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Aincrad

Um RPG inspirado em Sword Art


A
incrad é o cenário em que se passa o primeiro arco do anime, um mundo de fantasia medieval nascido de uma mente
brilhante.

ô â
Um grande castelo flutuante feito de puro ferro e rocha, com cerca de dez quil metros de di metro em sua base e

â
cem andares de altura, cada andar um pouco menor em di metro que o anterior. Em cada andar, h á cidades, aldeias,
í é lagos.
florestas, plan cies e at

ã á
Apenas uma escada conecta um andar ao outro, escadas guardadas por chefes poderosos que ir o desafi -lo at é
que você tenha dado tudo de si.
O nome do castelo é Aincrad .
Artespadas 35
Intrudução 5

Artespadas Ativas ...........................................................36


Notas do Autor ..................................................................5
Artespadas Passivas .......................................................58
Mudanças de Regras .......................................................5
Artespadas de Prestígio (WIP) ............................ 59

Criação de Personagem 7 Criando Artespadas (WIP) ...................................... 59

Características da Classe ........................................ 8 Condições adicionais .................................................60

Profissões 10

O Produtor ......................................................................... 10
Modo Explosivo 61

O Ferreiro Rúnico ........................................................ 12


Modo Duelo 62

O Coletor ............................................................................ 13

O Mercenário ....................................................................14
Talentos 63

O Domador .......................................................................... 16
Tesouros e Drops 71

Mundo das Espadas 18 Lista de Drops ................................................................... 74

Ranque de Arma ...............................................................18


Itens 80

Trilhas .................................................................................... 18

ã
Campe o .......................................................................................18
Armas .........................................................................................80

Duelista .........................................................................................18 Armaduras ............................................................................ 82

Cavaleiro ...................................................................................... 19
Equipamento de aventura .......................................83
Baluarte ........................................................................................ 20

Atacante ........................................................................................20
Cristais ................................................................................... 83

ã
Basti o .......................................................................................... 21 Itens Únicos ....................................................................... 84

ã ç
Falc o de A o ...............................................................................21 Convertendo Itens .......................................................86
Samurai ........................................................................................ 22

â
L mina Primal ............................................................................ 23 Tabelas de Preços 87

Mestre da espada ........................................................................23

Bruto ............................................................................................. 24 Detalhes das profissões 91

á
B rbaro ......................................................................................... 24

Imortal .......................................................................................... 25
Alquimia .................................................................................93

Misturas Herbais .....................................................................98


Quebra-ossos ...............................................................................25

Crescendo .................................................................................... 25 Coleta ................................................................................... 100

Guerreiro Instintivo ................................................................... 26 Minera ção ...............................................................................100


Assassino ..................................................................................... 26 Forrageamento ......................................................................103

Explorador de Fraquezas ......................................................... 27


Ferraria ................................................................................ 104
Espadachim ................................................................................. 27

Pixador de Runas ....................................................................... 28


Entalhação Rúnica ....................................................111

ç
Dan arino .....................................................................................28 Exploração ........................................................................121

Mestre das Correntes ................................................................ 29


Contratos .......................................................................... 123
ç
Ca ador de Recompensa .......................................................... 30

Desbravador ................................................................................ 30
Caça aos Monstros .................................................... 124

Perseguidor Sombrio ................................................................ 30


Lista de Drop Base (0 — 1) ................................................... 125
Lista de Drop Base (2 — 10) ................................................. 126
Mestre das Feras ........................................................................ 31
Lista de Drop Especial (0 — 16) ...........................................127

Trilhas Especiais 33 Lista de Drop Especial (17+) .................................................128

â í
L mina Invis vel .......................................................................... 33
Culinária ............................................................................128

Adaga Translocadora ................................................................. 33

á
Sanguin rio ................................................................................. 34
Construção de Mundo 132

Creditos 135

Mudanças 136

Licenças 139

4 SUM Á RIO

| ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


“Um grande castelo feito de pedras e flutuando em
um céu sem fim. Isso era tudo que este mundo era. ú
Esse sistema possui muitos conte dos que foram usados

Demorou cerca de um mês para um grupo de como inspira ção. Em alguns lugares será sinalizado a fonte
jogadores medir este lugar, o diâmetro do primeiro da inspiração, ou copiado diretamente sem modificação (com

andar, o piso de base, é de cerca de dez permissão).

quilômetros, e tinha cem andares empilhados


linearmente. Seu tamanho era inacreditável ú
A = Aincrad, conte do feito para este livro

enquanto era impossível imaginar a quantidade de ú


KT = Kibbles Tasty (Conte do usado com permiss o) ã
dados que o formavam. Dentro dele havia algumas GS = Griffon’s Saddlebag

grandes cidades e inúmeras cidades menores, ú


F = FungusAmongUs (Conte do usado com permiss o) ã
aldeias, florestas e planícies. Até lagos. Apenas uma PP = Portent Press

escada ligava um andar ao outro e eles estavam em


masmorras onde muitos monstros vagavam -
explorar e passar por esses lugares não era uma
tarefa fácil. Apesar disso, se alguém conseguisse
chegar à cidade a partir do andar superior, os Toda a base dessa adaptação é feita a partir do sistema 5e,
Portões de Teleporte estariam presentes em todas mas o tempo todo é muito longo para um jogo. Não é justo
as grandes cidades nos andares inferiores levar 50 semanas para fazer um item lendário.
conectados à nova cidade, permitindo que Assim, a maioria das coisas que precisariam de tempo
qualquer pessoa percorra livremente os andares. O í ã
para serem conclu das entrar o em vigor imediatamente, e as
nome deste castelo é Aincrad. Um mundo flutuante poucas coisas que precisam de tempo ser o reduzidas ã
de batalhas de espadas que engoliu
drasticamente.
aproximadamente seis mil pessoas. Anteriormente
conhecido apenas como Sword Art Online.”
é composta por telas que simulam o céu,
A teto de cada andar

é normal.
dia ou noite. Portanto, o ciclo dia e noite

Alguns andares não terão noite, enquanto outros não terão

dia.

Um descanso longo dura 8 horas e um descanso curto

dura 40 minutos.
Esta adapta ção para Dungeon and Dragons 5° Edição é
usada como substituto e ferramenta complementar para criar

um jogo ou campanha dentro de um jogo MMO virtual. Essa


Para evitar problemas com os tipos de armas, a propriedade
adap ção pressupõe que o GM criará conteúdo original para
á
Vers til foi modificada.
seu próprio mundo, como lugares e monstros. Como em toda
Ao treinar com sua arma durante um descanso longo, voc ê
mesa, use essa conversão como GUIA, nada é definitivo e o
á que escolher se quer segurá-la com uma ou duas mãos.
ter
que seu Mestre diz é lei. Alterações nas regras para se
Depois de escolher, você não poderá mudar o modo até
adaptar ao seu grupo ou à sua ideia de campanha são bem-
completar um descanso longo.
vindas.
á
Isso ocorre porque as armas vers teis possuem dois tipos
Todas as adapta ções aqui visam reunir o máximo possível
ã ê pode ter duas Trilhas diferentes, de uma
de armas, ent o voc

mão e de duas mãos, com uma única arma.


de dois extremos, a simplicidade de Dungeons and Dragons,

á
e o visual e tem tica de um MMO virtual. Nenhuma altera ção
nas regras foi feita sem o motivo de torn -las o maisá
ó í â
pr ximas poss veis das mec nicas de um jogo virtual.
á á
Ao contr rio do cen rio can nico, ô é possível usar qualquer
E lembre-se, este mundo girar á em torno de 3 magnitudes, arma que tenha a propriedade Leve em ambas as m os, ã
3 pontos de importância, objetivos que você como GM ou
engajando-se em Combate com Arma Dupla. No entanto,
como jogador provavelmente seguirá independentemente da
ã é possível equipar duas armas diferentes, pois ambas
n o
maneira como você mestra ou do personagem que você cria.
ç
contam como uma, custando o dobro do pre o de sua vers oã
O primeiro, chegar ao fim. Não é nenhum mistério que um
normal e o dobro dos materiais para fabricá-la.
dos maiores objetivos quando você começa um jogo é chegar

ao final dele, então certifique-se de que quanto mais alto você

subir, mais incríveis as coisas serão. â


Aqui, a mec niva de carga n o ã é opcional, sua capacidade de
O segundo, seja o melhor, pois para alguns terminar o jogo carga é sua pontuação de Força multiplicada por 15 (em
ã
n o basta, o fim é apenas o começo de algo ainda melhor. libras) ou 6,75 (em quilograma). Este é o peso que você pode

Por fim, o terceiro e mais importante, divertir-se com os carregar. Se você carregar um valor maior que o seu limite,

amigos, pessoalmente este é o maior pilar, e tudo deve girar você fica sobrecarregado, diminuindo seu deslocamento em

em torno disso. 3 metros. Se você carregar um excesso duas vezes maior que

Independente de qual seja, o que importa é que todos se o seu limite, você fica fortemente sobrecarregado,

divirtam juntos. diminuindo seu deslocamento em 6 metros e tem

desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e

ç
salvaguardas que usam For a, Destreza ou Constitui ção.

INTRODU ÇÃ O | MUDAN Ç AS NAS REGRAS 5

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


É por isso que adicionamos ações e ações bônus que são
ã
Todos os seus itens e equipamentos n o equipados podem usadas dentro de Aincrad como Habilidades Externas do

ç
ser armazenados em um espa o virtual comumente chamado
Sistema (OSS — Outside System Skills).
de Invent á rio, onde serão mantidos fora do alcance de
ã
Alternar Quando dois aliados est o a menos de 4,5 metros
qualquer pessoa, incluindo o seu.
um do outro, com um dentro da área de ameaça da criatura
Voc ê pode interagir com um objeto que está fora do seu
e o outro fora, qualquer um deles pode trocar de lugar,
inventário normalmente com sua interação livre de objeto,
permitindo que aquele que est á dentro recue com
como sacar sua arma. E para interagir, armazenar ou
ç
seguran a enquanto se recupera para outro ataque,
á
remover com um objeto em seu invent rio, voc ê precisará de
enquanto o que esta fora entra, chamando a aten ção da
uma a ção bônus.
criatura.
Itens armazenados desta forma pesam metade e voc ê não
pode guardar itens enquanto estiver participando de um Se voc ê estiver ativando o Alternar, você deve consumir
combate. uma a ção bônus para isso, se você estiver sendo alvo de um
Alternar, você deve consumir uma reação se decidir segui-lo.
Se você estiver saindo (quando estiver dentro da área de

A Moeda chama-se Cor, uma moeda de ouro com uma ameaça de uma criatura) você se move 4,5 metros para longe

árvore de um lado e uma espada e um escudo do outro. sem provocar ataques de oportunidade, ganhando vantagem

O Cor é uma moeda única usada em cada transação e ó


em sua pr xima jogada de ataque at é o final do seu próximo
recompensa, substituindo o uso de cobre, prata, ouro e turno.

é
platina (ningu m usa eletro). Se voc ê estiver entrando (quando estiver fora da área de
ã
Portanto, qualquer convers o de moedas normais para Cor ç
amea a de uma criatura), voc ê se aproxima 4,5 metros. Se
será feita multiplicando o valor por 100. você gastou sua reação para isso, como parte da mesma

reação, você pode dar a si mesmo um bônus na sua CA igual à

sua proficiência. Alternativamente, você pode abrir mão do


Moeda Cor bônus de CA para fazer um ataque ou realizar uma

1 cobre 1 Cor "Artespada", mas você só poderá realizar uma Artespada

1 prata 10 Cor apenas se já estiver no estado de "Pré-ação".

1 ouro 100 Cor


Provocar Como uma a ção após um Alternar, o jogador que
17 ouro 1.7k Cor
foi trocado pode ganhar a aten ção do inimigo fazendo um
170 ouro 17k Cor único ataque contra ele.
170.000 ouro 17M (Mega) Cor
Se o ataque acertar, o alvo sofre o dano do ataque e deve

ê
fazer um teste de resist ncia de Conhecimento (CD:

ç
Usaremos 5 atributos em vez de 6, sendo For a, Destreza,
ê
modificador de Carisma + 8 + profici ncia) ou permanecer á
Constitui ção, Conhecimento e Carisma. provocado at é o final do seu próximo turno. Enquanto
ê
Conhecimento seria Sabedoria e Intelig ncia mescladas,
provocada, aquela criatura deve usar todo seu movimento

í
representando sua capacidade de racioc nio e mem ria. ó para se aproximar de voc ê e não será capaz de realizar
é
Dentro do Carisma, temos tamb m o fator Sorte, que ser á ataques contra seus aliados enquanto estiver sob esse efeito.

importante em certos aspectos do jogo.


ê
O alvo pode fazer outro teste de resist ncia no final de

Manejo de Animais, Percep ção, Investigação, Natureza, cada um dos turnos dele. Se o jogador que provocou morrer,

Percepção e Sobrevivência usarão Conhecimento em vez de í


o alvo receber um acerto cr tico ou obter sucesso no teste de

Sabedoria ou Inteligência.
ê
resist ncia. A provoca ção termina.
Arcana, História, Medicina e Religião não serão usados.
Ajuda Como uma a ção bônus, você pode ajudar outra
ã
criatura a 1,5 metros na conclus o de uma tarefa se voc ê
for proficiente no teste da perícia usado. A criatura que
Embora isso possa ser alterado de acordo com o seu GM,
você ajuda ganha vantagem nesse teste para realizar a
Aincrad é um jogo mortal, quando o avatar de um jogador
tarefa com a qual você está ajudando, desde que faça o
ã á testes contra
atinge 0 Pontos de Vida (HP), ele morre. n o h
teste antes do início do seu próximo turno.
a morte e nenhum meio de ressurreição. É por isso que os

jogadores são encorajados a manter trabalho em equipe,

cautela e preparação.

É por isso que alguns recursos para evitar sua morte serão
adicionados a esta adaptação para ajudá-lo a não morrer.

O trabalho em equipe é crucial pelas razões listadas acima.


Dentro de Aincrad, os jogadores aprendem a confiar no

jogador ao lado para evitar a morte.


Alternativamente, voc ê pode ajudar um aliado a atacar uma ê
Por exemplo, uma criatura com Resist ncia Prateada e

criatura a at é 1,5 metro de você. Você finta, distrai o alvo ou ê


Resist ncia contra Fogo ainda resistir á ao dano de fogo
de alguma outra forma se junta para tornar o Ataque do seu quando atacada com uma arma Prateada.

aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes do seu

ó
pr ximo turno, a primeira rolagem de Ataque é feita com
ç ê
vantagem.
Antes de come ar a criar seu personagem, primeiro voc

á usando o Nerve gear, isso se a


í é necessária uma ação bônus
pode definir quem est
Consum veis Naturalmente,
campanha foi usada na trama canônica. Pode ser você
í
para usar um item consum vel em voc ê e uma ação para
mesmo ou um personagem que você deseja.
fazê-lo em alguém que não seja você.
Não importa o que você escolher, você não vai levar nada de

fora para dentro do jogo, ou seja, não há antecedentes.

ç ã
Feiti os n o existem em Aincrad, nem mesmo magia. Tudo

relacionado à magia terá outro significado. Poções não são


á ê ç
consideradas m gicas, mas ainda t m suas raridades, feiti os

que podem ser lançados por jogadores ou monstros serão

convertidos em Artespada, e itens mágicos serão Itens

Rúnicos. É apenas uma simples mudança de palavras, mas


Tamanho. M dio. é
também muda a forma como elas são vistas dentro do jogo. Velocidade. 9 metros.

Os bônus padrão de equipamentos mágicos, como efeitos e Linguas.

armaduras e armas +1, +2 ou +3 só serão um bom trabalho Voc ê fala, escreve e lê um


de um ferreiro. idioma de sua escolha, ou dois se

voc ê quiser.

Atritutos.

ê á
Resist ncias ou imunidades a dano m gico funcionar o de ã Voc ê começa com todos os
forma diferente devido à ausência de magia. atributos em 7, e tem 25 pontos

Criaturas que normalmente seriam resistentes a ataques


ã
para gastar,mas eles n o podem

ã á ã
com armas n o m gicas ganhar o a propriedade Resist ência passar de 15.

Prateada.

Criaturas que normalmente seriam imunes a ataques com

ã á ã
armas n o m gicas ganhar o a propriedade Imunidade

Prateada Bônus de
ã
N o se prenda a essas regras, como mestre voc ê pode dar Nível proficiência Foco Características
essas propriedades a qualquer criatura relevante, pois não é Estilo de Combate, Retomar Foco
1° +2 2 (d4), Pontos de Foco, Rank de Arma
tão difícil superar essas resistências.

Resist ê ncia Prateada: A criatura possui resistência a 2° +2 4 Surto de Ação, Profissão


Todos e qualquer tipo de dano que venha de uma arma que 3° +2 6 Trilha, Multi-tarefa
ã
n o possua a propriedade Prateada. 4° +2 10
Imunidade Prateada: A criatura tem imunidade a Todos e
5° +3 12 Ataque Extra, Retomar Foco (d6)
qualquer tipo de dano que venha de uma arma que n o ã
6° +3 14 Profissão
possua a propriedade Pratasol.
7° +3 16 Trilha
é ê
A criatura mant m suas resist ncias e imunidades mesmo

se voc ê exceder as resistências acima. 8° +3 20


9° +4 22 Indomável, Profissão
10° +4 24 Retomar Foco (d8), Trilha

11° +4 26 Ataque Extra (x2), Rank de Arma


Aprimorado
12° +4 30 Estilo de Combate Adicional
13° +5 32 Indomável (x2)
14° +5 34 Profissão
15° +5 36
16° +5 40 Retomar Foco (d10)
17° +6 42 Surto de Ação (x2), Indomável (x3)
18° +6 44 Profissão
19° +6 46
20° +6 50 Ataque Extra (x3)

Í
CARACTER STICAS DA CLASSE | PARTE 1 7

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Interceptaçã o. Quando uma criatura que você pode ver
é ê
atinge um alvo, al m de voc , ao seu alcance, você pode
usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe em

1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 de

dano ).
Como Jogador, voc ê ganha as seguintes características de
classe: Prote çã o. Sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você
for atingida por um ataque, voc ê pode usar sua reação para
forçar o atacante a refazer a jogada de ataque. Você deve

Dado de Vida: 1d10 por n vel í usar essa habilidade antes que o dano aconteça, e você

Pontos de Vida no 1 ° n ível: 10 + seu modificador de deve estar empunhando um escudo.

constitui ção Combate com armas de arremesso. Voc ê pode sacar uma
í
Pontos de Vida nos n veis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
arma que tenha a propriedade de arremesso como parte do
modificador de constitui ção por nível após o 1°. ataque que você faz com a arma. Além disso, quando você
acerta com um ataque à distância usando uma arma de
Armaduras: Todas as armaduras e escudos arremesso, você ganha um bônus de +3 na jogada de dano.

Armas: Todas a armas


Combate com Arma Dupla. Quando voc ê entra em Combate
ê
Ferramentas: Escolha duas profici ncias em ferramentas,
com Arma Dupla, voc ê pode adicionar seu modificador ao
mas uma deve estar relacionada à sua profissão
dano do segundo ataque.
Testes de Resist ê ncia: Escolha uma entre Força, Destreza

ou Constituição. Lutador Estacion á rio. Como uma ação bônus, você pode
Per í cias: Escolha 3 perícias dentre qualquer perícia entrar em uma postura defensiva que dura at é o início do
disponível. ó
seu pr ximo turno. Enquanto estiver em sua postura

defensiva, voc ê pode fazer ataques de oportunidade sem


usar sua rea ção e pode usar sua reação para fazer um
Voc ê recebe todos os itens abaixo:
ataque corpo a corpo contra uma criatura que se mova

1k Cor mais de 1,5 metro enquanto estiver ao seu alcance.

Armadura do Aventureiro (Armadura de Couro)


Gladiador. Voc ê ganha +2 nas jogadas de dano corpo a corpo
Cristal de Teleporte
contra um alvo se voc ê for a única criatura dentro do
Cristal Cora ção alcance.
Uma arma simples (Vers o A o) ã ç
Oportunista. Voc ê ganha um bônus de +2 nas jogadas de
ataque contra um alvo se outro inimigo do alvo estiver a at é
Você adota um estilo particular de luta como sua ã
1,5 metro dele e esse inimigo n o estiver Incapacitado.

especialidade. Escolha uma das seguintes op ções. Você não á


Vigoroso. Seu m ximo de pontos de vida aumenta em uma
pode escolher a mesma opção de estilo de luta mais de uma í
quantidade igual ao seu n vel quando voc ê ganha este estilo
vez, mesmo que possa escolher novamente. de luta. Sempre que voc ê ganha um nível depois disso, seu
á
m ximo de pontos de vida aumenta em 1 ponto de vida
Luta às ê tem visão às cegas com alcance de 3
cegas. Voc
adicional.
metros. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver

qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, Contusão. Sempre que você causar dano de concussão a
mesmo se estiver cego ou em escuridão total. Além disso, uma criatura com um ataque com arma, voc ê pode
você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, empurrar aquela criatura a 1,5 metro de distância de você.

a menos que a criatura se esconda com sucesso de você. A arma deve ter a propriedade Heavy.

Defesa. Enquanto estiver usando armadura ou escudo, voc ê Im óvel. PP


í ê não estiver
No in cio do seu turno, se voc

ô
ganha +1 de b nus na CA. No 10 º nível, aumenta para +2. incapacitado, voc ê pode reduzir sua velocidade para 0 até o
início de seu próximo turno. Se fizer, você pode fazer um
ê está empunhando uma arma corpo a
ataque de oportunidade antes do início do seu próximo
Duelo. Quando voc

ã ã
corpo em uma m o com a outra m o livre, voc ê ganha um
turno sem usar sua reação.
ô
b nus de +3 nas jogadas de dano com essa arma.

Corredor. Sua velocidade de caminhada aumenta em 3


Combate com Armas Grandes.Quando voc ê rola 1 ou 2 em
metros.
um dado de dano para um ataque que você faz com uma

arma corpo a corpo que você está empunhando com as Defesa com Manopla. Voc ê ganha +1 em sua CA ao
duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar empunhar manoplas e, quando é atingido por um ataque
a nova rolagem, mesmo se a nova rolagem for 1 ou 2. A com arma corpo a corpo, pode usar sua reação para ganhar

arma deve ter a propriedade de duas m os ou vers til para ã á resistência contra o ataque (Cortante, Perfurante ou

que voc ê ganhe esse benefício. Concussivo) até o início do seu próximo turno.

Guerreiro do Escudo. Voc ê ganha +1 em sua CA enquanto


empunha um Escudos de Combate que possue a

propriedade Dupla. Seu Escudos de Combate causa 1d8

ã
de dano de concuss o em vez de 1d6.

8 Í
CARACTER STICAS DA CLASSE | PARTE 2

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Inepunhavel. Ao empunhar um Zweihander e com pelo Alternativamente, voc ê pode desistir de qualquer número
menos 18 de For a, voc ç ê pode fazer dois ataques por turno, de Aprimoramento de Atributo recebido para obter Fichas

em vez de um. que voc ê pode usar para comprar Talentos.

No início do combate, quando a


B
Vigor de Batalha.

iniciativaé rolada, você ganha pontos de vida temporários


iguais ao dobro do seu nível.
ç
Come ando no 2 º nível, você pode se esforçar além de seus
limites normais por um momento. No seu turno, voc ê pode
í
L der.
B
ó
Ap s rolar a iniciativa, voc ê pode designar um aliado realiza uma ação adicional. Você pode usar seu Surto de Ação
ê
que pode ver e ouvir voc . O aliado designado trata seu
quando não for seu turno, consumindo sua reação para isso.

Depois de usar esse recurso, você deve encerrar um


resultado de iniciativa igual ao seu.

descanso curto ou longo antes de usá-lo novamente.


Reativo. Quando voc ê usa sua reação, você ganha +1 em sua
No 17º nível, você pode usá-lo duas vezes antes de um
CA at é o início do seu próximo turno.
descanso, mas apenas uma vez no mesmo turno. Além disso,
Iai Jutsu. Voc ê pode sacar uma katana como parte de seu quando você gasta sua reação para isso, você pode mover
ataque sem usar uma intera ção de objeto. metade do seu deslocamento.

ê tiver vários ataques como parte de sua ação de


Se voc

Ataque, você pode fazer esses ataques múltiplos ao usar uma

ação preparada, em vez de fazer um único ataque. No 2 º nível, você escolhe uma profissão para se especializar,
ã
moldando seu estilo de jogo. A profiss o que voc ê escolher
PP
ê tem um bônus de +1 nas jogadas de
concede características no 2º nível e novamente no 6º, 9º, 14º
Simplicidade. Voc

ataque feitas com armas simples, e o dado de dano de


e 17º nível.
armas simples aumenta em um tamanho para voc . ê
Bra ço Comprido.
B
Se uma arma tiver as propriedades de

ã
duas m os e alcance, voc ê pode reduzir o tamanho do dado No 3 º nível, você pode escolher 2 perícias da lista de perícias.
de dano em um e ignorar a propriedade de duas m os. Por ã é
Al m disso, voc ê ganha proficiência em testes de
resistência de Conhecimento ou Carisma.
exemplo, o dado de dano de um glaive mudaria de um d10

para um d8.

Conforme voc ê sobe de nível em sua classe, você ganha uma Sempre que voc ê atingir um nível nesta classe, você pode
quantidade de Pontos de Foco conforme mostrado na ç
substituir um Estilo de Combate que conhe a por outro.

ã
tabela. Esses pontos s o gastos para usar Artespada e s o ã
recuperados durante um descanso curto ou longo.

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de


uma, sempre que realizar a a ção Atacar no seu turno.
Quando a batalha se intensifica é quando você precisa O número de ataques aumenta para três quando você

manter sua concentra ção para usar suas Artespadas. No seu atinge o 11º nível e para quatro quando você atinge o 20º

turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar Pontos nível.

de Foco igual a 1d4 + metade do seu nível de Jogador. Torna-

se 1d6 no 5º nível, 1d8 no 10º nível e 1d10 no 16º nível.

Depois de usar esse recurso, você deve encerrar um


º nível, você pode refazer um teste de resistência
A partir do 9
descanso curto ou longo antes de usá-lo novamente.
que falhar. Se você fizer isso, você deve usar a nova rolagem e
não pode usar essa característica novamente até terminar um

descanso longo.

No 1º nível, você deve escolher o que seria sua classe, seu Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos
Tipo de Arma, dando a ela o 1º Ranque. A arma escolhida longos a partir do 13º nível e três vezes entre descansos
recebe +1 a cada nível, até o nível 10. longos a partir do 17º nível.

Todos os seus recursos de combate, como Trilhas e

ã
Artespada, ser o vinculados ao Tipo de Arma escolhido e n o ã
ã
funcionar o se voc ê estiver usando um Tipo de Arma º
Ao chegar no 11 , voc ê pode continuar a evoluir seu poder de
diferente. combate, escolhendo entre Arma Secund á ria e Arma de
í
Prest gio. .

í
A cada n vel voc ê pode aumentar um valor de atributo de sua
escolha em 1, e quando voc ê alcançar o 4º, 8º, 12º, 14º, 16º e
18º nível, você pode aumentar em 2 invés de 1. Naturalmente,

você não pode aumentar um valor de atributo acima 20

usando este recurso.

Í
CARACTER STICAS DA CLASSE | PARTE 3 9

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Voc ê pode escolher outro tipo de arma, dando todas as Se voc ê tem um Tipo de Arma no 10º nível, você pode
í
caracter sticas das Trilhas at é o Rank 10 (você não pode usar escolher o mesmo Tipo de Arma, expandindo o Ranque de

os Recursos da Trilha de ambas as armas ao mesmo tempo). í


Arma e recebendo uma Artespada a cada n vel. Em todos os

O novo Tipo de Arma escolhido recebe uma Artespada a casos, seu Ranque de arma conta como 10.

í ê pode alternar entre suas armas com


cada dois n veis. Voc é
Al m disso, você desbloqueia a Artespada de Prestí gio da
uma ação bônus. Você pode preparar qualquer Artespada sua arma, adicionando-a à sua lista de Artespada sem contar
conhecida independente de qual das armas você estiver para o número máximo de Artespada que você pode ter.

empunhando, trocando para a arma correspondente a Depois de fazer isso, você não poderá redefinir o Ranque

Artespada durante a Condu ção, sem a necessidade de da arma de forma alguma.

consumir sua a ção bônus.


Ao redefinir o progresso, voc ê deve escolher uma das
ã
ê pode escolher outro estilo de combate que
armas, n o as duas.
No nivel 12, voc

ã
ainda n o possua.

D
iferentes jogadores podem escolher diferentes profiss õ es para se especializar e melhorar a movimentação de
recursos dentro do jogo, j á que os melhores itens não serão obtidos, fabricados ou vendidos por Npcs. Cada
profiss ã o só poderá atingir seu potencial com outras profiss õ es com as quais tenha relação direta. Mesmo que seu

personagem consiga evoluir sua profissão durante a aventura, observe que ele deve fazer um mínimo de trabalho em

curtos períodos de tempo para seu desenvolvimento.

Para evitar explicações repetidas sobre as regras deste capítulo, tenha em mente o cálculo feito para determinar

suas jogadas de verificação nas características das profissões.

Seu Teste de Profiss ã o pode ser calculado da seguinte forma:

Ao criar com sucesso uma po ção ou refeição Tier D, você


precisar á rolar 90 ou mais no d100 em vez de 95.

Como Produtor, voc ê usará diferentes tipos de materiais


para fazer po ções, ervas, refeições e outros consumíveis para
voc ê e seus companheiros ao longo da aventura, itens
ê
essenciais para sobreviv ncia e progresso seguro,

aproveitando a grande variedade de ingredientes no mundo

para criar as melhores refei ções para sua equipe desenvolver


e atingir seu potencial de frente a um combate eminente.

No 2º nível, como Produtor, você ganha as seguintes A qualquer momento fora do combate voc ê pode Avaliar um
í
ê só pode
caracter sticas:
item, mostrando todas as suas propriedades. Voc
*Você ganha proficiência em Suprimentos do Produtor;
Avaliar itens relacionados ao Produtor.

ê falhar em todos os 3 testes por 3 ou menos,


Se voc
O Tier do item que voc ê pode Avaliar varia dependendo do
nenhum material é perdido;
í
seu n vel.

Voc ê escolhe três receitas de item relacionado ao


Produtor de Tier D para adicionar ao seu Livro de Nível Tier
Cria ções; 2° C
6° B
Seu Tempo de Trabalho para trabalhos relacionados ao

Produtor se torna uma hora em vez de duas, e quando


9° A
voc ê realiza sua Ação de Acampamento para trabalhos 14° S
relacionados ao Produtor, você pode realizar duas ações 18° SS
em vez de uma;

10 PROFISS Õ ES | PARTE 1

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


No 6 º nível, como Produtor, você ganha as seguintes
í
caracter sticas:

Voc ê escolhe três receitas de item relacionado ao


Produtor de Tier C para adicionar ao seu Livro de

Cria ções;

Ao consumir material para criar um item relacionado ao

Produtor, voc ê recebe dois itens criados em vez de um;

Se voc ê falhar em todos os 3 testes por 6 ou menos,


nenhum material é perdido;

Voc ê precisa de uma ação bônus em vez de uma ação para


administrar uma po ção a outra pessoa;

Ao criar com sucesso uma po ção ou refeição de Tier C,


voc ê precisará rolar 90 ou mais no d100 em vez de 95,
subtraindo -5 para cada tier abaixo de C.

Voc ê pode escolher uma poção conhecida de Tier D. Ao estar


acampando, voc ê pode criar um refil dela.
Não há necessidade de rolar testes ou consumir materiais,

porém esta poção não pode ser vendida e durará até o início

de seu próximo descanso longo, ou até que você use esta

habilidade novamente.

Esta po ção tem um número de cargas igual à metade do


ê
seu valor de profici ncia e recarrega durante um descanso

curto.

No 9 º nível você pode escolher uma poção de Tier C, no 15º


í
n vel uma po ção de Tier B e no 19º nível uma poção de Tier A.

No 9 º nível, como produtor, você ganha as seguintes


í
caracter sticas:

Voc ê ganha especialização em Suprimentos do Produtor;

Se voc ê falhar em todos os 3 testes por 9 ou menos,


nenhum material ser á perdido;

Voc ê escolhe três receitas relacionadas ao Produtor de


Tier B para adicionar ao seu Livro de Receitas;

Seu Tempo de trabalho para trabalhos relacionados ao

Produtor passa a ser de quarenta minutos em vez de uma

hora, e quando voc ê realiza sua Ação de acampamento


para trabalhos relacionados ao Produtor, voc ê pode
realizar tr s aê ções em vez de duas;
Voc ê escolhe três receitas relacionadas ao Produtor de
Você tem uma Ação de acampamento durante um Tier A para adicionar ao seu Livro de Receitas;

descanso curto que pode ser usado para criar poções,


Ao criar um item relacionado ao Produtor, voc ê usa
misturas de ervas ou cozinhar;
í
materiais com um n vel menor do que usaria;

Ao criar com sucesso uma po ção ou refeição Tier B, você


Ao criar com sucesso uma po ção ou refeição Tier A, você
precisar á rolar 90 ou mais em d100 em vez de 95,
precisar á rolar 90 ou mais em d100 em vez de 95,
subtraindo -5 para cada tier abaixo de B.
subtraindo -5 para cada tier abaixo de A.

No 14 º nível, como Produtor, você ganha as seguintes


í
caracter sticas: í
No n vel 18, como produtor, voc ê ganha as seguintes
í
caracter sticas:
Se voc ê falhar em todos os 3 testes por 12 ou menos,
nenhum material ser á perdido;

PROFISS Õ ES | PARTE 2 11

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Se voc ê falhar em todos os 3 testes por 15 ou menos, Se voc ê falhar em todos os 3 testes por 3 ou menos,
nenhum material ser á perdido; nenhum material ser á perdido;

Voc ê escolhe três receitas relacionadas ao Produtor de Voc ê escolhe duas receitas de equipamentos (como armas
Tier S para adicionar ao seu Livro de Receitas; ou armaduras) e uma Runa Menor (D) para adicionar ao

seu Livro de Receitas;


Ao criar com sucesso uma po ção ou refeição Tier S, você
precisar á rolar 90 ou mais em d100 em vez de 95, Seu Tempo de trabalho para itens relacionados ao

subtraindo -5 para cada tier abaixo de S; Ferreiro R ú nico passa a ser de uma hora em vez de duas,
e quando voc ê realiza sua Ação de acampamento para
ê não gasta
trabalhos relacionados ao Ferreiro R ú nico, você pode
Em uma rolagem bem-sucedida de d100, voc

realizar duas ações em vez de uma;


nenhum material.

Ao fabricar com sucesso uma arma ou armadura Tier D,

voc ê precisará rolar 90 ou mais em d100 em vez de 95.

Como um Ferreiro R ú nico, seu trabalho é construir todos os Voc ê aprende a usar qualquer Forja Rúnica .
é
tipos de equipamentos e dar para algu m usar, quanto

melhor for o seu manuseio com o martelo, melhor será o seu

trabalho. Em um mundo onde não apenas a habilidade

importa, mas também o equipamento, quanto melhores suas

criações, mais jogadores usarão e maior será seu nome.

No 2 º nível, como Ferreiro R ú nico, você ganha as seguintes


í
caracter sticas:

Voc ê ganha proficiência em Ferramentas do Ferreiro A qualquer momento fora do combate, voc ê pode Avaliar um
R ú nico; item, mostrando todas as suas propriedades. Voc ê só pode
Avaliar itens relacionados ao Ferreiro R ú nico.
í
O N vel do item que voc ê pode Avaliar varia dependendo do
í
seu n vel.

Nível Tier
2nd C
6th B
9th A
14th S
18th SS

No 6 º nível, como um Ferreiro R ú nico, você ganha as


í
seguintes caracter sticas:

Se voc ê falhar em todos os 3 testes por 6 ou menos,


nenhum material ser á perdido;

Voc ê escolhe duas receitas de equipamentos (como armas


ou armaduras) e uma Runa Menor (C) para adicionar ao

seu Livro de Receitas;

Armas e armaduras feitas por voc ê virão com +1 de bônus


para ataque e dano ou +1 de CA;

Equipamentos mantidos por voc ê recebem dois Dados de


é
Qualidade ao inv s de um, que podem ser usados todos de

uma vez ou separadamente;

Ao fabricar com sucesso uma arma ou armadura Tier C,

voc ê precisará rolar 90 ou mais em d100 em vez de 95,


í
subtraindo -5 para cada n vel abaixo de C.

12

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Voc ê escolhe duas receitas de equipamentos (como armas
Se voc ê for bem-sucedido em todos os testes, sua criação será ou armaduras), uma Runa Menor (S) e uma Runa Maior

(B) para adicionar ao seu Livro de Receitas;


uma Obra-prima, removendo a propriedade Durabilidade do

item e fornecendo um Dado de Qualidade que recarrega no


Ao fabricar com sucesso uma arma ou armadura Tier S,

ê precisará rolar 90 ou mais em d100 em vez de 95,


final de cada descanso curto. (Pode acumular com o dado de
voc

í
qualidade normal)
subtraindo -5 para cada n vel abaixo de S;

No 9 º nível, como um Ferreiro R ù nico, você ganha as Se voc ê for bem sucedido em todos os testes, sua criação será
í
seguintes caracter sticas:
uma Obra-mestra, removendo a propriedade Durabilidade

Voc ê ganha especialização em Ferramentas de Ferreiro


do item e dando dois Dados de Qualidade que recarregam no

R ù nico; final de cada descanso curto. (Pode acumular com dados

normais Maintain Gear Quality)

ê falhar em todos os 3 testes por 9 ou menos,


Se voc é á
Al m disso, devido ao seu renome lend rio, o equipamento

nenhum material será perdido; que voc ê fabrica custa o dobro.

Voc ê escolhe duas receitas de equipamentos (como armas


ou armaduras), uma Runa Menor (B) e uma Runa Maior

(D) para adicionar ao seu Livro de Receitas;


Se voc ê está em uma Profissã o relacionada à Produ çã o,
Voc ê tem uma Ação de Acampamento durante um lembre-se de que, antes de mais nada, voc ê precisará de
descanso curto que pode ser usado para manter ou alguém que procure, adquira e vende pra você os materiais

consertar equipamentos. Para criar voc ê ainda precisa de necessários. O nome desse cara é Coletor.

uma forja; O Coletor é uma das profissões mais lucrativas e seu

trabalho é ir a lugares onde ninguém vai, como cavernas,


Seu Tempo de trabalho para trabalhos relacionados a
ninhos de monstros e lugares extremos e insalubres. Lá você
Ferreiro R ù nico passa a ser de quarenta minutos em vez
encontrará Materiais de Fabricação que são essenciais para a
de uma hora, dando a voc ê três Ações de acampamento
grande maioria das receitas.
adicionais para trabalhos relacionados a Ferreiro

R ù nico;

Ao fabricar com sucesso uma arma ou armadura Tier B,


No 2 º nível, como Coletor, você ganha as seguintes
você precisará rolar 90 ou mais em d100 em vez de 95, í
caracter sticas:
subtraindo -5 para cada nível abaixo de B.

Voc ê ganha proficiência em Ferramentas de Coletor;

Se voc ê falhar no teste de coleta por 1, o recurso não é


No 14 º nível, como um Ferreiro R ù nico, você ganha as í
destru do e voc ê pode rolar novamente uma vez,
í
seguintes caracter sticas:
destruindo-o em uma segunda falha;

Se voc ê falhar em todos os 3 testes por 12 ou menos, Seu Tempo de trabalho para trabalhos relacionados ao

nenhum material ser á perdido; Coletor passa a ser de uma hora em vez de duas, dando a

voc ê duas Ações de acampamento adicionais para


Voc ê escolhe duas receitas de equipamentos (como armas trabalhos relacionados a Coleta;

ou armaduras), uma Runa Menor (A) e uma Runa Maior

(C) para adicionar ao seu Livro de Receitas;

Os equipamentos mantidos por voc ê recebem três Dados


de Qualidade em vez de dois, que podem ser usados todos

de uma vez ou separadamente;

Ao fabricar com sucesso uma arma ou armadura Tier A,

voc ê precisará rolar 90 ou mais em d100 em vez de 95,


í
subtraindo -5 para cada n vel abaixo de A.

No 18 º nível, como um Ferreiro R ù nico, você ganha as


í
seguintes caracter sticas:

Se voc ê falhar em todos os 3 testes por 15 ou menos,


nenhum material ser á perdido;

13

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


é
Ao coletar com sucesso um min rio ou reagente Tier D,

voc ê precisará rolar 90 ou mais em d100 em vez de 95;


No 14 º nível, como um Coletor, você ganha as seguintes
í
caracter sticas:

A partir do 2º nível você pode abrir sua Loja Ambulante,


Voc ê dobra a quantidade de Minérios e Reagentes em uma
onde poder á colocar à venda todos os recursos que coletar.
á
tentativa bem-sucedida de colet -los;
Sua loja pode ser o que você quiser, e Minérios, Reagentes,

Essências Primais e Pedras Rúnicas vendidos na sua Loja Se voc ê falhar no teste de coleta por 4, o recurso não é
Ambulante custam 10% a mais. í
destru do e voc ê pode rolar novamente uma vez,
ç
O pre o aumenta para 50% no 9 º nível e 100% no 18º nível. destruindo-o em uma segunda falha;

é
Ao coletar com sucesso um min rio ou reagente Tier A,

você precisará rolar 90 ou mais em d100 em vez de 95,


subtraindo -5 para cada nível abaixo de A.

Voc ê ganha vantagem em testes de resistência contra efeitos


á
clim ticos, como calor ou frio extremos.

No 6 º nível, como um Coletor, você ganha as seguintes


í
caracter sticas:

No 18 º nível, como um Coletor, você ganha as seguintes


Se você falhar no teste de coleta por 2, o recurso não é
í
caracter sticas:
destruído e você pode rolar novamente uma vez,

destruindo-o em uma segunda falha; Voc ê dobra a quantidade de Pedras Rúnicas e Essências
á
Primais em uma tentativa bem-sucedida de colet -los;
é
Ao coletar com sucesso um min rio ou reagente Tier C,

você precisará rolar 90 ou mais em d100 em vez de 95, Se voc ê falhar no teste de coleta por 5, o recurso não é
subtraindo -5 para cada nível abaixo de C; í
destru do e voc ê pode rolar novamente uma vez,
ção de acampamento para procurar
destruindo-o em uma segunda falha;
Ao consumir uma A

um recurso, você pode tentar coletá-lo com a mesma ação. é


Ao coletar com sucesso um min rio ou reagente Tier S,

ê precisará rolar 90 ou mais em d100 em vez de 95,


ê conta como um tamanho maior ao determinar sua
voc
Voc
subtraindo -5 para cada nível abaixo de S.
capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar

ou levantar.

é
Al m disso, você ignora as penalidades por ter 1 nível de
ã ê sofre as penalidades do primeiro nível de
ção
exaust o. Voc
Ao dar o golpe final em uma criatura, um material de cria
exaustão quando tiver 2 níveis de exaustão, os efeitos do
para pratos com o valor menor na lista de drop do monstro
segundo nível quando estiver em 3 níveis e assim por diante,
será adicionado ao seu inventário.
até morrer quando atingir 7 níveis de exaustão.

Você recupera 2 níveis de exaustão quando normalmente

recuperaria apenas 1.

No 9º nível, como um Coletor, você ganha as seguintes


características:

Voc ê ganha especialização em Ferramentas do Coletor;

Quando um jogador est á procurando por um item raro, mas


Se você falhar no teste de coleta por 3, o recurso não é í
seu n velé muito baixo para buscar, ou quando seu nível é
destruído e você pode rolar novamente uma vez,
muito alto e ele é muito preguiçoso para buscar os mais

simples, ou eles apenas precisam de alguém para fazer


destruindo-o em uma segunda falha;

ê tem uma Ação de acampamento durante um


algum trabalho duro ou sujo, eles pode pedir a outro para
Voc

descanso curto que pode ser usada para procurar


ã á
fazer o trabalho. Estes s o os Mercen rios.

recursos;
Como um Mercen á rio, seu trabalho é descobrir o
desconhecido, mapear masmorras onde ninguém entrou e

Seu Tempo de trabalho para trabalhos relacionados ao matar criaturas capazes de dar grandes recompensas.

Coletor passa a ser de quarenta minutos em vez de uma á


Como um mercen rio que travou batalhas por dinheiro,

hora, dando a voc ê três Ações de acampamento adicionais você está bem familiarizado em arriscar a vida para ganhar
para trabalhados relacionados ao Coletor; uma porção de ouro.

Como um Mercen á rio, você percorre o mundo em busca


é
de recompensas. Quanto maior for a sua reputação, mais as
Ao coletar com sucesso um min rio ou reagente Tier B,

ê precisará rolar 90 ou mais em d100 em vez de 95,


pessoas irão querer os seus serviços e mais irão pagar.
voc

subtraindo -5 para cada nível abaixo de B.

14 PROFISS Õ ES | PART 5

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


A qualquer momento fora do combate, voc ê pode tentar obter
No 2º nível, como Mercen á rio, você ganha as seguintes
informações específicas de mudanças no terreno.
características:
Ao encontrar rastros, você pode escolher uma das opções

Você ganha proficiência em Ferramentas do Explorador abaixo:

ã
e pode fazer Testes de Profiss o em vez de testes de
ú
N mero de criaturas;
Exploração e Analise;
Tamanho;

Alternar em voc ê e feitos por você têm um alcance de 6 h á quanto tempo passaram pela área;
metros em vez de 4,5; Dire ção;

Opcionalmente, o Mestre pode solicitar um Teste de

Enquanto estiver em uma Miss ão de Recompensa: ã


Profiss o para obter um ou mais dos itens acima.

Voc ê tem vantagem em testes de Conhecimento para


saber a dire ção do seu objetivo;

ã
Seu grupo n o pode se perder de maneira normal;
No 6 º nível, como um Mercen á rio, você ganha as seguintes
í
caracter sticas:

Ao Analisar uma criatura com sucesso, voc ê pode


escolher uma op ção adicional além do que normalmente
obt m; é

Ao escolher a op ção de drop com Analisar, você descobre


o melhor Drop em vez de um aleat rio. ó

Quando voc ê reduz ou ajuda a reduzir uma criatura a 0


pontos de vida, voc ê adiciona seu modificador de Carisma
í
mais 1 (m nimo de 0) ao d100 para decidir os Drops.

Enquanto estiver em uma Miss ão de Recompensa:

Mesmo quando voc ê ou seu Grupo está envolvido em


outra atividade durante a viagem (como coleta, minera ção,
rastreamento ou fabrica ção), você permanece alerta ao
perigo.

Se estiver viajando sozinho, voc ê pode se mover


furtivamente em um ritmo normal.

Escolha uma de suas per cias. Voc í ê ganha especialização


í
para a per cia escolhida.

Ao Analisar uma criatura com sucesso, voc ê pode marcá-la


como seu alvo. Voc ê só pode ter um alvo marcado por vez e,
se deixar cair a marca, poderá remarcar o mesmo alvo dentro

de 3 dias após o Teste de Análise.

Alternativamente, você pode marcar um alvo sem precisar

encontrá-lo, para isso você precisa de informações suficientes

sobre ele.

Voc ê tem vantagem em Testes de Habilidade de


Conhecimento (Percep ção ou Sobrevivência) para rastrear
seu alvo marcado, bem como em Testes de Habilidade de

Conhecimento para lembrar informa ções sobre ele. Você


é
tamb m ganha vantagem em testes de habilidade de

Destreza (Furtividade) para se esconder de seu alvo

marcado.

PROFISS Õ ES | PARTE 6 15

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.0 |


No 9 º nível, como um Mercen á rio, você ganha as seguintes
í
caracter sticas:

ê pode
Ao Analisar uma criatura com sucesso, voc

ções adicionais além do que


escolher duas op

normalmente obtém;

Uma vez por descanso longo, voc ê pode rolar novamente


á
um Teste de An lise que falhou;

Ao usar a A ção de acampamento para Preparar, seu


Dado de prepara ção começa em d8 em vez de d6.

Enquanto estiver em uma Miss ão de Recompensa:

O tempo de viagem do seu grupo é reduzido pela metade;

í ã
O terreno dif cil n o retarda a viagem do seu grupo;

Seu deslocamento de caminhada aumenta em 5, e voc ê


ganha um deslocamento de escalada e um deslocamento de

nata ção igual ao seu deslocamento de caminhada. Aumenta


para 10 no 19 º nível.

No 14 º nível, como um Mercen ário, você ganha as seguintes


í
caracter sticas:

Ao Analisar uma criatura com sucesso, voc ê pode


ê
escolher tr s op ções adicionais além do que normalmente
é
obt m;

Ao usar a A ção de acampamento para Preparar, seu


Dado de prepara ção começa em d10 em vez de d8.

Voc ê pode usar a Ação de Esconder como uma ação bônus no


é
seu turno. Al m disso, voc ê não pode ser rastreado, a menos
que opte por deixar um rastro.
No 2 º nível, como Domador, você ganha as seguintes
í
caracter sticas:

No 18 º nível, como um Mercen ário, você ganha as seguintes Voc ê ganha proficiência em Adestrar Animais e
características:
Ferramentas do Explorador;

Ao Analisar com sucesso uma criatura, voc ê obtém todas Voc ê pode usar o recurso Companheiro Animal.
as propriedades dessa criatura;
Voc ê pode usar o recurso Vínculo de Companheiro,
Ao usar a Ação de acampamento para Preparar, seu í
podendo fortalecer o v nculo em at é 13.
Dado de preparação começa em d12 em vez de d10;

A opção drop com Analyze mostra todos os Drops ao invés O Companheiro Animal compartilha sua contagem de

do melhor. ó
iniciativa, mas tem seu turno imediatamente ap s o seu.

Ele pode se mover e usar sua rea ção por conta própria,
mas a única ação que realiza em seu turno é a ação de

Esquivar, a menos que você use uma ação bônus em seu

O mundo de Aincrad é limitado, com muitas coisas que você turno para comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação

ã
n o poder á explorar devido às suas próprias limitações. pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma

Como um Domador você terá um companheiro animal que outra ação. Se você estiver incapacitado, seu

te ajudará na aventura naquilo que não é capaz de fazer, Companheiro Animal pode realizar qualquer ação de sua

permitindo a você descobrir lugares onde mais ninguém é escolha agindo por conta própria, concentrando-se em

capaz de ir, e complementar as tuas capacidades dando-te defendê-lo.

uma flexibilidade de a ções.

16 PROFISS Õ ES | PARTE 7

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Se o seu Companheiro Animal for morto, ele deixar á para Se sua besta estiver a at é 1,5 metro de você, você pode tentar
á
tr s um Item Cora ção no local onde morreu. Com este item agarrar uma criatura de qualquer tamanho e quando tiver

voc ê pode revivê-lo com um item especial adquirido em um sucesso em um teste de agarrar contra uma criatura, você
altar de ressurrei ção. Esses altares são difíceis de encontrar e pode transformar a condi ção agarrada em uma agarrada de
só podem ser usados uma vez para cada jogador. arreios. Um agarrão de arreio é o mesmo que a condição

Se você conseguir um novo companheiro, todos os bônus e agarrado, exceto que no final de cada turno da criatura

recursos que seu Companheiro Animal tinha não passarão arreada voc ê a força a fazer uma das seguintes ações:
para o novo companheiro, mas você pode equipar o Item
é sua velocidade de movimento normal para um
Cora çã o que seu Companheiro Animal deixou ao morrer em
Mova-se at

seu novo companheiro. Desta forma, todos os bônus que seu


ponto que voc ê designar, com você se movendo junto com
parceiro tinha antes de morrer (Incluindo Evoluções e
ele.

Vínculo de Companheiro) passarão para a nova criatura até


Deixe cair algo que esteja carregando.
que o item seja desequipado, mas você não poderá escolher

novas Evoluções ou aumentar o Vínculo até que seu Animal é


Cuspa algo ou algu m que engoliu.

Companion seja revivido.

Depois de usar esse recurso, voc ê não pode usá-lo


novamente at é terminar um descanso curto ou longo.
No 6 º nível, como um Domador, você ganha as seguintes
í
caracter sticas:

No 14 º nível, como Domador, você ganha as seguintes


Seu Companheiro Animal recebe 5 Pontos de Evolu ção
í
caracter sticas:
para gastar em evolu ções;
Seu Companheiro Animal recebe 5 Pontos de Evolu ção
í
Seu V nculo aumenta em 2;
para gastar em evolu ções;
Voc ê pode escolher uma Dádiva de Vínculo que seu
í
Seu V nculo aumenta em 2;
ã
Companheiro Animal ainda n o possua.

Voc ê pode escolher uma Dádiva de Vínculo que seu


ã
Companheiro Animal ainda n o possua.

No 9 º nível, como Domador, você ganha as seguintes


í
caracter sticas:

No 18 º nível, como Domador, você ganha as seguintes


Seu Companheiro Animal recebe 4 Pontos de Evolu ção
í
caracter sticas:
para gastar em evolu ções;
Seu Companheiro Animal recebe 6 Pontos de Evolu ção
í
Seu V nculo aumenta em 3;
para gastar em evolu ções;
Voc ê pode escolher um Dádiva de Vínculo que seu
í
Seu V nculo aumenta em 3;
ã
Companheiro Animal ainda n o possua.

Voc ê pode escolher uma Dádiva de Vínculo que seu


ã
Companheiro Animal ainda n o possua.

ê tem vantagem no teste inicial de agarrar e quaisquer


Voc

ê ou seu
ataques que a criatura arreada tentar contra voc

Companheiro Animal são feitos com desvantagem.


N
este mundo, o equipamento que voc ê usa ã ã í
As Trilhas Especiais n o estar o dispon veis para voc ê no
faz uma grande diferen a, mas o que ç í
in cio, exigindo que voc ê conclua uma missão, uma conquista
realmente importa é o quão bom você ou um treinamento especial.

manuseia sua arma.

ê
Aqui, todos t m a mesma base de

personagens, e as diferen as estar o nasç ã


Qualquer arma
Artespadas adquiridas pelos personagens

í ção dos pontos de atributo.


ao passar de n vel e na distribui

Mas às vezes quem vai vencer a batalha é aquele que sabe No 3 º nível, seus ataques com armas marcam um acerto
manejar sua arma, e não aquele que tem os melhores itens e
í
cr tico em uma rolagem de 18 ou 20.
o nível mais alto.

No 5º nível, quando você usa seu Surto de Ação, você pode


í ó
adicionar seu N vel ao seu pr ximo teste de habilidade de

Força ou Destreza ou jogada de dano que você fizer antes do


í
Ao aumentar o n vel de sua Classe de Jogador, voc ê deve
í
escolher um tipo de arma espec fico, aumentando assim seu
final do seu turno.

Ranque de Arma. Esta classifica ção representará sua é


Al m disso, quando voc ê usa Indomável para rolar
ê
profici ncia com sua arma favorita.
novamente um teste de resist ncia, voc ê ê pode adicionar seu
O Ranque da Arma conta apenas para o tipo de arma que
í
n vel ao resultado.

voc ê está usando e não funcionará se você equipar um tipo de


arma diferente.
º nível, você pode escolher outra opção de Estilo de
ê quiser mudar seu estilo de combate, redefinindo
No 7
Se voc

seu progresso para escolher novamente, precisará encontrar


Combate.

é ê ganha um deslocamento de escalada e


Al m disso, voc
um Treinador.
nata ção igual ao seu deslocamento de caminhada e sua
distância de salto é dobrada.

Nível Características No 10 º nível, seus ataques de arma usando força marcam um


í
acerto cr tico em uma jogada de 17-20.
1st Artespada
2nd Artespada
3rd Artespada e Trilha
Apenas armas com Acuidade e sem escudo
4th Artespada
5th Artespada e Trilha
6th Artespada No 3 º nível, você aprendeu a adaptar sua postura ao fluxo e
7th Artespada e Trilha refluxo da batalha. Ao realizar a a ção de Ataque, você pode
8th Artespada optar por entrar em uma das seguintes posturas, ganhando

9th Artespada seus benef cios: í


10th Artespada e Trilha Pressionar. Ao atingir uma criatura com um ataque de arma

corpo a corpo, voc ê pode escolher marcá-la até o final do


ó
seu pr ximo turno ou at é marcar outra criatura. Você tem
ó
vantagem no pr ximo ataque de arma corpo a corpo que

fizer contra a criatura marcada e, se esse ataque acertar,

voc ê pode rolar o dano duas vezes e obter o maior


resultado.

Assim como sua Classe de Jogador, o Ranque de sua arma Depois de atacar uma criatura marcada, a marca termina e

tem uma especializa ção a seguir, chamada Trilhas. voc ê não pode marcar nenhum alvo até realizar um ataque.
No 3 º nível, você pode escolher um dessas Trilhas. As
opções disponíveis variam dependendo do tipo de arma que

você está nivelando ou de alguns outros requisitos. Você

ganha outra característica no 5º, 7º e 10º nível.

Assim como as Artespada, a Trilhas que você escolhe conta

apenas para o tipo de arma que você está nivelando e não

pode ser alterada. Mesmo que você mude o tipo de arma, ao

equipá-la novamente, tudo estará como antes.

18 TRILHAS | PARTE 1

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


No 7 º nível, sua habilidade com a lâmina supera meros
fundamentos. Voc ê ganha os seguintes benefícios enquanto
estiver empunhando apenas armas com a propriedade

acuidade:

Quando voc ê se envolve em combate com duas armas,


uma de suas armas tem sua categoria de dano aumentada

em 1 degrau.

Enquanto voc ê estiver empunhando uma arma corpo a


ã
corpo e tiver uma m o livre, voc ê pode tratar o alcance da
arma como 1,5 metro a mais e causar dano extra igual a

ô
metade do seu b nus de profici ncia. ê

é
Al m disso, voc ê ganha as seguintes melhorias em suas
posturas:

Pressionar. Quando voc ê acerta a criatura marcada com um


ó
ataque, aquela criatura tem desvantagem no pr ximo

ataque que desferir contra você antes do início do seu

próximo turno.

Gingar. Ao usar a rea ção concedida por esta postura, você


pode fazer um ataque de arma corpo a corpo contra a

criatura que o atacou como parte da mesma rea ção.

No 10 º nível, a batalha o obriga a um propósito singular.


Como uma a ção bônus, você pode desafiar uma criatura que
voc ê possa ver ao alcance de sua arma e que possa ver e
ê é que o combate termine, ou até que você ou a
ouvir voc . At

criatura desafiada sejam reduzidos a 0 pontos de vida, você

tem desvantagem nos ataques que fizer contra outras

criaturas sem ser a criatura desafiada, a criatura terá apenas


voc ê como alvo, e você ganha os seguintes benefícios:

Voc ê não gasta movimento se movendo em direção ao seu


alvo;

Gingar. Quando uma criatura acerta ou erra voc ê com um Sempre que voc ê acertar seu alvo, você diminui seu
ataque corpo a corpo, voc ê pode escolher marcá-la até o í
alcance cr tico contra ele em 1 at é acertar o crítico;
final do próximo turno dela (sem ação necessária). A

criatura marcada tem desvantagem no próximo ataque que


Na primeira vez em cada turno que a criatura atingir você
fizer contra você, ponto em que a marca termina, e se o
com um ataque enquanto voc ê não estiver incapacitado, o
ataque errar, você pode imediatamente usar sua reação dano do ataque é reduzido pela metade contra você.

para se mover até 3 metros sem provocar ataques de

oportunidade. Você não pode marcar uma criatura desta Depois de usar esse recurso, voc ê não poderá fazê-lo
forma novamente até o início do seu próximo turno. novamente at é concluir um descanso curto ou longo. Você
á
é o fim do combate, até que você fique
pode us -lo uma segunda vez entre os descansos se reduzir a
Sua postura dura at

incapacitado, seu deslocamento chegue a 0, ou até que você


criatura que voc ê desafia a 0 pontos de vida.
escolha uma postura diferente.

Apenas Espadas

No 5 º nível, você pode tirar vantagem do ímpeto dos outros.


Você pode se mover pelos espaços de outras criaturas, e isso

não conta como terreno difícil. No 3 º nível, você se destaca em frustrar ataques e proteger
Além disso, na primeira vez em um turno que você se move ç
seus aliados amea ando seus inimigos. Quando voc ê acerta
pelo espaço de uma criatura hostil, você pode forçá-la a uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, o alvo é
escolher entre um teste de Destreza (Acrobacia) ou Força marcado por voc ê até o final do seu próximo turno. Uma
(Atletismo) contestado por seu teste de Destreza (Acrobacia). criatura ignora este efeito se não puder ser amedrontada.

Se for bem-sucedido, voc ê pode se mover imediatamente até O alvo marcado tem desvantagem em qualquer jogada de

3 metros sem provocar ataques de oportunidade. ataque contra uma criatura que n o seja voc ã ê ou outra pessoa
que o marcou.

TRILHAS | PARTE 2 19

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


é
Al m disso, voc ê ganha Solenidade. Quando uma criatura
A partir do 5º nível, você aprende a trocar precisão por golpes dentro da Presen ça no Campo de Batalha for levar dano
que o reduziria a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação
rápidos. Se você tiver vantagem em um ataque com arma
ou sua reação especial para se mover até o espaço do alvo,
contra um alvo no seu turno, você pode renunciar a essa

vantagem para fazer imediatamente um ataque com arma movendo-o para um quadrado desocupado a até 1,5 metro de

adicional contra o mesmo alvo como uma a ção bônus. você e fazendo de você o alvo do ataque. Você tem resistência

ao dano recebido deste ataque.

Voc ê pode usar esse recurso apenas uma vez por criatura
No 7 º nível, você ganha um bônus de +1 na CA enquanto entre descansos longos.

estiver usando armadura pesada ou escudo.

Somente Armas Duplas


No 10 º nível, você responde ao perigo com uma vigilância
extraordinária. Você pode usar sua reação para um ataque de

oportunidade mesmo que já tenha gasto sua reação nesta


No 3 º nível, seu caminho revela o caos controlado e as
rodada, mas não se já tiver usado sua reação neste turno.
é
rajadas fundamentais para sua t cnica.

Sempre que você acertar um alvo com pelo menos dois

ataques no mesmo turno, você pode fazer um ataque de arma

corpo a corpo com desvantagem como uma ação livre até o

ç
Sua presen a no campo de batalha refor a aqueles ao seuç final do turno atual. Você não pode usar Artespadas neste

redor. ataque. Ao usar esse recurso, você não pode usá-lo

No 3 º nível você ganha Presença no Campo de Batalha, novamente até o final do seu próximo turno, ou até usar o seu

você e aliados dentro de 4,5 metros de você recebe um bônus Surto de Ação.

para testes de resistência igual à metade do seu Nível da Além disso, todos os ataques que não possuam

Arma. desvantagem realizados após o seu Surto de Ação, permitem

é
Al m disso, no 3 º nível, você pode usar seu Modificador de que você use a propriedade Dupla uma vez por ataque com

Constitui ção em vez de seu Modificador de Destreza ao desvantagem até o fim do turno mesmo se você já tiver usado

calcular sua Classe de Armadura com Armaduras leves ou o ataque garantido por essa propriedade nesse turno.

é
m dias, e ao usar armadura Pesada, voc ê pode adicionar seu
Modificador de Constitui ção até um máximo de +2.
No 5º nível, ao empunhar uma arma com a propriedade
á
Vers til, você pode usar o dado de dano de duas mãos da
No 5 º nível, você se torna um farol de poder nos campos de arma, mesmo se você estiver empunhando-a com uma mão.

batalha, voc ê recebe Refor ço, podendo abrir mão de um de


seus ataques para conceder a si mesmo e a seus aliados no

alcance de sua Presen ça no Campo de Batalha 1d4 para


No 7 º nível, os inimigos se encolhem diante de seus ataques
jogadas de ataque e seus aliados causam dano extra igual ao
impiedosos enquanto voc ê os derruba no chão com
ferocidade incessante. Sempre que você atingir uma criatura
dobro do rolagem do d4. até o final do seu próximo turno.
com pelo menos três ataques de arma corpo a corpo no
Voc ê pode Reforçar um número de criaturas e uma
quantidade de vezes por descanço curto igual ao seu bônus mesmo turno, a criatura deve ser bem sucedida em um Teste

de proficiência.
ê ç ç
de resist ncia de For a (CD: 8 + For a ou Destreza + b nus ô
ê
de Profici ncia) ou cair . á
é í
Al m disso, criaturas ca das dentro do seu alcance

Sua aten ção no campo de batalha é notável. No 7º nível você provocam um ataque de oportunidade de voc ê ao se
ganha uma Rea ção Especial, você pode usar essa reação para levantarem.

rolar 1d4 quando outra criatura que você pode ver fizer uma

jogada de ataque, aplicando-a ao número rolado como um

bônus ou penalidade (sua escolha). Você pode fazer isso


No 10º nível, você se torna um avatar impiedoso de batalha,
depois que a criatura rolar, mas antes que qualquer efeito da
ã é í
n o oferecendo tr gua ou al vio enquanto suas armas

jogada ocorra, voc ê recupera esta reação especial no início do desaparecem em um borrão de golpes mortais.

Sempre que você acertar uma criatura com pelo menos


turno de cada criatura.

é
Al m disso, a área da Presen ça no Campo de Batalha
quatro ataques de arma corpo a corpo no mesmo turno, ela

aumenta para 9 metros.


ã
n o pode realizar rea ções ou ações bônus até o final do seu
ó
pr ximo turno.

é
Al m disso, voc ê pode fazer um ataque com sua segunda
No 10 º nível, você se torna um guardião daqueles ao seu ã
m o como parte de seu ataque de oportunidade e pode fazer

redor. Quando você e qualquer número de criaturas dois ataques com desvantagem em vez de um normal ao

amigáveis dentro da Presen ç a no Campo de Batalha, faz fazer o ataque concedido pela propriedade Dupla.

um teste de resistência contra o mesmo efeito, seus aliados

ganham vantagem em seus testes de resistência se você tiver

sucesso no teste de resistência.

20 TRILHAS | PARTE 3

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


á
Escudo Elevado. Quando uma criatura amig vel dentro do

seu alcance é atingida por um ataque, você pode usar sua


reação para se tornar o alvo do ataque se você estiver
Apenas Escudo
dentro do alcance do ataque. Você pode usar esse recurso

antes ou depois da jogada de ataque ser realizada, e a

No 3 º nível, você pode usar uma ação bônus para entrar em rolagem permanece a mesma se voc ê for o alvo,
uma Postura Defensiva que o protege contra ataques. potencialmente fazendo com que o ataque falhe.

é você decidir terminar sua postura


çõ es. Uma vez por turno quando você atinge
Por 1 minuto ou at
Centro das aten
(nenhuma a ção necessária), você tem vantagem em Testes de uma criatura com um ataque corpo a corpo, a criatura tem
ç
for a, criaturas aliadas se beneficiam de meia cobertura
desvantagem nas jogadas de ataque contra outras criaturas
ê ê possui sua
é ê até o início do seu próximo turno.
quando estiver a 1,5 metro de voc , e voc
al m de voc
velocidade de deslocamento cortada pela metade.

Enquanto ativo, sua postura confere os seguintes

í
benef cios:
No 5 º nível, quando uma criatura aliada é atingida por um
ataque, voc ê pode usar sua reação para se mover 3 metros
em sua direção. Caso você termine o movimento dentro do

alcance do ataque, como parte da mesma reação, você pode

usar Escudo Elevado para tornar-se o alvo desse ataque,

mesmo se voc ê não estiver em sua Postura Defensiva.

A partir do 7 º nível, você ganha pontos de vida temporários


iguais ao dobro do seu Ranque de Arma quando voc ê entra
em sua Postura Defensiva.

Quando voc ê está em uma Postura Defensiva, a área


í
dentro do seu alcance torna-se terreno dif cil para criaturas

de sua escolha, e criaturas que se movem pelo menos 1,5

metro dentro do seu alcance provocam ataques de

oportunidade de voc . ê
é
Al m disso, voc ê pode mover toda a sua velocidade em sua
Postura Defensiva, em vez de metade.

A partir do 10 º nível, você responde ao perigo com resistência


á ê
implac vel. Sua enorme resist ncia permite que voc ê espalhe
ç
sua presen a pelo campo de batalha, defendendo aliados e

detendo inimigos com impunidade.

Voc ê recupera sua reação no início do turno de cada


í
criatura, em vez de apenas no in cio do seu.

Qualquer Poleram (Excluindo Foice)

No 3 º nível, você aprende a se lançar com um salto poderoso.


í ó
Enquanto estiver em uma superf cie s lida, uma vez por

turno como parte de um ataque, você pode pular

horizontalmente, verticalmente ou uma combinação de

ambos, até uma distância combinada que totalize não mais

que 4,5 metros. Por exemplo, você pode optar por pular 3

metros na horizontal e 1,5 metro na vertical.

Ao atingir o 7 º nível, a distância do salto pode totalizar até 9


metros.

Voc ê não pode usar este recurso se seu deslocamento for 0,


e se voc ê pular completamente na horizontal, você ainda salta
30 centímetros do chão.

Pular dessa maneira não provoca ataques de oportunidade

e, se você cair imediatamente após usar esse recurso, poderá

subtrair até 9 metros da queda ao calcular o dano de queda.

TRILHAS | PARTE 4 21

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Voc ê pode usar esse recurso em uma quantidade igual à
í
metade do seu n vel entre descansos curtos ou longos.

O ataque de arma corpo a corpo usando esse recurso tem Apenas Katana

vantagem e causa 1d8 de dano extra do tipo da arma. No 10 º


í
n vel, esse dano extra se torna 1d10 e no 18 º nível, se torna
º nível, sua intensidade na batalha pode protegê-
ó ê
A partir do 3
1d12. O ataque pode ser feito imediatamente ap s voc

pousar no final do salto ou durante o movimento do salto.


á
lo e ajud -lo a atingir seu oponente. Como uma a ção bônus
em seu turno, você pode obter vantagem em suas próximas

jogadas de ataque com arma até o final do turno atual. Ao

No 5 º nível, você é notavelmente leve e seus pés são capazes fazer isso, você também ganha 5 pontos de vida temporários.

O número de pontos de vida aumenta quando você atinge


de contrabalan ar at ç é mesmo alguns dos equipamentos mais
desajeitados. certos níveis nesta classe, aumentando para 10 no 5º nível,

ç
Ao usar seu recurso Lan ar horizontalmente em um alvo, 15 no 17º nível e 20 no 10º nível.

ã
as criaturas no caminho ser o empurradas 1,5 metro para o Você pode usar esse recurso três vezes. Você recupera

ã í
lado e sofrer o dano igual ao seu N vel de Arma. todos os usos gastos dele quando terminar um descanso

é ê atingir uma criatura a até 1,5 metro de


Al m disso, se voc
curto ou longo.

você, você pode se mover imediatamente até 1,5 m de

distância dele sem causar ataques de oportunidade do alvo.

você deve estar de pé e ter movimento restante para se mover


ç
Come ando no 5 º nível, quando você rola a iniciativa e não
í
tem nenhum uso restante de Esp rito Lutador, voc ê recupera
desta maneira.
um uso.

No 7 º nível, o ataque com seu Lançamento obtém um acerto


í
cr tico em 19 ou 20. Se voc ê atingir uma criatura voadora ou A partir do 7 º nível, você aprende a trocar precisão por golpes
que esteja No Ar com este ataque, sua velocidade é reduzida
á
r pidos. Se voc ê realizar uma ação de ataque no seu turno e
a 0 até o início de seu próximo turno.
tenha vantagem na jogada de ataque contra um dos os alvos,

ê pode abrir mão da vantagem para fazer um ataque com


Além disso, usar armadura não impõe desvantagem em
voc

arma adicional contra aquele alvo como parte da mesma


seus testes de Destreza (Furtividade) e sempre que fizer um

ê
teste de resist ncia de Destreza, voc ê pode usar seu recurso ação.
ç
de lan amento como uma rea ção. Ao fazer isso, você toma
nenhum dano se voc ê for bem sucedido no teste de
º nível, seu espírito de luta pode barganhar com
A partir do 10
ê
resist ncia, e apenas metade dano se voc ê falhar.
a morte dando outra vida em vez da sua. Se voc ê sofrer dano
que o reduza a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação

No 10 º nível, quando você acerta uma criatura com seu para retardar a queda inconsciente e pode imediatamente

Lançamento, ela também deve ter sucesso em um teste de


fazer um turno extra

ê tiver 0 pontos de vida durante esse turno


resistência de Força (CD de resistência igual a 8 + seu bônus
Enquanto voc

ê ganha os seguintes recursos:


de proficiência + seu modificador de Força) ou ser derrubado.
extra, voc

Além disso, você tem vantagem em jogadas de iniciativa, e


Ao receber dano voc ê deve realizar um Teste contra a
quando você rola a iniciativa e não possui nenhum
ê
Morte. Com tr s falhas voc ê morre;
lançamento restante, você recupera um uso.
Você pode usar seu Surto de Ação uma vez sem precisar
ã
consumir usos ou mesmo se n o tiver nenhum;
Postura do Rel â mpago. Enquanto estiver nessa posição,
Você pode transformar todo os Pontos de Vida
você pode Correr como uma Ação Bônus. Além disso,
Temporários que você receberia em dano extra.
enquanto estiver nessa postura, você pode usar sua reação

Se voc ê recuperar pontos de vida ou matar algo durante para impor desvantagem a todos os ataques de

esse turno extra, o turno termina e você perde todos os oportunidade direcionados a voc ê até o início do seu
recursos adquiridos. Além disso, você recupera pontos de
ó
pr ximo turno.

vida iguais ao seu Nível de Arma se matar algo naquele turno.

Se você não matar nada antes do turno extra terminar, você No 5 º nível, você pode usar seu Recuperar Foco duas vezes
morre. é
por descanso curto ou longo em vez de uma vez. Al m disso,

Voc ê pode usar isso uma vez por descanso longo. ao usar Recuperar Foco, você ganha resistência a danos

perfurantes, contundentes e cortantes de armas sem a

propriedade Silvery at é o início do seu próximo turno.


Qualquer arma cortante

º nível, você pode adicionar 3d10 aos seus


A partir do 7

º nível, você aprende posturas


Ao escolher esta Trilha no 3
ataques. Você só pode usar isso em um ataque por rodada.
Você pode usar esta característica um número de vezes
á
especiais para aumentar sua efic cia em combate. Voc ê
igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso
aprende duas posturas quando ganha esta característica e

mais uma de sua escolha no 5º, 7º e 10º nível. Você pode usar
curto ou longo.

uma ação bônus no seu turno para entrar em uma postura


Agora, tomar uma posi ção requer uma reação.
que dura 1 minuto até você mudar de postura ou até ficar

inconsciente.
No 10 º nível, você escolhe uma Postura para dominar, essa
Postura do Vento. Quando voc ê está nesta postura, você Postura est á sempre ativada.
pode realizar a ação Desengajar como uma Ação Bônus.

Além disso, sempre que você for alvo de um ataque à

distância enquanto estiver nessa postura, você pode usar


Apenas Espada
uma reação para rolar um ataque, se o ataque exceder a

rolagem do atacante em 5 ou mais, você não sofre dano, se

sua rolagem for 5 abaixo ou menor que do atacante, você


No 3 º nível, você ganha esgrima inigualável.
sofre o dano total, se for qualquer número intermediário,
ã
Ao empunhar qualquer espada e n o empunhar um
você sofre metade do dano.
escudo, sua velocidade aumenta em 1,5 metro e voc ê pode
Postura de Pedra. Quando voc ê está nessa postura, sua usar sua espada para aparar ataques.

Classe de Armadura aumenta em 2, mas seu movimento é Quando voc ê é atingido por um ataque de arma, você pode
reduzido pela metade (arredondado para cima). Al m disso, é ção para tentar esta defesa especial. Adicione seu
usar sua rea

ê
os inimigos t m desvantagem ao atacar aliados a at é 1,5 modificador de Força à sua Classe de Armadura contra esse

metro de voc ê pela primeira vez na rodada. ataque. Se o ataque ainda acertar, role os dados de dano de

sua arma e reduza o dano recebido pela quantidade rolada.


ê pode
ê reduzir o dano a 0, você bloqueia o ataque, não
Postura da Terra. Enquanto estiver nessa postura, voc
Se voc
usar uma Reação para obter vantagem em Testes de Força
ativando efeitos adicionais que requerem um golpe para
ou Testes de Resistência de força. Além disso, enquanto
serem ativados.
estiver nessa posição, você pode usar sua Ação Bônus para
Se voc ê bloquear o ataque, você pode se mover até 1,5
dissipar um único Efeito Rúnico ou efeito de medo que
metro e fazer um ataque de arma corpo a corpo contra um
esteja afetando você.
alvo ao seu alcance como parte da mesma rea ção.
Postura de Fogo. Enquanto estiver nessa posi ção, você pode
usar uma A ção Bônus para ganhar um bônus nas suas
í
jogadas de dano igual ao seu N vel da Arma para um
No 5 º nível, você pode usar meditação e prática para purificar
número de ataques igual à metade do seu bônus de
seu corpo.

proficiência. Além disso, quando você é alvo de um ataque


Desde que voc ê não esteja incapacitado, você pode realizar
corpo a corpo, você pode usar sua Reação para causar
um ritual meditativo ao longo de um descanso curto. Ao fazer

dano cortante igual ao dado de dano da sua arma.


isso, você remove os efeitos de um único veneno, doença,
maldi ção, nível de exaustão ou outra condição de si mesmo.
Postura da Á gua. Quando você acertar uma criatura com Embora esta atividade seja extenuante, ela não o impede de

obter os outros benefícios de um descanso curto.


um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver nesta postura,

voc ê pode imediatamente gastar sua ação bônus para A primeira vez que você rolar a iniciativa após este
tentar derrubar a criatura. Se voc ê fizer isso, você os força descanso curto, você o faz com vantagem.
a fazer um teste de resistência de Destreza igual a (8 + seu Você pode usar esse recurso uma vez e deve completar um
modificador de Força ou Destreza + seu bônus de longo longo antes de poder fazê-lo novamente.
proficiência). Além disso, quando você acerta um ataque de

oportunidade, você pode forçar a criatura inimiga a fazer

um teste de resistência igual ao listado acima e, em caso

de falha, sua velocidade é reduzida a zero até o início do

próximo turno.

TRILHAS | PARTE 6 23

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No 7º nível, sua habilidade defensiva melhorou. Você pode Ranque da Arma Aumento de Dano
usar duas rea ções por rodada em vez de uma, desde que pelo 3º 1d4
menos uma dessas reações é usada para aparar um ataque.
5º 1d6
Quando você rola os dados de dano de sua arma para
7º 1d8
reduzir o dano de um ataque usando Fechtbücher, você
10º 1d10
ganha um bônus na rolagem igual ao seu nível.

Ao atingir o 10 º nível, ao usar sua reação para fazer um A partir do 5 º nível, sua resistência permite que você ignore
ataque com arma, voc ê pode fazer dois ataques em vez de ataques que devastariam outros.

um.
ê
Sempre que fizer um teste de resist ncia, role 1d6 e

ê
adicione o dado ao total do teste de resist ncia. E uma vez

ê atingir 0 pontos de vida, você retorna


por batalha, se voc

com 1 ponto de vida e o bônus de dano de sua Força Bruta


Armas sem Acuidade
aumenta em 1 passo.

º nível, você é capaz de atacar com suas armas


A partir do 3
º nível, quando você obtém um acerto crítico com
A partir do 7
ç
com uma for a especialmente brutal. Sempre que voc ê um ataque com arma, voc ê ganha um bônus na jogada de
acertar com uma arma com a qual é proficiente e causar
dano daquela arma igual ao seu Nível da Arma.
dano, o dano da arma aumenta em uma quantidade baseada

í
no seu n vel nesta classe, conforme mostrado na tabela

abaixo. No 10º nível, você atinge o auge da resiliência em batalha. No


í
in cio de cada um de seus turnos em combate, voc ê recupera
pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de Constituição

(mínimo de 1 ponto de vida). Você não ganha esse benefício

se tiver mais da metade de seus pontos de vida sobrando,

mas ganha quando chega a 0 pontos de vida e o recurso

Durabilidade Bruta é ativado.

Requer F ria ú

ç
Come ando quando voc ê escolhe esta Trilha no 3º nível, você
ú
pode entrar em frenesi quando entrar em f ria. Durante uma

ú é
f ria fren tica, você pode fazer um ataque de arma corpo a
corpo adicional por turno ao executar a a ção de Ataque, mas
todo ataque que você fizer ou for feito contra você durante

essa fúria será feito com vantagem.

A partir do 5 º nível, a alegria sangrenta da batalha apaga


ê ú
outras influ ncias. Enquanto estiver em f ria, voc ê não pode
ser enfeitiçado ou amedrontado e é imune a danos psíquicos.

Se você estiver enfeitiçado ou assustado quando entrar em

fúria, a condição termina.

ç
Come ando no 7 º nível, sempre que você reduzir um alvo a 0
pontos de vida, voc ê pode forçar criaturas de sua escolha a
até 9 metros do alvo morto que pode ver e ouvir você a fazer

um salvaguarda de Conhecimento contra sua CD de

Artespada.

ê
Cada criatura que falha no teste de resist ncia fica com

medo de voc ê e não pode se mover até o final do seu próximo


turno.

Uma criatura com menos pontos de vida do que o dano

que voc ê causou tem desvantagem no teste de resistência.

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ú
Enquanto estiver em f ria, voc ê ganha vantagem em testes
A partir do 10 º nível, quando você é atacado, você pode usar ê
de resist ncia de Constitui ção.
ção para fazer um ataque com arma contra o atacante.
sua rea

ê pode entrar em uma fúria frenética como parte da


Voc

mesma reação, potencialmente ganhando resistência ao dano

do ataque.
No 3º nível, enquanto estiver empunhando Manoplas Duplas,
sua CA é 10 + seu modificador de Força ou Destreza + seu
modificador de Constituição.
ú
Requer F ria

No 5 º nível, sua resistência em uma briga iguala-se ao


No 3 º nível, você pode se manter de pé durante as mais soldado mais endurecido. Voc ê tem vantagem em testes
tremendas punições enquanto estiver no auge da sua raiva. contra ser atordoado ou ser colocado para dormir.
Enquanto você estiver em Fúria: é
Al m disso, voc ê pode usar uma ação bônus para gastar um
No final do seu turno, com uma ação bônus, você pode ç é
dado de vida e enviar uma onda de for a atrav s de seu

recuperar pontos de vida igual ao seu Ranque de Arma. corpo. Ao fazer isso, você termina um das seguintes

Voc ê não pode recuperar esses pontos de vida se estiver condições em si mesmo: cego, enfeitiçado, surdo,
á
com metade ou mais da metade de seus pontos m ximos de amedrontado, envenenado, agarrado ou contido e recupera
vida e pode usar esse recurso um número de vezes igual ao á
pontos de vida tempor rios em vez de pontos de vida.
seu Modificador de Constituição. Você pode usar esta característica um número de vezes por
descanso longo igual ao seu modificador de Constituição.

A partir do 5º nível, sua resistência parece não acabar e você


á
parece incans vel mesmo nas condi ções mais adversas. Você No 7 º nível, você pode atravessar muitos inimigos. Quando
ganha vantagem em testes de resistência contra efeitos você executar a ação de Disparada, você pode Atropelar (Guia
climáticos, como calor ou frio extremos. do Mestre, página 276) qualquer número de criaturas sem

Além disso, você ignora as penalidades por ter 1 nível de gastar uma ação ou ação bônus.

exaustão. Você sofre as penalidades do primeiro nível de Quando você atropela uma criatura com sucesso, ela
exaustão quando tiver 2 níveis de exaustão, o efeitos do recebe 2d4 de dano de concussão e é derrubada.
segundo nível quando você está em 3 níveis e assim por Se a criatura que você tentou atropelar for bem-sucedida
diante, até que você morra quando atingir 7 níveis de no teste, leva metade do dano e não é derrubada, mas você

exaustão. ainda se move através de seu espaço.

Você recupera 2 níveis de exaustão quando normalmente Além disso, você pode usar sua ação de correr como uma
recuperaria apenas 1. ação bônus.

No 7 º nível, enquanto estiver em fúria, uma vez por turno, No 10 º nível, uma vez por turno ao atacar um alvo caído, ele
você pode fazer um ataque corpo a corpo adicional com arma ê
deve ser bem sucedido em um teste de resist ncia de For a ç
ao realizar a ação de Ataque. (CD: 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Força)
Além disso, se você estiver em fúria e com menos da ou ficará incapacitado até o início do seu próximo turno.
metade de seu máximo pontos de vida, quando você usa uma

ação bônus para recuperar pontos de vida por meio de seu

recurso F ú ria Imortal, você recupera um número de pontos


Apenas Armas Contundentes (Requer Raiva)
de vida igual ao dobro de seu Ranque de Arma.

é uma batida de tambor pontuando o


º nível, você pode permanecer vivo de uma
Cada um de seus golpes
A partir do 10

forma sobrenatural, ganhando as seguintes características:


ritmo de batalha.

A partir do 3 º nível, sempre que você atingir um inimigo


Voc ê ganha o Teste de Resist ência contra Morte, se com um ataque com arma enquanto estiver em f ria, vocú ê
ê
estabilizando com tr s sucessos e morrendo com tr s ê ô
ganha um b nus adicional de +1 para o dano adicional

falhas, como de costume. ô ã


concedido por sua raiva. Este b nus n o pode exceder a

metade do seu Ranque de Arma, e dura at é você errar um


Se voc ê obtiver três sucessos consecutivos durante um ú
ataque ou sua f ria terminar.
de Resist ê ncia contra Morte, você levanta com 1
Teste
é
Al m disso, voc ê usa Constituição em vez de seu atributo
hp em vez de se estabilizar.
á
secund rio para sua CD de Artespadas.

Se você sofrer um ataque que o deixaria com 0 pontos de


ú í
vida, mas tiver um uso de f ria dispon vel, você pode usar
º nível. Quando você está Caído, você pode se
sua reação para entrar em fúria imediatamente e
A partir do 5

continuar de pé, ativando seu recurso F ú ria Imortal


levantar usando apenas 1,5 metro de movimento, e quando

voc ê usar a ação de Disparar, você ignora terreno difícil ou


automaticamente.
qualquer penalidade em sua velocidade.

TRILHAS | PARTE 8 25

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de rolar o d20, mas antes que o resultado seja

determinado.

A partir do 7 º nível, você pode usar uma ação bônus enquanto


ú ç
estiver em f ria para fazer um alvoro o que emociona os Foco Perfeito. Se sua raiva acabar por qualquer outro

cora ções de seus aliados. motivo ficando inconsciente, voc ê pode gastar um Ponto de
Criaturas aliadas a até 18 metros de você têm vantagem em Foco para impedir que ela termine at é o início do seu
testes de resistência para evitar ser enfeitiçado, assustado, ó
pr ximo turno.

exausto, ou colocado para dormir até o início do seu próximo

turno. Uma criatura que não pode ouvi-lo não ganha este
No 5º nível, seus sentidos são tão aguçados que você ganha
benefício.
ã ã
uma vis o cega instintiva de 3 metros. O alcance desta vis o
Uma vez antes do início do seu próximo turno, cada
cega aumenta em 3 metros no 7º nível (6 metros), e

novamente no 10º nível (9 metros).


criatura inspirada pode adicionar o seu modificador de

Constitui ção a um teste de habilidade, jogada de ataque ou Além disso, ao consumir um Ponto de Foco em uma das
salvaguarda que ele faz. Isso pode esperar at é o d20 ser características acima, você não precisará gastá-lo novamente

em nenhuma outra até o início do seu próximo turno.


rolado, mas deve decidir antes que o Mestre diga se o teste

ã
foi bem-sucedido ou n o. Depois que o b nus ô é adicionado,
ele é perdido.
ô
Uma criatura pode ter apenas um b nus por vez. Você No 7 º nível, você pode se esquivar agilmente do caminho de
ção bônus um número de vezes igual ao seu
pode usar esta a certos efeitos. Quando voc ê é submetido a um efeito que o
modificador de Constituição (mínimo uma vez) recuperando force fazer um teste de resistência de Destreza você recebe

todos os usos no termino de um descanso longo. metade do dano numa falha, e dano nenhum num sucesso.

A partir do 10 º nível, seus golpes poderosos ressoam como No 10 º nível, quando uma criatura termina seu turno dentro
notas estrondosas. Quando voc ê atinge uma criatura com um ã
alcance de sua vis o cega, voc ê pode gastar um Ponto de
ataque com arma corpo a corpo , todas as outras criaturas de Foco como um reação para se mover em direção a essa

sua escolha dentro de 1,5 metros do alvo recebe dano de criatura (até seu limite de movimento velocidade). Se você
ã
trov o igual à sua raiva atual. puder alcançar a criatura após seu movimento, você pode

fazer um ataque de arma contra eles como parte deste

reação.
Requer Raiva
ã
Este movimento n o desencadeia oportunidade ataques.

Quando voc ê escolhe esta Trilha no 3º nível, sua fúria se torna Requer Ataque Furtivo
ú
um estado de puro foco. Ao entrar em f ria, voc ê ganha um
número de Pontos de Foco igual ao seu bônus de

proficiência. Cada Ponto de Foco, incluindo os que você já No 3º nível, você é pragmático e mortal na eliminação de seus
possui, pode ser convertido em d8 que você pode gastar nas inimigos. Voc ê tem vantagem nas jogadas de ataque contra
seguintes habilidades: qualquer criatura que ainda não tenha participado do

Esquiva Perfeita. Quando voc ê faz um teste de resistência combate, ou quando um aliado está dentro de 1,5 metro do

de Destreza ou teste de habilidade de Destreza, voc ê pode alvo diretamente do lado oposto do seu e o alvo esteja de

gastar um Ponto de Foco e adicionar o resultado na costas.

rolagem. Voc ê pode fazer isso antes ou depois de rolar o


d20, mas antes que o resultado seja determinado.

Intui çã o ê faz um teste de habilidade


Perfeita. Quando voc

ou salvaguarda de Conhecimento, voc ê pode gastar um


Ponto de Foco e adicionar o resultado na rolagem. Você

pode fazer isso antes ou depois de rolar o d20, mas antes

que o resultado seja determinado.

Aparagem Perfeita. Quando uma criatura causa

dano a você com um ataque com arma, você


pode usar sua reação e gastar um Ponto de
Foco para reduzir o dano pelo número que você

rola seu dado de foco + seu modificador de

ç
For a ou Destreza (sua escolha).

Golpe Perfeito. Quando voc ê faz uma jogada de


ataque com arma contra uma criatura, voc ê
pode gastar um Ponto de Foco e adicionar

a rolagem. Voc ê pode fazer isso antes ou depois

26 TRILHAS | PARTE 9

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No 5 º nível, você domina uma técnica de sua escolha para se No 5 º nível, você ganha a habilidade de decifrar as táticas de
aproximar de um alvo. Selecione um dos seguintes um oponente e desenvolver um contra-ataque a elas. Como

í
benef cios: uma a ção bônus, você faz um teste de Conhecimento
ção) contra uma criatura que você pode ver que não está
(Intui
ê ganha proficiência com o kit de disfarce e
incapacitada, contestada pelo teste de Carisma (Enganação)
Rosto Falso: Voc

pode assumir um disfarce preparado com a a ção bônus


do alvo.
concedida pela Ação Astuciosa.
Se for bem-sucedido, voc ê pode usar seu Ataque Furtivo
L â mina ê ganha proficiência com a
no Escuro: Voc ã
contra aquele alvo mesmo que n o tenha vantagem na jogada

habilidade Furtividade. Você pode tentar se esconder ã


de ataque, mas n o se tiver desvantagem nela.

mesmo quando estiver apenas levemente obscurecido pela í


Esse benef cio dura 1 minuto ou at é que você use esse
penumbra. recurso com sucesso contra um alvo diferente.

Caminho do Envenenador: Voc ê ganha proficiência com o


kit do envenenador. Durante um descanso longo, voc ê pode A partir do 5 º nível, se você gastar pelo menos 1 minuto
criar um veneno de uso único: Ferimento, Toque, Ingestão
observando ou interagindo com outra criatura fora do
ou Inalação. Com efeito, o alvo deve fazer um teste de combate, voc ê pode aprender certas informações sobre suas
resistência de Constituição (CD 10 + seu bônus de capacidades em compara ção com as suas. O Mestre diz a
proficiência) ou sofrerá 2d6 + seu bônus de proficiência de
você se a criatura é igual, superior ou inferior em relação a

duas das seguintes características à sua escolha:


dano.

Pontua ção de conhecimento


No 7 º nível, você aprimora suas habilidades ganhando uma
Pontua ção de carisma
abordagem favorita para lidar com a morte. Melhorando sua
í
N vel ou CR
é
escolha do M todo do Assassino:
Pontos de sa de ú
Rosto Confi á vel: Você ganha especialização com o kit de
disfarce e, se passar dois dias estabelecendo uma
No 10 º nível suas escolhas aumentam:
ê
identidade falsa para si mesmo ou tr s horas estudando
Classe de Armadura
ê tem
outra pessoa para se passar por outra pessoa, voc
ê
Resist ncias
vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação)
Vulnerabilidades
envolvendo a manutenção de seu disfarce e identidade.

L â mina á pida: Você ganha especialista com a perícia


R
º nível, às vezes você pode fazer com que outra
A partir do 7
Furtividade. Quando você rola iniciativa enquanto está
ê
criatura sofra um ataque direcionado a voc . Quando voc êé
escondido, você ganha vantagem na rolagem.
alvo de um ataque, você pode usar sua reação para direcionar

Venenos Especializados: Voc ê ganha especilista com o kit o ataque para outro alvo a 1,5 metro de você.

do envenenador. Quando voc ê cria um veneno, ele causa


um número de d6 igual à metade do seu nível.

No 10 º nível, você aprende a explorar as fraquezas de uma


criatura estudando cuidadosamente suas t ticas e á
No 10 º nível, depois de causar dano de ataque furtivo a uma
movimentos. Enquanto seu recurso Olhos Perspicazes se
criatura, se os pontos de vida restantes do alvo forem
aplica a uma criatura, seu dano de Ataque Furtivo contra
menores que o triplo do seu Ranque de Arma, o alvo morre.
essa criatura aumenta em 3d6.
Voc ê pode abrir mão disso ao fazer ataques não letais
intencionalmente.

Requer Ataque Furtivo e Sem Escudo

Requer Ataque Furtivo

Quando voc ê escolhe esta trilha no 3º nível, você aprende


ã á
como acertar um golpe e ent o escapar sem repres lias.
º nível, você pode usar a ação Ajudar como uma
Durante o seu turno, se você fizer um ataque corpo a corpo
A partir do 3

ção. Além disso, você pode usar a ação Ajudar para ajudar
contra uma criatura, essa criatura não poderá fazer ataques
Rea

um aliado a até 9 metros de você das seguintes maneiras:


de oportunidade contra você pelo resto do seu turno.

Avisar. Quando um aliado é alvo de um ataque, você pode ter


desvantagem nesse ataque.

A partir do 3 º nível, sua confiança o impulsiona para a


Pedidos Urgentes Quando uma criatura a at é 9 metros batalha. Voc ê pode dar a si mesmo um bônus em suas
começa ou termina sua Ação de Movimento, você pode
jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de Carisma.
escolher um aliado a até 9 metros para mover todo o seu

movimento sem provocar ataques de oportunidade e

consumir uma Rea ção.


Palavra Ú til Quando um aliado a até 9 metros de você faz um
ataque, voc ê pode dar vantagem a ele nesse ataque.

TRILHAS | PARTE 10 27

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Voc ê também ganha uma maneira adicional de usar seu Hexxus. A criatura é amaldiçoada com uma runa de
ataque furtivo; você não precisa de vantagem na jogada de enfraquecimento. Enquanto uma criatura estiver marcada

ataque para usar seu Ataque Furtivo contra uma criatura se com a runa, voc ê pode usar sua reação quando ela fizer
é 1,5 metro dela, nenhuma outra criatura estiver a
estiver a at á
uma jogada de ataque ou teste de habilidade para ativ -la,

até 1,5 metro de você e você não tiver desvantagem na jogada reduzindo o total da jogada de ataque ou teste de

de ataque. habilidade em 1d4. Voc ê deve estar a até 18 metros e ser


Todas as outras regras para Ataque Furtivo ainda se capaz de ver a criatura para usar esta rea ção. Você pode
aplicam a voc . ê optar por ativar a runa depois que a criatura fizer sua

rolagem, mas antes que o Mestre determine se a rolagem

de ataque ou o teste de habilidade foi bem-sucedido ou

No 5 º nível, seu charme se torna extraordinariamente ç


falhou. A runa desaparece se seu turno come ar sem que

sedutor. Como uma ação, você pode fazer um teste de voc ê tenha usado sua reação para esta runa.
Carisma (Persuasão) contestado por um teste de

Conhecimento (Intuição) de uma criatura. A criatura deve ser


Locus. Enquanto a criatura estiver marcada, voc ê recebe um
capaz de ouvi-lo e vocês dois devem compartilhar um idioma.
ô
b nus de +2 para ataques com armas e 1d6 de dano de

Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a


ácido contra ela. A runa desaparece se o alvo marcado
atingir você com um ataque.
você, ela terá desvantagem nas jogadas de ataque contra

alvos que não sejam você e não poderá fazer ataques de

oportunidade contra alvos que não sejam você. Este efeito No 5 º nível você se torna escorregadio e evasivo, capaz de
dura 1 minuto, até que um de seus companheiros ataque o escapar at é mesmo dos apertos mais apertados. você tem
alvo, ou até que você e o alvo estejam a mais de 18 metros de vantagem em testes de habilidade e salvaguardas feitos para

distância. escapar de ser agarrado ou contido, e quando voc ê está


Se você for bem-sucedido no teste e a criatura não for agarrado ou contido, voc ê pode tentar escapar como uma
hostil a você, ela ficará enfeitiçada por você por 1 minuto. ação bônus.
Embora encantado, ele o considera um conhecido amigável. Além disso, você ganha uma nova forma de usar seus

Este efeito termina imediatamente se você ou seus Ponto de Runa. Quando estiver perto de uma parede ou

companheiros fizerem algo prejudicial a ele. í


superf cie semelhante, voc ê pode usar uma ação bônus para
gastar 1 Ponto de Runa para colocar uma runa em voc . ê
Ao fazer isso, você se torna invisível até se mover ou
ç
Come ando no 7 º nível, você pode usar uma ação bônus no realizar uma ação ou reação.
seu turno para realizar uma manobra que desequilibra um

alvo que esteja dentro de 1,5 metros de voc . Voc ê ê realiza um


teste de Destreza (Acrobacia) contestado contra um teste de Quando voc ê atinge o 7º nível, seu domínio sobre as artes é
Destreza (Acrobacia) do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo elogiado por amigos e temido por inimigos.

ficar á caído. ê não tem Pontos de Runa restantes, você


Quando voc

í
ganha 1 Pontos de Runa quando marcar um acerto cr tico

contra uma criatura marcada e quando você rola a iniciativa.


A partir do 10 º nível, seu domínio da lâmina permite que você
transforme o fracasso em sucesso em combate. Se errar em

uma jogada de ataque, voc ê pode rolar novamente com No 10 º nível, você pode marcar uma runa e usá-la para expor
vantagem. pontos fracos na defesa de um alvo e guiar seus golpes.

Voc ê pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a Voc ê pode usar seu Ataque Furtivo (se tiver) contra
metade do seu Ranque de Arma entre descansos curtos ou qualquer criatura que tenha uma runa e criaturas marcadas

longos. recebem 2d6 de dano extra de seus ataques.

No 3º nível, você ganha quatro Pontos de Runa para No 3 º nível, quando você atinge uma criatura hostil com um
á
abastecer v rios efeitos. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, voc ê ganha 1 Ponto de Impulso até o
ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar 1 Ponto de final do seu próximo turno. Ao fazer um ataque, você adiciona

Runa para marcar rapidamente o alvo com uma runa. Essas seu valor atual de Pontos de Impulso no ataque.

runas permanecem em uma criatura marcada por 1 minuto Voc ê pode acumular Ponto de Impulso igual à metade do
é você marcar o mesmo alvo com outra runa.
ou at seu Ranque de Arma (arredondado para cima) e perde todo

Você recupera todos os seus Pontos de Runa gastos ao os pontos quando errar um ataque ou terminar o turno sem

terminar um descanço curto ou longo. fazer um ataque.

Quando você marca uma criatura com uma runa, você

pode escolher dentre uma das seguintes runas:

No 5º nível, você pode enfeitar seu estilo de luta com sua


Cryos. Enquanto a criatura estiver marcada, ela n o poder ã á ç
dan a. Sempre que voc ê acertar dois ataques corpo a corpo
realizar rea ções e terá seu movimento reduzido pela seguidos no seu turno você pode realizar uma das seguintes

metade. A runa desaparece se o seu turno terminar sem opções:

acertar o alvo.

28 TRILHA | PARTE 11

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Passo para o lado. Voc ê pode se mover com metade do seu
deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
No 3º nível, você recebe uma ação bônus adicional por turno
á
exclusiva para as T ticas das Correntes descritas abaixo.
Florescer. At é o final do seu próximo turno, seus ataques Você ganha 2 Táticas das Correntes à sua escolha. No 10º

Ranque de Arma você pode escolher mais 2.


causam dano extra igual aos seus Pontos de Impulso

atuais.

Ataque Vinculativo. Quando voc ê acerta um ataque contra


Valsa. Voc ê pode trocar de lugar com uma das criaturas que
um oponente com sua corrente, voc ê pode usar sua Ação
você atacou. Você não pode trocar de lugar com uma
ô
B nus para agarrar seu oponente envolvendo sua corrente
criatura que seria forçada a se espremer em sua nova
em torno dele. Ele refaz o teste no inicio de cada um dos
posição. Este movimento não provoca ataques de
turnos dele para se soltar. Enquanto você estiver agarrando-o,
oportunidade.
você não pode se afastar mais do que o alcance da corrente,
Avan çar/Recuar. Você pode mover você e o alvo de um de não poderá usar seu Ataque Duplo e sua corrente perde a

seus ataques at é 3 metros para frente ou para trás. Você propriedade Dupla.

deve seguir o alvo deste ataque.


Dan ça ê acerta um ataque contra
das Correntes. Quando voc
Abertura. Voc ê pode fazer um ataque corpo a corpo um oponente com sua corrente, voc ê pode usar sua Ação
adicional. Bônus para puxar sua arma de volta e envolvê-la em torno de

seu braço, concedendo-lhe +2 em sua CA até o início do seu


Cautela. At é o fim do seu próximo turno, o próximo ataque
próximo turno.
contra voc ê será feito com desvantagem.
Recupera çã o Suave. Até o fim do seu próximo turno, quando Golpe Desarmante. Quando voc ê acerta um ataque contra
errar um ataque voc ê pode rolar o ataque novamente, um oponente com sua corrente, voc ê pode usar sua Ação
í
poss velmente transformado-o num acerto. Bônus para forçar o alvo a soltar um item que está

segurando. O alvo deve fazer um Teste de Atletismo


Voc ê pode escolher cada opção uma única vez por turno.
contestado contra o seu teste de Atletismo. Caso o alvo falhe,

á
o objeto escolhido cai atr s de voc . ê
º nível, todas as armas que não possuem as propriedades
ê acerta um ataque contra um
No 7
Ataque Duplo. Quando voc
Pesada e Especial ganham a propriedade Acuidade para
oponente com sua corrente, voc ê pode fazer um ataque
ê
adicional com vantagem usando sua ação bônus. Ao fazer
voc .

ê recebe +5 em sua movimentação para


isso, você perde a CA garantida pelas características
Adicionalmente voc

Proteção de Aço até o início do seu próximo turno.


cada Ponto de Impulso acumulado, e ao errar um ataque

você pode abrir mão de outro ataque para não perder seu
ú
ac mulo de Ponto2 de Impulso. Deflex ão ó ria. Quando você é atingido por um ataque à
girat

â ê pode usar sua reação para chicotear o ataque


dist ncia, voc

a fim de reduzir o dano. Quando você faz isso, você reduz o


No 10 º nível, quando você acertar todos os ataques no seu dano em 1d10 + seu modificador de Força + seu nível de
ó
turno, o primeiro ataque no pr ximo turno ser á feito com Ranque de Arma.
vantagem. Adicionalmente para cada turno sem errar

á
ataques sua quantidade m xima de Pontos de Impulso

aumentam em 1, até um máximo igual ao dobro dos seus No 5º nível, quando seu alvo falhar num Ataque Vinculativo,
Pontos de Impulso. Essa característica volta pra zero se Golpe Desarmante ou voc ê acertar um Ataque Duplo, você
errar um ataque. pode tentar derruba-lo com uma Ação bônus. O alvo deve

fazer um Teste de Atletismo contestado contra o seu teste de

Atletismo ou ser á derrubado.


Apenas Corrente

No 5 º nível, você adquire uma maestria tão extrema com


Apartir do 3 º nível, quando você empunhar uma Corrente, correntes que voc ê pode usar para se balançar, subir
rapidamente ou até mesmo caminhar sobre ela quando
voc ê pode adicionar 1 à sua CA.
conveniente.

Sua arma funciona como uma corda de luta do mesmo

comprimento. Quando voc ê faz um teste de habilidade


usando sua arma de corrente para se mover, voc ê recebe sua
proficiencia (caso já não esteja adicionando) e um bônus no

teste igual ao seu bônus de proficiência. Além Além disso,

escalar usando uma corda ou corrente não custa movimento

extra.

No 7 º nível, você ganha vantagem em testes de Força


(Atletismo) para agarrar.

Enquanto estiver agarrando um alvo com sua corrente, a

á
T ticas das Correntes: Ataque Duplo, se torna Puni çã o.

TRILHAS | PARTE 12 29

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Puni çã o. Quando você acerta um ataque contra um oponente
com sua corrente, com sua a ção bônus você aperta o alvo No 5º nível, sua velocidade de caminhada aumenta em 3
agarrado causando 3d10 de dano concussivo. Ao fazer isso, metros. Se voc ê tiver um deslocamento de escalada ou
voc ê perde a CA garantida pelas características Proteção de natação, esse aumento também se aplica a esse

ç
A o at é o início do seu próximo turno. deslocamento.

é
Tamb m no 7 º nível, seus ataques com correntes causam um ç
Come ando no 7 º nível, você se destaca em liderar o caminho
í
acerto cr tico em 19-20. á
e agir r pido ao encontrar inimigos.

Voc ê tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, a


primeira criatura que voc ê acertar durante a primeira rodada
A partir do 10 º nível, você aumenta o alcance da sua corrente de um combate torna-se mais fácil para você e outros

atacarem; as jogadas de ataque contra aquele alvo têm


para 6 metros.

vantagem até o início do seu próximo turno.

No 3 º nível, quando você acertar uma criatura com um ataque A partir do 10 º nível, você pode atacar com velocidade mortal.
ê realizar a ação Atacar no seu turno, você pode fazer
de arma, você pode forçar a criatura a fazer um teste de
Se voc

resistência de Força (CD: 8 + seu bônus de proficiência + seu


um ataque adicional. Este ataque pode se beneficiar do seu

modificador de Força). Em uma falha, o alvo é derrubado.


Ataque Furtivo mesmo se voc ê já o tiver usado neste turno e
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual a
se j á tiver atacado a criatura com o Ataque Furtivo.
metade do seu Ranque de Arma e recuperar todos os usos

ó
ap s terminar um descanso longo.

No 3 º nível, você domina a arte da emboscada. Você pode dar


No 5 º nível, você pode marcar um alvo para caçar, vivo... ou ô
a si mesmo um b nus em suas jogadas de iniciativa igual ao
morto. Você pode colocar esta marca em uma criatura que
seu modificador de Conhecimento.
você possa ver a até 36 metros como uma ação bônus. Esta í
No in cio de seu primeiro turno de cada combate, sua
marca dura 1 minuto ou até que você a use novamente. velocidade de caminhada aumenta em 3 metros, que dura at é
Morto. Ao rolar 1 ou 2 em uma jogada de dano, voc ê pode o final desse turno. Se voc ê realizar a ação Atacar nesse
rolar novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo turno, voc ê pode fazer um ataque com arma adicional como
que a nova jogada seja 1 ou 2. Qualquer jogada de ataque parte dessa a ção. Adicionalmente todos os seus ataques
que voc ê fazer contra o alvo marcado é um acerto crítico durante o primeiro turno do combate causa 1d8 de dano

em uma rolagem de 19 ou 20. extra do tipo de dano da arma.

ã
Vivo. Todos os seus ataques se tornam n o letais e, quando

voc ê reduz a saúde do seu alvo em duas vezes o seu nível No 5 º nível, você ganha visão no escuro com alcance de 18
ou menos, ele fica inconsciente. metros.

Voc ê também é adepto de fugir de criaturas que dependem


No 7 º nível, quando você marca uma criatura com Morto ou ã ã
de vis o no escuro. Enquanto estiver na escurid o, voc ê fica
Vivo, você obtém visão verdadeira contra essa criatura e fica invisível para qualquer criatura que dependa da visão no

ciente de sua localização exata desde que ela esteja a até 90 escuro para vê-lo na escuridão.

metros de você até que a marca termine.

No 7 º nível, você aprende a atacar com uma velocidade tão


No 10 º nível, quando uma criatura que você marcou com inesperada que pode transformar um erro em outro golpe.

Morto ou Vivo se move 1,5 metros, se levanta de uma queda Uma vez em cada um de seus turnos, quando errar um

ou escapa da condição Contido ou agarrado enquanto estiver ataque com arma, voc ê pode fazer outro ataque com arma
ê pode fazer um ataque de oportunidade
ao seu alcance, voc como parte da mesma a ção.
sem gastar sua reação contra eles.

A partir do 10 º nível, você pode se esquivar de maneiras


imprevistas, com fiapos de sombra sobrenatural ao seu redor.
Requer Ataque Furtivo Sempre que uma criatura fizer uma jogada de ataque contra

você e não tiver vantagem na jogada, você pode usar sua


reação para impor desvantagem a ela. Você deve usar esse
ç
Come ando no 3 º nível, você é difícil de controlar durante
recurso antes de saber o resultado da jogada de ataque.
uma luta. Voc ê pode se mover até metade de sua velocidade
como uma reação quando um inimigo termina seu turno a até

1,5 metro de você. Este movimento não provoca ataques de

oportunidade.

30 TRILHAS | PARTE 13

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


No 3 º nível, você aprende a domar uma criatura para lutar ao
seu lado e ser seu companheiro em suas aventuras.

Voc ê pode usar como seu Companheiro Feral uma criatura


í
domesticada com per cia Adestrar Animais ou uma criatura

adquirida com o recurso Companheiro Animal. Se domar

uma criatura usando Adestrar Animais depois de adquirir

ê pode tentar domar bestas CR 1/2 em vez de


esta Trilha, voc

1/4, mas você deve escolher entre Guardiã o ou Batedor, e


entre Terrestre, Mar í timo ou A é reo (Dependendo de que

tipo de criatura for).

í
As estat sticas de jogo da criatura domesticada tornam-se

as do escolhido e podem ser encontradas no fim da descri ção


ô
da trilha, somando o seu b nus de profici ncia em testes de ê
habilidade, salvaguardas e ataque.

Ao se tornar seu Guerreiro Companheiro, a criatura ganha

os seguintes benef cios: í

ã
Se a criatura n o for um Companheiro Animal, seu CR e

ô ê ã
B nus de Profici ncia ser o iguais ao seu n vel e B nus de í ô
ê
Profici ncia (respectivamente). A CA da criatura ser á 10 +
é
modificador de destreza (Se for m dio. 11 para pequeno,

ú
12 para min sculo).

Se a criatura for um Companheiro Animal, ela pode

opcionalmente calcular pontos de vida com (n vel do í


jogador + modificador Constitui ção) x 5, o que for maior

Seu Companheiro Feral ganha profici ncia em duas ê Seu Companheiro Feral ganha 3 Pontos de Artespada e pode
í
per cias de sua escolha nas quais voc ê é proficiente. aprender qualquer Astespada que voc ê conheça (exceto
í é o 10º nível seu
ê ganha o Aprimoramento do Valor de
Artespadas Iniciais), e todo n vel at
Sempre que voc
Companheiro Feral ganha um Ponto de Artespada adicional.
Atributo, as habilidades do seu Companheiro Feral

é
tamb m melhoram. Seu Companheiro Feral pode
Seu Companheiro Feral s ó pode aprender Artespadas de
ú
aumentar o mesmo n mero de pontua ção de Atributo que í
n vel Novato, sendo capaz de aprender Artespadas de n vel í
ó º nível.
você. Como de costume, seu Companheiro Feral não pode
Experiente ap s o 8

aumentar um valor de Atributo acima de 20.

Seu Companheiro Feral ganha os benef cios das í No 5 º nível, o vínculo que você compartilha com seu
í
caracter sticas de seu inimigo favorito se voc ê o tiver. Mas Companheiro Feral se intensifica, protegendo-os e

voc ê ainda mantém a concentração. alimentando sua determina ção em combate.


Seu Companheiro Feral ganham os seguintes benef cios: í
Em combate, seu Companheiro Feral compartilha sua

contagem de iniciativa, mas tem seu turno imediatamente Montaria. O Companheiro Feral cresce para tamanho M dio é
ó
ap s o seu. Ele pode se mover e usar sua rea ção por conta ã
(Se ainda n o estiver). Dessa forma, voc ê pode usar o seu
própria, mas a única ação que ele executa em seu turno é a Companheiro Feral. Enquanto voc ê estiver montando seu
ação de Esquivar, a menos que você o ordene para realizar ã
Companheiro Feral, ele n o pode usar velocidade de v o. ô
outra ação em seu turno com uma ação livre. Essa ação
Ataques de Energia. Os ataques do Companheiro Feral
pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma
ficam carregados de energia. Escolha um tipo de energia:
outra ação. Se você estiver incapacitado, seu
Ácido, frio, relâmpago, fogo, trovão, radiante ou necrótico.
Companheiro Feral pode realizar qualquer ação de sua
Sempre que um ataque Companheiro Feral acertar, o alvo
escolha agindo por conta própria, focando em defender
recebe 1d6 adicionais do tipo de energia escolhido.
você.

Ataques Prateados. Os ataques do Companheiro Feral s o ã


infundidos com Prata. Seu ataque natural agora conta

é
Tamb m no 3 º nível, seu Companheiro Feral pode aprender ó
como prateado para o prop sito de superar resist ncia a ê
qualquer Artespada que você conheça, ignorando qualquer
ã
ataques e danos n o prateados.

requisito de arma, mas o Companheiro Feral ainda precisa


Ataque Extra. quando voc ê comanda seu Companheiro Feral
ser fisicamente capaz de executar a Artespada para aprend - ê a realizar a a ção de ataque, ele pode fazer dois ataques em
la.
vez de um.

TRILHAS | PARTE 14 31

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Montaria Grande. O Companheiro Feral cresce para
No 7 º nível, quando você comanda seu Companheiro Feral
ã
tamanho Grande (Se ainda n o estiver). Quando voc ê
para realizar a ação de ataque, você pode desistir de um de
monta seu Companheiro Feral, ele n o ã é mais proibido de
ô
seus ataques extras para que seu parceiro ataque mais uma
usar a velocidade de v o.
vez. Você pode fazer isso uma vez por turno.
Além disso, ao usar sua ação bônus para realizar uma Pré- Ataques de Prata Solar. Os ataques do Companheiro Feral

ação, seu Companheiro Feral pode preparar a mesma Pré- ã


s o infundidos com o Prata Solar. Seu ataque natural

ação sem precisar consumir a ação bônus. agora conta como Pratasol com o objetivo de superar a

ã
imunidade a ataques e danos n o-prateados.

ê comanda seu Companheiro Feral


º nível, quando seu Companheiro Feral acerta um
Ataque Extra. quando voc
No 10

ataque em uma criatura, até o fim do mesmo turno seu


para realizar a a ção de ataque, ele pode fazer três ataques
próximo ataque naquela criatura é feito com vantagem.
em vez de dois.

Quando você acerta uma criatura com um ataque, até o fim Resist ência Reflexiva. Quando voc ê ou seu Companheiro
do mesmo turno o próximo ataque do seu Companheiro Feral sofrer dano enquanto estiver a at é 9 metros um do
Feral contra a criatura é feito com vantagem. ê pode usar sua reação para dar a si mesmo ou
outro, voc

Além disso, você e seu Guerreiro Companheiro ganham os ê


ao Companheiro Feral resist ncia àquela instância de dano.
seguintes benefícios: Você pode usar esta reação um número de vezes igual a

metade do seu Ranque de Arma e recupera todos os usos

gastos quando terminar um descanso curto.

Besta Pequena ou Média (Grande se for terrestre ou


marítima)
Besta Minúscula, Pequena ou Média
Classe de Armadura 10 + Modificador de CONS
Pontos de Vida (Nível do jogador + Modificador de Classe de Armadura 10 + Modificador de DES
Constituição do Companheiro) x 6 Pontos de Vida (Nível do jogador + Modificador de
Velocidade 9m; voo 12m (somente Aéreo); nadação Constituição do Companheiro) x 4
12m (somente marítimo) Velocidade 12m; voo 18m (somente Aéreo); nadação
18m (somente no marítimo)
FOR DES CONS CONH CAR
15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 6 (-2) FOR DES CONS CONH CAR
13 (+1) 16 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 7 (-2)
Testes de Resistência: Força e Constituição
Perícias: Atletismo, Intimidação (Especialista), Testes de Resistência: Destreza e Conhecimento
Percepção Perícias: Furtividade (Especialista), Percepção
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva (8 Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva (8
+ Prof + Modificador CONH) + Prof + Modificador CONH)
Desafio: Igual ao nível do jogador Desafio: Igual ao nível do jogador

Instinto protetor. Quando os pontos de vida do Alado (Apenas Aéreo). O Batedor não provoca ataques
guardião diminuem abaixo da metade de seu de oportunidade quando voa para fora do alcance
máximo, ele fica enfurecido por 1 minuto, ganhando de um inimigo.
pontos de vida temporários iguais à metade de seu Assalto Aquático (Apenas no Marítimo). Enquanto o
máximo. Durante esse tempo criaturas hostis a até Batedor estiver submerso ele tem vantagem em
1,5 metro do Guardião têm desvantagem nas jogadas ataques feitos com sua arma natural contra
de ataque que não sejam contra ele. criaturas submersas sem velocidade de natação.
Golpes Enfurecidos. Ataques do Batedor com armas
Vigilante. O guardião não pode ser surpreendido naturais ganham um bônus de dano igual ao seu
bônus de proficiência.

Arma Natural. Ataque corpo a corpo: (Modificador


FOR + Prof), alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1d6 + Arma Natural. Ataque corpo a corpo: (Modificador For
modificador de FOR concussão, perfurante, ou + Prof), alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1d8 +
cortante (com base na arma natural do animal). modificador de DES concussão, perfurante, ou
cortante (com base na arma natural do animal).

Bloquer com o Corpo. Quando um aliado a até 1,5


metro dele é atingido por um ataque, o guardião Atormentar (Somente Terra). Quando uma criatura a
recebe o dano em seu lugar. até 1,5 metro do Batedor é atacado, o Batedor dá
vantagem a essa jogada de ataque.

32 TRILHAS | PARTE 15

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Depois de usar esse recurso tr s vezes, voc ê ê precisa
terminar um descanso longo para us -lo novamente á

í
Requer Ataque Furtivo e Prest gio em Adagas í
Requer Ataque Furtivo e Prest gio em Adaga Dupla

No 3 º nível, você desenvolve uma técnica que permite que é


Tamb m no 3 º nível, você pode usar sua ação bônus para se
voc ê desfira um ataque tão rápido que o alvo nem percebe teletransportar para qualquer uma de suas Adagas

que foi atingido. Translocadoras dentro do alcance, e voc ê está ciente da


Com sua a ção, execute um único ataque com uma arma localização precisa de todas as suas Adagas Translocadoras
leve perfurante contra uma criatura surpresa. Se você dentro desse alcance. Se você tentar se teletransportar para

acertar, role o dano normalmente, porém, o alvo não saberá uma adaga localizada em um espaço ocupado, vá para o

que sofreu esse dano até o final do seu próximo turno. espaço desocupado mais próximo de sua escolha. Ao se

Se você atacou o alvo enquanto estava oculto, este ataque teletransportar, você escolhe se a adaga volta para você ou se

não revelará sua localização. E Além disso, você ganha fica no lugar.

vantagem em todos os testes de Destreza (Prestidigitação) O alcance dessa habilidade é de 9 metros, que aumenta
que você faz usando armas leves perfurantes. para 18 metros no 10 º nível.
Contanto que você e sas Adagas Translocadoras estejam
no mesmo andar, voc ê também pode usar sua ação bônus
No 5º nível, você pode realizar um ataque repentino com uma para invocá-las de volta para você.
arma escondida. Com uma a ção bônus, você pode sacar uma
arma escondida, leve e perfurante e atacar com ela. Você

ganha vantagem neste ataque e se acertar, será considerado No 3 º nível, quando uma criatura ou objeto que você pode ver
um Ataque Furtivo mesmo que você já tenha realizado seu é atingido por um ataque usando suas Adagas
Ataque Furtivo naquele alvo. Se a arma tiver a propriedade Translocadoras, você pode usar sua reação para se

de arremesso, voc ê pode arremessá-lo com este ataque. teletransportar para um espaço aberto de sua escolha dentro

Depois de usar esse recurso, voc ê precisa terminar um de 1,5 metros do alvo, surgindo com a adaga em mãos onde

descanso curto ou longo para usá-lo novamente. quer que ela esteja. Se tal espaço não existir, esta habilidade

No 10º nível, você pode usar esta característica duas vezes não pode ser usada.

antes de precisar terminar um descanso curto ou longo, mas Você ganha seu ataque furtivo sempre que se

ã
n o mais de uma vez por turno. teletransporta para perto de um inimigo no qual não estava

engajado anteriormente. O ataque se qualifica para Ataque

ã
Furtivo desde que n o esteja sendo feito em desvantagem.
No 7 º nível, você pode desaparecer no meio da luta usando
uma distração. Se você usar seu movimento para passar por

trás de uma criatura amiga ou uma barreira que é maior que No 5 º nível, você pode usar uma piscadela cronometrada para
você, você pode usar uma ação bônus para se esconder, sair de uma situa ção perigosa. Quando atacado por uma
receba vantagem nesse teste de Destreza (Furtividade) criatura que você pode ver, você pode usar sua reação para

apenas para criaturas cuja barreira estava entre você e elas tentar se teletransportar para longe do perigo. Para fazer

quando voc ê usou esse recurso. Você denuncia sua ç ê


isso, fa a um Teste de Eesist ncia de Destreza usando a

localização se você realizar um ataque ou fazer barulho. jogada de ataque do oponente como CD. Se voc ê for bem-
Depois de usar esse recurso, você precisa terminar um ã
sucedido, n o sofrer á dano e se teletransportará até metade
descanso curto ou longo para usá-lo novamente. â
da dist ncia de teletransporte.

No 10 º nível, você desenvolve uma técnica de combate que No 7 º nível, você ganha a habilidade de teletransportar para
ã á
usa um interruptor de m o incrivelmente r pido para ç
diferentes lugares no espa o instantaneamente. Voc ê pode se
enganar seus oponentes. teletransportar em vez de usar sua velocidade de movimento

Quando uma criatura a at é 1,5 metros faz um ataque corpo normal. Este teletransporte tem um alcance de 9 metros no

a corpo contra você, você pode usar sua reação rolando 3 º nível, que aumenta para 12 metros no 5º nível, 15 metros
Destreza (Prestidigitação). Sua CA contra o ataque inicial no 7 º nível e 18 metros no 10º nível. Você deve ser capaz de
será igual ao resultado de sua Destreza (Prestidigitação) ou ver o local que deseja se teletransportar. Você não pode se

sua CA normal, o que for maior. teletransportar com uma ação de Disparada, mas é capaz de

Se a criatura errar este ataque, voc ê pode realizar executa-la normalmente após o teletransporte.

imediatamente um ataque corpo a corpo com uma arma leve

perfurante que voc ê esteja empunhando. Você ganha


á considerado um
vantagem nesse ataque e, se acertar, ser

Ataque Furtivo e você poderá se mover metade do seu

deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Este

ã
ataque n o conta para quantidade de ataques furtivos que

voc ê pode realizar em uma rodada.

TRILHAS | PARTE 16 33

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Adicionalmente voc ê recebe 1,5 metros em sua área de
No 10 º nível, você descobriu uma maneira de usar seu ç
amea a. Essa área adicional funciona para sua característica
Instinto Assassino e para flancos, mesmo que não tenha
teletransporte para cruzar longas distâncias. Com uma ação,

você pode se teletransportar junto com todas as criaturas


alcance para atacar o alvo.

voluntárias dentro de 4,5 metros para qualquer lugar que já

tenha visitado antes, desde que seja no mesmo andar em que

voc ê está. Você não pode se teletransportar para dentro de No 10 º nível, você deu seu último suspiro como pessoa, o
ç
ca ar de um massacre é tudo o que o leva adiante. Depois de
masmorras, apenas para a entrada (lado de fora).
ser reduzido a 0 pontos de vida, no inicio do seu próximo

turno você pode escolher se levantar e agir inconsciente

numa forma de insanidade. Você permanece nessa forma até


Esta trilha s ó pode ser escolhida e mantida por um Jogador o fim do seu turno. O primeiro ataque que você faz durante
Laranja este turno é feito com vantagem e causa 5d10 de dano

adicional do tipo da arma em um acerto.

Ao final desse turno, voc ê morre se tiver tomado dano três


º nível, você ataca com intenção de matar. Uma vez por
ê receber qualquer cura,
No 3
vezes. Se antes do fim do turno voc
turno, quando você toma a ação de ataque e faz um ataque
você continua de pé, retornando a sua forma normal e
corpo a corpo com arma, você pode escolher atacar com
ã
rebendo um ponto de Exaust o, caso continue com 0 pontos
desvantagem. Se você o fizer, independentemente de você
de vida você cai inconsciente.
acertar ou não, o alvo deve fazer um teste de Resistência de
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo

novamente até completar um descanso longo.


Conhecimento contestado contra um Teste de Habilidade de

Carisma (Intimidação). Em uma falha, o alvo fica


amedrontado até o início do seu próximo turno.
Você pode usar esta característica um número de vezes

igual a metade do seu Ranque de Arma, recuperando seus

ó
usos ap s completar um descanso curto ou longo.

Para você a perseguição também faz parte da diversão.


é
Tamb m no 3 º nível, você sempre alcançará sua vítima.
Você perde a capacidade de realizar ataques de

oportunidade, mas quando uma criatura termina sua a ção de


ó
movimento ap s sair de sua área de ameaça, você pode com
sua rea ção ir atrás dessa criatura usando toda sua
movimenta ção e realizar um ataque com a mesma reação. Se
acertar esse ataque contra uma criatura amedrontada, você

recebe pontos de vida temporários iguais à metade do seu

nível + metade do seu Ranque de Arma, que dura até o início

do seu próximo turno.

No 5 º nível, sua indulgência no campo de batalha fortaleceu


ç
sua vontade e agu ou seus sentidos. Voc ê não pode se
surpreender, e criaturas com sangue a até 18 metros de você

não podem se beneficiar por estarem escondidos ou invisíveis

contra você se estiverem abaixo da metade de seus pontos de

vida máximos.

Adicionalmente, uma criatura que falhar no teste contra

í
sua caracter stica Inten ção Assassina deve fugir de você
usando metade da movimenta ção. Esse movimento não
provoca ataques de oportunidade, mas ativa sua

í
caracter stica Instinto Assassino.

No 7 º nível, a visão de você significa uma carnificina. Quando


voc ê use seu Instinto de Assassino para se mover em direção
a um alvo, seu movimento não provoca ataques de

oportunidade e ignora terreno difícil. Além disso, uma

criatura não pode ganhar vantagem em testes de resistência

contra ficar com medo de você.

34 TRILHAS | PARTE 17

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


ç
Todas as armas come am com uma Artespada que n o pode ã
ã ã
ser alterada. Esta Artespada n o possui custo, n o pode ser
Artespadas é uma parte crucial de Aincrad e toma o lugar do
ã ú á
melhorada e n o conta para o n mero m ximo de Artespada.
uso de magia queé tão frequente na maioria dos jogos.
Ou seja, se voc ê estiver no limite de Espaço de Artespada,
Existe uma ampla variedade de Artespadas que você pode
sem Pontos de Foco ou a arma não tiver Rank, você ainda
aprender conforme a sua proficiência com sua arma se
poderá utilizá-la.
desenvolve. Existem dois tipos, Artespadas Passivas e
Invés de serem melhoradas, essas Artespadas irão evoluir
Artespadas Ativas.
quando você se tornar um Jogador Experiente (4° nível) e
ã
Artespadas Passivas s o recursos mec nicos que v o â ã
Jogador Veterano (8° nível).
ç
mudar detalhes e fazer a diferen a no seu estilo de jogo.
Elas são: Cortar (Para armas que causam dano cortante),
ã
Artespadas Ativas s o movimentos especiais capazes de
Perfurar (Para armas que provocam dano perfurante) e
causar uma grande variedade de efeitos ou uma grande
Contundir (Para armas que provocam dano contundente).
quantidade de dano.

Voc ê só pode usar uma Artespada Ativa por turno


(Artespadas que usam A ção Bônus ignoram essa regra); Uma Artespada é ativada quando a Pr é-a çã o é executada,
í
uma postura espec fica que ativa uma Artespada, permitindo

Voc ê não pode usar uma Artespada Ativa duas vezes que você use-a até o final de seu próximo turno. Se você fizer

seguidas, mesmo se for em turnos diferentes; alguma coisa ( que não seja andar ou Alternar) que te tire

dessa posição, a Pr é -a çã o é cancelada.


í
Qualquer efeito cont nuo que uma Artespada Ativa der a

você ou a uma criatura, irá durar até o início de seu


próximo turno, ao menos que ela diga o contrário;
Uma vez que a Pr -aé ção é executada corretamente, você
Qualquer movimento feito com Artespada n o provoca ã estar á apto para usar a respectiva Artespada. Quando fizer
isso, seu corpo entrará em Condu çã o, se movendo com uma
ataque de oportunidade ao menos que diga o contr rio. á
velocidade e precisão desumana para ativar a Artespada.

ú á
O n mero m ximo de Artespadas Passivas que voc ê pode
ter é igual a 1 + metade do seu bônus de proficiência
(arredondado para cima).

Algumas Artespadas possuem testes de salvamento para

resistir ao seu efeito, e ao atingir um cr tico com uma í


ç
Artespada que for a o alvo a fazer um Teste de Resist ncia, o ê
CD aumenta em 5.

é
Tamb m, existem Artespadas que ter o alguma restri ã ção,
í
como n vel, habilidade ou tipo de arma.

Conforme voc ê sobe de nível em sua Classe de Jogador, você


ganha uma quantidade de Pontos de Foco como mostrado

na Tabela De Classe Do Jogador. Cada Artespada Gasta uma

quantidade de pontos mostrados em sua descri ção.


Conforme voc ê sobe seu Ranque de Arma voc ê irá
aprender novas Artespadas ou melhorar alguma que voc ê já
í
tenha, aumentando assim o N vel da Artespada em 1,

representado pelo s mbolo í ✦


ç
Todas as armas come am sem Ranque de Arma. No 1 °
í
n vel quando voc ê dá a uma arma a classificação de 1° Rank,
voc ê pode escolher Artespadas de Tier 1 que custam 2

Pontos de Foco.

ç
Quando alcan a o 4 ° Rank, você se torna um Jogador
Experiente, estando apto a escolher Artespadas de Tier 2

que custam 4 Pontos de Foco.

ç
Quando alcan a o 8 ° Rank, você se torna um Jogador
Veterano, estando apto a escolher Artespadas de Tier 3 que

custam 6 Pontos de Foco.

ARTESPADAS | PARTE 1 35

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


ê tem um alcance de crítico de 18-20 e
Por exemplo, se voc
ê atingir um acerto crítico em uma rolagem de ataque
Se voc
í
usa uma Artespada com um Alcance Cr tico de -3, seu
com uma Artespada, você pode instantaneamente usar uma
acerto crítico com essa Artespada será de 15-20.

Você não pode abaixar o alcance crítico abaixo de 15 por


Artespada diferente, consumindo Pontos de Foco e outro

ataque (se tiver) sem a necessidade de usar a Pr é-a çã o


meio de Artespadas.
novamente, se conseguir outro acerto cr tico, outra í
Artespada, e assim por diante.

ã ã
Artespadas Finalizadoras s o uma excess o, ao atingir um
Depois que uma Artespada é terminada sem um ataque
í
cr tico com elas voc ê não poderá continuar com outra í
cr tico, voc ê entra no estado de Pó s-açã o, onde não poderá se
Artespada.
mover ou, deixando sua guarda aberta para ataques,

recebendo um debuff at é o início de seu próximo turno.


Quanto maior o custo da Artespada usa o pior efeito de P ós-
í ê irá subtrair do valor
çã o.
O "Alcance Cr tico" diz o quanto voc
a
á í
Se múltiplas Artespadas forem usadas, apenas a pior P ó s-
necess rio para acertar um cr tico.

a çã o terá efeito.
Clivar Extenso Lançamento de Escudo
Canção do Leão (custo 6) Turbilhão Manobras de Lançamento
Consciência Afiada
Cortar
Honra do Guerreiro Fúria Modo Demoníaco (custo 4)
Perfurar Destino Selado (custo 4)
Contundir Ataque de Fúria Segurança Devastada
Ataque Veloz
Sentido Elevado Alvoroço (custo 6)
Grito De Guerra Passo Relâmpago (custo 4)
Horizontal
Tempestade De Lâminas
Vertical Destruição Da Terra
Ataque Vorpal Avalanche
Derrubar
Desarmar Ciclone Finalizar
Vontade de Ferro
Abwenden Arranha-céu (custo 4) Manobra de Proteção
Arremesso Poderoso
Fortalecer Inspiração de Força
Pancada Certeira (custo 4)
Corrida das Sombras (Adaga
Linear (custo 4) Ataques Dilacerantes Translocadora)
Finta Alcance da Tempestade Ataque ee Deslocamento
Lançamento Elevado
Dor Quádrupla (custo 4) Suporte (custo 4) (Adaga Translocadora)
Home Run (custo 6)
Linear Penetrante (custo 6) Alcance Do Vendaval Antievasiva (Adaga
Vendaval Crescente Translocadora)
Clivar Golpe das Três Garras Evasiva Ardilosa (Adaga
Dilacerar Guarda Crescente (custo 6) Translocadora)
Ponta Desbotada Aura Colérica
Picada do Escorpião Despedaçar
Colarinho (custo 4) Olho Da Morte
Ímpeto do Touro
Salto Rápido
Golpe de Escudo

Artespada Inicial — Todas as armas cortantes Artespada Inicial — Todas as armas perfurantes

Pr é-açã o: Ação Bônus Pr é-ação: Ação Bônus


Tempo de Condu çã o: Um Ataque
Tempo de Condu ção: Um Ataque
P ó s-a çã o: -2 CA P ó s-a çã o: -2 CA

Alcance: 5 pés (1,5m) Alcance: 5 pés (1,5m)

Custo: — Custo: —

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

Alcance do Cr tico: í — Alcance do Cr tico: í —

Voc ê balança a arma em direção a uma criatura hostil perto Voc ê perfura sua arma em uma criatura hostil perto de
de você. voc . ê

Cortar ✦✦✧ (4º nível) Perfurar ✦✦✧ (4º nível)

í
Alcance Cr tico: -1 í
Alcance Cr tico: -1

Cortar ✦✦✦ (8º nível) Perfurar ✦✦✦ (8º nível)

Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma

36 ARTESPADAS | PARTE 2

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Voc ê balança a sua espada verticalmente de forma
Artespada Inicial — Todas as armas de espancamento ascendente. Quando voc ê fizer um ataque com sucesso
usando essa artespada, o alvo deve fazer um Teste de
é-açã o: Ação Bônus
ç á jogado ao ar até o final do turno.
Pr
Resistencia de For a ou ser
Tempo de Condu çã o: Um Ataque
Enquanto estiver no ar, ele receber á a condição Ao Ar,
P ó s-a çã o: -2 CA
recebendo ataques com vantagem.
Alcance: 5 pés (1,5m)
O alvo retorna ao solo no fim do turno.
Custo: —

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma Vertical ✦✦✧✧


Alcance do Cr tico: í —
í
Alcance cr tico: -1
Voc ê esmaga sua arma em uma criatura hostil perto de
voc .ê Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

✦✦✧ (4º nível)


✦✦✦✧
Contundir
Vertical

í
Alcance Cr tico: -1
Voc ê adiciona o dano extra dessa Artespada ao atacar o
Contundir ✦✦✦ (8º nível) é
alvo enquanto ele estiver no ar atrav s dessa Artespada.

Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma Vertical ✦✦✦✦

í
Alcance Cr tico: -2

Espada de Uma M o ã
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Um Ataque O alvo recebe a condi ção Caído ao fim do turno.
P ó s-a çã o: -2 CA

Alcance: 5 pés (1,5m)

Custo: 2 Pontos de Foco Espada de Uma M o ã


Dano: —
é-ação: Ação Bônus
í —
Pr
Alcance do Cr tico:
Tempo de Condu ção: Um Ataque
Voc ê balança sua espada horizontalmente, cortando os P ó s-a çã o: -2 CA e sem reação

ç
seus inimigos em uma linha. Fa a um ataque, se acertar, Alcance: 10 pés (3m)

todos os inimigos dentro de 1,5 metros na sua frente (linha Custo: 2 Pontos de Foco

de 4,5 metros) recebem metade do dano total. Dano: —


ã
N o afeta criaturas 1,5 metros acima do ch o. ã Alcance do Cr tico: í —

Horizontal ✦✦✧✧ Voc ê cobre uma linha de 3 metros, fazendo um ataque. Se


acertar o primeiro alvo, o alvo e todos os outros dentro do

í
Alcance Cr tico: -1 alcance, tomam metade do dano de ataque.

Horizontal ✦✦✦✧ Ataque Vorpal ✦✦✧✧


é ção: Sua Velocidade
Pr -a í
Alcance cr tico: -1

Área: 1,5 metros ao seu redor Alcance: 4,5 metros

✦✦✦✦
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Horizontal

í
Alcance de Cr tico: -2 Ataque Vorpal ✦✦✦✧
é ção: Metade da sua Velocidade
Pr -a Voc ê empurra todos os inimigos atingidos até o limite do
alcance da Artespada. Se o último espaço estiver ocupado,
Área: 3 metros ao seu redor
o espaço a 1,5 mais próximo a você será ocupado, e assim

por diante.

Espada de Uma M o ã Ataque Vorpal ✦✦✦✦


Pr é-açã o: Ação Bônus í
Alcance Cr tico: -2
Tempo de Condu çã o: Um Ataque
P ó s-a çã o: -2 CA e metade da velocidade no próximo turno Alcance: 6 metros

Alcance: 5 pés (1,5m)


Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: —
Alcance do Cr tico: í —

ARTESPADAS | PARTE 3 37

| ARTESPADAS | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Espada de Uma M o ã Espada de Uma M o ã
Pr é-açã o: Ação Bônus Pr é-ação: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Um Ataque Tempo de Condu ção: Um Ataque
P ó s-a çã o: -2 CA P ó s-a çã o: -3 CA

Alcance: 5 pés (1,5m) Alcance: 5 pés (1,5m)

Custo: 2 Pontos de Foco Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: — Dano: —
Alcance do Cr tico: í — Alcance do Cr tico: í —
Focando todo o seu dano no que seu inimigo est á Se voc ê acertar, você e seus aliados dentro de 3 metros
segurando, você faz um ataque contra ele, se acertar, o alvo recebem temporariamente Pontos de Vida igual a metade do

faz um Teste de Resistência de Força. Em uma falha, ele é dano que voc ê der + Seu modificador de Carisma.
desarmado e a arma cai aos pés do alvo.
Fortalecer ✦✦✧✧
Desarmar ✦✦✧✧
Alcance: 4,5 metros

í
Alcance Cr tico: -1
2x Modificador de Carisma

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

Fortalecer ✦✦✦✧
Desarmar ✦✦✦✧
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

â
A arma cai a 3 metros de dist ncia do alvo numa dire ção a
Crit range: -1
sua escolha.

Desarmar ✦✦✦✦ Fortalecer ✦✦✦✦


í
Alcance Cr tico: -2 Range: 6 metros

Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma


3x Modificador de Carisma

Voc ê pode tomar a arma se você tiver uma mão livre á


Todos os pontos de vida tempor rios restantes s o ã
í
convertidos em pontos de vida no in cio do seu pr ximo ó
turno.

ã
Espada de Uma M o ou Rapieira

Pr é-ação: —
Tempo de Condu ção: Reação
Pós-ação: —
Alcance: 5 pés (1,5m)

Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
Uma defesa de esgrima, desviando um golpe com a sua

ó â
pr pria l mina. Quando uma criatura te acertar com um

ataque corpo a corpo e voc ê não estiver segurando um


escudo, voc ê pode usar sua reação para fazer uma rolagem
de ataque. Se o resultado for igual ou excedente ao do

atacante, o ataque do inimigo falha ou se for um acerto

í
cr tico, é tratado como um ataque normal.

Abwenden ✦✦✧

í
Alcance Cr tico: -1

í
Se atingir um cr tico na rolagem de ataque, voc ê pode
fazer um ataque com a mesma rea ção contra o atacante.

Abwenden ✦✦✦

Ao aparar com sucesso um ataque, voc ê pode redireciona-


lo para uma criatura a 1,5 metros de voc ê quando você
tiver um sucesso de performance desta habilidade.

38 ARTESPADAS | PARTE 4

| ARTESPADAS | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Finta ✦✦✦✧
Rapiera
é ção: Reação (Quando um inimigo se aproxima dentro
Pr -a
Pr é-açã o: Ação Bônus de 1,5 metros)
Tempo de Condu çã o: Um Ataque

P ó s-a çã o: -3 CA Alcance: 3 metros

Alcance: 5 pés (1,5m)

Custo: 4 Pontos de Foco Finta ✦✦✦✦


Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

Alcance Cr tico:í — í
Alcance Cr tico: -2

Quando voc ê começar a pré-ação desta Artespada, sua ó


P s-a ção +2 CA
ã
velocidade se torna 0, ent o voc ê salta para frente cobrindo
uma linha de 4,5 metros, passando por qualquer alvo ao

ó â
longo do caminho e parando 1,5 metros ap s a dist ncia
Rapiera — Finalizadora
á
m xima. Voc ê faz um ataque com desvantagem contra
qualquer criatura atrás da primeira.
Pr é-ação: Ação Bônus
Tempo de Condu ção: Um Ataque
Linear ✦✦✧✧ P ó s-a çã o: Você recebe ataques com vantagem

Alcance: 5 pés (1,5m)


í
Alcance Cr tico: -1
Custo: 6 Pontos de Foco

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma


Dano: +2 Dados de Dano Extra da Arma
Alcance do Cr tico: í —
Alcance: 6 metros
Voc ê avança em seu alvo, perfurando com velocidade
Linear ✦✦✦✧ ú
extrema em quatro pontos vitais. Cada acerto acum la 1

Ponto de Dor no alvo. Críticos contam como 2.

í
Alcance Cr tico: -2 1 Ponto de Dor — 1/4 dano;

2 Pontos de Dor — 1/2 dano;


ã
Os ataques depois do primeiro n o tem desvantagem
3 Pontos de Dor — 3/4 dano;

4 Pontos de Dor — Dano Completo;

Linear ✦✦✦✦ 5 Pontos de Dor — Dobro do Dano;

6 Pontos de Dor — Dobro do Dano e faz um teste de


í
Salvaguarda de Constituição, em uma falha ele é paralisado
Alcance Cr tico: -3

Dano: +3 Dados de Dano Extra da Arma até o início do seu próximo turno;

7 Pontos de Dor — Dobro do Dano e ele falha

Se atravessar mais de uma criatura, e critar em todas, automaticamente no teste;

você pode instantaneamente com uma ação livre usar essa 8 Pontos de Dor — Dobro do Dano e ele é atordoado por
habilidade de novo em qualquer direção. 1 minuto.

Dor Qu á drupla ✦✦✧✧


Rapiera

í
Alcance Cr tico: -1
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Um ataque Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma

P ó s-a çã o: -1 CA

Alcance: 5 pés (1,5m) Voc ê recebe 1 Ponto de Dor ao realizar esta Artespada

Custo: 2 Pontos Foco

Dano: — Dor Qu á drupla ✦✦✦✧


Alcance Cr tico:í —
í
Alcance Cr tico: -2
Voc ê perfura o alvo com cuidado e elegância. Quando você
usar essa Artespada, você pode se mover 1,5 metros em Voc ê precisa de ao menos um sucesso no ataque ou um
qualquer direção sem provocar ataque de oportunidade. í í
acerto cr tico para receber os benef cios.

✦✦✧✧
á drupla ✦✦✦✦
Finta
Dor Qu

í
Alcance Cr tico: -1
í
Alcance Cr tico: -3

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma


Dano: +3 Dado de Dano Extra da Arma

Voc ê recebe 2 Pontos de Dor ao realizar esta Artespada

ARTESPADAS | PARTE 5 39

| ARTESPADAS | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Vendaval ✦✦✦✧
Rapiera
Todos os alvos afetados pela Artespada ignoram terreno
Pr é-açã o: Ação Bônus ã
dificil e n o podem ser agarrados.
Tempo de Condu çã o: Um Ataque

P ó s-a çã o: -5 CA e você não pode se mover no próximo turno Vendaval ✦✦✦✦


Alcance: 20 pés (6m)
ó
P s-a ção: —
Custo: 6 Pontos de Foco

Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma Velocidade: +20


Alcance do Cr tico: í —
Alcance: 9 metros
Voc ê avança num inimigo dentro de 6 metros em um
á
r pido impulso, perfurando e parando no lado oposto do alvo.

Inimigos no caminho (com exce ção do último) devem fazer


ê
um Teste de Resist ncia de Destreza, recebendo metade do
Adaga

dano numa falha, e 1/4 num sucesso. Pr é-ação: —


ção: Reação
✦✦✧✧
Tempo de Condu
Linear Penetrante
Pós-ação: -2 CA
Alcance: —
í
Alcance Cr tico: -1
Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: +3 Dado de Dano Extra da Arma Dano: —


Alcance do Cr tico: í —
Alcance: 7,5 metros
Quando voc ê faz um ataque contra uma criatura, você pode
ção para realizar esta Artespada, saltando 3
✦✦✦✧
usar sua rea

â
Linear Penetrante
metros dist ncia sem provocar ataques de oportunidade.

í
Alcance Cr tico: -2 At é o final do seu próximo turno, você pode ativar essa
Artespada novamente sem consumir Pontos de Foco.

Dano: +4 Dado de Dano Extra da Arma

Salto R ápido ✦✦✧


Todos os inimigos que falharem no Teste receber o a ã
condi ção Caído Uma vez por turno quando ativar esta Artespada, voc ê
pode fazer um ataque antes de fazer o salto.

Linear Penetrante ✦✦✦✦ Salto R ápido ✦✦✦


í
Alcance Cr tico: -3
Uma vez por turno quando ativar esta Artespada, voc ê não
Dano: +5 Dado de Dano Extra da Arma
consome sua rea ção.

Alcance: 9 metros
Adaga

Todos os inimigos que falharem no Teste tomar o o dano ã


Pr é-ação: Ação Bônus
por inteiro, e metade em um sucesso.
Tempo de Condu ção: Um Ataque
P ó s-a çã o: -3 CA

Alcance: 5 pés (1,5m)

Rapiera Custo: 2 Pontos de Foco

Pr é-açã o: — Dano: —
Tempo de Condu çã o: Ação Bônus, Concentraçã o Alcance do Cr tico: í —
P ó s-açã o: -1 de CA enquanto a Artespada durar Em um acerto, inimigos recebem 1d4 de Dano de

Alcance: 6 metros Sangramento no final de cada turno, Acumulando at é 2 vezes


Custo: 2 Pontos de Foco por alvo. Durando por um minuto ou at é ele receber cura de
Dano: — qualquer origem. Em um acerto crítico você acumula o dobro.
Alcance do Cr tico: í —
L â mina Desbotada ✦✦✧✧
ê inspira aliados ao seu redor com sua incrível
Voc

velocidade. Aliados a 6 metros de você ganham +5 de í


Alcance Cr tico: -1

velocidade de movimento por 1 minuto. Esse efeito acaba

quando voc ê receber qualquer efeito imobilizante. Sangramento: 2d4

✦✦✧✧
â mina ✦✦✦✧
Vendaval
L Desbotada

ú á
Velocidade: +10
Ac mulo M ximo: 3

Alcance: 7,5 metros

40 ARTESPADAS | PARTE 6

| ARTESPADAS | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


L â mina Desbotada ✦✦✦✦ Colarinho ✦✦✧✧

í
Alcance Cr tico: -2 Enquanto estiver em cima da criatura, seu alcance cr tico í
é reduzido em 1 e seus ataques recebem um dado
Sangramento: 3d4
adicional de dano de arma.

ú í
✦✦✦✧
+2 de ac mulo em um cr tico
Colarinho

í
Enquanto estiver em cima da criatura, seu alcance cr tico

Adaga
é reduzido em 2 e seus ataques recebem um adicional de
2 de dano de arma.
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Um Ataque Voc ê não recebe dano se falhar no Teste de acrobacia.
P ó s-a çã o: -3 CA

Alcance: 5 pés (1,5m)


Colarinho ✦✦✦✦
Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: — í
Enquanto estiver em cima da criatura, seu alcance cr tico

Alcance do Cr tico: í — é reduzido em 3 e seus ataques recebem um adicional de


3 de dano de arma.
Quando acertado, o alvo sofre 1d4 de dano de veneno no

final de cada turno durante 1 minuto. Se você acertar um ã


Artespadas n o te derrubam.
í á fazer um Teste de Resistência de
cr tico, ele dever

Constituição, ou será envenenado pela mesma duração.

Picada do Escorpi ã o ✦✦✧✧ Katana

Pr é-ação: Ação Bônus


í
Alcance Cr tico: -1
Tempo de Condu ção: Ação
Veneno: 1d6 P ó s-a çã o: -2 CA e metade do movimento no próximo turno

Alcance: 5 pés (1,5m)


Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: —
Picada do Escorpi ã o ✦✦✦✧ Alcance do Cr tico:í —
Voc ê ataca seu alvo e então assume uma posição defensiva.
Veneno: 1d8
Antes ou depois de fazer um ataque, voc ê pode saltar 1,5
Picada do Escorpi ã o ✦✦✦✦ metros sem provocar ataques de oportunidade. Errando ou

acertando o ataque, voc ê entra no estado de Esquiva.


í
Alcance Cr tico: -2

Veneno: 1d10

Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma

í
Num cr tico, o alvo falha automaticamente no Teste

Adaga

Pr é-açã o: Ação Bônus


Tempo de Condu çã o: Um Ataque
P ó s-a çã o: Dano

Alcance: 5 pés (1,5m)

Custo: 4 Pontos de Foco

Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
ê faz um ataque contra uma criatura grande ou maior,
Voc

se acertar você escala com sua adaga para facilitar seus


acertos. Nos turnos subsequentes, você deve fazer um teste

de Destreza (Acrobacia) contra a Força do alvo (Atletismo)

para continuar agarrado.

Enquanto estiver em cima do alvo, voc ê faz ataques com


vantagem. Quando realizar uma Artespada, voc ê volta ao
ã
ch o. Se voc ê falhar no Teste de Acrobacia para se manter,
voc ê recebe 2d6 de dano de queda, e +2d6 para cada
categoria de tamanho da criatura acima de grande.

ARTESPADAS | PARTE 7 41

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-Consci ência Afiada ✦✦✧✧ Quando um aliado ataca um alvo marcado por esta

ú
Artespada, ele pode fazer um n mero de ataques
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma ú
adicionais iguais ao n mero de ataques extras que voc ê
ó último ataque.
í
possui, e a marca desaparece ap s o
Alcance Cr tico: -1

Voc ê ganha +1 CA por cada ataque extra que você tem.

ência Afiada ✦✦✦✧


Katana
Consci

Pr é-ação: Ação
Voc ê pode saltar 3 metros Tempo de Condu ção: Ação
Se voc ê acertar, até o começo do seu próximo turno, Pós-ação: -5 CA, Recebe ataques com vantagem e
vulnerabilidade no próximo ataque
ê
quando seu alvo acertar um ataque contra voc , voc ê pode
Alcance: —
transformar o acerto num erro. Você deixa o estado de

Esquiva após usar essa característica.


Custo: 6 Pontos de Foco

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

í —
ência Afiada ✦✦✦✦
Alcance do Cr tico:
Consci
Com uma a ção, você acumula força para um ataque
Ao transformar um acerto contra voc ê num erro, você devastador e, no próximo turno, pode usar outra ação para

pode escolher consumir sua rea ção para realizar uma das liberar essa Artespada.

duas op ções: transformar mais um ataque num erro, ou ê avança em velocidade extrema, cortando apenas seu
Voc

realizar um ataque saltando 3 metros para longe. â ç


alvo sem que ele veja o fio de sua l mina. Fa a uma jogada de

ataque contra um inimigo a até 9 metros de você, acertando


í
Alcance Cr tico: -2
ou errando, você para 3 metros atrás do alvo.

Em um acerto cr tico voc í ê ganha +2 CA por cada ataque Primeiro, o alvo sofre o dano do ataque ao acertar a

Extra que voc ê tiver. ã


Artespada, ent o, a qualquer momento durante o turno do

alvo, voc ê pode embainhar sua arma com uma reação,


rolando o dobro dos dados de dano do primeiro dano como

Katana dano extra.

Pr é-açã o: Ação Bônus ê for atingido fisicamente durante o carregamento


Se voc

Tempo de Condu çã o: Ação seu ataque é cancelado; os inimigos têm vantagem para
acertar você.
P ó s-a çã o: -3 CA e recebe o próximo ataque com vantagem
Você também pode acertar inimigos no ar.
Alcance: 5 pés (1,5m)

ã o ✦✦✧✧
Custo: 4 Pontos de Foco
Can çã o do Le
Dano: —
Alcance do Cr tico: í — í
Alcance Cr tico: -1

Voc ê ataca seu inimigo expondo uma marca fatal por um Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
breve momento. Em um acerto, o inimigo é marcado,
concedendo vantagem no próximo ataque de um aliado Ao consumir sua reação para embainhar sua arma, você
contra o alvo marcado até o final do seu turno atual. A marca ção que o alvo estava realizando no momento
cancela a a

desaparece após esse ataque. do consumo da reação.

Honra de Guerreiro ✦✦✧✧ Can çã o do Le ã o ✦✦✦✧

é ção: Reação, quando você é o alvo de um ataque.


Pr -a í
Alcance Cr tico: -2

í
Alcance Cr tico: -1 Dano: +3 Dado de Dano Extra da Arma

í
A marca reduz o alcance cr tico da criatura em 1. Se reduzir a vida do alvo a 0 com essa Artespada,

✦✦✦✧
inimigos dentro de 9 metros devem fazer um Teste de
Honra do Guerreiro ê
Resist ncia de Conhecimento ou estar á Amedrontado por
1 minuto, refazendo o Teste no final de cada turno.
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

í
Num cr tico, a marca reduz o alcance cr tico do alvo em 2, í Can çã o do Le ã o ✦✦✦✦
é
inv s de 1.
í
Alcance Cr tico: -3

Quando um aliado consome a rea ção para atacar um alvo Dano: +5 Dado de Dano Extra da Arma
marcado por esta Artespada, ele n o consome. ã

✦✦✦✦
Cada criatura Amedrontada por essa Artespada recebe 1
Honra do Guerreiro dado de dano de arma como dano ps quico. í
í
Alcance cr tico: -2

42 ARTESPADAS | PARTE 8

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Destino Selado ✦✦✦✦
Katana Dupla
í
Alcance Cr tico: -2
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Ação de Ataque Dano: +3 Dado de Dano Extra da Arma

P ó s-a çã o: -3 CA, Não pode se mover no próximo turno


é
Criaturas que receberem Ao Ar atrav s desta Artespada,
Alcance: 30 pés (9m)
ã á ó
estar o vulner veis para o pr ximo ataque at é eles
Custo: 4 Pontos de Foco
voltarem ao chão.
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

Alcance do Cr tico: í —
Voc ê posiciona suas katanas atrás de seu corpo, avançando Katana
com velocidade para frente. Criaturas em uma área de 9
metros de comprimento e 4,5 metros de largaura devem
Pr é-ação: Ação Bônus
ê ç
fazer um Teste de Resist ncia de For a, recebendo metade do
Tempo de Condu ção: Uma Ação de Ataque
P ó s-a çã o: -2 CA e metade da velocidade no próximo turno
dano do ataque em um sucesso, e dano completo em uma
Alcance: 20 pés (6m)
falha, recebendo a condi ção Ao Ar até o final do turno e
sendo puxado 1,5 metros para o centro da Artespada (se j á Custo: 2 Pontos de Foco

ã
n o estiver).
Dano: —
Você para 1,5 metros após o alcance máximo. Criaturas Alcance do Cr tico: í —
que não estiverem em contato com o solo são imunes a esta Voc ê avança em um piscar de olhos para um ponto que
Artespada voc ê pode ver a até 6 metros. Ao fazer um ataque, você pode

✦✦✧✧
atingir uma criatura em qualquer ponto ao longo do caminho
Destino Selado
e causar o dano do ataque em um acerto. Se a criatura

í
Alcance Cr tico: -1
morrer, voc ê pode imediatamente usar esta Artespada
novamente sem a necessidade da Pr -a é ção.

✦✦✧✧
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
Golpe Veloz

ã
Criaturas que falhem no Teste ficar o Ao Ar at é o início do
ó
pr ximo turno deles. í
Alcance Cr tico: -1

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

Destino Selado ✦✦✦✧


Se voc ê critar com essa Artespada você pode usá-la de
Durante a execu ção dessa Artespada você pode com uma novo numa criatura diferente sem a necessidade da Pr - é
a ção livre usar Alternar num aliado. O aliado alvo deve a ção.
estar dentro do alcance do Alternar de uma das criaturas

que falharem no Teste dessa Artespada.

Alcance: 18 metros de comprimento


Golpe Veloz ✦✦✦✧
Contundente De Uma M o ã
Uma vez por turno quando usar essa Artespada em uma

criatura Ao Ar, voc ê pode usá-la novamente sem a Pr é-ação: Ação Bônus
necessidade da Pr -a é ção. Tempo de Condu ção: Um Ataque
P ó s-a çã o: -2 CA e recebe o próximo ataque com vantagem
Alcance: 12 metros Alcance: 5 pés (1,5m)

Custo: 2 Pontos de Foco

Golpe Veloz ✦✦✦✦ Dano: —


Alcance do Cr tico: í —
í
Alcance Cr tico: -2
Voc ê coloca toda a sua força em suas pernas e pula 4,5
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma metros para cima e 4,5 metros para frente, fazendo um

ataque contra um inimigo. Se o alvo estiver Ao Ar, esta


Voc ê ganha os Pontos de Foco gastos nessa Artespada ao Artespada d á um dado de dano de arma adicional.
matar uma criatura com ela.

Derrubar ✦✦✧✧

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma


Contundente De Uma M o ã
Pr é-açã o: Ação Bônus í
Alcance Cr tico: -1

Tempo de Condu çã o: Um Ataque


Voc ê pula 6 metros para cima e 4,5 metros para frente
P ó s-a çã o: -2 CA e recebe o próximo ataque com vantagem

Alcance: 20 pés (6m)

Custo: 2 Pontos de foco


Derrubar ✦✦✦✧

ê critar você dá um dado de dano de arma adicional.
Dano:
Se voc
Alcance do Cr tico: í —
Com uma a ção de ataque, você joga sua arma em um ponto Derrubar ✦✦✦✦
onde você pode ver a até 6 metros para causar um tremor.
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
Inimigos dentro de 1,5 metros deste ponto devem fazer um

ê
Teste de Resist ncia de Destreza, aqueles que falharem í
Alcance Cr tico: -2

ã
receber o a condição Cambaleante e sofrerão dano de seu
ê atingir um crítico, você
ataque, em caso de sucesso, eles receberão metade do dano.
Se o alvo estiver Ao Ar ou voc

causa dois dados de dano de arma adicionais. Se voc ê


Se sua arma tiver a propriedade Arremesso, o alcance de
atingir um crítico num alvo Ao Ar, você causa quatro.
arremesso desta Artespada é dobrado.

Estremecer ✦✦✧✧
Arma Contundente De Uma M o ã
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

Pr é-ação: Ação Bônus


í
Alcance Cr tico: -1 Tempo e Condu çã o: Ação
P ó s-a çã o: -3 CA
Voc ê pode usar a sua reação para chamar sua arma de
Alcance: 5 pés (1,5m)
volta à sua mão.
Custo: 2 Pontos de Foco


✦✦✦✧
Dano:
Estremecer Alcance cr tico:í —
Se voc ê critar, inimigos que falharem no Teste serão Conforme voc ê faz o ataque, você fortalece sua postura,
á ó
vulner veis ao pr ximo ataque. aumentando a defesa. Voc ê dá a si mesmo pontos de acertos
á
✦✦✦✦
tempor rios igual a metade do dano dado mais a seu
Estremecer modificador de atributo secund rio. á

✦✦✧
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
Vontade de Ferro

í
Alcance Cr tico: -2
í
Alcance Cr tico: -1

Voc ê não precisa gastar sua reação para chamar sua arma Voc ê dá a si mesmo pontos de acertos temporários igual
de volta à mão. ao dano dado mais a seu modificador de atributo

á
secund rio.

Vontade de Ferro ✦✦✦

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

Aliados dentro de 15 p s de voc é ê ganha metade dos


á
pontos de vida tempor rios ganhados.

44 ARTESPADAS | PARTE 10

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Pancada Certeira ✦✦✦✦
Arma Contundente De Uma M o ã
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Ação í
Alcance Cr tico: -2

P ó s-a çã o: -2 CA e você não pode usar a sua reação


ã
O alvo n o pode se mover
Alcance: 5 pés (1,5m)

Custo: 2 Pontos de Foco Se voc ê critar o alvo deve fazer uma Salvaguarda de
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma Conhecimento contra a sua CD de Artespada ou ficar á
Alcance do Cr tico: í — assustado.

Voc ê lança sua arma em um alvo dentro de 9 metros. Em


ç
um acerto, o alvo deve realizar uma Salvaguarda de For a ou

será empurrado 3 metros de distância de você e sua arma Arma Contundente De Duas M os ã
retornará a você pelo impacto.
Pr é-ação: Ação Bônus
Se você errar o alvo, sua arma cairá no chão a 3 metros
Tempo de Condu ção: Ação de Ataque
atrás do alvo.
P ó s-a çã o: -2 CA e não pode se mover no próximo turno

Alcance: 10 pés (3m)


Jogada de Poder ✦✦✧✧
Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma Dano: —


Alcance do Cr tico: í —
í
Alcance Cr tico: -1
Voc ê pula 3 mtros em direção ao alvo acertando o chão em
á ter um sucesso em uma Salvaguarda de
✦✦✦✧
frente dele. Dever

Força ou tomará o dano da arma e estará Ao Ar até o começo


Jogada de Poder

do turno do alvo. Em um sucesso toma metade do dano e não


Sua arma cair á no chão a 3 metros à frente do alvo.
fica Ao Ar.

✦✦✦✦
✦✦✧✧
Jogada de Poder
Lan çamento Elevado

Dano: +3 Dado de Dano Extra da Arma


í
Alcance Cr tico: -1

í
Alcance Cr tico: -2
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

í
Em um cr tico, quando o alvo falha no Salvamento, ele
ê tiver um acerto crítico, o alvo automaticamente
á caído.
Se voc
ficar
falha no salvamento.

Arma Contundente De Uma M o ã Lan çamento Elevado ✦✦✦✧

Pr é-açã o: Ação Bônus Cada ataque que voc ê fizer após essa habilidade vai mover
Tempo de Condu çã o: Ação o alvo 1,5 metros em uma dire ção a sua escolha enquanto
P ó s-a çã o: -5 CA e recebe ataques com vantagem o alvo estiver Ao Ar.

Alcance: 5 pés (1,5m)

Custo: 4 Pontos de Foco


Cada ataque que voc ê fizer após essa habilidade será
Dano: — tratado como dano extra da arma enquanto o alvo estiver

Alcance do Cr tico: í — Ao Ar.

ê esmaga seus inimigos com sua arma, fazendo com


✦✦✦✦
Voc

que eles tremam at é o joelho com sua força. Quando acertar Lan çamento Elevado

um inimigo com essa habilidade, ele perderá 1 CA e terá


Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
desvantagem no próximo salvamento feito antes do final do

seu próximo turno. í


Alcance Cr tico: -2

Pancada Certeira ✦✦✧✧ Alcance: 6 metros

í
Alcance Cr tico: -1 Quando voc ê acertar o chão, todos os alvos dentro de 1,5
ã
metros ao seu redor ser o afetados.

A movimenta ção do alvo é cortado pela metade

Pancada Certeira ✦✦✦✧

O alvo perde 2 CA

ARTESPADAS | PARTE 11 45

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Clivar ✦✦✦
Arma Contundente De Duas M os ã
í
Alcance Cr tico: -2

Pr é-açã o: Ação Bônus


Tempo de Condu çã o: Ação de Ataque
ã
Todas as criaturas acertadas s o empurradas 1,5 metros

P ó s-a çã o: -5 CA e não pode se mover no próximo turno


â
de dist ncia de voc . ê
Alcance: 5 pés (1,5m)

Custo: 6 Pontos de Foco

Dano: — Machado De Uma M o ã


Alcance do Cr tico: í — Pr é-ação: Ação Bônus
Quando acertar um alvo com essa habilidade, ele receber á Tempo de Condu ção: Um Ataque
o dano do ataque e dever á fazer um teste de Salvaguarda de P ó s-a çã o: -2 CA

ç
For a. Em uma falha, ele ficará derrubado a até 6 metros de Alcance: 5 pés (1,5m)

distância, tomando metade do dano como dano extra se Custo: 2 Pontos de Foco

acertar algo maior que ele. Em um sucesso, ele será jogado 3 Dano: —
metros sem receber dano extra. Alcance do Cr tico: í —
Home Run ✦✦✧✧ Em um acerto, o inimigo deve fazer um teste de

í
Alcance Cr tico: -1
Salvaguarda de Constitui ção ou tomará 1d4 de Dano de
Sangramento ao final de cada turno, podendo acumular até3
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma é
vezes por alvo. O sangramento dura por 1 minuto ou at

receber uma cura de alguma origem. Em um ataque crítico


Se o alvo acertar outra criatura, ambos recebem metade
você causa 1 acumulo de sangramento adicional ao alvo.
ã
do dano extra e v o at é o alcance máximo da habilidade.
Dilacerar ✦✦✧✧
✦✦✦✧
í
Home Run
Alcance Cr tico: -1

í
Alcance Cr tico: -2
Sangramento: 2d4

Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma


ú
Ac mulos M ximos: 4 á
Alcance: 7,5 metros

Dilacerar ✦✦✦✧
Voc ê joga alvos Ao Ar o dobro da distância.
ú
+2 ac mulos por cr tico í
✦✦✦✦
✦✦✦✦
Home Run
Dilacerar

í
Alcance Cr tico: -3
í
Alcance Cr tico: -2

Dano: +3 Dado de Dano Extra da Arma


Sangramento: 3d4

Alcance: 9 metros
ú
Ac mulos M ximos: 5 á
í
Em um acerto cr tico, o alvo recebe o dano inteiro do

á
ataque quando acerta um obst culo, no lugar de metade

do dano. Machado De Uma M o ã


Pr é-ação: Ação Bônus
Tempo de Condu ção: Um Ataque
Machado De Uma M o ã P ó s-a çã o: -2 CA

Pr é-açã o: Ação Bônus Alcance: 5 pés (1,5m)

Tempo de Condu çã o: Um Ataque Custo: 2 Pontos de Foco

P ó s-a çã o: -2 CA e sem reação Dano: —


Alcance: 5 pés (1,5m) Alcance do Cr tico: í —
Custo: 2 Pontos de Foco
Ao acertar essa habilidade, voc ê recebe 1 acúmulo,
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
podendo acumular at é 3 vezes. Todos os aliados dentro de 3
Alcance do Cr tico: í — metros de você causarão 1 de dano extra em rolagens de

Voc ê ataca uma criatura e dá a mesma quantidade de dano dano. O efeito termina após 1 minuto ou terminar o seu turno

a outra criatura imediatamente ao lado do alvo. sem ter atacado ou realizar um ataque. Em um ataque crítico

você recebe um acúmulo adicional.

Clivar ✦✦✧

í
Alcance Cr tico: -1

Alcance: Todas as criaturas dentro de 1,5 metros do alvo

inicial

46 ARTESPADAS | PARTE 12

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Aura Col érica ✦✦✧✧ Í mpeto de Touro ✦✦

í
Alcance Cr tico: -1 Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

ú
Ac mulos M ximos: 4 á í
Alcance Cr tico: -1

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma Voc ê recebe vida temporária igual a metade de seu dano
causado pela habilidade + seu modificador de constituição
até o início do seu próximo turno.
Alcance: 4,5 metros

Aura Col érica ✦✦✦✧


Machado De Duas M os ã
ú
+2 Ac mulos em um cr tico í
Pr é-ação: Ação Bônus
Aura Col érica ✦✦✦✦ Tempo de Condu ção: Um Ataque
P ó s-a çã o: -3 CA e Sem reação
í
Alcance Cr tico: -2
Alcance: 5 pés (1,5m)

ú
Ac mulos M ximos: 5 á Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: —
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma Alcance do Cr tico: í —
Alcance: 6 metros Você balança seu machado, cortando seus inimigos em
ç
uma linha. Fa a um ataque, todas as criaturas dentro de 1,5

metros em frente de você (4,5 metros em linha horizontal)

Machado De Uma M o ã recebem metade da quantidade de dano.

Pr é-açã o: Ação Bônus Clivar Extenso ✦✦✧


Tempo de Condu çã o: Um Ataque
P ó s-a çã o: -1 AC
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

Alcance: 5 pés (1,5m)


í
Alcance Cr tico: -1
Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: — é
Alcance: 10 p s ( duas linhas horizontais de 4,5 metros)

Alcance do Cr tico: í —
O inimigo acertado tem sua cura reduzido pela metade por Clivar Extenso ✦✦✦
2 rodadas. 4 rodadas em um cr tico í
Todas as criaturas acertadas fazem um teste de

Despeda çar ✦✦ ç ã
Salvaguarda de for a ou ficar o ca das. í

í
Alcance Cr tico: -1 Criaturas acertadas recebem o dano completo do ataque.

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

Dura ção: 3 rodadas. 6 Em um crítico Machado De Duas M os ã


Pr é-ação: Ação Bônus
Despeda çar ✦✦✦ Tempo de Condu ção: Ação
P ó s-a çã o: -5 CA e não pode se mover no próximo turno
í
Alcance Cr tico: -2 Alcance: 5 pés (1,5m)

é ção: Sua velocidade


Custo: 6 Pontos de Foco
Pr -a
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

O alvo cura apenas 10% do que deveria curar Alcance do Cr tico: í —


Voc ê balança seu machado, acertando todos que estiverem
ê
a 1,5 metros de voc , fazendo um ataque diferente para cada

Machado De Uma M o ã alvo. Enquanto estiver girando, você pode mover metade do

Pr é-açã o: Sua velocidade seu movimento. Este movimento provoca ataques de

Tempo de Condu çã o: Um Ataque


oportunidade apenas contra inimigos que n o foram ã
P ó s-a çã o: Recebe o próximo ataque com vantagem
acertados.

Alcance: 30 pés (9m)


Turbilh ã o ✦✦✧✧
Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: — Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma

Alcance do Cr tico: í —
í
Alcance Cr tico: -1
Corra em dire ção a um inimigo que você possa ver dentro
de 9 metros, se acertar, ative Provocar no inimigo até o início

do seu próximo turno. Você não pode ativar essa habilidade

se você estiver dentro da área de risco do alvo.

ARTESPADAS | PARTE 13 47

| ARTESPADAS | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Turbilh ã o ✦✦✦✧
Requer F ria ú
í
Alcance Cr tico: -2
Pr é-ação: —
ã
Inimigos que n o foram acertados tem desvantagem em Tempo de Condu ção: Reação (Quando você critar)
ataques de oportunidades contra voc . ê Pós-ação: Paralisado
Alcance: 5 pés (1,5m)

Turbilh ã o ✦✦✦✦ Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: —
Dano: +3 Dado de Dano Extra da Arma Alcance do Cr tico:í —
í
Alcance Cr tico: -3 Quando você acerta um crítico enquanto está em fúria, com
sua reação você pode terminar sua fúria, trocando todas sua
Voc ê pode se mover com toda a sua velocidade Fúria por dano brutal. Você aplica metade de sua fúria como

dano extra (Arredondadas para baixo) em cada dado rolado.

Voc ê recebe um nível de exaustão por cada vez que você re-
Apenas Armas De Duas M os ã usou esta habilidade sem completar um descanso longo.

é-açã o: —
ú ria ✦✦✧
Pr
Ataques de F
Tempo de Condu çã o: Ação Bônus
P ó s-açã o: — Voc ê aplica seu dano extra de fúria em cada dado rolado

ú ria ✦✦✦
Alcance: Pessoal

Custo: 2 Pontos de Foco Ataques de F

Dano: —
Voc ê recebe um nível de exaustão por cada vez que você
Alcance do Cr tico: í —
re-usar esta habilidade sem completar um descanso curto.

Em batalha, você luta com ferocidade primal. No seu turno,


você pode entrar em fúria como uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes
Requer F ria ú
benefícios se você não estiver vestindo uma armadura Pr é-ação: Reação (Quando você falha em um salvamento)
pesada: Tempo de Condu ção: —
P ó s-a çã o: Você não aplica dano extra de fúria no seu próximo
Voc ê tem vantagens em Testes de Força e Salvaguardas
turno
de For a;ç
Alcance: Pessoal

Quando voc ê fizer um ataque com uma arma corpo a Custo: 2 Pontos de Foco

corpo ou com Artespada usando Força, você ganha um Dano: —


bônus para as rolagens de dano igual a metade do seu Alcance do Cr tico:í —
Rank de Arma (arredondado para baixo); Quando voc ê falha em um salvamento, você pode, com sua
ção, adicionar um valor ao final do resultado igual a
ê tem resistência a dano contundente, perfurante ou
rea
Voc
metade do seu dano extra de fúria. Você não causa mais dano
ã
cortante (Sua escolha) contra ataques N o Prateados;
de fúria até o final do seu próximo turno.

ê consome duas vezes mais Pontos de Foco no uso de


✦✦✧
Voc
Sentido Elevado
Artespadas;

ú ú
Sua f ria dura um n mero de turnos igual a metade da
Voc ê pode usar esta habilidade em um aliado que possa
ê
sua profici ncia (Arredondadas para baixo).
ver dentro de 9 metros de voc ê que tenha falhado em um
teste de salvaguarda invés de você.

F ú ria ✦✦✧ Sentido Elevado ✦✦✦

Dura ção: Sua proficiência em turnos Voc ê adiciona seu dano extra de fúria para seus testes de
salvaguarda
Voc ê tem resistência a dano contundente, perfurante ou
ã
cortante contra ataques que n o tenham a propriedade Voc ê pode ter como alvo você e todos os aliados dentro de
Pratasol 9 metros

F ú ria ✦✦✦

Dano Extra: Seu Rank de Arma

Voc ê gasta a quantidade normal de Pontos de Foco


quando usando Artespadas

48 ARTESPADAS | PARTE 14

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Requer F ria ú
Pr é-açã o: —
Tempo de Condu çã o: Ação Bônus
P ó s-açã o: -1 CA por cada uso até o fim do combate
Alcance: pessoal

Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
ê grita, inspirando a si mesmo e aliados em até 3
Voc

metros de voc ê com o entusiasmo da batalha. Até o início do


seu próximo turno, você e aliados afetados por esta

habilidade tem vantagem no próximo ataque. Após usar esta

habilidade, você pode andar metade da sua velocidade em

direção a uma criatura hostil.

Grito de Guerra ✦✦✧

Alcance: 6 metros

Aliados afetados adicionam metade do seu b nus de dano ô


ú ó
de f ria ao pr ximo ataque deles

Grito de Guerra ✦✦✦

Alcance: 9 metros

é ção: Sua movimentação


Pr -a

Espada de Duas M os ã
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Ação
P ó s-a çã o: -3 CA

Alcance: 5 pés (1,5m)

Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
Voc ê segue em direção a um inimigo com tudo que você
tem, fazendo um ataque. Em um acerto, o alvo deve fazer um

Salvaguarda de For a ou ficar ç á Caído.

Avalanche ✦✦✧✧

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

í
Alcance Cr tico: -1

Avalanche ✦✦✦✧

Em uma falha, o alvo estar á Incapacitado invés de Caído.

Avalanche ✦✦✦✦

Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma

í
Alcance Cr tico: -2

Em uma falha, o alvo estar á atordoado no lugar de


incapacitado

ARTESPADAS | PARTE 15 49

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Golpe Arranha-C éu ✦✦✧✧
Espada de Duas M os ã
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Ação í
Alcance Cr tico: -1

P ó s-a çã o: -3 CA e metade do movimento no próximo turno

Alcance: 5 pés (1,5m) Golpe do Arranha-C éu ✦✦✦✧


Custo: 2 Pontos de Foco í ê consome uma ação de ataque invés da
Em um cr tico, voc
Dano: — ação. Adicionalmente com sua reação quando o alvo cair, você
Alcance do Cr tico: í — Empunhando sua espada você gira ao pode avançar 4,5 metros até ele, fazendo um ataque. Se critar

redor, atacando todos os inimigos em uma área de 1,5 novamente, o alvo fica Caído e não pode se levantar.
ê
metros de voc . Criaturas dentro do alcance devem fazer

uma Salvaguarda de Destreza tomando metade do dano de Golpe Arranha-C éu ✦✦✦✦


ataque em uma falha, e nada em um sucesso.
Dano: +3 Dado de Dano Extra da Arma

Ciclone ✦✦✧✧
í
Alcance Cr tico: -2

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma


í
Em um cr tico, voc ê recebe uma ação bônus adicional
í
Alcance Cr tico: -1

Alcance: 3 metros
Espada de Duas M os ã
ã
é-ação: —
Inimigos que falharem na Salvaguarda s o jogados a 1,5
Pr
metros de dist ncia â
Tempo de Condu ção: Ação Bônus
Pós-ação: -2 CA e faz o próximo ataque com desvantagem
Ciclone ✦✦✦✧ Alcance: 20 pés (6m)

Custo: 2 Pontos de Foco


Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
Dano:

Inimigos tomam o dano de ataque inteiro em uma falha, e Alcance do Cr tico: í —


metade em um sucesso. Voc ê desiste de suas habilidades de combate e inspira um
aliado, escolhendo um alvo dentro de 6 metros para tomar

Ciclone ✦✦✦✦ ó
vantagem de seu pr ximo ataque. Se o ataque acertar, a

criatura deve ter um sucesso em um teste de Salvaguarda de

í
Alcance Cr tico: -2 ç
For a ou ficar á Caída.
Inimigos que falharem na Salvaguarda s o jogados a 3 ã Fonte de Inspira çã o ✦✦✧✧
metros de dist ncia â
Seu aliado causa +1 Dado de Dano Extra de Arma no
í
Em um acerto cr tico, inimigos que falharem na
ataque
Salvaguarda ficar o Ca dos ã í
í
Alcance Cr tico do seu aliado é reduzido em 1 nesse
ataque

Espada de Duas M os ã
Pr é-açã o: Ação Bônus Fonte de Inspira çã o ✦✦✦✧
Tempo de Condu çã o: Ação
O alvo da Habilidade adiciona o modificador do seu
P ó s-a çã o: -5 CA e não pode se mover no próximo turno
á
atributo secund rio no ataque
Alcance: 5 pés (1,5m)

Custo: 4 Pontos de Foco Fonte de Inspira çã o ✦✦✦✦


Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

Alcance do Cr tico: í — Seu aliado causa +2 Dado de Dano Extra de Arma no

ataque
Voc ê ataca seu inimigo com a ponta de sua espada
rasgando o chão, então faz um ataque de baixo para cima í
Alcance Cr tico do seu aliado é reduzido em 2 nesse
contra ele. Em um acerto, o alvo é jogado ao ar, voando 4,5 ataque

metros de distância e recebendo a condição Ao Ar até o


O alvo da Habilidade adiciona o modificador do seu
começo do turno do alvo.
á
atributo secund rio no dano do ataque.

50 ARTESPADAS | PARTE 16

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Crescente ✦✦✧✧
Arma de Haste
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Ação de Ataque í
Alcance Cr tico: -1

P ó s-a çã o: -2 CA e faz o próximo ataque com desvantagem


A condi ção Cambaleando durá até o fim do seu próximo
Alcance: 20 pés (6m)
turno.
Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: —
Alcance do Cr tico: í — Crescente ✦✦✦✧

Voc ê perfura o alvo, fazendo-o sangrar. Quando o ataque í


Em um acerto cr tico, o alvo automaticamente falha no

ç
acertar, o alvo recebe 1d4 de dano no come o do pr ximoó salvamento.

turno dele.
O alvo afetado por esta habilidade tem desvantagem em

Ataques Dilacerantes ✦✦✧✧ ataques enquanto estiver Cambaleando.

✦✦✦✦
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Crescente

í
Alcance Cr tico: -1
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma

Até o fim do seu próximo turno, o alvo recebe metade de


qualquer cura.
í
Alcance Cr tico: -2

Dano do Sangramento: 1d6


Alvos recebem a condi ção Caído após errarem um ataque
enquanto estiverem na condi ção Cambaleando.

Ataques Dilacerantes ✦✦✦✧

í
Em um acerto cr tico, o alvo recebe o dobro de dados de Arma de Haste

sangramento.
Pr é-ação: —
Dano de Sangramento: 1d8
Tempo de Condu ção: Ação Bônus, Concentra çã o
P ós-ação: Desvantagem em Salvaguardas de Destreza

✦✦✦✦
enquanto a habilidade durar
Ataques Dilacerantes
Alcance: Pessoal

Custo: 2 Pontos de Foco


Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
Dano: —
í
Alcance Cr tico: -2 Alcance do Cr tico: í —

Dano de Sangramento: 1d10 Voc ê foca seus ataques para desequilibrar seus inimigos
por 1 minuto. A cada terceiro ataque contra uma criatura

Até o fim do seu próximo turno, o alvo não recebe curas. voc ê dá um dado de arma adicional e a criatura deve fazer um
ç
teste de Salvaguarda de For a ou ficar á Cambaleando.

Golpe De Tr ês Garras ✦✦✧


Arma de Haste

Pr é-açã o: Ação Bônus Quando um alvo recebe Cambaleando atrav s dessa é


Tempo de Condu çã o: Ação de Ataque habilidade, seu alcance cr tico ser í á reduzido em 1 no
P ó s-a çã o: -2 CA e metade do dano no próximo ataque ó
pr ximo ataque recebido.

Alcance: 10 pés (3m)


A condi ção Cambaleando dura até o fim do seu próximo
Custo: 2 Pontos de Foco
turno.
Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
Golpe De Tr ês Garras ✦✦✦
Voc ê faz um ataque em forma de lua crescente de frente a
você. Você cobre uma área de 8 quadrados, com uma linha Se voc ê critar no terceiro ataque, você lida com Atordoado
horizontal de 7,5 metros em frente de você, e outra linha no lugar de Cambaleando

horizontal de 4,5 metros após a primeira linha.

Criaturas dentro área devem ter sucesso em um Quando um alvo afetado por Cambaleando atrav s dessa é
Salvaguarda de Destreza, recebendo metade do dano do í ã
habilidade recebe um cr tico, o alvo n o perde a condi ção.
ataque em um sucesso, e o dano do ataque completo em uma

é
falha, al m da condi ção Cambaleando

ARTESPADAS | PARTE 17 51

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í
Vig lia ✦✦✧✧
Arma de Haste
Voc ê dá um dado de dano extra da arma quando acertar
Pr é-açã o: Ação Bônus um alvo com essa habilidade.

Tempo de Condu çã o: Ação de Ataque

P ó s-a çã o: -5 CA e não pode se mover no próximo turno


Qualquer alvo que acertar deve fazer um teste de

Alcance: 5 pés (1,5m)


ç
Salvaguarda de For a. Em uma falha, ele fica ca do. í
Custo: 6 Pontos de Foco

Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma í


Vig lia ✦✦✦✧
Alcance do Cr tico: í —
Cada vez que voc ê fizer um ataque com essa habilidade,
Voc ê faz um ataque, movimentando sua arma ao seu redor, voc ê faz um numero de ataques adicional igual ao seus
empurrando seus inimigos para longe e tendo certeza que
ataques extras.
ã ã
eles n o te acertar o. Qualquer criatura dentro de 1,5 metros

de você deve ter um sucesso em um Salvaguarda de Força, í


Vig lia ✦✦✦✦
tomando metade do dano de ataque em um sucesso, e dano

é
completo em uma falha, al m de ser jogado 1,5 metros de
Voc ê pode fazer um ataque sempre que uma criatura
â
dist ncia e ganhando a condi ção Ao Ar. í
ca da se levantar dentro de seu alcance.

ó
Por 1 minuto ap s essa habilidade ser usada, voc ê
permanece em alerta, bloqueando qualquer ataque de alvo
Arma de Haste
único de alvo que tenha você como alvo.
Pr é-ação: —
Tuf ão ✦✦✧✧ Tempo de Condu ção: Ação Bônus, Concentra çã o
Pós-ação: Metade da velocidade enquanto a habilidade durar
Alcance: —
Dano: +3 Dado de Dano Extra da Arma

í
Alcance Cr tico: -1
Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: —
Alcance: 3 metros Alcance do Cr tico: í —
Voc ê oprime seus inimigos com a sua presença. Você
Tuf ão ✦✦✦✧ adiciona 1,5 metros de alcance a sua arma por 1 minuto.

Criaturas que falharem no teste de salvamento s o ã Alcance Do Vendaval ✦✦✧✧


empurradas a 3 metros de dist ncia. â
Voc ê escolhe um aliado dentro de 4,5 metros de você e
Quando voc ê acertar um crítico, você pode balançar sua ó ção também).
recebe o efeito desta habilidade (A p s-a
arma rapidamente na direção reversa, pulando de volta ao

alvo de sua escolha que tenha falhado na salvaguarda, Alcance Do Vendaval ✦✦✦✧
tomando dano extra igual a metade do seu dano do
Voc ê escolhe dois aliado dentro de 6 metros de você e
ataque.
recebe o efeito desta habilidade (A p s-aó ção também)..

Tuf ão ✦✦✦✦ Todos os alvos afetados por esta habilidade recebem seu

segundo modificador de atributo no dano.

Dano: +4 Dado de Dano Extra da Arma

í
Alcance Cr tico: -2 Alcance Do Vendaval ✦✦✦✦

Alcance: 4,5 metros ó


P s-a ção: —

Foice
Arma de Haste
Pr é-ação: Ação Bônus
Pr é-açã o: — Tempo de Condu ção: Ação de Ataque
Tempo de Condu çã o: Ação Bônus P ó s-a çã o: -2 CA e não pode se mover no próximo turno
P ó s-açã o: Vulnerabilidade ao próximo ataque Alcance: 5 pés (1,5m)
Alcance: Alcance da Arma
Custo: 4 Pontos de Foco
Custo: 4 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Dano: — Alcance do Cr tico: í —
Alcance do Cr tico: í— Você sabe como manejar sua arma
para adicionar força aos seus ataques defensivos. Quando
ê faz um ataque, balançando sua arma e pulando em
Voc

você usa essa habilidade seu alcance se estende em 5 pés e


ó
seus inimigos pr ximos. Qualquer criatura em até 3 metros
de você deve ter um sucesso em uma Salvaguarda de Força,
você entra em postura defensiva até o início do seu

próximo turno. Sempre que uma criatura se mover no seu


tomando metade do dano em um sucesso e todo o dano em

alcance enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode


é
uma falha, al m de serem puxados 1,5 metros em sua

fazer um ataque sem gastar a sua reação.


dire ção.

52 ARTESPADAS | PARTE 18

| ARTESPADAS | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Olho da Morte ✦✦✧✧ Voc ê joga um escudo que não tenha a propriedade Pesado.
Fazendo um ataque voc ê pode ter como alvo 3 criaturas que
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma voc ê possa ver dentro de 9 metros. Eles devem ser bem
í
sucedidos em um teste de Salvaguarda de Destreza,
Alcance Cr tico: -1
tomando metade do dano de ataque em uma falha, e

Alcance: 3 metros nenhuma em um sucesso.

Cada criatura pode apenas ser acertada uma vez pelo

último alvo, o escudo retorna a


✦✦✦✧
escudo, e depois de passar o
Olho da Morte
sua m o. ã
ã
✦✦✧✧
Criaturas que falharem no teste s o puxadas 3 metros.
Arremesso de Escudo

Quando voc ê acertar um crítico, criaturas que falharem no


salvamento terão o seu movimento reduzido a 0.
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

Alcance Cr tico: -1 í
Olho da Morte ✦✦✦✦
ú
O n mero de alvos aumenta para 4.

Dano: +3 Dado de Dano Extra da Arma

í
Alcance Cr tico: -2
Arremesso de Escudo ✦✦✦✧

Se critar, o alvo que falhar em um teste de salvamento


Alcance: 4,5 metros
receber á a condição Cambaleando.
Criaturas com 0 de movimento afetadas por esta

habilidade tem desvantagem em todos os ataques contra


ú
O n mero de alvos aumenta para 5.

ê
voc .
Alcance: 12 metros

Arremesso de Escudo ✦✦✦✦


Escudo

Pr é-açã o: Ação Bônus Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma

Tempo de Condu çã o: Ação de Ataque Alcance Cr tico: -2 í


P ó s-a çã o: Perde a CA do escudo

Alcance: — ú
O n mero de alvos aumenta para 6.

Custo: 2 Pontos de Foco


Criaturas que falharem no teste de salvamento tomam
Dano:

í —
todo o dano, e metade se passar.
Alcance do Cr tico:

Voc ê desequilibra um oponente por quebrar a guarda dele


usando o seu escudo. O alvo deve obter um sucesso em um
Requer Arremesso de Escudo
Salvaguarda de For a ou ir ç á tomar dano igual ao seu Rank de
ó
Arma e sua pr xima rolagem de ataque contra ele neste Pr é-ação: —
turno, ter á vantagem. Tempo de Condu ção: Ação Bônus
Pós-ação: —
Golpe De Escudo ✦✦✧ Alcance: —

Custo: 1 Pontos de Foco


Voc ê usa o dobro do seu Rank de arma como dano.
Dano: —
Quando seu alvo falha em uma rolagem de For a, voc ç ê Alcance do Cr tico: í —
pode fazer um ataque livre com uma arma corpo a corpo. Como uma a ção Bônus durante o seu turno, você melhora
Voc ê não pode usar habilidades neste ataque. ó
o pr ximo Arremesso de Escudo que voc ê usar antes do final
ó
de seu pr ximo turno.

Golpe De Escudo ✦✦✦

O ataque livre garantido por essa habilidade tem seu ó


A pr xima vez que voc ê usar Lançamento de Escudo em
í
alcance cr tico reduzido em 2 e ganha 2 dados extra de criaturas que falharem em testes de salvaguardas elas

arma. ã
estar o Cambaleando.

ó
A pr xima vez que voc ê usar Lançamento de Escudo, você
Escudo dar á um dado adicional de dano extra de arma.
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Ação de Ataque
P ó s-a çã o: Perde a AC do escudo

Alcance: —

Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: —
Alcance do Cr tico: í —

ARTESPADAS | PARTE 19 53

| ARTESPADAS | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Devastar ✦✦✧✧
Se voc ê critar na próxima vez que você usar seu
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
ç
Lan amento de Escudo, criaturas que falharem em testes

ã
de salvaguardas elas estar o Confusos. í
Alcance Cr tico: -1

ó
A pr xima vez que voc ê usar seu Lançamento de Escudo, Se voc ê critar, o alvo automaticamente falha na
voc ê dará um adicional de dois dados de dano extra de Salvaguarda.

arma.

Devastar ✦✦✦✧

Voc ê tem vantagem usando esta habilidade se o alvo


ó
A pr xima vez que voc ê usar seu Lançamento de Escudo,
estiver usando armadura pesada ou escudo.
o escudo pode ricochetear em 2 alvos adicionais.

Cada alvo pode ser ricocheteado duas vezes no lugar de


Devastar ✦✦✦✦
uma, tomando dano duplo, mas o mesmo alvo n o pode ã Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
ser alvo duas vezes seguidas.

í
Alcance Cr tico: -2

O CA do alvo é reduzido por uma quantidade igual ao seu


ó
A pr xima vez que voc ê usar seu Lançamento de Escudo, ô
b nus de profici ncia. ê
o escudo pode ricochetear em 4 alvos adicionais.

ê
Cada alvo pode ser ricocheteado tr s vezes vezes no lugar

de uma, tomando dano triplo, mas o mesmo alvo n o pode ã Arma Dupla

ser alvo duas vezes seguidas. Pr é-ação: Ação Bônus


Tempo de Condu ção: Ação
P ó s-a çã o: -5 CA e recebe ataques com vantagem

Alcance: 5 pés (1,5m)


ó
A pr xima vez que voc ê usar seu Lançamento de Escudo
Voc ê escolhe apenas um como alvo. Custo: 6 Pontos de Foco

Dano: —
ó
A pr xima vez que você usar seu Lançamento de Escudo , Alcance do Cr tico: í —
você dará um adicional de dois dados de dano extra de
Você liberta a sua fera interior, atenuando sua violência. Até
ê passar por dentro do
arma.
o fim do turno, cada vez que voc

espaço de uma criatura pela primeira vez no turno, você

poderá realizar um único ataque de arma. Esta movimentação

ó
A pr xima vez que voc ê usar seu Lançamento de Escudo, provoca ataques de oportunidade, mas esses ataques são

se uma criatura falhar no salvaguarda, ele é Atordoado. Se feitos com desvantagem.

você critar no ataque, você ignora a imunidade a

atordoamento.
Alvoro ço ✦✦✧✧

ó
A pr xima vez que você usar seu Lançamento de Escudo , Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

você dará um adicional de quatro dados de dano extra de


í
Alcance Cr tico: -2
arma.

Voc ê tem resistência a danos recebidos por ataques de


oportunidade durante a dura ção dessa habilidade.
Arma Dupla

Pr é-açã o: Ação Bônus Alvoro ço ✦✦✦✧


Tempo de Condu çã o: Ação de Ataque
Quando receber um ataque de oportunidade voc ê pode
P ó s-a çã o: -2 CA e recebe o próximo ataque com vantagem
fazer um único ataque contra o atacante.
Alcance: 5 pés (1,5m)

Custo: 2 Pontos de Foco Alvoro ço ✦✦✦✦


Dano: —
Alcance do Cr tico: í — Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma

Voc ê usa sua mão livre para temporariamente abrir a í


Alcance Cr tico: -3

defesa do oponente. Com um ataque de arma, no lugar de um


é
Quando realizar um ataque atrav s dessa habilidade, voc ê
ataque normal, voc ê faz uma rolagem de ataque contestando
pode fazer 2 ataques inv s de 1.é
o Salvaguarda de Força ou Destreza do alvo (a escolha dele).

Se você ganhar, até o final de seu próximo turno, o CA do alvo

é reduzido por uma quantidade igual a metade de seu bônus


de proficiência.

Você pode reduzir o CA de cada alvo uma vez por turno.

54 ARTESPADAS | PARTE 20

| ARTESPADAS | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Arma Dupla

Pr é-açã o: Ação Bônus


Tempo de Condu çã o: Ação de Ataque
P ó s-a çã o: Você recebe ataques com vantagem e não pode se

mover no próximo turno

Alcance: 20 pés (6m)

Custo: 4 Pontos de Foco

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

Alcance do Cr tico: í —
ê escolhe um alvo dentro de 6 metros, avançando tão
Voc

rapidamente que parece que voc ê se teletransportou. Este


movimento não provoca ataques de oportunidade. Você

realiza 2 ataques com ambas as armas, parando 1,5 metros

á
atr s do alvo na dire ção contrária a qual atacou.

Corte X ✦✦✧✧

í
Alcance Cr tico: -1

Alcance: 12 metros

Corte X ✦✦✦✧

Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma

Se voc ê critar em um dos ataques, você pode fazer um


terceiro ataque com desvantagem.

Corte X ✦✦✦✦

í
Alcance Cr tico: -2

Alcance: 18 metros

Se voc ê critar em um dos ataques, você pode


imediatamente usar essa habilidade em um alvo diferente,

consumindo mais 4 Pontos de Foco.

Arma Dupla

Pr é-açã o: —
Tempo de Condu çã o: Ação Bônus, Concentraçã o
P ó s-açã o: Você ganha Letargia no término da habilidade
Alcance: pessoal

Custo: 4 Pontos de Foco

Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
Seu corpo é envolto em uma aura demoníaca por 1 minuto
ou até você ficar caído. Enquanto o Modo Demoníaco está
ativo, você ganha +5 de velocidade de movimento, +1 CA e

uma vez por turno quando realizar sua ação de ataque, você

pode fazer um ataque adicional com sua segunda arma em

vez de uma vez. Voc ê não pode realizar uma Artespada com
esses ataques.

A letargia dura at é o final de seu próximo turno.

ARTESPADAS | PARTE 21 55

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Modo Demon aco í ✦✦✧
Qualquer Arma
Velocidade de Movimento: +10
Pr é-ação: —
Cada vez que voc ê acertar um inimigo, seus ataques Tempo de Condu ção: Reação
causam 1 de dano adicional, acumulando um número de Pós-ação: —
vezes igual ao seu nível. O efeito zera se você terminar o Alcance: 5 pés (1,5m)
turno sem causar nenhum dano por meio de um ataque, Custo: 2 Pontos de Foco
ou receber dano. Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
Modo Demon aco í ✦✦✦ ê aprende a se defender de ataques direcionados a você
Voc

ê ê ou uma criatura
ou a outras criaturas perto de voc . Se voc
CA: +2
que você puder ver dentro de 1,5 metros de você é atacada

Enquanto a habilidade durar, seus ataques tem um por um ataque, você pode rolar um 1d8 como reação. Role o

í
alcance cr tico de 19-20. dado, adicione o número rolado para o CA do alvo contra

aquele ataque. Se o ataque ainda acertar, o alvo tem

ê
resist ncia contra o dano de ataque.

Qualquer arma dupla cortante

Pr é-açã o: Ação Bônus Qualquer Arma

Tempo de Condu çã o: Ação de Ataque


Pr é-ação: Ação Bônus
P ó s-a çã o: -2 CA e recebe o próximo ataque com vantagem
Tempo de Condu ção: Ação de Ataque
Alcance: 5 pés (1,5m)
P ó s-a çã o: Recebe o próximo ataque com vantagem
Custo: 2 Pontos de Foco
Alcance: —
Dano: —
Custo: 2 Pontos de Foco
Alcance do Cr tico: í —
Dano: —
Voc ê se torna uma tempestade giratória de lâminas. Alcance do Cr tico: í —
Fazendo um ataque, todos os inimigos dentro de 1,5 metros
Quando voc ê atacar uma criatura com vantagem, você pode
de voc ê devem fazer uma Salvaguarda de Destreza, tomando
ã
abrir m o da vantagem em uma jogada de ataque para tentar
metade do dano do ataque em uma falha e nada em um
executá-la. Se sua rolagem de ataque excede os pontos de
sucesso.
vida restantes do alvo, seus pontos são reduzidos a zero. Se o

Tempestade de L â minas ✦✦✧✧ ataque não finalizar é contado como um ataque com dano

normal.

Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

Finalizador ✦✦✧
í
Alcance Cr tico: -1

í
Alcance Cr tico: -1
Alcance: 3 metros

Se voc ê critar na rolagem de ataque, a criatura é


â minas ✦✦✦✧
executada se tiver ao menos o dobro ou menos pontos de
Tempestade de L
vida que o seu resultado retirado.

Uma vez por turno, se voc ê critar você pode


imediatamente usar essa habilidade de novo sem precisar
Finalizador ✦✦✦
é ção.
da Pr -a

Quando você finalizar uma criatura com sucesso usando


Tempestade de L â minas ✦✦✦✦ ê pode consumir o resto de seus
esta habilidade, voc

movimentos para se mover até outra criatura e realizar


Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
essa habilidade de novo sem consumir recursos.

í
Alcance Cr tico: -2

Criaturas que falharem no teste de salvamento tomam Apenas Adaga Translocadora

todo o dano, e aqueles que passam tomam metade do


Pr é-ação: Ação Bônus
dano.
Tempo de Condu ção: Um Ataque
P ó s-a çã o: -2 CA e não pode se mover no próximo turno

Alcance: 30 pés (9m)

Custo: 2 Pontos de Foco

Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
ê joga uma de suas Adagas Translocadoras em direção
Voc

â
a um alvo a 9 metros de dist ncia, quando a adaga se

aproximar do alvo, você se teletransporta, segurando a adaga

e fazendo um ataque.

56 ARTESPADAS | PARTE 22

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Corrida das Sombras ✦✦✧✧
Apenas Adaga Translocadora
í
Alcance Cr tico: -1
Pr é-ação: —
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma Tempo de Condu ção: Reação
Pós-ação: -2 CA e recebe o próximo ataque com vantagem
Alcance: 12 metros
Alcance: —

✦✦✦✧
Custo: 4 Pontos de Foco
Corrida das Sombras Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
Alcance: 15 metros

Quando uma criatura grande ou menor, que você possa ver,


Corrida das Sombras ✦✦✦✦ é acertada por um ataque usando sua adaga translocadora,
você pode usar sua reação para tentar mudar de lugar com o
í
Alcance Cr tico: -2
alvo. Um alvo relutante deve ter sucesso em sua CD de

Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma habilidade ou ent o voc ã ê troca de lugar. Se o ataque tiver
vantagem, a CD aumenta em +2. Se estiver em desvantagem,
Alcance: 18 metros
a CD diminui em -2. Em uma salvaguarda com sucesso, a

í
Em um cr tico, voc ê pode instantaneamente usar essa ç
adaga cai no espa o da criatura.

habilidade novamente sem consumir recursos.


ã
O ataque feito por essa habilidade n o causa nenhum dano

ou nenhum outro efeito ao alvo.

Antievasiva ✦✦✧
Apenas Adaga Translocadora
DC: +3 / -3
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Ação Um alvo relutante que falhou no teste de resist ncia ê
P ó s-a çã o: -5 CA e recebe ataques com vantagem receber á o dano do ataque normalmente.
Alcance: 30 pés (9m)

✦✦✦
Custo: 6 Pontos de Foco
Antievasiva
Dano: —
Alcance do Cr tico: í — Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma

Voc ê teleporta a si mesmo entre múltiplos e inimigos, Voc ê pode usar essa habilidade mesmo se você não tiver
fazendo um ataque em cada um. Escolha cinco criaturas que
nenhuma rea ção.
voc ê possa ver dentro de 9 metros de você, fazendo um
ataque contra cada um. Cada acerto se qualifica para Ataque

ã
Furtivo desde que n o tenha sido feito em desvantagem, e o
Apenas Adaga Translocadora
dano do seu Ataque Furtivo (Se voc ê tiver) deve ser aplicado a
um dos alvos acertadas ou dividido entre eles. Pr é-ação: —
No final desta ação, então você se teletransporta para um Tempo de Condu ção: Reação
espaço não ocupado que você possa ver dentro de 1,5 metros P ós-ação: -5 CA e recebe vulnerabilidade para o próximo
de um alvo que tenha acertou. Se esse espaço não existe, ataques

você retorna para um lugar que você fez o ataque. Alcance: —

✦✦✧✧
Custo: 6 Pontos de Foco
Dan ça Translocadora Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
í
Alcance Cr tico: -1

Voc ê pode usar seu teletransporte para desviar de um


Se voc ê critar, você pode ter como alvo uma criatura á
ataque devastador e potencialmente redirecion -lo para um
adicional.
inimigo.

Quando você é acertado por um ataque, você pode usar sua


Dan ça Translocadora ✦✦✦✧ reação para fazer um ataque com sua faca translocadora.
Este ataque não causa dano, e não pode ser ter como alvo seu
í
Alcance Cr tico: -2
atacante. Se você atacar outra criatura (maior ou menor) ou

um objeto, você troca de lugar com o alvo, fazendo com que o


ó
P s-a ção -5 CA
ataque original seja feito contra o alvo no lugar.

Dan ça Translocadora ✦✦✦✦ Evasiva Ardilosa ✦✦✧

í
Alcance Cr tico: -3 o ataque d á dano normalmente.

Alcance: 18 metros Se voc ê errar ou se você tem como alvo uma localização,
voc ê teletransporta para a adaga ou a um espaço próximo
Cada alvo qualificado recebe seu dano de ataque furtivo
desocupado.

ARTESPADAS | PARTE 23 57

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Evasiva Ardilosa ✦✦✦ Inimigo Favorito ✦✦✦

ê pode usar essa habilidade mesmo se você não tiver


Seu dado de dano se torna d8 no lugar de d6.
Voc
ê pode escolher usar este recurso antes ou depois da
nenhuma reação.
Voc

rolagem, mas antes de qualquer efeito da rolagem ser

Se acertar uma criatura, receber á que seria feito a você aplicada.

com vantagem.

Requer F ria ú
ã ã
Seus instintos s o t o afiados que voc ê ganha:

Vantagem em rolagens de iniciativa.

Apenas Armas com Acuidade


Se você for surpreendido no início do combate e não
Uma vez por turno, voc ê pode dar um dano extra ao acertar
ê pode agir normalmente em seu
estiver incapacitado, voc
uma criatura com vantagem. O ataque deve ser feito com
primeiro turno, mas apenas se você entrar em furia antes
uma arma com acuidade.
de fazer qualquer coisa no turno.
ê não precisa de vantagem na jogada de ataque se outro
Voc

inimigo do alvo estiver a 1,5 metros ele, não estiver

incapacitado e você não possuir desvantagem na rolagem de


Como parte da a ção bônus que você realiza para entrar em
ataque.
ú
f ria, voc ê pode mover metade da sua velocidade.
A quantidade de d6 é igual a metade de seu Rank de Arma
ú
Sua f ria dura at é o início de seu segundo turno.
.

Ataque Furtivo ✦✦
Se o seu total do teste de For a ç é menor que a sua pontuação
A quantidade de d6 é igual ao seu Rank de Arma .
ç
de For a, voc ê pode usar sua pontuação no lugar do
resultado.

Requer Ataque Furtivo

á ê se
Seu r pido pensamento e agilidade permite que voc
Requer F ria ú
mova e aja rapidamente. Você pode tomar uma ação bônus
ú ê
Sua f ria pode mant -lo lutando apesar dos ferimentos
em cada um dos seus turnos de combate. Esta ação pode ser
graves. Se voc ê cair a 0 pontos de vida enquanto está em
usada apenas para tomar a ação de Correr, Desengajar ou
fúria, você pode fazer um Salvaguarda de Constituição com
Esconder.
CD 10. Se você passar, você cai para 1 ponto de vida no lugar.

Cada vez que você usar esse recurso depois da primeira,

sua CD aumenta em 5. Quando você terminar um descanso


Requer A ção astuta
longo, a CD é reiniciada para 10.
ê for capaz de escutar, você está ciente da localização
Se voc
Sua fúria dura até o começo de seu terceiro turno.
de qualquer criatura escondida ou invisível dentro de 3

metros de você.

Adicionalmente, você pode desistir de um ataque extra


Quando um atacante que voc ê possa ver, acertar você com
para ativar seu Ataque Furtivo de novo no turno, mas em um
ê pode usar sua reação para reduzir pela
um ataque, voc
inimigo diferente.
metade o dano do ataque contra você.

Quando voc ê acerta uma criatura com uma rolagem de


Voc ê pode agilmente se esquivar para fora de uma certa área
ataque pela primeira vez em batalha, voc ê pode marcar um
de efeito. Quando voc ê está sujeito a um efeito que te permite
alvo como o seu inimigo favorito até você perder a
fazer um teste de Salvaguarda de Destreza para tomar
concentração.
metade do dano, no lugar de tomar metade voc ê recebe
Você pode marcar mais de uma criatura, mas você vai
nenhum dano se voc ê passar, e metade de falhar.
perder todas as marcas se falhar no teste de concentração.

No começo de cada um dos seus turnos, você recebe um

conjunto de d4 igual a metade de seu modificador de


Você é tão evasivo que atacantes raramente ganham
Conhecimento. Quando acertar seu Inimigo Favorito, voc ê ê
vantagem em cima de voc . Nenhum ataque tem vantagem

contra você enquanto não estiver incapacitado.


pode causar dano extra em uma quantidade igual a de d4

gastos.

Voc ê pode escolher gastá-los todos de uma vez ou em


ataques diferentes, mas voc ê deve gastá-los antes de fazer o Corrente
ataque. Voc ê é capaz de realizar uma dança de aço contra todos os

✦✦✧
seus inimigos. Quando fizer um ataque com uma corrente

ê acerta todos os inimigos dentro do alcance, rolando um


Inimigo Favorito
voc

Seu conjunto de dados é o mesmo que o seu modificador único ataque e causando o mesmo dano a aqueles que
de Conhecimento; acertou.

Seu dado de dano se torna um d6 no lugar de d4.

58 ARTESPADAS | PARTE 24

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Descuidado: Voc ê assume uma postura abrindo mão de toda
Cavaleiro a preocupa ção com sua defesa para atacar com um ímpeto
feroz. Fazer isso concede a você vantagem nas jogadas de
Se um alvo marcado por voc ê dentro de 1,5 metros se
ataque corpo a corpo durante o seu turno, no entanto, as
move ao menos 1,5 metros ou faz um ataque que sofre

ê pode fazer um
desvantagem pelos recursos do cavaleiro, voc jogadas de ataque feitas contra voc ê têm vantagem até o
ataque com uma arma contra ele usando sua reação. Essa í ó
in cio do seu pr ximo turno.

rolagem de ataque tem vantagem, e se acertar, o ataque da Ataques com vantagem contra voc ê por este recurso não
arma d á dano extra ao alvo igual ao seu nível de Rank de podem ser anulados.

Arma.

Fanatico: Nesta posi ção, você é imune a condições


á
Assustado, Paralisado, Let rgico e Dormindo .

í
Requer Parado A !
Foco de Batalha: Nesta posi ção, uma vez por rodada, você
Você domina a habilidade de retardar seus inimigos. Com
í ó
uma reação quando uma criatura se move ao menos a 1,5
recupera 1 Ponto de Foco no in cio do seu pr ximo turno

sempre que um inimigo causar dar dano a você.


metros dentro de 1,5 metros de você, você pode fazer um

ataque de arma contra aquela criatura. Se acertar, o ataque Lutador Feroz: Nesta posi ção, você adiciona um dano extra
da arma d á dano extra ao alvo igual a metade do seu nível e de 1d6 em todas as suas rolagens de ataque corpo a corpo.

seu movimento é zerado até o final deste turno.


ú sculo ço: Nesta posição, você ganha resistência a
Você pode fazer um ataque mesmo se você já tiver gastado
M de A

a sua reação nesta rodada, mas não se já tiver usado neste


dano concussivo, cortante e perfurante. enquanto voc ê
estiver nesta posição, você não pode usar reações.
turno.

Precisamente: Quando fizer uma rolagem de ataque corpo a

corpo contra uma criatura que tem a condi ção "Caído", o


Basti oã í
ataque recebe um alcance cr tico de 18-20.
Enquanto estiver em uma Postura Defensiva, se voc ê ou
uma criatura que voc ê pode ver dentro do seu alcance é
acertado por um ataque, você pode rolar 2d4 como uma
Qualquer

reação se você estiver empunhando um escudo.


Sua mente é capaz de eliminar a fadiga do seu corpo e
Você adiciona o resultado do dado para o CA do alvo
trazer mais energia aos seus movimentos. Com uma a ção
contra o ataque.
ô
b nus, você pode recuperar 1d8 Pontos de Focos e Pontos de
Voc ê pode usar esta reação duas vezes por Postura ção. Este
Vida igual a 1d12 + seu modificador de Constitui

recurso pode ser usado um número de vezes igual ao seu


Defensiva.
modificador de Constituição (mínimo 1) e recupera o uso

desta habilidade depois de um descanso longo.

✦✦
Qualquer

ê não
Mente e Corpo:
Sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto voc

estiver vestindo uma armadura pesada. Voc ê pode recuperar 2d6 Pontos de Focos e Pontos de
Vida igual a 2d12 + seu modificador de Constitui ção.

Qualquer

Voc ê pode rolar dois dados de dano de arma adicional


á uma, eu acho.
í
Cada tipo de arma ter
quando determinar o dano extra para um acerto cr tico com

um ataque corpo a corpo.

í
Cr tico Brutal ✦✦✧ No momento que alcan ar o 10 ç ° nível você será capaz de
Voc ê rola 3 dados extras no lugar de 2. ó
criar sua pr pria Artespada em vez de pegar uma da lista.

Opcionalmente seu Mestre (DM) pode permitir a voc ê criar


í
Cr tico Brutal ✦✦✦ sua Artespada antes de chegar no n vel 10. í
Voc ê rola 4 dados extras no lugar de 3.

Qualquer

ç
No come o de cada turno seu, voc ê pode assumir uma das
posições escolhidas abaixo, durando até você mudar para
outra postura, decidir desfazê-lo ou ficar inconsciente.

Puni çã o de Ferro: Esta posi ção apenas funciona se você


â
estiver dentro de 1,5 metros de dist ncia de um aliado ou

mais. Sempre que um aliado a 1,5 metros sofrer um ataque

corpo a corpo, voc ê pode gastar 1 Ponto de Foco para fazer


um ataque corpo a corpo contra a criatura atacante.

ARTESPADAS | PARTE 25 59

| ARTESPADAS | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Uma criatura Cambaleando tem desvantagem em

ç
Salvaguardas de For a e Destreza.
ã
Uma criatura Ao Ar n o pode se mover e quando retorna

ã
ao ch o deve consumir metade de seu movimento para ó
A pr xima rolagem de ataque contra a criatura tem

cair de p é ou ficará Caído. Se uma criatura consumir vantagem.

metade de seu movimento fora do seu turno, a criatura

ç ó
come a seu pr ximo turno com apenas metade do
Quando uma criatura Cambaleando falha em

movimento.
ç
Salvaguarda de For a ou Destreza ou recebe um ataque, a

condi ção termina.


Uma criatura Ao Ar tem desvantagem em Salvaguardas

ç
de For a e Destreza.
Uma criatura que é imune a condição Ca ído é imune a
essa condi ção também.
Qualquer rolagem de ataque contra a criatura tem

vantagem enquanto ela estiver Ao Ar.

ã
Criaturas s o imunes a condi ção Ao Ar se elas tiverem A quantidade de dano causado por ataques e habilidades

velocidade de voo.
por uma criatura Enfraquecida é reduzida pela metade.

A criatura tem desvantagem em Salvaguardas de For a e ç


Constitui ção.
Se uma criatura Confusa tentar se mover mais de 4,5
A quantidade de peso que a criatura pode carregar,
metros no seu turno, Ela deve ter um sucesso em um teste

de Salvaguarda de Destreza com a CD 10 ou ficar á caída. empurrar, arrastar ou levantar é reduzida pela metade.

A criatura tem desvantagem em rolagens de ataque.


Uma criatura que é imune a condição de Exaust ão
é
tamb m é imune a esta condição.
ã
Criaturas que s o imunes a condi ção Atordoado também
ã
s o imunes a esta condi ção.
"Quando seu cora ção acelera, seu sangue ferve em adrenalina e seu corpo estremece diante a face da morte, é quando você sabe
que precisa dar tudo de si... para sobreviver."

O Surto Explosivo é uma mecânica de combate exclusiva que permite enfrentar seu inimigo de forma responsiva e precisa,
proporcionando uma maneira de vencer quando tudo parece perdido. Durante o Surto Explosivo voc ê e outro alvo agem ao
mesmo tempo, criando diversas divisões dentro de um turno chamado Semi-turno , e em cada Semi-turno você só pode realizar

uma das seguintes ações: Ação Bônus, 6 metros de sua ação de movimento ou uma ação de ataque. Para usar uma Ação completa

você precisará de dois Semi-turnos. A Reação permanece inalterada.

Naturalmente, você tem tudo o que teria em um turno normal, mas quando você terminar seu Semi-turno, será o Semi-turno

do próximo na iniciativa. O turno termina quando não há mais ações a serem usadas em um Semi-turno, ou quando todos

terminarem o turno.

Surto Explosivo é ativado com uma Ação Livre, e só é possível ativá-lo uma vez por combate, existem dois modos de Surto
Explosivo, Solo e Duo.

O Surto Explosivo Solo pode ser ativado quando voc êéo O Surto Explosivo Duo pode ser ativado quando h á apenas
único Jogador Ativo em combate (aqueles que estão longe e dois Jogadores Ativos em combate contra uma única criatura
com saúde crítica ou incapazes de continuar a batalha serão ú á
hostil que tenha metade de sua sa de m xima ou menos.

considerados inativos) contra uma única criatura hostil que Você e seu parceiro devem ter menos saúde do que ele.
tenha metade de sua saúde máxima ou menos, e você deve No Surto Explosivo Duo, você e seu parceiro agem ao

ter menos saúde do que ela. mesmo tempo, respeitando a regras do Semi-turno. Quando

Durante o Surto Explosivo, todos os seus ataques terão ambos terminam o turno, seu inimigo pode realizar o turno

vantagem, e sempre que você receber um ataque, você poderá normal.

fazer um ataque como Ação Livre, transformando o acerto Durante este modo voc ê e seu parceiro recebem:
num erro caso sua rolagem de ataque rolada seja igual ou
Uma A ção Bônus adicional;
superior a do atacante.
ó í
ê perde os efeitos acima se começar um turno com
Artespadas custam metade (sem custo ap s um cr tico) e
Voc
ê ou seu parceiro acertar o oponente ele
mais saúde que seu oponente.
sempre que voc

Além disso, todas as suas Artespadas não têm custo,


receber á o próximo ataque (diferente do seu) com
acertar um crítico em um ataque normal permite que você
vantagem, recebendo 1 dado de dano de arma adicional

ú
use uma Artespada sem a necessidade da Pr é -a çã o, e se
multiplicado pelo n mero de acertos consecutivos feitos

você usar seu Action Surge, o limite de ataques que você


com este recurso;

í
Quando seu parceiro acerta um cr tico com uma
pode realizar em um Semi-turno aumentam para 2.

ê
Este modo termina quando um de voc s se torna incapaz
Artespada, você pode usar uma Artespada sem a
necessidade da pré-ação, como se fosse você quem
é
de continuar lutando, algu m entra ativamente em combate
acertasse um crítico com uma Artespada em seu último
ou j á se passarem 3 turnos.
ataque.

ê
Este modo termina quando voc , seu parceiro ou oponente

é
se tornam incapazes de continuar lutando, algu m entra

ativamente em combate ou 3 turnos se passarem.


O combate entre jogadores funciona da mesma forma que o combate contra qualquer monstro, mas por vezes os jogadores

ç
querem testar as suas for as de uma forma mais competitiva, sem a necessidade de lutar at é à morte, mostrando a todos o seu
potencial e a sua capacidade de manusear a sua arma. Estes s o os Duelos. ã

Um duelo pode ser iniciado em qualquer lugar, possibilitando Um combate entre jogadores, dentro ou fora de um duelo,

lutar em áreas seguras. Para isso todos os participantes ã


n o d á nenhuma recompensa ou experiência.
ã
dever o estar no mesmo local. ê
Opcionalmente, voc , como Mestre, pode tornar os duelos

Durante a preparação de um duelo é possível, no máximo, mais recompensadores, permitindo que seus jogadores

formar até 3 times com 4 jogadores. recebam Tokens por vencer um duelo, ganhando um para

Quando um duelo começa, algumas regras são abertas pelo cada duelo vencido e perdendo um para cada duelo perdido

sistema para criar uma disputa equilibrada entre todos os (o que pode ser negativo).

participantes. Um jogador com fichas negativas n o poderã á transformar


Incrementos de Atributo em Fichas at é que elas não sejam
Uma área de 30 metros se estende desde o ponto onde o mais negativos, consumindo seus Incrementos de Atributo
ç ã
duelo come ou, afastando qualquer um que n o participe
para isso ou... vencendo Duelos.
do duelo e impedindo que qualquer um entre.

À medida que a área começa a se expandir, um contador


aparece, dando aos participantes 1 minuto para se

prepararem e fazerem altera ções em seus equipamentos e


habilidades. Quando o contador chegar a 0, todas as

equipes (no caso de um duelo em grupo) dever o estar a 9 ã


â
metros ou mais de dist ncia uma da outra ou o duelo ser á
cancelado.

Durante o duelo qualquer um pode desistir largando a

ã
arma no ch o. Quando algum participante recebe um

acerto que o reduziria a 0 pontos de vida, ele é reduzido a


1, sendo expulso do duelo.

O duelo termina quando houver apenas um lado no duelo,

sendo eleito o vencedor.

O Modo Duelo é semelhante ao Surto Explosivo, mas com


ê
regras que mant m o combate equilibrado para todos os

lados. Durante o Modo Duelo todos os participantes do

duelo agem ao mesmo tempo, criando diversas divis es õ


dentro de um turno chamadas Semi-turnos , e em cada

Semi-turno voc ê só pode realizar uma das seguintes ações:


Ação Bônus , 6 metros de sua ação de movimento ou uma
ação de ataque. Para usar uma Ação completa você precisará

de dois Semi-turnos. A Reação permanece inalterada.

Durante o Modo Duelo, para usar uma habilidade em

área, você deverá ter mostrado a área onde ela terá efeito em
seu último Semi-turno.

Isso não afeta a economia de ação, mas dá ao seu oponente

a oportunidade de se esquivar dos seus ataques, e você se

esquiva dos deles, tornando a ação de movimento um fator

muito importante em um duelo.

Naturalmente, voc ê tem tudo o que teria em um turno


normal, mas quando voc ê terminar seu Semi-turno, será o
ó
Semi-turno do pr ximo na iniciativa. O turno termina

quando n o h ã á mais ações a serem usadas em um Semi-


turno, ou quando todos terminam o turno.

Modo Burst é ativado com uma Ação Livre quando todos


ã
os participantes est o com meia-vida ou menos, e s óé
í á
poss vel ativ -lo uma vez por duelo.

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


ã
Outras criaturas n o ganham vantagem nas jogadas de

ataque contra voc ê por estarem escondidas;

ã í
Talentos s o caracter sticas adicionais que complementam Voc ê ganha vantagem em testes de Percepção
seu personagem de alguma maneira. Voc ê pode adquirir (Conhecimento) que voc ê faz para tentar achar uma
usando Fichas a qualquer momento, cada um custando 2. criatura que tente ou esteja escondida.

Fichas podem ser ganhas trocando seu Incremento de

Atributo. Opcionalmente o seu DM pode conceder Fichas

para todos os Jogadores quando um Chef o do andar morre,ã


independente de quem o matou.
Voc ê passou por extenso treinamento físico para ganhar os
É possível ter quantos Talentos quiser, porém você pode í
seguintes benef cios::

ter um número igual a 1/4 (arredondado para baixo) do seu


ç
Aumente seu valor de For a ou Destreza em 1, at éo
nível de Talentos Ativos os escolhendo ao final de um
á
m ximo de 20.;
descanso longo.

Voc ê ganha proficiência em Atletismo (Força). Se você já


for proficiente em Atletismo, voc ê ganha Especialização
A = Aincrad, content made for this book em Atletismo;

PP = Portent Press

J7 = Jober7
Voc ê recebe velocidade de nado igual a sua velocidade de
caminhada;
B = Bronze Johnson

K = Koa the DM
Voc ê pode viajar em marcha forçada o dia todo sem se
GF = Ilovegoodfood
cansar;
W = Wardrow

DC = Dakota Cash Quando voc ê estiver caído, se levantar requer apenas 1,5
metro do seu deslocamento.;

ã
Escalar n o custa movimento adicional a voc ; ê
Habilidosos em mimetismo e drama, voc ê ganha os seguintes
í
benef cios: Voc ê pode realizar um salto em distância correndo ou um
salto em altura correndo se movendo apenas 1,5 metro, ao
é o máximo de 20.
é
Aumente seu valor de Carisma em 1, at
inv s de 3 metros.

Sempre que voc ê usar a perícia Atuação (Carisma) para


testes de atuação, você conta como proficiente em Atuação

para esse cheque. Se você já é proficiente em Atuação,


é incomparável. Você ganha os seguintes
você ganha o dobro de sua proficiência quando usando a
Sua velocidade

í
perícia para testes de atuação;
benef cios:

é o máximo de 20;
ê tem vantagem em testes de Carisma (Enganação) e
Aumente seu valor de Destreza em 1, at
Voc

Carisma (Atuação) ao tentar se passar por uma pessoa Sua velocidade aumenta em um valor igual a seu
diferente; modificador de Destreza x 5;

Voc ê pode imitar a fala de outra pessoa ou os sons feitos Voc ê tem vantagem para evitar os efeitos de qualquer
por outras criaturas. Voc ê deve ter ouvido a pessoa í
armadilha ou caracter stica que requer um teste de
falando, ou ouvido a criatura fazer o som, por pelo menos resistência de Destreza se você voluntariamente pisar na
1 minuto. Um teste bem sucedido de Conhecimento
fonte do efeito, proposital ou em acidente;
(Intuição) contestado por seu teste de Carisma
(Enganação) permite que um ouvinte determine que o Voc ê tem vantagem em qualquer teste de Tombo que fizer
efeito é falso. é ê
para mover atrav s da AO de uma criatura hostil. Se voc

já tem vantagem, a verificação de queda automaticamente


Voc ê pode passar seus dias atuando em uma peça de sucesso.
ê ganha
teatro como ator. Cada dia gasto fazendo isso, voc

1k cor.

Voc ê é excepcionalmente veloz e ligeiro. Você ganha o


í
seguintes benef cios:
Sempre atento aos perigos a sua volta, voc ê ganha os
í
seguintes benef cios: Aumente seu valor de Destreza em 1, at é um máximo de
20;
Aumente seu Conhecimento ou Destreza em 1, em um

á
m ximo de 20; Sua velocidade aumenta em 3 metros;

Voc ê recebe +5 de bônus em iniciativa; Quando voc ê usa a ação de Disparada, terreno difícil não
custar á movimento extra naquele turno;
Voc ê não pode ser surpreso enquanto estiver consciente;

TALENTOS | PARTE 1 63

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Quando voc ê realiza um ataque corpo a corpo contra uma Voc ê pode passar 10 minutos inspirando seus
criatura, voc ê não provoque ataques de oportunidade ç
companheiros, refor ando sua determina ção de lutar.
daquela criatura pelo resto do turno, acertando o ataque Quando você fizer isso, escolha até seis criaturas

ã
ou n o; amigáveis (que podem incluir você mesmo) a até 9 metros

de você que possa ver ou ouvir você e que possa te


Voc ê tem vantagem em qualquer teste de Acrobacia que
entender. Cada criatura pode ganhar pontos de vida
é área ocupada de uma
á í
fizer para mover-se atrav s da
tempor rios igual ao seu n vel + seu Modificador de
criatura hostil. Caso você já tenha vantagem, tem um
ã
carisma. Uma criatura n o pode ganhar pontos de vida
sucesso automático no teste de Cambalhota
á
tempor rios deste feito novamente at é terminar um
descanso curto ou longo. Os últimos 10 minutos de um
descanso curto ou longo podem ser gastos inspirando

seus companheiros dessa maneira. Se um companheiro j á


á
R pido em perceber detalhes do seu ambiente, voc ê ganha a
possui pontos de vida tempor rios, ele pode s á ó tem o
seguintes benef cios:í
maior dos dois n meros. ú
Aumente sua pontua ção de Conhecimento em 1, até um
á
m ximo de 20;

Voc ê ganha proficiência na Perícia Percepção. Se você já Voc ê dominou técnicas para aproveitar brechas na guarda
í
for proficiente nesta Per cia, voc ê ganha especialização í
dos seus inimigos, ganhando os seguintes benef cios:

nela;
Quando voc ê atinge uma criatura com um ataque de
Se voc ê puder ver a boca de uma criatura enquanto ela oportunidade, o o deslocamento da criatura se torna 0

fala uma linguagem que você entende, você pode pelo resto do turno;

interpretar o que é dizendo lendo seus lábios;


Criaturas dentro da sua área de ameaça provocam
Voc ê tem um bônus de +5 em sua Percepção passiva. ataques de oportunidade seus, mesmo que n o ã
provoquem ataques de oportunidade ao sair do seu

alcance.

Alerta para as armadilhas escondidas e portas secretas


*Quando uma criatura dentro da sua área de ameaça ataca
encontradas em muitos masmorras, voc ê ganha os seguintes
ã
ê (e esse alvo não tem esse
í
contra um alvo que n o seja voc
benef cios:
talento), você pode usar sua reação para fazer uma ataque

Aumente sua pontua ção de Constituição ou Conhecimento com arma corpo a corpo contra a criatura atacante.

em 1, at é o máximo de 20;

Quando voc ê rola um Dado de Vida para recuperar pontos


ú í
de vida, o n mero m nimo de pontos de vida que voc ê Constitui ção 16 ou superior
recupera da jogada é igual a duas vezes o seu modificador
Depois de um treinamento intenso, voc ê descobre que
de Constituição (mínimo de 2);
consegue lidar com golpes outros acham problem tico e á
ê
agora t m o seguinte benef cios: í
Você tem vantagem em testes de Conhecimento
(Percepção e Investigação) feitos para detectar o presença
Aumente sua pontua ção de Constituição em 1, até o
de armadilhas e portas secretas;
á
m ximo de 20.

Voc ê tem vantagem em testes de resistência feitos para á


Seu m ximo de pontos de vida aumenta em uma

evitar ou resistir a armadilhas ou aos seus efeitos;


quantidade igual duas vezes seu n vel quando voc í ê ganha
esse talento. Sempre que voc ê ganha um nível depois
Voc ê possui resistência aos danos causados pelas á
disso, seu pontos de vida m ximos aumentam em dois.

armadilhas;

Voc ê pode procurar armadilhas enquanto viaja


normalmente ritmo, em vez de apenas em um ritmo lento.
Voc ê ganha proficiência em qualquer combinação de três
í
Per cias.

*Quando voc ê ganha este talento, escolha uma das Perícias


Carisma 13 ou superior que escolheu acima, ao fazer um teste usando sua escolha,

voc ê poderá fazê-lo com vantagem.


Aumente seu valor de Carisma em 1, at é um máximo de
20;

Seu treinamento marcial aprimorou seu corpo e o ajudou a

desenvolver um estilo particular de luta, proporcionando-lhe

os seguintes benef cios.í

ç
Aumente seu valor de For a ou Destreza em 1, at é um
á
m ximo de 20;

64 TALENTOS | PARTE 2

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Voc ê aprende uma opção de estilo de combate.

Sempre que voc ê atingir um nível que conceda o ê


Seus ataques carregam uma malevol ncia mortal, ganhando

Aprimoramento de Pontua ção de Atributo, você poderá í


os seguintes benef cios:

substituir esse estilo de combate por outro que não

possui. Uma vez por turno, ao rolar o dano de um ataque com

arma, voc ê pode rolar novamente os dados de dano da


arma e usar qualquer um dos totais;

ô
ê domina armas Machados e Blunt. Você ganha os
Seus ataques com armas ignoram os b nus de CA
Voc
ções que aumentam a CA do alvo,
seguintes benefícios ao usar qualquer um deles:
concedidos por rea

como rea ções de Aparar;


Voc ê ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque que
Uma vez no seu turno, quando voc ê reduz uma criatura
fizer com a arma;
hostil a 0 pontos de vida com um ataque com arma, voc ê
Sempre que voc ê tiver vantagem em uma jogada de pode imediatamente ganhar movimento extra para o seu

ataque corpo a corpo que fizer com a arma e acertar, voc ê turno atual igual à sua velocidade.
pode derrubar o alvo se a menor das duas jogadas de d20

é
tamb m atingir o alvo;

Sempre que voc ê tiver desvantagem em uma jogada de ê se mover pelo menos 3 metros em linha reta no seu
Se voc

ataque corpo a corpo feita com a arma, o alvo sofre dano ê pode usar sua ação bônus de uma das seguintes
turno, voc

ã
de concuss o igual ao seu modificador de For a (m nimo ç í maneiras, à sua escolha:

de 0) se o ataque errar, mas a maior das duas jogadas de

d20 teria acertado; Voc ê pode fazer um ataque com arma. Ao fazer isso, você
ô
adiciona um b nus à jogada de ataque e dano igual à 1
para cada 3 metros percorridos.
Se voc ê usar a ação de Ajuda para ajudar no ataque corpo
a corpo de um aliado enquanto estiver empunhando a Você pode empurrar uma criatura. Ao fazer isso, você
ê derruba as defesas do alvo momentaneamente.
arma, voc ô
ganha um b nus no teste de habilidade igual à 1 para cada
Um aliado ganha um bônus de +2 na próxima jogada de 3 metros percorridos e, em caso de sucesso, a criatura é
ataque. empurrada 3 metros e derrubada.

á
A busca por uma abertura, os golpes para frente e para tr s,

á ê aprendeu a
testando as defesas do advers rio. Voc

manipular essa troca cuidadosa a seu favor. Você ganha os

seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Conhecimento ou Carisma em 1,

at é um máximo de 20;

Quando uma criatura a at é 1,5 metro realiza um ataque


ê
corpo a corpo contra voc , voc ê pode usar sua reação para
criar uma abertura em suas defesas. Você permite que o

ataque atinja você e faz um ataque com arma corpo a

corpo com vantagem contra a criatura que o atacou, após

o ataque ser resolvido

Voc ê aprendeu a usar o peso de uma arma em sua vantagem,


ê ganha
deixando seu impulso potencializar seus ataques. Voc

os seguintes benefícios:

ç
Aumente seu valor de For a em 1, at é um máximo de 20;

No seu turno, quando voc ê obtiver um acerto crítico com


uma arma pesada ou reduzir uma criatura a 0 pontos de

vida com um ataque, voc ê pode fazer um ataque com arma


corpo a corpo como A ção bônus;

TALENTOS | PARTE 3 65

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Antes de fazer um ataque corpo a corpo com uma arma

pesada , voc ê pode optar por fazer um -5 de penalidade na


jogada de ataque. Se o ataque acertar, voc ê adiciona +10 í
Prest gio de Armas de Haste

ao dano do ataque. Voc ê pode manter seus inimigos afastados com Armas de
Haste. Você ganha o seguinte benefícios:

ç
Aumente seu valor de For a em 1, at é um máximo de 20;
í
Prest gio da Espada

é
Atrav s de treinamento focado, voc ê aprendeu a dominar Quando voc ê realizar uma ação de Ataque e ataca com
espadas. Ao empunhar uma espada, voc ê ganha os seguintes uma arma de haste, voc ê pode usar um ação bônus para
í
benef cios: fazer um ataque corpo a corpo com a extremidade oposta

do a arma. O dado de dano da arma para este ataque é um


Voc ê ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque que d6, e o ataque causa dano de concuss o: ã
fizer com a espada;

Enquanto voc ê estiver empunhando uma arma de haste,


Voc ê pode adotar uma postura ofensiva ou defensiva no outras criaturas provocam um ataque de oportunidade
í
in cio de cada um dos seus turnos. A postura ofensiva
seu quando eles entram em sua área de ameaça.
concede aos seus ataques um b nus de dano igual ô à sua
ê
profici ncia, e a postura defensiva concede a voc ê um
ô
b nus de +1 na CA;

ã ã é ser corajoso ou
As probabilidades n o importam: a quest o
ê faz um ataque de oportunidade com uma
ã ê sabe superar a dor e o medo e continuar lutando
Quando voc
n o. Voc
espada, você tem vantagem.
mesmo quando tudo parece já estar perdido. Você ganha os

seguintes benefícios:

Quando voc ê está envolvido em combate corpo a corpo


Destreza 13 ou superior ã
com dois ou mais oponentes ao mesmo tempo, e n o est á
Quando voc ê está empunhando uma arma de acuidade, sofrendo nenhuma condição, os ataques contra você não
voc ê ganha um bônus em sua CA. O bônus é determinado podem ser feitos com vantagem;
pelo dado de dano da arma: +3 para uma arma d4, +2 para

uma arma d6 ou +1 para um tamanho de dado maior que d6. Quando um aliado a at é 1,5 metro de você é atingido por
Voc ê não ganha nenhum bônus com esse recurso enquanto um ataque, com sua rea ção você pode receber 1d8 + sua
empunhar um escudo. ê
profici ncia do dano que ele receberia, diminuindo o dano

total recebido.

é
Seja atrav s de um estudo cuidadoso, do uso frequente ou

mesmo apenas de um talento inato, voc ê adquiriu o domínio Você é conhecido por ser ruim com seus oponentes e muitas
total de uma habilidade espec fica. Voc í ê ganha os seguintes ê
vezes escolhe agir com um requinte de crueldade. Voc
í
benef cios:
ganha os seguintes benefícios:

Escolha duas Per cias que vocí ê seja proficiente para Quando voc ê ataca um inimigo caído, se você acertar o
ganhar especializa ção nelas. ataque e causar dano, mas o inimigo permanecer

consciente, voc ê pode imediatamente fazer um ataque


adicional como uma a ção bônus;
ã
Armas de Haste S o armas complicadas de se usar, mas voc ê
ú
passou in meras horas dominando-as. Voc ê ganha os Se uma criatura a at é 3 metros ficar inconsciente, você
seguintes benef cios. í poder á realizar imediatamente um ataque adicional como
reação.
Voc ê ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas
com uma arma de Haste;

Como uma a ção bônus em seu turno, você pode se Você é rápido para atacar e ainda mais rápido para agir, então
preparar para estender seu mangual para varrer os
ã í
sua prontid o lhe garante os seguintes benef cios:
escudos dos alvos. At é o final deste turno, suas jogadas de *Você pode reagir mesmo se surpreso;
ataque com um mangual ganham +2 de b nus contra ô
qualquer alvo usando um escudo; Quando um inimigo sai da sua área de ameaça, você pode
realizar um ataque de oportunidade contra ele sem gastar
Quando voc ê acerta um ataque de oportunidade usando uma rea ção, mas não pode realizar outro ataque de
um mangual, o alvo deve ser bem sucedido em um teste
oportunidade durante esse turno.
ê ç
de resist ncia de For a (CD 8 + seu b nus de profici ncia ô ê
+ seu modificador de For a) ou ser ç á derrubado.

66 TALENTOS | PARTE 4

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


á
O sabor met lico, a cor vermelha profunda, o gosto da morte í
Prest gio em armas de arremesso

no ar. Essas coisas levam voc ê como uma droga poderosa, ã


Sua habilidade e precis o com armas de arremesso

ç
for ando-o a um frenesi mortal. Uma vez por descanso longo, á
tornam qualquer objeto arremess vel uma arma mortal. Seu

você pode entrar em um frenesi sangrento que dura 1 treinamento oferece os seguintes benef cios: í
minuto:
Voc ê ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque
Se você for atingido por uma criatura que você possa ver, realizadas com armas que possuem a propriedade de

você poderá usar sua reação para ganhar vantagem em arremesso;

seu próximo ataque contra aquela criatura até o final do

seu próximo turno;


Se voc ê tiver a mão livre, poderá sacar e lançar uma arma
com propriedades de arremesso e leve como parte do

Se voc ê matar uma criatura, você pode usar ataque;

imediatamente sua a ção bônus para aumentar sua


velocidade de movimento e fazer um único ataque
í
O dado de dano m nimo de uma arma de arremesso é d6.
adicional contra outra criatura;

Quando voc ê chega a zero pontos de vida, você pode


realizar imediatamente um ataque contra uma criatura Reconhecendo que o combate inclui uma mistura de poder e

hostil, antes de cair inconsciente. Se voc ê matar a ç ê passou a adotar um estilo de luta mais fluido.
gra a, voc

criatura, voc ê cairá para um ponto de vida. Você ganha os seguintes benefícios:

Voc ê ganha Proficiência em Destreza (Acrobacia);

ç
As jogadas de ataque que usam For a ganham um b nus ô
Você luta com abandono imprudente, mas não para o seu igual à metade do seu modificador de Destreza,
desvantagem. Inúmeras feridas acabaram por dessensibilizar
arredondado para cima.
você da dor.

á
Seu m ximo de pontos de vida aumenta em uma

í
quantidade igual ao seu n vel quando voc ê ganha esse
Reconhecendo que o combate inclui uma mistura de poder e
talento. Sempre que voc ê ganhe um nível depois disso,
ç
gra a, voc ê passou a adotar um estilo de luta mais
á
ê ganha os seguintes benefícios:
seu ponto de vida m ximo aumenta em 1 ponto de vida
equilibrado. Voc
adicional;

Voc ê ganha proficiência em Força (Atletismo);


Quando outra criatura a at é 1,5 metro atingir você com um
ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para As jogadas de dano que usam Destreza ganham um b nus ô
subtrair seu bônus de proficiência do seu AC, igual à metade do seu modificador de Força, arredondado
potencialmente fazendo com que o ataque atinja você. Se para cima.

o ataque acertar e causa dano, você pode fazer um ataque

corpo a corpo com um arma que você empunha contra a

criatura que atacou você, depois que o ataque for

resolvido. í
Prest gio em Escudos

Às vezes, outras pessoas podem se beneficiar de sua


habilidade com um proteja mais do que você poderia.

í
Prest gio em Armas de Uma M o ã ç
Seu valor de For a ou Constitui ção aumenta em 1, para no
Você desfere ataques mortais e rápidos e precisos
á
m ximo 20;

enquanto empunha uma única arma de uma mão.


Voc ê pode optar por impor desvantagem em qualquer
Aumente seu valor de Destreza em 1, at é um máximo de ataque feito contra uma criatura a at é 1,5 metro de você.
20;

Quando for alvo de um ataque, voc ê pode usar sua reação


para entrar em uma postura de defesa, garantindo um ê
Sua experi ncia de luta permitiu que voc ê reagisse mais
ô
b nus de +2 em sua CA at é o início do seu próximo turno. rapidamente e com ast cia. Voc ú ê ganha os seguintes
í
benef cios:
ô
Enquanto o b nus de CA concedido por este talento

estiver ativo, voc ê pode realizar um ataque contra um alvo Aumente seu valor de Destreza ou For a em 1, at ç é um
que o atacou. á
m ximo de 20;

Agora voc ê pode realizar um Ataque de Oportunidade


contra uma criatura ao seu alcance quando ocorrer uma

das seguintes situa ções: Uma criatura perder a condição


í
ca da, pegar uma arma/item ou Falha criticamente em um

ataque.

TALENTOS | PARTE 5 67

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Voc ê dominou a técnica de bloquear golpes com seu escudo e
í
Prest gio de Armas Duplas Você domina a luta com duas ã
contra-atacar quando eles s o expostos posteriormente.
armas, ganhando os seguintes benefícios:

ç
Aumente seu valor de For a ou Constitui ção em 1, até um
Voc ê ganha um bônus de +1 na CA enquanto estiver á
m ximo de 20;
empunhando uma arma corpo a corpo separada em cada

ã
m o; Quando uma criatura atacar voc ê com um ataque corpo a
corpo e erra, voc ê pode usar sua reação para fazer um
Voc ê pode usar armas com propriedade Dupla mesmo ataque contra ela usando seu escudo. O dado de dano do
ã
ã é 1d4) e adicione seu
quando a arma n o for leve;
seu escudo (caso n o tenha

Ao realizar um ataque de oportunidade, voc ê pode atacar modificador de For a ç à jogada de dano;

ção de Esquiva, você pode dobrar seu bônus


com ambas as armas;
Ao realizar a a

de escudo.
Uma vez por turno, antes de fazer um ataque enquanto

estiver envolvido em um combate com duas armas, voc ê


pode escolher atacar com ambas as armas em vez de

uma. Se fizer isso, voc ê renuncia ao ataque e, em vez


ã ê ã
Armas leves n o t m peso em suas m os, permitindo que eles
disso, faz um ataque com cada arma, com uma penalidade
estejam exatamente onde voc ê precisa delas.
de -5 em suas jogadas de ataque. Se usado em uma Arte
*Quando voc ê faz um ataque com arma, você pode
Espada você deve gastar o dobro de Pontos de Foco. Se a
imediatamente sacar uma arma leve e fazer o ataque com
Arte Espada não tiver um ataque, você perde 5 em sua CD
ela, sem gastar sua intera ção para sacar a arma;
de Artespada e rola todos os dados de dano duas vezes.

Quando o resultado de um dado de dano de arma leve for

1, voc ê pode rolar um d6 e adicioná-lo ao resultado do


dano.
í
Destreza 13 ou superior. Prest gio da Adaga

é
Em vez de um trabalho de p s sofisticado, voc ê se
concentrou em lutar sujo em batalhas acirradas e por isso
í á
Prest gio em armas Vers teis
ganha os seguintes benef cios: í
ê domina o uso de armas versáteis. Quando você usa a
Voc

Aumente seu valor de Destreza em 1, at é um máximo de Ação de ataque enquanto empunha uma arma versátil, você

20; pode entrar em uma postura ofensiva ou defensiva que dura

at é o início do seu próximo turno enquanto a arma estiver em


Uma vez por turno ao utilizar a a ção de ataque para ã
sua m o e voc ê não estiver incapacitado.
arremessar uma adaga voc ê pode sacar e arremessar uma
adaga adicional como parte do ataque. O ataque deve ser Postura Ofensiva. Quando voc ê acerta um ataque
contra o mesmo alvo ou contra um alvo a at é 1,5 metro do empunhando sua arma com as duas m os, voc ã ê pode usar
alvo original; sua a ção bônus para fazer imediatamente um ataque
ã
empunhando sua arma em uma m o. Quando voc ê erra um
Se você estiver sujeito a uma tentativa de agarramento ou
ataque enquanto estiver empunhando sua arma com uma
õ ção agarrada, você
ã ç
ataque corpo a corpo que imp e a condi
m o, o alvo leva dano igual ao seu modificador de For a ou
pode usar sua reação para fazer um ataque usando uma
de Destreza (sua escolha).
adaga. Se acertar, seu oponente sofre desvantagem em

sua rolagem de agarrar; Postura Defensiva. Para cada ataque que voc ê fizer
enquanto estiver empunhando sua arma com as duas
Se voc ê obtiver um acerto crítico no ataque usando uma ã
m os, voc ê ganha +1 em sua CA até o início do seu
adaga, jogue todos os dados de dano quatro vezes em vez
ó
pr ximo turno. Seu alcance para ataques feitos enquanto
de duas (incluindo dados de dano da habilidade).
ã
empunha a arma em uma m o recebem um alcance

á
Usar o alcance m ximo da propriedade de armas de
adicional de 1,5 metros.

ã õ
arremesso n o imp e desvantagem

Você tem um talento incrível para atirar coisas em locais


mortais. você ganha os seguintes beneficios:
*Estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil não impor
Você aprendeu a transformar os ataques rápidos de sua arma
á
em um ataque implac vel. Você ganha os seguintes desvantagem aos seus ataques à distância feitos com armas

benefícios: de arremesso;

Uma vez em cada um dos seus turnos, quando voc ê Quando voc ê erra uma criatura a até 6 metros com um
acertar com dois ou mais ataques com armas corpo a arremesso de arma, a arma volta para sua m o; ã
ã
corpo com armas n o pesadas, voc ê ganha uma ação
Quando voc ê realiza a ação de ataque e ataca com uma
adicional at é o final do seu turno. Essa ação só pode ser
arma de arremesso, voc ê pode sacar a arma como parte
do o ataque feito com ela, sem gastar sua interação de
usada para, Correr ou Desengajar.

objeto.

68 TALENTOS | PARTE 6

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Quando uma criatura erra voc ê com um ataque corpo a
Você dominou os meios para combater uma Arte Espada com corpo eles provocam um ataque de oportunidade para

apenas a arma que você empunha. voc .ê


Quando você é alvo de uma Arte Espada ou é incluído

dentro da área de um Arte Espada, você pode usar sua reação

para tentar atacar e interromper-lá. Faça uma jogada de

ataque contestada pelo CD de Arte Espada do usuário. Caso


O sangue quente de um duelista corre em suas veias. Até
o ataque seja igual ou maior que o CD, a Arte Espada falha.
ã ção e você lentamente,
seus erros s o colocados com inten

mas certamente atrairá seu oponente para a posição perfeita


Você pode contra-atacar uma habilidade com sucesso desta
ú
forma um n mero de vezes igual à metade do seu bônus de para o golpe perfeito.

proficiência. Você recupera todos os usos gastos desse


Voc ê se torna mais móvel e sabe como usar sua mão vazia
talento quando termina um descanso curto.
ao seu favor para mascarar seus movimentos. Ao

empunhar uma espada longa ou florete em uma m o, e ã


nada na outra, voc ê ganha +2 de bônus na classe de
í
Sua destreza incr vel permeia todo o seu estilo de combate. armadura;

Sua velocidade aumenta em 1,5 metro; Voc ê causa 1 ponto adicional de dano ao acertar para
cada ataque que voc ê errar antes de acertar uma única
Quando uma criatura errar voc ê com um ataque corpo a criatura, enquanto empunha uma espada longa ou
corpo, ela gasta 1,5 metro de movimento. Uma criatura
ã
rapieira em um m o e nada na outra. Se voc ê atacar um
ã ã
n o gasta movimento se n o tiver nenhum para gastar;
alvo diferente, causar dano ao seu alvo ou gaste seu turno

ê perde qualquer bônus de dano


ê estiver a 6 metros de onde iniciou seu turno,
sem atacar o alvo, voc
Se voc
ã ô
qualquer arma corpo a corpo empunhada por você ganha
acumulado. O dano extra n o pode exceder o seu b nus

a acuidade propriedade até o início do seu próximo turno.


ê
de profici ncia

Você não pode se beneficiar deste recurso e do Estilo de

combate de Armas Grandes simultaneamente.

ê tem muitos medos, incluindo envelhecimento, insetos,


Voc

õ
buracos, multid es, agulhas,água, sangue e ficar sozinho,
mas o maior deles é apenas a morte. Mas isso também tem
Requer Ataque Furtivo

ê desfere golpes brutais em lugares vitais.


poucos aspectos positivos.
Voc

Voc ê pode aplicar dano de ataque furtivo a todos os Quando voc ê sofre dano, você pode usar sua reação para
ã
ê não pode se beneficiar
afaste-se 1,5 metros da fonte. Este movimento n o
ataques corpo a corpo armas. Voc
provoca ataques de oportunidade;
deste recurso e do Estilo de Combate de Armas Grandes

simultaneamente;
Sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto voc ê está
ê pode tratar rolagens de dados de dano de ataque
ou abaixo da metade dos pontos de vida.
Voc

furtivo de 1 como 2.

Voc ê tem experiência com táticas de combate. obtendo os


í
é chato! Você está sempre em movimento.
seguintes benef cios:
Ficar parado

Voc ê pode usar seu modificador de Conhecimento no


Sua velocidade aumenta em 1,5 metro;
lugar de seu modificador de Destreza ao rolar iniciativa;

Quando voc ê atinge uma criatura com um ataque corpo a


ê rolar iniciativa, você pode escolher uma
ê pode mover-se 1,5 metro sem custo de
Quando voc
corpo, voc
á
criatura volunt ria a at é 9 metros de você que possa ver ou
movimento como parte do ataque;
ouvir você. Você troca resultados de iniciativa.

Quando voc ê atinge uma criatura com um ataque corpo a


corpo que voc ê ainda não atacou no seu turno atual, você
causa 2 de dano adicional.
Você é rápido e inteligente; você não só pode prever seu
movimentos dos inimigos, mas voc ê pode agir de acordo com
suas previsões também.

í
Prest gio em Acuidade

Um contra um é o nome do jogo o qual você brilha. Voc ê pode mudar sua iniciativa o suficiente para agir
antes a criatura que age antes de voc ê na contagem de
Voc ê ganha +2 nas jogadas de dano corpo a corpo quando iniciativa.

apenas um criatura a at é 1,5 metro de você;


Voc ê ganha um bônus de +5 em jogadas de iniciativa.
Sua habilidade em duelo é aparente ou conhecida e
ã
muitos est o dispostos a resolver suas disputas com voc ê
por meio de duelo

TALENTOS | PARTE 7 69

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


ê estiver sujeito a um efeito que lhe permita fazer
Se voc

ê
um teste de resist ncia de Destreza para sofrer apenas
é
Pr -requisito: Destreza 15 ou superior metade do dano, você pode usar sua reação para não
ç
Desde crian a, voc ê aprendeu que é muito mais fácil sofrer nenhum dano se tiver sucesso no teste de
percorrer este mundo se estiver sempre pronto. Voc ê ganha ê
resist ncia, interpondo seu escudo entre voc ê e a fonte do
í
os seguintes benef cios: efeito.

Voc ê ganha um bônus de +2 em suas jogadas de iniciativa;

Voc ê ganha um bônus de +2 em seus testes de resistência


de Destreza contra efeitos que voc ê pode ver, como Destreza de 13 ou maior

armadilhas e habilidades.
Voc ê sabe a melhor forma de usar a armadura fina que
protege voc . ê

Aumenta sua Destreza em 1, at é um máximo de 20;


ê tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia)
árduo e treinamento físico desenvolveram
Voc
Anos de trabalho
para escapar de agarramentos enquanto estiver usando
um tremendo poder nas pernas e na postura.
armadura leve;

ç
Aumente seu valor de For a ou Constitui ção em 1, até um
Se uma criatura errar você com um ataque de arma corpo
á
m ximo de 20;
ê estiver usando uma armadura leve, você
a corpo e voc

Voc ê ganha vantagem em testes de habilidade e pode se mover até 1,5 metro de distância sem provocar

salvaguardas que você faz contra ataques, habilidades e um ataque de oportunidade como reação.

efeitos que poderiam derrubá-lo ou afastá-lo de seu espaço

atual.

Por alguma raz o voc ã ê decidiu que a armadura média é


í ã ç
incr vel. Por que? Eu n o fa o ideia. (Voc ê tá bem?)
Quanto pior parece, melhor voc ê luta. Os contratempos
ê pode dormir com armadura média tão bem quanto
ê ganha os seguintes
Voc
apenas o encorajam a lutar mais. Voc
í
í
poss vel sem armadura.
benef cios:

ê ganha +1 de bônus na classe de armadura ao usar


ção em 1, até um máximo
Voc
Aumente seu valor de Constitui
armadura m dia; é
de 20.

*Quando uma criatura aliada a até 9 metros que você possa Sua furtividade n o estã á em desvantagem devido ao uso
ê ê
ver falha em um teste de resist ncia contra a morte, voc
armadura m dia; é
ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível de

personagem; Enquanto estiver usando armadura m dia, voc é ê pode


adicionar 3, em vez de 2, à sua CA se tiver Destreza 16 ou
é í ê
Quando uma criatura obt m um acerto cr tico contra voc , superior.
você tem vantagem no próximo ataque que fizer contra
aquela criatura, até o final do seu próximo turno. Voc ê pode convencer qualquer um de que a armadura
m dia é é a categoria de armadura superior.

Voc ê é resistente e resiliente e obtém os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Constitui ção em 1, até um máximo Voc ê pode usar sua armadura para desviar ataques que
de 20; matariam outros. Voc ê ganha os seguintes benefícios:

Quando voc ê rola um Dado de Vida para recuperar pontos Aumente seu valor de For a em 1, atç é um máximo de 20;
ú í
de vida, o n mero m nimo de pontos de vida que voc ê
ã õ
Usar armadura pesada n o imp e desvantagem em seus
recupera na jogada é igual a duas vezes seu modificador
testes de Destreza (Furtividade);
de Constituição (mínimo de 2);

Enquanto voc ê estiver usando armadura pesada, danos de


ã
concuss o, perfurantes e cortantes que voc ê recebe de
armas não-mágicas é reduzido pelo seu bônus de
Voc ê pode usar seu escudo para bloquear mais do que proficiência. Esta redução ocorre após um cálculo de dano
ataques com armas. Voc ê ganha os seguintes benefícios total feito, e para cada vez que um cálculo de dano é
enquanto empunha um escudo:
acionado para os tipos de dano acima.

Você pode adicionar o bônus de CA do seu escudo a


ê
qualquer teste de resist ncia de Destreza que fizer

enquanto não estiver incapacitado;

70 TALENTOS | PARTE 8

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


I
ndependentemente do tipo de jogador que voc ê seja,
é algo que todos desejam, e dentro
querer ser forte

de um RPG, as formas de conseguir isso estão por


Magia é algo que não existe neste mundo, porém, existe outro
toda parte apenas esperando que você as encontre. tipo de energia, uma mais antiga que se espalhou por todos

Os tesouros são uma das partes principais de os cantos na cria ção do mundo. Resquícios de uma energia
qualquer RPG, quanto maior o desafio que você que já existiu podem ser encontrados em todos os lugares e
enfrenta, maior a quantidade de recomepnsas que muitas vezes são raros. Um poder puro e também caótico.

Parte dessa energia caótica, às vezes, quando você se


encontrar . á
mostra digno, aparece fisicamente para você, essas são as

Ess ê ncias Primordiais.

Essas essências não podem ser usadas se usadas sozinhas,


ã
Os tesouros sempre aparecer o na forma de Ba ú s, que essa energia não é algo para ser moldada, mas elas podem

ser imbuídas em Pedras R ú nicas ou em algumas Criações


variam em tamanho e qualidade de acordo com a dificuldade

çá-los. Entre os itens que podem aparecer dentro de


Alquímicas, tornando seu poder bruto utilizável.
de alcan

um Ba ú , estão Peças de Ouro, Consumíveis, Materiais de


Fabricação, Armaduras e Armas.

Esses Ba ú s podem aparecer em formas diferentes e são

separados em Tiers: Baú de Madeira, Baú de Ferro, Baú de Itens Rú nicos são itens que têm efeito de Runas dentro
Ouro e Baú de Mithril, cada um com 3 tamanhos, Grande, á
deles. Qualquer item m gico aqui é convertido em um item
Regular e pequeno. com uma runa dentro. Por exemplo, o Tier de uma arma é

A coloca ção dos tesouros depende de você. A chave é baseado no Tier de suas Runas, que são baseados no Tier

de seus efeitos.
garantir que os jogadores se sintam recompensados por

ã
jogar e que seus personagens est o sendo recompensados Itens R únicos podem ser adquiridos de diversas
por superar desafios perigosos. á á
maneiras, sendo respons veis por dotar seus usu rios com

habilidades incríveis, proporcionando benefícios que um

personagem raramente obteria de outra forma.

É possível encontrá-los em tesouros descobertos e


ã ã á
ã
Runas s o itens que substituir o os itens m gicos que os
monstros conquistados, mas os melhores itens ser o feitos

por quem se esforçou para criá-los.


jogadores poderiam ter e criar.

ú nicas podem ser obtidas de diversas maneiras,


Pode haver vários Itens R ú nicos iguais, mas existem
Pedras R

ú õ é é
em Ba s, Recompensas, Miss es, V us de Min rio, dentro de
poucos, muito raros, que não há como criar, esses são os
Itens R ú nicos e até mesmo em lojas.
Itens R ú nicos Ú nicos.
Uma Pedra R ú nica não tem efeito, é um Item de

Artesanato que pode ser usado de diversas maneiras, como

usado junto com outros Itens de Artesanato para melhorar


No lugar das raridades usuais, comum, incomum, raro, muito
uma arma ou armadura para +1, +2 ou +3 ou aprimorar uma

Runa. á
raro e lend rio, usaremos letras para representar a qualidade

O poder e a utilidade de uma Pedra R ú nica variam quanto ou medida aproximada de poder que um item possui em

maior for seu Tier. relação a outros itens.


Pedras R ú nicas podem ser trabalhadas por qualquer ã
N o apenas Itens R ú nicos terão Tier, mas qualquer item,
seja rúnico ou não.
ã ã
profiss o de diferentes maneiras, que n o necessitar á
conhecer suas propriedades, apenas seu poder bruto, A comparação Tier entre itens será feita de itens do

ignorando sua habilidade adormecida. mesmo tipo, pois uma arma classe A não pode ser

Uma Pedra R ú nica é encontrada em seu estado comparada a um consumível classe A, pois são itens de tipos

ã
Dormente, onde suas propriedades s o desconhecidas e seu diferentes.

poder pode ser usado genericamente.


O Tier de um item ser á decidido pela propriedade mais
As propriedades de uma Pedra R ú nica tornam-se alta presente nele, se houver mais de uma. Por exemplo, uma

í
Despertas quando imbu das com uma Ess ência Primordial arma com 1 propriedade Tier S e 3 Tier B ser á uma arma
do mesmo Tier, tornando-se uma Runa. Somente um Tier S, mas se as propriedades Tier B dessa arma forem

Runesmith ser á capaz de fazer isso, moldando uma Pedra atualizadas ou trocadas para propriedades de Tier S, essa

R única e descobrindo suas propriedades. arma se tornar á um item de múltiplas propriedades do


Uma Runa só pode ser usada quando imbuída em um mesmo Tier ou um Maravilhoso , representado por uma

item. Cada item possui uma quantidade específica de Espa ç o letra dourada.

R ú nico, normalmente variando de acordo com seu tamanho é


Tiers tamb m podem ajudar voc ê a definir seu preço. Você
ou raridade. determina o valor de um item individual com base em seu

í
Tier. O valor de um item consum vel, como uma po ção,
geralmente é um décimo do valor de um item permanente do
mesmo Tier.

O valor de um item Maravilhoso é duplicado.

72 TESOUROS E RECOMPENSAS | PARTE 1

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


A sintonizaçã o de uma criatura com um item termina se a
Nível Raridade ã é
criatura n o atender mais aos pr -requisitos para a

sintoniza çã o, se o item estiver a mais de 30 metros de


D Comum
distância por pelo menos 24 horas, se a criatura morrer ou se
C Incomum
outra criatura se sintonizar com o item.
B Raro
é
uma criatura tamb m pode encerrar voluntariamente
A Muito Raro çã o com outro descanso curto focado no item,
sintoniza

S Lendário mesmo que esse item seja Amaldi ç oado.

SS Artefato

Voc ê pode ver como converter itens mágicos no capítulo de


Algumas Runas carregam Maldi ções que atormentam seus
á às vezes por muito tempo depois que o usuário
itens.
usu rios,

termina de usar o item. A maioria dos métodos de

identificação de itens, incluindo Identifica çã o, não

Alguns Itens R ú nicos são indistinguíveis de suas conseguem revelar tal Maldi çã o dando apenas o

contrapartes normais, enquanto outros mostram sua conhecimento de que a Maldi çã o existe.

ê
natureza visivelmente. Qualquer que seja a apar ncia de um Uma Maldi çã o pode ser uma surpresa para o usuário do

Item R ú nico, abrir a descrição do item é suficiente para item quando o efeito for revelado.

indicar ao personagem o que há sobre ele e descobrir suas

propriedades, mas às vezes esses itens vêm sem qualquer

descrição, deixando você sem saber o que fazer com ele ou


Cada item pertence a uma categoria: Armas, Armaduras,
quanto vale.
é
An is e Amuletos.
O recurso Avaliar é a maneira mais rápida de revelar as
propriedades de um item, que permite descobrir as

í í
propriedades de um item espec fico durante um per odo de
í ó
Sejam constru das para algum prop sito perdido ou forjadas
á
tempo vari vel.
para servir aos mais elevados ideais de cavalaria, as Armas
A Avalia çã o é concedida a uma Classe de Profissão
R ú nicas são cobiçadas por muitos aventureiros.
relacionada à Produção, dando a cada tipo de item uma

profissão específica para trabalhar. Por exemplo, um Ferreiro

tem o recurso Avaliar assim como um Alquimista, mas se A menos que a descri ção da armadura diga o contrário, uma
você tiver uma poção não identificada, um Ferreiro não será armadura precisa ser vestida para funcionar.

capaz de descobrir o que é, mas um Alquimista sim.

Itens Tier S ou superior sempre serão encontrados no

estado N ã o identificado. é
Os an is oferecem uma variedade incr vel de poderes para í
ê á
aqueles que t m a sorte de encontr -los. um anel deve ser

usado no dedo para funcionar.

Alguns Itens R ú nicos requerem uma criatura para se formar


uma liga ção antes que suas propriedades possam ser usadas.
ó ê
Esses acess rios geralmente t m efeitos melhores que os
Essa ligação é chamado de Sintoniza çã o e certos itens têm
é
an is, pois voc ê não pode equipar dois amuletos.
um pré-requisito para isso.

Sem sintonizar um item que requer Sintoniza çã o, uma

criatura ganha apenas os benefícios que não precisam da

sintoniza çã o, caso haja. Por exemplo, um escudo de Glacita Conforme mencionado anteriormente, Ba ú s são separados
tem 2 Runas Principais, uma sendo uma runa que precisa em Tiers. Quanto maior o ND (N vel do Desafio) doí
ã ã
ser Sintonizada, a outra n o. Uma criatura n o sintonizada ã í
monstro, masmorra ou miss o conclu da, maior e melhor

com este escudo receber á apenas metade dos efeitos. será o Baú e suas recompensas. Mesmo que as recompensas
Sintonizar um item exige que a criatura passe um não apareçam em baús, as tabelas e sistemas abaixo podem

descanso curso focada apenas naquele item enquanto em ser utilizados da mesma forma.

í
contato f sico com ele (este descanso curto n o pode ser o ã Ba ús de Madeira aparecem com ND de 0 a 4.

mesmo usado para aprender as propriedades do item). Ba ús de Ferro aparecem com ND de 5 a 10.

Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de Ba ú s Dourados aparecem com ND de 11 a 16.

á á
sintonia falhar . Caso contr rio, ao final do descanso curto, a Ba ú s de Vadalita aparecem com ND de 17+.

ã
criatura ganha uma compreens o Intuitiva das propriedades Ao encontrar um ba , voc ú
ê inicialmente rolará um d100
ã á a descrição específica de suas
do item, mas ainda n o saber á
para decidir o resultado, que pode lev -lo a outras tabelas

propriedades no caso de um item N ã o identificado. para decidir itens mais específicos. Em Ba ú s Pequenos você

Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura e seu Grupo podem rolar 1d100 para decidir itens. Em Ba ú s

ã
por vez, e uma criatura n o pode ter mais de tr s Itens ê Regulares será rolado 2d100 e, por último, Ba ú s Grandes

sintonizados por vez. Qualquer tentativa de sintonizar um será rolado 3d100.

é
quarto item falha. Al m disso, uma criatura n o pode ã Junto com os itens possíveis, cada baú vem com uma certa

ó
sintonizar mais de uma c pia de um item. quantidade de Cor.

TESOUROS E RECOMPENSAS | PARTE 2 73

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Tamanho Cor Tamanho Cor
d100 Tier Saque Tabela Complementar
Pequeno 6d4 x 100 Pequeno 6d4 x 1000
1—4 D Receita Receitas
Normal 6d8x100 Normal 6d8 x 1000
Grande 6d12 x 1000 5—14 D 1d4 Reagente Venenoso —
Grande 6d12 x 100
15—24 D 1d4 Reagente Curativo —
25—34 D 1d4 Reagente Reativo —
35—39 D Mistura Herbal Misturas Herbais
Tamanho Cor 40—44 D Óleo Óleos
Tamanho Cor
45—49 D Poção Poções
Pequeno 12d4 x 100 Pequeno 12d4 x 1000
50—52 D Arma Armas
Normal 12d8 x 100 Normal 12d8 x 1000
53—55 D Armadura Armaduras
Grande 12d12 x 100 Grande 12d12 x 1000
56—58 D Lingote Metais
59—61 D Semente Essências
62—64 D Pedra Rúnica Menor —
65—66 D Runa Menor Runas Menores
67 C Receita Receitas
68 C 1d4 Reagente Venenoso -
69 C 1d4 Reagente Curativo -
70 C 1d4 Reagente Reativo -
71 C Mistura Herbal Misturas Herbais
72 C Óleo Óleos
73 C Poção Poções
74 C Arma Armas
75 C Armadura Armaduras
76 D 1d4+1 Lingotes Metais
77 C Lingote Metais
78 D 1d4+1 Sementes Essências
79 D 1d4+1 Pedra Rúnica Menor —
80 C Fibra Essências
81 C Pedra Rúnica Superior —
82 C Runa Menor Runas Menores
83 D 2 Runas Menores Runas Menores
84 B Receita Receitas
85 B 1d4 Reagente Venenoso -
86 B 1d4 Reagente Curativo -
87 B 1d4 Reagente Reativo -
88 B Mistura Herbal Misturas Herbais
89 B Óleo Óleos
90 B Poção Poções
91 B Arma Armas
92 B Armadura Armaduras
93 C 1d4+1 Lingotes Metais
94 B Lingote Metais
95 C 1d4+1 Fibras Essências
96 C 1d4+1 Pedra Rúnica Superior -
97 B Cifra Essências
98 B Pedra Rúnica Magnífica -
99 B Runa Menor Runas
100 C Pérola do Poder -

74 TESOUROS E RECOMPENSAS | PARTE 3

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


d100 Tier Saque Tabela Complementar d100 Tier Saque Tabela Complementar
1 D Receita Receitas 89 A Óleo Óleos
2 D 1d4 Reagente Venenoso - 90 A Poção Poções
3 D 1d4 Reagente Curativo - 91 A Arma Armas
4 D 1d4 Reagente Reativo - 92 A Armadura Armaduras
5 D Mistura Herbal Misturas Herbais 93 B 1d4+1 Lingotes Metais
6 D Óleo Óleos 94 A Lingote Metais
7 D Poção Poções 95 B 1d4+1 Cifra Essências
8—9 D Arma Armas 96 B 1d4+1 Pedra Rúnica Magnífica -
10—12 D Armadura Armaduras 97 A Núcleo Essências
13—16 D Lingote Metais 98 A Pedra Rúnica Antiga -
17—20 D Semente Essências 99 A Runa Menor Runas Menores
21—24 D Pedra Rúnica Menor - 100 B Runa Maior Runas Maiores
25—28 D Runa Menor Runas Menores
29—31 C Receita Receitas
32—34 C 1d4 Reagente Venenoso - d100 Tier Saque Tabela Complementar
35—37 C 1d4 Reagente Curativo - 1 C Receita Receitas
38—40 C 1d4 Reagente Reativo - 2 C 1d4 Reagente Venenoso -
41—43 C Mistura Herbal Misturas Herbais 3 C 1d4 Reagente Curativo -
44—46 C Óleo Óleos 4 C 1d4 Reagente Reativo -
47—49 C Poção Poções 5 C Mistura Herbal Misturas Herbais
50—52 C Arma Armas 6 C Óleo Óleos
53—55 C Armadura Armaduras 7 C Poção Poções
56—58 C Lingote Metais 8-9 C Arma Armas
59—61 C Fibra Essências 10-12 C Armadura Armaduras
62—64 C Pedra Rúnica Superior - 13-16 C Lingote Metais
65—66 C Runa Menor Runas Menores 17-20 C Fibra Essências
67 B Receita Receitas 21-24 C Pedra Rúnica Superior -
68 B 1d4 Reagente Venenoso - 25-28 C Runa Menor Runas Menores
69 B 1d4 Reagente Curativo - 29-31 B Receita Receitas
70 B 1d4 Reagente Reativo - 32-34 B 1d4 Reagente Venenoso -
71 B Mistura Herbal Misturas Herbais 35-37 B 1d4 Reagente Curativo -
72 B Óleo Óleos 38-40 B 1d4 Reagente Reativo -
73 B Poção Poções 41-43 B Mistura Herbal Misturas Herbais
74 B Arma Armas 44-46 B Óleo Óleos
75 B Armadura Armaduras 47-49 B Poção Poções
76 C 1d4+1 Lingotes Metais 50 — 52 B Arma Armas
77 B Lingote Metais 53-55 B Armadura Armadura
78 C 1d4+1 Fibras Essências 56-58 B Lingote Metais
79 C 1d4+1 Pedra Rúnica Superior - 59-61 B Cifra Essências
80 B Cifra Essências P 62-64 B Pedra Rúnica Magnífica -
81 B Pedra Rúnica Magnífica - 65-66 B Runa Menor Runas Menores
82 B Runa Menor Runas Menores 67-68 A Receita Receitas
83 C Pérola do Poder - 69 A 1d4 Reagente Venenoso -
84 A Receita Receitas 70 A 1d4 Reagente Curativo -
85 A 1d4 Reagente Venenoso - 71 A 1d4 Reagente Reativo -
86 A 1d4 Reagente Curativo - 72 A Mistura Herbal Misturas Herbais
87 A 1d4 Reagente Reativo - 73 A Óleo Óleos
88 A Mistura Herbal Misturas Herbais 74 A Poção Poções

TESOUROS E RECOMPENSAS | PARTE 4 75

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


d100 Tier Saque Tabela Complementar Tabela
d100 Tier Saque Complementar
75 A Arma Armas
24 —26 A Óleo Tabela de Óleo
76 A Armadura Armaduras
27 —29 A Poção Poções
77 B 1d4+1 Lingotes Metais
30 —32 A Arma Armas
78 A Lingote Mesa de Metal
33 —35 A Armadura Armaduras
79 B 1d4+1 Tons Essências
36 —38 B 1d4+1 Lingotes Metais
80 B 1d4+1 Pedra Rúnica Magnífica -
39 —41 A Lingote Metais
81 A Nucleo Essências
42 —44 B 1d4+1 Tons Essências
82 A Pedra Rúnica Maior -
45 — B 1d4+1 Pedra Rúnica -
83 A Runa Menor Runas Menores 47 Maginífica
84 B Runa Maior Runas Maiores 48 —50 A Núcleo Essências
85 S Receita Receitas 51 —55 A Pedra Rúnica Antiga -
86 S 1d4 Reagente Venenoso - 56 —60 A Runa Menor Runas Menores
87 S 1d4 Reagente Curativo - 61 —65 B Runa Maior
88 S 1d4 Reagente Reativo - 66 —68 S Receita Receitas
89 S Óleo Óleos 69 —71 S 1d4 Reagente Venenoso -
90 S Poção Poções 72 —74 S 1d4 Reagente Curativo -
91 S Arma Armas 75 —77 S 1d4 Reagente Reativo -
92 S Armadura Armaduras 78 —80 A 3 Misturas Herbais Misturas Herbais
93 A 1d4+1 Lingotes Metais 81 —82 S Óleo Óleos
94 S Lingote Metais 83 —84 S Poção Poções
95 A 1d4+1 Núcleos Essências 85 —86 S Arma Armas
96 A 1d4+1 Pedra Rúnica Antiga - 87 —88 S Armadura Armaduras
97 S Quintessência Essências 89 —90 A 1d4+1 Lingotes Metais
98 S Pedra Rúnica Ancestral - 91 —92 S Lingote Metais
99 S Runa Menor Runas Menores 93 —94 A 1d4+1 Núcleos Essências
100 A Runa Maior Runas Maiores 95 —96 A 1d4+1 Pedra Rúnica Antiga -
97 S Quintessência Essências
98 S Pedra Rúnica Ancestral -
d100 Tier Saque Tabela Complementar 99 S Runa Menor Runas Menores
1 B Receita Receitas 100 A Runa Maior Runas Maiores
2 B 1d4 Reagente Venenoso -
3 B 1d4 Reagente Curativo -
4 B 1d4 Reagente Reativo - d20 Nome d20 Nome
5 B Mistura Herbal Misturas Herbais 1—2 Espada Curta 1—2 Couro
6 B Óleo Óleos 3—4 Cimitarra 3—4 Gibão
7 B Poção Poções 5 Rapieira 5—6 Couro Reforçado
8 B Arma Armas 6 Mangual 7—8 Braçadeira Rúnica
9 B Armadura Armaduras 7 Machado de Guerra 9 — 10 Camisão de Malha
10 B Lingote Metais 8 Espada Longa 11 — 12 Haubergeon
11 B Cifra Essências 13 — 14 Peitoral
9 Maça Estrela
12 B Pedra Rúnica Magnífica - 15 Meia-armadura
10 Pique
13 B Runa Menor Runas Menores 16 Hauberk
11 Tridente
14 — 15 A Receita Receitas 12 Katana 17 Brigandina
16 — 17 A 1d4 Reagente Venenoso - 12 Sabre 18 Couraça
18 — 19 A 1d4 Reagente Curativo - 13 Cestus 19 Tala
20 — 21 A 1d4 Reagente Reativo - 14 Glaive 20 Placas
22 — 23 A Mistura Herbal Misturas Herbais 15 Alabarda
Depois de rolar na tabela de
16 Lanção
Arma ou Armadura v á para
17 Machadão
Tabela de Metais.
18 Malho
19 Martelão
20 Espadão

76 TESOUROS E RECOMPENSAS | PARTE 5

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


d6 Nome d10 Nome
1—2 Cobre 1—2 Poção de Veneno
3—4 Bronze 3—4 Poção do Sopro de Fogo
5 Ferro 5 Poção de Crescimento
6 Aço 6 Poção de Cura Menor
7 Poção de Resistência
8 Poção de Respiração na Água
d10 Nome 9 Poção de Força do Gigante da Colina
1—2 Cobalto 10 Poção de Foco
3—4 Prata
5—6 Oricalco Refinado
7 Trovânio d8 Nome
8 Pestílio 1—2 Poção de Diminuição
9 Aço Fundido 3 Poção de Clarividência
10 Ouro 4 Poção do Heroísmo
5 Poção de Invulnerabilidade
6 Poder do Senhor do Trovão
d10 Nome 7 Poção de Cura Maior
1—2 Lumínio 8 Poção de Foco Menor
2—3 Glacínio
4—5 Ignínio
6 Corvócha Refinada d6 Name
7 Kinetonina 1 Poção de Cura Superior
8 Pratasol 2 Poção de Foco Maior
9 Obsidiana Refinada 3 Poção de Voar
10 Lansith Refinado 4 Poção da Invisibilidade
5 Poção de Possibilidade
6 Poção de Velocidade

d12 Nome
1—2 Titânio d4 Name
3—4 Aço Negro 1 Poção de Cura Suprema
5—6 Magnetina 2 Poção de Foco Superior
7 Meteorina 3 Panaceia
8 Mithril Refinado 4 Poção da Força do Gigante da Tempestade
9 Urdrakhinina
10 Malaquina
d10 Nome
11 Blázio
1 Fogo
12 Fróstio
2 Água
3 Terra
d10 Nome 4 Ar
1—5 Árquio 5 Luz
6—7 Adamantina 6 Alma
8 Inferígnio 7 Vida
9 Glaciferno 8 Morte
10 Estelar 9 Caos
10 Ordem

d6 Nome
1—2 Poção de Escalada
3—4 Poção de Natação
5 Poção da Amizade Animal
6 Poção de Cura

TESOUROS E RECOMPENSAS | PARTE 6 77

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


d10 Nome d20 Nome
1-2 Óleo de Prata 1 Óleo da Corrupção d10 Nome
3 Óleo de Corrupção 2—3 Óleo de Decadênciaa
1—2 Antitoxina
4 Óleo de Decadência 4—5 Óleo de Ácido
3 Seiva rica
5 Óleo de Ácido 6—7 Óleo de Bênção
4 Erva Verde
6 Óleo da Bênção 8—9 Óleo de Energia
5 Doce Rubi
7 Óleo de Energia 10 —11 Óleo de Gelo
6 Chiclete Anti-lesmas
8 Óleo de Gelo 12 —13 Poção Meia Noite
7 Seiva de Pedra Vulcânica
9 Óleo de Onda de Choque 14 —15 Óleo de Língua de fogo
8 Bravura em Pó
10 Óleo de Chama 16 —17 Óleo de Onda de Choque
9 Pó de Suricato
18 —19 Óleo de Chama
10 Pó de Flor
20 Óleo de Precisão
11 Semente de Poder
12 Lâmpada Noturna

d20 Nome d6 Nome


1—3 Óleo de Corrupção 1—2 Antiveneno
4—6 Óleo de Decadência 3—4 Semente Lunar
7—9 Óleo de Ácido 5—6 Antiparalítico
10 — 12 Óleo de Bênção
13 — 14 Petróleo de Energia
15 — 16 Óleo de Gelo d10 Nome
17 Óleo de Onda de Choque 1—6 Barra Vital
18 Óleo de Chama 7 — 10 Calda de Camaleão em Pó
19 Óleo de Prata Solar
20 Óleo de Precisão
d10 Nome
1—2 Cor
d20 Nome
3—4 Luz
1—3 Óleo de Corrupção
5—6 Marinheiro
4—6 Óleo de Decadência
7 Alquimista
7—9 Óleo de Ácido
8 Protetor
10 — 11 Óleo de Bênção
9 Sorte
12 — 13 Petróleo de Energia
10 Atributo
14 — 15 Óleo de Gelo
16 — 17 Óleo de Onda de Choque
18 — 19 Óleo de Chama d20 Nome
20 Óleo de Precisão 1—2 Serpente
3—4 Alquimista
d8 Nome 5—6 Protetor
1 Óleo de Corrupção 7—8 Sorte
2 Óleo de Decadência 9 — 10 Proteção
3 Óleo de Ácido 11 — 12 Gravidade
4 Óleo de Bênção 13 Fogo
5 Óleo de Energia 15 Raio
6 Óleo de Gelo 16 Geada
7 Óleo de Onda de Choque 17 Visão
8 Óleo de Chama 18 Tamanho
19 Perícia
d6 Nome 20 Atributo
1—2 Pó de Resfriamento
3 Semente de Lavanda
4 Pó de Kraken
5 Pó de Aquecimento
6 Cogumelo Verde

78 TESOUROS E RECOMPENSAS | PARTE 7

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d20 Nome
1—2 Alquimista
3—4 Protetor
5—6 Sorte
7—8 Jornada
9 Armadilha D'alma
10 Supercondutor
11 Sangue
12 Fúria
13 Poder
14 Vigor
15 Espaço
16 Destruição
17 Defesa
18 Roubo de Vida
19 Brutalidade
20 Atributo

d20 Nome
1—2 Alquimista
3—4 Protetor
5—6 Sorte
7—8 Retribuição
9 — 10 Marcar/Revogar
11 Tremor de Terra
12 Mata Gigantes
13 Mata Lobos
14 Mata Dragões
15 Deslocamento
16 Velocidade
17 Fúria
18 Absorver
19 Anti Artespadas
20 Atributo d6 Nome
1 Marca Fria

d10 Nome 2 Runa da Língua Flamejante


3 Runa da Perturbação
1—2 Alquimista
4 Runa da Precisão
3—4 Protetor
5 Runa do Defensor
5—6 Sorte
6 Runa da Invunerabilidade
7 Tempestade
8 Morte
10 Atributo
d6 Nome
1—2 Runa do Defensor
3—4 Runa de Ivulnerabilidade
d4 Nome 5—6 Runa do Tempo
1 Mímica
2 Matador de Dragões d6 Nome Tabela Complementar
3 Matador de Gigantes 1 Arma Armas
4 Fênix 2 Armadura Armaduras
3 Poção Poções
4 Óleo Óleos
5 Mistura Herbal Misturas Herbais
6 Runa Menor Runas Menores
6 Runa Maior Runas Maiores

TESOUROS E RECOMPENSAS | PARTE 8 79

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Aqui o grande foco ser á o seu estilo de combate com a arma que você utiliza. Grande parte do sistema girará em torno disso, então
ã ã
todas as armas ser o separadas em grupos chamados Tipos de Armas que ser o usados para Artespadas, Caminhos e Talentos

í
espec ficos.

Nome Custo (Cor) Dano Tipo de Dano Tipo de arma Propriedade


Adaga 2.5k 1D4 Perfurante Uma mão, adaga Acuidade, Leve, Arremesso (20/60), Lâmina
Porrete 2.5k 1D4 Concussão Uma mão, Leve Contundente
Porretão 4.5k 1D8 Concussão Duas mãos, Contundente Duas mãos
Azagaia 2.5k 1D6 Perfurante Arma de Haste Arremesso (30/120)
Machadinha 2.5k 1D6 Cortante Uma mão, Machado Leve, Arremesso (20/60)
Martelinho 2.5k 1D4 Concussão Uma mão, Contundente Leve, Arremesso (20/60)
Maça 4.5k 1D6 Concussão Uma mão , Contundente —
Espada Curta 2.5k 1D6 Perfurante Uma mão, Espada Acuidade, Leve, Lâmina
Lança 2.5k 1d6 Perfurante Uma/Duas Mãos, Arma de Haste Arremesso (20/60), Versátil (1D8)
Bastão 2.5k 1D6 Concussão Uma/Duas Mãos, Contundente Versátil (1D8)
Wakizashi 4.5k 1d6 Cortante Uma Mão Katana Acuidade,

Nome Custo (Cor) Dano Tipo de Dano Tipo de arma Propriedade


Machado de guerra 4.5k 1D8 Cortante Uma/Duas Mãos Machado Versátil (1D10)
Glaive 6.5k 1D10 Cortante Duas Mãos, Polearm Pesada, Alcance, Duas Mãos
Mangual 4.5k 1D8 Concussão Uma Mão, Contundente —
Machadão 8.5k 1D12 Cortante Duas Mãos, Machado Pesada, Duas Mãos
Espadão 8.5k 1d12 Cortante Duas Mãos, Espada Pesada, Duas Mãos, Lâmina
Alabarda 6.5k 1D10 Cortante Duas Mãos, Arma de Haste Pesada, Alcance, Duas Mãos, Lâmina
Lanção 6.5k 1D12 Perfurante Duas Mãos, Arma de Haste Pesada, Duas Mãos, Alcance
Espada Longa 4.5k 1D8 Cortante Uma/Duas Mãos, Espada Versátil (1D10), Lâmina
Maça Estrela 4.5k 1D8 Perfurante Uma Mão, Contundente —
Malho 8.5k 1d12 Concussão Duas Mãos, Contundente Pesada, Duas Mãos
Pique 4.5k 1D10 Perfurante Duas Mãos, Arma de Haste Pesada, Alcance, Duas Mãos
Rapieira 2,5k 1D8 Perfurante Uma Mão, Rapieira Acuidade, Lâmina
Sabre 4,5k 1D8 Cortante Uma Mão, Espada Acuidade
Cimitarra 2,5k 1D6 Cortante Uma Mão, Espada Acuidade, Leve
Tridente 4.5k 1D6 Perfurante Uma/Duas Mãos,Arma de Haste Arremesso (20/60), Versátil (1D8)
Martelo de Guerra 8.5k 1D8 Concussão Uma/Duas Mãos, Contundente Versátil (1D10)
Katana 4.5k 1d8 Cortante Uma/Duas Mãos, Katana Versatile (1d10)
Cestus 4.5k 1d6 Concussão Dupla, Manoplas Leve, Dupla
Foice 4.5k 1d8 Cortante Uma/Duas Mãos, Arma de Haste, Foice Versátil (1d10)

Nome Custo (Cor) Dano Tipo de Dano Tipo de arma Propriedade


Foição 11k 1d12 Cortante Duas Mãos, Arma de Haste, Foice Pesada, Duas Mãos, Alcance
Escudo de Guerra 7k 1d6 Cortante Uma Mão, Espada/Escudo Especial
Kusarigama 5k 1d6 Cortante Duas Mãos, Chain Acuidade, Alcance, Duas Mãos
Correntes 7k 1d8 Cortante Duas Mãos, Chain Pesada, Alcance (4,5 Metros), Duas Mãos
Manoplas 9k 1d8 Concussão Dupla, Manoplas, Contundente Dupla
Manoplão 11k 1d12 Concussão Uma Mão, Manoplas, Contundente Pesada, Special
Zwaihander 21k 1d20 Cortante Duas Mãos, Espada Pesada(Pra KRL), Duas Mãos, PESADÃO, Especial

80

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ê pode empunhar uma arma que tenha a propriedade
Armas simples e marciais podem ser encontradas em lojas
Voc
de NPCs, fabricadas ou encontradas facilmente.
ã
Dupla em ambas as m os. Uma vez por turno, voc ê pode
fazer um ataque adicional com sua arma secundária sempre

que realizar a ação de ataque. Você não adiciona seu

Armas especiais s ó podem ser obtidas através de missões, modificador de dano e não pode executar Arte Espada com

como recompensas de monstros, masmorras ou este ataque.

recompensas de Andar. ê não pode realizar ataques


Ao realizar este ataque, voc

ó pode ser fabricada quando você tem


Cada arma especial s com sua ação bônus, independentemente da característica
uma arma igual ou semelhante em mãos, o que as torna raras que permite fazê-lo.

e caras. Ao sacar ou guardar uma arma com propriedade Dupla,

ã
Algumas delas s o consideradas únicas e outras, quando voc ê saca ou guarda ambas.
ã
equipadas, s o consideradas um tipo de arma anteriormente

í
indispon vel, permitindo que voc ê desbloqueie um novo
Caminho. Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, voc ê poderá
á
arremess -la para fazer um ataque à distância. Se a arma for
uma arma corpo a corpo, voc ê usa o mesmo modificador de
habilidade para a jogada de ataque e dano que usaria para

um ataque corpo a corpo com a arma.


ê
Todas as armas e armaduras t m um valor de Durabilidade

de 1. Cada vez que você falha criticamente em um ataque,


você perde 1 ponto de Durabilidade em sua arma. Se você ã
Esta arma requer duas m os quando voc ê ataca com ela.
perder um ponto enquanto o valor for 0, a arma será

destruída.

Ao treinar com sua arma durante um descanso curto, voc ê


á que escolher se deseja segurá-la com uma ou duas mãos.
ter
Ao fazer um ataque com uma arma de acuidade, voc ê usa sua Depois de escolher, você não poderá alterar o modo até
ç
escolha de modificador de For a ou Destreza para as jogadas
completar um descanso curto.
de ataque e dano. Voc ê deve usar o mesmo modificador para ê
Um valor de dano entre par nteses aparece com a
ambas as jogadas.
propriedade do dano quando a arma é usada com as duas
ã
m os para realizar um ataque corpo a corpo.

ç
A menos que uma criatura tem um valor de For a de 15 ou

superior, tem desvantagem em ataques feitos com armas


O tipo de dano desta arma é perfurante ou cortante (sua
pesadas.
escolha).

Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, tornando-a


ideal para uso em combates com duas armas.

Voc ê usa um Manoplão em uma mão, mas devido ao seu


tamanho e peso voc ê precisa de outra mão livre para uso
Esta arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando voc ê adequado.

ataca com ela, bem como ao determinar seu alcance para

ataques de oportunidade com ela.

Voc ê deve gastar sua ação bônus para sacar ou guardar o


Zwaihander em vez de sua intera ção livre com objetos.
é
Personagens vestindo armaduras m dias ou pesadas s o ã
considerados usando manoplas como parte de sua armadura,

ã
sem peso adicional. As manoplas n o podem ser desarmadas,

á ã
mas o usu rio ainda deve ter as m os livres para manuse - á
las.
Por ser incrivelmente grande, ter um formato estranho ou

ô ç
qualquer outro problema ergon mico, balan ar ou disparar Este escudo foi modificado para ser usado como arma. Isto

esta armaé um compromisso incrível. Você não pode atacar ção padrão de um escudo. Ao usá-lo para
oferece a prote

mais de uma vez em um único turno com esta arma, realizar um ataque, você perde os benefícios de sua CA
independentemente de quantos ataques você normalmente concedidos por ele até o início do seu próximo turno.

possa fazer.

Nome Custo +AC Peso Empunhadura Propriedades


Broquel 2,5k +1 2 lb. Alça —
Escudo Aquecedor 4,5k +2 3 libras Fivela -
Escudo Pipa 8,5k +2 16 lb. Alça Pesado, Especial
Escudo Redondo 4,5k +2 3 libras Alça —
Escudo Torre 10,5k +3 16 libras. Fivela Pesada, Especial

ê segura
ç ã
As Empunhaduras do escudo determinam como voc
Uma criatura com For a inferior a 13 n o pode usar um
um escudo. As al ças são um barras de madeira ou metal na
escudo com o propriedade pesada para aumentar sua CA.
parte interna de um escudo. Esses escudos podem ser

retirados ou colocados com o item intera ção que você recebe


como parte do seu turno e pode ser largado livremente, mas

ê
os inimigos t m vantagem nos testes feitos para desarm -lo á
deles. Quando usadas, Meia-Armadura e armadura pesada

Fivelas prendem o escudo aos bra os, refor ando a ç ç fornecem Redu çã o ê usa golpes não
de Dano. Quando voc

é
empunhadura com uma s rie de tiras de tecido ou couro. ê sofre é
prateados, perfurantes ou cortante, o dano que voc

Esses escudos tome uma a ção para vestir ou tirar, e os reduzido em um valor igual à metade do seu bônus de

ã
inimigos ter o desvantagem em testes feitos para desarm -lo á proficiência, arredondado para baixo.

do escudo. Placas reduz o dano em uma quantidade igual ao seu

ô ê
b nus de profici ncia em vez disso. Esta redu ção se aplica
antes de você aplicar resistências ou vulnerabilidades.
Qualquer ataque considerado Prateado para fins de

Um Escudo Pipa é um escudo alto e oblongo usado para ê


superando resist ncia e imunidade a ataques n o prateados e ã
fornecer cobertura portátil. é
o dano tamb m ignora essa redu ção de dano.
Você pode usar sua ação plantar um pipa no solo,

retirando-o como parte a mesma ação. Neste estado não é

mais empunhado, e fica em pé por conta própria para servir


ç
A Bra adeira R nicaé uma faixa grossa de metal presa à
ú
como 1/2 cobertura para uma criatura em pé, ou cobertura
ç ã ô
parte superior do bra o. Ela n o concede nenhum b nus à
CA, mas permite que o usuário se beneficie de Runas como
total para uma criatura caída.
qualquer outra armadura.

Enquanto empunhando um escudo de torre, pode usar sua

reação para ganhar ¾ de cobertura quando for alvo de efeitos


prejudiciais como Artespadas, Sopros, ou outras habilidades,

a menos que o efeito percorra os cantos.

Armadura Custo (Cor) CA RD FOR Furtividade Peso


Armadura Leve
Braçadeira Rúnica 4.5k None — — — 5 lb.
Couro 2.5k 11+Dex — — — 8 lb.
Gibão 2.5k 12+Dex — — — 10 lb.
Couro Batido 2.5k 13+Dex — — — 15 lb.
Armadura Médias
Camisa de Malha 4.5k 13+Dex (max 3) — — — 12 lb.
Brunea 4.5k 14+Dex (max 2) — — Desvantagem 20 lb.
Peitoral 6.5k 14+Dex (max 3) — — — 20 lb.
Brigandina 8.5k 15+Dex (max 2) — — Desvantagem 25 lb.
Couraça 8.5k 15+Dex (max 3) — — — 25 lb.
Meia-Armadura 6.5k 16+Dex (max 2) ✓ 12 Desvantagem 30 lb.
Armadura Pesada
Cota de Malha 6.5k 16 ✓ 13 Desvantagem 30 lb.
Cota de Talas 8.5k 17 ✓ 14 Desvantagem 35 lb.
82 Placas 10.5k 18 ✓✓ 14 Desvantagem 45 lb.

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Voc ê pode carregar apenas um Cristais Vital por vez, eles

ó
podem parecer um acess rio como um brinco, colar, anel ou

pingente, todos com um cristal vermelho em forma de

cora ção.
ã
S o itens que podem ser facilmente encontrados em um

é ã
armaz m geral. Eles ir o te ajudar em determinados aspectos

ã
do jogo ou ser o essenciais em outros. Um cristal vermelho retangular. Ele cura pontos de vida

instantaneamente quando usado em uma quantidade vari vel á


dependendo do seu tipo.
ã
Uma vers o menor do Lampi ão Noturno que pode ser Voc ê pode carregar apenas uma versão dele e usá-lo um
carregado em um frasco de vidro na cintura. O frasco brilha
ú
n mero de vezes igual à metade de sua proficiência
com luz brilhante sem chama em um raio de 4,5 metros e
(arredondado para baixo), recuperando todos os usos durante
penumbra por mais 9 metros por 1 hora quando agitado.
um descanso curto ou longo.
Depois que a hora passa, ele desaparece.

Nível Qualidade Pontos de vida Preço


D Menor 1d10 + Nível do Jogador -
O item de aventureiro mais simples. Pode ser consumido
C Regular 2d10 + Nível do Jogador 50 mil
durante um descanso curto ou longo fora das masmorras,
B Maior 4d10 + Nível do Jogador 400 mil
fornecendo luz, calor e permitindo muitas outras atividades
Um Superior 8d10 + Nível do Jogador 3M
durante o Acampamento.
S Supremo 10d10 + Nível de jogador duplo 20 milhões

ê
Um item essencial para a sobreviv ncia dentro das

masmorras. O Brazeiro permite que um grupo descanse um Um cristal verde retangular que elimina efeitos negativos que

pouco como se estivesse ao ar livre. variam de acordo com seu Tier quando usado.

Se você estiver em uma masmorra de Tier superior ao seu Voc ê pode carregar apenas uma versão do Cristal
Brazeiro, ele não poderá ser usado. Purificador, e ele tem um uso, recarregando ao final de um

descanso longo.

Nível Qualidade Efeito Preço


D Menor Cambaleado, Atordoado -
ã í
Os cristais s o consum veis essenciais que podem ser
C Regular Envenenado, Defensado 20 mil
facilmente encontrados em uma loja geral, mas por isso
B Maior Assustado, Encantado 150 mil
ã
costumam custar um pouco mais. S o equipamentos
Um Superior Enfraquecido 1 milhão
essenciais que n o s ã ó devem estar sempre consigo, mas
sempre ao seu alcance.
S Supremo Cego 8 milhões

í
Sem n vel Um cristal retangular azul claro. Voc ê pode usá-lo dizendo o
Este é de longe o cristal mais essencial, pois irá salvá-lo da nome da cidade principal de cada andar para ser

morte. Quando você recebe um ataque que reduziria sua teletransportado para a cidade Teleport Gate.

saúde a zero, o Cristal Vital se estilhaça, reduzindo sua Voc ê pode usar este cristal uma vez e ele recarrega ao final
saúde a 1. de um descanso longo.
Tier C — Acessório para olhos
Essas lentes de cristal se ajustam aos olhos. Enquanto
Não é possível adquirir, criar ou obter em recompensas Itens
estiver usando-os, voc ê tem vantagem em testes de
Únicos através deste sistema, os itens abaixo são itens
Conhecimento (Percep ção) que dependem da visão. Em
especiais, feitos para serem usados pelo Mestre para
condições de visibilidade clara, você pode distinguir detalhes
í
recompensar em momentos espec ficos, como recompensas
até mesmo de criaturas e objetos extremamente distantes,
õ
de miss es, monstros únicos, criações únicas do Ferreiro
com até 60 centímetros de diâmetro.
ú
R nico entre outras coisas.

Tier C — Botas
Tier C — Botas
Enquanto voc ê usa essas botas, seus passos não emitem
ã á
Estas botas de pele s o confort veis e bastante quentes. Ao
í
nenhum som, independentemente da superf cie pela qual
á
us -los, voc ê obtém os seguintes benefícios:
você está se movendo. Você também tem vantagem em testes

Voc ê tem resistência a danos de frio. de Destreza (Furtividade) que dependem de movimento

silencioso.
Voc ê ignora terreno difícil criado por gelo ou neve.

Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto -50


Tier C — Luvas
graus Fahrenheit sem qualquer prote ção adicional. Se
Enquanto estiver usando essas luvas, escalar e nadar n o ã
você usar roupas pesadas, poderá tolerar temperaturas tão
custam movimento extra e voc ê ganha +5 de bônus em testes
ç
baixas quanto -100 graus Fahrenheit.
de For a (Atletismo) feitos para escalar e nadar.

Tier C — Capa Tier C — Botas


Enquanto voc ê usa esta capa com o capuz levantado, testes voc ê pode ficar de pé e se mover sobre qualquer superfície
de Conhecimento (Percepção) são feitos para ver que você líquida como se fosse solo sólido.

tem desvantagem, e você tem vantagem em testes de

Destreza (Furtividade) feitos para se esconder, já que a cor da

capa muda para camuflar você. Puxar o capuz para cima ou Tier B — Botas
para baixo requer uma ação. Enquanto voc ê usa essas botas, você pode usar uma ação
ô
b nus e ativar as botas. Se voc ê fizer isso, as botas dobram
sua velocidade de caminhada, e qualquer criatura que fizer

Tier C — Capa um ataque de oportunidade contra voc ê terá desvantagem na


Voc ê ganha um bônus de +1 na CA e nos testes de jogada de ataque. Se voc ê bater os calcanhares novamente, o
resistência enquanto usa esta capa. efeito ser á encerrado.
Quando a propriedade das botas for usada por um total de

10 minutos, o efeito deixa de funcionar at é você terminar um


Tier C — Capa descanso longo.

Ao usar esta capa com o capuz levantado, voc ê pode


á
respirar debaixo d' gua e tem um deslocamento de nata ção
de 18 metros. Puxar o cap ô para cima ou para baixo requer Tier B — Arma de Prata Solar (Requer sintonização)
uma a ção. Na primeira vez que voc ê equipar esta arma, você pode
optar por fazer com que ela assuma a forma de qualquer

ã
arma cortante de uma m o. Voc ê não poderá alterar a forma
Tier C — Acessório para olhos á
dela, mesmo se desequipar e equip -la novamente.

Ao usar essas lentes escuras, voc ê tem visão no escuro a Esta arma tem a propriedade de acuidade e causa dano

um alcance de 18 metros. Se voc ê já possui visão no escuro, radiante em vez de dano cortante. Quando voc ê acerta com
usar os óculos aumenta seu alcance em 18 metros. ela, o alvo sofre 1d10 de dano radiante extra e 2d10 se for

um morto-vivo.

â
A l mina luminosa da espada emite luz brilhante em um
Tier C — Acessório para olhos raio de 4,5 metros e luz fraca por mais 4,5 metros adicionais.
á
Essas lentes de cristal se ajustam aos olhos. Ao us -los,
A luz é a luz solar. Enquanto a lâmina persistir, você pode
você pode ver muito melhor do que o normal em um alcance usar uma a ção para expandir ou reduzir seu raio de luz
de 30 centímetros. Você tem vantagem em testes de
brilhante e fraca em 1,5 metros cada, até um máximo de 9
Conhecimento (Investigação) que dependem da visão
metros cada ou um mínimo de 3 metros cada.
enquanto procura uma área ou estuda um objeto dentro
Todos os ataques Lâmina solar contam como Prata Solar e

não é possível colocar runas nesta arma.


desse alcance.

84 ITEMS | PARTE 5

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Tier A — Espada de Aço (requer sintonização) Tier S — Archium Longsword (requer sintonização)
A Ladra das Nove Vidas possui a runa Carrasco, sendo A Espada Vorpal possui a runa Vorpal e Lacerar, sendo

í
imposs vel remove-la. í
imposs vel remove-las.

Tier A — Runa Maior Única (Requer Sintonização) Tier S — Bi-runa Maior Única (Requer Sintonização)
A espada tem 9 cargas. Se voc ê obtiver um acerto crítico Quando voc ê ataca uma criatura que tem pelo menos uma
contra uma criatura que tenha menos de 100 pontos de vida, cabeça com esta arma e obtém um 20 na jogada de ataque,

ê
ela deve ser bem sucedida em um teste de resist ncia de você corta uma das cabeças da criatura. A criatura morre se

Constituição CD 15 ou será morta instantaneamente não conseguir sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura

enquanto a espada arranca sua força vital de seu corpo (um é imune a este efeito se for imune a dano cortante, não tiver
construto ou um morto-vivo é imune) . A espada perde 1 ou precisar de uma cabeça, tiver ações lendárias ou se o

carga se a criatura for morta. Quando a espada não tem mais Mestre decidir que a criatura é grande demais para ter sua

cargas, ela se quebra, deixando para trás todas as runas cabeça cortada com esta arma. Em vez disso, tal criatura

embutidas nela. sofre 6d8 de dano cortante extra pelo golpe.

Esta arma única é a única que pode surgir da fabricação e


só pode haver uma no mundo. Sempre que uma espada Tier
ú
A ou inferior for criada em uma Forja R nica Se essa arma Vazio

não existir, role 1d100, em um 100 esta arma irá aparecer.

Se você estiver criando uma espada com um metal

diferente de aço, você pode usar esse metal em vez de aço,


Tier A — Runa Menor Única
ganhando os efeitos adicionais (se houver) e os Espaço
ê
Esta arma ignora a resist ncia a danos cortantes.

Rúnicos.

Vazio

Tier S — Martelo de Guerra de Adamantina (requer


sintoniza ção)
Vazio
O Senhor do Trov ã o possui as runas O Senhor do

Trov ã o, Tempestade Uivante e Poder M á ximo, sendo

impossível remove-las.

Tier S — Runa Maior Única (Requer Sintonização)


é
O martelo tamb m possui 5 cargas. Enquanto estiver

sintonizado com ele, você pode gastar 1 carga e fazer um

ataque de longo alcance com o martelo, arremessando-o

como se tivesse a propriedade de arremesso com um alcance

normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. Se o

ã
ataque acertar, o martelo libera um trov o aud vel a at í é 90
â
metros de dist ncia. O alvo e todas as criaturas a at é9
metros dele devem ser bem sucedidos em um teste de

ê
resist ncia de Constitui ção CD 17 ou ficarão atordoados até o
ó
final do seu pr ximo turno. O martelo recupera 1d4 + 1 carga

gasta diariamente ao amanhecer.

Tier S— Runa Maior Única


ã é
O Senhor do Trov o causa 1d8 de dano el trico (se usado

com uma mão) ou 1d10 de dano trovejante (se usado com as

duas mãos) aos inimigos atingidos.

Tier S — Runa Maior Única


ê estiver usando a runa Amuleto de Poder, seu
Se voc

valor de Força e seu valor máximo de Força aumentam em 1

(adicionando ao atributo de valor do amuleto).

Vazio

ITEMS | PART 6 85

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Nem todos os itens presentes neste livro atender o ã às
necessidades de cada jogador e de uma campanha onde

diversos itens podem aparecer.

ã
Aqui tentarei explicar como a convers o de itens pode

acontecer para se adequar a todas as regras criadas neste

sistema.

á
Ao escolher um item m gico, certifique-se de que ele ainda

ã ã
n o exista no sistema, n o entre em conflito com nenhuma

á
regra e se encaixe no contexto do cen rio, removendo

qualquer coisa relacionada a Magia e alterando-o para

ú
R nico.

ô
Primeiro vamos remover o b nus de +3 para ataque e dano,

á que nenhuma arma terá esse bônus antes de passar pelas


j

mãos de um Ferreiro Rúnico.

Segundo, a descrição da arma não tem nada a ver com

magia, então não há nada a mudar.

Se for uma arma ou armadura, poder á ter efeitos adicionais


da tabela Metais. Voc ê pode escolher um tipo de metal que
combine ou se ajuste ao seu item para dar-lhe efeitos

ã
adicionais ou, se n o quiser, voc ê pode usar metal sem efeitos
ê
para dar ao item uma apar ncia de item mais Único e menos
item personalizado

ã
N o quero nenhum efeito adicional na Espada Vorpal porque

quero que ela esteja acima de tudo, pura, ent o usareiã Árquio, ó
Ap s separar as runas, voc ê precisa decidir se deseja ter
o metal Tier S (O equivalente à raridade da Vorpal Espada) apenas uma delas ou n o. ã
sem qualquer efeito. Se for um item mais comum, onde pode haver mais de

ó
uma c pia, seu trabalho est á feito, não há nenhum item,
apenas a runa que pode ser embutida em qualquer item, ou

í
em um tipo espec fico de item, como uma arma .
á alterado para rúnico,
Todo e qualquer efeito especial ser
Se for um item mais raro, como um artefato ou item
sendo necessário enquadrar cada característica do item em
á
lend rio, onde s ó pode haver um deles, este é um Item Único
uma categoria, separando e transformando cada efeito em
ê í
com tipo, formato e apar ncia espec ficos. Voc ê precisará
uma Runa, e aplicando-a em um Espa o R nicos. ç ú
encaixar as runas nos Slots de Runas deste item, lembrando
ã
Runas Menores s o efeitos menores que geralmente n o ã
ã
que elas n o podem ser removidas.
precisam de sintoniza ção, enquanto Runas Maiores são
efeitos maiores que precisam, mas pode haver exceções.

Para deixar o item mais equilibrado, você pode optar por


A Espada Vorpal é um Item Lendário (Tier S) que quero que
fazer um efeito que você considere muito poderoso como
seja único, então será um Item Único.
Para isso vou pegar as duas runas e encaixá-las nos
uma Bi-runa ou Tri-runa, ou seja, uma runa que ocupa mais

ç
de um espa o, negando a possibilidade de encaixar outras
Espaços de Runa do item.
ç
runas nesses espa os.
Olhando para a tabela Espaços de Runas, o Árquio tem 3

Espaços de Runas Maiores e 3 Espaços de Runas Menores,

então a Espada Vorpal terá 2 Espaços de Runas Mariores e 1


Posso ver duas runas dentro da Espada Vorpal, a primeira
Espaço Rúnico Menor ocupados que não podem ser
ç
permite que cabe as sejam cortadas ao rolar um 20 natural
liberados, deixando espaços vazios que podem ser
em um ataque. É um recurso poderoso, então darei a esta
preenchidos com outras runas que não possuem a
runa as propriedades Tier S, Bi-rune Maior e Sintonização,
propriedade Sintonização.
sendo a runa principal desta arma.

A segunda runa ignora a resistência contra dano cortante.

N o ã é um efeito tão forte, então darei propriedades Tier A e


Runa Menor para este. Depois disso a Espada Vorpal est á pronta, como Mestre você
pode introduzi-la em alguma recompensa especial.

86 ITEMS | PARTE 7

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


ç
Algumas tabelas mostrando o pre o de cada item, para facilitar a utiliza ção deste livro na determinação do preço de cada um,
evitando pesquisas desnecess rias. á

ã
Todas na vers o em A o. ç ã
Todas na vers o em A o. ç

Nome Preço (Cor) Armadura Preço (Cor)


Adaga 2,5k Braçadeira de Runas 4,5k
Porrete 2,5k Couro 2,5k
Porretão 4,5k Gibão 2,5k
Azagaia 2,5k Couro Batido 2,5k
Machadinha 2,5k
Martelinho 2,5k
Maça 4,5k
Armadura Preço (Cor)
Espada Curta 2,5k Camisa de Malha 4,5k

Lança 2,5k Brunea 4,5k

Bastão 2,5k Peitorale 6,5k

Wakizashi 4,5k Brigandina 8,5k


Couraça 8,5k
Meia-armadura 6,5k
Nome Preço (Cor)
Machado de batalha 4,5 mil
Glaive 6,5k Armadura Preço (Cor)
Mangual 4,5k Cota de malha 6,5k
Machadão 8,5k Cota de Talas 8,5k
Espadão 8,5k Placas 10,5k
Alabarda 6,5k
Lanção 6,5k
Espada longa 4,5k ã
Todos na vers o em A o. ç
Maça Estrela 4,5k
Malho 8,5k
Nome Preço (Cor)
Pique 4,5k Broquel 2,5k
Rapieira 2,5k Escudo Aquecedor 4,5k
Sabre 4,5k Escudo Pipa 8,5k
Cimitarra 2,5k Escudo Redondo 4,5k
Tridente 4,5k Escudo Torre 10,5k
Martelão 8,5k
Katana 4,5k
Cestus 4,5k Tier Minério Preço (Cor)
Foice 4,5k D Cobre 200
D Estanho 100

Nome Preço (Cor) D Carvão + 100


D Ferro 400
Foição 11k
C Cobalto 800
Escudo de Guerra 7k
C Prata 1k
Kusarigama 5k
C Oricalco 1,5k
Correntes 7k
C Trovanita 2,6k
Manoplas 9k
C Ouro 5k
Manoplão 11k
C Pestilita 3k
Zwaihander 21k
B Luminita 8k

TABELAS DE COMPRAS | PARTE 1 87

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Tier Minério Preço (Cor)
B Glacita 10k
Tier Runa Preço (Cor)
B Ignita 10k
D Semente 4,5k
B Corvócha 20k
C Fibra 15k
B Kinetocita 35k
B Cifra 70k
B Lansith 45k
Um Núcleo 700k
B Obsidiana 40k
S Quintessência 2,5M
A Titânio 180k
SS ? ?
A Magnetita 200k
A Meteorita 250k
A Mithril 300k
A Urdraquita 250k
Tier Nome Preço (Cor)
A Malaquita 300k D Poção de Cura 5,5k
S Arquinita 800k D Poção de Escalada 6,5k
S Adamantita 1M D Poção de Natação 6,5k
S Inferígneo - 2,5M D Poção da Amizade Animal 7k
S Glaciferno - 2,5M C Poção do Sopro de Fogo 13,5k
S Plasmita - --- C Poção de Crescimento 15,5k
SS Nulinita - 4M C Poção de Cura Menor 14,7k
SS Hexinita - 5M C Poção de Veneno 12k
SS Divinita - --- C Poção de Resistência 14,7k
SS Arcanita --- C Poção de Respiração na Água 15k
SS Vadalita - --- C Poção de Força do Gigante da Colina 14,5k
C Poção de Foco 16k
B Poção de Clarividência 76,5k
Tier Pedra Rúnica Preço (Cor) B Poção de Diminuição 79,5k
D Menor 5k B Poção do Heroísmo 84,5k
C Superior 20k B Poção de Invulnerabilidade 100k
B Magnífica 80k B Poder do Senhor do Trovão 77,5k
A Antiga 800k B Poção de Cura Maior 84k
S Ancestral 3M B Poção de Foco Menor 85kl
SS Pedra da Alma 1U? A Poção de Cura Superior 712k
A Poção de Foco Maior 812k
A Poção de Voar 750k
Tier Reagente Preço (Cor)
A Poção da Invisibilidade 850k
D Reagente Venenoso 1k
A Poção de Possibilidade 762k
D Reagente Curativo 1,5k
A Poção de Velocidade 1M
D Reagente Reativo 2k
S Poção de Cura Suprema 4,1M
C Reagente Venenoso 3k
S Poção de Foco Superior 4,6M
C Reagente Curativo 4k
S Panaceia 4,2M
C Reagente Reativo 5k
S Poção de Força do Gigante da Tempestade 6,5M
B Reagente Venenoso 15k
B Reagente Curativo 20k
B Reagente Reativo 25k
A Reagente Venenoso 150k Tier Nome Preço (Cor)
A Reagente Curativo 200k D Óleo de Prata 2k
A Reagente Reativo 250k C Poção Meia Noite 11k
S Reagente Venenoso 400k C Óleo de Língua de Chama 17k
S Reagente Curativo 500k C Óleo de Precisão 50k
S Reagente Reativo 600k B Óleo de Prata Solar 200k
SS Reagente Venenoso 2M B Óleo de Precisão 250k
SS Reagente Curativo 2,5M A Óleo de Precisão 550k
SS Reagente Reativo 3M

88 TABELAS DE COMPRAS | PARTE 2

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Tier Metal Preço (Cor)
Preço Preço Preço Preço Preço B Obsidiana 160k
Nome (D) (C) (B) (A) (S) Um Titânio 360k
Óleo de Bênção 4.7k 16k 90k 900k 4.5M Um Aço Negro 480k
Óleo de Corrupção 4k 14.5k 82.5k 825k 4.3M Um Magnetina 800k
Óleo de Decadência 4k 14.5k 82.5k 825k 4.3M Um Mithril 1,2M
Óleo de Energia 5.2k 17k 95k 950k 4.6M Um Meteorina 1M
Óleo de Chama 5.5k 17.5k 97.5k 975k 4.6M A Urdraquina 1M
Óleo de Gelo 5.2k 17k 95k 950k 4.6M A Malaquina 1,3M
Óleo de Ácido 4k 14.5k 82.5k 825k 4.3M Um Blázio 1,6M
Óleo de Onda de 5.5k 17.5k 97.5k 975k 4.6M Um Fróstio 1,6M
Choque
S Árquio 3,2M
S Adamantina 4M
Tier Nome Preço (Cor) S Inferígneo 9,1M
D Pó de Resfriamento 2k S Estelar ?
D Semente de Lavanda 1,5k SS Núlio 16M
D Pó de Kraken 1,5k SS Hexinina 22,4M
D Pó de Aquecimento 1,7k SS Vadalina ?
D Cogumelo Verde 2k SS Divinio ?
C Seiva rica 8k
C Erva Verde 8k
Preço Preço
C Antitoxina 6k Tier Runa (Cor) Camada Runa (Cor)
C Doce Rubi 6,5k D Alquimista 18k B Vigor 400k
C Chiclete Anti-lesmas 6,5k D Protetor 19k B Espaço 340k
C Seiva de Pedra Vulcânica 7k D Sorte 19k B Destruição 410k
C Bravura em Pó 7k D Cor 15,5k B Defesa 410k
C Pó de suricato 6,5k D Luz 19k B Roubo de Vida 410k
C Pó de Flor 7k D Marinheiro 19k B Brutalidade 410k
C Semente de Poder 7,5k D Guerreiro 19k B Atributo 480k
C Lâmpada Noturna 6,5k C Alquimista 55k A Anti Artespada 4,1k
B Antiveneno 45k C Protetor 70k A Alquimista 2,9M
B Semente Lunar 42,5k C Sorte 70k A Proteção 3,4M
B Antiparalítico 45k C Serpente 70k A Sorte 3,4M
A Barra Vital 450k C Proteção 70k A Retribuição 3,4M
A Cauda de Camaleão em Pó 537k C Gravidade 70k A Marcar/Revogar 3,4M
C Fogo 70k Agitador de
A Terra 3,4M
Tier Metal Preço (Cor) C Relâmpago 70k
A Mata Gigantes 3,4M
C Gelo 70k
D Cobre 400 A Mata Lobos 3,4M
C Visão 70k
D Bronze 600 A Mata Dragões 3,4M
C Tamanho 70k
D Ferro 1,6k A Deslocamento 3,4M
D Aço 3k C Perícia 70k
A Velocidade 3,4M
C Cobalto 4k C Atributo 100k
A Fúria 3,4M
C Oricalco Refinado 7k B Alquimista 295k
A Absorver 4,1M
C Trovânio 11k B Proteção 340k
A Atributo 4,8M
C Pestílio 13k B Sorte 340k
S Alquimista 12M
C Aço Fundido 19k B Jornada 340k
S Proteção 15,5M
B Lumínio 36k B Armadilha 340k
D'alma S Sorte 15,5M
B Glacínio 40k
B Supercondutor 340k S Tempestade 12,6M
B Ignínio 40k
B Sangue 340k S Morte 12,6M
B Corvócha Refinada 80k
B Bárbaro 340k S Tempo 13M
B Kinetonina 142k
B Poder 410k S Atributo 20,5M
B Lansith Refinado 185k

TABELAS DE COMPRAS | PARTE 3 89

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Type D C B A S
Tier Materiais Preço (Cor) Mapa Local 100 1k 10k 100k 1M
D (Aal, Alimentos Básicos, etc) 100 Mapa Regional 250 2.5k 25k 250k 2.5M
D Carne (D) 200 Mapa de Masmorra 375 3.75k 37.5k 375k 3.75M
C (Especiarias incomuns, óleos, sementes raras, etc.) 1k Localização de Masmarra 100 1k 10k 100k 1M
C Carne (C) 600 Localização de Monstro 100 1k 10k 100k 1M
B (Produtos de luxo difíceis de obter) 10k Descrição de Monstro 500 5k 50k 500k 5M
B Carne (B) 3k Reagentes Locais 100 1k 10k 100k 1M
A Carne (A) 30k Reagentes Regionais 250 2.5k 25k 250k 2.5M
S Carne (S) 80k Minérios Locais 100 1k 10k 100k 1M
Minérios Regionais 250 2.5k 25k 250k 2.5M
Localização de Missão 100 1k 10k 100k 1M
Tier Nome Preço (Cor)
Receita 375 3.75k 37.5k 375k 3.75M
D Banquete Comum 1,1k
C Banquete de Melhoria 5,6k
C Banquete de Carne 6k
Nível Nome Preço
C O que não te mata... 4,9k
D Cristal de Purificação Menor 4k
B Banquete Encantador (B) 43k
D Cristal de Cura Menor -
B Banquete de Carne (B) 34k
C Cristal de Purificação Normal 20 mil
B Banquete Elementalmente Fortificante 45k
C Cristal de Cura Normal 50 mil
B Banquete dos Heróis 100k
B Cristal de Teletransporte 100 mil
A Banquete de Melhoria (A) 260k
B Cristal de Purificação Maior 150 mil
A Banquete de Carne (A) 385k
B Cristal de Cura Maior 400 mil
S Banquete da Carne (S) 3M
Um Cristal de Purificação Superior 1 milhão
S Banquete de Melhoria (S) 3M
Um Cristal de Cura Superior 3M
S Cristal de Purificação Suprema 8 milhões
Tier Nome Preço (Cor) S Cristal de Cura Supremo 20 milhões
C Barra de Menta x 5 7k
B Carne Seca Chamuscada x 5 71k
B Palitinhos da Visão x 5 60k Nome Preço Tier Nome Preço
B Doces de Aceleração x 5 50k Suprimentos de Alquimista 2,5 mil D Pequena lâmpada 1k
Noturna
Suprimentos de Herbalista 2,5 mil
D Fogueira 100
Ferramentas de Mineração 4,5k
Tier Nome Valor D Brazeiro Pequeno 100
Ferramentas de Coleta 2,5 mil
D Rações de Ferro x 10 450 C Brazeiro Médio 1k
Utensílios de Culinária 4,5k
C Pão Élfico x 10 5k B Brazeiro Grande 10k
Ferramentas de Ferreiro 4,5k
A Brazeiro gigante 100k
Ferramentas de Entalhador 2,5 mil
Rúnico S Brazeiro Lendário 1M
Tier Runa Valor (Cor) Ferramentas do Produtor 2,5 mil
C Pérola de Poder 85k Ferramentas do Coletor 4,5k
B Runa da Fênix 410k Ferramentas do Ferreiro 6,5k
Rúnico
B Runa da Mímica 410k
Ferramentas do Explorador 2,5 mil
B Runa Mata-Dragões 410k
B Runa Mata-Gigantes 410k
A Runa da Marca Fria 3,4M Nome Preço
A Runa da Língua de Chama 4,1M Pão 100
A Runa da Perturbação 4,1M Banquete (Por pessoa) 1k
A Runa da Precisão 4,1M Estadia Modesta 500
S Runa do Defensor 8,7M Estadia Confortável 1k
S Runa da Invulnerabilidade 10,5M Estadia Rica 2k
S Runa do Tempo 10,5M Vinho Comum 200
Bom Vinho 1k

90 TABELAS DE COMPRAS | PARTE 4

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


S
e aventurar é um trabalho de risco, difícil e
perigoso. Alguns dos bons aventureiros escolhem

algumas habilidades extras ao decorrer de suas


Deve-se assumir que quando os NPCs est o criando, eles ã
ê
viagens. Na aus ncia de compet ncias ê ã
sempre ir o "Marcar um 10" , confeccionando mais devagar

í í
espec ficas, simples plan cies se tornariam é ç
por m com mais seguran a. O m todo de cria é ção rápida é em
mortais. í
grande parte dom nio dos jogadores, embora seja a crit rio é
ã
Essas habilidades extras s o utilizadas para do mestre, o jogador pode tentar convencer um NPC a criar

ê
ajudar sua sobreviv ncia. Profiss es s o muito õ ã úteis para á
mais r pido, tomando para si o risco de seus materiais.

aventureiros sobreviverem, lutar e crescer tanto no mundo Quando escolhe pedir a um NPC para confeccionar um

selvagem quanto na sociedade. item para voc , voc ê


ê precisará pagar o valor do item mais o
Valor de Fabrica ção. Mesmo se você der a ele todos os
materiais necessários para a criação, você ainda precisa

pagar o Valor de Fabricação.


Perícia Ferramenta Atributo Função
Se você quiser um NPC como assistente na criação de um
Alquimia Suplementos de Alquimia Conhecimento Produção item, o preço de assistência será o mesmo do Valor de

Herbalismo Suplementos de Herbalista Conhecimento Produção Fabricação do item. Esse pagamento se aplica em todas as

Mineração Ferramentas de Mineração Força Coleta rolagens feitas na criação de um item individual.

Coleta Ferramentas de Coleta Conhecimento Coleta No entanto, NPCs geralmente não trabalham com itens

Tier B ou maior, possuindo suas exceções.


Ferraria Ferramentas de Forja Força Produção
Entalhação Ferramentas de Entalhação Conhecimento Produção
Rúnica Rúnica
Explorador Ferramentas de Explorador Conhecimento Coleta Tudo o que voc ê precisa para criar algo raramente irá cair nas
Culinária Utensílios de Culinária Carisma Produção ã
suas m os sem ajuda da boa e velha ferramenta de qualquer

ã
artes o: o dinheiro. Quando você não tiver o que você precisa,
ê pode comprá-lo.
em geral, voc

Para algumas profissões, existirá mais materiais que


õ
Todas as Profiss es tem um Expediente de duas horas.
podem ser adquiridos, enquanto outros dependem mais das

outras rotas.

í
A lista de per cias acima mostra o atributo relacionado e as

ã
ferramentas que s o usadas para calcular seu modificador de

Teste de Habilidade. Em muitos casos, tentar sem usar a

ferramenta certa é impossível.


é
Al m das ferramentas, muitos ramos de fabrica ção
requerem uma fonte de calor, e algumas precisam de mais

infra-estrutura.

Abaixo tem uma lista com alguns dos requisitos adicionais:

Ferraria pode realizar cria ções secundárias com uma


simples fonte de calor, mas requer uma forja e bigorna

para fazer itens novos.

á
Alquimia e Culin ria quase sempre requerem apenas uma

fonte de calor.

ã
As origens dos materiais s o tidos como os pilares do jogo.

Quando for confeccionar algo, dobre o tempo de produ ção ã


Saques e Tesouros est o conectados ao pilar de combate.

(de 2 horas para 4 horas) para “Marcar um 10” na rolagem Coletas est á relacionado com o pilar de exploração.
de criação, isso significa que quando realizar um teste para ã
Compras e Recompensas est o ligados ao pilar social.

criação de um item você pode tratar uma rolagem de d20 Isso fornece muitas rotas para adicionar esses materiais

com o valor de 9 ou menos como um 10. Isso fornece um ao seu jogo, baseado no que servir á melhor para seu grupo.
í
n vel base no qual voc ê sempre pode ter sucesso se decidir
gastar o seu tempo do seu jeito.

é ê á ajudando você durante


ú ã
Se algu m com profici ncia est
Alguns n meros ser o ignorados, sendo mudados para 0 com
í ção, a rolagem de criação não ganha
ú
todo o per odo de cria
o objetivo de reduzir a quantidade de n meros usados,
nenhum bônus, mas pode ser completada nas 2 horas
á á
tornando os c lculos mais b sicos. Por exemplo, 165.135
padrão.
será arredondado para 165k.
ó
Se quiser calcular seus pr prios valores cuidadosamente,

lhe desejo sorte.

DETALHES DAS PROFISS Õ ES | PARTE 1 91

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


ç
Os pre os deste sistema se referem aos pre os padr o ç ã
á
apresentados para itens m gicos na 5e para facilitar o uso e
Antes de criar um item, voc ê precisa saber todos os materiais
ã
convers o, multiplicando seus valores por 100. á
necess rios. No percorrer da sua aventura, voc ê será capaz
de adquirir Receitas, que dirá à você como fazer um item

específico, sendo encontrado, em recompensas ou compras.


Tier Preço Consumível (Cor) Preço (Cor) Você começa o jogo sem nenhuma Receita, e sempre que

D 1–5k 1–10k você conseguir uma, será armazenado no seu banco de

C 5k–25k 10k–50k dados, chamado Livro de Cria çã o, permitindo que você use-

B 25k–250k 50k–500k as quantas vezes quiser, ou até mesmo, compartilhar, sendo

possível guardar infinitas Receitas.


A 250k–2,5M 500k–5M
Você pode conseguir uma Receita dos seguintes modos:
S 2,5M + 5M+

ã
Na sua Classe de Profiss o, dependendo do que é, garante à
O valor final de um itemé em suma: o valor de todos os você algumas Receitas, representando as habilidades do seu
materiais necessários para criá-lo, mais o valor de todos os
personagem de criar suas próprias receitas.
componentes (como Runas) mais o Valor de Fabrica çã o.

Se você der o material que precisa para construir um item,

você ainda precisará pagar o Valor de Fabrica çã o, Durante a aventura, voc ê pode conseguir Receitas valiosas
representando o custo da mão de obra. por meio de tesouros, recomepnsas e naturalmente, o jeito

á
mais f cil e simples, comprando.
Tier Valor de Fabricação
D 500 cor
C 5k cor Voc ê pode tentar criar sem ter nenhuma Receita, reunindo
B 50k cor alguns materiais e fazendo um teste relacionado a Alquimia,

A 500k cor á
Herbalismo, Culin ria ou Entalha ção Rúnica. Se os materiais
S 5M cor forem os mesmos que um item existente, voc ê aprenderá a
Receita daquele item. (Só não esqueça de não colar pra saber

os materais corretos)

O valor de um Lingote ser á a soma de todos os Minérios


usados, multiplicados por 2, sem adicionar o Valor de

Fabrica ção. Voc ê pode desmontar um item, fazendo todos os testes como
se estivesse criando. Em um sucesso, voc ê aprende a Receita
e o item é destruído. Em uma falha, o item é destruído sem

aprender nada.

A çõ es de Acampamento s o a ã ções que você pode fazer


O valor da arma ou armadura ser á o Valor de Fabricação do durante um descanso longo que aproveitam ao m ximo seu á
respectivo Tier mais todos os materiais usados na criação. tempo – embora aventureiros precisem de um sono de beleza
á sempre algumas horas livres
(bem, a maioria deles), h

durante um descanso longo que você pode usar em uma das

seguintes maneiras para se preparar melhor para sua

ó
pr xima aventura.

Durante um descanso longo voc ê pode realizar uma ação


de acampamento da lista a seguir:

í
O valor de um item consum vel, independente de Po ção,
Óleo, Mistura Herbal ou Refeição, será a soma de todos os
Aventurar-se é perigoso, e os aventureiros muitas vezes
ingredientes e o Valor de Fabricação dividido por 2.
decidem descansar por muito tempo em lugares estranhos –
às vezes é melhor vigiar, recebendo vantagem em testes de
Conhecimento (Percepção) durante o descanso longo.

O progresso de cria ção é alcançado ao final do descanso


longo. Para realizar esta a ção, o aventureiro deve ter em
O valor de uma Runa é o mesmo que uma arma ou ã
m os as ferramentas de artesanato relacionadas.

armadura, será o Valor de Fabricação do respectivo Tier mais Requer uma fogueira e quaisquer testes de Conhecimento

todos os materiais usados na criação. (Percep ção) durante esse período são feitos com
desvantagem.

92 DETALHES DAS PROFISS Õ ES | PARTE 2

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Durante o Sono Profundo voc ê falha automaticamente em
Testes de Conhecimento (Percep ção) e sua Percepção
A vida de um aventureiro tem muitos desafios, e apenas um passiva é 0, no entanto você reduz seu nível de Exaustão em 2

aventureiro cauteloso se prepara pra eles. e acorda com 1 inspiração.

Selecione um atributo para se preparar para o pr ximo dia, ó Requer uma fogueira.

realizando seu Expediente em atividade que o aprimore para

os desafios adiante (você pode preparar Força ou Destreza


é í
atrav s alongamentos ou exerc cios, Conhecimento atrav sé Às vezes você terá uma tarefa que requer seu tempo, mas não
do estudo e medita ção, etc.). se enquadra nas op ções acima. Por exemplo, fazer uma
ê ganha um dado
Depois de terminar o descanso longo, voc Mistura Herbal ou manter um equipamento. Ao se envolver

de Prepara ção, começando como um d6. Cada vez que em tal tarefa, voc ê pode substituir sua Açã o de

realizar um teste de habilidade relacionado ao seu atributo Acampamento por ela.

escolhido, jogue o dado de Prepara ção e adicione-o ao Pode exigir uma fogueira e qualquer Teste de

resultado. O dado de Prepara ção diminui em um degrau cada Conhecimento (Percep çã o) durante esse período são feitas
é usado até esgotar (d6, d4, d2, nenhum).
vez que com desvantagem

Pode ser necessário uma fogueira e qualquer Teste de

Conhecimento (Percep çã o) durante esse período são feitos

com desvantagem.

Alquimia é uma arte artesanal na qual quase todas as


ê
aventuras t m algum grau de interesse nos resultados. Fonte

Às vezes, um dia difícil de aventura merece um pouco mais da sempre procurada Poção de Cura, é um comércio versátil
de tempo com os olhos fechados. que alimenta (às vezes literalmente) a vida de aventura.

Alquimia tende a ser uma forma muito rápida de

elaboração. Embora aproveitar essa vantagem geralmente

vale a pena durante um período movimentado de aventuras,

considere a opção “Marcar um 10” quando tempo não for um

problema.

Alquimia funciona usando Suprimentos de Alquimista.

Tentar criar uma po ção sem isso sempre será feito com
ê
desvantagem, sem profici ncia s ó poderá criar poções Tier D.

ê
Profici ncia com Suprimentos de Alquimista permite que

voc ê adicione sua proficiência a qualquer Teste de Alquimia.

O atributo relacionado à Alquimia é Conhecimento.

Algumas cria ções alquímicas desencadeiam um


Salvaguarda, que é calculado no momento da criação com
base nos atributos e proficiência do criador e não muda

depois de criado.

Para preparar qualquer po ção, você já deve ter os


á
ingredientes necess rios e os Suprimentos de Alquimista

Selecione uma po ção que você gostaria de criar na Tabela


de Cria ção de Poções.

Adquira os itens listados na coluna de materiais para

aquela po ção, misturando todos os ingredientes da sua


po ção com água.

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Use seus Suprimentos de Alquimista para criar a po ção.
Dentro do Expediente voc ê faz 5 Testes de Alquimia. Os
itens de alquimia devem ser criados de uma só vez.

Com 3 sucessos o item é concluído.

Com 3 falhas, a elabora ção é uma falha e todos os


ã
materiais s o perdidos.

Sempre que voc ê criar uma poção com sucesso, role


1d100. Se voc ê obtiver 95 ou mais, você manterá uma de
cada Ess ência Primordial usada.

Tier Nome Materiais Dificuldade Preço (Cor)


2 Reagente Reativo (D)
D Poção de Amizade Animal 1 Reagente Venenoso (D) CD 13 7k
1 Reagente Curativo (C)
1 Semente da Vida
3 Reagentes Curativos (D)
D Poção de Cura 1 Semente da Vida CD 13 5.5k

1 Reagente Reativo (D)


D Poção de Escalada 1 Reagente Venenoso (D) CD 14 6.5k
1 Reagente Reativo (C)
1 Semente da Terra
(D)
D Poção de Natação 1 Reagente Venenoso (D) CD 14 6.5k
1 Reagente Reativo (C)
1 Semente da Água
1 Reagente Reativo (D)
C Poção de Bafo de Fogo 1 Reagente Reativo (C) CD 15 13.5k
1 Fibra do Fogo
1 Reagente Reativo (D)
C Poção de Crescimento 1 Reagente Curativo (C) CD 14 15.5k
1 Reagente Reativo (C)
1 Semente da Terra
1 Reagente Curativo (D)
C Poção de Cura Menor 2 Reagente Curativo (C) CD 15 14.7k
1 Fibra da Vida
1 Reagente Reativo (D)
C Poção de Foco 1 Reagente Reativo (C) CD 15 16k
1 Pedra Rúnica Superior
1 Reagente Reativo (C)
C Poção de Força do Gigante da Colina 1 Reagente Curativo (C) CD 15 14.5k
1 Fibra do Espírito
1 Reagente Curativo (D)
1 Reagente Reativo (C)
C Poção de Resistência 1 Reagente Venenoso (C) CD 15 14.7k
1 Fibra de [Tipo]
1 Reagente Reativo (D)
1 Reagente Reativo (C)
C Poção de Respiração Aquática 1 Reagente Venenoso (C) CD 15 15k
1 Fibra da Água
1 Reagente Venenoso (D)
C Poção de Veneno 1 Reagente Venenoso (C) CD 13 12k
1 Fibra da Morte
1 Reagente Reativo (C)
B Poção de Clarividência 1 Reagente Venenoso (C) CD 15 76.5k
1 Reagente Reativo (B)
1 Cifra do Espírito
2 Reagente Curativo (C)
B Poção de Cura Maior 2 Reagente Curativo (B) CD 16 84k
1 Cifra da Vida
3 Reagente Reativo (C)
B Poção de Foco Menor 1 Reagente Reativo (B) CD 17 85k
1 Pedra Rúnica Magnífica

94 DETALHES DAS PROFISS Õ ES| PARTE 4

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Tier Nome Materiais Dificuldade Preço
1 Reagente Curativo (C)
B Poção de Heroísmo 1 Reagente Reativo (C) CD 16 84.5k
2 Reagente Curativo (B)
1 Cifra da Luz
2 Reagente Reativo (B)
B Poção de Invulnerabilidade 2 Reagente Venenoso (B) CD 16 100k
1 Cifra do Espírito
2 Reagente Reativo (C)
B Poder do Lorde do Trovão 1 Reagente Reativo (B) CD 16 77.5k
2 Fibra do Ar
2 Pedra Rúnica Superior
1 Reagente Curativo (C)
B Poção de redução 1 Reagente Curativo (B) CD 15 79.5k
1 Reagente Venenoso (B)
1 Cifra da Terra
1 Reagente Curativo (C)
A Poção de Cura Superior 1 Reagente Curativo (B) CD 18 712k
1 Reagente Curativo (A)
1 Núcleo da Vida
3 Reagente Reativo (B)
A Poção de Foco Maior 1 Reagente Reativo (A) CD 19 812k
1 Pedra Rúnica Antiga
2 Reagente Reativo (C)
2 Reagente Curativo (B)
A Poção de Invisibilidade 1 Reagente Reativo (A) CD 20 850k
1 Reagente Curativo (A)
1 Núcleo da Luz
5 Reagente Reativo (C)
2 Reagente Reativo (B)
A Poção de Possibilidade 2 Reagente Reativo (A) CD 21 762k
3 Cifras da Ordem
3 Pedra Rúnica Magnífica
2 Reagente Reativo (C)
2 Reagente Reativo (B)
1 Reagente Reativo (A)
A Poção de Velocidade 1 Reagente Curativo (A) CD 22 1M
5 Cifras da Luz
5 Cifras do Ar
2 Reagente Reativo (C)
A Poção de Vôo 2 Reagente Curativo (B) CD 19 750k
1 Reagente Reativo (A)
1 Núcleo do Ar
1 Reagente Curativo (B)
S Poção de Cura Suprema 1 Reagente Curativo (A) CD 18 4.1M
1 Reagente Curativo (S)
1 Quintessência da Vida
3 Reagente Reativo (A)
S Poção de Foco Superior 1 Reagente Reativo (S) CD 19 4.6M
1 Pedra Rúnica Ancestral
1 Reagente Reativo (S)
S Poção de Força do Gigante da Tempestade 1 Reagente Curativo (S) CD 24 6.5M
5 Núcleos do Espírito
5 Núcleos do Caos
1 Reagente Curativo (S)
S Solução Milagrosa 2 Reagente Curativo (A) CD 26 4.2M
1 Quintessência da Vida

Poção, Tier variável


Voc ê recupera Pontos de Vida ao beber esta poção. O líquido vermelho da poção brilha quando agitado.

Tier Qualidade Pontos de vida


D Menor 1d4 + 1
C Regular 2d4 + 2
B Maior 4d4 + 4
A Superior 8d4 + 8
S Suprema 10d4 + 20

DETALHES DAS PROFISS Õ ES| PARTE 5 95

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A po ção é feita de camadas de fluido azul-petróleo, azul
Po ção, Tier variável claro eíndigo que lembram um oceano profundo. Agitar a
garrafa não mistura as cores.
Um Líquido amarelo vibrante e vermelho profundo,

cravejado de pontos brancos e prateados, esta poção lembra

o céu do amanhecer. Quando agitado, emite uma luz suave e


Po ção, Tier C
amarela. Depois de beber esta poção, o usuário recupera
Depois de beber esta po ção, você pode usar uma ação
Pontos de Foco.
ô
b nus para exalar fogo em um alvo a at é 9 metros de você. O
Tier Qualidade Pontos de foco alvo deve realizar um Salvaguarda de Destreza (CD 13)

sofrendo 4d6 de dano de fogo numa falha, ou metade desse


C Menor 5
dano num sucesso.
B Regular 10
O efeito termina depois que voc ê exalar fogo três vezes ou
A Maior 20 í
quando 1 hora tenha passodo. O l quido laranja desta po ção
S Superior Completo ç
pisca e a fuma a enche a parte superior do recipiente e sai

sempre que est á aberto.

Po ção, Tier C
Quando voc ê bebe esta poção, por 1 hora, ao interagir Po ção, Tier B
diretamente com uma besta, você pode forçá-la a fazer um
Por 1 hora depois de beber, você ganha 10 pontos de vida
teste de resistência de Conhecimento (CD 13) ou ela ficará
á
tempor rios. Pela mesma dura ção, sempre que você fizer
uma jogada de ataque ou Salvaguarda, você pode rolar 1d4 e
encantada por você durante 24 horas. Não tem efeito se a
adicionar o número obtido à jogada de ataque ou
beste tiver conhecimento 4 ou superior, e o efeito termina se

você ou um de seus companheiros feri-la. Salvaguarda.

Uma po ção turva e lamacenta que deixa vários formatos de Esta po ção azul borbulha e fumega como se estivesse
animais e rastros na lateral do contêiner enquanto ele gira.
fervendo.

Po ção, Tier B
Po ção, Tier S Por 1 minuto depois de beber esta po ção, você terá
Ao beber esta po ção, você recupera todos os pontos de vida ê í
Resist ncia a todos os danos. O l quido xaroposo da po ção
perdidos, todos efeitos de status são removidos, todas as
parece ferro liquefeito.
reduções nos atributos são removidos, quaisquer membros

perdidos são restaurados, todas as doenças são curadas,

todas as maldições são removidas e todos os níveis de Po ção, Tier B


exaustão são removidos. De todo modo você í
Uma massa agitada de um l quido azul profundo, listrado

é
com listras brancas como um raio. O recipiente que cont m

ção sempre balança e estremece levemente.


esta po
ção, Tier B
Depois de beber esta poção, por 1 minuto, sempre que você
Po

No momento em que voc ê bebe esta poção você deve estar atingir um alvo com um ataque de arma corpo a corpo, ela
pensando em um local, criatura ou item que voc ê já tenha causa um estalo estrondoso que causa 1d6 de dano
visto ou cujo nome conhece. Depois de beber, uma linha azul
trovejante.
ú á guiá-lo pelo caminho mais curto até o seu
ê atacar com uma Arma Contundente, o dano
transl cida ir
Se voc
destino durante 1 hora, desde que esteja no mesmo andar.
aumenta para 2d6.
ã á como saber a distância até o destino, apenas a
N o h

ção.
dire

A poção possui um líquido azul translúcido que brilha Po ção, Tier A


quando exposto à luz. O recipiente desta po ção parece vazio, mas contém líquido.
Quando voc ê bebe, você fica invisível por 1 hora. Qualquer
coisa que você veste ou carrega fica invisível com você. O o

Po ção, Tier C efeito termina mais cedo se você atacar.

Ao beber esta po ção, você ganha uma velocidade de


escalada igual à sua velocidade de caminhada por 1 hora.
Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de Força Po ção, Tier A
(Atletismo) que você faz para escalar. Ao beber esta po ção, por 1 minuto você ganha:
A poção é separada em três camadas: marrom, prateada e
Sua velocidade é duplicada
cinza, assemelhando-se a faixas de pedra. Agitar a garrafa
Voc ê ganha um bônus de +2 em sua CA
ã
n o mistura as cores.
Você tem vantagem em Salvaguardas de Destreza

Você ganha uma ação adicional em cada um de seus

turnos. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a


Po ção, Tier C
ação de Ataque (apenas um ataque com arma), Correr,
Ao beber esta po ção, você ganha deslocamento de natação
Desengajar, Esconder-se ou Usar um Objeto.
igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 hora. Durante

esse tempo, voc ê tem vantagem em testes de Força O fluido amarelo da po ção é listrado de preto e gira
(Atletismo) que fizer para nadar.
sozinho.

96 DETALHES DAS PROFISS Õ ES| PARTE 6

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Po ção, Tier A
ção, Tier C
ção transparente, você ganha três
Po
Ao beber esta po

Fragmentos de Possibilidade, cada um dos quais se parece


Você pode respirar debaixo d'água por 1 hora depois de
beber esso poção. Seu fluido verde turvo tem cheiro de mar e
ú
com uma min scula gota de energia acinzentada que o
tem uma bolha semelhante a uma água-viva flutuando nela.
segue, permanecendo a 30 cent metros de voc í ê o tempo todo.
Cada fragmento dura 8 horas ou at é ser usado.
Quando voc ê faz uma jogada de ataque, um teste de
Po ção, Tier C
habilidade ou um salvaguarda, voc ê pode gastar seu
Esta mistura parece, cheira e tem gosto de uma po ção de
fragmento para rolar um d20 adicional e escolher qual dos
cura ou outra po ção benéfica. Contudo, é na verdade veneno.
d20 usar. Alternativamente, quando uma jogada de ataque é
Uma Avaliação revela sua verdadeira natureza.
ê
ê pode gastar seu fragmento para rolar
feita contra voc , voc
ê sofre 3d6 de dano venenoso e deve ter
Se beber, voc
um d20 e escolher qual dos d20 usar, o que você rolou ou o
sucesso em um salvaguarda de Constituição (CD 13) ou será
que o atacante rolou. Se a jogada original do d20 tiver
envenenado.
vantagem ou desvantagem, você joga seu d20 depois que a
í
No in cio de cada um dos seus turnos enquanto voc ê
vantagem ou desvantagem tiver sido aplicada à jogada
estiver envenenado dessa forma, você sofre 3d6 de dano
original.
venenoso. No final de cada um seus turnos, você pode repetir
Enquanto voc ê tiver um ou mais Fragmentos de
o salvaguarda. Em um sucesso, o dano de veneno que você
Possibilidade desta po ção, você não poderá obter outro
sofre nos turnos subsequentes diminui em 1d6. O veneno
Fragmento de Possibilidade de nenhuma fonte.
termina quando o dano diminui para 0.

Po ção, Tier C
ê faz esta poção, você pode fazê-la para resistir
óleos são ferramentas situacionais úteis que você pode
Quando voc
Os
ê
é grande vantagem em
a um determinado tipo de dano. Para cada resist ncia altere
usar para obter uma pequena ou at
ê
combate. Pois mesmo o menor detalhe separa você da vida e
o tipo de Ess ncia Primal (Fibra) usada.

A cor da po ção depende do tipo de resistência é, muitas


da morte.
vezes tendo esse elemento girando dentro dele. Quando voc ê
bebe esta po ção, você ganha resistência ao tipo de dano
selecionado da po ção por 1 hora. Óleo, Tier C
Como uma ação, você pode revestir uma arma com este
Tipo de dano Tipo de fibra
óleo e acendê-la. Por 1 minuto, a arma queima, causando 1d4
Radiante Luz
extra de fogo aos ataques feitos e fornecendo luz em um raio
Necrótico Morte
de 6 metros e pouca luz por mais 6 metros.
Fogo Fogo
Frio Água
Relâmpago Ar Óleo, Tier C
Trovão Ar Quando o óleo da meia-noite é queimado em uma
Fogueira, a fogueira emite uma luz azul calma por 8 horas.
Ácido Terra
Se uma criatura permanecer na luz por pelo menos 4 horas,
Veneno Vida
é í
ela obt m todos os benef cios de um descanso longo sem
Força Alma precisar dormir, desde que apenas se envolva em atividades

leves, como ler, conversar ou realizar uma A ção de


Acampamento .

Tier Nome Materiais Dificuldade Preço (Cor)


D Óleo de Prata 1 Reagente Reativo (D) e 1 Lingote de Prata CD 12 3,2k
1 Reagente Curativo (C)
1 Reagente Reativo (C)
C Poção Meia Noite 1 Reagente Venoso (C) DC 13 11k
1 Pedra Rúnica Menor
2 Reagentes Reativos (C)
C Óleo de Língua de Chama 1 Fibra de Fogo CD 15 17k
1 Pedra Rúnica Superior
2 Reagentes Reativos (C)
C Óleo de Precisão 1 Reagente Venenoso (D) CD 15 50k
1 Pedra Rúnica Superior

B Óleo de Prata Solar 1 Reagentes Reativos (B) CD 16 200k


1 Lingote de Prata Solar
2 Reagentes Reativos (B)
B Óleo de Precisão 1 Reagente Venenoso (C) CD 17 250k
1 Pedra Rúnica Magnífica
2 Reagentes Reativos (A)
A Óleo de Precisão 1 Reagente Venenoso (B) CD 20 550k
1 Metal Tier A
DETALHES DAS PROFISS Õ ES| PARTE 7 97

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Óleo, Tier C, B, A
Tier Tiers de Materiais Tipo de Dano DC
Este óleo transparente e gelatinoso brilha com fragmentos

de prata minúscula e ultrafina. O óleo deve cobrir uma arma. D Reagentes (D) 1d4 13
Semente
A aplicação do óleo leva 1 minuto. Por 1 hora, o item

revestido tem bônus de +1, +2 ou +3 nas jogadas de ataque e C Reagentes (C) 1d6 15
Fibra
dano.
Reagentes (B)
B Cifra 1d8 16

A Reagentes (A) 1d10 18


Óleo, Tier D Núcleo
Um óleo cromático cintilante. O óleo deve cobrir uma
S Reagentes (S) 1d12 22
arma. A aplicação do óleo leva 1 minuto. Durante 1 hora, o Quintessência
item revestido é considerado prateado.

Óleo da Tipo de dano


Óleo, Tier D
Bênção Radiante
Um óleo cromático cintilante. O óleo deve cobrir uma
Corrupção Veneno
arma. A aplicação do óleo leva 1 minuto. Durante 1 hora, o

item revestido possui a propriedade Prata Solar.


Decadência Necrótico
Energia Relâmpago
Chama Fogo
Óleo, Tier Variável Geada Frio
Como uma ação, você pode revestir uma arma com este
Ácido Ácido
óleo por 1 minuto, a arma causa [1dX] [Tipo de Dano] extra
Onda de choque Trovão
aos ataques feitos com ela.

Tier Nome Materiais Dificuldade Preço (D) Preço (C) Preço (B) Preço (A) Preço (S)
Variável Óleo de Benção 3 Reagentes Curativos (Tier) [CD] 4.7k 16k 90k 900k 4.5M
1 (Essência) de Luz
3 Reagente Reativo (Tier)
Variável Óleo de Chama 1 (Essência) de Fogo [CD] 5.5k 17.5k 97.5k 975k 4.6M

2 Reagente Reativo (Tier)


Variável Óleo de Congelamento 1 Reagente Curativo (Tier) [CD] 5.2k 17k 95k 950k 4.6M
1 (Essência) de Água
3 Reagentes Venenosos (Tier)
Variável Óleo de Corrupção 1 (Essência) de Vida [CD] 4k 14.5k 82.5k 825k 4.3M

Variável Óleo de Decadência 3 Reagentes Venenosos (Tier) [CD] 4k 14.5k 82.5k 825k 4.3M
1 (Essência) de Morte
2 Reagente Reativo (Tier)
Variável Óleo de Energia 1 Reagente Curativo (Tier) [CD] 5.2k 17k 95k 950k 4.6M
1 (Essência) de Caos
3 Reagente Reativo (Tier)
Variável Óleo de Onda de Choque 1 (Essência) de Ar [CD] 5.5k 17.5k 97.5k 975k 4.6M

Variável Óleo de Ácido 3 Reagentes Venenosos (Tier) [CD] 4k 14.5k 82.5k 825k 4.3M
1 (Essência) de Terra

Voc ê precisará usar Suprimentos de Herbalista em vez

de Suprimentos de Alquimista

Assim como po ções, usando os mesmos materiais você pode ã


N o h á CD, então você não fará nenhum teste, qualquer
ã í
fazer Misturas Herbais, que s o consum veis mais simples mistura ser á feita assim que você tiver os ingredientes
de se fazer, com efeitos menores, mas práticos e usuais com necessários.

uma grande variedade de efeitos. Você precisará de todos os materiais descritos em mãos

Para fazer Misturas de Ervas voc ê seguirá as mesmas para fazer uma mistura, mas as Pedras R ú nicas e as

regras de fazer uma po ção, com as seguintes diferenças: Ess ê ncias Primais serão os catalisadores e não serão

consumidas.

Tier Mistura Materiais Catalisador Preço por Mistura (Cor)


D Pó de Aquecimento 1 Reagente Venenoso (D) Semente do Fogo 1.7k
1 Reagente Reativo (D)
1 Reagente Curativo (D)
D Cogumelo Verde 1 Reagente Reativo (D) Semente da Vida 2k

D Creme de Lavanda 1 Reagente Curativo (D) Semente da Terra 1.5k


1 Reagente Venenoso (D)

D Pó de Kraken 1 Reagente Curativo (D) Semente da Água 1.5k


1 Reagente Venenoso (D)
98

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Tier Mistura Materiais Catalisador Preço por Mistura (Cor)
D Pó de Resfriamento 1 Reagente Curativo (D) Semente da Água 2k
1 Reagente Reativo (D)

C Antitoxina 1 Reagente Curativo (C) Fibra da Terra 6k


1 Reagente Venenoso (C)
C Doce Rubi 2 Reagente Curativo (C) Fibra da Vida 6.5k
1 Reagente Reativo (C)
C Chiclete Anti-lesmas 1 Reagente Venenoso (C) Fibra do Ar 6.5k

1 Reagente Venenoso (C)


C Lâmpada Noturna 1 Reagente Reativo (C) Fibra do Caos 6.5k

C Pó de Suricato 1 Reagente Venenoso (C) Fibra do Espírito 6.5k


1 Reagente Reativo (C)

C Bravura em Pó 1 Reagente Curativo (C) Fibra do Espírito 7k


1 Reagente Reativo (C)
1 Reagente Curativo (C)
C Pó de Flor 1 Reagente Reativo (C) Fibra da Vida 7k

C Seiva de Pedra Vulcânica 1 Reagente Curativo (C) Fibra da Terra 7k


1 Reagente Reativo (C)
1 Reagente Curativo (C)
C Seiva Rica 1 Reagente Reativo (C) Fibra da Terra 8k
1 Reagente Reativo (D)
1 Reagente Curativo (C)
C Erva Verde 1 Reagente Reativo (C) Fibra da Terra 8k
1 Reagente Reativo (D)
C Semente de Poder 2 Reagente Reativo (C) Pedra Rúnica Superior 7.5k

B Semente Lunar 1 Reagente Curativo (B) Cifra da Luz 42.5k


1 Reagente Reativo (B)
1 Reagente Curativo (B)
B Antiveneno 1 Reagente Venenoso (B) Cifra da Terra 45k

B Antiparalítico 1 Reagente Curativo (B) Cifra da Morte 45k


1 Reagente Venenoso (B)
A Barra Vital 2 Reagente Curativo (A) Núcleo da Vida 450k
1 Reagente Curativo (A)
A Cauda de Camaleão em Pó 1 Reagente Reativo (B) Pedra Rúnica Antiga 537k
1 Reagente Venenoso (A)

Tempo Até
Tier Preparação Efeito (Tempo de Aplicação) fazer Efeito
D Cogumelo Verde Consuma para aumentar sua altura em 10 centímetros por 1 hora. 10 Minutos
D Pó de Aquecimento Aplique na pele para esquentar a área, dando vantagem em testes contra frio. Instantâneo
D Pó de Kraken Misture com líquido e beba para prender a respiração pelo dobro do tempo normal, dura 1 hora Instantâneo

D Creme de Lavanda Aplique em sua pele para mascarar o seu cheiro. Criaturas têm desvantagens em testes de percepção que Instantâneo
dependem do cheiro para perceber você.
D Pó de Resfriamento Aplique na pele para esfriar a área, dando vantagem em jogadas contra calor. Instantâneo
C Antitoxina Consuma para curar um veneno básico. Venenos fortes não são curados por esta erva. 1 hora
C Doce Rubi Consuma para ganhar 1d4 + 1 pontos de vida. Instantâneo
C Erva Verde Consuma para ganhar a rolagem máxima na sua próxima rolagem de dano dentro de 10 minutos. Instantâneo

C Chiclete Anti- Consuma para aumentar sua velocidade em 3 metros por 1 minuto. 1 Minuto
lesmas
Um líquido espesso e roxo mantido em um frasco de vidro que brilha com luz brilhante sem chama em um
C Lâmpada Noturna raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros por 1 hora quando agitado. Depois de uma hora, desaparece. Instantâneo

C Pó de Suricato fume para ganhar +5 na sua Percepção Passiva por 30 minutos. (1 minuto) Instantâneo
C Bravura em Pó fume para ganhar vantagem contra ser Amedrontado por 30 minutos. (1 minuto) 1 Hora
C Pó de Flor Aplique na pele para dar +1 aos seus Testes de Persuasão por 1 minuto. Instantâneo
C Seiva Rica Consuma para ganhar benefícios de um dia inteiro de comida e água. Instantâneo
Seiva de Pedra
C Vulcânica Esfregue na criatura onde a petrificação está entrando em vigor; interrompe a progressão da condição. Instantâneo

C Semente de Poder Consuma para dar +5 aos seus Testes de Atletismo por 1 minuto. 1 Minuto
B Antiparalítico Consuma para ganhar vantagem nos testes de resistência contra paralisia por 1 hora. Instantâneo
B Antiveneno Consuma para curar efeitos venenosos mais fortes. 1 Hora
B Semente Lunar Ferva e respire o vapor para ganhar os benefícios de enxergar no escuro por 1 hora. (5 minutos) Instantâneo
A Barra Vital Consuma para remover 1 nível de exaustão. 10 Minutos
Cauda de Camaleão
A em Pó Misture com líquido e beba para ganhar invisibilidade por 30 segundos. (1 minuto) Instantâneo
99

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ú
Uma Pedra R nica Menor pode aparecer em Min rios de é
Voc ê pode coletar qualquer tipo de recurso utilizando CD de 9 ou inferior (Tier D)
diversas tabelas relacionadas a Coleta, porém, serão ú
Pedras R nicas Maiores em CD 13 ou inferior (N vel C) í
mencionados aqui os tipos mais importantes, Minera çã o e ú
Grandes Pedras R nicas em CD 18 ou inferior (N vel B) í
Forrageamento.
ú ã í
Pedras R nicas Anci s em C 23 ou inferior (N vel A)
Ao encontrar um local com algum tipo de mat ria-prima, é ú
Pedras R nicas Antigas em CD 29 ou inferior (N vel S) í
é
como uma caverna com veios de min rio ou uma floresta rica

em ervas e materiais alquímicos, você pode tentar coletá-los. é


Por exemplo, se a CD do min rio for 21, a Pedra R única
poder á ser Menor, Maior ou Grande, mesmo que seu
resultado tenha sido maior que 23.

Minera çã o permite obter Minérios. Para extrair minérios,


primeiro voc ê precisa descobrir onde ele está localizado. Os Cada pedaço de minério pesa 5 libras. Se falhar em
é
min rios normalmente podem ser encontrados em cavernas,
um teste de Mineração, você perde o minério e
montanhas rochosas ou at é mesmo em criaturas capazes de não pode mais fazer verificações para esse minério
armazenar materiais rochosos, como metais, cristais e
porque a veia agora está destruída.
pedras preciosas.

Uma vez encontrado, voc ê pode minerá-lo. Quanto maior


for sua pontua ção, mais recursos você coletará.

Rolagem Pedra Rúnica Tier CD do Minério Preço


1 — 40 Menor D 9 ou menos 5k Cor
Minera çã o funciona usando Ferramentas de Mineração.
41 — 65 Superior C 13 ou menos 20k Cor
Tentar extrair um Min é rio sem elas sempre será feito com

desvantagem, sem proficiência você só pode extrair Min é rios


66 — 84 Magnífica B 18 ou menos 80k Cor
de Tier D**. Proficiência com eles permite que você adicione 85 — 95 Antiga A 23 ou menos 800k Cor
sua proficiência a qualquer Teste de Mineração. 96 — 99 Ancestral S 29 ou menos 3M
100 Pedra da Alma SS 30+ 1U ?

ã
As Pedras da Alma s o pura lenda, aparecendo apenas em

livros que misturam realidade com fantasia, geralmente

retratadas como pedras brancas. Essas lindas pedras s o ã


O atributo relacionado a *Minera ção é Força. capazes de mudar suas cores para qualquer uma do

espectro.

Ao sacudir rapidamente a pedra, as cores desaparecem

Quando voc ê encontrar um Min ério, faça seu Teste de uns nos outros na ordem do arco- ris. í
Minera çã o. Se seu resultado for igual ou maior que a CD do
minério, você o extrai, rolando 1d4 para determinar a

quantidade de minérios que você obtém.


Para minerar, primeiro voc ê precisa encontrar veios de
Para cada +5 que você vencer a CD do minério, você rola
é
min rio. Para isso, leia Explora çã o na página 121.
um d4 extra.

Se voc ê for um Coletor, sempre que extrair um minério


é
ê obtiver 96 ou mais, você
Algumas criaturas podem ter min rios em seus corpos, nesse
com sucesso, role 1d100. Se voc
ã é necessário fazer um Teste de Mineraçao, tratando
caso n o
extrai uma Pedra R ú nica junto com seu minério.
como se você tivesse obtido um sucesso, levando o item para
Para decidir a raridade da Pedra R ú nica, jogue outro
seu inventário quando a criatura atingir 0 pontos de vida
d100. No entanto, há uma restrição de onde eles podem

aparecer.

Tier Minério Localização CD Preço Per Minério (Cor)


D Carvão + Em qualquer lugar 6 100
D Cobre Em qualquer lugar 5 200
D Estanho Em qualquer lugar 5 100
D Ferro Em qualquer lugar 8 400
C Cobalto Em qualquer lugar 8 800
C Oricalco Cavernas profundas 10 1.5k
C Ouro Em qualquer lugar 12 5k
C Prata Em qualquer lugar 9 1k
C Pestilita Terras Pútridas 13 3k
C Trovanita Em qualquer lugar 11 2.6k

100

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Tier Minério Localização CD Preço Per Minério (Cor)
B Glacita Frio Extremo 15 10k
B Luminita Em qualquer lugar 14 8k
B Corvócha Campos de Batalhas Ancestrais e Andares Assombrados 16 20k
B Ignita Regiões Vulcânicas e Andares Sombrios 15 10k
B Lansith Cavernas Profundas e Cavernas de Cristal 18 45k
B Obsidiana Regiões Vulcânicas 20 40k
B Quinetocita Em qualquer lugar 16 35k
A Magnetita Cavernas Profundas 20 200k
A Malaquita Cavernas Profundas 23 300k
A Meteorita Em qualquer lugar 20 250k
A Mithril Cavernas Profundas 22 300k
A Titânio Em qualquer lugar 19 180k
A Urdráquita Cavernas Profundas 23 250k
S Adamantita Cavernas Profundas 25 1M
S Arquinita Em qualquer lugar 24 800k
S Infernal - Andares Sombrios 24 2.5M
S Plasmita - ? 28 ---
SS Arcanita ? 35 ---
SS Divinita - ? 35 ---
SS Hexinita - Cavernas de Cristal 30 5M
SS Nullinita - Lugar Nenhum 30 4M
SS Vadalita - ? 35 ---

+ Item é considerado “abundante”: o dobro do número obtido


é
Ningu m sabe como é, nem o que faz. Por isso, não há
ao determinar a quantidade obtida.

- Item considerado “esparso”; reduzir pela metade o


é
min rios ou lingotes em lugar nenhum.

ú
n mero rolado quando determina ção da quantidade obtida
(at é um mínimo de 1). á
Esta rocha cristalina azul p lida, arrepiante e ligeiramente

ú é
transl cida emite uma n voa gelada ao seu redor. Este cristal

semelhante a um pingente de gelo é frequentemente usado


é
por suas propriedades frias, que o tornam g lido ao toque.

é
Um min rio prateado quase preto com um leve brilho verde. Sua barra de metal cristalina, Fr ó stio, mantém sua aparência

ç
Reverenciado pela sua for a inacredit vel, este metal á é um translúcida, pálida e azulada com veias branco-gelo visíveis

á
dos mais raros. Sua barra met lica, Adamantina, mant m é no interior.

é mais aparente.
sua cor escura, no entanto, o tom verde É comumente encontrado em pequenos veios em climas
Na maioria das vezes, veios de adamantita são encontrados muito frios.

nas profundesas subterrâneas e Andares Sombrios.

Um metal profundo e escuro, semelhante a um cristal. Este

Um metal prateado com um leve tom amarelo. Este material é í


min rio m tico ganhou destaque por suas poderosas

é muitas vezes descartado ou rejeitado por aqueles que não á


habilidades para combater usu rios de Artespadas. Sua

estão familiarizados com o suas capacidades. barra de metal, Hexinina, é roxa escura com listras
Devido às suas interações extraordinariamente estranhas douradas.

com outros metais - incluindo os mais comuns, como ferro e

ç – a maioria dos mercados evita a magnetita. No entanto,


a o

a sua capacidade de atrair e repelir certos metais poderia ser é


Um min rio vermelho-escuro muito raro, profundo e muito

usado com grande efeito se devidamente aproveitado. Seu É famoso por suas poderosas capacidades
quente ao toque.

é
lingote, a Magnetina, mant m sua prata com brilho amarelo. é capacidade de
de fogo e, ainda mais significativas; isso

Raramente é encontrado em veios de sistemas de cavernas corromper aqueles que tentam usá-lo. Sua barra de metal

profundas. mantém sua cor vermelho-escura, embora vozes estranhas e

infernais possam ser ouvidas.

é
O min rio infernal s ó pode ser obtido em Andares
é um minério mítico, apenas rumores de que existe.
áreas infernais.
Este
Sombrios e
Especula-se que a divinita pode ter sido criado pelos deuses

ç
para dar for a divina a quem possui este metal m tico. í

DETALHES DAS PROFISS Õ ES | PARTE 11 101

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Kinetocita é laranja profundo com manchas prateadas. Com Plasmita é uma substância extremamente rara, de cor branca
estranhas com objetos em movimento, este metal é brilhante e salpicada de ouro. É reverenciado por suas
frequentemente ignorado por não compreendem todo o seu propriedades celestiais e pelo cósmico brilho que exala. Sua

potencial. Seu lingote, a Kinetocina, inverte sua aparência; barra de metal, Estelar, mantém seu brilho, cor branca

aparecendo como prata escura com dourado. radiante com marmoreio dourado.

A Kinetocita é raramente encontrado em pequenas veios é


Ningu m sabe onde ou como encontr -lo. á
em qualquer sistema de cavernas.

é
Um min rio branco que emite luz fraca à noite. É raro, mas
Um cristal verde claro como o mar, popular entre aqueles que á
f cil de encontrar procurando no lugar certo. Luminita est á
ú
desejam combinar metal com poder r nico. Suas fortes é ã
no grupo de min rios que n o apresentam efeitos.

í ú
caracter sticas r nicas permitem que Lansith aumente o
Luminita pode ser encontrada em qualquer lugar, com

poder rúnico e a destreza de seu Portador. Seu cristal sorte.

refinado mantém sua tonalidade verde pálida.

Este cristal raro é encontrado com mais frequência em


Uma rara rocha preta com manchas cinzentas. Ela possui
cavernas profundas e cavernas de cristal.
ó
energia necr tica, portanto,é evitado pela maioria dos
ã
comerciantes honestos. Sua vers o refinada é um mármore
A malaquita é um minério muito raro de cor verde escuro. é cinza profundo e preto, e segurá-lo faz você se sentir um

ç
conhecido por sua for a e suas reações elementares. seu pouco mais fraco, como se estivesse drenando você.

lingote, Malaquina, mantém sua profunda cor verde. Esta pedra se forma quando a aura vingativa de uma

Pode ser encontrada em cavernas subterrâneas. ã


massa de morte e podrid o penetram em seus minerais.

Normalmente, lugares como abaixo de antigos campos de

batalha ou áreas assombradas.


Meteoritaé um minério raro visto como prata escura e rocha
manchada de marrom. É conhecido por ter emitir um som

estrondoso em impactos fortes. Sua barra de metal é Um mineral amarelo cinzento, venerado por suas

propriedades estrondosas. Seu lingote apresenta um tom


prateada com marrom e marmoreio preto.

í
Encontrado em rochas que ca ram do c u h é á muito tempo. profundo amarelado e escuro uma vez fundido.

A Trovanita pode ser encontrada incomumente na maioria

dos veios de min rio. é


é
Um min rio cinza, famoso por ser um dos metais mais fortes

entre os metais essenciais. A titanita pertence ao grupo de

ã
metais que n o apresentam efeitos. Um metal azul escuro muito raro que ganhou notoriedade

A titanita pode ser encontrada em locais com muitos por afetar o mais poderoso dos ataques feitos por e contra

afloramentos Rochosos. seus manejadores. Sua barra de metal, Urdraqu na, mant m í é
sua cor azul real escura.

ó á
Dep sitos de Urdr quita podem ser encontrados no

Um mineral de cor preta e prateada. Famoso por ser subsolo

extraordinariamente leve sem sacrificar a resist ncia. Seu ê


lingote fica azul prateada quando fundido.

Mithril é um minério muito raro encontrado em sistemas é


Um min rio branco, capaz de fabricar equipamentos

de cavernas profundas e Andares Sombrios. incrivelmente raros. As lendas dizem que a Arquinita era um

metal dado pelos deuses aos homens para a guerra.

A Arquinita pode ser encontrada em qualquer lugar, desde

Uma rocha irregular e preta. A maioria das pessoas que voc ê tenha determinação para isso.
encontrou um bom uso devido à sua alta resistência à
explosão e à perfuração. Sua versão refinada mantém a cor

preta escura e brilhosa. A Vadalita é muito parecida com a obsidiana, mas com uma
Obsidiana é uma rocha rara encontrada em áreas onde a cor azulada e um aspecto mais cristalino. As lendas dizem

õ
lava esfriou rapidamente, normalmente onde vulc es em que é um minério que vem da lua, sendo muito suscetível ao
ilhas vulcânicas entraram em erupção e a lava desta erupção ú
poder r nico.

encontrou o água na costa. Ninguém jamais encontrou a vadalita, e sua existência só é

contada na história como alguns outros minérios, então não

há como dizer se ela realmente existe ou se é pura fantasia.

é
Este min rio incomum de cor verde-amarelada é famoso por
seus efeitos venenosos. Normalmente, este material é
brandido por aqueles que ganham a vida fugindo de é
Um min rio negro incapaz de refletir luz, nada se sabe sobre

í é
assassinatos. Seu lingote, pest lio, mant m sua cor verde- é ê
ele al m de sua apar ncia, e que coisas estranhas acontecem

amarelada viva e tem um aroma azedo muito leve. em sua posse.

Este mineral é encontrado onde terras pútridas infectaram ã


A nulinita n o pode ser encontrada, ou talvez j á esteja com
os minerais. ê
voc , voc ê ainda não descobriu.

102 DETALHES DAS PROFISS Õ ES | PARTE 12

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


O tipo da Ess ência Primal ser á decidida rolando 1d10 na
ê
Tabela de Tipos de Ess ncia para cada Ess ncia. ê
Alternativamente, o Mestre pode determinar um tipo
Forrageamento permite coletar Reagentes. Voc ê pode obter í
espec fico de acordo de onde ou como voc ê adquiriu a
reagentes da natureza forrageando. Reagentes crescem em
ê
ess ncia.
diferentes locais do mundo e em muitos climas diferentes.
Para decidir o Tier da Ess ência Primal, role um d100. No
Você pode tentar procurar esses materiais especiais e úteis. entanto, h á uma restrição de onde eles podem aparecer.
Reagentes nada mais são do que a generalização de Uma Semente pode aparecer num Reagente de CD 9 ou
materiais como ervas, seivas, raízes, flores e outras coisas inferior (Tier D)
para tornar seu uso menos complexo, possuindo
Fibra em CD 13 ou inferior (Tier C)
propriedades únicas que as diferenciam da flora padrão. Cifra em CD 18 ou inferior (N vel B) í
ú
N cleo em CD 23 ou inferior (N vel A) í
ê
Quintess ncia em CD 29 ou inferior (N vel S) í

Acima e ao longo do documento você verá que os Por exemplo, se a CD de um Reagente for 21, a Ess ência
ingredientes são referidos com marcações Primal que voc ê pode obter pode ser uma Semente, Fibra ou
genéricas como “Reagente Curativo” invés de algo Cifra, mesmo que seu resultado for maior que 23.

como "Samanbaia Cicatrizante". Por exemplo,


procurando materiais na floresta você encontra
"Kingsbane", uma planta venenosa. Para propósitos
de criação, isso pode ser registrado simplesmente Se falhar no teste para forragear um Reagente, você
como um “Reagente Venenoso” e usado como tal. o danificará e não poderá fazer mais testes para
Isso simplifica muito o processo de criação e esse Reagente. Ao coletar com sucesso um
registro do que seus suprimentos são. Reagente, você não poderá usar suas propriedades.
Narrativamente falando, um alquimista habilidoso apenas um Alquimista o fará.
pode renderizar os ingredientes que desejam usar
na forma que precisam. Reagentes mais raros ou
lendários poderão possuir nomes específicos; isso
é mais para caracterização do que para equilíbrio,
mas depende do seu mestre. Para forragear Reagentes, primeiro voc ê precisa encontrá-
los. Para isso, leia Explora çã o na página 121.

Tier Reagente CD Preço Por Reagente (Cor)


D Reagente Venenoso 8 1k
Forragear funciona usando Suprimentos de Herbalista. D Reagente Curativo 10 1.5k
Tentar forragear um Reagente sem eles sempre ser á feito D Reagente Reativo 12 2k
ê
com desvantagem, sem profici ncia voc ê só pode forragear C Reagente Venenoso 13 3k
Reagentes Tier D. Proficiência com eles permite que você C Reagente Curativo 15 4k
adicione sua proficiência a qualquer teste de
C Reagente Reativo 17 5k
Forrageamento.
B Reagente Venenoso 17 15k
B Reagente Curativo 19 20k
B Reagente Reativo 21 25k
A Reagente Venenoso 21 150k
A Reagente Curativo 23 200k
A Reagente Reativo 25 250k
O atributo relacionado a Forragem é Conhecimento. S Reagente Venenoso 26 400k
S Reagente Curativo 28 500k

V á para uma área onde deseja procurar por Reagentes e diga S Reagente Reativo 30 600k
ao Mestre que tipo voc ê está procurando antes de fazer o SS Reagente Venenoso 31 2M
Teste de Exploração, se você não souber que tipo de SS Reagente Curativo 33 2.5M
Reagentes existem na região, ou não deseja especificar, o SS Reagente Reativo 35 3M
Mestre decidirá o melhor Reagente possível com seu

resultado e o Reagente que pode existir na região.

Faça um Teste de Forragem, se seu resultado for igual ou Rolagem Runa Tier CD do Minério Preço
superior à CD do Reagente, você o coleta, rolando um d4 1 — 40 Semente D 9 ou menos 4.5k Cor
para determinar quantos Reagentes você obtém e rolando
41 — 65 Fibra C 13 ou menos 15k Cor
um dado extra para cada 5 você venceu a CD do Reagente.
66 — 84 Cifra B 18 ou menos 70k Cor
Se você for um Coletor, sempre que coletar com sucesso
85 — 95 Núcleo A 23 ou menos 700k Cor
um Reagente, role 1d100. Se você obtiver 96 ou mais, você

coletará uma Ess ê ncia Primal junto com seu Reagente.


96 — 99 Quintessência S 29 ou menos 2,5M Cor
100 ? SS 30+ ?

DETALHES DAS PROFISS Õ ES| PARTE 13 103

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Rolagem Essência D C B A S
1 Fogo Semente de Fogo Fibra de Fogo Cifra de Fogo Núcleo de Fogo Quintessência de Fogo
2 Água Semente de Água Fibra de Água Cifra de Água Núcleo de Água Quintessência de Água
3 Terra Semente de Terra Fibra de Terra Cifra de Earth Núcleo de Pedra Quintessência de Terra
4 Ar Semente de Ar Fibra de Ar Cifra de Ar Núcleo de Ar Quintessência de Ar
5 Luz Semente de Luz Fibra de Light Cifra de Luz Núcleo de Luzt Quintessência de Light
6 Espírito Semente de Espírito Fibra de Espírito Cifra de Espírito Núcleo de Espírito Quintessência de Espírito
7 Vida Semente de Vida Fibra de Vida Cifra de Vida Núcleo de Vida Quintessência de Vida
8 Morte Semente de Morte Fibra de Morte Cifra de Morte Núcleo de Morte Quintessência de Morte
9 Caos Semente de Caos Fibra de Caos Cifra de Caos Núcleo de Caos Quintessência de Caos
10 Ordem Semente de Ordem Fibra de Ordem Cifra de Ordem Núcleo de Ordem Quintessência de Ordem

Os efeitos das armas afetam cada arma individualmente e

ã
s o mutualmente exclusivos.
Ferraria é um interesse popular de dois tipos de
aventureiros: aqueles que querem balançar um belo pedaço

de metal, e aqueles que querem uma parede inquebrável


Ao equipar uma arma e uma armadura com efeitos do
entre eles e seus inimigos.
mesmo metal, voc ê ativa um Conjunto.
Voc ê só pode se beneficiar de um Conjunto por vez. Se
voc ê puder se beneficiar de mais de um Conjunto ao mesmo
Voc ê trabalhará usando Ferramentas de Ferreiro. Tentar tempo, voc ê pode escolherqual deles se beneficiará no final
fabricar um item sem isso geralmente ser á impossível. de um descanso longo.

ê
Profici ncia em Ferramentas de Ferreiro permite que

voc ê adicione sua proficiência a qualquer Teste de Ferraria e


crie itens acima do Tier D.
A coluna "CD" mostrar á quanto você deve adicionar ao CD de
Forja ao fabricar um equipamento com o respectivo metal.

ç ô
1d20 + seu modificador de For a + seu b nus de profici ncia ê
em Ferramentas de Ferreiro
ã ç
Lingotes s o peda os de metal que podem ser usados para

Muitas de suas op ções de criação exigem uma Forja ã


fabricar equipamentos. Eles s o considerados relativamente

totalmente equipada; uma Forja totalmente equipada envolve


ã
puros e pesam 2 libras cada. O lingote padr o listado em

forja, bigorna e Ferramentas de Ferreiro.


todas as tabelas de artesanato é o Lingote de Aço.

é
Criar lingotes de min rio bruto est á fora do escopo da
Para forjar qualquer equipamento, voc ê já deve ter todos os maioria dos aventureiros. Voc ê pode converter minério bruto
materiais necessários para ele. Para fundir lingotes, você em lingotes com Ferramentas de Ferraria a qualquer

deve ter a quantidade correta de seus minérios momento.

correspondentes.

Selecione o item que voc ê deseja fabricar.


Itens feitos de metal podem ser convertidos novamente em

ê
Adquira os itens listados na coluna de materiais desse
lingotes com bastante efici ncia, mas requer uma forja para
item.
fazer isso. Com uma forja e seu Expediente por item, um
Use suas Ferramentas de Ferreiro para criar. Dentro do
item de metal pode ser reduzido a metade dos lingotes que o
ê faz 5 Testes de Ferraria.
õ
Expediente voc
comp em.
Com 3 sucessos o item é concluído.
O item é destruído se tiver 1 lingote em sua fabricação.
Com 3 falhas, a criação é uma falha e todos os materiais

são perdidos.

Voc ê só pode ter um efeito de armadura ativo por vez. Se você


tiver um efeito de armadura de sua armadura e de um

escudo, o o efeito da armadura substitui o efeito do escudo.

Se voc ê estiver vestindo uma armadura sem efeito de


armadura, mas com um escudo equipado que tem um efeito

ã
de armadura, ent o o efeito de armadura do escudo entra em

vigor.

104 DETALHES DAS PROFISS Õ ES| PARTE 14

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Valor
Tier Minério Lingote Efeito de Arma Efeito de Armadura Efeito de Conjunto CD (cor)
D 1 Cobre Cobre -2 para rolagens de ataque e -2 CA, -1 Durabilidade e Nenhum -3 400
dano e -1 Durabilidade vulnerabilidade a relâmpago
1 Cobre -1 para rolagens de ataque e
D 1 Estanho Bronze dano e -1 Durabilidade -1 CA, -1 Durabilidade Nenhum -3 600

D 2 Ferro Ferro -1 Durabilidade -1 Durabilidade Nenhum -2 1.6k


3 Ferro
D 3 Carvão Aço Nenhum Nenhum Nenhum +0 3k

2 Ferro
C 1 Cobalto Cobalto Nenhum Nenhum Nenhum +0 4k

1 Prata
C 2 Ferro Prata Prateado +1 em Persuasão Nenhum +0 4k
2 Carvão
2
C Oricalco Oricalco Não pode ser forçado a cair Vantagem em salvaguardas Nenhum +1 7k
5 Carvão Refinado contra Charme.

2 Alvos devem fazer um Quando receber dano


C Trovanita Trovânio salvaguarda de Constituição contundente não prateado, Nenhum +2 11k
3 Carvão (CD 12) quando receberem você pode no lugar receber
um crítico ou ficarão surdos dano de Trovão
C 2 Ouro Ouro Não pode ser criado Não pode ser criado Nenhum +2 20k
2 Pestilita Causa +1 de dano Venenoso Venenoso: Você ganha vantagem em salvaguardas
C 5 Carvão Pestílio em ataques Recebe -1 de dano Venenoso contra ser envenenado +3 13k

10 Ferro Aço Causa dano dobrado em Recebe -1 de dano de


C 5 Carvão Fundido estruturas contusão Nenhum +5 19k
1 Ouro
2
B Luminita Lumínio Nenhum Nenhum Nenhum +4 36k

Passo Congelante: Você pode escolher congelar a


B 2 Glacita Glacínio Causa +1d4 de dano de Frio Recebe -1 de dano de Frio/ água debaixo de você quando pisa-lá. A água +5 40k
em ataques Esfria o usuário congelada derrete depois de 10 minutos
Combustão: Uma vez por descanso longo, você
B 2 Ignita Ignínio Causa +1d4 de dano de Fogo Recebe -1 de dano de Fogo / pode incendiar um item inflamável, que possa ver +5 40k
em ataques Esquenta o usuário dentro de 9 metros de você, que não está sendo
vestido ou segurado
Afinidade Sombria: Enquanto você não está sob luz
forte ou fraca, sua velocidade de movimento
B 2 Corvócha Causa +1d4 de dano Recebe -1 de dano de aumenta em 1,5 metros e uma vez por ataque você +8 80k
Corvócha Refinada Necrótico em ataques Necrótico pode escolher alterar o tipo de dano de um dos
dados rolados para dano necrótico
Se você usar todo seu
2 movimento em uma linha Uma vez por descanso longo Resistência à Explosão: Uma vez por descanso
B Kinetocita Kinetonina reta no turno, seus ataques você pode transformar um longo, você ganha vantagem em uma área de efeito +9 142k
5 Ferro ganham +1d4 de dano até o crítico em um ataque normal com Salvaguarda de Destreza
fim do turno
Ganha +1d4 para rolagens de Armaduras leves e médias
B 2 Lansith Lansith ataque contra criaturas que podem usar seu modificador Nenhum +12 185k
5 Prata Refinado usaram uma Artespada no de Atributo Secundário em
último turno. sua CA no lugar de Destreza
10 Prata
B 5 Ouro Prata Solar Não pode ser criado Não pode ser criado Nenhum +13 160k
1 Lansith

B 3 Obsidiana Causa +1d4 de dano de Não pode ser criado Nenhum +13 160k
Obsidiana Refinado Cortante em ataques
A 2 Titanita Titânio Nenhum Nenhum Nenhum +14 360k
3 Glacita
3 Ignita testes de Percepção baseados
3 Você tem vantagem em em visão tem desvantagem
A Corvócha Aço Negro rolagens de ataque enquanto contra você quando você está Nenhum +15 480k
3 estiver no escuro no escuro
Obsidiana
Magnético: Você pode usar uma ação bônus para
2 Causa +1d6 de dano de Força tentar atrair ou repelir objetos de metais dentro de
A Magnetita Magnetina em ataques Recebe -1 de dano de Força 4,5 metros de você. Esses objetos são puxados ou +14 800k
empurrados a 1,5 metros diretamente de ou para
você. Se o metal não for magnético, não tem efeito

105

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Valor
Tier Minério Lingote Efeito de Arma Efeito de Armadura Efeito de Conjunto CD (cor)
A Arma possui a propriedade
Mithril Acuidade caso não seja pesada Esta armadura não pode
A 2 Mithril Refinado ou de duas mãos. Uma arma impor desvantagem em Nenhum +16 1.2M
sem a propriedade Pesada Testes de Furtividade
ganha a propriedade Leve.
Baixa Gravidade: Quando for sofrer dano de
queda, remova 1d10 dados do dano que você
Causa +1d6 de dano de Trovão Recebe -1 de dano de tomaria (até um mínimo de 0 dados rolados).
A 2 Meteorita Meteorina em ataques Trovão Além disso, a altura do salto e a distância do +14 1M
salto aumentam em 1,5 metros e 4,5 metros,
respectivamente
Depois de receber um
crítico, a criatura que o
acertou você deve fazer um
Quando critar, você pode salvaguarda de Força (CD
A 2 Urdráquita Urdraquína escolher rerolar todos os dados 12) se não for mais que Nenhum +16 1M
de dano e escolher o maior duas vezes maior que você.
Em uma falha, ela é
empurrada 4,5 metros de
distância e é derrubada
2 Malaquita Seus ataques ignoram a
A 1 Óleo Volátil Malaquina resistência ao dano relacionado Ganha resistência ao dano Nenhum +15 1.3M
(B) ao Óleo Vólatil do Óleo Vólatil relacionado

10 Ignita
A 2 Núcleos do Blásio Causa +1d6 de dano de Fogo Resistencia a Fogo e Nenhum +18 1.6M
Fogo em ataques Vestimentas Quentes

10 Glacita Causa +1d6 de dano de Frio em Resistência a Frio e


A 2 Núcleos da Fróstio ataques Vestimentas Quentes Nenhum +18 1.6M
Água
S 2 Arquinita Árquio Nenhum Nenhum Nenhum +19 3.2M
Acertos críticos com essa arma
danificam permanentemente as
armas, escudo ou armadura (A Acertos críticos contra você
S 2 Adamantita Adamantina sua escolha) de Tier A ou menor se tornam ataques normais Nenhum +20 4M
do alvo, reduzindo a rolagem de
ataque da arma ou o CA da
armadura/escudo em 2
Demônio de Fogo: No final de um descanso
longo, role um salvaguarda de Conhecimento
1 Infernal (CD 15). Em uma falha, você ganha uma forma
1 Blásio demoníaca até seu próximo descanso longo.
S 1 Inferígneo Causa +1d8 de dano de Fogo Imunidade à Fogo Durante este tempo, sua íris ficam vermelhas, +21 9.1M
Quintessência em ataques você cria pequenos chifres no topo da cabeça
do Fogo e sua pele ganha um tom avermelhado. Nesse
estado, fica imediatamente aparente que você
é diabólico para qualquer um que possa ver
diretamente sua pele ou rosto.
Demônio de Gelo: No final de um descanso
longo, role um salvaguarda de Conhecimento
(CD 15). Em uma falha,você ganha uma forma
1 Infernal demoníaca até o seu próximo descanso longo.
1 Fróstio Causa +1d8 de dano de Frio em Durante este tempo, sua íris ficam brancas,
S 1 Glaciferno ataques Imunidade à frio você cria pequenos chifres no topo da cabeça +21 9.1M
Quintessência e sua pele ganha um tom azulado. Nesse
da Água estado, fica imediatamente aparente que você
é diabólico para qualquer um que possa ver
diretamente sua pele ou rosto.
Angelical: No final de um descanso longo, role
um salvaguarda de Conhecimento (CD 15). Em
uma falha,você ganha uma forma angelical até
o seu próximo descanso longo. Durante esse
S 2 Plasmita Estelar Causa +1d8 de dano Radiante Imunidade à Radiante período, sua íris ficam brancas, você ganha +21 ?
em ataques uma auréola dourada translúcida acima de sua
cabeça e sua pele brilha levemente. Nesse
estado, fica imediatamente aparente que você
é angelical para qualquer um que possa ver
diretamente sua pele ou rosto.
SS 2 Nullinita Núllio Nenhum Nenhum Nenhum +20 16M

106 DETALHES DAS PROFISS Õ ES| PARTE 16

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Valor
Tier Minério Lingote Efeito de Arma Efeito de Armadura Efeito de Conjunto CD (cor)
Uma vez por descanso longo quando Nêmesis: Você ganha vantagem em
2 Quando critar, o alvo não poderá defender uma Artespada de alvo salvaguardas contra Artespadas, ataques de
SS Hexinita Hexinína realizar Artespadas até o fim do único, você pode refletir de volta a Artespadas tem desvantagem contra você e +25 22.4M
1 Lansith seu próximo turno. Artespada à sua origem com sua você tem resistência a dano vindo de
reação Artespadas
Em um acerto crítico, a arma ou
armadura do alvo (à sua escolha)
SS 2 Vadalita Vadalina perde todos os efeitos rúnicos Não pode ser criado Nenhum +25 ?
até o final do próximo turno.
SS 2 Divinita Divínio ? ? ? + ?

Voc ê pode modificar armas semelhantes, por exemplo,


voc ê não pode transformar um Espadão em um Martelão,
Uma das principais vantagens de ter um ferreiro na área é a mas pode transformar uma Espada Longa em uma Katana.
capacidade dele de manter o equipamento em suas melhores Ao modificar uma arma voc ê paga ou ganha a diferença em
condi ções, proporcionando uma vantagem (às vezes ê transformar uma Espada
Lingotes. Por exemplo, se voc
literalmente) na qualidade do seu equipamento. Longa em um Espadão, você deverá consumir 6 Lingotes do
No decorrer de um descanso longo, voc ê pode, com mesmo tipo da arma. Se você transformar uma Espada
Ferramentas de Ferreiro, Fazer a manuten ção em um Longa em uma Espada Curta, você receberá 2 Lingotes do
ú
n mero de equipamentos igual ao seu modificador de mesmo tipo da arma.
ê
profici ncia, concedendo a cada arma ou armadura mantida

um Dado de Qualidade especial, um d4 .

Para uma arma, isso pode ser rolado e adicionado a uma

jogada de dano, representando um caso em que o estado


ê
Todas as armas e armaduras t m um valor de Durabilidade

de 1. Cada vez que voc ê falha criticamente em um ataque,


perfeito da arma causa um pouco de dano extra.
ê perde 1 ponto de Durabilidade em sua arma, cada vez
ç
voc
Para uma armadura, o dado pode ser lan ado quando
í
que recebe um acerto cr tico, voc ê perde 1 ponto de
atingido por um ataque, e o dano recebido desse ataque pode
Durabilidade em sua armadura. Se você perder um ponto
ã
ser reduzido nessa quantidade. Jogar este dado n o requer
enquanto o valor for 0, o item será destruído.
uma ação, mas uma vez lançado ele é gasto e não pode ser
recuperado até que o ferreiro faça a manutenção naquela
Para cada -1 que um item tiver em sua Durabilidade, ele

ter á -1, sendo no acerto e dano para armas, e CA para


armadura ou arma novamente.
armaduras.

ã
Um item Obra-prima n o possui a propriedade

Durabilidade.
Em algum momento durante a aventura, armas ou A quantidade de pontos de Durabilidade que uma arma ou
ã
armaduras ser o severamente danificadas, sofrendo uma armadura possui varia dependendo de seu Tier.
penalidade em suas jogadas de ataque ou CA.

Ao longo de um longo descanso, para reparar 1 ponto de

Durabilidade de uma arma ou armadura, voc ê precisa de Tier Durabilidade


á
metade dos materiais para fabric -la (arredondado para D 1
baixo). Se um dos materiais precisar apenas de 1, voc ê não C 2
precisar á dele, a menos que seja o material principal.
B 3
Items totalmente quebradas (como uma espada quebrada)
A 4
requerem metade dos materiais (arredondados para cima).

Voc ê ainda precisa de uma forja e bigorna para reparar. S 5


SS Não possui

ê
Cada aventura tem prefer ncias ligeiramente diferentes em

seus equipamentos, e suas habilidades permitem que voc ê


ç
fa a modifica ções para transformar as características de uma
arma.

Cada modifica ção utiliza seu Expediente, uma fonte de


calor e exige que voc ê passe pelo CD base da arma para a
qual est á modificando.
Em caso de falha, a arma perde um ponto de Durabilidade

(se tiver), ou quebra se o valor estiver em 0.

DETALHES DAS PROFISS Õ ES| PARTE 17 107

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Aprimoramento Materiais Valor (Cor)
Ferreiros R ú nicos poderão aprimorar equipamentos usando
+1 3 Pedras Rúnicas Magníficas 290k
ú
Pedras R nicas, tornando-os +1, +2 ou +3.

Para aprimorar um item, enquanto estiver em uma forja,


+2 2 Pedras Rúnicas Antigas 2.1M
você deve seguir as regras como se estivesse fabricando-o, +3 2 Pedras Rúnicas Ancestrais 11M
separando os materiais necessários listados abaixo, tomando

o Expediente exigido, e realizando os três testes, Aprimoramento Materiais Valor (Cor)


aprimorando o item com 3 sucessos, e danificando-o em 3
+1 3 Pedras Rúnicas Superiores 65k
falhas, reduzindo sua Durabilidade em 1.
+2 6 Pedras Rúnicas Magníficas 530k
S ó é possível aprimorar armas, armaduras e escudos, e
+3 3 Pedras Rúnicas Antigas 2.9M
quando um equipamento for aprimorado, o valor do

aprimoramento abaixo ser á adicionado ao preço final do


Uma Arma +1/2/3 d á a você +1/2/3 de bônus para
item.
rolagens de ataque e dano feitos com ela.

Uma Armadura +1/2/3 ou Escudo d á à você um bônus de


Aprimoramento Materiais Valor (Cor) CA de +1/2/3.

+1 3 Pedras Rúnicas Superiores 65k


+2 6 Pedras Rúnicas Magníficas 530k
+3 3 Pedras Rúnicas Antigas 2.9M
Nome Materiais Dificuldade Preço (Cor)
Rapiera 1 lingote CD 15 2.5k
Sabre 2 lingotes CD 16 4.5k
Cestus 2 lingotes CD 14 4.5k
Tridente 2 lingotes CD 12 4.5k

Nome Materiais Dificuldade Preço (Cor)


Manoplão 5 lingotes CD 17 11k
Escudo de Guerra 3 lingote CD 15 7k
Foição 5 lingotes CD 1s6 11k
Kusarigama 3 lingotes CD 15 7k
Manoplas 4 lingotes CD 14 9k
Zweihander 10 lingotes CD 18 21k
Voc ê pode criar ou comprar armas e armaduras de baixa
ç
qualidade por um pre o menor, sendo elas cobre, bronze e
Armas Especiais devido à sua raridade e dificuldade de
ferro.
obten ção têm seu Valor de Fabrica çã o duplicado.

Metal Multiplicador de valor de Preço Base


Cobre x0.2 Nome Materiais Dificuldade Preço (Cor)
Bronze x0.3 Bracelete Rúnico 2 lingotes CD 16 4.5k
Ferro x0.8 Couro 1 lingote CD 10 2.5k
Gibão 1 lingotes CD 13 2.5k
Couro Batido 1 lingotes CD 15 2.5k

ç
O pre o base de armas e armaduras ser á sempre baseado no Camisão de Malha 2 lingotes CD 13 4.5k
metal padr o, o Aã ço. Brunea 2 lingotes CD 12 4.5k
Peitoral 3 lingotes CD 14 6.5k
Brigandina 4 lingotes CD 11 8.5k
Nome Materiais Dificuldade Preço (Cor)
Couraça 4 lingotes CD 13 8.5k
Adaga 1 lingote CD 10 2.5k
Meia Armadura 3 lingotes CD 15 6.5k
Azagaia 1 lingote CD 9 2.5k
Cora de Malha 3 lingotes CD 14 6.5k
Bastão 1 lingote CD 8 2.5k
Cotas de Talas 4 lingotes CD 14 8.5k
Porretão 2 lingotes CD 9 4.5k
Armadura de Placas 5 lingotes CD 15 10.5k
Lança 1 lingote CD 9 2.5k
Machadinha 1 lingote CD 11 2.5k
Maça 2 lingotes CD 10 4.5k Nome Materiais Dificuldade Preço (Cor)
Martelinho 1 lingote CD 10 2.5k Broquel 1 lingotes CD 8 2.5k
Porrete 1 lingote CD 8 2.5k Escudo Aquecedor 2 lingotes CD 10 4.5k
Wakizashi 2 lingotes CD 11 4.5k Escudo Redondo 2 lingotes CD 11 4.5k
Escudo Pipa 4 lingotes CD 12 8.5k
Nome Materiais Dificuldade Preço (Cor) Escudo Torre 5 lingotes CD 13 10.5k
Alabarda 3 lingotes CD 13 6.5k
ã
Escudos n o podem se beneficiar de Espa ços R ú nicos
Cimitarra 1 lingote CD 14 2.5k
Escudos de Vadaline recebem um Espa ço R ú nico Menor
Espada Curta 1 lingote CD 12 2.5k
Espadão 5 lingotes CD 15 10.5k
Espada Longa 2 lingotes CD 14 4.5k Nome Materiais Dificuldade
Foice 2 lingotes CD 14 4.5k Ferramentas de Ferreiro 2 lingotes CD 13
Glaive 3 lingotes CD 13 6.5k Ferramentas de Mineração 2 lingotes CD 12
Katana 2 lingotes CD 14 4.5k Suprimentos de Alquimia 1 lingotes CD 10
Lanção 3 lingotes CD 13 6.5k Suprimentos de Coleta 1 lingotes CD 10
Pique 2 lingotes CD 12 4.5k Suprimentos de Herbalista 1 lingotes CD 10
Maça Estrela 2 lingotes CD 14 4.5k Ferramentas do Alquimista 1 lingotes CD 14
Machado de Batalha 2 lingotes CD 12 4.5k Ferramentas de Coletor 2 lingotes CD 15
Machadão 4 lingotes CD 13 8.5k Utensílios de Culinária 2 lingotes CD 13
Malho 4 lingotes CD 12 8.5k Ferramentas do Ferreiro Rúnico 3 lingotes CD 16
Mangual 2 lingotes CD 12 4.5k Ferramentas de Entalhador Rúnico 1 lingotes CD 12
Martelão 4 lingotes CD 12 8.5k Ferramentas de Explorador 1 lingotes CD 11

DETALHES DAS PROFISS Õ ES| PARTE 19 109

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Ferramentas feitas de Vadaline recebem um Espa ço R ú nico
Menor
Para criar uma arma, siga cinco etapas para determinar o

dano final e as propriedades da arma. Adicionar um d2

Espaço significa aumentar o dado em um tamanho (por exemplo, d6

Tier Nome Materiais Rúnico Dificuldade + d2 = d8) e o inverso para subtrair um d2.

1 Lingote de
D Anel de Prata Prata Nenhuma CD 10

1 lingote de Dado CD de
C Anel de Ouro Nenhuma CD 11
Ouro de Criação Modificador de
1 Lansith Propriedade Dano Base Material Notas
B Anel de Lansith Refinado Nenhuma CD 12
Simples d6 12 1 Lingote —
Anel de Se torna
A Malaquita 1 Malaquina Nenhuma CD 13
Marcial d8 15 3 Lingotes uma arma
S Anel de Plasmita 1 Plasmina Nenhuma CD 23 marcial
SS Anel de Vadalita 1 Vadalina 1 Pequena CD 30

Voc ê só pode equipar um Anel de Valalita por vez Dado CD de


de Criação Modificador
Propriedade Dano Base de Material Notas
Espaço Leve -d2 +1 -1 Lingote —
Tier Nome Materiais Rúnico Dificuldade Nenhum — —
D Amuleto de Prata 1 Lingote
Prata
de Nenhuma CD 13 +d2 Quando
Versátil — +1 +1 Lingote segurado com
1 Lingote de as duas mãos
C Amuleto de Ouro Ouro 1 Pequena CD 15
Duas Mãos +d2 — +1 Lingotes
B Amuleto de 1 Lansith 2 Pequenas CD 18
Lansith Refinado

A Amuleto de 1 Malaquina 1 Grandes CD 22 Dado CD de


Malaquita de Criação Modificador
S Amuleto de 1 Plasmina 1 Grande e 1 CD 26
Propriedade Dano Base de Material Notas
Plasmita Pequena
Alcance -d2 +1 -1 Lingote —
Amuleto de 1 Grande e 2
SS Vadalita 1 Vadalina Pequenas CD 32 Sem custo de dano
se a arma for leve
Acuidade -d2 +2 -1 Lingote ou não tiver
nenhuma outra
propriedade
Arremesso — +1 — —
Pesada +d2 +1 +1 Lingote Requer Duas Mãos

À primeira vista, se parece que a seleção de armas é limitada, Muito Pesado — +3 +5 Lingotes Dado de Dano se
torna d20
você pode usar este modelo para construir novas armas e, a

partir daí, bem, as oportunidades são ilimitadas! Quando você

quiser criar um modelo de arma, basta seguir os passos


Tipo
abaixo:
Cortante
Perfurante
Concussão

Arma Preço Dano Tipo de Arma Peso Propriedades


Porretão Enorme 7k Cor 1d10 de Concussão Duas Mãos, Contudente 15Libras. Duas Mãos, Pesado

Arma Preço Dano tipo de Arma Peso Propriedade


Âncora 21k Cor 1d20 de Concussão Duas Mãos, Contundente 60 lb. Pesado, Duas Mãos, Muito Pesado
Espada Bastarda 13k Cor 1d10 de Cortante Espada de Uma Mão / Duas Mãos 5 lb. Pesado, Versátil (1d12)
Glaive de Sutileza 5k Cor 1d4 Cortante Arma de Haste 5 Libras. Versátil (1d6), Alcance, Acuidade
Lança de Guerra 9k Cor 1d8 perfurante Arma de Haste 2 Libras. Versátil (1d10)

110 DETALHES DAS PROFISS Õ ES| PARTE 20

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Espa ços Menores podem suportar Runas Menores, que

ã
s o Runas com efeitos mais simples, enquanto Espa ços
Entalha çã o
ú nica é a arte de entalhar melhorias especiais
R
Maiores podem suportar Runas Maiores, que s o Runas ã
na forma de Runas. Estas são representações simbólicas que
com efeitos melhores e mais complexos.
canalizam e concentram o poder para conferirem um efeito

especial ao item em que est o postos. ã

Um Item R ú nico não precisará de Sintonização apenas


ã
çã o
ú nica funciona usando Ferramentas de
quando n o tiver nenhuma Runa que precise de
Entalha R
Sintonização. Um item contará como 1 sintonização mesmo
Entalhador R único. Tentar trabalhar com um item de runa
que ele possua múltiplas Runas com Sintonização. Você não
sem isso geralmente será impossível.
pode ter Runas com o mesmo nome, mesmo que estejam em
A proficiência em Ferramentas de Entalhador R ú nico
á
itens diferentes, a menos que seja dito o contr rio.
permite que você adicione sua proficiência a qualquer
ã
Rolagem de Entalhação Rúnica.
Armas, armaduras e amuletos ter o uma quantidade de

ç
Você só pode trabalhar com itens acima do Tier D se for
espa os que varia de acordo com o seu material.

proficiente em Ferramentas de Entalha çã o R ú nica

Para fazer Runas voc ê precisa de dois materiais principais,


Pedras R ú nicas e Ess ências Primordiais.
Lembre-se de que fazer uma Runa equivale a fazer um

á
item m gico. A seguir est á uma referência rápida para cada
etapa de cria ção de uma Runa:

Selecione uma propriedade que voc ê gostaria de imbuir


em uma Runa;

Adquira os materiais listados na coluna de materiais

dessa Propriedade.

Use suas Ferramentas de Entalhador R único para criar.


Dentro da Dura ção do Trabalho você faz 5 Testes de
entalhar runas.

Com 3 sucessos a Runa é entalhada.


Com 3 falhas, o entalhe falha e todos os materiais s o ã
perdidos.

Voc ê pode encaixar uma Runa em um Espaço de Runa de

Tier igual ou inferior. Ao fazer isso, o item ganha a

propriedade Sintoniza ção. Quando uma criatura está


sintonizada, o item concede ao portador os benef cios í
definidos pelas Runas.

Cada Runa consome um único Espaço de Runa, no

ã
entanto, existem algumas Runas que n o funcionam se n o ã
estiverem juntas, funcionando como um conjunto. Estas s o ã
as Bi-runas e Tri-runas.

ã
Este tipo de Runa n o pode ser usado separadamente em

itens diferentes e ocupam 2 Espa ços de Runas no caso de

uma Bi-runa e 3 Espa ços de Runas no caso de uma Runa.

Tri-runa.

Qualquer um pode remover ou adicionar uma Runa de um

item durante um descanso longo.

Existem dois tipos de Item R único, aqueles em que o item é


ó
a pr pria Runa e aqueles em que o item tem Runas

incorporadas em seus Slots de Runas.

Existem dois tipos de Slots de Runas, Menor e Maior.

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


ã
4.. Runas n o se acumulam com vers es melhoradas de seus õ
Tier Metal Espaço de Runa ã
efeitos (Ex: Atributo (D) n o se acumula com Atributo (C)),

a menos que estejam em itens diferentes.


D Aço 1 Grande
D Bronze Nenhum
D Cobre Nenhum Abaixo voc ê encontrará um conjunto de regras que limitam
D Ferro Nenhum as runas que voc ê pode colocar em sua armadura, para
fornecer um jogo justo e equilibrado:
C Cobalto 1 Grande e 1 Pequena
C Oricalco 1 Grande e 1 Pequena 1.. Sua armadura s ó pode ter uma redução de dano,
C Pestílio 1 Grande e 1 Pequena ê
resist ncia ou imunidade a qualquer tipo de dano.

C Trovânio 1 Grande e 1 Pequena 2.. Sua armadura s ó pode ter uma vantagem ou imunidade
B Aço Duro 1 Grande e 2 Pequenas contra uma condi ção como envenenado, assustado ou
B Corvócha 2 Grandes e 1 Pequena í
ca do.

B Glacínio 2 Grandes 3.. Sua armadura s ó pode ter uma runa que concede um
B Ignínio 2 Grandes ô
b nus à CA.
B Lansith 2 Grandes e 2 Pequenas
ã õ
4.. Runas n o se acumulam com vers es melhoradas de seus
B Lumínio 1 Grande e 2 Pequenas
efeitos (Ex: Prote ção (D) não se acumula com Proteção (C)),
B Obsidiana 2 Grandes e 2 Pequenas a menos que estejam em itens diferentes.

B Quinetonina 2 Grandes e 1 Pequena


A Aço escuro 3 Grandes
A Blásio 3 Grandes e 2 Pequenas Ferraria e Entalha çã o R ú nica são duas áreas relacionadas à
A Fróstio 3 Grandes e 2 Pequenas produ ção que trabalham em conjunto para tornar
equipamentos e itens ainda melhores usando uma Forja
A Magnetina 2 Grandes e 3 Pequenas
R ú nica.
A Malaquina 3 Grandes e 1 Pequena
Forjas R ú nicas são forjas lendárias e extremamente raras
A Meteorina 2 Grandes e 3 Pequenas
que existem em locais espec ficos, í às vezes trancadas com
segredos ou guardadas por criaturas que desafiam a
Tier Metal Espaço Rúnico
natureza como um Chefe.
A Mithril 3 Grandes e 1 Pequena Na maioria das vezes ficam em locais de dif cil acesso, í
A Titânio 2 Grandes e 3 Pequenas mesmo depois de descobertas, ficando, na maioria das vezes,

A Urdraquína 3 Grandes e 1 Pequena confinadas em masmorras.

S Árquio 3 Grandes e 3 Pequenas é


Al m disso, Forjas R ú nicas não podem ser movidas, o que
torna o acesso a elas ainda mais complicado.
S Adamantina 4 Grandes
Depois de ter uma Forja R ú nica ao seu alcance, você
S Infernal 3 Grandes e 3 Pequenas
poder á fazer com que suas criações atinjam seu potencial
S Estelar 3 Grandes e 3 Pequenas
á
m ximo.
SS Núllio 3 Grandes e 4 Pequenas
Para usar a Forja R ú nica, você precisará ser ou ter pelo
SS Hexinína 3 Grandes e 4 Pequenas menos um Ferreiro R ú nico Veterano e também precisará de
SS Vadalina 3 Grandes e 5 Pequenas materiais adicionais para acender a forja para cada item.

SS Divínio ?

Para criar qualquer item na Forja R ú nica você precisa


á como uma única arma, tendo o
Uma Arma Dupla contar
fornecer uma Pedra R ú nica e uma Essência Primordial do
mesmo número de Espaços de Runas que uma única arma
mesmo Tier do item.
teria em uma delas, ou dividida entre as duas, aplicando
Ao fazer isso, a forja ser á acesa, dando a você os seguintes
qualquer efeito a ambas.
benef cios atí é que o item seja concluído ou destruído em
caso de falha.

Abaixo voc ê encontrará um conjunto de regras que limitam Voc ê ganha um bônus de +5 em qualquer teste que fizer
as runas que voc ê pode colocar em sua arma, para fornecer na Forja R única.
um jogo justo e equilibrado:

ã í
Quando seus materiais s o destru dos devido a uma falha,
1. Uma arma pode ter uma runa que causa um efeito quando
ú nica devolve todos eles para você, com exceção
a Forja R
voc ê rola um 20, como efeito crítico e dano crítico extra.
de Pedras R ú nicas e Ess ê ncias Primordiais.
Este tipo de efeito está isento da regra 2.
ê reduz o Tier de qualquer material usado para fazer o
ó pode ter uma runa extra de dano, inflição de
Voc
2. Uma arma s

condi ção ou efeito ao acertar. item em 1 Tier(at é o mínimo de D), com exceção do Metal.

ó pode ter um bônus para CD de Arte Espada,


única, você tem a capacidade
3.. Uma arma s
Enquanto estiver na Forja R

Ú nicos
jogadas de ataque de Arte Espada ou melhoria de alcance
de criar Itens
í
cr tico.

112 DETALHES DE PROFISS ÃO | PARTE 22

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Valor
Itens Ú nicos são itens que se utilizam como foco de seu
Tier Runa Materiais Dificuldade (Cor)
poder, são como uma Runa gigante, sendo impossível alterá- 1 Pedra Rúnica
Superior
los. Itens Ú nicos ainda podem ter propriedades básicas, C Fogo 2 Fibra de Fogo CD 14 70k
como efeitos de metal, Espaços de Runas e Aprimoramento. 3 Reagente Reativo (C)
A propriedade Ú nica de um Item Ú nico não consome 1 Pedra Rúnica
nenhum Espaço de Runa.
Superior
C Gravidade 2 Fibras de Ar CD 15 70k
Esses itens são itens que apenas um deles pode existir, não 1 Fibra de Ordem
podem ser copiados ou replicados. Quando você encontra ou
1 Pedra Rúnica
cria um Item Ú nico, será impossível para qualquer pessoa Superior
C Geada 2 Fibras de Ar CD 14 70k
encontrá-lo ou fabricá-lo em qualquer outro lugar.
1 Fibra D'água
Itens Ú nicos geralmente são como uma marca, uma
1 Pedra Rúnica
assinatura de algo incrível, um símbolo, independentemente Superior
C Perícia CD 15 70k
do que seja. É por isso que Itens Ú nicos não encaixam em 2 Fibras de Espírito
1 Fibra de Ordem
nenhuma tabela de preços, eles não têm preço, pois mesmo

nos casos em que são piores que itens que têm preço, o valor
1 Pedra Rúnica
C Proteção Superior CD 15 70k
de um Item Ú nico não pode ser medido simplesmente 2 Fibras de Vida
porque é Ú nico. 1 Fibra de Terra
Para tentar criar um Item Ú nico você deve seguir estes 1 Pedra Rúnica
passos: C Relâmpago Superior CD 14 70k
2 Fibras de Ar
1 Fibra de Caos
Escolha o item, consuma os materiais e crie-o
1 Pedra Rúnica
normalmente como faria se estivesse em uma forja
C Serpente Superior CD 15 70k
normal. 2 Fibras de Vida
1 Fibra de Morte
Se voc ê for um Ferreiro R ú nico e fabricar o item com
sucesso, role um d100. Se voc ê chegar a 95 ou mais, um 1 Pedra Rúnica
Superior
Item Ú nico será feito. C Tamanho 2 Fibras de Espírito CD 14 70k
A Propriedade Ú nica do item criado deve ser do mesmo 1 Fibras de Caos
N í vel do item que você criou antes de rolar o d100. 1 Pedra Rúnica
C Visão Superior CD 14 70k
É recomendado para casos em que você como Mestre 2 Fibras de Luz
1 Fibra de Espírito
deseja dar ao seu jogador um Item Ú nico específico, você o
1 Pedra Rúnica
dá na forma de Saque, sendo o item principal de um Chefe
B Armadilha Magnífica CD 16 340k
ou uma recompensa lendária. D'alma 2 Cifras de Morte
Os itens criados na Forja R ú nica são imprevisíveis e
1 Cifra de Vida
incompreensíveis com capacidades inimagináveis, deixe-os 1 Pedra Rúnica
Magnífica
criar seus próprios itens, deixe-os deixar uma marca no B Atributo CD 17 480k
5 (Tipo de Atributo)
mundo para que todos possam ver. Eles só precisam ter Cifra
criatividade e muita sorte. 1 Pedra Rúnica
B Bárbaro Magnífica CD 16 340k
2 Cifras de Espírito
Valor 1 Cifra de Morte
Tier Runa Materiais Dificuldade (Cor) 1 Pedra Rúnica
1 [Tier] Pedra Rúnica B Brutalidade Magnífica CD 16 410k
5 Reagente Curativo 2 Cifras de Morte
Variável Alquimista [Tier] [CD do Tier] [Preço] 2 Cifras de Caos
5 Reagente Venenoso 1 Pedra Rúnica
[Tier] Magnífica
B Defesa CD 17 410k
2 Cifras de Espírito
Variável Protetor 1 [Tier] Pedra Rúnica
3 Espíritos [Tier] [CD do Tier] [Preço] 2 Cifras de Ordem

1 [Tier] Pedra Rúnica 1 Pedra Rúnica


Variável Sorte 3 Espíritos [Tier] [CD do Tier] [Preço] Magnífica
B Destruição 2 Cifras de Fogo CD 16 410k
3 Ordens [Tier]
2 Cifras de Caos
1 Pedra Rúnica Menor
D Cores 10 Reagente Venenoso CD 8 15.5k 1 Pedra Rúnica
(D) Superior
B Espaço 2 Cifras de Caos CD 17 340k
1 Pedra Rúnica Menor 1 Cifra de Morte
D Guerreiro 3 Semente de Espírito CD 12 19k
1 Pedra Rúnica
D Luz 1 Pedra Rúnica Menor CD 12 19k Magnífica
3 Semente de Luz B Jornada 2 Cifras de Espírito CD 16 340k
1 Cifra de Vida
D Marinheiro 1 Pedra Rúnica Menor
3 Semente D'água CD 12 19k
1 Pedra Rúnica
Magnífica
1 Pedra Rúnica Superior B Poder 2 Cifras de Espírito CD 17 410k
C Atributo 5 (Tipo de Atributo) CD 16 100k 2 Cifras de Caos
Fibra

DETALHES DE PROFISS ÃO | PARTE 23 113

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Valor Valor
Tier Runa Materiais Dificuldade (Cor) Tier Runa Materiais Dificuldade (Cor)
1 Pedra Rúnica 1 Pedra Rúnica Antiga
B Roubo de Vida Magnífica CD 17 410k A Mata-dragões 2 Núcleos de Espírito CD 17 3.4M
2 Cifras de Morte 1 Núcleo de Ar
2 Cifras de Vida
1 Pedra Rúnica Antiga
1 Pedra Rúnica A Marcar/Revogar 2 Núcleos de Ordem CD 17 3.4M
B Sangue Magnífica CD 16 340k 1 Núcleo de Caos
2 Cifras de Morte
1 Cifra de Vida 1 Pedra Rúnica Antiga
A Anti Artespada 2 Núcleos de Espírito CD 18 4.1M
1 Pedra Rúnica 2 Núcleos de Ordem
B Supercondutor Magnífica CD 16 340k 1 Pedra Rúnica Antiga
2 Cifras de Espírito
1 Cifra de Ordem A Retribuição 2 Núcleos de Caos CD 17 3.4M
1 Núcleo de Ordem
1 Pedra Rúnica
Magnífica Tremor de 1 Pedra Rúnica Antiga
B Vigor 1 Cifra de Vida CD 15 400k A Terra 2 Núcleos de Terra CD 17 3.4M
10 reagente curativos 1 Núcleo de Caos
(B) 1 Pedra Rúnica Antiga
1 Pedra Rúnica Antiga A Velocidade 2 Núcleos de Luz CD 17 3.4M
A Atributo 5 (Tipo de Atributo) CD 19 4.8M 1 Núcleo de Ar
Núcleo 1 Pedra Rúnica Ancestral
1 Pedra Rúnica Antiga S Atributo 5 (Tipo de Atributo) CD 25 20.5M
A Absorção 2 Núcleos de Morte CD 18 4.1M Quintessência
2 Núcleos de Vida 1 Pedra Rúnica Ancestral
1 Pedra Rúnica Antiga S Morte 1 Quintessência de CD 20 12.6M
A Mata Gigantes 2 Núcleos de Vida CD 17 3.4M Morte
1 Núcleo de Terra 3 Núcleos de Morte
1 Pedra Rúnica Antiga 1 Pedra Rúnica Ancestral
A Deslocamento 2 Núcleos de Ar CD 17 3.4M S Tempestade 1 Quintessência de Ar CD 20 12.6M
1 Núcleo de Espírito 3 Núcleos de Caos

1 Pedra Rúnica Antiga


A Fúria 1 Núcleo de Fogo CD 17 3.4M Tier C — Arma ou Armadura
2 Núcleos de Morte
1 Pedra Rúnica Antiga Uma runa irregular que pisca e estala com luz azul.
A Mata-lobos 2 Núcleos de Luz CD 17 3.4M
1 Núcleo de Espírito
Efeito Passivo. Quando entalhada na armadura, a

velocidade do usu rio á é aumentada em 3 metros. Quando


entalhada em um arma, o portador causa 1d4 de dano de

é
el trico adicional ao acertar aquela arma.

Tier D — Arma ou Armadura Efeito Ativo. Enquanto empunha um item com esta runa,

Uma runa circular simples brilha com uma luz branca voc ê pode, com uma ação bônus, eletrificar seu próximo
constante. Como uma a ção, o usuário pode ativar esta runa ataque. Ao acertar, o alvo deve ser bem sucedido em um

tocando-a. ção contra sua CD de


teste de Salvaguarda de Constitui

Por 1 hora, a runa emite luz em um raio de 6 metros e luz Runa ou sofrerá 1d12 de dano elétrico extra e ficará
fraca por mais 6 metros adicionais. A luz pode ser da cor que Atordoado até o início do próximo turno.

voc ê quiser.
Tier C — Arma ou Armadura
Tier C — Arma ou Armadura é
Uma runa geom trica angular que pulsa suavemente com um

leve brilho branco luz.


ó
Uma runa ca tica e fluida sem linhas retas. Ele pulsa com

uma energia laranja oscilante.


Efeito Passivo.Quando entalhada na armadura, o usu rio á
ê
ganha resist ncia a danos de frio. Quando entalhada em
Efeito Passivo. Quando entalhada na armadura, o usu rio á
uma arma, o portador causa 1d4 dano de frio adicional ao
ê
ganha resist ncia a danos de fogo. Quando entalhada em
acertar com aquela arma.
uma arma, o portador causa 1d4 de dano de fogo adicional

ao acertar aquela arma. Efeito Ativo. Enquanto empunha um item com esta runa,

Efeito Ativo. Enquanto empunha um item com esta runa, você pode com uma ação bônus conceda a si mesmo 10
voc ê pode, com uma ação bônus, lançar um cone de fogo de á
pontos de vida tempor rios, com dura ção de 1 hora. Se
4,5 metros à sua frente. Cada criatura deve realizar um uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo

teste de salvaguarda de Destreza contra sua CD de Runa enquanto você tiver esses pontos de vida, a criatura sofre 5

ou sofrer á 3d8 de dano de fogo se falhar na Salvaguarda, pontos de dano de frio.

ou metade desse dano se obtiver sucesso.

114 DETALHES DE PROFISS ÃO | PARTE 24

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Tier C — Armadura Tier B — Arma ou Armadura

Uma runa em forma de olho pulsa vagamente com uma leve Uma runa ousada com linhas entrela adas que zumbe ç
luz roxa. levemente, batendo com uma fraca luz vermelha.

Efeito Passivo. Quando entalhada na armadura, o usu rio á Efeitos Passivos. Quando entalhada na armadura, o usu rio á
ã
ganha vis o no escuro com um alcance de 9 metros. Se j á pode gastar um Dado de Vida como uma a ção bônus,
ã ã
tiver vis o no escuro, o alcance da vis o no escuro aumenta rolando-o e recuperando pontos de vida normalmente.

em 9 metros. Quando entalhada em um arma, o portador ganha pontos

Efeito Ativo. Enquanto empunha um item com esta runa, á


de vida tempor rios iguais ao modificador de Constitui ção
você pode, com uma ação bônus, conceder a si mesmo 18 ao causar dano a um ser vivo.

metros de Percepção às cegas. Esse efeito dura até o início Efeito Ativo. Enquanto empunhar um item com esta runa,

do seu próximo turno. voc ê pode, com uma ação bônus, usar esse item para se
curar 2d8 + seu modificador de Carisma.

Tier C — Arma ou Armadura


Tier A — Armadura
í
Uma runa de c rculos em camadas com uma luz verde p lida á
fluindo por eles. ó
Uma runa irregular e ca tica que se espalha em todas as

ções e pisca com luz vermelha irritada.


dire
Efeito Passivo.Quando entalhada na armadura, o usu rio á
í
cresce 30 cent metros e conta como um tamanho maior Efeito Passivo. Quando entalhada em um item, o usu rio á
para sua capacidade de carga e o peso que voc ê pode pode usar sua rea ção para infligir 3d6 de dano elétrico em
empurrar, arrastar ou levantar. Quando entalhada em uma qualquer criatura a até 9 metros deles que cause dano a

arma, a arma fica maior quando empunhada e ganha a eles.

ã
propriedade pesada se ainda n o a tiver (perdendo a Efeito Ativo. Enquanto empunha um item com esta runa,

propriedade leve se tiver), aumentando o dado de dano em voc ê pode, com uma ação, pular rapidamente em alta
1 tamanho. velocidade em um alvo, em um raio de 18 metros. O alvo

Efeito Ativo. Enquanto empunha um item com esta runa, deve realizar um teste de salvaguarda de Destreza ou

voc ê pode com uma ação bônus ativar esta runa para sofrer á 10d8 de dano elétrico se falhar na resistência, ou
aumentar o tamanho de sua arma, causando 1d4 metade desse dano se obtiver sucesso.

ê pode então saltar desse alvo para outro e depois para


adicionais do mesmo tipo que o dano da arma por 1
Voc

é 9 metros do alvo
minuto.
outro, cada um dos quais deve estar a at

anterior. Um alvo pode ser alvejado apenas uma vez.

Tier B — Arma

ã ó
Uma runa feita de um grande padr o ca tico entrela ado que ç Tier S — Armadura
queima com uma luz laranja opaca.

Uma runa de complexidade sinistra envolta em sombras.

Efeito Passivo. Quando entalhada em uma arma, o portador

da arma é curado em 1d12 pontos de vida quando acerta Efeito Passivo. Enquanto estiver entalhada na armadura, o

um ataque crítico com a arma entalhada. á ã


usu rio n o pode morrer a menos que a runa seja

Efeito Ativo. O usuário pode ativar a runa (sem ação ã


removida de sua posse. Eles ainda est o incapacitados e

necessária) durante seu turno. Até o final do seu turno, inconscientes quando reduzidos a 0 pontos de vida.

sempre que errar uma jogada de ataque contra um alvo Efeito Ativo. Enquanto empunhar um item com esta runa,

dentro de seu alcance, o ataque ainda causa metade do voc ê pode com uma ação escolher uma criatura como alvo,
dano ao alvo. se ela tiver 100 pontos de vida ou menos, ela morre. Caso

á
contr rio, esta runa n o terã á efeito.

Tier B — Arma
Tier D — Arma ou Armadura
Uma runa simples com estrutura cortante ousada que brilha Uma runa multifacetada brilha em uma cor mut vel. Uma á
com cores vibrantes e luz vermelha pulsante. criatura que toca um item com esta runa pode mudar a cor

esse item como uma a ção.


Efeitos Passivos. Quando entalhada em uma arma, a arma

causa 1d6 de dano extra ao acertar. Seu dano ignora toda

ê
resist ncia a danos. Tier C — Armadura
á
Efeitos Ativos. Quando o usu rio faz um ataque com uma

arma entalhada com esta runa, ele pode tornar o ataque Uma runa complicada com tor ção geométrica de múltiplas
um acerto cr tico. í camadas marcas que brilham em um cinza fosco.

s ó pode ser usado uma vez por dia, mesmo que você tenha
á
algo que permita us -lo mais de uma vez.

DETALHES DE PROFISS ÃO | PARTE 25 115

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Efeito Passivo. Quando entalhada na armadura, sempre que

á
o usu rio sofre dano, esse dano é reduzido por 1. Tier A — Arma ou Armadura
Efeito Ativo. Enquanto empunha um item com esta runa,

voc ê pode, com uma reação, adicionar +5 à sua CA até o Uma runa branca tremeluzente com linhas irregulares.

início do seu próximo turno.


Efeito Passivo. Quando marcado na armadura, o usu rio á
pode realizar a a ção de avanço como uma ação bônus em a
Tier C — Arma ou Armadura sua vez. Quando marcado em uma arma com propriedade

á
leve, o usu rio pode realizar um único ataque de arma com
í ê
Uma runa formada por c rculos conc ntricos detalhados que
o ação bônus em seu turno.
vagamente brilha com uma luz roxa suave.
Efeito Ativo. Enquanto estiver equipado com um item com

Efeito Passivo. Quando entalhada em uma armadura ou


esta runa, você pode ativá-lo com uma ação bônus. por 1
á ã
arma, um usu rio sintonizado n o sofre dano de queda.
á é dobrada, ele ganha +2 de
minuto, a velocidade do usu rio

bônus na CA, tem vantagem em testes de resistência de

Destreza e ganha uma ação adicional em cada um de seus


í
N vel C — Arma ou Armadura turnos. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a

ação de Ataque (apenas um ataque com arma), Correr,


Uma runa intrincada que pulsa com luzes rodopiantes,
Desengajar, Esconder-se ou Usar um Objeto.
variando em design para incorporar uma marca da

habilidade concedida. ã
Quando o efeito termina, o alvo n o pode se mover ou

realizar a ções até depois do próximo turno, pois uma onda de


Efeito Passivo. Quando marcado em um item, o usu rio á letargia o atinge.

ê í
ganha profici ncia em uma per cia, selecionada quando a

runa é marcado pelo criador da runa.


Efeito Ativo. Enquanto estiver equipado com um item com Tier B — Arma ou Armadura
ê pode ativar esta runa para obter vantagem
esta runa, voc

em um teste de habilidade para a perícia concedida por


Uma runa aparentemente simples feita de linhas

esta runa. ascendentes de comprimentos variados em um arranjo

estranho que brilha com uma luz cinza fraca e constante.

Tier B — Arma Efeito Passivo. No seu turno, voc ê pode substituir seu
movimento teletransportando-se 3 metros em qualquer
õ
Uma runa rodopiante com padr es espirais repetidos que
direção para um local vazio espaço que você pode ver.
pulsa com uma luz vermelha profunda.
Efeito Ativo. Você pode se teletransportar de sua localização
atual para qualquer outro local dentro do alcance. Você
Efeito Passivo. Quando marcado em uma arma, se o O

á
chega exatamente ao local desejado. Pode ser um lugar
usu rio causa dano com aquela arma a uma criatura viva, a
ê pode ver, visualizar ou descrever indicando a
ó
que voc
arma causa 1d4 necr tico extra dano, e o portador
â ção, como "60 metros direto para baixo"
ó
dist ncia e a dire
recupera pontos de vida iguais ao dano necr tico causado.
ou "para cima, para noroeste em um ângulo de 45 graus,
Efeito Ativo. Depois de causar dano necr tico com este ó
em 90 metros".
á
arma, o usu rio pode usar sua a ção bônus para ativar a
runa, tirando o sangue da criatura que causa um 3d4 de Voc ê pode trazer objetos desde que o peso deles não
ó
dano necr tico extra e recuperar pontos de vida iguais a o exceda o que voc ê pode carregar. Você também pode trazer
dano necrótico adicional causado. uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor que

carregue equipamentos até sua capacidade de carga. A

criatura deve estar a até 1,5 metro de você.


Tier B — Arma ou Armadura

Uma runa vibrante com linhas complexas que brilham ciano.


Tier C/B/A/S — Arma ou Armadura
Efeito Passivo. Ao usar armadura marcada com esta runa, í
Uma runa especial forjada com o l quido de uma ess ncia ê
á
uma vez por turno quando o usu rio rolar para dano com primal. Esta runa capacita o item e a criatura que est áo
uma Artespada, eles podem maximizar um dado do dano portando, aumentando o atributo e o atributo m ximo á
rolar. Ao empunhar uma arma marcada com esta runa, o o associado a Ess ência Primal usada em 1/2/3/4.

dano dessa arma é considerado prateado, e uma vez por Voc ê não pode usar duas runas iguais, mesmo que estejam
turno, quando o portador rola dano para um ataque com em itens diferentes.

aquele arma, eles podem maximizar um dado de dano.


Atributo Nome da runa Tipo de Essência
Efeito Ativo. Ao empunhar um item com esta runa, quando

voc ê ativa uma Artespada, você pode usar esta runa para Força Runa de Força Alma
fortalecê-la, ativando-a como se fosse um nível acima.
Destreza Runa de Destreza Morte
Constituição Runa da Constituição Vida
Conhecimento Runa do Conhecimento Ordem
Carisma Runa de Carisma Caos

116 DETALHES DE PROFISS ÃO | PARTE 26

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


í
Durante esse per odo, um tremor intenso rasga o solo em

Tier D/C/B/A/S — Armadura í


um c rculo de 30 metros de raio centrado naquele ponto e

sacode criaturas e estruturas em contato com o solo naquela


Enquanto estiver usando uma armadura com esta runa,

você recupera 2/4/6/8/10 pontos de vida sempre que área.


consumir uma poção, refeição ou mistura herbal. O terreno na área torna-se um terreno difícil. Cada criatura
no solo que estiver se concentrando deve fazer um
Tier CD Preço salvaguarda de Constitui ção. Se falhar na resistência, a
D 10 18k concentração da criatura é quebrada.
C 14 55k Cada criatura no chão na área deve fazer um salvaguarda

B 15 295k de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura é derrubada.

A 16 2.9M
S 18 12M Tier A — Arma
Quando voc ê atinge um gigante com esta arma, ele recebe
2d6 de dano extra do mesmo tipo da arma e deve ter sucesso
— Armadura
ç á caído. Para o propósito
Tier B
em um salvaguarda de for a ou ficar
Sempre que você acertar uma criatura com esta arma, você
desta arma, "Gigante" refere-se a qualquer criatura do tipo
pode gaste um número de Dados de Vida até metade do seu
gigante, incluindo ettins e trolls.
nível personagem (arredondado para baixo). Para cada Dado

de Vida gasto desta forma, jogue o dado e adicione-o ao dano

do ataque.
Tier B — Armadura
Voc ê sofre uma quantidade de dano igual à metade do dano Enquanto você estiver usando esta armadura, sua
causado desta forma, incluindo qualquer dano extra de um velocidade aumentará em 3 metros. Além disso, você pode
í
acerto cr tico. Este dano a voc ê não pode ser reduzido ou viajar em um ritmo acelerado sem sofrer penalidade no teste
evitado de forma alguma. de Conhecimento ( Percep ção)

Tier A — Arma
Tier D — Arma
Quando rolar um 20 numa rolagem de ataque com uma
Esta arma repele água. As jogadas de ataque que você faz
arma com esta runa, voc ê recupera um número de pontos de
ã ã
usando-o n o s o feitas com desvantagem por estar debaixo
vida igual à metade do dano causado. Nenhum efeito contra
á
d' gua.
construtos ou mortos-vivos.

Tier A — Armadura Tier A— Armadura


Quando voc ê sofre dano de um ataque com arma, você Enquanto voc ê estiver vestindo esta armadura, você pode
pode se teletransportar até 9 metros para um espaço usar uma ação para marcar uma superfície na qual você está.

desocupado que você possa ver. Uma vez que se Enquanto um local estiver marcado desta forma, você pode

teletransportar dessa maneira, não poderá fazê-lo novamente gastar 1 minuto concentrando-se nele (como se estivesse se

até o início do seu próximo turno. ç


concentrando em um feiti o). No final do per odo, voc í ê e até
cinco criaturas volunt rias a at á é 1,5 metro de você se
teletransportam para o local marcado e a marca desaparece.
— Arma
ê marcar outro local enquanto você já tiver uma marca,
Tier A
Se voc
Quando você acerta um dragão com esta arma, ele recebe
a marca mais antiga desaparece.
2d6 de dano extra do mesmo tipo da arma e deve ter sucesso

ç ô
em um salvaguarda de for a ou sua velocidade de v o (se

houver) é reduzida a 0 até o final de seu próximo turno. Se o Tier D/C/B/A/S — Armadura
alvo estiver no ar, ele desce a 18 metros por turno até atingir Enquanto estiver usando esta armadura, voc ê ganha
o chão ou o efeito terminar. á
2/4/6/8/10 de pontos de vida tempor rios no in cio de cada í
Para o propósito desta runa, "Dragão" refere-se a qualquer um de seus turnos.
criatura com o tipo dragão, incluindo tartarugas dragão e

wyverns. Tier CD Preço


D 12 19k
C 14 70k
Tier A — Arma com propriedade pesada
B 16 340k
Efeito Passivo. Quando posto numa armadura, a área de até
A 17 3.4M
á
3 metros ao redor do usu rio torna-se terreno dif cil. í
S 20 15.5M
Efeito Ativo. Enquanto estiver equipado com um item com

esta runa, voc ê pode com uma ação para atingir um ponto
ã
no ch o ao seu alcance, criando uma perturba ção sísmica
com dura ção de 1 rodada.

DETALHES DE PROFISS ÃO | PARTE 27 117

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Tier D — Arma
Tier A — Armadura
á ú
Popular entre mercen rios e soldados, esta pedra r nica
Enquanto você estiver usando um item com este runa,
garante que você mantenha sua espada na mão. Enquanto
sempre que você sofrer dano de uma criatura, você terá
você está empunhando esta arma, você não pode ser
vantagem em sua próxima jogada de ataque contra aquela
desarmad enquanto consciente.
criatura até o fim do seu próximo turno.

Tier A — Arma
Tier C — Arma ã â
Na escurid o, a l mina ou punho desta arma emite a luz da

Ao acertar uma criatura com esta arma, voc ê pode tentar lua, criando luz brilhante em um raio de 4,5 metros e pouca

á
envenen -lo. O alvo deve ter sucesso em um salvaguarda de é
luz por mais 4,5 metros adicionais. Al m disso, quando voc ê
Constitui ção ou ficará envenenado por 1 minuto. A criatura acertar um metamorfo com esta arma, voc ê causará 3d8 de
pode repetir o salvaguarda no final de cada um de seus dano radiante e deve ter sucesso num salvaguarda de

turnos. Com um sucesso, o efeito termina. Constituição. Em caso de falha, ele imediatamente assume
ã
Uma vez usado, esta propriedade n o pode ser usada ã
sua verdadeiro forma e n o pode mudar de forma at é o final
novamente at é o próximo amanhecer. do seu próximo turno.

Tier B — Arma Tier B — Braçadeira Rúnica (requer sintonização)


Quando voc ê mata uma criatura com nível de desafio igual ç ê ganha um
Enquanto estiver usando essas bra adeiras, voc

ou superior ao seu Nível de Personagem, você recupera um bônus de +2 na CA se não estiver usando nenhuma armadura

Ponto de foco gasto. e nenhum escudo.

Tier B — Arma Tier B — Arma (requer sintonização)


ú
Esta runa captura e armazena potencial r nico para uso de Quando voc ê critar uma criatura com a arma dessa runa, o
curto prazo. Quando voc ê é alvo de uma Artespada enquanto alvo sofre 10 de dano necrótico extra se não for um

segura esta arma. Esta runa ganha uma carga em Artespadas constructo ou um morto-vivo. Você ganha 10 pontos de vida

de Tier 1, duas cargas para Artespadas de Tier 2 e tr s ê temporários.

cargas para Artespadas de Tier 3, at é o número máximo igual


à sua proficiência. Tier D/C/B/A/S — Arma ou Armadura (requer sintonização)
Quando você acerta uma criatura com um ataque usando
Enquanto esta ágata polida estiver com você, você ganha
esta arma, você pode gastar qualquer número de cargas para
ô
um b nus de +1/2/3/4/5 em testes de habilidade e
causar 1d6 de dano de força por carga gasta.
salvaguardas.
Este item perde todas as cargas acumuladas quando você

termina um descanso curto ou longo. Tier CD Preço


D 15 19k

Tier S — Arma C 17 70k


Uma vez em cada um de seus turnos, quando voc ê atingir B 18 340k
uma criatura com esta arma voc ê pode causar 1d10 de dano A 20 3.4M
é
el trico extra. S 26 15.5M
â ã ê
Um arco de rel mpago ent o salta daquele alvo para tr s

à sua escolha em um raio de 9 metros


— Armadura (requer sintonização)
criaturas adicionais
Tier A
dele, que também sofre 1d10 de dano elétrico.
Você tem vantagem em salvaguardas contra habilidades
enquanto usa um item com esta runa.

Tier Runa Materiais Dificuldade Valor (Cor)


1 Pedra Rúnica Superior
C Pérola do Poder 2 Fibras da Ordem CD 17 85k
2 Fibras do Caos

B Fenix 1 Pedra Rúnica Magnífic CD 18 410k


4 Cifras do Fogo

B Mímico 1 Pedra Rúnica Magnífica CD 18 410k


4 Cifras do Espírito
1 Pedra Rúnica Magnífica
B Runa de Caçador de Gigantes 2 Cifras do Espírito CD 18 410k
2 Cifras da Terra
1 Pedra Rúnica Magnífica
B Runa Matadora de Dragões 2 Cifras do Espírito CD 18 410k
2 Cifras do Caos
1 Pedra Rúnica Antiga
A Runa da Marca Fria 2 Núcleos da Água CD 20 3.4M
1 Núcleo do Ar

118 DETALHES DE PROFISS ÃO | PARTE 28

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Tier Runa Materiais Dificuldade Valor (Cor)
1 Pedra Rúnica Antiga
A Runa de Língua Flamejante 3 Núcleos do Fogo CD 21 4.1M
1 Núcleo do Caos
1 Pedra Rúnica Antiga
A Runa de Precisão 2 Núcleos do Espírito CD 22 4.1M
2 Núcleos da Morte
1 Pedra Rúnica Antiga
A Runa de Perturbação 2 Núcleos da Luz CD 21 4.1M
2 Núcleos do Caos

S Runa Defensora 1 Pedra Rúnica Ancestral CD 22 8.7M


1 Núcleo do Espírito

S Runa de Invulnerabilidade 1 Pedra Rúnica Ancestral CD 23 10.5M


1 Quintessência do Espírito

S Runa do Tempo 1 Pedra Rúnica Ancestral CD 23 10.5M


1 Quintessência da Ordem

Tier B — Arma (requer sintonização)


Quando voc ê atinge um demônio ou um morto-vivo com
Tier C — Amuleto (requer sintonização) uma arma com esta runa, aquela criatura sofre 2d6 de dano
ç é 19 enquanto você usa um amuleto
Seu valor de For a
radiante extra. Se o alvo tiver 25 pontos de vida ou menos
com esta runa. ó
ap s sofrer esse dano, ele dever á ser bem sucedido em um
salvaguarda de Conhecimento contra sua CD de Runa ou

ser á destruído. Se obtiver sucesso, a criatura ficará com


Tier B — Amuleto (requer sintonização) medo de voc ê até o final do seu próximo turno.
Seu valor de Constituição é 19 enquanto você usa um
Enquanto você segura esta arma, ela emite luz brilhante
amuleto com esta runa.
em um raio de 6 metros e luz fraca por mais 6 metros

adicionais.

Tier C — Amuleto (requer sintonização)


é 19 enquanto você usa um
— Arma
Seu valor de Conhecimento
Tier B

ê atinge um dragão com esta arma, o dragão


amuleto com esta runa.
Quando voc

sofre 3d6 de dano extra do tipo da arma. Para o propósito

desta arma, "dragão" refere-se a qualquer criatura do tipo


Tier C — Acessório (requer sintonização)
dragão, incluindo tartarugas dragão e wyverns.
Enquanto esta runa estiver equipada, voc ê pode usar uma
ação para recuperar Pontos de Foco um número igual ao seu
nível. Depois de usá-lo, ele não poderá ser usado novamente
Tier B — Arma
até o próximo amanhecer.
Quando você atinge um gigante com ela, o gigante sofre
2d6 de dano extra do tipo da arma. Para o propósito desta

arma, "gigante" refere-se a qualquer criatura do tipo gigante,


Tier B — Armadura
incluindo ettins e trolls.
Uma vez por descanso longo, quando voc ê fica reduzido a
ç
0 pontos de vida e come a a morrer enquanto vestindo esta

armadura, esta runa imediatamente floresce com um rugido


Tier B — Arma de concussão
ã
baixo em uma explos o de chamas. Cada criatura em uma
Quando voc ê rola um 20 em uma jogada de ataque feita
com esta arma, o alvo sofre 2d6 de dano de concussão extra,
esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto deve realizar

ou 4d6 de dano de concussão extra se for um constructo. Se


um salvaguarda de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de

ê
fogo se falhar na resist ncia, ou metade desse dano se obtiver
um constructo tiver 25 pontos de vida ou menos após receber

esse dano, ele será destruído.


sucesso.

í ó
No in cio do seu pr ximo turno voc ê recupera 1d6 pontos
de vida.

Tier A — Arma Cortante (Requer Sintonização)


Quando voc ê ataca uma criatura com esta arma e obtém
Tier B— Arma (requer sintonização) um 20 na jogada de ataque, o alvo sofre 4d6 de dano cortante
ê pode usar uma ação bônus para fazer com que
Voc
extra. Em seguida, jogue outro d20. Se voc ê tirar 20, você
chamas irrompam da lâmina. Essas chamas emitem luz
decepa um dos membros do alvo, com o efeito de tal perda

ã
brilhante em um raio de 12 metros e luz fraca por mais 12
determinado pelo Mestre. Se a criatura n o tiver nenhum

ê corta uma parte de seu corpo.


metros.
membro para decepar, voc
Enquanto a espada estiver em chamas, ela causa 2d6 de

dano de fogo extra a qualquer alvo que atingir. As chamas

duram at é você usar uma ação bônus novamente para


extinguir o fogo ou at é você largar ou embainhar a espada.

DETALHES DE PROFISS ÃO | PARTE 29 119

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Tier A — Arma (requer sintonização) Tier S — Arma (requer sintonização)
Quando voc ê acerta um ataque usando esta arma, o alvo Na primeira vez que voc ê atacar com esta arma em cada
sofre 1d6 de dano de frio extra. Além disso, enquanto segura um de seus turnos, você pode transferir parte ou todo o

a arma você tem resistência a dano de fogo. bônus de ataque da arma para sua CA. Por exemplo, com

Em temperaturas congelantes, a lâmina emite luz brilhante uma arma +3 você pode reduzir o bônus em suas jogadas de

em um raio de 3 metros e luz fraca por mais 3 metros ataque e dano para +1 e ganhar um bônus de +2 na CA.

adicionais. Os bônus ajustados permanecem em vigor até o início do

Ao sacar esta arma, voc ê pode extinguir todas as chamas seu próximo turno, desde que você continue segurando a

ê ã
em um raio de 9 metros de voc . Esta propriedade n o pode arma.

ser usada mais do que uma vez por hora.

Tier S — Armadura (requer sintonização)


Tier S — Arma ou Armadura (requer sintonização) Voc ê tem resistência a todos os danos sem a propriedade
Esta runa é capaz de imitar as propriedades de outras Prateada enquanto usa uma armadura com esta runa. Além

runas. Uma criatura pode passar um descanso curto disso, você pode usar uma ação para se tornar imune a todos

concentrando-se em uma runa. A runa deve ser do mesmo os danos sem a propriedade Prateada e resistente a todos os

á afixada.
tipo que o tipo de equipamento ao qual esta runa est danos sem a propriedade Prata Solar por 1 minuto ou at é
O foco geralmente assume a forma de uma meditação que voc ê não esteja mais usando a armadura. Depois que
silenciosa ou outra atividade apropriada. Se o descanso curto esta ação for usada, ela não poderá ser usada novamente até o

ó á
for interrompido, o processo de c pia falhar . Caso contr rio, á próximo amanhecer.

ao final do descanso curto esta runa ganha as propriedades

da runa copiada. Se uma propriedade tiver cargas, ela é


copiada sem cargas restantes. Tier S — Armadura (requer sintonização)
Apenas as propriedades de uma runa podem ser copiadas
é
ção substitui qualquer
Uma runa geom trica complicada que pulsa lentamente com
por vez. O processo de imita

propriedade existente copiada. O processo falha


á
tons p lidos de luz cinza.

Quando posto numa armadura, sua velocidade aumenta


automaticamente quando tentando imitar uma runa Tier SS
ê ganha um bônus de +2 na CA e
Única.
em 6 metros, voc
ou
salvaguardas de Destreza, e voc ê pode realizar duas reações
por rodada.

Algumas Runas possuem testes de salvamento para resistir ao seu efeito.

120 DETALHES DE PROFISS ÃO | PARTE 30

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Informa ção é algo extremamente valiosa e muito procurada
independente do tipo de informa ção que seja, ainda mais em
um mundo cheio de mistérios e coisas desconhecidas que

perderão o valor se você não for o primeiro a descobri-lo.

A coleta de informações é parte essencial da preparação e ã


Todos ir o guardar informa ções durante a aventura, essas
sobrevivência, saber o local certo para coletar os recursos, ter informa ções são suas próprias descobertas como derrotar
o mapa da região sem nunca ter passado por ela ou mesmo uma criatura descobrindo seus pontos fracos, encontrar a

conhecer os pontos fracos de um inimigo forte antes de receita de uma po ção, descobrir a solução de uma missão,
á
enfrent -lo faz toda a diferen a.ç entre outros exemplos.

Ao se aventurar voc ê descobrirá coisas passivamente, Qualquer coisa e tudo pode ser compartilhado se voc ê
á
sendo arquivadas automaticamente como um di rio de bolso quiser, ou at é mesmo vendido.
virtual. Essas informações coletadas por você podem ser

compartilhadas com todos, ou até mesmo vendidas, podendo

valer muito.
Quando voc ê quiser explorar uma área, mas não quiser levar
ê
todo o seu grupo com voc , ou tiver tempo para pesquisar a

área onde está, você pode tentar fazer isso com um simples
Explorar funciona usando Ferramentas do Explorador. teste.

Tentar fazer um Teste de Explora ção sem elas sempre será Ao fazer um Teste de Explora ção você, com um período de
feito com desvantagem. á
tempo vari vel, aprender á certas coisas com base na
ê
Profici ncia em Ferramentas do Explorador permite que dificuldade de encontrar e no seu resultado.

você adicione sua proficiência a qualquer Teste de Exploração


e descubra informações acima do Tier D.

Tier CD Floresta Deserto Pradaria Pântano Montanha Caverna Andar Sombrio Cemitérios Costa Tundra
— 5 — — — — — — — — — —
D 6 Curativo — — — — Reativo — — Curativo Venenoso
D 7 Venenoso Reativo Curativo Venenoso Reativo Curativo Reativo Venenoso Reativo Curativo
D 8 Reativo Venenoso Venenoso Curativo Curativo Venenoso Venenoso Reativo Venenoso Reativo
C 9 Curativo — — — — Reativo — — Curativo Venenoso
C 9 Venenoso Reativo Curativo Venenoso Reativo Curativo Reativo Venenoso Reativo Curativo
C 10 Reativo Venenoso Venenoso Curativo Curativo Venenoso Venenoso Reativo Venenoso Reativo
B 11 Curativo — — — — Reativo — — Curativo Venenoso
B 13 Venenoso Reativo Curativo Venenoso Reativo Curativo Reativo Venenoso Reativo Curativo
B 15 Reativo Venenoso Venenoso Curativo Curativo Venenoso Venenoso Reativo Venenoso Reativo
A 16 Curativo — — — — Reativo — — Curativo Venenoso
A 18 Venenoso Reativo Curativo Venenoso Reativo Curativo Reativo Venenoso Reativo Curativo
A 20 Reativo Venenoso Venenoso Curativo Curativo Venenoso Venenoso Reativo Venenoso Reativo
S 21 Curativo — — — — Reativo — — Curativo Venenoso
S 23 Venenoso Reativo Curativo Venenoso Reativo Curativo Reativo Venenoso Reativo Curativo
S 25 Reativo Venenoso Venenoso Curativo Curativo Venenoso Venenoso Reativo Venenoso Reativo
SS 26 Curativo — — — — Reativo — — Curativo Venenoso
SS 28 Venenoso Reativo Curativo Venenoso Reativo Curativo Reativo Venenoso Reativo Curativo
SS 30 Reativo Venenoso Venenoso Curativo Curativo Venenoso Venenoso Reativo Venenoso Reativo

DETALHES DAS PROFISS Õ ES | PARTE 31 121

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Se voc ê quiser procurar um tipo específico de item, some
+5 no resultado. Se voc ê quiser ser ainda mais específico,
V á para uma área onde deseja explorar e faça um Teste de some +10.
Explora ção. O Mestre lhe dirá o que você encontrou com base ê fizer uma procura geral, o CD dos
Por exemplo, se voc
no seu resultado.
é ã
min rios da regi o será o mesmo utilizado para extraí-los. Se
Entre o que você pode encontrar estão Reagentes, você fizer uma busca por Minérios, some +5 no seu resultado.
é õ
Min rios, Monstros, Masmorras, Miss es, entre outras E se você procurar por Ouro, some +10.
coisas. E como tudo tem um certo número de dificuldade ou Se o jogador obtiver um 1 natural em sua Teste de
Tier, sempre há uma maneira de saber o que você encontra. Explora ção, o Mestre pode decidir incorrer em uma pequena
Existem diferentes maneiras de explorar que você pode
penalidade, como encontrar um golem mortal ou um Ent
escolher, ao fazer uma pesquisa geral você usará o DC base furioso. E se o jogador obtiver um 20 natural, o Mestre pode
de cada coisa. decidir aumentar suas recompensas, dando-lhe informa ções
mais raras do que ele estava procurando ou outras coisas de

seu interesse.

Tipo D C B A S
Descrição de Monstro 1k 10k 100k 1M 10M
Localização de Masmorra 200 2k 20k 200k 2M
Localização de Missão 200 2k 20k 200k 2M
Localização de Monstro 200 2k 20k 200k 2M
Mapa de Masmorra 750 7.5k 75k 750k 7.5M
Mapa Local 200 2k 20k 200k 2M
Mapa Regional 500 5k 50k 500k 5M
Minérios da Região 500 5k 50k 500k 5M
Minérios Locais 200 2k 20k 200k 2M
Reagentes Locais 200 2k 20k 200k 2M
Reagentes Regionais 500 5k 50k 500k 5M
Receita de Item 750 7.5k 75k 750k 7.5M

ã á DC, você precisará ter passado por lá e


Para Mapas n o h

mapeado a área. Para Reagentes você pode usar a Busca


Específica por Reagente. Para Minérios você pode usar a

Tabela de Minérios. Para monstros, masmorras e missões

você pode usar a ND deles. Para jogadores você pode usar o

Nível de Jogador.

Sempre que achar que a informa ção que possui é útil, você
á
pode compartilh -la. Para isso o jogador que você deseja
compartilhar deve estar ao seu lado ou você deve ir até uma

Guilda de Aventureiros, onde você dará suas informações a

um agente, dando um preço por elas, ou não.

Independentemente de qual Guilda de Aventureiros você

deixou suas informações, qualquer pessoa em qualquer

guilda poderá encontrá-las.

Para vender informações, elas precisam estar Completas.

Você pode fornecer o preço que desejar pelas informações,

mas abaixo está uma tabela para usar como referência para

ajudá-lo a determinar os preços.

Tipo Descrição
Descrição de Descrição de um monstro específico, o qual contém
seus Pontos de Vida, ND, Atributos, Resistências,
Monstro Vulnerabilidades e Habilidades.
Localização da Localização de uma missão específica ou NPC
Missão
Localização de Localização de uma masmorra específica
Masmorra
Localização de Localização de um monstro ou grupo de monstros
Monstro específicos

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Tipo Descrição ã
Coletores s o bons em coletar recursos.

Mapa de Masmorra Mapa do interior de uma masmorra em específico Ferreiros R ú nicos e Produtores são bons em criar itens
Mapa Local Mapa de uma área específica Mercen á rios são bons em matar a maioria das coisas e
proteger as pessoas ao seu redor.
Mapa Regional Mapa de uma região específica
Minérios da Região Minérios localizados por toda a região
Minérios Locais Localização dos Minérios em uma específica área
Primeiro decida o que voc ê quer, depois vá até uma Guilda de
Reagentes Locais Local dos Reagentes em uma específica área
Aventureiros e decida se deseja que o trabalho seja feito por
Reagentes Regionais Localização dos Reagentes em uma região inteira
ã
qualquer pessoa ou n o, informando suas restri ções e dando
Receita do Item Receita para uma arma, runa, poção ou erva.
um prazo para que o Contrato seja conclu do ap s a í ó
aceitação.
A Recompensa do Contrato deve ser concedida à guilda
durante sua cria ção.
ã õ
Contratos s o miss es emitidas conforme necess rio. Eles á é
Quando algu m aceitar seu Contrato ou quando ele for

podem vir de Jogadores ou PNJs, dando a voc ê uma tarefa í ê receberá uma notificação.
conclu da, voc

í
espec fica para fazer em troca de moedas. Caso não esteja presente, você poderá acompanhar o

ã ã
Quando precisar fazer algo que n o pode ou n o quer, voc ê andamento da missão, mas só poderá ver a localização dos

é
pode contratar algu m para fazer, criando um cartaz contratantes se eles assim o desejarem.

contendo a descrição do serviço que você coloca em uma ã


Os Tipos de Contrato abaixo s o apenas um exemplo, e

Guilda de Aventureiros ou em um mural existente em vilas e pode haver Contratos variados e mesclados.

cidades.

Ao fazer um cartaz, voc ê pode optar por limitar quem pode


ê
obt -lo, sejam todos os jogadores, os especializados em algo Um Contrato para obter um determinado item, seja

ou os que possuem um determinado n vel... í recursos, equipamentos e itens espec ficos. í


Quando este Contrato for conclu do, voc í ê deverá ir a uma
Guilda de Aventureiros para entregar o que conseguiu.

Este é o tipo mais comum de Contrato e pode ser feito


pela maioria dos jogadores.
Um Contrato para matar um monstro ou outra criatura.

Este tipo de Contrato é mais comum entre PNJs como Ao avistar uma criatura, voc ê deve observá-la por pelo menos
ç
emissores, que desejam que as amea as sejam neutralizadas.
1 minuto fora de combate.

Quando o minuto acabar, fa a um Teste de An ç á lise contra


o CD da Criatura, se o seu resultado for igual ou superior ao
Um Contrato para recrutar jogadores para ajud -lo em um á
CD da Criatura, voc ê obtém uma informação de sua escolha
ções abaixo.
determinado trabalho.
da criatura do op
Esse tipo de Contrato geralmente é usado quando você
ã é
n o conhece ningu m com uma determinada profiss o e ã Pontos de vida

é
precisa de algu m especializado para fazer o trabalho. ND

Independentemente do adquirido durante o Contrato, os Valor de um atributo

ã
itens ser o direcionados para quem for emitido. ê
Resist ncias

Vulnerabilidades

Um Drop poss vel aleat rio í ó


ó
ê pode procurar por Contratos acessando uma Guilda de
Uma Habilidade aleat ria
Voc

Aventureiros. Um Contrato pode ser obtida diversas vezes de


Para cada +5 que voc ê vence o CD, você aprende mais uma
qualquer Guilda de Aventureiros, independentemente de qual
í
caracter stica.
tenha sido emitida, e s ó pode ser aceita por aqueles que
atendem aos requisitos fornecidos pelo emissor.

N o ã é possível convidar ou expulsar membros de seu


Grupo enquanto um Contrato estiver em andamento.

Ao aceitar um Contrato voc ê terá um prazo para completa-


ã ê
lo caso o emissor n o esteja com voc .

Você não receberá uma recompensa até completar o ó


Todas as criaturas ap s a morte explodem em estilha os ap s ç ó
Contrato, retornando ao Guilda de Aventureiros para coletá- serem mortas, ent o n o h ã ã á como coletar seus materiais
la. diretamente. Todo e qualquer item que pode ser obtido

ó
Seu hist rico de Contrato aceitos ser á salvo na Guilda de matando uma criatura é convertido num Drop.
Aventureiros, ou seja, quanto mais Contrato você completar, Ao "Dropar" um item ou abrir um ba ú ele irá diretamente
melhor será seu renome e poderá ser solicitado para o Invent á rio do Grupo se você não estiver sozinho.

especificamente por alguém por um preço alto.

Por outro lado, falhar ou desistir de Contratos manchará

seu nome, podendo fazer com que os contratados cancelem a O Invent á rio do Grupo é um espaço virtual onde seus Drops
ã ã é
miss o. N o conta se algu m completou o Contrato antes de ã á
aparecer o. Dentro deste invent rio, os itens n o t m peso e ã ê
voc . ê podem armazenar uma quantidade ilimitada, mas deve ser

í
esvaziado no in cio de um descanso longo, ou todos os itens

desaparecer o. ã
Para interagir com o Invent á rio do Grupo todos os

á na
é o objetivo principal de todo o jogo, tudo o
membros precisam estar cientes. Uma janela se abrir
Matar monstros
á
que você faz, no final, será por esse motivo, pois só assim você
frente de cada um mostrando tudo dentro do invent rio, e

ganhará experiência para subir de nível, além de ter acesso a


cada um poder á retirar o que quiser, porém os itens só serão
retirados quando todos confirmarem todas as altera ções.
andares mais altos e desafios maiores.
ã é possível desfazer um grupo, expulsar um membro ou
N o
Portanto, existe uma forma que permite ver as
á rio do
í
sair de um grupo sem primeiro esvaziar o Invent
caracter sticas de determinadas criaturas sem precisar

á é Analisar.
grupo.
enfrent -las, o nome dessa habilidade

ê ganhará recompensas de criaturas


Junto com isso, voc

ã é ú ã
mortas, recompensas que v o al m dos Ba s, e s o dadas a

quem matou a criatura, esses são os Drops.


Todos os itens que podem aparecer como Drop ter o uma ã
porcentagem, que ter á efeito assim que a criatura morrer, e
somente quando ela morrer.

O Mestre lan ar ç á um d100, quanto maior o resultado, mais


Para Analisar uma criatura voc ê precisará das Ferramentas Drops voc ê receberá e melhores eles serão. Cada item terá
do Explorador. Tentar fazer isso sem isso sempre será feito
um valor a atingir, se atingir o valor do item mais comum,
com desvantagem.
á
apenas o receber , mas se atingir o valor do melhor item,
ê
A profici ncia em Ferramentas do Explorador permite
receber á todos os itens dropáveis.
que voc ê adicione sua proficiência em Teste de Análise e
podeAnalisar criaturas acima do Tier D.

Para facilidade de uso a Lista de Drops Base pode ser usada

é
como uma Lista de Drops gen rica que serve para evitar

desgastes durante a cria ção de uma luta. Eles serão o guia


para determinar a qualidade do item que pode ser dropado

de cada monstro.

124 DETALHES DE PROFISS Õ ES | PARTE 34

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Tier % Item(s) Valor Ganho (Cor)
D 1 — 49 Carne 200
— 50 — 100 Sucata Ruim 100

Tier % Item(s) Valor Ganho (Cor)


Tier % Item(s) Valor Ganho (Cor) D 1 — 34 Carne 200
D 1 — 44 Carne 200 — 35 — 65 Sucata Ruim 350
— 45 — 79 Sucata Ruim 150 D 66 — 85 Drop Especial Inferior —
D 80 — 94 Drop Especial Inferior — — 86 — 96 Sucata Boa 1.4
— 95 — 98 Sucata Boa 600 D 97 — 99 Drop Especial Superior —
D 99 Drop Especial Superior — D 100 Rerole Duas Vezes ou Fragmento —
D 100 Rerole Duas Vezes ou Fragmento —

Tier % Item(s) Valor Ganho (Cor)


Tier % Item(s) Valor Ganho (Cor) D 1 — 29 Carne 200
D 1 — 39 Carne 200 — 30 — 64 Sucata Ruim 500
— 40 — 69 Sucata Ruim 250 D 65 — 84 Drop Especial Inferior —
D 70 — 89 Drop Especial Inferior — — 85 — 96 Sucata Boa 2k
— 90 — 97 Sucata Boa 1k D 97 — 99 Drop Especial Superior —
D 98 — 99 Drop Especial Superior — D 100 Rerole Duas Vezes ou Fragmento —
D 100 Rerole Duas Vezes ou Fragmento —

DETALHES DE PROFISS Õ ES | PARTE 35 125

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Tier % Item(s) Valor Ganho (Cor) Tier % Item(s) Valor Ganho (Cor)
D 1 — 24 Carne 200 D 1 — 14 Carne 200
— 25 — 59 Sucata Ruim 600 C 15 — 24 Carne 600
D 60 — 79 Drop Especial Inferior — — 25 — 34 Sucata Ruim 1.8k
— 80 — 95 Sucata Boa 2.4k D 35 — 49 Drop Especial Inferior —
D 96 — 99 Drop Especial Superior — C 50 — 59 Drop Especial Inferior —
D 100 Rerole Duas Vezes ou Fragmento — — 60 — 85 Sucata Boa 7.2k
D 86 — 96 Drop Especial Superior —
C 97 — 99 Drop Especial Superior —
Tier % Item(s) Valor Ganho (Cor) c 100 Rerole Duas Vezes ou Fragmento —
D 1 — 19 Carne 200
— 20 — 49 Sucata Ruim 750
D 50 — 74 Drop Especial Inferior — Tier % Item(s) Valor Ganho (Cor)
— 75 — 93 Sucata Boa 3k D 1 — 14 Carne 200
D 94 — 99 Drop Especial Superior — C 15 — 24 Carne 600
D 100 Rerole Duas Vezes ou Fragmento — — 25 — 34 Sucata Ruim 2k
D 35 — 49 Drop Especial Inferior —
C 50 — 59 Drop Especial Inferior —
Tier % Item(s) Valor Ganho (Cor) — 60 — 83 Sucata Boa 8k
D 1 — 14 Carne 200 D 84 — 95 Drop Especial Superior —
— 15 — 40 Sucata Ruim 1k C 96 — 99 Drop Especial Superior —
D 41 — 69 Drop Especial Inferior — c 100 Rerole Duas Vezes ou Fragmento —
— 70 — 91 Sucata Boa 4k
D 92 — 99 Drop Especial Superior —
D 100 Rerole Duas Vezes ou Fragmento — Tier % Item(s) Valor Ganho (Cor)
D 1 — 14 Carne 200
C 15 — 24 Carne 600
Tier % Item(s) Valor Ganho (Cor) — 25 — 34 Sucata Ruim 2.2k
D 1 — 14 Carne 200 D 35 — 49 Drop Especial Inferior —
C 15 — 24 Carne 600 C 50 — 59 Drop Especial Inferior —
— 25 — 39 Sucata Ruim 1.2k — 60 — 81 Sucata Boa 8.8k
D 40 — 59 Drop Especial Inferior — D 82 — 92 Drop Especial Superior —
C 60 — 69 Drop Especial Inferior — C 93 — 99 Drop Especial Superior —
— 70 — 89 Sucata Boa 4.8k c 100 Rerole Duas Vezes ou Fragmento —
D 90 — 98 Drop Especial Superior —
C 99 Dropagem Especial Superior —
c 100 Rerole Duas Vezes ou Fragmento — Tier % Item(s) Valor Ganho (Cor)
D 1 — 14 Carne 200
C 15 — 24 Carne 600
Tier % Item(s) Valor Ganho (Cor) — 25 — 34 Sucata Ruim 2.5k
D 1 — 14 Carne 200 D 35 — 49 Drop Especial Inferior —
C 15 — 24 Carne 600 C 50 — 59 Drop Especial Inferior —
— 25 — 34 Sucata Ruim 1.5k — 60 — 79 Sucata Boa 10k
D 35 — 54 Drop Especial Inferior — D 80 — 89 Drop Especial Superior —
C 55 — 64 Drop Especial Inferior — C 90 — 99 Drop Especial Superior —
— 65 — 87 Sucata Boa 6k c 100 Rerole Duas Vezes ou Fragmento —
D 88 — 97 Drop Especial Superior —
C 98 — 99 Drop Especial Superior —
c 100 Rerole Duas Vezes ou Fragmento — A Carne é apenas uma parte do monstro que é usado para
á
cozinhar, sendo f cil ser dropado por qualquer criatura e o

mais comum item a ser adicionado a uma Lista de Drop.

126 DETALHES DE PROFISS Õ ES | PARTE 36

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Dependendo de qual criatura for, o tipo Carne pode mudar. A Lista de Drop de um monstro ter á pelo menos 2 Sucatas,
Por exemplo, carne de porco para um javali e limo para uma uma Sucata Ruim e outro Sucata Boa, sendo o nome

gosma. é
gen rico de um item que voc ê também pode alterar de acordo
Nem toda criatura é capaz de obter Carne, se você acha com o monstro, assim como carne.

ã í
que n o seria poss vel para uma criatura dar Carne, ela pode Por exemplo, Sucata Ruim de um javali pode ser o casco, e

dar um Sucata Ruim em vez disso. uma Sucata Boa pode ser couro.

Tamanho da Criatura Carne


Minúsculo Nenhum Quando um Reagente é dropado de uma criatura, esse
Pequeno 1 Carne reagente ganha a propriedade Ingrediente, que pode ser

Médio 1d4 Carne usada para fazer comidas.

Grande 1d8 Carne


Enorme 2d6 Carne
ã
Drops Especiais s o divididos em dois tipos, Inferior sendo
Gigante 3d8 Carne os itens mais comuns no final da lista, e Superior sendo os

itens mais raros no topo.

ã
A maioria dos itens adquiridos em drops s o itens usados

ção. Mas alguns serão inúteis, só servindo à venda


para fabrica ã
Fragmentos s o partes de criaturas que lhes conferem

em algumas Lojas, essas são as Sucatas. habilidades. Ao adquirir o Fragmento de uma criatura, voc ê
Cada Sucata terá uma tag dizendo que não há utilidade á
pode us -lo para fazer Runas e se beneficiar das habilidades

para ele. do monstro.

ã
Fragmentos ainda est o em desenvolvimento, ent o, em ã
vez disso, jogue novamente o dado duas vezes.

Tier Valor (Dragão / Gigantes / Monstruosidades) Constructos Aberração Morto-Vivo Plantas


D Inferior Qualquer Reagente Qualquer Minério Qualquer Reagente — Qualquer Reagente
D Superior Qualquer Semente Pedra Rúnica Semente do Caos Semente da Morte Semente da Vida ou da Terra

Tier Valor Celestial Demônio Elemental Morto-Vivo Incorpóreo


D Inferior Reagente Curativo Reagente Reativo Reagente Reativo Reagente Venenoso
D Superior Semente da Luz Semente do Gelo ou Fogo Qualquer Semente Semente do Espírito

(Dragão / Gigantes /
Tier Valor Monstruosidades) Constructos Aberração Morto-Vivo Plantas
D Inferior Qualquer Reagente (1d4) Qualquer Qualquer Reagente — Qualquer Reagente (1d4)
Minério(1d4) (1d4)

D Superior Qualquer Semente Pedra Rúnica Semente do Caos Semente da Semente da Vida ou da
Morte Terra
C Inferior Qualquer Reagente Qualquer Minério Qualquer Reagente — Qualquer Reagente
C Superior Qualquer Fibra Pedra Rúnica Fibra do Caos Fibra da Morte Fibra da Vida ou da Terra

Tier Valor Celestial Demônio Elemental Morto-Vivo Incorpóreo


D Inferior Reagente Curativo (1d4) Reagente Reativo (1d4) Reagente Reativo (1d4) Reagente Venenoso (1d4)
D Superior Semente da Luz Semente do Gelo ou Fogo Qualquer Semente Semente do Espírito
C Inferior Reagente Curativo Reagente Reativo Reagente Reativo Reagente Venenoso
C Superior Fibra da Luz Fibra do Gelo ou Fogo Qualquer Fibra Fibra do Espírito

(Dragão / Gigantes /
Tier Valor Monstruosidades) Constructos Aberração Morto-Vivo Plantas
C Inferior Reagente Reativo Qualquer Qualquer Reagente — Reagente Venenoso
Minério
C Superior Qualquer Fibra Pedra Rúnica Fibra do Caos Fibra da Morte Fibra da Vida ou da Terra
Qualquer Reagente Reativo ou Reagente Venenoso ou
B Inferior Qualquer Reagente Minério Venenoso — Curativo
B Superior Qualquer Cifra Pedra Rúnica Cifra do Caos Cifra da Morte Cifra da Vida ou da Terra

A Ideal Qualquer Núcleo Pedra Rúnica Núcleo do Caos Núcleo da Núcleo da Vida ou da Terra 127
Morte

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Tier Valor Celestial Demônio Elemental Morto-Vivo Incorpóreo
C Inferior Reagente Curativo Reagente Reativo Reagente Reativo Reagente Venenoso
C Superior Fibra da Luz Fibra do Gelo ou Fogo Qualquer Fibra Fibra do Espírito
B Inferior Reagente Curativo Reagente Reativo Reagente Reativo Reagente Venenoso
B Superior Cifra da Luz Cifra do Gelo ou Fogo Qualquer Cifra Cifra do Espírito

(Dragão / Gigantes /
Tier Valor Monstruosidades) Constructos Aberração Morto-Vivo Plantas
B Inferior Reagente Reativo (1d4) Qualquer Qualquer Reagente (1d4) — Reagente Venenoso (1d4)
Minério(1d4)
B Superior Qualquer Cifra Pedra Rúnica Cifra do Caos Cifra da Morte Cifra da Vida ou de Terra

A Inferior Reagente Reativo Qualquer Minério Reagente Reactivo ou — Reagente Curativo ou


Venenoso Venenoso
A Superior Qualquer Núcleo Pedra Rúnica Núcleo do Caos Núcleo da Morte Núcleo da Vida ou de Terra
Quintessência da Quintessência da Vida ou da
S Ideal Qualquer Quintessência Pedra Rúnica Quintessência do Caos Morte Terra

Tier Valor Celestial Demônio Elemental Morto-Vivo Incorpóreo


B Inferior Reagente Curativo Reagente Reativo Reagente Reativo Reagente Venenoso
B Superior Cifra da Luz Cifra do Gelo ou Fogo Qualquer Cifra Cifra do Espírito
A Inferior Reagente Curativo Reagente Reativo Reagente Reativo Reagente Venenoso
A Superior Núcleo da Luz Núcleo do Gelo ou Fogo Qualquer Núcleo Núcleo do Espírito
S Ideal Quintessência da Luz Quintessência do Gelo ou Fogo Qualquer Quintessência Quintessência do Espírito

Adquira um ingrediente dropando-o ou comprando-o.

Revise seu Livro de Receitas para Refei ções, Lanches ou


Aventureiros precisam comer, embora alguns se contentem
Ra ções para as quais esse ingrediente se qualificaria e
em comer a mesmas ra ções velhas, alguns preferem aplicar reúna os outros materiais necessários listados na coluna
suas habilidades para se manterem bem alimentados...
Materiais.
mesmo nas profundezas de uma masmorra onde

ingredientes frescos podem ser... estranhos. í


Use seus Utens lios de Culin á ria para cozinhar. Dentro
é ã
Algu m com talento pode n o apenas produzir guloseimas do seu Expediente voc ê faz 5 Testes de Culinária. Todas as
saborosas, mas estar bem alimentado pode ter uma refei ções requerem uma fonte de calor (como uma
variedade de benef cios... í fogueira).

Com 3 sucessos o item é concluído.

Culin á ria funciona usando Utensílios de Culiná ria. Tentar Com 3 falhas, a elabora ção é uma falha e todos os
cozinhar sem eles sempre será feito com desvantagem, sem
ã
materiais s o perdidos.

proficiência você só pode usar ingredientes Tier D.


Se voc ê tiver sucesso em todos os testes, sua refeição será
Proficiência com eles permite que você adicione sua
uma obra-prima e durar á um degrau a mais. (1 hora > 1
proficiência a qualquer Teste de Culinária.
dia > 1 semana > 1 mês)

Caso seja um Produtor, sempre que voc ê criar uma


ção com sucesso, jogue 1d100. Se você obtiver 95 ou
refei

mais, poderá adicionar o efeito de outra refeição do mesmo

Tier que você conhece, sem consumir ingredientes

O atributo relacionado a Culin á ria é Carisma. adicionais.

Embora cada etapa seja mais aprofundada, a refer ncia ê ção tem uma certa durabilidade que depende do
Cada refei

á
r pida permite que voc ê siga rapidamente as etapas para ção confeccionada. Uma refeição dura uma hora,
tipo de refei

um lanche dura 1 dia e as rações duram 1 mês.


preparar uma refei ção em seu forma mais básica:

140 DETALHES DAS PROFISS Õ ES | PARTE 38

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Isso pode causar alimentos incomuns e geralmente

apresenta uma dificuldade inatingivelmente alta para faz -lo ê


Quando voc ê recebe os efeitos de uma refeição enquanto está funcionar, pois adicionar novos ingredientes aleat rios aos ó
sob o efeito de outra refeição, você perderá os efeitos que alimentos geralmente prejudica o sabor.
tinha para ganhar os novos.

ã
Normalmente os ingredientes n o podem ser comprados de
Embora as refei ções padrão sejam preparadas com uma uma forma que seja relevante para preparar receitas. Voc ê
seleção de tipos de ingredientes, os ingredientes exóticos têm
pode comprar Suprimentos (de qualquer tipo) que podem
efeitos especializados. Ao preparar uma refeição com estes ser usados para fazer Refei ções Básicas.
ingredientes, o efeito da refeição é uma combinação do efeito

dos ingredientes exóticos adicionados. Tier Materiais Preço (Cor)


Uma Refeição Exótica (refeição preparada inteiramente D (Sal, Alimento básico, etc) 100
com ingredientes exóticos) não precisa de receita e a D Carne (D) 200
dificuldade é a dificuldade de todos os ingredientes exóticos C (Temperos Incomuns, óleos, sementes raras, etc) 1k
somados, sendo necessário 1 teste por ingrediente exótico
C Carne (C) 600
adicionado.
B (Bens de luxo difíceis de conseguir) 10k
ó
Ingredientes ex ticos podem ser combinados com uma
B Carne (B) 3k
refeição padrão adicionando a CD da refeição padrão à
dificuldade combinada dos ingredientes exóticos
A Carne (A) 30k
adicionados. S Carne (S) 80k

Tier Nome Materiais Dificuldade Preço (Cor)


D Banquetes Regulares 1 Ingrediente Curativo (D) CD 8 1.1k
2 Suprimentos (D)
5 Carne (C)
C Banquete de Carne 2 Suprimentos (C) CD 14 6k
2 Suprimentos (D)
1 Ingrediente Reativo (C)
C Banquetes Incrementados 1 Suprimentos (C) CD 14 5.6k
2 Suprimentos (D)
1 Carne (C) De uma criatura que dá dano venenoso
C O que não mata... 1 Ingrediente Venenoso (C) CD 16 4.9k
1 Suprimentos (C)
2 Suprimentos (D)
1 Carne (B)
B Banquete de Carne (B) 1 reagente (qualquer, C) CD 16 34k
1 Suprimentos (B)
1 Suprimentos (C)
1 Carne (B) De uma criatura com resistência ou imunidade elemental
2 Ingredientes Reativos (C)
B Banquetes de Fortificação Elemental 1 Semente (Qualquer) CD 16 45k
2 Suprimentos (B)
2 Suprimentos (C)
5 Suprimentos (D)
4 Ingredientes Curativo (B)
B Banquetes dos Heróis 2 Fibras de Luz CD 18 100k
4 Suprimentos (B)
1 Ingrediente Curativo (B)
B Banquetes Incrementados (B) 1 reagente (qualquer, C) CD 16 43k
1 Suprimento (B)
2 Suprimentos (C)
1 Carne (A)
A Banquete de Carne (A) 1 Reagente Curativo (A) CD 18 385k
1 reagente (qualquer, B)
2 Suprimentos (B)
1 Ingrediente Curativo (A)
A Banquetes Incrementados (A) 1 Reagente (qualquer, B) CD 18 260k
2 Suprimentos (B)
1 Carne (S)
S Banquete de Carne (S) 1 Reagente Curativo (S) CD 20 3M
2 Reagentes Reativos (A)
2 Suprimentos (B)
1 Carne (S)
1 Ingrediente Reativo (S)
S Banquetes Incrementados (S) 1 Reagente (qualquer, A) CD 20 3M
4 Reagentes Reativos (B)
2 Suprimentos (B)

DETALHES DAS PROFISS Õ ES | PARTE 39 141

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Tier Nome Materiais Dificuldade Preço (Cor)
C Bala de Menta x 5 2 Reagente Curativo (C) CD 14 7k
1 Suprimentos (C)
1 Reagente Reativo (B)
B Doces Energéticos x 5 1 Reagente Reativo (C) CD 18 50
2 Suprimentos (B)
1 Ingrediente (Qualquer, B) de uma criatura com cegueira ou sentido sísmico
B Palitinhos Salgados x 5 2 Reagentes Reativos (C) CD 15 60k
2 Suprimentos (B)
1 Suprimentos (D) (optional)
1 Carne (C ou melhor) de uma criatura que é imune a dano de fogo
1 Cifra de Fogo
2 Reagentes Reativos (C)
B Salgadinho de Carne seca apimentada x 5 1 CD 15 71kk
Suprimentos (B)
1 Suprimento (C)
4 Suprimentos (D)

Tier Nome Materiais Dificuldade Valor


C Pão Élfico x 10 1 Reagente Curativo (C) CD 12 5k
1 Suprimento (C)
D Rações de Ferro x 10 2 Suprimentos (D) CD 8 450

Comida (banquete), Tier C/B/A/S

At é 5 criaturas podem consumir este banquete dentro de


Comida (banquete), Tier D uma hora depois dele estar preparado. Depois de consumir
At é 5 criaturas podem consumir este banquete dentro de essa refei ção, você ficará saciado pelas próximas 24 horas.
uma hora depois dele estar preparado. Depois de consumir ê
Consumindo a ess ncia de uma criatura devidamente
ção, você fica saciado pelas próximas 24 horas. Esta
essa refei
preparada e de grande poder confere um pouco de seu poder
é uma refeição que supera os benefícios de refeições ou a você enquanto está saciado pelo banquete.
rações normais, e cada criatura que o consome recupera um Voc ê pode adicionar +1/+2/+3/+4 em testes de habilidade e
Dado de Vida. salvaguardas do atributo mais alto da criatura (se estatísticas
Se cozinhado por uma criatura com profici ncia em ê múltiplas estão empatados, o cozinheiro escolhe qual na hora
í á
utens lios de culin ria, criaturas que consomem este
de preparar a refeição).
banquete recuperam Dados de Vida adicionais igual ao

ô ê
b nus de profici ncia do cozinheiro.

Comida (banquete), Tier B

At é 5 criaturas podem consumir este banquete dentro de


Comida (banquete), Tier C/B/A/S uma hora depois dele estar preparado. Depois de consumir
At é 5 criaturas podem consumir este banquete dentro de essa refei ção, você ficará saciado pelas próximas 24 horas. As
uma hora depois dele estar preparado. Depois de consumir propriedades da refei ção conferem os seguintes benefícios
ção, você ficará saciado pelas próximas 24 horas.
essa refei especiais:
Você ganha os benefícios para um banquete normal, mas
pode obter benefícios adicionais consumindo dados de vida. Elemento Benefício
Você pode trocar Dados de Vida desta forma até um Frio Vantagem contra climas frios e resistência a dano de frio.
número igual a seu bônus de proficiência. A escala de Vantagem contra climas quentes e resistência a dano de
Fogo
benefícios é baseada na raridade do banquete. fogo.
Vantagem em salvaguardas de Constituição contra a
Benefícios [C/B/A/S] Relâmpago condição de atordoamento e resistência a dano de
relâmapago
Role um [d4/d6/d8/d12] por Dado de Vida gasto e ganhe pontos de vida
temporários iguais ao valor obtido.
Ganhe inspiração gstando [5/4/3/2] Dados de Vida. í ó
Esses benef cios desaparecem ap s 24 horas. Voc ê não
í
Qualquer benef cio de um banquete desaparece ap s 24 ó í é que esses
pode obter os benef cios de outro banquete at

horas. benefícios desapareçam e você não esteja mais saciado.

Comida (banquete), Tier C

At é 5 criaturas podem consumir este banquete dentro de


uma hora depois dele estar preparado. Depois de consumir

esta refei ção duvidosa, você ganha resistência a danos de


veneno e vantagem em salvaguardas contra ser envenenado

durante 24 horas.

142 DETALHES DAS PROFISS Õ ES | PARTE 40

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Se a fonte de um salvaguarda contra veneno for a mesma da

fonte da carne ou reagente venenoso usado para fazer o Comida (lanche), Tier B
banquete, voc ê passa automaticamente no salvaguarda Uma pequena goma de mascar, com propriedades
contra aquela criatura.
í
extremas de cafe na. Voc ê coloca um desses na boca com
uma a ção bônus, e enquanto mascar (por até 1 minuto) sua
velocidade é duplicada, recebe +2 de bônus na CA, tem

vantagem em salvaguarda de Destreza e ganha uma ação


Comida (banquete), Tier B

í é doze criaturas podem


adicional em cada um de seus turnos. Essa ação pode ser
Um magn fico banquete. At

usada apenas para realizar a ação de Ataque (apenas um


participar.

Uma criatura que participa do banquete ganha v riosá


ataque), Disparar, Desengajar, Esconder ou usar um Objeto.
í
benef cios. A criatura é curada de todas as doenças e Quando parar de mascar, voc ê não poderá se mover ou
ções até depois do próximo turno, pois uma onda de
venenos, torna-se imune a veneno e a ficar amedrontada, e
realizar a
realiza todos os salvaguardas de Conhecimento com
letargia o envolve.
á
vantagem. Seu m ximo de pontos de vida tamb m aumenta é
ú
em 2d10 e ele ganha o mesmo n mero de pontos de vida.

í
Esses benef cios duram 24 horas.

Comida (ra ção), Tier C


Uma criatura pode usar sua a ção para comer este pão.
ã
Come-lo restaura 1 ponto de vida, e o p o fornece nutri ção
Comida (lanche), Tier B
suficiente para sustentar uma criatura por um dia.
Uma carne seca dura com sabor ex tico. ó
ó
desconfortavelmente picante. Ap s uma criatura consumir

este lanche com uma a ção, ela ganha os seguintes benefícios Comida (ra ção), Tier D
ó
pelos pr ximos 10 minutos:
As ra ções de ferro referem-se a rações de campo que
ção
ã
envolvem alimentos secos e comida preservada. Uma ra
N o pode dormir;
á
alimentar b sica e sem sabor que o impedir á de passar fome
Desvantagem em testes de Conhecimento;

ção para
por um dia depois de consumi-los.
Desvantagem em salvaguardas de Constitui

manter a concentra ção;


Voc ê pode usar uma ação bônus para exalar fogo em um
alvo a até 3 metros de você. O alvo deve fazer um

salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 2d6 de dano de

ê
fogo se falhar na resist ncia, ou metade desse dano se

obtiver sucesso.

Voc ê pode comer um número de pedaços desta carne seca


igual ao seu modificador de Constituição por dia.

Comida (lanche), Tier C

Um doce de menta. Voc ê pode colocar um na boca com


uma a ção bônus. Enquanto mastiga (por até 10 minutos), você
fica energizado e pode ignorar os efeitos de até 3 níveis de

exaustão e não pode ser posto pra dormir.

Você só pode obter este benefício uma vez por dia, após o

qual consumir pedaços adicionais do doce não tem efeito até

você terminar um descanso longo.

Comida (lanche), Tier B

ç â
Um peda o de subst ncia dura e pegajosa. Voc ê pode
colocar um em sua boca como uma a ção bônus. Enquanto em
sua boca (por at é 10 minutos), você ganha sentidos
expandidos e tem vantagem em Testes de Conhecimento

(Percep ção e Investigação), testes para ver através ilusões,


embora pelo mau gosto inerente, continuar a chupar o bast o ã
ã ção, como se estivesse se
de vis o requer concentra

concentrando em um feitiço.

Ao adicionar o ingrediente opcional, ele pode ser ado ado, ç


garantindo-lhe vantagem no salvaguarda de Constitui ção feito
para manter sua concentra ção contra cuspi-lo; isso aumenta
a CD da receita em 1.

DETALHES DAS PROFISS Õ ES | PARTE 41 143

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Construção de Mundo

A
incrad est á dividido em dezenas de andares, Zona de Ameaça (amarelo)
á
nos quais existem v rios tipos de criaturas, A Zona de Amea a ç é a zona mais comum, existente em todos
cidades, desafios, recompensas, recursos e tudo í
os andares de cidades, vilas, florestas, plan cies...

é baseado em informações, valores e mecânicas Dentro de uma Zona de Ameaça você pode ser morto por

é
pr -fabricadas, te dando objetivos claros e criaturas e receber dano de outros jogadores, mas os

intuitivos do que você deve fazer. .. ã


jogadores n o podem reduzir sua sa de a 0. ú
majoritariamente. ã
As masmorras sempre ser o uma Zona de Amea a. ç
O mundo dentro de um jogo funciona de forma diferente

do mundo real, e ainda mais diferente de qualquer outro


Zona de Perigo (Vermelho)
A Zona de Perigo é mais rara em andares baixos e mais
á
cen rio de RPG, pois as regras impostas s o muito mais ã
ó á ç
comum em andares altos, e pode haver um andar inteiro de
s lidas, imut veis, sem for as, entidades ou magnitudes que
Zona Vermelha.
permitam quebrar as regras, expondo-o a suas fraquezas e
Algumas masmorras podem ser uma Zona de Perigo, mas
limitações.
é raro.
Porém, estar em um lugar que te limita muitas vezes pode
Dentro de uma Zona de Perigo voc ê pode ser morto por
ser frustrante, então você precisará fazer ainda mais para se

destacar, pois os limites são altos, e no final das contas... o


qualquer coisa, incluindo seus companheiros de equipe e ou

é você mesmo.
verdadeiro limite é a sua imaginação.
at

Você sempre precisará de um Braseiro para descansos

Mestrando curtos ou longos nessas áreas.

ó
O anime conta uma hist ria, focando em seu protagonista, Tier da Zona
í
personagens espec ficos e no enredo que o criador do jogo
Opcionalmente, pode haver categorias para cada Zona, para
é
planejou. Por m, nada disso importa em um RPG porque a
í
informar o n vel das criaturas que podem aparecer na área,
ó
hist ria é escrita pelos jogadores junto com seu Mestre. Pode
os recursos e recompensas que podem aparecer e os itens
í
ser dif cil pensar num rnredo diferente, pois estar preso em

é o que torna o cenário tão atraente, mas você


que podem ser vendidos pelos NPCs.
um jogo mortal
Uma criatura com dificuldade acima da Zona é
pode pensar em diferentes motivos e maneiras para isso ter
considerada uma Anomalia, sendo mais comum para chefes.
acontecido, tudo depende de voc . ê
aqui tentarei dar algumas dicas de como construir o seu Zone Tier
mundo de uma forma que funcione, mas se voc ê pensar em Nível de Desafio Recurso mais Recurso mais
ã
algo melhor, n o hesite em faz -lo. ê Tier (ND) Comum Raro
D 0—4 D B
Andares C
B
5 — 10
11 — 16
C
C
B
A
ã
S o 100 andares, juntando o tamanho de todos eles n o ã
A 17 — 24 B A
equivale ao tamanho de um mundo inteiro, por m, é
S 25 — 29 A S
á
diferentemente dos cen rios convencionais onde voc ê tem a
liberdade (na maioria das vezes) de explorar o mundo que foi
SS 30+ S SS
í
constru do, em Aincrad, voc ê deve passar por todos eles, Masmorras
explorar cada um deles, tornando assim completar 100
ã
Todos os Andares s o estruturados um em cima do outro,
andares desafiador, demorado e possivelmente cansativo,
com apenas um pilar conectando-os, na base deste pilar, uma
í
ainda mais porque pode ser dif cil espremer 20 n veis em í
Masmorra.
100 andares.
A dificuldade de encontrar a Masmorra que leva ao
Por conta disso eu pessoalmente recomendo que voc ê
ó á
pr ximo andar seria muito f cil se fosse apenas isso, indo
reduza a quantidade de andares para 10, 20 ou 30, a menos
direto para um pilar. O que voc ê não espera é que existam
que voc ê queira que sua campanha dure anos ou se torne
á
v rios deles.
cansativa para seus jogadores, fazendo-os perseguir algo t o ã
Cada andar pode ter de 3 a 5 Masmorras, mas apenas
distante.
ó
uma delas leva ao pr ximo andar, cada uma com um Chefe

Zonas único que você terá que desafiar para descobrir se é o lugar
certo ou errado .
Existem diferentes áreas no jogo que diferem uma dos
ã
Mesmo completando a Masmorra errada, n o sinta que é
outros, onde regras únicas se aplicam, estas são as Zonas.
um erro, pois você enfrentará a mesma dificuldade e ganhará
as mesmas recompensas (Com a diferença do Item Único,
Zona Segura (Verde)
que varia de Chefe pra Chefe) que você ganharia entrando na
ã
A Zona Segura ou Zona Verde s o geralmente grandes
Masmorra correta.
cidades. Dentro de uma Zona Segura voc ê não sofre nenhum
Depois de matar o Chefe da Masmorra correta, voc ê
dano de qualquer fonte, e mesmo se receber, seus pontos de
á abrir o teletransporte que liga o próximo andar,
ã
poder
vida n o podem ser reduzidos a 0.
desbloqueando-o para qualquer um se teletransportar para l . á

144 CONSTRU ÇÃ O DE MUNDO | PARTE 1

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Isso é feito para que seus Jogadores não se tornem
protagonistas, matando cada chefe de cada andar, permitindo

que outros jogadores ou NPCs importantes acompanhem


Sinalizador de área de efeito
Qualquer ataque de área que um Chefe realizar (com exceção
í
seus jogadores em n vel e poder, pois n o h ã á ressurgimento
á
de seus ataques b sicos e de alvoúnico) mostrará uma área
de chefes.
vermelha no chão, sinalizando a área que será afetada pelo
ã
Ent o, se voc ê for para a Masmorra errada, seja rápido
ataque.
ó
para ir para a pr xima, ou provavelmente isso j á terá sido
Ao estar na área de um ataque, um jogador pode consumir
feito
sua rea ção para se mover até a borda segura mais próxima,
Chefe evitando o ataque.

Durante o Modo Explosivo, voc ê poderá ver a área de


Para acompanhar o combate acelerado deste sistema,
á único) que ele
ataque (incluindo ataques b sicos e de alvo
é ã â
Chefes tamb m receber o mec nicas especiais.
usará no próximo semi-turno, permitindo que você consuma

Sala seu movimento para se esquivar no lugar de sua reação.

A Sala do Chefe geralmente fica dentro das Masmorras,

com uma porta que fica trancada at é que um Grupo de Cursores


jogadores entre. Para evitar grandes brigas ou desculpas
ç
Acima da cabe a de cada criatura haver á um cursor que
á ã
á a que tipo a criatura pertence. Quando você ver uma
desnecess rias para n o fazer isso, apenas um Grupo pode
indicar

criatura com um cursor acima de sua cabeça, significa que a


entrar na sala por vez.

Estágio criatura tem pontos de vida, assim que os pontos de vida de

Um Chefe ao atingir uma determinada quantidade de sa de ú uma criatura chegam a 0, o cursor desaparece.

mudar á algo em sua característica, pode ser algo simples ou


complexo para pegar de surpresa os jogadores que
Jogador
estudaram o combate antes dele come ar. ç Um Cursor Verde significa que a criatura é um Jogador, um
Jogador Verde é um jogador regular que está em sua boa
Ataques em área estatura.

ê
As criaturas geralmente t m um único alvo para seus
ataques, aqui, Chefes terão ataques de área como suas Assassino de Jogadores
capacidades comuns, um ataque de garra que teria como alvo Quando um jogador mata outro jogador, seu cursor fica

um jogador ter á como alvo vários, rolando um único ataque e laranja, tornando-o um Assassino de Jogadores. Assassino de

causando dano a todos na área que foram acertados. ã


Jogadores s o desaprovados pelos NPCs em geral, tendo

Quanto maior a criatura, maior será a área que ela pode dificuldade em entrar nas cidades sem serem atacados por

cobrir em um único ataque. Tomando uma área mínima como guardas muito poderosos.

exemplo, criaturas médias atingem os 3 quadrados da frente, Um Assassino de Jogador por 3 dias tem chance de se

criaturas grandes atingem os 4 quadrados da frente, õ ó ã


tornar alvo de miss es, mas se ap s 3 dias ele n o for pego,

criaturas enormes atingem os 5 quadrados da frente e assim ele se tornar á um jogador verde novamente.
por diante. Ao assassinar 10 jogadores, o cursos fica permanemente

laranja.
PNJ (Personagem não jogável) Na Guilda da Travessia voc ê poderá encontrar missões e
Um cursor azul significa que a criatura é um PNJ amig ável contratos, formar grupos, vender e comprar informa ções,
conhecer e conversar com outros jogadores, entre outras
como vendedores ou moradores da cidade.
coisas.

Monstro
Monstros e criaturas hostis possuem cursores de cores Fazendo uma Guilda
í
diferentes, indicando seu status ou n vel de dificuldade em
Um grupo de jogadores pode criar uma Guilda. Uma Guilda
relação a você. é á
cont m v rios jogadores com objetivos, ideais e at é
Cor Significado personalidades semelhantes.

Há um grande número de guildas, desde guildas de criação


Um Cursor Amarelo significa que a criatura é um Monstro
Amarelo
Inativo. Alguns PNJs podem ter um Cursor Amarelos. at é guildas de eliminação de monstros.
Cada guilda especifica sua identidade e estabelece uma
Rosa Um monstro muito fraco, sem recompensa de EXP
base de operações usando Cor. Embora uma Estalagem
Vermelho Um monstro no mesmo nível que você
possa ser usada como base de opera ções no início, as guildas
Roxo Um monstro de nível superior ao seu
mais populares estabelecem sua própria propriedade.
Carmesim Uma Esmagadora diferença de nível. Um jogador só pode fazer parte de uma guilda por vez, e
Preto corre para criar uma Guilda você ou seu grupo devem ter pelo

menos 100k cor (somadas). Este valor não é gasto.

Treinadores
Espalhados pelo mundo, dezenas, centenas de aventureiros

ê
que fizeram as mesmas coisas que voc , treinaram da mesma

maneira que voc ê e perseguiram os mesmos objetivos que


você vaga por aí esperando que você os encontre, esses PNJs

são os Treinadores .

No decorrer de sua aventura você encontrará diferentes

tipos de Treinadores, com sorte alguns deles poderão lhe

ensinar Caminhos ou Artespadas exóticas, permitindo que

você obtenha características que estavam anteriormente

bloqueadas, ou lhe ensinem estilos de combate diferentes

dos que voc ê já conhece, permitindo alterá-los, com um preço,


é claro.

Treinamento
ê precisará encontrar um Treinador que tenha a
Para isso voc

ê precisa. Por exemplo, se você usa katanas e


tag que voc

deseja mudar para adagas, você deve encontrar um

Treinador de Adagas, pagando a taxa, e perdendo todos os

Ranks ganhos na arma atual, substituindo-os pela nova,

podendo escolher um novo Caminho e um conjunto

completo de Artespadas.

Treinamento com Armas. Ao fazer este treinamento, voc ê


perder á todo seu Rank de Arma, Características de
Caminho e Artespada, podendo escolher novas. Esta éa
opção mais cara, custando 200 mil para cada nível que
você possui.

Treinamento de Estilo de Combate. Ao fazer este

ê perderá todos os Recursos de Caminho


treinamento, voc

ção custa
e Artespadas, podendo escolher novos. Esta op

100k para cada nível que você possui.

Treinamento de Artespadas. Ao fazer este treinamento,

voc ê perderá todas as suas Artespadas, podendo escolher


novas. Esta op ção custa 10k para cada nível que você
possui.

Guilda da Travessia
A Guilda da Travessia é onde você encontrará diferentes
maneiras de organizar sua aventura. É encontrada em vários
locais diferentes, geralmente nas grandes cidades.

146 CONSTRU ÇÃ O DE MUNDO | PARTE 3

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Créditos Créditos das Artes
ç
Esse projeto come ou com uma simples mesa de RPG com Se sua arte foi usada aqui muito obrigado, deixou meu

meus amigos, e depois de 2 anos de produ ção virou algo ã


trabalho lindo. Mas se n o estiver creditado ou voc ê não
grande. quiser que seja exposto aqui, entre em contato comigo

ã
Obviamente n o fiz tudo sozinho, tive ajuda, direta e imediatamente.

ú
indireta, utilizando diversos conte dos para complementar
Nome Pagina Autor
meu trabalho, e sou muito grato por isso.

Minha inten ção não é pegar o trabalho de outra pessoa, Red haired Boy 7 "Etrian Odyssey X" game character
á ã
mas adapt -lo ao meu, caso seu trabalho n o tenha sido Ingredient Workshop 10 Taki zen'ichi
creditado, por favor me avise. Blacksmith 12 Ibuki Satsuki
Girl Laying Down 13 Navigavi
Autores Mercenary Boy 14 Navigavi
Nome Discord Contribuição Resilience 15 Rafael Castorena
Zye z.y.e Autor Principal Lucina 17 Click_Burgundy
Scott Pinguin scott.pinguin Suporte Direto Knight 19 Tuncer Eren
Olomolontra olomo Suporte Direto Monster 20 Hou China
Kibbles Tasty kibblestasty Suporte Direto Goat 22 Gogalking
Surprise Attack 24 Navigavi
Conteúdos Base Princess of Brigid 26 Faithom
Nome Autor Pink Hair Girl (30 sousou
Player's Handbook Wizards of the Coast Sanguinário (32 hochingkwok
Dungeon Master's Guide Wizards of the Coast Doodle Ega-chan 33 Kokouno_oyazi
Sword Art Online 5e Conversion Cable Guy 5e Content Scissor Seven (36 千夜QYS3
Kibbles’ Compendium of Craft and Creation Kibbles Tasty Qianye Tyrant Sword 38 千夜QYS3
The Warrior's Codex FungusAmongus Excalibur 44 gods
Massive Proffesion Addition Benjamin Brews Heo Seojn 50 Character from "Player" Manhwa
Character Professions Fuzzy Griffith vs Guts (56 Hunsay
Fighter 59 Koyori
Conteúdos Complemetares Competition for Gold 64 Anna Gorbushina

Nome Autor Bangs 67 Orimo07


Pouch 72 Click_Burgundy
Player's Handbook Retold Portent Press
Handaxe vs Lance 74 Navigavi
Homebrew Compendium Bronze Johnson
Executioner's Sword 79 Lothrean
Morthal's Feat Compendium Ilovegoodfood
Stew 86 Navigavi
Wardrow Feat Compendium Wardrow
Lyrian Blacksmith 97 Grafit Studio
Koa's Revised Feats KoatheDM
Sword of Destiny 101 Helder Almeida
Feats for 5e Dakota Cash
Runestones 103 From Fate/Grand Order
Potion Brewing and Ingredient Gathering for DnD 5e Piccolo917
The Pinnacle 113 Anato Finnstark
Kibbles Contents Kibbles Tasty
Hire 114 Navigavi
Griffon's Saddlebag Contents Griffon's Saddlebag
Isolated 116 Navigavi
Martial Prowess: A 5E Tome of Battle Rsquared
Bread 122 Navigavi

Tradução
Nome Discord Contribuição Discord?
Zye z.y.e Autor Principal Se quiser saber mais sobre o trabalho e acompanhar futuras
Tenshi tenshikisekishiru Suporte Direto ções, entre no nosso Discord.
atualiza

Scott Pinguin scott.pinguin Suporte Direto Lá você encontrará diversas formas de como contribuir
para que esse sistema seja algo incrível, seja jogando,

Inspirações masterizando, dando sugestões, discutindo e criando coisas

novas.
Nome Autor
Sanguinánio (pág#32) Novronian

CR É DITOS 147

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Mudanças
Atacante
V 1.1 é
Rajada de Cortes Duplos. Al m disso, sempre que voc ê
atingir uma criatura com um ataque de arma durante seu

Adicões Surto de A ção, você pode causar dano adicional ao alvo


como se voc ê também tivesse acertado com sua segunda
arma, usando a mesma jogada de ataque que o ataque
Nova profissão: Domador desencadeador. todos os ataques que n o possuam ã
ó
desvantagem realizados ap s o seu Surto de A ção,
Nova trilha: Mestre das Feras e Sanguinário permitem que voc ê use a propriedade Dupla uma vez por
ataque com desvantagem até o fim do turno mesmo se

você já tiver usado o ataque garantido por essa


Mudanças Gerais propriedade nesse turno.

Arma Secundária
O novo Tipo de Arma escolhido recebe uma Artespada a
Bastião
Postura Defensiva. Por 1 minuto ou at é você decidir
í ê pode alternar entre suas armas com
cada dois n veis. Voc
terminar sua postura (nenhuma a ção necessária), você tem
uma ação bônus. Ambos os tipos de arma podem usar
ç
vantagem em Testes de for a, criaturas aliadas se
qualquer Habilidade de Espada aprendido, ignorando
beneficiam de meia cobertura quando estiver a 1,5 metro
qualquer requerimento. Voc ê pode preparar qualquer
ê
de voc , e voc ê possui sua velocidade de deslocamento
Artespada conhecida independente de qual das armas voc ê
cortada pela metade.
estiver empunhando, trocando para a arma correspondente a

Artespada durante a Condu ção, sem a necessidade de Trov ão Girat ório. Além disso, você pode mover toda a sua
consumir sua a ção bônus. velocidade em Defensive Postura, em vez de metade.

Artespadas ço. A partir do 7º nível, você ganha pontos


Bastilha de A

Algumas Artespadas possuem testes de salvamento para á í


de vida tempor rios iguais ao seu n vel dobro do seu

í
resistir ao seu efeito, e ao atingir um cr tico com uma Ranque de Arma quando você entra em sua Postura

ç
Artespada que for a o alvo a fazer um salvaguarda, o CD Defensiva.

aumenta em 5.
é
Al m disso, voc ê pode mover toda a sua velocidade em
Trilhas sua Postura Defensiva, em vez de metade.

Duelista Samurai
T écnica Transcendente. Enquanto voc ê estiver Ainda N ão ã ê
Posso Morrer. Receber dano n o mata voc ,

empunhando uma arma corpo a corpo e tiver uma m o ã mas machuca Ao receber dano voc ê deve realizar um
Teste contra a Morte. Com três falhas você morre.
ê pode tratar o alcance da arma como 1,5 metro a
livre, voc

mais e causar dano extra igual ao seu bônus de


Você pode transformar metade do todos os Pontos de Vida
proficiência a metade do seu bônus de proficiência.
á
Tempor rios que voc ê receberia em dano extra.
At é a Morte. At é que o combate termine, ou até que você
ou a criatura desafiada sejam reduzidos a 0 pontos de
Quebra Ossos
é ê pode usar sua ação de
ê tem desvantagem nos ataques que fizer contra
Carga Forte. Al m disso, voc
vida, voc
disparada como uma a ção bônus.
outras criaturas sem ser a criatura desafiada, a criatura

desafiada ter á apenas você como alvo, e você ganha os é


Golpes Pesados. Al m disso, voc ê pode usar sua ação de
seguintes benef cios: í disparada como uma a ção bônus.

Baluarte Assassino
Fonte de Poder. Voc ê pode Reforçar um número de Golpes Letais. No 10 º nível, depois de causar dano de
criaturas e uma quantidade de vezes por descanço curto ataque furtivo a uma criatura, se os pontos de vida
igual ao seu bônus de proficiência. e pode Reforçar um restantes do alvo forem menores que o seu n vel o triplo í
número de vezes igual à metade do seu bônus de
do seu Ranque de Arma, o alvo morre. Voc ê pode abrir
proficiência por descanso curto.
ã ã
m o disso ao fazer ataques n o letais intencionalmente.

148 MUDAN Ç AS | PARTE 1

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Explorador de Fraquezas Caçador de Recompensas
Olhos Pespicazes. No 10 º nível suas escolhas aumentam: A Posi ção Honrosa. Voc ê pode usar esse recurso um
ú
n mero de vezes igual ao seu modificador de For a a ç
Classe de Armadura
metade do seu Ranque de Arma e recuperar todos os usos
ê
ó
Resist ncias
ap s terminar um descanso curto ou longo.
Vulnerabilidades

Espadachim
Artespadas
Passo R á pido. Começando no 7º nível, você pode usar Vertical
uma a ção bônus no seu turno para ganhar vantagem no Voc ê balança a sua espada verticalmente de forma
próximo teste de Destreza (Acrobacia) que você fizer ascendente. Quando voc ê fizer um ataque com sucesso
durante o mesmo turno realizar uma manobra que usando essa artespada, o alvo deve fazer um Salvaguarda de

desequilibra um alvo que esteja dentro de 1,5 metros de ç


For a ou ser á jogado ao ar até o final do turno. Enquanto
ê
voc . Voc ê realiza um teste de Destreza (Acrobacia) estiver no ar, ele receber á a condição No Ar, recebendo
contestado contra um teste de Destreza (Acrobacia) do ataques com vantagem.

alvo. Caso tenha sucesso, o alvo ficar á caído.


Abweden
Recupera çã o Libertina. A partir do 10º nível, seu ã
(Espada de uma m o > Rapieira e Espada de Uma M o) ã
domínio da lâmina permite que você transforme o

fracasso em sucesso em combate. Se errar em uma Dor Quádrupla


jogada de ataque, você pode rolar novamente com Refeita

vantagem. Depois de fazer isso, você não pode usar esse

recurso novamente até terminar um descanso curto ou Vendaval


longo. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ó
P s-a ção: -5 no ataque enquanto a Artespada durar -1 de CA
a metade do seu Ranque de Arma entre descansos curtos enquanto a Artespada durar

ou longos.
Canção do Leão (Dano base aumentado)
✦✦✧✧ Ao consumir sua reação para embainhar sua arma,
Dançarino você cancela a ação que o alvo estava realizando no momento
Impulso. Voc ê pode acumular Ponto de Impulso igual à
do consumo da reação.
ê
metade de sua profici ncia do seu Ranque de Arma

(arredondado para cima) e perde todo os pontos quando


Destino Selado
errar um ataque ou terminar o turno sem fazer um
✦✦✦✧ Durante a execução dessa Artespada você pode com
uma ação livre usar Alternar num aliado. O aliado alvo deve
ataque.

estar dentro do alcance do Alternar de uma das criaturas que


Fluxo Perfeito.
falharem no Teste dessa Artespada.

Abertura. Voc ê pode fazer um ataque corpo a corpo


adicional. Home Run
✦✦✦✦ Quando você acertar o chão, todos os alvos ao seu
Cautela. Até o fim do seu próximo turno, o próximo redor serão afetados.
ataque contra você será feito com desvantagem.

çã o é o fim do seu próximo


Dilacerar
✦✦✦✧ +2 acúmulos por crítico
Recupera Suave. At

turno, quando errar um ataque você pode rolar o

ataque novamente, possívelmente transformado-o


Aura Colérica
num acerto.
é ê
Todos os aliados dentro de 10 p s, perto de voc , dar o +1 de ã
Voc ê pode escolher cada opção uma única vez por turno. dano extra, acumulando at é 3 vezes. O efeito termina se uma
das criaturas terminar o seu turno sem ter atacado. Em um

í
ataque cr tico você acumula +1. Ao acertar essa habilidade,
í í ê recebe
ê recebe 1 acúmulo, podendo acumular até 3 vezes. Todos
Refinado. (N vel 3 > N vel 7) Adicionalmente voc
voc
+5 em sua movimentação para cada Ponto de Impulso
os aliados dentro de 10 pés de você causarão 1 de dano extra

em rolagens de dano. O efeito termina após 1 minuto ou


acumulado.

Dan ça Implac á vel. (Nível 7 > Nível 10) Adicionalmente terminar o seu turno sem ter atacado ou realizar um ataque.

para cada turno sem errar ataques sua quantidade í


Em um ataque cr tico voc ê recebe um acúmulo adicional.
á
m xima de Pontos de Impulso aumentam em 1, at é um
máximo igual ao dobro dos seus Pontos de Impulso. Você
Grito de Guerra
✦✦✦ Apenas para você, efeitos contam por todos os ataques
perde tudo ao errar um ataque.
até o início do seu próximo turno Pré-ação: Sua

Ataques em Cadeia.. movimentação

MUDAN Ç AS | PARTE 2 149

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


Golpe Arranha-céu
✦✦✦✧ Em um crítico, você pode usar uma ação de ataque
para preparar uma ação de ataque no lugar de ter que gastar

a ação para fazê-lo. Esta ação preparada será o gatilho para

quando o alvo cair, avançando 15 pés e fazendo um ataque

simples. Se critar novamente, o alvo é vulnerável e não pode

se mover após se levantar.

Em um crítico, você consome uma ação de ataque invés da

ação. Adicionalmente com sua reação quando o alvo cair, você

pode avançar 15 pés até ele, fazendo um ataque. Se critar

novamente, o alvo fica Caído e não pode se levantar.

Alvoroço
Voc ê liberta a sua fera interior, resultando em uma pessoa
violenta selada. Voc ê pode mover-se para cima com sua
velocidade e fazer um ataque de arma simples contra cada

criatura a sua escolha que passe dentro do seu alcance. Esta

ação provoca oportunidades de ataque como normalmente,


ê
mas criaturas t m desvantagens em rolagens de ataque feitas

contra você.

Você liberta a sua fera interior, atenuando sua violência. Até

o fim do turno, cada vez que você passar por dentro do

espaço de uma criatura pela primeira vez no turno, você

poderá realizar um único ataque de arma. Esta movimentação

provoca ataques de oportunidade, mas esses ataques são

feitos com desvantagem.

Talentos
Explorador de Masmorras
Aumente sua pontua ção de Constituição ou Conhecimento
em 1, at é o máximo de 20;

Runas
Mata Lobos
Dano 2d6 > 2d8

150 MUDAN Ç AS | PARTE 3

| SUMÁRIO | ZYE | CONTEÚDO NÃO OFICIAL | FEITO NO HOMEBREWERY | AINCRAD 1.1 |


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