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6. Como foi o processo? Descreva as dificuldades.

Objetos Inteligentes 7. O que aconteceu ao Mago neste tempo? Como era sua
vida durante este período?
8. Quem foi seu primeiro Dono? O que aconteceu em seguida?
9. O que aconteceu a este objeto desde que foi criado até vir
parar nas mãos do Personagem?

Estas são as questões básicas, que ajudarão bastante ao


Mestre começar a desenvolver Itens Inteligentes. Lembre-se
que eles são N PCs impor tantes e que (talvez) permaneçam
muito tempo junto aos Aventureiros.
Fornecemos algumas tabelas, a título de exemplo, mas
elas deverão ser evitadas ao máximo, cabendo ao Mestre
escolher o que for melhor para sua Campanha específica.
O Mestre pode sortear na tabela abaixo os objetos mais
comuns, ou criar seus próprios objetos encantados, de acor-
do com sua campanha.

Tipo de Objeto 1d100


Bola de Cristal 01-10
Candelabro 11-15
Espelho 16-25
Cinto 26-30
Túnica 31-40
Itens Mágicos Inteligentes são extremamente raros, e Barco 41-50
devem ser colocados em uma Campanha somente com au- Carroça 51-55
torização do Mestre, que deve supervisionar todo o proces- Crânio 56-65
so de criação do Item. Porta 66-70
Objetos de uso cotidiano que possuem inteligência Baú 71-80
são fabricados pelos Alquimistas e Artífices através de com- Lâmpada 81-90
plexos Rituais e Magias de construção, bem como Rituais de Livro 91-00
captura e aprisionamento de Espíritos.
Todo este processo pode demorar muitos meses e, em
alguns casos, até anos para ser finalizado; todas as etapas Os Espíritos
são muito importantes para o resultado final. Todo Objeto Mágico Inteligente, sem exceção, possui
dentro de si um Espírito aprisionado (sejam eles Espíritos de
OObjeto
Guerreiros, de Elementais ou Espíritos serviçais). O Espírito
Não importa qual seja o tipo de objeto encantado. Ne- pode ter alguma afinidade com o Mago que criou o objeto
nhuma Magi~ de aprisionamento espiritual funcionará em mágico, pode estar preso a deveres ou obrigações, ou sim-
materiais medíocres. Por esta razão, o objeto escolhido deve plesmente ter tido suas memórias apagadas e ter sido apri-
ser confeccionado pelo melhor Artífice possível. e encanta- sionado contra sua vontade.
dos diversas vezes antes que o Alquimista passe para o pro- Por outro lado, certos Espíritos elementais adorariam
cesso de aprisionamento propriamente dito. poder fazer parte de um objeto inteligente, pois se sentiri-
Também deve ser decidido se o objeto foi criado com am honrados com tal missão. Estes Espíritos Elementais são
algum propósito especial. Por esta razão, TODA a história as escolhas favoritas dos Magos.
da criação destes objetos precisa ser detalhada. Sugerimos que o Mestre crie uma história para o espí-
rito antes dele ter sido aprisionado no Item, pois isto ajuda-
Responda às seguintes Perguntas:
rá muito a construir a personalidade deste. Na maioria das
1. Qual o objeto escolhido, e por quê? vezes a memória de um Espírito é completamente destruída
2. Quem criou o objeto? Em que ano? e ele não se lembra de absolutamente nada antes de sua
3. Com que propósito? criação. Em casos raros, o objeto pode possuir conhecimen-
4. Ele foi encomendada por alguém? Se sim, por quem? to de suas vidas passadas, ou possuir algum tipo de missão
5. Quanto tempo demorou para ser construído? inacabada, a critério do Mestre.
o Espírito também influencia a língua falada pelo o bje- Caso o Mestre deseje também sortear os AtTibutos do
to, em poderes especiais que ele possa ter, na Intel igência, Espírito, utilize a tabela abaixo, rolando os dados três vezes
Força de Vontade e Percepção, bem como muitos outros (uma para INT, uma para WILL e uma para PER).
detalhes que o Mestre possa imaginar.
A seguir, algumas tabelas com sugestões sobre o Espí- Atributo 1d100
rito que pode habitar o objeto encantado. 12 01-05
13 06-15
Sexo 1d100 14 16-30
Masculino 01-45 15 31-50
Femin.ino 46-90 16 51-70
Outros 91-00 17 71-85
18 86-95
Personalidade 19 96-00
Todo Objeto Inteligente possui uma personalidade
própria. Cada Item terá sua própria história, agindo d e acor- Como o Item se comunica?
do com seu Background e seus próprios anseios e v ontades. A Bola d e Cristal pode ser inteligente, mas de nada
O mesmo raciocínio é válido para o espírito que habi- adiantará se ela não cons eguir se comunicar com seu Dono.
ta o objeto. Utiliza r Personalidade é uma grande maneira de Como os Objetos Mágicos geralmente são criados por
adicionar Roleplay a uma Campanha. Se o Mestre desejar, Magos de alguma naCionalidade, eles tendem a se comunicar
pode utilizar as tabelas abaixo para determinar a personali- apenas na língua em que foram construídos. Alguns itens
dade básica que o Item Inteligente possui. conseguem se comunicar em várias línguas, ou mesmo atra-
vés de telepatia.
Personalidade 1d100 Todos os Itens Inteligentes possuem algum tipo de "ros-
Amigável 01-04 to" reconhecível (seja um Espectro aparecendo dentro de um
Arrogan te 05-08 Espelho ou Bola de Cristal. o próprio rosto no caso d e uma
Bárbara 09-12 Estátua ou Crânio, afivela de urncinto oua tranca de um baú).
Bondosa 13-16 Pod em ser esculturas de rostos, ou formas mágicas
Comediante 17-20 que aparecem quando necessárias. Podem estar sempre em
Confiden te 21-24 um local (a boca de uma estátua) ou aparecerem onde for
Conselheira 25-28 conveniente (existem lendas a respeito de um Barco Inteli-
Covarde 29-32 gente na Noruega Medieval que é capaz de formar um rosto
Curiosa 33-36 entre os nodos de suas madeiras onde quer que seja necessá-
Desconfiada 37-40 rio, para ver o que está acontecendo).
Despreocupada 41-44 Cabe ao Mestre definir COMO o Item se comunica, e
Determinada 45-48 de que maneira este rosto aparecerá.
H eróica 49-52
Humilde 53-56 Como se comunica? 1d100
Influenciável 57-60 Verba lmente, em sua própria língua 01-50
Ingênu a 61-64 Verbalmente, na língua do Aventureiro 51-70
Intrometid a 65-68 Mentalmente, em sua própria língua 71-80
Omissa 69-72 Mentalmente, na língua do Aventureiro 81-95
Opinativa 73-76 Mentalmente, com todos ao seu redor 96-00
Otimista 77-80
Perfeccionista 81-84 Se o Objeto possui uma líng ua pr6pria (e a maioria
Pessimista 85-88 possui), escolha a partir do Background dele ou sorteie, acres-
Sanguinária 89-92 cen tando ou removendo línguas conforme sua necessidade.
Teimosa 93-96 Lembre-se que podem existir objetos que são forja-
Violenta 97-00 dos em Arcádia, por Centauros ou Anões, itens élficas, de-
moníacas e angelicais, e estes utiliza m-se, às vezes, de lín-
Ta mbém é recomendável determinar o quão forte é guas desconhecidas na Terra.
esta personalidade. Para isto jogue 1d10. Se o Item comunica-se mentalmente com todos ao seu
Valores menores não influenciam muito, mas valores redor, en tão quem está escutando consegue entender perfei-
maiores (como 5,6 ou 7) começam a influenciar bastan te. tamente o que ele está dizendo, não importa que língua o
Quanto maior o valor, mais forte será a personalidade. Objeto fale. Às vezes, Objetos com conhecimento de outras
VaIares acima de 8 (9 e 10) devem ser tratados como um sério linguas podem agir como tradutores para o grupo, em rela-
des-vio de personalidade, com direito a exageros em seu compor- ção a línguas d esconhecidas (lembre-se que Ler e Escrever é
tamento (por exemplo, um espelho humilde com personalidade urna Perícia, e deve ser escolhida somente se o Espírito do
muito forte tem, na verdade, complexo de inferioridade). Objeto possuir razões para tê-Ia).
A lg umas Línguas Possiveis:
Europa: ing lês, espa n hol, a lem ão, italiano, francês,
português, flamengo (holandês), latim, grego, russo.
Oriente: japonês, corean o, chinês (dezenas de varian-
tes) e as centenas de dialetos falados na Índia e no restante
do Sudeste Asiático.
Oriente Médio: árabe
Antediluvianas: atlante, lemúri a e mu
Arcádia: fadas, élfico, líng ua dos anões.

o Espírito possui lembranças de sua vida passada?


Sim 01-20
Não 21-00

Se Sim, defina a quantidade de Pontos d e Perícia e as


Perícias que o espírito ainda p ossui, e dis tribua estes pontos
como achar melhor. As Perícias devem obriga toriamente
ser compatíveis com a profissão ou conhecimentos anterio-
res do Espírito (respeitando também o período histórico em
que o ohjeto foi construído).
Geralmente, o m aior valor em uma Perícia é 60%, no
caso de especialistas em alguma área. Um resumo com as
Perícias disponíveis pode ser encontrado na Introdução.

Pontos de Perícia 1d100


200 01-20
250 21-50
300 51-75
350 76-90
400 91-95
450 %-00

o Item possui algum propósito especíal?


Sim 01-15
N ão 16-00

Se Sim, defina a que tipo de propósito o objeto se desti-


na. Um espelho pode ter sido criado como conselheiro para
um rei, com o objetivo de cuidar de uma determinada nação.
Objetivos e propósitos es peciais estão ACIMA dos in-
teresses dos Aventureiros, no que diz respeito ao objeto.
Idiomas
Um Objeto Mágico pode saber utilizar um ou mais idi-
o Objeto possui poderes mágicos? 1d100
omas. Isso é detenninado principalmente por d ois fatores. Sim 01-05
Considera-se que o Alquimista que o criou o tenha Não 06-00
encantado com a capacidade de utilizar todos os idio mas
que ele mesmo era capaz de utilizar. Porém, qualquer O bje- Se Sim, o objeto poderá rea lizar pequenos Rituais re-
to Mágico é capaz de aprender novas línguas, o que aumenta lacionados a um (ou mais) Ca minhos de Magia. Isto deve
suas capacidades de comunicação. fícar bem claro no Background.
A tabela abaixo lista alguns idiomas que o ohjeto pode
ser capaz de utilizar. Considera-se que o idioma nativo do Pontos de Magia / Focus 1d100
objeto seja o mesmo idioma nativo do Alquimista. 1 (2 01-25
1(3 26-50
Línguas Extras 1d10 2(3 51-68
O 1-3 2(4 69-80
+1 4-8 3(3 81-92
+2 9-0 3(4 93-00

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