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Autores Arte
Leandro zerbinatti Leandro zerbinatti
de oliveira de oliveira

Diego silva Lisboa

Floriana redondo
diagramação
cadioli
Leandro zerbinatti
ilca stelmokas
de oliveira

agradecimentos/”playtesters”

Juliana Negreiros de Moura, Carolina Mancini, Juliano Mota, Michael


Rodrigues Santilio, Victoria Perassollo, Gabriel de Sá Barros, Marcelo Garcia
Fernandes Carvalho, Lucas Felix, Fernando Ito, Arthur Serraino, Isis Natasha
Stelmokas, Walter Cavalcante, Flávio Carlos Seixas, Douglas Roberto Neben,
Diogo Leite Nunez, Pedro Wah, Gabriel Damião Jansen, Rafael Castelo
Branco de Oliveira Torres, Samuel Hernandez, Jefferson Neves, Caio Cunha,
Osmar Alves Bocci, Stephanny Lira, Leo Bitarelli, Mary Reis, Elaine Cristina
dos Santos de Jesus, Flaviane Oliveira, Olga Hazin, Greg Vizintin

O SISTEMA DE RPG IMAGINÆRY é propriedade dos autores. O texto e a


arte deste livro são protegidos por Direitos Autorais e não podem ser
reproduzidos sem permissão. Os Autores. Maio de 2023.

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INTRODUÇÃO…………………………. 05 Ataque Surpresa..…………………………..68
IMAGINÆRY……………………………06 Outras Consequências dos Danos.....………69
RPG……….……………………………….06 Morte……………………………………….69
O Mestre………..………………………….08 Ataques Críticos...………………………….69
Dados………...…………………………….10 Outros Perigos………………….…………..69
CAPÍTULO I: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.....11 Perda dos Sentidos.….………………..……70
O Que Constitui um Personagem?...............12 Perícias de Combate..………………………71
Atributos……….…………………………..12 Armas………………………………………71
Atributos Físicos…………………………...12 Danificando/Reparando Estrut. das Armas...75
Atributos Mentais...…....…………………..14 Aparando com a Arma..……………………77
Atributos Psicológicos...……...……………16 Ambidestria……...…………………………77
Atributos Parapsicológicos...………………17 Armadura..…………………………………77
Gerenciando Pontos de Atributo…..………21 Escudos..…………………...………………78
Personalizando os Atributos..….…………..22 Limitações pelo Uso de Escudo……………80
Os Sentidos...………………………………23 Armadura Natural...………………………..80
Sete ou Oito Sentidos.……………………..24 Armadura e Partes do Corpo...……………..80
Pontuação dos Sentidos....…………………25 Combinando Armaduras...…………………81
Pontos para Distribuição….......……………25 Danificando/Reparando Estrut. Armaduras..81
Uso dos Sentidos no Jogo..…….…………..26 Combate Mágico...…………………………82
Customizando os Sentidos…........…………26 CAPÍTULO IV: MAGIA..………………..83
Espécies..……………….………………….26 Utilizando a Magia..….…………………….84
Humanos………..………………………….27 Perícias Mágicas………...…………………85
Minotauros……..…….…………………….28 Divisão das Magias e Capacidade Mágica....87
Centauros..…………………………………30 Descrição das Magias..…………………….88
Feéricos..…………………………………..32 Criando Efeitos Permanentes……………..100
Feéricos Obscuros..………………………..34 Desgaste por Efeito..……………...………101
Moldados……………..……………………36 Efeitos Nocivos do Uso de Magia…..........101
Asvarath……………………………………38 Efeitos Mágicos e Tempo.………………..103
Dkheld……………………………………..40 Combate Mágico...………………………..103
Criando Espécies...…………...……………42 CAPÍTULO V: MESTRANDO………....105
Profissões..…………………………………42 Estruturando e Conectando Histórias……..106
Limitando as Profissões.……...……………43 Aventura..…………………………………106
Perícias…………………………………….44 Cena.………...……………………………106
Pontuação.…………………………………44 Campanha...………………………………106
Organização das Perícias..…………………44 Finalizando a Campanha…...……………..107
Nomenclatura das Perícias..……………….45 Definindo o Estilo da Campanha..………..107
Lista de Perícias Prontas…………………..45 Descrevendo uma Cena….………………..108
Perícias de Combate..…...…………………45 Representando Personagens....……………109
Perícias Motoras.…………………………..46 Dinheiro e Custos……...………………….110
Perícias Mentais...………………………….47 Dinheiro e Equipamento Inicial…………..111
Perícias Sociais...…………………………..48 CAPÍTULO VI: CRIATURAS.………....115
Perícias Intelectuais………………………..49 Termos Descritivos….....…………………116
Perícias Manuais...…………………………49 Lobo Feroz….…………………………….116
Perícias Mágicas……….…………………..50 Aranha Gigante…...……...……………….117
Perícias Mediúnicas..………………………50 Escorpião Gigante…...……………………118
Vitalidade...………………………………..51 Morcego Assassino……………………….118
História dos Personagens.....….……………51 Águia Celestial……...…………………….119
Criando Personagens Experientes...……….52 Serpente Marinha....………………………119
CAPÍTULO II: REGRAS……...…………55 Cefalópode Gigante….……...……………120
Testes e Dificuldades………………………56 Hidra………...……………………………121
Sucessos de Sorte e Sucessos Inspirados.….57 Dragão…………………………………….122
Consequências das Falhas...……………….58 Vampiro...…………….…………………..123
Quando Não Realizar Testes…….…...……58 Licantropos..………...……………………124
Ordem e Duração das Ações...…………….60 Mortos-Vivos…..…………………………125
Bônus de Carma...…………………………60 Espíritos…………………………………..126
Evolução de Personagem…………………..61 CAPÍTULO VII: AVENTURA....………127
Comprando Pontuações.……………….…..63 CAPÍTULO VIII: CENÁRIO…………...131
CAPÍTULO III: COMBATE…………….65 OS AUTORES…....……………..……….137
Iniciando um Combate…….………………66 LICENÇA IMAGINATIVA LIVRE.…..138
Realizando um Ataque e Causando Dano....66 FICHA DE PERSONAGEM.....….…….139
Atingindo Partes do Corpo...………………67

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IMAGINÆRY Rpg
O livro que você tem em mãos possui as RPG, sigla que tem por significado
regras básicas e um exemplo de ambientação do “Roleplaying Game”, ou Jogo de Representação,
sistema de RPG, IMAGINÆRY. é um jogo que possui dois tipos de participantes,
IMAGINÆRY, é um sistema genérico, o Mestre e os Jogadores. O Mestre irá narrar uma
intuitivo e totalmente customizável de RPG. história, e os Jogadores, cada um representando o
Sim, apesar deste livro e suas regras abordarem papel de um personagem fictício, irão participar
unicamente o tema da fantasia medieval (outros da história.
temas serão abordados em futuros volumes), o
sistema pode ser adaptado para qualquer tema ou Diferente de outros jogos, no RPG os
ambientação imaginável, desde a idade das Jogadores não competem uns contra os outros
trevas (ou muito antes) de nosso próprio mundo, para que no final um deles seja o vencedor. Aqui
até um futuro cibernético, ou então um cenário os jogadores agem em conjunto, como uma
mágico, onde cavaleiros e reinos inspirados no equipe, muito embora cada personagem possa ter
nosso mundo dividem espaço com criaturas objetivos pessoais diferentes dos outros, podendo
fantásticas, e até mesmo um ambiente de horror até mesmo entrar em conflito uns com os outros
pessoal totalmente realista, baseado no período uma vez ou outra.
contemporâneo. Para isso basta um pouco de
imaginação e trabalho, e visando facilitar essa Para ilustrar melhor a situação, o RPG
tarefa, serão apresentadas, juntamente com as pode ser visto como uma espécie de teatro, na
regras básicas e seu funcionamento, sugestões de qual o Mestre seria uma espécie de
como modificá-las, de acordo com suas Diretor/Roteirista, e cada Jogador seria um dos
preferências. atores. Porém, diferentemente de um teatro, as
Além das regras do sistema, este livro ações e falas dos personagens dos Jogadores não
traz também os passos completos para a criação estão pré-determinadas, elas seriam, por assim
de personagens e fornece guias de alguns estilos dizer, “improvisadas”. Isso porque é o Jogador
de personagens de fantasia medieval, assim quem decide o que seu personagem vai fazer ou
como armas, equipamentos, magias, etc. falar de acordo com a personalidade e interesses
que o Jogador definiu para seu personagem, em
Muito mais poderia ser dito aqui, porém,
cada uma das situações narradas pelo Mestre.
a melhor forma de conhecer IMAGINÆRY é
lendo sua essência e principalmente utilizando a Para uma melhor visualização do
criatividade para contar histórias fantásticas funcionamento do jogo, a seguir será apresentada
somada com o desejo de encarnar um uma demonstração de como o jogo transcorre e
personagem, portanto, hora de encerrar as
como cada jogador representa seu personagem de
apresentações e revelar o que realmente
acordo com a situação narrada pelo Mestre:
interessa.

Bem-vindo a IMAGINÆRY, onde Diego está atuando como Mestre.


quem cria o universo é você, seja contando Juliana, Gabriel, Floriana e Ilca são os Jogadores
histórias ou participando delas. e seus personagens são respectivamente: Johan,
um sacerdote de um deus justo; Phillip, um
mercenário e mestre de armas; Agatha, uma
estudiosa do oculto e Rhana, uma seguidora das
artes obscuras.

O Mestre narra a seguinte cena para seus


Jogadores:

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“Vocês chegam às ruínas de um velho castelo ruiu inexplicavelmente.”
ao anoitecer. A lua, sua única fonte de
iluminação, lança sua fraca luz sobre os
destroços do que antes eram muralhas e Ilca, ao ouvir o que a personagem de
paredes de salões suntuosos. O vento frio sopra
Floriana explicou diz ao mestre: “Rhana vai
por vocês, e seu sussurro é o único som que
vocês ouvem, além de suas respirações utilizar uma magia para verificar se existe
ofegantes. ” alguma criatura no meio das ruínas. ”

Nesse momento, cada Jogador decide o Mestre: “Você se concentra, um símbolo rúnico
que seu personagem fará em tal situação. Juliana se forma em sua mente e você o traça no ar,
diz ao mestre: com enorme concentração. Seu corpo começa a
formigar, e você se sente cansada, conforme o
símbolo forma um raio luminoso que é
“Meu personagem, Johan, vai sentar-se no disparado para o centro dar ruínas. Em meio
chão das ruínas e rezar para seu deus para que aos escombros a luz do raio revela o que parece
purifique as almas que aqui viveram, caso ser um trono antigo, já desgastado e corroído
alguma delas esteja perturbada. ” pelo tempo”.

Gabriel: “Eu vou ficar a postos com as Todos os Jogadores, então, decidem que
armas em punho e falarei com Agatha. ” seus personagens vão lentamente se aproximar
Gabriel então se vira para Floriana, e fingindo
do trono
ser seu personagem diz a ela o que Phillip
pretende dizer para Agatha. “Ocultista, diga-me
o que sabes sobre este local, e rápido, não quero
correr o risco de sermos pegos de surpresa por Mestre: “Conforme vocês se aproximam do
nenhuma entidade de tempos passados que trono, um vento gélido começa a soprar ao
possa estar guardando este local”. redor de todos vocês. Um uivo baixo pode ser
ouvido, conforme seus passos cautelosos os
conduzem a alguns centímetros do trono. Então
Floriana: “Vou fazer um teste de uma imagem pálida começa a se formar diante
conhecimentos ocultos para ver o que descubro dos seus olhos. A pálida e translúcida imagem
sobre este local” de uma figura coberta com um manto espectral
sentada no trono. A criatura aponta um dedo
esquelético na direção de vocês e começa a
O Mestre estipula a dificuldade do teste, falar com uma voz áspera e sussurrada. ”
e pede para que Floriana role o dado (o papel dos
dados será explicado em breve): “OK, role um
dado de 12 faces (D12) contra a dificuldade 7”.
Neste momento o Mestre muda a sua voz
e começa a representar a fala da criatura:
Floriana rola o dado e obtém o número 4,
que somado com seu conhecimento de
conhecimentos ocultos consegue superar a “Jovens almas que adentram o recinto de
dificuldade estabelecida. O Mestre então diz a minha ancestral família, embora nossa nobre
ela o que ela sabe sobre o local. Ela por sua vez, casa não mais exista no mundo físico, ela
representando sua personagem volta-se para permanece habitada por todos seus membros no
Gabriel e diz: “Lembro-me de ter lido em tomos além, e diante de vocês encontra-se a passagem
antigos que aqui habitava uma família profana. para o conhecimento que ela guarda. Digam-
Eram ricos, porém lidavam com forças que me, portanto, seus motivos, e talvez eu lhes
devem ser deixadas intocadas. Aos poucos seus conduza para as entranhas de nossos
foram enlouquecendo até que em uma noite conhecimentos ocultos, mas caso falhem em me
tempestuosa, todos desapareceram, e o castelo convencer eu farei de vocês sacrifícios em nome
de nossa ancestral casa.”

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Os jogadores então devem decidir o que seus
de nossa ancestral casa.”
Os Jogadores então devem decidir o que seus
personagens farão. Dirão o que buscam?
Inventarão uma mentira? Ou investirão contra a
criatura?

O exemplo acima foi uma simples


demonstração de como transcorre uma sessão de
RPG, com o mestre narrando as cenas e
representado os personagens coadjuvantes (ou
seja, os personagens que não são dos jogadores),
e os jogadores representando seus personagens, se passam, pois isso facilitará o andamento do
decidindo suas ações e realizando-as. jogo, e estimulará sua criatividade na criação de
histórias e situações.
No fim, a melhor forma de se
familiarizar com o RPG é jogando. Cada Mestre Mas o papel do Mestre não se resume a
tem seu jeito pessoal de narrar a história, assim narrar cenas. Embora ele não seja considerado
como cada jogador tem suas preferências em um jogador, ele também representa personagens.
relação ao que busca no jogo, portanto não Todos os personagens da história, que não forem
estranhe caso o seu jogo transcorra de forma os personagens dos Jogadores, serão
diferente do exemplo dado. Alguns preferem considerados Personagens Não Jogadores,
representar a personalidade de seus personagens, (PNJs) muitas vezes chamados também de
ver sua história se desenvolver. Outros preferem Personagens do Mestre (PDMs), e esses
situações de combate, derrotar inimigos, etc. No personagens serão interpretados pelo Mestre.
fundo, o que realmente importa é que todos, Tais personagens podem ser tanto aliados dos
tanto o Mestre quanto o restante do grupo, se jogadores, quando indivíduos neutros, ou então
divirtam, contando histórias e vendo os inimigos dos jogadores, e o mestre controlará
personagens participando delas através de suas ações, representará seus diálogos e rolará os
grandes feitos. dados por eles sempre que algum tipo de teste for
necessário, seja em situações sociais ou em
situações de combate.

O mestre Além de tudo isso, o Mestre também tem


o papel de árbitro, pois cabe a ele decidir o que é
permitido ou não em seu jogo. Quais regras serão

O item anterior já demonstrou um pouco do


utilizadas, quais serão modificadas, quais tipos
de personagens serão permitidos. Também é ele
funcionamento do papel do Mestre no jogo. quem decide as dúvidas e questões referentes a
Porém, para acabar com quaisquer dúvidas que aplicação ou funcionamento de certas regras,
possam surgir a respeito da figura do Mestre, lembrando que tal decisão deve ser tomada de
nada melhor do que dedicar um item forma justa e equilibrada, jamais visando
exclusivamente a ele. prejudicar ou favorecer os jogadores, mas sim
visando a diversão e o equilíbrio do jogo.
O Mestre é o indivíduo que irá criar e
descrever a história para os jogadores. Em outras Em suma, a função do Mestre pode ser
palavras ele vai “dirigir” o jogo, inserindo os resumida da seguinte forma: Criar a aventura
personagens dos Jogadores em uma história, (seja única ou uma campanha), descrever as
descrevendo as cenas e eventos aos Jogadores e cenas, descrever as consequências das ações dos
detalhando as consequências das ações dos personagens dos jogadores, criar e representar os
jogadores em cada uma das situações. Para isso o personagens coadjuvantes (aliados, neutros,
Mestre deve conhecer bem o sistema de regras, inimigos, monstros, etc.), gerenciar a justa
assim como a ambientação na qual as aventuras aplicação das regras e o andamento do jogo.

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Mentiras e verdades Jamais alterar as regras ou resultados para
sobre o mestre beneficiar seus interesses ou para beneficiar um
ou mais jogadores em detrimento dos outros.
O Mestre cria a história.
O Mestre joga contra os Jogadores.
Verdade. Entretanto, nada impede que o Mestre
Mentira. Embora o Mestre represente os faça uso de histórias já prontas, escritas por
personagens coadjuvantes, o que inclui os editoras, ou mesmo por outros Mestres. Além
inimigos dos personagens dos jogadores, e role disso, filmes, livros, histórias em quadrinhos,
os dados para os testes desses outros RPGs, são sempre
personagens, isso não significa uma grande fonte de
que ele esteja jogando contra os inspiração para auxiliar o
personagens dos jogadores, pois Mestre a ter ideias para suas
tais ações devem ser realizadas histórias.
de maneira justa e equilibrada. O que é Preciso
para Jogar O Mestre pode seguir com a
O Mestre controla as ações dos Mestre e história de forma
Personagens Jogadores e dos Jogadores (de 1 a improvisada.
Jogadores. 6 ou mais)
precisarão: Verdade. Cada Mestre tem
Mentira. Nada impede que o seu jeito pessoal de seguir
Mestre venha a dar um ou outro - Este livro, com com a história. Alguns
conselho sobre as atitudes dos as regras do deixam tudo planejado nos
personagens dos Jogadores. Por sistema; mínimos detalhes,
exemplo, advertir ao Jogador que - Fichas de arquitetando o resultado de
ele está representando de forma personagem; cada ação que o grupo possa
diversa da personalidade que tomar (embora seja comum
definiu para seu personagem. Ou - Ao menos um que os Jogadores sigam, por
então perguntar a um Jogador se dado de 6 lados e vezes, por um caminho
ele não quer reconsiderar uma um de 12 lados; inesperado). Outros Mestres
certa ação, caso ela venha a ser preferem fazer as coisas de
- Papel e lápis;
muito prejudicial. Mas fora isso, forma mais aberta, deixando os
quem controla as ações de seus - E mais Jogadores guiarem o caminho
respectivos personagens são os importante: para o qual a história irá
jogadores. Vale lembrar, por Imaginação. seguir. Há Mestres que gostam
mais óbvio que isso seja, que o de anotar suas aventuras,
Mestre tem o poder de enquanto há os que preferem
administrar o jogo, mas isso não fazer tudo “de cabeça”. No
significa, de forma alguma, que fim, o Mestre é livre para
os jogadores devam obedecer nada do que ele trabalhar sua criatividade da forma que mais lhe
disser fora do jogo, ou mesmo o que ele disser agrada.
durante o jogo que nada tenha a ver com os
personagens e com os eventos fictícios narrados O Mestre é livre para decidir as reações dos
durante a sessão. Em outras palavras, o RPG é Personagens Não Jogadores, assim com as
um jogo, e aquilo que acontece durante o jogo consequências das ações dos Jogadores dentro
tem efeito somente na imaginação dos da história.
participantes.
Verdade. Desde que respeitando as regras e
agindo de forma justa e coerente dentro da
O Mestre pode fazer o que bem entender com
história que foi criada.
as regras, resultados, etc.
Mentira. O Mestre deve agir de forma justa,
visando o equilíbrio do jogo, como um árbitro.

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O Mestre pode fazer alterações nas regras do habilidade do personagem relacionada à ação que
jogo. ele tenta realizar, seja possível chegar a um
resultado justo e coerente, que comprovará se o
Verdade. Contanto que os Jogadores
personagem foi capaz de superar a dificuldade
concordem, e que tais mudanças mantenham o
daquela ação e obteve a consequência desejada,
sistema justo. Por exemplo, não seria justo o
ou se suas ações resultaram em uma falha.
mestre mudar uma regra para que os personagens
dos Jogadores passassem a ter penalidade nas Agora que está claro o papel dos dados
jogadas de ataque, sem nenhum motivo no RPG, é preciso mencionar que alguns dos
específico. dados utilizados nos jogos de RPG são diferentes
dos dados comuns de 6 lados. Existem dados de
Mas é perfeitamente normal que o
4, 6, 8, 10, 12, 20, e até 100 lados. A forma mais
Mestre e o grupo se reúnam para fazer alterações
comum de se referir a eles é utilizando a letra
nas regras e personalizá-las de uma forma que
“D” acompanhada do número de faces do dado
melhor os agrade (regras criadas por um grupo
em questão. Por exemplo, um dado de 4 lados é
em particular são chamadas “regras da casa”), e
chamado de “D4”. Logo a nomenclatura dos
o sistema IMAGINÆRY foi desenvolvido
dados citados acima seria: D4, D6, D8, D10,
visando encorajar e permitir tal atitude. No fim o
D12, D20 e D100.
importante é a diversão, e um grupo que tem
liberdade para escolher quais regras melhor se IMAGINÆRY utiliza duas espécies de dados,
aplicam a seu estilo de jogo, tem mais chances de os dados de 6 lados (D6), o dado de 12 lados
aproveitar toda a diversão oferecida pelo jogo. (D12), sendo este último o principal dado
utilizado, pois é com ele que serão realizados
todos os testes.

Dados
Como muitos jogos, o RPG utiliza dados.
Normalmente a primeira pergunta que se faz em
face dessa afirmação é: Porque um jogo de
representação precisa de dados?
E a resposta é a seguinte: Para assegurar
que o jogo seja justo.
Embora o foco do RPG seja a
representação, muitas vezes os personagens
precisam vencer obstáculos, ou competir entre si
(em um duelo, por exemplo), e para que essas
ações tenham resultados justos, faz-se necessário
o uso de dados. Afinal, caso o Mestre dissesse a
um Jogador que seu personagem se afogou, pois
não conseguiu nadar contra a correnteza, o
jogador certamente iria quere saber por que o
Mestre chegou a tal conclusão. A decisão do
Mestre pareceria arbitrária e infundada. Da
mesma forma que não seria justo caso o Mestre
tivesse que aceitar que o vilão da história morreu
com uma espadada simplesmente porque o
Jogador assim desejou.
Para isso servem os dados. Para que, ao
somar o resultado de suas rolagens com a

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Antes de qualquer outra coisa é preciso
ela relacionados. Os atributos de cada área são:
Atributos Físicos: Força, Saúde, Aparência e
aprender o método de criação de personagens.
Reflexo;
Isso porque os personagens são o centro da
história, a parte mais importante do jogo, e sem Atributos Mentais: Inteligência, Percepção,
eles não importa quão bem elaborada seja a Psique e Aprendizado;
história criada pelo Mestre, ou o quão dinâmicas
sejam as regras. Pois sem os personagens não há Atributos Psicológicos: Carisma, Caos e
jogo. Ordem;

Além disso, é nesta etapa que será Atributos Parapsicológicos: Crença,


decidido qual caminho esse personagem vai Mediunidade e Disciplina.
trilhar. O que ele sabe ou não sabe fazer; o quão
inteligente ele é; qual a oportunidade dele
desviar de um golpe; quais conhecimentos ele O significado de cada um desses
possui, etc. atributos será explicado individualmente, assim
como seu papel no jogo. Vale lembrar que alguns
deles possuem aplicações diferentes dos outros,
mas nem por isso são menos importantes.
O que constitui um
personagem? As aplicações de cada um deles serão
abordadas na sua respectiva descrição, e também
mais adiante, na descrição de outras áreas nas
quais esses atributos se encaixem.
Além de história e comportamento próprios,
cada personagem possui grupos de atributos,
sentidos e perícias, cujas pontuações determinam
informações cruciais sobre suas capacidades. Atributos
Para que você se familiarize com cada
característica dos personagens, cada uma delas
físicos
(assim como o método para obter seus valores)
será explicada a seguir.

São as características referentes ao corpo


Atributos físico do personagem.

força

Os atributos representam as capacidades


individuais do personagem, aquelas
características que o indivíduo possui desde o
nascimento, como parte de sua personalidade,
Trata-se da força muscular do personagem.
Sua capacidade para erguer objetos, empurrar,
diferentemente dos conhecimentos adquiridos
golpear, arrastar, resistir à influência de outras
através de estudo ou treino.
forças físicas, etc.
Eles são divididos em quatro áreas, que
A Força determina também o quão bom
são: Atributos Físicos, Atributos Mentais,
o personagem é nas perícias que envolvem direta
Atributos Psicológicos e Atributos
ou indiretamente o uso do físico, e a pontuação
Parapsicológicos.
que ele tiver neste atributo vai determinar
Cada área possui um grupo de atributos a quantas perícias ele conhece nessa área e qual a

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sua pontuação nelas. Vitalidade do personagem é determinada pela
sua pontuação em Saúde (enquanto que a Força
Além disso, um indivíduo que possui um
determina a outra metade).
físico forte é mais resistente a danos em seu
corpo, por isso a pontuação em Força determina Embora dificilmente alguma perícia faça
metade da Vitalidade do personagem (sendo a uso deste atributo, seu valor pode ser aplicado
outra metade determinada pela Saúde). em testes simples que não estejam relacionados a
perícia alguma, como por exemplo, um teste para
resistir ao efeito de um veneno, ou para evitar
saúde que o personagem caia inconsciente devido a
uma grande quantidade de dano sofrido.

A Saúde representa a capacidade do


Aparência
organismo do personagem de funcionar de forma
equilibrada e positiva. Um corpo saudável é mais

Representa o aspecto visual do personagem,


resistente a efeitos nocivos, sendo mais tolerante
ao dano, por possuir uma melhor estrutura e
maior e mais rápida capacidade de regeneração, sua estética. Em outras palavras, o quão belo ele
além de possuir maior resistência a toxinas, é.
doenças, e outros fatores prejudiciais, devido ao
A beleza física pode ser de grande ajuda
bom funcionamento de seu organismo em geral.
quando bem empregada em situações sociais, por
Não é por menos que metade do valor da isso o valor da Aparência é um dos valores que

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determina o número de perícias sociais do
personagem e sua pontuação nelas.
Entretanto, por mais que um indivíduo
possua uma boa aparência, isso não faz dele
automaticamente uma pessoa de bom Aparência Entre
comportamento, e não necessariamente faz dele Diferentes Espécies
uma pessoa agradável. Isso porque mesmo que o
Entre indivíduos da
indivíduo seja belo, ainda assim pode lhe faltar
mesma espécie, uma boa
carisma, logo a beleza de um indivíduo poderia
aparência é capaz de
ser ofuscada por uma personalidade rude, ou
provocar uma atração no
então acabar não sendo notada, devido à timidez
sentido romântico.
extrema.
Porém, o efeito da
aparência em indivíduos
de outras espécies
Reflexo (especialmente espécies
que não possuam feições
humanas) se dará não no

Simboliza o quão ágil o personagem é. A


sentido romântico, mas
no sentido de inspirar
velocidade com que ele se movimenta, a rapidez confiança. Ou seja,
com que seu corpo responde às situações embora um indivíduo de
ocorrendo ao seu redor, sua capacidade para outra espécie não
desviar de ataques, etc. enxergue nenhuma
beleza física em um
Duas aplicações deste atributo merecem personagem com boa
destaque. Em primeiro está a vital utilidade do aparência, ele se sentirá
Reflexo nos combates, uma vez que ele é o mais confiante em
principal fator que evitará que o personagem seja relação às boas intenções
atingido. E em segundo está do fato de que ele é desse personagem para
o atributo usado para determinar as perícias e consigo.
suas pontuações referentes a armas (e ataques) de
disparo.
Maiores detalhes sobre a aplicação do
Reflexo em situações de combate serão
explicados mais adiante, no capítulo “Combate”.

Atributos
Distribuição de Pontos: O número máximo de
pontos que podem ser distribuídos entre os
Atributos Físicos no momento da criação do
mentais
personagem é 12. Cada personagem deve
obrigatoriamente ter pelo menos 1 ponto em cada

Estes atributos determinam as capacidades


um dos quatro atributos físicos (Força, Saúde,
Aparência e Reflexo).
da mente do personagem e o quão bem ele as
aplica nas mais diversas situações.

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Inteligência Percepção

Trata-se da capacidade mental do indivíduo Ver algo, nem sempre é o mesmo que
de processar informações e colocá-las em prática perceber seus detalhes. Uma pessoa pode ver
de forma útil. uma porta no fim do corredor à sua frente, mas
somente uma pessoa com a percepção aguçada
A Inteligência tem papel vital nas
irá perceber a chave da porta caída no canto
perícias que envolvem o uso do conhecimento e empoeirado há alguns metros de distância. Para
naquelas voltadas para o planejamento, de forma
isso serve a percepção, para que os pequenos (e
geral. Obviamente a pontuação nesse atributo
muitas vezes importantes) detalhes possam ser
determinará o número de perícias conhecidas na
notados. Desde objetos, detalhes em um
área e a pontuação delas.
determinado item, ou mesmo inimigos à espreita.
Entretanto, nem sempre a inteligência
Este atributo pode ser utilizado de forma
está relacionada com a capacidade de
independente, e também pode ser facilmente
aprendizado (tal qualidade está relacionada a um
combinado com perícias e com a maioria dos
atributo homônimo), isto porque um indivíduo
sentidos.
pode gravar na memória enormes quantidades de
informação, mas não saber dar a elas nenhum
uso. Enquanto que um indivíduo inteligente é
capaz de improvisar soluções grandiosas apenas Psique
com aquilo que estiver ao seu alcance.

A Psique do indivíduo representa o


interior de seu ser, seu eu subconsciente. será somado com os pontos que ele ganhar de
Quantidade de Aprendizado, para a compra de
Ela pode englobar suas memórias
novas perícias ou então de mais pontos nas
indiretas, a assimilação de fatos observados,
perícias já possuídas.
lembranças de outras vidas, a vontade
egocêntrica de querer realizar determinada ação, A Quantidade de Aprendizado, seu
etc. Em suma, a Psique pode representar funcionamento e as regras para comprar novos
inúmeras situações, por isso cabe ao Mestre conhecimentos serão discutidas em um capítulo
decidir cuidadosamente quais delas ele irá mais adiante.
permitir que este atributo represente em seu jogo,
e informar sua aplicação exata aos Jogadores.
Em termos de aplicação em jogo, o valor Distribuição de Pontos: O número máximo de
pontos que podem ser distribuídos entre os
da Psique é usado como bônus para que o
personagem faça uso de uma perícia (apenas Atributos Mentais no momento da criação do
perícias que envolvam raciocínio ou manobras) personagem é 12. Cada personagem deve
obrigatoriamente ter pelo menos 1 ponto em cada
que observou alguém utilizar. A critério do
Mestre o valor da Psique também pode ser um dos quatro atributos físicos (Inteligência,
Percepção, Psique e Aprendizado).
utilizado em testes para que o personagem se
lembre de algo que presenciou no passado, ou até
mesmo para justificar conhecimentos que ele
traga de outra vida, mas que na vida atual não
possua nenhuma pontuação.
Atributos
Outra possibilidade é a utilização da psicológicos
Psique como bônus em alguma ação que envolva
diretamente o ego do personagem, por exemplo:

Este conjunto de atributos determina a


Irath se considera um grande músico, logo, por
seu ego, ele não toleraria ser vaiado em uma
apresentação. Nesta situação, o valor de Psique personalidade do indivíduo, indicando como será
seria adicionado como bônus em um teste de o comportamento do personagem.
Tocar Instrumento.
Mas como já foi dito, a Psique é um
atributo com aplicações amplas, e que poderia Carisma
facilmente desequilibrar o jogo, portanto cabe ao
Mestre escolher suas aplicações, portanto,

O Carisma representa o quão sociável e o


aconselha-se que ele o faça com cuidado.

quão agradável o personagem é. Uma pessoa


Aprendizado carismática consegue agradar as pessoas ao seu
redor com uma boa conversa, um sorriso
simpático e com modos cativantes. Um bom
carisma é capaz de compensar a falta de
Trata-se da capacidade do personagem de aparência de um indivíduo, por outro lado um
baixo Carisma faz com que uma pessoa com boa
adquirir novos conhecimentos. Um alto valor de aparência seja nada mais do que uma bela visão,
Aprendizado significa que a mente do
que perde o encanto ao abrir a boca.
personagem tem grande facilidade para assimilar
novas informações e permitir que ele as use. Um personagem carismático tem
facilidade em fazer as pessoas gostarem dele, ou
Ao fim de cada aventura os personagens
pelo menos em evitar que elas o vejam como
ganham Quantidade de Aprendizado, que não
alguém desagradável, ou até mesmo como
deve ser confundida com este atributo. O valor
inimigo.
que o personagem possuir neste atributo será
somado com os pontos que ele ganhar de
Quantidade de Aprendizado, para a compra de
novas perícias ou então de mais pontos nas 16
perícias já possuídas.
Não é por menos que o Carisma é de personagem a ações caóticas, ou seja, ações
grande importância nas situações em que é destrutivas, que contrariem as leis, e que sejam
preciso conquistar a confiança de alguém, realizadas com propósitos egoísticos.
convencer um indivíduo a realizar determinada
tarefa, ou mesmo seduzir alguém. Quanto mais caótico o personagem for,
mais ele vai sentir prazer em causar destruição,
O valor de Carisma, somado seja para afrontar as leis, seja para realizar o que
ao valor da Aparência determinará o ele acha que é certo (muitos
número de perícias conhecidas na indivíduos acham que as leis não
área social e a pontuação delas. são justas, logo o único modo de
fazer a coisa certa é
OrdEM desrespeitando-as), ou por
simples impulso.

Este atributo psicológico indica


Reforçando o que já foi
dito, o valor do
a inclinação do personagem a agir de Atributo Caos será
maneira Ordeira, ou seja, a agir de equiparado ao valor do
acordo com as normas, sejam elas um
Atributo Ordem para
código moral criado pelo personagem,
assim determinar em qual grau a índole do
ou então normas criadas por um
determinado Reino, Estado, etc. personagem se encontra. Isso porque é difícil
achar um conceito totalmente puro de bem ou de
Quanto mais Ordeiro for o mal, uma vez que mesmo os representantes mais
personagem, mais ele tenderá a auxiliar obstinados de cada um desses conceitos possuem
os necessitados, a seguir o conceito do pelo menos uma sombra, ainda que muito fraca,
bem (ou pelo menos a sua visão do que o do outro.
bem seja), a respeitar as leis, e a pensar de
forma igualitária e justa. O valor de Caos pode ser utilizado como
bônus de Carma. Maiores detalhes sobre esse
O valor do Atributo Ordem será bônus serão explicados nos capítulos seguintes.
equiparado ao valor do Atributo Caos, para
assim determinar em qual grau a índole do Para mais detalhes sobre as nuances de
personagem se encontra. Isso porque Índoles, veja o quadro “Entre Tons de Cinza”.
é difícil achar um conceito totalmente
puro de bem ou de mal, uma vez que mesmo os O valor máximo do Atributo Caos é 3 pontos.
representantes mais obstinados de cada um
Distribuição de Pontos: O número máximo de
desses conceitos possuem pelo menos uma
sombra, ainda que muito fraca, do outro. pontos que podem ser distribuídos entre os
Atributos Psicológicos no momento da criação
O valor de Ordem pode ser utilizado do personagem é 9. Cada personagem deve
como bônus de Carma. Maiores detalhes sobre obrigatoriamente ter pelo menos 1 ponto em cada
esse bônus serão explicados nos capítulos um dos três atributos físicos (Carisma, Ordem e
seguintes. Para mais detalhes sobre as nuances de Caos).
Índoles, veja o quadro “Entre Tons de Cinza”.

O valor máximo no Atributo Ordem é de 3


pontos. Atributos
parapsicológicos
Caos

Demonstram a conexão do personagem com


O valor de Caos representa a inclinação do as forças que estão além do mundo físico, e seu
controle sobre elas.

17
crença Independentemente daquilo em que o
personagem acredita, quanto maior for sua
crença, mais sustento ele irá obter do objeto de
sua devoção, o que lhe será extremamente útil na
Simboliza o quão forte e verdadeiramente o manipulação de forças extrafísicas, como a
magia, o contato com os espíritos, ou mesmo
personagem acredita em algo que, na maioria das
para a realização de verdadeiros milagres.
vezes, está além do mundo material.
Portanto, seu valor de crença lhe
Muitos acreditam que por trás do
garantirá um bônus no uso de magia, ou no uso
mistério da existência estão deuses ou entidades
de sua mediunidade ou então em perícias
grandiosas e inumanas, enquanto outros
científicas, dependendo em qual dessas áreas
acreditam que o que torna tudo possível é uma
estiver sua crença.
força sobrenatural e invisível que permeia todas
as coisas, ou mesmo na magia como a força Caso a crença do personagem não esteja
primária. ligada a nenhum desses elementos, seu valor
poderá ser utilizado uma vez por dia como bônus
Mas nem toda crença precisa estar ligada
em uma ação relevante ao seu credo.
a algo espiritual e imaterial, há também aqueles
que acreditam na razão, ou então nas fórmulas Por exemplo: Um personagem que
alquímicas, ou na ciência, atribuindo à lógica e acredite na deusa do amor poderia utilizar o
aos cálculos a resposta para a existência.

Entre Tons de Cinza


Embora existam conceitos dividindo o bem e o mal, é impossível dividir as
pessoas com tanta clareza. Isso porque cada indivíduo tem características de ambos na sua
personalidade, aqui representados pelos atributos Ordem e Caos. Alguns são mais
inclinados à Ordem, outros ao Caos e alguns possuem níveis equilibrados entre os dois
conceitos, mas por mais que um desses conceitos seja forte em um indivíduo, sempre, sem
exceção, haverá um traço do conceito oposto, não importa quão pequeno ele seja.

Mesmo os que escolhem livremente abraçar um dos lados, nem por isso deixam
de possuir (e manifestar em certas ocasiões) traços, por menores que sejam, do lado
oposto. Logo não seria correto classificar os indivíduos unicamente entre bons ou maus,
posto que até o maior dos tiranos poderia amar alguém em particular, e agir de forma
nobre por essa pessoa, enquanto que um herói de bom coração poderia agir de forma cruel
para conseguir informações que salvem a vida de um inocente.

Essa mistura de Ordem e Caos na personalidade dos indivíduos é chamada de


Tom de Cinza. E a quantidade que ele possuir de cada um desses atributos determinará em
que grau da tonalidade ele estará. Por Exemplo: Um personagem que possua valores iguais
de Ordem e Caos estará em uma área mais cinza, pois ele pode agir de forma caótica
buscando uma finalidade que ele acredita ser boa ou então utilizar da ordem para oprimir
os mais fracos. Já um personagem que possua um valor amplo em Ordem e o mínimo em
Caos, estará em uma área mais clara, pois ele busca sempre respeitar as normas e usá-las
para o bem estar do próximo, mas ainda assim é capaz de, em situações extremas, agir de
forma caótica para manter a ordem.

(continua...)

18
bônus em um teste de perícia voltado para tentar necessário que ele possua o sentido relacionado à
unir dois amantes. magia. Veja “Os Sentidos”, mais adiante.
Nota: O fato de um personagem acreditar em
algo não torna necessário que tal coisa sequer
exista. Deuses podem ou não existir, mas Mediunidade
somente pelo fato do personagem acreditar em
algum já é o suficiente para que ele ganhe as

A ligação com o mundo espiritual. Através


vantagens inerentes de sua crença, uma vez que
elas são mais um efeito emanado da força de
vontade do personagem do que de uma dádiva do dela tanto o mundo dos espíritos, quanto os
além. próprios espíritos que o habitam podem ser
sentidos, vistos e contatados. Além disso, esse
Lembrando, que cada Mestre deve sentir-
laço com o mundo invisível também torna
se livre para determinar o que é verdadeiro ou
possível a manipulação das energias espirituais.
não em seu jogo. E se o Mestre quiser que deuses
sejam reais e sejam os responsáveis pelas Caso o mestre decida introduzir perícias
vantagens inerentes da Crença, assim será. relacionadas ao mundo espiritual em seu jogo,
será o valor desse atributo que determinará o
É importante notar, entretanto, que para
que um personagem tenha capacidades mágicas, número de perícias conhecidas e o valor delas.
não basta possuir pontos neste Atributo. É

A figura a seguir ilustra detalhadamente em qual tonalidade cada uma das


combinações de Ordem e Caos encontra-se, a Índole que cada uma representa.

3X1 2X1 3X2 1X1 2X2 3X3 2X1 3X2 3X1

2 Ordem X 1 Caos: Bem Intencionado; 1 Ordem X 1 Caos: Indiferente; 2 Caos X 1 Ordem: Malicioso;

3 Ordem X 2 Caos: Mão da Justiça; 2 Ordem X 2 Caos: Egoísta; 3 Caos X 2 Ordem: Dominador;

3 Ordem X 1 Caos: Benfeitor; 3 Ordem X 3 Caos: Tirano; 3 Caos X 1 Ordem: Perverso

Índoles
Indiferente: Você não se importa em planejar objetivos, nem em seguir nenhuma
conduta moral. Você simplesmente vive sua vida sem se importar com os outros,
com as regras, ou com qualquer outra coisa, fazendo apenas o necessário para seu
próprio bem estar e deixando que a vida o leve para onde for.
Bem Intencionado: Embora você não tenha o costume de dedicar-se
integralmente (ou talvez nem parcialmente) a uma causa boa, você acredita no
bem, e é adepto da ideia de que o caminho do bem é aquele que conduz a um
mundo melhor para todos. (continua…)

19
O atributo Disciplina representa o nível de
Sempre que um personagem que possua
mediunidade tentar algum contato com o mundo
espiritual (tentando sentir as emoções do local, conhecimento mágico e/ou mediúnico que o
ou ver a imagem espiritual de um determinado personagem adquiriu através de estudo e prática.
lugar, etc.), com algum espírito, ou tentar Em relação a seu uso dentro da Mediunidade, o
manipular energias espirituais, o valor de valor de disciplina indica em quantos efeitos
Mediunidade será utilizado como bônus. Caso o mediúnicos distintos o personagem pode se
teste envolva alguma perícia de outra área, o concentrar de uma vez (em outras palavras,
bônus será somado a ela, do contrário somente o sustentando o uso de várias perícias mediúnicas
bônus de Mediunidade será utilizado. de uma só vez). Por exemplo: um personagem
com dois pontos em Disciplina poderia
Deve-se notar, entretanto que para que
comunicar-se com um espírito, ao mesmo tempo
um personagem tenha capacidades mediúnicas,
em que manipula a energia espiritual do local,
não basta que ele possua pontos neste Atributo. É
logo, realizando duas ações.
necessário que ele possua o sentido relacionado à
mediunidade. Veja “Os Sentidos”, mais adiante. No que tange sua aplicação na área da
Magia, será o seu valor que determinará o
número de perícias mágicas que o personagem
Disciplina conhece e o valor a ser distribuído entre elas.
Por fim, seu valor também pode ser

Malicioso: Você se sente particularmente atraído a prejudicar os outros. Tal


atitude proporciona uma leve sensação de poder, e ás vezes é até divertido. Se for
possível tirar vantagem para si através do prejuízo alheio, melhor ainda, embora
não seja esse seu objetivo principal. No fim, ninguém é totalmente inocente,
portanto acabam merecendo que você os trate assim.
Apesar de não acreditar na inocência, você não se deixa dominar totalmente por
esse impulso maligno, e procura pensar nas conseqüências de seus atos, evitando
exageros que lhe trariam prejuízos ou problemas graves com as leis.
Perverso: O sofrimento alheio o diverte. Você se sente forte quando está sendo
responsável pela desgraça alheia e se diverte ao ver todos sendo atingidos por
catástrofes. Suas razões para agir dessa forma são praticamente inexistentes.
Trata-se apenas de um prazer incontrolável, que não se importa com regras,
consequências ou sentimentos.
Nota: Personagens que possuam 3 em Caos e 2 em Ordem ainda se encontram
nessa classificação, mas são mais cuidadosos na forma de agir, visando evitar as
consequências que seus atos podem trazer, e vez ou outra podem direcionar sua
crueldade a pessoas que julguem merecê-la. Caso o mestre deseje pode criar uma
nova Índole através dessa combinação.
Bem Feitor: Você acredita que o bem é o caminho, e se dedica integralmente para
fazer o bem e exemplificá-lo a todos, ao mesmo tempo em que se esforça para
impedir indivíduos cujos atos causem prejuízos a outrem. (continua...)

20
aplicado como bônus em perícias O que faz com que a distribuição deva
especificamente voltadas para a utilização de ser mais cuidadosa, pois de nada adiantaria se
efeitos mediúnicos, ou especificamente voltadas um personagem tivesse o dom da magia, mas não
para as magias que o personagem conhece. possuísse nenhum ponto em Disciplina, ou então
que ele possuísse o sentido referente à
Distribuição de Pontos: O número máximo de
Mediunidade, mas não possuísse nenhum ponto
pontos que podem ser distribuídos entre os
no Atributo de mesmo nome. Portanto, fica aqui
Atributos Parapsicológicos no momento da
o aviso para que tanto o Mestre quanto os
criação do personagem é 6, porém cada
Jogadores tenham atenção e cautela na forma
personagem possui apenas 4 pontos disponíveis
como distribuem (ou deixam de distribuir) esses
para essa área de atributos, o que significa que
pontos.
caso o jogador queira que seu personagem
possua o total de 6 pontos para distribuir, ele
deverá retirar os 2 pontos faltantes do total de
pontos reservados às outras áreas de Atributos. Gerenciando pontos de
atributo
Nos Atributos Parapsicológicos, ao
contrário das outras áreas, não há um número
mínimo de pontos a ser distribuído, o que

A soma total de pontos que um personagem


significa que alguns atributos podem ser
deixados sem pontuação.

Muitas vezes esses indivíduos não podem ser dissuadidos, e você acaba tendo que
lhes dar, mesmo a contragosto, um pouco do seu próprio remédio, impedindo-os
através da força, mas jamais se rebaixando ao nível deles.
Mão da Justiça: Você acredita no bem, e o vê como um elemento essencial para
o funcionamento do mundo. Mas não pode negar a existência do mal, e o mundo
só poderá atingir seu status ideal quando o mal for eliminado. Para isso você faz
uso da força, infligindo com prazer a dor àqueles que seguem o caminho do mal,
como forma de fazê-los pagar, e não pensa duas vezes antes de quebrar as regras
para garantir que o mal seja devidamente punido.
Dominador: Você aprecia tirar vantagens sobre os outros, e até fazê-los sofrer
como forma de demonstrar sua superioridade. Porém, seus métodos são voltados
para tentar chamar o mínimo de atenção possível, evitando problemas. Para isso
você opta por fazer com que os outros a espalhem a desgraça no seu lugar, e sigam
seu ponto de vista e suas ordens.
Egoísta: Tudo o que importa é você. As suas ações são sempre realizadas visando
seu próprio bem estar e buscando garantir-lhe vantagens sobre os demais. Caso
seja necessário fazer o bem, ou ser cordial para se beneficiar, você o fará sem
pensar duas vezes, e agirá da mesma forma caso seu bem estar dependa da prática
de atos malignos e desprezíveis. (continua…)

21
iniciante possui para distribuir nos Atributos é de que 4 pontos não são o suficiente para
37. alcançar esse objetivo, assim ela retira 1 ponto
dos 12 reservados aos Atributos Físicos (fazendo
Desse total 12 são reservados para os
com que restem 11 para que ela distribua na
Atributos Físicos; 12 para os Atributos Mentais;
área), e 1 ponto dos Atributos Mentais (também
9 para os Atributos Psicológicos e 4 para os
deixando 11 pontos para a área). Assim ela
Atributos Parapsicológicos. Os pontos
atinge o máximo que pode ser distribuído entre
reservados para os Atributos Físicos, Mentais e
os Atributos Parapsicológicos, ou seja, 6 pontos.
Psicológicos representam também a quantidade
máxima de pontos que os personagem dos Ela então distribui 1 ponto em Crença,
Jogadores podem possuir no momento de sua achando melhor ter ao menos 1 ponto do que
criação. Já a quantidade máxima para os deixar o Atributo vazio. 4 ela distribui em
Atributos Parapsicológicos é de 6 pontos, Mediunidade, simbolizando uma ligação
embora haja apenas 4 pontos reservados para a razoável com o mundo espiritual e os outros 2
área, como já foi explicado acima. Portanto, a pontos ela distribui me Disciplina, o que indica
única forma de distribuir 6 pontos entre os que através do treino de sua Mediunidade, sua
Atributos Parapsicológicos, é retirando esses 2 personagem tornou-se capaz de manifestar dois
pontos de qualquer uma das outras áreas. poderes mediúnicos ao mesmo tempo.
Note-se, porém, que esta é a única O valor máximo a que um Atributo poderá
situação em que é permitido transferir pontos de chegar é 10 pontos, embora algumas espécies
uma área para outra, logo não seria possível possuam uma exceção a essa regra em relação a
transferir pontos da área dos Atributos Físicos determinados Atributos.
para os Atributos Mentais, etc. Somente 1 ou 2
pontos de qualquer área, para a área
Parapsicológica. Personalizando os
Por Exemplo: Victoria pretende criar uma atributos
personagem que tenha um vasto poder
mediúnico e que tenha treinado o controle desse
poder por alguns anos. Assim, ela precisará de IMAGINÆRY tem como proposta ser um
uma quantidade razoável em Mediunidade e sistema no qual o Mestre possa alterar as regras
também em Disciplina. Ela chega à conclusão de livremente, de acordo com seus gostos e
necessidades. Isso significa que os Atributos,

Tirano: Você é quem importa acima de tudo, mas não basta que somente você
cuide de seus interesses.
Todos os outros devem reconhecê-lo como superior e se curvar á sua vontade,
afinal você é melhor que eles.
Seu objetivo é subjugar a todos perante a sua vontade e perante os seus desígnios,
e aqueles que não se curvarem devem ser punidos até fazê-lo ou então ser
destruídos. Apesar de toda sua crueldade, arrogância e orgulho, você se considera
uma pessoa justa e ordeira, criando suas próprias leis, baseadas, obviamente no
seu ponto de vista e na sua auto-afirmada grandeza. Aqueles que reconhecerem
sua superioridade e o servirem serão devidamente recompensados, enquanto
corresponderem suas expectativas.

22
assim como todas as outras regras que serão
apresentadas neste livro, são suscetíveis de Os sentidos
modificações feitas pelo Mestre.
A seguir serão apresentadas algumas

Outra característica dos personagens de


sugestões de modificações que o Mestre pode
fazer, lembrando que existe uma infinidade de
possíveis alterações além daquelas contidas neste IMAGINÆRY são seus sentidos. Os sentidos,
livro. com algumas exceções, são as funções do corpo
Alterar os Nomes dos Atributos: Caso o nome e que nos permitem perceber o mundo ao nosso
função de algum Atributo não sirva para o que o redor. Todos os sentidos possuem igual
Mestre tem em mente, ele pode alterá-los. Caso o importância, pois é seu conjunto, funcionando
número de Atributos mantenha-se igual, e nas em harmonia que nos faz perceber grande parte
mesmas áreas, basta manter a mesma pontuação daquilo que nos cerca.
descrita nos itens acima; Cada indivíduo, por via de regra, possui
Remover Atributos: Alguns Atributos podem ser 6 sentidos básicos, mas esse não é o limite de
considerados desnecessários para o estilo de sentidos que alguém pode possuir.
jogo/ambientação de alguns Mestres, e eles Até 8 sentidos podem ser possuídos por
podem desejar remove-los do jogo. Ao fazê-lo, uma pessoa, embora apenas raros indivíduos
basta retirar 3 pontos da Área do Atributo em possuam sete ou oito.
questão, para cada atributo removido;
Os seis sentidos básicos* são: Visão,
Remover uma Área de Atributo: Algumas Áreas Audição, Paladar, Tato, Olfato e Intuição.
podem não ser utilizadas no tipo de história que
o Mestre elaborou. Por exemplo, um cenário (*A descrição dos sentidos é baseada na fisiologia
realista, que se passe em uma versão futurista da humana. Entretanto, uma vez que IMAGINÆRY é
um Sistema de RPG que apresenta várias espécies
Terra, pode estar destituído de forças magias
fantásticas, a área do corpo onde o sentido se
e/ou espirituais, assim o Mestre pode optar por manifesta pode varias de acordo com cada espécie.
remover a Área dos Atributos Parapsicológicos. Quando for o caso, isso será mencionado na descrição
Nesse caso, basta remover a pontuação referente da espécie mais adiante neste capítulo. Os 6 sentidos
a tal Área da soma de pontos das Áreas; são de igual importância, a ordem de sua explicação é
puramente ilustrativa, não representando uma
Remover Ordem e Caos: Para alguns, criar um hierarquia entre eles).
conceito simples de bem/mal pode ser mais
prático e divertido do que distribuir pontos
nesses atributos, e calcular em que parte da área
visão
cinzenta o personagem se encontra. Assim, caso
esses atributos sejam removidos, Carisma pode
ser mantido como o único Atributo Psicológico,

A capacidade de ver formas, cores,


restando assim 4 pontos para o Atributo. Isso
pode soar meio arbitrário, portanto recomenda-se
que Carisma seja colocado junto com os profundidade, através dos olhos físicos.
Atributos Mentais e a respectiva Área tenha 4
pontos somados ao seu total, ficando assim com
16 pontos, e permitindo uma distribuição de
audição
pontos mais livre para o Carisma.

Essas são apenas algumas das


possibilidades e servem de referência para o Capacidade de ouvir e reconhecer os sons do
Mestre. Com um pouco de esforço e dedicação, ambiente através dos ouvidos.
uma vasta quantidade alterações de todas as
proporções podem ser feitas.

23
paladar Sete ou oito sentidos

Está localizado na língua, e permite Além dos 6 sentidos que todos possuem,
reconhecer os sabores, temperatura e ainda é possível que um indivíduo venha a
características das substâncias. possuir 7 ou 8 sentidos. Esses dois outros
sentidos não estão presentes em todos os
indivíduos e não possuem uma ordem de
Tato classificação.
Os sentidos que vão além dos seis são:
Arcano (relacionado à magia) e Etéreo

Sentido que se manifesta através do toque e


(relacionado à mediunidade). Lembrando que um
personagem não precisa possuir ambos, ou
que torna possível sentir os objetos, sua textura e sequer algum deles.
temperatura, sendo também o responsável pela
Isso quer dizer que um personagem pode
sensação de dor.
escolher possuir apenas os seis sentidos básicos,
ou então ele pode escolher um desses sentidos
extras, e possuir então 7 sentidos. Ou ele pode
olfato fazer questão de escolher os 2 sentidos extras e
manifestar assim os 8 sentidos conhecidos.
É importante observar que a numeração

Sentido que nos faz perceber os odores que será aplicada a esses sentidos é meramente
para fins de organização, pois como já foi dito
captados através das narinas. eles não seguem uma ordem classificatória entre
si. Ou seja, caso o sentido que o personagem
possua além do sexto seja a Mediunidade, então
Intuição ela será o sétimo sentido. Caso o sentido
escolhido seja o Arcano, ele será o sétimo. Em
suma, não existe a necessidade de possuir um
desses dois sentidos para que se possa possuir o
Trata-se de uma forma de percepção. Não a outro.
percepção relacionada ao corpo físico, mas uma Um personagem só possuirá oito
percepção que emana da alma. Através da sentidos caso escolha tanto o sentido Arcano
intuição é possível notar inúmeras coisas que quanto a Mediunidade. Nesse caso a numeração
nossos atributos físicos não são capazes de nos de cada um deles se fará pela ordem de escolha.
revelar. Logo, não é porque um determinado sentido está
classificado como “oitavo” que isso significa que
A intuição nos permite sentir, por
ele é superior ao sétimo. O que vai determinar a
exemplo, se uma determinada decisão vai trazer
“potência” de um sentido são os pontos que o
bons resultados ou não; de que forma um
personagem possuir nele, e não sua numeração.
problema pode ser resolvido; se uma pessoa está
sendo sincera ou se é nossa inimiga; se há
alguma presença invisível em um determinado
local. Arcano

Além de muitas outras coisas que não


somos capazes de ver.

Indivíduos que possuem este sentido são


capazes de perceber e controlar a força sutil e

24
oculta que é chamada de Magia. Essa força Pontos para distribuição
encontra-se dormente no cerne do indivíduo, nas
profundezas de seu espírito, e é através do
sentido Arcano que ela é despertada e canalizada
para que possa manifestar seus efeitos no mundo.
Obviamente alguns indivíduos nascem com
Para maiores detalhes sobre a natureza um ou outro sentido mais aguçado que os outros,
da Magia, seus efeitos e seu funcionamento, ou então passam um tempo de suas vidas
consulte o capítulo “Magia”. treinando um ou mais sentidos específicos.
Outros possuem sentidos incomuns, e muitas
vezes deixam de treinar seus sentidos mundanos
Etéreo para se dedicar ao aperfeiçoamento desses
sentidos.
Para que seja possível ilustrar as

Este sentido faz com que seu possuidor seja


situações descritas acima, cada personagem
possui 5 pontos extras para distribuir entre seus
capaz de captar o mundo espiritual, adquirindo sentidos. Eles podem ser utilizados para
assim o dom da Mediunidade. melhorar as pontuações dos seis sentidos básicos,
para obter pontuações nos sentidos extras (logo,
adquirindo-os) ou então para ambos os casos.
Pontuação dos sentidos Lembrando que, caso não seja
distribuído nenhum ponto nos sentidos extras, o
personagem não possuirá esses sentidos, logo
não será capaz de manifestar as capacidades que
Cada indivíduo já nasce com os seis sentidos eles concedem.
básicos: visão, audição, tato, olfato, paladar e
intuição. Por isso, eles tendem a se manifestar de
forma mediana, ou seja, de forma relativamente
normal, possuindo pequenas nuances para
melhor ou para pior, que não impedem que esses
sentidos manifestem corretamente sua função.
Isso significa que nenhum personagem
domina completamente seus seis sentidos
básicos, mas também não chega a ter a função
desses sentidos comprometida. Eles
simplesmente funcionam de forma a cumprir
bem o suficiente seus papéis, situando-se no
meio termo de suas capacidades.
Assim, cada personagem já possui no
momento de sua criação 4 pontos em cada um
dos seis sentidos básicos, representando que
cada um dos seus sentidos funciona em sua
capacidade média.
No que diz respeito aos sentidos extras
(Arcano e Etéreo), neles os personagens não
começam com nenhuma pontuação. E caso os
jogadores queiram que seus personagens
possuam esses sentidos, deverão adquirir valores
nesses sentidos utilizando os Pontos para
Distribuição detalhados a seguir.

25
Uso dos sentidos no jogo caso, recomenda-se que o Mestre reduza o valor
do bônus, tornando-o equivalente à metade da
pontuação do sentido me questão (arredondado
para cima).
T O papel dos sentidos no jogo é fornecer Por outro lado, também é possível que o
um bônus igual ao valor de sua pontuação para Mestre não goste da ideia dos sentidos como um
os testes de perícias relacionadas a cada um todo. Neste caso, é perfeitamente possível que os
deles. Embora a Intuição também forneça o sentidos sejam removidos do jogo.
mesmo tipo de bônus, ela só pode ser utilizada 3
vezes por dia, como bônus em testes de Recomenda-se cautela ao Mestre que
conhecimento ou perícias perceptivas (além do optar por remover os sentidos, isso porque a
bônus dos sentidos relacionados diretamente a capacidade do uso de Magia e Mediunidade
elas, se houver), da forma como foi explicado na deverá ter seu funcionamento alterado, o que
descrição do sentido. pode ser feito de forma a tornar possível tais
capacidades pelo simples fato do personagem
Os únicos que funcionam de forma possuir pontuações nos Atributos Disciplina ou
levemente diferenciada são os sentidos Arcano e Mediunidade. Ou então mantendo nas regras o
o Etéreo, pois além de concederem os bônus sentido Arcano e o Etéreo (talvez não
respectivamente em Magia e Mediunidade, eles classificados como sentidos) e disponibilizando 3
também são responsáveis por permitir que o pontos para que possam ser distribuídos em um
personagem possa manifestar as habilidades em deles ou entre os dois.
questão.
Os exemplos a seguir ilustram o
funcionamento dos Sentidos no jogo:
ESpÉcies
Exemplo 1:
Rhana, a personagem de Ilca vai realizar um

O mundo é povoado por diversas espécies de


teste da perícia Observar, para ver se enxerga
um detalhe em uma pintura. O bônus no teste
será o valor que ela possui na perícia, no caso 2, criaturas fantásticas, que dividem espaço com os
somado ao valor de seu sentido Visão, que é 5. humanos no patamar dos seres dotados de
Logo seu bônus total é 7. inteligência. Ainda que várias dessas criaturas
Exemplo 2: possam ser encontradas misturadas entre si,
abrigadas conjuntamente sob a bandeira de
Gabriel deseja fazer um teste da perícia diversas nações, elas estão profundamente
Conhecimento de Magia para tentar descobrir ligadas por um laço ainda maior aos seus
qual o significado da runa mágica gravada na semelhantes. Isso porque cada indivíduo da
armadura de seu inimigo. Para saber o bônus espécie compartilha com os demais suas origens
que terá no teste ele soma o valor de seu gerais, a anatomia de seus corpos, e vários traços
Conhecimento de Magia, que é 3 com o valor do de idioma e cultura próprios.
seu sentido Arcano, que também é 3. O que
resulta em um bônus de 6 pontos. A espécie que for escolhida para o
personagem determinará suas as características
físicas e culturais. Algumas dessas características
trazem vantagens e podem facilitar ao
Customizando os sentidos personagem o aprendizado de algumas coisas e a
dedicação a um determinado estilo de vida. Mas
também podem funcionar de forma

Alguns Mestres podem achar que o bônus


completamente contrária em relação a outras
áreas.
fornecido pelos sentidos possui um valor muito
As vantagens e desvantagens de cada
alto, podendo desequilibrar o jogo, se esse for o
espécie serão apresentadas durante a descrição de

26
cada uma delas. Lembrando que nenhuma Seus cabelos podem ser negros, loiros,
espécie é perfeita, todas elas possuem igual castanhos ou ruivos, em suas mais diversas
equivalência entre vantagens e desvantagens. tonalidades, adquirindo um tom grisalho ou
prateado na velhice. Tanto os homens quanto as
Oito espécies serão apresentadas neste capítulo,
mulheres podem usá-lo comprido ou curto,
são elas: Humanos, Minotauros, Centauros,
dependendo de seus gostos e de sua cultura.
Feéricos, Feéricos Obscuros, Moldados, As cores de seus olhos podem ser
Asvarath* e Dkheld*. castanho escuro ou claro, verde ou azul, podendo
(*Essas espécies são originárias de um cenário de campanha variar entre leves nuances dessas cores.
a ser lançado futuramente, mas que podem facilmente ser É comum entre os humanos que os
inseridas em qualquer ambientação de jogo.) homens sejam mais altos e mais pesados que as
mulheres. O peso médio de um homem é 75 kg e
Humanos sua altura geralmente varia entre 1,68 m a 1,81m,
enquanto que uma mulher
Aparência humana pesa em média 61 kg e
normalmente mede de 1,58 m a

A
1,70 m de altura.
espécie humana, dentre todas
as que habitam o mundo, é a que Origens
possui aspecto mais comum. Pelo

N
menos de acordo com sua própria
visão. ão há provas
Os seres humanos não exatas sobre a origem dos
possuem nenhuma característica seres humanos, e se alguma
natural fantástica, exagerada ou civilização ancestral alguma
sobrenatural em seu aspecto vez possuiu tal conhecimento,
físico. ele certamente se foi junto com
Assim como o de ela.
muitos mamíferos, o corpo Grande parte dos humanos
humano possui uma acredita que sua espécie é
camada de pelo sobre sua uma criação de seres
pele, mas na maioria das superiores, deuses. Outros
áreas do corpo esses alegam que o corpo
pelos são tão humano e sua
pequenos e finos que inteligência são o
deixam a pele resultado de mutações
totalmente à mostra. Nos sofridas por alguns
homens pode haver uma maior espécimes de animais
freqüência de pelos grossos pelo corpo, primatas. E há
geralmente no peito, além dos pelos faciais, que também aqueles
todos possuem, e que são orgulhosamente que acreditam que a origem dos seres humanos
ostentados por indivíduos de algumas culturas. Já transcende a sua forma física, estando ligada
nas mulheres isso não ocorre, e mesmo os mais diretamente a existência dos espíritos. Aqueles
finos e imperceptíveis pelos são raspados. Em que seguem essa linha de pensamento veem
todas as culturas humanas é um hábito de todas as espécies como tendo a mesma origem,
embelezamento as mulheres possuírem suas como espíritos criados talvez pelos deuses, por si
peles totalmente lisas. próprios, ou pelas forças cósmicas, com o único
Os tons de pele dos humanos surgem nas diferencial de “habitarem” formas diferentes.
mais variadas tonalidades, indo desde o branco
extremamente pálido e o caucasiano, os tons
mais morenos e finalmente ao negro. Os fatores
que influenciam na tonalidade da pele são a
descendência e o clima da região de origem.

27
Estilo de vida Acredita-se que tanto suas características
mais notáveis quanto seus piores defeitos se

Dentre as características mais notáveis da


deem por uma razão: seu curto tempo de vida (no
máximo 100 anos), o que faz com que queiram
espécie humana estão seu empreendedorismo, desfrutar de todos os prazeres possíveis e deixar
sua paixão por descobertas e conquistas, e sua sua marca no mundo para que sejam lembrados
mente criativa. quando se forem.
Essas mesmas características também
acabam sendo responsáveis por fazer com que os
humanos tenham uma má reputação entre outras Pontuações da espécie
espécies. Isso porque em sua sede por expandir
seu domínio sobre todos os territórios do mundo,
para criar seus reinos colossais e para
T Os pontos de bônus para personagens
humanos são:
impulsionar seus inventos, os seres humanos
passam por cima dos limites de outras espécies, e 1 ponto adicional para ser distribuído nos
ainda pior, maltratam ou destroem a natureza. Atributos Físicos ou Mentais;
Mas ainda que o comportamento humano Caso o personagem opte por distribuir os
gere sentimentos inflamados, não há espécie que Pontos para Distribuição dos Atributos
não reconheça (ou inveje a ponto de querer parapsicológicos no Atributo Crença, ele
destruir) a grandeza de suas civilizações e as ganhará 1 ponto a mais no atributo em
oportunidades e segurança por elas oferecidas. questão;
Por isso, indivíduos de todas as espécies podem
ser encontrados nas civilizações humanas 1 ponto adicional em qualquer perícia de
(quando o governo local os aceita), e também por combate a escolher;
isso muitas diferentes etnias humanas existem, 1 ponto adicional em qualquer perícia que
refletindo os diferentes territórios ocupados pela envolva conhecimento de determinada região
espécie. ou cultura a escolher;
Porém, nem todo humano vive em 2 pontos adicionais, em qualquer perícia
grandes cidades ou impérios ou se dedica ao relacionada a alguma atividade profissional a
comércio ou a guerra que os impulsionam. escolher.
Alguns optam pela vida rural, outros se isolam
em estudos religiosos, arcanos ou filosóficos, e
há também os que escolham vagar em
explorações permanentes pelo mundo afora, sem
contar os que decidem viver em meio a outras
Minotauros
espécies.
Aparência
Com tal poder de conquista e ocupando

O nome da espécie já é o suficiente para


um vasto espaço no mundo pode-se imaginar que
os humanos tenham atingido a plenitude como
espécie, mas esse não é o caso. Mesmo com o evocar pelo menos os traços básicos de seu
que eles já possuem, o coração humano não aspecto: Seres humanoides cujo torso se
descansa e sempre deseja mais, levando a atos assemelha ao de um ser humano, porém
egoístas, imprudentes e cruéis. Isso se soma ao recoberto de uma pelagem espessa, cuja cor varia
fato de que os humanos são facilmente entre o preto, branco, marrom, ou avermelhado.
corruptíveis e o desejo por ouro e grandeza pode Já a cabeça é como a de um touro, e possui a
facilmente distorcer suas mentes. mesma pelagem que o corpo, além de um par de
chifres, que podem ser de cor preta, branca, ou
Portanto, não é difícil concluir que o ser em algumas tonalidades de marrom.
humano é a espécie que mais possui conflitos
internos entre seus membros. Minotauros não possuem pés, ao invés
disso, suas pernas de touro terminam em cascos

28
negros e grossos. As fêmeas possuem Estilo de vida
basicamente o mesmo aspecto dos machos, salvo

Embora não constituam uma espécie


pelos seios.
Algumas variações podem ocorrer entre expansiva, os minotauros não abrem mão das
diferentes indivíduos. Alguns podem apresentar terras que consideram suas, travando verdadeiras
a existência de rabos, enquanto outros possuem a
guerras para impedir a expansão de outras raças
coluna completamente idêntica aos humanos. Há sobre seus territórios.
ainda aqueles cujos olhos são completamente
negros como os de um touro, enquanto há os que Eles optam por viver em locais ermos e
possuem os olhos iguais aos dos humanos, selvagens, dentre os mais variados, desde
podendo apresentar inclusive os mesmos tons. montanhas rochosas, florestas, desertos, até
climas árticos.
No que tange à altura e peso, os machos
são maiores, medindo entre 1,85 m a 2,10 m e Por se sentirem confortáveis na natureza,
pesando de 80 kg a 100 kg, enquanto a altura eles não costumam
média das fêmeas varia entre 1,70 m a 1,85 m e construir edificações, e
seu peso situa-se entre 60 kg a 85 kg. suas moradias, quando não
se resumem a cavernas,
O tempo de vida de um são simples tendas de
minotauro é de 120 anos. couro.

Origens Guerreiros e
orgulhosos, muitos se
Inúmeros mitos ao redor dedicam à caça e as
artes da cutelaria e
do mundo falam sobre a
ferraria, e
origem dos minotauros,
especialmente do
mas não há ninguém
combate. O que
ainda vivo para
não significa que
comprovar ou não existam aqueles
desmenti-los.
que optam pelos
De acordo com os
caminhos da mente, do
mitos humanos, os
arcano e da
minotauros se originaram
espiritualidade, já que a
através de uma maldição divina
fé nos deuses faz parte de sua
que recaiu sobre um homem.
cultura.
Entre os minotauros Embora as fêmeas cuidem das
também é comum atribuir
crianças recém nascidas,
sua origem aos deuses,
elas também dedicam
porém ao contrário dos
parte do seu tempo às
humanos, eles não se veem como amaldiçoados,
mesmas atividades dos machos, sendo
mas como uma criação abençoada. Seres que
consideradas guerreiras extremamente brutais.
foram criados pelos deuses como uma
demonstração de seu poderio, um misto de
É comum para machos e fêmeas raspar o
inteligência e selvageria, para mostrar ao mundo
pelo de seus corpos, enquanto outros preferem
a ira divina caso um dia seja necessário. Por isso
marcar seus pelos com pinturas ou então com
os minotauros se sentem tão confortáveis em
tranças. Há ainda aqueles que optam por adornar
meio à natureza, pois eles se consideram os
seus chifres com símbolos gravados, em especial
campeões das forças que criaram o mundo, e
guerreiros e magos tribais.
defendem o território que lhes pertence por
“direito” com extrema violência. Ao contrário do que muitos acreditam,
um chifre perdido não é um motivo de orgulho

29
para um minotauro, muito pelo contrário, trata-se Origens
de uma vergonha inominável, e um minotauro só

Não restam dúvidas de que a origem dos


irá tolerar a perda de um chifre caso ele consiga
em troca a cabeça do indivíduo que causou tal
vergonha. centauros ocorreu através da manifestação das
forças da natureza. Se tal origem se deu de forma
mística, com os poderes da natureza se
Pontuações da espécie concentrando e encarnando na forma dos
primeiros centauros para proteger as áreas

Os pontos de bônus para personagens


selvagens do mundo, ou se a raça se originou
através de inúmeras mutações evolutivas das
minotauros são: criaturas selvagens em um esforço desesperado
para defender seu habitat de todos os seres que
1 ponto adicional no Atributo Força; não respeitam a natureza, não se sabe ao certo, e
1 ponto na perícia Combate com Ataque tampouco eles se preocupam em esclarecer tais
Natural; questões.

1 ponto em qualquer outra perícia de O fato é que os centauros possuem uma


Combate a escolher; tendência natural de ver a si próprios como
protetores da natureza. Para exercer seu papel,
Ataque com Chifres de 1d6-2 de dano. alguns se utilizam de meios mais gentis e
diplomáticos, sempre que possível. Já outros
sentem prazer em empregar meios cruéis para
punir qualquer um que eles julguem ser um
Centauros inimigo da natureza.

Aparência
Estilo de vida

Centauros são meio humanos, meio cavalos.


Da cintura para cima eles são idênticos aos A forma mais comum de organização social
humanos (podendo apresentar quaisquer dos tons dos centauros são tribos selvagens cujos
de pele deles), possuindo as orelhas levemente membros se dividem vigiando as fronteiras das
pontudas. A partir da linha da cintura eles áreas selvagens e mantendo suas habitações
possuem um robusto torso de cavalo, que pode permanentes em locais mais profundos dessas
apresentar as mesmas tonalidades das diversas áreas.
espécies de cavalos existentes.
Suas moradias são cabanas espaçosas
A mistura de espécies que compõe seus com telhados de palha, que para um humano se
corpos faz dos centauros criaturas extremamente assemelharia a um estábulo.
altas e pesadas. Os machos costumam medir
entre 2,30 m a 2,60 m de altura e pesar de 230 kg As cidades humanas em geral tendem a
a 250 kg. As fêmeas embora possuam o corpo ser desconfortáveis para os centauros, pois não
mais delgado não deixam de possuir medidas são projetadas de forma acessível ao seu tipo
excepcionais se comparadas com outras raças. físico, mas ainda assim, é possível encontrar
Seus valores médios são 2,10 m a 2,35 m para indivíduos da espécie nessas cidades. Alguns
altura e 200 kg a 225 kg para seu peso. frequentam ou se estabelecem em áreas humanas
por necessidade ou então para se informar sobre
A vitalidade de um centauro se estende atividades expansionistas nocivas, outros acabam
até 200 anos. pegando gosto pelo estilo de vida urbano ou
então criam laços da amizade e por isso adotam
as cidades como moradia.

Instintivamente os centauros enxergam

30
outros seres da natureza como aliados mútuos, permanecerão isolados em seus estudos ou
com exceção daqueles que eles consideram prazeres particulares. Mas há aqueles que são a
formas deturpadas da natureza, contra esses própria manifestação da lei do mais forte, a fúria
últimos eles tendem a se erguer prontamente em encarnada da natureza.
combate, pois os veem como uma mácula no
mundo, um inimigo cuja própria existência fere a Esses últimos fazem questão de
combater qualquer indivíduo que eles não
natureza e que deve ser erradicado.
considerem dignos (em outras palavras, que não
Sua visão dos humanos não chega a ser sejam centauros), sob a justificativa, muitas
tão negativa em comparação com a visão que vezes exagerada, de que tais indivíduos são uma
possuem daquilo que consideram como ameaça à natureza que deve ser erradicada, e
aberrações da natureza, porém eles sabem que o mais ainda, torturada e destroçada como uma
ser humano é incomparavelmente expansionista, lição para seus semelhantes que não manifestam
e que suas ambições os tornam mais perigosos e o devido respeito à mãe terra. Para os centauros
mais poderosos do que qualquer outra espécie, dessa índole, o simples fato de alguém atravessar
por isso eles devem ser observados com cuidado seu território, mesmo com a melhor das
e combatidos duramente quando passam dos intenções é visto como uma ofensa.
limites. Mas o fato dos centauros zelarem pela
natureza não faz deles criaturas puras. Alguns de Pontuações da espécie
fato são indivíduos benevolentes, sempre prontos
a auxiliar o próximo e a tentar alcançar soluções
pacíficas. Outros não entrarão em conflitos
Os pontos de bônus para personagens
centauros são:
enquanto a área em que vivem não for
incomodada, e se isso nunca vier a ocorrer eles 1 ponto adicional no Atributo Força;
1 ponto adicional no Atributo Saúde; Apesar da diversidade de seu aspecto e
tamanho, na quase totalidade das vezes eles
2 pontos em qualquer perícia relacionada com optam por formas humanoides, ainda que haja
a Natureza, a escolher; apenas uma vaga semelhança.
1 Ponto na perícia Combate com Ataque
Seus corpos podem manifestar
Natural; características tanto do sexo masculino quanto do
1 Ponto na Perícia Combate com Arma de feminino, de acordo com sua escolha, mas isso é
Haste ou Combate com Arco; apenas uma questão estética.

Ataque com Coice de 1d6-1 de dano, sendo Os feéricos não são capazes de se
tratado como arma de impacto. reproduzir.
Dentre os aspectos mais comuns de suas
formas estão:

Feéricos - Corpos magros e esbeltos, por vezes muito


altos, ou então com cerca de 1,50 m, com a
Aparência pele levemente luminosa, cabeleiras
prateadas, vermelhas ou douradas, olhos de

E uma tarefa trabalhosa e quase impossível


colorações exóticas e orelhas pontiagudas;
- Formas humanoides tão pequenas que não
registrar a diversidade de aspectos que um ser
passam dos 20 centímetros, com pequenas
feérico pode escolher para seu corpo. Mas uma
asas nas costas, que podem variar do
vez escolhida qual forma irá manifestar no
transparente a assas de borboletas ou outros
mundo, ela jamais poderá ser alterada.
insetos;
- Pele constituída de cascos de árvore, cujos Estilo de vida
dedos são pequenos galhos e cujos cabelos

Tão logo os feéricos passem a habitar seus


lembram folhas ou ramos;
- Pele rochosa, maleável nas dobras do corpo, corpos físicos, a grande maioria deles perde
desprovidos de cabelo e com olhos totalmente todas as memórias de sua existência anterior.
negros; Isso faz com que eles acreditem ser parte da
- Corpos semelhantes aos dos humanos, com natureza e passem a viver como se fossem uma
orelhas pontudas e uma ou outra extensão da área em que foram criados.
característica animal, como rabo ou garras, Ao contrário dos centauros, eles não se
entre outras. classificam como guardiões dos ermos, vivendo
Essas são apenas algumas das formas suas vidas eternas de forma quase indiferente.
que os feéricos podem escolher. Muitas outras Porém, isso não significa que os membros da
podem ser criadas de acordo com a criatividade espécie não possuam personalidade, de fato,
dos Jogadores e com o consentimento do Mestre, muitos deles possuem gostos e objetivos
tendo em vista que certas características podem individuais e são esses fatores que irão
desequilibrar o jogo. determinar sua índole ao lidar com membros de
outras raças. O que significa que, dependendo de
quais forem seus interesses os feéricos podem
tanto ser extremamente gentis e benevolentes
Origens
com outras raças, ou então frios e isolados, caso
seus objetivos nada tenham a ver com os não
Antes de assumir suas formas físicas os feéricos, como também podem tratar outros seres
feéricos existiam como uma espécie única de de forma extremamente cruel e desumana caso
espíritos, diferentes daqueles dos outros seres isso responda as questões de suas mentes
vivos. Embora conscientes, eles não possuíam inumanas, agrade seu gosto particular, ou leve a
corpos e eram incapazes de nascer em um corpo concretização de seus objetivos.
próprio, ao contrário dos espíritos das outras A relação entre os membros da espécie é
raças, sendo condenados a ficar observando o sempre pacifica (isso quando é possível dizer que
mundo sem poder tocá-lo. há algum contato entre eles), e nas raras vezes
Em seu desejo de poder interagir com o em que formam bandos, tendem a escolher
mundo físico os espíritos que se manifestaram companheiros de formas físicas semelhantes.
como os primeiros feéricos concentraram a sua Suas moradias são sempre formações
vontade de forma excepcional e profunda, naturais, algumas vezes intocadas, outras vezes
conseguindo conectá-la com a natureza. levemente adaptadas (como cidades construídas
Dessa forma, através do elo ente suas nas copas das árvores e ligadas por pontes
mentes e tudo aquilo que emana da natureza os formadas por seus galhos), e o aspecto dessas
feéricos conseguiram moldar seus corpos através moradias está sempre relacionado com sua forma
das substâncias da natureza, e assim passaram a física.
se manifestar no mundo. Não demorou muito A vida de um feérico é eterna, e seu
para que os outros espíritos da mesma espécie corpo jamais decairá ou sofrerá efeitos do tempo
aprendessem a fazer a ligação e começassem a enquanto (ao menos uma vez por ano) estiver em
criar seus corpos, cada um deles manipulando a contato com áreas naturais. Um feérico só pode
matéria presente na natureza de acordo com seus morrer caso seu corpo seja destruído de forma
gostos particulares, e criando corpos com as violenta ou então caso ele se canse de sua
formas de seu agrado. existência e decida morrer. Nesse caso o seu
vínculo com a natureza será destruído de tal
forma que ele jamais poderá criar outro corpo
físico.
Apesar de possuírem a mesma origem,

33
os feéricos consideram os feéricos obscuros formas estão:
como seres imundos e decadentes e nunca
perdem a oportunidade de “limpar” o mundo de - Criaturas altas, magras e desengonçadas de
sua existência maculada. braços largos, com a pele esverdeada e
viscosa, cabelos sebosos, orelhas pontudas,
além de possuírem garras, dentes afiados e
olhos totalmente negros;
Pontuações da espécie
- Seres de todos os tamanhos com a pele

Os pontos de bônus para personagens


pustulenta e dentes animalescos;

feéricos são: - Corpos formados da mistura de substâncias


decompostas da natureza, incluindo ossos de
2 pontos adicionais para distribuição entre os animais mortos, restos de plantas e galhos
seguintes Atributos: Percepção, Psique ou podres, lodo do pântano, entre outras
Reflexo; substâncias desagradáveis;
Caso o Jogador opte por distribuir os Pontos - Formas humanoides diminutas de pele
para Distribuição dos Atributos cinzenta ou extremamente pálida, com asas
Parapsicológicos nos Atributos Mediunidade atrofiadas nas costas com cabelos ensebados
ou Disciplina, ele ganhará 1 ponto adicional geralmente na cor branca.
que poderá ser distribuído no atributo em
questão. Se o personagem possuir os dois Essas são apenas algumas das formas
que os feéricos obscuros podem escolher. Muitas
atributos, ele deverá escolher um deles para
distribuir o ponto adicional; outras podem ser criadas de acordo com a
criatividade dos Jogadores e com o
2 pontos adicionais em qualquer perícia consentimento do Mestre, tendo em vista que
relacionada com a Natureza, a escolher. certas características podem desequilibrar o jogo
.

Estilo de vida
Feéricos
obscuros Embora tenham exatamente a mesma
origem dos feéricos, os espíritos que acabam por
se tornar os feéricos obscuros optam por criar
Aparência seus corpos a partir de todo tipo de matéria podre
e decadente encontrada na natureza, como
Pode-se dizer que os feéricos obscuros são árvores mortas, substancias do pântano, restos de
criaturas mortas, etc. O porquê dessa escolha
as versões decadentes dos feéricos. Enquanto
mórbida não se sabe, mas não há como negar que
seus irmãos manifestam as características puras
ela tem grande influência no comportamento da
do mundo natural, os feéricos obscuros formam
espécie.
seus corpos a partir do lado sujo, mórbido e
decadente da natureza. Por isso seu aspecto é A maior parte dos feéricos obscuros
sempre repulsivo, desagradável e, por vezes, tende a possuir um comportamento hostil e
assustador. destrutivo, o que os fez conquistar a inimizade
das outras espécies. Os próprios feéricos buscam
Assim como ocorre com os feéricos, seus
a destruição de seus irmãos obscuros, pois sabem
corpos também podem manifestar características
que se forem deixados livres seu comportamento
tanto do sexo masculino quanto do feminino, de
bárbaro irá fazer com que toda a natureza em seu
acordo com sua escolha.
caminho se torne podre como eles, e as outras
Os feéricos obscuros também não são espécies sempre sofrerão com sua ameaça
capazes de se reproduzir. constante.

Dentre os aspectos mais comuns de suas Não é raro feéricos obscuros formarem

34
bandos de indivíduos de aspecto semelhante, Pontuações da espécie
geralmente comandados por um líder de

Os pontos de bônus para personagens


aparência mais ameaçadora, e organizarem
ataques contra as civilizações. Mas não é só em
bando que eles são perigosos, pois aqueles que feéricos obscuros são:
vivem isolados em pântanos e outros locais
Feéricos obscuros podem possuir apenas 2
inóspitos costumam preparar emboscadas contra
pontos no Atributo Aparência;
viajantes ou atacar sorrateiramente as
comunidades próximas no cair da noite. 1 ponto adicional no Atributo Força;
Alguns deles, entretanto, fogem do 2 pontos adicionais na perícia
estigma de seu povo, se empenhando de corpo e
alma em ajudar os necessitados (muitas vezes Intimidação;
agindo nas sombras devido ao preconceito que 1 ponto adicional em qualquer perícia
sofrem), ou pelo menos não causando nenhum relacionada a conhecimentos obscuros, a
mal e vivendo uma vida reclusa e pacifica longe escolher;
do resto do mundo.
2 pontos adicionais em qualquer perícia
Embora também sejam imortais e relacionada com a Natureza, a escolher.
possuam a vantagem de seus corpos não
decaírem com o tempo, sua natureza pútrida faz
com que eles sintam vontade de ingerir matéria
orgânica. Alguns dos feéricos obscuros adquirem
um desejo incontrolável por carne humana, e
apesar da falta de alimentação não causar
nenhum prejuízo a seus corpos, ela pode
obscurecer suas mentes de forma que eles
pensem apenas em saciar sua fome.

35
Os cabelos dos moldados tendem a ser
ondulados e podem ser encontrados nas cores:
ruivo, loiro, cobre e negro; raramente adquirindo
um tom grisalho na velhice.

Feéricos - Uma Com exceção da barba presente nos


Oportunidade para homens, os moldados não possuem pelos no
Criaturas Místicas corpo. Em contrapartida, todo moldado possui
uma pequena marca de nascença em algum lugar
do corpo, cujo formato lembra o de uma runa
mágica, embora tal marca não manifeste nenhum
Os feéricos foram
poder mágico.
concebidos para permitir
a construção de
personagens baseados em
qualquer tipo de espécie Origens
mística de que se tenha
conhecimento. É possível
moldar a aparência de um Dentre todas as espécies do mundo, os
feérico e escolher suas moldados são a única que pode ser considerada
perícias de forma que ele uma espécie “artificial”, uma vez que foram
simule qualquer criatura criados por um mago da espécie humana.
mística, como duendes, Tudo começou quando um humano
fadas, sátiros, faunos, etc. arrogante achou que havia dominado totalmente
O mesmo ocorre com os o controle da magia e resolveu se sagrar um
feéricos obscuros, que deus. Para isso ele decidiu que deveria criar uma
podem simular qualquer nova espécie, que o adoraria como seu criador e
ser místico “obscuro” que deixaria sua marca no mundo.
como trolls, goblins, A criação da espécie teve início com
ogros e muitos outros. pequenas estátuas, cinco delas simbolizando os
representantes masculinos da espécie e outras
cinco simbolizando suas versões femininas,
sendo que cada um dos cinco pares possuía
características distintas.
Sua estatura pequena foi um detalhe
moldados crucial em sua criação, primeiramente para que
seu criador se sentisse superior perante eles
(como um deus), em segundo porque ele
Aparência
acreditava que dessa forma eles não poderiam
desafiá-lo e por último, para que eles tivessem
Os Moldados são seres pequenos, tanto os uma característica única que os diferenciasse das
demais espécies.
homens quanto as mulheres medem entre 1,50 m
e 1,60 m de altura e pesam de 45 kg a 60 kg, no Foi com o uso de magia que seu criador
máximo. fez com que as estátuas criassem vida e seus
Sua pele possui uma textura lisa e rígida, complexos detalhes fossem transformados em
lembrando uma superfície polida, e pode características biológicas perfeitas.
apresentar colorações que variam entre o Porém, em seu orgulho por ter dominado
mármore, o dourado claro e o cobre. Seus olhos a magia até certo ponto, o ambicioso mago se
são brilhantes como joias, com a íris da mesma esqueceu de que ainda era um mero mortal, e que
cor da pupila, podendo possuir as seguintes seu corpo era vulnerável a todos os efeitos
cores: vermelho, amarelo, verde ou azul. colaterais que a magia impõe a seus praticantes.

36
A energia gasta para dar vida às estátuas foi construídas nas encostas das montanhas ou em
tanta, que drenou toda sua mente, fez seu corpo seus cumes, ou então à beira do mar. Todas as
definhar e até mesmo seu espírito ficou tão construções são feitas de pedra, geralmente
enfraquecido que não teve como se manifestar esculpidas através de magia, e a arquitetura de
após sua morte. Até hoje, seu destino é suas cidades se constitui de largas escadarias de
desconhecido. pedra que sobem as encostas rochosas nas quais
se situam suas casas, cujo formato padrão é o de
Mas mesmo com seu amargo custo, a
um teto triangular (ou então uma laje),
magia deixou suas marcas no mundo. As
sustentado por colunas de pilares trabalhados,
pequenas estátuas criaram vida, e com suas
vez ou outra possuindo paredes externas, e mais
funções biológicas funcionando como planejado,
raramente tendo os aposentos divididos por
ocuparam seu lugar como uma nova espécie.
paredes internas. Nos casos em que há paredes,
Com o tempo (vivendo isoladamente no início),
costuma-se utilizar arcos abertos no lugar de
as cinco famílias procriaram entre si e cresceram
portas e aberturas ornamentadas no lugar de
como uma cultura independente, hoje dividindo
janelas de vidro ou grades.
o mundo com as outras espécies.
Apesar do estilo de vida
Como parte da magia (e de
próprio que a espécie
sua intenção de ser considerado um
desenvolveu, seu
deus), seu criador determinou que
comportamento é tão
todos eles possuiriam em suas
variável quanto o dos
mentes, a partir de seu nascimento,
humanos, uma vez que
o conhecimento de que foi ele
seu criador, sendo um
quem lhes deu a vida. Por isso todo
humano, não soube dar a
e qualquer moldado sabe sobre as
eles um padrão moral
origens da espécie e nutre um
diferente daquele da sua
respeito e uma devoção implícita
própria espécie.
por seu criador. E por fim, foi
determinado que seu período
Após o aumento de seus
de vida atingiria no máximo
números, os moldados
os 150 anos de idade.
tornaram-se uma presença
habitual em outras
Estilo de vida sociedades, seja como
visitantes ou como

Os moldados são um povo de extremos.


moradores.

Alguns optam por um estilo de vida pacato, e o Pontuações da espécie


abraçam completamente, vivendo como
fazendeiros, artesãos ou carpinteiros sem jamais
pegar em uma arma ou sair do conforto de seus
lares. Outros optam por uma vida aquecida no
Os pontos de bônus para personagens
moldados são:
calor do combate, e adquirem modos rústicos e
austeros, não se sentindo felizes fora de situações
1 ponto adicional no Atributo Saúde;
extremas. Esses dois opostos são ligados por um
elo em comum, sua aptidão nata para a magia,
1 ponto adicional no Atributo Disciplina;
que é resultado do modo pelo qual eles foram
criados. O que não significa que todos eles façam
1 ponto adicional no Sentido Arcano (Todo
uso desse dom, pois alguns simplesmente não
moldado já nasce com o dom da magia);
gostam da magia ou então escolhem dedicar seu
tempo a atividades que consideram mais
2 pontos adicionais em qualquer perícia
interessantes.
relacionada à Magia, a escolher;
Suas comunidades são sempre

37
1 ponto adicional na perícia Conhecimento e pesam aproximadamente 120 kg, sendo
dos Moldados (Todo moldado conhece suas maiores do que os homens que medem no
origens); máximo 2,40 m e pesam em média 100 kg. No
ato do acasalamento as mulheres absorvem os
1 ponto adicional em qualquer perícia, a
homens com seus corpos, ambos tornando-se um
escolher. só temporariamente.

Asvarath Por terem sua origem em outro mundo, a


contagem do tempo de vida dos asvarath obedece
(as-vár-at) a um ciclo diferente daquele dos humanos, mas
Aparência se for medido por tais padrões, o
tempo de vida de um asvarath

Os asvarath são seres com


seria de 500 anos humanos.

forma humanoide, porém com Origens


uma constituição física diferente.

Em seu mundo
Seus corpos são formados
por uma matéria vaporosa,
quase etérea, que possui original, o
tons de azul e que parece surgimento dos
estar em constante asvarath é cercado de
movimento, sem desfazer tantos mistérios quanto
sua forma, semelhante a o dos humanos em seu
uma chama azulada. próprio mundo.

Eles não possuem A espécie representa o ápice


bocas, narizes, orelhas ou da evolução natural no
outras características dos mundo de onde veio, e ocupa
humanoides, possuindo apenas o posto da única espécie
olhos que se resumem a dois inteligente. Por isso chamaram a
feixes de luz dourada si próprios de asvarath, que em
localizados no mesmo local sua língua geral significa “os
onde estariam os olhos de um purificados”.
humano. Mesmo assim suas
vozes guturais e estaladas Quase todos eles atribuem sua
podem ser ouvidas com existência a um ser superior, e
se saíssem de suas mesmo as provas que
faces. indicam que a espécie
evoluiu de espécies
Contudo, enganam-se aqueles que inferiores são interpretadas
pensam que os corpos dos asvarath são frágeis de forma a reforçar tal crença, sob a alegação de
ou trespassáveis ao toque, pois ao contato eles que seu “deus” criador utilizou a natureza como
aparentam ser sólidos, e lembram um campo de o instrumento para que suas formas pudessem se
energia estática. desenvolver e que sua espécie fosse finalmente
concebida.
Além disso, em algumas partes de seus
corpos, ocorrem solidificações, que criam uma Uma vez que os asvarath se espalharam
espécie de exoesqueleto, uma espécie de pelo mundo e ganharam seu espaço de destaque
armadura natural de aspecto metálico ou ósseo, entre os outros seres vivos, eles passaram a atuar
que se manifesta em partes aleatórias do corpo e de forma consciente sobre seu habitat,
pode resultar na formação de “chifres” ou “asas” respeitando toda a criação, ou pelo menos se
ornamentais. abstendo de focar sua inteligência em ações
nocivas ao planeta.
As mulheres medem em torno de 2,60 m
e pesam aproximadamente 120 kg, sendo
maiores do que os homens que medem no
máximo 2,40 m e pesam em média 100 kg. No 38
ato do acasalamento as mulheres absorvem os
Isso persistiu até que misteriosamente seu mundo espiritual.
de origem se fundiu com outro mundo, habitado
Outras espécies tendem a ser aceitas
por humanos e por outra espécie que também não
era nativa do local. Tal acontecimento abalou os nessas cidades, desde que ajam cordialmente e
alicerces de sua sociedade (mas suas crenças ou respeitem as leis, da mesma forma que se espera
suas mentes espiritualizadas) e criou um novo que os asvarath ajam nas vezes em que vivem em
marco na história da espécie, e daquele mundo. comunidades de outras espécies (quando estas os
toleram).
Finalmente, a espécie tem como
Estilo de vida vantagem a ausência da necessidade do sono e da
alimentação material. Na verdade os asvarath se

Como seres extremamente espiritualizados,


alimentam, mas das energias da criação. Para
isso basta eles se concentrarem por alguns
avançados e sábios, os asvarath acreditam minutos poucas vezes por dia, focar sua mente
plenamente na existência de uma consciência em seu auto bem estar enquanto as energias
superior, dotada de infinita sabedoria e poder. invisíveis banhadas por esses pensamentos
Porém, ao contrário de muitos humanos, que penetram seus corpos.
atribuem características humanas aos muitos
deuses que veneram, para os asvarath só existe Em suma, fica claro que sua cultura é
um único criador, e ele está acima de todas as mais avançada, mais pura e benéfica, e seus
espécies, não possuindo nenhuma de suas objetivos são mais nobres e elevados que os dos
características impuras. humanos, mas isso não impede que a espécie
produza indivíduos de índole maligna, que por
Com base em sua crença, eles se mais entendimento que suas mentes possuam,
dedicam imensamente aos estudos científicos, resolvem empregá-los em prejuízo alheio.
filosóficos, morais e religiosos, na esperança de Provando que por melhor que uma espécie possa
se purificar cada vez mais para se aproximar do parecer, nenhuma delas ainda alcançou a
criador. perfeição ou desenvolveu um método para
purificar todos os seus males.
Apesar disso, obviamente nem todos os
asvarath se comportam de forma que possa ser
considerada amável ou bondosa. Há os que não
toleram os princípios da sociedade e se afastam Pontuações da espécie
de seus semelhantes, buscando vidas reclusas,
muitas vezes chegando ao extremo de utilizar
poderes mentais a magias terríveis para
Os pontos de bônus para personagens
modificar a forma de seus corpos. E existem asvarath são:
ainda aqueles que se deixam levar pela 1 ponto adicional no valor de armadura (Pois
arrogância, e considerando-se seres mais puros, suas formações sólidas ajudam a proteger
se acham no direito de oprimir os “seres seus corpos);
inferiores”.
1 ponto adicional no Atributo Saúde;
No que se refere a suas cidades, elas
constituem-se de construções colossais. Por 1 ponto adicional no Atributo Inteligência;
vezes construídas no interior da terra, 1 ponto adicional no Atributo Psique;
verdadeiros labirintos-cidade tão bem
ornamentados e amplos que é possível perder a 1 ponto adicional no Atributo
noção de que estão no subterrâneo. Ou então
Mediunidade;
gigantescas metrópoles com muralhas, pináculos
e torres que alcançam os céus, todos construídos 1 ponto adicional no Sentido Etéreo (Todo
de substâncias parecidas com rochas metálicas, asvarath possui uma ligação natural com o
em bizarros ângulos recortados. Existem rumores espiritual);
de que certas partes dessas cidades (e alguns de
seus habitantes) conectem-se ao mundo

39
1 ponto adicional no Sentido Arcano (Sua de magma, que possui função semelhante a do
mente aguçada lhe permite o domínio nato da sangue que corre nas veias dos humanos.
magia);
Os dkheld não possuem órgãos sexuais, e
3 pontos adicionais em qualquer perícia a única diferença entre mulheres e homens é o
relacionada a Religião, Filosofia, tamanho. Os homens são mais altos e mais
Conhecimento sobre a Espécie, Conhecimento fortes, medindo entre 1,70 m a 2,10 m de atura e
sobre o Mundo de Origem ou Conhecimento pesando de 80 kg até 130 kg. Já as mulheres são
sobre o Mundo Espiritual, a escolher. mais esbeltas, com o corpo mais torneado, e
apresentam um crânio menor com a parte traseira
Os Asvarath são uma exceção ao limite de 10
mais fina. Sua altura situa-se entre os
pontos no Atributo Saúde (no qual podem 1,50 m aos 1,70 m e podem pesar de 50
possuir até 11 pontos). kg até 85 kg.

Dkheld As cores de seus corpos podem ser:


amarelo âmbar, prateado gélido, ou
(dan-kel-dan)
azul marinho.

Aparência
Origens

Seres formados de
uma matéria cristalina Uma espécie forte e
e extremamente rígida, orgulhosa, os dkheld atribuem a si
cujo formato do corpo próprios a sua origem; isso porque
segue o mesmo padrão dos em seu mundo nativo, a espécie
humanos, e cuja cabeça lembra surgiu de forma quase
vagamente um crânio humano espontânea, quando a matéria
com a parte de trás alongada. cristalina abundante no
local criou consciência e
Suas faces lembram assumiu as formas que
vagamente uma caveira, pois possuem até hoje. O
seus olhos são grandes globos que torna conveniente
cristalinos sem pálpebras a eles afirmarem que
que se assemelham a gemas tal surgimento é
e suas bocas não possuem lábios, deixando sua resultado de sua força e de sua
arcada vítrea à mostra, de onde emitem suas perseverança como formas de vida, ao contrário
vozes sussurradas. Eles não possuem narinas, de se classificarem como “seres inferiores que
sentindo odores através da boca, e no lugar do precisam da vontade de deuses para poder
nariz, possuem apenas uma pequena elevação na existir”.
face.
Assim como o mundo de onde vieram os
Os corpos semi translúcidos dos dkheld asvarath, o mundo de origem dos dkheld (no qual
possuem um tipo físico atlético, semelhante ao eles eram os únicos seres dotados de inteligência,
de um ser humano musculoso e isso faz com que além de ser a espécie dominante pela força)
eles pareçam esculturas de gelo ou de gemas. também se fundiu ao mundo dos humanos, e hoje
as três espécies dividem o mesmo planeta.
As articulações de seus corpos são feitas
de uma matéria cristalina elástica, assim como Estilo de vida
seus órgãos internos (que apesar da semi
transparência de seus corpos não podem ser
vistos). E nas partes mais profundas de sua Os dkheld valorizam muito força e as
matéria corre um liquido quente, com aspecto de proezas físicas, especialmente o combate. Em
sua língua o nome da espécie significa “vida

40
forte”. físicas, é a água. No mundo onde a espécie
surgiu e viveu por milênios, o espaço após a
A organização de suas cidades lembra a
atmosfera do planeta era composto de um
de uma fortaleza, e suas comunidades pequenas
elemento semelhante à água, dando ao orbe o
tendem a apresentar um aspecto de sociedade
aspecto de uma esfera envolta em uma bolha no
tribal.
fundo do oceano. Isso fez com que eles
Suas construções são sempre adquirissem admiração e curiosidade pela água,
fortificadas, geralmente possuindo dois ou mais da mesma forma que os humanos aprenderam a
andares; torres fortes e abrigos subterrâneos são admirar as estrelas. E agora que o mundo se
abundantes em sua arquitetura, sempre fundiu e eles possuem mares ao seu alcance, os
construídos com o material mais resistente que dkheld sempre aproveitam a oportunidade de
puder ser encontrado. estudar, contemplar e interagir com a água, e
claro, combater suas criaturas.
Entre os dkheld não há distinção entre
homens e mulheres, ambos ocupam o mesmo A procriação da raça é vista de forma
status na sociedade, que é medido pela sua estranha para os humanos, já que ela independe
bravura. Entretanto, devido a seus corpos mais do sexo. Os dkheld procriam no meio do ciclo de
esbeltos, as mulheres se dão melhor em vida, com uma formação cristalina que eclode
atividades que exijam melhores reflexos e em seu interior e com o tempo é expelida do
flexibilidade (como certos estilos de combate). corpo, ficando presa nas costas até se destacar
como um novo dkheld.
Com exceção de armaduras, eles não
possuem o costume de usar roupas, preferindo Para se nutrir, eles se alimentam de
pintar seus corpos com tinturas naturais, minerais, moendo todo tipo de pedras com seus
geralmente elaborando intrincados desenhos que poderosos dentes ou então banhando-se em
servem tanto como ornamento quanto símbolos corpos d’água ricos em minerais.
de bravura.
Devido a dureza de seus corpos, seu
Não há como negar que as habilidades de ciclo de vida supera os 300 anos. Quanto mais
guerra e as proezas físicas sejam símbolos de velhos ficam, seus corpos começam a exibir
poder para a sociedade dkheld, mas essas não são rachaduras internas, até o momento em que, no
as únicas formas de poder que eles respeitam. O fim de suas vidas, seus corpos se despedaçam
poder da magia e da mediunidade também naturalmente.
garante status em sua sociedade, especialmente
se tal poder for empregado de forma a mostrar a
superioridade de um indivíduo sobre outros, ou Pontuações da espécie
então se for utilizado conjuntamente com as

Os pontos de bônus para personagens dkheld


habilidades de combate.
É preciso ter em mente, porém, que a são:
vida dos dkheld não é focada somente nos seus
valores sociais, e que esses valores não fazem 3 pontos adicionais no valor de armadura
nenhum deles automaticamente seres bons ou (Seus corpos cristalinos são extremamente
maus. Cada membro da espécie é uma mente resistentes);
individual, com gostos e objetivos que vão além
1 ponto adicional no Atributo Força;
dos interesses da sociedade, e que são
perseguidos sempre que possível. 1 ponto adicional no Atributo Reflexo;
Além disso, os valores de poder dos 2 pontos adicionais no Atributo Saúde;
dkheld podem ser exercidos de muitas formas
diferentes; por vezes de forma honrada, mas por 3 pontos adicionais em qualquer perícia
outras, de forma cruel e tirânica. relacionada a Combate, a escolher.

Mas se há algo que os fascina como um Os Dkheld são uma exceção ao limite de 10
todo, de forma tão intensa quanto as proezas pontos nos Atributos Força (no qual podem

41
possuir até 12 pontos) e Saúde (no qual podem Por isso a escolha de profissão é algo
possuir até 11 pontos). livre, e independentemente de qual for escolhida,
nada impede que o personagem adquira
conhecimentos fora dela, faça alterações,
Criando adicione complementos posteriores em sua
descrição, ou então mude de profissão.

espécies Assim como no mundo real, onde o que


define cada indivíduo são seus feitos e
capacidades e todos são livres para aprender
Uma infinidade de espécies muito maior do qualquer área, e onde uma profissão ilustra
meramente o trabalho que ele exerce na
que as apresentadas neste livro pode ser
sociedade, assim também são as profissões em
encontrada nos mitos e na literatura, e um
IMAGINÆRY, nada mais do que uma
número ainda maior pode ser desenvolvido
nomenclatura, que indica o que seu personagem
originalmente.
faz para sobreviver. Trata-se mais de um detalhe
Adaptar espécies mitológicas ou descritivo do personagem do que algo que tenha
desenvolver espécies originais não é uma tarefa efeito nas regras.
difícil.
O número de profissões que uma pessoa
Para criar uma espécie, basta utilizar os pode exercer é praticamente infinito, logo cabe
tópicos daquelas apresentadas acima como ponto unicamente à criatividade do jogador (dentro do
de partida; definindo a aparência dos membros contexto histórico elaborado pelo mestre) definir
da espécie, determinando a história (ou mito) de a profissão que seu personagem segue. Para
seu surgimento e os pontos notáveis de sua ajudá-lo a ter ideias de profissões, alguns
história, estabelecendo sua organização social e exemplos de como determinar uma profissão
seus costumes, e finalmente com base nessas para o personagem serão fornecidos a seguir:
informações estabelecer as áreas nas quais serão
- Isis Natasha, decide que Leena, sua
aplicados os pontos adicionais.
personagem, atua como assassina de aluguel,
No caso das espécies já existentes na utilizando-se de magia para matar suas vítimas,
mitologia a tarefa fica ainda mais simples, uma logo, decide dar à sua profissão o nome de
vez que suas características já estão “assassina mística”;
estabelecidas, restando apenas estudar onde os
- Flávio cria Charles, um personagem que segue
pontos adicionais serão aplicados.
uma determinada religião e decidiu sair pelo
mundo para espalhar sua fé, batizando sua
profissão de “pregador errante”;

Profissões - Adrian, o personagem de Marcelo, é um


general que abandonou sua pátria ao descobrir
que servia um governo tirano. Assim, Marcelo
dá o nome de “general renegado” à sua

A profissão representa a atividade que o


profissão.

personagem exerce. É a área de atuação na qual Esses são apenas alguns exemplos, tenha
ele foca seus conhecimentos, esforços e em mente que as opções são ilimitadas.
habilidades. Como se pôde observar, a profissão do
Não se engane ao pensar que a profissão personagem pode ser descrita de forma simples:
restringe o alcance das ações e das áreas de soldado, comerciante, sacerdote, nobre,
aprendizado do personagem. Pelo contrário, ela carpinteiro, entre outras; ou de forma mais
serve meramente como um parâmetro para ajudá- complexa: assassino mágico, guerreiro tribal
lo a decidir o que é importante que o personagem médium, curandeiro militar, guerreiro do clero, e
saiba e como um complemento de sua história. assim por diante; dependendo do que se tiver em
mente para cada o personagem em questão.

42
Limitando as profissões

Profissões no Jogo

Como foi explicado anteriormente, cabe aos Dentro do jogo, as


Jogadores “inventar” um nome para sua profissões são apenas
um detalhe da história
profissão. Mas se o mestre desejar, ele pode criar do personagem. Uma
limites, desenvolvendo modelos preestabelecidos forma extra de detalhar
de profissões, que melhor se encaixem com o seu estilo de vida e
contexto de seu jogo e deixar que os jogadores objetivos. Mas que
pode também ser
escolham uma delas.
utilizada pelos
Lembrando que isso não alterará o Jogadores com um
lembrete de quais
funcionamento das profissões no jogo. perícias seriam
interessantes que ele
possuísse.

43
colocando 3 pontos na primeira e os 2 restantes
Perícias na segunda. Esse método de distribuição de
pontos é utilizado apenas durante a criação do
personagem. Todos os pontos de perícias
disponíveis devem ser gastos, embora como

As perícias representam de forma ampla as explicado anteriormente o número de perícias a


ser escolhidas pode ser menor do que o
capacidades e conhecimentos do personagem. Ou permitido pela pontuação do Atributo referente.
em outras palavras, o que ele sabe fazer e em Neste caso os números de perícias inutilizados
quais áreas do conhecimento intelectual ele é serão perdidos, e as novas perícias só poderão ser
instruído. adquiridas através de aprendizado, tópico que
será abordado no capítulo Regras.
O valor máximo de uma perícia é de 10
Pontuação
pontos, porém no momento da criação do
personagem não é permitido que o valor
ultrapasse 9 pontos.

Da mesma forma que os Atributos e


Sentidos, as perícias também são medidas por Organização das perícias
pontos, que indicam o grau de treinamento na
perícia em questão.
O número de perícias conhecidas é
determinado pelo valor do atributo relacionado a
cada área, assim como a pontuação que será
Cada “espécie” de perícia está relacionada a
um atributo, por isso elas podem ser divididas
distribuída nas perícias que compõe as áreas.
em grupos específicos, para fins de organização.
Por exemplo: A personagem de Victoria
Tenha em mente que agrupar as perícias
possui 5 pontos no Atributo Força, atributo este
é meramente opcional, e não irá alterar o
que determina o número de perícias de Combate
funcionamento delas em jogo.
corpo-a-corpo (entre outras) e suas pontuações
(como explicado na descrição dos Atributos). Essa prática é particularmente útil para
Isso significa que ela pode conhecer até 5 Mestres que pretendem utilizar perícias já pré-
perícias de combate corpo-a-corpo, podendo estabelecidas em seus jogos, pois permite ao
distribuir até 5 pontos entre essas perícias. mestre limitar o número de perícias existentes, e
facilita o entendimento do papel de cada uma
Lembrando que o Jogador não é
delas.
obrigado a escolher o número exato de perícias
que a pontuação do Atributo em questão lhe dá Por outro lado, Mestres que pretendam
direito. Ele pode optar por escolher uma dar maior abertura à escolha das perícias podem
quantidade menor de perícias, restando assim sentir-se limitados classificando-as em grupos,
uma maior quantidade de pontos para distribuir sendo perfeitamente possível que deixem de lado
entre elas. Isso porque cada perícia escolhida o sistema de classificação e simplesmente
deve possuir pelo menos 1 ponto. O exemplo a anotem as perícias de forma mista,
seguir ilustra a explicação: Victoria pode independentemente do atributo que cada uma
escolher até 5 perícias de combate corpo-a-corpo utiliza. Ainda em relação aos Mestres que
para sua personagem, porém se o fizer, cada pretendem tornar a escolha das pericias algo
perícia terá apenas 1 ponto, uma vez que ela mais pessoal para os Jogadores, há também a
dispõe de apenas 5 pontos para distribuir entre possibilidade de utilizar as classificações,
essas perícias. Dessa forma, Victoria decide que deixando livre para os Jogadores a criação de
irá escolher apenas duas perícias de combate suas próprias perícias, dentro do contexto de
corpo-a-corpo; Combate com Lâmina Média e cada classificação.
Combate com Arma de Haste. Assim, ela
distribui os 5 pontos entre essas duas perícias, A seguir serão apresentados os grupos

44
em que as perícias podem ser classificadas: que os Jogadores individualizem a lista de
perícias de seus personagens, escolhendo a
Perícias de Combate: São as perícias
nomenclatura que bem entenderem, dentro da
relacionadas ao uso de diferentes tipos de armas
capacidade que desejam que estes possuam.
e outros meios de ataque;
Michael escolheu o nome “Enigmas” para sua
Perícias Motoras: Perícias que envolvem a perícia, mas nada o impedia de chamá-la de
execução de movimentos ágeis; “Decifrar Enigmas”, “Charadas”, “Jogos
Mentais”, ou qualquer outro nome que ele
Perícias Mentais: Aquelas relacionadas à achasse adequado para a função da perícia em
aplicação da inteligência para a obtenção de questão.
resultados e soluções;
Quanto aos demais Jogadores do grupo,
Perícias Sociais: Representam as relações de estes poderiam escolher uma perícia com a
todas as espécies entre os indivíduos, apoiando- mesma função da de Michael, e optar por dar a
se no bom uso das palavras e também na ela uma nomenclatura diferente.
aparência;
Não há como negar, entretanto, que lidar
Perícias Intelectuais: São todas as perícias que com tamanha amplitude de perícias pode acabar
envolvem conhecimentos teóricos sobre os mais sendo mais trabalhoso para o Mestre e também
variados assuntos; para os Jogadores. E alguns grupos podem
Perícias Manuais: Representam a habilidade preferir ter um número limitado de perícias, já
com todo tipo de atividade ou trabalho manual prontas para serem usadas, de forma que eles não
ou braçal; tenham que dispor mais tempo e trabalho na
criação de seus personagens. Para aqueles com
Perícias Mágicas: Perícias voltadas ao uso da tais necessidades, uma lista de perícias prontas
magia; será apresentada em um quadro mais adiante,
bastando aos Jogadores escolher as perícias de
Perícias Mediúnicas: São aquelas voltadas ao
seus personagens. As perícias do quadro também
contato com o mundo espiritual.
podem servir de inspiração aos grupos que
pretendam desenvolver suas próprias perícias.

Nomenclatura das
perícias Lista de perícias prontas

As possibilidades de escolha de perícias são Vislumbrando as necessidades dos Jogadores


infinitas. Um personagem pode ser perito em e Mestres, serão listados a seguir grupos de
qualquer assunto ou atividade que possa existir. perícias prontas e suas descrições, podendo ser
Por isso a escolha das perícias (e sua utilizadas pelos mestres que não pretendem
nomenclatura) funciona de maneira totalmente deixar a criação delas nas mãos dos jogadores, e
aberta, semelhante à das profissões. Isso quer que, ao mesmo tempo, podem servir de
dizer que ao escolher uma perícia, o jogador inspiração para aqueles que concedam tal
simplesmente decide o que ele quer que seu liberdade.
personagem saiba e então escolhe um nome
adequado para a capacidade em questão.
Por exemplo: Michael quer que seu Perícias de Combate*
personagem seja um bom decifrador de enigmas,
Combate com Lâminas Pequenas (Atributo:
assim, ele dá o nome “Enigmas” à perícia e
Força)
distribui nela os pontos que tem ao seu dispor.
Combate com Lâminas Médias (Atributo:
O exemplo anterior demonstra como é
Força)
simples dar amplitude ás perícias, permitindo

45
Combate com Lâminas Longas (Atributo:
Força)
Combate com Armas de Haste (Atributo:
Força)
Combate com Armas de Arremesso (Atributo:
Força)
Combate com Armas de Impacto (Atributo:
Força)
Combate com Armas de Disparo
(Atributo: Reflexo)
Combate com Ataque Natural
(Atributo: Força)
Luta Desarmada [especificar estilo de luta
corporal, caso necessário](Atributo: Reflexo)
*Detalhes específicos no Capítulo: Combate

Perícias motoras

Acrobacias (Atributo: Reflexo)


Descrição: É a capacidade de realizar
movimentos ágeis e complexos com o corpo,
como saltar, rolar, contorcer o corpo, entre
outros. Quanto mais alta for a pontuação da
perícia, mais complexos serão os movimentos
que o personagem conseguirá realizar
Furtar (Atributo: Reflexo)
Descrição: Trata-se da habilidade de subtrair
objetos de forma sorrateira e imperceptível. Caso
o personagem tente furtar um objeto que esteja
na posse de alguém, uma falha no teste pode
fazer com que a intenção do personagem seja
percebida, dependendo da situação. Se objeto
estiver sobre alguma superfície, uma falha
poderá resultar na queda do objeto. Para
determinar as conseqüências resultantes de falhas
em testes de Furtar, o Mestre deverá levar em
conta o valor da falha e a situação geral da cena.
Cavalgar (Atributo: Reflexo)
Descrição: Indica a prática do personagem em
montar animais. Qualquer personagem que
possuir pelo menos um ponto na perícia pode
cavalgar automaticamente. Aos que não
possuírem, há a necessidade de um teste de
Reflexo para conseguir montar. Testes de
Cavalgar são utilizados em situações
extremas, como perseguições ou combates
46 montados, saltar obstáculos, etc.Balance
(Attribute: Reflex)
Reflexo para conseguir montar. Testes de necessidade de um teste de Reflexo para começar
Cavalgar são utilizados em situações extremas, a nadar, e um teste de Saúde a cada 30 metros,
como perseguições ou combates montados, saltar para evitar consequências de afogamento (que
obstáculos, etc. será explicado no Capítulo: Regras). Testes de
Nadar são utilizados em situações extremas,
Furtividade (Atributo: Reflexo)
como tentar nadar contra correnteza, nadar em
Descrição: A perícia Furtividade representa a águas agitadas, etc.
capacidade de se mover sem produzir ruídos e
sem ser notado, esconder-se nas sombras e
surpreender inimigos desatentos. Quanto maior perícias mentais
for a pontuação na perícia maior será a chance do
personagem de conseguir esses resultados em Cálculo (Atributo: Inteligência)
situações adversas.
Descrição: Trata-se da habilidade de realizar
Equilíbrio (Atributo: Reflexo) operações numéricas. Pode ser relacionada com
cálculos de qualquer área.
Descrição: Perícia utilizada para superar
determinadas situações que podem resultar na Lógica (Atributo: Inteligência)
queda do personagem, como andar sobre uma
Descrição: Indica quão bem a mente do
corda, ficar em pé sobre uma coluna instável, etc.
personagem é capaz de obter resultados lógicos
Natação (Atributo: Reflexo) observando as situações. A perícia pode ser
aplicada em jogos de estratégia, planejamentos
Descrição: Indica a prática do personagem em militares, ou na busca de conclusões baseadas na
nadar. Qualquer personagem que possuir pelo observação dos fatos.
menos um ponto na perícia pode nadar
automaticamente. Aos que não possuírem, há a

47
Enigmas (Atributo: Inteligência) detalhe.
Descrição: Representa o quanto o personagem
consegue interpretar o significado de enigmas e
mensagens confusas. O grau de interpretação Perícias sociais (o total de perícias
obtido pelo personagem depende da margem de conhecidas nessa área e seus pontos são
sucesso obtida no teste. Isso significa que um determinados pelo total da soma dos Atributos
personagem com um alto valor na perícia, que Carisma e Aparência)
consiga um sucesso em um teste, consegue
Seduzir (Atributo: Carisma e Aparência)
desvendar melhor o significado do enigma do
que um personagem com um valor menor na Descrição: É a capacidade do personagem de
perícia, que obtenha um resultado menor em um fazer alguém sentir-se fisicamente e/ou
teste bem sucedido. emocionalmente atraído por ele.
Aconselha-se ao Mestre, mesmo nos Blefar (Atributo: Carisma e Aparência)
casos em que o personagem seja bem sucedido
Descrição: Trata-se da habilidade de fingir que
em um teste de enigma, que não dê a resposta
se está no controle de uma situação, enganando
completa do enigma em questão, mas forneça
os adversários.
algumas dicas ao jogador (maiores ou menores
de acordo com o resultado), para que ele, através Atuação (Atributo: Carisma ou Aparência)
de seu próprio esforço, possa chegar à resposta.
Descrição: Trata-se da capacidade do
Concentração (Atributo: Inteligência) personagem de fingir ser outra pessoa. Seja
representando um personagem, encenando
Descrição: A perícia concentração permite ao
determinadas atitudes, ou fingindo possuir
personagem “limpar” sua mente de todas as
influências externas e se focar com toda sua determinada opinião.
atenção em uma determinada atividade ou

Social skills

(The total of known skills in that area and their


points are determined by the sum total of the
Charisma and Appearance Attributes)

Bluff (Attribute: Charisma and Appearance)


Description: This is the ability to pretend that
you are in control of a situation, deceiving your
opponents.
Seduce (Attribute: Charisma and
Appearance)
Description: It is the character's ability to make
someone feel physically and/or emotionally
attracted to him.
Intimidação (Atributo: Carisma ou Aparência) meios de comunicação de certas espécies
animais.
Descrição: Tal perícia tem como objetivo causar
o medo em outros personagens, seja para evitar Conhecimento Sobre História do Mundo
um combate, deixá-los inseguros, ou fazer com (Atributo: Inteligência)
que revelem informações.
Descrição: Indica o quanto o personagem
Caso a Aparência do personagem que faz conhece sobre a história geral do mundo em que
uso da perícia for igual a 1, ele receberá um vive. Quanto maior for sua pontuação na perícia,
bônus de 3 pontos no valor da perícia. Isso maiores detalhes sobre fatos específicos o
porque sua baixa aparência acaba contribuindo personagem irá conhecer.
no ato de causar o medo.
Conhecimento Sobre Geografia (Atributo:
Se a Aparência do personagem for 2 ou Inteligência)
maior, somente o Atributo Carisma será utilizado
Descrição: Reflete o saber do personagem sobre
nessa perícia (inclusive na questão de
distribuição de pontos no momento da criação de geografia em um aspecto geral. Quanto maior for
personagem). sua pontuação na perícia, maiores detalhes
específicos o personagem irá conhecer.
Diplomacia (Atributo: Carisma e Aparência)
Conhecimento Sobre Astrologia (Atributo:
Descrição: Perícia utilizada para realizar Inteligência)
negociações referentes a vários assuntos, como
guerra, política, comércio, etc. Descrição: A perícia mede o conhecimento do
personagem sobre os corpos celestes, como por
Perceber Intenção exemplo, os nomes dos corpos celestes,
incidência das marés, ocorrência de eclipses, etc.
Descrição: Através do bom uso de seu Carisma
e de sua Aparência, o personagem consegue Conhecimento Sobre Clima (Atributo:
conduzir a conversa de forma que as outras Inteligência)
pessoas acabem revelando dicas de suas reais
intenções. Caso o Mestre deseje, poderá fazer Descrição: É o conhecimento genérico sobre o
com que esta perícia seja baseada clima. Pode ser utilizado para identificar o clima
de determinada região, seus efeitos sobre animais
exclusivamente no Atributo Intuição.
ou plantas, mudanças climáticas, etc.
Conhecimento Sobre Anatomia (Atributo:
Perícias intelectuais Inteligência)

Ler e Escrever (Atributo: Inteligência) Descrição: Trata-se do conhecimento do corpo.


Um personagem que possua essa perícia é capaz
Descrição: Personagens que possuem esta de identificar áreas vitais do corpo, nomes e
perícia sabem ler e escrever as línguas que funções de órgãos, etc. O conhecimento de
conhecem. Testes dessa perícia são realizados anatomia não se restringe a anatomia humana,
para superar situações adversas, como copiar um podendo abranger a anatomia de outras espécies.
texto em uma língua desconhecida, ou tentar ler
uma frase escrita em outro idioma, mas com Conhecimento Sobre _________(Qualquer
caracteres conhecidos. outro assunto) (Atributo: Inteligência)

Idiomas (Atributo: Inteligência) Nota: É possível possuir conhecimento sobre


qualquer outro assunto que o jogador deseje, ou
Descrição: Cada ponto na perícia idioma que o mestre considere útil.
simboliza um idioma extra que o personagem
conhece. Ainda que um personagem não possua
nenhum ponto nesta perícia, ele conhecerá ao
Perícias manuais
menos seu idioma nativo. Os idiomas não se
limitam somente a línguas faladas, podendo Cura (Atributo: Inteligência)
abranger desde a linguagem dos sinais, até os
]

49
Descrição: Perícia utilizada para o tratamento __________ (Qualquer outra espécie de
manual de ferimentos, como por exemplo, fazer atividade)
curativos, estancar sangramentos, costurar
feridas, etc. Nota: É possível possuir perícias relacionadas a
qualquer espécie de trabalho manual. O Mestre
Navegação (Atributo: Inteligência) deve sentir-se a vontade para substituir o
Atributo relacionado a essas perícias por outro
Descrição: É a perícia utilizada para todas as
que julgue mais adequado.
tarefas relacionadas ao manejo de uma
embarcação. Valores elevados na perícia são
indicados para capitães, uma vez que possuem o
conhecimento geral de todas as atividades Perícias mágicas**
necessárias para o gerenciamento da nau. Ler Runa (Atributo: Disciplina)
Pintura (Atributo: Inteligência)
Sentir Magia (Atributo: Disciplina)
Descrição: Representa a habilidade do
Contra Mágica (Atributo: Disciplina)
personagem com todo tipo de pintura artística.
Caso a perícia seja usada para copiar uma obra já Canalizar Runa (Atributo: Disciplina)
existente, após o teste de Pintura deverá ser
Manter Efeito Mágico (Atributo: Disciplina)
realizado um teste de Falsificação.
Resistir a Magia (Atributo: Disciplina)
Ferraria (Atributo: Inteligência)
Descrição: Trata-se da habilidade de trabalhar Saúde Mental (Atributo: Disciplina)
com metais. Vai desde ferrar cavalos, até a Conhecimento (_______) (Atributo: Disciplina)
fabricação e reparo de armas e armaduras.
Obviamente quanto mais complexo for o item Assim como nas perícias Mediúnicas, esta área é
criado, maior deverá ser o valor da perícia, e destinada ao conhecimento prático relacionado à
mais difícil será a tarefa. magia. Nada impede que sejam adicionados
conhecimentos teóricos sobre magia entre as
Falsificação (Atributo: Inteligência) Perícias Intelectuais.
Descrição: Representa o talento do personagem ** Detalhes específicos no Capítulo: Magia
para falsificar desde uma assinatura, até
documentos completos e obras de arte.
Esculpir (Atributo: Inteligência) Perícias mediúnicas

Descrição: É a habilidade de dar forma artística Sentir Vibrações (Atributo: Mediunidade)


a qualquer espécie de material. Caso a perícia
Descrição: Através desta perícia o personagem
seja usada para copiar uma obra já existente,
pode sentir os sentimentos impressos no mundo
após o teste de Esculpir deverá ser realizado um
espiritual que cerca um determinado local.
teste de Falsificação.
Podendo assim saber se naquele local ocorreram
Carpintaria (Atributo: Inteligência) eventos bons, ruins, felizes, tristes, etc. Quanto
mais antigos forem os eventos, mais difícil será
Descrição: Consiste em trabalhar com a madeira para o personagem sentir as impressões que eles
para a construção de móveis e utensílios. Note- deixaram.
se, porém, que para a criação de esculturas de
madeira aplica-se a perícia Esculpir. Perceber Presença (Atributo: Mediunidade)
Lapidação (Atributo: Inteligência) Descrição: Trata-se da capacidade do
personagem de utilizar sua mediunidade para
Descrição: É o talento de trabalhar com pedras
conseguir localizar a presença de espíritos nos
preciosas (ou até mesmo outros materiais), arredores. Também se aplica para sentir a
dando-lhes formas ornamentais. presença de espíritos que não desejam ser
encontrados. Neste caso a dificuldade do teste
]

50
será o valor do teste realizado pelo espírito para Nada impede que sejam adicionados
permanecer oculto. conhecimentos teóricos sobre mediunidade entre
as Perícias Intelectuais.
Comunicar-se com Espíritos (Atributo:
Mediunidade) Nota: O uso de mediunidade não possui limites
diários, e não causa desgaste ao personagem,
Descrição: Personagens que possuam esta
podendo ser realizado livremente. O único limite
perícia conseguem compreender os espíritos e
aplicável diz respeito ao número de efeitos que o
também se fazer compreender por eles,
personagem consegue sustentar ao mesmo
independentemente da língua que os espíritos
tempo, que será determinado pelo Atributo
falavam quando vivos.
Disciplina.
Expulsar Espíritos (Atributo: Mediunidade) Caso alguma das perícias listadas nas
Descrição: É a capacidade do personagem de pontuações das espécies não apareça nessa lista,
canalizar seu poder mediúnico afastando ela deverá ser adicionada durante a criação do
espíritos cuja presença seja indesejada ou nociva. personagem.

Atrair Espíritos (Atributo: Mediunidade)


Descrição: Ao contrário de Expulsar Espíritos,
com o uso desta perícia o personagem foca sua Vitalidade
mente em algum espírito em particular, ou em
espíritos que possuam uma determinada
característica, e tenta convocá-los a sua presença.
Caso o espírito não deseje se apresentar, a
dificuldade do teste será o valor do teste
Vitalidade representa o quanto o corpo do
realizado pelo espírito para não responder ao personagem é capaz de suportar ferimentos em
chamado. uma maneira geral.

Viagem Astral (Atributo: Mediunidade) O valor da Vitalidade é a soma dos


valores dos Atributos Força e Saúde. Isso porque
Descrição: Trata-se da habilidade de sair do quanto mais forte for um indivíduo mais
corpo físico e explorar o mundo espiritual em resistente ao dano será o seu corpo, e quanto
espírito. A forma espiritual do personagem estará mais saudável for seu organismo, melhor ele irá
ligada ao seu corpo físico por um cordão de combater os efeitos nocivos dos ferimentos.
prata. Caso o teste da perícia resulte em falha, o
personagem simplesmente não conseguirá sair do Tendo em vista que o valor máximo de
corpo, ou então sairá, mas não se lembrará de cada Atributo é 10, o valor máximo que um
nada que ocorreu no mundo espiritual. Nada personagem poderá vir a possuir de Vitalidade é
pode romper o cordão de prata, e caso o 20. Obviamente as raças cujo valor em Força ou
personagem seja atingido por algum ataque Saúde possa ir além de 10 pontos são uma
enquanto em sua forma espiritual, ele exceção a essa regra, podendo vir atingir o valor
simplesmente retornará ao seu corpo. máximo de Vitalidade equivalente à soma do
valor máximo dos respectivos Atributos.
Conhecimento (_______) (Atributo:
Mediunidade)
Trata-se do conhecimento prático (e não teórico
como no caso dos Conhecimentos Intelectuais),
HISTÓRIA DOS
que é utilizado para influenciar as ações do
personagem na área da mediunidade. Como por
exemplo, um personagem que possui
PERSONAGENS
Conhecimento Sobre o Mundo Espiritual poderá
utilizar a perícia durante uma projeção astral para
se locomover ao local do mundo espiritual que
ele deseja visitar.
]
Um detalhe não menos importante do
Nada impede que sejam adicionados
conhecimentos teóricos sobre mediunidade entre
51
as Perícias Intelectuais.
personagem é sua história. É ela que define quem
o personagem realmente é, e o torna único no
mundo. Atributos, sentidos, profissões, perícias
são possuídos por todos, mas a forma que essas
características serão utilizadas, a na busca de
quais objetivos elas serão empregadas, é a Prioridade na Criação do
história de cada um que decidirá. Personagem: Regras X
Historia
Por isso a história dos personagens não
deve ser vista como um mero complemento, mas Um personagem não se
resume a um amontoado de
sim como o alicerce do personagem, sobre o qual números e siglas. O que o
as características dele serão construídas. Além define não são apenas as
disso, seu passado e seus objetivos também regras. Ele precisa de uma
poderão ser utilizados pelo Mestre como pano de história, que determinará seu
fundo para as aventuras. passado, personalidade e
objetivos. Porém, somente a
Alguns aspectos importantes que devem história não é suficiente para
ser levados em conta durante a criação da justificar o que o personagem
história do personagem: pode ou não fazer, ou o quão
bom ele é naquilo que ele faz,
Origens: De que lugar o personagem veio? pois por melhor que seja sua
Quem eram seus pais? Quais são as tradições de história, sem as regras, os
resultados das suas ações
sua família? O personagem ainda possui parentes
pareceriam arbitrários e
vivos? Ele possui algum conhecimento de seus injustos. Por isso o ideal é
antepassados? que a história e a mentalidade
do personagem estejam
Esses detalhes ajudam a vincular o interligadas com a mecânica
personagem a um determinado reino e/ou a uma do jogo. Ou seja, que o
família ou grupo, de forma que ele pode vir a jogador ao criar seu
possuir contatos, ou talvez inimigos, dependendo personagem distribua seus
da situação. pontos naquelas áreas em
que, de acordo com a história
Passado: O que o personagem fez durante toda do personagem, ele possui
sua vida até o presente momento? Ele teve suas aptidões.
estudo? Ele passou por alguma situação trágica?
Conheceu muitas pessoas ou viveu isolado? Ele
viveu grandes aventuras e realizou grandes feitos
ou dedicou seu tempo treinando para isso?
Como ele é: Qual a idade do personagem? Qual
sua aparência? O que ele gosta de fazer? O que
personagem ajudarão a guiar seus atos,
ele não tolera? Ele possui algum trejeito, sotaque
determinar suas prioridades e decidir qual
ou maneirismo? Ele é sério ou brincalhão?
caminho seguir.
Esses detalhes conferem um toque de
personalidade e proporcionam excelentes
oportunidades de representação. Criando personagens
Motivações e Objetivos: O que levou o experientes
personagem a esse estilo de vida? Por quais
motivos ele arrisca sua vida em aventuras? O que
ele busca? Riqueza? Poder? Vingança? Ele
possui objetivos mais complexos? Ou será que Para povoar suas histórias o Mestre
ele não possui objetivo algum e simplesmente se precisará de Personagens não Jogadores que se
deixa levar pelos caminhos da vida? encontrem entre os mais diversos escalões do
As motivações e objetivos do conhecimento. Ou talvez ele possa permitir que
]

52
os Jogadores criem personagens cujos 1 ou 2 itens de equipamento.
conhecimentos e habilidades excedam os de um
Personagens com aprendizado mediano: São
iniciante.
personagens que já estão na ativa há algum
Uma forma equilibrada de criar um tempo, e por isso já possuem maiores
personagem que já comece com uma maior conhecimentos, além de possuir certa reputação
quantidade de aprendizado é aumentar o número em suas áreas de atuação.
de pontos a serem distribuídos entre seus
atributos e sentidos. Quanto maior for o As pontuações recomendadas são:
aprendizado desejado para o personagem maior 5 pontos adicionais para distribuição nos
será a pontuação que ele possuirá, como será Atributos;
demonstrado a seguir:
3 pontos adicionais para distribuição nos
Personagens com pouco aprendizado: Estes Sentidos;
personagens estão apenas um passo à frente dos
personagens recém criados. 7 pontos adicionais, ou mais, para distribuição
nas Perícias, ou para a compra delas;
As pontuações recomendadas são:
Uma quantidade razoável de equipamento e
3 pontos adicionais para distribuição nos dinheiro.
Atributos;
Personagens com muito aprendizado: Trata-se
2 pontos adicionais para distribuição nos de personagens que há muito tempo se dedicam a
Sentidos; suas respectivas atividades, tendo adquirido
vastos conhecimentos.
3 pontos adicionais para distribuição nas
Perícias, ou para a compra delas; Alguns, consequentemente, possuem
uma idade mais avançada.

]
As pontuações recomendadas são:
9 pontos adicionais para distribuição nos
Atributos;
6 pontos adicionais para distribuição nos
Sentidos;
15 pontos adicionais para distribuição nas
Perícias, ou para a compra delas;
Uma vasta quantidade de equipamentos e
dinheiro.
Essas recomendações são voltadas para
os casos em que o Mestre precise criar
rapidamente um personagem que se encaixe em
uma dessas condições. Entretanto, o Mestre deve
sentir-se livre para divergir dessas
recomendações e acrescentar a esses personagens
toda e qualquer característica que ele achar
necessária.

54
55
Este capítulo explica as regras básicas do Testes e
sistema IMAGINÆRY (regras específicas de
combate e magia serão explicadas nos capítulos
seguintes).
dificuldades
Como já foi dito anteriormente, as regras
servem para justificar os sucessos ou fracassos
das ações dos personagens. Tendo a função de
fazer com que esses resultados sejam justos e
Um teste consiste em uma rolagem de dados
feita para determinar se uma determinada ação
coerentes.
foi bem sucedida ou não. O dado utilizado para a
Cada uma das regras pertinentes ao jogo realização de testes é o D12.
será explicada passo a passo. Mas vale lembrar
Dificuldade é o valor que deve ser
que nenhuma regra é sólida o suficiente para não
igualado ou superado pelo teste, para que a ação
poder ser alterada. As regras apresentadas aqui
seja bem sucedida. Caso o resultado do teste seja
são tudo o que você precisa para jogar
inferior ao valor da dificuldade, a ação (ou a
IMAGINÆRY de uma maneira completa e
consequência desejada) falhará.
equilibrada, porém o sistema possui regras
completamente flexíveis que podem ser alteradas O valor da dificuldade varia de acordo
da forma que o seu grupo de jogo preferir, sem com a complexidade da ação que o personagem
que o espírito do jogo se perca. pretende realizar.
Existem várias espécies de testes, um
referente a um tipo de situação, que serão
detalhados a seguir.

A Regra de Ouro
Preste atenção, pois este quadro é voltado para a explicação da regra mais
importante de IMAGINÆRY e de qualquer outro RPG.
A regra mais importante é a que VOCÊ quiser. Você não é obrigado a seguir ou a
usar qualquer regra que não se encaixe no seu estilo de jogo. Se uma regra o
atrapalha, ou torna o jogo menos divertido, ignore-a. Se você acha que para o jogo
ficar mais divertido ou funcionar melhor é preciso de uma regra que não está neste
livro, crie-a. E se você acha que todas as regras deste livro são inúteis e prefere
descartá-las e criar suas próprias regras caseiras com a ajuda de seus jogadores, vá
em frente.
Quem decide como usar as regras, e quais delas realmente importam é você. Este
livro não está aqui para limitar suas idéias, fazendo-o seguir à risca todo seu
conteúdo. Pelo contrário, este livro nada mais é do que um guia, uma inspiração
para sua criatividade, cujo objetivo maior é proporcionar-lhe momentos de
diversão.

56
Testes de atributos - Tentar engolir um alimento de gosto
desagradável (teste de Paladar);

Existem situações onde as perícias não se - Tentar enxergar algo com os olhos ofuscados
pelo Sol, na escuridão ou em qualquer outra
aplicam, sendo necessário o uso dos atributos por
si só. situação adversa (teste de Visão);

Para realizar um teste de Atributo, basta - Tentar reconhecer uma superfície com os olhos
rolar 1d12, somar o resultado obtido no dado ao vendados (teste de Tato);
valor do Atributo e comparar o número obtido ao - Tentar distinguir um determinado cheiro em um
valor da dificuldade da tarefa. Caso o valor local impregnado de substâncias fétidas (teste de
obtido no teste seja igual ou superior ao valor da Olfato);
dificuldade, o personagem foi bem sucedido no
teste. - Ter a atenção atraída por um espírito tentando
se comunicar (teste de sentido Etéreo).
Em raras ocasiões pode ser possível
combinar algum sentido ao Atributo a ser
testado. Neste caso soma-se o valor do Atributo
Teste de perícias
testado, juntamente com o valor do Sentido que
for combinado ao resultado obtido no d12, para
então comparar o valor total ao valor da
dificuldade.
A forma mais comum de teste e também a
que tende a envolver mais números, uma vez que
Dentre as situações que requerem um as Perícias tendem a ser mais propícias para a
teste de Atributo, podem ser citadas, por utilização em conjunto com os Sentidos.
exemplo: Como nos outros testes, as Perícias são
- Arrombar uma porta à força (teste de Força); colocadas a prova rolando-se 1d12, somando-se
o valor da Perícia em questão ao resultado obtido
- Resistir ao efeito de uma doença (teste de no dado, acrescentando então o valor do Sentido
Saúde); relacionado (caso algum se aplique), e
finalmente comparando o resultado final com o
- Esquivar um ataque (teste de Reflexo);
valor da dificuldade atribuída à ação. Se o
- Entortar um pedaço de metal (teste de Força). resultado for igual ou maior ao valor da
dificuldade, a ação foi bem sucedida.
Cabe ao mestre determinar em quais
Teste de sentidos situações os Sentidos (e quais deles) poderão ser
combinados com as Perícias.
Embora as situações que exijam um teste
relacionado unicamente aos sentidos não sejam
tão comuns, elas podem ocorrer vez ou outra.
Sucessos de sorte e
Assim como os testes de Atributos, os
testes de Sentidos são realizados rolando-se 1d12 sucessos inspirados
e somando o resultado obtido no dado com o
valor do Sentido posto à prova, e em seguida
comparando o resultado com o valor da Sempre que, durante a realização de um
dificuldade da ação. Caso o resultado obtido seja teste, o resultado obtido na rolagem do d12 for
igual ou maior do que o valor da dificuldade, o 11 ou 12, o personagem contará com um
personagem foi bem sucedido no teste. resultado favorável além do esperado.

Eis algumas situações nas quais se aplica Ao obter um resultado 11 na rolagem do


um teste dos Sentidos: d12, o personagem ganhará um bônus de +1
ponto no resultado final. Logo, um personagem
com Força 3, que obtenha um resultado 11 ao
] rolar um d12, testando tal atributo, poderá somar
1 ponto a mais ao resultado final do teste, que
57 será, neste caso 15. Essa situação é chamada de
Sucesso de Sorte, pois dentro do jogo simboliza
uma situação na qual o personagem acabou, por
rolar um d12, testando tal atributo, poderá somar
1 ponto ao resultado final do teste, que será,
neste caso 15. Essa situação é chamada de
Sucesso de Sorte, pois dentro do jogo simboliza
uma situação na qual o personagem acabou, por
acaso, conseguindo se sobressair além de suas
expectativas na realização da ação.
Quando o resultado da rolagem for 12, o
jogador poderá rolar outro d12, somando o
resultado ao da rolagem anterior e por fim
somado aos devidos valores. Por exemplo,
Marcelo rola 1d12 ao testar a perícia
Conhecimento Sobre História, na qual possui 3
pontos. O resultado da rolagem é 12, ele então
rola o dado novamente e obtém 4 como
resultado. Ele irá, portanto, somar 12 (o primeiro Quando não realizar
resultado), com 4 (o segundo resultado), com 3
(sua pontuação na perícia), obtendo um resultado testes
final de 19 no teste. Tal situação chama-se
Sucesso Inspirado, uma vez que dentro do jogo
ela simboliza uma situação em que o personagem
Nem todas as ações realizadas pelos
personagens necessitam de um teste. Ações
(por vezes inconscientemente) se dedica de tal
consideradas simples são bem sucedidas
forma à realização de determinada ação, que
automaticamente, uma vez que não apresentam
supera seus limites de forma espetacular.
nenhum desafio para as habilidades e
É importante observar, entretanto, que conhecimentos do personagem. Dentre as ações
caso o resultado da segunda rolagem seja outro simples estão incluídos feitos como: abrir uma
12, ele não dará o direito a uma terceira rolagem. porta destrancada, quebrar um graveto, escalar
um muro baixo, possuir o conhecimento sobre
um evento histórico amplamente divulgado na
Consequências das falhas cidade natal do personagem, etc.
Pelo extremo oposto, também não se
Alguns testes, quando resultam em falha, aplicam testes em situações que estejam fora do
alcance das capacidades do personagem, neste
não acarretam nenhuma consequência nociva ao caso havendo uma falha automática de qualquer
personagem, e este pode realizá-los novamente, tentativa de resolver a questão pelo uso de suas
com um valor de dificuldade maior. capacidades. Dentre as ações sujeitas a essa regra
Outros, porém, podem acarretar estão: adquirir conhecimento extremamente
consequências nocivas caso o personagem venha obscuro, conhecido por apenas um indivíduo no
a falhar. Um personagem que falhe ao tentar mundo inteiro, tentar derrubar através da força
saltar sobre um abismo provavelmente cairia e uma porta selada magicamente, tentar algo que o
sofreria ferimentos resultantes da queda; já um mestre considere exigir uma pontuação muito
personagem que comete um erro tentando maior na perícia exigida, etc. Para resolver tais
misturar ingredientes para uma poção possui situações os personagens precisarão empreender
grandes chances de provocar uma explosão e buscas, contar com a ajuda de outros indivíduos,
ainda desperdiçar ingredientes raros. agindo através do diálogo e da diplomacia, e
buscar quaisquer outros meios que vão além de
O mestre deve estar atento a cada uma suas próprias capacidades ou conhecimentos. Ou
das situações e, com base na natureza do teste e seja, são situações totalmente voltadas para a
em seu resultado, determinar se haverá ou não resolução através da representação e do
alguma consequência prejudicial ao personagem. raciocínio, por parte dos Jogadores.
Isso tudo tem por objetivo simplificar o
]

58
uso das regras, impedindo que o decorrer do jogo
seja sobrecarregado por um número excessivo e
desnecessário de testes, e também para permitir
que os jogadores se foquem no principal
elemento do jogo, a representação, utilizando as
regras apenas como um elemento de apoio nos
Valores das
momentos em que uma situação adversa tenta
Dificuldades
opor as capacidades dos personagens.
As dificuldades variam de
acordo com a complexidade
daquilo que o personagem
pretende realizar. A
presente tabela traz os
valores básicos para
Perícias e Sentidos dificuldades baixas, médias
ou altas. Esses valores não
A seguir serão apresentados alguns
exemplos de como relacionar as
são fixos e podem ser
Perícias aos Sentidos. (Tenha em alterados pelo Mestre,
mente que nem sempre será possível assim como a diferença
utilizar os sentidos em conjunto com numérica entre cada
determinadas perícias).
graduação de dificuldade,
Perícia Sentido de acordo com sua
necessidade e com cada
Conhecimento Vinhos: Paladar situação específica.
Conhecimento Música: Audição
Dificuldade Baixa: 8
Falsificação: Visão
Dificuldade Média: 15
Perceber Espíritos: Etéreo
Dificuldade Alta: 20
Observar Detalhes: Visão

Peso, Arremesso e Movimento


A Força determina quanto peso um personagem consegue carregar e a qual distância
ele consegue arremessar um objeto. A velocidade de seu movimento se baseia no
seu Reflexo, porém é a sua Saúde que determina quanto tempo ele consegue manter-
se em movimento até se cansar.

Um personagem com Força 1 suporta cerca de 30 quilos e consegue arremessar um


objeto até 15 metros. No que tange a capacidade de movimento, 1 ponto em Saúde
permite que o personagem se mantenha em movimento por 30 minutos até se sentir
cansado. Os valores aumentam progressivamente de acordo com a pontuação nos
atributos.

Por fim, o uso do Reflexo em movimento aplica-se aos testes para determinar se o
personagem consegue superar outro indivíduo em uma disputa de velocidade.

59
Ordem e duração tempo em que cada um dos outros personagens
ocupavam-se de uma tarefa diferente. Já que
das ações Rhana ainda não chegou ao topo, e mais uma
vez encontra-se em seu turno de ação, ela deverá
realizar um novo teste, sob a mesma dificuldade,
para continuar a escalada.

No que diz respeito à ordem das ações, caso Obviamente, nada obriga o Mestre a
sejam iniciadas pelos jogadores, o costume é que lidar com as ações em sequências tão
o jogador ao lado daquele que iniciou a ação organizadas, especialmente em situações que não
(geralmente no sentido horário) seja o próximo a sejam de combate. Para alguns Mestres, deixar
realizar sua ação. Quando cada jogador tiver os Jogadores dialogarem e agirem livremente,
realizado sua ação, será a vez do Mestre, sem seguir uma ordem de ação nas situações “de
representando seus personagens, realizar as ações paz”, pode ajudar a dar um clima mais realista ao
de cada um deles. Da mesma forma, quando os jogo e colaborar com a desenvoltura da
personagens do Mestre tiverem dado início a um interpretação dos diálogos, desde que os
ciclo de ações, os jogadores realizarão suas ações Jogadores deem oportunidades de participação
após o último dos personagens do Mestre. uns aos outros (cabendo ao Mestre garantir que
isso ocorra).
Obviamente esse método torna as
situações de disputas entre os personagens mais Por outro lado, não há como abrir mão
organizadas, mas é dispensável em situações de de uma sequência de ações ordenadas durante
diálogo, onde os personagens do mestre podem situações de combate (e outras disputas), pois é
responder diretamente ao personagem que estiver isso que garantirá que todos os envolvidos não
dialogando com eles, sem ter que esperar as sejam prejudicados por realizar um número
ações dos personagens dos outros jogadores. menor de ações que os adversários.

Já em relação à duração de cada ação, de


forma geral, uma ação simples dura cerca de 30
segundos dentro da realidade do jogo. Outras
ações, entretanto, costumam se prolongar por
Bônus de
mais tempo (como escalar um penhasco, por
exemplo), neste caso enquanto os outros carma
personagens realizam suas ações, assume-se que
aquele que realiza a ação complexa ainda a está
realizando. Ao fim do ciclo de ações, caso sua
ação não tenha sido finalizada ele deverá fazer
um novo teste para garantir que consiga
Trata-se de um bônus que pode ser utilizado
uma única vez por aventura, relacionado à Índole
continuá-la.
do personagem. Ele representa um esforço
O exemplo a seguir ilustra a situação: inspirado do personagem ao realizar uma ação
focada em suas convicções.
Rhana começa a escalar um penhasco, na
esperança de tentar enxergar lá de cima a trilha Os bônus para cada Índole são:
de seus inimigos. Ela é bem sucedida em um
Indiferente: Nenhum bônus. Personagens dessa
teste, e começa a escalar o penhasco. Enquanto
índole não possuem interesses relevantes para
isso Adrian decide acender o fogo, ele o faz e
motivá-los.
sua ação termina de forma simples. Leena faz
uma pergunta a outro personagem, Caronte, que Bem Intencionado: +2 para ato ordeiro ou +1
reponde suas dúvidas. para ato caótico, desde que voltados para boas
intenções.
Uma vez que todos os personagens realizaram
suas ações, o ciclo foi encerrado, e é novamente Mal Intencionado: +2 para ato caótico ou
a vez de Rhana fazer algo. Como o penhasco é +1 para ato ordeiro, desde que voltado para a
muito alto, ela o esteve escalando durante o realização de suas más intenções.
]

60
Egoísta: +2 para ato caótico ou +2 para ato Evolução de personagem
ordeiro, desde que a ação seja voltada para a
obtenção de seus desejos egoísticos.

Através de suas aventuras e do uso de suas


Bem Feitor: +3 para ato ordeiro ou +1 para ato
caótico, que seja voltado para a realização do
bem ou para impedir o mal. capacidades, os personagens se aprimoram e
adquirem novos conhecimentos. Em outras
Mão da Justiça: +3 para ato ordeiro ou +2 para palavras, eles evoluem.
ato caótico, que seja voltado para a realização do
bem ou para punir o mal. Em IMAGINÆRY, a evolução dos
personagens se dá de forma realista. Da mesma
Dominador: +3 para ato caótico ou +2 para ato forma que no mundo real, onde uma pessoa pode
ordeiro, que seja voltado para atos propósitos levar um tempo considerável para adquirir um
que prejudiquem outros indivíduos, ou para novo conhecimento, ainda mais tempo para
subjugá-los à sua vontade. poder aperfeiçoá-lo e talvez o resto da vida para
Perverso: +3 para ato caótico ou +1 para ato se tornar um mestre no assunto, aqui os
ordeiro, que seja voltado para suas perversidades. personagens necessitam colocar suas capacidades
em prática, treinar e estudar para aperfeiçoá-las e
Tirano: +3 para ato caótico ou +3 para ato também para adquirir capacidades em novas
ordeiro, desde que voltado para os objetivos áreas.
tirânicos do personagem.
Essa evolução ocorre através de
Nota: Optando o Jogador por utilizar o bônus, Quantidades de Aprendizado (QA), que nada
seja ele voltado para Ordem ou para o Caos, o mais são do que pontos que o Mestre distribui
limite da aventura terá sido gasto, mesmo que aos jogadores no fim de cada aventura,
ainda reste o bônus referente ao polo oposto do simbolizando o aprendizado do seu personagem
que foi utilizado. durante o jogo. Esses pontos serão somados ao
valor que o personagem possuir no Atributo
Aprendizado, resultando assim no total de
pontos que o Jogador terá para comprar mais
pontuações para o personagem. Os pontos de QA
podem ser guardados, e nesse caso irão se
acumular com os pontos de futuras aventuras.

61
Por exemplo, Walter recebe 6 pontos QA aventura.
ao final de uma aventura. Seu personagem possui
Com base nesses fatores, aconselha-se o
Aprendizado 3, logo somando os pontos
recebidos com o valor do atributo, Walter fica Mestre a distribuir de 1 a 3 pontos no primeiro
com 9 pontos para comprar pontuações para seu quesito; de 1 a 3 pontos no seguindo quesito, e 1
personagem, podendo utilizá-los de imediato ponto caso o terceiro quesito resulte em uma
caso o número seja suficiente para a compra de resposta coerente. Mesmo que os Jogadores não
novos pontos, ou então guardar esses pontos para tenham atendido as expectativas nos dois
primeiros quesitos, ao fim da aventura eles
que eles sejam somados com a QA que ele
deverão ser recompensados ao menos com o
receberá ao fim da próxima aventura.
valor mínimo de pontos, ou seja, 1.
Ao distribuir os pontos de QA para os
Tenha sempre em mente que no fim cabe
Jogadores o Mestre deve levar em consideração
três fatores: exclusivamente ao Mestre determinar os critérios
para a distribuição de Quantidades de
1 - Quão bem o Jogador representou seu Aprendizado, portanto, ele deve sentir-se à
personagem; vontade para utilizar outros critérios de
avaliação, e para avaliar o desempenho de cada
2 - O quanto as atitudes do personagem
jogador.
contribuíram para o sucesso da aventura;
Caso a intenção seja que os personagens
3 - Uma resposta coerente do Jogador sobre o
evoluam de forma mais rápida, a solução é
que seu personagem aprendeu durante a

Custos em Quantidade de Aprendizado


ÁREA CUSTO EM QA
Novo Atributo: 30

Atributo Não Treinado: Valor do Atributo x 12

Atributo Treinado: Valor do Atributo x 10

Novo Sentido: 35

Sentido Não Treinado: Valor do Sentido x 20

Sentido Treinado: Valor do Sentido x 12

Nova Perícia: 15

Perícia Não Treinada: Valor da Perícia x 10

Perícia Treinada: Valor da Perícia x 5

Nota: A compra de pontos em Atributos, ou de Atributos novos não aumenta o


número de perícias relacionadas ao atributo ou a pontuação nelas. Os Atributos
só determinam o número de perícias e suas pontuações no momento da criação do
personagem.

O aumento do Atributo Força e/ou Saúde resultará no aumento da Vitalidade do


personagem para o valor da soma dos novos valores desses Atributos.

62
aumentar o valor de pontos por aventura, ou
diminuir os valores de compra.

Comprando pontuações

Para adquirir novas pontuações, será


necessário comprar cada novo ponto gastando-se
os pontos de QA. A compra de pontos em áreas
que o personagem tenha utilizado durante as
aventuras possui um custo menor, uma vez que
se entende que o personagem treinou tais
capacidades, obtendo assim um maior
conhecimento em relação a elas.
Por habilidades treinadas, entendem-se
todas aquelas que o personagem utilizou pelo
menos uma vez durante a aventura (ou caso não
tenha utilizado na aventura mais recente, tenha
utilizado pelo menos duas vezes em aventuras
anteriores) ou que tenha observado alguém fazer
uso delas. Nesse sentido estão incluídos os
Atributos, Sentidos e Perícias.
Já no que diz respeito à compra de novas
habilidades (atributos, sentidos ou perícias), ou
seja, aquelas nas quais o personagem não possui
ponto algum, será necessária, além do gasto dos
pontos de QA, uma explicação plausível do
jogador sobre a forma como ele aprendeu tal
habilidade. Uma solução seria o personagem
aprender treinando com alguém, mas isso
poderia acarretar custas monetárias e também
necessitaria da passagem de tempo, no qual o
personagem esteve treinando.

63
]

64
]

65
Eventualmente chegará o momento em que
apresenta mais realismo, porém torna ciclo do
combate menos organizado, uma vez que há
os personagens terão de enfrentar adversários grandes chances de que o Mestre e os jogadores
e/ou lutar por suas vidas. tenham que ficar alternando suas jogadas.

Este capítulo apresenta todas as Caso o teste de Reflexo resulte em um


informações para o gerenciamento de situações empate, um novo teste deverá ser realizado.
de combate, desde a realização de ataques,
passando pelas formas de defesa e dano, até os
diversos tipos de equipamentos de batalha. Realizando um ataque e
causando dano

Após ser determinado quem iniciará o


Iniciando um combate

Um combate tem início assim que um


combate, o atacante irá realizar sua rolagem de
Ataque, que consiste em um teste da perícia
personagem (ou grupo) decide atacar, ou então é referente a arma que ele estiver usando. O
atacado por outro personagem (ou grupo) ou personagem que for alvo do Ataque, por sua
criaturas hostis. Em uma situação padrão de vez, irá realizar um teste de Reflexo para tentar
combate, ou seja, durante um ataque aberto, é esquivar o ataque. Se o resultado do Ataque for
difícil saber qual dos lados teve a intenção inicial maior ou igual ao do teste de Reflexo do alvo, o
de atacar. Primeiramente porque ambos os lados ataque foi bem sucedido. Mas caso resultado do
combatentes podem perceber a atitude do outro. teste de Reflexo seja superior ao resultado do
Em segundo lugar, porque quando a hostilidade ataque, significa que o personagem defensor
entre os dois lados é clara, ambos avançam conseguiu se esquivar do golpe.
diretamente para o confronto sem perder tempo
esperando a reação do adversário. Sendo o ataque bem sucedido, o próximo
passo consistirá na rolagem de 1d6 pelo atacante
Por isso, para determinar quem realizará para determinar qual parte do corpo do inimigo
o primeiro ataque, é necessário que ambos foi atingida (uma explicação mais detalhada
realizem um teste de Reflexo, sendo que aquele sobre o assunto será apresentada adiante), para
que obtiver o maior resultado será considerado o que finalmente seja realizada a última etapa do
combatente mais rápido, desferindo o golpe ataque, a rolagem do dano.
inicial. Esse teste pode ser realizado de forma
geral, ou seja, um dos Jogadores realiza o teste, O Dano simboliza a gravidade do
representando todo o grupo, enquanto que o ferimento causado pelo ataque, e pode variar
Mestre realiza também o teste para um dos dependendo da arma ou espécie de ataque
personagens coadjuvantes, representando o total utilizado.
deles. Dessa forma, após todos os integrantes de O dado utilizado para determinar a
um grupo realizar seus ataques, os membros do quantidade de dano é o d6, que poderá ter bônus
outro grupo realizariam o seus. Este método faz ou penalidades acrescidas ao seu resultado,
o combate funcionar de forma mais organizada. dependendo da arma usada, que também irá
Há, porém, outra maneira de realizar este indicar se o dado será rolado uma só vez ou
teste, que funciona de forma que cada mais.
personagem individualmente realizará um teste Porém, o valor obtido na rolagem do
de Reflexo, o Mestre fazendo o mesmo com cada dano não é o valor final que será subtraído da
um dos PdMs. Vitalidade do personagem. Primeiramente, o
Dentre eles, aquele que obtiver o valor do Dano será comparado ao valor da
resultado mais alto realizará o primeiro ataque, Armadura do personagem. Caso os valores
seguido pelos outros, de acordo com o valor de sejam idênticos, o personagem receberá 1 ponto
seus testes, sendo que aquele que tirou o menor de Dano, sua armadura receberá 2 pontos de
valor será o último a atacar. Esse método dano em sua estrutura, e a arma do atacante
sofrerá 1 ponto de dano estrutural. Se o valor do
]
Dano for maior do que a Armadura do
personagem, então o Dano que o personagem
66
receberá será o número que exceder o valor da
Armadura, e esta receberá metade to valor total
Dano for maior do que a Armadura do Cabeça: Sempre que o dano for localizado na
personagem, então o Dano que o personagem cabeça, ele será acrescido de um bônus de +2
receberá será o número que exceder o valor da pontos, por se tratar de uma região extremamente
Armadura, e esta receberá metade do valor total vital.
do dano (arredondado para baixo) em sua Se o dano causado em um único ataque
estrutura. Por Exemplo, Ícaro, ao atacar Diogo, na cabeça resultar na perda de metade (ou mais)
lhe causa 5 pontos de dano. A Armadura de da vitalidade do personagem, ele deverá fazer um
Diogo é 3, logo Diogo receberá 2 pontos de dano teste de Saúde (Dificuldade 10), para evitar
e sua armadura sofrerá uma avaria de 2 pontos. ficar atordoado por um turno, o que lhe dará uma
penalidade de -5 em todas as ações realizadas
Caso o valor do Dano seja inferior ao
durante esse período. Mas se o dano de um único
valor da Armadura, o personagem não receberá
ataque for tamanho, a ponto de fazer com que
Dano algum, e a armadura, assim como a arma
do atacante, receberão uma avaria de 1 ponto. reste apenas 1 ponto de vitalidade ao
personagem, o teste de Saúde a ser realizado terá
dificuldade 15, e servirá para impedir que o
Atingindo partes do personagem caia inconsciente. Para se recuperar
corpo da perda de consciência o personagem poderá
realizar um teste de Saúde (dificuldade 10) a

Um combate é uma situação brutal, rápida,


cada turno, até despertar.

desesperadora, e por estar sob uma terrível Torso: Se o dano de um único ataque no torso
pressão, física e mental, nem sempre as partes causar a perda de metade da vitalidade do
envolvidas conseguem calcular precisamente personagem, ele deverá realizar um teste de
suas ações, ou mesmo ter uma oportunidade de Saúde (Dificuldade 10), para evitar ficar
realizá-las da forma como gostariam. atordoado por um turno, o que lhe dará uma
penalidade de -5 em todas as ações realizadas
Por isso, para determinar qual parte do durante esse período. Caso um único ataque na
corpo do adversário (contanto que ele tenha uma região o deixe com apenas um ponto
forma física organizável) é rolado 1d6. Pois no restante de vitalidade, a dificuldade
calor do combate, por mais compenetrado que o do teste de Saúde aumenta para 15,
atacante esteja para acertar uma determinada mas o efeito ainda será o
região do corpo de seu inimigo, ele estará sob a atordoamento descrito
pressão de defender sua própria vida, somada ao anteriormente.
fato de seu oponente estar utilizando todas as
suas capacidades para se proteger. Logo, o
melhor que ele pode fazer é desferir seus golpes
com toda sua habilidade, e torcer para acertar a
região desejada, ou então se dar por feliz por ao
menos ter atingido o oponente.
As partes do corpo e os números do d6
que as representam são as seguintes:
1, 2 ou 3: Torso
4: Braços (qualquer deles)
5: Pernas (qualquer delas)
6: Cabeça
Ao receber muito dano em
determinada parte de seu corpo, o
personagem estará sujeito (além do
próprio dano) a consequências terríveis:
]

67
Braços e Pernas: Quando o dano sofrido em um atordoado por um turno, recebendo penalidade
membro, como resultado de um único ataque, for de -5 em todas as ações nesse período; além dos
igual a metade da vitalidade do personagem, o efeitos da hemorragia (que serão explicados no
membro em questão estará quebrado, e o item Outras Consequências dos Danos, adiante),
personagem sofrerá uma penalidade de -6 nos e também uma penalidade permanente de -6 em
seus ataques, caso o membro quebrado seja um todos os testes envolvendo o membro perdido.
dos braços, ou então -6 nos testes de Reflexo Para a perda de dois membros aplica-se o
caso o membro quebrado seja a perna. A única disposto em relação à quebra de membros, além
forma de que outro membro se quebrasse da incapacidade de realizar certas tarefas, se os
(causando as duas penalidades descritas acima no membros perdidos forem do mesmo tipo.
caso de um braço e uma perna, ou então uma
Se o Mestre não desejar que personagens
penalidade de -12 nos Ataques ou no Reflexo, se
os membros quebrados fossem respectivamente percam membros (ainda que possam futuramente
os dois braços e as duas pernas), seria que o ser recuperados com magia), a opção é fazer com
personagem recebesse o mesmo valor de dano que ao receber em um membro a quantidade de
dano equivalente a 2/3 da vitalidade do
em um único ataque. Isso só seria relevante se tal
dano fosse recebido após o personagem ter personagem, o personagem tenha um dos
recuperado um pouco de sua vitalidade, do membros quebrado e o outro ferido (ou também
contrário, receber o dano equivalente a outra quebrado, o que ainda é melhor do que perda do
membro).
metade do valor resultaria em morte, situação
que torna a quebra de qualquer membro ATAQUE SURPRESA
irrelevante.
Caso o dano resultante de um único
ataque em um membro seja superior a 2/3 da
Quando o atacante investir de surpresa
contra o inimigo ou este estiver dormindo, ele
vitalidade do personagem, o membro será
deverá, ao invés de realizar um teste de Reflexo
decepado. Os efeitos da perda de membros são:
para decidir quem atacará primeiro, realizar um
A necessidade da realização de um teste de
Saúde (Dificuldade 10), para evitar ficar teste de Intuição em oposição ao teste de
atordoado por um turno, recebendo penalidade
de -5 em todas as ações nesse período; além dos
efeitos da hemorragia (que serão explicados no
item Outros Efeitos dos Danos, adiante), e
também uma penalidade permanente de -6 em
todos os testes envolvendo o membro perdido.
Para a perda de dois membros aplica-se o
disposto em relação à quebra de membros, além
da incapacidade de realizar certas tarefas, se os
membros perdidos forem do mesmo tipo.

]
Reflexo do atacante. Caso o teste de Intuição cobra um preço enorme do usuário de magia que
seja bem sucedido, o alvo do ataque poderá então se dispuser a realizá-la.
realizar o teste costumeiro de Reflexo para tentar
se esquivar do ataque. Do contrário, não terá Um fato importante a se lembrar, é que a
direito a tentar se esquivar do ataque, cabendo morte não significa o fim da existência de um
apenas ao atacante a rolagem do dano. indivíduo. Ao deixar o corpo o espírito migra
para o mundo espiritual, e em algumas ocasiões
ainda consegue manter contato com o mundo
material, especialmente com o auxílio de alguém
Outras consequências que possua mediunidade. Isso inclusive permite
dos danos que o Mestre possa criar suas campanhas
inteiramente no mundo espiritual, ou então lá

W Quando a soma dos danos de todos os continuá-las, após os personagens passarem por
uma experiência de morte.
ataques que o personagem sofreu
(independentemente da região do corpo) tiver
exaurido 2/3 de sua vitalidade, o corpo do
Ataques críticos
personagem passará a sofrer os efeitos de
hemorragia, como consequência da grande
quantidade de ferimentos. Da mesma forma que ocorre com as Perícias,
A cada turno, o personagem irá perder 1 no Combate, um resultado de 11 ou 12 ao rolar o
ponto de vitalidade, representando a perda de d12 na ação de ataque gera resultados
sangue, até que tenha seus ferimentos excepcionalmente vantajosos para o atacante.
estabilizados. Para isso, basta que ele mesmo, ou Um resultado 11 confere ao atacante um bônus
outro personagem seja bem sucedido em um de +1 no seu ataque e também na rolagem do
teste de Cura (Dificuldade 10), ou então um dano. O resultado 12 garante ao atacante uma
teste de Conhecimento Sobre Anatomia rolagem adicional de 1d12, cujo resultado será
(Dificuldade 10) desde que o personagem tenha somado ao valor final do ataque (o 12 obtido na
em mãos os objetos necessários para o rolagem anterior e o valor da perícia referente à
curativo/estancamento, ou qualquer outra perícia arma do ataque), além disso, o atacante recebe
que o Mestre julgue apropriada para a situação. um bônus de +3 na rolagem do dano.

Nos casos em que o dano de um único Por outro lado, um resultado 1 na


ataque reduzir a vitalidade do personagem a 0 ou rolagem sempre resultará em uma falha
menos, o personagem poderá realizar um teste de desastrosa do ataque, podendo, a critério do
Saúde (Dificuldade 8), para que seu corpo ainda Mestre, causar efeitos nocivos ao atacante ou a
consiga resistir ao ferimento brutal e cair seus aliados. Tais efeitos variam desde a arma
inconsciente, às portas da morte. Assim, seus escapar das mãos do personagem e cair, até ele
aliados terão um turno para tentar estabilizá-lo, ferir a si mesmo, ou um de seus companheiros.
permitindo que ele sobreviva, ainda que
permanecendo com apenas um ponto de
vitalidade e inconsciente, até que seja curado em Outros perigos
pelo menos mais 1 ponto.

Não são apenas armas e golpes que podem


morte ferir ou matar um personagem. Há vários
artifícios e situações que representam igual ou

Quando a vitalidade de um personagem é


maior periculosidade. Os mais comuns são:
envenenamento, afogamento e queda.
reduzida a 0 ele morre. A seguir o efeito de cada um deles sobre
É possível trazer um personagem de os personagens será explicado:
volta da morte através do uso de magia, mas essa Envenenamento: Existem diversos tipos de
é uma situação extremamente rara, uma vez que
]

69
veneno. Alguns podem causar a morte Afogamento: O tempo que um
rápida, outros podem ter o mesmo personagem é capaz de
resultado, mas de forma mais lenta permanecer debaixo d’água é
e dolorosa, e há também igual a 3 minutos (6 turnos) mais
algumas espécies que embora metade do valor de sua Saúde
deixem o personagem debilitado em minutos (arredondado para
não são fortes a ponto de causar cima). Após o término deste
a morte. tempo o personagem começará
a sofrer os efeitos do
As formas pelas quais afogamento: 1 ponto de dano
um personagem pode ser de Saúde por turno, que
envenenado são inúmeras, resultará em morte caso o valor
variando desde uma ingestão de Saúde chegue a 0. Os efeitos
acidental, até por um ferimento causado por uma do afogamento terminam assim
lâmina embebida no veneno. que o personagem puder respirar, e os pontos de
Saúde perdidos serão recuperados ao prazo de 1
Venenos letais, ao entrar no organismo ponto a cada dois turnos.
do personagem exigem um teste de Saúde
(Dificuldade 15). Em caso de sucesso, o Queda: Quedas a partir de 3 metros de altura
personagem perde temporariamente 1 ponto de causam 1d6 de dano, com a adição de mais 1d6
Saúde e 2 pontos de Vitalidade, que serão para cada metro a mais.
recuperados após um dia de descanso. Em caso
de falha, o personagem perderá 1d6 pontos de Queimaduras: A exposição ao fogo causa ao
personagem 1d6-3 pontos de dano por turno em
Saúde temporariamente e 1d6 pontos de
que a exposição continuar. Se a exposição se
Vitalidade. A cada hora o personagem deverá
focar em determinada parte do corpo, será sobre
refazer o teste de Saúde, sob a mesma
dificuldade (um sucesso anulará os efeitos do essa área que o dano será aplicado, observando-
se as devidas consequências referentes ao dano
veneno), ou então perderá mais 1 ponto de
Saúde. Quando seus pontos de Saúde chegarem extremo em partes do corpo. Caso não haja como
determinar a parte do corpo atingida (ou então
a 0, ele morrerá.
caso o personagem esteja por inteiro envolto em
Venenos médios funcionam de forma chamas) o dano será aplicado sem levar em conta
semelhante, porém a dificuldade para o teste de qualquer parte do corpo em particular, ignorando
Saúde é 11, e em caso de sucesso o personagem assim as demais consequências além do dano.
apenas receberá 2 pontos de dano, recuperados
Hipotermia: A exposição a temperaturas de frio
após um dia de descanso. No caso de falha o
extremo (especialmente sob a água), também
dano será de 2 pontos temporários de Saúde, e
produz efeitos nocivos ao corpo. O dano para
1d6+2 pontos de Vitalidade. O personagem
deverá realizar um novo teste sob a mesma cada turno em que o personagem estiver exposto
dificuldade a cada 3 horas (um sucesso anulará a temperaturas negativas, ele receberá 1d6-4
os efeitos do veneno), sob pena de sofrer 2 pontos de dano. A aplicação ou não de dano a
pontos de dano em sua Vitalidade. partes específicas do corpo funciona de forma
idêntica à que ocorre com o dano resultante de
Por fim, venenos fracos exigem um teste queimaduras.
de Saúde (Dificuldade 8), não causando dano
algum em caso de sucesso, e em caso de falha
causando 1 ponto de dano temporário em Saúde Perda dos sentidos
e a perda de 3 pontos de Vitalidade.
Doenças: As regras para as doenças funcionam
da mesma forma que as regras para
envenenamento. Utilizam-se os respectivos
valores dos venenos para as doenças letais,
Várias situações podem causar alterações
médias e fracas. nos sentidos: dano de combate, efeitos de
venenos ou doenças, a critério do Mestre.
]

70
Tratando-se de alterações, o personagem
sofrerá penalidades no uso dos sentidos armas
alterados, que variam de -1 a -3. Caso o valor do
Sentido afetado chegue a 0 por conta das
penalidades, o Sentido não poderá ser utilizado.
Quando ocorrer a perda de algum Um dos detalhes mais importantes de um
Sentido, se temporária, ele não poderá ser combate diz respeito às armas utilizadas pelos
utilizado até que retorne ou caso, permanente, o combatentes, pois é a habilidade que seus
personagem não mais poderá utilizar o Sentido usuários possuem em seu manejo e o dano que
em questão nos testes em que o mesmo se elas são capazes de causar ao inimigo que
encaixaria. decidirão o resultado do confronto.
Alguns Sentidos podem ser substituídos. As armas estão classificadas por tipos,
Por exemplo, a perda da Visão poderia aguçar a mas independentemente disso, cada arma em
Audição, o Olfato ou a Intuição, mas isso particular possui seu próprio valor de dano.
dependeria de treino. O que justificaria o gasto
de Quantidade de Aprendizado pelo A classificação em que as armas estão
personagem afetado. organizadas é a seguinte:
Armas de Lâmina Curta: Armas cuja lâmina
tenha em média o comprimento de um palmo.
Perícias de combate São armas fáceis de esconder, e geralmente
utilizadas para ataques furtivos, embora não

As Perícias de Combate listadas no capítulo


causem muito dano e não sejam muito eficientes
contra armaduras mais reforçadas.
anterior têm por função a realização dos ataques
Armas de Lâmina Média: São maiores do que
referentes ao tipo de arma que cada uma
as armas de lâmina curta, e consequentemente
representa. Um personagem que possua uma
mais difíceis de ocultar, mas possuírem grande
perícia voltada a uma espécie de arma é
alcance. Sua eficiência contra armaduras é maior,
considerado treinado no uso das armas que se
e seu manuseio é mais voltado para desferir
encaixam sob aquela descrição, somando o valor
golpes cortantes de curta proximidade.
da perícia à rolagem do ataque. Já os
personagens que tentem realizar um ataque sem Armas de Lâmina Longa: O ápice das armas de
possuir a perícia adequada a espécie da arma lâmina, possuindo maior alcance, maior
utilizada, não somarão valor algum à rolagem de resistência, e maior capacidade de causar danos
ataque e ainda receberão uma penalidade de -1 tanto no corpo quanto nas armaduras. Seu
na rolagem. tamanho também permite que sejam utilizadas
para defender ataques, além de aumentar as
A perícia Combate com Ataque
opções de golpes que podem ser desferidos, o
Natural se aplica aos membros das raças dotadas
que não ocorre com as lâminas mais curtas.
de autodefesas físicas (como chifres, garras,
presas, entre outras), e será somada às rolagens Armas de haste: Essa classificação engloba
dos ataques realizados utilizando essas todas as armas cuja área de ferimento se apoia
características. em um cabo longo, geralmente de madeira, ou
seja, uma haste. São armas eficientes contra
Por fim, Luta Desarmada é a perícia
armaduras, inimigos montados ou em terreno
utilizada para a realização de ataques corpo-a-
desnivelado, além de permitir que o atacante
corpo (também incluindo soqueiras, e outras
realize seus ataques a uma distância mais segura.
armas de mesmo efeito). Caso o personagem seja
treinado em alguma espécie particular de luta Armas de arremesso: São todas as armas que
marcial, essa perícia poderá ser desdobrada para tem por função ser arremessadas de forma
representar cada um dos estilos de luta que o exclusivamente manual contra os inimigos. Sua
personagem conhece e sua pontuação em cada utilização depende unicamente da força das mãos
um deles. de seu usuário.
]

71
Sequência de Combate
Os passos de um combate obedecem à seguinte ordem:

1- Os combatentes realizam um teste de Reflexo. Aquele que obtiver o valor mais


alto iniciará o ataque.

2- O atacante rola 1d12, somando o valor do dado ao valor da perícia referente à


espécie de arma utilizada.

3- O adversário irá então realizar um teste de reflexo contra o valor do ataque.

4- Se o teste de Reflexo superou o valor do ataque, sendo a vez do adversário


realizar seu ataque, o ataque foi mal sucedido; mas se o resultado do ataque foi
maior ou igual ao resultado do teste de reflexo, o ataque foi bem sucedido.

5- Sendo o ataque bem sucedido, o atacante rola 1d6 para determinar a parte do
corpo atingida e em seguida rola o dano equivalente à sua arma.

6- Subtrai-se o valor da armadura do adversário do valor da rolagem do dano. O


valor que sobrar será o dano que o adversário irá receber. Aplicando-se também o
devido dano à armadura do adversário (e/ou à arma do atacante).

7- Caso sobreviva ao dano, é a vez do adversário realizar seu ataque, ou outra


ação que julgar apropriada.

Armas de Impacto: São aquelas utilizadas para Descrição das armas


esmagar os adversários. Causam enorme dano no
corpo, esmagando ossos facilmente, além de Adaga: Uma espécie de punhal de lâmina curta,
causarem um enorme dano nas armaduras fácil de esconder, podendo ser até mesmo
tornando-as quase inúteis perante seus ataques. arremessada.

Armas de Disparo: Utilizadas para o disparo de Facão: Uma faca de lâmina maior do que o
projéteis. Geralmente a tensão do disparo se comum, porém menor do que a de uma espada,
concentra em sua maior parte em um único possuindo um gume afiado e terminando em uma
braço, porém algumas espécies requerem maior ponta levemente curvada. Possui pouco alcance,
esforço e podem aplicar grande tensão em ambos e é eficaz em estocadas e cortes.
os braços. O projétil lançado pela arma também
Espada Curta: Possui a estrutura básica de uma
faz diferença no combate, uma vez que algumas
espada, porém com uma lâmina menor,
espécies possuem mais velocidade, mas nem
geralmente de largura uniforme e ponta
sempre são capazes de causar um dano tão
arredondada. Seu guarda mão, na maioria das
devastador, e vice versa.
vezes, consiste em uma saliência arredondada
Além do valor de dano particular que entre a empunhadura e a lâmina. Uma arma de
cada arma possui, elas têm ainda o diferencial de alcance curto, com as opções de golpes limitadas
sua estrutura e os efeitos de dano que cada para movimentos cortantes.
espécie
] causa nas armaduras.

72
Espada Longa: Uma lâmina de tamanho médio,
que permite o manejo com uma única mão. É
uma das espécies mais comuns de espada, sendo
extremamente eficiente e permitindo uma
diversidade de golpes equilibrados
Montante: Espada que possui uma lâmina
enorme e pesada. Seu guarda mão é reto e sua
empunhadura é longa, uma vez que a arma A Brutalidade do Combate
necessita de ambas as mãos para ser empunhada.
Muito usada em combates montados, possui
grande eficiência para desferir golpes pelo alto, Ao ler o funcionamento das
trespassar, quebrar ossos e decepar membros. regras de combate, fica claro que
o combate em IMAGINÆRY é
Claymore: Semelhante ao montante, porém mais algo extremamente realista e
leve e com guarda mão em forma de “V” na potencialmente letal aos
direção da lâmina. A empunhadura geralmente é personagens envolvidos. Isso
porque o sistema foi projetado
feita de madeira.
de forma a dar ênfase às
situações de representação, de
Maça: Uma empunhadura de tamanho médio, de
forma evitar que o combate seja
madeira ou metal encimada por um peso de o foco principal do jogo.
metal de forma redonda ou cilíndrica, muitas
Assim, o combate deve ser visto
vezes contendo cravos de metal. Por se tratar de
como um evento brutal e
uma arma de impacto, as armaduras possuem perigoso, que serve para resolver
pouca eficiência para conter seu dano, uma vez as questões que não possibilitem
não é necessário atravessar a armadura para que outra solução, mas não como o
o corpo sofra a pancada. foco central das histórias ou
como o principal objetivo dos
Mangual: Semelhante a uma maça, porém personagens. Além disso, as
possui uma corrente entre a empunhadura e o situações de combate se tornam
mais emocionantes quando
peso de metal, que muitas vezes possui cravos de
utilizadas de maneiras
metal. Extremamente eficiente contra armaduras, climáticas, ao invés serem
uma vez que, ainda que elas resistam a ser usadas como eventos mundanos.
destroçadas, a força do impacto é suficiente para
causar concussões letais no corpo. Ainda assim, há grupos que
podem ter preferência por
situações de combate. Se for
Machado de Batalha: Um cabo de madeira ou esse o caso, o Mestre pode
metal, com uma lâmina forte e afiada. Alguns trabalhar sobre as regras de
modelos possuem uma lâmina dividida em um combate, aumentando ou
dos lados, ou então uma lâmina de cada lado, ou diminuindo valores, ou
até mesmo uma ponta de metal projetando-se do removendo ou acrescentando
lado oposto da lâmina, quando esta estiver detalhes, de forma a tornar os
presente em apenas um lado. É considerada uma combates menos letais para os
personagens dos jogadores.
arma de impacto, pois embora possua uma
lâmina, o que causa o dano é a força empregada,
que produz uma lesão corto contundente, ou seja,
sua lâmina não é utilizada para cortes sutis
decorrentes do atrito, o corte que o machado
causa é proveniente do impacto contra o corpo
do inimigo. Possui uma grande potência para
rasgar até mesmo as armaduras mais resistentes.

Machado de Arremesso: Versão diminuta do


machado, cujo tamanho a torna ineficiente para
sem empunhada, entretanto, devido à sua lâmina
afiada, ao seu cabo de madeira que proporciona
]

73
]

74
leveza, e a seu pequeno tamanho, atinge grandes que a do arco longo e é extremamente eficiente
distâncias ao ser arremessado e quase sempre é para arqueiros montados. Sua única desvantagem
fatal ao atingir áreas vitais do corpo. é o tempo exigido para sua construção.

Martelo de Batalha: Um martelo cuja função é Besta: É uma arma de disparo que consiste no
esmagar corpos e armaduras. Consiste em um corpo de um arco um pouco menor, disposto
cabo médio de madeira ou metal e uma cabeça horizontalmente sobre uma base retangular com
(geralmente feita de metal, embora alguns um gatilho, que aciona a corda para disparar. Sua
modelos utilizem pedra) cujo formato pode ser munição consiste de setas, rápidas e de grande
retangular, com metade do tamanho projetada impacto, mas de tamanho menor do que as
para cada lado, ou então arredondado e liso de flechas, Pode ser acoplada a certos assessórios,
um dos lados, com uma ponta se projetando do como pequenas aljavas de setas que garantem a
lado oposto. Muito eficaz contra armaduras, recarga automática da munição.
devido ao poderoso impacto de seus golpes.
Indivíduos que possuam grande força física Balista: Também chamada de besta pesada, é
podem até mesmo ser bem sucedidos ao uma versão maior da besta. Seus projéteis são
arremessar um martelo de batalha contra um maiores e mais grossos do que flechas, causando
oponente. enorme dano não apenas ao corpo e às armaduras
como também a estruturas de madeira. Devido a
Lança: Uma haste contendo uma ponta afiada seu tamanho e peso não pode ser sustentada
em uma de suas extremidades. Eficaz para atacar manualmente, devendo ser apoiada em alguma
os inimigos a uma distância segura. Pode ser superfície. Por isso, acaba sendo usada quase que
arremessada. exclusivamente para a defesa de muralhas ou
então como artilharia em campos de guerra.
Alabarda: Uma ponta de metal que se projeta
para cima, fundida a uma lâmina semelhante à de Funda: Uma tira de couro ou corda, em cujo
um machado, porém menor e mais fina, que se centro reforçado é colocado uma pedra, de forma
projeta para frente, sobre uma haste de madeira que após girar a tira unindo as extremidades, a
de cerca de 1,90 metros de altura. Eficaz para pedra é arremessada com força. Não atinge
ataques à distância, contra inimigos montados, distâncias enormes, nem possui tanta eficiência,
sendo também muito eficiente contra armaduras. embora seja uma arma extremamente fácil de
carregar e também de abastecer, posto que pedras
Foice: Uma lâmina curvada e afiada sobre uma são sua munição primária.
haste, da qual se projetam dois cabos, um para
cada mão, de forma a permitir golpes horizontais Pistola: Uma arma de fogo, alimentada por
com a lâmina. pólvora. Dispara um projétil com tamanha força
e velocidade que atravessa armaduras, tornando-
Tridente: Três dentes metálicos pontudos sobre as inúteis perante seu poder. Dependendo do
uma haste de metal ou madeira. Útil para atingir nível de fantasia desejado em seu jogo, cabe ao
a distância, podendo também ser arremessado. Mestre decidir se permitirá tais armas ou não.
Bastão: Uma haste de madeira, cuja superfície As armas apresentadas neste capítulo são
pode ser lisa ou trabalhada, com ou sem adornos. apenas um exemplo da vastidão de armamentos
Uma arma simples, mas que permite movimentos medievais existentes. Sinta-se à vontade para
rápidos e acrobáticos. Porém seus golpes não incluir outros tipos de armas, cuja mecânica de
possuem muita força, sendo mais eficazes contra jogo pode se basear nas armas de espécie
inimigos sem armadura. semelhantes apresentadas aqui.

Arco Longo: Possui um corpo de madeira de


estrutura lisa e não muito curvada, cujas Danificando e reparando
extremidades são ligadas pela corda, dando à
arma o formato da letra “D”. Leve de manejar e A estrutura das armas
fácil de construir.

Arco Composto: Trata-se de um arco cujo corpo O valor da estrutura de uma arma indica sua
é criado pela sobreposição de diferentes espécies resistência ao desgaste sofrido durante os
de madeira tensionada. Sua potência é maior do combates. Sempre que uma arma colide com
]

75
Dano das Armas
Nome Tipo Dano Estrutura Alcance

Adaga† Lâmina Curta 1d6-3* 9 Corpo-a-corpo


Facão Lâmina Média 1d6-2* 9 Corpo-a-corpo
Espada Curta Lâmina Média 1d6-1* 9 Corpo-a-corpo
Espada Longa Lâmina Longa 1d6 14 Corpo-a-corpo
Montante Lâmina Longa 1d6+3 18 Corpo-a-corpo
Claymore Lâmina Longa 1d6+2 17 Corpo-a-corpo
Maça Impacto 1d6+1 12 Corpo-a-corpo
Mangual Impacto 1d6+2 13 Até Meio metro
Martelo Bat. Impacto† 1d6+3 14 Corpo-a-corpo
Machado Bat. Impacto 1d6+2 14 Corpo-a-corpo
Machado Arre. Arremesso 1d6-2* 9 Até 1,5 metros/ponto de Força

Alabarda Haste 1d6+2 11 Média 1,90 metros


Lança Haste† 1d6 11 Média 1,90 metros
Foice Haste 1d6+1 8 Média 1 metro
Tridente Haste† 1d6+1 10 Média 1,90 metros
Bastão Haste 1d6-3 8 Média 1,90 metros
Arco Longo Disparo 1d6 7 Média 200 m.
Arco Comp. Disparo 1d6+1 7 Média 200 m.
Besta Disparo 1d6+2 9 Média 250 m.
Balista Disparo 2d6+2 19 Média 300 m.
Funda Arremesso 1d6-3 4 Até 10 metros/ponto de Força

Pistola Disparo 1d6+5 14 Média 250 m.


Luta Desarmada - 1d6-3 - Corpo-a-corpo

* Armas que possuem um número negativo no valor do dano jamais


poderão ter o valor do dano inferior a 1. Portanto sempre que o valor
negativo do dano for subtraído do resultado do dado e o resultado final for 0
ou menos, o valor do dano será 1.
† Essas armas podem ser arremessadas, neste caso a perícia utilizada para o
ataque será a apropriada para armas de arremesso.

76
uma armadura ou apara o golpe de outra arma ela aparados.
sofre pequenos danos em sua estrutura, que com
o tempo acabam por causar sua quebra. Nesse caso, ao invés do teste de Reflexo
Inevitavelmente as armas utilizadas para golpear para evitar ser atingido, o personagem fará um
diretamente os inimigos estão sujeitas a danos teste de perícia baseado na arma utilizada. Em
estruturais a cada golpe. Já as armas de disparo, e caso de sucesso a aparada é bem sucedida e ele
também a funda, só sofrerão danos estruturais não recebe dano. Em caso de falha, o dano é
caso alguém desfira um ataque diretamente aplicado normalmente (levando o valor da
contra elas, do contrário permanecerão intactas, armadura em consideração).
uma vez que os projéteis que tais armas lançam é
que colidem contra os inimigos e suas defesas.
Sempre que um ataque atingir o
adversário e o dano não for capaz de superar sua Ambidestria
armadura, por ser inferior ao seu valor, a arma do
atacante receberá 1 ponto de dano em sua
estrutura. Também nas situações em que o valor
do dano for igual ao valor da armadura, a
estrutura da arma também sofrerá uma avaria de
Personagens que possuam pelo menos 5
pontos em Reflexo podem fazer uso de uma
1 ponto em sua estrutura.
arma em cada mão, desde que a arma se encaixe
No momento em que a estrutura da arma
na categoria lâmina curta ou lâmina média.
tiver chegado a 0 pontos, a arma estará quebrada.
Também é possível que a arma pertença à
Uma arma quebrada pode ser reforjada.
categoria lâmina longa, desde que seja de uma
Há, porém, um meio de evitar que a arma
mão (como no caso da espada longa).
se quebre, que é reparando a arma danificada
antes que o valor de sua estrutura chegue a 0.
Utilizar uma arma em cada mão exige
Para isso basta que o responsável pelo reparo
maior esforço e atenção nos ataques, o que causa
realize um teste de Ferraria, cuja dificuldade é 5
uma penalidade de -2 nas rolagens de ataque para
mais o valor de pontos de estrutura que a arma
ambas as armas.
perdeu. Uma arma reparada recupera todos os
pontos de estrutura até seu limite.
Outros tipos de arma que podem ser utilizados
dessa forma incluem: Machado de Arremesso e
Aparando com a arma Pistola.

Uma opção para evadir ataques inimigos, ao Armadura


invés de utilizar esquiva (Reflexo), é tentar
aparar seus ataques com a arma.
Tal técnica, entretanto, só funciona com
laminas e armas de haste. Quando os reflexos do personagem falham, a
única coisa que irá se colocar entre seu corpo e a
Em relação às lâminas, estas só podem arma focada em tirar-lhe a vida é sua armadura.
ser utilizadas para aparar outra lâmina de A armadura consiste em uma proteção
tamanho igual ou menor. física sobreposta ao corpo do personagem e pode
ser encontrada em várias espécies, cada uma
Quanto as armas de haste, elas podem ser possuindo maior ou menor grau de proteção e
usadas para aparar outras armas de haste ou sendo voltadas para as mais variadas situações.
então lâminas médias ou pequenas (incluindo a Em contrapartida a proteção oferecida, o
espada longe). peso e o formato das armaduras acabam por
prejudicar o movimento de seus usuários,
Porém, aparar um ataque tem seu custo causando penalidades no seu Reflexo.
para ambos os lados, uma vez que tanto a arma
do atacante quanto a do defensor sofrerão 1 Dentre as espécies de armadura
ponto de dano estrutural a cada dois ataques encontram-se:
]

77
Gibão de Pele: Uma proteção confeccionada da abaixo das pernas, protegendo do joelho ao
pele de animais de pelagem espessa, como ursos, tornozelo; Escarpe: o “sapato” da armadura.
carneiros, etc. Tem o aspecto de uma manta,
protegendo o torso e por vezes o braço. Ainda Esse modelo de armadura é o mais
assim, podem existir gibões que possuem eficaz, garantindo excelente proteção contra
capuzes, sendo também possível a confecção de armas cortantes e perfurantes, mas ainda assim,
proteções de pele para as pernas, para ser usadas tem sua eficácia reduzida contra armas de
em conjunto com o gibão. Apesar de manter o impacto, cuja forma dos golpes, quando não
usuário sempre aquecido, não oferece boa amassa ainda pode se projetar por sua estrutura
proteção. ferindo seu usuário. Porém sua proteção tem um
custo, uma vez que devido a seu peso e
Corselete de Couro: Proteção confeccionada em complexidade ela torna seu usuário menos ágil.
couro. Em sua forma comum, fornece proteção Além disso, devem ser feitas sob medidas para
ao torço e braços, porém proteções para as que se encaixem perfeitamente no corpo.
pernas e para a cabeça (gorro) também podem
ser confeccionadas do mesmo material e
combinadas ao corselete. É mais confortável do escudos
que as armaduras metálicas, mas não oferece boa

Escudos podem ser utilizados em conjunto


proteção perante quaisquer armas que não sejam
lâminas curtas e bastões.
com as armaduras, e ambos os valores serão
Cota de Malha: Trata-se de uma malha somados. A proteção do escudo se estende para
confeccionada a partir da junção de várias todas as partes do corpo (com exceção do
argolas de ferro. Sua principal peça é um broquel), uma vez que o personagem pode erguê-
camisão de mangas longas que se estende até o lo ou abaixá-lo com um simples movimento do
joelho. Outras partes da armadura de malha braço durante o combate. Assim, quando um
incluem uma coifa (uma espécie de capuz) e personagem portando um escudo for atingido,
calças. Eficaz contra cortes, porém não apresenta assume-se que embora seu reflexo para desviar
muita resistência a impactos ou perfurações. do golpe tenha falhado, ele ao menos foi capaz
de deslocar o escudo para proteger a área do
Cota de Placas: Consiste em placas de ferro corpo a qual a arma do atacante foi dirigida.
presas na parte de dentro de uma proteção de
couro em forma de colete. Oferece boa proteção, Os escudos podem pertencer às seguintes
mas limita-se a proteger o torso, por isso espécies:
geralmente é usada em conjunto com partes de
outras armaduras. Pode ser utilizada sobre a cota Broquel: Um escudo pequeno de formato
de malha, adicionando sua proteção (e redondo, que pode ser de madeira ou metal, que
penalidade de Reflexo) à da cota de malha na é encaixado em um dos braços. Por um lado, seu
área do torso. pequeno tamanho faz com que o braço em que
está sendo utilizado não tenha a agilidade
Armadura de Placas: O ápice das armaduras. prejudicada, permitindo o rápido bloqueio de
Muitas vezes referida como “armadura golpes na altura do torso e cabeça. Mas por outro
completa”, é uma armadura fechada, composta lado, o torna menos resistente, além de fazer com
de placas metálicas unidas de forma a cobrir todo que seja incapaz de bloquear golpes nas pernas,
o corpo, a famosa “armadura de cavaleiro”. As mesmo com o braço abaixado. Portanto, o bônus
partes que a constituem são: Elmo: a proteção da de armadura concedido por essa espécie de
cabeça; Couraça ou Peitoral: placa metálica que escudo só se aplica à cabeça, torso e braços.
protege o torso e a cintura; Ombros: conjunto de
placas, ou então peça articulada que protege os Escudo Oval: Um escudo elaborado para a
ombros; Braços: manga metálica composta, a defesa de combatentes com pouca ou nenhuma
parte que protege o braço e a que protege o armadura. Fornece cobertura de quase toda a
antebraço são ligadas pela cotoveleira com altura do corpo. Possui esse nome por possuir a
articulações de rebites; Manopla: as “luvas” da extremidade superior arredondada, enquanto que
armadura; Pernas: assim como os ombros é uma seu formato vai se afinando até terminar em uma
peça composta, com articulações rebitadas na ponta na extremidade inferior. Possui boa
peça sobre o joelho, cobre alguns centímetros capacidade de defesa e pode ser feito de madeira
abaixo do joelho; Grevas: peça que se situa logo ou metal, sendo mais comum a primeira
]

78
]

79
hipótese, por vezes possuindo reforço metálico utilizar armas de uma mão, e ainda assim sofrem
nas bordas. uma penalidade de -4 nas rolagens de ataque.

Escudo Médio: Mais voltado para usuários de


armaduras pesadas. É uma versão menor, porém Armadura natural
mais ágil do escudo oval. Sua forma é triangular,
possuindo a extremidade superior reta, com a
extensão se afinando até formar uma ponta

Algumas espécies possuem o que se pode


levemente arredondada na extremidade inferior.
Geralmente é constituído de madeira, com as
bordas reforçadas com metal, mas pode vir a ser chamar de armadura natural. Trata-se de uma
completamente metálico. resistência anatômica de seus corpos, que os
torna menos vulneráveis a ferimentos.
Escudo Torre: Um largo escudo que cobre
completamente o corpo do usuário, podendo até O valor da armadura natural (se houver)
mesmo ser fincado no chão de forma a atuar será somado ao total da armadura que o
como uma “parede” protetora. Não é indicado personagem estiver utilizando. A armadura
para combate corpo a corpo, uma vez que seu natural, entretanto, não é suscetível de danos
peso e tamanho limitam os movimentos, além de estruturais, e não causa penalidades no reflexo do
tornar quase impossível o manejo das armas. Seu personagem, por maior que seja seu valor.
maior uso reside em permitir que o usuário se
esconda de projéteis, ou use-o como uma barreira
de proteção enquanto recarrega armas de disparo Armadura e partes do
ou realiza outras tarefas. O corpo é de madeira corpo
grossa com as bordas de metal reforçado,
podendo ser inteiramente feito de metal.

Limitações pelo uso de Observando os valores referentes a cada tipo


escudo de armadura, e também ao lidar com as
armaduras em jogo (por exemplo, ao adquirir
uma armadura), assume-se que cada tipo já
inclua as proteções de seu modelo para todas as

Todos os escudos possuem um detalhe em


partes do corpo (quando houver).

comum: ocupam, pelo menos, um dos braços de Por exemplo, ao se adquirir uma Cota de
seu usuário. Por isso, com exceção do broquel, Malha, deve-se assumir que estejam inclusos o
todos os modelos impõem alguma espécie de camisão, as calças e a coifa. O mesmo ocorreria
limitação (além da penalidade no Reflexo, se com um Gibão de Pele, que já incluiria calças de
houver) aos movimentos de ataques de seus pele, manta, capuz, e também com a Armadura
portadores. de Placas, que contaria com todas as suas peças,
etc. A única exceção óbvia é a Cota de Placas,
Como limitação decorrente do uso do que por sua natureza oferece proteção apenas ao
Escudo Oval ou do Escudo Médio, está a torso.
incapacidade do uso da ambidestria, uma vez que
o braço que porta o escudo não terá liberdade Exceções óbvias para essas situações
para realizar os movimentos de ataque de uma ocorrem quando for indicado explicitamente que
arma extra. Ainda assim, é perfeitamente o personagem adquiriu apenas uma parte da
possível que o usuário dessas espécies de escudo armadura, ou que o Mestre, ao descrever uma
maneje uma arma de duas mãos, isso porque cena especifique que apenas determinada parte
essas espécies de arma não necessitam de da armadura este disponível, de acordo com o
movimentos muito complexos, mas sim da força contexto da cena e com as intenções do Mestre.
produzida por ambos os braços.

Por sua vez a limitação oferecida pelo


Escudo Torre é quase completa. Indivíduos
carregando um desses escudos podem apenas
]

80
Proteção das Armaduras
Tipo Normal* Impacto Penalidade Reflexo.‡ Estrutura
Gibão de Pele 1 0 0 5
Cors. De Couro 2 0 0 6
Cota de Malha 3 1 -1 10
Cota de Placas 2 1 0 12
Arm. De Placas 5 3 -2 18
Broquel 1 0 0 11
Escudo Oval 2 2 -1 12
Escudo Médio 3 2 0 13
Escudo Torre 4 3 -2 15
* Inclui os seguintes tipos de armas: Lâminas curtas, médias e longas,
Arremesso, Disparo. Ou seja, todas não sejam de impacto ou a Pistola.

† Os valores de proteção de cada armadura são os mesmos para cada uma de


suas partes. Logo a coifa de uma Cota de Malha oferece proteção 3 para a
cabeça, sua túnica oferece proteção 3 para o torso e braços, suas calças oferecem
proteção 3 para as pernas, e assim por diante.
‡ Personagens que utilizem escudo e armadura terão o valor da penalidade de
ambos somado.

COMBINando armaduras comparado ao valor da armadura utilizada na


parte atingida.
O valor da penalidade de Reflexo, para
essas situações, será o da armadura que estiver

E perfeitamente possível que um


no sendo utilizada no torso.

personagem venha a combinar partes de


diferentes armaduras nas diferentes áreas de seu Danificando e reparando
corpo. Ele poderia, por exemplo, utilizar um
elmo de uma Armadura de Placas, com a túnica Estrutura de armaduras
de uma Cota de Malha em seu torso, assim como
as calças, entre outras combinações.

Nesses casos, o valor da armadura do


personagem será diferente para cada parte do Assim como ocorre com as armas, as
corpo, de acordo com a peça utilizada. Assim, armaduras também sofrem avarias durante o
sempre que uma determinada parte do corpo for combate.
atingida em combate, o valor do dano será
]

81
Quando o dano do ataque for inferior ao Combate mágico
valor da armadura, esta receberá 1 ponto de dano
estrutural.

Também é possível que os combates sejam


Sempre que o valor do dano recebido for
igual ao valor da armadura, ela receberá 2 pontos
de dano estrutural. realizados através do uso exclusivo de magia, ou
então combinando o uso de magia com ataques
E, por fim, quando o valor do dano for físicos.
superior ao valor da armadura, o dano
estrutural será a metade do valor do dano O funcionamento detalhado de
total. confrontos que se apoiam no uso de magia será
explicado no capítulo seguinte: Magia.
Vale ressaltar que tanto os escudos
quanto as armaduras sofrerão o mesmo valor de
dano a estrutura. Por exemplo, um personagem
trajando uma cota de malha e portando um
escudo, que por ocasião de um ataque, tenha sua
armadura danificada, terá o mesmo valor de dano
de estrutura aplicado à estrutura da armadura e à
do escudo. Assim, em uma situação em que a
estrutura da armadura sofra a título ilustrativo, 1
ponto de dano na estrutura, o mesmo valor de
dano será aplicado à estrutura do escudo.

O método utilizado para reparar e


reforjar armaduras é idêntico ao das armas
(incluindo os valores de dificuldade).

]
]

83
Em IMAGINÆRY, a Magia manifesta-se
imprime sobre a energia mágica para que ela
produza efeitos, assume o aspecto de uma
através de runas mágicas. Por isso muitos leigos linguagem única, a runa mágica, na qual cada
se referem a ela como “Energia Rúnica”. ideia em particular, por menores que sejam as
diferenças entre si, se manifestará uma runa de
Entretanto, para que sua manifestação formato único, através da qual a energia mágica
seja devidamente compreendida é preciso que será projetada. Um método mais rápido, preciso
antes sejam explicados alguns conceitos: e simples do que a mentalização de cenas
complexas ou textos longos, isto é, se esses
O que é Magia: Trata-se de uma energia capaz
outros meios não fossem totalmente incapazes de
de influenciar na existência, criando, destruindo
e alterando o estado de todas as coisas. Tal produzir efeitos mágicos.
energia se origina no cerne dos indivíduos, sua O que são os Graus de Efeitos Mágicos: São os
alma, e é canalizada pela manifestação do parâmetros utilizados para medir o poder de um
pensamento até as mais obscuras profundezas da efeito mágico, e dividem-se em simples, médios
mente, de forma que só pode ser percebida e e grandiosos.
liberada por aqueles que possuem o Sentido
Arcano, juntamente com o devido treinamento Agora que esses conceitos básicos foram
referente ao seu uso. explicados, torna-se mais fácil a visualização do
funcionamento da magia, que ocorre da seguinte
O que é uma Runa Mágica: A runa mágica é forma: O usuário (que deve possuir o Sentido
um símbolo que se manifesta nas profundezas Arcano) se concentra, focando sua mente no
ocultas da mente do usuário de magia sempre efeito que deseja produzir. Este ato irá canalizar
que ele canaliza a energia para produzir um a energia mágica do indivíduo para o propósito
efeito mágico. Cada um dos infinitos efeitos desejado, tal energia irá então se manifestar na
mágicos possíveis se manifesta através de uma forma de uma runa mágica representando o
runa diferente, o que faz com que o número de efeito escolhido. A runa, por sua vez,
runas existente seja infinito. Ou seja, a runa permanecerá oculta na mente do indivíduo, em
referente a uma magia que tem por finalidade uma região obscura e quase inacessível de seu
gerar uma chama de 3 metros a partir do chão subconsciente. Para que possa visualizar a runa
será diferente da runa de uma magia que tem por ele deverá utilizar a perícia Conhecimento
fim criar uma chama de 2 metros a partir do Sobre Magia para vasculhar a própria mente até
mesmo local, e assim por diante. Além disso, o o local onde a runa se encontra, enxergando sua
aspecto de uma runa também pode variar com forma graças ao Sentido Arcano.
base em um aspecto pessoal, de forma que
diferentes praticantes de magia possam Uma vez que o usuário da magia
manifestar uma runa diferente para produzir o enxergue a runa em sua mente, ele deverá
mesmo efeito.
exteriorizá-la, seja traçando o formato da runa no
As razões pelas quais a magia se ar com os dedos (ou caso não possa ou não
manifesta através de uma runa são a simplicidade deseje utilizar as mãos, mentalizando o formato
e a precisão de seus efeitos. Isso porque o efeito da runa sendo traçado no ar), ou então gravando-
mágico emana da vontade do indivíduo, portanto a em alguma superfície.
ele deve se concentrar naquilo que deseja
Dessa forma a energia mágica será
produzir através da magia. Logo, se a sua
liberada através da runa, produzindo o efeito
concentração se baseasse na mentalização de
desejado.
palavras simples, isso não apenas consumiria
uma maior quantidade de tempo, como exigiria
também, dependendo do efeito, uma quantidade
enorme de palavras e explicações. O mesmo
Utilizando a magia
ocorreria se o indivíduo baseasse sua
concentração na mentalização de imagens, pois
cada efeito exigiria a imaginação de imagens O funcionamento teórico da magia já foi
complexas demais, que facilmente resultariam devidamente explicado. Resta agora abordar os
em um efeito indesejado. detalhes de como funcionam as regras referentes
ao uso da magia.
Dessa forma, a vontade que o indivíduo
]

84
Para lançar uma magia, o personagem um teste de Saúde, para resistir ao efeito. Se o
deverá realizar um teste da perícia “Canalizar resultado do teste for igual ao valor da
Runa”. As dificuldades recomendadas para os dificuldade, o alvo da magia receberá metade do
testes são as seguintes: dano, ou caso não haja dano referente à magia, o
efeito durará metade do tempo. Caso o resultado
8 para efeitos simples; do teste seja superior ao valor da dificuldade o
12 para efeitos médios; efeito da magia falha completamente, mas o
16 para efeitos grandiosos. usuário da magia ainda sofre os efeitos do
desgaste mágico. E caso o teste falhe a magia
Porém, recomenda-se que o Mestre funciona normalmente.
avalie, de acordo com seus critérios, em qual
grau de complexidade cada efeito se encaixe, Nos casos em que o alvo de uma magia
assim como a dificuldade ideal para cada grau. (seja qual for seu efeito) também for usuário de
magia, ele terá à sua disposição outros meios de
Caso o alvo do efeito mágico defesa, que será abordado mais adiante
seja um objeto inanimado e no item “Combate Entre Usuários de
magicamente desprotegido, ele Magia”.
será automaticamente atingido
pelo efeito. O mesmo ocorrerá
se os alvos do efeito forem
personagens que Perícias
conscientemente aceitem
receber o efeito da magia. mágicas
Nos casos em que o
alvo for um adversário, ou
algum personagem que resista As perícias mágicas
ao efeito mágico, este deverá são utilizadas para a quase
realizar um teste (cuja dificuldade totalidade dos testes
é o valor obtido pelo usuário no envolvendo a prática, a
teste de “Canalizar Runa”) para percepção e a compreensão da
evitar sofrer o efeito da magia. magia.

Se o efeito mágico se basear O número de perícias conhecidos e


no disparo de alguma espécie de a quantidade de pontos disponíveis
energia contra o alvo, ele deverá realizar um para ser distribuídos entre elas no
teste de Reflexo para desviar da magia. Falhando momento da criação do personagem
no teste, o alvo é atingido e o dano será será determinado pelo valor do atributo
calculado normalmente, em face das proteções Disciplina. Obviamente o número de perícias e
que ele possui. A maioria das formas de energia seus valores serão baixos no momento da
(ou efeitos que lancem objetos físicos contra o criação, mas poderão ser aumentados conforme o
alvo) terá seu dano calculado em face da personagem adquirir aprendizado.
amadura do alvo, causando 2 pontos de dano
estrutural na armadura, independentemente do Canalizar runa
dano causado ao adversário. Entretanto, quando
o ataque mágico se basear em fogo, eletricidade
ou ácido, a proteção da armadura será
reduzida ao valor que possui contra armas de
E a perícia utilizada para a realização das
magias. Sempre que um personagem lançar uma
impacto, além de receber 4 pontos de dano magia, deverá ser realizado um teste desta
estrutural, independentemente do dano causado perícia, cujo resultado deverá ser igual ou
ao adversário. superior à dificuldade relacionada ao grau do
efeito mágico desejado.
Em relação aos efeitos que atuem
diretamente sobre o alvo (como por exemplo, O uso desta perícia representa o processo
magias que atuem sobre a mente, ou então que descrito anteriormente, no qual o personagem se
drenem a vitalidade, entre outras), caberá ao concentra no efeito mágico, e em seguida busca a
alvo, caso não seja um usuário de magia, realizar runa arcana em sua mente para então
]

85
exteriorizá-la, produzindo o efeito. E embora ela não atinja o alvo..
esse procedimento pareça complexo, em termos
de jogo ele demora não mais do que uma rodada
(cerca de 30 segundos) para efeitos simples,
Sustentar efeito mágico
podendo se estender um pouco mais para a
produção de efeitos médios e grandiosos.

Ler runa
Algumas magias possuem efeitos que podem
ser mantidos. Para isso, o personagem deve
concentrar seu esforço mental e suas energias

Permite que o personagem, ao se deparar


mágicas para que o efeito perdure. Esta é a
perícia utilizada para os testes que envolvem a
com uma runa diferente, consiga ler e sustentação de um efeito mágico, que deverão ser
compreender seu significado, descobrindo assim realizados sempre no turno do personagem que
qual o efeito mágico que ela produz. Quanto estiver sustentando o efeito, enquanto ele quiser
maior e mais complexo for o efeito mágico que o efeito persista. A cada vez que o teste for
simbolizado pela runa, maior será a dificuldade realizado, sua dificuldade aumentará em 2
da leitura. Obviamente, caso a runa seja familiar pontos, o que simboliza a fadiga causada no
ao personagem, não haverá a necessidade de um personagem devido à contínua canalização de
teste de leitura para descobrir seu significado. energia.

Sentir magia
Resistir à magia

Perícia voltada para a percepção de efeitos


mágicos em uma determinada área, criatura ou
objeto. Através de um teste bem sucedido, o
Usuários de magia possuem um trunfo além
dos outros personagens, pois podem através
personagem poderá sentir a energia mágica (se
desta perícia resistir aos efeitos mágicos lançados
houver) emanando da área de atuação da magia. contra eles, além de poderem optar por resistir
Quanto mais forte for o efeito mágico em ação, aos efeitos mágicos da mesma forma que os
mais facilmente ele será sentido. outros personagens. A dificuldade do teste de
resistência é igual ao valor obtido no teste de
Contra mágica “Canalizar Runa” do adversário.

Saúde mental

Um usuário de magia pode usar suas magias


para combater um efeito mágico produzido por
outro indivíduo. A perícia será utilizada nos
testes em que o personagem resolver tomar esta
Os personagens possuem uma capacidade
limitada para o uso de magias. Quando eles
medida. Caso o teste seja bem sucedido, ele agiu utilizam magias além dessas capacidades, ou
de forma rápida o suficiente para lançar sua então que produzam efeitos muito complexos e
contra mágica, do contrário ele falha e a magia grandiosos, suas mentes ficam sujeitas aos
adversária surtira efeito. efeitos nocivos decorrentes do uso exagerado da
magia. Para ver o quanto a mente do personagem
A contra mágica pode funcionar de duas consegue resistir, ele deverá realizar um teste
formas. A primeira serve para anular cada vez que utilizar uma magia além do limite
completamente o efeito adversário, fazendo-o (com uma dificuldade de valor médio, que
desaparecer por completo. A segunda forma aumenta em 5 pontos para cada nova magia
consiste em lançar outra magia, que tem por fim utilizada além do limite, mais 1 ponto para a
colidir com a magia adversária, fazendo com que graduação de efeito da magia realizada). Nas
]

86
Regra Opcional: Limitando o Uso de Magia

É possível impor uma maior limitação ao uso da magia, fazendo com que, além da
capacidade medida pelo sentido Arcano, os personagens ainda tenham um número
limitado de magias conhecidas, medidas pelo seu valor no atributo Disciplina.
Essa limitação opcional pode ocorrer de duas formas:

A primeira ocorre se as magias forem divididas por áreas, neste caso o valor de
Disciplina indicará o número de áreas de magia conhecidas, e o número de magia
conhecida em cada área. Por exemplo, um personagem com disciplina 3, conhecerá três
áreas de magia, e três magias dentro de cada uma dessas áreas.

A segunda hipótese aplica-se nos casos em que o Mestre optar por não dividir as magias
por área. Assim, para determinar o número de magias conhecidas neste caso, o valor de
Disciplina deverá ser multiplicado por ele mesmo, para determinar o número de magias
conhecidas. Logo um personagem com Disciplina 4 conheceria 16 magias (4
multiplicado por si mesmo = 16), de forma que não haveria desequilíbrio entre este
método e o método que utiliza a divisão de magias por áreas.

As magias conhecidas deverão ser escolhidas da lista apresentada neste capítulo, e


também entre as magias criadas pelo Mestre (ou pelos personagens se for o caso). O
personagem poderá utilizar suas magias conhecidas quantas vezes desejar até esgotar a
capacidade medida pelo Sentido Arcano.

Ou seja, o número de magias diárias seria global, embora suas magias estivessem
organizadas de acordo com suas respectivas áreas. Assim como a primeira opção, é um
método recomendado, pois não limita o acesso dos personagens somente algumas áreas
de magia e também permite uma melhor organização delas.

situações em que o personagem tentar realizar indicadas, embora nada impeça que o Mestre
um efeito mágico que seja considerado poderoso opte por utilizar esta perícia para as duas
demais, o mestre deve sentir-se livre para situações.
estipular a dificuldade com base no efeito.
Para mais informações sobre outras
situações em que esta perícia se aplica, consulte Divisão das magias e
o item: Efeitos Nocivos do Uso de Magia. capacidade mágica

Conhecimento(_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ )

A critério do Mestre as magias podem ou


não ser classificadas por áreas de atuação.
Trata-se de conhecimentos práticos Uma das opções de classificação é
relacionados à magia. Para conhecimentos dividir as magias de acordo com a área de efeito,
teóricos (como fatos históricos, nomenclaturas, o que não teria nenhum efeito prático dentro do
etc.) as perícias intelectuais são as mais jogo, porém ajudaria a dividir as magias de uma
]

87
forma mais organizada. Outra forma é não cobrarão a vida do usuário da magia como preço.
utilizar divisão alguma, uma vez que muitos
efeitos semelhantes poderiam ser criados tanto Para uma melhor organização, as magias
em uma área quanto em outra. apresentadas neste item serão listadas de acordo
com as classificações de áreas de atuação.
A chamada capacidade mágica normal
de um indivíduo é representada pela sua Os Mestres que não optarem por
pontuação no Sentido Arcano. Ou seja, sempre classificar as magias de acordo com as áreas de
que utilizar uma magia, o valor da graduação do atuação devem desconsiderar as áreas
efeito da magia e questão será subtraído de seus mencionadas adiante.
pontos no Sentido Arcano.

Quando o valor dos pontos se esgotar,


sua capacidade normal (a tolerância de seu
corpo e mente) de utilizar magias terá
Magias sagradas: Magias que
acabado. Isso não o impedirá totalmente de
utilizar magias, porém trará consequências produzem efeitos de cura.
nocivas. A utilização de magias além da
capacidade e suas consequências serão
explicadas mais adiante. curar

Descrição do Efeito: Cura 1d6-1 (no mínimo1)


pontos de vitalidade do alvo.
Descrição Graduação do Efeito: Efeito Simples.

das magias Tempo Necessário: 1 turno.

Cura ampliada

Neste item serão apresentadas as descrições Descrição do Efeito: Cura 1d6+2 pontos de
vitalidade, de um único alvo. Também pode ser
de várias espécies de magias. Tenha em mente
utilizada para curar vários alvos. Neste caso o
que essas descrições simbolizam apenas uma
pequena parcela de todos os (praticamente resultado da cura será dividido (arredondado para
cima) entre o número de alvos.
infinitos) efeitos que podem vir a ser produzidos
através do uso da magia. Cabe ao Mestre,
portanto, fazer uso de sua criatividade para Graduação do Efeito: Efeito Médio.
elaborar os demais efeitos que podem ser
produzidos através da magia, lembrando que os Tempo Necessário: 1 turno.
efeitos devem ser elaborados com cautela uma
vez que efeitos muito fortes poderiam
desequilibrar o jogo com muita facilidade. Restaurar
Assim, o Mestre tem a palavra final sobre o
Descrição do Efeito: Cura todos os pontos de
funcionamento de um efeito, seu grau de
vitalidade de um alvo. Note-se, porém, que
classificação, o desgaste que ele causa, e até
mesmo a restauração de todos os pontos de
mesmo se tal efeito é possível de ser produzido
vitalidade não restaura membros decepados.
ou não.
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
Como argumento para a falha de efeitos
muito poderosos, pode-se alegar que estes podem
Tempo Necessário: 1 turno.
superar os limites de meros mortais, provando-se
incapazes de ser realizados, ou ainda que
alguém, com muito esforço e treino, consiga
realizá-los, seus resultados se manifestarão de
forma inesperada e catastrófica e geralmente
]

88
REGENERAR Magias Profanas: São aquelas
cujos efeitos causam a deterioração da vida,
Descrição do Efeito: Regenera um membro seja propagando doenças, causando a
decepado, fazendo com que seja reanexado ao decadência de tecidos vivos, drenando
local, ou então que cresça de novo, dependendo energias vitais, entre outros efeitos.
da situação. Trata-se de um efeito complexo,
desgastante e demorado.

Graduação do Efeito: Efeito Grandioso. Envenenar

Tempo Necessário: 7 turnos. Descrição do Efeito: Envenena um ser vivo ou


faz com que um objeto (que pode também ser
Ressurreição alimento ou bebida) seja contaminado com o
veneno escolhido. Assim que o veneno agir
sobre uma vítima o efeito mágico terminará e o
Descrição do Efeito: Traz um alvo de volta à
objeto voltará ao seu estado normal.
vida, canalizando seu espírito novamente em seu
corpo. Por motivos óbvios, o corpo do indivíduo
Graduação do Efeito: Efeito Grandioso para
deve estar presente (ainda que lhe faltem
venenos letais; Efeito Médio para venenos
membros, ele deve possuir pelo menos tronco e
médios; Efeito Simples para venenos fracos.
cabeça). Caso o espírito não deseje voltar à vida,
deverá realizar um teste para resistir ao efeito.
Tempo Necessário: 1 turno
Trata-se de uma magia extremamente trabalhosa
e complexa, por isso, poucos são os que ousam
tentar realizar tal efeito, e quando o fazem INFECTAR
cobram um altíssimo preço. Além disso, a magia
possui um terrível efeito colateral: seu efeito Descrição do Efeito: Infecta um ser vivo ou faz
deve ficar ativo permanentemente para que o ser com que um objeto (que pode também ser
ressuscitado continue vivendo, portanto, para que alimento ou bebida) seja contaminado com a
a vida do usuário da magia não seja exaurida é doença escolhida. Assim que a doença agir sobre
preciso que uma fonte de energia (muitas vezes uma vítima o efeito mágico terminará e o objeto
outro ser vivo) seja vinculada à existência do ser voltará ao seu estado normal.
revivido. Caso não morra de forma violenta, por
enfermidade ou de forma acidental, a vida do Graduação do Efeito: Efeito Grandioso para
alvo durará até que a fonte de energia se esgote, doenças letais; Efeito Médio para doenças
ou então atinja o limite de sua vida física natural médias; Efeito Simples para doenças fracas.
(morrendo de velhice, na idade que deveria
morrer naturalmente) o que ocorrer primeiro. Tempo Necessário: 1 turno.

Graduação do Efeito: Efeito Grandioso. Roubar vida

Tempo Necessário: 2 dias.


Descrição do Efeito: Drena 2 pontos de
Vitalidade de um alvo que esteja a até 10 metros
PURIFicar
de distância e possa ser visto. O efeito pode ser
mantido por mais turnos, nos quais mais 2 pontos
Descrição do Efeito: Remove efeitos de doenças de Vitalidade serão drenados (a vítima poderá
ou venenos. realizar um novo teste para cada turno que a
magia for sustentada), porém a sustentação da
Graduação do Efeito: Efeito Grandioso para magia também terá os efeitos colaterais óbvios
doenças ou venenos letais; Efeito Médio para sobre o usuário da magia.
doenças ou venenos médios; Efeito Simples para
doenças ou venenos fracos. Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.

Tempo Necessário: 1 turno. Tempo Necessário: 1 turno.

89
DRenar vitalidade os testes. Caso as vítimas nauseadas permaneçam
mais 5 turnos dentro do miasma, deverão realizar
Descrição do Efeito: Semelhante ao efeito de um novo teste de Saúde, de dificuldade média,
“Roubar Vida”, porém os pontos de vitalidade para evitar contrair uma doença fraca.
drenados do alvo recuperam o mesmo valor de
pontos que o usuário da magia tenha perdido. Graduação do Efeito: Efeito Médio.

Graduação do Efeito: Efeito Grandioso. Tempo Necessário: 4 turnos.

Tempo Necessário: 1 turno (ou quantos o Visão cadavérica


usuário desejar sustentar).
Descrição do Efeito: Permite que o usuário da
CONTAMINAr magia enxergue pelos olhos de um cadáver que
ele tenha visto pessoalmente. O usuário deverá
Descrição do Efeito: Apodrece todos os líquidos manter-se concentrado, sem se mover, falar ou
e alimentos dentro de 3 metros cúbicos da área fazer qualquer esforço mental, enquanto desejar
em que o efeito for focado. que a visão continue.

Graduação do Efeito: Efeito Médio. Graduação do Efeito: Efeito Médio.

Tempo Necessário: 1 turno. Tempo Necessário: 1 turno.

CRiar miasma Controlar cadáver

Descrição do Efeito: Cria uma atmosfera densa, Descrição do Efeito: Anima um cadáver, que
impregnada por uma neblina cinzenta, dentro de pode ser desde um corpo intacto até um
uma área de 20 metros cúbicos. O usuário da esqueleto. O usuário da magia terá total controle
magia decide quem será ou não afetado pelo sobre as ações do cadáver, manipulando-o com a
miasma. As vítimas que permanecerem 5 turnos mente, como se fosse um boneco. O cadáver não
dentro do campo deverá realizar um teste de se movimenta por conta própria, nem possui
Saúde, com dificuldade média, ou se sentirão inteligência. Controlar o cadáver exige toda a
nauseadas
] e receberão -3 de penalidade em todos concentração do usuário, logo ele não poderá

90
realizar nenhuma outra ação. Assim que parar de Graduação do Efeito: Efeito Simples.
se concentrar a magia se encerra e o cadáver cai
inerte. Tempo Necessário: 1 turno (ou quantos o
usuário desejar sustentar).
Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.
PERCEBER ELEMENTO
Tempo Necessário: 2 turnos.
Descrição do Efeito: Faz com que o usuário da
magia perceba se, em um perímetro de 10 metros
MAGIAS ELEMENTAIS: Realizam a em todas as direções a partir de sua localização,
manipulação dos elementos para causar os existe algum resquício do elemento procurado. O
mais variados efeitos. elemento será encontrão, ainda que exista nas
menores proporções possíveis, ou que esteja em
ouras formas (gelo, por exemplo, seria
CRIAR ELEMENTO identificado como água em forma sólida).

Descrição do Efeito: Cria uma quantidade do Graduação do Efeito: Efeito Simples.


elemento escolhido referente a palma de sua
mão. O contato com o elemento não causa nem Tempo Necessário: 1 turno.
um mal ao usuário da magia. Os elementos
criados podem ser arremessados contra um alvo. ALTERAR ESTADO
No caso do fogo em particular, o dano será 1d6.
O efeito dessa magia pode ser mantido por Descrição do Efeito: Pode ser utilizada tanto
diversos turnos, gerando uma nova quantidade para alterar o estado físico de um elemento,
do elemento a cada turno (e consequentemente como para mesclar elementos ou alterar a forma
drenando a capacidade mágica do usuário). Caso pela qual se manifesta. Assim, é possível
esse procedimento seja utilizado para lançar uma transformar água em gelo, vapor em água, ou
quantidade maior de fogo sobre um alvo, utilize então produzir vapor, magma, poeira, ar quente,
as regras referentes a dano por queimadura ou mesmo fazer o ar se manifestar através de
apresentadas no capítulo anterior. bolhas na água ou fazer com que o fogo se
manifeste através de brasas, entre outros efeitos.
Elementos criados através de magia tem
maior resistência a elementos normais, logo fogo Graduação do Efeito: Efeito Médio.
mágico levará 2 turnos para ser apagado por água
normal, enquanto que água mágica levará menos Tempo Necessário: 1 turno.
tempo e necessitará de menos quantidade para
apagar fogo normal, e assim por diante. ELIMINAR ELEMENTO
Graduação do Efeito: Efeito Simples.
Descrição do Efeito: Elimina a existência de um
Tempo Necessário: 1 turno (ou quantos o determinado elemento em uma área de 3 metros
usuário desejar sustentar). cúbicos. O fogo se apaga, deixando apenas uma
fumaça negra, a terra transforma-se em cinzas, a
Resistir aos elementos água evapora e o ar perde suas propriedades,
parando de soprar e perdendo o oxigênio.

Descrição do Efeito: Proporciona ao alvo da Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.


magia uma resistência a um elemento em
particular. O valor da resistência é 2, que contará Tempo Necessário: 2 turnos.
como valor de armadura contra o elemento
escolhido. Assim o dano de um elemento que
cause, por exemplo, 3 pontos de dano, causará MAGIAS MENTAIS: Englobam desde
apenas 1, devido ao valor da proteção que será aquelas que permitem a canalização da força
subtraído do valor do dano. mental do usuário para mover (e de forma
geral agir sobre) objetos, magias cujos efeitos
O efeito dura 2 turnos, e pode ser permitem a leitura de pensamentos alheios e o
sustentado ao critério do usuário. controle mental de outros indivíduos e até
]

91
mesmo ilusões. adicionando o valor de +3 na dificuldade de
magias mentais hostis.
ILUSÃO MENTAL
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
Descrição do Efeito: Cria uma ilusão que afeta a
mente de um indivíduo. Todos os outros Tempo Necessário: 1 turno.
indivíduos presentes não serão afetados pela
ilusão, uma vez que ela só se manifesta na INVADIR A MENTE
imaginação da vítima. Quanto mais complexa e
detalhada for a ilusão, maior será a graduação do Descrição do Efeito: Invade a mente de um
efeito da magia. indivíduo contra sua vontade, podendo dessa
forma comandá-lo, adicionar, alterar ou apagar
Graduação do Efeito: Efeito Simples para ideias ou compartilhar qualquer tipo de
ilusões com poucos detalhes e imóveis; Efeito informação mental.
Médio para ilusões com movimentos mais
elaborados e mais detalhes; Efeito Grandioso Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.
para ilusões com inúmeras imagens em
movimento e detalhes minuciosos. Tempo Necessário: 4 turnos.
Tempo Necessário: De 2 a 6 turnos, PERTURBAR A MENTE
dependendo da complexidade da ilusão.

ILUSÃO SENSORIAL Descrição do Efeito: Implanta um sentimento de


medo ou loucura na mente do alvo. O efeito dura
um dia completo, desaparecendo completamente
Descrição do Efeito: Semelhante à “Ilusão no dia seguinte.
Mental”, porém afeta os sentidos de todos os
presentes. A ilusão pode ser sentida de todas as Graduação do Efeito: Efeito Médio.
formas, embora não cause danos.
Tempo Necessário: 3 turnos.
Graduação do Efeito: Efeito Simples para
ilusões com poucos detalhes e imóveis; Efeito CONTROLAR OS SONHOS
Médio para ilusões com movimentos mais
elaborados e mais detalhes; Efeito Grandioso
para ilusões com inúmeras imagens em Descrição do Efeito: Pode enviar sonhos a um
movimento e detalhes minuciosos. alvo enquanto ele dorme, ou então causar
alterações nos sonhos que ele esteja vivenciando.
Tempo Necessário: De 2 a 6 turnos,
dependendo da complexidade da ilusão. Graduação do Efeito: Efeito Simples para
sonhos com poucos detalhes; Efeito Médio para
TELEPATia sonhos nítidos; Efeito Grandioso para sonhos
muito complexos.
Descrição do Efeito: Permite a comunicação
mental entre o usuário da magia e outro Tempo Necessário: 5 turnos.
indivíduo.
LEITURA DE PENSAMENTOS
Graduação do Efeito: Efeito Simples para
comunicação até 20 metros; Efeito Médio para Descrição do Efeito: Descobre os pensamentos
comunicação até 50 metros; Efeito Grandioso que se passam pela mente do alvo no momento
para comunicação até 1 quilômetro. da realização da magia.

Tempo Necessário: 2 turnos. Graduação do Efeito: Efeito Simples.

ESCUDO MENTAL Tempo Necessário: 1 turno.

Descrição do Efeito: Protege a mente do usuário


ou de um alvo escolhido contra ataques mentais,
]

92
MOVER OBJETOS INVOCAR ALIADO

Descrição do Efeito: Move mentalmente um Descrição do Efeito: Invoca um indivíduo que


objeto dentro de um raio de 20 metros. possua um laço de amizade com o usuário da
magia. O aliado deverá concordar com a
Graduação do Efeito: Efeito Simples para invocação.
objetos que pesem até 10 quilos; Efeito Médio
para objetos que pesem até 30 quilos; Efeito Graduação do Efeito: Efeito Médio.
Grandioso para objetos que pesem até 65 quilos.
Tempo Necessário: 2 turnos.
Tempo Necessário: 2 turnos.
INVOCAR PESSOA
MAGIAS DE inVOCAÇÃO: Tais
magias têm por fim invocar magicamente Descrição do Efeito: Invoca um ser humanoide
criaturas para servir seu invocador, inteligente, que deve concordar em ser invocado.
retornando ao local de origem ao fim da
magia (seres inteligentes podem optar Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.
permanecer no local). Animais e outras
criaturas irracionais podem ser invocados sem Tempo Necessário: 2 turnos.
o direito de recusa. Seres inteligentes não
podem ser invocados a não ser que concordem
INVOCAR GRUPO
em atender ao chamado.

Descrição do Efeito: Invoca de 1 a 3 seres


INVOCAR PEQUENOS ANIMAIS humanoides inteligentes, que devem concordar
em ser invocados.
Descrição do Efeito: Invoca de 1 a 5 animais
pequenos, ou um enxame de insetos. Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.

Graduação do Efeito: Efeito Simples. Tempo Necessário: 3 turnos.

Tempo Necessário: 2 turnos. MAGIAS DE ORÁCULO: São


utilizadas para a obtenção de informações.
INVOCAR CRIATURAS
SELVAGENS
DETECTAR VENENO

Descrição do Efeito: Invoca de 1 a 3 animais


Descrição do Efeito: Faz com que o usuário de
selvagens de tamanho médio.
magia perceba se existe veneno ou alguma
substância venenosa em um raio de 10 metros.
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
Graduação do Efeito: Efeito Simples.
Tempo Necessário: 2 turnos.
Tempo Necessário: 1 turno.
INVOCAR GRANDE BESTA
PERCEBER MENTIRA
Descrição do Efeito: Invoca uma criatura Descrição do Efeito: Revela se uma informação
bestial. Se inteligente, a criatura poderá resistir a que acabou de ser revelada (ou que será revelada
invocação. logo após a utilização da magia) pelo alvo da
magia é verdadeira.
Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.
Graduação do Efeito: Efeito Simples.
Tempo Necessário: 4 turnos.
Tempo Necessário: 1 turno.

93
IDENTIFICAR ORDEM OU ESPIONAGEM MENTAL
CAOS
Descrição do Efeito: Observa uma pessoa ou
Descrição do Efeito: Identifica o quanto a um local distante com a mente. Enquanto
índole de uma pessoa pende para a ordem ou observa o usuário deverá estar concentrado, e
para o caos. O usuário da magia apenas fica não poderá realizar nenhuma ação. O indivíduo
sabendo para qual dos dois lados o alvo pende, ou local espionado deve ser conhecido pelo
ou se possui ambos equilibrados. usuário, e poderão resistir ao efeito/estar
protegido magicamente. Caso o alvo falhe em
Graduação do Efeito: Efeito Médio. resistir ao efeito ele não terá consciência de que
está sendo observado.
Tempo Necessário: 1 turno.
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
ADIVINHAR MAGIA
Tempo Necessário: 2 turnos.
Descrição do Efeito: Percebe qual o efeito da
magia que outro indivíduo está realizando, antes
mesmo do efeito se manifestar. MAGIAS DO TEMPO: Influem na
percepção do tempo, e no fluxo do tempo.
Graduação do Efeito: Efeito Simples.
IMPRESSÕES DO PASSADO
Tempo Necessário: 1 turno.
Descrição do Efeito: Enxerga
SINAL imagens translúcidas do que
aconteceu durante o passado
Descrição do Efeito: Permite no local em que o usuário se
que o usuário tenha uma encontra.
intuição dos resultados de
uma determinada ação. O Graduação do Efeito:
sinal se manifesta em sua Efeito Médio para eventos
mente avisando-o se o ocorrido até 2 anos no
resultado da ação tem passado; Efeito Grandioso
maiores chances lhe para eventos ocorridos de
proporcionar bons 2 a 500 anos no passado.
resultados ou não.
Tempo Necessário:
Graduação do Efeito: Efeito Simples. Depende do quanto for observado. Observar
eventos ocorridos há séculos atrás
Tempo Necessário: 1 turno. pode levar meses de observação, e
consequentemente causará efeitos colaterais
ESPELHO LÍQUIDO decorrentes do extenso uso da magia.

ACELERAR
Descrição do Efeito: Em um recipiente
contendo líquido, a imagem de um local distante
se manifesta, e pode ser espionado pelo usuário. Descrição do Efeito: Faz com que os sentidos e
Esse efeito pode ser bloqueado por locais movimentos de um indivíduo sejam acelerados
magicamente protegidos, e indivíduos alguns segundos em relação aos outros
espionados podem tentar resistir ao efeito da indivíduos, o que concede um bônus de +2 em
magia, evitando que suas imagens se manifestem Reflexo, e em todas as ações envolvendo
no líquido. Caso o alvo falhe em resistir ao movimentos, ou então voltadas para observar
efeito, ele não terá consciência de que alguém o movimentos alheios.
está observando.
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.
Tempo Necessário: 1 turno.
Tempo Necessário: 3 turnos.
]

94
DESACELERAR instinto, logo não é possível conduzir uma
conversa, mas apenas entender o que sentem e o
que desejam, e fazer-se entender da mesma
Descrição do Efeito: Seu efeito é o inverso de
forma.
“Acelerar”. Diminui a velocidade de um alvo,
em relação aos demais indivíduos, aplicando-lhe
Graduação do Efeito: Efeito Simples.
uma penalidade de -2 em Reflexo, e em todas as
ações envolvendo movimentos, ou então
Tempo Necessário: 1 turno.
voltadas para a observação de movimentos
alheios.
GERMINAR
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
Descrição do Efeito: A partir de uma semente
Tempo Necessário: 1 turno. ou qualquer pedaço de uma planta, faz com que a
planta germine e cresça em grande velocidade
MAGIAS NATURAIS: São todas (em 1 hora a planta estará na metade de seu
aquelas que produzem efeitos relacionados tamanho máximo). Além disso, permite que o
com a natureza. Seus efeitos incluem a crescimento da planta ocorra em qualquer
comunicação, a compreensão, o controle e a ambiente ou solo.
manipulação de animais e plantas, até
percepções e manipulações climáticas. Graduação do Efeito: Efeito Médio.

Tempo Necessário: 2 turnos para


VOZ DO VENTO fazer a planta brotar a 1 hora para
fazê-la adquirir o tamanho médio.

Descrição do Efeito: Permite ao CONVERSAR COM


usuário ouvir sons distantes,
fazendo com que o vento traga PLANTAS
os sons até seus ouvidos.
Descrição do Efeito: Assim
Graduação do Efeito: Efeito como “Conversar com
Simples. Animais”, o efeito desta magia
permite que as plantas possam
Tempo Necessário: 2 turnos ser compreendidas pelo
ou mais, dependendo da usuário, e que este possa
distância do som. também fazer com que elas
compreendam suas sensações
ESPIONAR PELOS e sentimentos.
ANIMAIS Graduação do Efeito: Efeito
Simples.
Descrição do Efeito: Permite que o usuário
enxergue através dos olhos de um animal. O Tempo Necessário: 1 turno.
efeito dura pelo tempo que o usuário permanecer
concentrado, período no qual não poderá realizar COMANDAR ANIMAIS
qualquer outra ação. O animal pode se afastar até
1 quilômetro.
Descrição do Efeito: Comanda um animal.
Animais extremamente agressivos podem resistir
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
ao efeito através de um teste de Instinto (atributo
dos animais que substitui o atributo Inteligência).
Tempo Necessário: 1 turno.
O efeito dura por 10 turnos.
CONVERSAR COM ANIMAIS Graduação do Efeito: Efeito Médio.

Descrição do Efeito: O usuário torna-se capaz Tempo Necessário: 2 turnos.


de se fazer compreender pelos animais, e
também de compreendê-los. Os animais possuem
]

95
COMANDAR PLANTAS AVISO

Descrição do Efeito: Comanda uma planta, Descrição do Efeito: Marca um local ou objeto
permitindo que ela mova galhos e outras partes com uma mensagem. As situações para que o
(permanecendo enraizada) para realizar o efeito da magia seja ativado é escolhida pelo
comando. O efeito dura por 10 turnos. usuário ao realizar o encantamento (por exemplo,
quando alguém pelo local, ou se um determinado
Graduação do Efeito: Efeito Médio. indivíduo tocar o objeto, ou ainda mediante a
pronúncia de uma senha). A forma pela qual a
Tempo Necessário: 2 turnos. mensagem será transmitida (uma voz, uma
imagem mental, etc.) também será determinada
RAIO pelo usuário.

Graduação do Efeito: Efeito Simples.


Descrição do Efeito: Libera um raio elétrico na
direção inimigo. Atingindo o alvo causa 1d6+1
Tempo Necessário: 2 turnos.
pontos de dano.

Graduação do Efeito: Efeito Médio. RESPIRAR SEM AR

Tempo Necessário: 1 turno. Descrição do Efeito: Permite que um indivíduo


consiga respirar em situações em que não haja
CASCA DE ÁRVORE oxigênio, como por exemplo, sob a água, fora da
atmosfera, e outros locais.
Descrição do Efeito: Faz com que uma
A duração do efeito é de 2 horas, e pode
resistente casca de madeira cubra uma superfície
ser prolongado pelo mesmo período enquanto a
por 10 turnos. Pode inclusive ser utilizada para
capacidade mágica do usuário suportar, o que
cobrir o corpo, agindo com uma armadura, ou
obviamente causará efeitos colaterais.
então para reforçar a superfície de uma
armadura. O bônus de proteção oferecido pela
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
casca de madeira é +2.
Tempo Necessário: 1 turno.
Graduação do Efeito: Efeito Médio.

Tempo Necessário: 3 turnos. GRAVAR SENSAÇÃO

ALTERAR CLIMA Descrição do Efeito: A magia atinge uma


determinada sensação no momento em que ela
está sendo sentida, ou então a memória que o
Descrição do Efeito: Altera o clima dentro de
indivíduo tem dela (neste caso a sensação
um raio de 200 metros, para o clima escolhido
gravada será mais fraca). As sensações gravadas
pelo usuário, pelo período de 2 horas.
podem ser referentes a qualquer um dos sentidos,
ou então referentes a uma determinada emoção.
Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.
Após a sensação escolhida ser magicamente
gravada, o “dono” daquela sensação poderá
Tempo Necessário: 10 turnos.
senti-la sempre que desejar, como se estivesse
passando pela mesma experiência novamente.
MAGIAS DE ENCANTAMENTO: Por exemplo, um indivíduo que gravar um
Tais magias conferem um determinado efeito determinado cheiro, poderá senti-lo quantas
ao seu alvo. Tal efeito pode oferecer uma vezes quiser, ou poderá então gravar um
vantagem, uma desvantagem ou atuar de sentimento agradável e senti-lo posteriormente, e
forma neutra. assim por diante. Se utilizada para gravar visões,
o personagem enxergará a cena gravada, como se
fosse real.

Com o uso de certas magias de efeito


] mental é até mesmo possível que a experiência

96
seja compartilhada com outros indivíduos. pedir um teste de Intuição para que o jogador
possa pressentir uma presença invisível.
Esta magia necessita de um objeto físico
no qual a sensação em questão ficara gravada, Graduação do Efeito: Efeito Médio.
por meio de uma runa arcana.
Tempo Necessário: 1 turno.
Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.
ALTERAR
Tempo Necessário: 1 turno.
Descrição do Efeito: Altera a aparência de uma
LEVITAR/VOAR criatura. É possível optar por alterar somente os
traços faciais, cor dos olhos e cabelos, ou então
causar alterações mais drásticas, como alterar o
Descrição do Efeito: Permite que uma criatura
tamanho, peso, formato do corpo, etc.
ou objeto levite. O alvo do efeito pode direcionar
As alterações duram por 1 hora.
sua vontade e alçar voo, controlando seus
movimentos no ar e se movimentando para a
Graduação do Efeito: Efeito Médio para
direção desejada. A altura máxima de voo se
alterações faciais; Efeito Grandioso para
limita até o momento em que o ar ficar tão
alterações do formato do corpo.
rarefeito e frio que o indivíduo não possa mais
respirar ou comece a congelar.
Tempo Necessário: 4 turnos.
Para levitação, a altura máxima é de 20
metros acima do solo. TRANCAR

O efeito dura por 2 horas, mas pode ser Descrição do Efeito: Sela magicamente uma
prolongado (com as consequências negativas) de fechadura, que não poderá ser aberta pelo uso da
acordo com a vontade do usuário. força empregada diretamente sobre si.

Graduação do Efeito: Efeito Médio. Graduação do Efeito: Efeito Simples.

Tempo Necessário: 1 turno. Tempo Necessário: 1 turno.

COMPREENDER LINGUAGEM DESTRANCAR

Descrição do Efeito: Permite que o alvo da Descrição do Efeito: Destranca uma fechadura
magia compreenda, fale e escreva qualquer selada magicamente.
linguagem, por 2 horas.
Graduação do Efeito: Efeito Simples.
Graduação do Efeito: Efeito Simples para
linguagens contemporâneas; Efeito Médio para Tempo Necessário: 1 turno.
línguas perdidas ou mortas há séculos.
AGUÇAR SENTIDO
Tempo Necessário: 1 turno.
Descrição do Efeito: Torna um Sentido mais
INVISIBILIDADE aguçado, dando ao alvo um bônus de +2 no
Sentido escolhido por 15 minutos.
Descrição do Efeito: Torna um objeto ou uma
criatura invisível por 30 minutos (a criatura pode Graduação do Efeito: Efeito Médio.
voltar a ser visível antes do término pela simples
manifestação da vontade). Tempo Necessário: 1 turno.

Esse efeito torna o alvo indetectável para


o Sentido Visão, porém, um ser invisível ainda
pode ser detectado por outros Sentidos, com
Olfato, Audição ou ainda caso o Mestre decida
]

97
SUPRIMIR SENTIDO quais são aplicados. Embora seu efeito em si seja
simples, existe um custo referente ao desgaste de
energia mágica pelo usuário para que o efeito
Descrição do Efeito: Faz com que um dos
dure por um longo prazo ou talvez até
Sentidos do alvo seja prejudicado, aplicando-lhe
uma penalidade de -2 pontos no Sentido indefinidamente, uma vez que ele deve retirar a
energia mágica que o sustenta de algum lugar.
escolhido por 15 minutos.
Para mais detalhes sobre o
Graduação do Efeito: Efeito Médio.
funcionamento da Incorporação de Efeitos leia o
item “Criando Efeitos Permanentes” ao fim da
Tempo Necessário: 1 turno.
descrição das magias.
INSERIR PODER Graduação do Efeito: Efeito Simples. Note-se
que, embora o efeito seja simples, o custo para
Descrição do Efeito: Emprega energia mágica mantê-lo é excessivo e desgastante, e poucos
em uma arma, que faz com que seu dano se torne teriam condições de sustentá-lo. Além disso,
mais letal. O poder permanece na arma por 3 aqueles capazes de fazê-lo só tomariam tal
turnos, e durante esse tempo a arma não sofrerá atitude se realmente necessário, ou em face de
danos estruturais, a não ser que atinja outra arma enormes pagamentos.
com o mesmo benefício ou então uma armadura
sob o efeito de “Proteger” (veja a magia Tempo Necessário: 1 hora.
adiante).

Graduação do Efeito: Efeito Simples para MAGIAS DE TRANSPORTE: São


bônus de +1; Efeito Médio para bônus de +2; voltadas para o transporte de objetos ou seres
Efeito Grandioso para bônus de +3. vivos, de um local a outro. Também incluem a
criação de portais, que permitem a viagem de
Tempo Necessário: 2 turnos. um grande número de indivíduos entre locais
diversos.
PROTEGER
TRANSPORTAR CRIATURA
Descrição do Efeito: Atribui proteção mágica a
um indivíduo ou a uma armadura. Caso a Descrição do Efeito: Transporta uma criatura
proteção seja atribuída a uma armadura, ela se para um local conhecido pelo usuário. Caso a
tornará imune a danos estruturais causados por criatura não deseje ser transportada poderá tentar
armas normais (sem os efeitos de “Inserir resistir ao efeito.
Poder”), e além do bônus de proteção sua
estrutura aumentará em 2 pontos. O efeito dessa Graduação do Efeito: Efeito Médio.
magia dura 3 turnos. Caso o efeito seja atribuído
a um indivíduo, ele será considerado como uma Tempo Necessário: 3 turnos.
armadura natural, no valor do bônus.
TRANSPORTAR VÁRIAS
Graduação do Efeito: Efeito Simples para CRIATURAS
bônus de +1 na proteção da armadura; Efeito
Médio para bônus de +2 na proteção da
armadura; Efeito Grandioso para bônus de +3 na Descrição do Efeito: Idêntico a “Transportar
proteção da armadura. Criatura”, mas pode transportar até 3 criaturas
de uma vez, para o mesmo destino.
Tempo Necessário: 2 turnos.
Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.
INCORPORAR
Tempo Necessário: 4 turnos.
Descrição do Efeito: Trata-se de uma magia
diferenciada. Sua finalidade é fazer com que
certos encantamentos durem com certa
permanência sobre os objetos ou criaturas aos
]

98
TRANSPORTAR OBJETO

Descrição do Efeito: Transporta um objeto para


um local conhecido.

Graduação do Efeito: Efeito Médio.


Receptáculos
Tempo Necessário: 2 turnos.
Outra opção de fonte de
sustentação de efeitos
TRAZER OBJETO
mágicos é a criação de
receptáculos, que podem
Descrição do Efeito: Transporta até o usuário consistir em pedras
um objeto que esteja em um local distante. O preciosas, ou outros
usuário deve ter ao menos uma vez na vida objetos, nos quais um
tocado o objeto. usuário de magia, no
decorrer do tempo,
insere um pouco de sua
Graduação do Efeito: Efeito Grandioso. capacidade mágica. No
dia em que a energia
Tempo Necessário: 6 turnos. mágica for inserida, o
personagem gastará o
PORTAL número de pontos de
sentido Arcano que for
armazenado, porém,
Descrição do Efeito: Cria um portal, uma esses pontos irão se
abertura no espaço, conectando dois locais acumular no receptáculo
distantes, permitindo a passagem de indivíduos ao longo do tempo, e
de um lugar ao outro instantaneamente. O portal poderá posteriormente
permanece aberto por 10 minutos, mas o efeito ser usados para a
pode ser mantido, o que custará ao usuário os sustentação de algum
efeitos nocivos decorrentes da prolongação de efeito.
efeitos mágicos.

Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.

Tempo Necessário: 7 turnos.

MAGIAS DE ESSÊNCIA: São os que protege o usuário ou um alvo escolhido


efeitos constituídos de energia mágica pura. contra efeitos mágicos disparados contra ele. O
escudo permanece ativo por 10 turnos.
DISPARO DE ENERGIA
Graduação do Efeito: Efeito Simples.
Descrição do Efeito: Dispara uma fagulha de
energia mágica contra um alvo. É possível ao Tempo Necessário: 1 turno.
alvo desviar do disparo, porém, se atingido, a
energia ignorará sua armadura (salvo se possuir DETURPAR RUNA
proteções mágicas) e causara dano direto de 1d6-
3. Descrição do Efeito: Transforma uma runa
inscrita na runa de outra magia, canalizando a
Graduação do Efeito: Efeito Simples. energia da runa de outro indivíduo para produzir
um efeito mágico à escolha do usuário, da
Tempo Necessário: 1 turno. mesma graduação do efeito da runa alterada.

ESCUDO DE ENERGIA Graduação do Efeito: Efeito Grandioso.

Tempo Necessário: 2 turnos.


Descrição
] do Efeito: Cria um escudo de energia

99
ANULAR MAGIA capacidade mágica de forma considerável (senão
total).
Descrição do Efeito: Acaba com um efeito
Por isso, raros são os usuários de magia
mágico a escolha do usuário.
que se arriscam a atribuir efeitos de longa
duração ou permanentes. E mesmo quando o
Graduação do Efeito: Efeito Médio para anular
fazem geralmente optam por retirar a energia
efeitos simples; Efeito Grandioso para anular
mágica para a sustentação do efeito de outros
efeito médio; Efeito Grandioso para anular efeito
indivíduos (nem sempre voluntários), ou então
grandioso.
de outras fontes, que podem ser grandes reservas
naturais (uma vez que árvores solitárias e
Tempo Necessário: 1 turno.
pequenos animais acabariam morrendo), como
vulcões, cataratas, entre outras, ou mesmo de
espíritos dispostos a colaborar, e tudo aquilo que
Jamais se esqueça de que as magias
apresentadas acima são apenas um pequeno o mestre permitir, sem se esquecer de que a
utilização de energia em excesso tem um efeito
exemplo. O número de efeitos mágicos possíveis
desgastante.
é ilimitado, sendo possível tudo aquilo que a
imaginação permitir. Assim, cabe ao Mestre (e
Em relação a inscrição de runas
aos Jogadores) a elaboração dos efeitos
simbolizando magias, as consequências e seu
desejados, sendo da competência do Mestre
funcionamento se dá de forma que, se tocada ou
atribuir as graduações de efeitos e tempos
lida (dependendo da vontade de quem a criou), a
necessários a cada magia criada, de acordo com
runa liberará a magia que representa.
seu julgamento sobre a complexidade do efeito
que cada magia produz.
Criação de Objetos
Criando efeitos Místicos
permanentes

Objetos Místicos (que vão desde objetos


E possível fazer com que efeitos mágicos comuns, ornamentados ou não, a armas ou
sejam atribuídos a objetos ou mesmo a certos armaduras), são aqueles imbuídos de efeitos
locais (mediante a gravação da runa mágicos permanentes.
representando a magia em questão) por um
período prolongado ou até mesmo A forma mais “simples” de criar um
permanentemente. desses objetos é aplicando a ele um efeito
mágico através da magia “Incorporar” (note-se
Para isso é utilizada a magia
que nem todos os efeitos mágicos seriam
“Incorporar” (ou outra magia desenvolvida
para realizar tal efeito), que será responsável por adequados para objetos), e depois vincular a
“fixar” o efeito sobre o objeto, ou gravar a runa duração desse efeito a uma fonte de energia
sobre o local escolhido. natural, ou mediante uma vida (voluntária ou
não). Alguns objetos lendários podem ter como
Sabe-se, porém que a magia é a sua origem o próprio sacrifício de seu criador.
manifestação de uma energia que existe no cerne
do indivíduo, e para que um efeito mágico seja O ritual para tal criação leva de várias
mantido, ele precisará de energia, que será horas a dias, dependendo da graduação do efeito
drenada do usuário da magia, ou de alguma outra mágico incorporado.
fonte. O custo para manter um efeito equivale
Outros meios de criação podem incluir
à metade do valor consumido pela graduação
do efeito da magia, que será drenado do sentido atos de divindades ou consequências de grandes
Arcano do personagem, enquanto o efeito durar. batalhas ou catástrofes mágicas.
Ou seja, o indivíduo que fornecer sua energia Objetos Místicos não sofrem dano
mágica para sustentar um efeito terá o valor do
estrutural, a não ser que o mesmo venha de outro
seu Sentido Arcano reduzido enquanto o efeito
Objeto Místico, ou magia de graduação superior
persistir, o que obviamente diminuirá sua
] àquela do efeito incorporado.

100
DESGASTE POR EFEITO dessas magias ou então lhe permitirão realizar
um único efeito grandioso antes de ter seu
potencial esgotado. Logo, não há necessidade de
A utilização das magias causa desgaste nos manter nenhuma preocupação quanto a
personagens iniciantes desequilibrarem o jogo
usuários. Esse desgaste ocorre nos pontos que o
utilizando efeitos grandiosos.
personagem possui no Sentido Arcano,
simbolizando a energia mágica que ele consegue
retirar de seu âmago se esvaindo. Quanto maior Efeitos nocivos do uso de
for o efeito da magia utilizada, maior será o
desgaste que ela causará, de acordo com a tabela magia
a seguir:

Efeito da Magia Valor cobrado do Sentido Arcano


O já mencionado desgaste mágico é uma
Simples 1 ponto consequência natural do uso de magia, porém
Médio 2 pontos não se trata de uma consequência nociva, desde
Grandioso 3 pontos que seus limites não sejam ultrapassados de
forma exagerada. Entretanto, se o usuário passar
Ao sustentar um efeito mágico o valor do a utilizar mais energia mágica do que sua mente
efeito será cobrado novamente para cada turno e corpo conseguem canalizar naturalmente de
que o usuário o sustentar, até que pare ou seus forma exagerada, algumas consequências
pontos no Sentido Arcano acabem. nocivas poderão ocorrer.

Nos casos em que o usuário criar um Como foi explicado na descrição da


efeito permanente ou duradouro sobre um item perícia “Saúde Mental”, quando os personagens
ou inscrevendo uma runa em algum local, o esgotam sua capacidade mágica (utilizando todos
custo para sustentar o efeito, como já foi dito, os pontos do sentido Arcano), e ainda assim
será a metade do custo da graduação da magia, tentam utilizar magias, eles deverão realizar um
arredondado para cima (sempre um número teste da respectiva perícia. É com base no
inteiro). Tal valor estará indisponível ao uso pelo resultado desse teste que será determinado se o
personagem enquanto o efeito durar personagem sofrerá alguma consequência
(demonstrando a gravidade de criar um efeito negativa por conta de seu exagero, e em caso
eterno). Note, porém, que a indisponibilidade dos positivo, qual será essa consequência.
pontos de Sentido Arcano gastos com o uso de
magias só conta para fins de capacidade do uso A seguir serão listados os possíveis
de magias, enquanto que, no que tange a resultados do teste de Saúde Mental e suas
realização de testes do sentido arcano será consequências, se houver:
sempre utilizado o valor total de pontos nele
possuídos, independentemente de quantos Uma falha no teste de Saúde Mental: O
tenham sido gastos com a utilização de magias e personagem falha em produzir o efeito, e como a
atribuição de efeitos permanentes a objetos e magia sequer se manifestou, ele não sofre
locais. nenhum efeito negativo.

A recuperação dos pontos gastos ocorre Mais de uma falha no teste de Saúde Mental:
ao prazo de 1 ponto recuperado automaticamente Se após o personagem falhar em produzir o
por dia, com o adicional de 3 pontos caso o efeito além de suas capacidades, e tentando
personagem tenha 12 horas de descanso. produzi-lo novamente, obter novas falhas, ele
receberá 2 pontos de dano em sua vitalidade,
Por fim, por mais que o fato de todos os uma vez que a cada falha suas energias vitais
efeitos mágicos encontrarem-se abertos ao uso estarão sendo drenadas em seus esforços
pelos personagens possa preocupar o Mestre, ele exagerados de utilizar magias além do seu limite.
deve levar em conta que para que um
personagem realize um efeito grandioso ele Um sucesso no teste de Saúde Mental: Tendo
deverá possuir uma boa quantidade de pontos no sido bem sucedido no teste o personagem
Sentido Arcano, do contrário, por mais que consegue realizar o efeito, porém deverá realizar
magias poderosas estejam ao seu alcance, sua outro teste de Saúde Mental (dificuldade
pontuação não permitirá que ele utilize nenhuma média), para evitar adquirir um Vício Arcano
]

101
(veja descrição adiante).
Corrosão arcana
Três sucessos no teste de Saúde Mental: Se por

Trata-se de uma doença mágica que pode vir


três vezes no mesmo dia o personagem conseguir
utilizar magias além de suas capacidades, ele
correrá o risco de desequilibrar permanentemente a afetar indivíduos que por inúmeras vezes
suas energias mágicas. Ele deverá realizar um seguidas utilizem magias além de suas
teste de Saúde Mental (dificuldade média ou capacidades. Seus efeitos consistem em
maior) para evitar contrair a Corrosão Arcana manifestações de magia incontrolável
(veja descrição adiante). irrompendo involuntariamente do indivíduo (o
efeito causado será decidido pelo Mestre), que
podem ocorrer duas vezes por dia. Isso significa
Vício arcano
que o personagem que for vitimado por essa
doença deverá realizar dois testes de Saúde

Devido ao uso exagerado de magia o


Mental, de dificuldade média ou maior ao dia
(nos momentos determinados pelo Mestre) para
personagem chega muito perto de desequilibrar evitar manifestar os sintomas.
suas energias mágicas, ficando viciado no uso de
magia. Sempre que se deparar com uma situação Caso o personagem não disponha de
mundana, que possa ser realizada com o uso de capacidade mágica no momento em que os
magia, como por exemplo, escrever uma carta, efeitos incontroláveis se manifestarem, eles ainda
pegar um objeto a alguns metros de distância, assim ocorrerão e o personagem receberá 2
entre outras, o personagem deverá realizar um pontos de dano em sua Vitalidade, simbolizando
teste de Saúde Mental para resistir a realizar a a deterioração de seu corpo físico devido à
simples tarefa pelo uso de magia. grande quantidade de energia consumida para a
manifestação da magia.
]

102
Curando Vício Arcano e teste de Reflexo para decidir quem será o
Corrosão Arcana primeiro a realizar o ataque. Tal teste não tem
sentido em um combate que só envolva magia,
portanto o mais indicado é que seja realizado um

Fica a critério do Mestre se existe ou não um


teste de Canalizar Runa, para que seja
determinado qual personagem começou a
meio de curar essas condições, e qual seria ele. O concentrar-se primeiro para realizar um efeito
tema poderia render várias aventuras ou mesmo contra o oponente. Ainda assim, deve ser levado
uma campanha completa. em conta que, por mais rápido que um
personagem seja para começar se concentrar, a
complexidade e o tempo necessário da magia de
cada um é que realmente determinará de quem
EFEITOS partirá o primeiro ataque.

MÁGICOS E Demais considerações

TEMPO
Quando se fala de Resistência à Magia, no
Ao observar as magias contidas como caso de uma resistência bem sucedida, quando o
efeito mágico for voltado para ataques de
exemplo neste capítulo, pode-se notar que cada
energia/elementos, que visem causar dano ao
magia possui um tempo de execução. Embora
alvo, este receberá apenas metade do dano (caso
não exista uma regra específica para determinar
o tempo necessário de cada magia, utiliza-se o falhe em um teste de Reflexo ou deixe de
pressuposto de que, quanto maior a graduação do realizá-lo).
efeito, e mais importante, quanto mais complexo
ele for, mais tempo será necessário para realizar Efeitos que mirem a mente ou que
a magia (levando também em conta que sua runa causem outras consequências que não resultem
assumirá uma forma mais complexa do que a de em dano por impacto de magia são resistidos e,
uma magia de efeito mais simples). portanto, falham.

Recomenda-se, portanto, ao Mestre que Em relação à Regra Opcional de


utilize esse critério ao calcular o tempo Divisão de Magias por Áreas, a subtração da
necessário para cada magia que ele ou seus capacidade do Sentido Arcano ocorre apenas
Jogadores criarem. para o cálculo de magias utilizáveis e não afeta o
valor do Sentido para demais usos.

Combate
mágico
E possível que dois (ou mais) personagens
se enfrentem somente mediante o uso de magias.
Uma situação desse tipo se baseia nas
informações contidas na descrição das perícias
mágicas. Os adversários podem escolher
esquivar os efeitos mágicos (quando esses
consistirem no disparo de alguma forma de
energia), ou então (na maioria das vezes) tentar
neutralizar a magia inimiga para evitar que o
efeito o atinja.

Em um combate normal, é realizado um


]

103
]

104
]

105
As informações descritas nos capítulos
um único jogo, neste caso sendo popularmente
conhecida como aventura “one-shot”, devido ao
anteriores são suficientes para a criação de fato da história se resumir a uma única sessão de
personagens e para o conhecimento de toda a jogo.
mecânica do sistema, porém, o trabalho do
mestre não se resume ao conhecimento e uso das
regras. Muito pelo contrário, seu principal cena
trabalho envolve a criação de histórias que
entretenham e cativem os Jogadores.

Este capítulo tem por objetivo oferecer


dicas ao mestre sobre a criação de histórias,
Uma cena é um determinado momento de
uma aventura. Pode-se dizer que uma aventura é
métodos de narrativa, interpretação de composta de várias cenas interligadas, cada uma
personagens, e todos os demais elementos simbolizando uma determinada situação dentro
importantes para que os jogos transcorram de da aventura. Por exemplo, os personagens se
maneira cativante e divertida para todos os encontram em um teatro lotado, assistindo a uma
envolvidos. peça, quando o lustre despenca. Dentro da
aventura esse evento simbolizaria uma cena. Em
seguida, quando os personagens conversam com
Estruturando o dono do teatro para tentar descobrir o que
poderia ter causado a queda do lustre, trata-se de
e conectando uma nova cena, pois um evento diferente está
ocorrendo.
histórias Mas, no fim, a divisão das cenas
funciona mais como um método de organização
para o Mestre fazendo com que ele tenha em
mente os diversos acontecimentos dentro da
E fundamental decidir como transcorrerão as aventura, do que uma separação clara entre os
diversos momentos que a compõe. Por isso, no
histórias em seu jogo, e como (ou se) essas
histórias serão interligadas entre si. Para que essa transcorrer da aventura muitas vezes não se
tarefa possa ser realizada de forma fácil e percebe a transição de uma cena para outra
organizada, serão apresentados adiante os (especialmente entre os jogadores), podendo
conceitos referentes à criação de histórias dentro haver a sensação de um segmento único
do RPG, suas divisões, os elementos que as englobando toda a história. Entretanto essa
compõe e dicas de como criá-las de forma percepção das cenas tende a variar de acordo
atrativa. com o ritmo de narrativa e com os eventos que
ocorrem na aventura em questão.

Aventura
Campanha

Aventura é o termo mais utilizado para se


referir à história que se passa durante um jogo de Muitas vezes também chamada de crônica,
RPG. Dessa forma, pode-se conceituar uma saga, ou qualquer outro nome que o Mestre achar
aventura como sendo uma história na qual os apropriado (uma vez que trata-se apenas de uma
personagens participam e enfrentam situações nomenclatura descritiva), trata-se de uma grande
dramáticas e desafiadoras história sequencial, composta de várias aventuras
. ligadas entre si, dentro de uma mesma
Uma aventura pode estar interligada a ambientação e vivida pelos mesmos
outras aventuras, ou seja, fazer parte de uma personagens.
sequência de histórias vividas pelos mesmos
personagens, ou então pode ser uma história Uma forma simples de entender o
única, cujo começo meio e fim ocorre durante funcionamento de uma campanha é enxergá-la
]

106
como uma novela, ou um seriado de televisão. preferir por dar um desfecho à grande história
Onde cada aventura representa um capítulo da encerrando a campanha em determinado
história (nesse caso, da campanha), e onde os momento. Seja qual for a decisão do Mestre, ele
personagens avançam suas histórias, presenciam deve estar atento ás expectativas de seus
as consequências de seus atos, ao passo em que a Jogadores, afinal, é essencial que todos os
história do mundo e de seus habitantes também envolvidos tenham grandes e divertidos
progride. momentos com o jogo.

Uma campanha pode se estender pelo Para alguns Jogadores pode ser
tempo que o Mestre desejar, sendo possível entediante jogar por anos e anos com o mesmo
conduzi-la por vários anos de tempo real (e personagem, sem que seus objetivos jamais
muito mais do que isso no tempo dentro do finais sejam alcançados, e as tramas e mistérios
jogo), neste caso, geralmente englobando uma da campanha resolvidos, neste caso, não seria
enorme quantidade de aventuras. Ou então se uma boa ideia, nem daria certo, prolongar a
estendendo por pouco tempo, e sendo composta história além do desejo dos jogadores de
por um número pré-determinado de aventuras. continuar com o jogo. Há aqueles, porém, que
preferem continuar jogando indefinidamente com
A duração que a campanha tiver em seus personagens, seja por apego, ou pelos mais
tempo real nem sempre será equivalente a diversos motivos.
passagem de tempo dentro do jogo. Isso
dependerá da forma com que o Mestre conduzir a E por fim, há a visão do Mestre em
passagem de tempo dentro do jogo, e também da relação à campanha. Se para ele estiver tudo bem
frequência de jogos. É perfeitamente possível em continuar mestrando a mesma campanha,
que em uma campanha que dure dois anos de sem um desfecho planejado, para suprir o desejo
tempo real, apenas um mês tenha transcorrido em dos Jogadores em continuar com seus
tempo de jogo, caso os jogadores e o Mestre personagens, então não haverá problema algum.
sigam a frequência de um jogo a cada dois Entretanto, é possível que o Mestre possa ter
meses, por exemplo, e as aventuras tenham planejado algum grande final para sua campanha,
durado um único dia em tempo de jogo, sem e não seria justo que ele fosse obrigado a
qualquer espaço de tempo entre si. continuá-la além de sua vontade apenas para que
os Jogadores mantenham seus personagens. Uma
Também é possível o oposto. Uma solução para essa questão seria o Mestre terminar
campanha que possua apenas um mês de tempo a atual campanha e iniciar uma nova campanha,
real pode ter avançado vários anos em tempo de que tenha laços com a anterior, permitindo que
jogo, caso o Mestre decida avançar uma grande os Jogadores continuem com seus antigos
quantidade de tempo entre uma aventura e outra, personagens, ou mesmo que joguem com os
ou caso cada aventura englobe mais de um dia de filhos deles.
tempo de jogo.

Essa explicação serve para demonstrar Definindo o estilo da


que a passagem do tempo e a quantidade de campanha
aventuras na campanha são detalhes livres, para
que o Mestre trabalhe sobre eles de acordo com
seus gostos e necessidades.
A abordagem da campanha pode ser
qualquer uma que Mestre desejar. Ele pode ter
Finalizando a campanha preferência por uma campanha séria, densa e
brutal, ou então por uma campanha cujo tema
seja o horror, com grandes doses de mistério e
muita investigação. Ou ainda uma campanha

No RPG não existe uma regra que determine


com doses de humor, mais descontraída, ou
qualquer outra forma de abordagem de seu
quando uma campanha deve acabar, ou mesmo interesse.
uma determinando que uma campanha deva
sequer acabar. Assim, o Mestre pode decidir Da mesma forma, a ambientação da
manter uma campanha indefinidamente, ou pode campanha é ilimitada. Como foi dito na
]

107
introdução deste livro, a história pode se passar uma cena de maneira cativante são:
em qualquer cenário imaginável, em qualquer
época. Ela pode ser ambientada na idade média, - Descreva os locais em detalhes;
na era mitológica, em uma cultura oriental, ou
em diversas outras, seja em nosso mundo, ou em - Transmita a atmosfera do local através da
um mundo fantástico criado pelo Mestre. Mas narrativa, descrevendo tudo que os personagens
não pense que as opções de campanha se podem sentir no local, como os cheiros,
restringem apenas à fantasia medieval, pois sensações, temperatura e sons;
embora este livro aborde exclusivamente os
elementos voltados para tal ambientação, com - Represente alguns dos sons, e trabalhe o
um pouco de trabalho, especialmente no que volume da voz de acordo com a natureza da
tange a criação das regras para armas modernas, cena. Por exemplo, mantenha a voz baixa e
é possível conduzir uma campanha em qualquer misteriosa ao narrar uma cena de suspense,
época, até mesmo com uma temática futurista e levantando a voz repentinamente quando algo
altamente tecnológica. quebrar o silêncio. Em cenas rápidas e
desesperadoras, uma boa forma de transmitir o
desespero da situação aos jogadores é narrar os
Descrevendo eventos de forma rápida, impulsionando-os a
agir rapidamente, sob a pressão dos eventos;

uma cena - Por vezes, trilhas sonoras ajudam a passar o


clima de uma cena.

Com o uso das dicas de narrativa

A melhor maneira de fazer com que os


descritas acima, o Mestre terá mais facilidade
para fazer com que os Jogadores sintam-se na
Jogadores capturem o clima do jogo e sintam-se pele dos personagens, como se estivessem
dentro dos eventos do jogo, como se estivessem realmente vivenciando os eventos.
realmente na pele de seus personagens, é
proporcionar uma boa descrição da cena. Para ilustrar a situação, observe as duas
cenas descritas a seguir:
Algumas dicas de como descrever uma

]
Descrição 1: “Vocês adentram a sala.”
Representando
Descrição 2: “Vocês sobem três degraus de
pedra e abrem a porta de madeira podre. personagens
Adiante, encontra-se uma sala escura, de
tamanho médio. O chão de assoalho podre range
a cada passo, levantando uma densa poeira que

A descrição da aparência dos personagens do


aumenta ainda mais o cheiro de mofo do local.
Sob a fraca iluminação, vocês podem ver o que
parecem ser dois móveis encostados na parede a Mestre e sua representação possuem tanta
direita cobertos por panos brancos empoeirados, importância quanto a descrição dos detalhes de
e fora isso, a sala parece estar vazia.” uma cena.

Ao introduzir um personagem, dê sua


A primeira descrição não captura tanto a descrição, descreva a cor de seu cabelo, de sua
atenção quanto a segunda e sequer transmite a pele, o modo como está vestido, e outros
sensação adequada do local. Enquanto que a aspectos que os personagens possam notar no
segunda descrição é capaz de fazer com que os momento. Uma técnica interessante é não
Jogadores imaginem seus personagens em uma descrever os personagens indicando suas raças, e
sala decadente e abandonada, sentindo-se sim suas características físicas, e deixe os
envolvidos pelo ar de decadência e mistério que personagens com suas suposições sobre a
paira sobre o local. natureza do indivíduo. Por exemplo, ao invés de
dizer “Vocês avistam um minotauro”, diga
Não se esqueça, entretanto, de que a “Vocês avistam uma criatura alta, cuja cabeça
descrição em exagero pode tornar o jogo se assemelha a de um touro com dois grandes
entediante aos Jogadores e atrasar o andamento chifres negros. Uma pelagem marrom e espessa
do jogo. Ela deve ser utilizada em cenas cobre tanto seu torso, que se assemelha ao de
relevantes à história e à interação dos um homem, como suas pernas de aspecto
personagens, mas não em momentos vagos, que bovino, terminadas em cascos”. Essa técnica
não possuam importância alguma para o ajuda os jogadores a deixar de lado os
desenvolvimento da aventura. estereótipos, e também é útil quando o Mestre
pretender introduzir algum personagem com
Não existe a necessidade, por exemplo, características únicas, pois surpreenderá os
de descrever detalhadamente cada metro jogadores que acreditarem que conhecem tudo
percorrido durante uma viajem. sobre o indivíduo pelo simples fato de
acreditarem que ele pertença a uma determinada
Descreva apenas os acontecimentos espécie.
importantes no decorrer da jornada, e ignore o
resto, informando aos jogadores que eles
passaram determinado tempo viajando, e siga Não deixe de utilizar também a descrição
para o próximo evento relevando da aventura. dos personagens quando for introduzir um novo
Não se esqueça também de dar um espaço de personagem Jogador ao restante do grupo, ou
então peça que o Jogador do personagem o
tempo durante viagens, cenas e diversos
momentos em que nada urgente esteja descreva aos outros jogadores.
acontecendo, para que os personagens possam
manter diálogos entre si. É sempre bom encorajar E por fim, em relação à representação
esses diálogos, de forma que os Jogadores dos personagens, trabalhe com a questão da voz,
tenham a oportunidade de trabalhar a dos trejeitos e da forma com que o personagem
mentalidade de cada personagem e também para se comporta. Mude a voz para imitar sua fala
trocar informações. quando ele for conversar com os personagens,
descreva seus tiques (um determinado
personagem poderia ter a mania de girar uma
moeda entre os dedos quando fica agitado) e
represente cada personagem de um modo
diferente. Desta forma você criará personagens
únicos e inesquecíveis, que fornecerão uma
ótima contribuição para a campanha.
]

109
Lidando com o Embora não seja raro que um jogador
inesperado estabeleça que o objetivo de seu personagem se
resuma a obtenção de riquezas, não se
recomenda que este seja foco da campanha em

Muitas vezes os Jogadores podem se desviar


si, uma vez ele não seria o suficiente para unir o
grupo em um objetivo comum relevante e
do caminho planejado pelo Mestre durante a também tornaria as aventuras demasiadamente
aventura. limitadas, além do que, há uma vastidão de
Ao invés de simplesmente empurrar o assuntos interessantes nos quais a história pode
grupo no caminho desejado, o Mestre deve estar se basear.
disposto e preparado para improvisar os eventos
Os meios pelos quais os personagens
do caminho escolhido pelos Jogadores. Isso lhes
podem obter riquezas incluem: pagamentos
passará a sensação de liberdade, mostrando que
recebidos por trabalhos realizados durante as
as atitudes dos seus personagens realmente aventuras, roubos de fortunas dos inimigos,
possuem efeito no mundo em que vivem. venda de objetos adquiridos durante o decorrer
É claro que, ao se desviarem do da campanha, trabalho honesto em tempos livres,
entre outros.
caminho, mais tarde terão de lidar com as
consequências de suas escolhas (e omissões). E
Tenha em mente, porém, que o dinheiro
isso faz com que o mundo pareça vivo. não se resume a moedas de metais preciosos.
Se os Jogadores deixaram de impedir um Dependendo da ambientação escolhida pelo
Mestre, é possível que existam outras formas de
tirano, mais tarde descobrirão que ele conquistou
obtenção de mercadorias e serviços. Algumas
seus objetivos, e que o mundo se tornou um
delas incluem:
lugar mais sombrio, tanto para aqueles que eles
deixaram de auxiliar, quanto para eles próprios.
- Escambo, ou seja, a troca de mercadorias
Uma técnica que pode auxiliar o Mestre por outras mercadorias ou por serviços;
nessa questão é, ao invés de planejar cada passo
da aventura, simplesmente planeje as intenções - Produtos raros ou alimentos;
dos PNJs (antagonistas ou não), e faça com que
elas aconteçam no plano de fundo caso os - Pedras preciosas ou barras de metais
personagens decidam se desviar do caminho. preciosos;

Lembre-se que o improviso depende de - Moedas (geralmente fundidas por alguma


uma rica criação do mundo e conhecimento dos nação ou império) feitas de metais preciosos
elementos do cenário por parte do Mestre. (ouro ou prata);

Dinheiro e
custos

Assim como em nosso mundo, no jogo o


dinheiro também representa uma necessidade,
pois independentemente de qual for o tema da
campanha, os personagens terão despesas com
serviços e equipamentos, sem contar os gastos
decorrentes das necessidades básicas como
alimentação, impostos, etc.

110
- A mistura de duas ou mais espécies descritas
acima.

A escolha do funcionamento do
comércio (assim como as tabelas de preços) e da
forma de moeda (no sentido amplo) utilizada Utilizando Moedas
caberá ao Mestre. de Prata
Por ser um metal
Dinheiro e equipamento mais comum que o
ouro, muitas culturas
inicial
podem optar por
utilizar
exclusivamente a

Os personagens, no momento de sua criação


prata como moeda.
O valor de uma
recebem uma pequena quantia de dinheiro (o moeda de prata é
valor recomendado é de 200 moedas de ouro), metade de uma
que poderá ser utilizada para a compra de seu moeda de ouro,
equipamento inicial. portanto, para
converter a tabela de
Também é possível que além do dinheiro preços para valores
os personagens possam possuir um ou dois itens em moedas de prata,
comuns (geralmente uma arma e algum item basta duplicar o
comum). Há também a opção de diminuir o valor valor dos itens.
do dinheiro inicial, caso o personagem já comece
com algum item, ou então fazer com que o
Jogador apresente uma justificativa plausível
para que seu personagem possua o item em
questão, que deverá ser um item comum, sem
nenhum tipo de encantamento.

111
A tabela de equipamentos a seguir apresenta os valores em moedas de ouro, portanto,
caso o Mestre decida utilizar outro sistema de valores, basta substituir pela
quantidade equivalente da moeda utilizada, ou alterar os valores da forma como
preferir (aumentando relativamente o dinheiro inicial dos personagens).

Item/Quantidade Valor
Cavalo 50 moedas de ouro
Roupas 02 moedas de ouro
Roupas Finas 05 a 10 moedas de ouro
Comida 01 moeda de ouro
Tochas (05 unidades) 01 moeda de ouro
Corda (30 metros) 01 moeda de ouro
Livro em Branco 01 moeda de ouro
Adaga 05 moedas de ouro
Facão 07 moedas de ouro
Espada Curta 15 moedas de ouro
Espada Longa 50 moedas de ouro
Montante Cerca 100 m. de ouro
Claymore Cerca 100 m. de ouro
Maça 45 moedas de ouro
Mangual 50 moedas de ouro
Martelo de Batalha 45 moedas de ouro
Machado de Batalha 60 moedas de ouro
Machado de Arremesso 10 moedas de ouro
Alabarda 80 moedas de ouro
Lança 05 moedas de ouro
Foice 04 moedas de ouro
Tridente 10 moedas de ouro

Bastão 02 moedas de ouro

112
Item/Quantidade Valor
Arco Longo 05 moedas de ouro
Arco Composto 07 moedas de ouro
Besta 20 moedas de ouro
Balista Cerca 1000 m. ouro
Funda 01 moeda de ouro
Pistola Cerca 500 m. ouro
Gibão de Pele (armadura) 10 moedas de ouro
Corselete de Couro (armadura) 30 moedas de ouro
Cota de Malha (armadura) Cerca 70 m. ouro
Cota de Placas (armadura) Cerca 65 m. ouro
Armadura de Placas (armadura) Cerca 1000 m. ouro
Broquel 13 moedas de ouro
Escudo Oval 30 moedas de ouro
Escudo Médio 40 moedas de ouro
Escudo Torre Cerca 100 m. ouro
Flechas (20 unidades) 05 moedas de ouro
Setas de Besta (20 unidades) 20 moedas de ouro
Flechas para Balista (05 unidades) 80 moedas de outo
Pólvora e Munição para Pistola (10 unidades) 100 moedas de ouro

113
]

114
]

115
Neste capítulo serão apresentadas algumas
(como os dragões), o Aprendizado funciona da
mesma forma que com os personagens.
criaturas que podem representar perigos e
desafios aos personagens. Não espere, porém, Ao lidar com danos em criaturas cujas
encontrar uma enorme lista de aberrações formas não sejam humanoides, ignore a rolagem
monstruosas, pois o sistema IMAGINÆRY não para determinar a parte do corpo atingida
é voltado a combates infindáveis contra .
monstros, mas sim à interação entre as raças No caso de criaturas que tenham os
inteligentes que habitam o mundo. Mas ainda membros identificáveis, como quadrúpedes, por
que as criaturas abordadas aqui pareçam seres exemplo, substitua braços e pernas pelas patas
simples, tenha em mente que elas podem traseiras e dianteiras.
representar uma ameaça caso os personagens
cruzem seu caminho. E finalmente, devido a sua natureza,
algumas criaturas não possuem certos atributos.
Não se esqueça que lista de criaturas
apresentada adiante é meramente
exemplificativa, descrevendo um número
limitado de espécies, portanto, sinta-se à vontade
Lobo feroz
para expandi-la, caso seja necessário.

Termos descritivos Força: 4 Reflexo: 3 Instinto: 5


Psique: 2 Mediunidade: 1Saúde: 2

A descrição de algumas criaturas contém


Aparência: 3 Carisma: 3 Aprendizado: 3
Caos/Ordem: 2/2
alguns termos específicos, são eles:
Vitalidade: 6 Armadura Natural: 1/0 (contra
Instinto: Atributo que substitui o atributo armas de immpacto).
Inteligência nas criaturas irracionais.
Visão: 4 Audição: 3 Tato: 2
Especialidades: Criaturas irracionais não Olfato: 4 Paladar: 3 Intuição: 1
aprendem perícias, porém seu instinto as torna
especialistas em certas formas de auto defesa e Etéreo: 1
ataques, utilizados para garantir sua
sobrevivência. Em outras palavras, as Especialidades: Atacar com Ataques Naturais
Especialidades substituem as perícias nas (Presas ou Garras): 4; Enxergar Espíritos: 1;
criaturas irracionais. Esconder-se: 3; Farejar presa: 3.

Aparência: O valor da aparência nas criaturas Dano: 1d6-4 garras/1d6-3 presas.


não deve ser interpretado no sentido da atração
física, mas sim no sentido de que uma criatura
com boa aparência aparenta ser mansa, amigável Aparência
e inofensiva, o que nem sempre é verdade.
Alternativamente também serve para indicar que
a criatura possui uma presença imponente e
majestosa. Lobos Ferozes fazem com que os lobos
comuns pareçam pequenos cães inofensivos em
Aprendizado: Nas criaturas irracionais, comparação ao seu tamanho. Como se sua
demonstra a capacidade de adestramento (como estatura já não fosse o suficiente para lhes dar
por exemplo, comandos simples, etc.), assim um ar de nobreza e poder, sua pelagem vasta,
como sua capacidade de aprender certas ações e longa e macia varia entre tons de cinza, prata,
compreender o funcionamento de determinadas neve, negro profundo e até mesmo vermelho ou
características de seu meio ambiente. Por dourado, denotando mais realeza do que os
exemplo, descobrir que forçando uma maçaneta mantos de muitos reis.
para baixo fará uma porta se abrir. Embora sejam criaturas selvagens,
violentas e ferozes, sua pelagem está sempre em
Já em relação às criaturas racionais bom estado, como se tivesse acabado de ser
]

116
são uma espécie à parte, que migrou para
diferentes regiões do mundo, enquanto há
aqueles que acreditem que eles são proles
aberrantes de lobos comuns, que passaram a
procriar ente si e ao longo do tempo formaram
uma espécie a parte. E há por fim quem lhes
atribua origens mais místicas.

Aranha
gigante
Força: 2 Reflexo: 4 Instinto: 3
Psique: 1 Saúde: 2
Caos/Ordem: 2/2
Vitalidade: 4 Armadura Natural: 1/0 (contra
armas de impacto).
Visão: 2 Tato: 2 Paladar: 1
Especialidades: Atacar com Ataques Naturais
(Mordida): 2; Emboscada: 2; Esconder-se: 2;
escovada, seus dentes são brancos e afiados e
Construir Teia: 3 (inimigos presos na teia
seus olhos são de um azul ou prateado vívido e
cativante. Devido a esse trato impecável, muitos recebem penalidade de –3 nos testes de Reflexo).
tolos imaginam que esses animais sejam dóceis e Dano: 1d6-4 mordida, e veneno, que pode ser de
meigos, não enxergando sua ferocidade. Por qualquer tipo, dependendo da espécie de aranha.
outro lado, isso (somado às suas habilidades de
caça) também faz com que os lobos ferozes
sejam uma das escolhas preferidas para
adestradores, e caçadores (estes últimos
geralmente acabam se arrependendo de sua
escolha).

Ecologia

Organizam-se em matilhas de 5 ou 6 AParência


indivíduos, compostas por números equilibrados
de machos e fêmeas, ambos os sexos exercendo
papéis iguais. Apesar disso, tendem a ser
individualistas, especialmente em relação à caça, Os tipos de aranhas gigantes são tão variados
e só dividem o alimento caso haja escassez. quanto suas espécies “comuns”. Qualquer
espécie conhecida de aranha pode ser encontrada
Entre os lobos ferozes não existe um no tamanho gigante, que pode possuir até cinco
alfa, pois toda a matilha considera seus membros vezes o tamanho natural da espécie.
como iguais, entretanto, não é uma situação
incomum que um lobo feroz solitário acabe ECOLOGia
tornando-se o alfa de uma matilha de lobos
comuns. Isso pode ocorrer até mesmo com as

Aranhas de tamanhos descomunais são


fêmeas, mas neste caso, elas raramente se
sujeitam a procriar com lobos de estatura menor.
comuns em áreas selvagens isoladas e
] Alguns especulam que os lobos ferozes inexploradas. Especialmente em cavernas

117
milenares ocultas em selvas intocadas. Ecologia
Mas nem todas elas são criaturas de origem
natural. Algumas surgiram através de
experimentos mágicos e muitas vezes são
controladas por mentes inteligentes e cruéis, para Em sua forma natural, são encontrados em
servir como guardiãs ou assassinas. áreas remotas, especialmente locais quentes, e
arenosos, ou então em ruínas há muito
abandonadas. Já as espécies criadas por magia
costumam guardar os refúgios de seus criadores.
Escorpião
gigante Morcego
assassino
Força: 3 Reflexo: 4 Instinto: 3
Saúde: 2 Caos/Ordem: 2/2
Força: 2 Reflexo: 5 Instinto: 3
Vitalidade: 5 Armadura Natural: 2/1 (contra Saúde: 2 Caos/Ordem: 1/1
armas de impacto).
Vitalidade: 4 Armadura Natural: 0/0 (contra
Visão: 3 Tato: 3 Paladar: 2 armas de impacto).
Especialidades: Atacar com Ataques Naturais Audição: 5 Tato: 2 Olfato: 4
(Pinças ou Ferrão): 3; Esconder-se: 3. Paladar: 3 Intuição: 3
Dano: 1d6-5 pinças/1d6-4 ferrão, e veneno, que
Especialidades: Ataccar com Ataques
pode ser de qualquer tipo, dependendo da espécie
Naturais (Presas): 3; Guiar-se por Sonar: 5.
de escorpião.
Dano: 1d6-4 presas.

Aparência

Morcegos três vezes maiores que os


morcegos comuns, de pelagem marrom ou preta.
Aparência
ECOLOgia

Assim como ocorre com as aranhas gigantes,


os escorpiões gigantes existem nas mais variadas
espécies, possuído até cinco vezes o tamanho Os morcegos assassinos recebem esse nome
normal da espécie. por se alimentarem de sangue, porém o nome é
de certa forma exagerado, pois essas criaturas
dão preferência ao sangue de pequenos
]

118
mamíferos, como bois, ovelhas, e outras criaturas Aparência
do gênero. Entretanto, devido a seu tamanho
avantajado, eles podem muito bem se alimentar

As águias celestiais superam suas


de criaturas humanoides e não hesitarão em fazê-
lo caso estejam famintos, ou encontrem-se em
vantagem numérica dentro de uma área isolada. semelhantes em tamanho, possuindo uma
envergadura de asa que pode chegar a 6 metros.
A cor de suas penas também é incomum, sendo

Águia
que as que cobrem o peito podem ser de cor
prateada ou dourada, e as que cobrem as demais
partes possuem coloração cobre ou avermelhada.
celestial Já seus olhos podem variar entre azul ou
prateado e seu bico forte e afiado possui
coloração dourada ou prateada.

Força: 3 Reflexo: 4 Instinto: 5 Ecologia


Saúde: 2 Aparência: 1

Essa espécie de águia possui tal nome por


Caos/Ordem: 2/2

Vitalidade: 5 Armadura Natural: 1/0 (contra fazer seus ninhos nos picos mais altos existentes
armas de impacto). no mundo, onde o gelo se aglomera o ano inteiro
e o ar é extremamente rarefeito.
Visão: 5 Audição: 4 Tato: 2
Olfato: 4 Paladar: 3 São seres carnívoros, porém evitam
Intuição: 2 descer até o nível do solo, preferindo caçar
animais montanheses ou indivíduos que se
Especialidades: Atacar com Ataques Naturais aventurem a escalar as encostas próximas a seus
(Bico ou Garras): 4; Observar: 3; Manobras de ninhos. Muitos acreditam que os picos nos quais
as águias celestiais constroem seus ninhos
Voo: 3; Carregar Presa: 3 (Um ser humanoide
escondem a passagem para o mundo dos deuses,
consegue se libertar com um teste de Força ou alguma conexão com o mundo espiritual.
contra a criatura).
Dano: 1d6-2 bico/1d6-4 garras.
Serpente
marinha

Força: 5 Reflexo: 4 Instinto: 5


Saúde: 3 Caos/Ordem: 3/3

Vitalidade: 8 Armadura Natural: 4/3 (contra


armas de impacto).
Visão: 5 Tato: 1 Paladar: 4
Intuição: 1

Especialidades: Atacar com Ataques Naturais


(Abocanhar): 5; Observação: 2; Espreitar
Embarcações: 3.
Dano: 1d6+3 mandíbula.

119
mar.
Criaturas solitárias, as serpentes
marinhas se unem a um membro do sexo oposto
somente para acasalar, uma vez a cada década,
separando-se logo em seguida. Quando chega a
hora da desova, as fêmeas mergulham até os
abismos marinhos mais profundos, onde
depositam os ovos, e então seguem seu caminho.

Cefalópode
gigante
Aparência

A serpente marinha possui um corpo Força: 4


Saúde: 3
Reflexo: 3 Instinto: 4
Caos/Ordem: 1/1
extremamente longo, que pode chegar a 30
metros de comprimento, cujo grande diâmetro
vai se afinando a partir de seu meio até terminar Vitalidade: 7 Armadura Natural: 1/1 (contra
em uma nadadeira pontuda. Escamas espessas, armas de impacto).
de coloração azul escura, verde escura, marrom Visão: 4 Tato: 4 Paladar: 3
ou preta o recobrem por completo.

Além de uma nadadeira espinhosa Especialidades: Atacar com Ataques Naturais


superior, que acompanha a posição de sua (Tentáculos ou Triturar): 5;
espinha, criatura possui guelras, que se
encontram centímetros antes de sua cabeça, esta, Dano: 1d6-2 Esmagar com Tentáculos (Teste de
por sua vez, ostenta duas barbatanas espinhosas Força para se libertar)/1d6 Triturar com os
nas laterais, olhos negros e malévolos, além de Dentes (se a criatura conseguir levar a vítima até
sua boca, sua principal forma de ataque, que sua boca).
possui dentes enormes e pontudos, visíveis
mesmo quando fechada, e cuja mandíbula possui
uma abertura impressionante.

Ecologia

A criatura habita mares agitados, geralmente


aqueles onde as águas são escuras e profundas.
Costuma ir até a superfície somente à noite,
especialmente durante tempestades, quando o
número de naufrágios é mais comum. Não tolera
águas gélidas, nem muito quentes.

A dieta das serpentes marinhas baseia-se


na carne em geral, sendo que enquanto estão
submersas alimentam-se dos maiores peixes que
conseguem encontrar, porém a carne humana é
sua predileta, por isso estão sempre espreitando
navios, geralmente planejando atacá-los à noite,
ou então esperando que os navios naufraguem na
tempestade para devorar os corpos à deriva no
]

120
Aparência vez que as chances dela se confundir serão
maiores.

Seu aspecto é idêntico ao dos cefalópodes


comuns (polvos, lulas, etc.), mas seu tamanho é
muito maior, podendo alcançar até vinte vezes o
tamanho de espécimes comuns.

Ecologia

Esses seres habitam as áreas mais profundas


dos oceanos, e são extremamente agressivos.
Alimentam-se de praticamente qualquer criatura
viva, mas têm preferência por aquelas de maior
tamanho, pois são mais fáceis de prender com Aparência
seus tentáculos e mais “volumosas” para triturar
com suas bocas redondas repletas de fileiras de

Hidras possuem o corpo de um enorme


dentes pontudos.

Seu comportamento faz com que não réptil, coberto por rígidas escamas. Porém, a
tenham receio algum quanto a atacar criaturas de maior característica dessa criatura encontra-se na
tamanho maior, por isso não é incomum que, ao parte superior de seu peito, pois a partir de lá,
nadarem próximo da superfície, acabem atacando estendem-se de sete a nove longos pescoços,
navios. Quando isso ocorre, os cefalópodes cada um terminando em uma cabeça diferente.
gigantes envolvem as embarcações com seus Suas cabeças possuem olhos amarelos ferozes e
tentáculos (e por vezes os tripulantes), tentando mandíbulas letais, com dentes fortes e afiados, e
parti-las em pedaços, para em seguida devorar os são coroadas por membranas recobertas de
destroços. escamas e espinhos. Todas elas são controladas
de forma a trabalhar em perfeita sincronia,
permitindo que a criatura enxergue e alcance

Hidra todas as direções.

Ecologia

Força: 6
Psique: 3
Reflexo: 4
Saúde: 5
Instinto: 5
Aprendizado: 3 Não se sabe quantas criaturas dessa espécie
Caos/Ordem: 3/3 existem no mundo, mas sabe-se ao menos que
seu número é bem reduzido e que não são
Vitalidade: 11 Armadura Natural: 5/4 (contra capazes de se reproduzir. A crença comum é que
armas de impacto). esses seres foram criados pelos deuses para
proteger algum tesouro, ou como uma punição
Visão: 8 Audição: 7 Tato: 4 talvez para alguma civilização há muito
esquecida. Os usuários de magia, por sua vez
Olfato: 7 Paladar: 6 Intuição: 3 acreditam que as hidras possuem origens
Etéreo: 1 mágicas, e dentro dessa corrente de pensamento,
alguns especulam que elas são criadas a partir de
Especialidades: Atacar com Ataques Naturais dragões alterados magicamente.
(Presas): 6; Enxergar Espíritos: 2; Farejar
Presa: 4. Independentemente de qual seja a
verdadeira teoria, o perigo que essas criaturas
Dano: 1d6+2 presas. A hidra pode realizar um representam, e seu comportamento destrutivo,
ataque com cada cabeça por turno, entretanto, continuam sendo fatos imutáveis, responsáveis
para cada cabeça adicional atacando, a criatura pelo surgimento de vários mitos envolvendo a
receberá uma penalidade de -3 no ataque, uma criatura. Um desses mitos prega que a única
]

121
forma de se matar uma hidra é cortando suas
cabeças, o que é totalmente infundado, uma vez Dragão
que a criatura está sujeita à mesma fisiologia de
outros seres, e morrerá caso seu coração ou
outros órgãos vitais sejam atingidos, além do
que, decepar uma de suas cabeças poderá causar Força: 8 Reflexo: 5 Inteligência: 7
uma hemorragia fatal, sem contar que a morte de Psique: 6 Saúde: 7 Aprendizado: 5
um de seus cérebros seria capaz de causar a Crença: 4 Disciplina: 6 Carisma: 5
falência de seus órgãos. Aparência: 5 Mediunidade: 5
Caos/Ordem: Variável
Outro mito equivocado diz respeito à
crença de que cada cabeça tem vontade própria, Vitalidade: 30 Armadura Natural: 6/6 (contra
pois embora elas possam ser direcionadas para armas de impacto).
lados opostos, e comandadas a realizar diversas
ações, a mente da criatura é uma só, e poderá se Visão: 8 Audição: 7 Tato: 5
confundir ao tentar fazer várias coisas de uma só
Olfato: 8 Paladar: 6 Intuição: 6
vez.
Etéreo: 5 Arcano: 7
Nota: Ao enfrentar hidras, trate acertos nos
braços e pernas como cabeças. Perícias*: Atacar com Ataques Naturais
(Presas, Garras, Cauda, ou Baforada): 6;
Enxergar Espíritos: 5; Falar com Espíritos: 4;
Esconder-se: 6; Farejar Presa: 5; Manobras
de Voo: 7; Conhecimento: 7 (Dragões possuem
vários conhecimentos nas mais diversas áreas).

* Dragões podem possuir quaisquer perícias


disponíveis aos personagens e muitas outras.

]
Dano: 1d6+4 garras/1d6+4 presas/1d6 ata que orgulho.
com cauda /1d6+7 baforada (três vezes/dia,
Geralmente escolhem construir seus
adulto).
refúgios em locais remotos e de acesso quase
Nota: A informação acima se aplica a dragões impossível para as outras raças. Nesses locais
adultos, e pode variar entre diferentes indivíduos, costumam guardar tesouros e todos os
e também de acordo com a idade). conhecimentos que possuem, e de lá observam
através de magia (no uso da qual são
Aparência extremamente habilidosos), as diversas regiões
do mundo.

Dragões são répteis colossais dotados de São criaturas ovíparas, e seu


acasalamento independe da cor das escamas.
poderosas asas, quatro patas terminadas em Caso dragões de cor diferente acasalem, os ovos
poderosas garras, e uma longa e forte cauda. serão metade de cada cor, podendo também
Seus corpos podem apresentar espinhos ósseos apresentar uma nova tonalidade.
nas extremidades das asas, seguindo a posição da
coluna até o fim da cauda, e também chifres das Os filhotes recebem cuidados e educação
mais variadas espécies que adornam suas dos pais, até decidirem viver por conta própria na
cabeças. puberdade (que ocorre em torno dos 50 anos).
Apesar da separação, caso possuam índoles
Possuem um olhar penetrante, compatíveis, pais e filhos costumam manter um
intimidador e orgulhoso, que demonstra a sua bom relacionamento.
inteligência sobrepujante.
Dragões vivem milhares de anos, e
A mandíbula de um dragão, sua mais alguns acreditam que são imortais, morrendo
famosa “arma”, é capaz de abocanhar um ser apenas se assim decidirem.
humano inteiro, e seus dentes enormes e
pontiagudos podem perfurar uma armadura como
se esta fosse uma casca de ovo.

Em relação às cores das escamas, os tons


Vampiro
de vermelho, azul, verde, branco, preto, dourado,
marrom e prateado são os mais comuns, embora
seja possível encontrar dragões com escamas em Força: +3* Reflexo: +3* Inteligência: *
uma infinidade de outras cores.
Psique: * Saúde: -- Aprendizado: *
Crença: * Disciplina: * Carisma: *
Ecologia
Aparência: * Mediunidade: +1*
Caos/Ordem: +1*/*

Dragões são seres que mesclam o fantástico, Vitalidade: +5 Armadura Natural: 2/2 (contra
armas de impacto).
a perspicácia, a inteligência e a fúria.
Visão: +5* Audição: +5* Tato: *
Como se sua força e inteligência não
fossem o suficiente para torná-los uma ameaça Olfato: * Paladar: * Intuição: +3*
terrível, eles ainda contam com um sopro de
fogo, natural. Dragões de todas as cores cospem Etéreo: +1* Arcano: *
fogo, com exceção dos brancos, que sopram um
*Vampiros mantém os mesmos Atributos e
ar tão gélido capaz de causar queimaduras de
frio. Sentidos que possuíam em vida (somando-se
os bônus aplicáveis). Uma vez que são mortos-
Independentemente de sua coloração, os vivos, eles não possuem o Atributo Saúde.
dragões podem apresentar as mais variadas
Perícias*: Atacar com Ataques Naturais
índoles, alguns sendo extremamente cruéis ou
(Presas ou Garras): 4; Enxergar Espíritos: 1;
então gananciosos, outros agindo com
benevolência perante criaturas menores e mais Falar com Espíritos: 1; Esconder-se: 6;
fracas, sem jamais perder sua pose de grandeza e Farejar Presa: 5; Ver no Escuro: 2
]

123
Conhecimento: 5. quase até a morte e depois alimentando-a com
seu próprio sangue.
* Vampiros podem possuir todas as perícias
disponíveis aos personagens, e muitas outras. O sol é sua maior fraqueza, causando
1d6 de dano por turno de exposição. Um golpe
Dano: 1d6+1 garras/1d6+1 presas.
de estaca no peito é capaz de paralisa-los (ataque
Nota: Vampiros tendem a se tornar mais bem sucedido na região do torso).
poderosos conforme envelhecem.
Tais criaturas possuem aptidão natural
para magia, portanto, mesmo que não viessem a
possuir o Sentido Arcano em vida, podem
facilmente aprendê-lo após a transformação.

Licantropos

Força: +4* Reflexo: +3* Inteligência: *


Psique: * Saúde: -- Aprendizado: *
Crença: * Disciplina: * Carisma: *
Aparência: * Mediunidade: *
Caos/Ordem: +1*/*
Vitalidade: +4 Armadura Natural: 2/2 (contra
armas de impacto)**.
Visão: +4* Audição: +4* Tato: *
Olfato:+4 * Paladar: * Intuição: +1*
Etéreo: * Arcano: *
*Licantropos mantém os mesmos Atributos e
Sentidos possuídos em sua forma humana,
além dos bônus aplicáveis.
Aparência
Perícias*: Atacar com Ataques Naturais
(Presas ou Garras): 4; Farejar Presa: 6; Ver no

Vampiros possuem a mesma aparência de


Escuro: 3.

quando vivos, porém sua pele se torna muito * Licantropos podem possuir todas as perícias
mais pálida com veias visíveis. Os olhos podem disponíveis aos personagens e quaisquer
adquirir coloração amarela ou vermelha. outras.
Vampiros mais antigos tendem a manter hábitos Dano: 1d6+2 garras/1d6+3 presas.
e estilos de vestimenta de sua época mortal.

Ecologia
Aparência

Licantropos, quando transformados,


Vampiros são mortos-vivos que se assumem uma grande forma humanoide com
alimentam de sangue, tendo como preferência o pelagem e características do animal de sua
sangue humano. O processo de transformação licantropia. A transformação leva 1 turno.
consiste no vampiro criador sugando sua presa
]

124
Ecologia

Mortos-vivos são cadáveres reanimados por


magia a fim de servir propósitos nefastos.
Desprovidos de alma, simplesmente obedecem
os comandos de seus criadores ou vagam sem
rumo, causando terror e destruição.

Alguns mortos vivos também podem se


erguer por vontade do espírito que habitava seus
corpos. Nestes casos, embora a criatura não
mantenha a consciência, nem seja habitada pelo
espírito, pode vagar em busca de um objetivo
(como, por exemplo, vingança).

Ecologia

A licantropia é uma doença (ou maldição, de


acordo com algumas fontes) que afeta humanos.
Ela faz com que se transformem em bestas
sanguinárias durante a lua cheia e percam o
controle.

Existem licantropos de praticamente


todas as espécies de animais encontrados na
natureza, porém os lobisomens são os mais
comuns.
**Lobisomens só podem ser feridos ou mortos
Zumbi
por armas de prata, e ao morrerem revertem para
sua forma humana.

Força: 3 Reflexo: 2 Inteligência: 0


Caos/Ordem: 3/0
Mortos-vivos Vitalidade: 5 Armadura Natural: 2/2 (contra
armas de impacto).
Especialidaeds: Atacar com Ataques Naturais
Aparência (Presas ou Garras): 2
Dano: 1d6 garras/1d6 presas.
Cadáveres nos mais diversos estágios de
decomposição.

125
esqueleto Seres angelicais e
demoníacos

Os espíritos, quando vistos, geralmente se


Força: 2 Reflexo: 3 Inteligência: 0
Caos/Ordem: 3/0
Vitalidade: 5 Armadura Natural: 2/0 (contra apresentam na forma que possuíam em vida. Mas
armas de impacto). alguns podem optar por assumir outras formas, o
que acaba gerando mitos de anjos e demônios.
Especialidades: Ataque com Arma: 3 Há, inclusive, aqueles que, não totalmente
conscientes de sua condição, acabam acreditando
Dano: Pela arma.
que realmente sejam alguma criatura do tipo.

Lembre-se, porém, que esta é apenas

espíritos uma sugestão (assim como a descrição de todas


as demais criaturas apresentadas), e que o Mestre
deve sentir-se livre caso queira incluir Anjos e
Demônios como uma espécie verdadeira.
Não possuem Atributos ou Sentidos físicos.
Os demais Atributos possuem os mesmos
valores de quando em vida.

Espíritos são a essência dos indivíduos. A


força inteligente e eterna que anima seus corpos.
Uma vez livres do corpo físico partem para o
mundo espiritual, porém, podem ainda se
comunicar com seres vivos que possuam
Mediunidade.
Um espírito só pode se manifestar no
mundo físico através de um médium, pelo qual
pode falar, e até mesmo causar efeitos físicos,
como utilizar magia ou mover objetos.

Fantasmas

Fantasmas nada mais são do que espíritos


que permanecem apegados ao mundo físico por
alguma questão não resolvida. Embora os
espíritos não possam interagir com o mundo dos
vivos (consequentemente não podendo ser
feridos ou destruídos), podem se utilizar de um
médium (voluntária ou involuntariamente) a fim
de causar efeitos materiais.

126
]

127
absorver suas energias, na esperança de aumentar
Marcas do seus poderes.

orgulho e Para concretizar seu objetivo ele precisa


obter determinadas runas, as marcas de nascença
possuídas pelos moldados, que deverão ser
da ambição removidas de seus corpos, em um procedimento
que lhes causará a morte.

Entretanto, não será necessário que ele


remova as marcas de todos os moldados vivos,
Esta é uma aventura pronta que o Mestre pois ele necessita apenas de cinco runas
específicas, cujos símbolos unidos ele acredita
pode utilizar para introduzir iniciantes ao
que formará o símbolo necessário para
jogo. Com algumas modificações ela
canalizar o espírito de seu mestre.
pode ser encaixada em uma campanha
já em andamento ou pode, por si só,
No início da aventura o antagonista
ser expandida e transformada em uma
(Vorham) já terá identificado quem
campanha completa.
são os moldados que possuem as
runas que ele busca e já terá
Formato removido a primeira e a segunda.
Nesse ponto, após a morte
misteriosa de dois moldados cuja
marca de nascença foi removida, os
A aventura não será apresentada personagens se envolverão nos
eventos (veja ideias de como
de forma a detalhar passo a passo cada
evento, pois assim, as tramas que a introduzir os personagens na
compõe ficarão mais abertas para que história no tópico a seguir) com o
o Mestre possa trabalhar sua objetivo de descobrir quem é o
criatividade sobre as ideias apresentadas. responsável por trás das mortes, e
impedi-lo de fazer mais vítimas.
Primeiramente será apresentado
um resumo da aventura e da história por trás Caso não consigam impedir Vorham de
dela, e em seguida serão listadas ideias de como obter as cinco runas, restará aos
introduzir os personagens na aventura. Mais personagens tentar frustrar o ritual voltado para
adiante, os eventos principais da trama serão tentar trazer o criador dos moldados de volta.
enumerados, cabendo ao Mestre (e aos
Jogadores, através das ações de seus
Introduzindo os
personagens) preencher o espaço entre eles, o
que também poderá alterar a ordem ou a personagens
ocorrência de um ou mais eventos, dependendo
das decisões tomadas durante o jogo.

Por fim, algumas ideias sobre como


expandir a aventura e transformá-la em uma
As ideias a seguir demonstram diversos
meios de introduzir os personagens na aventura,
campanha serão fornecidas.
sem fazer com que sua participação nos eventos
soe arbitrária e inverossímil, e também sem se
Resumo da aventura apegar a clichês.

- Caso um dos personagens dos Jogadores


pertença à espécie dos moldados, ele teria

Um antigo aprendiz do mago que criou a


motivos de sobra para investigar as mortes. O
restante do grupo poderia auxiliá-lo em nome
espécie dos Moldados decide trazer seu mestre da amizade, ou então mediante uma troca de
de volta para que possa aprender seus favores;
conhecimentos mágicos, ou em último caso
]

128
- O grupo pode ter algum aliado entre os impedidos, ou ter sua ordem alterada.
membros da espécie que lhes peça para
investigar a situação, podendo em troca - Vorham localiza o moldado que possui uma
oferecer algum favor (ou cobrar isso em nome das marcas e o mata na calada da noite. Ele
de algum favor do passado) ou pagamento; arranca o pedaço de pele contendo a runa, e
deixa o corpo no mesmo local. Ao amanhecer, as
- Os personagens, dependendo de sua índole, autoridades encontram o corpo e iniciam a
podem possuir algum interesse moral nos busca pelo criminoso;
eventos. Ao ouvir sobre as mortes (o que terá
grande repercussão, devido ás circunstâncias), - A segunda morte ocorre no dia seguinte, em
personagens de índole boa poderão sentir-se uma área isolada (o assassino prefere aguardar
impulsionados a impedir a ocorrência de até que as vítimas estejam sozinhas, em horários
novos crimes. Personagens de índole maligna, de pouco movimento). Caso o grupo já esteja
por outro lado, podem ser guiados por uma investigando, eles podem já ter descoberto
curiosidade mórbida, e futuramente buscar alguma pista (seja através de testemunhas,
obter algum poder através das cinco runas; rastros ou com o uso de magia), o que levará
Vorham a ser mais cauteloso.
- O dever profissional também pode ser uma
razão para que os personagens se dediquem a - A terceira morte ocorrerá nas mesmas
perseguir o assassino. Talvez eles sejam circunstâncias das duas primeiras, entretanto,
soldados, ou façam parte das tropas da caso o assassino perceba que o grupo o está
nobreza local. É possível também que algum perseguindo, ele poderá agir em horários e
superior dos personagens tenha interesse nos locais diferentes. No fim, Vorham possui
eventos ordene que eles investiguem os capacidades mágicas razoáveis, e não hesitará
eventos. Ou então se os personagens atuarem em utilizá-las para obter o que deseja.
como mercenários, um moldado atemorizado
ou qualquer outro possível interessado possa - Embora prefira obter as duas últimas runas em
contratá-los para impedir o responsável. dias separados, para não se desgastar
demasiadamente, o assassino poderá decidir
- Um ou mais personagens podem ter matar os dois moldados restantes em um único
presenciado uma das mortes, porém, o dia, caso perceba que o cerco está se fechando
assassino foge, e o personagem acaba sendo contra ele.
acusado pelo crime. Ou então, o criminoso
armou uma situação para que alguma possível - Caso consiga obter as cinco runas, Vorham
testemunha (no caso os personagens) acabasse realizará a magia que ele acredita que trará seu
por ser incriminada, de forma a desviar mestre, o criador dos moldados, de volta. Ele
atenções indesejadas que poderiam preparará um local isolado, provavelmente o
comprometer seu objetivo. pico de uma montanha de difícil acesso. A magia
que ele pretende realizar é extremamente
- Os personagens acordam na prisão, complexa, e levará inúmeras horas, dando ao
acusados de matar o moldado, porém, outro grupo tempo de encontrá-lo e tentar impedi-lo. E
moldado morre nas mesmas circunstâncias ainda que a magia seja realizada, seus efeitos
enquanto o grupo está preso. Os governantes podem se manifestar de forma diversa da
locais chantageiam o grupo, prometendo pretendida por Vorham.
libertá-los e retirar as acusações caso eles
encontrem o assassino.
Conclusão

Ordem dos eventos

O término da aventura ocorre quando os


Os eventos principais da trama se
personagens impedirem Vorham.

desenrolarão na ordem apresentada aqui, Isso pode acontecer em qualquer


entretanto, dependendo das ações dos momento após a primeira morte, caso o grupo
personagens alguns eventos poderão ser consiga encontrá-lo e entregá-lo às autoridades,
]

129
ou matá-lo. Se não for possível impedir que ele apresentada neste capítulo em uma campanha.
obtenha as cinco runas, o desfecho da aventura Caso o Mestre deseje inserir essa aventura no
se dará com os personagens impedindo a meio de uma campanha já existente, basta criar
realização da magia ou então com a magia sendo uma ligação entre o antagonista e algum
realizada e produzindo seus efeitos, sejam eles personagem de outras aventuras. Talvez fazendo
quais forem. com que ele pertença a algum grupo inimigo dos
personagens, ou então determinando que ele
possua alguma informação que o grupo
Expandindo necessite, entre muitas outras hipóteses.

Sem maiores dificuldades essa aventura


pode facilmente ser expandida em uma
campanha. Para isso, basta que sejam
adicionados elementos que sirvam de gancho
entre seus eventos e os eventos de aventuras
futuras. Sinta-se à vontade para desenvolver os
ganchos que achar conveniente, ou então utilizar
as ideias apresentadas a seguir:

- Vorham consegue escapar. Embora os


personagens tenham frustrado seu plano, ele irá
pensar em um meio alternativo de trazer seu
mestre de volta, e ainda se dedicará a fazer com
que o grupo pague pelos problemas causados;

- O ritual deu certo, porém seus resultados


trouxeram um grande mal ao mundo, e agora
cabe ao grupo (talvez com o auxílio de Vorham,
arrependido com seu erro) impedir esse mal;

- Uma sociedade secreta estava manipulando


Vorham o tempo todo, sem que ele mesmo se
desse conta. Ao fim do ritual, tenha sido ele bem
sucedido ou não, o verdadeiro inimigo é
descoberto, assim como parte de um terrível
plano por ele arquitetado, que deve ser impedido
a todo custo;

- Um grupo de espíritos malignos fica sabendo


das intenções de Vorham. Esses seres adentram
o mundo na forma de feéricos obscuros de
formas esverdeadas, com corpos grandes e
curvados, pele pustulenta, narizes pontudos e
olhos negros. Essas criaturas formam uma
“sociedade” dedicada a servir algum ser
extremamente maligno do mundo espiritual, e
planejam obter as cinco runas para a realização
de um ritual voltado para trazer seu mestre ao
mundo. Eles pretendem impedir o ritual de
Vorham, roubar as runas e realizar seu próprio
ritual, e para isso irão se colocar entre o grupo e
o mago.

Essas são apenas algumas dentre as


vastas]maneiras de transformar a aventura

130
]

131
Este capítulo apresenta o exemplo de um
Para os habitantes, o processo da união
dos mundos não foi perceptível, e eles só se
cenário de campanha, ou seja, um mundo pronto, deram conta do que havia ocorrido quando as
para que o Mestre utilize como pano de fundo de paisagens dos outros mundos surgiam misturadas
suas histórias. às de seu mundo (por vezes formando paisagens
fantásticas que desafiam as leis da natureza), e
O cenário apresentado neste exemplo é o quando criaturas inconcebíveis surgiram nas
mundo que abriga as espécies asvarath e dkheld, cidades (algumas destas sobrepondo-se a cidades
juntamente com os Humanos. Essas três, dentre dos outros mundos) e em diversos outros locais.
todas as espécies apresentadas neste livro, são as
únicas espécies inteligentes a habitar o mundo. No início houve pânico e caos, uma vez
Mas não se engane, pois embora este possa que nenhuma das espécies sabia o que havia
parecer um número demasiadamente reduzido, ocorrido, nem o que eram, e muito menos o que
tais espécies se apresentam em diversas etnias, pretendiam os estranhos membros das outras
que combinadas com o grande número de espécies, que haviam surgido num piscar de
localizações fantásticas que compõem o mundo, olhos. Além disso, havia o fato de cidades e
fornecem um número quase ilimitado de ideias e locais terem se fundido, ocasionando catástrofes
possibilidades. terríveis.

Apenas duas localidades serão Durante os primeiros anos, todas as


apresentadas no exemplo a seguir, porém, o espécies tiveram que se esforçar, e por vezes
mundo completo será apresentado em todos os travar verdadeiros conflitos para que se
seus detalhes em uma obra futura. adaptassem uns aos outros e ao “novo mundo”
que haviam passado a habitar.

O mundo
Com a passagem de séculos, a
convivência já havia se estabilizado
relativamente e a vida voltou a seguir com certa
“Um mundo que se tornou três. normalidade, embora a existência de vários
indivíduos entre cada uma das espécies que não
Três mundos que se tornaram um.” toleram os outros povos, além daqueles que
criam ideologias voltadas a difundir e praticar
tais intolerâncias, por vezes tenha gerando
situações tensas e conflitos entre nações, e
Desde os primórdios de sua história os também entre os membros das três espécies.
humanos habitavam seu próprio mundo, sendo a
Hoje, embora cada espécie tenha
única espécie inteligente a ocupá-lo. O mesmo se
encontrado um lugar no mundo, ainda é preciso
dava com os asvarath e com os dkheld, cada um
lutar para manter a estabilidade, pois a ameaça
ocupando tal posição em seus respectivos
de um conflito paira constantemente no ar.
mundos, sem sequer suspeitar da existência uns
dos outros.

Mas em apenas um segundo, em um Campos do perpétuo


fatídico dia, tudo isso mudou. Os três mundos se escarlate
uniram, não através de uma colisão, mas de
forma a se fundirem, como se três substâncias
gasosas fossem sobrepostas, para em seguida
tornarem-se sólidas, formando uma única Paisagem
substância com características dos três elementos
que se uniram. E embora ninguém saiba explicar
o que causou essa junção, nem por quais meios
ela ocorreu, o resultado foi que o mundo dos
asvarath e o mundo dos dkheld se sobrepuseram Trata-se de um vasto campo localizado em
ao dos humanos, fazendo com que os três se um planalto elevado, cujo céu é
tornassem um só mundo, possuindo as permanentemente avermelhado, lembrando um
eterno fim de tarde, sendo esta característica a
características de todos eles.
responsável pelo nome do local.
]

132
Os campos do perpétuo escarlate são atraído pela gravidade do planalto, devido à
totalmente cobertos por uma grama curta, que posição elevada que este ocupa na superfície do
assume uma coloração marrom alaranjada, planeta. Essa atração gravitacional, embora não
devido à iluminação do lugar, possuindo árvores tenha sido forte o suficiente para fazer a esfera
e plantas esporádicas espalhadas por todo seu colidir com o planeta, foi capaz de mantê-la
território, além de um riacho de águas límpidas fixada fora da atmosfera, sobre o planalto,
que corta horizontalmente toda sua extensão. fazendo com que seja arrastada pelo movimento
de rotação do planeta e consequentemente
As poucas edificações existentes na área iluminando perpetuamente o local com sua luz
resumem-se a pequenos casebres isolados, feitos avermelhada.
de madeira, e seus habitantes não passam de um
punhado de humanos com mentalidades Se observado da superfície, esse “micro
perturbadoras e um ou outro asvarath ou dkheld sol” não passa de um diminuto ponto vermelho,
isolado. quase invisível a olho nu.

O constante entardecer que recobre o


História planalto é uma bela visão para os viajantes,
porém faz com que a estadia por longos períodos
no local seja uma experiência perturbadora, uma
vez que a mente (especialmente a humana)

Quando os mundos se uniram, um dos


considere difícil suportar a claridade de forma
ininterrupta.
mundos trouxe consigo um pequeno corpo
celeste, semelhante a uma diminuta esfera de A exposição elevada aos raios de luz fez
magma. com que algumas das espécies de plantas locais
adquirissem propriedades únicas. Algumas
Ao aproximar-se do mundo dos dessas plantas emitem calor, outras produzem luz
humanos, esse corpo celeste acabou sendo em um ambiente escuro, e algumas delas

]
(incluindo uma espécie de arbusto) são capazes Sugestão de Aventura: o
de se refrigerar, apresentando uma temperatura estranho médium
gélida ao toque, e proporcionando uma sensação
refrescante se carregadas junto ao corpo.

Informações relevantes
Por algum motivo os personagens precisam
encontrar e se comunicar com um determinado
espírito, porém nenhum médium tem obtido
sucesso nessa tarefa. Portanto, os personagens
deverão ir até os Campos do Perpétuo Escarlate,
Os rumores que envolvem o local falam em busca desse misterioso asvarath médium, na
esperança de que ele possa ajudá-los a se
sobre um asvarath de aparência distorcida e
comunicar com o espírito, ou então utilizar seus
decadente, que habita uma pequena cabana
vastos poderes para mandar o grupo em forma
próxima a margem do rio. Uma das versões alega
que ele é um grande médium que vive sozinho, etérea para o mundo espiritual, para que eles
possam encontrar o espírito que procuram.
evitando a companhia dos vivos, enquanto a
versão mais conhecida, que também o retrata
como um grande médium, diz que ele vive com as wernahiss
um estranho grupo de humanos, dedicados a
realização de alguma atividade obscura
envolvendo os espíritos.
paisagem

As Wernahiss são uma cadeia de montanhas

]
localizadas quase ao extremo sul do continente. Sugestão de Aventura:
Essas montanhas são formadas de uma cordeiros em pele de
substância rara e incomum chamada melcad.
lobo
Trata-se de uma rocha maleável que possui a
capacidade de se reconstituir caso suas lascas
sejam colocadas em contato umas com as outras,

Por algum motivo (obter informações,


fazendo dela um material com grandes
aplicações em construções.
assassinar alguém, etc.), o grupo deve se infiltrar
A cadeia de montanhas forma um na corte do Kaulut sob algum disfarce. A tarefa
semicírculo, cuja “parede” é voltada para o leste, não é fácil, uma vez que o senhor das Wernahiss
e abriga uma vila no vale que se forma em seu não gosta de ser desafiado, além de possuir um
interior, a oeste. Todas as construções da vila são humor instável e uma corte formada de
feitas de melcad, e até mesmo o solo do local, mercenários, brutos e assassinos com uma
constituído dessa rocha, foi nivelado e esculpido. personalidade tão perigosa e arrogante quanto a
O emprego do melcad é vital para que os sua.
habitantes possam se proteger do frio
característico da região.

Ao leste da vila se localiza um mar de


águas gélidas, coberto por uma constante
neblina. Fora esse detalhe, acredita-se que o
corpo de água não possua nada incomum, porém,
alguns dkheld mantém para si a crença de que,
durante a junção dos mundos, um dos locais de
seu mundo original surgiu nessa mesma região.
Se isso for verdade, existe uma grande chance de
que algo misterioso exista sob essas águas
gélidas e escuras.

Informações relevantes

O governo local baseia-se em uma espécie


de feudalismo hereditário. O senhor absoluto
dessas terras (e consequentemente seus
habitantes) é um jovem nobre violento e
autoritário que habita um forte localizado entre a
vila e o mar, que utiliza o título de “O Kaulut”.
Em tempos passados, esse foi o título que seus
ancestrais deram a si próprios, que os indicava
como os governantes locais, usando-o em
precedência a seus nomes. Porém, o Kaulut atual
deixou de lado seu nome verdadeiro e adotou
este título como seu único nome, sendo chamado
apenas dessa forma.

135
]

136
Leandro zerbinatti de oliveira Diego silva lisboa

Leandro Zerbinatti de Oliveira nasceu em Diego Silva Lisboa é musicista e professor de


02/05/1983 e trabalha como advogado. música. Fanático por videogames, jogos de
Apaixonado pela fantasia desde jovem, conheceu estratégia e exímio enxadrista.
os RPGs aos 9 anos, quando começou a Mestrar.
Vive com um exército de cães e gatos.

Floriana Redondo cadioli Ilca stelmokas

Floriana Redondo Cadioli tem 38 anos e é de São Ilca Stelmokas é formada em História e
Paulo, casada há quase 20 anos com Diego. Arqueologia. Adora a fantasia em todos os
tipos de mídia.
Viciada em leitura, devora fantasia e ficção
científica e nunca fica longe de um livro. Vive com suas 2 gatas.
Também é apaixonada por seus animais de
estimação e por plantas de todo tipo.
]

137
Licença imaginativa das partes;
livre B) Somente o material publicado pelos autores
do sistema de RPG IMAGINÆRY (ou dos
detentores dos direitos sobre o sistema) será
CLÁUSULA 1 considerado oficial (incluindo eventos ocorridos
em eventuais cenários de campanha), exceto se
A) A presente licença permite a criação de for expressamente declarado o contrário pelos
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criativas não oriundas de qualquer prática ilícita,
nenhum tipo de compensação, royalties,
indenização ou restrição será devido a nenhuma
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