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DINMICAS DE GRUPO

Material selecionado e divulgado por Elysio Damasceno


(http://br.linkedin.com/pub/elysio-d-s-neto/12/59b/4b9)

Julho 2010

Alexandre Prado edunor@gmail.com

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COLETNEA DE DINMICAS
LEIA AS INFORMAES A SEGUIR ANTES DE COMEAR A UTILIZAR ESTE MATERIAL EM QUALQUER SITUAO. MUITO IMPORTANTE!

Toda e qualquer tcnica, seja entrevista, dinmica, prova situacional, teste psicolgico, etc. tem validade, desde que aplicada com competncia, motivao, profissionalismo e muito respeito para com o participante e profissional.

A aplicao significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir e deve somente ser utilizado por profissionais capacitados para tal:

Incio (transparncia, aquecimento, objetivos);

Desenvolvimento

(conduo

do

trabalho,

saber

lidar

com

o(s)

candidato(s) ou grupo e com os imprevistos);

Trmino (avaliao dos resultados de forma objetiva) e,

Feedback principalmente, para que no se faam interpretaes e comentrios desagradveis.

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A forma como so realizadas as interpretaes, comentrios e crticas depende muito, tambm, de como o processo conduzido.

O processo completo e correto imprescindvel para a empresa, para o profissional e para o participante.

Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e egroups na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico. Nem sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se voc souber quem o autor de qualquer dinmica apresentada aqui nos informe atravs do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos crditos. Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou comentrio, tambm solicitamos que o faa atravs do e-mail acima.

Lembre-se:

Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e egroups na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico. Nem sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se voc souber quem o autor de qualquer dinmica apresentada aqui informe-nos atravs do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos crditos. Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou comentrios, tambm solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado acima.

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DINMICAS
INFORMAES IMPORTNTES TIPOS/TCNICAS DE DINMICAS SUGESTO DE LITERATURA A CPSULA DO TEMPO A EMPRESA DOMINOZ S. A. A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA A JAULA A MENSAGEM A META DE PRODUO A TROCA DE UM SEGREDO AMIGOS DE J AMNSIA ANJO DA GUARDA ANNCIOS APANHAR O BASTO APRENDENDO APRESENTAO AOS PARES ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO. ATITUDES EMPRESARIAIS ATUALIDADE AUTO-AVALIAO GRUPAL AUTOMVEL DO SCULO XXI BARRA MANTEIGA BASQUETINHO BEXIGAS I BEXIGAS II CAIU EM MIM CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS CARTA A S PRPRIO CESTA DE FRUTAS COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK COMPANHIA FISHER ARTIGOS DE COURO CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE

APLICAO

PGINA
2 8 157

Cultura organizacional Estratgia de gesto: Permite observar: liderana, administrao de conflitos, planejamento, organizao, controle, trabalho em grupo, tomada deciso Capacidade de superao em situaes adversas Resistncia mudana Comunicao emissor e receptor - dificuldades Verificao e estmulo ao trabalho em equipe A importncia da ajuda Harmonia, parceria, Alegria e Quebra de gelo Conhecer o outro integrao grupal Integrao, socializao, relaes interpessoais Comunicao cuidados com a comunicao escrita Apresentar grupos, integrao Conhecer o grupo e o outro Integrao, interao, apresentao Assertividade, formao de equipes, negociao. Estratgias de vendas Discutir, em grupos, temas da atualidade Autoavaliao em grupo Potencial do trabalho em equipe Relaes de poder, competitividade Compartilhamento de objetivos comuns Descontrao, integrao, relao ganha-ganha Trabalho em equipe, feudos, viso sistmica Integrao grupal, quebra de gelo Discutir sobre desafios e obstculos a se transpor Levantamento de expectativas individuais Descontrao, bloqueios Feed-back Estratgia de gesto: organizao, controle e tomada de deciso Comunicao - observao

85 43

9 106 117 11 14 24 16 103 80 107 18 97 17 38 33 21 22 108 136 115 116 29 30 31 148 126 45 127

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CORRIDA DE PS AMARRADOS CRACH CRIATIVO CRESCIMENTO E APOIO DE QUEM ? DECIDINDO EM EQUIPES DESAFIO DA BATATA DESCREVENDO FORMAS DESEJO DINMICA DA ORDEM DINMICA DE APRESENTAO DINAMICA DE LIDERANA DINMICA PARA VENDAS DOMIN TODOS NS ENCRACHANDO ENTENDENDO A VISO HOLSTICA ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS ESCUDO ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO ESTUDO DE CASO ADVOGADO EXERCCIO DE CONFIANA EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES FORMANDO EQUIPES FORMAS COM O CORPO GANHE O MXIMO QUE PUDER GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO HISTRIAS DE SUCESSO INDIFERENA INICIATIVA - ILHA INTEGRAO DE GRUPO JOGO DA BOLA JOGO DAS CORES JOGO DAS EMOES

Cooperao, sinergia Descontrao, conhecimento, percepo do outro, relacionamento interpessoal Dependncia do outro e crescimento Comprometimento com a qualidade Gesto: Resoluo de problemas em equipe Gesto: planejamento Comunicao: entendimento, mensagens Integrao Reflexo sobre reao de maneiras diferentes diferenas individuais Conhecendo o grupo Liderana, iniciativa Tcnicas de vendas Influncia das aes individuais no grupo Cooperao entre crianas Explicando a viso holstica Comunicao: o uso adequado da comunicao verbal Expor planos, sonhos, deixar-se conhecer pelo grupo Vivncia de valores e desafios no grupo Anlise e tomada de deciso Fortalecimento da confiana Disposio para a mudana Preocupaes e expectativas do grupo Apresentao A importncia de cada um no grupo Importncia do grupo - sinergia Gesto de Pessoas Motivao e entusiasmo da equipe Respeito ao cliente e ao outro Iniciativa e tomada de deciso Integrao Apresentao, descontrao, expectativas A importncia da relao ganha-ganha Introduzir o tema comunicao no atendimento

119 50 51 122 94 90 105 113 63 19 40 48 138 150 68 71 55 26 15 72 111 124 123 73 120 74 75 67 41 53 56 112 55

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LARANJAS UGLI LINGUAGEM KARA PINTADA LOCOMOTIVA HUMANA MEU PRPRIO MANTRA MINHA ARTE MINHA BANDEIRA

Negociao Comunicao: sensaes vividas Relaes humanas Ateno, percepo, memria, integdrao Automotivao [sic] (pleonasmo) Aquecimento, aflorar a criatividade, experimentar novos sentimentos Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficincias

129 66 142 57 134 20 58 125 100 59 140 128 77 60 99 154 78 92 64 70 114 47 81 98 103 131 101 48

MINHA SITUAO NO Autoreflexo GRUPO MINHA VIDA PELAS FIGURAS Integrao, interao, aquecimento Aprofundar o conhecimento, avaliar a assimilao de contedos, troca de informaes, motivao, trabalho MURAL DIVERTIDO em equipe, liderana, atividade, percepo e integrao NA PAREDE Entrosamento para alcance dos objetivos NO JUSTO Competio x Cooperao O HOSPITAL Comunicao: como expressar opinies Apresentao, identificao, levantamento de O QUE VOC? expectativas, anlises/analogias, reflexo, comunicao O TRABALHO EM EQUIPE Importncia do trabalho em equipe EFICAZ? Fixao de nomes, concentrao sob presso, O TREM memria auditiva OS CORPOS REVELAM UMA Cultura social x cultura organizacional POSIO SOCIAL OS TRS DESAFIOS DO Dinmica das equipes: Ritmos, mudanas, diferenas CRCULO DE YURT individuais, presena e ocupao do espao, empatia PARA DESCONTRAIR NO Descontrao, quebra de gelo INCIO DE UMA PALESTRA PASSADO, PRESENTE E Levantamento de expectativas e autoreflexo FUTURO. PSSAROS ENGAIOLADOS Vontade de mudar e a presso do ambiente Revitalizador, desenvolver a escuta como PASSROS NO AR instrumento de comunicao Gesto: liderana, cooperao, comunicao, PASSEIO AMARRADO planejamento, organizao, tomada de deciso PENDURANDO NO VARAL Integrao, interao, percepo PERGUNTE DIFERENTE Estimulao da leitura, avaliar a assimilao PROVA SITUACIONAL Exerccio de gesto EMPRESA SPLISH SPLASH QUEM FOI O AUTOR Estimular a leitura, avaliar a assimilao RECRUTAMENTO E SELEO Gesto de pessoas: escolhas

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REDAO EM CORRENTE RETRATO DA TURMA RODA CONFUSA SALADA DE FRUTAS SAUDAES TARTARUGA GIGANTE TCNICA CERTA - ERRADA TCNICA DA PENETRAO TCNICA DO JORNAL TCNICA DOS CONES TELEFONE SEM FIO TELGRAFO TRABALHANDO AUTOESTIMA TRAVESSIA TROCA DE PALAVRAS VAI-E-VM

Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade, descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos tericos, anlise, sntese Ambiente adequado para o trabalho em equipe Soluo de problemas em conjunto Aquecimento, descontrao Integrao, socializao, comunicao Estabelecimento de alegria, simplicidade e parceria Aprimorar a interpretao sobre mensagens recebidas e enviadas Sentir a alienao, o isolamento, a solido da excluso no grupo Equilbrio, acolhimento, sentimento Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo/empresa Comunicao: rudos Comunicao: percepo Autoestima Ajuda mtua, liderana compartilhada Solues e resultados atravs do trabalho em grupo Cadncia rtmica-meldica na criana

61 88 155 156 104 147 32 37 65 62 110 109 132 145 28 150

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TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS
Tcnica quebra gelo Ajuda a tirar as tenses do grupo, desinibindo as pessoas para o encontro. Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem. Resgata e trabalha as experincias de criana. So recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas. Tcnica de apresentao Ajuda a apresentarem-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de onde venho, o que fao, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem mscaras e subterfgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das pessoas. Exige dilogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo. So as primeiras informaes da minha pessoa. Precisa ser desenvolvida num clima de confiana e descontrao. O momento para a apresentao, motivao e integrao. aconselhvel que sejam utilizadas dinmicas rpidas, de curta durao. Tcnica de integrao Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exerccios bem especficos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relaes interpessoais do grupo. Trabalha a interao, comunicao, encontros e desencontros do grupo. Ajuda a sermos vistos pelos outros na interao grupal e como nos vemos a ns mesmos. O dilogo profundo no lugar da indiferena, discriminao, desprezo, vividos pelos participantes em suas relaes. Os exerccios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em relao. Tcnicas de animao e relaxamento Tem como objetivo eliminar as tenses, soltar o corpo, voltar-se para si e dar-se conta da situao em que se encontra, focalizando cansao, ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais ativo e produtivo. Estas tcnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e quando o clima grupal muito frio e impessoal. Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou quando se est cansado e necessita retomar uma atividade. No para preencher algum vazio no encontro ou tempo que sobra. Tcnica de capacitao Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem alguma prtica de animao grupal.

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Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem os destinatrios, a realidade que os rodeia. Amplia a capacidade de escutar e observar. Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos. Quando proposto o tema/contedo principal da atividade, devem ser utilizadas dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so, geralmente, mais demoradas.

Litrgicas Possibilitam aos participantes uma vivncia e uma experincia da mstica, do sagrado. Facilitam o dilogo com as leituras bblias, com os participantes e com Deus Ajudam a entrar no clima da verdadeira experincia e no somente a racionalizao.

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A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em situaes difceis e inusitadas. Voc esta em um vo de aproximadamente de 5 horas de durao. Sai do ponto de partida as 9:00 h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades. Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avio se confunde com a areia do deserto. Sua misso salvar todos os passageiros. No avio, todo quebrado, voc encontra os seguintes utenslios: - 3 bssolas - 100 garrafas de gua - 100 culos escuros - 100 pacotes de sal - 30 canivetes suos - 1 grande lona cor da areia - 50 cobertores - 1 espelho de maquiagem - 2 mapas da regio - 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que sero utilizados nesta misso de salvamento, sento o n. 1 o mais importante e o n. 10 o menos importante. Resposta Em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. encontrado. Em pouco tempo o avio ser

Rapidamente ser sentida a falta do avio. No mximo, em 5 horas, que era o tempo previsto para o vo, as buscas comearo. A estratgia : - Manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro. - fundamental: - Estar preparado e orientar o resgate; - Manter-se vivo; - Manter a sobrevivncia por um perodo maior, se for necessrio. O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situao especfica:
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1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

culos - Sem utilidade prtica. Se fosse na neve ele protegeria a viso Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas proximidades do avio Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma mistura explosiva Canivete - Sem utilidade aparente gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero Lona - til para proteger do sol escaldante do dia Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso de aproximao de socorro Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro dever chegar em breve Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero permanecer juntos aguardando o socorro.

Assim, a ordem mais ou menos correta : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Espelho Lona Cobertor gua Comida Canivete culos Bssola Mapa Sal

Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferena absoluta da suas respostas com a referncia da tabela acima.

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A META DE PRODUO
Prepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no cho com fita crepe e colocando um alvo (que pode ser um pedao de papel ou post it colado no meio. Ser necessrio ter uma bolinha (tipo bolinha de tnis)).

Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos participantes:

Primeiro, eu gostaria de oito voluntrios para formar dois grupos de quatro pessoas. Ns iremos chamar os grupos de A e B . Agora, preciso de mais dois voluntrios como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando a cada um de vocs uma folha de papel com algumas informaes escritas. No mostrem esta folha a ningum e no digam a ningum o que est escrito nela. Eu tambm estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. Chamarei vocs de observadores. Mais uma vez, no diga a ningum o que est escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor, deixasse a sala. No vo longe porque iremos precisar de vocs em alguns minutos.

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OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de papel. Formem um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no cho no centro do quadrado. Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, e entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa trabalhar com seu gerente para alcanar um alvo de produo de 99% durante quatro minutos de trabalho. Uma unidade de trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola ento joga a bola para o jogador sua direita. Essa pessoa ento quica a bola no papel, etc. Isto continua at que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produo. Seu gerente organizar seus esforos, anotar o placar e determinar se o alvo foi atingido. Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea assim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe. [D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. Preparem-se. [Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DE INSTRUES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. D a ela as mesmas instrues que voc deu Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exerccio.] Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei a cada gerente foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritria, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a equipe por falta de desempenho, no partilhou informaes sobre o alvo ou mtodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir Equipe B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instrues para espelhar as personalidades dos gerentes. [Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiram durante o exerccio, o que aprenderam com ele e faa o link com o material que ir apresentar.] INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua equipe o que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe que no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito. Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando errarem, culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco a bola erra o papel ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida. Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de favores para atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que perder as unidades de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se aproxime disso, no os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles esto fazendo o que so pagos para fazer. INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE B
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Este precisa ser um verdadeiro esforo de equipe. Estimule sua equipe. Pergunte se algum j jogou este jogo antes. Se voc tiver tempo, faa uma rodada de treinamento. Estimule sua equipe sempre. D-lhes feedback positivo. Se houver uma dvida a bola quase acertar o papel ou algum quase deixar a bola cair d sua equipe o benefcio da dvida. Elogie-os toda vez que algo for feito, especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastante encorajadora. Ao final do jogo, parabenize sua equipe e agradea pelo trabalho bem feito, no importando se eles alcanaram a cota de produo.

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A TROCA DE UM SEGREDO
Material necessrio: pedaos de papel e lpis. Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, uma dificuldade que sentem no relacionamento e que no gostariam de expor oralmente; A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida, misturar e distribuir para cada participante, que assumir o problema que est na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo. Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1 pessoa eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando a soluo ao problema apresentado. Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso prximo.

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ESTUDO DE CASO - ADVOGADO


A WDP uma empresa do ramo de informtica, com aproximadamente 500 funcionrios. Hoje ela considerada lder de mercado. No ano de 1997, aps um trabalho bastante forte na rea de vendas, visando aumentar o nmero de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira. A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um problema; a inadimplncia de vrios deles. O departamento de cobrana tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos. A diretoria da WDP tem pressionado o departamento, pois o faturamento est muito baixo em funo dessa situao. importante considerar que esses so apenas dois casos, mas ordem de aproximadamente 327 processos. Situao A Cliente : 1 Valor do Contrato: R$300.000,00 Data do contrato: 20/11/97 ltimo vencimento: 20/11/98 Este cliente s cumpriu as trs primeiras parcelas. Cliente : 2 Valor do Contrato: R$5.000,00 em um ano Data do Contrato: 02/12/97 Nesse caso at agora o cliente no pagou nenhuma parcela. Nos dois casos foi tentado um acordo, porm no houve o cumprimento da proposta. Diante do exposto de que forma voc conduziria a situao para que o problema fosse resolvido? Situao B Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.000,00 mais mo de obra especializada. Tal produto apresentou problemas, gerando queda no faturamento do cliente e consequentemente, sua insatisfao. O mesmo quer restituio do valor, devidamente corrigido pelas taxas do governo, mais 6% ao ms pelo prejuzo causado. A WDP no aceita a proposta porque vai alm das suas possibilidades. A contra proposta apenas a restituio do valor, de acordo com o IGPM. O cliente no aceita e quer abrir processo contra a WDP. o volume de acumulado est na

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AMNSIA
Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos: a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Pea para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, j falecida, em sua etiqueta. b) Pea que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que est escrito. c) Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se lembrar de quem so. Convideos a circularem entre os colegas tentando descobrir quem so unicamente atravs de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "no". d) Ponha em discusso a dificuldade do exerccio, e at que ponto as perguntas os impediram de serem mais eficientes. Comentrio: Este jogo uma variao de rtulos. Variaes: a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa (exagerando, se quiserem); b) Use pessoas vivas, personagens fictcios (da literatura, do cinema), astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar; c) Use etiquetas preparadas antecipadamente; d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as voc mesmo; e) Use etiquetas indicando estados de esprito (alegre, cnico, etc); f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o incio, ou a partir de um certo momento).

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ASSERTIVIDADE, NEGOCIAO.
PROCEDIMENTOS:

FORMAO

DE

EQUIPES,

Ser concedido, pela empresa, dois apartamentos, no mobiliados, por um perodo indefinido; Cada equipe tem $ 5.000 dlares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser; Cada equipe ir discutir e entrar em um consenso do que iro fazer e estabelecer um breve resumo, inclusive planta do apartamento; Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, ser concedido apenas um apartamento e as equipes devero definir, como ser o apartamento, negociando entre os dois planos, confeccionados anteriormente. A equipe ter 20 minutos para o primeiro plano de decorao e 20 minutos para plano final.

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APRENDENDO
Material utilizado: Bola Nmero de participantes: 15 a 20 Procedimentos: Forme um crculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola, dever formular uma pergunta sobre o contedo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada.

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DINMICA DE APRESENTAO
Pea aos participantes para preencher o formulrio e em seguida pea para trocarem os formulrios. Cada participante dever fazer a apresentao do outro participante. 01 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13. 14. 15. Nome.................................................................................................. Apelido............................................................................................... Idade................................................................................................... Estado civil........................................................................................ Composio familiar............................................................................ Graduao/Escola............................................................................... Um esporte.......................................................................................... Um lazer............................................................................................. Uma qualidade................................................................................... Um defeito.......................................................................................... Uma alegria........................................................................................ Uma tristeza....................................................................................... Um sonho........................................................................................... Um medo............................................................................................ Uma esperana...................................................................................

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MINHA ARTE
Tcnica: CRIATIVIDADE Objetivos: * Proporcionar o afloramento da criatividade * Aquecimento * Experimentar sentimentos autnticos Tipo de Grupo: Independente Tamanho do Grupo: Mnimo de 3 e Mximo de 10 participantes Tempo Necessrio: Cerca de 45 Minutos Materiais: 1. Muitas folhas de papel sulfite 2. Lpis de cera coloridos 3. Fita adesiva Arranjo Fsico: Sala suficientemente ampla, com cho de madeira ou frmica. Processo: 1. Solicitar que o grupo se sente no cho, 2. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer cor para os desenhos, 3. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes, 4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada uma das pessoas informe o que e o por que de seu desenho, 5. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho de qualquer dos demais participantes, menos o seu, 6. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudana.

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AUTO-AVALIAO GRUPAL
Oportunizar a reflexo sobre as dificuldades e as contribuies de cada integrante no grupo. Desenvolvimento: 1. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior dificuldade neste grupo?" 2. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente. 3. Cada um l em voz alta as dificuldades do outro e d sugestes para resolv-las. 4. Plenrio: Quais so as maiores dificuldades do grupo? Que sugestes chamaram a sua ateno? O que lhe surpreendeu?

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AUTOMVEL DO SCULO XXI


O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na fabricao de um novo automvel . Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentao de um produto dentro das condies do planeta e dos seres que nele habitam. 1 PARTE: No projeto do automvel do sculo XXI deve constar: Designer Caractersticas Material utilizado Preo Prazo para entrega Caractersticas do planeta e de seus seres: Planeta: Terreno montanhoso e rochoso Prximo ao Sol (quente e com claridade intensa) Populao concentrada em cidades afastadas Atmosfera no permite voar Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura Braos fracos Pernas fortes Apenas 3 dedos em cada em mo (sem polegares)

DINMICA Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponder a uma concorrente do ramo automobilstico. Cada subgrupo desenvolver seu projeto conforme a proposta citada. 2 PARTE - O CARTEL Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a informao que seu maior concorrente est no preo, o pensamento dos dois presidentes o mesmo: NO POSSO PERDER ESSE CLIENTE ! As empresas marcam uma reunio. A inteno conhecer a proposta do concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformul-lo dentro de uma negociao onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente. 3 PARTE - APRESENTAO DA PROPOSTA

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Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente, a equipe pode e deve dar sugestes a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar, encantando o cliente com a sua proposta.

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AMIGOS DE J
Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho. Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como: Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos); Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro. Recursos: espao fsico mnimo de 35 m2 crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo. Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o espao permitir. Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequao rtmica. Descrio: Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes: "aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica. "aMigos de J joGavam caxanG." : so 5 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo Pe": volta-se para o crculo "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.

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Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos. E por que no propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar.

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ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO


Objetivo do Jogo: Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. Propsito: Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes como: Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso. Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e harmonizarmos o ritmo do grupo. Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar jogando. Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico, idade e diferena de opinies. Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo. Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o jogo acontece j nos inspira a rir. Recursos: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto. Nmero de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. Durao: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e reflexo. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados pelo mediador. Descrio: Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido.

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O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. Dicas: Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo. Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante!

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TROCA DE PALAVRAS
Objetivo do Jogo: Encontrar solues para os problemas recebidos pelos grupos. Propsito: Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as questes ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperao intra e intergrupal. Alguns Valores Humanos trabalhados: Respeito para com a opinio do outro; Comunicao para a resoluo dos conflitos; Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entend-lo; No violncia para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacfica; tica para encontrar a soluo melhor para o grupo e no s para si. Recursos: Tiras de papel e Canetas Nmero de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. No h um nmero mnimo de grupos, podendo ser recriado conforme a necessidade. Durao: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes. Descrio: As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de questo ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema - poluio, desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos em grupos e recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. O objetivo que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o grupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema. Dicas Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e suas causas. Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da co-operao para a soluo de conflitos.

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CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao, no entanto, mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando o laser e a descontrao. Procedimentos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Orientar para que todos fiquem assentados em crculo; Distribuir papeletas e lpis para cada participante; Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um animal, etc; Devero assinar o nome nas papeletas O facilitador recolhe todas as papeletas; Aps recolher as papeletas, d o mote: "Aquilo que voc quiser para si no deve desejar para os outros... Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai executar voc! Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.

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CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS


Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos. Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam ver e permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todos os obstculos da sala. O professor insistir em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para que caminhem mais rpido. Aps um tempo o professor pedir para que todos tirem as vendas, observando que no existem mais obstculos. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramos no mundo, ressaltando, porm que no devemos temer.

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CARTA A S PRPRIO
Objetivos: Levantamento de expectativas individual, compromisso consegue prprio, percepo de si, autoconhecimento, sensibilizao, reflexo, automotivao, absoro terica. Participantes: Indiferente Recursos: Envelope, sulfite, caneta. Tempo: 20 min Instrues: Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si prprio, como se estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a). Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do evento (curso, seminrio, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. Destinar o envelope a si prprio (nome e endereo completo para remessa). O Facilitador recolhe os envelopes endereados, cola-os perante o grupo e, aps 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).

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TCNICA CERTO - ERRADO


Tcnica para: Aquecimento ou Integrao Objetivo: Aprimorar a compreenso das mensagens recebidas Dados a Observar: Postura; facilidade de colocar suas idias; inteirao grupal; capacidade de memorizao, raciocnio lgico, versatilidade. Tempo de Durao Mximo de 30 minutos Material Utilizado: Fichas de cartolina - lpis - caneta - caixas de papelo Instruo Geral: A finalidade deste exerccio verificar o nvel de conhecimento Tcnicas de Aplicao Etapas - Instrues Escolher um tema dentro do assunto geral Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados, referentes ao tema proposto. Distribuir duas caixas de papelo por grupo, assinalando-se uma delas o termo certo e na outra errado. Agrupar os participantes em pequenas equipes Pedir ao grupo que, tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas, as coloque nas caixas adequadas Ser vencedora a equipe que, tendo concludo sua tarefa em tempo menor que as demais, a tenha executado corretamente. Fechamento: Analisar e comentar sobre a experincia vivida

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ATUALIDADE
Objetivo: Introduzir tema Atualidade Material: Tiras de papel - Canetas - Flip Chart - Pincel Tempo: 30 Instrues: Primeira Etapa - Preparao Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado realidade atual (do pas, de determinado ou mesmo no mundo) Nota: importante que o assunto seja bem especfico, evitando termos muito genricos Recolher todos os papis com os devidos temas e redistribuir para o grupo Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele prprio escreveu ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou, tomando cuidado para que o colega no veja do que se trata. Segunda etapa - Desenvolvimento Explicar para o grupo que neta etapa, cada um dever pensar numa forma no verbal de representar para o grupo, o assunto que est descrito no seu papel. Nota: vale representar atravs de mmicas, desenhos, gestos, etc. Pode-se dar indicativos para o grupo na medida que este acera, se aproxima ou erra. Ex. sinais de cabea, como sim ou no - sinais com a mo, como positivo ou negativo ou mais ou menos, etc. Enquanto um representa os demais tentaro descobrir e dizer o assunto que est sendo representado. O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o nmero de vezes que estes acertaram. Nota: O jogo inicia com um voluntrio, sendo que todos os participantes, inclusive os que tiverem temas j representados, devero representar, mudando neste caso a forma de apresentao. Terceira Etapa - Fechamento Aps todas as representaes, verificar como o grupo se sentiu. Qual etapa foi mais fcil e por qu
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O facilitador promove um brainstorming para reflexo do grupo, baseado na resposta da questo acima. Estar em sintonia com o que a mdia veicula, ter uma vida social participativa (teatro, exposies, convenes, Shows, cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantm atualizados e amplia nossa viso do mundo. O facilitador inicia a discusso do tema Atualidade - comentando que esta dinmica foi escolhida com o propsito de mostrar a importncia de se estar em sintonia com os acontecimentos, no sentido de ampliar nossa viso os fatos que interferem no nosso dia a dia. importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para isto devemos estar atentos s mudanas e transformaes que ocorrem no mundo de modo geral. Caso contrrio acabaremos como o sapo fervido - entregar para leitura o texto a Sndrome do sapo fervido e explorar reflexes do grupo sobre o texto.

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JOGO DAS EMOES


Objetivo: Introduzir tema - Comunicao no Atendimento Levar os participantes a compreenderem que mesmo distncia possvel acompanhar o atendimento que o funcionrio est prestando aos nossos clientes. Observar a postura e atitude do funcionrio diante do cliente, bem como as reaes expressas pelo cliente, fornecer indicativos para avaliar a satisfao do cliente e o grau de interesse e motivao do funcionrio em relao ao atendimento Material: 2 baralhos - Flip Chart - Pincel Tempo: 30 minutos Procedimentos: enumerar todas as cartas do baralho no flip chart solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (de AZ a K) embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (depender do tamanho do grupo) Regras do jogo: Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s) correspondente(s), atentando para que o restante do grupo no descubra a carta escolhida Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (2no mnimo) Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta) Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador Nota: Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no soube expressar a emoo adequadamente. Fechamento: O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de voz por exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.) muito importante nas relaes com as pessoas. Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e saber interpretar essas reaes.
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Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar atravs da observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como atravs das reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento est adequado ou no. No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o tempo todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de posturas e atitudes. Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e insegurana por parte dos funcionrios. Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de apoio

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TCNICA DA PENETRAO
Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentir a alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho Tempo exigido: 20 minutos. Ambiente fsico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes. Processo: I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero identificadas como "de dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora; II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do crculo procuram conserv-lo fora; III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia; IV. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como observadores, faro os comentrios acerca da experincia. importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou o dilogo. (((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))

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ATITUDES EMPRESARIAIS
Dia 27/07. Sua equipe no fez ainda 20 % da meta estabelecida. O que voc faria? Que problemas voc acredita que eles estariam enfrentando para no vender? Faz 2 meses que um de seus vendedores no produz a contento. Quando lhe perguntado o porque, percebe-se que est com um problema emocional. O que faria diante da presso constante? Seu gerente solicita mudana de estratgia para o prximo ms. Coloca que voc e sua equipe foram os ltimos no ms passado e que esto sendo avaliados por isso. Qual atitude prtica tomaria? Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados os seguintes dados: 80% de sua equipe diz que voc no negocia e no consegue intervir de maneira eficaz, no resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe, no mantendo assim, um bom clima. 50% esto insatisfeitos com tal situao e desejam trocar de equipe; O que faria? O Sr. Vale solicita uma reunio com voc, pois quer saber o que est impedindo a equipe do Novo se projetar, j que acredita nestes potenciais. Quer saber sua percepo. O que falaria? O que voc diria e qual a sua percepo: Quem trabalha muito, erra mais, Quem trabalha pouco, erra menos, Quem no assume nada, no erra, Quem no erra, promovido. Sua equipe solicita uma reunio com voc, para dizer da decepo, pois acreditavam que uma pessoa recm-vendedora no esqueceria que to rpido das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque voc no est conseguindo? Seus pares de trabalho no esto lhe apoiando, uma vez que no concordaram que tenha sido voc, o melhor no processo seletivo. Seu gerente est esperando um resultado global e integrado, mesmo porque, ele confia que voc como recm admitido poder superar suas expectativas. Qual sua atitude? O que voc diria e faria para no decepcionar no 1 ms de superviso, j que sua gerncia estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superar sua expectativa? Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que voc gostaria de lhes mostrar? O que voc prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ? Quais so suas expectativas para ser supervisor?
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* Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais solto e sempre esbarra nas normas internas da Empresa?

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DINAMICA DE LIDERANA
Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio para que todos saiam da sala). Revirar a sala, jogando papis no cho, espalhando revistas, cadernos cadeiras, etc. Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu, dizer que cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que quiserem. A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar a sala aquele que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o que espera as coisas acontecerem

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INICIATIVA - ILHA
Coloque um grande tapete sobre o ficarem em cima do mesmo. Em seguida, em volta, conseqentemente, mar. O que fariam? cho e diga que mande aquilo os participantes uma ilha. Tudo

Observao: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. Encerre o tempo. Dificilmente algum demonstra a iniciativa de se associar a um colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enftica. Ningum "pisa" na gua, buscando sair a nado ou explorar a existncia de uma ilha mais estruturada nas proximidades. Na situao do dia-a-dia, importante demonstrar criatividade, iniciativa e desprendimento.

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A EMPRESA DOMINOZ S.A


1. Cenrio: Vocs agora representam a Empresa DOMINOX S.A., trata-se de uma empresa especializada na fabricao e exportao de jogos de domin. A empresa nos ltimos dez anos dominou o seu mercado mas, nos ltimos seis meses, esto surgindo concorrentes. Vocs necessitam de uma sada para a conquista de novos clientes. 2. Sua tarefa consiste em: a) Compor o organograma da Empresa, levando em conta os funcionrios disponveis (o prprio grupo). b) Elaborar um Plano de Trabalho. c) Construir um prottipo de um jogo de domin, que ser apresentado a um grupo de compradores de grande potencial. d) Os itens a e b devero ser apresentados, no final, juntamente com o jogo pronto. Observaes: 1. Este grupo est disposto a fazer um alto investimento, inclusive com possibilidades de exportao mas, muito exigente e j visitou o seu concorrente. Na visita em sua empresa, esses compradores esperam encontrar algo diferente, pois dinheiro no o problema. 2. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do projeto, para o qu, dever ou poder usar da sua autoridade. Tcnica: SIMULAO Objetivo: Observar comportamentos em situao simulada de competio e conflito. Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mnimo 5 pessoas. Permite Observar: Estilo de liderana, Administrao de conflitos, Planejamento, Organizao, Controle, Trabalho de Grupo,
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Tomada de decises. Material: 1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes. 2. Tesoura 3. Cola 4. Rgua 5. Lpis e borracha 6. Estilete 7. Outros materiais possveis para apoio (lpis de cor, etc.). Arranjo Fsico: sala ampla para comportar o grupo. Processo: O grupo dever construir um jogo de domin, utilizando o material que lhe colocado disposio. Antes porm, dever: 1. Eleger um lder, 2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios disponveis (o prprio grupo). 3. Elaborar um Plano de Trabalho. 4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda. ** As tarefas 2 e 3 devero ser apresentadas, no final, juntamente com o jogo pronto. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do projeto, para o qu, dever ou poder usar de sua autoridade. Estratgia Didtica: Prvia e reservadamente, o coordenador instruir um ou dois elementos do grupo, no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da empresa, cometendo erros propositais ou perturbando os demais funcionrios. Poder, inclusive, tentar assumir a liderana. Discusso: Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos), o coordenador recolhe o produto e mais as tarefas a e b - afixando-os em lugar visvel. Questiona, ento, pela ordem: 1. os funcionrios 2. o lder 3. os funcionrios rebeldes

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COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO


A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953 por Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinhas de pescoo, prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fsforos mas, posteriormente, diversificou a produo com cintos, carteiras e outros produtos de couro. Histrico: Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram os responsveis pelo crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos o prprio Jack Fisher deu ateno pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua nica linha de produtos, servios e ateno personalizados, com pequena competio, a empresa prosperou. Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos negcios, a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas cresceram e abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Presente: A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionrios, incluindo 20 em cada um dos escritrios de vendas. Nos ltimos 5 anos o comrcio de novidades e artigos de couros tornou-se muito competitivo e a companhia viu-se s voltas com decrscimos nos lucros e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom servio de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom servio de entrega. Entretanto, alta rotao entre profissionais da mdia gerncia e da superviso, nos ltimos anos, tem tornado difcil seguir aquelas polticas. Com o aumento da competio surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a ateno dos consumidores. O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no departamento de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a mdia e alta gerncia, no tem havido muitos produtos novos nos ltimos anos. A Organizao: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produo e Compras. Todas as funes da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e qualquer deciso. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que est se passando em todas as fases do negcio e alega que isto o seu trabalho como presidente.

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Bob Fisher o responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio de lucros. Bob acredita que deveria dar maior nfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai no concordou. Bob freqentemente viaja e obtm grandes encomendas mas incapaz de atend-las porque o estoque ou a produo so gargalos. Dick Fisher contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela prpria s funes dos dois escritrios de vendas, j que eles esto improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas. A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade, especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora de vendas, e nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e reduo de despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir novidades, procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando sua posio.

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PASSROS NO AR
Objetivo: Revitalizador de atividade Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento efetivo de comunicao, favorecendo as relaes de modo geral. Destacar a importncia da concentrao atravs da escuta, para melhor compreenso no recebimento e tambm transmisso de informaes. Material: No h. Tempo: 15 minutos Instrues: grupo em crculo, sentados; Mtodo: Cada vez que mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a mo direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe, devero ficar imveis, com as mos sobre os joelhos; quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalizao Amarrar a dinmica Pssaros no ar com o desenvolvimento do tema de escuta ativa. A seguir encontra-se um modelo de estria para trabalhar com o grupo. Exemplo: Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol de primavera animava toda natureza e os pssaros (duas mos) cantavam sem cessar. Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia, invadiu a casa, pondo o gato (mos no joelho) em polvorosa. O papagaio (mo direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato (mos nos joelhos) e ps-se a berrar, assustando os canrios (duas mos), que tranqilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mo direita) acabou saindo pela janela de onde entrou, deixando o gato (mos nos joelhos) mais tranqilo que foi brincar com o cachorro (mos nos joelhos) j resignado com perda de seu pardal (mo direita) que planejava ter para o caf da manh. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mo direita) e os canrios (duas mos). Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mo direita). Ai pensei comigo, vai comear tudo de novo. O gato (mos nos joelhos) felizmente, nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mos nos joelhos) e no percebeu a aproximao do beija flor (mo direita). O papagaio (mo direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canrios (duas mos) cantarolavam mais tranqilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que iniciava...

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RECRUTAMENTO E SELEO
Voc assumiu a gerncia de uma empresa terrivelmente desorganizada. A sua admisso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso, voc tem plena autoridade. A sua primeira misso ser a de reduzir o seu quadro de pessoal em 50%. Portanto, dos dez funcionrios abaixo, escolha cinco que devero permanecer com voc para ajud-lo a cumprir uma importante e inadivel tarefa. Sr. A: Tem 50 anos de idade, sendo 20 no emprego. rabugento, mal humorado e lento. Srta. B: Secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem 23 anos, assdua e pontual. pssima datilgrafa. Sr. C: Jovem de 19 anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado por um Diretor. Sr. D: Sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mau hbito de gritar com as pessoas. Sra. E: Excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro, batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem a sade fraca, o que a faz ausentar-se com freqncia. Sr. F: Economista, exmio na rea econmica / financeira. Contudo, tem o vcio da embriagues, o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas. Sr. G: Ex-toxicomanaco, recm sado do tratamento. Admitido a menos de um ms, ainda no mostrou suas qualidades. Srta. H: escrituraria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho ser atriz de cinema. Nos ltimos doze meses, mudou de emprego quatro vezes. Sra. I: Viva de 59 anos. Exmia arquivista, a mais antiga da firma. Tem srios problemas cardacos, em razo dos quais no pode ser contrariada. Sr. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica vantagem a fora fsica descomunal que possui, muito til para trabalhos pesados. muito preguioso.

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DINMICA PARA VENDAS


1 Parte - A Dinmica Material: Preparao: checar arrumao sala e materiais cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para sorteio. Instrues: Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma apresentao de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original, como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais; No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel contendo um tipo psicolgico, sem abri-lo. Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que dever abrir o papel sorteado; Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um tipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5 min. Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao restante do grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso. Obs.: opo do coordenador dar ou no o sinal, e no momento em que achar vivel. Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do nome correspondente. Passar para outro candidato e assim sucessivamente. No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi anotada no quadro. Tempo mdio: 2h 2 Parte - A Escolha Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando espao frente do nome de cada um; Sulfite - Canetas - Lpis - Pincis p/ quadro magntico

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Individualmente e em ordem alfabtica, cada um dever votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em funo da apresentao, levando em considerao: jogo de cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade, segurana, etc; Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e no emitir qualquer justificativa. 3 Parte - Encerramento Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como se sentiram, etc. Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte.

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CRACH CRIATIVO
Objetivos: Apresentao, integrao, criatividade, expectativas, descontrao, aquecimento, percepo de si/do outro, identificao, sensibilizao, vitalizador, relacionamento interpessoal. Participantes: At 15 Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Tempo: 40 min Instrues: Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais bonito que puder fazer, naquele momento. Deixar espao em branco para colocao do nome, porm no escrev-lo. Aps o trmino, o Facilitador recolhe os crachs e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachs que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seu crach. Assim sucessivamente at o trmino. VARIAO: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de durao do exerccio aumentar).

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CRESCIMENTO E APOIO
Grupo: at 20 pessoas. Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: 1 aula Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: nenhum Desenvolvimento: Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da voz do outro o guiar. Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado.

Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas: O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?

Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiana em seu lder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?

Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"? Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".

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Concluso: Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.

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INTEGRAO DE GRUPO
Objetivos: a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. b) Integrar um grupo que resista ao treinamento. Tamanho do Grupo: Um nmero indeterminado de pessoas Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente. Material Utilizado: Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50). Lpis ou caneta. Folhas um branco. Ambiente Fsico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas. Processo: I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de trs, com as pessoas mais prximas; II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faa uma listagem de razes; III. A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua listagem, que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos; IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder segunda pergunta: "Como vocs se sentem com a minha presena aqui?; V. Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na cartolina, realando-se os pontos positivos e negativos; VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocs se sentem em relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado ser lanado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos; VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas s trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no curso e maior integrao

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(((Dinmica de grupo retirada do livro: EXERCCIOS PRTICOS de Dinmica de grupo. - FRITZEN, Silvino Jos; 18 edio, Editora Vozes, Petrpolis,RJ)))

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ESCUDO
Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo. Participantes: cerca de 20 pessoas. Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura. Dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial (durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos signos na comunicao da experincia humana. Vamos procurar coisas importantes de nossa vida atravs de imagens e no apenas de coisas faladas. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas:

A. Do nascimento aos 6 anos; B. Dos 6 aos 14 anos; C. O Presente; D. O Futuro.

Encaminha a reflexo pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida. Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse uma vivncia importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Em grupo de cinco pessoas sero colocadas em comum as reflexes e os desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma. (((Obs.: a dinmica foi tirada do subsdio Dinmica em Fichas - Centro de Capacitao da Juventude (CCJ) - So Paulo.)))

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JOGO DA BOLA
Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. Participantes: At 15 Recursos: Bola Tempo: 20 min Instrues Todos os participantes ficam em p, inclusive o Facilitador, formando um crculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). VARIAO: Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs questes.

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LOCOMOTIVA HUMANA
Objetivo: Ateno, percepo, memria, integrao. Participantes: 20 Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som.30 min Tempo: 30 min Instrues: As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles. O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de msicas. Um dos participantes inicia a dinmica identificado como locomotiva e sai pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da msica. Aquele que foi chamado prende-se cintura da locomotiva e chama outro participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da msica que estiver tocando no momento). Este processo deve ser repetido at que o trem esteja formado por todos os integrantes do grupo. VARIAO: Aps todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a fim de ampliar a dinmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade daquele que est a sua frente at que se chegue locomotiva.

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MINHA BANDEIRA
Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficincias. Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. D a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis partes iguais. 2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que esto abaixo. 3. Explique o que uma bandeira representa para um pas, um clube (os seus smbolos, a sua importncia, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua prpria bandeira. 4. Pea que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numerao (Quadro 1 - resposta da questo 1, e assim por diante) 5. D 15 minutos para essa tarefa. 6. Quando terminarem, pea que formem pequenos grupos para que mostrem suas bandeiras uns aos outros. Perguntas: 1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida at agora? 2. O que voc mais gosta na sua famlia? 3. O que voc mais valoriza na vida? 4. Cite trs qualidades suas. 5. O que gostaria de melhorar em si mesmo? 6. Qual o seu maior sonho ou aspirao? Discusso e reflexo: Qual a pergunta que considerou mais difcil de responder? Por qu? Voc j tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como voc se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que voc aprendeu sobre si mesmo?

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MURAL DIVERTIDO
Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilao do contedo, troca de informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo e integrao. Participantes: 20 participantes Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida. Tempo: 40 min (1 momento), 60 min (2 momento) Instrues 1 Momento Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas aps o estudo prvio de um determinado tema por meio de texto ou explanao. A tarefa de cada grupo elaborar um mural utilizando materiais diversos, atravs do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questo. 2 Momento Aps a construo dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos. Buscando o enriquecimento e a troca de experincias, discutir dificuldades para execuo da tarefa; compreenso dos outros trabalhos; impresses obtidas. O facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado informaes discusso quando julgar necessrio. VARIAO: O nmero de participantes flexvel. Esta dinmica pode ser aplicada aps uma exposio verbal, assuntos discutidos em uma reunio, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto.

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O QUE VOC?
Objetivos: Apresentao, identificao, levantamento de expectativas, anlise / analogias, reflexo, avaliao, comunicao. Participantes: 10 Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritrio, sucata. Tempo: 30 min Instrues: Colocar vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que todos possam ver (brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.). O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada. Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa. O que sou eu? Quais minhas caractersticas? Quais minhas caractersticas? Quais so meus sonhos? Quais so minhas expectativas? O que eu pretendo no evento?

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TCNICA DOS CONES


Objetivos: Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo / empresa. Participantes: Indiferente Recursos: Papel carto branco (ou quadrado de madeira), cones (industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, tringulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas Tempo: 20 min Instrues: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferncia no muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel carto que, por sua vez, colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relao ao "CURSO". Solicitar que faam breves comentrios sobre as posies assumidas. O papel-carto deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exerccio ser retomado. Ao trmino do evento, o papel-carto colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posio em relao ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alteraes (como se sentiu no comeo dos trabalhos e ao final deles). VARIAO: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.

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DINMICA DA ORDEM
Objetivo: Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm as diferenas individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenas de comportamento. Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida Tempo de durao: 25 minutos Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas Ambiente fsico: Sala e carteiras universitrias Processo 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua: porte elevado olhos pequenos rabo comprido orelhas salientes ps enormes coberto de pelos 2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no cho, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas experincias, e que cada um v o mundo de maneira diferente 4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinmica

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PARA DESCONTRAIR PALESTRA

NO

INCIO

DE

UMA

O lder deve ter em mos um papel ofcio com a palavra NO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditrio, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrs., e pergunta: Como o seu nome? Sabe o que est escrito aqui neste papel? A pessoa dir: NO. O lder diz: acertou!!! E mostra o papel.

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TCNICA DO JORNAL
Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente. O lder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. Aps alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal. Trabalha-se: equilbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc.

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LINGUAGEM
Forme grupos de 5 a 7 pessoas. Informe que cada equipe tem que criar uma nova lngua. Essa nova lngua tem que ter uma introduo, uma descrio para os objetos da sala, um comentrio positivo, um comentrio negativo e uma despedida. D 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem. Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. A eles tero 15 min para ensinar a nova lngua um ao outro, mas s podem usar esta nova lngua, sem usar qualquer outro dialeto. Por fim, pea a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem. Pontos que podem ser explorados com esta dinmica: 1. 2. 3. sensaes vividas durante a realizao do exerccio lies extradas sobre a comunicao facilidade que tiveram os pares para aprender as lnguas uns dos outros.

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INDIFERENA
Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos iro buscar o melhor de si. Vo caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo, simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho. Observao: Voc poder ser massacrado, pois todos vo ficar atnitos, incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exerccio da tarefa e ficar sem a sua ateno. Mas no assim que fazemos quando no damos ateno devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassveis? Por que vo querer tratamento diferente agora?

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ENTENDENDO A VISO HOLSTICA


Objetivo: Explicar de forma ldica o que viso holstica. Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas. Tempo exigido: Cerca 35 minutos. Material: Barbante ou linha suficientemente comprida - Um balo de aniversrio. Ambiente fsico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Processo: I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do todo, mas tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte. (feso) II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda; III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa; IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa. Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como na figura abaixo:

V. Com base no texto abaixo, explica-se o que holstica. Preferencialmente, o facilitador no deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras, observando que no decorrer do texto a dinmica continua. Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou departamentos de uma empresa ou com as clulas de um ser vivo. importante perceber que essas partes esto interligadas, se comunicam, se interagem e dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.
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Essa a essncia da viso holstica (coloca-se o balo de aniversrio no meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilbrio sobre a mesma). Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio ideal resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo esteja perfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem entre si. Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suas partes constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por exemplo: um tomo forma uma molcula que forma uma clula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que uma parte da galxia que um elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, esto interdependentes numa totalidade harmnica e funcional, numa perptua oscilao onde os todos e as partes se mantm mutuamente. A partir de agora o facilitador tira da mo de cada um pedao de barbante deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que est acontecendo. Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se sobre por as outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. So as classes dominantes em posio de poder que atuam ou de forma preconceituosa, ou com nfase na competio e no na cooperao. E o que acontece quando no h uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando no h a colaborao de todas as partes? (nesse momento todos j largaram sua parte do barbante e o balo est no cho) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balo: perde-se o equilbrio do sistema at que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda h tempo de recuperar o equilbrio se todos pegarem sua parte do barbante, s que se demorarmos muito, pode ser tarde demais (estoura-se a bola). Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holstica de sua empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma rea especfica, trazendo assim uma viso distorcida do todo. No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar decises relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta deciso sobre as outras vises da empresa observada. Descobrem-se tambm maneiras inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relao harmnica com o meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximizao de ndices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade medida a partir das necessidades de todos os elementos que esto envolvidos no processo empresarial: a administrao, os funcionrios, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao redor. VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidade do grupo.

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PASSADO, PRESENTE E FUTURO


Objetivos: Levantamento de expectativas com relao a si e ao evento, auto-reflexo, autopercepo, sensibilizao Participantes: 15 Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lpis de cor, objetos de uso pessoal (individual) Tempo: 60 min Instrues: No cho da sala, o Facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espao de aproximadamente 2 passos largos entre elas. Os espaos representam, respectivamente, passado, presente e futuro, em relao vida pessoal, profissional ou outra questo abrangente pertinente. Individualmente e em absoluto silncio, cada treinando coloca-se em p dentro do espao PASSADO e verifica como se sente. Atravs de desenhos ou com um objeto pessoal, representar esse sentimento e deix-lo no espao. O mesmo processo feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espao. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porqu dos desenhos e/ou escolha dos objetos.

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ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS


Expressar os sentimentos e pensamentos atravs do uso de frases que permitam uma boa comunicao. Desenvolvimento: 1. Formar duplas, sentados 2. Dar lpis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que ouvem freqentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivas ou que causam desconforto. 3. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de dizer a mesma coisa. Comentrios: Essa dinmica tima para treinar o jeito de chegar s pessoas, a forma de como se dirigir a cada um. O facilitador deve discutir sobre isso.

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EXERCCIO DE CONFIANA
Fortalecer a confiana em sim mesmo e nos companheiros. Desenvolvimento: tambm conhecido como dinmica do pndulo humano. Duas ou trs pessoas fecham um crculo com os braos e uma outra pessoa fica dentro desse crculo. Com o corpo mole, ela deve confiar nos que esto segurando-a. Comentrios: Se algum no tiver confiado nos que seguraram, discutir com o grupo inteiro o porqu da desconfiana, se sempre que isso acontece e procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento entre o grupo

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FORMAS COM O CORPO


Dar-se conta da importncia de cada indivduo no processo grupal. Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas. O facilitador explica que dir uma palavra e, simultaneamente, cada subgrupo dever compor com seus corpos, sem falar, uma imagem que corresponde palavra dita. (casa, corao, avio, cama, ponte, vela, barco, estrela, ect.) Comentrios: Ressaltar a dificuldade de comunicao quando no se pode falar, mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos componentes de qualquer um dos grupos no ajudasse.

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GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO


Voc Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. A vendedora mais antiga da empresa e que detm o respeito de todos, lhe procurou em nome de sua equipe. Todos so unnimes no que se refere a no conseguirem uma melhor posio no mercado em funo de sua incompetncia enquanto gerente. A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situao. Qual seria sua conduta com esta funcionria?

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HISTRIAS DE SUCESSO
Voc pode utilizar-se de histrias de sucesso para promover a motivao e o entusiasmo na equipe de sua empresa. Veja com fcil: PASSO 1 Antes de ir ao workshop ou conveno, crie um slogan do concurso, algo do tipo "Vendedor de Sucesso", "Minha histria de Sucesso" ou outro. Durante a conveno divulgue na equipe e diga aos funcionrios que pensem numa histria de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspiccia para vender bem, atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos. PASSO 2 Lance o desafio interno: - Quem entre ns tem a melhor histria de sucesso em nossa empresa? PASSO 3 Estimule e motive todos a participarem, contando e descrevendo a sua melhor histria de sucesso. PASSO 4 Estabelea um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com criatividade cada histria (15 dias, 30 dias, etc.) PASSO 5 Explique a todos como ser escolhida a melhor histria, os critrios bsicos que sero usados, por exemplo: tcnica de vendas, motivao, criatividade, perspiccia, etc... PASSO 6 Todos devero, individualmente, apresentar sua histria para o grupo. Utilize para isto uma nova reunio ou quantas forem necessrias. PASSO 7 Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor histria. Todos devero votar, escolhendo uma histria que no seja a sua, mas a que, na opinio geral, seja realmente a melhor. PASSO 8 Institua um prmio para a melhor histria e deixe-a no mural ou em exposio durante um perodo estipulado ou publique-a no jornal da empresa.

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Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regies distantes, o que fazer: 1. 2. 3. Divulgue da mesma forma o concurso via carta, e-mail ou fax. Estimule e motive a todos a participarem, contando sua melhor histria e remetendo-a a voc. Eleja voc, segundo seus critrios, a melhor histria e envie-as equipe com uma carta de felicitaes ao funcionrio. RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIO 1. 2. 3. 4. Haver boa motivao de toda a equipe; As histrias podero ser usadas como um excelente instrumento de treinamento; Voc promover o debate e a reflexo sobre assuntos importantes do dia-a-dia; Haver uma grande troca de experincias e, consequentemente, todos sairo ganhando com os bons exemplos citados.

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O HOSPITAL
Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo: A primeira pgina do jornal local de maior circulao trazia a notcia bomba: Indigente tem seu filho na escada da igreja aps ser recusada em hospital. O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notcia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que cumpria ordens, pois o hospital, de alto padro, no aceitava pessoas de convnios e que ali no era uma casa de caridade. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou chefe da recepo, pessoa de sua confiana e funcionria antiga, que administrasse esse problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. Chefe da Recepo - Tem 50 anos, cursou o 2 grau. Trabalha h 20 anos no hospital. Iniciou como auxiliar de escritrio, recepcionista, encarregada e chefe da recepo. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das normas. No manifesta abertamente, mas no gosta da encarregada e nem da recepcionista, pois considera que as duas so oportunistas. Encarregada da Recepo - Responsvel direta pelas recepcionistas, geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua incompetncia. Em funo da gravidade da situao tambm tem interesse em saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas pr-disposta a acusar sua chefe e subordinada, no assumindo sua parcela de responsabilidade. Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicao de seu presidente, que amigo de sua famlia h muitos anos. Concluiu o curso de Relaes Pblicas j faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocao. Aceitou este emprego para no ficar parada, mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posio abaixo da competncia que supe possuir. comum trabalhar com desnimo, chegando a deixar claro para as pessoas que atende que no gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente cumpriu as exigncias de sua encarregada, seguindo orientaes dos cursos que participou.

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OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL


Objetivos: 1. 2. 3. Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos, os ritos, os direitos e os temores); Sentir que atrs da instituio h outras instituies; Sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas, h relaes que se estabelecem entre elas, e situaes da primeira infncia que se reproduzem.

Tamanho do grupo: At 30 pessoas. Tempo exigido: Cerca de 01 hora, dependendo do tamanho do grupo. Material: Lpis ou caneta e folhas em branco. Ambiente fsico: Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. Processo: I. O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas. Ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida. II. Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes. III. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais ou com inferiores. IV. Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. Bom-dia, diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas.
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Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: Fale-me primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia. A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira; V. Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e inverte os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel; VI. importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua. VII. O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao. VIII. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da experincia vivida. (((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))

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ANNCIOS
Elabore um anncio de rdio para o produto indicado. 1 - Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras proibidas Produto: Sabonete Palavras proibidas: Sabonete, sabo, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza, compra, venda 2 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado. Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras proibidas Produto: Pasta dental Palavras proibidas: Pasta dental, dentifrcio, pasta de dentes, escova, dentes, crie, hlito, compra, venda 3 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado. Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras proibidas Produto: Computador Palavras proibidas: Computador, hardware, software, programa, mquina, rapidez, teclado, disquete, compra, venda

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PASSEIO AMARRADO
OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde necessrio colocar em prtica: Cooperao Liderana Comunicao Planejamento Organizao Tomada de Deciso APLICABILIDADE: Desenvolvimento de Equipes Desenvolvimento de Lideranas Processo Seletivo MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a anlise pela metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial) No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIO DO GRUPO: Afixar um alvo a uma distncia de 15 metros Dividir o grupo em duas equipes Colocar os participantes lado a lado, abraando o colega pela cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado DESENVOLVIMENTO CENRIO : Um cliente quer contratar um servio. Cada equipe representa um fornecedor. A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinar o contrato REGRAS : O QUE PERMITIDO : Comunicar-se Tentar at 5 vezes a meta. Negociar Planejar
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Exercer liderana Andar naturalmente O QUE PROIBIDO : Soltar os braos e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os ps ou saltando DISTRIBUIO DO TEMPO DA VIVNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivncia) 15 a 20 minutos : Anlise de desempenho INSTRUES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede, onde o grupo possa enxergar). COMO DETERMINAR O VENCEDOR : A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/servio. Neste caso, poder haver empate: as duas equipes vencem. Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da discusso em um painel final. RELATO: estratgia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz, ampliado e plastificado. Um jogo para cada equipe)

Colocar cartes de diversas cores no centro do grupo Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale qual foi. Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno. No caso de grandes equipes, dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolher a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. Neste caso, o facilitador informa o significado de cada uma delas: AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo, achando que no ia conseguir atingir a meta. BRANCO: o grupo se sentiu tranqilo e sabia que conseguiria atingir a meta. AZUL: o grupo se sentiu ora tranqilo, ora agitado (assim como as ondas do mar)
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CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos desmotivados. VERDE: a esperana de ganhar nos tornou eufricos. VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitria de atingir a meta. PROCESSAMENTO : estratgia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:

Em subgrupos, as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes processos. Registram as concluses em flip chart e se apresentam em painel. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos, as dificuldades e facilidades em cada processo. GENERALIZAO : estratgia Os cartazes com as concluses dos subgrupos devero estar fixados em uma parede, lado a lado. Os participantes estaro em semicrculo, de frente para os cartazes. Facilitador pede que cada subgrupo v frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos, dificuldades e facilidades). Aps todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma breve sntese dos pontos positivos e a aperfeioar no cotidiano de trabalho. Normalmente, as pessoas informam que sua performance real melhor do que o que ocorreu no jogo. Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart. APLICAO : Estratgia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL Cada pessoa escolhe um dos processos e traa uma meta pessoal que responda s seguintes perguntas: O que posso fazer para melhorar minha estratgia? Que aes vou colocar em prtica? Quando vou comear? Como vou avaliar as melhorias? A quem vou pedir feedback?

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(((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY, Stephen R. - Os 7 hbitos das pessoas muito eficazes - Editora Best Seller/SP --- MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick - Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP --- OBS.: Esta bibliografia poder servir de apoio para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranas.)))

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A CPSULA DO TEMPO
OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional, oferecendo a oportunidade para a discusso compartilhada. APLICAES: Seminrios gerenciais cujo contedo esteja focado no realinhamento estratgico e reviso de valores. TAMANHO DO GRUPO: At 30 participantes de uma mesma empresa, divididos em equipes de 5 participantes. TEMPO NECESSRIO: 1 hora MATERIAIS Uma cpia da folha individual de trabalho para cada participante. Um lpis para cada participante Uma cpia da folha de trabalho do time (para cada grupo) Relgio/ cronmetro Desenvolvimento Diviso do grupo em equipes de 5 participantes. Cenrio: Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do tempo, que ser colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para ser aberta daqui a cem anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser colocado em sua prpria cpsula, e os itens devem representar a cultura presente de sua organizao. O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que desejem incluir na cpsula. Finalize a discusso depois de cinco minutos e distribua uma cpia da folha de trabalho individual para cada representante e um lpis. Entregue tambm uma cpia da folha de trabalho do grupo todo, para usarem mais tarde. Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma declarao individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua organizao. Cada declarao ser limitada a vinte e cinco palavras, no mximo. Eles usaro a folha de trabalho individual. Eles tero dez minutos para trabalhar nessa tarefa. Sinalize para o comeo. Cronometre a atividade em dez minutos, avisando-os cinco minutos antes do trmino. Ento, paralise a atividade. Explique que agora, cada time ir discutir as declaraes individuais e chegar a uma concluso sobre quais sero usadas para fazer a declarao da equipe, aquela que ser colocada na cpsula do tempo.
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Um membro de cada time dever ser selecionado para passar o relatrio final do grupo para a folha de trabalho. Os times tero vinte minutos para completar a tarefa. Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade. Pare a discusso. Cada grupo, um de cada vez, relatar o contedo de sua cpsula do tempo, lendo sua lista de itens e a declarao final. Estimular com aplausos. Aps as apresentaes de cada equipe, fixar as declaraes frente da sala e convidar o grupo para formar um crculo. Informar que todos vo participar de um frum de discusso. Em crculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, atravs de perguntas. Sugestes: Como foi o clima de trabalho nas suas equipes? Que dificuldades vocs apontam na realizao do exerccio? Como vocs conseguiram integrar as descries individuais com a descrio do grupo? O resultado final representa realmente a cultura da empresa? Que aspectos vocs julgam positivos na cultura vigente? O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial? Qual seu nvel de comprometimento com estas melhorias? Neste momento, o facilitador poder fazer uma breve exposio sobre cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnstico para reforar o trabalho das equipes. Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial terico e metodolgico. MATERIAL PARA REPRODUO FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL Orientao: Liste os trs itens que seu time decidiu colocar na cpsula do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de uma maneira que, daqui a cem anos quando a cpsula for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3: FOLHA DE TRABALHO DO TIME Orientao: Liste os trs itens que seu time selecionou para colocar na cpsula do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time" o contedo da declarao a ser feita em cada
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item, de maneira que daqui a cem anos, quando a cpsula do tempo for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3: (((Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora Jessy-Bass, San FranciscoCalifornia)))

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RETRATO DA TURMA
OBJETIVO: Promover uma discusso e sensibilizar os participantes para o ambiente adequado ao trabalho em equipe. APLICAO: Treinamento Gerencial e de Equipes. NMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes TEMPO NECESSRIO: 01 hora. MATERIAIS Uma folha de trabalho para cada participante Um lpis para cada participante (para a variao do jogo, uma folha de trabalho e um lpis para cada participante) Relgio/ cronmetro DESENVOLVIMENTO Distribua uma cpia da folha de trabalho e um lpis para cada participante. TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Primeiro vo visualizar este ambiente. Depois usam as folhas de trabalho para descrever, com a maior quantidade possvel de detalhes, as condies, o aspecto fsico desse ambiente, o comportamento das pessoas e tudo mais que d uma idia clara do ambiente ideal. Devem ser muito detalhistas. Tempo: 10 minutos.. TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas, vo discutir as descries que criaram, o que comum entre elas e as diferenas tambm. Depois, discutir maneiras, modos, pelos quais aspectos prticos, fsicos, comportamento dos membros, e tudo o mais que pode dar uma idia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE. Diga aos grupos que eles tero vinte minutos para completarem a tarefa. Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade em vinte minutos, dando um aviso do trmino, cinco minutos antes. Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas concluses para o grupo todo, apresentando sua cartilha. VARIAO DO EXERCCIO Forme equipes e distribua uma cpia da folha de trabalho para cada uma Diga para desenvolverem uma descrio do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrio com termos detalhados. Cada equipe far um relatrio dessas condies de trabalho, seguido por uma discusso com todos os grupos sobre as semelhanas de diferenas das descries feitas pelos times.

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Em crculo, promover um painel conclusivo, orientando-se pelas perguntas abaixo. Quais foram as caractersticas comuns entre as vrias condies discutidas? Quais foram as caractersticas diferentes, no usuais, usadas nas descries? Por que, na sua opinio, foram usadas tantas caractersticas diferentes nas descries? Como percepes individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe? Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de trabalho? Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prtica? (((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco Califrnia))))

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DESAFIO DA BATATA
OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de forma compartilhada. APLICAO: Treinamento e desenvolvimento de equipes, enfatizando o tema planejamento. NMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes, que trabalharo em times de 03 ou 04 pessoas. TEMPO NECESSRIO: 45 minutos. MATERIAIS Um pacote de batatas, destas j prontas e compradas em super mercado, para cada time. (Selecione-as em tamanhos iguais). Fita (adesiva, "scotch", etc.), fita mtrica. Vrios materiais para empacotar, tais como: algodo, pequenas caixas, embalagens para ovos, etc.; Para serem usados por todos os times. Dicionrio. Rgua, contador de tempo (relgio, etc.). PREPARAO Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa, localizando-os no centro da sala. DESENVOLVIMENTO: Instrua os participantes a formarem equipes de trs ou quatro membros cada uma. Distribua uma batata para cada time. O objetivo de cada equipe ser fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano mesma (amass-la, quebr-la, etc.). Todos devero partilhar do mesmo material. A embalagem ou embrulho dever passar por um teste; ela ser sacudida e um dicionrio ser colocado a uma altura de 15 cm do pacote e ser deixado cair sobre ele. Todos os times tero vinte minutos para completar o projeto. Faa sinal para o incio. Cronometre a atividade em vinte minutos. Faltando 02 minutos para o final, avise-os. Depois de 20 minutos, paralise a atividade. Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as, e deixe o dicionrio cair sobre todas. Verifique para ver se as batatas quebraram. As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um plenrio apresentando suas concluses Roteiro de sugesto:

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Como vocs planejaram a atividade? Como avaliam o resultado final do trabalho? Que mudanas vocs fariam se fossem realizar o desafio novamente? Que semelhanas tm esta atividade com a realidade empresarial? Que aprendizado vocs tiraram do exerccio? Neste momento o facilitador poder reforar os aspectos relativos ao trabalho em equipe, tais como: Criatividade e inovao na resoluo de problemas Planejamento Uso de recursos disponveis (((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco Califrnia))))

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OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT


ORIGEM DO TERMO: O crculo de yurt originrio da tenda circular dos nmades da Monglia. OBJETIVO: Vivenciar de forma prtica o funcionamento das equipes em sua dinmica, incluindo: Ritmos Mudanas Diferenas individuais Presena e ocupao de espaos na equipe Empatia APLICABILIDADE Seminrios atitudinais com finalidade de melhoria das relaes de trabalho e leitura do tecido social das equipes. NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 participantes TEMPO NECESSRIO: 30 minutos. MATERIAIS: Som para CD - Msicas harmonizantes e euforizantes (mximo 30 segundos por ritmo) AMBIENTE Sala livre de cadeiras e mesas. Um crculo grande desenhado no cho (com giz ou fita crepe) DESENVOLVIMENTO: Metade do grupo fica dentro do crculo e a outra metade fora. Desafio 1: Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e vice-versa. Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos, adaptando-nos e fluindo com as mudanas. Desafio 2: Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma msica harmonizante, passeiam dentro do crculo, desviando dos obstculos (aqueles que esto sentados e os prprios colegas). Fala do facilitador: Existem espaos desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto, fluir, enfrentar os obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem necessariamente eliminar os outros.

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Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente uns para os outros. Ao som de uma msica, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento realizado de forma solene e em silncio Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas dificuldades e competncias. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crtica e cobia. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da admirao, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar. Terminar a atividade com abraos. SUGESTES DE MSICAS: Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes. Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso. Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos. Em crculo, realizar um painel livre onde cada participante fala sobre: Seus sentimentos Suas facilidades e dificuldades As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho Os aprendizados e insights. Ao final, o facilitador poder reforar os temas vivenciados: ritmos, mudanas, percepo e ocupao de espaos, empatia. (((FONTE: Este exerccio foi inspirado em outro similar, publicado no livro All Together now!, de Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San Francisco/Califrnia))))

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DECIDINDO EM EQUIPES
OBJETIVO: Desenvolver a competncia resoluo de problemas em equipe, envolvendo: Comunicao Flexibilidade Iniciativa Criatividade Tomada de decises Resoluo de problemas APLICABILIDADE Treinamento e Desenvolvimento Seleo Identificao de potenciais NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas TEMPO NECESSRIO: 01 hora MATERIAIS: Fichas descritivas das situaes - Lpis e papel para cada equipe DESENVOLVIMENTO Separe o grupo em equipes de cinco participantes. Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe. Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das cinco situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o facilitador poder entregar uma situao de cada vez. A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em branco, justificando as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas tm que ser claras e concisas para que os outros possam interpret-las. Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos, avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino. Terminado o tempo finalize a discusso. Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, pea amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente.

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A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores solues". Continue usando o mesmo processo com as outras situaes. MELHORES SOLUES Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore trs vezes. A corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder alcanar as portas do carro. No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a rvore no vai tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuar e aparecer superfcie. Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcanar a abertura acima do tnel. A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de dezembro. Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar 11 anos em 30 de dezembro. No prximo ano, ela far 12 anos em 30 de dezembro. VARIAO Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente. D-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a melhor soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda no mencionadas. Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem. Estimule-os com as seguintes perguntas: Como vocs se sentiram neste exerccio? Como foi a participao das pessoas na resoluo do problema? Qual o grau de eficincia das equipes para comunicar suas idias? Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como chegaram a essa concluso? Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resoluo de problemas compartilhada? Como estas situaes se repetem na realidade de trabalho? Que conseqncia traz para os resultados? O que podemos tirar de aprendizado deste exerccio? O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre resoluo de problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de deciso e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos. importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao exerccio, fazendo os links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve.

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O auxlio de transparncias bem vindo. MATERIAL PARA REPRODUO SITUAES Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues possveis. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que se segue ao problema. Justifique a resposta, explicando como esta soluo funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta. Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua direo. Por sorte, voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc descobre que no h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que tem um problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o cachorro o alcance? Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m de dimetro que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a rvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair. Mas como a corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que a rvore caia no lado norte? Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade, por ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo, voc precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado antes do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara de pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as regulamentaes postais. Voc analisa o problema por algum tempo e ento percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminui-la, etc.? Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima. Voc comea a cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo. Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l? Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela ter doze anos. Como isso possvel? (((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco Califrnia))))

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APRESENTAO AOS PARES


Objetivos: Integrao, interao, apresentao, descontrao, aquecimento, observao/concentrao, comunicao. Participantes: 14 pessoas Recursos: Nenhum Tempo: 60 minutos, sendo 10 de apresentao na dupla Instrues Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala. Buscar conhecer o companheiro (nome, idade, estado civil, filhos, escolaridade, objetivos no evento, empresa que atua, "hobby"). Aps o tempo de apresentao no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B" ao grupo, e vice-versa. Importante clima descontrado e aberto a perguntas sem, contudo, sair do objetivo de apresentao. O exerccio se encerra com apresentao de todos. VARIAO: a apresentao pode ser feita pelo "apresentador" em 1a. pessoa: "Eu sou Andr, meu "hobby" preferido ...". relacionamento interpessoal,

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PENDURANDO NO VARAL
Objetivos: Integrao, descontrao, apresentao, percepo de si e do outro, reflexo, auto-avaliao, conhecimento de si Participantes: 10 participantes Recursos: Sulfite, caneta, barbante para o "varal", clipes para papel Tempo: 40 min Instrues Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8 caractersticas prprias. No deve haver identificao. "Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou entre paredes. Os participantes observam cada sulfite, procurando verificar com qual se identifica mais. Aps escolha dos papis, solicitar que sentem segundo a escolha de uma pessoa da dupla. Neste momento ocorre a apresentao. Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla, tambm para apresentao. Ao final, apresentar seus pares em grupo aberto, salientando o porqu da escolha / identificao com aquelas caractersticas.

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O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ?


A aplicao da tcnica inicia-se com as pessoas reunidas em crculo e no centro uma bexiga para cada participante.Cada pessoa pega enche a sua bexiga e aps amarr-la dada a proposta de que o grupo deve mant-las voando. Ento, o monitor responsvel pela dinmica deve ir retirando os participantes lentamente, um por vez. O nmero de bexigas continuar o mesmo, porm o nmero de pessoas ser cada vez menor, at chegar a ponto de no mant-las mais suspensas. Objetivo da atividade: Ressaltar a importncia do trabalho em equipe.

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MINHA VIDA PELAS FIGURAS


Objetivos: Integrao, apresentao, aquecimento, sensibilizao, percepo de si, reflexo, comunicao, conhecimento de si. Participantes: 10 Recursos: Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais, revistas, em branco e preto ou colorido. Tempo: 50 min Instrues Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estria da sua vida (familiar, afetiva, profissional), por aproximadamente 10 minutos. Espalhar figuras pelo cho (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica. Importante, nesta tcnica, ter disponvel muito maior nmero de figuras do que de participantes, para que fiquem vontade na escolha. Sucintamente, solicitar que cada participante conte a estria de sua vida atravs da figura, onde dir o que chamou sua ateno sobre ela. VARIAO: Pode-se eliminar a fase de reflexo individual.

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REDAO EM CORRENTE
Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade, descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos tericos, anlise e sntese. Participantes: At 20 participantes Recursos: Sulfite Tempo: 15 min Instrues: Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito. VARIAES: Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou avaliao da reteno de conhecimentos tericos.

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QUEM FOI O AUTOR


Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo, troca de informaes, motivao, criatividade, integrao. Participantes: 20 participantes Recursos: Filipetas em branco, canetas, caixinha, msica, cartolina branca, durex ou fita crepe. Tempo: 40 min. Instrues 1 Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo pargrafo que possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas prprias idias. Depois, deve copi-lo na segunda filipeta. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que as deposita em uma caixinha ou similar. Cada membro do grupo sorteia um pargrafo e sai em busca daquele que o escreveu. Quando encontrada, a cpia entregue quele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador. 2 Momento Quando todos os pargrafos estiverem reunidos na cartolina branca, Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem: Impresses obtidas. Dificuldades na elaborao dos pargrafos e na busca dos pares. Comentrio sobre aquilo que escreveram. O que o texto despertou em cada um. Aprendizagem e contribuies. O Facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado informaes discusso quando julgar necessrio. VARIAO: Esta dinmica pode ser aplicada aps a leitura de um ou mais textos. um exerccio que facilita sobremaneira a reteno de contedos tericos e conceituais.

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PERGUNTE DIFERENTE
Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo, troca de informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo, integrao, ateno, percepo, comunicao, flexibilidade. Avaliar o evento. Participantes: 20 pessoas Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som, bolinha. Tempo: 30min Instrues 1 momento O grupo deve se organizar em crculo. O Facilitador coloca o CD com msicas diversas (lentas e agitadas) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da msica que estiver tocando naquele momento. Os prximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o ritmo da msica que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variaes. O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. Assim sucessivamente at o trmino. 2 momento Aps todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes discutem a experincia, observando contribuio aprendizagem, manifestando percepes pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da msica, etc. VARIAES: Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio, objetivando verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das perguntas.

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ANJO DA GUARDA
Objetivos: Integrao, descontrao Participantes: Indefinido Recursos: Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou similar. Tempo: Indefinido Instrues O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto). Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso acontecer, refazer o sorteio. Cada participante ser o anjo daquele que sorteou e, portanto, tambm ter seu anjo. Os nomes no devem ser revelados at o trmino do jogo. O papel de cada anjo de aproximar-se, dar ateno e integrar-se com a pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem seu anjo. A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido. Ao final, cada um tenta adivinhar quem o seu anjo. VARIAO: Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos quais os participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente longo. sociabilizao, relacionamento interpessoal, empatia, comunicao,

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SAUDAES
Objetivos: Integrao, sociabilizao, comunicao, descontrao Participantes: 20 pessoas Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres, caixinha ou similar. Tempo: 25 min Instrues Dois participantes saem da sala. No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ilustres, mas invisveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o presidente do pas, jornalistas, cantores, artistas, etc.). Aqueles que saram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens. Os participantes tero de saudar cada um dos personagens imaginrios e o restante do grupo tentar adivinhar quem so. O grupo ter dois minutos para fazer a descoberta. Aps o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dar continuidade dinmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio.

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DESCREVENDO FORMAS
OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicao e entendimento da mensagem. MATERIAL : sucata, formas geomtricas, revistas, sulfite e lpis. DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. Um dos participantes escolhe uma sucata ou forma geomtrica, observa-a atentamente e a oculta, de forma que seu parceiro no a veja. Aquele que escolheu o objeto deve descrev-lo para seu colega, que pode fazer perguntas para conseguir mais pistas. Aquele que est descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas uma informao por vez. Quando este descobrir qual era o objeto, invertem-se os papis. VARIAO : 1- a descrio pode ser feita atravs de antnimos, ou seja, dizendo o que o objeto no . 2- participantes posicionam-se um na frente do outro, com um anteparo entre eles. Um dos participantes escolhe uma figura na revista. Esta figura dever ento ser ditada (descrita) para o colega que ir reproduzi-la (desenh-la) na folha. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. Caso haja tempo, interessante repetir a atividade invertendo-se os papis. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. 5. Como foi ter a informao e pass-la aos poucos? O trabalho saiu da forma que voc imaginou que sairia ao dit-la? O que deu errado? Por que? Como foi receber as informaes sem ter noo do que sairia no final? De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a comunicao fosse mais eficaz? Como a transmisso das informaes em sua empresa? Ela semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas? Em que situaes? Como voc sente-se em relao a isto?

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A JAULA
OBJETIVO : trabalhar a resistncia mudana atravs da vivncia de ver-se preso a determinadas situaes que desejamos evitar. Pode objetivar tambm trabalhar a funo da cultura organizacional. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). O grupo A deve posicionarse em crculo, mantendo certa distncia entre si (aproximadamente um brao) - formando a jaula. O grupo B representar os animais e, como tais, devero circular livremente pela sala (ou ptio) devendo, necessariamente, entrar e sair da jaula. Ao sinal do instrutor os animais devero comear a circular. A um novo sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mos, fechando a jaula e prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do crculo. Os animais presos passam ento a fazer parte da jaula. O jogo reiniciase e continua at que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados. VARIAO : 1. o grupo A escolhe um lder que ir comand-los dando o sinal para que a jaula feche. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma, de forma a confundir os demais participantes (animais). QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. 5. Como foi jogar? O que sentimos? Como ser a jaula? Como prender os demais? Como ser preso e obrigado a transformar-se em jaula? Que relao esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas? Imaginem que as grades que compunham a jaula so situaes que acontecem na empresa e no controlamos. Como reajo ao ser aprisionado por essas situaes? Quais aes executo para resolv-las? Quais deveria executar?

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APANHAR O BASTO
OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao. MATERIAL : basto ou vassoura DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma das extremidades do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o basto. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o basto antes que este toque o cho. Se conseguir apanh-lo substituir o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrrio, ou seja, se no pegar o basto antes que este chegue ao cho, retornar ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde est reiniciando a atividade. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. Como foi jogar? O que foi possvel observar e conhecer de nossos colegas atravs desta atividade?

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BARRA MANTEIGA
OBJETIVO : trabalhar relaes de poder, competitividade MATERIAL : giz para riscar o cho ou fita crepe DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m de distncia. Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). Cada grupo dever posicionar-se atrs de uma das linhas, mantendo uma das mos esticadas a frente do corpo. Escolhe-se um participante para iniciar o jogo, se ele for do grupo A ento deve dirigir-se at o grupo B e escolher um participante batendo em sua mo. Assim que bater na mo, do participante escolhido, dever sair correndo de forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. Caso seja pego, ele comea a integrar a equipe adversria, caso contrrio fica no prprio grupo. Independentemente de pegar ou no aquele que o escolheu, o participante do grupo B assume agora seu papel, ou seja, deve escolher algum da equipe A e proceder da mesma maneira, batendo em sua mo e correndo. O time vencedor ser aquele que ao trmino do tempo estipulado possuir o maior nmero de participantes. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. Como ser escolhido? E preterido? Como escolher? O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando somos superados? Analisar o tamanho final dos grupos: no grupo que perdeu restaram apenas pessoas no escolhidas ou aqueles que no foram pegos por serem mais velozes? o tamanho do grupo determina sua eficcia? na empresa o tamanho do departamento determina seu poder ou este determinado pela sua eficcia? antes de comear a atividade os grupos elaboraram estratgias de ao? Quais?

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TELGRAFO
OBJETIVO : trabalhar a percepo como fator na comunicao MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posicionase o instrutor. Os participantes so orientados a darem as mos para os participantes de sua equipe. O instrutor dever ento transmitir uma mensagem telegrfica, apertando simultaneamente a mo dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. 5. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido? Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram ocorrncia do fato? O que poderia ser feito para evit-la? Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H falhas? Quais? fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna? O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas)

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TELEFONE SEM FIO


OBJETIVO : trabalhar os rudos na comunicao MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posicionase o instrutor. O instrutor dever ento falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso. VARIAO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente, contudo perde-se a caracterstica de jogo por no ter competio. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. 5. 6. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido? Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram ocorrncia do fato? O que poderia ser feito para evit-la? Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H falhas? Quais os principais rudos que interferem na comunicao dentro das empresas? fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna? O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas)

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EXISTEM OUTRAS MANEIRAS?


OBJETIVO : trabalhar a disposio para a mudana MATERIAL : bolinha de tnis, cronmetro DESENVOLVIMENTO : formar um crculo em p, com os participantes a uma distncia aproximada de um brao entre si. O instrutor escolhe algum para iniciar a atividade, entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa, que dever pass-la adiante e assim sucessivamente, at que todos a tenham recebido. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de no ser permitido passar a bola para quem j a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para quem passaram-na. Quando a bola j tiver passado por todos, o instrutor pede que repitam a operao na mesma seqncia anterior mais duas vezes. Com estas jogas terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrar o tempo gasto na operao. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduz-lo, lembrando o grupo que no permitido alterar a seqncia da bola. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. 5. 6. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo? Como foi mudar algo que j estava determinado? Qual foi a reao predominante no grupo: resistncia ou envolvimento? Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro das organizaes? Por que isto acontece? Em que j fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? Em que j fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive?

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JOGO DAS CORES


OBJETIVO : trabalhar a importncia da relao ganha-ganha nas negociaes. MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja, quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa de cada equipe. EQUIPE A B C D Modelo dos cartazes com tarefas Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor. Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra. Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor. Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa, pedindo para que no a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de cada cor. Para cada equipe so dados 5 minutos para discutir as estratgias de negociao, avisando que ao trmino deste tempo um representante de cada equipe sair para negociar com as demais, no local j preparado. Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o instrutor prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontraro. Durante a etapa de negociao, que tem a durao de 15 minutos, os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxili-lo. Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. Qual a importncia de uma relao ganha-ganha nas negociaes? Se numa empresa s um departamento ganha a empresa vence?

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DESEJO
OBJETIVO : propiciar maior integrao entre as pessoas atravs do compartilhamento de seus desejos. MATERIAL : bexigas (da mesma cor), sulfite (5x3 cm) e caneta DESENVOLVIMENTO : aps entregar um pedao de papel para cada participante, o instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nvel familiar, profissional, social), sem contudo colocar seu nome. Quando todos tiverem escrito, entregar a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e amarrada. Com as bexigas cheias, os participantes so solicitados a irem ao centro e brincarem com ela, de forma que todas se misturem. Ao fim de aproximadamente dois minutos, cada um deve pegar uma bexiga, estour-la e retirar o desejo nela contido. Cada um solicitado a ler o desejo escrito. Depois que todos tiverem lido, pedir para tentarem identificar a quem pertence cada desejo. Caso o grupo aceite, o autor do desejo pode coment-lo. VARIAO : Ao invs de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que: faam a avaliao do curso, coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa, etc. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas so importantes? O que senti ao compartilhar meus desejos? Qual a importncia de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham comigo na empresa?

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PSSAROS ENGAIOLADOS
OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a presso do ambiente. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que sero os pssaros. A misso dos pssaros tentar escapar do centro da roda, para tanto eles devem tentar passar por entre os braos e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pssaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. J o pssaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem, apontando pontos fracos na gaiola. QUESTES PARA DISCUSSO : Imaginem que os pssaros representam as pessoas nas organizaes e a gaiola o ambiente organizacional. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Como sentir-se preso a determinada situao? Como encaramos a presso que o ambiente exerce? Como reagimos a esta presso? Como nos sentimos quando no nos permitem sair ou agir como desejamos? Como conseguir sair da situao? Como pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? Como inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado? Quais as situaes que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de maneira diferente daquelas que desejaramos? Como reagimos? Como gostaramos de reagir? Por que to difcil mudar?

JORNADA CEGA OBJETIVO : trabalhar a confiana, estmulo cooperao e a importncia de uma comunicao clara. MATERIAL : cadeiras, mesas, objetos diversos. DESENVOLVIMENTO: o instrutor prepara a sala com as cadeiras, mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstculos locomoo. Os participantes so divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma venda. Um dos componentes da dupla vendado e ao outro cabe a tarefa de gui-lo pela sala, atravs dos obstculos, orientando-o para que este no caia . Aps o percurso ter sido percorrido, invertem-se os papis. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. 5. Como ser guiado? Que sentimentos experimentei? Como guiar? fcil confiar no outro? Por que? Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que no conhecemos, sem saber o que encontraremos pela frente? Que relao podemos estabelecer entre esta atividade e a empresa?
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BEXIGAS I
OBJETIVO : propiciar a descontrao e a integrao entre as pessoas, alm da anlise da importncia da relao ganha-ganha dentro de um grupo. MATERIAL: uma bexiga e um pedao de barbante para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um pedao de barbante. Pedir para que encham a prpria bexiga, amarrem-na no barbante e depois amarrem o barbante no prprio tornozelo. Quando todos tiverem executado o que foi pedido, solicitar que se encaminhem para o centro da sala e dizer: Aquele que me apresentar a bexiga cheia, ganha um bom prmio. Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro, enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prmio. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. 5. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia. Dentro de um grupo o que mais importante a competio ou a cooperao? Como alcanamos a cooperao? Qual a importncia da relao ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa? Quais as possveis implicaes deste tipo de atitude para o indivduo? Para o grupo? E para a empresa? Como podemos minimizar a competio natural?

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BEXIGAS II
OBJETIVOS: propiciar a discusso sobre o trabalho de equipe, feudos, cooperao e viso sistmica. MATERIAL: uma bexiga para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga, pedindo que eles a encham e dem um n na ponta. Todos so solicitados a dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as bexigas, batendo com a mo. A nica regra : Nenhuma bexiga pode cair no cho. Aps um pequeno tempo, o instrutor deve comear a retirar as pessoas (discretamente), mantendo, contudo, suas bexigas em jogo. O jogo termina quando tiver s 2 ou 3 pessoas tentando manter todas as bexigas no ar. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. 5. O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas? Como vocs se sentiram? Qual a importncia de cada um dentro da equipe? Qual o papel de cada departamento dentro da empresa? Qual a importncia da cooperao?

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A MENSAGEM
OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e distores que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem. MATERIAL : sulfite , lpis, folha com a mensagem a ser transmitida. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Pede-se para que um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instrues. Solicita-se queles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espao, colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ), deixando certa distncia entre os conjuntos para que no haja interferncia entre as duplas. Instrues para os que ficaram na sala: Cada um ser o receptor de uma mensagem que o seu colega ir transmitir Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o emissor, seu colega, ir transmitir. Voc no pode fazer perguntas ao emissor, nem interromp-lo, em hiptese alguma. No d risada, nem suspire ou emita qualquer tipo de reao que venha a demonstrar de que maneira voc est recebendo ou no a mensagem. Instrues para os que saram da sala: O conjunto de figuras da folha que estou entregando, a mensagem que voc dever transmitir ao seu colega. Modelo folha

1 4 2 3

Tanto voc quanto o receptor devero sentar-se de costas um para o outro, de forma que voc no perceba como a mensagem ser recebida. Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras.

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Inicie pela primeira, no.1, e descreva cada uma de forma sucessiva, prestando ateno para a ligao de cada uma para com a sua anterior. No se esquea de que seu receptor dever passar a mensagem para uma folha de sulfite em branco. No permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou qualquer outro tipo de comunicao que transmita para voc qualquer informao sobre como ele est recebendo a comunicao. No deixe que ele veja a folha com as figuras. Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da mensagem original quanto aquela que foi recebida. O instrutor solicita que cada dupla fixe a mensagem recebida na parede, a fim de seja escolhida a melhor. Aps o trmino desta etapa, o instrutor entrega outra mensagem mesma pessoa que transmitiu a primeira. Modelo folha

1 2

3 4 5

Nesta etapa as instrues so as mesmas da etapa anterior. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. 5. Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem? Como foi a compreenso? Quais fatores facilitaram? Quais dificultaram? O que poderia ter sido feito? Como a comunicao na sua empresa? Que fatores dificultam a comunicao na sua empresa? Quais facilitam?

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CORRIDA DE PS AMARRADOS
OBJETIVO : propiciar a reflexo e a conscientizao da importncia da cooperao e do efeito sinergtico. MATERIAL : um pedao de barbante para cada dupla DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e pedir para que eles amarrem o tornozelo direito de um no esquerdo de outro. Traar duas linhas distantes entre si, aproximadamente, 10 metros. Pedir para as duplas colocarem-se atrs da linha de sada. Ao sinal do instrutor todos devem dirigir-se linha de chegada. A dupla que chegar primeiro ser a vencedora. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. O que dificultou o desenvolvimento da atividade? O que o grupo fez para superar a dificuldade? Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi? O que se pode concluir com esta atividade no que se refere cooperao e sinergia? Qual a importncia destes fatores para a execuo eficaz da tarefa proposta? Qual a importncia destes fatores para a empresa? Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser feito para que eles aumentem?

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GANHE O MXIMO QUE PUDER


OBJETIVO : trabalhar a importncia do grupo e a relao intergrupos dentro da organizao, de forma a gerar uma reao cinegtica que alavanque benefcios para toda estrutura organizacional. MATERIAL : 1 folha com a tabela de opes por grupo, um cartaz com a discriminao dos pontos por escolha e uma folha grande para apurao das escolhas e pontos de cada grupo. Modelo cartaz 4X 3X 1Y 2X 2Y 1X 3Y 4Y Modelo folha de opes PERDE 1 PONTO CADA GANHA UM PONTO CADA PERDE 3 PONTOS GANHA 2 PONTOS CADA PERDE 2 PONTOS CADA GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA GANHA UM PONTO CADA

CONDIES ESPECIAIS

RODAD A 1 2 3 4

CIRCULE A ESCOLHA X Y X X X X X X X X X Y Y Y Y Y Y Y Y Y

ESCOLHAS DOS GRUPOS ____X ____Y ____X ____Y ____X ____Y ____X ____Y ____X ____Y ____X ____Y ____X ____Y ____X ____Y ____X ____Y ____X ____Y

PONTOS

SALDO

vezes 3

5 6 7

vezes 5

8 9

vezes 10 0

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DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que no se trata de uma disputa, mas sim de um jogo de ganhe o mximo que puder. A seguir deve passar s instrues: Por 10 rodadas consecutivas, vocs e seus parceiros iro escolher um X ou um Y. Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos. Esta a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma deciso em conjunto. Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados sero multiplicados, o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opes e uma cpia do cartaz. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo, a escolha de X ou Y deve ser rpida. Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados so multiplicados, o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as prximas rodadas. Se aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua fazendo presso de tempo. A nica maneira de todos ganharem escolhendo, todos os grupos, o Y; o que no deve ser dito inicialmente aos grupos. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Como foi jogar? O que a presso de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram a ela? Como reagimos a presso do tempo nas empresas? O que levou todos os grupos a competirem entre si? Para algum ganhar o outro tem que, necessariamente, perder? O que a competio entre os departamentos ocasiona nas empresas? possvel reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos para tal?

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DE QUEM ?
OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessrio melhoria contnua da qualidade. MATERIAL : 10 a 15 bolinhas, feitas de papel amassado ou de ping-pong, preferencialmente de cores diferentes . DESENVOLVIMENTO : formar um crculo com os participantes. Escolher um dos participantes para iniciar a atividade. O instrutor d uma das bolinhas para ele e pede para que este arremesse para outro jogador. Alm de arremessar a bolinha a pessoa deve dizer isto no meu. Aquele que recebe a bolinha deve pass-la imediatamente adiante, dizendo a mesma coisa e , assim, sucessivamente. Aos poucos o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no jogo. Desta maneira em determinado momento estaro em jogo as dez bolinhas, sendo lanadas por diferentes pessoas que estaro falando isto no meu. Ao final, provavelmente estar ocorrendo uma guerra: alguns se mantero afastados; outros comearo a segurar as bolinhas para si; outros jogaro a bolinha de qualquer maneira, sem foco preciso. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. 5. 6. Que sentimentos surgiram enquanto vocs jogavam? Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como as pessoas lidam com os problemas na empresa? Da mesma maneira? Quando surge um problema num departamento /empresa, de quem o problema? Como vocs avaliam a seguinte afirmao : O problema de um o problema de todos. O que este tipo de viso acarreta? possvel almejar a melhoria contnua sem o comprometimento das pessoas?

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FORMANDO EQUIPES
OBJETIVO: Apresentao dos membros da equipe MATERIAL: flip charts DESENVOLVIMENTO : Cada membro escrever no flip chart as respostas s questes ou situaes colocadas pelo lder, como por exemplo: diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 caractersticas que considera mais importantes. mencione 1 ou 2 profisses sobre as quais voc aprendeu algo em criana e 3 ou 4 impresses que teve sobre cada. faa um quadro de sua infncia ou sua famlia atual (incluindo vizinhos, animais de estimao e parentes). VARIAES : trabalho aos pares ou todo o grupo, falar sobre: o primeiro emprego : que partes do trabalho no faziam sentido, que opinio eu tenho sobre os patres ou gerentes e o que aprendi com eles, o que aprendi sobre o mundo do trabalho com aquele emprego. antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o que gostariam de saber sobre os antecedentes do outro e pedir para os membros da equipe responderem s questes. superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um superlativo para descrever cada um em relao aos demais (ex: o mais jovem, o mais alto, o que tem mais tipo de av) entrevista aos pares : a pessoa deve responder s perguntas que seu par fizer sobre: nome, cargo, tempo de empresa, o que mais gosta no servio que executa, como se tornou membro da equipe, famlia, passa tempo predileto, etc.

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EXPLICITANDO PAES

EXPECTATIVAS

PREOCU-

OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem sobre suas preocupaes e expectativas. MATERIAL: flip chart DESENVOLVIMENTO : O lder da equipe pede para que cada um, individualmente, reflita sobre suas expectativas para com o projeto e suas preocupaes com os resultados. Aps a reflexo individual, dividir o grupo em pares e solicitar que compartilhem as respostas. Depois cada par deve colocar para o grupo suas reflexes. Enquanto os grupos socializam suas respostas o lder deve anot-las no flip chart. QUESTES PARA DISCUSSO: 1. 2. O que a organizao ou a equipe pode fazer pode fazer para transformar em realidade as expectativas? O que pode ser feito para evitar que acontea qualquer fato negativo?

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MINHA SITUAO NO GRUPO


OBJETIVO: levar auto-reflexo MATERIAL: 1 folha com as perguntas abaixo: Como me sinto no grupo? Qual o meu espao no grupo? Quando fico mais vontade? O que me constrange no grupo? Tenho mais facilidade de comunicao..... Que coisas no gosto de falar no grupo? O que me traz mais satisfao no grupo? Como gostaria de ser no grupo? O que (ainda) receio no grupo? Minhas dificuldades no trabalho em grupo.... Minhas facilidades no trabalho em grupo.... Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo? DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a partir das questes colocadas. Caso a equipe j esteja madura, pode-se pedir para que cada um coloque para o grupo o que gostaria de compartilhar com os demais.

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COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK


OBJETIVO : levar os participantes a uma reflexo sobre o impacto que o comportamento e as caractersticas pessoais de cada um causam nos demais. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : o instrutor pede para que um participante, de cada vez, posicione-se diante de uma cadeira vazia. Cada um deve imaginar-se sentado nela e ouvindo o feedback de seu superior, seu colega ou seu subordinado. A pessoa deve falar como se fosse aquele parceiro. VARIAO : Nos mesmos moldes do exerccio anterior, s que agora ele fornecendo o feedback ao parceiro, que hipoteticamente est sentado na cadeira, e depois, sentando-se na cadeira reage como aquelas pessoas normalmente reagem. Duas pessoas (A e B) do grupo dialogam, s que trocando sua personalidade, ou seja, A age como se fosse B e vice-versa. QUESTES PARA DISCUSSO (aps cada rodada): 1. 2. 3. O que pudemos observar, perceber? O que pode ser inferido (hipteses, concluses provisrias, conseqncias, recomendaes)? Como cada um se sentiu durante e aps a representao?

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CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE


OBJETIVO : promover o exame de vrios tpicos referentes ao processo de comunicao, como tambm desenvolver habilidades de observao e dilogo. MATERIAL : cartaz explicativo Modelo do cartaz Rodada 1 a. A B C

Papel a. Informante Ouvinte Observador

a.

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instrues sobre os 3 papis que cada um exercer sucessivamente: informante, ouvinte, observador. A atividade consiste em abordar um assunto polmico, de preferncia do momento, em trs rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). Aps cada rodada os participantes devem fazer, no trio, uma avaliao do processo; posicionando-se sobre: como se sentiu, como sentiu a participao do outro e como decorreu a comunicao. ao final o grupo deve fazer um relato de sua experincia para os demais. Papel do informante: seu objetivo expor as idias de maneira clara e convincente. O ouvinte dever ser capaz de saber exatamente qual opinio que voc tem acerca do assunto. Papel do ouvinte: seu objetivo captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto. Procurar no interromp-lo. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificaes de entendimento. Voc no pode discutir o que dito. Muito menos contra-argumentar ou criticar. Papel do observador: seu objetivo observar o que se passa entre informante e ouvinte. No participe, em hiptese alguma, da conversa. Anote o que considerar importante para futuro feedback. QUESTES PARA DISCUSSO (em plenrio) : 1. 2. O que aprendemos com a atividade? Que papel foi mais difcil desempenhar? Quais os motivos?

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NO JUSTO
OBJETIVO : levar discusso sobre a diferena da competio e da cooperao para a realizao de um trabalho. MATERIAL : cpias da folha de instrues. 2 rolos de fita adesiva. 3 folhas de papel azul de 25x25 cm. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. Compasso e rgua. 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm. 3 folhas de papel branco de 25x25 cm. 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. Cola e tesoura. Distribuio material por grupo

GRUPO 1 fita adesiva Papel prateado 1 folha amarela 1 folha branca

GRUPO 2 fita adesiva compasso 1 folha amarela 1 folha branca 2 folhas vermelhas

GRUPO 3 tesoura 1 folha branca 2 folhas azuis 1 folha amarela

GRUPO 4 cola 1 folha azul 2 folhas vermelhas rgua

DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos, distribua o material (em pasta ou envelope) e entregue as Instrues. Explique que cada grupo tem materiais diferentes, mas que todos tero a mesma tarefa. Ao todo h material suficiente para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira certa. O primeiro grupo a completar a tarefa ser o vencedor. OBS: a maneira certa todos os grupos se unirem e entregarem um nico trabalho. VARIAES : 1. 2. 3. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback estruturado. Deixar na sala objetos que podem ser teis, mas que no faam parte do material oficial. Variar os recursos e tarefas.

QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. Como vocs se sentiram ao executar a tarefa? O que predominou a cooperao ou a competio? Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais dificuldades? O que facilitou a negociao?

NO JUSTO - INSTRUES 1. 2. 3. 4. 5. Fazer um cubo de papel prateado, medindo 5x5x5 cm. Fazer um avio de papel de , no mnimo, 50 cm de comprimento, e que voe. Fazer uma bandeira de 7,5x12,5 cm, com no mnimo 3 cores. Fazer um hexgono vermelho de 5 cm de lado. Fazer uma corrente de papel com, no mnimo, trs cores.

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LARANJAS UGLI
Objetivo: Colocar os participantes numa situao de negociao Competncias a serem observadas: Negociao, persuaso, criatividade, foco no objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso, saber ouvir Materiais: Textos de cada negociador Durao: Aproximadamente 40 minutos Desenvolvimento: Escolher um a trs voluntrios que representaro o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos. Produtores: Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma qualidade rara de laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do Oriente Mdio que segundo as ltimas descobertas, tem um grande poder curativo e poder ser usado na composio de drogas poderosas no combate a doenas graves. Trata-se de uma produo modesta. Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes laboratrios. Os laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli precisam apenas de um dos componentes da Laranja, um da casca, outro do bagao, mas este detalhe no ser abordado pelos produtores, espera-se que os representantes dos Laboratrios percebam e entrem num acordo ganhaganha. Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos produtores para replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratrios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas. 1 turma: Grupo 1 dever receber as seguintes instrues:: Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratrio multinacional, Labosade, que est prestes a descobrir uma droga que ser a soluo definitiva para a cura da Aids. Esto dependendo apenas de uma matria prima rara, a casca da laranja ugli, muito difcil de ser encontrada no mercado, porm acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma produo abaixo das necessidades do Labosade, mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espcie rara de laranjas, uma grande descoberta e o Laboratrio empenhar todos os seus esforos para que esta produo seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Fechar negcios com esse produtor ser a soluo para que o Labosade resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expresso no mercado mundial pela grande descoberta... 2 turma: Grupo 2 dever receber as seguintes instrues:
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Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratrio: Labormed, que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de cncer. O grande drama est sendo em relao a matria prima que o bagao da laranja ugli, para confeco da droga. Acabaram de ter notcias de um produtor cuja produo inteira viria atender a necessidade do laboratrio para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. O grande desafio do Labormed convencer esse produtor de laranjas to rara e valorizadas, a fornecer toda sua produo em benefcio deste projeto que ser um grande benefcio para a humanidade alm de lanar o Labormed entre os maiores Laboratrios do mundo. Cada equipe ter a misso de convencer o produtor a fornecer toda a sua produo de laranjas ugli. O facilitador solicitar as duas equipes que leiam suas informaes e dar 10 minutos para escolherem um negociador que representar a empresa em reunio com produtores de laranja. A reunio dever durar 20 minutos, ao fim da qual devero ter chegado a alguma concluso. Aps chegarem a concluso final, os participantes fazem avaliao da sua participao e do resultado da reunio.

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PROVA SITUACIONAL SPLASH

EMPRESA

SPLISH

Voc faz parte do quadro de estagirios da empresa Splish - Splash Auto Peas Ltda. Para ser contratado, voc passou por vrias etapas, onde foram apresentadas as atividades que voc deveria desenvolver e pelas quais voc se interessou muito. No entanto, pouco do que foi negociado est ocorrendo , ou seja, suas atividades no esto compatveis com o que foi combinado anteriormente. Seu departamento est passando por uma reestruturao e as pessoas esto sobrecarregadas de trabalho, inclusive o seu instrutor , o qual pouco tem orientado, acompanhado ou direcionado suas atividades. Por vrias vezes voc tentou conversar com ele sobre o assunto , mas no obteve sucesso. Devido a sobrecarga de trabalho, as outras trs pessoas do setor , passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para voc desenvolve-las rapidamente. O que voc faz diante de tal situao? INFORMAES ADICIONAIS Trata-se de uma empresa de mdio porte em franco desenvolvimento e que est bem posicionada no mercado; No tem um programa de estgio estruturado , porm efetiva anualmente de 50 a 60 % de seus estagirios; Oferece alguns benefcios para o estagirio e a bolsa auxlio est compatvel com o mercado; A empresa fica prxima a sua casa e a sua faculdade; Voc est terminando o quarto ano , penltimo ano da faculdade e esse o seu primeiro estgio; Voc est nessa empresa h quase 1 ano e tem um bom relacionamento com todos; Seu instrutor de pouca conversa, mas extremamente observador. D pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades , mas vive pedindo uma srie de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados; Em funo da reestruturao que a empresa est passando, no tem possibilidade de a curto/mdio prazo , voc ser transferido de rea. Alm disso, voc se identifica muito com a rea que atua; Voc preencheu algumas fichas em outras empresas , mas no foi chamado. SUA RESPOSTA RESPOSTA DO GRUPO

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TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
Objetivo: Explicar o que auto-estima e o que influi nela. Material: Folhas de papel para os alunos. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. Verifique se todos sabem o que auto-estima. Se no souberem, explique que auto-estima a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma, e que a auto-estima est estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos (famlia, escola, amigos, trabalho). Diga ainda que todos os dias enfrentamos situaes que afetam nossa auto-estima. D exemplos. 2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa auto-estima. Explique que voc ler uma lista de situaes que podem prejudicar a nossa auto-estima. 3. Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar um pedao da folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua auto-estima. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgue um pedao pequeno da folha. 4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora vo recuperar a auto-estima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando os pedaos de papel rasgados. Frases que podem afetar a auto-estima: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Uma briga com o namorado/a. O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas. Seu pai ou sua me brigou com voc. Um grupo de amigos ntimos no o(a) convidou para um passeio. Voc tirou pssimas notas. Seus colegas zombaram de voc por causa da sua roupa (ou cabelo).

Frases para recuperar sua auto-estima: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Seus colegas de classe o(a) escolheram como lder. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor. Seu pai ou sua me disseram que voc a coisa mais importante da vida deles. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogi-lo(a) pelo trabalho. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair. Os colegas sempre querem saber sua opinio sobre determinados assuntos.

Discusso e reflexo:

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Todos recuperaram sua auto-estima? Qual foi a situao que mais afetou sua auto-estima? O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos atacados? Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a auto-estima deles est baixa?

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MEU PRPRIO MANTRA


Objetivos : Automotivao, percepo do poder pessoal, ateno sobre si e o outro, sensibilidade, criatividade Participantes : 20 Recursos : Tempo : 60min Instrues : Em p, formando um crculo, um participante coloca-se no centro mantendo os olhos fechados. Procurar manter sua percepo atenta aos sentimentos que o exerccio provoca. Cada integrante do crculo pronuncia o nome do central de diversas formas, utilizando diferentes acentuaes, tonalidades e ritmos. Quando o ouvinte sentir que suficiente deve fazer um sinal com a mo. Substituir os centrais at o ltimo participante. Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensaes em ambos os papis, constataes, percepes, descobertas analogias com o cotidiano.

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BASQUETINHO
Edio 1 de Agosto de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11 Apresentado por Guilhermo Brown no Curso de Jogos Cooperativos realizado no I Festival de Jogos Cooperativos - SESC Taubat - 1999 Objetivo do Jogo: Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da converso de cestas Propsito: Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construo de estratgias para alcan-lo. Este jogo permite encaminhar reflexes, procurando resgatar Valores Humanos como: Unio do grupo em torno de um objetivo comum; Respeito pela dignidade das duas funes (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo; Comunicao para delineamento de estratgias; Flexibilidade e Abertura nas discusses; Criatividade para a construo de estratgias satisfatrias; Disponibilidade e Coragem para vencer desafios e ir alm do imaginado; Honestidade e tica no cumprimento das regras. Recursos: espao fsico de ao menos 7x7m 4 ou 5 cestas de dimetros e alturas diferentes (caixas de papelo, cestos de lixo, baldes, etc) 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plstico) fita crepe, giz ou algo para demarcar o espao do jogo flip chart, quadro branco, lousa ou cho para marcar os pontos. Nmero de Participantes: Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da converso de cestas O jogos aqui est estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido. Durao: Entre a explicao e a realizao do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexo fica atrelada ao pblico e ao propsito do jogo. Pode ser desde um comentrio de 10 minutos at uma discusso de 30 minutos sobre questes como trabalho em grupo, estratgias, lideranas, cooperao, etc. Descrio:

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Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10pontos para as fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n o podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funes entre arremessadores e recolhedores. Dicas: Este jogo bem divertido e motiva bastante de crianas a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educao Fsica, treinamento de gesto de pessoas ou festa de aniversrio. O tempo, espao, nmero e tipo de bolas, os pontos, objetivo especfico, nmero de participantes podem variar de acordo com o pblico do jogo. O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexo sobre como o grupo est se relacionando. Este jogo pode ser usado como introduo discusso sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas. O focalizador deve estar atento s manifestaes dos participantes para poder encaminhar as discusses e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexo. O objetivo melhorar a pontuao a cada tempo de jogo. Caso isto no acontea, o focalizador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razo da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma prxima tentativa. Ao invs de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexo.

Que tal tentarmos acertar umas cestas? L vai a primeira bola... Viva!!! acertamos! 50 pontos! Patrcia Maria Pedote

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DOMIN TODOS NS
Adaptado de jogo descrito por Jim Decove em seu livro Coop Games Manual (Ed. Family Pastimes, 1980) Objetivo do Jogo: Todos os jogadores so um time tentando fazer com que o menor nmero de peas no jogadas reste ao final do jogo. Propsito: O propsito desenvolver a noo da influncia das aes individuais no todo. Os jogadores tero que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo. Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados: Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo; Comunicao para delineamento de estratgias; Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espao para a Criatividade e Disponibilidade para o novo; Parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum. Recursos: Jogos de domin Papel e caneta para anotar Nmero de Participantes: O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou at oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de domin. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de domin. Durao: O jogo pode durar de 20 minutos at o interesse dos jogadores. Descrio: Divididas as peas de domin entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo nmeros ou figuras idnticos como no jogo tradicional.

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O jogo termina no momento em que no h mais possibilidades de colocao de nenhuma pea de qualquer jogador. Anota-se quantas peas sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na prxima vez, restem menos peas. Dicas: O jogo de domin pode ser jogado s de uma forma? NO! Variaes aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os domins de modo que os lados das peas unidas somem os nmeros 3, 5, ou mltiplos de 3 e 5. Ou ento jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma pea 4-2 inicia o jogo, o prximo jogador precisar de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peas podem ser coringas correspondendo a qualquer nmero designado a eles. Contando quantas restaram, desafiador tambm jogar de novo e tentar terminar com menos peas. A princpio, este um jogo de diverso para todas as idades. Contudo, possvel coloc-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratgias. Cabe refletir e discutir sobre estas questes durante o jogo e ou ao final de vrias rodadas.

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NA PAREDE
Edio 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 12 Adaptado do jogo descrito no livro "Cooperative Learning in Physical Education"- Grineski (1986, Ed. Human Kinetics). Este um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas que essencialmente requer muita cooperao. Objetivo do Jogo: Manter a bola em jogo e permanecer o mais prximo possvel dos 21 pontos. Recursos: Uma bolinha de tnis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores. Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede sero desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retngulos com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do cho) por 2m de largura. Propsito: Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus times e unir esforos para alcanar o desafio. Pode ser utilizado por professores de Educao Fsica e tambm por focalizadores que queiram desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos de trabalho.Tambm promove o exercitar de valores humanos como: Comunicao e flexibilidade: para compartilhar percepes com o time e juntos traar estratgias. Clareza com criatividade: para identificar os erros, estabelecer metas realistas e encontrar as melhores solues para o time. Pacincia: para aceitar os erros e limitaes dos colegas. Nmero de Participantes: Mnimo de quatro. O jogo jogado em quartetos, tantos quanto o espao nas paredes permitir. Durao: Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e por ser repetida por quantas vezes o grupo desejar. Descrio:

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Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mo de modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no cho e volte para que o prximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu nmero, revezam-se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequncia. O time comea com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na parede, no bater na rea de jogo, pingar duas ou mais vezes no cho antes de ser rebatida perde-se um ponto. Tambm perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuao de cada time. Dicas: Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a rea de jogo ou mesmo jogar com raquetes. Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plstico) e diminua o seu tamanho quando os participantes j estiverem se coordenando bem. Este jogo bastante atraente para jovens e crianas a partir de 10 anos (para estas, utilizar rea de jogo e bolas maiores). Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleam qual ser a meta da prxima rodada. Dois minutos o tempo mnimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuao negativa! O focalizador deve estar atento para que o jogo no se torne uma competio entre os times. natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faa disto um momento de troca de dicas e estratgias. O desafio est em cada time tentar superar-se e no aos outros.

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KARA-PINTADA
Edio 3 de Outubro Jogo criado por Paula Falco Objetivo do Jogo: Atravs da viso de sua auto-imagem e posteriormente da imagem que os outros percebem de si mesmo, despertar no participante a conscincia da diferena entre o seu eu ideal e o seu eu real. Propsito: Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relaes humanas atravs de: Sensibilizao para suas prprias motivaes pessoais. Integrao do grupo atravs da revelao do eu ideal de cada um. Autopercepo atravs da reflexo sobre as diferenas entre a sua pintura e a complementao do outro. Relacionamento interpessoal atravs da comunicao no verbal. Recursos: msica: Kitaro Mandala. Kits de pintura facial para crianas, um para cada 2 participantes. 1 espelho por participante. Lenos umedecidos para limpeza do rosto. Nmero de Participantes: de 8 a 30 Durao: 30 minutos, com processamento. Descrio: Sentar os participantes em crculo, cada um com um espelho e o material de pintura mo. Este um jogo de comunicao no verbal, portanto vamos manter silncio, certo? Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por trs vezes. de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 13

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A cada vez que voc respira, voc vai ficando mais calmo, tranqilo e relaxado. Sinta a sua respirao e se sintonize com ela. 30 s Agora, imagine uma tela em branco na sua cabea. Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que voc j teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua cabea. 30 s Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua prpria face na tela.... Veja o que voc expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que voc pode dar para o outro.... 30 s Agora que voc viu como a sua cara pode irradiar o que voc tem de melhor para dar, voc vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, voc vai abrir os olhos, levantar, e em silncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silncio, concentre-se em si mesmo. 5 min Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros. 1 min Agora, escolha um par e em silncio sentem-se uns em frente aos outros. Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade pacfica ou agressiva? 30 s Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura no pode mostrar? Veja o diamante que est dentro desses olhos... O que voc pode tirar de bom da? Veja a alma maravilhosa que est na sua frente... E, conforme voc perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocs tm 5 minutos pra isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante manter o silncio... 2,5 minutos

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J passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora 2,5 minutos Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocs....

Vocs podem escolher limpar o rosto com os lenos umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora... 1 minuto Agora, vocs tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram 2,5 minutos J passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora 2 minutos Agora, vamos nos sentar em crculo e compartilhar no grupo grande... Dicas: importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, d um tempinho mesmo que todos tenham terminado algum pode pintar mais alguma coisa. Se o grupo no se sensibilizar o suficiente para viver a experincia em profundidade, explore a questo dos nossos mecanismos de defesa na partilha. Paula Falco

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TRAVESSIA
Edio 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 14 Propsito: Como a vida um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no mesmo barco, que tal unirmos nossas foras para evitarmos um naufrgio ? um desafio grupal que fortalece a integrao, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderana compartilhada e a resoluo de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos diverso garantida, experimente essa TRAVESSIA. Propsito: Levar o "navio" para o "porto seguro". Nmero de Participantes: A partir de 10 anos. Para grupo de at 40 pessoas dividas em 04 navios (equipes iguais). Recursos: Um salo amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstculos. Outro espao equivalente tambm pode ser utilizado. Uma cadeira para cada participante. Descrio: Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" comear o jogo sentado em uma cadeira. Esquema:

Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio da sua frente. Porm , para isso dever chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro" , o desfio ser vencido por toda a Esquadra. Dicas: Uma variao muito interessante do jogo ao final, quando todos j estiverem alcanado o "porto seguro", pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem alfabtica. Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia". Depois de todo esse trabalho em equipe, que bom se dssemos um mergulho na cooperao. O que voc acha? Pea que todos dem as mos e pulem juntos das cadeiras at o cho. Vai ser muito refrescante.

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Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no cho . No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invs de 4. muito interessante tambm se possvel, utilizar msicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi ser , do jeito que j foi um dia... Jos Ricardo Barcelos Grillo

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TARTARUGA GIGANTE
Edio 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 15 Adaptado do jogo descrito por Terry Orlick no livro "The Cooperative Sports & Games Book challenge without competition" (1978, Ed. Pantheon). Crianas pequenas, at 7 anos, tambm tm vez nos Jogos Cooperativos. Este um jogo simples, mas que as ajuda no exerccio da cooperao. Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direo. Propsito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da unio para caminhar juntos. Recursos: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho, um cobertor ou outro material apropriado. Nmero de participantes: Mnimo de 3, mximo de 8 por tapete. Durao: Crianas nessa faixa etria adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas no quiserem mais continuar o jogo acabar por si s. Descrio: O grupo de crianas engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direo. Dicas: No comeo as crianas podem se mover para diferentes direes e pode demandar algum tempo at que elas perceberem que tm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas no desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessrio, faa um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca. Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstculos sem perder a casca.

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CESTA DE FRUTAS
Edio 4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11 Criado por REGINA C. CHASSIM DRUMOND Objetivo do Jogo: Propiciar a integrao dos participantes de um novo curso ou laboratrio; Estimular a cooperao, criatividade e descontrao de todos. Propsito: Esta dinmica tem o propsito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes, tambm busca a melhoria na comunicao entre os participantes e cria um ambiente ldico e saudvel. Recursos: Uma caixa, tiras de papel em nmero suficiente para os participantes, lpis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-crculo. Nmero de Participantes: Mximo de 30 pessoas. Durao: Em geral, o tempo varia conforme o nmero de participantes, isto , para um grupo de 30 pessoas, o tempo estimado de 30 a 45 minutos, no mximo, para a 1a e 2a fases , mais 15 a 20 minutos para a representao final. Etapa 1 facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar. Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante. Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferncia , e , ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala. Em seguida o facilitador recolhe todos os papis , e faz a leitura, para verificar quais so as frutas da preferncia do grupo , se h repeties , e, prope as regras da dinmica. Etapa 2 Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para os participantes agora a seguinte: Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontrados inusuais e pouco comuns em seu dia a dia para apresentar para todos do grupo. O Facilitador diz: a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o centro do crculo, dizendo o seu nome no mnimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representao e trocar de lugar com um outro participante. b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar. c) Quando eu disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem pressa d) Deve salientar que no h necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som. e) Estimule os participantes a no repetir gestos ou sons
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Etapa 3 Quando todos j tiverem realizado o exerccio, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reunam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperao " Este um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande alegria no grupo. Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos. Etapa 4 Ao final ler um texto ou poema sobre cooperao / comunicao refletindo sobre o exerccio realizado. Dicas: Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo. Como variao pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever. Tambm podemos usar outros estmulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zoo de idias - so nomes que geralmente utilizo. Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exerccio estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes. Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar. Incentive os participantes para no repetir gestos e sons. Regina C. Chassim Drumond

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ENCRACHANDO
Edio 4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11 Jogo criado por Andra Loureiro Tedesco Objetivo do Jogo: Reconhecer e aprender as letras do alfabeto, promover a confiana e o contato com o outro, trabalhar o ritmo e as diversas formas de expresso. Propsito Auxiliar de forma descontrada e divertida o aprendizado da criana na etapa da alfabetizao, incentivando desde de cedo a prtica da Cooperao. Recursos: Cartolinas, tesouras, colas, canetinhas hidrocor, barbantes, revistas velhas, aparelho de som e cds com msicas alegres. Durao: 30 a 45 minutos Descrio: 1 Etapa Confeccionar os crachs : Fazer com que as crianas recortem as cartolinas em retngulos de 12X12 , faam 2 furos na parte superior e passem a tira de barbante nestes furos.Com os crachs prontos, as crianas devero escrever seus nomes neles ( caso no saibam , o facilitador ir ajudar) . 2 Etapa - Percebendo as letras: Em seguida colocada uma msica bem alegre e todos devero danar at a interrupo desta, quando ela parar, as crianas formaro duplas . Neste momento a orientao do facilitador ser fundamental, pois ele ir possibilitar a seus alunos perceberem nos crachs os seguintes itens: a- Quais so as letras do seu nome; b- Existem letras iguais a sua no crach do amigo; c- Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo. Enfim, explorar ao mximo este material . Faa a msica tocar e parar por diversas vezes, assim as crianas podero trocar de duplas e repetir a tarefa, sempre danando para fazer a troca . 3 Etapa - Comunicao e Integrao Formar um crculo com as crianas sentadas no cho e disponibilizar revistas velhas, colas e tesouras. Todo este material ser colocado no centro da roda . Pea que os alunos procurem nas revistas fotos ou figuras de animais, ao acharem devero recortar e colar no crach ( lado oposto do nome ). Estas figuras no podero ser mostradas a ningum, apenas ao amigo que estiver sentado a sua direita na roda. Ao toque do facilitador, cada amigo da direita ir fazer uma mmica deste animal para que os demais descubram . 4 Etapa Relacionamento Interpessoal e Fechamento Cada criana dever escrever ou desenhar, ainda no crach, um desejo que possa ser realizado naquele momento e ali naquele local (Ex: quero um abrao, quero um beijo, me faa massagem, etc... ) Ento a msica ir tocar novamente e, quando a ela parar, os participantes formaro duplas e cada integrante da dupla realizar o desejo do outro . Dicas: - Esse jogo pode ser utilizado no primeiro dia de aula como integrao de uma classe, ou na volta das frias de Julho de uma sala de pr-escola, por exemplo.

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- Para alunos que j sabem ler, aumente o grau de desafio, pedindo que busquem animais que comecem com a primeira letra do nome ou que rimem com o nome. - As crianas podem construir uma estria com os animais que surgiram nas figuras, e at encenar uma pea teatral. Andrea Loureiro Tedesco

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VAI E VEM
Edio 5 de Dezembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 12 Re-creao criada por Darcy Moraes G. de Oliveira e Agnailde da Silva Pereira, a partir do movimento rtmico sugerido pelo brinquedo Vai e Vem. Objetivo do Jogo: Adequar o movimento proposto pelo brinquedo a cadncia rtmica-meldica da msica, apresentada. Propsito: Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo, criando coreografias que vo se complementando. Respeito e Pacincia com o tempo e execuo do movimento do outro. Adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo. Alegria na realizao do Jogo-dana e na construo do brinquedo que estimula e auxilia na superao de limites. Recursos: Espao amplo ( vazio ), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e tambm formar um grande crculo para danar. Garrafas PET Argolas coloridas Corda de nylon Fita durex colorida Nmero de Participantes: O nmero de participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espao fsico. Durao: Sero necessrios 20 minutos para a confeco do brinquedo e 30 minutos para a dinmica. Descrio: Dinmica para formao de duplas: 1.Cartes com palavras em pares: Os cartes so espalhados pelo cho, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para baixo. Ao som da msica apresentada o grupo caminha por entre os cartes observando a melodia e o movimento rtmico sugerido pela mesma. Ao sinal combinado, cada um pega o carto que est mais prximo de si, continua caminhando e mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que tiverem cartes com palavras iguais. 2.Construo e decorao do brinquedo Vai e Vem Cortar as garrafas aproximadamente 17cm a partir do gargalo. Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plstica Decorar com fita durex colorida 3. Experimentando o Brinquedo Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo. 4. Jogando em grupo Aps algum tempo de explorao do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vo se juntando at que se forme 3, 4 ou 5 grupos.
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5. Criando coreografia O focalizador determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada. 6. Coreografia Coletiva Cada grupo, aps sua apresentao, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a coreografia coletiva todo o grupo dana. 7. Roda de reflexo e avaliao do processo. Dicas: Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construo do brinquedo. Este jogo pode ser construdo por crianas a partir de 6 anos, desde que as garrafas j estejam cortadas. O tempo de explorao do brinquedo e da realizao do Jogo-dana, depender da motivao do grupo. A msica pode estar permeando a atividade desde o incio, para que a mesma v sendo aos poucos internalizada.

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O TREM
Objetivo: integrao, aquecimento, extravasamento fixao de nomes. Competncias a serem observadas: Memria auditiva, bom humor, ateno, concentrao sob presso, facilidade para fornecer feedbak. Material: Nenhum Durao: aproximadamente 10 minutos. Instrues: Durante 5 minutos, com fundo musical, as pessoas podem andar pela sala relembrando o nome de todos os participantes do grupo e reparando em pelo menos uma qualidade de cada um em voz alta. Passado esse tempo, um dos organizadores, identificado como locomotiva, sai correndo em volta da sala e diz o nome e a qualidade de uma outra pessoa. Essa pessoa que foi chamada prende-se cintura da locomotiva e chama outro participante, destacando sua qualidade. Esse processo vai se repetindo at que o trem esteja formado por todos os participantes. Pode-se ampliar um pouco a dinmica invertendo o trem: o ultimo, antes de se sentar, deve dizer o nome e uma qualidade de quem esta a sua frente, at que se chegue locomotiva.

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RODA CONFUSA
Objetivo: Soluo de problema em conjunto. Competncias a serem observadas: Soluo de problemas, liderana, criatividade, resistncia frustrao, viso do todo, foco em resultados, cooperao, esprito de equipe. Material: espao fsico livre para movimentao inicial do grupo. Durao: aproximadamente 25 minutos. Instrues: Todos os participantes em crculo, de mos dadas. O facilitador pede a todos que memorizem quem a pessoa da direita e quem a pessoa da esquerda. Depois pede que comecem a andar pela sala, respirar fundo, sem usar o verbal, e vai dando outras instrues como: Pular s com o p esquerdo S com o direito Com os dois ps Passo de elefante Aviozinho Trenzinho Congela

Nesse ponto ningum deve sair do lugar, e o facilitador vai pegando na mo direita de cada um e juntando com a esquerda da pessoa que esta ao lado, fazendo o mnimo de movimento, at que todos estejam novamente de mos dadas. Nesse momento o facilitador lana o desafio dizendo que eles devero retornar ao crculo inicial sem soltar as mos.

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SALADA DE FRUTAS
Objetivo: Aquecimento, descontrao, mudana de ateno, extravasamento. Competncias a serem observadas: agilidade, planejamento, bom humor, ateno, concentrao, prontido. Materiais: desenho ou nomes de frutas, e cadeiras em crculo. Durao: aproximadamente 5 minutos. Instrues: Todos sentados em crculo com as mos e as cadeiras livres, em posio fcil para levantar. O facilitador escolhe o nome de trs ou quatro frutas e d para cada participante o nome de uma fruta, formando trs ou quatro grupos de frutas. A instruo a seguinte: o facilitador dever gritar o nome de uma ou mais frutas. Quem recebeu o nome daquelas frutas devera mudar de cadeira e quando facilitador falar salada de fruta, todos devero trocar de lugar. Pode terminar a ou o facilitador pode retirar uma cadeira a cada rodada, deixando o que ficar em p como facilitador para dar continuidade ao jogo, observando que sempre que gritar o nome da fruta ou salada de fruta vai procurar sentar para deixar outro em p. Aps vrias rodadas termina o jogo.

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JOGO DA VIAGEM
Objetivo: processar escolhas, trazer conscincia os critrios inconscientes que utilizamos para processar escolhas. Competncias a serem observadas: Preconceitos, pressupostos, rtulos discriminaes, valores morais, resistncia frustrao, flexibilidade, relacionamento interpessoal. Matrias: fotos de pessoas famosas em grande quantidade. Durao: aproximadamente 40 minutos Instrues: 1. 2. Colocar fotos de pessoas famosas em farta quantidade. Informar aos participantes que cada um ganhou uma viagem para duas pessoas e que a pessoa que planejava levar teve um imprevisto de ltima hora e poder ser substituda. Portanto, cada participante dever escolher, entre as fotos espalhadas, duas pessoas com quem teria prazer em fazer esta viagem e uma ou duas pessoas com quem jamais viajaria e explicar o porqu de cada escolha. Essa dinmica tem o objetivo de trazer tona os critrios de avaliao de cada um, os valores, a discriminao, os pressupostos, os rtulos, a subjetividade com que realizam cada escolha, suas pr-concepes etc.

3.

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SUGESTO DE LITERATURA SOBRE DINMICAS DE GRUPOS E JOGOS VIVENCIA


o o o o o o o o o 100 Jogos para Grupos - Ronaldo Yudi Yozo - Ed. Agora 150 Jogos de Treinamento - Andy Kirby - T&D Editora Dinmica de Grupo e de Relaes Humanas - Silvino Jos Fritzen Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo - Silvino Jos Fritzen - Ed. Vozes. Jogos Cooperativos - Fbio Dutzi Brotto - Ed. Cooperao Jogos de Empresa e Tcnicas Vivenciais - Maria Rita Miranda Graminha - Ed. Makron Books. Jogos e Tcnicas Vivencias nas Empresas - Marise Jalowitzki - Ed. Madras Business. Jogos para Treinamento em Recursos Humanos - Gary Kroehnert - Ed. Manole. Manual de Tcnicas de Dinmica de Grupo de Sensibilizao de Ludopedagogia - Celso Antunes - Ed. Vozes SOS - Dinmica de Grupo - Albigenor & Rose Milito - Ed. Qualimark Vivendo e Aprendendo Com Grupos - Uma Metodologia Construtivista de Dinmica de Grupo - Maria Carmem Tatagiba e Virgnia Filrtiga - Editora: DP&A

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