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Dhampir
ANTECEDENTE
Caótico
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu perdi a esperança na humanidade
16 0 10,5 em geral, confio apenas naqueles que já
20 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
amei.
5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 84
8 Força Nós devemos ajudar a conduzir as
DESTREZA mudanças que os deuses estão
0 Destreza
84 constantemente trabalhando para o
10 6
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
mundo. (Caótico)
IDEAIS
CONSTITUIÇÃO
0 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
0 dizem ser herético e tentam destruí-lo.
8 3
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
DHAMPIR:
-1 História (Int)
Machadão 1d12+4 Cortante -Visão no escuro de 18m.
-1 -Escalada de aranha: você tem uma
3 Intimidação (Car) Machadão 2d12+4 Cortante velocidade de escalada igual a sua
velociade de caminhada. podendo andar em
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) qualquer superficie em pé, ate mesmo de
-1 Investigação (Int) cabeça para baixo.suas mãos ficam livres.
10 0 Lidar com Animais (Sab) poção de cura suprema (10d10) -Mordida Vampirica:arma natural,conta
como arma corpo a corpo simples com a
0 Medicina (Sab) qual vc e proficiente. soma sua constituição
0 para ataque e dano (1d4 de dano
-1 Natureza (Int) perfurante). Caso esteja com menos da
3 Percepção (Sab) metade de sua vida este ataque tem
CARISMA vantagem (Fome). Ao acertar sua mordida,
3 Persuasão (Car) desde q não seja um constructo ou um
10 0
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
morto vivo, você pode se fortalecer em uma
das seguintes escolhas:
||recuperar vida = ao dano causado /ou/
0 0 Sobrevivência (Sab) Bonus para o proximo teste de abilidade ou
ataque q vc fizer, e o bonus e = ao dano
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS causado pela mordida /ou/ vc pode se
fortalecer o numero de vezes do seu bonus
de proeficiencia|| todas as 3 abilidades
um livro de preces ou
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC uma conta de orações, 5
acima se recuperam apos um descanso
longo.
varetas de incenso, A mordida não pecisa ser necessariamente
vestimentas, um conjunto de uma mordida literal, poder ser feita com os
Idiomas: Élfico, Comum, Infernal e Celestial PP roupas comuns e uma dedos ou qualquer contato de distancia
Proeficiencias: algibeira contendo 115 po corpo a corpo.
-armaduras leves e medias e escudos TEXTO SAGRADO Natureza Imortal. Você não precisa respirar
-armas simples e marciais PE Armadura: Malha (você n morre de velhice)
Armas:Machado Grande FOME: Todo dhampir tem fome a todo
Foto de labirinto ( 1 ) momento, caso n vc n lide com isso vc ira
PO Espada ( 2 ) enlouquecer e ver tudo q meche como uma
Sorriso/medonho ( 3 ) presa. vc mata sua fome com carne crua, ou
Livro ( 4 ) Sonhos. vitimas recem abatidas são o ideal
PL Pergaminha estranho(pv do para carne crua.
apocas)
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
20? 1,50 50kg
IDADE ALTURA PESO
Yorun Amarelos Negra Preto
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
ALERTA
-Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
-Você não pode ser surpreso enquanto estiver
consciente.
-Outras criaturas não ganham vantagem nas
jogadas de ataque contra você por estarem
escondidas de você.
SÍMBOLO
TALENTO:SENTINELA
Quando você atinge uma criatura com um ataque de
oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0
pelo resto do turno.
As criaturas provocam ataques de oportunidade de
você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes
de saírem do seu alcance.
Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar
um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo
não possuir esse talento), você pode usar sua reação
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra a criatura atacante.
:D 6d12+25
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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