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0 INSPIRAÇÃO
FORÇA Estou sempre pegando
17 7 9.0 coisas distraido, brincando
20 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC. e quebrando elas
5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
84
PV Totais
8 Força
DESTREZA Gloria em batalha e O mais
14
5
5
Destreza
Constituição
84 forte prevalece
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
3 Inteligência
2 7 Sabedoria
Eu farei um mal terrivel a quem
CONSTITUIÇÃO
9 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
0 me fez mal no passado
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14
Atletismo (For) Total 12
8 SUCESSOS tem um impulso de ajudar
2 Acrobacia (Des)
0
1d10+2 FRACASSOS que atrapalha.
0 Furtividade (Des)
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Prestidigitação (Des)
11 0
0
Arcanismo (Int)
Historia (Int)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Habilidades: SENTIDO DIVINOx4(4)
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus
arma de sopro 12 cd 2d6 sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação,
0 0 Investigação (Int) você pode expandir sua consciência para detectar tais
forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a
localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo
0 Natureza (Int) Praga Profana +10 1d8 (1d10) +7 a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.
Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de
qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua
SABEDORIA 0 Religião (Int) identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a
Besta de Mão +5 1d6 +2 presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
3 Intuição (Sab)
13
consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando
(martelo)Praga Profana: 2d8 necro no crit
0 Lidar com Animais (Sab) Ela possui a propriedade arremesso com uma distância
você concluir um descanso longo, você recupera todos os
usos gastos.
normal de 6 metros.
0 Medicina (Sab) Quando você atinge com um ataque à distância usando
CURA PELAS MÃOS 35(35)
1 essa arma, ela causa 1d8 de dano extra
xLV Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um
poço de poder curativo que se enche quando você realiza
0 Percepção (Sab) Imediatamente após o ataque, a arma volta para sua mão.
um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar
um número total de pontos de vida igual ao seu nível de
paladinoa
4 Sobrevivencia (Sab) Besta de Mão
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar
CARISMA poder do seu poço para restaurar um número de pontos de
vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no
Azagaias +3 1d6+1
0 Atuação (Car) Bordão(bengala) +6 1d6+4A
poço.
17
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura
do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou
ataque extra
0 Blefar (Car) +3 teste de resistencia para aliados proximos
neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode
curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos
com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos
5 Intimidação (Car) de vida separadamente para cada um.
Essa característica não gera nenhum efeito em
3 0 Persuasão (Car)
mortos-vivos e constructos.
Caracteristicas: Sobrevivo pog e sou bom de memoria
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
23 2.10 130kg
IDADE ALTURA PESO
Estandarte Valari azuis branco branco
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
Esta é a Marca D’água da versão de teste, cadastre-se agora para ser um usuário registrado!
Benefícios para
APARÊNCIA usuários registrados:
DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
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Escudo da Fé
abjuração 1
1 ação bônus
18 metros
V, S, M
até 10 minutos
Material: um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele.
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
Destruição divina
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além
do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo
for um corruptor ou um morto-vivo.
Conjuradores: patrulheiro
Alcance: 90 pés
Componentes: V
Duração: 1 horas
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um
ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia
acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Conjuradores: paladino
Paladino 13 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
voto de inimizade
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS DISPONIVEIS
1 4 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Escudo da Fé (abjuração)
4
Comando (encantamento)
MAGIAS CONHECIDAS
Destruição Divina
marca do caçador
2 3 3
Passo nebuloso
marca da punição
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com