- Básico -
Nome:Isaac
Raça:Vampiro
Idade:300
Altura:1.80
Peso:75
Cabelo:Preto
Olhos:Vermelho
----- Atributos ------
Força:5+0+3/8
Destreza:5+0+9/14
Constituição:5+0+7/12
Inteligência:5+0+5/10
Sabedoria:5+0+5/10
Carisma:5+0+9/14
Sorte
Enganação:
Fé:
Demonologia:
Sanidade: 45/45
--- Parte extra ----
Bônus de proficiência: +5
Level:5
Classe:Rogue
C.A: Armadura Média (DT 10) (-1)
Iniciativa: +12
Deslocamento: 10M
Hp:69/69 4/4/5/5/6
Mana:54/54 3/3/4/4/5
Dado de vida:1d8
Ataques e Magias:
Idiomas e outras proficiências:
Equipamentos:
Dinheiro:
Habilidades:
Mordida: Suas presas são armas naturais, sua mordida ocasiona 4d4 de dano e
recupera metade do
dano ocasionado(se causado dano)( usável 2 vezes por combate) Escalonado com LvL.
Dom da Imortalidade: Você é imortal. Sempre que morre, volta à vida após 3d6 dias.
Você não perde
níveis de experiência.(Morte permanente em caso de decapitação ou ritos de passagem
para
vampiros)
Insaciável: Vampiros não conseguem dormir, conseguem recuperar sua base de vida com
quaisquer
alimentos consumidos durante a noite.
(Ninja: Obtém vantagem em caso de ataque furtivo
ou por acrobacia, também concede 5 de acréscimo
do mod. de acerto)
-A melhor defesa é o ataque:No seu primeiro
turno, consegue rodar duas vezes o dano
(consegue um acréscimo de +5 no mod para o
acerto). Além disso, recebe uma ação a mais,
podendo ser ou padrão ou de movimento.
-Estilo de Disparo
Concentração: Passiva
Se estiver usando uma arma de disparo, você
soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.
-Saque Rápido
Concentração: Passiva
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação
de movimento). Além disso, a ação que você gasta
para recarregar uma arma de disparo diminui em
uma categoria (ação completa para padrão, padrão
para movimento, movimento para livre)
Fomentação corporal (+vel/-for)
Concentração: Padrão
Descontrai os seus músculos e tendões para
conseguir mais leveza e facilidade ao se
movimentar, assim sacrificando parte de sua força
muscular.
Durável por 3 turnos +5 Atr(des)/ −5 Atr (for).
Marca Do Caçador (Hunter's Mark)
Conjuradores: patrulheiro
Tempo De Conjuração: bônus
Você escolhe uma criatura que possa ver,
dentro do alcance e a marca misticamente
como sua presa. Até a magia acabar(3 turnos),
você causa 1d10 de dano extra ao alvo sempre
que você o atingir com um ataque com arma e
você tem vantagem em quaisquer testes de
Percepção feito para encontrá-la. Se o alvo cair
a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você
pode usar uma ação bônus no seu turno
subsequente para marcar uma nova criatura.
15PM.
Quando conjurar pode aumentar 5PM ao custo
de mana total para acrescentar 1 turno na
duração.
Invisibilidade
Tempo De Conjuração: 1 ação
Duração: Até que o conjurador seja atacado
Uma criatura que você tocar, se torna invisível
até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo
esteja vestindo ou carregando fica invisível
enquanto estiver de posse do alvo. A magia
termina para o alvo caso ele ataque ou conjurar
uma magia.
Profissão:Mercenário
----- Testes de Resistência ------
Força:+4
Destreza:+7
Constituição:+6
Inteligência:+5
Sabedoria:+5
Carisma:+7
Sorte:
Enganação:
Fé:
Demonologia:
----- Perícias -------
-Religião(int)
*-Acrobacia(des)+7
*-Furtividade(des)+7/1/8
*-Investigação(int)
-Escrita(int)
*-Análise(int)
*-Persuasão(car)
*-Intuição(int)
-Historia(int)
*-Herborismo(int)
-Atletismo(for,des)+4
*-Medicina(int)
-Atuação(car)
*-Percepção(int)
*-Luta(for,des)+7
*-Bloqueio(for)
-Pontaria(des)
-Musica(int)
*-Pescaria(int)
*-Cozinha(int)
-Natação(int)
*-Esquiva(Des)+7
*-estrategia de guerra(int)
-estrategia de combate(int)
-Decifrar runas/escritas(int)
-Disfarce(eng)
-Falsificação(eng)