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Jogos de Lngua Portuguesa Leilo das Palavras uma brincadeira de mmica, com o objetivo de trabalhar Morfologia.

. Funciona assim: a) Primeiro voc separa a classe em dois grupos; b) Desses dois grupos, escolha, de cada um deles, um aluno; c) Pegue um livro qualquer e selecione uma palavra (voc dir pra a classe toda a que classe gramatical ela pertence. Exemplo: "escurido", substantivo feminino, singular); d) Mostre a palavra escolhida para os dois alunos que voc escolheu. Ento, um dos dois comear, dizendo em quanto tempo consegue passar a mmica desse verbete para o seu grupo. Por exemplo, um deles comea dizendo "dois minutos". Em seguida, o outro aluno tentar diminuir essa marca. Ele pode dizer "um minuto". O leilo continua at que um deles diga um determinado tempo que o seu colega no consiga diminuir. Vamos imaginar que o aluno do grupo A disse que faz a mmica em "quinze segundos". Se o outro achar que o tempo muito curto, entregar os pontos. Ento, ficar por conta do aluno do grupo A fazer a mmica no tempo indicado. e) Escolha algum do grupo oposto par ser o cronmetro. Essa pessoa marcar o tempo exato, nem mais nem menos, para que a mmica seja passada. f) Se o grupo acertar, ponto para ele. Se errar, ponto para o outro grupo. Esse jogo muito legal e os alunos costumam apreci-lo. 2) "A Cristiane perguntou..." - jogo (inspirado no programa do Raul Gil, lembra? "O Raul perguntou, voc no acertou, pegue o seu banquinho, e saia de mansinho")individual que pode trabalhar as noes de sintaxe, morfologia e estilstica. a) V na ordem das fileiras (da primeira para a ltima). b) Escolha um assunto, por exemplo, "Sintaxe". c) Diga uma orao simples para o primeiro aluno. Exemplo: "Entrei na melhor loja do shopping". Ento pergunte, talvez: "Como se classifica o sujeito dessa orao?" Se ele acertar, permanece no jogo. V para o aluno seguinte e faa outra pergunta, e assim por diante. Os alunos que errarem, devem sair daquela rodada, sob o som de "A cristiane perguntou, voc no acertou, pegue o seu banquinho e saia de mansinho", ou outra msica que voc quiser criar, s pra ficar engraado (os meus saem do jogo sentando no cho). Prossiga o jogo at que um nico aluno ganhe a partida. Voc pode oferecer um prmio para o primeiro colocado (no meu caso vale 1 Master, que equivale a 0,1 ponto na mdia final do bimestre. Esse Master dado geralmente 10 vezes durante o bimestre, em diversos tipos de atividade, totalizando 1 ponto na mdia final do bimestre). DICA: Para que os alunos no cho no comecem a conversar, estragando a brincadeira, diga que a qualquer momento voc pode selecionar algum deles para responder uma pergunta. Se acertar, volta a competir. Para no ser "enforcado", o aluno precisa acertar na ortografia e dar coerncia orao

Forca-Frase uma adaptao do tradicional jogo da forca, em que preciso adivinhar uma palavra para no ser "executado" pelo adversrio. "Sua maior vantagem sobre a brincadeira original fazer com que o estudante pense no s em palavras, mas tambm na estrutura das oraes", afirma Ana Lcia Petty, tcnica do Laboratrio de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia da USP, que desenvolveu o jogo em conjunto com o professor Lino de Macedo. Indicado para alunos a partir da 2a srie, j alfabetizados, o Forca-Frase incentiva as crianas a conhecer a grafia das palavras, a levantar hipteses e a descobrir a lgica das oraes. "Alm disso, ele ajuda o professor a avaliar a aprendizagem da classe", completa Ana Lcia. Divida a classe em duplas. Um dos jogadores forma uma frase e, no papel, representa cada letra com um trao. Entre as palavras deve haver um espao. Seu colega tenta adivinhar, "chutando" as letras, uma a uma. Se elas existirem na frase, o primeiro as escreve sobre os traos correspondentes, quantas vezes ocorrerem. Cada vez que uma letra que no existe chamada, porm, ele desenha sob a forca uma parte do corpo do colega. O desenho pode ser simples, mas deve conter cabea, tronco, braos esquerdo e direito, pernas esquerda e direita, cabelo, olhos, nariz e boca. O jogo termina quando a frase for adivinhada ou quando o boneco ficar completo. Um dos jogadores monta a orao "O menino bonito". No papel, ele a representa assim: O adversrio pergunta se existe a letra "a" na frase. Resposta negativa, o primeiro desenha sua cabea sob a forca. O segundo jogador arrisca o "e". Os espaos correspondentes letra so preenchidos: Como ainda h poucas vogais, vale a pena apostar no "i". Boa pedida! Com o "o", a frase vai se formando: hora de tentar uma consoante. O "p" chamado. Ih! O boneco j tem tronco. Prxima opo, letra "n". A orao fica assim: J possvel imaginar que a frase "O menino bonito". Resposta certa, o jogador est livre da forca.

LOTERIA DE COLETIVOS 1. Coletivo de peixes 2. Conjunto de plantas de uma regio 3. Conjunto de objetos de mesa 4. Conjunto de fotografias 5. Grupo de bois 6. Agrupamento de msicos 7. Conjunto de camelos 8. Agrupamentos de mapas 9. Agrupamento de jogadores 10. Conjunto de livros 11. Conjunto de leis 12. Agrupamento de pessoas 13. Perodo de dez anos 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 FAUNA FLORA MANADA LBUM CARDUME CDIGO CFILA CONSTELAO TIME BIBLIOTECA FAUNA MULTIDO LUSTRO X CARDUME REBANHO ESQUADRO CARAVANA BOIADA MULTIDO TROPA CARDUME TRIBO PINACOTECA CDIGO TROPA DCADA 2 FLORA FAUNA BAIXELA ENXOVAL TRIBO ORQUESTRA PENCA ATLAS TROPA MOLHO MANADA ENXAME SCULO

Faa uma lista dos coletivos que sobraram da loteria e pesquise a que conjuntos pertencem. Loteria de frases Esta atividade uma adaptao de uma outra apresentada por Lilian Vaisman no Braz-Tesol de 1994, em Ribeiro Preto. Consiste em se elaborar um volante de loteria esportiva, s que em vez do nome dos times de futebol se escrevem frases certas e erradas. Se apenas a primeira frase estiver correta, o aluno marca um "X" na coluna um; se apenas a segunda estiver correta, ele marcar um "X" na coluna dois; se ambas estiverem corretas ou erradas, ser assinalada a coluna do meio. Como no jogo de loteria, cada aluno poder marcar um jogo duplo (coluna dois e coluna do meio, por exemplo). O bom desta atividade que as frases podem ser adaptadas para qualquer nvel, variandose o grau de dificuldade.

Mar ortogrfica Desenhar uma mar no cho. Em cada casa dever estar um das seguintes letras ou slabas coladas : z, s, c, , ss, g, j, h ( variar a cada jogada) O aluno escolhido dever pular a mar falando palavras com a letra ou slaba da casa, os colegas devero escrev-las com correo ortogrfica . Vencer a equipe que cumprir a tarefa corretamente em menor tempo. MATERIAIS PESSOAL ENVOLVIDO PROCEDIMENTOS OBSERVAES

LOTERIA ORTOGRFICA 1 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 OPO xerocar impencilho ritmo assessrio um clipe maquinrio trabalhadeira dia a dia convidei-lhe haja vista meia cansada rua Sergipe rio Amazonas MEIO OPO xerografar empecilho rtmo acessrio um clipes maquinaria trabalhadora dia-a-dia convidei-o haja visto meio cansada Rua Sergipe Rio Amazonas 2

LOTERIA ORTOGRFICA 1 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 OPO xerocar impencilho ritmo assessrio um clipe maquinrio trabalhadeira dia a dia convidei-lhe haja vista meia cansada rua Sergipe rio Amazonas MEIO OPO xerografar empecilho rtmo acessrio um clipes maquinaria trabalhadora dia-a-dia convidei-o haja visto meio cansada Rua Sergipe Rio Amazonas 2

Opo correta Dar as duplas de palavras ou expresses : a gente/ agente, mas / mais, mal/ mau, por que / porque para os participantes O professor dita uma frase, um representante de equipe escreve numa folha grande a palavra que achar a mais correta Ex.: O menino est passando mal.. Ganha um ponto a equipe ou equipes que escreverem corretamente Ser vencedora a equipe que fizer mais pontos MATERIAS PESSOAL ENVOLVIDO PROCEDIMENTOS OBSERVAES

Palavras ao vento Distribuir vrias palavras pelo ptio Os alunos s podero peg-las de acordo com o que for solicitado EX: recolham as palavras oxtonas Ganha quem recolher primeiro o maior nmero de palavras certas no tempo solicitado MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAES fichas com palavras Os ajudantes devero : Sugestes de ordens: espalhar as palavras oxtonas, 1. Recolham palavras oxtonas no prazo pelo ptio. paroxtonas e mximo de 2min. proparoxtonas 2. paroxtonas 3. proparoxtonas

Palavras - Cruzadas 5x5 7

N de jogadores: 2 ou mais Material: 1 quadriculado de 5 x 5 caselas Lpis Regras: Todos devem ter um quadriculado de 5 x 5 caselas, como na figura 1. Sorteia-se um dos jogadores para iniciar a partida. Ele deve dizer qualquer letra de nosso alfabeto e todos, inclusive ele, devem anotar essa letra em qualquer uma das caselas livres do diagrama. Em seguida, o prximo jogador escolhe uma letra e todos, novamente, anotam-na numa casela livre de seu diagrama. As letras, uma vez escritas, no podem ser apagadas nem mudar de lugar.

Figura 1 O objetivo colocar as letras de modo que elas formem palavras de duas ou mais letras, na horizontal e na vertical (da esquerda para a direita e de cima para baixo). No valem nomes prprios, palavras estrangeiras e abreviaturas. Os jogadores prosseguem escolhendo letras at que o diagrama esteja completamente preenchido. Contam-se, ento, os pontos: um para cada letra de cada palavra formada. As palavras com cinco letras ganham 5 pontos de bnus, alm dos 5 normais. No se conta mais do que uma palavra por linha ou coluna, ou seja, se houver mais de uma palavra na mesma linha/coluna, o jogador escolher aquela que lhe render mais pontos. Quem somar mais pontos ser o vencedor. A figura 2 mostra um exemplo em que o jogador obteve 46 pontos. 3 O B A P O Figura 2 9- Palavras em ordem As equipes devero ordenar palavras . Vence quem completar a tarefa corretamente primeiro. 8 3 B O P A R 4 T L G Q A 10 E S S E R R A M O S 10 10 O 2 4

MATERIAS 2 blocos de fichas, de cores diferentes, com 20 palavras do dicionrio

Equipe de apoio Os ajudantes devero : entregar uma ficha para cada aluno previamente escolhido.

PROCEDIMENTOS E OBSERVAES

8- Passa ou repassa de Portugus 10 duplas de alunos ( um de cada equipe) O professor faz uma pergunta do jogo Escrevendo Certo A equipe da vez responde a pergunta, se no souber ou errar, passa para o adversrio 9

Ganha o jogo a equipe que fizer mais pontos. MATERIAS fichas do jogo escrevendo certo Equipe de apoio Os ajudantes devero : organizar as duplas PROCEDIMENTOS E OBSERVAES

Pensando Ludicamente o Conceito de Sujeito e Predicado Essa uma atividade ldica para despertar nos alunos um olhar observador sobre o que e que funo desempenha nos enunciados o sujeito e o predicado. Primeiro passo (antes da aula): pesquise e recorte frases de jornal (em nmero equivalente ao da metade do nmero de alunos da turma) que tenham sujeito e predicado (perodos simples, ordem direta). Aps, separe o sujeito do predicado e coloque cada segmento dentro de um balo diferente. Prepare tantos bales quantos alunos tiver na classe. Segundo passo, na aula: divida a turma em equipes. Cada equipe escolhe seu codinome. Divida o quadro em duas colunas, com os seguintes cabealhos: (1) de quem ou do que se diz algo e (2) o que se diz de algo ou de algum. Distribua um balo para cada aluno. Quando todos estiverem com os bales em mos, d o sinal para que sejam enchidos. (Pea que tenham cuidado para que os bales no estourem. Pode ser estipulada uma pena, caso isto ocorra.) Estipule um local onde sero depositados os bales cheios.

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Terceiro passo: d um palito para cada equipe, comunicando que o mesmo deve ser devolvido (preferencialmente inteiro) ao final desta etapa. Lembre seus alunos que atrs de um minsculo palito h uma vida vegetal que merece nossa ateno. Ao sinal do professor, um elemento por vez de cada equipe dever estourar um e somente um balo, fazendo a leitura do fragmento de orao que nele estiver contido. A seguir, o aluno dever escrever no quadro, na coluna correspondente, a parte da orao que tenha em mos. De volta ao grupo, ele passa o palito ao prximo elemento, que repetir o procedimento, de forma que todos realizem a atividade. Quarto passo: o professor explicar que se chama de sujeito a parte de um enunciado sobre a qual se declara algo. E de predicado a parte que declara algo de algum ou de alguma coisa. Quinto passo: cada equipe ir, em seu caderno, escrever a combinao de sujeitos e predicados retirados das colunas, de forma a que haja coerncia nas oraes resultantes. Observao: Se a atividade for realizada competitivamente, a pontuao das equipes poder levar em conta o capricho, a organizao, a rapidez, o respeito, etc., conforme valores que se queiram desenvolver com a turma. ATIVIDADES LDICAS PARA O CARNAVAL : Meninos X Meninas 1- JOGO DOS VERSOS ( D msica O teu cabelo no nega at Marcha da cueca) Deixar tocar a msica, quando chegar o verso que os alunos devero adivinhar, suspende-se o som.. Ex.: O teu cabelo no nega mulata/ Porque mulata na cor/ Mas como a cor no pega, mulata/ ( Mulata quero o teu amor) Versos que sero suspensos: Me d um dinheiro a: A grande confuso Jardineira: E depois morreu Mame eu quero: Pro beb no chorar Marcha do remador: Em meu lugar ndio quer apito: Mim no quer colar Quem sabe, sabe: Gostar de algum Ta-hi: Que me d seu corao Daqui no saio: Onde que eu vou morar Marcha da cueca: Pra fazer pano de prato Se preferir, o professor poder cantar ,ao invs de usar o som.

2- JOGO DO L-L-L Cantarolar as msicas em forma de l-l-l. Se ningum souber o nome, e nem mesmo um pequeno trecho da msica, o professor deve dar algumas pistas. 1 Ns, os carecas Pista: Fala de uma pessoa calva , mas muito amado pelo sexo oposto. 11

2 Maria Sapato Pista: A msica fala de uma mulher que tem o nome da me de Jesus e que no gosta do sexo oposto. 3Cabeleira do Zez Pista: Fala de um homem cabeludo, mas que todo mundo duvida dele. 4P de mico Pista: Fala de um p da famlia dos macacos que foi jogado no salo 5Vai com jeito Pista: Fala de uma moa que deve participar de vrios programas, mas tem que ir direito, sem fazer nada errado. 6Sassaricando Pista: O nome dessa msica j foi ttulo de uma novela da Globo. bem assanhada. 7Allah-la- Pista: Sada o deus muulmano numa terra que faz muito calor 8Touradas em Madrid Pista: Fala da capital da Espanha e do esporte preferido pelos espanhis 9 Saca-rolha Pista: Fala de um instrumento usado para abrir garrafa. 10 Cachaa Pista: Fala de uma bebida muito consumida no Brasil 11 Cidade maravilhosa Pista: Fala da capital do Rio de Janeiro 3- Qual a msica? A partir de 3 palavras-chaves, os alunos devero falar o nome da msica ou cantar um trecho da mesma. 1 alegria salo Arlequim ( Mscara negra) 2 estrela cu lua ( Pastorinhas ou Estrela dAlva) 3 bandeira paz saudade ( Bandeira branca) 4 madrugada sereno noite ( Vem chegando a madrugada ) 5 gua Maria lata ( Lata dgua) 4- Voc conhece esta msica? Dizer o nome da msica, quem souber cantar ou cantarolar um pequeno trecho, marca ponto. Atire a primeira pedra No tenho lgrimas com esse que eu vou Tristeza Maracangalha A fonte secou Trem das onze Bigorrilho Bafo de ona Coisinha do pai T chegando a hora

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UMA AVENTURA NA SELVA

Voltei ento a me empolgar pela aventuras de Tarz ou pelas desventuras de Robinson Cruso.

Tinha vontade de imit-los. Era pensando em Tarz que eu subia na mangueira, ...para a mangueira do vizinho, do outro lado do muro. E como se fosse Robinson Cruso na ilha dava o meu grito da selva e saltava de galho em galho, chegando mesmo a passar, dependurado numa corda como se fosse um cip, Primeiro finquei quatro bambu no cho, Para isso, usei o martelo, o estacas serrote ede outras ferramentas deserta que resolvi construir uma cabana no fundo do um pai, sapato velho e se fechavam por dentro formando um quadrado. dede meu que eu j sabia manejar com alguma quintal. com uma tramela : um pedacinho de pau que habilidade. girava, preso por um prego. Aproveitava, lgico, as horas em que ele no estava em casa, pois em papai node gostava que usassem as suas ...outra tbua cima dois tijolos, e a cama, secas em cima de um jirau improvisado. Algumas ferramentas. que era um saco de aniagem cheio de folhas prateleiras de papelo e cabides feitos de pregos Depois ergui completavam ... as paredes, aproveitando as tbuas de a arrumao. Cuidei tambm deestavam levar parapedaos a cabana ...de galhos cruzados, sustentando de uns uns caixotes vazios que havia tempos Aos poucos foi surgindo a moblia da minha nova uma boa proviso de alimentos furtados da despensa: lata de querosene e tampas de latas de biscoito debaixo da escada da cozinha, sem nenhuma morada: uma mesa feita de tbua e quatro pedaos na minha ilha deserta. At parecia que ningum Aymor. A porta e a janela, tambm de madeira, serventia. Dizia que a gente depois largava tudo espalhado de cabo de vassoura, um banquinho era... por mais sabia da minha existncia. tinham dobradias feitas de pedaos que de couro a. O telhado era feito...

Passos do jogo: Cada equipe recebe cpia das fichas j recortadas. Todos devero ler e montar o texto. A equipe que

frutas, latas de sardinha, salame, queijo - tudo mais que pudesse comer com o auxlio do meu canivetinho, sem precisar de cozinhar. E passava horas e horas ali dentro, sozinho
terminar primeiro e de forma correta ganha o jogo. Cada equipe recebe o texto em lacunas e as colunas de palavras. As palavras das colunas devero ser recortadas e encaixadas no texto ( sugesto: escrever as palavras das fichas nas lacunas fica mais fcil) A equipe que preencher primeiro e corretamente ganha. enganada cadver furiosa adversria abelhas bicho rampa bebes fartou ferozmente furna prudentemente seca curtiu untou cinicamente sorvendo amolecer ressequidas conseguiu caverna espirrou cacimba astcia lusco-fusco folharal murmurava pores inimiga

O BICHO FOLHARAL Cansada de ser ********* pela raposa e de no segur-la, a ona resolveu atra-la sua **********. Fez, para esse efeito, correr a ********de que tinha morrido e deitou-se no meio da ********,

fingindo-se ***********.Todos os bichos vieram olhar o seu corpo, contentssimos. A raposa tambm veio mas ************, de longe. E por trs de outros animais gritou: _ Minha av, quando morreu, *********** trs vezes. Espirrar o sinal verdadeiro da morte. A ona para mostrar que estava morta de verdade, espirrou trs vezes . A raposa fugiu s gargalhadas. **********, a ona resolveu apanh-la ao beber gua. Havia ******* no serto e somente uma ********* ao p duma serra tinha ainda um pouco de gua. Todos os animais selvagens eram obrigados a beber ali. A ona ficou espera da **********, junto da cacimba, dia e noite. Nunca a raposa *********** tanta sede . Ao fim de trs dias j no agentava mais. Resolveu ir beber, usando uma ********* qualquer . Achou um cortio de *********, furou-o e com o mel que dele escorreu ********* todo o seu corpo. Depois, espojou-se num monte de folhas secas, que se pregaram aos seus plos e cobriram-na toda. Ao *********** , foi cacimba . A ona olhou-a bem e perguntou-lhe : _ Que *********** s tu que eu no conheo , que nunca vi ? Respondeu ************ : _ Sou o bicho ************. _ Podes beber. Desceu a *********** do bebedouro, meteu-se na gua , ********-se com delcia e ona l em cima, desconfiada, vendo-a beber demais, como quem trazia sede de vrios dias , ************: _ Quanto **********, Folharal ! Mas a gua *********** o mel e as folhas foram caindo s *******. Quando ********* as entranhas ********** , a ltima caiu , a ona reconheceu a *********** esperta e pulou ************ sobre ela , mas a raposa *********** fugir. ( Lus Cmara Cascudo . Contos tradicionais do Brasil)

BINGO ORTOGRFICO Banco de palavras e expresses :

de repente havia andaram 1 rodada :

comigo voc andaro

precisou interesse chegaram

voltou errou chegaro

certo s vezes deixou

houve pensou encontrou

2 rodada:

3 rodada:

4 rodada : palavras na frase. Empregue duas palavras treinadas em cada frase e depois circule-as.

5 rodada : palavras no texto. Construa um pequeno texto, empregando seis palavras treinadas. Circule-as.

INSTRUES PARA O BINGO ORTOGRFICO 1- O professor escreve no quadro 30 ou mais palavras que quer treinar; 2 - Os alunos copiam apenas20 de livre escolha na cartela; 3 - Aps a copia, o prof. canta as palavras do quadro na ordem que desejar. Os alunos marcam X nas palavras que possui; 4 - Ganha o bingo o aluno que completar 1 a cartela corretamente.

Certo ou Errado? Cada aluno recebe uma frase . Os alunos devero observar a concordncia nominal ou verbal das mesmas. Cada aluno dever ir para o local que ele julgar correto de acordo com a ficha que tem em mos. CERTO ou ERRADO A cada aluno que for para o local correto, a equipe marca um ponto. Ser vencedora a equipe que fizer mais pontos MATERIAS 2 cartazes de: certo errado Equipe de apoio Os ajudantes devero : entregar as fichas para os alunos pregar os cartazes na parede marcar os pontos PROCEDIMENTOS E OBSERVAES Depois que se dirigirem aos cartazes, os alunos no podero mudar de lugar. Sugestes: 1. A aluna est meio confusa. 2. Os estudantes esto atrasado. 3. Papai, vov e meu primo viajou para Belo Horizonte. 4. As cobras so venenosa. 5. O povo brasileiro so muito alegres. 6. O pessoal da escola veio para a reunio. 7. Os portes esto meio abertos. 8. A porta est meia fechada. 9. Estes atlas esto desatualizado. 10. Aquela aluna surdo-mudo. 11. Eles caminhavam apressadamente pela praia. 12. Maria e Joana no gosta de jil. 13. Jos, Maria e Lucas saram juntos. 14. Aquelas duas colegas andam sempre junto. 15. O comerciante vendeu vrios livro. 16. Guilherme fez as tarefas. 17. Vocs me fez um favor. 18. A moa disse que estava meio doente. 19. Todos aqueles pssaros estavam aprisionado. 20. Faz duas horas que a aula comeou.

CANTIGA QUASE DE RODA ( Thiago de Mello) Na roda do mu_do l vai o menino. O mu_do to gra_de e os home_s to ss. De pena, o menino comea a ca_tar. (Ca_tigas afasta_ -e_to ele ca_ta ca_tigas de roda e s vezes inve_ta algumas -mas se_pre de amor ou

as coisas escuras.) Mos dadas aos home_s, l vai o menino, na roda da vida roda_do e ca_ta_do. (...) Mas como ele sabe que os home_s, e_bora, se faa_ de fortes, se faa_ de gra_des, no fu_do carece_ de aurora e de i_f_cia CA_TIGA QUASE DE RODA ( Thiago de Mello) Na roda do mu_do l vai o menino. O mu_do to gra_de e os home_s to ss. De pena, o menino comea a ca_tar. (Ca_tigas afasta_ as coisas escuras.) Mos dadas aos home_s, l vai o menino, na roda da vida roda_do e ca_ta_do. (...) Mas como ele sabe que os home_s, e_bora, se faa_ de fortes, se faa_ de gra_des, no fu_do carece_ de aurora e de i_f_cia

de amigo. Ca_tigas que torne_ a vida mais doce e mais bra_do o peso das so_bras que o te_po derrama, derrama na fro_te dos home_s. Na roda do mu_do l vai o menino, roda_do e ca_ta_do seu ca_to de i_f_cia.

-e_to ele ca_ta ca_tigas de roda e s vezes inve_ta algumas -mas se_pre de amor ou de amigo. Ca_tigas que torne_ a vida mais doce e mais bra_do o peso das so_bras que o te_po derrama, derrama na fro_te dos home_s. Na roda do mu_do l vai o menino, roda_do e ca_ta_do seu ca_to de i_f_cia.

CA_TIGA QUASE DE RODA ( Thiago de Mello) Na roda do mu_do l vai o menino. O mu_do to gra_de e os home_s to ss. De pena, o menino comea a ca_tar. (Ca_tigas afasta_ as coisas escuras.) -e_to ele ca_ta ca_tigas de roda e s vezes inve_ta algumas -mas se_pre de amor ou de amigo.

Mos dadas aos home_s, l vai o menino, na roda da vida roda_do e ca_ta_do. (...) Mas como ele sabe que os home_s, e_bora, se faa_ de fortes, se faa_ de gra_des, no fu_do carece_ de aurora e de i_f_cia

Ca_tigas que torne_ a vida mais doce e mais bra_do o peso das so_bras que o te_po derrama, derrama na fro_te dos home_s. Na roda do mu_do l vai o menino, roda_do e ca_ta_do seu ca_to de i_f_cia.

6- Construindo fbulas Distribuir vrias fichas com pedaos de fbulas A equipe dever organiz-las e apresent-la para a conferncia do professor ou do ajudante Ganha ponto a equipe de conseguir formar o maior nmero de fbulas no tempo determinado. MATERIAS xerox de 10 fbulas Equipe de apoio Os ajudantes devero : PROCEDIMENTOS E OBSERVAES Se no coincidir o nmero de fichas

separadas em 3 parte pregar os cartazes e coladas em 3 das gravuras na fichas de cartolina parede xerox das gravuras Na frente de cada das fbulas cartaz, ficar um ajudante responsvel, que ajudar a conferncia da respectiva fbula. entregar um pedao de fbula para cada aluno

com o nmero de alunos, faz-se sorteio. A equipe perde ponto se: apresentar a fbula errada, se a fbula estiver incompleta, se estiver na ordem errada ou incorreta A equipe marcar ponto a cada fbula construda

Dado ortogrfico Um dado gigante com dificuldades ortogrficas Joga-se o dado para escolher uma dificuldade ortogrfica Durante um tempo determinado, cada equipe dever escrever o maior nmero possvel de palavras com a dificuldade escolhida Ganha quem escrever mais e com correo ortogrfica

MATERIAS 1 dado gigante feito em papelo folhas chamex para as equipes canetinhas

Equipe de apoio Os ajudantes devero formar grupos de 5 alunos por equipe

PROCEDIMENTOS E OBSERVAES A cada dia /partida sugere-se mudar as faces do dado.

Dana das cadeiras Seis cadeiras em crculo com letras coladas ( s ou z ) alternadamente Ao sinal dado, os alunos devero sentar na cadeira correta de acordo com a palavra ditada. A equipe marcar um ponto cada vez que um participante sentar no lugar certo. MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAES

Sugestes de palavras a serem ditadas: seis cadeiras com Os ajudantes devero : fichas pequenas colar os cartazes nas causa, atualizar, preciso, quiser, vaso, coladas no encosto : cadeiras diviso, indeciso, pesquisar, quiser,

S Z som

organizar os alunos em fila ( 3 a 3)

aspereza, certeza, amizade, prezado, alteza, tristeza, japonesa, dureza, princesa, grandeza, palidez, inglesa, avisar, finalizar, cuidadoso, pureza, rodzio, vizinho, vazio, lazer, gentileza, veloz, leveza, vezes, azia, azedo, azedume, fuzil, azeite, azulejo, prejuzo, rodzio, azul, limpeza, rapidez, pesquisa, atrasado, talvez, paisagem, desenho, grisalho, gs, anlise, artesanato, querosene, desesperado, invalidez, rezar, despesa, talvez

Dicionrio esperto O professor dita um palavra Vrios elementos de cada equipe devero consultar com maior rapidez possvel o dicionrio. Ganha um ponto a equipe do elemento que achar primeiro a palavra solicitada. Ser vencedora a equipe que fizer mais pontos Equipe de apoio Os ajudantes ajudaro a observar que encontrou PROCEDIMENTOS E OBSERVAES O aluno dever , aps encontrar a palavra solicitada, levantar e tocar o sino.

MATERIAS 1 dicionrio para cada participante

primeiro a palavra

chutar Pichador Enxerto Chuchu Mexerica Flecha Agachado Puxou

GRIA Airoso Occipital Mneumnica Opo Seco Egpcio Ressurgir

Ditado de palavras Assessor Helicptero Atraso Humildade Fascculos Habilidade Tosse Heri Grossura Hora Falso Hoje Consumidor Hidreltrica concurso Horroroso

Mido Arbreo Disenteria Requisito Igualdade Criatura Privilgio Contribui

Mecha Gacho Broche Queixa Ficha Caixa Tabuinha Bueiro Lisboeta Engoliu Jabuticaba tossir Corrupto Tribo bolo Ndoa Poliu Magoar Cutia Rebulio Horrio Hospede Erva Utilizou Hostilizou Hbil Desajeitados Trajeto Vertigem Vigia Girar Contagem Major trejeito

Abdicao Pigmeus Abrupto Aptido Calda Alto Agradvel Clculo Quintal Balde Caule Soldado Jornal plpebras Amizade Certeza Quis Atrasado Traseiro confraternizao Esplndido Estendia Estoque Esgotado Extenso Extremo Estremecer Espontneo Extraordinrio Pajem Teimoso Precisar Paralisao Asa

Pssimo Progresso Gesso Perseguio Ofensa Pensar Recurso Mansido Passeio Passado massa Salsa Sossego Cansar Confisso Injeo Penugem Gorjeta Lisonjeiro Bagagem Sarjeta Canjica Refgio Fingir Fuligem viajante Tigela Detergente Aragem Ambiente gil Higiene Hbito Hipnose

Horta Ombro Quase Possui Meritssimo Desequilbrio Candeeiro Gladiar Inigualvel Idade Crnio Elucidar dilapidao Arrepio Diante Adiantar Indiscrio Passear Cerimnia Artifcio Simbiose Fimose Gazela Trazamos Deslize Dificultoso Vizir Compusemos Desfizerem Puseram trazia Osmose Apaziguar Catlise pontiagudo

Criador Esquisito Arrepiar Digladiar Aborgine Encarnar Diocese Hemoptise Tese Valoroso Simbolizava Exegese Metamorfose Mesocltico fineza Vazio Refazia Atrasado Puserem Paralisao Atraso Repreenso Defensor Deteno Absteno Ascenso Compreenso Prorrogao Remisso Permisso Capitalizao Afrancesar Perturbao xodo

Dicionrio N de participantes: 4 a 8 Material: 1 dicionrio / Muitos pedaos pequenos de papel (cerca de 5 x 10 cm) / 1 caneta para cada participante Regras: Um dos jogadores designado dicionarista. Ele deve consultar o dicionrio, escolher uma palavra obscura, cujo significado ele supe no ser conhecido pelos demais e diz-la em voz alta. Se todos os demais no conhecerem o significado dessa palavra, o jogo segue. Caso contrrio, o dicionarista busca outra palavra, at achar uma desconhecida por todos.

Escolhida a palavra, cada jogador deve inventar uma definio para ela, procurando redigir num estilo parecido com aquele dos dicionrios e com contedo verossmil, para tentar convencer o maior nmero possvel de adversrios. Cada um escreve sua definio em segredo, numa tira de papel, inclusive o dicionarista, que deve simplesmente copiar do dicionrio a definio verdadeira. Redigidas as definies, as tiras de papel devem ser entregues ao dicionarista, que as examinar para ver se esto legveis a hora certa de pedir esclarecimentos agora, nunca depois, e eles devem sempre ser dados por escrito para que os outros no ouam nada. Se tudo estiver legvel, o dicionarista embaralhar todas as tiras, junto com a sua, e as ler uma por uma em voz alta, sem pressa, tentando manter a entonao o mais neutra possvel. Se for solicitado por algum, ele as deve reler quantas vezes for preciso. Quando h muitos jogadores, til anotar-se num rascunho, de maneira resumida, a definio de cada adversrio, para melhor lembrar-se delas ao definir seu voto. A prxima etapa a votao: cada um tem de escolher a definio que, em sua opinio, a verdadeira. Todos escrevem secretamente seus votos num pedao de papel para, em seguida, revellos ao mesmo tempo. Somente ento o dicionarista que no vota contar qual a definio correta. Todos que votaram na definio certa ganham 2 pontos. Alm disso, cada jogador ganha um ponto para cada voto recebido pela definio que ele mesmo inventou. O dicionarista s marca pontos se ningum acertar a definio correta. Nesse caso, ele ganha um total de pontos igual ao nmero de participantes, menos um. Como sua pontuao feita segundo um critrio diferente, essencial que o papel de dicionarista passe sucessivamente por todos os jogadores. Desse modo, uma partida completa constar de tantas rodadas quantos forem os participantes. Em cada uma delas, repete-se todo o procedimento descrito acima. Aps a ltima, os pontos sero somados e o maior total definir o vencedor.

Doublets N de participantes: 2 Material: lpis e papel Regras: Esse interessante jogo foi inventado por Lewis Carrol, autor de Alice no pas das maravilhas.

Um dos jogadores pensa uma palavra com um determinado nmero de letras (previamente escolhido, de preferncia entre 3 e 5). Outro jogador pensa tambm uma palavra, com o mesmo nmero de letras e ambos revelam suas escolhas simultaneamente. O objetivo do jogo ligar as duas palavras por uma sucesso de palavras, de forma que uma se transforme na outra gradativamente. De uma palavra para a seguinte, deve-se alterar apenas uma letra. Veja o exemplo: LUA RUA Alm disso, todas as palavras devem ser vernaculares, ou seja, no podem ser inventadas pelo jogador. Em geral no se aceitam nomes prprios, onomatopias, siglas e abreviaturas. Pode-se usar verbos no infinitivo ou conjugados; palavras masculinas e femininas, singulares e plurais. No valem palavras estrangeiras, mas pode-se jogar em outras lnguas, obviamente. Quem resolver o Doublet com menos palavras, ser o vencedor. Se houver empate, ganhar quem apresentar a soluo primeiro. Veja a seguir alguns exemplos de Doublets sendo resolvidos. CAI CAL SAL SOL LUA RUA RIA RIO DOG DIG PIG PIE ARTE ARDE ANDE ANDA ONDA TENHA TENHO TENTO TESTO GESTO GOSTO

Uma outra maneira de se praticar esse jogo como se fosse um solitaire. Um mesmo jogador escolhe as duas palavras das pontas e tenta descobrir uma (ou mais) seqncia de palavras que completem o jogo. Nesse caso, interessante escolher-se palavras que no tenha letras repetidas na mesma posio. Veja os exemplos: Correto: LUA RIO PONTO Incorreto: CARRO

Por fim, depois de resolvidos os doublets, podemos brincar com a sonoridade das seqncias de palavras, formando poemas, como esses que mostramos a seguir, criados por crianas com idades entre 9 e 11 anos. entra no palco e senta e debaixo da tenda ela tenta fazer o teste coa a testa e fica calma tu usas as asas para amar e eu para voar eu perco a calma quando entro no palco e todos batem palma

Carolina de Barros

Bernardo Machado

Coletivo

A seguir, apresentamos vrios desafios para quem quiser se divertir. Substitua os traos por letras, formando as palavras que completam os Doublets. Com 3 letras: TEM ___ ___ VOZ BEM ___ ___ SOL SOU ___ ___ LEI SEM ___ ___ VOZ FIM ___ ___ SS CAI ___ ___ SOL MEU ___ ___ GOL POR ___ ___ MAL TEM ___ ___ COR SEU ___ ___ DOM

Com 4 letras: VIDA ____ ____ ____ CAIO ____ ____ ____ LISO ____ ____ ____ CARA ____ ____ ____ RO SA ____ ____ ____

SELO M IRA ____ ____ ____

SEDA NOVE ____ ____ ____

PENA AMAR ____ ____ ____

PINO TUDO ____ ____ ____

PEGO VALE ____ ____ ____

SETE Com 5 letras: PO E TA _____ _____ _____ _____ TAN G O LO UCO _____ _____ _____ _____ TERRA

V E LA

TRS

CABE

PENA

MAG IA _____ _____ _____ _____ F UNDO MUNDO _____ _____ _____ _____ CAUSA

POEMA _____ _____ _____ _____ T RAT O PERCO _____ _____ _____ _____ CALMA .

AINDA _____ _____ _____ _____ LEITO FEITO _____ _____ _____ _____ BARRA

CONTO _____ _____ _____ _____ PISCA SALTA _____ _____ _____ _____ CINCO

Flecha de Letras N de jogadores: 2 ou mais Material: lpis e papel Regras:

Jogo criado por Michael Grendon e publicado originalmente em Games & Puzzles em dezembro de 1975. Cada jogador deve propor uma letra por vez, para que se forme uma palavra com quatro letras diferentes. Elas devem ser inscritas em pequenos quadrados, para facilitar a visualizao. Em seguida, devem ser unidas com setas indicativas do sentido da leitura.

Figura 1 Ento, sorteia-se o primeiro a jogar. Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez, que consiste em posicionar um novo quadrado sobre qualquer ponto da superfcie do jogo, colocar uma nova letra dentro dele isto , uma letra diferente de todas as utilizadas em lances anteriores e traar as conexes para formar novas palavras. Estas poder ter qualquer nmero de letras, mas sua leitura deve sempre obedecer ao sentido indicado pelas setas. Por exemplo, continuando a situao apresentada na figura 1, o primeiro jogador poderia acrescentar um R, conectando-o s letras A, B e O.

Figura 2 Com isso, obteria as palavras CARO e ABRO. Ainda poderia conectar O com C, formando BROCA. Cada letra s pode aparecer uma vez em cada palavra o que impede, no caso, escrever ROCAR. Tambm no contam as palavras menores contidas dentro das maiores (ARO, OCA e ROCA). O jogador ganha um ponto para cada letra das palavras formadas com o seu lance, ou seja, s valem aquelas que contenham a letra recm-acrescentada. Assim, nesse exemplo, ele marcaria 13 pontos. O adversrio, ento, poderia colocar um T, conectado ao A, ao R e ao , permitindo-lhe formar TROCA, TAR, ROTA e BOTAR, o que lhe renderia 18 pontos.

Figura 3 Palavras que usam as mesmas letras, porm lidas a partir de incios diferentes (TAR, ROTA), so contadas como palavras diferentes. Algumas regras complementares importantes: - As setas de conexo jamais podem se cruzar. - Cada letra pode ser conectada at um mximo de quatro vezes, como origem ou destino. Aps isso, essa letra continua vlida para a formao de novas palavras mas no pode receber novas setas. Para evitar confuso, convm fazer alguma marca sobre as letras nessa situao, to logo ela ocorra. Na figura 3, elas foram sublinhadas. - Cada par de letras s pode ser conectado uma vez, o que vale dizer que sero lidas sempre num s sentido. Para impedir que o jogo emperre, conveniente estipular-se um tempo para cada jogada. Uma pequena ampulheta pode resolver a questo. A partida prossegue desse modo at que algum no consiga jogar (por falta de letras novas ou por no conseguir criar palavras). Ento, o adversrio tem o direito de tentar. Se conseguir, a disputa continua. Caso contrrio, a partida termina e quem tiver o maior total de pontos acumulados ser o vencedor. O pesquisador Luiz Dal Monte Neto, da Superinteressante, prope uma variante para o jogo, inspirada na regra do assopro, das Damas. Na sua vez, o jogador pode apontar tudo o que o oponente no tenha visto, marcando para si os respectivos pontos. Fonte: Superinteressante, jun/94, ed. Abril

Gol de letra Cada equipe dever ter duplas de goleiros e artilheiros O artilheiro faz um pergunta para o goleiro adversrio ( do jogo escrevendo certo) , se errar, o goleiro dever defender o gol de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols MATERIAS marcas para o gol venda para os olhos fichas do jogo Escrevendo Certo quadro e giz Equipe de apoio Os ajudantes devero organizar as duplas em sistema de rodzio: goleiro-artilheiro artilheiro-goleiro PROCEDIMENTOS E OBSERVAES A cada rodada o artilheiro ser de uma equipe. Se o jogo se prolongar, sorteia-se os participantes.

1. O jogo dos sete erros Trabalhar as classes gramaticais pode ser um tanto rido se no houver certa diversidade, certa prtica, certo divertimento. No jogo dos sete erros, ao contextualizar a classe em questo, busca-se, na integralidade lgica do texto, o recurso do estabelecimento de relaes de sentido - o que se pretende que culmine na compreenso dos processos, no estudo analtico e na aprendizagem. 1. Escolha uma classe gramatical. (No caso do exemplo, foi escolhida a do pronome - mas poderia ser ...sete erros adverbiais / adjuntivos / adjetivos / verbais etc.). 2. Selecione ou escreva um texto que apresente sete erros (adicionados propositadamente) na classe gramatical que quiser trabalhar (*Sete um nmero arbitrrio, claro. Referimo-nos ao jogo dos sete erros dos almanaques).

3. Leia o texto com os alunos e, somente aps a leitura, solicite que eles identifiquem os erros. 4. Na correo, pea que revelem os, erros encontrados, estabelecendo cri trios de valorao, de acordo com o grau de dificuldade de cada erro. Exemplo: OS SETE ERROS PRONOMINAIS Voc deve ter cuidado com as tuas amizades. Cultive o pensamento positivo que isso te trar bons fluidos para seu dia. Cuidado com as falsas amizades, no esconda-se dos problemas. Repita em voz alta': "Eu devo aproveitar este dia para mim resolver algo muito importante entre eu e meu chefe. Vou tratar-lhe com muita gentileza." Se encontrar sua namorada, pea-Ia um beijo. Contagem de pontos dos acertos: a) suas (em vez de tuas -linha 1): dois pontos b) lhe (em vez de te-linha 1): quatro pontos c) no se esconda (em vez de no esconda-se -linha 2): trs pontos d) eu (em vez de mim -linha 3): cinco pontos e) mim (em vez de eu -linha 4): cinco pomos f) trat-Ia (em vez de tratar-lhe-linha 4): seis pontos g) pea-lhe (em vez de pea-ta linha 5): dois pontos * Variao: Como jogo: entregue o texto sem revelar quantos erros h. Vencer o grupo que descobrir o.nmero mais prximo do nmero real de erros (desde que saiba corrigi-Ios!) 2. Bingo com classes gramaticais Para fechamento da unidade de trabalho com as classes gramaticais, propomos a atividade a seguir: 1. Prepare cartelas, no estilo convencional das de bingo, divididas em quadrinhos (sugerimos 4x4 ou 16 casas). Escreva o nome das classes gramaticais em onze espaos, deixando cinco espaos vazios (ver modelo abaixo). Os espaos vazios so muito importantes, pois permitem uma visualizao mais clara das casas da cartela e reduzem o tempo da atividade. As cartelas devem ser diferentes entre si, podendo haver, claro, algumas,classes repetidas. 2. Faa fichas com palavras correspondentes s classes gramaticais estudadas que aparecem nas cartelas. (Elas correspondem s pedrinhas numeradas do bingo convencional.). Coloque-as em um saco ou caixa de onde sero retiradas para o sorteio. 3. "Cante" a palavra sorteada. Se o aluno achar que tem na sua cartela a classe gramatical da palavra 'que' foi dita, ir escrev-Ia na casa correspondente. 4. Aquele aluno que preencher primeiro (e corretamente) todos os itens da sua cartela ser o vencedor. Sugestes: * Pode haver prmios tambm para quem completar primeiro uma linha

ou coluna.

* Se voc quiser reutilizar as cartelas, distribua aos alunos pequenos pedaos de papel em branco, do tamanho das casas nas cartelas. Em vez de escrever a palavra na prpria grade, os alunos as escrevero no papelzinho, e colocaro este sobre o lugar correspondente na cartela. Exemplo de cartela: Adjetivo superlativo Numeral cardinal Locuo adjetiva Conjuno subornativa Locuo adverbial Substantivo prprio Substantivo derivado Interjeio Advrbio de lugar Substantivo absoluto Verbo de ligao Preposio Cem Aulas Sem Tdio Sugestes de alguns termos a serem usados no bingo (em adequao ao contedo programtico da srie): Artigo definido Artigo indefinido Substantivo comum Substantivo prprio Substantivo primitivo Substantivo derivado Substantivo concreto Substantivo abstrato Substantivo simples Substantivo composto Substantivo coletivo Adjetivo ptrio Adjetivo superlativo Adjetivo diminutivo Adjetivo composto Adjetivo erudito Numeral cardinal Numeral ordinal Numeral multiplicativo Numeral fracionrio Pronome pessoal reto Pronome pessoal oblquo

Pronome de tratamento Pronome possessivos Pronome demonstrativos Pronome relativos Pronome indefinidos Pronome interrogativos Verbo de ao Verbo de estado Verbo de fenmeno Verbo - infinitivo Verbo - gerndio Verbo particpio (Sugesto: tempos verbais) Advrbio de companhia Advrbio de finalidade Advrbio de instrumento Advrbio interrogativo Advrbio de modo Advrbio de tempo Advrbio de lugar Advrbio de intensidade Advrbio de afirmao Advrbio de negao Advrbio de dvida Preposio Locuo prepositiva

Interjeio Locuo interjeitiva Conjuno coordenativa Conjuno subordinativa Variao: * Se voc dispuser de pouco tempo para preparar as cartelas, escreva no quadro dezesseis a vinte classes gramaticais que voc queira revisar com os alunos. Entregue (ou pea que eles elaborem) uma grade de bingo de dezesseis casas. Exemplo: Nas casas, eles iro escrever, aleatoriamente, as classes gramaticais listadas no quadro. Se voc tiver listado mais de dezesseis classes, eles iro escolher quais sero utilizadas e quais ficaro fora. A medida que voc for "cantando" palavras de diferentes classes gramaticais, os alunos iro escrev-Ias na grade, na casa correspondente. O primeiro aluno a formar um "L" (ou seja, completar corretamente a primeira linha vertical e a ltima horizontal), ganhar o. jogo.. 3. Que tipo de classe gramatical voc ? ADVRBIO, MUITO PRAZER! Se eU fosse uma classe,gramatical, desejaria ser o advrbio. No porque sou invarivel, pelo contrrio., vario muito - por indicar circunstncia, e essa varia, como varia! Alm disso.,.modifico... ah, se modifico! altero frases, palavras (verbo.s, adjetivo.s e at "euzinho." mesmo. -o. advrbio.). 'Assim so as; pessoas, precisam modificar suas aes, suas caractersticas-'a si mesmas. Alm disso., posso. Transformar a frase mais proferida do mundo "E,u..te amo.!"em mensagens extraordinrias:Eu te amo muito, eu te amo devagar, Eu te amo. silenciosamente, EU te amo noite, ao amanhecer, aqui, ali e sempre... .Tenho, ainda, o poder do desprezo: eu te amo pouco, talvez nem ame; no, na verdade eu no te amo. Nunca te amei. ..

Cem Aulas Sem Tdio Partindo da idia acima, o educador pode fazer com que o aluno no s faa uma compreenso (compresso?) de conceitos, mas, ao propor que ele se coloque no lugar de uma classe gramatical, entenda a lngua como um fato humano, recheado de coisas humanas, possibilitando, por isso e at, que nos identifiquemos e que tenhamos afinidades com tais e tais classes. Experimente voc: a que classe voc pertence como professor? das conjunes, que no se cansam de estabelecer relaes aproximativas ou contemporizadoras? Podemos, por exemplo, pensar (como uma conjunO): ",..tenho uma importante tarefa a realizar. Alm de dar sentido s diversas situaes de vida, aproximo idias, sentimentos, atitudes e, at, por que no, os opostos." E um aluno que seja puro verbo, no aquele que diria: "Professor, o que vamos fazer agora? _mos jogar.?! Quero aula na rua. Deixa eu ler o meu texto?" Muito diferente do interjeitivo aluno que no se cansa de admirar o mundo, como se a cada olhar fosse tudo novo, e parece pensar: "Oh!" "Puxa!" "Ih...". Solicite, assim, que cada aluno escolha uma classe gramatical e, a partir de uma pesquisa (que dar consistncia reflexo), produza um texto, personificando a classe escolhida. Variaes: * Numa proposta semelhante, tome por objeto as funes sintticas. * Faa um teatro tendo os fnemas como personagens. 4. Um rio e seus afluentes Irrigando o universo das palavras, o processo de derivao nos trouxe a imagem potica de um rio e seus afluentes. Captulo importante no estudo da nossa lngua, a formao das palavras nos d uma idia de como e de onde elas se originam, ensinando o aluno a buscar o significado, ou seja, as idias que esto subjacentes nos significantes. Nada como uma aventura no planeta onde habitam os morfemas, fazendo nossos alunos refletirem sobre a construo das palavras, atravs da explorao criativa dos afixos (prefixos e sufixos). . 1. Selecione palavras cujo radical possibilite formaes por derivao de outras palavras (terra: enterrar! terrqueo/ terremoto/ enterrado/ terreiro/ desterro/ aterro/ etc.). importante que sejam radicais que permitam vrias possibilidades de afixao. 2. Produza cartelas que contenham uma mdia de cinco dessas palavras. 3. Divida a turma em duplas ou pequenos grupos, dando a cada grupo uma canela. A partir das palavras nela contidas, cada grupo dever produzir o maior nmero de palavras derivadas. Combine que, para o desenvolvimento da atividade, os grupos tero um tempo mximo de, por exemplo, 15 min. 4. Cada grupo dever escrever em duas folhas ("duas vias"), no mnimo, as novas palavras. Terminado o tempo, recolha as duas vias, entregando uma para um dos grupos rivais e ficando o professor com outra. hora de ser feita a "contabilidade" dos resultados. 5. De posse do dicionrio, os grupos verificaro a correo das palavras que apresentarem dvidas e estiverem "sob suspeit' de no existirem. Faa:, ento, como resultado, um inventrio (no quadro) das palavras que no estiverem dicionarizadas. O jogo poder terminar aqui, sendo computado o nmero de erros e acertos. Sugerimos, no entanto, sensibilizar o aluno para que busque o significado daquelas palavras indicionarizadas, tentando contextualiz-Ias.

5. Vestindo as palavras Acima de tudo, brincar importante. A atividade que segue pode ter "aquel' profundidade de um estudo lingstico, mas, sinceramente, no foi isso que nos levou a cri-Ia. O carter ldico da atividade por si s saudvel e construtivo. Assim, ela pode ser proposta aos pequenos estudantes como um jogo de relaes, ou pode formalizar um estudo lingstico, como, por exemplo, o das derivaes sufixais que determinam as classes gramaticais. L Proponha a listagem de palavras que contenham uma determinada associao de letras em sua constituio. Por exemplo, oso: - horroroso - teimoso - amistoso - aerosol - Osrio - Osorno (o vulco) - etc. 2. No caso acima, pode-se explorar que a ocorrncia do -oso no final das palavras define-as como adjetivos. E que a sua incidncia em outra posio no causar o mesmo efeito. Explore, depois, se possvel a mesma definio para o sufixo -osa, e o que isso significa. No m idia para o incio do estudo das classes gramaticais, pois a anlise da forma interna das palavras proporciona relaes e generalizaes que certamente facilitaro posteriormente as classificaes. Obviamente trazer palavras do <Conhexto importante. assim como lev-Ias de volta ao texto (produo textual) tambm. 3. Para tornar essa anlise uma atividade ldica, divida a turma em grupos, estipule outras associaes de letras e diga as palavras mgicas: quem formar com elas o maior nmero de palavras...ganha o jogo! Exemplo: Formar palavras que contenham -mig. - amigo - imigrante - formiga - esmigalhar - comigo - migalha 6. Ditado de Possibilidades O velho ditado, em algum momento criticado pela sua senilidade, ressurge das cinzas com um novo modelito. Seu design atualizado traz muita "novidade no bolso. claro que voc, professor, tem de ter aquele esprito empreendedor que deixa em expectativa a turma, ou o desnimo espalha-se com a eficincia de uma gripe "daquelas" (mas isso, claro, vale para qualquer atividade). Fonologicamente falando, o ditado de possibilidades enriquecedor por-' que leva o aluno a refletir sobre as possveis representaes grficas das palavras, ou seja, que possvel escrever u.ma palavra de vrias maneiras sem modificar- . lhe o aspecto sonoro (e respeitando as convenes da Lngua Portuguesa). Pesquise, no dicionrio, palavras pouco conhecidas e que apresentem as seguintes caractersticas: a) tenham semi-vogais e aceitem variao fonolgica (exemplo: gmeo I gmio I gmiu); b) tenham fonemas consonantais com mais de uma possibilidade de realizao grfica (por exemplo: existe I existi I esiste I esisti I eziste I ezisti I ixisti I isisti I ezisti etc.). 1. Dite uma palavra por vez, estabelecendo um prazo de alguns minutos para que os alunos descubram as n possibilidades de escrita da palavra - reforando que as possibilidades devem ser "possveis", ou seja, estejam dentro das convenes da lngua portuguesa. Por exemplo: sapo no

pode ser escrita iniciada por c-cedilha (apo), pois no h palavras iniciadas por essa letra em nosso lxico. 2. Solicite aos alunos que (j que as palavras so inusuais) atribuam-Ihes um significado, redigindo um texto semelhante a um verbete de dicionrio (classe da palavra, timo, sinnimos, conceituao por extenso etc.). Reforce, motive e provoque a criatividade dos alunos, no sentido de dar-Ihes liberdade para inventar, relacionar e deduzir sobre a semntica da palavra ditada. 3. Ao fim do prazo estipulado, e depois de ditar o nmero. de palavras selecionadas (por volta de duas, pois deve ser dado tempo para os alunos escreverem todas suas possibilidades), questione verbalmente sobre o nmero de variaes encontradas (como motivao e provocao). 4. Faa, ento, cada aluno ir ao quadro para registrar uma das suas possibilidades. Uma vez escritas as vrias grafias (possveis, corretas ou no) no quadro, o professor convidar os alunos a fazer o inventrio daquelas que esto de acordo com as normas da nossa lngua. o momento de chegarem a concluses produtivas. 5. Pea aos alunos que manifestem e fundamentem as suas hipteses sobre o significado das palavras. Pode-se sugerir que os colegas votem em alguns dos verbetes lidos, no sentido de 'qual deve ser o mais prximo do correto', 'qual o mais criativo' etc. 6. Por fim, pea que um aluno encontre no dicionrio os significados reais das palavras, leia-os e, ento, compare com os atribudos por ele e pelos colegas. (Um pequeno prmio para quem "acertou" ou chegou perto pode parecer um componente competitivo desnecessrio, mas bem que estimula os alunos na busca das suas hipteses.) Sugesto: * Os alunos podero pesquisar palavras para o prximo ditado. 7. Iniciao pesquisa lingstica Corrigir, recorrigir e "re-recorrigir" as mesmas palavras pode at, a longo prazo, trazer alguns resultados. Mas realizar uma atividade prtica, na qual o aluno sinta-se responsvel pela construo do seu conhecimento, no apenas mais prazeroso: tambm mais eficaz. Na atividade que propomos, o prprio aluno ser protagonista do estudo que vai realizar, o que lhe permitir estabelecer um maior nmero de relaes e entender melhor o nosso idima. Selecione, nos textos dos alunos, palavras de grafia incorreta que sejam termos significativos do universo vocabular da turma. 1. Dite-as em aula. 2. Corrija-as no quadro e solicite que os alunos as .escrevam corretamente em seus cadernos. 3. Aps explorar as possibilidades grficas e a ortografia das palavras ditadas, proponha turma a realizao de um "trabalho de campo". Esta atividade consistir na realizao de uma pesquisa sobre 'como os outros percebem essas palavras. 4. Cada aluno far o mesmo ditado com cinco pessoas (de acordo coma faixa etria, este nmero ser relativizado).

5. Pea que, aps a coleta dos ditados, cada aluno analise seu material, fazendo a tabulao dos erros cometidos. O trabalho em dupla, nesta etapa, poder ser mais proveitoso, uma vez que possibilitar um nmero maior de dados e de possveis trocas. . 6. A partir deste ponto, podemos dar dois encaminhamentos, conforme a etapa escolar dos alunos: a) at aproximadamente a sexta srie, pea-lhes que tabulem os dados em um grfico, no qual registraro o nmero de erros por palavra. b) para os maiores, aprofunde a anlise dos dados, verificando que tipos de grafias ocorrem, quais foram os erros mais freqentes, a que dados pessoais (do entrevistado) podem estar ligados, qual palavra apresentou menos problemas de grafia, a que mecanismos da lngua vinculam-se tais representaes, possveis cruzamentos entre fala e escrita, etc. 7. Aps o trabalho de pesquisa e levantamento, proponha aos pesquisado.res a produo de logo marcas - representao visual, smbolo - para as palavras analisadas. O objetivo desta etapa fazer o aluno refletir sobre a representao do significado das palavras e fix-la para si e para os outros. Estimule a criatividade. , Exemplo: I EXXXXCCCCCESSO I 8. Exponha as logomarcas nos corredores da escola, para que outras pessoas possam visualizar{e aprender) a escrita correta dessas palavras. * Confira, no Apndice, um grfico dos erros mais comuns entre os alunos. 8. Pontuando sem dormir no ponto A pontuao impe um ritmo correto leitura; medida que o hierarquiza, ela organiza o texto em camadas menores. Um texto bem pontuado um texto corts, pois faz com que o leitor se sinta confortvel. Um texto pode apresentar diferentes possibilidades de pontuao, decorrentes das idias que se quer transmitir. Variam, no texto, em decorrncia dessa ou daquela pontuao, a sua estrutura, a sintaxe e a semntica. Os pontos, e principalmente as vrgulas, so os sinais dos quais depende. o bom encaminhamento das idias. Vejamos algumas leituras, s vezes comprometedoras, que podem decorrer das seguintes pontuaes: - Vamos comer gente! - Vamos comer, gente! - Voc comeu bolacha, Maria? - Voc comeu bolacha Maria? - No digam a verdade. - No, digam a verdade! - Seu Jos tinha um terneiro e a me do seu Jos era tambm o pai do terneiro. - Seu Jos tinha um terneiro e a me; do seu Jos, tambm era o pai do 38

terneiro.

1. Escolha um texto curto que seja bem estruturado e que apresente varia das situaes de pontuao (travesso, dois pontos, ponto-e-vrgula, aspas etc.). 2. Apague todos os sinais e duplique o texto no mesmo lado da folha. 3. Aps a distribuio do material, cada aluno ir pontuar um dos textos, observando a organizao interna dos pargrafos, os encadeamentos lgicos e a orientao discursiva (vozes do narrador, personagens). 4. Pea que os alunos leiam, com entonao adequada, seus textos. (Estimule os seus alunos a lerem em voz alta, o que evidencia a importncia da boa pontuao para a clareza do texto.) Haverum estranhamento inicial devido s diferentes leituras, decorrentes das diferentes pontuaes e diferentes compreenses. timo, sinal de que houve comparaes. Explore os diferentes significados, frase por frase. A interao ser proveitosa e socializar o questionamento. 5. Focalizando o outro texto, o professor far a leitura expressiva com as mudanas de entonao, ritmo e nfase resultantes da variao dos sinais de pontuao explcitos no texto original. Os alunos devero ser orientados para fazerem uso dos sinais de pontuao plausveis. (Leia duas vezes, para dar tempo ao aluno de perceber o texto criado pelo autor.) Sugesto: * Explore os efeitos de significado que as diferentes pontuaes de um mesmo enunciado nos permitem inferir, e sistematize as concluses a que os alunos forem chegando. 9. Pontuando e "enxugando" A seguinte atividade desafia o aluno a organizar as idias de um texto a partir de uma lista de informaes. Esta tarefa implicar na reflexo do aluno sobre pontuao, coerncia e utilizao de referentes e co-referentes. * Referentes: pronome, artigo, adjetivos. * Co-referentes: prenome, sobrenome, relaes de parentesco com outra pessoa, profisso, apelido e caractersticas pessoais (fsicas e psicolgicas). 1. Com antecedncia, prepare uma lista de informaes sobre um personagem e/ou uma cena. Por exemplo: a) Marcos um jovem' b) Marcos muito divertido c) Marcos est fazendo um passeio d) Marcos tem um carro e) Marcos entra num campo f) chove g) o campo est alagado h) o pneu do carro fura i) o lugar isolado 39

j) Marcos pega o estepe 1) o estepe est furado. m) aproxima-se outro carro. n) pra bem sua frente o) uma jovem sai do outro carro p) a jovem delicada e gentil q) a jovem oferece ajuda r) a jovem arquiteta s) a jovem acha Marcos atraente t) ela conserta o carro u) Marcos fica admirado v) Marcos descobre a fora feminina 2. Se no for possvel dar a cada aluno uma cpia desta lista, utilize um cartaz ou transparncia, a fim de que todos tenham acesso aos dados e possam organiz-Ios de forma a obter um texto em concordncia com as seguintes normas: Dever ser evitado: a) repeties de palavras; b) excesso de vrgulas; c) expresses como e a, da, ento e congneres. permitido: a) aglutinar dados na mesma frase; b) criar novos dados, desde que sejam complementares ao assunto do texto, e no sejam contraditrios; c) usar o verbo como referencial do sujeito (elemento zero). aconselhvel: a) fazer substituies lexicais; b) observar (e consultar, se necessrio) as regras de pontuao. Sugestes: * Para revisar as regras de pontuao antes de comear a atividade, d a diferentes grupos envelopes contendo cerca de dez frases em que se evidencia o uso da vrgula, ou do ponto, ou do ponto e vrgula, etc. (Um sinal diferente para cada grupo.) A tarefa dos grupos ser, a partir da anlise dos exemplos, formular as regras e compartilh-Ias com o resto da turma. * Aproveite para trabalhar nexos como as conjunes (conforme o nvel de entendimento dos alunos). Variaes: * O professor poder oferecer os dados embaralhados e o aluno ter de reorganiz-Ios;

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* Em vez de frases, os alunos podero receber figuras (desenhos, fotografias etc.).

10. De quem ser a fortuna do Tio Magnata? O tio Magnata, dono de uma fortuna imensurvel, no tem herdeiros diretos. Pressentindo que se aproxima o fim de sua vida, comea a organizar seus bens para redigir seu testamento. So muitas propriedades, jias e uma quantia razovel em dinheiro, suficiente para proporcionar conforto e sustento para geraes. Finalmente, chega a hora de escrever o (to esperado, mal sabe ele!) testamento. Uma particularidade, no entanto, do Sr. Magnata deixar um terrvel impasse: seu hbito escrever textos sem pontu-Ios. Acostumara-se a fazer assim desde pequeninho. E no que, justamente agora, ao terminar de escrever o cobiado testamento, recebe o chamado divino? E o testamento estcomo est, um enigma a ser resolvido pelo juiz, j a postos. No tardam aparecer muitos candidatos herana. O juiz, depois de muito estudar o caso, reduz o grupo a quatro provveis beneficirios: tia Matilde, parente mais prxima; o senhor Casmurro, responsvel pelo Lar dos Velhinhos, a que o Sr. Magnata fazia largas doaes mensais; lrineu, o jardineiro, que alegava ter uma dvida a saldar com o falecido; e a governanta Ruth, que o acompanhou at o ltimo dos seus dias. O juiz entrega uma cpia do testamento a cada um dos possveis herdeiros, para que a pontue. 1. Essa histria poder ser lida aos alunos, ou entregue, impressa, junto com o restante do exerccio. 2. Os alunos podero resolver o problema individualmente, ou a turma poder ser dividida em grupos, sendo designado um candidato para cada grupo "defender" seus direitos por meio da pontuao. Ajude cada um dos candidatos (abaixo relacionados) nessa tarefa de pontuar o testamento, de forma a que se beneficiem com o resultado. (H, certamente, uma possibilidade para cada um deles.) "Deixo meus preciosos bens minha tia. no ao jardineiro jamais ser dada a herana: governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos" "Deixo meus preciosos bens minha tia no ao jardineiro jamais ser dada a herana governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos" "Deixo meus preciosos bens minha tia no ao jardineiro jamais ser dada a herana 41

Para a Tia Matilde

Para o jardineiro Irineu

Para a governanta Ruth

governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos" "Deixo meus preciosos bens minha tia no Para o Lar dos Velhinhos ao jardineiro jamais ser dada a herana governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"

Outras sugestes de situaes e frases: a) Cris por favor ajude-me a convidar nossos amigos para a festa de meu aniversrio cuidado entregar convites para a Jlia e Dani de jeito nenhum quero ver o Lucas na minha festa (Possibilidades: Convidar a Jlia e o Lucas; convidar a Jlia e a Dani; s convidar o Lucas.) b) Edgar costuma escrever bilhetes para sua famlia. Hoje de manh, escreveu dando pistas sobre o seu presente de aniversrio. Por estar atrasado, no teve tempo de pontuar o bilhete: a kombi escolar j estava buzinando. Assim ficou o bilhete: "O que eu quero uma bicicleta no videogame de jeito nenhum gostaria de uma bola oficial." (Usar diferentes estratgias de pontuao de forma que Ed possa ganhar: 1 . uma bicicleta; 2. um videogame; 3. uma bola oficial.) * Em caso de dvida, consulte o apndice para conferir as respostas-modelo. Jogo da Memria

Esta outra atividade de leitura tambm valoriza a boa memria dos alunos, alm de subliminarmente ensin-Ios a selecionar as idias principais num texto. 1. Selecione um texto informativo sobre um assunto relevante para os alunos (mtodos conrraceptivos, como se defender em caso de assalto, instrues de primeiros socorros, caractersticas de um determinado pas, etc.) Faa cpias para cada aluno. (Elas podero ser reaproveitadas em outra turma.) 2. Divida a turma em dois gr.upos. D trs a cinco minutos (contados no relgio) para que os alunos leiam e esclaream possveis dvidas. 3. Ao fim do tempo estipulado, pea que todos devolvam as cpias e que dois alunos, um de cada grupo, joguem "par ou mpar" para ver quem comea. 4. Diferentes integrantes dos dois times devero alternar-se em relatar informaes que lembram terem lido no texto. No necessrio que estas sejam dadas em ordem, mas o que j foi dito no poder ser repetido ou parafraseado. Acompanhe atentamente para ver se tudo confere com o que est de fato escrito no texto. Um aluno que disser algo incorreto - seja sob o ponto de vista do contedo ou da

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forma - ter de elaborar outra frase. 5. O grupo que no conseguir lembrar nada novo, perde.

Histria aos pedaos Formar uma histria com os elementos da narrao fornecidos Ganha a equipe que conseguir formar primeiro uma histria que contenha todos os elementos solicitados _ necessrio que a histria faa sentido. MATERIAS PESSOAL ENVOLVIDO PROCEDIMENTOS OBSERVAES

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ADEDANHA Aumente o seu vocabulrio atravs desse passatempo! Antes de perguntar ao professor o significado das palavras desconhecidas, consulte o dicionrio. 1 Reunam com 3 ou mais colegas e escolham uma lista para jogar. 2 Todos falam adedanha : cada um deve indicar quantos dedos quiser e depois faz-se a contagem dos dedos pela ordem do alfabeto. A ltima letra falada ser a escolhida para a rodada. 3 Todos devem pegar uma folha e dividi-la com traos, fazendo assim vrias colunas. Ex,: 1 RODADA Lista n:__ letra:_____ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 * P = Pontos obtidos 44 P* 2 RODADA Lista n:__ letra:_____ P 3 RODADA Lista n:__ letra:_____ P 4 RODADA Lista n:__ letra:_____ P

LISTA 01 1- ANIMAIS 2- COISAS DE LIGAR NA TOMADA 3- COISAS FEITAS DE METAL 4- COISAS QUE CRESCEM 5- COISAS DEBAIXO DA TERRA 6- EMPRESAS / INDSTRIAS 7- IDIOMAS 8- MULHERES FAMOSAS 9- NOMES BBLICOS 10- PASSATEMPOS 11- PESSOAS UNIFORMIZADAS 12- REMDIOS

LISTA 02 1- MARCAS FAMOSAS 2- COISAS PRETAS 3- HERIS 4- ITENS NUMA BOLSA 5- LATICNIOS 6- ILHAS 7- PALAVRAS DE CARINHO 8- PRESENTES 9- PROFISSIONAIS DE NVEL UNIVERSITRIO 10- HOBBIES 11- TIPOS DE DANA 12- VECULOS

LISTA 03 1- CIDADES ESTRANGEIRAS 2-COISAS NUM PARQUE 3- COISAS QUE PULAM 4- OBRA DE ARTE 5- DISCIPLINAS ESCOLARES 6- ESTRELAS DE TV 7- INSTRUMENTOS MUSICAIS 8- MARCAS DE CIGARRO 9- PEDRAS PRECIOSAS 10- NOMES DE POLTICOS 11- SABORES DE SORVETE 12- SANDUCHES

Aps um tempo determinado pelo grupo, faz-se a conferncia das respostas. 10 pontos: se s voc escreveu a palavra; 05 pontos: se mais de uma pessoa escreveu a palavra; 0 : se no escreveu nada. Passa-se para a rodada seguinte, usando a mesma lista ou uma outra nova. Ganha quem fizer mais pontos. GUARDE BEM ESTA FOLHA, ELA SERVIR PARA OUTRAS AULAS E TAMBM PARA VOC SE DIVERTIR COM AMIGOS E FAMILIARES. LISTA 04 1- PERSONAGENS DE QUADRINHOS 2- CALADOS 3- CAPITAIS 4- COISAS COM CAUDA 5- COISAS QUE VOC ESCONDE 6- CRIMES 7- EQUIPAMENTOS ESPORTIVOS 8- PALAVRAS COM 9 LETRAS 9- ITENS NUMA MALA DE VIAGEM LISTA 05 1- PINTORES 2- COISAS DE VESTIR 3- COISAS EM UMA CARTEIRA 4- COISAS NUM CIRCO 5- COMIDAS DE BEB 6- DOENAS 7- FAMOSAS DUPLAS OU TRIOS 8- COISAS QUE VOC COLECIONA 9- JOGOS LISTA 06 1- ARMAS 2- ESCRITORES 3- BRINQUEDOS 4- COISAS NUM ARMRIO DE REMDIO 5- COISAS REDONDAS 6- MOEDAS ESTRANGEIRAS 7- FANTASIAS DE CARNAVAL 8- FRUTAS 9- LAGOS/ RIOS/MARES

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10- PERSONAGENS DE LENDAS 11- REVISTAS 12- NOMES DE DOCES LISTA 07 1- RVORES 2- COISAS QUE VOC JOGA FORA 3- COISAS USADAS NUM JOGO DE FUTEBOL 4- ELETRODOMSTICOS 5- ESTADOS 6- GRUPOS MUSICAIS 7- NOMES DE LOJAS 8- PERSONAGENS DE DESENHO ANIMADO 9- PROFISSES 10- TIPOS DE BEBIDAS 11- ESTADOS EMOCIONAIS 12- VEGETAIS LISTA 10 1- ANIMAIS DE FAZENDA 2- ARTIGOS DE VESTIRIO 3- ATLETAS 4- COISAS DE PR NA GELADEIRA 5- COISAS ENCONTRADAS NA RUA 6- COISAS ENCONTRADAS NA PRAIA 7- CORES 8- FERRAMENTAS 9- NOMES DE RUAS 10- PALAVRAS COM 4 LETRAS 11- PARTES DO CARRO

10- CIDADES LITORNEAS 11- PALAVRAS ASSOCIADAS A DINHEIRO 12- TTULOS DE FILMES LISTA 08 1- COISAS NUMA COZINHA 2- PALAVRAS QUE VOC GRITA 3- COISAS MACIAS 4- COMIDAS TPICAS 5- ESPORTES 6- FLORES 7- MANEIRAS DE SE LOCOMOVER 8- NOMES FEMININOS 9- PARTES DO CORPO 10- PSSAROS 11- TTULOS DE MSICAS 12- VILES OU MONSTROS LISTA 11 1- ATIVIDADES DE LAZER 2- CARROS 3- CELEBRIDADES 4- COISAS QUE CAUSAM ALERGIA 5- COISAS QUE SO GRUDENTAS 6- COSMTICOS/ ARTIGOS DE TOALETE 7- HBITOS RUINS 8- NOMES DE ESCOLAS 9- NOMES DE PRAAS/PARQUES 10- RPTEIS/ ANFBIOS 11- TEMPEROS/ CONDIMENTOS

10- PEQUENAS TAREFAS DO LAR 11- PESSOAS FAMOSAS 12- RESTAURANTES LISTA 09 1- CIDADES BRASILEIRAS 2- COISAS FRIAS 3- COMIDAS DO CAF DA MANH 4- INSETOS 5- MATERIAL ESCOLAR 6- MOBLIA 7- NOMES MASCULINOS 8- NOMES DE PRODUTOS 9- NOMES DE PRESIDENTES OU EX- PRESIDENTES 10- PROGRAMAS DE TV 11- COISAS DO FUNDO DO MAR 12- TIMES ESPORTIVOS LISTA 12 1- NOMES DE ESCOLAS 2- COISAS ENCONTRADAS NO ESPAO 3- COISAS QUE DO MEDO 4- COISAS QUE ESTO NESTE APOSENTO 5- APELIDOS 6- COISAS QUE SE LEVA NUMA PESCARIA 7- PASES 8- PEIXES 9- PERSONAGENS HISTRICOS 10- TTULOS DE LIVROS 11- NOMES DE FILMES

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12- SOBREMESAS

12- UTENSLIOS DE COZINHA 12- NOMES DE FRUTOS Pontes

N de jogadores: 2 ou mais Material: papel e lpis Regras: Um dos jogadores diz uma palavra com seis letras, que todos, inclusive ele, devem escrever verticalmente. Um outro diz uma segunda palavra e, de novo, todos escrevem em seus papis verticalmente. Deve ser deixado um espao entre uma palavra e outra (a ponte), para ser preenchido com outras letras. A figura a seguir mostra um exemplo: as palavras ditadas foram estilo e antigo. Cada par de letras define uma linha. Nela, os jogadores devero criar uma palavra que comece com a primeira letra e tenha a outra como penltima. E.....................................A S.....................................N T.....................................T I......................................I G....................................G O....................................O A partida dura 3 minutos, durante os quais os participantes tentaro escrever as maiores palavras possveis. Ao fim do tempo, anotam-se os pontos. Aquele que props a maior palavra para cada ponte ganha cinco pontos (se houver empate, todos os envolvidos ganham cinco pontos). Alm do mais, cada um soma a quantidade total de letras que usou em suas seis palavras. Quem ficou com o maior total ainda ganha um bnus: soma a diferena entre seus pontos e os dos segundo colocado. Um jogo completo se compe de vrias A figura abaixo mostra uma situao final: supondo-se que tonitruante e ornitolgicos tenham sido as palavras mais compridas, essa situao valeria 77 pontos. E S T I L O spreguiari ema orturan nsd ei rnitolgic A N T I G O a o s m a e

JOGO: ORTOGRAFIA A maioria dos alunos possuem dificuldades ortogrficas, que inibe os mesmos de colocarem as suas idias no papel, temendo o erro. Vamos auxili-los exercitando a correta ortografia, a partir da atividade ldica ORTOGRAFIA ? Bom trabalho ! 47

Faixa etria: a partir dos 8 anos. Nmero de participantes: individual. Principais dificuldades trabalhadas: ateno, ortografia, vocabulrio, expresso oral, uso do dicionrio, produo de texto Material necessrio para cada aluno: 1 ficha. REGRAS: 1. Dividir a turma em pequenos grupos. 2. Distribuir uma ficha para cada aluno. 3. Logo, os grupos devem procurar o significado das palavras das fichas no dicionrio. 4. O professor marca um ponto para o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente. 5. Aps o sinal do professor, os alunos devem trocar a letra B pela letra P das palavras da ficha recebida. 6. Recebe um ponto, o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente. 7. A seguir, os alunos procuram no dicionrio o significado das palavras com a inicial P. 9. Um ponto marcado para o grupo, que primeiro realiza a tarefa corretamente. 10. Vence o grupo, que conquistar maior nmero de pontos. 11. Em pequenos grupos, os alunos produzem um texto, a partir de uma das palavras das fichas escolhida para ttulo do mesmo. 12. Aps a correo dos textos pelo professor, os grupos preparam uma dramatizao, baseada nos textos produzidos e apresentam as mesmas ao grande grupo. SUGESTO PARA CONFECO DO MATERIAL: FICHAS Quantidade: 1 ficha para cada aluno. Tamanho: a critrio do professor. Cores: observar sugesto ou a critrio do professor. Em cada ficha deve estar grafado as seguintes palavras, com letras maisculas e com tinta da cor da preferncia do professor: BOTE, DENTE, BATO, BONDE, BULA, BODE, BICO, BOLO. Material: papel da preferncia do professor.

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JOGO: SUGESTES DE CHARADAS

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Quando que uma estrela fala? Quando uma estrela de cinema.

Quem que anda em par no carrossel? Os RRs ou os SSs...

Qual foi o primeiro jardim zoolgico do mundo? A Arca de No.

O que que tem no cho e tambm colocamos no po? O til.

O que um nadador faz para superar seu prprio recorde? Nada.

Qual a flor que as mulheres mais adoram? A flor da idade.

Quando nasce branco, quando cresce fica preto. A vida pra ele morte, a morte pra ele vida. O urubu. O que que se eleva apenas falando? A voz. Qual o nome de homem que tem todas as vogais? Aurlio.

Jogo dos dez erros 50

Escolha um texto de um tema atual e bem relacionado ao universo do aluno. Divida-o em partes (linhas, pargrafos, trechos com unidade de sentido etc.). Pegue o poderoso corretor de textos (aquele lquido branquinho que utilizamos para apagar erros e os alunos usam para lambuzar-se), e mos obra. Em cada parte omita, por exemplo: a) acentos; b) pontuao; c) sinais grficos; d) desinncias de concordncia verbal ou nominal; e) pronomes (principalmente os oblquos e possessivos). A atividade poder ser feita em grupos, em forma de gincana: o grupo que encontrar primeiro os erros ganahar um pr6emio a ser estipulado pelo professor (mas pontos na nota no vale!). importante que se note que nesta atividade a compreenso do texto pode ficar em segundo plano - uma vez que o aluno estar rastreando o texto em busca de falhas. Para que o contedo seja melhor explorado, haver a necessidade de uma nova leitura, posteriormente Joguinho das siglas A pessoa coloca uma Sigla, a prxima d um significado para ela e coloca outra sigla para ser feita... Ex: QPPNN = Quem pergunta pe no nick; quem respondeu deixa a prxima --EDFSPC JOGO DO " OU " Uma pessoa fala uma questo com duas alternativas (xxxxx OU yyyyyy?)... a prxima pessoa responde a pergunta e logo em seguida elabora outra pergunta... Obs.> Primeiramente, pedi que os alunos fizessem uma lista com 10 palavras ou frases utilizando o OU Comeando: Internet OU TV? TV. --- FICAR OU NAMORAR? Namorar. --- chocolate branco OU preto? Preto. --- Travar o computador antes de ter salvo um arquivo OU perder um download nos 99%? AUMENTA ou DESLIGA O jogo eh simples: um aluno do grupo A, diz uma questo de conhecimentos e/ou um outro do grupo B, responde se AUMENTA ou DESLIGA exemplo: grupo A: expresso de tratamento dado a prncipe Grupo B: hummm, DESLIGA! Obs.: ponto para o grupo A.

Jogo do Otimismo 51

Esse aqui o seguinte: eu falo uma Pxa Vida e coloco aquilo que eu acho ser uma pxa vida e a prxima responde PELO MENOS....e d uma aliviada no que a pessoa havia dito; a ento ela fala pxa vida...e assim por diante. Exemplo. Pessoa 1: pxa vida, eu vou ao dentista.... Pessoa 2: Pelo menos vc ainda tem dentes.... --- Pxa vida, eu vou trabalhar a noite... Pessoa 3: Pelo menos vc no vagabundo... --- Pxa vida, eu estou com fome... E assim por diante.... Resposta Antecipada (essa eu acho meio difcil para o entendimento dos alunos...) A pessoa deixa uma resposta qualquer e o prximo deixa uma pergunta pra essa resposta, e o mesmo deixa outra resposta qualquer, assim sucessivamente. Eu me chamo Tina. R - E dai? --- Minha bicicleta eh azul. Mas todas as suas coisas sao rosa? vc nao tem nada de outra cor?? --- Ah, que pena, agora no posso. as meninas subtraem 2 e os meninos somam 2 se chegarmos a 0 as meninas ganham se chegarmos a 100 os meninos ganham vamos comear do 50 (como eu sou menina vai para 48, hehehe), entendeu? Dicas de Jogos 1 - JOGOS DE CONCENTRAO Os jogos de concentrao so muito prximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber escutar extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma ateno extrema e uma forte disciplina so imprescindveis. Os jogos deste tipo so muitas vezes sentidos como sendo difceis ou fatigantes, atendendo a que implicam forosamente o esforo mental contnuo por parte dos participantes. Por essa razo, prefervel que esses jogos no durem muito tempo. imprescindvel assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado. Caractersticas: A fim de que o jogo decorra em boas condies, preciso que a ateno dos participantes se concentre o mais possvel na ao em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo.

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Em simultneo, sons perturbadores ou, pelo menos sucestveis de distrair, podero ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores. Em geral, a ateno baseia-se na faculdade de escuta, mais pode tambm assentar na vista ou nas sensaes. Apela-se muitas vezes para uma reao da parte de um dos participantes, o que no pode acontecer seno quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo. Sugesto de jogo de concentrao: Nome: O telefone rabe musical Faixa etria: crianas. Durao: em funo do grupo. Procedimento: Com o grupo sentado em crculo um jogador pensa numa msica e, sem nada dizer, d o ritmo da primeira frase, batendo com as mos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que est sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue at que tenha sido efetuada uma volta completa ao crculo. Compete depois ltima pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com fora com as mos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, a vez de qualquer outro recomear com um novo ritmo. OBS: frequente o ritmo final diferir completamente do inicial. H numerosas razes para que isso acontea, e das quais o animador dever estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difcil, ser preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformao for devida falta de ateno, ser necessrio exigir dos participantes uma maior concentrao para a volta seguinte. Fonte: 100 jogos musicais. Traduo de Mrio Jos Ferreira Pinto. Coleo "Prticas pedaggicas" 2 - JOGOS COOPERATIVOS O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperao, a aceitao, o envolvimento e a diverso. Nos jogos cooperativos o confronto eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invs de uns CONTRA outros. A comunicao e a criatividade so estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperao, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcanar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. Sugesto de Jogo Cooperativo Tema: Troque as Peas Principal Objetivo: Aumentar a interao entre as crianas. Alm do processo cognitivo, a troca de peas entre as crianas na montagem do quebracabea envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mo" de algumas coisas o nico modo de continuar a brincadeira. Faixa Etria: A partir de 4 anos. Material Necessrio: 53

Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir Tesoura Lpis Preto Rgua Lpis de Cor ou Giz de Cra Folhas de Papel Almao Como Jogar: 1. Preparao dos desenhos: Os desenhos so distribudos um para cada criana. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profisses, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto. 2. Diviso em grupos: Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Pea para os alunos colorirem as figuras. 3. Formando o Quebra - Cabea: Terminada a pintura, rena os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, j coloridos, e recorte a pilha de papis de uma vez para que tenham cortes idnticos. Uma tesoura e rgua para dividir a pilha de folhas em seis pedaos, por exemplo. 4. A Hora das Trocas: A seguir, misture as peas recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almao, entregando a cada criana um conjunto. O aluno, tentar, ento, montar um desenho inteiro sobre a folha de almao, protegendo-o da viso dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criana que tiver duas peas de um mesmo objeto dever conserv-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma pea que no lhe sirva, para troc-la por uma do desenho que pretende completar. Se o colega tiver a pea desejada, a troca feita e a criana que acertou continua pedindo peas s outras. Se errar, passa a vez para o colega que no tinha a pea pedida, e assim sucessivamente, at que as imagens se completem. Ser vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra- cabeas. Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociao, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto. Dicas: No caso de duas crianas desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, s interferindo se realmente for necessrio. Pinturas com bolas de gude A criana tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porm, o efeito muito bonito e o processo, divertido. Tambm possvel observar a dinmica corporal dos

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alunos ao realizar a atividade: crianas menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braos independentemente do movimento do corpo. Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessrio para cobrir o fundo. Jogue dentro algumas bolinhas de gude. Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espao, a folha amassa, se sobrar espao, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "danar", pintando o lado de trs do papel). Pea que a criana pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e ... ... sacuda a caixa para os lados. As bolinhas vo desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha". Pode-se usar essa tcnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, vrias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes. Falso Vitral Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a tcnica. Nesse caso, fazse um esboo em papel Report comum. Depois que os alunos dominarem a tcnica, podem criar seus prprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e tero um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol. A tcnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrogrfica, lpis de cor ou tinta plstica. No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois so opacos e o trabalho perde o efeito de vitral. Tinta Cristal Essa tinta tem como base de colorao a anilina, por isso os tons obtidos so muito vivos e encantam as crianas. 1 parte de farinha 1 parte de sal 1 parte de gua Misture os trs ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem. Para pintar com essa tinta, necessrio que se use pincis mdios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes O Pulo do Sapo Marcar no ptio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posio de sapo (de ccoras), devem sair pulando at a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro. Imitando Tartaruga Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no cho, com os braos e pernas para cima imitando uma 55

tartaruga. Quando estiverem na posio da tartaruga, no podero ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianas forem pegas. Corrida ao Contrrio Traam-se duas linhas a uma distncia de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estaro de costas e iniciaro uma corrida. O participante que chegar primeiro dever voltar correndo de frente at o ponto de partida. Quem chegar primeiro ser o vencedor. Corrida do Cachorrinho Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posio de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direo linha de chegada. Quem chegar primeiro ser o vencedor. Corrida de Dois As crianas do as mos e no podem se soltar. E assim correm, pulando at a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada. O Caador Esperto Riscam-se dois crculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos( dois times com nmero igual de participantes). No centro, entre os dois crculos, risca-se tambm um tringulo, onde ficar o caador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caador. Os que forem pegos pelo caador passam a ser caadores nas prximas jogadas, devendo ficar junto ao caador, dentro do tringulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes ser o vencedor. Ateno, Olha o Caador! As crianas sero separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vrios de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois crculos em cantos opostos. Uma das crianas ser o caador, ficando entre os dois crculos; o resto dos animais, em outro crculo. O caador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal devero correr pelo lado oposto. O caador os perseguir e, se conseguir, pegar algum antes que chegue ao crculo, este trocar de lugar com o caador. Pique com Bola Formar um crculo com todas as crianas, com espao entre elas. Uma ser escolhida para ficar no meio do crculo com uma bola. Dado o sinal, a criana jogar a bola para qualquer colega e em seguida sair do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do crculo e continua a brincadeira. Bales voadores As crianas estaro uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no cho. Cada uma receber um balo de borracha, enchendo-o de ar o mximo possvel, segurando com o dedo para no esvaziar. Quando o professor gritar, as crianas devem soltar os bales que voaro e giraro de diversas formas. Ser vencedor o dono do balo que cair o mais longe da linha marcada.

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Voa, no voa... As crianas estaro assentadas em crculo. O professor falar o nome de uma ave, e as crianas devero mover os braos e as mos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que no voa, as crianas devero ficar com os braos e mos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?( Todos imitaro o vo.)Jacar voa?(Todos devero ficar imveis). O professor Quebrando a corrente Esse um exerccio diferente de leitura, onde o aluno demonstra a sua compreenso do texto a partir da sua habilidade em torn-lo legvel. 1. Selecione um texto curto, preferencialmente uma piada. 2. Reescreva o texto de forma a retirar todos os espaos entre palavras, frases e pargrafos. Suprima tambm a pontuao e as letras maisculas. Voc ter um texto mais ou menos assim: eraumavezumhomemqueestavanumaenchenteaaguaestavasubindocadavezmaisequandoagu a chegounacinturaumvizinhoofereceuvamoslvizinhovemcomigoqueaaguaestsubindomasoh om emrespondeunoprecisaporquedeusvaimeajudarquandoaguachegounaalturadopeitoumbarc o passouequisresgatarohomemmaseleapenasdisseeutenhofedeusvaiveirmesalvarfinalmenteq uan doaguajestavanaalturadopescoodohomemumhelicpterosobrevoouasuacasaejogouumaco r daohomenfezsinalparaqueohelicpteroseafastasseegritoumaisumavezeutenhofdeusmesalva ra masaguasubiumaiseohomemacabouseafogandoquandochegounocueleestavamuitobraboer e clamouparadeuspuxaeutivefeosenhormedecepcionouentodeusdissemaseutemandeiovizinh oo barcoeohelicpteroevocnoquisaceitaraminhaajuda 3. Rena os alunos em grupos de trs e d a eles a incumbncia de reescrever o texto com as pausas e a pontuao corretas.

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4. Compare as verses e, provavelmente, cada grupo apresentar uma verso ligeiramente diferente da organizao do texto. 5. Proponha um desafio adicional: cada grupo ter de fazer a releitura da histria que ajudou a organizar, ou seja, ter de contar essa histria de uma maneira diferente: atravs de uma histria em quadrinhos, fotonovela, esquete teatral, radionovela, msica... Os alunos percebero, assim, que o leitor tambm co-autor dos textos que l, pois ele que d nexo (e um sentido nico, individual) ao conjunto de palavras derramadas no papel. Queimada gramatical Cada rodada ter 6 alunos de cada turma . Os alunos ficaram posicionados na quadra como no jogo de queimada. Cada um trar no peito e nas costas uma ficha de identificao. verbo - substantivo adjetivo - artigo - locuo adjetiva - numeral

A professora l uma frase e pergunta qual a classe de uma das palavras da frase ditada. Ex.: O pequeno barco de passeio afundou . ( ditar afundou ) Os elementos das duas equipes tero que tentar queimar o aluno da equipe adversria que traz a classe da palavra solicitada pregada no peito e nas costas. A equipe que conseguir queimar primeiro o aluno correto marcar um ponto. O jogo prossegue com a entrada de mais 6 alunos por turma para outra rodada. Recortexto Esta atividade um desafio de leitura, seqenciao e complementao das idias do texto. 1. Escolha um texto curto (reportagem, fbula, lenda etc.) e faa um co_ em diagonal at a metade do texto, de forma que a primeira linha ap_ inteira, da segunda suprimam-se apenas algumas letras, da terceira uma palavra, e assim progressivamente. Faa ento outro corte proporcionalmente inverso, suprimindo partes iniciais da metade inferior do texto, que ficar mais ou menos aSSIm: ********************************** ******************************** ***************************** ************************* ********************* ***************** ************* ********* ****** *** LeitUra ********************************** 58

****************************** *************************** *********************** ******************** ***************** ************* *********** ******* 2. Desafie os alunos a lerem os fragmentos com ateno e darem continuidade ao texto, completando as frases e mantendo a coerncia com as partes visveis. Os textos podero ter variantes a partir dos elementos apresentados, conforme o critrio de raciocnio de cada um. Recreao Pegador de Rabo na Piscina Material: construir tiras de qualquer material como tiras de couro,plstico, algo malevel para que sirva de rabo Durao: Costumo dar esta brincadeira nos ltimos 5-10' da aula de hidroginstica , podendo ser dada em eventos, com premiaes. Objetivo: da brincadeira que cada um tente "roubar" o rabinho do outro ao mesmo tempo que preserva o seu. Parte Prtica: Distribuir os "rabinhos"para cada participante. Todos devem colocar seus rabinhos atrs no biquine ou calo. Os alunos devem estar afastados uns dos outros e ao sinal devem tentar tomar para si o rabinho dos outros. O participante que perder o seu tem ainda direito de tentar pegar o do outro para que a brincadeira no tome muito tempo.Quem ficar por ltimo com o rabinho ser o campeo. Geralmente fao esta brincadeira por 3 rodadas pois as alunas adoram independente da faixa etria.Caso tenha bastante tempo , o professor pode acrescentar a regra de que aquele que pegar o do outro e se tiver perdido o seu , pode recolocar o rabinho que "roubou". Pode-se tambm contar pontos: Quem roubar mais rabinhos vence o jogo. Observao: Esta brincadeira muito boa para descontrao em dias montonos de aula e no Deep Water capaz de elevar muito a frequncia cardaca das alunas, sendo um trabalho adicional em condicionamento . Mas evite fazer a mesma brincadeira no mesmo ms. Pode cair na monotonia. Esperamos por sua idia tambm , obrigada !

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Pga e Joga Material: Maior nmero de bolas em partes iguais para cada time. Durao: Costumo dar esta brincadeira nos ltimos 5-10' da aula de hidroginstica , podendo ser dada em eventos, com premiaes. Objetivo: que cada um tente mandar o maior nmero de bolas possvel para o outro campo em determinado tempo, ex: 2 minutos. Parte Prtica: Delimitar o campo dentro da piscina. Dividir dois ou at mesmo quatro (mais difcil brincar) times. Distribuir as bolas para cada time. Os alunos devem ao sinal comear a lanar as bolas uma a uma (proibido jogar duas de uma vez) para o outro campo.Quando o tempo terminar, o professor apita e conta o nmero de bolas de cada campo. Quem tiver menos bolas ganha o jogo. Pode-se determinar tempos mais curtos mas com finalidade de queda como: ganha quem fizer 10 vitrias primeiro. Ou como somatria de perdas de pontos somando as bolas que o time tem em cada jogo que perder (mais trabalhoso). Advertir aos alunos do perigo de jogar a bola no rosto ou com excesso de fora em direo ao campo adversrio. Observao: Esta brincadeira muito animada e trabalha muito intensamente o deslocamento tanto no Deep Water como no Hidro Shallow capaz de elevar muito a frequncia cardaca das alunas, sendo um trabalho adicional em condicionamento e resistncia de fora . Mas evite prolongar demasiado por ser muito intensa. Esperamos tambm por sua brincadeira ok? at a prxima, obrigada ! Profa.Diana Primo

S ou SS ? 60

Os alunos devero ter duas fichas em mos : S / SS O professor dita a palavra e os participantes levantam a ficha correta. Ganha ponto a equipe que levantar a ficha correta. Ser vencedora a equipe que fizer mais pontos MATERIAS PESSOAL ENVOLVIDO PROCEDIMENTOS OBSERVAES

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SEJA RPIDO... E NO DIGA Objetivo: Formar uma seqncia de palavras. Como jogar: 1 opo: O professor chama frente 6 alunos( para cada pergunta) e esses devero dizer rapidamente o que foi pedido. Quem demorar, no souber ou disser , volta pro lugar. O jogo continua com a mesma pergunta at sobrar apenas 1. O ganhador ficar para a final. 2 opo : O professor faz uma pergunta para toda turma, apontando para quem dever responder. Quem acertar marca um ponto ( o prprio aluno marca no caderno os pontos obtidos) . Passa-se para a pergunta seguinte, quando o prof. perceber que a maioria j no est sabendo responder. Ganha quem fizer mais pontos, aps um tempo pr- determinado. SUGESTES DE PERGUNTAS: Idiomas estrangeiros Desculpa dada a policial por estacionar em local proibido Possveis manchetes de jornal Objetos encontrados num poro Computadores so teis porque... Variedades de pizza Para que serve um batom? Constatao dolorosa aps comer no restaurante: no h dinheiro no bolso! O que fazer? O ingresso pro seu jogo ( ou show) preferido est muito caro. Quais so idias para conseguir o dinheiro necessrio? Tudo aquilo que pode cair na sarjeta Desculpas empregadas por algum quando chega atrasado escola O que que fica vermelho? H inspeo facial dos menores na porta da casa de shows. Como, apesar disso, possvel entrar? Voc e um camundongo esto presos num mesmo quartinho. O que fazer? Aparelhos esportivos Defeitos ou manias que voc jamais querer ter! Uma sigla Marca de tnis O que tpico de uma sexta- feira treze? Personagens de contos de fadas. Contedo de uma bolsa de senhora. Nome de clube de futebol estrangeiro Legume que cresce no subsolo ( razes) As minhas melhores qualidades O que os funcionrios da prefeitura constroem? Marcas de automveis Como pode ser aproveitado um televisor aposentado? Creme dental pode ser empregado tambm para... O que consome energia eltrica? Peas de vesturio masculino Instrumentos musicais O que irrita a todos durante uma sesso de cinema? O que pode enfeitar uma geladeira? Como os ps pode-se ... Coisas que podem estar numa carteira (de dinheiro) Frutas com caroo O que voc levaria para a Arca de No II no prximo dilvio?

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O melhor local para rapazes e moas se conhecerem O televisor do vizinho est ligado no maior volume. O que fazer? Um pneu de carro furou e no h estepe. O que fazer? Show do milho Isca: usa o nome do Show do Milho

O que no pode faltar numa mochila de estudante? Razes para ser demitido de um emprego Raas caninas Como se pode assustar um ladro?

Promessa: oportunidade para participar do programa do SBT Golpe: em vez de trazer um trojan para roubar senhas bancrias, como tem sido comum, o e-mail leva a um link com o vrus Chernobyl, altamente destrutivo. Trecho: O sbt.com esta fazendo uma alto seleo de candidatos". (Os erros de portugus foram mantidos) Caractersticas: erros aparentes de portugus. Depois de Silvio Santos ter sido alvo de boatos pela Internet e fora dela, sua imagem e seu nome agora esto sendo usados em golpes na rede. Uma mensagem fraudulenta oferecendo a oportunidade de participar do Show do Milho, conhecido programa do apresentador, o golpe da semana. Mas em vez de trazer um trojan para roubar senhas bancrias, como tem sido comum, o e-mail leva a um link com o vrus Chernobyl, altamente destrutivo. A mensagem uma variante do falso Big Brother Brasil 4. Em vez de um programa da Globo, traz um do SBT, mas o texto e os erros gramaticais ("O sbt.com esta fazendo uma alto seleo de candidatos") so idnticos. Para participar do falso Show do Milho, o destinatrio da mensagem deve baixar e preencher um "formulrio", presente em http://www.gratisweb.com/donwloads2004/donwload.exe. O arquivo executvel o vrus W95/CIH.1003a, segundo exame com o antivrus WebImmune da McAfee, ou W95/CIH, de acordo com o Panda ActiveScan. Estes so os nomes tcnicos do Chernobyl, vrus criado em meados de 1998, em Taiwan, e bastante famoso por sua carga destrutiva. A variante encontrada na GratisWeb.com a original, cuja data de ativao se d em 26 de abril (data do acidente nuclear da usina de Chernobyl, da o nome do vrus) e que capaz de sobrescrever a Flash BIOS das mquinas infectadas, impedindo um novo boot (reincio do sistema). No se sabe se o vrus foi colocado no servidor por um cracker especialmente malintencionado, ou era um trojan que foi contaminado pelo Chernobyl, j que este cdigo malfico tem a capacidade de infectar arquivos executveis. O fato que o arquivo ainda estava no ar at o momento de publicao desta matria e voc no deve baix-lo para seu computador.

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Banco do Brasil Isca: Banco do Brasil Promessa: sorteios mensais de prmios at R$ 50 mil Golpe: o e-mail oferece um servio inventado pelos golpistas para convencer as pessoas a cadastrar seus dados em formulrio falso. Para estimular os clientes, a mensagem promete sorteios mensais de prmios at R$ 50 mil. Trecho da mensagem:"Ateno: O BB no envia e-mail sem a sua permisso. Porm, devido uma grande ocorrncia de fraudes e o fato de levarmos algum tempo para atualizarmos nossos registros, estamos disponibilizando, via e-mail, um novo certificado de segurana, que garante maior conforto em suas transaes". Caractersticas: a texto da mensagem convincente e deve ter sido escrito por um spammer profissional. No e-mail, vem um link para um falso site. Ita Isca: Ita Promessa: viagem dos sonhos Golpe: o e-mail tenta seduzir os internautas com uma pretensa viagem dos sonhos. Para ganhar a tal viagem, o cliente deve se cadastrar no site indicado. Quem preencher seus dados no cadastro que pede nada menos do que o nmero da conta, a senha eletrnica, a senha do carto e o "nmero do carto de dbito" far com que as informaes sejam processadas por um script em linguagem ASP e enviadas para os golpistas. Depois que a transao efetuada, o cliente redirecionado para o site autntico do banco. Trecho da mensagem: "O Banco Itau esta pagando suas frias...passe uma semana com um acompanhante em qualquer estado brasileiro, com todas as suas despesas pagas pelo Banco Itau S/A". Caractersticas: a mensagem traz erros de portugus e vem com links para um site falso do banco Ita. Bradesco Isca: Bradesco Promessa: facilidades para supostos emprstimos. Golpe: para iludir os clientes e faz-los inserir seus dados na pgina fraudulenta, a mensagem promete facilidades para supostos emprstimos. Os dados cadastrados eram processados por um formulrio presente na pgina http://foot2003.freehost.com/conta2.html, tambm j desativada.

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Trecho da mensagem: no disponvel Caractersticas: a mensagem traz links para um site falso do Bradesco. Unibanco Isca: usa o nome do Unibanco Promessa: por medida de segurana, pede a confirmao dos dados dos correntistas, atravs de um falso site. Golpe: a pgina informada uma cpia fiel do site verdadeiro do Unibanco, com exceo de um detalhe: o campo para preenchimento de informaes da conta bancria leva a um endereo fraudulento, que serve para interceptar os dados do correntista. O mesmo golpe com variantes da mesma mensagem vem sendo aplicado em clientes do Banco do Brasil e do Ita. Trecho: "Por determinao do Senhor Presidente da Repblica, expressa atravs do Decreto-Lei 143.002/2003, o Unibanco vem junto aos seus clientes informar que..." Caractersticas: a falsa mensagem, que no caso do Unibanco est assinada por um certo Rodrigo Barbosa Mello, traz uma peculiaridade: o endereo do internauta aparece no s no campo do destinatrio, como tambm no campo do rementente, um truque comum usado por spammers para esconder a origem dos e-mails. Big brother Brasil 4 Isca: seleo para o Big Brother Brasil 4. Promessa: fazer uma seleo de candidatos para participar da quarta edio do Big Brother Brasil, reality show da Rede Globo. Golpe: para concorrer, o candidato deve preencher um "formulrio", que sempre um arquivo executvel, hospedado geralmente em servidores gratuitos. Quem baixar e instalar algum dos arquivos oferecidos por em risco sua privacidade e principalmente seu saldo bancrio. Trecho da mensagem: "A globo.com esta fazendo uma alto (sic) seleo de candidatos via internet para selecionar participantes para concorrer a participar do Big Brother Brasil 4". Caractersticas: o e-mail tem duas verses. A mais antiga um arquivo HTML rstico, que no lembra nem um pouco a Globo.com; a mais recente j traz as cores e a logomarca do portal e do BBB. Nos dois casos, evidente a pobreza do texto criado pelo golpista e a quantidade de erros gramaticais.

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