Você está na página 1de 34

BRINCAR É

TAREFA SÉRIA
E NECESSÁRIA
NA VIDA DAS
CRIANÇAS!
Material organizado
pela Equipe da

com apoio dos projetos de extensão


vinculados ao Programa de Extensão
Universitária "Quem Quer Brincar?"da
Faced/UFRGS.
Material organizado
pela Equipe da

com apoio dos projetos de extensão


vinculados ao Programa de Extensão
Universitária "Quem Quer Brincar?"da
Faced/UFRGS.

Marília Forgearini Nunes (Coordenação da Brinquedoteca, do Programa


de Extensão Universitária "Quem Quer Brincar?")
e do LER: Clube de Leitura (Lendo Em Roda)

(produção do texto)

Renata Sperrhake (Coordenação Adjunta da Brinquedoteca, do Programa de


Extensão Universitária "Quem Quer Brincar?") e do LER:
Clube de Leitura (Lendo Em Roda)
Luciana Piccoli (Coordenação Adjunta da Didacoteca: acervos de recursos
didáticos]

(revisão do final do texto)

Alana Podlasinski (Bolsista Prorext/UFRGS

(apoio na seleção dos jogos e na edição do material)

Porto Alegre, maio de 2024.


Este material está
organizado em
duas partes:
Primeira parte:
O que é brincar, por que
brincar é importante e como
apoiar a brincadeira.

Segunda parte:

sugestões de
rin c a d e iras
b fáceis e divertidas
BRINCAR É TAREFA
SÉRIA, SIM!
Para nós, a brincadeira presente
no dia a dia é um assunto sério!!

"Brincar, então,
é um meio de
compreender e
relacionar-se
com o meio."
Tânia Fortuna
MAS, POR QUE
BRINCAR?
Brincar é direito de toda a criança
garantido tanto pelo Estatuto da
Criança e do Adolescente ECA (Lei n°
8.069/1990) em seu Art. 16, item IV.

Brincar é ação importante no


desenvolvimento psicológico, cognitivo
e social de todas as crianças.
O QUE É BRINCAR
NA INFÂNCIA?
Brincar depende da
curiosidade e das
experiências que a
criança vive em seu
dia a dia.

Brincar abre portas


para experimentar e
conhecer e
reconhecer o mundo.

Brincar não é
somente
passatempo !
BRINCAR É
movimento e gestual,

imaginação,

experiência de criar
hipóteses,

interação em grupo,

aprender a conviver,
respeitando regras
de convivência social.
ADULTO TAMBÉM
PODE BRINCAR?

SIM!
ADULTOS E
CRIANÇAS PODEM
BRINCAR JUNTOS,
EM PARCERIA.
O adulto torna-se
parceiro da
brincadeira
quando...
... organiza espaço adequado
ao brincar;

... estimula o olhar curioso da


criança para os brinquedos,
convidando a imaginar e criar
brincadeiras;

... permite experimentar novas


formas
de agir tanto com os
brinquedos estruturados
quanto com os
brinquedos inventados pelas
crianças.
Quando pensamos em brincar
lembramos de um poema do nosso
poeta gaúcho Mário Quintana...
aquele poema da Lili... sabe qual é?

AS IMAGENS DÃO ALGUMAS DICAS:

SE AINDA NÃO LEMBROU...


LÊ O POEMA NA PRÓXIMA PÁGINA.
MENTIRAS MÁRIO QUINTANA

Lili vive no mundo do Faz-de-conta...


Faz de conta que isso é um avião.
Zzzzuuu... Depois aterrissou em piquê e
virou trem. Tuc tuc tuc tuc... Mas
debaixo da mesa havia bandidos. Pum!
Pum! Pum! O trem descarrilou. E o
mocinho? Onde é que está o mocinho?!
No auge da confusão, levaram Lili para
a cama, à força. E o trem ficou
tristemente derrubado no chão,
fazendo de conta que
era mesmo uma lata de sardinha.
O Programa de Extensão Universitária
"Quem Quer Brincar?" juntamente com a
Brinquedoteca Universitária da FACED, o
LER: Clube de Leitura (Lendo Em Roda),
a Didacoteca: acervo de recursos didáticos e
o Milimocronanopico
são ações voltadas à formação de
educadores e adultos brincantes.

NA SEGUNDA PARTE DESSE


PRECISAMOS DE ADULTOS
DOCUMENTO HÁ UMA
BRINCANTES QUE AJUDEM AS COLEÇÃO DE SUGESTÕES DE
CRIANÇAS A ENTENDEREM O BRINCADEIRAS COLETIVAS E
MUNDO E O QUE NELE ACONTECE, QUE DEMANDAM POUCOS

SEM PERDER A SUA ESSÊNCIA MATERIAIS, MAS MUITO

LÚDICA. ENVOLVIMENTO BRINCANTE.


sugestões de

rincadeiras
b

fáceis e divertidas
Selecionamos algumas
sugestões de brincadeiras
que envolvem pouco ou
nenhum material, mas que
promovem muita interação
entre participantes,
crianças e adultos,
brincando juntos.
Descubra o segredo da palavra...
Participantes sentados em roda ou
apenas de modo organizado.

Materiais necessários: local para escrever onde


todos possam ler o que está escrito (por exemplo:
quadro ou papel grande); giz, caneta para quadro
branco, canetinha..

O jogo acontece a partir de uma palavra


escolhida que precisa ter um segredo, isto
é, ser uma palavra relacionada a um tema
ou fazer parte de um grupo de palavras
que inicie pela mesma letra ou que tenha o
mesmo número de sílabas, ou sons que
rimam...
Como jogar:
Um voluntário escolhe o segredo (por
exemplo: materiais escolares; palavras
que iniciam com a letra M) e uma
palavra relacionada ao tema, mas que
não seja muito óbvia (por exemplo:
tinta; martelo).
continua na
próxima página
Descubra o segredo da palavra...
continuação

O voluntário escreve a palavra e


mostra ao grupo. Cada participante
tem uma chance de acrescentar outra
palavra para tentar descobrir se ela
combina ou não com a primeira
palavra, desvendando assim o segredo.

O voluntário ouve a palavra e, se ela


combinar com o segredo escolhido, diz
"Sim, essa palavra combina!".

continua na
próxima página
Descubra o segredo da palavra...
continuação

Cada palavra dita que combina com a


primeira é escrita no quadro, assim
todos podem ir buscando na lista que
se forma as pistas para entender
porque as palavras combinam.

Finalização: ganha o jogo quem descobrir


o segredo ("Eu já sei o segredo: estamos
falando de materiais escolares!").
Bola ao cesto
Materiais necessários: 10 bolinhas feitas de
jornal ou outro papel disponível com tamanho para
formar uma bola de tamanho compatível ao cesto,
cesto ou algum recipiente parecido com uma
cesta de basquete, giz ou fita adesiva ou outro
material que possibilite traçar no chão uma linha
limite, um dado gigante.

Participantes irão para atrás da linha


traçada no chão e receberão jornal para
fazer bolinhas.

Como jogar:
Cada participante atrás da linha terá
sua vez de jogar o dado. O número que
for sorteado será a quantidade de bolas
que poderá jogar para dentro do cesto.

continua na
próxima página
Bola ao cesto
continuação

Para desafiar:
A cada rodada, o cesto pode se afastar
do grupo OU o participante que não
acerta o cesto perde a próxima rodada
OU um participante que ficar sem
bolinhas para jogar pode "comprar"
bolinhas para novos lances, mas
andando a mesma quantidade de
passos para trás, se afastando do cesto.
(Por exemplo: compra uma bolinha e
anda um passo para trás.)

Finalização: vence o jogo quem fizer


mais pontos.
Palavras em cadeia
Materiais necessários: nenhum.
Serão formadas equipes de 4 ou mais
pessoas (máximo de 6).

Como jogar:
O jogo consiste em formar palavras, as
quais deverão começar com a última
letra da palavra precedente. Esta
deverá ser dita em 10 segundos,
contados pelo coordenador do jogo.

As palavras podem ser limitadas à


cidade, animais, nomes de pessoas, etc.
Por exemplo, se for escolhido "nomes de
cidades", o jogo se desenvolverá da
seguinte maneira: o 1º participante da
equipe que desafia dirá: "Porto Alegre".
Então o membro da equipe contrária
responderá: "Alegrete", antes de
completar 10 segundos. continua na
próxima página
Palavras em cadeia
continuação

As palavras deverão suceder-se de


forma alternada, ganhando, cada
equipe um ponto sempre que acertar.

Finalização: a equipe que fizer mais


pontos será a vitoriosa.
História coletiva
Materiais necessários: nenhum.

Os participantes se sentam em círculo.

Como jogar:

O primeiro jogador começa a história


dizendo uma frase inicial, como "Era
uma vez, em uma floresta
encantada...".

O próximo jogador continua a história


adicionando uma frase à narrativa.

Cada jogador subsequente continua a


história adicionando uma nova frase
na sua vez, construindo a narrativa de
forma coletiva.

O jogo continua até que a história


tenha um final natural ou até que
todos tenham tido a chance de
contribuir com várias frases.
continua na
próxima página
História coletiva
continuação

Finalização: quando a história chegar a


um ponto em que todos os participantes
estejam satisfeitos com o final ou quando
todos tiverem tido a oportunidade de
contribuir, a história é considerada
completa.

Adaptação: Usar imagens ou objetos


escolhidos por cada participante que, na
sua vez, precisam usar o que está na
imagem ou dizer o nome do objeto na sua
frase de modo que faça sentido na
história que está sendo construída.
Jogo de vareta adaptado
Materiais necessários: um rolo grande
de fita adesiva, canetinhas hidrocor de
cores diversas ou lápis de cor (mínimo de
24-30).
Jogo para grupos de até 4 participantes.

Como jogar:

Usar o rolo de fita adesiva como suporte


para as canetinhas de maneira que ele
sirva de suporte para manter as
canetinhas em pé.

Cada participante na sua vez escolhe


uma cor de caneta e puxa, tomando
cuidado para não deixar o rolo cair e
derrubar as canetinhas.

Perde quem deixar o rolo cair.

continua na
próxima página
Jogo de vareta adaptado
continuação

Pode-se dar pontos diferentes para


cada cor de caneta ou determinar que
uma cor em específico oferece o bônus
de jogar mais uma vez.

Finalização: o jogo termina quando o


rolo cair. Se as canetas receberam
pontos, soma-se os pontos e ganha o
jogador com maior soma.
Jogo da fruta
Materiais necessários: uma bola.

Os participantes formam um círculo. Cada


um escolhe e diz o nome de uma fruta, pode
escrever e deixar de modo que todos
possam ver. Um participante vai para o
meio da roda.

Como jogar:

O particiante que está no meio da roda


deve jogar a bola para cima e dizer em
voz alta o nome de uma das frutas.

O participante que tiver escolhido esta


fruta, deve pegar a bola e dizer "salada
de fruta".

Os outros os participantes, que estão


correndo, devem parar e o jogador que
está com a bola dará três passos,
tentando alcançar algum jogador e
acertá-lo com a bola. continua na
próxima página
Jogo da fruta
continuação

O jogador que for acertado irá para o


meio do círculo e chamará uma outra
fruta.

Finalização: quando todos as frutas tiverem


sido chamadas ou quando o interesse do
grupo diminuir.
Sapo pula-pula
Materiais necessários: nenhum.

Os participantes ficam dispersos e é


escolhido um para ser o sapo pula-pula.

Como jogar:

Todos os participantes ficam agachados


e somente aquele que é o sapo poderá
pular.

Ao comando do coordenador, todos os


participantes devem tentar pegar o
sapo.

Finalização: o participante que pegar


o sapo, ficará no lugar do sapo.
Soma 100
Materiais necessários: três dados, uma
folha em branco para escrever

2 participantes

Como jogar:

Dividir a folha ao meio com um traço


para anotar a soma de cada
participante separadamente.

Na sua vez, cada participante lança os


três dados juntos e soma o valor.

Os valores sorteados vão sendo


anotados e somados.

Se um dos dados cair em 1, a soma é


zerada e reiniciada.

Finalização: vence quem somar 100


primeiro.
Telefone sem fio
Materiais necessários: nenhum
Os participantes se organizam em uma fila
ou em círculo.

Como jogar:

Um participante começa o jogo


pensando em uma frase ou palavra e
sussurra para a pessoa ao lado.

A frase é passada de ouvido em ouvido,


até chegar ao última da fila ou do
círculo.

A última pessoa deve dizer em voz alta


o que ouviu.

Finalização: após o último participante


dizer em voz alta o que ouviu, a frase
original é revelada por quem começou, e
todos podem comparar como a
mensagem mudou ao longo do jogo.
Adivinhação de objetos
Materiais necessários: nenhum

Os jogadores se organizam em um círculo.

Como jogar:

Um jogador começa pensando em um


objeto e dá uma pista sobre ele para os
outros jogadores no círculo. Por
exemplo, se o objeto for uma bola, a
pista poderia ser "É redondo e usado
para jogar".

Os outros jogadores fazem perguntas


de sim ou não para tentar adivinhar o
objeto. Por exemplo, eles podem
perguntar "É grande?" ou "É feito de
plástico?".

continua na
próxima página
Adivinhação de objetos
continuação

O jogador que pensou no objeto


responde às perguntas com "sim" ou
"não", sem revelar muitos detalhes
sobre o objeto.

O jogo continua até que um jogador


adivinhe corretamente o objeto ou
até que todos os jogadores tenham
feito suas perguntas.

Finalização: quando alguém acertar o


objeto, ele pode ser o próximo a dar
pistas.

Observação: Se ninguém acertar após


um número de perguntas, o jogador que
pensou no objeto revela-o e o jogo
reinicia.
Para elaborar esse material foram
consultados:

Site do Programa de Extensão Universitária


"Quem quer brincar?"

https://www.ufrgs.br/quemquerbrincar/jogos/

HORN, Cláudia Inês et al. Pedagogia do


Brincar. 3.ed. Porto Alegre: Mediação,
2018.
A Brinquedoteca Universitária é espaço formativo da
Faced/UFRGS, vinculado ao Programa de Extensão
Universitária "Quem Quer Brincar?" e aos projetos de
extensão:
Nos siga em nossos perfis
no Instagram:

@quemquerbrincar.ufrgs

@didacoteca

@lerclubedeleitura.ufrgs

@milimicronanopico

Você também pode gostar