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BALANCEAMENTO DE JOGOS

UNIDADE 2 - EXPERIÊNCIA EM JOGOS E


CURVA DE INTERESSE
Autoria: George Santiago Alves – Revisão técnica: Felipe Oviedo Frosi

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Introdução
Atualmente, diversos autores e profissionais técnicos buscam
validar abordagens e novos processos para compor o conjunto
de conceitos que permeiam o desenvolvimento de um jogo
digital. Todavia, um jogo é uma herança concebida pelo
imaginário subjetivo do homem, em que é possível interagir
com uma pluralidade de ilusões que tornam o sujeito o centro
do seu imaginário. Idealmente, os jogos oferecem às pessoas
uma oportunidade única de mergulhar em uma experiência que
fornece subsídios para a autoexpressão; falando em outros termos, o jogador é o protagonista da sua própria
história, interagindo com os elementos de um ambiente constituído pela síntese dialética entre o real e o virtual.
Dessa forma, os designers de videogame trabalham com o conceito de interatividade, uma forma em que o
jogador deixa de ser um observador passivo — como no cinema, livros, músicas etc. — e passa a influenciar
ativamente o fluxo de eventos de um determinado enredo. Observe, portanto, que o sucesso atribuído aos jogos
eletrônicos é multifacetado, pois trabalham com a interdisciplinaridade de conhecimentos que vão além da
lógica matemática, mas de aspectos inerentes a evolução do homem: como a imaginação.

Diante disso, nesta unidade, discutiremos sobre os conceitos que permeiam o balanceamento de jogos e suas
principais vertentes, desde as metodologias de balanceamento, equilíbrio de jogos dinâmicos, dificuldades e
desafios em experiências lúdicas, além de uma discussão sobre a subjetividade dos jogos digitais.

Bons estudos!

2.1 Metodologias de balanceamento de jogos


As perspectivas que se delineiam sobre o desenvolvimento de jogos modernos na literatura demonstram que os
críticos e profissionais técnicos mais sensatos e perspicazes notaram que a experiência lúdica de um jogo
depende do equilíbrio de todos os seus componentes. Em termos, o conceito de equilíbrio demonstra que a
chave para uma experiência satisfatória para os jogadores é que tudo funcione em perfeita harmonia.

Claro, esse é um conceito multifacetado que reflete diretamente no comportamento do jogador, caso contrário, o
equilíbrio em uma experiência lúdica seria resumido a simples cálculos matemáticos. Dessa forma, embora o
conceito de equilíbrio possa, à primeira vista, ser subjetivo, deseja-se crer que o balanceamento de um jogo
implica em uma busca por uma síntese dialética entre a lógica matemática e a subjetividade da experiência do
jogador (KOSTER, 2004; SCHELL, 2008; SALEN e ZIMMERMAN, 2012).

Esmiuçando um pouco mais e utilizando a estrutura híbrida proposta por Rabin (2012) para descrever a
pluralidade do equilíbrio em jogos, observa-se que a substancialidade da harmonia entre os elementos que
compõem o processo de estruturação de um jogo é uma experiência complexa. Todavia, de acordo com a Figura
1, é possível observar que o modelo jogador-jogo é uma abstração, que oferece uma abordagem simplificada
para descrever o relacionamento entre os elementos essenciais de um jogo. Observe, portanto, que o modelo do
relacionamento jogador-jogo é uma descrição do ciclo de interação entre os elementos da experiência lúdica,
corroborando com os modelos de Juul (2003), LeBlanc (2004) e Schell (2008).

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Figura 1 - Modelo de relacionamento jogador-jogo
Fonte: Elaborada pelo autor, baseada em RABIN, 2012.

#PraCegoVer: a figura demonstra a relação entre os principais elementos de um jogo eletrônico: mecânica e
experiência; ações e interface; além dos sistemas de jogo e conteúdo. Em que o jogador interage com os
elementos e recebe o feedback, conforme suas ações.

Partindo dessas premissas, Dewey (2010, p. 111) defende que “em uma experiência, o fluxo vai de algo para algo.
À medida que uma parte leva a outra e que uma parte dá continuidade ao que veio antes, cada uma ganha
distinção em si. O todo duradouro se diversifica em fases sucessivas [...]”. Se observamos, a perspectiva
desseautor busca enfatizar a experiência do jogador como um elemento intrínseco no processo de
balanceamento dos elementos que compõem a experiência lúdica. Além do mais, a experiência lúdica (nesse
caso, o ato de jogar) se torna um elemento propulsor para o imaginário dos jogadores, denotando as facetas do
lúdico ante a interatividade entre o jogador e os elementos que compõem um jogo. Sendo assim, almejando
elaborar uma premissa crítica sobre o balanceamento de jogos e suas dimensões, busca-se, à primeira vista,
compreender à questão da subjetividade como um elemento dominante no desenvolvimento de uma experiência
lúdica. Isso imediatamente levanta a questão: o equilíbrio de um jogo pode influenciar no comportamento do
jogador? De acordo com Carvalho (2016, p. 79) a resposta é sim, pois “entender até onde é permitido que o
jogador altere seu caminho e que possibilidades poderiam se ramificar dessa liberdade de interação se mostra
algo válido de ser pensado [...]”.

O ponto a notar, contudo, é que independente do gênero ou subgênero do jogo, o equilíbrio é um termo
multifacetado que descreve o estado do jogo, idealmente, corroborando com a premissa de que o equilíbrio é
uma síntese dialética entre a lógica matemática (basicamente, os números, mesmo que estejam ocultos ou
implícitos) e a experiência lúdica (que depende da subjetividade do jogador).

Você quer ver?


O documentário Indie game: the movie, de 2012, é uma obra audiovisual que
acompanha as principais dificuldades da produção de jogos eletrônicos
independentes. Para tanto, o telespectador tem a oportunidade de conhecer a história
por trás de jogos independentes de sucesso, como Braid, Super Meat Boy e Fez. O
documentário demonstra que o desenvolvimento de um jogo eletrônico vai além de
um sonho, é uma possibilidade real que, à primeira vista, pode ser alcançado com
base no esforço e na paixão por um setor que é considerado o mais lucrativo da
indústria do entretenimento.

Acesse

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Portanto, lembre-se que estamos falando de um termo que enseja por uma descrição crítica ou (por que não?)
uma definição clara sobre a sua aplicação (GERLING et al., 2014). De acordo com Rabin (2012), o segmento dos
jogos eletrônicos ainda se encontra em sua fase de amadurecimento. Assim,

Embora continuamente aprimorando e amadurecendo, o campo dos videogames ainda é jovem.


Termos e definições não são padrões; desacordos em linguagens são comuns. Em parte, isso
acontece, pois as definições com frequência dependem do tipo de jogo em questão. Esse vácuo de
linguagem reflete um vácuo no entendimento – termos para videogames diferem, pois o pensamento
sobre videogame difere. Na prática, estúdios e comunidades de jogadores se entendem muito bem
(RABIN, 2012, p. 57).

Dessa forma, diversos conceitos, teorias e outras abordagens ainda são amplamente discutidas (ou, precisam ser
discutidos) para validar e construir modelos conceituais para novos desenvolvedores.

2.1.1 Economia de um jogo

A polêmica, contudo, é que se chega a uma posição desafiadora quando os desenvolvedores trabalham com o
conceito do equilíbrio na economia em jogos. De acordo com Schell (2008, p. 203), "uma das estruturas mais
desafiadoras para se balancear é a 'economia de um jogo'", pois é um sistema que, embora a definição seja
simples, a estrutura de decisões que compõem a economia é um conceito abstrato e complexo. Em linhas gerais,
a economia de um jogo é um sistema que descreve como o jogador vai interagir com os recursos produzidos ao
longo da experiência lúdica — incluindo, por exemplo, o consumo e a troca de itens com base em valores
quantificáveis (ARRUDA, 2014).

Você sabia?
Uma game engine é um software que fornece subsídios para auxiliar os
desenvolvedores ao longo do desenvolvimento de um jogo, disponibilizando uma
variedade de funcionalidades e abordagens para a criação de experiências lúdicas.
Além disso, as engines atuais — como o Unity, Unreal, Construct, Game Maker,
Cryengine etc. — têm versões gratuitas, com uma interface intuitiva e uma
documentação extensa disponível no site da empresa.

Para Schell (2008), existe duas pautas significativas ao trabalhar com o equilíbrio da economia em jogos: como o
jogador vai obter os recursos ao longo do jogo e como vai gastá-lo. Observe, portanto, que no contexto da
economia em jogos, nem sempre os recursos são descritos apenas como o dinheiro, mas qualquer elemento que
possa servir como moeda de troca. Por exemplo, é possível que o jogador obtenha pontos quantificáveis de
acordo com a experiência adquirida ao eliminar adversários no jogo, sendo possível trocar tais pontos por
habilidades especiais, evoluir o personagem, obter vantagens, e assim por diante.

Basicamente, o "dinheiro" é uma moeda de troca que descreve a essência básica da economia em um jogo, de
qualquer tipo e forma. Assim, é possível observar que um jogo pode ter uma estrutura econômica com base em
vários fatores, que vai desde o dinheiro obtido ao longo da experiência, como moedas de ouro; pontos de
habilidades, ao enfrentar monstros; pontos de prestígio, ao enfrentar chefes ou em eventos especiais, e assim por

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vários fatores, que vai desde o dinheiro obtido ao longo da experiência, como moedas de ouro; pontos de
habilidades, ao enfrentar monstros; pontos de prestígio, ao enfrentar chefes ou em eventos especiais, e assim por
diante.

De acordo com Mastrocola (2015), vale lembrar, em primeiro lugar, que os desenvolvedores devem deixar claro
as opções de trocas para os jogadores, desde o início do jogo. Em segundo lugar, é importante compreender que
a troca simboliza uma decisão, logo, é necessário levar em consideração a profundidade e o impacto das decisões
do jogador ao longo do jogo — como, por exemplo, a maneira que se gasta os recursos (SCHELL, 2008).

2.1.2 Balanceamento da economia

Para Schell (2008), a problemática no balanceamento da economia em um jogo se encontra na pluralidade dos
conceitos que compõem os jogos multijogadores, pois a economia define toda a estrutura de decisões dos
jogadores. Sendo assim, o autor descreve tópicos que os desenvolvedores devem trabalhar para equilibrar uma
economia nas experiências lúdicas digitais. A seguir, você pode conhecer esses tópicos e as perguntas que o
desenvolvedor deve se fazer ao criar jogos.

• Equidade
Conceito que trabalha com o senso de justiça ou imparcialidade nos jogos, logo, na economia, os
desenvolvedores precisam garantir que a obtenção de determinados recursos ou caminhos escolhidos
sejam justos e de acordo com contexto da experiência.

• Desafio
Basicamente, os desafios no jogo foram projetados com base na compra ou obtenção de determinados
itens? Caso positivo, observe que as habilidades do jogador são secundárias. Dessa forma, é necessário
garantir que a obtenção de vantagens seja apenas um dos possíveis elementos que compõem as
estratégias para avançar no jogo.

• Escolhas
Caso o jogo trabalhe com o conceito de liberdade, é necessário garantir que o jogador tenha todos os
subsídios necessários para obter recursos, além da capacidade de gastá-los conforme o contexto da
experiência.

• Probabilidade
Em síntese, os recursos ganhos são baseados na habilidade do jogador ou na probabilidade?

• Tempo
O jogo está equilibrado conforme o tempo necessário para o jogador obter determinados recursos? Ou
seja, quanto tempo o jogador deve investir em determinada tarefa para obter uma moeda de troca?

• Recompensas
A exploração no jogo fornece recompensas de acordo com o nível do desafio? Existem itens ou elementos
que podem ser trocados de acordo com o nível das recompensas? Ou, por exemplo, a moeda é apenas um
número quantificável sem valor para o sistema econômico do jogo?

• Punição

Existe algum sistema que pune os jogadores com base em suas decisões? Como o gênero rogue, que pune

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Existe algum sistema que pune os jogadores com base em suas decisões? Como o gênero rogue, que pune
o jogador caso o personagem morra ao longo da partida, retirando todas as recompensas obtidas no
jogo.

• Liberdade
Existe alguma restrição quanto a obtenção e gasto da(s) moeda(s) de troca ao longo do jogo? Ou seja, o
jogador pode obter e gastar os seus recursos como quer?

No momento, portanto, podemos observar que o sistema econômico em um jogo é multifacetado e subjetivo,
pois trabalha diretamente com as escolhas do jogador. Para Schell (2008, p. 204), "os objetivos do
balanceamento da economia de um jogo são os mesmos que os do equilíbrio da mecânica de qualquer outro jogo
— assegurar que os jogadores possam desfrutar de um jogo divertido e desafiador ". Dessa forma, é
imprescindível compreender a estrutura que compõe o jogo para garantir que a experiência do jogador seja
otimizada e garanta subsídios necessários para a ludicidade. Referir-se a essas ideias pode, à primeira vista,
parecer um processo subjetivo, mas é uma convicção de que, por essa via, a ludicidade se dará pela síntese
dialética entre o lúdico e os desafios.

Teste seus conhecimentos


(Atividade não pontuada)

2.2 Equilíbrio de jogos dinâmicos


No caso de jogos, é possível observar que a relação entre os elementos que constituem a experiência lúdica do
jogador pode ser descrita como um processo dinâmico e interativo, pois trabalha com as interações entre as
ações e a ordem em que os eventos acontecem em um jogo. De acordo com Becchetti, Bruni e Zamagni (2019),
que discutem a teoria dos jogos aplicados a contextos distintos, os jogos dinâmicos são como mecanismos
interligados pelas ações do jogador que, periodicamente, se ajustam com base na leitura das entradas e saídas do
jogo.

Haurie e Krawczyk (2008) salientam que, apesar de qualquer jogo eletrônico pressupor um desenvolvimento
dinâmico para os seus eventos, a principal condição para o dinamismo em um jogo é, à primeira vista, a
interação entre as diferentes entidades que compõem a experiência lúdica. Em outros termos, em face ao
contexto de um jogo eletrônico, o dinamismo ocorre quando as ações e reações das entidades ( nesse caso,
jogadores e agentes) têm influência no ambiente que os cerca; esse processo possibilita a formação de um
ambiente dinâmico em que as ações das entidades têm influência ao longo do tempo sobre os estados de um
sistema.

No que se refere àadaptação como uma característica intrínseca na modelagem das características de um
sistema dinâmico, Haurie e Krawczyk (2008) e Rabin (2012) salientam que, com os avanços da tecnologia, as
abordagens conhecidas para a construção de modelos matemáticos para compor o comportamento de entidades
inteligentes são baseadas principalmente em regras — como as redes neurais artificiais, lógica fuzzy, máquinas
de estado finitos.

Nessa perspectiva, a definição da lógica de adaptação dos agentes depende das relações de causa e efeito, ou seja,
o dinamismo do sistema é baseado em mecanismos de inferência; uma vez que “a dificuldade em decidir qual

deve ser o comportamento desses agentes decorre do fato de que cada ação que um agente realiza em um

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deve ser o comportamento desses agentes decorre do fato de que cada ação que um agente realiza em um
determinado momento influenciará a reação do (s) oponente (s) posteriormente” (HAURIE e KRAWCZYK, 2008,
p. 15). Sendo assim, vamos discutir nos subtópicos subsequentes os principais conceitos sobre o conceito de
dinamismo em um jogo eletrônico.

2.2.1 Conceito de Jogos dinâmicos

Becchetti, Bruni e Zamagni (2019) defendem que um jogo dinâmico deve possuir algumas características, que
são apresentadas a seguir.

Um sistema deve tomar decisões em sucessão.

O sistema deve armazenar, analisar e compreender todas as decisões anteriores do jogador para tomar as
próximas decisões.

O jogador deve compreender como funciona a dinâmica entre os elementos do jogo, sendo capaz de analisar
possíveis combinações para compor suas ações e estratégicas — deixando claro que existem ações ou eventos
com base na probabilidade ou, basicamente, imprevisíveis.

Como regra geral, nos jogos, muitas vezes o sistema parece estar matematicamente equilibrado, no entanto, do
ponto de vista do jogador, o equilíbrio pode não ser compreendido. Retomando a premissa elencada por
Becchetti, Bruni e Zamagni (2019), podemos concluir, à primeira vista, que o desenvolvimento de um game é
multifacetado e subjetivo, porque cada jogo possui características distintas e implementadas de acordo com as
experiências dos desenvolvedores. Para os jogos dinâmicos, verifica-se que os problemas atinentes à dinâmica
dos mecanismos que constituem os sistemas de jogo demonstram a necessidade de projetar estratégias com
base na tomada de decisões. Esse conceito é ilustrado na figura 2, que mostra a dinâmica entre as escolhas do
jogador e as possíveis estratégias para compor um plano de ação.

Figura 2 - Exemplo de uma estrutura com base nas ações do sistema


Fonte: Elaborada pelo autor, baseada em BECCHETTI; BRUNI; ZAMAGNI, 2019.

#PraCegoVer: a figura demonstra um exemplo de uma estrutura com base nas ações do sistema, contendo
diferentes estratégias. Estratégia 1: se o jogador (V) escolher o caminho (A), jogar (P); se o jogador (V) escolher o
caminho (B), jogar P; (P, P). Estratégia 2: se o jogador (V) escolher o caminho (A), jogar (P); se o jogador (V)
escolher o caminho (B), jogar NP; (P, NP). Estratégia 3: se o jogador (V) escolher o caminho (A), jogar (NP); se o
jogador (V) escolher o caminho (B), jogar P; (NP, P). Estratégia 4: se o jogador (V) escolher o caminho (A), jogar
NP; se o jogador (V) escolher o caminho (B), jogar NP; (NP, NP).

Conforme aponta Becchetti, Bruni e Zamagni (2019, p. 157), é possível descrever as interações da figura 2 como

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Conforme aponta Becchetti, Bruni e Zamagni (2019, p. 157), é possível descrever as interações da figura 2 como
possíveis estratégias em um jogo dinâmico:

Estratégia 1:

• se o jogador (V) escolher o caminho (A), jogar (P);


• se o jogador (V) escolher o caminho (B), jogar P; (P, P).

Estratégia 2:

• se o jogador (V) escolher o caminho (A), jogar (P);


• se o jogador (V) escolher o caminho (B), jogar NP; (P, NP).

Estratégia 3:

• se o jogador (V) escolher o caminho (A), jogar (NP);


• se o jogador (V) escolher o caminho (B), jogar P; (NP, P).

Estratégia 4:

• se o jogador (V) escolher o caminho (A), jogar NP;


• se o jogador (V) escolher o caminho (B), jogar NP; (NP, NP).

Andrade (2006, p. 115), descreve o balanceamento dinâmico como possíveis "mecanismos que, periodicamente,
identifiquem o nível de habilidade do jogador e, automaticamente, atualizam o nível de dificuldade do jogo para
mantê-lo próximo à capacidade do usuário". Se observarmos, a premissa discutida anteriormente corrobora com
a discussão proposta por Falstein (2004), a qual sugere que, independente do sistema adotado para equilibrar
um jogo, sempre haverá um público que descreva a experiência como muito difícil e inadequada, e outro público
que descreva como uma experiência muito fácil ou casual. Então, o que fazer?

De acordo com Andrade (2006), Schell (2008) e Rabin (2012), o balanceamento dinâmico é um conceito que
busca adaptar o nível de dificuldade da experiência com base na habilidade dos jogadores, alternando entre a
tensão e o relaxamento — trabalhando com o conceito da imprevisibilidade.

Você quer ler?


A obra Manual de produção de jogos digitais, de Heather M. Chandler, busca elucidar
os principais conceitos e vertentes que compõem a produção de um jogo digital.
Todavia, a obra descreve o processo de concepção de uma experiência lúdica do ponto
de vista do produtor, gerente ou líder do projeto. O livro é, na verdade, um manual
com um guia prático que demonstra a pluralidade do desenvolvimento de uma
aplicação que é pautada na experiência subjetiva dos indivíduos.

Retornando à questão da subjetividade, em jogos com balanceamento linear, por exemplo, existe a possibilidade
de o jogador alternar entre possíveis níveis de dificuldade. Observe, portanto, que o balanceamento do jogo é
linear, pois não se adapta às ações do jogador — ou, as suas habilidades —, mas a um sistema fixo que altera os
mecanismos do jogo com base em uma única escolha realizada pelo jogador.

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Entretanto, em jogos com balanceamento não previsível ou dinâmico, os mecanismos implementados no jogo
devem operar em uma região de equilíbrio entre o nível de dificuldade e as habilidades do jogador — uma teoria
baseada no conceito de flow do psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi (1999).

Figura 3 - Balanceamento de jogos lineares e dinâmicos


Fonte: Elaborada pelo autor, baseada em FALSTEIN, 2004.

#PraCegoVer: a figura demonstra o balanceamento de jogos lineares e dinâmicos com base na relação entre os
níveis de dificuldade e a habilidade do jogador. Dessa forma, enquanto o balanceamento linear não altera sua
perspectiva com base nas habilidades do jogador, o balanceamento não previsível, por sua vez, é alterado
dinamicamente.

Dessa forma, o conceito de dinâmico deve operar intercalando entre momentos de tensão e relaxamento, em que
o jogador pode ser surpreendido por um desafio difícil —conforme suas habilidades — para se sentir estimulado
a evoluir, mantendo um interesse contínuo nos elementos do jogo, conforme figura 3 (ANDRADE, 2006).

2.2.2 Balanceamento dinâmico

Conforme discute Schell (2008), existem diferentes abordagens para implementar o conceito do balanceamento
dinâmico. O conceito, todavia, depende de um mecanismo para quantificar implícita ou explicitamente as
dificuldades que o jogador está enfrentando, de acordo com o contexto da experiência. Dessa forma, Demasi
(2003) e Andrade (2006) reconhecem a necessidade de implementar uma função heurística — ou função de
desafio — para medir o nível de dificuldade no jogo. A função heurística deve mapear os estados do jogo e
retornar com um valor quantificável, descrevendo a dinâmica entre a dificuldade e as habilidades do jogador.
Por exemplo, é possível definir um score entre determinados valores ([-1;1], [-2;2], [-5;5]) que indique o quão
fácil ou difícil está o jogo para os jogadores. Nesse caso, quando X (o valor do score) tende ao ponto 0, indica que
naquele determinado momento o jogo está na zona do equilíbrio.

Na prática, percebe-se que, por meio de uma função heurística, é possível balancear a dificuldade
dinamicamente. Jogos como mario kart 8, metal gear phantom pain, amnesia, fallout 3/fallout new vegas, left 4
dead, max Payne e resident evil 4 trabalham com o conceito da função heurística, retornando um score com base
das ações do jogador e sua interação com o ambiente — tempo para completar determinado desafio, número de
vezes que o jogador morreu em um local, quantidade de pontos de vida, número de acertos ou erros contra

adversários, e qualquer parâmetro que o jogo possa quantificar e interpretar a dificuldade percebida pelo

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adversários, e qualquer parâmetro que o jogo possa quantificar e interpretar a dificuldade percebida pelo
jogador (ANDRADE, 2006). Andrade et al. (2005) propõe que o ajuste dinâmico na dificuldade do jogo deve
atender a três premissas básicas em uma experiencia lúdica.

O sistema do jogo deve modelar automaticamente as habilidades e competências do jogador para, em seguida,
ajustar parâmetros que compõem, por exemplo, a dificuldade, comportamento das entidades, objetivos, missões,
o próprio ambiente, e assim por diante.

A experiência lúdica deve proporcionar um equilíbrio entre as habilidades do jogador e as ações necessárias
para concluir os objetivos do jogo. Nesse caso, o sistema deve mapear as ações do jogador para manter um
equilíbrio entre os elementos do sistema.

Após mapear e modelar o comportamento do jogador, incluindo a sua capacidade de aprendizado e obtenção de
competências ao longo do jogo, o sistema deve garantir que o jogador não tenha consciência clara sobre como o
jogo de adapta a suas ações, garantindo que o processo de equilíbrio seja justo e ao mesmo tempo abstrato — em
outros termos, um balanceamento não previsível.

Além disso, conforme salienta Zohaib (2018), a teoria do Flow opera diretamente no balanceamento dinâmico
entre os elementos que compõem o fator diversão em um jogo, nesse caso: desafio, fantasia e curiosidade.
Observe, que o autor supracitado propõe que o conceito de dinâmico deve operar além dos ajustes necessários
para equilibrar o comportamento dos agentes, pois a faculdade imaginativa dos jogadores, especialmente a
dimensão lúdica, à primeira vista, é uma variável que "se relaciona diretamente com a percepção do executor"
(ZOHAIB, 2018, p. 2). Assim, o chamado canal de fluxo, em que o jogador se mantém em um estado de harmonia
com o sistema do jogo, deve ser atrelado ao balanceamento não previsível; isto é, o jogador precisa lidar com a
subjetividade do jogo e, ao mesmo tempo, compreender que as suas competências e habilidades o permitem
lidar com as situações adversas ao longo do jogo.

Teste seus conhecimentos


(Atividade não pontuada)

2.3 Conceitos de game design


Para Rabin (2012), é esperado que os desenvolvedores de jogos busquem abordagens ou modelos validados por
outros desenvolvedores para compor suas estratégias de balanceamento — sobretudo, em jogos dinâmicos.
Ainda de acordo com o autor, atualmente, os modelos conceituais mais utilizados por designers de jogos são:
MDA (Mecânica, Dinâmica e Estética), Tétrade Elementar e Modelo formal, de acordo com a figura 4, que
discutiremos nos subtópicos subsequentes.

2.3.1 Elementos de um jogo

Em síntese, aplicado ao balanceamento de jogos, o MDA é um modelo concebido pelo design de videogames Marc
LeBlanc, em que o equilíbrio é um parâmetro que busca gerar uma experiência subjetiva com base na harmonia
entre a mecânica, a dinâmica e a estética do videogame (LEBLANC, 2004). Por sua vez, a Tétrade Elementar é

uma teoria desenvolvida pelo design de videogames Jesse Schell, que descreve a relação entre os principais

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uma teoria desenvolvida pelo design de videogames Jesse Schell, que descreve a relação entre os principais
artefatos que compõem uma experiência lúdica: estética, mecânica, história e tecnologia (SCHELL, 2008). Por
último, o Modelo Formal foi concebido pelo design de games Jesper Juul, que descreve os elementos necessário
para que uma determinada experiência se torne um jogo (JUUL, 2003).

Figura 4 - Três modelos conceituas de jogos: MDA, Tétrade Elementar e Modelo formal (ou, as “6 características
dos jogos”)
Fonte: Elaborada pelo autor, baseada em RABIN, 2012.

#PraCegoVer: a figura demonstra os modelos conceituais mais utilizados por designers de jogos: MDA, Tétrade
Elementar e Modelo formal. O primeiro modelo, o MDA, demonstra a relação entre a mecânica, dinâmica e
estética. O segundo modelo, Tétrade Elementar, demonstra a relação entre quatro elementos igualmente
importantes: estética, mecânica, história e tecnologia. Sendo a estética a dimensão mais visível para os jogadores
e a tecnologia o campo menos visível. Por último, o modelo formal expõe os principais elementos subjetivos de
um jogo eletrônico: investimento do jogador, esforço do jogador, regras fixas, consequências negociáveis e
valorização do resultado.

Observe, portanto, que os três modelos discutem, à primeira vista, a mesma coisa; em uma tentativa (e
necessária) de formular e validar modelos sobre o design de jogos para cumprir os pressupostos para o que foi
desenhado. Nesse caso, fornecer uma estrutura mínima para o desenvolvimento dos principais elementos que
compõe as experiências do jogador. Logo, os modelos supracitados fornecem uma direção básica para que os
desenvolvedores possam compreender que todos os elementos em um jogo precisam se comunicar

adequadamente para compor o que denominamos de equilíbrio (SCHELL, 2008; RABIN, 2012; SAUNDERS e

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adequadamente para compor o que denominamos de equilíbrio (SCHELL, 2008; RABIN, 2012; SAUNDERS e
NOVAK, 2013).

2.3.2 Átomos de game design

É possível observar que o equilíbrio em jogos eletrônicos depende do contexto em que é aplicado, pois de acordo
com Bateman et al. (2011) e Mueller et al. (2012), otimizar a experiência do jogador é um conceito
frequentemente interpretado com base nas perspectivas dos desenvolvedores. A seguir, você pode conhecer
exemplos de elementos do design de um game que descrevem como as perspectivas dos desenvolvedores
operam no processo de equilíbrio nas experiências dos jogadores.

Em jogos com um modo single player — ou, literalmente, para um jogador —, observa-se que
Single os termos "balanceamento" e "equilíbrio" são aplicados como conceitos que descrevem a
player lógica dos níveis de dificuldade com base nos critérios de escolha dos jogadores — como os
clássicos easy, normal e hard.

Em jogos com modos multiplayer — ou, traduzindo, multijogador —, o equilíbrio é um termo


que pode, à primeira vista, descrever o balanceamento entre jogos assimétricos e simétricos.
Em jogos multijogador assimétricos existem diversas possibilidades de escolha, em que o
jogador pode seguir caminhos diferentes, combinando os elementos do jogo para compor
Multiplayer uma estratégia com base em suas prioridades e objetivos (CHANDLER, 2012). Por sua vez,
nos jogos simétricos, convém lembrar, os jogadores devem possuir condições similares —
como a quantidade de recursos, vantagens, habilidades, posições, e assim por diante.
Observe, portanto, que enquanto nos jogos assimétricos os jogadores buscam por uma
estratégia dominante, nos jogos assimétricos, por sua vez, a habilidade do jogador é um
elemento diferencial para compor a experiência lúdica — ou mesmo, competitiva.

São artefatos abstratos que atribuem significado aos elementos que compõem um jogo,
desde a sua economia, itens, habilidades, objetivos, jogadores, estratégicas, ações, e qualquer
termo que possa descrever uma interação entre partes. Idealmente, um jogo eletrônico trata-
se de uma construção imaginária e, portanto, subjetiva, seja por parte dos desenvolvedores
que projetam os elementos que compõem aquele ambiente; ou, basicamente, pelos jogadores
Objetos que interagem com os elementos projetados para compor sua própria experiência (NOVAK,
2010). Logo, os desenvolvedores buscam projetar experiências que, à primeira vista, podem
ser interpretadas subjetivamente pelos jogadores. Dessa forma, muitas vezes, convém
lembrar, que os desenvolvedores descrevem as interações entre o jogador e os elementos do
jogo como possíveis ações que compõem o equilíbrio entre as possíveis estratégias para um
determinado contexto.

Dimensão que quantifica a relação valor/benefício entre os elementos manipuláveis em um


jogo eletrônico, como armas, armaduras, itens especiais, árvores de habilidades, cartas
Valor colecionáveis, e assim por diante. Dessa forma, o termo equilíbrio pode descrever a relação e
/benefício o valor entre os objetos, indicando, portanto, que determinado artefato ou combinação de
objetos possuiu um valor mais elevado que outro — logo, é necessário um equilíbrio entre o
valor/benefício dos objetos para não induzir uma possível estratégia dominante
(SCHUYTEMA, 2008).

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Entre os fatores subjetivos (a experiência do jogador) e os elementos que compõem o sistema do jogo
(mecânicas, jogabilidade, enredo etc.), a estratégia do balanceamento provém do ajuste dinâmico da dimensão
interativa do jogo. Schell (2008), Novak (2010) e Mastrocola (2015) sugerem que a dificuldade e os desafios em
uma experiencia lúdica digital são elementos que podem manter o jogador entretido. Logo, embora seja
temerário fazer generalizações, ao projetar um jogo eletrônico, espera-se proporcionar um estado imersivo no
qual o jogador possa evitar situações de apatia ou tedio, ou seja, a medida que o jogador enfrente gradualmente
os desafios, o canal de fluxo é mantido e o jogador se mantem em um estado de êxtase a medida que executa as
ações ao longo do jogo.

Vamos Praticar!
Caro estudante, precisamos levar em consideração que existem diferentes abordagens
que tentam descrever os elementos indispensáveis e necessários para compor um
jogo eletrônico. Sendo assim, uma das principais teorias aceitas e adotadas por
desenvolvedores de jogos digitais foi proposto pelo design de videogames Jesse Schell
(2008), que classifica os diversos elementos que constituem um jogo com base em
quatro categorias distintas: mecânica, narrativa, estética e tecnologia. Para o autor,
nenhum elemento, parâmetro ou características é mais importante que os outros,
assim, todos são considerados essenciais e indispensáveis para compor uma
experiência imersiva para o jogador.

A partir do que foi apresentado e dos conteúdos


estudados sobre os elementos que compõem o
desenvolvimento e balanceamento de jogos
digitais, realize uma pesquisa e identifique três
jogos (canônicos, modernos ou ambos) e descreva
os principais elementos de cada jogo que compõem
a chamada Tétrade Elementar de Schell (2008):
mecânica, narrativa, estética e tecnologia.

2.4 Princípios do design de jogos: desafios


Diversos autores como Schell (2008), Rabin (2012) e Novak (2013) afirmam que os desafios e a própria
dificuldade nos jogos digitais são uma pluralidade de expressões dos desenvolvedores com base no
comportamento dos jogadores. Sendo assim, a subjetividade abstrata da ludicidade tornou-se um elemento de
uma problemática multifacetada, em que a criação de uma experiencia lúdica é uma identidade constituída por
meio da relação dos sujeitos com a realidade em um dado momento.

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2.4.1 Harmonia em jogos

Se observamos a era de ouro dos jogos arcades — final dos anos 1970 e início dos anos 1980 —, os jogadores
eram motivados a continuar jogando com base na experiência lúdica e imersiva do jogo. Nessa época, realmente,
as fronteiras da imaginação eram o principal elemento a compor a ludicidade de jogos sem um enredo
cinematográfico, músicas orquestradas, imagens fotorrealistas, algoritmos evolutivos etc. Além disso, sem o
componente da conectividade em tempo real dos smartphones, tablets e computadores — basicamente, o acesso
à internet —, os jogos eram um ambiente construídos pelo imaginário subjetivo dos jogadores, quase como um
reino fantástico e misterioso.

Você o conhece?
Shigeru Miyamoto é considerado um dos principais designers e produtores de jogos
da indústria dos videogames, sendo responsável por obras como Super Mario, Donkey
Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, e várias outros jogos de sucesso que, sem
dúvidas, transcenderam as fronteiras do imaginário de milhares de jogadores.

Aparentemente, o desenvolvimento de um jogo foi transfigurado pelo advento das tecnologias, na condição de
uma experiência inerentemente fragmentada pelas fronteiras de uma transformação na práxis social. Embora,
conforme apontam Schell (2008) e Chandler (2012), é notável observar que os desenvolvedores modernos
buscam na experiência dos jogadores das gerações anteriores a convergência necessária para inovar em seus
processos de concepção de novos designs.

Em outros termos, inovações como nos jogos da série Souls, ou melhor, no lançamento de Demon's Souls em
2009 pela From Software, representara, um marco em uma indústria que, à primeira vista, se encontrava em um
dilema que enseja por soluções inovativas. Mas, o que a série Souls tem de especial e inovativo?

Vamos Praticar!
Caro estudante, precisamos levar em consideração que, de acordo com alguns autores
e profissionais técnicos da indústria de jogos, o melhor atalho para compreender a
pluralidade de um jogo eletrônico é, sem dúvidas, desenvolver um jogo digital.
Embora, é importa ressaltar que o importante não é a quantidade de elementos
projetados, mas uma experiência pequena, sólida e finalizada. Para tanto, é possível
projetar uma fase, nível, level, mecânica, jogabilidade, personagem, sistema ou algum
elemento que se possa testar a ludicidade e aplicação em um jogo.

Neste contexto, a partir do que foi apresentado e dos conteúdos estudados sobre o
desenvolvimento de jogos digitais, descreva um possível sistema dinâmico para
balancear a dificuldade em jogos que o jogador não tem a liberdade de escolher a
dificuldade do jogo.

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2.4.2 Tipos de desafios

De acordo com os conceitos discutidos por Schell (2008); Salen e Zimmerman (2012) sobre o desafio como um
elemento intrínseco no processo de concepção de um jogo digital, a série Souls trabalha com o conceito de
desafio, que pode ser descrito como "a motivação do jogo, e o que faz os jogadores aprenderem e gerarem
emoção" (LEITE e MENDONÇA, 2013, p. 136). Assim, jogos como dark souls apenas introduziram elementos que
eram explorados nos primórdios da indústria dos jogos eletrônicos, em que as experiências dos jogadores são
moldadas pelo nível de dificuldade e desafios de um ambiente, outrora, clássico e conhecido pelos jogadores.

Se observamos, portanto, os desafios de um jogo como Dark Souls podem operar, basicamente, entre duas
dimensões: física e mental. Na dimensão física, os desenvolvedores devem compreender que o jogador precisa
manipular artefatos físicos para interagir com os elementos do jogo (neste caso, os desafios); quando falamos em
artefatos físicos, estamos nos referindo aos periféricos de um computador ou videogame (controles, joystick,
mouse, teclado, etc.) e nas telas touchscreen dos dispositivos mobile. Assim, os desafios devem ser projetados
com base na velocidade de reação no qual o jogador precisa pressionar um botão, a velocidade e o tempo
necessário para manipular os controles com base nas necessidades de interação ao longo do jogo, na
coordenação olho-mão em que o jogador deve ser capaz de mover suas mãos ou dedos com base na capacidade
perspectiva de analisar as informações do jogo ( o movimento dos olhos), a precisão exigida para que o jogador
possa acertar um alvo com base nas suas habilidades, e assim por diante.

Por outro lado, a dimensão mental, no âmbito dos tipos de desafios, os desenvolvedores devem projetar as
interações ao longo do jogo com base na compreensão equilibrada sobre os elementos que compõem o jogo, ou
seja, para resolver determinado problema, o jogador deve ser capaz de lembrar sobre o comportamento de
algum artefato? Por exemplo, a localização de um objeto, o comportamento dos agentes, a sequência precisa de
um evento, a combinação de botões etc. Observe, que a memorização é um processo importante para a
compreensão aprofundada sobre a capacidade de reconhecer padrões e descoberta do funcionamento dos
quebra-cabeças de um jogo, além, é claro, das interações que compõem o sistema do jogo. Sendo assim, os
desafios devem ser projetados com base na capacidade de memorização do comportamento das entidades, da
combinação de elementos, navegação no mapa ou na própria interface do sistema, raciocínio de causa e efeito,
diplomacia, considerando probabilidades, e assim por diante. Além disso, os desafios devem ser progressivos,
pois a dimensão mental exige que o pensamento estratégico (ou seja, a capacidade de planejar) do jogador deve
ser construído sistematicamente, com base em suas experiências.

Conclusão
Nesta unidade, você teve a oportunidade de aprender sobre importantes conceitos que constituem o
desenvolvimento de uma experiencia lúdica digital, desde os processos que compõe o balanceamento dinâmico,
passando pelos desafios e elementos do design de um jogo. No entanto, se observarmos, o desenvolvimento de
um jogo eletrônico é composto por conceitos multidisciplinares, logo, é uma dimensão multifacetada, cujo
objetivo é trabalhar com as experiências subjetivas dos jogadores. Sendo assim, existem diferentes elementos
adicionais que podem ser implementados ao longo do processo produtivo.

Nesta unidade, você teve a oportunidade de:

• analisar princípios básicos do balanceamento de jogos dinâmicos;


• diferenciar as principais vertentes que compõem a produção de um jogo digital;

• entender a relação entre os desafios e níveis de dificuldade no processo de balanceamentos das

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• entender a relação entre os desafios e níveis de dificuldade no processo de balanceamentos das
experiências do jogador.

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