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Paladino 8 Forasteiro Ruan


CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Estandarte Valari Draconato branco Caotico neutro 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

0 INSPIRAÇÃO
FORÇA Estou sempre pegando
17 7 9.0 coisas distraido, brincando
20 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC. e quebrando elas
5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
84
PV Totais
8 Força
DESTREZA Gloria em batalha e O mais

14
5

5
Destreza
Constituição
84 forte prevalece
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
3 Inteligência
2 7 Sabedoria
Eu farei um mal terrivel a quem
CONSTITUIÇÃO
9 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
0 me fez mal no passado
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14
Atletismo (For) Total 12
8 SUCESSOS tem um impulso de ajudar
2 Acrobacia (Des)
0
1d10+2 FRACASSOS que atrapalha.
0 Furtividade (Des)
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Prestidigitação (Des)

11 0

0
Arcanismo (Int)
Historia (Int)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Habilidades: SENTIDO DIVINOx4(4)
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus
arma de sopro 12 cd 2d6 sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação,
0 0 Investigação (Int) você pode expandir sua consciência para detectar tais
forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a
localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo
0 Natureza (Int) Praga Profana +10 1d8 (1d10) +7 a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.
Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de
qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua
SABEDORIA 0 Religião (Int) identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a
Besta de Mão +5 1d6 +2 presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
3 Intuição (Sab)
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consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando
(martelo)Praga Profana: 2d8 necro no crit
0 Lidar com Animais (Sab) Ela possui a propriedade arremesso com uma distância
você concluir um descanso longo, você recupera todos os
usos gastos.
normal de 6 metros.
0 Medicina (Sab) Quando você atinge com um ataque à distância usando
CURA PELAS MÃOS 35(35)
1 essa arma, ela causa 1d8 de dano extra
xLV Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um
poço de poder curativo que se enche quando você realiza
0 Percepção (Sab) Imediatamente após o ataque, a arma volta para sua mão.
um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar
um número total de pontos de vida igual ao seu nível de
paladinoa
4 Sobrevivencia (Sab) Besta de Mão
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar
CARISMA poder do seu poço para restaurar um número de pontos de
vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no
Azagaias +3 1d6+1
0 Atuação (Car) Bordão(bengala) +6 1d6+4A
poço.

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Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura
do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou
ataque extra
0 Blefar (Car) +3 teste de resistencia para aliados proximos
neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode
curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos
com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos
5 Intimidação (Car) de vida separadamente para cada um.
Essa característica não gera nenhum efeito em
3 0 Persuasão (Car)
mortos-vivos e constructos.
Caracteristicas: Sobrevivo pog e sou bom de memoria

ESTILO DE LUTA:COMBATE COM ARMAS GRANDES Quando você rolar um 1 ou um 2


num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que
resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse
benefício.

Juramento Sagrado Vingança: marca do açador

11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) uma mochila, um pé de


cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas,
Voto de Inimizade. Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade
contra uma criatura que você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade.
PC 0 uma caixa de fogo, 10
Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair
a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.
dias de rações e um cantil. O kit também
VINGADOR IMPLACÁVEL
tem 15 metros de corda No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a
Idiomas: Comum,Draconico,Celestial de cânhamo amarrada ao lado dele.
Resistencia: Frio Saúde Divina n adoece
PP 0 Cota de malha (16)
fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura
com um ataque de oportunidade, você pode se mover até
metade do seu deslocamento, imediatamente depois do
Proficiencias: intrumento clarinete Simbulo sagrado(adsda) ataque e como parte da mesma reação. Esse movimento
Bordão(bengala) CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR HUMANOIDES
Mascara: Resistencia a dano acido e venenoso PE 0 Armadilha de caça
chifre de Heskan
Usando uma ação, você levanta seu martelo e murmurae uma prece repreendendo
Humanoides. Cada Humanoide que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a
partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está
ALERTA Roupas de viajantes expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno
para fugir
Sempre a espera de perigo, você ganha os seguin- mascara foda da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de
tes benefícios:
- Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
PO 455 2adagas +1
agulha inquebravel
você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura
pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se
mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
- Você não pode ser surpreso enquanto estiver orbe de bronze com runas Você pode usar isso um número de vezes igual seu modificador de carisma 3x

consciente. Bag of hold AURA DE PROTEÇÃO


- Outras criaturas não ganham vantagem nas joga-
das de ataque contra você por estarem escondidas
PL 0 A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura
amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste
de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu
de você. teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com
um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para
garantir esse bônus.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
23 2.10 130kg
IDADE ALTURA PESO
Estandarte Valari azuis branco branco
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

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Benefícios para
APARÊNCIA usuários registrados:
DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

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2. Nenhuma limitação para os documentos finais.

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OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Escudo da Fé

abjuração 1

1 ação bônus
18 metros
V, S, M
até 10 minutos
Material: um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele.

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

Destruição divina

A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além
do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo
for um corruptor ou um morto-vivo.

Marca Do Caçador (Hunter's Mark)


1º nível de adivinhação

Conjuradores: patrulheiro

Tempo De Conjuração: 1 ação bonus

Alcance: 90 pés

Componentes: V
Duração: 1 horas

Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um
ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia
acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO


Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar um
espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas.

TM & © 2014 Wizards of theMarca


Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Da Punição
2º nível de evocação

Conjuradores: paladino
Paladino 13 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
voto de inimizade

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS DISPONIVEIS

1 4 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Auxílio Divino (evocação)

Escudo da Fé (abjuração)
4
Comando (encantamento)
MAGIAS CONHECIDAS

Destruição Divina

marca do caçador

2 3 3
Passo nebuloso

marca da punição

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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