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Caderno de Jogos Teatrais

João Pedro Marques. 21.1.5032.

 Jogo 1: Olhar
 Em roda, uma ou mais pessoas são escolhidas para possuírem o "lugar de
troca", estas pessoas devem olhar nos olhos de cada um na roda, e assim
que uma pessoa demonstrar uma aprovação, elas trocam de lugar e a
segunda pessoa assume o posto do "lugar de troca".
As dificuldades consistem na dificuldade de conciliar o olhar das duas
pessoas para se realizar a troca, bem como memorizar os lugares de
troca, além do fato de que algumas pessoas podem sentir
constrangimentos ao olhar nos olhos de desconhecidos ou até
conhecidos.

 Jogo 2: Zip, Zap, Boing


 Em roda, um jogador começa com a posse da ação de comando,
passando a posse da ação de comando para o próximo jogador
utilizando-se dos seguintes comandos:
Zap: movimento com palma para a pessoa ao lado;
Zip: movimento com palma direcionado a qualquer jogador que não
esteja ao seu lado;
Boing: dança que reflete o recebimento do comando que te enviaram;
Furacão: todos os jogadores rodam e mudam aleatoriamente de lugar;
A dificuldade do jogo consiste no reflexo de resposta aos comandos.

 Jogo 3: Minha Casa Minha Vida


 Espalhados pelo espaço os jogadores devem formar trios, em que dois
formarão a casa com as mãos e o terceiro será o morador. 1 pessoa fica
de fora e passa os comandos:
Casa: todos que são casa deslocam-se e procuram outro morador;
Morador: Moradores saem e procuram outra casa;
Furacão: todos saem do lugar e procuram trios aleatoriamente,
independentemente da posição prévia de casa ou morador;
A cada comando, sempre 1 pessoa fica de fora para dar o próximo
comando. A dificuldade é encontrar seu lugar a tempo.

 Jogo 4: Pega-pega Com Nome


 O pegador tenta pegar alguém e antes da pessoa ser pega deve falar outro
nome, a pessoa cujo nome foi falado vira o novo pegador e
deve pegar o antigo.
Esta atividade pode ser usada com o intuito dos participantes se
conhecerem e saberem os nomes um dos outros.
A dificuldade é lembrar o nome dos participantes rapidamente antes de
ser pego
 Jogo 5: Aquecimento Com Balões
 Cada participantes tem um balão e deve mantê-lo no ar impedindo-o de
tocar o chão. Inicialmente deve-se utilizar as mãos, contemplando os três
planos. Em seguida é escolhida uma só parte do corpo para manter o
balão no ar, ainda nos três planos.
 Variação: formam-se pequenos grupos que devem manter os balões no
ar;
 Variação 2: a turma toda deve manter todos os balões no ar.

 Jogo 6: Estoura o Balão da Pantera


 Os participantes devem proteger seu balão e estourar o balão dos colegas.
Esta atividade trabalha o estado de alerta. A dificuldade é proteger seu
balão e ao mesmo tempo estourar os outros.

 Jogo 7: Coelhinho Sai da Toca


 Cada um fica dentro de uma "casa" e quando é dito "toca do coelho"
todos têm que trocar de uma casa para outra pulando. A pessoa que fica
sem casa sai do jogo e tira uma casa também, assim sempre terá um
participante a mais que o número de casas.
A maior dificuldade é o reflexo de achar uma casa a tempo.

 Jogo 8: Marketing de Feira


 Dois jogadores se posicionam em um plano de destaque, em lugares
opostos, e tentam, simultaneamente, vender um produto inútil. Os demais
participantes devem ficar próximos ao vendedor mais convincente.
O jogador que for mais convincente e atrair mais pessoas para sua área
vence o jogo.
A dificuldade está em criar, instantaneamente, um discurso atraente o
suficiente.

 Jogo 9: Rei Exigente


 Um rei é selecionado e um grupo de pessoas conectadas por uma parte
do corpo qualquer se posiciona diante dele. O Rei da uma ordem para
que o grupo reproduza sem desfazer a conexão. Se o Rei não ficar
satisfeito ou um dos jogadores se desconectar, o grupo de súbitos
"explode" (perde o jogo).
A dificuldade está em realizar o pedido do rei de forma satisfatória e não
desfazer a conexão do corpo.

 Jogo 10: Mestre Mandou


 Um mestre da comandos sempre antecedidos da frase “o mestre
mandou”, os demais participantes devem realizar os comandos. Caso o
mestre não diga “o mestre mandou” o comando não deve ser realizado. A
dificuldade está no foco de realizar todos os comandos ao mesmo tempo
em que se ignora o ímpeto inicial de se realizar um comando falso.
 Jogo 11: Dicionário
 Em roda, mantendo um pulso, a cada tempo forte uma das pessoas diz
uma palavra inventada e, caso a palavra seja "boa", deve explicar a
origem e significado desta palavra inventada convencendo todos que ela
existe.
 O jogo é simples e exercita a criatividade instantânea bem como a
convicção retórica de um discurso falso (ou não).

 Jogo 12: Três Focos


 Uma pessoa deve focar em três pontos diferentes ao mesmo tempo. O
primeiro é uma pessoa realizando movimentos que devem ser
reproduzidos, a segunda é um "entrevistador" fazendo perguntas para ela
responder e a terceira é um "filho" que tenta ir embora e deve ser
impedido. O jogo exercita a concentração em se realizar todas as tarefas
simultaneamente enquanto se mantém o foco em cada uma delas, o que,
eventualmente, se mostra praticamente impossível.

 Jogo 13: Descubra o Mestre


 Em roda, seleciona-se um mestre para que todos copiem seus
movimentos. Um jogador selecionado deve sair para não saber quem é o
mestre, ao retornar, posiciona-se no meio da roda e tenta descobrir quem
é o mestre, que muda os movimentos disfarçadamente.
Regras podem alterar de modo que haja 2 ou mais mestres e jogadores
para descobri-los.

 Jogo 14: Máquina


 Partindo da composição palco-plateia, um participante deve se dirigir ao
palco e fazer uma estátua, a partir daí, um participante por vez deve fazer
uma estátua a fim de compor a cena que se cria.
 Variação: Será realizada a mesma atividade, no entanto, ao invés de
fazer uma estátua imóvel, o participante deve realizar um movimento
repetitivo.
 Variação 2: Nesta variação, os participantes devem adicionar um som ao
movimento, ambos se repetem. O professor irá tocar na cabeça de cada
participante como um comando para entrar em silêncio e postura
corporal neutra.

 Jogo 15: A Festa


 Todos os participantes saem da sala e ao entrar “na festa” sorteiam uma
personagem que deve ser manifestada e construída gradualmente.
Algumas personagens podem também possuir objetivos a serem
concluídos até o fim da festa.
Ao final do jogo os participantes devem adivinhar as personagens
alheias.
O jogo por si só é um exercício de atuação e construção de personagem.

 Jogo 16: Quem, Onde e O Que


 Os três elementos são sorteados e os atores devem realizar um improviso
com início, meio e fim com base neles. Não há mais regras.
O jogo exercita a criatividade e raciocínio rápido num primeiro
momento, para então em seu decorrer trabalhar a atuação espontânea e
improvisada e uma construção rápida de “personagem” ao passo que
também se pensa no roteiro da cena.

 Jogo 17: Corda e Cena


 Em fila, os participantes, seguindo um compasso rítmico fixo, devem,
em seguida um ao outro, entrar na “cena”, que se caracteriza, aqui, como
jogo de pular corda. Cada jogador entra embaixo da corda, pula uma
quantidade pré-estabelecida de vezes no pulso rítmico da contagem e, ao
sair debaixo da corda, o próximo deve entrar e começar a pular sem que
haja uma contagem sem ninguém na corda.
O objetivo do jogo é criar o senso de nunca deixar a cena vazia.

 Jogo 18: Sentindo Eu Com Eu


 Alongamento reflexivo onde o participante deve, gradativamente, criar
consciência mental e tátil com o próprio corpo, sendo feito com olhos
fechados e, na medida do possível, sem muitos estímulos externos (com
exceção de músicas que possam ajudar na ambientação introspectiva e
sensorial), a fim de que se haja foco. Este exercício ajuda a relaxar a
mente e o corpo no começo de qualquer tipo de atividade.

 Jogo 19: Tecido em Roda


 Forma-se uma roda com os participantes e um pano/tecido é colocado no
centro. De forma livre e espontânea, um a um, os jogadores devem ir ao
centro da roda e realizar qualquer tipo de cena plástica utilizando-se do
pano, podendo esta ser uma dança, uma expressão corporal, uma cena
com intenção retórica, etc, desde que tenha uma expressividade e utilize-
se do pano. Músicas podem ser utilizadas na atividade para se criar uma
ambientação e /ou uma orientação para as expressões a serem realizadas.
A atividade exercita a expressividade dramática do participante e cria
uma conexão entre indivíduo, corpo, objeto e ambiente.

 Jogo 20: Chuva


 Em movimento livre pelo ambiente, todos devem bater palma, de forma
arítmica, a fim de se criar a sonoplastia de uma chuva em seus 3
diferentes estados (forte, média e fraca) ao passo que também se
exploram os 3 planos (alto, médio e baixo). Diferentes tipos de palma
criam sons diferentes para a chuva fraca, média e forte. Trovões podem
ser realizados ao bater-se os pés no chão. UM regente deve guiar a turma
pelos diferentes planos e estados da chuva, bem como dar os comandos
de trovão, a fim de se manter uma ordem e coesão na sonoplastia e evite-
se o caos desordenado.
 Jogo 21: Linha e Movimento
 Uma linha imaginária é traçada no meio do ambiente, no extremo de
cada lado do ambiente, ficarão 2 grupos de participantes que deverão se
organizar para criarem um movimento e som para então cruzar o
ambiente realizando os respectivos sons e movimentos, no momento em
que os dois grupos se encontrarem no meio do caminho, onde estará a
linha imaginária, deverão trocar de movimentos/sons com os do outro
grupo.

 Jogo 22: Marionete


 Divide-se a turma em duplas. De forma alternada, define-se qual dos
participantes será a marionete e qual será o “controlador”. De forma livre
e espontânea, O controlador, por meio de fios e linhas imaginários
deverá mover e moldar o corpo da marionete, colocando-o em posições
diferentes de acordo com o que ele fizer com a marionete. Ao fim da
atividade invertem-se as funções de cada um da dupla.

 Jogo 23: Número e Movimento


 Em roda, cada participante, em ordem respectiva, falará um número,
contando-se até 1 número a mais do que o número total de participantes,
ao chegar na pessoa que contou o último número (que seja o 11, por
exemplo), esta deverá escolher um dos números para ser substituído por
um movimento e/ou som a ser realizado no lugar do número. A
contagem se inicia novamente com a próxima pessoa seguindo o mesmo
processo, a fim de que, eventualmente, todos os números sejam trocados
por movimentos/sons aleatórios escolhidos pelos jogadores. O
participante que, em sua vez na contagem, errar o número ou
movimento/som, é eliminado e deve sentar-se no meio da roda. Cada vez
que um participante é eliminado a rodada se reinicia, porém a quantidade
de números ou movimentos/sons na contagem é mantida, até que sobrem
apenas dois jogadores, que farão a rodada toda repetidamente alternando-
se entre si até que um erre, para que então o outro seja o vencedor do
jogo.
Este jogo mostra-se extremamente complexo, o que pode gerar
dificuldades na compreensão do jogo em um primeiro momento, no
entanto, uma vez compreendido, o jogo mostra-se dinâmico e cria senso
de competitividade, criatividade, desinibição e memória.

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