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SÁBIOfoi fundada em 1965 por Sara Miller McCune para apoiar a
disseminação de conhecimento utilizável, publicando pesquisas e
conteúdos de ensino inovadores e de alta qualidade. Hoje, publicamos
mais de 850 periódicos, incluindo aqueles de mais de 300 sociedades
científicas, mais de 800 novos livros por ano e uma gama crescente de
produtos de biblioteca, incluindo arquivos, dados, estudos de caso,
relatórios e vídeos. A SAGE continua a ser detida maioritariamente pelo
nosso fundador e, após a vida de Sara, passará a ser propriedade de um
fundo de caridade que garante a nossa independência contínua.

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SAGE Publicações Ltda -Gjoko Muratovski 2016
1 Quintal de Oliver

Estrada da cidade 55 Publicado pela primeira vez em 2016

Londres EC1Y 1SP


Além de qualquer negociação justa para fins de pesquisa ou estudo
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Editor: Mila Steele
Editor assistente: James Piper Editor de
Catalogação da Biblioteca Britânica em dados de publicação
produção: Imogen Roome Editor de
texto: Solveig Gardner Servian Revisor:
Um registro de catálogo para este livro está disponível na
Leigh C. Timmins Indexador: Adam
Biblioteca Britânica
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Gerente de marketing: Michael Ainsley
Design da capa: Jen Crisp
Composto por: C&M Digitals (P) Ltd, Chennai, Índia
Impresso e encadernado por CPI Group (UK) Ltd,
Croydon, CR0 4YY

ISBN 978-1-4462-7513-9
ISBN 978-1-4462-7514-6 (pbk)

Na SAGE levamos a sustentabilidade a sério. A maioria dos nossos produtos é impressa no Reino Unido usando papéis e cartões FSC. Quando
imprimimos no exterior, garantimos que papéis sustentáveis sejam usados conforme medido pelo sistema de classificação PREPS.
Realizamos uma auditoria anual para monitorar nossa sustentabilidade.

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Para Ekaterina e Ella

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Conteúdo
Lista de Imagens, Figuras, Tabelas e XI
Ilustrações Sobre o Autor xv
Endossos xvii
Prefácio xxi
Prefácio xxvii
Reconhecimentos xxxiii

1Introdução 1
1.1 Sobre o que é este livro? 2
1.2 Quem deve ler este livro? 3
1.3 Por que você precisa deste livro? 3
1.4 Conteúdo 4
1.5 Isenção de responsabilidade 6
1.6 Conclusão 7
1.7 Resumo 7

2Design e Pesquisa 9
2.1 Novo aprendizado 11
2.2 Evolução do Projeto 13
2.3 Revolução da Pesquisa 15
2.4 Design Thinking 17
2.5 Pesquisa Interdisciplinar de Design 19
2.6 Educação Interdisciplinar em Design 20
2.7 Os Desafios da Prática Interdisciplinar 23
2.8 Conclusão 24
2.9 Resumo 26

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Pesquisa para Designers

3Fundamentos de pesquisa 27
3.1 Definindo um Problema de Pesquisa 28
3.2 Formulando uma Declaração de Pesquisa 29
3.3 Enquadrando uma questão de pesquisa ou uma hipótese 31
3.4 Revisão da Literatura 31
3.5 Glossário de termos-chave 34
3.6 Compreendendo Métodos e Metodologias de Pesquisa 34
3.7 Escolhendo uma Abordagem de Pesquisa 37
3.8 Triangulação de Pesquisa 39
3.9 Pesquisa Ética 40
3.10 Escrevendo uma proposta de pesquisa 42
3.11 Conclusão 45
3.12 Resumo 46

4Pesquisa qualitativa 47
4.1 O que é Pesquisa Qualitativa? 48
4.2 Estudos de Caso 49
4.3 Pesquisa Etnográfica 56
4.4 Fenomenologia 79
4.5 Pesquisa Histórica 91
4.6 Teoria Fundamentada 98
4.7 Características de uma boa pesquisa qualitativa 101
4.8 Conclusão 102
4.9 Resumo 103

5Pesquisa quantitativa 105


5.1 O que é Pesquisa Quantitativa? 106
5.2 Pesquisas 110
5.3 Pesquisa de Design Centrado no Usuário (UCD) 134
5.4 Características de uma boa pesquisa quantitativa 153
5.5 Conclusão 155
5.6 Resumo 156

6Pesquisa Visual 157


6.1 O que é Pesquisa Visual? 158
6.2 Estudos de Cultura Visual e Material 159
6.3 Marcas de uma boa pesquisa visual 184
6.4 Conclusão 186
6.5 Resumo 186

viii

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Conteúdo

7Pesquisa aplicada 189


7.1 O que é Pesquisa Aplicada? 190
7.2 Pesquisa-Ação 192
7.3 Marcas de uma boa pesquisa aplicada 199
7.4 Conclusão 200
7.5 Resumo 201

8Pesquisa e Design 203


8.1 Relatório de Pesquisa 204
8.2 Resumo Executivo 215
8.3 Resumo do Projeto 219
8.4 Relatório de Projeto 222
8.5 Conclusão 224
8.6 Resumo 225

9Conclusão 227

Referências 229
Índice 237

ix

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LISTA DE IMAGENS, FIGURAS,
TABELAS E ILUSTRAÇÕES

LISTA DE IMAGENS

Suculento Salif e Apple iPhone xxvii

6.1 Espreguiçadeira e pufe Eames 170


6.2 O sinal de mão 'V' 172

LISTA DE FIGURAS

2.1 Conjunto de habilidades de design 12


2.2 Ilustração do modelo de design de Friedman 22

3.1 Modelos de triangulação de dados 39


3.2 Conteúdo de uma proposta de pesquisa 45

4.1 Estrutura de um relatório sobre pesquisa de estudo de caso 55


4.2 Estrutura de um relatório de pesquisa etnográfica 79
4.3 Estrutura de um relatório de pesquisa fenomenológica 90
4.4 Estrutura de um relatório de pesquisa histórica 97
4.5 Estrutura de um relatório sobre teoria fundamentada 101

5.1 Estrutura de um relatório de amostragem 110


5.2 Coisas a considerar ao planejar uma pesquisa 113
5.3 Pesquisa 99designs 119
5.4 Tipos de questionários 123
5.5 Preparando um relatório de pesquisa 134
5.6 Equipe UCD na IBM 136
5.7 Líder da Equipe UCD 137
5.8 Líder de Design de Experiência do Usuário (UX) 138
5.9 Designer Visual/Industrial 139
5.10 Designer de Interação Humano-Computador (HCI) 140

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Pesquisa para Designers

5.11 Arquiteto de Assistência ao Usuário (UA) 141


5.12 Arquiteto de Tecnologia 142
5.13 Especialista em Marketing 143
5.14 Especialista em Serviço/Suporte 144
5.15 Especialista em Internacionalização e Terminologia 145
5.16 Especialista em Pesquisa de Usuários 146
5.17 Estrutura de um relatório UCD 153
5.18 Método científico 154

6.1 Estrutura de um relatório em pesquisa visual 185

7.1 O processo de pesquisa aplicada 194


7.2 Ilustração do diagrama de Swann explicando a pesquisa-
ação e a prática do design 198

8.1 Estrutura de um plano de pesquisa 205


8.2 Estrutura de um relatório de pesquisa 208
8.3 Conteúdo de um relatório de pesquisa baseado na prática 216
8.4 Conteúdo do sumário executivo 218
8.5 Conteúdo do resumo do projeto 221
8.6 Conteúdo do relatório de projeto 224

LISTA DE MESAS

5.1 Questões dicotômicas 122


5.2 Questão de múltipla escolha 124
5.3 Pergunta da lista de verificação 124
5.4 Questão de categorização 125
5.5 Frequência de ocorrência 126
5.6 Pergunta de classificação 127
5.7 Questão de quantidade 127
5.8 Escala Likert 128
5.9 Escala numérica 129
5.10 Escala discriminada 129
5.11 Escala gráfica 130
5.12 Escala de diferenciação semântica 130
5.13 Escala de soma constante 131
5.14 Escala comportamental 131
5.15 Perguntas abertas 132

xii

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Lista de Imagens, Figuras, Tabelas e Ilustrações

LISTA DE ILUSTRAÇÕES
6.1 Sinalização para banheiro 171
6.2 Sinalização para vestiário para bebês 171
6.3 O símbolo da paz 171
6.4 Pomba da paz 172
6.5 Imagem estampada de Che Guevara 173
6.6 A cruz cristã 174
6.7 A Roda da Lei Budista 175

xiii

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SOBRE O AUTOR
Gjoko Muratovski tem mais de 20 anos de experiência global e multidisciplinar em design. Ele é PhD
em Pesquisa em Design com foco em Estratégias de Branding e Comunicação Corporativa. Além
disso, ele é treinado em diversas áreas de design, como Design Gráfico, Comunicação Visual,
Design Industrial, Design de Arquitetura, Design de Interiores e Design e Fabricação de Móveis. Sua
educação formal e desenvolvimento profissional abrangem 11 países.
Ao longo dos anos, Muratovski tem trabalhado com uma ampla gama de organizações corporativas,
governamentais e sem fins lucrativos de todo o mundo. Isso inclui Deloitte, Toyota, Greenpeace, NASA Johnson
Space Center, Patrimônio Cultural Mundial da UNESCO, Organização Mundial da Saúde, Associação das Nações
Unidas da Austrália, Departamento do Primeiro-Ministro e Gabinete do Sul da Austrália, Conselho de Auckland
da Nova Zelândia e Semana Internacional de Design de Melbourne, para nomear alguns. Ele também é
regularmente contratado como consultor por diversas empresas de design e agências de publicidade em
questões que vão desde design estratégico até estratégias de desenvolvimento de marca.
Além de ter ampla experiência no setor, Muratovski também possui uma experiência acadêmica
significativa que vai desde ensino e desenvolvimento curricular até pesquisa, gestão educacional e
liderança acadêmica. Atualmente, ele ocupa cargos acadêmicos seniores na Faculdade de Design e
Inovação da Universidade Tongji, com sede em Xangai – uma das universidades mais antigas e
prestigiadas da China, e na Escola de Arte e Design da Universidade de Tecnologia de Auckland – a
principal escola de design. na Nova Zelândia.

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ENDOSSO
Hoje, os designers projetam serviços, processos e organizações; habilidades artesanais não são mais suficientes.
Precisamos descobrir, definir e resolver problemas com base em evidências. Precisamos demonstrar a validade
de nossas reivindicações. Precisamos de Pesquisa em Design, mas como um tipo especial de pesquisa, com
métodos apropriados à natureza aplicada e construtiva do design. Precisamos de um livro de pesquisa para
designers que possa formar estudantes e ser referência para profissionais. E aqui está: o livro magistral de Gjoko
Muratovski para designers do século XXI.

Dom Normando,Professor e Diretor: Design Lab, Universidade da Califórnia em San Diego e ex-
Vice-Presidente: Tecnologias Avançadas, Apple

Inspirador e envolvente. Gjoko Muratovski nos dá uma visão visionária do futuro do design. Ele
argumenta que o design está se transformando de “solução de problemas” em “descoberta de
problemas” – algo que todas as empresas, desde startups até multinacionais, precisam no mundo
hiperconectado e em rápida mudança de hoje. Muratovski fornece o contexto e, mais importante, as
implicações da ascensão do design como uma poderosa vantagem competitiva. Se você quiser saber mais
sobre o papel do design no passado, no presente e para onde o design está indo, comece aqui. Se você
sempre quis se tornar uma empresa “voltada para o design”, leia este livro.

David R. Mordomo,Vice-presidente: Inovação e Empreendedorismo e ex-vice-presidente:


Design Global, The Coca-Cola Company

Hoje, como designers, estamos a explorar uma nova visão; uma visão que procura aplicar a criatividade aos
desafios da nossa época, nomeadamente a tecnologia digital e a informação. O designer de hoje está envolvido
com o design de experiências, não apenas com aparências. Gjoko MuratovskiPesquisa para Designersdá ao leitor
um par de asas para transcender as limitações e fazer um trabalho original.

Suresh Sethi,Vice-presidente: Global Consumer Design – Sul da Ásia, Whirlpool Corporation

Pesquisa para Designersexplica claramente como a descoberta interdisciplinar eficaz e a entrega de soluções
estratégicas para problemas complexos precisam começar com pesquisas direcionadas e confiáveis da área
problemática, do ecossistema, do contexto e das partes interessadas envolvidas. Embora o livro forneça uma
excelente visão geral para designers interessados em aprender sobre métodos de pesquisa e como usá-los, o
livro também é útil para estrategistas e tomadores de decisão, pois pode expandir seu kit de ferramentas de
resolução de problemas para incorporar a pesquisa e a prática de design em a busca de resultados novos,
originais e melhores. Este é um excelente recurso para estudantes e profissionais de design em
desenvolvimento.

Jane Treadwell,Gerente de Prática: Sistemas de Governança, Grupo Banco Mundial e Conselheiro:


Iniciativa Climática da Fundação Clinton

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Pesquisa para Designers

Gjoko Muratovski escreveu o compêndio definitivo que não apenas cobre “como” conduzir melhor a pesquisa em design,
mas também “por que” ela é um ingrediente vital para o sucesso. Embora destinado a estudantes de design, acredito
que o manual de Muratovski oferece um apelo muito mais amplo. Estrategistas, líderes empresariais, decisores políticos,
qualquer pessoa que queira melhorar e avançar a sua proficiência em investigação para alcançar um melhor resultado
deve ler este livro. Eu sei que compartilharei cópias com meus colegas.

Maureen Thurston,Executivo e Diretor de Estratégia Corporativa: Design Leverage, Deloitte


Austrália

Pesquisa para Designersé uma contribuição bem-vinda para o mundo da academia de design, pois discute
métodos para a realização de pesquisas sistemáticas em design. Este livro permite ao leitor escolher métodos de
pesquisa em design de acordo com diferentes tipos de problemas de design e não apenas para as diferentes
etapas do processo de design. A este respeito, isto será útil não só para estudantes de pós-graduação e
académicos envolvidos em investigação séria em design, mas também para designers praticantes que lidam com
problemas de design de grande escala, complexos e interdisciplinares.

Kun-Pyo Lee,Presidente, IASDR – Associação Internacional de Sociedades de Pesquisa em Design.


Professor e Chefe do Departamento: Design Industrial, KAIST e ex-Vice-Presidente Executivo/Chefe
do Centro de Design Corporativo, LG Electronics

A importância do design em termos sociais, culturais e económicos nunca foi tão grande. Portanto, é uma
surpresa que a comunidade de pesquisa em design tenha esperado tanto tempo por um manual
confiável e abrangente sobre métodos de pesquisa que aprofunde nossa compreensão e conhecimento
do processo de design.Pesquisa para Designerspreenche essa lacuna na literatura. Não há dúvida de que
se tornará uma referência seminal para quem busca realizar pesquisas na área.

Seymour Roworth-Stokes,Presidente, Sociedade de Pesquisa em Design. Professor e Reitor: Escola de Arte e


Humanidades, Coventry University

Pesquisa para Designersexplora a pesquisa em design com base em um panorama da evolução do design. É um
livro útil para designers, educadores e pesquisadores. É também um livro significativo, pois abre a janela para
enriquecer e melhorar as racionalidades entre o design e um possível mundo melhor. Ao mesmo tempo que
enfrentamos uma nova era de activismo no design, uma nova cultura de criação de conhecimento deve ser
incluída como parte da agenda. O trabalho de Gjoko Muratovski dá um passo concreto em frente.

Yongqi Lou,Professor e Reitor: Faculdade de Design e Inovação, Universidade Tongji e Vice-


Presidente, CUMULUS

A tecnologia de produção flexível e os novos modelos de negócios permitem que as empresas produzam quase
tudo. As consequências não intencionais incluem consumidores confusos com demasiadas escolhas e gestores
sem saber o que fazer. O design oferece novas formas para os executivos compreenderem e satisfazerem as
necessidades e aspirações das pessoas; no entanto, a informalidade do conhecimento do design impede que o
design opere na velocidade e na escala necessárias.Pesquisa para Designersé um

XVIII

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ENDOSSO

importante contribuição para dar estrutura ao conhecimento do design. Este livro ajudará as empresas a ter sucesso,
ajudando as pessoas a terem vidas melhores.

Patrício Whitney,Steelcase/Robert C Pew Professor e Reitor: IIT Institute of Design

Gjoko MuratovskiPesquisa para Designersfornece uma abordagem estruturada para apresentar


estudantes de design e novos pesquisadores à pesquisa em design. Os designers que iniciam
pesquisas muitas vezes acham difícil encontrar livros que sejam capazes de fornecer os conselhos e
orientações necessários para o sucesso. Este livro ajuda a superar esse desafio, conduzindo o leitor
pelo processo de pesquisa, desde a definição do problema de pesquisa, passando pela revisão da
literatura, até a coleta e análise de dados. Com capítulos tão práticos e úteis, este livro deverá ser
uma leitura essencial nas escolas de design de todo o mundo.
Tracy Bhamra,Professor e vice-reitor profissional: Enterprise, Loughborough University

ComPesquisa para Designers, Gjoko Muratovski reuniu um recurso altamente valioso para designers que
desejam entender melhor como fazer pesquisas em design. Os designers, mas também aqueles que
ensinam designers, acharão estes recursos extraordinariamente úteis.

Erik Stoltermann,Professor e Presidente: Informática, Indiana University Bloomington e


Professor: Institute of Design, Umeå University

Um livro brilhantemente escrito e maravilhosamente abrangente sobre a ampla gama de métodos de pesquisa
disponíveis que podem, em última análise, ajudar-nos a projetar um mundo melhor. À medida que as empresas, as
organizações e até os governos recorrem aos designers para resolver uma vasta gama de problemas, uma abordagem
do design mais baseada em evidências estará certamente no futuro do design. Este livro é uma contribuição inestimável
para esse esforço. Apropriado tanto para estudantes quanto para designers profissionais, o de Gjoko Muratovski
Pesquisa para Designersdeveria ser leitura obrigatória para quem cria qualquer coisa!

Dan Formosa,Designer premiado e sócio fundador, Smart Design

EmPesquisa para Designers, Gjoko Muratovski fornece uma orientação abrangente e esclarecedora aos
designers sobre como encontrar respostas para questões relacionadas ao design bem articuladas, de forma
metódica e sistemática. Dado que o campo do design tem sofrido com a falta de literatura bem fundamentada
sobre métodos e metodologia de pesquisa, este livro é uma contribuição bem-vinda e preenche uma lacuna para
todos que pretendem abordar o campo de uma forma metodologicamente adequada. Este livro é uma excelente
contribuição para o conhecimento de “como” fazer pesquisa em design – um conhecimento crítico não apenas
para pesquisadores, mas para todos que operam na área de design. Com Pesquisa para Designers, Gjoko
Muratovski dá uma contribuição há muito esperada para a profissionalização da área de design.

Göran Roos,Professor: Design Estratégico, Swinburne University of Technology

A necessidade de conduzir uma investigação rigorosa baseada no conhecimento é um tema central deste livro
muito oportuno e relevante de Gjoko Muratovski.Pesquisa para Designersé extremamente valioso

XIX

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Pesquisa para Designers

livro 'como fazer' que fornece aos designers conhecimentos práticos sobre como conduzir e
comunicar pesquisas para criar valor ainda maior a partir do trabalho que realizam atualmente.
Doce Mak,Professor e Diretor: Instituto de Pesquisa em Design, Universidade RMIT

Pesquisa para Designersé um livro altamente valioso para qualquer pessoa envolvida no processo de design,
independentemente de serem designers, engenheiros ou desenvolvedores de negócios. Este livro apresenta
pesquisas com um forte foco prático e estabelece as bases para o desenvolvimento de todo um processo de
P&D, mesmo para projetos de grande escala e longo prazo – o que o torna incrivelmente útil tanto para líderes
de design quanto de negócios.

Kalevi Ekman,Professor e Diretor: Aalto Design Factory, Aalto University

Os designers que pretendem mudar o mundo estão sempre em busca de novas abordagens que os possam
ajudar a concretizar o seu potencial, mesmo que já sejam pessoas criativas fortemente motivadas. Essa busca é
uma força motriz que os leva a se tornarem pensadores mais profundos, e é também isso que os leva a aprender
coisas novas. Até agora, tinham que fazer investigação básica para compreender problemas complexos,
nomeadamente olhando dentro do próprio campo do design, enquanto este livro lhes mostra como encontrar
conhecimento que está fora do campo. Maravilhosamente escrito, cada capítulo bem estruturado do livro
incentiva os designers a desenvolverem seu próprio conhecimento desde o início.

Yukari Nagai,Professor Reitor: Escola de Ciências do Conhecimento, JAIST

A cobertura clara e metódica de Muratovski das principais abordagens de pesquisa fornece a introdução sucinta
e o recurso prático contínuo que todo designer de graduação, pós-graduação ou praticante pode precisar para
começar a contribuir, por si mesmo, para o próximo estágio de desenvolvimento do campo. Armados com as
lições contidas neste guia prático, eles não apenas farão contribuições adicionais para a bonança do marketing e
para a mudança de paradigma na liderança corporativa já em andamento, mas também ajudarão a mover o
design da descoberta de problemas para a previsão de problemas e também, ao que parece, nos ensinarão
muito sobre o que significa ser humano num mundo de mudanças tecnológicas cada vez mais aceleradas.

Branden Thornhill-Miller,Diretor de Pesquisa, Preparing Global Leaders Foundation. Professor


Adjunto: Economia e Psicologia, Universidade de Paris V (Sorbonne). Bolsista: Harris Manchester
College, Universidade de Oxford

Pesquisa para Designersfunciona bem para esclarecer aos estudantes de mestrado e doutorado como e por que
mudanças importantes no design estão ocorrendo em todo o mundo, da 'criação de produtos' para a 'criação de
processos' e de 'um campo de prática' para um 'campo de pensamento e pesquisa' . No desenvolvimento de
cursos e em palestras sobre design em universidades como Stanford, Politécnica de São Petersburgo, Borås,
Aalto e Tongji, tenho até agora procurado bons livros novos desse tipo. Uma para baixo.

Anti Ainamo,Professor: Gestão de Marcas de Moda, Universidade de Borås. Professor Adjunto:


Estudos de Gestão, Aalto University School of Business. Professor Adjunto: Design Estratégico,
Escola de Artes, Design e Arquitetura da Universidade Aalto

xx

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PREFÁCIO
Imagine o mundo como era há dois milhões e meio de anos. Tudo o que você poderia ter visto –
tudo no ambiente – era natural, estabelecido por processos naturais, modificado apenas pelo clima,
pelo tempo e possivelmente pelos animais. Nenhum ser humano existiu para mudar ou perturbar a
ordem natural. E então algo bastante incomum aconteceu.Homo habilisfez as primeiras
ferramentas de pedra (Friedman, 1997: 54–5; Mithen, 1998: 105–128; Ochoa e Corey, 1995: 1–8;
Watson, 2005: 23–5).
Estes foram os nossos antepassados – e fabricar ferramentas foi uma das atividades que nos tornou humanos em
primeiro lugar.Homo habilisfoi um dos animais avançados que fabricavam ferramentas. As ferramentas e o nosso
comportamento de fabrico de ferramentas ajudaram a tornar-nos humanos, ajudando a moldar o cérebro moderno e,
com ele, a mente que molda o nosso mundo mental. Tudo isto remonta a dois milhões e meio de anos, até ao momento
desconhecido em que o primeiro dos nossos antepassados remotos fabricou a primeira ferramenta de pedra.

O design, no sentido mais genérico da palavra, começou com essas ferramentas primitivas. Nossos
ancestrais pré-humanos já projetavam bem antes de começarem a andar eretos. Há quatrocentos mil
anos, começamos a fabricar lanças. Há quarenta mil anos, havíamos passado para ferramentas
especializadas. O design urbano e a arquitetura surgiram há dez mil anos na Mesopotâmia. A arquitetura
de interiores e o design de móveis provavelmente surgiram com eles. Passaram-se mais cinco mil anos
antes que o design gráfico e a tipografia começassem na Suméria com o desenvolvimento do cuneiforme.
Depois disso, as coisas ganharam velocidade.
No que diz respeito às profissões, o design ainda é jovem, mas a prática do design é anterior às profissões.
Hoje, substituímos caracteres cuneiformes por caracteres ASCII. Em vez de lascar o rock, baixamos rock da Apple
Store. Se não tivermos substituído completamente as lanças por ganchos de poda ou as espadas por relhas de
arado, forneceremos uma gama muito mais ampla de bens e serviços do que o mundo conheceu antes. Todos os
bens e serviços são projetados. A necessidade de conceber – de considerar uma situação, imaginar uma situação
melhor e agir para criar essa situação melhorada – remonta aos nossos antepassados pré-humanos. A
profissão de design moderno é diferente de tudo que conhecemos no passado.

O Prêmio Nobel Herbert Simon definiu o design no sentido mais amplo da ação humana. Projetar,
escreveu ele, é “[planejar] cursos de ação destinados a transformar situações existentes em situações
preferidas” (Simon, 1982: 129). O design envolve uma ampla gama de processos que os seres humanos
usam para planejar o futuro. Projetamos os artefatos e processos que nos movem do presente para o
futuro. O design envolve a escolha estratégica de objetivos e o planejamento das ações que tomamos
para alcançá-los.

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Pesquisa para Designers

A palavra 'design' entrou na língua inglesa na década de 1390. Começou como um verbo que descreve
um processo de intenção e ação. Projetar é “conceber e planejar na mente [. . .] ter como finalidade:
pretender [. . .] conceber uma função ou fim específico» e, mais tarde, «fazer um desenho, padrão ou
esboço de [. . .] para traçar os planos para [. . .] criar, modelar, executar ou construir de acordo com o
plano: conceber, inventar [. . .]' (Merriam-Webster, 1993: 343). Pensamento e intenção vêm em primeiro
lugar.
Nesse sentido, o design é uma capacidade humana universal. Na verdade, toda criatura capaz de planejar
ações futuras e executá-las pode projetar. Qualquer pessoa com um cachorro inteligente sabe disso. Relatos
famosos descrevem cães e cavalos que planejam e projetam. Design, aprendizado e julgamento andam juntos e
informam o processo pelo qual planejamos. Mais uma vez, os seres humanos não estão sozinhos nesta
capacidade – por exemplo, Mary Catherine Bateson (1972: 104-120) reconta a história de um cavalo aprendendo
a galopar, aparentemente abstraindo princípios gerais ao fazê-lo. Gorilas, orangotangos, chimpanzés e outros
primatas certamente desenham. No entanto, o design humano é diferente. Dois fatos específicos distinguem os
seres humanos de outras criaturas.
A primeira delas é a capacidade humana de representar as nossas intenções estratégicas em diagramas,
plantas, desenhos, modelos e descrições. Eles representam nossas intenções. Eles também servem como
instruções que mostram aos outros como executar os planos que concebemos.
A segunda delas é o fato de que fazemos mais do que projetar para atingir nossos próprios objetivos. Projetamos em
nome de terceiros, trabalhando para atingir seus objetivos e resolver seus problemas. Design é um serviço, e fazemos
dos objetivos e necessidades de outros seres humanos nossos próprios objetivos como designers. Quando os seres
humanos contratam designers para trabalhar desta forma, eles se tornam designers profissionais. Eles projetam para
viver.
No século XX, a profissão de design tomou forma em áreas como design gráfico, design de
informação, design de produto, design industrial e gestão de design. Alguns arquitetos e
engenheiros também começaram a pensar no seu trabalho como design.
Hoje, vemos o design num quadro ainda mais amplo: “O design moderno passou de um foco em
produtos e serviços para um conjunto robusto de métodos que são aplicáveis a uma ampla gama de
questões sociais. Quando combinados com o conhecimento e a experiência de disciplinas especializadas,
esses métodos de design fornecem maneiras poderosas de desenvolver abordagens práticas para
questões grandes e complexas. [. . .] Os principais problemas que a humanidade enfrenta hoje envolvem
sistemas complexos de partes interessadas e questões. Estes desafios envolvem frequentemente um
grande número de pessoas e instituições misturadas com tecnologias, especialmente as de comunicação,
computação e transporte. Saúde, educação, urbanização e questões ambientais têm estas características,
assim como as questões de sustentabilidade, energia, economia, política e bem-estar geral” (Friedman,
Lou, Norman, Stappers, Voûte e Whitney, 2014: np).
Para Herbert Simon, todas as práticas profissionais envolvem design no sentido humano amplo. É assim que
médicos, gestores, engenheiros e advogados desenham, tal como fazem os políticos que procuram aprovar leis
e os generais que tentam vencer batalhas.
No século XXI, o design envolve uma gama mais ampla de desafios do que o típico do design no
século XX, e uma gama mais ampla de objetivos. O design também envolve um contexto mais
amplo e maior complexidade.

XXII

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Prefácio

Hoje, como sempre, os designers agem no mundo físico, atendem às necessidades humanas e geram
o ambiente construído. Esses atributos comuns caracterizam o design desde a época de Homo habilis.
Isto acontecia com as pessoas que faziam potes de barro na Mesopotâmia, moldavam rodas para
carruagens romanas, teciam linho na Lituânia medieval ou preparavam flechas nas Américas antes da
chegada dos europeus.
A tecnologia e os sistemas sociais contemporâneos acrescentam quatro desafios substantivos. Estes
cresceram em escala desde a revolução industrial do século XVIII. Os desafios substantivos são: limites
cada vez mais ambíguos entre artefato, estrutura e processo; estruturas sociais, económicas e industriais
cada vez mais amplas; um ambiente cada vez mais complexo de necessidades, requisitos e restrições;
conteúdo de informação que muitas vezes excede o valor da substância física.
Essas mudanças deram origem a três diferenças importantes no contexto do design profissional. São
eles: um ambiente complexo em que muitos projetos ou produtos ultrapassam as fronteiras de diversas
organizações e grupos de partes interessadas, produtores e usuários; projetos ou produtos que devem
atender às expectativas de muitas organizações, partes interessadas, produtores e usuários; demandas
em todos os níveis de produção, distribuição, recepção e controle (Friedman, 2012: 148–51). Esses
desafios levantam uma questão importante. Como podemos saber de forma razoável que o nosso
trabalho como designers oferece soluções responsáveis para os problemas de quem pede ajuda
profissional? A resposta a esta pergunta é o ponto de partida para o trabalho de Gjoko Muratovski
Pesquisa para Designers: Um Guia de Métodos e Prática.
O físico e filósofo Mario Bunge (1999: 251) define a investigação como a “busca metódica do
conhecimento”. Dizer que sabemos algo é dizer que o compreendemos e que podemos aplicar o
que sabemos aos problemas que enfrentamos. Para a Bunge, “A pesquisa original aborda novos
problemas ou verifica descobertas anteriores. A investigação rigorosa é a marca da ciência, da
tecnologia e dos ramos “vivos” das humanidades”. Sinônimos de pesquisa incluem exploração,
investigação e investigação.
O livro de Muratovski mostra aos designers como responder perguntas e resolver problemas de forma
metódica e sistemática. Dizer isso é dizer muito. Apelamos aos designers para resolver muitos tipos de
problemas. O design é quase sempre um campo interdisciplinar e, às vezes, um campo transdisciplinar.
Os diferentes tipos de problemas que enfrentamos em qualquer projeto podem exigir que utilizemos
muitos métodos diferentes. Devemos, portanto, ter uma compreensão profunda de alguns métodos de
investigação e uma consciência de muitos mais métodos do que nós próprios podemos dominar. Unimos
esses entendimentos com um entendimento da metodologia de pesquisa. Um método de pesquisa é uma
forma de resolver um problema; metodologia de pesquisa é o estudo comparativo de métodos e dos
tipos de problemas que qualquer método pode nos ajudar a resolver.Pesquisa para Designersoferece
uma ampla introdução às questões envolvidas em ambos.
Pesquisa para Designersé um livro valioso para estudantes de design que desejam compreender as principais
questões de pesquisa que precisarão como designers profissionais. Ele oferece uma visão geral robusta, porém
concisa, para estudantes de pesquisa que obtêm um doutorado. É um recurso útil para pesquisadores
experientes e para aqueles que supervisionam e ensinam estudantes de pesquisa. Embora no passado
existissem pequenos guias para projetar pesquisas, este é o maior e mais abrangente texto disponível em inglês
até o momento. Ele atende a uma necessidade real em nosso campo.

XXIII

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Pesquisa para Designers

No seu discurso de abertura no congresso de 2007 da Associação Internacional de Sociedades de


Investigação em Design, Kees Dorst (2008) descreveu a investigação em design como uma revolução à espera de
acontecer. Esta revolução baseia-se em entendimentos anteriores da prática profissional, mas a revolução exige
mais. Hoje, a revolução está em curso – abordagens anteriores estão a ser avaliadas, novos métodos estão a
surgir, investigadores qualificados estão a gerar os métodos de investigação de que necessitamos para resolver
os problemas desafiantes que enfrentamos.
Um livro como o de Gjoko MuratovskiPesquisa para Designersajuda os estudantes de pesquisa a passar do estudo de
habilidades e métodos de pesquisa para a prática de pesquisas eficazes para a prática avançada de design.
Para pesquisadores e professores ativos,Pesquisa para Designersoferece um kit de ferramentas para
melhores pesquisas e, com ele, as melhorias que nosso campo precisa em projetos e publicações. Embora o
campo do design tenha crescido dramaticamente no número de conferências e revistas onde os investigadores
apresentam os seus trabalhos, a qualidade geral não é o que deveria ser. A revolução de que necessitamos
requer o tipo de programas de investigação progressistas que caracterizam disciplinas maduras. Esta fase da
pesquisa em design está em seus estágios iniciais.
Tore Kristensen (1999: np) afirma que um programa de investigação progressista envolve “a construção de
um corpo de conhecimento generalizado; melhorar a capacidade de resolução de problemas; generalização do
conhecimento para novas áreas; identificar a criação de valor e os efeitos nos custos; explicar diferenças nas
estratégias de design e seus riscos ou benefícios; aprendizagem a nível individual; aprendizagem coletiva; e
meta-aprendizagem.' Uma grande parte da investigação em design envolve aprendizagem individual útil para
resolver problemas situados para clientes específicos – mas este tipo de investigação não vai além da prática
profissional. A diferença entre a prática e a investigação baseada na prática requer a construção de um corpo de
conhecimento generalizado e, em seguida, a generalização do conhecimento para novas áreas, ao mesmo
tempo que ajuda o campo a aprender como uma comunidade.
Os designers muitas vezes fazem uma distinção entre “saber isso” e “saber como”, como se a
investigação em design envolvesse saber como fazer algo prático em vez de descrever algo no
mundo como fazem os cientistas. Um dos grandes problemas da área envolve exatamente essa
distinção. Os designers já sabem como fazer alguma coisa. A diferença entre design e pesquisa em
design é esta. Mostrar um produto nos mostra “que” um designer sabe “como” fazer algo. A
pesquisa nos mostra 'como' fazer isso sozinhos. E de Gjoko MuratovskiPesquisa para Designersnos
mostra o 'como' de como fazer pesquisa.
Passo a passo,Pesquisa para Designersdemonstra as facetas de um projeto de pesquisa sólido.
Pesquisadores experientes entendem essas questões como uma forma de conhecimento tácito.
Muratovski explica os detalhes de cada etapa: expõe o problema de pesquisa; discute o conhecimento
atual da área; examina os esforços anteriores para examinar ou resolver o problema; descreve os
métodos e abordagem utilizados para resolver o problema; compara-os com métodos alternativos;
discute problemas encontrados na pesquisa e explica como o pesquisador aborda esses problemas;
oferece explicitamente um resultado que contribui para o corpo de conhecimento da área; e declara as
implicações para pesquisas futuras.
A pesquisa mostra aos outros como fazer o que o pesquisador aprendeu. Isto é tão verdadeiro para a investigação
baseada na prática como para a investigação científica. Os químicos mostram aos outros como resolveram um problema
de química. Os matemáticos demonstram cada passo de uma prova. Os engenheiros explicam os problemas que
enfrentam na seleção de um metal ou processo para uma aplicação específica. Sociólogos

XXIV

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Prefácio

e os antropólogos explicam suas formas de compreender como as pessoas se comportam. No design, podemos
precisar de examinar ou explicar questões semelhantes a qualquer uma destas – e precisamos de mostrar aos
outros como alcançamos os resultados que finalmente apresentamos. Quer esse resultado seja um processo,
um produto ou um sistema, pesquisar significa oferecer uma explicação e também o resultado final. A explicação
dá sentido ao resultado, para que outros possam usar os conceitos e ideias, os métodos ou os resultados para
promover o seu próprio trabalho.
Pesquisa para Designersapresenta aos leitores o 'como' da pesquisa.
Para qualquer pesquisador sério em qualquer área, sempre há mais para aprender. A grande
contribuição deste livro é que ele oferece a base sólida de que os pesquisadores precisam para começar
bem. ComPesquisa para Designers, Gjoko Muratovski dá uma contribuição útil e oportuna para uma
revolução necessária.

Ken Friedman
Professor Catedrático de Estudos de Inovação em
Design Faculdade de Design e Inovação
Universidade Tongji
Xangai, China

Centro de Professores Distintos da


Universidade para Inovação em Design
Swinburne University of Technology
Melbourne, Austrália

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PREFÁCIO

O design está ao nosso redor; influencia a forma como vivemos, o que vestimos, como nos comunicamos, o que
compramos e como nos comportamos. No entanto, os designers raramente são convidados a participar no
planeamento das estratégias que determinam que tipo de soluções de design devem ser desenvolvidas, para
quem ou porquê. Em vez disso, a maioria dos designers tende a concentrar-se na entrega de resultados sem
necessariamente questionar se os resultados propostos são também as soluções certas. O processo criativo de
design, que muitas vezes é baseado em conhecimento tácito, intuição, suposições e preferências pessoais, é
muitas vezes visto como uma forma padrão de trabalhar no campo – e é muitas vezes isso que torna o design
atraente para as pessoas – mas este processo pode ser melhorado e aprimorado. Este livro pode mostrar como.
Comecemos tomando como exemplo Juicy Salif (1990) de Alessi desenhado por Philippe Starck e Apple
iPhone (2007) desenhado por Jonathan Ive. Ambos os belos produtos são considerados ícones de design
hoje. No entanto, o processo de pensamento por trás do design de ambos é muito diferente. Em uma
extremidade, temos um espremedor de limão de aparência deslumbrante, mas inútil e caro.

Imagem de Juicy Salif e Apple iPhone

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Pesquisa para Designers

Juicy Salif não é prático nem resolve problemas para o usuário final; na verdade, cria mais problemas se
for utilizado conforme pretendido – o que por si só é um paradoxo quando se trata de design de produto.
Em vez de melhorar o conceito original do espremedor de limão, como normalmente seria esperado de
um designer de produto, vemos aqui o oposto. Juicy Salif não consegue reter os caroços de limão e a
casca que normalmente se esperaria de um espremedor de limão; existem problemas ergonômicos
associados à altura do espremedor de limão quando colocado em uma bancada média; e a forma em si é
cara e difícil de fabricar. Então, novamente, a falta de todas essas coisas aumenta a beleza do próprio
objeto. Seu formato é instantaneamente reconhecível e icônico e, independentemente do alto preço
desse item, este produto vende bem. No entanto, em vez de usá-lo, a maioria dos proprietários
simplesmente opta por exibi-lo para fins decorativos. É por isso que este desenho pode ser melhor
descrito como uma escultura do que como um produto. Por outro lado, o iPhone é igualmente bonito em
termos de design, mas também inovador em termos de inovação. Sua aparência elegante combinada
com um sistema de interface de usuário altamente intuitivo mudou toda a indústria de telefonia móvel. A
experiência perfeita do usuário estabeleceu um novo padrão na indústria quase da noite para o dia e
mudou a maneira como as pessoas usavam seus telefones. A introdução da App Store permitiu que as
pessoas personalizassem seus telefones e os usassem de maneiras que nunca haviam usado antes –
tornando toda a experiência do telefone móvel muito pessoal. A diferença entre os dois objetos é que o
iPhone é um exercício de resolução de problemas orientado pela pesquisa, projetado com o usuário final
em mente, enquanto Juicy Salif é simplesmente uma expressão criativa egocêntrica impulsionada
puramente pela estética. O que estes dois exemplos mostram é que o design pode ser enganosamente
atraente, independentemente de o resultado final ser útil ou inútil.
Os conflitos entre “beleza e função” e “poder e ideologia” são constantes na cultura do design, mas
encontrar o equilíbrio certo pode ser muito importante (Bengtsson, 2012: 86–8). No entanto, nem todos
os designers estão interessados em perseguir tal ideal. Alguns designers querem concentrar-se no
processo de “fazer”, outros no processo de “pensar”. Conforme discutido acima, em ambos os casos o
resultado pode ser esteticamente agradável, mas o impacto que o design tem nas esferas dos negócios e
da sociedade pode variar significativamente. Em linha com isto, gostaria de citar uma passagem do livro
de Staffan BengtssonIKEA, o livro: designers, produtos e outras coisas (2013):

Digamos também uma ou duas palavras sobre nós – sobre os seres humanos no meio de todos estes
objectos concebidos. Aqueles de nós que trabalham com design e se lançaram voluntariamente na
cova dos leões do mundo do design sabem que o designer, quando está no seu melhor, também pode
ser chamado de “cientista comportamental”. Alguns designers se contentam em criar uma cadeira;
outros que são mais orientados para os problemas pensam mais na nossa necessidade de “sentar”.
Alguns simplesmente criam um copo, enquanto outros refletem sobre a arte de “beber” e criam um
copo que realmente satisfaça o desejo de beber. Poderíamos identificar duas escolas diferentes de
design: aquelas que escolhem o substantivo “copo” e aquelas que preferem o verbo “beber”. No final,
estou convencido de que esta última escola é a que conquista a nossa confiança e o nosso amor. Eles
se concentram no que é ser humano. As coisas e objetos que nos equipam para viver. Cadeiras e
copos que funcionam, que não complicam

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Prefácio

coisas para nós. No entanto, o mercado continua a transbordar de produtos cujos criadores
parecem não ter compreendido que, sem visão e empatia pelo comportamento humano, não
pode haver um design verdadeiramente sincero. (Bengsson, 2013: 89)

Para que os designers se tornem líderes capazes de definir estratégias em vez de apenas trabalhar
na sua implementação, primeiro precisarão de aprender a compreender e resolver problemas
complexos, intrincados e muitas vezes inesperados. As soluções para estes problemas podem não
residir apenas no domínio do design e podem ser encontradas numa variedade de disciplinas e
especialidades. Portanto, os designers precisarão se adaptar a situações desconhecidas e aprender
como colaborar com quem não é designer, reconhecer padrões entre diferentes tipos de
problemas, aproveitar seu conhecimento e o conhecimento de outros, buscar fatos de diversas
fontes para provar ou refutar suas ideias e tomar decisões informadas de maneira sistemática e
criteriosa.
A utilização deste tipo de investigação em design é importante porque representa uma vontade de
olhar para além da preocupação imediata da execução do projecto, o que significa que podem surgir
soluções novas e inesperadas. Neste contexto, a investigação pode ser vista como um processo de
recolha de inteligência, análise de informação e raciocínio dedutivo que pode levar a resultados de design
melhores e mais eficazes. No entanto, os designers raramente operam de forma estratégica. Em vez de
realizar pesquisas, a maioria dos designers geralmente se concentra em investigar a forma, o estilo e os
processos de produção, sem levar em consideração o contexto mais amplo em que seus designs serão
usados. No entanto, se os designers quiserem ser reconhecidos como líderes de pensamento que podem
desempenhar um papel significativo no desenvolvimento de novas ideias e soluções, terão de aprender
como conduzir investigação e operar de forma interdisciplinar – e isto torna-se inevitavelmente uma
questão. do ensino de design. No entanto, introduzir essas habilidades no currículo de design pode ser
um processo desafiador.
O design é ensinado em diversas instituições educacionais – desde institutos técnicos e escolas de arte
e design até academias de arte e universidades. Todos estes prestadores de ensino têm abordagens
diferentes à educação em design e, consequentemente, expectativas diferentes dos seus alunos e
licenciados. Uma educação em design tradicional normalmente gira em torno de uma cultura de estúdio
onde o ambiente de estudo é parte sala de aula e parte workshop onde os alunos estudam sobre design e
praticam suas habilidades. No entanto, uma educação em design contemporâneo deve ser um
cruzamento entre um estúdio e um laboratório – deve ser um local de ensino, experimentação e
investigação.
Num modelo típico de ensino de design, não é incomum que estudantes de design estudem ao
lado de artistas e no início dos estudos até compartilhem disciplinas semelhantes, como desenho,
pintura ou escultura. Nessas aulas, os alunos de design geralmente aprendem como aplicar os
princípios das artes plásticas e aplicadas no que eventualmente se torna uma forma de arte
comercial – ou design. A partir do desenho, os futuros designers aprendem a rascunhar e esboçar;
na pintura aprendem a usar e misturar cores; e com a escultura aprendem a criar formas. Estas e
outras coisas que aprendem geralmente giram em torno dos princípios da estética – que são
essencialmente princípios associados à beleza e ao bom gosto. Para designers (e artistas

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Pesquisa para Designers

igualmente), isso envolve o conhecimento do uso apropriado de linha, direção, tamanho, textura,
movimento, espaço, luz, contraste, tom, ritmo, equilíbrio, harmonia, composição, proporção e proporção.
Ao longo do caminho, os alunos também são incentivados a desenvolver seus próprios estilos pessoais e
a aprimorar suas habilidades e técnicas por meio da prática. Com o tempo, os alunos começam a
desenvolver uma compreensão intuitiva do que é um design “bom” ou “mau” – primeiro em termos de se
algo é esteticamente agradável e ao mesmo tempo funcional e, em segundo lugar, se o design é inovador
em termos de ter desafiou algumas convenções existentes de uma forma nova e imprevisível. Esta forma
de aprendizagem é ainda apoiada pela introdução dos alunos a referências de design exemplares de
estilos e movimentos de design passados ou atuais, vistos de uma perspectiva histórica. Paralelamente,
e dependendo da área de estudo, os alunos de design também são matriculados em cursos
complementares sobre desde ergonomia e propriedades dos materiais até tecnologias de produção,
layout e tipografia, a fim de ampliar seus conhecimentos na área de seu interesse. Isto é uma
generalização, claro, mas, no entanto, é mais ou menos assim que se parece a estrutura de uma típica
educação em design.
Além disso, existem duas abordagens que os designers podem seguir. Os esforços de design podem
ser realizados para si mesmo (o design como uma prática voltada para dentro) ou para o benefício de
outros (o design como um processo orientado externamente). Quando abordado de uma forma interior,
o design torna-se inevitavelmente uma forma de auto-expressão pessoal. Mesmo que o resultado do
design possa ser destinado a um público, é o estilo artístico do designer que impulsiona e inspira o
processo de design. Quando abordado de forma externa, o design pode ser visto como um processo de
resolução de problemas que coloca as necessidades dos outros em primeiro plano. Aqui, o designer
trabalha primeiro identificando e definindo o problema e depois buscando soluções criativas capazes de
resolver esse problema. Neste caso, o resultado do design é impulsionado pela pesquisa e não pelo estilo.
É por isso que esta forma de projetar também requer um conjunto adicional de habilidades além das
discutidas acima. Os designers que trabalham em tais ambientes têm a capacidade de participar no
desenvolvimento do briefing do design, em vez de receberem o briefing do design – como é frequentemente o
caso. Desta forma, podem tomar consciência de possibilidades que talvez não tenham sido imaginadas
anteriormente, ou podem contribuir proporcionando novas e diferentes perspectivas ao cliente ou ao usuário
final. É assim que o design se torna um elemento crítico do processo de formação da estratégia. Uma vez
estabelecidos, os princípios desta forma de trabalhar podem ser aplicados quase universalmente,
independentemente da natureza do projeto. Por exemplo, líderes de mercado como Apple, Nike, Harley
Davidson, Dyson, IBM, BMW, IKEA e Nintendo já utilizam o design desta forma. Abordagens semelhantes de
design thinking também receberam força tanto no setor público como no setor não governamental. Hoje em dia,
muitos governos e diversas organizações não comerciais utilizam cada vez mais os serviços de consultores de
design capazes de desenvolver soluções criativas para problemas novos ou existentes, que vão desde a marca
nacional até aos cuidados de saúde.
O tipo de abordagem que os estudantes de design escolhem seguir na sua carreira depende muitas vezes da
filosofia de design do seu fornecedor de ensino ou das preferências de ensino dos seus professores. No entanto,
o tipo de educação que obtêm pode ser fundamental para a forma como veem o mundo que os rodeia. Para a
maioria dos designers, o estúdio é um ambiente seguro onde partilham a mesma “linguagem” e os mesmos
interesses com pessoas que pensam da mesma forma. O “mundo real”, em

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Prefácio

por outro lado, tende a parecer um território novo e muitas vezes frustrantemente desconhecido. No entanto,
este ambiente pode tornar-se um habitat natural para designers treinados para utilizar a investigação e
trabalhar de forma interdisciplinar.
Independentemente disso, ainda existe a necessidade de os designers de estúdio trabalharem ao lado de
pesquisadores de design. Os designers de estúdio podem contribuir desenvolvendo projetos conceituais que
não precisam necessariamente ser limitados pelas demandas do mercado ou mesmo pelas necessidades reais
dos potenciais usuários finais, enquanto os pesquisadores de design poderiam trabalhar no desenvolvimento de
estratégias de implementação. Experimentar novos conceitos, novas formas e novas aplicações pode muitas
vezes levar a ideias inovadoras que podem ser desenvolvidas e adaptadas para uso corrente mais tarde. Esta
forma de experimentação de design é muitas vezes feita em áreas de design como o design de transportes –
com o desenvolvimento de carros-conceito, ou no design de moda – com alta costura. Embora esta forma de
trabalhar também possa ser descrita como uma forma de pesquisa em design, devo observar que este não é o
tipo de pesquisa que apresentarei neste livro. A pesquisa que discutirei neste livro se concentrará na criação de
substância, e não de estilo.
Ter boas competências técnicas ou um estilo de design forte já não é suficiente para que designers
emergentes tenham sucesso numa profissão já saturada. Os novos designers necessitarão de desenvolver
competências de investigação para serem competitivos não só dentro do seu próprio campo, mas também fora
dele. Habilidades de pesquisa alinhadas com a capacidade de analisar novos problemas, questionar soluções
existentes e pensar de maneira não convencional podem superar cada vez mais as habilidades técnicas de
design no longo prazo – especialmente quando se trata de desenvolver uma carreira de design que possa trazer
contribuições significativas para os negócios e sociedade.

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RECONHECIMENTOS
Gostaria de agradecer à equipe da SAGE Publications por seu trabalho nesta publicação. Gostaria
de agradecer especialmente a Mila Steele, editora sênior de comissionamento, por iniciar este
projeto e por sua orientação e apoio no desenvolvimentoPesquisa para Designers. Além disso,
gostaria de expressar a minha gratidão a todos os revisores e especialistas que avaliaram este livro
pela sua aplicabilidade e impacto na academia, na indústria e no setor público. Seu apoio e
feedback foram muito apreciados.

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