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ModelagemdeSoftwareSBAv25.4.24_20240425201250
ModelagemdeSoftwareSBAv25.4.24_20240425201250
software
PLANO DE ENSINO
REFERÊNCIAS BÁSICAS
MEDEIROS, Ernani. Desenvolvendo Software com UML 2.0. São Paulo: Pearson Education, 2004.
https://bv4.digitalpages.com.br/?term=uml&searchpage=1&filtro=todos&from=busca&page=-
20§ion=0#/legacy/2921
PRESSMAN, Roger; MAXIM, Bruce. Engenharia de Software. Uma abordagem profissional. 8a. Ed.
Bookman, 2016.
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788580555349/cfi/3!/4/2@100:0.00
REFERÊNCIAS COMPLEMENTARES
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
https://bv4.digitalpages.com.br/?term=engenharia%2520de%2520software&searchpage=1&filtro=todos&from=busca&pag
e=_14§ion=0#/legacy/276
PFLEEGER, Shari Lawrence. Engenharia de software: teoria e prática. 2. ed. São Paulo: Prentice Hall, 2004.
https://bv4.digitalpages.com.br/?term=engenharia%2520de%2520software&searchpage=1&filtro=todos&from=busca#/lega
cy/476
LARMAN, Craig. Utilizando UML e padrões: uma introdução à análise e ao projeto orientados a objetos e
desenvolvimento iterativo. 3. ed Porto Alegre: Bookman, 2007.
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788577800476/cfi/0!/4/2@100:0.00
FOWLER, Martin; SCOTT, Kendall. UML essencial: um breve guia para a linguagem-padrão de modelagem de objetos.
3ª. ed. Porto Alegre: Bookman, 2004.
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788560031382/cfi/6/2!/4/2@0:0.131
HEUSER, Carlos Alberto. Projeto de banco de dados. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2011.
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788577804528/cfi/0!/4/4@0.00:38.0
HORÁRIOS DE AULA
Manhã
08h50m às 09h40m
10h00m às 11h40m
Noite
19h00m às 19h50m
20h10m às 21h50m
EXEMPLO DE HORÁRIO DE AULA
30 PONTOS
A2- avaliação de múltipla escolha - ler, interpretar, correlacionar e selecionar a
alternativa correta com base na aprendizagem (citar alguns exemplos da
taxonomia de Bloom). Preparamos os estudantes para concursos e outras
oportunidades.
40 PONTOS
A3- avaliação das competências do profissional para o futuro, o aluno aprende a
solucionar problemas. Apresentação de um produto (evolução de aprendizagem
durante todo o semestre letivo)
Aprovação: 70 PONTOS
Caso não obtenha a pontuação necessária:
AI: substitui A1 ou A2 (a menor nota) e após, somam-se as novas notas
DATAS DAS AVALIAÇÕES
A1
A2
A3
17 a 21 de junho
DEFINIÇÃO
Professor de embasamento científico
Será o professor alocados às aulas teóricas e ele também fará a gestão da turma, em relação a conscientização
dos alunos sobre a importância de participar das rotações bem como também informar sobre a dinâmica. Também
atuará como orquestrador e ficará responsável por garantir que os professores e ambientes estejam integrados de
acordo com os objetivo estabelecidos no planejamento de aula. Este ambiente será virtual no momento de pandemia.
Professor das aulas de práticas profissionais, que acontecerá no ambiente virtual inicialmente, mas
trabalhando mais o hands on com os alunos. Este é o ambiente que primeiro retornará ao presencial, considerando o
momento de pandemia e retorno gradativo. Neste caso é importante o professor estar sincronizado com o professor de
Simulação para o desenvolvimento das mesmas competências. Importante manter as aulas gravadas, para que os alunos
possam aproveitar-se dos recursos gerados e também para que os alunos que forem grupo de risco possam acessar os
recursos gerados.
APRESENTAÇÃO
edgard.Valderramas@saojudas.br
edgard.valderramas@gmail.com
11 9 8399.5726
http://lattes.cnpq.br/7160289045954459
www.linkedin.com/in/edgard-valderramas-9b6863183
APRESENTAÇÃO
Histórico acadêmico
Monografias
Ok Ok
Ok Ok
Edcleysson Edcleysson
Importância de um software
construído com qualidade
e erros de software
DEFINIÇÃO
processos = paradigmas
Importância de um software construído com qualidade
Alguns exemplos...
• fácil de usar;
• funciona corretamente;
• fácil manutenção;
• mantém a integridade dos dados;
• não gera impacto econômico negativo;
• imagem.
Erros comuns na construção de um software
Alguns exemplos...
• Planejamento ineficiente;
• Não se basear em decisões técnicas;
• Desconhecer modelos
• Desconhecer ferramentas;
• Estar despreparado para mudanças
• Não dar o devido valor ao suporte;
• Não planejar as evoluções e mudanças;
• Desconhecer políticas de licenciamento;
• Interfaces com sistemas legados;
• Infraestrutura;
• Segurança.
Tipos de
software
TIPOS DE SOFTWARE
TIPOS DE SOFTWARE
Software básico ou de sistema
São programas escritos para fornecer serviços a outros programas. Geralmente executam funções de carga do
Sistema Operacional, como também o próprio Sistema Operacional. Representa a integração do Hardware e do Software.
São compostos por carregadores de inicialização, sistemas operacionais, controladores diversos e ferramentas de
diagnóstico;
Exemplos:
São programas que foram criados para uma demanda específica do mercado, como editores de
texto, planilhas eletrônicas, antivírus, automação de escritórios, entre outros.
Exemplos:
Notepad;
Paint;
Word;
Excel;
Powerpoint;
Avast;
McAfee
Panda.
TIPOS DE SOFTWARE
Software de linguagens de programação
São programas que permitem a criação de sistemas computacionais para atender às necessidades de
mercado. São compostos por editores específicos, compiladores, interpretadores, depuradores e ambientes IDE
(Integrated Development Environment).
Exemplos:
Cobol;
Clipper;
Visual Basic;
Java;
C#;
Python.
TIPOS DE SOFTWARE
Software aplicativo
Programas independentes que solucionam uma necessidade específica de negócio. Aplicações nessa área
processam dados comerciais ou técnicos de uma forma que facilite operações comerciais ou tomadas de decisão
administrativas/técnicas.
Exemplos:
Sistemas legados;
Aplicativos de uso geral em desktop como:
Contabilidade;
Folha de pagamento;
Contas a Pagar;
Contas a Receber;
Produção;
Compras.
Enterprise Resource Planning (ERP).
TIPOS DE SOFTWARE
Aplicações Web
Programas focados em rede, abrangendo um grande número de aplicações acessadas por uma navegador a
partir de computadores e dispositivos móveis. Também aqui se incluem as redes sociais (também denominadas de
softwares sociais por alguns autores).
Exemplos:
Home-pages;
Apps;
Orkut;
Facebook;
Instagram;
Linkedin.
TIPOS DE SOFTWARE
Softwares de Inteligência Artificial
Programas que usam algoritmos para resolver problemas complexos e interpretar dados que não podem ser
resolvidos por técnicas convencionais de computação. Aqui são utilizados conhecimento de processar grande massas de
dados (ciência da computação) e a capacidade de interpretar os seus resultados (estatística).
Exemplos:
Machine Learning;
Deep Learning.
Robótica;
Reconhecimento de padrões (imagem e voz);
Veículos autônomos;
Redes neurais.
TIPOS DE SOFTWARE
Softwares embutidos
Programas instalados nos mais variados dispositivos para que possam ser utilizados em conexões
independentemente de um computador tradicional. Residente num produto ou sistema e utilizado para implementar e
controlar características e funções para o usuário e para o próprio sistema. Executa funções limitadas e específicas (por
exemplo, controle do painel de um forno micro-ondas) ou fornece função significativa e capacidade de controle (por
exemplo, funções digitais de automóveis, tal como controle do nível de combustível, painéis de controle e sistemas de
freio).
Exemplos:
Roger S. Pressman define processo de software como um arcabouço para as tarefas que são necessárias para
construir software de alta qualidade (PRESSMAN, 2006).
Processos de softwares são complexos e como todos os processos intelectuais e criativos dependem de
julgamento humano. A existência de um processo de software não garante que o software será entregue no prazo, de
que ele irá satisfazer as necessidades do cliente, ou exibirá os atributos arquiteturais que manterão as características de
qualidade em longo prazo. Um processo deve ser acoplado a uma sólida prática de engenharia de software e deve ser
avaliado para garantir que satisfaça a um conjunto de critérios básicos de processo que demonstram ser essenciais para
uma engenharia de software bem sucedida (PRESSMAN, 2006).
MODELOS DE PROCESSOS DE SOFTWARE
1. Cascata (Waterfall);
2. Evolutivo espiral;
3. Evolutivo incremental;
4. RAD (Rapid Application Development);
5. Desenvolvimento formal de sistemas;
6. Desenvolvimento evolucionário;
7. Desenvolvimento orientado a reuso;
8. Modelo em “V”;
9. Processo unificado;
10. Praxis;
11. Prototipação.
PROCESSOS DE SOFTWARE
Não existe um processo ideal. As organizações devem criar, verificar, validar e aperfeiçoar seus próprios
métodos (CMMI, 2006).
Várias destas desenvolvem abordagens inteiramente diferentes, adequadas à sua realidade, para o
desenvolvimento de software. No caso de alguns sistemas, como os sistemas críticos, é necessário um processo de
desenvolvimento muito bem estruturado. Nos sistemas de negócios, com requisitos que mudam rapidamente, um
processo flexível e ágil é provavelmente mais eficaz (SOMMERVILLE, 2007).
Existem vários processos, porém algumas atividades fundamentais são comuns a todos (SOMMERVILLE, 2007):
Neste modelo não se dá inicio a fase seguinte antes que a anterior tenha sido terminada. As vantagens do
modelo cascata consistem na documentação produzida em cada fase e sua aderência a outros modelos de processos de
engenharia. Seu maior problema é a divisão inflexível do projeto em estágios distintos. Os compromissos devem ser
assumidos no estágio inicial do processo, o que torna difícil reagir às mudanças de requisitos. Este modelo pode ser
usado quando os requisitos forem bem compreendidos e houver pouca probabilidade de mudanças radicais durante o
desenvolvimento do sistema (PRESSMAN, 2006).
MODELO DE PROCESSO CASCATA
Engenharia
de sistemas
Análise
Projeto
Codificação
Teste
Manutenção
MODELO DE PROCESSO CASCATA
A origem do termo cascata (waterfall) é frequentemente citado como sendo um artigo publicado
em 1970 pelo cientista da computação W. W. Royce.
W. W. Royce
1929 - 1995
MODELO DE PROCESSO ESPIRAL
Modelo que trabalha o tempo todo com riscos, dividindo o projeto em outros menores. O movimento em
espiral possui uma estrutura que dá base para se tentar chegar ao fim do projeto com todos os riscos sob controle ou
eliminados. Este modelo procura sempre dar as bases para que todos os requisitos do projeto estejam bem definidos e
entendidos por todos da equipe do Projeto. Com essa estrutura o produto vai sendo desenvolvido e com o tempo
surgem versões do software durante o seu desenvolvimento.
O modelo espiral foi desenvolvido para abranger as melhores características tanto do ciclo de vida clássico
como da prototipação, acrescentando, ao mesmo tempo, um novo elemento, a análise de riscos que falta a esses
paradigmas. O modelo define quatro importantes atividades representadas por quatro quadrantes:
1. Planejamento: determinação dos objetivos, alternativas e restrições;
2. Análise de riscos: análise de alternativas e identificação/resolução de riscos;
3. Engenharia: desenvolvimento do produto no “nível seguinte”;
4. Atualização feita pelo cliente: avaliação dos resultados da engenharia.
MODELO DE PROCESSO ESPIRAL
MODELO DE PROCESSO ESPIRAL
O modelo de ciclo de vida espiral apresentado pelo engenheiro de software Barry Boehm em 1988 combina as
características positivas da gerência (documento associado às fases do ciclo) do modelo de cascata com as fases
sobrepostas encontradas no modelo incremental e, também, com as versões anteriores de um sistema do modelo de
prototipação. O modelo em espiral parte do princípio de que a forma do desenvolvimento de software não pode ser
completamente determinada de antemão. (Pressman, 2006).
Barry Bohen
1935 -
MODELO DE PROCESSO INCREMENTAL
O Modelo Incremental surge como uma melhoria do Modelo em Cascata. Ao invés de especificar e
desenvolver tudo de uma só vez, este modelo trabalha com incrementos, ou seja, pequenos pedaços de software
entregues de cada vez. Este modelo combina elementos do Modelo em Cascata aplicados de maneira iterativa, ou seja,
de forma que o progresso aconteça através de sucessivos refinamentos, melhorados a cada iteração (PRESSMAN, 2006).
O modelo incremental segundo Pressman (2006) combina elementos do modelo cascata sendo aplicado de
maneira interativa. O modelo de processo incremental é interativo igual à prototipagem, mas diferente da prototipagem
o incremental tem como objetivo apresentar um produto operacional a cada incremento realizado. Esse modelo é muito
útil quando a empresa não possui mão de obra disponível no momento para uma implementação completa, dentro do
prazo estipulado.
MODELO DE PROCESSO INCREMENTAL
MODELO DE PROCESSO INCREMENTAL
SCRUM – ARTEFATOS
MODELO DE PROCESSO PROTOTIPAÇÃO
Um protótipo é uma versão inicial de um software, que é utilizada para mostrar conceitos, experimentar
opções de projeto e, em geral, para conhecer mais sobre os problemas e suas possíveis soluções.
O desenvolvimento rápido de um protótipo é essencial para que os custos sejam controlados e os usuários
possam fazer experiências com o protótipo no início do processo de software, sendo baseado nos requisitos iniciais para
o sistema.
O desenvolvimento é feito obedecendo à realização das diferentes etapas de análise de requisitos, o projeto,
a codificação e os testes.
Todos os requisitos de sistema não tem que ser completamente determinados antecipadamente e pode
mesmo ser trocada durante o curso do projeto e a entrega de prototipação clara, definições de sistema entendível e
especificações para o usuário final, tendo assim o envolvimento e satisfação do usuário final são fortemente
aumentados.
MODELO DE PROCESSO PROTOTIPAÇÃO
MODELO DE PROCESSO PROTOTIPAÇÃO
VÍDEO
https://www.youtube.com/watch?v=6_fVcpC0cxE
Conceito de Requisitos.
Requisitos Funcionais e Não-Funcionais.
A importância de Requisitos Funcionais e Não-
Funcionais em sistemas computacionais.
Elicitação, Levantamento e Análise de Requisitos.
Especificação de Requisitos.
Validação de Requisitos.
Gestão de Requisitos.
REQUISITOS DE SOFTWARE
Requisitos e funções de um Sistema computacional são coisas diferentes.
a. funções;
b. objetivos;
c. propriedades;
d. restrições;
e. condições;
f. premissas.
que um Sistema deve possuir para satisfazer contratos, padrões ou especificações de acordo com o Ciente.
REQUISITOS FUNCIONAIS
Requisitos que descrevem a funcionalidade (funções que o sistema deve realizar) ou os serviços que se espera
que o sistema faça.
Os requisitos funcionais, normalmente, estão relacionados às funções de negócios do dia a dia que os usuários
executam no sistema.
Requisitos funcionais são em geral descritos por meio de diagramas de Casos de Uso e de Especificação de
Casos de Uso. Contudo, algumas vezes também são descritos na forma declarativa.
Exemplo:
O sistema de compras on-line deverá informar, por e-mail, o número do pedido ao comprador quando este
finalizar a compra.
REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
Os Requisitos não-funcionais não estão relacionados diretamente às funcionalidades e objetivos ao qual o
sistema que está sendo desenvolvido deve conter.
São Requisitos relacionados ao uso da sua aplicação, mas considerando outras características, como: por
exemplo:
• desempenho;
• usabilidade;
• confiabilidade;
• segurança;
• disponibilidade e;
• tecnologias empregadas;
Exemplo:
O Sistema de Conta Corrente Online deverá permitir que o usuário de Internet acesse a sua conta corrente em
menos de 5 segundos.
TAXONOMIA DE REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
ELICITAÇÃO
DOS REQUISITOS
ELICITAÇÃO DOS REQUISITOS
ELICITAÇÃO DOS REQUISITOS
A elicitação (levantamento) dos Requisitos ocorre durante a fase inicial do desenvolvimento de um software,
sendo repetida em todas as outras etapas da Engenharia de requisitos, que variam de acordo com a organização,
devido à sua maturidade, cultura e domínio da aplicação, mas que de uma forma geral compreende:
Em um primeiro momento, identificamos os requisitos com as partes interessadas (stakeholders) por meio de
uma breve descrição, pois os mesmos influenciam direta e indiretamente no sistema que será desenvolvido.
Os requisitos são fundamentais para a modelagem, estimativa de preço, implementação, testes e também
manutenibilidade, portanto são vitais para ao ciclo de vida do software.
RESUMO
Coleta de Requisitos
(Entrevistas, Quest, JAD, ...)
LEGENDA:
Gestão de
Passos Eng. Produto Atividade Requisitos
Requisitos
ESTUDO DE VIABILIDADE
O estudo de viabilidade é um estudo breve, direcionado, que se destina a responder a algumas perguntas:
• O sistema pode ser implementado com a utilização de tecnologia atual dentro das restrições de custo e prazo?
Após responder essas questões é necessário questionar as fontes de informação (gerentes do negócio, área de TI, usuários finais,
entre outros). Para isso, são realizadas algumas perguntas, como:
• Quais são os problemas com os processos atuais e como um novo sistema ajudaria a diminuir esses problemas?
• As informações podem ser transferidas para outros sistemas e também podem ser recebidas a partir deles?
• O sistema requer tecnologia que não tenha sido utilizada anteriormente na empresa?
Também, pode-se utilizar o questionário para facilmente tabular as respostas e obter totais e gráficos de maneira
rápida. O questionário deve ser acompanhado por uma carta explicativa, para enfatizar a importância dessa pesquisa para
a organização.
• múltipla escolha;
• dicotômico;
• resposta única;
• aberta.
BRAINSTORMING
O brainstorming é uma técnica para geração de ideias, com a presença de várias pessoas em um único espaço e
com o objetivo de expor suas necessidades para que se verifique similaridade ou não com as ideias de seus parceiros de
reunião.
O diagrama de caso de uso descreve as funcionalidades propostas para um novo software, sendo considerado
uma excelente ferramenta para o levantamento dos seus requisitos funcionais.
Pode-se dizer que o modelo de caso de uso descreve a sequência de eventos de um ator que usa um sistema
para realizar uma tarefa/processo.
Esse ator, que pode ser humano ou não, interage com o sistema, como por exemplo: incluir o produto, listar
pagamentos, lançar nota do Aluno, entre outros, descrevendo a sua funcionalidade, podendo incluir outra
funcionalidade ou estender outro caso de uso.
DIAGRAMA DE CASO DE USO
https://sites.google.com/site/hospitalprojetompoo/especificacoes-tecnicas/casos-de-uso (2020)
DIAGRAMA DE CASO DE USO
RF 01
RF 02
RF 03
ESPECIFICAÇÃO DE REQUISITOS
A especificação pode conter requisitos funcionais e não-funcionais. São descritos o passo a passo de cada
funcionalidade bem como as suas devidas restrições e geralmente essa descrição é realizada por um formulário pré-
definido para esta atividade, como por exemplo:
RF 01
Nome Cadastrar funcionário
Descrição O Sistema deve inserir um novo funcionário na Base de Dados
Atores Administrador e funcionário
Prioridade Essencial
Pré-condições (a) Ter efetuado login no sistema e (b) ter permissão
Entradas Chapa, Nome e Salário
RNF associados RNF03, RNF07 e RNF12
Saídas Funcionário cadastrado no Sistema
VALIDAÇÃO DOS REQUISITOS
Após concluídas as etapas de elicitação e especificação, todos os requisitos devem ser revisados, corrigidos (se
for o caso) e validados envolvendo os stakeholders e obtendo uma assinatura de aprovação.
A validação de requisitos examina a especificação de requisitos para garantir que todos os requisitos do
sistema tenham sido identificados e detalhados e que as inconsistências, omissões, erros tenham sido detectados e
corrigidos e prioridades tenham sido estabelecidas.
RESUMO
Coleta de Requisitos
(Entrevistas, Quest, JAD, ...)
LEGENDA:
Gestão de
Passos Eng. Produto Atividade Requisitos
Requisitos
https://www.catho.com.br/vagas/analista-de-requisitos/
Especificação de
Requisitos
RESUMO
Coleta de Requisitos
(Entrevistas, Quest, JAD, ...)
LEGENDA:
Gestão de
Passos Eng. Produto Atividade Requisitos
Requisitos
https://www.catho.com.br/vagas/analista-de-requisitos/
Como
escrever os
requisitos
Sistema de Controle de Bomba de Insulina – exemplo do livro
Especificação em linguagem natural - Recomendações
2. Usar realce de texto (negrito, itálico ou cor) para destacar partes importantes do
requisito.
RF 01
Nome Cadastrar funcionário
Descrição O Sistema deve inserir um novo funcionário na Base de Dados
Atores Administrador e funcionário
Prioridade Essencial
Pré-condições (a) Ter efetuado login no sistema e (b) ter permissão
Entradas Chapa, Nome e Salário
RNF associados RNF03, RNF07 e RNF12
Saídas Funcionário cadastrado no Sistema
VALIDAÇÃO DOS REQUISITOS
Após concluídas as etapas de elicitação e especificação, todos os requisitos devem ser revisados, corrigidos (se
for o caso) e validados envolvendo os stakeholders e obtendo uma assinatura de aprovação.
A validação de requisitos examina a especificação de requisitos para garantir que todos os requisitos do
sistema tenham sido identificados e detalhados e que as inconsistências, omissões, erros tenham sido detectados e
corrigidos e prioridades tenham sido estabelecidas.
Representa um documento no qual há a concordância do cliente em relação aos requisitos aprovados para o
desenvolvimento.
EXEMPLO
APLICADO
ENGENHARIA DE REQUISITOS
ENGENHARIA DE REQUISITOS
Coleta de Requisitos
(Entrevistas, Quest, JAD, ...)
LEGENDA:
Gestão de
Passos Eng. Produto Atividade Requisitos
Requisitos
https://www.catho.com.br/vagas/analista-de-requisitos/
Perfil do usuário. Personas.
Prototipação. Fidelidade.
Ferramentas de prototipação.
ELICITAÇÃO DOS REQUISITOS DO USUÁRIO
• Entrevistas
• Questionários
• Grupos de Foco
• Brainstorming de Necessidades e Desejos dos Usuários
• Classificação de Cartões
• Estudos de Campo
• Investigação Contextual
ELICITAÇÃO DOS REQUISITOS DO USUÁRIO
ELICITAÇÃO DOS REQUISITOS DO USUÁRIO
PERFIL DE USUÁRIO
Podemos agrupar usuários que possuem características semelhantes, por exemplo: idade (criança,
jovem, adulto, terceira idade etc.); experiência (leigo/novato, especialista); atitudes (gosta de tecnologia,
não gosta de tecnologia); e tarefas principais (compra, venda).
As personas são documentos que descrevem pessoas fictícias, baseadas nos resultados de uma
pesquisa com usuários reais.
Elas podem ter perfis extremos (que trazem posições tanto positivas como negativas à proposta de
valor do seu produto ou serviço) e também médios (que refletem grupos majoritários de usuários)
representando, assim, a amplitude de características do público, mas também ressaltando particularidades
úteis ao projeto.
PERSONA
PERSONA
PERSONA
PERSONA
VÍDEO - PERSONA
https://www.youtube.com/watch?v=ylpAPNyFUPM
PROTOTIPAGEM
Segundo PRESSMAN (2002), a Prototipagem é uma estratégia utilizada tanto na área da Engenharia
de Software (ES) quanto na Interação Humano-Computador (IHC), porém para cada uma há uma finalidade
distinta em sua utilização.
Na ES, a preocupação está em como o software será desenvolvido do ponto de vista tecnológico,
compreendendo os requisitos do sistema e as funcionalidades necessárias. Já na IHC a preocupação está
relacionada com o modelo de interação entre o usuário e o sistema, ou seja, quais tarefas serão realizadas
por meio do sistema, como elas serão apresentadas, se as opções existentes estão relacionadas com o
mapeamento natural do usuário etc.
TIPOS DE PROTOTIPAGEM
Baixa fidelidade
Esses protótipos não são semelhantes ao sistema final, na maioria das vezes, são feitos com auxílio
do papel e lápis para esboçar as características iniciais da interface e o seu funcionamento. São usados
também como um auxílio na conversa entre o projetista e os usuários sobre as características desejáveis e as
soluções mais adequadas.
Por causa do tipo de material utilizado para elaborar esses protótipos, eles são mais baratos,
rápidos e fáceis de fazer e, por meio deles, é possível coletar muitas informações a respeito dos requisitos da
interface.
TIPOS DE PROTOTIPAGEM
Baixa fidelidade
TIPOS DE PROTOTIPAGEM
Baixa fidelidade
Pencil Project
Balsamiq
OmniGraffle
TIPOS DE PROTOTIPAGEM
Média fidelidade
Esses protótipos são mais próximos do sistema final, se comparado com os de Baixa-Fidelidade.
Geralmente, são feitos utilizando ferramentas computacionais, embora não precisem ser as
mesmas ferramentas que serão utilizadas para desenvolver o sistema final. Permitem simular o
comportamento de interação da interface e não requerem um mesmo conhecimento técnico necessário
para implementar a interface final.
TIPOS DE PROTOTIPAGEM
Média fidelidade
TIPOS DE PROTOTIPAGEM
Média fidelidade
Sketch
InVision
Adobe XD
Axure RP
JustinMind
UXPin
Framer
Origami
Proto.io
TIPOS DE PROTOTIPAGEM
Alta fidelidade
Esse tipo de protótipo oferece uma interface semelhante à final, pois são utilizadas as mesmas
matérias (software e hardware) que serão utilizadas no sistema. Os protótipos são desenvolvidos
diretamente em linguagem de programação, permitindo apresentar alguns recursos da interface com
interação.
Alta fidelidade
TIPOS DE PROTOTIPAGEM
Alta fidelidade
Bootstrap Studio
Pingendo
BootPly
Figma
VÍDEO – IMPORTÂNCIA E TIPOS DE PROTOTIPAGEM
https://www.youtube.com/watch?v=8YbAHNCv9-w
EXEMPLO APLICADO
TELA DE LOGIN
VÍDEO – PENCIL PROJECT
https://www.youtube.com/watch?v=15zqQR81wDQ
UML
Unified Modeling
Language
UML - DEFINIÇÃO
A Unified Modeling Language (UML) é uma linguagem de modelagem não proprietária de terceira
geração, permitindo que desenvolvedores visualizem os produtos de seus trabalhos em diagramas
padronizados.
A UML não é uma metodologia de desenvolvimento, mas auxilia a visualizar seu desenho e a
comunicação entre os objetos da sua aplicação.
Visualizar, especificar, construir e documentar sistemas complexos de software são tarefas que
requerem a visualização desses sistemas sob várias perspectivas ( Booch, 2000 ).
Stakeholder “A”
Sponsor
Stakeholder “B”
Desenvolvedor
Stakeholder “C”
Usuário
DIAGRAMAS
A UML através de seus diagramas padrões, pode modelar a solução de um problema para a solução
através de uma arquitetura computacional em qualquer nível de complexidade.
1. estruturais
2. comportamentais
3. modelos de gerenciamento
DIAGRAMAS
diagrama ( s. m. )
( Priberam, 2017 )
( Michaelis, 2017 )
DIAGRAMAS
https://www.youtube.com/watch?v=2dSq0Vu1GFo
SOFTWARES PARA GERAÇÃO DE DIAGRAMAS UML
1. Lucid Chart
Permite a criação de
diagramas, incluindo o UML.
A plataforma é gratuita, mas
com limitações. Fácil de usar,
com ferramentas e menus
em português. Suportando
vários tipos como diagrama
de estados, de atividades, de
casos de uso e outros. Possui
uma robusta biblioteca de
conectores.
Preços para assinantes
variam de US$ 4,95 por mês
a até US$ 20 por mês,
dependendo das funções
disponibilizadas.
SOFTWARES PARA GERAÇÃO DE DIAGRAMAS UML
2. eDraw UML
A disponibilidade de formas
e conectores é ampla e os
recursos oferecidos também
surpreende. Não é gratuito
(apenas versão teste por 14
dias). Seu custo varia de US$
4,99 a US$ 7,99 mensais,
dependendo do tamanho da
equipe. Disponível apenas
em inglês. Possui interface
semelhante aos programas
da suíte Office, da Microsoft.
SOFTWARES PARA GERAÇÃO DE DIAGRAMAS UML
5. yUML
O Astah, anteriormente
denominado JUDE, é uma
ferramenta UML criado pela
empresa japonesa Change
Vision. O JUDE recebeu o
prêmio "Software Product Of
The Year 2006", pela
Information-Technology
Promotion Agency. O nome
do programa é um acrônimo
de Java and UML
Developers Environment (Am
biente para Desenvolvedores
UML e Java).
SOFTWARES PARA GERAÇÃO DE DIAGRAMAS UML
10. UMLetino
Originalmente escrita em
Delphi, migrou para Java a
partir de 2014. A StarUML é
uma ferramenta do MKLab,
compatível com os diagramas
tradicionais: Classe, Objeto,
Caso de Uso, Componente,
Implantação, Estrutura
Composta, Sequência, entre
outros.
DIAGRAMA
DE CASO DE USO
VISÃO DE CASO DE USO
Descreve a arquitetura do sistema através do uso de Diagramas de casos de uso. Cada diagrama descreve
sequências de interações entre os objetos e processos. São usados para identificar elementos de arquitetura e ilustrar e
validar o design de arquitetura. Contém casos de uso e cenários que englobam comportamento arquiteturalmente
significativo, classes ou riscos técnicos. Ela é um subconjunto do Modelo de Caso de Uso.
Características:
Descrevem as funcionalidades do sistema percebida por atores externos , como um usuário, por exemplo
(Furlan, 1998).
Utiliza uma linguagem simples e de fácil compreensão, para que as pessoas possam ter uma ideia geral
de como o sistema irá se comportar. Identifica os atores e os serviços que o sistema disponibilizará.
(Guedes, 2004 ).
Tipo de Diagrama Diagramas
Extend (Extensão)
Quando o caso de uso B estende o caso de uso A, significa que quando o caso de uso A for executado o caso
de uso B poderá ser executado também. A direção do relacionamento é do caso de uso extensor (aqui o caso
de uso B) para o caso de uso estendido (aqui o caso de uso A).
https://www.youtube.com/watch?v=cJyRKM5FbNM
NEXT STEPS
18/04 – Diagrama de Caso de Uso.
25/04 – Diagrama de Classes.
02/05 – Revisão para a A1.
09/05 – A1.
16/05 – Análise e Projeto de BD, Modelo e Diagrama Entidade-Relacionamento (MER e DER).
23/05 - Diagrama de Sequência + Atividades
30/05 – Aula dedicada para junção de todas as entregas em um único documento da A3.
07/06 – Revisão para a A2.
14/06 - Test-drive das apresentações.
21/06 –Expo São Judas Tadeu.
DIAGRAMA
DE CLASSES
Tipo de Diagrama Diagramas
DIAGRAMA DE CLASSES 1. Estruturais 1.1 Classes
1.2 Objetos
1.3 Componentes
1.4 Implantação
O diagrama é uma estrutura lógica em uma superfície de duas dimensões, mostrando uma coleção de
elementos declarativos de modelo, classes, tipos e seus respectivos conteúdos e relações (Furlan, 2008).
É o mais utilizado e serve de apoio para a maioria dos outros diagramas, definindo a estrutura das
classes, definindo os atributos e métodos, além de estabelecer como as classes se relacionam
(Guedes, 2004).
Essa estrutura também pode estar organizada em pacotes, mostrando somente o que é relevante,
considerando o contexto que um grupo de classes tem em comum ( estoque, venda, etc ) ou os atores
( vendedor, estoquista, etc. ) ( Lima, 2011 ).
Tipo de Diagrama Diagramas
DIAGRAMA DE CLASSES 1. Estruturais 1.1 Classes
1.2 Objetos
1.3 Componentes
1.4 Implantação
Tipo de Diagrama Diagramas
DIAGRAMA DE CLASSES 1. Estruturais 1.1 Classes
1.2 Objetos
1.3 Componentes
1.4 Implantação
https://www.youtube.com/watch?v=rDidOn6KN9k&t=561s
Tipo de Diagrama Diagramas
DIAGRAMA DE CLASSES 1. Estruturais 1.1 Classes
1.2 Objetos
1.3 Componentes
1.4 Implantação
Tipo de Diagrama Diagramas
DIAGRAMA DE CLASSES 1. Estruturais 1.1 Classes
1.2 Objetos
1.3 Componentes
1.4 Implantação
https://www.youtube.com/watch?v=guH37e4MPLs
Tipo de Diagrama Diagramas
DIAGRAMA DE CLASSES 1. Estruturais 1.1 Classes
1.2 Objetos
1.3 Componentes
1.4 Implantação
Muito
Obrigado !