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Sistema PROTA

01
Sistema
Conteúdo

01 Rolagens
Sucessos, Falhas e
D10s

Combate 04
02 Atributos e Perícias Luta, Dor e Sofrimento
Tipos, Custos e etc alheio

03 Testes
Rolagens, somas e
decepções
Rolagens
Como Funciona
O sistema PROTA, funciona com base em rolagens de d10.
Durante um teste, o jogador faz uma rolagem contendo um
número de d10s igual à soma do número de pontos envolvidos
nesse teste.

Inspiração
Algumas Features ou condições podem garantir ao
personagem “Inspiração” ou “Desinspiração”, um personagem
inspirado faz a rolagem adicionando metade, arredondada para
baixo, dos dados envolvidos nela, enquanto um personagem
desinspirado rola com metade, arredondada para baixo, dos
dados
Exemplo de Rolagem
Ataque com Espada

n° de d10s = n° de pts do atributo FOR + n° de pts da perícia ESPADA + Dano da


Espada.
Sucessos x Falhas

❖ Pra cada dado que você rolar e conseguir


6 ou mais, você tem um sucesso
❖ Pra cada 10 rolado, você rola um d10
adicional
❖ Cada teste vai ter uma dificuldade em nº de
Sucessos
❖ Ter mais ou menos sucessos que o
necessário implicam no quão bem ou no
quão ruim você fez o que queria fazer

AKA “Shingeki é bom”


Atributos e Perícias

Como Funciona
Os Atributos e Perícias são divididos em Físicos,
Sociais e Mentais e são comprados ao longo do jogo
com certas quantidades de Xp.

Existem 4 tipos de XP: Físico, Mental, Social e Geral


Atributos

Físicos Mentais Sociais


Força Inteligência Carisma

Agilidade Autocontrole Empatia

Constituição Determinação Expressão

Custo por ponto: 5xnºde pontos atual


Perícias
Físicas Mentais Sociais
Combate Prontidão Intimidação

Acrobacias Percepção Performance

Atletismo Conhecimento Liderança

Furtividade Intuição Lábia

Custo por ponto: 3xnºde pontos atual


Perícias Especiais
❖ Veículos
❖ Investigação
❖ Prestidigitação
❖ Tecnologia
❖ Construção
❖ Armas corpo-a-corpo
❖ Especialidade Qualquer
❖ Armas à distância
❖ Armas exóticas
❖ Medicina

Perícias Especiais só podem ser compradas com Xp Geral


Testes
Jogador Mestre
Diz ao mestre o quê e como quer Determina a combinação
fazer algo Atributo-Perícia mais adequada

Oh, não... Um possível confronto se


aproxima, como você vai lidar com isso?

Social Skills Food


Violence
Combate
Funcionamento das ações:

Funcionamento dos turnos: 1. Cada jogador possui uma ação de


movimento, equivalente ao valor de
1. Os jogadores agem segundo as suas AGI, uma ação padrão e uma ou mais
iniciativas ações livres
2. Aqueles com menor iniciativa agem 2. O jogador pode fazer essas ações na
primeiro ordem que quiser
3. Aqueles com maior iniciativa podem 3. Quando não houver mais ações
escolher agir antes para, por exemplo, disponíveis, o jogador precisa esperar o
impedir uma determinada ação próximo turno para agir
4. Quando todos agirem, acaba um “turno
de combate” e outro se inicia
Tipos de Ações
Ação de Movimento
Você pode se mover um número de quadrados
equivalente ao seu valor em Agilidade. É possível
gastar uma ação padrão para se mover, num
total, 3x esse valor.

Ação Livre
São ações simples e que podem ser realizadas
rapidamente, reações como se defender ou se
esquivar contam como ações livres.

Ação Padrão
Ações padrão, normalmente, são ações mais
complexas e/ou que precisam de um teste.

Exemplos: Atacar, ativar ou utilizar algo,


esconder-se, procurar por algo, etc
Ataque e Defesa
Ambos, atacante e defensor vão rolar seus dados, quem conseguir mais sucessos tem êxito no
ataque ou na defesa

❖ Caso o Atacante consiga mais sucessos, ele inflige um Grau de Dano no oponente,
causando um ponto de machucado.

❖ Numa Rolagem de Ataque, cada 5 sucessos a mais que o oponente aumentam o Grau
de Dano em 1, e dão ao atacante um “POWER UP”, portanto, um personagem que
tenha conseguido 10 sucessos a mais em sua rolagem, causou dano de grau 3 e
possui 2 POWER UPs, com 15, seria dano de grau 4 e 3 POWER UPs, e assim por
diante.

❖ Para cada 5 sucessos a mais que o oponente em uma rolagem de defesa, o jogador
também ganha um “POWER UP”.

❖ Os POWER UPS, ou PUs, podem ser gastos para incrementar a defesa ou o ataque.

❖ O gasto de PU precisa fazer sentido, de acordo com as peculiaridades do ataque.


Gastando POWER UPs(PUs)
Ataque Defesa
❖ Ponto de Machucado Extra - 1PU ❖ Movimento Extra - 1 PU
❖ Danificar Armadura/Escudo - 1 PU ❖ Ponto de Machucado - 1 PU
❖ Aflição - 1, 2 ou 3 PUs ❖ Danificar Arma - 1 PU
❖ Empurrar(Atributo de Ataque - Constituição ❖ Aflição - 1, 2 ou 3 PUs
do Alvo quadrados, mínimo de 1) - 1 PU ❖ Interromper próxima Ação - 2 ou 3 PUs
❖ Derrubar - 1 PU ❖ Contra-Ataque - 3 PUs
❖ Perder próxima ação - 2 ou 3 PUs
02
Criação de Personagens
Conteúdo

01 Arquétipos PROTA
Conhecendo a galera

Criando Poderes 04
02 Montando a Ficha Com quantos pontos se
Alocação de pontos e faz um Rasengan?
etc

03 Vida e Energia
Como assim não tem
Hp?
Arquétipos
Os Arquétipos no PROTA funcionam como “classes” ou “papéis” especiais que os
personagens dos jogadores possuem, cada arquétipo possui uma forma específica de
progredir, ganhando Xp, e habilidades especiais, as Features. Os personagens também
podem trocar de arquétipos ao longo do jogo, mantendo as Features já ganhas,
vantagens iniciais e falhas, mudando apenas o ganho Xp.

A seguir, estão todos os Arquétipos disponíveis do PROTA, junto a uma breve descrição e as
formas que esse Arquétipo possui de ganhar XP.
01
Vingador
Conceito : Vingador
❏ Típico Edgylord, gótico trevoso, ou aquele
cara lá que tá querendo vingança
cegamente.

Progresso :
• Fazer um acordo com alguém perigoso, em prol
da sua vingança.
• Trair alguém para alcançar sua vingança.
• Ferir um inocente que se ponha no caminho entre
você e a sua vingança.
02
Sonhador
Conceito : Sonhador
❏ Típico protagonista de Shounen, ou um
“crianção”, são aquela galera de “bom
coração” ou que apresentam uma certa
“inocência”

Progresso :
• Se meter em encrenca por sua inocência.
• Arriscar a sua própria vida pra salvar alguém.
• Mandar aquele discurso no jutsu que faria até o
sensei Naruto se orgulhar.
03
Construtor
Conceito : Construtor
❏ Como o nome já diz, são construtores, mas
isso não se aplica apenas à galera da
engenharia, cozinheiros, cientistas e etc
também podem se encaixar nessa categoria.

Progresso :
• Espantar ou apavorar os outros com as suas
invenções.
• Colocar você ou o grupo em perigo para
conseguir os materiais necessários para construir
algo.
• Quando a falha de uma das suas invenções põe
você ou o grupo em risco
04
Gênio
Conceito : Gênio
❏ Gênios são gênios, that 's all. São aqueles
personagens com um incrível intelecto e
capacidade de planejamento que os
destacam dos demais.

Progresso :
• Se colocar em perigo em busca da resposta de
algo.
• A equipe teve sucesso na execução de um dos
seus planos.
• Ser insuportavelmente chato corrigindo alguém.
05
Atrapalhado
Conceito : Atrapalhado
❏ Alívio cômico, são aqueles personagens que
tão sempre se ferrando e, normalmente,
servem para destacar os demais, mas, ainda
assim, possuem o seu próprio brilho.

Progresso :
• Ser humilhado na frente de todo mundo.
• Se passar de durão no momento errado
• Se borrar de medo pelo bem do alívio cômico
06
Maturo
Conceito : Maturo
❏ Aquela galera pé no chão, às vezes não são
tão fortes ou poderosos quanto os demais,
mas são fundamentais para trazer os outros
de volta à realidade.

Progresso :
• Parar ou machucar alguém que tá sendo babaca
ou criação.
• Ser respeitado por sua maturidade.
• Efetivamente zoar ou diminuir os outros pelo
quão infantis ou sem noção eles são.
07
Guardião
Conceito : Guardião
❏ Aquela galera que tem alguém para
proteger, os típicos “Samurais” dos animes,
colocariam-se à frente de qualquer perigo
para proteger seu “senhor”.

Progresso :
• Agir contra a sua própria natureza pelo bem do
seu protegido.
• Se machucar enquanto defende o seu protegido.
• Ignorar algo importante ou de valor considerável
pelo bem de seu protegido.
08
Rival
Conceito : Rival
❏ Aquela galera que sai competindo com o
protagonista ou outro personagem principal
em coisas aleatórias, normalmente poder,
tendem a representar, de alguma forma, o
oposto do seu rival jurado.

Progresso :
• Lutar contra o seu rival
• Perder pro seu rival
• Dificultar a vida do seu rival.
09
Incansável
Conceito : Incansável
❏ Aquele personagem que soca pedra no café
da manhã e nunca falta o dia de perna na
academia. É o tipo de personagem fissurado
em treino.

Progresso :
• Ignorar uma ou mais obrigações para poder
aumentar o seu poder.
• Lutar mesmo estando nas últimas.
• Perder um combate.
10
Sábio
Conceito : Sábio
❏ São personagens que possuem um maior
conhecimento de mundo, uma maior
sabedoria, e, não necessariamente, mas
muitas vezes, são os mais velhos do grupo.

Progresso :
• Deu algum conselho importante para alguém.
• Resolveu uma situação problemática com base no
discurso.
• Se recusou a fazer algo importante que você não
considera ser o "certo" ou "a melhor opção" e
propôs uma nova solução.
11
Gado de Mais
Conceito : Gado de
mais
❏ Personagens que dariam de tudo por um(a)
crush ou mais, tendem a colocar crushes
acima de tudo e de todos, mas não devem
ser subestimados.

Progresso :
• Dar em cima de alguém considerado atraente e
gadiar essa pessoa.
• Ser extremamente estiloso e/ou Cool em algum
momento (a critério do mestre e dos outros
jogadores, ao fim da sessão)
• Colocar a si mesmo e o seu objeto de gadiação
acima dos outros, em situações problemáticas, e
cometer atos que podem colocar outros em perigo
por conta disso.
12
Sinistro
Conceito : Sinistro
❏ Os esquisitões no canto, ou no centro, da
sala. Algumas vezes de sanidade
questionável, outras vezes apenas
diferentes dos demais e/ou misteriosos.

Progresso :
• Assustar ou incomodar alguém com a sua
peculiaridade.
• Ignorar qualquer código de ética ou moral para
alcançar um objetivo egoísta.
• Jogar sujo e se dar bem.
Criação de Personagem
● Pense num conceito pro seu personagem
● Escolha um Arquétipo
● Escolha uma Feature desse Arquétipo
● Escolha duas vantagens iniciais e duas
desvantagens
● Distribua 7 pontos entre os seus atributos e
14 entre as perícias

OBS: A criação de personagens deve ser feita em conjunto


com os outros jogadores
Energia -
Sua capacidade de usar “poderes especiais” envolvendo alguma energia, Ki, Chakra, Mana,
etc... É determinado pela soma dos seus atributos mentais +3.

Stamina -
Representa a sua capacidade física, e o quanto você consegue forçar o seu corpo a fazer
coisas incríveis, é determinada pela soma dos seus atributos físicos +3.

Iniciativa -
Uma forma de medir a ordem das ações em um combate, representa o quanto um personagem
está atento e apto para agir primeiro em um confronto. A iniciativa é determinada pela soma entre o
valor de Agilidade e o valor de Prontidão do personagem, em caso de dois personagens
apresentarem iniciativas iguais, pode-se fazer uma rolagem para desempatar.

Força de Vontade -
É a representação da persistência de um personagem, é determinada através da soma
Constituição + Determinação + Carisma.

Fortitude -
Sua resistência física e biológica, contra doenças, venenos, condições como calor ou
congelamento e danos físicos diversos. Seu valor é igual a Constituição.

Vontade -
Sua resiliência mental, contra ilusões ou poderes que envolvam controle mental. Seu valor é
igual a Determinação.
Pontos de Força de Vontade

Os pontos de FV são essenciais para uma série de coisas. Você pode


gastar um ponto de força de vontade para re-rolar um dado de falha,
máximo de 5, pode gastar FV para usar algumas Features, sem pontos
de FV, você não consegue nem treinar, sacou?

Ao fim da sessão, você recupera um total de 3 pontos de FV, você também ganha FV treinando
com sucesso, interpretando bem o seu personagem ou pensando em formas interessantes de
resolver uma determinada situação ou desafio.
Pontos de Machucado
Num combate e em outras situações, um
personagem pode se machucar ou se
desgastar, isso é representado pelos
“Pontos de Machucado”.

Sempre que um personagem perder em um


teste de defesa contra dano, recebe um
ponto de machucado, para cada ponto de
machucado ganho, o personagem rola um
dado a menos numa rolagem de defesa.
Condições de Machucado
Como você já deve ter percebido, no sistema PROTA,
não existem pontos de Hp, no lugar da famosinha “barra
de vida”, o que determina a condição vital do
personagem é o Grau de Dano que ele recebe, quanto
maior foi o Grau recebido, pior é a condição do
personagem, podendo levar, assim, até a sua morte.

❏ Grau 1: Foi só um arranhão, tá de boa.


❏ Grau 2: Ai, essa doeu. Você fica tonto até o
fim do seu próximo turno.
❏ Grau 3: A coisa tá ficando tensa. Você fica
abatido, caso fique abatido pela segunda
vez, você recebe a condição incapacitado. A
condição abatido permanece até que você se
recupere.
❏ Grau 4: Ninguém apagou as luzes, você só
ganhou a condição morimbundo mesmo.
❏ Grau 5: Você morreu.
Recuperação Natural
Além dos pontos de machucado, existem outras condições derivadas do combate
que podem prejudicar o personagem, são elas: Tonto, Abatido, Incapacitado e
Moribundo. Por serem condições distintas, com gravidades distintas, o tempo que
um personagem leva para se recuperar delas varia de acordo com o esquema
abaixo:
❖ Machucado: 2 machucados por dia
❖ Tonto: Fim da próxima ação do personagem
❖ Abatido: Uma boa noite de descanso
❖ Incapacitado: 20 - Constituição dias
❖ Moribundo: 30 - Constituição dias

A recuperação se dá da condição mais grave até a menos grave, e não precisa


necessariamente seguir o período descrito acima a pé da letra, ficando a critério do
mestre.
Recuperação Especial
Um personagem pode se recuperar mais rápido quando devidamente tratado, seja
por métodos da medicina convencional ou através de poderes especiais. Para tal, é
necessário um teste de Medicina + um atributo adequado + o poder (Personagens
que queiram tratar a si mesmos fazem o teste desinspirados, a não ser que por
meio de algum poder), caso houver. A dificuldade é dividida em “etapas” de acordo
com as condições afetando o personagem, seguindo o esquema abaixo:
❖ Machucado(1)
❖ Tonto(1)
❖ Abatido(5)
❖ Incapacitado(10)
❖ Moribundo(15)

Aquele que está tratando o personagem consegue remover qualquer condição de


dificuldade igual ou menor ao número de sucessos obtidos nesse teste, da condição
mais grave à menos grave.
Criação de Poderes
Os jogadores podem gastar Xp para criar poderes
para seus personagens, seguindo as informações
do Santo Sistema de Criação de Skills Definitivo da
Antioquia+

As 5 Perguntas

❖ Faz sentido dentro do universo do RPG?


❖ Há uma explicação de como e/ou por quê o
seu personagem é capaz de usar esse
poder/habilidade ?
❖ Está de acordo com a "ideia" do seu
personagem, algo que ele faria ?
❖ O custo de Energia ou de Stamina compensa
o uso ?
❖ Você tem Xp suficiente para criar o
poder/habilidade ?
❏ Cada personagem possui um número de Energia e Stamina
dados de Stamina e de Energia
❏ Todo poder ou habilidade especial possuem
um custo, seja de Stamina ou de Energia,
que funciona como uma “dificuldade”
❏ Ao usar um poder, o jogador rola todos os
seus dados de Energia ou de Stamina
❏ Caso consiga um número de sucessos igual
ou maior que a dificuldade, nada acontece
❏ Caso falhe por um ou mais dados, ele perde
o equivalente em Energia ou Stamina
❏ Passando ou falhando nesse teste, o
personagem consegue usar o poder
❏ Ao fim de cada cena, desde que não esteja
sob efeito de alguma condição, o
personagem recupera um ponto de Energia
e de Stamina
❏ Caso o personagem não esteja sofrendo de
nenhuma condição, ele recupera todos os
pontos de energia e de stamina após um
dia.
Perdendo Energia ou Stamina
Falhar num teste de Energia ou de Stamina significa que o personagem se
desgastou quando tentou usar seu poder, e as complicações aumentam
quanto maior for a diferença entre o número de sucessos e a dificuldade:

❖ 1 a 4 sucessos a menos: Nada demais


❖ 5 a 9 sucessos a menos: Ganha a condição “Tonto” até o final da próxima
Ação
❖ 10 a 14 sucessos a menos: Ganha desinspiração em todas as rolagens até o
final da próxima ação
❖ 15 a 19 sucessos a menos: Ganha a condição “Abatido”
❖ 20+ sucessos a menos: Ganha condição “Incapacitado”

Ao chegar a 0 dados de Energia ou de Stamina, o personagem ganha a


condição “Inconsciente”.
03
Para Mestragem
Conteúdo

01 Sobre o PROTA
Pra que serve? Bolando um PLOT 04
Dicas de criação de
arco, Drama, NPCs,
Vilões e Batalhas
02 Treino e Time Skip
Progressão de
interessantes

Personagem e coisas do Coisas Adicionais 05


tipo Algumas coisas
aleatórias que eu pensei
03 Criação de Equipamentos
Saiba como fazer e
vender a sua própria
espada
Pra que tipo de RPG
serve o PROTA ?
❖ O sistema PROTA tenta emular uma
experiência similar à de Battle Shounens,
com foco em:
➢ Combate
➢ Poderes e/ou Habilidades Especiais
➢ Progressão de Personagem
Referências para o PROTA
Alguns possíveis cenários em que o Prota poderia
ser usado:
Time Skip
É recomendável que sempre haja, ao menos, um time skip numa
campanha PROTA. Esses time skips podem ser curtos, como de uma a
três semanas, ou longos, como de um ou mais anos. A depender do
tempo de Time Skip, a critério do mestre, os jogadores recebem de 1 a
3 pontos de Time Skip(TS). Esses pontos podem ser gastos em:

• 1 Vantagem da Lista de Vantagens


• 2 pontos de atributo
• 4 pontos de perícia
• 1 Técnica ou Poder disponível
• 1 nova Feature de Arquétipo
• Mudar de Arquétipo(ganhando uma feature daquele arquétipo)
• 5 pontos para gastar em técnicas ou poderes
Sistema de Treino
O treino, no sistema PROTA, é uma ação ou um conjunto de ações,
consecutivas ou não, que um personagem executa no intuito de se desenvolver.

Considerações: Cada treino possui uma dificuldade e Só é possível "treinar" uma vez por
uma recompensa em Xp: dia.
Cada grupo de atributos(Físico, Mental
ou Social) possui um "atributo de D = 3 - 1Xp Cada ponto de machucado reduz o
resistência". número de dados rolados em 1.
D = 5 - 2Xp
Físico --> Constituição
D = 7 - 3Xp
Mental --> Determinação
D = 9 - 4Xp
Social --> Carisma
D = 15 - 6Xp
Esses atributos servirão de base para
os treinos. D = 20 - 8Xp
Tipos de Treino
TREINO BÁSICO - TREINO ESPECIAL -

Um personagem pode treinar em algum Existem habilidades e poderes que precisam de


conjunto de atributos ao longo do dia, desde um treinamento específico, perícias especiais,
que existam meios para tal. Ao treinar, o como medicina, construção, dentre outras,
jogador define a dificuldade que ele almeja, e precisam de algo além do simples estudo para
deve fazer um Teste de Treino, rolando o serem iniciadas. Assim, faz-se necessário um
atributo de resistência equivalente ao conjunto treinamento especial, assistido por um mestre
de atributos e perícias que ele quer melhorar, ou algo que possa passar as instruções
caso ele consiga obter um número de sucessos apropriadas, o conceito é similar ao treino do
rolados igual ou superior à dificuldade do controle de Chakra em Naruto ou o
treino, ele ganha 1 FV e o Xp equivalente. treinamento da Videl em Dragon Ball Z, o
Falhar num Teste de Treino acarreta na perda jogador vai fazer testes normalmente,
de 1 FV, caso o prota não possua FVs, ele ganhando Xp, uma perícia ou um poder ao
não pode treinar, afinal, ele não se sente completar sucessivamente um determinado
motivado o bastante para isso. número de testes.
Criando Equipamentos com o
PROTA
Da mesma forma que os poderes, os equipamentos
podem ser simplificados em “conjuntos de Efeitos”.
Podendo ser criados pelo Santo Sistema de
Criação de Skills Definitivo da Antioquia+.

Considerando que um personagem possua, ao menos, 1


ponto em Construção e possua também os materiais e
recursos adequados, ele pode fazer um teste de
Contrução + qualquer Atributo adequado para criar
algo, ganhando 1 ponto a cada sucesso rolado para
gastar com o que quer que ele queira fazer.

OBS: A durabilidade do equipamento pode ser expressa pelo efeito “Proteção”


Exemplos de Armas
Tipos : Classes de Armas:
À distância:
Corpo-a-corpo:
Cortante - Aflição: Sangramento
Arcos e Bestas
Lâminas(Espadas ou adagas) (Tonto/Vulnerável/Incapacitado)
• Arco curto
• Lâmina curta - Lâminas
• Arco Longo
• Lâmina média - Machados
• Besta de mão
• Lâmina Longa
• Besta
Perfurante - Penetrante + Aflição:
Proteção Sangramento
Armas de Fogo
• Escudo (Tonto/Vulnerável/Incapacitado)
• Pistola
- Lanças
• Espingarda
Machados - Arcos e Bestas
• Rifle
• Machado de mão - Armas de Fogo
• Machado
Arremessáveis
Contundente - Aflição: Contusão
• Arremessável
Martelos (Tonto/Atordoado/Impedido)
• Martelo de mão - Martelos
• Martelo de guerra - Cajados
- Escudos
Alcance
• Cajado
• Lança
• Chicote
Sistema de Custos
Passo a Passo:
❏ Pense num valor, um número
qualquer
❏ Multiplique pelo número de pontos
gastos para criar o equipamento
❏ Ponha o equipamento em questão
na lojinha próxima, com esse valor
embaixo

Voilá... Agora você sabe como vender


coisas
So... Letʼs Build a Sword

Santa Espada de Mão da Antioquia

“... E São Átila ergueu a Santa Espada de Mão ao alto, dizendo: “Senhor,
abençoa esta Tua Espada de mão, que com ela possas picotar os teus
inimigos em pedaços minúsculos, em Tua misericórdia”. E o Senhor deu um
sorriso e as pessoas fizeram festa com cordeiros e preguiças e carpas e
anchovas e orangotangos e cereais de café da manhã, e morcegos
frugívoros e...”

❖ Vamos começar com um dano legal - Dano 5 (5 pontos)


❖ Como é uma espada pequena, não dá para proteger
muito o usuário, mas, ainda assim é resistente -
Proteção 3 (3 pontos)
❖ Por ser uma arma cortante, vamos colocar uma Aflição
coerente - Sangramento 8 (Tonto, Vulnerável,
Incapacitado) (8 pontos)
❖ Além disso, para mostrar o quão letal essa arma é,
vamos adicionar um modificador interessante - Necrótico
(1 ponto)
❖ Agora, vamos escolher um valor aleatório... 85

Total: 17 pontos x 85 = 1.445 Dinheiros


Criando Arcos
Friendship Effort and Victory

O F.E.V. desenvolveu uma forma simples de criar “Arcos”, cujo objetivo é


definido por ele como:

“Oferecer oportunidades para que os jogadores tenham seus personagens


fazendo coisas interessantes”.

Assim, um arco no F.E.V. é constituído por:

❏ Necessidade - O que move os protagonistas ou o vilão principal


desse arco? O que eles buscam?
❏ 3 ou 4 Ameaças - Indivíduos ou situações, que podem, ou não, estar
relacionadas com o vilão do arco, e apresentam uma dificuldade para
os jogadores.
❏ Agenda - O que pode acontecer caso o vilão conclua o que tem em
mente, ou caso nenhuma das ameaças seja evitada?
❏ 2 a 4 Sonhos - São perguntas sobre o destino ou sobre objetivos de
algum personagem de jogador ou NPC que você tenha interesse.
❏ Progresso - Uma forma de contabilizar o quanto um vilão, uma
ameaça, ou os jogadores estão próximos de atingirem seus objetivos.
Definindo uma Necessidade
O que move os Jogadores ou o Vilão do Arco ?

Seja o Vilão ou os Jogadores, caso não tenha um Vilão específico no arco, alguém está em busca de
algo, e essa busca vai gerar situações problemas e, assim, conflitos que moverão a história. Alguns
exemplos básicos de necessidades são:

★ Medo: O personagem teme algo ou alguém, isso não ★ Idealismo: O personagem tem uma visão, um ideal a se
necessariamente quer dizer que ele vá fugir dessa fonte de alcançar, muitas vezes fantasioso, e se move rumo a isso.
medo, ele pode tentar destruir ela por completo. Ex: Freeza Ex: Eren, no final de Shingeki, querendo criar um mundo melhor para
temendo a lenda do Super Sayajin. seus amigos.
★ Segurança: Não é exatamente a mesma ideia de “Medo”, ★ Glória: O personagem almeja não só conquistas materiais
pode ser uma tentativa de alcançar um lugar seguro, ou como riquezas, mas, também, imateriais como fama e poder.
também de “conservar” e proteger algo. Ex: Rei Fritz, de Ex: Naruto querendo se tornar o Hokage, tô certo, Dattebayo.
Shingeki, separando os Eldianos de Paradis do resto do mundo. ★ Vingança: O personagem é movido pelo desejo de se vingar
★ Dever: O personagem é movido por alguma obrigação ou de algo ou alguém. Ex: Kurapika buscando vingança contra o grupo
dever a ser cumprido, normalmente imposto por algo ou que eliminou seu clã.
alguém superior. Ex: Kuma, em One Piece, tendo que cumprir com as ★ Caos: O personagem quer romper com uma ordem ou
funções dele de aliado/servo do governo mundial. governo pré-estabelecido. Ex: Sinbad, em Magi, tentando
★ Poder: O personagem está em busca de mais poder, ou talvez controlar o destino.
de desafiar oponentes mais fortes. Ex: Piccolo Daimaoh, em
Dragon Ball, em busca das esferas do Dragão para recuperar sua
juventude.
Encontrando Ameaças
Ameaças são dificuldades pelas quais os personagens dos jogadores terão de passar ao
longo do arco. Essas dificuldades não necessariamente precisam estar relacionadas,
podem ser pessoas, locais ou até condições.

Exemplos de Ameaças:
- Grupo
- Lobo Solitário
- Sociedade
- Aflição
- Local
Grupo
Um grupo é constituído por um líder e seus seguidores.
Exemplos de Grupos:
- Exército(Impulso: Conquistar e Controlar)
- Revolucionários(Impulso: Espalhar o medo e o caos)
- Oculto(Impulso: Controlar por debaixo dos panos)
- Grupo Criminoso(Impulso: Tomar o que não é deles)
- Sonhadores(Impulso: Realizar um sonho)

Exemplos de Ações de Grupo:


- Atacar sem aviso
- Almejar o topo e esmagar quem quer que esteja lá agora
- Enviar um emissário
- Ir embora com um item importante
- Revelar uma surpresa planejada
- Surgir com reforços inacabáveis
- Colocar as pessoas umas contra as outras
- Fazer uma demonstração de poder
- Enganar alguém importante e fazê-lo acreditar em sua
benevolência
- Recrutar um inimigo prévio
- Ferir um poderoso aliado de seus inimigos
Lobo Solitário
Agem sozinhos, mas possuem um grande poder, são aqueles caras
que não precisam de amigos ou aliados, eles por si só já são a
ameaça.
Exemplos de Lobo Solitários:
- Monstro(Impulso: Consumir e Destruir)
- Vagante(Impulso: Desafiar oponentes dignos)
- Egoísta(Impulso: Aumentar seu próprio poder)
- Enraivecido(Impulso: Destruir a fonte de sua ira)
- Desviado(Impulso: Aplicar seu próprio senso de justiça)
- Controlador(Impulso: Controlar tudo o que existe)

Exemplos de Ações de Lobo Solitário:


- Destruir sem remorso
- Tomar a vida de vários inocentes
- Derrotar uma pessoa importante num piscar de olhos
- Esmagar aqueles que estão em seu caminho
- Desafiar alguém para um combate mano-a-mano
- Proclamar seus desejos e objetivos
- Demonstrar sua superioridade
- Sequestrar alguém importante
- Espalhar pânico e medo
- Encontrar a chave para aumentar seu poder
Sociedade
Conjunto de normas e sistemas que seguimos quando convivemos
com outros indivíduos. Representa os pensamentos, a cultura, a
alma do mundo ou do local onde se passa a trama.
Exemplos de Sociedades:
- Governo das Sombras(Impulso: Obscurecer e Oprimir)
- Ciclo de Guerra(Impulso: Manter um ciclo de ódio e guerra)
- Militarismo(Impulso: Usar a força para manter a ordem)
- Corrupção(Impulso: Enganação e Traição)
- Bode Expiatório(Impulso: Culpar e caçar pessoas inocentes)

Exemplos de Ações de Sociedade:


- Colocar a lei contra alguém
- Atacar alguém por um mal entendido
- Mentir sobre as ações e intenções de alguém
- Fazer acordos com alguém
- Enviar alguém de grande poder atrás de um alvo
- Trazer a tona o poder total da sociedade
- Trair um aliado
- Tentar fazer algu
- Enganar alguém importante e fazê-lo acreditar em sua
benevolência
- Recrutar um inimigo prévio
- Ferir um poderoso aliado de seus inimigos
Aflição
Mesmo o mais forte dos corpos pode adoecer ou ser impedido de
agir por alguma coisa externa ou interna.

Exemplos de Grupos:
- Doença(Impulso: Debilitar e Ferir)
- Veneno(Impulso: Enfraquecer e Extinguir)
- Refém NPC(Impulso: Se salvar ou salvar os amigos)
- Maldição(Impulso: Atrapalhar)
- Besta Interior(Impulso: Dominar hospedeiro)

Exemplos de Ações de Grupo:


- Paralizar de dor
- Fazer alguém lerdo e abatido
- Forçar alguém a se sacrificar
- Estimular o ódio
- Fazer alguém gritar com outra pessoa
- Distrair alguém com sintomas violentos e inusitados
- Colocar as pessoas umas contra as outras
- Causar mal-estar aos outros
Local
Às vezes, a própria localização é uma ameaça. Qualquer um pode
se deparar com algum lugar perigoso que pode colocar sua vida
em risco.

Exemplos de Grupos:
- Prisão(Impulso: Conter)
- Labirinto(Impulso: Confundir e Redirecionar)
- Fortaleza(Impulso: Esmagar e Intimidar)
- Inóspito(Impulso: Matar)
- Infestado(Impulso: Atacar e Enxamear)
- Morrendo(Impulso: Colapsar)

Exemplos de Ações de Grupo:


- Agrupar e rodear
- Confundir ou despistar alguém
- Capturar alguém
- Adoecer alguém
- Guiar alguém até um poderoso inimigo
- Bloquear o caminho
- Perigo explosivo
- Impor um limite de tempo

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