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BALANCEAMENTO DE JOGOS

UNIDADE 4 - EXPERIÊNCIA EM JOGOS E


CURVA DE INTERESSE

Autoria: George Santiago Alves – Revisão técnica: Felipe Oviedo Frosi

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Introdução
Atualmente, os jogos eletrônicos emergem como um meio
transmidiático frente à face da transformação digital, cuja
essência, deseja-se crer, se dará pela síntese dialética entre o
digital e o físico. Se observamos, o jogo como uma mídia para a
autoexpressão é, de fato, um catalisador para um processo de
transformação progressiva e imperceptível de uma cultura de
convergência, isto é, um espaço híbrido que permite ao sujeito
ser o centro do seu imaginário.

Nesse sentido, a essência do design de um jogo é conceber uma experiência singular, subjetiva e interativa para
os seus destinatários. Tal experiência, à primeira vista, pode ser considerada como um conceito
multidimensional, em que o design busca no manifesto das sete artes combinar a linguagem artística com a
técnica para compor uma interseção entre a arte e a tecnologia. A partir desses princípios, é possível observar
que a experiência de jogo é um processo concebido por meio de uma tecnologia, projetada com base na estética e
semiótica da cultura do design, cuja implementação é baseada na subjetividade da autoexpressão dos jogadores.

Diante disso, nesta unidade, discutiremos conceitos intrínsecos ao processo de concepção de uma experiência, o
objetivo é proporcionar um estado emocional gerado pela combinação de excitação e valência. Para tanto,
iniciaremos a nossa conversa pelos conceitos de desafio e gameplay como facetas para a construção de estado
imersivo que atenda aos princípios da teoria do flow. Em seguida, conversaremos sobre as nuances e vertentes
que compõem a complexidade e simplicidade na dimensão de equilíbrio de um jogo, além do processo de
abstração e presença no game design e a importância da conveyance no game design dos elementos que
compõem dinâmica do jogador.

Bons estudos!

4.1 Desafio e gameplay


Neste tópico, que consiste em dois subtópicos, buscaremos elucidar a sistematização das principais
propriedades e características que compõem o jogo como uma atividade subjetiva e relevante para a natureza
multifacetada no contexto da cultura do design. Para tanto, antes de iniciar o processo de desenvolvimento de
um jogo eletrônico, você precisa se perguntar: qual é o objetivo de um designer de jogos? Embora seja uma
pergunta que exige uma ampla discussão sobre as facetas que compõem uma atividade lúdica, à primeira vista,
podemos simplificar a discussão e apontar que o objetivo do designer de um jogo é, de fato, criar jogos.

Você deve ter imaginado que a resposta pode parecer um pouco óbvia (e, de fato, é), no entanto, a resposta só
seria óbvia se estivéssemos lidando com a construção de uma mídia estática, cujo objetivo seria construir um
simulacro para compor a experiência de um sujeito passivo dentro do processo criativo. Dessa forma, o designer
do jogo não está interessado, à primeira vista, no jogo; mas em um conceito associado às mútuas interações
entre os elementos que compõem a essência de um designer de jogos: a experiência do jogador (SCHELL, 2008).

Observe, portanto, que o objetivo do design é projetar um arcabouço que permita aos jogadores obter
experiências subjetivas ao longo do processo lúdico. Em síntese, se o jogador não é capaz de obter experiências
significativas no processo lúdico, então, o valor agregado do jogo é zero. Costa (2016, p. 15) afirma que "toda
interação com um produto nos proporciona uma experiência. Esta não é o resultado somente da capacidade do
produto, mas também de como interagimos com ele". Nessa perspectiva, quando os jogadores interagem com o
jogo, à primeira vista, uma experiência única é gerada para cada indivíduo ao redor da interação, ou seja, a
medida que o jogador interage, por exemplo, com a jogabilidade, tem condições de criar sua própria experiência
sobre aquela interação — assim como interagir com as mecânicas, enredo, agentes, e tantos outros elementos

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medida que o jogador interage, por exemplo, com a jogabilidade, tem condições de criar sua própria experiência
sobre aquela interação — assim como interagir com as mecânicas, enredo, agentes, e tantos outros elementos
que podem gerar experiências singulares e subjetivas em um único jogo. A "experiência de usuário, nesse caso, é
como o produto se comporta, quando o usuário interage com ele" (GARRETT, 2010, p. 3).

Você quer ver?


Atualmente, o setor de jogos eletrônicos pode ser considerado o mais lucrativo da
indústria de entretenimento, superando mercados tradicionais como a música e o
cinema. Além disso, diversas projeções demonstram que a expansão dos jogos se
encontra ainda no seu estado inicial, sobretudo com o mercado mobile. No entanto,
toda história tem um começo, nessa perspectiva, o documentário 1983: O Ano dos
Videogames no Brasil, de 2017, busca elucidar os principais pontos da chegada dos
videogames no Brasil.

Acesse

Os críticos mais sensatos e perspicazes no âmbito do design de jogos, como Schell (2008), Chandler (2012) e
Fullerton (2014), notaram que a experiência do jogador é uma construção abstrata, e o objetivo do design é
projetar um jogo no qual os sujeitos não podem ter a mesma experiência, pois é um conceito pessoal e único para
cada indivíduo (FULLERTON; SWAIN; HOFFMAN, 2004). Dessa forma, a difícil tarefa de compreender a definição
do "experimentar" é uma das bases que compõem a dimensão do design de um jogo. Partindo dessas premissas,
vamos nos familiarizar com a experiência do jogador com base no elemento "desafio".

4.1.1 Definição de desafios em jogos

Diversos autores como Schuytema (2008), Rabin (2012), Saunders e Novak (2013), buscam analisar as facetas
dos jogos eletrônicos pelo ponto de vista dos jogadores, isto é, como, de fato, os elementos que compõem um
jogo são assimilados pelos jogadores. Nesse espaço, afirma-se, em primeiro lugar, que a experiência do jogo é
limitada apenas pelo imaginário dos indivíduos, sendo "necessário distinguir-se entre o jogo e o jogar: o
primeiro é objeto e processo, o segundo é experiência, e carrega em si o potencial de gerar conhecimento"
(PIACENTINI, 2011, p. 48).

De certo modo, não basta apenas implementar um elemento no jogo com o potencial de gerar uma experiência,
mas supor que as ações do jogador é uma existência bem delimitada, cujo centro subjetivo do "eu" é uma
referência sumamente importante sobre o significado das experiências. Em outros termos, as perspectivas de
Schell (2008) e Zanolla (2010) apontam que umas das principais facetas do game design é projetar um
arcabouço para gerar desafios emocionais em uma sequência de eventos que compõem o quadro narrativo do
jogo. Na verdade, se observamos, de fato, não basta apenas projetar um elemento interativo, é necessário
considerar a sua função no ambiente do jogo. Assim, é possível projetar um quebra-cabeça suficientemente
complexo que representa a interação do usuário com o jogo, no qual a experiência é alcançada por meio da
realização de ações de maneira a atingir objetivos no âmbito da jogabilidade.

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Você sabia?
Quando falando em quebra-cabeças, estamos nos referindo à relação entre os
elementos que compõem uma experiência lúdica, isto é, o sistema do jogo é um
quebra-cabeça composto pela jogabilidade, mecânicas, enredo, desafios, dificuldades,
e assim por diante. Entender o jogo como uma mídia multifacetada significa construir
elementos conectados e interdependentes, de modo a formar uma unidade imaginária
que denominados de jogo.

Admitindo a pertinência dessa hipótese, Vahlo e Karhulahti (2020, p.1) apontam que o desafio como elemento
integrante das experiências do jogador "é a principal motivação para jogar videogame". Partindo dessas
premissas, temos os trabalhos de Falstein (2004), Schell (2008), Salen e Zimmerman (2012) e Gerling et al.,
(2014), que discutem sobre o que são, de fato, os desafios no âmbito da atividade lúdica. À vista disso, é possível
observar que os autores supracitados buscam compor uma linha de pensamento em comum acordo sobre os
desafios como um instrumento para, à primeira vista, fornecer subsídios que podem agregar envolvimento
voluntário de seus participantes (nesse caso, os jogadores).

Embora o desafio esteja associado à dificuldade de um jogo, são elementos com características distintas. De
acordo com Vahlo e Karhulahti (2020), o desafio deve ser observado como um elemento analítico, ou seja, deve-
se realizar uma análise qualitativa ou quantitativa sobre a sua implementação em um jogo para conceituar as
suas características. Como discute Schell (2008), o desafio é um conceito que pode ser considerado como um
elemento tangível e factível ao sistema do jogo.

Caso
Enquanto os desafios operam como uma tarefa na qual os jogadores precisam de um certo grau de
envolvimento e persistência para superar, a dificuldade, por outro lado, é um conceito abstrato que
está associado às competências e habilidades do jogador, pois, de fato, quando falamos em dificuldade,
é necessário avaliar todo o conceito do jogo para definir o grau dos desafios que são implementados
para os jogadores — lembre-se que cada desafio ao longo de um jogo deve ter um grau de dificuldade
associado a sua execução, em que os conhecimentos dos jogadores precisam ser suficientes para
realizá-los (conforme a teoria do flow).

Dessa forma, “os desafios são sempre não triviais (resultado incerto), enquanto as demandas também podem ser
triviais (resultado certo)” (KARHULAHTI, 2015, p. 27). Em síntese, os desafios devem operar no âmbito dos jogos
eletrônicos como uma entidade que motiva os jogadores a explorarem toda a dinâmica dos elementos que
compõem o sistema do jogo, incluindo, principalmente, a jogabilidade e as suas mecânicas (RYAN; RIGBY;

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eletrônicos como uma entidade que motiva os jogadores a explorarem toda a dinâmica dos elementos que
compõem o sistema do jogo, incluindo, principalmente, a jogabilidade e as suas mecânicas (RYAN; RIGBY;
PRZYBYLSKI, 2006; SCHELL, 2008).

Admitindo a pertinência dessa hipótese, o trabalho de Vahlo e Karhulahti (2020) apontam que as características
dos desafios em jogos específicos podem estar associadas com as motivações dos jogadores, além da escolha do
gênero e subgênero. Para compreendermos as premissas supracitadas, a seguir vamos analisar os tipos de
desafios, suas características e os jogos em que são empregados.

4.1.2 Tipos de desafios, suas características e os jogos em que são


empregados

Os desafios podem ser vistos como um elemento multifacetado que tende a estabelecer a dinâmica entre os
principais elementos que compõem a jogabilidade de uma experiência lúdica. Nesse âmbito, as habilidades e
competências dos jogadores podem ser apontadas como os principais conceitos associados aos desafios, pois os
jogadores devem ter subsídios necessários para superá-los.

Os críticos e pensadores mais sensatos e perspicazes que discutem a ludicidade dos jogos, como Koster (2004),
Schell (2008), Rabin (2012) e Saunders e Novak (2013), além de inúmeros trabalhos e obras na literatura,
apontam que a teoria do fluxo de Mihály Csikszentmihalyi (1999) foi capaz de fornecer conceitos fundamentais,
que discutem, perfeitamente, o equilíbrio entre as habilidades e os desafios como um dos principais fatores para
compor estados de engajamento, motivação, imersão e presença em atividades lúdicas. No entanto, no contexto
dos jogos eletrônicos, os trabalhos de Sutton-Smith (1997) e Adams (2014) indicam que a relação entre as
habilidades e os desafios deve ser observada pela dimensão física ou cognitiva.

Em síntese, a inteligência cinestésico-corporal (ou cinestésico físico) fornece indicadores para verificar se as
habilidades dos jogadores estão associadas a elementos como motricidade, capacidade de reação, precisão,
destreza e agilidade, resistência física, e assim por diante; enquanto o cognitivo não cinestésico opera com a
dimensão dos jogadores sobre a sua capacidade de resolver problemas, memorização, planejamento a curto e
longo prazo, improvisação, estratégias, táticas e planejamento estratégico etc. (VAHLO e KARHULAHTI, 2020).

Para os desafios cognitivos, como a capacidade de planejamento, raciocínio espacial, capacidade de formular
estratégias e tomada de decisão, temos os jogos Tetris, Candy Crush Saga, os jogos de tabuleiro, Sudoku etc. Além
disso, como discute Schell (2008), atualmente, é difícil categorizar um jogo pelos tipos de desafios, pois, por
exemplo, como poderíamos associar o jogo Dark Souls a tipos de desafios físicos e cognitivos? Em um primeiro
momento, jogos com as características de Dark Souls (denominados de souls-like), roguelikes (como Dead Cells,
Hades, The Binding of Isaac, Darkest Dungeon etc.), estratégia em tempo real (Real-Time Strategy, como
Warcraft e age of empires) são todos multifacetados, multidimensionais e operam fora da curva.

Se observamos, todos os jogos supracitados exigem desafios emocionais em que o jogador precisa superar o seu
"eu" como um dos principais fatores de sucesso; isto é, os desafios emocionai são intrínsecos aos físicos e
cognitivos, pois embora seja um conceito abstrato, representa uma camada elementar aos desafios físicos e
cognitivos. Além disso, em todos os jogos supracitados existem dimensões que vão além dos desafios físicos,
cognitivos, emocionais e sociais, por exemplo, em Dark Souls, o jogador precisa operar usando sua imaginação,
improvisando, solucionando problemas, reconhecendo padrões, resolvendo enigmas, além da capacidade de
reação rápida, precisão e exatidão, competências no nível de destreza e agilidade na dimensão da coordenação
olho-mão, planejamento estratégico, tomada de decisão e tantas outras competências que tornam os jogos
modernos uma dimensão multifacetada, abstrata e até mesmo, ambígua (SALEN e ZIMMERMAN, 2012).

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Teste seus conhecimentos
(Atividade não pontuada)

4.2 Complexidade e simplicidade


Ter uma visão sistêmica sobre o processo imaginário de um jogo eletrônico, segundo tudo indica, não é apenas
útil, mas imprescindível. Nesse sentido, aliás, a visão sistêmica no âmbito dos jogos eletrônicos permite que o
design possa entender o comportamento dos componentes que geram a experiência subjetiva dos jogadores.
Como o objetivo do designer é criar uma relação entre os elementos do jogo para transmitir uma experiência
significativa e imediata, é necessário, de fato, que os elementos projetados para compor o jogo sejam essenciais à
experiência do jogador. Sendo assim, vamos discutir como a complexidade inata e emergente são conceitos que
permitem ao desenvolvedor projetar boas experiências com base nas dimensões do equilíbrio do jogo.

4.2.1 Classificação de complexidade: inata e emergente

De acordo com Schell (2008), o designer de um jogo deve destacar elementos fundamentais que realmente
possam definir as experiências daquele jogo. Observe, portanto, que embora a experiência seja uma dimensão
subjetiva, é possível implementar ideias no projeto para direcionar o comportamento do jogador a estados
emocionais positivos ou negativos inerentes a uma emoção. Nessa perspectiva, cabe ao designer de um jogo
buscar compor elementos que possam garantir (ou tentar) direcionar o usuário a um estado emocional que o
leve a ter experiências positivas ao longo do jogo.

Você quer ler?


A obra A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhor e como eles podem
mudar o mundo, de 2012, de Jane McGonigal, demonstra como os videogames
reorientaram a práxis social. Para tanto, os autores discutem como os jogos podem
influenciar a vida cotidiana. Por meio de uma linguagem simples e fluida, é possível
compreender as diferentes facetas de um setor dinâmico, transversal e altamente
subjetivo.

Partindo dessas premissas, e ainda de acordo com a obra de Schell (2008), uma das principais diretrizes que
regem a ludicidade em um jogo é a capacidade do desenvolvedor de compor uma experiência imersiva
implementando elementos simples. Por tratar-se de um conceito multifacetado, o autor supracitado busca
elucidar a discussão pela perspectiva ambígua entre a complexidade e a simplicidade, ou seja, um jogo deve ser
simples e ao mesmo tempo esteticamente elegante; e a complexidade deve estar relacionada à capacidade de
fornecer subsídios detalhados, ricos e multidimensionais para a experiência do jogo.

No entanto, a simplicidade e a complexidade são elementos que têm a capacidade de tornar o jogo uma
experiência “ruim”, pois a simplicidade pode estar relacionada a um jogo simples, monótono e chato; enquanto
um jogo complexo pode estar relacionado a uma experiência difícil, confusa e sem engajamento. Portanto, deve
existir uma linha tênue entre o simples e o complexo, equilibrando os dois estados em fluxo, para que o jogador

possa experimentar a ludicidade por uma perspectiva subjetiva e ao mesmo tempo balanceada. Para tanto, Schell

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possa experimentar a ludicidade por uma perspectiva subjetiva e ao mesmo tempo balanceada. Para tanto, Schell
(2008) aponta que é necessário analisar a natureza do simples e do complexo para aprimorar a experiência do
jogador. A complexidade pode ser classificada de duas formas, conheça a seguir.

De acordo com Schell (2008), quando os desenvolvedores projetam uma experiência


lúdica na qual as regras se tornam naturalmente complexas, é possível que aquele jogo
seja classificado como uma experiência ruim. À primeira vista, é possível que a
complexidade inata esteja relacionada com a tentativa de implementar elementos que
Complexidade dependem de regras baseadas no mundo real, como simulações; ou quando os
inata desenvolvedores implementam novas regras e diretrizes para balancear o jogo (embora
seja temerário fazer generalizações, quase sempre, são implementações realizados após o
jogo ser lançado comercialmente). Consequentemente, a experiência pode se tornar
complexa pela dificuldade do jogador em assimilar o conjunto de regras e suas relações
com os outros elementos do jogo (como a jogabilidade e as mecânicas).

Schell (2008) aponta que a complexidade emergente é um elemento que pode tornar o
Complexidade jogo uma experiência lúdica, imersiva e altamente motivadora. Para tanto, os
emergente desenvolvedores devem implementar um conjunto de regras simples (que os jogadores
possam assimilar facilmente os seus objetivos) e, ao mesmo tempo, com capacidade de
gerar situações ou eventos complexos ao longo do jogo.

A polêmica, contudo, está relacionada ao fato de que, embora o desenvolvimento de um jogo seja um processo
complexo, é necessário que os elementos do jogo sejam projetados para garantir uma boa experiência por meio
do conceito da complexidade emergente, em que a natureza do complexo não deve estar associada às regras,
mas relacionada às experiências subjetivas do jogador.

4.2.2 Dimensões do equilíbrio do jogo

Trabalhar com o conceito de diferentes emoções geradas pelas causas, relações entre os elementos, e as
consequências das ações do usuário, permite que o jogador vivencie uma experiência com base nos elementos
essenciais de um jogo; consequentemente, "durante esta experiência o jogador perde a noção do tempo e
esquece todas as pressões externas" (CHEN, 2008, p. 1). Observe que, subjetivamente, há uma perspectiva que
indica, à primeira vista, que a experiência do usuário é uma dimensão formulada por meio da dinâmica entre os
elementos de um jogo e a natureza abstrata da consciência humana. Nesse sentido, as experiências projetadas
pelos designers podem gerar o estado de flow. Assim,

É esta característica dinâmica que explica por que as atividades que geram flow levam ao
crescimento e à descoberta. Uma pessoa não pode desfrutar da mesma coisa no mesmo nível de
experiência por muito tempo. Ficamos ou entediados ou frustrados, e o desejo de se divertir
novamente nos leva a estender nossas habilidades ou à descoberta de novas oportunidades para usá-
las (CSÍKSZENTMIHÁLYI, 1990, p. 75).

Convém lembrar que os elementos de um jogo são todos artefatos projetados para compor a anatomia da
experiência lúdica, nesse caso, Schell (2008) aponta que os quatro elementos básicos são: mecânica, narrativa,
estética e tecnologia — também denominados de tétrade elementar. A seguir, conheça cada um desses
elementos.

• Mecânica

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• Mecânica
Pode ser descrita como as regras do jogo, são meios para os jogadores alcançarem os objetivos
propostos pelos designers.

• Narrativa
É um instrumento que estrutura a sequência de eventos que se desdobram no decorrer do jogo.

• Estética
É uma perspectiva que se delineia a partir da natureza sensorial dos jogadores, em que as sensações do
jogo são projetadas pela harmonia, forma, união e proporção dos aspectos estéticos dos outros
elementos que compõem o jogo.

• Tecnologia
De acordo com Schell (2008, p. 42), "é essencialmente o meio em que a estética acontece, em que
mecânica ocorrerá e por meio da qual a narrativa será contada", o que permite ou limita as ações dos
jogadores, pois é a tecnologia que torna possível as interações do jogo.

Se observamos, as ideias discutidas, à primeira vista, demonstram que as dimensões de equilíbrio em um jogo
são multifacetadas, pois o equilíbrio é um conceito que depende da interação entre todos os elementos que
compõem a experiência lúdica. Dessa forma, ao buscar o equilíbrio em um jogo, de acordo com Schell (2008), é
necessário compreender o comportamento de cada elemento no jogo, desde as suas interações, objetivos,
estratégias, e assim por diante.

Teste seus conhecimentos


(Atividade não pontuada)

4.3 Fundamentos do design triádico


Deve-se notar que, embora o "brincar" e até mesmo o "lúdico" sejam conceitos transcendentes da natureza
humana, como discutido por Huizinga (2020), gostemos ou não, o fato é que projetar uma experiência lúdica por
meio de um jogo eletrônico não é uma tarefa trivial (HARTEVELD; KORTMANN, 2009). Na prática, atualmente, o
processo criativo associado ao design de um jogo é baseado na posição interdisciplinar das técnicas
metodológicas de áreas transversais (como arte, tecnologia, psicologia, antropologia etc.). A seguir, vamos
discutir os conceitos do chamado triadic game design no processo de abstração e presença que compõe as
dimensões dinâmicas de um jogo, visando compreender que o estado de experiência é alcançado por meio dos
chamados conceitos hedônicos.

4.3.1 Processo de abstração e presença no game design

O pensamento sistemático revela-se como um importante instrumento no processo criativo, porém, é uma
condição problemática, pois, para o completo funcionamento de um sistema de jogos, à primeira vista, é
necessário utilizar métodos eficazes para descrever as relações de uma variedade de componentes que são
projetados para estruturar a experiência do jogo (SALEN; ZIMMERMAN, 2012; MASTROCOLA, 2015).

Dessa forma, os desenvolvedores precisam compreender que o processo de abstração (nesse caso, denominado

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Dessa forma, os desenvolvedores precisam compreender que o processo de abstração (nesse caso, denominado
de abstrato) é um conceito aplicável ao desenvolvimento de um jogo, isto é, a perspectiva da abstração permite
simplificar a experiência do usuário aos seus elementos fundamentais. Em outros termos e, com base nos
trabalhos de Schell (2008) e Salen e Zimmerman (2012), o processo de abstração elimina os recursos
desnecessários em um jogo para se concentrar no que é realmente importante para a experiência do usuário.
Essa abordagem enfatiza dois aspectos centrais para a experiência do jogador: presença e envolvimento.

Você sabia?
Existem inúmeros instrumentos para auxiliar o processo de concepção de um jogo,
desde as ferramentas de design gráfico aos populares game engines. No entanto, o
Twine é uma ferramenta simples, de código aberto e que permite construir histórias
interativas simples, sem a necessidade de usar nenhuma linguagem de programação.
No entanto, é possível usar HTML, CSS e Javascript para aprimorar as experiências
dos usuários implementando elementos interativos na perspectiva dos videogames
clássicos Zork, Colossal Cave, The Hobbit e Planetfall. Para obter mais detalhes, acesse
o site oficial do Twine e observe exemplos práticos de estruturas narrativas
desenvolvidas.

Clique aqui para baixar os arquivos complementares sobre o tema estudado.

A presença, convém lembrar, é um conceito subjetivo que permite suprimir todos os sinais externos (mundo
real) do jogador para que a experiência do jogo seja vivenciada em seu estado mais puro. Se observamos, a
presença descreve a sensação que um jogador tem quando abstrai todos os elementos à sua volta (esquecendo
até mesmo que está segurando um controle) e imerge em um estado lúdico mediado pelo designer do jogo
(SCHUYTEMA, 2008; SAUNDERS e NOVAK, 2013). Schell (2008) salienta que, quanto mais o jogo oferece
subsídios para o jogador interagir com o sistema do jogo (o que exige um esforço cognitivo), maior será o nível
de engajamento e satisfação, o que, por sua vez, contribui para o processo de imersão em um sistema interativo
mediado por um conjunto de regras que compõem a experiência do jogador.

4.3.2 Realidade, significado e jogo

Continuando com a discussão sobre o processo de abstração e presença, para determinar os elementos mais
importantes do design de um jogo, cujo objetivo é equilibrar os componentes das diferentes facetas da
experiência do jogador, é possível trabalhar com a abordagem do design triádico. Do processo subjetivo que
compõe o desenvolvimento de um jogo eletrônico, origina-se o design triádico, uma abordagem que centraliza a
experiência lúdica pela ótica de três elementos interdependentes que precisam estar em perfeito equilíbrio,
interconectados e projetados para otimizar a presença em um jogo, são eles: realidade, significado e jogo. Como
observam Harteveld e Kortmann (2009), cada elemento supracitado que compõe o design triádico evidencia a
importância de ligação entre as diferentes perspectivas das disciplinas no processo do desenvolvimento de uma
experiência lúdica, pois a interdisciplinaridade amplia o arcabouço de um mundo virtual mediado por uma
interatividade complexa.

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Sendo assim, antes de analisar cada elemento do design triádico, precisamos pensar qual é, de fato, a questão do
objeto da ludicidade, ou seja, no contexto dos jogos eletrônicos, por que o equilíbrio é importante? Para
respondermos a esse questionamento, devemos analisar os elementos do design triádico a segui.

Realidade

Diversos autores que buscam compreender a experiência lúdica, como Schell (2009), Salen e Zimmerman (2012)
e Saunders e Novak (2013), enfatizam que os elementos de um jogo possuem uma relação com o ambiente real
— sobretudo nos chamados serious games, que normalmente simulam um contexto da nossa realidade. Partindo
dessa premissa, com base nos conceitos de imersão e presença, podemos observar que o jogo como instrumento
para promover a ludicidade deve, de fato, afetar o mundo real; pois, convém lembrar, o jogador precisa abstrair
os sinais externos para imergir em um estado de completo envolvimento com o jogo.

Significado

Convém lembrar que todo jogo possui significado, permitindo que o jogador aprenda com cada interação ao
longo da experiência lúdica (HARTEVELD; KORTMANN, 2009). Em primeiro momento, Jones (2008) corrobora
com a perspectiva anterior, salientando que os jogos são instrumentos para a autoexpressão, promovendo uma
reorientação na práxis sociocultural. Por outro lado, os trabalhos de Gee (2003), Beck e Wade (2004) e Bogost
(2006), demonstram que o aprendizado vai além do cultural, pois um jogo pode aprimorar as habilidades de
coordenação olho-mão, percepção espacial, memória, e assim por diante.

Jogo

Após observarmos que a experiência lúdica está relacionada com a realidade e o significado, é necessário um
instrumento para promover, de fato, os elementos supracitados. Para tanto, os jogos podem ser descritos como
instrumentos ou meios para promover aprendizado, reflexão e perspectivas baseadas no mundo real. Dessa
forma, cada jogo possui características distintas que podem promover a ludicidade que se propõe, ou seja, os
elementos de um jogo promovem um nível interativo que permite o jogador abstrair o mundo real, ao mesmo
tempo que obtém experiências significativas ao longo do processo. É uma perspectiva que está relacionada com
os elementos do jogo, como os agentes, regras, jogabilidade, mecânicas, desafios, dificuldade, socialização,
competição etc.

Em síntese, todos os elementos implementados em um jogo eletrônico têm o objetivo de estabelecer uma
conexão (envolvimento) com os jogadores. Dessa forma, os elementos do jogo podem fornecer subsídios para
que o jogador possa alcançar um alto nível de engajamento, mantendo o interesse ao longo da experiência lúdica.

Vamos Praticar!
A partir do que foi apresentado e dos conteúdos estudados sobre as metodologias de
desenvolvimento para o processo de concepção de um videogame, realize uma
pesquisa e identifique jogos que utilizam do design triádico para compor a estrutura
base das experiências lúdicas dos jogadores. Em seguida, discuta em dois parágrafos
qual é a importância do equilíbrio entre a realidade, significado e jogo.

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4.4 Conveyance
Retornando à questão da subjetividade, deve-se notar que existem várias maneiras de projetar uma atividade
lúdica, uma ponte de atenção, contudo, é que os desenvolvedores devem projetar o sistema do jogo de uma
forma divertida e envolvente, independente da complexidade do jogo. Salen e Zimmerman (2012) enfatizam que
o jogo como um sistema lúdico gera diferentes representações no processo de concepção de uma experiência
subjetiva, pois a interação do jogador com o ambiente de um jogo é baseada nas representações do eu como um
sujeito fractal (LEVY, 2010). Sendo assim, vamos discutir a seguir como transmitir as diferentes perspectivas de
um jogo por meio de um processo denominado de conveyance.

4.4.1 Construção original do jogo

Na realidade, Novak (2010) argumenta que no âmbito dos jogos eletrônicos, à primeira vista, o grau de abstração
do lúdico faz parte das experiências do jogador, pois, de fato, somos seres plurais no núcleo imaginário de uma
experiência subjetiva (CSIKSZENTMIHALYI, 1999; CARDOSO, 2012; ARRUDA, 2014). Com tudo isso, o designer
de um jogo precisa lidar com a construção imaginária de elementos abstratos, cujo público-alvo é composto por
indivíduos com características distintas.

Nesse sentido, a convergência dessa ideia busca elucidar a premissa de que o designer de um jogo deve
compreender quais características, de fato, podem tornar a experiência lúdica possível — como as mecânicas,
jogabilidade, enredo, comportamento dos agentes, e assim por diante. Schell (2008) corrobora com a perspectiva
apresentada ao admitir que os elementos que compõem o sistema do jogo não se referem à experiência, pois:

Temos que ser absolutamente claros sobre este ponto antes de podermos continuar. O jogo não é a
experiência. O jogo torna a experiência possível, mas não é a experiência. [...] Game designers apenas
ligam para o que parece existir. O jogador e o jogo são reais. A experiência é imaginária — mas os
designers são julgados pela qualidade desta coisa imaginária porque ela é a razão pela qual as
pessoas jogam os jogos. (SCHELL, 2008, p. 10-11).

Sendo assim, para que o jogador tenha uma experiência lúdica, motivadora e altamente imersiva, é necessário
que o conjunto de regras que compõem o sistema do jogo seja compreendido facilmente (SCHELL, 2008). Para
tanto, os desenvolvedores devem implementar métodos para ensinar o jogador sobre o funcionamento do
sistema de maneira natural, divertida e envolvente (KOSTER, 2004).

Essa perspectiva de ensinar as regras do jogo é denominada de conveyance (que denota transporte ou
transmissão), é uma abordagem que centraliza o processo de aprendizado pelas lições mais simples do jogo, isto
é, o jogador deve aprender o funcionamento das mecânicas e jogabilidade para, em seguida, naturalmente,
compreender o funcionamento de regras e relações mais complexas no jogo. Tal perspectiva está
intrinsecamente relacionada com o conceito da complexidade emergente, pois o design do jogo deve ser capaz de
transmitir o processo de abstração do aprendizado de maneira natural sem atrapalhar a imersão.

Você o conhece?
Carol Shaw é uma das principais referências no que tange ao desenvolvimento de
jogos eletrônicos. Nascida nos Estados Unidos, em Palo Alto, Califórnia, a engenheira
computacional é considerada a primeira mulher a trabalhar com a concepção de

experiências lúdicas eletrônicas, sendo uma das pioneiras no setor de

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experiências lúdicas eletrônicas, sendo uma das pioneiras no setor de
desenvolvimento de games. Trabalhou diretamente com os títulos da Atari em 1978:
3D Tic-Tac-Toe, Polo, Super Breakout, Video Checkers etc.; além do Happy Trails de
1983 da Intellivision e o River Raid da Atari 8-bit family no mesmo ano, além de
outros títulos.

Normalmente, na prática, observamos que os primeiros níveis de uma experiência lúdica possuem o objetivo de
ensinar o básico do jogo, no entanto, o jogador deve aprender com base em suas observações, pois as
informações transmitidas devem operar tanto no nível textual, quanto no nível visual. Em outros termos, o
jogador relaciona as informações transmitidas textualmente pelo jogo com suas experiências, ao interagir com os
elementos daquele ambiente, o que lhe dá a possibilidade de raciocinar intuitivamente sobre como, de fato,
funciona aquele ambiente (SALEN e ZIMMERMAN, 2012; SAUNDERS e NOVAK, 2013).

4.4.2 Balanceamento

Existem diferentes maneiras de criar jogos, no entanto, é uma trajetória que deve ser focada no seu elemento
mais essencial: o lúdico. Para tanto, a ludicidade deve estar relacionada com a capacidade de transmitir uma
experiência imersiva e, ao mesmo tempo, de impor restrições ao jogador. Quando falamos em restrições, na
verdade, estamos nos referindo ao processo de balanceamento da experiência do jogador, mas as restrições não
devem ser focadas apenas em uma perspectiva numérica, deve ser um processo que busca tornar o jogo mais
coeso, dinâmico e jogável.

Portanto, o equilíbrio, de acordo com Schell (2008) é uma tentativa, pois, equilibrar perfeitamente uma
experiência lúdica, é improvável. Mas, você deve estar pensando: se o equilíbrio total é improvável, por que
equilibrar um jogo?

Antes de tudo, observe que o equilíbrio é uma tentativa de manter todos os elementos do jogo em um estado de
coesão, o que significa que a experiência do jogador deve ser priorizada em relação a complexidade do jogo.
Dessa forma, a busca pela melhor estratégia com base no jogo (seja simétrico ou assimétrico) é um dos pontos de
ampla discussão ao longo do processo criativo. Portanto, o equilíbrio deve operar como uma tentativa
multifacetada de tornar toda a experiência do jogador um processo intuitivo, divertido e que forneça subsídios
para permitir o estado de flow.

Vamos Praticar!
A partir do que foi apresentado e dos conteúdos estudados sobre o desenvolvimento
de jogos digitais, elabore o conceito de um jogo tridimensional, nos moldes de jogos
do tipo souls-like, em seguida, descreva uma estratégia para compor o processo de
aprendizado do jogador com base nos conceitos do processo de conveyance.

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Conclusão
Nesta unidade, você teve a oportunidade de discutir sobre o desenvolvimento de elementos interativos com base
nas principais nuances que compõem o estado de flow nos jogadores. Para tanto, é necessário compreender a
dinâmica entre todos os elementos do jogo, que, através de um processo subjetivo, multifacetado e transversal,
permite compor o que chamamos de experiência do jogador. No entanto, é possível observar que as facetas que
compõem o desenvolvimento de um jogo eletrônico vão além da implementação de elementos isolados, mas, de
fato, envolve um âmbito formado por elementos interconectados e interdependentes, denominados de sistema
do jogo. Dessa forma, o desenvolvimento de uma experiência lúdica é um processo multidimensional que exige o
estudo aprofundado de temas transversais.

Nesta unidade, você teve a oportunidade de:

• elaborar sistemas para organizar e ilustrar a interatividade e a imersão dos jogadores, sistemas que
existem nos videogames contemporâneos;
• avaliar tarefas de modificação de jogo e um plano de modificação de jogo; identificando diferenciadores-
chave do jogo, possíveis problemas e/ou áreas de melhoria, fornecendo argumentos e justificativas
adequadas;
• analisar princípios básicos de design de jogos, priorizando escolhas, estilos e/ou estética comuns
(visuais, auditivas, interativas, narrativas etc.);
• avaliar o valor da narrativa do jogo e do gameplay.

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