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Imaginaery Sistema de RPG
Imaginaery Sistema de RPG
Autores Arte
Leandro zerbinatti Leandro zerbinatti
de oliveira de oliveira
Floriana redondo
diagramação
cadioli
Leandro zerbinatti
ilca stelmokas
de oliveira
agradecimentos/”playtesters”
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INTRODUÇÃO…………………………. 05 Ataque Surpresa..…………………………..68
IMAGINÆRY……………………………06 Outras Consequências dos Danos.....………69
RPG……….……………………………….06 Morte……………………………………….69
O Mestre………..………………………….08 Ataques Críticos...………………………….69
Dados………...…………………………….10 Outros Perigos………………….…………..69
CAPÍTULO I: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.....11 Perda dos Sentidos.….………………..……70
O Que Constitui um Personagem?...............12 Perícias de Combate..………………………71
Atributos……….…………………………..12 Armas………………………………………71
Atributos Físicos…………………………...12 Danificando/Reparando Estrut. das Armas...75
Atributos Mentais...…....…………………..14 Aparando com a Arma..……………………77
Atributos Psicológicos...……...……………16 Ambidestria……...…………………………77
Atributos Parapsicológicos...………………17 Armadura..…………………………………77
Gerenciando Pontos de Atributo…..………21 Escudos..…………………...………………78
Personalizando os Atributos..….…………..22 Limitações pelo Uso de Escudo……………80
Os Sentidos...………………………………23 Armadura Natural...………………………..80
Sete ou Oito Sentidos.……………………..24 Armadura e Partes do Corpo...……………..80
Pontuação dos Sentidos....…………………25 Combinando Armaduras...…………………81
Pontos para Distribuição….......……………25 Danificando/Reparando Estrut. Armaduras..81
Uso dos Sentidos no Jogo..…….…………..26 Combate Mágico...…………………………82
Customizando os Sentidos…........…………26 CAPÍTULO IV: MAGIA..………………..83
Espécies..……………….………………….26 Utilizando a Magia..….…………………….84
Humanos………..………………………….27 Perícias Mágicas………...…………………85
Minotauros……..…….…………………….28 Divisão das Magias e Capacidade Mágica....87
Centauros..…………………………………30 Descrição das Magias..…………………….88
Feéricos..…………………………………..32 Criando Efeitos Permanentes……………..100
Feéricos Obscuros..………………………..34 Desgaste por Efeito..……………...………101
Moldados……………..……………………36 Efeitos Nocivos do Uso de Magia…..........101
Asvarath……………………………………38 Efeitos Mágicos e Tempo.………………..103
Dkheld……………………………………..40 Combate Mágico...………………………..103
Criando Espécies...…………...……………42 CAPÍTULO V: MESTRANDO………....105
Profissões..…………………………………42 Estruturando e Conectando Histórias……..106
Limitando as Profissões.……...……………43 Aventura..…………………………………106
Perícias…………………………………….44 Cena.………...……………………………106
Pontuação.…………………………………44 Campanha...………………………………106
Organização das Perícias..…………………44 Finalizando a Campanha…...……………..107
Nomenclatura das Perícias..……………….45 Definindo o Estilo da Campanha..………..107
Lista de Perícias Prontas…………………..45 Descrevendo uma Cena….………………..108
Perícias de Combate..…...…………………45 Representando Personagens....……………109
Perícias Motoras.…………………………..46 Dinheiro e Custos……...………………….110
Perícias Mentais...………………………….47 Dinheiro e Equipamento Inicial…………..111
Perícias Sociais...…………………………..48 CAPÍTULO VI: CRIATURAS.………....115
Perícias Intelectuais………………………..49 Termos Descritivos….....…………………116
Perícias Manuais...…………………………49 Lobo Feroz….…………………………….116
Perícias Mágicas……….…………………..50 Aranha Gigante…...……...……………….117
Perícias Mediúnicas..………………………50 Escorpião Gigante…...……………………118
Vitalidade...………………………………..51 Morcego Assassino……………………….118
História dos Personagens.....….……………51 Águia Celestial……...…………………….119
Criando Personagens Experientes...……….52 Serpente Marinha....………………………119
CAPÍTULO II: REGRAS……...…………55 Cefalópode Gigante….……...……………120
Testes e Dificuldades………………………56 Hidra………...……………………………121
Sucessos de Sorte e Sucessos Inspirados.….57 Dragão…………………………………….122
Consequências das Falhas...……………….58 Vampiro...…………….…………………..123
Quando Não Realizar Testes…….…...……58 Licantropos..………...……………………124
Ordem e Duração das Ações...…………….60 Mortos-Vivos…..…………………………125
Bônus de Carma...…………………………60 Espíritos…………………………………..126
Evolução de Personagem…………………..61 CAPÍTULO VII: AVENTURA....………127
Comprando Pontuações.……………….…..63 CAPÍTULO VIII: CENÁRIO…………...131
CAPÍTULO III: COMBATE…………….65 OS AUTORES…....……………..……….137
Iniciando um Combate…….………………66 LICENÇA IMAGINATIVA LIVRE.…..138
Realizando um Ataque e Causando Dano....66 FICHA DE PERSONAGEM.....….…….139
Atingindo Partes do Corpo...………………67
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IMAGINÆRY Rpg
O livro que você tem em mãos possui as RPG, sigla que tem por significado
regras básicas e um exemplo de ambientação do “Roleplaying Game”, ou Jogo de Representação,
sistema de RPG, IMAGINÆRY. é um jogo que possui dois tipos de participantes,
IMAGINÆRY, é um sistema genérico, o Mestre e os Jogadores. O Mestre irá narrar uma
intuitivo e totalmente customizável de RPG. história, e os Jogadores, cada um representando o
Sim, apesar deste livro e suas regras abordarem papel de um personagem fictício, irão participar
unicamente o tema da fantasia medieval (outros da história.
temas serão abordados em futuros volumes), o
sistema pode ser adaptado para qualquer tema ou Diferente de outros jogos, no RPG os
ambientação imaginável, desde a idade das Jogadores não competem uns contra os outros
trevas (ou muito antes) de nosso próprio mundo, para que no final um deles seja o vencedor. Aqui
até um futuro cibernético, ou então um cenário os jogadores agem em conjunto, como uma
mágico, onde cavaleiros e reinos inspirados no equipe, muito embora cada personagem possa ter
nosso mundo dividem espaço com criaturas objetivos pessoais diferentes dos outros, podendo
fantásticas, e até mesmo um ambiente de horror até mesmo entrar em conflito uns com os outros
pessoal totalmente realista, baseado no período uma vez ou outra.
contemporâneo. Para isso basta um pouco de
imaginação e trabalho, e visando facilitar essa Para ilustrar melhor a situação, o RPG
tarefa, serão apresentadas, juntamente com as pode ser visto como uma espécie de teatro, na
regras básicas e seu funcionamento, sugestões de qual o Mestre seria uma espécie de
como modificá-las, de acordo com suas Diretor/Roteirista, e cada Jogador seria um dos
preferências. atores. Porém, diferentemente de um teatro, as
Além das regras do sistema, este livro ações e falas dos personagens dos Jogadores não
traz também os passos completos para a criação estão pré-determinadas, elas seriam, por assim
de personagens e fornece guias de alguns estilos dizer, “improvisadas”. Isso porque é o Jogador
de personagens de fantasia medieval, assim quem decide o que seu personagem vai fazer ou
como armas, equipamentos, magias, etc. falar de acordo com a personalidade e interesses
que o Jogador definiu para seu personagem, em
Muito mais poderia ser dito aqui, porém,
cada uma das situações narradas pelo Mestre.
a melhor forma de conhecer IMAGINÆRY é
lendo sua essência e principalmente utilizando a Para uma melhor visualização do
criatividade para contar histórias fantásticas funcionamento do jogo, a seguir será apresentada
somada com o desejo de encarnar um uma demonstração de como o jogo transcorre e
personagem, portanto, hora de encerrar as
como cada jogador representa seu personagem de
apresentações e revelar o que realmente
acordo com a situação narrada pelo Mestre:
interessa.
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“Vocês chegam às ruínas de um velho castelo ruiu inexplicavelmente.”
ao anoitecer. A lua, sua única fonte de
iluminação, lança sua fraca luz sobre os
destroços do que antes eram muralhas e Ilca, ao ouvir o que a personagem de
paredes de salões suntuosos. O vento frio sopra
Floriana explicou diz ao mestre: “Rhana vai
por vocês, e seu sussurro é o único som que
vocês ouvem, além de suas respirações utilizar uma magia para verificar se existe
ofegantes. ” alguma criatura no meio das ruínas. ”
Nesse momento, cada Jogador decide o Mestre: “Você se concentra, um símbolo rúnico
que seu personagem fará em tal situação. Juliana se forma em sua mente e você o traça no ar,
diz ao mestre: com enorme concentração. Seu corpo começa a
formigar, e você se sente cansada, conforme o
símbolo forma um raio luminoso que é
“Meu personagem, Johan, vai sentar-se no disparado para o centro dar ruínas. Em meio
chão das ruínas e rezar para seu deus para que aos escombros a luz do raio revela o que parece
purifique as almas que aqui viveram, caso ser um trono antigo, já desgastado e corroído
alguma delas esteja perturbada. ” pelo tempo”.
Gabriel: “Eu vou ficar a postos com as Todos os Jogadores, então, decidem que
armas em punho e falarei com Agatha. ” seus personagens vão lentamente se aproximar
Gabriel então se vira para Floriana, e fingindo
do trono
ser seu personagem diz a ela o que Phillip
pretende dizer para Agatha. “Ocultista, diga-me
o que sabes sobre este local, e rápido, não quero
correr o risco de sermos pegos de surpresa por Mestre: “Conforme vocês se aproximam do
nenhuma entidade de tempos passados que trono, um vento gélido começa a soprar ao
possa estar guardando este local”. redor de todos vocês. Um uivo baixo pode ser
ouvido, conforme seus passos cautelosos os
conduzem a alguns centímetros do trono. Então
Floriana: “Vou fazer um teste de uma imagem pálida começa a se formar diante
conhecimentos ocultos para ver o que descubro dos seus olhos. A pálida e translúcida imagem
sobre este local” de uma figura coberta com um manto espectral
sentada no trono. A criatura aponta um dedo
esquelético na direção de vocês e começa a
O Mestre estipula a dificuldade do teste, falar com uma voz áspera e sussurrada. ”
e pede para que Floriana role o dado (o papel dos
dados será explicado em breve): “OK, role um
dado de 12 faces (D12) contra a dificuldade 7”.
Neste momento o Mestre muda a sua voz
e começa a representar a fala da criatura:
Floriana rola o dado e obtém o número 4,
que somado com seu conhecimento de
conhecimentos ocultos consegue superar a “Jovens almas que adentram o recinto de
dificuldade estabelecida. O Mestre então diz a minha ancestral família, embora nossa nobre
ela o que ela sabe sobre o local. Ela por sua vez, casa não mais exista no mundo físico, ela
representando sua personagem volta-se para permanece habitada por todos seus membros no
Gabriel e diz: “Lembro-me de ter lido em tomos além, e diante de vocês encontra-se a passagem
antigos que aqui habitava uma família profana. para o conhecimento que ela guarda. Digam-
Eram ricos, porém lidavam com forças que me, portanto, seus motivos, e talvez eu lhes
devem ser deixadas intocadas. Aos poucos seus conduza para as entranhas de nossos
foram enlouquecendo até que em uma noite conhecimentos ocultos, mas caso falhem em me
tempestuosa, todos desapareceram, e o castelo convencer eu farei de vocês sacrifícios em nome
de nossa ancestral casa.”
7
Os jogadores então devem decidir o que seus
de nossa ancestral casa.”
Os Jogadores então devem decidir o que seus
personagens farão. Dirão o que buscam?
Inventarão uma mentira? Ou investirão contra a
criatura?
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Mentiras e verdades Jamais alterar as regras ou resultados para
sobre o mestre beneficiar seus interesses ou para beneficiar um
ou mais jogadores em detrimento dos outros.
O Mestre cria a história.
O Mestre joga contra os Jogadores.
Verdade. Entretanto, nada impede que o Mestre
Mentira. Embora o Mestre represente os faça uso de histórias já prontas, escritas por
personagens coadjuvantes, o que inclui os editoras, ou mesmo por outros Mestres. Além
inimigos dos personagens dos jogadores, e role disso, filmes, livros, histórias em quadrinhos,
os dados para os testes desses outros RPGs, são sempre
personagens, isso não significa uma grande fonte de
que ele esteja jogando contra os inspiração para auxiliar o
personagens dos jogadores, pois Mestre a ter ideias para suas
tais ações devem ser realizadas histórias.
de maneira justa e equilibrada. O que é Preciso
para Jogar O Mestre pode seguir com a
O Mestre controla as ações dos Mestre e história de forma
Personagens Jogadores e dos Jogadores (de 1 a improvisada.
Jogadores. 6 ou mais)
precisarão: Verdade. Cada Mestre tem
Mentira. Nada impede que o seu jeito pessoal de seguir
Mestre venha a dar um ou outro - Este livro, com com a história. Alguns
conselho sobre as atitudes dos as regras do deixam tudo planejado nos
personagens dos Jogadores. Por sistema; mínimos detalhes,
exemplo, advertir ao Jogador que - Fichas de arquitetando o resultado de
ele está representando de forma personagem; cada ação que o grupo possa
diversa da personalidade que tomar (embora seja comum
definiu para seu personagem. Ou - Ao menos um que os Jogadores sigam, por
então perguntar a um Jogador se dado de 6 lados e vezes, por um caminho
ele não quer reconsiderar uma um de 12 lados; inesperado). Outros Mestres
certa ação, caso ela venha a ser preferem fazer as coisas de
- Papel e lápis;
muito prejudicial. Mas fora isso, forma mais aberta, deixando os
quem controla as ações de seus - E mais Jogadores guiarem o caminho
respectivos personagens são os importante: para o qual a história irá
jogadores. Vale lembrar, por Imaginação. seguir. Há Mestres que gostam
mais óbvio que isso seja, que o de anotar suas aventuras,
Mestre tem o poder de enquanto há os que preferem
administrar o jogo, mas isso não fazer tudo “de cabeça”. No
significa, de forma alguma, que fim, o Mestre é livre para
os jogadores devam obedecer nada do que ele trabalhar sua criatividade da forma que mais lhe
disser fora do jogo, ou mesmo o que ele disser agrada.
durante o jogo que nada tenha a ver com os
personagens e com os eventos fictícios narrados O Mestre é livre para decidir as reações dos
durante a sessão. Em outras palavras, o RPG é Personagens Não Jogadores, assim com as
um jogo, e aquilo que acontece durante o jogo consequências das ações dos Jogadores dentro
tem efeito somente na imaginação dos da história.
participantes.
Verdade. Desde que respeitando as regras e
agindo de forma justa e coerente dentro da
O Mestre pode fazer o que bem entender com
história que foi criada.
as regras, resultados, etc.
Mentira. O Mestre deve agir de forma justa,
visando o equilíbrio do jogo, como um árbitro.
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O Mestre pode fazer alterações nas regras do habilidade do personagem relacionada à ação que
jogo. ele tenta realizar, seja possível chegar a um
resultado justo e coerente, que comprovará se o
Verdade. Contanto que os Jogadores
personagem foi capaz de superar a dificuldade
concordem, e que tais mudanças mantenham o
daquela ação e obteve a consequência desejada,
sistema justo. Por exemplo, não seria justo o
ou se suas ações resultaram em uma falha.
mestre mudar uma regra para que os personagens
dos Jogadores passassem a ter penalidade nas Agora que está claro o papel dos dados
jogadas de ataque, sem nenhum motivo no RPG, é preciso mencionar que alguns dos
específico. dados utilizados nos jogos de RPG são diferentes
dos dados comuns de 6 lados. Existem dados de
Mas é perfeitamente normal que o
4, 6, 8, 10, 12, 20, e até 100 lados. A forma mais
Mestre e o grupo se reúnam para fazer alterações
comum de se referir a eles é utilizando a letra
nas regras e personalizá-las de uma forma que
“D” acompanhada do número de faces do dado
melhor os agrade (regras criadas por um grupo
em questão. Por exemplo, um dado de 4 lados é
em particular são chamadas “regras da casa”), e
chamado de “D4”. Logo a nomenclatura dos
o sistema IMAGINÆRY foi desenvolvido
dados citados acima seria: D4, D6, D8, D10,
visando encorajar e permitir tal atitude. No fim o
D12, D20 e D100.
importante é a diversão, e um grupo que tem
liberdade para escolher quais regras melhor se IMAGINÆRY utiliza duas espécies de dados,
aplicam a seu estilo de jogo, tem mais chances de os dados de 6 lados (D6), o dado de 12 lados
aproveitar toda a diversão oferecida pelo jogo. (D12), sendo este último o principal dado
utilizado, pois é com ele que serão realizados
todos os testes.
Dados
Como muitos jogos, o RPG utiliza dados.
Normalmente a primeira pergunta que se faz em
face dessa afirmação é: Porque um jogo de
representação precisa de dados?
E a resposta é a seguinte: Para assegurar
que o jogo seja justo.
Embora o foco do RPG seja a
representação, muitas vezes os personagens
precisam vencer obstáculos, ou competir entre si
(em um duelo, por exemplo), e para que essas
ações tenham resultados justos, faz-se necessário
o uso de dados. Afinal, caso o Mestre dissesse a
um Jogador que seu personagem se afogou, pois
não conseguiu nadar contra a correnteza, o
jogador certamente iria quere saber por que o
Mestre chegou a tal conclusão. A decisão do
Mestre pareceria arbitrária e infundada. Da
mesma forma que não seria justo caso o Mestre
tivesse que aceitar que o vilão da história morreu
com uma espadada simplesmente porque o
Jogador assim desejou.
Para isso servem os dados. Para que, ao
somar o resultado de suas rolagens com a
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Antes de qualquer outra coisa é preciso
ela relacionados. Os atributos de cada área são:
Atributos Físicos: Força, Saúde, Aparência e
aprender o método de criação de personagens.
Reflexo;
Isso porque os personagens são o centro da
história, a parte mais importante do jogo, e sem Atributos Mentais: Inteligência, Percepção,
eles não importa quão bem elaborada seja a Psique e Aprendizado;
história criada pelo Mestre, ou o quão dinâmicas
sejam as regras. Pois sem os personagens não há Atributos Psicológicos: Carisma, Caos e
jogo. Ordem;
força
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sua pontuação nelas. Vitalidade do personagem é determinada pela
sua pontuação em Saúde (enquanto que a Força
Além disso, um indivíduo que possui um
determina a outra metade).
físico forte é mais resistente a danos em seu
corpo, por isso a pontuação em Força determina Embora dificilmente alguma perícia faça
metade da Vitalidade do personagem (sendo a uso deste atributo, seu valor pode ser aplicado
outra metade determinada pela Saúde). em testes simples que não estejam relacionados a
perícia alguma, como por exemplo, um teste para
resistir ao efeito de um veneno, ou para evitar
saúde que o personagem caia inconsciente devido a
uma grande quantidade de dano sofrido.
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determina o número de perícias sociais do
personagem e sua pontuação nelas.
Entretanto, por mais que um indivíduo
possua uma boa aparência, isso não faz dele
automaticamente uma pessoa de bom Aparência Entre
comportamento, e não necessariamente faz dele Diferentes Espécies
uma pessoa agradável. Isso porque mesmo que o
Entre indivíduos da
indivíduo seja belo, ainda assim pode lhe faltar
mesma espécie, uma boa
carisma, logo a beleza de um indivíduo poderia
aparência é capaz de
ser ofuscada por uma personalidade rude, ou
provocar uma atração no
então acabar não sendo notada, devido à timidez
sentido romântico.
extrema.
Porém, o efeito da
aparência em indivíduos
de outras espécies
Reflexo (especialmente espécies
que não possuam feições
humanas) se dará não no
Atributos
Distribuição de Pontos: O número máximo de
pontos que podem ser distribuídos entre os
Atributos Físicos no momento da criação do
mentais
personagem é 12. Cada personagem deve
obrigatoriamente ter pelo menos 1 ponto em cada
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Inteligência Percepção
Trata-se da capacidade mental do indivíduo Ver algo, nem sempre é o mesmo que
de processar informações e colocá-las em prática perceber seus detalhes. Uma pessoa pode ver
de forma útil. uma porta no fim do corredor à sua frente, mas
somente uma pessoa com a percepção aguçada
A Inteligência tem papel vital nas
irá perceber a chave da porta caída no canto
perícias que envolvem o uso do conhecimento e empoeirado há alguns metros de distância. Para
naquelas voltadas para o planejamento, de forma
isso serve a percepção, para que os pequenos (e
geral. Obviamente a pontuação nesse atributo
muitas vezes importantes) detalhes possam ser
determinará o número de perícias conhecidas na
notados. Desde objetos, detalhes em um
área e a pontuação delas.
determinado item, ou mesmo inimigos à espreita.
Entretanto, nem sempre a inteligência
Este atributo pode ser utilizado de forma
está relacionada com a capacidade de
independente, e também pode ser facilmente
aprendizado (tal qualidade está relacionada a um
combinado com perícias e com a maioria dos
atributo homônimo), isto porque um indivíduo
sentidos.
pode gravar na memória enormes quantidades de
informação, mas não saber dar a elas nenhum
uso. Enquanto que um indivíduo inteligente é
capaz de improvisar soluções grandiosas apenas Psique
com aquilo que estiver ao seu alcance.
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crença Independentemente daquilo em que o
personagem acredita, quanto maior for sua
crença, mais sustento ele irá obter do objeto de
sua devoção, o que lhe será extremamente útil na
Simboliza o quão forte e verdadeiramente o manipulação de forças extrafísicas, como a
magia, o contato com os espíritos, ou mesmo
personagem acredita em algo que, na maioria das
para a realização de verdadeiros milagres.
vezes, está além do mundo material.
Portanto, seu valor de crença lhe
Muitos acreditam que por trás do
garantirá um bônus no uso de magia, ou no uso
mistério da existência estão deuses ou entidades
de sua mediunidade ou então em perícias
grandiosas e inumanas, enquanto outros
científicas, dependendo em qual dessas áreas
acreditam que o que torna tudo possível é uma
estiver sua crença.
força sobrenatural e invisível que permeia todas
as coisas, ou mesmo na magia como a força Caso a crença do personagem não esteja
primária. ligada a nenhum desses elementos, seu valor
poderá ser utilizado uma vez por dia como bônus
Mas nem toda crença precisa estar ligada
em uma ação relevante ao seu credo.
a algo espiritual e imaterial, há também aqueles
que acreditam na razão, ou então nas fórmulas Por exemplo: Um personagem que
alquímicas, ou na ciência, atribuindo à lógica e acredite na deusa do amor poderia utilizar o
aos cálculos a resposta para a existência.
Mesmo os que escolhem livremente abraçar um dos lados, nem por isso deixam
de possuir (e manifestar em certas ocasiões) traços, por menores que sejam, do lado
oposto. Logo não seria correto classificar os indivíduos unicamente entre bons ou maus,
posto que até o maior dos tiranos poderia amar alguém em particular, e agir de forma
nobre por essa pessoa, enquanto que um herói de bom coração poderia agir de forma cruel
para conseguir informações que salvem a vida de um inocente.
(continua...)
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bônus em um teste de perícia voltado para tentar necessário que ele possua o sentido relacionado à
unir dois amantes. magia. Veja “Os Sentidos”, mais adiante.
Nota: O fato de um personagem acreditar em
algo não torna necessário que tal coisa sequer
exista. Deuses podem ou não existir, mas Mediunidade
somente pelo fato do personagem acreditar em
algum já é o suficiente para que ele ganhe as
2 Ordem X 1 Caos: Bem Intencionado; 1 Ordem X 1 Caos: Indiferente; 2 Caos X 1 Ordem: Malicioso;
3 Ordem X 2 Caos: Mão da Justiça; 2 Ordem X 2 Caos: Egoísta; 3 Caos X 2 Ordem: Dominador;
Índoles
Indiferente: Você não se importa em planejar objetivos, nem em seguir nenhuma
conduta moral. Você simplesmente vive sua vida sem se importar com os outros,
com as regras, ou com qualquer outra coisa, fazendo apenas o necessário para seu
próprio bem estar e deixando que a vida o leve para onde for.
Bem Intencionado: Embora você não tenha o costume de dedicar-se
integralmente (ou talvez nem parcialmente) a uma causa boa, você acredita no
bem, e é adepto da ideia de que o caminho do bem é aquele que conduz a um
mundo melhor para todos. (continua…)
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O atributo Disciplina representa o nível de
Sempre que um personagem que possua
mediunidade tentar algum contato com o mundo
espiritual (tentando sentir as emoções do local, conhecimento mágico e/ou mediúnico que o
ou ver a imagem espiritual de um determinado personagem adquiriu através de estudo e prática.
lugar, etc.), com algum espírito, ou tentar Em relação a seu uso dentro da Mediunidade, o
manipular energias espirituais, o valor de valor de disciplina indica em quantos efeitos
Mediunidade será utilizado como bônus. Caso o mediúnicos distintos o personagem pode se
teste envolva alguma perícia de outra área, o concentrar de uma vez (em outras palavras,
bônus será somado a ela, do contrário somente o sustentando o uso de várias perícias mediúnicas
bônus de Mediunidade será utilizado. de uma só vez). Por exemplo: um personagem
com dois pontos em Disciplina poderia
Deve-se notar, entretanto que para que
comunicar-se com um espírito, ao mesmo tempo
um personagem tenha capacidades mediúnicas,
em que manipula a energia espiritual do local,
não basta que ele possua pontos neste Atributo. É
logo, realizando duas ações.
necessário que ele possua o sentido relacionado à
mediunidade. Veja “Os Sentidos”, mais adiante. No que tange sua aplicação na área da
Magia, será o seu valor que determinará o
número de perícias mágicas que o personagem
Disciplina conhece e o valor a ser distribuído entre elas.
Por fim, seu valor também pode ser
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aplicado como bônus em perícias O que faz com que a distribuição deva
especificamente voltadas para a utilização de ser mais cuidadosa, pois de nada adiantaria se
efeitos mediúnicos, ou especificamente voltadas um personagem tivesse o dom da magia, mas não
para as magias que o personagem conhece. possuísse nenhum ponto em Disciplina, ou então
que ele possuísse o sentido referente à
Distribuição de Pontos: O número máximo de
Mediunidade, mas não possuísse nenhum ponto
pontos que podem ser distribuídos entre os
no Atributo de mesmo nome. Portanto, fica aqui
Atributos Parapsicológicos no momento da
o aviso para que tanto o Mestre quanto os
criação do personagem é 6, porém cada
Jogadores tenham atenção e cautela na forma
personagem possui apenas 4 pontos disponíveis
como distribuem (ou deixam de distribuir) esses
para essa área de atributos, o que significa que
pontos.
caso o jogador queira que seu personagem
possua o total de 6 pontos para distribuir, ele
deverá retirar os 2 pontos faltantes do total de
pontos reservados às outras áreas de Atributos. Gerenciando pontos de
atributo
Nos Atributos Parapsicológicos, ao
contrário das outras áreas, não há um número
mínimo de pontos a ser distribuído, o que
Muitas vezes esses indivíduos não podem ser dissuadidos, e você acaba tendo que
lhes dar, mesmo a contragosto, um pouco do seu próprio remédio, impedindo-os
através da força, mas jamais se rebaixando ao nível deles.
Mão da Justiça: Você acredita no bem, e o vê como um elemento essencial para
o funcionamento do mundo. Mas não pode negar a existência do mal, e o mundo
só poderá atingir seu status ideal quando o mal for eliminado. Para isso você faz
uso da força, infligindo com prazer a dor àqueles que seguem o caminho do mal,
como forma de fazê-los pagar, e não pensa duas vezes antes de quebrar as regras
para garantir que o mal seja devidamente punido.
Dominador: Você aprecia tirar vantagens sobre os outros, e até fazê-los sofrer
como forma de demonstrar sua superioridade. Porém, seus métodos são voltados
para tentar chamar o mínimo de atenção possível, evitando problemas. Para isso
você opta por fazer com que os outros a espalhem a desgraça no seu lugar, e sigam
seu ponto de vista e suas ordens.
Egoísta: Tudo o que importa é você. As suas ações são sempre realizadas visando
seu próprio bem estar e buscando garantir-lhe vantagens sobre os demais. Caso
seja necessário fazer o bem, ou ser cordial para se beneficiar, você o fará sem
pensar duas vezes, e agirá da mesma forma caso seu bem estar dependa da prática
de atos malignos e desprezíveis. (continua…)
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iniciante possui para distribuir nos Atributos é de que 4 pontos não são o suficiente para
37. alcançar esse objetivo, assim ela retira 1 ponto
dos 12 reservados aos Atributos Físicos (fazendo
Desse total 12 são reservados para os
com que restem 11 para que ela distribua na
Atributos Físicos; 12 para os Atributos Mentais;
área), e 1 ponto dos Atributos Mentais (também
9 para os Atributos Psicológicos e 4 para os
deixando 11 pontos para a área). Assim ela
Atributos Parapsicológicos. Os pontos
atinge o máximo que pode ser distribuído entre
reservados para os Atributos Físicos, Mentais e
os Atributos Parapsicológicos, ou seja, 6 pontos.
Psicológicos representam também a quantidade
máxima de pontos que os personagem dos Ela então distribui 1 ponto em Crença,
Jogadores podem possuir no momento de sua achando melhor ter ao menos 1 ponto do que
criação. Já a quantidade máxima para os deixar o Atributo vazio. 4 ela distribui em
Atributos Parapsicológicos é de 6 pontos, Mediunidade, simbolizando uma ligação
embora haja apenas 4 pontos reservados para a razoável com o mundo espiritual e os outros 2
área, como já foi explicado acima. Portanto, a pontos ela distribui me Disciplina, o que indica
única forma de distribuir 6 pontos entre os que através do treino de sua Mediunidade, sua
Atributos Parapsicológicos, é retirando esses 2 personagem tornou-se capaz de manifestar dois
pontos de qualquer uma das outras áreas. poderes mediúnicos ao mesmo tempo.
Note-se, porém, que esta é a única O valor máximo a que um Atributo poderá
situação em que é permitido transferir pontos de chegar é 10 pontos, embora algumas espécies
uma área para outra, logo não seria possível possuam uma exceção a essa regra em relação a
transferir pontos da área dos Atributos Físicos determinados Atributos.
para os Atributos Mentais, etc. Somente 1 ou 2
pontos de qualquer área, para a área
Parapsicológica. Personalizando os
Por Exemplo: Victoria pretende criar uma atributos
personagem que tenha um vasto poder
mediúnico e que tenha treinado o controle desse
poder por alguns anos. Assim, ela precisará de IMAGINÆRY tem como proposta ser um
uma quantidade razoável em Mediunidade e sistema no qual o Mestre possa alterar as regras
também em Disciplina. Ela chega à conclusão de livremente, de acordo com seus gostos e
necessidades. Isso significa que os Atributos,
Tirano: Você é quem importa acima de tudo, mas não basta que somente você
cuide de seus interesses.
Todos os outros devem reconhecê-lo como superior e se curvar á sua vontade,
afinal você é melhor que eles.
Seu objetivo é subjugar a todos perante a sua vontade e perante os seus desígnios,
e aqueles que não se curvarem devem ser punidos até fazê-lo ou então ser
destruídos. Apesar de toda sua crueldade, arrogância e orgulho, você se considera
uma pessoa justa e ordeira, criando suas próprias leis, baseadas, obviamente no
seu ponto de vista e na sua auto-afirmada grandeza. Aqueles que reconhecerem
sua superioridade e o servirem serão devidamente recompensados, enquanto
corresponderem suas expectativas.
22
assim como todas as outras regras que serão
apresentadas neste livro, são suscetíveis de Os sentidos
modificações feitas pelo Mestre.
A seguir serão apresentadas algumas
23
paladar Sete ou oito sentidos
Está localizado na língua, e permite Além dos 6 sentidos que todos possuem,
reconhecer os sabores, temperatura e ainda é possível que um indivíduo venha a
características das substâncias. possuir 7 ou 8 sentidos. Esses dois outros
sentidos não estão presentes em todos os
indivíduos e não possuem uma ordem de
Tato classificação.
Os sentidos que vão além dos seis são:
Arcano (relacionado à magia) e Etéreo
Sentido que nos faz perceber os odores que será aplicada a esses sentidos é meramente
para fins de organização, pois como já foi dito
captados através das narinas. eles não seguem uma ordem classificatória entre
si. Ou seja, caso o sentido que o personagem
possua além do sexto seja a Mediunidade, então
Intuição ela será o sétimo sentido. Caso o sentido
escolhido seja o Arcano, ele será o sétimo. Em
suma, não existe a necessidade de possuir um
desses dois sentidos para que se possa possuir o
Trata-se de uma forma de percepção. Não a outro.
percepção relacionada ao corpo físico, mas uma Um personagem só possuirá oito
percepção que emana da alma. Através da sentidos caso escolha tanto o sentido Arcano
intuição é possível notar inúmeras coisas que quanto a Mediunidade. Nesse caso a numeração
nossos atributos físicos não são capazes de nos de cada um deles se fará pela ordem de escolha.
revelar. Logo, não é porque um determinado sentido está
classificado como “oitavo” que isso significa que
A intuição nos permite sentir, por
ele é superior ao sétimo. O que vai determinar a
exemplo, se uma determinada decisão vai trazer
“potência” de um sentido são os pontos que o
bons resultados ou não; de que forma um
personagem possuir nele, e não sua numeração.
problema pode ser resolvido; se uma pessoa está
sendo sincera ou se é nossa inimiga; se há
alguma presença invisível em um determinado
local. Arcano
24
oculta que é chamada de Magia. Essa força Pontos para distribuição
encontra-se dormente no cerne do indivíduo, nas
profundezas de seu espírito, e é através do
sentido Arcano que ela é despertada e canalizada
para que possa manifestar seus efeitos no mundo.
Obviamente alguns indivíduos nascem com
Para maiores detalhes sobre a natureza um ou outro sentido mais aguçado que os outros,
da Magia, seus efeitos e seu funcionamento, ou então passam um tempo de suas vidas
consulte o capítulo “Magia”. treinando um ou mais sentidos específicos.
Outros possuem sentidos incomuns, e muitas
vezes deixam de treinar seus sentidos mundanos
Etéreo para se dedicar ao aperfeiçoamento desses
sentidos.
Para que seja possível ilustrar as
25
Uso dos sentidos no jogo caso, recomenda-se que o Mestre reduza o valor
do bônus, tornando-o equivalente à metade da
pontuação do sentido me questão (arredondado
para cima).
T O papel dos sentidos no jogo é fornecer Por outro lado, também é possível que o
um bônus igual ao valor de sua pontuação para Mestre não goste da ideia dos sentidos como um
os testes de perícias relacionadas a cada um todo. Neste caso, é perfeitamente possível que os
deles. Embora a Intuição também forneça o sentidos sejam removidos do jogo.
mesmo tipo de bônus, ela só pode ser utilizada 3
vezes por dia, como bônus em testes de Recomenda-se cautela ao Mestre que
conhecimento ou perícias perceptivas (além do optar por remover os sentidos, isso porque a
bônus dos sentidos relacionados diretamente a capacidade do uso de Magia e Mediunidade
elas, se houver), da forma como foi explicado na deverá ter seu funcionamento alterado, o que
descrição do sentido. pode ser feito de forma a tornar possível tais
capacidades pelo simples fato do personagem
Os únicos que funcionam de forma possuir pontuações nos Atributos Disciplina ou
levemente diferenciada são os sentidos Arcano e Mediunidade. Ou então mantendo nas regras o
o Etéreo, pois além de concederem os bônus sentido Arcano e o Etéreo (talvez não
respectivamente em Magia e Mediunidade, eles classificados como sentidos) e disponibilizando 3
também são responsáveis por permitir que o pontos para que possam ser distribuídos em um
personagem possa manifestar as habilidades em deles ou entre os dois.
questão.
Os exemplos a seguir ilustram o
funcionamento dos Sentidos no jogo:
ESpÉcies
Exemplo 1:
Rhana, a personagem de Ilca vai realizar um
26
cada uma delas. Lembrando que nenhuma Seus cabelos podem ser negros, loiros,
espécie é perfeita, todas elas possuem igual castanhos ou ruivos, em suas mais diversas
equivalência entre vantagens e desvantagens. tonalidades, adquirindo um tom grisalho ou
prateado na velhice. Tanto os homens quanto as
Oito espécies serão apresentadas neste capítulo,
mulheres podem usá-lo comprido ou curto,
são elas: Humanos, Minotauros, Centauros,
dependendo de seus gostos e de sua cultura.
Feéricos, Feéricos Obscuros, Moldados, As cores de seus olhos podem ser
Asvarath* e Dkheld*. castanho escuro ou claro, verde ou azul, podendo
(*Essas espécies são originárias de um cenário de campanha variar entre leves nuances dessas cores.
a ser lançado futuramente, mas que podem facilmente ser É comum entre os humanos que os
inseridas em qualquer ambientação de jogo.) homens sejam mais altos e mais pesados que as
mulheres. O peso médio de um homem é 75 kg e
Humanos sua altura geralmente varia entre 1,68 m a 1,81m,
enquanto que uma mulher
Aparência humana pesa em média 61 kg e
normalmente mede de 1,58 m a
A
1,70 m de altura.
espécie humana, dentre todas
as que habitam o mundo, é a que Origens
possui aspecto mais comum. Pelo
N
menos de acordo com sua própria
visão. ão há provas
Os seres humanos não exatas sobre a origem dos
possuem nenhuma característica seres humanos, e se alguma
natural fantástica, exagerada ou civilização ancestral alguma
sobrenatural em seu aspecto vez possuiu tal conhecimento,
físico. ele certamente se foi junto com
Assim como o de ela.
muitos mamíferos, o corpo Grande parte dos humanos
humano possui uma acredita que sua espécie é
camada de pelo sobre sua uma criação de seres
pele, mas na maioria das superiores, deuses. Outros
áreas do corpo esses alegam que o corpo
pelos são tão humano e sua
pequenos e finos que inteligência são o
deixam a pele resultado de mutações
totalmente à mostra. Nos sofridas por alguns
homens pode haver uma maior espécimes de animais
freqüência de pelos grossos pelo corpo, primatas. E há
geralmente no peito, além dos pelos faciais, que também aqueles
todos possuem, e que são orgulhosamente que acreditam que a origem dos seres humanos
ostentados por indivíduos de algumas culturas. Já transcende a sua forma física, estando ligada
nas mulheres isso não ocorre, e mesmo os mais diretamente a existência dos espíritos. Aqueles
finos e imperceptíveis pelos são raspados. Em que seguem essa linha de pensamento veem
todas as culturas humanas é um hábito de todas as espécies como tendo a mesma origem,
embelezamento as mulheres possuírem suas como espíritos criados talvez pelos deuses, por si
peles totalmente lisas. próprios, ou pelas forças cósmicas, com o único
Os tons de pele dos humanos surgem nas diferencial de “habitarem” formas diferentes.
mais variadas tonalidades, indo desde o branco
extremamente pálido e o caucasiano, os tons
mais morenos e finalmente ao negro. Os fatores
que influenciam na tonalidade da pele são a
descendência e o clima da região de origem.
27
Estilo de vida Acredita-se que tanto suas características
mais notáveis quanto seus piores defeitos se
28
negros e grossos. As fêmeas possuem Estilo de vida
basicamente o mesmo aspecto dos machos, salvo
Origens Guerreiros e
orgulhosos, muitos se
Inúmeros mitos ao redor dedicam à caça e as
artes da cutelaria e
do mundo falam sobre a
ferraria, e
origem dos minotauros,
especialmente do
mas não há ninguém
combate. O que
ainda vivo para
não significa que
comprovar ou não existam aqueles
desmenti-los.
que optam pelos
De acordo com os
caminhos da mente, do
mitos humanos, os
arcano e da
minotauros se originaram
espiritualidade, já que a
através de uma maldição divina
fé nos deuses faz parte de sua
que recaiu sobre um homem.
cultura.
Entre os minotauros Embora as fêmeas cuidem das
também é comum atribuir
crianças recém nascidas,
sua origem aos deuses,
elas também dedicam
porém ao contrário dos
parte do seu tempo às
humanos, eles não se veem como amaldiçoados,
mesmas atividades dos machos, sendo
mas como uma criação abençoada. Seres que
consideradas guerreiras extremamente brutais.
foram criados pelos deuses como uma
demonstração de seu poderio, um misto de
É comum para machos e fêmeas raspar o
inteligência e selvageria, para mostrar ao mundo
pelo de seus corpos, enquanto outros preferem
a ira divina caso um dia seja necessário. Por isso
marcar seus pelos com pinturas ou então com
os minotauros se sentem tão confortáveis em
tranças. Há ainda aqueles que optam por adornar
meio à natureza, pois eles se consideram os
seus chifres com símbolos gravados, em especial
campeões das forças que criaram o mundo, e
guerreiros e magos tribais.
defendem o território que lhes pertence por
“direito” com extrema violência. Ao contrário do que muitos acreditam,
um chifre perdido não é um motivo de orgulho
29
para um minotauro, muito pelo contrário, trata-se Origens
de uma vergonha inominável, e um minotauro só
Aparência
Estilo de vida
30
outros seres da natureza como aliados mútuos, permanecerão isolados em seus estudos ou
com exceção daqueles que eles consideram prazeres particulares. Mas há aqueles que são a
formas deturpadas da natureza, contra esses própria manifestação da lei do mais forte, a fúria
últimos eles tendem a se erguer prontamente em encarnada da natureza.
combate, pois os veem como uma mácula no
mundo, um inimigo cuja própria existência fere a Esses últimos fazem questão de
combater qualquer indivíduo que eles não
natureza e que deve ser erradicado.
considerem dignos (em outras palavras, que não
Sua visão dos humanos não chega a ser sejam centauros), sob a justificativa, muitas
tão negativa em comparação com a visão que vezes exagerada, de que tais indivíduos são uma
possuem daquilo que consideram como ameaça à natureza que deve ser erradicada, e
aberrações da natureza, porém eles sabem que o mais ainda, torturada e destroçada como uma
ser humano é incomparavelmente expansionista, lição para seus semelhantes que não manifestam
e que suas ambições os tornam mais perigosos e o devido respeito à mãe terra. Para os centauros
mais poderosos do que qualquer outra espécie, dessa índole, o simples fato de alguém atravessar
por isso eles devem ser observados com cuidado seu território, mesmo com a melhor das
e combatidos duramente quando passam dos intenções é visto como uma ofensa.
limites. Mas o fato dos centauros zelarem pela
natureza não faz deles criaturas puras. Alguns de Pontuações da espécie
fato são indivíduos benevolentes, sempre prontos
a auxiliar o próximo e a tentar alcançar soluções
pacíficas. Outros não entrarão em conflitos
Os pontos de bônus para personagens
centauros são:
enquanto a área em que vivem não for
incomodada, e se isso nunca vier a ocorrer eles 1 ponto adicional no Atributo Força;
1 ponto adicional no Atributo Saúde; Apesar da diversidade de seu aspecto e
tamanho, na quase totalidade das vezes eles
2 pontos em qualquer perícia relacionada com optam por formas humanoides, ainda que haja
a Natureza, a escolher; apenas uma vaga semelhança.
1 Ponto na perícia Combate com Ataque
Seus corpos podem manifestar
Natural; características tanto do sexo masculino quanto do
1 Ponto na Perícia Combate com Arma de feminino, de acordo com sua escolha, mas isso é
Haste ou Combate com Arco; apenas uma questão estética.
Ataque com Coice de 1d6-1 de dano, sendo Os feéricos não são capazes de se
tratado como arma de impacto. reproduzir.
Dentre os aspectos mais comuns de suas
formas estão:
33
os feéricos consideram os feéricos obscuros formas estão:
como seres imundos e decadentes e nunca
perdem a oportunidade de “limpar” o mundo de - Criaturas altas, magras e desengonçadas de
sua existência maculada. braços largos, com a pele esverdeada e
viscosa, cabelos sebosos, orelhas pontudas,
além de possuírem garras, dentes afiados e
olhos totalmente negros;
Pontuações da espécie
- Seres de todos os tamanhos com a pele
Estilo de vida
Feéricos
obscuros Embora tenham exatamente a mesma
origem dos feéricos, os espíritos que acabam por
se tornar os feéricos obscuros optam por criar
Aparência seus corpos a partir de todo tipo de matéria podre
e decadente encontrada na natureza, como
Pode-se dizer que os feéricos obscuros são árvores mortas, substancias do pântano, restos de
criaturas mortas, etc. O porquê dessa escolha
as versões decadentes dos feéricos. Enquanto
mórbida não se sabe, mas não há como negar que
seus irmãos manifestam as características puras
ela tem grande influência no comportamento da
do mundo natural, os feéricos obscuros formam
espécie.
seus corpos a partir do lado sujo, mórbido e
decadente da natureza. Por isso seu aspecto é A maior parte dos feéricos obscuros
sempre repulsivo, desagradável e, por vezes, tende a possuir um comportamento hostil e
assustador. destrutivo, o que os fez conquistar a inimizade
das outras espécies. Os próprios feéricos buscam
Assim como ocorre com os feéricos, seus
a destruição de seus irmãos obscuros, pois sabem
corpos também podem manifestar características
que se forem deixados livres seu comportamento
tanto do sexo masculino quanto do feminino, de
bárbaro irá fazer com que toda a natureza em seu
acordo com sua escolha.
caminho se torne podre como eles, e as outras
Os feéricos obscuros também não são espécies sempre sofrerão com sua ameaça
capazes de se reproduzir. constante.
Dentre os aspectos mais comuns de suas Não é raro feéricos obscuros formarem
34
bandos de indivíduos de aspecto semelhante, Pontuações da espécie
geralmente comandados por um líder de
35
Os cabelos dos moldados tendem a ser
ondulados e podem ser encontrados nas cores:
ruivo, loiro, cobre e negro; raramente adquirindo
um tom grisalho na velhice.
36
A energia gasta para dar vida às estátuas foi construídas nas encostas das montanhas ou em
tanta, que drenou toda sua mente, fez seu corpo seus cumes, ou então à beira do mar. Todas as
definhar e até mesmo seu espírito ficou tão construções são feitas de pedra, geralmente
enfraquecido que não teve como se manifestar esculpidas através de magia, e a arquitetura de
após sua morte. Até hoje, seu destino é suas cidades se constitui de largas escadarias de
desconhecido. pedra que sobem as encostas rochosas nas quais
se situam suas casas, cujo formato padrão é o de
Mas mesmo com seu amargo custo, a
um teto triangular (ou então uma laje),
magia deixou suas marcas no mundo. As
sustentado por colunas de pilares trabalhados,
pequenas estátuas criaram vida, e com suas
vez ou outra possuindo paredes externas, e mais
funções biológicas funcionando como planejado,
raramente tendo os aposentos divididos por
ocuparam seu lugar como uma nova espécie.
paredes internas. Nos casos em que há paredes,
Com o tempo (vivendo isoladamente no início),
costuma-se utilizar arcos abertos no lugar de
as cinco famílias procriaram entre si e cresceram
portas e aberturas ornamentadas no lugar de
como uma cultura independente, hoje dividindo
janelas de vidro ou grades.
o mundo com as outras espécies.
Apesar do estilo de vida
Como parte da magia (e de
próprio que a espécie
sua intenção de ser considerado um
desenvolveu, seu
deus), seu criador determinou que
comportamento é tão
todos eles possuiriam em suas
variável quanto o dos
mentes, a partir de seu nascimento,
humanos, uma vez que
o conhecimento de que foi ele
seu criador, sendo um
quem lhes deu a vida. Por isso todo
humano, não soube dar a
e qualquer moldado sabe sobre as
eles um padrão moral
origens da espécie e nutre um
diferente daquele da sua
respeito e uma devoção implícita
própria espécie.
por seu criador. E por fim, foi
determinado que seu período
Após o aumento de seus
de vida atingiria no máximo
números, os moldados
os 150 anos de idade.
tornaram-se uma presença
habitual em outras
Estilo de vida sociedades, seja como
visitantes ou como
37
1 ponto adicional na perícia Conhecimento e pesam aproximadamente 120 kg, sendo
dos Moldados (Todo moldado conhece suas maiores do que os homens que medem no
origens); máximo 2,40 m e pesam em média 100 kg. No
ato do acasalamento as mulheres absorvem os
1 ponto adicional em qualquer perícia, a
homens com seus corpos, ambos tornando-se um
escolher. só temporariamente.
Em seu mundo
Seus corpos são formados
por uma matéria vaporosa,
quase etérea, que possui original, o
tons de azul e que parece surgimento dos
estar em constante asvarath é cercado de
movimento, sem desfazer tantos mistérios quanto
sua forma, semelhante a o dos humanos em seu
uma chama azulada. próprio mundo.
39
1 ponto adicional no Sentido Arcano (Sua de magma, que possui função semelhante a do
mente aguçada lhe permite o domínio nato da sangue que corre nas veias dos humanos.
magia);
Os dkheld não possuem órgãos sexuais, e
3 pontos adicionais em qualquer perícia a única diferença entre mulheres e homens é o
relacionada a Religião, Filosofia, tamanho. Os homens são mais altos e mais
Conhecimento sobre a Espécie, Conhecimento fortes, medindo entre 1,70 m a 2,10 m de atura e
sobre o Mundo de Origem ou Conhecimento pesando de 80 kg até 130 kg. Já as mulheres são
sobre o Mundo Espiritual, a escolher. mais esbeltas, com o corpo mais torneado, e
apresentam um crânio menor com a parte traseira
Os Asvarath são uma exceção ao limite de 10
mais fina. Sua altura situa-se entre os
pontos no Atributo Saúde (no qual podem 1,50 m aos 1,70 m e podem pesar de 50
possuir até 11 pontos). kg até 85 kg.
Aparência
Origens
Seres formados de
uma matéria cristalina Uma espécie forte e
e extremamente rígida, orgulhosa, os dkheld atribuem a si
cujo formato do corpo próprios a sua origem; isso porque
segue o mesmo padrão dos em seu mundo nativo, a espécie
humanos, e cuja cabeça lembra surgiu de forma quase
vagamente um crânio humano espontânea, quando a matéria
com a parte de trás alongada. cristalina abundante no
local criou consciência e
Suas faces lembram assumiu as formas que
vagamente uma caveira, pois possuem até hoje. O
seus olhos são grandes globos que torna conveniente
cristalinos sem pálpebras a eles afirmarem que
que se assemelham a gemas tal surgimento é
e suas bocas não possuem lábios, deixando sua resultado de sua força e de sua
arcada vítrea à mostra, de onde emitem suas perseverança como formas de vida, ao contrário
vozes sussurradas. Eles não possuem narinas, de se classificarem como “seres inferiores que
sentindo odores através da boca, e no lugar do precisam da vontade de deuses para poder
nariz, possuem apenas uma pequena elevação na existir”.
face.
Assim como o mundo de onde vieram os
Os corpos semi translúcidos dos dkheld asvarath, o mundo de origem dos dkheld (no qual
possuem um tipo físico atlético, semelhante ao eles eram os únicos seres dotados de inteligência,
de um ser humano musculoso e isso faz com que além de ser a espécie dominante pela força)
eles pareçam esculturas de gelo ou de gemas. também se fundiu ao mundo dos humanos, e hoje
as três espécies dividem o mesmo planeta.
As articulações de seus corpos são feitas
de uma matéria cristalina elástica, assim como Estilo de vida
seus órgãos internos (que apesar da semi
transparência de seus corpos não podem ser
vistos). E nas partes mais profundas de sua Os dkheld valorizam muito força e as
matéria corre um liquido quente, com aspecto de proezas físicas, especialmente o combate. Em
sua língua o nome da espécie significa “vida
40
forte”. físicas, é a água. No mundo onde a espécie
surgiu e viveu por milênios, o espaço após a
A organização de suas cidades lembra a
atmosfera do planeta era composto de um
de uma fortaleza, e suas comunidades pequenas
elemento semelhante à água, dando ao orbe o
tendem a apresentar um aspecto de sociedade
aspecto de uma esfera envolta em uma bolha no
tribal.
fundo do oceano. Isso fez com que eles
Suas construções são sempre adquirissem admiração e curiosidade pela água,
fortificadas, geralmente possuindo dois ou mais da mesma forma que os humanos aprenderam a
andares; torres fortes e abrigos subterrâneos são admirar as estrelas. E agora que o mundo se
abundantes em sua arquitetura, sempre fundiu e eles possuem mares ao seu alcance, os
construídos com o material mais resistente que dkheld sempre aproveitam a oportunidade de
puder ser encontrado. estudar, contemplar e interagir com a água, e
claro, combater suas criaturas.
Entre os dkheld não há distinção entre
homens e mulheres, ambos ocupam o mesmo A procriação da raça é vista de forma
status na sociedade, que é medido pela sua estranha para os humanos, já que ela independe
bravura. Entretanto, devido a seus corpos mais do sexo. Os dkheld procriam no meio do ciclo de
esbeltos, as mulheres se dão melhor em vida, com uma formação cristalina que eclode
atividades que exijam melhores reflexos e em seu interior e com o tempo é expelida do
flexibilidade (como certos estilos de combate). corpo, ficando presa nas costas até se destacar
como um novo dkheld.
Com exceção de armaduras, eles não
possuem o costume de usar roupas, preferindo Para se nutrir, eles se alimentam de
pintar seus corpos com tinturas naturais, minerais, moendo todo tipo de pedras com seus
geralmente elaborando intrincados desenhos que poderosos dentes ou então banhando-se em
servem tanto como ornamento quanto símbolos corpos d’água ricos em minerais.
de bravura.
Devido a dureza de seus corpos, seu
Não há como negar que as habilidades de ciclo de vida supera os 300 anos. Quanto mais
guerra e as proezas físicas sejam símbolos de velhos ficam, seus corpos começam a exibir
poder para a sociedade dkheld, mas essas não são rachaduras internas, até o momento em que, no
as únicas formas de poder que eles respeitam. O fim de suas vidas, seus corpos se despedaçam
poder da magia e da mediunidade também naturalmente.
garante status em sua sociedade, especialmente
se tal poder for empregado de forma a mostrar a
superioridade de um indivíduo sobre outros, ou Pontuações da espécie
então se for utilizado conjuntamente com as
Mas se há algo que os fascina como um Os Dkheld são uma exceção ao limite de 10
todo, de forma tão intensa quanto as proezas pontos nos Atributos Força (no qual podem
41
possuir até 12 pontos) e Saúde (no qual podem Por isso a escolha de profissão é algo
possuir até 11 pontos). livre, e independentemente de qual for escolhida,
nada impede que o personagem adquira
conhecimentos fora dela, faça alterações,
Criando adicione complementos posteriores em sua
descrição, ou então mude de profissão.
personagem exerce. É a área de atuação na qual Esses são apenas alguns exemplos, tenha
ele foca seus conhecimentos, esforços e em mente que as opções são ilimitadas.
habilidades. Como se pôde observar, a profissão do
Não se engane ao pensar que a profissão personagem pode ser descrita de forma simples:
restringe o alcance das ações e das áreas de soldado, comerciante, sacerdote, nobre,
aprendizado do personagem. Pelo contrário, ela carpinteiro, entre outras; ou de forma mais
serve meramente como um parâmetro para ajudá- complexa: assassino mágico, guerreiro tribal
lo a decidir o que é importante que o personagem médium, curandeiro militar, guerreiro do clero, e
saiba e como um complemento de sua história. assim por diante; dependendo do que se tiver em
mente para cada o personagem em questão.
42
Limitando as profissões
Profissões no Jogo
43
colocando 3 pontos na primeira e os 2 restantes
Perícias na segunda. Esse método de distribuição de
pontos é utilizado apenas durante a criação do
personagem. Todos os pontos de perícias
disponíveis devem ser gastos, embora como
44
em que as perícias podem ser classificadas: que os Jogadores individualizem a lista de
perícias de seus personagens, escolhendo a
Perícias de Combate: São as perícias
nomenclatura que bem entenderem, dentro da
relacionadas ao uso de diferentes tipos de armas
capacidade que desejam que estes possuam.
e outros meios de ataque;
Michael escolheu o nome “Enigmas” para sua
Perícias Motoras: Perícias que envolvem a perícia, mas nada o impedia de chamá-la de
execução de movimentos ágeis; “Decifrar Enigmas”, “Charadas”, “Jogos
Mentais”, ou qualquer outro nome que ele
Perícias Mentais: Aquelas relacionadas à achasse adequado para a função da perícia em
aplicação da inteligência para a obtenção de questão.
resultados e soluções;
Quanto aos demais Jogadores do grupo,
Perícias Sociais: Representam as relações de estes poderiam escolher uma perícia com a
todas as espécies entre os indivíduos, apoiando- mesma função da de Michael, e optar por dar a
se no bom uso das palavras e também na ela uma nomenclatura diferente.
aparência;
Não há como negar, entretanto, que lidar
Perícias Intelectuais: São todas as perícias que com tamanha amplitude de perícias pode acabar
envolvem conhecimentos teóricos sobre os mais sendo mais trabalhoso para o Mestre e também
variados assuntos; para os Jogadores. E alguns grupos podem
Perícias Manuais: Representam a habilidade preferir ter um número limitado de perícias, já
com todo tipo de atividade ou trabalho manual prontas para serem usadas, de forma que eles não
ou braçal; tenham que dispor mais tempo e trabalho na
criação de seus personagens. Para aqueles com
Perícias Mágicas: Perícias voltadas ao uso da tais necessidades, uma lista de perícias prontas
magia; será apresentada em um quadro mais adiante,
bastando aos Jogadores escolher as perícias de
Perícias Mediúnicas: São aquelas voltadas ao
seus personagens. As perícias do quadro também
contato com o mundo espiritual.
podem servir de inspiração aos grupos que
pretendam desenvolver suas próprias perícias.
Nomenclatura das
perícias Lista de perícias prontas
45
Combate com Lâminas Longas (Atributo:
Força)
Combate com Armas de Haste (Atributo:
Força)
Combate com Armas de Arremesso (Atributo:
Força)
Combate com Armas de Impacto (Atributo:
Força)
Combate com Armas de Disparo
(Atributo: Reflexo)
Combate com Ataque Natural
(Atributo: Força)
Luta Desarmada [especificar estilo de luta
corporal, caso necessário](Atributo: Reflexo)
*Detalhes específicos no Capítulo: Combate
Perícias motoras
47
Enigmas (Atributo: Inteligência) detalhe.
Descrição: Representa o quanto o personagem
consegue interpretar o significado de enigmas e
mensagens confusas. O grau de interpretação Perícias sociais (o total de perícias
obtido pelo personagem depende da margem de conhecidas nessa área e seus pontos são
sucesso obtida no teste. Isso significa que um determinados pelo total da soma dos Atributos
personagem com um alto valor na perícia, que Carisma e Aparência)
consiga um sucesso em um teste, consegue
Seduzir (Atributo: Carisma e Aparência)
desvendar melhor o significado do enigma do
que um personagem com um valor menor na Descrição: É a capacidade do personagem de
perícia, que obtenha um resultado menor em um fazer alguém sentir-se fisicamente e/ou
teste bem sucedido. emocionalmente atraído por ele.
Aconselha-se ao Mestre, mesmo nos Blefar (Atributo: Carisma e Aparência)
casos em que o personagem seja bem sucedido
Descrição: Trata-se da habilidade de fingir que
em um teste de enigma, que não dê a resposta
se está no controle de uma situação, enganando
completa do enigma em questão, mas forneça
os adversários.
algumas dicas ao jogador (maiores ou menores
de acordo com o resultado), para que ele, através Atuação (Atributo: Carisma ou Aparência)
de seu próprio esforço, possa chegar à resposta.
Descrição: Trata-se da capacidade do
Concentração (Atributo: Inteligência) personagem de fingir ser outra pessoa. Seja
representando um personagem, encenando
Descrição: A perícia concentração permite ao
determinadas atitudes, ou fingindo possuir
personagem “limpar” sua mente de todas as
influências externas e se focar com toda sua determinada opinião.
atenção em uma determinada atividade ou
Social skills
49
Descrição: Perícia utilizada para o tratamento __________ (Qualquer outra espécie de
manual de ferimentos, como por exemplo, fazer atividade)
curativos, estancar sangramentos, costurar
feridas, etc. Nota: É possível possuir perícias relacionadas a
qualquer espécie de trabalho manual. O Mestre
Navegação (Atributo: Inteligência) deve sentir-se a vontade para substituir o
Atributo relacionado a essas perícias por outro
Descrição: É a perícia utilizada para todas as
que julgue mais adequado.
tarefas relacionadas ao manejo de uma
embarcação. Valores elevados na perícia são
indicados para capitães, uma vez que possuem o
conhecimento geral de todas as atividades Perícias mágicas**
necessárias para o gerenciamento da nau. Ler Runa (Atributo: Disciplina)
Pintura (Atributo: Inteligência)
Sentir Magia (Atributo: Disciplina)
Descrição: Representa a habilidade do
Contra Mágica (Atributo: Disciplina)
personagem com todo tipo de pintura artística.
Caso a perícia seja usada para copiar uma obra já Canalizar Runa (Atributo: Disciplina)
existente, após o teste de Pintura deverá ser
Manter Efeito Mágico (Atributo: Disciplina)
realizado um teste de Falsificação.
Resistir a Magia (Atributo: Disciplina)
Ferraria (Atributo: Inteligência)
Descrição: Trata-se da habilidade de trabalhar Saúde Mental (Atributo: Disciplina)
com metais. Vai desde ferrar cavalos, até a Conhecimento (_______) (Atributo: Disciplina)
fabricação e reparo de armas e armaduras.
Obviamente quanto mais complexo for o item Assim como nas perícias Mediúnicas, esta área é
criado, maior deverá ser o valor da perícia, e destinada ao conhecimento prático relacionado à
mais difícil será a tarefa. magia. Nada impede que sejam adicionados
conhecimentos teóricos sobre magia entre as
Falsificação (Atributo: Inteligência) Perícias Intelectuais.
Descrição: Representa o talento do personagem ** Detalhes específicos no Capítulo: Magia
para falsificar desde uma assinatura, até
documentos completos e obras de arte.
Esculpir (Atributo: Inteligência) Perícias mediúnicas
50
será o valor do teste realizado pelo espírito para Nada impede que sejam adicionados
permanecer oculto. conhecimentos teóricos sobre mediunidade entre
as Perícias Intelectuais.
Comunicar-se com Espíritos (Atributo:
Mediunidade) Nota: O uso de mediunidade não possui limites
diários, e não causa desgaste ao personagem,
Descrição: Personagens que possuam esta
podendo ser realizado livremente. O único limite
perícia conseguem compreender os espíritos e
aplicável diz respeito ao número de efeitos que o
também se fazer compreender por eles,
personagem consegue sustentar ao mesmo
independentemente da língua que os espíritos
tempo, que será determinado pelo Atributo
falavam quando vivos.
Disciplina.
Expulsar Espíritos (Atributo: Mediunidade) Caso alguma das perícias listadas nas
Descrição: É a capacidade do personagem de pontuações das espécies não apareça nessa lista,
canalizar seu poder mediúnico afastando ela deverá ser adicionada durante a criação do
espíritos cuja presença seja indesejada ou nociva. personagem.
52
os Jogadores criem personagens cujos 1 ou 2 itens de equipamento.
conhecimentos e habilidades excedam os de um
Personagens com aprendizado mediano: São
iniciante.
personagens que já estão na ativa há algum
Uma forma equilibrada de criar um tempo, e por isso já possuem maiores
personagem que já comece com uma maior conhecimentos, além de possuir certa reputação
quantidade de aprendizado é aumentar o número em suas áreas de atuação.
de pontos a serem distribuídos entre seus
atributos e sentidos. Quanto maior for o As pontuações recomendadas são:
aprendizado desejado para o personagem maior 5 pontos adicionais para distribuição nos
será a pontuação que ele possuirá, como será Atributos;
demonstrado a seguir:
3 pontos adicionais para distribuição nos
Personagens com pouco aprendizado: Estes Sentidos;
personagens estão apenas um passo à frente dos
personagens recém criados. 7 pontos adicionais, ou mais, para distribuição
nas Perícias, ou para a compra delas;
As pontuações recomendadas são:
Uma quantidade razoável de equipamento e
3 pontos adicionais para distribuição nos dinheiro.
Atributos;
Personagens com muito aprendizado: Trata-se
2 pontos adicionais para distribuição nos de personagens que há muito tempo se dedicam a
Sentidos; suas respectivas atividades, tendo adquirido
vastos conhecimentos.
3 pontos adicionais para distribuição nas
Perícias, ou para a compra delas; Alguns, consequentemente, possuem
uma idade mais avançada.
]
As pontuações recomendadas são:
9 pontos adicionais para distribuição nos
Atributos;
6 pontos adicionais para distribuição nos
Sentidos;
15 pontos adicionais para distribuição nas
Perícias, ou para a compra delas;
Uma vasta quantidade de equipamentos e
dinheiro.
Essas recomendações são voltadas para
os casos em que o Mestre precise criar
rapidamente um personagem que se encaixe em
uma dessas condições. Entretanto, o Mestre deve
sentir-se livre para divergir dessas
recomendações e acrescentar a esses personagens
toda e qualquer característica que ele achar
necessária.
54
55
Este capítulo explica as regras básicas do Testes e
sistema IMAGINÆRY (regras específicas de
combate e magia serão explicadas nos capítulos
seguintes).
dificuldades
Como já foi dito anteriormente, as regras
servem para justificar os sucessos ou fracassos
das ações dos personagens. Tendo a função de
fazer com que esses resultados sejam justos e
Um teste consiste em uma rolagem de dados
feita para determinar se uma determinada ação
coerentes.
foi bem sucedida ou não. O dado utilizado para a
Cada uma das regras pertinentes ao jogo realização de testes é o D12.
será explicada passo a passo. Mas vale lembrar
Dificuldade é o valor que deve ser
que nenhuma regra é sólida o suficiente para não
igualado ou superado pelo teste, para que a ação
poder ser alterada. As regras apresentadas aqui
seja bem sucedida. Caso o resultado do teste seja
são tudo o que você precisa para jogar
inferior ao valor da dificuldade, a ação (ou a
IMAGINÆRY de uma maneira completa e
consequência desejada) falhará.
equilibrada, porém o sistema possui regras
completamente flexíveis que podem ser alteradas O valor da dificuldade varia de acordo
da forma que o seu grupo de jogo preferir, sem com a complexidade da ação que o personagem
que o espírito do jogo se perca. pretende realizar.
Existem várias espécies de testes, um
referente a um tipo de situação, que serão
detalhados a seguir.
A Regra de Ouro
Preste atenção, pois este quadro é voltado para a explicação da regra mais
importante de IMAGINÆRY e de qualquer outro RPG.
A regra mais importante é a que VOCÊ quiser. Você não é obrigado a seguir ou a
usar qualquer regra que não se encaixe no seu estilo de jogo. Se uma regra o
atrapalha, ou torna o jogo menos divertido, ignore-a. Se você acha que para o jogo
ficar mais divertido ou funcionar melhor é preciso de uma regra que não está neste
livro, crie-a. E se você acha que todas as regras deste livro são inúteis e prefere
descartá-las e criar suas próprias regras caseiras com a ajuda de seus jogadores, vá
em frente.
Quem decide como usar as regras, e quais delas realmente importam é você. Este
livro não está aqui para limitar suas idéias, fazendo-o seguir à risca todo seu
conteúdo. Pelo contrário, este livro nada mais é do que um guia, uma inspiração
para sua criatividade, cujo objetivo maior é proporcionar-lhe momentos de
diversão.
56
Testes de atributos - Tentar engolir um alimento de gosto
desagradável (teste de Paladar);
Existem situações onde as perícias não se - Tentar enxergar algo com os olhos ofuscados
pelo Sol, na escuridão ou em qualquer outra
aplicam, sendo necessário o uso dos atributos por
si só. situação adversa (teste de Visão);
Para realizar um teste de Atributo, basta - Tentar reconhecer uma superfície com os olhos
rolar 1d12, somar o resultado obtido no dado ao vendados (teste de Tato);
valor do Atributo e comparar o número obtido ao - Tentar distinguir um determinado cheiro em um
valor da dificuldade da tarefa. Caso o valor local impregnado de substâncias fétidas (teste de
obtido no teste seja igual ou superior ao valor da Olfato);
dificuldade, o personagem foi bem sucedido no
teste. - Ter a atenção atraída por um espírito tentando
se comunicar (teste de sentido Etéreo).
Em raras ocasiões pode ser possível
combinar algum sentido ao Atributo a ser
testado. Neste caso soma-se o valor do Atributo
Teste de perícias
testado, juntamente com o valor do Sentido que
for combinado ao resultado obtido no d12, para
então comparar o valor total ao valor da
dificuldade.
A forma mais comum de teste e também a
que tende a envolver mais números, uma vez que
Dentre as situações que requerem um as Perícias tendem a ser mais propícias para a
teste de Atributo, podem ser citadas, por utilização em conjunto com os Sentidos.
exemplo: Como nos outros testes, as Perícias são
- Arrombar uma porta à força (teste de Força); colocadas a prova rolando-se 1d12, somando-se
o valor da Perícia em questão ao resultado obtido
- Resistir ao efeito de uma doença (teste de no dado, acrescentando então o valor do Sentido
Saúde); relacionado (caso algum se aplique), e
finalmente comparando o resultado final com o
- Esquivar um ataque (teste de Reflexo);
valor da dificuldade atribuída à ação. Se o
- Entortar um pedaço de metal (teste de Força). resultado for igual ou maior ao valor da
dificuldade, a ação foi bem sucedida.
Cabe ao mestre determinar em quais
Teste de sentidos situações os Sentidos (e quais deles) poderão ser
combinados com as Perícias.
Embora as situações que exijam um teste
relacionado unicamente aos sentidos não sejam
tão comuns, elas podem ocorrer vez ou outra.
Sucessos de sorte e
Assim como os testes de Atributos, os
testes de Sentidos são realizados rolando-se 1d12 sucessos inspirados
e somando o resultado obtido no dado com o
valor do Sentido posto à prova, e em seguida
comparando o resultado com o valor da Sempre que, durante a realização de um
dificuldade da ação. Caso o resultado obtido seja teste, o resultado obtido na rolagem do d12 for
igual ou maior do que o valor da dificuldade, o 11 ou 12, o personagem contará com um
personagem foi bem sucedido no teste. resultado favorável além do esperado.
58
uso das regras, impedindo que o decorrer do jogo
seja sobrecarregado por um número excessivo e
desnecessário de testes, e também para permitir
que os jogadores se foquem no principal
elemento do jogo, a representação, utilizando as
regras apenas como um elemento de apoio nos
Valores das
momentos em que uma situação adversa tenta
Dificuldades
opor as capacidades dos personagens.
As dificuldades variam de
acordo com a complexidade
daquilo que o personagem
pretende realizar. A
presente tabela traz os
valores básicos para
Perícias e Sentidos dificuldades baixas, médias
ou altas. Esses valores não
A seguir serão apresentados alguns
exemplos de como relacionar as
são fixos e podem ser
Perícias aos Sentidos. (Tenha em alterados pelo Mestre,
mente que nem sempre será possível assim como a diferença
utilizar os sentidos em conjunto com numérica entre cada
determinadas perícias).
graduação de dificuldade,
Perícia Sentido de acordo com sua
necessidade e com cada
Conhecimento Vinhos: Paladar situação específica.
Conhecimento Música: Audição
Dificuldade Baixa: 8
Falsificação: Visão
Dificuldade Média: 15
Perceber Espíritos: Etéreo
Dificuldade Alta: 20
Observar Detalhes: Visão
Por fim, o uso do Reflexo em movimento aplica-se aos testes para determinar se o
personagem consegue superar outro indivíduo em uma disputa de velocidade.
59
Ordem e duração tempo em que cada um dos outros personagens
ocupavam-se de uma tarefa diferente. Já que
das ações Rhana ainda não chegou ao topo, e mais uma
vez encontra-se em seu turno de ação, ela deverá
realizar um novo teste, sob a mesma dificuldade,
para continuar a escalada.
No que diz respeito à ordem das ações, caso Obviamente, nada obriga o Mestre a
sejam iniciadas pelos jogadores, o costume é que lidar com as ações em sequências tão
o jogador ao lado daquele que iniciou a ação organizadas, especialmente em situações que não
(geralmente no sentido horário) seja o próximo a sejam de combate. Para alguns Mestres, deixar
realizar sua ação. Quando cada jogador tiver os Jogadores dialogarem e agirem livremente,
realizado sua ação, será a vez do Mestre, sem seguir uma ordem de ação nas situações “de
representando seus personagens, realizar as ações paz”, pode ajudar a dar um clima mais realista ao
de cada um deles. Da mesma forma, quando os jogo e colaborar com a desenvoltura da
personagens do Mestre tiverem dado início a um interpretação dos diálogos, desde que os
ciclo de ações, os jogadores realizarão suas ações Jogadores deem oportunidades de participação
após o último dos personagens do Mestre. uns aos outros (cabendo ao Mestre garantir que
isso ocorra).
Obviamente esse método torna as
situações de disputas entre os personagens mais Por outro lado, não há como abrir mão
organizadas, mas é dispensável em situações de de uma sequência de ações ordenadas durante
diálogo, onde os personagens do mestre podem situações de combate (e outras disputas), pois é
responder diretamente ao personagem que estiver isso que garantirá que todos os envolvidos não
dialogando com eles, sem ter que esperar as sejam prejudicados por realizar um número
ações dos personagens dos outros jogadores. menor de ações que os adversários.
60
Egoísta: +2 para ato caótico ou +2 para ato Evolução de personagem
ordeiro, desde que a ação seja voltada para a
obtenção de seus desejos egoísticos.
61
Por exemplo, Walter recebe 6 pontos QA aventura.
ao final de uma aventura. Seu personagem possui
Com base nesses fatores, aconselha-se o
Aprendizado 3, logo somando os pontos
recebidos com o valor do atributo, Walter fica Mestre a distribuir de 1 a 3 pontos no primeiro
com 9 pontos para comprar pontuações para seu quesito; de 1 a 3 pontos no seguindo quesito, e 1
personagem, podendo utilizá-los de imediato ponto caso o terceiro quesito resulte em uma
caso o número seja suficiente para a compra de resposta coerente. Mesmo que os Jogadores não
novos pontos, ou então guardar esses pontos para tenham atendido as expectativas nos dois
primeiros quesitos, ao fim da aventura eles
que eles sejam somados com a QA que ele
deverão ser recompensados ao menos com o
receberá ao fim da próxima aventura.
valor mínimo de pontos, ou seja, 1.
Ao distribuir os pontos de QA para os
Tenha sempre em mente que no fim cabe
Jogadores o Mestre deve levar em consideração
três fatores: exclusivamente ao Mestre determinar os critérios
para a distribuição de Quantidades de
1 - Quão bem o Jogador representou seu Aprendizado, portanto, ele deve sentir-se à
personagem; vontade para utilizar outros critérios de
avaliação, e para avaliar o desempenho de cada
2 - O quanto as atitudes do personagem
jogador.
contribuíram para o sucesso da aventura;
Caso a intenção seja que os personagens
3 - Uma resposta coerente do Jogador sobre o
evoluam de forma mais rápida, a solução é
que seu personagem aprendeu durante a
Novo Sentido: 35
Nova Perícia: 15
62
aumentar o valor de pontos por aventura, ou
diminuir os valores de compra.
Comprando pontuações
63
]
64
]
65
Eventualmente chegará o momento em que
apresenta mais realismo, porém torna ciclo do
combate menos organizado, uma vez que há
os personagens terão de enfrentar adversários grandes chances de que o Mestre e os jogadores
e/ou lutar por suas vidas. tenham que ficar alternando suas jogadas.
desesperadora, e por estar sob uma terrível Torso: Se o dano de um único ataque no torso
pressão, física e mental, nem sempre as partes causar a perda de metade da vitalidade do
envolvidas conseguem calcular precisamente personagem, ele deverá realizar um teste de
suas ações, ou mesmo ter uma oportunidade de Saúde (Dificuldade 10), para evitar ficar
realizá-las da forma como gostariam. atordoado por um turno, o que lhe dará uma
penalidade de -5 em todas as ações realizadas
Por isso, para determinar qual parte do durante esse período. Caso um único ataque na
corpo do adversário (contanto que ele tenha uma região o deixe com apenas um ponto
forma física organizável) é rolado 1d6. Pois no restante de vitalidade, a dificuldade
calor do combate, por mais compenetrado que o do teste de Saúde aumenta para 15,
atacante esteja para acertar uma determinada mas o efeito ainda será o
região do corpo de seu inimigo, ele estará sob a atordoamento descrito
pressão de defender sua própria vida, somada ao anteriormente.
fato de seu oponente estar utilizando todas as
suas capacidades para se proteger. Logo, o
melhor que ele pode fazer é desferir seus golpes
com toda sua habilidade, e torcer para acertar a
região desejada, ou então se dar por feliz por ao
menos ter atingido o oponente.
As partes do corpo e os números do d6
que as representam são as seguintes:
1, 2 ou 3: Torso
4: Braços (qualquer deles)
5: Pernas (qualquer delas)
6: Cabeça
Ao receber muito dano em
determinada parte de seu corpo, o
personagem estará sujeito (além do
próprio dano) a consequências terríveis:
]
67
Braços e Pernas: Quando o dano sofrido em um atordoado por um turno, recebendo penalidade
membro, como resultado de um único ataque, for de -5 em todas as ações nesse período; além dos
igual a metade da vitalidade do personagem, o efeitos da hemorragia (que serão explicados no
membro em questão estará quebrado, e o item Outras Consequências dos Danos, adiante),
personagem sofrerá uma penalidade de -6 nos e também uma penalidade permanente de -6 em
seus ataques, caso o membro quebrado seja um todos os testes envolvendo o membro perdido.
dos braços, ou então -6 nos testes de Reflexo Para a perda de dois membros aplica-se o
caso o membro quebrado seja a perna. A única disposto em relação à quebra de membros, além
forma de que outro membro se quebrasse da incapacidade de realizar certas tarefas, se os
(causando as duas penalidades descritas acima no membros perdidos forem do mesmo tipo.
caso de um braço e uma perna, ou então uma
Se o Mestre não desejar que personagens
penalidade de -12 nos Ataques ou no Reflexo, se
os membros quebrados fossem respectivamente percam membros (ainda que possam futuramente
os dois braços e as duas pernas), seria que o ser recuperados com magia), a opção é fazer com
personagem recebesse o mesmo valor de dano que ao receber em um membro a quantidade de
dano equivalente a 2/3 da vitalidade do
em um único ataque. Isso só seria relevante se tal
dano fosse recebido após o personagem ter personagem, o personagem tenha um dos
recuperado um pouco de sua vitalidade, do membros quebrado e o outro ferido (ou também
contrário, receber o dano equivalente a outra quebrado, o que ainda é melhor do que perda do
membro).
metade do valor resultaria em morte, situação
que torna a quebra de qualquer membro ATAQUE SURPRESA
irrelevante.
Caso o dano resultante de um único
ataque em um membro seja superior a 2/3 da
Quando o atacante investir de surpresa
contra o inimigo ou este estiver dormindo, ele
vitalidade do personagem, o membro será
deverá, ao invés de realizar um teste de Reflexo
decepado. Os efeitos da perda de membros são:
para decidir quem atacará primeiro, realizar um
A necessidade da realização de um teste de
Saúde (Dificuldade 10), para evitar ficar teste de Intuição em oposição ao teste de
atordoado por um turno, recebendo penalidade
de -5 em todas as ações nesse período; além dos
efeitos da hemorragia (que serão explicados no
item Outros Efeitos dos Danos, adiante), e
também uma penalidade permanente de -6 em
todos os testes envolvendo o membro perdido.
Para a perda de dois membros aplica-se o
disposto em relação à quebra de membros, além
da incapacidade de realizar certas tarefas, se os
membros perdidos forem do mesmo tipo.
]
Reflexo do atacante. Caso o teste de Intuição cobra um preço enorme do usuário de magia que
seja bem sucedido, o alvo do ataque poderá então se dispuser a realizá-la.
realizar o teste costumeiro de Reflexo para tentar
se esquivar do ataque. Do contrário, não terá Um fato importante a se lembrar, é que a
direito a tentar se esquivar do ataque, cabendo morte não significa o fim da existência de um
apenas ao atacante a rolagem do dano. indivíduo. Ao deixar o corpo o espírito migra
para o mundo espiritual, e em algumas ocasiões
ainda consegue manter contato com o mundo
material, especialmente com o auxílio de alguém
Outras consequências que possua mediunidade. Isso inclusive permite
dos danos que o Mestre possa criar suas campanhas
inteiramente no mundo espiritual, ou então lá
W Quando a soma dos danos de todos os continuá-las, após os personagens passarem por
uma experiência de morte.
ataques que o personagem sofreu
(independentemente da região do corpo) tiver
exaurido 2/3 de sua vitalidade, o corpo do
Ataques críticos
personagem passará a sofrer os efeitos de
hemorragia, como consequência da grande
quantidade de ferimentos. Da mesma forma que ocorre com as Perícias,
A cada turno, o personagem irá perder 1 no Combate, um resultado de 11 ou 12 ao rolar o
ponto de vitalidade, representando a perda de d12 na ação de ataque gera resultados
sangue, até que tenha seus ferimentos excepcionalmente vantajosos para o atacante.
estabilizados. Para isso, basta que ele mesmo, ou Um resultado 11 confere ao atacante um bônus
outro personagem seja bem sucedido em um de +1 no seu ataque e também na rolagem do
teste de Cura (Dificuldade 10), ou então um dano. O resultado 12 garante ao atacante uma
teste de Conhecimento Sobre Anatomia rolagem adicional de 1d12, cujo resultado será
(Dificuldade 10) desde que o personagem tenha somado ao valor final do ataque (o 12 obtido na
em mãos os objetos necessários para o rolagem anterior e o valor da perícia referente à
curativo/estancamento, ou qualquer outra perícia arma do ataque), além disso, o atacante recebe
que o Mestre julgue apropriada para a situação. um bônus de +3 na rolagem do dano.
69
veneno. Alguns podem causar a morte Afogamento: O tempo que um
rápida, outros podem ter o mesmo personagem é capaz de
resultado, mas de forma mais lenta permanecer debaixo d’água é
e dolorosa, e há também igual a 3 minutos (6 turnos) mais
algumas espécies que embora metade do valor de sua Saúde
deixem o personagem debilitado em minutos (arredondado para
não são fortes a ponto de causar cima). Após o término deste
a morte. tempo o personagem começará
a sofrer os efeitos do
As formas pelas quais afogamento: 1 ponto de dano
um personagem pode ser de Saúde por turno, que
envenenado são inúmeras, resultará em morte caso o valor
variando desde uma ingestão de Saúde chegue a 0. Os efeitos
acidental, até por um ferimento causado por uma do afogamento terminam assim
lâmina embebida no veneno. que o personagem puder respirar, e os pontos de
Saúde perdidos serão recuperados ao prazo de 1
Venenos letais, ao entrar no organismo ponto a cada dois turnos.
do personagem exigem um teste de Saúde
(Dificuldade 15). Em caso de sucesso, o Queda: Quedas a partir de 3 metros de altura
personagem perde temporariamente 1 ponto de causam 1d6 de dano, com a adição de mais 1d6
Saúde e 2 pontos de Vitalidade, que serão para cada metro a mais.
recuperados após um dia de descanso. Em caso
de falha, o personagem perderá 1d6 pontos de Queimaduras: A exposição ao fogo causa ao
personagem 1d6-3 pontos de dano por turno em
Saúde temporariamente e 1d6 pontos de
que a exposição continuar. Se a exposição se
Vitalidade. A cada hora o personagem deverá
focar em determinada parte do corpo, será sobre
refazer o teste de Saúde, sob a mesma
dificuldade (um sucesso anulará os efeitos do essa área que o dano será aplicado, observando-
se as devidas consequências referentes ao dano
veneno), ou então perderá mais 1 ponto de
Saúde. Quando seus pontos de Saúde chegarem extremo em partes do corpo. Caso não haja como
determinar a parte do corpo atingida (ou então
a 0, ele morrerá.
caso o personagem esteja por inteiro envolto em
Venenos médios funcionam de forma chamas) o dano será aplicado sem levar em conta
semelhante, porém a dificuldade para o teste de qualquer parte do corpo em particular, ignorando
Saúde é 11, e em caso de sucesso o personagem assim as demais consequências além do dano.
apenas receberá 2 pontos de dano, recuperados
Hipotermia: A exposição a temperaturas de frio
após um dia de descanso. No caso de falha o
extremo (especialmente sob a água), também
dano será de 2 pontos temporários de Saúde, e
produz efeitos nocivos ao corpo. O dano para
1d6+2 pontos de Vitalidade. O personagem
deverá realizar um novo teste sob a mesma cada turno em que o personagem estiver exposto
dificuldade a cada 3 horas (um sucesso anulará a temperaturas negativas, ele receberá 1d6-4
os efeitos do veneno), sob pena de sofrer 2 pontos de dano. A aplicação ou não de dano a
pontos de dano em sua Vitalidade. partes específicas do corpo funciona de forma
idêntica à que ocorre com o dano resultante de
Por fim, venenos fracos exigem um teste queimaduras.
de Saúde (Dificuldade 8), não causando dano
algum em caso de sucesso, e em caso de falha
causando 1 ponto de dano temporário em Saúde Perda dos sentidos
e a perda de 3 pontos de Vitalidade.
Doenças: As regras para as doenças funcionam
da mesma forma que as regras para
envenenamento. Utilizam-se os respectivos
valores dos venenos para as doenças letais,
Várias situações podem causar alterações
médias e fracas. nos sentidos: dano de combate, efeitos de
venenos ou doenças, a critério do Mestre.
]
70
Tratando-se de alterações, o personagem
sofrerá penalidades no uso dos sentidos armas
alterados, que variam de -1 a -3. Caso o valor do
Sentido afetado chegue a 0 por conta das
penalidades, o Sentido não poderá ser utilizado.
Quando ocorrer a perda de algum Um dos detalhes mais importantes de um
Sentido, se temporária, ele não poderá ser combate diz respeito às armas utilizadas pelos
utilizado até que retorne ou caso, permanente, o combatentes, pois é a habilidade que seus
personagem não mais poderá utilizar o Sentido usuários possuem em seu manejo e o dano que
em questão nos testes em que o mesmo se elas são capazes de causar ao inimigo que
encaixaria. decidirão o resultado do confronto.
Alguns Sentidos podem ser substituídos. As armas estão classificadas por tipos,
Por exemplo, a perda da Visão poderia aguçar a mas independentemente disso, cada arma em
Audição, o Olfato ou a Intuição, mas isso particular possui seu próprio valor de dano.
dependeria de treino. O que justificaria o gasto
de Quantidade de Aprendizado pelo A classificação em que as armas estão
personagem afetado. organizadas é a seguinte:
Armas de Lâmina Curta: Armas cuja lâmina
tenha em média o comprimento de um palmo.
Perícias de combate São armas fáceis de esconder, e geralmente
utilizadas para ataques furtivos, embora não
71
Sequência de Combate
Os passos de um combate obedecem à seguinte ordem:
5- Sendo o ataque bem sucedido, o atacante rola 1d6 para determinar a parte do
corpo atingida e em seguida rola o dano equivalente à sua arma.
Armas de Disparo: Utilizadas para o disparo de Facão: Uma faca de lâmina maior do que o
projéteis. Geralmente a tensão do disparo se comum, porém menor do que a de uma espada,
concentra em sua maior parte em um único possuindo um gume afiado e terminando em uma
braço, porém algumas espécies requerem maior ponta levemente curvada. Possui pouco alcance,
esforço e podem aplicar grande tensão em ambos e é eficaz em estocadas e cortes.
os braços. O projétil lançado pela arma também
Espada Curta: Possui a estrutura básica de uma
faz diferença no combate, uma vez que algumas
espada, porém com uma lâmina menor,
espécies possuem mais velocidade, mas nem
geralmente de largura uniforme e ponta
sempre são capazes de causar um dano tão
arredondada. Seu guarda mão, na maioria das
devastador, e vice versa.
vezes, consiste em uma saliência arredondada
Além do valor de dano particular que entre a empunhadura e a lâmina. Uma arma de
cada arma possui, elas têm ainda o diferencial de alcance curto, com as opções de golpes limitadas
sua estrutura e os efeitos de dano que cada para movimentos cortantes.
espécie
] causa nas armaduras.
72
Espada Longa: Uma lâmina de tamanho médio,
que permite o manejo com uma única mão. É
uma das espécies mais comuns de espada, sendo
extremamente eficiente e permitindo uma
diversidade de golpes equilibrados
Montante: Espada que possui uma lâmina
enorme e pesada. Seu guarda mão é reto e sua
empunhadura é longa, uma vez que a arma A Brutalidade do Combate
necessita de ambas as mãos para ser empunhada.
Muito usada em combates montados, possui
grande eficiência para desferir golpes pelo alto, Ao ler o funcionamento das
trespassar, quebrar ossos e decepar membros. regras de combate, fica claro que
o combate em IMAGINÆRY é
Claymore: Semelhante ao montante, porém mais algo extremamente realista e
leve e com guarda mão em forma de “V” na potencialmente letal aos
direção da lâmina. A empunhadura geralmente é personagens envolvidos. Isso
porque o sistema foi projetado
feita de madeira.
de forma a dar ênfase às
situações de representação, de
Maça: Uma empunhadura de tamanho médio, de
forma evitar que o combate seja
madeira ou metal encimada por um peso de o foco principal do jogo.
metal de forma redonda ou cilíndrica, muitas
Assim, o combate deve ser visto
vezes contendo cravos de metal. Por se tratar de
como um evento brutal e
uma arma de impacto, as armaduras possuem perigoso, que serve para resolver
pouca eficiência para conter seu dano, uma vez as questões que não possibilitem
não é necessário atravessar a armadura para que outra solução, mas não como o
o corpo sofra a pancada. foco central das histórias ou
como o principal objetivo dos
Mangual: Semelhante a uma maça, porém personagens. Além disso, as
possui uma corrente entre a empunhadura e o situações de combate se tornam
mais emocionantes quando
peso de metal, que muitas vezes possui cravos de
utilizadas de maneiras
metal. Extremamente eficiente contra armaduras, climáticas, ao invés serem
uma vez que, ainda que elas resistam a ser usadas como eventos mundanos.
destroçadas, a força do impacto é suficiente para
causar concussões letais no corpo. Ainda assim, há grupos que
podem ter preferência por
situações de combate. Se for
Machado de Batalha: Um cabo de madeira ou esse o caso, o Mestre pode
metal, com uma lâmina forte e afiada. Alguns trabalhar sobre as regras de
modelos possuem uma lâmina dividida em um combate, aumentando ou
dos lados, ou então uma lâmina de cada lado, ou diminuindo valores, ou
até mesmo uma ponta de metal projetando-se do removendo ou acrescentando
lado oposto da lâmina, quando esta estiver detalhes, de forma a tornar os
presente em apenas um lado. É considerada uma combates menos letais para os
personagens dos jogadores.
arma de impacto, pois embora possua uma
lâmina, o que causa o dano é a força empregada,
que produz uma lesão corto contundente, ou seja,
sua lâmina não é utilizada para cortes sutis
decorrentes do atrito, o corte que o machado
causa é proveniente do impacto contra o corpo
do inimigo. Possui uma grande potência para
rasgar até mesmo as armaduras mais resistentes.
73
]
74
leveza, e a seu pequeno tamanho, atinge grandes que a do arco longo e é extremamente eficiente
distâncias ao ser arremessado e quase sempre é para arqueiros montados. Sua única desvantagem
fatal ao atingir áreas vitais do corpo. é o tempo exigido para sua construção.
Martelo de Batalha: Um martelo cuja função é Besta: É uma arma de disparo que consiste no
esmagar corpos e armaduras. Consiste em um corpo de um arco um pouco menor, disposto
cabo médio de madeira ou metal e uma cabeça horizontalmente sobre uma base retangular com
(geralmente feita de metal, embora alguns um gatilho, que aciona a corda para disparar. Sua
modelos utilizem pedra) cujo formato pode ser munição consiste de setas, rápidas e de grande
retangular, com metade do tamanho projetada impacto, mas de tamanho menor do que as
para cada lado, ou então arredondado e liso de flechas, Pode ser acoplada a certos assessórios,
um dos lados, com uma ponta se projetando do como pequenas aljavas de setas que garantem a
lado oposto. Muito eficaz contra armaduras, recarga automática da munição.
devido ao poderoso impacto de seus golpes.
Indivíduos que possuam grande força física Balista: Também chamada de besta pesada, é
podem até mesmo ser bem sucedidos ao uma versão maior da besta. Seus projéteis são
arremessar um martelo de batalha contra um maiores e mais grossos do que flechas, causando
oponente. enorme dano não apenas ao corpo e às armaduras
como também a estruturas de madeira. Devido a
Lança: Uma haste contendo uma ponta afiada seu tamanho e peso não pode ser sustentada
em uma de suas extremidades. Eficaz para atacar manualmente, devendo ser apoiada em alguma
os inimigos a uma distância segura. Pode ser superfície. Por isso, acaba sendo usada quase que
arremessada. exclusivamente para a defesa de muralhas ou
então como artilharia em campos de guerra.
Alabarda: Uma ponta de metal que se projeta
para cima, fundida a uma lâmina semelhante à de Funda: Uma tira de couro ou corda, em cujo
um machado, porém menor e mais fina, que se centro reforçado é colocado uma pedra, de forma
projeta para frente, sobre uma haste de madeira que após girar a tira unindo as extremidades, a
de cerca de 1,90 metros de altura. Eficaz para pedra é arremessada com força. Não atinge
ataques à distância, contra inimigos montados, distâncias enormes, nem possui tanta eficiência,
sendo também muito eficiente contra armaduras. embora seja uma arma extremamente fácil de
carregar e também de abastecer, posto que pedras
Foice: Uma lâmina curvada e afiada sobre uma são sua munição primária.
haste, da qual se projetam dois cabos, um para
cada mão, de forma a permitir golpes horizontais Pistola: Uma arma de fogo, alimentada por
com a lâmina. pólvora. Dispara um projétil com tamanha força
e velocidade que atravessa armaduras, tornando-
Tridente: Três dentes metálicos pontudos sobre as inúteis perante seu poder. Dependendo do
uma haste de metal ou madeira. Útil para atingir nível de fantasia desejado em seu jogo, cabe ao
a distância, podendo também ser arremessado. Mestre decidir se permitirá tais armas ou não.
Bastão: Uma haste de madeira, cuja superfície As armas apresentadas neste capítulo são
pode ser lisa ou trabalhada, com ou sem adornos. apenas um exemplo da vastidão de armamentos
Uma arma simples, mas que permite movimentos medievais existentes. Sinta-se à vontade para
rápidos e acrobáticos. Porém seus golpes não incluir outros tipos de armas, cuja mecânica de
possuem muita força, sendo mais eficazes contra jogo pode se basear nas armas de espécie
inimigos sem armadura. semelhantes apresentadas aqui.
Arco Composto: Trata-se de um arco cujo corpo O valor da estrutura de uma arma indica sua
é criado pela sobreposição de diferentes espécies resistência ao desgaste sofrido durante os
de madeira tensionada. Sua potência é maior do combates. Sempre que uma arma colide com
]
75
Dano das Armas
Nome Tipo Dano Estrutura Alcance
76
uma armadura ou apara o golpe de outra arma ela aparados.
sofre pequenos danos em sua estrutura, que com
o tempo acabam por causar sua quebra. Nesse caso, ao invés do teste de Reflexo
Inevitavelmente as armas utilizadas para golpear para evitar ser atingido, o personagem fará um
diretamente os inimigos estão sujeitas a danos teste de perícia baseado na arma utilizada. Em
estruturais a cada golpe. Já as armas de disparo, e caso de sucesso a aparada é bem sucedida e ele
também a funda, só sofrerão danos estruturais não recebe dano. Em caso de falha, o dano é
caso alguém desfira um ataque diretamente aplicado normalmente (levando o valor da
contra elas, do contrário permanecerão intactas, armadura em consideração).
uma vez que os projéteis que tais armas lançam é
que colidem contra os inimigos e suas defesas.
Sempre que um ataque atingir o
adversário e o dano não for capaz de superar sua Ambidestria
armadura, por ser inferior ao seu valor, a arma do
atacante receberá 1 ponto de dano em sua
estrutura. Também nas situações em que o valor
do dano for igual ao valor da armadura, a
estrutura da arma também sofrerá uma avaria de
Personagens que possuam pelo menos 5
pontos em Reflexo podem fazer uso de uma
1 ponto em sua estrutura.
arma em cada mão, desde que a arma se encaixe
No momento em que a estrutura da arma
na categoria lâmina curta ou lâmina média.
tiver chegado a 0 pontos, a arma estará quebrada.
Também é possível que a arma pertença à
Uma arma quebrada pode ser reforjada.
categoria lâmina longa, desde que seja de uma
Há, porém, um meio de evitar que a arma
mão (como no caso da espada longa).
se quebre, que é reparando a arma danificada
antes que o valor de sua estrutura chegue a 0.
Utilizar uma arma em cada mão exige
Para isso basta que o responsável pelo reparo
maior esforço e atenção nos ataques, o que causa
realize um teste de Ferraria, cuja dificuldade é 5
uma penalidade de -2 nas rolagens de ataque para
mais o valor de pontos de estrutura que a arma
ambas as armas.
perdeu. Uma arma reparada recupera todos os
pontos de estrutura até seu limite.
Outros tipos de arma que podem ser utilizados
dessa forma incluem: Machado de Arremesso e
Aparando com a arma Pistola.
77
Gibão de Pele: Uma proteção confeccionada da abaixo das pernas, protegendo do joelho ao
pele de animais de pelagem espessa, como ursos, tornozelo; Escarpe: o “sapato” da armadura.
carneiros, etc. Tem o aspecto de uma manta,
protegendo o torso e por vezes o braço. Ainda Esse modelo de armadura é o mais
assim, podem existir gibões que possuem eficaz, garantindo excelente proteção contra
capuzes, sendo também possível a confecção de armas cortantes e perfurantes, mas ainda assim,
proteções de pele para as pernas, para ser usadas tem sua eficácia reduzida contra armas de
em conjunto com o gibão. Apesar de manter o impacto, cuja forma dos golpes, quando não
usuário sempre aquecido, não oferece boa amassa ainda pode se projetar por sua estrutura
proteção. ferindo seu usuário. Porém sua proteção tem um
custo, uma vez que devido a seu peso e
Corselete de Couro: Proteção confeccionada em complexidade ela torna seu usuário menos ágil.
couro. Em sua forma comum, fornece proteção Além disso, devem ser feitas sob medidas para
ao torço e braços, porém proteções para as que se encaixem perfeitamente no corpo.
pernas e para a cabeça (gorro) também podem
ser confeccionadas do mesmo material e
combinadas ao corselete. É mais confortável do escudos
que as armaduras metálicas, mas não oferece boa
78
]
79
hipótese, por vezes possuindo reforço metálico utilizar armas de uma mão, e ainda assim sofrem
nas bordas. uma penalidade de -4 nas rolagens de ataque.
comum: ocupam, pelo menos, um dos braços de Por exemplo, ao se adquirir uma Cota de
seu usuário. Por isso, com exceção do broquel, Malha, deve-se assumir que estejam inclusos o
todos os modelos impõem alguma espécie de camisão, as calças e a coifa. O mesmo ocorreria
limitação (além da penalidade no Reflexo, se com um Gibão de Pele, que já incluiria calças de
houver) aos movimentos de ataques de seus pele, manta, capuz, e também com a Armadura
portadores. de Placas, que contaria com todas as suas peças,
etc. A única exceção óbvia é a Cota de Placas,
Como limitação decorrente do uso do que por sua natureza oferece proteção apenas ao
Escudo Oval ou do Escudo Médio, está a torso.
incapacidade do uso da ambidestria, uma vez que
o braço que porta o escudo não terá liberdade Exceções óbvias para essas situações
para realizar os movimentos de ataque de uma ocorrem quando for indicado explicitamente que
arma extra. Ainda assim, é perfeitamente o personagem adquiriu apenas uma parte da
possível que o usuário dessas espécies de escudo armadura, ou que o Mestre, ao descrever uma
maneje uma arma de duas mãos, isso porque cena especifique que apenas determinada parte
essas espécies de arma não necessitam de da armadura este disponível, de acordo com o
movimentos muito complexos, mas sim da força contexto da cena e com as intenções do Mestre.
produzida por ambos os braços.
80
Proteção das Armaduras
Tipo Normal* Impacto Penalidade Reflexo.‡ Estrutura
Gibão de Pele 1 0 0 5
Cors. De Couro 2 0 0 6
Cota de Malha 3 1 -1 10
Cota de Placas 2 1 0 12
Arm. De Placas 5 3 -2 18
Broquel 1 0 0 11
Escudo Oval 2 2 -1 12
Escudo Médio 3 2 0 13
Escudo Torre 4 3 -2 15
* Inclui os seguintes tipos de armas: Lâminas curtas, médias e longas,
Arremesso, Disparo. Ou seja, todas não sejam de impacto ou a Pistola.
81
Quando o dano do ataque for inferior ao Combate mágico
valor da armadura, esta receberá 1 ponto de dano
estrutural.
]
]
83
Em IMAGINÆRY, a Magia manifesta-se
imprime sobre a energia mágica para que ela
produza efeitos, assume o aspecto de uma
através de runas mágicas. Por isso muitos leigos linguagem única, a runa mágica, na qual cada
se referem a ela como “Energia Rúnica”. ideia em particular, por menores que sejam as
diferenças entre si, se manifestará uma runa de
Entretanto, para que sua manifestação formato único, através da qual a energia mágica
seja devidamente compreendida é preciso que será projetada. Um método mais rápido, preciso
antes sejam explicados alguns conceitos: e simples do que a mentalização de cenas
complexas ou textos longos, isto é, se esses
O que é Magia: Trata-se de uma energia capaz
outros meios não fossem totalmente incapazes de
de influenciar na existência, criando, destruindo
e alterando o estado de todas as coisas. Tal produzir efeitos mágicos.
energia se origina no cerne dos indivíduos, sua O que são os Graus de Efeitos Mágicos: São os
alma, e é canalizada pela manifestação do parâmetros utilizados para medir o poder de um
pensamento até as mais obscuras profundezas da efeito mágico, e dividem-se em simples, médios
mente, de forma que só pode ser percebida e e grandiosos.
liberada por aqueles que possuem o Sentido
Arcano, juntamente com o devido treinamento Agora que esses conceitos básicos foram
referente ao seu uso. explicados, torna-se mais fácil a visualização do
funcionamento da magia, que ocorre da seguinte
O que é uma Runa Mágica: A runa mágica é forma: O usuário (que deve possuir o Sentido
um símbolo que se manifesta nas profundezas Arcano) se concentra, focando sua mente no
ocultas da mente do usuário de magia sempre efeito que deseja produzir. Este ato irá canalizar
que ele canaliza a energia para produzir um a energia mágica do indivíduo para o propósito
efeito mágico. Cada um dos infinitos efeitos desejado, tal energia irá então se manifestar na
mágicos possíveis se manifesta através de uma forma de uma runa mágica representando o
runa diferente, o que faz com que o número de efeito escolhido. A runa, por sua vez,
runas existente seja infinito. Ou seja, a runa permanecerá oculta na mente do indivíduo, em
referente a uma magia que tem por finalidade uma região obscura e quase inacessível de seu
gerar uma chama de 3 metros a partir do chão subconsciente. Para que possa visualizar a runa
será diferente da runa de uma magia que tem por ele deverá utilizar a perícia Conhecimento
fim criar uma chama de 2 metros a partir do Sobre Magia para vasculhar a própria mente até
mesmo local, e assim por diante. Além disso, o o local onde a runa se encontra, enxergando sua
aspecto de uma runa também pode variar com forma graças ao Sentido Arcano.
base em um aspecto pessoal, de forma que
diferentes praticantes de magia possam Uma vez que o usuário da magia
manifestar uma runa diferente para produzir o enxergue a runa em sua mente, ele deverá
mesmo efeito.
exteriorizá-la, seja traçando o formato da runa no
As razões pelas quais a magia se ar com os dedos (ou caso não possa ou não
manifesta através de uma runa são a simplicidade deseje utilizar as mãos, mentalizando o formato
e a precisão de seus efeitos. Isso porque o efeito da runa sendo traçado no ar), ou então gravando-
mágico emana da vontade do indivíduo, portanto a em alguma superfície.
ele deve se concentrar naquilo que deseja
Dessa forma a energia mágica será
produzir através da magia. Logo, se a sua
liberada através da runa, produzindo o efeito
concentração se baseasse na mentalização de
desejado.
palavras simples, isso não apenas consumiria
uma maior quantidade de tempo, como exigiria
também, dependendo do efeito, uma quantidade
enorme de palavras e explicações. O mesmo
Utilizando a magia
ocorreria se o indivíduo baseasse sua
concentração na mentalização de imagens, pois
cada efeito exigiria a imaginação de imagens O funcionamento teórico da magia já foi
complexas demais, que facilmente resultariam devidamente explicado. Resta agora abordar os
em um efeito indesejado. detalhes de como funcionam as regras referentes
ao uso da magia.
Dessa forma, a vontade que o indivíduo
]
84
Para lançar uma magia, o personagem um teste de Saúde, para resistir ao efeito. Se o
deverá realizar um teste da perícia “Canalizar resultado do teste for igual ao valor da
Runa”. As dificuldades recomendadas para os dificuldade, o alvo da magia receberá metade do
testes são as seguintes: dano, ou caso não haja dano referente à magia, o
efeito durará metade do tempo. Caso o resultado
8 para efeitos simples; do teste seja superior ao valor da dificuldade o
12 para efeitos médios; efeito da magia falha completamente, mas o
16 para efeitos grandiosos. usuário da magia ainda sofre os efeitos do
desgaste mágico. E caso o teste falhe a magia
Porém, recomenda-se que o Mestre funciona normalmente.
avalie, de acordo com seus critérios, em qual
grau de complexidade cada efeito se encaixe, Nos casos em que o alvo de uma magia
assim como a dificuldade ideal para cada grau. (seja qual for seu efeito) também for usuário de
magia, ele terá à sua disposição outros meios de
Caso o alvo do efeito mágico defesa, que será abordado mais adiante
seja um objeto inanimado e no item “Combate Entre Usuários de
magicamente desprotegido, ele Magia”.
será automaticamente atingido
pelo efeito. O mesmo ocorrerá
se os alvos do efeito forem
personagens que Perícias
conscientemente aceitem
receber o efeito da magia. mágicas
Nos casos em que o
alvo for um adversário, ou
algum personagem que resista As perícias mágicas
ao efeito mágico, este deverá são utilizadas para a quase
realizar um teste (cuja dificuldade totalidade dos testes
é o valor obtido pelo usuário no envolvendo a prática, a
teste de “Canalizar Runa”) para percepção e a compreensão da
evitar sofrer o efeito da magia. magia.
85
exteriorizá-la, produzindo o efeito. E embora ela não atinja o alvo..
esse procedimento pareça complexo, em termos
de jogo ele demora não mais do que uma rodada
(cerca de 30 segundos) para efeitos simples,
Sustentar efeito mágico
podendo se estender um pouco mais para a
produção de efeitos médios e grandiosos.
Ler runa
Algumas magias possuem efeitos que podem
ser mantidos. Para isso, o personagem deve
concentrar seu esforço mental e suas energias
Sentir magia
Resistir à magia
Saúde mental
86
Regra Opcional: Limitando o Uso de Magia
É possível impor uma maior limitação ao uso da magia, fazendo com que, além da
capacidade medida pelo sentido Arcano, os personagens ainda tenham um número
limitado de magias conhecidas, medidas pelo seu valor no atributo Disciplina.
Essa limitação opcional pode ocorrer de duas formas:
A primeira ocorre se as magias forem divididas por áreas, neste caso o valor de
Disciplina indicará o número de áreas de magia conhecidas, e o número de magia
conhecida em cada área. Por exemplo, um personagem com disciplina 3, conhecerá três
áreas de magia, e três magias dentro de cada uma dessas áreas.
A segunda hipótese aplica-se nos casos em que o Mestre optar por não dividir as magias
por área. Assim, para determinar o número de magias conhecidas neste caso, o valor de
Disciplina deverá ser multiplicado por ele mesmo, para determinar o número de magias
conhecidas. Logo um personagem com Disciplina 4 conheceria 16 magias (4
multiplicado por si mesmo = 16), de forma que não haveria desequilíbrio entre este
método e o método que utiliza a divisão de magias por áreas.
Ou seja, o número de magias diárias seria global, embora suas magias estivessem
organizadas de acordo com suas respectivas áreas. Assim como a primeira opção, é um
método recomendado, pois não limita o acesso dos personagens somente algumas áreas
de magia e também permite uma melhor organização delas.
situações em que o personagem tentar realizar indicadas, embora nada impeça que o Mestre
um efeito mágico que seja considerado poderoso opte por utilizar esta perícia para as duas
demais, o mestre deve sentir-se livre para situações.
estipular a dificuldade com base no efeito.
Para mais informações sobre outras
situações em que esta perícia se aplica, consulte Divisão das magias e
o item: Efeitos Nocivos do Uso de Magia. capacidade mágica
Conhecimento(_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ )
87
forma mais organizada. Outra forma é não cobrarão a vida do usuário da magia como preço.
utilizar divisão alguma, uma vez que muitos
efeitos semelhantes poderiam ser criados tanto Para uma melhor organização, as magias
em uma área quanto em outra. apresentadas neste item serão listadas de acordo
com as classificações de áreas de atuação.
A chamada capacidade mágica normal
de um indivíduo é representada pela sua Os Mestres que não optarem por
pontuação no Sentido Arcano. Ou seja, sempre classificar as magias de acordo com as áreas de
que utilizar uma magia, o valor da graduação do atuação devem desconsiderar as áreas
efeito da magia e questão será subtraído de seus mencionadas adiante.
pontos no Sentido Arcano.
Cura ampliada
Neste item serão apresentadas as descrições Descrição do Efeito: Cura 1d6+2 pontos de
vitalidade, de um único alvo. Também pode ser
de várias espécies de magias. Tenha em mente
utilizada para curar vários alvos. Neste caso o
que essas descrições simbolizam apenas uma
pequena parcela de todos os (praticamente resultado da cura será dividido (arredondado para
cima) entre o número de alvos.
infinitos) efeitos que podem vir a ser produzidos
através do uso da magia. Cabe ao Mestre,
portanto, fazer uso de sua criatividade para Graduação do Efeito: Efeito Médio.
elaborar os demais efeitos que podem ser
produzidos através da magia, lembrando que os Tempo Necessário: 1 turno.
efeitos devem ser elaborados com cautela uma
vez que efeitos muito fortes poderiam
desequilibrar o jogo com muita facilidade. Restaurar
Assim, o Mestre tem a palavra final sobre o
Descrição do Efeito: Cura todos os pontos de
funcionamento de um efeito, seu grau de
vitalidade de um alvo. Note-se, porém, que
classificação, o desgaste que ele causa, e até
mesmo a restauração de todos os pontos de
mesmo se tal efeito é possível de ser produzido
vitalidade não restaura membros decepados.
ou não.
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
Como argumento para a falha de efeitos
muito poderosos, pode-se alegar que estes podem
Tempo Necessário: 1 turno.
superar os limites de meros mortais, provando-se
incapazes de ser realizados, ou ainda que
alguém, com muito esforço e treino, consiga
realizá-los, seus resultados se manifestarão de
forma inesperada e catastrófica e geralmente
]
88
REGENERAR Magias Profanas: São aquelas
cujos efeitos causam a deterioração da vida,
Descrição do Efeito: Regenera um membro seja propagando doenças, causando a
decepado, fazendo com que seja reanexado ao decadência de tecidos vivos, drenando
local, ou então que cresça de novo, dependendo energias vitais, entre outros efeitos.
da situação. Trata-se de um efeito complexo,
desgastante e demorado.
89
DRenar vitalidade os testes. Caso as vítimas nauseadas permaneçam
mais 5 turnos dentro do miasma, deverão realizar
Descrição do Efeito: Semelhante ao efeito de um novo teste de Saúde, de dificuldade média,
“Roubar Vida”, porém os pontos de vitalidade para evitar contrair uma doença fraca.
drenados do alvo recuperam o mesmo valor de
pontos que o usuário da magia tenha perdido. Graduação do Efeito: Efeito Médio.
Descrição do Efeito: Cria uma atmosfera densa, Descrição do Efeito: Anima um cadáver, que
impregnada por uma neblina cinzenta, dentro de pode ser desde um corpo intacto até um
uma área de 20 metros cúbicos. O usuário da esqueleto. O usuário da magia terá total controle
magia decide quem será ou não afetado pelo sobre as ações do cadáver, manipulando-o com a
miasma. As vítimas que permanecerem 5 turnos mente, como se fosse um boneco. O cadáver não
dentro do campo deverá realizar um teste de se movimenta por conta própria, nem possui
Saúde, com dificuldade média, ou se sentirão inteligência. Controlar o cadáver exige toda a
nauseadas
] e receberão -3 de penalidade em todos concentração do usuário, logo ele não poderá
90
realizar nenhuma outra ação. Assim que parar de Graduação do Efeito: Efeito Simples.
se concentrar a magia se encerra e o cadáver cai
inerte. Tempo Necessário: 1 turno (ou quantos o
usuário desejar sustentar).
Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.
PERCEBER ELEMENTO
Tempo Necessário: 2 turnos.
Descrição do Efeito: Faz com que o usuário da
magia perceba se, em um perímetro de 10 metros
MAGIAS ELEMENTAIS: Realizam a em todas as direções a partir de sua localização,
manipulação dos elementos para causar os existe algum resquício do elemento procurado. O
mais variados efeitos. elemento será encontrão, ainda que exista nas
menores proporções possíveis, ou que esteja em
ouras formas (gelo, por exemplo, seria
CRIAR ELEMENTO identificado como água em forma sólida).
91
mesmo ilusões. adicionando o valor de +3 na dificuldade de
magias mentais hostis.
ILUSÃO MENTAL
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
Descrição do Efeito: Cria uma ilusão que afeta a
mente de um indivíduo. Todos os outros Tempo Necessário: 1 turno.
indivíduos presentes não serão afetados pela
ilusão, uma vez que ela só se manifesta na INVADIR A MENTE
imaginação da vítima. Quanto mais complexa e
detalhada for a ilusão, maior será a graduação do Descrição do Efeito: Invade a mente de um
efeito da magia. indivíduo contra sua vontade, podendo dessa
forma comandá-lo, adicionar, alterar ou apagar
Graduação do Efeito: Efeito Simples para ideias ou compartilhar qualquer tipo de
ilusões com poucos detalhes e imóveis; Efeito informação mental.
Médio para ilusões com movimentos mais
elaborados e mais detalhes; Efeito Grandioso Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.
para ilusões com inúmeras imagens em
movimento e detalhes minuciosos. Tempo Necessário: 4 turnos.
Tempo Necessário: De 2 a 6 turnos, PERTURBAR A MENTE
dependendo da complexidade da ilusão.
92
MOVER OBJETOS INVOCAR ALIADO
93
IDENTIFICAR ORDEM OU ESPIONAGEM MENTAL
CAOS
Descrição do Efeito: Observa uma pessoa ou
Descrição do Efeito: Identifica o quanto a um local distante com a mente. Enquanto
índole de uma pessoa pende para a ordem ou observa o usuário deverá estar concentrado, e
para o caos. O usuário da magia apenas fica não poderá realizar nenhuma ação. O indivíduo
sabendo para qual dos dois lados o alvo pende, ou local espionado deve ser conhecido pelo
ou se possui ambos equilibrados. usuário, e poderão resistir ao efeito/estar
protegido magicamente. Caso o alvo falhe em
Graduação do Efeito: Efeito Médio. resistir ao efeito ele não terá consciência de que
está sendo observado.
Tempo Necessário: 1 turno.
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
ADIVINHAR MAGIA
Tempo Necessário: 2 turnos.
Descrição do Efeito: Percebe qual o efeito da
magia que outro indivíduo está realizando, antes
mesmo do efeito se manifestar. MAGIAS DO TEMPO: Influem na
percepção do tempo, e no fluxo do tempo.
Graduação do Efeito: Efeito Simples.
IMPRESSÕES DO PASSADO
Tempo Necessário: 1 turno.
Descrição do Efeito: Enxerga
SINAL imagens translúcidas do que
aconteceu durante o passado
Descrição do Efeito: Permite no local em que o usuário se
que o usuário tenha uma encontra.
intuição dos resultados de
uma determinada ação. O Graduação do Efeito:
sinal se manifesta em sua Efeito Médio para eventos
mente avisando-o se o ocorrido até 2 anos no
resultado da ação tem passado; Efeito Grandioso
maiores chances lhe para eventos ocorridos de
proporcionar bons 2 a 500 anos no passado.
resultados ou não.
Tempo Necessário:
Graduação do Efeito: Efeito Simples. Depende do quanto for observado. Observar
eventos ocorridos há séculos atrás
Tempo Necessário: 1 turno. pode levar meses de observação, e
consequentemente causará efeitos colaterais
ESPELHO LÍQUIDO decorrentes do extenso uso da magia.
ACELERAR
Descrição do Efeito: Em um recipiente
contendo líquido, a imagem de um local distante
se manifesta, e pode ser espionado pelo usuário. Descrição do Efeito: Faz com que os sentidos e
Esse efeito pode ser bloqueado por locais movimentos de um indivíduo sejam acelerados
magicamente protegidos, e indivíduos alguns segundos em relação aos outros
espionados podem tentar resistir ao efeito da indivíduos, o que concede um bônus de +2 em
magia, evitando que suas imagens se manifestem Reflexo, e em todas as ações envolvendo
no líquido. Caso o alvo falhe em resistir ao movimentos, ou então voltadas para observar
efeito, ele não terá consciência de que alguém o movimentos alheios.
está observando.
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.
Tempo Necessário: 1 turno.
Tempo Necessário: 3 turnos.
]
94
DESACELERAR instinto, logo não é possível conduzir uma
conversa, mas apenas entender o que sentem e o
que desejam, e fazer-se entender da mesma
Descrição do Efeito: Seu efeito é o inverso de
forma.
“Acelerar”. Diminui a velocidade de um alvo,
em relação aos demais indivíduos, aplicando-lhe
Graduação do Efeito: Efeito Simples.
uma penalidade de -2 em Reflexo, e em todas as
ações envolvendo movimentos, ou então
Tempo Necessário: 1 turno.
voltadas para a observação de movimentos
alheios.
GERMINAR
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
Descrição do Efeito: A partir de uma semente
Tempo Necessário: 1 turno. ou qualquer pedaço de uma planta, faz com que a
planta germine e cresça em grande velocidade
MAGIAS NATURAIS: São todas (em 1 hora a planta estará na metade de seu
aquelas que produzem efeitos relacionados tamanho máximo). Além disso, permite que o
com a natureza. Seus efeitos incluem a crescimento da planta ocorra em qualquer
comunicação, a compreensão, o controle e a ambiente ou solo.
manipulação de animais e plantas, até
percepções e manipulações climáticas. Graduação do Efeito: Efeito Médio.
95
COMANDAR PLANTAS AVISO
Descrição do Efeito: Comanda uma planta, Descrição do Efeito: Marca um local ou objeto
permitindo que ela mova galhos e outras partes com uma mensagem. As situações para que o
(permanecendo enraizada) para realizar o efeito da magia seja ativado é escolhida pelo
comando. O efeito dura por 10 turnos. usuário ao realizar o encantamento (por exemplo,
quando alguém pelo local, ou se um determinado
Graduação do Efeito: Efeito Médio. indivíduo tocar o objeto, ou ainda mediante a
pronúncia de uma senha). A forma pela qual a
Tempo Necessário: 2 turnos. mensagem será transmitida (uma voz, uma
imagem mental, etc.) também será determinada
RAIO pelo usuário.
96
seja compartilhada com outros indivíduos. pedir um teste de Intuição para que o jogador
possa pressentir uma presença invisível.
Esta magia necessita de um objeto físico
no qual a sensação em questão ficara gravada, Graduação do Efeito: Efeito Médio.
por meio de uma runa arcana.
Tempo Necessário: 1 turno.
Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.
ALTERAR
Tempo Necessário: 1 turno.
Descrição do Efeito: Altera a aparência de uma
LEVITAR/VOAR criatura. É possível optar por alterar somente os
traços faciais, cor dos olhos e cabelos, ou então
causar alterações mais drásticas, como alterar o
Descrição do Efeito: Permite que uma criatura
tamanho, peso, formato do corpo, etc.
ou objeto levite. O alvo do efeito pode direcionar
As alterações duram por 1 hora.
sua vontade e alçar voo, controlando seus
movimentos no ar e se movimentando para a
Graduação do Efeito: Efeito Médio para
direção desejada. A altura máxima de voo se
alterações faciais; Efeito Grandioso para
limita até o momento em que o ar ficar tão
alterações do formato do corpo.
rarefeito e frio que o indivíduo não possa mais
respirar ou comece a congelar.
Tempo Necessário: 4 turnos.
Para levitação, a altura máxima é de 20
metros acima do solo. TRANCAR
O efeito dura por 2 horas, mas pode ser Descrição do Efeito: Sela magicamente uma
prolongado (com as consequências negativas) de fechadura, que não poderá ser aberta pelo uso da
acordo com a vontade do usuário. força empregada diretamente sobre si.
Descrição do Efeito: Permite que o alvo da Descrição do Efeito: Destranca uma fechadura
magia compreenda, fale e escreva qualquer selada magicamente.
linguagem, por 2 horas.
Graduação do Efeito: Efeito Simples.
Graduação do Efeito: Efeito Simples para
linguagens contemporâneas; Efeito Médio para Tempo Necessário: 1 turno.
línguas perdidas ou mortas há séculos.
AGUÇAR SENTIDO
Tempo Necessário: 1 turno.
Descrição do Efeito: Torna um Sentido mais
INVISIBILIDADE aguçado, dando ao alvo um bônus de +2 no
Sentido escolhido por 15 minutos.
Descrição do Efeito: Torna um objeto ou uma
criatura invisível por 30 minutos (a criatura pode Graduação do Efeito: Efeito Médio.
voltar a ser visível antes do término pela simples
manifestação da vontade). Tempo Necessário: 1 turno.
97
SUPRIMIR SENTIDO quais são aplicados. Embora seu efeito em si seja
simples, existe um custo referente ao desgaste de
energia mágica pelo usuário para que o efeito
Descrição do Efeito: Faz com que um dos
dure por um longo prazo ou talvez até
Sentidos do alvo seja prejudicado, aplicando-lhe
uma penalidade de -2 pontos no Sentido indefinidamente, uma vez que ele deve retirar a
energia mágica que o sustenta de algum lugar.
escolhido por 15 minutos.
Para mais detalhes sobre o
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
funcionamento da Incorporação de Efeitos leia o
item “Criando Efeitos Permanentes” ao fim da
Tempo Necessário: 1 turno.
descrição das magias.
INSERIR PODER Graduação do Efeito: Efeito Simples. Note-se
que, embora o efeito seja simples, o custo para
Descrição do Efeito: Emprega energia mágica mantê-lo é excessivo e desgastante, e poucos
em uma arma, que faz com que seu dano se torne teriam condições de sustentá-lo. Além disso,
mais letal. O poder permanece na arma por 3 aqueles capazes de fazê-lo só tomariam tal
turnos, e durante esse tempo a arma não sofrerá atitude se realmente necessário, ou em face de
danos estruturais, a não ser que atinja outra arma enormes pagamentos.
com o mesmo benefício ou então uma armadura
sob o efeito de “Proteger” (veja a magia Tempo Necessário: 1 hora.
adiante).
98
TRANSPORTAR OBJETO
99
ANULAR MAGIA capacidade mágica de forma considerável (senão
total).
Descrição do Efeito: Acaba com um efeito
Por isso, raros são os usuários de magia
mágico a escolha do usuário.
que se arriscam a atribuir efeitos de longa
duração ou permanentes. E mesmo quando o
Graduação do Efeito: Efeito Médio para anular
fazem geralmente optam por retirar a energia
efeitos simples; Efeito Grandioso para anular
mágica para a sustentação do efeito de outros
efeito médio; Efeito Grandioso para anular efeito
indivíduos (nem sempre voluntários), ou então
grandioso.
de outras fontes, que podem ser grandes reservas
naturais (uma vez que árvores solitárias e
Tempo Necessário: 1 turno.
pequenos animais acabariam morrendo), como
vulcões, cataratas, entre outras, ou mesmo de
espíritos dispostos a colaborar, e tudo aquilo que
Jamais se esqueça de que as magias
apresentadas acima são apenas um pequeno o mestre permitir, sem se esquecer de que a
utilização de energia em excesso tem um efeito
exemplo. O número de efeitos mágicos possíveis
desgastante.
é ilimitado, sendo possível tudo aquilo que a
imaginação permitir. Assim, cabe ao Mestre (e
Em relação a inscrição de runas
aos Jogadores) a elaboração dos efeitos
simbolizando magias, as consequências e seu
desejados, sendo da competência do Mestre
funcionamento se dá de forma que, se tocada ou
atribuir as graduações de efeitos e tempos
lida (dependendo da vontade de quem a criou), a
necessários a cada magia criada, de acordo com
runa liberará a magia que representa.
seu julgamento sobre a complexidade do efeito
que cada magia produz.
Criação de Objetos
Criando efeitos Místicos
permanentes
100
DESGASTE POR EFEITO dessas magias ou então lhe permitirão realizar
um único efeito grandioso antes de ter seu
potencial esgotado. Logo, não há necessidade de
A utilização das magias causa desgaste nos manter nenhuma preocupação quanto a
personagens iniciantes desequilibrarem o jogo
usuários. Esse desgaste ocorre nos pontos que o
utilizando efeitos grandiosos.
personagem possui no Sentido Arcano,
simbolizando a energia mágica que ele consegue
retirar de seu âmago se esvaindo. Quanto maior Efeitos nocivos do uso de
for o efeito da magia utilizada, maior será o
desgaste que ela causará, de acordo com a tabela magia
a seguir:
A recuperação dos pontos gastos ocorre Mais de uma falha no teste de Saúde Mental:
ao prazo de 1 ponto recuperado automaticamente Se após o personagem falhar em produzir o
por dia, com o adicional de 3 pontos caso o efeito além de suas capacidades, e tentando
personagem tenha 12 horas de descanso. produzi-lo novamente, obter novas falhas, ele
receberá 2 pontos de dano em sua vitalidade,
Por fim, por mais que o fato de todos os uma vez que a cada falha suas energias vitais
efeitos mágicos encontrarem-se abertos ao uso estarão sendo drenadas em seus esforços
pelos personagens possa preocupar o Mestre, ele exagerados de utilizar magias além do seu limite.
deve levar em conta que para que um
personagem realize um efeito grandioso ele Um sucesso no teste de Saúde Mental: Tendo
deverá possuir uma boa quantidade de pontos no sido bem sucedido no teste o personagem
Sentido Arcano, do contrário, por mais que consegue realizar o efeito, porém deverá realizar
magias poderosas estejam ao seu alcance, sua outro teste de Saúde Mental (dificuldade
pontuação não permitirá que ele utilize nenhuma média), para evitar adquirir um Vício Arcano
]
101
(veja descrição adiante).
Corrosão arcana
Três sucessos no teste de Saúde Mental: Se por
102
Curando Vício Arcano e teste de Reflexo para decidir quem será o
Corrosão Arcana primeiro a realizar o ataque. Tal teste não tem
sentido em um combate que só envolva magia,
portanto o mais indicado é que seja realizado um
TEMPO
Quando se fala de Resistência à Magia, no
Ao observar as magias contidas como caso de uma resistência bem sucedida, quando o
efeito mágico for voltado para ataques de
exemplo neste capítulo, pode-se notar que cada
energia/elementos, que visem causar dano ao
magia possui um tempo de execução. Embora
alvo, este receberá apenas metade do dano (caso
não exista uma regra específica para determinar
o tempo necessário de cada magia, utiliza-se o falhe em um teste de Reflexo ou deixe de
pressuposto de que, quanto maior a graduação do realizá-lo).
efeito, e mais importante, quanto mais complexo
ele for, mais tempo será necessário para realizar Efeitos que mirem a mente ou que
a magia (levando também em conta que sua runa causem outras consequências que não resultem
assumirá uma forma mais complexa do que a de em dano por impacto de magia são resistidos e,
uma magia de efeito mais simples). portanto, falham.
Combate
mágico
E possível que dois (ou mais) personagens
se enfrentem somente mediante o uso de magias.
Uma situação desse tipo se baseia nas
informações contidas na descrição das perícias
mágicas. Os adversários podem escolher
esquivar os efeitos mágicos (quando esses
consistirem no disparo de alguma forma de
energia), ou então (na maioria das vezes) tentar
neutralizar a magia inimiga para evitar que o
efeito o atinja.
103
]
104
]
105
As informações descritas nos capítulos
um único jogo, neste caso sendo popularmente
conhecida como aventura “one-shot”, devido ao
anteriores são suficientes para a criação de fato da história se resumir a uma única sessão de
personagens e para o conhecimento de toda a jogo.
mecânica do sistema, porém, o trabalho do
mestre não se resume ao conhecimento e uso das
regras. Muito pelo contrário, seu principal cena
trabalho envolve a criação de histórias que
entretenham e cativem os Jogadores.
Aventura
Campanha
106
como uma novela, ou um seriado de televisão. preferir por dar um desfecho à grande história
Onde cada aventura representa um capítulo da encerrando a campanha em determinado
história (nesse caso, da campanha), e onde os momento. Seja qual for a decisão do Mestre, ele
personagens avançam suas histórias, presenciam deve estar atento ás expectativas de seus
as consequências de seus atos, ao passo em que a Jogadores, afinal, é essencial que todos os
história do mundo e de seus habitantes também envolvidos tenham grandes e divertidos
progride. momentos com o jogo.
Uma campanha pode se estender pelo Para alguns Jogadores pode ser
tempo que o Mestre desejar, sendo possível entediante jogar por anos e anos com o mesmo
conduzi-la por vários anos de tempo real (e personagem, sem que seus objetivos jamais
muito mais do que isso no tempo dentro do finais sejam alcançados, e as tramas e mistérios
jogo), neste caso, geralmente englobando uma da campanha resolvidos, neste caso, não seria
enorme quantidade de aventuras. Ou então se uma boa ideia, nem daria certo, prolongar a
estendendo por pouco tempo, e sendo composta história além do desejo dos jogadores de
por um número pré-determinado de aventuras. continuar com o jogo. Há aqueles, porém, que
preferem continuar jogando indefinidamente com
A duração que a campanha tiver em seus personagens, seja por apego, ou pelos mais
tempo real nem sempre será equivalente a diversos motivos.
passagem de tempo dentro do jogo. Isso
dependerá da forma com que o Mestre conduzir a E por fim, há a visão do Mestre em
passagem de tempo dentro do jogo, e também da relação à campanha. Se para ele estiver tudo bem
frequência de jogos. É perfeitamente possível em continuar mestrando a mesma campanha,
que em uma campanha que dure dois anos de sem um desfecho planejado, para suprir o desejo
tempo real, apenas um mês tenha transcorrido em dos Jogadores em continuar com seus
tempo de jogo, caso os jogadores e o Mestre personagens, então não haverá problema algum.
sigam a frequência de um jogo a cada dois Entretanto, é possível que o Mestre possa ter
meses, por exemplo, e as aventuras tenham planejado algum grande final para sua campanha,
durado um único dia em tempo de jogo, sem e não seria justo que ele fosse obrigado a
qualquer espaço de tempo entre si. continuá-la além de sua vontade apenas para que
os Jogadores mantenham seus personagens. Uma
Também é possível o oposto. Uma solução para essa questão seria o Mestre terminar
campanha que possua apenas um mês de tempo a atual campanha e iniciar uma nova campanha,
real pode ter avançado vários anos em tempo de que tenha laços com a anterior, permitindo que
jogo, caso o Mestre decida avançar uma grande os Jogadores continuem com seus antigos
quantidade de tempo entre uma aventura e outra, personagens, ou mesmo que joguem com os
ou caso cada aventura englobe mais de um dia de filhos deles.
tempo de jogo.
107
introdução deste livro, a história pode se passar uma cena de maneira cativante são:
em qualquer cenário imaginável, em qualquer
época. Ela pode ser ambientada na idade média, - Descreva os locais em detalhes;
na era mitológica, em uma cultura oriental, ou
em diversas outras, seja em nosso mundo, ou em - Transmita a atmosfera do local através da
um mundo fantástico criado pelo Mestre. Mas narrativa, descrevendo tudo que os personagens
não pense que as opções de campanha se podem sentir no local, como os cheiros,
restringem apenas à fantasia medieval, pois sensações, temperatura e sons;
embora este livro aborde exclusivamente os
elementos voltados para tal ambientação, com - Represente alguns dos sons, e trabalhe o
um pouco de trabalho, especialmente no que volume da voz de acordo com a natureza da
tange a criação das regras para armas modernas, cena. Por exemplo, mantenha a voz baixa e
é possível conduzir uma campanha em qualquer misteriosa ao narrar uma cena de suspense,
época, até mesmo com uma temática futurista e levantando a voz repentinamente quando algo
altamente tecnológica. quebrar o silêncio. Em cenas rápidas e
desesperadoras, uma boa forma de transmitir o
desespero da situação aos jogadores é narrar os
Descrevendo eventos de forma rápida, impulsionando-os a
agir rapidamente, sob a pressão dos eventos;
]
Descrição 1: “Vocês adentram a sala.”
Representando
Descrição 2: “Vocês sobem três degraus de
pedra e abrem a porta de madeira podre. personagens
Adiante, encontra-se uma sala escura, de
tamanho médio. O chão de assoalho podre range
a cada passo, levantando uma densa poeira que
109
Lidando com o Embora não seja raro que um jogador
inesperado estabeleça que o objetivo de seu personagem se
resuma a obtenção de riquezas, não se
recomenda que este seja foco da campanha em
Dinheiro e
custos
110
- A mistura de duas ou mais espécies descritas
acima.
A escolha do funcionamento do
comércio (assim como as tabelas de preços) e da
forma de moeda (no sentido amplo) utilizada Utilizando Moedas
caberá ao Mestre. de Prata
Por ser um metal
Dinheiro e equipamento mais comum que o
ouro, muitas culturas
inicial
podem optar por
utilizar
exclusivamente a
111
A tabela de equipamentos a seguir apresenta os valores em moedas de ouro, portanto,
caso o Mestre decida utilizar outro sistema de valores, basta substituir pela
quantidade equivalente da moeda utilizada, ou alterar os valores da forma como
preferir (aumentando relativamente o dinheiro inicial dos personagens).
Item/Quantidade Valor
Cavalo 50 moedas de ouro
Roupas 02 moedas de ouro
Roupas Finas 05 a 10 moedas de ouro
Comida 01 moeda de ouro
Tochas (05 unidades) 01 moeda de ouro
Corda (30 metros) 01 moeda de ouro
Livro em Branco 01 moeda de ouro
Adaga 05 moedas de ouro
Facão 07 moedas de ouro
Espada Curta 15 moedas de ouro
Espada Longa 50 moedas de ouro
Montante Cerca 100 m. de ouro
Claymore Cerca 100 m. de ouro
Maça 45 moedas de ouro
Mangual 50 moedas de ouro
Martelo de Batalha 45 moedas de ouro
Machado de Batalha 60 moedas de ouro
Machado de Arremesso 10 moedas de ouro
Alabarda 80 moedas de ouro
Lança 05 moedas de ouro
Foice 04 moedas de ouro
Tridente 10 moedas de ouro
112
Item/Quantidade Valor
Arco Longo 05 moedas de ouro
Arco Composto 07 moedas de ouro
Besta 20 moedas de ouro
Balista Cerca 1000 m. ouro
Funda 01 moeda de ouro
Pistola Cerca 500 m. ouro
Gibão de Pele (armadura) 10 moedas de ouro
Corselete de Couro (armadura) 30 moedas de ouro
Cota de Malha (armadura) Cerca 70 m. ouro
Cota de Placas (armadura) Cerca 65 m. ouro
Armadura de Placas (armadura) Cerca 1000 m. ouro
Broquel 13 moedas de ouro
Escudo Oval 30 moedas de ouro
Escudo Médio 40 moedas de ouro
Escudo Torre Cerca 100 m. ouro
Flechas (20 unidades) 05 moedas de ouro
Setas de Besta (20 unidades) 20 moedas de ouro
Flechas para Balista (05 unidades) 80 moedas de outo
Pólvora e Munição para Pistola (10 unidades) 100 moedas de ouro
113
]
114
]
115
Neste capítulo serão apresentadas algumas
(como os dragões), o Aprendizado funciona da
mesma forma que com os personagens.
criaturas que podem representar perigos e
desafios aos personagens. Não espere, porém, Ao lidar com danos em criaturas cujas
encontrar uma enorme lista de aberrações formas não sejam humanoides, ignore a rolagem
monstruosas, pois o sistema IMAGINÆRY não para determinar a parte do corpo atingida
é voltado a combates infindáveis contra .
monstros, mas sim à interação entre as raças No caso de criaturas que tenham os
inteligentes que habitam o mundo. Mas ainda membros identificáveis, como quadrúpedes, por
que as criaturas abordadas aqui pareçam seres exemplo, substitua braços e pernas pelas patas
simples, tenha em mente que elas podem traseiras e dianteiras.
representar uma ameaça caso os personagens
cruzem seu caminho. E finalmente, devido a sua natureza,
algumas criaturas não possuem certos atributos.
Não se esqueça que lista de criaturas
apresentada adiante é meramente
exemplificativa, descrevendo um número
limitado de espécies, portanto, sinta-se à vontade
Lobo feroz
para expandi-la, caso seja necessário.
116
são uma espécie à parte, que migrou para
diferentes regiões do mundo, enquanto há
aqueles que acreditem que eles são proles
aberrantes de lobos comuns, que passaram a
procriar ente si e ao longo do tempo formaram
uma espécie a parte. E há por fim quem lhes
atribua origens mais místicas.
Aranha
gigante
Força: 2 Reflexo: 4 Instinto: 3
Psique: 1 Saúde: 2
Caos/Ordem: 2/2
Vitalidade: 4 Armadura Natural: 1/0 (contra
armas de impacto).
Visão: 2 Tato: 2 Paladar: 1
Especialidades: Atacar com Ataques Naturais
(Mordida): 2; Emboscada: 2; Esconder-se: 2;
escovada, seus dentes são brancos e afiados e
Construir Teia: 3 (inimigos presos na teia
seus olhos são de um azul ou prateado vívido e
cativante. Devido a esse trato impecável, muitos recebem penalidade de –3 nos testes de Reflexo).
tolos imaginam que esses animais sejam dóceis e Dano: 1d6-4 mordida, e veneno, que pode ser de
meigos, não enxergando sua ferocidade. Por qualquer tipo, dependendo da espécie de aranha.
outro lado, isso (somado às suas habilidades de
caça) também faz com que os lobos ferozes
sejam uma das escolhas preferidas para
adestradores, e caçadores (estes últimos
geralmente acabam se arrependendo de sua
escolha).
Ecologia
117
milenares ocultas em selvas intocadas. Ecologia
Mas nem todas elas são criaturas de origem
natural. Algumas surgiram através de
experimentos mágicos e muitas vezes são
controladas por mentes inteligentes e cruéis, para Em sua forma natural, são encontrados em
servir como guardiãs ou assassinas. áreas remotas, especialmente locais quentes, e
arenosos, ou então em ruínas há muito
abandonadas. Já as espécies criadas por magia
costumam guardar os refúgios de seus criadores.
Escorpião
gigante Morcego
assassino
Força: 3 Reflexo: 4 Instinto: 3
Saúde: 2 Caos/Ordem: 2/2
Força: 2 Reflexo: 5 Instinto: 3
Vitalidade: 5 Armadura Natural: 2/1 (contra Saúde: 2 Caos/Ordem: 1/1
armas de impacto).
Vitalidade: 4 Armadura Natural: 0/0 (contra
Visão: 3 Tato: 3 Paladar: 2 armas de impacto).
Especialidades: Atacar com Ataques Naturais Audição: 5 Tato: 2 Olfato: 4
(Pinças ou Ferrão): 3; Esconder-se: 3. Paladar: 3 Intuição: 3
Dano: 1d6-5 pinças/1d6-4 ferrão, e veneno, que
Especialidades: Ataccar com Ataques
pode ser de qualquer tipo, dependendo da espécie
Naturais (Presas): 3; Guiar-se por Sonar: 5.
de escorpião.
Dano: 1d6-4 presas.
Aparência
118
mamíferos, como bois, ovelhas, e outras criaturas Aparência
do gênero. Entretanto, devido a seu tamanho
avantajado, eles podem muito bem se alimentar
Águia
que as que cobrem o peito podem ser de cor
prateada ou dourada, e as que cobrem as demais
partes possuem coloração cobre ou avermelhada.
celestial Já seus olhos podem variar entre azul ou
prateado e seu bico forte e afiado possui
coloração dourada ou prateada.
Vitalidade: 5 Armadura Natural: 1/0 (contra fazer seus ninhos nos picos mais altos existentes
armas de impacto). no mundo, onde o gelo se aglomera o ano inteiro
e o ar é extremamente rarefeito.
Visão: 5 Audição: 4 Tato: 2
Olfato: 4 Paladar: 3 São seres carnívoros, porém evitam
Intuição: 2 descer até o nível do solo, preferindo caçar
animais montanheses ou indivíduos que se
Especialidades: Atacar com Ataques Naturais aventurem a escalar as encostas próximas a seus
(Bico ou Garras): 4; Observar: 3; Manobras de ninhos. Muitos acreditam que os picos nos quais
as águias celestiais constroem seus ninhos
Voo: 3; Carregar Presa: 3 (Um ser humanoide
escondem a passagem para o mundo dos deuses,
consegue se libertar com um teste de Força ou alguma conexão com o mundo espiritual.
contra a criatura).
Dano: 1d6-2 bico/1d6-4 garras.
Serpente
marinha
119
mar.
Criaturas solitárias, as serpentes
marinhas se unem a um membro do sexo oposto
somente para acasalar, uma vez a cada década,
separando-se logo em seguida. Quando chega a
hora da desova, as fêmeas mergulham até os
abismos marinhos mais profundos, onde
depositam os ovos, e então seguem seu caminho.
Cefalópode
gigante
Aparência
Ecologia
120
Aparência vez que as chances dela se confundir serão
maiores.
Ecologia
Seu comportamento faz com que não réptil, coberto por rígidas escamas. Porém, a
tenham receio algum quanto a atacar criaturas de maior característica dessa criatura encontra-se na
tamanho maior, por isso não é incomum que, ao parte superior de seu peito, pois a partir de lá,
nadarem próximo da superfície, acabem atacando estendem-se de sete a nove longos pescoços,
navios. Quando isso ocorre, os cefalópodes cada um terminando em uma cabeça diferente.
gigantes envolvem as embarcações com seus Suas cabeças possuem olhos amarelos ferozes e
tentáculos (e por vezes os tripulantes), tentando mandíbulas letais, com dentes fortes e afiados, e
parti-las em pedaços, para em seguida devorar os são coroadas por membranas recobertas de
destroços. escamas e espinhos. Todas elas são controladas
de forma a trabalhar em perfeita sincronia,
permitindo que a criatura enxergue e alcance
Ecologia
Força: 6
Psique: 3
Reflexo: 4
Saúde: 5
Instinto: 5
Aprendizado: 3 Não se sabe quantas criaturas dessa espécie
Caos/Ordem: 3/3 existem no mundo, mas sabe-se ao menos que
seu número é bem reduzido e que não são
Vitalidade: 11 Armadura Natural: 5/4 (contra capazes de se reproduzir. A crença comum é que
armas de impacto). esses seres foram criados pelos deuses para
proteger algum tesouro, ou como uma punição
Visão: 8 Audição: 7 Tato: 4 talvez para alguma civilização há muito
esquecida. Os usuários de magia, por sua vez
Olfato: 7 Paladar: 6 Intuição: 3 acreditam que as hidras possuem origens
Etéreo: 1 mágicas, e dentro dessa corrente de pensamento,
alguns especulam que elas são criadas a partir de
Especialidades: Atacar com Ataques Naturais dragões alterados magicamente.
(Presas): 6; Enxergar Espíritos: 2; Farejar
Presa: 4. Independentemente de qual seja a
verdadeira teoria, o perigo que essas criaturas
Dano: 1d6+2 presas. A hidra pode realizar um representam, e seu comportamento destrutivo,
ataque com cada cabeça por turno, entretanto, continuam sendo fatos imutáveis, responsáveis
para cada cabeça adicional atacando, a criatura pelo surgimento de vários mitos envolvendo a
receberá uma penalidade de -3 no ataque, uma criatura. Um desses mitos prega que a única
]
121
forma de se matar uma hidra é cortando suas
cabeças, o que é totalmente infundado, uma vez Dragão
que a criatura está sujeita à mesma fisiologia de
outros seres, e morrerá caso seu coração ou
outros órgãos vitais sejam atingidos, além do
que, decepar uma de suas cabeças poderá causar Força: 8 Reflexo: 5 Inteligência: 7
uma hemorragia fatal, sem contar que a morte de Psique: 6 Saúde: 7 Aprendizado: 5
um de seus cérebros seria capaz de causar a Crença: 4 Disciplina: 6 Carisma: 5
falência de seus órgãos. Aparência: 5 Mediunidade: 5
Caos/Ordem: Variável
Outro mito equivocado diz respeito à
crença de que cada cabeça tem vontade própria, Vitalidade: 30 Armadura Natural: 6/6 (contra
pois embora elas possam ser direcionadas para armas de impacto).
lados opostos, e comandadas a realizar diversas
ações, a mente da criatura é uma só, e poderá se Visão: 8 Audição: 7 Tato: 5
confundir ao tentar fazer várias coisas de uma só
Olfato: 8 Paladar: 6 Intuição: 6
vez.
Etéreo: 5 Arcano: 7
Nota: Ao enfrentar hidras, trate acertos nos
braços e pernas como cabeças. Perícias*: Atacar com Ataques Naturais
(Presas, Garras, Cauda, ou Baforada): 6;
Enxergar Espíritos: 5; Falar com Espíritos: 4;
Esconder-se: 6; Farejar Presa: 5; Manobras
de Voo: 7; Conhecimento: 7 (Dragões possuem
vários conhecimentos nas mais diversas áreas).
]
Dano: 1d6+4 garras/1d6+4 presas/1d6 ata que orgulho.
com cauda /1d6+7 baforada (três vezes/dia,
Geralmente escolhem construir seus
adulto).
refúgios em locais remotos e de acesso quase
Nota: A informação acima se aplica a dragões impossível para as outras raças. Nesses locais
adultos, e pode variar entre diferentes indivíduos, costumam guardar tesouros e todos os
e também de acordo com a idade). conhecimentos que possuem, e de lá observam
através de magia (no uso da qual são
Aparência extremamente habilidosos), as diversas regiões
do mundo.
Dragões são seres que mesclam o fantástico, Vitalidade: +5 Armadura Natural: 2/2 (contra
armas de impacto).
a perspicácia, a inteligência e a fúria.
Visão: +5* Audição: +5* Tato: *
Como se sua força e inteligência não
fossem o suficiente para torná-los uma ameaça Olfato: * Paladar: * Intuição: +3*
terrível, eles ainda contam com um sopro de
fogo, natural. Dragões de todas as cores cospem Etéreo: +1* Arcano: *
fogo, com exceção dos brancos, que sopram um
*Vampiros mantém os mesmos Atributos e
ar tão gélido capaz de causar queimaduras de
frio. Sentidos que possuíam em vida (somando-se
os bônus aplicáveis). Uma vez que são mortos-
Independentemente de sua coloração, os vivos, eles não possuem o Atributo Saúde.
dragões podem apresentar as mais variadas
Perícias*: Atacar com Ataques Naturais
índoles, alguns sendo extremamente cruéis ou
(Presas ou Garras): 4; Enxergar Espíritos: 1;
então gananciosos, outros agindo com
benevolência perante criaturas menores e mais Falar com Espíritos: 1; Esconder-se: 6;
fracas, sem jamais perder sua pose de grandeza e Farejar Presa: 5; Ver no Escuro: 2
]
123
Conhecimento: 5. quase até a morte e depois alimentando-a com
seu próprio sangue.
* Vampiros podem possuir todas as perícias
disponíveis aos personagens, e muitas outras. O sol é sua maior fraqueza, causando
1d6 de dano por turno de exposição. Um golpe
Dano: 1d6+1 garras/1d6+1 presas.
de estaca no peito é capaz de paralisa-los (ataque
Nota: Vampiros tendem a se tornar mais bem sucedido na região do torso).
poderosos conforme envelhecem.
Tais criaturas possuem aptidão natural
para magia, portanto, mesmo que não viessem a
possuir o Sentido Arcano em vida, podem
facilmente aprendê-lo após a transformação.
Licantropos
quando vivos, porém sua pele se torna muito * Licantropos podem possuir todas as perícias
mais pálida com veias visíveis. Os olhos podem disponíveis aos personagens e quaisquer
adquirir coloração amarela ou vermelha. outras.
Vampiros mais antigos tendem a manter hábitos Dano: 1d6+2 garras/1d6+3 presas.
e estilos de vestimenta de sua época mortal.
Ecologia
Aparência
124
Ecologia
Ecologia
125
esqueleto Seres angelicais e
demoníacos
Fantasmas
126
]
127
absorver suas energias, na esperança de aumentar
Marcas do seus poderes.
128
- O grupo pode ter algum aliado entre os impedidos, ou ter sua ordem alterada.
membros da espécie que lhes peça para
investigar a situação, podendo em troca - Vorham localiza o moldado que possui uma
oferecer algum favor (ou cobrar isso em nome das marcas e o mata na calada da noite. Ele
de algum favor do passado) ou pagamento; arranca o pedaço de pele contendo a runa, e
deixa o corpo no mesmo local. Ao amanhecer, as
- Os personagens, dependendo de sua índole, autoridades encontram o corpo e iniciam a
podem possuir algum interesse moral nos busca pelo criminoso;
eventos. Ao ouvir sobre as mortes (o que terá
grande repercussão, devido ás circunstâncias), - A segunda morte ocorre no dia seguinte, em
personagens de índole boa poderão sentir-se uma área isolada (o assassino prefere aguardar
impulsionados a impedir a ocorrência de até que as vítimas estejam sozinhas, em horários
novos crimes. Personagens de índole maligna, de pouco movimento). Caso o grupo já esteja
por outro lado, podem ser guiados por uma investigando, eles podem já ter descoberto
curiosidade mórbida, e futuramente buscar alguma pista (seja através de testemunhas,
obter algum poder através das cinco runas; rastros ou com o uso de magia), o que levará
Vorham a ser mais cauteloso.
- O dever profissional também pode ser uma
razão para que os personagens se dediquem a - A terceira morte ocorrerá nas mesmas
perseguir o assassino. Talvez eles sejam circunstâncias das duas primeiras, entretanto,
soldados, ou façam parte das tropas da caso o assassino perceba que o grupo o está
nobreza local. É possível também que algum perseguindo, ele poderá agir em horários e
superior dos personagens tenha interesse nos locais diferentes. No fim, Vorham possui
eventos ordene que eles investiguem os capacidades mágicas razoáveis, e não hesitará
eventos. Ou então se os personagens atuarem em utilizá-las para obter o que deseja.
como mercenários, um moldado atemorizado
ou qualquer outro possível interessado possa - Embora prefira obter as duas últimas runas em
contratá-los para impedir o responsável. dias separados, para não se desgastar
demasiadamente, o assassino poderá decidir
- Um ou mais personagens podem ter matar os dois moldados restantes em um único
presenciado uma das mortes, porém, o dia, caso perceba que o cerco está se fechando
assassino foge, e o personagem acaba sendo contra ele.
acusado pelo crime. Ou então, o criminoso
armou uma situação para que alguma possível - Caso consiga obter as cinco runas, Vorham
testemunha (no caso os personagens) acabasse realizará a magia que ele acredita que trará seu
por ser incriminada, de forma a desviar mestre, o criador dos moldados, de volta. Ele
atenções indesejadas que poderiam preparará um local isolado, provavelmente o
comprometer seu objetivo. pico de uma montanha de difícil acesso. A magia
que ele pretende realizar é extremamente
- Os personagens acordam na prisão, complexa, e levará inúmeras horas, dando ao
acusados de matar o moldado, porém, outro grupo tempo de encontrá-lo e tentar impedi-lo. E
moldado morre nas mesmas circunstâncias ainda que a magia seja realizada, seus efeitos
enquanto o grupo está preso. Os governantes podem se manifestar de forma diversa da
locais chantageiam o grupo, prometendo pretendida por Vorham.
libertá-los e retirar as acusações caso eles
encontrem o assassino.
Conclusão
129
ou matá-lo. Se não for possível impedir que ele apresentada neste capítulo em uma campanha.
obtenha as cinco runas, o desfecho da aventura Caso o Mestre deseje inserir essa aventura no
se dará com os personagens impedindo a meio de uma campanha já existente, basta criar
realização da magia ou então com a magia sendo uma ligação entre o antagonista e algum
realizada e produzindo seus efeitos, sejam eles personagem de outras aventuras. Talvez fazendo
quais forem. com que ele pertença a algum grupo inimigo dos
personagens, ou então determinando que ele
possua alguma informação que o grupo
Expandindo necessite, entre muitas outras hipóteses.
130
]
131
Este capítulo apresenta o exemplo de um
Para os habitantes, o processo da união
dos mundos não foi perceptível, e eles só se
cenário de campanha, ou seja, um mundo pronto, deram conta do que havia ocorrido quando as
para que o Mestre utilize como pano de fundo de paisagens dos outros mundos surgiam misturadas
suas histórias. às de seu mundo (por vezes formando paisagens
fantásticas que desafiam as leis da natureza), e
O cenário apresentado neste exemplo é o quando criaturas inconcebíveis surgiram nas
mundo que abriga as espécies asvarath e dkheld, cidades (algumas destas sobrepondo-se a cidades
juntamente com os Humanos. Essas três, dentre dos outros mundos) e em diversos outros locais.
todas as espécies apresentadas neste livro, são as
únicas espécies inteligentes a habitar o mundo. No início houve pânico e caos, uma vez
Mas não se engane, pois embora este possa que nenhuma das espécies sabia o que havia
parecer um número demasiadamente reduzido, ocorrido, nem o que eram, e muito menos o que
tais espécies se apresentam em diversas etnias, pretendiam os estranhos membros das outras
que combinadas com o grande número de espécies, que haviam surgido num piscar de
localizações fantásticas que compõem o mundo, olhos. Além disso, havia o fato de cidades e
fornecem um número quase ilimitado de ideias e locais terem se fundido, ocasionando catástrofes
possibilidades. terríveis.
O mundo
Com a passagem de séculos, a
convivência já havia se estabilizado
relativamente e a vida voltou a seguir com certa
“Um mundo que se tornou três. normalidade, embora a existência de vários
indivíduos entre cada uma das espécies que não
Três mundos que se tornaram um.” toleram os outros povos, além daqueles que
criam ideologias voltadas a difundir e praticar
tais intolerâncias, por vezes tenha gerando
situações tensas e conflitos entre nações, e
Desde os primórdios de sua história os também entre os membros das três espécies.
humanos habitavam seu próprio mundo, sendo a
Hoje, embora cada espécie tenha
única espécie inteligente a ocupá-lo. O mesmo se
encontrado um lugar no mundo, ainda é preciso
dava com os asvarath e com os dkheld, cada um
lutar para manter a estabilidade, pois a ameaça
ocupando tal posição em seus respectivos
de um conflito paira constantemente no ar.
mundos, sem sequer suspeitar da existência uns
dos outros.
132
Os campos do perpétuo escarlate são atraído pela gravidade do planalto, devido à
totalmente cobertos por uma grama curta, que posição elevada que este ocupa na superfície do
assume uma coloração marrom alaranjada, planeta. Essa atração gravitacional, embora não
devido à iluminação do lugar, possuindo árvores tenha sido forte o suficiente para fazer a esfera
e plantas esporádicas espalhadas por todo seu colidir com o planeta, foi capaz de mantê-la
território, além de um riacho de águas límpidas fixada fora da atmosfera, sobre o planalto,
que corta horizontalmente toda sua extensão. fazendo com que seja arrastada pelo movimento
de rotação do planeta e consequentemente
As poucas edificações existentes na área iluminando perpetuamente o local com sua luz
resumem-se a pequenos casebres isolados, feitos avermelhada.
de madeira, e seus habitantes não passam de um
punhado de humanos com mentalidades Se observado da superfície, esse “micro
perturbadoras e um ou outro asvarath ou dkheld sol” não passa de um diminuto ponto vermelho,
isolado. quase invisível a olho nu.
]
(incluindo uma espécie de arbusto) são capazes Sugestão de Aventura: o
de se refrigerar, apresentando uma temperatura estranho médium
gélida ao toque, e proporcionando uma sensação
refrescante se carregadas junto ao corpo.
Informações relevantes
Por algum motivo os personagens precisam
encontrar e se comunicar com um determinado
espírito, porém nenhum médium tem obtido
sucesso nessa tarefa. Portanto, os personagens
deverão ir até os Campos do Perpétuo Escarlate,
Os rumores que envolvem o local falam em busca desse misterioso asvarath médium, na
esperança de que ele possa ajudá-los a se
sobre um asvarath de aparência distorcida e
comunicar com o espírito, ou então utilizar seus
decadente, que habita uma pequena cabana
vastos poderes para mandar o grupo em forma
próxima a margem do rio. Uma das versões alega
que ele é um grande médium que vive sozinho, etérea para o mundo espiritual, para que eles
possam encontrar o espírito que procuram.
evitando a companhia dos vivos, enquanto a
versão mais conhecida, que também o retrata
como um grande médium, diz que ele vive com as wernahiss
um estranho grupo de humanos, dedicados a
realização de alguma atividade obscura
envolvendo os espíritos.
paisagem
]
localizadas quase ao extremo sul do continente. Sugestão de Aventura:
Essas montanhas são formadas de uma cordeiros em pele de
substância rara e incomum chamada melcad.
lobo
Trata-se de uma rocha maleável que possui a
capacidade de se reconstituir caso suas lascas
sejam colocadas em contato umas com as outras,
Informações relevantes
135
]
136
Leandro zerbinatti de oliveira Diego silva lisboa
Floriana Redondo Cadioli tem 38 anos e é de São Ilca Stelmokas é formada em História e
Paulo, casada há quase 20 anos com Diego. Arqueologia. Adora a fantasia em todos os
tipos de mídia.
Viciada em leitura, devora fantasia e ficção
científica e nunca fica longe de um livro. Vive com suas 2 gatas.
Também é apaixonada por seus animais de
estimação e por plantas de todo tipo.
]
137
Licença imaginativa das partes;
livre B) Somente o material publicado pelos autores
do sistema de RPG IMAGINÆRY (ou dos
detentores dos direitos sobre o sistema) será
CLÁUSULA 1 considerado oficial (incluindo eventos ocorridos
em eventuais cenários de campanha), exceto se
A) A presente licença permite a criação de for expressamente declarado o contrário pelos
material utilizando as regras do sistema de RPG autores do sistema de RPG IMAGINÆRY (ou
IMAGINÆRY; dos detentores dos direitos sobre o sistema);
B) Por material entende-se (mas não se limita a): CLÁUSULA 4
suplementos, personagens, aventuras, cenários,
aventuras, expansões de regras, etc.; A) Os criadores de conteúdo que falharem em
adequar seu material aos termos da presente
C) O material não pode conter o sistema de licença serão solicitados para que o façam e, caso
regras em si, mas apenas fazer menção ao não cumpram a adequação dentro do prazo
mesmo; fornecido, considerar-se-á a licença revogada,
referente ao material não adequado;
D) É permitido o uso de estatísticas e termos,
espécies e criaturas apresentados neste livro; B) A responsabilidade pelo conteúdo (incluindo
divulgação, comercialização e distribuição) do
E) Não é permitida a cópia do texto ou arte deste
material produzido por meio desta licença é de
livro, mas tão somente a menção das mecânicas,
total responsabilidade dos criadores, isentando-se
termos e espécies;
os autores do Sistema de RPG IMAGINÆRY
F) O material criado deve conter na capa a de qualquer responsabilidade sobre o mesmo;
seguinte indicação: “Para uso em conjunto com
CLÁUSULA 5
livro Sistema de RPG IMAGINÆRY”;
A) Para todo e qualquer material criado por meio
CLÁUSULA 2
desta licença, a licença é irrevogável, irretratável
A) Todo material criado por meio desta licença é e perpétua, com exceção do caso mencionado na
de total propriedade dos criadores, nada sendo CLÁUSULA 4, item “A” (material que não
devido ou pertencendo aos autores do Sistema de respeita os termos da licença).
RPG IMAGINÆRY;
B) O material criado por meio desta licença pode
ser distribuído livremente pelos seus criadores,
Os Autores. Maio de 2023.
tanto a modo gratuito como comercial, por meio
físico ou digital, pelos meios que preferirem;
C) Nenhuma espécie de royalty é devida aos
autores do sistema de RPG IMAGINÆRY,
pelos lucros obtidos mediante a comercialização
de material criado por meio desta licença;
CLÁUSULA 3
A) Tanto os autores do Sistema de RPG
IMAGINÆRY quando os criadores de
conteúdo, usuários desta licença concordam que,
em caso de coincidências criativas, pelo qual se
entende material oficial e material criado através
da licença, que contenham coincidências
criativas não oriundas de qualquer prática ilícita,
nenhum tipo de compensação, royalties,
indenização ou restrição será devido a nenhuma
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