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CRIAÇÃO E REGRAS BÁSICAS

ESTATÍSTICAS INICIAIS TRAÇOS


Pontos de Vida iniciais: 4 ● Agilidade
Pontos de Heroísmo: 4 ● Determinação
Pontos de Traços: 8 ● Físico
Habilidades: 6 ● Manipulação
● Raciocínio
Fraquezas: 2
● Social

*Para cada ponto de Físico você soma +1 em *Para cada ponto de Determinação você
seus Pontos de Vida. soma +1 em seus Pontos de Heroísmo.

- Testes e Testes Não Importantes.


Na maioria do tempo testes não serão necessários por que, se muitos testes
acontecem, pode ocorrer a perda de dinâmica na história e interpretação. Por isso, na
maioria das ações dos personagens, até mesmo em combates, pode não necessitar de
um teste de Traço. Caso precise, o dado usado para os testes é o d20 e, para cada ponto
no Traço requerido, representa uma vantagem na rolagem do teste e resultado final.
Usando como exemplo, vamos dizer que Homem Aranha Noir tem 4 de
Agilidade e precisa correr muito rápido para alcançar um fugitivo, ele vai fazer um
teste de traço. Assim, ele vai rolar 5d20+4 e pegar o maior resultado.

- Habilidades e Slots e Habilidade.


Existe as habilidades Passivas e Ativas. Criar uma habilidade passiva ocupa 1
slot de Habilidade. Criar uma habilidade ativa ocupa 2 slots de Habilidade.

- Fraquezas.
As fraquezas podem ser físicas ou mentais, características que atrapalham ou
afetam o personagem de forma negativa. As fraquezas podem vir à tona em situações
específicas ou quando seus Pontos de Heroísmo estiverem baixos.

- Pontos de Heroísmo e Perda de Heroísmo.


Os pontos de heroísmo representam sua vontade, sua sanidade e sua energia,
tanto vital quanto mental. Os pontos se perdem se o herói faz algum ato ruim ou
contra suas crenças e moral. Os pontos se ganham com atos heroicos, seja salvar
alguém querido, salvar grande quantidade de pessoas ou atos altruístas.

Quando os pontos de heroísmo ficam baixos (abaixo de 2) os personagens ficam


debilitados emocionalmente ou fisicamente. representa que a vontade do herói está
baixa e seus poderes se enfraquecem. Os heróis neste estado não conseguem usar suas
habilidades ativas. Jogadores, em certas ocasiões, podem decidir perder um ponto de
heroísmo a fim de aprofundar o quesito narrativo e interpretativo. Um bom exemplo é
quando uma cena que abala o personagem acontece e o jogador decide perder 1 ponto
de heroísmo.

Relaxar, tomar café, ouvir música preferida, saltar entre prédios, conversar
sobre ou até mesmo chorar podem ajudar a tirar os sentimentos negativos. Fazer ações
como essas podem engatilhar o ganho de pontos de heroísmo. Como no nome da
mecânica, atos heroicos também podem recuperar a vontade dos heróis e por
consequência seus pontos de heroísmo.

- Narrativa.
Seja qual sistema ou tema de RPG você esteja jogando ou mostrando, a
narrativa é importante para contar a história, ela funciona para aprofundar cenas,
falas e situações importantes. Narrativas, em sua maioria, estão sempre acima de
qualquer regra. Por isso o mestre e os jogadores devem saber medir o lógico do ilógico.
Um bom exemplo são descrições de ações impossíveis ou que manipulam a ação do
personagem de outro jogador. A narrativa deve ser usada de forma saudável e
confortável, além de não ultrapassar a medida certa para funcionar. Muita muita
narrativa pode tornar ações caóticas e confusas demais ou transformar combates
simples e fáceis demais.

No sistema e na campanha a narrativa será aberta para os jogadores e por isso


eles e você, que está lendo isso agora, deve medir suas narrações, não ser algo muito
absurdo ou muito “mundano”. Um bom exemplo de mundano é falar “eu apenas
desvio” ou “corro para fora do combate”. Outros exemplos de absurdo é “nocauteio o
policial” ou “eu paro o carro em fuga com a força”. É aconselhável que, quando estiver
em dúvida se certa ação for possível ou não, consultar o mestre ou usar “eu tento” nas
narrações.
Em situações perigosas, caóticas ou cruciais, certos jogadores podem se perder
ou não conseguir pensar em uma ação clara para tomar. Nessa situação há coisas que
podem ser feitas: Teste, auxílio do mestre ou curta conversa com os outros jogadores.
Estas três ações podem ser tomadas ao mesmo tempo ou duas delas ou mesmo apenas
uma. Em uma ação que pode salvar um personagem e arriscar a vida de outro, o
jogador pode se encontrar indeciso e pedir auxílio dos dados ou conselhos dos amigos.

Lembrando: Metagame na maioria do tempo pode acabar atrapalhando sim, mas quando o
jogador está perdido e pode ficar desconfortável em tomar uma ação por si próprio, ele pode sim
pedir Metagame do mestre ou de seus colegas. Acima de qualquer narrativa, regra ou outra coisa,
em uma mesa de RPG é crucial priorizar o conforto de todos presentes.

- Aumento de Nível.
Ao ganhar experiência salvando o dia, os heróis podem aumentar seu Nível de Herói.
Fazendo isso, as seguintes coisas acontecem:
- +2 Pontos de Vida
- +2 Pontos de Heroísmo
- +1 Ponto de Traço (p/ distribuir)
- +1 Slot de Equip. Tático.
- +2 Slots de Habilidade.
*Para cada dois níveis acima do nível 1, seu herói pode trocar um de suas Fraquezas
por uma nova que acabou adquirindo em suas missões.
*Pontos de Traços adquiridos por aumento de nível afetam sim estatísticas (como PV e
PH).

COMBATE
Os combates nesse sistema vão funcionar de forma mais simples, ao invés de
ataques ou rolagem de danos, será contabilizado Acertos. Para regras de Acertos, Defesa
e Esquiva leia os parágrafos abaixo.

- Acertos
Acertos representam uma ação, uma ataque ou qualquer outro ato que resolve a
situação contra o inimigo em si ou situação. Contra inimigos acertos acontecem quando
são acertados por ataques, alvos de habilidades hostis, amarrados, derrubados,
acertados, convencidos, intimidados, etc…
Em situações a base de acertos é mais abrangente e depende da situação em si.
Em uma confusão de pessoas, os acertos podem ser conversar com as pessoas chaves,
intimidar, convencer, gritar ou coordenar. Em uma prisão acertos seria mais simples,
seria encontrar uma forma de sair, sair das algemas, cavar uma saída, roubar chaves,
quebrar cadeado, etc.
Números de Acertos representam os “pontos de vida” dos personagens, tanto dos
heróis quanto dos NPCs e inimigos. Sempre que um ser completa seus Números de
Acerto ele é “lidado”, seja ficando inconsciente, preso, morto, derrubado, rendido ou até
mesmo fugindo da cena.
*Personagens podem recuperar seus NA de várias formas. Usar todo seu turno para tomar
fôlego pode recuperar seus NA, tomar um remédio para pressão, remédio para dor ou enfaixar
ferimentos também recupera seus Números de Acertos.

- Iniciativa
Iniciativa é a ordem de ações dos personagens dentro de uma cena de ação,
crucial ou em um combate. Normalmente a ordem de iniciativa é decidida pela ordem
de Users na linha da Call e com os inimigos e aliados no final da ordem.
Há mudanças que podem ser feitas. Se for o inimigo quem iniciou o combate é
ele quem vai iniciar no topo da lista de iniciativas. Se for o inimigo quem iniciou o
combate e, além disso, fez isso de surpresa para os heróis, ele age duas vezes no
primeiro turno (sistematicamente, ele pulou todos os turnos dos inimigos e teve dois
turnos seguidos).

- Ataques e Desvios
Os personagens dos jogadores podem sofrer ataques diretos (soco, faca, tiro,
etc). Ao invés de outros sistemas, quem rola o teste para acertar não é o agressor, mas o
alvo!
Por exemplo, se o personagem for alvo de um ataque inimigo, ele deve fazer um
teste (d20) somando algum Traço que faça sentido que o ajude a evitar o dano,
normalmente usando ou Físico (para bloquear) ou Agilidade (para esquivar) e usando a
mesma mecânica que tem escrita em Testes e Testes Não Importantes. Para saber se
conseguiu evitar o ataque ou não, compare com a DT do inimigo, explicado mais
abaixo.
Exemplo, o Herói Miles Morales tem 3 de Agilidade e é alvo de um ataque
inimigo e precisa desviar. Assim, ele deve rolar 4d20+3 e pegar o resultado mais alto
entre os quatro dados.
Quando os personagens dos jogadores tentam acertar um inimigo, existe a DT -
Um valor numérico que deve ser atingido, igual ou maior. A DT para inimigos é igual
para o ataque tanto para a defesa.
Exemplo, um Capanga armado com um fuzil tem DT 17. Esse número é usado tanto para
testes de desvio de seus alvos quanto atacados quando ELE for atacado.
Para causar um acerto dentro do ataque, o personagem deve fazer um teste de
ataque. O traço usado pode variar, mas use de regra base agilidade para ataques à
distância e Físico para ataques corpo a corpo. Se o resultado do teste for igual ou maior
que o valor da DT, você acerta o inimigo.

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