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Ficha de Personagem para RPG

Klaus Santinus é um personagem com habilidades variadas, incluindo acrobacia, furtividade e ocultismo, e possui atributos como força e agilidade. Ele tem uma origem desconhecida e é classificado como um ocultista combatente, com um histórico de habilidades em rituais e invocação. Seu inventário inclui armas e componentes ritualísticos, e ele possui um objetivo ainda não definido.

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Paulo Matias
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Klaus Santinus é um personagem com habilidades variadas, incluindo acrobacia, furtividade e ocultismo, e possui atributos como força e agilidade. Ele tem uma origem desconhecida e é classificado como um ocultista combatente, com um histórico de habilidades em rituais e invocação. Seu inventário inclui armas e componentes ritualísticos, e ele possui um objetivo ainda não definido.

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Klaus Santinus Mestre

PERSONAGEM JOGADOR

gilida
ea d
d

ea
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5

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FICHA DE AGENTE

AGILIDADE PERÍCIAS
r
ca
forca
AGI in
telecto
i PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros

n
o

5
15
5
ACROBACIA 5
AGI + 15
orcaf

tel
ADESTRAMENTO* 5
PRE + 10 10

ectoi
FORÇA INTELECTO

FOR INT
ARTES* 5
PRE + 0 0
af

ATRIBUTOS

n
ATLETISMO 5
FOR + 15 10 5
c

te
lec
for
ATUALIDADES 5
INT + 0 0

n v CIÊNCIAS* 5
INT + 15 10 5
e

ig
5 5
capres

5
5
+

4
CRIME* AGI

orgigor DIPLOMACIA 5
PRE + 5 5
PRESENÇA VIGOR
5 + 15 10 5
PRE
ENGANAÇÃO
VIG
PRE
en

pr

4 + 10 10
v

FORTITUDE VIG
s

es v
ig
encapre orvigor
FURTIVIDADE 5
AGI + 20 15 5
INICIATIVA 5
AGI + 10 10
ORIGEM Desconhecida (Investigador Orfão)
INTIMIDAÇÃO 5
PRE + 10 10
INTUIÇÃO 5
PRE + 10 10
CLASSE Desconhecida (Ocultista Combatente) INVESTIGAÇÃO 5
INT + 15 10 5
TRILHA Desconhecida (Flagelador Intuitivo Lamina Paranormal / Comandante de Campo Guerreiro Especial) LUTA 5
FOR + 25 15 10
MEDICINA 5
INT + 5 5
OCULTISMO* 5
INT + 25 15 10
NEX 85 % 19 DESL 9m/6q PERCEPÇÃO 5
PRE + 10 10
PE / RODADA
PILOTAGEM* 5
AGI + 15 15
PONTARIA 5 + 15 10 5
152 PV 146 PE
PONTOS PONTOS AGI
DE VIDA DE ESFORÇO
PROFISSÃO* (__________) 5
INT + 0 0
Atuais Atuais
PROFISSÃO* (__________) 5
INT + 0 0
REFLEXOS 5
AGI + 20 15 5
RELIGIÃO* 5
PRE + 0 0

43 DEFESA
8
99 SAN
SANIDADE SOBREVIVÊNCIA 5
INT + 10 10
=10 + AGI + + 20 Atuais TÁTICA* 5
INT + 10 10
Equip. Outros
TECNOLOGIA* 5
INT + 0 0
PROTEÇÃO Semi-Pesada VONTADE 5
PRE + 15 15
Morte 10, Sangue 10, Conhecimento 10, Impacto 4, Corte 4, Medo 30
RESISTÊNCIAS Penalidade de carga. * Somente treinada. Limpar Perícias

ATAQUES TESTE DANO Critico/Alcance/Especial

Espada de Prata Runica Luta 10d10+FOR 20|x3 / Curto /


"Asteryon" Luta|Ocultismo 6d12+FOR 18|x2 / Curto /
"Ganancia de Fobos" Vontade 10d20+50 19|x5 / Curto /

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link] Limpar Tudo
HABILIDADES RITUAIS DT 33 Custo Página

PROFICIÊNCIAS ARMAS Simples Táticas Pesadas Amaldiçoar Arma 1


PROTEÇÕES Leves Pesadas ? 10
¨{Passivas}¨ Convocar o Algoz 5
{°Força Sobre-Humana: Recebe +5 em testes que envolvem FORÇA.}
{°Sentidos Aguçados: Recebe +1d20 em testes que envolvem Olfato, Audição, Inexistir 5
Paladar e Visão.}
_____________________________________________________________________
¨[Normais/Ocultista Combatente]¨
Dissipar Ritual 6

_____________________________________________________________________ Forma Monstruosa 4
"(Origem)"
(°Faro para Pista: Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar pistas, Tentaculos de Lodo 4
você pode gastar 1 PE para receber +10 nesse teste.
_____________________________________________________________________ Ancora Temporal 4
"|TRILHAS|"
|° Rejeitar Nevoa 3
|°Nex 10% - Iniciando o Inexplicável: Você não sofre efeitos do Invocando o
Medo, fazendo com que rituais de Medo funcionem como outros rituais no Descarnar 2
quesito de Custo do Paranormal. Além disso, em 85% de NEX você passa a não
ser afetado pelo Custo do Paranormal em todos os rituais que não são de Medo. Velocidade Mortal 2
Porém, como consequencia você recebe 3 de sanidade a cada novo Nivel de
Exposição, ao invés de 5.| Chamas do Caos 2
|°Nex 40% - Presença Peturbadora: Você sempre recebe o dano pela metade da
Presença Perturbadora de Seres Paranormais, como se tivesse passado em seu Distorcer Aparencia 1
teste de Vontade. Porém, seus aliados possuem -10 nesses testes.|
|°Nex 65% - Infinito: A Realidade não te limita mais, nos Aumentos de Atributo
em 80% e 95% você pode aumentar um atributo para além de 5.|
Corpo Adaptado 1
_____________________________________________________________________
Afinidade com o Elemento de..... Armadura de Sangue 1
Consumir Manancial 1
Tecer Ilusão 1
Compreensão Paranormal 1
Cineraria 1
Invocar Criatura 10

INVENTÁRIO PONTOS DE PRESTÍGIO 200 PATENTE Agente de Elite

LIMITE
DE ITENS 4I 3
II 3
III 2
IV LIMITE DE
CRÉDITO Ilimitado CARGA
MÁX. 30
ITEM Categoria Espaços ITEM Categoria Espaços

"Ganancia de Fobos" 6 ? Amarras de Morte 2 1


Espada de Prata Runica 4 3
"Asteryon" 4 1
Bandagens 0 4

Componentes Ritualisticos de Conhecimento 0 2


Componentes Ritualisticos de Morte 0 2
Componentes Ritualisticos de Sangue 0 2
Amarras de Sangue 2 1

DESCRIÇÃO
APARÊNCIA PERSONALIDADE HISTÓRICO OBJETIVO
?? Um homem ??? ??? ???
moreno, alto,
musculoso, com
um cabelo negro
arrepiado para
cima e raspado
dos lados. ??

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Klaus Santinus 33

Ação Padrão Pessoal Ação Padrão Pessoal

Ação Padrão Pessoal Ação Padrão Pessoal

Invocar as Correntes Invocar Criatura


■ ■ ■ ■ ■ ■

■ ■

Ação Padrão Curto (9m/6q) Ação Completa Toque

1 ser não marcado


Permanente Instantânea
Vontade parcial
Você Invoca uma manifestação fisíca das próprias correntes que regem o Desino Você invoca uma criatura de até VD 80 do elemento correspondente. Para realizar este ritual, o invocador precisa gastar um
componente ritualistíco do elemento correspondente.
da Realidade e elas se prendem a um alvo não marcado que, caso não resista, fica
Inconciente. Enquanto o ser está inconciente você pode escrever o Destino dele, °Discente (+3 PE): Muda o VD da criatura para até 200. Porém, além de gastar um componente ritualístico, o ritual tambem
exige um corpo humano para ser realizado. Requer 3° círculo.
desde que não defina o Destino de outro ser. Por exemplo, você pode fazer com
que o Destino do alvo seja matar um outro ser, no lugar disso, o alvo vai TENTAR °Verdadeiro (+7 PE): Muda o VD da criatura para até 300. Além de gastar um componente ritualístico e exigir um corpo
humano, o invocador perde metade de seus PE máximos até a criatura ser morta. Requer 4° círculo.
matar esse ser, não necessariamente conseguir o feito. Caso o alvo resista, ele
fica atordoado por uma rodada, mas o efeito da mudança do Destino é °Completo (+10 PE): Muda o VD da criatura para até 350. Além de gastar dois componentes ritualisticos e exigir dois corpos
humanos, o invocador não perde seus PE máximos, porém para isso acontecer ele tera que ter afinidade com o elemento
permanente e não pode ser dissipada, apenas alterada novamente pelo ritual em de Medo. Requer 5° círculo.
um outro uso. Requer 5° círculo.

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