Você está na página 1de 10

O PROCESSO DO PROJETO

FRANCISCO HOMEM DE MELO

Se pensarmos no design como uma histria, ela tem trs personagens principais: o cliente, o usurio e o designer. O enredo dessa histria o projeto. Por ser o autor do projeto, o designer o condutor da narrativa. A trama, longe de ser linear, repleta de idas e vindas, de surpresas e reviravoltas. Quer saber o final? Bem, como toda boa histria, o final sempre feliz. O ponto de interseco dessa imensa gama de produtos grficos que chamamos de design o projeto. Um de seus fascnios saber que um problema no tem uma nica soluo, e sim vrias, Se solicitarmos a dez designers a soluo para o mesmo problema, teremos dez respostas distintas, todas to boas quanto seus autores. O texto a seguir apresenta, um a um, os principais momentos do processo do projeto. A nomeao desses momentos antes um esforo de explicitao do percurso do que propriamente a descrio rigorosa de etapas que se sucedem no tempo. Na verdade, em cada projeto ocorre uma superposio ou um embaralhamento dessas etapas, ou mesmo o surgimento de aes inteiramente imprevistas. A regra, ento, que no h regras? No exatamente. H aes recorrentes presentes, se no em todos, ao menos em grande parte dos projetos. Compreend-las e refletir a seu respeito ajuda a compreender e a refletir sobre o prprio design. O texto que se segue , portanto, menos uma receita e mais uma reflexo sobre as vrias facetas do processo de projetar design. ANTES DO COMEO: O PROBLEMA E A CULTURA DO DESIGN Antes do cliente, antes do designer, antes do projeto, antes do comeo existem problemas relacionados vida das pessoas, passveis de serem resolvidos pela interveno do designer. Paralelamente a esses problemas existe um conjunto de solues j dadas a problemas anlogos, que faz parte da cultura do designer. A combinao de ambos o motor do nosso trabalho. Ao contrrio do artista, que prope seu prprio problema, o designer chamado a resolver um problema externo a si. Normalmente, quem o solicita o cliente, mas essa figura pode ser entendida como a prpria sociedade da qual o designer faz parte. Seu trabalho resolver uma determinada esfera de problemas gerados por ela. Conhec-la, portanto, e conhecer seus problemas, dos mais gerais aos mais comezinhos, um passo sem o qual qualquer projeto estar fadado ao insucesso. Nossa atividade profissional uma interveno cotidiana na vida das pessoas. Ter conscincia da origem dos problemas para os quais somos chamados a apresentar solues um ponto de partida necessrio e fundamental. Paralelamente ao conhecimento da sociedade e dos problemas que a caracterizam, existe o conhecimento a respeito do prprio design - sua histria, sua cultura, seus instrumentos de trabalho. Esse saber acionado cada vez que um problema submetido apreciao do designer. O projeto vai surgir do embate entre o problema concreto a ser resolvido e a histria do design, filtrada e repensada pela viso particular do designer. CONTATO CLIENTE-DESIGNER De um lado, h o cliente. Ele pode ser um indivduo, com um problema de mbito pessoal (fazer um carto de visitas, por exemplo), um profissional liberal, uma empresa, uma organizao social, uma cidade, um pas. Pode ser uma comunidade de pases, at. De outro, h o designer, um profissional habilitado a resolver uma determinada esfera de problemas. O cliente pode procurar o designer quando tem um problema e sabe ser ele o profissional habilitado a resolv-lo. Ou ento o designer pode procurar o cliente, porque sabe que ele tem um problema, ou porque quer chamar sua ateno para a prpria existncia do problema, e oferecer-se para resolv-lo. Uma vez estabelecido o contato, o designer apresenta-se ao cliente por meio de seu portflio.

A maneira pela qual cliente e designer entram em contato fonte de angstia para muitos jovens profissionais, para quem ela parece um enigma. Talvez essa ansiedade pudesse ser aliviada se eles soubessem que vrios colegas com muitos anos de estrada sofrem do mesmo mal. A histria pessoal do designer o marco zero dessa estrada. O meio social no qual ele viveu e vive composto por famlia, amigos, escola, grupos de interesse. Dessa teia de relaes costumam surgir os primeiros contatos que geraro solicitaes de projetos. Essa forma espontnea de conhecer pessoas com as quais poder manter vnculos profissionais vai continuar pela vida afora, e alguns designers dedicam especial ateno ampliao permanente dessa rede de contatos. Independentemente do modo pelo qual cliente e designer se conheceram, uma vez feito o contato, este precisa apresentar sua trajetria na profisso. O portflio o instrumento por meio do qual ele faz essa apresentao. Ainda que seja tambm uma pea de convencimento acerca das qualidades do designer, o portflio no deve desviar-se do papel de traduzir de modo fiel sua real capacitao, sob pena de, no futuro, vir a tornar-se um fardo excessivamente pesado de carregar. Invertendo o sentido da iniciativa que parte do cliente e chega ao designer, h a ao profissional, consciente e ativa, por meio da qual o designer procura o cliente. Essa atividade conhecida como prospeco. Em vrias profisses costumam ocorrer atritos entre colegas cuja origem est na prospeco de novos clientes. O limite da tica profissional por vezes tnue, e no raro v-lo atropelado por um mpeto excessivamente voraz de conquistar um novo cliente. Uma terceira via de acesso aos trabalhos so os concursos, abertos ou fechados. Em concursos fechados, dos quais participam apenas um nmero restrito de designers convidados, fundamental garantir que a apresentao de uma proposta de projeto seja feita mediante remunerao previamente acertada entre as partes As chamadas concorrncias de risco, nas quais os profissionais apresentam propostas que somente sero remuneradas se forem aprovadas, uma prtica condenada pela ADG e deve ser evitada a todo custo, pois pode acarretar srios prejuzos presentes e futuros profisso. Concluso: estabelecer o contato com o cliente j parte do trabalho, pois, seja quando se procurado por ele, seja quando se torna a iniciativa de procur-lo, sem esse contato no h trabalho. BRIEFING O cliente apresenta ao designer o problema a ser resolvido, o contexto no qual ele est inserido e os fatores condicionantes de sua resoluo. Este um momento-chave. Comea com uma questo ontolgica: o problema a ser resolvido muitas vezes no o relatado pelo cliente. Ele o expe do modo como o v, mas nada garante que sua viso seja capaz de apreend-lo com clareza. No raro, seu olhar est impregnado por vcios derivados de hbitos profissionais ou da cultura de sua rea de atuao. Cabe ao designer reequacionar o problema, tomando o relato do cliente como uma das peas do quebra-cabea pea fundamental, mas no definitiva. H quem afirme que o projeto se resolve quando entendemos o problema. Deixando de lado o exagero embutido na frase, ela revela a importncia de se montar corretamente equao para a qual o designer foi chamado a dar resposta. Cuidado, no entanto. O fato de termos de relativizar o modo como o cliente descreve a situao no implica desqualificar suas opinies. Pelo contrrio, na fase de contato iniciai com o problema, fundamental assimilar a experincia acumulada por ele. No hora de dar respostas, e sim de fazer perguntas. BRIEFING - CUSTOS E PRAZOS O oramento e o prazo disponveis para a realizao do projeto so condicionantes do problema, e, portanto fazem parte do briefng. No entanto, por sua importncia, merecem um comentrio parte. Sem considerar as condies concretas de realizao de um trabalho, no h projeto possvel.

Tanto em relao ao prazo quanto ao custo, h normalmente uma diferena entre as necessidades e/ou disponibilidades do cliente e as do designer. Cabe a este fazer uma avaliao do tempo necessrio e da remunerao adequada ao desenvolvimento do projeto. Muitas vezes, contudo, o cliente contrape necessidades e disponibilidades bem distintas. Abre-se a um campo de negociao que precisa chegar a bom teimo para permitir o prosseguimento do projeto. Uma vez estabelecidos, esses dois fatores sero decisivos, Um mesmo trabalho pode ter condicionantes de prazo as mais dispares, Tomemos como exemplo uma capa de livro. Um mesmo designer pode dispor de 6 meses para fazla, ou de apenas 24 horas. Se no primeiro caso ele pode pensar em produzir uma foto no Nepal, no segundo isso invivel, mesmo existindo recursos financeiros para tanto Dessa forma, fundamental zelar pela coerncia entre projeto, prazo e recursos disponveis. Isso no quer dizer, no entanto, que devamos considerar as limitaes recebidas do cliente como definitivas. Projetar tambm pensar em possibilidades no previstas. Podemos formular uma proposta que, em funo de suas qualidades, convena o cliente a ampliar o oramento do projeto ou a alterar a data de seu lanamento. Por outro lado, no podemos esquecer certos limites: se o sucesso do projeto depender do adiamento do Natal, dificilmente ele chegar a bom termo. ELABORAO DA PROPOSTA E CONTRATO DE TRABALHO Ciente do problema, seja na formulao apresentada pelo cliente, seja em uma formulao j alterada pelo designer, este apresenta uma proposta na qual so especificadas as etapas do trabalho, os produtos dele derivados, a remunerao pretendida e as obrigaes do designer e do cliente. Uma vez aceita a proposta, a formalizao de um contrato a garantia para ambas as partes do cumprimento das condies acordadas. A proposta de trabalho - tambm chamada de proposta comercial - um instrumento essencial no balizamento da relao cliente-designer. Quanto mais detalhada, mais claras ficam a descrio do trabalho do designer e o seu grau de controle do processo completo do projeto. Na dcada de 1990, quando da chegada dos escritrios estrangeiros ao pas, seja contratado diretamente por empresas, seja associando-se a escritrios locais, o ponto que mais chamou a ateno de muitos designers foi exatamente o cuidado dedicado elaborao das propostas, que incluam a nomeao exaustiva das etapas do projeto. Quanto remunerao, h ainda outro aspecto a ser lembrado. J falamos que o projeto nem sempre o que parece - invariavelmente mais complexo e envolve intervenes mais abrangentes, profundas ou trabalhosas do que sugere primeira vista. Em virtude disso, fundamental prever no contrato mecanismos capazes de garantir a remunerao de servios adicionais surgidos ao longo do desenvolvimento do prprio projeto. LEVANTAMENTO DE DADOS Uma vez aprovada proposta de trabalho, o designer comea a coleta das informaes necessrias para realiz-lo, visando compreender o problema do modo mais abrangente possvel. A durao e a complexidade desta etapa variam enormemente H casos nos quais os dados necessrios ao equacionamento do problema so poucos, por vezes j fornecidos na prpria reunio de briefing. H outros que exigem uma infinidade de aes, desde visitas a locais distantes e entrevistas com especialistas ate investigaes histricas ou pesquisas com usurios. Independentemente de sua extenso, esta etapa corresponde ao mergulho do designer no problema, buscando compreend-lo da maneira mais ampla possvel, eventualmente percebendo ou valorizando aspectos ignorados ou negligenciados pelo prprio cliente. Este item coloca em pauta a questo da especializao. Se o designer j tem familiaridade com o assunto, o levantamento de dados pode limitar-se ao recebimento das informaes referentes quele projeto especifico. Se, ao contrrio, para ele tudo novo, o tempo para o equacionamento do problema necessariamente maior. A contra face da aparente desvantagem em no se ter familiaridade com o assunto que, sendo tudo novo, o olhar menos

viciado, e o designer pode encontrar com mais facilidade solues distintas dos padres estabelecidos para projetos naquela rea. importante destacar aqui a entrada em campo de um dos vetores fundamentais a serem considerados em um projeto de design - o futuro usurio, tambm chamado de pblico-alvo. Conhecer seu perfil um fator bsico para o designer saber em que terreno est pisando. Em funo da complexidade e da envergadura do projeto, esse perfil pode ser traado pelo prprio designer, ou pode exigir a contratao de empresas especializadas. De qualquer modo, ao lugar privilegiado ocupado pelo usurio no processo de design deve corresponder o esforo despendido na composio de seu retrato. CONCEITUAO DO PROJETO A partir da compreenso ampla do problema, so estabelecidas uma diretriz conceitual - sntese das premissas para solucion-lo - e uma diretriz visual, tambm chamada de partido - um princpio norteador da linguagem grfica a ser adotada. Neste ponto, manifestam-se com nitidez tanto o modo particular de o designer fazer design como a inveno, ingrediente indissoluvelmente ligado ao ato de projetar. Este o corao do processo de projeto. H uma aura de mistrio envolvendo esta etapa, pois muitas vezes ela retratada como o instante mgico da criao. No entanto, as diretrizes conceituais e visuais no surgem por passes de mgica. So fruto do esforo analtico de avaliar, ponderar, virar e revirar o problema de modo a examin-lo dos mais variados pontos de vista e identificar cada um dos fatores que o constituem, buscando com isso montar uma equao em que a cada fator corresponda um lugar e um peso. Se a compreenso do problema pelo designer for distinta daquela exposta pelo cliente no briefing, ento aqui, no modo de montar a equao, que essa outra viso vai manifestar-se. No inteiramente gratuita a aura de mistrio, pois este o momento no qual a subjetividade do designer afirma-se com mais nitidez As diretrizes estabelecidas so seu modo particular de montar a equao e resolv-la. O componente de inveno inerente ao ato de projetar - presente em todas as etapas, mesmo nas aparentemente mais corriqueiras - encontra aqui sua expresso mais forte. No entanto, no podemos esquecer o papel decisivo representado pelo trabalho analtico das etapas precedentes, responsveis pela criao das condies necessrias ao surgimento da abordagem inovadora ou da soluo surpreendente. 0 grau de inveno presente na soluo proposta est relacionado tanto ao cliente, ao usurio e ao designer quanto ao prprio problema. H projetos que permitem vos mais ambiciosos, enquanto outros pedem a reafirmao de repertrios j consagrados. Alm disso, o compromisso com a investigao dos limites da linguagem varia de designer para designer, de tal forma que o peso relativo ocupado pela inveno ou por transgresses de linguagem dentro do projeto j caracteriza o modo particular de cada designer trabalhar. As diretrizes do projeto podem derivar das fontes mais surpreendentes. O percurso mais natural deixar as linhas mestras do problema indicarem os caminhos para sua soluo. No entanto, a ateno do designer deve ser suficientemente aberta para perceber em um detalhe aparentemente irrelevante a possibilidade de uma trilha nova a ser percorrida. Da a importncia de se examinar o problema a partir dos mais variados pontos de vista e, dessa forma, criar o terreno propcio ao surgimento da surpresa ou da relao inusitada, nutrientes vitais da inveno. Em suma, esta etapa condensa o processo de projeto. Ao contrrio das demais, nas quais prevalece o carter analtico, este o espao da sntese, da idia-mestra, dos princpios norteadores de todo o projeto, da inveno. ELABORAO DA PROPOSTA PRELIMINAR DE PROJETO o momento no qual as diretrizes conceituais e visuais propostas enfrentam a realidade do problema em seus principais aspectos, para que, desse enfrentamento, surjam s solues concretas propostas pelo projeto, na forma de estudo preliminar ou plano diretor. As diretrizes conceituais e visuais foram concebidas como soluo para os principais aspectos do problema, mas a

transformao delas em solues concretas de projeto no um passo automtico. Desse confronto podem derivar solues em cadeia, indicando o acerto das diretrizes, ou ento obstculos intransponveis, obrigando-nos a reavali-las. Esse movimento de vaivm entre conceitos e solues de desenho costuma ocorrer como um processo indissolvel, sendo difcil separar aquilo que conceito do que desenho. Ou seja, reforando a idia colocada no incio do texto, a distino feita aqui antes um esforo de explicitao do processo, e no uma sucesso de etapas no tempo. Dependendo da complexidade e da extenso do projeto, o produto desta etapa pode ser um plano diretor, constitudo pela apresentao da estrutura completa do projeto e pela definio dos produtos a serem gerados, ou um estudo preliminar das principais peas, j com uma soluo de desenho. A preparao dessas peas pensada em funo do passo seguinte, no qual o projeto passar pela primeira vez pelo crivo do cliente. APRESENTAO DA PROPOSTA AO CLIENTE A apresentao da proposta ao cliente a concretizao da parceria entre ele e o designer, pois depende de sua aprovao a continuidade do projeto dentro das premissas formuladas. Essa apresentao tem, portanto, dois sentidos: descrever a proposta e persuadir o cliente. A primeira dvida costuma ser bem prosaica: quantas propostas apresentar? A resposta, clara e inequvoca: depende. Em tese, o designer deveria apresentar uma nica proposta, fruto do amadurecimento do projeto e escolhida por ele como a melhor entre vrias alternativas estudadas. Se o cliente for confrontado com duas propostas, sendo uma mais inovadora e outra mais convencional, certamente optar pela segunda, pois sua tendncia natural repetir frmulas consagradas de seu campo de atuao. Em virtude disso, o designer deve fazer ele prprio sua escolha, identificando a proposta que melhor responde aos diferentes pesos atribudos por ele a cada fator da equao. Por outro lado, h projetos nos quais o cliente simplesmente exige a apresentao de mais de uma proposta, seja por gosto pessoal, seja pela envergadura do problema. O momento para negociar esse item est l atrs, quando do estabelecimento das condies para a realizao do trabalho. Uma vez acertadas essas condies, cabe ao designer e ao cliente cumprirem, cada um, a sua parte do acordo firmado. A apresentao de vrias propostas pode acabar servindo como instrumento de projeto. J foi dito que o problema nem sempre o descrito pelo cliente. A apresentao do estudo preliminar constitui por vezes um meio de clarear as idias e identificar com preciso qual , afinal, o cerne da questo. frustrante sair de uma reunio de apresentao de proposta com a concluso de que o problema outro, mas essa frustrao pode ser minimizada se da resultar um avano em sua compreenso. Trata-se certamente de um caminho desconfortavelmente tortuoso, mas o amadurecimento do projeto no um saldo a ser desprezado. A segunda dvida costuma ser mais polmica: at que ponto investir na simples descrio da proposta, e at que ponto investir na persuaso do cliente. As duas coisas no so excludentes, mas a nfase dada a cada uma pode variar bastante. Qualquer que seja a nfase vale pena incluir na apresentao a gnese da proposta, expondo o percurso realizado desde o incio at a soluo final, pois isso ajuda o cliente a compreender tanto o trabalho do designer como as opes feitas ao longo do processo. O mesmo raciocnio aplica-se leitura de significados embutidos na proposta. Afirmar que um quadrado sugere mais solidez de que um amebide pode soar estranho a principio, mas se a leitura tiver consistncia, ela ajudar a revelar a coerncia interna do projeto. Por outro lado, limitar a apresentao a um simples envio de peas prontas, ou sua exposio sumria, d margem a um semnmero de questionamentos e dificulta a efetiva compreenso da proposta pelo cliente. H uma tendncia de investimentos cada vez maiores na apresentao, enfatizando de maneira crescente o vetor da persuaso, mais que o do esclarecimento. Mergulhados como estamos na cultura do espetculo, transformar a apresentao em show pode ser um meio eficiente de conquistar clientes sensveis a apelos dessa natureza. Independentemente do show, o crivo do cliente um parmetro relevante no processo do projeto. Por vezes, ele

pode ter tido dificuldades em transmitir as informaes ao designer nas etapas do briefing e levantamento de dados, mas, ao ver-se diante de uma proposta concreta, capaz de observaes acuradas, prprias de quem tem experincia em sua rea de atuao. Sob certos aspectos, suas opinies podem ser entendidas tambm como as de um representante dos usurios, mais uma razo para ouvi-las com ateno. Uma das condies decisivas para o sucesso de qualquer projeto um cliente convencido e entusiasmado por ele, pois isso vai garantir seu efetivo engajamento nas etapas de produo e implantao. Torn-lo parceiro do projeto depende de sua plena convico no acerto da proposta. Convenc-lo, portanto, parte importante do trabalho. AVALIAO DA PROPOSTA Como avaliar se a proposta apresentada efetivamente atinge os objetivos pretendidos? O fato ter sido feita por um designer no lhe garante uma legitimidade o priori, em particular por sabermos que so muitas as respostas possveis. Os mecanismos para realizar essa avaliao vo dos mais imediatos - a opinio do cliente, c nada mais at a contratao de empresas especializadas. H uma primeira maneira de resolver a questo, sonhada por muitos: o cliente toma como ponto de partida o fato de o designer ser o perito no assunto - afinal, ele o contratou e est pagando pelo servio. Se o profissional afirma ser essa a melhor soluo, ento no h discusso: est aprovada, e ponto final. H uma segunda alternativa, mais freqente no cotidiano profissional: o cliente ouve a apresentao do designer, reflete sobre seus argumentos, convencido por eles e aprova a proposta. H uma terceira maneira, a mais usual em projetos de maior envergadura: o cliente quer ouvir outras opinies, seja de funcionrios da empresa, seja de futuros usurios. Aqui, o leque de alternativas amplia-se, pois podem ser realizadas pesquisas com graus muito diversos de rigor, indo da consulta informal ate a contratao de empresas especializadas. Neste caso, fundamental a participao do designer na realizao da pesquisa e na ponderao de seus resultados, de modo a tirar dela o mximo proveito. Essa participao to fundamental que ha casos nos quais a capacidade de trabalhar em conjunto com pesquisadores e de interpretar resultados de pesquisa chega a ser uma exigncia do cliente quando da contratao do designer. AJUSTES REALIZADOS NA PROPOSTA Aps a apresentao da proposta ao cliente e concludo o processo de avaliao, freqente serem necessrios ajustes tanto na conceituao quanto no estudo preliminar. A necessidade de realizar ajustes na proposta apresentada no representa em absoluto falha do designer, mas parte integrante do processo de elaborao de qualquer projeto. Na verdade, como j foi dito, projetar uma atividade composta por aes sucessivas de propor, avaliar, repropor a partir dessa avaliao, reavaliar novamente, e assim por diante, at o amadurecimento definitivo da soluo. O projeto fruto desse movimento pendular, e conviver com ele tarefa inescapvel de todo designer. Da deriva, alis, parte do sabor especial da profisso. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Uma vez aprovado o estudo preliminar, e com ele as diretrizes gerais do projeto, estas precisam ser desdobradas de modo a responder a todos os detalhes. Esse desenvolvimento integral do projeto no u/na atividade burocrtica, destinada a aplicar de modo automtico os princpios previamente estabelecidos, mas guarda surpresas que muitas vezes obrigam o designer a reavaliar decises anteriores, tidas como definitivas. Cada detalhe de um projeto pode reservar uma surpresa. Prever todos virtualmente impossvel. Mesmo em projetos de identidade corporativa, nos quais os padres de linguagem so rigorosamente estabelecidos por meio

de minuciosos manuais de identidade visual, se no houver uma equipe competente e afinada com o projeto para implant-lo no cotidiano da empresa, em poucos meses aqueles padres estaro inapelavelmente descaracterizados. Diretrizes de projetos so princpios e no respostas a casos especficos. As respostas a cada uma das dezenas ou mesmo milhares de perguntas so obtidas pelo enfrentamento paciente de cada uma delas. Aqui se torna indispensvel abertura do designer para perceber as situaes particulares nas quais alguns dos princpios norteadores do projeto so colocados em xeque. Entra em campo novamente o movimento pendular j citado, de tal modo que novas propostas e novas avaliaes so realizadas, ate o equacionamento definitivo de todos os aspectos envolvidos. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO - GERENCIAMENTO O desenvolvimento do projeto tem vrias facetas, algumas das quais merecem comentrios parte. Uma delas e o gerenciamento, cuja importncia cresce na mesma medida da complexidade e da envergadura do trabalho. Certos trabalhos abrangem uma enorme quantidade de informaes e aplicaes, ou mesmo de subprojetos integrantes de um projeto maior. Nesses casos, o gerenciamento assume tal escala que passa a exigir profissionais inteiramente dedicados tarefa. A ordenao da massa de informaes inclui servios de solicitao e envio de material a terceiros, fluxo interno desse material, catalogao e arquivamento, e uma infinidade de aes afins. Saber gerenciar projetos complexos e uma questo de competncia profissional do designer, tanto quanto a capacidade de formular diretrizes conceituais. Diante da crescente complexidade dos projetos, essa uma rea na qual ainda temos grandes desafios e aprimoramentos pela frente. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO - DILOGO COM OUTROS PROFISSIONAIS Poucos projetos no exigem a interlocuo com profissionais de outras reas j nas etapas de desenvolvimento. Saber dialogar com eles inclui tanto fazer-se entender quanto entender sua linguagem. Dilogos bem-sucedidos s trazem ganhos para o projeto. O designer um profissional da interlocuo. Seu projeto est sempre ligado a outros projetos ou a outras reas. H duas situaes bsicas em que ocorre esse dilogo. A primeira quando o projeto de design o principal, e os demais profissionais so responsveis por servios complementares. Aqui, a tarefa de dar o briefing cabe ao designer, como acontece, por exemplo, em projetos editoriais em que participam ilustradores ou fotgrafos. Nestes casos, o designer deve estar atento s eventuais contribuies derivadas do olhar particular desses profissionais sobre o problema, por serem, eles tambm, produtores de linguagem visual. A segunda situao quando o design complementar a outro projeto mais abrangente. Isso pode ocorrer, por exemplo, em um projeto de arquitetura, no qual a sinalizao constitui um projeto complementar, ou ainda em um projeto de produto, no qual o painel de interface com o usurio tambm constitui um projeto complementar. Nesses casos, inverte-se a situao anterior, e o designer que deve compreender as diretrizes conceituais e visuais do outro projeto e formular o seu em consonncia com aquelas. Desta vez, cabe aos outros profissionais estarem atentos a eventuais contribuies que o projeto de design possa trazer ao projeto mais abrangente. Independentemente dessas duas situaes, importante frisar o dilogo permanente com outros profissionais nas etapas de concepo de qualquer projeto. Ao fazer o cartaz de um filme, a capa de um livro ou a embalagem de um CD, haver necessariamente dilogos com cineastas, escritores e msicos. Na elaborao da identidade corporativa de uma indstria de artefatos metlicos, haver dilogos com o empresrio ou com engenheiros especializados. O designer traduz em linguagem grfica as obras ou as empresas s quais os projetos se referem. Saber conversar com profissionais de outras reas e interagir com outras linguagens, portanto, faz parte da profisso. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO - PRODUO DE MODELOS E SUA AVALIAO

A produo de modelos, prottipos ou provas um instrumento fundamental para o designer avaliar o projeto, alm de permitir tambm que o cliente e os usurios o faam. Insistir na produo de modelos um modo de garantir o sucesso do projeto. Provas ou modelos so uma necessidade em praticamente todos os projetos. Por maior que seja a experincia do profissional, a diferena entre a representao e o objeto real sempre reserva surpresas. Esse espao ainda maior quando se compara a imagem da pea grfica em uma tela de computador e a pea impressa. Considerar a informao visual da tela suficiente para aferir a preciso da linguagem grfica costuma ser um lance de alto risco. Provas custam dinheiro, mas insistir na alocao de verbas para sua realizao garantir a satisfao de todos no final. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO - REVISO FINAL E INDICAES PARA A PRODUO At o momento que antecede a produo, o projeto j passou por vrias alteraes. A partir daqui, qualquer mudana passa a ser difcil e onerosa. Esta a hora da avaliao final. O fechamento do material para encaminhamento produo exige uma reviso cuidadosa, e as especificaes no devem dar margem a dvidas. O hbito o inimigo do revisor. Ao preparar o material para passar s mos dos responsveis pela produo, temos de despir o hbito e procurar v-lo com olhos de quem nunca os viu, de modo a avaliar se todas as indicaes esto claras e todas as informaes e documentos necessrios esto presentes. No por acaso, quando se trata da redao de textos, o pior revisor o autor. Como ele conhece muito bem o texto, sua tendncia ler o que ele "sabe" que est escrito, e no o texto efetivamente impresso. Em projetos complexos, podem ser necessrios outros profissionais para realizar a reviso, de modo a garantir que um olhar externo confirme a presena de todas as informaes necessrias. Essa etapa costuma dar mais trabalho e consumir mais tempo do que gostaramos. No entanto, esse tempo nem de longe ocioso, pois muitos dos eventuais percalos que ocorrem na produo podem ser evitados graas a uma dedicao maior reviso final e ao fechamento dos documentos. PR-PRODUO E PRODUO A partir deste momento, o projeto transforma-se em um produto concreto, palpvel, e as intenes do designer ganham forma material. Para isso, so necessrias impressoras, papis, tintas e uma infinidade de outros recursos tcnicos, relacionados s mdias envolvidas no trabalho. Do sucesso destas etapas depende o sucesso do projeto. Aqui entram especialistas nas modalidades tcnicas envolvidas. O designer fornece a eles especificaes detalhadas dos servios a serem executados e, sempre que possvel, acompanha o trabalho at sua finalizao. A etapa de pr-produo normalmente realizada por empresas especializadas em processamento de arquivos eletrnicos fornecidos pelo designer, enquanto a etapa de produo a execuo propriamente dita do projeto. Em tese, nestas etapas no h mais possibilidade de interveno do designer, e ele torna-se um fiscal cuja funo garantir a execuo dos servios dentro das especificaes fornecidas. No entanto, ocorrncias imprevistas costumam obrig-lo a novas tomadas de deciso. Eventualmente, em vez do designer, quem passa a fazer o servio de acompanhamento e fiscalizao outro profissional, o produtor - o qual, uma vez contratado, ser o responsvel pela execuo integral do projeto dentro das especificaes fornecidas pelo designer. Esse profissional especializado no conhecimento das condicionantes tcnicas dos servios a serem realizados, assim como dos fornecedores disponveis e da qualificao de cada um deles. Sua participao pode implicar ajustes nas especificaes, visando a adequar as intenes do projeto s condies concretas de sua realizao. fundamental o acompanhamento dessas etapas pelo designer, ou, no caso da presena de um produtor, do contato permanente entre ambos. Existindo o produtor, este deve estar o mais afinado possvel com o projeto, de modo a poder tomar decises de urgncia, mantendo as intenes originais do designer.

IMPLANTAO E/OU DISTRIBUIO O designer nem sempre participa destas etapas, mas essa participao , por vezes, imprescindvel, como no caso de projetos ambientais. Em outros, a distribuio uma condicionante do problema, como nas embalagens, em que o modo de exposio no ponto-de-venda vital para o pleno funcionamento da comunicao pretendida. H ainda casos nos quais a implantao obriga a realizao de novos projetos - desdobramentos do projeto global de design. H projetos nos quais o planejamento e as realizaes dessas etapas ficam a cargo do cliente ou de empresas especializadas, e o designer pouco participa deles. Cabe lembrar, no entanto, que a implantao e a distribuio so componentes do prprio problema a ser resolvido, e devem estar presentes l atrs, nas etapas de briefing e levantamento de dados, como no caso das embalagens. Em outros, como nos projetos de sinalizao, a implantao parte da produo, e como tal deve ser acompanhada de perto pelo designer. Por fim, h casos nos quais propor e gerenciar a implantao de um projeto faz parte do trabalho do designer, tal como acontece em projetos de identidade visual de grandes corporaes. Essas aes por vezes exigem a montagem de estratgias de lanamento da nova identidade, esclarecimento dos pblicos interno e externo, divulgao, treinamento e uma srie de atividades correlatas que so em si mesmas, projetos completos inseridos dentro do projeto global de design. DEPOIS DO FIM - O USO E A PERSPECTIVA DE NOVOS PROJETOS O fim do processo , na verdade, um comeo. Aps a concluso das etapas de produo, o projeto inicia sua vida como uma mensagem ou um objeto integrado ao cotidiano das pessoas. O uso expressa a leitura que o usurio faz do projeto. Ou seja, ele pode ser entendido como a crtica do projeto - crtica no sentido amplo, de avaliao de aspectos positivos e negativos. Muitas vezes, um dos resultados dessa crtica a sinalizao de novos caminhos e novos projetos. Na raiz da palavra projeto est a idia de lanar frente. Se um projeto, ao ser concludo, no lana a semente de uma nova idia, temos a sensao de que seu ciclo no est completo. A prtica de avaliar de maneira criteriosa o processo de recepo de um projeto pelo usurio -ou seja, seu uso ainda est engatinhando. O reconhecimento de sua importncia est hoje restrito a poucas reas de produtos de consumo de massa. Chega a ser impressionante ver projetos que movimentam enormes investimentos e atingem milhares, ou, por vezes, milhes de usurios terem seu uso avaliado por algumas poucas opinies que chegam aleatoriamente aos ouvidos do cliente ou do designer. Para ocorrer avanos significativos nessa rea, o cliente dever estar convencido de sua importncia e engajado em sua realizao. Uma vez estabelecida essa prtica, todos ganham, pois os resultados fornecem informaes preciosas para projetos futuros. Do mesmo modo que linguagem gera linguagem, projeto gera projeto. A percepo da possibilidade de um novo projeto pode vir do cliente - que ento o solicita ao designer - ou do designer - que ento o prope ao cliente. E desse novo projeto poder frutificar um terceiro, c depois mais outro, e assim sucessivamente. Mesmo se um projeto no levar a outro no sentido estrito do termo, se lembrarmos que ele um produto de linguagem, seu destino natural alimentar a cadeia da produo de linguagem. Dessa forma, direta ou indiretamente, ele vai ressurgir e alimentar outros projetos e outras linguagens. DEPOIS DO FIM - BALANO DO PROCESSO Todo projeto implica aprendizado. O balano do processo visa a tirar concluses, sedimentar convices, abrir espao para novas perspectivas. Em outras palavras, acumular conhecimento. O ritmo cotidiano de trabalho por vezes dificulta que, ao final de cada projeto, o designer e sua equipe abram um espao de reflexo sobre o prprio processo. Muitos se ressentem da falta de troca de idias imposta pela correria diria, mas a prtica de avaliar projetos recm-concludos pode cumprir o papel de oxigenar rotinas cristalizadas e balizar caminhos em projetos futuros.

Alm do dilogo interno da equipe, o depoimento do cliente pode acrescentar novos dados a essa avaliao. Por ocupar uma posio-chave, convergem para ele opinies provenientes das mais diversas fontes. Essa heterogeneidade de pontos de vista pode revelar aspectos insuspeitados do projeto e enriquecer a viso do designer sobre sua maneira particular de fazer design. DEPOIS DO FIM - DOCUMENTAO E DIVULGAO DO PROJETO Documentar, arquivar, incorporar ao portflio e eventualmente divulgar o projeto so aes fundamentais tanto para o profissional como para a afirmao da profisso. Sem memria dos projetos realizados, no haver memria do design brasileiro. Todo projeto uma afirmao sobre um determinado modo de fazer design, e, como ser documentado e arquivado. Olhando a questo a partir de uma perspectiva de curto prazo, essa documentao indispensvel, pois ser a matria-prima a partir da qual o design vai montar seu portflio, apresentar-se a futuros clientes e divulgar sua produo. Ampliando a perspectiva, essa documentao, alm de constituir a memria do designer, tambm uma memria social. A histria do design brasileiro s vai avanar em bases slidas se estiver alicerada na produo efetiva dos profissionais. A sistematizao dessa histria ainda tem um longo caminho pela frente, mas a produo de cada designer um modo de contribuir efetivamente na construo do enorme edifcio que constitui a cultura do pas.

Editora: Senac Editora Nmero de Pginas: 224 Ano de Edio: 2004 Autor(es): Adg Brasil

Você também pode gostar