Você está na página 1de 240

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores Manual de Ferramentas da Web 2.

0 para Professores

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

3 3

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Directora-Geral da DGIDC Joana Brocardo

Margarida Pinto

978-972-742-294-4

282974/08

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

ndice

7 Introduo Ana Amlia A. Carvalho 15 41


Blogue, YouTube Snia Cruz

Podcast e utilizao do software Audacity Ado Sousa e Ftima Bessa

57

Dandelife, Wiki e Goowy Hugo Martins

83

Ferramentas Google: Page Creator, Docs e Calendar Clio Gonalo Marques

105 121

PopFly como editor de mashups Pedro Ferreira e Ricardo Pinto

A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis Adelina Moura Ambientes Virtuais e Second Life Nelson Zagalo e Lus Pereira Do Movie Maker ao YouTube Carla Joana Carvalho

147

167

211 Mapas Conceptuais Online Graa Cardoso Magalhes e Filomena del Rio

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Introduo
Ana Amlia A. Carvalho Universidade do Minho
aac@iep.uminho.pt

Com o aparecimento da World Wide Web alterou-se a forma como se acede informao e como se passou a pesquisar, preparar aulas, planear uma viagem ou a comunicar com os outros. No incio da dcada de 90, BernersLee et al. (1994) referem que a Web foi desenvolvida para ser um repositrio do conhecimento humano, que permitiria que colaboradores em locais distintos partilhassem as suas ideias e todos os aspectos de um projecto comum (p. 76). A ideia de partilha e de fcil acesso esteve subjacente sua criao e contribuiu para o seu sucesso, tendo o seu crescimento superado qualquer expectativa. Todos os que a utilizam e que para ela contribuem reconhecem a sua riqueza, podendo contribuir para o desenvolvimento da inteligncia colectiva, como refere Lvy (1997; 2000). A Web comeou por ser sobretudo texto com hiperligaes, a que se vieram a associar imagens, som e mais tarde vdeo. Tivemos momentos em que os stios Web pareciam mostrurios de cor, som e de animaes (Carvalho, 2005). Depois da euforia multicolor e sonora, passou-se a uma fase de maturidade em que se procura a sobriedade e a simplicidade. Com a Web democratizouse a publicao online e o acesso informao. Com o aparecimento das funcionalidades da Web 2.0, conceito proposto por Tim OReilly e o MediaLive International, a facilidade de publicao online e a facilidade de interaco entre os cibernautas torna-se uma realidade. O Reilly (2005), num artigo sobre a Web 2.0, prope palavras-chave que caracterizam a Web 1.0 e a Web 2.0 fazendo uma comparao evolutiva entre esses dois conceitos, representada na tabela seguinte.

Ana Amlia A. Carvalho

Web 1.0 Double Click Ofoto Akamai MP3.com Britannica Online Personal websites Evite Domain name speculation Page views Screen scraping Publishing Content management systems Directories (taxonomy) Stickiness

Web 2.0 Google Adsense Flickr BitTorrent Napster Wikipedia Blogging Upcoming org. and EVDB Search engine optimization Cost per click Web services Participation Wikis Tagging (folksonomy) Syndication

Tabela 1. Da Web 1.0 Web 2.0 (O Reilly, 2005)

A Web passa a ser encarada como uma plataforma, na qual tudo est facilmente acessvel e em que publicar online deixa de exigir a criao de pginas Web e de saber aloj-las num servidor. A facilidade em publicar contedos e em comentar os posts fez com que as redes sociais se desenvolvessem online. Postar e comentar passaram a ser duas realidades complementares, que muito tm contribudo para desenvolver o esprito crtico e para aumentar o nvel de interaco social online. O Hi5, o MySpace, o Linkedin, o Facebook, o Ning, entre outros, facilitam e, de certo modo, estimulam o processo de interaco social e de aprendizagem. Escrever online estimulante para os professores e para os alunos. Alm disso, muitos dos alunos passam a ser muito mais empenhados e responsveis pelas suas publicaes (Richardson, 2006). Neste momento, os agentes educativos podem, com toda a facilidade, escrever online no blogue, gravar um assunto no podcast ou disponibilizar um filme no YouTube. O ambiente de trabalho deixa de estar no computador pessoal do professor e passa a estar online, sempre acessvel, a partir de qualquer lugar do planeta com acesso Internet. Nunca mais o professor corre o risco de se esquecer de trazer alguma coisa para a aula, porque a um clique pode aceder aos seus favoritos no Delicious, aos seus textos, grficos ou apresentaes no Google Docs, s suas imagens no Flickr ou no Picasa, aos seus vdeos no YouTube.

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Nos nove captulos desta publicao, que constituem o suporte escrito dos nove workshops que integram o Encontro sobre Web 2.01, vrias ferramentas so apresentadas, tendo como objectivo facilitar aos professores e educadores a sua insero em contexto educativo. Assim, em cada captulo feita a contextualizao de cada ferramenta, explica-se como criar um espao online e aborda-se a sua utilizao nas prticas educativas. 1. Blogue, YouTube, Flickr e Delicious, de Snia Cruz, aborda o aparecimento do blogue e a sua pertinncia em contexto educativo, mostrando como se cria um blogue, se disponibiliza uma hiperligao, se insere uma imagem e um vdeo do YouTube, utilizando como exemplo o Blogger. Explica-se como criar uma conta no YouTube, abordando tambm o TeacherTube. Prossegue com informao sobre como criar uma conta no Flickr para disponibilizar imagens e, por fim, no Delicious para ter os seus favoritos sempre acessveis.

2. Podcast e utilizao do software Audacity, de Ado Sousa e Ftima Bessa, apresenta uma introduo aos podcasts, mostrando como criar e gravar um podcast no Podomatic. Explica-se tambm como gravar um ficheiro udio no Audacity e como fazer o upload de ficheiro para o Podomatic.

3. Dandelife, Wiki e Goowy, de Hugo Martins, comea por tecer algumas


1 2

consideraes em torno da Web 2.0 no ensino, caracteriza o Dandelife, ferramenta de montagem de linhas cronolgicas, que permite integrar texto, imagens do Flickr, vdeos do YouTube e ficheiros udio. Apresenta as caractersticas do Wiki e o modo como se cria um espao Wiki, dando como exemplo o PBWiki, cujas iniciais pretendem reflectir a facilidade de criao, tal como fazer a peanut butter sandwich2. Por fim, aborda

Encontro sobre Web 2.0, em 10 de Outubro de 2008, na Universidade do Minho. Nos Estados Unidos a expresso peanut butter sandwich (sandwich de manteiga de amendoim) usada idiomaticamente para indicar que algo fcil de realizar.

Ana Amlia A. Carvalho

o Goowy, ambiente de trabalho online, que integra correio electrnico, calendrio, arquivo de ficheiros, contactos, jogos em Flash, bloco de notas que pode ser usado como e-caderno do aluno, leitor de RSS, pesquisa integrada, visualizador de vdeos do YouTube, de podcasts, entre outras funcionalidades.

4. Ferramentas Google: Page Creator, Docs e Calendar, de Clio Gonalo Marques, incide sobre as ferramentas do Google. Em particular, sobre as trs indicadas comeando por focar o Google Page Creator, que permite fazer pginas Web sem ter o trabalho de as alojar num servidor. De seguida aborda as funcionalidades do Google Docs que integra documentos em processador de texto, folha de clculo e apresentaes. Por fim, indicam-se as funcionalidades do Calendar e a sua utilidade.

5. PopFly como editor de mashups, de Pedro Ferreira e Ricardo Pinto, apresenta o servio Popfly, gratuito, online para desenvolver mashups, gadgets, pginas Web e aplicaes. Um mashup usa dados de mais de uma fonte para criar um novo servio ou aplicao Web. Os autores explicam como se pode construir um mashup.

6. A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis, de Adelina Moura, evidencia as vantagens da Web 2.0 no acesso informao, publicao e partilha online, mostrando o seu acesso atravs das tecnologias mveis e as suas implicaes na aprendizagem. feita uma apresentao da verso mobile de algumas aplicaes existentes na Web, como Google Mobile, YouTube Mobile, Zoho Mobile, Blinkx, Bloove, Winksite, Blurpulse, Gipit, EQO, Mobilicious e Twitter.

7. Ambientes Virtuais e Second Life, de Nelson Zagalo e Lus Pereira, contextualiza e caracteriza os ambientes virtuais, centrando-se no Second Life. Explicam como se cria um avatar no Second Life, como

10

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

se movimenta a personagem nesse ambiente virtual, como se interage com outros avatares, como fazer compras e mudar o aspecto do avatar. Apresentam algumas sugestes sobre o que se pode fazer no Second Life, entre elas a possibilidade de ganhar dinheiro, alguns Linden Dollars. Mencionam outros mundos virtuais que se esto a impor como VastPark e Metaplace, referindo o mundo virtual da Google. Por fim, abordam as implicaes dos mundos virtuais na aprendizagem.

8. Do Movie Maker ao YouTube, de Carla Joana Carvalho, feita uma descrio e demonstrao das potencialidades do Windows Movie Maker em montar filmes ou em criar animaes com base em imagens. Este software, de fcil aprendizagem, permite ao professor e aos alunos fazerem montagens de qualidade que podem vir a partilhar, por exemplo, no YouTube. Por esse motivo, tambm indicado como disponibilizar um vdeo ou animao no YouTube, que pode ficar pblico ou privado.

9. Mapas Conceptuais Online, de Graa Cardoso Magalhes e Filomena del Rio, apresenta o conceito de mapa conceptual e procede ao seu enquadramento terico. As autoras explanam as implicaes dos mapas conceptuais na aprendizagem. De seguida, descrita a ferramenta CmapsTools, explicando-se como se instala no computador, como se cria um mapa de conceitos com texto, imagem, som ou vdeo e como se exporta um mapa.

Cremos que este conjunto de textos proporcionam ao professor uma boa variedade de ferramentas a utilizar nas prticas lectivas, orientando-o na sua construo e utilizao. Todos estamos conscientes de que h uma grande evoluo tecnolgica a que os professores no podem ficar alheios, porque os nossos alunos no o esto. Deve-se diminuir a separao entre a escola e o meio envolvente, cada vez mais dominado pelo acesso aos servios proporcionados atravs da Internet.

11

Ana Amlia A. Carvalho

Nunca demais reforar de que ser letrado, no sc. XXI, no se cinge a saber ler e escrever, como ocorrera no passado. Esse conceito integra tambm a Web e os seus recursos e ferramentas que proporcionam no s o acesso informao mas tambm a facilidade de publicao e de compartilhar online. Estar online imprescindvel para existir, para aprender, para dar e receber. Com a Web 2.0 grandes mudanas ocorrem, como salienta Richardson (2006), est-se num processo contnuo de criao e de partilha. As publicaes do professor e dos alunos deixam de estar limitadas turma e ficam disponveis para toda a rede. As ideias apresentadas, por exemplo, num blogue so, como salienta Siemens (2002), o ponto de partida para o dilogo, no o ponto de chegada. Durante geraes os alunos trabalharam sobretudo independentemente. Actualmente, com a Web fcil produzir trabalho colaborativamente, uma vez que a maior parte das ferramentas da Web 2.0 permite mais do que um autor o que favorece a criao colaborativa. A Web tem-se tornado cada vez mais a fonte de contedo para ensinar e para aprender. Alm disso, escrever j no fica limitado ao texto, integrar vrios formatos tem-se tornado cada vez mais fcil. No seu blogue pode integrar uma hiperligao para um stio na Web, disponibilizar uma imagem, inserir um vdeo do YouTube. Os recursos existentes online e as ferramentas de fcil publicao da Web 2.0 constituem uma oportunidade para que professores e alunos possam aprender colaborativamente, divulgando e compartilhando as suas experincias e saberes. importante comear por uma ferramenta, para se apropriar das suas funcionalidades e potencialidades, integrando-a depois nas suas prticas lectivas.

12

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

A facilidade de utilizao e de publicao imediata online tem contribudo para que muitos as usem. Porque no experimentar? Vrios exemplos esto disponveis neste livro, seleccione aquele que mais o/a motivou. A nossa ideia foi facilitar o acesso a vrias ferramentas com potencialidades diversas como texto, imagem, vdeo, som, construo de stios na Web, criao de um mashup, explorao de ambientes virtuais como o Second Life e o acesso Web atravs das tecnologias mveis. Apresentamos tambm ferramentas que ajudam a representar o conhecimento atravs da construo de mapas conceptuais ou a montar vdeos seus ou dos seus alunos, que podem ser disponibilizados no YouTube. A Web 2.0 est a um clique, no perca esta oportunidade para si e para aqueles que prepara para a vida.

13

Ana Amlia A. Carvalho

Referncias Bibliogrficas Berners-Lee, T.; Cailliau, R.; Luotonen, A.; Nielsen, H. & Secret, A. (1994). The WorldWide Web. Communications of the ACM, 37 (8), pp. 76-82. Carvalho, A. A. A. (2005). Indicadores de Qualidade de Sites Educativos. Cadernos SACAUSEF Sistema de Avaliao, Certificao e Apoio Utilizao de Software para a Educao e a Formao. Ministrio da Educao, 2, pp. 55-78. Green, T; Brown, A. & Robinson, A. (2008). Making the most of the Web in your Classroom. A Teachers Guide to Blogs, Podcasts, Wikis, Pages, and Sites. Thousand Oaks: Corwin Press. Lvy, P . (1997). A Inteligncia Colectiva. Lisboa: Instituto Piaget. Lvy, P . (2000). Cibercultura. Lisboa: Instituto Piaget. OReilly, T. (2005). What is Web 2.0. Design patterns and Business models for the next generation of Software. Consultado em Janeiro de 2008 em http://www.oreillynet.com/lpt/a/6228 Richardson, W. (2006). Blogs, Wikis, Podcasts and other powerful Web tools for classroom. Thousand Oaks, California: Corvin Press. Siemens, G. (2002, Dec 1). The art em of blogging. de Elearnspace: 2008, em everything elearning. Consultado Janeiro

http://www.elearnspace.org/Articles/blogging_part_1.htm

Os captulos deste livro constituem o suporte escrito dos workshops apresentados no Encontro sobre Web 2.0, inserido nas actividades do projecto Educao e Formao Online, registado no CIEd.

Esta publicao insere-se nas actividades do projecto Educao e Formao Online, registado no Centro de Investigao em Educao (CIEd), na Universidade do Minho.

14

Blogue, YouTube, Flickr e Delicious: Software Social


Snia Cruz FCT- Universidade do Minho
soniacatarinacruz@gmail.com

Resumo
O blogue tem, entre outras vantagens, a possibilidade de publicar gratuitamente informao, centrando-se no contedo e no na interface devido facilidade de edio. Nele, podem ser postadas imagens e vdeos.

O Flickr uma ferramenta que permite a partilha de imagens e possibilita a criao de lbuns para armazenamento de fotografias, vdeos, como os provenientes do You Tube. Permite assim aos utilizadores carregar, assistir e compartilhar podendo, esse material, ser disponibilizado em blogues e sites pessoais. O Del.icio.us um servio que permite organizar uma coleco de sites favoritos online, em que os links, organizados por tags (palavras-chave), permitem a criao de um grupo de favoritos.

Pretende-se fazer uma breve caracterizao destas ferramentas da Web 2.0 e apresentarem-se caminhos que ajudem os professores a aplic-las em contexto de sala de aula.

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Introduo

Novos espaos de construo do conhecimento emergiram com as novas tecnologias da informao e comunicao (TIC). Deixou a escola de ter o papel de nico transmissor de conhecimentos. Agora, as exigncias pessoais de conhecimento, extravasam os muros da escola, da cidade, do pas. Por esta razo, a escola deve alterar a sua concepo tradicional e deve comear por estabelecer pontes com outros universos de informao e abrir-se a outras situaes de aprendizagem (Cruz & Carvalho, 2005: 201). Estamos em crer que a integrao das tecnologias na educao se torna essencial e urgente para o desenvolvimento integral da formao de alunos que se exige hoje, preparados para o mercado de trabalho, em constante mudana e transformao, pelo que devem mostrar competncias que no se limitam a reas nas quais se especializaram, mas desenvolver um esprito aberto, flexvel e capaz de se adaptar para evoluir. Vilatte (2005) indica-nos que cada vez mais os alunos esto motivados para as tecnologias informticas e menos motivados para os mtodos tradicionais de ensino. Por isso, acredita que para conseguir cumprir a misso de formar os alunos, o professor tem a obrigao de adaptar os seus mtodos de ensino s novas tecnologias. Torna-se muito importante que no contexto da sala de aula se use e se aprenda a utilizar as novas tecnologias. Sabemos que a rapidez das inovaes tecnolgicas nem sempre corresponde capacitao dos professores para a sua utilizao, o que muitas vezes resulta na utilizao inadequada ou na falta de uso dos recursos tecnolgicos disponveis (Cruz & Carvalho, 2007: 241). No entanto, reconhecendo que a misso de orientar os percursos individuais de aprendizagem e contribuir para o desenvolvimento de competncias, cabe ao professor ser receptivo e capacitar-se para aprender e se actualizar. Ento, como poderei utilizar ferramentas da Web 2.0 na minha aula?

17

Blogue, YouTube, Flickr e Delicious: Software social - Snia Cruz

Blogue Criado em finais da dcada de 1990 por Jorn Barger (Barbosa & Granado, 2004), o Weblog, em portugus blogue, refere-se a um dirio na Web com apontadores para outros sites, cuja informao est organizada da mais recente para a mais antiga (em post), frequentemente actualizado com opinies, emoes, factos, imagens, etc. Disponibiliza um ndice de entrada e pode conter apontadores para outros sites. Os blogues podem ser pessoais e/ou colectivos e estarem abertos a todos ou afectos a uma comunidade fechada, a qual discute temas especficos de interesse para esse grupo (Carvalho et al., 2006), (cf. Figura 1).

Figura 1 Pgina de entrada do blogue do Encontro sobre Web 2.0

Trs vantagens na utilizao de blogues so apontadas por Orihuela & Santos (2004). Uma prende-se com a facilidade da criao e o manuseamento das ferramentas de publicao, outra relaciona-se com o facto da ferramenta disponibilizar interfaces que permitem ao utilizador centrar-se no contedo e, por fim, a existncia de funcionalidades como comentrios, arquivo, entre outros. Oatman (2005) fala j em blogomania devido ao nmero de blogues que so criados diariamente. Actualmente, o blogue evoluiu e j integra vrios formatos como fotoblog (ou fotolog), o vdeoblog (vdeolog ou vlog) ou moblog (para tecnologias mveis como o PDA). Segundo Cruz & Carvalho (2006a), apesar da

18

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

diversidade o blogue temtico aquele que tem vindo a impor-se, uma vez que permite partilhar conhecimento na Web de uma forma instantnea. Para Barbosa & Granado (2004: 69), Se h alguma rea onde os weblogs podem ser utilizados como ferramenta de comunicao e de troca de experincias com excelentes resultados, essa rea sem dvida, a da educao. Para Carvalho et al. (2006: 637), o blogue pode funcionar como caderno, porteflio, frum, apoio disciplina, tambm pode ser usado para disponibilizar pequenos sites como WebQuest e Caa ao Tesouro, que so actividades orientadas para a pesquisa na Web. Como refere Cruz (2007: 114) com o blogue, os textos ficam acessveis ao professor e aos colegas, que os podem ler, comentar, avaliar e sugerir ligaes para sites pertinentes sobre os assuntos abordados.
O blogue pode ser tambm utilizado como complemento ao ensino presencial, j que nos blogues podero constar avisos (Clothier, 2005), indicaes de trabalhos a realizar, ligaes para materiais de consulta (Carvalho et al., 2006), textos de apoio s aulas (Barbosa & Granado, 2004), entre outros, evidenciando o percurso da aprendizagem efectuada pelos alunos (Gomes & Silva, 2006). Os autores referem ainda que os alunos que tm weblogs podem mais facilmente assimilar noes bsicas de apresentao pblica de trabalhos e de tica acadmica, como a necessidade de absoluto respeito pelo trabalho dos outros (Barbosa & Granado, 2004: 70) desta forma plagiar tornase mais perigoso uma vez que os trabalhos esto expostos a toda a comunidade que navega na Internet.

Blogue na aula sim, mas como? A questo pode ser pertinente pois a tecnologia no se pode usar por si s na educao. Para dela tirarmos o maior proveito, precisamos de pensar e amadurecer ideias quanto utilizao de ferramentas como o blogue em contexto sala de aula.

19

Blogue, YouTube, Flickr e Delicious: Software social - Snia Cruz

Assim, aps terem sido definidas as finalidades que queremos implementar, o melhor a fazer, criar um! Existem vrios servios e, na sua maioria, a criao bastante simples. Utilizando, por exemplo, o Blogger (www.blogger.com) basta efectuar trs passos para o conseguir (cf. Figura 2).

Figura 2 Pgina Inicial do Blogger

Num primeiro passo crie a conta, solicitado um nome de utilizador (username), uma palavra-passe (password) e endereo de correio electrnico (e-mail). Depois escolhe-se um nome para o blogue (pode ser alterado a qualquer momento, aps a sua criao) e um endereo para o blogue. Esta tarefa pode demorar mais um pouco dado que o nome escolhido no pode coincidir com o de outro utilizador. Alm disso, este endereo no pode ter espaos nem acentos e deve ser de fcil memorizao. Por fim, escolhe-se o modelo (tambm possvel de alterar em qualquer altura). Publicando a primeira mensagem, o blogue est pronto para ser visto na Web e comentado por outros utilizadores (cf. Figura 3).

20

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Figura 3 Modo de edio do blogger

Aps a escrita da mensagem, o utilizador pode formatar o texto (tamanho, tipo de letra, cor, alinhamento), inserir hiperligaes para outro site, inserir imagens e vdeos (cf. Figura 4).

Figura 4 Barra de ferramntas no modo de edio do blogger

Inserir imagens ou vdeo no blogue um processo simples e intuitivo. Clicando no cone da barra de tarefas (cf. Figura 4), aparece uma janela para proceder ao envio (upload) para a mensagem (post) do blogue (cf. Figuras 5 e 6).

21

Blogue, YouTube, Flickr e Delicious: Software social - Snia Cruz

Figura 5 Adicionar imagens (do ficheiro ou da Web)

Figura 6 Adicionar vdeos (do ficheiro)

As imagens podem ser provenientes de stios da Web, bastando por isso, indicar o endereo URL da imagem (cf. Figura 7), ou provenientes do desktop, bastando, para isso, fornecer a origem do ficheiro. Depois basta pedir para carregar foto. No caso do vdeo, o blogger permite apenas carregar a partir do desktop. No entanto, se pretender postar um vdeo de outro servidor no seu blogue, basta copiar o cdigo de incorporao (embeddable) desse vdeo (visvel no site onde est alojado) e, no separador Editar HTML, colar esse mesmo cdigo.

Figura 7

Inserir uma hiperligao (imagem)

22

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

possvel anexar um documento a um blogue? Vrios professores j se aventuraram na criao de blogues e alguns j os mantm h alguns anos. Uma busca na Web leva-nos a constatar que existem blogues para todas as disciplinas, curriculares e curriculares no-disciplinares (cf. Figuras 8 a 11). Ser bom ver vrios exemplos para nos elucidar sobre o que possvel fazer na aula com um blogue, conhecendo os alunos com que trabalhamos.

Figura 8 Post do blogue Dirio do gato malhado de Teresa Pombo (Portugus)

Figura 9 Post do blogue Have fun with english de Teresa DEa (Ingls)

Figura 10 Post do blogue Blog@qui 7 ano de Snia Cruz (Histria)

Figura 11 Post do blogue ApoioMate da B2,3/S de Vila Flor (Matemtica)

Sendo assim, o professor pode criar um blogue, por exemplo, para publicar pequenos textos que os alunos devem comentar, desenvolvendo pois competncias

23

Blogue, YouTube, Flickr e Delicious: Software social - Snia Cruz

na rea da expresso escrita; pode publicar actividades como WebQuests1, entre outras; pode publicar fotografias de uma visita de estudo; pode lanar propostas de investigao (com orientaes detalhadas); colocar avisos, etc. Um professor de portugus pode, por exemplo criar um blogue de apoio leitura de uma obra integral. Pode pedir, inclusivamente, aos seus alunos que leiam um captulo e apresentem uma sntese, ou at, quem sabe, pedir para reescrever a histria com outro final. Um professor de Ingls, Francs ou de outra lngua pode usar o blogue como meio de conseguir que os seus alunos respondam a desafios, expressando-se nessa lngua estrangeira. Um professor de Histria pode lanar um desafio para que os alunos pesquisem sobre uma biografia, revoluo, etc., ou um professor de Geografia para que os seus alunos pesquisem as caractersticas naturais de um determinado pas da Unio Europeia (um pas por aluno). Um professor de Cincias Naturais pode usar o blogue como meio de debate em que os alunos, perante uma questo-problema, desenvolvem a sua capacidade crtica; um professor de Fsico-qumicas pode, no blogue, publicar animaes online de experincias laboratoriais; um professor de Matemtica pode exemplificar os exerccios, lanar questes para serem respondidas pelos alunos. Um professor de Educao Visual e Tecnolgica pode publicar o resultado dos trabalhos dos seus alunos e at, promover um concurso, entre outras possibilidades.

WebQuest trata-se de uma actividade orientada para a pesquisa em que alguma, ou toda a informao com que os alunos interagem, provm de recursos da Web.

24

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

YouTube Em 2005, Steve Chen, Chad Hurley e Jawed Karim criam o servio YouTube com o objectivo de possibilitar a partilha de vdeos. A proposta inicial consistia em, utilizando o formato Macromedia Flash, partilhar contedo audiovisual como excerto de filmes, programas televisivos, vdeoclips, contedo amador, etc. No entanto, todo o material disponibilizado no pode ter copyright e no deve exceder os 100MB (cf. Figura 12).

Figura 12 Pgina Inicial do YouTube

Em Novembro de 2006, o YouTube foi comprado pelo Google (YouTube, s.d). e foi eleito pela revista Time (2006) como a melhor inveno do ano. Esta eleio gerou alguma polmica pois muitos defendem que a disponibilizao de vdeo online j feita h mais de quinze anos atrs, no reconhecendo, pois, o YouTube como inveno ou inovao. Polmicas parte, o facto que raro entre os nossos jovens existir algum que desconhea esta ferramenta, ainda que reconheam nela mais um meio de diverso do que de aprendizagem. A evoluo constante e gradual de novos formatos de distribuio de contedos audiovisuais na World Wide Web levou os criadores a reflectir sobre a qualidade do contedo disponibilizado. Em Maro de 2008 o YouTube criou o YouTube Insight que possibilita a qualquer pessoa com uma conta no portal o acesso a estatsticas detalhadas sobre os

25

Blogue, YouTube, Flickr e Delicious: Software social - Snia Cruz

vdeos que publica, o que aumentar a popularidade do utilizador. At ento, a pgina s permitia conhecer o nmero de vezes que o vdeo foi visualizado. O objectivo o aumento da qualidade do seu contedo, mas tambm permitir conhecer a nacionalidade dos utilizadores que visualizam cada vdeo e em que altura do dia o fazem (Pblico.pt, 2008). A cada dia que passa, so colocados cerca de 65 mil novos arquivos de vdeo digital disposio de quem quer visualiz-los. Caetano & Falkembach consideram que o professor deve-se apropriar das mdias para poder alcanar os seus alunos uma vez que fruto dessa interaco que se enriquecem os ambientes de aprendizagem, tornando-os mais atractivos e fazendo do aprender algo agradvel (2007: 4). Moran (1995b) refere que o vdeo est umbilicalmente ligado televiso, logo, ligado a um contexto de entretenimento, que passa para a sala de aula. Professores reconhecem que, na cabea dos alunos, vdeo ou Web na aula significa tempo para brincar. Ou, por outro lado, como referem Cruz & Carvalho, o uso do vdeo est associado transmisso de informaes, onde um conjunto de informaes tcnicas so ilustradas com imagens e sons no passando de um instrumento de traduo dos discursos de especialistas para a transmisso de informaes a um pblico jovem (2007: 241). Ora, esta abordagem instrumental dos meios de comunicao em que o receptor chamado a integrar informaes que deve memorizar, que temos, enquanto professores, de travar. Por um lado, enquanto professor, que conhece melhor do que ningum a turma com que trabalha, se for capaz de desenvolver o seu prprio material conseguir resultados muito mais concretos, pois sabe, ao construir o seu material, as necessidades dos seus alunos, contempla as diferenas da sua turma e sabe, como chegar a cada um. Assim, o processo de seleco, anlise e planeamento da aula torna-se mais verdadeiro.

26

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Por outro lado, exige-se uma prtica educativa em que a base do processo de ensino-aprendizagem seja a participao activa dos alunos (Kapln, 1997). Isto , os alunos devem ser envolvidos na construo dos seus saberes. Ora, como envolver, ento, os alunos nos vdeos? Basta torn-los autores ou coautores no processo de criao do vdeo para se conseguir um envolvimento activo por parte do aluno na sua aprendizagem. Ferrs (1996) acredita que a tecnologia do vdeo quando colocada nas mos dos alunos, possibilita a experincia da pesquisa, do avaliar-se, do conhecer e conhecer-se, logo, permite a experincia de colaborao entre pares na elaborao de um produto colectivo. Cruz & Carvalho (2007) realizaram um estudo a fim de averiguar o impacto da produo de vdeo no processo de ensino aprendizagem, com alunos do 9. ano de escolaridade. Os alunos deveriam trabalhar em pares um subtema do tema As mutaes na estrutura social e nos costumes no incio do sculo XX. O resultado do trabalho deveria ser apresentado com recurso ao Movie Maker para publicarem os seus trabalhos no YouTube. As autoras concluram que os vdeos produzidos pelos alunos revelaram criatividade e dinamismo, apresentando os factos histricos subjacentes aos seus temas o que contribuiu para o desenvolvimento das competncias requeridas. Os alunos tiveram a possibilidade de pesquisar online, cruzar informaes, seleccionar imagens e msicas para a construo do vdeo que resultou numa produo de pares nica. A maioria afirmou ter ganho mais interesse na disciplina e mostraram muito interesse em publicar trabalhos seus online. Segundo Cruz & Carvalho Os progressos tecnolgicos e o contributo das cincias da educao colocam ao alcance dos professores e dos alunos ferramentas inovadoras para o processo de ensino e aprendizagem que, correctamente aplicadas, podem colaborar para a criao de um papel activo e eficaz na construo da sua aprendizagem (2007: 246).

27

Blogue, YouTube, Flickr e Delicious: Software social - Snia Cruz

TeacherTube O TeacherTube tem com o objectivo partilhar vdeos e promover a comunicao, mas dirigido a um pblico mais restrito, o pblico do ensino/educao (cf. Figura 13). Lanado em 2007, foi criao de Jason Smith que considerava profcuo que professores, educadores e escolas se servissem das potencialidades pedaggicas inerentes Web para aprender. Para j, s existe em ingls, mas j se podem encontrar vdeos portugueses.

Figura 13 Pgina Inicial do TeacherTube

O TeacherTube pretende pois ser um site de partilha de vdeos onde educadores em geral postem os seus podem disponibilizar os seus vdeos para que outros alunos os possam ver, desenvolvendo assim competncias, apesar de oferecer a possibilidade de manter os vdeos privados. Como os vdeos podem ser comentados, permitem a reflexo quer do criador quer do aprendente. De salientar que a ferramenta permite converter um powerpoint num vdeo.

Figura 15 Legendas adicionadas ao vdeo do Figura 14 Vdeo TeacherTube sobre As Trs TeacherTube recorrendo ao servio overstream (servio Leis do Movimento online que possibilita adicionar legendas a vdeos)

28

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Por exemplo, podemos encontrar vdeos que, originalmente de lngua inglesa, foram traduzidos para portugus. Um caso o da Figura 14 em que est traduzida para portugus (cf. Figura 15) uma breve sinopse das trs leis de Newton, incluindo o conceito de inrcia e de movimento linear, que pode servir para recordar a matria dada numa aula de cincias fsico-qumicas. YouTube/ TeacherTube sim, mas como usar? Para poder intervir na ferramenta, alm da visualizao de vdeos, torna-se necessrio o registo no servio YouTube (www.youtube.com). Para o fazer, o utilizador deve inserir os seus dados pessoais e escolher um nome de utilizador (username) disponvel e palavra passe. Depois, basta clicar em inscrever. Na sua conta, o utilizador tem acesso a um conjunto de aces, como podemos visualizar na Figura 16. A Inbox a caixa de entrada, isto , o local onde o utilizador pode acompanhar as mensagens e vdeos de outras pessoas no YouTube. Aqui podem ser visualizadas e excludas mensagens e convites enviados, gerir comentrios e vdeo respostas, e enviar mensagens para os outros. A aco Vdeos, Favorites, & Playlists o local onde esto visveis os vdeos do utilizador, os vdeos definidos como favoritos pelo utilizador e as Playlists que so as coleces de vdeos que podem ser vistas no YouTube, compartilhada com outras pessoas, ou incorporados em sites ou blogues. Pode, a partir daqui, fazer o upload de um vdeo. Em Subscriptions, o utilizador pode subscrever vdeos de um canal. Tambm pode, o utilizador, subscrever algumas tags que considere interessantes para receber informaes sobre o que se diz no servio com essas tags. Em Contacts & Subscribers so mostrados todos os contactos do utilizador, que os podem repassar a amigos ou familiares. Em Manage My Channel o utilizador pode alterar as conFiguraes do seu prprio canal (se permite comentrios, quem pode comentar, o design, etc) uma vez que ao fazer o registo, o utilizador recebe um endereo: http://www.youtube.com/username. Por fim, em Account Settings, o utilizador pode proceder a alteraes quanto s propriedades da conta (e-mail, perfil, etc).

29

Blogue, YouTube, Flickr e Delicious: Software social - Snia Cruz

Figura 16 Aces da conta do utilizador

Figura 17 Upload de vdeos para o sistema

Quanto ao upload de vdeos, em toda a conta, existe um cone que, quando activado, solicita ao utilizador o preenchimento de informaes base sobre o vdeo (cf. Figura 17). Depois de atribuir um ttulo, redigir uma pequena descrio sobre o vdeo que vai fazer o upload, indicar a categoria em que se insere o vdeo (educao, entretenimento, msica, animais, comdia) e definir as tags, o seu vdeo estar acessvel em mecanismos de pesquisa que permitiro aos YouTubers (utilizadores do YouTube), aceder aos seus vdeos. Em Broadcast Options, o utilizador pode escolher se quer manter o seu vdeo privado ou torn-lo pblico. Em Date and Map Options definir a data da produo do vdeo e, ainda, escolher no mapa o pas onde este foi produzido ou onde se passou a cena do vdeo. Em Sharing Options so dadas opes ao utilizador quanto aos eventuais comentrios, se fornece aos outros utilizadores o cdigo embeddable entre outras opes. De seguida, basta indicar o vdeo a anexar, isto , para proceder ao upload deste para os

30

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

servios. Ao dar a indicao de upload, o utilizador declara que o material no viola o copyright de outrem. Indiscutivelmente o vdeo activa todos os sentidos e perante esta premissa resta ao professor definir estratgias de utilizao do vdeo em contexto de sala de aula. Professores sensveis importncia de ferramentas como esta procuram rentabilizlas na sua sala de aula. Nas diferentes reas, pode o professor pedir aos alunos que produzam um vdeo com recurso ao Movie Maker (onde possvel importar segmentos de vdeo, analgicos ou digitais, cort-los, orden-los, acrescentar legendas, transies e outros efeitos e, no final, gravar o resultado). uma aplicao de edio de vdeo includa no sistema operativo Windows XP , bastante intuitiva e que, qualquer docente rapidamente apreende o seu funcionamento. Depois, o resultado do trabalho dos alunos pode ser publicado em servios como o YouTube ou TeacherTube. A partir da, outros alunos podem consultar vdeos feitos pelos colegas da turma e expressar a sua opinio. Flickr O Flickr surge em 2004 tendo sido desenvolvido por Caterina Fake e Stewart Butterfield para a empresa Ludicorp. Em 2005 a Yahoo compra essa empresa e, em pouco tempo, o contedo do site foi migrado dos servidores do Canad para os Estados Unidos. Considerado um dos componentes da Web 2.0, o Flickr ento um site da Web que hospeda e partilha imagens, desenhos, ilustraes e fotografias (cf. Figura 18).

Figura 18 Pgina Inicial do Flickr

31

Blogue, YouTube, Flickr e Delicious: Software social - Snia Cruz

Uma das potencialidades mais apreciadas reside na possibilidade dos utilizadores criarem lbuns para armazenamento das suas fotografias que podem ser vistos em diferentes locais do mundo. Por essa razo, o Flickr pertence ao software de rede social. O Flickr organiza e classifica as fotos por meio de categorias (tags), que os prprios utilizadores definem. O servio foi o primeiro a popularizar o conceito de tagging (Auchard, 2007), isto , palavras-chave que permitem outros utilizadores encontrar outros documentos de forma rpida e eficaz. De acordo com a equipa do Flickr (s.d.), a ferramenta o melhor aplicativo online de gesto e partilha de fotos do mundo porque permite: i) fazer o upload a partir da rea de trabalho do utilizador, por e-mail ou por telefone (com cmara); ii) os dados so organizados por meio de tags que permite facilmente encontrar o pretendido em lbuns (agrupamento de fotos organizadas por um tema especfico) e Coleces (agrupamento de lbuns organizadas por um tema global); iii) permite a privacidade para compartilhar as fotos podendo o utilizador, para cada uma das suas fotos, definir o nvel de privacidade, determinando quem pode ver as suas imagem, a licena de uso, para defender os direitos de autor, o tipo de contedo, sinalizando as suas fotos como fotos, arte/ilustrao ou captura de tela e o nvel de segurana, para que outros membros vejam apenas as imagens em zonas especificadas; iv) compartilhar num mapa mundo as fotos que foram tiradas e ver as fotos tiradas por outros utilizadores; v) permitir a produo de cartes, postais, selos, calendrios, lbuns de fotos, etc, e, vi) manter o contacto com familiares ou amigos. O utilizador pode manter-se actualizado com o que os seus amigos produzem e vice-versa. Alm disso, a possibilidade de deixar comentrios nas fotos , para muitos, recompensador. No Flickr os utilizadores podem aderir a grupos cujos interesses sejam comuns. Estes grupos podem ser pblicos ou privados e, cada utilizador, se desejar pode criar um grupo de raz. Conclumos, assim, que esta ferramenta permite aos seus utilizadores um nvel elevado de interactividade.

32

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

O Flickr oferece tambm um servio de estatstica que permite saber como chegaram s nossas fotos, quais as palavras pesquisadas em motores de pesquisa que fizeram com que outros utilizadores encontrassem as nossas imagens, visualizaes de cada foto, etc. Desde meados de 2007, o Flickr conheceu maior expanso dado que iniciou o alargamento do servio a mais sete idiomas, como parte de uma estratgia mais efectiva de internacionalizao, incluindo o portugus. Brad Garlinghouse (UOL, 2007) reconheceu que mais da metade dos seus utilizadores, com uma percentagem de cerca de 55%, so utilizadores activos fora dos E.U.A., o que prova a necessidade de mais idiomas. O flickr na aula, como? Para ter acesso ferramenta Flickr, em www.flickr.com, o utilizador encaminhado para proceder ao seu registo no site Yahoo (cadastre-se). Para tal, aps o fornecimento dos dados pessoais, -lhe atribuda uma identificao Yahoo (ID Yahoo username), como pode ver na Figura 19, que, juntamente com palavra passe o vai permitir aceder ao site. No site (cf. Figura 20), o utilizador tem acesso a realizar aces diferenciadas quer ao nvel das conFiguraes, de perfil, por exemplo, mas pode tambm gerenciar os seus lbuns, arquivos, favoritos, tags indicadas. As suas fotos podem ser editadas e organizadas (com recurso ao Organizer), estabelecer grupos, explorar na ferramenta, etc. mas para os flickeristas (utilizadores do Flickr), a grande vantagem reside em fazer o upload de imagens.

33

Blogue, YouTube, Flickr e Delicious: Software social - Snia Cruz

Figura 19 Entrada no Flickr, com registo no Yahoo

Figura 20 Ambiente da conta pessoal do Flickr

Para realizar o upload de imagens basta ao utilizador indicar a provenincia do ficheiro do qual pretende fazer o upload. Pode-se fazer o upload de uma s imagem, como de vrias ao mesmo tempo (cf. imagem 21). Alm disso, o utilizador pode indicar as tags para facilitar a pesquisa de outros para que mais facilmente sejam encontradas as suas fotos nesse espao. Est previsto, ainda, que o utilizador opte pela privacidade das suas imagens, definindo se so particulares ou visveis a pblico. Depois disso, basta indicar fazer upload.

Figura 21 Upload de arquivos no flickr

34

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Na aula, o professor pode aproveitar esta ferramenta, por exemplo para criar um lbum de fotografias. Por exemplo, numa aula de Histria o Flickr pode ser utilizado para criar lbuns sobre diferentes estilos artsticos. O docente pode solicitar aos alunos fotografias de monumentos, esculturas, etc., da sua cidade e, depois de um trabalho de investigao sobre o estilo artstico em que estas se inserem, organizar, com os alunos, as imagens e catalog-las no site. Del.icio.us Desenvolvido por Joshua Schachter no final de 2003, o del.icio.us um servio on-line que permite ao utilizador adicionar e pesquisar bookmarks (favoritos) sobre qualquer assunto. Projectado para permitir armazenar e compartilhar bookmarks na Web, em vez de o fazer no browser, trata-se de uma ferramenta para arquivar e catalogar os sites preferidos do utilizador para que este os possa aceder noutro qualquer lugar e adicionar favoritos em qualquer lugar, tambm. , por isso, um site de social bookmarking. Alm disso, o utilizador pode partilhar os seus bookmarks e visualizar os favoritos (pblicos) de outros membros da comunidade. No del-icio-us, o contedo , tambm, organizado por tags (cf. Figura 22).

Figura 22 Pgina Inicial do del.icio.us

No site oficial, o del.icio.us definido as a collection of favorites - yours and everyone elses (del.icio.us, s.d.). A equipa informa que o site deve ser usado para manter os links dos favoritos do utilizador (artigos, blogs, msica, opinies, receitas, etc), partilhar os favoritos do prprio utilizador com amigos, familiares e comunidade em geral, e descobrir novas informaes uma vez que everything on del.icio.us is someones favorite theyve already done the work of finding it2 (del.icio.us, s.d.). Depois, o utilizador
2 Tudo no del.icio.us so os favoritos de algum outros j fizeram o trabalho de os procurar!

35

Blogue, YouTube, Flickr e Delicious: Software social - Snia Cruz

ao partilhar os seus bookmarks publicamente, permite que outros os visualizem e os marquem como seus favoritos. No entanto, o utilizador pode marcar favoritos no del.icio.us como privados, sendo visualizados apenas por si. Como podemos visualizar na Figura 23, a ferramenta possui diferentes separadores. Em your bookmarks, o utilizador tem acesso ao conjunto de favoritos que criou. Em your network, o utilizador conecta-se a outros utilizadores do servio. O utilizador pode adicionar pessoas sua rede e acompanhar as ltimas aces de outros utilizadores. Quando um utilizador guarda novos bookmarks, pode compartilh-los com outras pessoas da sua rede simplesmente clicando sobre um nome de utilizador. Em subscriptions so visveis as tags definidas pelo utilizador que o permitiro manter-se informado sobre todos os novos bookmarks salvos com tags que lhe interessam. Em links for you, esto visveis os links de outros para os nossos bookmarks e em post, podem inserir-se endereos considerados interessantes. Existe tambm um espao settings em que as alteraes relativas conta podem ser modificadas, definir bookmarks, tags, questes de privacidade do

Figura 23. Separadores do del.icio.us

network e blogging. O del.icio.us na aula, para qu? Para Cruz et al. (2007) na sociedade em que vivemos cada vez mais importante o trabalho em equipa e a colocao do saber individual ao dispor e proveito do grupo, visto que a evoluo dos saberes implica a constante actualizao e capacidade de aprendizagem, a interaco social e interpessoal deve ser privilegiada (p.893). O del.icio.us pode, em sala de aula, fomentar a colaborao entre amigos e outros colegas ao recolher e organizar bookmarks que so relevantes para todo o

36

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

grupo. Por exemplo, um professor de Ingls pode criar uma conta para a sua turma em que, aps a negociao com os alunos, se definem tags sobre um assunto, por exemplo, cultura inglesa. A partir da, os alunos podero visitar esses favoritos e aprender com eles, preparando, por exemplo, uma apresentao para a turma. Concluso Com as ferramentas da Web 2.0, ferramentas gratuitas e de fcil publicao, como o blogue, o YouTube/TeacherTube, o flickr ou o del.icio.us, o professor tem em mos inmeras novas oportunidades para promover, junto dos seus alunos, uma aprendizagem autntica. Usar estas ferramentas ou outras como o Wiki, dandelife, podcast nas aulas visa o desenvolvimento de competncias inerentes disciplina e na preparao de cidados conscientes de uma sociedade plural e em permanente expanso. Simultaneamente, os trabalhos publicados ficam disponveis para o escrutnio dos colegas e dos prprios encarregados de educao, possibilitando assim que os trabalhos realizados pelos seus educandos possam ser acompanhados. De acordo com Moran (1995a:13) importante educar para a autonomia, para que cada um encontre o seu prprio ritmo de aprendizagem e, ao mesmo tempo, importante educar para a cooperao, para aprender em grupo, para intercambiar ideias, participar de projectos, realizar pesquisas em conjunto. Carvalho (2007) mostra-nos que com a vinda do Surface da Microsoft vamos alterar o modo como interagimos com o contedo digital: sem rato nem teclado, o ecr est integrado numa mesa e com as mos interage-se no contedo, permitindo tambm que vrias pessoas trabalhem simultaneamente (p. 36). Sendo assim, tem o professor que procurar envolver os alunos na aprendizagem, preparando-os para esta nova forma de estar, onde todos so consumidores e produtores da sociedade globalizada e concorrencial (Carvalho, 2007: 36).

37

Blogue, YouTube, Flickr e Delicious: Software social - Snia Cruz

Referncias Bibliogrficas Auchard, E. (2007). Flickr goes international with seven new languages. Reuters. Disponvel em: http://www.reuters.com/article/internetNews/idUSN1118869120070612. (Acessvel a 29 de Maro de 2008). Barbosa, E. & Granado, A. (2004). Weblogs, Dirio de Bordo. Porto: Porto Editora. Caetano, S. & Falkembach, G. (2007) Youtube: uma opo para uso do vdeo no EAD. IX Ciclo de Palestras sobre as Novas Tecnologias na Educao. RENOTE Revista da Novas Tecnologias de Educao, Julho. CINTED - Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Brasil. Disponvel em: http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo9/ artigos/3aSaulo.pdf (Acessvel em 20/11/07). Carvalho, A. (2007). Rentabilizar a Internet no Ensino Bsico e Secundrio: dos recursos e ferramentas online aos LMS. Ssifo - Revista de Cincias da Educao, n.3, pp. 25-39. Carvalho, A. A.; Moura, A.; Pereira, L. & Cruz, S.. (2006). Blogue - uma ferramenta com potencialidades pedaggicas. In A. Moreira, J. Pacheco, S. Cardoso & A, Silva (orgs), Actas do VII Colquio sobre Questes Curriculares (III Colquio LusoBrasileiro) - Globalizao e (des)igualdades: os desafios curriculares. Braga: CIED, Universidade do Minho, 635-652. Cruz, S. (2007). O Blogue como recurso e estratgica pedaggica. Uma experincia com alunos do 2 e 3 ciclos na disciplina de Histria. In Brito, C. Torres, J. & Duarte, J. (eds), Weblogs na educao: 3 experincias, 3 testemunhos. Setbal: Centro de Competncia da ESE de Setbal, pp. 107-115. Cruz, S. & Carvalho, A. (2006a). Weblog como Complemento ao Ensino Presencial no 2 e 3 Ciclos do Ensino Bsico. Revista Prisma.com - Revista de Cincias da Informao e da Comunicao do CETAC, pp. 64 - 87. Cruz, S. & Carvalho, A. (2006b). Integrao do Blogue no processo de ensinoaprendizagem: percepes dos alunos. In L. Alonso, L. Gonzlez, B. Manjn & M. Nistal (eds), 8th International Symposium on Computers in Education, Len: Universidad de Len, vol.2, pp. 181-188. Cruz, S.; Jnior, J.; Coutinho, C. & Carvalho, A. (2007). O Blogue e o Podcast como

38

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Resultado da Aprendizagem com Webquests. Actas da V Conferncia Internacional de Tecnologias de Informao e Comunicao na Educao: Desafios 2007/ Challenges 2007. Braga: Centro de Competncia Nnio Sculo XXI, Universidade do Minho, pp. 893 - 904. Cruz, S. & Carvalho, A. (2007). Produo de vdeo com o Movie Maker: um estudo sobre o envolvimento dos alunos do 9. ano na aprendizagem. In Silva, M.; Silva, A.; Couto, A. & Pealvo, F. (eds), IX Simpsio Internacional de Informtica Educativa. Porto: Escola Superior de Educao do IPP , pp.241-246. Del.icio.us. (s.d). What is del.icio.us? What can I use del.icio.us for?. Disponvel em: http://del.icio.us/about/ (Acessvel a 29 de Maro de 2008). Ferrs, J. (1996). Vdeo e Educao. Porto Alegre: Artes Mdicas. Flickr. (s.d.). Disponvel em: http://www.flickr.com/tour/ (Acessvel a 29 de Maro de 2008). Gomes, M. & Silva, A.(2006). A blogosfera escolar portuguesa: contributos para o conhecimento do estado da arte. Prisma.com Revista de Cincia da Informao e da Comunicao do CETAC. Porto. Kapln, M., (1997). De mdio y fines em comunicacin. Chasqui -Revista Latinoamericana de Comunicacin. Quito: Centro Internacional de Estudios Superiores de Comunicacin para Amrica Latina (CIESPAL). Disponvel em: http://www. comunica.org/chasqui/kaplun.htm. (Acessvel a 26.05.2007). Moran, J. (1995a). Novas Tecnologias e o Reencantamento do Mundo. Revista Tecnologia Educacional. Brasil, vol. 23, n.126, pp.24-26. Moran, J. (1995b). O vdeo na sala de aula. Disponvel em: http://www.eca.usp.br/prof/ moran/vidsal.htm (Acessvel em 26.05.2007). Oatman, E. (2005). Blogomania!. School Library Journal. Disponvel em: http://www. schoollibraryjournal.com/article/CA632382.html (Acessvel em Dezembro de 2005). Orihuela, J. L. & Santos, M L. (2004. Disponvel em: http://www.quadernsdigitals.net/ index.php?accionMenu=hemeroteca.VisualizaArticuloIU.visualiza&articulo_id =7751&PHPSESSID=085f3dd10215ef632a02a7887514e6db (Acessvel em Setembro de 2005).

39

Blogue, YouTube, Flickr e Delicious: Software social - Snia Cruz

Pblico.pt (2008). YouTube lana ferramenta que permite conhecer a nacionalidade dos utilizadores. Disponvel em: http://ultimahora.publico.clix.pt/noticia. aspx?id=1323951&idCanal=61 (Acessvel a 29 de Maro de 2008). Time (Revista) (edio de 13 de Novembro de 2006). Disponvel em: http://pt.Wikipedia. org/Wiki/YouTube (consultado em 30.05.2007). UOLNotcias (2007). Portal de imagens Flickr lana verso em portugus. Disponvel em: http://noticias.uol.com.br/ultnot/efe/2007/06/12/ult1809u11764.jhtm (Acessvel a 29 de Maro de 2008). Villate, J. (2005) E-learning na Universidade do Porto Caso de Estudo: Fsica dos Sistemas Dinmicos 2004/2005. II Workshop E-learning da Universidade do Porto. YouTube. (s.d). Sobre o YouTube. Disponvel em: http://www.youtube.com/t/about. (Acessvel a 29 de Maro de 2008).

Texto de apoio ao workshops integrado no Encontro sobre Web 2.0, inserido nas actividades do CIEd.

40

Podcast e utilizao do software Audacity


Ado Sousa Professor do 2 CEB
adao@navegar.com.pt

Ftima Bessa Professora do 3 CEB


fati@navegar.com.pt

Resumo
Neste captulo faz-se uma breve apresentao do conceito de podcast e d-se uma noo sobre o que so Feeds / RSS e agregadores de podcast. Seguidamente referem-se alguns servidores de podcast disponveis na Web e as suas potencialidades na aplicao a prticas educativas, tendo como ponto de referncia o Podomatic, passando-se criao de um podcast e de um episdio.

Para a operacionalizao de uma experincia de publicao alternativa de podcast, apresenta-se o software de gravao e edio de udio Audacity, bem como a forma de operar com ele, nomeadamente na insero de fundo musical como suporte ao discurso verbal, no sentido de tornar mais perceptveis e, simultaneamente, mais atractivos os documentos udio produzidos.

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Introduo

Em 2004, surgindo o termo e o conceito de podcast pela mo do DJ Adam Curry e do jornalista Dannie Gregoire, depressa os utilizadores da Web iniciaram um processo de produo e publicao on-line de registos udio, que ganhou a sua maior dimenso na criao de rdios Web mas que tambm tem vindo a ser utilizado noutras reas, como a educao e a formao profissional. Podcasting , pois, a publicao de contedos udio na internet, que, atravs da subscrio de Feeds / RSS, ficam disponveis para serem descarregados para agregadores, como o iTunes, ou para outros dispositivos mveis como telemveis, iPods, etc., possibilitando a sua audio em qualquer lugar e em qualquer momento. No mbito da Web 2.0, atravs de servidores de podcast, como Podomatic, Podpress, Gcast e outros, a produo destes documentos udio revela-se cada vez mais acessvel ao utilizador corrente da internet, sem implicar elevadas competncias tcnicas. Para uma gravao de podcast mais exigente, ainda que num ambiente amador, existem algumas ferramentas de gravao e edio udio, como o Audacity ou o Pod Producer, que tm a vantagem de se inscreverem na gama de software livre, disponveis para download.

43

Podcast e utilizao do software Audacity - Ado Sousa e Ftima Bessa

1. Podomatic O PodOMatic (http://www.podomatic.com) um servio que se insere no mbito da Web 2.0, servindo essencialmente para criar uma pgina on-line de distribuio de contedos udio (Figura 1).

Figura 1 Logtipo do PodOMatic

Neste espao tanto possvel alojar ficheiros udio previamente gravados com o auxlio de um qualquer programa de edio de som, como se pode realizar a gravao de registos udio directamente na pgina, apenas com o auxlio de um microfone, sem haver necessidade de ter instalado no computador qualquer software de gravao e edio udio. Para alm disso, o PodOMatic mostra estatsticas sobre o nmero de assinantes de cada podcast e visitantes da pgina de apresentao, oferecendo, na verso gratuita, um espao de 500 MB para os podcasts, alm de um trfego mensal (de download do udio) de 15 GB. Assim, o PodoMatic apresenta-se como uma espcie de Blogue ou Audioblogue, um espao onde o utilizador rene todos os seus podcasts, podendo associarlhes imagem e texto. 1.1. Criao de um Podcast Criar um podcast no PodOMatic uma tarefa fcil, que, semelhana de qualquer ferramenta da Web 2.0, requer uma inscrio como primeiro passo (Figura 2).

Figura 2 Registo no PodOMatic

44

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Assim, depois de criada uma conta, o utilizador poder conFigurar o seu espao, colocando uma foto identificadora, personalizando o layout usando os templates disponibilizados ou as suas prprias imagens (Figura 3).

Figura 3 Escolha de um template

A partir daqui, j possvel comear a gravar um podcast (episode), devendo antes ser dado um ttulo e uma etiqueta (tag) com palavras-chave e realizada uma breve descrio ou comentrio (Figura 4). Tambm h a possibilidade de inserir uma imagem ilustrativa do arquivo udio.

Figura 4 Criao de um episdio de podcast

45

Podcast e utilizao do software Audacity - Ado Sousa e Ftima Bessa

Depois de conFigurado o microfone, seleccionando a reduo de eco, inicia-se a gravao em Record, termina-se com Stop record, ouve-se em Preview e, de seguida, publica-se em Post Episode. No entanto, esta ferramenta nem sempre funciona da melhor maneira, pelo que aconselhvel optar pelo mtodo de pr-gravao, utilizando um programa de gravao e edio de som que, entre outras vantagens, oferece a possibilidade de apresentar uma melhor qualidade sonora do podcast. 2. Audacity Para isso, vamos utilizar o software livre Audacity (http://audacity.sourceforge. net/) que, como editor de udio, possui recursos bastante apreciveis, tais como Copiar, Recortar, Colar, Misturar; adicionar efeitos de amplificao, fade in e out, reverberao, eco, e faz tratamento do som ao nvel da equalizao (Figura 5).

Figura 5 Logtipo do software Audacity

2.1. Iniciar a gravao de um ficheiro udio 2.1.1. Gravao simples No menu Arquivo, cria-se um Novo projecto e logo temos a janela pronta para a gravao. Para isso, depois de conectado um microfone na respectiva entrada do computador ou utilizando o microfone incorporado (no caso dos computadores que possuem esta funcionalidade), passamos a gravar o texto que nos interessa para o podcast, pressionando o boto vermelho redondo (Gravar) apresentado na Figura 6.

46

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Finalizamos a gravao pressionando o boto laranja quadrado (Parar) e, para ouvir, accionamos o boto da seta verde (Executar).

Figura 6 Botes de gravao e execuo

2.1.2. Gravao com fundo musical (duas pistas) Se pretendemos dar ao nosso podcast um aspecto sonoro mais enriquecido, podemos associar-lhe um fundo musical, criando uma Nova Faixa Estreo na ferramenta Faixas (Figura 6 Botes de gravao e execuo), para onde se vai importar um ficheiro (MP3, de preferncia) com a msica que queremos.

Figura 7 Criar uma Nova Faixa Estreo

Para isso, atravs da ferramenta Arquivo > Importar > udio (Figura 8 Importar ficheiro udio), seleccionamos o respectivo ficheiro, pressionamos Abrir e esperamos que ele se insira na nova faixa.

47

Podcast e utilizao do software Audacity - Ado Sousa e Ftima Bessa

Figura 8 Importar ficheiro udio

Depois de nivelado o volume da msica, de modo a no se sobrepor voz, atravs das ferramentas Efeitos > Amplificar e introduzindo valores negativos para os decibis pretendidos Figura 9, e de fazer os ajustes necessrios para que ambos os ficheiros tenham a mesma durao, com as ferramentas Recortar, Apagar, Colar, etc., necessrio fazer a mistura das duas faixas.

Figura 9 Efeito de amplificao de volume

Assim, seguimos os passos Editar > Seleccionar > Seleccionar tudo (Ctrl+A) tal como se apresenta na Figura 10, ficando com as faixas seleccionadas.

48

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Figura 10 Seleccionar faixas

De seguida, vamos ao menu Faixas, seleccionamos Mixar (Figura 11), de modo a misturar todas as faixas que pretendemos, obtendo uma nica faixa com a voz e a msica devidamente misturadas.

Figura 11 Misturar faixas

Agora precisamos de gravar o novo ficheiro no nosso computador. No menu Arquivo, tal como apresentado na Figura 12, seleccionamos Exportar e na caixa de dilogo Exportar arquivo, seleccionamos o modo Guardar como Arquivo MP3.

49

Podcast e utilizao do software Audacity - Ado Sousa e Ftima Bessa

Figura 12 Exportar arquivo

Ao utilizarmos pela primeira vez o Audacity no nosso computador, (Figura 13) vai-nos ser solicitado um arquivo (libmp3lame-3.97) que devemos descarregar a partir do site Audacity, pressionando o boto Copiar, descompactar e guardar na pasta Programas>>Audacity.

Figura 13 Copiar arquivo \lame.dll

2.1.3. Fazer upload do ficheiro udio para o PodOMatic No PodOMatic, de novo, depois de seleccionarmos pressionamos o boto Import (Figura 14), ,

50

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Figura 14 Importar ficheiro udio para o PodOMatic

seguido do boto Procurar e, depois de termos seleccionado o ficheiro udio que pretendemos, pressionamos o boto Post Episode (Figura 15).

Figura 15 Publicar podcast

Finalmente, temos publicado o nosso podcast. 3. Acesso ao seu Podcast no Podomatic Se pretendemos alterar ou simplesmente anular determinado episdio que j publicmos, devemos aceder ao Podomatic, fazendo Log In na pgina inicial com os dados que anteriormente registmos. Deste modo, entramos no nosso espao do Podomatic (Figura 16), onde podemos visualizar todos os episdios que entretanto j publicmos.

Figura 16 Episdios publicados

51

Podcast e utilizao do software Audacity - Ado Sousa e Ftima Bessa

No episdio que pretendemos alterar, pressionamos o boto Edit e, nas pginas seguintes (Figuras 17 a 20) podemos fazer as alteraes que entendermos, como acrescentar uma descrio, mudar ou acrescentar uma imagem, tudo isto em trs passos. Para isso, pressionamos o boto Next step e Save changes, de cada vez que fazemos alguma modificao. No passo 3, pressionamos o boto Post episode e j est.

Figura 17 Passo 1

Figura 18 Passo 2

52

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Figura 19 Passo 3

Figura 20 Publicar episdio

Para visualizar, como o pblico em geral, clique em My Podcast Page. Para criar um novo episdio, clique em Post New Episode (cf. Figura 20). 4. Utilizao de podcasts na educao Tal como outras potencialidades da Web 2.0, o podcast, apesar de ter a sua gnese nos ambientes radiofnicos, tambm se revela um excelente recurso

53

Podcast e utilizao do software Audacity - Ado Sousa e Ftima Bessa

pedaggico e uma interessante porta de entrada para as novas tecnologias no mbito educativo. A existncia de algumas boas prticas, a nvel nacional e internacional, levamnos a considerar o processo de podcasting como uma forma eficaz de aproximar o aluno dos objectivos didctico-pedaggicos que se pretendem ver alcanados, tendo em conta, no s a vertente atractiva e emotiva prpria das ferramentas audiovisuais, mas tambm o lado pragmtico da superao de dificuldades de nvel espcio-temporal. O podcast pode, assim, ser utilizado em contexto educativo, ao nvel do professor, como forma de motivao para a abordagem de contedos ou para a leitura; na modalidade de transmisso dos prprios contedos didcticos; apresentao de narraes e leituras modelares; ou, numa perspectiva auto-escpica, como ferramenta de avaliao/correco dos aspectos articulatrios e prosdicos da oralidade no estudo das lnguas (materna ou estrangeiras). Do ponto de vista de uma pedagogia mais activa e construtivista, este recurso pode tambm ser uma ptima forma de colocar o aluno na posio de produtor, construindo e publicando ele os seus episdios de podcast fazendo, deste modo, concentrar os seus esforos na preparao das matrias de uma maneira mais activa e mais estimulante. A versatilidade deste processo estende-se tambm ao mbito pedaggico na medida em que permite que os episdios de podcast gravados possam ser ouvidos vrias vezes, consoante o ritmo de aprendizagem do aluno, tendo a possibilidade de serem descarregados para aparelhos mveis, como iPods e telemveis, e assim serem escutados em qualquer lugar e fora do normal tempo de aula, dando ao aluno a possibilidade de gesto do seu prprio tempo, podendo tambm ser ainda um elemento facilitador junto dos alunos invisuais quando usado no sentido de transpor para discurso verbal determinadas situaes prprias da linguagem visual.

54

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Referncias bibliogrficas Carvalho, A. A. (2002). Multimdia: um conceito em evoluo. Revista Portuguesa de Educao, 15 (1), pp. 245-268. Carvalho, A. A., Moura, A., & Cruz, S. (2008). Pedagogical Potentialities of Podcasts in Learning: reactions from K-12 to university students in Portugal. In Proceedings of LYCIT 2008, ICT and Learning Conference for the Net Generation. Joint Open and Working IFIP Conference (no prelo). Clark, R., & Craig, T. (1992). Research and Theory on multi-media learning effects. Berlin: Max Giardina. Foschini, A., & Taddei, R. R. (2006). Podcast. So Paulo: Overmundo. Jackson, J. B. (2006). First, Best, Or Different: What Every Entrepreneur Needs to Know About Niche Marketing. Dog Ear Publishing LLC. Junior, J. B., & Coutinho, C. (2007). Podcast em Educao: um contributo para o estado da arte. Libro de Actas do Congreso Internacional Galego-Portugus de Psicopedagoxa. (pp. 837-846). Corua: Universidade da Corua. Moura, A., & Carvalho, A. A. (2006). Podcast: potencialidades na educao. Revista Prisma.com, n3, 88-110. http://prisma.cetac.up.pt/artigos/5_adelina_ moura_e_ana_amelia_carvalho_prisma.php Moura, A., & Carvalho, A. A. (2006). Podcast: uma ferramenta para usar dentro e fora da aula. Conferncia Sobre Sistemas Mveis e Ubquos, (pp. 155-158). Universidade do Minho, Guimares. Paivio, A. (1986). Mental representations: a dual coding approach. Oxford: Oxford University Press. Paivio, A. (2006). Podcast a Scuola: Un libro a schede per fare Podcasting in classe (4 ed.). Italia: Maggio. http://pt.Wikipedia.org/Wiki/Adam_Curry http://www.answers.com/topic/adam-curry-tv-personality-internet-celebrity?cat=biz-fin http://www.answers.com/topic/daily-source-code?cat=entertainment http://itc.conversationsnetwork.org/shows/detail502.html http://pt.Wikipedia.org/Wiki/Podcasting http://louisville.bizjournals.com/louisville/stories/2005/01/24/story3.html

55

Podcast e utilizao do software Audacity - Ado Sousa e Ftima Bessa

http://www.pbs.org/mediashift/2007/02/digging_deeperyour_guide_to_po.html http://www.legis.wisconsin.gov/lrb/pubs/ttp/ttp-12-2006.pdf http://www.schulmac.ch/documents/uploads/podcasting_phenomenon03oct06.pdf

Texto de apoio ao workshop integrado no Encontro sobre Web 2.0, inserido nas actividades do CIEd.

56

Dandelife, Wiki e Goowy


Hugo Martins Professor de Histria
hugo.m.martins@gmail.com

Resumo
O Dandelife um servio focado na criao de linhas do tempo com apoio de fotos (Flickr), vdeos (YouTube) e textos. O Wiki uma ferramenta que permite com muita facilidade criar e alterar pginas, possibilitando a aprendizagem colaborativa. O Goowy um desktop online, cujo sistema integra uma conta de e-mail, calendrio, bloco de notas, agregador de RSS, gerenciador de favoritos. Possibilita armazenar todo o tipo de documentos, podendo o utilizador escolher se os mantm na esfera privada ou pblica.

Apresentam-se seguidamente as vantagens destes sistemas de publicao e armazenamento de informao, fornecendo-se orientaes para a sua efectiva aplicao em sala de aula.

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Introduo

Nos ltimos 10 anos, os Ministrios da Cincia e Tecnologia e da Educao tm promovido vrias iniciativas que procuram fomentar a integrao da Internet nas escolas, nomeadamente, com a introduo de equipamento das salas de informtica e a iniciativa Escola, Professores e Computadores Portteis. Pretende-se, pois, segundo Carvalho (2007) criar condies tecnolgicas para que professores e alunos possam usufruir da diversidade de informao online, da comunicao, da colaborao e partilha com outros, a que se acresce a facilidade de publicao online. Apesar das condies tecnolgicas estarem criadas, torna-se premente saber dar, em prol de uma educao de qualidade, utilidade Internet, ao equipamento informtico nas salas de aula e aos portteis. Pensamos que a Web 2.0 pode dar uma outra perspectiva nessa qualidade do ensino, tornando os alunos produtores do conhecimento. Assim, a integrao de vrias ferramentas da Web 2.0 na prtica lectiva, como o Dandelife, Wiki e Goowy, pretende fazer com que os alunos se envolvam no processo de ensino e aprendizagem, procurando, por um lado, rentabilizar os recursos da Web e, por outro, partilhar o conhecimento. , pois, imperioso preparar as geraes para esta nova forma de estar, onde todos so consumidores e produtores e onde as capacidades de pesquisar e de avaliar a qualidade da informao so crticas (Carvalho, 2006; Carvalho et al., 2005). Para alm disso, os alunos desenvolvero um conjunto de competncias transversais. Monereo (2005) reconhece que a Internet se tornou uma extenso cognitiva e um meio de socializao de grande magnitude,

59

Dandelife, Wiki e Goowy - Hugo Martins

particularmente, para os jovens. O autor identifica quatro competncias sciocognitivas que podem e devem ser rentabilizadas na Internet: aprender a procurar informao, aprender a comunicar, aprender a colaborar e aprender a participar na sociedade. Segundo Carvalho (2007) devemos dar particular nfase ao uso da Internet e dos seus servios como meio para aprender, individual e colaborativamente, no s atravs de pesquisa livre ou estruturada, mas tambm como meio para apresentar e partilhar o trabalho realizado turma e a todos os que lhe queiram aceder online. o que se pretende com estes materiais que estiveram na base de um workshop promovido pelo CIE da Univ. do Minho, mostrando as vantagens dessas trs ferramentas de publicao e armazenamento de informao e sugerindo algumas orientaes para a sua efectiva aplicao em sala de aula. Dandelife Com o passar dos anos, as memrias vo-se misturando nas nossas mentes e acabamos, por vezes, confundindo quando que um facto ou outro aconteceu. Outrora, muitas pessoas escreviam dirios para documentar a sua prpria vida e guardar as memrias. Os tempos mudaram, as nossas exigncias tambm, pelo que, actualmente, podemos registar esses dados ao construir uma verdadeira linha do tempo com ajuda de ferramentas da Web. Alguns servios na Internet j oferecem a possibilidade de construir a sua prpria linha do tempo, gratuitamente, como o Dandelife, o Timeliner, entre outros. No caso do Dandelife, em cada data, alm de ser possvel inserir um texto para narrar o facto, podemos inserir imagens do Flickr, vdeos do YouTube e udio para registar um momento. Aliado a isso, est a possibilidade de partilhar essas informaes com o mundo. Acrescente-se ainda que a construo dessas memrias digitais pode ser um trabalho colectivo atravs do envio de convites

60

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

a possveis colaboradores. Em suma, se o YouTube tem como lema Broadcast yourself, o Dandelife adopta o slogan Your Lifecast (UOL, 2007). Aparecimento do Dandelife Segundo o site da Wikipdia, Dandelife is a social networking site that emphasizes collective story-telling or what it calls a social biography1. Entendido como uma biografia social em que a nfase est na histria colectiva, o uso compartilhado de narrativas semelhante a sites, como fray.com e folklore.org, com excepo de que qualquer um poder participar e fazer entradas descrevendo as experincias. Esta ferramenta foi criada, nos incios de 2006 por Kelly Abbott que actualmente o administrador da Dandelife.com. O Dandelife , assim, uma rede social construda em torno de acontecimentos de um indivduo. Nela permitido fazer uma busca por datas, pessoas ou por palavras-chave (tags). Utilidade do Dandelife Podemos usar o Dandelife para criar biografias de poetas, polticos, reis ou mesmo uma autobiografia e, em seguida, partilhar com o resto do mundo. Esta ferramenta pode tambm ser utilizada para narrar a histria de uma obra, os marcos polticos ou sociais de um pas, entre muitas outras possibilidades. O Dandelife permite aos seus utilizadores construir uma timeline da sua vida, completar com eventos e notcias que foram, para si, marcantes. O site permite ainda aos utilizadores ligar a timeline s suas contas do Flickr, YouTube, Del. icio.us, Ma.gnolia, Last.fm, Netflix, Upcoming, Cluztr, Facebook ou outros sites, juntando, assim, s suas narrativas, vdeos, fotos, etc. semelhana de outros sites da rede social, o Dandelife permite e incentiva as ligaes entre utilizadores, permitindo que qualquer um adicione outro utilizador
1 Dandelife um site, uma rede social que enfatiza histrias colectivas ou como se costuma dizer biografia social

61

Dandelife, Wiki e Goowy - Hugo Martins

como amigo e incentiva o outro a construir o seu friso cronolgico ou comentar sobre lugares visitados, histrias, etc. As regras no Dandelife Como site onde se pode publicar informao, a partir do momento que usamos a ferramenta Dandelife.com, o utilizador compromete-se com determinadas condies, nomeadamente: ter idade superior a 13 anos; ser responsvel por todas as actividades que ocorrem sob o pseudnimo; ser responsvel por manter a sua password segura; no abusar, assediar, ameaar, personificar ou intimidar outros utilizadores do Dandelife e no usar o servio para fins ilegais ou no autorizados. A violao das condies resulta no encerramento da conta. Dandelife na educao Para utilizar o Dandelife nas aulas, o professor tem que, previamente, proceder ao registo, isto , ao sign-up (gratuito). Depois de fazer o sign-up (onde pedido nome de utilizador, password palavra chave, nome e apelido e endereo electrnico), o utilizador entra na ferramenta. Dentro do Dandelife, de forma intuitiva, o professor pode inserir nas datas respectivas os acontecimentos que deseja trabalhar com os alunos. Basta escolher dia, ms e ano e dar um ttulo para o acontecimento, podendo anexar imagens ou vdeos. Ao fazer o seu registo, a sua linha do tempo (timeline) ganhar um endereo prprio que pode compartilhar com alunos. Assim, tal como num Blogue, quem aceder a essa conta, pode postar comentrios sobre os eventos que inseriu, alm de poder assinar um servio para ser avisado sempre que uma actualizao for feita pelo administrador (UOL, 2007). O Dandelife um recurso gratuito que pode ser til na escola para os alunos desenvolvendo a competncia da temporalidade. Pode ser trabalhado, essencialmente, na disciplina de Histria mas tambm noutras disciplinas, nomeadamente, nas Lnguas. Assim, os professores podem pedir biografias de

62

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

autores de livros, de personagens ou mesmo de acontecimentos que marcaram a Histria de Portugal e/ou Mundial. Com esta ferramenta mais fcil (e bastante mais prtico) criar uma barra cronolgica visto que se podem inserir datas de forma aleatria que a ferramenta reposiciona a data na barra cronolgica, respeitando a sequncia entre as datas, ou seja, a distncia entre um acontecimento e outro fica proporcional ao tempo decorrido. Para alm disso, os alunos podem, em cada acontecimento, inserir texto para narrar o facto, imagens do Flickr e vdeos do YouTube. Outra sugesto seria o professor fazer uma timeline e os alunos comentarem as datas/acontecimentos ou acrescentarem outras datas que consideram significativamente importantes, desde que o justifiquem (Martins, 2007), desenvolvendo-se, assim, a reflexo crtica. Como fazer um friso cronolgico (Timeline) Para ser utilizador do Dandelife basta aceder HomePage (www.dandelife.com) do site e fazer o registo. Na mesma HomePage, h uma hiperligao para duas demonstraes-vdeo caso queiramos observar como funciona a ferramenta. tambm contemplada uma ajuda. Na HomePage basta clicar na hiperligao Get some help para acedermos a fruns e obter ajuda onde, de forma cooperativa, podemos tentar resolver dvidas. A encontramos dicas teis e as perguntas mais frequentes. Depois de fazer o sign-in (onde pedido o nome de utilizador e a palavrachave), entramos na pgina onde podemos aceder, entre outras coisas, ao My life (o que j fizemos na timeline), My Streams (notas rpidas que podemos inserir diariamente), My World (onde nos mostra o que os nossos amigos, familiares e fs do Dandelife colocam), Wander (vaguear no sentido literal da palavra, onde podemos ter acesso ao que foi inserido no prprio dia e nos anteriores), Create (criar acontecimentos/datas) e Invite (convidar amigos para colaborarem numa timeline).

63

Dandelife, Wiki e Goowy - Hugo Martins

Figura 1 Pgina onde podemos inserir acontecimentos/relatos

Para inserir um acontecimento (relato), basta em Create (cf. Figura 1) dar um ttulo ao acontecimento, situ-lo no tempo, redigir texto, inserir imagens, vdeo ou udio. Esse acontecimento , automaticamente, reposicionado na linha do tempo. Os acontecimentos podem ficar num mbito privado, para amigos e/ou familiares, ou num mbito mais alargado, acessvel a todos

Figura 2 Copiar o cdigo embed do YouTube

Figura 3 Colar o cdigo embed (html) no Dandelife

64

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Se o utilizador pretender inserir um vdeo do YouTube, por exemplo, basta ir ao referido servio e copiar o cdigo incorporado (cf. Figura 2) e no espao (html) do Dandelife col-lo (cf. Figura 3) e premir update. O utilizador pode ainda divulgar a sua timeline pelos seus contactos indicando o URL da mesma.

Figura 4 Exemplo de uma timeline

Depois de inserirmos todas as datas, se quisermos ver o trabalho feito basta clicar em My life e seleccionar o acontecimento desejado (cf. Figura 4). Esta timeline pode ser apenas visvel para algumas pessoas (familiares/amigos/ colegas de turma) como pode tambm estar acessvel para todos. Wiki Wiki um software colaborativo que permite a edio colaborativa de documentos. Os Wikis permitem publicar e partilhar contedos na Web de forma muito fcil. Uma das caractersticas da tecnologia Wiki a facilidade com que as pginas so criadas e alteradas e a possibilidade de, colaborativamente, construir contedo para a Web. A histria do Wiki O Wiki foi inventado em 1995 por Ward Cunningham que teve a ideia de criar uma pgina Web que generalizasse a edio aberta e colaborativa. O primeiro

65

Dandelife, Wiki e Goowy - Hugo Martins

software que elaborou deu incio ao que se viria a chamar de Wiki Wiki Web e a mltiplas iniciativas similares. Actualmente, tem mais de uma centena de aplicaes, disponveis na quase totalidade das linguagens de programao e para todas as plataformas. Vrios espaos Wikis esto disponveis gratuitamente na Internet (Moura, 2006). O termo wiki popularizou-se aps o surgimento da Wikipdia (editada em cerca de trinta lnguas diferentes) que cresce a cada dia que passa com os contributos voluntrios de utilizadores das mais diversas reas. Chamado wiki por consenso, a Wikipdia um Website colaborativo que permite a edio colectiva de documentos usando um sistema que no necessita que o contedo tenha que ser revisto antes da sua publicao Um Wiki um Website para o trabalho colectivo de um grupo de autores. A sua estrutura lgica muito semelhante de um Blogue, mas com a funcionalidade acrescida de qualquer visitante poder clicar para modificar, agregar ou suprimir o contedo da pgina, ainda que este tenha sido criado por outros autores (Coutinho & Jnior, 2007). Assim, possvel corrigir erros, complementar ideias e inserir novas informaes o contedo de um artigo actualiza-se graas colectividade. As pginas wikis esto a aparecer como um espao parte na Internet e esto a ganhar cada vez mais importncia no seio dos internautas, parecendo querer democratizar se assente, na ideia de partilha e na liberdade de expresso (Moura, 2006). Alm disso, podem inserir-se comentrios no texto de outros autores com informaes teis que enriquecem o trabalho colaborativo. O Wiki pois um conjunto de pginas sem estrutura hierrquica a priori e ligadas entre si; permite ao utilizador disponibilizar contedos online com grande facilidade e rapidez. Para isso, bastam trs etapas: 1) editar a pgina, 2) modific-la e 3) grav-Ia. As pginas podem ser redigidas podem ser redigidas colaborativamente e modificadas pelos elementos do grupo que utiliza o Wiki. Uma das caractersticas da tecnologia Wiki a facilidade com que as pginas

66

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

so criadas e alteradas geralmente no existe qualquer reviso antes das modificaes serem aceites e a maioria dos Wikis aberto a todo o pblico ou, pelo menos, a todas as pessoas que tm acesso ao servidor Wiki. Qualquer pessoa pode criar pginas novas levando o site a crescer sem que um webmaster o decida, mas simplesmente porque o utilizador o deseja (Moura, 2006). Entenda-se que isso pode originar um crescendo de informao repetida e desorganizada. Por isso, de vez em quando procede-se a uma limpeza, chamada refractorizao ou jardinagem wiki, a fim de suprimir pginas mortas, editar contedos repetidos ou fundir vrias pginas. Utilidade do Wiki As possibilidades que um Wiki permite so inmeras e as suas aplicaes podem percorrer todas as reas da sociedade. Um utilizador pode construir uma comunidade volta de um interesse comum, partilhar as suas histrias e passatempos, criar uma galeria de fotos para os amigos e famlia, armazenar documentos e ficheiros para estarem acessveis a todos, gerir um projecto em equipa, etc (Moura, 2006). Para alm disso, ao haver um conjunto de utilizadores volta de um interesse comum, estabelece-se uma relao particular entre os participantes: cria-se um sentimento de pertena unificado pelo uso de um instrumento e o respeito por um estado de esprito comum, orientado para a colaborao e partilha. Como refere Moura (2006: 63) o interesse do conceito provm da implicao que mantm com os leitores na edio de pginas. As regras no Wiki A maior parte dos Wikis define um conjunto de regras elementares a respeitar como, por exemplo, o facto de ter que se indicar o nome ou o pseudnimo quando se edita uma pgina.

67

Dandelife, Wiki e Goowy - Hugo Martins

Num Wiki no h uma autoridade pr-estabelecida e poder-se-ia dizer que sem isso no h segurana. No entanto, existe um auto-controlo por parte de todos os utilizadores. Segundo Moura (2006) raro o vandalismo Wiki; ou quando existe efmero e anedtico. Ducamp (2006) acrescenta que isso um dos notveis paradoxos do Wiki se pelo tipo de construo fcil a um utilizador mal intencionado apagar a integralidade de um texto de uma pgina ou modificar o que outra pessoa escreveu, o facto de se tratar de uma edio colaborativa, faz com que um site Wiki seja vigiado por toda a gente ao mesmo tempo, o que faz com que os abusos desapaream to depressa como apareceram. conveniente recordar que h um dispositivo de salvaguarda que permite manter o histrico das modificaes, permitindo voltar sempre que necessrio a uma verso anterior. Wiki na Educao Alguns professores comearam j a integrar as novas tecnologias de informao e comunicao na sua vida pessoal e profissional, comeando activamente a manuse-Ias na preparao das aulas ou no seu acompanhamento (Moura, 2006; Coutinho & Jnior, 2007). A simplicidade e a facilidade de utilizao dos Wikis fazem deles uma ferramenta apetecvel aos olhos dos professores porque os Wikis esto orientados para o trabalho colaborativo, o que estimula a reflexo, a negociao entre alunos, etc. Santamaria e Abraira (2006) consideram como potencialidades educativas dos Wikis a interaco e colaborao dinmica com os alunos; a possibilidade de troca de ideias, criar aplicaes, propor linhas de trabalho para determinados objectivos; recriar ou fazer glossrios, dicionrios, livros de texto, manuais, repositrios de aula, etc; ver todo o historial de modificaes, permitindo ao professor avaliar a evoluo registada; e gerar estruturas de conhecimento partilhado e colaborativo que potencia a criao de comunidades de aprendizagem. Em suma, os alunos tm a oportunidade de aprender com os colegas e consultar o material por eles produzidos. Para alm disso, quando os alunos sabem que

68

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

vo disponibilizar informao online, fazem-no, por vezes, com maior satisfao e empenho, porque outros utilizadores podem ver o que eles realizaram e opinar sobre a informao editada. Desta maneira, passam a produtores na Web (Ea, 1998), contribuindo para a massa ocenica a que se refere Lvy (2001). A criao de um Wiki H vrias maneiras de criar uma pgina Wiki. Uma delas, de uma forma fcil, atravs do PBwiki (http://pbwiki.com). Basta preencher os dados em Sign up (cf. Figura 5) para recebermos, por e-mail, os dados que confirmam a criao da conta. A, define-se o nome do wiki a criar. De seguida, pedido que se leia e se concorde com as condies do servio, ao mesmo tempo que o utilizador pode optar por manter o seu Wiki pblico ou privado (cf. Figura 6). Ao prosseguir o utilizador pode escolher entre o servio gratuito ou escolher uma das modalidades pr-pagas disposio.

Figura 5 Registo no PBwiki

Figura 6 Definio do Wiki (pblico ou privado)

Para iniciar uma pgina Wiki nesta ferramenta, assim que entrar com os seus dados pessoais, o utilizador visualiza a pgina (cf. Figura 7) a partir da qual pode realizar todas as aces, nomeadamente, escolher entre os separadores view e edit consoante pretenda ver o que realizou ou editar a pgina para acrescentar ou retirar informao.

69

Dandelife, Wiki e Goowy - Hugo Martins

Figura 7 O primeiro passo para a criao do Wiki

Ao editar a pgina, o utilizador tem acesso barra de ferramentas que lhe permite actuar sobre a pgina criada. Semelhante do Microsoft Word (cf. Figura 8), destacamos apenas a possibilidade que o utilizador tem de inserir plugins (vdeos do YouTube, fotos do Bubbleshare, etc).

Figura 8 Barra de ferramentas do processador de texto do PBwiki

No menu do lado direito da pgina de edio, pode, o utilizador, inserir uma nova pgina ou inserir imagens (do ficheiro ou da Web) e ficheiros em pdf, por exemplo. Depois, basta arrast-los para a rea de edio (cf. Figura 9). Relativamente insero de imagens, este servio f-lo no tamanho original, podendo o utilizador redimensionar como pretender (cf. Figura 10), uma vez que pode aceder s propriedades da imagem, clicando no boto direito do rato. A, alm de redimensionar, pode criar um texto alternativo e proceder ao alinhamento da mesma. Assim que concluir, o utilizador deve guardar o documento indicando previamente algumas palavras-chave (tags) relacionadas com a temtica do Wiki.

70

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Figura 9 Inserir imagens ou ficheiros

Figura 10 Propriedades da imagem

A partir das aces a que o utilizador acede atravs do menu do lado direito (visvel no separador view), pode criar novas pginas (create a page), fazer o upload de ficheiros de diferentes extenses (Upload/View files), fazer o Upgrade (comprar novos servios do PBwiki), ver a pgina inicial (FrontPage), ver todas as pginas (view all pages), aceder s configuraes da conta (settings). Nas configuraes de conta pode alterar, por exemplo, o template do Wiki e, ainda, obter ajuda (help). Tambm, a partir deste menu, pode proceder a uma pesquisa interna e organizar as pginas do Wiki em Pastas como observamos na Figura 11.

Figura 11 Menu de possibilidades de edio

Figura 12 Convites para colaborao

71

Dandelife, Wiki e Goowy - Hugo Martins

Para convidar outras pessoas para a colaborao no PBwiki, basta indicar o e-mail do contacto do futuro colaborador e pedir para adicionar Add (cf. Figura 12). Assim que se pede a colaborao temos acesso s conFiguraes deste utilizador no sentido de definir o nvel de colaborao dos convidados que pode alternar entre o simples leitor a colaborador na escrita de pginas (cf. Figura 13).

Figura 13 Nvel de colaborao dos utilizadores de uma conta

O administrador, sempre que algum dos seus colaboradores edita uma pgina, recebe por e-mail essa indicao. Acedendo a MY PBWiki, no topo da pgina, pode-se visualizar a pgina no browser. Goowy O Goowy um servio que alm de ser um desktop online oferece ferramentas de comunicao e de partilha na Web, sendo um dos exemplos da Web 2.0, cheio de possibilidades teis. Possui inmeras aplicaes que vo desde o recorrente e-mail ao arquivo virtual de ficheiros. Tem uma interface parecida com o sistema operativo Macintosh e diferencia-se de outros desktops online por causa dos seus recursos grficos e de multimdia, alm de se poder personalizar a interface onde possvel escolher os minis (Flickr, YouTube, ), bem como definir a ordem e a aparncia dos mesmos. Segundo a equipa criadora do Goowy, este o sistema operacional da Web mais avanado actualmente, trazendo muitos aplicativos funcionais. um sistema baseado em Flash (o requisito mnimo do computador o Flash Player 8), com

72

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

uma interface extremamente amigvel; o desktop com wallpapers que podemos personalizar; um arquivo virtual para usarmos e partilharmos os arquivos a partir de qualquer lugar com 1GB de espao grtis; Instant Messenger; conta de e-mail prprio, com opo para integrar uma conta externa; filtro anti-spam; vrios jogos em flash; sistema de agenda e calendrio; lista de contactos (com opo para importar contactos externos); leitor de RSS; busca integrada; bloco de notas e To-do List (post it online); visualizador de vdeos do YouTube; visualizador de Podcast; MP3 Player, entre outras. Goowy, a sua histria A ideia de criar o Goowy surgiu em meados de 2004, em S. Diego, California, EUA. Foi criado por quatro amigos que trabalhavam juntos na produo de software comunicacional para a Internet, h mais de 10 anos. Para eles qualquer ideia, para se tornar um projecto ambicioso e bem sucedido teria de possuir 4 pressupostos: 1) FUN; 2) Leverage what we know; 3) Create a unique experience; 4) Friends and family got it without giving us the deer in headlights look2. Com base nesses quatro pressupostos, surgiu a ideia de criar um webmail eficaz e divertido! Depois de quase um ano de pesquisa, em Maro de 2005, lanaram a verso Beta do goowy mail. A partir da foram-se inserindo outras aplicaes permitindo ao utilizador personalizar da melhor forma possvel e ao seu gosto. Desde ento, o goowy tornou-se numa comunidade em que os seus membros podem e devem dar o feedback para que este melhore cada vez mais. Em Fevereiro de 2008, o Goowy foi adquirido pela AOL, rival das multinacionais MSN e Microsoft. por essa razo que o Goowy webtop migrou para o site da AOL.

1) Ser divertido; 2) Potenciar o que sabemos; 3) Viver uma experincia nica; 4) Amigos e familiares deixam de nos ver com aquele olhar piedoso de Pai Natal.

73

Dandelife, Wiki e Goowy - Hugo Martins

Utilidade do Goowy Hoje em dia, a funcionalidade, por exemplo, dos telemveis diversificou-se. Tornou-se numa ferramenta com mltiplas funes. O Goowy entra na linha desse pensamento. um desktop, como o do nosso computador de casa, com todas as suas funcionalidades, mas acessvel atravs da Internet, onde quer que estejamos. No nosso desktop online podemos personaliz-lo ao nosso gosto colocando, por exemplo, a imagem preferida como fundo. indicado para utilizadores que viajam e no podem ou no tm porttil e querem manter-se actualizadas com as notcias, e-mails, e, sobretudo, ter acesso aos seus ficheiros. Estes podem estar no mbito privado (acessvel apenas para o utilizador) ou estar no mbito pblico, visvel para todos. Leitor de RSS Outra vantagem do Goowy o leitor de RSS que permite saber as ltimas novidades de sites que foram actualizados. A tecnologia RSS permite aos utilizadores da Internet inscreveremse em sites que fornecem feeds (fontes) RSS. Estes so tipicamente sites que mudam ou actualizam o seu contedo regularmente. Para isso, so utilizados feeds RSS que recebem estas actualizaes. Desta maneira, o utilizador pode permanecer informado das diversas actualizaes em diversos sites sem precisar visit-los um a um. Com isso, podemos visualizar blogues que costumamos aceder, vdeos do YouTube, Podcasts, msicas e qualquer site/ pgina que tenha o recurso RSS/ XML (feeds). E-mail e suas vantagens O Goowy tambm funciona como caixa de correio electrnico. No nosso desktop online possvel registar o correio electrnico que j tenhamos (Yahoo, Gmail ou Hotmail) no Goowy. Ele transferiruma cpia de todos os e-mails recebidos nessas contas para a conta dogoowy mail. Assim, nose perde tempo a aceder aos vrios sites, digitando logins e passwords vrias vezes, porque todos j estaro no Goowy.

74

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Outra das vantagens do Goowy o facto de possibilitar a importao de livros de endereos da conta do Yahoo, Gmail ou Hotmail. Para alm disso, o Goowy tem mais funcionalidades no que concerne ao livro de endereos, nomeadamente, fazer diferentes associaes ao indivduo, por exemplo. Arquivo virtual de ficheiros com 1GB de espao grtis O nosso computador de casa tem todos os documentos que trabalhamos. No Goowy, podemos ter esses documentos online, num mbito privado ou pblico, possibilitando organizar a informao por pastas e subpastas. Evita-se o transporte de computadores, discos externos e, essencialmente, a contaminao por vrus. Outras funcionalidades Para alm das vantagens referidas, podemos personalizar o desktop inserir calendrio, bloco de notas, To-Do List, busca integrada ou ouvir msica online. No desktop, temos disposio vrios minis que so widgets flutuantes (parecido com os mdulos do Google) que nos permitem aceder a vrias aplicaes como eBay, De.icio.us, Flickr, Amazon, entre outras. O Goowy possui, tambm, um Instant Messenger, o goowy IM, que integra o Yahoo, MSN e o AOL, acedendo, em simultneo a vrias salas de chat. Possui, tambm, um sistema de agenda onde podemos marcar reunies, datas de aniversrio, etc. Goowy no contexto educativo A simplicidade e a forma intuitiva de trabalhar no Goowy e saber as vrias funes que este sistema operativo possui, funcionam como um desafio que os intervenientes educativos no podem desprezar. O Goowy como integrar o Gmail, Google Calendar, Google Talk, Google Reader, Google Personalizado, e ainda gerir a informao pessoal de uma maneira coerente. Isso funciona como um estmulo para os alunos, tornando-os, por um lado, organizados e, por outro, disponveis para a partilha de informao.

75

Dandelife, Wiki e Goowy - Hugo Martins

O Goowy no deve ser visto como uma ferramenta s para os alunos mas tambm para os prprios professores. De acordo com Carvalho (2007), a economia do conhecimento em rede emergente, enquanto extenso cognitiva. A autora ressalta a necessidade de conectividade e a importncia do conectivismo, imprescindvel ao ser humano do sculo XXI. As oportunidades na rede so inmeras para professores e alunos desenvolverem uma aprendizagem autntica. O Goowy uma das ferramentas da Web 2.0 que alunos e professores devem trabalhar para se incidir nas competncias ligadas organizao, num ambiente de colaborao e partilha de informao. O Goowy tambm pode funcionar como e-caderno onde o professor coloca trabalhos/fichas na esfera pblica e os alunos podem trocar comentrios entre si. Criar um desktop online O Goowy tem uma interface extremamente amigvel e a criao deste desktop online muito simples e intuitiva. Depois de aceder HomePage do Goowy (www.goowy.com), necessrio criar uma conta (sign-up) onde solicitado nome de utilizador, palavra-chave e endereo electrnico (Figura 14). Ao fazer o registo, ficamos automaticamente com um endereo electrnico no goowy.

Figura 14 HomePage do Goowy

76

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Depois do registo, podese entrar no desktop online com os nossos dados de acesso. A partir da nossa pgina principal podemos logo realizar um conjunto de tarefas desde consultar o e-mail, ver a nossa agenda, ver ou adicionar contactos, ver os minis, jogar online, aceder ao chat ou ao desktop pessoal (cf. Figura 15).

Figura 15 Janela predefinida onde podemos ir para vrias aplicaes

No fundo desta pgina existe uma barra de ferramenta permanentemente acessvel que permite aceder s possibilidades acima referidas: aceder ao nosso desktop, aos minis, ao Messenger, ao arquivo virtual de ficheiros, a um conjunto de jogos, ao correio electrnico, aos contactos, agenda, s opes gerais, s FAQ (perguntas frequentes para tirar alguma dvida), ao Sign out que permite sair do nosso desktop online, aceder ao motor de busca Google e aceder aos favoritos bem como s msicas que mais ouvimos. (cf. Figura 14). De entre as vrias aplicaes, vamos incidir sobre o arquivo virtual de ficheiros (File Storage) e os Minis (widgets flutuante) que nos parecem de particular importncia para a educao.

Figura 16 Barra de ferramentas do Desktop

77

Dandelife, Wiki e Goowy - Hugo Martins

Arquivo virtual de ficheiros (File Storage) Aqui podemos armazenar e organizar os nossos ficheiros em pastas. Para isso, basta ir a New Folder e atribuir um nome a essa pasta. Como possvel observar no lado esquerdo da Figura 17, possvel criar vrias subpastas. No lado direito, o menu Actions possibilita ver os ficheiros online, fazer download ou upload, criar subpastas, fazer com que determinados ficheiros estejam na esfera pblica e/ou privada, enviar o ficheiro por e-mail entre outras funcionalidades bsicas. Para disponibilizar ficheiros online, em sistema privado ou pblico, basta ir a Actions e fazer o upload do ficheiro. Se quisermos aceder, noutro computador, a um desses ficheiros basta ir novamente a esse cone e proceder ao download. No entanto, apenas podemos fazer uploads no mximo de 1 Giga. Minis (Widgets flutuantes) Podemos, tambm, reunir um conjunto de recursos e sites que costumamos aceder regularmente (cf. Figura 18). Isso pode ser feito atravs dos Minis que esto ao dispor do utilizador so

Figura 17 Pgina Virtual Storage

78

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

janelas que nos permitem aceder rapidamente a Blogues, Podcasts, vdeos do YouTube, ao Flickr, ao del.icio.us, ouvir msicas favoritas, etc. Atravs do menu visvel do lado direito, o utilizador apenas tem de escolher os Minis desejados e arrast-los para o ambiente.

Figura 18 Pginas dos Minis (Widgets)

Concluso Com as ferramentas (gratuitas e de fcil publicao) da Web 2.0, consideramos que so inmeras as oportunidades que se encontram na Web quer para professores quer para alunos desenvolverem uma aprendizagem de qualidade. Cabe portanto ao professor o papel de rentabilizar esse manancial de ferramentas como o Dandelife, o Wiki e o Goowy junto dos alunos a fim de os preparar, segundo Carvalho (2007) para esta nova forma de estar, onde todos so consumidores e produtores da sociedade globalizada e concorrencial (2007:36). H, no entanto, a necessidade de se ter um esprito aberto e ser sensvel introduo das novas ferramentas que podem ser rentabilizadas no processo de ensinoaprendizagem (Carvalho, 2007), no sentido de se criar uma dinmica interactiva com os alunos, onde se partilham trabalhos, dvidas e reflexes e onde se fomenta uma aprendizagem colaborativa atravs de tarefas desafiantes.

79

Dandelife, Wiki e Goowy - Hugo Martins

Ao levar os alunos a utilizarem as ferramentas gratuitas e de fcil publicao existentes na Web est-se a contribuir para o desenvolvimento e preparao de cidados aptos para a sociedade da informao e do conhecimento. E, deste modo, estaremos a proporcionar condies para que os alunos aprendam com a tecnologia, apoiando-os na construo de significados (Jonassen, 2007:21). Os prprios encarregados de educao tambm devem ser sensveis introduo das novas ferramentas online na aprendizagem do seu educando. Segundo Carvalho (2007), o encarregado de educao, ao ver as tarefas a realizar e o produto feito pelo educando, bem como os comentrios do professor a cada trabalho disponibilizado, deixa de ficar apreensivo e encara o acesso Internet como um momento de lazer nas aulas. A diversidade de recursos na Internet grande, implicando tempo de pesquisa e de explorao. Para todas as disciplinas h contedos, actividades com correco automtica, simulaes e jogos. Portanto, todos os intervenientes na educao devem aceitar esse desafio para educarem e formarem jovens responsveis, capazes de trabalhar de forma colaborativa e reflexiva.

80

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Referncias Bibliogrficas Carvalho, A. A. (2006). Indicadores de Qualidade de Sites Educativos. Cadernos SACAUSEF Sistema de Avaliao, Certificao e Apoio Utilizao de Software para a Educao e a Formao. Ministrio da Educao, 2, pp. 55-78. Carvalho, A. (2007). Rentabilizar a Internet no Ensino Bsico e Secundrio: dos recursos e ferramentas online aos LMS. Ssifo - Revista de Cincias da Educao, n.3, pp. 25-39. Carvalho, A. A.; Simes, A. & Silva, J. P . (2005). Indicadores de Qualidade e de Confiana de um Site. In M. P . Alves & E. A. Machado (orgs.), Avaliar as aprendizagens. Actas das Jornadas ADMEE. Braga: CIEd, pp. 17-28. Coutinho, C. & Jnior, J. (2007a). Collaborative Learning Using Wiki: A Pilot Study With Master Students In Educational Technology In Portugal. Proceedings of World Conference on Educational Multimdia, Hypermedia e Telecommunications (EDMEDIA),Pp.. 1786 1791.. Coutinho, C.& Jnior, J. (2007b). Blog e Wiki: os futuros professores e as ferramentas da Web 2.0. In Silva, M.; Silva, A.; Couto, A. & Pealvo, F. (eds), IX Simpsio Internacional de Informtica Educativa. Porto: Escola Superior de Educao do IPP , pp.199-204. Ducamp, D (2006). Prsentation Gnrique Des Wikis. http://Wiki.crao.net/index.php/ CristopheDucamp/Pr%E9sentationG%E9n%E9riqueDesWikis (Acessvel a 29 de Maro de 2008). Ea, T. (1998). NetAprendizagem: A Internet na Educao. Porto: Porto Editora. Jonassen, D. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas. Desenvolver o pensamento crtico nas escolas. Coleco: Cincias Da Educao - Sculo XXI. Porto: Porto Editora. Lvy, P . (2001). Filosofia World. Lisboa: Instituto Piaget. Martins, H. (2007). A WebQuest como Recurso para Aprender Histria: um estudo sobre significncia histrica com alunos do 5 ano. Mestrado em Educao. Tese de Mestrado Educao, na rea de Especializao em Superviso Pedaggica em Ensino de Histria. Braga: Universidade do Minho. Moura, A. (2006). Produzir uma WebQuest num Wiki. In A. A. Carvalho (org.), Encontro

81

Dandelife, Wiki e Goowy - Hugo Martins

sobre WebQues: Programa, resumos e workshops. Braga: CIEd, pp. 61 - 71. Monereo, C. (2005). Internet, un espacio idneopara desarollar las competencias bsicas. In C. Monereo (coord.), Internet y competncias bsicas. Aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender. Barcelona: Gra, pp. 5-26. Santamaria, F. G & Abraira, C. F. (2006). Wikis: posibilidades para el aprendizaje colaborativo em Educacion Superior. In L. Panizo et al. (Eds.) Proceedings of the 8th International Symposium on Computers in Education, (Vol 2), pp. 371-378. UOLNotcias (2007). A histria da sua vida agora na Web. Disponvel em: http://jc.uol. com.br/2007/08/14/not_147003.php (Acessvel a 29 de Maro de 2008).

Texto de apoio ao workshop integrado no Encontro sobre Web 2.0, inserido nas actividades do CIEd.

82

Ferramentas Google: Page Creator, Docs e Calendar


Clio Gonalo Marques Instituto Politcnico de Tomar
celiomarques@ipt.pt

Resumo
Neste captulo pretendemos mostrar como funcionam algumas das principais ferramentas Google, designadamente, o Google Page Creator, o Google Docs e o Google Calendar. Atravs do Google Page Creator possvel criar e alojar um website, sem grandes conhecimentos tcnicos e com um controlo preciso de todo o processo. O Google Docs permite processar texto, efectuar clculos e criar apresentaes, tornando muito fcil a partilha dos ficheiros criados. Com o Google Calendar possvel gerir eventos e partilhar essa informao com alunos, colegas, amigos, entre outros.

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Introduo

O Google uma das maiores empresas mundiais. Com mais de 16.000 trabalhadores e um patrimnio lquido superior a 22.000 bilies de dlares norteamericanos (Google, 2008b), foi fundada em 1998 por Larry Page e Sergey Brin quando ainda eram estudantes de Doutoramento na Universidade de Stanford. Tem sede em Mountain View na Califrnia (Googleplex), tendo sido eleita vrias vezes pela revista Fortune como o melhor local para se trabalhar. As suas principais reas de negcio envolvem publicidade on-line e em dispositivos mveis atravs do seu motor de pesquisa e das suas ferramentas de comunicao, partilha e publicao. Entre as ferramentas Web 2.0 disponibilizadas pelo Google esto o Google Page Creator (criao de websites), o Docs (processador de texto, folha de clculo e criador de apresentaes), o Calendar (agenda), o Blogger (blogue), o Orkut (rede social), o Picasa (partilha de fotos) e o YouTube (partilha de vdeos). Neste captulo vamos abordar as trs primeiras ferramentas. O Google Page Creator uma ferramenta gratuita para criao on-line de websites. Destaca-se pela forma simples e rpida como as pginas so criadas e alojadas. Este servio no envolve qualquer tipo de publicidade e cada utilizador pode criar at trs websites. Entre as ferramentas que apresentam um servio semelhante esto o Yahoo! Geocities (http://geocities.yahoo.com) e o Drag Drop Site Creator (http://www.dragdropsitecreator.com). O Google Docs rene numa nica ferramenta um processador de texto, uma folha de clculo e um criador de apresentaes. Na sua origem esto

85

Ferramentas Google: Page Creator, Docs e Calendar - Clio Gonalo Marques

duas ferramentas: o Writely da Upstartle e o Google Spreadsheets. Uma das principais particularidades desta ferramenta est no facto dos ficheiros poderem ser partilhados, abertos e editados por mltiplas pessoas ao mesmo tempo. Franklin e Van Harnelen (2007) destacam a potencialidade desta ferramenta para o trabalho colaborativo na Web, bem como a sua utilidade na criao de trabalhos de design e do como exemplo a criao de um panfleto comercial por estudantes de arquitectura e design de interiores de diferentes universidades. Alexander (2006) refere tambm a sua potencialidade para suportar projectos colaborativos em cursos onde a escrita intensiva. Entre as ferramentas que apresentam um servio semelhante ao Google Docs esto o ZoHo Work Online (http://www.zoho.com) e o ThinkFree (http://www. thinkfree.com). O Google Calendar permite fazer uma gesto fcil de eventos e a sua partilha com outras pessoas. O utilizador pode criar vrios calendrios consoante as suas necessidades, por exemplo, um calendrio relativo sua actividade profissional e outro relativo s suas tarefas e compromissos privados. Constitui ainda uma excelente oportunidade para as organizaes divulgarem os seus eventos. Entre as ferramentas que apresentam um servio semelhante esto o 30 Boxes (http://30boxes.com) e o Windows Live Calendar (http://calendar.live.com). 2. Google Page Creator O Google Page Creator uma ferramenta Web 2.0 que permite a criao, edio, publicao e alojamento de pginas Web a partir de qualquer computador com acesso Internet. Cada utilizador pode criar at trs websites com um tamanho mximo de 100 MB (Google, 2006). Para cada website pode escolher um subdomnio do tipo http://nomedowebsite.googlepages.com. Esta ferramenta extremamente simples de utilizar e no exige qualquer conhecimento de HTML. Para comear a us-la, o utilizador deve possuir uma conta no Gmail e um browser compatvel (Internet Explorer 6 ou superior; ou

86

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Mozilla Firefox 1.0 ou superior) com permisso para a execuo de cdigo Javascript e cookies (Google, 2006). Ao fazer a autenticao, surge o Site Manager um espao dedicado gesto dos websites e das pginas criadas pelo utilizador (Figura 1).

Figura 1: Site Manager do Google Page Creator

O Site Manager est identificado no topo da pgina tendo frente o endereo do website. Por defeito, o endereo apresentado tem por base o endereo de correio electrnico do utilizador. Quando a ferramenta foi lanada era possvel modificar este endereo, no entanto, essa funo foi retirada. Tal como referimos anteriormente, para alm deste website o utilizador pode criar mais dois websites. Para isso, deve escolher a opo Create a New Site que tambm aparece no topo do Site Manager.

87

Ferramentas Google: Page Creator, Docs e Calendar - Clio Gonalo Marques

Quando se inicia a criao de um website surge automaticamente a primeira pgina do website que assinalada com uma casa (home page). A adio de novas pginas feita atravs da opo Create a New Page que se encontra do lado esquerdo. A edio das pginas feita no Page Editor, para isso o utilizador deve clicar no ttulo da pgina que pretende editar no Site Manager. Neste espao, o utilizador pode digitar e formatar texto, criar hiperligaes, inserir imagens, etc. (Figura 2). Estas opes encontram-se disponveis na barra de ferramentas que se encontra no topo da pgina que o utilizador est a editar.

Figura 2 Page Editor do Google Page Creator

Antes de comear a editar a pgina, o utilizador dever escolher o seu layout, ou seja, a forma como vai organizar a informao. Na opo Choose Layout encontram-se disponveis quatro layouts (Figura 3).

88

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Figura 3 Layouts disponveis no Google Page Creator

O utilizador tambm pode alterar o estilo da pgina, escolhendo um dos 41 modelos disponveis atravs da opo Change Look (Figura 4).

Figura 4 Modelos disponveis no Google Page Creator

Aps ter escolhido o estilo de pgina e a forma como os contedos vo ser organizados, o utilizador pode comear a inserir os contedos: texto, imagens,

89

Ferramentas Google: Page Creator, Docs e Calendar - Clio Gonalo Marques

hiperligaes, etc. H tambm a possibilidade de acrescentar gadgets, pequenos programas que podem tornar a pgina mais atractiva, atravs da opo Add Gadget (Figura 5). Entre as dezenas de gadgets disponveis encontram-se o Map, o MP3 Player, o Google Clock e o Google Calendar. Ao lado desta opo encontra-se o editor de HTML (Edit Html) que pode ser til, por exemplo, se o utilizador pretender subscrever o servio Google Analytics, disponibilizar um vdeo do YouTube ou inserir determinada funcionalidade criada em Javascript.

Figura 5 Edio de uma pgina no Page Editor do Google Page Creator

medida que o utilizador vai criando as pginas, estas vo sendo gravadas automaticamente, no entanto, apenas podem ser visualizadas pelo prprio. Para que o website fique acessvel a todos os cibernautas necessrio public-lo. Para que tal acontea, o utilizador deve clicar no boto Publish que se encontra no

90

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Page Editor (Figura 5). Se quiser publicar apenas algumas das pginas deve voltar ao Site Manager, seleccionar as pginas que pretende publicar e clicar no boto Publish. O utilizador pode voltar ao Site Manager a partir de qualquer pgina que esteja a editar, atravs da opo Back to Site Manager. Esta opo muito til j que o utilizador pode necessitar, em qualquer altura, de eliminar pginas, duplicar pginas, tornar determinada pgina inacessvel, desfazer as alteraes introduzidas e ainda no publicadas ou enviar uma mensagem de correio electrnico para divulgao de uma ou vrias pginas. Todas estas opes esto disponveis na lista pendente junto ao boto Publish (Figura 6).

Figura 6 Lista de pginas de um website no Page Editor do Google Page Creator

No lado direito do Site Manager, o utilizador tem tambm a possibilidade de fazer vrias alteraes conFigurao do website atravs da opo Site Settings,

91

Ferramentas Google: Page Creator, Docs e Calendar - Clio Gonalo Marques

entre elas, modificar o nome do website. Por baixo desta opo, o utilizador encontra informao sobre o nmero de pginas e o seu estado de publicao (publicadas ou no); e a listagem dos ficheiros que foram carregados para o website (por exemplo, imagens), a informao sobre o espao que ocupam e a possibilidade de os eliminar. ainda possvel carregar novos ficheiros, clicando em Upload. Esta ferramenta uma soluo para quem quer criar um website simples, fcil de actualizar e sem qualquer investimento. A maior limitao est no facto de no ser possvel alterar a estrutura bsica dos modelos, o que leva existncia de muitos websites com a mesma identidade grfica. 3. Google Docs O Google Docs actualmente uma das suites gratuitas do Office mais populares on-line. O seu aspecto simples torna muito fcil a navegao e a utilizao das diversas funcionalidades. Para aceder a esta ferramenta o utilizador necessita apenas de possuir uma conta no Gmail. O Google Docs l os formatos de ficheiros mais conhecidos como o DOC, XLS, ODT, ODS, RTF, CSV e PPT, permitindo guardar os ficheiros nos formatos DOC, XLS, CSV, ODS, ODT, PDF, RTF e HTML (Google, 2008a). Atravs da pgina principal podemos criar um novo documento, folha de clculo ou apresentao (Figura 7). O utilizador pode, no entanto, optar por abrir um ficheiro j criado atravs da opo Carregar. Nesta pgina tambm feita a gesto dos ficheiros, que podem ser guardados em pastas. Os ficheiros podem ser partilhados neste espao atravs da opo Partilhar. O utilizador dever indicar com quem quer partilhar o ficheiro, quais as permisses dadas e se quer ou no enviar-lhes convite (Figura 8).

92

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Figura 7 Google Docs

Figura 8 Partilha de um ficheiro

93

Ferramentas Google: Page Creator, Docs e Calendar - Clio Gonalo Marques

Se o utilizador optar por criar um novo documento (cf. Figura 7) surgir o processador de texto (Figura 9). No topo so apresentados vrios botes. O boto Ficheiro apresenta diversas opes, entre elas, a criao de um novo documento, a abertura de um documento existente, a eliminao do documento, a impresso do documento e os formatos de exportao do documento. O boto Editar disponibiliza uma barra de ferramentas com um conjunto de opes relacionadas com a edio do documento. O boto Inserir permite inserir imagens, hiperligaes, comentrios, tabelas, marcadores, separadores, caracteres especiais, cabealho e rodap. O boto Revises apresenta o nmero de vezes que o utilizador editou o documento, permitindo a comparao de edies. O boto Partilha permite partilhar o documento e o boto Publicar permite publicar o documento. Existe ainda a possibilidade de pr-visualizar, imprimir, enviar por correio electrnico e editar o documento em formato HTML.

Figura 9 Processador de texto do Google Docs

Se o utilizador optar por criar uma nova folha de clculo (cf. Figura 7) surgir a aplicao de folha de clculo (Figura 10). O boto Ficheiro apresenta diversas opes, entre elas, a criao de uma nova folha de

94

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

clculo, a abertura de uma folha de clculo, a impresso da folha de clculo e as definies da folha de clculo. O boto Editar disponibiliza uma barra de ferramentas com um conjunto de opes relacionadas com a edio da folha de clculo. O boto Ordenar apresenta um conjunto de opes de ordenao. O boto Frmula permite inserir frmulas. O boto Revises apresenta o nmero de vezes que o utilizador editou a folha de clculo, permitindo a comparao de edies. O boto Debater permite estabelecer uma conversao acerca da folha de clculo. O boto Partilha permite partilhar a folha de clculo. O boto Publicar permite publicar a folha de clculo. O boto Guardar guarda o ficheiro e o boto Guardar e Fechar guarda o ficheiro e encerra a aplicao de folha de clculo. Existe ainda a possibilidade de imprimir a folha de clculo e de acrescentar novas folhas.

Figura 10 Folha de clculo do Google Docs

Desde Fevereiro de 2008 que a folha de clculo do Google Docs tambm permite a criao de inquritos. O processo muito simples: o utilizador clica no boto Partilha e depois escolhe a opo Para Preencher Um (Figura 11). Depois

95

Ferramentas Google: Page Creator, Docs e Calendar - Clio Gonalo Marques

de criar o inqurito pode envi-lo por correio electrnico. Os destinatrios do inqurito podem responder directamente a partir da mensagem recebida, em alternativa podem usar uma pgina Web gerada automaticamente pelo Google Docs. As respostas ao inqurito so posteriormente adicionadas folha de clculo que serve de suporte ao formulrio.

Figura 11 Criao de um inqurito com o Google Docs

Se o utilizador optar por criar uma nova apresentao (cf. Figura 7) surgir uma apresentao em branco (Figura 12). O boto Ficheiro apresenta diversas opes, entre elas, a criao de uma nova apresentao, a abertura de uma apresentao existente, a importao de um ficheiro, a eliminao da apresentao e a impresso da apresentao. O boto Editar disponibiliza uma barra de ferramentas por cima do diapositivo com um conjunto de opes de edio, e uma outra barra no topo que permite inserir um novo diapositivo, duplicar o diapositivo, eliminar o diapositivo, inserir uma imagem, inserir uma forma e alterar o tema. O boto Revises apresenta o nmero de vezes que

96

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

o utilizador editou a apresentao, permitindo a comparao de edies. O boto Partilha permite partilhar a apresentao. O boto Publicar permite publicar a apresentao. O boto Guardar guarda a apresentao. O boto Guardar e Fechar guarda a apresentao e encerra a aplicao de criao de apresentaes. O boto Rejeitar Alteraes encerra a aplicao de criao de apresentaes sem guardar as alteraes feitas apresentao. Existe ainda a possibilidade de iniciar a apresentao e de a enviar por correio electrnico.

Figura 12 Apresentao do Google Docs

Uma das funcionalidades mais recentes do Google Docs a possibilidade de visualizar e editar documentos, folhas de clculo e apresentaes sem ligao Internet. Para que isso acontea o utilizador necessita de instalar o Google Gears (para j, esta funcionalidade ainda no est disponvel na verso em lngua portuguesa). Estamos perante uma ferramenta que integra as funes de processador de texto, folha de clculo e criao de apresentaes, e que possui excelentes opes de partilha e de publicao.

97

Ferramentas Google: Page Creator, Docs e Calendar - Clio Gonalo Marques

4. Google Calendar O Google Calendar uma ferramenta gratuita de organizao pessoal que permite ao utilizador fazer a gesto on-line de eventos de uma forma semelhante ao Microsoft Outlook e ao iCal. O utilizador pode visualizar os eventos atravs de vistas pr-definidas, designadamente, por dia, semana ou ms, ou atravs de vistas personalizadas (por exemplo, prximos quatro dias). Para adicionar um evento, o utilizador pode utilizar a opo Criar Evento ou clicar no dia e na hora do evento e inserir a informao relativa a este (Figura 13). Tambm possvel importar eventos de outros programas (Ex. Microsoft Outlook).

Figura 13 Criar um evento no Google Calendar

Outro aspecto interessante a integrao entre o Gmail e o Googe Calendar, que permite adicionar rapidamente um evento que venha mencionado numa mensagem de correio electrnico (Google, 2008c).

98

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Na seco Convidados do evento, o utilizador pode enviar convites para o evento adicionando endereos de correio electrnico (Figura 14). Os comentrios dos destinatrios sero depois mostrados. Para cada evento possvel ainda criar um lembrete, que pode assumir vrios formatos: mensagem de correio electrnico, janela popup ou mensagem escrita para o telemvel.

Figura 14 Dados do evento no Google Calendar

Cada utilizador pode criar mais que um calendrio, o que poder ser bastante til se este pretender fazer a separao das vrias vertentes da sua vida. H tambm possibilidade de subscrever calendrios pblicos (ex. calendrios de amigos, calendrio escolar, etc.). O utilizador pode partilhar o seu calendrio com o seu grupo de colaboradores ou amigos ou at torn-lo pblico, sendo tambm possvel determinar a informao a partilhar e com quem a partilhar (Figura 15).

99

Ferramentas Google: Page Creator, Docs e Calendar - Clio Gonalo Marques

Figura 15 Calendrios do utilizador

Nas definies do calendrio possvel definir o idioma, o pas, o fuso horrio, o formato da data e da hora, o dia em que comea a semana, a vista predefinida, a vista personalizada e a adio automtica de convites. Tambm possvel indicar se se pretende visualizar os fins-de-semana, a hora actual, a localizao actual, a temperatura com base na localizao do utilizador e os eventos recusados (Figura 16).

Figura 16 Definies do calendrio

100

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Esta ferramenta j se encontra disponvel em lngua portuguesa e para a usar o utilizador s necessita de possuir uma conta no Gmail. Recentemente, o Google lanou uma ferramenta que permite a sincronizao entre o Google Calendar e o Microsoft Outlook: o Google Calendar Sync. A instalao muito simples, o utilizador apenas necessita de inserir os seus dados da conta Gmail e indicar o tipo de sincronismo (Figura 17).

Figura 17 Google Calendar Sync

O Google comeou tambm a integrar os seus servios do Google Calendar no Orkut, tornando possvel aos utilizadores desta rede social a recepo de avisos de eventos na parte inferior direita da pgina. 6. Concluses Hoje em dia so cada vez mais as ferramentas disponveis para a construo de ambientes colaborativos de aprendizagem que podem e devem servir o processo de ensino e aprendizagem (Attwell, 2007). A esta realidade, junta-se o facto de serem cada vez mais os alunos que as conhecem, utilizam e dominam. Tal como refere Prensky (2001), os estudantes de hoje so nativos digitais que funcionam

101

Ferramentas Google: Page Creator, Docs e Calendar - Clio Gonalo Marques

num ambiente digital durante a maior parte do seu tempo. Cabe aos professores saber enquadr-las e us-las nas suas prticas educativas, explorando todas as suas potencialidades. Carvalho (2007) alerta para a necessidade dos professores terem um esprito aberto e adaptvel para estas novas ferramentas, pois o que hoje parece fascinante em breve pertencer ao passado. O fenmeno Web 2.0 tambm inevitvel nas empresas. De acordo com um estudo da Forrester, os trabalhadores esto mais conscientes do potencial destas ferramentas para o desempenho das suas tarefas e os prprios administradores de Tecnologias de Informao verificaram que a sua no disponibilizao pode limitar a colaborao entre os funcionrios (Computerworld Portugal, 2008). As ferramentas Google como o Page Creator, o Docs e o Calendar podem ser facilmente includas nas prticas lectivas dos alunos, proporcionando uma maior diversidade de estratgias comunicativas, um aumento da motivao e uma maior cultura de partilha e colaborao. A sua utilizao nas empresas tambm pode constituir uma mais-valia considervel, pois aumentam a produtividade e fomentam a colaborao entre funcionrios sem qualquer custo. A rea social outra das vertentes onde estas ferramentas podem desempenhar um papel bastante importante.

102

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

7. Referncias Bibliogrficas Alexander, B. (2006). Web 2.0 - A New Wave of Innovation for Teaching and Learning?, Educause, March/April, 33-44. Attwell, G. (2007). Web 2.0 and the Changing Ways We are Using Computers for Learning: What are the Implications for Pedagogy and Curriculum?, eLearningEurope.info Directory <www.elearningeuropa.info/files/media/media13018.pdf> (01-08-2007). Carvalho, A. A. A. (2007). Rentabilizar a Internet no Ensino Bsico e Secundrio: dos Recursos e Ferramentas Online aos LMS. Sfiso: Revista de Cincias da Educao, 3, 25-40. Computerworld Portugal (2008). Investimento em Tecnologia Web 2.0 Aumenta, Computerworld, (17-03-2008). Franklin, T. & Van Harnelen, M. (2007). Web 2.0 for Content for Learning and Teaching in Higher Education. Manchester: Franklin Consulting and Mark Van Harnelen Google (2006). About Google Page Creator, Google Page Creator, Google, <http:// pages.google.com/-/about.html>(14-03-2008). Google (2008a). Create Documents, Spreadsheets and Presentations Online, Google Docs, Google < http://www.google.com/google-d-s/tour1.html> (26-022008). Google (2008b). Google Announces Fourth Quarter And Fiscal Year 2007 Results, Financial Release, Google, <http://www.google.com/press/pressrel/revenues_ q407.html> (16-03-2008). Google (2008c). Google Calendar Tour, Google, <http://www.google.com/intl/en/ googlecalendar/tour.html> (26-02-2008). Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. NCB University Press, (9) 5, 1-6. <http://computerworld.com.pt/site/content/view/4961/49>

Texto de apoio ao workshop integrado no Encontro sobre Web 2.0, inserido nas actividades do CIEd.

103

PopFly Como editor de mashups


Pedro Ferreira Professor do Ensino Bsico
pmpgferreira10596@gmail.com

Ricardo Pinto Professor do Ensino Bsico e Secundrio


rmnpslb@gmail.com

Resumo
O PopFly um servio Web, totalmente gratuito, criado pela Microsoft para desenvolver mashups, Gadgets, Web Pages e aplicaes. Atravs de uma agradvel, intuitiva e simples interface grfica, possvel combinar diversos tipos de aplicaes e servios Web num nico produto. Um mashup uma aplicao Web que usa contedo de mais de uma fonte para criar um novo servio completo. Como outro software social, os mashups so completamente livres e acessveis. Com o PopFly qualquer pessoa, mesmo sem experincia, vai conseguir fazer mashups em poucos minutos.

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Introduo

1. Evoluo da Web O conceito de WWW (World Wide Web) foi desenvolvido por Tim Berners-Lee. um sistema para criar, organizar e interligar documentos, permitindo que estes sejam facilmente pesquisveis na Internet (Friedman, 2007). A Web um conceito relativamente jovem e em constante evoluo (Figura 1). Quando surgiu era esttica. Os utilizadores tinham um papel passivo, meramente observador e eram consumidores de contedos. Predominava o html para conceber pginas e o acesso era feito por dial up1, estvamos na era da Web 1.0. Depois a Web comeou a ter movimento, som e imagem, surgindo novas ferramentas que permitiam a qualquer pessoa criar o seu site pessoal ou ter o seu blog. O desenvolvimento dessas ferramentas veio dinamizar a produo de informao e contedos sem grande esforo por parte do utilizador. O utilizador passou de consumidor a produtor de contedos, criando-os e partilhando-os a partir de qualquer lugar e em qualquer momento, desde que, possua um computador com acesso Internet. Assim, assume um papel mais activo, pois produz contedos, adiciona comentrios, partilha ideias e relaciona-se. A comunicao passa a desenvolver-se de forma mais partilhada e colaborativa. Nesta fase as dot-com2 tiveram um crescimento exponencial e o acesso internet passou, em larga escala, a ser feito por banda larga, a era em que estamos actualmente, ou seja, a era da Web 2.0.
1 2 Acesso Web atravs de uma ligao telefnica. 1empresas de comrcio electrnico que comercializam servios na Web. Tambm conhecidas por empresas ponto com.

107

PopFly como editor de mashups - Pedro Ferreira e Ricardo Pinto

Figura 1 A evoluo da Web (fonte: Radar Networks & Nova Spivack, 2007 www.radarnetworks.com)

O termo Web 2.0 foi utilizado pela primeira vez em 2004 por Dale Dougherty, vice-presidente da OReilly Media Inc. durante uma discusso sobre uma possvel conferncia a propsito da Web (OReilly, 2005). A definio de Web 2.0 parece no ser consensual e parece difcil de explicar por palavras (Wesch, 2007), no entanto, Anderson (2007) refere que uma breve definio de Web 2.0 poderia ser: um conjunto de tecnologias associadas aos termos: blog, Wiki, podcast, rss, feeds, etc. que facilita uma conexo mais social da Web e onde toda a gente pode adicionar e editar informao. Por seu lado, OReilly (2005) refere que a Web 2.0 a mudana para uma Internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores e so mais usados pelas pessoas, aproveitando a inteligncia colectiva. Para Carvalho (2007), as pessoas deixam de precisar de ter o software no seu computador porque ele est disponvel on-line, facilitando a edio e publicao imediatas, como a Wikipedia, o Wiki, o podcast, o blog.

108

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Este novo conceito, Web 2.0, contextualizado numa nova gerao de aplicaes Web, onde tudo est acessvel. O utilizador pode aceder a um conjunto de ferramentas dinmicas com elevada performance de interactividade. A comunicao difunde-se atravs da utilizao de diferentes ferramentas tecnolgicas e de simples conFigurao, no obrigando a grandes conhecimentos tcnicos. Na Web 2.0, surge um conceito que quase a define, o contedo colaborativo. 2. Mashups A evoluo da tecnologia de mashup o prximo passo da Web 2.0. Originalmente este termo era usado na msica pelos artistas e pelos disco Jockey quando misturavam duas msicas e as tocavam ao mesmo tempo. Os especialistas da Web pediram emprestado o termo quando juntaram informaes de duas ou mais fontes numa nica ferramenta integrada, ou seja, em tecnologia um mashup uma aplicao Web que usa contedo de mais de uma fonte3 para criar um novo servio completo. Como outro software social, os mashups so completamente livres e acessveis. Qualquer pessoa sem experincia consegue fazer um simples mashup em poucos minutos (Cho, 2007). 3. O PopFly A popularidade dos mashups cresceu tanto que agora existem ferramentas como o PopFly ou o Pipes (Fox & Pierce, 2007). Os mesmos autores referem que o Google Maps, Yahoo Maps ou o Microsoft Virtual Earth complementados com servios personalizados que forneam os dados, so os mais famosos e conhecidos mashups.
3 Estas fontes devem disponibilizar APIs (Application Programing Interface) pblicas para que os utilizadores possam fazer mashups nos seus sites e blogs. Uma API um conjunto de rotinas e padres estabelecidos por um software para utilizao das suas funcionalidades por outras aplicaes. As aplicaes da Web 2.0, tais como o Flickr ou o del.icio.us j disponibilizam APIs que permitem aos utilizadores a construo de mashups.

109

PopFly como editor de mashups - Pedro Ferreira e Ricardo Pinto

O PopFly um servio Web, totalmente gratuito, criado pela Microsoft para desenvolver mashups, jogos4, Gadgets5, Web Pages - podendo incorporar os mashups - e aplicaes. Atravs de uma agradvel, intuitiva e simples interface grfica, possvel combinar diversos tipos de aplicaes e servios Web num nico produto. Existe um tutorial, explicando passo a passo, a criao dos mashups este surge na barra lateral direita do browser. Mesmo as pessoas sem nenhuma noo de programao Web, podem desenvolver sistemas interactivos recorrendo a este servio PopFly. Dentro do esprito da Web 2.0 - Web social -, os mashups podem ser comentados, classificados, compartilhados, remisturados e re-editados pela comunidade. Alm disso, eles podem ser incorporados no Windows Live Spaces, no Facebook, no Flickr, em pginas HTML, enviados por e-mail ou at exportados como Gadgets para a Barra Lateral do Windows Vista. O PopFly precisa do SilverLight para funcionar, ou seja, para os mashups e o sistema funcionar este tem que ser instalado no seu computador pessoal. Como o Popfly corre em Silverlight, possvel aced-lo a partir do Internet Explorer ou Firefox em Windows, Safari e Firefox no Mac OSX e at em distribuiesLinux. 4. Como criar um mashup utilizando o PopFly O primeiro passo aceder do seu browser ao seguinte endereo: http://www. popfly.com (1)6. Segue-se o processo, Sign In (2), o qual encaminha o utilizador para uma pgina onde dever ser efectuado o registo (Figuras 2 e 3). Nesta fase o utilizador tem duas opes: se tem conta no MSN Hotmail, MSN Messenger ou Passport preenche os campos (3) e (4); caso no tenha conta, ter de se registar no Windows Live (5).
4 5 6 Disponvel data em verso beta. Aplicaes em Javascript e html que correm no desktop dos PC. Os nmeros apresentados neste captulo sem referncia a Figuras, dizem respeito aos passos que necessrio dar para se construir o mashup.

110

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Figura 2 Pgina inicial do PopFly

3 4

Figura 3 Pgina de registo

Neste exemplo crimos uma conta no Windows Live e posteriormente preenchemos os campos Windows Live ID e a respectiva Password. Depois de ter feito o Sign In (6), o utilizador entra numa nova pgina onde ir criar o seu perfil Create Your Profile (Figura 5). Aqui dever escolher um nome para si - Username (7), um avatar ou fazer o upload de uma imagem que o identifique (8).
Figura 4 registo Figura 4Efectuar Efectuar registo

111

PopFly como editor de mashups - Pedro Ferreira e Ricardo Pinto

9
Figura 5 Criao de Perfil no PopFly

Por fim, deve aceitar e submeter Accept and Submit (9). De seguida ser direccionado para uma pgina onde pode convidar outros amigos, neste caso sugerimos que avance clicando em Skip poder fazer isso mais tarde. Assim, entramos na pgina principal do PopFly (Figura 6). A partir deste momento vamos criar o nosso mashup, para isso comeamos por clicar em Create Stuff (10) onde surge um submenu e seleccionamos a opo Mashup (11).

10

11

Figura 6 Pgina principal do PopFly

112

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

O Layout que encontramos na pgina seguinte (Figura 7) est organizado da seguinte forma: no topo temos o logtipo do Popfly, o nosso avatar e os cones de gravao; do lado esquerdo encontramos uma coluna que contm uma biblioteca de blocos de cdigos, devidamente categorizados, utilizados na criao de mashups; do lado direito est um tutorial que acompanha todo o processo de criao de mashups; na parte central, que consideramos a rea de produo de mashups, o espao para onde sero arrastados os blocos7.

topo

12

lado esquerdo (biblioteca de blocos)

parte central (rea de produo)

lado direito (Tutorial)

Figura 7 Layout do PopFly

O exemplo que apresentamos pretende mostrar a forma intuitiva, simples e interactiva na criao de mashups. No seu desenvolvimento utilizmos o flickr8 integrado com uma das ferramentas disponveis na biblioteca de blocos do PopFly, o slideshow Carousel.
7 8 Para se partilhar as aplicaes com outros utilizadores necessrio ter as chaves apropriadas, ou seja, os utilizadores tero que ter as chaves das componentes partilhadas, caso contrrio, apenas se podero usar estas unicamente dentro do PopFly utilizando as suas prprias chaves. Flickr uma ferramenta da Web 2.0 que facilita o armazenamento, a busca, a classificao e a partilha das suas fotografias, encontra-se disponvel em http://www.flickr.com. O Flickr faz parte da biblioteca de blocos do PopFly.

113

PopFly como editor de mashups - Pedro Ferreira e Ricardo Pinto

Comemos por arrastar da biblioteca de blocos, que se encontra na coluna esquerda, os blocos do Flickr e do Carousel para a rea de produo (12). Agora temos que interlig-los. O procedimento muito simples, bastando clicar sobre uma das esferas azuis de um dos blocos, activando automaticamente uma das esferas do outro bloco, que muda de cor, ficando amarela (Figura 8). Para os ligar arrastamos a linha na direco da esfera amarela (Figura 9). Neste caso o output gerado pelo Flickr ser o input do nosso slideshow.

Figura 8 Ligaes entre blocos

Figura 9 Blocos interligados

A cada bloco est associado um conjunto de comandos que nos permitem elimin-lo , obter sugestes ou editar as suas propriedades (para editar as propriedades de um bloco tambm pode fazer duplo clique sobre ele). O comportamento do mashup est dependente da definio dessas propriedades. Neste caso particular fizemos duplo clique sobre o bloco do Flickr e seleccionamos em operations a opo getUserPhotos (13) que pede dois dados (inputs), sendo o nome de utilizador (username) de preenchimento obrigatrio (Figura 10). Para se partilhar as aplicaes com outros utilizadores necessrio ter as chaves apropriadas, caso contrrio, apenas se podero usar as componentes unicamente dentro do PopFly utilizando as suas prprias chaves. Neste exemplo optmos por utilizar as componentes dentro do PopFly, escolhendo popflyteam como username assumido automaticamente aquando da seleco getUserPhotos e 15 como o nmero de fotos a serem apresentadas (14). Para aceitar estas conFiguraes basta clicar em ok ou (15).

Aps a ligao e conFigurao das propriedades dos blocos, o mashup est

114

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

15

13 14

Figura 10 Propriedades do bloco Flickr

pronto e podemos efectuar uma pr-visualizao sem sair do PopFly (16). Para gravar o projecto basta carregar em Save ou em Save As (17), no entanto o utilizador dever possuir as chaves apropriadas (neste caso do Flickr). Podemos aceder aos nossos mashups em, My Stuff >> Projects e seleccionar o respectivo projecto (Figura 11). Nessa pgina podemos aceder aos detalhes do projecto, edit-lo, conFigurar tweak it9, elimin-lo e partilh-lo. Quando o partilhamos (share) temos acesso a uma nova opo (mashout) que permite: integrar o mashup em qualquer aplicao Web; efectuar o seu download e criar facilmente gadgets para a barra lateral do Windows Vista; adicionar ao Windows Live Spaces; Partilhar no Facebook; enviar por e-mail como um carto postal ou enviar por e-mail para um amigo (Figura 13).

Figura 11 Procedimentos de pr-visualizao e de gravao


9 Esta opo permite configurar o aspecto visual dos mashups.

115

PopFly como editor de mashups - Pedro Ferreira e Ricardo Pinto

Figura 12 Pr visualizao do mashup criado

Figura 13 Manuteno dos projectos

116

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Outros mashups podem ser desenvolvidos com o Popfly, por exemplo, visualizar num mapa informao obtida a partir de outras aplicaes (Facebook, Live Space). 5. Web 2.0 PopFly Web 3.0 As empresas que esto presentes na WWW esto a melhorar, a cada dia que passa, os servios disponibilizados para os utilizadores. As empresas querem conhecer melhor o que estes procuram e com quem se relacionam. Assim, ser possvel conhecer com mais rigor os seus interesses. Existem actualmente muitos servios gratuitos e os utilizadores j tm acesso a informaes e a promoes de acordo com os seus interesses. Estamos numa fase em que a Web 3.0, ou Web semntica, comea a surgir ou a emergir. A respeito da Web semntica, Berners-Lee, o criador da Web, no seu livro Weaving the Web, referia sonho com uma Internet, na qual os computadores, sejam capazes de analisar toda a informao on-line, os contedos, os links e transaces entre indivduos e computadores (Berners-Lee & Fischetti, 1999: 157). Em boa verdade, Berners-Lee j sonhava ou profetizava o aparecimento de uma Web semntica. I have a dream for the Web [in which computers] become I have a dream for the Web [in which computers] become capable of analyzing all the data on the Web the content, capable of analyzing all the data on the Web the content, links, and transactions between people and computers. A links, and transactions between people and computers. A Semantic Web, which should make this possible, has yet Semantic Web, which should make this possible, has yet to emerge, but when it does, the day-to-day mechanisms to emerge, but when it does, the day-to-day mechanisms of trade, bureaucracy and our daily lives will be handled by of trade, bureaucracy and our daily lives will be handled by machines talking to machines. The intelligent agents people machines talking to machines. The intelligent agents people have touted for ages will finally materialize. have touted for ages will finally materialize. (Berners-Lee & Fischetti, 1999: 158) (Berners-Lee & Fischetti, 1999: 158) A Web 3.0 ser ou caracterizada pelas aplicaes e contedos de diversas fontes, combinados ou no que o utilizador ir ter no seu blog ou site. O PopFly ser uma das ferramentas que o proporcionar com bastante simplicidade.

117

PopFly como editor de mashups - Pedro Ferreira e Ricardo Pinto

Sabino (2007), refere que a Web 3.0 pressupe uma terceira gerao de servios baseados na Internet, os quais suportam no que podemos chamar Web inteligente, isto , um tipo de Web que, por exemplo, se baseia numa maior capacidade do software em interpretar os contedos em rede devolvendo resultados mais objectivos e personalizados de cada vez que se fizer uma pesquisa. O mesmo autor, suportando-se em Tim Berners-Lee, salienta que os contedos podem ser compreendidos, interpretados, e processados por agentes de software, os quais passam a pesquisar, partilhar e integrar a informao disponvel de uma forma mais eficiente. A Web Semntica sobre formatos comuns de integrao e combinao de dados provenientes de diversas fontes, onde na Web original estavam concentrados, principalmente, no intercmbio de documentos. tambm sobre a linguagem utilizada para gravar como os dados se relacionam com os objectos do mundo real. Permite a uma pessoa, ou uma mquina, comear numa base de dados, e depois percorrer um sem fim nmero de bases de dados que esto ligadas, no por fios, mas por assuntos. O PopFly faz um pouco disso, ao estabelecer a interoperabilidade entre diferentes aplicaes e bases de dados. Quando uma pgina criada, lida por pessoas (os utilizadores da Web), mas com a Web 3.0, no sero os nicos a lerem e a interpretarem a informao nelas contidas, as mquinas tambm tero essa capacidade e podero actuar com base na informao existente. Berners-Lee, et al. (2001) referem que a Web semntica uma extenso da Web actual na qual a informao ter significados bem definidos que permitir a cooperao entre homens e mquinas. O conceito de Web est em constante evoluo e para j a Web 3.0 ser a Web do futuro onde a mquina pode pensar. Que implicaes ter a Web 3.0? Veremos...

118

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Referncias Bibliogrficas Anderson, P . (2007). What is Web 2.0? Ideas,Technologies and Implications for education. JISC, Technology & Standards Watch. Consultado em 14 de Maro de 2008 em http://www.jisc.ac.uk/media/documents/ techwatch/tsw0701b.pdf. Berners-Lee, T. & Fischetti, M. (1999). Weaving the Web: The Original Design and Ultimate Destiny of the World Wide Web by Its Inventor. Harper, San Francisco. Berners-Lee, T. & Hendler, J. & Lassita, U. (2001). The Semantic Web. A new form of Web content that is meaningful to computers will unleash a revolution of new possibilities. Consultado em 14 de Maro de 2008 em http://www.sciam.com/ article.cfm?articleID=00048144-10D2-1C70-84A9809EC588EF21. Cho, A. (2007). An introduction to mashups for health librarians. JCHLA / JABSC 28: 1922. Consultado em 21 de Maro de 2008 em http://pubs.nrc-cnrc.gc.ca/jchla/ jchla28/c07-007.pdf. Friedman, T. L. (2007). O Mundo Plano.Uma histria breve do sculo XXI. Edio actualizada e Ampliada, 7 Edio. Editora Actual. Carvalho, A. A. (2007). Rentabilizar a Internet no Ensino Bsico e Secundrio: dos Recursos e Ferramentas Online aos LMS. Ssifo, Revista de Cincias da Educao, nmero 3, pp. 25-39.Consultado em 24 de Maro de 2008 em http://sisifo.fpce.ul.pt/ pdfs/sisifo03PT02.pdf. Fox, G. & Pierce, M. (2007). Grids Challenged by a Web 2.0 and Multicore Sandwich. Indiana University. Wesch, M. (2007). What is Web 2.0? What Does It Mean for Anthropology? Lessons From an Accidental Viral Vdeo. Consultado em 24 de Maro de 2008 em http://www. anthrosource.net/doi/abs/10.1525/an.2007.48.5.30.2?prevSearch=Wesch. OReilly, T. (2005). What is Web 2.0. Design patterns and Business models for the next generation of Software. Consultado em 14 de Maro de 2008 em http://www. oreillynet.com/lpt/a/6228. Sabino, J. (2007). Web 3.0 e Web semntica do que se trata? Consultado em 25 de Maro de 2008 em http://www.sgmf.pt/NR/rdonlyres/C2DB22BC-9203-4F418A17-2EAE7D21699A/3510/Web30.pdf
Texto de apoio ao workshop integrado no Encontro sobre Web 2.0, inserido nas actividades do CIEd.

119

A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis

Adelina Moura FCT - Universidade do Minho


adelina8@gmail.com

Resumo
As tecnologias mveis esto cada vez mais presentes no quotidiano das pessoas. A proliferao dos telemveis em todo o mundo, em especial, entre os jovens, tem vindo a abrir caminho entrada de um novo conceito de aprendizagem, o mobile learning, isto , a aprendizagem suportada por dispositivos mveis.

So cada vez mais as aplicaes Web com verso mvel. Dois exemplos disto, so as suites de produtividade Google e Zoho que esto a apostar na mobilidade e apresentam j algumas das suas aplicaes em verso Mobile. Estas e outras ferramentas Web 2.0 Mobile sero apresentadas neste texto.

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Introduo

A informtica est a tornar-se um servio basilar, na mesma linha em que o so a electricidade ou a gua. Estar acessvel seja onde e quando for, por via das tecnologias sem fios, j uma premncia dos nossos tempos. A revoluo que a Computao Mvel e a Web Semntica esto a comear a operar vai contribuir para mudanas jamais vistas. Vamos assistir a ambientes e aplicaes que iro facilitar o acesso a informao que ser sensvel ao perfil do utilizador e adaptvel ao contexto em que est inserido, como por exemplo, a situao geogrfica, pessoas a que est ligado, tarefas que est a realizar, capazes de fornecer feedback adaptvel ao utilizador e ao contexto. Isto constituir uma mudana incalculvel relativamente forma como se ensina e se aprende e se acede informao. A ideia de usar os dispositivos mveis como suporte aprendizagem foi formalmente conceptualizada, nos idos anos 70, com Alan Kay a fazer a primeira tentativa de desenho de uma plataforma de aprendizagem mvel suportada por computador. Mike Sharples, da Universidade de Nottingham, talvez um dos nomes que mais tem contribudo para a definio do significado e finalidades da aprendizagem suportada por tecnologias mveis ou Mobile Learning. Juntamente com outros acadmicos e organizaes tem colaborado na pesquisa da definio, pedagogia e prtica da aprendizagem atravs de dispositivos mveis. O trabalho de muitos investigadores nesta rea tem concorrido para um refinamento gradual da forma de pensar acerca do Mobile Learning (Thornton & Houser, 2002,

123

A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis - Adelina Moura

Kukulska-Hulme & Traxler, 2005, Attewell, 2005, Sharples, 2007). Desde 2005 que as concluses apresentadas no projecto MOBIlearn tm contribudo para mostrar como este novo paradigma diferenciado de outras formas de aprendizagem por mediao e suporte (Sharples et al., 2005). O apuramento na forma de entender o Mobile Learning levou Sharples et al. (2007) a apresentar uma teoria da aprendizagem para a Era Mvel (Mobile Age). A importncia deste novo paradigma leva a que se coloque a questo de saber quais as implicaes da utilizao dos dispositivos mveis na sala aula e os seus efeitos. Conhecer as ferramentas existentes com potenciais educativos tambm um imperativo para todos os actores do processo educativo. Neste texto daremos conta de alguns servios Web 2.0 com verso mvel que concorrero para mudanas na forma como se ensinar e aprender nas prximas dcadas. A conjugao das tecnologias mveis com bons objectos de aprendizagem e uma pedagogia adequada ser a pedra de toque da aprendizagem suportada por dispositivos mveis. A Web 2.0 Mvel O termo Web 2.0 surgiu em meados de 2004 e chegou a capa de revista em muitas publicaes mundiais. Foram responsveis por este fenmeno a popularizao de aplicaes como a Wikipdia, YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, My Space, Facebook, entre outras ferramentas capazes de facilmente tornar qualquer utilizador num produtor de contedos. Actualmente, a Web 2.0 est a popularizar-se nos dispositivos mveis e j so muitas as aplicaes que se podem utilizar atravs de qualquer um dos dispositivos de bolso (Telemvel, PDA, Pocket PC). Tambm na rea dos navegadores se est a operar uma revoluo com o Skyfire a apresentar-se como alternativa ao Safari no iPhone, permitindo o seu funcionamento noutros dispositivos equipados com Windows Mobile. Para Nalder (2008) the Skyfire browser is an example of just this, supplying to mobile devices only an easily processed image file of any web page, thus making zooming and

124

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

panning of content almost simultaneous. Available for windows mobile devices, it significantly lowers load times, all thanks to work being done off-device, the very model that cloud computing allows, albeit in a mobile access focused way. Este browser possibilita nos dispositivos mveis a navegao na Internet igual a qualquer um computador, sem necessidade de utilizao de verses mveis das pginas, com as pginas Web originais e todas as funcionalidades, suportando Flash, Quicktime, Java e AJAX. Tambm se pode navegar sem problemas por sites como o YouTube ou o Google Maps. grande a proliferao de aplicaes para dispositivos mveis e a ateno dada por empresas e programadores a estas tecnologias. O projecto Finlands WidSets1 um exemplo disso ao querer possibilitar o acesso a um conjunto de recursos Web a partir dos dispositivos mveis de uma forma mais eficiente. No site do projecto existem inmeros widgets2 para enviar directamente para o telemvel ou descarregar para o PC e depois enviar para o dispositivo mvel. O servio gratuito tendo como nico requisito o telemvel suportar Java MIDP 2.0 e com acesso Internet. As ferramentas Web 2.0 esto a tornar a Web numa plataforma de produo poderosa e a sua incluso nos dispositivos mveis est em expanso. O livro Planeta Web 2.0: Inteligencia colectiva o medios fast food3 ajuda a reflectir sobre este fenmeno, a compreend-lo e a aprofundar este momento evolutivo da Internet. Que Educao para a Gerao do iPod e do iPhone? Desde a Gerao Y (nascidos a partir de 1977 nos grandes centros ou cidades mdias de pases mais desenvolvidos) at a agora designada Gerao Mvel (Mobile Generation) muita coisa mudou. Os primeiros so utilizadores cada
1 2 3 http://www.widsets.com/ Um widget um componente de interface grfica que viabiliza a interaco com o utilizador, como por exemplo, calendrios, relgios, previso do tempo, post-its, etc. Disponvel gratuitamente no endereo http://www.planetaweb2.net/

125

A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis - Adelina Moura

vez mais exigentes, independentes e auto-confiantes. Mostram-se flexveis, empreendedores e optimistas, so tambm multi-taskers capazes de utilizar 5,4 canais simultneos de informao contra 1,7 canais da gerao anterior (Telles, 2008). A Gerao Mvel, nascida no seio dos dispositivos mveis, est cada vez mais dependente da tecnologia, das redes sociais e de uma utilizao intensa. O telemvel indispensvel aos jovens. Ento por que no aproveitar o seu potencial em benefcio da aprendizagem? Apesar dos dispositivos mveis estarem, na maioria das escolas, proibidos e por isso o seu uso na sala de aula ser quase nulo, h j algumas experincias que revelam vantagens na sua utilizao (Moura & Carvalho, 2008a, 2008b; Ross, 2008; Topolsky, 2007). O director de uma escola secundria em Hallsville prometeu entregar a cada aluno um iPod Nano ou iPod Touch para uso educacional caso se verifiquem resultados positivos na aprendizagem. No estudo piloto realizado com dispositivos mveis Apple os resultados obtidos apontam para um aumento da reteno da informao, como atesta Stanfield4: By comparing test results with classes that are not using the technology, students in the pilot project appear to have increased information retention by about 50 percent. Ele considera ainda que estes resultados so coincidentes com outras investigaes: the preliminary results appear consistent with scientific research indicating students learn more through the use of rich media, or a combination of audio and vdeo elements, than through a traditional lecture (Ross, 2008). Falar em tecnologias mveis no s falar em telemveis mas tambm em mentes mveis. No se sabe ainda como os alunos que aprendem atravs destas tecnologias iro actuar na sociedade futuramente. No entanto, os dispositivos mveis levam os alunos a envolver-se na aprendizagem como nunca foi visto antes o que certamente ter consequncias nos seus desempenhos.

Mike Stanfield, district technology director.

126

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

As inmeras ferramentas Web 2.0 com verso mvel permitem ir ao encontro das motivaes e destrezas da Gerao iPhone e, ao mesmo tempo, das exigncias da Sociedade do Conhecimento e da aprendizagem em mobilidade. Suites de produtividade com verso mvel Tanto a empresa Google como a Zoho, depois da aposta nas ferramentas de produtividade on-line, esto agora a disputar o mercado das tecnologias mveis com a disponibilizao da verso Mobile de algumas das suas aplicaes Web. Tambm a IBM entrou nesta corrida com o lanamento do Lotus Expeditor 6.1.2 possibilitando levar para o telemvel as capacidades da suite disponveis no computador5. As aplicaes Google com verso Mobile O motor de busca Google6 tem a sua verso mobile (Figura 1), podendo ser acedido a partir do telemvel em qualquer lugar e a qualquer hora. A utilizao deste servio simples, basta digitar o endereo http://www.google.pt/mobile/

Figura 1 Browser Google Mobile


5 6 A IBM espera que o Expeditor se torne uma ferramenta que permita s empresas convergir as operaes tradicionais das suites de produtividade, como calendrios e mensagens a outras de cariz mais interactivo, como redes sociais ou outras plataformas Web 2.0. O vice presidente da IBM, Alister Rennie, explica que o Expeditor permite a disponibilizao de aplicaes da nova gerao 2.0 em terminais mveis. http://tek.sapo.pt/print/4L0/812898.html . http://www.google.pt/mobile/

127

A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis - Adelina Moura

no browser do dispositivo mvel e clicar em qualquer uma das hiperligaes fornecidas e assim comear a utilizar os servios Google Mobile no dispositivo. So j bastantes as aplicaes Google com verso Mobile nos Estados Unidos (Figura 2): Pesquisa, Mapas, Gmail, Agenda, Docs, Goog-411, SMS, Notcias,

Figura 2 Produtos Google Mobile Estados Unidos

Fotos, Reader e Notebook. No nosso pas possvel usar apenas alguns destes servios: Pesquisa, Gmail, Agenda, Notcias, Fotos e mais recentemente os Mapas, disponveis no endereo http://www.google.pt/m/products. Neste texto vamos apenas apresentar as aplicaes Google Mobile para Portugal (Figura 3).

Figura 3 Produtos do Google Mobile em Portugal

128

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

A verso de Pesquisas Mobile (Figura 4) permite pesquisa quer de pginas Web, quer de imagens, a partir do telemvel, e recentemente da Web mvel que ainda est em Beta. O processo fcil, bastando clicar na hiperligao Pesquisa depois de aceder ao Google Mobile.

Figura 4 Interface Pesquisas Google Mobile

O Gmail Mobile (Figura 5) foi uma das primeiras ferramentas para dispositivos mveis disponibilizada pela Google. O processo de utilizao e acesso simples, basta digitar no dispositivo o endereo www.gmail.com/ app, ou enviar o nmero de telemvel e receber atravs de um SMS grtis

Figura 5 Caixa de correio electrnica Gmail Mobile

129

A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis - Adelina Moura

o endereo Gmail no telemvel. Assim, qualquer utilizador pode aceder sua caixa de correio electrnica Gmail onde e quando quiser. Com alguma rapidez possvel ler a responder a emails, sendo tambm possvel a abertura de diferentes anexos recebidos nas mensagens: imagens, documentos em formato Word e ficheiros PDF. O mais recente lanamento foi a ferramenta Mapas (Figura 6) com verso mobile. Para comear a us-la basta digitar o seguinte endereo, www.google.pt/gmm. Permite obter direces detalhadas, quer em conduo, quer a p, imagens por satlite e informaes de trnsito em tempo real. Os mapas interactivos so de fcil deslocao, pois permitem ampliar, reduzir ou deslocar-se em todas as direces e orientar-se visualmente.

Figura 6 Interface do Google Mapas Mobile

Outra aplicao o calendrio que permite a consulta da agenda do Calendrio Google nos dispositivos mveis (Figura 7) onde e quando for preciso, basta

130

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

digitar o endereo http://www.google.com/calendar/m. No s possvel visualizar, como adicionar entradas, mantendo o calendrio permanentemente sincronizado, quer seja a partir do PC, quer do telemvel ou outro dispositivo mvel, sendo qualquer actualizao do calendrio reflectido no calendrio Google para dispositivos mveis.

Figura 7 Interface do Google Calendrio Mobile

A possibilidade de Ler as ltimas notcias nos dispositivos mveis possvel atravs do servio Google Mobile Notcias (Figura 8), chegando para isso clicar na hiperligao Notcias no endereo www.mobile.google.pt. Assim, basta escrever uma entrada na caixa de pesquisa e clicar na hiperligao que interessa. tambm possvel ter as notcias personalizadas, sendo necessrio conFigurar a pgina das notcias para mostrar as informaes que melhor representam os interesses do utilizador.

131

A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis - Adelina Moura

Figura 8 Interface do Google Notcias Mobile

O servio Web de fotos Picasa tem tambm uma verso Mobile (Figura 9). S preciso escrever este endereo no browser do telemvel http://picasaweb. google.pt/m, acrescentar a ID de e-mail e a palavra-passe para se aceder a todos os lbuns criados.

132

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Figura 9 lbuns Picasa no Google Mobile

O Blogger para dispositivos mveis Os Weblogs ou Dirio de Bordo (Barbosa et al., 2004), h j alguns anos, vm fazendo parte do quotidiano de muitos utilizadores em diferentes sectores da sociedade. Dadas as potencialidades pedaggicas que estes instrumentos apresentam (Carvalho et al., 2006) muitas instituies educativas comearam a integr-los nas suas prticas lectivas. So muitas as ferramentas que permitem criar blogues, por isso, necessrio escolh-las em conformidade com as necessidades. A simplicidade com que se pode criar um blogue, a sua versatilidade e as potencialidades tem feito dos blogues um caso de sucesso da Web 2.0. Depois do sucesso do Blogger na Web chegou a vez da sua verso Mobile (Figura 10). Este servio permite enviar fotografias e texto directamente para o blogue a partir do telemvel. Basta enviar uma mensagem para go@blogger. com a partir do telemvel, sem necessidade de uma conta Blogger. Este servio compatvel em Portugal com as operadoras Vodafone e Optimus, mas se for

133

A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis - Adelina Moura

enviada uma mensagem para o blogue atravs do Mail-to-Blogger tambm possvel de outra operadora (TMN).

Figura 10 Pgina do Blogger Mobile

O YouTube no Telemvel A verso mvel do YouTube, YouTube ToGo pode ser acedida tambm atravs dos dispositivos mveis. Porm, a sua utilizao pode acarretar despesas extras se no se tiver um bom contrato com o fornecedor de servios de acesso Internet. preciso ter em ateno que a pouca largura-de-banda disponvel na grande maioria dos dispositivos mveis pode ser um obstculo a uma boa utilizao do YouTube ToGo. No ecr do servio mvel do YouTube so listados dez vdeos, podendo o utilizador aceder a links como Os vdeos mais Recentes, Os mais Populares ou ento escolher uma das categorias. ainda possvel usar-se o campo de pesquisa para

134

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

encontrar um vdeo particular. Os ficheiros podem ser descarregados no formato 3GP para visualizao em modo offline. Moran (1995) sugere vrias utilizaes do vdeo na sala de aula, entre outras, como forma de ilustrao, sensibilizao, simulao, apresentao de contedos curriculares, produo ou avaliao.

Figura 11 Pgina do YouTube Mobile

A suite Zoho na verso Mobile A suite de produtividade Zoho (Figura 12) tem agora uma edio mobile para algumas das suas aplicaes Web. Para aceder verso Zoho Mobile basta entrar no endereo http://creator.zoho.com/mobile/. A suite Creator Mobile uma delas, permitindo aos utilizadores aceder a ficheiros Zoho Creator privados ou partilhados. O Creator Mobile7 corre actualmente nos browsers IE, Opera; Safari e a maioria dos navegadores WAP . Trata-se de uma interface simples8 permitindo facilmente adicionar e ver entradas. Atravs de um computador abre-se uma conta, criam-se aplicaes e finalmente acede-se a elas atravs de um qualquer
7 8 http://mashable.com/2007/11/19/zoho-creator-mobile/ http://youtube.com/watch?v=m9uZ9SkKhJw

135

A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis - Adelina Moura

Figura 12 Interface do Zoho Mobile

dispositivo mvel (Telemvel, PDA ou Pocket PC). O Zoho Creator tem tambm uma verso exclusiva para o iPhone e iPod Touch da Apple, chamado iZoho com trs aplicaes: Processador de Texto (Writer), Grficos (Sheets) e Apresentaes (Shows) a poderem ser acedidas a partir do telemvel. Relativamente s aplicaes grficas (Sheet) e apresentaes (Show) no podem ainda ser editadas, apenas vistas, porm a empresa promete novos desenvolvimentos. Qualquer pessoa pode, hoje, aceder e editar documentos com a aplicao texto Zoho Writer Mobile quer online, quer offline bastando ter instalado no browser o plug-in Google Gears.

Figura 13 Interface Zoho Creator e Writer Mobile

136

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

A lista Top das aplicaes Web 2.0 Mobile Na impossibilidade de referirmos todas as aplicaes Web 2.0 Mobile, vamos a seguir apresentar as que consideramos mais simples e adequadas ao contexto educativo. Muitas outras ferramentas so deixadas de fora, no entanto, este domnio est em expanso pelo que se torna impossvel apresent-las todas. O melhor da Web 2.0 Mobile apresenta aplicaes como o Blinkx9 (Figura 14) e o Bloove (Figura 15).

Figura 14 Interface do Blinkx

Figura 15 Interface do Bloove


9 http://www.blinkx.com/

137

A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis - Adelina Moura

O Blinkx o mais avanado motor de busca de vdeo. Os utilizadores podem procurar contedos, criar canais de TV pessoais e descarregar os contedos para o telemvel. O Bloove uma aplicao para a gesto baseada na Web Mvel e permite editar contactos, realizar chamadas e trabalhar com SMS usando o navegador favorito. O Winksite10 permite criar uma pgina Web para telemvel (Figura 16). Para usar esta ferramenta no so precisos grandes conhecimentos. Apenas necessrio criar uma conta e ir preenchendo o editor de pgina on-line, criando as pginas que necessitarmos. Permite de uma forma simples criar uma pgina Web para o telemvel possibilitando a criao de Endereos, Tarefas, Glossrios, Frum, Chat, Calendrio, Flickr Mobile, Jornal, Acontecimentos, Notas, Inqurito, Comunidades, GuestBook, entre outras. Esta aplicao tem a vantagem de estar dimensionada para ser visionada no ecr do telemvel e por isso a navegao fcil.

Figura 16 O Winksite do Mobile Generation


10 http://winksite.com/site/index.cfm

138

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

O Bluepulse11 (Figura 17) um Messenger Social gratuito. Permite executar Widgets teis para uma variedade de utilizaes como SMS e RSS.

Figura 17 Interface Blurpulse

O Qipit (Figura 18) permite copiar documentos, manuscritos, notas com a cmara do telemvel e envi-las para os contactos por email ou fax ou ento apenas

Figura 18 Interface do Qipit


11 http://bluepulse.com/

Figura 19 Interface EQO

139

A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis - Adelina Moura

armazen-las no telemvel. possvel tambm publicar estes documentos na Web. Esta aplicao reveste-se de alguma importncia educacional na medida em que possvel a partilha de apontamentos da aula com o grupo de trabalho ou colegas distantes geograficamente. Com apenas um clique possvel enviar as notas para todos os contactos seleccionados. Tambm possvel captar documentos com a mquina digital fazer upload ou enviar por email para o Qipit que transformar a imagem num pdf ou jpeg. O EQO12 (Figura 19) permite usar o Skype no telemvel, permite enviar mensagens instantneas para os servios MSN, AIM, YAHOO, GOOGLE TALK, QQ, ICQ e JABBER. Com esta aplicao possvel ter Voz sobre IP Mvel e usufruir de um servio de Mensagens Texto gratuitas entre utilizadores EQO. A Wikipdia j possvel ser consultada utilizando uma conexo Internet num dispositivo mvel, porm usar a verso mvel como a Wapedia pode ainda ser um servio caro. No entanto, possvel usar as verses texto da Wikipdia em algumas marcas mais recentes de telemveis, com possibilidade de consultar milhares de artigos e imagens.

Figura 20 Interface da Wikipedia


12 http://www.eqo.com/

140

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

O Mobilicio.us tem as mesmas funes do Deli.cio.us na Web, trata-se de um marcador de favoritos para dispositivos mveis. Permite aceder tanto aos marcadores do servio Deli.cio.us como do Ma.gnolia ou Wieza a partir do telemvel. Para entrar no Mobilicio.us a partir do navegador do telemvel necessrio fazer um registo a partir do PC.

Figura 21 Interface do Mobilicio.us

O Twitter13 uma rede social e servidor para microblogging, pois permite aos utilizadores enviar actualizaes pessoais contendo apenas texto em menos de 140 caracteres via SMS, e-mail ou mensagem instantnea. Foi apresentado em 2006 pela Obvious Corp. Todas as actualizaes so mostradas no perfil do utilizador e enviadas a outros contactos. As actualizaes podem ainda ser recebidas directamente no site, por RSS ou SMS. Esta aplicao est a ter grande sucesso tendo outros sites parecidos sido lanados volta do mundo. Palavras como twittero (utilizador), twittada (mensagem), entraram j no vocabulrio dos utilizadores. O Twitter pode ser til para ler notcias, ser informado de alguma coisa, comentar uma conferncia, tirar dvidas, entre outras utilidades.

13 http://twitter.com/

141

A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis - Adelina Moura

Figura 22 Interface do Twitter

Utilidades pedaggicas das ferramentas Web 2.0 Mobile Apesar das limitaes que os dispositivos mveis ainda apresentam, tamanho do ecr, memria, armazenamento e velocidade de banda, j possvel utilizar estes dispositivos em contexto educativo. Assim, os professores podem pedir aos alunos que descarreguem dos computadores para os seus telemveis ou leitores de mp3 ou mp4 vdeos educacionais ou ficheiros em udio e propor-lhes como tarefa de trabalho de casa o seu visionamento ou audio com o objectivo de responderem a uma ficha de trabalho. Esta actividade vai de encontro s motivaes da maioria da populao nado digital, para quem o ecr a forma mais natural de aprender, comunicar, jogar e interagir. Com os dispositivos mveis os alunos podem visionar ou ouvir tantas vezes quantas as necessrias at sua compreenso e respeitar o ritmo de cada um, tornando desta feita a aprendizagem mais personalizada. Com os ficheiros udio os alunos podem aprender lnguas, melhorar a pronncia, realizar ditados, recordar contedos, gravar resumos para memorizao, etc. Os alunos podem tambm partilhar apontamentos, pedir ajuda para resoluo dos trabalhos de casa, criar um poema atravs de SMS, pesquisar na Wikipdia,

142

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

participar em redes sociais. Podem ainda realizar trabalho de campo atravs da recolha de dados, com a cmara fotogrfica e captao de vdeo atravs do telemvel, para posterior discusso na sala de aula, desta feita o aluno torna-se parte integrante do processo educativo. Estes so apenas alguns exemplos do que possvel fazer com as tecnologias que andam no bolso dos alunos. E cerca de 96% dos alunos possuem estes dispositivos (Cardoso et al., 2007). Concluso Apesar de, nos ltimos 10 anos, a incluso dos computadores na sala se aula no ser to generalizada como se esperava preciso fazer algo para melhorar a situao e os dispositivos mveis podero ajudar a tornar a tecnologia aliada do processo de aprendizagem. Dado que estes dispositivos andam nas mos dos estudantes, destramente manejados por eles, ao professor no obriga saber utiliz-los, apenas saber indicar o caminho de acesso informao, permitindolhe mais tempo para a criao de objectos de aprendizagem e solues pedaggicas. Os servios Web 2.0 disponveis, tanto para PC como para dispositivos mveis, apresentam inmeras possibilidades de utilizao em contexto educativo e formativo, constituindo a imaginao o limite da sua utilizao. Por se tratar de ferramentas gratuitas e de fcil utilizao as suas potencialidades so grandes quando usadas convenientemente. A combinao dos telemveis, das tecnologias de informao e comunicao e de uma pedagogia adequada podem ser um grande auxlio no processo de ensino e aprendizagem. Esta combinao no s ajudar a aprendizagem e reteno de contedos curriculares, mas tambm aprender a usar a prpria tecnologia preparando os alunos para o futuro. Mais do que proibir necessrio integrar e investigar a sua utilizao no sentido de apurar as suas implicaes no processo de ensino e aprendizagem, nomeadamente melhoria na aprendizagem e na reteno da informao. Hoje a realidade das salas de aulas diferente de h quinze anos atrs. O pblico diferente, as necessidades sociais so outras, por isso necessrio que a escola

143

A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis - Adelina Moura

d resposta s exigncias de um mundo cada vez mais global e mvel. Os alunos de hoje manejam habilmente os dispositivos mveis que preciso valorizar como se valorizaram no passado a introduo de outras ferramentas de apoio ao processo de ensino aprendizagem. Novos espaos e contextos de construo do conhecimento tm surgido e continuaro a surgir e as instituies de ensino tm de estar preparadas para as mudanas que ocorrem em todos os mbitos da sociedade. H pois necessidade de explorar as ferramentas Web 2.0 e os dispositivos mveis como ferramentas de aprendizagem, tirando partido das potencialidades de ambos.

144

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Referncias Bibliogrficas Attewell, J. (2005). From Research and Development to Mobile Learning: Tools for Education and Training Providers and their Learners. Proceedings of mLearn 2005. (Consultado em 20/05/08) http://www.mlearn.org.za/papersfull.html. Barbosa, E. & Granado, A. (2004). Weblogs, Dirio de Bordo. Porto: Porto Editora. Cardoso, G. Espanha, R., Lapa T. (2007). E-Generation: Os Usos de Media pelas Crianas e Jovens em Portugal. CIES/ISCTE Centro de Investigao e Estudos em Sociologia, Instituto Superior de Cincias do Trabalho e da Empresa: Lisboa. http://cies.iscte.pt/destaques/documents/E-Generation.pdf/ (Acessvel a 18 de Maio de 2008). Carvalho, A. A.; Moura, A. Pereira, L.; & Cruz, S. (2006). Blogue: uma ferramenta com potencialidades pedaggicas em diferentes nveis de ensino. In A. Moreira, J. Pacheco, S. Cardoso & A, Silva (orgs), Actas do VII Colquio sobre Questes Curriculares (III Colquio Luso-Brasileiro) - Globalizao e (des)igualdades: os desafios curriculares. Braga: CIED, Universidade do Minho, 635-652. Kukulska-Hulme A., Traxler, J. (Eds) (2005). Mobile Learning: A Handbook for Educators and Trainers. Routledge: Londres. Low, L. (2007). A Brief History of Learning With Mobile Computers. (Consultado em 01/04/08) http://mlearning.edublogs.org/2007/11/30/a-brief-history-oflearning-with-mobile-computers/ Moran, J. (1995). O vdeo na sala de aula. Disponvel em: http://www.eca.usp.br/prof/ moran/vidsal.htm (Acessvel em 26.05.2007). Moura, A. & Carvalho, A. (2008a). Gnration Mobile: Environnement dApprentissage Support par des Technologies Mobiles (EASTM). iLearning Forum 2008, EIFEL. Paris, 107-110. Moura, A. & Carvalho, A. (2008b). Mobile learning with cell phones and mobile flickr: one experience in a secondary school. In I. Arnedillo-Snchez & P . Isaas (eds.), Proceedings of IADIS Conference Mobile Learning 2008. Algarve, Portugal, 216-220. Nalder, J. (2008). Cloud Computing and mobility Part 2. (Consultado em 07/04/08). http:// mlearningworld.blogspot.com/2008/02/cloud-computing-and-mobility-part-2.html/

145

A Web 2.0 e as Tecnologias Mveis - Adelina Moura

Ross, R. (2008). iLearning: Elementary, high school students use Apple devices in IDEA pilot program. (Consultado em 07/04/08). http://www.news-journal.com/hp/ content/news/stories/2008/03/11/03112008_project_idea.html. Shareski, D. (2008). Exploring Cellphones as Learning Tools. (Consultado em 08/04/08) http://ideasandthoughts.org/2008/02/05/exploring-cellphones-as-learning-tools/ Sharples, M., Taylor, J. & Vavoula, G. (2005) Towards a Theory of Mobile Learning. In H. van der Merwe & T. Brown (eds), Mobile Technology: The Future of Learning in Your Hands, mLearn. Book of Abstracts, 4th World Conference on mLearning, Cap Town, p. 58. Sharples, M., Taylor, J., Vavoula, G. (2007) A Theory of Learning for the Mobile Age. In R. Andrews & C. Haythornthwaite (eds.), The Sage Handbook of E-learning Research. London: Sage, pp. 221-247. Telles, M. (2008). Estilos de aprendizagem, Gerao Y e Tecnologia. (Consultado em 30/03/08) http://marcostelles.wordpress.com/ Thornton, P ., Houser, C. (2002). M-Learning: learning in Transit. In Paul Lewis (Ed.), The Changing Face of Call: A Japanese Perspective. Taylor & Francis, pp. 229-244. Topolsky, J. (2007). College course via mobile phone being offered in Japan. http://www. engadgetmobile.com/2007/11/28/college-course-via-mobile-phone-beingoffered-in-japan/ (Consultado em 03/04/08).

Texto de apoio ao workshop integrado no Encontro sobre Web 2.0, inserido nas actividades do CIEd.

146

Ambientes Virtuais e Second Life


Nelson Zagalo U. Minho
nzagalo@ics.uminho.pt

Lus Pereira FCT / U. Minho


lumigopereira@gmail.com

Resumo
Neste captulo procuramos apresentar um quadro dos actuais desenvolvimentos em curso no campo dos ambientes virtuais. So abordados no s os conceitos-chave do campo, como tambm ser dada a possibilidade a todos os participantes de realizar uma visita in-world guiada. Esta visita, sendo o ponto central do workshop, ter como objectivo desenvolver uma percepo das facilidades de imerso e, desse modo, desenvolver nos utilizadores uma perspectiva de abertura face tecnologia e a potenciais campos de trabalho. Finalmente, sero apresentados vrios projectos e prottipos desenvolvidos nas plataformas de ambientes virtuais 3d, nomeadamente em campos de interesse cientfico.

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Introduo

O Second Life (SL) uma plataforma de desenvolvimento de ambientes virtuais criada em 2002 pela Linden Labs. Nestes ambientes os utilizadores podem criar avatares, interagir com outros avatares, construir qualquer tipo de objecto, trocar e comprar criaes feitas, assim como comprar terrenos virtuais. Fundamentalmente, e imagem da Web 2.0, um ambiente que vive da presena e criatividade dos utilizadores, ou seja, fornece todas as ferramentas necessrias para que cada um dos participantes possa criar um pedao desse mundo. Tudo o que podemos ver no interior do SL criado pelos seus utilizadores sem qualquer orientao ou direco. Julgamos mesmo que a nica linha orientadora deste universo acaba por ser a constante tentativa de replicao do mundo real, atravs dos monumentos, das personagens, suas roupas e qualidades fsicas, assim como hbitos e comportamentos das comunidades no SL. O SL emergiu como a plataforma de eleio para o desenvolvimento de comunidades virtuais online dada a sua vertente aberta. Apesar de o SL ser propriedade da Linden Labs, todos os direitos de autor sobre os mundos e personagens criados pelos utilizadores pertencem aos prprios. Este factor inovador fez crescer o SL exponencialmente, uma vez que os utilizadores passaram automaticamente a co-criadores e puderam, desde ento, participar na economia do SL. Assim, os utilizadores j sentiam que no estavam a perder tempo, mas antes a criar algo que poderia inclusivamente ter retorno financeiro. Outros factores de sucesso do SL esto ligados facilidade com que se pode aceder, ao contrrio de outros mundos virtuais como Sims, There ou Active Worlds. De destacar que aqui se mencionam exclusivamente ambientes virtuais

149

Ambientes Virtuais e Second Life - Nelson Zagalo e Lus Pereira

de socializao e se deixam de fora os mais conhecidos ambientes virtuais de jogo como World of Warcraft, Lineage ou Everquest, por se tratar na sua essncia, ou fundamento de existncia, de ambientes completamente distintos. Nos primeiros anos, a mensalidade de permanncia no SL rondava os 12 euros, mas em pouco tempo a Linden Labs percebeu que poderia ter um maior impacto se mudasse a sua estratgia financeira e se concentrasse apenas na disponibilizao de espao virtual nos seus servidores. Esta mudana estratgica veio abrir as portas do SL ao permitir que qualquer pessoa pudesse entrar e passear nos mundos do SL de forma completamente gratuita, podendo mesmo utilizar as ferramentas para criar objectos e personagens gratuitamente. A nica situao em que o utilizador precisa de recorrer ao dinheiro quando quer adquirir um terreno (ilha) e a passa a pagar uma mensalidade Linden Labs ou, ento, quando deseja comprar produtos virtuais (roupas, carros, casas, etc.) a outros utilizadores/criadores do SL. Ao longo dos prximos pontos vamos analisar cada uma destas situaes com maior detalhe e, desse modo, contribuir para uma fcil introduo ao SL e a alguns dos potenciais modos de uso: a educao, a investigao e o entretenimento. 1. Mundos Virtuais Para podermos perceber do que se trata quando falamos de mundos ou ambientes virtuais temos de primeiramente perceber o que lhe d origem, ou seja, que tecnologia est por detrs destes e, assim, perceber o que define a tecnologia de realidade virtual (RV). Segundo Heim (1993), a RV pretende convencer o utilizador de que se encontra verdadeiramente noutro lugar, substituindo os dados sensoriais de entrada do utilizador com informao produzida por um computador. Laurel (1993) define-a como um medium onde os sentidos humanos esto rodeados (imersos) por estmulos que so parcial ou completamente gerados ou representados por

150

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

meios artificiais, e no qual tudo o que visvel mostrado do ponto de vista do indivduo participante, mesmo quando este a se movimenta. Definies algo rgidas dos anos 90, do sculo passado ainda, onde os sistemas de RV eram sempre vistos como sistemas onde a perspectiva primeira-pessoa (ver Fig. 1 e 2) do mundo virtual era fundamental (Zagalo, 2007).

Figuras 1 e 2 esquerda, uma perspectiva na primeira-pessoa, direita na terceira-pessoa

Posto isto, o que representa a RV neste incio de sculo? A verdade que a sua definio tem vindo a descomplexificar-se, muito porque a rea de investigao se tornou num chapu que engloba muitas outras subreas, desde realidade aumentada, mixed reality, realidade colaborativa, haptics (relacionada com o sentido do tacto), simulao, presena e ainda os mundos virtuais e vdeojogos. Tambm porque as capacidades de processamento aumentaram de forma drstica seguindo as previses de Moore (1965), providenciando capacidades para reproduzir grficos por computador (CGI) em tempo-real e, dessa forma, popularizar e diversificar o seu uso. Por isso, a definio que podemos hoje utilizar como a mais simples e de algum modo a mais abrangente passa por um sistema com capacidade para apresentar imagens 3d de ambientes em temporeal que possam ser navegadas e suportem interaco (Vince, 2004: 5).

151

Ambientes Virtuais e Second Life - Nelson Zagalo e Lus Pereira

Assim, nesta definio, podemos enquadrar no s a realidade virtual, como os mundos virtuais com perspectivas terceira-pessoa (Zagalo, 2007), tais como SL. De igual forma, atravs desta mesma definio, podemos excluir todo o cinema que simplesmente se socorre de tcnicas de computao grfica para criar elementos a adicionar ao mundo flmico (Vince, 2004) e sobre o qual no existe qualquer acesso por parte do experienciador. Esta possibilidade tecnolgica veio abrir uma nova dimenso no online, permitindo no s a o acesso digital atravs de metforas mais prximas da nossa realidade, como veio tambm abrir um novo campo de socializao e comunicao (ver Fig. 3). Em suma, os ambientes virtuais do tipo SL formam um completo novo paradigma do conceito de Internet ao transformar o regular acesso 2d informao em mundos de interaco 3d.

Figura 3 A socializao em ambientes terceira-pessoa

2. Entrar no Second Life 2.1. Primeiros passos Os passos seguintes ajudaro aqueles que vo, pela primeira vez, entrar no SL. Para complementar estas indicaes, existem alguns vdeos disponveis no Youtube1 (Fig. 4) que podero ajudar a contextualizar estas e outras informaes.

Ver, por exemplo, os vdeos seguintes: - Introduction to Second Life: http://www.youtube.com/watch?v=b72CvvMuD6Q; - An introduction to Second Life: http://www.youtube.com/watch?v=ilpBPUAQ_Eg.

152

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Pode-se tambm procurar tutorais2 construdos por utilizadores do SL.

Figura 4 Vdeo do Youtube para principiantes do SL

Como aceder? Para entrar no SL, necessrio, em primeiro, ir ao site do SL, www.secondlife. com, e inscrever-se gratuitamente. Em seguida, ter de se fazer o download do programa, que tambm gratuito. Depois, entra-se no SL e chega-se ilha Orientation. Como se movimentar? No SL possvel voar, para se poder movimentar de um espao para o outro. Para voar, necessrio accionar o boto Fly (voar) no menu inferior; para voar para cima, a tecla PgUp (page up); para descer, a tecla PgDn (page down); para parar de voar, o boto Stop Fly (parar de voar), onde antes estava Fly (voar). Para caminhar, utiliza-se as setas do teclado. Para se ir a algum lugar, melhor utilizar o Search (procurar) ou o mapa.

A Porto Editora acaba de lanar um livro, Mundos Virtuais, de Jos Antunes, que poder interessar a quem queira aprofundar mais o conhecimento sobre o SL, nomeadamente sobre a realidade portuguesa. Na Web existem instrumentos mais simples e gratuitos, como o caso de http://lauroernesto.blogspot.com/2007/01/ tutorial-em-portugus-do-jogo-second.html, de que nos servimos para elaborar o nosso.

153

Ambientes Virtuais e Second Life - Nelson Zagalo e Lus Pereira

Para outras manifestaes, as teclas ou comandos so os seguintes: rir F8; danar F12; chorar Shift/F8; expresso de surpresa F5, chamar a ateno F4. Como interagir com outros avatares? Na interaco com os outros avatares, para adicionar um amigo, clica-se no seu nome e com o boto direito do rato em add (adicionar); para chamar um avatar amigo para um determinado local, clica-se em Friend Teleport (teletransportar amigo). Mais frente, referimos algumas das formas de estabelecer dilogo entre os avatares. O que fazer no SL? No SL possvel trabalhar, o que poder render alguns Linden Dollars. Para isso, o melhor procurar nos classificados. Pode-se ir a um club danar, sozinho ou acompanhado ( necessrio seleccionar no boto direito Dance), clicando nas bolinhas azul/rosa dos avatares com quem se quer danar. Tambm possvel namorar. Para qualquer uma destas aces, pelo menos quando no se conhecem os locais, o mais simples fazer Search e procurar o item que se pretende. Se se colocar publicidade (pub) , por exemplo, vo aparecer vrias opes, sendo os que tm o smbolo do SL os mais populares. Como fazer compras? Para se fazer compras, mesmo sem dinheiro, pode-se ir a uma das muitas lojas que existem no SL, clicando em Teleport, depois de fazer Search com o termo pretendido. A chegados, pode-se adquirir um produto, clicando em Buy, atravs do boto direito. Tudo o que se comprar ir parar ao Inventory do avatar. Como alterar a aparncia do nosso avatar? Para mudar a aparncia do avatar, deve-se clicar em Apparence (aparncia) e fazer as alteraes desejadas. Por outro lado, ao comprar itens, pode-se ficar com eles, clicando na opo Wear (vestir). Se o objecto pertencer ao avatar e corresponder quilo que o utilizador pretende, ento clica em Take (levar).

154

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

2.2. Criar e comunicar O SL um ambiente onde os utilizadores constroem a identidade de um avatar e, consequentemente, uma comunidade, como acabmos de ver, mas tambm o prprio mundo. Atravs de ferramentas relativamente simples, os residentes podem criar e modelar todo o tipo de objectos complexos (McKeon & Wiche, 2006). A comunicao no SL pode fazer-se atravs de chat, quando os avatares esto fisicamente prximos; ou, quando no esto, existe a possibilidade de ser notificado quando determinado avatar est no SL. O e-mail pode ser tambm utilizado quando um avatar est offline. Finalmente, alguns utilizadores servem-se do sistema de resposta onde algum pode deixar uma mensagem dentro do SL. Clicando na tecla alt em cima de outros avatares durante uma conversa, a cmara fica focada nesse avatar, provocando trs efeitos importantes: o primeiro, o utilizador passa a seguir melhor a linguagem corporal do outro avatar; segundo, a cmara vai acompanhar o avatar nos seus movimentos, o que especialmente relevante para seguir os seus gestos mais entusisticos (saltar, agitar os braos); finalmente, o avatar do utilizador estar olhos nos olhos com esse avatar sobre o qual faz alt, indicando que est a acompanhar atentamente a sua conversa. Estas nuances tm sido apontadas como um elemento-chave desde o incio das conversas entre avatares, mediadas por chat, por transferir alguns dos princpios fundamentais de uma conversa do mundo fsico real (McKeon & Wiche, 2006). 2.3. Avatares Ao abrir uma conta, os utilizadores podem criar uma personagem virtual, conhecida por avatar, cuja aparncia ser personalizada, sendo que essas marcas do avatar podem definir o seu status no SL. Para alm do avatar, os residentes do SL tm um perfil, que contm foto, estatuto, votaes dadas por outros utilizadores e, eventualmente, informao sobre a vida real da pessoa que est por detrs desse avatar. Quando se conhece algum, normal que o avatar disponibilize o seu perfil para tomarem conhecimento dos seus interesses e da sua primeira vida (McKeon & Wiche, 2006).

155

Ambientes Virtuais e Second Life - Nelson Zagalo e Lus Pereira

Quando esto a criar uma conta, os novos residente tm de escolher um nome prprio e um apelido, sendo que este tem de ser seleccionado a partir de um conjunto limitado, o que permite Linden Lab associar certos apelidos a determinadas funes. Os nomes so permanentes, tal como a reputao e o estatuto a eles associados. Pelo contrrio, o aspecto extremamente malevel. Os residentes comeam por definir o sexo do seu avatar, sendo possvel em seguida compor o seu rosto, cabelo e corpo, bem como escolher a roupa que vai vestir, a partir de um conjunto de opes. H residentes que optam por manter o mesmo aspecto, alterando eventualmente para um acontecimento especial, mas outros h que mudam constantemente, podendo recorrer a servios pagos para acessrios que marcaro a diferena (McKeon & Wiche, 2006). O avatar, como construo da identidade no SL, obriga a estar atento a si prprio e aos outros avatares, criando uma experincia colectiva de narrativa, de conflito, de aventura e explorao, e este um dos aspectos que os educadores acham interessante no SL (Wagner, 2007), mas a vertente educativa do SL, retom-laemos mais frente. 2.4. Ambientes e propriedade Dentro do SL, a sua economia assemelha-se ao mundo real (Appel, 2006). Tanto no uso do dinheiro, como na manuteno e deteno de direitos sobre propriedade fsica e intelectual. Assim, podemos adquirir uma ilha e criar a uma manso, ou uma loja de vesturio da qual seremos proprietrios atravs da assinatura de um contrato real. Tambm possvel desenhar roupas ou pequenas aplicaes de software para utilizar no SL que podem depois ser vendidas a terceiros, passando a auferir direitos sobre essas vendas. 3. Investigao e outros mundos Nos ltimos tempos as notcias sobre ferramentas para o desenvolvimento de ambientes virtuais dispararam. Acreditamos que, impulsionados pelo sucesso

156

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

do SL, comecem a aparecer ferramentas que vo permitir fazer da Web 3d o que os blogues fizeram com a publicao digital. Em relao criao de ambientes, estes s podero ter verdadeiro interesse quando passveis de serem programados no que toca interaco no seu interior, recorrendo a linguagens de scripting como o LUA3, que parece ter chegado para ficar. Depois de World of Warcraft a ter adoptado, agora tanto o sistema Vastpark como o Metaplace vo utilizar LUA. Quando tudo parecia apontar para um futuro nas mos da linguagem grfica PYTHON, eis que mais um standard parece querer emergir. Vejamos agora um pouco mais em detalhe cada um destes novos mundos. VastPark (http://www.vastpark.com) um projecto que j esteve aberto on-line, inclusive com uma Wiki a funcionar, onde vrias pessoas tiveram oportunidade de criar os seus mundos virtuais, mas que est agora encerrado em fase de beta testing. Dever abrir brevemente. Vastpark promete vir resolver muitas das problemticas do SL no que toca criao dos mundos, nomeadamente poder desenvolver o prprio universo e permitir apenas o acesso a quem o autor desejar. Numa entrevista theage.com4, Bruce Joy, fundador do projecto, define VastPark: VastPark uma plataforma onde cada um pode criar o seu prprio mundo. Imagine uma verso 3-D da sua prpria pgina do MySpace or Facebook [redes sociais da Internet]. Agora mesmo, isso permite que modeladores 3-D e criadores de jogos possam experimentar com aplicao dos seus prprios contedos 3-D online, mas, muito em breve, ofereceremos ferramentas que podem ser utilizadas at pela mam para criar um mundo virtual que assegura que as suas crianas e os seus amigos podem encontrar-se e estar seguros online.
3 4 Para mais detalhes sobre esta linguagem ver http://www.lua.org. Url: http://www.theage.com.au/news/games/vast-dreams/2007/06/27/1182623916497.html.

157

Ambientes Virtuais e Second Life - Nelson Zagalo e Lus Pereira

Quando questionado sobre o que o distingue do SL, afirma o seguinte: O Second Life permite que cada um entre numa grande arena interactiva. VastPark permite que comunidades, indivduos e empresas possam gerir os seus prprios pequenos mundos virtuais que se adaptam aos seus prprios membros. Um outro mundo recentemente criado, e que pretende destronar o SL, Metaplace (http://www.metaplace.com), que tem na sua gnese uma personalidade da rea criativa da indstria dos vdeojogos, Raph Koster, autor de Theory of Fun for Game Design (2003). Promete criar ambientes virtuais de elevada interactividade em ambientes 2d. O projecto abriu uma verso alfa para testes e em poucos dias inscreveram-se para testar a plataforma cerca de 10 mil pessoas. Aguarda-se pelos desenvolvimentos. Por outro lado, desde que SketchUp5 foi lanado, os rumores de que a Google se estaria a preparar para entrar na corrida aos mundos virtuais partilhados no tm parado e ainda recentemente foi anunciado a criao de focus groups universitrios para testar uma nova ferramenta da Google que se poder chamar My World, um nome bem ao estilo de Home da Sony. Home a plataforma desenvolvida pela Sony para ambiente Playstation 3 com uma conFigurao semelhante ao SL, mas com duas grandes diferenas: sistema proprietrio e uniformizao do acesso. Ou seja, a plataforma permitir apenas o acesso a quem tenha uma Playstation 3, o que limita o raio de aco, no entanto, a uniformizao das plataformas de acesso permitir desenvolver contedos para o ambiente, sabendo de antemo que tipo de utilizadores teremos pela frente.

SketchUp da Google vai j na sua verso 6.0 e continua a estar na linha de frente no que toca facilidade de criao e modelao 3d. Este projecto praticamente um decalque do doutoramento de Vasco Branco - Interaco intuitiva em sistemas computacionais de apoio ao Design (1996).

158

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Como territrio de investigao, o SL tem sido bastante cobiado dada a sua arquitectura semi-aberta, ou seja, na qual se pode desenvolver praticamente tudo o que se quiser sem grandes restries por parte da entidade gestora do ambiente, neste caso a Linden Labs. A prpria IBM possui vrias ilhas onde realiza investigao em segredo, no interior do SL. So espaos vedados aos quais podemos aceder apenas por convite da IBM. A investigao tem sido fundamentalmente desenvolvida no campo da realidade virtual, computao grfica e inteligncia virtual de suporte a avatares autnomos. A trabalhar nestas reas temos tido vrios institutos e laboratrios, como: AIAI2 Artificial Intelligence Applications Institute, University of Edinburgh; Laboratory for Advanced Media Production - Australian Film Television and Radio School; nmc | the new media consortium - American Consortium on New Media; Virtual Human Interaction Lab - Stanford University Group; Institute for Creative Technologies - University of Southern California; Interactive Media Lab - Dartmouth Medical School; ReCVEB - Research Center for Virtual Environments and Behavior; Human Interface Technology Lab HITLab - Human Interface Technology Lab, University of Washington. 4. Educao A utilizao do SL como ferramenta educativa pode ser considerada natural, pois os educadores no puderam deixar de observar este fenmeno de popularidade e comearam a explorar as suas potencialidades (Appel, 2008). Como se poder verificar em seguida, a investigao, que ainda muito recente, vai mostrando a vontade que educadores tm em utilizar o SL como ambiente de aprendizagem e a reaco positiva por parte dos estudantes. Os ambientes digitais de aprendizagem segundo Rivoltella (2008), so estruturalmente virtuais, na medida em que existe uma emancipao do espao e do tempo de aprendizagem apresentam grandes vantagens. Para Appel (2008), atravs do SL possvel, por exemplo, elevar a participao e interaco se se

159

Ambientes Virtuais e Second Life - Nelson Zagalo e Lus Pereira

comparar com os cursos de educao a distncia, pois, atravs dos avatares, mais facilmente perceptvel a ideia de comunidade. Cohen (2006) sublinha o ambiente civilizado que possvel encontrar no SL, o que em termos educativos servir para promover o respeito e um comportamento positivo. De facto, um dos aspectos que tem motivado os educadores / investigadores a utilizar o SL observar o impacto da partilha de experincia dos participantes (Doherty et al., 2006). Bettencourt & Abade (2007) desenvolveram um trabalho com vista a compreender o modo como as interaces sociais em situaes de ensino e de aprendizagem no SL se desenrolam. Em todas as aulas assistidas, independentemente do contedo ou tipo ou nvel da aula, os alunos revelaram-se: intervenientes, criativos, empenhados, entusisticos, atentos. (s.p.) Os mesmos autores consideram as situaes de ensino e aprendizagem no SL nicas, devido informalidade dos espaos, s aces dos alunos e dos professores, forma de utilizao dos recursos educativos, todo o ambiente diferente e imersivo (s.p.). No mesmo sentido encontra-se a opinio de Moura & Carvalho (2007), segundo as quais, o SL, ao proporcionar suportes audiovisuais e multimdia, aliados dimenso prtica e interactiva, eleva a percentagem de reteno da aprendizagem que diminuta no ensino formal por no utilizar combinaes dos sentidos para exercitar o crebro. Este mundo virtual oferece uma variedade de caminhos que permitem experincias interactivas pela prtica do fazer, do imediato uso da aprendizagem e discusso (p.8). Exemplos da aplicao do SL no domnio educativo so uma biblioteca e a medicina. No caso da biblioteca, uma das mais valias oferecer experincias de aprendizagem que so de todo impossveis na vida real, como, por exemplo, o avatar vestir roupa do sculo XIX quando entra na seco que dedicada a este perodo (Cohen, 2006). No caso da Medicina, as actividades esto pensadas para que os utilizadores possam colocar questes relacionadas com

160

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

o comportamento e riscos dos avatares pacientes, de forma a melhorar a sua performance no diagnstico em condies reais (Appel, 2006). A utilizao do SL aplicvel tambm a domnios de aprendizagem como o das lnguas estrangeiras, como o fizeram Moura e Carvalho (2007), referindo que os resultado obtidos, ainda que intermdios, revelam por parte dos alunos participantes no estudo uma atitude favorvel para com a plataforma, reconhecendo-lhe utilidade e interesse. Wagner (2007) acrescenta mais domnios para a utilizao do SL. A possibilidade de se poder construir objectos 3d colaborativamente em tempo real tem um enorme potencial, sobretudo na rea do design, da arquitectura, da arte. Para alm disso, a simulao do mundo real, com o sistema meteorolgico e de gravidade, abre caminho s cincias fsicas e naturais. Finalmente, a competncia para interagir com pessoas de toda a parte do mundo desenvolve um intercmbio poltico e cultural dentro de um ambiente controlado. Dentro do SL, possvel ainda ver novos modelos de negcio a serem testados, os estudantes de informtica a fazerem correr os seus novos programas para os colegas, e os alunos de qumica a discutiram um modelo gigante de molculas (Lamb, 2006). A valorizao da parte educativa parece ser um dos objectivos da prpria Linden Lab, como se pode verificar atravs da criao do Teen Second Life, proporcionando um ambiente liberto de adultos, j que o acesso est reservado aos jovens dos 13 aos 17. Outro aspecto que comprova essa ideia o website Second Life Education Wiki6, o recurso oficial do Linden Lab para os educadores no SL, que disponibiliza informao ou ligaes para outros websites com recursos para os docentes, planos de aulas, exemplos de boas prticas, localizao de espaos educativos dentro do SL, entre outros recursos relevantes.
6 Second Life Education Wiki: http://simteach.com/Wiki/index.php?title=Second_Life_Education_Wiki.

161

Ambientes Virtuais e Second Life - Nelson Zagalo e Lus Pereira

Para utilizar o SL na educao, Lester (2006) sugere que se observem alguns aspectos, dos quais destacamos os seguintes: Passar tanto tempo quanto possvel a explorar o SL; Estabelecer contactos com outros educadores que estejam a utilizar o SL para a aprendizagem; Ser criativo, mas ter ideias claras e objectivos sensatos para a sua utilizao acadmica; No esquecer que SL uma plataforma para uma enorme variedade de actividades; Aprender com os alunos. Terry (2006) preconiza o crescimento de um ambiente de aprendizagem no SL, onde os avatares se possam assemelhar aos seus criadores, motivado pelo poder da simulao, das mltiplas formas de discurso que podem florescer e dos projectos colaborativos, e, no menos importante, motivado pelos baixos custos que isso implica. 5. Concluso O termo virtual vem do latim, de virtualis, que deriva de virtus fora, poder. Esta palavra traduzia, ento, a ideia de algo que existe em potncia. O que virtual tende a ser verdade, sem, no entanto, passar por uma existncia formal, tal como uma rvore est presente, em potncia, numa semente. Por isso, no sentido original, virtual e actual so apenas dois estados (Lvy, 1995). A realidade virtual no outro mundo, mas apenas uma manifestao de realidade (Rivoltella, 2008). Seguindo o princpio das extenses do homem, de McLuhan, a realidade virtual ser apenas mais uma extenso criada pelo ser humano e, neste caso, poderemos dizer que o SL funciona como uma extenso directa da imaginao. a nossa projeco no avatar do SL que opera a existncia da Segunda Vida,

162

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

que no o , uma vez que apenas uma extenso da primeira e nica, que faz de ns seres singulares detentores de uma identidade exclusiva e coerente. A crtica que feita ao SL de conduzir a uma certa alienao no ser, portanto, muito pertinente. Uma das vertentes que est em desenvolvimento , como vimos, a rea da educao. importante, por isso, que os actores educativos estejam atentos a esta plataforma, explorem as suas potencialidades e no deixem de partilhar os resultados obtidos.

163

Ambientes Virtuais e Second Life - Nelson Zagalo e Lus Pereira

Referncias Bibliogrficas Appel, J. (2006). Second Life Develops Education Following. In eSchoolNews Online. Url: http://www.eschoolnews.com/news/showstory.cfm?ArticleID=6713 (consultado em Abril08). Bettencourt, T. & Abade, A. (2007). Mundos Virtuais de Aprendizagem e de Ensino uma caracterizao inicial. In M.J. Marcelino & M.J. Silva (orgs.), SIIE2007 : Actas do Simpsio Internacional de Informtica Educativa. Porto: ESE-IPP . Url: http://cleobekkers.files.wordpress.com/2007/11/artigo_tb_aa_final_siie2007. pdf (consultado em Abril08). Cohen, K. (2006). real Right-click to learn: Second Life offers students a virtually The Phoenix. Url: http://thephoenix.com/Article. education.

aspx?id=20561&page=1(consultado em Abril08). Doherty, P .; Rothfarb, P . & Barker, D. (2006). Building an interactive science museum in Second Life. In D. Livingstone and J. Kemp (eds), Proceedings of the Second Life Education Workshop at the Second Life Convention, San Francisco, pp. 19-24. Url: http://www.simteach.com/SLCC06/slcc2006-proceedings.pdf (consultado em Abril08). Heim, M. (1993). The Metaphysics of Virtual Reality: New York: Oxford University Press. Lamb, G. (2006). Real Learning in a Virtual World. In Christian Science Monitor. Url: http:// www.csmonitor.com/2006/1005/p13s02-legn.html(consultado em Abril08). Laurel, B. (1993). Computer as Theatre. Reading: Addison-Wesley Pub Co. 1999, New ed. Lester, J. (2006). Pathfinder Lindens Guide to Getting Started in Second Life. In D. Livingstone and J. Kemp (eds), Proceedings of the Second Life Education Workshop at the Second Life Convention, San Francisco, pp. 19-24. Url: http://www.simteach. com/SLCC06/slcc2006-proceedings.pdf (consultado em Abril08). Lvy, P . (1995). Quest-ce que que le virtuel? Paris: La Dcouverte. McKeon, M. & Wiche, S. (2006). Life Across Boundaries: Design, Identity, and Gender in SL. Url: http://www.mattmckeon.com/portfolio/second-life.pdf (consultado em Abril08). Moore, G. (1965). Cramming more components onto integrated circuits. Electronics, 38 (8), April 19.

164

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Moura, A. & Carvalho, A. A. (2007). Aprender Lnguas Estrangeiras no Second Life: Reaces dos Alunos ao Ambiente. In M.J. Marcelino & M.J. Silva (orgs.), SIIE2007 : actas do Simpsio Internacional de Informtica Educativa. Porto: ESEIPP , pp. 7-12.Url: https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/7151/1/ Moura&Carvalho-SIIE-2007.pdf (consultado em Abril08). Rivoltella, P . (2008). Knowledge, Culture and Society in the Information Age. In P . Rivoltella (ed.), Digital Literacy, Tools and Methologies for Information Society. Hershey/ New York: IGI Pubishing, pp. 1-25. Terry, A. (2006). An Educator Discovers his Second Life. In Virtual Canuck. Url: http://terrya.edublogs.org/2006/07/17/an-educator-discovershis-secondlife (consultado em Abril08). Vince, J. (2004). Introduction to Virtual Reality. London: Springer-Verlag. Wagner, J. (2007). The School of Second Life: Creating new avenues of pedagogy in a virtual world. Url: http://www.edutopia.org/school-second-life(consultado em Abril08). Zagalo, N. (2007). Convergncia entre o Cinema e a Realidade Virtual. Tese de doutoramento. Aveiro: Departamento de Comunicao e Arte, Universidade de Aveiro.

Texto de apoio ao workshop integrado no Encontro sobre Web 2.0. Os autores pertencem ao CECS - Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade.

165

Do Windows Movie Maker ao YouTube


Carla Joana Carvalho Professora de Biologia e Geologia
jalcarvalho@gmail.com

Resumo
A Web 2.0 propicia estimulantes ferramentas e recursos que possibilitam a criao de ambientes de partilha e comunicao de assuntos vrios, por exemplo, entre professores e alunos. Um desses recursos o popular YouTube que proporciona a criao de espaos para a divulgao e armazenamento online de vdeoclips de curta durao. Para, por exemplo, um professor publicar, no YouTube, um vdeo, relacionado com contedos curriculares, tem vantagem de ser capaz de o (re)produzir num software de edio de vdeo, como o Windows Movie Maker, para o tornar mais apelativo e para o direccionar para o contedo em causa. Este artigo centra-se, por isso, na explanao dos passos essenciais a seguir no Windows Movie Maker para se criarem vdeoclips de curta durao, mas com qualidade, rapidez, sem custos e com uma marca pessoal. Alm disso, tambm, se incluem as instruces para a sua publicao no YouTube, a qual requer, numa primeira vez, a abertura de uma conta gratuita nesse espao.

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Introduo

Actualmente, qualquer pessoa (seja criana, jovem ou adulta) conhece pelo menos uma ferramenta da Web 2.0, como os blogs, os Wikis, os podcasts e, mais recentemente, os vodcasts, por essa razo que nem sempre possumos exactamente a mesma resposta quando nos perguntam o que a Web 2.0?. Contudo, no geral, quase todos estamos de acordo quando se afirma que o termo descreve uma segunda gerao de comunidades virtuais e de servios de alojamento de informao udio, escrita e/ou visual, que contribuem, segundo Villano (2008), Carvalho (2007) e Chatti et al. (2006), para promover a criatividade, a colaborao e a partilha de informao, conhecimentos, ideias e opinies entre os seus utilizadores na Internet. Nalgumas empresas, as ferramentas da Web 2.0 permitem o trabalho cooperativo no desenvolvimento de projectos em equipa. Tambm, podem ter um cariz pessoal, dado tais ferramentas terem como vantagens o serem gratuitas e de permitirem uma fcil publicao online. Porm, na Educao a sua utilizao , como refere Villano (2008), um desafio. Surgem questes como: o que que essas ferramentas trazem de novo para o processo de ensino e aprendizagem?, como pode um professor garantir que o aluno as ir usar? e a implementao das ferramentas da Web 2.0 ir influenciar e/ou alterar o modo como os alunos aprendem?. Apesar disso, Liccardi et al. (2007) mencionam no seu artigo que essas ferramentas tm vindo a ganhar popularidade e crdito pedaggico. Para alm do que, como menciona Carvalho (2007), ao levar os alunos a utilizarem essas ferramentas est-se a contribuir para o desenvolvimento e preparao de cidados aptos para a sociedade da informao e do conhecimento.

169

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

O facto que a utilizao das ferramentas da Web 2.0 no dia-a-dia dos alunos, tem impulsionado, tambm, a sua utilizao como recurso pedaggico. Alguns professores comeam a sentir a necessidade de se familiarizarem com as ferramentas da Web 2.0, de aprender a manuse-las a favor da melhoria do processo de ensino e aprendizagem (Caetano & Falkembach, 2007). Com efeito, as ferramentas da Web 2.0 tm permitido o aumento do nmero de professores e alunos que partilham sites favoritos, mensagens, textos e imagens fora dos auspcios e da formalidade da sala de aula (Wheeler & Boulos, 2007). Ultimamente, essa partilha, tambm, se alargou ao vdeo. Sites como o YouTube, o Google Vdeos, o Vimeo, Soapbox e o Daily Motion, so o fenmeno mais recentemente explorado na difuso de informao em ambiente escolar, devido linguagem audiovisual, permeada de imagens [com ou sem movimento], signos, desenhos, cores sons, msica, efeitos onomatopeicos [e de] linguagem no verbal (Amaral, 2006) proporcionar espaos de aprendizagem mais ricos e de incentivarem os alunos a compartilharem ideias e experincias e, ainda, a desenvolverem a sua capacidade crtica (Caetano & Falkembach, 2007). No seguimento do supracitado, destaca-se o YouTube como o site de partilha de vdeo que mais tem atrado o pblico em geral, onde a diversidade grande: vdeos caseiros a artsticos, vdeos feitos com telemveis que documentam momentos importantes na histria do planeta, extractos de programas televisivos, so alguns dos exemplos (Paolillo, 2008; Brunet, 2007). Quem tambm no tem resistido a tal apelo do YouTube so os alunos e alguns profissionais do ramo da Educao, que o tm usado como ferramenta quer de disseminao de informao, atravs, por exemplo, de explicaes de contedos programticos de forma sinttica e apelativa, anncio de eventos escolares ou visitas de estudo, divulgao de tarefas/instrues para a realizao de trabalhos, quer de liberdade criativa, atravs, por exemplo, de apresentao de trabalhos de grupo por parte dos alunos (Burden & Atkinson, 2007; Conway, 2006). Com efeito, o YouTube pode ser um repositrio de experincias educativas aliadas interactividade e socializao (Karimi, 2008; Loureiro, 2007). No entanto,

170

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

os vdeoclips publicados encontram-se marcados pela capacidade individual do seu produtor. Por exemplo, cada professor deve ser capaz de alterar as imagens (fixas ou mveis) capturadas, conjug-las, mistur-las e acrescentar-lhes efeitos, de acordo com os objectivos previstos para a sua aplicao, designadamente, a (re)construo de conhecimento, a aplicao de contedos curriculares ao quotidiano e o desenvolvimento da capacidade comunicativa dos alunos (Christensen & Hurt, 2008; Bidarra, 2007). A produo de diaporamas fotogrficos, de apresentaes multimdia e de clips de vdeo para colocar sob a forma de filme online, especialmente, com um calibre de boa definio e os 100MB de fasquia do YouTube (i.e., 10 minutos de durao mxima), ficou mais facilitada com o aparecimento no mercado de softwares de edio de imagem como o Windows Movie Maker, o Photodex ProShow Gold1 e o Apple iMovie2. Estas aplicaes, tal como qualquer outro programa, requerem que o utilizador invista na aprendizagem do seu funcionamento, recorrendo a instrues. Nas prximas seces deste artigo d-se nfase descrio do programa Windows Movie Maker, por ser um software gratuito e de simples funcionamento. Abordase cada um dos componentes e so fornecidas instrues para uma edio rpida de um filme, que se espera que seja aprazvel quer para quem o produz quer para quem o vai visualizar. Posteriormente, explica-se como criar uma conta no YouTube e como alojar a o vdeo produzido no Windows Movie Maker. O Windows Movie Maker O Windows Movie Maker, cuja sigla WMM, uma aplicao simples de edio de vdeo que surgiu em 2004 aquando o lanamento do Windows ME, e desde essa data que esse programa tem vindo a ser, regularmente, actualizado, estando a verso 2.1 includa no sistema operativo Windows XP (ver Figura 1).
1 2 Endereo para download do Photodex ProShow Gold (segmento mdio do Photodex ProShow Producer): http://www.photodex.com/downloads/go_proshowgold Endereo para download do Apple iMovie: http://apple.com/imovie/

171

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

Figura 1 Localizao do programa Windows Movie Maker

O Windows Movie Maker 2.1 apesar de ser uma aplicao fcil e gratuita de edio de filmes, razoavelmente elaborada, pois possibilita ao utilizador a importao de ficheiros (imagens, segmentos de vdeo analgico ou digital, fotos) existentes no computador (por exemplo, arquivadas ou efectuadas via Webcam) ou em dispositivos mveis, atravs de ligao s portas FireWire (do tipo 1394, DV ou i.Link, para fontes de vdeo analgico), USB 2.0, Infra-vermelhos e/ou Bluetooth (para, por exemplo, cmaras de vdeo digital, telemveis, mquinas fotogrficas, leitores de MP4), a sua mistura e ordenao em cenas, a criao de ttulos, legendas e fichas tcnicas, a colocao de efeitos especiais, de transies e de banda sonora, voz e rudos, e, finalmente, a gravao do resultado final em diversos suportes, tais como ficheiro no disco do computador (Os Meus Documentos > Os Meus Vdeos) ou num CD ou num DVD. Alis, a soma de todas as possibilidades oferecidas pelo WMM faz de cada nova produo um repto para os sentidos. De um modo geral, segundo, Yip et al. (2007) o WMM permite dois tipos de inputs: um de vdeo, fotos ou imagens/Figuras e outro de udio (clips de msica ou gravao de voz). No entanto, tal como outras ferramentas gratuitas, o Windows Movie Maker apresenta algumas limitaes,

172

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

particularmente, ao nvel do tipo de ficheiros que capaz de capturar, importar e gravar (o WMM somente compatvel com ficheiros vdeo nos formatos .asf, .avi e .wmv, ficheiros de filme nos formatos .mpeg, .mpg, .m1v, .mp2, ficheiros udio nos formatos .mp3, .wav, .snd, .au, .aif, .aifc, .aiff, e ficheiros de imagens/fotos nos formatos .bmp, .jpeg, .gif, .jpg, .jfif, jpe). De seguida, d-se a conhecer as vrias potencialidades do Windows Movie Maker. 1.1 A interface do Windows Movie Maker A interface do Windows Movie Maker bastante intuitiva, dado que tem uma lgica de funcionamento idntica s pastas do Windows XP . Abrindo o Windows Movie Maker surge um ecr com 5 partes distintas (ver Figura 2): 1. a barra superior, onde se encontram o menu e as ferramentas de controlo das funcionalidades do programa 2. o painel lateral esquerdo, Tarefas de Filme, onde se apresentam disponveis 4 grupos: 1. Capturar o Vdeo, 2. Editar o Filme, 3. Concluir o Filme e Sugestes Para Fazer um Filme 3. a rea central, Coleco, onde ficam listados os clips de vdeo, imagens ou fotos, que se iro usar para criar o filme. Cada coleco como um armazm de diversos tipos de informao, pois sempre que se importa um vdeo, uma msica, fotos ou imagens, e sempre que se coloca efeitos e transies, todos esses contedos so guardados na pasta Coleco (o nome da pasta de coleco , no exemplo da Figura 2, Coleco: Encontro Web 2.0) 4. o painel lateral direito, Windows Media Player, onde possvel pr-visualizar os clips de vdeo criados ao longo do tempo ou o trabalho final 5. a barra inferior, onde se encontra a rea de montagem. Pode aparecer sob dois formatos: quando se visualiza o cone Mostrar Linha de Tempo, o que surge na barra inferior do ecr o guio de grfico (ver Figura 2), em

173

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

oposio, quando se visualiza o cone Mostrar Guio de Grfico, significa que se est a trabalhar em modo de linha de tempo (ver Figura 3).

Figura 2 A interface do Windows Movie Maker, com a barra inferior em Guio Grfico

1.2 Controlo das funcionalidades do Windows Movie Maker Na barra de ferramentas cada um dos cones tem uma funcionalidade diferente (ver Figuras 2 e 3), assim da esquerda para a direita tem-se o cone para: a) criar um novo projecto de vdeo b) abrir um projecto anteriormente criado c) gravar o projecto medida que vai ficando completo. De facto, este cone permite guardar de um modo rpido os ficheiros do projecto de vdeo possibilitando a sua posterior abertura e edio noutro momento a partir do ponto em que o projecto foi guardado pela ltima vez d) anular e refazer o ltimo comando (til em caso de enganos). Estes botes s se encontram activos depois de se iniciar a criao do filme e) activar a barra de tarefas (substitui a lista de coleces na parte lateral esquerda do ecr) (ver Figura 3) f) abrir a lista de coleces (substitui a barra de tarefas na parte lateral esquerda do ecr)

174

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

g) abrir a caixa de rolamento para acesso directo a cada uma das pastas de coleces j criadas h) subir um nvel na estrutura arborescente das pastas de coleces. Este cone apenas se encontra activo quando a lista de coleces se encontra aberta i) criar uma nova pasta de coleco. Este cone apenas se encontra activo quando a lista de coleces se encontra aberta j) alterar a forma de visualizao dos clips (detalhes ou miniaturas e o tipo de disposio, ex. por nome), na rea central do ecr, Coleco

Figura 3 Barra de ferramentas com a pasta de Coleces activada e barra inferior em Linha de Tempo

No menu, atravs do cone Ferramentas > Opes pode-se conFigurar algumas opes relativas aos projectos (ver Figura 4), nomeadamente, predefinir o nome do autor do vdeo, no separador Geral > Autor Predefenido, e estabelecer o directrio onde se ir guardar temporariamente o ficheiro vdeo durante a sua produo, em separador Geral > Armazenamento Temporrio (aconselha-se a guardar o projecto em Os Meus Documentos > Os Meus Vdeos).

175

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

Figura 4 Seleco do boto Opes em Ferramentas da barra do Menu

Ainda em Ferramentas > Opes pode-se alterar algumas conFiguraes que tero um impacto directo sobre o aspecto final do vdeo criado (ver Figura 5),

Figura 5 Componente Avanadas do boto Opes do submenu Ferramentas

176

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

destacando-se a definio da durao da exibio de cada um dos clips e das transies, no separador Avanado > Durao da Imagem e Durao da Transio, respectivamente, que podem ser alterados de acordo com a preferncia do utilizador; o tipo de projecto de vdeo a criar, que pode ter a Proporo panormica (16:9) ou a Proporo convencional (4:3) e ser definido para o sistema Europeu (PAL) ou para o sistema Norte-Americano (NTSC), no separador Avanado > Propriedades do Vdeo ( preciso ter em ateno que as propriedades seleccionadas devero estar adequadas ao vdeo importado da cmara de filmar, de modo a evitar imagens distorcidas por esticamento ou encolhimento); e o tamanho mximo do ficheiro vdeo a enviar por e-mail, cujo valor mnimo de 1MB pode ser alterado, no separador Avanado > Correio Electrnico. Relativamente ao terceiro separador, Compatibilidade, aconselha-se a no se alterar as suas predefinies. 1.3 Como criar uma histria com o Windows Movie Maker A parte mais importante na edio de um vdeo colocar os clips, as imagens e as fotos na sequncia correcta s depois que se avana para a adio de transies e de efeitos, e por fim trabalha-se o som. Mas, ateno, a ideia de criar um projecto de vdeo no WMM , como recomenda Marques (2005), a de criar um filme minimamente decente com cerca de 3 minutos mais do que suficiente para documentar o evento em causa, embora um projecto de vodcast com 6 a 10 minutos se encontre, ainda, dentro de um limite de tempo razovel (Frydenberg, 2007), de acordo com a informao que contenha e do modo como for transmitida. Principia-se a criao do projecto importando para o WMM os ficheiros que nele se iro utilizar. Para isso, tem que se aceder s opes do painel Tarefas de Filme > 1. Capturar o Vdeo (ver Figura 6). Neste o WMM possibilita a escolha entre a captura de dispositivo de vdeo, importao de vdeo, a importao de imagens e a importao de udio ou msica.

177

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

Em relao primeira escolha, esta s est disponvel se estiver ligado ao computador um dispositivo mvel de vdeo (ex. cmara de filmar), nesse caso surge no ecr o painel de Assistente de Captura de Vdeo, e depois seguir os passos que o assistente lhe for solicitando, designadamente, em Definies de Vdeo devese optar por Outras Definies > Vdeo de Alta Qualidade (Grande), pois uma resoluo que ocupa pouco espao no disco e garante uma imagem de qualidade satisfatria; em Mtodo de Captura deve-se apenas optar por Capturar Partes da Cmara Manualmente se o vdeo gravado for muito extenso, e deve-se desmarcar a opo Pr-Visualizar Durante a Captura porque pode causar perturbaes na imagem e/ou som do vdeo durante a transferncia; e em Captura DV em Curso deve-se marcar a opo Criar Clips. Quando o Assistente Terminar de forma a que o WMM divida o filme capturado em cenas de menor durao. No caso da extenso do ficheiro de vdeo da cmara no ser reconhecido pelo WMM (tal como .mov e .qt) necessrio possuir um programa que o converta3 num formato suportado pelo WMM. Alm disso, no caso de no ter ligado um dispositivo mvel de vdeo ao computador surge no ecr a mensagem No foi detectado nenhum dispositivo (ver Figura 6). Com a segunda escolha (Importar Vdeo), mais aconselhvel, pode-se importar para o WMM um ficheiro vdeo (j transferido para o computador e num formato reconhecvel pelo WMM), sendo importante seleccionar-se Criar Clips Para
3 RAD Game Tools (Fazendo uma busca com a palavra-chave conversor em: http://www.baixaki.ig.com.br )

Figura 6 Mensagem que surge aps a tentativa de captura de vdeo de um dispositivo de vdeo inexistente ou com ligao mal estabelecida

178

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Ficheiros de Vdeo presente na caixa de dilogo Importar Ficheiro antes de clicar no boto Importar (ver Figura 7). De seguida, surgem, automaticamente, no painel central Coleces, os ficheiros correspondentes s cenas do filme que foram transferidas para o computador. Com a terceira Imagens), a caixa escolha surge de

(Importar novamente

dilogo Importar Ficheiro, e


Figura 7 Caixa de dilogo em os meus vdeos, com os ficheiros de tipo: ficheiros de vdeo e opo criar clips seleccionados

atravs da opo Procurar Em selecciona-se a pasta onde se encontram as fotos, as imagens ou as Figuras que se pretendem importar (se estas no surgirem na caixa de dilogo deve-se escolher o formato em Ficheiros do Tipo, esta sugesto tambm vlida para a importao de ficheiros de vdeo e de som). possvel seleccionar mais

Figura 8 Caixa de dilogo de importao de imagens.

do que um ficheiro, basta para isso arrastar sobre os

ficheiros o cursor do rato e ao mesmo tempo primir no lado esquerdo do rato, esta operao tambm possvel durante a importao dos ficheiros de vdeo e de som (ver Figura 8).

179

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

Aps clicar no boto Importar, surgem os ficheiros de imagem no painel central Coleces, juntamente com os ficheiros de vdeo, mas com uma ligeira diferena nos detalhes das colunas Durao, Incio e Fim que indicam para todos os ficheiros de imagem 0:00:00, que poder sofrer alteraes
Figura 9 As imagens importadas presentes no painel Coleces, o pormenor das colunas de detalhes do tempo e as caixas de clips e transies vazias

aps a sua colocao nos clips (ver Figura 9).

Por ltimo, para a quarta escolha, os passos a seguir so semelhantes aos de importao de ficheiros de vdeo e de ficheiros de imagem, basta que para isso os ficheiros de som estejam guardados na pasta Os Meus Documentos > A Minha Msica. Convm salientar que se o utilizador verificar que um ou mais ficheiros importados, no tm interesse para o filme que se vai criar, qualquer um deles pode ser facilmente eliminado, seleccionando-se com o rato o(s) ficheiro(s) que se pretendem eliminar e clicando em Delete no teclado do computador. 1.3.1 A sequncia pretendida Seleccionados, para o painel Coleco, todos os ficheiros que faro parte do projecto de vdeo, pode-se avanar para a fase seguinte, a de edio do filme. Aconselha-se a comear com o modo Guio Grfico localizado na barra inferior do ecr. Este modo vai permitir o ordenamento bsico dos ficheiros de vdeo ou de imagem (caixas rectangulares maiores), bem como da colocao de transies (caixas rectangulares pequenas) que venha a ocorrer entre eles (ver Figura 9).

180

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Para colocar cada um dos ficheiros de vdeo ou de imagem no Guio Grfico, pela ordem que interessa para produzir um filme com princpio, meio e fim, basta arrastar cada um deles (ver Figura 10), separadamente ou agrupados (seleccionar vrios ficheiros primindo o boto do rato do lado esquerdo e passando o cursor por cima dos ficheiros pretendidos), com o rato desde o painel Coleces at ao rectngulo pretendido (de notar que no caso de se arrastar mais do que um ficheiro de uma s vez, o WMM gera automaticamente clips separados para cada um dos ficheiros arrastados de modo agrupado). Se, por alguma razo, o utilizador quiser desistir de um dos ficheiros que colocou na barra de Guio Grfico, apenas precisa de clicar uma vez com o rato sobre o clip (rectngulo grande) que pretende eliminar e primir a tecla Delete do teclado do seu computador (ver Figura 11).
Figura 11 Eliminao de um clip do Guio Grfico usando as opes do lado direito do rato

Figura 10 Colocao das imagens nos clips do guio grfico por arrasto desde o painel Coleces e sua visualizao no painel do Media Player

A partir do momento em que se colocam os ficheiros de vdeo ou de imagem no Guio Grfico possvel pr-visualizar a sequncia de clips na janela do Windows Media Player includo no WMM (ver Figura 10).

181

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

Posteriormente, pode-se passar em revista a sequncia de clips produzida, atravs do painel do Windows Media Player. Se, por um lado, o utilizador verificar que os clips necessitam de ser reordenados, basta seleccionar o clip a colocar na nova posio, arrast-lo com o cursor e soltlo na posio desejada. Se, por outro lado, o utilizador verificar que a durao de alguns dos clips no a mais vantajosa possvel cort-los medida das necessidades, apagando
Figura 12 Trabalhar na extenso do clip no modo Linha de Tempo

as partes do clip que no se deseja ou dividindo-o em duas partes iguais ou distintas. Para

isso necessrio abrir o modo Linha do Tempo, que evidencia uma representao grfica temporal da extenso de cada clip. Neste novo modo pode-se visualizar 3 pistas de dados. Vdeo, udio/Msica e Sobreposio do Ttulo, s quais se podem acrescentar as pistas Transio e udio, clicando no sinal + anexo pista Vdeo que passa ao sinal - (ver Figura 12). Para trabalhar na extenso do clip, pode-se recorrer a duas aces: a) clica-se com o cursor sobre o clip, este fica envolvido por uma linha preta e surge no lado direito uma seta que aponta para dentro, caso se trate de um ficheiro de imagem (no caso de ser um ficheiro de vdeo, essa seta surge, igualmente, do lado esquerdo). Coloca-se o cursor sobre essa seta e surge uma nova seta horizontal vermelha que aponta para ambos os lados (ver Figura 12). Assim, arrastando com o cursor a seta vermelha para o lado direito, expande-se o tempo do clip (no caso de ficheiro de vdeo esta opo permite apenas aumentar o tempo de exposio do ltimo frame do vdeo), e para o lado esquerdo, encolhe-se o tempo do clip (esta ltima

182

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

opo apenas vlida para ficheiros do tipo imagem). Para se saber, a cada momento, a durao do clip coloca-se o cursor sobre o clip e surge uma caixa amarela de informao. Note-se que o tamanho das caixas rectangulares, tambm, um indicador da durao do clip; b) clica-se com o cursor sobre o clip, este surge no painel do Windows Media Player. Clicase no boto com o smbolo do play (reproduzir) no painel do W. Media Player e o boto de diviso do clip fica accionado (segundo boto a contar da esquerda para a direita). Esta operao (ver Figura 13) preferencialmente utilizada para encurtar ficheiros de vdeo, pois basta clicar durante a reproduo do clip, sobre o boto de diviso no momento em que se pretende dividir o clip e o WMM f-lo automaticamente. 1.3.2 A colocao dos efeitos especiais Transies entre clips Uma vez definida a sequncia dos clips, pode-se passar adio das transies, mantendo a barra Guio Grfico. Para escolher a transio que se pretende necessrio clicar em Ver Transies de Vdeo, na seco 2. Editar o Filme do painel Tarefas de Filme. Clicando nessa opo, surgem no painel central do ecr as vrias opes de transio. possvel verem-se os efeitos de cada uma das transies no painel do W. Media Player, clicando sobre ele duas vezes com o cursor, antes de o arrastar para o rectngulo pequeno pretendido (ver Figura 14). Para eliminar uma transio que no era a pretendida, o utilizador apenas
Figura 13 Alterar a extenso de um clip utilizando o boto de diviso do painel do Media Player

183

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

Figura 14 A colocao de transies de vdeo com o modo Guio Grfico

Figura 15 Colocao de efeitos de vdeo nos clips

184

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

necessita de seleccionar o rectngulo pequeno correspondente transio indesejada e primir a tecla Delete do teclado do seu computador. No obstante, o WMM apresentar mais de 60 efeitos de transio, num projecto no se deve usar mais do que dois ou trs tipos, escolhendo preferencialmente, segundo assinala Marques (2005), os efeitos mais sbrios, de modo a criar transies suaves entre alguns dos clips, especialmente, aqueles que no encaixam com o anterior (devido a uma mudana de subtema). Efeitos nos clips Quanto aos efeitos de vdeo, que so aplicados directamente sobre os clips, o utilizador pode ter acesso aos mesmos clicando sobre a opo ver Efeitos de Vdeo na seco 2. Editar o Filme do painel Tarefas de Filme. Surge, ento, o painel central Efeitos de Vdeo, que apresenta mais de 30 efeitos. Para colocar um dado efeito no clip pretendido, basta arrastar com o cursor o efeito seleccionado para cima do clip, surgir logo de seguida uma estrela azul no canto inferior esquerdo do rectngulo grande onde se encontrava esse com clip o cone de uma estrela cinzenta (ver Figura 15). Para eliminar um efeito que no era o pretendido, o utilizador apenas necessita de seleccionar cone estrela correspondente ao efeito indesejado e primir a tecla Delete do teclado do seu computador. Embora os efeitos de vdeo introduzam alteraes grficas graciosas aos clips, estas no ocorrem somente no incio do clip, prolongando-se pela totalidade da sua durao, o que torna a sua visualizao desinteressante. Uma forma de ultrapassar este inconveniente pode ser a de reduzir o clip a 2 segundos, realizando, primeiro uma cpia do clip, de seguida col-la antes do clip copiado, e depois eliminando na cpia o resto da informao contida no clip de vdeo ou diminuindo a extenso do clip de imagem. Outros efeitos, de mbito mais simples, fazem aparecer suavemente o clip a partir de um fundo preto (entrada gradual) e fazem-no desaparecer suavemente at ao fundo preto (sada gradual), respectivamente. Para colocar um dos dois efeitos simples num clip, basta clicar sobre ele com o boto direito do rato e seleccionar a opo de

185

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

efeito desejada (ver Figura 16). , igualmente, possvel colocar clips, presentes nas coleces do WMM, produzidos e disponibilizados gratuitamente pela Microsoft4, que podero servir para dar uma conotao mais profissional ao seu filme (por exemplo, o Countdown_Blue ou o Countdow Yellow so clips iniciais de contagem decrescente que preparam o destinatrio do vdeo para o que ir ver).

Figura 16 Colocao de efeitos simples nos clips

Ttulos Pode-se, ainda, gerar ttulos (no incio do projecto, o ttulo do filme, e entre clips ou sobre clips, os subttulos) e um genrico final, que, de acordo com Marques (2005), ajudam o utilizador a estruturar melhor o filme. Para tal necessrio que se clique na opo Fazer Ttulos ou Fichas Tcnicas, em 2. Editar o Filme do painel Tarefas de Filme. De seguida, surge, ocupando o painel esquerdo e o painel central, a caixa de dilogo Onde Pretende Adicionar um Ttulo? (ver Figura 17).
4 Com a Internet ligada pode-se descarregar os Fun Packs para o WMM a partir dos sites: http://www.microsoft.com/ windowsxp/downloads/powertoys/mmcreate.mspx, http://www.microsoft.com/windowsxp/downloads/powertoys/ mmfunpack.mspx e http://www.microsoft.com/windowsxp/downloads/powertoys/mmholiday.mspx

186

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Figura 17 Colocao de ttulos no vdeo

A o utilizador precisa de decidir onde pretende adicionar o ttulo. Obviamente, que o ideal comear por colocar o ttulo do filme, para isso prime-se a opo Ttulo no Incio. Logo de seguida surge o painel Escreva o Texto do Ttulo, com duas zonas para escrever correspondentes a dois nveis de legendas (tudo o que se escrever na zona superior surge com uma letra maior no painel do W. Media Player, e tudo o que se escrever na zona inferior surge com uma letra menor no painel do W. Media Player). O WMM tem um aspecto grfico predefinido para o ttulo (fundo azul e letra branca na fonte Microsoft Sans Serif) e para o efeito (desvanecimento suave entre as legendas superiores e a inferiores), mas estes podem ser alterados se se clicar nas opes disponveis em Mais Opes: Alterar a Animao do Ttulo ou Alterar o Tipo de Letra e a Cor do Texto (ver Figura 18).

Figura 18 Painel Escreva o texto do ttulo e visualizao no Media Player do formato predefinido do ttulo escrito

187

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

Clicando em Alterar a Animao do Ttulo surge o painel Escolha a Animao Para o Ttulo onde se encontram disponveis vrias opes para os ttulos e, sua frente, a respectiva descrio do que o que cada um deles faz. preciso ter em ateno que o efeito a escolher dever estar includo no grupo da opo correspondente ao ttulo em que se est a trabalhar, isto , Ttulo, Duas Linhas. Podese visualizar cada uma das opes para os ttulos no W. Media Player, seleccionando a mesma com o cursor (ver Figura 19). Caso se pretende efectuar outras modificaes no ttulo, pode-se, ainda, clicar em Alterar o Tipo de Letra e a Cor do Texto e surge o painel Seleccione o Tipo de Letra e a Cor do Ttulo. A pode-se alterar o Tipo de Letra (ver Figura 20), o estilo do tipo de letra (negrito, itlico, sublinhado, tamanho
Figura 20 Alterao do tipo de letra Figura 19 Painel escolha a animao para o ttulo e o efeito deslocamento em camadas da opo ttulos, duas linhas seleccionado para o ttulo

da letra), a Posio (orientado esquerda ou direita, e centrado) e a percentagem de Transparncia para as letras relativamente ao fundo.

188

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Pode-se, tambm, alterar a cor da letra e a cor do fundo (ver Figura 21). Uma vez efectuadas todas as modificaes pretendidas, clica-se em Concludo, e regressa-se aos painis Tarefas do Filme e Coleco. Por outro lado, para se anular todas as alteraes realizadas apenas necessrio clicar em Cancelar em vez de Concludo. O processo de criao dos outros tipos de ttulo e da ficha tcnica final idntico ao anterior. Embora no caso da opo Adicionar Ttulo no Clip Seleccionado na Linha de Tempo, o fundo seja o desse clip; logo, o ttulo ir surgir sobreposto ao clip escolhido e no antes nem depois. Acrescenta-se, ainda, que enquanto que os outros ttulos geram um clip na pista Vdeo, neste caso, surge um clip na pista Sobreposio do Ttulo da Linha do Tempo (ver Figura 22). Note-se que na pista Transio, encontram-se todas as transies de vdeo que foram sendo adicionadas entre os clips.

Figura 21 Alterao da cor da letra e do fundo

Outro pormenor a ter em conta, que qualquer um dos clips referentes aos ttulos, independentemente de estarem na pista Vdeo ou na pista Sobreposio do Ttulo, podem ser arrastados para outras posies (ver Figura 23), bem como pode ser alterada a sua durao de modo semelhante ao dos restantes clips de vdeo ou imagens. Se, por qualquer razo, se pretender alterar as letras de todos

189

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

os ttulos j criados, basta, simplesmente, clicar com o rato do lado direito sobre cada um dos clips referentes aos ttulos e seleccionar a opo Editar Ttulo.

Figura 22 Destaque para os novos segmentos adicionados s diferentes

Figura 23 Mudana da posio do clip de ttulo no incio para terceiro lugar

190

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Som Um ltimo efeito especial a adicionar-se o do som. Geralmente, o som que acompanha a gravao vdeo de fraca qualidade, este pode ser apagado, silenciado, tornado mais audvel e perceptvel, sobreposto ou substitudo por outro. Por seu turno, uma imagem pode torna-se mais apelativa se se encontrar sonorizada (Christensen & Hurt, 2008). Para trabalhar com o efeito do som necessrio que a Linha do Tempo esteja accionada, pois s desse modo se conseguir visualizar as duas pistas relativas ao udio: a) udio (mostra a faixa sonora captada pela prpria gravao de vdeo, que se apresenta separada da pista do Vdeo qual est sincronizada, e, por isso pode ser modificada ao gosto do utilizador sem provocar alteraes nos clips de vdeo) b) udio/Msica (mostra as faixas sonoras acrescentadas pelo utilizador ao longo do seu trabalho no desenvolvimento do projecto do filme). Para se silenciar uma faixa de udio que apresente muito rudo de fundo ou um dilogo desligado do contexto dado ao vdeo, clica-se sobre a mesma com o lado direito do rato e selecciona-se a opo Sem Som. Se o som for pouco audvel, o seu volume pode ser aumentado ou diminudo ao clicar-se sobre a faixa sonora com o boto direito do rato, seleccionando-se a opo Volume. O ajuste do volume deve ser feito com prudncia, pois, segundo Marques (2005), no dever ocorrer um desequilbrio sonoro entre a faixa sonora trabalhada e as restantes faixas sonoras do projecto do filme, a no ser que se pretenda realar determinada informao contida em certos clips de vdeo em detrimento de outra. Por outro lado, pode-se, tambm, adicionar um efeito sonoro das coleces do WMM, ou uma msica existente, por exemplo, na pasta As Minhas Msicas. Para

191

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

Figura 24 Importe dos ficheiros udio para a Linha do tempo e ajuste do volume

levar a cabo esta ltima aco necessrio clicar-se na opo Importar udio ou Msica em 1. Capturar o vdeo, surgindo a caixa de dilogo Importar Ficheiro; verifica-se se est na pasta pretendida ou no formato referente ao ficheiro de tipo udio em Ficheiro do Tipo; depois, selecciona(m)-se o(s) ficheiro(s) udio(s) pretendido(s) (operao semelhante ao importe de imagens, por exemplo), o qual surgir no painel central Coleco, juntamente, com as imagens e cenas de vdeo a j existentes. De seguida, arrasta-se com o cursor o ficheiro udio at

Figura 25 Sobreposio de ficheiros udio

192

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

ao ponto da pista udio/Msica em que se pretende que o mesmo surja, isto , fazendo-o coincidir com os clips de vdeo desejados (ver Figura 24). Caso se pretenda uma sobreposio entre o ficheiro udio adicionado pista udio/Msica e a gravao do clip do vdeo presente na pista udio, pode-se fazer um ajuste entre o volume das duas faixas clicando no cone Definir Nveis de udio (ver Figura 24), embora a modificao aqui efectuada seja vlida ao longo de todo o projecto. Tambm se pode sobrepor um ficheiro adio da pista udio/Msica a outro ficheiro colocado nessa mesma pista (ver Figura 25). Salienta-se, ainda, que, a durao das faixas de udio pode ser encurtada ou expandida efectuando uma operao idntica explicada para trabalhar a extenso dos clips de vdeo. Um outro tipo de som que se pode adicionar diz respeito gravao de uma narrao realizada pelo prprio utilizador ou por outro locutor. No entanto, a adio da voz realizada na mesma pista que a adio de ficheiros de msica (pista udio/Msica), pelo que necessrio definir, primeiramente, o momento em que se pretende ter narrao e em que altura deve ser intercalada com a msica. Para se iniciar uma gravao preciso clicar no cone do microfone (ver Figura 26), surgir o painel Narrar Linha de Tempo, no qual o boto 1.Iniciar a Narrao apenas estar disponvel se se tiver seleccionado a pista udio/Msica ou se a linha vertical azul no estiver sobre o ficheiro udio presente nessa pista antes de se ter primido o cone do microfone. Antes da gravao pode-se optar por Limitar a Narrao ao Espao Livre Disponvel na Pista de udio/Msica e, assim, o espao destinado para a gravao no ultrapassar o limite previsto (em Tempo Disponvel tem-se acesso em tempo real ao tempo livre, permitindo que o locutor termine a narrao dentro do tempo til). Em contrapartida, caso no se seleccione essa opo e a durao da gravao ultrapassar o espao disponvel, a faixa udio que se lhe segue poder sofrer uma deslocao para a frente, alterando-se a sua posio de entrada e, logo o seu sincronismo com o clip de vdeo a que estava

193

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

Figura 26 Painel para a gravao de voz, com a seco mostrar mais opes aberta

destinada. De qualquer das formas, pode-se sempre controlar a durao da gravao pela indicao que dada em Narrao Capturada: 0:00:00 presente no painel Narrar Linha de Tempo. Por vezes as opes anteriormente mencionadas podem no surgir automaticamente com a abertura do painel Narrar Linha de Tempo, pelo que ser necessrio clicar em Mostrar mais Opes (presente a azul) por baixo de Concludo nesse painel (ver Figura 26). No painel Narrar Linha de Tempo possvel visualizar-se o controlo do Nvel de Entrada que permite um ajuste do volume da gravao, que deve ser audvel para o ouvinte. Aps a verificao de todas as opes, clica-se no boto de iniciao de gravao e comea-se a narrar o texto pretendido. No final clica-se em Parar a Narrao e automaticamente surge a caixa de dilogo Guardar Ficheiros de Windows Media, que ficam guardados na pasta Narrao pertencente pasta Os Meus Vdeos (ver Figura 27).

194

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Figura 27 Guardar o ficheiro udio gravado

1.4 Como Guardar o Filme O projecto do filme dever ser guardado regularmente medida que se vai criando o filme. Para isso clica-se no cone Disquete (guardar), surgindo, automaticamente, a caixa de dilogo Guardar Projecto Como. A deve-se atribuir um nome ao projecto que seja facilmente reconhecvel para se poder aceder ao mesmo sempre que desejvel. O projecto fica guardado na pasta Os Meus Vdeos. Para guardar o projecto como filme para disponibilizar no YouTube, clica-se em Guardar no Meu Computador do ponto 3. Concluir o Filme no painel Tarefas de Filme (ver Figura 28). De seguida, surge a caixa de dilogo Assistente Para Guardar Filmes, a dever dar um nome ao ficheiro (mximo de 34 caracteres) e local no disco do computador onde se pretende guard-lo, antes de clicar no boto Seguinte. Depois, aparecem as opes de definio que se podem escolher para guardar o filme, clicando

195

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

Figura 28 Mudana da posio do clip de ttulo no incio para terceiro lugar

em cada uma delas pode-se visualizar alteraes nas informaes localizadas na zona inferior da caixa de dilogo, Detalhes das Definies e Tamanho do Ficheiro do Filme. Na escolha da definio dever ter-se em considerao a qualidade do filme e o destino que se lhe ir dar (ver Figura 29).

Figura 29 Primeiras opes da caixa de dilogo Assistente para guardar filmes

196

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Uma vez decida a definio clica-se no boto Seguinte, e passa-se a visualizar a progresso da criao do filme. No final surge o boto Concluir e a opo seleccionada por predefinio do programa para visualizar o ficheiro criado no Windows Media Player. O YouTube O YouTube, considerado a inveno do ano 2006 pela revista norte-americana Times, foi um site criado em Fevereiro de 2005 por dois ex-funcionrios do eBay, Steve Chen e Chad Hurley, com o intuito de permitir a qualquer pessoa alojar online os seus vdeos de viagem. Mas cedo evolui para outro tipo de portal, o de partilha de vdeos alusivos a diversas temticas (Caetano & Falkembach, 2007). De facto, em Julho de 2006 foram vistos cerca de 100 milhes de vdeos no YouTube e todos os dias so publicados nesse site quase 65 mil novos ficheiros de vdeo (Caetano & Falkembach, 2007; Loureiro, 2007). Assim, dada a sua facilidade de acesso e arquivo, ser interessante para o professor alojar o vdeo no YouTube. 2.1 Como aderir ao YouTube Uma vez criado o vdeo, o utilizador pode aloj-lo no site do YouTube5, desde que, e volta-se a chamar a ateno para este aspecto, o tamanho do vdeo no ultrapasse os 100 MB comportveis pelo YouTube. Se, ainda, no tiver conta, o utilizador ter de a abrir, para isso clica-se em Sign Up na pgina de abertura do YouTube (ver Figura 30). Surge no ecr um formulrio relativo a dados pessoais (ver Figura 30), cujos campos so todos de preenchimento obrigatrio. Por definio aparece como tipo de conta, Account Types, a opo Standard, sugere-se a sua escolha quando as restantes no se adequarem com os contedos dos vdeos que ir disponibilizar. Assim que o formulrio estiver preenchido deve clicar-se no boto Sign Up no final da pgina.

Endereo do YouTube: www.youtube.com

197

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

Figura 30 Acesso ao formulrio de abertura de conta no YouTube

De seguida, surge, automaticamente, o aviso para verificar a caixa de correio do email indicado no formulrio, Please Check Your Email, mas ateno, necessrio clicar em sair, Log Out, antes de fechar esta pgina e antes de se ir ver o email (ver Figura 31). J no email encontra a confirmao de abertura de conta no YouTube, abrindo-a aparece uma mensagem que contm um endereo de Internet que dever clicar para aceder conta do YouTube previamente criada. De seguida, abre uma nova pgina referente rea dos membros do YouTube (ver Figura 32) onde pedido para se colocar o nome do utilizador (Username) e a palavra-passe (Password) que se indicou durante o preenchimento do formulrio, e depois clica-se no boto Log In. A partir deste momento entra-se para a conta particular previamente criada.

198

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Figura 31 Mensagem que surge depois de submetido o formulrio de abertura de conta no YouTube

Figura 32 Link para o acesso rea dos membros do YouTube presente no email

2.2 Como publicar um vdeo no YouTube Na pgina de entrada da conta pessoal do YouTube (ver Figura 33) temse acesso aos comentrios que se colocou em vdeos de contas de outros

199

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

utilizadores do YouTube (Vdeo-Log) e lista dos vdeos de outros utilizadores que se considerou mais interessantes, de maneira a aceder mais rapidamente aos mesmos (Favorites); pode-se convidar os amigos a juntarem-se ao YouTube (Friends); pode-se aceder aos comentrios que foram deixados no canal criado (Channel Comments) e, ainda, a uma conta de email e aos boletins que foram enviados para o canal. Nesta pgina de entrada tem-se, igualmente, acesso, edio do canal, isto , pode-se aceder s conFiguraes do canal, alterando o seu aspecto visual quer ao nvel das cores quer ao nvel das opes disponveis aos visitantes, clicando-se em Account ou no boto amarelo Edit Channel.

Figura 33 Pgina de entrada na conta do YouTube

Uma vez na pgina das conFiguraes do canal, Edit Channel Info, tem-se acesso a seis opes (ver Figura 34). Antes de se avanar necessrio ter em ateno que para que as alteraes efectuadas, em cada uma das opes de edio, vigorem, as mesmas tm de ser sempre actualizadas, clicando-

200

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

se no boto Update Channel, previamente mudana para outra opo de edio, caso contrrio as alteraes sero perdidas. Ademais, se depois de efectuadas as alteraes se desejar voltar s pr-definidas, basta clicar-se no boto Reset Values.

Figura 34 Primeira opo de edio do canal

A primeira opo de edio diz respeito informao a aparecer no canal (Channel Info), nomeadamente, o nome dado ao canal e uma breve descrio dos contedos que nele se podem encontrar, e escolha das opes permitir ou no a colocao de comentrios por qualquer visitante ou apenas pelos definidos pelo utilizador da conta como amigos, e permitir ou no a colocao de boletins no canal; e, ainda, possibilita a alterao do tipo de canal, ou seja, mudar de Standard para outro (ver Figura 34). A segunda opo de edio relativa escolha do desenho do canal (ver Figura 35), Channel Design, na qual possvel pr-visualizar as alteraes que forem sendo levadas a cabo, Channel Preview. Aqui pode-se escolher o jogo de cores

201

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

para o canal (Select a Theme) e as seces que se pretende que apaream no canal (Layout Properties), como por exemplo, todos os vdeos ou apenas o mais recentemente publicado, e a caixa de comentrios. Caso no lhe agrade nenhum dos temas de cores disponibilizados pelo YouTube, pode-se alterar as cores em Advanced Design Customization, ficando-se, assim, com um tema personalizado.

Figura 35 Segunda opo de edio do canal

A terceira opo de edio, Organize Vdeos, possibilita a organizao dos vdeos disponveis no canal (ver Figura 36). Se, ainda, no se tiver vdeos no aparecer nenhum na caixa de pr-visualizao, Preview of Channel Vdeos. Esta opo, permite, ainda, uma hiperligao pgina para importao de vdeos, clicando em Upload. A quarta opo de edio, Personal Profile, proporciona a colocao de dados pessoais sobre o gestor do canal (ver Figura 37), como informao pessoal, profissional, estudos realizados, etc. A quinta opo de edio, Location Info, permite a colocao da cidade e pas onde habita o gestor do canal (ver Figura 37). A ltima opo de edio, Channel URL, evidencia o endereo de Internet (URL), onde o canal pode ser visualizado (ver Figura 38).

202

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Figura 36 Terceira opo de edio do canal

Figura 37 Quarta e quinta opes de edio do canal

Ainda, na pgina de edio do canal, Edit Channel, tem-se a possibilidade de aceder a outras propriedades do mesmo clicando-se em My Account, bem como, em aceder-se pgina de importao (upload) do ficheiro de vdeo, clicando-se no boto amarelo Upload (ver Figura 39). Na pgina de Upload Vdeo solicitado o preenchimento de um formulrio relativo a informaes sobre o vdeo que se ir importar para o canal. De acordo com

203

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

Caetano e Falkembach (2007), deve-se colocar um ttulo objectivo e uma breve descrio sobre o contedo do vdeo suficientemente atractivos de forma a que o visitante seja capaz de imagin-lo ou sentir-se interessado na sua visualizao (ver Figura 40). Na categoria do vdeo, Vdeo Category, pode-se escolher, das doze categorias disponibilizadas pelo YouTube, aquela em que o vdeo se enquadra.

Figura 38 Sexta opo de edio do canal

No campo abaixo, Tags, deve-se colocar as palavras-chave pelas quais, o visitante do canal pode efectuar uma busca a vdeos existentes dentro do mesmo contedo nesse canal ou noutros canais. Essas palavras devem ficar separadas apenas por espaos. Na caixa de opes de Broadcast, ao seleccionar-se o item Public disponibiliza-se o vdeo a qualquer utilizador do YouTube, enquanto que ao optar-se pelo item Private, o vdeo no aparecer disponvel nas buscas realizadas pelos utilizadores do YouTube, apenas os listados como amigos do canal recebero um link via email que lhes permitir o acesso ao vdeo. Noutra caixa, Date And Map Options, tem-se a possibilidade de colocar a data de publicao do vdeo e o local onde a mesma foi realizada.

204

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

A caixa mais importante diz respeito s opes de partilha, Sharing Options, pois, como afirma (Caetano & Falkembach, 2007), imprescindvel que o gestor do canal, sendo professor, permita que os visitantes, que sero na sua maioria os seus alunos, coloquem comentrios sobre o vdeo que visualizam, como opinies a respeito do assunto nele retratado, para isso deve-se seleccionar o

Figura 39 Acesso importao de vdeos para a conta do YouTube

Figura 40 Acesso importao de vdeos para a conta do YouTube

205

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

item Allow Comments to be Added Automatically. Permite, tambm, a colocao de respostas ao vdeo em vdeo, Allow Vdeo Responses, bem como permite a mostragem de ndices de audincia, Yes Allow This Vdeo to be Rated (ver Figura 40). No final do preenchimento do formulrio deve-se clicar no boto Upload a Vdeo e, de seguida, surge a pgina Vdeo Upload (ver Figura 41). A, clica-se primeiro em Procurar, surgindo depois a caixa de dilogo onde se pode escolher o ficheiro vdeo na pasta do computador onde o vdeo est guardado. A seguir clica-se no boto Upload Vdeo, e como nos indica Caetano e Falkembach (2007), a partir deste momento vai ser necessria alguma pacincia, pois o tempo de importao ir depender do tamanho do ficheiro vdeo. Assim que a importao do vdeo terminar surge a pgina com a mensagem que o vdeo foi publicado com sucesso e que a partir desse momento encontra-se disponvel no canal para visualizao. Concluso Neste artigo tentou-se mostrar que existe software gratuito, nomeadamente, o Windows Movie Maker, e repositrios de vdeo da Web 2.0, particularmente, o

Figura 41 Iniciar o importe do vdeo

206

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

YouTube, atravs dos quais os professores podero editar as suas produes, que aliciam a troca de opinies entre os alunos e propiciam a partilha das suas ideias e dvidas on-line. bvio que o recurso ao Windows Movie Maker e ao YouTube vai alm dos limites tradicionais do funcionamento das salas de aula e das competncias da maioria dos professores, mas espera-se que este artigo tenha auxiliado a ultrapassar algumas limitaes, bem como tenha contribudo para aliciar produo de vdeos de mbito educativo. No entanto, deve, igualmente, ter-se presente que aplicao do Windows Movie Maker e do YouTube no processo de ensino e aprendizagem ainda uma rea a ser explorada em maior profundidade pelos professores em conjunto com investigadores da rea de Educao.

207

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

Referncias Bibliogrficas Bidarra, J. (2007). E-Contedos e Ambientes de Aprendizagem. Retirado a 15 Abril 2008 da Internet em: http://193.137.88.111:8080/dspace/bitstream/10188/68/1/E Conte%C3%BAdos+e+Ambientes+de+Aprendizagem.pdf Brunet, K. S. (2007). Mdia electrnica e um convite colaborao em projectos artsticos e culturais. Revista FAMECOS, n34, pp. 67-73. Burden, K. & Atkinson, S. (2007). Jumping on the YouTube bandwagon? Using digital vdeo clips to develop personalised learning strategies. Proceedings ASCILITE Singapore. Caetano, S. V. & Falkembach, G. A. (2007). YouTube: uma opo para uso do vdeo na EAD. Retirado a 15 Abril 2008 da Internet em: http://www.cinted.ufrgs.br/ renote/jul2007/artigos/3aSaulo.pdf Carvalho, A. A. (2007). Rentabilizar a Internet no Ensino Bsico e Secundrio dos Recursos e Ferramentas Online aos LMS. Ssifo Revista de Cincias da Educao, n3, pp. 25-40. Chatti, M. A., Srirama, S., Kensche, D. & Cao, Y. (2006). Mobile Web Services for Collaborative Learning. 4th IEEE International Workshop on Wireless, Mobile and Ubiquitous Technology in Education. Christensen, L. L. & Hurt, R. (2008). A Hands-on Guide to Vdeo Podcasting. CAP Journal, Research & Applications, n 2, pp. 5-16. Retirado a 15 Abril 2008 da Internet em: http://www.capjournal.org/issues/02/02_05.pdf Conway, C. (2006). YouTube and the Cultural Studies Classroom. Inside Higher Education. Retirado a 15 Abril 2008 da Internet em: http://insidehighered.com/ views/2006/11/13/conway Frydenberg, Mark (2006). Principles and Pedagogy: The Two Ps of Podcasting in the Information Technology Classroom. ISECON EDSIG, 23, pp. 1-10. Retrieved from the Internet: http://isedj.org/isecon/2006/3354/ISECON.2006.Frydenberg.pdf Liccardi, I. et al. (2007). The role of social networks in students learning experiences. ACM SIGCSE Bulletin, 29 (4), pp. 224-237. Retirado a 15 Abril 2008 da Internet em: http://delivery.acm.org/10.1145/1350000/1345442/p224liccardi.pdf?ke y1=1345442&key2=1208179021&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=262558 02&CFTOKEN=40204277

208

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Karimi, S. (2008). The value of e-learning with YouTube: vdeo sharing for education. Retirado a 15 Abril 2008 da Internet em: http://www.associatedcontent.com Loureiro, L. M. (2007). Os arquivos globais de vdeo na Internet: entre o efmero e as novas perenidades o caso YouTube. Comunicao e Sociedade, 12, pp. 163-172. Marques, A. E. (2005). Windows Movie Maker. Vol.16 Coleco Software Obrigatrio. 1 edio. Vila Nova de Famalico: Centro Atlntico, Lda. Paolillo, J. C. (2008). Structure and Network in the YouTube Core. Proceedings of the 41st Hawai International Conference on System Sciences. Wheeler, S. & Boulos, M. (2007). A cultura colaborativa e a criatividade destrutiva da Web 2.0: aplicativos para o ensino da medicina. RECIIS Revista Electrnica de Comunicao Informao & Inovao em Sade, 1 (1), pp.27-35. Villano, M. (2008). Web 2.0 Tools Wikis, Blogs & More, Oh My!. Campus Technology Magazine, pp. 1-7. Retirado a 15 Abril 2008 da Internet em: http://campustechnology.com/printarticle.aspx?id=60298 Yip, S., Leu, E. & Howe, H. (2007). The Automatic Vdeo Editor. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (San Jose, California), pp. 61-70. Retirado a 15 Abril 2008 da Internet em: http://delivery.acm. org/10.1145/1250000/1240634/p61-kirk.pdf?key1=1240634&key2=5628 179021&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=26256251&CFTOKEN=63302188

Texto de apoio ao workshop integrado no Encontro sobre Web 2.0, inserido nas actividades do CIEd.

209

Do Windows Movie Maker ao YouTube - Carla Joana Carvalho

210

Mapas Conceptuais Online


Graa Cardoso Magalhes Professora do Ensino Secundrio
mgpcardoso@gmail.com

Filomena del Rio Professora do 3 CEB e Secundrio


filodelrio@gmail.com

Resumo
Apresenta-se o conceito de mapa conceptual e as abordagens pedaggicas que orientam a sua utilizao. Mostra-se a sua aplicabilidade nos processos de ensino/aprendizagem, bem como as vantagens do recurso a esta ferramenta. Procede-se ao enquadramento terico que lhe est subjacente assim como s suas aplicaes em contexto educacional. Apresenta-se, por ltimo, uma ferramenta para construo de mapas conceptuais: o CmapsTools, explicando como se utiliza.

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Introduo

Actualmente, o aproveitamento da Tecnologias da Informao e da Comunicao a grande prioridade das escolas, uma vez que os alunos se tornaram, cada vez mais, consumidores de tecnologia. Assim sendo, esta no pode deixar de se tornar uma parceira no processo educativo (Jonassen, 2007:15). Professores e alunos recorrem a ferramentas de trabalho, para as quais precisam de aprofundar as suas competncias tecnolgicas, para acompanhar as mudanas no sector educativo. Mas, dado o ritmo da evoluo da informao e do conhecimento, imprescindvel definir, na educao, como prioridade a aquisio da capacidade intelectual necessria para aprender a aprender durante toda a vida, obtendo informao armazenada digitalmente, recombinando-a e utilizando-a para produzir conhecimento para o objectivo desejado em cada momento (Castells, 2004:320). Para Carvalho (2007:36) o importante criar situaes que envolvem os alunos na aprendizagem, que os preparem para a tomada de deciso, numa sociedade globalizada e concorrencial. A renovao da educao pressupe que se assuma um novo modelo de ensino e de aprendizagem e vislumbra-se um novo horizonte educativo sintetizado em duas frases: aprender a aprender e ensinar a aprender (Ontoria et al, 1994:7). Segundo Jonassen (2007:15), os alunos aprendem pensando de forma significativa, sendo o pensamento activado por actividades que podem ser proporcionadas por computadores ou por professores. Este autor prope o abandono das abordagens tradicionais, no que se refere utilizao dos computadores nas escolas e defende o recurso a certas aplicaes informticas.

213

Mapas Conceptuais Online - Graa Cardoso Magalhes e Filomena del Rio

Com a ajuda de um conjunto de ferramentas intelectuais, os alunos podem reunir e construir mais fcil e rapidamente o seu conhecimento, aquilo que designa por ferramentas cognitivas, aplicaes informticas que exigem que os alunos pensem de forma significativa de modo a usarem a aplicao para representarem o que sabem. 1. Os mapas conceptuais: estratgia, mtodo e recurso

esquemtico De entre estas ferramentas cognitivas, surgem os mapas conceptuais ou redes semnticas como so apelidadas por Jonassen (2007:73). Constituem representaes espaciais de conceitos e das suas inter-relaes, que pretendem representar as estruturas de conhecimento que os humanos armazenam nas suas mentes (Jonassen, Beissner & Yacci, 1993, apud Jonassen, 2007; Novak & Gowin, 1984). So representaes grficas semelhantes a diagramas, que indicam relaes entre conceitos ligados por palavras (Moreira & Buchweitz, 2000). Representam uma estrutura que vai desde os conceitos mais abrangentes at os menos inclusivos, so organizadores grficos que representam relaes significativas entre conceitos na forma de proposies (Novak & Gowin, 1984: 31). Recorrem, para tal, a palavras de ligao entre os conceitos. So utilizados para auxiliar a ordenao e a sequncia hierarquizada dos contedos de ensino, de forma a oferecer estmulos adequados ao aluno. Funcionam como um mapa rodovirio visual, mostrando alguns dos trajectos que se podem seguir para ligar os significados de conceitos de forma a que resultem proposies (Novak & Gowin, 1984: 31). A elaborao de mapas conceptuais est de acordo com um modelo de educao centrado no aluno e no no professor. Este modelo atende ao desenvolvimento de destrezas e no apenas repetio memorstica da informao por parte do aluno; pretende o desenvolvimento de todas as dimenses da pessoa, como por exemplo a auto-estima, as habilidades sociais, o trabalho em grupo, etc e no apenas as intelectuais. Assim, depois de terminada uma tarefa de aprendizagem,

214

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

os mapas conceptuais mostram um resumo esquemtico do que foi aprendido (Novak & Gowin, 1984: 31). Esta tcnica, criada por Joseph Novak apresentada, pelo seu criador, simultaneamente como estratgia, mtodo e recurso esquemtico. Novak considera o mapa conceptual como uma estratgia uma vez que se podem colocar exemplos de estratgias simples, embora poderosas, para ajudar os estudantes a aprender e para ajudar os educadores a organizar os materiais que sero objecto desse estudo. A construo dos mapas conceptuais tambm um mtodo que pode ajudar os estudantes e os educadores a captar o significado dos materiais que se vo apreender, mas um mapa conceptual tambm um recurso esquemtico para representar um conjunto de significados conceptuais includos numa estrutura de proposies (Novak & Gowin, 1984: 31). 2. Vantagens da sua utilizao em contexto educativo A utilizao do mapa conceptual como tcnica de ensino e aprendizagem tem efeitos no domnio afectivo-relacional da pessoa, na medida em que o protagonismo que se atribui ao aluno e a ateno que se presta ao seu contributo e ao aumento do seu xito na aprendizagem favorecem o desenvolvimento da auto-estima, da auto-confiana. A sua utilizao na negociao de significados melhora as habilidades sociais e desenvolve atitudes prprias para o trabalho de grupo e para uma sociedade democrtica. (Ontorio et al.,1992). Mas tambm podem acarretar algumas desvantagens, pois, na realidade se o mapa no tiver significado para os alunos, eles podero encar-lo apenas como algo mais a ser memorizado. Os mapas podem, por vezes, ser muito complexos ou confusos e dificultar a aprendizagem e a reteno do contedo, ao invs de facilit-las. A habilidade dos alunos para construir as suas prprias hierarquias conceptuais pode ficar inibida em funo do facto de j receberem prontas as estruturas propostas pelo professor segundo a sua prpria percepo e preferncia (Ontorio et al., 1992). Tais desvantagens,

215

Mapas Conceptuais Online - Graa Cardoso Magalhes e Filomena del Rio

todavia, talvez sejam apenas aparentes, pois podem ser contornadas explicandose os mapas e a sua finalidade, introduzindo-os quando os estudantes j tiverem alguma familiaridade com os conceitos e chamando a ateno para o facto de um mapa conceptual poder ser traado de vrias maneiras e que pode ser alterado medida que novos conceitos vo sendo acrescentados. Alm disso, o professor ao elaborar mapas conceptuais para usar como recurso didctico deve ter sempre em mente o compromisso entre clareza e desenvolvimento exaustivo. Deve tambm encorajar sempre o aluno a traar os seus prprios mapas. Normalmente, na elaborao de um mapa conceptual, localizamse os conceitos; catalogam-se os conceitos segundo uma ordem hierrquica; distribuem-se os conceitos em duas dimenses; traam-se as linhas que indicam as relaes entre os conceitos; escreve-se a natureza da relao; procede-se reviso e refaz-se, quando necessrio, o mapa e finalmente prepara-se o mapa final, como se pode ver pelo exemplo que a seguir se apresenta relativo ao prprio conceito de mapa conceptual (Figura 1).

Figura 1 Mapa conceptual sobre o conceito de mapa conceptual

216

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Visto que os mapas conceptuais so uma representao explcita e visvel dos conceitos e proposies que uma pessoa desenvolve, permitem a professores e alunos trocar pontos de vista sobre a validade de um vnculo proposicional determinado, ou aperceber-se das conexes que faltam entre os conceitos e que sugerem a necessidade de uma nova aprendizagem. Segundo Ontorio et al (1992), para alm de uma estratgia de aprendizagem de uma tcnica para intercmbio de significados, os mapas conceptuais so uma tcnica para partilhar significados, mas tambm uma tcnica de avaliao e uma tcnica de estudo. 3. Enquadramento conceptuais Ainda que seja um processo pessoal e idiossincrsico, trata-se de um processo profundamente influenciado por todo o meio envolvente (Gowin, 1981:124). Segundo Gowin, (1981: 62), o ensino um acontecimento social no qual o professor compartilha significados com os seus alunos. O factor mais importante de que depende a aprendizagem do aluno a sua estrutura cognitiva prvia. A estrutura cognitiva de cada ser humano idiossincrtica e o resultado de pensamentos, sentimentos e aces que se combinam para formar o significado pessoal da experincia. Segundo Ausubel (1968) se se tivesse que reduzir toda a psicologia educacional a um nico princpio, enunciaria este: de todos os factores que influenciam a aprendizagem, o mais importante o que o aluno j sabe. Averigue-se o que o aluno sabe e ensinese em conformidade (Ontorio et al, 1992). Ontorio et al. (1994) referem que no processo de aprendizagem distinguemse vrias dimenses: a aprendizagem significativa, processo pelo qual os conhecimentos novos so relacionados de modo substantivo com proposies e conceitos relevantes previamente disponveis na estrutura cognitiva; a aprendizagem memorstica ou mecnica ( a anttese da aprendizagem significativa); a aprendizagem por recepo aquela em que o conhecimento fornecido directamente ao aluno, podendo este aprend-lo ou no de modo subjacente construo de mapas

217

Mapas Conceptuais Online - Graa Cardoso Magalhes e Filomena del Rio

significativo e a aprendizagem por descoberta autnoma o conhecimento no fornecido ao aluno, este tem de identificar e seleccionar por si a informao necessria. O contedo tem de ser potencialmente significativo, isto , tem de ter significado lgico, tem de estar organizado de modo no arbitrrio, sendo passvel de ser aprendido significativamente. O aluno deve dispor de subsunores adequados para poder transformar o significado lgico em psicolgico, pois o aluno tem de se dispor psicologicamente a aprender significativamente e o aluno deve possuir uma predisposio psicolgica para relacionar de modo substantivo e no arbitrrio o novo material, potencialmente significativo, com os subsunores adequados da sua estrutura cognitiva (Ontorio et al., 1992). Os mapas conceptuais decorrem naturalmente da teoria de aprendizagem de David Ausubel, psiclogo educacional da linha cognitivista/construtivista que destaca a aquisio de conceitos claros, estveis e diferenciados como factor preponderante na aprendizagem. A construo de mapas conceptuais um processo de ajudar os estudantes e os educadores a penetrar na estrutura e significado do conhecimento que eles procuram compreender (Novak & Gowin, 1991: 1). 4. Apresentao do CMapTools A elaborao de mapas conceptuais um recurso que dispensa equipamentos sofisticados ou instalaes especiais, possibilitando, assim, o seu uso em quaisquer condies de trabalho. Existe muito software que permite a construo de mapas conceptuais, como CmapsTools, Nestor, Mindmanager, Mindmeister, Compendium, Mindomo, Mind42,Kayuda e Mapul. Apresentamos como exemplo o CmapTools. Trata-se de um software para a construo de mapas conceptuais desenvolvido pelo Institute for Human Machine Cognition da University of West Florida, sob a superviso do Dr. Alberto J. Caas.

218

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

A ferramenta funciona com uma plataforma independente com capacidade para navegar na Web, permitindo aos utilizadores construir e colaborar durante a construo dos mapas conceptuais com colegas em qualquer ponto do globo, assim como partilhar e navegar atravs de outros modelos existentes nos servidores usando a Internet. Atravs de uma arquitectura flexvel, esta ferramenta possibilita a instalao apenas da funcionalidade desejada, podendo posteriormente acrescentar outros mdulos conforme necessite, ou que venham a ser desenvolvidos e disponibilizados. Constitui uma poderosa ferramenta de construo de conhecimento que permite no s construir mapas conceptuais e submapas com os mais diversos links, como tambm partilhar e negociar ideias via Web, todos aprendendo com todos. uma ferramenta distribuda gratuitamente pelo IHMC, que a disponibiliza em conjunto com outras ferramentas com o objectivo de proporcionar ambientes colaborativos e proporcionar aos estudantes meios de colaborar na construo do conhecimento, permitindo que os utilizadores construam Mapas Conceptuais e dividam o conhecimento. A ferramenta CmapTools, alm de apresentar uma estratgia cognitiva para representao do conhecimento atravs dos Mapas Conceptuais apresenta-nos recursos para formatao dos Mapas, ou seja, possvel adicionar recursos aos Mapas como: sons, imagens, vdeos, textos e at mesmo outros Mapas para pormenorizar melhor os conceitos. Esta ferramenta independente da plataforma e permite aos utilizadores construir e colaborar a partir de qualquer lugar na rede, internet e intranet. Atravs de uma arquitectura flexvel, permite ainda ao utilizador instalar somente as funcionalidades necessrias, adicionando mais mdulos conforme a necessidade, ou medida que sejam desenvolvidos novos mdulos com novas funcionalidades. Recorre tecnologia Java, permitindo com isso ser executado em vrias plataformas. O IHMC da University of West Florida desenvolveu duas ferramentas que se complementam na construo de Mapas Conceptuais: o Cmap Tools que utilizado para a construo dos mapas conceptuais, atravs do qual o utilizador

219

Mapas Conceptuais Online - Graa Cardoso Magalhes e Filomena del Rio

desenvolver toda a elaborao e criao dos Mapas; o Cmap Server, utilizado para armazenar Mapas e seus recursos permitindo que o utilizador partilhe os Mapas Conceptuais atravs da internet para trabalhar de forma colaborativa com outros utilizadores. Uma das caractersticas importantes no uso do CMap Tools a sua possibilidade de exportar os Mapas em formato XML/XTM. A utilizao do Software CmapTools facilita muito o trabalho de construo dos mapas, apresentando inmeras vantagens, entre outras, a de permitir a incluso, nos conceitos, de hiperligaes para ficheiros de imagem, udio, vdeotexto, e mesmo links para outros mapas e pginas que facilitem o aprofundamento temtico. A construo de mapas conceptuais oferece perspectivas de melhoria das prticas educativas e so valiosos instrumentos para a investigao educativa. Dirigem a ateno, tanto do estudante como do professor, sobre um reduzido nmero de ideias importantes nas quais se deve concentrar qualquer tarefa especfica de aprendizagem. Uma vez terminada uma aprendizagem, os mapas podem proporcionar um resumo esquemtico de tudo aquilo que se aprendeu. A elaborao de mapas de conceitos permite desenvolver novas relaes conceptuais, principalmente se, de uma forma activa, construmos relaes proposicionais entre conceitos que previamente no considervamos relacionados: os estudantes e os professores que elaboram mapas conceptuais referem frequentemente que se apercebem de novas relaes e, por isso, de novos significados (pelo menos, de significados que no possuam de uma maneira consciente antes de elaborar o mapa). Nesse sentido, a elaborao de mapas conceptuais pode ser uma actividade criativa, ajudando a fomentar a criatividade. Pode-se considerar que construir e reconstruir mapas conceptuais e partilhlos com os outros constitui um esforo solidrio e uma actividade reflexiva. O

220

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

software Concept MapTools pode facilitar este hbito de pensar reflexivo, ao mesmo tempo que pode desempenhar um papel social ao permitir a discusso e construo de mapas entre pessoas de qualquer ponto do globo. Pode originar tanto na aula como via Internet animados debates, e ajudar os estudantes a negociar significados com colegas e professores. Ao mesmo tempo que a construo de mapas conceptuais uma preciosa ferramenta metacognitiva, em virtude de conterem representaes exteriorizadas de proposies, estes so tambm instrumentos extraordinariamente eficazes para tornar visveis concepes alternativas. Para assimilar novas aprendizagens necessrio relacionar com os conhecimentos prvios, tendo estes um papel fulcral no estabelecimento de pontes entre o novo e o velho. Os mapas conceptuais ajudam, a quem aprende, a tornar mais evidentes os conceitos-chave que vo ser aprendidos, uma vez que sugerem conexes entre os novos conhecimentos e aquilo que o aluno j sabe. O professor pode usar os mapas conceptuais para decidir que caminhos se percorrem para organizar os significados e negoci-los com os alunos, bem como localizar e assinalar as ideias errneas que possam ter. Na planificao e organizao do curriculum, os mapas conceptuais so teis para separar a informao fundamental da acessria e para escolher exemplos, bem como para decidir a sequncia mais lgica a seguir (Gowin,1981). 5. Utilizao do CMapTools Procedemos a partir deste momento, a uma abordagem ao funcionamento do CmapTools, desde a sua instalao, ambiente de trabalho e modo de funcionamento. 5.1. Instalao do CmapTools Esta ferramenta esta disponvel online, bastando para tal aceder a http:// cmap.ihmc.us/.

221

Mapas Conceptuais Online - Graa Cardoso Magalhes e Filomena del Rio

Figura 2 Layout da Home page da IHMC CmapTools

Esta homepage, por si s, j nos permite visualizar um exemplo de mapa de conceitos, construdo atravs desta ferramenta, sendo que ele prprio explicativo das potencialidades do mesmo (Figura 2). Numa primeira fase aquilo que o utilizador dever fazer o download da aplicao, atravs da hiperligao com a designao Download. Dever, ento, proceder ao Download do respectivo ficheiro executvel (59.3 Mb), que, neste momento, se encontra na verso 4.17, conforme se pode constatar na Figura 3.

Figura 3 Ecr onde se activa o Download da aplicao

222

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Depois deste processo estar concludo, dever ento procurar no local para onde escolheu fazer o download do ficheiro e executar o mesmo. Durante este processo, ir ser pedido ao utilizador que faa o seu registo no stio, devendo para tal preencher os seus dados de registo Figura 4. Ao fazer a submisso, ser gerada automaticamente uma mensagem para a conta de correio electrnico que indicou, confirmando assim o seu registo no site.

Figura 4 Registo dos dados de utilizador no Site da IHMC

Aquando da primeira utilizao o utilizador dever preencher estes dados que constam na Figura 5, definindo o utilizador o seu Login de acesso, isto , poder

223

Mapas Conceptuais Online - Graa Cardoso Magalhes e Filomena del Rio

Figura 5 Preenchimento de dados do Autor dos Mapas

escolher, qual ser o seu nome de utilizador (ex: Filomena) e a sua senha ou password, que dever ser confirmada. 5.2. Guia de utilizao do CmapTools a) Ambiente de trabalho Depois da instalao da aplicao no seu computador, podemos ento utilizar a aplicao. Ao executar o programa, aquilo que ir encontrar consta na Figura 6.

Figura 6 Ecr de visualizao

224

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Ser o local onde iro constar todos os mapas de conceitos que forem construdos, quer no computador, quer aqueles que possam ser partilhados em servidores. Na Figura 7, podemos observar o ambiente de trabalho, onde podemos aceder ao Menu com as opes (Arquivo, Editar, Formatar, Ferramentas, Janela e Ajuda). Ao centro do ecr temos a indicao do comando a executar para iniciar a construo de um conceito.
Figura 7 Ambiente de trabalho

Os conceitos so a base da construo de um Mapa, esta ferramenta permite a formatao dos mesmos, permitindo ao utilizador escolher um conjunto de estilos que vo permitir personalizar o nosso mapa. A Figura 8, mostra um ecr que permite a alterao de Estilos relacionadas com a fonte (ou tipo de letra associado) a destacar:

Tipo de letra e tamanho Estilo e cores Alinhamento do texto Alinhamento dentro do Objecto Conjunto de caracteres matem ticos que podem ser utilizados Possibilidade de criar novos estilos
Figura 8 Estilos a aplicar ao tipo de letra ou fonte

225

Mapas Conceptuais Online - Graa Cardoso Magalhes e Filomena del Rio

Na Figura 9, possvel alterar os estilos das formas que vamos utilizar para inserir os conceitos, destacando: Cor Sombra Formato Imagem de fundo Ao construir um mapa de conceitos teremos sempre como objectivo estabelecer as conexes entre os conceitos em presena. Na Figura 10, podemos ento definir o estilo que aplicamos a essas mesmas linhas, nomeadamente. Cor da linha Espessura Estilo Direco Formato das setas
Figura 9 Estilos a aplicar s formas

b) Gravar um mapa No processo de instalao desta aplicao, foi criada uma pasta com a designao my Cmaps dentro da pasta documentos, criada para cada perfil de utilizador do sistema Operativo. Dever ser definido o nome (atribudo ao ficheiro), a questo crucial pela qual
Figura 10 Estilos das conexes dos conceitos

226

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

ele foi construdo e ainda palavraschave, associadas - Figura 11. Como anteriormente j foram introduzidos os dados do autor, j constam aqui e ficam associados ao mapa. c) Exportar um mapa Uma das vantagens desta aplicao est no facto de ser possvel exportar a informao para um conjunto de formatos diferentes, que assim permitiram posteriormente a reutilizao do mesmo noutras aplicaes, por Figura 11 Estilos das conexes dos conceitos exemplo, colocar o mapa construdo numa apresentao em Powerpoint, converter para PDF e ser enviado a algum que no tenha esta aplicao instalada e o possa visualizar (Figura 12). Tenha presente que s se tiver o CmapTools, instalado que o pode editar, ou seja, possvel fazer alteraes. Depois de exportado s poder ser visualizado.

Figura 12 Estilos das conexes dos conceitos

227

Mapas Conceptuais Online - Graa Cardoso Magalhes e Filomena del Rio

6. Construo de um Mapa de Conceitos Os mapas de conceitos tambm podem ser utilizados como ferramentas colaborativas. Eles so utilizados para organizar conhecimentos (sendo constitudos por conceitos ligados por uma palavra que especifica a relao entre eles) e cuja construo e reconstruo pode ser partilhada, na aula ou na Internet com a ajuda do software.

Figura 13 Forma para colocar um conceito

Para adicionar um conceito, basta fazer um duplo clique em qualquer local da janela do novo mapa conceptual e o mesmo ir surgir com o aspecto presente na Figura 13. O nome do conceito dever substituir o contedo da

Figura 14 Estilos das conexes dos conceitos

Figura 15 Opes disponveis

228

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

caixa, onde neste momento consta ???? (Figura 13). As setas que surgem na mesma janela permitem estabelecer ligaes como outros conceitos que vamos criar. A Figura 14 permite visualizar dois conceitos, e j aparece o local onde se devem inserir as palavras que representam as ligaes entre os conceitos. Nesta fase de construo do mapa, esta aplicao bastante intuitiva, bastando para tal seleccionar as caixas onde temos os conceitos ou onde iremos inserir os termos de ligao e proceder ao arrastamento do mesmo, escolhendo a direco que pretendemos assumir. Em toda a rea de trabalho,
Figura 16 Menu de Opes

sempre que o utilizador clica no boto do lado direito do rato, aparece um menu

de opes a realizar (Figura 15), possibilitando ao utilizador escolher uma delas. Poder ser vantajoso na construo de um mapa associar informao complementar a um conceito. Nesta aplicao possvel associar aos conceitos ficheiros em diversos formatos (.doc, xls, pdf, ppt, etc). Tendo o conceito seleccionado e recorrendo ao boto do lado direito do rato, o utilizador ter ao seu dispor um menu - Figura 16 - onde escolher se pretende um ficheiro ou um endereo de uma pgina Web, ou outras informaes. Se a opo escolhida, na Figura 16, for associar um ficheiro, ir aparecer a Figura 17, onde teremos que procurar o local (drive/pasta) onde se encontra o documento, e adicionar o mesmo lista de ficheiros que ficaram ligados a este mapa de conceitos.

229

Mapas Conceptuais Online - Graa Cardoso Magalhes e Filomena del Rio

Figura 17 Associao de um ficheiro a um conceito

Aps Actualizar, ir surgir no mapa de conceitos, conforme Figura 18, um cone associado ao conceito e passando o rato sobre o mesmo ser possvel visualizar a legenda, com o nome do ficheiro associado, fazendo um clique no mesmo, o utilizador poder editar ou guardar o ficheiro.

Figura 18 Legenda do ficheiro associado ao conceito

230

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

7.Exemplo prtico Para usar o Cmaps Tools, como ferramenta que nos ir permitir construir um mapa de conceitos, escolhemos um poema de um autor Portugus, Miguel Torga. Tarefa a realizar: Encontrar os conceitos deste poema e as relaes entre eles, utilizando o Cmaps Tools. Viagem Aparelhei o barco da iluso E reforcei a f de marinheiro. Era longe o meu sonho, e traioeiro O mar... (S nos concedida Esta vida Que temos; E nela que preciso Procurar O velho paraso Que perdemos). Prestes, larguei a vela E disse adeus ao cais, paz tolhida. Desmedida, A revolta imensido Transforma dia a dia a embarcao Numa errante e alada sepultura... Mas corto as ondas sem desanimar. Em qualquer aventura, O que importa partir, no chegar. Miguel Torga 1962

231

Mapas Conceptuais Online - Graa Cardoso Magalhes e Filomena del Rio

Referncias Bibliogrficas AUSUBEL, D. (1968). Educational Psychology: a cognitive view. New-York: Holt Rinehard and Winston. CaRVaLHO, A. (2007). Rentabilizar a Internet no Ensino Bsico e Secundrio: dos recursos e Ferramentas Online aos LMS. Ssifo. Revista de Cincias da Educao, 03, pp. 25-40. Castells, M. (2004). A Galxia Internet. Reflexes sobre Internet, Negcios e Sociedade. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian. Gowin, D. (1981). Educating. Ithaca: Cornell University Press. Jonassen, D. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas. Desenvolver o pensamento crtico nas escolas. Porto: Porto Editora. Mintzes, J., Wandersee, J. & Novak, J. (2000). Ensinando a Cincia para a compreenso. Lisboa: Pltano Edies Tcnicas, Coleco Pltano Universitria. Moreira, M. & Buchweitz, B. (1993). Novas Estratgias de Ensino e Aprendizagem. Lisboa: Pltano Edies Tcnicas. Coleco Aula Prtica. Moreira, M. & Buchweitz, B. (2000). Novas Estratgias de Ensino Aprendizagem: os mapas conceituais e o V epistemolgico. Lisboa: Pltano Edies Tcnicas. Novak, J. (1992). A Theory of Education. Ithaca, New York: Cornell University Press. Novak, J. & Gowin, D. (1996). Aprender a aprender. Lisboa: Pltano Edies Tcnicas, Ontoria, A.; Ballesteros, A.; Cuevas,C.; Giraldo,L.; Gmez, J.; Martn, I.; Molina, A.; Rodriguz, A. & Vlez, U. (1994). Mapas Conceptuais. Uma tcnica para aprender. Edies ASA. Vieira, R. & Vieira, C. (2005). Estratgias de Ensino /Aprendizagem. Lisboa: Instituto Piaget Help online (http://cmap.ihmc.us/Support/help/) acedido em 18 de Maio de 2008

Texto de apoio ao workshop integrado no Encontro sobre Web 2.0, inserido nas actividades do CIEd.

232

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Glossrio

Bluetooth Tecnologia de comunicao sem fios destinada a curta distncia que opera atravs de ondas de rdio. Bookmark Na World Wide Web, um bookmark um endereo Web que foi adicionado a uma lista de favoritos. Browser Aplicao que permite ao utilizador navegar na World Wide Web. So exemplo o Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari, Chrome. Computao mvel um novo paradigma computacional advinda da tecnologia de rede sem fios e dos sistemas distribudos, em que so utilizados dispositivos mveis, tal como telemveis, PDA, etc. Cookie Conjunto de informao que trocada entre o browser e o servidor Web. Esta informao , geralmente, armazenada num ficheiro no computador do utilizador e est relacionada com a actividade desenvolvida pelo utilizador num determinado website (Ex. personalizao de uma pgina). O cookie tambm pode ser utilizado para guardar informaes tcnicas como, por exemplo, o nome e a verso do browser do utilizador. Delete Apagar. Dial-up Acesso a uma rede ou computador atravs de uma ligao telefnica. Dispositivo mvel Computador de bolso equipado com um pequeno ecr e um teclado em miniatura (e.g., telemvel, PDA, Pocket PC). Dot.com Empresas que comercializam produtos e servios na Web. Tambm conhecidas pelas empresas ponto com. Download Descarregar. Transferir dados de um computador para outro atravs da rede. E-mail Servio de correio electrnico. Fade in Aumento gradual do volume sonoro. Tambm se aplica ao visionamento cada vez mais ntido de uma imagem num vdeo. Fade out Diminuio gradual do volume sonoro. Ou diminuio gradual do visionamento de uma imagem.

233

Ana Amlia A. Carvalho

Feeds Listas de actualizao de contedo de um determinado stio na Web, que, atravs de um programa agregador, permitem ao utilizador receber informao sobre esse stio sem que tenha de o visitar. Gadgets Mini-aplicativos ou blocos de cdigo que so incorporados nas pginas Web. Exemplo de um Gadget: um dispositivo presente numa pgina Web para dar informaes sobre o tempo. Num contexto genrico, o termo gadget utilizado para referenciar dispositivos electrnicos de ltima gerao: ipods, PDAs, telemveis, etc. Hipertexto Documento de leitura no linear que contm hiperligaes a partes do documento ou a outros documentos. Um sistema hipertexto permite criar documentos hipertexto ou hiperdocumentos. Um documento hipertexto um documento interactivo. HTML Abreviatura de HyperText Markup Language (Linguagem de Marcao de Hipertexto). Linguagem utilizada na criao de pginas Web. HTTP Hypertext Transfer Protocol (Protocolo de Transferncia de Hipertexto). Protocolo utilizado para transferncias de pginas Web de hipertexto. Input Entrada de informao no sistema informtico. Tal entrada ir provocar uma mudana que activa ou modifica um processo. Internet Net ou rede. Conjunto de redes informticas interligadas atravs do protocolo IP (Internet Protocol). A Internet suporta servios como, por exemplo, a World Wide Web. In-world (Em visita in-world) Visita interna. Janela Popup Pequena janela que surge automaticamente sobre uma determina pgina Web. Esta janela , geralmente, utilizada para fins publicitrios ou para mostrar alertas ao utilizador. Javascript Linguagem de programao criada em 1995 pela Netscape. Layout Organizao espacial de todos os elementos que compem uma pgina. Log in Entrar. Identificao perante o sistema que permite entrar. Mashups Aplicao Web que usa contedo de mais de uma fonte para criar um servio mais completo.

234

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

MB Megabyte. Grandeza informtica usada para quantificar a capacidade de armazenamento do equipamento informtico; peso em memria de um dado ficheiro. 1MB so 1024kb (kilobytes). Micro-blogging uma forma de publicao de blogue que permite aos utilizadores actualizaes breves de texto (com menos de 200 caracteres). Mobile learning ou m-learning Termos em ingls para designar aprendizagem realizada atravs de dispositivos mveis como os telemveis, PDAs (Personal Digital Assistants) ou Pocket PCs. uma das derivaes da educao a distncia com recurso Internet. Open source Cdigo aberto. Um programa open source um programa cujo cdigo fonte pblico, permitindo ser editado e manuseado livremente. Overstream Servio online que oferece ao utilizador a possibilidade de adicionar legendas aos vdeos, nomeadamente, do YouTube. Disponvel em: http://www.overstream.net . Password Palavra passe. Palavra (ou sequncia de caracteres) que inscrita, muitas vezes juntamente com um nome de utilizador, num sistema informtico para que o utilizador obtenha acesso a um determinado recurso. PDA Abreviatura de Personal Digital Assistants (Assistente Pessoal Digital). um dispositivo de dimenses reduzidas com capacidade computacional, com funes de agenda e aplicaes informticas de escritrio, com possibilidade de interconexo com um computador pessoal e uma rede informtica sem fios, com acesso Internet. Plugin ou plug-in um programa pequeno de computador que serve normalmente para adicionar funes a outros programas maiores, adicionandolhe alguma funcionalidade especial ou muito especfica. Post Mensagem publicada. Por exemplo, entradas de texto cronolgicas em blogues. PgUp Movimentar a pgina para cima. PgDn Movimentar a pgina para baixo. RSS Abreviatura de Really Simple Syndication. Permite aos utilizadores inscreverem-se em sites que fornecem feeds (fontes) RSS, recebendo informao sempre que o site actualizado.

235

Ana Amlia A. Carvalho

Site Stio na Web. constitudo por um conjunto de pginas Web, ligadas umas s outras atravs de hiperligaes, alojadas num servidor da Internet. Skype Software gratuito de comunicao via Internet, permitindo comunicao de texto, voz e vdeo entre os utilizadores do programa. Social bookmarking Nome atribudo ao mtodo de armazenar, organizar, pesquisar e gerir favoritos de pginas Web. Software social Ferramentas de interaco virtual na qual os utilizadores podem comunicar com os utilizadores da rede ligados pelo mesmo software social. Actualmente existem vrios, sendo os mais conhecidos o Facebook, Multiply, Orkut, MySpace e o Hi5. Suite de programas Conjunto de aplicaes relacionadas e comercializadas num nico pacote de software (Ex. Microsoft Office). Tags Palavras ou pequenas frases que podem ficar associadas a um texto, uma foto ou um ficheiro, o que permite que outros utilizadores localizem esses ficheiros com mais facilidade. Template Modelo genrico do aspecto grfico de uma pgina Web, por exemplo, no Podomatic. Timeline Barra cronolgica. Upload Carregar. Transferir dados de um computador para um servidor. URL Abreviatura de Universal Resource Locator. Em portugus: Localizador de Recursos Universal. USB Abreviatura de Universal Serial Bus. Porta de conexo para diversos tipos de dispositivos informticos. Username Nome de utilizador. Nome nico, de um utilizador de um stio na Web ou programa, que com uma palavra passe (password) permite o acesso ao referido stio na Web ou programa. xml eXtensible Markup Language, considerado um bom formato para a criao de documentos com dados organizados de forma hierrquica. WAP Abreviatura de Wireless Application Protocol (Protocolo para Aplicaes sem Fio). uma norma internacional para aplicaes que utilizam comunicaes sem fios, como por exemplo o acesso Internet a partir de um telemvel.

236

Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores

Web Termo que pertence expresso World Wide Web, tambm designada como WWW. Em portugus pode traduzir-se por teia. Para se aceder Web necessrio estar-se conectado Internet. Website Conjunto de pginas Web relacionadas entre si e ligadas umas s outras atravs de hiperligaes. A traduo em portugus stio na Web. Web semntica uma extenso da Web actual que permitir aos computadores e humanos trabalharem em cooperao. Corresponde terceira gerao da Web. Web 3.0 Terceira gerao da Web tambm conhecida como Web semntica. Widgets Componentes grficos que so adicionados (ou que esto agregados) ao sistema operativo, como por exemplo: calendrios, relgios, post-it, etc. Windows Mobile 6 Plataforma para dispositivos mveis. WMM Sigla de Windows Movie Maker. Software para fazer a edio de filmes. Vodcast Videocast ou vidcast. Ficheiro vdeo disponibilizado online e distribudo via RSS (Really Simple Syndication) ou Atom.

237

Você também pode gostar