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UNIVERSIDADE TCNICA DE LISBOA FACULDADE DE MOTRICIDADE HUMANA

Conceptualizao do modelo de jogo


Um estudo efectuado com treinadores de Futebol com o curso de nvel IV

Dissertao elaborada com vista obteno do Grau de Mestre na especialidade de Treino de Alto Rendimento

Orientador: Professor Doutor Jorge Fernando Ferreira Castelo

Jri: Presidente Professor Doutor Antnio Fernando Boleto Rosado Vogais Professor Doutor Jlio Manuel Garganta da Silva Professor Doutor Duarte Fernando Rosa Belo Patronilho Arajo

Ricardo Filipe do Carmo Gonalves 2009

Gonalves, R. (2008). Conceptualizao do modelo de jogo. Um estudo efectuado com treinadores de Futebol com o curso de nvel IV. Tese de mestrado no publicada. Lisboa: FMH-UTL.

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AGRADECIMENTOS
Ao Professor Doutor Jorge Castelo pelo acompanhamento, auxlio, disponibilidade em todo este estudo, informao pertinente difundida, assim como pelos conhecimentos transmitidos ao longo desta etapa. Para alm disso, de referir que foi uma honra poder colaborar com o principal dinamizador cientfico do nosso pas, no que ao Futebol diz respeito. Ao Professor Doutor Antnio Rosado pela incansvel ajuda, no que investigao qualitativa diz respeito. Aos treinadores que pacientemente auxiliaram no processo de validao do instrumento de recolha de dados utilizado, ou seja, o guio da entrevista. A todos os treinadores de nvel IV que se disponibilizaram para participar nesta investigao, pois sem eles e sem a sua preciosa colaborao no seria possvel a sua realizao. Ao Mestre e amigo Lus Vilar pelo rduo testemunho passado. Mestre e amiga Tnia Paias por todos os ensinamentos que me proporcionou, assim como a imensa simpatia e estima que transmite. Ao Mestre e amigo Rui Batalau pela sua inegvel e indubitvel amizade, bem como por manter, entre ns, a porta sempre aberta Ao Doutor David da Graa e amigo, no s pelos conhecimentos lingusticos, mas tambm por proporcionar momentos de pura diverso. Aos meus pais, por todos os ensinamentos de vida proporcionados, que me permitem ser quem hoje sou, pelo infindvel apoio prestado e pelo indestrutvel amor revelado. Joana pela coragem, pela fora e sobretudo pelo amor demonstrados! Obrigado por teres esperado enquanto eu desesperava, por teres resistido enquanto eu quebrava e por teres sorrido enquanto eu desanimava.

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A todos os colegas e amigos que directamente ou indirectamente me permitiram um equilbrio emocional, que me possibilitou ultrapassar esta SEGUNDA barreira acadmica!

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RESUMO
Ttulo: Conceptualizao do modelo de jogo. Um estudo efectuado com treinadores de Futebol com o curso de nvel IV. Uma das primeiras inquietaes do treinador de Futebol prende-se fundamentalmente com a criao de um referencial para todos os elementos da equipa e de uma estrutura de comunicao entre eles, para que, em qualquer momento da competio, possam responder de forma concertada s exigncias do contexto. Esta investigao teve como objectivo saber de que forma os treinadores de Futebol conceptualizam, (re)formulam e operacionalizam a problemtica relacionada com o modelo de jogo. Por isso, procurou-se perceber como definem o modelo de jogo, explanando com que objectivos o criam. Para alm disso, procurou-se identificar quem so, e quem devem ser, os seus responsveis e quais os aspectos que estes devem considerar aquando da sua construo, bem como identificar quais os factores que o influenciam e alteram. Por fim, pretendeu-se verificar de que forma estes concretizam o modelo de jogo da sua equipa, se os treinadores tm em conta a sua capacidade de apropriao, se este condiciona os modelos de preparao e de jogador e que meios utilizam para avaliar a congruncia entre o modelo de jogo e a sua equipa. Neste mbito, estabelecemos um desenho experimental, onde 8 treinadores de Futebol com o curso de treinadores UEFA Professional (IV Nvel), do sexo masculino, com uma mdia de idades de 45,5 + 3 anos, responderam s diferentes questes constantes de uma entrevista semidirigida, previamente validada. Os resultados sugerem-nos que os treinadores de Futebol utilizavam um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo, com o intuito de modelar as atitudes e os comportamentos dos jogadores e da equipa. Assim, definem-no como a organizao dos diferentes elementos constituintes do jogo e afirmam que so e devem ser eles os responsveis pela elaborao do modelo de jogo, devido sua responsabilidade e ao seu conhecimento tcnico. Ainda assim, podem eventualmente contar com a colaborao dos restantes elementos que compem a equipa tcnica. De qualquer forma, consideram no apenas a sua concepo de jogo e os aspectos estruturais, funcionais e relacionais do modelo, mas tambm as especificidades dos jogadores da equipa, o modelo de jogo da poca anterior e mais do que um sistema tctico. Independentemente disso, no alteram o modelo de jogo, tanto no decorrer da competio, como na preparao da competio seguinte. Com efeito, afirmam que se devem promover exerccios especficos de preparao, com base no modelo de jogo, onde efectuada uma manipulao dos seus constrangimentos. Por fim, estes dados indicam-nos que o modelo de jogo deve condicionar o modelo de preparao, o modelo de jogador e o modelo de anlise.

Palavras-chave: FUTEBOL, MODELO DE JOGO, MODELO DE PREPARAO, MODELO DE ANLISE, MODELO DE JOGADOR, METODOLOGIA ESPECFICA DE TREINO.

ABSTRACT
Title: Competitive models conceptualization. An investigation carried out with soccer coaches with level IV certificate. One of the first concerns of a soccer coach has to do primarily with the creation of a reference for all the elements of a team and a communication structure between them, so that, at any time in the game, can respond in a combined way to contexts demands. This research aimed to know how soccer coaches conceptualize, (re)formulate and operationalize the competitive models issues. Therefore, weve tried to figure out how they define this competitive model, explaining for what purpose they do it. In addition, weve tried to identify who they are, and who should be, their responsible, which aspects they should consider during its construction and identify the factors that influence and change it. Finally, we set out to determine how they implement the competitive model of their teams, if the coaches consider their ability to assimilate, if it determines the training and the player models and which means they use to evaluate the consistency between the competitive model and his team. In this context, we established an experimental design, where 8 soccer coaches with UEFA Professional (Level IV) certificate, male, with an average age of 45,5 + 3 years, answered to a semi-directed interview, previously validated. The results suggest that soccer coaches used a competitive model as a training and games guide, in order to promote a modeling of players and team attitudes and behavior. Thus, they define it as the organization of the various elements of the competition and claim that they are and they should be responsible for drafting the competitive model, due to his responsibility and his technical knowledge. Still, can possibly count on with the cooperation of the technical team. Anyway, they consider not only their design of the game and the models structural, functional and relational aspects, but also the features of the team players, the competitive model of the previous season and more than a tactical system. Nevertheless, they dont change the competitive model, either during the game, either in preparation for the next competition. Indeed, they say that it should be promoted specific preparation exercises, based on the competitive model, where its constraints are manipulated. Finally, these data indicates that the competitive model should determine the preparation model, the player model and the analysis model.

Key-words: SOCCER, COMPETITIVE MODEL, PREPARATION MODEL, ANALYSYS MODEL, PLAYER MODEL, SPECIFIC TRAINING METHODOLOGY.

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RESUME
Titre: Conception du model de jeu. Une tude effectue avec des entraineurs de football qui ont un cours du 4me niveau. Une des premires inquitudes de lentraineur de football concerne fondamentalement la cration dune rfrence pour tous les lments de lquipe et dune structure de communication entre eux, pour quils puissent, tout moment de la comptition, rpondre de forme organise aux exigences du contexte. Cette investigation a eut comme objectif de savoir de quelle forme les entraineurs de football conceptualisent, (re)formulent et oprent le problme attach au Model de jeu. Pour cela, on a cherch comprendre comment ils dfinissent le model de jeu, en analysant avec quels objectifs ils le crent. Au del de a, on a cherch identifier qui sont et qui doivent tre ses responsables et quels aspects doivent ils considrer lors de sa construction, tout en identifiant quels sont les facteurs qui linfluencent et laltrent. Finalement, on a prtendu vrifier de quel forme ils concrtisent le model de jeu de leurs quipes, si les entraineurs tiennent compte de leurs appropriations, si cela conditionne les modles de prparation et de joueur et quels moyens ils utilisent pour valuer la congruence entre le model de jeu et son quipe. Comme a, on a tablit un dessin exprimental, ou 8 entraineurs de football avec un cours dentraineurs UEFA Professional (IV Niveau), du sexe masculin, avec une moyenne dges de 45,5 + 3 ans, ont rpondues aux diffrentes questions dune interview semi-dirige, valide avant. Les rsultats nous suggrent que les entraineurs de football utilisaient un model de jeu comme lment orienteur dune mthode dentrainement et de jeu, tenant comme objectif de modeler les attitudes et les comportements des joueurs et de lquipe. Comme a, ils le dfinissent comme lorganisation des diffrents lments qui constituent le jeu et ils affirment quils sont et doivent tre les responsables pour llaboration du model de jeu, dut leur responsabilit et connaissances techniques. Mais, ils peuvent, ventuellement, compter avec la collaboration des lments qui constituent leur quipe technique. De toute faon, ils considrent non seulement leur conception de jeu et les aspects structurels, fonctionnels et de relations du model, mais aussi les spcificits des joueurs de lquipe, le model de jeu de la saison davant et plusieurs systmes tactiques. Indpendamment de tous cela, ils ne changent pas le model de jeu pendant la comptition, ni pendant la prparation de la prochaine comptition. En effet, ils affirment quils doivent dvelopper des exercices spcifiques de prparation, tenant comme base le model de jeu, ou ils effectuent une manipulation de leur problmes. Finalement, ces donnes nous indiquent que le model de jeu doit conditionner le model de prparation, le model du joueur et le model danalyse. Mot-cl: FOOTBALL, MODEL DE JEU, MODEL DE PRPARATION, MODEL DANALYSE, MODEL DE JOUEUR, MTODE SPCIFIQUE DE LENTRAINEMENT

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NDICE GERAL
1. INTRODUO 1.1. Apresentao do problema 1.2. mbito do estudo 1.3. Pressupostos 1.4. Limitaes 1.5. Pertinncia do estudo 2. REVISO DE LITERATURA 2.1. Controlo motor e aprendizagem 2.1.1. Controlo motor 2.1.2. Aprendizagem 2.1.3. Desempenho motor 2.1.4. Modelos 2.1.4.1. Modelos explicativos do controlo motor 2.1.4.2. Modelo aberto versus modelo fechado 2.1.4.3. Modelos de tratamento da informao 2.1.5. Teorias 2.1.5.1. Teoria da Informao 2.1.5.2. Teorias clssicas de aprendizagem 2.1.5.3. Teoria do circuito fechado (Adams) 2.1.5.4. Teoria do esquema (Schmidt) 2.1.5.5. Teoria dos sistemas dinmicos (de aco) 2.1.5.6. Aplicao das diferentes teorias ao treino de Futebol 2.2. Modelo de jogo 2.2.1. Conceptualizao do modelo de jogo 2.2.2. Construo e adaptao do modelo de jogo 2.2.3. Modelo de jogo versus modelo de preparao 3. METODOLOGIA 3.1. Amostra 3.1.1. Caracterizao da amostra 3.1.2. Critrios de seleco da amostra 3.2. Descrio dos procedimentos e dos instrumentos de recolha 3.2.1. A entrevista 3.2.1.1. Princpios metodolgicos adoptados na construo do guio da entrevista 3.2.1.2. Validao da entrevista 3.2.1.3. Recolha de dados 3.2.1.4. Anlise de Contedo 4. APRESENTAO E DISCUSSO DOS RESULTADOS 4.1. Caracterizao da amostra 4.2. Conceptualizao do modelo de jogo 4.3. Construo e adaptao do modelo de jogo 1 3 4 4 4 4 7 7 7 8 8 8 9 11 13 18 19 23 29 32 38 65 77 81 84 88 95 95 95 95 95 96 97 98 99 101 119 119 120 130

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4.4. Modelo de jogo versus modelo de preparao 5. CONCLUSES 5.1. Conceptualizao do modelo de jogo 5.2. Construo e adaptao do modelo de jogo 5.3. Modelo de jogo versus modelo de preparao 6. LIMITAES E SUGESTES 7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 8. ANEXOS

165 189 189 190 194 197 199 213

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NDICE DE FIGURAS
Figura 1. Modelo Aberto (adaptado de Melo et al., 2002a) Figura 2. Modelo Fechado (adaptado de Melo et al., 2002a) Figura 3. Modelos contnuos de tratamento de informao (adaptado de Melo et al., 2002a) Figura 4. Expresso matemtica para a informao (adaptado de Godinho et al., 2002b) Figura 5. Tomada de deciso em srie (Newell, 1986) Figura 6. Comportamento influenciado pelos diferentes constrangimentos presentes no desempenho (adaptado de Newell, 1986) Figura 7. Modelos de classificao para as perguntas 1 e 2 Figura 8. Modelos de classificao para as perguntas 3 e 4 Figura 9. Modelos de classificao para as perguntas 5 e 6 Figura 10. Modelos de classificao para as perguntas 7 e 8 Figura 11. Modelos de classificao para as perguntas 9 e 10 Figura 12. Modelos de classificao para as perguntas 11 e 12 Figura 13. Modelos de classificao para as perguntas 13 e 14 Figura 14. Modelos de classificao para as perguntas 15 e 16 Figura 15. Modelos de classificao para as perguntas 17 e 18 Figura 16. Modelos de classificao para as perguntas 19 e 20 Figura 17. Modelo de jogo e as influncias que este exerce sobre os modelos de preparao, de anlise e de jogador, bem como a influncia que estes exercem sobre ele e entre si. 188 57 103 103 104 104 104 105 105 106 106 106 12 13 17 20 42

NDICE DE TABELAS
Tabela I. A perspectiva informacional versus a perspectiva ecolgica Tabela II. Grau acadmico mais elevado dos treinadores de Futebol entrevistados. Valores expressos em frequncias relativas e em percentagem. Tabela III. Experincia enquanto jogador e treinador de Futebol 120 120 62

Tabela IV. Treinadores que utilizam um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da equipa. Valores em percentagem. 121

Tabela V. Justificaes para a utilizao do modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da equipa. Valores em percentagem. Tabela VI. Objectivos para a criao de um modelo de jogo. Valores em percentagem. Tabela VII. Definio do modelo de jogo, de acordo com as suas dimenses. Valores em percentagem. 129 121 124

Tabela VIII. Quem elaborou o modelo de jogo da equipa. Valores da frequncia relativa, de acordo com o nmero de entrevistados, em percentagem. Tabela IX. Quem deve elaborar o modelo de jogo da equipa. Valores da frequncia relativa, de acordo com o nmero de entrevistados, em percentagem. Tabela X. Justificao para a opo sobre quem deve elaborar o modelo de jogo. Valores em percentagem. Tabela XI. Aspectos cujo modelo de jogo deve considerar. Valores em percentagem. 134 136 133 131

Tabela XII. Se o treinador em conta apenas ideias prprias ou tambm contou com a interveno de outros (jogadores, restante equipa tcnica, etc.) na elaborao do modelo de jogo. Valores em percentagem. Tabela XIII. Que elementos intervm na elaborao do modelo de jogo, para alm do treinador principal. Dados apenas dos treinadores que contam com a interveno de outros. Valores em percentagem. 141 140

Tabela XIV. Treinadores que tiveram em conta as especificidades dos jogadores que compem o plantel, aquando da idealizao do modelo de jogo. Valores em percentagem. Tabela XV. Treinadores que tiveram em conta o modelo de jogo da poca anterior. Valores em percentagem. 144 142

Tabela XVI. Treinadores que adaptam o modelo de jogo devido a eventuais constrangimentos do clube (dimenso e limitaes econmicas do clube, presso dos dirigentes, etc.). Valores em percentagem. Tabela XVII. Treinadores que idealizam no seu modelo de jogo mais do que um sistema tctico. Valores em percentagem. 148 146

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Tabela XVIII. Justificao para a opo de um ou mais sistemas tcticos. Valores em percentagem. 151 Tabela XIX. Alterao do modelo de jogo durante a competio. Valores em percentagem. 151

Tabela XX. Razes que podem (ou no) levar os treinadores a alterar o modelo de jogo durante a competio. Valores em percentagem. Tabela XXI. Alterao do modelo de jogo na prxima partida. Valores em percentagem. Tabela XXII. Razes que podem (ou no) levar os treinadores a alterar o modelo de jogo na prxima partida. Valores em percentagem. 159 154 158

Tabela XXIII. Estruturao do modelo de jogo somente sob a forma de pensamento. Valores em percentagem. Tabela XXIV. Materializao do modelo de jogo. Valores em percentagem. Tabela XXV. O modelo de jogo dever condicionar o modelo de preparao. Valores em percentagem. Tabela XXVI. Justificaes para o facto do modelo de jogo dever condicionar o modelo de preparao. Valores em percentagem. Tabela XXVII. O modelo de jogo dever condicionar o modelo de jogador. Valores em percentagem. 169 167 165 163 164

Tabela XXVIII. Justificaes dadas pelos treinadores que concordam e pelos treinadores que no concordam que o modelo de jogo deve condicionar o modelo de jogador. Valores em percentagem. Tabela XXIX. Os exerccios de treino devem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado. Valores em percentagem. Tabela XXX. As formas que os treinadores consideram ser mais adequadas para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo. Valores em percentagem. 176 171 170

Tabela XXXI. Os exerccios de treino tm em conta o nvel de apropriao do modelo de jogo, por parte da equipa. Valores em percentagem. Tabela XXXII. Mtodos utilizados pelos treinadores de Futebol entrevistados para avaliar a capacidade de apropriao do modelo de jogo, por parte da equipa. Valores em percentagem. 182 Tabela XXXIII. Argumentos que os treinadores entrevistados apontam, para justificar como sabem que determinado modelo de jogo indicado para uma determinada equipa. Valores em percentagem. 186 181

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NDICE DE ANEXOS
Anexo I. Guio da Entrevista Anexo II. Procedimentos para a validao do Guio da Entrevista Anexo III. Respostas dos treinadores ao inqurito inicial Anexo IV. Transcries das entrevistas Anexo V. Outputs do Software Informtico SPSS Anexo VI. Relatrios de Classificao do Software Informtico Mocho XIV XVIII XXII XXIV LII LIV

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Introduo _______________________________________

1. INTRODUO
Nos dias de hoje, a multiplicidade de aspectos que concorrem para o alto rendimento das equipas de Futebol, remete-nos para uma constante reflexo acerca da panplia de problemas de natureza metodolgica que o treino acarreta. Assim, o treino desportivo de alto rendimento pode ser considerado resumidamente em termos organizacionais como uma composio de trs preparaes fundamentais (tcnico-tctica, fsica e psicolgica), sob um controle (mdico, alimentar e de hbitos de vida dos atletas) e dentro de uma adequao de factores influenciadores e condicionantes que porventura possam vir a intervir no xito do atleta (material desportivo, clima, etc.) (Tubino, 1984). Estes aspectos ganham preponderncia fundamental, porque o Futebol , sem dvida, um dos fenmenos desportivos e sociais mais relevantes dos nossos tempos (Almeida, 2004). O Futebol enquadra-se assim num desporto colectivo, no qual os intervenientes se encontram agrupados em duas equipas numa relao de rivalidade desportiva, onde, respeitando as leis de jogo, os jogadores procuram lutar pela conquista da posse da bola, com o objectivo de a introduzir o maior nmero de vezes na baliza adversria e evitar que o mesmo suceda na sua prpria baliza, tendo em vista a obteno da vitria (Castelo, 1992). Com efeito, o Futebol apresenta um conjunto de indivduos em interaco mtua com relaes e interpelaes coerentes e consequentes, com objectivos convencionados e funes especficas definidas. Salientam-se como principais caractersticas deste desporto a existncia de um objecto de jogo (bola), a disputa complexa (individual/colectiva), as regras, a durao do jogo (tempo), as dimenses do terreno (campo/s), bem como as tcnicas e tcticas especficas (Guia et al., 2004). Para alm disso, a crescente complexidade da estrutura do jogo exige na procura de maior qualidade e consistncia, a existncia de jogadores com elevadas capacidades de determinao, concentrao, disciplina, rigor, inteligncia e um alto potencial fsico, tctico-tcnico e psquico. Em simultneo, exige por parte do treinador elevadas capacidades de liderana, planeamento e organizao na busca de um trabalho slido e racional (Garganta, 1992). No obstante, se certo que existem inmeras variveis que o treinador deve dominar, experienciar ou, no mnimo, conhecer, a principal dificuldade reside na forma como o treinador deve estruturar, organizar e operacionalizar todo o processo de treino em Futebol, na tentativa de atingir os diversos objectivos propostos para a equipa.

Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

Nesta linha, h muito que os profissionais desta rea se debatem em ultrapassar vises parcelares, na anlise e no tratamento do contedo real do jogo, traduzidas por uma excessiva compartimentao de algumas componentes (Castelo, 1992). Um exemplo disso que muitas planificaes e periodizaes tm focado os aspectos que se relacionam em larga escala com o trabalho fsico em lugar do aspecto tctico, atribuindo-se, por conseguinte, demasiada importncia ao desenvolvimento de um conjunto de capacidades fsicas em detrimento de uma consciente forma de jogar (Faria, 1999). Esta diviso do jogo em partes, no mais do que uma amputao de toda a organizao dinmica da equipa, que em nada reproduz a lgica interna do jogo de Futebol, uma vez que, mesmo somando todos os seus elementos estruturantes, no se conseguem constituir todas as interaces necessrias para que esses elementos se possam associar entre si. Desta forma, o facto de se separar para enfatizar e maximizar o efeito de cada uma dessas fraces do jogo, pode pecar por se tornar incipiente e descontextualizada. Para alm disso, a unio e a congregao lgica de todas estas componentes no surgem sem um mecanismo realmente integrador e global. Isso leva a inferir que o rendimento no desporto, e mais concretamente no Futebol, vai depender directamente de um trabalho interdisciplinar (Brando, 1993). Assim, como consequncia de uma resoluo analtica das diversas variveis que se encontram patentes num jogo de Futebol, no se fomentam situaes de jogo contextualizadas, que reproduzam as circunstncias que os jogadores enfrentam durante a competio, onde o processo de tomada de deciso se revela decisivo. Com efeito, deve assim modelar-se os diferentes contextos de jogo, para que os jogadores tenham a oportunidade de apreender um vasto leque de experincias, que permitiro reconhecerem determinadas situaes de jogo estruturalmente anlogas e, por conseguinte, atriburem uma resposta adequada e efectiva. Neste mbito, o Futebol deve ser encarado como um sistema aberto, complexo, dinmico e no linear (Castelo, 1992). Em suma, a complexidade inerente lgica interna do jogo de Futebol e organizao dinmica da equipa no pode, nem deve, ser simplificada e fragmentada. Assim sendo, deve ser assumida uma abordagem global e globalizante, integradora de todos os processos, na qual o modelo de jogo se revela um instrumento chave, desempenhando, por isso, um papel vital na modelao do pensamento tctico e, consequentemente, na regulao da conduta dos jogadores. Nesta linha, e dada a dimenso que o Futebol possui no panorama desportivo e econmico a nvel mundial, de extrema importncia averiguar os vrios aspectos inerentes construo um modelo de jogo evoludo, numa equipa de Futebol.

Introduo _______________________________________

Finalizando, o presente trabalho encontra-se dividido em: 1) Apresentao do problema, que se encontra subdividida em introduo, definio do problema (que procura apresentar no s a questo inicial que este estudo procura responder, mas tambm as subquestes que lhe esto associadas), mbito, pressupostos, limitaes e pertinncia do estudo (onde se demonstra o significado e a importncia deste trabalho); 2) Reviso da Literatura, onde se enquadra teoricamente o problema; 3) Metodologia, onde se apresenta a amostra do estudo e quais os critrios que levaram sua escolha. Para alm disso, so tambm descritos os procedimentos e os instrumentos de recolha, nomeadamente um esboo do guio da entrevista, um cronograma (com a estimativa dos recursos temporais a serem utilizados), terminado na oramentao do trabalho; e, 4) Referncias Bibliogrficas. 1.1. Apresentao do problema Dentro do objectivo primordial de indagar sobre os processos que envolvem e norteiam a construo um modelo de jogo, colocada a questo: de que forma os melhores treinadores de Futebol em Portugal conceptualizam, (re)formulam e operacionalizam toda a problemtica relacionada com o modelo de jogo?. Daqui emergem os seguintes objectivos especficos: Perceber como os treinadores de Futebol definem o modelo de jogo, explanando quais os objectivos que servem de suporte para tal opo; Identificar quem , e quem deve ser, o responsvel pela construo do modelo de jogo; Enunciar quais os diversos aspectos que os treinadores de Futebol devem considerar, aquando da elaborao de um modelo de jogo; Identificar quais os factores que o influenciam e condicionam, tentando reconhecer se esse modelo adoptado permanece imutvel perante as vrias condicionantes do fenmeno Futebolstico ou se se molda diante desses acontecimentos; Verificar de que forma o treinador de Futebol, em Portugal, concretiza o seu entendimento sobre o modelo de jogo da sua equipa; Verificar se devero existir modelos de preparao e de jogador congruentes e coerentes com o modelo de jogo adoptado pelo treinador; Averiguar se os exerccios de treino consideram a capacidade de assimilao do modelo de jogo por parte da equipa; e, Que meios utilizam os treinadores de Futebol, em Portugal, para indagar se o modelo de jogo idealizado ajustado para a equipa.

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1.2. mbito do estudo Este trabalho insere-se no mbito da disciplina de Metodologia da Investigao Cientfica, integrada no 6 Mestrado em Treino de Alto Rendimento da Faculdade de Motricidade Humana Universidade Tcnica de Lisboa. direccionado para treinadores de Futebol de alto rendimento das principais equipas europeias e, por conseguinte, inferncias para populao muito divergente da atrs referida pode resultar em alguma impreciso. O estudo circunscreve-se ao modelo tcnico-tctico de jogo, logo premissas que se tentem extrair fora deste crculo, podem ser consideradas inapropriadas e infundadas. 1.3. Pressupostos Os pressupostos que servem de antecmara deste estudo prendem-se com a escolha de treinadores que possuam o curso de treinadores UEFA Professional (IV Nvel), no s porque, desta forma, sabemos que estes treinadores se encontram no ltimo patamar de formao da Federao Portuguesa de Futebol, mas tambm porque a possibilidade destes possurem um modelo tcnico-tctico de jogo superior. Para alm disso, existe tambm a maior probabilidade que o modelo de jogo eventualmente existente possa estar enraizado no clube h j algum tempo. 1.4. Limitaes Uma das limitaes do estudo pode ser imputada ao facto dos resultados obtidos s poderem ser aplicveis para treinadores de alto rendimento, com modelo de jogo definido priori. Para alm disso, a reprodutibilidade das concluses que venham a ser emanadas deste documento pode ser mutilada, se no se atender ao seu campo de incidncia, uma vez que apenas os treinadores que dispem de um cenrio com estrutura semelhante podem vivenciar situaes anlogas. Nesta medida, a especificidade decorrente da singularidade que o Futebol apresenta no panorama desportivo mundial, no permitir certamente extrapolaes desmedidas para outros treinadores de outras modalidades desportivas. Por fim, podem ainda existir limitaes resultantes do instrumento de pesquisa utilizado para recolha da informao: a entrevista. 1.5. Pertinncia do estudo Quando um treinador de Futebol assume o comando de uma equipa, uma das suas primeiras preocupaes prende-se fundamentalmente com a criao de um referencial para todos os elementos da equipa e de uma estrutura de comunicao entre eles, por

Introduo _______________________________________

forma a que, em qualquer momento da competio, possam responder de forma concertada e concomitante s exigncias da situao. Existe assim uma forte corrente entre os treinadores de Futebol, que inclusivamente alguns apelidam de moda, que se personifica no modelo tcnico-tctico de jogo. Hoje em dia, quase todos sem excepo, afirmam possuir um modelo de jogo para a sua equipa. Facto evidenciado num estudo de Santos (2006), que concluiu que 89% dos treinadores dos clubes da Superliga utilizam o modelo de jogo como elemento norteador do processo de treino das suas equipas. , no entanto, notrio que, apesar de se verbalizar que o modelo de jogo o elemento vital para a edificao de uma metodologia especfica de treino (modelo de preparao), muitos no o possuem. E se o possuem no constroem a sua metodologia luz desse modelo ou se o constroem no se repercute no jogo da sua equipa. Assim, e dada a dimenso que o Futebol possui no panorama desportivo e econmico a nvel mundial, , a nosso ver, premente investigar sobre algo que todos os treinadores dizem acreditar, possuir e trabalhar, mas que na realidade, apesar de muitos acreditarem, poucos trabalham e raros possuem. Desta forma, plausvel que este estudo venha a resultar num documento que possa orientar e guiar os inmeros treinadores apologistas desta metodologia de trabalho, auxiliando-os na sua caminhada.

Reviso de Literatura _______________________________________________

2. REVISO DE LITERATURA
2.1. Controlo motor e aprendizagem Vrias reas cientficas, como a ciberntica, a matemtica, a biologia, a bioqumica e outras, tm produzido conhecimentos que esclarecem algumas das dvidas fundamentais no mbito do conhecimento dos processos de controlo motor e aprendizagem (Godinho et al., 2002a). O Homem um sistema complexo em constante transformao e sofrendo um conjunto alargado de influncias de factores internos e externos (Godinho et al., 2002a). Para abordar esta complexidade podemos utilizar duas formas de anlise, de acordo com os trabalhos de Rosnay (1975): a sistemtica e a sistmica. A primeira examina meticulosamente a realidade de uma forma sequencial, por intermdio de uma abordagem sobre as partes constituintes do sistema. J a segunda estuda o sistema na sua complexidade e na sua dinmica prpria, de forma holstica (Godinho et al., 2002a). Assim, no discurso sistmico a noo de totalidade sinnima da noo de sistema (Durand, 1992). A noo de sistema exprime a unidade complexa e o carcter fenomenal do todo, assim como o complexo das relaes entre o todo e as partes (Durand, 1992; Morin, 1982). Assim sendo, um sistema apresenta-se como um todo homogneo, se o perspectivarmos a partir do conjunto, mas ele tambm simultaneamente, pelas caractersticas dos seus constituintes, diverso e heterogneo (Garganta & Grhaigne, 1999). 2.1.1. Controlo motor O grau de execuo est condicionado pela experincia passada, porm pode ser influenciado por um conjunto de factores extemporneos que no permitam a correspondncia exacta entre o nvel de aprendizagem e o desempenho. Uma vez criadas potencialidades para a aco h que manifestar o que se aprendeu em funo das solicitaes existentes. A produo de uma resposta depende da capacidade do sujeito ler e perceber o envolvimento e em particular a sua insero neste. Aps esta leitura, h que escolher a resposta mais adequada. A este processo de organizao e regulao chama-se controlo motor (Godinho et al., 2002a). Com efeito, quando observamos o comportamento, analisando os mecanismos associados sua ocorrncia, desde o estmulo e seu processamento, inteno e resposta, referimo-nos ao processo de controlo motor. Quando abordamos o comportamento, na perspectiva da sua transformao ao longo do tempo, por efeito da prtica, referimo-nos a aprendizagem (Godinho et al., 2002a).

Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

2.1.2. Aprendizagem A complexidade inerente ao processo de aprendizagem tem sido reduzida e simplificada graas ao contributo de inmeras reas cientficas. O ser humano modifica o seu comportamento de forma evidente ao longo da sua vida, onde aprender implica uma modificao estrutural que normalmente se reflecte numa alterao do comportamento como resultado da prtica do indivduo. Todavia, aprender no apenas ser-se capaz de modificar o comportamento, mas principalmente de reter a competncia adquirida durante um tempo relativamente longo (Godinho et al., 2002a). A avaliao do nvel de aprendizagem do indivduo s se pode realizar de forma indirecta, j que as transformaes estruturais que resultam da prtica apenas se depreendem atravs das alteraes comportamentais. O indicador objectivo do grau de aprendizagem a performance ou o desempenho (Godinho et al., 2002a). 2.1.3. Desempenho motor A objectivao da aprendizagem s possvel atravs da anlise da prestao, ou seja, do desempenho daquele que aprende. Contudo, o desempenho no reflecte de forma transparente as alteraes estruturais correspondentes. Nem sempre um melhor desempenho corresponde a uma melhor aprendizagem, j que existem factores (como por exemplo, o estado emocional) que impedem que essa relao seja perfeitamente linear (Godinho et al., 2002a). Em contraponto, em alguns casos possvel - por exemplo, atravs da utilizao de substncias dopantes ou de condies ambientais excepcionais - induzir alteraes, quer positivas quer negativas, no desempenho do indivduo. Nestas situaes, o nvel de desempenho atingido no reflecte qualquer alterao estrutural permanente, ou seja, no manifesta aprendizagem (Godinho et al., 2002a). 2.1.4. Modelos A complexidade das situaes e a necessidade da sua explicao est na base do aparecimento de modelos explicativos. Um modelo procura descrever e explicar parte de uma realidade complexa, reduzindo-a aos seus elementos constituintes essenciais. A realidade no se esgota naturalmente no modelo. Muito dos esforos de simplificao da realidade resultaram em rotundos fracassos, a maior parte das vezes, devido simplificao exagerada de fenmenos extraordinariamente complexos, ou incorrecta identificao das componentes do modelo e das suas inter-relaes (Melo et al., 2002a). O reportrio comportamental humano caracterizado pela variedade e aparente facilidade com que o sistema motor faz cooperar diferentes conjuntos msculoarticulares que, embora distintas, so funcionalmente equivalentes, e capaz de

Reviso de Literatura _______________________________________________

estabilizar e reproduzir essas ligaes de forma extremamente precisa e estvel no tempo (Melo et al., 2002a). Isto significa que para produzir um movimento especfico para se atingir um determinado objectivo necessrio estabelecer uma relao funcional que ir implicar inmeras possibilidades de evoluo individual, ou seja, graus de liberdade referentes s diferentes articulaes (Melo et al., 2002a). O recurso a modelos frequente para explicar sistemas de alta complexidade como o caso do sistema motor. Um modelo , desta forma, visto como uma representao da realidade apresentada de forma simplificada, cujo poder representativo est normalmente na analogia que permite em relao prpria realidade (Melo et al., 2002a). Assim, so utilizados, por exemplo, os modelos cibernticos, para explicar sobretudo o mecanismo dos processos de comando e os modelos matemticos para explicar aspectos do comportamento motor. Os modelos so necessrios para reduzir a complexidade e projectar o funcionamento de um sistema de forma perceptvel para quem o analisa. Os riscos inerentes prendem-se com a simplificao exagerada que impede, por vezes, a integrao num todo interactivo (Melo et al., 2002a). Em funo da perspectiva de anlise e do objecto de estudo podemos encontrar diversos modelos na rea do controlo motor e da aprendizagem. 2.1.4.1. Modelos explicativos do controlo motor A investigao dos fenmenos associados ao controlo motor foi, e ainda , objectos de alargada polmica. O objectivo dos investigadores ao proporem um modelo explicativo o de representarem a totalidade de comportamentos do sistema. No entanto, os modelos apresentados ao longo dos tempos tm mostrado algumas limitaes, nomeadamente quanto capacidade de explicao da totalidade de movimentos que fazem parte do nosso comportamento motor (Melo et al., 2002a). O problema da coordenao e regulao dos movimentos (Bernstein, 1967) est antes de tudo relacionado com o estabelecimento de ligaes temporais funcionalmente significativas entre os componentes neuro-msculo-articulares apropriados (Kulger & Turvey, 1987). Um dos pontos centrais desta discusso prende-se com a formao da trajectria do movimento. A perspectiva clssica ou tradicional da explicao do controlo motor fez emergir diversos modelos que tinham em comum a ideia de que o movimento era

Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

pilotado por um sistema de controlo mais ou menos central, separado do sistema efector. Segundo estes modelos o movimentos era o resultado de regras ou programas motores que integravam toda a complexidade do gesto (Keele, 1968; Schmidt, 1988). Esta modelizao hierarquizada doo controlo motor encontrada quando se pretende explicar a planificao e o controlo dos aspectos cinemticos do movimentos do brao, relacionados com aquilo que se designou por formao da trajectria (Flash & Hogan, 1985). Trata-se de um problema que est no centro de diversas actividades motoras, relacionadas com movimentos mais simples ou mais complexos do brao, como por exemplo a escrita, o grafismo ou a dana (Melo et al., 2002a). O estudo da cinemtica do movimentos do membro superior num plano horizontal durante uma tarefa de paontar (Abend et al., 1982) ps em evidncia um resultado que se tornou um ponto central da avaliao da maior parte das modelizaes do gesto. Este resultado a invarincia relativa do perfil de velocidade, em forma de U invertido, que apresenta poucas variaes mesmo quando se faz variar a amplitude ou a velocidade mdia do movimento. Para alguns autores (Flash & Hogan, 1985) este comportamento exprime a expresso de uma estratgia de programao motora comum a todos os movimentos semelhantes. Outro dos problemas associados anlise da trajectria do movimento consiste em saber se o movimento simples do brao programado num espao articular (em funo de variveis articulares), ou num espao cartesiano extra-corporal (em funo das variveis ou coordenadas espaciais) (Hollerbach & Atkeson, 1987). Os modelos associados formao de trajectrias podem ser divididos em modelos calculatrios e modelos distribudos. Os primeiros, tambm designados por modelos hierarquizados de formao de trajectrias (Mottet, 1994), podem ser subdivididos em funo de trs critrios: i) os modelos que minimizam uma funo de custo (traduzida num algoritmo), baseados num princpio de economia e na programao explcita da trajectria (virtual); Estes modelos consideram que o objectivo do controlador minimizar o custo fsico associado produo de movimento, partindo dos constrangimentos fsicos associados ao sistema efector. De entre os diferentes tipos de minimizao de custo encontramos o da durao, o da velocidade, o da acelerao, o da impulso, o da energia ou jerk derivada de ordem trs da posio). O modelo de minimizao de energia ou minimal jerk model , de todos, aquele cujos resultados mais se aproximam da trajectria real produzida. Este modelo, bastante atraente para a maioria dos investigadores neste domnio, foi inicialmente formulado no espao cartesiano de execuo (Hogan, 1984) e mais tarde no espao articular (Uno et al., 1989);

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ii)

os modelos do ponto de equilbrio, baseados nas capacidades fsicas do sistema neuro-muscular; Estes modelos, construdos em torno das propriedades do msculo e dos reflexos associados, visam minimizar os clculos efectuados ao nvel do controlador central para determinar os aspectos dinmicos da trajectria. Estes modelos tm por base a ideia de o sistema motor poder explorar as capacidades fsicas do sistema efector para desenvolver uma propriedade de equifinalidade, ou seja, alcanar os mesmos objectivos atravs de configuraes diferentes do sistema (Bizzi et al., 1992). De entre estes modelos poderemos destacar os modelos de Bizzi e o modelo de Feldman; e,

iii)

os modelos oscilatrios (explicao de movimentos mais complexos, como a escrita e o grafismo), baseados na coordenao de dois osciladores (planos horizontal e vertical). Estes modelos tm por base uma ideia antiga de utilizao de funes sinusoidais para modelizar a escrita. Existe uma analogia entre o comportamento cinemtico da escrita e os traados peridicos propostos pelo modelo sinusoidal a alteraes progressivas de inclinao (Melo et al., 2002a).

Os modelos distribudos de formao de trajectrias, embora estejam tambm baseados na ideia geral desenvolvida no modelo mass-spring, com transposio para o msculo de ou efector terminal, consideram que por uma trajectria, apresentando nervosas do caractersticas globalmente invariantes, emerge em tempo real da actividade integrada diversas sub-unidades algo de distribudas diferentes estruturas uma independentemente da sua natureza sensorial ou motora. Para estes modelos a optimizao secundrio sendo considerada consequncia funcionamento geral do sistema (Melo et al., 2002a). De entre este tipo de modelos podemos destacar os modelos VITE de Bullock e Grossberg (1988), baseado nos aspectos cinemticos de movimentos simples do brao, o modelo de Plamondon (1993), relacionado sobretudo com a variabilidade da trajectria, e o modelo de Morasso (1981), centrado sobretudo nas propriedades intrnsecas do efector. 2.1.4.2. Modelo aberto versus modelo fechado Outra das formas de analisar o movimento prende-se com o facto de se poder desenrolar com a existncia ou no de feedback (informao de retorno). Surgem assim os modelos de tipo aberto e de tipo fechado. O modelo aberto geralmente representado por 3 etapas: i) a entrada (input); ii) processamento (black box); e, iii) sada (output). A

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

caracterstica mais importante deste tipo de modelos a necessidade de respeitar escrupulosamente as sequncias das fases (Melo et al., 2002a). Este modelo parece ser adequado quando uma aco realizada num tempo muito curto, com movimentos do tipo balstico. Contudo, quando tentam representar movimentos lentos e controlados apresentam algumas limitaes. A principal questo que se levanta a de que como possvel explicar as adaptaes que surgem no decorrer do movimento, e que tm que ocorrer como consequncia de mudanas no envolvimento no previstas inicialmente (Melo et al., 2002a).

Entrada (Input)

Processamento (Black Box)

Sada (Output)

Figura 1. Modelo Aberto (adaptado de Melo et al., 2002a)

Um elemento fulcral nos modelos e teorias que admitem o controlo de movimento por circuito aberto o programa motor. Este entendido como a organizao esquemtica da aco que determina a sequncia de sub-aces que compem um acto motor. Fundamentalmente, o seu conceito invoca a possibilidade da organizao central do movimento, do seu controlo na ausncia de informao de retorno, ou seja, por circuito aberto e, da antecipao da aco a efectuar (feedforward). Encontra-se frequentemente associado ideia de que para realizar um movimento o indivduo cria previamente uma imagem da mesma. Nesta linha, programa motor pode ser definido como uma informao memorizada sobre a sequncia de comandos e de variveis especficas de um movimento (Henry & Rogers, 1960), estruturados antes do incio do movimento, permitindo o seu desenvolvimento sem a influncia de feedbacks perifricos, isto , em circuito aberto (keele, 1968). Dois argumentos justificam a sua existncia: i) os estudos de desaferenciao, que sugerem a possibilidade do Homem poder realizar e aprender movimentos sem usar feedbacks proprioceptivos para o seu controlo; e, ii) a capacidade de iniciar, de realizar e de parar movimentos de durao inferior a 100 milissegundos, sabendo-se que o tempo requerido para iniciar o controlo de movimentos a partir de um feedback proprioceptivo e visual ronda, os 110 e os 190 milissegundos, respectivamente. O modelo fechado ao incluir o feedback como operao de controlo, permite explicar esses movimentos lentos, mas tem seguramente dificuldade em explicar todos

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os que se realizam num tempo limitado e com caractersticas balsticas (Melo et al., 2002a).

Entrada (Input)

Processamento (Black Box)

Sada (Output)

FeedBack

Figura 2. Modelo Fechado (adaptado de Melo et al., 2002a)

Assim sendo, a produo de movimentos depende da capacidade do indivduo em processar a informao disponvel no envolvimento e em si prprio, e em definir qual a resposta mais adequada. Uma vez decidida a resposta a produzir h que promov-la recorrendo activao adequada, antecipando a concretizao do objectivo, numa operao denominada de representao antecipativa. Ainda assim, no momento em que decorre o movimento possvel detectar desvios ao objectivo previamente traado, que podem ou no ser corrigidos se o mecanismo de correco (feedback) os detectar num tempo til (Melo et al., 2002a). 2.1.4.3. Modelos de tratamento da informao A preocupao de encontrar os processos de tratamento da informao que suportam a produo de respostas motoras fez apelo cronometria mental. O seu desenvolvimento esteve assim na origem de diversos modelos, caracterizados pelo nmero de estdios que os compem e pela natureza do tratamento que a se desenrola (srie/paralelo, discreto/contnuo). De entre esses modelos destacamos os seguintes: 1. Modelo baseado na cognio e sensoriomotricidade de Paillard (1985); 2. Modelos contnuos de tratamento de informao, como por exemplo o modelo energtico de tratamento da informao de Sanders (1983); 3. Modelo baseado numa concepo paramtrica da programao motora, associado teoria de Schmidt (1975). O interesse conceptual do modelo de Paillard reside da distino que ele opera entre: i) um compartimento estritamente cognitivo compreendendo os processos interiorizados que operam sobre as representao internas do envolvimento (imagens, manipulao de conhecimentos, procura em memria). Compreende dois tipos funcionais de sada: a dos programas de aco, dirigida para o compartimento sensrio-motor (inconscientes); e a dos programas de evocao, que se exprime atravs da experincia 13

Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

consciente do sujeito. Este ltimo o instrumento de tomada de conscincia dos controlos atencionais e intencionais do funcionamento cognitivo. Este compartimento pode funcionar tendo ou no em conta os constrangimentos inerentes aco, permitindo definir objectivos, estratgias, etc.; e, ii) um compartimento sensrio-motor que constitui de alguma forma o instrumento de produo das respostas motoras e que funciona em referncia directa com os constrangimentos da aco. Este compartimento alimentado por circuitos moto-sensoriais relacionados com o envolvimento. As informaes sensoriais so seleccionadas a partir dos problemas motores levantados pelo envolvimento. O compartimento cognitivo recebe do compartimento sensrio-motor informaes seleccionadas (filtradas) pelos processos atencionais. Os processos adaptativos realizam uma reorganizao da lgica do sistema, constituindo de alguma forma um sistema de memria adaptativa. J, os modelos conhecidos como modelos contnuos de tratamento da informao preocupam-se essencialmente com os processos que precedem o desencadear da prestao motora. No Futebol a prestao depende, entre outros factores, da capacidade de reaco de um sujeito aos estmulos do envolvimento e da maior ou menor preciso espciotemporal do movimento. A reaco e a preciso do movimento dependem, em grande parte, das informaes de que o jogador dispe antecipadamente sobre a natureza da resposta que dever produzir e sobre a presso temporal qual ele est submetido. Desta forma, de acordo com estas informaes, o jogador pode preparar-se para reagir e para executar o movimento (Melo et al., 2002a). A preparao de uma resposta tem por efeito diminuir o tempo necessrio para efectuar as operaes de tratamento que se desenvolvem aps o sinal e que conduzem ao desencadear do movimento. Com o aumento do tempo que antecede a aco, os sujeitos podem ganhar tempo sobre o desencadear da resposta e/ou sobre a sua execuo. Cada uma destas opes de estratgia est associada a um custo. Se se considerar um sujeito como um sistema de tratamento de informao, ento a uma estimulao sensorial perifrica vai corresponder um processo de tratamento ao nvel do sistema nervoso central, o que permite o desencadear da aco (Melo et al., 2002a). Nesta linha, vrios autores propuseram um modelo de tratamento de informao, compreendendo diversos estdios, repartidos na vertente perceptiva, na vertente decisional e na vertente motora.

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Reviso de Literatura _______________________________________________

A primeira vertente a vertente perceptiva encontra-se relacionada com as operaes de codificao e de tratamento semntico do estmulo e constituda pelos estdios de codificao, de extraco das caractersticas e de identificao do sinal. No estdio de codificao, um estmulo excita os receptores perifricos que o transcrevem em cdigo sensorial memorizvel ao nvel do sistema nervoso central. Este tipo de operao de transduo transforma a informao disponvel (sons, imagens, temperatura, etc.) em informao de natureza bio-elctrica que pode circular e ser tratada no sistema nervoso. O organismo tem de efectuar esta operao sob pena de perder o acesso informao. Para alm disso, estes transdutores so sensveis a condies de funcionamento inadequadas e ganham e perdem eficincia durante o processo de desenvolvimento. Durante o estdio de extraco das caractersticas do sinal, o cdigo lido de forma a ser percebido. A estimulao fsica torna-se um percepto, onde o sinal pode ser associado a um estmulo conhecido, encontrado em experincias anteriores ou apresentar grande dose de novidade. No entanto, o percepto uma informao potencial que no pode ser utilizada enquanto no for identificada. No estdio de identificao do sinal torna-se possvel uma representao do sinal. Com efeito, aqui que o estmulo adquire um sentido para o sujeito. Os processos de identificao dependem sobretudo do conhecimento prvio do sinal. Assim, devido memorizao das caractersticas fsicas dos objectos do envolvimento, de que dispomos por experincias passadas, possvel identificar e reconhecer esses objectos (Melo et al., 2002a). A segunda vertente a vertente decisional relaciona-se com a associao entre o cdigo semntico e o cdigo da resposta motora e composta pelo estdio de seleco da resposta. Aqui aps o sinal ser identificado, o seu cdigo pode ser utilizado de forma a determinar uma resposta apropriada situao. A resposta seleccionada um programa motor genrico que comporta propriedades espcio-temporais comuns a uma classe de movimentos as invariantes. De entre as invariantes podemos destacar, por exemplo, a relao entre a fora de contraco de cada msculo e a fora global do movimento, a ordem de recrutamento dos msculos implicados no movimento ou, ainda, a estrutura temporal do movimento onde definida a durao de recrutamento de cada msculo relativamente durao total da aco (Melo et al., 2002a). A terceira e ltima vertente a vertente motora encontra-se influenciada pelas caractersticas da resposta a produzir e, portanto, composta pelos estdios de programao motora, de carregamento do programa (Spijkers, 1989) e de ajustamento motor.

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

O estdio de programao motora, operao de ajuste de uma estrutura global e de condies particulares da aco, tambm designado, em algumas teorias, por especificao da resposta. nele que o programa motor genrico seleccionado especificado por parmetros (fora, velocidade, durao e amplitude), de forma a adaptar o movimento aos constrangimentos da tarefa a executar. Desta forma, o mesmo programa requer, para garantir algum sucesso da resposta, que sejam tidas em considerao caractersticas quer do envolvimento, quer do estado do prprio organismo. A programao motora e o carregamento do programa so estdios que definem todo o comando motor necessrio execuo da resposta, onde o cdigo do programa motor se encontra transcrito num padro de activao muscular (surtos de frequncia e amplitude varivel), destinado aos diferentes efectores participantes no movimento. Aps o estdio de carregamento do programa, o comando motor utilizado e a informao necessria ao movimento pode ser transmitida para a periferia. Por fim, o estdio de ajustamento motor consiste em adequar o sistema efector, modificando aspectos como o tnus muscular, de modo a reduzir as contradies entre o estado actual e o estado para que o sistema vai ter de evoluir, ou seja, baseia-se na colocao dos msculos sob tenso, de forma a atingir um nvel compatvel com o desencadear do movimento (Melo et al., 2002).

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Estmulos Vertente perceptiva Vertente motora Vertente decisional

Codificao

Extraco das caractersticas

Identificao

Seleco da resposta

Programao motora

Carregamento do programa

Ajustamento motor

Efeco

Figura 3. Modelos contnuos de tratamento de informao (adaptado de Melo et al., 2002a)

Dentro dos modelos contnuos de tratamento da informao, encontramos o modelo energtico de tratamento da informao de Sanders, que representa as relaes existentes entre os mecanismos estruturais e os mecanismos energticos, atravs da atribuio de recursos mltiplos e especficos a cada mecanismo estrutural. Este modelo postula que a atribuio dos recursos pode ser controlada de forma intencional embora este postulado ainda no tenha sido verificado. Os processos estruturais de tratamento de informao (estdios) que se desenrolam entre a entrada sensorial e a sada motora podem, assim, beneficiar da atribuio de recursos energticos. O modelo de Sanders (1990) considera que o volume de recursos pode ser repartido pelos diferentes estdios. Foram identificados trs sistemas de modulao energtica dos mecanismos estruturais do tratamento de informao: i) a vigilncia (arousal), respeitante vertente perceptiva, que fornece a energia necessria para a identificao do sinal; ii) a activao (activation), respeitante vertente motora, que fornece a energia necessria para as operaes de ajustamento motor; e, iii) o esforo

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(effort), que um mecanismo de nvel superior com duas funcionalidades: a coordenao e o doseamento dos dois mecanismos energticos anteriores (vigilncia e activao) e o controlo directo do armazenamento energtico da vertente decisional (seleco da resposta), sem fazer apelo vigilncia ou activao. O investimento do esforo determinado por uma instncia superior de avaliao que permite compensar um eventual desequilbrio entre o nvel de esforo e a resposta exigida pela tarefa. O esforo e a avaliao so sistemas sob a influncia da vontade, o que no sucede com a vigilncia e a activao que so recursos energticos bsicos (Sanders, 1990). Esta perspectiva cognitiva-energtica, inspirada no modelo de Pribram e McGuiness (1975), supe que um indivduo pode controlar voluntariamente a importncia dos recursos atribudos para uma determinada tarefa. Estabelece ligaes inteligveis entre os componentes energticos e os componentes estruturais (operaes cognitivas) do tratamento de informao, permitindo assim fazer a distino entre os mecanismos que so afectados pelas variveis energticas e os mecanismos que so afectados pelas variveis cognitivas (Melo et al., 2002a). Este modelo considera que os recursos energticos podem variar em funo da tarefa a realizar. As variveis energticas que foram utilizadas na maior parte dos estudos j efectuados, esto ligadas a um estado de funcionamento sub-optimal do sistema de tratamento de informao. O tempo admitido para o desencadeamento de uma resposta origina um estado de funcionamento sobre-optimal. Supe-se que, na situao em que esse tempo para reagir curto, os recursos energticos solicitados vo aumentar, ou ser repartidos de forma diferente, para permitir que as operaes cognitivas se possam desenrolar de forma mais rpida. Com efeito, o tempo que o sujeito possui para desencadear uma resposta uma varivel que afecta a mobilizao dos recursos energticos. Esta varivel energtica afectaria um ou vrios sistemas energticos, que permitiriam modular a durao do tratamento dos mecanismos estruturais e, em particular, das operaes de programao (Melo et al., 2002a). De referir, que o estdio de programao motora e o mecanismo energtico que modula o seu funcionamento, no faziam parte do modelo inicial proposto por Sanders (1983). 2.1.5. Teorias Enquanto um modelo apenas pretende representar de uma forma simplificada (parcial e analgica) uma dada realidade, uma teoria descreve, explica e prediz o comportamento de um dado sistema. Uma teoria tem, assim, um objectivo muito mais alargado que o de um modelo. Contudo, usual encontrarmos modelos associados a determinadas teorias, como so exemplo o modelo fechado, associado teoria do

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circuito fechado de Adams (1971), ou o modelo hbrido, associado teoria do esquema de Schmidt (1975). As teorias podem apresentar nveis diferentes de robustez, resultantes do confronto com a realidade, os factos, e, em muitos casos, com os resultados da experimentao. Geralmente as teorias de aprendizagem partem de um certo nmero de factos ou de relaes bem conhecidas e evoluem para a elaborao de predies, no caso de se verificarem determinadas condies (Melo et al., 2002a). 2.1.5.1. Teoria da Informao A teoria informacional baseia-se no facto da complexidade do comportamento resultar de uma panplia de processos simples e modulares, isto , de processos independentes uns dos outros. Esta perspectiva abre a porta ao estudo do comportamento a partir da abordagem de uma componente simples independente de outras, e de observar o seu efeito quando manipulado de um determinado modo. Contudo, apesar da autonomia de cada processo, cada uma das componentes do sistema pode interagir com outra, sempre que a complexidade do sistema de produo de uma resposta assim o exige (Godinho et al., 2002b). Sucintamente, o organismo entendido como uma caixa negra um elemento mediador entre a informao contida no envolvimento e o comportamento de resposta a essa mesma informao. Os estmulos atingem analisadores sensoriais e so tratados pelas estruturas internas. O estmulo pode visto assim como a alterao que uma quantidade determinada de energia provoca num analisador sensorial, o que permite a sua deteco pelo sistema. Porm, esta modificao ao nvel do analisador pontual uma vez que dura enquanto a quantidade de energia, para manter excitado o analisador sensorial, for suficiente e reversvel dado que, aps a estimulao, verifica-se um retorno situao inicial. Cada um dos processos inerentes consome tempo e, supe-se, que seja possvel estud-los atravs da medida e anlise desse tempo (Godinho et al., 2002b). Em geral, a informao pode ser definida como medida da incerteza quanto ocorrncia dos acontecimentos, j que a capacidade de tratamento de um estmulo por um indivduo depende em primeiro lugar das caractersticas desse estmulo na situao concreta. Assim, o nmero de alternativas em questo um dos indicadores que permite quantificar a informao. Com efeito, luz da teoria informacional, a informao relaciona os estmulos processados com a incerteza neles contida, a qual se relaciona directamente com o custo inerente a esse processamento. Assim, um estmulo s informao quando o sistema

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de analisadores sensoriais capaz de fornecer dados com significado para o sujeito (Godinho et al., 2002b). A unidade de medida da informao o bit, que provm da expresso binary digit, e que quer dizer dgito binrio. Com efeito, a expresso mais simples que nos permite quantificar a informao a seguinte:

I = log2 N

Figura 4. Expresso matemtica para a informao (adaptado de Godinho et al., 2002b)

Em que I significa informao e N o nmero de alternativas da situao. O raciocnio envolvido dicotmico, da a designao de dgito binrio. Esta frmula primria exprime a quantidade de informao, quando as alternativas so equiprovveis, ou seja, quando todas tm a mesma probabilidade de ocorrer. Na generalidade das situaes, as probabilidades de ocorrncia de cada alternativa so distintas, portanto h que equacionar a probabilidade de cada ocorrncia para obtermos um valor de quantidade de informao (Godinho et al., 2002b). O processamento informacional do indivduo depende, como vimos atrs, do nmero de alternativas, ou seja, da incerteza existente antes do aparecimento dos estmulos. Considerando a realidade como contendo alternativas com diferentes probabilidades de ocorrncia, podemos afirmar que a informao processada depende inversamente da probabilidade de ocorrncia de cada alternativa. No entanto, tambm depende inversamente do conhecimento prvio do sujeito, ou seja, a experincia acumulada pelo indivduo contribui para uma reduo do grau de incerteza e, consequentemente, da quantidade de informao por este processada (Godinho et al., 2002b). Existem, no entanto, vrios tipos de incerteza subjacentes, que, na maior parte das situaes humanas, se encontram associados: i) incerteza espacial, que se refere incapacidade do indivduo prever o local exacto onde o estmulo ocorre; ii) incerteza temporal, que emerge da dificuldade em conhecer o momento de aparecimento do estmulo; e, iii) incerteza de ocorrncia, que resulta da interrogao sobre qual dos estmulos vai ocorrer (Godinho et al., 2002b). Por vezes existe o conhecimento prvio do que vai ocorrer, mas no do momento em que essa aco vai ocorrer. exemplo desta dvida temporal, a partida dos blocos. Sabe-se o que vai ocorrer, onde vai ocorrer, mas no se sabe exactamente quando o sinal de partida ir ocorrer. Da o aparecimento de algumas falsas partidas dos atletas,

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tentando antecipar esse tiro de partida. Em tarefas mais abertas, a incerteza de vrios tipos em simultneo: em Futebol, por exemplo, quando o adversrio possui a bola existe a incerteza quanto ao que este far, quando o far e onde o far. Naturalmente, que o defesa faz habitualmente um raciocnio que depende do conhecimento do jogo e tenta antecipar qual a aco mais provvel e age em conformidade com a probabilidade mais elevada. Quando a aco prevista se realiza, o defensor tem vantagem, porque se preparou para ela, mas quando esta no se realiza, o custo inerente habitualmente mais elevado do que se no se tivesse verificado qualquer tipo de antecipao (relao custo/benefcio da antecipao) (Godinho et al., 2002b). Assim, o processamento informacional em cada uma das fases obriga ateno dirigida do sujeito para a situao e a um conjunto de operaes que resultam num custo informacional. Este custo informacional depende da complexidade da situao e do conhecimento prvio do sujeito em relao situao experienciada. A quantidade de informao processada pelo indivduo depende da incerteza que existe previamente ocorrncia do estmulo, ou seja, da capacidade que o estmulo tem de nos surpreender quando ocorre. Este custo reflecte-se naturalmente num custo energtico determinado, mas a sua verdadeira importncia faz notar-se na reduo da capacidade em cumprir o objectivo das tarefas a executar. O Ser humano , desta forma, entendido como um sistema que trata informao e que, como qualquer sistema circunscrito, apresenta uma capacidade limitada para processar a informao disponvel. Para tentar oferecer uma explicao sobre o funcionamento do sistema humano no que diz respeito ao processamento dos estmulos, Welford (1952), apresentou a Hiptese do Canal nico. Esta afirma que um estmulo s pode ser processado individualmente e que qualquer processamento em paralelo implicaria a reduo da eficcia da resposta em ambos os processos. Outros investigadores propuseram alternativas a esta hiptese, sendo, a alternativa mais frequente Hiptese do Canal nico, a que afirma a possibilidade de processar, em paralelo, estmulos at uma certa fase do processamento informacional, sem que se detectem redues significativas da eficcia do sujeito. Aps esta fase de processamento, em paralelo, alguns investigadores sugerem a existncia de um filtro selectivo, que condiciona a passagem a fases posteriores de tratamento informacional de apenas um estmulo (Godinho et al., 2002b). Ao longo do processo de aprendizagem, o indivduo vai adquirindo conhecimento, o que lhe permite reduzir a incerteza tpica das situaes. Uma das formas de melhorar o

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desempenho prevendo a ocorrncia dos estmulos mais provveis e organizar os analisadores sensoriais de modo a retirar do envolvimento os sinais mais pertinentes. Esta operao, que se designa por estratgia perceptiva, permite reduzir a ateno dirigida aos estmulos menos relevantes ou redundantes da situao e, consequentemente, diminuir o custo informacional para o indivduo. Dentro das estratgias perceptivas, uma das reas mais pesquisadas a das estratgias perceptivas visuais, que recorre utilizao de instrumentos de anlise das fixaes visuais. Os procedimentos experimentais mais comuns preocupam-se em analisar a modificao da estratgia perceptiva visual, considerando quer a situao (envolvimento), quer a evoluo dos sujeitos ao longo do processo de aprendizagem. Quanto ao primeiro aspecto, o envolvimento da situao, as concluses fundamentais so as de que se verifica uma dependncia bastante forte da situao, ou seja, a busca visual do envolvimento organiza-se em funo das caractersticas da tarefa. O comportamento visual na realizao de uma tarefa como a conduo automvel seguramente diferente de uma tarefa caracterstica de uma actividade desportiva como o Futebol. A dificuldade em generalizar conhecimentos ou proceder a analogias obriga a uma grande especificidade, tarefa a tarefa (Godinho et al., 2002b). Quanto ao segundo aspecto, evoluo das estratgias perceptivas visuais, h que registar uma adequao sistemtica situao, reduzindo as fixaes nos ndices menos importantes e aumentando o nmero e tempo de fixao nos elementos determinantes. No caso da conduo automvel, por exemplo, verifica-se uma alterao do ponto mdio de fixaes para mais longe do veculo, o que indicia um comportamento mais preventivo em relao ao que potencialmente ocorrer (Godinho et al., 2002b). De igual forma, no caso da Esgrima as informaes recolhidas pelo analisador visual so por vezes complementadas com informaes de tipo tctil e quinestsico. Quando dois atiradores se encontram em disputa directa, por vezes mantm as armas em contacto. O atirador apercebe-se de que vai haver movimento do opositor quando sente uma ligeira presso na arma. A estratgia perceptiva do atleta nestas situaes integra informaes provenientes de vrias fontes de informao privilegiando uma ou outra conforme as circunstncias (Godinho et al., 2002b). Por fim, no caso de Basquetebol verificou-se que os jogadores mais evoludos realizam um maior nmero de fixaes visuais em zonas onde no se encontram quaisquer jogadores, provavelmente de modo a poder dar maior ateno aos estmulos mais importantes para o sucesso e, consequentemente, concedendo-lhes um maior campo visual. Assim, este estudo sugere que, de forma diferenciada em funo do seu nvel de prtica, os jogadores procuram os elementos pertinentes na situao observada para garantirem o sucesso na tarefa (Godinho, 1986).

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2.1.5.2. Teorias clssicas de aprendizagem A rejeio da noo de que o conhecimento seria inato, ou seja, a recusa do princpio de que uma apropriao das ideias e do conhecimento no era um processo necessariamente dependente das experincias proporcionadas pela vivncia de cada organismo, abriu caminho ao estudo sistemtico da psique (Godinho et al., 2002c). Assim, a interpretao dos fenmenos associados ao comportamento humano foi objecto de anlise ao longo dos tempos sob distintos pontos de vista, onde algumas perspectivas que foram surgindo contriburam para o desenvolvimento terico da rea do controlo motor e aprendizagem as denominadas correntes behavioristas e cognitivistas. Desde ento, passou a considerar-se que o conhecimento adquirido por intermdio da experincia (Godinho et al., 2002c). 2.1.5.2.1. Behaviorismo A ideia central do behaviorismo a de que o processamento mental poderia ser praticamente ignorado, j que a resposta poder-se-ia predizer apenas a partir do estmulo, se fossem correcta e extensamente conhecidos os princpios de correspondncia entre estmulo e resposta. A viso behaviorista coloca a tnica na relao entre a entrada e a sada do sistema, desprezando as operaes centrais realizadas. De entre os trabalhos pioneiros mais interessantes contam-se os de Pavlov, referentes ao reflexo condicionado, e os de Thorndike, que introduzem um elemento mediador designado de conhecimento de resultados - KR (Knowledge of Results) ou IRR (Informao de Retorno sobre o Resultado) (Godinho, 1992) - que condiciona o efeito obtido (lei do efeito) no mbito do que ficou conhecido por conexionismo. O condicionamento clssico O investigador responsvel pela introduo do termo reflexo condicionado na terminologia cientfica Pavlov. Este processo de condicionamento resulta da associao de dois estmulos que provocam um comportamento, passando este a verificar-se na presena de qualquer um dos dois estmulos (Godinho et al., 2002c). Pavlov desenvolveu um conjunto de estudos sobre o que ficaria conhecido como processo de condicionamento. O processo de condicionamento implica a associao de um estmulo visual (a carne) e um estmulo sonoro (som de diapaso). A apresentao simultnea de ambos os estmulos provoca um efeito de associao entre eles que permite observar uma reaco idntica quando apenas um apresentado. Na realidade quando se retira a carne e o diapaso tocado, o co saliva demonstrando a associao realizada (Godinho et al., 2002c).

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Pavlov investigou igualmente o efeito que estmulos idnticos produzem no processo de condicionamento, verificando que o animal sofre efeitos de generalizao ao responder da mesma forma quando apresentado um estmulo diferente, mas semelhante, dentro de determinados limites. Com efeito, o co reage, no apenas ao som original, mas sim a todos os sons que possuam as mesmas caractersticas de intensidade e frequncia (generalizao). Porm, no reage a todos os estmulos em absoluto (discriminao). O co continua a apresentar a mesma resposta (salivao) durante algum tempo, mesmo sem a apresentao concomitante de carne (Godinho et al., 2002c). Verificou tambm a extino do comportamento, quando se retira a recompensa (carne) - de forma sistemtica - aps a ocorrncia do estmulo condicionado (som do diapaso). Ao fim de uma srie de repeties deste gnero o co deixa simplesmente de salivar. Contudo, se este for apresentado novamente, algum tempo depois do co no ser submetido a qualquer estmulo condicionado, verifica-se aquilo que Pavlov designou por recuperao espontnea, ou seja, o co saliva novamente (Godinho et al., 2002c). O condicionamento instrumental Posteriormente, Thorndike introduziu uma enorme inovao, valorizando o processo de reforo na associao entre estmulos e respostas. Nesta perspectiva a aprendizagem encontra-se dependente da qualidade da conexo entre o estmulo e a resposta, conseguida com recurso a um intermedirio fundamental o reforo. Este pode ter caractersticas positivas (reforo) ou negativas (punio). Thorndike elabora trs leis fundamentais que caracterizam o processo de aprendizagem, atravs de uma anlise exaustiva dos fenmenos associados a esta conexo estmulo-resposta: i) a lei da prontido, onde se estipula que, quando uma unidade de conduo est pronta para conduzir um estmulo, conduzir gratificante e no conduzir incomodativo. Como exemplo desta situao podemos referir o caso de uma criana que tem dificuldades em se manter esttica por muito tempo, porque os seus efectores esto prontos para produzir movimento, pelo que se torna desagradvel no o fazer; ii) a lei do exerccio, onde se estabelece que a aco fortalece a ligao entre a situao e a resposta. Assim, a prtica condiciona o processo de aprendizagem, porque refora a conexo entre estmulo e resposta; e, iii) a lei do efeito, que postula que a conexo entre um estmulo e uma resposta fortalecida se seguida de prazer e enfraquecida se seguida de desprazer ou dor (Godinho et al., 2002c). Este autor, um dos precursores da experimentao animal, recorreu a um paradigma experimental tipicamente usado na poca, que implicava a aprendizagem de um labirinto, por uma cobaia (rato). O investigador deixava o rato num determinado ponto do labirinto e, quando a cobaia virava no caminho certo, era presenteado com um

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pouco de alimento. Noutra situao experimental, quando o rato errava era punido com um pequeno choque elctrico. Quando recolocados no incio do labirinto, os ratos em ambas as situaes aprendem a repetir o caminho que foi reforado positivamente ou, para os que foram punidos, a evitar os caminhos errados. De salientar que os ratos que mantm em memria durante mais tempo o trajecto do labirinto so aqueles que foram reforados positivamente. a partir desta constatao, clarificada com a lei do efeito, que se desenvolveram algumas linhas de orientao pedaggica baseadas no feedback positivo (Godinho et al., 2002c). O condicionamento operante O condicionamento operante um processo que se traduz no estabelecimento de uma relao com base num comportamento critrio perseguido pelo prprio. Certos investigadores, nomeadamente Watson e Skinner, equacionaram o processo de aprendizagem luz deste paradigma. Entre as experincias mais conhecidas deste ltimo autor pode referir-se a que obrigava colocao de um animal numa caixa (posteriormente denominada de caixa de Skinner). Nesta experimentao, quando o animal por acaso pressionava uma alavanca, recebia alimento. Nesta perspectiva a relao estabelecida quando, ocasionalmente, um comportamento desejvel produzido, ao contrrio do processo de condicionamento clssico, em que se tentava relacionar um estmulo condicionado com um incondicionado. A inovao proposta por Skinner a de que as operaes mentais so irrelevantes na predio do comportamento. Este autor recusa mesmo a necessidade de elaborao ou enquadramento terico, j que o que considera importante a predio e controlo do comportamento, mais do que a sua explicao no quadro de uma teoria (Godinho et al., 2002c). O autor vai mais longe ao considerar a recusa em aceitar o conceito de livre arbtrio, uma vez que o comportamento identificado como tal no mais, segundo o mesmo, do que uma busca no consciente de factos ou comportamentos reforados positivamente no passado. Assim, o processo de reforo realiza-se automaticamente, sem que o sujeito necessite de o avaliar de alguma forma (Godinho et al., 2002). O condicionamento operante baseia-se, desta forma, nos comportamentos efectiva e positivamente reforados do exterior, j que o sujeito procura o prazer e evita a dor. Para alm disso, distingue-se dos anteriores, porque no se refora aqui apenas o comportamento pretendido, mas sim todos os que se aproximem deste. O reforo vai sendo mais utilizado quanto mais prximo o sujeito se encontra do objectivo. Assim sendo, o processo de aprendizagem segundo Skinner, devia ser organizado

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de forma a reforar positivamente as contnuas aproximaes ao comportamento desejado. Esta e outras correntes similares abriram a porta a algumas tcnicas de aprendizagem baseadas em mquinas de ensinar, que se caracterizam pela apresentao automtica das questes, com alguma liberdade por parte do operador e anlise da resposta em funo do comportamento critrio. Estas mquinas facultam assim a informao relativa ao comportamento em funo do comportamento que se aproxima progressivamente do critrio pretendido. Estes princpios servem de base para muitas aplicaes informticas actuais (Godinho et al., 2002c). 2.1.5.2.2. Cognitivismo O Cognitivismo apareceu com o intuito de desfazer o reducionismo atribudo pelas teorias behavioristas s operaes centrais, j que suporta o seu fundamento no paradigma do processamento da informao (Schmidt, 1975; Schmidt & Lee, 1999), segundo o qual a aco coordenada de determinado gesto tcnico assenta numa relao entre estmulo-resposta, previamente definida e armazenada na memria (Passos et al., 2006). Tendo origem numa premissa filosfica cartesiana, ela promove a ideia de que a mente um rgo especial que controla a maquinaria fsica do corpo (Handford et al., 1997). Concebe, desta forma, o movimento como resultado de uma programao a nvel superior pela mente, onde o corpo desempenha um papel meramente operacional (Melo et al., 2002b). Assim, ao contrrio da perspectiva behaviorista, a cognitivista enfatiza os fenmenos inerentes s operaes mentais efectuadas com vista produo de um comportamento. Nela, o comportamento , acima de tudo, o reflexo do processamento central, isto , dos processos cognitivos, onde o sucesso da aco depende essencialmente da qualidade das representaes armazenadas e das ordens emanadas pelo sistema nervoso central (Godinho et al., 2002c). Este aspecto faz emergir um dualismo entre a mente e o corpo, onde se pressupe que estas entidades so concebidas de forma disjunta a nvel funcional (Williams et al., 1999). Desta forma, a mente compreendida como sendo um computador que l representaes mentais semanticamente (Handford et al., 1997), onde os humanos so modelados como decisores racionais, seleccionando opes de acordo com modelos mentais do mundo, concebidos para maximizar a utilidade das consequncias de uma dada opo (Williams et al., 1999). , por conseguinte, uma perspectiva computacional, onde se considera que a tomada de deciso e a aco so determinadas pela comparao entre a informao que chega aos rgos sensoriais e a informao armazenada na memria sob a forma de

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representaes mentais (Passos et al., 2006). Concebe-se, assim, o comportamento humano como produto de processos computacionais localizados no sistema nervoso central (Arajo, 2005a). Neste sentido, o sujeito espera que o estmulo aparea, identifica-o, compara-o com situaes passadas, opta pela resposta mais eficaz (dentro daquelas que tem conhecimento), programa a resposta e, com base no seu sistema msculo-esqueltico, executa-a (Arajo, 2005b). Assim, o indivduo no visto como um mero actor reactor, mas sim um agente activo na interpretao dos estmulos (Godinho et al., 2002c). Foi por isso a perspectiva que durante mais tempo reuniu consenso entre os especialistas (Esteves, 2007). Em suma, luz desta perspectiva, a mente concebida como sendo um potente computador organizado por regras ou programas motores, o que, de certa forma, empobrece a interveno do envolvimento na modelao das aces (Handford et al., 1997), dado que, de acordo com este processo racional normativo, se partirmos de um determinado conjunto de pressupostos, chega-se sempre a determinadas concluses. O gestaltismo Para tentar responder s duras crticas levantadas corrente behaviorista, nasceu a psicologia de Gestalt - que quer significar forma, padro, estrutura ou configurao. Segundo os seguidores desta ideologia por exemplo Wertheimeir a realidade psicolgica concebida como um todo integrado, representando mais que a mera soma das partes constituintes, ao invs dos behavioristas que procuravam isolar as operaes e os mecanismos condicionantes de um determinado comportamento (Godinho et al., 2002c). Aqui, entende-se o comportamento do sujeito em funo de processos globais, que integram a sua percepo do meio, a sua interpretao pessoal e o processamento com vista produo efectiva da aco. O perceptiva processo dos de aprendizagem do compreendido Estes como uma reestruturao um todo elementos envolvimento. elementos formam

significativo. como se se aprendesse de repente aprendizagem adquirida por insight porque se foi capaz de associar os elementos disponveis num dado momento. Assim, acredita-se que existe uma transformao das estruturas com uma capacidade de organizao e integrao de todos os elementos implicados, quer no que diz respeito aos mecanismos internos de produo da resposta, quer na relao do indivduo com o meio. A aprendizagem , por conseguinte, uma relao cognitiva entre um meio e um determinado fim, e no uma srie de associaes entre um estmulo e uma resposta.

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Com efeito, uma aprendizagem pode ser facilmente transfervel para outras situaes similares (Godinho et al., 2002c). A psicologia do campo Outra corrente, dentro da chamada perspectiva cognitivista, que surgiu para tentar explicar o processo de Aprendizagem foi a denominada psicologia do campo. Esta corrente psicolgica desenvolvida por Levin valorizava o processo de motivao do sujeito em funo da sua incluso num meio. O objecto central prende-se com o processo de motivao do indivduo inserido num espao vital, com valncias distintas que o motivam para determinados comportamentos. Assim sendo, a aprendizagem encontrar-se-ia condicionada por vectores ou foras impulsionadoras (positivas) e restritivas ou barreiras (negativas). Em suma, o ambiente psicolgico , nesta linha de pensamento, o elemento fulcral na procura da justificao do comportamento (Godinho et al., 2002c). A psicologia do desenvolvimento De acordo com esta linha de pensamento, fortemente impulsionada por Piaget, o desenvolvimento humano determinado pela interaco com o envolvimento, o que condiciona a construo de estruturas cognitivas ou esquemas. As novas experincias proporcionam o desequilbrio e provocam o processo de acomodao, isto , o processo de alterao dos esquemas existentes de forma a permitir o ajustamento do sujeito nova situao. Aps esse processo de ajustamento se encontrar concludo segue-se a fase de assimilao, com o consequente equilbrio, resultado da adequao dos esquemas situao. Piaget enfatiza a diferena entre a criana e o adulto, no que diz respeito qualidade do pensamento e operaes consequentes, preocupando-se principalmente em identificar, ao longo do processo de desenvolvimento, a sequncia de evoluo das operaes mentais levadas a cabo mais at do que a sua ocorrncia temporal. Assim, conseguiu mostrar a invarincia sequencial do processo de desenvolvimento cognitivo (Godinho et al., 2002c). Mais tarde outros investigadores demonstraram a universalidade da evoluo por estdios, aplicando os princpios de Piaget a um conjunto alargado de culturas. Em suma, enquanto o behaviorismo prima pelo estmulo e se centra no organismo biolgico, o cognitivismo debrua-se sobre a seleco das respostas e centra-se na pessoa psicolgica. Assim sendo, a perspectiva behaviorista privilegia a ligao estmuloresposta, incide no comportamento e observa-o com o intuito de relacion-lo com o input. J a perspectiva cognitivista privilegia as operaes mentais reformuladas pela

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experincia e observa o comportamento na tentativa de deduzir o conhecimento, da se afirmar que o seu campo de incidncia o conhecimento. No que concerne aprendizagem, esta ocorre por tentativa e erro, dentro da lgica behaviorista, e por modificao das estruturas cognitivas, para os cognitivistas. 2.1.5.3. Teoria do circuito fechado (Adams) A closed-loop theory de Adams (1971), baseada em modelos de circuito fechado elaborados anteriormente, como por exemplo o modelo de Berstein (1967), uma das primeiras teorias a conseguir explicar de forma satisfatria o processo de aprendizagem de novas tarefas no caso de tarefas motoras de posicionamento o que constitui um passo bastante importante no esclarecimento do processo de controlo e aprendizagem de movimentos (Mendes et al., 2002a). A teoria do circuito fechado pe em evidncia a relevncia das leis behavioristas e, em particular, da lei do efeito de Thorndike, segundo a qual uma das consequncias de uma resposta bem sucedida o de fazer ampliar a sua possibilidade de repetio em circunstncias anlogas (Mendes et al., 2002a). No obstante, assumida uma posio crtica em relao perspectiva behaviorista, no s por considerar que esta descreve apenas a relao entre o estmulo e a resposta, ignorando todo o processo intermdio, mas tambm por atribuir um papel meramente passivo ao sujeito que aprende o que, segundo Adams, no faz qualquer sentido, dado que contempla o sujeito como um participante activo no processo de aprendizagem. Para alm disso, a perspectiva conexionista (S-R) de Thorndike foi fortemente criticada por Adams (1971), j que considera que a demora na apresentao do reforo, pode provocar efeitos muito negativos na aprendizagem em animais, contrariamente ao que sucede no Homem. Na mesma linha, a sua no apresentao de forma consecutiva induz nos animais uma reduo do nvel de desempenho na resposta o que nem sempre ocorre no ser humano. verificada, ainda, uma diferena entre comportamento animal e humano. Enquanto que nos animais existe uma propenso para reproduzir a resposta anteriormente reforada, no Homem o aumento do nvel de rendimento resulta da tentativa, intencional, de corrigir o erro verificado na resposta. Por fim, e uma vez mais ao contrrio da perspectiva de Thorndike, Adams refere que, as operaes cognitivas efectuadas pelo Homem aps cada resposta, permitem-lhe desencadear, durante a aprendizagem, a denominada conduo dissimulada ou covert guidance. Assim sendo, os modelos de circuito fechado diferenciam-se dos modelos de

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circuito aberto pela existncia de informao de retorno. Os modelos de circuito fechado (closed-loop models) pressupem, assim, a existncia de feedbacks concomitantes com a execuo da aco, sendo essas informaes utilizadas, no s na determinao do erro, mas tambm na sua subsequente rectificao. Desta forma, nestes modelos o feedback actua simultaneamente na correco do erro da resposta, servindo de input no despoletar do movimento seguinte, produzindo as eventuais alteraes necessrias. Um dos aspectos inovadores da teoria do circuito fechado relaciona-se com a diferenciao entre as estruturas mnsicas responsveis pelo arranque do movimento e as responsveis pela avaliao do erro da resposta. Os estados de memria com funes de evocao (recall) e reconhecimento (recognition) da resposta correspondem a duas estruturas nucleares na teoria de Adams: o trao de memria e o trao perceptivo. O primeiro o trao de memria responsvel pela seleco e iniciao da resposta, nomeadamente atravs da escolha da direco, sentido e intensidade do movimento. As suas funes de seleco e desencadeamento da resposta, bem como o facto de actuar na ausncia de feedback, fazem com que seja considerado como um programa motor caracterstico dos modelos de circuito aberto, limitado e modesto. A sua formao resulta, assim, da prtica e do conhecimento do resultado obtidos nos movimentos precedentes (Mendes et al., 2002a). O segundo o trao perceptivo responsvel pela conduo do movimento e pela respectiva avaliao desse movimento. Trata-se de um mecanismo que possibilita a comparao entre a aco que est a ser levada a cabo com a sua correcta referncia memorizada. Esta comparao assegurada pela confrontao entre a informao respeitante a movimentos anteriores e a representao das consequncias sensoriais daquele movimento em particular (Mendes et al., 2002a). A sua elaborao deriva, no s das informaes de retorno intrnsecas e extrnsecas, mas tambm do feedback sobre o resultado do movimento, que origina uma representao de si mesmo em cada ensaio (Mendes et al., 2002a). Assim sendo, quando um indivduo tenta melhorar o seu desempenho com base na informao de retorno sobre o resultado do movimento, o feedback resultante da aco contribui para desenvolver uma representao cada vez mais exacta do feedback que a aco correcta deve produzir (Mendes et al., 2002a). Desta forma, o sujeito determina que a resposta correcta quando as informaes de retorno da mesma coincidem com o trao perceptivo. Em sentido contrrio, a resposta incorrecta quando as informaes de retorno da aco e a referncia memorizada divergem (Mendes et al., 2002a).

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Nesta perspectiva, a aprendizagem entendida como o desenvolvimento de traos perceptivos mais adaptados e capazes de minimizar o erro da resposta. Logo, a mera repetio do movimento , por si s, suficiente para a promover, j que a prtica garante a ligao do feedback com o trao perceptivo: o trao perceptivo fortalecido quando a relao positiva e enfraquecido pela presena de erro ao quebrar a ligao desejada (Mendes et al., 2002a). Ainda assim, e ao longo dos tempos, esta teoria do circuito fechado foi sendo criticada por diversos autores, pois consideram-ma limitada terica e experimentalmente a aces lentas de posicionamento, o que restringe a sua generalizao a respostas motoras mais rpidas e comuns no dia-a-dia. Nesse sentido, a interpretao de que cada movimento requer um trao de memria e um trao perceptivo, implicaria que o ser humano se dotasse de um nmero quase ilimitado de respostas, o que coloca um grande problema perante a capacidade limitada do ser humano em armazenar e processar informao. Nesta linha, e no que se refere ao aperfeioamento de movimentos j representados no trao de memria, a teoria do circuito fechado deixa em aberto o problema da inovao e realizao de aces nunca antes realizadas, dado que no proporciona explicao alguma quanto ao modo como possvel assimilar movimentos diferentes. Para alm disso, os resultados de um estudo de Schmidt & White (1972), citado por Mendes et al., 2002a, parecem indiciar que o trao perceptivo no consegue assegurar a avaliao da resposta e concomitantemente controlar o efector at ao objectivo do movimento, j que foram verificados erros em movimentos rpidos. No mesmo sentido, duvidoso o pressuposto de que um trao perceptivo bem constitudo pode s por si garantir a manuteno da aprendizagem na ausncia de conhecimento de resultados. Parece ser mais acertado pressupor que o desempenho se estabiliza (Schmidt, 1975), pois s assim se pode explicar a aprendizagem quando o trao perceptivo enfraquecido pela ocorrncia de consecutivas respostas erradas. J os estudos de desaferenciao parecem contrariar a premissa de que nas fases mais desenvolvidas de aprendizagem o feedback proprioceptivo sobrepe-se a qualquer outro tipo de aferncias, uma vez que as diversas observaes verificaram a capacidade de realizar adequadamente diferentes habilidades motoras na ausncia de informao proprioceptiva. Por fim, os estudos levados a cabo no mbito da hiptese da variabilidade das condies de prtica elaborada a partir da teoria do esquema parecem contrariar os efeitos negativos do erro da resposta na construo dos traos, dado que verificaram ser benfico uma prtica diversificada e ecltica durante a aprendizagem, mesmo que tal aspecto possa implicar um consequente aumento do nmero de incorreces.

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Todavia, e apesar deste rol de limitaes, ainda se mantm actual a validade e o reconhecimento das principais premissas que constituem a teoria do circuito fechado. Assim, o papel do circuito fechado e do feedback, ou informao de retorno, na deteco e correco do erro so dois dos seus aspectos nucleares e parecem ser capazes de explicar satisfatoriamente a capacidade de corrigir a resposta e aproxim-la do objectivo desejado, ou seja, a aprendizagem. Para alm disso, uma das grandes novidades desta teoria foi a enunciao de dois estados de memria em paralelo posteriormente equacionados de uma forma diferente na teoria do esquema (Schmidt, 1975). 2.1.5.4. Teoria do esquema (Schmidt) Em reaco incapacidade da teoria de circuito fechado em justificar o controlo de movimentos balsticos surge a teoria do esquema (Schimdt, 1975), que alarga o seu campo de aplicao a movimentos discretos e reformula os conceitos de programa motor e de esquema. A teoria do esquema debruou-se sobre a definio de programa motor de keele (1968), considerando-o como uma representao abstracta que, quando iniciada, resulta na produo de uma sequncia coordenada de movimentos (Mendes et al., 2002b). Admite-se que, desta forma, os executantes conheam de forma precisa a durao de cada programa para cada uma das diferentes habilidades motoras (Davids et al., 2000). Para alm disso, uma alta variabilidade no padro do movimento vista como uma flutuao acidental em diversos nveis do sistema humano (i.e., anatmico, mecnico, fisiolgico) (Davids et al., 2003), sendo indesejada em todas as fases da aprendizagem (Kelso, 1995; Handford et al., 1997). Esta premissa alicera-se no paradigma do dualismo, que resulta num tratamento independente da percepo e da aco e numa maior preocupao com o resultado da performance, o que notoriamente reducionista e eliminador do rudo do sistema (Handford et al., 1997). A aprendizagem vista, assim, como dependente do desenvolvimento de estruturas de conhecimento internas e de programas motores genricos que conferem adaptabilidade na resposta a uma diversidade de situaes (Schmidt, 1975). Nesta linha, uma das concepes inovadoras que esta teoria trouxe prende-se com o pressuposto do sistema motor humano se poder considerar como um sistema hbrido. Quer isto dizer, que admitida a presena de processos de controlo do movimento em circuito fechado e em circuito aberto, que podem operar de modo varivel, consoante as caractersticas e o contexto da tarefa motora executada (Mendes et al., 2002b).

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Assim, com esta teoria foi avanada uma explicao para dois problemas que a anterior teoria tinha alguma dificuldade em explicar: i) o problema na produo de novos movimentos (novelty problem); e, ii) o problema no armazenamento de programas motores (storage problem) (Mendes et al., 2002b). Todavia, face capacidade limitada do ser humano em armazenar informao relativa ao nmero infinito de movimentos possveis, o requisito do sujeito possuir um programa motor especfico para cada movimento, no sustentvel. Esta limitao, presente na teoria de Adams (1971), ultrapassada por Schmidt (1975), uma vez que este reformulou o conceito de programa motor, concebendo a existncia de programas motores genricos. Assim, programa motor genrico visto como uma estrutura que se encontra encarregue pela realizao de movimentos da mesma categoria ou classe, ou seja, movimentos similares com identidades e estruturas prprias (Mendes et al., 2002b). Os movimentos considerados similares tm, desta forma, caractersticas comuns, no s de acordo com os seus padres de movimento ou seja, relativamente s suas estruturas cinticas e cinemticas mas tambm de acordo com a afinidade dos objectivos da resposta (Holding, 1989). J as estruturas que controlam a sua realizao so provavelmente as mesmas ou, pelo menos, as regras que os comandam so semelhantes (Mendes et al., 2002b). O programa motor genrico , portanto, uma estrutura abstracta da memria que, quando estimulada, promove a realizao de uma aco. Actua, no fundo, como um programa que dirige uma classe de movimentos caracterizados por um padro comum e cuja execuo se produz em circuito aberto. composto por informaes invariantes que asseguram uma estrutura comum aos movimentos controlados por um mesmo programa motor. Estas informaes genricas sobre o movimento so designadas por parmetros invariantes e podem assumir trs dimenses: i) ordem dos elementos, que responsvel pela sequncia de movimentos que podem ser executados pelos distintos grupos musculares; ii) estrutura temporal das contraces (phasing), que estabelece a estrutura temporal das contraces musculares e garante a manuteno da proporcionalidade de tempo relativo entre as diferentes partes ou componentes da aco; e, iii) fora relativa, que garante a proporo constante entre as intensidades das contraces dos diferentes grupos musculares presentes na aco, independentemente do tempo de movimento ou da sua amplitude. Cada aco corresponde a um determinado conjunto de valores dos parmetros invariantes do programa motor genrico. A variao da especificao desses parmetros resulta numa variao da resposta motora. Por exemplo, o mesmo programa motor

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genrico est associado ao controlo da classe de movimentos de lanar uma bola, cabendo ao indivduo determinar a velocidade ou a distncia de lanamento, recorrendo especificao dos parmetros do programa motor genrico. A especificao dos parmetros requeridos para a execuo do movimento pretendido no transforma a integridade das invariantes do programa motor genrico seleccionado pelo indivduo. Para tal, existem trs parmetros de especificao da resposta: i) seleco das articulaes e dos msculos implicados no movimento, que especifica quais as articulaes e os msculos requeridos pela aco a realizar; ii) durao geral do movimento, que define qual a durao total do movimento, podendo ser interpretado como a especificao da velocidade do movimento; e, iii) fora geral, que responsvel por especificar qual a quantidade de fora produzida pela contraco dos diferentes grupos musculares implicados na aco (Mendes et al., 2002b). O autor da teoria do esquema admite existir outro parmetro, designadamente um parmetro espacial, embora a sua confirmao experimental esteja por concretizar. A especificao dos parmetros da resposta permite a realizao de muitos movimentos diferentes pertencentes mesma categoria ou classe de movimentos, utilizando o mesmo programa motor. Desta forma, a teoria do esquema resolve o problema da capacidade limitada para armazenar informao, pois no necessrio um programa motor para cada movimento, mas apenas um programa motor genrico regulador de uma classe de movimentos (Mendes et al., 2002b). Por outro lado, a especificao dos parmetros da resposta, quer tenham sido ou no utilizados, explica satisfatoriamente a capacidade de produo de novos movimentos. Importa salientar que o conceito de movimento novo interpretado como um movimento semelhante a outro previamente adquirido, mas diferente no que concerne s suas caractersticas temporais e/ou espaciais. Genericamente, a origem do conceito de esquema pode ser atribuda a Kant. Ao reflectir sobre a relao entre percepo e conhecimento, considerou que um esquema um fruto da "imaginao" e representa a regra geral segundo a qual se podem construir inmeras imagens aparentadas (e.g. tringulos, cores, etc.). O esquema permite organizar numa determinada categoria todas as oscilaes do mesmo objecto ou fenmeno (Mendes et al., 2002b). Bartlett (1932) concluiu que o esquema uma representao (mnsica) genrica de eventos ou aces, e atravs do qual as novas experincias so interpretadas. admitido que a resposta motora no corresponda reproduo integral das aces anteriores, mas resulte da nova e contnua construo do esquema, que por sua vez capaz de gerar novas respostas. Vai mais alm, descrevendo-o como uma organizao

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activa das experincias anteriores, onde o esquema permite que um indivduo responda da mesma forma geral a estmulos semelhantes, mas com detalhes diferentes. J Keele & Posner (1968) consideraram que a capacidade de reconhecer padres visuais nunca antes vistos desde que estes pertenam a uma classe de padres previamente adquiridos, s pode ser explicada por uma estrutura como o esquema. Atravs da sua conceptualizao de esquema de aco, Piaget (1983) admite tambm o pressuposto terico que uma mesma estrutura cognitiva pode estar na base de respostas similares, dado que, no seu entender, o esquema se consolida pelo exerccio e se mantm ao longo das repeties, aplicando-se a situaes variveis decorrentes das alteraes do contexto, e confere-lhe particular importncia no desenvolvimento sensrio-motor (por exemplo, aquisio de praxias) e cognitivo da criana. Nesta linha, Schmidt (1975) atribui ao esquema motor um papel determinante na sua teoria, concebendo-o como uma estrutura cognitiva flexvel, capaz de produzir muitas aces similares. A formao do esquema, ou regra, para uma classe de movimentos, depende do armazenamento e conjugao de quatro tipos de informaes: i) condies iniciais, onde so recolhidas informaes sobre o estado do organismo antes do incio da aco, provenientes dos receptores proprioceptivos e exteroceptivos, que fornecem ao indivduo referncias relativas ao seu corpo e ao meio; ii) especificao da resposta, onde so recolhidas informaes referentes especificao dos parmetros seleccionados para o programa motor genrico que comanda a realizao da resposta motora; iii) consequncias sensoriais da resposta, onde so recolhidas informaes provenientes das aferncias sensoriais (feedbacks) relativas aco executada; e, iv) valor efectivo da resposta, onde so recolhidas informaes sobre o produto da comparao entre o objectivo pretendido e a resposta efectivamente produzida, ou seja, o sucesso da resposta, com base no conhecimento dos resultados ou no feedback sobre o resultado (Mendes et al., 2002b). A interaco entre as informaes recolhidas permite ao indivduo formar dois tipos de conhecimento abstracto sobre as relaes entre os quatro tipos de informao, ou seja, o esquema da resposta motora. Da mesma forma do que na teoria do circuito fechado, so assumidas duas estruturas de memria com diferentes funes no controlo do movimento: i) esquema de evocao (recall schema), que vista como responsvel pela produo do movimento e deriva da conjugao das informaes provenientes das seguintes fontes: condies iniciais, especificao dos parmetros e resultado da resposta; e, ii) esquema de reconhecimento (recognition schema), que assegura a avaliao da aco realizada e corresponde informao retida sobre a relao entre as seguintes fontes de informao: condies iniciais, consequncias sensoriais e valor

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efectivo da resposta. A produo da resposta pressupe o conhecimento das informaes relativas ao seu objectivo e s condies iniciais. Estas informaes permitem ao sujeito seleccionar o programa motor genrico correspondente classe de movimentos na qual se enquadra o movimento a realizar. De seguida, partindo da relao entre as experincias anteriores e a especificao dos parmetros das respostas correspondentes, procede definio dos parmetros que caracterizam o programa motor genrico responsvel pelo despoletar do movimento, recorrendo ao esquema de evocao. J o esquema de reconhecimento tem, no s a funo de avaliao de movimentos rpidos (balsticos), mas tambm a capacidade de produzir movimentos lentos. A avaliao de movimentos rpidos resulta da comparao entre as consequncias sensoriais recebidas aps o movimento e as consequncias sensoriais previstas. A medida do erro da resposta ou seja, a informao sobre a diferena obtida regressa ao esquema da resposta, facultando a correco das respostas seguintes. A interveno do esquema de reconhecimento na produo de movimentos lentos deriva das constantes comparaes entre as consequncias sensoriais previstas, que servem de referencial de informaes sensoriais obtidas durante a realizao do movimento, permitindo o seu ajustamento de forma constante. Assim sendo, o valor efectivo da resposta obtido essencialmente atravs do conhecimento de resultados. esta informao que serve de valor de referncia para corrigir a resposta. No entanto, a teoria do esquema sustenta que a avaliao da resposta tambm pode ser efectuada pelo indivduo, usando a informao de retorno intrnseca resultante da aco motora efectuada, num processo que Adams (1971) e Schmidt (1975) designam por reforo subjectivo (subjective reinforcement). Este tipo de reforo funciona como um mecanismo de auto-deteco do erro da resposta. Nesta linha, Schmidt (1975) admite ainda a existncia do esquema de identificao do erro (error labeling schema). Este terceiro esquema pode, no s substituir a informao relativa ao conhecimento dos resultados da aco na elaborao do esquema de evocao, mas tambm assegurar a realizao de movimentos lentos. Ao contrrio da teoria do circuito fechado, a informao sobre o erro decorrente da resposta produzida pode contribuir para a aprendizagem, em virtude da sua presumvel participao na formao de esquemas. Assim, para a teoria do esquema, o erro resultante da resposta motora produzida deixa de ter um efeito exclusivamente negativo no processo de aprendizagem, uma vez que possvel considerar que, para a formao do esquema, o erro possa desempenhar um papel extremamente importante.

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Esta mostrou-se como uma considerao bastante importante desta teoria. Contudo, outros aspectos emergem da teoria do esquema, justificando a sua importncia no mbito da rea do controlo e aprendizagem motora. Neste sentido, a introduo do conceito de programa motor genrico, no s explica a possibilidade de se realizarem movimentos novos, resultantes da especificao dos parmetros da resposta motora (resolvendo, portanto, o designado novelty problem), como tambm sustenta a possibilidade de se realizarem movimentos similares usando o mesmo programa motor (ultrapassando assim o obstculo colocado ao armazenamento da informao o chamado storage problem). Para alm disso, ao admitir o controlo de movimentos em circuito aberto e fechado (modelo hbrido) permite explicar a realizao de movimentos rpidos e lentos. Por fim, uma das principais predies da teoria do esquema revelou-se a hiptese da variabilidade das condies de prtica, onde se pressupe que a consolidao e a construo de esquemas mais genricos saem beneficiadas pela volubilidade das experincias motoras proporcionadas ao indivduo durante a prtica. Assim, a variao das condies de prtica parece favorecer o processo de aprendizagem. Desta forma, a variabilidade das condies de prtica produzem, segundo esta teoria, efeitos negativos temporrios na aquisio, mas positivos na reteno e no transfer de aprendizagem. Facto que pode sofrer alteraes consoante as caractersticas da tarefa motora ou o nvel de desenvolvimento dos indivduos (Barreiros, 1992). Apesar da sua consistncia fundamental, subsistem algumas limitaes

decorrentes da teoria do esquema. Exemplo disso a dificuldade em esclarecer o modo como os programas motores genricos so edificados e a forma como se desenvolvem as regras sobre os seus parmetros, j que, segundo esta teoria, o sujeito selecciona o programa motor genrico correspondente ao movimento pretendido, mas no especifica como que o programa seleccionado, esclarecendo apenas a forma como so seleccionados os seus parmetros. Para alm disso, a especificao dos parmetros do programa motor traduz-se em impulsos (foras aplicadas num determinado momento) enviados pelo sistema nervoso central, que comandam as aces musculares envolvidas na resposta. Este modelo de funcionamento (impulse-timing model) posto em causa pelas concluses de diversos estudos que admitem que o controlo da resposta seja assegurado pelo designado modelo de massa-mola (mass-spring model). No seguimento, permanece a incerteza quanto explicao da capacidade do indivduo realizar um movimento novo, antes da existncia de qualquer esquema. Tambm so questionveis as propriedades de estabilidade e adaptabilidade associadas ao conceito de esquema, uma vez que o pressuposto de que o esquema uma regra

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capaz de se manter estvel ao longo do tempo incongruente com a premissa de que o esquema pode sofrer alteraes significativas com a prtica. Na mesma linha, e apesar da hiptese da variabilidade das condies de prtica ter sido verificada em diversos trabalhos (por exemplo, Shea & Morgan, 1979, e Barreiros, 1995), subsistem algumas questes relacionadas com aspectos metodolgicos da experimentao que condicionam a generalizao dos resultados experimentais, como por exemplo, a determinao da quantidade de prtica suficiente para produzir uma alterao significativa no desempenho durante a fase de aquisio. Tambm, e apesar dos esforos nesse sentido, fica por esclarecer terica e operacionalmente a noo de movimentos similares, no mbito da investigao produzida no contexto da teoria do esquema e da hiptese da variabilidade das condies de prtica. Por fim, esta teoria em particular, e a abordagem cognitiva do controlo e aprendizagem motora em geral, tm sido colocadas em causa por uma abordagem ecolgica do comportamento motor. Esta abordagem contesta essencialmente a necessidade de utilizao de constructos tericos demasiado elaborados (como por exemplo o esquema) para produzir explicaes igualmente possveis atravs de concepes mais simples e naturais (Mendes et al., 2002b). 2.1.5.5. Teoria dos sistemas dinmicos (de aco) A partir dos finais dos anos oitenta a tomada de deciso do atleta em competio, outrora compreendida de acordo com a perspectiva cognitivista, passou a ser estudada sob uma perspectiva ecolgica e enriquecida por concepes oriundas das teorias da complexidade e dos sistemas dinmicos (Arajo, 2005a). A perspectiva ecolgica surge assim rejeitando a ideia conservadora de associar e generalizar uma inteno para o movimento a uma representao mental, que se concretiza num dado programa motor localizado no sistema nervoso central (Schmidt et al., 1999). Na abordagem ecolgica, as intenes so apenas consideradas como padres de conexo no sistema nervoso central que evidenciam mais estabilidade, emergindo a partir da aco e da diversidade de influncias especficas do meio onde o indivduo se insere. Assim, podemos induzir que o comportamento de um jogador depender, no s de uma panplia de factores ambientais (como a proximidade e posicionamento do atacante), da memria e experincia passadas, mas tambm da consistncia das intenes emergentes naquela aco (Davids et al., 2001). Esta tendncia para o realismo ecolgico ter impacto em muitos domnios: no enquadramento terico, na organizao experimental, na interpretao do comportamento. Em certo sentido pode mesmo falar-se num novo paradigma que

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abrange quase toda a investigao do movimento humano. A releitura de alguns autores como Bernstein e Gibson levou investigadores a enveredarem por outro caminho, completamente divergente das perspectivas clssicas de carcter informacional (Melo et al., 2002b). Assim sendo, os seus argumentos essenciais centram-se no facto dos sujeitos: i) procurarem adaptar-se estrutura do seu envolvimento; ii) terem acesso directo ao contexto, sem ser essencial recorrer a representaes mentais para percepcionar o que se passa ao seu redor; iii) procurarem atingir os seus objectivos to bem quanto possvel, onde as aces so os meios para se atingir esses fins (Arajo, 2005a). Nesta linha, a teoria ecolgica da tomada de deciso no Futebol deve prever que: i) os jogadores possam alcanar os seus objectivos para a tarefa (i.e., no sendo irracionais); ii) mais do que determinada pelo conhecimento armazenado na memria, a tomada de deciso baseada na explorao da informao disponvel; iii) a aquisio da tomada de deciso perita compreende uma transio de um modo probabilstico (i.e., exploratrio) de usar as informaes para um modo perceptivo (i.e., afinado); iv) podem detectar-se padres de coordenao estveis entre o indivduo e o ambiente, expressos no seu comportamento; v) h uma reorganizao sbita do comportamento quando se transita de um modo de coordenao para outro; vi) a manuteno de um estado de coordenao e a transio entre estados o resultado da interaco de mltiplos constrangimentos (o que elimina a necessidade de haver um nico factor controlador) (Arajo, 2005a). Esta linha de investigao cria sinergias com a teoria dos sistemas dinmicos (tambm designada por teoria dos sistemas de aco), que defende que a variabilidade do movimento humano uma proposio essencial digna de ser estudada no seu contedo, devendo ser relacionada com processos de emergncia de entre os abundantes graus de liberdade que se encontram no organismo (Davids et al., 2003). A teoria dos sistemas dinmicos apresenta-se, portanto, como uma alternativa compreenso da variabilidade demonstrada pelos sujeitos, aquando da construo de padres de comportamento motor funcionais, orientados para um objectivo durante cada desempenho (Davids et al., 2003). A variabilidade de execuo assume um papel determinante na seleco de estruturas coordenativas que emergem sob a influncia de um conjunto de constrangimentos. Este processo desencadeado medida que estados organizacionais do sistema com menor funcionalidade so abandonados (Esteves, 2007). A variabilidade poder assim ser expresso de uma busca pelas solues mais eficazes para uma determinada situao (Pesce, 2002). Nesta linha, o rudo poder ter um papel essencial na excessiva estabilidade do sistema em ambientes complexos, de modo que solues motoras funcionais sejam descobertas durante a prtica exploratria. Existem dados que indicam que a natureza

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da variabilidade do movimento causada pela interaco entre as vrias fontes de constrangimentos da aco, levando, em ltima instncia, a performances nicas e particulares, de acordo com constrangimentos de tarefa especficos. Esta nova perspectiva vista como sendo funcional, permitindo que os atletas se adaptem panplia de constrangimentos nicos do desempenho desportivo (Davids et al., 2003). Impulse-timing model versus mass-spring model Na teoria do esquema a especificao dos parmetros que possibilitam a realizao de um programa motor desencadeia impulsos. Estas foras aplicadas num determinado tempo (impulse-timing), asseguram o comando das aces musculares envolvidas na resposta motora. Para alm disso, e de acordo com o impulse-timing model, a especificao da durao e da intensidade do movimento baseia-se no conhecimento das condies iniciais e no objectivo da tarefa. No entanto, alguma experimentao contrape esta perspectiva, uma vez que considera o sistema muscular como um modelo massa-mola (mass-spring model), que concebe o controlo do movimento em termos das propriedades dinmicas e fsicas do msculo. O msculo , portanto, considerado um gerador de fora, fazendo-se a sua analogia com uma mola. A fora produzida depende da sua enervao (activao) e do alongamento que lhe imposto. Contudo, este sistema tem como caracterstica o facto da relao tenso-comprimento no ser linear. Inicialmente a hiptese do ponto de equilbrio (Asatryan & Feldman, 1965) e mais tarde os desenvolvimentos de Bizzi, Polit & Morasso (1976) contrapem a ideia de que o sistema muscular funcione como um detector de tenses e comprimentos dos msculos agonistas e antagonistas, at pontos crticos, em que existe um equilbrio entre ambos os lados da articulao. As condies iniciais so irrelevantes para o modelo mass-spring, pelo que a teoria do esquema se v contrariada neste aspecto particular. Schmidt e McGown (1980) testam a hiptese explicativa da mass-spring aumentando ou diminuindo a carga de forma inesperada, num movimento de posicionamento angular num tempo determinado, concluindo pela sua verificao. A dificuldade em aceitar exclusivamente um destes modelos tericos levou a algumas tentativas de conciliao, como a de Wulf & Schmidt (1989) que sugere que a prtica leva representao, no dos parmetros de tempo e fora previstos na teoria do esquema, mas sim dos pontos de equilbrio entre foras agonistas e antagonistas em relao com o resultado da aco. Assim, apesar do modelo mass-spring se apresentar como o modelo mais ajustado para explicar a realizao de movimentos de posicionamento que envolvem apenas uma articulao, reconhecida a sua limitao em explicar aces mais

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complexas, persistindo algumas dvidas quanto forma como so controlados os pontos de equilbrio pelo sistema (Melo et al., 2002b). A interaco sujeito-ambiente O comportamento decisional visto como emergindo da interaco continuada entre o indivduo e diferentes contextos, visando diferentes objectivos. Alm disso, a informao disponvel em cada situao, est sempre para alm da armazenada na memria do sujeito (Arajo, 2005a). , pois, enfatizada a relao circular existente entre o sistema perceptual e o sistema motor. A informao perceptual, flutuando sob a forma de energia, constrange o movimento coordenado emergente a partir da actividade funcional direccionada para um objectivo (Handford et al., 1997). Com efeito, quanto mais minimizadas forem as tarefas de interpretao superior (cognitiva/cortical), mais facilitada ser a adaptao motora ao envolvimento (Vicente, 2003). Logo, medida que o jogador se aproxima do objectivo, a informao vai sendo cada vez mais especfica, reduzindo a amplitude dos caminhos possveis de adoptar, at que, em ltima instncia, existe apenas um caminho (Kugler & Turvey, 1987). Assim sendo, as suas decises e aces so tambm informativas para o prprio jogador, uma vez que pela sua aco que este explora e conhece o seu contexto (Jlio & Arajo, 2005). Por conseguinte, pela interaco com a competio que o jogador resolve os seus problemas. Neste contexto, as situaes no podem ser previamente resolvidas na cabea do mesmo, nem so resolvidas exclusivamente por este. Pelo contrrio, o jogador, mesmo com planos prvios de aco, explora e alcana aquilo que o envolvimento permite. Neste sentido, e de forma a captar a informao, so importantes os movimentos especficos do jogador e/ou dos objectos sobre os quais se vai agir. O movimento origina alteraes nos fluxos de energia que fornecem informao especfica aos organismos sobre as propriedades dinmicas do envolvimento. Portanto, o jogador deve ser activo, ou seja, deve acompanhar a dinmica do que se passa em seu redor, em vez de ficar passivamente espera de estmulos para produzir respostas. A sua aco exploratria fornece-lhe informaes teis para que atinja o seu objectivo, formando ciclos de percepo-aco, ao longo dos quais existem pontos de escolha em que a informao disponvel indica vrios caminhos possveis, ou seja, os acoplamentos informao-movimento so mltiplos e fracos (Arajo, 2005a). O ciclo de percepo-aco Deste modo, tomar decises possibilitar alteraes ao longo da interaco entre jogador e contexto, visando um objectivo. Essas alteraes na relao com o envolvimento podem provir predominantemente do sujeito (nomeadamente na sua fora

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muscular) ou do envolvimento (nomeadamente na inclinao do solo), mas resultam sempre da interaco entre os dois (Arajo, 2005b). Por esse motivo, os problemas que se colocam a cada jogador emergem da sua interaco com o contexto sendo, em muitos aspectos, imprevisveis. Neste sentido, no recomendvel estabelecer a priori qual o gesto tcnico que pretendemos que os nossos jogadores executem (Passos et al., 2006). Os factores de ndole cognitiva relacionados com a inteligncia de jogo, tais como a antecipao, a tomada de deciso ou a criatividade podem constranger a inteno do jogador, guiando a sua busca por solues optimais da tarefa (Davids et al., 2001). Nesta linha, no Futebol, dada a concomitncia no aparecimento dos problemas e na imprevisibilidade dos mesmos, a tomada de deciso emerge durante a aco. Assim, cada deciso deve ser observada como funcionalmente dependente de outras decises durante o desempenho do jogador, j que no decurso de uma dada aco, as decises tomadas inicialmente vo constranger as aces e as decises subsequentes, ou seja, o jogador tem de realizar sucesses interdependentes de decises (Arajo, 2005a).

Figura 5. Tomada de deciso em srie (Newell, 1986)

Deste modo, torna-se claro que as decises no so momentos isolados ou estticos que acontecem na competio, mas so antes parte integrante da interaco sucessiva das aces do praticante com as situaes da competio. neste fluxo de interaces entre constrangimentos que sucessivamente emergem as decises (Arajo, 2005a; Arajo & Volossovitch, 2005; Arajo et al., 2006). Apesar de tudo, ainda continuam a usar-se alguns desenhos experimentais que implicam a tomada de deciso esttica (Williams et al., 1999), considerando os mecanismos da cognio de forma isolada do sistema indivduo-ambiente, e dos subsistemas percepo-aco que os expressam (Davids et al., 2001). Contudo, percepcionar as possibilidades de aco no uma questo esttica, porque ocorre enquanto o indivduo se movimenta, e por isso os movimentos tm um papel fundamental na aco de percepcionar, que ocorre constantemente na competio desportiva (Arajo, 2005a).

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Controlo central versus autonomia perifrica do desempenho motor Nesta linha, o esforo levado a cabo nas ltimas dcadas alargou assim as perspectivas de anlise da realidade, abstraindo-se de alguns dados considerados como adquiridos pelos cognitivistas. No obstante, esta corrente no pode ainda arrogar-se designao de teoria, uma vez que o trabalho cientfico produzido, ainda que da maior importncia, no encontrou uma slida estrutura terica integradora (Melo et al., 2002b). O primeiro e principal elemento de polmica, que tem originado bastante celeuma na rea do controlo motor e aprendizagem, refere-se importncia relativa que cada corrente atribui s representaes mentais e participao de estruturas perifricas. A questo em discusso centra-se sobre qual o papel do sistema nervoso central no controlo e aprendizagem ou, em sentido oposto, qual o grau de autonomia das estruturas perifricas (Melo et al., 2002b). Os estudos de desaferenciao so os mais ilustrativos desta discrdia. Assim, vrios elementos sobre a importncia relativa do controlo perifrico podem encontrar-se em Sherrington (1906), que relata experincias conduzidas com ces aos quais foi seccionada a via aferente e que manifestavam comportamentos tpicos do animal normal, no que diz respeito ao reflexo de coar, aps estimulao na pele ou plo. Nesta linha, a primeira evidncia da capacidade de realizar aces sem a interveno de circuitos de feedback surge atravs das constataes de Lashley & Ball (1929) sobre um paciente que no recebe aferncias, mas que realiza movimentos com os membros inferiores prximos de um indivduo normal. Estes dois trabalhos contriburam seguramente para a elaborao, muitos anos depois, de algumas teorias "clssicas" do controlo e aprendizagem, como o caso da memory drum theory proposta por Henry & Rogers (1960). A prpria noo de programa motor, introduzida por Keele (1968), muito deve a estas observaes pioneiras. Mais tarde, e particularmente em Adams (1971) e Schmidt (1975), reequacionado o processo de controlo, acentuando a importncia do mecanismos de feedback (Melo et al., 2002b). Apesar dos trabalhos de desaferenciao, que comprovam a possibilidade de realizao de movimento sem interferncia da informao proveniente das estruturas perifricas, a verificao da diminuio da eficincia do movimento pode ser entendida em sentido antagnico. Por outras palavras, tambm confirmada a influncia das estruturas perifricas, j que estas parecem desempenhar um papel preponderante no controlo fino da resposta. O papel combinado das estruturas centrais e perifricas evidenciado quando se observaram comportamentos distintos nas diferentes fases da marcha do gato, perante o mesmo estmulo (presso na poro dorsal da pata): se essa presso ocorrer na fase inicial do balano, o gato prolonga a fase de extenso, ao invs do que sucede se a

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presso for executada na fase final, o que provoca uma flexo da pata em questo (Forssberg, Grillner & Rossignol, 1977). As affordances e as estruturas coordenativas A tradio cognitivista enfatizou o papel da representao na concretizao das aces, enquanto que a teoria dos sistemas dinmicos abstrai-se desse elemento tentando explicar a aco em funo dos constrangimentos externos (affordances) e internos (estruturas coordenativas) da aco. Nesta linha, Gibson (1979) introduz o conceito de affordance para explicar o processo perceptivo, concebendo o comportamento como produto de uma leitura directa do ambiente, sem necessidade de mediao de qualquer representao. Para este autor, o sujeito procede de acordo com aquilo que a percepo lhe permite (o prprio termo to afford significa permitir). Os objectos dispostos no ambiente manifestam em si prprios as affordances do que lhes tpico. Por exemplo, a observao de uma laranja leva o sujeito a pensar em comer. Na mesma linha, a observao de uma fechadura leva-o a pensar em abrir). Podemos assim dizer que o conceito chave da perspectiva ecolgica representa uma combinao invariante de mltiplas variveis do contexto, que permite um dado comportamento por parte de um dado animal (Melo et al., 2002b). Como se explica a vivncia das mesmas impresses (sensaes, afectos, sentimentos) relativamente a determinados objectos, pessoas, ou lugares, aps muitos anos? Isto explica-se pelo facto de eles terem sido avaliados a partir de uma escala intrnseca (a altura dos olhos ou a largura dos ombros). Este fenmeno est bem presente em diferentes aces realizadas quotidianamente. Assim, somos capazes de saber se um determinado espao transponvel quando andamos pela rua, em casa, ou quando estamos a conduzir um automvel. Este processo no est apenas relacionado com a percepo espacial, ele est tambm implicado em fenmenos que envolvem uma estimao temporal, como o cruzamento entre duas pessoas, ou viaturas (Melo et al., 2002b). De forma mais radical, o conceito de percepo directa admite a capacidade do contexto, por si s, ser capaz de proporcionar toda a informao necessria para a realizao da aco, sem necessidade de qualquer mediador central de natureza representacional. Com efeito, na teoria dos sistemas dinmicos os jogadores utilizam as possibilidades disponveis no contexto para resolver os problemas do jogo (Jlio & Arajo, 2005), j que se assume que os comportamentos e as destrezas motoras (Jlio & Arajo, 2005), os estados de comportamento preferidos (Williams et al., 1999) ou os modos preferidos de coordenao (Corbetta et al., 1999), consistem numa adaptao

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intencional aos constrangimentos impostos pelo contexto, durante a execuo de uma tarefa (Newell, 1996). Em suma, os objectos observados pelo sujeito contm informao suficiente para provocar e guiar um determinado comportamento. O comportamento assim justificado, no pela sua capacidade em armazenar na memria solues correspondentes a situaes contextuais determinadas, mas pela capacidade de percepcionar do indivduo. Assim, o sujeito no decorrer da sua interaco com o ambiente, actua de acordo com as caractersticas desse mesmo ambiente (affordance), e das suas prprias capacidades nesse determinado momento. A especificidade individual provoca uma relao particular com o contexto envolvente e, desta forma, as aces produzidas sero tambm especficas. Quer isto dizer, que existe uma mtrica intrnseca (body scaled), cujo comportamento do sujeito depende das suas caractersticas antropomtricas e/ou capacidades funcionais. Existe, portanto, uma relao entre o animal e o contexto relevante para uma determinada actividade, que se designa por ajuste dinmico animalenvolvimento (fit). Esta relao de ajuste natural e muito simplificadora da tambm natural complexidade da regulao das aces. No fundo trata-se da constatao de que o comportamento dos indivduos quando, por exemplo, sobem uma escada, depende das suas caractersticas antropomtricas, nomeadamente da altura da sua perna. Muitos dos estudos realizados sobre esta problemtica verificaram comportamentos tpicos em funo da existncia de uma proporcionalidade entre os aspectos crticos do ambiente e as caractersticas crticas do indivduo. Exemplo disso o estudo de Warren (1984), onde sobressai a ideia de que somos capazes de perceber affordances com base em dados dimensionais escala corporal. J Mark e Vogele (1987) constaram que a percepo que as pessoas tinham da mxima altura a que eram capazes de se sentar dependia das suas dimenses corporais. Por fim, e na mesma linha, Warren & Whang (1987), atravs da anlise do comportamento locomotor de indivduos ao passar por aberturas, verificaram comportamento anlogo. Contudo, nem todos os estudos verificaram esta relao directa entre o envolvimento e o comportamento humano sem mediao de qualquer representao mental. Esta verificao indicia que, dependendo das caractersticas da aco e do sujeito, assim este recorrer a processos mais directos ou mais indirectos de recolha de informao. Assim, diversos movimentos humanos so categricos, ou seja, admitem diferentes categorias para a resoluo de um mesmo problema. Um exemplo deste aspecto aquilo que sucede na locomoo, onde cada tcnica apresenta apenas um ajuste perfeito, e s um para cada indivduo, a certas condies objectivas do envolvimento ou para certos objectivos internamente definidos. Portanto, se a deslocao

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tiver de ser rpida, a marcha tem limitaes quer de eficcia (velocidade mxima reduzida), quer de eficincia (o custo energtico para manter uma velocidade de marcha muito elevada por exemplo 9 km/h muito mais elevado do que se a locomoo se efectuar em corrida). Com efeito, andar e correr so exemplos de duas categorias de aco para cumprir o mesmo objectivo geral de deslocao e que parecem depender da relao de eficincia conseguida com cada categoria especfica de aco (Melo et al., 2002b). Neste sentido, na noo de affordance est implcita, por efeito da percepo directa, a capacidade de cada organismo detectar directamente qual a categoria de aco que melhor se coaduna com as caractersticas do envolvimento, com as suas prprias caractersticas e com a finalidade da aco, procurando utilizar categorias mais econmicas e eficientes. Em casos extremos, a affordance delimita o que possvel e o que impossvel que o organismo efectue e, como se depreende facilmente, depende basicamente das caractersticas fsicas e funcionais de cada organismo. Em suma, pode entender-se por categoria de aco o conjunto de respostas contidas na mesma soluo global, frequentemente com conservao da estrutura de soluo motora, que se define por oposio a outra categoria de aco. De igual forma, as categorias de aco so melhor e mais rapidamente seleccionadas por organismos mais experientes e com melhor aprendizagem, devido ao afinamento perceptivo e estabilizao das estruturas coordenativas implicadas. Quando o ajuste dinmico entre as caractersticas do indivduo e o contexto perfeito (pontos ptimos), o comportamento fluido, estvel e efectuado com pouco dispndio energtico. Mas quando surgem pontos crticos (ou seja, esse ajuste no perfeito), o indivduo tende a realizar movimentos menos coordenados e com pequena eficincia, adoptando muitas vezes, para o mesmo problema motor, mais do que uma categoria de aco (Melo et al., 2002b). Nesta perspectiva, affordance vista assim como a utilidade funcional que um objecto ou evento oferecem ao observador em funo das suas capacidades de aco. No entanto, alguns trabalhos questionam esta abordagem ecolgica inspirada na concepo de affordance de Gibson. Neste sentido, Marteniuk, MacKenzie & Leavitt (1990), atravs do movimento de agarrar em dois objectos diferenciados, embora do mesmo tamanho (uma bola e uma lmpada), verificaram comportamentos distintos. Facto que somente pode ser justificado pela ideia (representao) de fragilidade do objecto. Assim, a experincia anterior do indivduo, no que concerne manipulao dos dois objectos, provoca uma diminuio da velocidade na aco de agarrar da lmpada. Concomitantemente, o movimento balstico

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de aproximao lmpada efectuado mais cedo, de forma a aumentar o tempo de aproximao lenta ao objecto. Sem recurso s representaes mentais, neste caso sem a utilizao de uma representao do conceito intrnseco de fragilidade da lmpada, dificilmente se explica este comportamento. Tambm Van Wieringen (1988), ao pensar nos dois modelos de percepo em debate, afirma que a percepo directa poderia somente operar quando existisse um vnculo perfeito entre o envolvimento e o organismo (como por exemplo no caso das locomoes) (Melo et al., 2002b). Numa abordagem conciliadora poderamos salientar que, dependendo das caractersticas da aco e do nvel do executante, assim o sujeito poderia recorrer a mecanismos mais directos de recolha de informao (com nfima interveno das estruturas centrais) ou a mecanismos mais indirectos (socorrendo-se das representaes mentais armazenadas no sistema nervoso central), quando a novidade ou a complexidade da situao assim o exija. Outro conceito importante nesta perspectiva o de estruturas coordenativas. Este refere que o movimento possvel por induo perceptiva e porque as vrias unidades motoras implicadas actuam em sinergia. Estas estruturas constrangem e condicionam o sujeito a realizar as aces, de acordo com as caractersticas dessas estruturas e no de acordo com qualquer plano determinado centralmente. Neste sentido, existe uma conformao do movimento estrutura que o suporta e no a um plano central definido a priori. Contudo, tambm esta autonomia perifrica posta em causa em processos de modificao de comportamentos em que evidente o controlo dos mecanismos reflexos, j que o processo de aprendizagem se caracteriza frequentemente por um controlo de mecanismos reflexos. Como por exemplo, o guarda-redes aprende a no fechar os olhos quando o atacante remata. Assim, levantada a questo: como explicar esta modificao do comportamento, este controlo de sincinsias, quando os mecanismos reflexos so, provavelmente, os mais prximos das estruturas coordenativas? A perspectiva cognitivista questiona-se mesmo se os programas motores da perspectiva behaviorista e as estruturas coordenativas no sero exactamente a mesma coisa (Melo et al., 2002b). Todavia, a existncia de uma enorme complexidade no controlo dos movimentos levanta aos modelos computacionais o problema do controlo de um vasto conjunto de unidades motoras ou, seguindo a terminologia de Bernstein (1967), um grande nmero de graus de liberdade para controlar.

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Analogamente, a corrente mais ecolgica pretende, antes de mais, descrever essa complexidade contrapondo-a a outros sistemas biolgicos ou fsicos, e realando a capacidade auto-organizadora dos mesmos. A teoria dos sistemas dinmicos estuda o comportamento cclico comparando-o a osciladores. Para alm disso, induz perturbaes e observa as transies de fase e as adaptaes subsequentes do sistema em novos estados. Estuda ainda o comportamento do sujeito em relao s suas caractersticas individuais e no em relao a uma qualquer normalidade humana (body scaled). Nesta perspectiva, imaginemos o movimento de um pndulo. O incio deste movimento foi certamente condicionado por uma determinada fora que deslocou o objecto suspenso um nmero determinado de graus para um dos lados. O movimento subsequente at sua paragem completa no necessita de qualquer outra fora menos tempo at sua imobilizao completa. Este exemplo expressa bem a lgica de explicao dos fenmenos inerentes a esta perspectiva de anlise. Para os mentores da teoria do esquema, por exemplo, era necessrio considerar a existncia de um programa que controle cada contraco e, portanto, todo o movimento at imobilizao. Para a teoria dos sistemas de aco alguns comportamentos (como a marcha) so exemplos de movimentos pendulares que exigem muito pouco controlo (Melo et al., 2002b). Um fenmeno comum no seio de vrios sistemas o acoplamento (coupling). Trata-se de um comportamento associado a outro comportamento e que tende a realizar-se do mesmo modo e no mesmo tempo. A evidncia do acoplamento pode encontrar-se no meio animal com a sincronia de comportamentos de animais em grupo. o caso verificado nos pirilampos que fazem acender a sua luz, simultaneamente, quando em dana reprodutora. No campo sociolgico basta observarmos uma bancada de um jogo de Futebol para verificarmos comportamentos de massas em conjunto que atingem graus de sincronia admirveis. J no movimento humano possvel observar diversos fenmenos de acoplamento. O fenmeno de enervao recproca condiciona o envio de informaes nervosas para ambos os membros, o que provoca movimentos simultneos dos dois. Esta evidncia verificada na difcil aprendizagem da escrita com a utilizao simultnea das duas mos ou na execuo de duas aces distintas com ambos os membros superiores/inferiores. e, dependendo das caractersticas do objecto e do atrito, assim pode demorar mais ou

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A auto-organizao e os constrangimentos A auto-organizao entendida como a mudana entre padres de movimento, que emerge das mudanas nos constrangimentos informacionais impostos aco (Arajo, 2005a). Ela revela-se a partir de transies entre diferentes estados organizacionais, devido aco de constrangimentos internos ou externos que pressionam os componentes do sistema a mudarem o seu estado de organizao (Davids et al., 2001; Davids et al., 2003; Davids et al., 2004; Arajo, 2005a; 2005c;). No fundo, consiste no processo pelo qual as aces e as decises podem acontecer (Arajo, 2005a). Entende-se, assim, que o conhecimento do jogador est na sua prpria aco. Portanto, a deciso emerge quando o jogador age intencionalmente no contexto explorando as informaes relevantes para o seu objectivo. O conceito de emergncia comporta a ideia de que no existe um s factor em especial que determina a deciso, mas um conjunto de circunstncias que, quando conjugadas, levam deciso. esta conjugao de constrangimentos, que em interaco numa determinada situao, se designa de auto-organizao (Arajo & Volossovitch, 2005). Assim, de acordo com a teoria dos sistemas dinmicos, o comportamento dos organismos biolgicos estrutura-se a partir de processos de auto-organizao, que originam o aparecimento de padres espontneos de coordenao entre os diversos componentes do sistema, que, por sua vez, se encontra sustentado em constantes trocas de energia com o contexto e, por isso, de natureza termodinmica aberta (Davids et al., 2003). Para alm disso, os sistemas biolgicos complexos possuem a capacidade para se relacionar de um modo estvel e instvel, podendo apresentar no-linearidade dos comportamentos (Williams et al., 1999; Davids et al., 2004). Estas relaes sucedem quando os componentes do sistema motor espontaneamente se ajustam e adaptam uns aos outros. Eles so capazes de explorar os constrangimentos que os rodeiam de modo a permitir que surjam padres funcionais de comportamento em contextos especficos (Davids & Arajo, 2005). Habitualmente, pode acontecer que ligeiras alteraes em determinadas variveis do sistema produzam enormes transformaes (no-lineares) nesse sistema, devido aos processos de auto-organizao (McGarry et al., 2002). As presses so impostas por um parmetro-chave a um nvel macroscpico do sistema dinmico (relao indivduoambiente), impondo ordem espao-temporal nos componentes microscpicos (no grande nmero de graus de liberdade dos diferentes grupos msculo-articulares, etc.) (Arajo, 2003; 2005c; Davids & Arajo, 2005). Quando um parmetro-chave, que exerce presso no sistema, altera o seu valor e os muitos componentes microscpicos interagem e comeam a influenciar o comportamento dos outros componentes (Davids & Arajo,

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2005), o equilbrio temporariamente adoptado pelo sistema pode quebrar-se, fazendo emergir uma soluo inovadora, ou seja, um novo estado de coordenao (Arajo, 2003; Arajo, 2005c). Mais, o tempo de passagem de um estado de ordem para outro curto, quando comparado com o tempo passado nos estados estveis, dado que o momento de transio de grande instabilidade (Arajo, 2005a). Nesta linha, os sistemas dinmicos so propensos a funcionar em padres de organizao estveis, devido ao processo de auto-organizao. Contudo, apresentam um nmero limitado de estados de organizao possveis (Davids & Arajo, 2005), o que impede que este processo mutacional se torne excessivamente aleatrio (Arajo, 2005c). Portanto, existem estados preferidos do sistema e estados onde o sistema nunca ir funcionar (Davids & Arajo, 2005). Assim, o estado de ordem resultante encontra-se dependente das condies iniciais do envolvimento e dos constrangimentos que canalizam o comportamento do sistema (Vilar, 2008). Da, que se afirme que um aspecto marcante desta teoria reside no facto dos padres funcionais de coordenao emergirem de tarefas cooperativas e competitivas, de constrangimentos ambientais e informacionais no sistema neuromuscular (Newell, 1986). Estes so, assim, considerados como limites ou caractersticas que manifestam possibilidades de interaco, com a finalidade de balizar os sistemas biolgicos no processo de procura de estados ptimos de organizao (Handford et al., 1997). Desta forma, estes comportamentos optimais parecem resultar da interaco das classes de constrangimentos mais importantes no sistema neuromuscular, durante uma actividade orientada para um objectivo (Arajo et al., 2004). Assim sendo, numa determinada situao, a possibilidade de confluncia de constrangimentos reduz as possibilidades de combinaes possveis, o que contribui para a gerao de um padro ptimo de coordenao (Handford et al., 1997). Por outras palavras, ao exercerem presso no sistema, os constrangimentos afectam a estabilidade do mesmo, podendo quebrar a sua simetria temporria e, por conseguinte, fazer surgir um novo estado estvel (Davids & Arajo, 2005). Com efeito, o comportamento auto-organiza-se perante a interaco de constrangimentos de diferentes naturezas, no sendo determinado a priori por nenhum aspecto em particular. Assim, o argumento para a tomada de deciso no pode somente focar-se em estruturas de conhecimento na memria (Arajo, 2003). Nesta linha, as representaes inculcadas na memria so influenciadas por diversos aspectos como a prpria mente, corpo e contexto sociais e biolgicos e formamse em estreita ligao com o envolvimento. Logo, errado pensar a sua existncia afastada do envolvimento e do prprio sistema. Da que se afirme que a auto-

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organizao do movimento constrangida, mas no determinada pelas intenes (Davids et al., 2001). Assim sendo, a teoria dos sistemas dinmicos entende que os padres cinemticos no sistema de movimento so um produto de campos de fora, que do origem a campos informacionais (Davids et al., 2003). Logo, o desempenho deve ser visto em termos de formao e transformao nos padres espao-temporais do movimento (Kelso, 1995). O objectivo desta linha de investigao estabelecer equaes dinmicas que capturem a estabilidade e a perda de estabilidade do sistema (Davids et al., 2003). Esta parece ser a razo pela qual as situaes de 1x1, no contexto dos jogos desportivos colectivos, tm vindo a ser muito estudadas luz da teoria dos sistemas dinmicos, uma vez que pode ser entendida como um tipo de coordenao interpessoal ou acoplamento entre jogadores, dado o constante ajustamento entre a posio dos atacantes e dos defesas (Arajo et al., 2004). Portanto, os padres ricos e variados que surgem nas equipas so consequncia da auto-organizao entre muitos acoplamentos dinmicos, ou seja, entre os jogadores (McGarry et al., 2002). O espao-fase e os atractores O espao-fase de um sistema dinmico, com o objectivo de concretizar uma tarefa especfica, tem sido metaforicamente descrito como uma paisagem perceptivomotora com muitos atractores ou regies de estabilidade (Davids et al., 2003). Os constrangimentos actuam pressionando a dinmica evolutiva do sistema ao longo da paisagem perceptivo-motora. A utilizao do vocbulo perceptivo-motor capta bem a ideia de que o sistema de movimento humano bastante flexvel e que, por ser sensvel informao envolvente, pode adaptar-se a ambientes dinmicos, conseguindo utilizar essa mesma informao para planear e organizar aces (Arajo et al., 2004). Assim, possvel traar a geometria de um sistema biolgico, ou seja, possvel desenhar o seu comportamento como uma trajectria num espao-fase, dado que este representa o conjunto de todos os estados alcanveis pelo sistema, conjuntamente com as vias para esses estados (Arajo, 2003; 2005a). Nesta linha, ao caracterizarmos o comportamento humano como dinmico e complexo imediatamente identificamos condies de estabilidade e instabilidade, mediadas por transies. Enquanto que o conceito de estabilidade se aplica descrio de estados ou formas de comportamentos existentes, o de instabilidade relaciona-se com as transies entre diferentes estados organizacionais (Corbetta et al., 1999). Por exemplo, o espao-fase das molculas de gua adquire apenas trs diferentes estados ou formas de organizao: lquido, slido ou gasoso. Os sistemas dinmicos podem evoluir

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ao longo de diferentes caminhos, porque so sistemas abertos, ou seja, porque a sua forma pode ser influenciada por muitos factores ambientais (Arajo et al., 2004). Portanto, o espao-fase de um sistema dinmico de movimento apenas proporciona um estado de estabilidade temporria, e no definitiva, dado que frequentemente ocorrem modificaes no prprio sistema que envolvem instabilidade e transies. Os estados onde o sistema se fixa so designados pontos de equilbrio, se bem que, em alguns sistemas, o comportamento de equilbrio pode ser caracterizado, no como um ponto, mas como um ciclo ou uma rea do espao-fase. Estes pontos de equilbrio so conhecidos na linguagem matemtica da teoria dos sistemas dinmicos como atractores (Handford et al., 1997). Os atractores actuam como manes que atraem partes dinmicas do sistema para formar o comportamento, sendo, por isso, estados funcionais atractores onde o sistema se poder fixar (Arajo, 2005a). So estados irresistveis medida que o sistema se desenvolve no tempo, como uma consequncia dos constrangimentos do sistema motor num determinado envolvimento. Se estes mesmos constrangimentos fossem diferentes, os atractores poderiam estar localizados numa regio diferente do contexto local (Handford et al., 1997). Assim, um atractor pode, a qualquer momento, ser radicalmente alterado por aco dos constrangimentos (Arajo et al, 2004). Desta forma, um atractor representa um padro de comportamento temporariamente estvel, que resulta da tendncia para a auto-organizao de um sistema complexo (Williams et al.., 1999), encontrando-se dependente da adaptao intencional do sujeito interaco das diferentes categorias de constrangimentos (Arajo et al, 2004). Em termos psicolgicos, um atractor pode ser entendido como um objectivo para o qual o indivduo orienta a sua aco. Assim sendo, o fluxo temporal dos acontecimentos num sistema dinmico essencialmente organizado pelos seus atractores (Arajo, 2005a). Um sistema pode ter um ou mais atractores e o seu nmero e a sua configurao ou seja, se o atractor se trata de um ponto de equilbrio ou de um ciclo que influenciam o seu comportamento (Williams et al., 1999; Arajo, 2005a). Com efeito, a aquisio das habilidades pode ser vista como o processo de estabelecimento de um estado coordenado temporrio mais resistente s foras ambientais que perturbam constantemente a estabilidade do sistema, ou seja, o processo de descoberta do atractor funcional mais apropriado, ao qual o sistema pode estabelecer-se durante o desempenho de uma aco (Handford et al., 1997). Tomemos como exemplo uma equipa em posse de bola, onde um jogador livre de marcao ou, inclusive, uma desmarcao por si promovida, pode constituir-se um atractor para um jogador com bola. Assim, este ltimo, ao revelar-se sensvel a esta informao, poder

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convergir a sua deciso e aco no sentido do passe, promovendo a sua transio de fase de um estado com bola para um estado sem bola (Vilar, 2008). Para alm disso, os estados estruturais estveis (i.e., atractores) so criados e destrudos de acordo com as variaes no campo perceptivo, permitindo ao executante mudar para diferentes modos estveis de comportamento. Esta capacidade de ser sensvel aos constrangimentos do ambiente (tpico de um sistema biolgico aberto) ajusta-se emergncia de ordem num sistema de movimento e est subjacente tomada de deciso bem sucedida em contextos dinmicos (Davids et al., 2001). Os parmetros de ordem e de controlo Com efeito, a energia que entra no sistema de movimento pode produzir efeitos imprevisveis e no-lineares a qualquer momento. Nesta medida, pelo facto da estabilidade apresentar potencial para estabelecer interaces entre a energia do ambiente e a energia j existente no sistema, revela-se um problema para os sistemas dinmicos (Kelso, 1995). Assim sendo, a transio entre diferentes estados de organizao parece ser norteada pela informao (i.e., energia) disponvel no contexto e assenta na mudana de alguns parmetros de ordem. Nesta linha, os parmetros de ordem so importantes por descreverem as relaes entre os subcomponentes do sistema e so vistos como variveis dependentes (Kelso, 1995), j que podem ser usadas para descrever a organizao estrutural de um sistema dinmico complexo (Haken, 1996). Por isso, pode afirmar-se que estes parmetros impem uma ordem estrutural a todo o sistema considerado (Williams et al., 1999). No fundo, um parmetro de ordem uma varivel: i) essencial, porque capta a coordenao num sistema dinmico (Handford et al., 1997), cobrindo todas as suas propriedades qualitativas (Haken, 1996); e, ii) colectiva, porque sintetiza numa medio a organizao dos muitos graus de liberdade de um sistema em referncia ao seu contexto, como resultado das alteraes noutros parmetros considerados parmetros de controlo (Kelso, 1995). Assim, os parmetros de controlo actuam como constrangimentos, forando o sistema a passar de um atractor estvel para outro (Davids et al., 2001). Assim, os parmetros de controlo consistem numa determinada propriedade que constrange o comportamento no sistema dinmico, j que, para o sistema decidir mudar o seu estado para um outro, precisa de sofrer a sua influncia (Kelso, 1995). Assim sendo, a funcionalidade do parmetro de controlo promover a oscilao do sistema pelos seus diferentes estados possveis (Handford et al., 1997; Arajo, 2005a). Exemplos de

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parmetros de controlo so as intenes e os constrangimentos informacionais (informaes visuais ou fsicas do movimento) (Davids et al., 2001). Todavia, o parmetro de controlo, sendo considerado como um componente rtmico de um sistema dinmico (McGarry, 2004), pode alterar-se continuamente, sem que haja alteraes no estado de fase (Kelso, 1995; Arajo, 2005a), visto que pequenas alteraes contnuas num parmetro de controlo crtico podem ter um efeito reduzido no estado do sistema (Handford et al., 1997). Ainda assim, em valores crticos do parmetro de controlo, o sistema torna-se instvel e observada uma alterao sbita para outro padro de movimento, modificando o sistema a nvel macroscpico (Arajo, 2005a). Logo, a direco que o sistema toma encontra-se dependente do parmetro de controlo (Kelso, 1995). Por outras palavras, existe um determinado ponto designado como ponto de bifurcao onde as alteraes num valor do parmetro de controlo, tais como a informao ambiental ou o estado dos segmentos corporais de um organismo, podem originar transformaes significativas e repentinas no estado global do sistema de movimento (Kelso, 1995; Handford et al., 1997; Arajo, 2005a). Este aspecto descreve o modo como a auto-organizao ocorre nos sistemas vivos e conhecido como transio de fase (Handford et al., 1997). A transio de fase , assim, definida como a mutao descontnua na ordem macroscpica do sistema, induzida por modificaes constantes no parmetro de controlo, ou seja, numa varivel que possa actuar como uma importante fonte de informao num sistema especfico e que exera uma influncia considervel na estabilidade do sistema (Kelso, 1995). O mecanismo de transio de fase semelhante ao conceito de varivel independente. Quando o desenvolvimento do parmetro de controlo atinge determinado ponto, surge a reorganizao na varivel dependente, ou seja, no estado do sistema (Handford et al., 1997). Este mecanismo baseia-se, deste modo, num processo de quebra de simetria (Kelso, 1995). No entanto, a dinmica do sistema no se encontra especificada no parmetro de controlo. Os novos padres de comportamento emergem do sistema por um processo de auto-organizao, quando este comea a tornar-se instvel. Quer isto dizer, que o sistema procura sobreviver dentro dos constrangimentos que o circundam e alteraes no parmetro de controlo servem para desestabiliz-lo. Estas condies tornam a transio de fase mais provvel de ocorrer em ordem a satisfazer as condies do envolvimento. A susceptibilidade do sistema dinmico em transitar de fase, em funo do desenvolvimento do parmetro de controlo, conhecido como hysteresis (McGarry et al., 2002; McGarry, 2004).

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Estas consideraes tm sido alvo de uma linha de investigao, que partindo das situaes mais simples que podem acontecer em jogo (como por exemplo, as situaes de 1x1), analisa como emerge a deciso na aco real. Assim, atravs da anlise cinemtica de trajectrias, a tomada de deciso descrita como um fenmeno de transio de fase, especificada numa quebra de simetria do sistema atacante-defesa-alvo (cesto, baliza, etc.), onde se transita de um estado de equilbrio (defesa contrabalana aces do atacante), para um estado de desequilbrio (atacante passa o defesa). Por outras palavras, o sistema descrito evolui at um determinado momento, a partir do qual existe uma ruptura (quebra de simetria) do estado do sistema, transitando para um novo estado, que corresponde ao momento em que o atacante tem vantagem (Arajo, 2003). Em suma, podemos afirmar que uma das caractersticas descritivas dos sistemas dinmicos a transio no-linear num parmetro de ordem, como resultado de um aumento progressivo num dos parmetros de controlo (McGarry et al., 2002; McGarry, 2004). Assim, e devido ao elevado nmero de graus de liberdade disponveis dificultarem o controlo e a estabilizao do sistema de movimento (Arajo, 2005c), o desafio que se coloca ao jogador o de reunir e assegurar, dentro desta imensido de combinaes possveis, solues relativamente estveis de comportamento (Davids et al., 1999). Uma das configuraes preferenciais que esta corrente metodolgica tem optado por investigar, no seio desses jogos desportivos, a situao de 1x1 (entenda-se, um atacante contra um opositor), dado que este tipo de coordenao interpessoal ou acoplamento entre jogadores consiste num constante ajustamento entre a posio do atacante e do defesa (Arajo et al., 2004). Atravs dela, pde-se concluir que: i) o parmetro de ordem corresponde distncia do atacante ao alvo, porque esta constituise como uma varivel colectiva que pode ser empregue para descrever a organizao estrutural de um sistema dinmico complexo (Haken, 1996); ii) o parmetro de controlo corresponde distncia entre o atacante e o defesa, porque influencia o comportamento do sistema, conduzindo-o por diversos estados, manifestando, por isso, uma propriedade que apangio dos prprios sistemas (Kelso, 1995). Com efeito, segundo esta linha de pensamento, o jogador dever ser definido como um sistema dinmico de movimento em busca de estados estveis e funcionais de coordenao (i.e., os atractores), durante actividades orientadas para um objectivo (Handford et al., 1997). Desta forma, aprender visto como um processo longo cujos os jogadores procuram, adquirem e estabilizam estados coordenados estveis e especficos (Arajo et al., 2004). Para isso, necessrio o jogador dominar a interaco entre a informao fornecida pelo sistema perceptual e os diferentes componentes do sistema motor usados na aco, o que implica acomodar tarefas de elevada complexidade, no s

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porque os diversos graus de liberdade do sistema motor humano tm de ser coordenados e controlados pelo jogador, mas tambm porque os constrangimentos espaciais e temporais tm de ser satisfeitos (Vilar, 2008). Nesta linha, a variabilidade nos padres de movimento deve ser valorizada e considerada como uma propriedade inerente ao sistema dinmico e no como um factor limitador perifrico, dado que potencia o processo contnuo de busca por regies de estabilidade ou atractores, dentro do espao-fase sob o qual o jogador interage. Portanto, devemos permitir que este manipule as variveis de controlo, rompendo com a estabilidade do estado do atractor, obrigando-o a adoptar um novo estado, para que, assim, adquira robustez no seu desempenho. Por conseguinte, a aprendizagem pode ser descrita como a transio de um estado estvel para outro ainda mais estvel (Handford et al., 1997). Esta variabilidade, exemplificada pelas flutuaes na estabilidade, entendida como um factor intrnseco da performance motora hbil, uma vez que fornece adaptabilidade e flexibilidade nos comportamentos capacidade que os sistemas de movimento complexos e dinmicos demonstram na adaptao a diferentes envolvimentos, podendo utilizar essa informao para gerar novos ajustamentos e transitar para um novo estado estvel. Esta manifesta contradio entre estabilidade processo de busca por estados de coordenao estveis e funcionais (Arajo et al., 2004) e variabilidade explica porque que os jogadores peritos so capazes, no s de persistir, mas tambm de mudar o seu comportamento durante o desempenho (Davids et al., 2003). Esta premissa enquadra-se numa perspectiva de evoluo da performance motor em proximidade com o contexto (Esteves, 2007). Os constrangimentos Assim, a explorao livre deve ser equacionada como uma consequncia natural e necessria do controlo e aprendizagem motora, visto que, para a aquisio de habilidades, a explorao dos constrangimentos sempre positiva para reestruturar as solues para a aco, quer ela seja bem sucedida ou no. Logo, a experincia de perceber e descobrir a resposta correcta essencial para a pesquisa do espao-fase por parte do jogador. Posto isto, a tarefa fundamental para os treinadores que seguem esta perspectiva do treino desportivo prende-se com a descoberta dos parmetros de controlo que actuam como constrangimentos ao parmetro de ordem do sistema dinmico (Handford et al., 1997). Neste sentido, os exerccios que contemplam situaes-problema, ao reproduzirem total ou parcialmente os diferentes cenrios competitivos, so aqueles que criam as condies mais favorveis para uma adaptao adequada s exigncias que

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derivam do processo competitivo (conjugando os graus de liberdade dos jogadores relativamente s condies do envolvimento) (Castelo & Matos, 2006). Nesta linha, ensinar implica constranger as aces, promovendo um espao de aco onde todas as solues requeridas, dentro desse espao, so possveis de replicar (Arajo, 2005a). Desta forma, um constrangimento um aspecto especfico da organizao que baliza o espectro dentro do qual podem as solues ocorrer (Arajo, 2005b), constituindo-se como agentes que possibilitam restringir a dinmica da resposta (Newell, 1986). So, portanto, fronteiras que interagem para limitar a forma como os sistemas biolgicos procuram estados ptimos de organizao e, por conseguinte, reduzem o nmero de configuraes disponveis para um sistema dinmico, atravs da estruturao do estado-fase de todas as configuraes possveis (Davids et al., 2003). Da, que quanto melhor o jogador conhecer os constrangimentos do jogo, mais a organizao destes lhe oferece solues (Jlio & Arajo, 2005). A questo fundamental prender-se- com a natureza dos constrangimentos que os jogadores devem satisfazer durante a aprendizagem motora (Davids et al., 2004). Por isso, pode-se seguramente afirmar que os constrangimentos no so influncias negativas no comportamento, tal como opressores ou punidores, que retiram a liberdade do sistema (Arajo, 2005a). Assim, um constrangimento no mau, nem bom, dado que a sua noo no tem necessariamente de acarretar um juzo de valor (Arajo, 2005b). Certo , que a variabilidade no sistema de movimento, ajuda os indivduos a adaptar-se especificidade nica dos constrangimentos (individuais, da tarefa e do ambiente) (Davids et al., 2003).

Constrangimentos individuais

Constrangimentos da tarefa

Constrangimentos do ambiente

Coordenao e controlo

Figura

6.

Comportamento

influenciado

pelos

diferentes

constrangimentos

presentes

no

desempenho (adaptado de Newell, 1986)

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Os constrangimentos individuais referem-se s caractersticas especficas de cada pessoa e podem potenciar ou limitar as suas adaptaes especficas (Handford et al., 1997). Representam recursos que so trazidos para solucionar problemas, determinando as intenes do indivduo na procura da resoluo adequada para a aco a desempenhar (Davids et al., 2001; Arajo et al., 2004). Assim, o treinador dever contempl-los quando concebe o exerccio de treino, para, desta forma, adapt-lo s caractersticas do jogador (Arajo, 2005a; Davids et al., 2005a). De salientar que estas caractersticas so habitualmente utilizadas para, por exemplo, seleccionar as funes dos praticantes, as suas posies especficas dentro de uma equipa ou, no caso do atletismo, determinadas provas (Handford et al., 1997). Nesta linha, os constrangimentos relativos ao jogador so frequentemente classificados em dois grupos: i) os constrangimentos de natureza fsica e estrutural; e, ii) os de natureza psicolgica e funcional (Arajo et al., 2004; Arajo, 2005a; Davids et al., 2001; 2005a; Handford et al., 1997; Passos et al., 2006). Os primeiros contemplam todos os aspectos do sujeito que se mantm relativamente constantes ao longo do tempo, como a morfologia, a composio corporal, os genes, a altura, o peso, as conexes sinpticas no crebro, a fadiga fisiolgica, as qualidades fsicas, o nvel de percia numa dada funo (Handford et al., 1997; Arajo, 2005a; Passos et al., 2006). Assim, por exemplo, defeitos na percepo visual podem moldar o modo como os sujeitos abordam determinado objectivo de uma tarefa especfica (Handford et al., 1997; Arajo et al., 2004; Davids et al., 2005a). Perceber como que as discrepncias intrnsecas na estrutura neuro-anatmica podem constranger a coordenao e o controlo, pode ajudar os treinadores a elaborar programas de treino, de acordo com a especificidade das zonas de instabilidade do movimento (Davids et al., 2005a). J os segundos dizem respeito s caractersticas psicolgicas, tais como os padres habituais de pensamento, as cognies, as emoes, a confiana, a motivao, a antecipao, a tomada de deciso, a criatividade, a fadiga sinptica, a concentrao que o atleta apresenta antes, durante e aps a realizao da tarefa (Arajo, 2005a; Davids et al., 2001; Passos et al., 2006). Estes constrangimentos funcionais vo originar formas diferentes de explorar o envolvimento, pelo facto de existir a possibilidade de variarem de execuo para execuo (Arajo, 2005a). Assim, enquanto os constrangimentos estruturais, por serem mais constantes, influenciam o jogador de forma mais duradoura e estvel, os constrangimentos funcionais tendem dos a provocar oscilaes na performance ao motora, j que as aos de caractersticas que constrangem o comportamento so mais volveis. Saindo constrangimentos tarefa. relativos Estes so, sujeito, chegamos a categoria constrangimentos relativos provavelmente,

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constrangimentos mais marcante que o treinador pode manipular (Arajo, 2005), porque possibilitam uma manipulao directa, que contribui para a aquisio de solues coordenativas individuais e funcionais (Arajo et al., 2004). Podemos subdividi-la em trs diferentes componentes: i) os objectivos especficos de sucesso da tarefa; ii) as regras de um desporto especfico ou as condies especficas de um dado exerccio; e, iii) os utenslios e engenhos utilizados durante uma actividade, os campos e as respectivas marcaes (Arajo, 2005; Davids et al., 2005a). A sua relevncia aumenta, medida que o jogador vai explorando a dinmica da tarefa. Essa a razo para encontrarmos tantos artigos e livros de exerccios de treino. No entanto, o exerccio de treino, por si s, faz pouco sentido. essencial que as actividades propostas pelo treinador sejam pertinentes para o desenvolvimento dos jogadores, e no somente porque so actividades novas e engraadas (Arajo, 2005). Ou seja, o treinador deve ser capaz de manipular os constrangimentos-chave de uma forma, no s imaginativa, mas tambm funcional (Davids et al., 2004). Essa funcionalidade garantida pelo princpio do acoplamento informao-movimento, que indica que as actividades devem ser estruturadas atravs do processo de simplificao, em vez do tradicional reducionismo da habilidade pela decomposio da tarefa em partes (Davids et al., 2004; Arajo, 2005). A simplificao refere-se ao processo de criar verses reduzidas dos exerccios de treino, para simplificar ao jogador o processo de deteco de informao e o respectivo acoplamento aos padres de movimento (Arajo, 2005). Este um princpio fundamental para criar um ambiente de aprendizagem efectiva, que tambm fulcral para tarefas a desenvolver futuramente (Davids et al., 2004). Neste sentido, quando se defende que os exerccios de treino devem ser contextualizados, quer-se dizer que devem conservar a funcionalidade da competio, ainda que se concebam regras que no existem em competio (Arajo, 2005a). Aqui assume particular importncia a manipulao dos constrangimentos, onde se revela essencial existir uma constante relao entre as caractersticas do treino e da competio. Estas so designadas de tarefas ecolgicas, porque mantm as funes e a estrutura essenciais presentes na competio (Arajo & Volossovitch, 2005; Arajo, 2005a). Portanto, do ponto de vista ecolgico, a organizao das sesses de treino tornase num meio de manipular a explorao da tarefa ao longo de um espao-fase (Handford et al., 1997), onde esta apresenta as informaes que especificam aces, tal como se pretende que aconteam em competio, no devendo, por isso, quebrar os acoplamentos entre percepo e aco (Arajo, 2005c). Assim, expondo o praticante a

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um maior espao-fase, atravs da modificao dos constrangimentos da tarefa, geramos informao adicional, permitindo uma explorao mais extensiva e uma produo de aces com maior variabilidade. Em consequncia, so formados movimentos mais elaborados, oferecendo a possibilidade de mltiplas solues para a mesma tarefa caracterstica fundamental para os sistemas complexos. Usando esta abordagem, possvel constatar elevados ndices de transfere entre tarefas, produto da variabilidade de prtica, sem recurso teoria tradicional do processamento da informao (Handford et al., 1997). Assim, variar o tamanho, o peso ou o nmero de bolas em circulao, o nmero e o tamanho de balizas ou a colocao de alvos, s ser pertinente se se mantiver a ligao entre percepo e aco ecolgica. Ao invs, quando se treina o remate numa mquina de musculao, perdem-se os aspectos relevantes de rematar contra um guarda-redes, tal como acontece em competio (Arajo, 2005a). Estas premissas sustentam a convico de que a especificidade do treino providenciada pelo princpio do acoplamento entre informao e movimento, em ordem a obter-se uma aprendizagem bem sucedida. Com efeito, as solues da tarefa emergem a partir do momento em que o atleta percepciona a informao relevante para a aco at ao momento em que a informao de retorno sobre a sua aco (feedback) recebida. Com a ligao entre informao para agir e agir para criar informao, emergem com a prtica acoplamentos percepoaco, entre jogador e ambiente, e formam a base primordial para estruturar tarefas progressivas de desenvolvimento da aprendizagem. Assim, o comportamento exploratrio pode e deve ser encorajado pela manipulao dos constrangimentos-chave do exerccio, para que os jogadores direccionem a sua procura para solues coordenativas eficazes (Davids et al., 2004). Por conseguinte, o constrangimento da tarefa mais relevante a considerar a informao disponvel nos contextos especficos do desempenho, que os jogadores podem utilizar para coordenar as suas aces (Davids et al., 2005a). A manipulao do exerccio, e mais concretamente dos constrangimentos informacionais, permite aos atletas construir relaes entre o movimento e a informao, que concorram para se atingir o objectivo da tarefa. Com o estabelecimento deste acoplamento, os jogadores tornam-se mais capazes para detectar as variveis informacionais que especificam os movimentos, de entre mirades de variveis informacionais irrelevantes presentes nesse ambiente. Para alm disso, os atletas podem afinar os seus movimentos a fontes de informao essenciais, descobertas atravs da prtica, constituindo assim acoplamentos

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informao-movimento que regulam o comportamento eficaz num determinado jogo (Arajo, 2005a). de salientar, contudo, que os constrangimentos relativos tarefa so mais especficos que os constrangimentos do ambiente (Arajo et al., 2004; Arajo, 2005b), apesar destes tambm exercerem influncia sobre o desempenho do jogador (Arajo, 2005a; Handford et al., 1997; Passos et al., 2006). Assim, os constrangimentos ambientais abrangem as condies do envolvimento que rodeiam cada indivduo, sendo, por isso, externos ao mesmo e tarefa (Arajo, 2005a; Handford et al., 1997; Passos et al., 2006). Podem ser subdivididos em duas componentes distintas: i) os constrangimentos fsicos, como sejam a gravidade, as condies do piso, o vento, a chuva, a luz ambiente, a altitude, a temperatura, etc. Podem tambm ser materializados sob a forma de correntes de energia, como a informao visual ou auditiva em redor do jogador; e, ii) os constrangimentos sociais, tais como a famlia, os amigos, o pblico, as normas culturais, as expectativas sociais, os valores, etc. (Arajo, 2005a; Davids et al., 2005a; Handford et al., 1997; Passos et al., 2006). Da, que seja bastante mais complicado manipular os constrangimentos do ambiente (Arajo, 2005a), exigindo do treinador uma enorme criatividade (Vilar, 2008). Em suma, a primeira tarefa de um treinador dever ser identificar os constrangimentos-chave da tarefa, do ambiente e organsmicos a actuar no jogador e perceber como cada um potencia a auto-organizao do comportamento desejvel (Davids et al., 2004), j que todas estas categorias influenciam a capacidade de tomar decises em competio (Arajo, 2005b). Psicologia cognitivista versus psicologia ecolgica A perspectiva dinmica do comportamento uma rea cientfica interdisciplinar que concebe o comportamento humano como um fenmeno dinmico, ou seja, que muda medida que o tempo decorre (Arajo, 2005a), contrastando com a perspectiva cognitivista (informacional) que concebe o comportamento como um resultado de processos computacionais localizados no crebro (Arajo, 2005c).

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Tabela I. A perspectiva informacional versus a perspectiva ecolgica

Perspectiva informacional Psicologia Origem filosfica Modelo terico Organizao e controlo do movimento Estruturas de controlo Representaes do movimento Papel da memria
Programas motores genricos Prescrio de cima para baixo Cognitivista Dualismo Homem-envolvimento Engenharia e computao

Perspectiva ecolgica
Ecolgica Sinergia Homem-envolvimento Fsica moderna e biologia terica

Controlo de baixo para cima

Estruturas coordenativas

Presentes e essenciais Fundamental para aquisies a longo prazo Executa ordens enviadas das estruturas centrais Independncia em relao

Ausentes e/ou no essenciais Irrelevante em termos conceptuais Determina a dinmica do movimento

Papel do msculo

Relao com a percepo

aco (modelo de fases distintas e sequenciais)

Percepo e aco ligadas (percepo directa)

Aprendizagem vista como

Melhoria no processamento informacional

Percepo melhoria das invariantes essenciais do contexto (adaptado de Abernethy & Sparrow, 1992)

Outro

aspecto

que

parece

provocar

discrdia

entre

as

perspectivas

informacionais e as perspectivas ecolgicas prende-se com o problema da validade ecolgica. Assim, enquanto as perspectivas informacionais, em termos experimentais, recorrem a tarefas habitualmente simples (com um reduzido nmero de graus de liberdade) e a indivduos no treinados cuja finalidade tentar compreender quais as modificaes nas estruturas centrais que resultam do efeito da prtica as perspectivas mais ecolgicas pretendem apenas descrever os fenmenos encontrados, quando

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observam o comportamento de indivduos treinados, em situaes naturais, e aceder aos princpios essenciais da percepo-aco. Alguns autores, criticando a organizao experimental no ecolgica, afirmam mesmo que paradigmas experimentais criados artificialmente s podero resultar em comportamento artificial por parte do indivduo (Neisser, 1976). Outros consideram que a especificidade das situaes representa um forte condicionante para o aproveitamento e generalizao dos resultados obtidos em situaes de grande constrangimento para os indivduos (Von Hofsten, 1986). Contudo, e dado o enorme desenvolvimento tecnolgico que permite cada vez mais utilizar tarefas de alta complexidade com a capacidade de manipular um vasto conjunto de variveis online e sem grandes constrangimentos para o indivduo, parece pouco credvel tal argumentao. Apesar do exposto, a relevncia ou no das representaes mentais parece ser o aspecto gerador de maior divergncia entre as diversas perspectivas explicativas do comportamento motor e da sua alterao ao longo do processo de aprendizagem e, por conseguinte, causador de maior nmero de crticas. Por conseguinte, complicado explicar, de acordo com a perspectiva dos sistemas dinmicos, porque razo o comportamento do sujeito se modifica imediatamente uma vez aprendidas as regras da actividade que pratica, dado que no ocorreram alteraes na situao, nem na capacidade de leitura do envolvimento, visto que naturalmente nenhuma transformao possvel de um momento para o outro. tambm difcil compreender as razes pelas quais a prtica mental ou a mera reflexo sobre a aco podem actuar muitas vezes na melhoria imediata da resposta, sem recurso prtica. Ou ento, como um jogador em campo efectua movimentos prdefinidos vises do num jogo esquema e, tctico, a sabendo que estmulos de idnticos de e jogo situaes tambm semelhantes podem produzir comportamentos diferenciados de acordo com diferentes portanto, implementao esquemas diferenciados. De igual forma, esta perspectiva no consegue explicar como que um indivduo capaz de realizar movimentos com o mesmo nvel de eficincia utilizando outras fontes de informao (fechando os olhos, por exemplo), uma vez que considera que o indivduo (como resultado da experincia) possui a capacidade de recolher a informao pertinente para determinada situao e que apenas a estimulao contextual que condiciona o comportamento do sujeito. Tambm no consegue explicar como so possveis as aces na dana, cuja valorizao prende-se com uma dimenso esttica, j que no aceitvel que tal

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desempenho seja somente consequncia de um aperfeioamento no processo de recolha de informao. Na realidade a maioria das aces humanas so influenciadas fundamentalmente pela cultura. Assim, o comportamento no pode explicar-se apenas pela relao directa entre a percepo e a aco como eventualmente no caso das aces ditas "naturais", como o exemplo da marcha. mesmo discutvel quais as condies que, num animal cultural, podem ser classificadas como naturais. Da que Paillard (1985) tenha apresentado a hiptese da existncia de dois nveis de processamento informacional: um que se refere ao dilogo entre o organismo e o contexto, mediado pelo sistema sensrio-motor, e outro relacionado com as actividades cognitivas que recorrem s representaes armazenadas na memria para produzir movimentos. Assim, ambos os mecanismos podem ser concebidos em paralelo e a aprendizagem pode ser entendida como um processo de delegao de controlo. Outro aspecto prende-se com a capacidade de transferncia de competncias (facto por diversas vezes comprovado), que permite que um sujeito que nunca tenha experienciado determinada situao possa patentear um desempenho relativamente elevado. Alis, s se pode conceber o transfer resultante de experincias anteriores relacionadas com a situao actual com recurso a representaes armazenadas na memria, nomeadamente programas motores genricos ou esquemas. Todavia, a introduo da noo de estrutura coordenativa, como soluo terica vivel para a abordagem da coordenao de movimentos, ou a riqueza do conceito de escala corporal, para a compreenso do ajustamento entre organismos de dimenses diferentes e contextos em que estes actuam, esto seguramente entre os melhores contributos desta abordagem ecolgica. Por fim, o conceito de categoria de aco parece promissor para ajudar a compreender a flexibilidade comportamental de organismos hbeis, tal como para fundamentar a prodigiosa evoluo do comportamento motor ao longo do desenvolvimento (Melo et al., 2002b). Estas descobertas tem assim implicaes importantes para a forma como os treinadores de Futebol interpretam os padres motores de crianas e atletas, e como podem eles mudar no decurso do tempo (Davids et al., 2000). Resumindo, a teoria dos sistemas dinmicos sustenta-se no argumento de que o comportamento pode ser explicado de acordo com a sua posio e com a sua mudana de posio, num espao-fase que compreenda todos os estados possveis do sistema de movimento (Arajo, 2005a; 2005c). Para alm disso, tem-se revelado uma abordagem

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metodolgica de grande importncia, no s porque permite captar o comportamento tctico dos jogadores e das equipas nos jogos desportivos com bola, mas tambm porque possibilita a produo de novos pressupostos para o seu treino desportivo (Vilar, 2008). 2.1.5.6. Aplicao das diferentes teorias ao treino de Futebol A teoria cognitivista do controlo motor e aprendizagem tem sido tambm aplicada no desporto (Williams et al., 1999), por muitos treinadores, atletas e cientistas do desporto (Handford et al., 1997). De acordo com as suas premissas fundamentais, o treino deve assentar na construo de representaes mentais que sustentem a relao unidireccional entre estmulo e resposta. Para alm disso, dever procurar atenuar ou eliminar progressivamente o grau de variabilidade, na busca de uma melhoria na estabilidade do sistema, dado que esta visto como um factor limitador da performance e, por conseguinte, caracterstica dos atletas mais inexperientes. Com efeito, o treinador deve prescrever ao seu jogador, com base num padro ideal de desempenho, quais os elementos crticos de um dado gesto tcnico, dado que se considera que este tipo de instruo contribui para o desenvolvimento do conhecimento cognitivo, a partir do qual as capacidades perceptivas se desenvolvem. A interveno do treinador centra-se nos jogadores e no modo como estes realizam a aco proposta, desconsiderando a influncia das condies do envolvimento e da tarefa (Passos et al., 2006). Com esta perspectiva cognitivista, a resoluo dos problemas do jogo depende da escolha da soluo motora mais acertada para determinada situao, armazenada na memria de cada indivduo (Ribeiro & Arajo, 2005). Desta forma, os jogadores so modelados como decisores racionais que elegem uma resposta a partir das opes inculcadas nos modelos de representao mental (Williams et al, 1999; Arajo et al., 2005). De igual forma, tambm no que diz respeito aos condicionalismos tcticos, esta perspectiva foi (e ainda o ) bastante utilizada, desde a introduo do conceito de acto tctico. Este conceito, de certa forma, veio revolucionar a teoria dos jogos desportivos ao colocar maior nfase sobre a dimenso tctica. Assim, a tomada de deciso baseia-se em conhecimento tctico armazenado na memria a longo prazo (Arajo, 2003), onde o acto tctico se caracteriza por um processo mental e psquico, onde ocorre uma sucesso de aces em estreita inter-relao: i) percepo/anlise da situao, onde o sujeito identifica o problema que lhe colocado; ii) soluo mental/tomada de deciso, onde o sujeito elabora a soluo mental, que pensa ser a mais adequada para resolver o problema; e, iii) soluo motora/execuo, onde o sujeito executa eficazmente, do ponto de vista motor, essa mesma soluo (Mahlo, 1969).

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Apesar de ter sido uma perspectiva seguida durante bastante tempo por imensos treinadores, ela vem sendo - com a evoluo da psicologia - ferida por vrias crticas, uma vez que existiam graves incorreces e premissas que dificilmente conseguiriam ser explicadas. Assim, atravs desta perspectiva, e dada a natureza complexa e dinmica dos acontecimentos do jogo e as infinitas possibilidades existentes no mesmo, era exigido ao jogador uma enorme quantidade de informao armazenada (Arajo, 2005a). No quer isto dizer que as representaes armazenadas na memria dos jogadores no sejam importantes, j que, na ausncia das mesmas, dificilmente poderemos conceber a existncia de efeito de treino ou de transfere (Garganta, 2005). Todavia, o seu grau de determinao sobre o movimento no pode ser sobrevalorizado, uma vez que qualquer aco pressupe uma actividade cognitiva (Arajo, 2003). Com efeito, no possvel utilizar-se esta perspectiva tradicional que funciona to bem noutras reas do conhecimento, uma vez que o desempenho humano no determinvel a priori, produto da relao no-linear entre indivduo e envolvimento (Arajo, 2005c). Assim, este tipo de tcnicas explicativas revela-se desajustado para sistemas complexos com padres de movimento coordenados, caractersticos de ambientes dinmicos de muitas actividades desportivas (Handford et al., 1997). Por conseguinte, os jogadores mais inteligentes e com maior capacidade de memorizao noutras reas do conhecimento tambm o deviam ser no Futebol. No entanto, estudos apontam que os nveis de percia desportiva no so descriminados pela inteligncia geral (Arajo, 2003). Na mesma linha, outro aspecto que esta perspectiva tradicional dificilmente conseguir explicar com a crena de que o comportamento determinado a priori nas estruturas superiores prende-se com a (in)capacidade do jogador de se adaptar variabilidade do contexto situacional. Assim, luz desta teorizao, seria impossvel conceber um processo de adaptabilidade do jogador ao contexto, uma vez que este, dada a prpria dinmica de jogo de Futebol, se encontra em permanente transmutao (Arajo, 2003). Ou seja, a conceptualizao do desempenho em contextos cujas condies se alteram constantemente, dificilmente explicada pelos modelos cognitivistas para o processo decisional (Esteves, 2007). Uma aco representa mais que a simples organizao de estruturas anatmicas e no pode ser desagregada do jogador que a manifesta, j que se funda numa interaco funcional entre o indivduo e o seu envolvimento. uma actividade onde o sistema cognitivo est intrincadamente ligado, incorporado, no sistema motor (Arajo, 2005b). Assim sendo, deve-se procurar direccionar e manter um fluxo contnuo de

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comportamentos em direco a um dado objectivo, em vez de um conjunto de episdios discretos envolvendo dilemas de escolha (Brehmer, 1996). Este aspecto encontra-se na gnese da substituio do conceito de acto tctico por aco tctica, uma vez que a perspectiva cognitivista considera a aco como resultado de uma soluo previamente organizada na memria e no como uma relao funcional do jogador com o seu envolvimento, na procura da utilizao selectiva de recursos para uma dada finalidade - o que, de certa maneira, se incompatibiliza com o conceito de aco tctica (Arajo, 2003). De facto, aco tctica aproxima-se mais natureza do prprio jogo, j que no representa um somatrio de diversos actos isolados. A descrio sumria de um conjunto de intervenes parcelares confere-lhe um sentido redutor, que incompatvel com a natureza imprevisvel e complexa do jogo (Esteves, 2007). A aco tctica pretende, assim, ilustrar uma dinmica sequencial de actos ou relaes interdependentes, que se processam numa competio, em ordem a atingir-se um objectivo (Arajo, 2003), com decises seguidas por novas decises, seguidas por novas aces: um processo contnuo (Williams et al., 1999). A anlise a jogadores peritos revela que estes tm a capacidade de depressa percepcionar as mudanas relevantes que acontecem no jogo, mesmo quando estas mudanas so subtis ou esto prestes a acontecer. Ou seja, os jogadores peritos antecipam as mudanas. Esta capacidade de antecipao est intimamente ligada capacidade de se impor em campo, obrigando os adversrios a adaptar-se ao que o jogador perito faz por antecipao. Assim, o processo de treino no deve ter como objectivo fazer com que os desportistas analisem e compreendam as situaes durante o jogo. Os jogadores devem ser treinados para que sejam capazes de se adaptar de forma eficaz ao que sucede no jogo, o que uma questo diferente (Laguna, 2005). Revela-se, portanto, insuficiente que o jogador treine para o contexto instvel do jogo apenas comportamentos estereotipados decorados no processo de treino (as jogadas prestabelecidas). O treino deve, em primeiro lugar, preparar o jogador para resolver por si prprio, os problemas decorrentes do envolvimento do jogo, fazendo um sistemtico apelo s suas capacidades decisionais. Para isso necessrio explorar a informao de cada situao do jogo (Arajo & Volossovitch, 2005). Ao operacionalizar-se esta premissa no treino, isto , ao dirigir-se o sistema para padres motores pr-definidos, est a adoptar-se uma metodologia que elimina as vrias hipteses de aco que poderiam ser mais adequadas a alguns jogadores. O modelo de execuo prescrito poder, por um lado, promover um desempenho totalmente ajustado, isto , permitir que o atleta atinja sucesso na tarefa, ou por outro lado, promover um

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desempenho totalmente desajustado s caractersticas do sujeito, no permitindo que este atinja o seu objectivo uma nica vez. Assim, determinados modelos de execuo podero estar desajustados para determinadas situaes que o jogo impe, dado os desempenhos de sucesso no se caracterizarem por movimentos utilizados de forma estereotipada, mas sim pela adequao fsica e temporal a cada situao (Passos et al., 2006). Os problemas relativos abordagem tradicional da tomada de deciso centramse: i) na utilizao do paradigma do processamento de informao, com os seus princpios mecanicistas, para compreender o comportamento adaptativo dos indivduos; e ii) na viso normativa da racionalidade, importada da teoria econmica (Arajo, 2005a). Portanto, necessrio desenvolver uma teoria que considere explicitamente a relao indivduo-ambiente, para alm dos processos mentais do praticante. Especificamente deve considerar-se, no apenas o conhecimento sobre as aces, armazenado na memria, mas as prprias aces como parte integrante de um processo dinmico na relao atleta-ambiente (Arajo, 2005a). Mais questes so ainda levantadas por este autor: Ser que esta teoria, baseada no processamento de informao, verificvel em competio? Quanto tempo levaria este processo a acontecer? As situaes de competio do assim tanto tempo aos atletas? Por outro lado, ser que os praticantes no vo eles prprios procura das informaes que lhes interessam, em vez de ficar espera de certos estmulos? Ser que os desportistas no descobrem respostas exclusivas para resolverem a situao que tm em mos, no sendo por isso possvel seleccionar de entre as respostas previamente armazenadas? Se a resposta nova como que pode ter sido programada antecipadamente? Como possvel ser-se criativo com este tipo de explicao terica? Para responder a estas questes necessrio analisar-se a especificidade da competio, caracterizada pela sua complexidade e dinmica, ou seja, a ecologia (Arajo, 2005b). A perspectiva ecolgica surge com o intuito de colmatar estas lacunas, rejeitando a ideia conservadora de associar e generalizar uma inteno para o movimento a uma representao mental, que se concretiza num dado programa motor localizado no sistema nervoso central (Schmidt et al., 1999). Na perspectiva ecolgica, as intenes so apenas consideradas como padres de conexo no sistema nervoso central que evidenciam maior estabilidade, emergindo a partir da aco e da multiplicidade de influncias especficas do envolvimento onde o sujeito se encontra. Assim sendo, de acordo com esta abordagem o comportamento de um jogador depender, no s de uma panplia de factores ambientais, como a proximidade e

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posicionamento do atacante, da memria e experincia passadas, mas tambm da consistncia das intenes emergentes naquela aco (Davids et. al., 2001), onde os jogadores: i) procuram adaptar-se estrutura do seu envolvimento; ii) tm acesso directo ao envolvimento, sem ser essencial recorrer a representaes mentais para percepcionar o que se passa em seu redor; iii) procuram alcanar os objectivos to bem quanto possvel, sendo as aces os meios para se atingir esses fins (Arajo, 2005a). Por conseguinte, enfatizada a relao circular existente entre o sistema perceptual e o sistema motor. Desta forma, a informao perceptual, flutuando sob a forma de energia, constrange a resposta coordenada emergente a partir da actividade funcional direccionada para um objectivo (Handford et al., 1997). J a adaptao motora ao envolvimento tanto mais facilitada quanto mais minimizadas forem as tarefas de interpretao superior (cognitiva/cortical) (Vicente, 2003). Para alm disso, estudos recentes sugerem que os atletas so mais capazes de se adaptar a alteraes informacionais contextuais do que aquilo que era previsto. Este aspecto cria, de certo modo, alguma dificuldade s perspectivas tradicionais para explicarem, no s a grande variabilidade do desempenho motor (Handford et al., 1997), mas tambm os fenmenos de criatividade e adaptabilidade humana (Arajo, 2005a), que se constituem como elementos fundamentais para a obteno de sucesso em actividades desportivas complexas como o Futebol (Vilar, 2008). Assim, a abordagem ecolgica encara a variabilidade de forma positiva, j que possibilita a ocorrncia de processos de adaptao, que conduzem a performances qualitativamente superiores (Davids et al., 2001). A teoria ecolgica da tomada de deciso no desporto deve, ento, prever que: i) os atletas possam atingir os seus objectivos para a tarefa (no sendo irracionais); ii) mais do que determinada pelo conhecimento armazenado na memria, a tomada de deciso baseada na explorao da informao disponvel; iii) a aquisio da tomada de deciso perita compreende uma transio de um modo probabilstico (exploratrio) de usar as informaes para um modo perceptivo (afinado); iv) podem detectar-se padres de coordenao estveis entre o sujeito e o ambiente, expressos no seu comportamento; v) h uma reorganizao sbita do comportamento quando se transita de um modo de coordenao para outro; vi) a manuteno de um estado de coordenao e a transio entre estados o resultado da interaco de mltiplos constrangimentos (o que elimina a necessidade de haver um nico factor controlador) (Arajo, 2005a). Tal como na aquisio de habilidades motoras, o desenvolvimento da capacidade de deciso do praticante constitui-se como um processo de emergncia de solues de

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movimento, que se suporta num afinamento (attunement) progressivamente superior aos constrangimentos situacionais (Davids et al., 2001). A flexibilidade em se adaptar s condies locais potenciada pela capacidade dos parmetros estruturais de coordenao estarem afinados informao, de forma que os objectivos da tarefa sejam atingidos (Davids et al., 2003). Assim, a adaptao resulta da manifestao de um elevado grau de sensibilidade informao circundante, que permite organizar e influenciar as aces realizadas (Arajo et al., 2004). Para que a percepo possa ocorrer, determinante estabelecer-se esta relao de attunement (afinao) entre uma affordance e uma invariante que descreva informao relevante do envolvimento, como por exemplo a acelerao de um objecto na retina. A emergncia do comportamento, a partir de um conjunto de influncias, no surge de forma automtica. imprescindvel que o atleta progressivamente se sensibilize na utilizao das informaes relevantes do contexto. Esta sensibilizao implica que o atleta detecte, de uma forma cada vez mais precisa, as informaes que lhe permitem tomar a deciso mais acertada em cada situao (Arajo, 2005c). Esta linha de investigao cria assim sinergias com a teoria dos sistemas dinmicos, que defende que a variabilidade do movimento humano uma proposio essencial digna de ser estudada no seu contedo, devendo ser relacionada com processos de emergncia de entre os abundantes graus de liberdade que se encontram no organismo (Davids et al., 2003), onde o comportamento decisional visto como emergindo da interaco continuada entre o sujeito e diferentes contextos, visando vrios objectivos e onde se assume que a informao disponvel em cada situao, est sempre para alm da armazenada na memria do indivduo (Arajo, 2005a). Para os enigmas que surgem no jogo, o jogador apresenta solues, no a partir de representaes dentro da sua cabea, mas dentro de onde est a sua cabea, isto , no contexto do jogo e na interaco que se estabelece entre o jogador e esse contexto (Arajo & Volossovitch, 2005). Nesta medida, a deciso, mais do que dependente da capacidade do indivduo, encontra-se condicionada pelo que o envolvimento permite fazer. A informao processada no contexto, portanto fora da cabea do sujeito. Ela rica durante a competio, sendo necessrio o jogador us-la activa e directamente. Quer isto dizer, que a informao no precisa de ser introduzida no crebro do indivduo para ser identificada, j que se apresenta significativa por si s, no sentido de revelar ao jogador, que interage de corpo inteiro com o envolvimento, como alcanar o seu objectivo (Arajo, 2005a).

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Neste sentido, muitas decises no tm de ser optimais (maximizantes, ideais), uma vez que isso implica que se conhea partida, no s as alteraes contextuais que a aco escolhida desencadeia, bem como todos os componentes do envolvimento e de que forma esse envolvimento evolui por si s. E a experincia demonstra que esta previso impossvel, dado que ningum sabe previamente o resultado do jogo, nem to pouco o desenvolvimento de uma competio (Arajo, 2005b). Assim sendo, a tomada de deciso do desportista acontece na sua aco, no sendo um processo que se passa apenas na sua cabea. Exige-se outro modo de considerar a aco, a deciso e a tctica: no como algo estritamente determinado a priori, mas como algo que resulta da interaco com o envolvimento (Arajo, 2005b). A variabilidade e a contingncia latentes remetem o estudo da organizao e desenvolvimento do comportamento para os modelos do caos, suportados pela premissa da ordem emergir a partir da desordem (Gleick, 1994). Assim sendo, ideias de paradigmas cientficos como da teoria do caos e das cincias da complexidade tm sido integradas com conceitos e ferramentas da teoria dos sistemas dinmicos, com o intuito de remodelar a nossa compreenso do comportamento motor (Davids et al., 2003). Estas ideias so ainda completadas com os desenvolvimentos da fsica, qumica, biologia e matemtica, para melhorar o nosso entendimento acerca do funcionamento do sistema perceptual e motor do organismo biolgico (Handford et al., 1997). Deste modo, a teoria do caos tem o propsito de identificar a ordem num sistema catico, determinando as relaes universais e os limites desse sistema. Para esse fim, utiliza modelos para descrever o comportamento dos sistemas complexos, conseguindo analisar e perceber o todo na sua forma mais simples. Nesse contexto, destacamos a anlise fractal que visa a identificao de similaridades entre o comportamento de subsistemas e o comportamento de sistemas globais (Davids et al., 2004). Dentro da abordagem ecolgica, a teoria dos sistemas dinmicos tem ganho bastante popularidade na ltima dcada para explicar a coordenao motora. A base terica desta perspectiva alicera-se no conceito de que o sistema humano biomecnico pode ser modelado com um sistema dinmico complexo, uma vez que estes sistemas apresentam: i) muitos graus de liberdade independentes que so livres de variar; ii) diferentes nveis; iii) outputs comportamentais no-lineares; iv) a capacidade para estabelecerem relaes padronizadas de natureza estvel e instvel entre as diferentes partes do sistema entenda-se por estados coordenados emergindo as mesmas por um processo de auto-organizao; e, v) a capacidade de componentes do subsistema para constranger o comportamento de outros subsistemas (Handford et al., 1997).

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Esta abordagem com base na teoria dos sistemas dinmicos enfatizada visto que: i) procura uma explicao integrada, em vez de escalas unitrias de anlise; ii) a variabilidade no comportamento pode ser funcional, emergindo da interaco de muitos constrangimentos; iii) pode ser obtida uma melhor compreenso do funcionamento humano, ao descrever-se a dinmica de diferentes subsistemas perceptivo-motores e por compreender-se a interaco entre diferentes nveis de anlise (Davids et al., 2003; Arajo, 2005c). uma abordagem explcita de mudana que procura, no s estudar o comportamento dos sistemas complexos, onde existem vrios componentes que interagem ao longo do tempo, com influncias mtuas e tendncia para o equilbrio, considerando os factores do envolvimento como constrangimentos na aquisio de aco e movimentos coordenados (Newell, 1986), mas tambm identificar, analisar e perceber as transies estruturais e comportamentais que ocorrem em todos os sistemas vivos (Corbetta & Vereijken, 1999). Enfatiza o estudo da estabilidade, perda de estabilidade, variabilidade e adaptabilidade dos padres de movimentos coordenados, procurando integrar instrumentos e conceitos da dinmica no-linear (Beek et al., 1996). A teoria dos sistemas dinmicos , assim, uma abordagem multidisciplinar til para descrever sistemas que esto em constante mutao e evoluo em diferentes escalas (Davids et al., 2003), de acordo com leis dinmicas elaboradas segundo um conjunto de equaes matemticas (Arajo, 2005c). Assim, um sistema considera-se como um conjunto de partes relacionadas que se percepcionam com uma nica entidade e ser dinmico indica que o sistema se altera medida que o tempo passa. Portanto, aquilo que no se faz num determinado momento, deixa de ter pertinncia no momento seguinte, dada a evoluo da interaco entre praticante e ambiente. Logo, a pertinncia da deteco e do uso da informao contextual est dependente do momento em que ocorrem essas interaces (Arajo, 2005a). Assim, para que a tomada de deciso seja levada a cabo com sucesso, necessrio que seja concebida dentro de um tempo til, que irreversvel e claramente controlado pelo envolvimento (nomeadamente o decurso do jogo) (Arajo & Volossovitch, 2005). Neste sentido, cada jogador pode ser visto como um sistema de movimento altamente integrado, que muda constantemente ao longo do tempo (Davids et al., 2005a). Esta abordagem centra-se na dade organismo-envolvimento, onde as estruturas e configuraes so consideradas como um todo. Mais do que examinar os elementos de

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cada um, ignorando a interaco existente, assume que a relao entre elementos em contextos naturais caracterizada por uma enorme complexidade (Turvey, 1990). Assim, podemos afirmar que sistemas complexos e dinmicos no-lineares so sistemas altamente interconectados, compostos por diversas partes em interaco (Grhaigne & Godbout, 1995), capazes de mudar continuamente o seu estado de organizao (Davids et al., 2004). Desta forma, a aquisio de diversos padres de comportamento surge em resultado do potencial de interaco dos componentes do sistema complexo (Arajo et al., 2004). A teoria dos sistemas dinmicos possui elevado potencial para o estudo dos jogos desportivos colectivos com bola, como o Futebol, j que utilizada para explicar os processos coordenativos nos sistemas fsicos, biolgicos e sociais. Alis, estudos recentes tm observado os processos de coordenao em dois nveis distintos: i) o primeiro, remete-se coordenao e controlo das aces tcnicas dinmicas; e, ii) o segundo, tem como objectivo modelar a dinmica da coordenao interpessoal de acordo com padres de jogo emergentes em subfases caractersticas do jogo (como seja o ataque e a defesa) e as situaes de 1x1 (Davids et al., 2004). Ambas estas vertentes metodolgicas consubstanciam-se na premissa de que o comportamento pode ser entendido geometricamente, ou seja, em funo da posio e da mudana de posio num espao de todos os estados possveis do sistema (Arajo, 2005a; 2005c). Assim sendo, emergem diferentes possibilidades para a construo do processo de treino, auxiliando os jogadores: i) a ultrapassarem as desvantagens criadas pela decomposio dos gestos e das aces de jogo; ii) a saberem antecipar e explorar as situaes crticas do jogo (Davids et al., 2004); e, iii) a ultrapassarem as implicaes negativas provocadas pela descontextualidade do processo de treino, atravs da utilizao de exerccios que reproduzam as caractersticas e particularidades dos problemas de jogo (Castelo, 2003). Nesta linha, cada vez mais autores afirmam que necessrio considerar-se uma interaco de mltiplos factores e no somente os constrangimentos cognitivos, para compreender-se a tomada de deciso no desporto (Arajo, 2003). Por outras palavras, premente ter-se em conta a dinmica da interaco entre jogador-envolvimento (Jlio & Arajo, 2005), dado que a eficcia do treino, enquanto melhoramento da eficcia do jogador em competio, no se adquire pela mera memorizao de uma panplia de jogadas, decoradas nas sesses de treino. Assim, no final do jogo no ganha o que mais conhecimento apresenta, mas antes aquele que melhor se adapta aos acontecimentos (Laguna, 2005).

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O treino deve, em primeiro lugar, preparar o jogador para resolver por si prprio, os problemas decorrentes do envolvimento do jogo, fazendo um sistemtico apelo s suas capacidades decisionais. Para isso necessrio explorar a informao de cada situao do jogo. preciso, pois, saber aplicar e variar os exerccios de treino de acordo com as exigncias da situao competitiva (Arajo & Volossovitch, 2005). Com efeito, o treino dever propiciar a possibilidade de pesquisa por solues motoras dos problemas de jogo, num espao perceptivo-motor gerado pela interaco de constrangimentos de natureza do indivduo, do contexto e da tarefa (Davids et al., 2001). Por exemplo, em ordem a concretizar o objectivo do jogo, um atacante dever saber agir com bola e sem bola, ou seja, dever saber interagir com a contextualidade competitiva em ordem a concretizar os seus propsitos. Assim, na criao de uma situao de golo eminente, cada jogador intervm ciclicamente, com o sem bola, por forma a concretizar o mesmo. As suas decises no terreno de jogo surgem em funo das aces prvias e vice-versa (Vilar, 2008). Desta forma, o poder explicativo da teoria do processamento de informao relativamente ao desenvolvimento da tomada de deciso no jogo pode ser mais questionvel que esclarecedor (Arajo, 2005a). Em suma, existem distintas teorias explicativas para o processo de aprendizagem e controlo motor, das quais se podem retirar aspectos bastante importantes para o desenvolvimento do treino do Futebol. Por conseguinte, os treinadores no devem considerar somente uma destas diferentes abordagens ideolgicas na construo dos exerccios de treino, mas antes retirar os vrios aspectos positivos que estas correntes tm para oferecer. Neste sentido, vilar (2008) refere que os treinadores no devero assumir posies extremistas e radicais, j que considera que, enquanto a perspectiva cognitiva permite compreender os fenmenos de reteno de aprendizagens e transfere das mesmas de uma forma mais ajustada, a abordagem ecolgico-dinmica permite explicar fenmenos como a variabilidade e a imprevisibilidade da aco dos jogadores. Assim sendo, luz do cognitivismo e atravs da teorizao de que as informaes vividas e os padres motores praticados so armazenados na memria, possvel compreender que os jogadores apresentam melhorias significativas na sua performance, decorrente de uma prtica repetida. tambm por intermdio da memria que se justifica a pr-concepo de planos estratgicos e a sua aplicao no decorrer da competio, no negligenciando, porm, a dinmica de incerteza contextual em que os mesmos decorrem, manifestamente enunciados pelas teorias da complexidade.

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Nesta linha, os planos de aco pr-determinados influenciam bastante a aco dos jogadores e das equipas. De outra forma, no faria sentido a anlise de vdeos dos adversrios, nem a construo de planos e modelos de jogo. Assim sendo, estas premissas de cariz estratgico so fundamentais para a concretizao de modelos de competio e de treino, dado que, pela identificao de rotinas na coordenao de jogo do adversrio, podemos incutir conceitos de organizao na nossa equipa que contraponham a sua estrutura de jogo e permitam atingir os nossos objectivos. Por exemplo, consideremos uma equipa adversria que utiliza o contra-ataque como mtodo de jogo ofensivo preferencial. Se jogarmos com o nosso bloco recuado, no iro existir espaos livres na nossa retaguarda, no permitindo a sua explorao. Esta deciso eminentemente prvia prpria aco e armazenada na memria pelo efeito do treino (Vilar, 2008). Esta importncia relativa dos fenmenos de memorizao no Futebol no se cinge nica e exclusivamente ao processo de treino. Tambm no decorrer da competio, podem ficar armazenados na memria dos nossos jogadores os padres de coordenao dos adversrios, permitindo antecipar as aces dos mesmos e, por conseguinte, atingir com sucesso os objectivos imediatamente preconizados. Seno vejamos: em processo defensivo verificamos que, nas primeiras trs jogadas, o avanado realizou o seu drible para o lado esquerdo, procurando intervir com o seu p hbil. Provavelmente, na situao seguinte de 1x1, o defesa ir colocar-se mais do seu lado direito, impedindo o drible do avanado por esse mesmo lado, o que muito possivelmente originar o sucesso na recuperao da posse de bola. a perspectiva cognitivista do controlo motor que melhor explica esta situao (Vilar, 2008). Apesar de se considerar que a aplicao do modelo de produo motora a envolvimentos caracterizados pela incerteza contextual um dos aspectos que a abordagem cognitivista tem alguma dificuldade em explicar, nem todos os momentos de um jogo de Futebol apresentam estas caractersticas. Com efeito, existem certos perodos, cuja dinmica de jogo mais estanque e, por esse facto, possibilitam o desenvolvimento de aces pr-concebidas, organizadas sob a forma de programas na memria dos jogadores, como so o caso dos esquemas tcticos nas situaes de bola parada (cantos, livres, lanamentos e grandes penalidades). Daqui levantada a seguinte questo: at que ponto dever o marcador de uma grande penalidade dirigir a sua ateno para aspectos extrnsecos da sua aco (por exemplo, para a posio que o guarda-redes ocupa na baliza), em vez de concentrar-se nos aspectos internos da sua tcnica de remate? Obviamente que, se o

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guarda-redes colocar-se junto a um dos postes, o jogador dever estar sensvel a esta informao. Porm, habitualmente no isso que sucede (Vilar, 2008). Sem embargo, a perspectiva ecolgico-dinmica apresenta conceitos inovadores e importantes para a aprendizagem e controlo motor das aces do jogo de Futebol. Uma das suas principais revolues metodolgicas prende-se com a relao entre jogador e competio. O conceito de interaco entre ambos veio admitir, no s a possibilidade do jogador alterar o jogo em seu prprio benefcio, mas tambm a faculdade do envolvimento induzir que o jogador actue de determinada forma. Assim sendo, a equipa vencedora normalmente aquela que melhor interage com o envolvimento de forma a construir situaes favorveis concretizao dos seus objectivos (Vilar, 2008). Nesta linha, o jogador mais eficaz aquele que est melhor afinado s variveis informacionais-chave proporcionadoras de aces ajustadas ao contexto (affordances) e, por conseguinte, identifica essas variveis e adapta a sua resposta em funo das suas capacidades e dos seus objectivos. O jogador age, assim, em funo da sua percepo das invariantes informacionais-chave e, a sua prpria aco, cria informao no contexto. Deste modo, a aco de um jogador em competio no mais vista de uma forma independente e descontextualizada, mas sim como um ciclo contnuo de percepes e aces em direco a um determinado objectivo (Vilar, 2008). Assim, e ainda de acordo com esta abordagem, o conceito de prtica na aprendizagem e aperfeioamento, implica repetio sem repetio, j que se procura que as contextualidades situacionais provoquem, constantemente, uma adaptao do comportamento, em detrimento de uma simples repetio mecnica de solues de jogo. Esta dinmica deve tambm ser consubstanciada nas movimentaes estandardizadas, como o caso dos exerccios padronizados (i.e., exercitao em condies similares nos quais so conhecidos os comportamentos individuais e movimentaes colectivas, em que, as configuraes so mais ou menos conhecidas e previsveis) (Castelo & Matos, 2006). Com efeito, atravs das inmeras e irreplicveis condies contextuais que o jogo propcia, a variabilidade da aco dos jogadores vista como algo natural e funcional. a teoria dos sistemas dinmicos que melhor permite compreender este fenmeno. Assim, em cada micro-situao do jogo, ela identifica um parmetro de controlo que permite compreender como a coordenao entre jogadores transita de fase (i.e., alterao no parmetro de ordem). Dito de outro modo, aces diferentes (i.e., variveis) so possveis de replicar dentro do espao-fase de cada micro-situao competitiva. Ao invs, qualquer situao fora desse espao-fase inadequada e impossibilita a obteno dos objectivos do jogador. Por exemplo, numa situao de 1x1, o atacante poder dar o

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nmero de toques na bola que achar apropriado. No entanto, a partir de uma distncia crtica ao seu defensor directo, ser forado a tomar a deciso de passar, driblar ou rematar, sob pena de perder a posse de bola e promover uma transio de fase imprpria concretizao dos seus objectivos. Neste mbito, a teoria dos sistemas dinmicos revela-se uma mais-valia para compreender os fenmenos de coordenao entre jogadores em competio, sejam eles da mesma equipa ou no. Por conseguinte, possvel afirmar que ela permite modelar a organizao dinmica do jogo de Futebol (Vilar, 2008). Para alm disso, a tomada de deciso direccionada a um objectivo, integrada numa organizao prpria de uma equipa, ocorre em funo da interaco dos seus prprios constrangimentos, com os do envolvimento e os da tarefa especfica. Neste sentido, a manipulao dos constrangimentos por parte do treinador apresenta-se assim como um meio a privilegiar no processo de treino em Futebol. Posto isto, cabe ao treinador, no s efectuar um diagnstico da congruncia entre a lgica interna do jogo de Futebol e as lacunas competitivas de um jogador, mas tambm manipular o exerccio de treino, atendendo natureza dos restantes constrangimentos, no sentido de promover a explorao contextual do jogador para procurar a informao propcia aco (Vilar, 2008). Resumindo, a utilizao de um modelo hbrido, assente na complementaridade das diferentes perspectivas referidas, acaba por se revelar a melhor soluo, j que tanto a perspectiva cognitivista, como a ecolgico-dinmica da aco tctica, possuem propriedades importantes para a elaborao de um modelo de treino. Neste sentido, vilar (2008) afirma que o treino permite ao jogador afinar a sua relao com o contexto competitivo em geral e com as suas invariantes informacionaischave, ficando a mesma armazenada na memria dos sujeitos sob a forma de representaes, apesar de considerar que esta questo ainda necessita de um maior aprofundamento. 2.2. Modelo de jogo De alguns anos a esta parte, nas Cincias do Desporto e em particular no mbito do treino desportivo, tem-se recorrido aos conceitos de modelo e de modelao. No Futebol, expresses como modelo de jogo, modelo de jogador e modelo de preparao, fazem j parte do vocabulrio quotidiano de treinadores e investigadores (Garganta, 1996). Nesta linha, todos ns possumos um modelo mental do Mundo, a partir do qual interpretamos e assumimos significados sobre os acontecimentos que nos rodeiam. Simultaneamente a este modelo mental, crimos tambm, uma forma de percepcionar e

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agir sobre a maioria das situaes que necessitam de interveno e, para as quais importa dar uma resposta. A adaptao a estas situaes, no depende somente de uma aprendizagem consciente e orientada. Na verdade, antes de tomarmos contacto com o Mundo que nos rodeia, j estamos munidos dos mecanismos bsicos para agir sobre ele. Assim sendo, o facto de construmos meios para decidirmos e agirmos sobre o nosso envolvimento, caracteriza-nos como seres humanos (Castelo, 2008b). Assim, a construo de um modelo um processo que se cumpre atravs de um ciclo que se desenvolve num campo terico, que o da problematizao/conceptualizao, e num campo emprico que o da observao. Constitui-se atravs de um permanente vaivm dum campo para o outro (Walliser, 1977). J, a modelao pode ser entendida como a aco de elaborao e de construo intencional, por composio de smbolos, de modelos susceptveis de tornar inteligvel um fenmeno complexo (Le Moigne in Pinto & Garganta, 1996). No entanto, ao modelarse um sistema complexo perde-se parte do real (Cunha e Silva, 1999), uma vez que o modelo uma representao simplificada, uma forma mais ou menos abstracta e se possvel matematizada, de uma ou vrias relaes, do tipo causal ou descritivo, que rene os elementos de um sistema (Castelo, 1994). Por ser uma interpretao e uma sntese, pode ser considerado como um mediador entre um campo terico e um campo emprico (Walliser, 1977). A noo de modelo aplica-se, deste modo, a toda a representao ou transcrio abstracta de uma realidade concreta, qualquer que seja a sua forma (fsica ou abstracta) ou linguagem utilizada (literal, grfica ou matemtica) (Durand, 1992). No fundo, uma construo terica que, procura definir e reproduzir, o sistema de relaes consubstanciado pelos elementos que formam uma realidade (Castelo, 2008b). A sua importncia reside no facto de ao reunir-se os seus elementos especficos, procuramos estabelecer trs objectivos: i) compreend-los melhor quando analisados isoladamente uns dos outros (viso analtica do problema); ii) estabelecer hipteses sobre o seu comportamento de conjunto, ou seja, as interdependncias dos seus elementos (viso estrutural do problema); e, iii) tentar prever as suas modificaes (reaces) em funo da variabilidade das conjecturas, que promovem a emergncia de novas inter-relaes (Castelo, 2008b). Neste sentido, os desportos colectivos com bola fornecem um contexto onde, tanto a coordenao do indivduo como a da equipa so relevantes (Tavares, 1996; Damsio, 2006; Arajo, 2005a). A sua actuao conjunta pressupe aces isoladas e eficazes, de cada jogador, que se coordenam entre si. No obstante, cada uma destas aces tem de se basear nos pontos de vista tcticos da equipa e de ser coerentemente aplicada em aces tcticas colectivas. Elas realizam-se sempre em cooperao directa

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com os colegas de jogo e em oposio aos adversrios. Para que esta cooperao seja eficaz necessrio um conjunto de capacidades especficas para a organizao interna do desenvolvimento do jogo, para a coordenao das aces colectivas e para as relaes recprocas de comunicao-cooperao (Tavares, 1996). Nesta linha, e ao revermos a evoluo do jogo de Futebol, temos a percepo que, sempre existiu uma concepo terico-prtica de como os jogadores deveriam racionalizar os seus comportamentos no espao de jogo e em funo da emergncia da resposta a cada situao. Idealizando operacionalmente, de forma mais ou menos precria, uma organizao de dimenso estrutural (sistema tctico) e funcional (sincronizao comportamental dos jogadores). Partindo desta percepo histrica, possvel entender-se a inexistncia de um s e nico modelo de jogo, mas antes tantos modelos quantas as filosofias e concepes de jogo subjacentes aos diferentes treinadores, circunstncias e condicionalismos sociais, referentes a cada pas ou clube (Castelo, 2008b). Assim, um mesmo modelo de jogo aplicado a distintas realidades provocar diferentes efeitos. Mesmo quando um determinado modelo de jogo tenha apresentado, no passado, excelentes resultados desportivos, isso no significa que ser sempre o melhor, nem to pouco o nico. A operacionalizao de um mesmo modelo de jogo por um mesmo treinador, em duas equipas diferentes (i. e., duas realidades diferentes), resultaria sempre singular, referente forma de jogar de cada uma das equipas, j que uma equipa de Futebol um sistema dinmico que luta para impor uma forma de jogar, contendo uma iniciativa, controlo e gesto do jogo, que se: i) adapta aos obstculos colocados pelos adversrios durante a partida; ii) prepara para a competio em funo dos conhecimentos do prximo adversrio; e, iii) converte (retransforma) a partir da obteno ou no dos objectivos estipulados, estarem ou no a serem atingidos (Castelo, 2008b). neste dilogo de cooperao/oposio, num espao onde brota as relaes previsveis e imprevisveis, suportadas por uma auto-regulao minimamente prplaneada da organizao da equipa, que se constri cenrios competitivos plausveis de acontecerem. Mas tambm e simultaneamente, pela contingncia das situaes e, pelas capacidades de adaptao s imposies colocadas pelo adversrio, que derivam da sua forma de interpretar e aplicar o jogo de Futebol, cujos comportamentos variam no linearmente com o tempo. Daqui se desenvolve, uma permanente atitude estratgicotctica, em que cada deciso e aco de resposta se regem a cada instante pela contextualidade situacional, que pode ser abrupta (carcter complexo e imprevisvel) ou, de forma gradual e suave (carcter menos complexo e previsvel) (Castelo, 2008b). Com efeito, o jogo de Futebol evidencia contextos e conjunturas, de carcter estratgico e tctico, que dependem e surgem da maior riqueza dos contextos

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situacionais e da emergncia da sua resoluo, decorrendo de diferentes graus de aleatoriedade, imprevisibilidade e transitoriedade. Por outras palavras, por mais evoludo, desenvolvido e completo que seja o modelo de jogo na sua reflexo, estudo e concepo para uma dada equipa, este jamais poder contemplar e predeterminar a reproduo de situaes, cuja natureza brota de todos os parmetros e plausibilidades possveis, bem como da imprevisibilidade de acontecerem, quer no plano mental (deciso), quer no plano motor (execuo). Na verdade, o modelo de jogo parte de uma ideia ou concepo de jogo, que se baseia em construes simblicas, atravs das quais e, simultaneamente se: i) define um projecto de aco (planeamento); ii) promove ferramentas operacionais (processo de treino); e, iii) avalia o processo em funo da sua eficcia (anlise do jogo) (Castelo, 2008b). Nesta perspectiva, o modelo deve ser sempre perspectivado como uma aproximao ou uma simulao da realidade, com um elevado grau de afinidade ou exactido. No entanto, importa desde j referir que, considerando o jogo de Futebol como um fenmeno global, este apresenta um maior nvel de complexidade que a reproduo de um qualquer modelo de jogo poder evidenciar, ainda que este seja conceptualizado e operacionalizado na sua mais abrangente plenitude. Este um aspecto bsico fundamental, para se compreender o elevado grau de grandeza do jogo de Futebol, relativamente a uma qualquer forma especfica deste ser jogado (modelo) (Castelo, 2008b). Por conseguinte, o desenvolvimento dos comportamentos dos jogadores num jogo decorre da relao entre a permanncia das invariantes, a manifestao de regularidades e a produo de novidade (Garganta, 1997). Isto porque, apesar da incerteza e variabilidade, existem tambm no jogo invariantes, entendidas como propriedades, que, apesar das transformaes que o sistema sofre, se revelam permanentes. So regularidades que significam comportamentos que ocorrem frequentemente ao longo de diferentes momentos do jogo e/ ou vrios jogos, e que perfilam traos que exprimem a aplicao de regras de aco e de gesto do jogo (Garganta, 1997). Neste sentido, os conceitos de princpios de jogo e constantes do sistema tornam-se teis para compreender como os jogadores tratam a informao. A posio e o movimento dos jogadores so parmetros fiveis para a anlise de jogo. Para os golos serem obtidos h que constru-los e optimizar a tomada de deciso dos jogadores. Apenas se poder obt-los se os princpios de jogo forem respeitados; seno, a nica maneira de obter um golo por sorte ou engano dos defesas (Grehigne et al., 1997). Os princpios de jogo constituem normas orientadoras de aco, atravs das quais os jogadores dirigem e coordenam a sua actividade (individual e colectiva) ao longo de uma fase de ataque ou de defesa (Queiroz, 1986; Garganta & Pinto, 1998; Teodorescu,

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2003; Castelo, 2004a), com o objectivo de resoluo das situaes que o jogo coloca (Castelo, 2004b). Da adequao da sua aplicao durante o jogo, decorre uma maior ou menor qualidade e eficcia dos mesmos (Garganta & Pinto, 1998). Em funo destes princpios, as equipas em confronto iro operar como colectivos, organizados de acordo com um lgica particular (Garganta, 1997; Garganta & Grhaigne, 1999). Em funo dos diferentes princpios de jogo, podemos estabelecer dois diferentes nveis de modelos do jogo de Futebol: um modelo tcnico-tctico, que decorre duma anlise de jogo das equipas de um nvel superior de rendimento, e um modelo de jogo, demarcado pelas ideias e concepo de jogo do treinador (Castelo, 1994; Oliveira, 2003; Castelo, 2005; Castelo & Matos, 2006). Torna-se importante perspectivar a forma como mltiplos executantes se comportam em torno de um projecto singular, como se fossem uma entidade nica, embora mantendo as suas individualidades (Damsio, 2006). necessrio introduzir nos jogadores e nas equipas traos comportamentais que induzam a forma de jogar pretendida (Garganta, 2000). Neste sentido, pode ser concebida uma categoria especial de constrangimentos. Cada equipa actua como um sistema, onde os seus componentes (jogadores) esto organizados de tal forma que podem ser considerados um superorganismo (Arajo, 2005a). 2.2.1. Conceptualizao do modelo de jogo O modelo de jogo refere-se a uma ideia ou conjectura de jogo (Oliveira, 2003), que decorre dos seus constrangimentos estruturais, funcionais e regulamentares (Garganta, 1996). Constitui-se por um conjunto de orientaes, regras de aco e princpios, que funcionam como ponto de partida essencial e referencial para a orientao geral da aco da equipa e para a sua organizao (Castelo, 1996; Garganta, 1996; 2000; 2003; Santos, 2006). Assume uma importncia essencial na modelao do pensamento e o comportamento tctico dos jogadores (Garganta, 1997; Castelo, 2006; 2008; Castelo & Matos, 2006) e suporta-se na convergncia de um conjunto de elementos estruturais especficos que derivam: i) da concepo de jogo do treinador; ii) dos constrangimentos de ordem cultural, estrutural, econmico e humanos do Clube; iii) da dimenso estrutural da equipa; iv) da dimenso funcional da equipa; e, v) de princpios de orientao de resposta tctica da equipa, perante as diferentes situaes de jogo (Castelo, 2008b). Esta identidade comportamental da equipa, ou seja, esta dada forma de jogar (Graa & Pinto, 2004), procura orientar as decises dos jogadores, condicionando a organizao da percepo, a compreenso das informaes e a resposta motora (Garganta et al., 1998). Determina um cdigo de leitura, permitindo aos jogadores identificar e englobar os mltiplos e diversos factores que constituem a realidade

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competitiva, conjugando-os e relacionando-os uns com os outros (Castelo, 1994). Ir proporcionar a cada jogador e equipa na sua globalidade, a possibilidade de recorrer a um cdigo especfico de leitura da realidade situacional, que procura identificar e englobar os mltiplos e diversos factos que constituem a realidade competitiva, conjugando-os e relacionando-os uns com os outros (Castelo, 2008b). Neste domnio, os jogadores sabem o que devem fazer e, em simultneo, o que no devem fazer (Castelo & Matos, 2006). O modelo de organizao do jogo de uma equipa de Futebol, refere-se ao conjunto de orientaes e regras, que uma organizao deve ter, constituindo-se assim, como o seu quadro de aco. Modelo esse que amplifica e intensifica os canais de comunicao dentro da equipa, j que a leitura, interpretao, deciso e resposta motora, que derivam de cada situao de jogo, no quadro do modelo de jogo adoptado, devem ser potenciadas tanto no quadro do treino como da competio. Desta forma, melhora-se a comunicao: i) entre o treinador e os jogadores, uma vez que todo o processo de preparao para a competio realizado e aplicado de forma inteligvel e sistemtica, onde o treinador dever seleccionar diferentes exerccios de treino em funo do modelo de jogo, ajustando a dificuldade e a complexidade destes, relativamente aos nveis de rendimento dos jogadores, da organizao dinmica da equipa, da temporalidade existente entre o momento da sua aplicao e os efeitos positivos que da advm. Assim, os jogadores, por seu lado, compreendem a necessidade da sua execuo, como um meio para se atingir um modelo organizativo de jogo eficaz, com o intuito de atingir os objectivos delineados para a poca desportiva; e, ii) entre os jogadores, dado que o modelo de jogo ajuda os jogadores a melhorarem e a ampliarem as suas competncias, independentemente do posicionamento e das tarefas tcticas dentro da organizao dinmica da equipa. Desenvolvendo as tarefas tcticas a que esto adstritos, direccionam especificamente os seus comportamentos em funo de um significado que atribuem a cada situao de jogo e de uma finalidade que desenvolvem durante a resposta motora realizada, sendo esta partilhada e compreendida de forma semelhante pelos diferentes colegas de equipa. O incremento comunicativo entre os jogadores, igualmente observado ao nvel da sincronizao das aces destes, realizadas de forma simultnea ou sequencial na unidade de tempo, bem como, da constante criao de um leque opcional de resoluo das situaes de jogo (Castelo, 2008b). Neste mbito, o modelo de jogo surge com o intuito de fazer com que cada um leia, entenda e exprima uma concepo nica de uma forma de jogar, orientando especificamente as respectivas decises e respostas motoras (Castelo, 2008a). Assim, a sua escolha criteriosa determina o sentido de jogo das equipas (Garganta, 1997). Aqui, o processo de percepo e anlise das situaes de jogo decorre da pauta interpretativa e

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da

leitura

da

situao,

providenciada

pelo

modelo

de

jogo

da

equipa

concomitantemente pelas experincias assimiladas, partindo do enquadramento em que o jogador se encontra, em relao ao contexto situacional. Atravs destas vertentes retm o que pertinente, organiza-o e confere-lhe um sentido prprio, luz do modelo adoptado (Castelo, 2008b). Assim, o modelo de jogo representa um conjunto sistematizado de conhecimentos terico-prticos que assenta sobretudo em conceitos (Mateus, 2004), que devero definir e reproduzir todo o sistema de relaes que se estabelecem entre os diversos elementos de uma dada realidade (Castelo, 1994). Deste modo, procura criar uma rede de inter-relaes entre as unidades de um conjunto, no sentido de compreender a globalidade e as mltiplas relaes que se estabelecem (Castelo, 1994), e surge numa lgica na qual se define tarefas e funes tcticas aos jogadores, obrigando-os a manterem-se constantemente atentos e activos, influenciando e, em simultneo, ser influenciado pelo desenvolvimento do jogo (Castelo & Matos, 2006; Santos, 2006). O modelo consubstancia-se, assim, numa conjuntura de jogo fundada em regras de deciso e aco, atravs das quais pontifica um modo particular de jogar de uma equipa, ou seja, uma identidade tctica prpria e comum a todos os jogadores, onde a interveno do treinador na construo de um modelo de jogo para a equipa, regula e potencia, no mesmo momento, uma forma especfica de jogo. Por isso, pressupe uma concepo unitria para um desenlace especfico e eficaz da aco da equipa, podendo ser mais construda e pausada ou impulsiva e rpida no seu desenvolvimento e ser baseada na fase ofensiva ou defensiva do jogo, deliberada ou prudente e reservada ou espectacular. Desta forma, procura-se fomentar uma padronizao secundada por um conjunto de preferncias (parametrizao), tanto na tomada de deciso, bem como na escolha da aco motora de suporte a essa deciso estabelecendo uma singularidade de jogo (Castelo, 2008b). Nesta dimenso o modelo de jogo, bem como os princpios que lhes esto associados, so elementos nucleares de uma forma especfica de jogar e de expresso tctica da equipa perante o processo de treino ou de competio. Cada equipa pode ser caracterizada pelas particularidades e pela expresso tctica da sua forma de jogar. Assim, existem tantos modelos como equipas. Sendo fundamental proceder definio e caracterizao, de um modelo de jogo e de um conceito de jogo (Castelo, 2008b). Neste sentido, sistematiza-se por sectores, considerando as interaces no seio de cada qual (relao intra-sectorial) e entre eles (relao intersectorial ou grupal) (Santos, 2006). Para alm disso, importante realar que mtodos e sistemas de jogo diferentes correspondem a sincronizaes comportamentais e enquadramentos posicionais e misses tcticas diferentes, respectivamente (Castelo, 2008a).

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Importa, ento, tentar perceber, segundo a ptica de diversos autores, como os treinadores deve construir e adaptar o modelo de jogo. 2.2.2. Construo e adaptao do modelo de jogo A construo e desenvolvimento de um modelo, no correspondem a um caminho contnuo e progressivo, mas sim a um conjunto de roturas entre modos sucessivos de explicao e interpretao do jogo. Desta forma, medida que se vai concebendo e desenvolvendo um modelo de jogo, torna-se necessrio recorrer reflexo e concepo lgica: i) de abstraco, na qual se considera em separado aquilo que na realidade no est. Assim, destaca-se os elementos considerados mais importantes do todo; e, ii) de generalizao, atravs do qual, se une os elementos especficos que se aplicam a um grande nmero de situaes, ou seja, representa o que h de uno entre muitos. Sendo atravs desta anlise sistemtica, que se vai desconstruindo e reconstruindo o modelo, mas mantendo os traos que derivam de uma identidade apresentando caractersticas prprias (Castelo, 2008b). Assim sendo, e pelo facto do modelo de jogo se encontrar sistematicamente aberto a novos acrescentos, estando por isso em contnua (re)construo e evoluo, o modelo final sempre inatingvel (Oliveira, 2003; Castelo 2008b). Deve entender-se, ento, como o ponto de referncia e no como modelo a atingir em absoluto (Pinto et al., 1996). Neste sentido, comum referir-se que o modelo de jogo se fundamenta numa interpretao e concepo de jogo por parte do treinador (Castelo, 1996; Castelo, 2008b), derivando dos conhecimentos que o mesmo possui sobre o jogo de Futebol (Castelo, 1996). Contudo, no o nico responsvel pela sua construo, j que outros elementos contribuem influenciam para um significativamente de aco o estabelecimento dos jogadores e de da uma equipa, identidade/integridade de conjunturas, de rotinas, de padres, de princpios, etc., que quadro especfico caracterizando uma forma de jogar (Castelo, 2008b). A verdade que, independentemente de quem idealiza, elabora ou influencia o modelo de jogo, este deve considerar diversas dimenses: i) a compreenso dos diferentes elementos constituintes do jogo, o que pressupe um determinado grau de inteligibilidade do jogo que, nos acessvel a cada momento deste, bem como, daquilo que realmente importante e exequvel face s particularidades dos jogadores que constituem a equipa; ii) a organizao de como todos estes elementos podem relacionarse. Esta dimenso determinada pelos diferentes graus de organizao do jogo, os quais so adquiridos pelos jogadores e pela equipa, ao longo do processo de treino e competio. Com efeito, um novo estado organizativo da equipa evidenciar, de forma a subsistir, a emergncia de novos e complexos problemas que teremos de resolver, sem

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os quais no possvel fazer evoluir o seu rendimento, nem to pouco estabiliz-lo; iii) a direco que os elementos constituintes do jogo podem tomar de acordo com uma lgica, estabelecendo uma dada coerncia de funcionamento que, define e baliza a nossa forma de jogar, dentro de vrias possveis, oferecidas pelo contexto competitivo em que a equipa est inserida e pelas concepes do treinador; iv) a evoluo que atende ao aparecimento de diferentes nveis de complexidade do jogo, sendo determinada pela necessidade permanente do aperfeioamento do modelo, devido evoluo do jogo e do seu conhecimento. Assim, em funo de uma melhor compreenso da nossa forma de jogar (atravs da anlise do jogo), da velocidade de assimilao e aplicao do modelo de jogo por parte da equipa e de uma melhor concepo de jogo pelo treinador, haver repercusses e eventuais alteraes do modelo de jogo antes concebido; e, v) a adaptao que promove a inter-relao dos distintos elementos do jogo. Esta dimenso deriva das capacidades e particularidades dos que esto disposio do treinador e, por conseguinte, visa, no s adequar o modelo aos jogadores, potenciando e valorizando as suas competncias, mas tambm combin-las numa dimenso de coeso, homogeneidade e funcionalidade efectiva da equipa. Quer isto dizer, que, aquando da construo e adaptao do modelo de jogo, e de acordo com as dimenses acima referidas, importa compreender e explicar a complexidade do jogo, interagir com a mesma, atender sua emergncia e inter-relacionar todos os seus elementos constituintes (Castelo, 2008b). Assim, analisada a poca desportiva anterior, estabelecido o modelo de jogo da equipa e os jogadores escolhidos para a constiturem, o treinador, conjuntamente com os directores do Clube, determinaro qual o objectivo para a prxima poca desportiva. Partindo de pressupostos coerentes e idneos, possvel estabelecer objectivos que no sejam constantemente mudados, quer no plano positivo como negativo, no decorrer da poca desportiva. Os presentes objectivos devem ser posteriormente transmitidos aos jogadores, para que estes: i) saibam quais os nveis de expectativa e que tipo de anlise o seu trabalho ir estar sujeito; e, ii) faam coincidir os seus objectivos pessoais (como jogadores) com os objectivos colectivos da equipa. Com efeito, a construo de um modelo de jogo depende largamente dos objectivos a atingir durante a poca desportiva. Assim, em funo das condies econmico-financeiras do Clube, poder-se- estabelecer como objectivo atingir: i) um rendimento mximo, de forma a conseguir todos os ttulos em que a equipa est envolvida; ou, ii) um rendimento mximo, em funo das capacidades dos jogadores que temos nossa disposio. No primeiro caso, parte-se de um nvel de performance e muda-se o que for necessrio para hipoteticamente se atingir um modelo de jogo competitivo e compatvel com os ttulos que se pretendem alcanar. Na segunda hiptese, parte-se das capacidades dos jogadores de que se dispe e procura-se atingir

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um rendimento mximo. Este rendimento fruto do produto interno, sendo a base para, mais tarde ou mais cedo, o Clube poder abordar um objectivo que englobe todos os ttulos desportivos em que est envolvido (Castelo, 2008b). Para alm disso, a sua elaborao dever, em larga medida, decorrer da informao retirada do jogo (Garganta, 1997), e da observao e modelao de nveis de jogo diferenciados: do jogo elementar ao jogo de alto nvel, registando as invariantes e singularidades, estruturais e funcionais, que os caracterizam (Garganta, 1996). Todavia, o treinador dever proceder a adaptaes, face especificidade dos jogadores (Pinto et al., 1996; Castelo, 1996; Oliveira, 2003; Castelo, 2006), isto , o modelo de jogo dever adaptar-se s reais capacidades dos jogadores e s suas possibilidades de evoluo num futuro prximo (Castelo, 2006; Castelo & Matos, 2006). Dever, no fundo, constituir-se como importantes utenslios (Garganta, 1997), j que procura maximizar as potencialidades individuais dos jogadores, procurando tirar o maior proveito possvel destes e da interaco que pode existir entre eles (Oliveira, 2003). Desta forma, a construo de um modelo de jogo deve suportar-se: i) nos conhecimentos evoludos e exequveis, bem como, da experincia acumulada por parte do treinador; ii) na anlise cultural, dos recursos econmicos e humanos do clube; iii) no recrutamento e da avaliao do desempenho desportivo dos jogadores e, das suas margens de progresso; e, iv) na optimizao do processo de treino, escolhendo-se criteriosamente os meios para a sua efectivao. S desta forma possvel, adoptar um modelo de jogo consentneo com a realidade, atravs da qual, se ajusta e se adapta s competncias evidenciadas pelos jogadores e, pela equipa na sua globalidade, bem como das caractersticas da competio, em que estes esto envolvidos. Uma das percias tcnico-profissionais do treinador , de criar modelos criativos e adaptados realidade. Sendo bem mais fcil, neste mbito, mudar de modelo do que reescrev-lo (Castelo, 2008b). Contudo, o desenvolvimento da competio, na maioria das vezes, no decorre como os treinadores projectam (Castelo, 2008b), dado que se encontra manifestamente influenciado: i) pela prestao da equipa; ii) pela actuao do rbitro; iii) pelo resultado; iv) pelo aparecimento de situaes de superioridade ou inferioridade numrica; v) pelo aparecimento de leses; vi) pelo desenrolar do tempo de jogo (Vilar, 2008). Ao longo da partida, verificam-se contingncias (positivas ou negativas), que obrigam o treinador e a equipa a responderem estratgica e tacticamente, para melhorar ou manter o rumo dos acontecimentos. Estabelecem-se assim, alteraes de ordem estrutural ou funcional, cuja profundidade e a amplitude no devero, em princpio, ultrapassar o permetro estipulado pelo modelo de jogo adoptado, ou seja, assegura-se, apesar das alteraes introduzidas, a identidade e a integridade da forma de jogar da equipa. Assim, o jogo da equipa poder-se- alterar em virtude da aco e das alteraes

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da equipa adversria estarem a resultar na prtica, devido a resultados numricos positivos ou negativos, cuja margem mnima (1-0, 1-2, etc.), por situaes de superioridade ou inferioridade numrica (11x10, 10x11, etc.), ou ainda, devido ao cansao em decidir e executar em condies mnimas de eficcia. Para alm disso, sendo o tempo de jogo conjuntamente com o resultado numrico um elemento estruturante nas tomadas de deciso e de resposta motora dos jogadores, ao aproximarmo-nos do final da partida, existe uma enorme propenso para se modificar as rotinas e os padres de jogo da equipa, sobretudo quando esta no consegue cumprir os objectivos a que se props (Castelo, 2008b). A, cabe ao treinador relacionar a congruncia da prestao da equipa (ou de cada um dos seus elementos) com o modelo de jogo preconizado, pois s assim ser possvel: i) superar as dificuldades inerentes organizao hierrquica do jogo; ii) analisar cada tema de rendimento em funo da dinmica do todo; iii) criar cenrios de treino, mais ou menos complexos, sem desvirtuar a lgica organizacional da equipa (Castelo, 1994; Garganta, 1997; Garganta, 2003; Mateus, 2004); e iv) potenciar a existncia de um tema sobre o qual os jogadores concordam e estabelecem uma linguagem comum (Castelo & Matos, 2006), permitindo-lhes resolver em consonncia de forma precisa, segura e econmica, uma determinada situao de treino ou de competio (Castelo & Matos, 2006; Castelo, 2008a). Neste quadro, poder-se- alterar, consciente e inconscientemente, o jogo da equipa atravs de indicaes, ajustamentos ou substituies com o intuito de: i) melhorar fisicamente a equipa; ii) aumentar o seu poder ofensivo ou defensivo; iii) trocar jogadores que no esto a ter uma prestao desportiva expectvel; iv) contrapor solues tcticas, de forma que os adversrios tenham que se confrontar com situaes menos favorveis e mais complexas de solucionar. Todavia, de todos os instrumentos tcticos exequveis, o treinador deve ter em ateno se estes decorrem do modelo de jogo adoptado e se so preparados para estas situaes especiais ou se so realizados devido imprevisibilidade da situao, por se considerar que preciso fazer algo para modificar os acontecimentos da competio (Castelo, 2008b). Assim sendo, a modelao tctica do jogo de Futebol permite, no fundo, rentabilizar a prestao dos jogadores e das equipas no ensino, no treino e na competio (Garganta, 1996). Com efeito, para alm do desenvolvimento e aperfeioamento do modelo de jogo, as equipas devero treinar formas alternativas de jogar, que se constituam como variantes do mesmo modelo, para serem aplicadas em situaes e cenrios competitivos particulares. Neste sentido, os meios de treino do modelo de jogo devem, por um lado, ser moldados de forma a amplificar as regularidades funcionalmente significativas da equipa e, por outro, construir situaes de jogo dinmicas, que impliquem e induzam os jogadores a uma constante adequao a um contexto situacional sempre em mudana,

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quer do ponto de vista da aco de jogo, quer das circunstncias do seu envolvimento (tempo, resultado, etc.). Isto significa, que uma identidade deve ser encarada como uma qualidade que se distingue das outras equipas e, que se mantm intacta e integra independentemente das circunstncias, conjunturas e contingncias observadas antes, durante e depois da competio (Castelo, 2008b). Nesta linha, as formas alternativas de jogar, s tm efeito prtico na partida, quando estamos perante situaes de emergncia estratgico-tctica, isto , depois de aplicado o modelo de jogo durante grande parte da competio. Esta sbita alterao, tem por objectivo fundamental, levar os adversrios a se equivocarem na leitura e resoluo das situaes de jogo, perante uma nova organizao da equipa contrria. Nesta dinmica, os meios de treino, devem conter em si prprios a possibilidade de potenciar as rotinas, a fluidez, e a regularidade das aces individuais e colectivas, mas simultaneamente, devem confrontar os jogadores em responder s situaes de desordem, desequilbrio, instabilidade, etc., provocadas pelos obstculos colocados pelos adversrios (Castelo, 2008b). Estas formas alternativas de jogar devem ter um enorme impacto nos jogadores ampliando a sua motivao e responsabilidade levando-os a assumir um maior empenho, vontade, risco e conscincia das suas decises e as suas aces motoras, quer no plano individual (superao), quer no plano colectivo (sincronizao). Contudo, deve-se evitar dar mais nfase capacidade individual do que ao factor organizativo da equipa. Neste mbito, importa conceber meios para uma determinada forma de jogar, promovendo decises e rotinas comportamentais, em funo de uma certa ordem e uma organizao prpria, mas simultaneamente, criar condies para que os jogadores atendam emergncia da criatividade e a autonomia, como factores contribuintes para resoluo das contingncias competitivas (Castelo, 2008b). Assim sendo, parece ser consensual que os processos de ensino e treino do Futebol ganham coerncia e eficcia, se referenciados a modelos ajustados complexidade do jogo (Garganta, 1996), j que atravs de um modelo de jogo possvel estimular e desenvolver, de forma planeada e sistemtica, um comportamento individual e colectivo (Queiroz, 1986; Garganta, 2003; Oliveira, 2003). Posteriormente a sua aceitao, aplicao e avaliao baseada na eficcia da sua operacionalidade, ou seja, dos resultados da competio relativamente aos objectivos estabelecidos para cada partida ou fase da competio desportiva (Castelo, 2008b). 2.2.3. Modelo de jogo versus modelo de preparao Desta perspectiva de modelo de jogo, este deve ser suportado, na mesma e precisa dimenso, por modelos congruentes de treino, na procura de uma aproximao capaz de encontrar um fio condutor, para a implantao de uma ordem de jogo, onde os

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jogadores devero ser simultaneamente capazes de dialogar com as vicissitudes de uma aparente desordem, que deriva do imprevisto, do aleatrio e da variabilidade inerente a cada situao de jogo. Assim, as concepes e caractersticas do modelo de jogo adoptado, devem condicionar o processo de treino, para que este seja congruente com os objectivos pretendidos. A construo de um modelo de jogo ir tornar inteligvel um fenmeno complexo, assegurando as referncias que orientam a conceptualizao dos exerccios, bem como a potenciao de determinadas decises e respostas motoras. Partindo desta perspectiva, uma metodologia especfica de treino dever elaborar ferramentas operacionais, que forneam representaes contextuais e conjunturais, direccionadas para o modelo de jogo que se pretende adoptar. Neste sentido, cada exerccio aplicado ser considerado especfico ou no especfico, em funo do grau de semelhana ou no semelhana com o modelo de jogo que se procura implementar (Castelo, 2008b). Assim, um aspecto fundamental e caracterstico da elaborao dos programas de aco, a reproduo sistemtica do modelo de jogo a atingir pela equipa no futuro, que por sua vez deve reproduzir a actividade competitiva na qual a equipa est inserida. Desta forma seleccionam-se meios, mtodos e, condies de treino que exercem sobre o organismo dos jogadores, um estmulo eficaz, que d resposta aos problemas ligados melhoria funcional (biolgica), tcnica, tctica e psicolgica, quer no plano individual, quer no plano da equipa no seu conjunto (Castelo, 2008b). Desta forma, por meio da aprendizagem e memorizao os jogadores criam uma coleco pessoal de mapas cognitivos (Garganta, 2001), que se constituem como modelos de explicao, pelos quais o jogador concebe e percebe o jogo que orientam as decises, condicionam a organizao da percepo, a compreenso das informaes e a resposta motora (Garganta, 1998). Pretende-se, pois, que o jogador estabelea esta relao com o modelo de jogo (Garganta, 1997). Assim, as dimenses de preparao da equipa, no plano sectorial (trabalho de sectores), padronizado (circulaes tcticas ofensivas e defensivas), meta/especializado (potenciar as misses tcticas de base dos jogadores), competitivo (aqueles que se desenvolvem sob condies muito prximas da realidade competitiva) etc., devem assumir uma proporcionalidade e um grau de mobilizao compatveis, com as exigncias do modelo de jogo preconizado. Contudo, a aplicao dos diferentes temas ou contedos programticos do treino, no devem ser encarados como uma fragmentao do jogo, mas sim, como uma lgica de continuidade estrutural (sistema de jogo), metodolgica (mtodo de jogo ofensivo e defensivo), relacional (princpios de jogo), procedimental (aces individuais e colectivas) e estratgica (elaborando planos de preparao e interveno na luta competitiva) (Castelo, 2008a).

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Neste sentido, uma metodologia especfica de treino no pode ser suportada por todos e quaisquer exerccios possveis de exercitar (Castelo, 2008a). No chega que o exerccio de treino seja representativo do jogo de Futebol. A qualidade do treino tambm determinante na qualidade da organizao do jogo de uma equipa. Os problemas que se colocam ao nvel da organizao do jogo so relativos transio de um projecto individual para um colectivo (Garganta, 1998). Atravs do treino em Futebol, procura-se transmitir/assimilar, activamente, uma cultura de jogo, materializada num conjunto de regras de aco e princpios de gesto em relao com os diferentes cenrios acontecimentais e, sobretudo, com as respectivas probabilidades de evoluo. Do nosso ponto de vista, o processo de treino em Futebol consiste, por um lado, em criar respostas adaptativas a constrangimentos e, por outro lado, em desenvolver condies para que os jogadores e a equipa possam constranger o adversrio (Garganta, 2005). O exerccio de treino dever, ento, apresentar um carcter inovador, encontrando elementos estruturais (tempo, espao, nmero, etc.), cujas inter-relaes enriqueam, valorizem e potenciem a prtica dos jogadores e da equipa (Castelo, 2008a). Esta deve ser orientada numa direco i) nica, relativamente ao projecto que se pretende implantar (Castelo, 2005; 2008a), e ii) flexvel, adaptando-se aos diferentes quadros e possibilidades situacionais (Castelo, 2008a). Neste sentido, a definio de modelos tcticos, ao tornar inteligvel um fenmeno complexo (Castelo, 2002), funciona como um complexo de referncia que orienta a construo de situaes/exerccios de treino (Pinto, 1996; Garganta, 1997). As equipas, enquanto sistemas complexos, revelam propriedades cujo conhecimento nos permite desenvolver um processo de treino mais especfico, e, portanto, mais ajustado s exigncias da modalidade e s caractersticas do(s) modelo(s) de jogo e dos jogadores que o(s) procuram interpretar (Jlio & Arajo, 2005). O estabelecimento e a prtica na direco de um modelo de jogo pr-estabelecido, potencia a existncia de uma certa intencionalidade que precede o ciclo percepo-aco, dirigindo o comportamento do jogador para um dado padro de resposta concordante com as orientaes, os objectivos, os princpios e a organizao colectiva que se pretende implantar (Castelo & Matos, 2006). A especificidade um fenmeno racional e inteligvel, que recoloca o processo de treino em interaco com as exigncias da competio (Garganta & Grhaigne, 1999). Visa um maior efeito de transferncia entre ambos, tendo como elemento central o modelo de jogo adoptado pelo treinador (Carvalhal, 2001; Castelo & Matos, 2006; Castelo, 2008a; Pinto et al., 1996; Garganta, 1997; 1999; Garganta & Grhaigne, 1999; Queiroz, 1986).

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Nesta perspectiva, quanto maior for o grau de correspondncia entre os exerccios de treino e o modelo de jogo adoptado, melhores e mais eficazes sero os seus efeitos. Fundamenta-se assim a optimizao do processo de treino, acelerando e intensificando os processos de adaptao (Castelo & Matos, 2006; Castelo, 2008a). Assim, a cada modelo de jogo corresponder, necessariamente, um modelo especfico de preparao dos jogadores e da equipa, o qual possibilita atingir, os seguintes trs aspectos: i) superar dificuldades, que derivam da organizao hierrquica dos diferentes factores e contedos especficos resultantes do modelo de jogo adoptado, podendo-se assim separar o que fundamental do que acessrio; ii) realizar uma anlise operativa, atravs da procura de carcter provisional de cada factor ou contedo preponderante na estrutura do rendimento da forma de jogar. Analisa-se assim, a parte em funo do todo, sem perder a possibilidade de analisar isoladamente cada factor de rendimento; e, iii) criao de contextos situacionais com diferentes nveis de complexidade, de forma a conservarem-se as informaes pertinentes das quais derivam as decises, as atitudes e os comportamentos substanciais e significativos de uma forma de jogar, procurando-se, assim, independentemente do nvel de complexidade do exerccio de treino, que este nunca desvirtue a sua lgica fundamental (Castelo, 2008b). Portanto, os exerccios de treino devem fazer um apelo, total ou parcial, aos seus comportamentos especficos, potenciando fragmentos do modelo de jogo sem se desvirtuar o todo. A interdependncia dos seus diferentes elementos deve-se manifestar, dando espao ao aparecimento de propriedades emergentes (Castelo & Matos, 2006). Quanto mais os exerccios aproximarem os jogadores a um denominador comum, mais fcil se tornar constituir-se um espao de relaes que permita, por outro lado, criar uma identidade que ao produzir-se conduzir a um colectivo de dimenso tctica evoluda (Bayer, 1994; Castelo & Matos, 2006). Neste sentido, menor ser a possibilidade de proliferao do acaso, de interferncia negativa dos factores que no so possveis de controlar no treino e melhor se refora a direco e controlo dos diferentes patamares de preparao desportiva dos jogadores e da equipa (Castelo & Matos, 2006). Ao invs, qualquer desvio intencional ou acidental, na preparao relativamente ao modelo de jogo original, no s criar confuso nos padres e rotinas de jogo anteriormente assimilados pelos jogadores, como tambm provocar um gasto intil de energias e de tempo (Castelo, 2008a). Os processos de adaptao especfica e de aumento do rendimento especializado afectado negativamente quando predomina no treino outros factores no especficos, mesmo quando de ocorrncia temporria (num determinado momento da sesso de treino ou num determinado perodo de preparao para a competio) (Castelo, 2002). Dado o modelo de jogo ser uma construo complexa, a sua assimilao, reproduo e evoluo devem ser realizadas a partir de todos os exerccios e todas as

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sesses de treino. Estes constituem-se como oportunidades nicas para se construir o futuro no momento presente (Castelo, 2004b; 2008a). Quando, com o decorrer do tempo, no se exercita um certo tipo de comportamentos tcnico-tcticos, promove-se o processo de esquecimento devido no utilizao da informao retida na memria e as instrues para a sua execuo (Castelo, 2002). Neste sentido, a lgica da construo de um modelo de jogo suportada, pela possibilidade imperiosa de modelar e optimizar, as atitudes e comportamentos dos seus jogadores. Adaptando-os s dinmicas situacionais de jogo, disponibilizando-os para estarem ao servio da equipa. Neste mbito, possvel desenvolver atitudes nos jogadores de treinarem como se tivessem em competio e alimentar a ideia da possibilidade de uma superao constante. Isto quer dizer, que o treinador dever procurar: i) seleccionar ambientes similares competio, quer no plano das componentes, quer das condicionantes estruturais do exerccio de treino; e, ii) estimular o desenvolvimento de atitudes e o aperfeioamento de comportamentos motores de resposta situao-problema estabelecida pelo exerccio, num quadro potenciador de qualidades fsicas especficas e, num clima psico-emocional similar ao que se verifica na competio (Castelo, 2008b). Por conseguinte, as concepes e as caractersticas do modelo de jogo adoptado devem condicionar o processo de treino, para que este seja congruente com os objectivos pretendidos (Castelo, 2008b). Desta forma, os exerccios especficos de treino, de acordo com o modelo de jogo adoptado, permitem tratar dos problemas colocados pelo jogo atravs de heursticas (raciocnios plausveis) os quais so econmicos, pois, quando o nmero de hipteses de resoluo de uma situao elevada, a eliminao de hipteses menos viveis diminui com o tempo da deciso mental (Castelo & Matos, 2006). Tm como inteno inocular nos jogadores/equipas traos comportamentais que induzam a forma de jogar pretendida (Garganta, 2000), sob as condies de esforo caracterstico das respectivas aces (Queiroz, 1986). No pondo em causa os seus nveis de performance, possibilita um menor ndice de fadiga fsica e psicolgica, promovendo elevados nveis de prontido do jogador e da equipa. Desta forma, estes podero responder de forma adequada ascenso de um novo patamar de rendimento (Castelo, 2008a). A sua construo deve ter em conta os diferentes estados organizativos que cada uma das fases, defensiva e ofensiva, pode assumir (Castelo, 2008a). Assim, cabe ao treinador criar exerccios e regularidades que levem os jogadores da mesma equipa a pensar da mesma forma perante uma situao de jogo. Visa que desenvolvam uma linguagem comum (Castelo, 1994), isto , uma forma concreta de ler, entender e responder s situaes de jogo (Castelo, 2008a). Eles devero direccionar e regular o trabalho individual e colectivo da equipa (Castelo & Matos, 2006).

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Reviso de Literatura _______________________________________________

A cada modelo de jogo referencia-se um modelo especfico de preparao (Garganta, 1997; Castelo, 2006; Castelo & Matos, 2006; Pinto et al., 1996; Santos, 2006; Pinto & Silva, 1989), atravs do qual o "design" dos exerccios de treino devem estar intimamente ligados e, subjacentes a contextos situacionais e conjunturais que o suportam (Castelo, 2008a). Contudo, este tambm condiciona o modelo de jogador que se pretende (Pinto & Garganta, 1996; Castelo, 2003; Castelo, 2005). Assim, o modelo de jogo especifica um determinado perfil de jogador, mais consentneo com as suas necessidades intrnsecas, s quais qualquer processo de prospeco e captao de jogadores dever atender (Castelo, 2008b). Portanto, vai ajudar a definir novos critrios de deteco e seleco de talentos, que sujeitos ao tal perfil de preparao, fazem evoluir o modelo de jogador e ao mesmo tempo o prprio modelo de jogo mais evoludo (Pinto & Garganta, 1996). Concluindo, o modelo de jogo implica um caminho a percorrer o qual condiciona um modelo de treino que contm modelos de exerccios, um modelo de preparao dos jogadores funcionando como um garante de uma procura permanente da evoluo individual e colectiva (Castelo, 2008b).

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Metodologia _______________________________________________

3. METODOLOGIA
3.1. Amostra 3.1.1. Caracterizao da amostra A amostra ser constituda por 8 treinadores de Futebol, do sexo masculino, possuidores do curso de treinadores UEFA Professional (IV Nvel). Refira-se que este curso de nvel IV o ltimo patamar na formao de um treinador, sendo destinado a todos aqueles que esto na iminncia de chegarem ao topo das suas carreiras e que podero ser chamados a orientar seleces nacionais ou a trabalhar em equipas que participem nas provas da UEFA. 3.1.2. Critrios de seleco da amostra Tendo presente o objectivo do estudo, a seleco da amostra ser elaborada recorrendo a treinadores de Futebol que tenham o curso de treinadores UEFA Professional (IV Nvel), porque a probabilidade de encontrar um modelo tcnico-tctico de jogo evoludo seguramente maior. Para alm disso, sero seleccionados apenas os treinadores de Futebol que se encontrem a exercer a sua actividade, dado que s dessa forma podero responder ao modo como procedem na organizao do treino e da equipa, perante diferentes aspectos do jogo, bem como a questes to actuais, como as relacionadas com o modelo de jogo. 3.2. Descrio dos procedimentos e dos instrumentos de recolha Como vimos, na organizao de uma equipa de Futebol deve ser assumida uma abordagem integradora de todos os processos, na qual o modelo de jogo se revela um instrumento vital na regulao do comportamento dos jogadores. Nesta tentativa de maior compreenso sobre este tema complexo ganham importncia os mtodos qualitativos, porque facilitam um entendimento mais global e contextualizado acerca do problema em estudo, produzindo uma grande riqueza de informao que nem sempre possibilitada por outros mtodos de avaliao (Valles, 1999). Por outro lado, a utilizao de mtodos qualitativos de investigao pode tambm facilitar o surgimento de novas indicaes e domnios de estudo que no so contemplados pela investigao quantitativa (Gomes, 2006). Com efeito, dentro dos mtodos qualitativos, a entrevista foi o escolhido, porque, em nosso entender, aquele que melhor concorre para a resoluo do nosso problema.

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

3.2.1. A entrevista A entrevista um mtodo de recolha de informaes que consiste em conversas orais, individuais ou de grupos, com vrias pessoas seleccionadas cuidadosamente, cujo grau de pertinncia, validade e fiabilidade analisado na perspectiva dos objectivos da recolha de informaes (Ketele, 1999), ou seja, , na sua essncia, uma conversa tendo em vista um objectivo (Ghiglione & Matalon, 2001). Porm, nem todas as entrevistas so iguais, existindo assim trs grandes tipos de entrevistas, de acordo com o grau de generalizao e abertura que a questo, colocada pelo entrevistador, possa oferecer ao entrevistado (Heinemann, 2003): a. Entrevista no directiva, no estruturada ou livre: o entrevistado tem a total liberdade para responder o que quiser e como quiser. A informao recolhida de difcil anlise e quantificao, mas permite atingir os pensamentos mais profundos do interrogado; b. Entrevista semidirectiva, semi-estruturada ou guiada: o entrevistado fala abertamente mas, sempre que se afastar dos objectivos da entrevista, reencaminhado pelo entrevistador. So utilizadas perguntas-guia, relativamente abertas, a propsito das quais imperativo receber uma informao da parte do entrevistado. Serve para recolher informao com alguns objectivos precisos; e, c. Entrevista directiva, estruturada ou dirigida: o entrevistado responde oralmente como se estivesse a preencher um questionrio. As perguntas so dirigidas sempre pela mesma ordem e da mesma forma, de modo a no darem margem de manobra ao entrevistado. Serve para recolher a informao de uma forma estandardizada. Assim sendo, e segundo o mesmo autor, a metodologia de entrevista escolhida pelo entrevistador deve adequar-se com o tipo de investigao a ser desenvolvida. Nesta linha, quando a inteno a verificao de um domnio de investigao cuja estrutura conhecemos partida, mas da qual queremos saber mais ou quando o intuito visa o aprofundamento de um campo cujos temas essenciais conhecemos antecipadamente, mas que no consideramos suficientemente explicado num ou noutro aspecto, a entrevista deve ser semi-estruturada. Para alm disso, este tipo de entrevista, embora possa requerer pessoal qualificado para recolher os dados e implicar grande disponibilidade de tempo, no s d a oportunidade para que o entrevistador aprofunde determinado tema com maior flexibilidade de tempo e se adapte a novas situaes e a diversos tipos de entrevistados, como tambm permite que estes se exprimam oralmente, o que possibilita a recolha de um elevado nmero de dados diversificados.

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Metodologia _______________________________________________

Com

efeito,

entrevista

semi-estruturada

normalmente

aplicada

em

investigaes do tipo de verificao e de aprofundamento da rea em estudo e procura garantir que os diversos participantes respondam a questes semelhantes. Caracterizase, por conseguinte, pela existncia de um guio previamente preparado que serve de eixo orientador da entrevista. 3.2.1.1. Princpios metodolgicos adoptados na construo do guio da entrevista Os pressupostos fundamentais seguidos na elaborao do guio da entrevista basearam-se primordialmente nas entrevistas no-estruturadas, uma vez que no propomos previamente categorias de resposta pr-definidas, nem qualquer sistema de codificao que encaixe as informaes recolhidas em certas categorias, que so dois dos procedimentos fundamentais das entrevistas estruturadas (Fontana & Frey, 1994; Kerlinger, 1986). De qualquer modo, isto no significa que a estrutura final represente apenas um conjunto de temas gerais de discusso, pois procurmos estabelecer bem os tpicos de debate, admitindo-se uma combinao entre questes abertas e mais fechadas, de modo a recolher os dados necessrios sobre os temas em causa em cada uma das fases da entrevista acabando, deste ponto de vista, por aproximar este guio s entrevistas semi-estruturadas (Flick, 1998). Ou seja, apesar de alguns assuntos discutidos apontarem, priori, para uma determinada rea em estudo no foram delimitadas antecipadamente categorias de resposta dentro destes temas mais gerais, podendo a organizao final dos dados reflectir, ou no, a estrutura definida anteriormente. Assim, a edificao das questes includas na entrevista procurou abordar os temas de interesse do trabalho, bem como atender a um conjunto de directivas enunciadas por diversos autores. Os assuntos discutidos relacionam-se nica e exclusivamente com o problema estabelecido na investigao e com os objectivos associados a este tema de estudo, evitando-se entrar desnecessariamente em reas do foro pessoal e ntimo. As questes foram construdas de forma clara e objectiva, prestando-se particular ateno no incluso de perguntas com duplo sentido ou com algum tipo de ambiguidade. Em termos da conduo da entrevista, tentou-se elaborar questes que no facilitem a sugesto das respostas por parte do entrevistador, nem a induo de desejabilidade social nos entrevistados. Paralelamente, procurou-se utilizar uma linguagem simples e de acordo com o quadro de referncia dos participantes. Quanto disposio concreta das questes, foram seguidas as directivas enunciadas por Flick (1998) e Patton (1990), que aconselham a apresentao dos temas atravs de trs fases distintas: comear por abordar os assuntos atravs de questes no-estruturadas, do tipo aberto, passando de seguida para uma abordagem semi-

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

estruturada, onde se esclarece melhor os tpicos e, por ltimo, recolher informaes mais especficas e clarificadoras atravs de perguntas estruturadas, do tipo fechado. A finalidade deste procedimento prende-se, de acordo com os autores, com a necessidade de prevenir que o quadro conceptual de referncia dos investigadores se imponha aos participantes, dado que a opo pela maior directividade nas etapas iniciais do dilogo, poder levar os entrevistados a orientar as suas respostas de acordo com as expectativas e interesses tericos do responsvel pelo estudo. O guio de entrevista , desta forma, um instrumento para a recolha de informaes na forma de texto, que serve de base realizao de uma entrevista propriamente dita. constitudo por um conjunto ordenado de questes abertas (resposta livre), semi-abertas (parte da resposta fixa e outra livre) e/ou fechadas (resposta fixa). Este, constitudo por um total de vinte questes, elaboradas de acordo com os objectivos inicialmente propostos, foi decomposto em trs partes distintas (Anexo I): 1. Conceptualizao do modelo de jogo: onde se procurou perceber como cada profissional conceptualiza esta problemtica; 2. Construo e adaptao do modelo de jogo: onde se procura identificar quem constri o modelo de jogo para a equipa e quais os constrangimentos que influenciam e condicionam essa edificao. Para alm disso, procurou-se reconhecer se esse modelo de jogo adoptado permanece imutvel perante vrios factores do fenmeno desportivo ou se se molda diante desses acontecimentos; e, 3. Modelo de jogo versus modelo de preparao: onde se tenta compreender a congruncia entre a ideologia produzida para a equipa e o modo como essa ideologia difundida para os jogadores. 3.2.1.2. Validao da entrevista O guio desta entrevista foi validado, logo aps a sua construo. Para que tal fosse possvel, foi dado a conhecer a trs peritos (dois licenciados em Cincias do Desporto possuidores de, pelo menos, o curso de II Nvel da Federao Portuguesa de Futebol e um especialista em investigao qualitativa), que alteraram os erros sintticogramaticais e os termos menos claros e objectivos, bem como a ordenao de algumas questes, de acordo com os objectivos do estudo. Posteriormente, foi efectuada uma aplicao piloto a um treinador de Futebol possuidor do curso de II Nvel da Federao Portuguesa de Futebol e reformulados os pormenores que correram menos bem. Por fim, foi de novo apresentado a trs especialistas em Cincias do Desporto, novamente possuidores de, pelo menos, o curso de II Nvel da Federao Portuguesa de

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Metodologia _______________________________________________

Futebol, onde os comentrios, as crticas e as sugestes foram tomados em linha de conta, levando o guio sua configurao final. Todas estas apreciaes encontram-se explcitas no Anexo II. 3.2.1.3. Recolha de dados Inicialmente foram contactados os oito treinadores de Futebol possuidores do curso de treinadores UEFA Professional (IV Nvel), clarificados os objectivos e o mbito do trabalho e exposta a necessidade da sua participao na entrevista. Depois de resposta afirmativa por parte dos treinadores contactados, foram calendarizados o melhor momento e o local mais adequado para levar a cabo a supracitada entrevista. De seguida, e j no referido local, foi gravado todo o dilogo utilizando um suporte udio da marca Sanyo, com cassetes Olimpus xb 60. Conhecendo bem o funcionamento do gravador, efectuaram-se alguns ensaios para adaptar o tom de voz e verificar o bom nvel da gravao. Depois, e ainda antes de se iniciar a aplicao da entrevista, o entrevistador teve em conta alguns aspectos introdutrios e procurou esclarecer os seguintes pontos prvios com o profissional em causa: i) Informou o mbito da realizao do trabalho de investigao; a entrevista; iii) Informou sobre o modo como pretende utilizar as informaes recolhidas e difundir os resultados obtidos; iv) Solicitou a autorizao para a gravao da entrevista; e, v) Verificou a disponibilidade do entrevistado para uma leitura posterior da transcrio da entrevista, pronunciando-se sobre a exactido e o grau de concordncia com as informaes transmitidas. Posto isto, iniciou-se a recolha de informaes acerca do entrevistado, atravs de um breve questionrio, tendo em vista, no s aspectos logsticos, como tambm averiguar diversos aspectos como a identificao pessoal, a formao acadmica e a sua situao profissional. Assinalou-se tambm a hora de incio da entrevista e, mais tarde, do final da mesma, de modo a poder-se aferir a sua durao total. Realizados estes procedimentos prvios, deu-se incio entrevista propriamente dita, utilizando as questes constantes no guio previamente estabelecido. Esta foi conduzida seguindo um conjunto de pressupostos, para que a sua validade possa ser garantida logo partida: 1. Fomentar um bom ambiente durante a entrevista, sem tolhimento de qualquer ordem, mantendo uma posio neutra no impondo ideias ou influenciando as respostas, sempre colocando o entrevistado numa posio ii) Informou acerca dos objectivos da investigao e a necessidade de realizar

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de informador e dando a sensao que ele contribuiu realmente para o inqurito; 2. Construo de perguntas curtas, com uma linguagem simples e acessvel, sem terminologia demasiado tcnica, verificando a sua neutralidade, de forma a no forar uma determinada resposta; 3. Manter a ordem inicial das perguntas; 4. Anotar, se possvel, gestos e expresses do entrevistado; e, 5. Captar a ateno do entrevistado desde as perguntas iniciais, evitando entrar num campo demasiado pessoal ou controverso, que coloquem em causa o ego, os valores e a personalidade do entrevistado. Assim, de forma a se obter uma determinada lgica e consistncia na conduo das entrevistas, o entrevistador manteve na generalidade a ordem das questes a abordar, evitando o mais possvel a formulao de convices pessoais na discusso dos assuntos, bem como a elaborao de interpretaes face s respostas ou ideias dos entrevistados. Isto significa que a sua atitude se centrou fundamentalmente nos comportamentos verbais e no-verbais facilitadores do relacionamento interpessoal e promotores de um ambiente adequado expresso das opinies pelos participantes (Olabunaga, 2003). Paralelamente, e pelo facto do investigador pretender realizar mais do que uma entrevista, tentou cumprir alguns critrios bsicos de uniformidade na utilizao do guio, formulando as questes de acordo com o modelo sugerido e garantindo situaes de aplicao similares, atravs da sua realizao em locais prprios, onde a confidencialidade e a privacidade foram sempre asseguradas (Valles, 1999). Logo aps o final da gravao, esta foi ouvida na ntegra para se verificar se se encontrava em boas condies e se existiam lapsos ou erros susceptveis de serem corrigidos (ou apenas assinalados) por uma breve gravao adicional (comentrio). No prazo de um dia, ou nalguns casos ainda no prprio dia, procurou-se transcrever a gravao a protocolo escrito. Na elaborao deste protocolo ouviu-se e copiou-se, de cada vez, uma parte do relato com cerca de cinco segundos. A escrita foi efectuada em sequncia e, quando uma palavra no foi bem percepcionada, procurou deixar-se um espao para posterior preenchimento, aquando da realizao das audies integrais. Cada protocolo foi, por conseguinte, transcrito para um documento em suporte informtico, no programa Microsoft Word. Uma vez completada a escrita do protocolo, foi realizada uma audio total, de modo a obter um texto que corresponda exactamente gravao. De referir, que foi sempre o observador a transcrever o relato, no s porque pode mais facilmente corrigir eventuais erros e omisses, como tambm porque pode comparar o contedo com a memria recente dos factos, embora nunca tenha modificado o que relatou.

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Metodologia _______________________________________________

Por fim, foi realizada uma anlise de contedo, atravs de um sistema de categorias. 3.2.1.4. Anlise de Contedo O instrumento utilizado foi a anlise de contedo, que representa conjunto de instrumentos metodolgicos cada vez mais subtis em constante aperfeioamento, que se aplicam a discursos (contedos e continentes) extremamente diversificados. O factor comum destas tcnicas mltiplas e multiplicadas desde o clculo de frequncias que fornece dados cifrados, at extraco de estruturas traduzveis em modelos uma hermenutica controlada, baseada na deduo: a inferncia (Bardin, 1977). Podemos ento inferir, tendo por base a anlise de frequncias e de co-ocorrncias, as opinies veiculadas por aquele tipo de comunicao. Pode-se, a partir dos dados da anlise, descer aos efeitos das caractersticas das comunicaes (Carmo, 2000). Existe, desta forma, uma combinao entre a anlise quantitativa e a qualitativa na Anlise de Contedo. A anlise quantitativa pretende, como o prprio nome indica, quantificar dados atravs de uma frequncia que nos d a informao de algumas caractersticas do contedo. Neste sentido, a anlise de contedo quantitativa permite obter dados descritivos atravs de um mtodo estatstico e assume vrias orientaes: i) a anlise de ocorrncias, onde se determina o interesse do narrador, em funo da frequncia de ocorrncia no discurso de indicadores relativos a um determinado objecto; ii) a anlise avaliativa, onde atributos ou caractersticas so associadas a um determinado objecto; e, iii) a anlise de co-ocorrncias, onde se procura verificar a associao ou dissociao dos objectos entre si. Pretende verificar as associaes simultneas de dois ou mais objectos entre si (Vala, 1980). J a anlise qualitativa atribui especial ateno presena ou ausncia de uma determinada caracterstica e a todos os outros indicadores que no foram contemplados pela grelha de anlise. So os dados qualitativos que se apresentam no momento da produo do material, que so tidos em conta (Paias, 2003). Esta investigao combina esta verso estatstica com uma mais intuitiva, baseada na inferncia (atravs do conhecimento cientfico, baseado num suporte terico). Os objectivos formulados baseiam-se na anlise qualitativa, que permite sugerir possveis entendimentos, que so posteriormente verificadas atravs da anlise quantitativa. , portanto, nesta dupla anlise que o nosso trabalho incide. Assim, procurando definir e delimitar as orientaes de pesquisa, o trabalho deve pressupor a constituio de vrias fases ou etapas (Vala, 1980): i) designao dos objectivos a estudar, bem como o quadro de referncia terico de base; ii) constituio de um corpus, que representa o conjunto dos documentos tidos em conta para serem submetidos aos procedimentos analticos (Bardin, 1977); iii) definio de categorias.

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

Atravs de um termo-chave que as designa, permitem aceder ao significado do conceito que se quer aprender e, desta forma, inferir que a incluso de um fragmento do texto no seu campo, pressupe o reconhecimento do indicador dessa mesma categoria, ou seja, atribui-se um sentido quele fragmento do material (Paias, 2003); iv) definio de unidades de anlise: a) unidade de registo, que definida pelo segmento mais curto de contedo necessrio para que se possa analis-lo e coloc-lo numa determinada categoria, indo de encontro aos objectivos previamente estabelecidos para a investigao e visando o registo frequencial. Esta unidade de registo tanto pode aparecer como palavra ou como fragmento de uma frase; b) unidade de contexto, que um segmento mais longo de ser considerado para codificar a unidade de registo, por forma a compreender a sua significao total. Se a unidade de registo uma palavra, podemos considerar a unidade de contexto como a frase; e, c) unidade de enumerao, que permite proceder quantificao dos dados. Os resultados brutos so tratados por operaes estatsticas. Para esta pesquisa foram utilizadas as anlises de ocorrncia e de co-ocorrncia; e, v) interpretao dos resultados obtidos, em que os dados quantitativos e qualitativos so analisados, englobados e confirmados ou infirmados, tendo em conta os objectivos anteriormente delineados e suportados no quadro terico de referncia. Como forma de suporte, foi utilizado o programa estatstico de tratamento e gesto da informao, desenhado especificamente para a Anlise de Contedo: o Mocho (verso 1.03 - Copyright Paper-bits, 2002). Este concebe modelos de classificao e codificao, e permite a realizao das operaes necessrias inerentes Anlise de Contedo. Numa primeira fase, as respostas dos treinadores foram inseridas no programa e foi criada uma grelha de classificao., para que posteriormente pudssemos categorizar o material em anlise. De seguida, os dados foram tratados estatisticamente, permitindo-nos aceder anlise da frequncia das ocorrncias e co-ocorrncias das categorias elaboradas. O Mocho d-nos, desta forma, uma sistematizao e inventariao dos dados estatsticos que originam a anlise quantitativa.

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Metodologia _______________________________________________

3.2.1.4.1. Modelos de Classificao


MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 1 Utilizao de um modelo de jogo Sim No Justificao Anlise organizacional Orientador Auxiliar da compreenso Conceptualizador do jogo Definio de objectivos Rendimento Responder a muitas variveis Conjunto de alternativas Articulao entre subsistemas Sem justificao MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 2 Gerar sinergias Subordinar os interesses individuais aos colectivos Fomentar a coeso e adaptao Modelar atitudes e comportamentos Seleccionar ambientes similares competio Estimular o desenvolvimento de atitudes e de comportamentos Criar condies para uma superao constante Realinhar compreenses e significados Entre o treinador e jogadores Entre jogadores Implementar uma cultura de disciplina e de responsabilidade Outros Outros
Figura 7. Modelos de classificao para as perguntas 1 e 2

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 3 Dimenses Compreenso Organizao Direco Evoluo Adaptao

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 4 Dirigentes Presidente Director desportivo Outros dirigentes Treinadores Treinador principal Outros treinadores Jogadores Capites de equipa Outros jogadores Outros elementos Outros elementos

Figura 8. Modelos de classificao para as perguntas 3 e 4

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 5 Dirigentes Presidente Director desportivo Outros dirigentes Treinadores Treinador principal Outros treinadores da equipa tcnica Jogadores Capites de equipa Outros jogadores Outros elementos Outros elementos Justificao Funes Responsabilizao Conhecimento tcnico Conhecimento dos jogadores Outras Sem justificao

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 6 Aspectos a considerar no modelo de jogo Concepo de jogo do treinador Constrangimentos culturais, estruturais, econmicos e humanos do clube Dimenso estrutural do modelo Dimenso funcional do modelo Dimenso relacional do modelo

Figura 9. Modelos de classificao para as perguntas 5 e 6

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 7 Contou apenas com ideias prprias Treinador principal Contou com a interveno de outros Restante equipa tcnica Jogadores Outros elementos

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 8 Especificidades dos jogadores da equipa Sim No

Figura 10. Modelos de classificao para as perguntas 7 e 8

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 9 Modelos anteriores Sim No

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 10 Adaptado aos constrangimentos do clube Sim No

Figura 11. Modelos de classificao para as perguntas 9 e 10

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Metodologia _______________________________________________

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 11 Sistemas tcticos Apenas um sistema tctico Mais do que um sistema tctico Justificao Caractersticas dos jogadores Rotatividade dos jogadores Maior riqueza tctica Maior adaptabilidade Mais solues Surpreender/confundir adversrio Sem justificao

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 12 Alterao do modelo de jogo, durante o jogo, de acordo com: A prestao da equipa Sim No A actuao do rbitro Sim No O resultado Sim No O aparecimento de situaes de superioridade/inferioridade numrica Sim No O aparecimento de leses Sim No O desenrolar do tempo de jogo Sim No

Figura 12. Modelos de classificao para as perguntas 11 e 12

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 13 Alterao do modelo de jogo, no jogo seguinte, de acordo com: O local do encontro (casa/fora) Sim No O clube adversrio (dimenso e tradio do clube, os resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.) Sim No O resultado obtido no ltimo jogo (vitria/empate/derrota) Sim No A prestao da equipa no ltimo jogo Sim No

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 14 Somente sob a forma de pensamento Sim No Materializao do modelo de jogo Papel Suporte Informtico

Figura 13. Modelos de classificao para as perguntas 13 e 14

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 15 Modelo de jogo condiciona o modelo de preparao Sim No Justificao Correspondncia entre conceptualizao e operacionalizao Serve de avaliador

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 16 Modelo de jogo condiciona o modelo de jogador Sim No Justificao Caractersticas dos jogadores Modelo de jogo abrangente

Figura 14. Modelos de classificao para as perguntas 15 e 16

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 17 Metodologia especfica de treino Sim No

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 18 Formas Construindo exerccios com aces prdeterminadas (sem oposio) Manipulando os constrangimentos do exerccio Treino de conjunto Jogo Formal Outras

Figura 15. Modelos de classificao para as perguntas 17 e 18

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 19 Os exerccios consideram o nvel de apropriao Sim No Mtodos para avaliar o nvel de apropriao Estatstica Questionamento Observao e anlise do treino Observao e anlise da competio No sabe responder

MODELO DE CLASSIFICAO DA PERGUNTA 20 Indicado por: Confiana no modelo Caractersticas dos jogadores Resultados

Figura 16. Modelos de classificao para as perguntas 19 e 20

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Metodologia _______________________________________________

3.2.1.4.2. Definio das categorias PERGUNTA 1 Utilizao de um modelo de jogo: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro,

bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia. Justificao: i) Anlise organizacional: o treinador justifica a utilizao de um modelo de jogo

pela necessidade de desenvolver uma forma de confrontar o desempenho competitivo e as rotinas pretendidas; ii) Orientador: o treinador justifica a utilizao de um modelo de jogo pela necessidade de criar um guia que consagre todas as linhas norteadoras do treino e do jogo; iii) Auxiliar da compreenso: o treinador justifica a utilizao de um modelo de jogo pela necessidade de criar um instrumento que sirva de base para a compreenso dos processos da equipa; iv) Conceptualizador do jogo: o treinador justifica a utilizao de um modelo de jogo pela necessidade de desenvolver um instrumento que permita expor as suas ideias; v) Definio de objectivos: o treinador justifica a utilizao de um modelo de jogo pela necessidade de definir objectivos; vi) Rendimento: o treinador justifica a utilizao de um modelo de jogo pela necessidade de desenvolver uma forma capaz de obter maior rendimento na equipa; vii) Responder a muitas variveis: o treinador justifica a utilizao de um modelo de jogo pela necessidade de conceber um instrumento que permita responder ao maior nmero de variveis em treino e em jogo; viii) Conjunto de alternativas: o treinador justifica a utilizao de um modelo de jogo pela necessidade de contemplar um conjunto de alternativas; ix) Articulao entre subsistemas: o treinador justifica a utilizao de um modelo de jogo pela necessidade de articular diversos subsistemas; e,

x) Sem justificao: o treinador, apesar utilizar um modelo de jogo como elemento


orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa, no apresenta qualquer justificao.

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

PERGUNTA 2 Gerar sinergias: i) Subordinar os interesses individuais aos colectivos: o treinador refere que

pretende, com a criao de um modelo de jogo, que os interesses individuais no se sobreponham aos interesses colectivos; e, ii) Fomentar a coeso e adaptao: o treinador refere que pretende, com a criao de um modelo de jogo, fomentar a coeso da equipa e aumentar a sua capacidade de adaptao ao contexto situacional. Modelar atitudes e comportamentos: i) Seleccionar ambientes similares competio: o treinador refere que pretende, com a criao de um modelo de jogo, reproduzir, da forma mais prxima possvel, o contexto situacional observado normalmente na competio; ii) Estimular o desenvolvimento de atitudes e de comportamentos: o treinador refere que pretende, com a criao de um modelo de jogo, promover a emergncia de regras de conduta e linhas de aco, por parte dos jogadores e da equipa, que permitam solucionar os diferentes obstculos colocados pela competio; e, iii) Criar condies para uma superao constante: o treinador refere que pretende, com a criao de um modelo de jogo, potenciar o aparecimento de uma atitude de progresso, aperfeioamento e ambio contnua. Realinhar compreenses e significados: i) Entre o treinador e jogadores: o treinador refere que pretende, com a criao de um modelo de jogo, melhorar a afinidade e a comunicao entre ele e todos os elementos que compem o plantel; ii) Entre jogadores: o treinador refere que pretende, com a criao de um modelo de jogo, melhorar a afinidade e a comunicao entre todos os elementos que compem o plantel; e, iii) Implementar uma cultura de disciplina e de responsabilidade: o treinador refere que pretende, com a criao de um modelo de jogo, conceber e operacionalizar um cdigo de regras de conduta, que todos os jogadores devero respeitar e cumprir. Outros: i) Outros: o treinador refere que pretende, com a criao de um modelo de jogo, alcanar outros objectivos, para alm daqueles anteriormente mencionados.

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Metodologia _______________________________________________

PERGUNTA 3 Dimenses: i) Compreenso: os treinadores entrevistados definem o modelo de jogo como a

compreenso dos diferentes elementos constituintes do jogo; ii) Organizao: os treinadores entrevistados definem o modelo de jogo como a organizao de como todos estes elementos constituintes do jogo se podem relacionar; iii) Direco: os treinadores entrevistados definem o modelo de jogo como a direco que os elementos constituintes do jogo podem tomar de acordo com uma lgica; iv) Evoluo: os treinadores entrevistados definem o modelo de jogo como a evoluo do jogo e do seu conhecimento, que atende ao aparecimento de diferentes nveis de complexidade; e, v) Adaptao: os treinadores entrevistados definem o modelo de jogo como a adaptao que se promove inter-relao dos distintos elementos do jogo, com base nas capacidades e particularidades dos jogadores.

PERGUNTA 4 Dirigentes: i) Presidente: o treinador refere que quem elaborou o modelo de jogo foi o

presidente do clube; ii) Director desportivo: o treinador refere que quem elaborou o modelo de jogo foi o director desportivo; e, iii) Outros dirigentes: o treinador refere que quem elaborou o modelo de jogo foram outros dirigentes do clube, para alm do presidente e do director desportivo. Treinadores: i) Treinador principal: o treinador refere que quem elaborou o modelo de jogo foi o

prprio (o treinador principal); e, ii) Outros treinadores: o treinador refere que quem elaborou o modelo de jogo foram outros colaboradores, para alm do treinador principal, pertencentes equipa tcnica. Jogadores: i) Capites de equipa: o treinador refere que quem elaborou o modelo de jogo foi o

capito ou os capites de equipa; e,

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

ii) Outros jogadores: o treinador refere que quem elaborou o modelo de jogo foram outros jogadores, para alm do(s) capito(es) de equipa. Outros elementos: i) Outros elementos: o treinador refere que quem elaborou o modelo de jogo foram

outros elementos, para alm dos dirigentes, treinadores ou jogadores.

PERGUNTA 5 Dirigentes: i) Presidente: o treinador refere que quem deve elaborar o modelo de jogo o presidente do clube; ii) Director desportivo: o treinador refere que quem deve elaborar o modelo de jogo o director desportivo; e, iii) Outros dirigentes: o treinador refere que quem deve elaborar o modelo de jogo so outros dirigentes do clube, para alm do presidente e do director desportivo. Treinadores: i) Treinador principal: o treinador refere que quem deve elaborar o modelo de jogo

o prprio (o treinador principal); e, ii) Outros treinadores: o treinador refere que quem deve elaborar o modelo de jogo so outros colaboradores, para alm do treinador principal, pertencentes equipa tcnica. Jogadores: i) Capites de equipa: o treinador refere que quem deve elaborar o modelo de jogo

o capito ou os capites de equipa; e, ii) Outros jogadores: o treinador refere que quem deve elaborar o modelo de jogo so outros jogadores, para alm do(s) capito(es) de equipa. Outros elementos: i) Outros elementos: o treinador refere que quem deve elaborar o modelo de jogo

so outros elementos, para alm dos dirigentes, treinadores ou jogadores.

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Metodologia _______________________________________________

Justificao: i) Funes: o treinador justifica quem deve elaborar o modelo de jogo da equipa,

com o facto dessa tarefa fazer parte das atribuies do responsvel pela referida elaborao; ii) Responsabilizao: o treinador justifica quem deve elaborar o modelo de jogo da equipa, com o facto desse elemento ser aquele que detm maior responsabilidade sobre a sua implementao e, por conseguinte, ser aquele que, normalmente, responsabilizado, tanto em situaes de sucesso, como de insucesso; iii) Conhecimento tcnico: o treinador justifica quem deve elaborar o modelo de jogo da equipa, com o facto desse elemento ser aquele que apresenta um conhecimento tcnico mais aprofundado; iv) Conhecimento dos jogadores: o treinador justifica quem deve elaborar o modelo de jogo da equipa, com o facto desse elemento ser aquele que apresenta um maior conhecimento dos jogadores; v) Outras: o treinador justifica quem deve elaborar o modelo de jogo da equipa, com outras razes diferentes das anteriores; e, vi) Sem justificao: o treinador, apesar referir quem deve elaborar o modelo de jogo da equipa, no apresenta qualquer justificao.

PERGUNTA 6 Aspectos a considerar no modelo de jogo: i) Concepo de jogo do treinador: o treinador refere que o modelo de jogo deve

considerar aspectos relacionados com as suas ideias, que propiciem a formulao de definies sobre a forma mais eficaz de jogar; ii) Constrangimentos culturais, estruturais, econmicos e humanos do clube: o treinador refere que o modelo de jogo deve considerar aspectos relacionados com a tradio, a histria e o contexto em que o clube se encontra inserido, bem como aspectos relacionados com os jogadores que este tem disposio; iii) Dimenso estrutural do modelo: o treinador refere que o modelo de jogo deve considerar aspectos relacionados com enquadramento posicional dos jogadores no terreno de jogo, bem como aspectos relacionados com as funes tcticas distribudas a esses mesmos jogadores; iv) Dimenso funcional do modelo: o treinador refere que o modelo de jogo deve considerar aspectos relacionados com a coordenao (sincronizao) comportamental dos jogadores, bem como aspectos relacionados com o ritmo de execuo das suas aces tctico-tcnicas; e,

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

v) Dimenso relacional do modelo: o treinador refere que o modelo de jogo deve considerar aspectos relacionados com a produo de uma linguagem tctica comum no seio da equipa, a qual suportada pela implementao de um conjunto regras de deciso, que visa a resoluo tctico-tcnica dos distintos contextos situacionais inerentes ao jogo.

PERGUNTA 7 Contou apenas com ideias prprias: i) Treinador principal: o treinador refere que contou apenas com ideias prprias.

Contou com a interveno de outros: i) Restante equipa tcnica: o treinador refere que contou com a interveno da restante equipa tcnica, aquando da elaborao do modelo de jogo; ii) Jogadores: o treinador refere que contou com a interveno de jogadores, aquando da elaborao do modelo de jogo; e, iii) Outros elementos: o treinador refere que contou com a interveno de outros elementos, que no os elementos pertencentes equipa tcnica ou jogadores, aquando da elaborao do modelo de jogo.

PERGUNTA 8 Especificidades dos jogadores da equipa: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro, bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia.

PERGUNTA 9 Modelos anteriores: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro,

bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia.

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Metodologia _______________________________________________

PERGUNTA 10 Adaptado aos constrangimentos do clube: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro,

bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia.

PERGUNTA 11 Sistemas tcticos: i) Apenas um sistema tctico: o treinador refere que utiliza apenas um dispositivo

posicional, para dispor tacticamente os seus jogadores no terreno de jogo; e, ii) Mais do que um sistema tctico: o treinador refere que utiliza mais do que um dispositivo posicional, para dispor tacticamente os seus jogadores no terreno de jogo. Justificao: i) Caractersticas dos jogadores: o treinador justifica a utilizao de um ou mais

sistemas tcticos, em virtude das particularidades e especificidades dos elementos que compem o plantel; ii) Rotatividade dos jogadores: o treinador justifica a utilizao de um ou mais sistemas tcticos, em virtude da necessidade de promover a rotatividade dos elementos que compem o plantel; iii) Maior riqueza tctica: o treinador justifica a utilizao de um ou mais sistemas tcticos, em virtude da necessidade de promover nos jogadores um conhecimento tctico mais rico; iv) Maior adaptabilidade: o treinador justifica a utilizao de um ou mais sistemas tcticos, em virtude da necessidade de promover uma maior capacidade de resposta adaptativa no seio da equipa; v) Mais solues: o treinador justifica a utilizao de um ou mais sistemas tcticos, em virtude da necessidade de promover mais solues ao nvel da disposio tctica; vi) Surpreender/confundir adversrio: o treinador justifica a utilizao de um ou mais sistemas tcticos, em virtude da necessidade de promover uma forma de potenciar o factor inesperado e imprevisvel da competio, tentando, com isso, ludibriar a equipa opositora; e, vii) Sem justificao: o treinador no justifica a utilizao de um ou mais sistemas tcticos.

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

PERGUNTA 12 Alterao do modelo de jogo, durante o jogo, de acordo com: A prestao da equipa: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro,

bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia. A actuao do rbitro: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro,

bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia. O resultado: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro,

bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia. O aparecimento de situaes de superioridade/inferioridade numrica: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro,

bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia. O aparecimento de leses: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro,

bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia. O desenrolar do tempo de jogo: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro,

bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e,

114

Metodologia _______________________________________________

ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia.

PERGUNTA 13 Alterao do modelo de jogo, no jogo seguinte, de acordo com: O local do encontro (casa/fora): i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro,

bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia. O clube adversrio (dimenso e tradio do clube, os resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.): i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro,

bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia. O resultado obtido no ltimo jogo (vitria/empate/derrota): i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro,

bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia. A prestao da equipa no ltimo jogo: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro,

bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia.

PERGUNTA 14 Somente sob a forma de pensamento: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro,

bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e,

115

Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia. Materializao do modelo de jogo: i) Papel: o treinador refere que o modelo de jogo se encontra materializado sob a

forma de suporte papel; e, ii) Suporte Informtico: o treinador refere que o modelo de jogo se encontra materializado sob a forma de suporte informtico.

PERGUNTA 15 Modelo de jogo condiciona o modelo de preparao: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro, bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia. Justificao: i) Correspondncia entre conceptualizao e operacionalizao: o treinador refere que

o modelo de jogo condiciona ou no o modelo de preparao, por considerar que deve existir uma correspondncia entre a concepo de jogo e a operacionalizao do treino; e, ii) Serve de avaliador: o treinador refere que o modelo de jogo condiciona ou no o modelo de preparao, por considerar que este ltimo permite efectuar uma anlise ao primeiro.

PERGUNTA 16 Modelo de jogo condiciona o modelo de jogador: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro, bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia.

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Metodologia _______________________________________________

Justificao: i) Caractersticas dos jogadores: o treinador refere que o modelo de jogo condiciona

ou no o modelo de jogador, por considerar que a concepo sobre a forma de jogar de uma equipa deve atender s caractersticas dos seus elementos constituintes; e, ii) Modelo de jogo abrangente: o treinador refere que o modelo de jogo condiciona ou no o modelo de jogador, por considerar que a concepo sobre a forma de jogar de uma equipa deve ser suficientemente alargada, de forma a contemplar um perfil de jogador variado.

PERGUNTA 17 Metodologia especfica de treino: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro, bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia.

PERGUNTA 18 Formas: i) Construindo exerccios com aces pr-determinadas (sem oposio): o treinador refere que a forma que considera ser mais adequada, para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa, a construo de tarefas que no impliquem a presena de adversrios e cujas aces so pr-definidas; ii) Manipulando os constrangimentos do exerccio: o treinador refere que a forma que considera ser mais adequada, para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa, a construo de tarefas cujas as condicionantes (espao, nmero, tempo, etc.) so por si controladas, de forma a fazer emergir determinados comportamentos; iii) Treino de conjunto: o treinador refere que a forma que considera ser mais adequada, para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa, a realizao de um exerccio de 11x11; iv) Jogo Formal: o treinador refere que a forma que considera ser mais adequada, para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa, a realizao de uma competio formal (jogo amigvel, torneio de preparao, etc.); e,

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

v) Outras: o treinador refere outras formas, para alm das anteriormente enunciadas, que considera ser as mais adequadas, para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa.

PERGUNTA 19 Os exerccios consideram o nvel de apropriao: i) Sim: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (sim, claro, bvio, afirmativo, evidente, etc.) ou que manifestem concordncia; e, ii) No: todas as respostas que apresentem os seguintes vocbulos (no, nunca, jamais, negativo, etc.) ou que manifestem discordncia. Mtodos para avaliar o nvel de apropriao: i) Estatstica: o treinador refere que o mtodo que utiliza, para aferir o grau de assimilao do modelo de jogo por parte da equipa, a estatstica; ii) Questionamento: o treinador refere que o mtodo que utiliza, para aferir o grau de assimilao do modelo de jogo por parte da equipa, o questionamento; iii) Observao e anlise do treino: o treinador refere que o mtodo que utiliza, para aferir o grau de assimilao do modelo de jogo por parte da equipa, a observao, anlise e registo durante a preparao; iv) Observao e anlise da competio: o treinador refere que o mtodo que utiliza, para aferir o grau de assimilao do modelo de jogo por parte da equipa, a observao, anlise e registo durante o jogo; e, v) No sabe responder: o treinador refere que no sabe responder que mtodo utiliza, para aferir o grau de assimilao do modelo de jogo por parte da equipa.

PERGUNTA 20 Indicado por: i) Confiana no modelo: o treinador justifica, que sabe que o modelo de jogo adoptado o indicado para determinada equipa, pelo facto de acreditar na sua metodologia de trabalho e na sua concepo de jogo; ii) Caractersticas dos jogadores: o treinador justifica, que sabe que o modelo de jogo adoptado o indicado para determinada equipa, pelo facto de ter em conta as caractersticas dos jogadores; e, iii) Resultados: o treinador justifica, que sabe que o modelo de jogo adoptado o indicado para determinada equipa, atravs dos resultados desportivos alcanados.

118

Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

4. APRESENTAO E DISCUSSO DOS RESULTADOS


O desgnio deste estudo consistiu em saber de que forma os melhores treinadores de Futebol em Portugal conceptualizam, (re)formulam e operacionalizam toda a problemtica relacionada com o modelo de jogo. Por isso, procurou-se: i) perceber como os treinadores de Futebol definem o modelo de jogo, explanando quais os objectivos que servem de suporte para tal opo; ii) identificar quem , e quem deve ser, o responsvel pela construo do modelo de jogo; iii) enunciar quais os diversos aspectos que os treinadores de Futebol devem considerar, aquando da elaborao de um modelo de jogo; iv) identificar quais os factores que o influenciam e condicionam, tentando reconhecer se esse modelo adoptado permanece imutvel perante as vrias condicionantes do fenmeno Futebolstico ou se se molda diante desses acontecimentos; v) verificar de que forma o treinador de Futebol, em Portugal, concretiza o seu entendimento sobre o modelo de jogo da sua equipa; vi) verificar se devero existir modelos de preparao e de jogador congruentes e coerentes com o modelo de jogo adoptado pelo treinador; vii) averiguar se os exerccios de treino consideram a capacidade de assimilao do modelo de jogo por parte da equipa; e, por fim, viii) que meios utilizam os treinadores de Futebol, em Portugal, para indagar se o modelo de jogo idealizado ajustado para a equipa. Neste mbito, estabelecemos um desenho experimental, onde os treinadores voluntrios, possuidores do curso de treinadores UEFA Professional (IV Nvel), responderam s diferentes questes constantes de uma entrevista semi-dirigida, previamente validada e posteriormente transcrita e analisada. Com efeito, seguidamente apresentamos os resultados do estudo, de acordo com as respostas dos treinadores de Futebol portugueses. Assim, e aps a caracterizao da amostra, dividimos, semelhana do que sucedeu com o guio da entrevista e com a bibliografia consultada sobre o modelo de jogo, a nossa anlise em trs partes: i) Conceptualizao do modelo de jogo; ii) construo e adaptao do modelo de jogo; e, iii) modelo de jogo versus modelo de preparao. Concomitantemente com a apresentao dos resultados, realizamos a discusso dos mesmos, procurando, sempre que possvel, fundamentar, relacionar e comparar os dados obtidos com as referncias bibliogrficas consultadas previamente. 4.1. Caracterizao da amostra A amostra do estudo foi constituda por 8 treinadores de Futebol possuidores do certificado de nvel IV da UEFA, do sexo masculino, com idades compreendidas entre uma mdia de idades de 45,5 + 3 anos. No que concerne formao acadmica dos treinadores entrevistados, 12,5% possui habilitaes equivalentes ao 1 Ciclo do Ensino Bsico, sendo este o grau 119

Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

acadmico mais baixo manifestado. Em oposio, o grau acadmico mais elevado, entre os inquiridos, foi o de Mestre, com igual percentagem. Nesta linha, a habilitao acadmica mais comum foi a Licenciatura, com 37,5% dos treinadores a possuir esse grau, seguida do Ensino Secundrio com 25% e a de 3 Ciclo do Ensino Bsico com 12,5% (tabela II). De referir, que estes treinadores j concluram o seu curso/formao h cerca de 18,6 anos, com um desvio padro de 3,97 anos.

Tabela II. Grau acadmico mais elevado dos treinadores de Futebol entrevistados. Valores expressos em frequncias relativas e em percentagem.

Grau acadmico mais elevado 1 CEB 2 CEB 3 CEB Secundrio Bacharelato Licenciatura Mestrado Doutoramento Outro TOTAL

Frequncia 1 0 1 2 0 3 1 0 0 8

Percentagem (%) 12,5 0 12,5 25,0 0 37,5 12,5 0 0 100,0

Por fim, no que diz respeito mdia de anos de experincia enquanto jogador e treinador de Futebol, os entrevistados situam-se entre 12 + 2,49 anos e 16,63 + 3,28 anos (tabela III), o que indica que, em mdia, os entrevistados apresentam maior experincia enquanto treinadores do que jogadores.

Tabela III. Experincia enquanto jogador e treinador de Futebol

Anos de experincia enquanto Jogador Treinador

n=8

Mdia + Desvio Padro 12,00 + 2,49 anos 16,63 + 3,28 anos

4.2. Conceptualizao do modelo de jogo Todos os treinadores de Futebol questionados responderam afirmativamente pergunta se utilizavam um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa. um dado relevante, no apenas por todos assegurarem que possuem um modelo de jogo, mas tambm por ser esse o elemento nuclear que norteia todo o processo de treino e de jogo da equipa.

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

Tabela IV. Treinadores que utilizam um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da equipa. Valores em percentagem.

Utilizao de um modelo de jogo Sim No

n=8

Percentagem (%) 100 0

Estes dados obtidos neste estudo vo ao encontro da reviso bibliogrfica feita a priori que refere que o modelo de jogo, bem como os princpios que lhes esto associados, so elementos nucleares de uma forma especfica de jogar e de expresso tctica da equipa perante o processo de treino ou de competio (Castelo, 2008b). Constitui-se por um conjunto de orientaes, regras de aco e princpios, que funcionam como ponto de partida essencial e referencial para a orientao geral da aco da equipa e para a sua organizao (Castelo, 1996; Garganta, 1996; 2000; 2003; Santos, 2006). Nesta linha, uma investigao de Vilar (2008) tambm demonstrou a relevncia que os treinadores concedem existncia de um modelo de jogo, onde 20,8% dos inquiridos atribuam muita importncia concepo de um modelo de jogo e 79,2% dos inquiridos bastante importncia a essa concepo. Para alm disso, de assinalar que, tambm nesse estudo, todos treinadores UEFA Professional (IV Nvel) utilizam o modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa.

Tabela V. Justificaes para a utilizao do modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da equipa. Valores em percentagem.

Justificaes para a utilizao de um modelo de jogo Com Justificao Anlise organizacional Auxiliar da compreenso Conceptualizador de jogo Definio de objectivos Orientador Rendimento Responder a muitas variveis

n=8

Percentagem (%) 62,5 12,5 12,5 12,5 12,5 25 25 12,5

Sem justificao

37,5

Ainda sobre esta questo, e pelo facto do instrumento metodolgico utilizado ter sido a entrevista, foi-nos possvel encontrar justificaes (62,5%) dos treinadores para o facto de utilizarem o modelo de jogo como mapa orientador. Embora as justificaes

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

mais utilizadas (25%) se prendam no facto do modelo de jogo servir como elemento orientador e promotor do rendimento, 37,5% dos entrevistados, apesar de recorrer a exemplos, no apresentou qualquer justificao para a utilizao de um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da equipa. Ainda assim, 12,5% das justificaes fornecidas pelos treinadores prendem-se com a necessidade de uma anlise organizacional, de um auxiliar da compreenso de processos, de um conceptualizador de jogo, de definir objectivos e de responder a muitas variveis. Embora a maioria destas justificaes possa ser bastante objectiva, alcanar o rendimento ou responder a muitas variveis, , em nosso entender uma fundamentao bastante vaga, generalista e dispersa. Assim, alguns defendem que utilizando um modelo de jogo a melhor forma de obter um ptimo desempenho dos jogadores e da equipa, dado que abrange os elementos orientadores do processo de treino e de jogo e contempla um conjunto de alternativas, de forma a dar resposta ao maior nmero de variveis em treino e jogo. Deste modo, o seu contedo deve nortear as decises do treinador, dirigentes e jogadores, tornando-se um elemento fundamental para o dia-a-dia do clube. Neste mbito, consagra as linhas orientadoras do treino e o instrumento base para a compreenso de todos os processos da equipa, permitindo entre vrios aspectos, definirmos uma anlise organizacional da equipa, a concepo de jogo do treinador (a ideia) e os seus objectivos, orientaes de trabalho e, por fim, uma articulao entre os vrios elementos (subsistemas). Outros chegam a afirmar ainda, que a metodologia de treino que utilizam apenas faz sentido se se basear na implementao do modelo de jogo da equipa e, atendendo a que o treino a preparao directa para a competio, se criarem e operacionalizarem exerccios de treino de baixa ou mdia complexidade, que levem o atleta (jogador) a interiorizar a dinmica e a concepo dos mesmos. Na verdade, o modelo de jogo parte de uma ideia ou concepo de jogo, que se baseia em construes simblicas, atravs das quais e, simultaneamente se: i) define um projecto de aco (planeamento); ii) promove ferramentas operacionais (processo de treino); e, iii) avalia o processo em funo da sua eficcia (anlise do jogo) (Castelo, 2008b). , portanto, valorizada a dimenso tctica no treino da organizao do jogo, onde uma metodologia especfica de treino no pode ser suportada por todos e quaisquer exerccios possveis de exercitar (Castelo, 2007a). Torna-se, ento, importante perspectivar a forma como mltiplos executantes se comportam em torno de um projecto singular, como se fossem uma entidade nica, embora mantendo as suas individualidades (Damsio, 2006).

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

Assim, cada equipa pode ser caracterizada pelas particularidades e pela expresso tctica da sua forma de jogar, existindo, por isso, tantos modelos como equipas. Logo, por ser necessrio introduzir nos jogadores e nas equipas traos comportamentais que induzam a forma de jogar pretendida (Garganta, 2000), fundamental proceder definio e caracterizao, de um modelo de jogo e de um conceito de jogo (Castelo, 2008b). Em nossa opinio, parece-nos bvia a utilizao de um modelo de jogo que sirva de matriz condutora a todo o processo de treino e competio, em equipas que procuram o alto rendimento desportivo. S desta forma se conseguir modelar a tomada de deciso dos jogadores e das respectivas equipas. Assim, o treinador dever assumi-lo como a principal referncia do seu trabalho, j que se constitui como o objectivo que a equipa deve alcanar, muito embora saibamos que este desgnio inacessvel, uma vez que se encontra em permanente evoluo. Este acaba por ser um factor extremamente positivo, na medida em que, no s se aperfeioa o instrumento conceptual do treinador, mas tambm porque permite que aos jogadores um processo de superao constante. Quanto aos objectivos para a criao de um modelo de jogo, os treinadores entrevistados referem maioritariamente (57,15%) que utilizam a sua concepo de jogo com o propsito de modelar atitudes e comportamentos. De seguida, o modelo de jogo serve, segundo 21,43% dos participantes nesta investigao, para realinhar compreenses e significados e, de acordo com 7,14%, para gerar sinergias. Por fim, de referir que 14,29% apresenta objectivos que no se enquadram em nenhuma das anteriores categorias definidas a priori, porque referem que pretendem alcanar o sucesso, quer individual, quer colectivo ou ento para a equipa praticar um bom Futebol, sendo atractiva do ponto de vista do espectculo, porque essa a forma que, no entender deles, aproximar a equipa do objectivo de atingir o resultado desportivo. Contudo, e de forma geral, a principal finalidade (42,86%) para a fundao de um modelo de jogo centra-se na tentativa de estimular o desenvolvimento de atitudes e o aperfeioamento de comportamentos motores, por parte dos jogadores, de resposta situao-problema. De assinalar, que nenhum treinador parece gerar um modelo de jogo para subordinar os interesses individuais aos colectivos, para criar condies para uma superao constante ou para melhorar os canais de comunicao entre jogadores, o que no vai ao encontro da bibliografia consultada, j que mais que a expresso das capacidades individuais evidenciadas por cada jogador, os resultados obtidos por uma equipa dependem inevitvel e decisivamente do facto do todo ser maior que a simples soma das partes. Para alm disso, o treinador dever promover a busca constante da superao dos jogadores e, independentemente do dispositivo tctico e da organizao

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

dinmica da equipa, promover a ligao entre os elementos dessa organizao (Castelo, 2008b). Por esse facto, presumvel que possa ocorrer uma fonte de desalinhamento das atitudes e comportamentos dos jogadores dentro da equipa, j que cada um actua de acordo com o significado que atribui ao contexto das suas aces.

Tabela VI. Objectivos para a criao de um modelo de jogo. Valores em percentagem.

Objectivos para a criao de um modelo de jogo Gerar sinergias Subordinar os interesses individuais aos colectivos Fomentar a coeso e adaptao

n=8

Percentagem (%) 7,14 0,00 7,14

Modelar atitudes e comportamentos Seleccionar ambientes similares competio Estimular o desenvolvimento de atitudes e de comportamentos Criar condies para uma superao constante

57,15 14,29 42,86 0,00

Realinhar compreenses e significados Entre o treinador e jogadores Entre jogadores Implementar uma cultura de disciplina e de responsabilidade

21,43 14,29 0,00 7,14

Outros

14,29

Assim, alguns entendem que o modelo de jogo surge para facilitar a aquisio e compreenso de uma identidade prpria da equipa, para que todos os jogadores assimilem processos e pensem o jogo com os mesmos princpios e, por conseguinte, percebam e saibam o que fazer em qualquer momento da competio. Da, que se afirme que se pretende alcanar um modelo de organizao do jogo da equipa, atravs de linhas de orientao que permitam a congregao de esforos entre os vrios intervenientes (treinadores, jogadores, administrao, etc.). Modelo esse que surge por intermdio da identificao com ideias de treino e de jogo comuns, onde todos procuram falar a mesma linguagem, para resolver os mesmos problemas do jogo. Estes treinadores vo de encontro literatura, onde se refere que um modelo uma construo terica que, procura definir e reproduzir, o sistema de relaes consubstanciado pelos elementos que formam uma realidade (Castelo, 2008b). Assume uma importncia essencial na modelao do pensamento e o comportamento tctico dos jogadores (Garganta, 1997; Castelo, 2006; 2008; Castelo & Matos, 2006)

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

Desta

forma,

adoptando

um

modelo

de

jogo,

decide-se

dentro

da

contextualidade que se cria, j que com ele se pretende indicar o caminho e a forma como a equipa se expressa do ponto de vista competitivo. Nesta matria, a bibliografia consultada suporta a ideia de que a construo de um modelo terico visa procurar cumprir trs objectivos: i) melhor compreenso dos seus elementos especficos, quando analisados isoladamente uns dos outros (viso analtica do problema); ii) estabelecimento de hipteses sobre o seu comportamento de conjunto, isto , as interdependncias dos seus elementos (viso estrutural do problema); e, iii) tentar prever as suas modificaes (reaces) em funo da variabilidade das conjecturas, que promovem a emergncia de novas inter-relaes (Castelo, 2008b). Mais concretamente no modelo de organizao tcnico-tctico do jogo de Futebol, o mesmo autor destaca que a organizao dinmica da equipa apresenta trs propsitos: i) gerar sinergias, potenciando a aco de cada elemento (jogador) para um nvel de rendimento superior, simples soma das tarefas desenvolvidas por cada um; ii) modelar atitudes e comportamentos dos jogadores, adaptando-os s dinmicas situacionais de jogo e disponibilizando-os para estarem ao servio da equipa. De acordo com este objectivo, possvel desenvolver atitudes de superao constante nos jogadores e promover uma postura de treino semelhante da competio; e, iii) realinhar compreenses e significados, porque o que d significado a uma aco o seu contexto de ocorrncia e, tambm, porque a partilha de contextos o que garante o entendimento mtuo entre os jogadores e entre estes e o treinador. Neste contexto, se refora a importncia da implementao de um modelo de jogo, na implementao de uma cultura de disciplina e de responsabilidade e na criao de significados comuns, para a construo de um projecto colectivo, bem como de uma metodologia de treino suportada por meios especficos, que devem traduzir experincias e situaes de jogo carregadas de significado. Para alm do mais, possvel efectuar um paralelismo entre as opinies emitidas pelos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) que participaram nesta investigao e a psicologia ecolgica e a teoria dos sistemas dinmicos (teoria dos sistemas de aco). Estas ideologias preconizam a informao envolvente como o constrangimentochave emergncia de um padro motor funcional. A adequao da aco depende estritamente da afinao do sujeito informao contextual proporcionadora de aces especficas (affordance). A realidade ecolgica competitiva composta por invariantes informacionais especficas, determinadoras de aces de resposta particulares, pelo que o treinador, no s dever ser capaz de identificar as mais relevantes e entender como

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

interagem com os sujeitos (em particular) e com as equipas (em geral), mas tambm obter conhecimento aprofundado dos fluxos informacionais que acompanham o fenmeno competitivo. De acordo com esta anlise, o treinador dever proporcionar tarefas que obriguem a uma permanente interaco jogadores-contexto, onde estes possam fazer interagir os seus constrangimentos com os do ambiente e, por intermdio de ciclos percepo-aco, concretizar os seus objectivos. Assim sendo, os treinadores devero ser capazes de construir um modelo de jogo, que oriente o ciclo de percepo-aco dos jogadores, na direco dos objectivos organizacionais da equipa, e de construir exerccios, que por aco da interaco entre as suas condicionantes (constrangimentos) e as caractersticas particulares dos jogadores, promovam a manifestao de comportamentos funcionais. No que concerne definio de modelo de jogo, encontrmos enunciaes diversificadas. Enquanto alguns referem que uma construo terica referente a determinada realidade (Futebol), que visa criar condies de sucesso, outros abordam a questo numa perspectiva prtica do processo de treino da equipa, afirmando que o modelo de jogo a forma de preparar os nossos jogadores, indo ao encontro do que pretendemos colectivamente para a equipa. Neste ltimo registo, o modelo de jogo, bem como os princpios que lhes esto associados, so elementos nucleares de uma forma especfica de jogar e de expresso tctica da equipa perante o processo de treino ou de competio (Castelo, 2008b). Noutro registo, h quem entenda o modelo de jogo como o conjunto de princpios orientadores da filosofia de treino e de jogo de uma equipa, envolvendo todas as dimenses tcnicas, tcticas, psicolgicas e culturais ou, ento, como a articulao entre os vrios subsistemas cultural, estrutural, metodolgico, relacional, tctico-tcnico e estratgico-tctico, ou seja, o desenvolvimento prtico destes factores, em funo daquilo que a ideia de jogo do treinador. Esta posio converge com os artigos pesquisados, onde possvel verificar que o modelo de jogo representa um conjunto sistematizado de conhecimentos terico-prticos (Mateus, 2004) e procura criar uma rede de inter-relaes entre as unidades de um conjunto, no sentido de compreender a globalidade e as mltiplas relaes que se estabelecem (Castelo, 1994). Constitui-se, assim, por um conjunto de orientaes, regras de aco e princpios, que funcionam como ponto de partida essencial e referencial para a orientao geral da aco da equipa e para a sua organizao (Castelo, 1996; Garganta, 1996; 2000; 2003; Santos, 2006; Castelo, 2008b). Por outras palavras, o modelo de jogo refere-se a uma ideia ou conjectura de jogo (Oliveira, 2003), que

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

decorre dos seus constrangimentos estruturais, funcionais e regulamentares (Garganta, 1996). defendido, tambm, que um processo cumulativo e interactivo, mediado pelos treinos e pelas competies, que nunca se encontra totalmente concludo. Tem, no entanto, de ser aferido pelas vitrias e pelo pulsar dos jogadores no dia-a-dia, atravs da confrontao que o treinador promove entre a sua ideia do jogar da equipa (da sua matriz) e a matriz que a equipa apresenta. Ele inicia-se nas ideias do treinador, passa pela conceptualizao e termina na operacionalizao pelos jogadores. Aqui, o processo de percepo e anlise das situaes de jogo decorre da pauta interpretativa e da leitura da situao, providenciada pelo modelo de jogo da equipa e concomitantemente pelas experincias assimiladas, partindo do enquadramento em que o jogador se encontra, em relao ao contexto situacional. Atravs destas vertentes retm o que pertinente, organiza-o e confere-lhe um sentido prprio, luz do modelo adoptado (Castelo, 2008b). , desde o primeiro dia de treino at ao ltimo dia de competio, todo o jogar da equipa,. Neste mbito, vai ao encontro da perspectiva que o modelo de jogo surge com o intuito de fazer com que cada um leia, entenda e exprima uma concepo nica de uma forma de jogar, orientando especificamente as respectivas decises e respostas motoras (Castelo, 2008a). Assim, cada equipa pode ser caracterizada pelas particularidades e pela expresso tctica da sua forma de jogar (Graa & Pinto, 2004; Castelo, 2008b). O modelo consubstancia-se, assim, numa conjuntura de jogo fundada em regras de deciso e aco, atravs das quais pontifica um modo particular de jogar de uma equipa, ou seja, uma identidade tctica prpria e comum a todos os jogadores, onde a interveno do treinador na construo de um modelo de jogo para a equipa, regula e potencia, no mesmo momento, uma forma especfica de jogo. Por isso, pressupe uma concepo unitria para um desenlace especfico e eficaz da aco da equipa, podendo ser mais construda e pausada ou impulsiva e rpida no seu desenvolvimento e ser baseada na fase ofensiva ou defensiva do jogo, deliberada ou prudente e reservada ou espectacular. Desta forma, procura-se fomentar uma padronizao secundada por um conjunto de preferncias (parametrizao), tanto na tomada de deciso, bem como na escolha da aco motora de suporte a essa deciso estabelecendo uma singularidade de jogo (Castelo, 2008b). O modelo de jogo, para outro treinador, no mais do que a

expresso/concepo do treinador sobre a forma como a sua equipa se deve organizar e estruturar nos momentos de posse de bola, afirmando tambm que este conceito , por diversas vezes, confundido com o de modelo tctico (entenda-se sistema tctico).

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

O primeiro aspecto a salientar prende-se com a ideia de que o modelo de jogo parte do treinador e o segundo com a mensagem de que a forma como a sua equipa se deve organizar e estruturar. Este ltimo aspecto surge numa lgica na qual se definem tarefas e funes tcticas aos jogadores, obrigando-os a manterem-se constantemente atentos e activos, influenciando e, em simultneo, ser influenciado pelo desenvolvimento do jogo (Castelo & Matos, 2006; Santos, 2006). Contudo, esta definio torna-se, em nosso entender, escassa do ponto de vista conceptual, visto que exclui os momentos cuja equipa no se encontra na posse da bola, ou seja, que se encontra em processo defensivo. E, como sabido, nos jogos desportivos colectivos, as equipas disputam objectivos comuns, lutando para gerir em proveito prprio, o tempo e o espao, atravs da realizao de tarefas de sinal contrrio (ataque versus defesa) (Garganta, 2006). Alis, o Futebol pode ser encarado como um sistema aberto, complexo, dinmico e no linear (Castelo, 1992), j que os membros do jogo so divididos em dois grupos possuindo limites rigorosamente fixos, no interior dos quais mantm relaes complexas de cooperao e diversas formas de rivalidade desportiva com a equipa adversria, num quadro imprevisvel de luta pela posse da bola, que consubstancia duas fases fundamentais do jogo: o ataque (processo ofensivo) e a defesa (processo defensivo) (Castelo, 2003). Como tal, parece-nos incompleta tal definio de modelo de jogo, que completada e aperfeioada por outro treinador que circunscreve o modelo de jogo aos comportamentos individuais e colectivos da equipa, com e sem bola. Por fim, o modelo de jogo visto como um bilhete de identidade. Neste sentido, este representa a identidade comportamental da equipa (Graa & Pinto, 2004). Assim, cada jogador se ajusta de forma a constiturem um todo (equipa), com um sentido e identidade prpria (estabelecido pelo modelo de jogo) (Castelo, 2008b). visto, tambm, como uma ideia, para que a equipa tenha conhecimento do que tem que fazer no colectivo e o jogador saiba: i) o que que tem que fazer em determinados momentos do jogo; ii) quais so os objectivos em termos ofensivos; iii) que meios utiliza quando tem a posse da bola; iv) como tem de defender; v) que tipos de espaos tem que ocupar; e, vi) quais as dinmicas e a mecnica da equipa. Nalgumas nuances esta lgica aflui para a literatura consultada, j que os jogadores, atravs do modelo de jogo, sabem o que devem fazer e, simultaneamente, o que no devem fazer (Castelo & Matos, 2006). Procura, assim, orientar as decises dos jogadores, condicionando a organizao da percepo, a compreenso das informaes e a resposta motora (Garganta et al., 1998) e, por conseguinte, proporcionar a cada jogador e equipa na sua globalidade, a possibilidade de recorrer a um cdigo especfico de leitura da realidade situacional, que procura identificar e englobar os mltiplos e

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

diversos factos que constituem a realidade competitiva, conjugando-os e relacionando-os uns com os outros (Castelo, 2008b). Assim sendo, o modelo de jogo representa o conhecimento estrutural mais elevado que um treinador possui sobre a estrutura de rendimento do jogo de Futebol (Vilar, 2008). A verdade que, independentemente de quem idealiza, elabora ou influencia o modelo de jogo, este deve considerar, na sua concepo, as seguintes dimenses: i) a compreenso dos diferentes elementos constituintes do jogo; ii) a organizao de como todos estes elementos podem relacionar-se; iii) a direco que os elementos constituintes do jogo podem tomar de acordo com uma lgica; iv) a evoluo que atende ao aparecimento de diferentes nveis de complexidade do jogo; e, v) a adaptao que promove a inter-relao dos distintos elementos do jogo.

Tabela VII. Definio do modelo de jogo, de acordo com as suas dimenses. Valores em percentagem.

Dimenses que definem modelo de jogo Compreenso Organizao Direco Evoluo Adaptao

n=8

Percentagem (%) 29,41 47,06 0,00 11,76 11,76

De acordo com a tabela VII, os aspectos relativos organizao foram os mais mencionados pelos treinadores entrevistados (47,06%). De seguida, encontram-se as definies formuladas pelos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) que englobam aspectos concernentes compreenso (29,41%). Por fim, as dimenses menos referidas (11,76%) pelos participantes no estudo, aquando da formulao de conceitos atinentes ao modelo de jogo, prendem-se com a evoluo e a adaptao. De referir, que nenhum dos sujeitos que colaboraram com esta investigao, formulou conceitos sobre o modelo de jogo onde a dimenso direco fosse enunciada. Estes dados indicam-nos que os treinadores de Futebol procuram sobretudo inculcar nos seus jogadores um determinado grau de inteligibilidade do jogo, onde estes aprendem e apreendem quais os caminhos possveis e exequveis da equipa funcionar e progredir. Posto isto, em nosso entender, o modelo de jogo um conjunto de ideias e de hipteses de jogo, fundado e aperfeioado com base na evoluo dos conhecimentos terico-prticos, fundamental e nuclear para promover nos jogadores e na equipa uma

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

forma especfica de jogar, que se rege por princpios e regras de aco, tendentes a provocar uma padronizao de comportamentos e, consequentemente, a criao de uma identidade. Em suma, um ponto comum nestas definies que todas apontam para que o modelo de jogo parta da ideia de organizao do treinador, da que seja pertinente perceber quem, de facto constri e adapta o modelo de jogo da equipa e em que circunstncias o faz. 4.3. Construo e adaptao do modelo de jogo Quanto questo quem elaborou o modelo de jogo da sua equipa?, todos responderam que o treinador principal participou nessa elaborao. Este aspecto coincide com a maioria da bibliografia consultada, j que nela se refere que a responsabilidade da construo do modelo de jogo dever repousar no treinador, o qual partindo da sua prpria concepo, adopta um dispositivo posicional dos jogadores no terreno de jogo (sistema de jogo), um mtodo de jogo ofensivo e um mtodo de jogo defensivo, incluindo as rotinas e padres de jogo, os esquemas tcticos e os princpios de orientao tctica, realinhando atitudes, decises e aces de soluo das situaes de jogo (Castelo, 2008). Por isso, comum referir-se que o modelo de jogo adoptado pelo treinador (Carvalhal, 2001; Castelo & Matos, 2006; Castelo, 2008a; Pinto et al., 1996; Garganta, 1997; 1999; Garganta & Grhaigne, 1999; Queiroz, 1986) e que se fundamenta na sua interpretao e concepo de jogo (Castelo, 1996; Castelo, 2008b).

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

Tabela VIII. Quem elaborou o modelo de jogo da equipa. Valores da frequncia relativa, de acordo com o nmero de entrevistados, em percentagem.

Quem elaborou o modelo de jogo Dirigentes Presidente Director desportivo Outros dirigentes

n=8

Percentagem (%)

0,0 0,0 0,0

Treinadores Treinador principal Outros treinadores da equipa tcnica 100,0 25,0

Jogadores Capites de equipa Outros jogadores 12,5 0,0

Outros elementos Outros elementos 0,0

Todavia, e de acordo com a tabela VIII, nem todos foram unnimes em reconhecer que foi apenas este elemento tcnico a elaborar o referido modelo. Neste sentido, 25% dos treinadores entrevistados referiu que foi a equipa tcnica a elaborar o modelo de jogo. Facto corroborado pelos artigos revistos, onde se pode retirar que o treinador no o nico responsvel pela sua construo, j que outros elementos influenciam significativamente o estabelecimento de uma identidade/integridade de conjunturas, de rotinas, de padres, de princpios, etc., que contribuem para um quadro de aco especfico dos jogadores e da equipa, caracterizando uma forma de jogar (Castelo, 2008b). De salientar, o facto de 12,5% dos treinadores ter referido que, para alm da equipa tcnica, contaram com a opinio dos trs capites de equipa. Este dado vem ao encontro de um estudo de Vilar (2008), onde se refere que 91,7% no considera as ideias dos jogadores, no que concerne elaborao do modelo de jogo adoptado. Em nosso entender, esta uma questo que causa alguma controvrsia, na medida em que o treinador v-se perante a dbia questo de deixar os jogadores interferirem no seu trabalho profissional ou de permitir a sua participao, numa perspectiva conciliadora e congregadora de esforos que confluem para o mesmo fim. Assim sendo, mostramo-nos sensveis possibilidade de colaborao dos jogadores da

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

equipa em determinados aspectos particulares do modelo, como so o caso das jogadas padronizadas ou as partes fixas do jogo (situaes de bola parada). Deste modo, os jogadores sentir-se-o, de certa forma, mais identificados com o modelo global e, por conseguinte, mais confiantes e motivados para a prossecuo completa de todos os seus aspectos fundamentais. Contudo, e apesar de neste estudo nenhum dos treinadores entrevistados o ter referido, a bibliografia tambm aponta para outra alternativa na responsabilizao da criao do modelo de jogo: o corpo directivo do clube. Assim sendo, num clube onde exista uma conceptualizao e cristalizao progressiva de um modelo de jogo, ao longo dos seus anos de existncia, far todo o sentido que no se inverta bruscamente o seu desenvolvimento, especialmente quando este consentneo com as perspectivas de evoluo do jogo de Futebol. Por conseguinte, o mais natural que o treinador responsvel venha a aperfeio-lo, podendo dar-lhe o seu cunho pessoal (Castelo, 2008). Um exemplo disso o que sucede em alguns clubes, onde possvel identificar um modelo de jogo caracterstico, independentemente do treinador que o coloca em prtica. Nestes casos, os responsveis do clube diligenciam a contratao de um treinador, cujo perfil se enquadre com o modelo de jogo vigente. Posteriormente, o treinador ter apenas de o desenvolver e no de o conceber. Independentemente de quem elabora o modelo de jogo, interessante tambm perceber quem, na ptica dos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel), o deve elaborar. Assim, foi formulada essa mesma questo aos participantes no estudo.

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

Tabela IX. Quem deve elaborar o modelo de jogo da equipa. Valores da frequncia relativa, de acordo com o nmero de entrevistados, em percentagem.

Quem elaborou o modelo de jogo Dirigentes Presidente Director desportivo Outros dirigentes

n=8

Percentagem (%)

0,0 0,0 0,0

Treinadores Treinador principal Outros treinadores da equipa tcnica 100,0 25,0

Jogadores Capites de equipa Outros jogadores 12,5 0,0

Outros elementos Outros elementos 25,0

Neste sentido, todos mantiveram individualmente a coerncia na resposta e referiram exactamente o que haviam referido na questo anterior, ou seja, 100% dos treinadores colocam-se a si como mentores do modelo de jogo, 25% concede ainda oportunidade aos seus colaboradores e 12,5% aos capites de equipa. Assim sendo, as justificaes anteriormente referidas mantm-se para a anlise e discusso dos resultados obtidos nestas respostas. Contudo, 25% dos treinadores adiantou ainda a possibilidade de colaborao por parte de outros elementos, na construo do modelo de jogo. Um deles chega mesmo a afirmar que poder haver outras pessoas a elaborar, sendo posteriormente o treinador a transmiti-lo e operacionaliz-lo junto dos jogadores, tendo, no entanto, que se identificar determinado tipo de modelo. Por outras palavras, aberta a possibilidade, numa lgica diferente daquelas que tm sido habituais, para o aparecimento de um outro elemento (que se dedique ao estudo do Futebol), no sentido de diligenciar a edificao do modelo de jogo da equipa. Porm, nunca retirada, nem atenuada, a importncia do treinador de Futebol na concretizao e operacionalizao desse modelo. Este dado, como havamos referido anteriormente, merece o nosso reparo, j que o clube pode dotar-se de um elemento responsvel pela elaborao do modelo de jogo. Todavia, uma situao delicada, porque no normalmente este o elemento

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

responsabilizado, perante os resultados desportivos. Assim, entramos numa dade responsvel-responsabilizado, repartida e partilhada, onde este primeiro elemento produz o modelo a priori e o segundo operacionaliza a posteriori. Daqui emergem dois cenrios negativos possveis: i) o treinador responsabilizado por um constructo que no o seu. Neste mbito, e de acordo com a nossa percepo, gera-se uma situao injusta e incmoda; ou, ii) o treinador desresponsabilizado, por no ter sido o autor do modelo de jogo que agora operacionaliza. Neste mbito, e em nossa opinio, gera-se uma situao inconveniente e desajustada. Contudo, em sentido oposto, esta hiptese de trabalho tambm apresenta as suas vantagens: i) diminui a presso exacerbada que o treinador habitualmente alvo; e, ii) permite a possibilidade de existncia de um elemento que se especialize somente na concepo do modelo de jogo e que, posteriormente, possa auxiliar o treinador na sua operacionalizao. Este facto, como havia sido supracitado, pode encarreirar na mesma lgica de que o treinador no o responsvel exclusivo pela construo do modelo de jogo, podendo existir outros elementos que o influenciem (Castelo, 2008b). Posteriormente, e porque tambm foram questionados sobre a razo de tal opinio, procuraram justificar o porqu das suas opes. Com efeito, referem que o treinador deve ser sempre o responsvel pela elaborao do modelo de jogo: i) porque o treinador o elemento que tem (ou dever ter) um conhecimento mais profundo dos jogadores que iro interpretar esse mesmo modelo de jogo; ii) porque o modelo de jogo deve ser concebido por algum que tecnicamente domine diversos contedos do jogo; iii) porque faz parte das suas atribuies; iv) porque uma forma de responsabilizao; e, v) pela criatividade que o caracteriza.

Tabela X. Justificao para a opo sobre quem deve elaborar o modelo de jogo. Valores em percentagem.

Quem elaborou o modelo de jogo Com justificao Conhecimento dos jogadores Conhecimento tcnico Funes Responsabilizao Outras

n=8

Percentagem (%) 50 25 50 25 75 25

Sem justificao

50

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

Assim sendo, e porque todos os participantes nesta investigao referiram que deve ser o treinador principal a preparar e a produzir o modelo de jogo, a maioria (75%), que justifica, aponta fundamentaes que se enquadram no facto deste possuir uma responsabilidade intrnseca. Desta forma, o treinador deve construir toda a concepo de jogo da equipa, porque ele ser o responsvel por responder pela modelao das atitudes e dos comportamentos dos seus jogadores. Contudo, metade (50%) dos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) que fundamentaram a sua escolha, menciona que deve ser o treinador a elaborar o modelo de jogo, porque ele o elemento que possui o conhecimento tcnico mais elevado. Depois, houve 25% dos treinadores que justificou a sua opo, no facto dos treinadores desfrutarem de um conhecimento dos jogadores mais aprofundado, de ser uma das funes inerentes ao cargo que ocupa e por outras razes, que se prendem com a criatividade que apangio do treinador. De referir, que metade dos treinadores se dispensou a justificar a sua opo, sobre quem deve elaborar o modelo de jogo da equipa, facto que prejudica a extrapolao destes dados. Quanto aos aspectos que, segundo os treinadores entrevistados, o modelo de jogo deve considerar, vrias foram as opes manifestadas pelos sujeitos. Desta forma, houve quem mencionasse que o modelo de jogo deve abranger as organizaes defensiva e ofensiva, assim como as respectivas transies ou, ento, quem afirmasse que deve incluir todos os aspectos que, de uma forma ou de outra, contribuem para o rendimento da equipa (sistemas tcticos, esquemas tcticos, dinmicas, perfis de jogadores, misses tcticas individuais e colectivas, circulaes tcticas e transies, princpios de jogo e, fundamentalmente, a definio clara e realista dos objectivos a alcanar). Nesta linha, outro participante no estudo referiu que, esta ideia comum do jogar da equipa, deve conter os aspectos culturais, dois sistemas tcticos e suas variveis, definio dos mtodos de jogo, ensino do jogo atravs dos princpios e os aspectos tcticoestratgicos. Ainda neste sentido, um treinador referiu que o modelo de jogo deve incluir todo o processo de construo da equipa, a planificao inicial, a dinmica do sistema ou sistemas de jogo a adoptar, os mtodos de jogo, os seis momentos do jogo, onde inclui as atitudes, as transies e os esquemas tcticos e uma conceptualizao integrada da eficcia contextualizada dos exerccios de treino: fazer, saber fazer, porqu fazer, decidir o que fazer. Com efeito, o modelo de jogo dever compreender todos os comportamentos que a equipa deve adoptar com e sem posse de bola, nomeadamente as relaes de intercomunicao/ligao sectorial, a organizao, os automatismos, as transies,

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

a mecnica, a ocupao dos espaos e as misses individuais. Contudo, um treinador entrevistado no quis deixar de salientar, que o profissional responsvel pela construo e adaptao do modelo de jogo, deve atender que este deve ser criado em funo do clube, dirigentes, condies de treino, clima, nvel de competio, quadro competitivo, etc.. Deve igualmente considerar jogadores, arbitragem, adeptos, etc..

Tabela XI. Aspectos cujo modelo de jogo deve considerar. Valores em percentagem.

Aspectos a considerar no modelo de jogo Concepo de jogo do treinador Constrangimentos culturais, estruturais, econmicos e humanos do clube Dimenso estrutural do modelo Dimenso funcional do modelo Dimenso relacional do modelo

n=8

Percentagem (%) 100,0 50,0 62,5 75,0 87,5

De acordo com os dados da tabela XI, 100% dos treinadores partem, directa ou indirectamente, da sua concepo de jogo. Este facto foi considerado, no s pelas respostas a esta questo, mas tambm considerando as questes anteriores, onde todos os entrevistados mencionaram que quem elabora (e deve elaborar) o modelo de jogo o treinador. Como tal, se este o principal mentor de todos os aspectos que circunscrevem esta problemtica, o modelo de jogo deve natural e objectivamente partir da sua concepo de jogo. Esta informao recolhida surge no seguimento de um estudo, onde 95,8% dos treinadores de Futebol identificam as ideias e convices prprias como elementos constituintes do modelo de jogo (Vilar, 2008). Reconhecemos a importncia deste aspecto, uma vez que habitual conotarmos determinados treinadores com determinado tipo de equipas, com padres de organizao muito caractersticos. Exemplo disso, o treinador de Futebol que se reconhece apostar usual e predominantemente num estilo de jogo mais directo (em que se faz uma brusca transio defesa-ataque, onde um defesa ou o guarda-redes bombeia a bola para a rea adversria) ou, ento, em contraataque. Com efeito, o modelo de jogo constitui-se, de acordo com estes sujeitos e de acordo com os autores consultados na literatura, pelas convices e ideias do treinador, sobre a melhor forma de jogar. Por isso, o modelo dever ser: i) evolutivo, porque dever atender s grandes tendncias e s perspectivas de desenvolvimento do jogo, para funcionar sempre com referncia; ii) adaptativo, porque dever atender especificidade das caractersticas dos jogadores que compem a equipa; e, iii) congruente, porque dever ser coerente entre o conhecimento que o treinador possui e a realidade que este

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

usufrui. Daqui, atendendo s particularidades dos jogadores, o treinador deve preocuparse com o(s) sistema(s) de jogo, com os mtodos de jogo (ofensivo e defensivo), com os esquemas tcticos, com as rotinas e os e padres de jogo e com os princpios de orientao tctica, realinhando atitudes, decises e aces de soluo das situaes de jogo (Castelo, 2008b). Este dado reforado pelo treinador que afirma que o modelo de jogo deve considerar: sistemas tcticos, esquemas tcticos, dinmicas, perfis de jogadores, misses tcticas individuais e colectivas, circulaes tcticas e transies, princpios de jogo e, fundamentalmente, a definio clara e realista dos objectivos a alcanar. Nesta linha, na literatura pode ler-se, que o modelo de jogo deve conceptualizar os sistemas e mtodos de jogo preferenciais, ou seja, as posies dos diferentes jogadores no terreno de jogo e suas respectivas funes e o ritmo diferenciado com que as aces so desenvolvidas (Vilar, 2008). Alis, neste estudo, 100% dos treinadores inquiridos considerara que o modelo de jogo deve englobar os mtodos de jogo (ofensivo e defensivo), porque mtodos de jogo diferentes correspondem a sincronizaes comportamentais diferentes e sistemas de jogo distintos a misses tcticas e enquadramentos posicionais distintos (Castelo, 2007a). Como tal, imprescindvel que se conceptualize sobre estas duas dimenses do jogo. Quem no as considera procede, em nosso entender, de forma incorrecta, dado que as configuraes dos jogadores no espao de jogo determinam diferentes misses, tarefas e funes para os jogadores e para a equipa. Tomemos como exemplo o caso de um sistema de jogo em 4:3:3, com um ponta-de-lana fixo na zona central do ataque. Nesta situao, no normal que este jogador procure criar rupturas, atravs de movimentos laterais rpidos entre o defesa central e o defesa lateral. Em oposio, num sistema de jogo em 4:4:2, possvel que o modelo de jogo preconize essa movimentao lateral de um dos avanados. Assim sendo, verificado que so atribudas misses tcticas diferentes, consoante o posicionamento dos jogadores no terreno de jogo. Com efeito, um treinador de Futebol deve considerar os subsistemas estrutural e metodolgico, aquando da elaborao do modelo de jogo da equipa. Para alm disso, esta viso tambm defendida pela literatura, quando se considera que devem tambm constar os esquemas tcticos, ou seja, as situaes de bola parada (Vilar, 2008). Estas, por serem situaes de jogo cujo envolvimento se encontra circunscrito e onde a imprevisibilidade acentuadamente menor, constituem-se como oportunidades ideais para a constituio e operacionalizao de programas pr-determinados, tanto para o processo ofensivo, como para o defensivo. Esta vertente da formao de programas pr-determinados suportada pela perspectiva cognitivista, onde a resoluo dos problemas do jogo depende da escolha da soluo motora mais acertada para determinada situao, armazenada na memria de

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

cada indivduo (Ribeiro & Arajo, 2005). Desta forma, os jogadores so modelados como decisores racionais que elegem uma resposta a partir das opes inculcadas nos modelos de representao mental (Williams et al, 1999; Arajo et al., 2005). Em oposio, e de acordo com a perspectiva ecolgica e a teoria dos sistemas dinmicos, a concepo de jogo preconizada deve ser sensvel ao contexto, como o caso do posicionamento dos jogadores em campo e a respectiva dinmica posicional. Assim sendo, ambas as perspectivas apresentam valncias que, em complementaridade, fornecem adequadas premissas para o desenvolvimento do processo de treino do Futebol. Como tal, os treinadores no devero assumir posies extremistas e radicais, concedendo prevalncia nica a determinada corrente ideolgica, em detrimento de outra (Vilar, 2008). Paralelamente, 87,5% dos treinadores entrevistados refere a dimenso relacional como elemento constante do modelo de jogo que elaborou para a sua equipa. Assim, a generalidade dos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) procuram, com a implementao do seu modelo de jogo, gerar uma linguagem prpria para a equipa, atravs da implementao de um conjunto de linhas orientadoras do pensamento tctico dos jogadores, que visa a resoluo tctico-tcnica dos distintos contextos situacionais do jogo (Castelo, 2008b). Assim, estas regras de tomada de deciso e de aco motora, desenvolvidas em contextos similares aos da competio, atravs da manipulao das condicionantes do exerccio de treino (espao, nmero, etc.), vo permitir a transformao da capacidade cognitiva dos jogadores, no sentido de solucionarem, em equipa, as diferentes situaes-problema que se lhes colocam. Assim, e de acordo com a literatura, so estabelecidas regras de orientao tctica para os jogadores e para a equipa. Regras estas que procuram coordenar os comportamentos e as atitudes tctico-tcnicos individuais e colectivos, com e sem a posse de bola, de forma a permitir: i) desenvolver uma rede de comunicao, que coordena e sincroniza os movimentos de cada jogador; e, ii) compreender o sentido tctico de cada situao. Para alm disso, promovida a regulao de cada aco motora, no sentido de: i) desenvolver a formao tctica; e, ii) evitar constrangimentos liberdade de aco do jogador (Castelo, 2008b). De seguida, 75% dos treinadores que participaram deste estudo mencionaram aspectos relativos dimenso funcional do modelo de jogo. Desta forma, a lgica do trabalho desenvolvido pelo treinador passa por uma: i) coerncia comportamental, onde os jogadores sabem antecipadamente a sua co-responsabilidade, contribuio e valorizao, para o desenvolvimento de qualquer uma das situaes do jogo, quer no domnio ofensivo, quer no domnio defensivo; ii) sincronizao temporal das aces dos

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

jogadores; iii) concretizao de formas superiores de coordenao, que asseguram a criao de situaes propiciadoras para a resoluo das diferentes contextualidades do jogo; e, iv) rentabilizao dos esforos, porque quanto maior for o grau de coerncia, racionalidade e sincronizao da aco colectiva, diminui-se gradualmente, o recrutamento dos mecanismos de suporte dos sistemas de aco. Ao diminuirmos os gastos energticos sem colocarmos em causa a eficcia comportamental, aumentamos a disponibilidade, o empenho e as possibilidades de interveno dos jogadores noutras tarefas competitivas, de carcter ofensivo ou defensivo (Castelo, 2008b). Das dimenses referidas pelos entrevistados, a estrutural foi a quarta mais mencionada. Com efeito, 62,5% dos treinadores preocupam-se com a disposio de todos os elementos no terreno de jogo e as respectivas misses tcticas dos jogadores, em particular, e da equipa, em geral. Este dado vai ao encontro da literatura, j que o treinador deve definir o enquadramento posicional dos jogadores no terreno de jogo e, paralelamente, as funes tcticas gerais e especficas distribudas a esses mesmos jogadores. Com esta dimenso o treinador procura: i) promover a eficcia da organizao; ii) proporcionar uma direco, dando aos jogadores um sentido e um significado; iii) desenvolver uma cultura de responsabilidade; iv) fornecer um sistema de coordenao, que permite, por exemplo, a definio de quem deve coordenador o jogo da equipa ou quem fica responsvel pelas partes fixas do jogo (pontaps de cantos, livres, grandes penalidades, etc.); e, v) estabelecer uma rede de informao e comunicao entre todos os jogadores da equipa (Castelo, 2008b). Ainda sobre esta dimenso, e de acordo com o supra-mencionado, ela deve considerar duas vertentes: i) a esttica, tambm denominada de sistema de jogo ou dispositivo tctico, que representa o modo de colocao dos jogadores sobre o terreno de jogo (4:4:2, 4:3:3, etc.); e, ii) a dinmica, que representa as diferentes tarefas e misses tcticas e, por esse motivo, estabelece as regras e os limites orientadores dos comportamentos tctico-tcnicos dos jogadores (Castelo, 2008b). Ainda assim, metade (50%) dos participantes refere os constrangimentos culturais, estruturais, econmicos e humanos do clube como elemento a considerar na elaborao do modelo de jogo. Nesta linha, aquando da concepo do modelo de jogo, o treinador deve atender: i) dimenso cultural do clube, nomeadamente sua tradio, misso e identidade; ii) ao nvel de jogo da equipa e dos jogadores, realizando-se para isso um diagnstico prvio; iii) ao objectivo mximo a atingir, nomeadamente para garantir todos os ttulos nas diferentes competies cujo clube se encontra inserido ou para garantir o rendimento mximo em funo das capacidades dos jogadores; e, iv)

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

formao da equipa, nomeadamente apontar para um determinado perfil de jogador, definir o nmero de jogadores da equipa e estabelecer critrios para a escolha de jogadores (Castelo, 2008b). Nesta linha, outras referncias bibliogrficas sugerem que, a conceptualizao do modelo de jogo, deve ter em conta a dimenso cultural e desportiva do clube (Vilar, 2008), o que, na nossa investigao, personificado pelo treinador que afirma que deve ser criado em funo do clube, dirigentes, condies de treino, clima, nvel de competio, quadro competitivo, etc.. Neste mbito, usual os treinadores adoptarem um modelo de jogo de acordo com a realidade e o contexto onde se encontram inseridos e de acordo com aquilo a que se propem alcanar. Este dado parece-nos de acordo com o panorama desportivo portugus, onde, por exemplo, num clube reconhecido nacional e internacionalmente, no ser crvel que um treinador de Futebol adopte um modelo de jogo para esta equipa marcadamente defensivo, com poucos jogadores de cariz ofensivo, dando iniciativa de jogo ao adversrio e procurando sair em contra-ataque. Porm, tambm nos parece aceitvel que, se os treinadores equacionarem um modelo de jogo marcadamente ofensivo, evoludo e com perspectivas de vencer todos os jogos e proporcionar aos espectadores um bom espectculo desportivo, o Futebol sai a ganhar e qui o clube tambm, no s pelo possvel resultado positivo que possa da advir, mas tambm pela evoluo e valorizao dos seus jogadores. Assim, e na sequncia das questes anteriores, torna-se fundamental saber se os treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) entrevistados, tm em conta apenas ideias prprias ou tambm contaram com a interveno de outros (jogadores, restante equipa tcnica, etc.), aquando da elaborao do modelo de jogo para a equipa.

Tabela XII. Se o treinador em conta apenas ideias prprias ou tambm contou com a interveno de outros (jogadores, restante equipa tcnica, etc.) na elaborao do modelo de jogo. Valores em percentagem.

Interveno na elaborao do modelo de jogo Treinadores que contam apenas com ideias prprias Treinadores que contam tambm com a interveno de outros

n=8

Percentagem (%) 25 75

Com efeito, e analisando a tabela XII, podemos afirmar que um quarto dos treinadores de Futebol entrevistados conta apenas com ideias prprias na concepo do modelo de jogo. Assim, e apesar de termos referido atrs que os treinadores consideram as ideias e convices prprias como elementos constituintes do modelo de jogo (Vilar, 2008), quer-nos parecer que, no considerar mais nenhum elemento para colaborar,

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

auxiliar ou intervir neste processo, desajustado, j que o treinador no deve ser o nico responsvel pela sua construo (Castelo, 2008b). Do lado oposto, encontra-se 75% dos treinadores, uma vez que contam com a interveno de outros elementos no estabelecimento de uma determinada forma de jogar, que contribui para a concepo de uma matriz de aco prpria dos jogadores e da equipa. Contudo, nem todos foram unnimes sobre quem deve intervir e auxiliar o treinador nessa desafiante tarefa. Logo, interessa-nos agora compreender quem, na opinio dos entrevistados, deve colaborar com o treinador principal na elaborao do modelo de jogo.

Tabela XIII. Que elementos intervm na elaborao do modelo de jogo, para alm do treinador principal. Dados apenas dos treinadores que contam com a interveno de outros. Valores em percentagem.

Colaboradores na elaborao do modelo de jogo Restante equipa tcnica Jogadores Outros elementos

n=6

Percentagem (%) 100,0 100,0 33,3

Assim,

dentro

dos

intervenientes

que

os

treinadores

identificam

como

participantes na elaborao do modelo de jogo, os jogadores e os elementos que constituem a equipa tcnica so referenciados por todos os entrevistados. No entanto, 33,3% dos treinadores considera que, para alm destes intervenientes, outros elementos conhecedores da organizao dinmica de jogo podem fornecer sugestes e opinies igualmente vlidas, que certamente podero auxiliar o treinador a decidir o melhor para a equipa e para o clube. Com efeito, cabendo sempre ao treinador principal a ltima deciso, a ideia geral a reter sobre esta questo a de que este deve dialogar com os seus colaboradores e com os seus jogadores, no sentido de obter o maior nmero de informaes e opinies. Ainda assim, h quem considere que o treinador principal no deve contar com a interveno destes ltimos elementos na edificao do modelo de jogo. Um exemplo disso o treinador que afirma que os jogadores tiveram influncia, no pela opinio, mas sim pelas suas caractersticas. No obstante, h quem no se identifique com uma liderana autocrtica e considere por esse facto qualquer sugesto depois de analisada, principalmente aquela vinda dos jogadores, porque, como se refere, a construo do modelo de jogo (e dever ser) um processo colectivo. Facto j operacionalizado pelo treinador que, aquando da questo sobre quem elabora (ou devia elaborar) o modelo de jogo, havia referido que conta com a participao da equipa tcnica e dos trs capites de equipa.

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

Assim, depois de ouvidas as opinies dos colaboradores e as opinies e as expectativas decorrentes do treino, da aprendizagem do treino, por parte dos jogadores, h quem analise o contexto do clube, da competio, dos jogadores que compem o plantel e as condies e condicionantes do treino. Este treinador refere ainda, que procede a reformulaes essenciais, na estrutura dos exerccios especficos de preparao, para rentabilizar o jogar da equipa e que se preocupa em adaptar as suas ideias evoluo do confronto com a matriz do campeonato e a evoluo dos seus jogadores dentro da ideia de equipa. Este dado suportado pelos artigos consultados que atende para o facto do modelo de jogo se encontrar sistematicamente aberto a novos acrescentos, estando por isso em contnua (re)construo e evoluo (Oliveira, 2003; Castelo 2008b), sendo, por isso, um ponto de referncia (Pinto et al., 1996). O motivo pelo qual a maioria dos entrevistados ouve os jogadores aquando da elaborao do modelo de jogo prende-se, segundo a opinio de um dos treinadores, com o facto de se aperceberem que h alguma dificuldade nalgum jogador, como por exemplo, na forma como se est a integrar em relao ao modelo ou ao sistema. Contudo, nesta situao, o referido treinador, no encara positivamente a alterao ou a reformulao do modelo de jogo devido inadaptao de alguns jogadores. Porm, procura ouvir, para poder tentar chegar ao encontro das dificuldades evidenciadas e, por conseguinte, o jogador atingir o comportamento pretendido, enquadrando-se dentro daquilo que o melhor funcionamento da equipa. Assim, torna-se importante saber se os treinadores tiveram em conta as especificidades dos jogadores que compem este plantel, quando idealizaram o modelo de jogo adoptado.

Tabela XIV. Treinadores que tiveram em conta as especificidades dos jogadores que compem o plantel, aquando da idealizao do modelo de jogo. Valores em percentagem.

Tm em conta as especificidades dos jogadores Sim No

n=8

Percentagem (%) 75 25

Neste sentido, quando questionados sobre essa temtica 75% dos treinadores entrevistados refere que, aquando da elaborao do modelo de jogo, procurou atender s particularidades dos jogadores da equipa. No entanto, 25% considera que o treinador no o deve fazer, sob pena de ir contra a sua concepo de jogo e de entrar em campos que no domina e, por conseguinte, apresentar muitas dificuldades em operacionalizar o referido modelo.

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

A maior parte dos entrevistados encontra-se na linha bibliogrfica consultada, j que se refere que o treinador dever proceder a adaptaes, face especificidade dos jogadores (Pinto et al., 1996; Castelo, 1996; Oliveira, 2003; Castelo, 2006). Deste modo, a concepo de jogo dever atender s capacidades e especificidades dos jogadores que pertencem equipa, porque apenas desta forma se poder maximizar as suas potencialidades individuais e a equipa na sua globalidade, bem como as suas possibilidades de evoluo num futuro prximo (margens de progresso) (Oliveira, 2003; Castelo, 2008b). Neste sentido, o modelo de jogo tem de sofrer uma adaptao promotora da inter-relao dos distintos elementos do jogo, que deriva das capacidades e particularidades dos que esto disposio do treinador, visando, no s adequar o modelo aos jogadores, potenciando e valorizando as suas competncias, mas tambm combin-las numa dimenso de coeso, homogeneidade e funcionalidade efectiva da equipa (Castelo, 2008b). Desta forma, realidades diferentes, implicam diferentes decises, dado que um modelo apenas se revela til se ajustado realidade envolvente (Vilar, 2008). Assim sendo, para a maioria dos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) as caractersticas dos jogadores so fundamentais em qualquer modelo de jogo e, por esse motivo, as ideias do treinador devem ir ao seu encontro. Contudo, isso nem sempre isso possvel. A, os treinadores devero reaferir as suas convices, sem perder a essncia das suas ideias, ou alterar a dinmica das ligaes entre sectores e o posicionamento dinmico dos jogadores, sem nunca fugir aos princpios orientadores do modelo de jogo. No obstante, existem treinadores que consideram que devem sempre adoptar o mesmo modelo de jogo, independentemente dos jogadores que tm disposio. Devem, para isso, procurar jogadores que possam dar corpo e integrar dentro da perspectiva do modelo idealizado, o que contradiz os dados da literatura, uma vez que o modelo de jogo dever adaptar-se s reais capacidades dos jogadores e s suas possibilidades de evoluo num futuro prximo (Castelo, 2006; Castelo & Matos, 2006), procurando, com isso, maximizar as suas potencialidades individuais (Oliveira, 2003). O treinador dever, assim, ter em conta os jogadores do plantel que tm disposio, aquando da elaborao do modelo de jogo (Vilar, 2008) e proceder a adaptaes, face s suas especificidades (Pinto et al., 1996; Castelo, 1996; 2006; Oliveira, 2003). Por conseguinte, se, por exemplo, encontrar no seio da equipa pontasde-lana altos, fortes e bons finalizadores, mas com pouca habilidade, mobilidade e velocidade, e que por esse motivo so mais aptos a jogar sozinhos como referncia do

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

ataque da equipa, e, para alm disso, jogadores no meio-campo excelentes municiadores deste tipo de pontas-de-lana, provvel que o treinador opte por um sistema de jogo em 4:3:3, com este ponta-de-lana na zona central do ataque. Mantendo o exemplo do treinador que aposta frequentemente no contra-ataque como mtodo de jogo ofensivo para as suas equipas, ser que este deve manter tal aspecto do seu modelo de jogo, ainda que possua bastante experincia nele e saiba como exercitar a sua equipa em prol desse objectivo, se no possui jogadores velozes? Parece-nos, de todo, que no. Para alm disso, um treinador optou ainda por referir que decidiu implementar ou continuar com o modelo de jogo do ano anterior. Este aspecto merece, sem dvida, um estudo mais aprofundado. Assim sendo, decidimos colocar a seguinte questo aos treinadores entrevistados: E teve em conta o(s) modelo(s) de jogo de poca(s) anterior(es)?.

Tabela XV. Treinadores que tiveram em conta o modelo de jogo da poca anterior. Valores em percentagem.

Tm em conta o modelo de jogo da poca anterior Sim No

n=8

Percentagem (%) 75 25

Nesta matria, 75% dos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) refere que tiveram em conta o modelo de jogo da poca transacta. Todavia, 25% dos entrevistados no atende ao que ocorreu na poca anterior para a elaborao do modelo de jogo da presente poca desportiva. As justificaes apontadas centram-se no facto de, naquele momento, se encontrarem num clube diferente do da poca anterior e de o modelo de jogo adoptado ser um modelo ecumnico. Um exemplo deste aspecto anterior -nos dado por um comentrio de um treinador que explica que possui um modelo abrangente, resultado das vrias vivncias, quer prticas quer tericas. Para este treinador, o modelo geral, no entanto, e porque as realidades divergem, existem partes do modelo mais aplicveis do que outras. De forma antagnica, e tal como havia referido na questo anterior, um treinador referiu que optou por continuar com o modelo de jogo da poca precedente, porque existiu continuidade de processos. de referir, no entanto, que se pode sempre melhorar, mas o que estava bem deve ser mantido. A mesma opinio partilhada pelo sujeito que refere que utiliza um modelo de construo de equipa, uma vez que em cada poca, h aspectos comuns. Porm, refere igualmente que existem bastantes

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

alteraes processuais, j que o contexto muda, as pessoas mudam, a competio diferente, a ambio tambm muda, etc.. Alerta, no entanto, que importante rever o que se construiu anteriormente, mas isto s deve servir de orientao para melhorar na poca seguinte, pois o jogo muda todos os dias. De acordo com a literatura, este aspecto da influncia que o modelo de jogo da poca transacta poder ter na conceptualizao do modelo de jogo, parece provocar alguma fragmentao entre os treinadores de Futebol, visto que num estudo realizado 45,8% dos inquiridos mostra-se sensvel ao modelo de jogo previamente adoptado, contudo, o restante 54,2% alega que, a conceptualizao do modelo de jogo, no deve atender ao modelo previamente adoptado (Vilar, 2008). Esta controvrsia , em nosso entender, bastante plausvel, porque existem vantagens em ambas as vertentes. Por um lado, os treinadores que no tm em conta o modelo de jogo da poca anterior, argumentam que o modelo de jogo algo de singular, porque visto como a sua concepo de jogo e, por conseguinte, no deve ser influenciado pelo modelo de outros. Por outro lado, os treinadores que consideram o modelo de jogo da poca transacta, argumentam que s levando em linha de conta o contexto situacional do clube e a matriz de jogo incutida e operacionalizada no ano anterior, ser possvel tomar decises ajustadas na concretizao do modelo de jogo para aquele grupo de atletas. De salientar que um treinador procurou clarificar a frequente confuso efectuada em torno da aplicao dos termos: sistema e modelo de jogo, afirmando que, frequentemente, observa algumas declaraes ou opinies que, por vezes, confundem a opinio pblica acerca do sistema e do modelo. Prossegue, dizendo que muitas vezes ouve falar que se mudou o modelo para determinado jogo X ou Y. Contudo, no seu entender, no se muda o modelo, pode-se mudar um pouco o sistema ou pode-se mudar a estratgia, porque o modelo considera ser algo mais profundo e que nos identifica. Assim, o modelo compreende o que a equipa tem de fazer quando tem a posse de bola e quando no a tem, as movimentaes e as mecnicas que tm que existir, se pressionamos alto, se uma presso mdia ou se mais em meio-campo defensivo. No entanto, independentemente de se jogar em 4:3:3 ou em 4:4:2, todos estes aspectos anteriores fazem parte do modelo. Portanto, no se pode alterar modelo de um jogo para outro, podemos alterar sistema, porque o modelo algo mais personalizado e que, para se mudar, preciso tempo para se trabalhar. Neste sentido, cada equipa comporta-se como um sistema dinmico que vive da organizao, o que quer dizer que a eficcia depende do compromisso entre a sua identidade e a sua integridade. O que faz o jogo , no fundo, a transformao da

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

causalidade em casualidade (Garganta & Silva, 2000) e isso no acontece de um momento para o outro (entenda-se, de um jogo para outro). Num fundo, enquanto o modelo de jogo se constitui por um conjunto de orientaes, regras de aco e princpios, que funcionam como ponto de partida essencial e referencial para a orientao geral da aco da equipa e para a sua organizao (Castelo, 1996; Garganta, 1996; 2000; 2003; Santos, 2006), o sistema de jogo, representa um dispositivo tctico posicional dos jogadores no terreno de jogo (Castelo, 2008b). No que concerne, questo se o modelo de jogo foi adaptado devido a eventuais constrangimentos do clube (dimenso e limitaes econmicas do clube, presso dos dirigentes, etc.), 75% dos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) refere que no promove nenhuma adaptao ao modelo de jogo inicialmente previsto para a equipa de acordo com esses constrangimentos. No lado oposto, encontra-se 25% dos treinadores entrevistados. Estes afirmam que o treinador deve ter esses dados em considerao, aquando da concepo do modelo de jogo.

Tabela XVI. Treinadores que adaptam o modelo de jogo devido a eventuais constrangimentos do clube (dimenso e limitaes econmicas do clube, presso dos dirigentes, etc.). Valores em percentagem.

Adaptam o modelo de jogo aos constrangimentos do clube Sim No

n=8

Percentagem (%) 25 75

Assim, a maioria dos treinadores mencionou que no desenvolve quaisquer modificaes e remodelaes no conjunto de princpios, orientaes e regras, que tutelam a aco dos jogadores e da equipa, em funo de contingncias apresentadas pela instituio desportiva. Os principais argumentos utilizados prendem-se com o facto de: i) o modelo de jogo ser abrangente e, por conseguinte, elaborado prevendo precisamente muitos destes (e outros) possveis constrangimentos; e, ii) os princpios orientadores serem sempre os mesmos, porque o jogo sempre igual: onze contra onze, ataque contra defesa, cantos, livres, penalties, etc.. Um treinador refere, ainda, que actualmente se encontra limitado em funo das condies de treino e do oramento disponvel. Porm, estes aspectos no o fazem alterar o modelo de jogo. Quando muito, podero dificultar a sua colocao em prtica. Sobre este assunto, um treinador refere que a contextualizao diversa e as dificuldades, obrigam-nos a crescer e a investir na nossa criatividade para encontrar solues dinmicas de todo o processo de construo daquele modelo.

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

Todavia, um quarto dos entrevistados refere que adapta o modelo de jogo devido a eventuais constrangimentos do clube. O argumento utilizado foi o de que devemos ter sempre em ateno as limitaes econmicas do clube que representamos. Este dado vem corroborar com os estudos consultados, onde apenas 34,8% dos inquiridos refere ser importante que a conceptualizao do modelo de jogo tenha em conta a dimenso econmica do clube (Vilar, 2008). Isto sucede, em nosso entender, devido impossibilidade dos treinadores conseguirem contratar jogadores que convirjam para a melhor operacionalizao do modelo. Assim sendo, vem-se obrigados a realizar adaptaes e/ou reformulaes na concepo inicial de jogo. Paralelamente, outro aspecto que pode ser enquadrado pelos treinadores como um constrangimento inerente ao clube, refere-se circunstncia deste poder apresentar partida um modelo conceptualizado e desenvolvido progressivamente. Aqui, far todo o sentido que o treinador venha a aperfeio-lo, dando-lhe o seu cunho pessoal e personalizado, no sendo aconselhvel, por isso, inverter bruscamente o seu desenvolvimento, especialmente, quando este consentneo com as perspectivas de evoluo do jogo de Futebol (Castelo, 2008b). A este ttulo, existem clubes caracterizados por determinado modelo de jogo, independentemente do seu treinador. Assim, aquando da contratao do mesmo, o perfil procurado aquele cujo trabalho, conhecimento, experincia e preferncia se integra no modelo de performance do clube. Quer isto dizer que, determinados clubes (como por exemplo, o Ajax de Amesterdo) j possuem um modelo de jogo prprio e a funo do treinador apenas operacionaliz-lo (Vilar, 2008). Ainda assim, dos treinadores, que referiram que promoviam adaptaes ao modelo de jogo perante os condicionalismos do clube, nenhum afirmou faz-lo perante a presso dos dirigentes. Este aspecto salientado pela bibliografia, dado que todos os treinadores inquiridos num estudo rejeitam imposies dos dirigentes do clube na conceptualizao do modelo de jogo, alegando, no entender do autor, conflito de funes dentro da organizao desportiva (Vilar, 2008). Apesar de afirmarmos que os limites de actuao de cada elemento da estrutura desportiva deva ser definido a priori, de forma a evitar sobreposies de funes que possam gerar conflitos, parece-nos adequado que o treinador no ceda a influncias de dirigentes desportivos, no s por uma questo de tica profissional, mas tambm porque estes elementos so provavelmente menos habilitados e conhecedores, dos aspectos de organizao do jogo, do que o treinador.

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

Um pernicioso exemplo, do que esta presso imposta pelos dirigentes pode conduzir, o caso do presidente suo do FC Sion (Christian Constantin), que se tornou ele prprio o treinador da equipa, aps contratar e despedir 17 treinadores. Daqui emerge uma questo fulcral no desporto: a necessidade premente em conceber cursos de formao para dirigentes desportivos. Ser que justo, no mbito do Futebol profissional, aos treinadores ser-lhes exigido quatro cursos de formao para treinar equipas da primeira liga e aos dirigentes desportivos absolutamente nada? Parece-nos que no. A tabela XVII efectua uma anlise relativa concepo de um ou mais sistemas tcticos, por parte dos treinadores entrevistados, aquando da construo/adaptao do modelo de jogo para a equipa.

Tabela XVII. Treinadores que idealizam no seu modelo de jogo mais do que um sistema tctico. Valores em percentagem.

Sistema tcticos Apenas um sistema tctico Mais do que um sistema tctico

n=8

Percentagem (%) 12,5 87,5

Assim, 87,5% dos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) arquitecta e constri mais do que um sistema tctico nos seus respectivos modelos de jogo, o que em nosso entender converge para a realidade do panorama Futebolstico nacional, onde a maioria dos treinadores utiliza mais do um dispositivo tctico. Este aspecto justificado pelo facto do modelo ser dinmico e, como tal, no deve estar preso a um sistema tctico. Assim, esta dimenso estrutural da equipa, deve conter variantes posicionais dinmicas, tendo em conta a competncia da equipa adversria. Outro argumento, a favor da utilizao de mais do que um sistema tctico, prende-se com as caractersticas dos jogadores do clube, onde a existncia de um sistema tctico principal e outro alternativo potencia a utilizao e rotatividade de mais jogadores, ao mesmo tempo que nos permite uma riqueza tctica e adaptabilidade s circunstncias e constrangimentos que a competio vai criando, e, para alm disso, de acordo com outra opinio veiculada, quanto maior for o nmero de solues mais probabilidades de sucesso. Contudo, esta ltima opinio no nos parece servir de argumento para a utilizao de mais do que um sistema tctico. Ser que uma equipa que desenvolva cinco sistemas tcticos diferentes apresenta maiores probabilidades de sucesso e melhor dinmica de processos e de rotinas de jogo, do que uma equipa que

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

desenvolva apenas dois sistemas? Parece-nos claramente que no, porque, como referimos anteriormente, cada equipa comporta-se como um sistema dinmico, onde necessrio transformar causalidade em casualidade (Garganta & Silva, 2000). Dentro dos mais referidos, temos dois sistemas tcticos: 4:3:3 e 4:4:2. Um exemplo paradigmtico deste aspecto -nos apresentado pelo treinador que nos confessou que claramente defensor de um sistema de 4:3:3, mas que trabalha normalmente um sistema alternativo (o 4:4:2). Este participante justifica a sua opinio, referindo que o dispositivo tctico posicional dos jogadores no terreno de jogo (Castelo, 2008b) em 4:3:3 mais equilibrado e apresenta vrias variantes, o que permite, em situao ofensiva, passarmos, por exemplo, de um 4:3:3 para um 4:2:4 ou um 4:2:3:1 e, em situao defensiva, por exemplo, transformarmos rapidamente um 4:3:3 num 4:5:1. Este 4:5:1 no tem que ser no meio-campo defensivo, podemos utilizar um 4:5:1 em meiocampo ofensivo. Depois estes aspectos vo depender do modelo que o treinador tem e da forma como ele quer que a equipa defenda: se uma presso mais alta ou se uma presso mdia. No entanto, afirma que tem que haver um sistema alternativo, uma vez que hoje todos ns temos conhecimentos dos adversrios e da forma como jogamos. Por esse motivo, no seu entender, preciso alterar alguma coisa, para tentar surpreender ou confundir o adversrio. Assim, a opo por determinado sistema de jogo efectuada observando as caractersticas dos jogadores que o treinador tem sua disposio, no momento. Depois, este dever dar preferncia ao que a equipa provavelmente ter melhores condies para adoptar outra forma de jogar. Para alm disso, temos a estratgia, onde, por exemplo, num 4:3:3 mais clssico, se pode pedir aos laterais para serem mais ofensivos e pedirmos aos mdios para ficarem mais e darem-lhes a cobertura ou, em alternativa, podemos pedir aos nossos laterais para ficarem mais e darem mais liberdade aos mdios, ficando sempre com uma linha de quatro defesas. Assim sendo, dentro do sistema de jogo podemos utilizar vrias estratgias. neste dilogo de cooperao/oposio, num espao onde brota as relaes previsveis e imprevisveis, suportadas por uma auto-regulao minimamente prplaneada da organizao da equipa, que se constri cenrios competitivos plausveis de acontecerem. Mas tambm e simultaneamente, pela contingncia das situaes e, pelas capacidades de adaptao s imposies colocadas pelo adversrio, que derivam da sua forma de interpretar e aplicar o jogo de Futebol, cujos comportamentos variam no linearmente com o tempo. Daqui se desenvolve, uma permanente atitude estratgicotctica, em que cada deciso e aco de resposta se regem a cada instante pela

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

contextualidade situacional, que pode ser abrupta (carcter complexo e imprevisvel) ou, de forma gradual e suave (carcter menos complexo e previsvel) (Castelo, 2008b). No obstante, 12,5% dos treinadores entrevistados no considera nos seus modelos de jogo, mais do que um arranjo posicional para os seus jogadores. No entanto, reconhecido que, por vezes, necessrio, bastando, para isso, uma alterao climtica. Esta perspectiva parece-nos incorrecta, no s pelos argumentos utilizados anteriormente para defender a utilizao de mais do que um sistema tctico, mas tambm porque, se de facto considerado que, por vezes, inevitvel recorrer a uma reorganizao estrutural da equipa, no devia o treinador prever, antecipar e preparar os jogadores para essas situaes provveis, possveis e expectveis de acontecer? Na nossa opinio, deve claramente, porque atravs do treino em Futebol, procurase transmitir/assimilar, activamente, uma cultura de jogo, materializada num conjunto de regras de aco e princpios de gesto em relao com os diferentes cenrios acontecimentais e, sobretudo, com as respectivas probabilidades de evoluo. Do nosso ponto de vista, o processo de treino em Futebol consiste, por um lado, em criar respostas adaptativas a constrangimentos e, por outro lado, em desenvolver condies para que os jogadores e a equipa possam constranger o adversrio (Garganta, 2005). Nesta linha, a teoria ecolgica da tomada de deciso no Futebol prev que: i) os jogadores possam alcanar os seus objectivos para a tarefa (i.e., no sendo irracionais); ii) mais do que determinada pelo conhecimento armazenado na memria, a tomada de deciso baseada na explorao da informao disponvel; iii) a aquisio da tomada de deciso perita compreende uma transio de um modo probabilstico (i.e., exploratrio) de usar as informaes para um modo perceptivo (i.e., afinado); iv) podem detectar-se padres de coordenao estveis entre o indivduo e o ambiente, expressos no seu comportamento; v) h uma reorganizao sbita do comportamento quando se transita de um modo de coordenao para outro; e, vi) a manuteno de um estado de coordenao e a transio entre estados o resultado da interaco de mltiplos constrangimentos (Arajo, 2005a). Como tal, e por sistemas de jogo diferentes corresponderem a enquadramentos posicionais e a misses tcticas diferentes (Castelo, 2008a), o que nos parece mais aceitvel que os treinadores desenvolvam um sistema tctico principal e outro alternativo.

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

Tabela XVIII. Justificao para a opo de um ou mais sistemas tcticos. Valores em percentagem.

Quem elaborou o modelo de jogo Com justificao Caractersticas dos jogadores Rotatividade dos jogadores Maior riqueza tctica Maior adaptabilidade Mais solues Surpreender/confundir adversrio

n=8

Percentagem (%) 37,5 66,7 33,3 33,3 33,3 33,3 33,3

Sem justificao

62,5

Posteriormente, quando analisadas as justificaes apresentadas pelos treinadores quanto opo tomada sobre o nmero de sistemas tcticos a desenvolver com a equipa, a maioria (62,5%) no apresentou qualquer justificao. Para alm disso, dentro dos treinadores de Futebol que procuraram explicar a sua escolha (37,5%), todos optaram por dois ou mais sistemas de jogo, o que representa um aspecto que pode prejudicar a extrapolao destes dados. Ainda assim, podemos referir que as caractersticas dos jogadores representam o factor que mais levam os treinadores a optar por dois ou mais sistemas tcticos. So considerados ainda argumentos relacionados com a rotatividade dos jogadores, com o aumento da riqueza tctica, da adaptabilidade e do nmero de solues e com a necessidade de surpreender ou confundir a equipa adversria. Este ltimo argumento, de acordo com a literatura, pode levar os adversrios a se iludirem perante uma diferente organizao da equipa contrria (Castelo, 2008b). Posteriormente, colocmos a questo aos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel), se o modelo de jogo deveria ser alterado, durante o decorrer da partida, de acordo com a prestao da equipa, com a actuao do rbitro, com o resultado, com o aparecimento de situaes de superioridade ou inferioridade numrica, com o aparecimento de leses e/ou com o desenrolar do tempo de jogo. A tabela XIX demonstra a anlise efectuada s repostas desses treinadores.

Tabela XIX. Alterao do modelo de jogo durante a competio. Valores em percentagem.

Alterao do modelo de jogo durante a competio Sim No

n=8

Percentagem (%) 20,8 79,2

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

Com efeito, uma primeira leitura que se pode efectuar, dos dados recolhidos em todas as alneas desta questo, prende-se fundamentalmente com o facto dos treinadores entrevistados, de um modo geral, no alterarem o modelo de jogo da equipa, durante o decorrer da partida, visto que 79,2% afirma que no o faz. Estes dados parecem-nos, em nossa opinio, adequados com aquilo que deve corresponder actuao de um treinador de Futebol UEFA Professional (IV Nvel), uma vez que no se pode reduzir, nem simplificar, a complexidade inerente ao processo ensino-aprendizagem, sob pena de, todas as transformaes levadas a cabo ao nvel dos comportamentos e das atitudes dos jogadores, desenvolvidas e trabalhadas em constante interaco grupal, onde a tomada de deciso se encontra decisivamente implicada, correrem o risco de desmoronar. Nesta linha, e por ser impossvel conduzir espontaneamente a equipa modelao da sua forma de agir e pensar em jogo, de acordo com a ideologia do treinador, o processo de ensino-aprendizagem do modelo de jogo reveste-se de elevada morosidade. Como tal, este deve-se constituir, em todos os momentos, o objecto de trabalho dos treinadores e das equipas. Assim, os treinadores colocam toda a sua energia no modelo de jogo, depositando esperanas na plena consecuo do mesmo, pelo que no podero pura e simplesmente abandonar as suas convices perante as distintas adversidades do jogo (Vilar, 2008). Todavia, e pelo facto dos jogos Desportivos Colectivos decorrerem de um quadro normativo que contempla: i) o modelo de jogo idealizado para a equipa; ii) o tipo e relao de foras entre as equipas que se defrontam; iii) as caractersticas das competncias perceptivas, decisonais e motoras para agir nesses contextos especficos; e, iv) a variabilidade, a imprevisibilidade e a aleatoriedade dos contextos em que as aces de jogo so tecidas (Garganta, 2006), o desenvolvimento da competio no decorre, muitas vezes, como os treinadores projectam (Castelo, 2008b). Com efeito, e na tentativa de melhorar ou manter o rumo dos acontecimentos, o treinador e a equipa vem-se obrigados a responder estratgica e tacticamente as estas contingncias (positivas ou negativas) decorrentes da competio. Porm, as formas alternativas de jogar, s tm efeito prtico na partida, quando estamos perante situaes de emergncia estratgico-tctica, ou seja, depois de aplicado o modelo de jogo durante grande parte da competio. Esta sbita alterao surge com o objectivo de, perante uma nova organizao da equipa contrria, levar os adversrios a se equivocarem na leitura e na resoluo das situaes de jogo (Castelo, 2008b). Nesta linha, o treinador de Futebol dever procurar estabelecer alteraes de ordem estrutural e/ou funcional, cuja profundidade e a amplitude no devero, em princpio, ultrapassar o permetro estipulado pelo modelo de jogo adoptado (Castelo, 2008b). Por outras palavras, o treinador dever proceder a variaes, que no induzam a

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

mutaes profundas na identidade e nas caractersticas especficas do modelo de jogo da equipa. Nesta dinmica, os meios de treino, devem fornecer aos jogadores a oportunidade para potenciarem as rotinas, a fluidez e a regularidade das aces individuais e colectivas, mas, simultaneamente, devem confront-los com as situaes de desordem, desequilbrio, instabilidade, etc., provocadas pelos adversrios (Castelo, 2008b). Assim, o prprio modelo de jogo adoptado j deve contemplar os diversos constrangimentos competitivos que se podem encontrar no processo competitivo (Vilar, 2008). Neste sentido, ser que um treinador de Futebol dever promover uma metamorfose no modelo de jogo que idealizou, construiu e desenvolveu com a sua equipa, perante um aumento ou uma diminuio do nvel de contrariedade imposto pelo decorrer da competio, se no a antecipou em treino? Parece-nos que no. Assim, de todos os instrumentos tcticos exequveis, o treinador deve ter em ateno se estes decorrem do modelo de jogo adoptado e se so preparados para determinadas situaes especiais ou se so realizados devido imprevisibilidade da situao, por se considerar que preciso fazer algo para modificar os acontecimentos da competio (Castelo, 2008b). Com efeito, para alm do desenvolvimento e aperfeioamento do modelo de jogo, as equipas devero treinar formas alternativas de jogar, que se constituam como variantes do mesmo modelo, para serem aplicadas em situaes e cenrios competitivos particulares. Neste sentido, os meios de treino do modelo de jogo devem, por um lado, ser moldados de forma a amplificar as regularidades funcionalmente significativas da equipa e, por outro, construir situaes de jogo dinmicas, que impliquem e induzam os jogadores a uma constante adequao a um contexto situacional sempre em mudana, quer do ponto de vista da aco de jogo, quer das circunstncias do seu envolvimento (tempo, resultado, etc.) (Castelo, 2008b). Nesta linha, alguns treinadores conceptualizam duas variantes do modelo de jogo: uma, para jogos em que o treinador considere que a sua equipa deve tomar a iniciativa, e outra, para competies em que se concede esta iniciativa ao adversrio. Assim sendo, o prprio jogo da equipa modelado com base em critrios de segurana versus risco. Contudo, outros conceptualizam apenas uma variante do modelo de jogo que compreende todas estas dinmicas de incerteza contextual (Vilar, 2008). Neste quadro, poder-se- alterar, consciente e/ou inconscientemente, o jogo da equipa atravs de indicaes, ajustamentos ou substituies com o intuito de: i) melhorar fisicamente a equipa; ii) aumentar o seu poder ofensivo ou defensivo; iii) trocar jogadores que no esto a ter uma prestao desportiva expectvel; e, iv) contrapor solues tcticas, de forma que os adversrios tenham que se confrontar com situaes menos favorveis e mais complexas de solucionar (Castelo, 2008b).

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

Tabela XX. Razes que podem (ou no) levar os treinadores a alterar o modelo de jogo durante a competio. Valores em percentagem.

Razes que podem levar os treinadores a alterar o modelo de jogo durante a competio A prestao da equipa A actuao do rbitro O resultado O aparecimento de situaes de superioridade/inferioridade numrica O aparecimento de leses O desenrolar o tempo de jogo

n=8

Sim 37,5 0,0 25,0 25,0 12,5 25,0

No 62,5 100 75,0 75,0 87,5 75,0

Nesta linha, e olhando para os dados da tabela XIX, sabemos que 20,8% dos treinadores de Futebol podem ser influenciados por diversos aspectos, que ocorrem durante o decorrer da partida e induzem-no a alterar o modelo de jogo da equipa. Assim, de acordo com os dados recolhidos, o aspecto que tende a mais influenciar os treinadores na transformao do modelo de jogo, durante a competio, parece ser a prestao da equipa, com 37,5% dos entrevistados a referirem este aspecto. Alguns no se coibiram em tecer justificaes para fundamentar tal opo, afirmando que se a prestao da equipa no corresponder ao desejado alteram o modelo, porque o seu decurso depende dos momentos crticos do jogo. Ainda assim, a maioria (62,5%) dos treinadores refere que o modelo de jogo deve ser mantido, porque o comportamento dos jogadores deve ser igual, contemplando sempre nuances, relacionadas com variveis do sistema e do mtodo de jogo, que podem ser utilizadas quando o tcnico entender. Este dado parece-nos mais condicente com os estudos revistos, uma vez que o treinador no deve alterar o modelo atendendo boa ou m prestao da equipa, ainda que tal justificao se prenda com os ndices fsicos dos seus atletas. Assim sendo, uma equipa com um modelo de jogo implementado correcta e adequadamente, onde se desenvolvam previamente padres de resposta ajustados aos diversos obstculos inerentes ao processo competitivo e onde todos os seus jogadores cooperem nas diferentes misses tctico-tcnicas atribudas, invariavelmente menos solicitada em termos fsicos e, por conseguinte, uma equipa mais eficaz e eficiente do ponto de vista energtico-funcional. Assim, a metodologia de treino que preconiza este tipo de adaptaes visa uma fadiga central, a nvel cognitivo/perceptivo, e no uma fadiga perifrica, a nvel muscular. Nesta medida, a resposta fsica da equipa durante o jogo, no s no deve contemplar alteraes no modelo de jogo, como deve reforar o seu pleno cumprimento. Alis,

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

perante uma dbil condio fsica momentnea, mais difcil coordenar os esforos dos jogadores para padres de organizao no preconizados, nem treinados, a que os jogadores no esto definitivamente habituados (Vilar, 2008). Neste sentido, 25% dos treinadores entrevistados altera o modelo de jogo, durante a competio, de acordo com o desenrolar do tempo de jogo, o resultado e o aparecimento de situaes de superioridade ou inferioridade numrica. Assim, o jogo da equipa poder-se- alterar em virtude da aco e das alteraes da equipa adversria estarem a resultar na prtica, devido a resultados positivos ou negativos, a situaes de superioridade ou inferioridade numrica ou fadiga. Para alm disso, sendo o tempo de jogo conjuntamente com o resultado numrico um elemento estruturante nas tomadas de deciso e de resposta motora dos jogadores, ao aproximarmo-nos do final da partida existe uma enorme propenso para se modificar as rotinas e os padres de jogo da equipa, sobretudo quando esta no consegue cumprir os objectivos a que se props. Contudo, o treinador deve prever, estas vicissitudes decorrentes do processo competitivo, na construo do seu modelo de jogo (Castelo, 2008b), e no alterar sem treinar ou transformar sem exercitar. As consideraes mais utilizadas para defender a tese da sua alterao durante a partida, de acordo com o desenrolar do tempo de jogo, prendem-se fundamentalmente com a necessidade de alterar se o resultado for negativo. Em oposio, as justificaes dos que advogam a tese que defende a manuteno do mesmo modelo de jogo naquelas circunstncias, prendem-se sobretudo com o facto de, no decorrer da partida, apenas a estratgia ou, eventualmente, o sistema tctico possa ser alterado. J, tendo em conta o resultado em determinado momento de jogo, os argumentos para a modificao do modelo durante o jogo centram-se na necessidade de procurar outra soluo, caso o resultado no seja o desejado, conforme a complexidade do adversrio. No lado oposto, encontram-se as justificaes dos que reiteram a opinio de no alterar o modelo perante semelhante conjuntura. A, os entrevistados referem que o que pode ser alterado o plano de jogo e/ou a estratgia, devendo, portanto, o treinador antecipar as incidncias do jogo, bem como definir estratgias para influenciar o resultado a seu favor. Nesta linha, um treinador afirma que constri uma variante prxima do modelo, o que corresponde a uma alternativa dentro da sua forma de jogar, porque, segundo ele, devemos treinar tambm em funo do terreno ou em funo do adversrio. Quanto s justificaes utilizadas para explicar o porqu do treinador alterar o modelo de jogo, durante a competio, em funo do aparecimento de situaes de superioridade ou inferioridade numrica, os entrevistados referem que, por vezes, o plano de treino no contempla esse aspecto e que o fazem sobretudo em situaes

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

defensivas. No plano inverso, encontram-se os entrevistados que referem que o treinador deve conseguir alterar no alterando o modelo, alterando sim o posicionamento ou a estratgia. Logo, a equipa deve reajustar-se sem perder identidade. Para alm disso, todas as adaptaes ao modelo de jogo podem ser previstas tambm em treino. Este ltimo dado (25% dos treinadores altera o seu modelo de jogo, durante a partida, perante situaes de superioridade ou inferioridade numrica) corroborado por um estudo de Vilar (2008), onde se verifica semelhante percentagem para alteraes registadas pelos treinadores, aps a equipa se encontrar em inferioridade numrica. Contudo, e pelo facto de neste estudo o autor ter dividido as questes, as opinies ficaram divididas, no que diz respeito s situaes de superioridade numrica. Em qualquer um destes quadros contextuais, surgem alteraes estruturais fundamentais ao jogo de Futebol, que inevitavelmente comportam reformulaes nas funes de cada elemento. No obstante, estas situaes devem ser previstas pelo treino e comportadas em padres de organizao especficos. Ento, a forma de defender em inferioridade numrica ou atacar em superioridade numrica, deve ser modelada ao longo do processo de treino organizacional de uma equipa de Futebol. Por exemplo, se uma equipa preconiza o sistema 4:3:3, em que o avanado do lado da bola, em processo defensivo, no acompanha o seu defensor directo (na procura de aproveitar as situaes de transio defesa-ataque), estando esta misso entregue ao mdio interior do mesmo lado, em inferioridade numrica esta situao incomportvel. Este avanado dever acompanhar o defesa lateral adversrio, sob pena de provocar uma situao de inferioridade numrica no seu meio-campo (Vilar, 2008). Relativamente ao aparecimento de leses, como factor que leva 12,5% dos treinadores entrevistados a procederem a alteraes no modelo de jogo, durante o decorrer do encontro, no foram apresentados argumentos. Contudo, dos 87,5% dos participantes nesta investigao no alteram o modelo, em qualquer momento do jogo, perante o surgimento de jogadores lesionados. Isto sucede, no seu entender, porque as eventuais rectificaes posicionais, devem constar no plano do jogo. Por isso, se anteciparmos essa possibilidade, mais lgico intervir em conformidade. Tambm num estudo de Vilar (2008), a maioria (75%) dos treinadores inquiridos partilha da opinio que perante a necessidade ou obrigatoriedade em substituir jogadores que contraiam leses durante o jogo, o modelo de jogo no forado a alterar-se, pois este um elo de comunicao comum, no s aos jogadores titulares em particular, mas a toda a equipa em geral. Nesta linha, segundo o mesmo autor, e pelo facto do modelo de jogo constituir uma forma de comunicao na equipa, isto , um elo de ligao entre todos os

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

jogadores,

bem

como

pelo

facto

de

permitir

avaliar

intenes

por

meio

de

comportamentos e configuraes espao-temporais de jogo, estabelece uma linguagem, no apenas entre os onze jogadores que se encontram dentro de campo num determinado momento, mas tambm entre todos os elementos de uma dada equipa, sejam eles suplentes ou treinadores. Assim, medida que o modelo de jogo vai sendo implementado os elementos individuais vo sendo menos determinantes, uma vez que, progressivamente, o jogo decorrer menos da capacidade individual de cada jogador e mais da integrao e interaco das suas atitudes e comportamentos, no seio da organizao global da equipa. Nesta linha, as ausncias de determinados jogadores so minimizadas, j que os restantes elementos do plantel so capazes de identificar os mesmos estmulos pertinentes (affordances) e de compreender as diversas situaes de forma anloga. Assim, e tal como temos vindo a referir at aqui, o treinador no deve promover alteraes no modelo de jogo perante o surgimento de adversidades, sem as ter previsto antecipadamente no treino. Se tal ocorrer, o treinador corre o risco de ver desvirtuada a sua forma de jogar, com a consequente perda de identidade e de integridade por parte da equipa e dos jogadores. Desta forma, poder-se- dar o caso destes actuarem sem linha orientadora que norteia os seus comportamentos e atitudes, podendo igualmente comprometer todo o processo de tomada de deciso, bem como originar a perda da sua contextualidade. Acoplado a isso, poder-se-o sobrepor tarefas e misses dos diferentes elementos da equipa, as suas interligaes ficarem mais facilmente sujeitas aco do adversrio e, consequentemente, a equipa no cumprir os objectivos propostos e perder o jogo. No que concerne actuao do rbitro, nenhum dos participantes do estudo afirmou proceder a alteraes ao modelo de jogo, durante a competio, semelhana dos dados recolhidos na literatura, onde todos os treinadores inquiridos referiram que no alteram o modelo de jogo, em funo da actuao da equipa de arbitragem (Vilar, 2008). Assim, os jogadores devem dirigir a sua aco para o cumprimento do plano de jogo previamente estipulado pelo treinador e desviar o seu foco atencional de elementos externos s relaes de oposio impostas pelo jogo. Todavia, alguns dos entrevistados, no quiseram deixar de realar que os treinadores de Futebol devem incluir esse factor no plano do jogo, de acordo com o conhecimento adquirido sobre a competncia ou no do rbitro. Desta forma, e na sequncia da questo anterior, consideramos ser igualmente importante obter informaes sobre a forma de actuao dos treinadores de Futebol

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

UEFA Professional (IV Nvel), perante a possibilidade de alterarem o modelo de jogo, porm agora, no no decorrer da competio, mas sim na prxima partida. Assim sendo, os treinadores foram questionados se reformulam o modelo de jogo no encontro seguinte, de acordo com o local do encontro (casa ou fora), o clube adversrio (dimenso e tradio do clube, resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.), o resultado obtido no ltimo jogo (vitria, empate ou derrota) ou a prestao da sua equipa no ltimo jogo. Os resultados obtidos encontram-se expostos na tabela XXI.

Tabela XXI. Alterao do modelo de jogo na prxima partida. Valores em percentagem.

Alterao do modelo de jogo na partida seguinte Sim No

n=8

Percentagem (%) 6,25 93,75

Nesta linha, e olhando para os dados da tabela XXI, podemos verificar que 93,75% dos treinadores no altera o modelo da equipa no jogo seguinte, tendo em conta os dados recolhidos em todas as alneas desta questo. Estes resultados parecem-nos, mais uma vez, consentneos com aquilo que deve corresponder actuao de um treinador de Futebol UEFA Professional (IV Nvel), porque aprender implica uma modificao estrutural que normalmente se reflecte numa alterao do comportamento como resultado da prtica do indivduo. Todavia, aprender no apenas ser-se capaz de modificar o comportamento, mas principalmente de reter a competncia adquirida durante um tempo relativamente longo (Godinho et al., 2002a). Como tal, ser sempre, em nosso entender, um processo muito intricado, tentar alterar comportamentos e atitudes no perodo de tempo compreendido entre o fim de uma partida e o incio da seguinte, ou seja, o treinador no conseguir provavelmente promover e desenvolver novas aprendizagens nos jogadores e na equipa num to curto espao de tempo. Com efeito, o mais adequado no introduzir alteraes que partida os jogadores no tero a durao necessria para as poder aprender e, posterior e consequentemente, patente-las em jogo. Assim, necessrio manter a identidade da equipa, que representa, no fundo, uma propriedade que a diferencia das outras equipas. Assim sendo, de acordo com a literatura consultada, esta deve manter-se intacta e integra independentemente das circunstncias, conjunturas e contingncias observadas antes, durante e depois da competio (Castelo, 2008b).

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

Assim, o treinador dever procurar manter o modelo de jogo adoptado independentemente das conjunturas (local do jogo, clube adversrio e a prestao e o resultado obtidos no ltimo jogo). Ainda assim, e dado que 6,25% dos entrevistados promove alteraes ao modelo de jogo, fomos verificar em que situaes o faziam.

Tabela XXII. Razes que podem (ou no) levar os treinadores a alterar o modelo de jogo na prxima partida. Valores em percentagem.

Razes que podem levar os treinadores a alterar o modelo de jogo na partida seguinte O local do encontro (casa ou fora) O clube adversrio (dimenso e tradio do clube, resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.) O resultado obtido no ltimo jogo (vitria, empate ou derrota) A prestao da sua equipa no ltimo jogo

n=8

Sim 12,5 12,5 0,0 0,0

No 87,5 87,5 100 100

Nesta linha, e de acordo com os dados da tabela XXII, sabemos que 12,5% dos treinadores de Futebol entrevistados altera o modelo de jogo para o jogo seguinte, em funo do local do encontro (ou seja, se o clube visitante ou visitado) e do clube que for defrontar (isto , de acordo com a dimenso e tradio do clube, resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.). Para explicar a razo de fazerem alguns ajustamentos ao modelo de jogo perante tais conjunturas, um treinador apresentou os seus argumentos: se eu estou a prever que, num jogo que vamos efectuar, no vamos ter um terreno em condies de praticar um Futebol que ns normalmente trabalhamos, e que est de acordo com o nosso modelo, ns, durante essa semana, temos que adoptar uma lgica de trabalho um pouco diferente, para fazer face quilo que vo ser as condies de terreno que vamos encontrar ou, s vezes, a forma de jogar do adversrio. Assim, e embora no seja, de todo, a maioria que o faz, parece-nos que quem o pratica no procede da forma correcta. De acordo, com esta opinio encontra-se 87,5% dos entrevistados. Estes no alteram o modelo de jogo, independentemente do local da partida ou do clube adversrio que iro defrontar, dado que o modelo j contempla todos esses aspectos, existindo sim um plano de jogo para cada encontro, contendo as estratgias e a dinmica posicional, bem como outras alteraes pontuais que eventualmente a equipa possa necessitar. A este respeito um treinador afirma que: se tivermos uma personalidade evidente, uma matriz de jogo bem marcada, s temos de a afirmar no jogo. Nunca devemos desrespeitar o valor do nosso jogar, o ego da nossa equipa. Devemos construir um assumir das nossas responsabilidades competitivas e volitivas para esses jogos. So para ganhar!. Por fim, outro participante no estudo, transmitiu-nos ainda um exemplo prtico do seu percurso desportivo enquanto treinador

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

(quer no Leiria, quer no Vitria de Guimares), que reflecte a importncia do modelo de jogo no dever ser alterado para o jogo seguinte. Assim, comeou por mencionar que, de acordo com o que se passou nesses clubes, quando tinha de defrontar um adversrio teoricamente mais forte e com outra dimenso que no o clube onde estava, como o Benfica, o Porto ou o Sporting, no mudava o modelo de jogo que tinha adoptado. Mais, tambm no mudava o sistema contra essas equipas. Assim, embora reconhea que talvez possa ter sido audaz e ousado, conseguiu ter prestaes muito positivas e resultados favorveis, factos que o regozija. Assim sendo, acredita que o sucesso tem passado, provavelmente, pela coragem de no mudar o modelo, de no mudar o sistema e de, na condio de visitante ou visitado, discutir o jogo cara-a-cara com o adversrio. Nesta linha, considera ainda que o sucesso contra uma equipa de dimenso superior, tem muito a ver com a forma como preparada a semana, onde o treinador tem a incumbncia de procurar transmitir arrojo, audcia e coragem aos seus jogadores. Dados similares encontrmos num estudo, onde, perante uma questo

semelhante, 12,5% dos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) inquiridos altera o modelo de jogo da equipa perante a qualidade do adversrio. J o local do jogo (casa/fora) parece no influenciar os treinadores a produzirem alteraes ao modelo de jogo (Vilar, 2008). Quanto ao local do encontro (casa ou fora), o principal constrangimento que identificamos prende-se com questes do foro emocional e psicolgico. Estas apresentam-se como potenciais geradoras de oscilaes nos nveis de confiana, concentrao, ansiedade, motivao, etc.. Assim, se a equipa for jogar fora (terreno normalmente mais adverso), onde a maioria dos adeptos no pretende a vitria da nossa equipa, a probabilidade desta denotar atitudes e comportamentos psicologicamente negativos francamente superior, tornando-se, por isso, mais susceptvel sob o ponto de vista emocional. Em contrapartida, se o jogo decorrer em casa (terreno normalmente menos adverso), onde a maioria dos adeptos pretende a vitria da nossa equipa, os factores psicolgicos e emocionais sero provavelmente mais favorveis. Contudo, de salientar que a condio de visitado ou visitante pode funcionar de forma antagnica, visto que poder existir maior presso intrnseca, devido ao aumento da responsabilidade e, consequente, responsabilizao. Nesta medida, o microciclo precedente competio dever ter em conta estes constrangimentos, pois s assim se pode promover o treino efectivo em especificidade. Nesta linha, as alteraes a promover na organizao do treino em particular, e da equipa em geral, no devero incidir no modelo de jogo, uma vez que este deve ser encarado como uma unidade inquebrvel e de base a toda a sustentao da equipa.

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

Neste

mbito,

trabalho

do

treinador

deve

ser

dirigido

manipulao

dos

constrangimentos, para que a prtica seja concretizada em situaes psicologicamente adversas. Um perfeito exemplo consiste na criao de situaes de tenso entre as equipas, ou a prtica de jogo reduzido com menos um jogador. Alguns treinadores utilizam tambm o som de claques adversrias, reproduzindo-o durante uma situao mais formal de treino (Vilar, 2008). No que concerne ao clube adversrio, o principal constrangimento que

observamos prende-se igualmente, como no podia deixar de ser, com aspectos psicoemocionais, visto que existem vrias condicionantes inerentes ao estatuto que as equipas adquirem, que tendem a predispor os jogadores para situaes de maior presso e tenso ou, em sentido inverso, de maior descontraco e desconcentrao. Com efeito, se a equipa for defrontar um adversrio de diferente dimenso ou tradio, se o histrico dos resultados entre ambos for negativo ou demasiadamente positivo, se se tratar de um adversrio da mesma cidade ou regio, etc., podem ocorrer situaes prejudiciais para o grupo, mormente a diminuio do nvel de confiana ou, em sentido oposto, o excesso de confiana da equipa. Por isso, em nosso entender, e semelhana do que foi referido para o local do jogo, o treinador no deve promover alteraes ao modelo por si preconizado, j que deve focar-se sobretudo no modelo de jogo que adoptou para a sua equipa e para os seus jogadores. Nesta medida, os membros de uma equipa devem acreditar que, pelo cumprimento absoluto dos princpios do modelo de jogo adoptado, esta atingir o sucesso, independentemente do adversrio que tm de defrontar (Vilar, 2008). No obstante, o modelo de jogo dever considerar algumas variantes, nomeadamente em funo do modelo de jogo apresentado pelo adversrio. Estas variantes, previstas a priori durante a sua concepo e implementadas na equipa ao longo do processo de treino, devem permitir que determinada concepo de jogo possa ser vivel perante qualquer oponente. Nesta linha, o modelo de jogo dever ser amplo quanto possvel e restrito quanto necessrio. Quer isto dizer, que deve ser macro o bastante, de forma a considerar os padres de comportamento dos adversrios, e micro o suficiente, de forma a balizar um conjunto de misses e condutas da equipa. Um exemplo prtico deste aspecto pode ser dado para defrontar um clube, cujo treinador opta habitualmente pelo contra-ataque como mtodo de jogo ofensivo e dispe os seus jogadores em zonas muito defensivas e, predominantemente, no corredor central, ou seja, promove uma grande concentrao em frente sua grande rea. Nestes casos, o treinador da equipa dever, predominantemente, procurar desenvolver situaes de 1x1 e 1x2 com os jogadores nas suas posies elementares e aprimorar as

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

situaes de bola parada (os esquemas tcticos), dado que se prev que estas possam ocorrer com bastante frequncia. De registar ainda, e olhando para a anlise levada a cabo na tabela XXII, que nenhum dos treinadores entrevistados promove modificaes no modelo de jogo preconizado perante a prestao da sua equipa e o resultado obtido no ltimo jogo (vitria, empate ou derrota). Este dado parece-nos, por tudo o que referimos anteriormente, em harmonia com aquilo que se espera de um treinador de Futebol UEFA Professional (IV Nvel), dado que este deve manter a sua concepo do que o melhor jogo para a sua equipa e para os seus jogadores, independentemente de terem ocorrido, no jogo anterior, situaes muito negativas ou positivas, quer do ponto de vista da exibio, quer do ponto de vista do rendimento. Assim sendo, podem ocorrer dois cenrios antagnicos para a equipa: i) verificarse uma condio psico-emocional benfica, por, no jogo precedente, esta ter conseguido um resultado favorvel e/ou uma prestao bastante satisfatria; ou, ii) verificar-se uma condio psico-emocional prejudicial, por, no jogo antecedente, esta ter conseguido um resultado desfavorvel e/ou uma prestao pouco satisfatria. Com efeito, e apesar de concordarmos que ambas as condies (benfica ou prejudicial, em termos psico-emocionais) podem influenciar a potenciao da resposta motora coordenada, estas no devem levar os treinadores a forar os jogadores a recorrer a padres de coordenao e comportamento, com os quais estes no se identificam, no reconhecem e nem sequer se assemelham sua forma de jogar. Assim, estaramos a promover a ciso das partes, pela quebra da funcionalidade do seu todo e do seu elo de comunicao (Vilar, 2008). Quer isto dizer, que, ao promovermos comportamentos independentes entre os diversos jogadores, estamos a fazer com que a soma dos comportamentos de cada um seja igual performance da equipa. Assim, para aumentarmos os seus valores de rendimento, deveremos fazer com que a interaco entre todos os jogadores se mantenha direccionada a um objectivo em particular, promovendo a emergncia de novas propriedades, por forma a concretizarmos a premissa de que o todo organizado superior soma das suas partes (Morin, 2003; Castelo, 2007a). Para alm disso, alteraes na estrutura de uma organizao, condicionam a reformulao das funes de cada um (Vilar, 2008). Nesta linha, apenas se pode garantir esta dimenso sinrgica e potenciadora da equipa, se mantivermos, independentemente das circunstncias, o modelo de jogo inicialmente idealizado, posteriormente implementado e finalmente adaptado. Opinio similar apresentam os treinadores entrevistados que, embora reconheam que cada jogo deve merecer uma abordagem e treino especficos, mencionam que, mesmo que a

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

prestao no tenha sido positiva, tentamos melhorar e que, quando muito, podem alterar o sistema normalmente utilizado, utilizando o sistema alternativo. Assim sendo, e fazendo um paralelismo com os resultados obtidos na questo anterior, a maioria dos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) no altera o modelo de jogo, tanto no decorrer da partido, como para o jogo seguinte. Por tudo o que j dissemos, entendemos ser essa a melhor forma de provocar nos jogadores e na equipa uma unidade potencivel e uma identidade observvel. A complexidade inerente lgica interna do jogo de Futebol e organizao dinmica da equipa deve ser assumida por uma abordagem integradora de todos os processos, na qual o modelo de jogo se revela um instrumento fulcral, desempenhando, por isso, um papel importantssimo na modelao do pensamento tctico e, consequentemente, na regulao do comportamento dos jogadores. Esse modelo de jogo assume-se sempre como uma conjectura e, por isso, est permanentemente em contnua construo e aberto aos acrescentos individuais e colectivos, pelo que nunca , nem ser, um dado adquirido. Com efeito, pode ser entendido como uma ideia ou conjectura de jogo constituda por princpios, subprincpios, subprincpios dos subprincpios, etc., representativos dos diferentes momentos ou fases do jogo, que se articulam entre si, manifestando uma organizao funcional prpria, ou seja, uma identidade (Oliveira, 2003). Assim sendo, o modelo de jogo adoptado , portanto, crucial na modelao do pensamento e do comportamento tctico dos jogadores, com o desgnio que cada um observe, perceba e actue, de acordo com uma ideia nica de jogar. Nesta linha, os meios de ensino/treino do jogo devem ser direccionados para que os jogadores adquiram uma capacidade de deciso e de execuo motora especficas, por forma a que as aces desenvolvidas em competio resolvam as diferentes situaes de jogo, de acordo com os objectivos da equipa e suportadas pelo modelo de jogo.

Tabela XXIII. Estruturao do modelo de jogo somente sob a forma de pensamento. Valores em percentagem.

Estruturao do modelo de jogo somente sob a forma de pensamento Sim No

n=8

Percentagem (%) 0 100

Posto isto, para que a tarefa do treinador se torne o mais profcua possvel para a equipa, este dever criar e propiciar instrumentos de treino ricos e contextualmente mais

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

adequados para os seus jogadores, tornando, com isso, a aprendizagem mais efectiva, e dever estruturar o modelo de jogo sob outras formas mais apelativas do que, apenas, o pensamento. Todos os treinadores (100%) concordam com esta ideia e utilizam outros formatos para compor e organizar o modelo de jogo da equipa. Como tal, e para tal, podero recorrer, no s a diferentes modos de exercitao, mas tambm a diferentes formas de explicao, que auxiliem a partilha das informaes constantes do modelo de jogo. Assim sendo, devero, em nosso entender, servir-se de inovadores utenslios tecnolgicos, que permitam conceptualizar e operacionalizar o referido modelo, bem como estruturar e materializar toda uma forma de jogar.

Tabela XXIV. Materializao do modelo de jogo. Valores em percentagem.

Materializao do modelo de jogo Papel Suporte informtico

n=8

Percentagem (%) 75,0 62,5

Neste mbito, e para que o treinador consiga reproduzir todas as suas ideias, poder recorrer ao suporte papel ou a softwares informticos, no s para o processamento de texto, mas tambm para produzir dinmicas apresentaes multimdia de grande impacto visual. Quanto ao primeiro aspecto, 75% dos treinadores entrevistados utiliza o suporte papel para materializar o modelo de jogo adoptado. J no que concerne ao ltimo aspecto, 62,5% dos participantes nesta investigao recorre ao suporte informtico para concretizar a forma de jogar da sua equipa. Sobre este aspecto so produzidas algumas apresentaes

em

quadros

didcticos, animao informtica e, fundamentalmente, em situaes prticas. O modelo de jogo , ento, dado a conhecer atravs de PowerPoint forma, mais fcil para os atletas perceberem , apresentando as ideias e que ns queremos. as dinmicas da organizao do jogo (quer ofensivo, quer defensivo), porque, dessa aquilo Posteriormente, essa apresentao deve ser complementada com a especificidade do exerccio de treino. Com efeito, o mais importante que, independentemente de ser materializado em suporte informtico ou papel, o modelo de jogo esteja em condies de ser visualizado por quem o deve conhecer e aplicar. Neste sentido, e segundo os dados recolhidos, a maioria dos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) utiliza meios de ensino que permitem que os jogadores percebam mais fcil e rapidamente a mensagem do treinador e, por

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

conseguinte, possam trabalh-la em treino e operacionaliz-la em competio, como so os casos dos suportes papel e informtico. 4.4. Modelo de jogo versus modelo de preparao Entramos agora na ltima parte desta apresentao e discusso dos resultados, que procura analisar as questes subjacentes ao modelo de jogo, designadamente o modelo de preparao, o modelo de jogador e o modelo de anlise. Inicialmente, procurmos perceber se dever existir um modelo de preparao congruente com o modelo de jogo adoptado pelo treinador e quais as razes da necessidade dessa congruncia. Assim sendo, e perante a questo o modelo de jogo adoptado por um treinador dever condicionar o modelo de preparao?, a maior parte (87,5%) dos treinadores entrevistados acredita que sim. Resultado similar podemos constatar num estudo de Vilar (2008), onde 100% dos treinadores inquiridos afirma existir uma estreita relao entre ambos.

Tabela XXV. O modelo de jogo dever condicionar o modelo de preparao. Valores em percentagem.

O modelo de jogo condiciona o modelo de preparao Sim No

n=8

Percentagem (%) 87,5 12,5

Estes dados so, de acordo com a nossa opinio, adequados para o universo dos treinadores de alto rendimento, j que, s apresentando esta coerncia metodolgica, se pode implementar uma forma de jogar para os jogadores e para a equipa. Assim sendo, as concepes e as caractersticas do modelo de jogo adoptado devem condicionar o processo de treino, para que este seja congruente com os objectivos pretendidos. Logo, o modelo de jogo deve ser suportado na mesma dimenso por modelos congruentes de treino, na procura de uma aproximao capaz de encontrar um fio condutor, para a implantao de uma ordem de jogo, onde os jogadores devero ser simultaneamente capazes de dialogar com as vicissitudes de uma aparente desordem, que deriva do imprevisto, do aleatrio e da variabilidade inerente a cada situao de jogo. Desta forma, a sua construo ir tornar inteligvel um fenmeno complexo, assegurando as referncias que orientam a conceptualizao dos exerccios, bem como a potenciao de determinadas decises e respostas motoras. Com efeito, partindo desta perspectiva, uma metodologia especfica de treino dever procurar elaborar ferramentas operacionais, que forneam representaes contextuais e conjunturais, direccionadas para o modelo de jogo que se pretende adoptar. Nesta

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

medida, cada exerccio aplicado ser considerado especfico ou no especfico, de acordo com o grau de semelhana ou no semelhana com o modelo de jogo que se procura implementar (Castelo, 2008b). Neste sentido, os exerccios de treino devero ser capazes de: i) repercutir os diversos princpios de jogo; ii) promover a interaco entre ambos, em ordem a precipitar a emergncia de novas propriedades; e, iii) possuir um elevado efeito de transfere para a competio (Vilar, 2008). Desta forma, o melhor exerccio aquele que consegue fazer um fac-smile dos comportamentos dos jogadores e da equipa em competio. Assim sendo, torna-se incomportvel plagiar exerccios de livros ou de outros treinadores, no tendo em conta a sua devida contextualizao na realidade envolvente, em geral, e no modelo de jogo de onde advm, em particular (Vilar, 2008). Posto isto, a cada modelo de jogo referencia-se um modelo especfico de preparao (Garganta, 1997; Castelo, 2006; Castelo & Matos, 2006; Pinto et al., 1996; Santos, 2006; Pinto & Silva, 1989), que se fundamenta num conjunto de exerccios de treino especificamente dirigidos ao modelo de jogo (Vilar, 2008). Por conseguinte, a cada modelo de jogo corresponder, inevitavelmente, um modelo especfico de preparao dos jogadores e da equipa, o qual possibilita atingir, os seguintes trs aspectos: i) superar dificuldades, que derivam da organizao hierrquica dos diferentes factores e contedos especficos resultantes do modelo de jogo adoptado, podendo-se assim separar o que fundamental do que acessrio; ii) realizar uma anlise operativa, atravs da procura de carcter provisional de cada factor ou contedo preponderante na estrutura do rendimento da forma de jogar. Analisa-se assim, a parte em funo do todo, sem perder a possibilidade de analisar isoladamente cada factor de rendimento; e, iii) criao de contextos situacionais com diferentes nveis de complexidade, de forma a conservarem-se as informaes pertinentes das quais derivam as decises, as atitudes e os comportamentos substanciais e significativos de uma forma de jogar, procurando-se, assim, independentemente do nvel de complexidade do exerccio de treino, que este nunca desvirtue a sua lgica fundamental (Castelo, 2008b). Portanto, o treinador dever ser, por um lado, um conhecedor profundo da dinmica do jogo de Futebol, ou seja, capaz de identificar as invariantes informacionais chave que determinam a precipitao de contextos de jogo favorveis, e por outro, criativo na manipulao dos constrangimentos da tarefa, de forma a recriar pequenas verses do jogo, por um processo de simplificao e no decomposio, ou seja, assegurando a manuteno da lgica interna do jogo. Assim, a ferramenta essencial que o treinador tem sua disposio o exerccio, que transmite aos jogadores, em contexto real de prtica competitiva, os quandos e os comos (Vilar, 2008).

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

Nesta perspectiva, e tendo em conta a teoria ecolgica onde os jogadores: i) procuram adaptar-se estrutura do seu envolvimento; ii) tm acesso directo ao envolvimento, sem ser essencial recorrer a representaes mentais para percepcionar o que se passa em seu redor; e, iii) procuram alcanar os objectivos to bem quanto possvel, sendo as aces os meios para se atingir esses fins (Arajo, 2005a) , aprender visto como um processo longo cujos jogadores procuram, adquirem e estabilizam estados coordenados estveis e especficos (Arajo et al., 2004). Assim, premente ser cumprido o princpio do acoplamento entre informao e movimento, onde, as informaes que determinam a precipitao dos comportamentos caractersticos do modelo de jogo, so as que devem estar presentes nas tarefas ecolgicas promovidas pelos treinadores, pois somente assim se mantm una, integra e estreita, a relao entre modelo de jogo e modelo de preparao (Vilar, 2008). Neste sentido, os exerccios que contemplam situaes-problema, ao reproduzirem total ou parcialmente os diferentes cenrios competitivos, so aqueles que criam as condies mais favorveis para uma adaptao adequada s exigncias que derivam do processo competitivo (conjugando os graus de liberdade dos jogadores relativamente s condies do envolvimento) (Castelo & Matos, 2006).

Tabela XXVI. Justificaes para o facto do modelo de jogo dever condicionar o modelo de preparao. Valores em percentagem.

Justificaes para o facto do modelo de jogo dever condicionar o modelo de preparao Com justificao Correspondncia entre conceptualizao e operacionalizao Serve de avaliador

n=8

Percentagem (%) 37,5 66,7 33,3

Sem justificao

62,5

Posteriormente,

quando

analisadas

as

fundamentaes

apresentadas

pelos

treinadores para justificar o facto de a um modelo de jogo dever corresponder um modelo de preparao, a maioria (62,5%) no apresentou qualquer justificao, o que representa um aspecto que pode prejudicar a extrapolao destes dados. Ainda assim, 37,5% dos entrevistados procurou mencionar a razo de tal premissa inerente modelao de comportamentos. Com efeito, 66,7% dos treinadores que justificaram afirma faz-lo para manter a correspondncia e a congruncia entre aquilo que haviam conceptualizado inicialmente e a forma que o pretendem operacionalizar junto dos jogadores e da equipa. Neste mbito,

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

um treinador refere que no far sentido se conceptualizao no corresponder uma operacionalizao contextualizada e alicerada na especificidade e identidade dos exerccios de treino. Por isso, e como o modelo de preparao suporta o modelo de jogo, dever existir uma articulao entre os dois modelos. Para alm disso, um treinador justificou a consonncia entre modelo de jogo e de preparao, porque, este ltimo, serve, desde logo, como avaliao do processo de prossecuo de uma forma de jogar. Assim sendo, o modelo de preparao deve seguir a lgica do modelo de jogo. Isto porque, um aspecto fundamental e caracterstico da elaborao dos programas de aco, a reproduo sistemtica do modelo de jogo a atingir pela equipa no futuro. Este, por sua vez, deve reproduzir a actividade competitiva na qual a equipa est inserida. Desta forma, seleccionam-se meios, mtodos e condies de treino que exercem, sobre o organismo dos jogadores, um estmulo eficaz, que d resposta aos problemas ligados melhoria funcional (biolgica), tcnica, tctica e psicolgica, quer no plano individual, quer no plano da equipa no seu conjunto (Castelo, 2008b). Para alm disso, e por no existirem modelos de jogo iguais, tambm no devero existir modelos de preparao semelhantes (Vilar, 2008), que em nada consideram as especificidades e as particularidades dos jogadores que compem o plantel. Em suma, as concepes e as caractersticas do modelo de jogo adoptado, devem condicionar o processo de treino, para que este seja congruente com os objectivos pretendidos. Por outras palavras, o modelo de jogo implica um caminho a percorrer o qual condiciona um modelo de treino que contm modelos de exerccios, um modelo de preparao dos jogadores, funcionando como um garante de uma procura permanente da evoluo individual e colectiva (Castelo, 2008b). Assim, os treinadores de Futebol devero procurar desenvolver sesses de treino criteriosas, cujos exerccios sejam os mais similares possveis com o modelo de jogo preconizado e no apenas relativos aos preceitos tcticos, tcnicos, fsicos e psicolgicos inerentes ao jogo de Futebol. Desta forma, os treinadores tm a responsabilidade de fazer brotar do modelo de jogo, todos os seus exerccios de treino. Em ltima anlise, quem, por algum motivo, utiliza exerccios de treino inespecficos ou discordantes do modelo de jogo conceptualizado poder, nesses momentos, e de acordo com os princpios do treino desportivo, conduzir a sua equipa ao destreino. No Futebol, expresses como modelo de jogo, modelo de preparao e modelo de jogador, fazem j parte do vocabulrio quotidiano de treinadores e investigadores (Garganta, 1996). Da que, outro detalhe, a nosso ver, importante para a

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

conceptualizao do modelo de jogo, prende-se com a possibilidade de a um modelo de jogo, para alm de um modelo de preparao, tambm dever corresponder um modelo de jogador.

Tabela XXVII. O modelo de jogo dever condicionar o modelo de jogador. Valores em percentagem.

O modelo de jogo condiciona o modelo de jogador Sim No

n=8

Percentagem (%) 87,5 12,5

Neste sentido, um determinado perfil de jogador deve ser delimitado, delineado e circunscrito pelo modelo de jogo adoptado, no s porque a tarefa de adequar uma forma de jogar s particularidades e especificidades dos jogadores e da equipa se encontra partida facilitada, mas tambm porque, dessa forma, facultada uma panplia de aspectos relativos ao jogador, que permitiro uma contratao mais criteriosa e uma deteco e seleco de talentos mais sensata. Nesta linha, o modelo de jogo vai ajudar a especificar um determinado perfil de jogador, mais consentneo com as suas necessidades intrnsecas, s quais qualquer processo de prospeco e captao de jogadores dever atender (Castelo, 2008b), bem como a definir novos critrios de deteco e seleco de talentos, que sujeitos ao tal perfil de preparao, fazem evoluir o modelo de jogador e ao mesmo tempo o prprio modelo de jogo mais evoludo (Pinto & Garganta, 1996). Assim, determinante conceptualizar tambm sobre o modelo de jogador que melhor integra o modelo de jogo previamente estabelecido e adoptado. At porque, recorrente no Futebol nacional observarmos casos de jogadores contratados como grandes promessas, mas que depois o seu rendimento no se revela conforme o desejado, fazendo com que o clube gaste autnticos balrdios. Nestes casos, a normal e mais usual justificao prende-se com a pretensa inadaptao desses jogadores realidade portuguesa. Contudo, se se levasse a cabo a constituio de um modelo de jogador consentneo com o modelo de jogo preconizado pelo treinador, no se reduziria a percentagem de jogadores pretensamente inadaptados e, consequentemente, se minimizaria o endividamento excessivo que atravessa a maior parte dos clubes no panorama nacional? Parece-nos verdadeiramente que sim. Definitivamente, o modelo de jogo condiciona o modelo de jogador que se pretende (Pinto & Garganta, 1996; Castelo, 2003; Castelo, 2005). Portanto, parece-nos incorrecto que 12,5% dos treinadores no considere este aspecto. No entanto, e como seria de esperar entre treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel), 87,5%

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

corrobora com a opinio extrada da literatura. Percentagem semelhante encontrmos num estudo de Vilar (2008). Mantendo o exemplo do treinador que aposta apenas no contra-ataque como mtodo de jogo ofensivo para a sua equipa, com transies defesa-ataque muito cleres, num sistema de jogo em 4:4:2, muito pouco provvel e at reprovvel que um avanado com insuficiente mobilidade e pouca velocidade possa integrar um modelo de jogo com estas caractersticas.

Tabela XXVIII. Justificaes dadas pelos treinadores que concordam e pelos treinadores que no concordam que o modelo de jogo deve condicionar o modelo de jogador. Valores em percentagem.

Justificaes para o facto do modelo de jogo dever condicionar o modelo de jogador Dos treinadores que concordam com essa premissa Caractersticas dos jogadores Outras justificaes

n=8

Percentagem (%)

100,0 0,0

Dos treinadores que no concordam com essa premissa Modelo de jogo abrangente Outras justificaes 100,0 0,0

Assim, e de acordo com os resultados obtidos e expostos na tabela XXVIII, dentro dos treinadores que no concordam que o modelo de jogo deve condicionar o modelo de jogador, a nica justificao apresentada refere que o modelo adoptado abrangente. Com efeito, prev diferentes perfis de jogadores, uma vez que, na grande maioria dos clubes, os jogadores so os que os recursos financeiros conseguem. Em oposio, dentro dos treinadores que concordam que o modelo de jogo deve condicionar o modelo de jogador, o argumento utilizado prende-se com as caractersticas dos jogadores. Assim, estes treinadores apenas optam por escolher elementos com determinadas caractersticas, j que nem todos os jogadores conseguem ter os comportamentos que o nosso modelo de jogo quer. Assim sendo, e porque as caractersticas dos jogadores so essenciais para qualquer ideia ou concepo do treinador, modelo de jogador ou perfil, deve seguir a lgica do modelo de jogo, pois s assim teremos a possibilidade de integrar jogadores com as caractersticas necessrias implementao do modelo de jogo pretendido. No entanto, reconhece-se que num clube onde as limitaes oramentais so grandes, isso torna-se muito complicado.

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

Com efeito, depois de ser conceptualizado o modelo de jogo, este deve condicionar, no s o modelo de preparao que se quer implementar na equipa, que vai ajudar a operacionalizar o modelo de jogo, mas tambm o modelo de jogador que se pretende conseguir, atravs: i) da deteco, seleco e contratao de jogadores que correspondam ao perfil desejado para integrar o modelo de jogo (dimenso de realizao a curto prazo); e, ii) da criao, produo e adaptao de jogadores que condigam com o perfil pretendido para o modelo de jogo preconizado (dimenso de realizao a longo prazo). Assim sendo, e como vimos que a cada modelo de jogo corresponde um modelo de preparao (Garganta, 1997; Castelo, 2006; Castelo & Matos, 2006; Pinto et al., 1996; Santos, 2006; Pinto & Silva, 1989), premente perceber se a maioria dos treinadores constri todas as actividades desenvolvidas no processo de treino, com base naquilo que defende.

Tabela XXIX. Os exerccios de treino devem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado. Valores em percentagem.

Construir sempre exerccios que criem aces semelhantes s do modelo de jogo Sim No

n=8

Percentagem (%) 87,5 12,5

Desta forma, e questo os exerccios de treino devem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado?, a maioria (87,5%) dos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) responde afirmativamente, referindo que todos os exerccios de treino tm uma lgica dentro do modelo. No entanto, 12,5% dos entrevistados no concorda que assim seja. Nesta linha, a pluralidade das opinies dos treinadores consentnea com uma metodologia especfica de treino, j que a construo dos exerccios de preparao se baseia permanentemente na recriao e na reproduo de aspectos relativos a uma concepo singular da forma de jogar da equipa, que esclarece e norteia as decises e as respostas motoras dos jogadores, ou seja, o processo de treino constantemente suportado no modelo de jogo adoptado. Contudo, e apesar das percentagens relativas ao facto de o modelo de jogo condicionar o modelo de preparao e ao facto dos exerccios de treino deverem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado serem idnticas, dois treinadores no mantiveram a coerncia entre ambas

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

as respostas. Assim, h quem considere que o modelo de jogo deve condicionar o modelo de preparao, porm no procura conceber exerccios de treino em consonncia com as directrizes emanadas pelo modelo de jogo. E, em sentido oposto, h quem pondere que o modelo de preparao no sofre nenhuma regulao por parte do modelo de jogo, mas esfora-se por recriar, em todas as sesses de treino, decises, aces e comportamentos que constam do modelo de jogo preconizado. Neste mbito, este aspecto merece a nossa ateno e o nosso reparo por ser manifesta, nestes dois treinadores, uma incongruncia de discurso e uma divergncia metodolgica. Entendemos, por isso, que se torna inconcebvel fundar-se uma metodologia de trabalho sem coerncia lgica com o modelo de jogo e vice-versa. Neste mbito, uma metodologia especfica de treino suportada por exerccios construdos a partir de ambientes contextualizados de jogo (Castelo, 2008a; 2008b), pois, s assim, se desenvolvem e afinam decises e aces com um sentido, uma finalidade e um significado. Desta forma, no s possvel resolver cada situao de jogo, mas tambm analis-la em funo da sua eficcia, permitindo ou no que o jogador a interiorize na sua memria, tornando a experincia significativa. Assim sendo, esta permitir desenvolver uma predisposio facilitadora na resoluo de outras situaes idnticas (devido participao da conscincia) ou servir de suporte para a resoluo de uma nova situao de jogo (devido utilizao de um pensamento produtor) (Castelo, 2008b). Assim, a metodologia especfica do treino apresenta como inquietao fundamental a produo de uma logstica de exerccios de treino, que sejam considerados os mais eficazes na consecuo dos seus propsitos, concernentes tanto ao alto rendimento, como formao e desenvolvimento de jogadores. Nesta perspectiva, a tarefa elementar do treinador, para alm de definir e balizar perfeitamente qual a forma que quer que a sua equipa manifeste em jogo, dever ser o estabelecimento de uma programao no tempo e a criao de meios de treino contextualmente organizados, mantendo ou descontinuando a estabilidade e a previsibilidade do sistema, em categorias ou situaes de jogo, potenciadores da aprendizagem e do desenvolvimento dos jogadores e das equipas. Desta forma, por meio da aprendizagem e memorizao os jogadores criam uma coleco pessoal de mapas cognitivos (Garganta, 2001), que se constituem como modelos de explicao, pelos quais o jogador concebe e percebe o jogo que orientam as decises, condicionam a organizao da percepo, a compreenso das informaes e a resposta motora (Garganta, 1998). Pretende-se, pois, que o jogador estabelea esta relao com o modelo de jogo (Garganta, 1997).

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

Neste sentido, uma metodologia especfica de treino no pode ser suportada por todos e quaisquer exerccios possveis de exercitar (Castelo, 2008a). No chega, portanto, que o exerccio de treino seja representativo do jogo de Futebol, j que a qualidade do treino um aspecto capital na qualidade da organizao do jogo de uma equipa, onde os problemas que se colocam ao nvel da organizao do jogo so relativos transio de um projecto individual para um colectivo (Garganta, 1998). Daqui ressalta, variadssimas formas de encarar a especificidade da metodologia do treino do Futebol, no sentido da congruncia entre o conceptual o modelo de jogo (interpretao e viso de futuro) e o operacional modelo de preparao (sistematizao e programao de aces de interveno diria na direco do futuro, que se pretende atingir), sendo que apenas atravs do afinamento da eficcia consubstanciada na competio por estes dois modelos (de jogo e de preparao), se poder valorizar o trabalho dos treinadores (Castelo, 2008a). Assim sendo, e pelo facto do jogo de Futebol ser encarado como uma construo activa, no qual, o seu desenvolvimento decorre da afirmao e actualizao das escolhas e decises dos jogadores face a situaes diversas e descontnuas, s quais estes devem responder de forma ajustada, em estrita concordncia com os objectivos a atingir em cada uma das fases do jogo (Garganta, 1997), o treino em Futebol deve procurar transmitir/assimilar activamente uma cultura de jogo, materializada num conjunto de regras de aco e princpios de gesto em relao com os diferentes cenrios acontecimentais e, sobretudo, com as respectivas probabilidades de evoluo. Assim, o processo de treino em Futebol consiste, por um lado, em criar respostas adaptativas a constrangimentos e, por outro lado, em desenvolver condies para que os jogadores e a equipa possam constranger o adversrio (Garganta, 2005). Nesta linha, e sendo o jogo o elemento de base do Futebol, este deve constituirse como ncleo de todo um processo de ensino-aprendizagem. Nesta linha de pensamento, a evoluo deste, resulta da interaco entre o jogo (a sua lgica interna) e o jogador (a lgica de como este aprende e se aperfeioa). Contudo, para que esta interaco jogo/jogador se concretize na sua plenitude, necessrio introduzir uma terceira realidade: o exerccio de treino. Quer isto dizer, que imprescindvel criar condies de aproximao das competncias dos jogadores, em resposta s exigncias da competio. Nesta linha, os exerccios de treino so meios operacionais, que procuram catalogar as competncias e os atributos dos jogadores, com uma organizao e uma forma especficas de jogar. Criam-se, assim, situaes/problema que promovem dilogos em condies de previsibilidade e imprevisibilidade, induzindo os jogadores individual e colectivamente, a tomarem decises e a executarem aces motoras congruentes, dentro de um leque de opes plausveis (Castelo, 2008a).

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Neste sentido, as equipas, enquanto sistemas complexos, revelam propriedades cujo conhecimento nos permite desenvolver um processo de treino mais especfico e, portanto, mais ajustado s exigncias da modalidade e s caractersticas do modelo de jogo e dos jogadores que o procuram interpretar (Jlio & Arajo, 2005). Assim, o estabelecimento e a prtica na direco de um modelo de jogo pr-estabelecido, potencia a existncia de uma certa intencionalidade que precede o ciclo percepo-aco, dirigindo o comportamento do jogador para um dado padro de resposta concordante com as orientaes, os objectivos, os princpios e a organizao colectiva que se pretende implantar (Castelo & Matos, 2006). Com efeito, o conceito fundamental aqui indiscutivelmente a especificidade, que resulta de um fenmeno racional e inteligvel, que recoloca o processo de treino em interaco com as exigncias da competio (Garganta & Grhaigne, 1999). Visa, assim, um maior efeito de transferncia entre ambos, tendo como elemento central o modelo de jogo adoptado pelo treinador (Carvalhal, 2001; Castelo & Matos, 2006; Castelo, 2008a; Pinto et al., 1996; Garganta, 1997; 1999; Garganta & Grhaigne, 1999; Queiroz, 1986). Nesta perspectiva, quanto maior for o grau de correspondncia entre os exerccios de treino e o modelo de jogo adoptado, melhores e mais eficazes sero os seus efeitos. Fundamenta-se assim a optimizao do processo de treino, acelerando e intensificando os processos de adaptao (Castelo & Matos, 2006; Castelo, 2008a). Portanto, os exerccios de treino devem fazer um apelo, total ou parcial, aos seus comportamentos especficos, potenciando fragmentos do modelo de jogo sem se desvirtuar o todo. A interdependncia dos seus diferentes elementos deve-se manifestar, dando espao ao aparecimento de propriedades emergentes (Castelo & Matos, 2006), porque quanto mais os exerccios aproximarem os jogadores de um denominador comum, mais fcil se tornar constituir-se um espao de relaes, que permita, por sua vez, criar uma identidade que conduzir a um colectivo de dimenso tctica evoluda (Bayer, 1994; Castelo & Matos, 2006). O exerccio de treino dever, ento, apresentar um carcter inovador, encontrando elementos estruturais (tempo, espao, nmero, etc.), cujas inter-relaes enriqueam, valorizem e potenciem a prtica dos jogadores e da equipa. Esta deve ser orientada numa direco i) nica, relativamente ao projecto que se pretende implantar; e, ii) flexvel, adaptando-se aos diferentes quadros e possibilidades situacionais (Castelo, 2008a). Por tudo isto, urgente enquadrar uma metodologia especfica de treino, suportada num modelo de preparao, que combine congregue e associe todos os exerccios desenvolvidos em todas as sesses de treino, na procura constante de uma metamorfose condutora dos comportamentos e das aces dos jogadores e da equipa para o mesmo sentido, produzindo uma identidade caracterizada por um determinado

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padro de resposta e personificada, influenciada e condicionada pelo modelo de jogo adoptado. Neste sentido, o treinador de Futebol dever, em nosso entender, procurar conceber e desenvolver exerccios de treino condicentes: i) com o modelo de jogo adoptado. Neste mbito, o modelo de preparao, deve constituir-se por um conjunto de exerccios que materializem as decises, as aces e os comportamentos previstos pelo modelo de jogo preconizado para os jogadores, em particular, e para a equipa, em geral; e, ii) com o contexto caracterstico da competio. Neste mbito, o modelo de preparao deve ser capaz de: a) proporcionar aos jogadores situaes/problema, que impliquem um ambiente aleatrio e imprevisvel, com diversos constrangimentos e possibilidades, de forma a aumentar a panplia de solues adequadas e a induzir toda a equipa para a tomada de deciso e para a execuo das aces motoras mais congruentes com o modelo de jogo; e, b) propiciar equipa a experimentao de aces e, consequentemente, a experincia de situaes, que visem responder de forma concertada, organizada e concomitante s vicissitudes da competio, de forma a diminuir a imprevisibilidade das aces dos adversrios e, por conseguinte, a aumentar a imprevisibilidade das nossas aces. Neste sentido, e semelhana do modelo de jogo, o modelo de preparao deve fundamentar-se numa contnua e permanente evoluo, na procura de meios e mtodos de treino capazes de promover uma transio de um projecto individual para um projecto colectivo, que visa a concepo e implementao de uma forma de jogar e a obliterao e aniquilao de outra forma de jogar (isto , da forma de jogar do adversrio). Assim, para demonstrarmos a importncia da criao de exerccios de treino semelhantes s aces decorrentes do modelo de jogo adoptado, propomos dois exemplos prticos. Primeiramente, concebamos um treinador que adopta um dispositivo posicional em 4:3:3 como sistema tctico, com um ponta-de-lana alto, forte e fixo na frente de ataque. Neste caso, as condicionantes estruturais dos exerccios, ser que devero promover situaes em que seja necessria uma grande mobilidade e velocidade por parte deste jogador? Parece-nos que no. Neste mbito, sistemas de jogo distintos equivalem a enquadramentos posicionais e a misses tcticas distintas. Seguidamente, imaginemos um treinador que preconiza o contra-ataque como mtodo de jogo ofensivo, com rpidas transies defesa-ataque. Neste caso, os constrangimentos dos exerccios de treino devem ser manipulados com a inteno de desenvolver uma elevada velocidade de deslocamento no sentido da baliza adversria, provocar nos jogadores intervenes com um reduzido nmero toques na bola, promover uma transio defesa-ataque mais rpida do que a transio ataque-defesa do

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adversrio, evitando que este se reorganize defensivamente e fomentar o constante equilbrio dinmico da equipa, dado que esta pode, a qualquer momento, perder a posse de bola. Neste mbito, mtodos de jogo distintos equivalem a sincronizaes distintas. Com efeito, e como j vimos at aqui, todos os treinadores utilizam um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da equipa (tabela IV) e a maioria considera que a este deve corresponder um modelo de preparao (tabela XXV), com exerccios especficos na tentativa de o recriar em treino (tabela XXIX). Desta forma, os exerccios especficos de treino sero avaliados, na forma como influenciam e se aproximam positivamente do modelo de jogo, desenvolvendo a consistncia e a coerncia de padres de jogo, suportados por comportamentos motores desejveis. Quer isto dizer que, para o modelo de jogo adoptado ser exercitado e consolidado num contexto complexo, parece-nos essencial, que a concepo dos exerccios especficos de treino salientem e exteriorizem as aces individuais e colectivas desejveis, aumentando a capacidade de jogo, isto , a adaptabilidade a este. Assim, qualquer desvio intencional ou acidental, na preparao relativamente ao modelo de jogo original, no s criar confuso nos padres e rotinas de jogo anteriormente assimilados pelos jogadores, como tambm provocar um gasto intil de energias e de tempo (Castelo, 2008a) Nesta linha de pensamento, fundamental tentar perceber quais as melhores formas utilizadas pelos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel), para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino.

Tabela XXX. As formas que os treinadores consideram ser mais adequadas para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo. Valores em percentagem.

Formas para desenvolver o modelo de jogo

n=8

Percentagem (%) 12,5 50,0 0,0 12,5 12,5

Construindo exerccios com aces pr-determinadas (sem oposio) Manipulando os constrangimentos do exerccio Treino de conjunto Jogo Formal Outras

Assim sendo, e de acordo com os dados expostos na tabela XXX, metade (50%) dos treinadores entrevistados manipula os constrangimentos do exerccio. Tambm num estudo de Vilar (2008) esta foi a forma mais identificada, por parte dos treinadores de

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Futebol inquiridos, para promover a reproduo dos comportamentos especficos do modelo de jogo. Desta forma, o binmio deciso/aco na procura de solucionar as diferentes situaes de jogo, depende largamente, da construo de meios de ensino/treino que contenham em si prprios constrangimentos contextuais, que intrinsecamente, aumentem ou reduzam os graus de liberdade dos jogadores (Castelo, 2008a). Nesta linha, ensinar implica constranger as aces, promovendo um espao de aco onde todas as solues requeridas, dentro desse espao, so possveis de replicar (Arajo, 2005a). Desta forma, um constrangimento um aspecto especfico da organizao que baliza o espectro dentro do qual podem as solues ocorrer (Arajo, 2005b). Portanto, so compreendidas como fronteiras que interagem para limitar a forma como os sistemas biolgicos procuram estados ptimos de organizao e, por conseguinte, reduzem o nmero de configuraes disponveis para um sistema dinmico (Davids et al., 2003). neste fluxo de interaces entre constrangimentos externos (affordances) e internos (estruturas coordenativas), que sucessivamente emergem as decises (Arajo, 2005a; Arajo & Volossovitch, 2005; Arajo et al., 2006). Neste mbito, a perspectiva ecolgica e a teoria dos sistemas dinmicos tm alertado para a necessidade de se enfatizar o papel das propriedades do envolvimento, pelo facto destas constiturem um sistema de constrangimentos e de possibilidades de aco (affordances), com significativas implicaes no condicionamento das respostas do observador/actor (Garganta, 2006). Assim sendo, numa determinada situao, a possibilidade de confluncia de constrangimentos reduz as possibilidades de combinaes possveis, o que contribui para a gerao de um padro ptimo de coordenao (Handford et al., 1997; Davids & Arajo, 2005). Neste sentido, os resultados apontam para que o treinador de Futebol, luz de uma concepo de treino baseada numa metodologia especfica, condicionada pelo modelo de jogo adoptado, consiga procurar, identificar e controlar os constrangimentos mais pertinentes e adequados, capazes de reduzir o nmero de solues e configuraes a utilizar pela equipa, perante os diferentes aspectos da competio. Assim sendo, estes procuram influenciar a tomada de deciso dos jogadores e da equipa, na tentativa de criar um padro de comportamento e de coordenao estvel. Daqui emerge uma questo fundamental, saber qual a natureza dos

constrangimentos que os jogadores devem satisfazer e, por conseguinte, os treinadores devem atender, durante a fase de aprendizagem e controlo motor. Nesta linha, alguns

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treinadores apontam algumas solues como as aces tcnico-tcticas individuais, o treino por sectores e o treino utilizando situaes de superioridade numrica. No que concerne s aces tcnico-tcticas individuais, devero ser desenvolvidas no treino, mas numa perspectiva que as integre numa lgica global de organizao da equipa. Assim sendo, e para que tal suceda, o treinador deve promov-las no sentido da concepo de jogo preconizada para a equipa. Nesta linha, a literatura indica-nos que devemos aumentar progressivamente a complexidade inerente tarefa, pelo que se pense que se possa partir dessas situaes (1x1, 1x1+GR, etc.) para chegar a outras mais complexas (11x11, 10x10, etc.), que podem ser operacionalizadas atravs do treino por sectores, onde se procura a articulao sectorial e intersectorial dos jogadores e da equipa. Nesta perspectiva, o nmero de constrangimentos que o treinador de Futebol deve promover, durante a realizao das diferentes tarefas de treino, deve ser inversamente proporcional evoluo da sesso de treino, de forma a permitir uma aproximao cada vez maior do treino ao jogo. Quanto s situaes de superioridade numrica para o ataque, a probabilidade dos jogadores atingirem sucesso na tarefa ser consideravelmente maior e, por conseguinte, ptima para devolver a confiana, a motivao e a auto-estima da equipa nesse sector. Em oposio, o facto da defesa se encontrar em inferioridade numrica, poder trazer algumas vantagens organizao defensiva. No entanto, tarefas com elevada vantagem numrica (5x1, 6x2, etc.), por se afastarem da realidade competitiva, no promovem grandes adaptaes nos jogadores e na equipa, pelo que no se aconselha o seu uso predominante. No entanto, e continuando com a anlise efectuada tabela XXX, 12,5% dos treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) opta tambm por outras formas, na tentativa dos comportamentos dos jogadores e da equipa se aproximarem da concepo de jogo preconizada. A saber: construo de exerccios com aces pr-determinadas (sem oposio), jogo formal e outras (meios audiovisuais). Assim sendo, e em consonncia com o estudo de Vilar (2008), onde tambm estas opes foram as menos referidas entre os treinadores inquiridos, somos da opinio que, apesar do modelo de jogo poder ser requerido, temos dvidas que este seja desenvolvido. Quanto construo de exerccios com aces pr-determinadas (sem oposio), parece-nos que, quem opta por esta forma de aproximar os comportamentos dos jogadores e da equipa ao modelo de jogo preconizado, descura a variabilidade, a aleatoriedade e a imprevisibilidade caractersticas da competio. Assim, no sero certamente adequadas estas formas de treino, no s porque consideramos ser

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

insuficiente que o jogador treine, tendo em conta o contexto instvel do jogo, apenas atravs de comportamentos estereotipados, estabelecidos a priori e decorados no processo de treino, mas tambm devido inexistncia de adversrios, o que descontextualiza todas as aces e decises dos jogadores. Neste sentido, o transfere destas formas de treino para aquilo que se verifica em competio muito reduzido, visto que estas no concorrem para a manuteno do acoplamento informaomovimento. Ainda assim, e como j referimos, existem certos momentos, cuja dinmica de jogo mais estanque, que possibilitam o desenvolvimento de aces pr-concebidas, organizadas sob a forma de programas na memria dos jogadores, como so o caso dos esquemas tcticos (situaes de bola parada). A, admitimos a possibilidade para a utilizao desta forma de treino, mas apenas numa fase primria. No que concerne ao jogo formal, tambm nos parece que, embora seja uma possibilidade de reconhecer, no s as fragilidades e as debilidades, como tambm a valncia e a consistncia dos jogadores e da equipa, visto que representa um momento em que o modelo de jogo testado, no implica, de facto, que haja o desenvolvimento de aces e comportamentos especficos que correspondam concepo de jogo adoptada. Para alm disso, ainda que reconheamos que as aces patenteadas so significativamente anlogas s evidenciadas em jogo e que estas propiciam a explorao do contexto situacional pela presena de oponentes, este meio de treino no permite valorizar, nem condicionar, determinados aspectos do modelo de jogo. A ttulo de exemplo, em relao a estas duas formas, utilizadas por alguns treinadores, para incutir nos jogadores uma linguagem comum e coordenada, usual verificarmos a realizao de exerccios de pendor ofensivo sem oposio (4x0+GR, 5x0+GR, etc.), com maior ou menor velocidade, onde os jogadores tentam efectuar algumas combinaes tcticas, em ordem a atingir os comportamentos e atitudes pertencentes lgica do modelo de jogo preconizado. Tambm comum verificarmos, sobretudo em pr-poca, que alguns desses treinadores optam igualmente por situaes de exerccio, cujo principal objectivo prende-se com o apelo nico e exclusivo dimenso fsica, na tentativa de simular as exigncias funcionais da competio. Por fim, esses mesmos treinadores, durante a realizao de um torneio de preparao, permanecem na esperana e na expectativa que os jogadores e a equipa consigam manifestar as combinaes tcticas exercitadas com um elevado nvel funcional. No entanto, ainda devem permanecer nessa esperana e nessa expectativa, porque, ao contrrio das perspectivas preconizadas pelos modelos tradicionais, o somatrio de um exerccio com aces pr-determinadas sem oponentes, com um outro exerccio demarcadamente fsico, no conduz a aprendizagem e o controlo motor, no sentido de proporcionar a

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agregao destes dois comportamentos pertencentes ao modelo de jogo da equipa e a sua consequente manifestao em competio. Quanto s outras formas utilizadas em treino pelos participantes desta investigao, na tentativa de que os jogadores reproduzam as caractersticas inerentes ao modelo de jogo preconizado, encontrmos tambm os recursos aos meios audiovisuais. Nesta linha, apesar de salientarmos anteriormente (tabela XIV) que os treinadores devem servir-se de inovadores utenslios tecnolgicos, que permitam conceptualizar e operacionalizar o modelo de jogo, j que possibilitam uma comunicao mais apelativa e representativa, a exercitao no se deve basear exclusivamente nesta forma. De referir ainda, que nenhum dos entrevistados opta por utilizar o treino de conjunto como forma de replicar os comportamentos atinentes ao modelo de jogo. Aqui juntam-se as fundamentaes atrs apresentadas, aquando da justificao pela no utilizao do jogo formal como sendo esta a forma mais adequada para desenvolver, no treino, as aces e as decises tctico-tcnicas constantes do modelo de jogo da equipa. Assim sendo, no treino de conjunto ainda mais desajustada a sua utilizao, porque se verifica que, os aspectos imprevistos e imponderveis inerentes competio, se encontram em nmero mais reduzido do que no jogo formal. Neste sentido, a lgica da construo de um modelo de jogo suportada, pela possibilidade imperiosa de modelar e optimizar, as atitudes e comportamentos dos seus jogadores, adaptando-os s dinmicas situacionais de jogo e disponibilizando-os para estarem ao servio da equipa. Neste mbito, possvel desenvolver atitudes nos jogadores de treinarem como se tivessem em competio e alimentar a ideia da possibilidade de uma superao constante. Isto quer dizer, que o treinador dever procurar: i) seleccionar ambientes similares competio, quer no plano das componentes, quer das condicionantes estruturais do exerccio de treino; e, ii) estimular o desenvolvimento de atitudes e o aperfeioamento de comportamentos motores de resposta situao-problema estabelecida pelo exerccio, num quadro potenciador de qualidades fsicas especficas e, num clima psico-emocional similar ao que se verifica na competio (Castelo, 2008b). Nesta linha de pensamento, pensamos que manipular os constrangimentos do exerccio (nmero, espao, tempo, etc.) durante o processo de treino a melhor forma que o treinador dispe, para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo da equipa. Neste sentido, e por verificarmos, cada vez mais, que o modelo de jogo uma pedra basilar em toda a metodologia de treino que se quer especfica e evoluda, torna-se

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vital tentar compreender se os exerccios de treino, concebidos por estes treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel), tm em linha de conta o grau de assimilao dos jogadores, relativamente a esta concepo que preconiza a matriz de comportamentos da equipa.

Tabela XXXI. Os exerccios de treino tm em conta o nvel de apropriao do modelo de jogo, por parte da equipa. Valores em percentagem.

Os exerccios tm em conta o nvel de assimilao do modelo de jogo, por parte da equipa Sim No

n=8

Percentagem (%) 100,0 0,0

Assim sendo, e olhando para os dados fornecidos pela tabela XXXI, todos os treinadores entrevistados constroem os exerccios de treino de acordo com o grau de assimilao do modelo de jogo por parte dos jogadores e da equipa. Tambm num estudo de Vilar (2008) a maioria (95,8%) dos treinadores apresenta esta opinio. Nesta linha, e como vimos h pouco, manipular os constrangimentos do exerccio (nmero, espao, tempo, etc.) durante a sesso de treino parece ser a forma mais adequada que o treinador tem ao seu servio, para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo da equipa. De facto, essa deve ser a sua principal funo, pois s conhecendo os diversos constrangimentos que concorrem para o sucesso de determinada aco e a forma como eles interagem entre si, se podem proporcionar tarefas que induzam emergncia de um padro funcional de comportamento. Com efeito, e de acordo com os pressupostos da teoria dos sistemas dinmicos, o treinador dever introduzir pequenas modificaes nos parmetros de controlo que, por descoberta da informao/alterao por parte do praticante, permitam a alterao dos parmetros de ordem na direco desejada e preconizada pelo treinador, sendo este o princpio do ensino por descoberta guiada. Todavia, neste processo, no poderemos esperar que, subitamente, o praticante reconhea e detecte invariantes informacionais demasiado distantes daquelas que ele est habituado e treinado a identificar e, por conseguinte, preconizar grandes saltos evolutivos na sua performance. Por isso, dizemos que o ensino/treino da organizao da equipa, sob a lgica de um modelo de jogo, um processo moroso, que requer do treinador uma extrema sensibilidade perceptiva em identificar a fase coordenativa em que se encontram os jogadores e a equipa e o estmulo necessrio (parmetro de controlo) aprendizagem seguinte (transio de fase), de acordo com uma lgica de progressividade (Vilar, 2008).

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Neste sentido, de acordo com as premissas emanadas da perspectiva ecolgica, reconhecemos que os treinadores de Futebol, para alm de atenderem natureza e dinmica dos constrangimentos da tarefa de treino, devem procurar tarefas que apelem variabilidade situacional, de forma a dotar os jogadores e a equipa de um maior leque de experincias, e imprevisibilidade do contexto, de forma a manter um ambiente prximo do vivido em competio. Para alm disto, devem ter permanentemente a conscincia de que o caminho a percorrer, at consolidao e estabilidade dos padres de comportamento preconizados pelo modelo de jogo, longnquo e demorado. Assim, 100% dos treinadores parece ponderar todos estes aspectos na elaborao e concepo dos exerccios de treino, o que , em nosso entender e por tudo o que j foi referido, bastante adequado. No obstante, parece-nos agora relevante e necessrio tentar verificar que mtodos utilizam estes treinadores para avaliar e examinar a equipa, no sentido de identificar o seu nvel de apropriao relativamente ao modelo de jogo adoptado, uma vez que este se assume como a principal referncia orientadora e avaliativa do nvel de jogo da equipa. Assim, a partir deste, constroem-se os meios de treino considerados especficos, para se potenciar os aspectos positivos do desempenho da equipa e corrigir-se eventuais desvios, relativamente esperada prestao desportiva desenvolvida durante a competio (Castelo, 2008b).

Tabela XXXII. Mtodos utilizados pelos treinadores de Futebol entrevistados para avaliar a capacidade de apropriao do modelo de jogo, por parte da equipa. Valores em percentagem.

Mtodos utilizados para avaliar a assimilao do modelo de jogo, por parte da equipa Estatstica Questionamento Observao e anlise do treino Observao e anlise da competio No sabe responder

n=8

Percentagem (%) 12,5 12,5 50,0 37,5 25,0

Com efeito, da leitura que nos possvel efectuar tabela XXXII, verificamos que metade (50%) dos treinadores recorre observao e anlise do treino. Alis, se apenas contabilizarmos os treinadores que conseguiram mencionar um mtodo para diagnosticar o nvel de assimilao do modelo de jogo por parte dos jogadores, essa percentagem ascende aos 66,7%, o que bastante significativo. De igual forma, a par deste mtodo para aferir o grau de apropriao do modelo por parte da equipa, encontra-se a observao e anlise da competio, com 37,5% dos entrevistados (50%, se contabilizarmos apenas os treinadores que souberam responder) a referirem-no.

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Assim, enquanto uns justificam uma avaliao constante sobre o exerccio, outros acreditam que a competio a melhor forma de aferir se os comportamentos pretendidos e preconizados se encontram assimilados, da que afirmem tambm que o jogo ao fim-de-semana o melhor mtodo para a avaliao do grau de apropriao do modelo de jogo por parte dos jogadores e da equipa. Alis, num estudo de Vilar (2008) todos os inquiridos afirmaram que a anlise da competio assume vital importncia para o planeamento do treino. Nesta linha, as competies constituem-se como uma fonte privilegiada de informao til para o treino (Garganta, 1997; 1998a). Neste sentido, a aproximao dos processos de treino e competio passa, inevitavelmente, pela necessidade de fomentar a aplicao e a avaliao de programas operacionais, direccionando-os num certo sentido e, no estabelecimento de objectivos finais. Desta forma, poder-se- controlar os dados mais pertinentes do processo, em que cada passo est minimamente enquadrado e analisado, em funo dos efeitos e das suas causas (Castelo, 2008a). Assim sendo, e graas s enormes possibilidades que actualmente a anlise do jogo pode disponibilizar, tanto no treino como na competio, o treinador realiza um esforo adicional de sistematizao, desenvolvendo um modelo conceptual especfico de anlise do jogo, aproveitando determinados instrumentos tecnolgicos, que auxiliam na sua operacionalizao. Deste modo, a utilizao do computador e da tecnologia vdeo na anlise do jogo favorvel, dado que, depois de identificado os problemas prioritrios da competio, podero ser projectadas imagens vdeo e apresentadas solues prticas, proporcionando feedbacks e modelando situaes, como havamos alertado na tabela XIV. Assim, no existe uma s anlise de jogo, mas tantas quanto as filosofias subjacentes aos observadores e s suas concepes. Neste mbito, a um modelo de jogo deve corresponder um modelo de anlise especfico desse mesmo jogo (Castelo, 2008b). Com efeito, a criao de um modelo de anlise correspondente ao modelo de jogo adoptado, implica a estruturao de uma matriz condutora e codificadora, que permita fornecer ao analista (observador de jogo e/ou treinador) meios operacionais mais ajustados e eficazes. Desta forma, ser mais provvel, vlido e fivel que este consiga compreender adequadamente os comportamentos dos jogadores e da equipa, dado que, embora vrios aspectos se alterem em cada jogo, dada a sua aleatoriedade, variabilidade e imprevisibilidade, as regras de aco e os seus princpios fundamentais mantm-se inalterados. Nesta perspectiva, a anlise de jogo em relao metodologia do treino assume a vital importncia, dado que fornece: i) informaes fidedignas acerca das prestaes da equipa, podendo os seus elementos serem confrontados com os desempenhos passados. Desta comparao, pode-se traar uma rota de desenvolvimento ou de manuteno da

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prestao desportiva da equipa e manter o nvel de assimilao do modelo de jogo adoptado; ii) indicaes para o aperfeioamento futuro de modelos de preparao da equipa, de forma a garantir uma maior especificidade dos contedos dos meios de ensino/treino, relativamente ao modelo de jogo adoptado. Neste mbito optimiza-se o processo, planificando-se e organizando-se o treino de forma realista; e, iii) pressupostos de ordem tctica ou estratgica, que possam indiciar lacunas na sua aplicao ou do prprio modelo de jogo adoptado (Castelo, 2008a). Assim, a anlise de jogo revela-se um instrumento condicionador do treino especfico das equipas (Queiroz, 1986; Castelo, 1994; Garganta, 2003; Sousa, 2005). Daqui, o treinador pode fazer emergir tarefas de treino que concorram para colmatar as necessidades e dificuldades evidenciadas nos comportamentos e aces dos jogadores e da equipa. Nesta linha, sejam quais forem as metodologias utilizadas, a anlise do jogo uma tarefa que, na realidade, implica alguma complexidade, em virtude: i) da prpria natureza do Futebol (imprevisibilidade e aleatoriedade da situao); ii) das situaes e circunstncias que se desenvolvem e que podem modificar ou influenciar o rumo de cada acontecimento do jogo; e, iii) da necessidade imperiosa de a referenciar a um dado modelo de jogo, que estabelece um conjunto de regularidades e probabilidades de se realizarem determinadas aces individuais e colectivas, relativamente a outras possveis, que ultrapassam o mero conceito do acaso. Para uma anlise especfica de jogo esta maior regularidade e probabilidade de acontecerem, que permitem classificlas em configuraes, padres ou rotinas de jogo, as quais caracterizam a forma de jogar de cada equipa. Posteriormente, depois de clarificado o conceito de similaridade dos padres ou rotinas de jogo, estabelecem-se categorias de observao, de forma a filtrarse a informao pertinente (Castelo, 2008b). Paralelamente, verificmos que complementarmente 12,5% dos treinadores entrevistados utilizam alguns elementos de natureza estatstica, bem como o recurso a questes directas aos intervenientes. Quanto ao primeiro aspecto (estatstica), consideramos ser de pouca importncia no contexto imprevisvel e varivel que caracteriza o jogo de Futebol. Opinio idntica partilhada por Castelo (2008b) que refere que sistemas simples, que se centram em informaes muito relevantes do processo de treino ou competio, so mais valiosos do que sistemas complexos que fornecem grandes quantidades de informao estatstica, que raramente influenciam o trabalho do treinador. Porm, na anlise de jogo nem sempre mais (volume) sinnimo de melhor. Por exemplo, como poder a estatstica explicar o caso de uma equipa que pressiona durante todo o jogo a baliza adversria efectuando consecutivos remates potenciais de golo, que apenas no apresentam sucesso em virtude da bola embater por

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diversas vezes nos postes e barra da baliza contrria, complementados com uma exibio perfeita do guarda-redes adversrio e sofre um golo fortuito numa situao de contra-ataque, levando derrota da equipa? No que diz respeito ao questionamento, parece-nos um adequado mtodo complementar para avaliar o nvel de apropriao do modelo de jogo. Contudo, parecenos que o treinador no dever ser useiro e vezeiro neste tipo de formas, porque, se assim proceder, poder inibir a aco exploratria dos jogadores e da equipa (Arajo & Volossovitch, 2005) e, por conseguinte, no permitir o aumento da estabilidade do sistema. De referir tambm, que alguns treinadores afirmaram que no conseguiam responder quela questo, fazendo o seguinte comentrio: No sei responder-lhe. de facto estranho que 25% dos treinadores portugueses do patamar mais alto da formao de treinadores, no consiga justificar como avalia nos jogadores e na equipa o seu grau de assimilao do modelo de jogo. A razo que encontramos para justificar tal procedimento centra-se no facto de, apesar de, muitas vezes, os treinadores de Futebol afirmarem recorrer ao scouting, para efectuarem uma anlise ao seu jogo e ao seu treino, esta no efectuada com base num modelo de anlise especfico para o modelo de jogo adoptado. Em nosso entender, e dado que a opinio da maioria se adequa generalidade das referncias consultadas, necessrio e imprescindvel que, a um modelo de jogo, se faa corresponder um modelo de preparao e um modelo de anlise. Esta questo do treino e da anlise da competio e do treino, que subjazem ao jogo, influenciam-no e so influenciados contnua e mutuamente. Assim, como vimos at aqui, o modelo de jogo constitui-se como um conjunto de regras de aco que influenciam na regulao da organizao dinmica da equipa (tabela VII). , de facto, a estrela polar que orienta todo o processo de treino e de jogo (tabela IV), com o principal objectivo de modelar atitudes e comportamentos dos jogadores e da equipa (tabela VI). Por isso, e deve ser elaborado predominantemente pelo treinador principal (tabelas VIII e IX), embora possa ser auxiliado pelos restantes elementos da equipa tcnica (tabela XIII) nesta tarefa, sendo sempre influenciado pelas especificidades dos jogadores que compem o plantel (tabela XIV), mas nunca pelos eventuais constrangimentos do clube (tabela XVI). Com efeito, materializa-se em suporte papel ou informtico (tabela XXIX) e deve igualmente ter em conta o modelo de jogo da poca anterior (tabela XV), bem como idealizar preferencialmente mais do que um sistema tctico (tabela XVII). Esta concepo sobre a forma de jogar da equipa deve,

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assim, ser conservada, independentemente do que possa ocorrer durante a partida (tabela XIX) ou das condies da equipa para o jogo seguinte (tabela XXI). Por fim, o modelo de jogo preconizado deve condicionar: i) o modelo de preparao (tabela XXV), com exerccios especficos (tabela XXIX), onde o treinador deve manipular os seus constrangimentos (tabela XXX); ii) o modelo de jogador que se pretende (tabela XXVII); e, iii) o modelo de anlise, que conceptualiza o guia para aferir a adequao dos padres de comportamento verificados pelos jogadores e pela equipa, quer em treino, quer em jogo (tabela XXXII). Por isso, decidimos questionar os treinadores de Futebol UEFA Professional (IV Nvel) sobre a forma como sabem que o modelo de jogo preconizado o indicado para determinada equipa.

Tabela XXXIII. Argumentos que os treinadores entrevistados apontam, para justificar como sabem que determinado modelo de jogo indicado para uma determinada equipa. Valores em percentagem.

Argumentos para o modelo de jogo ser indicado para determinada equipa Confiana no modelo de jogo Caractersticas dos jogadores Resultados

n=8

Percentagem (%) 37,5 37,5 37,5

Com efeito, esta a questo mais complicada e que determina o sucesso ou insucesso da equipa e do treinador e que, por esse motivo, mais divide os entrevistados, na medida em que 37,5% dos participantes nesta investigao considera que o modelo de jogo adoptado o certo para a sua equipa, devido: i) confiana que deposita no modelo preconizado; ii) s caractersticas dos jogadores; e, iii) aos resultados obtidos at ento com esse modelo de jogo. Relativamente ao primeiro argumento, um treinador refere que devemos, acima de tudo, passar a mensagem aos jogadores que o modelo de jogo que adoptamos o que acreditamos e que servem melhor a nossa equipa e o nosso jogar. Assim sendo, em nosso entender, fundamental que um treinador (e a restante equipa tcnica) tenha confiana na sua metodologia de trabalho, para, de igual forma, poder transmitir, directa e indirectamente, esse estado psico-emocional aos seus jogadores, em particular, e equipa, em geral. Nesta linha, desenvolvem-se emoes positivas, aumenta-se a disponibilidade para a superao e facilita-se a concentrao nas metas a atingir e nas estratgias do jogo. Entendemos, pois, que s se acreditarmos nas nossas capacidades e

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Apresentao e Discusso dos Resultados _______________________________________________

nas metodologias por ns (ponderadamente) escolhidas, conseguimos desenvolver condies de sucesso. No que concerne ao segundo argumento, e pelo facto dos entrevistados atenderem s caractersticas dos jogadores (tabela XIV), aquando da construo do modelo de jogo para a equipa, cabe ao treinador relacionar a congruncia da prestao da equipa (ou de cada um dos seus elementos) com o modelo de jogo preconizado, pois s assim ser possvel: i) superar as dificuldades inerentes organizao hierrquica do jogo; ii) analisar cada tema de rendimento em funo da dinmica do todo; iii) criar cenrios de treino, mais ou menos complexos, sem desvirtuar a lgica organizacional da equipa (Castelo, 1994; Garganta, 1997; Garganta, 2003; Mateus, 2004); e iv) potenciar a existncia de um tema sobre o qual os jogadores concordam e estabelecem uma linguagem comum (Castelo & Matos, 2006). Por fim, no que diz respeito ao terceiro argumento, os treinadores acreditam que o modelo de jogo o ajustado para a dinmica organizativa da equipa, em virtude dos resultados desportivos j alcanados at ao momento. Nesta linha, e por os resultados representarem o espelho do sucesso ou fracasso, os entrevistados afirmam que s suspeitamos se ganharmos muitas vezes! Se no acontecer isto, colocamos sempre vrias interrogaes: Ser do treino? Ser dos Jogadores? Ser do ou dos sistemas?. Em nosso entender esta ideia no nos parece adequada, porque, pelo que acima mencionamos, o treinador deve ter confiana nas suas competncias e na sua metodologia de trabalho. Para alm disso, por vezes, o modelo de jogo o melhor e o mais adequado para determinados jogadores e, por algum motivo inerente ao factor competitivo, a equipa no tem sucesso. Neste mbito, um treinador refere que frequentemente, o planeamento bem idealizado, o modelo de jogo bem elaborado, o treino tem qualidade e ainda assim o sucesso no surge. As variantes que contribuem e que influenciam os resultados no Futebol so tantos e to complexos, que se torna muito difcil aferir com exactido o que correu menos bem ou se, o que ocorreu, foi da responsabilidade do modelo de jogo. Nesta linha, em sentido oposto, pode-se dar o caso da equipa apresentar um resultado favorvel num jogo, mas por culpa das fragilidades do adversrio e no pela forma como os jogadores interpretaram e operacionalizaram o modelo. Assim sendo, apesar de uma equipa ganhar uma partida, no significa que o modelo de jogo seja o indicado para ela. Desta perspectiva, e depois do modelo de jogo atender ao modelo de jogador, emerge a necessidade do treinador se reger por um modelo de anlise, com o objectivo de identificar padres e traos de comportamento caractersticos, cuja manifestao ou no se correlaciona com a eficcia de processos e, normalmente, com a obteno de resultados positivos. Para alm disso, o modelo de anlise permite analisar as diversas

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

aces e misses dos jogadores e da equipa, para avaliar a congruncia dos seus comportamentos, relativamente ao modelo de jogo, bem como ao modelo de preparao. Com efeito, essencial que o treinador idealize, construa e desenvolva um modelo de jogador, um modelo de preparao e um modelo de anlise subjacentes a um modelo de jogo, que se influenciam mutuamente e o influenciam constantemente.

Figura 17. Modelo de jogo e as influncias que este exerce sobre os modelos de preparao, de anlise e de jogador, bem como a influncia que estes exercem sobre ele e entre si.

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Concluses _______________________________________________

5. CONCLUSES
Tal como optmos durante todo o desenrolar da investigao, decidimo-nos por patentear as principais concluses emergentes deste estudo em trs partes. Assim sendo, temos: i) uma primeira parte, referente conceptualizao do modelo de jogo; ii) uma outra parte, atinente construo e adaptao do modelo de jogo; e, iii) uma ltima parte, concernente ao modelo de jogo versus modelo de preparao. 5.1. Conceptualizao do modelo de jogo A primeira parte refere-se a todos os aspectos que envolvem a formulao de uma ideia/conceito em torno da adopo de um modelo de jogo, por parte dos treinadores de Futebol. Assim sendo, procura-se retirar concluses sobre essa anlise realizada, nomeadamente se os treinadores entrevistados utilizam o modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa, que objectivos pretendem alcanar com a sua criao e como o definem. Neste sentido, todos os treinadores de Futebol entrevistados utilizavam um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa. As justificaes mais utilizadas (25%) para fundamentar tal afirmao, prendemse com o facto do modelo de jogo servir como elemento orientador e promotor do rendimento. Ainda assim, alguns (12,5%) referem que o mesmo surge pela necessidade de uma anlise organizacional, de um auxiliar da compreenso de processos, de um conceptualizador de jogo, de definir objectivos e de responder a muitas variveis. Com efeito, parece-nos que o treinador de Futebol deve perspectivar toda a sua metodologia de trabalho com base na idealizao de um modelo de jogo, to s porque dele emergem todas as linhas orientadoras do processo de competio e treino dos jogadores e da equipa. Assim sendo, este deve assumi-lo como a principal referncia do seu trabalho. No que concerne aos objectivos apontados pelos treinadores de Futebol entrevistados, para a criao de um modelo de jogo, estes referem, maioritariamente (57,15%), que utilizam a sua concepo de jogo com o intuito de modelar atitudes e comportamentos. Neste mbito, a dimenso mais destacada (42,86%) por estes participantes prende-se com o propsito de estimular o desenvolvimento de atitudes e de comportamentos nos jogadores e na equipa. Assim, podemos concluir que a principal finalidade de arquitectar e edificar o modelo de jogo parece centrar-se na tentativa do treinador regular e direccionar as 189

Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

aces dos jogadores e da equipa num sentido nico, de forma a afinar os sujeitos informao contextual proporcionadora de aces especficas (affordance) e, desta forma, responder satisfatoriamente s diferentes situaes-problema que o processo de jogo e de treino encerram. Nesta linha, procurmos tambm perceber como os treinadores de Futebol com certificao UEFA Professional (IV Nvel) definem modelo de jogo. Assim, relativamente a este assunto, os aspectos relativos organizao dos diferentes elementos constituintes do jogo foram os mais mencionados pelos treinadores entrevistados (47,06%). Deste modo, parece-nos que estes conceptualizam o modelo de jogo centrando-se sobretudo nas questes atinentes forma como os distintos factores do jogo se intra e interrelacionam. Podemos igualmente concluir, de acordo com este desenho experimental, que os treinadores de Futebol definem o modelo de jogo, sobretudo, como um processo que visa inculcar nos seus jogadores um determinado grau de inteligibilidade do jogo, de forma a permitir que estes saibam quais as vias de execuo preferencial da equipa. Para alm disso, e de acordo com as vrias opinies recolhidas, avanamos com a nossa definio de modelo de jogo. Assim sendo, parece-nos que o modelo de jogo um conjunto de ideias e de hipteses de jogo, fundado e aperfeioado com base na evoluo dos conhecimentos terico-prticos, fundamental e nuclear para promover nos jogadores e na equipa uma forma especfica de jogar, que se rege por princpios e regras de aco, tendentes a provocar uma padronizao de comportamentos e, consequentemente, a criao de uma identidade. Em suma, e perante este desenho experimental, podemos concluir que nos parece que os treinadores de Futebol utilizavam um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo, com o intuito de modelar as atitudes e os comportamentos dos jogadores e da equipa. Para alm disso, definem-no como a organizao dos diferentes elementos constituintes do jogo. 5.2. Construo e adaptao do modelo de jogo Na segunda parte das concluses procura-se sintetizar a anlise efectuada aos dados obtidos sobre todos os processos que envolvem a elaborao e eventual adaptao do modelo de jogo, nomeadamente quem e quem deve ser o responsvel pela sua elaborao, que aspectos deve considerar, quem interveio nele, se foi adaptado s particularidades dos jogadores ou aos constrangimentos do clube, se atendeu aos

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Concluses _______________________________________________

modelos de pocas anteriores, quantos sistemas tcticos considera, se deve ser alterado durante o decorrer da competio ou no jogo seguinte e como se encontra materializado. Quanto ao objectivo de identificar o responsvel pela construo do modelo de jogo, todos os entrevistados apontam para o treinador principal. Contudo, nem todos foram unnimes em reconhecer que esta uma tarefa nica e exclusiva deste elemento tcnico, j que 25% dos entrevistados refere que o modelo de jogo deve ser elaborado pela equipa tcnica. Assim sendo, os resultados indicam-nos que os treinadores de Futebol elaboraram normalmente o modelo de jogo das respectivas equipas, de forma isolada. No entanto, tambm apontam que estes possam, eventualmente, receber auxlio dos restantes elementos que compem a equipa tcnica. De igual forma, quando questionados sobre quem deveria ser o responsvel pela construo do modelo de jogo, todos foram coerentes com aquilo que haviam afirmado aquando da questo sobre quem era o responsvel por essa construo. Com efeito, todos os treinadores de Futebol com certificao UEFA Professional (IV Nvel) parecem considerar que e deve ser o treinador principal a elaborar e a desenvolver a modelao das atitudes e dos comportamentos dos seus jogadores e da equipa, apontando como justificaes o facto deste possuir uma responsabilidade intrnseca ao cargo que ocupa (75%) e o facto deste ser o elemento que possui o conhecimento tcnico mais elevado (50%). Para alm disso, a maioria (75%) dos treinadores que participou nesta investigao, refere que conta com a interveno de outros elementos no estabelecimento de uma determinada forma de jogar, no considerando apenas ideias prprias. Assim sendo, e como todos estes treinadores referiram, os jogadores e os restantes treinadores que constituem a equipa tcnica, podem representar um plo de enorme influncia para a elaborao do modelo de jogo, constituindo-se, por isso, como elementos que normalmente participam nesse auxlio fornecido ao treinador principal. No que diz respeito aos aspectos que o modelo de jogo deve considerar, todos os entrevistados apontam para que se equacione, durante o processo de construo da matriz responsvel pela modelao do pensamento tctico e pela regulao da conduta dos jogadores, a concepo de jogo do treinador. Para alm disso, a maioria dos

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

treinadores tambm refere as dimenses estrutural (62,5%), funcional (75%) e relacional (87,5%) do modelo de jogo como elementos que este deve considerar. Nesta linha, podemos concluir que, quando os treinadores de Futebol se preparam para elaborar um modelo de jogo, devem, no s atender sua ideia de jogo, mas tambm aos aspectos estruturais, funcionais e relacionais que levam modelao dos comportamentos e atitudes dos jogadores e da equipa. Neste sentido, outro aspecto que estes treinadores de Futebol com certificao UEFA Professional (IV Nvel) habitualmente atendem, aquando da idealizao do modelo de jogo adoptado, refere-se s especificidades dos jogadores que compem o plantel, visto que 75% dos entrevistados afirma que, a complexidade inerente lgica interna do jogo de Futebol e organizao dinmica da equipa, no pode ser levada a cabo sem o treinador ter em conta as capacidades e as particularidades dos jogadores que pertencem equipa. No que concerne ao(s) modelo(s) de jogo de poca(s) anterior(es), podemos concluir que a maioria (75%) dos treinadores de Futebol entrevistados o(s) considera, porque possivelmente acredita que, s atendendo ao contexto situacional do clube e matriz de jogo incutida e operacionalizada no(s) ano(s) anterior(es), consegue tomar decises mais adequadas, no sentido de concretizar uma determinada forma de jogar para a equipa, potenciando-a de acordo com os recursos humanos disponveis. Neste mbito, trata-se de compreender o passado, para operacionalizar o presente, na tentativa de melhorar o futuro. Neste sentido, igual percentagem de treinadores (75%) parece no promover qualquer adaptao ao modelo de jogo preconizado, perante eventuais constrangimentos que possam ter origem no clube (dimenso e limitaes econmicas do clube, presso dos dirigentes, etc.). Assim, podemos igualmente concluir, de acordo com este desenho experimental, que a maioria dos treinadores de Futebol no desenvolve quaisquer modificaes e remodelaes no conjunto de princpios, orientaes e regras, que tutelam a aco dos jogadores e da equipa, em funo de contingncias apresentadas pela instituio desportiva. Quanto ao nmero de sistemas tcticos utilizados pelos treinadores de Futebol entrevistados, a maioria dos participantes neste estudo opta, aquando da elaborao e operacionalizao do modelo de jogo, por dois dispositivos tcticos para posicionar os

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Concluses _______________________________________________

jogadores no terreno de jogo, mormente devido s caractersticas e s particularidades dos diferentes elementos que constituem a equipa. No que diz respeito alterao do modelo de jogo durante a competio, a maioria (79,2%) dos treinadores de Futebol com certificao UEFA Professional (IV Nvel) entrevistados no promove quaisquer modificaes na linha orientadora do jogo preconizada para a equipa. Nesta linha, durante a partida, independentemente da prestao da equipa (62,5%), da actuao do rbitro (100%), do resultado (75%), do aparecimento de situaes de superioridade ou inferioridade numrica (75%), do aparecimento de leses (87,5%) e do desenrolar do tempo de jogo (75%), o modelo de jogo adoptado permanece imutvel. Neste mbito, podemos concluir, de acordo com este desenho experimental, que os treinadores de Futebol de alto rendimento mantm inalterado, durante o jogo, o modelo preconizado para os jogadores e para a equipa. No mesmo sentido, a maioria (93,75%) dos treinadores de Futebol entrevistados tambm no reformula o modelo de jogo da equipa, na partida seguinte. Com efeito, independentemente do local do encontro (casa ou fora) (87,5%), do clube adversrio (dimenso e tradio do clube, resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.) (87,5%), do resultado obtido no ltimo jogo (vitria, empate ou derrota) (100%) e da prestao da sua equipa no jogo anterior (100%), o modelo de jogo adoptado mantmse inalterado. Nesta linha, em nosso entender e perante as diversas contrariedades que a competio encerra, estes treinadores no transfiguram a ideia de jogo que instituram, na tentativa de no promover alteraes bruscas no padro de resposta dos jogadores e de manter a identidade da equipa, j que so, certamente, processos que acarretam muito tempo para os conquistar. Para alm disso, em nossa opinio, um treinador no deve levar a cabo qualquer mutao no modelo de jogo adoptado sem o prever antecipadamente em treino. Quanto ao modo como os treinadores de Futebol entrevistados materializam o modelo de jogo, todos concordam que este deve utilizar formas mais apelativas do que apenas o pensamento. Assim sendo, 75% e 62,5% dos participantes opta pelos suportes papel e informtico, respectivamente, para concretizar o modelo de jogo preconizado, com o intuito de, em nossa opinio, promover uma melhor compreenso e difuso dos contedos que ele encerra, por parte dos jogadores.

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

Em suma, e perante este desenho experimental, podemos concluir que os treinadores de Futebol so e devem ser os responsveis pela elaborao do modelo de jogo, devido sua responsabilidade e ao seu conhecimento tcnico. Ainda assim, no consideram apenas ideias prprias, podendo eventualmente contar com a colaborao dos restantes elementos que compem a equipa tcnica. De qualquer forma, consideram no apenas a sua concepo de jogo e os aspectos estruturais, funcionais e relacionais do modelo, mas tambm as especificidades dos jogadores da equipa, o modelo de jogo da poca anterior e mais do que um sistema tctico. Independentemente disso, no usual promoverem alteraes ideia de jogo, quer no decorrer do jogo, quer para o jogo seguinte. 5.3. Modelo de jogo versus modelo de preparao Na terceira, e ltima parte, das concluses procuram-se verificar as questes subjacentes ao modelo de jogo, designadamente o modelo de preparao, o modelo de jogador e o modelo de anlise. Assim sendo, conclui-se sobre se o modelo de jogo dever condicionar o modelo de preparao ou o modelo de jogador, se os exerccios de treino devem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado, qual a melhor forma de o fazer, que mtodos utilizam os treinadores entrevistados para avaliar o nvel de apropriao do modelo de jogo por parte dos jogadores e como sabem que este o indicado para uma dada equipa. No que diz respeito ao modelo de preparao e ao modelo de jogador, a maioria (87,5%) dos treinadores entrevistados menciona que devem ser condicionados pelo modelo de jogo, com o propsito de manter a correspondncia entre o que conceptualizado e o que operacionalizado junto dos jogadores, de acordo com as suas particularidades. Quanto aos exerccios de treino, segundo a maior parte (87,5%) dos participantes nesta investigao, devem ser todos construdos dentro da lgica do modelo de jogo. Estes dados sugerem-nos que estes treinadores so adeptos de uma metodologia especfica de treino, cujos exerccios utilizados devem procurar desenvolver uma constante modificao dos comportamentos dos jogadores e da equipa, no sentido destes reproduzirem a conduta de aces inerentes ao modelo de jogo adoptado. Nesta linha, os treinadores entrevistados optam preferencialmente (50%) pela manipulao dos constrangimentos do exerccio. Para alm disso, todos tm em conta o grau de assimilao do modelo de jogo adoptado, por parte da equipa, utilizando para aferir esse nvel de apropriao a observao e anlise do treino (50%) e do jogo (37,5%).

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Concluses _______________________________________________

Daqui, em nosso entender, podemos concluir que, para alm do modelo de jogo regular o modelo de preparao, ele deve igualmente condicionar o modelo de anlise. Por fim, os treinadores entrevistados referem que sabem que o modelo de jogo que preconizaram o indicado para determinada equipa, devido: i) confiana que depositam no modelo adoptado; ii) s caractersticas dos jogadores; e, iii) aos resultados obtidos at ao momento com esse modelo de jogo. Em suma, e perante este desenho experimental, podemos concluir que os treinadores de Futebol devem promover exerccios que fomentem a demarcao constante das regras de deciso dos jogadores e da equipa, imanadas do modelo de jogo adoptado. Para o efeito, devem primeiramente levar a cabo a manipulao dos constrangimentos do exerccio. Para alm disso, os resultados sugerem que, os treinadores de Futebol com certificao UEFA Professional (IV Nvel), consideram que o modelo de jogo deve condicionar o modelo de preparao, o modelo de jogador e o modelo de anlise.

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Limitaes e Sugestes _______________________________________________

6. LIMITAES E SUGESTES
Neste captulo pretende-se, no s apresentar algumas limitaes que possam eventualmente se encontrar subjacentes realizao deste trabalho de investigao, mas tambm propor algumas linhas de investigao inovadoras. Assim sendo, o primeiro aspecto que gostaramos de salientar prende-se, naturalmente, com as limitaes inerentes e decorrentes do instrumento de recolha de dados. Como sabido, utilizmos a entrevista semi-estruturada, onde o entrevistado expe abertamente as suas consideraes e opinies, depois de confrontado com um conjunto de questes elaboradas e transmitidas pelo entrevistador. Para alm disso, este utenslio de anlise, embora implique grande disponibilidade de tempo, no s d a oportunidade para que o entrevistador aprofunde determinado tema com maior flexibilidade, como tambm permite que os entrevistados se exprimam oralmente, o que possibilita a recolha de um elevado nmero de dados diversificados. Contudo, podemos admitir que, um instrumento com esta natureza, possa fazer emergir ligeiros desvios entre as diferentes questes colocadas aos distintos treinadores. No entanto, mantivemo-nos seguros do trabalho desenvolvido, tentando formular todas as questes a todos os treinadores entrevistados, bem como manter a ordem das mesmas, de acordo com o exposto no guio da entrevista. Ainda assim, no nos esqueamos que as entrevistas decorreram num ambiente descontextualizado e, por esse motivo, com todas as condicionantes que isso acarreta. Para alm disso, e embora tenhamos tentado que isso no acontecesse, verificmos algumas respostas inconclusivas e outras incoerentes, com o que os mesmos treinadores haviam afirmado momentos antes. Desta forma, pensamos que possvel que estes no tenham entendido o verdadeiro sentido de algumas questes. Noutro mbito, reconhecemos tambm que metodologicamente, para minimizar o rudo inerente aos dados obtidos, se procure aplicar a entrevista semi-estruturada a uma amostra mais elevada. No obstante, ampliar o nmero de participantes, numa investigao com esta natureza, revelou-se extremamente complicado, dado que, infelizmente, os treinadores de Futebol com certificao UEFA Professional (IV Nvel) so, como se compreende, pessoas bastante absorvidas profissionalmente e, por esse motivo ou outro qualquer, no se encontram muito dispostas a participar neste tipo de investigaes, apesar de solicitadas. Sugerimos, por conseguinte, ao leitor e a futuros investigadores que considerem estas limitaes.

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Conceptualizao do modelo de jogo _______________________________________

Ainda assim, pensamos que, se queremos indagar sobre a opinio dos melhores treinadores nacionais, desaconselhado e contra-indicado um elevado nmero de elementos constituintes da amostra. Contudo, e pelo facto do nosso desejo insacivel de conhecimento ser

ininterrupto, consideramos, no futuro, algumas linhas possveis de investigao, que permitiro certamente fazer evoluir os resultados agora descritos: i) comparar os dados obtidos, relatados e analisados nesta investigao com a realidade dos treinadores de IV Nvel. Neste mbito, importa averiguar se, o que os treinadores afirmam, condizente e coincidente com aquilo que praticam; ii) identificar que etapas sequem os treinadores de IV Nvel para adaptar e fazer corresponder o modelo de jogo ao modelo de jogador que se verifica. Neste mbito, importa verificar que procedimentos utilizam para adaptar a concepo de jogo preconizada s caractersticas e s particularidades dos jogadores que pertencem equipa; iii) identificar que fases seguem os treinadores de IV Nvel para fazer emergir um modelo de preparao, congruente com o modelo de jogo adoptado. Neste mbito, importa verificar que procedimentos utilizam para construir um modelo de treino, baseado inteiramente no modelo de jogo preconizado; iv) identificar que evoluo sofre o modelo de anlise do treino e da competio, at que seja um instrumento fivel e vlido, na aferio do modelo de jogo e na avaliao do modelo de preparao, evidenciados pelos jogadores e pela equipa. De acordo com estas pistas de investigao, parece-nos que todo o processo de modelao inerente ao Futebol ser, em nosso entender, um campo de estudo verdadeiramente auspicioso.

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212

Anexos _______________________________________________

8. ANEXOS

213

Anexo I Guio da Entrevista

XIV

Universidade Tcnica de Lisboa Faculdade de Motricidade Humana Mestrado em Treino de Alto Rendimento Modelo de jogo no Futebol

Este trabalho insere-se no mbito do curso de Mestrado em Treino de Alto Rendimento, da Faculdade de Motricidade Humana da Universidade Tcnica de Lisboa e tem como objectivo saber de que forma os melhores treinadores de Futebol em Portugal conceptualizam, (re)formulam e operacionalizam toda a problemtica relacionada com o modelo de jogo. Da a necessidade desta entrevista, pois s assim ser possvel obter dados que possam de alguma forma contribuir para uma melhor interveno dos treinadores de Futebol, j que nossa pretenso difundir os resultados, no s tendo em vista a dissertao final do curso, como tambm, e se possvel, public-la um dia mais tarde. Queramos tambm acrescentar que no nosso desgnio avaliar a sua metodologia, motivo pelo qual no existem respostas certas e erradas. Com efeito, pedimos-lhe que responda de forma sincera a todas as questes, garantindo-lhe anonimato e confidencialidade.

IDENTIFICAO 1. Idade: _____ anos 2. Sexo: Masculino Feminino 3. Nacionalidade: _________________________ FORMAO ACADMICA 4. Grau acadmico mais elevado: 1 Ciclo 2 Ciclo 3 Ciclo Ensino Secundrio Bacharelato 5. H quanto tempo terminou o seu curso/formao? __________ anos SITUAO PROFISSIONAL 6. Experincia enquanto jogador: ________ anos 7. Experincia enquanto treinador: ________ anos 8. Tem curso de treinador homologado pela Federao Portuguesa de Futebol? Sim. Que nvel? _________ No LOGSTICA DA ENTREVISTA: 9. Autoriza a gravao desta entrevista? Sim No Licenciatura Mestrado Doutoramento Outro. Qual? _________________

XV

10. Tem disponibilidade para uma posterior leitura da transcrio para suporte papel desta entrevista e eventual rectificao de imprecises que possam ter existido? Sim. Se sim, quando? ____________________________________________________ No

GUIO DA ENTREVISTA Local: _______________________ Data: ___ / ___ / ______ Hora de incio: ____h ____ Hora de fim: ____h ____ Durao da entrevista: ____h ____ PARTE I CONCEPTUALIZAO DO MODELO DE JOGO 1. Utiliza um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa? i. Se sim: Porqu? ii. Se no: Termina a entrevista. 2. Na sua opinio, que objectivos pretende alcanar criando um modelo de jogo? 3. Assim sendo, como definiria Modelo de jogo?

PARTE II CONSTRUO E ADAPTAO DO MODELO DE JOGO 4. Quem elaborou o modelo de jogo da sua equipa? 5. Quem deve elaborar o modelo de jogo? E porqu? 6. Nesta linha, e de uma forma geral, que aspectos deve o modelo de jogo considerar? 7. E tem em conta apenas ideias prprias ou tambm contou com a interveno de outros (jogadores, restante equipa tcnica, etc.)? 8. Neste sentido, teve(tiveram) em conta as especificidades dos jogadores que compem este plantel, quando idealizou(aram) o modelo de jogo adoptado? 9. E teve em conta o(s) modelo(s) de jogo de poca(s) anterior(es)? 10. Perguntava-lhe agora, se o modelo de jogo foi adaptado devido a eventuais constrangimentos do clube (dimenso e limitaes econmicas do clube, presso dos dirigentes, etc.)? 11. Idealiza no seu modelo de jogo mais do que um sistema tctico? Porqu? 12. Dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com: i. A prestao da equipa? (se sim: Porqu?) ii. A actuao do rbitro? (se sim: Porqu?) iii. O resultado? (se sim: Porqu?)

XVI

iv. O aparecimento de situaes de superioridade/inferioridade numrica? (se sim: Porqu?) v. O aparecimento de leses? (se sim: Porqu?) vi. O desenrolar do tempo de jogo? (se sim: Porqu?) 13. O modelo de jogo dever ser alterado no jogo seguinte, de acordo com: i. O local do encontro (casa/fora)? (se sim: Porqu?) ii. O clube adversrio (dimenso e tradio do clube, resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.)? (se sim: Porqu?) iii. O resultado obtido no ltimo jogo (vitria/empate/derrota)? (se sim: Porqu?) iv. A prestao da sua equipa no ltimo jogo? (se sim: Porqu?) 14. O modelo de jogo encontra-se estruturado somente sob a forma de pensamento? i. Se sim: Acha que dessa forma os seus jogadores conseguem reproduzir todas as suas ideias? ii. Se no: Ento como se encontra materializado (papel, apresentao, etc.)?

PARTE III MODELO DE JOGO VS MODELO DE PREPARAO 15. O modelo de jogo adoptado por um treinador dever condicionar o modelo de preparao? Porqu? 16. E dever condicionar o modelo de jogador que se pretende? Porqu? 17. Os exerccios de treino devem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado? 18. Que forma considera ser mais adequada para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa? 19. Os exerccios de treino tm em conta o nvel de apropriao do modelo de jogo por parte da equipa? i. Se sim: Que mtodos utiliza para avaliar esse nvel de apropriao? ii. Se no: Passar para a pergunta seguinte 20. Como sabe que o modelo de jogo adoptado o indicado para determinada equipa?

Agradeo bastante a sua participao neste estudo, sendo certo que o seu conhecimento ajudar incomensuravelmente muitos treinadores de Futebol a serem melhores na sua interveno. Se pretender receber posteriormente um resumo deste estudo, indique-nos agora a sua morada e o seu e-mail. Obrigado!

XVII

Anexo II Procedimentos para a validao do Guio da Entrevista

XVIII

De seguida, encontram-se expostos os procedimentos utilizados para a validao do guio da entrevista. Esta seguiu, como referimos na metodologia, trs fases de validao. Assim sendo, numa primeira fase, foi dado a conhecer a trs peritos (dois licenciados em Cincias do Desporto possuidores de, pelo menos, o curso de II Nvel da Federao Portuguesa de Futebol e um especialista em investigao qualitativa). Posteriormente, foi efectuada uma aplicao piloto a um treinador de Futebol possuidor do curso de II Nvel da Federao Portuguesa de Futebol e reformulados os pormenores que correram menos bem. Por fim, foi de novo apresentado a trs especialistas em Cincias do Desporto, todos possuidores do curso de II Nvel da Federao Portuguesa de Futebol, onde os comentrios, as crticas e as sugestes foram tomados em linha de conta, levando o guio sua configurao final.

1 fase de validao (primeira peritagem): Os dois licenciados em Cincias do Desporto, com os cursos de II e III Nvel da Federao Portuguesa de Futebol, respectivamente, referiram que o guio inicial deveria sofrer as seguintes alteraes: A) Deveria, primeiramente, questionar-se se o treinador utiliza ou no um modelo de jogo, para garantir a validade dos prprios dados; B) Na pergunta 2, no efectuar essa questo de forma to ambgua. Assim onde se lia: que importncia atribui ao modelo de jogo e quais os objectivos da sua elaborao?; deveria ler-se: que objectivos pretende alcanar criando um modelo de jogo?; C) Na pergunta 3, em vez de como define o modelo de jogo deveria ler-se como definiria modelo de jogo; D) Na pergunta 5, em vez de quem deve ser o responsvel ou os responsveis pela construo do modelo tcnico-tctico de jogo para uma equipa de Futebol de Alto Rendimento? Porqu?, deveria lerse: quem deve elaborar o modelo de jogo? E porqu?; E) Na pergunta 12 e 13, colocar as vrias situaes onde existe a probabilidade de alterar o modelo de jogo (como por exemplo, quando a prestao da equipa est a ser muito m ou muito boa, quando o resultado est a ser muito mau ou muito bom, etc.) e tornar estas duas questes com possibilidades de resposta simples, do tipo sim ou no, de forma a permitir algumas respostas directas e, com isso, alguns dados mais objectivos; F) Na pergunta 15, em vez de Dever existir um modelo de treino que corresponda ao modelo de jogo adoptado? deveria ler-se O modelo de jogo adoptado por um treinador dever condicionar o modelo de preparao? Porqu?. Aproveitmos a sugesto e seguimos a mesma lgica para o modelo de jogador; G) Dever-se-ia acrescentar a questo que mtodos utiliza para avaliar esse nvel de apropriao?, no caso dos treinadores responderem afirmativamente questo 19; e, H) Incluir uma questo sobre se o treinador atende s caractersticas dos jogadores e ao modelo de jogo da poca anterior, aquando da elaborao do modelo de jogo.

XIX

O especialista em investigao qualitativa, docente na Faculdade de Motricidade Humana, da Universidade Tcnica de Lisboa, referiu que o guio da entrevista deveria ser alterado nos seguintes aspectos: A) O cabealho do guio, a ser lido pelo treinador antes de preencher o questionrio inicial, deveria passar de:

Esta entrevista tem por objectivo tentar compreender quais os requisitos metodolgicos que os treinadores de Futebol utilizam no seu processo de treino. Para alm disso, visa recolher dados para a elaborao da dissertao final do Curso de Mestrado em Treino de Alto Rendimento, da Faculdade de Motricidade Humana da Universidade Tcnica de Lisboa. Nesta linha, a sua cooperao de extrema utilidade, j que apenas assim ser possvel obter dados, que possam de alguma forma contribuir para uma melhor interveno dos treinadores de Futebol. No nosso desgnio avaliar a sua metodologia, motivo pelo qual no existem respostas certas e erradas. Com efeito, pedimos-lhe que responda de forma sincera, garantindo-lhe anonimato e confidencialidade

Para: Este trabalho insere-se no mbito do curso de Mestrado em Treino de Alto Rendimento, da Faculdade de Motricidade Humana da Universidade Tcnica de Lisboa e tem como objectivo saber de que forma os melhores treinadores de Futebol em Portugal conceptualizam, (re)formulam e operacionalizam toda a problemtica relacionada com o modelo de jogo. Da a necessidade desta entrevista, pois s assim ser possvel obter dados que possam de alguma forma contribuir para uma melhor interveno dos treinadores de Futebol, j que nossa pretenso difundir os resultados, no s tendo em vista a dissertao final do curso, como tambm, e se possvel, public-la um dia mais tarde. Queramos tambm acrescentar que no nosso desgnio avaliar a sua metodologia, motivo pelo qual no existem respostas certas e erradas. Com efeito, pedimos-lhe que responda de forma sincera a todas as questes, garantindo-lhe anonimato e confidencialidade

B)

Na questo 6, no se deveria dar hipteses de resposta aos entrevistados, de forma a no conceder pistas numa questo to sensvel. Assim, onde se lia: Destes aspectos qual(is) que se encontra(m) contemplado(s) no seu modelo de jogo: i) posicionamento dentro do terreno de jogo? ii) misses tcticas individuais? iii) mtodos de jogo ofensivo e defensivo? e iv) formas jogadas (situaes de bola parada)?; deveria ler-se somente: De uma forma geral, que aspectos deve o modelo de jogo considerar?;

C)

A pergunta 11, inicialmente colocada depois das perguntas 12 e 13, deveria ser colocada antes destas e no deveria limitar a resposta. Assim sendo, inicialmente estava Dentro da construo do modelo de jogo admite dois sistemas de jogo? e, de acordo com a opinio do especialista em investigao qualitativa, deveria ser alterada para Idealiza no seu modelo de jogo mais do que um sistema tctico? Porqu?;

D)

A questo 14 que inicialmente era Como deve ser materializado o modelo de jogo? Cabea? Papel? Computador? deveria ser alterada para O modelo de jogo encontra-se estruturado somente sob a forma de pensamento? i) Se a resposta for sim, perguntar se o treinador acha que dessa forma os seus jogadores conseguem reproduzir todas as suas ideias; e, ii) Se a resposta for no, perguntar como o treinador materializa o modelo de jogo (papel, apresentao, etc.;

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E)

A pergunta como sabe que o modelo de jogo adoptado o indicado para determinada equipa? deveria ser, em todo o caso, a ltima do guio;

F)

O guio deveria estar preparado para perguntas direccionais, ou seja, se o entrevistado responde a) vai para a pergunta seguinte e se responder b) ser colocada outra questo;

G)

Porque fugiam do mbito do estudo, dever-se-ia retirar as seguintes questes: i) O Futebol juvenil deve ser regido luz do modelo de jogo do Futebol snior ou apenas os princpios de jogo devem ser ensinados?; ii) Acha que hoje em dia faz sentido haver um preparador fsico nas equipas de Futebol profissional?; e, iii) Do conhecimento e experincia que possui como classifica o nvel dos treinadores em Portugal?; e,

H)

No final, deveria solicitar-se a morada ou o e-mail dos entrevistados que tivessem interessados em receber um resumo da investigao.

2 fase de validao (aplicao piloto): Desta aplicao, resulta que, apesar de tudo ter corrido da melhor forma, com o participante a responder sem ter dvidas nas questes formuladas, dever-se-ia encade-las para tornar a entrevista mais interligada, sem quebras e com maior harmonia, assemelhando-se a uma conversa. Assim sendo, foram levadas a cabo as seguintes rectificaes: A) Na questo 3, onde se lia como definiria modelo de jogo?, deveria ler-se: Assim sendo, como definiria modelo de jogo?; B) Nas questes 6 e 8, dever-se-ia acrescentar Nesta linha e Neste sentido no incio da questo, para transmitir-se a ideia de continuidade do assunto; e, C) Neste mbito, na questo 10, e como se altera o assunto dever-se-ia acrescentar Perguntava-lhe agora no incio da pergunta.

3 fase de validao (segunda peritagem): Nesta ltima fase da validao da entrevista eram esperadas, naturalmente, poucas alteraes. Nesta linha, os trs treinadores consideraram que o guio, em termos gerais, procura fazer uma reviso abrangente e suficientemente sintetizada, dos assuntos que envolvem a conceptualizao do modelo de jogo. Ainda assim, fizeram um reparo: A) No questionrio, tnhamos inicialmente uma questo referente naturalidade dos entrevistados, justamente antes da nacionalidade. Contudo, no seu entender, deveramos nos cingir ao essencial e retirar esse aspecto que no seria certamente objecto de estudo.

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Anexo III Respostas dos treinadores ao inqurito inicial

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PERGUNTA 1 TREINADOR A TREINADOR B TREINADOR C TREINADOR D TREINADOR E TREINADOR F TREINADOR G TREINADOR H 62 33 43 47 46 38 46 49 2 Masculino Masculino Masculino Masculino Masculino Masculino Masculino Masculino 3 Portuguesa Portuguesa Portuguesa Portuguesa Portuguesa Portuguesa Portuguesa Portuguesa 4 3 CEB Licenciatura Secundrio Licenciatura Mestrado Licenciatura Secundrio 1 CEB 5 40 10 15 18 23 14 26 3 6 3 4 25 12 12 16 9 15 7 35 6 6 20 20 14 18 14 8 IV IV IV IV IV IV IV IV

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Anexo IV Transcries das entrevistas

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TREINADOR A

Local: Quarteira Data: 20 / 09 / 2008 Hora de incio: 11h 09 Hora de fim: 11h 42 Durao da entrevista: 00h 33

- Ento vamos comear nesta primeira parte sobre a conceptualizao do modelo de jogo. A primeira questo se utiliza um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa? - Sim! - E porqu? - a forma de obter mais rendimento da equipa. - Ok. Na sua opinio, que objectivos pretende alcanar criando um modelo de jogo? - Uma forma de jogar em que percebam e saibam o que fazer em qualquer momento do jogo. - Assim sendo, como definiria Modelo de jogo? - a forma de preparar os nossos jogadores indo ao encontro do que pretendemos colectivamente para a equipa. - Entramos agora na segunda parte da entrevista, que sobre a construo e adaptao do modelo de jogo. Perguntava-lhe quem elaborou o modelo de jogo da sua equipa? - A equipa tcnica. - Ok. E quem deve elaborar o modelo de jogo? E porqu? - A equipa tcnica. Faz parte das suas atribuies. - Nesta linha, e de uma forma geral, que aspectos deve o modelo de jogo considerar? - Deve considerar a organizao defensiva e ofensiva, assim como as respectivas transies. - Ok. E tem em conta apenas ideias prprias ou tambm contou com a interveno de outros (jogadores, restante equipa tcnica, etc.)? - Qualquer sugesto depois de analisada e vinda principalmente dos jogadores deve ser considerada. - E neste sentido, tiveram em conta as especificidades dos jogadores que compem este plantel, quando idealizaram o modelo de jogo adoptado? - As caractersticas dos jogadores so fundamentais em qualquer modelo de jogo. - Ok. E teve em conta os modelos de jogo de poca ou pocas anteriores? - Podemos sempre melhorar, mas o que estava bem deve ser mantido. - Perguntava-lhe agora, se o modelo de jogo foi adaptado devido a eventuais constrangimentos do clube (dimenso e limitaes econmicas do clube, presso dos dirigentes, etc.)? - No nosso caso concreto, no! - Ok. Idealiza no seu modelo de jogo mais do que um sistema tctico? E porqu? - Por norma no. No entanto, por vezes, necessrio. Basta, por exemplo, uma alterao climtica. - E dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com a prestao da equipa? - Sim. Se a prestao da equipa no corresponder ao desejado. - E de acordo com a actuao do rbitro? No! - E o resultado durante o jogo, tambm no o faz alterar o modelo? - Sim. Se o resultado no for o desejado temos que procurar outra soluo.

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- Ok. E quanto ao aparecimento de situaes de superioridade ou inferioridade numrica durante o decorrer da partida? - Sim. Sobretudo em situaes defensivas. - E quanto ao aparecimento de eventuais leses? - No, salvo se originar inferioridade numrica defensiva. - E com o desenrolar do tempo de jogo, acha que deva ser alterado o modelo de jogo durante a partida? - Sim, se o resultado for negativo. - Ok. A pergunta seguinte sobre se o modelo de jogo deve ser alterado no jogo seguinte, de acordo com o local do encontro (se o jogo casa ou fora)? - No. - E de acordo com o clube adversrio (dimenso e tradio do clube, os resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.)? - Podem fazer-se alguns ajustamentos. - Ok. E considera alteraes no modelo de jogo, para o jogo seguinte, tendo em conta o resultado obtido no seu ltimo jogo (vitria, empate ou derrota)? - No. - Ok. Nem de acordo com a prestao da sua equipa no ltimo jogo? - No. - Perguntava-lhe agora se o modelo de jogo encontra-se estruturado somente sob a forma de pensamento? - No. - Ento como se encontra materializado? - Em papel, apresentao e tambm pensamento. - Ok. Entramos agora na terceira, e ltima parte, da entrevista. Aqui fazemos uma anlise do modelo de jogo versus modelo de preparao. E a pergunta se o modelo de jogo adoptado por um treinador dever condicionar o modelo de preparao? E porqu? - O modelo de jogo adapta-se preparao. - E dever condicionar o modelo de jogador que se pretende? Porqu? - As caractersticas dos jogadores so essenciais para qualquer modelo de jogo. - E nesse sentido, os exerccios de treino devem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado? - Nem sempre, mas quando possvel o mais prximo da realidade. - E que forma considera ser mais adequada para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa? - Treino por sectores. - Ok. E os exerccios de treino tm em conta o nvel de apropriao do modelo de jogo por parte da equipa? - Sim. - E que mtodos utiliza, ento, para avaliar esse nvel de apropriao de assimilao? - O jogo ao fim de semana o melhor mtodo para a avaliao. - Chegamos ento ltima questo que como sabe que o modelo de jogo adoptado o indicado para determinada equipa? - Pelas caractersticas tcnicas e fsicas dos jogadores. - Agradeo bastante a participao no estudo. Se pretender posteriormente um resumo do estudo, indique-nos a sua morada e o seu e-mail. Obrigado!

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TREINADOR B

Local: Rio Maior Data: 16 / 09 / 2008 Hora de incio: 20h 45 Hora de fim: 21h 22 Durao da entrevista: 00h 37

- Ento vamos comear nesta primeira parte sobre a conceptualizao do modelo de jogo. A primeira questo se utiliza um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa? - Sim! - E porqu? - O modelo de jogo adoptado consagra as linhas orientadoras do treino e o instrumento base para a compreenso de todos os processos da equipa. Deste modo, o seu contedo deve nortear as decises do treinador, dirigentes e jogadores, tornando-se um elemento fundamental para o dia-a-dia do clube. - Ok. Na sua opinio, que objectivos pretende alcanar criando um modelo de jogo? - Facilitar a aquisio e compreenso de uma identidade prpria da equipa. - Assim sendo, como definiria Modelo de jogo? - Entendo modelo de jogo como o conjunto de princpios orientadores da filosofia de treino e jogo de uma equipa, envolvendo todas as dimenses tcnicas, tcticas, psicolgicas e culturais. - Entramos agora na segunda parte da entrevista, que sobre a construo e adaptao do modelo de jogo. Perguntava-lhe quem elaborou o modelo de jogo da sua equipa? - O treinador. - Ok. E quem deve elaborar o modelo de jogo? E porqu? - O treinador deve ser sempre, em minha opinio, o responsvel pela elaborao do modelo de jogo. Em primeiro lugar, uma forma de responsabilizao, em segundo lugar, o modelo de jogo deve ser concebido por algum que tecnicamente domine diversos contedos do jogo e, finalmente, porque o treinador o elemento que tem (ou dever ter) um conhecimento mais profundo dos jogadores que iro interpretar esse mesmo modelo de jogo. - Nesta linha, e de uma forma geral, que aspectos deve o modelo de jogo considerar? - O modelo de jogo dever integrar todos os aspectos que de uma forma ou de outra contribuem para o rendimento da equipa. Por exemplo: sistemas tcticos, esquemas tcticos, dinmicas, perfis de jogadores, misses tcticas individuais e colectivas, circulaes tcticas e transies, princpios de jogo e fundamentalmente a definio clara e realista do (ou dos) objectivos a alcanar. - Ok. E tem em conta apenas ideias prprias ou tambm contou com a interveno de outros (jogadores, restante equipa tcnica, etc.)? - A construo do modelo de jogo (e dever ser) um processo colectivo, mas a ltima deciso do treinador. - E neste sentido, tiveram em conta as especificidades dos jogadores que compem este plantel, quando idealizaram o modelo de jogo adoptado? - Sim. - Ok. E teve em conta os modelos de jogo de poca ou pocas anteriores? - Sim. - Perguntava-lhe agora, se o modelo de jogo foi adaptado devido a eventuais constrangimentos do clube (dimenso e limitaes econmicas do clube, presso dos dirigentes, etc.)? - Sim.

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- Ok. Idealiza no seu modelo de jogo mais do que um sistema tctico? E porqu? - Sim, essencialmente devido s caractersticas dos jogadores do clube. A existncia de um sistema tctico principal e outro alternativo potencia a utilizao e rotatividade de mais jogadores, ao mesmo tempo que nos permite uma riqueza tctica e adaptabilidade s circunstncias e constrangimentos que a competio vai criando. - E dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com a prestao da equipa? - No! - E de acordo com a actuao do rbitro? - No! - E o resultado durante o jogo, tambm no o faz alterar o modelo? - No! - Ok. E quanto ao aparecimento de situaes de superioridade ou inferioridade numrica durante o decorrer da partida? - No! - E quanto ao aparecimento de eventuais leses? - No! - E com o desenrolar do tempo de jogo, acha que deva ser alterado o modelo de jogo durante a partida? - No! - Ok. A pergunta seguinte sobre se o modelo de jogo deve ser alterado no jogo seguinte, de acordo com o local do encontro (se o jogo casa ou fora)? - No! - E de acordo com o clube adversrio (dimenso e tradio do clube, os resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.)? - No! - Ok. E considera alteraes no modelo de jogo, para o jogo seguinte, tendo em conta o resultado obtido no seu ltimo jogo (vitria, empate ou derrota)? - No! - Ok. Nem de acordo com a prestao da sua equipa no ltimo jogo? - No! - Perguntava-lhe agora se o modelo de jogo encontra-se estruturado somente sob a forma de pensamento? - No! - Ento como se encontra materializado? - Em suporte informtico e papel. - Ok. Entramos agora na terceira, e ltima parte, da entrevista. Aqui fazemos uma anlise do modelo de jogo versus modelo de preparao. E a pergunta se o modelo de jogo adoptado por um treinador dever condicionar o modelo de preparao? E porqu? - Sim, deve. O modelo de jogo deve nortear todo o jogo e processo de treino da equipa. Nele devem constar todas as situaes que se apresentaram nos itens anteriores. Comportamentos da equipa em contextos diversificados como sejam os derbies, o comportamento adverso ou no da arbitragem, os jogos em casa ou fora, bem como as situaes de inferioridade numrica. O modelo de preparao deve ento seguir a lgica do modelo de jogo. - E dever condicionar o modelo de jogador que se pretende? Porqu? - Sim. O modelo de jogador ou perfil, deve seguir a lgica do modelo de jogo, pois s assim teremos a possibilidade de integrar jogadores com as caractersticas necessrias implementao do modelo de jogo pretendido. Claro que num clube onde as limitaes oramentais so grandes, isso torna-se muito complicado.

XXVIII

- E nesse sentido, os exerccios de treino devem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado? - Sempre! - E que forma considera ser mais adequada para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa? - Aproximando o treino realidade competitiva, tornando a unidade de treino e cada exerccio, um estmulo o mais aproximado possvel realidade do jogo e potenciando uma complexidade e constrangimentos tcticos nos jogadores que os obriguem a constantes adaptaes especficas da modalidade. - Ok. E os exerccios de treino tm em conta o nvel de apropriao do modelo de jogo por parte da equipa? - Sim. - E que mtodos utiliza, ento, para avaliar esse nvel de apropriao? - A observao e registo nos treinos e na competio. A competio a melhor forma de aferir se os comportamentos pretendidos e preconizados se encontram assimilados. - Chegamos ento ltima questo que como sabe que o modelo de jogo adoptado o indicado para determinada equipa? - Essa a questo mais complicada e que determina o sucesso ou insucesso da equipa e do treinador! Os resultados so o espelho do sucesso ou fracasso. Frequentemente, o planeamento bem idealizado, o modelo de jogo bem elaborado, o treino tem qualidade e ainda assim o sucesso no surge. As variantes que contribuem e que influenciam os resultados no Futebol, so tantos e to complexos que se torna muito difcil aferir com exactido o que correu menos bem ou se foi responsabilidade do modelo de jogo. - Agradeo bastante a participao no estudo. Se pretender posteriormente um resumo do estudo, indique-nos a sua morada e o seu e-mail. Obrigado!

TREINADOR C

Local: Lisboa Data: 17 / 09 / 2008 Hora de incio: 8h 45 Hora de fim: 9h 13 Durao da entrevista: 00h 28

- Ento vamos comear nesta primeira parte sobre a conceptualizao do modelo de jogo. A primeira questo se utiliza um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa? - Sim! - E porqu? - Porque essencial ao bom desempenho da nossa equipa. - Ok. Na sua opinio, que objectivos pretende alcanar criando um modelo de jogo? - Acima de tudo que todos os jogadores pensem o jogo com os mesmos princpios. - Assim sendo, como definiria Modelo de jogo? - Comportamentos individuais e colectivos da nossa equipa com e sem bola. - Entramos agora na segunda parte da entrevista, que sobre a construo e adaptao do modelo de jogo. Perguntava-lhe quem elaborou o modelo de jogo da sua equipa?

XXIX

- O treinador, atravs de experincias e aprendizagens vividas. - Ok. E quem deve elaborar o modelo de jogo? E porqu? - O treinador principal. - Nesta linha, e de uma forma geral, que aspectos deve o modelo de jogo considerar? - Todos os comportamentos que a nossa equipa devem adoptar com e sem posse de bola. - Ok. E tem em conta apenas ideias prprias ou tambm contou com a interveno de outros (jogadores, restante equipa tcnica, etc.)? - Como referi atrs, o modelo de jogo para mim so os comportamentos individuais e colectivos, portanto devem ser iguais. - E neste sentido, tiveram em conta as especificidades dos jogadores que compem este plantel, quando idealizaram o modelo de jogo adoptado? - Devemos sempre adoptar o mesmo modelo de jogo. - Ok. E teve em conta os modelos de jogo de poca ou pocas anteriores? - Sim. - Perguntava-lhe agora, se o modelo de jogo foi adaptado devido a eventuais constrangimentos do clube (dimenso e limitaes econmicas do clube, presso dos dirigentes, etc.)? - evidente que ns devemos ter sempre em ateno as limitaes econmicas do clube que representamos. - Ok. Idealiza no seu modelo de jogo mais do que um sistema tctico? E porqu? - Como disse atrs o modelo deve ser dinmico e, portanto, no deve estar preso a um sistema tctico. Os comportamentos que ditam o modelo de jogo. - E dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com a prestao da equipa? - No! O modelo de jogo deve ser mantido, porque o comportamento dos jogadores deve ser igual. - E de acordo com a actuao do rbitro? - No! - E o resultado durante o jogo, tambm no o faz alterar o modelo? - No! - Ok. E quanto ao aparecimento de situaes de superioridade ou inferioridade numrica durante o decorrer da partida? - No! - E quanto ao aparecimento de eventuais leses? - No! - E com o desenrolar do tempo de jogo, acha que deva ser alterado o modelo de jogo durante a partida? - No! - Ok. A pergunta seguinte sobre se o modelo de jogo deve ser alterado no jogo seguinte, de acordo com o local do encontro (se o jogo casa ou fora)? - No! - E de acordo com o clube adversrio (dimenso e tradio do clube, os resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.)? - No! - Ok. E considera alteraes no modelo de jogo, para o jogo seguinte, tendo em conta o resultado obtido no seu ltimo jogo (vitria, empate ou derrota)? - No! - Ok. Nem de acordo com a prestao da sua equipa no ltimo jogo? - No! - Perguntava-lhe agora se o modelo de jogo encontra-se estruturado somente sob a forma de pensamento?

XXX

- No! - Ento como se encontra materializado? - O modelo de jogo deve ser trabalhado todos os dias nos treinos. - Ok. Entramos agora na terceira, e ltima parte, da entrevista. Aqui fazemos uma anlise do modelo de jogo versus modelo de preparao. E a pergunta se o modelo de jogo adoptado por um treinador dever condicionar o modelo de preparao? E porqu? - No. - E dever condicionar o modelo de jogador que se pretende? Porqu? - Talvez, nem todos os jogadores conseguem ter os comportamentos que o nosso modelo de jogo quer. - E nesse sentido, os exerccios de treino devem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado? - Sim. - E que forma considera ser mais adequada para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa? - Com os exerccios que ns julgamos serem os mais adequados. - Ok. E os exerccios de treino tm em conta o nvel de apropriao do modelo de jogo por parte da equipa? - Sim. - E que mtodos utiliza, ento, para avaliar esse nvel de apropriao? - No sei responder-lhe. - Chegamos ento ltima questo que como sabe que o modelo de jogo adoptado o indicado para determinada equipa? - Devemos acima de tudo passar a mensagem aos jogadores que o modelo de jogo que adoptamos o que acreditamos e que servem melhor a nossa equipa e o nosso jogar. - Agradeo bastante a participao no estudo. Se pretender posteriormente um resumo do estudo, indique-nos a sua morada e o seu e-mail. Obrigado!

TREINADOR D

Local: Lisboa Data: 11 / 09 / 2008 Hora de incio: 11h 03 Hora de fim: 11h 49 Durao da entrevista: 00h 46

- Ento vamos comear nesta primeira parte sobre a conceptualizao do modelo de jogo. A primeira questo se utiliza um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa? - Sim! - E porqu? - O modelo de jogo permite entre vrios aspectos, definirmos uma anlise organizacional da equipa, a concepo de jogo do treinador (a ideia) e os seus objectivos, orientaes de trabalho e, por fim, uma articulao entre os vrios elementos (subsistemas). - Ok. Na sua opinio, que objectivos pretende alcanar criando um modelo de jogo?

XXXI

- Atravs de linhas de orientao que permitam congregao de esforos entre os vrios intervenientes (treinadores, jogadores, administrao, etc.), pretende-se alcanar um modelo de organizao do jogo da equipa. - Assim sendo, como definiria Modelo de jogo? - modelo de jogo a articulao entre os vrios subsistemas cultural, estrutural metodolgico, relacional, tctico-tcnico e estratgico-tctico, ou seja, o desenvolvimento prtico destes factores, em funo daquilo que a ideia de jogo do treinador. - Entramos agora na segunda parte da entrevista, que sobre a construo e adaptao do modelo de jogo. Perguntava-lhe quem elaborou o modelo de jogo da sua equipa? - A equipa tcnica e a opinio dos trs capites de equipa. - Ok. E quem deve elaborar o modelo de jogo? E porqu? - Os que foram referidos. Desde que exista continuidade de processos, so estes elementos que ajudam na gesto de todos os recursos. - Nesta linha, e de uma forma geral, que aspectos deve o modelo de jogo considerar? - Deve referir aspectos culturais, dois sistemas tcticos e suas variveis, definio dos mtodos de jogo, ensino do jogo atravs dos princpios e os aspectos tctico-estratgicos. - Ok. E tem em conta apenas ideias prprias ou tambm contou com a interveno de outros (jogadores, restante equipa tcnica, etc.)? - Sim, como j foi referido. - E neste sentido, tiveram em conta as especificidades dos jogadores que compem este plantel, quando idealizaram o modelo de jogo adoptado? - Nem sempre isso possvel, mas no caso foi dada ateno a esse aspecto. - Ok. E teve em conta os modelos de jogo de poca ou pocas anteriores? - Sim, porque existiu continuidade de processos. - Perguntava-lhe agora, se o modelo de jogo foi adaptado devido a eventuais constrangimentos do clube (dimenso e limitaes econmicas do clube, presso dos dirigentes, etc.)? - No. - Ok. Idealiza no seu modelo de jogo mais do que um sistema tctico? E porqu? - Obviamente, por tudo o que disse anteriormente. - E dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com a prestao da equipa? - No! O modelo contempla sempre nuances, relacionadas com variveis do sistema e do mtodo de jogo, que podem ser utilizadas quando o tcnico entender. - E de acordo com a actuao do rbitro? - No! - E o resultado durante o jogo, tambm no o faz alterar o modelo? - No! O que pode ser alterado o plano de jogo e/ou a estratgia. - Ok. E quanto ao aparecimento de situaes de superioridade ou inferioridade numrica durante o decorrer da partida? - No! Organizacionalmente a equipa deve reajustar-se sem perder identidade. - Se calhar a mesma coisa para o aparecimento de eventuais leses? - Exactamente. No alteraria o modelo de jogo, pela mesma razo referida anteriormente. - E com o desenrolar do tempo de jogo, acha que deva ser alterado o modelo de jogo durante a partida? - No! - Ok. A pergunta seguinte sobre se o modelo de jogo deve ser alterado no jogo seguinte, de acordo com o local do encontro (se o jogo casa ou fora)? - No! O modelo j contempla todos esses aspectos. Existe um plano de jogo para cada encontro.

XXXII

- E de acordo com o clube adversrio (dimenso e tradio do clube, os resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.)? - No! - Ok. E considera alteraes no modelo de jogo, para o jogo seguinte, tendo em conta o resultado obtido no seu ltimo jogo (vitria, empate ou derrota)? - No! - Ok. Nem de acordo com a prestao da sua equipa no ltimo jogo? - No! - Perguntava-lhe agora se o modelo de jogo encontra-se estruturado somente sob a forma de pensamento? - No! - Ento como se encontra materializado? - Encontra-se escrito e todos devem conhecer. Em suporte informtico, em papel, o que importa que esteja em condies de ser visualizado por quem o deve conhecer e aplicar. - Ok. Entramos agora na terceira, e ltima parte, da entrevista. Aqui fazemos uma anlise do modelo de jogo versus modelo de preparao. E a pergunta se o modelo de jogo adoptado por um treinador dever condicionar o modelo de preparao? E porqu? - Sim. Dever existir uma articulao entre os dois modelos. O modelo de preparao suporta o modelo de jogo. - E dever condicionar o modelo de jogador que se pretende? Porqu? - Sim. A nossa ideia de jogo suportada por um modelo e esse modelo ter jogadores com caractersticas prprias para ele. - E nesse sentido, os exerccios de treino devem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado? - Sim. - E que forma considera ser mais adequada para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa? - Se julgo ter entendido, atravs do exerccio de treino e as suas componentes, a melhor forma de desenvolver esses comportamentos. - Ok. E os exerccios de treino tm em conta o nvel de apropriao do modelo de jogo por parte da equipa? - Sim. - E que mtodos utiliza, ento, para avaliar esse nvel de apropriao? - Avaliao constante sobre o nosso exerccio. - Chegamos ento ltima questo que como sabe que o modelo de jogo adoptado o indicado para determinada equipa? - Tendo ns uma ideia de jogo perfeitamente definida e a partir dela elaborarmos uma planificao conceptual, alicerada nos vrios subsistemas e com jogadores com caractersticas para isso, estaremos sempre balizados relativamente a isso. - Agradeo bastante a participao no estudo. Se pretender posteriormente um resumo do estudo, indique-nos a sua morada e o seu e-mail. Obrigado!

XXXIII

TREINADOR E

Local: Lisboa Data: 12 / 09 / 2008 Hora de incio: 11h 04 Hora de fim: 12h 02 Durao da entrevista: 00h 58

- Ento vamos comear nesta primeira parte sobre a conceptualizao do modelo de jogo. A primeira questo se utiliza um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa? - Sim! - E porqu? - A metodologia de treino que utilizo s faz sentido se se basear na implementao do modelo de jogo da equipa. - Ok. Na sua opinio, que objectivos pretende alcanar criando um modelo de jogo? - Uma identificao com ideias de treino e de jogo comuns. Todos temos de falar a mesma linguagem e temos de resolver os mesmos problemas do jogo. Adoptando um modelo, decidimos dentro da contextualidade que criamos. - Assim sendo, como definiria Modelo de jogo? - Todo o jogar da equipa, desde o primeiro dia de treino, at ao ltimo dia de competio. O modelo de jogo, que passa inicialmente pelas ideias do treinador, na melhor das hipteses, poder chegar conceptualizao e posterior operacionalizao pelos jogadores. um processo cumulativo, interactivo, mediado pelos treinos e pelas competies, e que me parece, nunca estar totalmente concludo. Tem de ser aferido pelas vitrias e pelo pulsar dos Jogadores no dia-a-dia. Aqui, vai depender do confronto que o treinador faz, entre a sua ideia do jogar da equipa, da sua matriz, com a matriz que a equipa apresenta. Quando sentimos que a equipa est personalizada, o modelo do "nosso jogo", j entrou! - Entramos agora na segunda parte da entrevista, que sobre a construo e adaptao do modelo de jogo. Perguntava-lhe quem elaborou o modelo de jogo da sua equipa? - O treinador (eu), de acordo com as minhas ideias, baseadas na evoluo do jogo ao mais alto nvel, bem como na evoluo contextualizada, dos exerccios de treino, que suportam a ideia de jogo que pretendo. - Ok. E quem deve elaborar o modelo de jogo? E porqu? - O treinador. Pela responsabilidade inerente, pela criatividade que o caracteriza e pelo processo de evoluo das suas ideias, enquanto modificador das capacidades de deciso dos jogadores no contexto competitivo, onde esse modelo se operacionaliza. - Nesta linha, e de uma forma geral, que aspectos deve o modelo de jogo considerar? - O modelo de jogo, na minha operacionalidade, tem a ver com todo o processo de construo da equipa. Desde a planificao inicial, passando pela definio da dinmica do sistema ou sistemas de jogo a adoptar, os mtodos de jogo, os seis momentos do jogo, onde incluo as atitudes, as transies e os esquemas tcticos, e principalmente na procura da conceptualizao integrada, por parte dos jogadores, da eficcia contextualizada dos exerccios de treino: fazer, saber fazer, porqu fazer, decidir o que fazer. Resumindo, o modelo de jogo, passa de uma ideia global de equipa, por parte do treinador at adopo contextualizada do "jogar" por parte dos jogadores. - Ok. E tem em conta apenas ideias prprias ou tambm contou com a interveno de outros (jogadores, restante equipa tcnica, etc.)?

XXXIV

- Analiso o contexto do clube, da competio, dos jogadores que compem o plantel, das condies e condicionantes do treino, ouo as opinies dos meus colaboradores, e conto bastante com as opinies e as expectativas decorrentes do treino, da aprendizagem do treino, por parte dos jogadores. Constantemente, fao reformulaes essenciais, na estrutura dos exerccios especficos de preparao, para rentabilizar o jogar da equipa. Preocupo-me em adaptar as minhas ideias evoluo do confronto com a matriz do campeonato e a evoluo dos meus jogadores dentro da ideia de equipa que construmos. - E neste sentido, tiveram em conta as especificidades dos jogadores que compem este plantel, quando idealizaram o modelo de jogo adoptado? - Sempre! As ideias do treinador, sempre que possvel, devem ir ao encontro das caractersticas dos jogadores. Quando no possvel temos de reaferir as nossa convices, ora afastando-nos, sem perder a essncia das nossas ideias, ou alterando a dinmica das ligaes entre sectores, e alterando o posicionamento dinmico dos jogadores, mas no fugindo aos princpios orientadores do nosso modelo de jogo. - Ok. E teve em conta os modelos de jogo de poca ou pocas anteriores? - Utilizo um modelo de construo de equipa. Sempre, em cada poca, h aspectos comuns, mas existem, igualmente, bastantes alteraes processuais. O contexto muda, as pessoas mudam, a competio diferente, a nossa ambio tambm muda, etc.. importante rever o que construmos anteriormente, mas isto s nos deve servir de orientao para melhorar na poca seguinte, pois o jogo muda todos os dias. - Perguntava-lhe agora, se o modelo de jogo foi adaptado devido a eventuais constrangimentos do clube (dimenso e limitaes econmicas do clube, presso dos dirigentes, etc.)? - No. Apenas contextualizo as diferenas e as dificuldades, porque os princpios orientadores so sempre os mesmos, porque o jogo sempre igual: onze contra onze, ataque contra defesa, cantos, livres, penalties, etc.. E a contextualizao diversa e as dificuldades, obrigam-nos a crescer e a investir na nossa criatividade para encontrar solues dinmicas de todo o processo de construo daquele modelo. - Ok. Idealiza no seu modelo de jogo mais do que um sistema tctico? E porqu? - Sim, mas apenas com variantes posicionais dinmicas. E, por vezes, tendo em conta a competncia da equipas adversria com que jogamos. - E dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com a prestao da equipa? - Sim, de acordo com o conhecimento do "jogar" do adversrio, com a contextualidade aleatria do jogo, com a lgica antecipativa do plano de jogo elaborado e treinado durante esse microciclo. - E de acordo com a actuao do rbitro? - Conhecendo a competncia ou no do rbitro, devemos incluir esse factor no plano do jogo. - E o resultado durante o jogo, tambm no o faz alterar o modelo? - Antecipar as incidncias do jogo fundamental, bem como definir estratgias para influenciar o resultado a nosso favor, como por exemplo marcar um golo cedo e primeiro que o adversrio. - Ok. E quanto ao aparecimento de situaes de superioridade ou inferioridade numrica durante o decorrer da partida? - Mas temos de as treinar, primeiro. Prev-las, tem de constar na contextualidade de deciso do treino. Por vezes, o nosso plano de treino no contempla esse aspecto. - Se calhar a mesma coisa para o aparecimento de eventuais leses? - As rectificaes posicionais, devem constar no plano do jogo, mas nem sempre acontecem como queremos. Mas se anteciparmos essa possibilidade, mais lgico intervir em conformidade. - E com o desenrolar do tempo de jogo, acha que deva ser alterado o modelo de jogo durante a partida? - O campeonato, as caractersticas do adversrio, a competncia da nossa equipa, nesses momentos do jogo, marcam o modo de interveno nesse campo. - Ok. A pergunta seguinte sobre se o modelo de jogo deve ser alterado no jogo seguinte, de acordo com o local do encontro (se o jogo casa ou fora)?

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- O modelo no. As estratgias e a dinmica posicional, bem como outras alteraes pontuais que devem ser alteradas. - E de acordo com o clube adversrio (dimenso e tradio do clube, os resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.)? - Se tivermos uma personalidade evidente, uma matriz de jogo bem marcada, s temos de a afirmar no jogo. Nunca devemos desrespeitar o valor do nosso jogar, o ego da nossa equipa. Devemos construir um assumir das nossas responsabilidades competitivas e volitivas para esses jogos. So para ganhar! - Ok. E considera alteraes no modelo de jogo, para o jogo seguinte, tendo em conta o resultado obtido no seu ltimo jogo (vitria, empate ou derrota)? - A motivao o melhor "doping" para a consequncia do nosso trabalho. Se o modelo proporcionar vitrias, se os jogadores o assumirem e acreditarem nele, no que fazem, nem precisam de treinador. - Ok. Nem de acordo com a prestao da sua equipa no ltimo jogo? - Cada jogo tem a sua contribuio para a consolidao do modelo. cumulativo. Mas cada jogo deve merecer uma abordagem e treino especficos. - Perguntava-lhe agora se o modelo de jogo encontra-se estruturado somente sob a forma de pensamento? - No! - Ento como se encontra materializado? - Primeiro deve ser conceptual. Mas fundamental, conseguirmos operacionalizar o que dizemos, e mais importante ainda, fazer sentir aos jogadores os efeitos dessa contextualidade. aqui que o treino deve fazer sentido para os jogadores, seno a nossa liderana tcnica no solidifica nem ganha fora. o sentido do treino para o jogo, que comanda a interactividade entre os jogadores e os treinadores! - Ok. Entramos agora na terceira, e ltima parte, da entrevista. Aqui fazemos uma anlise do modelo de jogo versus modelo de preparao. E a pergunta se o modelo de jogo adoptado por um treinador dever condicionar o modelo de preparao? E porqu? - Se quisermos chamar-lhe Periodizao Tctica, podemos faz-lo, embora haja outras interpretaes desta interveno personalizada no treino. O modelo de jogo (ou de equipa como tambm lhe chamo) todo o processo, e no far sentido se, conceptualizao no corresponder uma operacionalizao contextualizada, e alicerada na especificidade e identidade dos exerccios de treino. - E dever condicionar o modelo de jogador que se pretende? Porqu? - Dever condicionar e direccionar as competncias dos jogadores para aquela forma do jogar. O modelo de jogador uma aposta muito ambiciosa, prefiro chamar-lhe Perfil de jogador, de acordo com a realidade do treino da equipa. - E nesse sentido, os exerccios de treino devem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado? - Teoricamente sim. Mas a realidade do treino e da competio bem diferente. Como j referi fundamental sentir o grupo e planear de acordo com as motivaes, porque o treino no no papel, no campo. - E que forma considera ser mais adequada para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa? - Atravs da explicao e da aplicao de exerccios especficos de preparao. Sempre! No alinho noutra estratgia. Mas devemos prever as motivaes dirias! - Ok. E os exerccios de treino tm em conta o nvel de apropriao do modelo de jogo por parte da equipa? - Sim. - E que mtodos utiliza, ento, para avaliar esse nvel de apropriao? - A lgica evolutiva da equipa remete-nos para isso. E para a melhor apropriao desses sinais, que, ns treinadores, devemos captar no contacto dirio com os jogadores. A complexidade dos exerccios uma forma de crescimento do jogo da equipa. Os jogadores devem apropriar-se, gradualmente, da sua capacidade de

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deciso no contexto, antecipando as suas aces. Isto um sinal de maturidade e de crescimento dos jogadores dentro da apropriao do modelo. - Chegamos ento ltima questo que como sabe que o modelo de jogo adoptado o indicado para determinada equipa? - S suspeitamos se ganharmos muitas vezes! Se no acontecer isto, colocamos sempre vrias interrogaes: Ser do treino? Ser dos Jogadores? Ser do ou dos sistemas? levantam sempre grandes interrogaes. - Agradeo bastante a participao no estudo. Se pretender posteriormente um resumo do estudo, indique-nos a sua morada e o seu e-mail. Obrigado! Como j respondi anteriormente, s controlamos o processo de aquisio se definirmos o perfil do jogador, partida, pois todos os outros cenrios

TREINADOR F

Local: Portimo Data: 12 / 08 / 2008 Hora de incio: 9h 35 Hora de fim: 10h 07 Durao da entrevista: 00h 32

- Ento vamos comear nesta primeira parte sobre a conceptualizao do modelo de jogo. A primeira questo se utiliza um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa? - Sim! - E porqu? - Precisamente por considerar que um modelo de jogo abrange elementos orientadores do processo de treino e de jogo e contempla um conjunto de alternativas de forma a dar resposta ao maior nmero de variveis em treino e jogo. - Ok. Na sua opinio, que objectivos pretende alcanar criando um modelo de jogo? - Os objectivos finais so o sucesso, quer individual, quer colectivo. - Assim sendo, como definiria Modelo de jogo? - Construo terica referente a determinada realidade (Futebol) que visa criar condies de sucesso. - Entramos agora na segunda parte da entrevista, que sobre a construo e adaptao do modelo de jogo. Perguntava-lhe quem elaborou o modelo de jogo da sua equipa? - Eu tenho um modelo de Futebol. Em funo da realidade onde estou inserido, defino as partes do modelo mais adequadas. Resposta: treinador principal. - Ok. E quem deve elaborar o modelo de jogo? E porqu? - O treinador principal dever ter sempre um papel preponderante na elaborao do modelo de jogo. No entanto, por vezes importante a colaborao de outros elementos. - Nesta linha, e de uma forma geral, que aspectos deve o modelo de jogo considerar? - Vrios so os aspectos a considerar na elaborao de um modelo de jogo. O modelo deve ser criado em funo do clube, dirigentes, condies de treino, clima, nvel de competio, quadro competitivo etc.. Deve igualmente considerar jogadores, arbitragem, adeptos, etc. - Ok. E tem em conta apenas ideias prprias ou tambm contou com a interveno de outros (jogadores, restante equipa tcnica, etc.)?

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- A equipa que represento actualmente tem as suas caractersticas prprias. A definio e construo de um modelo tcnico-tctico de jogo de Futebol nesta equipa da responsabilidade do treinador principal. Portanto, apenas os jogadores disposio do treinador tiveram influncia, no pela opinio, mas sim pelas suas caractersticas. - E neste sentido, tiveram em conta as especificidades dos jogadores que compem este plantel, quando idealizaram o modelo de jogo adoptado? - Eu tive em linha de conta o perfil de jogador que me foi colocado disposio. - Ok. E teve em conta os modelos de jogo de poca ou pocas anteriores? - No. Existe um modelo abrangente, resultado das vrias vivncias, quer prticas quer tericas. O modelo geral, as realidades divergem. Em funo das realidades existem partes do modelo mais aplicveis do que outras. - Perguntava-lhe agora, se o modelo de jogo foi adaptado devido a eventuais constrangimentos do clube (dimenso e limitaes econmicas do clube, presso dos dirigentes, etc.)? - O modelo de jogo abrangente pelo que elaborado prevendo precisamente muitos destes e outros possveis constrangimentos. - Ok. Idealiza no seu modelo de jogo mais do que um sistema tctico? E porqu? - Sim. Quanto maior for o nmero de solues mais probabilidades de sucesso. - E dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com a prestao da equipa? - No. - E de acordo com a actuao do rbitro? - No. - E o resultado durante o jogo, tambm no o faz alterar o modelo? - No. - Ok. E quanto ao aparecimento de situaes de superioridade ou inferioridade numrica durante o decorrer da partida? - No. - E quanto ao aparecimento de eventuais leses? - No. - E com o desenrolar do tempo de jogo, acha que deva ser alterado o modelo de jogo durante a partida? - No. - Ok. A pergunta seguinte sobre se o modelo de jogo deve ser alterado no jogo seguinte, de acordo com o local do encontro (se o jogo casa ou fora)? - No. - E de acordo com o clube adversrio (dimenso e tradio do clube, os resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.)? - No. - Ok. E considera alteraes no modelo de jogo, para o jogo seguinte, tendo em conta o resultado obtido no seu ltimo jogo (vitria, empate ou derrota)? - No. - Nem de acordo com a prestao da sua equipa no ltimo jogo? - No. - Perguntava-lhe agora se o modelo de jogo encontra-se estruturado somente sob a forma de pensamento? - No! - Ento como se encontra materializado?

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- O modelo como eu defino encontra-se em grande parte sob a forma de pensamento, embora uma outra parte do modelo existe em suporte de papel, informtico. Os jogadores reproduzem em funo de algumas apresentaes em quadros didcticos, animao informtica e fundamentalmente em situaes prticas. - Ok. Entramos agora na terceira, e ltima parte, da entrevista. Aqui fazemos uma anlise do modelo de jogo versus modelo de preparao. E a pergunta se o modelo de jogo adoptado por um treinador dever condicionar o modelo de preparao? E porqu? - O modelo engloba a preparao e dever condicionar a preparao, porque a preparao serve desde logo como avaliao, a fim de poder indicar alteraes aplicao do modelo. - E dever condicionar o modelo de jogador que se pretende? Porqu? - O meu modelo prev diferentes perfis de jogadores. Na grande maioria dos clubes os jogadores so os que os recursos financeiros conseguem. Ento o nosso modelo deve prever um perfil de jogador variado. Portanto, o modelo de jogador disposio que vai ajudar a definir os processos a serem mais utilizados do modelo de jogo. - E nesse sentido, os exerccios de treino devem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado? - Os exerccios de treino so construdos em funo das avaliaes das sesses de treino e jogo. Naturalmente, que objectivamente considero que sim. - E que forma considera ser mais adequada para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa? - No considero que existe uma s forma. Registo duas formas: jogo formal e situaes que simplificam a estrutura complexa do jogo (ex. aces tcnico-tcticas individuais). Tambm os recursos aos meios audiovisuais. - Ok. E os exerccios de treino tm em conta o nvel de apropriao do modelo de jogo por parte da equipa? - Sim. - E que mtodos utiliza, ento, para avaliar esse nvel de apropriao? - Podemos dizer que sim, o mtodo mais adequado a situao de jogo formal e questes directas aos intervenientes. Alguns elementos de natureza estatstica servem como referncia. - Chegamos ento ltima questo que como sabe que o modelo de jogo adoptado o indicado para determinada equipa? - Bom antes de mais gostaria de informar que me parece existir alguma confuso acerca do que modelo de jogo com outras conceptualizaes. No meu entender modelo de jogo bastante abrangente e contempla sistemas de jogo, sistemas tcticos, mtodos de jogo, tctica e estratgia. Portanto, eu diria que o modelo vai sendo retocado em funo das vivncias desportivas do treinador. Os resultados condicionam a direco dos processos dentro do modelo. Eu respondo no s questes anteriores sobre a alterao ou no do modelo de jogo, porque o meu modelo prev essas variveis. Portanto, eu no altero o modelo, altero sim o sistema tctico, por exemplo. - Agradeo bastante a participao no estudo. Se pretender posteriormente um resumo do estudo, indique-nos a sua morada e o seu e-mail. Obrigado!

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TREINADOR G

Local: Coimbra Data: 10 / 09 / 2008 Hora de incio: 22h 45 Hora de fim: 23h 24 Durao da entrevista: 00h 39

- Ento vamos comear nesta primeira parte sobre a conceptualizao do modelo de jogo. A primeira questo se utiliza um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa? - Sim! - E porqu? - Atendendo a que o treino a preparao directa para a competio, s faz sentido criar e operacionalizar exerccios de treino de baixa ou mdia complexidade que levem o atleta (jogador) a interiorizar a dinmica e a concepo dos mesmos. - Ok. Na sua opinio, que objectivos pretende alcanar criando um modelo de jogo? - Com o modelo de jogo pretendo "indicar" o caminho e forma como a minha equipa se expressa do ponto de vista competitivo. - Assim sendo, como definiria Modelo de jogo? - Hoje confunde-se com frequncia o modelo de jogo com modelo tctico. O modelo de jogo, no ser mais do que a expresso/concepo do treinador sobre a forma como a sua equipa se deve organizar e estruturar nos momentos de posse de bola. Ataque rpido, contra-ataque, ataque organizado, so algumas das variantes do nosso modelo. Em apoio ou com jogo directo, so outras das variantes. - Entramos agora na segunda parte da entrevista, que sobre a construo e adaptao do modelo de jogo. Perguntava-lhe quem elaborou o modelo de jogo da sua equipa? - Eu! - Ok. E quem deve elaborar o modelo de jogo? E porqu? - O treinador, de acordo com as caractersticas dos seus jogadores. To s porque na tomada das decises o nico que deve responder por elas. - Nesta linha, e de uma forma geral, que aspectos deve o modelo de jogo considerar? - As relaes de intercomunicao / ligao sectorial. - Ok. E tem em conta apenas ideias prprias ou tambm contou com a interveno de outros (jogadores, restante equipa tcnica, etc.)? - No tenho uma liderana autocrtica. Partilho-a com os meus colaboradores, bem como com os jogadores. No entanto, as ltimas decises so sempre minhas. - E neste sentido, teve em conta as especificidades dos jogadores que compem este plantel, quando idealizaram o modelo de jogo adoptado? - Tive. A prpria construo do plantel foi em funo do modelo de jogo que iria adoptar. - Ok. E teve em conta os modelos de jogo de poca ou pocas anteriores? - No. Estou a treinar outro clube. - Perguntava-lhe agora, se o modelo de jogo foi adaptado devido a eventuais constrangimentos do clube (dimenso e limitaes econmicas do clube, presso dos dirigentes, etc.)? - No. - Ok. Idealiza no seu modelo de jogo mais do que um sistema tctico? E porqu? - O nosso modelo de jogo est trabalhado para dois sistemas Tcticos: 4x3x3 e 4x4x2.

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- E dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com a prestao da equipa? - Depende, dos momentos "crticos" do jogo. - E de acordo com a actuao do rbitro? - No. - E o resultado durante o jogo, tambm no o faz alterar o modelo? - Conforme a complexidade do adversrio e do resultado que se verificar em determinado momento de jogo. - Ok. E quanto ao aparecimento de situaes de superioridade ou inferioridade numrica durante o decorrer da partida? - Talvez. Em caso de expulso de um adversrio ou de um jogador da minha equipa. Estas adaptaes podem ser previstas tambm em treino. - Se calhar a mesma coisa para o aparecimento de eventuais leses? - Apenas na "troca" de jogadores com caractersticas muito diferentes. - E com o desenrolar do tempo de jogo, acha que deva ser alterado o modelo de jogo durante a partida? - Depende do resultado. - Ok. A pergunta seguinte sobre se o modelo de jogo deve ser alterado no jogo seguinte, de acordo com o local do encontro (se o jogo casa ou fora)? - Tento que isso no acontea. - E de acordo com o clube adversrio (dimenso e tradio do clube, os resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.)? - No. Mas pontualmente, poder acontecer nesses casos. Repito, s pontualmente. - Ok. E considera alteraes no modelo de jogo, para o jogo seguinte, tendo em conta o resultado obtido no seu ltimo jogo (vitria, empate ou derrota)? - No. - Nem de acordo com a prestao da sua equipa no ltimo jogo? - No. Mesmo que no tenha sido positiva, tentamos melhorar. - Perguntava-lhe agora se o modelo de jogo encontra-se estruturado somente sob a forma de pensamento? - No. No existe pensar, sem executar. - Ento como se encontra materializado? - Num documento escrito e depois trabalhado. - Ok. Entramos agora na terceira, e ltima parte, da entrevista. Aqui fazemos uma anlise do modelo de jogo versus modelo de preparao. E a pergunta se o modelo de jogo adoptado por um treinador dever condicionar o modelo de preparao? E porqu? - Sim. Se vamos procura do modelo que idealizmos, claro que condiciona o nosso treino (preparao). A partir do momento em que escolhemos os exerccios, estamos logo a condicionar a preparao do treino. - E dever condicionar o modelo de jogador que se pretende? Porqu? - Sim, porque s escolho os jogadores com determinadas caractersticas para o modelo escolhido. - E nesse sentido, os exerccios de treino devem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado? - Sempre! - E que forma considera ser mais adequada para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa? - Treinando muitas vezes em condies de superioridade numrica. - Ok. E os exerccios de treino tm em conta o nvel de apropriao do modelo de jogo por parte da equipa? - Tm.

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- E que mtodos utiliza, ento, para avaliar esse nvel de apropriao? - No sei responder-lhe. - Chegamos ento ltima questo que como sabe que o modelo de jogo adoptado o indicado para determinada equipa? - Em funo das caractersticas dos jogadores que escolho para o plantel. - Agradeo bastante a participao no estudo. Se pretender posteriormente um resumo do estudo, indique-nos a sua morada e o seu e-mail. Obrigado!

TREINADOR H

Local: Portimo Data: 31 / 07 / 2008 Hora de incio: 16h 09 Hora de fim: 17h 50 Durao da entrevista: 01h 41

- Ento vamos comear nesta primeira parte sobre a conceptualizao do modelo de jogo. A primeira questo se utiliza um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa? - Ah, sim! - E porqu? - No Porqu? Porque penso que cada treinador ter a sua forma de ver o jogo No ? Da a concepo que temos do modelo que ns acreditamos, no ? Que ser a melhor para a nossa equipa ou para a equipa que tenha ao dispor. bvio que primeiro, ns quando enfim aceitamos treinar, queremos saber que tipo de jogadores que temos, para saber se se enquadram no modelo de jogo adoptado por ns e, portanto, penso que o modelo de jogo ser um pouco o bilhete de identidade do treinador, ou seja, a forma como ele se identifica na relao com o jogo. - Ok. Isso vem um pouco de encontro segunda questo que : na sua opinio, que objectivos pretende alcanar criando um modelo de jogo? - O objectivo que queremos alcanar ser sempre Bom! Isto hoje um pouco mais difcil. Ns podemos dizer que queremos alcanar que a nossa equipa pratique um bom Futebol, no ? Que seja atractiva do ponto de vista do espectculo e que depois consiga logicamente obter o resultado desportivo. Hoje penso que a lgica est um pouco invertida, porque pensa-se muito mais (ou em primeiro lugar) no resultado e depois (na prtica) na qualidade do jogo. Eu continuo a pensar ainda na primeira forma, porque penso que se a minha equipa jogar bom Futebol, praticar bom Futebol e os jogadores souberem o que tm de fazer dentro do campo, se tiverem uma boa cultura tctica, eu penso que ns estamos mais prximos de conseguir o resultado desportivo. Portanto, a nossa preocupao ser sempre a de que os jogadores assimilem os nossos processos, percebam aquilo que ns queremos, na lgica de praticar um bom Futebol, porque, entendemos ns, de que estamos mais prximos de atingir o resultado desportivo. - Assim sendo, como definiria Modelo de jogo? - O modelo de jogo defino, como lhe disse, a lgica de que os jogadores perceberem aquilo que ns pretendemos. O nosso modelo de jogo, entendemos ns, o meu modelo de jogo um modelo base da posse,

XLII

em que os jogadores saibam ocupar de uma forma racional o terreno de jogo, que saibam tambm, enfim, como que eu hei-de explicar a Comeo a pergunta, agora. Mas desculpa l, inicia a pergunta, desculpa l. - Como definiria Modelo de jogo? - Defino o modelo de jogo como sendo aquilo que ns, a ideia que ns temos, o tal BI que transmitido ser o meu modelo de jogo, assente numa base de posse de bola, circulao, como eu lhe disse, de ocupao do espao, de uma equipa que sabe o que que tem que fazer em determinados momentos do jogo, quando tem a posse de bola, ou quais so os nossos objectivos em termos ofensivos, quais so as nossas dinmicas e a nossa mecnica. A nossa equipa tem que perceber depois o que que, aps perca de bola, o que que tem que fazer, que tipos de espaos tem que ocupar. Portanto, o modelo de jogo ser isso, quando temos a posse de bola e depois h princpios de jogo que ns adoptamos para dar corpo e identificar aquilo que o nosso modelo de jogo. Mas de uma forma geral ser isto: saber o que que fazemos quando temos a posse da bola; quais so os meios que utilizamos, no , quando a temos; e, depois saber o que que a equipa tem que fazer no colectivo. Quando no a tem, quais so, enfim, as directrizes (as instrues) que fazem, do corpo ao modelo. - Como disse o seu modelo de jogo, aproveitava para perguntar-lhe, para entrar nesta segunda parte, que sobre a construo e adaptao do modelo de jogo, quem elaborou o modelo de jogo da sua equipa? - Quem elaborou o modelo de jogo da minha equipa? Fui eu quem elaborou o modelo de jogo, ou seja, mas com base naquilo que foi a experincia, naquilo que foi os ensinamentos, naquilo que foi a leitura. Portanto, no um modelo de jogo, no nico, no ? Mas um modelo de jogo Como que eu hei-de Quem elaborou? Quem elaborou fui eu, um modelo de jogo, enfim, um modelo de jogo praticado por outros treinadores que vo sempre, enfim, h sempre algumas nuances de que varia o modelo de jogo, embora podendo parecer prximo o meu modelo com o de outro tipo de treinadores, no , mas h sempre algum, aquilo que se chama de cunho pessoal no que que so, a forma como dentro do modelo h algumas diferenas, mas um modelo de jogo enfim, normal dentro do que um sistema depois que d corpo a esse modelo que o 4x3x3. - Ok. Agora queria perguntar quem deve elaborar o modelo de jogo? E porqu? - Quem deve elaborar o modelo de jogo, eu penso, assim Poder haver outras pessoas a elaborar, depois eu enquanto treinador, enfim, tenho que me identificar com determinado tipo de modelo e depois tenho que ser eu a transmitir aos jogadores, no ? As nossas ideias, aquilo que pretendemos com o nosso modelo de jogo, agora no necessariamente tenha que ser o treinador. Poder haver, enfim, uma outra pessoa que se dedique ao estudo do Futebol, no , e que apresente, se calhar no futuro, uma lgica diferente daquelas que tm sido habituais no modelo de jogo e, como lhe digo, no tem de ser o treinador. Depois ter que haver algum que acredite e confie naquele modelo de jogo para depois, no , o pr em prtica. - Nesta linha, e de uma forma geral, que aspectos deve o modelo de jogo considerar? - Que aspectos deve o modelo de jogo considerar? assim no meu aspecto no meu modelo de jogo o aspecto que temos de considerar sempre, como lhe disse, valorizar a posse, a mecnica do mesmo, a organizao que temos e os automatismos que temos de criar quando temos a posse de bola, as transies que fazem parte e do corpo tambm ao modelo, que so hoje fundamentais na, enfim, na forma como se joga independentemente do modelo, nas transies; como lhe disse na ocupao do espao aps perca de bola saber o que que cada um tem que fazer, que espao que tem que ocupar, dentro do prprio modelo quais so as formas de ns podermos rapidamente poder, enfim, inviabilizar o ataque adversrio. Portanto, saber que cada um qual o seu espao e qual a sua misso que tem dentro do prprio modelo. - Ok. E tem em conta apenas ideias prprias ou tambm contou com a interveno de outros (jogadores, restante equipa tcnica, etc.)? - Ns quando essa uma forma de estar tambm Eu consulto os meus colaboradores, trocamos muitas opinies acerca do treino, acerca do jogo que vamos fazer, acerca do jogo que realizmos. Tambm no temos problema nenhum em consultar jogadores quando nos apercebemos que h alguma dificuldade, por exemplo,

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nalgum jogador na forma como se est a integrar em relao ao modelo ou ao sistema. No mudamos em funo da inadaptao de alguns jogadores, mas damos voz, damos ouvidos, no sentido de que o jogador perceba melhor aquilo que ns queremos, de uma forma tambm que ele se enquadre dentro daquilo que so o melhor funcionamento da equipa. - E neste sentido, tiveram em conta as especificidades dos jogadores que compem este plantel, quando idealizaram o modelo de jogo adoptado? No ser muito fcil responder, porque o modelo de jogo adoptado foi sempre, ou seja, partindo de um princpio de que ns queramos implementar ou continuar com o modelo de jogo, portanto, do ano anterior, procurmos jogadores que pudessem dar corpo, no , ou que se integrassem dentro daquilo que a nossa perspectiva, portanto, para dar corpo a esse modelo. Quero dizer-lhe que num clube como o nosso, no , que, enfim, tem algumas dificuldades a nvel oramentais e que no podemos ter os jogadores que queremos, no , mas procurmos encontrar jogadores que se enquadrassem e que dessem corpo ao nosso modelo. - Ok. E a pergunta seguinte vai nesse sentido E teve em conta os modelos de jogo de poca ou pocas anteriores? - Tem, porque eu penso eu continuo a pensar que fcil ns podermos alterar o sistema, parece-me que mais difcil mudar de modelo de ano para ano, porque, como eu lhe digo, o modelo faz parte da minha forma de ver o jogo, da forma como ele deve ser trabalhado, como deve ser treinado, como deve ser jogado. E, portanto, vejo como eu que lhe devo dizer por vezes vejo algumas declaraes ou opinies que, por vezes, confundem a opinio pblica acerca do sistema e do modelo. E, quando vejo muitas vezes falar de modelo (mudou-se o modelo para determinado jogo x ou y), no se muda o modelo, pode-se mudar um pouco o sistema ou pode-se mudar a estratgia. O modelo acho que algo mais profundo, que algo que nos identifica, como lhe estava a dizer, que saber o que que a minha equipa faz quando tem a posse de bola em construo, as movimentaes e as mecnicas que tm que existir, saber o que a minha equipa faz quando no tem a posse de bola, no , o que que ns fazemos, se pressionamos alto, se uma presso mdia, ou se mais em meio-campo defensivo, mas isso, independentemente de ns jogarmos em 4x3x3 ou em 4x4x2, faz parte do nosso modelo. Portanto, h muitas vezes alguma ideia errada na forma quando se fala de modelo. No se pode alterar modelo de um jogo para outro, podemos alterar sistema. Modelo acho que no, algo mais personalizado e que para se mudar preciso tempo para se trabalhar o prprio modelo. - Perguntava-lhe agora, se o modelo de jogo foi adaptado devido a eventuais constrangimentos do clube (dimenso e limitaes econmicas do clube, presso dos dirigentes, etc.)? No, o modelo no adaptado em funo s dificuldades do clube, o que pode acontecer as dificuldades que o clube tem de ns, dentro do nosso modelo, estarmos ou podermos estar um pouco limitados em funo do que as nossas condies de treino (que no so as melhores), o oramento disponvel (ns no podemos encontrar as solues que gostaramos de ter), mas, enfim, no altera o modelo, o que pode alterar ns no termos as melhores condies para pormos em prtica o nosso modelo, mas o nosso modelo no vai deixar de ser posto em prtica. Agora gostaramos de ter outras condies, como eu lhe disse, funcionaria melhor, daria mais corpo e mais qualidade quilo que ns entendemos de que, na nossa forma de ver o jogo, eu gosto de ter sempre espaos fsicos para ns podermos trabalhar dentro de um quadro prximo da competio ou da identidade do jogo. Se no tivermos essas condies obviamente que vamos ter que trabalhar, tentar encontrar exerccios de treino que se possam adequar ao espao que temos. Mas isso s pode levar-nos a dizer que as condies no so as melhores, mas o modelo mantm-se. - Ok. Idealiza no seu modelo de jogo mais do que um sistema tctico? E porqu? Sim! Sim, embora ns dentro do nosso modelo somos claramente defensores de um sistema de 4x3x3, porque entendemos ns de que ser um modelo mais equilibrado e que nos permite tambm, quer em situao ofensiva, passarmos, por exemplo, de um 4x3x3 para um 4x1x4, no , ou um 4x2x4, perdo um 4x2x4, um 4x2x3x1, dentro do prprio modelo de 4x3x3 ns podemos temos vrias variantes, no , que ns podemos adoptar, do ponto de vista ofensivo. Do ponto de vista defensivo, tambm entendemos ns que o mais equilibrado, desde que haja uma ocupao racional do espao, do terreno de jogo Transformamos

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rapidamente um 4x3x3 num 4x5x1, por exemplo, quando a equipa no tem a posse de bola. Este 4x5x1 no tem que ser no meio-campo defensivo, ns podemos utilizar um 4x5x1 em meio-campo ofensivo. Depois depende, como eu lhe digo, depende do modelo que o treinador tem e da forma como ele quer que a equipa defenda: se uma presso mais alta ou se uma presso mdia. Depois h outros sistemas. Sim, tem que haver um sistema alternativo, porque as equipas hoje todos ns temos conhecimentos dos adversrios da forma como jogamos, por isso preciso alterar alguma coisa, preciso por vezes surpreender ou confundir o adversrio. Depois dentro do sistema tambm, temos a estratgia, porque ns podemos num 4x3x3 mais clssico e definirmos estratgias para o jogo. Podemos dizer que os nossos laterais, por exemplo, sero mais ofensivos e pedimos aos mdios para, por exemplo, ficar mais e dar a cobertura aos nossos laterais. Podemos pedir aos nossos laterais para ficar mais e dar mais liberdade aos mdios, ficando sempre com uma linha de quatro defesas. Portanto, h vrias estratgias que ns podemos utilizar dentro do 4x3x3 dentro do sistema (4x3x3 ou 4x4x2), mas trabalhamos normalmente um sistema alternativo (o 4x4x2) depois a ser sempre dentro do que as caractersticas dos nossos jogadores podemos alterar para o sistema onde ns tenhamos, dentro do grupo, melhores condies para adoptar outra forma de jogar. - Ok. Dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com a prestao da equipa? - Isso vou lhe responder um pouco naquilo que eu lhe disse de que, s vezes, fala-se muito modelo, na alterao do modelo ou do sistema, no me parece que, como eu lhe disse, se o modelo algo que d corpo nossa forma de jogar independentemente do sistema. Portanto, dentro do prprio jogo acho difcil ns podermos mudar o modelo. Posso mudar o sistema. Posso mudar a estratgia. Porque como eu lhe disse o modelo algo de mais trabalho, de mais profundo que tenha... Para se mudar o modelo ns temos que ter, enfim, uma lgica de semanas de treino para que ele possa ser alterado. obvio que possa dizer assim: mas voc pode trabalhar num modelo prximo. No ? Mas ns trabalhamos muito assente naquilo que um modelo s e, portanto, desse modelo, ento, termos as variveis do sistema, no , ou da estratgia. Alterar o modelo dentro do jogo no temos esse hbito, nem temos trabalho para poder dizer que alteramos. - Ok. Portanto, a actuao do rbitro dar-me-ia a mesma resposta, no? Durante o decorrer da partida, com a actuao do rbitro no vai fazer mudar o modelo de jogo da sua equipa? No, ns mudamos o modelo, pelo como lhe disse, mas podemos alterar a estratgia. O modelo, independentemente da funo do rbitro ou da prestao dele, no alteramos o nosso modelo, podemos alterar a estratgia, podemos alterar as indicaes, mas naquilo que o sustento da nossa equipa, que a base, no. - E o resultado durante o jogo, tambm no o faz alterar o modelo? - Faz-nos alterar assim ns podemos jogar, dentro do nosso modelo podemos ter e trabalhamos umas vezes de uma forma mas isso faz parte do nosso modelo, l ver se eu no eu no quero ser alguma contradio - Uma varincia? - Uma varincia dentro do nosso modelo e em funo, s vezes, do que o conhecimento do adversrio, no ? Por vezes dizemos assim: ns vamos jogar num ataque mais continuado, mais paciente, mais circulao. Que esse o nosso modelo! Mas por vezes, ou em funo do terreno, ou em funo do adversrio, ns temos que jogar mais em profundidade ou num jogo mais directo. Voc agora pode dizer-me assim: mas isso j h alguma diferena no modelo. Ok. Ns trabalhamos essa forma tambm como alternativa, no , mas sem alterar os nossos prin assim, sem alterar? Alteramos um pouco aquilo que a nossa circulao e que a nossa forma de jogar, mas temos outras sadas para, como eu lhe disse, em funo do estado do terreno, por exemplo. J tivemos aqui jogos em casa, o ano passado, que era quase impossvel ns jogarmos sob a forma como ns treinamos e tivemos que alterar para um jogo mais directo, no ? Logo, estaremos a alterar um pouco assim, se voc me disser que estaremos a alterar um pouco o modelo. Eu diria que no. Agora, mas vou-lhe dizer assim Ento est uma variante prxima, ou seja, uma alternativa dentro do que o nosso sistema de jogo ou a nossa forma de jogar. Porque trabalhamos isso, como eu lhe disse, em funo do terreno ou em funo do adversrio.

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- Ok. E de igual forma quanto ao aparecimento de situaes de superioridade ou inferioridade numrica durante o decorrer da partida? - assim Tem a ver com estratgia, antes de mais. Se ns, por exemplo, por algum momento tivermos superioridade, no , podemos alterar a estratgia, portanto, dentro do prprio jogo, no , aproveitando a inferioridade do adversrio e ns podemos alterar a nossa estratgia, no , que tnhamos previsto para o jogo sem alterarmos o nosso modelo. Como tambm pode acontecer o contrrio, ns ficarmos numa situao de inferioridade numrica e temos que alterar, no o nosso modelo, mas dentro do prprio jogo, no , ns temos que alterar aquilo que seria o princpio, no , que tnhamos determinado para aquele jogo. Podemos alterar no alterando o modelo, alterando sim o posicionamento ou a estratgia. - Se calhar a mesma coisa para o aparecimento de eventuais leses? - Sim, como consequncia da leso possa ter acontecido podemos alterar. Se ns pensarmos que estamos a prever o que que poder acontecer do ponto de vista da leso, no. Agora podemos alterar, como eu lhe disse, depende podemos ficar com jogadores limitados e no ficar, por exemplo, em inferioridade numrica, no , e ns temos que alterar outra vez dentro daquilo que eram os princpios que eram determinados para o jogo, temos que alterar um pouco a nossa estratgia, no , dentro do prprio jogo, sem ficar em inferioridade. Mas podemos ter inferioridade do ponto de vista fsico, de limitao, e a sim temos que alterar, mas no me parece que ns alteramos o modelo. No entanto, por vezes, vou-lhe responder outra vez como bocado no , se ns ficarmos limitados em nmero de jogadores, pois temos que alterar a nossa forma de jogar um pouco em funo do que que so as limitaes. Mas fazendo como uma alternativa e como uma varivel e no como, enfim, alterar toda uma forma, todo o nosso modelo. Isso no! Mas por vezes temos que nos socorrer de outras alternativas. - E com o desenrolar do tempo de jogo, acha que deva ser alterado o modelo de jogo durante a partida? - Mas eu penso que essas perguntas esto a ir um pouco daquilo que Que para no criar um contra-senso em mim que dizer-lhe Do ponto de vista, assim No gosto de falar da alterao do modelo, est a entender? Com o decorrer da partida, e como eu lhe disse, eu prefiro definir como alteramos a estratgia, no ? Posso lhe dar um exemplo, ns estamos, por exemplo, numa situao de inferioridade, estamos no marcador estamos a perder, no , e ns dizemos que Ok, ns vamos ter que correr mais riscos. E a posso jogar, por exemplo, s numa linha de trs defesas, numa marcao directa, no ? E posso jogar num 3x4x3, no ? Ou num 3x5x2 a alterar, ou seja, o sistema. Alteramos o sistema sem alterarmos o nosso modelo, no ? Mas isso vai provocar alteraes no profundas no modelo de jogo, no , porque continuamos a querer fazer uma posse, uma circulao, um ataque organizado. Agora correndo mais riscos do ponto de vista defensivo, mais expostos. Estamos a jogar, por exemplo, numa linha s de trs defesas, no , e depois nessa linha de trs defesas podemos jogar um homem-a-homem, por exemplo, no , sem ningum a segurar, mas sem alterarmos aquilo que a nossa base, o nosso modelo. - Ver se percebi Portanto, durante o decorrer da partida considera que o modelo de jogo por norma no deva ser alterado, apenas a estratgia ou eventualmente o sistema tctico? - Exactamente, exactamente! Sem alterar a questo de fundo do que o nosso modelo, no , do que aquilo que so os nossos princpios, do que aquilo que os jogadores esto habituados a fazer e a trabalhar, no ? Como eu lhe disse, quando tm a bola saber o que que tm que fazer e quando no a tm tambm. Portanto, no alterando isso O que que cada um tem que ocupar no terreno de jogo. Agora, mas dentro do sistema, por exemplo, sabemos que h outros h uns sistemas mais arriscados, mais ousados, de maior risco do ponto de vista defensivo, no ? Sem alterar a questo de fundo do modelo. - Ok. A pergunta seguinte sobre se o modelo de jogo deve ser alterado no jogo seguinte, de acordo com o local do encontro (se o jogo casa ou fora)? - Vou responder-lhe assim Por vezes eu digo-lhe que ns podemos trabalhar sobre o que que vai ser o adversrio ou sobre as condies de terreno que ns podemos e vamos encontrar e, por exemplo, h alguma alterao. Se eu estou a prever que num jogo que vamos efectuar de que no vamos ter um terreno em

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condies de praticar um Futebol que ns normalmente trabalhamos, e que est de acordo com o nosso modelo, no , ns durante essa semana temos que adoptar uma lgica de trabalho um pouco diferente para fazer face quilo que vai ser as condies de terreno que vamos encontrar ou, s vezes, a forma de jogar do adversrio. No entanto, so situaes um pouco diferentes, porque no altero muito o modelo em funo do adversrio. Posso alterar um pouco o sistema, ests a ver? Altero mais facilmente em funo do que o terreno de jogo, por exemplo, no podendo praticar o Futebol que ns habitualmente praticamos no d para jogar e podemos trabalhar de uma forma um pouco diferente H alguma diferena dentro do modelo entre os nossos princpios que tm que ser alterados, como eu lhe disse, em funo daquilo que a impossibilidade de poder jogarmos como ns gostamos. - E de acordo com o clube adversrio (dimenso e tradio do clube, os resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.)? - Digo-lhe que no. Digo-lhe que no, baseado naquilo que foi j, por exemplo, o meu passado nalguns clubes, quer no Leiria, quer no Vitria de Guimares, por exemplo mais no Leiria, embora o Guimares acho que um pouco j, enfim, com outro estatuto e com outra dimenso que no tem o Leiria. No entanto, enquanto treinador do Leiria, e quando ns tnhamos que defrontar o Benfica, Porto e Sporting, no eu estou-lhe a dar, porque isto foi o que aconteceu, no Estou a ir buscar esse exemplo, mas tambm lhe dou daqui e ns jogamos com equipas teoricamente mais fortes do que a nossa, mas ns no mudamos o nosso modelo. Mais, ns no mudamos o nosso sistema contra essas equipas tambm. Talvez fomos ousados, fomos arrojados, corremos riscos, verdade. Mas tambm verdade que ns hoje, olhando para trs d-nos razo, porque se h algo que me orgulho que as equipas treinadas por mim, orientadas por mim, sempre que ns defrontmos um adversrio teoricamente mais forte e com outra dimenso que no o clube onde estava, ns conseguimos ter prestaes muito positivas. E isso penso que tem a ver com talvez de coragem, de no mudar o nosso modelo, de no mudar o nosso sistema, jogar na casa dos adversrios (no s na nossa), chegando l e discutindo o jogo cara-a-cara com o adversrio. Talvez surpreendemos, porque se calhar no estavam espera de uma equipa to ousada, to atrevida, no , da forma como ns o fizemos. E os resultados, como eu lhe disse, do-nos razo, porque foram vrias as vezes, foram vrios os jogos, quer com o Benfica, quer com o Porto, quer com o Sporting, que nos deram razo a isto que eu lhe estou a acabar de dizer. No alteramos o modelo em funo do que a grandeza do adversrio, mesmo enquanto Portimonense. Ns no ano passado, j em final de poca, defrontamos a seleco da Irlanda, no falando nos clubes teoricamente mais fortes do que o Portimonense, que jogavam e lutavam para subir, no , so os casos do Vizela, do Trofense ou do Olhanense, e que ns tambm a conseguimos sempre excelentes prestaes, quer em casa quer fora (principalmente fora, por exemplo, no ) tambm no ltimo jogo que ns fizemos aqui em casa contra a seleco da Irlanda e que fizemos tambm eu tenho que dizer que h um pouco de coragem, no , e que transmitimos essa coragem e s vezes tambm, esse arrojo com que as equipas se preparam para defrontar uma equipa de dimenso superior, tem muito a ver com a forma como preparado durante a semana. E ns conseguimos um jogo fantstico contra a seleco da Irlanda jogadores que jogam todos, enfim, no campeonato Ingls, portanto jogadores com um nvel muito superior ao nosso mas a forma como ns, enquanto equipa, nos batemos e jogamos deixa-nos orgulhosos, no , nesta forma de pensar, nesta lgica do jogo, de ns, mesmo com adversrios mais fortes, ns no alteramos os nossos princpios, o nosso modelo. - Ok. E considera alteraes no modelo de jogo, para o jogo seguinte, tendo em conta o resultado obtido no seu ltimo jogo (vitria, empate ou derrota)? - No, como eu lhe disse, porque as perguntas esto quase todas batem todas no mesmo, ou seja, na alterao do modelo, nalgumas se calhar vai haver a algum contra-senso espero que no mas no. Poder acontecer, por exemplo, na competio em que ns estejamos inseridos e vou-lhe dar um exemplo. Agora, por exemplo, ns vamos jogar com o Gil Vicente, sem alterar o nosso modelo e os nossos princpios, o discurso que ns vamos passando que ns vamos jogar numa competio a eliminar, ou seja, ns se perdermos nestes dois jogos no h volta a dar, no tem como recuperar. Ento Porque se for no campeonato, ns

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podemos perder um jogo e recuperar No recuperar, ou seja, uma prova de fundo onde ns, ao longo do campeonato, porque aquilo que se perde nunca mais se recupera, no ? Mas podemos recuperar em funo do que classificao dentro da prpria na tabela classificativa podemos recuperar a classificao. Aquele jogo nunca mais o recuperamos. Mas aqui no temos hiptese nenhuma de recuperar na taa ou de poder chegar mais longe, porque fomos afastados, fomos eliminados. Portanto, no alteramos o modelo, poderemos alterar aqui um pouco a forma como ns preparamos a nossa equipa, no , ou no sistema, por exemplo, saber que a dois jogos. Nada se decide em princpio (salvo algo de excepcional possa acontecer no jogo) nada se decide aqui no sbado com o Gil Vicente. Portanto, vai se decidir em Barcelos. Portanto, o que que pode alterar em ns Pode-nos alterar A mensagem que ns passamos de que preciso alguma pacincia, algum equilbrio, experincia, do saber esperar tambm, porque sabemos que o adversrio vem aqui jogar tambm na mesma lgica. O adversrio no vem correr riscos aqui. O maior risco estar do nosso lado, porque jogamos em casa. Como disse, no a obrigatoriedade, aquilo que ns queremos tambm ir para Barcelos com uma vantagem, aquilo que sabemos que pensamos do lado contrrio que eles vm c jogar num jogo mais de conteno para levar para l a eliminatria. Portanto, poder haver aqui alguma alterao no discurso que ns passamos e at tambm na estratgia em relao ao prprio jogo. No modelo, continuamos no mesmo: no. - Ok. Nem de acordo com a prestao da sua equipa no ltimo jogo? - Nem da prestao da equipa no ltimo jogo. O que poder alterar, como lhe disse, no sistema alternativo, se ns percebermos de que, para determinado jogo ou no jogo a seguir, ns podemos no adoptar o sistema normalmente utilizado. Podemos utilizar o sistema alternativo. Podemos fazer naquilo tambm que , por vezes, saber gerir a condio dos atletas, saber aproveitar o melhor momento e se por determinado momento ns entendermos que, para determinado jogo, que nos d mais garantias e que os jogadores que temos ao dispor para jogar no sistema de 4x4x2 de que nos d mais garantias, mudamos um pouco o sistema, mas o modelo, j lhe disse, que difcil eu lhe poder responder e dizer que mudo o modelo. No entanto, como lhe disse, h algumas nuances em determinados jogos, que eu lhe disse, se o relvado no for no est nas melhores condies, tiver enlameado, temos que alterar logicamente. Quer dizer, no podemos dar corpo quilo que ns pretendemos na lgica da qualidade do espectculo, no fazer uma circulao, fazer posse, ataque organizado, porque no permitido. Voc tem que considerar que jogamos um jogo mais directo de que fazer alguma alterao de modelo. S nessa perspectiva. - Perguntava-lhe agora se o modelo de jogo encontra-se estruturado somente sob a forma de pensamento? - S na forma de pensamento - Ou em papel, PowerPoint Como que se encontra estruturado o seu modelo de jogo? - No, no s papel. Ns j apresentamos ao nosso grupo de trabalho passmos no s a mensagem, como mostrmos aquilo que queremos para o nosso modelo. E, portanto, foi mostrado atravs de PowerPoint. Primeiro essa mensagem, primeiro o que que sero as dinmicas do nosso modelo, como lhe disse, quer em construo, quer na organizao do jogo (quer ofensivo, quer defensivo), mas isso j foi numa primeira lgica mostrado atravs do PowerPoint, no , e depois, para que eles percebam, enfim, que mais fcil para os atletas perceberem aquilo que ns queremos se lhes mostrarmos, no ? E eles visualizaram atravs do PowerPoint quais so as nossas ideias e depois tentar que, atravs do trabalho, a preparao do trabalho, que d corpo aquilo que eles j visionaram. Portanto, no s atravs do pensamento, atravs do papel e atravs do PowerPoint. - Ok. Entrvamos agora na terceira, e ltima parte, aqui da entrevista. E um bocadinho o contraponto entre modelo de jogo versus modelo de preparao. E a pergunta que lhe fazia era se o modelo de jogo adoptado por um treinador dever condicionar o modelo de preparao? E porqu? - Se ele condiciona No condiciona o modelo de preparao, porque a preparao idealizada por ns ela feita e programada em funo do nosso modelo. Portanto, todos os exerccios de treino que ns fazemos, enquadram-se numa lgica para dar corpo, no , ao nosso modelo. Portanto, no o contrrio. Ns no

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alteramos os exerccios de treino, no , fazemos , preparamos , os exerccios de treino tm sempre com uma lgica do modelo de jogo adoptado. - E dever condicionar o modelo de jogador que se pretende? Porqu? - Poder condicionar Poder condicionar Por isso a escolha do grupo de trabalho ser sempre uma escolha feita naquilo que so as nossas ideias, primeiro do modelo e depois conhecer que tipo de jogadores que melhor se enquadram para dar, enfim para depois no campo e no terreno, no , conseguirem por em prtica as nossas ideias. Condiciona um pouco, porque se eu, por exemplo, dentro do meu modelo, naquilo que trabalho, e depois procuro um sistema que d corpo ao meu modelo, num 4x3x3 por exemplo, condiciona de certa forma, porque eu vou procura de jogadores, por exemplo, no , que quero que joguem abertos e que joguem nas alas, no ? H outros, por exemplo, modelos que jogam num 4x4x2 e que j no querer uns alas como ns pretendemos. E, portanto, condiciona um pouco a escolha de jogadores naquilo que o pensamento que ns temos para encontrar os jogadores que dem corpo ao nosso modelo. Portanto, condiciona respondendo mais simples condiciona um pouco a escolha dos jogadores. - E nesse sentido, os exerccios de treino devem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado? - Sim, sim. Os exerccios de treino que ns fazemos tm sempre uma lgica dentro do nosso modelo de jogo. Portanto, aquilo no s mais do que os exerccios de treino so feitos para que depois, quando chegar ao dia do jogo, no , ser uma forma de ns desmontarmos, descodificarmos o nosso modelo, no , que trabalhado de uma forma separada, no , dando corpo organizao, dando corpo ao pressing, dando corpo conteno, circulao. Portanto, todos os exerccios de treino tm uma lgica dentro do modelo. - E que forma considera ser mais adequada para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa? - No percebi - Qual a forma que considera ser mais ajustada, v l, para conseguir trabalhar esses comportamentos especficos do modelo de jogo? - No, a forma mais acertada , como eu lhe disse, a preparao desses exerccios. E depois ns explicarmos, e que os jogadores percebam, aquilo que ns pretendemos do exerccio que explicado dentro da lgica do modelo, no ? isso que ns procuramos sempre tambm transmitir e, quando fazemos um exerccio, antes de o executarmos, ns passarmos essa mensagem, identificarmos os atletas com aquilo que pretendemos, no , para que depois o exerccio saia bem e saia bem dentro da lgica do exerccio e na lgica do modelo de jogo. - A minha pergunta ia mais no sentido de se utilizava treinos de conjunto, se formas jogadas - No, sim! Como eu lhe disse, os exerccios de treino so todos preparados Ou seja, ns desmontamos o jogo para depois, como eu lhe disse, no dia do jogo as coisas sarem bem. Se me perguntar se eu fao o treino de conjunto eu respondo-lhe que no. Agora assim, como eu lhe disse Os exerccios de treino que ns fazemos que fazemos os treinos de construo, de organizao, no automatismo de jogadas. Portanto, h treinos especficos para isso, mas naturalmente h alguns dos dias que ns, no fazendo assim, na lgica do treino de conjunto em si, no. Mas fazemos obviamente, para depois dar corpo ao que que so os exerccios de treino, temos que trabalhar tambm o onze contra onze, mas menos do que o passado, porque entendemos ns de que os exerccios de treino para que saiam melhor, no , trabalhamos por fases e por partes. E depois juntamos as partes e damos corpo, no , ao que ser a lgica do treino de conjunto, mas de uma perspectiva muito menos no tempo, muito mais curta, dando prioridade s movimentaes, o que que tm que fazer dentro do sistema, no , dentro da lgica do modelo, o onze contra onze trabalhamos em separado e depois juntamos o que que so os exerccios de treino e - Ok. E os exerccios de treino tm em conta o nvel de apropriao do modelo de jogo por parte da equipa? A forma como a equipa assimila esse modelo de jogo, os exerccios tm em conta esse aspecto?

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- Ns temos assim os exerccios que ns fazemos no so e temos muita variedade de exerccios. Os exerccios s vezes tambm ou seja, para dar para que os jogadores como que eu lhe posso responder H jogadores que tm mais dificuldade com determinados exerccios e ns temos que ter a capacidade de conseguirmos encontrar exerccios, no , que vo de encontro s capacidades dos jogadores, mas que no fundo tambm que eles consigam o objectivo que ns queremos. Mas por vezes ns temos que alterar, ou exerccio logo no terreno de jogo, ou por vezes nos dias seguintes encontrar outro tipo de exerccios que tenham o mesmo objectivo, mas que seja dentro do grupo mais fcil entendido, mais fcil percebido e que o automatismo saia melhor, por vezes, temos que mudar, outras vezes, ajustar o prprio exerccio para que saia bem, no , porque se o exerccio que ns podemos considerar correcto se ele no estiver a ser cumprido, se ele no estiver a ser percebido, no tem lgica nenhuma ns continuarmos com o exerccio. Ou fazemos outro que tenha o mesmo objectivo e que seja assimilado por eles, no , ou ento temos que o ajustar no terreno na hora. - E que mtodos utiliza, ento, para avaliar esse nvel de apropriao de assimilao? - O nvel aquilo que ns pretendemos para determinado exerccio, no ? Posso lhe dizer o que que eu lhe posso dizer? Por exemplo, posso na lgica de um exerccio de quatro contra quatro num espao reduzido, posso limitar o nmero de toques, no , em determinado espao, e eu comeo a perceber de que h muita dificuldade por parte dos atletas em fazer cumprir com aquilo que ns queremos, que ser a lgica da posse e da dinmica, da linha de passe, do apoio. Ou seja, poder ser em funo do espao a capacidade e a qualidade dos jogadores tm muita dificuldade, por exemplo, para aquilo que ns pretendemos, que seja uma lgica de qualidade do passe, o apoio, o movimento. Num espao um pouco maior, talvez o jogador consiga melhor interpretar aquilo que ns pretendemos. Ento, o objectivo foi o mesmo tivemos foi que adaptar, enquadrar o exerccio para aquilo que ns pretendamos, mas tambm condicionado quilo que , muitas vezes, a qualidade do jogador. - Chegamos ento ltima questo que como sabe que o modelo de jogo adoptado o indicado para determinada equipa? - Como que eu sei que determinado modelo assim, como eu lhe disse, ns temos o nosso modelo com quem nos identificamos. Procuramos sempre, no , jogadores que possam interpretar as nossas ideias. Chegar por vezes a uma equipa e que o plantel est construdo, temos o nosso modelo e poder haver alguma dificuldade, porque no fomos ns que escolhemos o grupo e os jogadores que temos disposio, no , tm alguma dificuldade em perceber o nosso modelo. Teremos que, nessa altura, que ajustar o nosso pensamento e o nosso modelo em funo do que que so as caractersticas dos jogadores que temos ao dispor. Portanto, o que que d o corpo ou o que que certifica? Desculpe, o que que d corpo? O que que - Como que sabe que o modelo o indicado, o apropriado, para determinada equipa? - Como que eu sei Como que? - o nvel de jogo apresentado pela equipa? - assim Eu estou a perceber. assim para determinada equipa tenho que Ou seja, o modelo que eu tenho no posso agarr-lo e met-lo em determinada equipa com caractersticas diferentes. Eu tenho duas equipas, est a entender? O Futebol que me vai dizer tenho que conhecer as caractersticas dos jogadores e depois, dentro das caractersticas dos jogadores que ns temos, no , temos que procurar o modelo, no , j no que se enquadre sobre o nosso pensamento, mas aquilo que so as caractersticas dos jogadores, est a perceber? Agora, o que que diz que estou certo? Diz-me que estou certo o nosso princpio, a qualidade do jogo apresentado, no , a dinmica. E isso que nos diz que ns estamos certos com o nosso modelo, com nosso pensamento. Mas, como que eu lhe digo No lhe posso dizer que eu agarro no meu modelo e vou jogar, por exemplo, para a equipa do Braga, ou que est estruturada para jogar num 4x4x2, no , com um Futebol mais directo e mais em profundidade, se o meu modelo privilegia outras variantes, como a posse e a circulao. Agora, o que me d confiana e o que me d a garantia que o modelo adoptado por ns correcto a forma como a nossa equipa se expe em campo, a forma como joga quando tem a posse de bola, a forma como joga quando no tem a posse de bola, a nossa organizao ofensiva, a nossa organizao defensiva

Isso que nos diz de que o nosso modelo est correcto. Depois encontrar sempre os jogadores que tenham caractersticas e perfil para dar, enfim, corpo a essa nossa forma de pensar o Futebol. - Agradeo bastante a participao no estudo. Se pretender posteriormente um resumo do estudo, indique-nos a sua morada e o seu e-mail. Obrigado!

LI

Anexo V Outputs do Software Informtico SPSS

LII

Frequencies Statistics

Sexo N Valid Missing 8 0

Nacionalida de 8 0

Grau Acadmico mais elevado 8 0

Frequency Table Sexo Cumulative Percent 100,0

Frequency Valid Masculino 8

Percent 100,0

Valid Percent 100,0

Nacionalidade Cumulative Percent 100,0

Frequency Valid Portuguesa 8

Percent 100,0

Valid Percent 100,0

Grau Acadmico mais elevado Cumulative Percent 12,5 25,0 50,0 87,5 100,0

Frequency Valid 1 CEB 3 CEB Secundrio Licenciatura Mestrado Total 1 1 2 3 1 8

Percent 12,5 12,5 25,0 37,5 12,5 100,0

Valid Percent 12,5 12,5 25,0 37,5 12,5 100,0

Descriptives Descriptive Statistics N Statistic Idade Curso terminado h quantos anos Experincia de jogador Experincia de treinador Valid N (listwise) 8 8 8 8 8 Range Statistic 29 37 22 29 Minimum Statistic 33 3 3 6 Maximum Statistic 62 40 25 35 Mean Statistic 45,50 18,63 12,00 16,63 Std. Error 3,006 3,973 2,493 3,278 Std. Statistic 8,502 11,237 7,051 9,273 Variance Statistic 72,286 126,268 49,714 85,982

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Anexo VI Relatrios de Classificao do Software Informtico Mocho

LIV

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 1 Respostas pergunta 1: Utiliza um modelo de jogo como elemento orientador do processo de treino e de jogo da sua equipa? Porqu? [Sim] ; [Rendimento] Treinador A: Sim! a forma de obter mais rendimento da equipa.

Treinador B: Sim! O modelo de jogo adoptado consagra as linhas orientadoras do treino e o instrumento [Sim] ; [Orientador] ; [Auxiliar base para a compreenso de todos os processos da equipa. Deste modo, o seu contedo deve nortear as da compreenso] decises do treinador, dirigentes e jogadores, tornando-se um elemento fundamental para o dia-a-dia do clube. [Sim] ; [Rendimento] Treinador C: Sim! Porque essencial ao bom desempenho da nossa equipa. [Sim] ; [Anlise organizacional] ; Treinador D: Sim! O modelo de jogo permite entre vrios aspectos, definirmos uma anlise organizacional [Conceptualizador do jogo] ; da equipa, a concepo de jogo do treinador (a ideia) e os seus objectivos, orientaes de trabalho e, por [Definio de objectivos] fim, uma articulao entre os vrios elementos (subsistemas).

Treinador E: Sim! A metodologia de treino que utilizo s faz sentido se se basear na implementao do modelo de jogo da equipa.

[Sim] ; [Sem justificao]

[Sim] ; [Orientador] ; Treinador F: Sim! Precisamente por considerar que um modelo de jogo abrange elementos orientadores do [Responder a muitas variveis] processo de treino e de jogo e contempla um conjunto de alternativas de forma a dar resposta ao maior nmero de variveis em treino e jogo.

Treinador G: Sim! Atendendo a que o treino a preparao directa para a competio, s faz sentido criar e [Sim] ; [Sem justificao] operacionalizar exerccios de treino de baixa ou mdia complexidade que levem o atleta (jogador) a interiorizar a dinmica e a concepo dos mesmos.

Treinador H: Sim! No. Porqu? Porque penso que cada treinador ter a sua forma de ver o jogo. No ? Da a concepo que temos do modelo que ns acreditamos, no ? Que ser a melhor para a nossa equipa [Sim] ; [Sem justificao] ou para a equipa que tenha ao dispor. bvio que primeiro, ns quando enfim aceitamos treinar, queremos saber que tipo de jogadores que temos, para saber se se enquadram no modelo de jogo adoptado por ns e, portanto, penso que o modelo de jogo ser um pouco. o bilhete de identidade do treinador, ou seja, a forma como ele se identifica na relao com o jogo.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 2 Respostas pergunta 2: Na sua opinio, que objectivos pretende alcanar criando um modelo de jogo? [Estimular o desenvolvimento de atitudes e Treinador A: Uma forma de jogar em que percebam e saibam o que fazer em qualquer momento de comportamentos] do jogo. [Estimular o desenvolvimento de atitudes e de comportamentos]

Treinador B: Facilitar a aquisio e compreenso de uma identidade prpria da equipa.

LV

Treinador C: Acima de tudo que todos os jogadores pensem o jogo com os mesmos princpios.

[Estimular o desenvolvimento de atitudes e de comportamentos]

[Fomentar a coeso e adaptao] ; Treinador D: Atravs de linhas de orientao que permitam congregao de esforos entre os [Estimular o desenvolvimento de atitudes e vrios intervenientes (treinadores, jogadores, administrao, etc.), pretende-se alcanar um de comportamentos] modelo de organizao do jogo da equipa. [Seleccionar ambientes similares competio] ; [Entre o treinador e Treinador E: Uma identificao com ideias de treino e de jogo comuns. Todos temos de falar a jogadores] ; [Seleccionar ambientes mesma linguagem e temos de resolver os mesmos problemas do jogo. Adoptando um modelo, similares competio] decidimos dentro da contextualidade que criamos. [Outros] Treinador F: Os objectivos finais so o sucesso, quer individual, quer colectivo. [Estimular o desenvolvimento de atitudes e Treinador G: Com o modelo de jogo pretendo "indicar" o caminho e forma como a minha de comportamentos] equipa se expressa do ponto de vista competitivo.

Treinador H: O objectivo que queremos alcanar ser sempre. Bom! Isto hoje um pouco mais difcil. Ns podemos dizer que queremos alcanar que a nossa equipa pratique um bom Futebol, no ? Que seja atractiva do ponto de vista do espectculo e que depois consiga logicamente obter o resultado desportivo. Hoje penso que a lgica est um pouco invertida, porque pensa-se muito mais (ou em primeiro lugar) no resultado e depois (na prtica) na qualidade do jogo. Eu continuo a pensar ainda na primeira forma, porque penso que se a minha equipa jogar bom Futebol, praticar bom Futebol e os jogadores souberem o que tm de fazer dentro do campo, se tiverem uma boa cultura tctica, eu penso que ns estamos mais prximos de conseguir o resultado desportivo. Portanto, a nossa preocupao ser sempre a de que os jogadores assimilem os nossos processos, percebam aquilo que ns queremos, na lgica de praticar um bom Futebol, porque, entendemos ns, de que estamos mais prximos de atingir o resultado desportivo.

[Outros] ; [Implementar uma cultura de disciplina e de responsabilidade] ; [Estimular o desenvolvimento de atitudes e de comportamentos] ; [Entre o treinador e jogadores]

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 3 Respostas pergunta 3: Assim sendo, como definiria modelo de jogo?

Treinador A: a forma de preparar os nossos jogadores indo ao encontro do que pretendemos colectivamente para a equipa.

[Compreenso]

Treinador B: Entendo modelo de jogo como o conjunto de princpios orientadores da filosofia de treino e jogo de uma equipa, envolvendo todas as dimenses tcnicas, tcticas, psicolgicas e culturais.

[Organizao]

[Organizao] Treinador C: Comportamentos individuais e colectivos da nossa equipa com e sem bola.

Treinador D: modelo de jogo a articulao entre os vrios subsistemas cultural, estrutural, metodolgico, [Organizao] relacional, tctico-tcnico e estratgico-tctico, ou seja, o desenvolvimento prtico destes factores, em funo daquilo que a ideia de jogo do treinador. [Organizao] ; [Evoluo] ; [Adaptao] ; [Evoluo] ; Treinador E: Todo o jogar da equipa, desde o primeiro dia de treino, at ao ltimo dia de competio. O [Adaptao] modelo de jogo, que passa inicialmente pelas ideias do treinador, na melhor das hipteses, poder chegar

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conceptualizao e posterior operacionalizao pelos jogadores. um processo cumulativo, interactivo, mediado pelos treinos e pelas competies, e que me parece, nunca estar totalmente concludo. Tem de ser aferido pelas vitrias e pelo pulsar dos Jogadores no dia-a-dia. Aqui, vai depender do confronto que o treinador faz, entre a sua ideia do jogar da equipa, da sua matriz, com a matriz que a equipa apresenta. Quando sentimos que a equipa est personalizada, o modelo do "nosso jogo", j entrou!

Treinador F: Construo terica referente a determinada realidade (Futebol) que visa criar condies de sucesso.

[Compreenso]

Treinador G: Hoje confunde-se com frequncia o modelo de jogo com modelo tctico. O modelo de jogo, no ser mais do que a expresso/concepo do treinador sobre a forma como a sua equipa se deve organizar [Organizao] e estruturar nos momentos de posse de bola. Ataque rpido, contra-ataque, ataque organizado, so algumas das variantes do nosso modelo. Em apoio ou com jogo directo, so outras das variantes. Treinador H: O modelo de jogo defino, como lhe disse, a lgica de que os jogadores perceberem aquilo que ns pretendemos. O nosso modelo de jogo, entendemos ns, o meu modelo de jogo um modelo base da posse, em que os jogadores saibam ocupar de uma forma racional o terreno de jogo, que saibam tambm, enfim, como que eu hei-de explicar a. Comeo a pergunta, agora. Mas desculpa l, inicia a pergunta, desculpa l. Defino o modelo de jogo como sendo aquilo que ns, a ideia que ns temos, o tal BI que transmitido ser o meu modelo de jogo, assente numa base de posse de bola, circulao, como eu lhe disse, de ocupao do espao, de uma equipa que sabe o que que tem que fazer em determinados momentos do jogo, quando tem a posse de bola, ou quais so os nossos objectivos em termos ofensivos, quais so as nossas dinmicas e a nossa mecnica. A nossa equipa tem que perceber depois o que que, aps perca de bola, o que que tem que fazer, que tipos de espaos tem que ocupar. Portanto, o modelo de jogo ser isso, quando temos a posse de bola e depois h princpios de jogo que ns adoptamos para dar corpo e identificar aquilo que o nosso modelo de jogo. Mas de uma forma geral ser isto: saber o que que fazemos quando temos a posse da bola; quais so os meios que utilizamos, no , quando a temos; e, depois saber o que que a equipa tem que fazer no colectivo. Quando no a tem, quais so, enfim, as directrizes (as instrues) que fazem, do corpo ao modelo. [Compreenso] ; [Organizao] ; [Compreenso] ; [Compreenso] ; [Organizao] ; [Organizao]

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 4 Respostas pergunta 4: Quem elaborou o modelo de jogo da sua equipa? Treinador A: A equipa tcnica. Treinador B: O treinador. [Treinador principal] ; [Outros treinadores] [Treinador principal] [Treinador principal] Treinador C: O treinador, atravs de experincias e aprendizagens vividas. Treinador D: A equipa tcnica e a opinio dos trs capites de equipa. [Treinador principal] ; [Outros treinadores] ; [Capites de equipa]

Treinador E: O treinador (eu), de acordo com as minhas ideias, baseadas na evoluo do jogo ao mais alto nvel, bem [Treinador principal] como na evoluo contextualizada, dos exerccios de treino, que suportam a ideia de jogo que pretendo.

Treinador F: Eu tenho um modelo de Futebol. Em funo da realidade onde estou inserido, defino as partes do modelo mais adequadas. Resposta: treinador principal.

[Treinador principal]

[Treinador principal] Treinador G: Eu!

Treinador H: Quem elaborou o modelo de jogo da minha equipa? Fui eu quem elaborou o modelo de jogo, ou seja, mas com base naquilo que foi a experincia, naquilo que foi os ensinamentos, naquilo que foi a leitura. Portanto, no um modelo de jogo, no nico, no ? Mas um modelo de jogo. Como que eu hei-de. Quem elaborou? Quem [Treinador principal] elaborou fui eu, um modelo de jogo, enfim, um modelo de jogo praticado por outros treinadores que vo sempre, enfim, h sempre algumas nuances de que varia o modelo de jogo, embora podendo parecer prximo o meu modelo com o de outro tipo de treinadores, no , mas h sempre algum, aquilo que se chama de cunho pessoal no que que so, a forma como dentro do modelo h algumas diferenas, mas um modelo de jogo enfim, normal dentro do que

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um sistema depois que d corpo a esse modelo que o 4x3x3.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 5 Respostas pergunta 5: Quem deve elaborar o modelo de jogo? E porqu? Treinador A: A equipa tcnica. Faz parte das suas atribuies. Treinador B: O treinador deve ser sempre, em minha opinio, o responsvel pela elaborao do modelo de jogo. Em primeiro lugar, uma forma de responsabilizao, em segundo lugar, o modelo de jogo deve ser concebido por algum que tecnicamente domine diversos contedos do jogo e, finalmente, porque o treinador o elemento que tem (ou dever ter) um conhecimento mais profundo dos jogadores que iro interpretar esse mesmo modelo de jogo. Treinador C: O treinador principal. [Treinador principal] ; [Outros treinadores da equipa tcnica] ; [Funes] [Treinador principal] ; [Responsabilizao] ; [Conhecimento tcnico] ; [Conhecimento dos jogadores] [Treinador principal] ; [Sem justificao]

[Sem justificao] ; [Treinador Treinador D: Os que foram referidos. Desde que exista continuidade de processos, so estes elementos principal] ; [Outros treinadores da que ajudam na gesto de todos os recursos. equipa tcnica] ; [Capites de equipa] Treinador E: O treinador. Pela responsabilidade inerente, pela criatividade que o caracteriza e pelo [Treinador principal] ; processo de evoluo das suas ideias, enquanto modificador das capacidades de deciso dos jogadores [Responsabilizao] ; [Outras] ; [Conhecimento tcnico] no contexto competitivo, onde esse modelo se operacionaliza. [Treinador principal] ; [Outros Treinador F: O treinador principal dever ter sempre um papel preponderante na elaborao do modelo elementos] ; [Sem justificao] de jogo. No entanto, por vezes importante a colaborao de outros elementos. [Treinador principal] ; Treinador G: O treinador, de acordo com as caractersticas dos seus jogadores. To s porque na tomada [Responsabilizao] das decises o nico que deve responder por elas.

Treinador H: Quem deve elaborar o modelo de jogo, eu penso, assim Poder haver outras pessoas a elaborar, depois eu enquanto treinador, enfim, tenho que me identificar com determinado tipo de modelo e depois tenho que ser eu a transmitir aos jogadores, no ? As nossas ideias, aquilo que pretendemos [Treinador principal] ; [Outros com o nosso modelo de jogo, agora no necessariamente tenha que ser o treinador. Poder haver, enfim, elementos] ; [Sem justificao] uma outra pessoa que se dedique ao estudo do Futebol, no , e que apresente, se calhar no futuro, uma lgica diferente daquelas que tm sido habituais no modelo de jogo e, como lhe digo, no tem de ser o treinador. Depois ter que haver algum que acredite e confie naquele modelo de jogo para depois, no , o pr em prtica.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 6 Respostas pergunta 6: Nesta linha, e de uma forma geral, que aspectos deve o modelo de jogo considerar? [Concepo de jogo do treinador] ; [Dimenso Treinador A: Deve considerar a organizao defensiva e ofensiva, assim como as estrutural do modelo ] ; [Dimenso funcional do respectivas transies. modelo ] ; [Dimenso relacional do modelo ] Treinador B: O modelo de jogo dever integrar todos os aspectos que de uma forma ou de outra contribuem para o rendimento da equipa. Por exemplo: sistemas tcticos, esquemas tcticos, dinmicas, perfis de jogadores, misses tcticas individuais e colectivas, circulaes tcticas e transies, princpios de jogo e fundamentalmente a definio clara e realista do (ou dos) objectivos a alcanar. [Constrangimentos culturais, estruturais, econmicos e humanos do clube ] ; [Dimenso estrutural do modelo ] ; [Dimenso funcional do modelo ] ; [Dimenso relacional do modelo ] ; [Concepo de jogo do treinador]

[Dimenso funcional do modelo ] ; [Dimenso Treinador C: Todos os comportamentos que a nossa equipa devem adoptar com e sem relacional do modelo ] ; [Concepo de jogo do posse de bola. treinador]

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[Constrangimentos culturais, estruturais, Treinador D: Deve referir aspectos culturais, dois sistemas tcticos e suas variveis, econmicos e humanos do clube ] ; [Dimenso definio dos mtodos de jogo, ensino do jogo atravs dos princpios e os aspectos tctico- estrutural do modelo ] ; [Dimenso funcional do estratgicos. modelo ] ; [Dimenso relacional do modelo ] ; [Concepo de jogo do treinador] Treinador E: O modelo de jogo, na minha operacionalidade, tem a ver com todo o processo de construo da equipa. Desde a planificao inicial, passando pela definio da dinmica do sistema ou sistemas de jogo a adoptar, os mtodos de jogo, os seis momentos do jogo, onde incluo as atitudes, as transies e os esquemas tcticos, e principalmente na procura da conceptualizao integrada, por parte dos jogadores, da eficcia contextualizada dos exerccios de treino: fazer, saber fazer, porqu fazer, decidir o que fazer. Resumindo, o modelo de jogo, passa de uma ideia global de equipa, por parte do treinador at adopo contextualizada do "jogar" por parte dos jogadores. [Concepo de jogo do treinador] ; [Constrangimentos culturais, estruturais, econmicos e humanos do clube ] ; [Dimenso estrutural do modelo ] ; [Dimenso funcional do modelo ] ; [Dimenso relacional do modelo ]

[Concepo de jogo do treinador] ; Treinador F: Vrios so os aspectos a considerar na elaborao de um modelo de jogo. O [Constrangimentos culturais, estruturais, modelo deve ser criado em funo do clube, dirigentes, condies de treino, clima, nvel de econmicos e humanos do clube ] competio, quadro competitivo etc.. Deve igualmente considerar jogadores, arbitragem, adeptos, etc. [Dimenso relacional do modelo ] ; [Concepo de jogo do treinador]

Treinador G: As relaes de intercomunicao / ligao sectorial.

Treinador H: Que aspectos deve o modelo de jogo considerar? assim no meu aspecto no meu modelo de jogo o aspecto que temos de considerar sempre, como lhe disse, valorizar a posse, a mecnica do mesmo, a organizao que temos e os automatismos [Dimenso estrutural do modelo ] ; [Dimenso que temos de criar quando temos a posse de bola, as transies que fazem parte e do funcional do modelo ] ; [Dimenso relacional do corpo tambm ao modelo, que so hoje fundamentais na, enfim, na forma como se joga modelo ] ; [Concepo de jogo do treinador] independentemente do modelo, nas transies; como lhe disse na ocupao do espao aps perca de bola saber o que que cada um tem que fazer, que espao que tem que ocupar, dentro do prprio modelo quais so as formas de ns podermos rapidamente poder, enfim, inviabilizar o ataque adversrio. Portanto, saber que cada um qual o seu espao e qual a sua misso que tem dentro do prprio modelo.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 7 Respostas pergunta 7: E tem em conta apenas ideias prprias ou tambm contou com a interveno de outros (jogadores, restante equipa tcnica, etc.)? Treinador A: Qualquer sugesto depois de analisada e vinda principalmente dos jogadores deve ser considerada. [Restante equipa tcnica] ; [Jogadores] ; [Outros elementos]

[Restante equipa Treinador B: A construo do modelo de jogo (e dever ser) um processo colectivo, mas a ltima deciso do tcnica] ; [Jogadores] treinador. ; [Outros elementos] Treinador C: Como referi atrs, o modelo de jogo para mim so os comportamentos individuais e colectivos, portanto [Treinador principal] devem ser iguais. Treinador D: Sim, como j foi referido. [Jogadores] ; [Restante equipa tcnica]

Treinador E: Analiso o contexto do clube, da competio, dos jogadores que compem o plantel, das condies e condicionantes do treino, ouo as opinies dos meus colaboradores, e conto bastante com as opinies e as expectativas decorrentes do treino, da aprendizagem do treino, por parte dos jogadores. Constantemente, fao reformulaes [Restante equipa essenciais, na estrutura dos exerccios especficos de preparao, para rentabilizar o jogar da equipa. Preocupo-me em tcnica] ; [Jogadores] adaptar as minhas ideias evoluo do confronto com a matriz do campeonato e a evoluo dos meus jogadores dentro da ideia de equipa que construmos.

Treinador F: A equipa que represento actualmente tem as suas caractersticas prprias. A definio e construo de [Treinador principal] um modelo tcnico-tctico de jogo de Futebol nesta equipa da responsabilidade do treinador principal. Portanto, apenas os jogadores disposio do treinador tiveram influncia, no pela opinio, mas sim pelas suas caractersticas.

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[Restante equipa Treinador G: No tenho uma liderana autocrtica. Partilho-a com os meus colaboradores, bem como com os tcnica] ; [Jogadores] jogadores. No entanto, as ltimas decises so sempre minhas.

Treinador H: Ns quando essa uma forma de estar tambm Eu consulto os meus colaboradores, trocamos muitas opinies acerca do treino, acerca do jogo que vamos fazer, acerca do jogo que realizmos. Tambm no temos [Restante equipa problema nenhum em consultar jogadores quando nos apercebemos que h alguma dificuldade, por exemplo, nalgum tcnica] ; [Jogadores] jogador na forma como se est a integrar em relao ao modelo ou ao sistema. No mudamos em funo da inadaptao de alguns jogadores, mas damos voz, damos ouvidos, no sentido de que o jogador perceba melhor aquilo que ns queremos, de uma forma tambm que ele se enquadre dentro daquilo que so o melhor funcionamento da equipa.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 8 Respostas pergunta 8: Neste sentido, teve(tiveram) em conta as especificidades dos jogadores que compem este plantel, quando idealizou(aram) o modelo de jogo adoptado? [Sim] Treinador A: As caractersticas dos jogadores so fundamentais em qualquer modelo de jogo. [Sim] Treinador B: Sim. [No] Treinador C: Devemos sempre adoptar o mesmo modelo de jogo. [Sim] Treinador D: Nem sempre isso possvel, mas no caso foi dada ateno a esse aspecto.

Treinador E: Sempre! As ideias do treinador, sempre que possvel, devem ir ao encontro das caractersticas dos jogadores. Quando [Sim] no possvel temos de reaferir as nossa convices, ora afastando-nos, sem perder a essncia das nossas ideias, ou alterando a dinmica das ligaes entre sectores, e alterando o posicionamento dinmico dos jogadores, mas no fugindo aos princpios orientadores do nosso modelo de jogo. [Sim] Treinador F: Eu tive em linha de conta o perfil de jogador que me foi colocado disposio. [Sim] Treinador G: Tive. A prpria construo do plantel foi em funo do modelo de jogo que iria adoptar.

Treinador H: No ser muito fcil responder, porque o modelo de jogo adoptado foi sempre, ou seja, partindo de um princpio de que ns queramos implementar ou continuar com o modelo de jogo, portanto, do ano anterior, procurmos jogadores que pudessem dar [No] corpo, no , ou que se integrassem dentro daquilo que a nossa perspectiva, portanto, para dar corpo a esse modelo. Quero dizer-lhe que num clube como o nosso, no , que, enfim, tem algumas dificuldades a nvel oramentais e que no podemos ter os jogadores que queremos, no , mas procurmos encontrar jogadores que se enquadrassem e que dessem corpo ao nosso modelo.

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RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 9 Respostas pergunta 9: E teve em conta o(s) modelo(s) de jogo de poca(s) anterior(es)? [Sim] Treinador A: Podemos sempre melhorar, mas o que estava bem deve ser mantido. [Sim] Treinador B: Sim. [Sim] Treinador C: Sim. [Sim] Treinador D: Sim, porque existiu continuidade de processos.

Treinador E: Utilizo um modelo de construo de equipa. Sempre, em cada poca, h aspectos comuns, mas existem, igualmente, [Sim] bastantes alteraes processuais. O contexto muda, as pessoas mudam, a competio diferente, a nossa ambio tambm muda, etc.. importante rever o que construmos anteriormente, mas isto s nos deve servir de orientao para melhorar na poca seguinte, pois o jogo muda todos os dias.

Treinador F: No. Existe um modelo abrangente, resultado das vrias vivncias, quer prticas quer tericas. O modelo geral, as realidades divergem. Em funo das realidades existem partes do modelo mais aplicveis do que outras.

[No]

[No] Treinador G: No. Estou a treinar outro clube.

Treinador H: Tem, porque eu penso eu continuo a pensar que fcil ns podermos alterar o sistema, parece-me que mais difcil mudar de modelo de ano para ano, porque, como eu lhe digo, o modelo faz parte da minha forma de ver o jogo, da forma como ele deve ser trabalhado, como deve ser treinado, como deve ser jogado. E, portanto, vejo como eu que lhe devo dizer por vezes vejo algumas declaraes ou opinies que, por vezes, confundem a opinio pblica acerca do sistema e do modelo. E, quando vejo muitas vezes falar de modelo (mudou-se o modelo para determinado jogo x ou y), no se muda o modelo, pode-se mudar um pouco o [Sim] sistema ou pode-se mudar a estratgia. O modelo acho que algo mais profundo, que algo que nos identifica, como lhe estava a dizer, que saber o que que a minha equipa faz quando tem a posse de bola em construo, as movimentaes e as mecnicas que tm que existir, saber o que a minha equipa faz quando no tem a posse de bola, no , o que que ns fazemos, se pressionamos alto, se uma presso mdia, ou se mais em meio-campo defensivo, mas isso, independentemente de ns jogarmos em 4x3x3 ou em 4x4x2, faz parte do nosso modelo. Portanto, h muitas vezes alguma ideia errada na forma quando se fala de modelo. No se pode alterar modelo de um jogo para outro, podemos alterar sistema. Modelo acho que no, algo mais personalizado e que para se mudar preciso tempo para se trabalhar o prprio modelo.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 10 Respostas pergunta 10: Perguntava-lhe agora, se o modelo de jogo foi adaptado devido a eventuais constrangimentos do clube (dimenso e limitaes econmicas do clube, presso dos dirigentes, etc.)? [No] Treinador A: No nosso caso concreto, no! [Sim] Treinador B: Sim. [Sim] Treinador C: evidente que ns devemos ter sempre em ateno as limitaes econmicas do clube que representamos.

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[No] Treinador D: No.

Treinador E: No. Apenas contextualizo as diferenas e as dificuldades, porque os princpios orientadores so sempre os mesmos, [No] porque o jogo sempre igual: onze contra onze, ataque contra defesa, cantos, livres, penalties, etc.. E a contextualizao diversa e as dificuldades, obrigam-nos a crescer e a investir na nossa criatividade para encontrar solues dinmicas de todo o processo de construo daquele modelo.

Treinador F: O modelo de jogo abrangente pelo que elaborado prevendo precisamente muitos destes e outros possveis constrangimentos.

[No]

[No] Treinador G: No.

Treinador H: No, o modelo no adaptado em funo s dificuldades do clube, o que pode acontecer as dificuldades que o clube tem de ns, dentro do nosso modelo, estarmos ou podermos estar um pouco limitados em funo do que as nossas condies de treino (que no so as melhores), o oramento disponvel (ns no podemos encontrar as solues que gostaramos de ter), mas, enfim, no altera o modelo, o que pode alterar ns no termos as melhores condies para pormos em prtica o nosso modelo, mas o [No] nosso modelo no vai deixar de ser posto em prtica. Agora gostaramos de ter outras condies, como eu lhe disse, funcionaria melhor, daria mais corpo e mais qualidade quilo que ns entendemos de que, na nossa forma de ver o jogo, eu gosto de ter sempre espaos fsicos para ns podermos trabalhar dentro de um quadro prximo da competio ou da identidade do jogo. Se no tivermos essas condies obviamente que vamos ter que trabalhar, tentar encontrar exerccios de treino que se possam adequar ao espao que temos. Mas isso s pode levar-nos a dizer que as condies no so as melhores, mas o modelo mantm-se.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 11 Respostas pergunta 11: Idealiza no seu modelo de jogo mais do que um sistema tctico? E porqu? [Apenas um sistema tctico] ; [Sem Treinador A: Por norma no. No entanto, por vezes, necessrio. Basta, por exemplo, uma justificao] alterao climtica. [Mais do que um sistema tctico] ; Treinador B: Sim, essencialmente devido s caractersticas dos jogadores do clube. A existncia [Caractersticas dos jogadores] ; de um sistema tctico principal e outro alternativo potencia a utilizao e rotatividade de mais [Rotatividade dos jogadores] ; [Maior jogadores, ao mesmo tempo que nos permite uma riqueza tctica e adaptabilidade s riqueza tctica] ; [Maior adaptabilidade] circunstncias e constrangimentos que a competio vai criando.

Treinador C: Como disse atrs o modelo deve ser dinmico e, portanto, no deve estar preso a [Sem justificao] ; [Mais do que um sistema tctico] um sistema tctico. Os comportamentos que ditam o modelo de jogo. [Mais do que um sistema tctico] ; [Sem justificao]

Treinador D: Obviamente, por tudo o que disse anteriormente.

[Mais do que um sistema tctico] ; [Sem Treinador E: Sim, mas apenas com variantes posicionais dinmicas. E, por vezes, tendo em justificao] conta a competncia da equipas adversria com que jogamos. [Mais do que um sistema tctico] ; [Mais solues]

Treinador F: Sim. Quanto maior for o nmero de solues mais probabilidades de sucesso.

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[Mais do que um sistema tctico] ; [Sem Treinador G: O nosso modelo de jogo est trabalhado para dois sistemas Tcticos: 4x3x3 e justificao] 4x4x2.

Treinador H: Sim, tem que haver um sistema alternativo, porque as equipas hoje todos ns temos conhecimentos dos adversrios da forma como jogamos, por isso preciso alterar alguma coisa, preciso por vezes surpreender ou confundir o adversrio. Depois dentro do sistema tambm, temos a estratgia, porque ns podemos num 4x3x3 mais clssico e definirmos [Mais do que um sistema tctico] ; estratgias para o jogo. Podemos dizer que os nossos laterais, por exemplo, sero mais ofensivos [Surpreender/confundir adversrio] ; e pedimos aos mdios para, por exemplo, ficar mais e dar a cobertura aos nossos laterais. [Caractersticas dos jogadores] Podemos pedir aos nossos laterais para ficar mais e dar mais liberdade aos mdios, ficando sempre com uma linha de quatro defesas. Portanto, h vrias estratgias que ns podemos utilizar dentro do 4x3x3 dentro do sistema (4x3x3 ou 4x4x2), mas trabalhamos normalmente um sistema alternativo (o 4x4x2) depois a ser sempre dentro do que as caractersticas dos nossos jogadores podemos alterar para o sistema onde ns tenhamos, dentro do grupo, melhores condies para adoptar outra forma de jogar.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 12 i) Respostas pergunta 12 i): Dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com a prestao da equipa? [Sim] Treinador A: Sim. Se a prestao da equipa no corresponder ao desejado. [No] Treinador B: No! [No] Treinador C: No! O modelo de jogo deve ser mantido, porque o comportamento dos jogadores deve ser igual.

Treinador D: No! O modelo contempla sempre nuances, relacionadas com variveis do sistema e do mtodo de jogo, que podem ser utilizadas quando o tcnico entender.

[No]

Treinador E: Sim, de acordo com o conhecimento do "jogar" do adversrio, com a contextualidade aleatria do jogo, com a lgica antecipativa do plano de jogo elaborado e treinado durante esse microciclo.

[Sim]

[No] Treinador F: No. [Sim] Treinador G: Depende, dos momentos "crticos" do jogo.

Treinador H: Isso vou lhe responder um pouco naquilo que eu lhe disse de que, s vezes, fala-se muito modelo, na alterao do modelo ou do sistema, no me parece que, como eu lhe disse, se o modelo algo que d corpo nossa forma de jogar independentemente do sistema. Portanto, dentro do prprio jogo acho difcil ns podermos mudar o modelo. Posso mudar o sistema. [No] Posso mudar a estratgia. Porque como eu lhe disse o modelo algo de mais trabalho, de mais profundo que tenha... Para se mudar o modelo ns temos que ter, enfim, uma lgica de semanas de treino para que ele possa ser alterado. obvio que possa dizer assim: mas voc pode trabalhar num modelo prximo. No ? Mas ns trabalhamos muito assente naquilo que um modelo s e, portanto, desse modelo, ento, termos as variveis do sistema, no , ou da estratgia. Alterar o modelo dentro do jogo no temos esse hbito, nem temos trabalho para poder dizer que alteramos.

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RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 12 ii) Respostas pergunta 12 ii): Dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com a actuao do rbitro? [No] Treinador A: No! [No] Treinador B: No! [No] Treinador C: No! [No] Treinador D: No! [No] Treinador E: Conhecendo a competncia ou no do rbitro, devemos incluir esse factor no plano do jogo. [No] Treinador F: No. [No] Treinador G: No.

Treinador H: No, ns mudamos o modelo, pelo como lhe disse, mas podemos alterar a estratgia. O modelo, independentemente da [No] funo do rbitro ou da prestao dele, no alteramos o nosso modelo, podemos alterar a estratgia, podemos alterar as indicaes, mas naquilo que o sustento da nossa equipa, que a base, no.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 12 iii) Respostas pergunta 12 iii): Dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com o resultado? [Sim] Treinador A: Sim. Se o resultado no for o desejado temos que procurar outra soluo. [No] Treinador B: No! [No] Treinador C: No! [No] Treinador D: No! O que pode ser alterado o plano de jogo e/ou a estratgia.

Treinador E: Antecipar as incidncias do jogo fundamental, bem como definir estratgias para influenciar o resultado a nosso favor, como por exemplo marcar um golo cedo e primeiro que o adversrio.

[No]

[No] Treinador F: No.

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[Sim] Treinador G: Conforme a complexidade do adversrio e do resultado que se verificar em determinado momento de jogo.

Treinador H: Faz-nos alterar assim ns podemos jogar, dentro do nosso modelo podemos ter e trabalhamos umas vezes de uma forma mas isso faz parte do nosso modelo, l ver se eu no eu no quero ser alguma contradio Uma varincia dentro do nosso modelo e em funo, s vezes, do que o conhecimento do adversrio, no ? Por vezes dizemos assim: ns vamos jogar num ataque mais continuado, mais paciente, mais circulao. Que esse o nosso modelo! Mas por vezes, ou em funo do terreno, ou em funo do adversrio, ns temos que jogar mais em profundidade ou num jogo mais directo. Voc agora pode dizer-me assim: mas [No] isso j h alguma diferena no modelo. Ok. Ns trabalhamos essa forma tambm como alternativa, no , mas sem alterar os nossos prin assim, sem alterar? Alteramos um pouco aquilo que a nossa circulao e que a nossa forma de jogar, mas temos outras sadas para, como eu lhe disse, em funo do estado do terreno, por exemplo. J tivemos aqui jogos em casa, o ano passado, que era quase impossvel ns jogarmos sob a forma como ns treinamos e tivemos que alterar para um jogo mais directo, no ? Logo, estaremos a alterar um pouco assim, se voc me disser que estaremos a alterar um pouco o modelo. Eu diria que no. Agora, mas vou-lhe dizer assim Ento est uma variante prxima, ou seja, uma alternativa dentro do que o nosso sistema de jogo ou a nossa forma de jogar. Porque trabalhamos isso, como eu lhe disse, em funo do terreno ou em funo do adversrio.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 12 iv) Respostas pergunta 12 iv): Dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com o aparecimento de situaoes de superioridade ou inferioridade numrica durante o decorrer da partida? [Sim] Treinador A: Sim. Sobretudo em situaes defensivas. [No] Treinador B: No! [No] Treinador C: No! [No] Treinador D: No! Organizacionalmente a equipa deve reajustar-se sem perder identidade.

Treinador E: Mas temos de as treinar, primeiro. Prev-las, tem de constar na contextualidade de deciso do treino. Por vezes, o nosso plano de treino no contempla esse aspecto.

[No]

[No] Treinador F: No.

Treinador G: Talvez. Em caso de expulso de um adversrio ou de um jogador da minha equipa. Estas adaptaes podem ser previstas tambm em treino.

[Sim]

Treinador H: assim Tem a ver com estratgia, antes de mais. Se ns, por exemplo, por algum momento tivermos superioridade, no , podemos alterar a estratgia, portanto, dentro do prprio jogo, no , aproveitando a inferioridade do adversrio e ns podemos [No] alterar a nossa estratgia, no , que tnhamos previsto para o jogo sem alterarmos o nosso modelo. Como tambm pode acontecer o contrrio, ns ficarmos numa situao de inferioridade numrica e temos que alterar, no o nosso modelo, mas dentro do prprio jogo, no , ns temos que alterar aquilo que seria o princpio, no , que tnhamos determinado para aquele jogo. Podemos alterar no alterando o modelo, alterando sim o posicionamento ou a estratgia.

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RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 12 v) Respostas pergunta 12 v): Dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com o aparecimento de leses? [No] Treinador A: No, salvo se originar inferioridade numrica defensiva. [No] Treinador B: No! [No] Treinador C: No! [No] Treinador D: Exactamente. No alteraria o modelo de jogo, pela mesma razo referida anteriormente.

Treinador E: As rectificaes posicionais, devem constar no plano do jogo, mas nem sempre acontecem como queremos. Mas se anteciparmos essa possibilidade, mais lgico intervir em conformidade.

[No]

[No] Treinador F: No. [Sim] Treinador G: Apenas na "troca" de jogadores com caractersticas muito diferentes.

Treinador H: Sim, como consequncia da leso possa ter acontecido podemos alterar. Se ns pensarmos que estamos a prever o que que poder acontecer do ponto de vista da leso, no. Agora podemos alterar, como eu lhe disse, depende podemos ficar com jogadores limitados e no ficar, por exemplo, em inferioridade numrica, no , e ns temos que alterar outra vez dentro daquilo que eram os princpios que eram determinados para o jogo, temos que alterar um pouco a nossa estratgia, no , dentro do prprio jogo, [No] sem ficar em inferioridade. Mas podemos ter inferioridade do ponto de vista fsico, de limitao, e a sim temos que alterar, mas no me parece que ns alteramos o modelo. No entanto, por vezes, vou-lhe responder outra vez como bocado no , se ns ficarmos limitados em nmero de jogadores, pois temos que alterar a nossa forma de jogar um pouco em funo do que que so as limitaes. Mas fazendo como uma alternativa e como uma varivel e no como, enfim, alterar toda uma forma, todo o nosso modelo. Isso no! Mas por vezes temos que nos socorrer de outras alternativas.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 12 vi) Respostas pergunta 12 vi): Dever o modelo de jogo ser alterado durante o decorrer da partida, de acordo com o desenrolar do tempo de jogo? [Sim] Treinador A: Sim, se o resultado for negativo. [No] Treinador B: No! [No] Treinador C: No! [No] Treinador D: No!

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Treinador E: O campeonato, as caractersticas do adversrio, a competncia da nossa equipa, nesses momentos do jogo, marcam o [No] modo de interveno nesse campo. [No] Treinador F: No. [Sim] Treinador G: Depende do resultado.

Treinador H: Mas eu penso que essas perguntas esto a ir um pouco daquilo que Que para no criar um contra-senso em mim que dizer-lhe Do ponto de vista, assim No gosto de falar da alterao do modelo, est a entender? Com o decorrer da partida, e como eu lhe disse, eu prefiro definir como alteramos a estratgia, no ? Posso lhe dar um exemplo, ns estamos, por exemplo, numa situao de inferioridade, estamos no marcador estamos a perder, no , e ns dizemos que Ok, ns vamos ter que correr mais riscos. E a posso jogar, por exemplo, s numa linha de trs defesas, numa marcao directa, no ? E posso jogar num 3x4x3, no ? Ou num 3x5x2 a alterar, ou seja, o sistema. Alteramos o sistema sem alterarmos o nosso modelo, no ? Mas isso vai provocar alteraes no profundas no modelo de jogo, no , porque continuamos a querer fazer uma posse, uma circulao, um ataque organizado. Agora correndo mais riscos do ponto de vista defensivo, mais expostos. Estamos a jogar, por exemplo, numa linha s de [No] trs defesas, no , e depois nessa linha de trs defesas podemos jogar um homem-a-homem, por exemplo, no , sem ningum a segurar, mas sem alterarmos aquilo que a nossa base, o nosso modelo. Portanto, durante o decorrer da partida considero que o modelo de jogo por norma no deva ser alterado, apenas a estratgia ou eventualmente o sistema tctico. Sem alterar a questo de fundo do que o nosso modelo, no , do que aquilo que so os nossos princpios, do que aquilo que os jogadores esto habituados a fazer e a trabalhar, no ? Como eu lhe disse, quando tm a bola saber o que que tm que fazer e quando no a tm tambm. Portanto, no alterando isso O que que cada um tem que ocupar no terreno de jogo. Agora, mas dentro do sistema, por exemplo, sabemos que h outros h uns sistemas mais arriscados, mais ousados, de maior risco do ponto de vista defensivo, no ? Sem alterar a questo de fundo do modelo.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 13 i) Respostas pergunta 13 i): O modelo de jogo deve ser alterado no jogo seguinte, de acordo com o local do encontro (se o jogo casa ou fora)? [No] Treinador A: No. [No] Treinador B: No! [No] Treinador C: No! [No] Treinador D: No! O modelo j contempla todos esses aspectos. Existe um plano de jogo para cada encontro. [No] Treinador E: O modelo no. As estratgias e a dinmica posicional, bem como outras alteraes pontuais que devem ser alteradas. [No] Treinador F: No. [No] Treinador G: Tento que isso no acontea. [Sim] Treinador H: Vou responder-lhe assim Por vezes eu digo-lhe que ns podemos trabalhar sobre o que que vai ser o adversrio ou

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sobre as condies de terreno que ns podemos e vamos encontrar e, por exemplo, h alguma alterao. Se eu estou a prever que num jogo que vamos efectuar de que no vamos ter um terreno em condies de praticar um Futebol que ns normalmente trabalhamos, e que est de acordo com o nosso modelo, no , ns durante essa semana temos que adoptar uma lgica de trabalho um pouco diferente para fazer face quilo que vai ser as condies de terreno que vamos encontrar ou, s vezes, a forma de jogar do adversrio. No entanto, so situaes um pouco diferentes, porque no altero muito o modelo em funo do adversrio. Posso alterar um pouco o sistema, ests a ver? Altero mais facilmente em funo do que o terreno de jogo, por exemplo, no podendo praticar o Futebol que ns habitualmente praticamos no d para jogar e podemos trabalhar de uma forma um pouco diferente H alguma diferena dentro do modelo entre os nossos princpios que tm que ser alterados, como eu lhe disse, em funo daquilo que a impossibilidade de poder jogarmos como ns gostamos.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 13 ii) Respostas pergunta 13 ii): O modelo de jogo deve ser alterado no jogo seguinte, de acordo com o clube adversrio (dimenso e tradio do clube, os resultados anteriores, tratar-se de um derby, etc.)? [Sim] Treinador A: Podem fazer-se alguns ajustamentos. [No] Treinador B: No! [No] Treinador C: No! [No] Treinador D: No!

Treinador E: Se tivermos uma personalidade evidente, uma matriz de jogo bem marcada, s temos de a afirmar no jogo. Nunca [No] devemos desrespeitar o valor do nosso jogar, o ego da nossa equipa. Devemos construir um assumir das nossas responsabilidades competitivas e volitivas para esses jogos. So para ganhar! [No] Treinador F: No. [No] Treinador G: No. Mas pontualmente, poder acontecer nesses casos. Repito, s pontualmente.

Treinador H: Digo-lhe que no. Digo-lhe que no, baseado naquilo que foi j, por exemplo, o meu passado nalguns clubes, quer no Leiria, quer no Vitria de Guimares, por exemplo mais no Leiria, embora o Guimares acho que um pouco j, enfim, com outro estatuto e com outra dimenso que no tem o Leiria. No entanto, enquanto treinador do Leiria, e quando ns tnhamos que defrontar o Benfica, Porto e Sporting, no eu estou-lhe a dar, porque isto foi o que aconteceu, no Estou a ir buscar esse exemplo, mas tambm lhe dou daqui e ns jogamos com equipas teoricamente mais fortes do que a nossa, mas ns no mudamos o nosso modelo. Mais, ns no mudamos o nosso sistema contra essas equipas tambm. Talvez fomos ousados, fomos arrojados, corremos riscos, verdade. Mas tambm verdade que ns hoje, olhando para trs d-nos razo, porque se h algo que me orgulho que as equipas treinadas por mim, orientadas por mim, sempre que ns defrontmos um adversrio teoricamente mais forte e com outra dimenso que no o clube onde estava, ns conseguimos ter prestaes muito positivas. E isso penso que tem a ver com talvez de coragem, de no mudar o nosso modelo, de no mudar o nosso sistema, jogar na casa dos adversrios (no s na nossa), chegando l e discutindo o [No] jogo cara-a-cara com o adversrio. Talvez surpreendemos, porque se calhar no estavam espera de uma equipa to ousada, to atrevida, no , da forma como ns o fizemos. E os resultados, como eu lhe disse, do-nos razo, porque foram vrias as vezes, foram vrios os jogos, quer com o Benfica, quer com o Porto, quer com o Sporting, que nos deram razo a isto que eu lhe estou a acabar de dizer. No alteramos o modelo em funo do que a grandeza do adversrio, mesmo enquanto Portimonense. Ns no ano passado, j em final de poca, defrontamos a seleco da Irlanda, no falando nos clubes teoricamente mais fortes do que o Portimonense, que jogavam e lutavam para subir, no , so os casos do Vizela, do Trofense ou do Olhanense, e que ns tambm a conseguimos sempre excelentes prestaes, quer em casa quer fora (principalmente fora, por exemplo, no ) tambm no ltimo jogo que ns fizemos aqui em casa contra a seleco da Irlanda e que fizemos tambm eu tenho que dizer que h um pouco de coragem, no , e que transmitimos essa coragem e s vezes tambm, esse arrojo com que as equipas se preparam para defrontar uma equipa de dimenso superior, tem muito a ver com a forma como preparado durante a semana. E ns conseguimos um jogo fantstico contra a seleco da Irlanda jogadores que jogam todos, enfim, no campeonato Ingls, portanto jogadores com um nvel muito superior ao nosso mas a forma como ns, enquanto equipa, nos batemos e jogamos deixa-nos orgulhosos, no , nesta forma de pensar, nesta lgica do

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jogo, de ns, mesmo com adversrios mais fortes, ns no alteramos os nossos princpios, o nosso modelo.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 13 iii) Respostas pergunta 13 iii): O modelo de jogo deve ser alterado no jogo seguinte, de acordo com o resultado obtido no seu ltimo jogo (vitria, empate ou derrota)? [No] Treinador A: No. [No] Treinador B: No! [No] Treinador C: No! [No] Treinador D: No!

Treinador E: A motivao o melhor "doping" para a consequncia do nosso trabalho. Se o modelo proporcionar vitrias, se os jogadores o assumirem e acreditarem nele, no que fazem, nem precisam de treinador.

[No]

[No] Treinador F: No. [No] Treinador G: No.

Treinador H: No, como eu lhe disse, porque as perguntas esto quase todas batem todas no mesmo, ou seja, na alterao do modelo, nalgumas se calhar vai haver a algum contra-senso espero que no mas no. Poder acontecer, por exemplo, na competio em que ns estejamos inseridos e vou-lhe dar um exemplo. Agora, por exemplo, ns vamos jogar com o Gil Vicente, sem alterar o nosso modelo e os nossos princpios, o discurso que ns vamos passando que ns vamos jogar numa competio a eliminar, ou seja, ns se perdermos nestes dois jogos no h volta a dar, no tem como recuperar. Ento Porque se for no campeonato, ns podemos perder um jogo e recuperar No recuperar, ou seja, uma prova de fundo onde ns, ao longo do campeonato, porque aquilo que se perde nunca mais se recupera, no ? Mas podemos recuperar em funo do que classificao dentro da prpria na tabela classificativa podemos recuperar a classificao. Aquele jogo nunca mais o recuperamos. Mas aqui no [No] temos hiptese nenhuma de recuperar na taa ou de poder chegar mais longe, porque fomos afastados, fomos eliminados. Portanto, no alteramos o modelo, poderemos alterar aqui um pouco a forma como ns preparamos a nossa equipa, no , ou no sistema, por exemplo, saber que a dois jogos. Nada se decide em princpio (salvo algo de excepcional possa acontecer no jogo) nada se decide aqui no sbado com o Gil Vicente. Portanto, vai se decidir em Barcelos. Portanto, o que que pode alterar em ns Pode-nos alterar A mensagem que ns passamos de que preciso alguma pacincia, algum equilbrio, experincia, do saber esperar tambm, porque sabemos que o adversrio vem aqui jogar tambm na mesma lgica. O adversrio no vem correr riscos aqui. O maior risco estar do nosso lado, porque jogamos em casa. Como disse, no a obrigatoriedade, aquilo que ns queremos tambm ir para Barcelos com uma vantagem, aquilo que sabemos que pensamos do lado contrrio que eles vm c jogar num jogo mais de conteno para levar para l a eliminatria. Portanto, poder haver aqui alguma alterao no discurso que ns passamos e at tambm na estratgia em relao ao prprio jogo. No modelo, continuamos no mesmo: no.

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RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 13 iv) Respostas pergunta 13 iv): O modelo de jogo deve ser alterado no jogo seguinte, de acordo com a prestao da sua equipa no ltimo jogo? [No] Treinador A: No. [No] Treinador B: No! [No] Treinador C: No! [No] Treinador D: No!

Treinador E: Cada jogo tem a sua contribuio para a consolidao do modelo. cumulativo. Mas cada jogo deve merecer uma abordagem e treino especficos.

[No]

[No] Treinador F: No. [No] Treinador G: No. Mesmo que no tenha sido positiva, tentamos melhorar.

Treinador H: Nem da prestao da equipa no ltimo jogo. O que poder alterar, como lhe disse, no sistema alternativo, se ns percebermos de que, para determinado jogo ou no jogo a seguir, ns podemos no adoptar o sistema normalmente utilizado. Podemos utilizar o sistema alternativo. Podemos fazer naquilo tambm que , por vezes, saber gerir a condio dos atletas, saber aproveitar o melhor momento e se por determinado momento ns entendermos que, para determinado jogo, que nos d mais garantias e que os [No] jogadores que temos ao dispor para jogar no sistema de 4x4x2 de que nos d mais garantias, mudamos um pouco o sistema, mas o modelo, j lhe disse, que difcil eu lhe poder responder e dizer que mudo o modelo. No entanto, como lhe disse, h algumas nuances em determinados jogos, que eu lhe disse, se o relvado no for no est nas melhores condies, tiver enlameado, temos que alterar logicamente. Quer dizer, no podemos dar corpo quilo que ns pretendemos na lgica da qualidade do espectculo, no fazer uma circulao, fazer posse, ataque organizado, porque no permitido. Voc tem que considerar que jogamos um jogo mais directo de que fazer alguma alterao de modelo. S nessa perspectiva.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 14 Respostas pergunta 14: O modelo de jogo encontra-se estruturado somente sob a forma de pensamento? Ento como se encontra materializado? Treinador A: No. Em papel, apresentao e tambm pensamento. [No] ; [Papel] ; [Suporte Informtico] [No] ; [Papel] ; [Suporte Informtico] [No] Treinador C: No! O modelo de jogo deve ser trabalhado todos os dias nos treinos. [No] ; [Papel] ; [Suporte Treinador D: No! Encontra-se escrito e todos devem conhecer. Em suporte informtico, em papel, o que importa que Informtico]

Treinador B: No! Em suporte informtico e papel.

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esteja em condies de ser visualizado por quem o deve conhecer e aplicar.

Treinador E: No! Primeiro deve ser conceptual. Mas fundamental, conseguirmos operacionalizar o que dizemos, e mais [No] importante ainda, fazer sentir aos jogadores os efeitos dessa contextualidade. aqui que o treino deve fazer sentido para os jogadores, seno a nossa liderana tcnica no solidifica nem ganha fora. o sentido do treino para o jogo, que comanda a interactividade entre os jogadores e os treinadores! [No] ; [Papel] ; Treinador F: No! O modelo como eu defino encontra-se em grande parte sob a forma de pensamento, embora uma outra [Suporte parte do modelo existe em suporte de papel, informtico. Os jogadores reproduzem em funo de algumas apresentaes Informtico] em quadros didcticos, animao informtica e fundamentalmente em situaes prticas. [No] ; [Papel] Treinador G: No. No existe pensar, sem executar. Num documento escrito e depois trabalhado.

Treinador H: S na forma de pensamento No, no s papel. Ns j apresentamos ao nosso grupo de trabalho passmos no s a mensagem, como mostrmos aquilo que queremos para o nosso modelo. E, portanto, foi mostrado [Papel] ; [Suporte atravs de PowerPoint. Primeiro essa mensagem, primeiro o que que sero as dinmicas do nosso modelo, como lhe Informtico] ; disse, quer em construo, quer na organizao do jogo (quer ofensivo, quer defensivo), mas isso j foi numa primeira [No] lgica mostrado atravs do PowerPoint, no , e depois, para que eles percebam, enfim, que mais fcil para os atletas perceberem aquilo que ns queremos se lhes mostrarmos, no ? E eles visualizaram atravs do PowerPoint quais so as nossas ideias e depois tentar que, atravs do trabalho, a preparao do trabalho, que d corpo aquilo que eles j visionaram. Portanto, no s atravs do pensamento, atravs do papel e atravs do PowerPoint.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 15 Respostas pergunta 15: O modelo de jogo adoptado por um treinador dever condicionar o modelo de preparao? E porqu? [Sim] Treinador A: O modelo de jogo adapta-se preparao.

Treinador B: Sim, deve. O modelo de jogo deve nortear todo o jogo e processo de treino da equipa. Nele devem constar todas as situaes que se apresentaram nos itens anteriores. Comportamentos da equipa em [Sim] contextos diversificados como sejam os derbies, o comportamento adverso ou no da arbitragem, os jogos em casa ou fora, bem como as situaes de inferioridade numrica. O modelo de preparao deve ento seguir a lgica do modelo de jogo. [No] Treinador C: No. [Sim] ; [Correspondncia entre conceptualizao e Treinador D: Sim. Dever existir uma articulao entre os dois modelos. O modelo de preparao suporta o operacionalizao] modelo de jogo.

[Sim] ; [Correspondncia Treinador E: Se quisermos chamar-lhe Periodizao Tctica, podemos faz-lo, embora haja outras entre conceptualizao e interpretaes desta interveno personalizada no treino. O modelo de jogo (ou de equipa como tambm lhe operacionalizao] chamo) todo o processo, e no far sentido se, conceptualizao no corresponder uma operacionalizao contextualizada, e alicerada na especificidade e identidade dos exerccios de treino.

Treinador F: O modelo engloba a preparao e dever condicionar a preparao, porque a preparao serve desde logo como avaliao, a fim de poder indicar alteraes aplicao do modelo.

[Sim] ; [Serve de avaliador]

[Sim]

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Treinador G: Sim. Se vamos procura do modelo que idealizmos, claro que condiciona o nosso treino (preparao). A partir do momento em que escolhemos os exerccios, estamos logo a condicionar a preparao do treino.

Treinador H: Se ele condiciona No condiciona o modelo de preparao, porque a preparao idealizada por ns ela feita e programada em funo do nosso modelo. Portanto, todos os exerccios de treino que ns [Sim] fazemos, enquadram-se numa lgica para dar corpo, no , ao nosso modelo. Portanto, no o contrrio. Ns no alteramos os exerccios de treino, no , fazemos , preparamos , os exerccios de treino tm sempre com uma lgica do modelo de jogo adoptado.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 16 Respostas pergunta 16: E dever condicionar o modelo de jogador que se pretende? Porqu? Treinador A: As caractersticas dos jogadores so essenciais para qualquer modelo de jogo. [Sim] ; [Caractersticas dos jogadores]

[Sim] ; Treinador B: Sim. O modelo de jogador ou perfil, deve seguir a lgica do modelo de jogo, pois s assim teremos a [Caractersticas dos possibilidade de integrar jogadores com as caractersticas necessrias implementao do modelo de jogo pretendido. jogadores] Claro que num clube onde as limitaes oramentais so grandes, isso torna-se muito complicado. [Sim] ; [Caractersticas dos jogadores]

Treinador C: Talvez, nem todos os jogadores conseguem ter os comportamentos que o nosso modelo de jogo quer.

[Sim] ; [Caractersticas dos Treinador D: Sim. A nossa ideia de jogo suportada por um modelo e esse modelo ter jogadores com caractersticas jogadores] prprias para ele. [Sim] ; Treinador E: Dever condicionar e direccionar as competncias dos jogadores para aquela forma do jogar. O modelo de [Caractersticas dos jogador uma aposta muito ambiciosa, prefiro chamar-lhe Perfil de jogador, de acordo com a realidade do treino da jogadores] equipa.

[No] ; [Modelo de Treinador F: O meu modelo prev diferentes perfis de jogadores. Na grande maioria dos clubes os jogadores so os que jogo abrangente] os recursos financeiros conseguem. Ento o nosso modelo deve prever um perfil de jogador variado. Portanto, o modelo de jogador disposio que vai ajudar a definir os processos a serem mais utilizados do modelo de jogo. [Sim] ; [Caractersticas dos jogadores]

Treinador G: Sim, porque s escolho os jogadores com determinadas caractersticas para o modelo escolhido.

Treinador H: Poder condicionar Poder condicionar Por isso a escolha do grupo de trabalho ser sempre uma escolha feita naquilo que so as nossas ideias, primeiro do modelo e depois conhecer que tipo de jogadores que melhor se enquadram para dar, enfim para depois no campo e no terreno, no , conseguirem por em prtica as nossas ideias. [Sim] ; Condiciona um pouco, porque se eu, por exemplo, dentro do meu modelo, naquilo que trabalho, e depois procuro um [Caractersticas dos sistema que d corpo ao meu modelo, num 4x3x3 por exemplo, condiciona de certa forma, porque eu vou procura de jogadores] jogadores, por exemplo, no , que quero que joguem abertos e que joguem nas alas, no ? H outros, por exemplo, modelos que jogam num 4x4x2 e que j no querer uns alas como ns pretendemos. E, portanto, condiciona um pouco a escolha de jogadores naquilo que o pensamento que ns temos para encontrar os jogadores que dem corpo ao nosso modelo. Portanto, condiciona respondendo mais simples condiciona um pouco a escolha dos jogadores.

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RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 17 Respostas pergunta 17: Os exerccios de treino devem ser sempre construdos na tentativa de criar aces semelhantes s do modelo de jogo adoptado? [No] Treinador A: Nem sempre, mas quando possvel o mais prximo da realidade. [Sim] Treinador B: Sempre! [Sim] Treinador C: Sim. [Sim] Treinador D: Sim.

Treinador E: Teoricamente sim. Mas a realidade do treino e da competio bem diferente. Como j referi fundamental sentir o grupo e planear de acordo com as motivaes, porque o treino no no papel, no campo.

[Sim]

Treinador F: Os exerccios de treino so construdos em funo das avaliaes das sesses de treino e jogo. Naturalmente, que objectivamente considero que sim.

[Sim]

[Sim] Treinador G: Sempre!

Treinador H: Sim, sim. Os exerccios de treino que ns fazemos tm sempre uma lgica dentro do nosso modelo de jogo. Portanto, aquilo no s mais do que os exerccios de treino so feitos para que depois, quando chegar ao dia do jogo, no , ser uma forma [Sim] de ns desmontarmos, descodificarmos o nosso modelo, no , que trabalhado de uma forma separada, no , dando corpo organizao, dando corpo ao pressing, dando corpo conteno, circulao. Portanto, todos os exerccios de treino tm uma lgica dentro do modelo.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 18 Respostas pergunta 18: Que forma considera ser mais adequada para desenvolver os comportamentos especficos do modelo de jogo no treino da sua equipa? [Manipulando os constrangimentos do exerccio]

Treinador A: Treino por sectores.

Treinador B: Aproximando o treino realidade competitiva, tornando a unidade de treino e cada exerccio, um estmulo o mais aproximado possvel realidade do jogo e potenciando uma complexidade e constrangimentos tcticos nos jogadores que os obriguem a constantes adaptaes especficas da modalidade.

Treinador C: Com os exerccios que ns julgamos serem os mais adequados.

Treinador D: Se julgo ter entendido, atravs do exerccio de treino e as suas componentes, a melhor forma de desenvolver esses comportamentos.

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Treinador E: Atravs da explicao e da aplicao de exerccios especficos de preparao. Sempre! No alinho noutra estratgia. Mas devemos prever as motivaes dirias! [Jogo Formal] ; [Manipulando os Treinador F: No considero que existe uma s forma. Registo duas formas: jogo formal e situaes que constrangimentos do exerccio] ; simplificam a estrutura complexa do jogo (ex. aces tcnico-tcticas individuais). Tambm os recursos [Outras] aos meios audiovisuais. [Manipulando os constrangimentos do exerccio]

Treinador G: Treinando muitas vezes em condies de superioridade numrica.

Treinador H: No, a forma mais acertada , como eu lhe disse, a preparao desses exerccios. E depois ns explicarmos, e que os jogadores percebam, aquilo que ns pretendemos do exerccio que explicado dentro da lgica do modelo, no ? isso que ns procuramos sempre tambm transmitir e, quando fazemos um exerccio, antes de o executarmos, ns passarmos essa mensagem, identificarmos os atletas com aquilo que pretendemos, no , para que depois o exerccio saia bem e saia bem dentro da lgica do exerccio e na lgica do modelo de jogo. Como eu lhe disse, os exerccios de treino so todos preparados Ou seja, ns desmontamos o jogo para depois, como eu lhe disse, no dia do jogo as coisas sarem bem. Se me perguntar se eu fao o treino de conjunto eu respondo-lhe que no. Agora assim, como eu lhe disse Os exerccios de treino que ns fazemos que fazemos os treinos de construo, de organizao, no automatismo de jogadas. Portanto, h treinos especficos para isso, mas naturalmente h alguns dos dias que ns, no fazendo assim, na lgica do treino de conjunto em si, no. Mas fazemos obviamente, para depois dar corpo ao que que so os exerccios de treino, temos que trabalhar tambm o onze contra onze, mas menos do que o passado, porque entendemos ns de que os exerccios de treino para que saiam melhor, no , trabalhamos por fases e por partes. E depois juntamos as partes e damos corpo, no , ao que ser a lgica do treino de conjunto, mas de uma perspectiva muito menos no tempo, muito mais curta, dando prioridade s movimentaes, o que que tm que fazer dentro do sistema, no , dentro da lgica do modelo, o onze contra onze trabalhamos em separado e depois juntamos o que que so os exerccios de treino e

[Construindo exerccios com aces pr-determinadas (sem oposio)] ; [Manipulando os constrangimentos do exerccio]

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 19 Respostas pergunta 19: Os exerccios de treino tm em conta o nvel de apropriao do modelo de jogo por parte da equipa? E que mtodos utiliza, ento, para avaliar esse nvel de apropriao de assimilao? [Sim] ; [Observao e anlise da competio]

Treinador A: Sim. O jogo ao fim de semana o melhor mtodo para a avaliao.

[Sim] ; [Observao e anlise do treino] ; [Observao e Treinador B: Sim. A observao e registo nos treinos e na competio. A competio a melhor forma de anlise da competio] aferir se os comportamentos pretendidos e preconizados se encontram assimilados. [Sim] ; [No sabe responder] Treinador C: Sim. No sei responder-lhe. [Sim] ; [Observao e anlise do treino]

Treinador D: Sim. Avaliao constante sobre o nosso exerccio.

Treinador E: Sim. A lgica evolutiva da equipa remete-nos para isso. E para a melhor apropriao desses [Sim] ; [Observao e anlise sinais, que, ns treinadores, devemos captar no contacto dirio com os jogadores. A complexidade dos do treino] exerccios uma forma de crescimento do jogo da equipa. Os jogadores devem apropriar-se, gradualmente, da sua capacidade de deciso no contexto, antecipando as suas aces. Isto um sinal de maturidade e de crescimento dos jogadores dentro da apropriao do modelo. [Sim] ; [Observao e anlise da competio] ; Treinador F: Podemos dizer que sim, o mtodo mais adequado a situao de jogo formal e questes directas [Questionamento] ;

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aos intervenientes. Alguns elementos de natureza estatstica servem como referncia.

[Estatstica] [Sim] ; [No sabe responder]

Treinador G: Tm. No sei responder-lhe.

Treinador H: Ns temos assim os exerccios que ns fazemos no so e temos muita variedade de exerccios. Os exerccios s vezes tambm ou seja, para dar para que os jogadores como que eu lhe posso responder H jogadores que tm mais dificuldade com determinados exerccios e ns temos que ter a capacidade de conseguirmos encontrar exerccios, no , que vo de encontro s capacidades dos jogadores, mas que no fundo tambm que eles consigam o objectivo que ns queremos. Mas por vezes ns temos que alterar, ou exerccio logo no terreno de jogo, ou por vezes nos dias seguintes encontrar outro tipo de exerccios que tenham o mesmo objectivo, mas que seja dentro do grupo mais fcil entendido, mais fcil percebido e que o automatismo saia melhor, por vezes, temos que mudar, outras vezes, ajustar o prprio exerccio para que saia bem, no , porque se o exerccio que ns podemos considerar correcto se ele no estiver a ser cumprido, se ele no estiver a ser percebido, no tem lgica nenhuma ns continuarmos com o [Sim] ; [Observao e anlise exerccio. Ou fazemos outro que tenha o mesmo objectivo e que seja assimilado por eles, no , ou ento do treino] temos que o ajustar no terreno na hora. O nvel aquilo que ns pretendemos para determinado exerccio, no ? Posso lhe dizer o que que eu lhe posso dizer? Por exemplo, posso na lgica de um exerccio de quatro contra quatro num espao reduzido, posso limitar o nmero de toques, no , em determinado espao, e eu comeo a perceber de que h muita dificuldade por parte dos atletas em fazer cumprir com aquilo que ns queremos, que ser a lgica da posse e da dinmica, da linha de passe, do apoio. Ou seja, poder ser em funo do espao a capacidade e a qualidade dos jogadores tm muita dificuldade, por exemplo, para aquilo que ns pretendemos, que seja uma lgica de qualidade do passe, o apoio, o movimento. Num espao um pouco maior, talvez o jogador consiga melhor interpretar aquilo que ns pretendemos. Ento, o objectivo foi o mesmo tivemos foi que adaptar, enquadrar o exerccio para aquilo que ns pretendamos, mas tambm condicionado quilo que , muitas vezes, a qualidade do jogador.

RELATRIO DE CLASSIFICAES Pergunta 20 Respostas pergunta 20: Como sabe que o modelo de jogo adoptado o indicado para determinada equipa? [Caractersticas dos jogadores]

Treinador A: Pelas caractersticas tcnicas e fsicas dos jogadores.

Treinador B: Essa a questo mais complicada e que determina o sucesso ou insucesso da equipa e do treinador! Os resultados so o espelho do sucesso ou fracasso. Frequentemente, o planeamento bem idealizado, o modelo de [Resultados] jogo bem elaborado, o treino tem qualidade e ainda assim o sucesso no surge. As variantes que contribuem e que influenciam os resultados no Futebol, so tantos e to complexos que se torna muito difcil aferir com exactido o que correu menos bem ou se foi responsabilidade do modelo de jogo.

Treinador C: Devemos acima de tudo passar a mensagem aos jogadores que o modelo de jogo que adoptamos o que acreditamos e que servem melhor a nossa equipa e o nosso jogar.

[Confiana no modelo]

Treinador D: Tendo ns uma ideia de jogo perfeitamente definida e a partir dela elaborarmos uma planificao [Confiana no modelo] conceptual, alicerada nos vrios subsistemas e com jogadores com caractersticas para isso, estaremos sempre balizados relativamente a isso.

Treinador E: S suspeitamos se ganharmos muitas vezes! Se no acontecer isto, colocamos sempre vrias [Resultados] interrogaes: Ser do treino? Ser dos Jogadores? Ser do ou dos sistemas? Como j respondi anteriormente, s controlamos o processo de aquisio se definirmos o perfil do jogador, partida, pois todos os outros cenrios levantam sempre grandes interrogaes. [Resultados] Treinador F: Bom antes de mais gostaria de informar que me parece existir alguma confuso acerca do que modelo

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de jogo com outras conceptualizaes. No meu entender modelo de jogo bastante abrangente e contempla sistemas de jogo, sistemas tcticos, mtodos de jogo, tctica e estratgia. Portanto, eu diria que o modelo vai sendo retocado em funo das vivncias desportivas do treinador. Os resultados condicionam a direco dos processos dentro do modelo. Eu respondo no s questes anteriores sobre a alterao ou no do modelo de jogo, porque o meu modelo prev essas variveis. Portanto, eu no altero o modelo, altero sim o sistema tctico, por exemplo. [Caractersticas dos jogadores]

Treinador G: Em funo das caractersticas dos jogadores que escolho para o plantel.

Treinador H: Como que eu sei que determinado modelo assim, como eu lhe disse, ns temos o nosso modelo com quem nos identificamos. Procuramos sempre, no , jogadores que possam interpretar as nossas ideias. Chegar por vezes a uma equipa e que o plantel est construdo, temos o nosso modelo e poder haver alguma dificuldade, porque no fomos ns que escolhemos o grupo e os jogadores que temos disposio, no , tm alguma dificuldade em perceber o nosso modelo. Teremos que, nessa altura, que ajustar o nosso pensamento e o nosso modelo em funo do que que so as caractersticas dos jogadores que temos ao dispor. assim para determinada equipa tenho que Ou seja, o modelo que eu tenho no posso agarr-lo e met-lo em determinada equipa com caractersticas diferentes. Eu tenho duas equipas, est a entender? O Futebol que me vai dizer tenho que [Caractersticas dos conhecer as caractersticas dos jogadores e depois, dentro das caractersticas dos jogadores que ns temos, no , jogadores] ; [Confiana temos que procurar o modelo, no , j no que se enquadre sobre o nosso pensamento, mas aquilo que so as no modelo] caractersticas dos jogadores, est a perceber? Agora, o que que diz que estou certo? Diz-me que estou certo o nosso princpio, a qualidade do jogo apresentado, no , a dinmica. E isso que nos diz que ns estamos certos com o nosso modelo, com nosso pensamento. Mas, como que eu lhe digo No lhe posso dizer que eu agarro no meu modelo e vou jogar, por exemplo, para a equipa do Braga, ou que est estruturada para jogar num 4x4x2, no , com um Futebol mais directo e mais em profundidade, se o meu modelo privilegia outras variantes, como a posse e a circulao. Agora, o que me d confiana e o que me d a garantia que o modelo adoptado por ns correcto a forma como a nossa equipa se expe em campo, a forma como joga quando tem a posse de bola, a forma como joga quando no tem a posse de bola, a nossa organizao ofensiva, a nossa organizao defensiva Isso que nos diz de que o nosso modelo est correcto. Depois encontrar sempre os jogadores que tenham caractersticas e perfil para dar, enfim, corpo a essa nossa forma de pensar o Futebol.

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