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Grimorio Verde
Grimorio Verde
Grimrio Verde
Suplemento para GURPS Criao e Desenvolvimento: Marcelo Cortimiglia e Alexandre Moreira Kappel Ilustraes: Claudio Delamare, rica Girotto, Frederico Amorim, H-Minus, Leonel Domingos da Costa e Marco Morte. Projeto Grfico e Diagramao: Marcos Archanjo Coordenador do projeto de netbooks: Marcelo Telles Este um suplemento digital gratuito para o jogo GURPS, da Steve Jackson Games. Todos os direitos reservados. Cedido REDE RPG. Rio de Janeiro - Abril de 2003
REDERPG
Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Telles Webmaster, Editora de Arte e Programao Visual: Adriana Almeida Redatores: Eduardo Sauron Barreto, Fabiano Silva, Lcio Nthlich Pimentel, Mrcio Fiorito, Marcos Archanjo, Rafael D.Brain Cardoso Sampaio, Richard Garrell, Tzimisce, Haroudo DL Xavier, Marcelo Cortimiglia, Justin Case, Alexandre Kappel & Ubiratan Bira Alberton. Layout e Design: Claudio Delamare Colorizao de imagens: Rmulo Galvani Edio de imagens e programao: Adriana Almeida
ndice
*03 *Introduo *04* Mgicas Antigas *05* Mgicas Novas *10* Usando as Mgicas em campanha *10* Parentesco arbreo *12* Galadhain, a rvore ancestral *14* Elarian Trala *18* Idias para aventuras
Ilustradores: Birous, Claudio Delamare, Haroudo Xavier, Mrcio Fiorito, Bernardo Vieira, rica Girotto, Frederico Amorin, H-Minus, Leonel Domingos, Manoel Magalhes, Marco Morte e Ramos. Editorao eletrnica de netbooks: Lcio Nthlich Pimentel Marcos Archanjo
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Para todos os lados que olhasse, Deera via apenas verde e sombras. medida que adentrava mais na floresta, as sequias gigantes pareciam ficar ainda maiores. Os elfos as chamavam de Nandranel, ou espritos imortais, segundo seu tutor havia lhe contado. Mawaran, o guia, caminhava algumas dezenas de passos sua frente, abrindo caminho entre os arbustos e rvores baixas com um machado de mo curto. E, sem temor, a jovem e resoluta maga continuava sua jornada, acompanhando da melhor maneira possvel os passos do meio-elfo e tentando afastar o pensamento das teimosas dores nas pernas e nos ps. Ela reunia foras para avanar, motivada pelas lembranas das lendas e histrias a respeito do Colgio Perdido de Galadhain. O encontro fortuito com o meio-elfo, dois dias atrs, fora decisivo para a fase final da empreitada: localizar a lendria escola lfica da floresta das sequias gigantes. Subitamente, suas divagaes foram interrompidas por uma movimentao fora do comum sua frente. Deera levantou os olhos e, assim que compreendeu o que acontecia, foi tomada por um profundo horror que lhe paralisou as aes: o meio-elfo encontrava-se suspenso no ar cerca de cinco metros do solo, as pernas envolvidas
por grossas razes lenhosas que erguiam-se do solo, vindos de uma colossal sequia. Ele se debatia e urrava, desesperado, sentindo o aperto nos seus ossos de forma cada vez mais intensa, esmagandolhes. Deera tentava, em vo, lembrar de qualquer palavra mgica de comando que pudesse ajudar na situao, mas a concentrao lhe teimava em escapar. O pavor aumentou ainda mais quando ela divisou, saindo do meio dos arbustos, uma srie de figuras altas, esbeltas, com cabelos esvoaantes e orelhas pontudas... Na maioria dos cenrios de fantasia, poderes mgicos envolvendo animais e plantas fazem parte do repertrio dos usurios de magia. O druida, figura mtica descendente da tradio celta e presente no RPG desde clssicos como Advanced Dungenons and Dragons , o exemplo mais comum de mago naturalista, ao lado de magos de vilarejo, bruxas e herbalistas. Os elfos, por sua vez, tambm costumam ser bastante versados nas artes mgicas em geral e, conforme atestado pelo Cdigo de Honra da descrio da raa no sistema GURPS, tambm apresentam uma ligao intensa com a natureza. Desta maneira, de se esperar que a tradio mgica da raa incorpore poderosas
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magias relacionadas com o ambiente das florestas. Entretanto, as mgicas apresentadas no Mdulo Bsico e nos suplementos GURPS Magia e GURPS Grimrio no fazem jus ao que se espera das mgicas naturalistas, especificamente as que compem a Escola de Plantas. O suplemento GURPS Grimrio Verde visa corrigir esta aparente lacuna. Sero apresentadas novas alternativas de mgicas para jogadores que desejam construir magos de plantas, sejam eles simples magos de vilarejo interessados em colaborar com a colheita local, invocadores temveis que controlam os espritos da floresta ou mesmo furtivos guerreiros lficos que empregam o poder das plantas na defesa da natureza. Para completar, uma discusso de um breve cenrio envolvendo catedrticos elfos reclusos, um colgio lendrio edificado em uma rvore gigante e uma seita radical de amantes das plantas que incorporaram a maneira de viver das plantas, alimentando-se apenas por fotossntese ou atravs de suas prprias razes. teria uma ST 3, com 6 pontos de vida e uma RD de 1. A animao deste arbusto custaria ao operador 3 pontos de energia. Plantas animadas atacam com os galhos ou razes como se fossem bastes, provocando dano por contuso baseado no valor de BAL para sua ST. Alternativamente, os galhos e razes podem envolver a vtima e provocar dano por esmagamento: a cada turno, realizada uma disputa de ST entre a vtima e a planta e, em caso de derrota, a vtima sofre uma quantidade de dano igual margem de falha na disputa. Protegem contra dano de esmagamento apenas RD de protees rgidas, como armaduras de placas, e mgicas. Se a planta a ser animada possuir algum poder ou caracterstica especial, o custo para animar aumenta. Alguns exemplos:
Espinhos
A espcie possui espinhos e protuberncias afiadas espalhadas em sua superfcie, alterando o tipo de dano causado pelos golpes do vegetal de contuso para corte. Custo adicional da mgica: +1.
As Mgicas
Mgicas Antigas
As novas mgicas descritas neste suplemento assumem entre seus pr-requisitos mgicas j publicadas nos livros GURPS Magia e GURPS Grimrio . Algumas destas mgicas antigas necessitam de consideraes adicionais sobre a relao entre seus parmetros, como o custo, e atributos, poderes e caractersticas das plantas. Entre as mgicas antigas que sero melhor definidas no GURPS Grimrio Verde, temos Moldar Plantas, Animao de Plantas, Forma de Planta e Forma de Planta sobre Outros. As seguintes modificaes e adies so sugeridas:
Vinhas ou Cips
A planta pode usar, quando animada, longas vinhas ou cips como manipuladores. Entre outros usos criativos, ela pode agarrar armas no cho para serem utilizadas em combate, com um NH mximo de 5. Alternativamente, as vinhas ou cips podem se enroscar nas pernas dos oponentes e derruba-los, exatamente como a mgica Razes Traioeiras (abaixo). Custo adicional da mgica: +1.
Espinhos Envenenados
A planta possui diversos espinhos que secretam uma substncia venenosa em contato com o sangue. O tipo de dano dos golpes da planta alterado de contuso para corte, e qualquer ferimento que cause mais de 1 ponto de dano inicia o processo de envenenamento, que pode variar de acordo com a espcie vegetal animada. Uma sugesto: o envenenamento requer um teste de HT imediato, e mais um teste dirio durante 1D de dias subseqentes. Falhas nestes testes resultam em um dano adicional de 1D+1, enquanto para falhas crticas este dano sobe para 3D. Sucessos nos testes de HT indicam que o veneno no fez
Animao de Plantas
A descrio da mgica Animao de Plantas indica que a quantidade de pontos de vida de uma planta animada igual ao dobro da energia empregada na mgica, sendo o tamanho do objetivo o fator determinante no clculo do custo da mgica. Extrapolando a partir destas indicaes, sugerimos que o atributo ST de plantas animadas seja igual ao custo em energia gasta na mgica, e que a RD seja igual a um tero do custo. Desta forma, um arbusto do tamanho de um homem, conforme exemplo citado na mgica Animao de Plantas,
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efeito no organismo da vtima. Custo adicional da mgica: +3. No caso do cu estar completamente nublado, quatro horas ou mais devem ser gastas na alimentao. O operador no perde a opo de alimentar-se da maneira convencional. Durao: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Pr-Requisitos: Forma de Planta. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Utilizvel apenas por magos. Custo: 500.
Nuvem de Plem
A espcie possui a capacidade de expelir naturalmente uma nuvem de plem. Os efeitos so os mesmos da mgica Nuvem de Plem, com uma rea de efeito centrada na planta e com raio igual a um quarto (arredondado para baixo) do custo original para animar a planta (antes de adicionar o custo extra). Custo adicional da mgica: +3.
Nuvem de Esporos
A espcie possui a capacidade de expelir naturalmente uma nuvem de esporos mortais que atacam o aparelho respiratrio. Os efeitos so os mesmos da mgica Nuvem de Esporos (abaixo), com uma rea de efeito centrada na planta e com raio igual a um quarto (arredondado para baixo) do custo original para animar a planta (antes de adicionar o custo extra). Custo adicional da mgica: +4.
Moldar Plantas
Uma operao de Moldar Plantas sobre uma planta animada ou uma forma de planta capaz de criar espinhos ao longo dos galhos, razes e tronco, alterando o dano causado de contuso para corte.
Mgicas Novas
Com exceo de Fotossntese e Fotossntese sobre Outros, baseadas em mgicas desenvolvidas por Greg Littmann (gmlittmn@email.unc.edu), todas as mgicas deste suplemento foram criadas pelos autores e testadas em grupos de jogo. Mais adiante, apresentado um cenrio que pode servir como base para a introduo destas mgicas em campanhas em andamento.
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os danos indicados (coluna lateral, MB120). Isto requer o uso das duas mos e uma manobra Preparar (um turno), depois do que qualquer dano da chuva repassado ao escudo. Convm lembrar que este procedimento desprepara o escudo de suas funes normais de defesa. Objetos inanimados como prdios protegem com sua prpria RD. Durao: 1 minuto. Custo Bsico: 2, o mesmo para manter. Pelo dobro do custo bsico, a Chuva de Espinhos faz 1D de dano por perfurao. Pr-requisitos: AM2 e pelo menos oito mgicas de Plantas, incluindo Criar Plantas e Adaga de Espinho. Objeto: Cajado. Somente magos. Custo em energia: 900.
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tomam imediatamente o lugar dos avariados. Durao: 1 minuto aps alcanar o tamanho mximo. Custo Bsico: 3 a 9, o mesmo para manter. A Parede de Espinhos inflige 1D-1 pontos de dano por corte para cada 3 pontos de energia investidos na mgica. Tempo de Operao: A Parede criada instantaneamente, inicialmente cercando uma rea de 1 hexgono; o operador precisa concentrar-se para expandir at a rea desejada numa taxa de 1 hexgono por turno. Alternativamente, o operador pode criar a Parede diretamente no local desejado adicionando ao custo total 1 ponto de energia. Pr-Requisitos: Criar Plantas e Controle de Plantas. Objeto: (1) Cajado, vara de condo ou jias. Utilizvel apenas por magos. Custo: 800 em energia. (2) Uma Parede de Espinhos permanente custa 100 vezes o custo normal. aplicados. Ela tambm provoca dano ao que estiver nos hexgonos prximos; 1D-2 a menos nos hexgonos adjacentes a exploso (ou algum que esteja no hexgono alvo, mas no tenha sido atingido diretamente pelo projtil); 2D-4 a menos na distncia de 2 hexgonos. Tempo de Operao: 1 a 3 segundos. Pr-Requisito: Bola de Galhos. Objeto: Cajado ou vara de condo o projtil lanado de uma das extremidades. Custo em energia para criar: 1.200. Utilizvel apenas por magos.
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Tempo de Operao: 3 segundos. Custo Bsico: 3. O mesmo para manter. Pr-Requisitos: Aptido Mgica e Nuvem de Plem. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia: 500. Utilizvel apenas por magos. Enquanto a mgica durar, o objetivo experimentar um desconforto equivalente ao da mgica Enjo. Mortos-vivos no so afetados, da mesma maneira que criaturas sem sangue. O operador precisa manter a concentrao, embora no necessite manter contato fsico. Durao: 1 segundo. Custo: 3, 2 para manter. Tempo de Operao: 3 segundos. Pr-Requisitos: Forma de Planta sobre Outros e Enjo. Objeto: Cajado, vara de condo ou luva. Utilizvel somente por magos, precisa tocar o objetivo. Custo em energia: 700.
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Sentido Vegetal (M/D), Comum
Permite ao operador traduzir para os sentidos habituais (viso, audio, olfato) as sensaes experimentadas em forma de planta (vibraes, rudos, luminosidade, movimentos) pelo objetivo. Funciona como uma combinao das mgicas Passageiro Interno e Viso Sonora (M70): a maioria dos objetos ter um aspecto bem diferente daquele visto com a viso normal, e cores, escritos e detalhes similares passaro completamente despercebidos. Por outro lado, a viso na escurido total e de objetos invisveis possvel. Porm, nestes casos, a imagem ser um tanto turva e os ataques a objetos invisveis continuaro sendo feitos com um redutor igual a -2. Durao: 1 minuto. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pr-Requisitos: Passageiro de Plantas. Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jias. Custo em energia: 500. se ele tambm conhecer esta mgica. Pr-Requisitos: Passageiro de Plantas. Objeto: Idntico mgica Passageiro de Plantas, porm o custo mais elevado. Custo em energia: 1.500 (o par). Cada pea do par dever conter uma opala de valor igual a $200.
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Durao: Uma hora. No pode ser mantida. Custo: 4. Tempo de Operao: 30 segundos. O Mestre joga 2 dados para determinar quantos minutos se passam at o Esprito aparecer. Pr-Requisitos: Aptido Mgica e pelo menos 8 mgicas de Plantas. Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jias decoradas com imagens de florestas. Custo: 800 em energia e $1.300 em madeira de lei. uma hora ao fim da qual, uma nova disputa ser feita, e assim por diante. No caso do operador perder a disputa, o Esprito escapa de seu controle e foge (ou ataca o operador, no caso de um resultado muito ruim num teste de reao). Custo: 1/4 do total dos quatros atributos do Esprito (arrendondado para cima) inicialmente; metade por minuto para manter. Duplique este custo se a mgica for realizada em locais inapropriados, como por exemplo em reas urbanizadas ou no subsolo. Tempo de Operao: Igual a soma dos atributos do Esprito a ser criado, em segundos. Pr-Requisitos: Aptido Mgica 2 e Controlar Esprito da Floresta.
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Os integrantes desta seita buscam interferir o mnimo possvel na vida natural das plantas, integrando seu modo de vida ao reino vegetal e trabalhando ativamente para estender esta viso de mundo para os no-agraciados. Embora, como acontece com a maioria dos elfos, a violncia no seja parte principal de seus argumentos, so inimigos mortais de todo lenhador que no d ouvidos aos seus avisos e, nestes casos, fazem valer seu domnio sobre a floresta inclusive com mgicas e aes ofensivas. Da mesma forma, no simpatizam nem mesmo com agricultores e coletores, uma vez que o prprio ato de arrancar uma fruta causa sofrimento desnecessrio planta. Como de se esperar, os arila costumam ser contemplativos, silenciosos, pacientes e fanaticamente fiis a suas idias pouco ortodoxas. Mesmo entre a sociedade lfica, costumam no ser completamente compreendidos; muito comum comporem comunidades isoladas e afastadas. Nestas comunidades, fazem valer seu estilo de vida alternativo: alimentam-se com as mgicas Fotossntese e Razes e fazem intenso uso de mgicas como Forma de Planta, Passageiro de Planta, Sentido de Planta e Possesso de Planta para simular com a mxima exatido possvel a experincia de serem plantas. Os arila tambm empregam mgicas como Moldar Planta e Rejuvenescer Planta para camuflar suas habitaes ou mesmo edifica-las no interior de rvores, tornando a tarefa de localizar suas aldeias praticamente impossvel. Uma tpica comunidade arilai possui pouco mais de vinte membros, embora grandes aglomerados como Galadhain, o Colgio Perdido da rvore Ancestral, possa abrigar mais de uma centena. Convm explicar que, desde jovens, os elfos so instrudos com a noo de que fundamental buscar seu aperfeioamento pessoal em funo de caractersticas e aptides individuais. Assim, novos adeptos so trazidos das comunidades tradicionais logo que demonstram a conexo Parentesco Arbreo, se esta for sua vontade. Alternativamente, o Mestre pode decidir que, em suas campanhas, a vantagem uma caracterstica hereditria e que o inter-relacionamento encorajado entre os arila. De qualquer forma, eles so pouco numerosos at mesmo entre os j no muito numerosos elfos. Corteses, aceitam de bom grado a presena dos no-agraciados, sejam eles elfos, humanos ou outros indivduos das raas silvestres como stiros e centauros, desde que estes
(MB19). Parentesco Arbreo custa 15 pontos e proporciona um bnus de +4 nos testes de reao por parte de plantas e em percias relacionadas com o cultivo ou identificao de plantas, como Agricultura, Naturalista, Botnica, Jardinagem e mgicas da Escola de Plantas. Embora no esteja explicitado em lugar algum dos livros de referncia, vlido supor que entre os elfos a taxa de ocorrncia de Parentesco Arbreo seja mais representativa do que em outras raas menos afeitas vida voltada para a natureza. Estes indivduos, facilmente reconhecidos at mesmo entre os elfos como radicais amantes das plantas, com o passar do tempo se organizaram em uma espcie de seita filosfica: os Arila (singular arilai).
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demonstrem o devido respeito por suas crenas e costumes. A organizao poltica destes visionrios ainda mais anrquica que a sociedade lfica tpica: praticamente toda deciso de carter social discutida por todos, sendo as opinies mais ou menos prezadas em funo da idade e sabedoria. A defesa coletiva das comunidades faz uso de tcnicas de guerrilha, empregando o terreno em especial, as plantas como principal arma. Planta sobre a construo interna acabam por dar vida ao edifcio, integrando-o com a parte externa. A rvore escolhida para sede do colgio tem propores verdadeiramente monstruosas: o dimetro externo, na base, de 45 metros, e a altura total at o extremo da copa chega a 450 metros. Empregando doses incalculveis de pacincia, os engenheiros-magos arilai lograram esculpir 18 andares de aposentos no tronco da imensa rvore, at uma altura de aproximadamente 60 metros. No andar trreo, ocupado por depsitos de mantimentos, h um aposento que centraliza os portais mgicos empregados na movimentao dentro da edificao. Os cinco andares imediatamente superiores so tomados por dormitrios de alunos: cada um destes andares abriga quartos para duas pessoas, dez deles com 13,4 m2 e outros cinco com 15,6 m2 de rea. O stimo andar totalmente ocupado por uma cozinha e um salo de convivncia, onde so realizadas as chamadas refeies tradicionais, ou seja, no envolvendo fotossntese ou absoro de nutrientes do solo. No oitavo andar, h uma vasta biblioteca para consulta de alunos e professores, bem como uma sala reservada com tomos de acesso restrito aos membros do Conselho Arcano, os catedrticos superiores da instituio. Os dois andares logo acima abrigam as salas de aula: cinco salas com capacidade para doze pessoas, cinco salas para oito pessoas e cinco salas com capacidade para sete pessoas. Do dcimo primeiro andar at o dcimo sexto esto localizados variados tipos de aposentos: doze quartos para professores, com 20 m2 cada, entre os andares dcimo primeiro e dcimo terceiro; cinco quartos para hspedes no dcimo quarto andar e cinco quartos para os membros do Conselho Arcano no dcimo quinto e dcimo sexto andares. No dcimo stimo andar esto localizadas as salas de encantamento, protegidas por pentagramas e defesas mgicas. Finalmente, o ltimo andar abriga um anfiteatro com mais de cem lugares para palestras e duas salas de conferncia reservadas para reunies dos membros do Conselho Arcano e professores. H, ainda, um terrao aberto no topo do tronco com bancos esculpidos diretamente na madeira da rvore. O terrao est localizado a cerca de 100 metros de altura, no ponto em que os galhos comeam a se diferenciar
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do tronco da rvore. Os majestosos galhos da Galadhain foram magicamente moldados de maneira a se afastarem do centro da rvore, garantindo que o terrao seja iluminado por luz solar direta mesmo estando mais de 300 metros abaixo do topo da copa da rvore. A vegetao no solo ao redor da grande rvore relativamente escassa em funo da sombra da sequia gigantesca, mas no local h um belo jardim de flores ornamentais e um pomar, cultivado magicamente com Crescimento de Plantas, Abenoar Plantas e com operaes dirias de Sunlight. Os arila aprenderam a usar a mgica Falar com Plantas para obter permisso para proceder com a colheita tanto dos pomares quanto das rvores frutferas selvagens, nas proximidades da Galadhain, fazendo uso de Moldar Planta para extrair o fruto sem causar sofrimento planta. No limite da rea de sombra da copa da Galadhain, cerca de 50 metros distante do tronco, h um circulo protetor formado por uma barreira de plantas animveis. Quatro grandes sequias foram modificadas internamente e posicionadas nesta barreira, provendo habitao e um ponto de vigia para arila especializados em combate e defesa da grande rvore. Uma parcela considervel dos alunos do Colgio Perdido , como todo bom elfo, versada em assuntos blicos. tarefa de um dos serili organizar e treinar periodicamente este contingente para o patrulhamento da floresta de sequias onde se encontra a Galadhain, afastando os visitantes indesejveis e auxiliando viajantes esperados no Colgio. No campo, as patrulhas so completamente independentes, mas fazem uso de itens mgicos de comunicao para entrar em contato com os seril na Galadhain quando necessrio. Esta faco de alunos guerreiros, composta exclusivamente por arila que seguem risca as indicaes da seita, atualmente conta com cerca de meia centena de componentes e liderada informalmente pelo serili Telwin Ibriel. Na rea livre sombra da copa da Galadhain h tambm um largo portal mgico comunicando a Galadhain com a comunidade lfica mais prxima, Qelendr. desta isolada cidade de elfos que parte a maioria dos visitantes e alunos do Colgio Perdido. Por ter originado-se de uma comunidade arilai, membros da seita so vistos com bons olhos na Galadhain, mas a vantagem Parentesco Arbreo no requisito para ser aluno ou mesmo professor do Colgio. De qualquer forma, mais de trs quartos do total de alunos e professores acredita nos preceitos dos arila. Os 150 alunos da Galadhain esto permanentemente estudando tcnicas mgicas, especialmente as que envolvem mgicas de plantas. No h um currculo propriamente dito, uma vez que a filosofia dos arila preza a total liberdade de escolha e interesse de seus integrantes. Na prtica, entretanto, ensinada inicialmente uma seleo bsica de magias: basicamente, a lista da Escola de Plantas do GURPS Magia . Os estudantes tambm so encorajados a aprender mgicas complementares das quatro Escolas Elementais e, claro, da Escola de Mgicas de Animais. A diversificao sempre bem-vinda, em especial quando orientada para aquisio de mgicas de Encantamento. No contexto de especializao em assuntos relacionados com plantas, faz parte o estudo de percias como Naturalista, Agronomia, Jardinagem, Apreciar Beleza (Jardinagem), Botnica, Sobrevivncia (Florestas) e Conhecimento do Terreno (Vale de Galadhain). Os jardins ao redor da rvore Ancestral esto entre os mais bem cuidados e belos do mundo lfico. Assim como o ritmo de estudo dos alunos no definido por regras fixas, da mesma forma no h uma prova de proficincia que determine quando os estudantes concluram seu aprendizado. Entretanto, o senso comum indica que, aps anos de dedicao, os estudantes j adquiriram suficiente conhecimento para iniciar no campo da pesquisa de novas mgicas. Quando demonstram este interesse e esta capacidade , considera-se que eles atingiram o nvel de Mestres, e passam a lecionar para outros estudantes. Tipicamente, os professores possuem domnio de todas as mgicas de plantas do GURPS Magia e do GURPS Grimrio, alm de conhecimento profundo das novas mgicas descritas neste
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suplemento. O corpo de professores da Galadhain bastante variado, tanto em quantidade quanto em qualidade. Alguns sagazes jovens elfos com menos de 350 anos de idade j ostentam a tnica bordada em ouro tpica dos sbios lficos, enquanto ancios imemoriais absolutamente versados em outras reas ainda esto aprendendo as mgicas de plantas mais bsicas. Os dez professores mais antigos e capazes do corpo docente, entretanto, so considerados membros do Conselho Arcano, ou Seril (singular serili), profundamente respeitados no s pelo seu conhecimento de mgica natural mas tambm pela sabedoria acumulada nos anos de experincia de vida. Cabe aos seril organizar os crculos de encantamento e direcionar os mais jovens em suas tarefas pedaggicas e de pesquisa. Um dos serili da Galadhain apresentado a seguir. Ele foi construdo com 450 pontos, e pode ser empregado como um PC em campanhas de alto nvel (de acordo com sua origem real) ou como NPC, servindo como valioso Patrono para um grupo de jogadores arila ou mesmo poderoso inimigo de lenhadores e exploradores de florestas. claros, compridos e geralmente com folhas e pequenos galhos emaranhados. Pele branca, usualmente bronzeada e manchada nas pernas e ps, de onde brotam os filamentos da mgica Razes. Veste-se com elegncia, usando a tradicional tnica verde-musgo dos seril bordada com motivos de floresta em ouro e prata. Histria: Este elfo o mais novo serili, membro do Conselho Arcano da Galadhain, que rene os 10 mais respeitveis professores do colgio. H algumas dcadas, Trala havia se tornado o mais jovem pupilo a lecionar na escola, graas a sua natural abnegao e predisposio para magia de plantas. Era protegido pessoal de Elmoril Abardriel , um ancio milenar arilai que desenvolvera sozinho mgicas como Parede de Espinhos e Razes Traioeiras. Quando este encontrou sua Paz*, Trala assumiu por indicao direta seu lugar entre os seril. Poltico e diplomtico, ele representa uma corrente moderada dos arila, exercendo forte influncia nas decises coletivas da seita por viajar constantemente entre as vrias comunidades lficas, chegando at mesmo a visitar aldeias incrustadas em territrio humano. J razoavelmente conhecido na sociedade humana, onde visto com admirao por entendidos das artes mgicas e com receio e dio por madeireiros e governantes que exploram os recursos das florestas. * No cenrio original, elfos no so imortais. Quando atingem idades milenares, eles encontram sua Paz e se integram a Natureza e ao Eterno; seus espritos so incorporados pela coletividade natural na forma de totens, rvores e animais. Mestres interessados em dar um toque mstico na campanha podem utilizar a histria empregada na campanha original de Trala: em seu milsimo aniversrio, seu antigo patrono, Abardriel, deixou o plano material e foi incorporado Galadhain. O esprito do antigo mestre agora habita o colgio em forma imaterial, fornecendo conselhos e proteo mgica comunidade como um todo. Atributos: 105 pontos. ST 11 (20) DX 13 (20) IQ 15 (45) HT 12 (20)
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Vantagens: 199 pontos. Pacote Racial Elfo (40) Aparncia +1 (racial) Idade Imutvel (racial) Talento Musical +2 (racial) Aptido Mgica +3* (20 pontos) Aptido Mgica +4, apenas para Escola de Plantas** (10) Parentesco Arbreo (CI31) (15) Bom Senso (10) Alfabetizao (10) Fadiga Extra +4, apenas para mgicas** (8) Riqueza: Muito Rico (30) Status +5*** (20) Reputao +3, como amigo das plantas e sbio arquimago, reconhecido sempre por elfos (7) Reputao +3, como elfo sbio e acessvel, reconhecido com 10 ou menos pelos humanos do reino local (3) Aliado: Telwin Ibriel, lder da faco guerreira dos arila de Galadhain, 200 pontos, aparece com 6 ou menos (8) Aliado: Balingriel de Galadhain, estudioso arilai, 200 pontos, aparece com 6 ou menos (8) Claim to Hospitality (CI21) (10) * Inclui +1 de Aptido Mgica (racial). ** Elariand Trala faz uso das regras opcionais do GURPS Wizards e GURPS Myth que permitem nveis de Aptido Mgica superior a 3 e Fadiga Extra com limitao apenas para mgicas. *** Inclui um nvel grtis pela Riqueza. Desvantagens: -65 pontos. Sem Reflexos em Combate (-15) Cdigo de Honra: Elegncia e Cortesia (racial) Senso do Dever: Natureza (racial) Demofobia (-15) Pacifismo: Incapaz de Matar (-15) Inimigo: Sindicato dos Lenhadores e Madeireiros do reino humano local, alm de lenhadores individuais, aparecem com 6 ou menos (-10) Honestidade (-10) Peculiaridades: -5 pontos Viaja demais para os padres lficos (-1); Levemente pirofbico: no aceita fogo dentro da Galadhain , mesmo nas reas protegidas com Imunidade ao Fogo (-1); Medita ao menos uma vez por dia na forma de planta (-1); Prefere alimentar-se como uma planta (-1); Diverte-se transformando mveis em plantas com a mgica Rejuvenescer Planta (-1). Percias: 55 pontos. Naturalista-15/19* (4) Cavalgar (Cavalos)-12 (1) Artista-14 (2) Trovador-16** (1) Escrita-14 (1) Boleadeira-12 (1) Cajado-12 (2) Arco-12 (2) Primeiros Socorros/NT3-15 (1) Escalada-11 () Sobrevivncia (Florestas)-15 (2) Agronomia-19* (2) Botnica-20*** (4) Sentido do Clima-13 () Diplomacia-13 (1) Liderana-14 (1) Trato Social-19/17**** (-) Pedagogia-15 (2) Camuflagem-14 () Jardinagem-19* (1) Caminhada-12***** (2) Meditao-14 (2) Taumatologia-20****** (12) Orientao-13 () Filosofia (Arila)-14 (2) Arremesso de Magia (Adaga de Espinhos)-12 () Arremesso de Magia (Relmpago)-12 () Arremesso de Magia (Poltergeist)-12 () Conhecimento do Terreno (Cidade Humana Local)-14 () Conhecimento do Terreno (Reino Humano Local)-15 (1) Conhecimento do Terreno (Terra Natal)-15 (1) Lngua (Humana, local)-14 (1) Lbia-14 (1) Furtividade-12 (1) * bnus de +4 de Parentesco Arbreo para cuidado e identificao de plantas. ** bnus racial de +2. *** pr-definido como Agronomia-5; bnus de +4 de Parentesco Arbreo para cuidado e identificao de plantas. **** pr-definido de Status; bnus racial +2. ***** baseada em HT. ****** bnus +3 de Aptido Mgica. Mgicas: 161 pontos. Elariand Trala possui um vasto repertrio de mgicas. A maioria conhecida em NH 18, o que reduz seu custo final em um ponto. Algumas delas
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so conhecidas em NH21 ou mais; este nvel de domnio suficiente para Trala utiliza-las sem qualquer ritual preparatrio, para que sejam feitas com o operador em forma de planta, alm de diminurem o tempo de operao pela metade e reduzir o custo de energia final em dois pontos. A maioria das mgicas de Escola de Plantas til em situaes de trabalho envolvendo cultivo, identificao e cuidado de plantas. Ele capaz de aumentar significativamente a colheita de alguns acres de terra arvel apenas com seus conhecimentos de Agronomia e mgicas como Abenoar Plantas e Crescimento de Plantas bem empregadas. Em combate, ele prefere utilizar mgicas que no causem dano permanente ao oponente. Sua estratgia preferida usar Forma de Planta sobre Outros em qualquer adversrio que consiga se aproximar o suficiente para ser uma ameaa. Contra inimigos distncia, d preferncia a mgicas defensivas como Parede de Espinhos, Nuvem de Plen e Corpo de Madeira. Ofensivamente, ele pode contar com Relmpagos, Poltergeists e Adagas de Espinhos arremessadas, bem como uma Chuva de Espinhos estrategicamente lanada. Quando o ambiente favorvel, uma estratgia que costuma causar impacto nos inimigos empregar Animao de Plantas, Controle de Plantas e Forma de Plantas para empregar a prpria floresta contra os oponentes. Enclausuramento, apesar do alto custo, tambm bastante eficiente nestas ocasies. Os resultados costumam ser devastadores, em especial contra inimigos no preparados para combater a prpria floresta. Mgicas bsicas da Escola de Animais e Luz e Trevas foram escolhidas principalmente por sua utilidade prtica em viagens. O estudo de mgicas elementais priorizou a complementao das mgicas de Plantas, com Terra Essencial sendo uma das mais importantes neste aspecto. Seu temor por incndios o levou a estudar o suficiente de mgicas elementais do fogo para adquirir Resistncia ao Fogo, a fim de ser lanada em praticamente qualquer material vegetal vivo ou morto nas proximidades de chamas. Mgicas de comunicao, movimentao, proteo, cura e controle de mente completam o arsenal mgico de Trala, que como todo bom catedrtico tambm investiu no estudo de mgicas de Encantamento, Meta-Mgicas e Conexo. Suas mgicas da Escola de Reconhecimento so voltadas principalmente para anlise e deteco de magia e itens mgicos, complementando as mgicas de Encantamento Escola de Plantas: 98 pontos. Localizar Plantas-18 (1) Identificar Plantas-18 (1) Curar Plantas-21 (6) Moldar Plantas-18 (1) Crescimento de Plantas-18 (1) Abenoar Plantas-18 (1) Criar Plantas-18 (1) Alarme Florestal-18 (1) Entrelaamento-18 (1) Esconder Rastros-18 (1) Percepo de Plantas-18 (1) Animao de Plantas-21 (6) Forma de Planta-21 (6) Viso de Planta-18 (1) Nuvem de Plen-18 (1) Rejuvenescer Planta-21 (6) Pegadas Falsas-18 (1) Ocultar-18 (1) Andar entre Plantas-18 (1) Andar pela Madeira-18 (1) Controle de Plantas-21 (6) Falar com Plantas-18 (1) Corpo de Madeira-18 (1) Forma de Planta sobre Outros-25 (16) Enclausuramento-21 (6) Fotossntese-18 (1) Razes-18 (1) Razes Profundas-21 (6) Razes Traioeiras-18 (1) Parede de Espinhos-18 (1) Adaga de Espinhos-21 (6) Chuva de Espinhos-21 (6) Sangue de Seiva-17 (1) Convocar Esprito da Floresta-18 (1) Controlar Esprito da Floresta-18 (1) Passageiro de Plantas-18 (1) Possesso de Plantas-18 (1) Sentido Vegetal-18 (1) Escola Elemental da Terra: 7 pontos. Localizar Terra-17 (1) Moldar Terra-17 (1) Terra para Pedra-17 (1) Criar Terra-17 (1) Pedra para Terra-17 (1) Purificar Terra-17 (1)
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Terra Essencial-17 (1) Escola Elemental da gua: 4 pontos. Localizar gua-17 (1) Purificar gua-17 (1) Criar gua-17 (1) Arma Congelante-17 (1) Escola Elemental do Ar: 7 pontos. Purificar Ar-17 (1) Criar Ar-17 (1) Semear Vento-17 (1) Destruir Ar-17 (1) Nuvens-17 (1) Chuva-17 (1) Relmpago-17 (1) Escola de Comunicao e Empatia: 7 pontos. Percepo de Vida-17 (1) Percepo de Inimigos-17 (1) Percepo de Emoes-17 (1) Percepo da Veracidade-17 (1) Leitura da Mente-17 (1) Transmisso de Pensamentos-17 (1) Persuaso-17 (1) Escola de Controle da Mente: 2 pontos. Medo-17 (1) Terror-17 (1) Escola de Movimentao: 2 pontos. Aporte-17 (1) Poltergeist-17 (1) Escola de Meta-Mgicas: 7 pontos. Resguardar-17 (1) Resistncia a Mgica-17 (1) Escudo Anti-Mgicas-17 (1) Contra-Mgicas-17 (1) Anulao de Magia-17 (1) Proteo-17 (1) Remover Maldio-17 (1) Escola de Luz e Trevas: 2 pontos. Luz-17 (1) Luz Constante-17 (1) Encantamentos: 6 pontos. Encantar-17 (2) Pergaminho Mgico-17 (1) Remoo de Encantamento-17 (1) Gema de Energia-17 (1) Energizao-17 (1) Escola de Cura: 4 pontos. Dar Fora-17 (1) Recuperao de Fora-17 (1) Dar Vitalidade-17 (1) Cura Superficial-17 (1) Escola de Proteo: 2 pontos. Escudo-17 (1) Armadura-17 (1) Escola Elemental do Fogo: 3 pontos. Atear Fogo-17 (1) Extinguir Fogo-17 (1) Resistncia ao Fogo-17 (1) Escola de Reconhecimento: 6 pontos Deteco de Magia-17 (1) Localizadora-17 (1) Viso de Magia-17 (1) Percepo de Magia-17 (1) Identificao de Magia-17 (1) Analisar Mgica-17 (1) Escola de Animais: 2 pontos. Acalmar Animais-17 (1) Dominar Animais-17 (1) Mgicas de Conexo: 2 pontos. Retardo-17 (1) Conexo-17 (1) Equipamento Elariand possui diversos equipamentos mgicos. Alguns foram encantados por ele mesmo, durante os anos que passou na Galadhain estudando, lecionando e pesquisando novas mgicas. Outros so prerrogativa dos seril e so passados adiante sempre que h mudana nos quadros do Conselho Arcano. Trala costuma viajar acompanhado e montado. Nestes casos, sua montaria carregar provises (poucas, ele prefere alimentar-se atravs de magia), equipamento para acampamento, objetos pessoais de higiene e roupas adicionais para a viagem. Armas Cajado Florestal de Galadhain [cont. BAL(1d+1); cont. GDP(1d-1); 0,50 kg], com Gema de Energia Dedicada de 2 pontos e encantado com: Cajado; Forma de Planta sobre Outros; Rejuvenescer Plantas; Preciso +1; Energizao x1; Controle de Plantas; Convocar Esprito da Floresta; Controlar Esprito da Floresta; Guardamgica x3 e Limite: pode ser usado apenas por seril de Galadhain. Poder 20 quando aplicvel.
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Roupas e Armaduras Luvas de Jardinagem de Trala [DP1 e RD1 nas mos; 0,25 kg], com Gema de Energia Dedicada de 2 pontos e encantada com: Abenoar Plantas; Curar Plantas; Moldar Plantas e Energizao x2. Concede bnus de +4 na percia Jardinagem e +2 em Agronomia quando aplicada de maneira prtica. Todas as mgicas possuem Poder 20. Colete de Couro Acolchoado de Trala [DP3 e RD4 no tronco; 2,25 kg] encantado com: Corpo de Madeira; Enrijecer +2; Desviar +1 e Reduzir Peso 50%. Corpo de Madeira possui Poder 21. Perneiras de Couro Curtido [DP2 e RD2 nas pernas; 1,80 kg]. Braais de Couro Curtido [DP2 e RD2 nos braos; 1,00 kg]. Botas de Couro de Trala [DP2 e RD3 nos ps; 1,50 kg] encantadas com: Enrijecer +1; Pegadas Falsas; Apressar +1 e Energizao x2. Quando aplicvel, as mgicas possuem Poder 20. Capa de Viagem lfica [DP1 e RD2 nas costas; 1,50 kg] encantada com: Andar entre Plantas; Desviar +1; Enrijecer +2; Energizao x2 e Limite: utilizvel somente por elfos. Todas as mgicas possuem Poder 18. Broche lfico encantado com: Resistncia a Magia x6; Energizao x2 e Limite: utilizvel somente por elfos. Anel de Ouro, decorado. Objetos Pessoais Mochila de Viagem de Galadhain [carrega at 20 kg; 1,50 kg] encantada com uma verso de Reduzir Peso 25% que diminui em o peso de objetos colocados nela para efeito de clculo de carga. Cadernos de anotao [3,00 kg]. Equipamentos de escrita: estojo de couro com penas, tinteiros e mata-borro [1,00 kg]. Roupas Classe Alta [10,00 kg]. imediaes do Colgio Perdido. Os PCs podem representar guias locais, ou mesmo os prprios exploradores gananciosos, na busca pelo segredo das flores fluorescentes. Por outro lado, bravos arila so necessrios para defender, de preferncia de maneira sutil, os mistrios da Galadhain. Variaes sobre o tema podem envolver outras descobertas dos arcanos arila que possam interessar os humanos: sementes de plantas especialmente resistentes a doenas ou secas, plantas que geram frutos alterados magicamente (mas com sabor de amoras selvagens, por exemplo), etc.
Enviados de Trala
Trala influente na poltica dos seril. Desde jovem, ele vem se empenhando na tarefa de convencer os sbios lderes das comunidades lficas em todo o reino a compartilhar os conhecimentos mgicos dos arila no s as raas silvestres mas tambm para humanos. Aps dezenas de anos de consideraes, foi decidido aceitar entre as fileiras de alunos da Galadhain alguns poucos aprendizes do reino humano mais prximo. Uma misso diplomtica multi-racial enviada para a corte humana e, nesta viagem, todo tipo de PC silvestre pode ser integrado: uma escolta de guerreiros elfos e centauros, aprendizes dos negociadores arila , batedores stiros e comerciantes gnomos so apenas alguns exemplos. Uma vez em seu destino, cabe aos jogadores resgatar os lderes da misso, atrados para uma armadilha de uma secreta liga de encantadores, ansiosa por colocar as mos na exata localizao do Colgio Perdido.
Encontrando Deera
Os PCs so contratados por um rico mercador para localizar sua filha Deera. A garota, promissora aprendiz de um renomado mago da capital, perdeu-se na grande floresta dos elfos quando liderava uma expedio secreta. As investigaes acabam na trilha para a lendria Galadhain, e cabe aos PCs seguirem os passos de Deera na floresta impenetrvel. Seguidos, quem sabe, por todo tipo de interessado nos segredos do Colgio, como agentes do prprio mago tutor de Deera.
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Os Mapas da aventura
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