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Pontos de Vida.

Um domador começa com


12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV +
Constituição por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Perícias. Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab),
mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car)
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des),
Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício
(Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).
Proficiências. Escudos.

Habilidades de Classe
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar
com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações.
Você pode usar Adestramento com animais
para mudar atitude e persuasão (veja a página 118).

Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar
magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de
círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com
duas magias de 1º círculo.
A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-
chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM.
Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.

Ligação animal. Habilidades de criação de vínculos com animais, com limite de 2+carisma de animais
vinculados a você, existem dois tipos de vinculo e eles podem ser usados para ter o animal como um parceiro
(veja pagina 260).o domador pode invocar o animal de qualquer lugar contanto que não estejam em batalha,
isso demora duas horas para realizar.
Pacto animal. Pode forçar uma criatura que derrotou a fazer um pacto onde você vira o mestre dela,
indefinidamente.
Contrato animal. Usando um acordo mutuo do domador com o animal eles trocam favores, para que
o animal se torne uma ajuda ao domador e o domador faça algo para o animal que será decidido na
hora do contrato, o contrato pode ou não ter um limite de tempo e as duas partes tem que cumprir o
prometido.

Ajuda animal. A partir do nível 3 você pode trocar os modos de combate dos seus animais em Ligação com
você para que você possa usa-los como parceiros ativos que funcionam como outros personagens seus no
combate e tem iniciativa própria.

Especialidade de domador. No nível 5 escolhe uma especialidade de animal para domar quanto mais
especifico mais forte os seus animais domados se tornam os tipos são:
Filo: +1 em dano, testes de ataque
Classe: +2 em dano +1 em testes de ataque e +4 de vida aos seus animais.
Ordem: +3 em dano +2 em testes de ataque e +8 de vida aos seus animais.
Família: +4 em dano +3 em testes de ataque e +16 de vida aos seus animais.
Gênero: +5 em dano +4 em testes de ataque e +20 de vida aos seus animais.
espécie: ganha o mesmo do gênero e uma das habilidades a seguir: parceiro de briga, flanqueador, extensor de
feitiços.
No nivel 10 você pode trocar a sua especialidade e nivel 15 você pode pegar mais uma especialidade

Parceiro de briga. O domador e seus animais compartilham uma ligação especial, fazendo com que o
animal possa atacar uma vez na mesma rodada que o domador enquanto estiverem adjacentes um ao
outro, os ataques feitos enquanto estiverem adjacentes recebem 1d8 de dano adicional.
Flanqueador. Quando o animal estiver flanqueando um inimigo outros animais e o domador recebem
um bônus de 3d6 de dano.
Extensor de feitiços. O animal serve de ponte da mana do domador e o domador pode lançar magias
através do animal, mas a magia só pode ser transferida em um limite de 6 x sabedoria metros.
Treinamento animal. No nível 10 o domador pode escolher dois animais com contrato/pacto e dar para eles
uma classe (que não seja domador), o animal começa no nível 1, mas pode chegar até o nível 2 e recebe os
poderes e habilidades normalmente.
Supremacia da Natureza. No nível 20 o domador ganha acesso á energia natural, pode usar 30 pontos de energia
natural (PEN) que recupera após o descanso, a energia natural pode ser usada de vários jeitos diferentes
(nenhuma dessas habilidades requer uma ação):
Cura natural: cura os seus ferimentos em 1d8 por cada 5 PEN gastos ou cura cada um dos seus animais em
1d6 para cada 5 PEN.
Berserk mode: Gasta 15 PEN e faz os seus animais ganharem +2 no teste de ataque e 2d8 extra no dano,
além de ficarem com RD 10 á dano perfurante, cortante e de impacto, além de ignorarem a resistência a dano cortante
dos inimigos
Percepção animal compartilhada em massa: em um raio de 1km para cada 5 PEN, contanto que esteja em
um lugar com animais disponíveis você pode observar ou escutar usando os sentidos dos os animais ganhando +5 de
investigação, percepção e sobrevivência para cada 5 PEN que gastou na ativação. (requer concentração e ficar
imovel)
Energia pura: transforma a energia natural em uma forma de ataque pura aumentando o poder de um ataque
magico ou físico (à distância ou corpo a corpo), aumenta em 1d8 para cada 10 PEN.
Divina natureza: se torna uma divindade menor por 3 turnos usando da energia natural do mundo
aumentando o poder de cura natural (aumenta a regeneração para 1d10 e 1d8 de cura), beserk mode (+3 no teste de
ataque, e 4d8 no dano, RD 15 perfurante, cortante e de impacto), percepção animal compartilhada em massa (2km
por 5 PEN) e energia pura (aumenta em +3 o dano adicional). Todas as habilidades ficam com -10 de desconto no
custo de energia e você recebe 30 pontos a mais além do seu limite, quando a duração acaba você fica atordoado por
1T e depois fica debilitado e indefeso por 1T.

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