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DESIGN DE

INTERFACES DE
SOFTWARE
EDUCACIONAL
Neide Santos

DESIGN DE INTERFACES DE SOFTWARE EDUCACIONAL

Neide Santos
nsantos@infolink.com.br

Resumo: Desenvolver software educacional requer equipe multidisciplinar, o que nem
sempre possvel em desenvolvimentos acadmicos ou experimentais. Um problema
inicial enfrentado o projeto da interface com o usurio. Parece faltar guias torico-
prticas para projetos de interfaces, em especial, para ambientes educacionais. A proposta
deste artigo discutir o projeto de interface com o usurio para ambientes educacionais,
analisando-se a literatura sobre a interao homem-mquina e sobre as interfaces
educacionais, bem como produtos disponveis. O propsito definir algumas diretrizes
que possam auxiliar projetistas e pessoas interessadas neste campo.



1. INTRODUO

Desenvolver ambientes de software educacional inquestionavelmente tarefa
multidisciplinar. Mas, em trabalhos acadmicos e em desenvolvimentos experimentais
ocorre, com freqncia, a necessidade de se projetar a interface de um prottipo de
software, seja ele um site Web, um ambiente cooperativo ou uma das formas clssicas de
programas educacionais, como jogos e tutoriais. No se dispe, neste contexto, de equipe
multidisciplinar. Todos que j vivenciaram esta situao concordam que um srio entrave
inicial enfrentado. A experincia mostra que uma forma potencialmente til de se
encontrar solues para novos problemas procurar solues relatadas e j adotadas para
problemas anlogos. Logo, recorrer literatura pode ser proveitoso.

O estudo da interao homem-mquina realiza-se cada vez em torno das complexas teorias
da psicologia cognitiva, da semitica e da ergonomia. Resultam da diferentes vises sobre
as formas de trabalho e estudo com a mediao de software. Faltam, no entanto, guias
torico-prticas para projetos concretos de interfaces de sistemas. Verifica-se, tambm,
uma lacuna no tocante ao projeto de interfaces educacionais.

A proposta deste artigo discutir o projeto de interface com o usurio para ambientes
educacionais, na perspectiva do projetista. Com este propsito, primeiramente, analisada
a rea de interao homem-mquina. A seguir, lanado o foco sobre as interfaces
educacionais. Da literatura consultada, emergem pontos de vista para o projeto de
interfaces, gerando algumas diretrizes, que, espera-se, indiquem caminhos para
projetistas e pessoas interessadas na rea. Ao final, so apresentadas as concluses do
artigo.

2. INTERAO HOMEM-MQUINA: BREVE VISO GERAL

A rea da interao homem-mquina estuda como as pessoas projetam, implementam e
usam sistemas interativos e como os computadores afetam as pessoas, as organizaes e a
sociedade. O estudo abrange tambm a facilidade de uso e as novas tcnicas de interao
para o apoio s tarefas do usurio, visando fornecer melhor acesso informao e criar
formas mais poderosas de comunicao. Segundo o Relatrio do Workshop Strategic
Directions in Computing Research [1996], a infra-estrutura global de informaes
expande-se de forma sem precedente e ocorrem mudanas dramticas nas formas como as
pessoas acessam informaes disponveis e nos tipos de informao. O Relatrio aponta
como tendncias tecnolgicas que iro afetar a interao homem-mquina:

os novos dispositivos e avanos na chamada ubiquitous computing;
a mudana na velocidade, tamanho e na largura de banda;
as novas formas de input - fala, escrita manual, linguagem natural; e
a incorporao s interfaces das tecnologias de 3D e de realidade virtual, alterando a
forma atual de apresentao em duas dimenses para espao tri-dimensional.

Whitehead [1998] assinala que a nfase hoje a anlise da interface na perspectiva do
usurio, mas, historicamente, o usurio tem sido negligenciado nos projetos de interface.
Para Preece [1994], a principal meta na interao homem-mquina produzir sistemas to
usveis e seguros quanto funcionais. Porm, o projeto de interface parece centrar-se em
um conjunto, nem sempre suficiente, de princpios, diretrizes gerais e dicas. As
pesquisas mostram que cerca de 50% do esforo de projeto e implementao no
desenvolvimento de software devotado parte de interface com o usurio [Relatrio
Workshop Strategic Directions in Computing Research, 1996]. Para Ruble [1997], o
projeto da interface externa do software especifica a aparncia e o comportamento da parte
do sistema visvel ao usurio, incluindo elementos como tipos de janela, formas de
navegao, localizao de botes e definio de uma rea apropriada de trabalho para o
usurio. Do ponto de vista prtico, o projeto da interface pode acompanhar um ciclo de
vida, composto das fases de anlise, especificao informal, formal e prototipagem, e
testes.

O projeto de interface com o usurio repousa em dois aspectos chave: a identificao do
usurio e a anlise da tarefa a ser realizada com o auxlio de sistemas interativos. A fase de
anlise deve considerar que as expectativas que um usurio tem sobre o comportamento de
um sistema vm de modelos mentais, enquanto as expectativas de um computador sobre
o usurio vm de modelos de usurios. Modelos mentais sobre um determinado assunto,
fato, fenmemo so complexos de serem identificados, pois esto na cabea do usurio.
Para discutir com o usurio sua representao mental, so propostos modelos conceituais,
como metforas, substitutos e mapas e planos de ao.

Uma metfora usa a similaridade de um processo conhecido para ensinar um processo
desconhecido. Parece ser bem sucedida a metfora usada em alguns sistemas operacionais,
reproduzindo o ambiente de escritrio com pastas, cesta de lixo, formulrios, etc.
Substitutos so descries dos mecanismos subjacentos ao processo. Para uma
calculadora de bolso, modelos de substituto poderiam descrever suas funes em termos
de registros e cartes. No entanto, este enfoque fornece uma explicao pobre para o
aprendizado de um sistema. Mapas e planos descrevem as ligaes entre a tarefa que o
usurio precisa completar e a ao requerida para completar a tarefa.

O enfoque clssico de anlise no projeto de interface usa a observao do usurio e de seu
trabalho para identificar e analisar suas tarefas. Os usurios so classificados por suas
funes, nvel de expertise, sexo, idade, background cultural, escolaridade e habilidades.
Este enfoque no adequado para a anlise de tarefas complexas e para a integrao do
usurio no processo de desenvolvimento.

O uso de cenrios reais de execuo da tarefa e o design participativo so enfoques
recentes na identificao do trabalho do usurio. Escrever cenrios de uso e, se possvel,
cri-los no mundo real como uma pea de teatro, seria uma forma eficiente de descrever
um novo sistema [Schneiderman, 1998]. A tcnica seria particularmente til quando h
mltiplos atores envolvidos na execuo da tarefa, como em salas de controle, laboratrios
mdicos, reas de check-in de hotis. Entretanto, eles encarecem o desenvolvimento do
sistema e exigem um tempo maior nas etapas iniciais do desenvolvimento do sistema. Se,
porm, os papis dos usurios, as tarefas e os objetos manipulados forem bem
identificados, descritos e analisados, o tempo total do desenvolvimento pode no sofrer
grande impacto.

O enfoque do design participativo contempla a participao ativa do usurio no projeto da
interface. As vantagens seriam que seu envolvimento traz informaes mais precisas sobre
a tarefa, d ao usurio a oportunidade influenciar o projeto e aumenta o grau de aceitao
do sistema. Mas, custos maiores e a partipao de usurios leigos nas decises de projeto
so apontados como desvantagens.

Analisados os usurios e suas tarefas, o projeto da interface precisa ser especificado,
preferencialmente atravs do uso de linguagens formais ou semiformais. Gramticas,
diagramas de transio de estado e notao usurio-ao [UAN - User-Action Notation]
so formas adequadas para esta fase [Schneiderman, 1998]. Para Ruble, as especificaes
baseadas em papel so um bom caminho para o comeo do trabalho, pois separa a
especificao da codificao. Schneiderman [1998], no entanto, entende que a
especificao detalhada da interface requer ferramentas prprias de software. Uma
abordagem alternativa fase de especificao a prototipagem. Menus, caixas de dilogo,
janelas simples ou mltiplas, objetos grficos diretamente manipulveis so componentes
a serem selecionados para a construo da interface.

As interfaces podem ser avaliadas a partir dos critrios de funcionalidade, confiabilidade,
disponibilidade, segurana, integridade dos dados, padronizao, integrao, consistncia
e portabilidade. Schneiderman [1998] sugere algumas tcnicas de avaliao na fase de
testes: (i) validao por juzes, atravs de heursticas de avaliao, inspeo de
consistncia, reviso de diretrizes, walktrhough cognitivo e inspeo formal de
usabilidade; (ii) testes de usabilidade em laboratrio; (iii) testes de aceitao; e (iv)
avaliao durante o uso, atravs de listas de discusso e newsgroups.

A interface com o usurio um tpico de pesquisa atual, contudo, a interface dos
ambientes educacionais parece ser um tema menos discutido. Este tipo de ambiente tem
seus prprios desafios, objetivos, especificidades e tendncias, que, de certa forma, so
instanciaes da problemtica geral da rea de interface homem-mquina.

3. INTERFACES EDUCACIONAIS

Neste artigo, as interfaces educacionais sero discutidas segundo (i) as abordagens
conceituais que podem ser adotadas nos ambientes; (ii) as tecnologias que do sustentao
construo dos ambientes, com exemplos de produtos disponveis; e (iii) as diretrizes
prticas de projeto.

3.1 INTERFACE E A ABORDAGEM CONCEITUAL DE AMBIENTES EDUCACIONAIS

O desenvolvimento de software educacional fundamenta-se em alguma suposio,
explcita ou no, de como as pessoas aprendem. A primeira idia evocada quando se pensa
em abordagens conceituais de ambientes educacionais refere-se ao suporte terico da
psicologia da aprendizagem adotado. O enfoque construtivista, por exemplo, tem impacto
no projeto de software educacional, pois ele v a aprendizagem como um processo
individual e peculiar [Squires e McDougall, http://www.shef.ac.uk/
~pc1jm/hci98cc/HCI98CC60.html]. Os estudantes trazem expectativas diferentes para o
processo de aprendizagem, interpretando os domnios da tarefa segundo suas experincias
passadas para construir suas prprias estruturas conceituais. O contexto importante, para
manter a aprendizagem situada no ambiente em que ela tem lugar.

Para os autores, a construo individual do conhecimento e o reconhecimento da
importncia do contexto tm conseqncias no uso de software educacional. Os
estudantes percebem o papel do software e interpretam seu comportamento de formas
particulares, de acordo com as formas que constrem conhecimento e o relacionam ao
contexto. Um software educacional no deve ser visto como uma entidade fechada
definida pelo projetista, mas como um lugar de construo pessoal, existente na mente do
estudante. O foco principal do projeto muda, ento, de uma prescrio pedaggica para a
oferta de experincias cognitivas ricas. Quatro impactos principais podem ser identificados
no projeto:

a) espera-se que os estudantes sejam ativos, tendo parte da responsabilidade sobre sua
aprendizagem. A implicao para o projeto do software refere-se ao controle que os
estudantes deveriam ter sobre a operao do software, com a oportunidade de explorar
os tpicos e expressar suas prprias idias e conceitos;
b) a noo de autenticidade seria crtica. Ambientes autnticos de aprendizagem so
complexos, dando oportunidades diversificadas para os estudantes explorarem suas
idias de forma realstica e convincente e para completar projetos teis. No devem,
pois, serem construdos em torno de tarefas abstratas;
c) o apoio para mltiplas perspectivas um aspecto importante em um projeto
construtivista, ou seja, os diferentes alunos devem ter a oportunidade de ver a situao
de aprendizagem de diferentes maneiras e pontos de vista; e
d) a construo social do conhecimento com a melhoria da aprendizagem atravs da
colaborao e da discusso outro fator crtico. essencial que o projeto do software
preveja suporte tecnolgico e pedaggico para ampliar a colaborao

Abordagens conceituais em interface de ambientes educacionais relacionam-se tambm ao
formato computacional que estes ambientes podem assumir. Por exemplo, ambientes
baseados em jogos, em simulaes, em bases de dados hipermdia, em tecnologias de
comunicao e cooperao da Web. A especificidade destes formatos tem, certamente,
impacto na interface. Jogos desenvolvem-se em torno de desafios, cuja representao
grfica fundamental para a compreenso e resoluo do problema proposto. Simulaes
requerem o uso de metfora que corresponda a uma viso grfica e esquemtica do
fenmeno simulado. As simulaes da fsica, por exemplo, devem apoiar-se em interfaces
familiares aos estudantes, como um laboratrio real. Bases de dados hipermdia devem ter
interfaces claras e no ambguas e prover o aluno com uma ferramenta de busca e mapas
locais, para evitar a sobrecarga cognitiva e a desorientao. Os ambientes cooperativos
para a Web devem fornecer interface multi-usurio e mltiplas janelas para a exibio das
ferramentas disponveis.

Mas, pode-se pensar em abordagens conceituais para interfaces de ambientes educacionais
a partir de outros parmetros. Schank [1994] apresenta cenrios educacionais inovadores
mediados por computadores, onde a situao de aprendizagem baseada em problemas,
em aprender fazendo, em aprender explorando e em navegando para encontrar respostas.
O desafio da implementao dos cenrios de Schank relaciona-se tanto com a questo da
interface quanto, ou principalmente, com a estruturao da situao de aprendizagem
adequada.

Berg [2000] prope o uso de interfaces baseadas em narrativas e histrias, pois o nvel de
compreenso do estudante sobre as atividades desenvolvidas ampliado quando est
presente a estutura de narrativa de uma histria. Para o autor, o grau de interatividade
proporcionado pela escolha de multiplos caminhos navegacionais, em muitos casos, no
vantajoso e pode resultar em confuso e falta de foco. A desorientao levaria o estudante
a perder o fio de seu raciocnio, dificultando a coerncia da experincia de aprendizagem.
Outro problema relacionado seria a atomizao de contedos encontrada na grande
maioria dos ambientes de software baseados em hipermdia. O projeto da interface deveria
ser organizado em torno de significados e no em torno de espaos interativos. Para Berg
[2000], as aplicaes educacionais deveriam:

usar narrativas para tornar a aprendizagem significativa;
ter o contedo educacional apresentado na forma de narrativa para aumentar o nvel de
compreenso;
basear-se em histrias contadas a partir de mltiplas perspectivas;
dar aos estudantes a oportunidade de recriarem suas prprias histrias, para incorporar
narrativa seu conhecimento pessoal;
dar suporte aos estudantes para a tomada de conscincia do processo da aprendizagem
em que esto envolvidos; e
dispor de mecanismos para a comunicao, visando a formao de uma comunidade.

Um suporte para se pensar em abordagens conceituais de ambientes educacionais pode vir
da Teoria de Locais [www.dstc.edu.au/TU/oldw/]. Esta teoria apia-se em uma metfora
espacial para situar aes e interaes em um contexto integrado de trabalho. Um local
refere-se ao uso do espao para fornecer os settings de interao e os lugares de interao,
que por seu turno, so essenciais para especificar sua contextualizao. Um local mais
do que um parmetro espacial, seja fsico ou virtual. Ele inclui:

um propsito;
as pessoas que podem ou devem participar no setting;
as caractersticas da estrutura e infra-estrutura fornecida;
as formas segundo as quais os atores atuam nos elementos do setting como parte de
suas interaes para atingir seus propsitos; e
a forma pela qual setting e aes se modelam mutuamente.

Um local prov o setting no qual membros de um mundo social podem desempenhar suas
aes coletivas ou membros de mundos sociais diferentes podem encontrar-se com um
determinado propsito. Um local pode ser projetado como um escritrio, com suas mesas
e cadeiras, gabinetes, telefones e nome nas portas. O projeto wOrlds
[www.dstc.edu.au/TU/oldw/] foi projetado com o auxlio da Teoria dos Locais. O
desenvolvimento experimental de dois ambientes educacionais
1
apoiados, tanto quanto
possvel, na Teoria dos Locais mostrou que as fases iniciais do projeto so facilitadas.
Conceber-se um ambiente segundo um propsito, definindo as pessoas envolvidas, suas
interaes individuais e grupais nos diferentes locais, a infra-estrutura fornecida e as
formas de trabalho previstas auxilia o projetista na organizao de seu pensamento, pois o
projeto inicia-se a partir da escolha de uma metfora existente no mundo real. A
dificuldade reside na traduo grfica, computacional e pedaggica da metfora em locais
reais.

A escolha de uma abordagem conceitual para o projeto de ambientes educacionais pode
oferecer alternativas de caminho para o projeto da interface, pois como visto:

a adoo do enfoque construtivista traz impactos ao projeto de software e, como
conseqncia, ao projeto da interface;
o mesmo ocorre com o formato computacional a ser adotado no ambiente. O projeto de
um jogo ou um ambiente para trabalho cooperativo pode basear-se, por exemplo, no
paradigma construtivista, mas os projetos das interfaces sero calcados em
componentes radicalmente diferentes;
os cenrios propostos por Schank exigem um refinamento pedaggico que vai
certamente impactar o projeto da interface;
a estruturao de ambientes educacionais em torno de narrativas e histrias requer
interfaces que dem suporte a formas de auto-expresso dos estudantes;
a materializao de matforas, sejam elas apoiadas em enfoques pedaggicas de
narrativas e histrias, de aprender fazendo, de aprender explorando e navegando para
encontrar respostas, pode ser traduzida em aes e interaes em um contexto
integrado de aprendizagem, como prope a Teoria dos Locais.

Os ambientes educacionais mediados por computador, atualmente, fundamentam-se na
viso construtiva do processo de aprendizagem, na aprendizagem situada e na cognio
distribuda, que podem ser traduzidos em metforas do mundo real e em espaos de
cooperao e discusso. Como ser visto na prxima seo, as tecnologias disponveis
podem dar o suporte necessrio para a concretizao destes pressupostos tericos.

3.2 INTERFACES E O SUPORTE TECNOLGICO

A anlise de ambientes educacionais disponveis evidencia que tais ambientes, cada vez
mais, fazem uso das tecnologias atuais. Da resultam interfaces hipermdia, interfaces

1
Neste sentido, ver Santos, N. & Ferreira, H. [1998]. Aprendizagem Cooperativa Distribuda na Biblioteca Kidlink-Br. Revista
Brasileira de Informtica na Educao. Florianpolis, n
o
2, Abril 1998; Santos, N. [1998]. Ambientes de Aprendizagem
Cooperativa Apoiados em Tecnologias da Internet. Relatrio Final de Pesquisa de Ps-Doutorado. Junho. (unpublished).


customizveis, interfaces apoiadas em tcnicas e tecnologias de trabalho cooperativo e
interfaces para a Web. Enfoques tecnolgicos mais refinados comeam a dar suporte a
novos tipos de interfaces educacionais, entre eles, a inteligncia artifical, apoiando as
interfaces adaptativas e a realidade virtual. Estas interfaces so descritas a seguir e, sempre
que possvel, apresentados exemplos de sua adoo em ambientes disponveis.

INTERFACES HIPERMDIA
As aplicaes hipermdia apresentam conjuntos de informao, interligados de forma no
seqencial. Estas informaes podem estar no formato de texto, de fotografias, de filmes,
de animao, de voz e msica. A popularizao deste tipo da aplicao tornou o enfoque
hipermdia um padro para interface de software, mesmo que a utilizao de filmes no
seja freqente. H alguns exemplos de ambientes educacionais com interface hipermdia.
O exemplo escolhido, La Plaza, um marco no desenvolvimento de interfaces grficas
para a educao. La Plaza um ambiente de software educacional, desenvolvido com
recursos do Banco Mundial e do governo do Chile, e usado em escolas pblicas chilenas.
A beleza grfica dos componentes de sua interface principal e das demais interface e o uso
de uma mtofora baseada na preservao de valores culturais tornam La Plaza um
exemplo interessante para anlise.

Projetado para atender crianas na faixa de 8 a 12 anos de idade, La Plaza um prottipo
de rede com um ambiente de software que representa e simula elementos de uma cidade
[Hepp at al, 1993]. No ambiente, a hipermdia utilizada como uma interface amigvel
para que alunos acessem produtos de software, ligados em rede. A primeira metfora que o
usurio encontra uma praa, pois praas so locais familiares nas cidades da Amrica
Latina e da Espanha. A partir da praa podem ser acessados componentes tpicos de todas
as praas: Correio, Museu, Quiosque e Centro Cultural.

O Quiosque oferece uma janela como espao de informao para composio de jornais,
histrias e historietas educacionais. Os jornais tm um formato dinmico e incluem
novidades fornecidas pelo editor e pelos estudantes, que enviam suas contribuies via e-
mail. O Museu uma interface amigvel para bancos de dados de software educacional.
Os usurios podem navegar no Museu e selecionar uma parte do software. No Centro
Cultural, professores e alunos so encorajados a trabalharem em projetos cooperativos
com as ferramentas de autoria disponveis.

INTERFACES CUSTOMIZVEIS
O conceito geral de customizao diz respeito a qualquer facilidade que permite tornar um
programa mais adequado para necessidades especficas de usurios. Vrios tipos de
facilidades de customizao so identificadas [Lima, 2000], sendo as principais:

Preferncias - permite que o usurio atribua valores para determinados parmetros
utilizados na aplicao. Os valores so memorizados pela aplicao e nas prximas
vezes que lanado, os valores so colocados em uso de maneira imediata. As
limitaes so que o usurio s pode definir os parmetros que o programador da
aplicao previu e so independentes do contexto, se aplicando somente a usos
genricos da ferramenta;
Modelos (templates) - provem customizao dependentes do contexto. Um modo
simples de criar um contexto em um editor de texto, por exemplo, definir um
documento tpico e salv-lo como um modelo. Dependem tambm dos conjuntos de
facilidades que foram previstos pelo programador;
Arquivos de recursos - permitem a configurao de vrios aspectos da aparncia da
interface, como fontes, cores das regies da tela e dos objetos. Alm de dependerem
das facilidades que foram previstos pelo programador, os atributos passveis de
customizao so apenas estticos;
Macros - a forma mais usual de automatizao de aes repetitivas do usurio sobre a
ferramenta, gravando seqncias de aes do usurio;
Scripts - a aplicao prov facilidades para que o usurio possa estender ou configurar
algumas funcionalidade por meio de uma linguagem de script anexa aplicao. A
facilidade de uso de uma destas linguagens relativa e varia de acordo com o nvel de
expertise de cada usurio; e
Programao por exemplificao (programming by example) - esta tcnica consiste em
observar as aes do usurio e gerar automaticamente um programa que generaliza as
aes do usurio.

Algumas interfaces de ambientes educacionais permitem a customizao, ou pelo menos a
configurao, de componentes da interface, de acordo com a idade, interesses e nvel de
conhecimento dos diferentes usurios, bem como pelo grau de dificuldade da atividade a
ser desenvolvida. A maioria dos jogos permite a escolha do grau de dificuldade. Uma
customizao simples de interface pode ser vista em The Internet Public Library
[http://www.ipl.org/ref/], uma biblioteca virtual com interface e contedos customizados
para seus dois tipos de usurios - adolescentes e jovens. O usurio tem, tambm, a
possibilidade de escolher em que tipo de interface quer navegar: a interface apresentada
por menus ou a interface grfica.

INTERFACES PARA TRABALHO COOPERATIVO
Os ambientes para trabalho cooperativo em educao devem prover infraestrutura de
trabalho segura, clara, no ambgua e agradvel para os membros do grupo envolvidos na
realizao da tarefa. Estes ambientes esto descritos em Santoro, Borges & Santos [1999],
entre eles Belvedere, um ambiente para suporte prtica de discusso crtica de teorias
cientficas, baseado no paradigma colaborativo [Suthers, 1996].

Belvedere um groupware em rede usado para a construo de representaes de relaes
lgicas e retricas dentro de um debate, e cuja interface se assemelha a um editor grfico.
Ele prov os estudantes com formas concretas de representar componentes abstratos e
relacionamentos entre teorias e argumentos. Idias e relacionamentos so representados
como objetos que podem ser apontados, ligados a outros objetos e discutidos. Diagramas
de argumentao disponibilizam formas geomtricas para tipos e componentes de
argumentos com links, formas de ligaes, e possibilidades de anexos para acomodar
argumentos complexos [Suthers, 1996].

INTERFACES PARA A WEB
Atravs da Web, esto sendo postos disposio dos usurios sites com contedo
educacional e cursos remotos, ambos procurando usar o enfoque de hipertexto e
representar a informao de forma multimdia. Suas interfaces no diferem muito das
interfaces de sites convencionais desenvolvidos para outros propsitos. Aps um perodo
inicial de desenvolvimento de sites Web com o emprego de poucas tecnologias, o uso de
applets Java comea a ser difundido, visando ampliar a interatividade e prover algum tipo
de simulao. Esto disponvies bibliotecas de applets de contedos educacionais, como
por exemplo, em http://www.ies.co.jp/math/java/.

As interfaces descritas firmam-se como padres, mas outros formatos podem se tornar
usuais, na medida em que as tecnologias que lhes do sustentao se simplifiquem. So
exemplos, as interfaces adaptativas e aquelas apoiadas em realidade virtual.

INTERFACES ADAPTATIVAS
A difuso da hipermdia repousa em sua capacidade de produzir um corpo complexo e rico
de informaes conectadas e referenciadas de forma cruzada. Entretanto, esta capacidade
produz complexas teias de ns e ligaes, que podem confundir os usurios, gerando
desorientao e sobrecarga cognitiva.

A desorientao surge da necessidade do leitor saber em que ponto da rede est, de onde
veio e para onde ir. Sumrios com os nmeros dos ns, ndices com palavras-chave e
pginas marcadas so estratgias usadas para apoio navegao. Em documentos grandes,
tais estratgias resultam inteis e recursos mais eficientes so necessrios. O usurio tem
sobrecarga mental suplementar ao tomar contnuas decises sobre quais ligaes seguir e
quais descartar, dadas as escolhas disponveis.

Sistemas hipermdia adaptativos poderiam resolver estes problemas [Santos, Crespo e
Rocha, 1996]. Os usurios diferem muito em seus objetivos, experincias e conhecimento
sobre o assunto apresentado em uma hipermdia. As aplicaes hipermdia convencionais
oferecem os mesmos ns e ligaes para todos os usurios, mas muitos deles necessitariam
de informao diferenciada. Eles deveriam, ter a seu dispor as informaes que procuram,
em lugar de um conjunto de ligaes no relevantes para o momento. A maneira de
superar este problema usar a informao do usurio, que est representada no modelo de
usurio, para adaptar a informao e as ligaes inicialmente apresentadas. Neste caso,
ligaes so desabilitadas e/ou habilitadas dinamicamente, bem como so personalizados
os caminhos navegacionais. Esta adaptabilidade chamada de apresentao adaptativa.
A adaptabilidade tambm pode proteger o usurio da desorientao. Identificados os
objetivos e conhecimentos sobre o contedo, um sistema hipermdia adaptativo oferece
apoio navegao, limitando o espao de navegao e dando sugestes sobre as ligao a
seguir. Este enfoque de adaptabilidade chamado de navegao adaptativa.

InterBook [http://www.contrib.andrew.cmu.edu/~plb/InterBook.html] exemplo de
ferramenta para o desenvolvimento e apoio navegao adaptativa na Web, que apoia
duas tcnicas de adaptabilidade: anotaes adaptativas e ordenao adaptativa. No foi
encontrado exemplo para apresentao adaptativa, o que estaria relacionado mais de perto
adaptabilidade da interface ao perfil do usurio.

INTERFACES APOIADAS EM REALIDADE VIRTUAL
A realidade virtual simula a presena do usurio em um mundo virtual no existente, no
acessvel, hostil ou remoto, usando computao grafica, visualizao cientifica,
tecnologias de multimdia interativa e sistemas de informao geogrfica. O mundo
virtual no qual o usurio imerso um mundo artificial digitalizado que no existe ou
uma representao do mundo real que requer uma reconstruo em 3 dimenses ou uma
visualizao computacional. Para Roussos [1997], os ambientes de realidade virtual
projetados para educao podem ser reunidos em trs categorias:

mundos virtuais baseados em textos sesses de chat, onde pessoas remotamente
localizadas participam simultaneamente em uma conversa ou atividade compartilhada.
As vantagens seriam a criao de uma comunidade e o encorajamento da leitura e da
escrita. Apoiam-se em ferramentas de MUDs (Multi-User Dungeons) e de MOOs
(Object-Oriented MUDs);
aplicaes de realidade virtual no desktop dos computadores pessoas - simulaes
multimdia em trs dimenses que envolvem a criao de modelos simples e de
mundos minimalistas; e
ambientes virtuais imersivos - restritos pesquisa acadmica, um exemplo NICE.

NICE [Narrative-based, Immersive, Constructionist/Collaborative Environments] tem
como objetivo a construo de ambientes de aprendizagem virtuais para crianas, baseados
em teorias de narrativa, construcionismo e colaborao. Um framework terico que
combina idias da teoria de aprendizagem construtivista, tcnicas de narrativa e
colaborao prov a fundamentao para este ambiente. O ambiente prov formas para
que os estudantes adquiram conhecimento atravs da participao em atividades ou tarefas
onde so estimulados a construir, manipular, e explorar objetos.

Segundo Roussos [1997], um dos produtos da atividade de construo no ambiente NICE
a narrativa, ou seja, as histrias formadas e criadas pelas crianas que participaram de
uma interao com o sistema. Todas as aes ocorridas no ambiente so adicionadas
histria formada continuamente, mesmo quando no representa uma interao das
crianas. A sequncia da histria passa por um parser, que troca algumas palavras pela sua
representao icnica e a publica em uma pgina Web. A colaborao no NICE
enfatizada atravs da combinao de interao em comunidades virtuais e fsicas, podendo
envolver verbalizao, decises coletivas, resoluo de conflitos, que so atividades
facilitadas atravs das tcnicas de realidade virtual empregadas

Graficamente, as interfaces de NICE com o usurios so objetos VRML e possvel
realizar as construes com blocos virtuais que contm caractersticas que brinquedos
fsicos ou ferramentas de aprendizado no possuem. As crianas podem pegar objetos
pesados ou grandes, transferi-los para outras crianas remotamente localizadas, combin-
los em novos objetos, ou simplesmente observar modificaes em seus atributos com o
tempo. Os objetos e representao so modelos VRML, que podem ser movidos,
aumentados ou diminudos pela criana em tempo real.

Outro aspecto, no tecnolgico, considerado no projeto da interface com o usurio a
questo cultural.

INTERFACES CULTURAIS
Cada cultura possui conhecimento comum e compartilhado, definido pelas fronteiras
territoriais, lngua, convenes culturais, raa, formas de trabalho e organizao social.
Yeo [1996] prope que as interfaces incorporem uma dimenso cultural, pois as diferenas
culturais imprimem percepes diferentes para componentes da interface, tais como
cones, palavras e expresses idiomticas. O mesmo pode ocorrer em relao metfora
utilizada na interface com o usurio. Exemplos de ambiente educacional, cuja interface
considera os aspectos culturais so La Plaza e La PachaMama.

La PachaMama um projeto de informtica na educao da Colmbia [Zea in http://
www.conexiones.eafit.edu.co/Articulos/asis.htm]. O ambiente combina elementos de arte
grfica, som, animao, vdeo, texto e interatividade. As interfaces do ambiente so
grficas, baseadas em representaes visuais e icnicas tpicas da fauna e flora amaznica.
Um dos objetivos de La PachaMama apoiar o resgate da identidade nacional e a
valorizao da cultura colombiana.

Nas subsees anteriores, foram discutidas questes referentes interface de ambientes
educacionais sob o prisma terico. Dada a indisponibilidade de informaes, no foi
possvel descrever e analisar detalhes das interfaces dos ambientes apresentados. Mas, o
estudo de suas telas, nas fontes de consulta indicadas, ser til para projetistas experientes.
As diretrizes para projetos de interface detalhadas a seguir, somadas s informaes
constantes deste artigo, podem tornar a etapa inicial do desenvolvimento de um ambiente
educacional tarefa menos rdua.

3.3 INTERFACE E DIRETRIZES DE PROJETO

Diretrizes disponveis podem ajudar o projeto das interfaces educacionais. Barner
[http://seamonkey.ed.asu.edu/~mcisaac/emc503/assignments/assign10/carol.html] entende
que as interfaces educacionais deveriam seguir os mesmos princpios para o projeto de
interfaces em geral. Tais princpios se aplicariam a interfaces educacionais, sejam elas
pginas Web ou aplicaes stand-alone nos formatos de exerccio-e-prtica, tutoriais e
simulaes. So eles:

Consistncia: um ambiente educacional deve adotar o mesmo estilo ao longo de suas
telas. A padronizao de cores e fontes e a definio da colocao de menus e botes
proporcionam conforto ao usurio, que localiza melhor as funcionalidades padro se
elas esto consistentemente colocadas na tela. Interfaces consistentes permitem que
uma vez aprendido o estilo da interface do ambiente, o usurio possa se dedicar
aprendizagem dos contedos, sem se preocupar com a interface;
Integridade esttica: cores, grficos e animaes devem ser elementos facilitadores da
aprendizagem e no fontes de entretenimento. Enquanto o uso moderado destes
recursos pode acrescentar interesse e motivao, seu excesso pode distrair a ateno
do usurio da tarefa educacional a ser realizada. O usurio precisa concentrar-se na
informao que est sendo apresentada, em lugar de se entreter com animaes pouco
relacionadas com a tarefa;
Estabilidade: no deveriam ocorrer mudanas na interface do ambiente sem o
conhecimento e permisso do usurio. Por exemplo, no correto iniciar o registro de
escores em um programa de exerccio-e-prtica sem o conhecimento do usurio;
Estilo de input see-and-point: sempre mais seguro dar ao usurio uma lista de itens
para a seleo do item desejado do que faz-lo digitar a escolha;
Manipulao direta: o controle deve estar sempre com o usurio;
Uso de matforas do mundo real, sempre que possvel: exemplos tpicos so pastas para
arquivos, cestos de lixo, botes para empurrar com o mouse; e
Uso de feedback e dilogos: as aes do usurio devem ter uma pronta resposta do
sistema, bem como o sistema deve informar ao usurio o que est se passando.
Exemplos tpicos so quando o sistema informa sobre o processamento de
informaoes e o carregamento de arquivos.

A autora apresenta diretrizes para o projeto de interfaces educacionais, relacionadas ao uso
de cones, a tipos de menus e ao emprego de cores e animaes. Contudo, as diretrizes
propostas so genricas e talvez no ajudem o desenvolvedor na tarefa prtica de projetar a
interface de um ambiente educacional. Para OShea [1997], as interfaces voltadas para a
educao deveriam ser consideradas a partir de perfil do estudante e do apoio fornecido
navegao. Pavel [1995], cita Yazici, Muthuswamy & Vila [1994] para definir regras
bsicas para formatao de telas de ambientes educacionais:

Aparncia das telas: devem ser ordenadas e claras, importncia e relaes para as
tarefas decisivas devem ser bvias, e utilizao de linguagem simples e direta

Formato e contedo
Onde: o ponto de entrada deve ser o canto superior esquerdo. Reservar reas para
certos tipos de informao, como comandos, mensagens de erro, ttulos e help,
sendo consistentes em todas as telas.Prover composio visual agradvel, incluindo
simetria, regularidade, sequenciabilidade, unidade, proporo, simplicidade e
agrupamento.
O que: prover dados para tarefa essencial de deciso. Dados relativos a uma deciso
especfica devem ser apresentados em uma tela ou em seguida. A densidade total da
tela deve estar abaixo de 30%.
Como: faa uso do contraste na exibio dos elementos, utilizando intensidades,
tamanho das fontes, sublinhados, imagens reversas. Os procedimentos devem ser
consistentes. A informao deve permitir uso direto, sem auxlio de documentao.

Utilizao da cor: Use cores para diferenciar grupos de dados, partes da tela, status dos
dados. Use em torno de 4 ou 5 cores bem espaadas no espectro. Evite usar cores
brilhantes para nfase. Seja consistente no uso de cor. Use cores contrastantes para
indicar separao.

Janelas: no use mais de 6 ou 7 janelas de cada vez. Use comandos sugestivos para
controle das janelas. Diferencie o emolduramento das janelas para facilitar a
identificao e ser consistente. Utilize janelas sobrepostas para alternncia entre
atividades, situaes e para usurios avanados.

cones: cones devem ser auto-explicativos; use objetos familiares; rotule se necessrio.
Mantenha a consistncia na significao dos cones. Siga o padro quando existir
algum. No use mais do que 12 cones diferentes. Seguindo as sugestes acima, use
cores diferentes.

Grficos: proporo e rotulao devem ser visualmente agradveis e consistentes.

Interfaces educacionais foram discutidas neste trabalho, a partir de aspectos tericos, de
formatos usuais de interfaces e de regras prticas para projeto. A discusso forneceu
subsdios adequados para o estabelecimento de algumas diretrizes.






4. DIRETRIZES PARA INTERFACES EDUCACIONAIS

A partir da literatura consultada, so apresentadas diretrizes, que podem auxiliar o
pesquisador em Informtica na Educao na fase inicial do projeto de interfaces de seus
prottipos educacionais:

Utilizar tanto quanto possvel uma abordagem conceitual, seja ela apoiada em
enfoques tericos [Squires e McDougall], em aprendizagem baseada em problemas,
aprender fazendo, aprender explorando e navegando para encontrar respostas [Schank,
1994], em metforas do mundo real [OShea; Teoria dos Locais], ou em narrativas e
histrias [Berg, 2000; Roussos, 1997];
A partir de abordagem conceitual escolhida, integrar as tecnologias disponveis no
projeto da interface. Narrativas e histrias podem ser melhor representadas em
interfaces com componentes hipermdia e com espaos de comunicao e cooperao
[Berg, 2000]. A adoo de uma metfora do mundo real pode ser melhor viabilizada
com realidade virtual [Roussos, 1997]. Aprender resolvendo problemas, explorando e
navegando para encontrar respostas pode ser melhor resolvido com interfaces para a
Web, pois estes enfoques podem requerer acesso a mltiplas fontes de consulta;
Dar ao usurio a possibilidade de adequar a interface a suas necessidades, atravs
dos nveis mais simples e fceis de customizao, como a definio de preferncias e a
escolha de modelos. Deve-se dar aos usurios algum suporte para o ajuste da interface
a seu nvel de conhecimento e preferncias, como em The Internet Public Library; e
Considerar tanto quanto possvel a questo cultural no projeto da interface. Neste
caso, parece haver duas vertentes: (a) solues padronizadas, como as utilizadas no
padro Windows, pode ser adotado, j que grande parte dos usurios de software est
familiarizado com a metfora, os cones e as formas de trabalho empregados; e (b)
solues baseadas nas especificidades culturais, como em La Plaza e em La
PachaMama.
Considerar na interface educacional os princpios gerais para projeto de
interfaces, tais como: funcionalidade, confiabilidade, disponibilidade, segurana,
integridade dos dados, padronizao, integrao, portabilidade, consistncia
[Shneiderman, 1998], integridade esttica, estabilidade, estilo de input see-and-point,
manipulao direta, uso de feedback e dilogos [Berner]
Considerar as regras bsicas para a formatao de telas, apresentadas por Yazici,
Muthuswamy & Vila [in Pavel, 1995], no tocante a aparncia, formato e contedo das
telas, utilizao da cor, janelas, cones e grficos;

5. CONCLUSES

Neste artigo, foram apresentadas diretrizes para o projeto de interface de ambientes
educacionais. Independente do esforo dispendido, as diretrizes so um conjunto de
prescries mais genricas que o desejvel, sugerindo que o projeto da interface com o
usurio resolve-se caso a caso. Mas, a proposta de utilizar-se abordagens conceituais no
projeto da interface e a descrio de tipos de interfaces educacionais, com as
exemplificaes correspondentes, constituem contribuies discusso da temtica.

Algumas linhas de trabalho parecem teis e interessantes, como: (i) o estabelecimento de
um sistema de padres de projeto para interfaces educacionais; (ii) a construo e
disponibilizao de repositrios de componentes de interface educacional; (iii) a criao
de templates bsicos para a interface de alguns tipos de software educacional; e (iv) a
criao de widgets para ambientes educacionais.






REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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http://seamonkey.ed.asu.edu/~mcisaac/emc503/assignments/assign10/carol.html
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