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Opiniões (20) COMO RESOLVER SKEWB
16842 Visualizações 1 Comente (5) 08/04/2022
Artigos (34)
Este puzzle foi inventado por um jornalista inglês pouco depois do cubo magico 3x3 e foi mais tarde comercializado por Uwe Meffert.
POSTAGENS Este puzzle tornou-se muito na moda e é um dos cubos mais procurados, uma vez que foi incluído como categoria nos concursos
POPULARES oficiais da WCA. O primeiro concurso em que a categoria Skewb foi incluída em Portugal foi em Março de 2014, no Murcia Open. Desde
então, os cubos de velocidade têm vindo a praticar com este cubo.
Com este tutorial iremos ensinar-lhe como resolver o skewb de uma forma fácil. Pouco a pouco poderá aprender mais algoritmos e
quem sabe se no futuro será o único a manter o recorde mundial.
Em Kubekings temos muitos modelos diferentes para você escolher, encontre o seu aqui!
peças do skewb
Como fazer o cubo magico
O skewb consiste apenas em 8 esquinas e 6 centros. Todos os seus peças são móveis e permutáveis.
104314 visualizações 12
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Centros Cantos
Sabemos que rodamos correctamente a camada do skewb quando o vértice apenas gira sobre si mesmo e não se move à volta do
cubo, ou seja, não muda a sua posição.
Na imagem seguinte pode ver mais claramente a que corresponde cada letra. As letras minúsculas correspondem à parte superior do
cubo e as letras maiúsculas à parte inferior, localizadas imediatamente abaixo da sua letra minúscula. Finalmente, como em qualquer
notação, a letra sem apóstrofo é no sentido dos ponteiros do relógio (sentido horário), enquanto as letras com apóstrofo são no sentido
anti-horário (sentido anti-horário).
F: Frente
R: Certo
L: Esquerda
B: Atrás
É de notar que, para realizar os scrambles oficiais do skewbscrambles oficiais, a posição em que temos de segurar o cubo é a seguinte:
Com o lado branco virado para cima, à nossa esquerda encontramos a cor verde e à direita o vermelho.
A imagem seguinte poderia ser um resumo de todas as anteriores. Neste caso, lembramo-nos que rodamos a camada correcta quando
o vértice apenas gira sobre si mesmo e não desloca a sua posição.
Vamos começar com os cantos brancos no centro branco. Colocar um canto branco no seu rosto e utilizá-lo como referência. A partir
desse canto, terá de inserir os outros três cantos na sua posição correcta.
Para este passo não existe um algoritmo específico, mas deixar-lhe-emos alguns casos práticos para inserir os cantos assim que os
tivermos na cara que queremos. Não importa se os quatro cantos que encomendamos estão no seu centro correcto ou não; mas nós,
neste caso, vamos colocá-los no seu centro correcto. Desta forma, no final, teremos menos casos e será mais fácil de aprender.
Recordamos a importância de tomar o cubo como se mostra na imagem para que o algoritmo seja aplicado correctamente. Em
algumas imagens abaixo mostramos-lhe como seriam os movimentos.
Se reparar, quando fizermos o primeiro algoritmo, passaremos ao segundo algoritmo. Para este passo só teremos de aprender
um!
Para realizar este passo vamos utilizar apenas um algoritmo simples, que é o típico de cima para baixo, de cima para baixo, de
baixo para baixo.
Para encomendar os cantos amarelos, devemos colocar este lado virado para cima, e podemos encontrar três casos que
detalharemos abaixo.
No caso 1, encontraremos dois cantos amarelos localizados no lado do cubo, um ao lado do outro; e os outros dois cantos nas
faces adjacentes a estes dois, mas neste caso, um de frente para o outro. Pode vê-lo mais claramente na imagem.
Para o resolver, tomaremos o cubo colocando os dois cantos que estão um ao lado do outro à nossa direita, como podemos ver
na imagem.
Ao mesmo tempo que os cantos amarelos vão ser colocados para cima, também vão ser dispostos na sua posição correcta.
No caso 2 temos dois cantos amarelos virados para cima, um de frente para o outro; e os outros dois são colocados nos lados do
cubo. Para o resolver, pegamos no cubo como se mostra na imagem e aplicamos o seguinte algoritmo: r l r' l'; passamos ao caso
1. Colocamos o cubo na posição indicada no caso 1 e aplicamos novamente o algoritmo: r l r' l'
Tal como no caso 1, os cantos amarelos estão dispostos na sua posição correcta.
Caso 3
Para tal, com o centro amarelo virado para nós e os cantos amarelos virados para cima, aplicamos o seguinte algoritmo: l r l' r' r'
(Y Y Y) l r l' r' Y é a rotação do cubo no eixo Y.
Caso 1: Temos apenas três centros para resolver. Para resolver o cubo, neste caso coloque a face branca à sua direita e a face
amarela à sua esquerda. A outra face que se resolve, coloca-a no fundo. Executar o mesmo algoritmo que na etapa anterior. Terá
de o fazer uma ou duas vezes para que seja resolvido.
Caso 2: Temos quatro centros para resolver. Para resolver o skewb, neste caso coloque a face branca à sua direita e a face
amarela à sua esquerda e execute uma vez o algoritmo da etapa anterior. Um dos lados será resolvido e teremos de utilizar o
caso 1 para acabar de o resolver.
é isso mesmo!
Como se pode ver, os algoritmos são muito simples e quase sempre seguem o padrão ascendente e descendente. Temos
simplesmente de ter em conta a posição do peças para o podermos aplicar bem.
tenho a certeza de que com algumas corridas de treino vai conseguir acertar!
Esperamos que o tutorial sobre como resolver o skewb o tenha ajudado. Se ainda tiver dúvidas, pode consultar o nosso tutorial
no youtube (embora a resolução aqui seja um pouco diferente da que explicámos) ou deixar-nos um comentário.
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Juanito
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