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LINGUAGEM AUDIOVISUAL

PARTE I
Jorge S

Composio de imagem
Chamo imagens em primeiro lugar s sombras, em seguida aos reflexos que vemos nas guas ou superfcie de corpos opacos polidos e brilhantes e todas as representaes deste gnero Plato

Apesar dos princpios que ditam o que a composio de imagem , estes devem ser
considerados linhas de orientao, e no leis. Composio uma arte e no uma cincia.

Composio EstticaEsttica- atribuda fotografia e pintura. Composio Composio DinmicaDinmica atribuda imagem em movimento que pode acontecer dentro de um nico plano (incluindo o movimento da cmara ou do personagem), ou pode aplicar-se a uma sequncia de cenas criadas durante a edio.

ELEMENTOS VISUAIS DE UM ENQUADRAMENTO

LINHA MASSA TONALIDADE PROFUNDIDADE EQUILIBRIO

LINHA parte integrante da linguagem plstica a linha o resultado de uma experincia visual que acontece dentro da nossa realidade linha contorno de uma representao, a linha pode apresentar-se de variadas formas, quer por comportamentos grficos e espaciais quer ela sua realidade fsica, na imagem a organizao do plano feita por linhas implcitas ou seja as linhas estruturam os elementos de cena, e que subentendem a construo das formas que a nossa viso apreende a nossa tendncia ordenar por simplificaes as as imagens captadas. Nossos olhos tendem a seguir estas linhas medida que se movem de uma parte do quadro para outra, importante usar estas linhas para guiar a ateno dos espectadores para as partes do quadro que deseja captar, especialmente sobre o centro de interesse. Quando so utilizadas desta forma as linhas so chamadas de leading line porque elas so seleccionadas ou arranjadas para dirigir os olhos do espectador no quadro, geralmente para o centro de interesse da cena. Alm de guiar nossos olhos no quadro, as linhas por si s podem sugerir um significado prprio. Linhas rectas e verticais sugerem dignidade, fora, poder formalidade, altura e restrio. Linhas horizontais sugerem estabilidade e abertura. Linhas diagonais podem sugerir dinamismo e excitao. Linhas curvas sugerem graa, beleza, elegncia, movimento e sensualidade.

MASSA Componentes volumtricos da cena, disposio dos volumes no enquadramento

REGRA DOS TEROS-a rea total da imagem dividida vertical e horizontalmente em trs partes iguais. Embora geralmente seja melhor colocar o centro de interesse em algum lugar perto das duas linhas horizontais e verticais, geralmente a composio mais forte se o centro de interesse ficar num dos quatro pontos que se cruzam.

TONALIDADE Independentemente da massa dos objectos e da sua exposio luz o que conta a gradao visual da iluminao que a massa adquire, uma tcnica, consiste em dar aos objectos um tom local uniforme tornando mais sombrio por um lado e mais iluminado do outro baseado na tcnica da pintura claro/escuro. a tonalidade e a gradao luminica que simulam a coordenada Z ou seja a profundidade, permite tambm evidenciar massa ou torna-la menos presente.

PROFUNDIDADE A simulao da 3 dimenso num espao bidimensional foi aplicada pela primeira vez no renascimento com o aparecimento da perspectiva, a distribuio por escalamento e gradao cromtica criava espaos entre as massas volumtricas que assim criavam a sensao de profundidade, a imagem em movimento rege-se por princpios idnticos, a colocao das massas frente objectiva e a sua manipulao ir definir a maior ou menor profundidade na cena.

Espao profundo- disposio das massas no espao de forma a criar profundidade. O backgroud terminando num ponto de fuga ajuda a reforar a ideia de profundidade.

Espao flat a opo do no escalamento E de um background flat refora a bidimensionalidade.

EQUILIBRIO A experincia da percepo de um plano alia-se com a nossa necessidade de criar uma ordem no espao captado, o plano tem as suas coordenadas e esta relaciona-se com a nossa posio de captao do cu/terra, cima/baixo, cheio/vazio, por isso no indiferente dispor-mos objectos na zona superior da imagem ou na inferior, ao meio direita ou esquerda, o centro do plano o ponto de maior evidencia e atraco de forma, a ordenao das formas pode ganhar mais evidencia se for ordenada de acordo com as linhas verticais e horizontais partindo do traado das medianas e diagonais do enquadramento.a disposio dos elementos pode criar maior ou menor estabilidade de acentuao esttica ou dinmica.

Equilbrio dos Tons

Os tons (brilho e contraste) dos objectos em uma cena. sugerem peso. Por exemplo,
objectos escuros parecem ser mais pesados do que objectos claros. Uma vez que se percebe que o brilho influencia massa, pode-se comear a "sentir" o "peso" visual dos objectos dentro de uma cena e buscar equilbrio.

Equilbrio de Massas Da mesma forma que um espao pareceria sem equilbrio se todos os objectos estivessem empilhados de um dos lados, uma cena deve estar equilibrada para ser agradvel esteticamente. Independente do peso fsico real, objectos grandes em cena parecem mais pesados do que objectos pequenos. Observando os elementos de uma cena aprende-se aprender a ver o "peso psicolgico." Para isso, imagina-se um ponto de equilbrio na parte inferior no centro do plano. pode tentar vrias coisas para conseguir o equilbrio de massas: fazer uma panormica da esquerda para a direita, um novo ngulo de cmara, ou um zoom in ou um zoom out para incluir ou excluir objectos da cena.

EQUILIBRIO

DISPOSIO

TONALIDADE

PROFUNDIDADE

Confuso Tonal Acontece quando elementos importantes da cena se confundem e perdem a sua identidade.

Confuso Dimensional Os nossos olhos vem selectivamente A trs dimenses. Se fecharmos um dos olhos podemos ter uma ideia sobre como a cena seria vista se removssemos a terceira dimenso. Na melhor das hipteses, as confuses dimensionais podem resultar em elementos importantes da cena que se confundem e perdem o seu significado O foco selectivo e o uso de uma backlight podem minimizar este problema, mas a melhor soluo recompor a tomada seja atravs de uma mudana de ngulo da cmara ou pela mudana dos elementos da cena.

PARTE II
Joo Tovar

Introduo Introduo O Plano o elemento mais simples da linguagem audiovisual, definindo-se como uma imagem em movimento sem interrupo espacio-temporal. A imagem em movimento entendida como uma imagem que comporta o factor tempo atravs duma sequncia de frames/ quadros, exista movimento aparente no plano ou no. A partir do momento em que temos interrupo duma sequncia de imagens continuas, termina o plano. Por uma questo de comodidade, convencionou-se categorizar os vrios planos segundo uma terminologia relativamente universal ( existem pequenas variantes por pas, gerao de profissionais ou sector de actividade ). No entanto, muitos dos planos mais complexos visualmente no encaixam s numa categoria ou terminologia. Tambm com o evoluir histrico das tecnologias e da percepo visual, as possibilidades e variedade no mundo da linguagem audiovisual tem vindo a sofrer significativas alteraes.

Escalas Os planos podem-se dividir pela sua diferente dimenso ou escala, com referncia padro ao corpo e escalas humanas.

Plano de Corpo Corpo Inteiro

Plano Americano

Plano Mdio ( Aproximado de Tronco )

Plano Prximo ( Aproximado de Peito )

Grande Plano

Muito Grande Plano

E ainda: Plano Geral Plano mais aberto que a figura humana de corpo inteiro, geralmente abrangendo um espao grande ou uma paisagem Plano de Conjunto Plano com a mesma escala do Plano de Corpo Inteiro, mas com um conjunto de dois ou mas indivduos Plano de Pormenor ( ou Detalhe ) Plano que foca uma pequena parte do corpo humano ou de um objecto, revelando um pormenor ( p.e. mo segurando um isqueiro )

ngulos e Ponto de Vista Os planos tambm se classificam pelo ngulo da cmara em relao figura humana ou a um objecto/ espao. No eixo vertical, as trs situaes principais esto exemplificadas.

P.O.V. Normal

P.O.V. Picado

P.O.V. ContraContra-Picado

No eixo horizontal, poderemos falar simplificadamente em ponto de vista ou ngulo Frontal, Frontal Oblquo ( tambm chamado de Trs Quartos ), de Perfil e de Costas ( ou Traseiro Traseiro ).

Movimentos de Cmara Os movimentos de cmara, idependentemente do suporte tcnico que as move ( manual ou mecnico ), dividem-se em movimentos pticos, mecnicos e combinados.

Movimentos pticos: Zoom ( in/out in/out ) Variao de Foco Movimentos mecnicos ( de rotao ): Panormicas Panormicas horizontais ( esquerda/direita esquerda/direita ) Panormicas verticais ( cima/ baixo ) Movimentos mecnicos ( de translaco ): Travelling lateral ( esquerda/direita esquerda/direita ) Travelling de aproximao/ recuo Travelling de acompanhamento ( de indivduo ou objecto em movimento ) Travelling vertical ( para cima/baixo ) Movimentos combinados: combinados Muitos movimentos, sobretudo de acompanhamento de indivduos/elementos em aco, combinam vrios tipos de movimentos mecnicos e/ou pticos, sendo muitas vezes difcil descrev-los atravs de terminologias simplificadas. O exemplo abaixo mostra a combinao de duas panormicas

Outras Designaes de Planos Existem outros tipos comuns de terminologia associados aos planos, no referentes a escala, ngulo ou movimento. Alguns exemplos mais usados:

Insert Plano inserido na montagem, quebrando temporariamente a continuidade dum plano anterior ( p.e. um plano duma fotografia de famlia pendurada na parede, inserido a meio dum plano duma av a ser entrevistada na sua sala ) Plano Subjectivo Quando o ngulo da cmara corresponde ( ou aparenta corresponder ) ao olhar de algum Plano Sequncia Quando um plano apenas, em movimento ou no, abarca uma ou mais cenas de aco contguas.

PARTE III
Gonalo Luz

Manual de Linguagem Audiovisual

Raccord / Continuidade
Introduo
A gramtica da linguagem audiovisual permite-nos encontrar uma forma, aperfeioada ao longo dos tempos, de comunicarmos com clareza por intermdio de sons e imagens em movimento. Se considerarmos cada plano uma imagem em movimento, cada imagem uma ideia, cada cena uma sucesso de ideias que uma vez montadas1 do a uma sequencia fluidez lgica e harmoniosa. Na gramtica audiovisual a continuidade, tambm vulgarmente referida como raccord, uma das formas de assegurarmos exactamente a fluidez lgica e harmoniosa necessria para comunicar utilizando imagens e sons. Podemos considerar vrios tipos de continuidade. Devemos considerar trs grupos principais de continuidade ou raccord: de aco, tcnico ou mecnico, e de cena. Todos os tipos de continuidade esto inseridos num destes grupos.

Raccords de aco
Continuidade de Aco Numa cena ou sequncia, dever sempre ser assegurada a continuidade da aco. Imaginemos o exemplo de uma personagem que descasca uma ma. Com uma mo segura a faca e na outra a pea de fruta. Se no primeiro plano da cena virmos o actor a segurar a faca com a mo esquerda, convm que no plano seguinte a faca se mantenha na mesma mo. E se por exemplo neste plano metade da pea de fruta j estiver descascada, convm que nos planos seguintes no voltemos a ver a casca a ser tirada do incio. uma questo que deve ser assegurada tanto durante a rodagem, como na prpria montagem.

personagem Esta persona gem atende o telefone. No segundo plano a mo que o segura a mesma.
Continuidade de Movimento ou Direco Devemos assegurar igualmente a continuidade de direco ou movimento para que estes sejam perceptveis. Se por exemplo um actor ou objecto se movem da direita para a esquerda num plano, natural que esperemos que se movam na mesma direco no
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in A Realizao Cinematogrfica, Terence St.John Marner (Arte & Comunicao Edies 70)

plano seguinte, a menos que mudem de direco durante um dos planos. Se tal no acontecer poder causar uma interferncia na nossa percepo da aco. Diremos aqui que no h raccord de movimento. Para assegurar a continuidade, ou raccord, de movimento ou direco, devemos ter em ateno a regra do eixo ou a regra dos 180 (veremos adiante).

Enquanto seguimos o trajecto deste carro, a direco do movimento movimento deve ser similar de um plano para o outro

Raccords tcnicos ou mecanicos


Continuidade de Posio A posio dos actores ou objectos na composio de um plano igualmente importante. Se por exemplo um actor ou objecto surgem no lado esquerdo do enquadramento, devero estar igualmente do lado esquerdo no plano seguinte, a menos, mais uma vez, que tenham mudado a sua posio em cena durante um dos planos.

A posio do objecto no enquadramento deve ser similar


Continuidade Sonora A continuidade sonora, bem como a perspectiva sonora, so de uma importncia critica. Se a aco decorre num determinado local em continuidade temporal, ento o som dever tambm ser continuo de um plano para o outro. Se por exemplo vemos um avio que passa num plano e o ouvimos, ento ele ter que se ouvir nos planos seguintes at que se afaste o suficiente para deixar de ser ouvido. Mesmo que nos planos seguintes j no vejamos o avio.

O mesmo se passa com aquilo a que chamamos som ambiente. Ou seja, o som ou ruido de fundo presente em todos os planos, enquanto a aco se desenrolar no mesmo espao, em continuidade temporal. Continuidade de Luz Tal como a continuidade sonora, a continuidade de luz tambm um elemento determinante e fundamental. Se por exemplo tivermos uma janela por onde entra o sol no espao onde decorre uma determinada cena, ser de esperar que a direco de luz se mantenha nos planos que se seguem dessa mesma cena. O mesmo se passa com o tipo de luz. Se definimos no incio da cena que se trata da luz forte e vertical do sol do meio-dia, convm que no plano seguinte no tenhamos a luz alaranjada e horizontal de um pr do sol.

Raccords de cena
Continuidade de GuardaGuarda-Roupa De entre os vrios que poderamos nomear, o guarda-roupa um bom exemplo de raccord de cena. Imaginemos uma sequncia composta por vrias cenas em continuidade espacial e temporal. Um exemplo simples ser o de uma personagem que se desloca no interior de um edifcio para o exterior. Dizemos que h raccord directo entre as cenas. Ou seja, que h continuidade espacio-temporal, implicando vrios elementos como a luz e o guarda-roupa. Se a personagem est vestida de uma determinada forma no incio do percurso natural que se mantenha vestida da mesma forma quando chega ao exterior do edifcio, a menos que se tenha mudado numa das cenas. Tanto mais importante se torna assegurar este tipo de continuidade, quanto mais distante numa rodagem for a filmagem das diferentes cenas o exterior do edifcio pode ser filmado com semanas de diferena do interior, fazendo com que tenhamos que assegurar os mais nfimos pormenores em termos de continuidade.

Tcnica invisvel
A continuidade , como j vimos, um dos elementos fundamentais para assegurar a fluidez lgica e harmoniosa de sons e imagens. Para encontrar essa mesma fluidez na montagem dos planos, entendeu-se ao longo do tempo que a sua construo deve ser o mais imperceptvel para o espectador, ao ponto de no se notar que ela existe. Esconder ou disfarar na montagem a construo consciente que fazemos plano a plano, desenvolveu-se desde os primrdios do cinema como a chamada tcnica invisvel. invisvel Esta tcnica, ainda que tendo evoludo um pouco ao longo das dcadas, prevalece nos dias de hoje como uma das bases da gramtica audiovisual. Um dos elementos da tcnica invisvel o chamado disfarce do corte entre planos na montagem seamlessseamless-cut. Quando, pelo contrario, notamos na montagem o corte jump-cut, ou em portugus, entre planos, d-se vulgarmente o que chamamos de jump salto na montagem. Numa linguagem clssica, ou seja, quando queremos encontrar fluidez e harmonia entre planos, o jump-cut interfere como uma quebra na transio de um plano para outro. Podemos portanto, neste sentido, afirmar que jump cut o oposto de seemless cut. Numa fase inicial da aprendizagem da linguagem e gramtica audiovisual, devemos procurar entender a forma de fazer cortes limpos e fluidos, sem que se notem saltos entre planos. Quando uma montagem bem feita, os cortes entre planos no se notam. E se os cortes no se notam, a histria ou o assunto fluem do incio ao fim.

Regra do eixo ou Regra dos 180 (movimento e/ou direco)


Regressemos ento ao raccord de movimento ou direco para entendermos agora a melhor forma de assegurar a sua fluidez e clareza. Quando numa cena decorre uma aco, seja ela qual for (o olhar de uma personagem, o movimento de um carro...), podemos traar uma linha imaginria que define a direco dessa mesma aco no espao. A essa linha damos o nome de eixo da aco. aco Esse eixo da aco , tal com o nome indica, definido pela direco dessa mesma aco. Entendamos desde j que o eixo da aco acima de tudo uma referencia mental para sabermos de que lado da aco estamos a filmar, e para que lado da aco estamos a olhar. Vejamos o seguinte exemplo:

O veculo que se desloca nesta cena movimentase numa dada direco. O eixo da aco definido por essa mesma direco.

Ao colocarmos a cmara no ponto de vista A, A o veculo desloca-se para a nossa esquerda.

ponto de vista cmara A

ponto de vista cmara B

Ao colocarmos a cmara no ponto de vista B, B o veculo desloca-se para a nossa direita. At aqui no h dvidas. Apenas temos que escolher por qual dos pontos de vista optamos na montagem. E qualquer deles igualmente vlido.

Mas se quisermos mostrar o trajecto do mesmo veculo numa sucesso fluida de planos, como devemos fazer para no haver saltos ou quebras de raccord? Acima de tudo devemos respeitar a direco que definimos no primeiro plano da cena. Ou seja, a partir do momento em que definimos e assumimos um ponto de vista em relao ao eixo da aco, devemos manter-nos do mesmo lado do eixo enquanto acompanhamos essa mesma aco esta a regra do eixo ou regra regra dos 180. 180 Significa isto que nunca devemos montar dois planos com pontos de vista opostos, seguidos um do outro, como no exemplo apresentado do veculo em movimento: se montssemos os planos A e B seguidos, o mais certo que o espectador percepcionasse que o veculo teria algures mudado de direco e voltado para trs. Quando filmmos sabamos que o veculo ia numa s direco. Mas como os planos A e B foram filmados de lados opostos do eixo da aco, a percepo do movimento literalmente oposta. Chamamos a isto cruzamento do eixo. eixo Cruzar o eixo resulta num acompanhamento contraditrio da aco para a audincia, pois esta ser confrontada com diferentes pontos de vista da mesma aco que vo confundindo a percepo do que est a acontecer. A regra do eixo aplica-se portanto sempre que a aco implica uma direco ou movimento.

Neste caso, a direco definida pelo olhar entre duas personagens. A partir dele definimos o eixo da aco. cmara manter-nos A regra dos 180 diz que uma vez assumida a posio de cm ara devemos manter do mesmo lado do eixo.

Respeitada a regra dos 180, o resultado que as duas personagens olham uma para a outra. B
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Exemplo Exemplo de um cruzamento do eixo. eixo. Cada plano filmado de lados opostos do eixo, no respeitando a regra dos 180, resultando assim numa quebra de raccord.

O resultado agora diferente daquele que pretendamos: uma ma duas pessoas olham na mesma direco para u terceira que ns no vemos. B A

Podemos contudo encontrar situaes, no decorrer duma aco, em que precisamos de transpor o eixo para assumir outro ponto de vista. Devemos nesse caso disfarar essa transposio para que o espectador no se aperceba. Existem, por isso, formas de passar o eixo sem que o espectador fique confundido ou perca a percepo do que est a acontecer:

movimenta-se transpondo a linha do eixo durante o Num plano contnuo, a cmara movimenta plano.

Antes de transpor o eixo filmamos um plano sobre o mesmo, anulando assim por momentos a noo de direco.

Filmamos um plano de corte de um assunto relacionado com a aco que decorre, ou um plano plano muito fechado (muito grande pla no ou plano de pormenor) de uma das personagens.

Regra dos 30 (ponto de vista)


Para que se justifique uma mudana de plano numa cena, imperativo que o plano seguinte d significativamente mais informao que o anterior ou pelo menos que esta seja distinta da informao do plano anterior. Ao mudarmos de plano, devemos ter o cuidado de mudar tambm o ponto de vista. Se tal no acontecer, a possibilidade de haver um jump-cut ou salto entre planos grande.

ponto Se filmarmos o plano B sem mudar de po nto de vista em relao ao plano A, a possibilidade de termos um salto entre planos na montagem bastante grande.

moveu-se para a Neste exemplo a posio da cmara B moveu entre direita. Se assim for possvel, o corte ent re planos ser mais interessante e o risco de haver um salto muito menor. Se tal no for possvel, devemos por exemplo optar por fazer um plano de corte.

Surge assim a regra dos 30, que diz que, ao mudar de plano sobre um mesmo sujeito ou objecto devemos variar o ponto de vista pelo menos 30 para um dos lados da ltima posio de cmara. Por vezes h casos em que a variao no ter necessariamente que ser to ampla. Nos planos em que a distancia entre pontos de vista seja inferior a 30, os planos tero no entanto que ser significativamente distintos entre si, para que transmitam alguma informao adicional ao espectador. Caso contrario no se justificam.

Exemplo esquemtico da utilizao da regra dos 30. Convm no entanto entanto lembrar, embora aqui seja sempre feita para a esquerda, que a variao de ponto de vista poder ser efectuada para qualquer dos lados em relao ao plano anterior.

alguns textos foram compilados a partir da bibliografia recomendada para este mdulo:
Grammar of the edit, Roy Thompson (Focal Press) Grammar of the shot, Roy Thompson (Focal Press) A Realizao Cinematogrfica, Terence St.John Marner (Arte & Comunicao Edies 70)

ilustraes extradas e adaptadas de:


Grammar of the edit, Roy Thompson (Focal Press) Grammar of the shot, Roy Thompson (Focal Press)

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