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YoRHa - For the Glory of Mankind

(Homebrew baseado em Nier: Automata para o sistema Trevas/Daemon RPG)


11945, durante a 14ª Guerra de Máquinas.

A Humanidade há muito abandonou a Terra, após falhas tentativas de lutar contra a ameaça alienígena que
tomou o mundo séculos atrás. Nesse cenário a tecnologia avança a níveis alarmantes, culminando na criação de
andróides de batalha que lutariam pela Humanidade com armas e poderio militar jamais vistos. Andróides
substituem humanos em combate e partem para a ofensiva sob o comando dos humanos que fogem para a Lua
começando um possível plano de retomada de seu planeta.

Séculos se passam, com a humanidade segura nos bunkers da Lua, uma nova força-tarefa é desenvolvida pelos
andróides: YoRHa, os soldados de elite. Esses soldados têm apenas uma missão: proteger os humanos e acabar
com a ameaça alienígena e os robôs criados por eles para destruir os humanos e trazer as bases lunares com os
humanos remanescentes de volta á Terra.

Nesse cenário, a morte pode ser inevitável, bem como a sobrevivência e sucesso da missão, cabe a você soldado
fazer o seu melhor pelos Humanos.

Glory to Mankind.
Parte I: YoRHa - A Origem

Os andróides da YoRHa foram desenvolvidos pela


primeira vez durante o ano de 11937 por um
andróide chamado Zinnia, trabalhando na base de
pesquisa "Labo", um substituto da sexta base orbital
destruída, "Kaguya". Zinnia havia previamente
trabalhado num projeto radical de andróides
baseado na tecnologia usada no núcleo das
máquinas (Machine Core), tendo sucesso com a
criação do sistema das Black Boxes em 11928. Os
próximos trabalhos dele seriam os protótipos Nº 2 e
Nº 9. Foi nesse ponto que a política de não dar nomes
para as unidades da YoRHa foi posta em prática,
devido ao uso do núcleo, nenhum andróide os veria
como normal.

Zinnia teve a idéia de fabricar a sobrevivência da


humanidade na lua após uma discussão com Nº 2
sobre como os humanos adoravam as constelações,
dando-lhe a idéia de colocar um "Deus" nos céus
acima dos andróides lutando na Terra. Esse plano
usaria a base construída na lua em 5100 para
proteger os dados sobre a humanidade de ser
perdida para a força inimiga, estabelecendo uma
narrativa de que a humanidade estava a salvo na
superfície lunar, esperando a vitória de sua criação
andróide para que pudessem voltar á Terra. Apesar
disso, ele desistiu do plano por ser muito arriscado.
Ele seria assassinado pelo protótipo Nº 9 após
descobrir tais planos escondidos na database do
Bunker, decidindo por colocar o plano em ação
porém com adição de uma porta de entrada no
sistema da ainda não terminada base orbital 13,
permitindo que as máquinas pudessem destruir
todo o projeto desde que um certo critério fosse Em 11938 começa a construção de uma nova base
estabelecido. Seguindo isso, o único dado que orbital para manter as unidades de combate, comando
restasse seria a falsa informação de que os humanos e demais staffs da YoRHa, essa base, a 13ª base orbital,
ainda vivem e os andróides teriam um "Deus" a ganharia o nome de Bunker e seria completa em 11940,
começando suas operações um mês após a designação
quem lutariam até a morte. Ele chamou esse plano
de Comandante White como oficial-comandante de
de "Projeto YoRHa". Apesar de logo em seguida Nº 9
ambos Bunker e força militar YoRHa.
ter sido executado por Nº2, o plano já estava em
ação, sem qualquer forma de parar. Assim, uma série de testes dos novos andróides
foram conduzidos, testando a capacidade de ambos
A primeira integração do trabalho de Zinnia, a modelos feminino e masculino com uma vasta
tecnologia das Black Boxes e o protótipo da unidade variedade de personalidades, todos sob condições de
YoRHa foi completa em total segredo em uma fábrica combate e sem dizer às unidades em questão que suas
de automatons dois meses depois de sua morte. Esse missões eram primordialmente para análise de
protótipo foi enviado para a superfície para informações e não para informação militar. Muitas das
avaliação, porém não há registros do mesmo ter unidades anteriores não sobreviveram, sendo mortos
participado em combate. em combate por máquinas ou pela unidade E após
descobrirem seu real propósito. As unidades
masculinas sobreviventes seriam então
completamente reformadas no atual tipo Scanner.
➢ Estrutura
O Comandante serve como autoridade suprema
das forças da YoRHa, coordenando todo o plano
militar para retomar a Terra. A YoRHa também opera
em bases em todo o mundo, incluindo instalações de
lançamento de foguetes para enviar recursos tanto
para as bases em órbita quanto para a lua. Outros
andróides da Armada da Humanidade na Terra
cooperam com a YoRHa, apesar de não estarem
diretamente sob o comando da mesma.

➢ Propósito
O maior propósito da organização YoRHa e seus andróides é servir o Conselho da Humanidade e retomar a Terra
dos aliens e suas máquinas, assim trazendo com segurança os humanos remanescentes nos bunkers lunares de volta
ao seu planeta.
Na verdade, porém, esse não é o caso. O Conselho da Humanidade foi criado como parte do Projeto YoRHa: a
organização não existe e a humanidade foi extinta antes mesmo da invasão alienígena, seguindo a falha do Projeto
Gestalt. Tal informação estava afetando a moral dos andróides combatentes na superfície, então uma falsa narrativa
sobre a sobrevivência dos humanos na lua foi criada, junto com uma força de elite de andróides para espalhar a
mensagem. Essa jogada foi planejada pelo Bunker.
Uma vez alcançado, o plano final seria destruir toda e qualquer evidência da farça, permitindo o acesso das
máquinas ás informações do Bunker, assim apagando o Projeto YoRHa. Um novo projeto de andróides mais poderosos
então seria produzido para continuar a luta contra as máquinas, eles e os antigos andróides situados na Terra
acreditando que estavam lutando pela Humanidade.
Parte II: YoRHa e Andróides

➢ Designação
Os andróides da YoRHa são divididos em modelos específicos de acordo com seu papel. Na atual classificação,
cada unidade é denotada por um número seguido de uma letra indicando seu tipo. Essa modificação substitui a
antiga e longa forma de nomenclatura, onde unidades eram nominadas por seu tipo completo seguido por
“Número” (valor) e seu número (modelo), assim Attacker Número 2 seria diminuído para Numero 2 ou
simplesmente Nº 2. Modelos antigos têm, porém, a nomenclatura reversa do sistema codificado atual (Attacker
Número 2 seria referido como A2, quando na atual nomenclatura o modelo seria chamado de 2A).
Com o tempo, os modelos seriam desmontados ou ganhariam um update, alguns seriam adicionados para
enfrentar a ameaça constante. Alguns desses modelos são:

➢ A – Attacker:
Especializados em combate corpo-a-corpo com
habilidades de deslocamento excepcionais e
um “Modo Berserk” experimental (B Mode)
apenas usado nessa variante. Obsoleto, mas
conhecido por estar presente entre os
protótipos da YoRHa liberados durante a
operação de Pearl Harbor e entre os protótipos
que formaram o esquadrão masculino M002.
➢ B – Battler:
Unidade de múltiplo propósito, um híbrido
entre os protótipos A e G. Esse modelo foi
desenvolvido utilizando os dados de batalha
retirado da unidade No.2 durante a missão de
Pearl Harbor
➢ C – Canceller:
Seu propósito específico é desconhecido, mas
acredita-se que eram responsáveis em
camuflar sinais da YoRHa durante a
aterrisagem do Bunker á Terra. Com a
implementação de contra-sinais nas unidades
aéreas tais unidades não seriam mais
necessárias.
➢ D – Defender:
Focados em táticas defensivas como o uso de
barreiras e altamente reforçados contra ataques físicos, armados e o Logic Vírus, programa criado pelos Machine Life
Forms usado para hackear os andróides e reprogramar seus dados.
➢ E – Executioner:
Modelo de combate desenhado especificamente para operações anti-andróides. Modelos E geralmente eram
camuflados em campo com um falso tipo de designação, postos no monitoramento e se necessário execução de
todo e qualquer andróide que violasse a política da YoRHa em qualquer forma, incluindo aqueles em risco ou
em processo de deserdarem e aqueles em posse não-autorizada de informações confidenciais. Modelos E
funcionam similares á unidade B independentemente de sua designação.
➢ G – Gunner:
Especializados em combate á distância e com vasto conhecimento em armas de fogo de qualquer tipo, bem
como sua manutenção e montagem. Obsoleto, mas conhecido por estar presente entre os protótipos da YoRHa
liberados durante a operação de Pearl Harbor e entre os protótipos que formaram o esquadrão masculino
M002.
➢ H – Healer:
Unidade especializada em reparos, equipado com ferramentas adicionais para reparo de dano físico,
corrupção de dados e guerra eletrônica. Modelos H foram em um ponto responsáveis também pelo upload das
Caixas-Pretas do esquadrão até o Bunker, apesar dessa habilidade ter sido transferida para os modelos Scanners
futuramente.

➢ O – Operator:
Modelo de logística, providenciando informações e missões para as unidades em campo bem como coletagem e
compilação de informações diretas do centro de comando para operações nas estações orbitais. Um Operador é
encarregado por uma unidade de combate cada em campo, porém não são unidades de combate e não são
permitidos sair de seus postos nas estações orbitais.

➢ S – Scanner:
Unidade de exploração com habilidades sensoriais adicionais e conhecimento vasto de sistemas (hacking)
para recuperação e armazenamento de dados. Também responsável pela transferência de dados de
personalidade e memórias tanto pessoais quanto de seus companheiros para o Bunker para preservação em
caso da destruição ou hacking de seus corpos. Modelos S são especialmente únicos, sendo os únicos modelos
masculinos produzidos pela YoRHa, após testes realizados mostrarem que, apesar de mais fortes, as unidades
masculinas pecavam em cooperação.

Parte III: Kits e Regras do Homebrew

Regras básicas de combate e funções:

➢ Os andróides da YoRHa são capazes de mudar seus papéis em batalha se assim desejarem, seja por pedido
próprio ou fazendo upload para um outro tipo de corpo que seja compatível com o trabalho escolhido. Assim,
caso um jogador queira mudar seu kit ou função no campo de batalha, pode pedir ao Narrador para fazer tais
mudanças, desde que as mesmas estejam adequadas ao jogo ou narrativa atual.

➢ O uso da função de autodestruição (aka Black-Box) não é proibido, porém seu uso é regulado pelo Comando
e deve ser anunciado sempre que for realizado, o uso indevido do mesmo pode resultar em fogo amigo, algo
proibido pela YoRHa.
... A não ser que você seja um desertor ou queira dar uma lição naquela unidade chata que te deixou nos nervos.

➢ Todas as unidades caídas em batalha têm o direito a uma rolagem de 1D10 ao voltarem para o campo de
batalha caso seus dados não tenham sido enviados ao Bunker por um Healer ou Scanner, sendo:

1 – 5: Recuperação das memórias (completa)


6 – 10: Falha na recuperação das memórias (até sua descida á Terra, ou seja, recuperação parcial das memórias)

➢ KITS DISPONÍVEIS:

*Nota: alguns kits podem ser modificados de acordo com a narrativa ou pedido do jogador e aprovação do
Narrador, desde que os mesmos se mantenham coerentes. Algumas funções não foram aplicadas no jogo por
serem de natureza narrativa e não funcionais para jogar (como Operator, Commander e Membro da Resistência
por exemplo).
ATTACKER (ataque corpo a corpo/armas brancas)
CUSTO: 2 pts aprimoramento, 290 pts de perícia.

PERÍCIAS: Espada 40/30, Armas Brancas 50%, Artes Marciais (escolher uma) 50/50, Combate Desarmado
40/40, Camuflagem 20%, Condução 30%, Escutar 30%, Furtividade 30%, Manipulação (Intimidação 40%)
Manobras de Combate (Bloqueio 35%) - Rastreio 20% - Sobrevivência (escolha duas 30%).

APRIMORAMENTOS: Contatos 1, Pontos Heróicos 3, Ambidestria 1

BLACK BOX: 10D6 dano


- Alcance: 10mt de raio, todos os atingidos pelo ataque devem fazer um teste de CON pra reduzir o dano
- O usuário do ataque recebe metade do dano total, porém suas funções gerais sofrem penalidade (combate e
perícias se tornam testes difíceis) por 1D6 turno ou até ser tratado por outra unidade.

BERSERK MODE (exclusivo dessa unidade de batalha):


- Duração: 1D6 turnos
- Cooldown: 1 vez por batalha
- Aumento de bônus nos atributos FR, DEX e AGI em +3 (sem o aumento do atributo)
- O dano sofrido não é sentido durante o modo ativo, porém ao fim do mesmo a unidade entra em estado de
Parálise e terá de fazer uma rolagem de CON após uma rodada em modo de espera.

BATTLER (unidade de batalha mista)

GUNNER: (expertise em armas de fogo)


CUSTO: 2pts aprimoramento, 300pt perícia

PERÍCIAS: Armas de fogo (Escolher 3 grupos com 50%) - Combate desarmado 40/40 - Camuflagem 20% -
Condução 30% - Escutar 20% - Explosivos 30% - Furtividade 30% - Manipulação (Intimidação 20%) –
Mecânica 50% - Rastreio 20% - Sobrevivência (escolha duas 30%)

BLACK BOX: 10D6 dano


- Alcance: 10mt de raio, todos os atingidos pelo ataque devem fazer um teste de CON pra reduzir o dano
- O usuário do ataque recebe metade do dano total, porém suas funções gerais sofrem penalidade (combate e
perícias se tornam testes difíceis) por 1D6 turno ou até ser tratado por outra unidade.

APRIMORAMENTOS: Armas de fogo 3, Contatos 1, Pontos Heróicos 2, Ambidestria 1


HEALER (manutenção/reparo do esquadrão)

CUSTO: 1 pt aprimoramento, 300 pt perícia


PERÍCIAS: Engenharia (Computação 50%, Mecânica 50%, Robótica 50%) - Informática (Programação
50%, Manutenção 50%) - Etiqueta 20% - Medicina (Cirurgia 50%, Primeiros Socorros 50%, Escolher uma
especialidade 40%) - Manipulação (Empatia) 30%.

BLACK BOX: 10D6 dano


- Alcance: 10mt de raio, todos os atingidos pelo ataque devem fazer um teste de CON pra reduzir o dano
- O usuário do ataque recebe metade do dano total, porém suas funções gerais sofrem penalidade (combate e
perícias se tornam testes difíceis) por 1D6 turno ou até ser tratado por outra unidade.

APRIMORAMENTOS: Saúde de Ferro 1, Sábio 1, Pontos Heróicos 2

ARMAS: Katana reforçada > Dano 1D10, Iniciativa -5

EXECUTIONER: (Observação e execução)


Custo: 5pts aprimoramento, 400pt perícia

PERÍCIAS: Armas de fogo (escolher 3 grupos com 50%) - Faca 40/30 - escolha uma Arte Marcial 30/30 -
Camuflagem 20% - Escutar 30% - Explosivos 30% - Furtividade 30% - Idiomas (código Morse 20%) -
Manipulação (Interrogatório 20%, Intimidação 30%, Liderança 20% - Rastreio 20% - Sobrevivência (escolha
duas com 30%) - Manobras de Combate (Luta com duas armas).

BLACK BOX: 10D6 dano


- Alcance: 10mt de raio, todos os atingidos pelo ataque devem fazer um teste de CON pra reduzir o dano
- O usuário do ataque recebe metade do dano total, porém suas funções gerais sofrem penalidade (combate e
perícias se tornam testes difíceis) por 1D6 turno ou até ser tratado por outra unidade.

APRIMORAMENTOS: Armas de fogo 3, Contatos 1, Pontos Heróicos 3.

SCANNER: (Reconhecimento de batalha e aquisição de informação)

Custo: 2pts aprimoramento, 350pt perícia

PERÍCIAS: Espada 50/50 - Camuflagem 60% - Geografia 50% - Condução 20% - Eletrônica 40% - Engenharia
30% - Falsificação 30% - Código Morse 40% - Criptografia 50% - Informática (Internet 50%, Hacker 50%,
Manutenção 50%, Programação 50%) - Pesquisa/Investigação 20%

BLACK BOX: 10D6 dano


- Alcance: 10mt de raio, todos os atingidos pelo ataque devem fazer um teste de CON pra reduzir o dano
- O usuário do ataque recebe metade do dano total, porém suas funções gerais sofrem penalidade (combate e
perícias se tornam testes difíceis) por 1D6 turno ou até ser tratado por outra unidade.

APRIMORAMENTOS: Contatos 2, Senso de Direção 1, Sono Leve 1, Pontos Heróicos 2

ARMAS: Katana reforçada > Dano 1D10, Iniciativa -5

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