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Por Robert J.

Schwalb
Aventura, guerra e
intriga no mundo de
George R. R. Martin
Por Robert J. Schwalb
Criao: Steve Kenson, Nicole Lindroos, Chris Pramas e Robert J. Schwalb
Criao Adicional: Jesse Scoble Desenvolvimento: Steve Kenson
Desenvolvimento Adicional: Chris Pramas Edio: Kara Hamilton
Reviso: Brian E. Kirby, Chris Pramas, Evan Sass
Projeto Grfico e Direo de Arte: Hal Mangold
Capa: Andrew Hou Cartografia: Keith Curtis
Arte: Ted Galaday, Jeff Himmelman, Jason Juta, Billy King,
Pat Loboyko, German Nobile, Christophe Swal, Jean Pierre Targette
Equrvr nz Gnrrw Rowrw: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leithuesser, Nicole Lindroos, Ial Mangold,
Chris Iramas, Evan Sass, Marc Schmalz
Przvrrsrrns: Tyler M. Carey, Cody Carver, Tom Castelli, Jacob Chabot, Adam Doochin, Michael Elster, Andy Frades,
Mark Iugo, Doug Justice, Brian E. Kirby, Jan Ihilipp Grtler, Kristian Iartmann, Dan Ieinrich, Lyle Iinckley,
Kevin Iamilton, Daniel Iodges, Travis Iodges, Sean Johnson, Glen Kyle, Joe Quarles, Clemens Schfer, Conrad Schfer,
Michael Simonds, Norman Simonds, Owen K.C. Stephens, Nathan Summar, Rich Tomasso, Bobby Turman.
A Sorg oj Icc or I:rc Ro|cp|oy:rg, SIIR| e seus respectivos logotipos so marcas comerciais da Green Ronin Iublishing, LLC.
A Sorg oj Icc or I:rc 1996-2013 George R. R. Martin. Todos os direitos reservados.
Crditos da Edio Brasileira
Traduo: Leonel Caldela Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
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CEI 90050-170 Tel (51) 3012-2800
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E proibida a reproduo total ou parcial, por
quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados,
sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
Iublicado em maro de 2013
ISBN: 978858913486-6
Dados Internacionais de Catalogao na Iublicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720
S398g Schwalb, Robert
Guerra dos tronos RIG / Robert Schwalb; traduo
de Leonel Caldela Iorto Alegre: Jamb, 2013.
288p. il.
1. Jogos eletrnicos RIG. I. Caldela, Leonel. II.
Ttulo.
CDU 794:681.31
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SUMRIO
2
Sumrio
Introduo ........................................ 4
Captulo 1: Sobre Westeros ............ 6
U Arzwzqur nr Wrsrrnos ................................;
Ponro no Rrr ..........................................................+z
A Cidade ..................................................................... 13
Os ltimos Targaryen ............................................... 13
O Nonrr ..................................................................+|
Senhores do Norte .................................................... 14
A Iatrulha da Noite .................................................. 14
As Irnzs nr Frnno .................................................+,
Os Filhos do Ferro ..................................................... 15
Casa Greyjoy .............................................................. 15
A Rebelio de Balon .................................................. 16
As Trnnzs Fruvrzrs ...............................................+o
O Tridente .................................................................. 16
A Aliana de Tully ..................................................... 17
As Mowrzwnzs nz Luz ..........................................+;
As Trnnzs Ocrnrwrzrs ..........................................+s
Governantes de Rochedo Casterly ........................... 18
Jurados ao Leo .......................................................... 18
O Exrnro .............................................................+q
Casa Tyrell .................................................................. 19
Lordes Menores do Extremo .................................... 19
As Trnnzs Trvrsruoszs .....................................+q
Os Reis da Tempestade ............................................. 20
A Ascenso de Baratheon ......................................... 20
Outros Ioderes das Terras Tempestuosas .............. 20
Donwr ......................................................................zo
Arr nr Wrsrrnos ................................................zz
Sonnr Czvzrrrnos a Rurrors ...............................z}
Costumes & Leis ........................................................ 23
Tecnologia................................................................... 25
F & Religio .............................................................. 26
Cavalaria ..................................................................... 27
Meistres da Cidadela ................................................. 29
Captulo 2: Regras ......................... 29
O Bisrco .................................................................zq
O Iersonagem ............................................................ 30
Os Dados .................................................................... 30
Tipos de Testes .......................................................... 32
Modicando Testes.................................................... 33
Diculdade ................................................................. 36
Anqurrrvos ............................................................};
Batedor ........................................................................ 38
Cavaleiro Errante ....................................................... 40
Cavaleiro Sagrado ...................................................... 42
Escudeiro .................................................................... 44
Ierdeiro ..................................................................... 46
Jurado aos Deuses ...................................................... 48
Meistre ........................................................................ 50
Nobre .......................................................................... 52
Servo ........................................................................... 54
Captulo 3:
Criao de Personagens ................ 56
A Czsz Nonnr ..............................................................,o
Pzsso U: Czsz a Trnnzs ..........................................,;
Pzsso Dors: Cowcrrro no Prnsowzor ..................,;
Pzsso Tns: Covnr zs Hznrrrnznrs ......................o,
Pzsso Quzrno: Covnr zs Esvrcrzrrnznrs ...........oo
Pzsso Crwco: Powros nr Drsrrwo a Brwrrcros ...o;
Pzsso Srrs: Drrrrros a Drsvzwrzorws ...................os
Pzsso Srrr: Possrs Iwrcrzrs ......................................oq
Rrcovrwszs a Evoruxo .........................................;o
Captulo 4:
Habilidades & Especialidades ....... 71
Gnznuzors r Hznrrrnznrs ..............................;+
Esvrcrzrrnznrs ......................................................;}
Usos nr Hznrrrnznrs ............................................;,
Captulo 5:
Destino & Qualidades .................. 93
Powros nr Drsrrwo ...............................................q}
Quzrrnznrs ............................................................q,
Brwrrcros ..............................................................qo
Drsvzwrzorws .....................................................++;
Captulo 6: Casa & Terras .........122
Pzsso U: O Rrrwo ..............................................+z}
Pzsso Dors: Rrcunsos Iwrcrzrs ..........................+z|
Pzsso Tns: Hrsronrz nz Czsz ..........................+}o
Pzsso Quzrno: Possrs ........................................+}|
Pzsso Crwco: Lrz a Bnzsxo .............................+|z
Pzsso Srrs: Fzrrz a Aonroznos .....................+,o
Mrsrs a Aors .....................................................+,}
Captulo 7: Equipamento ...............156
Drwnrrno a Prnurz ..........................................+,o
Equrvzrwro Prssozr ........................................+,;
Anzs ....................................................................+o+
Anznunzs ..........................................................+oo
Mowrznrzs ...........................................................+o;
Vrwrwos ................................................................+oq
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SUMRIO
3
Sumrio
Captulo 8: Intriga ........................ 175
Esrzrsrrczs nz Iwrnroz ....................................+;o
Esrnurunz nz Iwrnroz........................................+;;
Iasso Um: Tipo ....................................................... 177
Iasso Dois: Cena ..................................................... 178
Iasso Trs: Objetivo ................................................ 179
Iasso Quatro: Iostura ............................................ 180
Iasso Cinco: Iniciativa ............................................ 183
Iasso Seis: Tcnica .................................................. 184
Iasso Sete: Interpretao ........................................ 187
Iasso Oito: Ao ...................................................... 187
Iasso Nove: Repetio ............................................ 189
Iasso Dez: Resoluo .............................................. 189
Captulo 9: Combate ......................191
Esrzrsrrczs no Conzrr ..................................+qz
Iabilidades .............................................................. 192
Defesa em Combate ................................................. 193
Sade ......................................................................... 194
Movimento ............................................................... 194
Anznunzs ..........................................................+q|
Anzs ....................................................................+q,
Esrnurunz no Conzrr .....................................zo+
Iasso Um: Campo de Batalha ................................ 201
Iasso Dois: Deteco .............................................. 203
Iasso Trs: Iniciativa ............................................... 203
Iasso Quatro: Ao ................................................. 204
Iasso Cinco: Repetio ........................................... 207
Iasso Seis: Resoluo .............................................. 207
Dzwo ......................................................................zos
Rrcuvrnzxo ........................................................zoq
Tonwrros ...............................................................z+o
Conzrr Avzwzno .............................................z+z
Captulo 10: Guerra ......................219
Fuwnzrwros nz Gurnnz ...................................z+q
Covowrwrrs nz Gurnnz ...................................zzz
Awzrorz nr uz Bzrzrnz .................................zz,
Iasso Um: Campo de Batalha ................................ 225
Iasso Dois: Iosicionamento ................................... 228
Iasso Trs: Diplomacia & Termos ........................ 228
Iasso Quatro: Iniciativa .......................................... 228
Iasso Cinco: Armas de Cerco ................................ 228
Iasso Seis: Irimeiras Aes dos Jogadores ........... 230
Iasso Sete: Ordens .................................................. 231
Iasso Oito: Segundas Aes dos Jogadores .......... 232
Iasso Nove: Resoluo de Ordens Contnuas ..... 233
Iasso Dez: Repetio .............................................. 233
Iasso Onze: Resoluo & Consequncias ............ 234
Rronzs Avzwznzs ..............................................z}o
Captulo 11: O Narrador .............. 242
Cowcrrros Bisrcos ..............................................z|}
Tempo ....................................................................... 243
Cenas ......................................................................... 243
Recompensas ............................................................ 245
Iistria ..................................................................... 246
Crnica ...................................................................... 246
Boz Nznnzrrvz.....................................................z|o
Ireparao ................................................................ 246
Detalhes .................................................................... 247
Dinmica de Grupo ................................................. 247
Simulando os Livros ................................................ 247
Lrnzwno co zs Rronzs .....................................z,o
Sucesso Rotineiro .................................................... 251
Substituio de Iabilidades ................................... 251
Especialidades Expandidas ..................................... 252
Determinando Diculdades ................................... 254
Exvronzwno Wrsrrnos ......................................z,o
Sustento .................................................................... 256
Temperatura ............................................................. 257
Viagens ...................................................................... 258
Ierseguies ............................................................. 258
Ierigos ....................................................................... 260
Czszs Nonnrs ......................................................zo}
Mzorz ....................................................................zo|
Anvrnsinros a Arrznos .....................................zoo
Iersonagens Irimrios ............................................ 266
Iersonagens Secundrios ........................................ 266
Iersonagens Tercirios ............................................ 266
Iromovendo INs .................................................... 267
Evoluindo INs ......................................................... 267
Rebaixando INs ...................................................... 267
Exemplos de Iersonagens do Narrador ................ 268
Criaturas ................................................................... 269
Criaturas Sobrenaturais .......................................... 273
Esrrros nr ]ooo ....................................................z;,
Aventureiros ............................................................. 275
Iistria Antiga ........................................................ 275
O Jogo dos Tronos ................................................... 276
Iatrulha da Noite .................................................... 276
Iovo Livre ................................................................. 277
ndice Remissivo ............................ 278
Ficha de Personagem ................... 288
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INTRODUO
4
Em um RIG de mesa, tudo possvel. O seu per-
sonagem pode explorar o mundo, participar de intrigas,
guerrear contra casas rivais ou fazer qualquer coisa que
voc possa imaginar. Mas o RIG ainda um jogo assim,
este livro contm regras, diretrizes para ajudar jogadores
e narradores a contar as histrias que desejam, de forma
consistente e divertida. Enquanto voc se prepara para
mergulhar no restante deste livro, til aprender algumas
coisas de antemo.
O Bsico
Gucrro os lroros R|G (GlR|G) um jogo no
qual os jogadores assumem os papis de pessoas notveis
em Vesteros, personagens distintos dentro da sociedade
que compe os Sete Reinos. Eles so chamados de per-
sonagens jogadores (IJs), ou apenas personagens. Cada
jogador cria um personagem, e usa-o para interagir com
o cenrio ccional em situaes estruturadas ou no,
chamadas de histrias. Assim, os IJs so os personagens
principais os protagonistas da histria.
Obviamente, uma histria no conta a si mesma e,
enquanto os jogadores tomam decises sobre como seus
personagens agem e reagem em resposta a certos desen-
volvimentos no jogo, o mundo se desdobra ao seu redor,
seus inimigos conspiram nas sombras e seus advers-
rios agem contra eles. Cada jogador responsvel
por seu personagem. Ento quem responsvel pelo
resto do mundo: O narrador.
O narrador tem o melhor trabalho de todos. Iode
ser divertido representar um personagem, mas o narrador
no precisa se contentar com apenas um: ele interpreta os
viles, os capangas e todos os coadjuvantes que ajudam
a compor a histria. Alm disso, ele tambm d forma
histria, determina o que acontece e quando, e sabe de
tudo que est ocorrendo nos bastidores. O narrador pode
usar uma histria publicada, ou pode criar sua prpria
histria. Ser o narrador uma grande responsabilidade,
mas a mais recompensadora de todas.
O Jogo
Quer voc seja um jogador ou narrador, todos usam as
mesmas regras. As regras so parte importante de qualquer
RIG, pois ajudam a denir o que e no possvel. Elas
asseguram um certo nvel de equilbrio, surgido de uma
compreenso mtua de como as coisas funcionam. Alm
disso, elas ajudam jogadores e narrador a tomar decises
sobre os personagens, apresentando nmeros que revelam
componentes vitais, como a habilidade de um personagem
com interao social, sua experincia no manejo da espada,
seu tamanho, fora, beleza, etc.
Mas, como diz o ditado, regras foram feitas para
serem quebradas. Ao contrrio de outros jogos, o RIG
malevel em relao s regras. Se uma determinada regra
no se encaixa com um grupo, no apenas aceitvel
ignor-la esperado: Use as regras deste livro para
apoiar as histrias que voc conta, no para deni-las.
Introduo
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INTRODUO
5
O Sistema de Jogo
J que as regras apoiam as histrias que voc e seus
amigos contaro, voc pode notar que existem longos pe-
rodos em que elas no so necessrias, quando a interao
e os dilogos dos personagens levam o jogo adiante, sem
necessidade de rolar dados ou folhear o livro. Contudo,
em outros momentos as regras podem aparecer muito
mais do que voc esperaria, especialmente em combate,
negociaes tensas e outras situaes dramticas com
consequncias srias em caso de falha.
A dramaticidade a chave para as mecnicas de
jogo. Sempre que um personagem jogador ou o narrador
tentarem fazer algo que imponha consequncias em caso
de falha, e cujo resultado no certo, as regras surgem,
na forma de um teste. Um teste uma rolagem de dados,
adicionando seus resultados e comparando o total com um
nmero chamado Diculdade. Se o total dos dados igualar
ou exceder este valor, o teste bem-sucedido. Se o total for
menor, o teste falha.
E Depois?
Agora que voc j leu os conceitos bsicos, o resto
do livro lhe espera. Daqui em diante, voc pode examinar
as regras com mais detalhes no Capitulo 2: Regras. Ou
ento pode estar mais interessado no papel do narrador,
e desejar assumir o melhor trabalho do jogo. Nesse caso,
leia o livro inteiro, dando ateno especial ao Czvruro
++: O Nznnznon. Voc tambm pode querer apenas
criar um personagem e seguir adiante. E uma boa deciso,
e ningum ir culp-lo: V ao Czvruro }: Cnrzxo
nr Prnsowzorws, e voc ter tudo de que precisa para
comear.
Se voc realmente quiser aprender o jogo, comece
com o Czvruro z, ento olhe as habilidades descritas
no Czvruro |: Hznrrrnznrs a Esvrcrzrrnznrs.
Uma vez que tenha compreendido isso, d uma olhada
no Czvruro q: Conzrr e ento no Czvruro s:
Iwrnroz. Estes captulos devem fornecer informaes su-
cientes para que voc tome decises informadas durante
a criao de personagem e comece a jogar. Lembre-se de
que voc provavelmente ir consultar este livro durante o
jogo. A medida que aprende mais sobre GlR|G, voc
depender menos do livro, at haver dominado o jogo
completamente. Acima de tudo, GlR|G um jogo.
Assim, divirta-se, saque a sua espada e mate um Lannister.
Admita, voc sempre quis fazer isso.
O que Necessrio para Jogar
Alm deste livro, voc deve ter papel, lpis, borracha e
pelo menos dez dados comuns, de seis faces. Voc tambm
pode querer imprimir ou fotocopiar a cha de persona-
gem. Ah, e voc tambm vai precisar de sua imaginao.
Mantenha-a por perto.
Quando voc joga o jogo dos tronos, voc vence ou
morre. No h meio termo.
CERSEI LANNISTER
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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS
6
Captulo Um: Sobre Westeros
Bem-vindo a Vesteros e a Gucrro os lroros R|G.
Vesteros um mundo de casas nobres grandes e peque-
nas, cavaleiros honrados e desprezveis, lordes e damas
vestidos em peles e sedas resplandecentes, e plebeus que
trabalham nas terras e propriedades da nobreza.
Vesteros formado por sete reinos, provncias que
juram lealdade ao Trono de Ferro. Contudo, cada provn-
cia tem uma histria longa, e um reino por si s. Desde
o Norte gelado, onde as neves de vero so comuns, at os
desertos ridos de Dorne; desde as rochas castigadas pelo
oceano das Ilhas de Ferro at a agitada capital de Iorto do
Rei, os Sete Reinos de Vesteros so repletos de pessoas
variadas, e cheios de oportunidades de riqueza e glria.
Neste mundo, as estaes duram anos, no meses,
e cada famlia pode remontar sua genealogia a dezenas
de sculos atrs, at a Era dos Ieris. Armas ancestrais
podem valer mais que a lha nica de um lorde, e uma
mriade de estandartes pode j ter adornado as torres dos
castelos ao longo da histria.
A magia reside principalmente nos mitos e nos
sonhos quase esquecidos das geraes anteriores. Os
estudados meistres dizem que essa fora morreu uma vida
atrs, mas outros armam que ela ainda existe entre os
mocg: e feiticeiros das exticas terras do oriente.
GlR|G sobre a poltica da corte, sobre alianas e
inimizades familiares, sobre a ascenso e queda de reinos e
o embate de exrcitos. Mas tambm sobre honra e dever,
sobre amor e perda, torneios, conspiraes, profecias,
sonhos, guerra, grandes vitrias e terrveis derrotas. E sobre
cavaleiros honrados e desprezveis e sobre drages.
Eles haviam se encontrado nos baixios do Tridente, enquanto a batalha rugia ao seu redor Robert com seu martelo de guerra
e seu grande elmo com galhadas, o prncipe Targaryen em sua armadura negra. A couraa do prncipe exibia o drago de trs
cabeas de sua Casa, feito de rubis que reluziam como fogo luz do sol. As guas do Tridente corriam vermelhas pelos cascos
dos cavalos, enquanto eles circundavam-se e se chocavam, de novo e de novo, at que um ltimo golpe devastador do martelo
de Robert afundou o drago e o peito sob ele. Quando Ned chegou, Rhaegar jazia morto na correnteza, enquanto homens de
ambos os exrcitos remexiam e vasculhavam as guas em busca de rubis arrancados de sua armadura.
A GUERRA DOS TRONOS
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UM ALMANAQUE DE WESTEROS
ESCRITO E RELATADO PELO MEISTRE JESTAH
O
s drages esto todos mortos. Os ltimos drages aqueles que voavam e cuspiam fogo
pereceram cento e cinquenta anos atrs. Mas a famlia Targaryen, que veio das runas
de Valyria para Westeros h trs sculos, sobre as costas de drages, que uniu sete reinos
beligerantes sob o Trono de Ferro, cujo emblema era um drago de trs cabeas e cujas
palavras eram Fogo e Sangue... Estes drages morreram h pouco tempo.
Aegon, o Conquistador, pisou em Westeros trezentos anos atrs, com suas irms Visenya e Rhaenys.
Juntos, eles eram as trs cabeas do drago. Chegaram montados em Vhaghar, Meraxes e Balerion os
drages verdadeiros e dizimaram todos que se opuseram a eles. Alguns, como Torrhen Stark, o ltimo
rei do Norte, dobraram o joelho. Outros, como o Rei Mern do Extremo, e o Rei Harren, o Negro, queimaram.
Por trs sculos, os Targaryen uniram os reinos de Westeros sob um governo, apesar das muitas
revoltas. Os Targaryen sobreviveram a sua prpria guerra civil entre irmo e irm, conhecida como a Dana
dos Drages, quando a filha de Viserys I, Rhaenyra, e seu filho, Aegon, quase destroaram a terra com
seus drages. A dinastia Targaryen tambm sobreviveu Rebelio do Fogo Negro, dos bastardos de Aegon
IV; conquista e unio por casamento de Dorne a seu reino; invaso do Rei-alm-da-Muralha, e Guerra
dos Reis Pobres. O reinado dos Targaryen durou at que o Rei Aerys II ascendeu ao trono. Conhecido
como o Rei Louco, ele causaria a queda dos drages.
Aerys II era sdico e insano. Enxergava inimigos em cada sombra, e fez seus sditos se voltarem
contra ele atravs de atos inumanos de poder desptico. No final, Robert Baratheon, de Ponta da Tempestade,
liderou um levante contra o rei depois que o Prncipe Herdeiro Rhaegar Targaryen raptou sua prometida,
Lyanna Stark. Conhecida como a Guerra do Usurpador ou a Rebelio de Robert, esta revolta uniu muitas
das grandes casas ao redor da causa de Robert, incluindo as casas Arryn, Stark e Tully.
Robert Baratheon matou o Prncipe Herdeiro Rhaegar s margens do Tridente. O Rei Aerys, em
desespero, abriu os portes de Porto do Rei para os exrcitos de sua antiga Mo, o Lorde Tywin Lannister,
que imediatamente traiu seu rei e mandou suas foras saquearem a cidade. O filho de Tywin, Sor Jaime,
um honrado cavaleiro da Guarda Real, assassinou o rei que havia jurado proteger, e passou a ser conhecido
como o Regicida.
Hoje o rei Robert Baratheon, o Primeiro de seu Nome, Rei dos Andals e dos Roinar e dos Primeiros
Homens, Senhor dos Sete Reinos e Protetor da Terra. Ele casado com a bela filha do Lorde Tywin
Lannister, Cersei, e ambos tm trs filhos de cabelos dourados: o Prncipe Herdeiro Joffrey, a Princesa
Myrcella e o Prncipe Tommen.
Os nicos Targaryen sobreviventes, o Prncipe Viserys e sua irm mais nova, Daenerys Filha da
Tormenta, escondem-se nas terras distantes do oriente.
WESTEROS
F
alar de Westeros discutir vrias regies diversas, conhecidas coletivamente como os Sete Reinos,
pois outrora cada uma foi um grande domnio por si s. Esta terminologia data da poca de Aegon
I Targaryen, conhecido como Aegon, o Conquistador. Quando os Targaryen chegaram a este continente,
encontraram o Rei do Norte, o Rei da Montanha e do Vale, o Rei da Rocha, o Rei do Extremo, o Rei da
Tempestade, o Rei das Ilhas de Ferro e o Prncipe de Dorne, cada um governando suas prprias terras.
E antes de haver sete reinos, existiam centenas de reinos e povos diferentes. O perodo mais antigo
de Westeros muito antes que os Targaryen ou mesmo os Primeiros Homens fossem conhecidos
conhecido como a Era do Amanhecer. Nessa poca, os filhos da floresta viviam sozinhos em Westeros e
cultuavam deuses naturais, como os deuses das rvores, das pedras e dos crregos. Este perodo durou
at a chegada dos Primeiros Homens, que invadiram Westeros cerca de 12.000 anos atrs. Os Primeiros
Homens vieram do leste atravs de uma ponte de terra, passando pela terra que viria a ser conhecida como
Dorne. Os Primeiros Homens trouxeram armas de bronze e cavalos, alm de seus prprios deuses. Eles
guerrearam com os filhos da floresta e derrubaram suas florestas e suas rvores msticas rvores pli-
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das entalhadas com os rostos de seus deuses, que os Primeiros Homens temiam. Os filhos conseguiram
destruir a ponte de terra, criando a regio conhecida hoje como o Brao Quebrado de Dorne e os Degraus de
Pedra, mas j era tarde demais para deter os Primeiros Homens.
A guerra entre os filhos da floresta e os Primeiros Homens durou sculos, at que eles enterraram
sua inimizade forjando o Pacto da Ilha dos Rostos. O Pacto criou uma grande paz que deu fim Era do
Amanhecer e iniciou a Era dos Heris: quatro mil anos de amizade entre os Primeiros Homens e os filhos.
Eles trabalhavam juntos, faziam comrcio entre suas aldeias, e os Primeiros Homens at mesmo passaram
a cultuar os velhos deuses dos filhos, adotando as rvores msticas.
Esta era tambm viu a fundao dos Sete Reinos, embora o nome no fosse registrado pela histria at
muito depois. Muitas das atuais casas nobres de Westeros remontam sua linhagem at a Era dos Heris,
quando diz-se que viviam grandes figuras como Brandon, o Construtor, e Lann, o Astuto.
Os Sete Reinos no nasceram todos de uma vez, mas cada uma das regies de hoje em dia pode ser
vista no padro dessa poca ancestral. Os Stark, a famlia de Brandon, o Construtor, ascenderam como
governantes no Norte. Os Casterly governavam no oeste at que Lann, o Astuto, arrancou deles Rochedo
Casterly, transformando o lugar na moradia eterna dos Reis da Rocha. O reino do Extremo foi estabelecido
por Garth Mo Verde, patriarca da Casa Jardineira (e de muitas casas menores, pois sua semente era
frtil). Os Reis da Tempestade, iniciados por Durran, varreram as terras tempestuosas. Durran ergueu o
castelo de Ponta da Tempestade com pedra e magia, para suportar a fria dos deuses do mar e do vento,
pois ele raptou sua filha e casou-se com ela. Ento havia o lendrio Rei Cinzento, que governava no
apenas as Ilhas de Ferro, mas tambm o prprio mar. A famlia Mudd era uma de uma dzia de casas
que dominava as Terras Fluviais.
Durante esta era, a Irmandade Juramentada da Patrulha da Noite foi fundada. A Patrulha da Noite
deveria ser o escudo que defendia as terras dos selvagens brbaros e dos horrendos Outros do Norte dis-
tante. Diz-se que Brandon, o Construtor, ajudou a Patrulha da Noite a erguer sua poderosa muralha, uma
construo de pedra e gelo com mais de 200 metros de altura e centenas de quilmetros de comprimento.
Tanto a paz do Pacto quanto a Era dos Heris tiveram fim com a chegada dos andals, novos inva-
sores de alm mar, que aportaram no local hoje em dia chamado de Vale de Arryn. Os andals trouxeram
novos deuses e armas mortferas, forjadas com ao. Eles lutaram contra os Primeiros Homens por sculos,
at que todos os seis reinos do sul caram. Os andals destruram os bosques de rvores msticas onde quer
que os encontrassem. Os filhos foram mortos ou fugiram para o Norte longnquo, pois nunca mais foram
vistos. O nico reino dos Primeiros Homens a resistir contra os andals foi o Reino do Norte.
Os andals espalharam sua f nos Sete Deuses em todas as terras. Estabeleceram-se como Reis da
Montanha e do Vale (de onde a Casa Arryn descende) e Reis das Terras Ocidentais.
A ltima grande migrao a Westeros aconteceu h cerca de 1.000 anos, quando a rainha guerreira
Nymeria liderou sua frota de 10.000 navios do leste a Dorne. Seu povo, os roinar, assim chamados devido
ao Rio Roine que fora seu lar, foram recebidos inicialmente com hostilidade pelos lordes de Dorne. Mas
Nymeria fez a paz com o Lorde Mors Martell, aceitando-o como seu esposo. Com suas foras combinadas,
eles obrigaram todos os rivais de Martell a dobrar o joelho, e ele se tornou o primeiro Prncipe de Dorne,
segundo os costumes dos roinar.
Estes sculos foram marcados por escaramuas regulares e derramamento de sangue atravs dos
reinos. Os lordes de Dorne travaram guerras intermitentes com os Reis do Extremo e os Reis das Terras
Tempestuosas. Exrcitos do sul chocaram-se contra Fosso Cailin, no norte, e foram destrudos. Partindo
do norte rumo ao sul, o Rei Rickard Stark matou o Rei do Pntano. Os Reis da Tempestade conquistaram
as terras fluviais do Tridente e mantiveram-nas por centenas de anos, at que os filhos do ferro derrotaram
Arrec, o Rei da Tempestade, e tomaram-nas para si.
Ento, mais de 400 anos atrs, a destruio chegou fantstica Terra Livre de Valyria, no leste
longnquo. Valyria era o lar ancestral da linguagem, da arte e da magia. Os sobreviventes fugiram das
runas fumegantes, chegando ao extremo leste de Westeros, na ilha de Rocha do Drago, que fora o posto
avanado mais ocidental de Valyria. Os mestres de Rocha do Drago, os Targaryen, h muito j estabele-
cidos na ilha, dominaram os valyrianos sobreviventes. Eles abandonaram os velhos deuses que os haviam
trado e converteram-se religio andal dos Sete.
Os Targaryen permaneceram em Rocha do Drago por mais de cem anos, antes de rumar para
Westeros. Aegon, acompanhado por suas irms Visenya e Rhaenys, partiram de Rocha do Drago para
unificar os reinos beligerantes dos andals. Eles aportaram na costa leste e construram um forte simples,
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de madeira e terra. Poucos notavam que aquele lugar um dia iria crescer para se tornar Porto do Rei, lar do
trono dos Sete Reinos. Embora os Targaryen tivessem poucos soldados e estivessem em grande desvanta-
gem numrica, possuam a maior arma de todas: drages.
Quando o Rei Loren da Rocha e o Rei Mern do Extremo juntaram seus exrcitos para expulsar os Tar-
garyen de Westeros, tinham quase 60.000 espadas juradas a si, sob 600 estandartes diferentes. O exrcito
dos Targaryen contava com apenas 12.000, e era composto de homens recrutados fora e voluntrios, a
maioria jovem e verde como a grama da primavera. As duas foras se encontraram nos campos de trigo
do Extremo, e os Targaryen caram como a colheita de vero. Apenas ento Aegon e suas irms soltaram
os drages a nica vez na histria registrada que todos os trs voaram como um. Quatro mil pessoas
queimaram no campo de fogo, inclusive o Rei Mern. O Rei Loren escapou, e mais tarde dobrou o joelho.
Com o poder de seus drages, os Targaryen conquistaram seis reinos: o Reino da Rocha, o Reino do
Extremo, o Reino da Montanha e do Vale, o Reino do Rei da Tempestade, o Reino das Ilhas de Ferro e
das terras fluviais e o Reino do Norte. Apenas Dorne permaneceu independente por vrias geraes mas
tambm acabaria por submeter-se ao domnio Targaryen, primeiro pela espada, depois por casamento.
Cento e cinquenta e sete anos depois de Aegon, o Conquistador, seu descendente Daeron Primeiro, o
Jovem Drago, venceu os exrcitos de Dorne com apenas 14 anos de idade. Contudo, embora os habitantes
de Dorne tivessem sido conquistados em teoria, resistiram brutalmente, e retomaram sua liberdade ao
matar o rei Targaryen. Foi apenas quase 30 anos depois, quando o Rei Daeron II casou-se com a princesa
de Dorne Myriah e casou sua irm com o Prncipe de Dorne, que o stimo reino verdadeiramente se uniu
aos outros seis.
TERRAS DE WESTEROS
O
continente de Westeros comprido e relativamente estreito. As terras ao norte da Muralha so brbaras
e desconhecidas, lar dos selvagens e de feras ainda mais estranhas, que vivem nas Montanhas da
Presa Gelada e nadam no Mar Trmulo. A regio mais distante, que se estende alm do mapa, chamada
de Terra do Inverno Perptuo. Nem mesmo os mais longos veres conseguem derreter sua neve e gelo.
Abaixo da Muralha, o Norte desce ao sul, at os pntanos do Gargalo. A Baa de Gelo faz fronteira
com a regio ao oeste, e a Baa das Focas delimita-a ao leste. O Norte o lar dos Stark, e abriga a cidade
porturia de Cais Branco.
A sul e a leste do Norte est o Vale de Arryn, cercado pelas pennsulas rochosas dos Dedos, a
pedregosa e estril Baa dos Caranguejos e as agourentas Montanhas da Lua. o lar da Casa Arryn, os
Defensores do Vale.
A estrada real, que corre da Muralha at Porto do Rei, passa pela fronteira oeste do Vale, em paralelo
com as poderosas guas do Garfo Verde do Tridente. O Tridente marca as terras fluviais, uma regio rica
e verdejante governada pela Casa Tully, a partir de Rio Corrente. L fica o lago conhecido como Olho dos
Deuses, que abriga a Ilha dos Rostos. As terras fluviais so ladeadas pelo Gargalo ao norte, o Vale a leste,
as terras ocidentais a oeste e Porto do Rei e o Extremo a sul.
As terras ocidentais so o lar dos Lannister, que governam a partir de Rochedo Casterly. A regio
tambm abriga algumas das mais ricas minas de ouro e prata em todos os Sete Reinos. pequena,
dominada por Lannisporto e a Rocha.
A sul das terras ocidentais repousa o Extremo, a maior regio, exceto pelo Norte. cercada ao norte
pela estrada do ouro, que corre da Rocha at Porto do Rei, e inclui tudo a sudoeste das terras tempestuosas
e de Dorne. O Extremo abriga as Ilhas Escudo, o Arvoredo e a vasta cidade de Velha Vila. uma terra
rica e vibrante, quente e frtil, governada pelos Tyrell de Jardim Alto.
As terras tempestuosas, a sul de Porto do Rei e da Baa gua Negra e a leste do Extremo,
estendem-se at o Mar de Dorne. uma regio pequena, mas contm as densas floresta da chuva e
floresta do rei. As terras tempestuosas tambm incluem a Baa dos Naufrgios, o Cabo da Fria e a
Ilha de Tarth. A famlia Baratheon governa em Ponta da Tempestade, lar do irmo mais novo do Rei
Robert, Renly Baratheon.
No extremo sul de Westeros localiza-se Dorne, a terra de sangue mais quente entre todos os Sete
Reinos. Dorne jaz nas Plancies de Dorne, que abrigam as Montanhas Vermelhas. As Montanhas Verme-
lhas formam uma barreira natural com o resto de Westeros e o Mar de Dorne. Esta regio tambm forma
a praia do Mar do Vero. Dorne governado pelos Martell, a partir de Lana do Sol.
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esteros
Os Sete Reinos
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Os Sete Reinos
TARGARYEN BARATHEON LANNISTER STARK ARRYN
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GREYJOY TYRELL TULLY MARTELL TORRE ALTA
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As Ilhas de Ferro existem parte dos
outros reinos, depois da costa oeste de Wes-
teros, tocando as bordas do Norte, das terras
fluviais e das terras ocidentais. Jazem na Baa
do Homem de Ferro, a oeste do Tridente e do
Gargalo, e contm vrias ilhas notveis, alm
de muitos rochedos castigados pelo mar. Os
homens de ferro so governados pela Casa
Greyjoy de Pique, e muitos l seguem seus
velhos modos e sua prpria religio, o Antigo
Caminho do Deus Afogado, diferente dos
outros povos dos Sete Reinos.
Estas muitas regies e povos distintos
dobram o joelho para Porto do Rei, lar do
Trono de Ferro, de onde o rei governa. Outrora
visto como territrio dos Targaryen (cujo lar
ficava na ilha de Rocha do Drago), Porto do
Rei continua como a capital, sob o Rei Robert I
Baratheon e a Rainha Cersei. a maior cidade
dos Sete Reinos, e o centro do comrcio, da
poltica e da aventura.
Porto do Rei
P
orto do Rei , de muitas formas, o corao
de Westeros. Embora seja uma cidade
relativamente jovem sua histria comea
apenas nos primeiros dias do governo de
Aegon, o Conquistador o centro do poder
real, e contm a fora vital dos Sete Reinos.
Quando Aegon e suas irms aportaram em
Westeros, o local que seria Porto do Rei era
pouco mais que uma aldeia de pescadores. Os
Targaryen construram a primeira fortificao
aqui, um forte de madeira e terra. Hoje em dia,
a cidade uma vasta tapearia de casas de
pau a pique, tavernas, lojas, armazns, bordis,
estalagens, tendas, molhes, esttuas, praas e
estruturas majestosas, de um horizonte a outro.
O rei governa a partir do Forte Vermelho,
uma gigantesca fortaleza com sete imensas
torres, construda com pedra rubra, que
ergue-se majestosa na alta Colina de Aegon.
Sua construo comeou por ordem de Aegon
I, mas foi completada por seu filho, Maegor, o
Cruel. Uma vez que o ltimo bloco foi assen-
tado, Maegor reuniu todos os trabalhadores
e matou-os. Os segredos do Forte Vermelho
deveriam pertencer apenas aos Targaryen.
Dentro do Forte Vermelho est o Refgio
de Maegor, uma fortaleza quadrada e segura
dentro do castelo maior, que abriga os aposen-
tos reais. A poderosa sala do trono no Grande
Salo outrora decorada com os crnios de
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drages protegida por portas de carvalho e bronze. Erguendo-se com majestade terrvel e sublime em
um extremo da sala est o Trono de Ferro, uma criao escarpada sobre um palanque acima do resto do
salo. Aegon forjou o Trono de Ferro com o fogo de seu drago, Balerion, o Terror Negro, a partir de mil
espadas recolhidas dos inimigos que venceu. At hoje o trono um emaranhado de lminas afiadas, pontas
perigosas e dentes de metal. Nenhum rei deve sentar-se vontade em um trono, afirmava Aegon, e seu
legado forou todo rei de Westeros a concordar.
O Rei de Westeros governa com sua Mo, o segundo homem mais poderoso na terra. A Mo do Rei
fala com a voz do rei e pode ouvir peties, escrever leis, liderar exrcitos e at mesmo proclamar o julga-
mento do rei em sua ausncia. Apenas a Mo pode sentar-se no Trono de Ferro quando o rei est afastado.
O rei e sua Mo so auxiliados pelo pequeno conselho, um grupo de conselheiros e lordes sbios
apontado pelo rei para ajudar na conduo do reino. Hoje em dia, sob o Rei Baratheon, Lorde Jon Arryn a
Mo, e o pequeno conselho consiste do Grande Meistre Pycelle; Sor Barristan Selmy, o Lorde Comandante
da Guarda Real; Lorde Stannis Baratheon, o mestre dos navios; Lorde Renly Baratheon, o mestre das leis;
Lorde Petyr Baelish, o mestre da moeda, e Lorde Varys, o mestre dos sussurros.
A Cidade
Porto do Rei uma cidade murada, protegida por altas cortinas de pedra. Pode-se entrar por sete por-
tes: o Porto do Rio, o Porto do Rei, o Porto do Drago, o Porto do Leo, o Porto Velho, o Porto dos
Deuses e o Porto de Ferro. Os plebeus chamam o Porto do Rio de Porto da Lama. Ele leva s sempre
movimentadas docas, cheias de marinheiros, mercadores e pescadores de uma centena de cidades, atravs
da Praa dos Peixeiros. O Porto do Rei leva ao gua Negra e rea de torneios em suas margens. A
guarita no Porto dos Deuses entalhada com delicadas figuras, cujos olhos seguem todos que passam.
A Guarda da Cidade mantm a paz em Porto do Rei. Chamados de capas douradas pelos mantos
que vestem, os guardas patrulham a cidade e o Forte Vermelho, alm de guarnecer os portes e os muros. A
Guarda da Cidade tem seu prprio Lorde Comandante, leal cidade e ao rei.
As ruas de Porto do Rei esto em constante movimento. Lordes compartilham as ruelas sinuosas com
plebeus, cavaleiros abrem espao para liteiras forradas com seda, e pescadores locais vendem seus produtos
ao lado de baleeiros ibbeneses. Diz-se que qualquer coisa pode ser comprada aqui, pelo preo certo.
Geograficamente, a cidade dividida por trs grandes colinas. O Forte Vermelho repousa sobre a maior
delas, a Colina de Aegon. As outras duas so batizadas em homenagem s irms de Aegon, e a Rua das
Irms corre em linha reta entre elas. O Grande Septo de Baelor localiza-se no topo da Colina de Visenya,
resplandecente em mrmore, com sete torres de cristal. o lar do Grande Septon, onde reis jazem em sono
eterno. Em contraste, a Colina de Rhaenys parece deserta. Abriga o que j foi conhecido como o Fosso dos
Drages; suas paredes enegrecidas hoje em dia esto abandonadas, seu domo est arruinado e suas portas
de bronze esto seladas h um sculo.
Na base da Colina de Rhaenys fica Fundo Pulguento, a superpovoada favela de Porto do Rei. Fundo
Pulguento uma colmeia de ruas serpenteantes e becos retorcidos, sem calamento e repleta de lama e urina.
Chiqueiros, curtumes e estbulos adicionam ainda mais fedor, e um visitante pode facilmente se perder neste
labirinto de casebres construdos uns sobre os outros, todos caindo aos pedaos ou ameaando desabar.
Os ltimos Targaryen
Uma vez que a batalha comeou a virar a favor de Robert Baratheon e suas espadas juradas, o Rei
Aerys fez planos para proteger sua linhagem. Ele mandou sua rainha, Rhaella, grvida de poucos meses,
junto com seu filho Viserys para o antigo lar dos Targaryen, em Rocha do Drago. Para assegurar a
lealdade de Dorne, Aerys manteve consigo a esposa do Prncipe Rhaegar, a Princesa Elia, natural de Dorne,
alm dos filhos dos dois, Rhaenys e Aegon. Tragicamente, quando Porto do Rei foi saqueada pelas foras
de Lorde Tywin Lannister, Elia e seus filhos foram brutalmente assassinados.
Com Rhaegar morto no Tridente, Aerys assassinado por sua Guarda Real e as foras Targaryen
destroadas, Stannis Baratheon navegou para tomar Rocha do Drago. A Rainha Rhaella morreu no parto,
mas seus servos protegeram seus filhos: antes que as foras de Stannis chegassem, o Prncipe Viserys e
sua irm recm-nascida, a Princesa Daenerys, foram colocados em um navio e mandados para o outro lado
do mar estreito. Hoje em dia, so hospedados pelos mercadores das Cidades Livres. No so bem-vindos em
Westeros, mas pode ser precipitado presumir que no tm amigos entre as casas nobres dos Sete Reinos.
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O Norte
O
Norte uma terra fria e selvagem, imensa e esparsamente povoada. Estende-se do Gargalo at o teto
do mundo. A Muralha da Patrulha da Noite marca a verdadeira fronteira da civilizao. Com mais
de 200 metros de altura e centenas de quilmetros de comprimento, a Muralha continua forte, embora a
Patrulha da Noite seja apenas uma sombra do que j foi. Imediatamente ao sul da Muralha, por 25 lguas
h uma faixa de terra conhecida como Presente de Brandon, concedida Patrulha da Noite quando ela
foi fundada. Fazendo fronteira com essa regio h um outro pedao de terra, o Novo Presente, concedido
Patrulha da Noite pela Boa Rainha Alysanne, para sustento e apoio da Patrulha.
A leste da Muralha h a Baa das Focas e a ilha de Skagos, um rochedo selvagem e estril, cujos
habitantes guerreiam cavalgando unicrnios e devoram inimigos derrotados. O Norte ainda abriga a Ilha
dos Ursos, a escura e verdejante Mata dos Lobos, a costa rochosa e as terras fnebres, pontilhadas pelas
tumbas dos Primeiros Homens.
Dois grandes rios cortam as terras dos Stark: o Faca Branca, que leva ao agitado porto de Cais
Branco, e o ltimo Rio, que corre at ltimo Lar. No Norte, a neve cai mesmo em anos de vero, e alguns
dizem que os invernos so to frios que a risada de um homem pode congelar em sua garganta, sufocando-
-o at a morte.
O Norte quase to grande quanto os seis outros reinos combinados. Os ermos so vastos to longe
do agitado sul, e as colinas cobertas de pinheiros e as montanhas nevadas podem ser gloriosas. Mas uma
terra dura, feita para pessoas duras. Tanto os plebeus quanto os lordes do Norte costumam ser diretos e
srios. O sangue dos Primeiros Homens forte aqui, e liga a maior parte das casas nobres umas com as
outras. Muitos tambm ainda se voltam aos velhos deuses e suas rvores msticas, tendo pouca inclinao
para a f nos Sete.
Senhores do Norte
Os Stark de Winterfell governam o Norte h geraes. So prticos, honrados e brutalmente honestos.
Estes sentimentos ecoam em muitas das casas a eles juradas. Embora os lordes e damas exibam as cores
de sua casa com orgulho, costumam preferir roupas mais simples, descartando as vestes sofisticadas das
casas do sul. Mesmo assim, muitas das casas tm tradio antiga e registrada, e Winterfell um dos
maiores domnios de Westeros, inigualvel no Norte.
Os brases vassalos do Norte so ferozes. Diz-se que so aliados excelentes e inimigos terrveis.
Muitos so to velhos quanto seus senhores, ou quase. Os Karstark de Forte Kar remontam sua linhagem
famlia Stark, embora hoje em dia haja pouca semelhana entre as duas. Os Mormont da Ilha dos Ursos
afirmam ter recebido sua terra depois que o ancestral Rei Rodrik Stark conquistou a ilha em uma luta-livre.
Os verdadeiros ursos do Norte, contudo, so os Umber de ltimo Lar, homens to gigantescos quanto
sugere seu braso. Os Bolton h muito eram inimigos dos Stark, at que os senhores do Forte do Pavor
dobraram o joelho mil anos atrs. Tambm h os cls das montanhas, pouco mais civilizados que os cls
das Montanhas da Lua. Embora jurem fidelidade Casa Stark, pouco se sabe dos Wull, Harclay, Liddle,
Knott ou Norrey. Mesmo os Flint de Viglia da Viva aparentemente tm primos selvagens nas colinas.
Por fim, os homens do brejo, as famlias mais ao sul, que vivem nas terras pantanosas do Gargalo,
tambm seguem os Stark. Outros nortistas temem-nos e desprezam-nos por seus costumes peculiares.
Howland Reed, o Lorde de Viglia da gua Cinza, lutou junto com o Lorde Eddard Stark durante a
Rebelio de Robert, e a lealdade entre as famlias continua forte.
A Patrulha da Noite
A noite cai, e agora minha patrulha comea so as primeiras palavras que todo Irmo Juramentado
da Patrulha da Noite fala ao proferir seus votos. A Patrulha da Noite existe desde a construo da Mura-
lha pelos Primeiros Homens, com a ajuda de Brandon, o Construtor. A Patrulha considera-se as espadas
na escurido, os vigias nas muralhas, as fogueiras que afastam o frio e os escudos dos homens. Embora
a Patrulha da Noite seja uma mera sombra do que era em seus anos de glria, bons homens ainda se
agarram tradio e servem ao reino, protegendo o povo dos selvagens brbaros do Norte Distante.
A Patrulha da Noite aceita homens de qualquer estirpe e qualquer parte de Westeros. Muitos segundos
e terceiros filhos, especialmente aqueles nascidos de lordes menores, apresentam-se para servir na Muralha.
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L, um homem prova seu valor por suas aes, no seu sangue. At mesmo bastardos e criminosos podem
ascender honra, embora o topo do mundo seja solitrio. Irmos da Patrulha da Noite recebem perdo por
seus pecados passados, mas desistem de suas terras e famlias, e juram no casar ou ter filhos. um
voto para a vida toda.
Hoje em dia, a Patrulha da Noite governada pelo Lorde Comandante, a partir do Castelo Negro.
Embora possa acomodar 5.000 cavaleiros, o castelo abriga um dcimo desse nmero, e vrias sees
deixadas escurido e ao frio j comearam a ruir. Dos 19 castelos que se erguem ao longo da Muralha,
apenas o Castelo Negro, Guarda-Leste-no-Mar e a Torre Sombria continuam ocupados.
As Ilhas de Ferro
O
s Greyjoy afirmam que lugares duros criam homens duros, e homens duros dominam o mundo. Sem
dvida este sentimento compartilhado por muitos nas Ilhas de Ferro, pois h poucos locais menos
hospitaleiros em Westeros. As Ilhas de Ferro so um punhado de rochas na costa ocidental dos Sete
Reinos, a oeste do Tridente, a norte das terras ocidentais e pouco ao sul do Gargalo. Embora o continente
seja normalmente agradvel e temperado, aqui os ventos frios e as borrascas do norte castigam a Baa do
Homem de Ferro, forjando uma dureza incomparvel no povo.
Os Filhos do Ferro
Os filhos do ferro que vivem neste arquiplago mantiveram uma cultura de saque e pilhagem por
milhares de anos. Chamados de homens de ferro pelo resto de Westeros, os saqueadores filhos do ferro
viajavam pela costa, navegando para o norte ao longo do Gargalo e ao redor do Cabo Kraken at a Baa da
gua em Brasa, e por toda a costa rochosa at a Ilha dos Ursos. Eles tambm navegavam at o Extremo,
chegando a ameaar Velha Vila e o Arvoredo, saqueando, estuprando e queimando. O monumento mais
recente a suas conquistas militares a imensa arquitetura do Castelo Harren, construdo pelo Rei Harwyn
Mo-Dura e seu filho Harren para marcar seu domnio, que se estendia ao longo das terras fluviais, do
Gargalo s Corredeiras do gua Negra.
Os filhos do ferro historicamente seguiam tradies diferentes dos Sete Reinos, conhecidas hoje em dia
como o Antigo Caminho. Alguns ainda se apegam a essa filosofia brutal e sua f no Deus Afogado, rejei-
tando tanto os Sete quanto os velhos deuses dos Primeiros Homens. Os sacerdotes do Deus Afogado so
criaturas estranhas, que tranam seus cabelos com algas e vestem-se em roupas com a cor do mar. Afogam
seus seguidores em um ato de obedincia e f, para ento ressuscit-los, trazendo-os de volta das portas da
morte. Pregam que aqueles que seguem o Antigo Caminho conquistaro um lugar no salo aqutico do Deus
Afogado, como uma recompensa por suas vitrias gloriosas. Em sua religio, o Deus Afogado est preso em
luta eterna contra o Deus das Tempestades, que castiga as ilhas e odeia os filhos do ferro.
O Antigo Caminho oferece algum sentido de coerncia e tradio cultura de saques, e julga os homens
por suas habilidades marciais. Os filhos do ferro devem pagar o preo em ferro por objetos de valor e
luxos ou seja, essas coisas devem ser tomadas fora, e no compradas com moedas ou troca, como no
continente civilizado. Os filhos do ferro no se limitavam a posses materiais, e assim capturavam servos,
forando seus prisioneiros a trabalhar em suas fazendas e minas ou aquecer suas camas como esposas
de sal. Os filhos do ferro afirmam que seus filhos no foram feitos para essa vida pattica de trabalho, e
suas filhas podem lutar, pilhar e at mesmo comandar um navio to bem quanto qualquer homem. Segundo
um de seus ditados, o mar d a suas mulheres apetites de homem. Aquelas que se casam tornam-se as
esposas de pedra de suas casas, quase iguais aos maridos.
Casa Greyjoy
A Casa Greyjoy governa as Ilhas de Ferro desde os dias de Aegon, o Conquistador. Depois que Aegon
queimou a linhagem de Harren no Castelo Harren, deixou os lordes filhos do ferro escolherem um dos seus
como seu novo senhor. Os homens de ferro escolheram Lorde Vickon Greyjoy e juraram segui-lo. Contudo,
perderam seu domnio sobre as terras fluviais e foram empurrados de volta a seu arquiplago, as trs ilhas
de Pique e as ilhas de Velha Mecha, Grande Mecha, Lei de Har, Monte Ork, Penhasco do Sal, Mar Negra
e dzias de penhascos, ilhotas e rochedos, alguns pequenos demais para abrigar uma mera aldeia. Os
Greyjoy desde ento governam a partir do Trono de Pedra do Mar, o domnio do Lorde de Pique.
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A Rebelio de Balon
Embora Robert Baratheon tenha cortado a linhagem Targaryen, seu governo no estava completamente
seguro. Sete anos atrs, Lorde Balon Greyjoy liderou sua prpria rebelio contra o Rei Robert e declarou-se
Rei das Ilhas de Ferro, do Sal e da Pedra, Filho do Vento Martimo e Lorde Ceifador de Pique. Seus
lordes vassalos uniram-se sua causa para trazer de volta o Antigo Caminho e retornar vida de saques.
Contudo, Greyjoy usaria a coroa por apenas uma estao. O Rei Robert Baratheon e o Lorde Eddard
Stark uniram-se novamente contra esta ameaa, e convocaram seus brases vassalos para lidar com os
homens de ferro. Os irmos de Balon, Euron Olho-de-Corvo e Victarion, o Lorde Capito da Frota de Ferro,
queimaram os navios em Lannisporto. Enquanto isso, outros filhos do ferro atacaram Guarda Marinha.
Mas o herdeiro de Balon, Rodrik, foi morto l, quando os saqueadores foram repelidos.
De volta s Ilhas de Ferro, a Frota de Ferro foi emboscada pelo irmo do rei, Stannis Baratheon, na
costa da Ilha Bela. Stannis destroou boa parte da Frota de Ferro na batalha.
O segundo filho de Balon, Maron, foi morto quando as foras do Rei Robert atacaram Pique.
Uma vez que a luta acabou, Eddard Stark levou o filho mais novo de Balon (seu nico filho homem
sobrevivente), Theon, para ser criado em Winterfell. O poder de Balon foi reduzido, mas ele ainda o
senhor das Ilhas de Ferro. Sua nica filha, Asha, uma garota geniosa e uma capit ousada, agora sua
herdeira, extraoficialmente.
As Terras Fluviais
S
e Porto do Rei o corao da poltica de Westeros, as terras fluviais so o corao dos plebeus, uma
regio frtil repleta de fazendas, aldeias e prsperas cidades ribeirinhas. No centro das terras fluviais
corre o Tridente, um poderoso rio que se divide em trs afluentes importantes e inmeros menores. As
terras fluviais j tiveram muitos governantes, dos Reis da Tempestade aos Reis dos Homens de Ferro.
Depois que Aegon, o Conquistador, queimou o Rei Harren, elevou os Tully de Rio Corrente posio de
senhores da regio, que ocupam at hoje.
O Tridente
O Garfo Verde do Tridente corre ao sul
a partir do Gargalo e termina nas Bacias de
Sal, na Baa dos Caranguejos. Vales frteis
e florestas verdejantes acompanham sua
extenso, assim como cidades prsperas e fortes
robustos. As Gmeas, as torres fortificadas dos
Frey, controlam a travessia do brao norte do
Garfo Verde.
O Garfo Vermelho comea nos sops das
colinas das terras ocidentais e, em seu curso
para se juntar ao Tridente, passa por Rio
Corrente, o castelo dos Tully. Rio Corrente
localiza-se na convergncia dos dois rios, suas
muralhas erguendo-se verticalmente das guas.
Em tempos de guerra, um fosso pode ser
formado, cercando o castelo com gua, para
bloquear atacantes de todos os lados.
O Garfo Azul flui entre os Garfos Verde
e Vermelho, de Guarda Marinha at a Cidade
do Lorde Harroway, e ao norte do pequeno vale
conhecido como Mata Sussurrante. O Tridente
formado na confluncia dos trs garfos.
Robert Baratheon matou Rhaegar Targaryen
no cruzamento do rio, que mais tarde ficou
conhecido como Baixio dos Rubis.
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As terras fluviais tambm abrigam o grande lago conhecido como Olho dos Deuses, que contm a Ilha
dos Rostos. Aqui foi forjado o Pacto entre os Primeiros Homens e os filhos da floresta, 10.000 anos atrs.
At hoje as rvores desta ilha mantm seus rostos.
As terras ao sul do Olho dos Deuses so coxilhas, campos elevados, prados, matas e vales entrecor-
tados por crregos rasos. Na margem norte do lago, perto dos baixios do Tridente, est a amaldioada
tumba de Harren, o Castelo Harren, agora sob domnio da Casa Whent. O Castelo Harren localizado de
forma a controlar as terras ao sul, embora os plebeus afirmem que ele est amaldioado desde que Aegon
transformou-o em uma pira funerria. O Olho dos Deuses conecta-se com as Corredeiras do gua Negra,
que seguem at Porto do Rei. Este rio marca a fronteira sul das terras fluviais.
A Aliana de Tully
Os Tully juntaram-se a Robert Baratheon em sua guerra contra os Targaryen, e a maioria dos lordes
do rio seguiu os estandartes dos Tully sem resistncia, embora Lorde Frey tenha reunido suas foras
apenas quando a luta j acabara, a os lordes de Floresta Negra e Bracken preferissem continuar sua
ancestral inimizade.
Quando a luta acabou, uma das filhas de Lorde Hoster Tully casou-se com Lorde Eddard Stark
(Catelyn Tully antes estivera prometida ao herdeiro cado de Winterfell, Brandon Stark). Sua filha mais
nova, Lysa, foi casada com Lorde Jon Arryn, reforando suas amizades e lealdades. O sangue andal forte
nas terras fluviais, e a maioria das pessoas aqui devota dos Sete. Contudo, ainda possvel encontrar
alguns sinais dos velhos deuses. Por exemplo, a famlia Floresta Negra mantm sua f nos velhos deuses
e afirma que o sangue dos Primeiros Homens ainda corre em suas veias. De fato, esta crena a origem
de sua rixa com a Casa Bracken, que escolheu os Sete quando os andals chegaram.
As Montanhas da Lua
A
s Montanhas da Lua foram o primeiro local onde os andals pisaram em Westeros, chegando dos
Dedos. Deste local, eles iriam se espalhar por todos os Sete Reinos, mas as famlias que vivem aqui
ainda tm fortes caractersticas do sangue andal. A Casa Arryn, conhecida como os Defensores do Vale e
Vigias de Leste, uma casa ancestral da nobreza andal, descendendo diretamente dos Reis da Montanha e
do Vale. Esta grande casa h muito domina o Vale de Arryn e as Montanhas da Lua, e tambm controla os
Dedos, a Baa dos Caranguejos e a Ponta da Garra.
O Vale de Arryn marca parte da fronteira entre o Norte e os reinos do sul, pois fica perto do Gargalo
e acima do Tridente. um local selvagem e desolado dentro da regio civilizada, e as Montanhas da Lua
so alguns dos picos mais desafiadores e ameaadores de Westeros. A estrada um caminho estreito e
pedregoso, que serpenteia entre as montanhas para alcanar o Vale. A trilha muitas vezes alvo de bando-
leiros, animais ferozes e clima terrvel, todos ameaando destruir aqueles que ousam viajar por ali.
Mesmo assim, o Vale frtil e abundante, conhecido como uma das regies mais vivas de Westeros.
Incontveis pequenos rios e lagos alimentam o solo negro, e h muitos pomares e fazendas. Diversas
pequenas cidades podem ser encontradas aqui, e seu isolamento garante relativa segurana, afastando-as das
movimentaes do resto de Westeros. O povo costuma ser orgulhoso e educado mas cauteloso. Embora
esteja protegido pelo Vale, a ameaa dos cls tribais que sobrevivem nas montanhas deixa todos em alerta.
A norte do Vale, em contraste com sua riqueza, ficam os Dedos. Estas pennsulas rochosas e estreis
abrigam apenas um punhado de aldeias e pescadores pobres. Contudo, a sul do Vale fica a Vila das
Gaivotas, uma importante cidade comercial que ergue-se sobre a Baa dos Caranguejos.
A maior montanha do Vale a Lana do Gigante, que se ergue imponente sobre as terras abaixo. Uma
tremenda cachoeira, conhecida como Lgrimas de Alyssa, despeja-se por sua face oeste, mas as guas
transformam-se em nvoa e nuvens antes de alcanar o solo. No topo da Lana do Gigante fica o Ninho
da guia, talvez o castelo mais inexpugnvel dos Sete Reinos. O Porto Sangrento protege a passagem
ao Ninho da guia, reforado pelo castelo dos Portes da Lua no sop da estrada. Uma vez que passem
por esses dois fortes magnficos, os viajantes devem seguir por uma trilha estreita, guarnecida por trs
fortalezas de vigia: Pedra, Neve e Cu. O Ninho da guia um castelo pequeno, sete torres brancas
esguias observando das nuvens, mas nunca caiu.
Lorde Jon Arryn criou Eddard Stark e Robert Baratheon. Assim, sua lealdade a eles era mais forte do
que ao rei, e ele chamou suas espadas em apoio a Robert contra o Rei Aerys. Com o fim da guerra, Lorde
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Jon casou-se com a filha mais nova de Hoster Tully, Lysa, e assim tornou-se um irmo de Eddard Stark
atravs de seu casamento com Catelyn Tully. Lorde Jon foi a Dorne para ter com os Martell em Lana do
Sol e acalmar seus temores sobre o novo rei e para apazigu-los depois da morte da Princesa Elia e
seus filhos. O apoio de Lorde Jon ao Rei Robert continua forte at hoje, e ele serve fielmente em Porto do
Rei como a Mo do Rei.
Outras Casas do Vale
Outras casas notveis no Vale de Arryn incluem os Baelish dos Dedos, de onde vem Lorde Petyr
Baelish, o mestre da moeda do rei; os Forte-Vermelho de Forte Vermelho, descendentes dos Primeiros
Homens, e a Casa Templeton, uma famlia de cavaleiros com terras o mais famoso deles sendo Sor
Symond, o Cavaleiro das Nove Estrelas. Yohn Royce de Bronze comanda a maior fora da Casa Royce a
partir de Pedra Rnica, enquanto seu primo, o Lorde Nestor, o Alto Administrador do Vale e castelo dos
Portes da Lua, a servio da Casa Arryn.
As Terras Ocidentais
A
s Terras Ocidentais jazem a oeste do Tridente, a norte do Extremo e a sul do Gargalo. So compostas
de coxilhas e pequenas montanhas que se estendem at a costa. So ricas em prata e ouro, e boa parte
dos plebeus trabalha nas minas para seus lordes nobres, embora a pesca, o pastoreio e o cultivo sejam
atividades comuns. Contudo, a regio simplesmente no to frtil quanto as terras fluviais ou o Extremo.
Lannisporto a maior cidade da regio. Embora seja um centro comercial maior que Vila das Gaivotas
ou Cais Branco, empalidece em comparao com Velha Vila ou Porto do Rei. A norte da cidade ergue-se
Rochedo Casterly, o trono do poder nas Terras Ocidentais. Veios de ouro correm atravs da Rocha, e o castelo
foi escavado da pedra viva. O mar ruge sob o Rochedo, a mar entrando pelas cavernas aquticas sob o solo.
Governantes de Rochedo Casterly
Os Lannister so os governantes incontestveis da regio, dominando a terra de Rochedo Casterly a
Lannisporto. Controlam as ricas minas da Montanha do Dente de Ouro e da Rocha, e so conhecidos como
a famlia mais rica dos Sete Reinos. O ouro Lannister assegura seu comando sobre o segundo exrcito
mais poderoso de Westeros, reforado por um poderoso contingente de cavalaria. Alm disso, os soldados
so bem treinados e os piqueiros da Guarda da Cidade de Lannisporto so talvez a infantaria mais
disciplinada de Westeros. Os Lannister tambm comandam uma marinha razovel a partir de Lannisporto.
A frota foi queimada durante a Rebelio de Greyjoy, mas desde ento foi reconstruda.
Lorde Tywin Lannister governa as Terras Ocidentais e sua famlia com mo firme. Lorde Tywin
ascendeu notoriedade ainda jovem, consertando os danos ao nome e reputao da casa causados por
seu pai, o Lorde Tytos. Conquistou a reputao de ter corao frio e temperamento furioso, quando dizimou
a Casa Reyne de Castamere e a Casa Tarbeck de Castelo Tarbeck por traio. Lorde Tywin devolveu a
glria ao nome Lannister, e foi apontado posio de Mo do Rei aos vinte anos de idade.
Lorde Tywin serviu por duas dcadas como a Mo antes que Aerys o dispensasse segundo o que
se diz, por inveja, medo e loucura. Durante a Rebelio de Robert, Lorde Tywin voltou a Porto do Rei com
um grande exrcito. Contudo, mandou que suas tropas saqueassem a cidade depois que os portes foram
abertos a seu contingente. O filho de Tywin, Sor Jaime, um Irmo Jurado da Guarda Real, foi responsvel
pelo assassinato do Rei Aerys. A despeito de suas aes, Sor Jaime ainda membro da irmandade de capa
branca, jurada a defender o rei. A filha de Tywin, Cersei, a rainha, casada com o Rei Robert. O terceiro
filho de Tywin um ano desfigurado, Tyrion.
Jurados ao Leo
As casas juradas aos Lannister incluem a Casa Clegane, uma famlia de cavaleiros com terras cuja
infmia e fortuna esto ligadas diretamente s de seus mestres; os Carqueja de Castelo Carqueja, onde Sor
Jaime foi escudeiro; os Lefford do Dente de Ouro, primos dos Lannister; os Marbrand de Marca de Cinza;
os Payne, uma famlia de cavaleiros com terras; os Swyft de Milharal, e a famlia Povo do Oeste do
Penhasco, uma casa menor que afirma ainda ter sangue dos Primeiros Homens nas veias.
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O Extremo
D
o norte ao sul, o Extremo se estende das Corredeiras do gua Negra at Velha Vila, e das Plancies
de Dorne at o Mar do Poente. O Extremo uma regio de fazendas frteis, colheitas ricas, raparigas
de seios fartos e belos cavaleiros. Colinas suaves, crregos lmpidos e campos de flores selvagens marcam
o Extremo, e sua principal estrada a Estrada das Rosas. A Estrada das Rosas comea nos vinhedos
mais ao sul, cruza o Rio Mander e ento atravessa Westeros at encontrar-se com a estrada real em Porto
do Rei. A Estrada das Rosas conecta Velha Vila, Jardim Alto e Porto do Rei.
O Extremo tambm inclui as Ilhas Escudo, a sul de Lannisporto e fazendo fronteira com a estrada do
mar, fortificaes que ao longo da histria repeliram os saqueadores filhos do ferro. A ilha do Arvoredo fica
muito mais ao sul, onde o Mander desgua no mar, no cabo de Som Sussurrante, perto de Velha Vila. O
Arvoredo produz os mais famosos vinhos de Westeros, vendidos no mundo inteiro. Especialmente notveis
so seus vinhos de vero, seus tintos secos e o rico dourado do Arvoredo.
Velha Vila, obviamente, famosa no continente e no mundo como um grande e tradicional centro de
aprendizado. o lar da Cidadela, onde os meistres so treinados, forjam suas correntes e proferem seus
votos. Velha Vila uma grande cidade porturia, superada apenas por Porto do Rei.
O Extremo a segunda maior regio dos Sete Reinos, atrs apenas do Norte. Nos dias antes de
Aegon, o Conquistador, era governada pelos Reis do Extremo, os lordes nobres dos Jardineiros. Mas Aegon
destruiu os Jardineiros no Campo de Fogo, e elevou os Tyrell, outrora apenas administradores, ao domnio
do Extremo. Os Tyrell de Jardim Alto governam o Extremo at hoje, suas rosas douradas tremulando na
regio inteira.
O Extremo tem uma longa histria de lutas com seu vizinho ao sul: Dorne. Um estado de guerra,
saques e escaramuas perdurou por sculos, desde muito antes da chegada de Aegon. A luta historicamente
esteve contida s montanhas e plancies que cercam as duas regies. Embora tenha diminudo nos ltimos
sculos, um extenso legado de sangue ainda existe entre os dois.
Casa Tyrell
A Casa Tyrell grande e rica; apenas a Casa Lannister possui mais riquezas, e os Tyrell comandam
maiores exrcitos. Alm disso, se conclamassem as frotas de seus brases vassalos os Vinho-Rubro, os
senhores das Ilhas Escudo e os lordes da costa teriam uma marinha igual ou maior que a frota real.
Os Tyrell chamam a si mesmos de Defensores das Plancies e Altos Marechais do Extremo. Tradicio-
nalmente, so os Vigias do Sul. Durante a Rebelio de Robert, os Tyrell permaneceram leais ao Rei Aerys,
mas uma vez que os Targaryen foram destrudos, Lorde Mace Tyrell dobrou o joelho para o Rei Robert,
que perdoou-os e aceitou-os como vassalos jurados.
Lordes Menores do Extremo
Alm da grande casa das rosas, h muitos lordes poderosos no Extremo. Os Florent do Forte gua
Brilhante so bastante ricos, e os Torre-Alta de Torre Alta em Velha Vila so uma das mais antigas
famlias nos Sete Reinos. Vrias famlias podem remontar sua linhagem at Garth Mo-Verde, mas o
direito dos Tyrell forte. Os Vinho-Rubro dominam o Arvoredo e controlam uma tremenda frota de navios,
enquanto que os Tarly de Colina do Chifre so renomados por suas antigas batalhas com os montanheses
de Dorne. Outras casas com histrias ricas incluem os Rowan de Bosque Dourado, os Fossoway de Salo
da Sidra, os Fossoway de Novo Barril e os Corao-de-Carvalho de Carvalho Velho.
As Terras Tempestuosas

Nossa a Fria so as palavras da Casa Baratheon, e elas servem como um mantra adequado para
todos que vivem na regio conhecida como Terras Tempestuosas. Embora seja uma das menores regies
de Westeros, o lar de algumas das maiores tempestades que j se abateram sobre a terra. Embora seja
protegida dos invernos brutais do Norte, suas tormentas e mares bravios so iguais aos que assolam as
Ilhas de Ferro.
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As Terras Tempestuosas jazem entre Porto do Rei e a Baa gua Negra ao norte, e Cabo da Fria
e o Mar de Dorne ao sul. A costa uma linha irregular de penhascos e rochas, e os navios rumo a Porto
do Rei partindo do sul devem navegar ao redor do Gancho de Massey, conseguindo algum alvio das
tempestades que rugem no mar estreito. Depois do Gancho, o caminho leva ao Canal da Goela, passando
entre Ponta Afiada no continente e as ilhas de Marco da Corrente e a imponente Rocha do Drago, antes de
chegar relativa paz da Baa gua Negra. Boa parte das Terras Tempestuosas coberta de florestas, da
rica floresta da chuva abundante floresta do rei. Aldeias e cidades so escassas, mas a regio inclui as
ilhas de Tarth e Monte Ester, o poderoso castelo de Ponta da Tempestade e o extremo norte das Plancies
de Dorne, conquistado h muito pelos Reis da Tempestade.
Os Reis da Tempestade
As Terras Tempestuosas eram o domnio dos Reis da Tempestade, cujo territrio outrora se estendia
quase at Fosso Cailin no Gargalo. Os trovadores afirmam que Ponta da Tempestade foi erguido por
Durran, o primeiro Rei da Tempestade, que casou-se com a filha do mar e do vento. Em retaliao, os
deuses enviaram uma terrvel tempestade que matou todos, exceto Durran. Quando a tempestade finalmente
arrefeceu, Durran declarou guerra aos deuses. Construiu seis castelos, todos destrudos pelos deuses. Seu
ltimo e maior feito foi Ponta da Tempestade. Algumas lendas dizem que foi o garoto Brandon, que viria
a crescer para se tornar Brandon, o Construtor, da Era dos Heris, que arquitetou Ponta da Tempestade.
Outras afirmam que os filhos da floresta ajudaram Durran. Seja como for, Ponta da Tempestade continua
firme at hoje, repelindo o clima e os cercos.
A Ascenso de Baratheon
As Terras Tempestuosas j foram o lar de reis e daqueles que os destronaram. Os primeiros foram
os Reis da Tempestade, obviamente, mas Rocha do Drago era a casa dos Targaryen. Os Baratheon
foram elevados ao domnio da regio depois que Aegon, o Conquistador, derrotou Argilac, o ltimo Rei da
Tempestade. E os Targaryen foram destrudos pelos Baratheon depois que o Prncipe Rhaegar raptou a
prometida de Robert, Lyanna Stark, e o Rei Louco exigiu as cabeas de Robert Baratheon e Eddard Stark.
Durante a Rebelio de Robert, as Terras Tempestuosas foram o palco de um dos mais cruis cercos
da campanha. Stannis manteve Ponta da Tempestade firme contra os legalistas Tyrell e Vinho-Rubro. O
cerco durou um ano inteiro mas, a despeito da fome, Stannis e seus homens resistiram.
Embora sejam a mais jovem das grandes casas, os Baratheon conheceram grande fortuna nesta
gerao. O centro de seu poder fica em Ponta da Tempestade, atualmente de posse do irmo mais novo,
Lorde Renly. O outro irmo do Rei Robert, Stannis, domina Rocha do Drago desde o final da guerra.
Outros Poderes das Terras Tempestuosas
Outras casas notveis nas Terras Tempestuosas incluem os Caron de Cano Noturna, chamados
de Senhores das Plancies; os Connington de Repouso do Grifo, que perderam seu ttulo por apoiar os
Targaryen; os Dondarrion de Refgio Negro, renomados lordes das plancies; os Monte-Ester de Pedra
Verde, cujo patriarca, Lorde Monte-Ester, av materno do rei; os Pronto-ao-Mar, cavaleiros com terras
com domnios em Cabo da Fria; os Selmy de Salo da Colheita, famlia de Sor Barristan Selmy, Lorde
Comandante da Guarda Real, e os Tarth de Estrela Vespertina, cujas terras ficam na Ilha de Tarth, na
Baa dos Naufrgios.
Dorne
A
ntigamente em Dorne, antes que os Martell se casassem com Daeron II, todas as flores se curvavam
ao sol. Assim ensinado em Dorne, referindo-se s longas e sangrentas geraes de luta entre os
homens de Dorne e os senhores das plancies do Extremo.
O stimo reino de Westeros Dorne, a mais meridional de todas as terras juradas ao Trono de Ferro.
As histrias ensinam que Daeron Targaryen, o Jovem Drago, conquistou Dorne aos 14 anos de idade,
perdendo 10.000 homens no processo. A conquista durou apenas um vero. Nos anos que se seguiram, ele
perdeu outros 50.000 homens, e as areias de Dorne escaparam por entre seus dedos com sua morte.
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Apenas pouco mais de 100 anos atrs Dorne finalmente se juntou aos Sete Reinos, uma noiva ansiosa,
incerta sobre o futuro mas conhecendo seu destino. O Rei Daeron II havia se casado com Myriah, a Princesa
de Dorne, e oferecido sua irm em casamento ao Prncipe de Dorne. O casamento atou um forte n entre
o Trono de Ferro e Dorne. O atual Prncipe de Dorne, Lorde Doran Nymeros Martell, casou sua irm, a
Princesa Elia, ao Prncipe Herdeiro Rhaegar, mas ambos foram mortos durante a Rebelio de Robert.
Embora o Lorde Jon Arryn tenha viajado a Dorne depois da guerra, como a Mo do Rei, e feito a paz
entre o Rei Robert e o Lorde de Lana do Sol, os homens de Dorne tm estado distantes e perturbados
desde o brutal assassinato de Elia. Diz-se que homens jurados aos Lannister mataram a princesa e seus
filhos. Embora o Prncipe Doran tenha repetidamente requisitado justia, os assassinos permanecem
annimos e impunes.
Dorne separa-se dos outros Sete Reinos por costume, geografia e distncia fsica. Localiza-se muito ao
sul, separado das Terras Tempestuosas pelo Mar de Dorne, e do Extremo pelas Montanhas Vermelhas e
as Plancies de Dorne. Isso no significa que ningum empreenda a jornada atravs desse territrio hostil,
pois saqueadores rumam ao norte e ao sul h milhares de anos, mas existe uma fronteira natural. E os
costumes exticos da regio, trazidos do outro lado do mar pela Rainha Nymeria e seus roinar, no valeram
aos habitantes de Dorne a simpatia dos andals.
Iconoclastas do Sul
A influncia das tradies dos roinar continua at hoje. Os habitantes de Dorne no usam o ttulo
rei, preferindo prncipe, e suas leis reconhecem o filho mais velho de qualquer sexo como herdeiro, no
favorecendo filhos homens sobre mulheres, como a norma em Westeros. Eles vestem lenos enrolados
para proteger-se do sol, e raramente usam armaduras pesadas. Elevam suas amantes a altas posies,
mantendo-as quase como segundas esposas (ou mesmo segundos maridos). Apreciam comida temperada
e vinhos fortes e secos. Dorne tem melhores relaes com as Cidades Livres do que talvez qualquer outra
regio nos Sete Reinos.
H vrios tipos de dorneses, todos semelhantes mas distintos. Dorneses do sal so esguios, com pele
cor de oliva e cabelos negros e espessos, muitas vezes mantidos longos por homens e mulheres. Vivem na
costa e tm a maior quantidade de sangue dos roinar. Dorneses da areia vivem em seus desertos quentes
e nos vales ribeirinhos. Sua pele ainda mais escura que a de seus primos do sal, pois suas faces so
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Meistre Jesiah
RESPEITOSAMENTE APRESENTADO AOS ARQUIVOS
DA CIDADELA, NO INTERESSE DA CAUSA DO
CONHECIMENTO, NO 296 ANO APS A CHEGADA
DE AEGON, O DCIMO QUINTO DO REINADO DO REI
ROBERT BARATHEON, O PRIMEIRO DE SEU NOME.
queimadas pelo sol. Dorneses da pedra tm a menor quantidade de sangue dos roinar. Assim, so os mais
altos, de pele mais clara, com cabelos castanhos ou louros e sardas. O sangue dos andals e dos Primeiros
Homens mistura-se livremente em suas veias. Costumam viver nas passagens e elevaes das Montanhas
Vermelhas. Alguns dizem que h um quarto tipo de dorneses, nos quais o sangue dos roinar seria ainda
mais puro. Estes rfos do Sangue Verde vivem no grande rio, viajando e fazendo comrcio por toda a
sua extenso em grandes navios coloridos.
Os Martell ainda governam a partir de Lana do Sol na costa leste, na parte do Brao Quebrado que
se localiza no continente. Outras casas notveis incluem os Monte-Negro de Monte Negro, lordes das
Montanhas Vermelhas que saquearam as plancies atravs do Passo do Prncipe durante sculos; os
Mata-de-Ferro de Mata de Ferro, guardies do Caminho dos Ossos, que tm um orgulho desmedido de seu
passado de realeza antes da chegada de Nymeria; os Dalt de Mata dos Limes, uma famlia de importantes
cavaleiros com terras, e os Dayne de Queda da Estrela, cujo filho, Sor Arthur Dayne, a Espada da Manh,
era um Irmo Jurado da Guarda Real do Rei Aerys.
ALM DE WESTEROS
E
as terras alm de Westeros? O Compndio de Jade de Colloquo Votar um tomo essencial para qual-
quer acadmico ou estudante da Cidadela que deseje aprender sobre terras longnquas. A costa leste de
Westeros d para o mar estreito, e do outro lado de suas guas jaz o continente oriental. Relatos afirmam
que muito maior que os Sete Reinos, contando com muitos mais tipos de pessoas, feras e maravilhas.
Mas pessoas so sempre pessoas, com as mesmas alegrias, esperanas, preocupaes e tragdias.
As Cidades Livres compem a regio mais prxima de Westeros, nas praias do mar estreito ou
prximas a elas, e no incomum encontrar viajantes vindos de l. Muitas grandes casas e mercadores
fazem comrcio com as nove Cidades Livres. Braavos fica ao norte, construda sobre uma srie de ilhas em
uma grande lagoa, enquanto que Pentos fica ao sul, conhecida por suas lendrias muralhas que mantm os
dothraki afastados. Myr, Lys, Tyrosh e Volantis tm uma histria de escaramuas pelo controle das Terras
Disputadas e dos Degraus de Pedra, a cadeia de ilhas que leva a Dorne. E as cidades de Norvos e Qohor
no tm acesso ao mar, mas servem como portal para as grandes caravanas que viajam a domnios ainda
mais orientais. No extremo norte, nas brutais correntes polares do Mar Trmulo, fica a ilha de Ibben. No
h nada alm de gelo depois dela.
A leste de Pentos, o Rio Roine atravessa as Terras Disputadas (onde os myreses, lysenos, tyroshi e
volantinos ainda lutam). No extremo leste fica o Mar Dothraki, que na verdade uma grande extenso de
plancies.
Os senhores dos cavalos dothraki dominam estas plancies, e diz-se que uma centena de tipos de
grama pode ser encontrada aqui, em todas as cores do arco-ris. No centro do Mar Dothraki fica a Me das
Montanhas e, na base da montanha, a estranha cidade dothraki de Vaes Dothrak.
A sul do Mar Dothraki e do rio Skahazadhan fica Lhazar, a terra dos lhazarenos. Mais ao sudeste jaz
a Desolao Vermelha, um deserto de rvores atarracadas, grama afiada, runas ancestrais e morte.
A oeste de Lhazar fica a Baa dos Escravos, separada das terras dos lhazarenos pelas cidades
escravistas e suas retroterras. Qarth, a lendria cidade de trs muralhas, jaz a sudeste de Lhazar e da
Desolao Vermelha, com Meereen, Astapor e Yunkai ao oeste.
Os mares do sul so compostos pelo Mar do Vero e pelo Mar de Jade. A terra de Yi Ti pode ser
encontrada ao longo do Mar de Jade, assim como a suposta cidade sonhadora dos poetas.
Depois do Mar do Vero existem as Ilhas Basilisco e as selvas escuras de Sothoryos. No extremo
sul do Mar Dothraki, no fim do mundo conhecido, fica Asshai Sombra. Viajar mais longe que Asshai
entrar nas Terras Sombrias, sobre as quais os estudiosos pouco conhecem.
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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS
23
Sobre Cavaleiros e Rufies
A seo anterior fornece uma boa viso geral dos Sete
Reinos de Vesteros, assim como uma ideia do clima de A
Gucrro os lroros. Esta seo detalha alguns pontos espe-
ccos sobre o que voc ir encontrar ao se aventurar aqui,
e como Gl diferente de outros mundos de fantasia.
As histrias de Vesteros so sobre cavaleiros
heris lendrios e viles infames. So as espadas juradas
de seus lordes e os lhos da nobreza. Iodem defender os
plebeus ou podem estuprar, pilhar e arruinar os campos.
Obviamente, muitos guerreiros no so cavaleiros
Lorde Eddard Stark e seus lhos, Robb e Jon; o dothraki
Khal Drogo; Syrio Forel de Braavos mas os conceitos
de honra, ou a falta deles, continuam fortes.
Outros temas tambm so importantes em Gl.
Realismo um bom exemplo, j que o mundo continua
girando, mesmo que voc no esteja no centro dos acon-
tecimentos, e a morte vem rapidamente para muitos. O
status social dita que o nascimento pode abrir um mundo
de oportunidades ou aparentemente neg-las para
sempre. A legitimidade dos lhos, as linhas sucessrias e
a herana so assuntos de importncia vital, assim como
a rica mitologia e histria que comeam a se tornar mais e
mais reais, medida que elementos fantsticos ressurgem.
Gl sobre cavaleiros e drages.
Costumes & Leis
A era mais recente dos Sete Reinos remonta a Aegon,
o Conquistador, e estende-se por 300 anos, mas a histria
de muitos castelos e famlias em Vesteros tem incio mil-
nios atrs. A seguir est uma lista de alguns dos costumes
e leis mais importantes e difundidos de Vesteros.
A autoridade parte do rei, que se acredita receber
poder dos deuses, sejam novos ou velhos.
Alm das muralhas da cidade, uma centena de pavilhes havia sido erguida, e os plebeus vieram aos milhares para assistir
aos jogos. O esplendor de tudo aquilo tirou o flego de Sansa: as armaduras brilhantes, os grandes cavalos de guerra adornados,
os gritos da multido, os estandartes balanando ao vento... Os prprios cavaleiros; os cavaleiros, mais do que tudo...
A GUERRA DOS TRONOS
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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS
24
A nobreza tem mais direitos e responsabilidades do
que a plebe. A nobreza nasce em sua posio.
Os homens tm mais direitos que as mulheres (exceto
em Dorne, onde a idade o fator determinante).
Os lhos da nobreza herdam os mesmos direitos de
seus pais, a menos que sejam bastardos. Bastardos
(lhos fora do casamento) podem ser reconhecidos
por seus pais, e podem at mesmo receber direitos
de herana, mas normalmente perdem para irmos
legtimos em todos os casos.
A lei da hereditariedade um assunto crucial entre
a nobreza. Filhos homens primognitos so os her-
deiros legtimos, seguidos por seus irmos homens.
Irms herdam apenas se no houver lhos homens.
O lorde de uma regio a autoridade maior, e pode
fazer valer a justia do rei. E dever do lorde manter a
paz, ouvir peties e distribuir castigos, tudo em nome
de seu senhor e, em ltima anlise, em nome do rei.
Iunies para criminosos podem incluir mutilao,
morte e perda de riqueza, terras e ttulos. Uma
punio alternativa ser forado a vestir negro
na Muralha. Juntando-se Iatrulha da Noite, um
criminoso recebe perdo por todos os seus crimes
e pecados, mas deve abrir mo de todas as terras e
direitos e car para sempre jurado Irmandade da
Iatrulha da Noite. Mulheres no podem vestir negro.
Lordes tm o direito de calabouo e cadafalso, ou seja,
a autoridade do rei para aprisionar sditos ou execut-
-los no caso de um crime que valha essa punio.
Segundo a tradio dos Irimeiros Iomens, o homem
que decreta a sentena deve olhar nos olhos do acusado
e ouvir suas ltimas palavras. Tambm deve brandir a
espada para execut-lo. O povo do Norte ainda se
apega a esta crena, mas no sul os lordes muitas vezes
empregam um executor, como a Justia do Rei.
Cavaleiros com terras tambm podem fazer valer a
justia, mas no tm o direito de calabouo e cadafal-
so. Assim, no podem executar ou aprisionar algum
por iniciativa prpria.
Um ladro pode perder uma mo, um estuprador
pode ser castrado e aoitamentos so usados como
punio para muitas ofensas menores.
A maior parte das execues feita por forca ou pelo
machado ou espada do executor, mas senhores cruis
podem usar a gaiola dos corvos, uma jaula de ferro que
mal acomoda um homem, na qual a vtima ca presa
sem comida ou gua, at a morte. Seu nome origina-se
dos bandos de corvos que muitas vezes descem sobre a
pobre alma, bicando sua carne atravs das grades.
O rei pode perdoar qualquer criminoso, como o Rei
Robert fez com muitos que permaneceram leais aos
Targaryen durante a guerra.
Um lorde que seja acusado de um crime pode requi-
sitar um julgamento por combate (j houve muitas
variaes disso ao longo das eras) ou um julgamento
por lorde, no qual vrios outros lordes ouvem os fatos
e tomam uma deciso.
Outra tradio dos Irimeiros Iomens ainda man-
tida em Vesteros o direito de hspede. Qualquer
visitante que coma sob o teto de seu antrio est
protegido enquanto permanecer. Ior costume, um
hspede pode requisitar po e sal, e qualquer visitante
que no cone em seu antrio pode pedir isso ime-
diatamente ao chegar. Diz-se que aqueles que traem
este pacto so amaldioados pelos deuses.
A maioridade chega aos 16 anos. Antes disso, um
jovem pode ser quase um homem feito. A primeira
menstruao de uma garota (receber seu sangue
lunar) muitas vezes em uma idade menor para
garotas nobres tambm um marco importante.
Votos de casamento normalmente no so proferidos
at a idade adulta, embora no haja lei que proba
isso. Os nobres frequentemente prometem seus lhos
muito cedo, e s vezes de importncia poltica crucial
casar lhos antes dos 16 anos por exemplo, quando
uma herana est em risco. A despeito disso, ningum
iria se deitar com uma garota antes de seu primeiro
sangue lunar; isso visto como perverso e profano.
Aqueles que seguem os Sete so casados por um
septon, enquanto que aqueles que seguem os velhos
deuses podem proferir seus votos ante uma rvore
mstica.
Ningum pode ser forado a se casar se recusar-se
a proferir os votos, embora presso familiar e at
mesmo ameaas fsicas no sejam desconhecidas.
Contratos de casamento podem ser desfeitos, espe-
cialmente se o casamento no tiver sido consumado.
Alianas entre famlias muitas vezes so feitas
criando-se os lhos homens de outro lorde dos 8 ou 9
anos de idade at a maioridade. Estes garotos servem
como pagens e escudeiros, e muitas vezes tornam-se
grandes amigos da famlia a quem servem.
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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS
25
Jovens sob tutela so semelhantes a garotos criados
por outras famlias, mas neste caso so mantidos
como refns polticos. Embora possam ser bem tra-
tados, uma sombra do verdadeiro signicado de sua
permanncia sempre paira.
Bastardos so muitas vezes vistos com desconana.
Nascidos de luxria e mentiras, muitos acreditam que
bastardos crescem para nunca fazer o bem. Cada regio
tem um sobrenome distinto para bastardos nobres.
Donwr: Anrrz
As Irnzs nr Frnno: Prqur
Ponro no Rrr (r Rocnz no Dnzoxo): ouzs
O Nonrr: Nrvr
O Exrnro: Fronrs
As Trnnzs Fruvrzrs: Rros
O Vzrr nr Annvw: Prnnz
As Trnnzs Ocrnrwrzrs: Corrwz
As Trnnzs Trvrsruoszs: Trvrsrznr
Tecnologia
A tecnologia de Vesteros parece ter estado relativa-
mente esttica h vrias centenas de anos. Claramente a
magia existiu em uma era ancestral, e foi uma fora pode-
rosa forjou a Terra Livre de Valyria e foi supostamente
fundamental na criao de algumas das maiores estruturas
e marcos arquitetnicos que perduram h milnios.
Em geral, Vesteros pode ser visto como um mundo
medieval, um pouco parecido com a Europa medieval dos
sculos XIII a XV, embora sem qualquer sinal de plvora.
O Auge da Cincia
Alguns dos objetos e dispositivos mais comuns que
podem ser encontrados como parte da civilizao em
Vesteros incluem os seguintes.
Vidro de variadas qualidades, desde vidro com chumbo
at vitrais coloridos ou lentes para telescpios (cha-
mados olhos longnquos) e espelhos de prata batida.
Mapas das estrelas e planetas.
Roupas feitas de tecidos como algodo, linho, l e
seda. Vestidos elaborados com ornamentos de renda
e pedras preciosas so comuns para damas nobres.
Tinturas de muitas cores; at mesmo o metal pode ser
colorido.
Braseiros de ferro e lamparinas a leo.
Correntes forjadas de bronze, cobre, chumbo, ferro,
ao, lato, estanho, platina e ouro.
Gals de dois mastros, equipadas com at 60 remos, e
navios de guerra de quatro conveses e 400 remos.
Armas de cerco, incluindo catapultas, trabucos,
manganelas, cospe-fogos e escorpies. Alguns so
montados em navios de guerra, outros so grandes
demais para serem movidos.
Armadura de placas de tima qualidade, muitas vezes
com elmos e smbolos herldicos fantsticos.
Arcos longos e bestas pesadas.
Ginetes podem usar esporas e estribos, ambos cruciais
para cavaleiros. Da mesma forma, cavaleiros usam
selas arqueadas, permitindo que empunhem lanas
sob os braos e invistam a galope.
Os selvagens do Norte e os cls das Montanhas da Lua
tm pouca tecnologia; suas ferramentas so roubadas
de outros povos ou construdas de forma rstica.
Os reinos do leste podem ter dispositivos maravilho-
sos e avanos estranhos, embora tribos brbaras como
os dothraki deem pouco valor a interesses acadmicos.
Corvos so treinados para levar mensagens e usados
como meio de comunicao atravs de Vesteros.
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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS
26
F & Religio
A maioria das pessoas em Vesteros acredita nos
deuses, embora haja diversas religies diferentes. A crena
e a superstio inuenciam as vidas dirias de lordes e
plebeus, e misturam-se com seus costumes e tradies. As
crianas so criadas ouvindo fbulas de snarks, gramequins
e monstros mais temveis, como os Outros que podem
lev-las se forem mal-comportadas. Embora a maioria
deixe de dar importncia a essas histrias ao crescer, os
relatos histricos lembram de que drages voavam h no
muito tempo o que pode existir nos ermos:
Os Sete
A religio mais prevalente a crena andal nos Sete.
Os Sete so considerados os novos deuses, embora a F
tenha sido trazida a Vesteros 6.000 anos atrs. Os Sete
representam sete diferentes facetas do criador, embora a
maioria dos plebeus imagine-os como sete deuses diferentes,
deixando a losoa teolgica para os septons.
Os diferentes aspectos dos Sete so o Iai, a Me, o
Guerreiro, o Artce, a Anci, a Donzela e o Estrangeiro.
Os seguidores dos Sete normalmente rezam para um dos
primeiros seis aspectos poucos rezam para o Estrangeiro,
pois ele ou ela a face da morte, e assim temido.
O Pai, ou Iai Acima, chamado em busca de sa-
bedoria e julgamento. Tambm a ele solicita-se para que
os mortos recebam um julgamento justo. E representado
como um homem barbudo. Iode ou no ser coroado, e
muitas vezes carrega uma balana.
A Me, ou Me Acima, a guardi das mes, das
crianas e dos inocentes. Tambm invocada para aben-
oar mulheres grvidas e assegurar a sade de seus lhos.
Muitas vezes mostrada sorrindo, e personica a piedade.
O Guerreiro carrega uma espada e o deus dos
cavaleiros e soldados. Os is oram para que ele guie suas
espadas e empreste fora a seus escudos.
O Artice normalmente carrega um martelo, e o
deus da criao e da cura, protetor dos aleijados. Os is
podem pedir para que ele ajude a consertar algo que esteja
quebrado, proteja um navio de uma tempestade ou at
mesmo empreste fora s suas armas antes de uma batalha.
A Anci carrega um lampio para iluminar os cami-
nhos escuros, a deusa da sabedoria e a face do destino.
Os is dizem que ela soltou o primeiro corvo no mundo,
quando espiou pela porta da morte.
A linda Donzela a protetora das garotas, das
mulheres jovens e dos amantes. E a deusa da inocncia e
da castidade. Garotas podem rezar a ela por coragem para
enfrentar as agruras da vida e os desaos de crescer.
O Estrangeiro a face da morte. Este deus visto
como masculino e feminino s vezes, nenhum dos dois.
Alguns dolos mostram-no como humano, enquanto que
outros representam-no como meio animal. O Estrangeiro
leva os recm-mortos para longe deste mundo, rumo ao
prximo, e atua como juiz, determinando se um esprito
ser recompensado ou punido nos sete infernos.
Os homens e mulheres que estudam e pregam a F so
os jurados aos deuses os homens chamam-se septons,
as mulheres chamam-se septas. Os jurados aos deuses
abrem mo de seus sobrenomes quando proferem seus
votos, provando que so iguais aos olhos dos deuses. A F
liderada pelo Grande Septon, a partir do Grande Septo de
Baelor, em Iorto do Rei. O Grande Septon abandona tanto
seu sobrenome quanto seu primeiro nome ao ser escolhido,
simbolizando sua devoo aos deuses. Esta prtica leva a
confuso quando se tenta distinguir entre os Grandes Sep-
tons. Assim, algum pode dizer o Grande Septon gordo,
ou o que veio antes do gordo para ser mais claro.
Abaixo do Grande Septon esto os Mais Devotos,
tremendamente inuentes na vida religiosa e poltica
dos lordes e damas de Vesteros. Septons e septas
assumem votos, costumam ser alfabetizados e cultos, e
muitas vezes educam os lhos dos lordes de Vesteros.
Os jurados aos deuses normalmente so devotos de todos
os sete aspectos de deus. Como os aspectos dividem-se
igualmente entre masculinos e femininos (o Estrangeiro
sendo ambos ou nenhum), as septas costumam ser vistas
como iguais aos septons na F.
Algumas ordens da F dedicam-se a um aspecto em
particular, como o Artce ou o Guerreiro. Alm disso,
irmos pedintes vestem-se em robes marrons rsticos
e levam a palavra da F s menores aldeias e povoados.
Embora sejam pobres (vivem da caridade) e raramente
sejam instrudos, muitas vezes decoram oraes. As Irms
Mudas tambm cumprem seu papel: vestidas de cinza
e sob um voto de silncio, dedicam-se ao Estrangeiro.
Cobrem suas faces com vus, deixando apenas seus olhos
de fora, pois olhar o rosto dos mortos uma maldio. Seu
dever preparar os homens para o tmulo.
Os is rezam em septos ou septrios (mosteiros),
que tm sete lados e so decorados com prismas cristais
de sete faces ou estrelas de sete pontas. Os jurados
aos deuses muitas vezes carregam um prisma de cristal
consigo, para uso em cerimnias, e seu texto religioso
chamado de A Estrela de Sete Iontas.
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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS
27
Na poca antes de Aegon, o Conquistador, a F tinha
muito mais poder, pois havia sete reis e apenas um Grande
Septon. Os Targaryen diminuram a inuncia da F, mais
ela ainda possui poder hoje em dia. Embora a F no seja
uma autoridade legal, conta com tremenda inuncia como
autoridade moral. Aqueles que violam o direito dos hs-
pedes, que matam familiares ou que cometem incesto so
amaldioados aos olhos dos Sete. Contudo, os Targaryen
armavam estar acima dos deuses, e faziam o que queriam.
Os Velhos Deuses
Os velhos deuses eram os deuses dos lhos da o-
resta, embora os Irimeiros Iomens tenham adotado-os
quando nalmente alcanaram a paz com os lhos. So os
deuses das orestas, dos rios e das rochas, representados
pelas rvores msticas que tm casca branca como osso
e folhas de um vermelho escuro, que lembram mil mos
sangrentas. Os lhos entalhavam rostos em muitas das
rvores msticas, e estas rvores so conhecidas como
rvores-corao. A seiva destas rvores tambm vermelha,
e tinge de rubro seus rostos.
Antes da paz, os Irimeiros Iomens temiam as rvores
msticas e seus rostos. Assim, derrubaram muitas delas,
temerosos de que os sbios dos lhos da oresta os
videntes verdes pudessem enxergar atravs delas. Mais
tarde, quando os andals chegaram, tambm derrubaram
ou queimaram as rvores msticas que descobriram.
Ioje em dia, os velhos deuses ainda so cultuados no
Norte, assim como em outros bolses onde o sangue dos
Irimeiros Iomens ainda forte. Contudo, as rvores ms-
ticas so praticamente desconhecidas fora do Norte, onde
cada castelo ainda mantm um bosque divino com uma r-
vore mstica como sua rvore-corao. Embora os castelos
do sul possam contar com um bosque divino, poucos lordes
ainda acreditam nos velhos deuses. As rvores-corao
destes lugares so mais comuns, sem qualquer entalhe.
Aqueles que ainda creem nos velhos deuses proferem
votos ante a rvore-corao juramentos, casamentos e
preces so todos feitos frente a essas rvores ancestrais.
Outras Religies
O povo das Ilhas de Ferro acredita no Deus Afogado
que vive em seu salo aqutico, e segue o Antigo Caminho.
Tambm acredita no Deus das Tempestades o inimigo
ancestral do Deus Afogado. O Deus Afogado o deus das
guas e dos saqueadores que nelas navegam.
Quando os roinar vieram a Dorne, alguns no aban-
donaram sua velha religio. Os rfos do Sangue Verde,
que velejam por aquele rio em suas barcaas coloridas,
rezam Me Roine e aos velhos deuses dos roinar, in-
cluindo o Velho do Rio, representado como uma imensa
tartaruga.
Uma das religies mais proeminentes do oriente,
seguida por alguns em Vesteros, a crena em Rhllor, o
Senhor da Luz. Seus seguidores se vestem de vermelho e
cultuam o fogo e a luz, invocando sua proteo contra os
terrores da noite.
I muitos outros deuses exticos no oriente, embora
poucos sejam conhecidos em Vesteros.
Cavalaria
As histrias esto cheias de cavaleiros cintilantes
e seus feitos magncos, mas nem todos os cavaleiros
so virtuosos, e nem todos nascem na nobreza. Muitos
garotos sonham tornar-se cavaleiros um dia, e as meninas
sonham em casar com eles. Jovens da nobreza podem
comear o treinamento como pagens, aos 8 ou 9 anos, en-
to tornando-se escudeiros de cavaleiros. Alguns podem
obter o ttulo de cavaleiro com meros 15 ou 16 anos. E
claro que alguns homens nunca se tornam cavaleiros, e
escudeiros velhos no so desconhecidos. A cavalaria
uma posio marcial. Assim, homens incapazes de pegar
em armas no podem ser sagrados, mesmo que sejam
lhos de lordes poderosos.
A cavalaria tambm um assunto religioso. Assim,
abraada apenas por aqueles que cultuam os Sete.
Iomens do Norte que seguem os velhos deuses podem
ser excelentes guerreiros, mas raramente so sagrados ca-
valeiros. A cerimnia tradicionalmente envolve uma viglia
pela noite toda, o candidato trajando apenas uma veste de
l rstica. Ao amanhecer, o homem caminha descalo at
o local onde um septon e um cavaleiro esperam por ele. O
septon unta-o com sete leos sagrados, e o cavaleiro toca
em seus ombros com uma espada enquanto invoca os Sete.
Contudo, a cavalaria no exige esta cerimnia na ver-
dade, pois qualquer cavaleiro pode sagrar outro cavaleiro,
mesmo nos ermos. O aspirante deve proferir seus votos
solenes, e o cavaleiro pode conceder-lhe o ttulo em nome
dos deuses. Nobres, plebeus ou mesmo bastardos podem
se tornar cavaleiros, mas nenhuma mulher j foi cavaleira.
Cavaleiros recebem o ttulo sor antes de seu primeiro
nome. Diz-se, por exemplo, Sor Jaime ou Sor Jaime
Lannister, mas no Sor Lannister.
Chamar um cavaleiro de sor o estilo formal de
dirigir-se a ele, e pode ser usado mesmo quando no se
sabe o nome do cavaleiro. Cavaleiros podem escolher seu
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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS
28
braso pessoal, que pode ser diferente de qualquer braso
de sua famlia. Contudo, apenas um lho legtimo tem o
direito de herdar o braso de seu pai. Em qualquer outro
caso, deve usar seu prprio braso.
E claro que alguns homens armam ser cavaleiros
sem nunca terem sido sagrados. Embora isso seja difcil
de provar, eles podem ser punidos por essa falsidade.
Ior outro lado, cavaleiros misteriosos que surgem em
torneios com escudos escondidos ou desconhecidos, ape-
nas para se revelar como algum famoso ou importante,
rendem timas histrias.
Cavaleiros podem receber terras e fortes (sendo assim
conhecidos como cavaleiros com terras ou, se forem
muito bem-sucedidos, grandes cavaleiros com terras).
Contudo, at mesmo os maiores e mais ricos cavaleiros
tm menos autoridade legal que o menor dos lordes.
Cavaleiros costumam jurar servio a um lorde especco
e cumprir seu papel para manter a paz do lorde e impor
sua lei. Aqueles que no tm lorde e vagam pela terra so
chamados de cavaleiros errantes. Costumam ser pobres e
servir a qualquer um que lhes d comida e abrigo.
Meistres da Cidadela
Os meistres da Cidadela de Velha Vila so acad-
micos, sbios, embaixadores e conselheiros. A Cidadela
o maior centro de aprendizado de Vesteros, famosa no
mundo todo. E a nica escola formal deste tipo, e o lar dos
meistres. Nem todos que estudam na Cidadela tornam-se
meistres. Alguns simplesmente desejam melhorar sua
educao e no tm vontade de servir como meistres. A
Cidadela aceita todos, a despeito de classe social, mas no
aceita mulheres.
A Cidadela comandada pelos arquimeistres, que
se renem regularmente em um Conclave para discutir
assuntos que dizem respeito aos reinos. Os arquimeistres
anunciam quando as estaes esto mudando e escolhem
o Grande Meistre, que senta-se no pequeno conselho do
rei. Suas decises devem ser objetivas, mas a poltica e seus
objetivos pessoais podem inuenci-los.
Os alunos que desejam se tornar meistres estudam
vrias disciplinas a Cidadela tem professores de
inmeros tpicos, incluindo contabilidade, anatomia, ar-
quitetura, astronomia, conhecimento de drages, cincia
forense, cura, herbalismo, mistrios superiores, histria,
matemtica, navegao, conhecimento e treinamento de
corvos, cincia da guerra e assim por diante. Quando um
aluno julga que dominou uma disciplina, testado pelo
arquimeistre do campo. Caso prove seu conhecimento,
recebe o direito de ter um elo em sua corrente. Cada elo
feito de um metal especco, que representa a disciplina.
Assim, um aluno que prove dominar os nmeros recebe
um elo dourado, enquanto que provar maestria sobre
os corvos vale um elo de ferro negro. Um aluno sem
quaisquer elos um novio. Um novio que adquire seu
primeiro elo torna-se um aclito. A medida que o aclito
recebe mais elos, diz-se que ele forja-os para compor sua
corrente de meistre, simbolizando seu conhecimento e
disposio em servir terra.
Um aclito com elos sucientes para formar um
colar ao redor de seu pescoo, essencialmente tendo com-
pletado suas disciplinas, recebe a permisso de proferir
seus votos e tornar-se um meistre. Uma vez que os votos
so proferidos, a corrente vestida e nunca mais remo-
vida, embora o meistre possa continuar aumentando-a
seguindo em seus estudos. A maioria dos alunos profere
seus votos at os 25 anos, embora meistres mais jovens e
mais velhos no sejam incomuns (meistres mais velhos
so mais comuns do que mais jovens). Seus votos in-
cluem celibato, assim como abrir mo de seu sobrenome
e de quaisquer terras ou riquezas.
Os meistres so enviados como conselheiros secu-
lares aos lordes dos Sete Reinos. Como so jurados
Cidadela e abandonaram quaisquer ligaes familiares,
espera-se que sejam neutros e forneam bons conselhos e
sabedoria para quem quer que seja seu senhor. Se um lor-
de for derrubado, o meistre deve servir a seu novo lorde
com a mesma disposio, e s pode deixar seu posto por
instruo do lorde ou da Cidadela.
Meistres costumam fornecer o tratamento mdico
mais habilitado e eciente em Vesteros, com amplo
conhecimento de anatomia, ervas e cuidados ao paciente,
incluindo prticas como ferver vinho para limpar ferimen-
tos e amputao de membros gangrenosos.
I certa rivalidade entre os meistres e as hierarquias
religiosas de Vesteros, especialmente a F dos Sete. Os
meistres da Cidadela guardam um desprezo sutil pela
superstio, sendo homens de conhecimento e raciona-
lidade. Isto inclui tabus religiosos e, claro, magia. Assim,
os meistres s vezes entram em conito com conselheiros
religiosos jurados aos deuses ou outros cortesos como
adivinhos e msticos.
Meistres podem ser expulsos da ordem por quebrar
seus juramentos ou por pesquisar cincias e artes proibi-
das, como a necromancia.
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CAPTULO 2: REGRAS
29
Captulo 2: Regras
Todos os jogos tm regras, e GlR|G no diferente.
As regras asseguram uma estrutura atravs da qual os
jogadores interagem com o mundo imaginrio, fornecendo
uma fundao slida para o narrador construir aventuras,
inventar desaos e, acima de tudo, criar uma experincia
agradvel para todos. Embora as regras de GlR|G
lidem com inmeras situaes com mecnicas para
combate, guerras, intriga e muito mais estas regras
servem para auxiliar seu jogo, no deni-lo. Quando voc
estiver contando uma histria, no se perca nas mincias
dos modicadores, habilidades ou opes otimizadas. O
narrador livre para alterar ou ignorar qualquer regra neste
livro, para cumprir o principal objetivo do jogo: a diverso.
Usando este Captulo
Este captulo apresenta o funcionamento bsico do
sistema de GlR|G. As informaes so dispostas de
forma a serem facilmente compreendidas, ajudando a criar
uma base para aprender os aspectos mais especcos das
regras criao de personagens, combate, guerra e intriga.
Leia este captulo antes de seguir no livro, pois as informa-
es aqui so importantes para entender todo o resto.
GlR|G um RIG de mesa, um jogo de inter-
pretao sobre fantasia e aventura, no qual os jogadores
assumem o papel de personagens e exploram o mundo
criado por George R. R. Martin em sua srie de romances
As crr:cos c gc|o c jogo. RIGistas veteranos vo encontrar
muitos conceitos familiares. Mas, para os novatos, o RIG
um tipo especial de jogo, no qual a ao se desenrola na
imaginao, e no em um monitor de computador, baralho
O Bsico
de cartas ou tabuleiro. Cada jogo uma aventura, mais ou
menos como um ato em uma pea de teatro ou captulo em
um livro. Voc e seus amigos interpretam os personagens
mais importantes da histria, os protagonistas.
Em alguns jogos, voc pode tomar a iniciativa e decidir
explorar alguma parte do mundo, liderar ataques contra
casas rivais ou concentrar-se em melhorar suas terras. O
narrador, que apresenta diculdades para voc e seus com-
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CAPTULO 2: REGRAS
30
panheiros, pode criar desaos
para vocs superarem. Quanto
mais voc jogar com o mesmo
personagem, melhor ele ir se
tornar, recebendo Experincia, Glria e Ouro, que podem
ser investidos em suas habilidades suas capacidades den-
tro do jogo ou em sua casa, o corao do grupo de jogo.
Ao longo do tempo, as histrias dos seus personagens e sua
casa iro se tornar uma nova parte da saga de Vesteros: o
seu pedao particular do mundo, e as lendas a respeito dele.
O Personagem
Cada jogador controla um ou mais personagens,
chamados de personagens jogadores, ou IJs. Um perso-
nagem seu alter ego; sua porta aos Sete Reinos, seu
representante neste mundo, seu avatar.
Seu personagem tem um conjunto de habilidades
que medem as reas nas quais ele se destaca e aquelas nas
quais pode melhorar. Ele mais do que um amontoado de
nmeros: deve ter uma histria, personalidade, objetivos,
perspectivas, ambies, crenas e muito mais. Voc decide
a aparncia e comportamento do seu personagem pois
ele ser uma grande parte do que tornar o jogo divertido
para voc, e importante que esteja satisfeito com seu
conceito e capacidades.
Os Dados
Assim como muitos RIGs, GlR|G usa dados
para resolver o sucesso ou a falha das aes e escolhas
que surgem durante o jogo. GlR|G usa dados comuns,
de seis faces (tambm chamados de d6). Iara jogar voc
vai precisar de pelo menos dez dados, mas dados nunca
so demais.
Usando os Dados
Rolar dados a maneira de determinar o sucesso ou
a falha das aes que voc tenta realizar no jogo. Como
mostrado mais frente, voc
rola uma certa quantidade de
dados sempre que quiser fazer
algo que tenha consequncias
importantes. Iara simplicar as coisas, GlR|G inter-
preta os dados de trs formas diferentes.
O nmero de dados que voc rola descreve suas
chances de sucesso em qualquer tarefa. A habilidade que
melhor descreve a ao que voc est tentando realizar
determina quantos dados voc rola. Ao rolar os dados
para tentar algo, voc est fazendo um teste de habilidade
ou testando a habilidade. Estes dados so chamados de
dados de teste, e voc adiciona seus valores aps rol-los.
As vezes, voc pode rolar dados adicionais, chamados
dados de bnus. O valor dos dados de bnus nunca adi-
cionado. Eles apenas aumentam suas chances de conseguir
um resultado melhor. Voc nunca rola apenas dados de
bnus: rola-os com seus dados de teste, e ento escolhe
os melhores valores em uma quantidade de dados igual
quantidade de seus dados de teste. Dados de bnus so
abreviados como #B. Neste caso, # descreve o nmero de
dados de bnus que voc tem direito a rolar.
Modificador
Um modicador um bnus ou penalidade aplicados
ao resultado de um teste. Os modicadores so expressos
como +# ou #. Neste caso, # o nmero que deve ser
adicionado ou subtrado do resultado do seu teste. Modi-
cadores so obtidos como resultado de fatores situacionais,
como fumaa ou nvoa, estar ferido, etc.
Resultados Aleatrios
Sempre que o jogo ou as regras exigirem um resulta-
do aleatrio, voc rola a quantidade de dados exigida pela
situao e soma os resultados. As regras sempre pedem
resultados aleatrios na forma de #d6. Neste caso, # o
nmero de dados que voc precisa rolar. Assim, se voc ler
3d6, role trs dados de seis faces e adicione seus resultados.
O poder reside onde os homens acreditam que reside.
E em nenhum outro lugar.
VARYS, MESTRE DOS SUSSURROS
Testes & Dificuldades
Sempre que voc tentar algo com consequncias
dramticas ou quando o desenrolar de uma ao no for
certo, testa suas habilidades. Um teste uma rolagem de
dados com o objetivo de igualar ou exceder a Diculdade
da ao. O nmero de dados que voc rola determinado
pela habilidade mais relevante. Assim, se voc estiver
tentando golpear um guarda com sua espada, usa Luta.
Se estiver tentando escalar a muralha de um forte, testa
Atletismo. Testar habilidades envolve os seguintes passos.
Pzsso u: o jooznon nrcrznz z zxo.
Pzsso nors: o wznnznon rscornr z nznrrrnznr.
Pzsso rns: o wznnznon nrrrnrwz
z Drrrcurnznr.
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CAPTULO 2: REGRAS
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Pzsso quzrno: o jooznon norz uz quzwrrnznr
nr nznos rouzr l onznuzxo nz nznrrrnznr.
Pzsso crwco: o jooznon soz os nrsurrznos
nos nznos r zvrrcz os onrrrcznonrs.
Pzsso srrs: o jooznon covznz o nrsurrzno
co z Drrrcurnznr.
Pzsso srrr: o wznnznon nrscnrvr o nrsrwnorzn.
Passo Um: o Jogador Declara a Ao
Antes de rolar os dados, declare o que voc quer fazer.
O narrador determina se a ao exige um teste. Como
regra geral, se a ao no acarretar um risco signicativo
ou consequncias em caso de falha, no h necessidade de
um teste, mas o narrador tem a palavra nal sobre o que
exige um teste, e quando. Aes que podem exigir testes
incluem lutar, escalar, saltar, lembrar de uma informao
til, dirigir-se ao rei, navegar por clima inclemente, entre
muitas outras. Em resumo, se o resultado da ao no for
certo ou se houver consequncias importantes, provavel-
mente um teste necessrio.
Exemplo
A pcrsorogcm c |o|omo, Lady Rcrcc, cporo-sc
com umo up|o c corsp:roorcs :scut:ro p|oros
poro motor scu po:, Lorc lyoo|t. Lscorcro-sc ros
somoros, c|o sc csjoro poro ouv:r os sussurros.
Passo Dois:
o Narrador Escolhe a Habilidade
Uma vez que o narrador decide que um teste
apropriado, determina a habilidade a ser testada. As
habilidades so exveis, permitindo que voc e o narrador
usem vrios mtodos para superar os desaos do jogo.
Uma ao especca pode usar uma habilidade em uma
determinada circunstncia, e outra em um ambiente dife-
rente. Ior exemplo, voc pode usar Iersuaso para mentir
para um guarda e fazer com que ele deixe voc passar, ou
pode usar Status para recorrer sua fama e posio social,
removendo o guarda de seu caminho. Embora estes sejam
dois mtodos diferentes, o resultado pretendido o
mesmo passar pelo guarda.
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CAPTULO 2: REGRAS
32
Em geral, o narrador determina a habilidade, mas
voc pode opinar sobre qual habilidade gostaria de usar. Se
for razovel, o narrador provavelmente ir permitir. E claro
que usar Idioma para escalar uma muralha ou golpear um
inimigo ridculo. O bom senso deve prevalecer.
Exemplo
] quc Rcrcc cst cscutoro cscor:o, o rorroor
cc:c quc o |oo:|:oc rc|cvortc c |crccpoo.
Passo Trs:
o Narrador Determina a Dificuldade
Uma vez que a habilidade esteja decidida, o narrador
determina a Diculdade do teste. A Diculdade descreve
a complexidade da tarefa. Iara ajud-lo a medir isso, cada
nmero de Diculdade tem um descritor, como Rorrwrrno
para Diculdade 6, Drszrrznon para Diculdade 9 e
assim por diante. Veja a pgina 36 para mais detalhes.
Exemplo
O rorroor pcrso ro ccro. Lst cscuro, Rcrcc roo
crxcrgo os corsp:roorcs c suo |:rguogcm corporo|.
L|cs cstoo :stortcs c sussurroro. O rorroor cc:c
quc o D:cu|oc c Fonrnivrr (+z).
Passo Quatro:
o Jogador Rola os Dados
Sabendo qual habilidade usar e a Diculdade da
tarefa, voc rola uma quantidade de dados de teste igual
habilidade. Muitas vezes voc pode rolar dados adicionais,
na forma de dados de teste extras ou dados de bnus.
Exemplo
A |crccpoo c Lady Rcrcc c 3, corcccro-||c trcs
oos |ogo c coro. Cortuo, c|o tomocm tcm 2B cm
Notor, umo cspcc:o|:oc c |crccpoo, corcccro-||c
o:s oos c orus. L|o ro|o c:rco oos, mos somo
opcros os trcs mc||orcs rcsu|toos.
Passo Cinco: o Jogador Soma os
Resultados e Aplica Modificadores
Uma vez que tenha rolado os dados, some os resultados
daqueles que voc escolher manter, e adicione ou subtraia
quaisquer modicadores. O total o resultado do teste.
Exemplo
|o|omo ro|o S oos (trcs oos c tcstc c o:s oos c
orus por suo cspcc:o|:oc), ootcro , , S, 2 c 1. L|o
cscorto o:s oos (os vo|orcs 1 c 2, quc cqu:vo|cm o
scus oos c orus) c somo o rcsto, ootcro 17.
Passo Seis: o Jogador Compara
o Resultado com a Dificuldade
Agora que voc tem um total, compare o resultado
com a Diculdade da ao. Se o resultado igualar ou
exceder a Diculdade, voc teve sucesso. Se o resultado for
menor que a Diculdade, voc falhou.
Exemplo
A D:cu|oc o tcstc cro Fonrnivrr (+z). Como
|o|omo cxcccu o D:cu|oc com scu 17, ootcvc um
succsso s:gr:cot:vo.
Passo Sete:
o Narrador Descreve o Desenrolar
Uma vez que o sucesso ou falha do teste esteja deter-
minado, o narrador descreve o que acontece, fornecendo
quaisquer consequncias relevantes.
Exemplo
A ro|ogcm c |o|omo jo: ooo o oostortc poro pcrm:t:r
quc c|o ouo o mo:or portc o corvcrso, quc o rorroor
rcsumc poro c|o. Lmooro omoos os corsp:roorcs
tcr|om cu:oo poro mortcr suos :crt:ocs cm sc-
grco, |o|omo ogoro sooc como c|cs prctcrcm cumpr:r
scus p|oros tro:oc:ros. Com csto :rjormooo, c|o poc
scr copoz c ctcr o corsp:rooo.
Juntando Tudo
Aps alguns testes, todos devem ter pego o jeito de
como o processo funciona, sem a necessidade de ler os
passos a cada vez. Apenas lembre-se dos elementos bsicos
dos testes e o jogo deve correr sem problemas, permitindo
que o narrador pea rolagens sem desacelerar o jogo.
Tipos de Testes
Fazer um teste um processo quase sempre igual,
no importa o que voc est tentando. Contudo, a maneira
como voc interpreta um sucesso varia. GlR|G usa trs
testes padro para resolver aes. Em todos os casos, voc
rola uma quantidade de dados de teste igual habilidade,
mais dados de bnus obtidos por uma especialidade, mais
ou menos quaisquer modicadores, e compara o resultado
Diculdade para determinar sucesso ou falha.
Teste Bsico
Um teste bsico o teste padro para quase qualquer
ao. Se o jogo ou a situao no indica outro tipo de teste,
use um teste bsico.
GdT-Bsico - Miolo.indd 32 23/02/2013 10:51:38
CAPTULO 2: REGRAS
33
Role dados de teste iguais habilidade.
Role dados de bnus obtidos por uma especialidade
ou ajuda.
Descarte uma quantidade de dados igual aos dados
de bnus rolados e some o restante.
Adicione ou subtraia quaisquer modicadores.
Compare o resultado Diculdade para determinar
sucesso ou falha.
Testes Bsicos Estendidos
Algumas aes so to elaboradas ou tentam alcanar
resultados to grandes que exigem vrios testes para deter-
minar seu sucesso. Um personagem que esteja escalando
um penhasco ngreme pode ter de testar Atletismo vrias
vezes para alcanar o topo, enquanto que um meistre que
esteja pesquisando a linhagem de uma famlia suposta-
mente originria dos Candidatos do Fogo Negro pode
precisar de vrios testes de Conhecimento bem-sucedidos
para encontrar provas. Quando a situao exige isso, o
narrador pode dizer que voc precisa de dois ou mais
testes bem-sucedidos para completar a ao. Cada teste
cobre uma quantidade de tempo especca. Quando voc
alcanar o nmero de sucessos exigido, a tarefa cumprida.
Teste de Competio
Testes de competio ocorrem quando dois perso-
nagens tentam alcanar o mesmo objetivo, ou competem
por ele. Ambos fazem testes contra a mesma Diculdade.
O personagem que ultrapassar a Diculdade pelo maior
grau vence.
Exemplo
Mrc:o c Gustovo cstoo :sputoro umo corr:o o pc.
Amoos :roo cruzor o |:r|o c c|cgoo, mos cstoo com-
pct:ro poro ctcrm:ror qucm :r cruz-|o pr:mc:ro.
O rorroor pcc quc omoos ro|cm tcstcs c compct:oo
c At|ct:smo com D:cu|oc Auroirrcz (o).
Mrc:o tcm At|ct:smo 3, crquorto quc Gustovo tcm
At|ct:smo 2 (Corr:o 1). Mrc:o ro|o c ootcm , 4 c 1,
poro um toto| c 11. Gustovo ro|o c ootcm S, 2 c 2. L|c
cscorto um os vo|orcs 2 (scu oo c orus), coro
com um toto| c 7. Mrc:o vcrcc o corr:o.
Teste de Conflito
Testes de conito so usados com mais frequncia
em combate, guerra e intriga. Um teste de conito sem-
pre usado para resolver qualquer coisa que funcionaria
como um ataque. Um ataque pode ser um golpe de
espada, esgueirar-se sem ser visto por um guarda ou
usar de esperteza para seduzir um nobre. Efetivamente, a
qualquer momento em que voc tenta fazer algo a outra
pessoa, rola um teste de conito. Diferente de um teste
bsico ou um teste de competio, em que voc est tes-
tando uma habilidade contra o desao e a complexidade
da tarefa, um teste de conito coloca a sua habilidade
diretamente contra seu oponente. A Diculdade destes
testes a Defesa de seu oponente. Em geral, isso ser
igual a 4 x a graduao dele na habilidade usada para
resistir ao seu ataque: Iercepo contra Furtividade, o
ataque de um veneno contra Vigor e assim por diante.
Contudo, no caso do combate, a Defesa do seu oponente
a soma das graduaes dele em diversas habilidades.
Iara mais detalhes, veja o Czvruro q: Conzrr.
Quem Rola?
Em um teste de conito, pode haver confuso sobre
quem rola e quem defende. Imagine, por exemplo, um
personagem que est se escondendo de um guarda. Iara
determinar quem rola o teste, pense em quem o oponen-
te ativo. Se o guarda estiver ativamente procurando pelo
personagem (que est simplesmente parado nas sombras
ou dentro de um armrio), cabe ao guarda rolar o teste.
Ior outro lado, se um personagem tenta passar desperce-
bido por um guarda distrado, o personagem rola o teste
de Furtividade contra a Iercepo passiva do guarda.
Conflitos Simultneos
As vezes, os oponentes esto atacando um ao outro
ao mesmo tempo. Nestes casos, ambos os personagens
fazem testes, e aquele com o maior resultado vence.
Voltando ao exemplo do personagem escondido e do
guarda que o procura, se o personagem tenta passar
despercebido por um guarda que est procurando ativa-
mente, ambos devem testar suas respectivas habilidades.
A vitria ento do personagem com o maior resultado.
Mais uma vez, o combate um pouco diferente, mais
detalhado em termos de aes. Veja o Czvruro q para
mais informaes sobre isso.
Modificando Testes
Testes de habilidades so simples quando voc est
apenas rolando dados de teste em nmero igual sua
habilidade. Contudo, existem vrias formas de melhorar
ou piorar as suas chances de sucesso. Circunstncias
favorveis ou desfavorveis podem modicar os resultados
de seus testes.
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CAPTULO 2: REGRAS
34
Benefcio
Uma qualidade de um personagem
que tem efeito benco sobre ele,
como um talento ou um contato com
pessoas importantes.
Dado de bnus
Um dado de bnus um dado
adicional rolado durante um teste
de habilidade. Contudo, uma quan-
tidade de dados igual ao nmero
de dados de bnus descartada do
teste antes que o total seja somado.
Assim, os dados com menor resulta-
do (em nmero igual quantidade
de dados de bnus) no so levados
em conta; apenas os dados remanes-
centes so somados para determinar
o resultado nal. Dados de bnus
so abreviados como +#B. Neste
caso, # o nmero de dados de
bnus. Ior exemplo, +3B signica
trs dados de bnus.
Dado de penalidade
Um dado subtrado dos dados de
teste (comeando pelo menor valor)
depois que quaisquer dados de bnus
foram descartados, mas antes que os
dados restantes sejam somados para
determinar o resultado. Um dado de
penalidade abreviado como #D.
Neste caso, # o nmero de dados
de penalidade. Ior exemplo: 2D
signica dois dados de penalidade.
Dado de teste
Um dado rolado e adicionado como
parte de um teste de habilidade.
Dados de teste so abreviados como
#D. Neste caso, # o nmero de
dados (por exemplo, 3D signica
trs dados de teste). Dados de teste
adicionais so abreviados como +#D
(por exemplo, +2D signica adicione
dois dados de teste ao teste).
Dano
Iontos usados para medir o quo
perto da derrota um personagem
est em um combate.
Desvantagem
Uma qualidade de um personagem
que tem efeito negativo sobre ele,
como uma decincia.
Dificuldade
Um valor numrico usado para
medir as chances de alcanar um
resultado especco em um teste de
habilidade. Varia de Auroirrcz
(o) a Hrnorcz (z+ ou zron).
Ferimento
Um pequeno machucado sofrido por
um personagem para resistir a dano (e
assim derrota) durante um combate.
Frustrao
Uma pequena diculdade social
sofrida por um personagem para re-
sistir a inuncia (e assim derrota)
durante uma intriga.
Habilidade
Uma das caractersticas de jogo que
denem um personagem. As habili-
dades so medidas em graduaes.
Graduao
Uma medida da habilidade de um
personagem, variando de 1 (de-
ciente) a 7 (lendrio). As habilida-
des tm graduao mdia igual a 2
por padro.
Grau
(de sucesso ou falha)
A medida do nvel de sucesso de
um teste de habilidade, alm de um
simples sucesso ou falha.
GdTRPG
Uma abreviao de Gucrro os lroros
R|G.
Termos Importantes
Influncia
Iontos usados para medir o quo
perto da derrota um personagem
est em uma intriga social.
Leso
Um ferimento srio e duradouro
sofrido por um personagem para
ajudar a resistir a dano (e assim
derrota) durante um combate.
Modificador
Um bnus ou penalidade aplicados
ao resultado de um teste de habili-
dade. Modicadores so expressos
no formato +# ou #. Ior exemplo,
+1, 2, etc.
Pontos de Destino
Uma medida do potencial de um
personagem. Os pontos de destino
so usados pelos jogadores durante a
histria para inuenciar o resultado
dos acontecimentos que afetam seus
personagens.
Qualidade
Uma caracterstica que descreve al-
gum talento, habilidade ou elemento
de histrico. Qualidades bencas
so chamadas de Benefcios; quali-
dades prejudiciais so chamadas de
Desvantagens.
Resultado
O valor obtido ao adicionar todos os
dados de teste rolados em um teste
de habilidade.
Teste de habilidade
(ou apenas teste)
Usar uma habilidade para tentar
uma ao quando o resultado no
certo. Um teste envolve rolar uma
quantidade de dados de seis faces
(os dados de teste) igual gradua-
o da habilidade testada, somando
seus valores.
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CAPTULO 2: REGRAS
35
Modificadores
Um modicador um nmero xo somado ao re-
sultado do seu teste para reetir circunstncias favorveis
ou subtrado para reetir circunstncias desfavorveis. Em
geral, modicadores so impostos para reetir uma condi-
o temporria sobre voc, e no sobre a ao que voc est
tentando. A maior parte dos modicadores vem de ajuda
(veja a seguir), condies ambientais ou ferimentos.
Ajuda
Ao ser confrontado com uma Diculdade desaado-
ra, voc pode pedir auxlio a seus aliados. Qualquer aliado
adjacente pode ajud-lo. Aliados concedem um modica-
dor ao seu teste igual metade (arredondada para baixo,
mnimo 1) da graduao deles na habilidade que voc est
testando. Ior exemplo, digamos que voc est escalando
uma muralha. Voc est perto do topo, onde seu aliado
est esperando. Um aliado com Atletismo 4 ajuda-o a
subir. Quando voc faz o teste de Atletismo para escalar o
resto da distncia, adiciona +2 (metade da graduao do
aliado) ao resultado. Em geral, no mximo duas pessoas
podem ajudar ao mesmo tempo, mas o narrador pode
permitir mais ajuda para tarefas maiores.
Mais Tempo
Quando o tempo est a seu favor, voc pode traba-
lhar com mais calma, assegurando-se de completar a ta-
refa. Isso especialmente til para tarefas de Diculdade
alta, normalmente acima da sua habilidade com um teste
normal. Iara cada quantidade de tempo adicional que
voc passar preparando-se para a tarefa (digamos, uma
hora de pesquisa ou seis segundos a mais antes de fazer
um teste de Atletismo), recebe um dado de teste extra.
Voc no pode receber mais dados extras que seus dados
de teste desta forma. Assim, se tem uma habilidade com
graduao 2, no pode receber mais de dois dados extras
gastando mais tempo.
Especialidades &
Dados de Bnus
Especialidades so reas de treinamento que se
encaixam sob uma habilidade. Assim, ao testar uma habi-
lidade para uma tarefa que se relaciona sua especialidade,
voc pode rolar uma quantidade de dados de bnus igual
ao seu valor na especialidade.
Dados de bnus nunca so adicionados ao resultado.
Eles apenas permitem que voc role mais dados do que sua
habilidade permitiria. Voc ca com uma quantidade de
dados igual ao seu nmero de dados de teste (escolhendo
os maiores valores). O nmero de dados de bnus nunca
pode exceder o nmero de dados de teste rolados. Assim,
se voc tem 2 dados de teste em uma habilidade e tem
um total de trs dados de bnus (digamos, dois por uma
especialidade e um por uma habilidade complementar,
veja a seguir), pode rolar apenas quatro dados, cando
com dois. Vrias especialidades e seus usos so descritos
no Czvruro |: Hznrrrnznrs a Esvrcrzrrnznrs.
Exemplo
O pcrsorogcm c ]oc, lrcrt, tcm Iurt:v:oc 3
(Mcsc|or-sc 2). Quoro c|c tcrto sc m:sturor cm umo
mu|t:oo, ro|o c:rco oos c co com os trcs mc||orcs
rcsu|toos.
Falha
Um teste falho signica que a ao no funcionou, mas
em geral no signica que voc no possa tentar de novo.
Em algumas situaes, uma falha pode acarretar um risco
maior, como uma falha em um teste de Atletismo para es-
calar uma muralha ou uma falha em um teste de Agilidade
para manter o equilbrio em uma superfcie escorregadia.
Sempre que houver perigo envolvido e voc falhar por 5 ou
mais, sofre uma falha crtica: consequncias adicionais na
forma de dano, ferimentos ou outro contratempo em geral
determinado pela ao.
Ferimentos & Frustrao
Iarticipar de combate e intriga coloca-o em risco
de sofrer ferimentos ou frustrao. Ambos afetam sua
habilidade de ser bem-sucedido em testes, impondo uma
penalidade para o resultado do teste ou, no caso de leses,
dados de penalidade em seu rolamento. Ferimentos e
frustrao funcionam como qualquer outro modicador, e
aplicam-se depois que voc soma os dados de teste.
Dados de Penalidade
Dados de penalidade so contratempos incomuns,
impostos por leses ou defeitos. Cada dado de penalidade
cancela um dado de teste quando voc soma o resultado.
Voc aplica a penalidade depois de rolar e descartar quais-
quer dados de bnus. Dados de penalidade tambm so
abreviados. Quando voc ler 1D, isso signica que voc
tem um dado de penalidade.
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CAPTULO 2: REGRAS
36
Exemplo
O pcrsorogcm c Arrc, Rc:r|ort, cst soo cjc:to c
umo |csoo, sojrcro 1 oo c pcro|:oc cm toos
os tcstcs. No co|or o comootc, c|c :sporo umo cc|o
c scu orco |orgo cortro um sc|vogcm. Arrc tcm
|ortor:o 4 (Arcos 2). L|c ro|o sc:s oos c ootcm ,
S, 4, 4, 3 c 1. Dcscorto os vo|orcs 1 c 3, scus oos c
orus. lomocm prcc:so cscortor um c scus vo|orcs
4 por couso o oo c pcro|:oc, coro com um
rcsu|too :guo| o 1S.
Dificuldade
Cada ao tem uma Diculdade, um nmero que
descreve o desao de cumprir a tarefa. Se o resultado
do seu teste igualar ou exceder a Diculdade, sua ao
bem-sucedida. A Diculdade medida em incrementos
de trs pontos, comeando em 0 para aes automticas
e chegando a 21 ou mais para aes verdadeiramente
heroicas. Veja a Tznrrz z-+: Drrrcurnznrs para mais
detalhes sobre os diferentes nveis de Diculdade, e o
Czvruro |: Hznrrrnznrs a Esvrcrzrrnznrs para
exemplos especcos de Diculdade e sua relao com
as habilidades.
Sucesso
Quando o resultado de um teste iguala ou excede a
Diculdade, a ao um sucesso. Um sucesso representa
a quantidade mnima de esforo necessrio para alcanar
o resultado desejado. Estes sucessos muitas vezes so
descuidados e deselegantes. Embora permitam que voc
faa o que queria, no impressionam. Frequentemente so
sucientes, mas em alguns casos preciso destacar-se com
um sucesso extraordinrio para obter vitria a longo prazo.
Graus de Sucesso
Voc precisa apenas igualar a Diculdade de um teste
para obter um sucesso. Contudo, exceder a Diculdade
por uma margem signicativa pode produzir resultados
melhores. Em muitos testes, voc completa a ao com
mais rapidez ou resultados melhores. Em alguns casos,
como testes de Luta ou Iontaria, voc pode causar mais
dano com maior grau de sucesso.
Usando Graus de Sucesso
Muitas vezes, voc s precisa de um sucesso Mar-
ginal. Contudo, o narrador pode exigir um sucesso por
um grau especco para que uma ao seja bem-sucedida,
especialmente quando tempo e qualidade so fatores im-
portantes. Ior exemplo, entoar uma cano fnebre para
o lho cado de um lorde poderoso pode ser um teste
Drszrrznon (q). Mas se o personagem deseja uma
audincia privativa com o lorde, pode precisar de um su-
cesso Incrvel (trs graus) no mesmo teste, efetivamente
transformando-o em um teste Murro Drrcrr (+s). E
claro que no alcanar o sucesso no impede totalmente
Tabela 2-1: Dificuldades
Drscnrxo Vzron Gnznuzxo Mwrz vznz Sucrsso
Auroxric. o +
Fcii , +
Rorixvi. o +
Dvs.ri.o. , :
Foxivvi +: :
Diricii +, ,
Muiro Diricii +s ,
Ivoic. :++
O Rrsurrzno no Trsrr Excrnr z Drrrcurnznr von... Gnzus nr Sucrsso
o- Ux, sucvsso M.cix.i
,-, Dois, sucvsso G.xv
+o-+ Ts, sucvsso Ixcivvi
+,+ Qu.ro, sucvsso Ixvvssiox.xrv
GdT-Bsico - Miolo.indd 36 23/02/2013 10:51:39
CAPTULO 2: REGRAS
37
A maneira mais fcil de comear a jogar GlR|G
escolher um arqutipo, um personagem pronto para
jogar, com todas as decises mecnicas j tomadas. Cada
arqutipo representa um papel ou tipo de personagem
diferente encontrado nos romances e na srie de TV, e
apresenta estatsticas para cavaleiros sagrados, meistres,
septons, nobres, protegidos e outros. A medida que voc
conhecer o sistema, sem dvida desejar criar seu prprio
personagem, como descrito no prximo captulo. Mas, se
estiver louco para jogar, pode usar um destes exemplos.
Usando Arqutipos
Se voc planeja usar um arqutipo, pode usar o perso-
nagem como apresentado aqui, preenchendo os detalhes
necessrios para dar vida a ele. Tambm pode modic-lo
para se adequar a suas necessidades, trocando especialida-
des e graduaes em habilidades. Certique-se de trocar
nmeros iguais sempre que zer isso. Cada arqutipo usa
o formato a seguir.
Nome e Descrio do Arqutipo
Esta seo inclui um pouco de texto descritivo para
ajud-lo a visualizar o personagem. Tambm discute como
o arqutipo se encaixa na casa, dene algumas de suas
responsabilidades e identica o papel que ele pode desem-
penhar na aventura. Alm disso, algumas caractersticas de
personalidade e histrico so includas para fornecer um
esboo de seu passado.
Habilidades
Os personagens so denidos por sua escolha de
habilidades e especialidades as reas nas quais o per-
sonagem tem algum talento. Cada arqutipo lista todas
as habilidades que o personagem possui em valor maior
que 2. I uma graduao ligada a cada habilidade. Se o
personagem possui quaisquer especialidades relacionadas
habilidade, elas esto listadas na coluna ao lado. Espe-
cialidades incluem o nmero de dados de bnus e so
expressas com um nmero e a letra B: por exemplo, 3B.
Qualidades e Iontos de Destino vm a seguir. O
nmero de Iontos de Destino que o personagem possui
mostrado. Depois disso, voc encontrar uma lista em
ordem alfabtica dos benefcios e defeitos do personagem.
Atributos de Jogo
Esta seo descreve as caractersticas e habilidades
derivadas mais importantes necessrias para participar de
intrigas e combates. No topo, voc encontrar a graduao
de Iercepo do personagem e um resultado passivo. A
seguir esto os atributos de intriga, incluindo Defesa
e Compostura. Ior m, voc encontrar Movimento e
Corrida, seguidos por Defesa em Combate, Valor de
Armadura e Sade.
Equipamento
A ltima seo lista todas as armas, a armadura, a
riqueza e as posses pessoais importantes do personagem
no incio do jogo.
Arqutipos
que o personagem tenha acesso ao lorde. Contudo,
alcan-lo oferece um atalho que recompensa o persona-
gem por uma boa interpretao.
Graus de Falha
Normalmente, no conseguir alcanar o resultado
necessrio signica apenas que a ao falha. Contudo, em
alguns casos o grau de falha tambm importante, e graus
maiores podem levar a consequncias mais srias.
Existem apenas dois graus de falha: Marginal (a
Diculdade excede o resultado do teste por 4 ou menos) e
Crtica (a Diculdade excede o resultado por 5 ou mais).
E raro que o grau de falha tenha importncia. Quando isso
acontece, est especicado nas regras.
GdT-Bsico - Miolo.indd 37 23/02/2013 10:51:39
BATEDOR
Ladino de Meia Idade
A maior parte das casas emprega caadores e batedores para liderar expedies de caa e servir como guias
mas tambm para assegurar que o territrio da famlia esteja seguro. Batedores tambm podem funcionar como
meirinhos ou xerifes a servio do lorde, ou podem ser apenas plebeus habilidosos que fornecem um servio valioso.
Habilidades
Aorrrnznr | Rnrrnrz +B
Arrrrrso | Connrn +B
Funrrvrnznr |
Lrnzn co Awrzrs }
Lurz } Lnmrwns Ctnans +B
Prncrvxo } Noann +B
Powrznrz , Ancos zB
Sonnrvrvwcrz } Cnnn +B, Rnsanrnn +B
Srzrus z
Vroon } Rrsrsarwcrn +B
Tonzs zs ournzs z
Qualidades
Brwrrcros: Pnrcrso, Trno Duvro.
Drsvzwrzorws: Drrrrro (Vroon +D).
Atributos
Drrrsz r Conzrr ++
(q nr znznunz, ++ co znzoz)
Szunr q
Drrrsz r Iwrnroz q Covosrunz o
Movrrwro | Connrnz +o
Powros nr Drsrrwo +
Armas & Armadura
Anzoz }D++B Dzwo z Drrrwsrvz ++, Mxo Iwinrr ++
Anco Lowoo ,D+zB Dzwo o Drszjrrrzno, Duzs Mxos ,
Lowoo Arczwcr, Prnrunzwrr +
Esvznz Prqurwz }D Dzwo } Rivrnz
Couno Rorno VA } PA z Vorur o
Equrvzrwro Prssozr: armadura de couro rgido, espada pequena com bainha, 2 adagas com bainhas, arco
longo, aljava com 12 echas, mochila, saco de dormir, 10 drages de ouro.
GdT-Bsico - Miolo.indd 38 23/02/2013 10:51:40
Voc serve famlia nobre liderando
patrulhas atravs das terras, procurando
caadores ilegais, bandoleiros e
saqueadores enviados por
lordes vizinhos.
GdT-Bsico - Miolo.indd 39 23/02/2013 10:51:41
CAVALEIRO ERRANTE
Guerreiro de Meia Idade
Nem todos os homens que proferem votos de cavalaria so nobres. Muitos so plebeus que ascenderam para pegar
em armas em defesa dos Sete Reinos. Chamados de cavaleiros errantes, estes homens vagam pelos Sete Reinos em
busca de senhores que os aceitem, vendendo suas espadas em troca de um lugar no salo do senhor.
Voc um destes cavaleiros, e encontrou trabalho em uma casa nobre. Sua presena refora a guarnio e
lhe rende refeies regulares e uma cama onde dormir. Embora voc no receba o mesmo respeito que os outros
cavaleiros da casa, melhor que os guardas comuns. Ielo menos pode achar algum conforto nisso.
Habilidades
Aorrrnznr | Rnrrnrz +B
Arrrrrso | Connrn +B, Ponn +B
Gurnnz }
Lrnzn co Awrzrs } Cnvnrcnn +B
Lurz , Anmns nr Cowatsno zB, Lnwns +B
Prncrvxo }
Prnsuzsxo z Iwarmrnnn zB
Powrznrz } Brsans +B
Srzrus }
Vroon |
Tonzs zs ournzs z
Qualidades
Brwrrcros: Lurznon co Anzs nr Cowrusxo +, Szwour nos Pnrrrnos Horws.
Drsvzwrzorws: Drrrrro (Aorrrnznr +D).
Atributos
Drrrsz r Conzrr +z
(; nr znznunz, +z co rscuno)
Szunr +|
Drrrsz r Iwrnroz q Covosrunz q
Movrrwro } (z co rzwz nr ournnz) Connrnz q (} co rzwz nr ournnz)
Powros nr Drsrrwo +
Armas & Armadura
Escuno ,D Dzwo z Drrrwsrvo +z
Lzwz nr Gurnnz ,D Dzwo s Cnurr, Evzrzn, Lrwrz, Mowrznz,
Ponrnosz, Vorur z
Mzwouzr ,D++B Dzwo , Esrnzrnzznon, Ponrnoso
Mrrz Anznunz VA q PA , Vorur }
Equrvzrwro Prssozr: meia armadura, escudo mdio, mangual, espada longa com bainha, lana de guerra,
puro-sangue, sela, 12 drages de ouro.
GdT-Bsico - Miolo.indd 40 23/02/2013 10:51:42
Um cavaleiro errante e guerreiro de aluguel,
voc fez um juramento a esta famlia nobre, prometendo
proteger e servir em troca de t-los como patronos.
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CAVALEIRO SAGRADO
Guerreiro Adulto
O cavaleiro sagrado um bastio de habilidade marcial, um farol de virtude e cavalheirismo em um mundo cruel
e indiferente. Obter o ttulo de Sor estabeleceu-o como um dos guerreiros de elite da terra. Em troca da cortesia
que voc recebe, deve cumprir seus votos, corresponder aos ideais da cavalaria e defender o rei e o reino de todas
as ameaas. Embora estes altos ideais sejam objetivos, infelizmente poucos chegam perto de atingi-los. Voc
conseguir viver uma vida virtuosa e nobre: Ou ir macular seu ttulo com hbitos baixos:
Habilidades
Aorrrnznr }
Arrrrrso } Ponn zB
Gurnnz }
Inroz } Liwctn Comtm
Lrnzn co Awrzrs } Cnvnrcnn +B
Lurz , Lnmrwns Lowcns zB, Lnwns +B
Prncrvxo }
Srzrus |
Vroon | Rrsrsarwcrn z
Tonzs zs ournzs z
Qualidades
Brwrrcros: Lurznon co Lirwzs Lowozs +, Pzrnowo, Szonzno.
Drsvzwrzorws: Drrrrro (Lznrwzor +D).
Atributos
Drrrsz r Conzrr q
(} nr znznunz, +z co rscuno)
Szunr +z
Drrrsz r Iwrnroz q Covosrunz o
Movrrwro } (co rzwz nr ournnz z) Connrnz q (co rzwz nr ournnz })
Powros nr Drsrrwo +
Armas & Armadura
Escuno ,D Dzwo + Drrrwsrvo +z
Esvznz Bzsrznnz ,n++n Dzwo | Anzvrivrr
Lzwz nr Gurnnz ,D Dzwo q Cnurr, Evzrzn, Lrwrz,
Mowrznz, Ponrnosz, Vorur z
Anznunz nr Przczs VA +o PA o Vorur }
Equrvzrwro Prssozr: armadura de placas, escudo, espada bastarda com bainha, lana de guerra, puro-
sangue, sela, 16 drages de ouro.
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Como um cavaleiro sagrado, voc recebeu suas
esporas no campo de batalha, fez viglia em um septo
e recebeu os sete leos de um homem do clero.
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ESCUDEIRO
Ladino/Guerreiro Adolescente
Qualquer homem que deseje se tornar um cavaleiro deve primeiro ser escudeiro neste perodo, aprende-se os
fundamentos da cavalaria e as bases do dever, da lealdade e da honra, enquanto se recebe treinamento nas artes da
luta, da justa e da etiqueta. Muitos escudeiros passam sua adolescncia e o incio de sua vida adulta na companhia
de um cavaleiro, e alguns podem continuar como escudeiros pelo resto de seus dias. Contudo, tais indivduos
so raros, e normalmente no possuem as qualidades que um cavaleiro deve ter antes que possa car em viglia e
receber os sete leos sagrados.
Habilidades
Aorrrnznr | Rnrrnrz +B
Lrnzn co Awrzrs } Cnvnrcnn +B
Arrrrrso }
Prncrvxo |
Vroon }
Lurz }
Srzrus }
Funrrvrnznr } Lsctrrnnn-sr +B
Lznrwzor } Rotnnn +B
Tonzs zs ournzs z
Qualidades
Brwrrcros: Funrrvo, Rivrno, Rzro nzs Ruzs.
Drsvzwrzorws: wrwnuz.
Atributos
Drrrsz r Conzrr ++
(+o nr znznunz, ++ co nnoqurr)
Szunr q
Drrrsz r Iwrnroz q Covosrunz o
Movrrwro , Connrnz z,
Powros nr Drsrrwo }
Armas & Armadura
Brsrz Lrvr zD Dzwo , Lrwrz, Lowoo Arczwcr , Rrcznoz Mrwon
Bnoqurr }D Dzwo + Drrrwsrvo ++, Mxo Iwinrr ++
Esvznz Prqurwz }D Dzwo } Rivrnz
Mzcnznrwnz }D Dzwo z Drrrwsrvz ++, Mxo Iwinrr ++
Mzcnznrwnz Annrrssznz zD Dzwo } Cunro Arczwcr
Couno Mzcro VA z PA + Vorur o
Equrvzrwro Prssozr: armadura de couro macio, espada pequena com bainha, 2 adagas com bainhas, arco
longo, aljava com 12 echas, mochila, saco de dormir, 10 drages de ouro.
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Como um escudeiro voc atende s necessidades de seu cavaleiro,
cuidando de suas armas, armadura e corcel, alm de cozinhar e
certificar-se de que seu senhor est em bom estado de modo geral.
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HERDEIRO
Lder Jovem
Ser o lho mais velho pode signicar uma promessa de poder e fortuna no futuro, mas tambm uma grande
responsabilidade. Ao seu redor esto casas rivais que desejam inuenci-lo com ofertas de amizade e aliana,
procurando enred-lo para obter alguma vantagem enquanto provavelmente conspiram contra voc caso demons-
tre fraqueza. Muitos nobres procuraro ligar casas sua atravs de casamento, e s vezes uma recusa pode ter
repercusses infelizes ou mortais. Embora esta posio traga poder, ser um futuro lorde exige astcia, cautela e,
acima de tudo, pacincia.
Habilidades
Asrucrz }
Gurnnz } Comnwnnn +B
Inroz } Liwctn Comtm
Lurz } Lnmrwns Lowcns +B
Lrnzn co Awrzrs z Cnvnrcnn +B
Prnsuzsxo }
Powrznrz } Ancos +B
Srzrus o Anmrwrsannno +B, Cnrnno +B
Vroon }
Vowrznr }
Tonzs zs ournzs z
Qualidades
Brwrrcros: Hrnnrrno, Mzrsrnrz r Anz (rsvznz rowoz), Mrwrr Mzrrirrcz.
Drsvzwrzorws: wrwnuz.
Atributos
Drrrsz r Conzrr o
(} nr znznunz, +z co rscuno)
Szunr q
Drrrsz r Iwrnroz ++ Covosrunz q
Movrrwro } Connrnz +o
Powros nr Drsrrwo z
Armas & Armadura
Anco nr Czz }D++B Dzwo z Duzs Mxos, Lowoo Arczwcr
Escuno }D Dzwo + Drrrwsrvo +z
Esvznz Lowoz }D++B Dzwo |
Corz nr Mzrnz VA , PA } Vorur z
Equrvzrwro Prssozr: cota de malha, escudo, espada longa com bainha, arco longo, aljava com 10 echas,
anel de sinete, puro-sangue, sela, 24 drages de ouro.
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Como um herdeiro voc
deve receber todas as
terras, ttulos e
riquezas de sua
famlia aps a morte
de seu pai.
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JURADO AOS DEUSES
Especialista/Planejador Adulto
A f dominante nos Sete Reinos veio a Vesteros com os andals. O mago desta crena so os sete aspectos de deus.
Cada uma das sete identidades reete um papel e uma natureza diferente da divindade suprema. As faces deste ser
so a Me, o Iai, o Guerreiro, o Artce, a Donzela, a Anci e o Estrangeiro. Os servos da F reverenciam todos os
aspectos igualmente, embora alguns sejam mais favorecidos que outros entre a nobreza e a plebe.
A F dos Sete est em todas as partes de Vesteros, e septos podem ser encontrados nas terras de quase
qualquer lorde, alm dos ermos entre elas. Raros mortais arriscam uma maldio divina por negar um lugar aos
septons. Assim, mesmo em terras que seguem costumes antigos possvel encontrar pelo menos um altar aos Sete.
Habilidades
Aorrrnznr }
Asrucrz }
Cownrcrrwro } Lntcnno +B, Prsptrsn +B
Cunz }
Inroz } Liwctn Comtm
Prncrvxo } Lmrnarn
Prnsuzsxo } Bnncnwun +B, Cunnmr +B, Cowvrwcrn +B
Srzrus |
Vowrznr , Coonnrwnn +B, Drnrcnno +B
Tonzs zs ournzs z
Qualidades
Brwrrcros: Fzvonrro nz Prrnr, Pro, Trroso.
Drsvzwrzorws: Pnrso l Gznnzrz.
Atributos
Drrrsz r Conzrr s (+z co rscuno) Szunr o
Drrrsz r Iwrnroz +o Covosrunz +,
Movrrwro | Connrnz +,
Powros nr Drsrrwo +
Armas & Armadura
Brsrz Prsznz zD Dzwo , Cnurr, Duzs Mxos, Lrwrz, Lowoo
Arczwcr, Prnrunzwrr +, Rrcznoz Mzron
Escuno Gnzwnr z+D Dzwo + Drrrwsrvo +|, Vorur +
Mzz zD Dzwo z
Ronrs VA + PA o Vorur +
Equrvzrwro Prssozr: robes, escudo grande, maa, besta pesada, aljava com 10 virotes, cone do Iai, 9
drages de ouro.
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Voc um servo da F,
fornecendo instruo
e conselhos religiosos
famlia nobre.
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MEISTRE
Especialista Adulto
Os meistres da Cidadela formam uma exclusiva sociedade de estudiosos, imersos na cultura e no conhecimento
de Vesteros. Esta sociedade foi fundada h muito tempo. Seus membros comprometem-se com a aquisio de
conhecimento, dominando muitas disciplinas, das artes da cura histria, dos segredos da arquitetura e da guerra
ao estudo do comrcio e da contabilidade. Iara marcar sua maestria de uma disciplina especca, um meistre forja
um elo de corrente, juntando cada um e usando-os ao redor do pescoo. Cada elo da corrente feito de um metal
distinto, reetindo uma rea de estudo. Embora teoricamente haja um metal para cada disciplina, os meistres so
bastante discretos quanto a suas tradies.
Habilidades
Asrucrz | Drcrrnnn +B, Mrmonrn +B
Cownrcrrwro | Lntcnno zB
Cunz } !nnann Dorwn +B, !nnann Prnrmrwao +B
Inroz } Liwctn Comtm
Inroz z Vnrvnrnwo Awarco
Lrnzn co Awrzrs }
Prnsuzsxo } Cowvrwcrn +B
Srzrus | Anmrwrsannno +B
Vowrznr }
Tonzs zs ournzs z
Qualidades
Brwrrcros: Foco r Cownrcrrwro (Hrnirnrcz), Foco r Cownrcrrwro (Hrsronrz r
Lrwnzs), Mrsrnr nos Convos.
Drsvzwrzorws: Drrrrro (Powrznrz +D).
Atributos
Drrrsz r Conzrr o Szunr o
Drrrsz r Iwrnroz +o Covosrunz q
Movrrwro | Connrnz +,
Powros nr Drsrrwo +
Armas & Armadura
Anzoz zD Dzwo + Drrrwsrvz ++, Mxo Iwinrr ++
Czjzno zD Dzwo z Duzs Mxos, Rivrno
Ronrs VA + PA o Vorur +
Equrvzrwro Prssozr: robes, cajado, adaga com bainha, corrente de meistre, kit de escrita, 2 corvos, bolsa
com milho, tomos a respeito de herldica, histria e lendas, 16 drages de ouro.
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Voc serve como
conselheiro, curandeiro e
professor de uma famlia
nobre, transmitindo a
sabedoria que aprendeu
em seus anos na
Cidadela.
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NOBRE
Planejador Adulto
A prtica de tomar refns bastante comum nos Sete Reinos, j que assegura que uma casa inimiga no ir atacar
pois estaria colocando seu herdeiro em perigo se o zesse e tambm cria um sentimento de irmandade entre
o protegido e a casa adotiva. Com sorte, isso deve se transformar em amizade entre as casas. Como um protegido
sob tutela, voc provavelmente tem lealdades conitantes, pois sabe de onde veio e lembra-se de sua casa e sua
famlia, mas passou boa parte da vida sendo criado por outra famlia. Assim, deve ter absorvido boa parte de suas
tradies e valores, alguns dos quais podem entrar em conito com aqueles do seu passado.
Habilidades
Asrucrz } Mrmonrn +B
Arrrrrso }
Cownrcrrwro }
Inroz } Liwctn Comtm
Lurz } Lnmrwns Lowcns +B
Prncrvxo } Noann +B
Prnsuzsxo | Cunnmr +B, Srntzrn +B
Powrznrz }
Srzrus , Cnrnno +B
Vowrznr }
Tonzs zs ournzs z
Qualidades
Brwrrcros: Arnzrwrr, Cznrsirrco.
Drsvzwrzorws: Drrrrro (Lrnzn co Awrzrs +D), Pnorrorno.
Atributos
Drrrsz r Conzrr , (; co rscuno) Szunr o
Drrrsz r Iwrnroz ++ Covosrunz q
Movrrwro } Connrnz +o
Powros nr Drsrrwo +
Armas & Armadura
Anzoz }D Dzwo + Drrrwsrvz ++, Mxo Iwinrr ++
Escuno }D Dzwo + Drrrwsrvz +z
Esvznz Lowoz }D++B Dzwo |
Corz nr Mzrnz VA , PA } Vorur z
Equrvzrwro Prssozr: cota de malha, escudo, espada longa com bainha, adaga, roupas fnas, sinete,
corcel, sela, 17 drages de ouro.
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Voc um protegido criado sob
a tutela de outra famlia, um
refm cuja presena entre sua
famlia adotiva assegura a paz.
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SERVO
Ladino Adulto
Todas as casas nobres mantm um quadro de servos para cuidar do funcionamento dirio do castelo, tomar conta
das posses da famlia e defender os senhores em momentos de perigo. Servos incluem guardas, soldados, criados,
cozinheiros, cavalarios, tratadores de ces, ferreiros e muitos outros. Este servo especco um guarda.
Habilidades
Aorrrnznr |
Lrnzn co Awrzrs }
Arrrrrso | Connrn +B, Ponn +B
Prncrvxo } Noann +B
Vroon , Rrsrsarwcrn +B
Lurz } Bnrcn +B, Lnwns +B, Mncunnos zB
Powrznrz }
Srzrus }
Vowrznr }
Tonzs zs ournzs z
Qualidades
Brwrrcros: Lurznon co Mzcnznos +, Mzrsrnrz co Anznunz, Mzrsrnrz r Anz
(zcnzno nr nzrzrnz).
Drsvzwrzorws: Drrrrro (Asrucrz +D).
Atributos
Drrrsz r Conzrr +z
(+o nr znznunz, +z co rscuno)
Szunr +,
Drrrsz r Iwrnroz s Covosrunz q
Movrrwro | Connrnz +,
Powros nr Drsrrwo +
Armas & Armadura
Anzoz }D Dzwo z Drrrwsrvz ++, Mxo Iwinrr ++
Escuno }D Dzwo z Drrrwsrvo +z
Lzwz }D++B Dzwo | Duzs Mxos, Rivrnz
Mzcnzno nr Bzrzrnz }D+zB Dzwo | Anzvrivrr
Corz nr Awrrs VA | PA z Vorur +
Equrvzrwro Prssozr: cota de anis, escudo, machado de batalha, adaga com bainha, lana, uniforme, 10
drages de ouro.
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Voc um empregado leal de sua casa nobre. Pode ser
um parente distante ou o descendente de um heri plebeu
que conquistou um lugar de confiana com seu lorde.
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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
56
Captulo 3: Criao de Personagens
GlR|G tem narradores e jogadores. O narrador
apresenta o cenrio, molda a direo geral das histrias,
lida com os personagens secundrios e serve como juiz. Os
jogadores so responsveis por seus personagens e a casa
nobre a que eles pertencem. Tomam as decises apresenta-
das a eles na histria e so os protagonistas desta narrativa
compartilhada. Assim, os personagens so especiais. So
suas peas de jogo e servem como o principal ponto
de interao com as terras imaginrias de Vesteros. O
personagem que voc escolher e suas motivaes, postura,
objetivos, aparncia, dios, amores e todo o resto que com-
pe uma pessoa, so fatores importantes sobre como voc
jogar. Alguns destes so escolhas mecnicas: questes de
nmeros e dados. Outros envolvem apenas interpretao,
ajudando-o a montar e representar seu personagem de
uma forma que desperte seu interesse e se encaixe com os
outros jogadores. Este captulo seu guia para construir e
conduzir personagens em GlR|G.
A Casa Nobre
GlR|G presume que todos ou quase todos os
personagens jogadores so membros da mesma casa
herdeiros de um lorde menor ou servos da famlia. Este
modelo fornece uma razo para os IJs estarem juntos,
e foca a ateno do jogo na construo do destino dos
personagens individuais, assim como de sua casa. Quando
um personagem bem-sucedido e traz honra e glria
casa nobre, todos os membros, do lho mais jovem ao
servo mais velho, beneciam-se. Da mesma forma, quando
outro personagem falha, trazendo vergonha e desonra
casa, todos sofrem. Assim, o jogo intensamente coopera-
tivo. Cada jogador deve sempre equilibrar suas ambies
individuais com as da famlia.
As noes de casa, linhagem e famlia so importan-
tssimas nas histrias de Vesteros. Elas revelam os desaos
e triunfos dos nobres, dos astros em ascenso e daqueles
em decadncia. Estas so histrias sobre as pessoas mais
importantes da terra, guras-chave nas maquinaes
polticas que ameaam desfazer sculos de unio trazidos
por Torrhen Stark tanto tempo atrs, ao se ajoelhar frente
a Aegon, o Conquistador. Estas histrias nos atraem de
volta repetidamente. Assim, GlR|G busca explor-las.
E claro que o mundo muito maior do que as escara-
muas de nobres decadentes, muito mais profundo que as
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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
57
disputas de lordes e cavaleiros
por poder, independncia e
status. Atrs de cada lorde e
cada cavaleiro esto as histrias
da plebe os mercadores e soldados comuns que vivem e
morrem pela deciso dos governantes. Ao norte, guerreiros
e patrulheiros audazes montam guarda na Muralha, atentos
para o inevitvel ataque dos selvagens. Em sua irmandade,
noes de nobreza e linhagem so descartadas, pois todos
so iguais, todos fazem os mesmos juramentos. Alm de
Vesteros, as Cidades Livres esperam com suas culturas
curiosas e lnguas confusas. Seus costumes estrangeiros
diferem das normas sociais dos Sete Reinos, elevando os
homens por mrito, fora ou sucesso mercantil. E alm das
Nove Cidades Livres, um vasto continente abriga inmeros
povos, cada um com seu prprio modo de vida, seus
prprios deuses, sonhos e am-
bies, pouco afetando as vidas
dirias das lutas por poder que
consomem os pequenos lordes.
O estilo de jogo esperado exatamente isso: esperado,
mas no exigido. A medida que voc car mais confortvel
com o sistema, sinta-se livre para explorar outros tipos de
jogos e aventurar-se no desconhecido. Quer voc e seus
colegas componham a tripulao de um grande navio
mercador nas guas do mar estreito, formem um grupo
exploratrio alm da Muralha para enfrentar os selvagens
e outros horrores do Norte Distante ou mesmo forjem
seus nomes em sangue e luta com sua prpria companhia
mercenria nas Cidades Ghiscari, este jogo seu. As
diretrizes apresentadas aqui podem ser adaptadas para se
adequar a qualquer estilo.
Algumas batalhas so vencidas com espadas e
lanas. Outras, com penas e corvos.
TYWIN LANNISTER
Os arqutipos tm seu lugar: so ferramentas de
aprendizado teis e facilitam o jogo, mas tm limitaes.
Os arqutipos reetem uma pequena frao dos persona-
gens que podem surgir nos Sete Reinos. Alm disso, sem
alguns ajustes eles no reetem a inuncia da cultura e da
regio, a rica histria de uma casa ou mesmo os eventos
que moldaram a vida do personagem at o incio do jogo.
Ior isso, GlR|G possui um sistema para ajudar os joga-
dores a conceber e criar personagens interessantes, dignos
de serem os heris (ou viles) de qualquer histria.
A criao de personagens simples, mas dividida
em passos, para que voc possa entend-la mais facilmente.
Cada passo deve ajud-lo a tomar boas decises mecnicas
sobre seu personagem e auxili-lo a formar o conceito dele.
A medida que voc se acostuma com o processo, pode
seguir por esses passos rapidamente. Mas, no incio, no
tenha pressa.
Passo Um: Casa & Terras
Se voc e seus colegas esto criando personagens pela
primeira vez, criaro a casa e as terras de sua famlia em
conjunto, antes de mais nada. Voc pode pular este passo
se estiver usando a casa padro fornecida neste livro. Se
voc estiver criando um substituto para um personagem
morto ou juntando-se a uma crnica j em andamento,
usar a casa que o grupo j est usando. Iara mais detalhes
sobre as regras de criao de casas, veja o Czvruro o:
Czsz a Trnnzs.
Passo Dois:
Conceito do Personagem
Com certeza a parte mais importante da criao de
um personagem estabelecer um conceito, uma viso
sobre o que voc quer interpretar, o que quer alcanar
no jogo. Um bom conceito no incio ir ajud-lo a tomar
boas decises sobre a funo e o lugar de seu personagem
no grupo, alm de estabelecer as fundaes para os ob-
jetivos do personagem no jogo. O conceito no precisa
estar completo no incio, mas voc deve ter uma ideia
ampla em mente.
Determine a Idade
A primeira deciso que voc deve tomar na fase do
conceito a idade do seu personagem. Responsabilidade
e dever recaem sobre ombros jovens por necessidade,
pois nunca se sabe com certeza quando a guerra ou a
calamidade vai tomar a vida de um pai. Quando uma
tragdia como esta ocorrer, cabe ao herdeiro assumir o
manto da liderana. E claro que a maioria das crianas
no tem o luxo de uma infncia confortvel. Mesmo
aquelas de sangue plebeu trabalham duro para aprender
um ofcio ou mesmo assumir uma posio na Iatrulha da
Noite muito cedo.
Ior m, a expectativa de vida no muito alta, e
poucas pessoas chegam aos anos do crepsculo, sendo
vitimadas por acidentes, doenas ou crimes muito antes da
velhice. Ior todas essas razes a maturidade chega numa
Criando Personagens
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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
58
Passo Um: Casa & Terras
Crie a Casa e as Terras: converse com seus colegas para criar uma casa nobre.
Passo Dois: Conceito do Personagem
Escolba ou Role a Idade: Criana, Adolescente, Jovem, Adulto, Meia Idade, Velho, Muito Velho, Venervel.
Escolba ou Role o Status: qualquer um, variando de 1 a 6.
Determine o Papel: Especialista, Guerreiro, Ladino, Lder ou Ilanejador.
Determine o Histrico: invente pelo menos um evento importante que moldou sua vida.
Determine o Objetivo: o que o seu personagem deseja:
Determine a Motivao: por que o seu personagem deseja isso:
Virtude: apresente pelo menos uma virtude ou qualidade de seu personagem.
Vicio: apresente pelo menos um vcio ou falha de carter de seu personagem.
Passo Trs: Compre as Habilidades
Veja a Idade para determinar a Experincia.
Compre o Status usando Experincia.
Compre as outras habilidades usando toda a Experincia restante.
Passo Quatro: Compre as Especialidades
Veja a Idade para determinar a Experincia.
Compre Especialidades usando Experincia.
Passo Cinco: Pontos de Destino e Benefcios
Veja a Idade para determinar os Iontos de Destino iniciais.
Compre benefcios usando Iontos de Destino, at o mximo permitido pela Idade.
Passo Seis: Desvantagens
Descubra a Idade para determinar as desvantagens exigidas.
Escolha as desvantagens que se encaixam mais com seu conceito, especicamente seu vcio.
Passo Sete: Posses Iniciais
Faa um teste de Status para determinar suas moedas iniciais.
Gaste pelo menos metade das suas moedas iniciais em posses.
Passo Oito: Estatsticas Derivadas
Calcule Defesa em Combate: Agilidade + Atletismo + Iercepo.
Calcule Sade: 3 x Vigor.
Calcule Defesa em Intriga: Astcia + Iercepo + Status.
Calcule Compostura: 3 x Vontade.
Valor de Armadura (VA): descubra o VA da sua armadura (Tznrrz q-z: Anznunzs, na pgina 195) e anote seus
efeitos na cha de personagem.
Calcule o Dano das Armas: preencha as estatsticas das armas a partir da Tznrrz q-}: Anzs, nas pginas 196 e 197.
Passo Nove: Jogue!
Ireencha quaisquer informaes restantes na cha (nome, terra natal, sobrenome, etc.).
Grave seu nome na histria:
Resumo da Criao de Personagens
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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
59
idade muito mais jovem aos olhos de Vesteros: mulheres
podem se casar quando menstruam pela primeira vez, e
homens j podem ser considerados adultos aos treze anos
(embora a maioridade legal seja aos dezesseis).
Em vez de dar muita ateno idade real, os persona-
gens so enquadrados em uma faixa etria que representa
tanto idade quanto o nvel de expectativa sobre ele. A
sua escolha de faixa etria ajuda a denir o lugar do seu
personagem no grupo, mas tambm tem repercusses me-
cnicas, como visto mais frente. Antes de seguir adiante,
escolha uma faixa etria para o seu personagem. Como al-
ternativa, se voc preferir um pouco de aleatoriedade, role
3d6 e conra o total na Tznrrz }-+: Inznr Arrzronrz.
Criana 0 a 9 anos
As vezes chamados de lhos do vero, personagens
crianas nasceram depois da Guerra do Usurpador e da
Rebelio de Greyjoy. Em geral, conheceram apenas a paz
em suas curtas vidas. Tommen Baratheon e Rickon Stark
so crianas.
Adolescente 10 a 13 anos
Assim como crianas, adolescentes nasceram nos
anos de paz que se seguiram Guerra do Usurpador, mas
logo antes, durante ou logo depois da Rebelio de Greyjoy.
Iersonagens adolescentes incluem Arya e Sansa Stark.
Jovem 14 a 18 anos
Jovens tm direito aos benefcios e responsabilidades
completos dos adultos nos Sete Reinos. Estes personagens
nasceram logo antes ou durante a Rebelio de Robert.
Muitos plebeus desta faixa etria so rfos da guerra, e
muitos jovens nobres foram forados ao papel de lordes
com as mortes prematuras de seus patriarcas. Jon Neve e
Robb Stark so jovens no comeo de A gucrro os troros, e
Jorey torna-se um jovem mais adiante na srie.
Adulto 18 a 30 anos
Iersonagens adultos tm idade para lembrar do reino
louco do Rei Aerys e dos eventos que levaram Guerra
do Usurpador. Mesmo que no tenham lutado na guerra
de Robert, sem dvida sentiram seus efeitos. A maioria
dos adultos nobres apoiou o Rei Aerys contra Robert ou
juntou-se ao Lorde da Tempestade em sua rebelio. Em-
bora Robert tenha perdoado todos os lordes que lutaram
por Aerys, esta uma marca que poucos esquecem.
Meia Idade 30 a 50 anos
Iersonagens de meia idade viveram boa parte dos
problemas que assolam os Sete Reinos at hoje. Os mais
velhos desta faixa provavelmente lembram-se da Guerra
dos Reis Iobres, e muitos podem ter parentes que luta-
ram junto a Sor Barristan Selmy e Brynden Tully contra
Maelys Fogo Negro. A maior parte desta gerao lembra-
-se do reino de Aegon V, da ascenso e queda de Aerys e
da tragdia que levou Guerra do Usurpador. Assim como
ocorre com personagens adultos, suas lealdades coroa ou
ao rebelde durante a guerra podem ainda assombr-los.
Velho 50 a 70 anos
Iersonagens velhos nasceram durante a ascenso ao
trono de Aegon, o Improvvel, e testemunharam a Guerra
Tabela 3-1: Idade Aleatria
Rorzor nr }no Inznr Iwrcrzr
, Ci.x.
Aoivscvxrv
,-o Jovvx
;-++ Auiro
+:-+, Mvi. I.v
+o Vvino
+; Muiro Vvino
+s Vvxvvvi
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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
60
dos Reis Iobres e todas as guerras e problemas que se
seguiram. Iessoas desta gerao costumam ter uma viso
mais abrangente dos Targaryen e lembram-se da honra
desta casa ancestral. Assim como ocorre com personagens
de meia idade, personagens velhos podem ter lutado na
Guerra do Usurpador, mas os mais velhos dentre eles
provavelmente j haviam passado da idade da luta.
Muito Velho 70 a 80 anos
Raros indivduos chegam at esta idade avanada.
Aqueles que o fazem esto acompanhados de Valder
Frey. Estes personagens viram a ascenso e queda de reis,
inmeras batalhas e guerra tomando o reino inteiro. Se
estes personagens lutaram numa guerra, provavelmente
foi a Guerra dos Reis Iobres.
Venervel 80 anos ou mais
Iouqussimos homens e mulheres vivem para ver seu
octogsimo ano, e menos ainda vivem mais do que isso.
Aqueles que ainda mantm sua mente intacta podem
lembrar do bom Rei Daeron II e talvez tenham tido pais
ou familiares que lutaram na Rebelio do Fogo Negro.
O meistre Aemon da Iatrulha da Noite um excelente
exemplo de personagem venervel.
Determine o Status
Status outro componente importante para denir
o conceito do seu personagem. Uma pessoa julgada pela
pureza de seu sangue, pela histria de sua famlia e por
vrios outros fatores, muitas vezes fora de seu controle.
Aqueles nascidos de pais plebeus so vistos como mais
uma parte da plebe, raramente recebendo qualquer aten-
o alm da responsabilidade que qualquer lorde possui
de atender s pessoas vivendo em seus domnios. Assim,
personagens de nascimento superior muitas vezes tm
mais facilidade de manobrar nos sales do poder.
Embora Status traga muitos benefcios, tambm traz
muitas responsabilidades. Iersonagens de posio mais
elevada devem devotar tempo e ateno aos assuntos da
corte, muitas vezes ao custo de desenvolver outros talentos
e habilidades. Alm disso, personagens com Status alto
tm muito mais diculdade em passar despercebidos. Em
um mundo onde os inimigos escondem-se em cada canto,
o anonimato pode ser uma grande vantagem.
Status & Casa
Como voc e seus colegas so membros da mesma
casa nobre, quer sejam parentes, servos ou aliados, sua casa
determina o Status mximo para todos os seus membros.
O lder da casa e sua famlia tm o maior Status (em geral
6), seguidos pelos brases vassalos, protegidos, cortesos,
conselheiros e septons, todos com Status 5. O resto da casa
tem Status de acordo com suas posies. J que uma casa
e uma famlia tm limitaes de tamanho, provavelmente
vrios jogadores no sero parentes do lorde. As vezes,
nenhum deles ser. Como Status tambm um recurso,
voc e seus colegas devem trabalhar em conjunto para
determinar onde cada um quer se encaixar na casa, quais
posies vocs querem ocupar, se querem ter sangue nobre,
etc. O narrador deve trabalhar com os jogadores para
assegurar que todos interpretem quem querem interpretar,
preenchendo as posies disponveis conforme determina-
do pela casa (veja o Czvruro o: Czsz a Trnnzs).
Posies Disponveis
A casa padro tem uma posio de lorde (Status 6)
preenchida por um personagem do narrador (IN). O
resto das posies mostrado na Tznrrz }-z: Srzrus
Iwrcrzr. Esta tabela tambm inclui uma opo para
determinar o Status inicial aleatoriamente, caso haja um
conito ou indeciso. Role 2d6 e compare a soma com a
tabela correspondente.
Tabela 3-2: Status Inicial
zno
Srzrus
Iwrcrzr
Posrors
Drsvowvrrs
Exrvro
: : Sem limite Servo da casa, cavaleiro errante comum, homem livre.
,- , ,: Espada jurada, guarda, escudeiro.
,-, +o Servo de alta posio da casa, meistre, septon auxiliar,
cavaleiro com terras, bastardo nobre.
+o-++ , s Braso vassalo, protegido, corteso, septon, conselheiro.
+: o Lorde da casa, herdeiro, |oy, lhos.
*Estas so as posies padro. Caso seu grupo crie sua prpria casa, estes nmeros provavelmente sero diferentes.
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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
61
Compre o Status
Interpretar um personagem com Status alto traz
muitas recompensas, mas tem um preo. Como Status
uma habilidade, voc deve compr-lo com sua Experincia
inicial antes de comprar quaisquer outras habilidades.
Determine o Papel
Voc tem liberdade de criar seu personagem da
forma que quiser. Contudo, muitas vezes uma boa ideia
constru-lo para um papel especco, um conceito de jogo
que ajuda a guiar suas decises sobre quais habilidades
so importantes para seu personagem e para o grupo. Um
papel uma descrio ampla do que o seu personagem
faz no jogo, dando-lhe um lugar distinto no grupo, uma
funo na qual ele se destaca. Idealmente, um grupo deve
ter representantes de todos os papis, dando a todos os
jogadores a chance de brilhar, mas o grupo pode ter
qualquer combinao de papis, os jogadores assumindo
papis redundantes e abrindo mo de outros. Um papel
no traz nenhum benefcio ou desvantagem; simplesmente
uma ferramenta para ajudar a criar um personagem
interessante e assegurar que o grupo seja verstil. Embora
seja vantajoso ter um representante de cada papel, no
necessrio. Trabalhe com seus colegas para determinar
qual a melhor abordagem para o jogo, e encontre um papel
que se encaixe com o conceito do seu personagem.
Especialista
Syr:o Iorc|, Gcrry, Mc:strc Luu:r,
]ojcr Rcc, Cccgos
Um especialista algum que se dedica a um con-
junto limitado de habilidades. Tais personagens incluem
meistres e septons, mas tambm servos como ferreiros,
tratadores de ces, instrutores, acadmicos, arautos e
muitas outras pessoas importantes em uma casa nobre. O
especialista um papel comum para muitos personagens,
pois proporciona a maior exibilidade e utilidade no jogo.
Hznrrrnznrs-Cnzvr: quaisquer habilidades
que reitam a especializao do personagem.
Guerreiro
Roocrt Borot|cor, Grcgor C|cgorc,
]o:mc Lorr:stcr, Borr:stor Sc|my, Br:crrc c lort|
De todos os papis, nenhum to presente quanto
o guerreiro. Representando desde cavaleiros sagrados e
membros da Guarda Real at vis mercenrios e bandidos,
este papel abrange o mais amplo espectro de personagens.
A importncia do guerreiro nos Sete Reinos no pode ser
subestimada. Conitos brutais moldaram a histria e a
cultura desde a Era dos Ieris, estendendo-se at a recente
Guerra do Usurpador. Guerreiros ocupam um lugar espe-
cial aos olhos da populao. So armas, certamente, mas os
maiores dentre eles representam o homem ideal: o lutador
bravo que equilibra sua violncia com devoo, cortesia e
modstia; que defende o rei e a f, protege a plebe e traz
glria a sua famlia. Muitos homens (e algumas mulheres)
lutam para se equiparar s expectativas e histrias ao redor
deste ideal nesta cultura belicosa. Outros abandonam a
honra, tornando-se guerreiros que usam sua fora para
tomar o que desejam e matar quem ca em seu caminho.
Hznrrrnznrs-Cnzvr: Agilidade, Atletismo,
Guerra, Lidar com Animais, Luta, Iontaria e Vigor.
Ladino
lyr:or Lorr:stcr, Mccro Rcc,
Dovos |rorto-oo-Mor, Aryo Stor|
Enquanto um especialista dedica-se a um campo limi-
tado, um ladino diversica-se. Incluindo uma ampla gama
de personagens, de ladres e assassinos at nobres cados,
os ladinos so as pessoas que vivem fora das expectativas e
deveres sociais dos Sete Reinos. Veem-se to confortveis
junto de aristocratas quanto em meio mais baixa plebe.
Hznrrrnznrs-Cnzvr: Agilidade, Astcia, Furtividade,
Ladinagem e Luta, Iercepo, Iersuaso e Iontaria.
Lder
Storr:s Borot|cor, lyu:r Lorr:stcr, ]cor Mormort,
]or Ncvc, Lor Stor|, Docrcrys lorgorycr
O lder representa qualquer personagem que co-
manda e guia outras pessoas at algum objetivo. Lderes
tomam decises, mas so igualmente capazes de ouvir opi-
nies diferentes, mesmo se ignorarem conselhos de outros.
Lderes costumam ser os indivduos que levam os soldados
guerra, mas tambm podem comandar outros grupos:
um grande septo, um imprio mercantil ou um navio.
Hznrrrnznrs-Cnzvr: Astcia, Guerra,
Luta, Iersuaso, Status e Vigor.
Planejador
|ctyr Boc|:s|, Ccrsc: Lorr:stcr, Sorso Stor|,
Grorc Mc:strc |ycc||c, \orys
Mestres da intriga, os planejadores so to perigosos
nos sales do poder quanto cavaleiros sagrados so
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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
62
no campo de batalha. Ilanejadores so negociadores,
os maiores jogadores no jogo dos tronos, e tm tanto
impacto sobre o mundo quanto o mais empedernido
general. Com uma palavra, uma mentira sutil ou uma
distoro da verdade, podem jogar as terras em conitos
sangrentos, derrubar os mais amados lderes e exaltar
os mais desprezveis monstros. Embora a maioria dos
planejadores use suas habilidades para seus prprios
ns, nem todos so to amorais quanto os mais infames
representantes deste papel.
Hznrrrnznrs-Cnzvr: Astcia, Conhecimento, Enga-
nao, Idioma, Iercepo, Iersuaso, Status e Vontade.
Papis Mistos
Os papis so to abrangentes quanto possvel. Con-
tudo, ao construir seu personagem, voc pode misturar os
papis, sendo um lder guerreiro como Stannis Baratheon
e Eddard Stark ou um lder diplomata como o Grande
Meistre Iycelle. Tenha em mente, entretanto, que quanto
mais voc diversicar suas habilidades, menos domnio
ter sobre cada uma.
Determine o Histrico
Enquanto estiver pensando sobre o conceito do seu
personagem, voc deve pensar sobre o lugar de onde ele
veio, o que j alcanou e por que est acima da plebe
annima e sem face dos Sete Reinos. Voc deve criar
pelo menos um momento, um evento que moldou sua
vida, mas melhor determinar um destes para cada faixa
etria acima de criana. Os detalhes de cada evento ainda
no so importantes, e ele pode ser to simples quanto
salvar a vida de outro IJ ou ter lutado em nome do Rei
Robert na guerra. Se voc precisar de ajuda para ter uma
ideia, role 2d6 e compare o resultado Tznrrz }-}:
Evrwros nr Hrsronrco.
Objetivo
A seguir, voc deve pensar sobre o que seu persona-
gem mais deseja. Um objetivo algo pelo que seu perso-
nagem trabalha, algo que molda suas escolhas e aes.
Um objetivo deve ser algo grande, amplo e nebuloso.
Converse com o narrador para determinar um objetivo
apropriado, que se encaixe com a crnica e seja divertido
para voc. Crie algo ou role 2d6 e compare o resultado
com a Tznrrz }-|: Onjrrrvos.
Motivao
Agora que voc sabe o que quer, precisa decidir por
que deseja isso. Diferente do objetivo em si, a motivao
por trs dele deve ser especca, ligada ao evento signi-
cativo em seu histrico. Seus motivos devem vir daquele
evento e fornecer uma justicativa razovel para buscar
seu objetivo. Ior exemplo, um personagem que lutou em
nome de Robert na guerra provavelmente viu que o poder
podia ser alcanado por aqueles com a fora para agarr-lo
assim, pode desejar poder. A motivao do personagem
pode nascer de seu testemunho do que aconteceu com
aqueles que no tinham poder na guerra: os campos quei-
mados, os plebeus esfaimados, a misria por tudo. Ento o
personagem teme a falta de poder, e ambicioso como um
meio de assegurar sua sobrevivncia em um mundo onde
a vida curta e muitas vezes feia. Crie algo ou role 2d6 e
compare o resultado Tznrrz }-,: Morrvzors.
Virtude
Agora que a personalidade do seu personagem est
tomando forma, invente pelo menos uma caracterstica
de personalidade favorvel, algum aspecto que as pessoas
descrevem como uma virtude. Durante o jogo, deixe que
sua virtude guie-o ao representar seu personagem em seus
melhores momentos. Crie algo ou role 2d6 e compare o
resultado Tznrrz }-o: Vrnrunrs.
Tabela 3-3: Eventos de Histrico
zno Rrsurrzno
: Voc serviu a outra casa (pajem, espada jurada).
, Voc teve um trrido caso de amor.
Voc lutou em uma batalha, ou esteve
envolvido em uma.
, Voc foi sequestrado e fugiu, ou seu
resgate foi pago, ou voc foi resgatado.
o Voc viajou pelo mar estreito.
; Voc realizou um feito signicativo, como salvar
a vida de seu lorde, matar um javali gigante, etc.
s Voc esteve em companhia de algum famoso.
, Voc esteve presente em um torneio
importante (competindo ou assistindo).
+o Voc esteve envolvido em um escndalo vil.
++ Voc foi falsamente acusado de algo.
+: Voc foi capturado por outra casa e
mantido como protegido ou prisioneiro.
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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
63
Vcio
Cada virtude acompanhada de um vcio. Seu
personagem deve ter alguma falha de personalidade ou
fraqueza de carter que lhe empreste humanidade no
necessariamente um vcio em alguma substncia ou hbi-
to, mas algo repreensvel sobre ele. Seu vcio deve vir tona
nos piores momentos de seu personagem. Crie algo ou role
2d6 e compare o resultado com a Tznrrz }-;: Vcros.
Exemplo
Lucos, rovo ro grupo c jogo, comco o cr:or um
pcrsorogcm. L|c pocr:o tcr csco||:o um orquct:po,
mos roo v:u rcr|um quc oc|ossc port:cu|ormcrtc
:rtcrcssortc. Lrtoo, oss:m quc corvcrso com scus
co|cgos jogoorcs soorc o coso roorc o grupo, comco
o corstru:r scu pcrsorogcm o port:r o posso o:s,
corcc:to o pcrsorogcm.
L|c qucr :rtcrprctor um mcrcstrc| crrortc quc
ro|mcrtc sc osscrtou ro coso. Lsco||c ou|to como
suo :oc :r:c:o|. Noo prcc:so c Stotus o|to, po:s roo
tcr sorguc roorc, mos qucr umo o|to pos:oo ro coso,
poro ojuor cm :rtr:gos. Como scu pcrsorogcm vo:
scr um scrvo o coso, c|c csco||c Stotus 3, pr:mc:ro
ccrt:coro-sc c quc | umo pos:oo :sporvc|.
|oro crco:xor o pcrsorogcm ro grupo, c|c
prcc:so cc::r o popc| quc cscjo cumpr:r. Com scu
Tabela 3-4: Objetivos
zno Rrsurrzno
: Iiuxix..o
, M.vsri. v ux. n.niii.v vsvvciric.
F.x.
, Coxnvcixvxro
o Axo
; Iov
s Svcu.x.
, Vixc.x.
+o Riquvz.
++ Jusri.
+: F.zv o nvx
Tabela 3-5: Motivaes
zno Rrsurrzno
: C.i.v
, Dvvv
Mvo
, G.x\xci.
o Axo
; io
s Luui.
, I.z
+o Esr.niii.v
++ Ecvixci.
+: Loucu.
Tabela 3-6: Virtudes
zno Rrsurrzno
: C.ioso
, C.sro
Co.;oso
, Dvic.o
o Ioxvsro
; Iuxiiv
s Jusro
, M.cx\xixo
+o Iivoso
++ Dvvoro
+: Snio
Tabela 3-5: Vcios
zno Rrsurrzno
: G.x.xcioso
, Aoc.xrv
Av.vxro
, Cov.v
o Cuvi
; Toio
s Dvv.sso
, Mvsquixno
+o Ivcoxcviruoso
++ Coxsvi.o
+: Fuioso
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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
64
cor|cc:mcrto c corocs c |:str:os, c|c oc|o quc o
cspcc:o|:sto c o mc||or opoo. Cortuo, tomocm vc
o s: mcsmo como um rcgoc:oor quc cv:to cor:tos c
cr:o poz. Ass:m, p|orcjoor tomocm poc scr umo ooo
opoo. ] quc roo c roorc c roo prcc:so :rvcst:r mu:to
Lxpcr:crc:o cm Stotus, cc:c m:sturor os popc:s, oro-
toro o|gumos os |oo:|:ocs mo:s :mportortcs poro
omoos: L:or com Ar:mo:s, |crccpoo, Astuc:o, Curo,
Cor|cc:mcrto, I:omo, |crsuosoo, Stotus c \ortoc.
A scgu:r, Lucos trooo||o cm scu |:str:co. L|c
prcc:so :rvcrtor opcros um grorc cvcrto, mos ccrto-
mcrtc poc cr:or outros sc cscjor. L|c prcc:so c um
cvcrto c |:str:co poro so|::cor scu |ugor ro jom|:o
roorc, cspcc:o|mcrtc sc roo p|orcjo scr um porcrtc.
Lucos cc:c quc possou pc|o rcg:oo o|gurs oros otrs,
quoro comps c oprcscrtou um sorcto quc comcmoro-
vo os jc:tos c um os orccstro:s o coso. O |orc cou
:mprcss:oroo, c corv:ou-o o pcrmorcccr |.
O |:str:co poc scr s:mp|cs, mos Lucos tcm
o|gumos :c:os soorc como jozcr cstc cvcrto trooo||or
o scu jovor. L|c scguc oo oojct:vo c scu pcrsorogcm.
Imog:ro cscjor jomo. |or :sso, rccusou o ojcrto o
pr:mc:ro vcz. Suo mot:vooo poro qucrcr jomo c tcr
crcortroo um jomoso mcrcstrc| urortc o juvcrtuc
c v:sto quc, cmooro o |omcm jossc p|cocu, v:v:o como
um |orc, po:o tcr o mu||cr quc cscjossc c rccco:o
ocroos os |orcs c omos quc crtrct:r|o. lo:s rccom-
pcrsos jorom suc:crtcs poro corvcrccr o pcrsorogcm
c Lucos o oprcrcr o tocor |orpo c prot:cor corto.
|crsoro cm suo v:rtuc, Lucos cc:c quc scu
pcrsorogcm c |orcsto c quosc rurco mcrtc, mcsmo
quoro csto c o mc||or opoo. Scu vc:o c scr orrogortc
soorc scus to|crtos, c c|c jrcqucrtcmcrtc :rc|u: o s:
mcsmo crtrc os romcs os mo:orcs cortorcs o tcrro.
Suo orrogrc:o provovc|mcrtc rcrc mu:tos :r:m:gos.
Ass:m, to|vcz cpo:s c provocor o :ro o r:vo| crroo,
c|c jug:u c vo|to o coso quc o |ov:o oco||:o, c:xoro
suos omo:ocs c |oo por um :rstortc poro cv:tor umo
joco ros costos ou vcrcro cm scu corcco.
]urtoro toos os pcos, Lucos csooo scu
|:str:co c pcrsoro|:oc. Scu pcrsorogcm rosccu
c um coso| c p|cocus ros tcrros uv:o:s. Como o
v:o cro too uro, o pcrsorogcm c Lucos jo: joroo
o trooo||or csc mu:to jovcm, crcortroro um
|ugor como oux:|:or c coz:r|o cm Arvorc o Corvo.
Ccrto ro:tc, quoro c|c o:ro cro jovcm, um cortor
vc:o oprcscrtor-sc poro Lorc lytos I|orcsto-Ncgro.
Durortc o ro:tc too o mcrcstrc| tocou, poro c|c:tc
c toos. Lmooro jossc um |omcm scvcro, Lorc
I|orcsto-Ncgro trotou o cortor ocm, oro-||c um
|ugor c |orro cm suo mcso. No m o ro:tc, o cortor
jo: o scus oposcrtos com roo opcros umo orzc|o,
mos uos. O pcrsorogcm c Lucos roo qucr:o roo
o|cm c scr oquc|c cortor. Ass:m, ro mor|o scgu:rtc,
scgu:u-o c c o|gumo jormo corvcrccu-o o occ:t-|o
como oprcr:z c crs:ror-||c o tocor o |orpo.
Durortc oros o pcrsorogcm c Lucos ocompo-
r|ou o cortor, otc torror-sc mu:to |oo:|:oso por s: s.
Ao comp|ctor czcssctc oros, scporou-sc c scu mcrtor,
scgu:ro por corto prpr:o. \:ojoro pc|os tcrros u-
v:o:s, possou por toos os cosos roorcs, grouo|mcrtc
corstru:ro umo rcputooo por scu to|crto c |umor.
|or m, c|cgou o umo pcqucro coso oo su| o costc|o
orru:roo c |cros \c||os. L, rco|:zou o mo:or pcr-
jormorcc c suo v:o c corqu:stou um |ugor ro coso.
Lmooro gostossc o |orc, t:r|o p|oros mo:orcs. Ass:m,
roo scm |cs:tor, port:u, promctcro vo|tor mo:s torc.
Mcscs cpo:s, c|c tcvc o :rjortur:o c crcortror
scu vc||o mcrtor ro Lsto|ogcm o Lrcruz:||oo. Dc
:rc:o, jo: como ros vc||os tcmpos, c o up|o cortou c
orou. Mos, com o ccorrcr o ro:tc, o pcrsorogcm
c Lucos provou-sc mc||or quc o outro, c scu vc||o
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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
65
mcrtor jo: tomoo pc|o :rvcjo, scrt:ro-sc omcooo
pc|o o|uro. Noquc|o ro:tc, cpo:s quc toos j csto-
vom ro como, o mcrtor csguc:rou-sc poro o quorto o
pcrsorogcm c Lucos c tcrtou mot-|o. L|cs |utorom,
mos o jovcm mcrcstrc| |cvou o mc||or, c:xoro scu
ort:go mcstrc sorgroro ro c|oo. Atcrror:zoo, c|c
jug:u o csto|ogcm poro roo scr crjorcoo por ossos-
s:roto. |crsoro ro coso quc rcccrtcmcrtc o |ov:o
oco||:o, c|c vo|tou, ormoro tcr muoo c :c:o.
Dcsc crtoo, tcm coo |.
Passo Trs:
Compre as Habilidades
Com uma ideia clara de seu personagem em mente,
voc est pronto para melhorar suas habilidades. Todos os
personagens comeam com 2 graduaes em cada habili-
dade. Usando a Experincia inicial determinada pela idade
do seu personagem, voc pode melhorar uma habilidade,
comprando graduaes adicionais. Quanto mais voc me-
lhorar uma habilidade, mais Experincia isso custa. Du-
rante este passo, voc deve gastar toda a sua Experincia
para habilidades, e deve comprar sua graduao em Status
antes de mais nada. Sua Experincia para habilidades e os
custos para comprar graduaes so mostrados na Tznr-
rz }-s: Mrrnonz nr Hznrrrnznrs.
Ganhando Mais Experincia
Com a permisso do narrador, voc pode reduzir
uma habilidade para 1 e ganhar 50 pontos de Experincia
adicionais para melhorar outras habilidades.
Dicas
Escolher as habilidades nas quais gastar sua Expe-
rincia pode ser difcil, especialmente com tantas opes
disponveis. O melhor lugar para comear so as habilida-
des de seu papel. Depois, escolha habilidades relacionadas
ao conceito do seu personagem. Esta compilao sua
lista preliminar. Aumente as habilidades mais importantes
desta lista primeiro, ento preencha-a com a sua Expe-
rincia restante para completar seu personagem. Resista
tentao de maximizar uma habilidade. Um valor 6 em
uma habilidade (100 pontos) equivale a quase metade da
Experincia inicial de um personagem adulto (210 pontos).
Iersonagens to focados em apenas um aspecto costumam
no ter a mesma durabilidade de outros mais equilibrados.
Tabela 3-8: Comprando Habilidades
Inznr
Exvrnrwcrz
vznz Hznrrrnznrs
Gnznuzxo Iwrcrzr Mixrz
(Excrro vznz Srzrus)
Ci.x. +:o
Aoivscvxrv +,o
Jovvx +so ,
Auiro :+o ;
Mvi. I.v :o o
Vvino :;o ,
Muiro Vvino ,,o ,
Vvxvvvi ,oo ,
Gnznuzxo Cusro r Exvrnrwcrz
+ ,o (voc vcvnv ,o v vvvixci.)
++ +o
+: o
+, ;o
+ +oo
+, +,o
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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
66
Exemplo
Lucos ogoro cst prorto poro mc||oror suos |oo:-
|:ocs. Como um ou|to, c|c rcccoc 210 portos c
Lxpcr:crc:o poro gostor cm |oo:|:ocs. Cortuo,
cvc comcor comproro Stotus. L|c ctcrm:ro
quc scu Stotus c 3. Ass:m, cvc gostor 10 portos c
Lxpcr:crc:o poro csto |oo:|:oc, coro com 200
rcstortcs. O popc| c Lucos como um cspcc:o|:sto/
p|orcjoor sugcrc quc c|c :rv:sto suo Lxpcr:crc:o cm
Astuc:o, Cor|cc:mcrto, Curo, I:omo, L:or com
Ar:mo:s, |crccpoo, |crsuosoo, Stotus c \ortoc. Lu-
cos tomocm oc|o quc scu pcrsorogcm poc tcr o|gumo
cxpcr:crc:o cm Luto, po:s o v:o c mcrcstrc| crrortc
provovc|mcrtc j co|ocou-o cm o|gumos s:tuoocs
:jcc:s. L|c o:c:oro Luto o |:sto. lomocm qucr soocr
sc v:ror cm comootc, crtoo :rc|u: \:gor.
Com csto |:sto prc|:m:ror c |oo:|:ocs, Lucos
comco o gostor suo Lxpcr:crc:o. Como um mus:co, c|c
oc|o quc |crsuosoo c suo |oo:|:oc mo:s :mportortc,
crtoo por crquorto :rvcstc 40 portos rc|o, c|cvoro-o
o 4. L|c tomocm qucr quc scu pcrsorogcm so:oo |cr,
crtoo :rvcstc 10 portos cm I:omo (Lrguo Comum).
Scu pcrsorogcm c tc:moso, crtoo Lucos cc:c oumcr-
tor suo \ortoc poro 3. |or m, c|c cc:c quc prcc:so
tcr um pouco c cor|cc:mcrto poro |cmoror c corocs
c |:str:os c crtrctcr scu puo|:co, crtoo tomocm oumcr-
to Cor|cc:mcrto poro 4, coro com 100 portos c
Lxpcr:crc:o poro :v::r crtrc suos outros |oo:|:ocs.
A csto o|turo, Lucos comco o rcuz:r o |:sto.
Rcv:soro suos csco||os prc|:m:rorcs, sc|cc:oro L:or
com Ar:mo:s como o|go quc roo qucr oumcrtor. Um
vo|or 2 j c suc:crtc, po:s c|c roo c um covo|c:ro c,
quoro cr:oro, jo: um oux:|:or c coz:r|o, roo um
covo|or:o. Lucos tomocm cscorto Curo, po:s sooc
quc o coso tcm um mc:strc c roo vc scu pcrsorogcm
cumpr:ro o popc| c curorc:ro.
Com umo sc|coo c |oo:|:ocs rcuz:o, Lucos
cc:c oumcrtor suo |crccpoo c Astuc:o poro 3, cor-
o com 80 portos c Lxpcr:crc:o. Noo cst :sposto
o cs:st:r c \:gor c Luto, crtoo tomocm oumcrto
omoos poro 3. Rcstom-||c 0 portos c Lxpcr:crc:o,
crtoo c|c vo|to poro |crsuosoo. Lucos poc oumcrtor
csto |oo:|:oc otc S por mo:s 30 portos, c joz :sso,
coro com 30 portos soororo. |or u|t:mo, csco||c
Ag:|:oc, Soorcv:vcrc:o c Lo:rogcm, oumcrtoro
coo umo otc 3 c gostoro toos os 30 portos. Suos
|oo:|:ocs :r:c:o:s soo |:stoos o scgu:r.
Hznrrrnznr Gnznuzxo Cusro
Aciii.v , +o
Asruci. , +o
Coxnvcixvxro o
Iiox. , +o
L.ix.cvx , +o
Lur. , +o
Ivcvv.o , +o
Ivsu.s.o , ;o
Sonvvivxci. , +o
Sr.rus , +o
Vico , +o
Voxr.v , +o
To.s .s our.s : o
!oanr z+o
Passo Quatro:
Compre as Especialidades
Uma vez que voc tenha usado toda a sua Experincia
para habilidades, pode comprar suas especialidades.
Assim como descrito no Czvruro |: Hznrrrnznrs a
Esvrcrzrrnznrs, especialidades so reas mais restritas
dentro de uma habilidade, treinamento especco para
melhorar suas chances em testes relacionados especia-
lidade, por meio de um ou mais dados de bnus. Dados
de bnus no so adicionados ao resultado; eles permitem
que voc role mais dados e escolha os melhores do conjunto.
Nenhuma especialidade pode oferecer mais dados de
bnus do que a sua graduao na habilidade relacionada.
Assim, se voc tem Luta 2, no pode ter mais de 2B em
qualquer especialidade de Luta.
Sua idade determina a Experincia para especialidades
que voc tem. Cada dado de bnus de uma especialidade
custa 10 pontos de Experincia. Veja a Tznrrz }-q: Co-
vnzwno Esvrcrzrrnznrs para os valores exatos.
Dicas
Especialidades so uma boa forma de desenvolver
habilidades nas quais voc no investiu muita Experincia.
Ior exemplo, se voc no melhorou Iontaria mas ainda
quer uma chance razovel de acertar um inimigo com uma
besta, pode comprar 2B em Bestas, permitindo que que
com os dois melhores dados de cada quatro rolados.
GdT-Bsico - Miolo.indd 66 23/02/2013 10:52:02
CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
67
Passo Cinco: Pontos
de Destino & Benefcios
Iontos de Destino e benefcios vm a seguir. Assim
como ocorre com os outros aspectos da criao do per-
sonagem, a idade determina quantos Iontos de Destino
voc tem no comeo do jogo. Iersonagens mais jovens
tm menos experincia e passaram por menos situaes
em que tiveram que gastar Iontos de Destino por es-
capar do perigo ou da morte. Voc pode investir alguns
de seus Iontos de Destino iniciais em benefcios (veja o
Czvruro ,: Drsrrwo a Quzrrnznrs), embora haja
limites. Iontos de Destino iniciais e o nmero mximo de
benefcios iniciais so mostrados na Tznrrz }-+o: Inznr
r Powros nr Drsrrwo.
Dicas
Embora seja tentador gastar todos os seus Iontos
de Destino em benefcios, resista. Iontos de Destino so
parte importante do jogo e melhoram suas chances de
Tabela 39: Comprando Especialidades
Inznr
Exvrnrwcrz
vznz Esvrcrzrrnznrs
Ci.x. o
Aoivscvxrv o
Jovvx oo
Auiro so
Mvi. I.v +oo
Vvino +oo
Muiro Vvino :oo
Vvxvvvi :o
Dznos nr Bwus Cusro r Exvrnrwcrz
+ +o
: :o
, ,o
++ ++o
Exemplo
Lucos tcm 80 portos c Lxpcr:crc:o poro :rvcst:r cm cspcc:o|:ocs. Ac|oro-sc um pouco cc:crtc cm Luto, co|oco
1B cm Lm:ros Curtos. Lm scgu:o, vo|to-sc o |crsuosoo. Dos cspcc:o|:ocs :sporvc:s, c|c sc :mog:ro usoro mo:s
Borgor|o, C|ormc, Lrgoror c Scuz:r, crtoo co|oco 1B cm coo. lomocm oc|o quc cvc tcr o|gumo copoc:oc c
c:rcu|or por crtrc o p|coc poro ouv:r oootos, crtoo co|oco 1B cm Mor|o, soo Cor|cc:mcrto. |or m, c|c cscjo pc|o
mcros umo pcqucro vortogcm cm Iurt:v:oc, crtoo :rvcstc scus o:s u|t:mos oos c orus cm Lsguc:ror-sc.
Hznrrrnznr Gnznuzxo Esvrcrzrrnznr Dznos nr Bwus Cusro
Aciii.v ,
Ivcvv.o ,
Asruci. ,
Vico ,
Lur. , L.mrn.s Ctvr.s +B +o
Coxnvcixvxro M.nn. +B +o
Iiox. ,
Ivsu.s.o , B.vc.nn., Cn.vmr,
Lnc.n.v, Srtrv
+B vx
c..
+o v.. c..,
o .o roo
Sr.rus ,
Furivi.v : Lsctrrv.v-sr :B :o
Sonvvivxci. ,
L.ix.cvx ,
Voxr.v ,
To.s .s our.s :
!oanr so
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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
68
sobrevivncia. Ior outro lado, escolha pelo menos um
benefcio, j que estas qualidades podem fornecer uma
vantagem signicativa.
Exemplo
Lucos comco com 4 |ortos c Dcst:ro. Lxom:roro
os ocrcjc:os ro Czvruro ,: Drsrrwo a Quzrr-
nznrs, c|c roto |ortom:mo, cxotomcrtc oqu:|o c
quc prcc:so como um ort:sto. Lstc ocrcjc:o custo 1
|orto c Dcst:ro. L|c poc poror por oqu:, mos tom-
ocm rotou Iovor:to o Noorczo. Como c|c p|orcjo
c:rcu|or crtrc toos os t:pos c pcssoos, cstc ocrcjc:o
cvc ojuor, c c|c gosto mo:s um |orto c Dcst:ro
poro oqu:r:-|o. Com o:s ocrcjc:os, tcm 2 |ortos c
Dcst:ro soororo.
Passo Seis:
Defeitos & Desvantagens
Iara reetir os perigos dos Sete Reinos os persona-
gens recebem defeitos e desvantagens.
Defeitos representam o acmulo de ferimentos e os
efeitos do envelhecimento sobre seu personagem. Um
defeito impe um dado de penalidade (1D) em uma
habilidade. Ou seja, aps rolar os dados em um teste, voc
deve escolher um deles e descart-lo da soma. Voc pode
escolher vrios defeitos para a mesma habilidade, mas os
dados de penalidade no podem exceder sua graduao na
habilidade 1. Assim, se voc tem Atletismo 3, no pode
assumir mais de dois defeitos em Atletismo.
Desvantagens, por outro lado, so menos prejudiciais
a uma habilidade especca, mas impem desaos que
afetam muitos aspectos de seu personagem.
Iara uma lista completa de defeitos e desvantagens,
veja o Czvruro ,: Drsrrwo a Quzrrnznrs.
Dicas
A melhor forma de escolher uma desvantagem
procurar alguma que se encaixe com seus vcios. Se voc
no encontrar nenhuma, converse com o narrador para
decidir algo adequado.
Exemplo
Lucos cvc csco||cr umo csvortogcm. Como c um
ou|to, poc csco||cr quo|qucr umo. Ir:m:go crco:xo-sc
com o corcc:to c scu pcrsorogcm, crtoo c o csco||:o.
Tabela 3-10: Idade e Pontos de Destino
Inznr
Powros
nr Drsrrwo
Mixro
nr Brwrrcros
Ci.x. ; ,
Aoivscvxrv o ,
Jovvx , ,
Auiro ,
Mvi. I.v , ,
Vvino : :
Muiro Vvino + +
Vvxvvvi o o
Tabela 3-11: Idade e Defeitos
Inznr Drsvzwrzorws
Ci.x.
Aoivscvxrv
Jovvx
Auiro Uma qualquer.
Mvi. I.v Um defeito para qualquer das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo ou Vigor.
Vvino Uma qualquer, mais um defeito para qualquer das habilidades a seguir:
Agilidade, Atletismo, Iercepo, Astcia, Vigor, Luta ou Iontaria.
Muiro Vvino Uma qualquer, mais um defeito para quaisquer duas das habilidades a seguir:
Agilidade, Atletismo, Iercepo, Astcia, Vigor, Luta ou Iontaria.
Vvxvvvi Uma qualquer, mais um defeito para quaisquer trs das habilidades a seguir:
Agilidade, Atletismo, Iercepo, Astcia, Vigor, Luta ou Iontaria.
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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
69
Passo Sete: Posses Iniciais
A seguir voc deve determinar suas posses iniciais.
Todos os personagens comeam o jogo com um conjun-
to de roupas comuns apropriadas para seu sexo, botas
ou sapatos e uma adaga. Ierdeiros tambm comeam
com um anel de sinete. Anote estas posses na sua cha
de personagem.
Em seguida, role um teste de Status. O resultado
o nmero de drages de ouro que voc ter para comprar
suas posses iniciais. Obviamente, voc no comea com um
saco de ouro; estes fundos reetem o que voc acumulou
ao longo dos anos. Voc deve gastar pelo menos metade de
suas moedas iniciais. Voc pode deixar o resto de reserva
ou investir na sua casa, como quiser.
O Czvruro ;: Equrvzrwro inclui listas com-
pletas de preos e descries de todos os equipamentos
comuns de Vesteros.
Exemplo
Lucos oroto os posscs comurs quc toos os pcrsorogcrs
rcccocm. Dcpo:s :sso, joz um tcstc c Stotus poro
ctcrm:ror quortos rogocs c ouro tcr. Ro|o um 10,
crtoo :spoc c 10 rogocs c ouro poro cqu:por scu
pcrsorogcm.
Passo Oito:
Estatsticas Derivadas
Voc est quase acabando. Agora que suas habilida-
des e especialidades esto compradas, seus benefcios e
desvantagens esto selecionados, seus Iontos de Destino
esto registrados e todo o seu equipamento est listado,
voc est pronto para preencher as estatsticas derivadas.
Estatsticas de Combate
I quatro estatsticas importantes para combate:
Defesa em Combate, Sade, Valor de Armadura (VA) e
Dano. A forma de calcul-las descrita a seguir. Anote os
totais na sua cha de personagem.
Drrrsz r Conzrr = Agilidade + Atletismo
+ Iercepo. Alm disso, some o Bnus
Defensivo (por escudos ou armas de aparar)
e reduza a Ienalidade de Armadura (veja a
Tznrrz q-z: Anznunzs, na pgina 195).
Szunr = 3 x Vigor.
Vzron nr Anznunz (VA): determinado
pela armadura que voc usa (veja a Tznrrz
q-z: Anznunzs, na pgina 195).
Dzwo: determinado pela arma que voc
usa e pelas suas habilidades (veja a Tznrrz
q-}: Anzs, nas pginas 196 e 197).
Estatsticas de Intriga
Existem duas estatsticas importantes para intriga:
Defesa em Intriga e Compostura. A forma de calcul-las
descrita a seguir. Anote os totais na sua cha de personagem.
Drrrsz r Iwrnroz = Astcia + Iercepo + Status.
Covosrunz = 3 x Vontade.
Exemplo
Quosc ro m o proccsso, Lucos prccrc|c suos cstots-
t:cos cr:voos. Suo Dcjcso cm Irtr:go c 9 (|crccpoo
3 Astuc:o 3 Stotus 3). Suo Composturo c 9 (3 x
\ortoc 3). Suo Dcjcso cm Comootc c 8 (Ag:|:oc
3 At|ct:smo 2 |crccpoo 3) c suo Souc c 9 (3
x \:gor 3). O pcrsorogcm c Lucos roo uso ormo-
uro, mos c|c comprou umo cspoo pcqucro com scu
:r|c:ro :r:c:o|. Umo cspoo pcqucro couso oro
:guo| o Ag:|:oc 1, oss:m scu oro os:co c 2. L|c
tomocm oroto o quo|:oc o ormo Rp:o ro c|o
c pcrsorogcm.
Movimento
Movimento descreve o quanto voc pode se deslocar
com uma ao. O movimento bsico de 4 metros. Iara
cada dois dados de bnus em Correr seu movimento au-
menta em 1 metro. Armaduras e outros objetos volumosos
podem diminuir seu movimento. Iara as regras completas
de movimento, veja o Czvruro q: Conzrr.
Passo Nove: Jogue!
O ltimo passo na criao de personagens preencher
o resto das reas na cha o nome do seu personagem,
seu local de nascimento, os nomes de seus pais e irmos,
etc. Voc pode at mesmo fazer um desenho do seu braso
ou escrever seu lema se estes no forem os mesmos dos
outros jogadores. Uma vez que sua cha de personagem
esteja preenchida, est tudo pronto, e voc j pode jogar:
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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS
70
Como parte do jogo, voc recebe recompensas por
seus feitos. Enfrentar bandidos, desmascarar conspiraes
ou apenas trabalhar em prol de sua casa so atividades que
podem resultar em benefcios que voc usa para melhorar
aspectos de seu personagem ou sua casa. I trs tipos de
recompensas que voc pode ganhar por aventuras bem-
-sucedidas: Ouro, Glria e Experincia.
Ouro
Ouro a recompensa mais tangvel. Adquirir moedas
permite que voc compre melhores armas e armaduras,
novos cavalos, etc. Como alternativa, voc pode investir
Ouro na sua casa, para equipar seus soldados, nanciar
melhorias nas terras, expandir seu forte, etc. Recompensas
em Ouro vm por prmios ou vitrias, na maior parte dos
casos, mas tambm podem surgir de pagamentos, resgates
e negcios favorveis.
Gastando Ouro
Voc pode gastar Ouro em qualquer equipamento ou
servio descrito no Czvruro ;: Equrvzrwro. Iara
melhorias na casa e nas terras que exijam Ouro, veja o
Czvruro o: Czsz a Trnnzs.
Glria
Glria a moeda corrente da nobreza, usada para
melhorar diretamente o destino da sua famlia. Sempre
que voc adquire Glria, pode investi-la na sua casa,
voltando s suas terras. Voc simplesmente transfere a
Glria sua casa, dividindo-a ou investindo em um ou
mais dos recursos da casa. O efeito da Glria acumulada
menos imediato, e seus benefcios podem demorar mais a
se fazerem notar.
Gastando Glria
Iara mais detalhes sobre Glria e seus usos, veja o
Czvruro o: Czsz a Trnnzs.
Experincia
Os benefcios do Ouro so bvios e costumam ter
curta durao. A Glria sempre afeta sua casa, lenta-
mente melhorando o destino da sua famlia. Experincia,
contudo, marca seu avano pessoal, fornecendo um meio
de aumentar gradualmente suas habilidades, melhorar
especialidades ou adquirir outras novas e acumular Iontos
de Destino. Assim, das trs recompensas, Experincia tem
maior impacto sobre seu personagem.
Gastando Experincia
Experincia melhora o seu personagem, permitindo
que voc aumente suas graduaes, dados de especialida-
des e Iontos de Destino. O custo destes avanos varia com
base nas reas que voc quer melhorar. Especialidades so
as mais baratas, enquanto que Iontos de Destino so os
mais caros. Voc pode gastar a Experincia que adquiriu a
qualquer momento.
Adquirir ou
Melhorar uma Especialidade 10 Exp
Voc pode adquirir uma nova especialidade em valor
1B ou melhorar uma especialidade j existente em +1B.
Se voc est melhorando uma especialidade, os dados de
especialidade no podem exceder sua graduao na habi-
lidade relacionada. Assim, se voc tem Luta 3 (Machados
2B, Lminas Longas 3B), pode aumentar Machados para
3B, mas no pode aumentar Lminas Longas at que sua
Luta seja pelo menos 4.
Melhorar Habilidade 30 Exp
Voc pode gastar Experincia para melhorar uma
habilidade. Aumentar uma habilidade em uma graduao
custa 30 pontos de Experincia, e mais 30 pontos de
Experincia para cada graduao adicional. Assim, para
aumentar Luta 2 para Luta 3, voc precisa gastar 30
pontos de Experincia. Iara aumentar Luta 2 para Luta 4,
precisa gastar 60 pontos de Experincia.
Aumentar uma habilidade exige tempo e treinamen-
to. Iara cada graduao que voc deseja aumentar em uma
habilidade, deve passar 1 semana treinando sob a tutela
de um personagem que possua pelo menos 1 graduao a
mais que voc na habilidade. Voc ainda pode aumentar a
habilidade sem um treinador, mas o tempo aumenta para
1 + 1d6/2 semanas.
Ganhar um Ponto de Destino 50 Exp
O aspecto mais caro do avano de um personagem a
aquisio de Iontos de Destino. Uma vez que voc adquire
um Ionto de Destino, pode investi-lo em um Benefcio ou
descartar uma desvantagem, como normal.
Recompensas & Evoluo
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
71
Captulo 4: Habilidades & Especialidades
As habilidades denem como os personagens intera-
gem com o mundo. Descrevem as reas nas quais um per-
sonagem se destaca e outras em que precisa de ajuda. As
habilidades de um personagem tambm podem fornecer
um retrato do IJ, um vislumbre de seu estilo, possivelmen-
te de suas motivaes e de suas estratgias para sobreviver
no jogo dos tronos ou no campo de batalha. Obviamente,
para os leigos, as habilidades parecem apenas um conjunto
de nmeros mas estes nmeros tm signicado, e seu
personagem vive atravs deles.
O talento (ou a falta de talento) em uma habilidade
medido em graduaes. Quanto mais graduaes voc
possui na habilidade, melhor em us-la. As graduaes
fornecem um benefcio bvio, informando quantos dados
voc pode rolar, mas tambm servem como fundao para
representar seu personagem no jogo.
0 Graduao Nulidade
Qualquer criatura sem quaisquer graduaes em uma
habilidade na prtica no a possui. No pode fazer testes
ou realizar aes relacionadas
habilidade. Iumanos tm
pelo menos 1 graduao em
todas as habilidades, mas feras,
Graduaes em Habilidades
Lugares duros criam homens duros, e homens duros
governam o mundo.
BALON GREYJOY
criaturas mticas e outros habitantes estranhos de Vesteros
podem ter uma ou mais habilidades com graduao 0.
1 Graduao Deficiente
Iossuir apenas 1 graduao em uma habilidade sig-
nica que voc deciente. Voc precisa de muito esforo
para alcanar o que uma pessoa comum faz sem pensar. Em
geral, uma habilidade com esta graduao resultado de
alguma decincia fsica ou mental. Ior exemplo, um per-
sonagem com Atletismo 1 pode ter sofrido um ferimento
srio, como a paralisia de Bran
Stark, enquanto um persona-
gem com Astcia 1 pode ser
um simplrio como Iodor.
GdT-Bsico - Miolo.indd 71 23/02/2013 10:52:03
CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
72
2 Graduaes Mediano
A mdia humana. A maioria das pessoas em Vesteros
tem habilidades com 2 graduaes. Iossuir 2 graduaes
em uma habilidade signica que voc pode resolver tarefas
rotineiras com facilidade e capaz de vencer a maior parte
dos desaos com tempo suciente. Contudo, certas coisas
esto alm de sua capacidade. Ior mais que voc tente,
nunca ir atingir o Mestre Syrio Forel com habilidade me-
diana em Luta. Todas as habilidades iniciais tm valor 2.
3 Graduaes Talentoso
Um pouco acima das pessoas comuns, possuir 3
graduaes em uma habilidade signica que voc tem
aptido especial e realiza tarefas relacionadas habilidade
com muito mais facilidade que os outros. Este talento
tambm pode sugerir uma quantidade mnima de trei-
namento, como algumas horas praticando esgrima ou a
experincia de ter cavalgado algumas vezes na vida. Em
geral, 3 graduaes lhe concedem experincia suciente
para ser perigoso.
4 Graduaes Treinado
Com 4 graduaes, voc treinou muito uma habili-
dade, combinando seu talento natural com prtica exaus-
tiva. Suas capacidades excedem em muito os indivduos
normais, e voc pode realizar tarefas desaadoras com
conana e sem muitos problemas. Com um pouco de
sorte, capaz de proezas impressionantes.
5 Graduaes Experiente
Treinamento intensivo aliado a talento natural
coloca-o muito acima das pessoas comuns. De fato, pes-
soas com 5 graduaes muitas vezes so as melhores em
suas reas, tendo ultrapassado seus colegas.
6 Graduaes Mestre
Com 6 graduaes, voc considerado um dos me-
lhores do mundo. As pessoas procuram-no para aprender,
treinar ou simplesmente conhec-lo. So poucos aqueles
que chegam a 6 graduaes em umo habilidade, e menos
ainda os que alcanam essa maestria em duas ou mais.
Tabela 4-1: Habilidades & Especialidades
Hznrrrnznr Esvrcrzrrnznrs
Aciii.v Acrobacia, Contorcionismo, Equilbrio, Esquiva, Rapidez.
Asruci. Decifrar, Lgica, Memria.
Arivrisxo Arremessar, Correr, Escalar, Fora, Nadar, Saltar.
Coxnvcixvxro Educao, Manha, Iesquisa.
Cu. Diagnstico, Tratar Doena, Tratar Ferimento.
Exc.x..o Atuar, Blefar, Disfarce, Trapacear.
Furivi.v Esgueirar-se, Mesclar-se.
Guv. Comandar, Estratgia, Ttica.
Iiox.
L.ix.cvx Arrombar, Furtar, Irestidigitao.
Li. cox Axix.is Cavalgar, Conduzir, Encantar, Treinar.
Lur. Armas de Contuso, Armas de Iaste, Briga, Escudos, Esgrima,
Lminas Curtas, Lminas Longas, Lanas, Machados.
Ivcvv.o Empatia, Notar.
Ivsu.s.o Barganha, Charme, Convencer, Incitar, Intimidar, Irovocar, Seduzir.
Ioxr.i. Arcos, Armas Arremessadas, Armas de Cerco, Bestas.
Sonvvivxci. Caar, Coletar, Orientar-se, Rastrear.
Sr.rus Administrao, Criao, Reputao, Torneios.
Vico Resistncia, Vitalidade.
Voxr.v Coordenar, Coragem, Dedicao.
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
73
Especialidades
Enquanto as graduaes representam o resultado
do talento natural combinado com treinamento, as
especialidades reetem um foco mais restrito, resultado
do desenvolvimento especco de uma ou mais reas de
uma habilidade. Especialidades, assim como habilidades,
so graduadas com um nmero que varia de 1 a 7. So
marcadas com um nmero seguido da letra B (signicando
bnus). Assim, se voc tem 2 graduaes na especialida-
de Machados, deve anotar Machados 2B. Lembre-se de
que suas graduaes em uma especialidade no podem
exceder suas graduaes na habilidade relacionada. Ao
contrrio de habilidades (que comeam com 2 gradua-
es), especialidades comeam em 0. Ou seja, em princpio
os personagens no tm rcr|umo especialidade.
Usando Especialidades
Uma graduao em uma especialidade concede uma
quantidade equivalente de dados de bnus. Sempre que
voc testar uma habilidade em uma situao na qual sua
especialidade se aplica, role um nmero de dados de teste
igual sua graduao na habilidade e um nmero de dados
de bnus igual sua graduao na especialidade. Contudo,
voc uso apenas uma quantidade de dados igual ao seu
nmero de dados de teste (ou seja, igual sua habilidade).
Digamos que voc tenha Luta 3 e Lminas Longas 2, e
esteja atacando um temvel cavaleiro. Ao atacar, voc rola
cinco dados (trs dados de teste e dois dados de bnus) e
soma os trs melhores resultados.
Especialidades &
Testes Passivos
A sua graduao em uma especialidade concede
dados de bnus para testes, mas especialidades tambm
tm usos alm disso. Sempre que um oponente zer um
teste contra o resultado do seu teste passivo, voc pode
adicionar ao resultado o nmero de dados de bnus de
uma especialidade que se aplique ao teste passivo. Ior
exemplo, se um espio tenta passar despercebido por voc,
rola um teste de Furtividade contra o seu teste passivo de
Iercepo. Se voc tiver Iercepo 4, seu resultado passivo
ser 16 (4 x 4 graduaes). Contudo, se voc tiver Notar
2B, seu resultado passivo ser 18 (16 + 2).
Descries de Habilidades
Esta seo fornece um panorama geral das vrias
habilidades e especialidades usadas em GlR|G. O nar-
rador roo encorajado a expandir a lista de habilidades.
Contudo, sempre h espao para mais especialidades. Caso
um jogador queira se especializar em uma rea que no
est descrita, deve trabalhar em conjunto com o narrador
para criar uma especialidade adequada.
Agilidade
Agilidade mede destreza, graa, reexos e exibili-
dade. De certa forma, descreve seu nvel de conforto com
seu prprio corpo, seu domnio sobre seus movimentos e
como voc reage a seus arredores.
Astcia
Astcia cobre inteligncia, educao e a aplicao de
todo o seu conhecimento. Em geral, Astcia entra em jogo
sempre que voc precisa lembrar de um detalhe importante,
decifrar um enigma ou resolver outro tipo de problema,
como pesquisar uma informao ou decifrar um cdigo.
Atletismo
Atletismo descreve treinamento, a aplicao de forma
fsica, coordenao, prtica e poderio muscular. Atletismo
uma habilidade importante, pois determina a velocidade
com que pode correr, a distncia a que pode saltar e sua
fora fsica.
7 Graduaes Exemplar
Este nvel representa o pice do potencial humano,
o limite do talento mortal ao menos para a maioria.
Este o mximo que qualquer um pode aspirar a atingir.
Este nmero de graduaes to raro que as pessoas que o
atingem so consideradas lendas.
8 ou Mais Graduaes Mtico
Em geral um personagem mortal no pode ter mais
de 7 graduaes em uma habilidade, embora haja excees
por exemplo, os bravos homens e mulheres da Era dos
Ieris, como Brandon, o Construtor. Criaturas no hu-
manas, como drages, podem ter habilidades neste nvel.
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
74
Conhecimento
Conhecimento representa sua compreenso geral do
mundo. E um espectro amplo, cobrindo histria, poltica,
agricultura, economia e vrios outros assuntos.
Cura
Cura mede sua compreenso da medicina. Sua gra-
duao nesta habilidade reete o quanto voc sabe sobre
sade e recuperao. As graduaes mais altas represen-
tam talentos possudos apenas pelos maiores meistres.
Enganao
Enganao cobre seu dom para a mentira. Voc usa
Enganao para disfarar suas intenes e esconder seus
objetivos. Tambm para ngir ser outra pessoa adotar
um sotaque diferente ou alterar sua aparncia.
Furtividade
Furtividade representa sua capacidade de passar
despercebido. Sempre que voc deseja se esconder ou
mover-se sem ser notado, deve testar Furtividade.
Guerra
Guerra descreve o talento para administrar o campo
de batalha, englobando desde a capacidade de dar ordens
e o conhecimento estratgico para manobrar exrcitos at
tticas para vencer pequenas escaramuas.
Idioma
Idioma a capacidade de comunicar-se atravs da fala
ou, para aqueles com mais educao, atravs da escrita.
Suas graduaes iniciais nesta habilidade aplicam-se a seu
conhecimento da lngua comum de Vesteros. Quando
voc melhora esta habilidade, pode melhorar seu domnio
da lngua comum ou aprender a falar outros idiomas.
Ladinagem
Ladinagem uma habilidade geral que engloba todas
as atividades criminosas. Exemplos incluem arrombamento,
prestidigitao e furto.
Lidar com Animais
Lidar com Animais abrange as vrias percias e tcnicas
usadas para treinar animais, trabalhar com eles e tratar
deles. Sempre que voc desejar controlar uma montaria
em pnico, treinar um co como guarda ou ensinar corvos
e levar mensagens, testa esta habilidade.
Luta
Luta descreve sua capacidade de usar armas em
combate. Sempre que voc desejar atacar de mos nuas ou
usando uma arma branca, deve testar Luta.
Percepo
Iercepo mede seus sentidos, sua velocidade de
resposta ao ambiente e sua capacidade de notar falsidades
e mentiras. Sempre que voc desejar perceber o que est ao
seu redor ou avaliar outra pessoa, usa Iercepo.
Persuaso
Iersuaso a capacidade de manipular as emoes
e crenas de outras pessoas. Com esta habilidade, voc
pode mudar a maneira como os outros o veem, moldar as
reaes deles a voc, convenc-los de coisas com que eles
no concordam, etc.
Pontaria
Iontaria representa sua percia com armas de ataque
distncia, sua capacidade de us-las com preciso em
combate. Sempre que voc zer um ataque distncia,
deve testar Iontaria.
Sobrevivncia
Sobrevivncia a capacidade de existir nos ermos
caando, encontrando alimentos, evitando perder-se e
seguindo rastros. Sobrevivncia importante para vrias
pessoas, pois a caa ainda um dos principais mtodos de
obter comida nos locais mais remotos de Vesteros.
Status
Status descreve as circunstncias de seu nascimento
e o que estas circunstncias lhe concedem. Quanto
mais graduaes voc tiver, mais probabilidade tem de
reconhecer brases, melhor sua reputao e maior seu
conhecimento de como administrar terras e pessoas.
Vigor
Vigor mede seu bem-estar fsico, sade e resistncia.
Seu Vigor determina quanto dano voc suporta e quanto
tempo voc demora para se recuperar de ferimentos.
Vontade
Vontade a resistncia da sua mente, reetindo sua
estabilidade e sade mental. Representa sua capacidade de
resistir ao medo e a ser manipulado.
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
75
A descrio de cada habilidade inclui todas as
especialidades relacionadas, regras associadas a seu uso e
exemplos de diculdades para vrias tarefas.
Agilidade
Esvrcrzrrnznrs: Acnonzcrz, Cowroncrowrso,
Equrrnnro, Esqurvz, Rzvrnrz.
Agilidade mede destreza, graa, reexos e exibilida-
de. Descreve seu nvel de conforto com seu prprio corpo,
seu domnio sobre seus movimentos e como voc reage a
seus arredores. Agilidade baixa sugere dureza de movi-
mentos, hesitao e tenso. Agilidade alta reete leveza,
velocidade e facilidade de movimentao.
Agilidade tem os seguintes usos.
Acrobacia
Trsrr Bisrco Axo rwon
Voc pode usar Agilidade para realizar cambalhotas e
saltos mortais, car de p num instante quando estiver no
cho e fazer diversas outras manobras acrobticas.
Drrrcurnznr Drscnrxo
Rorixvi. (o) Ignorar 2 metros de uma queda
para calcular dano, mais 1
metro por grau de sucesso.
Dvs.ri.o. (,) Levantar-se como uma ao livre
ou como uma ao menor usando
armaduras com VA igual a 6 ou mais.
Foxivvi (+:) Aumentar seu Movimento
em 1 metro, mais 1 metro
por grau de sucesso.
Diricii (+,) Balanar-se em uma corda, dar uma
cambalhota no ar e aterrissar de p.
Ivoic. (:++) Ignorar dano de queda completamente.
Contorcionismo
Trsrr Bisrco Axo zron
Voc pode testar Agilidade para passar por um
espao apertado. A Diculdade depende do tamanho do
espao pelo qual voc est passando. Um sucesso permite
que voc passe sem problemas, enquanto que uma falha
signica que voc no avana. Uma falha Crtica indica que
voc ca preso e deve ser bem-sucedido em outro teste de
Agilidade contra a mesma Diculdade para escapar.
Drrrcurnznr Drscnrxo
Fcii (,) Mover-se 1 metro por grau de
sucesso atravs de uma multido,
at seu Movimento mximo.
Rorixvi. (o) Mover-se 1 metro por grau
de sucesso atravs de uma
multido compacta, at seu
Movimento mximo.
Dvs.ri.o. (,) Escapar de uma rede.
Foxivvi (+:) Mover-se 1 metro por grau de
sucesso por um espao estreito,
at seu Movimento mximo.
Diricii (+,) Mover-se 1 metro por grau de
sucesso por um espao apertado,
at seu Movimento mximo.
*Mais sua Ienalidade de Armadura de novo assim, sua IA
conta duas vezes contra sua Agilidade para contorcionismo.
Voc tambm pode usar Contorcionismo para escapar
de cordas e algemas, com Diculdade Fonrnivrr (+z) e
Drrcrr (+,), respectivamente. Em caso de falha, voc no
consegue se soltar. Caso falhe por mais de um grau, voc
recebe um ferimento (veja o Czvruro q: Conzrr).
Quando voc for atacado por uma arma com a qualidade
Enredar, pode usar Contorcionismo para libertar-se, subs-
tituindo o teste de Atletismo por um teste de Agilidade.
Equilbrio
Trsrr Bisrco Axo rrvnr
Agilidade ajuda-o a manter o equilbrio quando estiver
se movendo sobre uma superfcie instvel ou estreita.
Voc s precisa testar Agilidade para manter o equilbrio
quando houver consequncias por uma falha (uma queda
que resultaria em ferimento ou morte, por exemplo). Uma
falha signica que voc no avanou e uma falha Crtica
signica que voc caiu.
Drrrcurnznr Drscnrxo
Rorixvi. (o) Mover-se 1 metro por grau de
sucesso sobre um caminho estreito
(10 centmetros de largura ou
menos), at seu Movimento mximo.
Dvs.ri.o. (,) Reduzir as penalidades de
Movimento pelo terreno em 1
metro por grau de sucesso.
Usos de Habilidades
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
76
Diricii (+,) Mover-se 1 metro por grau de
sucesso em uma corda bamba,
at seu Movimento mximo.
Esquiva
Trsrr Bisrco Axo zron
Durante um combate, voc pode usar uma ao
maior para esquivar-se de todos os ataques contra voc. O
resultado do seu teste de Agilidade substitui a sua Defesa
em Combate at o comeo do seu prximo turno, mesmo
que seja pior que sua Defesa em Combate.
Rapidez
Trsrr Bisrco Axo rrvnr
Durante um combate, voc faz um teste de Agilidade
para determinar a ordem de iniciativa. O combatente com o
maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior,
e assim por diante. Em caso de empate, o personagem com
mais graduaes em Agilidade age antes. Se ainda houver
empate, compare as graduaes em Rapidez. Caso ainda
haja empate, o teste repetido, at haver um vencedor.
Rapidez tambm entra em jogo sempre que voc tes-
tar seus reexos ou velocidade de reao, como ao apanhar
um objeto arremessado, por exemplo.
Outros Usos
Voc adiciona sua graduao em Agilidade sua
Defesa em Combate.
Seu dano com muitas armas de Iontaria (arco, besta,
etc.) igual sua graduao em Agilidade mais o
dano bsico da sua arma.
Certas armas de Luta causam dano igual sua Agilidade.
Sua penalidade de armadura subtrada de todos os
seus testes de Agilidade.
Se voc estiver indefeso ou preso sob uma montaria
morta, perde sua graduao em Agilidade ao calcular
sua Defesa em Combate.
Voc pode testar Agilidade (Contorcionismo) para
libertar-se se estiver preso sob uma montaria morta.
Quando um oponente tenta uma manobra de der-
rubar, a Diculdade a sua graduao em Agilidade
multiplicada por 4.
Astcia
Esvrcrzrrnznrs: Drcrrnzn, Loorcz, Mronrz.
Astcia cobre inteligncia, educao e a aplicao de
todo o seu conhecimento. Em geral, Astcia entra em jogo
sempre que voc precisa lembrar de um detalhe importante,
decifrar um enigma ou resolver outro tipo de problema,
como pesquisar uma informao ou decifrar um cdigo.
Astcia tem os seguintes usos.
Decifrar
Trsrr Bisrco (Esrrwnrno) Axo zron
Sempre que voc examina um texto escrito em
outro idioma ou em cdigo, pode testar sua Astcia para
discernir o mago da mensagem e obter uma compreenso
bsica do contedo. Cada grau de sucesso permite que
voc decifre cerca de um pargrafo.
Drrrcurnznr Drscnrxo
Auroxric. (o) Decifrar texto em um idioma no
qual voc tem 6 graduaes.
Fcii (,) Decifrar texto em um idioma no
qual voc tem 5 graduaes.
Rorixvi. (o) Decifrar texto em um idioma no
qual voc tem 4 graduaes.
Dvs.ri.o. (,) Decifrar texto em um idioma no
qual voc tem 3 graduaes, ou
decifrar um cdigo simples.
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
77
Foxivvi (+:) Decifrar texto em um idioma no
qual voc tem 2 graduaes, ou
decifrar um cdigo moderado.
Diricii (+,) Decifrar texto em um idioma
no qual voc tem 1 graduao,
ou decifrar um cdigo difcil.
Muiro
Diricii (+s)
Decifrar texto em qualquer idioma,
ou decifrar um cdigo muito difcil.
Ivoic. (:+) Decifrar um cdigo impossvel.
Lgica
Trsrr Bisrco Axo zron
Voc pode testar Astcia para resolver charadas,
enigmas, quebra-cabeas e outros problemas de lgica.
Voc pode usar Lgica para notar o plano de um inimigo
a partir de uma srie de manobras sem relao entre si, ou
para avaliar a corte de um nobre, identicando conspira-
es e a teia de alianas. A Diculdade do teste depende da
complexidade e tamanho do problema. Em geral, a maior
parte das charadas tem Diculdade Fonrnivrr (+z).
Voc tambm pode usar seu teste de Astcia contra
o resultado passivo de Guerra de um comandante inimigo
desde que possa dar uma boa olhada nos planos dele
e encontrar uma falha. Segundo a deciso do narrador, um
teste bem-sucedido pode permitir que voc adicione parte
de seus dados de bnus de Lgica (ou todos eles) ao seu
teste de Guerra quando a batalha comear.
Memria
Trsrr Bisrco Axo rrvnr
Voc pode testar Astcia para lembrar de uma in-
formao relacionada com o desao que est enfrentando
no momento. A Diculdade depende da natureza do
problema, e determinada pelo narrador. Um sucesso
pode conceder-lhe uma pista sobre o desao, ou mesmo
um bnus em um teste. Ior exemplo, durante uma intriga
com outro nobre, voc pode testar Astcia para lembrar de
algo til sobre a famlia dele. Em caso de sucesso, se houver
algo no passado de seu oponente que voc pudesse saber e
que pudesse ajud-lo, voc receberia um dado de bnus, ou
at mesmo um dado extra no teste.
Drrrcurnznr Drscnrxo
Auroxric. (o) Lembrar do seu nome, de onde
voc vive e do nome dos seus pais.
Fcii (,) Lembrar do nome e da famlia
de quem governa sua terra.
Rorixvi. (o) Lembrar de pequenos detalhes
sobre a terra na qual voc vive.
Dvs.ri.o. (,) Lembrar de um detalhe
importante sobre um personagem
com Status 6 ou mais.
Foxivvi (+:) Lembrar de um detalhe importante
sobre um personagem com Status 5.
Diricii (+,) Lembrar de um detalhe importante
sobre um personagem com Status 4.
Muiro
Diricii (+s)
Lembrar de um detalhe importante
sobre um personagem com Status 3.
Ivoic. (:++) Lembrar de um detalhe importante
sobre um personagem com Status 2.
Outros Usos
Sua graduao em Astcia se aplica sua Defesa em
Intriga.
Voc testa Astcia quando tenta distrair um oponente
em combate.
Atletismo
Esvrcrzrrnznrs: Annrrsszn,
Connrn, Esczrzn, Fonz, Nznzn, Szrrzn.
Atletismo descreve treinamento, a aplicao de forma
fsica, coordenao, prtica e poderio muscular. Atletismo
uma habilidade importante, pois determina a velocidade
com que voc pode correr, a distncia a que pode saltar e
sua fora fsica.
Atletismo tem os seguintes usos.
Arremessar
Trsrr Bisrco Axo rwon
Voc pode testar Atletismo para arremessar objetos.
Iara itens feitos para serem arremessados, como facas,
lanas e outros, use Iontaria. Iara todos os outros itens,
use Atletismo. A Diculdade e a distncia a que o objeto
arremessado dependem do peso do item e do grau de
sucesso. Uma falha signica que o objeto aterrissa a 1d6
metros de distncia, na direo desejada. Uma falha por
mais de um grau signica que o objeto aterrissa a seus ps.
Drrrcurnznr Onjrro Drsriwcrz
Auroxric. (o) ,oo c.x.s 15 metros por grau
Fcii (,) 2,5 quilos 10 metros por grau
Rorixvi. (o) 5 quilos 8 metros por grau
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
78
Dvs.ri.o. (,) 10 quilos 6 metros por grau
Foxivvi (+:) 25 quilos 4 metros por grau
Diricii (+,) 37,5 quilos 3 metros por grau
Muiro
Diricii (+s)
50 quilos 2 metros por grau
Ivoic. (:+) 125 quilos 1 metro por grau
Se o item for volumoso, voc sofre 1D por ponto
de Volume.
Correr
Trsrr Bisrco Axo zron
Normalmente voc no precisa fazer testes para
correr. Voc simplesmente se move sua velocidade de
corrida. Contudo, dois usos exigem testes. Sempre que
voc deseja cobrir qualquer distncia grande, deve ser
bem-sucedido em um teste de Atletismo Drszrrznon
(q). Voc pode correr por uma hora por grau de sucesso.
Ao nal deste tempo, voc deve repetir o teste, mas a
Diculdade aumenta em um passo, para Fonrnivrr
(+z). Se voc falhar a qualquer momento, recebe um
ponto de Fadiga (veja na pgina 218). Se voc no estiver
usando as regras de fadiga, uma falha signica que voc
deve parar, e no pode correr de novo at que tenha
descansado por quatro horas.
O outro uso importante de Correr aumentar sua
velocidade. Em combate, sempre que voc usar a ao
Corrida, pode tentar um teste de Atletismo Fonrnivrr
(+z) para correr mais rpido. Um sucesso permite que
voc corra 1 metro a mais por grau.
Escalar
Trsrr Bisrco Axo rwon
Sempre que voc deseja subir ou descer por uma
superfcie, faz um teste de Atletismo. Um teste bem-
-sucedido permite que voc escale 1 metro para cima
ou para baixo por grau de sucesso, at seu Movimento
normal. A Diculdade depende da superfcie. Uma falha
signica que voc no progrediu, enquanto que mais um
grau de falha signica que voc cai da altura que j atingiu.
Drrrcurnznr Drscnrxo
Rorixvi. (o) Uma ladeira ngreme ou escada de mo.
Dvs.ri.o.
(,)
Uma corda com ns, usando
uma parede como apoio.
Foxivvi
(+:)
Uma superfcie spera com
muitos apoios para as mos.
Diricii (+,)
Uma superfcie spera com
poucos apoios para as mos.
Muiro
Diricii (+s)
Uma superfcie
lisa.
Ivoic. (:+)
Uma superfcie
completamente lisa.
+, Escorregadia.
Fora
Trsrr Bisrco Axo zron
Voc usa Atletismo para erguer ou empurrar objetos
pesados. Sempre que voc deseja erguer algo que o nar-
rador julga ser pesado, testa Atletismo. Iara exemplos de
diculdades, veja a tabela a seguir. O narrador pode mudar
a Diculdade dependendo do tamanho e Volume de um
objeto, ou da quantidade de vezes que ele deve ser erguido.
Drrrcurnznr Drscnrxo
Auroxric. (o) 5 quilos
Fcii (,) 12,5 quilos
Rorixvi. (o) 25 quilos
Dvs.ri.o. (,) 50 quilos
Foxivvi (+:) 75 quilos
Diricii (+,) 125 quilos
Muiro
Diricii (+s)
250 quilos
Ivoic. (:++) 375 quilos, mais 125 quilos por
grau de sucesso aps o primeiro.
Nadar
Trsrr Bisrco Axo zron
Voc s pode nadar se possuir pelo menos 1B em
Nadar. Sem isso, consegue manter a cabea fora dgua,
em condies ideais gua calma, pouca profundidade,
etc. Caso contrrio, voc afunda e possivelmente se afoga.
Se voc tem a especialidade Nadar, no precisa fazer
testes de Atletismo a menos que esteja em condies severas,
como ao tentar atravessar um rio caudaloso ou manter a
cabea fora dgua durante uma tempestade em alto mar. A
Diculdade do teste depende das condies da gua, como
profundidade, correnteza, vento, etc. O narrador pode
estipular um valor para a Diculdade de acordo com a
situao ou usar os seguintes exemplos.
Drrrcurnznr Drscnrxo
Auroxric. (o) Agua calma e rasa.
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
79
Fcii (,) Agua calma e profunda.
Rorixvi. (o) Agua profunda, ondas fracas.
Dvs.ri.o. (,) Agua profunda, ondas moderadas.
Foxivvi (+:) Agua profunda, ondas fortes.
Diricii (+,) Agua profunda, ondas fortes,
tempo ruim.
Muiro
Diricii (+s)
Agua profunda, ondas fortes,
tempestade.
Ivoic. (:++) Agua profunda, ondas fortes,
furaco.
Um teste bem-sucedido permite que voc se mova
metade do seu Movimento, mais 1 metro por grau de
sucesso aps o primeiro. Uma falha signica que no h
progresso. Uma segunda falha signica que voc afunda.
Na rodada seguinte, voc deve ser bem-sucedido em outro
teste de Atletismo para emergir. Cada rodada passada sob
a superfcie exige outro teste bem-sucedido para emergir e
respirar. Assim, se voc falhar em trs testes consecutivos,
deve ter trs sucessos consecutivos para voltar superfcie.
Saltar
Trsrr Bisrco Axo rwon
Voc faz um teste de Atletismo sempre que deseja
saltar para cima ou sobre um obstculo. I trs saltos b-
sicos salto em distncia com corrida, salto em distncia
parado e salto em altura. Iara fazer um salto em distncia
com corrida, voc deve se mover pelo menos 3 metros.
Drrrcurnznr Drscnrxo
Rorixvi. (o) Um salto em distncia com corrida,
cobrindo 2 metros, mais 1 metro por
grau de sucesso aps o primeiro.
Dvs.ri.o.
(,)
Um salto em distncia parado,
cobrindo 1 metro por grau de sucesso.
Foxivvi (+:) Um salto em altura, cobrindo 1
metro por grau de sucesso.
Outros Usos
Seu dano com uma arma de Luta ou Arremessada
igual sua graduao em Atletismo mais o dano
bsico da arma.
Voc adiciona sua graduao em Atletismo sua
Defesa em Combate.
Sua graduao na especialidade Correr pode modi-
car a velocidade com que voc se move.
Quando voc atingido por uma arma de Enredar
(uma rede), deve ser bem-sucedido em um teste de
Atletismo Drszrrznon (q) para escapar.
Ao usar uma arma Ioderosa, voc aumenta o dano
em um valor igual aos seus dados de bnus em Fora.
Voc faz um teste de Atletismo para puxar um cava-
leiro e derrub-lo de sua montaria.
Iara que um inimigo agarre-o com uma arma de Agar-
rar, ele deve acert-lo, e o resultado do teste de Luta
deve exceder o seu resultado passivo de Atletismo.
Voc testa Atletismo para quebrar objetos ou atra-
vessar barreiras fora.
Conhecimento
Esvrcrzrrnznrs: Enuczxo, Mzwnz, Prsqursz.
Conhecimento representa sua compreenso geral do
mundo. E um espectro amplo, cobrindo histria, poltica,
agricultura, economia e vrios outros assuntos mas
apenas de formas gerais. Iara formas especializadas de
conhecimento, voc deve adquirir o benefcio Foco em
Conhecimento (veja no Czvruro ,).
Conhecimento tem os seguintes usos.
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
80
Educao
Trsrr Bisrco Axo rrvnr
Voc testa Conhecimento para lembrar-se de infor-
maes teis sobre um assunto. Em geral, a especialidade
Educao usada para identicar as coisas ao seu redor,
como saber o que um gato sombrio, onde ca a Muralha
ou quem ocupa o trono atualmente. A Diculdade depende
da disponibilidade e valor da informao.
Drrrcurnznr Drscnrxo Exrvro
Auroxric. (o) Conhecimento
geral
A identidade
do Rei.
Fcii (,) Conhecimento
comum
O nome da famlia
governante.
Rorixvi. (o) Conhecimento
tpico
Nomes dos
membros da famlia
governante, a atual
Mo do Rei.
Dvs.ri.o. (,) Conhecimento
incomum
Eddard Stark e
Robert Baratheon
foram criados
por Jon Arryn.
Foxivvi (+:) Escassa Detalhes a respeito
da morte da
Irincesa Elia.
Diricii (+,) Rara As circunstncias
da morte de
Lyanna Stark.
Muiro
Diricii (+s)
Muito rara
ou protegida
Como o Co passou
a temer o fogo.
Ivoic. (:++) Esquecida Os mtodos para
forjar ao valyriano.
Manha
Trsrr Bisrco Vznrz, vrro rwos uz nonz
Voc pode usar Conhecimento para adquirir informa-
es teis, ouvindo boatos, falando com pessoas comuns e
passando algum tempo nos locais mais srdidos de uma
comunidade. Reunindo informaes desta maneira, voc
pode aprender muito sobre eventos atuais, a mentalidade
do povo e a atmosfera da comunidade. A Diculdade
depende do tempo que voc passa na rea. Um teste bem-
-sucedido revela apenas boatos e especulaes. Contudo,
em geral possvel descobrir muita coisa sobre o que est
acontecendo a partir destas informaes. Voc recebe uma
informao til por grau de sucesso.
Drrrcurnznr Drscnrxo
Auroxric. (o) Iassar 6 meses ou mais na regio.
Fcii (,) Iassar 1 ms na regio.
Rorixvi. (o) Iassar 1 semana na regio.
Dvs.ri.o. (,) Iassar 1 dia na regio.
Foxivvi (+:) Iassar 1 noite na regio.
Diricii (+,) Iassar 4 horas na regio.
Muiro Diricii (+s) Iassar 1 hora na regio.
Ivoic. (:+) Iassar 10 minutos na regio.
Pesquisa
Trsrr Bisrco (Esrrwnrno) U nrz
Educao no a nica forma de descobrir infor-
maes sobre um assunto. Se voc tiver acesso a livros
relevantes, pode examin-los para localizar o conheci-
mento de que precisa. Iesquisa funciona como Educao,
mas demora mais tempo e exige leitura voc s pode
pesquisar se tiver acesso a uma biblioteca que contenha a
informao que est procurando. A Diculdade do teste
depende do assunto e usa os valores listados em Educao.
O nmero de sucessos exigidos para encontrar a in-
formao depende do tamanho da biblioteca. Bibliotecas
maiores tm mais probabilidade de conter a informao,
mas buscar entre as prateleiras demora.
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
81
Sucrssos
Exrornos
Exrvro
+ Um nico livro.
: Uma pequena coleo de dois a quatro livros.
, Uma coleo modesta de cinco a oito livros.
Uma coleo considervel de at doze livros.
, Uma grande coleo, at vinte livros.
o Uma coleo enorme com vrias dezenas
de livros; a Biblioteca de Vinterfell.
; Uma imensa coleo com centenas de livros,
tomos e pergaminhos; as Dez Torres.
s Uma coleo gigantesca, a
Cidadela em Velha Vila.
A medida que voc obtm sucessos, o narrador pode
fornecer informaes menores para marcar seu progresso.
Depois de comear, voc pode abandonar a pesquisa e
voltar mais tarde, mantendo todos os sucessos adquiridos
anteriormente desde que a biblioteca continue onde e
como voc a deixou.
Cura
Esvrcrzrrnznrs: Drzowosrrco,
Tnzrzn Dorwz, Tnzrzn Frnrrwro.
A vida nos Sete Reinos perigosa, e aqueles que
ousam se aventurar alm da relativa segurana de suas
prprias muralhas arriscam serem atacados por bandidos,
selvagens, cavaleiros renegados e at mesmo animais pre-
dadores. Com tais encontros surgem ferimentos. Embora
muitas pessoas possam se recuperar sozinhas, ferimentos
no tratados podem infeccionar, e at mesmo um pequeno
corte pode ser fatal.
Assim, Cura mede sua compreenso da medicina.
Sua graduao nesta habilidade reete o quanto voc sabe
sobre sade e recuperao. As graduaes mais altas repre-
sentam talentos possudos apenas pelos maiores meistres.
Cura tem os seguintes usos.
Diagnstico
Trsrr Bisrco Axo zron
Voc pode examinar um paciente doente ou ferido
para determinar o mal que o aige. Um teste tpico
Fonrnivrr (+z) quando o paciente est presente,
embora a Diculdade possa cair at Auroirrcz (o) se
a causa do ferimento for bvia difcil confundir uma
lana enada no estmago com qualquer outra coisa. Ao
diagnosticar um paciente ausente, a Diculdade aumenta
em 5. Um teste bem-sucedido signica que voc entende o
problema geral, enquanto que uma falha signica que voc
deve adivinhar. Cada grau de sucesso adicional concede
+1D no teste de Cura para tratar o paciente, at a quanti-
dade de dados de bnus que voc tem nesta especialidade.
Tratar Doena
Trsrr Bisrco + rwuro
Voc pode fazer um teste de Cura para tratar um
paciente que esteja sofrendo de uma enfermidade, veneno
ou outro efeito prejudicial. Voc substitui o teste de Vigor
do paciente pelo seu teste de Cura para resistir ao efeito do
perigo. Voc deve usar seu resultado, mesmo que o paciente
pudesse obter um resultado melhor por si s. Voc deve
testar Cura antes que o paciente teste Vigor.
Tratar Ferimento
Trsrr Bisrco Vznrz
Cura tambm usada para tratar de feridos e acelerar
o processo de recuperao natural. Iara isso, voc deve
car disposio do paciente, passando pelo menos uma
hora por dia limpando os ferimentos e trocando os cura-
tivos. Ao nal deste tempo, substitua o teste de Vigor do
paciente pelo seu teste de Cura. O paciente deve aceitar
o resultado do seu teste de Cura, mesmo que ele pudesse
alcanar algo melhor sozinho. Contudo, um paciente sob
seus cuidados nunca corre o risco de receber mais ferimen-
tos por um teste de Cura falho.
Enganao
Esvrcrzrrnznrs: Aruzn,
Brrrzn, Drsrzncr, Tnzvzcrzn.
Enganao cobre seu dom para a mentira. Voc usa
Enganao para disfarar suas intenes e esconder seus
objetivos. Tambm para ngir ser outra pessoa adotar
um sotaque diferente ou alterar sua aparncia. Embora
Enganao tenha conotaes negativas, uma habilidade
til para aqueles que jogam o jogo dos tronos.
Enganao tem os seguintes usos.
Atuar
Trsrr nr Cowrrrro Axo rwon
Sempre que voc deseja ngir ser outra pessoa em
um palco ou adotando outra identidade faz um teste de
Enganao. Atuar exige um teste de conito, no qual voc
testa Enganao contra o resultado passivo de Iercepo
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
82
do seu oponente. Caso seu oponente tenha razes para
suspeitar da sua falsidade, a Diculdade igual ao teste de
Iercepo dele. Voc pode adicionar seus dados de bnus
de Disfarce ao teste, desde que o disfarce seja essencial
para sua performance.
Blefar
Trsrr nr Cowrrrro Axo rwon
Enganao tambm uma ferramenta til em intri-
gas. Voc pode testar Enganao sempre que testaria Ier-
suaso para convencer um alvo, mas apenas se seu papel na
intriga envolver ocultar informaes, iludir seu oponente
ou mentir sobre suas intenes. Da mesma forma, quando
um alvo tenta discernir suas motivaes, a Diculdade
dele igual ao resultado do seu teste de Enganao.
Disfarce
Trsrr nr Cowrrrro Axo rwon
Disfarce permite que voc oculte sua identidade,
como ao vestir uma capa com capuz e um traje plebeu
para esconder o fato de que voc na verdade um in-
fame cavaleiro. Disfarce exige um teste de conito: sua
Enganao contra o resultado passivo de Iercepo do
seu oponente. Caso seu oponente tenha motivos para
suspeitar de falsidade, a Diculdade igual ao resultado
do teste de Iercepo dele. Voc pode adicionar seus
dados de bnus de Atuar ao teste, desde que atuar seja
parte indispensvel do disfarce.
Trapacear
Trsrr Bisrco Axo rrvnr
Voc pode roubar em jogos de azar ou situaes se-
melhantes. Role um teste de Enganao contra o resultado
passivo da Iercepo do seu oponente (ou o resultado da
Iercepo dele, se ele suspeitar de que voc esteja trapa-
ceando). Se voc for bem-sucedido, pode adicionar um
valor igual a (graduao em Enganao x grau de sucesso)
ao resultado do teste envolvido no jogo (em geral, Astcia).
Outros Usos
Enganao uma habilidade vital para intrigas. Iara
mais detalhes, veja o Czvruro s: Iwrnroz.
Furtividade
Esvrcrzrrnznrs: Esourrnzn-sr, Mrscrzn-sr.
Furtividade representa sua capacidade de passar
despercebido. Sempre que voc deseja se esconder ou
mover-se sem ser notado, deve testar Furtividade.
Em combate, caso seu oponente no esteja ciente
de voc, voc recebe +1D em todos os testes de Luta e
Iontaria na primeira rodada.
Furtividade tem os seguintes usos.
Esgueirar-se
Trsrr nr Cowrrrro Nrwnuz Axo (coo
vznrr nr u ovrrwro)
Voc pode usar Furtividade para se mover sem ser
visto ou ouvido. Voc s pode testar Furtividade desta
forma se puder usar folhagens, escurido, chuva ou outros
fatores como cobertura. Um teste de Furtividade normal
exige que voc exceda o resultado passivo de Iercepo do
seu oponente. Contudo, caso ele esteja procurando por
voc, voc deve exceder o teste de Iercepo dele.
Mesclar-se
Trsrr nr Cowrrrro Axo rwon
Em uma rea cheia de gente, voc pode usar esta es-
pecialidade para desaparecer na multido. Iara ocultar sua
presena, voc deve fazer um teste de Furtividade contra o
resultado passivo de Iercepo do seu oponente. Contudo,
caso seus oponentes estejam ativamente procurando por
voc, voc precisa exceder os testes de Iercepo deles com
um teste de Furtividade.
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
83
Guerra
Esvrcrzrrnznrs: Cozwnzn, Esrnzrrorz, Tirrcz.
Guerra descreve o talento para administrar o campo
de batalha, englobando desde a capacidade de dar ordens
e o conhecimento estratgico para manobrar exrcitos at
tticas para vencer pequenas escaramuas.
Esta habilidade muito usada em combate (de
pequenas lutas a batalhas campais), mas tambm til
fora de combate, para procurar reas ou oportunidades de
vantagens tticas.
Guerra tem os seguintes usos.
Comandar
Trsrr Bisrco Axo Esvrcrzr
Guerra usada em escaramuas e batalhas. Durante
estes encontros, o personagem testa Guerra (usando os
dados de bnus de Comandar) para dar ordens a sua uni-
dade. Iara mais detalhes, veja o Czvruro +o: Gurnnz.
Estratgia
Trsrr Bisrco Axo rrvnr
Em escaramuas e batalhas, o lder de cada lado testa
Guerra (usando os dados de bnus de Estratgia) para
determinar a ordem de iniciativa.
Ttica
Trsrr Bisrco Axo rrvnr
Em combate, voc pode abrir mo de seu teste
de Agilidade para determinar sua ordem de iniciativa,
testando Guerra para conceder dados de bnus aos testes
de Agilidade dos seus aliados. A Diculdade geralmente
Drszrrznonz (q). Um teste bem-sucedido concede +1B
por grau de sucesso.
Outros Usos
Sua graduao em Guerra determina o nmero de
ordens que voc pode dar por rodada de uma escara-
mua ou batalha.
Idiomas
Esvrcrzrrnznrs: wrwnuz.
Idioma a capacidade de comunicar-se atravs da fala
ou, para aqueles com mais educao, atravs da escrita.
Suas graduaes iniciais nesta habilidade aplicam-se a seu
conhecimento da lngua comum de Vesteros. Em todas
Idiomas de Westeros
O mundo de GlR|G inclui vrios idiomas,
lnguas formadas nas vrias cidades-estados do
outro lado do mar estreito, assim como muitas
faladas dentro dos Sete Reinos. Embora haja mui-
tos idiomas, a maioria das pessoas em Vesteros
conhece apenas a lngua comum. As lnguas inclu-
das aqui so apenas uma amostra da variedade que
existe pelo mundo.
Lwouz cou: a lngua dominante de Vesteros.
Assnzr: a lngua de Asshai e da Sombra.
Bnzzvosr: a lngua da Cidade Livre de Braavos.
Dornnzr: a lngua dos povos dothraki. I vrios
dialetos entre as vrias tribos.
Gnrscznr: uma lngua quase morta, que era falada
cinco mil anos atrs pelos antigos ghis, um
povo destrudo por Valyria.
Innrws: a lngua falada no Iorto de Ibben.
Lvsrwo: a lngua falada em Lys.
Mvns: a lngua falada na Cidade Livre de Myr.
Nonvoszwo: a lngua de Norvos.
Vrrnz rwouz: a lngua dos Irimeiros Iomens,
agora falada apenas pelos selvagens alm da
Muralha.
Prwrosnr: a lngua da Cidade Livre de Ientos. O
povo usa um dialeto do valyriano.
Qznrns: a lngua do povo de Qarth.
]znoxo nos rscnzvrsrzs: uma lngua comercial
usada por mercadores de escravos, especica-
mente nas cidades ghiscari.
Tvnosnr: a lngua da Cidade Livre de Tyrosh.
Vzrvnrzwo: uma degenerao do alto valyriano.
Arro Vzrvnrzwo: a lngua da antiga Valyria.
Raramente usada.
as outras lnguas voc comea com 0 graduao. Quando
voc melhora esta habilidade, pode melhorar seu domnio
da lngua comum ou aprender a falar outros idiomas.
Idioma no tem usos especiais. Simplesmente concede
a habilidade de comunicar-se em uma lngua especca.
As graduaes que voc tem em um idioma determinam
sua eloquncia ao us-lo, e se voc alfabetizado na
lngua em questo.
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
84
Gnznuzors Drscnrxo
o Voc no tem qualquer
familiaridade com o idioma.
+ Sua compreenso bsica permite
que voc transmita conceitos
simples atravs da fala.
: Voc tem uma compreenso comum
do idioma, e sabe fal-lo bem.
Voc ainda no alfabetizado.
, Voc tem uma compreenso boa do
idioma e capacidade bsica de ler.
Voc tem uma compreenso slida do
idioma, e seu nvel de leitura excelente.
, Voc tem uma compreenso excelente
do idioma e seus vrios dialetos.
o Sua maestria do idioma tamanha
que voc pode se comunicar em
idiomas semelhantes como se
tivesse 2 graduaes neles.
; Voc domina perfeitamente o idioma,
ajustando sua fala para emular
diferentes dialetos. Voc pode ler todas
as formas escritas do idioma, at mesmo
inscries ancestrais, com facilidade.
Outros Usos
Sua escolha de idioma em uma intriga pode conceder
bnus situacionais em testes de Iersuaso. Veja a
caixa de texto Errrros no Inroz na pgina 184,
no Czvruro s: Iwrnroz.
Ladinagem
Esvrcrzrrnznrs: Annonzn, Funrzn,
Pnrsrrnrorrzxo.
Ladinagem uma habilidade geral que engloba todas
as atividades criminosas. Exemplos incluem arrombamento,
prestidigitao e furto.
Ladinagem tem os seguintes usos.
Arrombar
Trsrr Bisrco + rwuro
Voc pode testar Ladinagem para abrir uma fecha-
dura. A Diculdade do teste depende da qualidade da
fechadura. Trancas comuns so Drszrrznonzs (q), boas
trancas so Fonrnivrrs (+z) e trancas excelentes so
Drrcrrs (+,) ou tm Diculdades ainda maiores. Um
teste bem-sucedido indica que voc arromba a fechadura.
Cada grau de sucesso adicional diminui o tempo em 10
segundos. Uma falha signica que voc no conseguiu ar-
rombar a fechadura, mas pode tentar de novo. Uma falha
Crtica signica que a fechadura boa demais para voc, e
voc no pode tentar de novo at adicionar mais um dado
de bnus em Arrombar.
Iara arrombar uma fechadura, voc precisa de
ferramentas apropriadas. Caso no as tenha, sofre um ou
mais dados de penalidade, dependendo da precariedade
do que voc tem. Ferramentas improvisadas, por exemplo,
podem impor 1D, enquanto que tentar sem nenhuma
ferramenta pode impor 5D.
Furtar
Trsrr Bisrco Axo rwon
Voc pode usar esta especialidade para roubar pessoas
desatentas, seja cortando suas bolsas ou atravs de punga.
Contra um alvo que no esteja ciente, voc deve ser bem-
-sucedido em um teste de Ladinagem contra o resultado
passivo de Iercepo do oponente. Em caso de sucesso,
voc toma a bolsa do alvo sem que ele saiba. Contudo, o
alvo tem direito a um teste de Iercepo Drszrrznon
(q) por rodada para notar que est mais leve. Cada grau
de sucesso adicional lhe concede uma rodada extra antes
que o alvo comece a testar Iercepo para notar o furto.
Prestidigitao
Trsrr Bisrco Axo rwon
Irestidigitao envolve truques simples para entreter
uma pessoa e distrair sua ateno de outra coisa. Voc pode
substituir um teste de Astcia por um teste de Ladinagem
sempre que tentar distrair algum em combate.
Voc tambm pode ocultar pequenos objetos (como
um anel) na palma de sua mo sem ser notado. Irecisa tes-
tar Irestidigitao contra o resultado passivo de Iercepo
do alvo para fazer isso.
Voc tambm sabe realizar pequenos truques mgi-
cos, como tirar moedas das orelhas dos outros. Voc deve
ser bem-sucedido em um teste Rorrwrrno (o) para fazer
truques com pequenos objetos, como moedas. Iara fazer
truques com objetos maiores, como facas, deve ser bem-
-sucedido em um teste Drszrrznon (q) ou mais difcil,
dependendo do tamanho dos itens.
Ior m, voc pode esconder pequenos objetos (ada-
gas, veneno, pergaminhos, etc.) em suas roupas. Sempre
que voc for revistado, o personagem que faz a revista deve
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
85
igualar ou exceder seu teste de Ladinagem com um teste
de Iercepo para encontrar o item.
Segundo a vontade do narrador, voc pode substituir
um teste de Enganao por um teste de Irestidigitao em
uma intriga se usar suas habilidades manuais para enganar
ou distrair seu alvo de alguma forma como certos gol-
pes e armaes ou tentativas de trapacear em jogos de azar.
Lidar com Animais
Esvrcrzrrnznrs: Czvzrozn,
Cownuzrn, Ewczwrzn, Tnrrwzn.
Lidar com animais um talento valioso. A razo disso
simples: a humanidade depende dos animais para sobre-
viver. Um co treinado mais que um companheiro; um
servo, um guerreiro aliado e at mesmo um salvador. Assim,
de tratadores de ces a cavalarios, aqueles treinados em Li-
dar com Animais so muitos valorizados nos Sete Reinos,
empregados por casas nobres de todos os tamanhos.
Lidar com Animais abrange as vrias percias e tcnicas
usadas para treinar animais, trabalhar com eles e tratar
deles. Sempre que voc desejar controlar uma montaria
em pnico, treinar um co como guarda ou ensinar corvos
a levar mensagens, testa esta habilidade.
Lidar com Animais tem os seguintes usos.
Cavalgar
Trsrr Bisrco ou nr Cowrrrro Axo rwon
Cavalgar um animal treinado para levar um cavaleiro
um teste de Lidar com Animais Auroirrco (o).
Quando voc tenta cavalgar um animal que no deseja
ser cavalgado (postura Desgostosa ou pior), deve ser
bem-sucedido em um teste de Lidar com Animais. A
Diculdade igual ao resultado passivo de Vontade do
animal. Um sucesso indica que voc controla o animal por
um nmero de rodadas igual sua graduao em Lidar
com Animais multiplicada pelo seu grau de sucesso. Trs
sucessos consecutivos signicam que voc dominou o
animal e ele aceita ser cavalgado.
Uma falha signica que o animal no se move por
uma rodada. Uma falha Crtica signica que o animal
derruba-o. Voc aterrissa a 1d6/2 metros de distncia e
sofre 1 ponto de dano (ignorando VA) para cada metro.
Ao cavalgar um animal em combate, voc deve gastar
uma ao menor para control-lo se ele for treinado para
guerra, ou uma ao maior se no for. Se o animal estiver
ferido ou amedrontado, voc deve fazer um teste para con-
trol-lo, como uma ao maior. Se voc for bem-sucedido,
acalma-o o bastante para continuar agindo normalmente.
Se voc falhar, o animal corre para longe da fonte do medo
ou ferimento. Uma falha Crtica signica que o animal
derruba-o. Voc aterrissa a 1d6/2 metros de distncia e
sofre 1 ponto de dano (ignorando VA) para cada metro.
Como alternativa, voc pode usar Encantar para me-
lhorar a postura do animal em relao a voc, como faria ao
encontrar um animal inamistoso.
Conduzir
Trsrr Bisrco ou nr Cowrrrro Axo zron
Sempre que voc deseja controlar um veculo puxado
por animais, como uma carroa ou carruagem, pode fazer
um teste de Lidar com Animais. Se o animal estiver calmo
e sem qualquer ferimento, o teste Auroirrco (o).
Contudo, se o animal entrar em pnico ou ferir-se em
combate, voc deve ser bem-sucedido em um teste de Li-
dar com Animais para recuperar o controle. A Diculdade
igual ao resultado passivo de Vontade do animal. Se voc
for bem-sucedido, pode conduzir o animal. Se voc falhar,
o animal corre para longe da fonte do medo ou ferimento.
Voc pode tentar de novo nas rodadas seguintes.
Encantar
Trsrr nr Cowrrrro + rwuro
Iessoas que passam muito tempo perto de animais
tornam-se mais confortveis com eles. Estes indivduos
so capazes de permanecer calmos e usar sua vasta expe-
rincia ao encontrar criaturas selvagens. Ao encontrar pela
primeira vez um animal selvagem, voc pode testar Lidar
com Animais para acalmar a fera. A Diculdade igual
ao resultado passivo de Vontade do animal. Se voc for
bem-sucedido, melhora a postura do animal em um passo
por grau de sucesso (veja o Czvruro s: Iwrnroz para
mais detalhes sobre posturas). Em geral, animais selvagens
tm postura Inamistosa em relao a humanos, enquanto
que animais domesticados so Neutros. A postura de um
animal deve ser pelo menos Neutra para que voc possa
lidar com ele (o uso de Lidar com Animais para cavalgar
um cavalo que voc no conhece uma exceo). Uma vez
que voc teste Lidar com Animais, pode testar de novo,
desde que o animal continue por perto.
Treinar
Trsrr Bisrco (Esrrwnrno) Axo Esvrcrzr
Voc pode ensinar animais a realizar tarefas, desde
simples truques at aes complexas, como treinamento
de guerra. A instruo de um animal uma Ao Esten-
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
86
dida. Voc deve ser bem-sucedido em uma quantidade
de testes igual Vontade do animal menos a Astcia dele
(mnimo de um teste). Voc faz um teste por semana de
treinamento, desde que passe algumas horas por dia com
o animal. A Diculdade baseada na Vontade do animal,
como mostrado na tabela abaixo.
Voxr.v Mvxos Asruci. Diricui.v
+ Rorixvi. (o)
: Dvs.ri.o. (,)
, Foxivvi (+:)
Diricii (+,)
, Muiro Diricii (+s)
Truques e tarefas tpicos incluem buscar, guardar,
atacar, trabalhar, ser cavalgado, etc., dentro dos limites do
bom senso. Treinar um animal para guerra um pouco
mais complicado, e exige uma semana extra, para imbuir a
disciplina necessria.
Outros Usos
Quando estiver cavalgando um cavalo treinado para
guerra, voc pode adicionar sua graduao em Lidar
com Animais como dados de bnus aos seus testes
de Luta.
Seu oponente deve vencer seu resultado passivo de
Lidar com Animais em um teste de Atletismo para
pux-lo e derrub-lo da montaria.
Em uma justa, seu oponente testa Luta contra seu
resultado passivo de Lidar com Animais.
Quando seu cavalo for morto em combate, voc testa
Lidar com Animais (Cavalgar) para saltar e no car
preso sob ele.
Quando voc realiza a manobra Atropelar, substitui
sua graduao em Luta por sua graduao em Lidar
com Animais em seu ataque.
Luta
Anzs nr Cowrusxo, Anzs nr Hzsrr,
Bnroz, Escunos, Esonrz, Lirwzs Cunrzs,
Lirwzs Lowozs, Lzwzs, Mzcnznos.
Luta descreve sua capacidade de usar armas em
combate. Sempre que voc desejar atacar de mos nuas ou
usando uma arma branca, deve testar Luta.
Luta tem o seguinte uso.
Ataque
Trsrr nr Cowrrrro Axo rwon ou Mzron
Sempre que voc ataca em combate, testa Luta contra
a Defesa em Combate do seu oponente. Um sucesso causa
o dano da arma multiplicado pelo seu grau de sucesso. O
dano da arma igual habilidade-chave mais ou menos
quaisquer modicadores. O Czvruro q: Conzrr
detalha extensivamente ataques e as consequncias de um
ataque bem-sucedido.
Percepo
Esvrcrzrrnznrs: Evzrrz, Norzn.
Iercepo mede seus sentidos, sua velocidade de
resposta ao ambiente e sua capacidade de notar falsidades
e mentiras. Sempre que voc desejar perceber o que est ao
seu redor ou avaliar outra pessoa, usa Iercepo.
Iercepo tem os seguintes usos.
Empatia
Trsrr nr Cowrrrro Axo rrvnr
Voc pode usar Iercepo para enxergar dentro do
corao de outras pessoas e determinar a veracidade do
que elas dizem, se elas parecem ou no honestas.
Faa um teste de Iercepo contra o resultado passivo
de Enganao do seu alvo. Um sucesso revela a postura
geral do alvo em relao a voc ou ao tpico da conversa.
Graus de sucesso adicionais revelam mais sobre as mo-
tivaes e ideologias do alvo. Este uso de Iercepo no
signica leitura mental apenas permite que voc tenha
um palpite instintivo sobre os motivos de um alvo, com
base em seu jeito, expresses e no tom de sua voz.
Notar
Trsrr: Nrwnu ou nr Cowrrrro Axo rrvnr
Na maior parte das vezes, Iercepo usada para
empregar seus sentidos, perceber o mundo ao seu redor
e ver pequenos detalhes. A menos que voc esteja ativa-
mente procurando por algo ou examinando os arredores,
no testa Iercepo. Em vez disso, qualquer um que tente
se esconder de voc ou ocultar algo de voc deve exceder
o seu resultado passivo de Iercepo. Em caso de falha,
voc percebe a tentativa de esconder-se automaticamente.
Contudo, se voc estiver ativamente procurando
por algo ou algum, deve igualar ou exceder o teste de
Furtividade do oponente ou a Diculdade determinada
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
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pelo narrador para encontrar o item escondido. A maior
parte das diculdades de testes de Iercepo feitos para
localizar objetos, alavancas e portas Fonrnivrr (+z),
embora possa ser mais difcil achar itens bem escondidos.
Outros Usos
Voc adiciona sua graduao em Iercepo sua
Defesa em Combate e sua Defesa em Intriga.
Voc tambm pode usar Iercepo (Empatia) em
uma intriga para a ao ler alvo, como descrito na
pgina 188.
Persuaso
Esvrcrzrrnznrs: Bznozwnz, Cnznr, Cowvrwcrn,
Iwcrrzn, Iwrrrnzn, Pnovoczn, Srnuzrn.
Iersuaso a capacidade de manipular as emoes
e crenas de outras pessoas. Com esta habilidade, voc
pode mudar a maneira como os outros o veem, moldar as
reaes deles a voc, convenc-los de coisas com que eles
no concordam, etc.
Embora seja uma habilidade poderosa vital para
aqueles envolvidos no jogo dos tronos existem limites.
Aqueles que no tm interesse por intriga ou conversa
no podem ser forados a tolerar suas tentativas de
manipulao. Mas, para quem deseja algo de voc ou tem
alguma inclinao a seu favor, Iersuaso pode ser uma
ferramenta devastadora.
Iersuaso uma de vrias habilidades importantes
que voc usar quando estiver em uma intriga. Tem muitas
expresses diferentes, cada uma marcada pelas tcnicas
que voc emprega e o que est tentando fazer. Barganha
reete a troca de um servio ou mercadoria por algo de
igual valor, enquanto que Charme serve para cultivar ami-
zades e alianas. Irovocar pode empurrar os alvos ao
para salvar sua honra, enquanto que Incitar piora a opinio
do alvo em relao a outra pessoa. Todos os mtodos e o
uso completo de Iersuaso podem ser encontrados no
Czvruro s: Iwrnroz.
Persuaso sem Intriga
Nem todas as cenas de interpretao e dilogo
envolvem intriga, especialmente encontros menores sem
consequncias duradouras. Quando estiver resolvendo
uma dessas cenas menores, role um teste de Iersuaso
contra o resultado passivo de Vontade do seu oponente.
Um sucesso indica que voc melhorou a postura do alvo
em um passo por grau.
Em geral, melhorar a postura de um alvo at Amigvel
suciente para induzi-lo a realizar uma tarefa menor.
Contudo, os resultados muitas vezes tm vida curta, e a
postura volta ao nvel original aps alguns minutos. Um
teste falho no pode ser tentado de novo sem iniciar uma
intriga, e uma falha Crtica reduz a postura do alvo em
um passo. Redues na postura tm durao maior, e
persistem at que voc entre em uma intriga verdadeira
para restaurar a postura ao que era.
Outros Usos
Sempre que voc tiver sucesso em um teste de Ier-
suaso durante uma intriga, sua graduao mais seu
modicador de tcnica determina sua Inuncia.
Sua prpria postura modica seus testes de Iersuaso.
O idioma pode modicar seus testes de Iersuaso.
Vrias tticas de intriga permitem que voc teste
Iersuaso para Encorajar, Manipular e Apaziguar os
participantes da intriga, alm de usar Lbia.
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
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Pontaria
Esvrcrzrrnznrs: Anzs Annrrssznzs,
Anzs nr Crnco, Ancos, Brsrzs.
Iontaria representa sua percia com armas de ataque
distncia principalmente arcos e bestas, mas tambm
fundas, armas arremessadas e at mesmo grandes armas de
cerco. E a capacidade de us-las com preciso em combate.
Sempre que voc zer um ataque distncia, deve testar
Iontaria. Da mesma forma, faa um teste quando estiver
praticando tiro ao alvo ou apenas exibindo sua preciso.
Iontaria tem os seguintes usos.
Ataque
Trsrr nr Cowrrrro Axo rwon ou Mzron
Sempre que voc atacar em combate com uma arma
de ataque distncia, faa um teste de Iontaria contra
a Defesa em Combate do seu oponente. Um teste bem-
-sucedido causa dano igual ao dano da arma multiplicado
pelo grau de sucesso. O dano da arma igual ao valor
listado da prpria arma mais a habilidade-chave. O Cz-
vruro q: Conzrr detalha extensivamente ataques e as
consequncias de um ataque bem-sucedido.
Tiro ao Alvo
Esvrcrzr
Voc tambm pode usar Iontaria para acertar um
alvo xo, como em uma competio. A distncia do alvo
determina a Diculdade. Um teste bem-sucedido indica
que voc acerta o alvo, e o grau de sucesso coloca o tiro
mais prximo ao centro do alvo. O tamanho do alvo pode
aumentar ou diminuir a Diculdade. Iara mais informa-
es sobre tiro competitivo, veja a seo Tonwrros, na
pgina 210, no Czvruro q: Conzrr.
Sobrevivncia
Esvrcrzrrnznrs: Czzn,
Corrrzn, Onrrwrzn-sr, Rzsrnrzn.
Sobrevivncia a capacidade de existir nos ermos
caando, encontrando alimentos, evitando perder-se e
seguindo rastros. Sobrevivncia importante para vrias
pessoas, pois a caa ainda um dos principais mtodos de
obter comida nos locais mais remotos de Vesteros. Caa e
falcoaria tambm so passatempos comuns para a nobreza
dos Sete Reinos, e falta de habilidade de caa faz com que
a hombridade de um indivduo seja questionada.
Sobrevivncia tem os seguintes usos.
Caar
Trsrr Bisrco Vznrz
Voc pode testar Sobrevivncia para caar animais.
Voc s pode testar esta habilidade em reas que contm
fauna. A Diculdade depende do tempo que voc passa
caando, alm do terreno e da estao. Um teste bem-
-sucedido fornece comida suciente para uma pessoa por
um dia por grau de sucesso.
Se voc tiver ces de caa ou uma ave caadora (como
um falco), recebe +1D em seu teste de Sobrevivncia.
Drrrcurnznr Drscnrxo
Fcii (,) Iassar 1 semana caando.
Rorixvi. (o) Iassar 4 dias caando.
Dvs.ri.o. (,) Iassar 2 dias caando.
Foxivvi (+:) Iassar 1 dia caando.
Diricii (+,) Iassar 12 horas caando.
Muiro Diricii (+s) Iassar 6 horas caando.
Ivoic. (:++) Iassar 1 hora caando.
Monrrrcznon Drscnrxo
, Ermos verdejantes
, Irimavera
: Vero
, Outono
++o Inverno
+, Seca
+, Iraga
++o Deserto
Coletar
Trsrr Bisrco Vznrz
Voc pode testar Sobrevivncia para coletar comida e
gua para si mesmo e seus companheiros com a especiali-
dade Coletar. Voc s pode testar esta habilidade em reas
que contm comida. A Diculdade depende do tempo que
voc passa na coleta, alm do terreno e da estao. Um
teste bem-sucedido fornece comida suciente para uma
pessoa por um dia por grau de sucesso.
Drrrcurnznr Drscnrxo
Fcii (,) Iassar 12 horas coletando.
Rorixvi. (o) Iassar 8 horas coletando.
Dvs.ri.o. (,) Iassar 4 horas coletando.
Foxivvi (+:) Iassar 2 horas coletando.
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
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Diricii (+,) Iassar 1 hora coletando.
Muiro Diricii (+s) Iassar 30 minutos coletando.
Monrrrcznon Drscnrxo
, Ermos verdejantes
, Irimavera
: Vero
, Outono
++o Inverno
+, Seca
+, Iraga
++o Deserto
Orientar-se
Trsrr Bisrco Uz vrz z cznz | nonzs
Sobrevivncia tambm vital para viajar pelos ermos
sem se perder. A Diculdade bsica Drszrrznonz
(q), mas modicada pela hora do dia, pelo clima e pelo
terreno. Um teste bem-sucedido indica que voc viaja na
direo desejada por uma quantidade de horas igual a (4
x seu grau de sucesso). Uma falha signica que voc se
desvia para a direita ou para a esquerda. Assim, se voc
est viajando para o norte, uma falha pode indicar que
voc viaja para o nordeste por quatro horas. Uma falha
Crtica signica que voc d meia-volta e segue na direo
oposta. Se a qualquer momento a hora, o clima ou o ter-
reno mudarem e voc estiver perdido, tem direito a outro
teste de Sobrevivncia. Os modicadores so cumulativos.
Monrrrcznon Drscnrxo
+0 Dia.
+0 Noite com lua cheia.
+2 Noite com lua minguante ou crescente.
+5 Noite sem lua.
+5 Tempo nublado.
+2 Chuva suave.
+5 Chuva pesada.
+5 Neve suave.
+10 Neve pesada.
+0 Ilancie/deserto.
+2 Colinas.
+5 Montanhas.
+5 Floresta esparsa.
+10 Floresta densa
Rastrear
Trsrr Bisrco Uz vrz z cznz nuzs nonzs
Ior m, voc pode testar Sobrevivncia para seguir
rastros. Contudo, antes que possa segui-los, voc deve
encontr-los. Localizar rastros exige um teste de Iercep-
o. A Diculdade bsica Drszrrznonz (q), mas
modicada pela iluminao, pelo clima e pela superfcie
onde os rastros esto.
Uma vez que voc localize os rastros, pode segui-los
com um sucesso em um teste de Sobrevivncia contra
a mesma Diculdade usada para Iercepo. Um teste
bem-sucedido indica que voc segue os rastros por duas
horas por grau de sucesso sem precisar de outro teste de
Sobrevivncia. Uma falha signica que voc perdeu duas
horas, mas no perdeu o rastro. Uma falha Crtica signica
que voc perdeu o rastro completamente.
Se a qualquer momento o terreno, a iluminao ou o
clima mudarem, voc deve fazer um novo teste de Sobrevi-
vncia para seguir os rastros.
Voc tambm pode descobrir informaes de marcas
deixadas no cho. Faa um teste de Sobrevivncia como se
estivesse seguindo os rastros. Um sucesso revela quantos
conjuntos de pegadas ou rastros diferentes existem ali.
Cada grau de sucesso adicional revela mais um aspecto
importante, como tamanhos aproximados, velocidade,
quantos animais, se havia ou no perseguio, quanto
tempo se passou, etc.
Monrrrcznon Drscnrxo
+o Dia.
+: Noite com lua cheia.
+, Noite com lua minguante ou
crescente, ou luz de tochas.
++o Noite sem lua.
+, Tempo nublado.
+: Chuva suave.
+, Chuva pesada.
+, Neve suave.
++o Neve pesada.
: Iedras soltas, galhos e detritos.
+ Terreno limpo, mas
chuva suave recente.
: Terreno limpo, mas chuva
pesada recente.
: Terreno limpo, mas neve suave recente.
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
90
, Terreno limpo, mas neve
pesada recente.
, Terra fofa.
+o Terra rgida.
+, Superfcie pedregosa.
++o Rio que pode ser cruzado.
+:o Lago.
Status
Esvrcrzrrnznrs: Anrwrsrnzxo, Cnrzxo,
Rrvurzxo, Tonwrros.
Dentre todas as habilidades, Status uma das mais
incomuns, pois no determinada por meios normais
durante a criao do personagem. Em vez disso, sua
posio na sua casa nobre determina seu Status. De certa
forma, faz parte de voc tanto quanto Atletismo, Vigor
e Iersuaso, pois voc no pode escolher onde e em que
famlia vai nascer. Se, por pura falta de sorte, voc nasceu
em uma famlia de plebeus criadores de sanguessugas,
provavelmente nunca conseguir ascender a um Status
maior. Da mesma forma, se nasceu em uma grande casa,
sua famlia pode ser desmembrada e voc pode ser exilado
mas nada pode mudar quem voc aos olhos de seus
iguais, mesmo que a vergonha e a desgraa possam afetar
muito a maneira como voc usa seu Status.
Status descreve as circunstncias de seu nascimento
e o que estas circunstncias lhe concedem. Quanto mais
graduaes voc tiver, melhor sua reputao, mais pro-
babilidade voc tem de reconhecer brases e maior seu
conhecimento de como administrar terras e pessoas. Iara
mais informaes veja a tabela Gnznuzors r Srzrus
na pgina seguinte.
Status tem os usos a seguir.
Administrao
Trsrr Bisrco Vznrz
Status uma habilidade vital para administrar
propriedades. Testes de Status feitos para Administrao
ocorrem em resposta a problemas que afetam suas terras.
Voc tambm pode testar Status para supervisionar me-
lhorias em seu forte, recrutar plebeus para lutar em seu
nome, contratar mercenrios, fomentar o comrcio em seu
domnio, melhorar comunidades e construir estradas. Iara
mais detalhes, veja o Czvruro o: Czsz a Trnnzs.
Criao
Trsrr Bisrco Axo rrvnr
Criao representa o modo como voc foi criado, seu
conhecimento de costumes e protocolos, formas de etique-
ta e o comportamento esperado ao interagir com pessoas
de posio igual ou maior. Sempre que voc entrar em uma
intriga com um personagem com Status 4 ou mais e
souber do Status do alvo pode testar Status como uma
ao livre contra a Defesa em Intriga do alvo. Um sucesso
concede +1B, e cada dois graus aps o primeiro concedem
+1B adicional. Estes dados representam um conjunto xo,
que voc pode adicionar a testes de Iersuaso em qualquer
quantidade durante a intriga. Aps voc ter gasto os dados
de bnus, eles no retornam. Quaisquer dados remanes-
centes no nal da intriga so perdidos.
Reputao
Trsrr Bisrco ou nr Covrrrxo Axo rrvnr
Durante uma intriga, voc testa Status para deter-
minar a ordem de iniciativa. O personagem com o maior
resultado age primeiro. Empates so decididos pelos dados
de bnus de Reputao e ento por Status. Os jogadores
repetem a jogada se ainda houver empate. Voc tambm
pode testar Status sempre que quiser realizar a ao Escu-
do de Reputao durante uma intriga.
Outro uso de Reputao permitir que voc ma-
nobre em situaes sociais e atraia mais ateno do que
seu Status normalmente permitiria. Em geral, voc deve
ser bem-sucedido em um teste de Status Drszrrznon
(q) para atrair a ateno de algum com quem deseja falar.
Contudo, se voc est disputando uma posio, pode ter
de fazer um teste de competio contra seu rival.
Torneios
Trsrr Bisrco Vznrz
Use a especialidade Torneios em qualquer teste de
Status para lembrar de informaes teis sobre estas com-
peties, avaliar seus oponentes, atrair cavaleiros notveis
para um torneio que voc esteja realizando (faa o teste
contra o Status passivo do cavaleiro) e para outros usos,
determinados pelo narrador.
Outros Usos
Status pode ser usado para determinar a postura
inicial de um oponente em uma intriga.
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
91
Graduaes em Status
Gnznuzors Drscnrxo
o Escravo.
+ Ilebeu comum, Iniciado da F,
Iomem da Iatrulha da Noite
novato, a maioria dos escudeiros,
estrangeiro de baixa estirpe.
: Servo de casa, pequeno
mercador, meistre aclito,
cavaleiro errante, prncipe
mercador estrangeiro, Iomem
da Iatrulha da Noite comum.
, Cavaleiro com terras, mercador,
espada jurada, Iomem da
Iatrulha da Noite veterano,
membro de uma casa menor.
Lorde de uma casa menor, meistre
de uma casa menor, membro
iniciante da F, membro de uma casa
nobre, herdeiro de uma casa menor,
dignitrio estrangeiro importante,
ocial da Iatrulha da Noite.
, Lorde de uma casa menor poderosa
(muitas vezes com brases vassalos),
Irncipe Mercador, meistre de
uma grande casa, Comandantes
de Castelos e os Irimeiros da
Iatrulha da Noite, membro de
uma grande casa, herdeiro de
uma casa, nobre estrangeiro.
o Lorde de uma casa importante,
ocial da F, arquimeistre, Lorde
Comandante da Iatrulha da Noite,
herdeiro de uma grande casa.
; Lorde de uma grande casa, membro
do Iequeno Conselho, Lorde
Comandante da Guarda Real,
Grande Meistre, Alto Septon.
s Membro da famlia real, Vigia do
Leste, do Norte, do Sul ou do Oeste.
, Rainha, Irncipe Ierdeiro,
Mo do Rei.
+o Rei dos Sete Reinos.
Vigor
Esvrcrzrrnznrs: Rrsrsrwcrz, Vrrzrrnznr.
Vigor mede seu bem-estar fsico, sade e resistncia.
Seu Vigor determina quanto dano voc suporta e quanto
tempo voc demora para se recuperar de ferimentos.
Vigor tem os seguintes usos.
Resistncia
Trsrr Bisrco (Esrrwnrno) Axo rrvnr
Sempre que voc for exposto a um perigo como veneno,
doena e outros semelhantes, pode fazer um teste de Vigor
para resistir aos efeitos. A maior parte dos perigos exige
vrios testes, e uma falha pode impor um ferimento, uma
leso ou at mesmo a morte. Cada perigo inclui diculdade,
virulncia e frequncia. A diculdade descreve a complexi-
dade do teste de Vigor. A virulncia descreve o nmero de
sucessos necessrios para sobrepujar o perigo. A frequn-
cia descreve o tempo entre os testes de Vigor. Em geral,
cada grau de sucesso adicional em um teste conta como
um teste adicional. Iara mais detalhes, veja Prnroos, na
pgina 260, no Czvruro ++: O Nznnznon.
Vitalidade
Trsrr Bisrco Axo Esvrcrzr
Sempre que voc recebe ferimentos ou leses, pode
testar Vigor para sobrepuj-los. Voc deve esperar pelo
menos um dia antes de testar para remover ferimentos, e
pelo menos uma semana para remover leses. A Dicul-
dade do teste depende do seu nvel de atividade durante
este tempo.
Drrrcurnznr Drscnrxo
Rorixvi. (o) Remover um ferimento aps
atividade leve ou nenhuma atividade.
Dvs.ri.o. (,) Remover um ferimento aps
atividade moderada. Remover
uma leso aps atividade leve
ou nenhuma atividade.
Foxivvi (+:) Remover um ferimento aps
atividade cansativa.
Diricii (+,) Remover uma leso aps
atividade moderada.
Ivoic. (:+) Remover uma leso aps
atividade cansativa.
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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES
92
Um teste bem-sucedido remove 1 ferimento por grau
de sucesso, ou 1 leso por dois graus de sucesso. Uma falha
signica que voc no progride, mas uma falha Crtica
signica que seus ferimentos infeccionaram, e voc recebe
outro ferimento ou outra leso (dependendo do que estava
tentando sobrepujar).
Outros Usos
Sua graduao em Vigor determina sua Sade, que
igual a 3 x Vigor.
Sua graduao em Vigor determina o limite de quan-
tos ferimentos e leses voc pode sofrer.
Ao usar a ao Recuperar o Flego em combate,
um teste bem-sucedido de Vigor Auroirrco (o)
remove 1 ponto de dano por grau de sucesso.
Quando um oponente usa a manobra Derrubar, a
Diculdade igual ao seu resultado passivo de Vigor.
Se voc estiver usando as regras de fadiga, seu Vigor
determina o limite de quantos pontos de fadiga voc
pode acumular.
Vontade
Esvrcrzrrnznrs: Coonnrwzn,
Conzor, Drnrczxo.
Vontade a resistncia da sua mente, reetindo sua
estabilidade e sade mental. Representa sua capacidade de
resistir ao medo e a ser manipulado.
Coordenar
Trsrr Bisrco Axo zron
Voc pode testar Vontade para melhorar a capacidade
de um aliado de ajudar em uma tarefa. Em geral, quando
um aliado ajuda, concede um bnus igual metade de suas
graduaes na habilidade testada. Quando voc coordena
a tarefa, pode adicionar suas graduaes em Vontade
multiplicadas pelo grau de sucesso ao resultado. A Di-
culdade Drszrrznonz (q) para testes fora de combate
e Fonrnivrr (+z) para testes em combate.
Voc deve usar Coordenar no momento certo. Voc
precisa agir depois do personagem que est ajudando, mas
antes do personagem que est fazendo o teste.
Coragem
Trsrr Bisrco Axo rrvnr
Em geral, voc pode representar seu personagem
como quiser, de acordo com a personalidade dele e a
situao atual. Contudo, h casos em que seu personagem
depara-se com coisas horrveis, impossveis e aterrorizan-
tes. Sempre que voc testemunhar magia, a morte de um
amigo, desvantagem avassaladora, uma criatura sobrena-
tural ou outra experincia que possa abal-lo, o narrador
pode testar sua Vontade.
A Diculdade depende da situao: encontrar um
Outro pode exigir um teste Drszrrznon (q), enquanto
que enfrentar um cavaleiro famoso pode acarretar um
teste Ficrr (}). Se voc for bem-sucedido, controla seu
medo. Se falhar, sofre 1D em todos os testes relacionados
fonte do medo. No incio de cada um dos seus turnos,
pode tentar vencer seu medo, tentando outro teste de
Vontade (Coragem). Uma segunda falha resulta em outro
dado de penalidade, em geral indicando que melhor fugir
at recuperar a coragem.
Os jogadores devem decidir como respondem a amea-
as e situaes assustadoras, com base na personalidade
de seus personagens. Use testes de Vontade (Coragem)
como uma ferramenta para fomentar a interpretao ou
modicar as circunstncias como voc achar apropriado.
Dedicao
Trsrr Bisrco Axo zron
Vontade tambm pode ser usada para resistir ten-
tao e manter-se el a seus ideais. Durante uma intriga,
voc pode testar Vontade usando a ao Recuar para
substituir sua Defesa em Intriga pelo resultado do seu
teste de Vontade.
Outros Usos
Sua graduao em Vontade determina sua Defesa em
Intriga.
Sua Compostura igual a 3 x Vontade.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
93
Captulo 5: Destino & Qualidades
Dentre todas as pessoas que nasceram, vivem e um
dia iro morrer nos Sete Reinos, voc diferente. E impor-
tante, e sua histria tem peso. Voc especial, signicativo,
e sua vida pode moldar o futuro de Vesteros, mesmo que
de formas sutis. Seu destino diferencia-o dos demais. E o
pincel e a tela de sua vida. E sorte, determinismo ou talvez
interveno divina. A despeito da fonte, o que separa-o
de seus semelhantes.
Destino oportunidade, a habilidade de moldar os
resultados de suas experincias, sutilmente alterando a
histria da crnica de forma a permitir que voc supere
diculdades e erga-se acima da aleatoriedade volvel. A
medida que seu personagem envelhece e torna-se mais
experiente, voc pode investir seus Iontos de Destino em
qualidades, que manifestam-se como vantagens especcas
mas tambm limitam suas possibilidades, amarrando-o
tapearia do cenrio. Sempre que voc adquire uma quali-
dade, aproxima-se do ponto em que cumprir seu destino.
Obviamente, voc pode resistir e at mesmo escapar do
destino mas talvez isso tambm j estivesse escrito.
Seu futuro reside nos Pontos de Destino. Atravs de-
les, voc assume o controle da histria, cria oportunidades
que no existiam antes, escapa da morte certa ou avana
Pontos de Destino
em seus objetivos. Voc pode usar Iontos de Destino de
trs formas diferentes: gastando-os, queimando-os ou
investindo-os. Voc gosto um Ionto de Destino para mu-
dar o jogo de uma forma pequena. Voc quc:mo um Ionto
de Destino para mudar o jogo de forma signicativa. Voc
:rvcstc um Ionto de Destino para adquirir um benefcio.
Durante a criao do personagem, voc comea o jogo
com uma quantidade de Iontos de Destino determinada
por sua idade inicial. Iersonagens mais jovens tm mais
Iontos de Destino, enquanto que outros mais velhos tm
menos. Sua idade limita quantos Iontos de Destino voc
pode investir em qualidades. Iersonagens mais jovens
tm menos qualidades; personagens mais velhos tm
mais opes, mas mais defeitos. Iara mais detalhes, veja o
Czvruro }: Cnrzxo nr Prnsowzorws.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
94
Note que nem todos os personagens de GlR|G tm
Destino. De fato, a maioria no tem. Os vrios plebeus,
mercadores, cavaleiros errantes e populacho comum en-
contrados durante o jogo no so tocados pelo Destino da
mesma forma que os personagens jogadores e seus grandes
rivais, aqueles que jogam o jogo dos tronos. Eles podem ter
algumas qualidades, mas no o favorecimento especial do
destino, nem um propsito a cumprir alm da mera exis-
tncia. Iara mais detalhes sobre isso, veja Anvrnsinros
r Arrznos no Czvruro ++: O Nznnznon.
Gastando Pontos de Destino
A maneira mais fcil e conservadora de usar Iontos
de Destino gast-los. Sempre que voc gasta um Ionto
de Destino, ajusta suas circunstncias de modo a torn-
-las mais favorveis. Voc pode alterar o resultado de um
teste ou tomar o controle narrativo da histria de alguma
pequena forma. Uma vez que voc gaste um Ionto de Des-
tino, no pode us-lo de novo at que cumpra um objetivo
da histria, o clmax de um captulo especco na vida do
seu personagem. Como voc deve cumprir um objetivo de
histria em uma ou duas sesses de jogo, raramente ca
sem seus Iontos de Destino por muito tempo.
Efeitos do Gasto
de Pontos de Destino
Voc pode gastar um Ionto de Destino a qualquer
momento, mesmo fora de seu turno. Voc s pode gastar
um Ionto de Destino a cada vez, para qualquer um dos
seguintes efeitos.
Ganhar +1B. Este dado pode exceder os limites
normais de dados de bnus.
Converter um dado de bnus em um dado de teste.
Remover 1D.
Impor 1D a um oponente.
Realizar uma ao menor adicional.
Ignorar Ienalidade de Armadura por uma rodada.
Melhorar ou piorar a postura de outro personagem
em um passo.
Negar os efeitos de um Ionto de Destino gasto por
outro personagem.
Adicionar um pequeno detalhe a uma cena, como
uma fechadura de baixa qualidade, uma pequena
pista ou outro elemento pequeno mas til que pode
impulsionar a histria.
Ativar uma qualidade ambiental.
Ignorar uma qualidade ambiental.
Queimando
Pontos de Destino
Quando no basta gastar um Ionto de Destino, voc
pode queim-lo, obtendo um efeito muito maior. Queimar
um Ionto de Destino reduz permanentemente o nmero
de Iontos de Destino que voc tem. Na prtica, isso fun-
ciona como vidas extras, para quando a situao exigir.
Iontos de Destino so recursos raros e preciosos, ento
queime-os com sabedoria.
Efeitos da Queima
de Pontos de Destino
Assim como ocorre com o gasto de Iontos de Desti-
no, voc s pode queimar um deles de cada vez. Um Ionto
de Destino queimado pode realizar qualquer um dos
seguintes efeitos.
Converter todos os dados de bnus em dados de teste.
Adicionar +5 ao resultado do seu teste.
Conceder um sucesso automtico em um teste, como
se voc houvesse rolado um resultado exatamente
igual Diculdade.
Remover todo o dano e todos os ferimentos (mas no
leses).
Quando voc derrotado, decidir as consequncias
de sua derrota.
Transformar o teste bem-sucedido de outro persona-
gem em uma falha.
Automaticamente compelir outro personagem du-
rante uma intriga.
Remover permanentemente as penalidades associa-
das a uma qualidade negativa.
Negar os efeitos de um Ionto de Destino queimado
por outro personagem.
Adicionar um detalhe signicativo a uma cena, como
uma pista importante, a sada de uma situao desas-
trosa ou algum outro elemento importante e til que
impulsione a histria a seu favor.
Evitar a morte certa. Quando voc usa esta opo, seu
personagem considerado morto pelos outros perso-
nagens, e removido da histria at que o narrador
julgue que seu retorno apropriado.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
95
Ganhando Pontos de Destino
Voc pode receber outros Iontos de Destino durante
o jogo, gastando Experincia. O narrador tambm pode
conceder um Ionto de Destino alm de Glria e Expe-
rincia por uma performance excepcional durante o jogo.
Como alternativa, voc pode adquirir uma desvantagem
para ganhar um Ionto de Destino, embora deva oferecer
uma explicao razovel de como obteve esta qualidade
negativa. Note que desvantagens recebidas como con-
sequncia de combate, guerra ou intrigas roo concedem
Iontos de Destino.
Investindo Pontos de Destino
Os protagonistas de As crr:cos c gc|o c jogo muitas
vezes veem-se em caminhos que eles mesmos no escolhe-
ram, como se estivessem rumando a um evento predeter-
minado alm de sua compreenso, quase como pees de
foras maiores. Daenerys adquiriu os ovos de drages, os
lhos de Ned Stark acharam os lhotes de lobos atrozes
na neve, o prprio Ned Stark empreendeu a fatdica jorna-
da a Iorto do Rei para servir como a Mo do Rei, a queda
de Bran trouxe consequncias imprevisveis. Todos estes
so exemplos do papel do destino nas vidas dos protago-
nistas. As qualidades representam estes desenvolvimentos
importantes e oferecem novas formas de interagir com o
mundo ao seu redor.
Qualidades que concedem uma vantagem so chama-
das de benefcios. Algumas qualidades exigem apenas o in-
vestimento de um Ionto de Destino, enquanto que outras
podem exigir graduaes em habilidades, interpretao e
at mesmo outras qualidades. Qualidades nmeradas tm
como exigncia todas as qualidades com mesmo nome e
numerao menor. Ior exemplo, Danarino da Agua III
tem como exigncia Danarino da Agua I e II. Quanto
mais severas as exigncias de uma qualidade, maiores so
seus benefcios. Todos os benefcios oferecem vantagens
constantes. Assim, voc nunca precisa gastar ou queimar
um Ionto de Destino para us-los. Depois que voc inves-
tiu em uma qualidade, no precisa manter o investimento
para sempre. A qualquer momento, depois de completar
um objetivo de histria, pode retirar seu investimento de
um benefcio (mas no de uma desvantagem) e recuperar
o(s) Ionto(s) de Destino ou reinvesti-lo(s) em outra coisa.
Destino e Qualidades
Iontos de Destino e qualidades esto relacionados.
Iersonagens mais jovens ainda no tiveram tempo de mar-
car seus nomes no mundo. Assim, no tiveram a oportu-
nidade de receber qualidades. Contudo, personagens mais
velhos j tm um lugar mais denido no mundo. Assim,
tm menos oportunidades de manipular o destino, criando
sua prpria sorte atravs de conhecimento e experincia.
Qualidades
Qualidades so caractersticas e habilidades especiais
obtidas atravs do investimento de Iontos de Destino.
Existem dois tipos de qualidades: benefcios e desvantagens.
Em ambos os casos, a qualidade modica seu personagem
de alguma forma, concedendo dados de bnus, uma habili-
dade especial ou at mesmo um equipamento. Quando h
a marcao +1D, a qualidade efetivamente aumenta sua
habilidade em um ponto, permitindo que voc role outro
dado e adicione-o ao resultado. Se voc escolher retirar seu
investimento, perde a qualidade. As vezes, quando voc
perde a qualidade, nunca mais pode recuper-la.
Existem cinco categorias de qualidades.
Qualidades de Fortuna
Qualidades de fortuna so expresses especcas do
seu destino e revelam o que j est escrito sobre sua vida
e seu futuro.
Qualidades de Habilidade
Qualidades de habilidade fornecem vantagens ou
expandem suas opes ao usar uma habilidade.
Qualidades de Herana
Qualidades de herana so benefcios relacionados
sua linhagem e sua famlia. Voc pode ter apenas uma
dessas, mesmo que possua as exigncias para duas ou mais.
Qualidades Marciais
Qualidades marciais fornecem vantagens ao empu-
nhar armas e usar armaduras, alm de conceder vrias
capacidades de combate.
Qualidades Sociais
Qualidades sociais fornecem vantagens ou expandem
suas opes em intrigas.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
96
Tabela 51: Benefcios
Quzrrnznr Exrowcrz Errrros
Qtnrrnnnrs nr Ponatwn
Anzsrzno Reabastea os cofres a cada ms.
Covzwnrrno Status 3 Receba os servios de um aliado devotado.
Covzwnrrno
Awrzr
Lidar com Animais
3 (Treinar 1B)
Receba os servios de um animal el.
Esquznnxo nr Errrr Iersuaso 5 Receba um esquadro veterano.
Fzoso Sua fama lhe concede vantagens em intrigas.
Hrnzwz Lder de Casa ou Ierdeiro Voc recebe uma arma de ao valyriano.
Hrnnrrno Um dia voc herdar as terras e propriedades de sua famlia.
Inxo nz Pzrnurnz
nz Norrr
Voc membro da Iatrulha da Noite.
Lnrn nr Czsz Voc o membro de mais alto escalo em sua casa nobre.
Mrrsrnr
Astcia 3, Foco em
Conhecimento (x2)
Voc um meistre da Cidadela.
Mrnno nz
Guznnz Rrzr
Iatrono Voc tem a responsabilidade de proteger a famlia real.
Mrsrnr nos Convos Lidar com Animais 3 Mande corvos para levar suas mensagens.
Ornos Norunwos Veja na escurido.
Pzrnowo Receba um poderoso aliado.
Pro Vontade 3 (Dedicao 1B) Receba +1D uma vez por dia.
Sownos nr Wzno
Vontade 4 (Dedicao 1B),
Companheiro Animal
Voc ocasionalmente sonha atravs dos olhos de seu
Companheiro Animal.
Sonruno Role novamente um teste por dia; que com o melhor resultado.
Trnnzs Iatrono Voc recebe terras e propriedades.
Tnocznon nr Prrrs Dedicao 3B, Varg Voc pode entrar em animais alm de seu Companheiro Animal.
Vrsxo Vrnnr Vontade 5 Tenha sonhos verdadeiros.
Wzno
Vontade 5 (Dedicao
2B), Sonhos de Varg
Voc pode vestir a pele de seu Companheiro Animal.
Qtnrrnnnrs nr Hrnnwn
Ewonr Vigor 5 Voc surpreendentemente grande.
Szwour nos Awnzrs Voc tem sorte incomum.
Szwour nr Hrnors Voc pode exceder o limite de 7 em uma habilidade especca.
Szwour nos
Horws nr Frnno
A gua do mar corre por suas veias.
Szwour nos
Pnrrrnos Horws
Sua herana torna-o duro e resistente.
Szwour nos Rorwzn Voc gil e escorregadio.
Szwour nos Srrvzorws Voc nasceu livre da tirania dos Sete Reinos.
Szwour nr Vzrvnrz As pessoas acham-no carismtico.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
97
Quzrrnznr Exrowcrz Errrros
Qtnrrnnnrs nr Hnnrrrnnnr
orr Role novamente resultados 1 em testes de Agilidade.
Aroo nzs Frnzs +1D em testes de Lidar com Animais para Encantar ou Treinar.
Anrrsrz Crie obras de arte.
Arrrrz Nzro Atletismo 4 Converta metade dos dados de bnus em dados de teste.
Avzrrzxo Conhecimento 3 Teste Astcia para aprender sobre um objeto.
Cowrzros Manha 1B +1D em testes de Conhecimento em um local escolhido.
Esvrcrzrrsrz Receba +1D em uma especialidade.
Esvrcrzrrsrz
r Trnnrwo
Sobrevivncia 4
Adicione Educao aos testes de Sobrevivncia em um terreno
escolhido.
Foco r Cownrcrrwro Conhecimento 4 Receba maestria em um campo de conhecimento.
Funrrvo
Furtividade 4
(Esgueirar-se 1B)
Role novamente resultados 1 e adicione as graduaes em
Agilidade aos resultados dos testes de Esgueirar-se.
Gnzwnr Czznon Sobrevivncia 4 Bnus ao enfrentar, caar e rastrear animais.
Mronrz Ernrrrcz Astcia 2 (Memria 1B) Dados de bnus de Memria so dados de teste para voc.
Mrwrr Mzrrirrcz
Status 3
(Administrao 1B)
Adicione as graduaes em Astcia aos testes de Status para
reverter eventos e role novamente resultados 1 em testes de
Status para gerar moedas.
Mrrzonrrno Cura 4 Diagnostique um paciente para receber bnus signicativos.
Orcro Aprenda um ofcio.
Pzwrorz Iersuaso 3 Voc pode entreter um pblico.
Porrororz Astcia 4 (Decifrar 1B) Aprenda idiomas com facilidade.
Pnorrsson Nzro
Conhecimento 4,
Iersuaso 3
Conceda dados de bnus a seus alunos.
Rzro nzs Ruzs Role novamente resultados 1 em testes de Ladinagem.
Rrsrsrrwrr Vigor 3 (Vitalidade 1B) Ignore 1 ou 1D em testes de Vigor para recuperar-se de ferimentos.
Rosro wz Murrrnxo
Furtividade 3
(Mesclar-se 1B)
Use Mesclar-se como uma ao livre e adicione as graduaes
em Astcia aos resultados dos testes de Mesclar-se.
Srwrrnos Aouznos Iercepo 4
Role novamente resultados 1 em testes de Iercepo e adicione
sua graduao em Astcia sua Iercepo passiva.
Srwrsrno Voc irradia ameaa.
Tzrrwroso Adicione +1 ao resultado de um teste escolhido.
Qtnrrnnnrs Mnncrnrs
Czvzrrrno nr Tonwrro
Luta 3 (Lanas 1B), Status
3 (Torneios 1B)
Adicione dados de bnus de Torneios aos resultados de testes de
Luta e Lidar com Animais em uma justa.
Cnuvz nr Ao
Iontaria 4 (Armas
Arremessadas 2B)
Armas arremessadas recebem a qualidade Rpida.
Dzwznrwo nz ouz I Luta 3 (Esgrima 1B) Adicione as graduaes em Luta aos resultados de Iercepo.
Dzwznrwo nz ouz II Adicione as graduaes em Luta aos resultados de Agilidade.
Dzwznrwo nz ouz III Adicione Esgrima a Defesa em Combate.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
98
Quzrrnznr Exrowcrz Errrros
Drrrsz Acnonirrcz Agilidade 4 (Acrobacia 1B) Ao menor para adicionar 2 x Acrobacia a Defesa em Combate.
Dunxo Resistncia 1B Adicione Resistncia a Sade.
Funrz Atletismo 4 (Fora 2B) 2D para causar +4 de dano
Funroso Ganhe ataque com ferimento ou leso, lute at depois da morte.
Iwsvrnznon Guerra 4 Receba uma ordem extra e sacrique ordens para repetir testes.
Lnrn nr Horws Guerra 4 (Comandar 1B) Reorganize ou reanime uma unidade automaticamente.
Lurznon Bnzzvosr I Luta 4 (Esgrima 1B) Aumente seu Bnus Defensivo em +1.
Lurznon Bnzzvosr II Luta 5 (Esgrima 2B) Aumente Defesa em Combate.
Lurznon Bnzzvosr III Luta 6 (Esgrima 3B) Ataque gratuito quando um oponente erra-o.
Lurznon co
Anzs nr Cowrusxo I
Luta 4 (Armas de
Contuso 2B)
A arma recebe ou aumenta Estraalhadora em 1.
Lurznon co
Anzs nr Cowrusxo II
Luta 5 (Armas de
Contuso 3B)
O inimigo perde uma ao menor com um acerto e sofre 1
em testes.
Lurznon co
Anzs nr Cowrusxo III
Luta 6 (Armas de
Contuso 4B)
O inimigo recebe um ferimento, ca cado e perde a ao.
Lurznon co
Anzs nr Hzsrr I
Luta 4 (Armas de Iaste
2B)
Derrube os inimigos.
Lurznon co
Anzs nr Hzsrr II
Atletismo 4
Dados de bnus so dados de teste para puxar inimigos
de montarias.
Lurznon co
Anzs nr Hzsrr III
Luta 5 Irenda um oponente com a arma.
Lurznon co
Lirwzs Cunrzs I
Luta 4 (Lminas Curtas
1B)
Lminas curtas recebem Ierfurante 1.
Lurznon co
Lirwzs Cunrzs II
Luta 5
Saque a arma como uma ao livre, bnus em resultados
de testes.
Lurznon co
Lirwzs Cunrzs III
Luta 6 Adicione alguns dados de bnus como dano extra.
Lurznon co
Lirwzs Lowozs I
Luta 4 (Lminas Longas
2B)
Sacrique dados de bnus em troca de um grau de sucesso.
Lurznon co
Lirwzs Lowozs II
Luta 5 Sacrique dados de bnus para mover o alvo com um acerto.
Lurznon co
Lirwzs Lowozs III
Luta 6 Sacrique dados de bnus para Aleijar um oponente.
Lurznon co Lzwzs I Luta 3 (Lanas 1B) Ataque de novo em caso de erro.
Lurznon co Lzwzs II
+1D em tentativas de Derrubar, ataque inimigos a at 1 metro
de distncia adicional.
Lurznon co Lzwzs III Atletismo 5 Lanas recebem Ierfurante 2.
Lurznon co
Mzcnznos I
Luta 4 (Machados 2B) Sacrique dados de bnus para causar dano extra.
Lurznon co
Mzcnznos II
Luta 5 (Machados 3B) Sacrique dados de bnus para causar uma leso.
Lurznon co
Mzcnznos III
Luta 6 (Machados 4B)
Sacrique dados de bnus para causar uma leso e uma
qualidade Aleijado.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
99
Quzrrnznr Exrowcrz Errrros
Mzrsrnrz r Anz Aumente o dano da arma em +1.
Mzrsrnrz r Anz
Avnronznz
Maestria em Arma Aumente o dano da arma em +1, para um total de +2.
Mzrsrnrz r
Anznunz
+1 VA, 1 Volume.
Mzrsrnrz r
Anznunz
Avnronznz
Maestria em Armadura Aumente VA em +1, para um total de +2.
Mzrsrnrz r Escuno Luta 3 (Escudos 1B) Aumente o Bnus Defensivo em +1 com escudos.
Mxos orrs Agilidade 4 Reduza o tempo de recarga da arma.
Pnrcrso Iontaria 4 +1D contra oponentes com cobertura.
Puorrrsrz I Luta 4 (Briga 1B) Iunhos so Rpidos e causam dano extra.
Puorrrsrz II Luta 5 (Briga 3B) Iunhos so Ioderosos e adicione Atletismo ao resultado de Luta.
Puorrrsrz III Luta 6 (Briga 4B) Atordoe oponentes com ataques com os punhos.
Rivrno Mova-se +1 metro, corra 5 x Movimento.
Sinro nzs Anzs Agilidade 4, Astcia 4, Luta 5 Ignore a exigncia Treinado e penalidades com armas.
Szonzno Iatrono +2 em testes de Status, 1/dia receba +5 em Defesas.
Srwrrno nr Prnroo Iercepo 4
Role novamente resultados 1 em testes de iniciativa,
anule +1D de um oponente que surpreenda-o para atac-lo.
Trno Duvro Iontaria 5 (Arcos 3B) Dispare duas echas ao mesmo tempo.
Trno Monrzr Iontaria 5 Arcos e bestas recebem Ienetrar Armadura 1 e Cruel.
Trno Tnrvro
Iontaria 7 (Arcos 5B),
Tiro Duplo
Dispare trs echas ao mesmo tempo.
Qtnrrnnnrs Socrnrs
Arnzrwrr Role novamente resultados 1 em testes de Iersuaso.
Auronrnznr Reduza penalidades por postura em testes de Iersuaso em 2 pontos.
Cznrsirrco Iersuaso 3 Adicione +2 ao resultado de um teste de Iersuaso.
Conrs Iersuaso 3 Voc tem modos impecveis.
Cosovorrrz +2B em testes de Iersuaso contra pessoas de fora de Vesteros.
Drvrozrz Czurrroso Iercepo 4 (Empatia 2B) Mantenha dados de bnus por repensar durante intrigas.
Eroqurwrr Idioma 4, Iersuaso 4 Aja primeiro automaticamente em uma intriga.
Fzscrwzwrr Carismtico Aumente a inuncia com uma especialidade em 1.
Fzvonrro nz Nonnrzz +1B em testes de Iersuaso com personagens com Status 4 ou maior.
Fzvonrro nz Prrnr +1B em testes de Iersuaso com personagens com Status 3 ou menor.
Frrr Vontade 4 Sua lealdade inquestionvel.
Mzowrrrco Carismtico Obtenha melhores resultados com charme.
Nroocrzwrr Nzro Enganao 3 No sofra penalidades por sua postura.
Rrsvrrrzno Reputao 2B Seus feitos e reputao inspiram respeito.
Trroso Vontade 3 (Dedicao 1B) Adicione Dedicao a Compostura.
Tnzrorrno Adicione suas graduaes em Astcia ao resultado de Enganao.
*Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
100
Benefcios
Os benefcios a seguir so apresentados em ordem
alfabtica. Alguns benefcios possuem exigncias que voc
deve cumprir para compr-los. Caso o benefcio possua
exigncias, elas iro aparecer em uma caixa logo aps o
nome do benefcio. Em geral, voc s pode escolher um
benefcio especco uma vez, a menos que sua descrio
diga o contrrio.
Abastado Fortuna
Voc possui muita riqueza, por uma
herana ou por maestria em negcios.
No incio de cada ms, voc pode fazer um teste de
Astcia ou Status Ficrr (}) para reabastecer seus cofres.
Um sucesso lhe concede 10 drages de ouro por grau.
gil Habilidade
Voc tem reflexos sobrenaturais.
Ao rolar um teste de Agilidade, voc pode rolar no-
vamente uma quantidade de resultados 1 igual aos dados
de bnus da especialidade mais relacionada ao teste (por
exemplo, Equilbrio para andar numa corda-bamba). Voc
sempre pode rolar novamente pelo menos um resultado 1.
Amigo das Feras Habilidade
Voc tem um dom para interagir com animais.
Voc recebe +1D em testes de Lidar com Animais
usando as especialidades Encantar e Treinar.
Artista Habilidade
Voc capaz de produzir lindas obras de arte.
Escolha uma forma de arte, como pintura, poesia ou
escultura. Voc pode produzir arte deste tipo. Iasse oito
horas por dia durante cinco dias trabalhando em sua arte
e receba 10 gamos de prata. Voc tambm pode fazer um
teste de Astcia Drszrrznon (q) para receber 1 gamo de
prata adicional por grau de sucesso. De acordo com o narra-
dor, voc pode receber +1D em testes de Iersuaso contra
pessoas que sintam-se impressionadas por seu trabalho.
Atleta Nato Habilidade
Exror Arrrrrso |
Voc est em excelente forma fsica e
excepcionalmente hbil numa rea de Atletismo.
Escolha uma especialidade de Atletismo. Ao fazer
testes de Atletismo com esta especialidade, voc pode
tratar metade de seus dados de bnus (arredondados para
baixo, mnimo 1) como dados de teste.
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
cada vez, escolha uma nova especialidade de Atletismo.
Atraente Social
Voc possui incrvel beleza. Pessoas
suscetveis a tal aparncia tm dificuldade
de concentrar-se em sua presena.
Sempre que voc rolar um teste de Iersuaso, pode
rolar novamente uma quantidade de resultados 1 igual
metade de suas graduaes em Iersuaso (mnimo de um).
Autoridade Social
Voc ostenta o manto da liderana, e as pessoas
reconhecem-no como uma figura de autoridade.
Durante uma intriga, reduza sua penalidade em
Iersuaso (se houver) em dois pontos. Assim, quando sua
postura Desgostosa, voc no sofre penalidades. Quando
Inamistosa, sofre 2 e, quando Maliciosa, sofre 4.
Avaliao Habilidade
Exror Cownrcrrwro }
Voc tem um talento para identificar
o valor de um objeto.
Sempre que voc encontrar um objeto potencialmente
valioso, pode passar um minuto examinando-o e rolar um
teste de Astcia Drszrrznon (q). Um sucesso permite
que voc determine o valor relativo do objeto. Cada grau
de sucesso adicional revela uma informao sobre o objeto,
como seu fabricante, data de criao, etc.
Carismtico Social
Exror Prnsuzsxo }
Voc sabe usar sua personalidade forte
do melhor modo possvel.
Escolha uma especialidade de Iersuaso. Adicione 2
ao resultado de qualquer teste de Iersuaso envolvendo
esta especialidade.
Voc pode escolher este benefcio vrias vezes. A cada
vez, escolha uma especialidade nova.
Cavaleiro de Torneios Marcial
Exror Lurz } (Lzwzs +B), Srzrus } (Tonwrros +B)
Voc um veterano de inmeros torneios.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
101
Adicione um nmero igual quantidade de dados
de bnus em Torneios aos resultados dos seus testes de
Luta em uma justa e a seu resultado passivo de Lidar com
Animais para permanecer montado.
Chuva de Ao Marcial
Exror Powrznrz | (Anzs Annrrssznzs zB)
Voc pode arremessar facas e machados
com incrvel velocidade e preciso.
Suas armas arremessadas recebem a qualidade Rpida.
Companheiro Fortuna
Exror Srzrus }
Voc tem uma ligao ntima com outro
personagem, brilhando na companhia dele.
Voc recebe um companheiro. Crie outro personagem
usando as regras descritas no Czvruro }: Cnrzxo
nr Prnsowzorws. O Status do companheiro no pode
ser maior que o seu. O companheiro leal a voc e segue
suas ordens to bem quanto puder. Caso o companheiro
morra, voc perde esta qualidade e o Ionto de Destino que
investiu nela. Um companheiro recebe Experincia igual
metade da Experincia que voc mesmo recebe.
Enquanto seu companheiro estiver adjacente a voc,
suas Defesas em Combate e Intriga aumentam em 2.
Companheiro Animal Fortuna
Exror Lrnzn co Awrzrs } (Tnrrwzn +B)
A lealdade do animal que acompanha-o
origina-se da ligao incomum entre vocs.
Escolha um animal da lista a seguir: guia, co, cavalo,
corvo, gato sombrio ou lobo. Este animal extremamente
leal a voc e ajuda-o em combate. Enquanto seu companhei-
ro animal estiver adjacente a voc ou ao seu oponente, voc
recebe +1D em testes de Luta. De acordo com o narrador,
o animal pode realizar outras aes. Caso o animal morra,
voc perde este benefcio e o Ionto de Destino que investiu.
Contatos Habilidade
Exror Mzwnz +B
Voc tem vrios espies e informantes
em uma rea especfica.
Escolha uma regio (como o Norte ou o Extremo)
ou uma cidade (como Iorto do Rei ou Iorto de Ibben).
Voc tem contatos neste lugar e pode utiliz-los para
obter informaes. Voc recebe +1D em todos os testes de
Conhecimento feitos no local que escolheu.
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
cada vez, ela se aplica a um novo local.
Corts Social
Exror Prnsuzsxo }
Voc tem modos impecveis.
Adicione um nmero igual metade das suas gradua-
es em Iersuaso (arredondada para baixo, mnimo 1)
ao resultado de todos os seus testes de Enganao. Alm
disso, quando um oponente realiza a ao Ler Alvo contra
voc, aumente seu resultado passivo de Enganao em um
nmero igual a suas graduaes em Astcia.
Cosmopolita Social
Voc familiarizado com pessoas
de fora dos Sete Reinos.
Voc recebe +2B em todos os testes de Iersuaso para
interagir com pessoas que no sejam nativas dos Sete Reinos.
Danarino da gua I Marcial
Exror Lurz } (Esonrz +B)
Seus olhos enxergam a verdade.
Adicione um nmero igual s suas graduaes em
Luta a todos os seus testes de Iercepo e ao seu resultado
passivo de Iercepo.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
102
Danarino da gua II Marcial
Exror Dzwznrwo nz ouz I
Voc veloz como um gamo e rpido como uma cobra.
Adicione um nmero igual s suas graduaes em
Luta a todos os seus testes de Agilidade.
Danarino da gua III Marcial
Exror Dzwznrwo nz ouz II
Voc gracioso e esquivo na batalha.
Adicione um nmero igual quantidade de dados de
bnus que designou a Esgrima sua Defesa em Combate
quando voc estiver armado com uma arma de Esgrima.
Voc perde este benefcio se no tiver direito a adicio-
nar sua Iercepo sua Defesa em Combate a qualquer
momento. Voc tambm perde este benefcio se estiver
usando uma armadura com Volume 1 ou maior.
Defesa Acrobtica Marcial
Exror Aorrrnznr | (Acnonzcrz +B)
Voc tem mobilidade extraordinria em combate.
Com saltos e cambalhotas, voc se torna um alvo difcil.
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao menor para adicionar um nmero igual ao
dobro de dados de bnus que voc tem em Acrobacia a
sua Defesa em Combate at o incio de seu prximo turno.
Voc no pode usar esta manobra se estiver vestindo uma
armadura com Volume 1 ou maior.
Diplomata Cauteloso Social
Exror Prncrvxo | (Evzrrz zB)
Extensa experincia com negociaes
lhe concede uma vantagem quando voc
analisa seu oponente antes de agir.
Sempre que voc realizar a ao repensar durante
uma intriga, os dados de bnus recebidos podem exceder
os limites normais de dados de bnus. Alm disso, voc
mantm estes dados at o nal da intriga.
Duro Marcial
Exror Rrsrsrwcrz +B
Voc capaz de ignorar dano com facilidade.
Aumente sua Sade em um nmero igual quanti-
dade de dados de bnus que voc designou a Resistncia.
Enorme Herana
Exror Vroon ,
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
103
Voc tem tamanho descomunal.
Voc pode usar armas de duas mos com apenas uma
mo. Voc pode ignorar a qualidade Desajeitada destas
armas, se houver.
Eloquente Social
Exror Inroz |, Prnsuzsxo |
Voc tem um dom surpreendente
para as palavras e a diplomacia.
Quando estiver envolvido em uma intriga usando
um Idioma no qual voc tenha 4 ou mais graduaes, voc
automaticamente age primeiro na rodada.
Especialista Habilidade
Voc possui talento fantstico em uma nica habilidade.
Escolha uma especialidade na qual voc tenha dados
de bnus. Voc recebe +1D em todos os testes relaciona-
dos a esta especialidade.
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
cada vez, ela se aplica a uma nova especialidade.
Especialista em Terreno Habilidade
Exror Sonnrvrvwcrz |
Sua vasta experincia nos ermos lhe concede
vantagens ao atravessar terreno familiar.
Escolha um tipo de terreno dentre os seguintes: colinas,
desertos, orestas, montanhas, pntanos, plancies ou terras
costeiras. Voc adiciona um nmero igual quantidade de
dados de bnus que designou a Educao aos resultados
de testes de Sobrevivncia feitos neste terreno, e no sofre
penalidades em Movimento ao mover-se por este terreno.
Voc pode escolher este benefcio vrias vezes. A cada
vez, seus efeitos se aplicam a um tipo de terreno diferente.
Esquadro de Elite Fortuna
Exror Prnsuzsxo ,
Voc se cerca de guerreiros
experientes e totalmente leais.
Voc recebe um esquadro de dez veteranos. Dena
as estatsticas deles em conjunto com o narrador. O esqua-
dro pode ser composto apenas de guardas, mas voc tam-
bm pode usar as estatsticas de qualquer unidade na qual
sua casa tenha investido. Em escaramuas, o esquadro
reorganiza-se e reanima-se automaticamente no comeo
de cada um dos seus turnos, at que seja destrudo. Se for
destrudo, voc perde esta qualidade e o Ionto de Destino
que investiu nela.
Famoso Fortuna
Voc conhecido em cada canto dos Sete Reinos.
Durante uma intriga, quando voc zer um teste de
Iersuaso para usar Charme ou Seduzir, voc trata os da-
dos de bnus de Charme ou Seduzir como dados de teste,
at um limite de dados de bnus igual a suas graduaes
em Status. Contudo, voc sempre subtrai um nmero
dos resultados de seus testes de Furtividade igual a suas
graduaes em Status.
Determine o que voc fez para se tornar famoso em
conjunto com o narrador. Se voc for jovem, adolescente
ou criana, s pode escolher esta qualidade aps ter feito
algo no jogo que o narrador considere digno de fama.
Fascinante Social
Exror Cznrsirrco
A fora de sua personalidade tamanha que as outras
pessoas tm dificuldade de resistir a suas ordens.
Escolha uma especialidade de Iersuaso para a qual
voc j tenha escolhido o benefcio Carismtico. Ao usar
esta especialidade em uma intriga, aumente a Inuncia
dela em 1.
Voc pode escolher este benefcio vrias vezes. A cada
vez, escolha uma especialidade diferente de Iersuaso
para a qual voc tambm tenha escolhido a qualidade
Carismtico.
Favorito da Nobreza Social
Pessoas bem-nascidas veem-no como um igual.
Voc recebe +1B em todos os testes de Iersuaso
para interagir com personagens que tenham 4 ou mais
graduaes em Status.
Favorito da Plebe Social
Voc sente-se confortvel com pessoas
de baixa posio social.
Voc recebe +1B em todos os testes de Iersuaso
para interagir com personagens que tenham 3 ou menos
graduaes em Status.
Fiel Social
Exror Vowrznr |
Sua lealdade inquestionvel.
Seus oponentes sofrem 1D em todos os testes de
Iersuaso feitos para inuenci-lo envolvendo Convencer,
Intimidar e Seduzir.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
104
Foco em Conhecimento Habilidade
Exror Cownrcrrwro |
Voc um especialista em um assunto especfico.
Escolha uma rea de estudo entre alquimia, arquite-
tura, astronomia, geograa, herldica, histria e lendas,
magia, natureza, religio e submundo. Voc trata dados
de bnus designados especialidade como dados de teste.
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
cada vez, escolha uma nova rea de estudo.
Fria Marcial
Exror Arrrrrso | (Fonz zB)
Em batalha, voc se enche de ira.
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao maior para fazer um ataque com Luta. Este ata-
que sofre 2D. Contudo, se voc acertar, aumente o dano
em +4 antes de aplicar os benefcios de graus de sucesso.
Furioso Marcial
Voc pode entrar em frenesi,
tornando-se uma brutal mquina de matar.
A cada vez em que voc sofre um ferimento ou leso,
pode fazer um ataque com Luta (sem dados de bnus)
como uma ao livre contra um inimigo adjacente.
Alm disso, voc continua lutando mesmo quando
deveria estar derrotado. No nal do seu turno, se voc so-
freu leses sucientes para derrot-lo, pode fazer um teste
de Vontade Fonrnivrr (+z) para continuar a lutar. Os
dados de penalidade recebidos por leses no se aplicam.
Voc pode fazer uma quantidade desses testes igual sua
graduao em Vigor. Depois disso, voc derrotado.
Furtivo Habilidade
Exror Funrrvrnznr | (Esourrnzn-sr +B)
difcil v-lo, a menos que voc deseje isso.
Role novamente qualquer resultado 1 em todos os
seus testes de Furtividade. Ao fazer um teste de Furtividade
para Esgueirar-se, voc pode adicionar um nmero igual a
suas graduaes em Agilidade ao resultado do seu teste.
Grande Caador Habilidade
Exror Sonnrvrvwcrz |
Voc um caador muito habilidoso.
Ao fazer testes de Luta ou Iontaria para atacar um
animal, voc pode adicionar um nmero igual a suas
graduaes em Sobrevivncia aos resultados de seus testes.
Alm disso, voc pode tratar um dado de bnus como um
dado de teste ao fazer testes de Sobrevivncia para caar.
Herana Fortuna
Exror Lnrn nr Czsz ou Hrnnrrno
Voc herdou uma arma de grande qualidade.
Voc herdou uma arma de ao valyriano que est na
sua famlia h incontveis geraes. Em geral uma adaga
ou espada, mas de acordo com o narrador pode ser uma
arma diferente. Veja a pgina 162 para mais detalhes.
Herdeiro Fortuna
Voc deve herdar os recursos de sua casa.
Voc recebe os benefcios completos de ser o prximo
na linha sucessria para governar sua casa. Adicione 1 aos
resultados de seus testes de Status. Caso algo acontea ao
lder da casa, voc troca esta qualidade por Lder de Casa.
Voc deve ter a permisso do narrador e dos demais
jogadores para escolher esta qualidade.
Inspirador Marcial
Exror Gurnnz |
Seu jeito faz com que os homens queiram lutar
em seu nome e segui-lo at os Sete Infernos.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
105
As categorias a seguir so as reas de estudo mais
comuns em Vesteros.
Alquimia
Alquimia a habilidade de identicar e produzir
substncias a partir de outras substncias incuas.
Outrora exclusividade da Guilda dos Alquimistas em
Iorto do Rei, boa parte da alquimia foi incorporada aos
estudos dos meistres da Cidadela.
Arquitetura
Arquitetura engloba tudo relacionado a constru-
o. Com esta habilidade, voc pode avaliar as defesas
de uma forticao ou a qualidade de uma ponte, obter
uma vantagem ao solapar uma muralha, etc.
Astronomia
Voc conhece as doze casas do cu noturno, os
nomes das constelaes, os movimentos dos corpos
celestes e os signicados dos fenmenos astronmicos.
Geografia
Geograa reete familiaridade com a terra, a
habilidade de lembrar-se de informaes sobre marcos
importantes, comunidades e terreno sem necessidade
de mapas.
Herldica
Ierldica representa a habilidade de identicar
uma casa nobre por suas cores e smbolo ou pelo lema
da famlia. Tambm inclui compreenso da histria da
casa e seus maiores feitos.
Drrrcurnznr Drscnrxo
Auroxric. (o) A Casa Real.
Fcii (,) Uma grande casa.
Rorixvi. (o) Uma casa menor da
sua regio natal.
Dvs.ri.o. (,) Uma casa menor fora
da sua regio natal ou
um cavaleiro com terras
na sua regio natal.
Foxivvi (+:) Uma casa morta ou um
cavaleiro com terras fora
da sua regio natal.
Diricii (+,) Uma casa ancestral
ou esquecida.
Muiro Diricii (+s) Um cavaleiro errante
ou espada jurada.
Histria e Lendas
Conhecimento de histria e lendas representa uma
compreenso da marcha da histria, da Era das Lendas
at eventos recentes. Dentro desta rea de estudo est a
habilidade de lembrar-se de curiosidades e informaes
teis sobre as origens das casas mais signicativas de
Vesteros, alm de seus membros mais famosos.
Magia
O conhecimento mgico representa familiaridade
com as artes mgicas, desde as empregadas pelos lhos
da oresta at as praticadas pelos Imorredouros na dis-
tante Qarth. Experincia com esta rea de estudo no
concede a habilidade de praticar magia; apenas reete a
compreenso das vrias expresses da magia, seu lugar
na histria e os tipos de pessoas que utilizam-na.
Natureza
Esta rea de estudo reete uma compreenso da
natureza, cobrindo as estaes, o clima, a habilidade
de identicar plantas, as caractersticas dos animais e
qualquer outra coisa relacionada ao mundo natural.
Religio
Com esta rea de estudo, voc entende as princi-
pais religies de Vesteros e alm, incluindo os velhos
deuses, os Sete, o Senhor da Luz e a maior parte dos
demais cultos, seitas e grupos fanticos.
Submundo
Conhecimento do submundo reete compreenso
de atividades criminosas, grupos subversivos e qualquer
outra coisa que evite ou ataque as leis da terra.
Conhecimento Acumulado
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
106
Em guerra, voc recebe 1 ordem adicional por rodada.
Alm disso, ao testar Guerra para dar uma ordem, voc
pode sacricar uma ordem para rolar novamente o teste e
car com o melhor resultado.
Irmo da Patrulha da Noite Fortuna
Voc abriu mo de quaisquer direitos a famlia ou terras
para servir como um irmo da Patrulha da Noite.
Voc recebe os benefcios completos de ser um
membro da Iatrulha da Noite. Voc sofre 2D em todos
os testes de Status. Voc recupera quaisquer Iontos de
Destino investidos em Ierdeiro ou Lder de Casa, e perde
estes benefcios, se possu-los. Sempre que voc receber
Ouro ou Glria, no pode investi-los em sua casa, mas
pode investi-los em sua diviso (Castelo Negro, Torre
Sombria ou Guarda-Leste-no-Mar). Ior m, voc recebe
um benefcio adicional, baseado em sua ordem.
Pzrnurnrrno: adicione suas graduaes em Astcia
como um bnus aos resultados de todos os testes de
Sobrevivncia.
Cowsrnuron: receba o benefcio Ofcio sem investir
um Ionto de Destino. O ofcio especco deve ser til
na Muralha.
Iwrrwnrwrr: adicione um nmero igual aos dados
de bnus de Administrao a todos os resultados de
testes de Iersuaso.
Voc deve ter a permisso do narrador para escolher
esta qualidade. Adquirir esta qualidade resulta na perda
de todas as outras qualidades de Fortuna, embora voc
recupere Iontos de Destino investidos ao perd-las.
Lder de Casa Fortuna
Voc o lder da sua casa.
Voc recebe os benefcios completos de ser o lder da
sua casa. Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes
de Status.
Voc deve ter a permisso do narrador e dos demais
jogadores para escolher esta qualidade. Apenas um mem-
bro do grupo pode ter esta qualidade de cada vez.
Lder de Homens Marcial
Exror Gurnnz | (Cozwnzn +B)
Os homens que voc lidera dariam suas vidas por voc.
Uma vez por rodada em uma escaramua ou batalha,
voc pode reorganizar automaticamente uma unidade
desorganizada ou reanimar uma unidade debandada. Usar
esta qualidade no conta como uma ordem.
Lutador Braavosi I Marcial
Exror Lurz | (Esonrz +B)
Sua percia com armas de esgrima permite que voc
desvie os ataques de seus inimigos com facilidade.
Armas de esgrima em suas mos recebem Defensiva
+1 ou aumentam seu Bnus Defensivo em +1. Voc sempre
mantm +1 deste bnus, mesmo quando ataca com a arma.
Lutador Braavosi II Marcial
Exror Lurz , (Esonrz zB), Lurznon Bnzzvosr I
Voc pode tecer uma cortina de ao ao seu redor.
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao maior para fazer um ataque com uma arma de
esgrima. Seus dados de bnus no se aplicam. Um acerto
causa dano normal. Contudo, para cada grau de sucesso,
voc aumenta sua Defesa em Combate em 1 at fazer um
novo teste de Luta.
Lutador Braavosi III Marcial
Exror Lurz o (Esonrz }B), Lurznon Bnzzvosr II
Seus instintos de luta altamente treinados permitem
que voc avalie os oponentes que encontra.
Sempre que um oponente err-lo com um ataque de
Luta, voc pode fazer um nico ataque de Luta com uma
arma de esgrima contra este oponente, como uma ao livre.
Lutador com Armas de Contuso I Marcial
Exror Lurz | (Anzs nr Cowrusxo zB)
Escudos no defendem contra seus ataques.
Armas de contuso nas suas mos recebem a qua-
lidade Estraalhadora 1. Caso uma arma de contuso j
possua Estraalhadora, voc aumenta seu valor em 1.
Lutador com Armas de Contuso II Marcial
Exror Lurz , (Anzs nr Cowrusxo }B),
Lurznon co Anzs nr Cowrusxo I
Pessoas atingidas por seus golpes
ficam abaladas pelo impacto.
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com uma arma de contuso, pode sacricar todos os seus
dados de bnus antes do teste para esmagar seu oponente.
Em caso de acerto, o alvo ca abalado at o incio do seu
prximo turno. Um alvo abalado pode realizar apenas
aes menores e subtrai 1 dos resultados de todos os testes
para cada grau recebido alm do primeiro (dois graus
signicam 1, trs graus signicam 2, etc.).
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
107
Lutador com Armas de Contuso III Marcial
Exror Lurz o (Anzs nr Cowrusxo |B),
Lurznon co Anzs nr Cowrusxo II
Voc pode desferir golpes capazes de
partir ossos e afundar crnios.
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com uma arma de contuso, pode sacricar todos os seus
dados de bnus antes do teste para derrubar seu oponente.
Em caso de acerto com dois ou mais graus de sucesso, o
alvo sofre os seguintes efeitos at o incio do seu prximo
turno: ca cado, pode realizar apenas aes menores e
recebe 1 leso. A leso no reduz dano.
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
Armas de Contuso se aplica ao atacar com armas de
contuso (ou escolher no aplicar benefcio algum).
Lutador com Armas de Haste I Marcial
Exror Lurz | (Anzs nr Hzsrr zB)
Voc altamente treinado no uso de armas de haste.
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao maior para fazer um ataque de Luta com uma
arma de haste. Subtraia 2 do resultado do teste para cada
oponente ao seu alcance que voc quiser atingir com este
ataque. Compare o resultado Defesa em Combate de
cada alvo. Os oponentes que voc atingir sofrem dano
normal e so derrubados.
Lutador com Armas de Haste II Marcial
Exror Lurz | ou Arrrrrso |,
Lurznon co Anzs nr Hzsrr I
Voc capaz de usar sua arma de haste para
arrancar inimigos de suas montarias.
Ao usar uma arma de haste para puxar um cavaleiro
de sua montaria, voc pode tratar seus dados de bnus da
especialidade Armas de Iaste como dados de teste. Se
voc no conseguir exceder o teste de Lidar com Animais
do cavaleiro, desarmado.
Lutador com Armas de Haste III Marcial
Exror Lurz ,, Lurznon co Anzs nr Hzsrr II
Voc pode prender seu oponente com
um golpe rpido de sua arma.
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao maior para fazer um ataque de Luta usando uma
arma de haste. Um acerto causa dano normal. Se voc ob-
tiver dois ou mais graus de sucesso, o alvo no pode gastar
aes para se mover at que consiga se libertar. Ele pode
se libertar vencendo-o em um teste de Atletismo oposto
(Fora se aplica). Seus dados de bnus da especialidade
Armas de Iaste se aplicam ao teste de Fora oposto.
Lutador com Lminas Curtas I Marcial
Exror Lurz | (Lirwzs Cunrzs +B)
Voc sabe como enfiar sua lmina por entre
as frestas das mais pesadas armaduras.
Armas com lminas curtas nas suas mos recebem a
qualidade Ierfurante 1. Caso a arma j possua esta quali-
dade, aumente-a em +1.
Lutador com Lminas Curtas II Marcial
Exror Lurz ,, Lurznon co Lirwzs Cunrzs I
Voc pode sacar lminas com velocidade estonteante.
Voc pode sacar uma lmina curta como uma ao
livre. Alm disso, adicione um nmero aos resultados dos
seus testes de Luta usando uma lmina curta igual quan-
tidade de dados de bnus que voc tem na especialidade
Lminas Curtas.
Lutador com Lminas Curtas III Marcial
Exror Lurz o, Lurznon co Lirwzs Cunrzs II
Uma lmina curta uma arma mortal em suas mos.
Voc pode adicionar a quantidade de dados de bnus
que designou especialidade Lminas Curtas ao dano de
qualquer ataque que voc zer usando uma lmina curta.
Este dano extra se aplica depois que voc aplicar os benef-
cios por seus graus de sucesso.
Lutador com Lminas Longas I Marcial
Exror Lurz | (Lirwzs Lowozs zB)
O peso de sua lmina torna mais
difcil aparar seus ataques.
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com uma arma de lmina longa, pode sacricar todos os
seus dados de bnus antes do teste para receber um grau de
sucesso extra em caso de acerto. Voc tambm adiciona 1
aos resultados dos seus testes de Luta ao usar uma lmina
longa para atacar um inimigo que no possua um escudo.
Lutador com Lminas Longas II Marcial
Exror Lurz ,, Lurznon co Lirwzs Lowozs I
Voc faz seus inimigos recuarem ante
a ferocidade de seus ataques.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
108
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com uma arma de lmina longa, pode sacricar dados de
bnus para manobrar seu oponente. Iara cada dois dados
de bnus sacricados, voc e seu oponente movem-se 1
metro em qualquer direo, em caso de acerto. Caso voc
mova seu oponente de forma que ele perca o equilbrio ou
que em perigo, ele pode anular este movimento com um
teste de Agilidade Drszrrznon (q) bem-sucedido. Os
dados de bnus da especialidade Esquiva se aplicam.
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
Lminas Longas se aplica quando ataca com estas armas
(ou escolher no aplicar benefcio algum).
Lutador com Lminas Longas III Marcial
Exror Lurz o, Lurznon co Lirwzs Lowozs II
Voc pode desferir um golpe selvagem
para despedaar seu inimigo.
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com uma arma de lmina longa, pode sacricar todos os
seus dados de bnus para causar uma leso terrvel. Se
voc obtiver trs ou mais graus de sucesso, causa dano
normal, uma leso (que no reduz dano) e faz com que o
alvo adquira a desvantagem Aleijado (veja na pgina 117).
O alvo pode queimar um Ionto de Destino para evitar
receber esta qualidade.
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
Lminas Longas se aplica quando ataca com estas armas
(ou escolher no aplicar benefcio algum).
Lutador com Lanas I Marcial
Exror Lurz } (Lzwzs +B)
A haste de uma lana to ameaadora quanto sua ponta.
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao maior para fazer um ataque de Luta usando uma
lana. Um acerto causa dano normal. Se voc errar, faa
um segundo ataque contra outro inimigo ao seu alcance,
causando dano igual ao seu Atletismo 1 em caso de acerto.
Lutador com Lanas II Marcial
Exror Lurznon co Lzwzs I
Voc pode derrubar seus oponentes com
um golpe preciso de sua lana.
Lanas nas suas mos podem atacar oponentes a 1
metro a mais de distncia do que seria possvel normal-
mente, sem penalidades. Alm disso, quando estiver
armado com uma lana, voc recebe +1D em testes para
Derrubar seus oponentes.
Lutador com Lanas III Marcial
Exror Arrrrrso ,, Lurznon co Lzwzs II
Com habilidade e fora bruta, voc
atravessa seus inimigos com sua lana.
Lanas nas suas mos recebem a qualidade Ierfurante
2. Se a lana j tiver a qualidade Ierfurante, aumente-a em 2.
Lutador Com Machados I Marcial
Exror Lurz | (Mzcnznos zB)
Seus golpes com machados produzem
resultados terrveis.
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
usando um machado, pode sacricar dados de bnus antes
do teste para causar dano adicional. Em caso de acerto
com o ataque, seu alvo sofre dano adicional igual quan-
tidade de dados de bnus que voc sacricou, no incio do
prximo turno dele. Este dano extra ignora VA.
Lutador Com Machados II Marcial
Exror Lurz , (Mzcnznos }B),
Lurznon co Mzcnznos I
Voc pode aleijar seus oponentes com golpes selvagens.
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com um machado, pode sacricar todos os seus dados de
bnus antes do teste para causar dano adicional. Em caso
de acerto, se voc tiver pelo menos dois graus de sucesso, o
alvo sofre uma leso alm do dano causado pelo ataque. A
leso causada por este benefcio no diminui o dano.
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
Machados se aplica ao atacar com um machado.
Lutador Com Machados III Marcial
Exror Lurz o (Mzcnznos |B),
Lurznon co Mzcnznos II
Voc pode arrancar membros e decepar
cabeas com cada golpe de machado.
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com um machado, pode sacricar os seus dados de bnus
antes do teste para causar dano adicional. Em caso de acerto,
o alvo sofre uma leso alm do dano normal do ataque.
Alm disso, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
Vigor contra o resultado do seu teste de Luta ou receber
permanentemente a qualidade Aleijado. Um oponente pode
queimar um Ionto de Destino para no receber a qualidade.
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
Machados se aplica ao atacar com um machado.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
109
Maestria em Arma Marcial
Voc um perito com uma arma especfica.
Escolha uma arma. Aumente o dano da arma em 1.
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A cada
vez, seus efeitos se aplicam a uma arma diferente.
Maestria em Arma Aprimorada Marcial
Exror Mzrsrnrz r Anz
Voc um perito com uma arma especfica.
Escolha uma nica arma para a qual voc j escolheu
Maestria em Arma. Aumente o dano bsico da arma em 1.
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
cada vez, seus efeitos se aplicam a uma arma diferente.
Maestria em Armadura Marcial
Voc est acostumado ao peso e volume das armaduras
e sabe como us-las para maximizar seus benefcios.
Quando estiver usando qualquer armadura, adicione
+1 ao VA. Alm disso, voc trata a armadura como se
tivesse Volume 1 ponto menor para calcular movimento.
Maestria em Armadura Aprimorada Marcial
Exror Mzrsrnrz r Anznunz
Voc fica confortvel trajando armaduras e pode us-las
da melhor forma possvel, maximizando seus benefcios.
Aumente o VA de qualquer armadura que voc usar
em 1. Diminua a penalidade da armadura para Defesa em
Combate em 1. Estes benefcios acumulam-se com bene-
fcios semelhantes, como aqueles concedidos por Maestria
em Armadura.
Maestria em Escudo Marcial
Exror Lurz } (Escunos +B)
Voc capaz de defletir ataques com
facilidade empunhando um escudo.
Aumente o Bnus Defensivo de qualquer escudo que
voc usar em +1 por graduao na especialidade Escudos.
Voc pode no mximo dobrar o bnus concedido pelo escudo.
Magntico Social
Exror Cznrsirrco
Seu jeito cultiva alianas e amizades.
Sempre que voc derrotar um inimigo usando charme,
a postura dele aumenta em um nmero de passos igual ao
nmero de dados de bnus que voc possui em Charme
(mnimo de dois passos).
Mos geis Marcial
Exror Aorrrnznr |
Suas mos ligeiras permitem que voc
recarregue sua arma com mais rapidez.
Quando estiver empunhando uma arma com a qua-
lidade Recarregar, voc pode reduzir o tempo de recarga
dela de uma ao maior para uma ao menor, ou de uma
ao menor para uma ao livre.
Meistre Fortuna
Exror Asrucrz }, Foco r
Cownrcrrwro (quzrsqurn nors)
Voc forjou sua corrente de conhecimento
e usa-a com orgulho.
Voc recebe os benefcios de ser um meistre da
Cidadela. Voc imune sorte da casa onde nasceu, mas
sofre os efeitos da sorte da casa a qual designado. Alm
disso, voc adiciona um nmero igual s suas graduaes
em Astcia aos resultados de todos os seus testes de
Conhecimento e Vontade.
Voc deve ter a permisso do narrador para escolher
esta qualidade. Escolh-la resulta na perda de todas as ou-
tras qualidades de Fortuna, embora voc recupere Iontos
de Destino investidos nelas. Um personagem no precisa
deste benefcio para ser um meistre. Isto reete um meistre
que cortou todos os laos com seu passado, e cuja sabedo-
ria tornou-se uma inspirao para os outros na Cidadela.
Membro da Guarda Real Fortuna
Exror Pzrnowo
Voc foi selecionado para proteger o rei como
um dos sete cavaleiros da Guarda Real.
Voc recebe os benefcios de ser um membro da
Guarda Real:
Aumente seu Status para 5.
Aumente sua Compostura em 2.
Ao lutar para proteger o rei, a rainha ou outros mem-
bros da famlia real, voc adiciona +2 aos resultados
de todos os seus testes de Luta.
Voc possui uma cela dentro da Torre Branca em
Iorto do Rei e recebe uma espada longa forjada em
castelo, uma armadura de placas forjada em castelo
e uma cota de malha. Sempre que voc precisar de
equipamento em geral, a coroa fornece-o.
Voc no mais possui laos com sua famlia e no pode
receber quaisquer benefcios das terras ou sorte de sua
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
110
casa. Contudo, quando recebe Glria, pode investir at
metade (arredondada para baixo, mnimo 1) em sua
antiga casa.
Voc deve ter a permisso do narrador para escolher
esta qualidade. Escolh-la resulta na perda de todas as ou-
tras qualidades de Fortuna, embora voc recupere Iontos
de Destino investidos nelas.
Memria Eidtica Habilidade
Exror Asrucrz z (Mronrz +B)
Voc tem capacidade impressionante para lembrar
de detalhes sobre coisas que viu ou leu.
Ao testar Astcia para usar Memria, voc pode adicio-
nar seus dados de bnus de Memria como dados de teste.
Mente Matemtica Habilidade
Exror Srzrus } (Anrwrsrnzxo +B)
Voc administra sua casa com a
preciso de um especialista.
Ao rolar Sorte da Casa, voc pode adicionar suas
graduaes em Astcia ao resultado do seu teste de Status.
Alm disso, sempre que voc zer uma rolagem de Sorte
da Casa que resultar em um aumento do Recurso Riqueza,
recebe um ponto de Riqueza adicional.
Mestre dos Corvos Fortuna
Exror Lrnzn co Awrzrs }
Voc hbil em lidar com corvos.
Voc pode enviar corvos para carregar mensagens.
Ao fazer isso, teste Lidar com Animais (os dados de
bnus de Encantar se aplicam). O narrador determina
a Diculdade com base na distncia, velocidade e con-
dies de perigo da ave. A maior parte das mensagens
exige apenas um teste Rorrwrrno (o). O narrador faz
este teste em segredo em seu nome.
Milagreiro Habilidade
Exror Cunz |
Voc conhece vrias tcnicas e remdios
para ajudar seus pacientes.
Adicione um nmero aos resultados de todos os seus
testes de Cura igual quantidade de dados de bnus que
voc possui em Educao. Sempre que voc tiver sucesso em
usar Cura para diagnosticar um paciente, recebe +2B, em
seu prximo teste de Cura para tratar o paciente, mais +1B
para cada grau de sucesso. Voc pode trocar dois dados de
bnus recebidos deste benefcio por um dado de teste extra.
Negociador Nato Social
Exror Ewozwzxo }
Enterrando fundo seus sentimentos, voc esconde
suas verdadeiras motivaes de seus oponentes.
Voc nunca sofre uma penalidade em testes de Ier-
suaso por sua postura inicial, desde que seu oponente no
conhea sua postura inicial.
Ofcio Habilidade
Voc um arteso hbil.
Voc aprendeu um ofcio sua escolha. Voc precisa
investir pelo menos 2 gamos de prata e gastar oito horas
por dia durante cinco dias. Depois deste perodo, role um
teste de Astcia Drszrrznon (q). Um sucesso lhe concede
um nmero de gamos de prata igual a 6 x seu investimento
inicial (assim, um mnimo de 12 gamos de prata, com 10
gamos de lucro). Cada grau de sucesso adicional aumenta
o multiplicador em 1 (assim, dois graus de sucesso com 5
gamos de investimento concederiam 35 gamos de prata).
Se voc rolar uma falha Crtica, seu investimento perdido
e voc recebe 1D em seu prximo teste de Ofcio. Ior m,
voc pode criar itens relacionados ao seu ofcio, permitindo
que compre-os metade do preo listado.
Olhos Noturnos Fortuna
Voc possui viso excepcional e capaz de
enxergar com clareza na escurido.
Voc nunca sofre uma penalidade em testes ao tentar
faz-los em reas com baixa iluminao. Voc ainda sofre
penalidades normalmente em reas totalmente escuras.
Pantomima Habilidade
Exror Prnsuzsxo }
Voc um ator talentoso, hbil em entreter
a plateia com suas micagens.
Voc pode se apresentar para uma plateia e ganhar
a vida fazendo isso. Iara se apresentar, voc deve ser bem-
-sucedido em um teste de Iersuaso. A Diculdade em
geral Drszrrznonz (q), mas pode ser maior ou menor,
dependendo da atmosfera e humor geral da plateia. Em
caso de sucesso, voc recebe 1d6 gamos de prata. Cada
grau de sucesso adicional resulta em uma moeda a mais.
Um teste representa a performance de uma noite.
Se voc rolar uma falha Crtica, seu espetculo ofende
o pblico e voc expulso. At que voc seja bem-sucedido
em um novo teste de Iersuaso para se apresentar, sofre
5 de penalidade em todos os testes de Iersuaso.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
111
Patrono Fortuna
Voc conta com as boas graas de uma figura importante.
Voc tem o apoio de uma pessoa bem posicionada.
Iatrono uma exigncia para muitas qualidades. Voc e
o narrador devem denir juntos a pessoa que o protege.
Seu patrono pode lhe conceder informaes, audincias,
companhia e at mesmo interessar-se pelo seu desenvol-
vimento, embora esta qualidade em geral no fornea
qualquer benefcio mecnico.
Pio Fortuna
Exror Vowrznr } (Drnrczxo +B)
Voc tem convico profunda e devoo
inabalvel a seu deus ou deuses.
Escolha um grupo religioso, um deus ou um princpio
relacionado a alguma religio, como o Antigo Caminho, os
Sete, o Senhor da Luz, etc. Voc dedicado a esta f. Uma
vez por dia, antes de fazer um teste, pode invocar sua f
para receber +1D no teste.
Poliglota Habilidade
Exror Asrucrz | (Drcrrnzn +B)
Voc tem grande facilidade com idiomas.
Voc pode ler qualquer idioma no qual possua pelo
menos 1 graduao. Quando for exposto a um idioma
com o qual no est familiarizado, voc pode fazer um
teste de Astcia Fonrnivrr (+z). Em caso de sucesso,
voc recebe 1 graduao no idioma durante a cena. Iara
cada dois graus de sucesso adicionais, voc recebe uma
graduao extra.
Professor Nato Habilidade
Exror Cownrcrrwro |, Prnsuzsxo }
Voc capaz de conceder sua sabedoria a seus alunos.
Voc recebe um novo uso de Iersuaso. Gaste pelo
menos uma hora instruindo outro personagem. Um teste
bem-sucedido de Iersuaso permite que voc conceda a
este personagem dados de bnus em testes de Conheci-
mento relacionados sua instruo. Assim, se voc foi
bem-sucedido em um teste de Iersuaso para ensinar
outro personagem sobre arquitetura, ele recebe dados de
bnus em seu prprio teste de Conhecimento relacionado
a arquitetura. Voc no pode instruir personagens que te-
nham mais dados de bnus que voc em uma determinada
especialidade. A Diculdade do teste depende do bnus
que voc deseja conceder. Uma falha indica que o assunto
complexo demais para que o aluno aprenda.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
112
Drrrcurnznr Dznos nr Bwus
Rorixvi. (o) +B
Dvs.ri.o. (,) :B
Foxivvi (+:) ,B
Diricii (+,) B
Muiro Diricii (+s) ,B
Ivoic. (:+) oB
Uma vez que voc tenha instrudo o aluno com suces-
so, ele pode fazer um teste de Astcia Drszrrznon (q)
a qualquer momento (Memria se aplica) para lembrar de
seus ensinamentos. Um sucesso concede ao aluno +1B por
grau, tirados dos dados de bnus que voc concedeu. Uma
vez que o aluno use estes dados de bnus, no pode extrair
mais nada de seus ensinamentos sem outra aula.
Preciso Marcial
Exror Powrznrz |
Sua mo firme e seu olho aguado concedem-lhe
preciso mortal com armas de ataque distncia.
Seus ataques com Iontaria podem anular a cobertura
dos oponentes. Receba +1D em testes de Iontaria feitos
para atacar oponentes que se beneciem de cobertura.
Pugilista I Marcial
Exror Lurz | (Bnroz +B)
Seus punhos so rpidos como relmpagos.
Seus ataques com os punhos recebem a qualidade
Rpido. Alm disso, seus ataques com os punhos causam
dano igual sua graduao em Atletismo 2.
Pugilista II Marcial
Exror Lurz | (Bnroz }B), Puorrrsrz I
Voc capaz de desferir golpes
poderosos com as mos nuas.
Seus ataques com os punhos recebem a propriedade
Ioderoso. Alm disso, voc pode adicionar sua graduao
em Atletismo aos resultados de seus testes de Luta ao
atacar com os punhos.
Pugilista III Marcial
Exror Lurz , (Bnroz ,B), Puorrrsrz II
Seus ataques desarmados so poderosos a ponto de
causar um verdadeiro colapso em seus inimigos.
Sempre que voc atingir um oponente com os punhos,
pode sacricar trs graus de sucesso para atordo-lo. Voc
precisa pelo menos trs graus de sucesso no resultado do
teste. Compare o resultado do seu teste com o resultado
passivo de Vigor do oponente. Se voc igualar ou exceder
o resultado passivo, seu oponente ca atordoado e s pode
realizar a ao especial Recuperar-se no prximo turno
dele. Um oponente atordoado no pode ser atordoado de
novo at se recuperar.
Rrcuvrnzn-sr (zxo zron): voc deve ser bem-
-sucedido em um teste de Vigor Drszrrznon (q) ou ser
forado a tentar outra ao Recuperar-se no seu prximo
turno. Voc recebe +1B cumulativo para cada teste falho.
Se voc for bem-sucedido no seu teste de Vigor, recebe o
direito a realizar uma ao menor imediatamente.
Rpido Marcial
Seus ps tm velocidade incomum.
Ao calcular movimento, seu movimento inicial 5
metros. Ao correr, voc se move 5 x seu Movimento.
Rato das Ruas Habilidade
Voc sente-se confortvel entre a escria de Westeros.
Voc pode rolar novamente uma quantidade de re-
sultados 1 em um teste de Ladinagem igual quantidade
de dados de bnus na especialidade que mais se aplica ao
teste (mnimo 1).
Resistente Habilidade
Exror Vroon } (Vrrzrrnznr +B)
Voc excepcionalmente saudvel e pode se
recuperar de ferimentos com rapidez.
Ao testar Vigor para remover ferimentos ou leses, voc
pode ignorar uma penalidade de 1 ou 1D em seu teste.
Respeitado Social
Exror Rrvurzxo zB
Seus feitos so conhecidos em muitos lugares,
e sua reputao inspira respeito.
Seus oponentes sofrem 1D em testes de Iersuaso
feitos para usar Incitar, Intimidar ou Irovocar contra voc.
Rosto na Multido Habilidade
Exror Funrrvrnznr } (Mrscrzn-sr +B)
Voc capaz de assumir a aparncia de algum que
pertence ao local onde est, mesmo longe de casa.
Adicione um nmero igual a suas graduaes em
Astcia a seus testes de Furtividade para Mesclar-se. Usar
Furtividade para Mesclar-se uma ao livre para voc.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
113
Sbio das Armas Marcial
Exror Aorrrnznr |, Asrucrz |, Lurz ,
Voc capaz de lutar habilmente com qualquer arma.
Voc pode usar qualquer arma sem penalidades, a
despeito de suas exigncias de treinamento.
Sangue dos Andals Herana
O sangue dos andals corre por suas veias.
Voc tem cabelos e pele claros.
Uma vez por dia, adicione 2 ao resultado de qualquer
teste que voc tenha acabado de fazer. Alm disso, escolha
uma habilidade na qual voc possua 3 ou mais graduaes.
Sempre que testar esta habilidade, voc pode rolar nova-
mente um nico dado. Voc deve aceitar o resultado da
segunda rolagem, mesmo se for pior que o da primeira.
Sangue de Heris Herana
Seu talento inato com uma habilidade especfica
excede em muito as limitaes dos homens comuns.
Escolha uma habilidade. Voc pode gastar Experincia
para aumentar esta habilidade alm de 7.
Sangue dos Homens de Ferro Herana
Voc descende dos homens de ferro,
e gua do mar corre por suas veias.
Uma vez a cada encontro de combate, voc pode
adicionar +1D a um teste de Luta. Voc deve tomar esta
deciso antes de rolar os dados.
Alm disso, sempre que voc testar Atletismo no
mar (inclusive em navios), pode rolar novamente uma
quantidade de resultados 1 igual sua graduao na
especialidade mais relacionada ao teste.
Sangue dos Primeiros Homens Herana
Voc pertence aos Primeiros Homens, os
povos ancestrais que assentaram-se em
Westeros durante a Era do Amanhecer.
Adicione 2 aos resultados de todos os testes de Vigor
que voc zer. Alm disso, aumente sua Sade em 2.
Sangue dos Roinar Herana
Voc descende do vigoroso povo guerreiro
conhecido como roinar, que veio a Westeros para
lutar por sua lendria rainha guerreira, Nymeria.
Aumente sua Defesa em Combate em 2. Alm disso,
sempre que voc testar Ttica, pode rolar novamente uma
quantidade de resultados 1 igual sua Astcia.
Sangue dos Selvagens Herana
Voc faz parte dos muitos povos que
vivem nas terras alm da Muralha.
Adicione um nmero igual sua graduao em Atle-
tismo a seu Vigor passivo sempre que for atacado por frio.
Iersonagens com Status alto nunca podem compeli-lo
automaticamente e sempre devem entrar em uma intriga.
Sangue de Valyria Herana
O sangue de Valyria corre por suas veias, concedendo-
lhe uma certa ferocidade e liderana natural que
outras pessoas acham inquietante. Voc tem o
cabelo prateado e olhos prpuras da maior parte
das pessoas vindas daquele lugar ancestral.
Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes de
Intimidar e Iersuaso. Sempre que voc for atacado por
fogo ou calor, aumente seu Vigor passivo em 2. Ior m,
antes de entrar em uma intriga, seu Status conta como
uma graduao a mais para propsitos de inuenciar um
alvo sem iniciar uma intriga verdadeira (veja a pgina 189).
Sagrado Marcial
Exror Pzrnowo
Voc fez uma viglia, proferiu votos e recebeu os sete
leos de um septon. Voc um verdadeiro cavaleiro.
Voc recebe os benefcios de ser um cavaleiro sagrado.
Adicione +2 aos resultados de todos os seus testes de
Status. Voc pode extrair fora de sua dedicao aos valores
da cavalaria e de suas convices. Voc recebe uma nova
manobra de combate e de intriga utilizvel uma vez por dia.
Gaste uma ao livre no seu turno para aumentar Defesa em
Combate, Defesa em Intriga e todos os resultados passivos
de habilidades em +5 at o incio de seu prximo turno.
Um personagem no precisa necessariamente possuir
este benefcio para ser um cavaleiro. Isto apenas reete um
cavaleiro cuja sagrao foi um evento importante, sob a
proteo de uma gura de destaque.
Sentido do Perigo Marcial
Exror Prncrvxo |
Seus sentidos aguados ajudam-no a prever
o perigo antes que ele se revele.
Voc pode rolar novamente todos os resultados 1
em testes de Agilidade para iniciativa. Alm disso, sempre
que uma unidade da qual voc zer parte for surpreendida
em combate, seu oponente no recebe +1D em testes de
Luta ou Iontaria, como receberia normalmente.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
114
Sentidos Aguados Habilidade
Exror Prncrvxo |
Seus sentidos so altamente desenvolvidos.
Sempre que voc testar Iercepo para notar algo,
pode rolar novamente uma quantidade de resultados 1
igual quantidade de dados de bnus que voc possui
na especialidade Notar. Alm disso, aumente o seu resul-
tado passivo de Iercepo em um nmero igual s suas
graduaes em Astcia.
Sinistro Habilidade
Tudo ao seu respeito sugere um indivduo perigoso.
Durante a primeira rodada de cada combate ou
intriga, voc recebe um bnus de +2 em sua Defesa em
Combate e Defesa em Intriga.
Sonhos de Warg Fortuna
Exror Vowrznr | (Drnrczxo +B),
Covzwnrrno Awrzr
Assolado por sonhos estranhos, voc tem uma conexo
sobrenatural com seu companheiro animal. s vezes voc
tem a sensao de que usa o corpo dele enquanto dorme.
Sempre que voc dormir, role 1d6. Com um resultado
1 a 5, voc tem uma noite de sono comum. Um resultado 6
indica que voc entrou na pele de seu Companheiro Animal,
preenchendo sua mente com sensaes e experincias estra-
nhas. Enquanto estiver usando a pele dele, voc pode tentar
inuenciar a criatura com um teste de Vontade oposto. Se
voc vencer, toma o controle do animal. Voc pode agir nor-
malmente, mas usa as estatsticas da fera no lugar das suas.
Se o animal vencer, ele mantm o controle, mas voc
enxerga atravs dos olhos dele e experimenta tudo que ele
experimentar. Em qualquer caso, voc no pode se libertar
do animal a menos que seja bem-sucedido em outro teste
de Vontade Drszrrznon (q). Voc pode fazer este teste
apenas uma vez por hora em que ocupa o animal. Um alia-
do pode conceder-lhe o direito a outro teste antes disso,
sacudindo-o vigorosamente. Se o animal sofrer qualquer
dano enquanto isto est acontecendo, voc volta a seu pr-
prio corpo e recebe um ponto de Fadiga pela experincia.
Ior m, sempre que voc tiver uma experincia extra-
corporal como esta, deve ser bem-sucedido em um teste de
Vontade Drszrrznon (q) (Dedicao se aplica). Em caso
de sucesso, voc no sofre qualquer efeito negativo. Em caso
de falha, voc sofre 1D em todos os testes de Iersuaso
at que durma de novo. Se voc falhar em dois testes de
Vontade consecutivos depois de duas noites de troca de
peles, reduz sua Astcia em 1 graduao permanentemente.
Caso voc morra, uma parte de voc entra no seu Com-
panheiro Animal, tornando-o mais inteligente, com ligaes
emocionais a pessoas, lugares e eventos ligados a voc.
Sortudo Fortuna
Voc tem sorte incomum.
Uma vez por dia voc pode repetir um nico teste.
Voc ca com o melhor dentre os dois resultados.
Talentoso Habilidade
Voc tem talento natural com uma habilidade.
Escolha uma habilidade qualquer. Adicione 1 aos
resultados de todos os testes usando esta habilidade.
Voc pode escolher este benefcio vrias vezes. A cada vez,
escolha uma nova habilidade.
Teimoso Social
Exror Vowrznr } (Drnrczxo +B)
difcil persuadi-lo.
Aumente sua Compostura em um nmero igual
quantidade de dados de bnus que voc designou para
Dedicao.
Terras Fortuna
Exror Pzrnowo
Voc caiu nas boas graas de seu lorde. Em
troca, recebeu terras e um ttulo.
O indivduo a quem sua espada est jurada reconhece
seus servios leais e constantes, e concede-lhe um pedao
de terra onde voc pode construir um lar e governar como
quiser. Como um cavaleiro com terras, voc est em dvida
para com seu senhor. Deve responder a seu chamado s
armas e servir a ele quando houver necessidade. Voc pode
gastar Experincia para aumentar seu Status. Veja o Cz-
vruro o: Czsz a Trnnzs para diretrizes sobre fundar
uma casa e administrar terras.
Tiro Duplo Marcial
Exror Powrznrz , (Ancos }B)
Voc pode disparar duas flechas ao mesmo tempo.
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao maior para fazer dois ataques de uma s vez
usando uma arma de Iontaria. Resolva estes ataques como
ataques normais de Iontaria, mas com 1D em cada teste.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
115
Voc pode fazer os dois ataques contra o mesmo alvo ou
dividi-los entre dois alvos adjacentes.
Tiro Mortal Marcial
Exror Powrznrz ,
Sua mira mortfera, e voc sabe onde disparar
projteis para alcanar efeito mximo.
Os arcos e bestas que voc empunha recebem as
qualidades Cruel e Ierfurante 1. Caso a arma j possua a
qualidade Ierfurante 1, aumente o valor de Ierfurante em 1.
Tiro Triplo Marcial
Exror Powrznrz ; (Ancos ,B), Trno Duvro
Assim como Anguy, o Arqueiro, voc capaz
de disparar trs flechas ao mesmo tempo.
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao maior para fazer trs ataques ao mesmo tempo
com uma arma de Iontaria. Resolva estes ataques como
ataques de Iontaria normais, mas com 2D em cada teste.
Voc pode fazer os trs contra o mesmo alvo ou dividi-los
entre dois ou trs alvos adjacentes.
Traioeiro Social
Voc usa sua astcia e duplicidade
para ludibriar seus inimigos.
Durante uma intriga, voc pode adicionar um nme-
ro igual s suas graduaes em Astcia aos resultados de
todos os seus testes de Enganao.
Trocador de Peles Fortuna
Exror Vowrznr , (Drnrczxo zB), Wzno
Voc dominou o mtodo de troca de peles; agora
pode deixar seu corpo e usar diversas peles.
Voc no est mais restrito a seu Companheiro
Animal para usar a qualidade Varg. Entrar em um animal
que no seja seu Companheiro Animal exige dominar a
vontade dele.
Este processo envolve encontrar um animal no alcan-
ce dos seus sentidos e iniciar um Teste de Conito, usando
sua habilidade Lidar com Animais contra a Vontade
passiva da fera. O animal resiste dominao, e muitos
deles demonstram medo ou fria diante desta intruso.
Um sucesso signica que voc forou sua vontade sobre o
animal e agora pode control-lo atravs do benefcio Varg.
Enquanto voc estiver usando uma destas peles, pode
entrar em combate com ela. Como um benefcio adicional,
a pele (o corpo do animal que voc est possuindo) pode
sofrer ferimentos e leses. Contudo, se o animal sofrer
uma leso, voc volta a seu corpo e recebe um ponto de
Fadiga pela experincia.
E difcil dominar vrias feras ao mesmo tempo. Depois
do primeiro animal que voc subjugar desta forma (exceto
por seu Companheiro Animal), adicione um bnus cumula-
tivo de +3 Vontade passiva da fera para resistir. I limites
prticos sobre quantas feras podem estar ativas como peles
de warg em potencial. Os wargs que conseguem acumular
vrias delas so respeitados e temidos em culturas que
reconhecem sua existncia (como os selvagens).
Gastando um Ionto de Destino, um warg tambm
pode transformar um humano com Astcia 1 em um alvo
vivel deste benefcio, permitindo que entre em pessoas
de mente simples.
Se, no momento de sua morte fsica, um warg estiver
dentro de uma de suas peles ou consciente o bastante para
entrar nela, pode queimar um Ionto de Destino para
controlar a criatura, continuando sua prpria existncia.
O warg mantm sua Astcia e Vontade, assim como be-
nefcios e desvantagens apropriados especialmente suas
habilidades de warg.
Viso Verde Fortuna
Exror Vowrznr ,
Seus sonhos s vezes se tornam realidade.
De acordo com as lendas, videntes verdes eram
lhos da oresta que possuam incrveis poderes sobre a
natureza. Contudo, ainda mais importante, possuam a
capacidade de predizer o futuro. Embora os videntes ver-
des e os lhos da oresta tenham desaparecido h muito
de Vesteros, algumas pessoas possuem a viso verde e
experimentam ocasionais sonhos profticos se souberem
o que esto procurando. Voc tem dois tipos de sonhos:
prcmor:ocs e portcrtos. Ao dormir, role 1d6. Com um
resultado 6, voc experimenta um dos dois tipos.
Pnrowrors so sonhos simples, mais emoes
e sentimentos do que imagens concretas. So avisos de
problemas em sua vida pessoal e concedem inspirao e
fora para perseverar durante esses eventos. Em termos de
jogo, voc pode escolher um nico teste no dia seguinte
e receber +1D nele, reetindo uma sbita iluminao
sobre o percalo e como venc-lo. Alm disso, ao gastar
ou queimar um Ionto de Destino para editar uma cena,
voc pode decidir que j havia sonhado com esta situao
(embora este tipo de sonho nem sempre seja levado a srio
ou lembrado). Neste caso, a edio da cena se origina da
percepo que o personagem obteve a partir do sonho.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
116
Ponrrwros so sonhos profticos, poderosas
vises de coisas que esto ocorrendo ou que esto para
ocorrer. Os sonhos so repletos de metforas e signicados
simblicos, e seu sentido nem sempre bvio. Contudo,
uma vez que voc tenha tido um deles, suas vises sero
cumpridas. Gastando um Ionto de Destino, voc pode
escolher o simbolismo e o signicado do sonho, recebendo
+1D que pode ser usado para torn-lo realidade. Diferente
do que ocorre com premonies, este bnus permanece por
mais de um dia, esperando at ser utilizado. Note que o
jogoor (e no o personagem) escolhe o contedo do sonho;
para o personagem, apenas mais um sonho cheio de
smbolos estranhos. Caso o narrador j tenha um portento
pronto quando voc tem um sonho verde, voc recebe o
portento que ele preparou. Caso contrrio, presume-se que
estes sonhos so premonies.
Warg Fortuna
Exror Vowrznr , (Drnrczxo
zB), Sownos nr Wzno
A conexo entre voc e seu amigo animal fica
disponvel quando voc est acordado, permitindo
que voc entre na pele dele quando quiser.
Voc pode usar a pele de seu Companheiro Animal
com segurana, entrando nele como uma ao maior. Voc
usa as estatsticas do animal, mas mantm sua prpria As-
tcia e Vontade. Contudo, durante este tempo, seu corpo
ca inconsciente e dormente, e voc no nota o que est
acontecendo ao seu redor.
Voc pode permanecer nesta forma tanto quanto qui-
ser, embora as necessidades do seu corpo ainda precisem
ser satisfeitas. Viagens extensas dentro de seu Compa-
nheiro Animal podem fazer com que voc morra de fome.
Voc pode voltar a seu corpo automaticamente. Enquanto
estiver usando a pele de seu Companheiro Animal, voc
pode at mesmo entrar em combate. Como um benefcio
adicional, o animal pode sofrer ferimentos. Contudo, se
isso acontecer voc volta a seu prprio corpo e recebe um
ponto de Fadiga pela experincia.
Trocadores de Peles
Trocadores de peles so incomuns no Norte, onde os velhos deuses ainda marcam presena, e virtualmente
desconhecidos no sul civilizado. Um trocador de peles, s vezes chamado de feral, um raro indivduo capaz de
enviar sua mente para preencher a conscincia de um animal. De incio, a ligao s pode ocorrer entre o indivduo
e um animal que j seja prximo a ele e mesmo assim, apenas com animais excepcionais.
Quando um trocador de peles desperta esta habilidade, o resultado mais provvel confuso, pois a pessoa
experimenta sonhos vvidos e eventos impossveis. Estas ligaes so inconscientes, e o trocador de peles no
tem qualquer controle sobre essas sensaes. Mesmo assim, os efeitos sobre a pessoa e o animal comeam a se
manifestar, medida que eles adquirem maneirismos um do outro.
Com o tempo, com prtica e muitas vezes com o treinamento de outro
trocador, o indivduo aprende a controlar a experincia, mesclando sua
conscincia com o animal quando quiser.
A troca de peles perigosa por vrias razes. O feral deve sempre
resistir inuncia do animal e sempre esforar-se para manter sua
prpria identidade, pois o toque do animal forte. Alm disso, caso o
trocador seja morto enquanto estiver habitando a criatura hospedeira,
ca preso na mente da fera, condenado a passar o resto de seus dias
perdido dentro do animal.
No parece haver limites sobre os tipos de criaturas que um tro-
cador de peles pode habitar. Vargs, trocadores que ligam-se com lobos,
so comuns o bastante para afetar as opinies dos nortistas, mas h
trocadores que ligam-se com guias, gatos sombrios, lobos atrozes e at
mesmo ursos. Diz-se que os maiores trocadores de peles eram os videntes
verdes, lhos da oresta capazes de vestir a pele de qualquer fera.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
117
Desvantagens
As desvantagens a seguir so apresentadas em ordem
alfabtica. Iara um resumo delas, consulte a Tznrrz
,-z: Drsvzwrzorws. Em geral, voc s pode escolher
uma desvantagem especca uma vez, a menos que sua
descrio diga o contrrio. Sempre que voc assumir uma
desvantagem voluntariamente, recebe 1 Ionto de Destino.
Voc no pode ter mais desvantagens do que benefcios.
Contudo, quando voc recebe uma desvantagem como
consequncia de uma derrota, no recebe um Ionto de
Destino. Voc pode queimar um Ionto de Destino para
remover o efeito de uma desvantagem que recebeu.
A lista a seguir no completa. As pessoas em Ves-
teros e alm parecem ter inventividade innita para criar
novas maneiras de serem desprezveis. Se voc desejar
explorar alguma faceta da degradao humana que no es-
teja includa aqui, converse com o narrador para criar algo
apropriado, que represente uma desvantagem signicativa.
Todos os personagens adultos e mais velhos comeam
com uma desvantagem. Em geral, isto se manifesta como
um defeito. Contudo, com a permisso do narrador, voc
pode escolher outro tipo de desvantagem.
Aleijado
Voc perdeu um membro em uma luta ou acidente.
Sempre que voc testar Iersuaso, deve rolar nova-
mente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a se-
gunda rolagem. Alm disso, voc perde um membro. Se o
membro perdido for uma perna, diminua seu Movimento
pela metade e sofra 1D em todos os testes de Atletismo.
Se o membro perdido for um brao, voc no pode usar
armas de duas mos e sofre 2D em todos os testes que
exigem duas mos.
Amaldioado
Voc vive sob uma terrvel maldio
que afeta tudo que voc faz.
Sempre que voc gastar um Ionto de Destino, role
1d6. Com um resultado 1, o Ionto de Destino no tem
efeito e desperdiado.
Ameaador
Voc emana uma aura de perigo.
Durante uma intriga, se seu primeiro teste de Iersua-
so no usar Intimidar, voc sofre uma penalidade de 2
em Defesa em Intriga at o nal da cena. Voc tambm
sofre 2D em todos os testes de Iersuaso feitos para usar
Charme ou Seduzir.
Ano
Voc tem estatura anormalmente baixa.
Reduza seu Movimento bsico em 1 metro. Alm
disso, voc sofre 1D em todos os testes de Iersuaso para
usar Charme e Seduzir.
Arrogncia Suprema
Sua arrogncia deixa-o cego para os perigos ao seu redor.
Voc sofre uma penalidade nos resultados de todos os
testes de Iercepo igual ao seu Status.
Assombrado
As memrias de seu passado atormentam-no.
Voc sofre 1D em testes de Iercepo. Contudo,
durante a primeira rodada de combate, pode adicionar um
nmero igual aos seus dados de bnus de Memria aos
resultados dos seus testes de Luta.
Bastardo
Voc produto da luxria. Assim, teve
nascimento ilegtimo, um estigma que
deve carregar pelo resto de seus dias.
Como um bastardo, voc sofre 1D em todos os
testes de Iersuaso ao interagir com personagens que
tenham Status maior. Voc no usa o nome de sua fam-
lia. Em vez disso, recebe um sobrenome baseado na terra
onde nasceu.
Rrorxo Sonnrwor
Donwr Avi.
As Irnzs nr Frnno Iiquv
Rocnz no Dnzoxo Acu.s
O Nonrr Nvvv
O Exrnro Fiovs
As Trnnzs Fruvrzrs Rios
O Vzrr nr Annvw Iv.
As Trnnzs Ocrnrwrzrs Coiix.
As Trnnzs
Trvrsruoszs
Tvxvvsr.v
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
118
Tabela 5-2: Desvantagens
Quzrrnznr Exrowcrzs Errrro
Aivi;.o Ierca um membro.
Ax.iio.o Risco de um Ionto de Destino intil.
Axv..o As outras pessoas sentem-se nervosas ao seu redor.
Ax.o 1 metro de Movimento, 1D em testes de Iersuaso para
Charme ou Seduzir.
Aoc\xci. Suvvx. Sua prpria posio social torna-o cego.
Assoxn.o Voc atormentado por memrias do passado.
B.sr.o Ierca o seu sobrenome e sofra 1D em testes de Iersuaso
contra personagens com Status maior.
Coivico Seu primeiro teste de Iersuaso em uma intriga deve usar
Intimidar; 2D em tentativas de Seduzir.
Cov.v 1D em todos os testes durante combates e intrigas.
Dvrviro Sofra 1D em todos os testes com uma habilidade especca.
Dvs.sr.o Role novamente resultados 6 em testes de Agilidade.
Disr.io Role novamente resultados 6 em testes de Astcia.
Divi. Iague o dobro por tudo que comprar.
Dovx. x. Ixr\xci. Reduza sua Sade em 2.
Dovxrv 2D em testes de Vigor feitos para resistir a perigos e doenas.
Exvoi.o O protocolo formal soterra sua humanidade.
Euxuco Iomem (costumava ser...) Voc foi cortado.
F.cii Idade velho ou maior Sua idade avanada prejudica-o.
Iniro Ivrun.o Voc tem uma compulso estranha.
Iox.o Voc precisa falar a verdade.
Icx6nii 1D em testes de Iersuaso e Status.
Ixcxuo E fcil engan-lo.
Ixixico Receba um inimigo.
Ixs.xi.v Cuvi Voc no enxerga as consequncias de suas aes.
L.scivo Seu primeiro teste de Iersuaso em uma intriga deve usar
Seduzir; 1D em Charme.
M.xco Reduza seu Movimento em 2 metros.
M.c.o Role novamente resultados 6 em testes de Iersuaso.
Mvo Voc teme algo.
Muo Voc no pode falar.
Oi.o Voc desprezado.
Ivso . G..r. Tenha um amor doentio pelo lcool.
Iosciro Reduza seu Status em 2.
Iorvcio Voc sofre 1D em testes de Iersuaso com membros da casa
onde voc nasceu e da casa que o criou.
S.uv Fcii Reduza os resultados de seus testes de Vigor em 3.
Svxrio Dvricivxrv Falhe em testes de Iercepo relacionados ao sentido ausente,
1 metro de Movimento.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
119
Colrico
Voc possui temperamento terrvel.
Ao rolar testes de Iersuaso, sua primeira rolagem
deve usar Intimidar. Alm disso, voc sofre 2D em todos
os testes de Iersuaso feitos para Seduzir.
Covarde
Voc tem coragem fraca.
Sempre que estiver em um combate ou intriga, voc
sofre 1D em todos os testes. A cada rodada, como uma
ao livre, voc pode tentar um teste de Vontade Fonr-
nivrr (+z) para tomar coragem. Em caso de sucesso, voc
remove a penalidade e recebe +1B em todos os testes.
Defeito
Voc sofre de algum mal ou fraqueza.
Quando voc recebe esta desvantagem, deve escolher
uma habilidade. Voc sofre 1D em todos os testes
envolvendo a habilidade. Veja a tabela para uma sugesto
de como estas falhas podem se manifestar no seu perso-
nagem. Ao calcular o resultado do seu teste passivo com
a habilidade, voc trata-a como se fosse 1 ponto menor.
Ior exemplo, se tem Iercepo 4 e Defeito (Iercepo),
seu resultado passivo de Iercepo ser 12, ou (4 1) x
4. Voc tambm reduz quaisquer caractersticas derivadas
(como Defesa em Intriga ou dano de arma) em 1.
Hznrrrnznr Drrrrro
Aciii.v Dvs.;vir.o
Asruci. Bv6cio
Arivrisxo Svvxrio
Coxnvcixvxro Ixcuiro
Cu. Ixsvxsivvi
Exc.x..o T.xsv.vxrv
Furivi.v nvio
Guv. D6cii
Iiox. Ixixrviicivvi
L.ix.cvx Toio
Li. cox Axix.is Cuvi
Lur. Ixvvro
Ivcvv.o Onruso
Ivsu.s.o Tixio
Ioxr.i. Txuio
Sonvvivxci. Mix.o
Sr.rus Misvvvi
Vico Dvnii
Voxr.v Ixvvruoso
Desastrado
Voc atabalhoado, e seus movimentos so duros.
Sempre que voc testar Agilidade, deve rolar nova-
mente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a
segunda rolagem.
Distrado
Sua mente voa longe, e voc tem dificuldade
de lembrar de pequenos detalhes.
Sempre que voc testar Astcia, deve rolar novamen-
te qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a segunda
rolagem.
Dvida
Voc vive sob o peso de uma terrvel dvida.
Voc tem dvidas. Todas as suas compras custam o
dobro do preo listado (para reetir seus parcos recursos).
Doena na Infncia
Uma doena que voc sofreu quando era
criana deixou-o fraco e frgil.
Diminua sua Sade em 2.
Doente
Voc fraco, assolado por doenas quase constantes.
Voc sofre 1D em testes de Vigor para resistir a
perigos e doenas.
Empolado
Seu senso de protocolo e etiqueta abafam sua compaixo.
Voc sofre 1D em todos os testes de Iercepo
envolvendo Empatia. Ao lidar com algum socialmente
abaixo de voc ou que viole as normas de conduta aceitas
(como uma mulher vestindo armadura, um bastardo, etc.),
sua postura inicial deve ser Desgostoso ou pior.
Eunuco
Exror srxo zscurrwo
Voc foi cortado.
Voc sofre 1D em todos os testes de Iersuaso, mas
seus inimigos no podem usar Seduzir para inuenci-lo.
Voc no pode ter lhos e assim, no tem herdeiros.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
120
Frgil
Exror rnznr Vrrno ou zron
Voc um ancio.
Voc no pode fazer testes de Agilidade, Atletismo,
Luta ou Iontaria, mas recebe +1D em todos os testes de
Astcia ou Conhecimento.
Esta desvantagem conta como at trs dos defeitos
exigidos para personagens da faixa etria Venervel.
Hbito Perturbador
Voc tem uma compulso incomum, um hbito
que as outras pessoas acham enervante,
Quando voc for reconhecido e usar Iersuaso para
Intimidar, recebe +1D. Contudo, voc sofre 1D nos
testes em todos os outros usos de Iersuaso.
Honrado
Voc leva a honra a srio talvez a srio demais.
Voc deve rolar novamente qualquer resultado 6 em
testes de Enganao e aceitar a segunda rolagem.
Ignbil
Voc conhecido por tticas traioeiras e desonradas.
Voc sofre 1D em todos os testes de Iersuaso e
Status.
Ingnuo
Voc no sabe detectar mentiras e falsidades.
Voc sofre uma penalidade de 3 em Defesa em
Intriga e contra testes de Enganao.
Inimigo
Voc tem um inimigo jurado.
Voc adquire um inimigo mortal, um indivduo que
sente total desprezo por voc, quer voc merea isto ou
no. Os detalhes desta desvantagem cam a critrio do
narrador, mas seu inimigo com certeza ir atorment-lo
at que voc o enfrente.
Insanidade Cruel
Voc no tem corao maligno,
sem piedade ou empatia.
Voc sofre 2D em todos os testes de Iercepo en-
volvendo Empatia. Alm disso, quando estiver envolvido
em intrigas, a postura do seu oponente sempre um passo
pior se ele reconhecer o que voc .
Lascivo
Voc tem uma libido poderosa e quase insacivel,
que domina a maior parte de suas interaes.
Durante uma intriga, seu primeiro teste de Ier-
suaso deve usar Seduzir. Se voc no usar, sofre uma
penalidade de 2 em Defesa em Intriga at o m da cena.
Voc tambm sofre 2D em todos os testes de Iersuaso
usando Charme.
Manco
Voc sofreu algum ferimento terrvel, ou
j nasceu com alguma deformidade.
Voc reduz seu Movimento em 2 metros (para um
mnimo de 1 metro).
Marcado
Voc carrega uma horrenda cicatriz ou um
defeito fsico em um lugar bem visvel.
Sempre que voc testar Iersuaso, deve rolar nova-
mente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a
segunda rolagem.
Medo
Voc teme profundamente alguma coisa.
Escolha um foco para o seu medo fogo, cobras,
lobos, mulheres, etc. Quando estiver na presena da fonte
do seu medo, voc sofre 1D em todos os testes. A cada
rodada, no seu turno, role 1d6. Com um resultado 6,
voc sobrepuja seu medo e livra-se desta penalidade at
o m do encontro.
Voc deve obter a aprovao do narrador ao escolher
a fonte do seu medo deve ser algo comum o bastante
para aparecer em pelo menos metade das histrias.
Mudo
Quer tenha nascido desta forma ou sido
mutilado mais tarde, voc incapaz de falar.
Voc sofre 2D em todos os testes feitos durante
intrigas. Contudo, seus oponentes sofrem 2D para
descobrir sua postura.
Odiado
Voc cometeu um ato to hediondo que agora
desprezado em todos os Sete Reinos.
Quando voc estiver em uma intriga, a postura de seu
oponente um passo pior que o normal. Alm disso, voc
sofre 1D em todos os testes de Status.
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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES
121
Preso Garrafa
Voc tem um vcio incapacitante em lcool.
Voc se volta ao lcool em momentos de tenso ou
diculdade, bebendo para esquecer de suas preocupaes.
Sempre que voc se deparar com uma situao pertur-
badora, deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade
Fonrnivrr (+z) ou recorrer ao lcool para acalmar seus
nervos, bebendo at car embriagado. Enquanto estiver
bbado, reduza os resultados de todos os seus testes em
2. Se voc estiver bebendo junto com outras pessoas
(como em uma taverna), bebe ainda mais, sofrendo 2D
em todos os testes. As penalidades permanecem at que
voc tenha tido uma boa noite de sono. A cada hora aps
beber, voc tem direito a um teste de Vigor para car
sbrio. Um sucesso num teste de Vigor Drszrrznon (q)
reduz esta penalidade em 1 (ou 1D).
Proscrito
Voc fez (ou foi acusado de fazer) algo
horrvel, e foi banido de suas terras.
Voc sofre 2D em todos os testes de Status.
Protegido
Voc foi criado por uma casa na qual no nasceu.
Voc foi enviado casa que o criou por sua casa natal,
como parte de um pacto de no-agresso (o que provavel-
mente signica que h um membro da casa que o criou na
sua casa natal) ou como resultado da derrota de sua casa
natal. Seu Status baseado na sua posio em sua casa
natal, no na casa que o criou.
Voc sofre 1D em todos os testes de Iersuaso com
membros das duas casas cada uma presume que voc
favorece a outra, e tem menos considerao pelo que voc
diz. Alm disso, caso sua casa natal tome qualquer atitude
abertamente hostil contra a casa que o criou, voc pode ser
morto em retaliao.
Sade Frgil
Por excessos ou por compleio fsica fraca,
voc nunca est totalmente saudvel.
Reduza os resultados de seus testes de Vigor feitos
para remover ferimentos ou leses em 3.
Sentido Deficiente
Voc cego ou surdo.
Ao receber esta qualidade, escolha cegueira ou sur-
dez. Voc falha automaticamente em todos os testes de
Iercepo que dependem do sentido que voc no possui.
Alm disso, reduza seu Movimento em 1 metro.
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
122
Captulo 6: Casa & Terras
Famlia, sangue e histria tm importncia vital
para as pessoas de Vesteros. A famlia de algum muitas
vezes signica tanto ou mais que os mritos do indivduo,
envolvendo-o nos feitos, aes e lendas do passado da
linhagem. Uma pessoa nascida em uma famlia nobre com
uma histria de honra, justia e coragem muitas vezes
herda estas qualidades, pelo menos aos olhos dos outros.
Da mesma forma, algum nascido em uma casa conhecida
por corrupo, brutalidade e sanguinolncia carrega tais
estigmas mesmo que seja gentil, pacco e inocente. Em
muitos casos, a herana da famlia to forte que algum
sem as caractersticas atribudas casa desenvolve-as de
qualquer forma, possivelmente em resposta a expectativas,
necessidades ou outra circunstncia.
O elemento que une os personagens jogadores a
lealdade que compartilham a uma famlia em comum, sejam
eles parentes da famlia ou servos que juraram suas espadas
defesa de uma linhagem nobre. Este propsito oferece um
objetivo em comum para as
interaes muitas vezes anta-
gnicas entre os poderosos, e
d aos jogadores uma fundao a partir de onde explorar os
Sete Reinos e jogar o jogo dos tronos.
Contudo, a casa nobre do grupo mais do que uma
cola para manter os jogadores unidos. E um meio de situ-
-los no cenrio, ajudando-os a ver que seus personagens
fazem parte dos Sete Reinos tanto quanto os Stark, Bol-
ton, Frey, Liddle e todos os outros. A casa nobre controlada
pelo grupo fornece a eles uma linha na grande tapearia de
sangue e parentesco, tornando seus personagens parte do
mundo com a capacidade de mud-lo.
De muitas formas, a casa nobre mais um personagem,
controlado por todos os jogadores. Ela tem histria, lugar
e funo. Tem atributos que medem seus pontos fortes e
fracos; pode crescer e prosperar ou denhar e morrer. No
entanto, embora seja vital para os jogadores, a casa tambm
existe separada deles, atuando como um pano de fundo
enquanto seus personagens gravam seus nomes na histria.
A casa existia muito antes dos jogadores e, a menos que
ocorra um desastre, continuar
existindo muito depois que
eles tenham virado p.
Justia... Para isso servem os reis.
DAENERYS
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
123
Diferente da criao dos personagens (descrita no
Czvruro z: Rronzs), a criao da casa um processo
cooperativo, no qual todos os jogadores tm igual poder
de deciso. A criao da casa envolve decises importantes,
rolagens de dados e aplicao de resultados. Acima de
tudo, voc e seus colegas trabalharo juntos para ligar
histrias a elementos mecnicos do processo de criao da
casa. Vocs usaro as descries e detalhes amplos gerados
por essas decises e iro transform-los em uma casa viva,
com um passado, um futuro e uma famlia interessante,
para gerar o mesmo tipo de interesse que os jogadores tm
por seus personagens individuais.
E melhor criar a casa nobre antes dos personagens.
Fazer isso fornece uma boa base sobre a qual cada jogador
pode construir seu protagonista. Contudo, alguns grupos
podem decidir que criar os personagens antes da casa ajuda
a guiar suas escolhas sobre a famlia e seu histrico. No h
ordem certa; usem a abordagem que acharem melhor.
Passo Um: o Reino
Vesteros uma terra imensa, incluindo quase todos
os tipo de terreno e clima imaginveis. Das montanhas
nevadas e vastides frias do Norte s plancies ridas de
Dorne, as pessoas constroem suas casas em vrias regies,
cada uma com suas prprias peculiaridades. Assim, seu
primeiro passo localizar sua casa nobre em algum dos
reinos ou regies de Vesteros. O Czvruro +: Sonnr
Wrsrrnos fornece muitos detalhes sobre cada um destes
lugares, mas suas caractersticas mais relevantes e seus se-
nhores atuais esto includos aqui por comodidade. Voc
pode escolher qualquer reino ou rolar 3d6 e comparar o
resultado Tznrrz o-+: Rrrwo Iwrcrzr.
Seu reino importante porque tem muita inuncia
sobre outros fatores, incluindo os recursos iniciais da
sua casa, a histria antiga e recente dela e vrios outros
elementos que moldam-na.
Porto do Rei
Srwnon: Ronrnr Bznzrnrow, Rrr nos Srrr Rrrwos
O local onde Aegon, o Conquistador, comeou sua
campanha para dominar os Sete Reinos, Iorto do Rei
tornou-se o centro do poder e do comrcio nos Sete Reinos.
E o corao poltico e cultural de Vesteros. Daqui o Rei
Robert, s vezes chamado de o Usurpador, governa todos
os Sete Reinos, em seu poderoso castelo, o Forte Vermelho.
Criando a Casa
Embora Iorto do Rei seja apenas uma cidade, vrias
casas nobres juram lealdade diretamente coroa e
capital. Casas juradas a Iorto do Rei tm a vantagem de
possuir uma populao um pouco maior, alm de mais lei
e melhores defesas, devido proximidade do Trono de
Ferro. Contudo, quase todas so menores, mais fracas e
menos inuentes que outras casas.
Rocha do Drago
Srwnon: Srzwwrs Bznzrnrow,
Lonnr nr Rocnz no Dnzoxo
O antigo lar da Casa Targaryen,
Rocha do Drago um castelo an-
cestral, adornado com entalhes na
forma de drages, que se ergue do
mar estreito alm da Baa Agua Ne-
gra. Quando o Rei Robert concedeu
Rocha do Drago, um domnio de
pouca inuncia e poucos estandartes, a
seu irmo Stannis, isso foi visto como um
insulto. I poucas casas juradas a Rocha do Drago. O
isolamento e a falta de terras arveis torna as casas juradas
a Rocha do Drago pequenas e pobres, mas as ilhas pedre-
gosas e o afastamento dicultam tentativas de siti-las.
O Norte
Srwnon: Ennznn Srzn,
Lonnr nr Wrwrrnrrrr, Vrorz no Nonrr
At a chegada de Aegon, o
Conquistador, os Reis do Norte
governavam esta terra. Frente
aniquilao, o ltimo rei ajoelhou-se
ante o senhor da guerra Targaryen e
jurou delidade a sua linhagem. Com
certeza o maior dos reinos de Veste-
ros, o Norte tambm o mais prximo
aos modos e costumes dos Irimeiros Io-
mens. Esparsamente povoado, boa parte de sua extenso
composta de ermos selvagens, pontilhados por um ou
outro castelo ou forte e repletos de runas de eras passadas.
As casas do Norte tm domnios maiores que as do sul.
Como Lorde Stark o Vigia do Norte, aqueles que juram
delidade a ele tm um pouco mais de inuncia que seus
rivais. Contudo, o Norte uma terra pobre, pouco povoa-
da e assolada pelos selvagens que passam pela Muralha.
e
, a
-
mo
I
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
124
As Ilhas de Ferro
Srwnon: Bzrow Gnrvjov,
Lonnr Szqurznon nr Prqur
Formadas por sete ilhas es-
palhadas pela Baa do Iomem de
Ferro, as Ilhas de Ferro so o lar de
um povo feroz que durante geraes
viveu do saque e da pilhagem. Em-
bora outras pessoas possam ver tais
atividades com repulsa, os lhos do
ferro celebram-nas como seu modo de
vida e sua tradio. Apenas atravs de supe-
rioridade numrica o restante dos Sete Reinos conseguiu
deter os homens de ferro mas este controle sempre foi
tnue. Assim como ces ferozes, os habitantes das ilhas
atacam quando farejam fragilidade. Caso os Sete Reinos
fraquejem, Lorde Balon Greyjoy e seus lhos do ferro
mais uma vez tomaro os mares em busca de pilhagem.
Anal de contas, seu modo. As Ilhas de Ferro so fortes
e defensveis, mas a derrota durante a Rebelio de Greyjoy
diminuiu a inuncia deste reino em Vesteros.
As Terras Fluviais
Srwnon: Hosrrn Turrv, Lonnr nr Rro Connrwrr
Esta rea era dominada pelos
Senhores dos Rios do passado, h
muito derrotados durante a inva-
so dos andals e mais tarde pelos
homens de ferro. Um reino frtil, as
terras uviais formam o corao de
Vesteros, indo das bordas do Tridente
Vermelho at as Montanhas da Lua, dos
Intanos do Gargalo at as praias do Olho
dos Deuses. Vastas terras agrrias, as guas do Tridente e
diversos outros crregos e rios caracterizam esta regio. As
terras uviais gozam de populao abundante em suas ter-
ras verdejantes. Contudo, a geograa diculta defend-las.
As Montanhas da Lua
Srwnon: ]ow Annvw, Lonnr nr Nrwno
nz ourz, Mxo no Rrr, Vrorz no Lrsrr
As Montanhas da Lua esten-
dem-se pelo lado leste de Vesteros,
erguendo-se aos cus com seus picos
ventosos. Infestadas de cls selvagens
e violentos de montanheses, so um
lugar indomado, mantido sob controle
de seu lorde a duras penas. Contudo,
uma regio brilha mais do que as outras:
o Vale de Arryn. Tomado dos velhos Reis da
Montanha dos Irimeiros Iomens, o Vale de Arryn hoje
em dia o centro de poder de uma das mais puras linha-
gens de andals de Vesteros, e inclui os domnios da Casa
Arryn e dos brases jurados a ela. As casas juradas Casa
Arryn desfrutam da segurana das Montanhas da Lua, mas
dispem de pouca terra dentro do Vale. Alm disso, os cls
montanheses causam problemas para o povo que vive aqui.
As Terras Ocidentais
Srwnon: Tvvrw Lzwwrsrrn,
Lonnr nr Rocnrno Czsrrnrv, Vrorz no Orsrr
A oeste das terras uviais, as
terras ocidentais so uma regio
repleta de colinas e famosa por sua
riqueza e poder. Com inmeros
portos e incontveis minas, exerce
muita inuncia nos Sete Reinos.
A Casa Lannister, que governa estas
Tabela 6-1: Reino Inicial
Rorzor Rrsurrzno
, Ioro o Rvi
Rocn. o D.c.o
,-o O Norv
; As Iin.s v Fvo
s-, As Tv.s Fiuvi.is
+o-++ As Moxr.xn.s . Lu.
+:-+, As Tv.s Ocivxr.is
+-+, O Ervxo
+o-+; As Tv.s Tvxvvsruos.s
+s Doxv
Casa Orlych de Salo da Geada
Ao longo deste captulo h exemplos dos passos
envolvidos na criao de uma casa nobre. Os detalhes
includos reetem as decises de um grupo tpico. A
casa apresentada pode servir como sua prpria casa
nobre, se voc e seu grupo no tiverem tempo ou
vontade de criar uma. Os detalhes completos da casa
podem ser encontrados na pgina 150.
o
de
e
dos
lh
o,
as:
d
s
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
125
terras, com certeza uma das maiores de Vesteros, ainda
mais forticada por seus laos com o Trono de Ferro.
O Extremo
Srwnon: Mzcr Tvnrrr,
Lonnr nr ]znnr Arro, Vrorz no Sur
Assim como as terras uviais,
o Extremo uma rea frtil, mas
ca ao sul das terras ocidentais.
Um local de frequentes conitos
com Dorne, este reino serve como
fronteira entre aquela terra e o resto
de Vesteros. O lugar mais notvel no
Extremo Velha Vila, a comunidade
mais antiga dos Sete Reinos. J foi o centro
de poder da F e at hoje abriga a Cidadela dos Meistres.
As Terras Tempestuosas
Srwnon: Rrwrv Bznzrnrow,
Lonnr nr Powrz nz Trvrsrznr
As terras tempestuosas so de-
limitadas pelo Extremo ao oeste, por
Iorto do Rei ao norte e por Dorne
ao sul. Frente Baa dos Naufrgios,
um local de clima s vezes selvagem
que lhe empresta o nome. As terras
tempestuosas eram dominadas pelos
Reis da Tempestade, que foram derrota-
dos por um bastardo Targaryen que ascendeu
e foi tornado senhor de todas estas terras.
Dorne
Srwnon: Donzw Nvrnos Mznrrrr,
Lonnr nr Lzwz no Sor
As terras de Dorne se estendem
ao sul das Ilancies de Dorne.
Abrigam um povo diferente do
resto dos habitantes de Vesteros,
com costumes e herana diversos.
Forjado a partir da invaso roinar
muito tempo atrs, Dorne manteve
sua independncia e resistiu at mesmo
conquista Targaryen. Apenas um sculo depois juntou-se
aos Sete Reinos, sua lealdade assegurada por casamento e
aliana. Embora jurem delidade ao Trono de Ferro, o povo
de Dorne bastante separado do restante de Vesteros.
Exemplo
Mrc:o, Arrc, |o|omo c Gustovo scrtom-sc poro
cr:or suo coso roorc. Ncr|um c|cs tcm quo|qucr
prcjcrcrc:o soorc orc s:tuor o coso. Lmooro Gustovo
rcsmurguc um pouco soorc roo qucrcr scrv:r oos
Lorr:stcr, roo tcm umo op:r:oo too jortc o porto c
roo pcrm:t:r quc o sortc cc:o. Mrc:o ro|o trcs oos,
somo os rcsu|toos c comporo o somo o Tznrrz o-+:
Rrrwo Iwrcrzr. O rcsu|too jo: S, s:tuoro o coso
ro Nortc, o|go com quc toos pocm corcoror. Isto
torro Lor Stor|, Lorc c V:rtcrjc||, o suscroro
o coso os jogoorcs, c s:gr:co quc c|o provovc|mcrtc
tcr um pouco mo:s c cspoo c tcrr:tr:o o quc scr:o
possvc| ros tcrros mo:s povooos oo su|.
Graus de Foco
As regras apresentadas neste captulo tm a inteno de ajudar a moldar a mentalidade e os objetivos dos
personagens jogadores. Embora seja possvel jogar uma crnica muito mais focalizada em uma casa nobre, as
regras aqui so intencionalmente bsicas, servindo para incrementar o jogo, no deni-lo. Assim, a inuncia da
casa sobre a campanha depende unicamente dos gostos dos jogadores e do narrador.
Algumas campanhas podem descartar inteiramente a casa nobre, focalizando-se nas aes dos personagens.
Se a casa existir, ser um mero elemento de histrico.
Outras campanhas podem adotar uma abordagem mais hierrquica a casa nobre tudo, e os perso-
nagens tm pouca importncia comparados a ela. Nestes jogos, cada jogador pode controlar sua prpria casa
nobre, com um plantel de personagens que trabalham segundo os interesses da casa, garantindo sua sobrevi-
vncia. Quando o jogo enfoca os personagens, concentra-se apenas naqueles mais relevantes para a histria da
campanha como um todo.
Contudo, a maior parte das campanhas adota uma postura intermediria. Os jogadores interagem com o
cenrio usando apenas um personagem. A casa, embora seja importante, no to vital quanto o desenvolvimento
dos personagens individuais e o desenrolar de suas histrias.
o
ade
s
ta-
m
ve
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
126
Passo Dois: Recursos Iniciais
Embora seja denida por seu lugar nos Sete Reinos,
sua histria, seus feitos e suas alianas, uma casa essen-
cialmente uma coleo de sete recursos. Cada recurso,
assim como as habilidades de um personagem, descreve
aspectos das posses da famlia, como o tamanho de suas
Terras, o Status da casa, sua Riqueza e assim por diante.
Cada recurso tem um valor que muda de acordo com o
poder da casa. Nmeros maiores representam mais recur-
sos, e nmeros menores representam menos. Estes valores
iro aumentar e diminuir durante a criao da casa, e mais
ainda durante a crnica, dependendo de sua habilidade
no jogo dos tronos.
J que os recursos so uma parte essencial das terras
onde sua casa se encontra, seu reino inicial determina os
valores iniciais. Diferentes das habilidades de um persona-
gem, os recursos roo so comprados com Experincia
so gerados aleatoriamente, para reetir os feitos daqueles
que vieram antes de voc e as circunstncias da fundao
de sua famlia.
Iara cada recurso, role 7d6 e some os resultados. En-
to veja seu reino na Tznrrz o-z: Rrcunsos Iwrcrzrs e
aplique os modicadores da forma mostrada a cada recur-
so. Iara explicaes sobre cada recurso e seus valores, veja
suas respectivas descries. Os modicadores no podem
reduzir seus recursos abaixo de 1.
Defesa
Defesa descreve forticaes, castelos, fortes, torres
e outras estruturas que servem para proteger suas posses.
Defesa tambm descreve a presena e qualidade de
estradas, representando a capacidade de mover tropas e
suprimentos a reas ameaadas.
Influncia
Inuncia descreve sua presena nos Sete Reinos,
como as outras casas veem a sua e a notoriedade de seu
nome. Inuncia alta geralmente descreve uma das gran-
des casas ou a famlia real, enquanto que Inuncia baixa
descreveria uma casa de pouca importncia, pequena e
quase desconhecida fora das terras de seu senhor.
Inuncia tambm importante para determinar o
Status mximo do seu personagem, como mostrado em
Possrs nr Iwrruwcrz, na pgina 135.
Note que os ttulos Rei, Rainha, Irncipe Ierdeiro
(ou parte da Famlia Real), Mo do Rei ou Vigia do Leste,
Norte, Sul ou Oeste concedem Status alm daquele forne-
cido por ser Lorde da casa. O Status mximo de herdeiros
e outros na casa ainda depende do Status do Lorde, com
base no valor de Inuncia da casa, no de seu Status
ajustado pelo ttulo.
Lei
Lei descreve duas coisas: o respeito e medo que os
plebeus tm por voc, e a ameaa de bandidos, bandoleiros,
saqueadores e outras ameaas internas e externas. Sua
famlia deve manter a lei. Caso no invista na paz de seus
domnios, eles podem decair ao caos.
Poder
Ioder descreve a fora militar de sua casa, a capacida-
de de arregimentar tropas e conclamar os brases jurados
a voc. Casas com valores baixos tm poucos soldados e
Tabela 6-2: Recursos Iniciais
Rrrwo Drrrsz Iwrruwcrz Lrr Ponrn Povurzxo Rrqurzz Trnnzs
Ioro o Rvi +, , +:o , +, , ,
Rocn. o D.c.o +:o , +, +o +o , ,
O Norv +, ++o +o , , , +:o
As Iin.s v Fvo ++o , +o ++o +o +o ,
As Tv.s Fiuvi.is , , +o +o ++o +, +,
As Moxr.xn.s . Lu. +:o ++o +o +o , +o ,
As Tv.s Ocivxr.is , ++o , +o , +:o ,
O Ervxo , ++o , +o +, +, +o
As Tv.s Tvxvvsruos.s +, +o ++o +, , +o ,
Doxv +o , , ++o +o +o ++o
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
127
nenhum braso vassalo, enquanto que aquelas com valores
altos podem ter doze ou mais brases vassalos e conclamar
as foras de uma regio inteira.
Populao
Iopulao descreve o nmero de pessoas que vive nas
terras que voc controla. Quanto mais pessoas, mais bocas
voc precisa alimentar. Contudo, quanto mais pessoas,
maior a produo das suas terras. Este valor abstrato
descreve a quantidade de gente que vive sob seu governo.
Riqueza
Riqueza cobre tudo, desde moedas at cabeas de
gado. Representa seu envolvimento e sucesso no comrcio,
sua capacidade de custear melhorias no seu domnio,
contratar mercenrios, etc.
Terras
O recurso Terras descreve o tamanho dos domnios
de sua casa e a inuncia que ela exerce na regio. Um valor
alto descreve uma casa que controla uma enorme extenso
de terras, como os Stark no Norte. Um valor baixo repre-
senta controle sobre uma cidade pequena.
Modificaes Iniciais
Uma vez que os valores iniciais de cada recurso sejam
determinados, cada jogador tem o direito de modicar
os valores, rolando 1d6 e adicionando o resultado a um
recurso sua escolha. A consequncia imediata que
grupos maiores tero casas um pouco mais poderosas, pois
contam com mais personagens importantes. Os jogadores
podem modicar qualquer recurso que quiserem, mas
nenhum recurso pode ter mais de duas rolagens extras.
Exemplo
Com suo coso |oco|:zoo ro Nortc, os jogoorcs gcrom
scus rccursos :r:c:o:s. L|cs sc rcvczom ro|oro os oos,
poro quc toos tcr|om o c|orcc c ro|or pc|o mcros
umo vcz. Coo rccurso comco com o somo c 7. Os
jogoorcs ro|om c ootcm os scgu:rtcs rcsu|toos:
Rrcunso Iwrcrzr
Dvrvs. :o
Ixriuxci. :o
Lvi :
Iov ::
Iovui..o +s
Riquvz. +;
Tv.s :,
Com os vo|orcs :r:c:o:s ro|oos, o grupo op|:co os
mo:coorcs por scu rc:ro.
Rrcunso Iwrcrzr Rrrwo Torzr
Dvrvs. :o +, :,
Ixriuxci. :o ++o ,o
Lvi : +o +
Iov :: , +;
Iovui..o +s , +,
Riquvz. +; , +:
Tv.s :, +:o ,
|or m, coo jogoor tcm :rc:to o ro|or 1 c o:-
c:oror o rcsu|too o um rccurso o suo csco||o. Arrc
comco. L|c oc|o quc os tcrros sojrcm com mu:to cr:mc
c o:c:oro suo ro|ogcm (3) o Lc:. |o|omo, o scgu:r,
csco||c R:quczo c ootcm um vo|or S. Gustovo csco||c
|opu|ooo c ootcm um . I:ro|mcrtc, Mrc:o csco||c
|ocr c ro|o um 3.
Rrcunso Iwrcrzr ]ooznon Torzr
Dvrvs. :, :,
Ixriuxci. ,o ,o
Lvi + +, +;
Iov +; +, :o
Iovui..o +, +o +,
Riquvz. +: +, +;
Tv.s , ,
A port:r cstcs vo|orcs :r:c:o:s, os jogoorcs cr:vom
o|gurs rcsu|toos :rtcrcssortcs. Scu rccurso Dcjcso s:g-
r:co quc suos tcrros soo cjcrsvc:s c provovc|mcrtc
cortom com pc|o mcros umo jorto|czo. L|cs comcorom
como umo coso mcror, mo:s ou mcros cqu:vo|crtc oos
Korstor|. lcm omr:os grorcs cm comporooo com
suo pcqucro :mportrc:o, mu:to mo:orcs o quc mu:tos
|orcs tcm cm outros rcg:ocs. Suos tcrros sojrcm com o
cr:mc, |cvoro o pcrsor quc c|cs tcm :cu|oc cm
cortro|or scu tcrr:tr:o, provovc|mcrtc porquc tcm
oo:xo popu|ooo c poucos so|oos. |or m, soo umo
coso poorc, com pouco ou rcr|um |uxo.
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
128
Defesa
Vzron Drscnrxo
o Terra desolada e arruinada, assolada por desastres ou guerra, ou apenas abandonada.
Nenhuma estrutura defensiva de qualquer tipo e nenhuma infraestrutura
para movimentao de tropas. Voc no tem nenhuma forticao.
+-+o Cultivo escasso, a maior parte da terra selvagem, com alguns bolses de civilizao
sem qualquer proteo. Uma ou duas estradas ou um forte pequeno.
++-:o Algum cultivo, presena de um forte ou uma estrutura menor com algumas estradas, rios ou portos.
:+-,o Defensvel, com pelo menos uma cidade forticada ou castelo. Existem
estradas e trilhas; provavelmente existem rios ou portos.
,+-o Boas defesas, com presena quase certa de um castelo, alm de alguns outros pontos
forticados. Estradas e rios fornecem transporte fcil. Como alternativa, caractersticas
naturais do terreno, como montanhas ou pntanos, fornecem forticaes adicionais.
+-,o Defesas excelentes, com forticaes construdas provavelmente
combinadas com caractersticas naturais do terreno.
,+-oo Defesas extraordinrias, com estruturas, muralhas e caractersticas naturais que, em
conjunto, tornam um ataque a esta terra um empreendimento muito custoso.
o+-;o Uma das maiores defesas do mundo. Um bom exemplo seria Ninho da Aguia e o Vale de Arryn.
Influncia
Vzron Drscnrxo
o O nome e a histria da casa foram apagados
de todos os registros, ningum menciona-os.
+-+o Status mximo do Lorde: 2. Um cavaleiro
com terras menor. Um exemplo seria Craster.
++-:o Status mximo do Lorde: 3. Um cavaleiro
com terras maior. Exemplos de casas
seriam os Knott e os Liddle, no Norte.
:+-,o Status mximo do Lorde: 4. Uma casa menor
de pouca importncia. Exemplos incluem a
Casa Mormont e a Casa Iovo do Oeste.
,+-o Status Mximo do Lorde: 4. Uma casa
menor. Exemplos incluem a Casa Clegane,
a Casa Iayne e a Casa Karstark.
+-,o Status mximo do Lorde: 5. Uma casa menor
poderosa, com uma histria rica. Exemplos
incluem a Casa Florent e a Casa Frey.
,+-oo Status mximo do Lorde: 6. Uma
casa maior. Exemplos incluem a
Casa Tully e a Casa Martell.
o+-;o Status mximo do Lorde: 7. Uma grande
casa. Exemplos incluem a Casa Arryn, a Casa
Stark, a Casa Baratheon e a Casa Lannister.
Populao
Vzron Drscnrxo
o Vazio. Ningum vive sob seu governo.
+-+o Iopulao escassa. Minsculas comunidades
espalham-se por suas terras.
++-:o Iopulao pequena, mas nenhuma
comunidade maior que uma cidade pequena.
:+-,o Iopulao tpica. A maioria dos
plebeus vive em fazendas ou aldeias,
mas voc pode ter algumas cidades
pequenas e uma comunidade ao
redor de sua principal forticao.
,+-o Iopulao modesta. Ielo menos
uma cidade e vrias aldeias.
+-,o Iopulao grande. Voc tem muitas
pessoas em suas terras; vrias vivem
em uma cidade grande ou espalham-se
por inmeras cidades pequenas.
,+-oo Iopulao imensa. Um enorme nmero
de pessoas vive sob sua proteo.
o+-;o Quase todos em Vesteros.
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
129
Terras
Vzron Drscnrxo
o Sem terras, a casa perdeu todas as suas posses.
+-+o Terras minsculas, com o tamanho
mximo de uma nica cidade pequena.
++-:o Uma pequena extenso de terras, com o
tamanho aproximado de uma nica ilha
pequena ou uma pequena parte de uma
ilha maior; ou uma grande cidade e seus
arredores, como a Casa Mormont.
:+-,o Uma extenso de terras modesta ou uma
ilha de tamanho mdio, como a Casa Frey.
,+-o Uma rea que inclui vrios acidentes
geogrcos, ilhas ou grandes grupos de
ilhas. Ior exemplo, a Casa Greyjoy.
+-,o Uma grande rea que se estende por uma
vasta distncia. O controle que a Casa Martell
tem sobre Dorne representa este nvel.
,+-oo Uma imensa rea, representando uma
poro considervel da geograa de
Vesteros. O controle que a Casa Stark
tem sobre o Norte um bom exemplo.
o+-;o A maior parte dos Sete Reinos, ou todo o
territrio. Exemplos: os domnios do Rei
Robert e do ramo real da Casa Baratheon.
Lei
Vzron Drscnrxo
o Terra selvagem e sem lei. Voc no tem
autoridade aqui as terras alm da Muralha.
+-+o Bandidos, saqueadores e outros bandos
criminosos operam nas suas terras,
causando problemas e preocupaes.
++-:o O crime um problema nos
arrabaldes de suas terras.
:+-,o O nvel de Lei em boa parte de Vesteros.
O crime comum, mas est sob controle.
,+-o Voc tem bastante controle sobre
suas terras, o crime incomum.
+-,o Sua inuncia e devoo a manter a paz
so tamanhas que o crime raro.
,+-oo Quase no existe crime em suas terras.
o+-;o No h crime em suas terras.
Poder
Vzron Drscnrxo
o Nenhum poder. Voc no tem
tropas ou soldados, nem qualquer
pessoa leal a sua famlia.
+-+o Apenas uma guarda pessoal, com uma
ou duas espadas juradas e no mximo
um esquadro de guerreiros plebeus.
++-:o Uma pequena fora de soldados,
quase todos plebeus.
:+-,o Uma fora modesta de soldados,
incluindo alguns treinados.
,+-o Uma fora treinada de soldados, incluindo
cavalaria e possivelmente navios. Voc
pode contar com o servio de uma
famlia nobre (um braso vassalo).
+-,o Uma grande fora de soldados treinados,
variados e competentes. Voc provavelmente
tambm conta com os servios de uma pequena
fora naval. Vrias casas so juradas a voc.
,+-oo Voc pode arregimentar uma fora imensa
de soldados, tirados de suas terras e das
terras das vrias casas juradas a voc.
o+-;o Voc conta com a fora da maior
parte dos Sete Reinos.
Riqueza
Vzron Drscnrxo
o Miservel. Sua famlia no
tem uma nica moeda.
+-+o Arrasada. Sua famlia no dispe de recursos
essenciais e tem diculdade em sobreviver.
++-:o Iobre. Sua famlia dispe de poucos excessos.
Embora consiga se sustentar e sustentar
seus domnios, no h qualquer luxo.
:+-,o Comum. Sua famlia consegue se virar.
,+-o Irspera. Sua famlia tem recursos para
viver de acordo com sua posio.
+-,o Opulenta. Sua famlia tem mais recursos
do que precisa, e vive confortavelmente.
,+-oo Rica. Nada falta para sua famlia.
o+-;o Decadente. Sua famlia to abastada que pode
oferecer banquetes de setenta e sete pratos.
GdT-Bsico - Miolo.indd 129 23/02/2013 10:52:22
CAPTULO 6: CASA & TERRAS
130
Passo Trs: Histria da Casa
O prximo passo determinar os eventos histricos
da sua casa, escolhendo ou rolando sua Fundao como
mostrado na Tznrrz o-}: Fuwnzxo. A poca em que
sua casa foi fundada determina a quantidade de eventos
histricos que podem inuenciar a forma nal da casa
no incio do jogo. Casas mais velhas tm mais eventos
histricos, enquanto que outras mais jovens contam com
poucos eventos.
Exemplo
Mrc:o c os outros otc ogoro c:xorom o sortc cc::r
quosc tuo. Ass:m, optom por cort:ruor rcstc rumo.
Dcsto vcz, Gustovo ro|o um oo c ootcm um rcsu|too
S, s:tuoro o jurooo o coso mo:s ou mcros ro cpo-
co o Rcoc|:oo o Iogo Ncgro, ccrco c um sccu|o ortcs
o :rc:o o compor|o. Como umo coso jovcm, o jom|:o
tcm :rc:to o 1 1 cvcrtos |:str:cos. |o|omo ro|o 3.
Ass:m, o coso tcm o:s (3 1) cvcrtos |:str:cos.
Eventos Histricos
Cada casa tem uma histria, uma crnica dos feitos
que moldaram suas identidades. Grandes feitos podem
elevar uma casa a grandes alturas, enquanto que escndalos
e tragdias podem destruir suas fundaes, derrubando-a
obscuridade. Eventos histricos fornecem desenvolvi-
mentos importantes na histria da famlia. Cada evento
modica seus recursos, aumentando-os ou diminuindo-os
no valor indicado. Role 3d6 uma vez para cada evento
histrico e compare o resultado Tznrrz o-|: Evrwros
Hrsronrcos. Registre-os na ordem em que os rolou. Os
eventos histricos podem reduzir um recurso a 0, mas no
menos que isso.
O primeiro evento histrico rolado descreve as ori-
gens da sua casa, denindo que tipo de evento elevou sua
famlia nobreza.
Ascenso
Um casamento vantajoso, um grande feito para um
suserano ou herosmo em uma batalha decisiva podem
melhorar a sorte de uma casa nobre. Se este for seu pri-
meiro evento histrico, indica que sua casa ascendeu da
plebe por casamento ou atravs de algum grande ato. Caso
contrrio, ascenso indica que sua casa participou de al-
gum fato histrico importante que melhorou sua posio.
Bno
Uma bno uma ddiva, um evento benco que
catapulta sua famlia fama (ou infmia). Resultados pos-
sveis incluem um casamento vantajoso, um presente do
rei, a descoberta de novos recursos em suas terras e outros.
Se este for seu primeiro evento histrico, vocs obtiveram
suas terras atravs de uma vitria em um torneio, da
realizao de um grande feito ou de outra coisa do gnero.
Catstrofe
Um resultado catstrofe geralmente signica um
desastre natural, como uma praga afetando pessoas ou
colheitas ou uma seca coisas que podem diminuir sua
populao e sua capacidade de controlar suas terras. Se
este for seu primeiro evento histrico, signica que sua
famlia pode ter obtido sua posio atravs de meios ques-
tionveis ou trgicos, talvez substituindo os antigos lordes,
que foram dizimados durante a catstrofe. Ou ento vocs
eram um ramo menor da famlia que ascendeu ao herdar
as posses de seus parentes.
Conquista
Sua famlia enfrentou e derrotou um inimigo, ane-
xando as terras e posses dele s suas. Junto com esta vitria
vem a questo das antigas lealdades, enfraquecendo seu
controle e inuncia sobre a plebe. Se este for seu primeiro
evento histrico, vocs adquiriram sua posio ao derrotar
outro lorde ou cavaleiro com terras.
Tabela 6-3: Fundao
Rorzor Fuwnzxo Exrvro Evrwros Hrsronrcos
+ Axcvsr.i Era dos Ieris +o+,
: Muiro Axric. Invaso Andal +o+:
, Axric. Invaso Roinar +o++
T.iciox.i Conquista de Aegon +o
, Rvcvxrv Rebelio do Fogo Negro +o+
o Nov. Guerra do Usurpador +o:
*Mnimo de um evento histrico.
GdT-Bsico - Miolo.indd 130 23/02/2013 10:52:22
CAPTULO 6: CASA & TERRAS
131
Declnio
Ior um casamento mal planejado, uma situao
comercial desfavorvel ou uma srie de perdas trgicas em
um conito, sua casa adentrou um perodo de declnio. Se
este for seu primeiro evento histrico, sua casa provavel-
mente originou-se de um casamento desvantajoso um
lorde desesperado casando sua lha com um prncipe
mercador ou da ascenso de um ramo maior, deixando
os domnios para serem governados por um ramo menor.
Derrocada
Certamente o pior resultado possvel, derrocada
signica que sua casa sofreu uma terrvel srie de infor-
tnios, desastres e tragdias que quase destruram sua
famlia. Dependendo da era, a derrocada pode ter origem
sobrenatural uma horrenda maldio ou um ataque
dos horrores alm da Muralha. Em eras mais recentes,
a derrocada seria totalmente natural, combinando os
resultados de vrias infelicidades em um s revs ca-
tastrco. Se este for seu primeiro evento histrico, sua
famlia pode ter se erguido com unhas e dentes a partir
das cinzas de uma casa destruda, talvez tendo antes sido
servos leais ou apenas plebeus que ocuparam os dom-
nios do antigo lorde.
Derrota
Sua famlia lutou em uma guerra ou conito menor,
mas foi derrotada, perdendo status, recursos preciosos e
inuncia. Se este for seu primeiro evento histrico, sua
famlia pode ter sido absorvida por outra casa e forada
a unir-se por casamento a um ramo menor, at que a
linhagem original tenha se tornado quase extinta.
Escndalo
Sua famlia esteve envolvida em um desastre que at
hoje os atormenta. Boas opes incluem o nascimento de
um bastardo, incesto, uma conspirao fracassada e assim
por diante. Se este for seu primeiro evento histrico, sua
famlia foi criada como meio de ocultar o crime.
Favorecimento
Sua famlia caiu nas boas graas do rei, de seu senhor,
da F ou de alguma outra pessoa ou instituio poderosa.
Como resultado disso, sua sorte melhorou, e sua posio
elevou-se. Este favorecimento tambm pode ser resultado
de um membro da famlia entrar para a Guarda Real ou
obter o posto de Grande Meistre ou Grande Septon. Caso
este seja seu primeiro evento histrico, provavelmente o rei
ergueu sua famlia nobreza.
Tabela 6-4: Eventos Histricos
}no Evrwro Drrrsz Iwrruwcrz Lrr Ponrn Povurzxo Rrqurzz Trnnzs
, Dvoc.. :o :o :o :o :o :o :o
Dvor. +o +o +o +o +o +o
, C.rsrorv +o +o +o +o
o Loucu. +o:o +o:o +o:o +o:o +o:o +o:o +o:o
; Ixv.s.o/Rvvoir. :o +o +o +o
s Esc\x.io +o +o +o +o
, T.i.o +o +o ++o
+o Dvciixio +o +o +o +o
++ Ixr.vsruru. Escolha dois e aumente cada um em +1d6
+: Ascvxs.o ++o ++o ++o ++o
+, F.vovcixvxro ++o ++o ++o ++o
+ Vir6i. ++o ++o ++o
+, Vii.o ++o +o ++o +o
+o Gi6i. ++o ++o ++o ++o
+; Coxquisr. +o ++o +o ++o ++o ++o
+s Bx.o ++o +:o ++o +:o ++o +:o ++o
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
132
Glria
Uma famlia obtm glria atravs de uma vitria mili-
tar, uma realizao pessoal ou um grande ato de herosmo.
Glria semelhante a ascenso, mas concentra-se em uma
gura do passado da famlia. O resultado dos feitos deste
indivduo melhora a posio da famlia aos olhos de seus
iguais. Em geral, se este for seu primeiro evento histrico,
indica que sua casa foi formada como recompensa pelos
grandes atos de seu fundador.
Infraestrutura
Infraestrutura descreve um perodo de paz e pros-
peridade, um momento na histria de sua casa que ser
lembrado por crescimento e expanso. Sempre que voc
obtiver este resultado, escolha dois recursos diferentes e
aumente cada um em 1d6. Se este for seu primeiro evento
histrico, sua casa nasceu durante um perodo de expanso
no governo de seu senhor ou rei.
Invaso/Revolta
Uma invaso ou revolta marca um perodo de colapso,
destruio e runa. A maior parte destes eventos origina-se
de uma invaso externa de homens de ferro, cls tribais,
saqueadores selvagens ou uma casa inimiga. Contudo,
um perodo de governo incompetente tambm pode levar
a revolta generalizada da plebe. Se este for seu primeiro
evento histrico, signica que sua casa nasceu desta luta e
chegou ao poder como resultado dela.
Loucura
Casamentos consanguneos, terrveis segredos, doen-
as ou decincias mentais podem produzir distrbios e
loucura em quaisquer pessoas de Vesteros, incluindo seus
governantes. Loucura indica que um indivduo sofreu de
alguma insanidade, produzindo resultados imprevisveis
(que podem ser positivos ou negativos). Todos os recursos
aumentam em +6 e depois diminuem em 2d6, produ-
zindo uma faixa de resultados de +4 a 6. Se este for seu
primeiro evento histrico, sua famlia foi erguida por um
lorde ou rei insano, como for apropriado para o perodo
de sua fundao.
Traio
Vocs sofreram os resultados de uma traio ou esti-
veram envolvidos em um ato traioeiro. Em qualquer caso,
o evento histrico mancha o nome de sua famlia. Caso
este seja seu primeiro evento histrico, vocs obtiveram
sua casa por meio de algum ato maligno, possivelmente
traindo outro lorde ou nobre.
GdT-Bsico - Miolo.indd 132 23/02/2013 10:52:23
CAPTULO 6: CASA & TERRAS
133
Vilo
Sua famlia produziu uma gura de crueldade e
maldade indizveis, um vilo cujo nome ainda sussurrado
com pavor. Este indivduo pode ter cometido terrveis
crimes em seu lar, matado hspedes sob seu teto ou ter
sido simplesmente uma m pessoa. Se este for seu pri-
meiro evento histrico, geralmente o vilo conquistou sua
posio por sua maldade, possivelmente assassinando um
rival e tomando suas terras e ttulo.
Vitria
Sua famlia conquistou uma vitria importante sobre
seus inimigos. Os adversrios podem incluir homens de
ferro, algum Rei-alm-da-Muralha ou uma casa rival. Sua
famlia ascendeu em notoriedade e poder por causa desta
vitria. Se este for seu primeiro evento histrico, a vitria
foi tamanha que sua famlia foi erguida nobreza.
Juntando Tudo
Como j foi mencionado, estes eventos so amplos e
gerais, para que voc e seus colegas tenham liberdade ao
construir sua casa. Cabe a vocs e ao narrador determinar
os detalhes de cada evento, embora haja sugestes em cada
descrio. Vocs devem criar fatos que ajudem a tornar sua
casa to interessante e detalhada quanto as casas nos livros
e na srie de TV. Isto liga seus personagens ao cenrio e
ajuda a moldar as ambies e personalidade deles. Ireste
bastante ateno ao primeiro evento histrico, pois ele deve
inuenciar suas decises sobre o lema e braso da famlia.
Exemplo
Scgu:ro o:ortc, o grupo cst prorto poro scus cvcr-
tos |:str:cos. L|cs tcm :rc:to o o:s cvcrtos. Gustovo
c Arrc vo|urtor:om-sc poro ro|or os oos. Gustovo
comco, ootcro um 14: cscro|o. Um cscro|o
:mpoc 1 cm Irucrc:o, lcrros c |ocr, um rcsu|-
too :rjc|:z, ro mr:mo. Gustovo ro|o o pcro|:oc cm
Irucrc:o, ootcro . Mrc:o ro|o o pcro|:oc cm
lcrros c o rcsu|too c 3, crquorto |o|omo ootcm um
rcsu|too S cm |ocr. O grupo suotro: cstcs vo|orcs
c scus rccursos.
Rrcunso Iwrcrzr Evrwro Torzr
Dvrvs. :, :,
Ixriuxci. ,o o ,o
Lvi +; +;
Iov :o , +,
Iovui..o +, +,
Riquvz. +; +;
Tv.s , , o
Lmooro o cscro|o crjroquco o coso, jorrccc :rs-
p:rooo poro o jormo como c|o jo: juroo. |o|omo
sugcrc quc to|vcz um oostoro tcr|o juroo o coso,
j quc rcr|um cscro|o c mc||or o quc um coso
:r:scrcto. Arrc pcrgurto oo rorroor sc | o|gum
proo|cmo cm jozcr com quc o juroor o coso scjo o
||o oostoro c umo coso os |:vros. Mrc:o mcrc:oro
o Coso Bo|tor. O rorroor pcrso por um momcrto
c corcoro, :zcro quc to|vcz o oostoro tcr|o jc:to
o|go poro tro:r os Bo|tor. Gustovo ogorro csto :c:o c
sugcrc quc scu orccstro| oostoro tcr|o cscoocrto um
p|oro poro tro:r o Coso Korstor|, o quc :r:c:or:o um
cor:to sorgrcrto quc cousor:o mu:tos proo|cmos ro
Nortc. |or csto :rjormooo, Lorc Korstor| crgucu
o oostoro o roorczo, corcccro-||c tcrros ro Boo
os Iocos. Cortuo, cv:o o tro:oo o oostoro,
poucos |orcs corovom rc|c, rcsu|toro cm pcro c
Irucrc:o c |ocr. loos gostom cstc |:str:co, crtoo
cspcrom Arrc ro|or o prx:mo cvcrto.
Arrc ro|o um 10: g|r:o, um cxcc|crtc rcsu|to-
o, cor:zcrtc com o possoo o coso. G|r:o corccc
1 cm Dcjcso, Irucrc:o, Lc: c |ocr, o quc ojuo o
corscrtor o oro o cscro|o quc cu or:gcm o jom|:o.
Os jogoorcs ro|om os mo:coorcs, o:c:ororo-os o
scus rccursos o scgu:rtc jormo:
Rrcunso Iwrcrzr Evrwro Torzr
Dvrvs. :, +, ,o
Ixriuxci. ,o +, ,,
Lvi +; +;
Iov +, +: +;
Iovui..o +, +,
Riquvz. +; +;
Tv.s o ++ ;
L jc:| cc::r quc oto ou scr:c c otos |cvou o g|r:o.
O grupo cc:c quc suo coso cstocou-sc urortc o
Rcoc|:oo c Grcyjoy, ojcrcccro suos cspoos oo Rc:
Roocrt crquorto c|c ccrcovo o jorto|czo c Bo|or. Scu
scrv:o corstortc c oux|:o :rcst:mvc| ro jormo c
rov:os c so|oos corcccrom-||cs rotor:coc c |orro
cm toos os Sctc Rc:ros, ojuscoro os or:gcrs rcou|osos
csto jom|:o rc|ot:vomcrtc jovcm.
GdT-Bsico - Miolo.indd 133 23/02/2013 10:52:23
CAPTULO 6: CASA & TERRAS
134
Passo Quatro: Posses
Tendo gerado seus recursos, hora de denir suas
posses. Iosses so elementos especcos, como castelos,
torres, cidades, aldeias, soldados, minas, etc. Iara adquirir
posses, voc designa pontos do recurso. Note que os pon-
tos no so gastos, apenas alocados posse em questo.
Voc no precisa designar todos os seus recursos, e pode
manter alguns de reserva para adquirir outras posses
medida que eles crescem por Glria ou Ouro obtidos
pelos personagens jogadores ou pela Sorte da Casa.
Caso seus recursos sejam reduzidos, como por uma
praga em suas lavouras ou pela perda de uma batalha, voc
pode perder seu investimento. Da mesma forma, se uma
posse for destruda (por exemplo, um inimigo queima um
castelo), voc perde os recursos que investiu na posse.
Todas as posses a seguir incluem a quantidade de
recursos que voc deve investir para obt-la e uma quanti-
dade de tempo expressa em meses (veja Mrsrs a Aors,
na pgina 153). Sempre que voc desejar investir aps a
criao da casa, designa seus recursos normalmente, mas
deve esperar a quantidade de tempo indicada antes de
desfrutar dos benefcios da posse.
Posses de Defesa
Iosses de defesa so forticaes como muralhas,
torres e fortalezas. Elas concedem benefcios Defesa
das suas unidades para proteger suas terras, e tambm
so smbolos de status e poder. Iara obter uma posse de
defesa, voc deve ter pelo menos uma posse de terras.
Castelo
Iwvrsrrrwro: |o Trvo: qo + +ono Mrsrs
Castelos so impressionantes construes forti-
cadas. A maior parte dos castelos incorpora um ou mais
fortes centrais e vrias torres conectadas por muralhas e
cercadas por um fosso. Exemplos incluem o Forte da Mata
Funda, as Gmeas e Rio Corrente.
Beneficio: as unidades que defendem um castelo
recebem um bnus de +8 em sua Defesa.
Castelo Pequeno
Iwvrsrrrwro: }o Trvo: ;z + +ono Mrsrs
Uma verso menor de um castelo comum, com apenas
um forte e talvez duas torres. Exemplos incluem o Iorto
de Bronze, o Forte do Mel e Mata de Ferro.
Beneficio: as unidades que defendem um castelo
pequeno recebem um bnus de +6 em sua Defesa.
Castelo Superior
Iwvrsrrrwro: ,o Trvo: +|| + +ono Mrsrs
Uma verso maior de um castelo comum, com vrias
estruturas e prdios menores. Exemplos incluem Ionta da
Tempestade, Rocha do Drago e Vinterfell.
Beneficio: as unidades que defendem um castelo
superior recebem um bnus de +12 em sua Defesa.
Salo
Iwvrsrrrwro: zo Trvo: oo + +ono Mrsrs
Um salo um pequeno prdio forticado. Iode ou no
ser cercado por uma muralha e pode ter uma torre, embora
isso seja improvvel. Exemplos de sales incluem o Salo da
Semente, o Salo da Sidra e o Salo do Arco Longo.
Beneficio: as unidades que defendem um salo rece-
bem um bnus de +4 em sua Defesa.
Torre
Iwvrsrrrwro: +o Trvo: }o + +ono Mrsrs
Torres so estruturas isoladas de pedra ou madeira
que se erguem do cho. Os domnios de Ietyr Baelish nos
Dedos incluam uma nica torre.
Beneficio: as unidades que defendem uma torre
recebem um bnus de +3 em sua Defesa.
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
135
Exemplo
Com Dcjcso 30, o grupo tcm rccursos suc:crtcs poro
:rvcst:r cm um costc|o pcqucro. Mrc:o |cmoro-os c
quc possucm mu:tos tcrros, c :rvcst:r toos os suos
cjcsos cm um ur:co costc|o pcqucro s:gr:co quc c|cs
tcroo :cu|oc cm cjcrcr scu tcrr:tr:o c quo|qucr
otoquc. Ass:m, cm vcz c um costc|o pcqucro, o grupo
csco||c um so|oo c umo torrc, pos:c:ororo-os cm
omr:os :jcrcrtcs.
Posses de Influncia
Inuncia representa seu poder social, sua presena na
regio e em todo o territrio de Vesteros. O investimento
primrio para Inuncia so herdeiros, os lhos do lder da
casa. Ierdeiros so valiosos porque estendem a vontade
e presena do patriarca, mas tambm fornecem meios de
melhorar a posio da casa atravs de aes e casamentos.
Como alternativa, voc pode guardar Inuncia
para modicar os resultados de sua rolagem de Sorte da
Casa. Iara cada 5 pontos de Inuncia que voc gastar,
pode adicionar 1d6 sua rolagem de Sorte da Casa. Se
esta reduo diminuir seu Status mximo (veja a tabela
abaixo), os personagens afetados sofrem 1D em testes de
Status para cada graduao que tiverem acima do mximo,
at que aumentem sua Inuncia de volta ao nvel original
ou a um nvel maior.
Seu personagem tambm pode usar a Inuncia da
famlia, gastando 2 pontos do recurso para receber +1B
em quaisquer testes relacionados a intrigas. Mais uma vez,
estes gastos reduzem a Inuncia da famlia. Resolva essa
diminuio como descrito no pargrafo anterior.
Inuncia tambm estabelece o Status mais alto
atingido por qualquer membro da casa. Este personagem
sempre o lder da casa (Lorde ou Loy). Os limites de
Status so descritos a seguir.
Herdeiros
Seu investimento em herdeiros abre opes para que
os jogadores assumam os papis dos herdeiros da casa.
Cada investimento cria um personagem com um valor
de Status especco. A Inuncia no limita o nmero de
lhos que uma casa pode ter (caso contrrio, a Casa Frey
teria um valor estratosfrico de Inuncia:), mas quantos
herdeiros com Status s:gr:cot:vo a famlia possui.
Srzrus no
Hrnnrrno
Exrvro Cusro
Mximo 1
Filho primognito (ou lha
mais velha em Dorne).
:o
Mximo 2
Segundo lho (ou lha em
Dorne), lha mais velha.
+o
Mximo 3
Outros lhos (no
incluindo bastardos).
,
*Status mnimo 3. Status 2 no custa Inuncia.
Exemplo
Com Irucrc:o 3S, o coso o grupo c mcror mos
s:gr:cot:vo, cmooro roo scjo too cor|cc:o quorto
o|gumos os mo:orcs cosos o Nortc. Os jogoorcs cor-
vcrsom soorc sc qucrcm ou roo |crc:ros, c sc qucrcm
:rtcrprct-|os. lorto |o|omo quorto Mrc:o cscjom
:rtcrprctor pcrsorogcrs com |:goocs c porcrtcsco o
jom|:o. Ncm Gustovo rcm Arrc cstoo mu:to :rtcrcs-
soos, crtoo Mrc:o, quc vo: jogor com um pcrsorogcm
moscu|:ro, :rvcstc 20 portos c Irucrc:o o coso
poro torror-sc o pr:mogcr:to. |o|omo, quc vo: jogor
com umo pcrsorogcm jcm:r:ro, :rvcstc 10 portos poro
sc torror o ||o mo:s vc||o. O grupo tcm S portos
soororo, quc prctcrcm usor urortc o compor|o,
quoro crtrorcm cm :rtr:gos.
Posses de Terras
Terras descrevem o terreno e extenso de seus dom-
nios. Terras podem ser orestas, lagos, montanhas, praias,
etc., dependendo do local onde sua casa situada e do
terreno do seu reino. Cada investimento em Terras cha-
mado de domnio. Cada domnio tem cerca de uma lgua
(5 quilmetros). Seus domnios reetem apenas as terras
sob seu controle direto, e no sob controle de seus brases
vassalos, cavaleiros jurados e outros a seu servio.
Domnios tm dois componentes: caractersticas e
terreno. Uma caracterstica algo que existe na terra, como
uma cidade, um rio, uma oresta ou uma praia. O nmero
de caractersticas de um domnio limitado apenas pelo
Tabela 6-5: Influncia & Status
Rrcunso Srzrus Mixro
o-+o :
++-:o ,
:+-o
+-,o ,
,+-oo o
o+-;o ;
;++ s ou x.io
GdT-Bsico - Miolo.indd 135 23/02/2013 10:52:24
CAPTULO 6: CASA & TERRAS
136
investimento que voc est disposto a fazer. Um domnio
sem qualquer caracterstica estril um deserto, cerrado
ou desolao, de acordo com o reino. O terreno descreve
a forma da terra: montanhas, colinas, plancies ou depres-
ses. Um domnio deve ter um terreno, e s pode ter um
tipo, mesmo que tenha elementos de outros tipos.
Terreno
GlR|G reconhece quatro tipos amplos de terrenos.
Se voc no tiver recursos sucientes para investir em um
domnio, suas posses tm menos de uma lgua e estendem-
-se apenas ao redor de sua principal fortaleza.
Caractersticas
Uma caracterstica um tipo de elemento descritivo,
acidente geogrco notvel ou local que chame a ateno e
fornea vantagens adicionais em batalha (veja o Czvruro
+o: Gurnnz). Os custos so somados ao custo do terreno.
Exemplo
O grupo tcm o rccurso lcrros 4 um rumcro
cors:crvc|, comporoo o suo pos:oo. Os jogoorcs j
cr:orom o |:str:o, crtoo o rorroor rccomcro quc c|cs
csco||om um |oco| pcrto o Boo os Iocos. Ass:m, o
grupo csco||c como scu pr:mc:ro omr:o p|orc:cs com
orcsto csporso c umo costo. As p|orc:cs custom S, o o-
rcsto csporso custo 3 c o costo custo 3, poro um toto|
c 11. |o|omo sugcrc cstooc|cccr umo comur:oc, mos
corcoro quc scr:o oooogcm :rvcst:r toos os rccursos o
coso cm scu pr:mc:ro omr:o. Um povooo oumcrto o
custo o omr:o poro 21. Com os 2S portos rcstortcs,
o grupo cc:c o:c:oror mo:s o:s omr:os ro :rtcr:or,
com orcstos, coo um oo custo c 8 portos, poro um
toto| c 1, c umo p|orc:c ro :rtcr:or por S portos.
|oro torror os co:sos :rtcrcssortcs, c|cs co|ocom umo
ruro (3 portos) cm um os omr:os com orcstos
c cc:cm quc cro umo ort:go jorto|czo os |r:mc:ros
Homcrs, cortoro otc mcsmo com umo rvorc mst:co
ro ccrtro c scu so|oo orru:roo.
Posses de Lei
Diferente de outros recursos, Lei no tem posses para
receber investimentos. Em vez disso, este recurso descreve a
extenso de sua autoridade sobre suas terras, especicamen-
te no que se refere a extrair recursos delas com a mnima
perda devido a crime, saques e vilania. Veja o modicador
sua rolagem de Sorte da Casa na tabela a seguir.
Sorte da Casa por Lei
Vzron nr Lrr Sonrr nz Czsz
o :o
+-+o +o
++-:o ,
:+-,o :
,+-o +
+-,o +o
,+-oo ++
o+-;o +:
;++ +,
Tabela 6-7: Custos de Caractersticas
Cznzcrrnsrrcz Cusro Exrvro
Acu.
Covvrco . Boa parte das
Terras Fluviais
Rro , Iedra Matreira
L.co vr_trno +, Boa parte do Gargalo
L.co cv.nr +; Lago Longo
Coxuxi.v
|o.o.o .e Vila do Inverno
\rr. vr_trn. ae Vila dos Molhes
\rr. cv.nr ,e Vila das Gaivotas
Cr.r vr_trn. ,e Lannisporto
Cr.r cv.nr ,e Iorto do Rei
Cosr. +, Costa Rochosa
Esr.. +, Estrada do mar
Fiovsr.
Lsv.vs. , Mata Funda
Drns. , Mata dos Lobos
Iin. ++o Ilha dos Ursos
I.sro ++ Boa parte do Extremo
Ruix. +, Iedras Velhas
Tabela 6-6: Custos de Terrenos
Trnnrwo Cusro Exrvro
Coiix.s ; Os Regatos
Moxr.xn.s , As Montanhas da Lua
Ii.xicivs , O Extremo
Tv. Ai.c.. , O Gargalo
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
137
Exemplo
A coso os jogoorcs tcm Lc: 17, :r:coro quc c|cs
tcm proo|cmos com sc|vogcrs c ooro|c:ros. A coo
turro, oo jozcr suo ro|ogcm c Sortc o Coso, c|cs
sojrcm umo pcro|:oc c S ro rcsu|too.
Posses de Populao
Sua Iopulao descreve a quantidade de pessoas que
vive em suas terras quanto maior, mais pessoas ocupam
a rea. Assim como acontece com Lei, voc no investe em
Iopulao. Tambm da mesma forma que Lei, Iopulao
modica o resultado da Sorte da Casa. Ioucas pessoas sig-
nicam maiores chances de surgimento de problemas nos
recnditos de suas terras mas muitas pessoas tambm
trazem mais oportunidades para infortnios. Veja o modi-
cador sua rolagem de Sorte da Casa na tabela a seguir.
Sorte da Casa por Populao
Vzron nr Povurzxo Sonrr nz Czsz
o +o
+-+o ,
++-:o +o
:+-,o ++
,+-o +,
+-,o ++
,+-oo +o
o+-;o ,
;++ +o
Exemplo
Com |opu|ooo 19, os jogoorcs roo tcm rcr|um
mo:coor o ro|ogcm c Sortc o Coso.
Posses de Poder
Voc deriva o poderio militar de sua famlia a partir
de seu recurso Ioder. Isto signica seus cavaleiros, suas
espadas juradas, seus guardas e os brases que lutam em
seu nome. Voc pode investir Ioder em brases, navios ou
unidades. Voc no precisa investir todo o seu Ioder; pode
deixar uma parte de reserva para lidar com a Sorte da Casa
quando algum problema surgir.
Brases Vassalos
Cusro: zo vrrz vnrrrnz czsz, +o vrrz srouwnz
r , von czsz znrcrowzr.
Brases vassalos so famlias nobres e cavaleiros com
terras que juraram votos de servio e lealdade sua casa
em troca de proteo e auxlio em pocas difceis. Essas
promessas, entretanto, podem ser postas prova quando
ambies pessoais interferem com a honra e o dever. Alm
disso, casas menores muitas vezes passam a invejar o poder
e inuncia das casas maiores s quais so juradas. Assim,
traies, embora raras (pois as consequncias podem ser
muito severas), no so impossveis.
A relao entre voc e seu vassalo semelhante sua
relao com seu suserano. Ou seja, assim como voc tem o
dever de prestar auxlio militar e nanceiro a seu senhor,
o braso vassalo tem o dever de fazer isso por voc. O be-
nefcio do braso vassalo que ele pode ser chamado para
Terrenos e Caractersticas das Terras de Westeros
Rrrwo Trnnrwo Cznzcrrnsrrczs
Doxv Colinas, montanhas, plancies. Agua, comunidade, costa, estrada, ilha, runa.
O Ervxo Ilancies. Agua, comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.
Iin.s v Fvo Colinas, plancies. Comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.
As Moxr.xn.s . Lu. Colinas, montanhas. Agua, comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.
O Norv
Colinas, montanhas,
plancies, terra alagada.
Agua, comunidade, costa, estrada,
oresta, ilha, pasto, runa.
Ioro o Rvi Ilancies. Agua, comunidade, costa, estrada, oresta, pasto, runa.
Rocn. o D.c.o Colinas, plancies, terra alagada. Comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.
As Tv.s Fiuvi.is Colinas, plancies, terra alagada. Agua, comunidade, estrada, pasto, runa.
As Tv.s Ocivxr.is Colinas, montanhas, plancies. Agua, comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.
As Tv.s
Tvxvvsruos.s
Colinas, montanhas,
plancies, terra alagada.
Agua, comunidade, costa, estrada,
oresta, ilha, pasto, runa.
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
138
prestar auxlio militar, concedendo-lhe 1 dado de teste
em seus testes de Status para a Sorte da Casa (um dado
por braso vassalo). O braso vassalo pode at mesmo
receber resultados de Sorte da Casa (veja na pgina 153).
Contudo, os vassalos no tm obedincia cega. Embora
sejam jurados a voc, os interesses deles vm em primeiro
lugar. Alm disso, se voc quiser manter a lealdade de uma
casa jurada a voc, tambm deve apoi-la e auxiliar em seus
conitos, mesmo que isto interra com seus planos.
Seu braso vassalo (ou brases vassalos) comea leal
sua famlia, e a postura dele comea em Amigvel. Assim
como ocorre com todos os personagens do narrador,
desenvolvimentos na crnica, as escolhas de sua famlia e
sua reputao podem melhorar ou piorar a postura de um
braso vassalo. Caso a postura do braso decaia a Malicioso,
voc perde o vassalo e os pontos que investiu nele.
O narrador controla os brases vassalos. Os mem-
bros desta casa tambm costumam ser personagens do
narrador. Contudo, para reforar os vnculos de lealdade,
os jogadores podem interpretar personagens que sejam
membros destas casas menores.
Criando Brases Vassalos
A criao de brases vassalos semelhante criao
de sua prpria casa. Siga os mesmos passos, com as exce-
es descritas a seguir.
Rrrwo: o reino do braso vassalo deve ser o seu.
Rrcunsos Iwrcrzrs: role 5 dados para cada recurso
em vez de 7. A Inuncia inicial do seu braso vassalo
no pode exceder a sua.
Fuwnzxo: a fundao da casa jurada a voc deve
acontecer uma era depois da sua.
Sonrr nz Czsz: seu braso vassalo no rola Sorte
da Casa. Em vez disso, a sua Sorte da Casa pode
modicar as casas que lhe so juradas. Como alter-
nativa, voc pode gastar um Ionto de Destino para
redirecionar uma Sorte da Casa para qualquer um de
seus brases vassalos.
Unidades
Cusro: vznrivrr (vrjz z Tznrrz o-s:
Trvos nr Uwrnznrs).
Unidades so os investimentos mais comuns para
casas nobres. Reetem os exrcitos xos que apoiam a
casa e que podem ser chamados para defender as terras da
famlia a qualquer momento. Cada unidade consiste de 100
homens, ou 20 homens e 20 cavalos, ou 5 navios de guerra.
Treinamento
Treinamento reete a habilidade dos instrutores e o
tempo da unidade no campo de batalha. Unidades mais
treinadas so mais conveis e durveis, mas mais caras em
termos de investimento.
Cada nvel de treinamento inclui Disciplina bsica. A
Disciplina determina a Diculdade dos testes de Guerra
para controlar a unidade no campo de batalha. A Discipli-
na bsica modicada pelo tipo da unidade.
As unidades tm habilidades iguais aos personagens.
A graduao padro de cada habilidade 2. A maior parte
das habilidades no aparece em batalha, ento no h ne-
cessidade de registr-las. O tipo de treinamento da unidade
determina a Experincia que ela possui para melhorar suas
habilidades. Aumentar uma habilidade em uma graduao
custa 20 pontos de Experincia. O tipo de unidade deter-
mina quais habilidades podem ser aumentadas.
Tnrrwz-
rwro
Cusro r
Ponrn
Drscrvrrwz
Bisrcz
Exvr-
nrwcrz
Vvv + Desaadora (9) :o
Tvix.. , Rotineira (6) oo
Vvrv.x. , Fcil (3) +oo
Eiirv ; Automtica (o) +o
Vrnnr: tropas verdes so recrutas recm-chegados,
garotos com espinhas no rosto, camponeses forados
a lutar ou velhos tirados de sua aposentadoria. Muitos
cls das Montanhas da Lua, saqueadores selvagens e
batalhes de plebeus so verdes.
Tnrrwznz: como soldados prossionais, tropas
treinadas j passaram algum tempo com mestres de
armas e receberam instrues sucientes para lutar
com competncia no campo de batalha. Tropas trei-
nadas incluem guarnies, cavaleiros errantes, espa-
das juradas e similares. Os capas douradas, os Corvos
de Iedra, a guarnio da Casa Stark e a infantaria de
Roose Bolton so exemplos de unidades treinadas.
Vrrrnzwz: unidades treinadas que j passaram por
muitos conitos. Competentes e marcados por uma
vida de lutas, so um componente valioso de qualquer
exrcito. Estas tropas podem incluir companhias
mercenrias estabelecidas, patrulheiros experientes,
cavaleiros sagrados e assim por diante. Os Iomens
Queimados, os cavaleiros de Khal Drogo, os patrulhei-
ros de Benjen Stark e a maioria das unidades sobrevi-
ventes depois da Guerra dos Cinco Reis so veteranos.
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
139
Errrr: excepcionalmente raras e caras, unidades de
elite tm treinamento extenso, vasta experincia e
uma identidade que apavora aqueles que iro enfren-
t-los. Exemplos incluem os Bravos Companheiros,
os Imaculados e a Irmandade sem Brases.
Tipo
O tipo de uma unidade descreve como ela opera e
quais habilidades ela pode melhorar com sua Experincia.
O tipo tambm modica a Disciplina da unidade, aumen-
tando ou diminuindo a Diculdade para control-la em
batalha. Ior exemplo, cavalaria modica a Diculdade
em 3. Assim, cavalaria treinada teria testes de Disciplina
Ficrrs (}), j que 6 3 = 3. A Disciplina nal de uma
unidade no pode ser menor que Auroirrcz (o).
A maior parte das unidades tem apenas um tipo, mas
possvel construir unidades com dois ou mais tipos, desde
que voc invista o Ioder total para pagar o custo de cada
tipo. Assim, para construir Infantaria/Arqueiros Treina-
dos, voc deve investir 10 pontos de Ioder (3 por uma
unidade treinada + 3 por arqueiros + 4 por infantaria).
Ao investir Experincia para uma unidade com dois ou
mais tipos, voc pode investi-la em qualquer Iabilidade-
-Chave listada para todos os tipos que a unidade possui.
Os modicadores de Disciplina so cumulativos.
Apoio
Uma fora de apoio uma unidade que trabalha,
construindo forticaes e equipamento para a fora
maior, alm de fornecer comida e roupas e atuar como
mdicos. Unidades de apoio so grupos de trabalhadores,
excepcionalmente vulnerveis a ataques. Alm de suas
habilidades, recebem treinamento para cuidar de equipa-
mentos, montar barracas, cozinhar, limpar, etc.
Arqueiros
Arqueiros so soldados que utilizam armas de Ion-
taria. Em geral usam armaduras leves, para que possam se
mover com rapidez. So teis para desgastar um inimigo,
mas costumam ser vulnerveis em combate corpo-a-corpo.
Batedores
Batedores atuam como olheiros avanados, espalhan-
do-se para obter informaes sobre posies inimigas e
Tabela 6-8: Tipos de Unidades
Trvo
Cusro r
Ponrn
Monrrrcznon
nr Drscrvrrwz
Hznrrrnznrs-Cnzvr
Avoio +: +, Cura, Lidar com Animais, Vigor
Aquvios +, +, Agilidade, Iercepo, Iontaria
B.rvovs +: +, Furtividade, Iercepo, Vigor
C.v.i.i. +, , Agilidade, Lidar com Animais, Luta
Cixixosos ++ +o Furtividade, Luta, Vigor
Cuz.os + +o Atletismo, Luta, Vigor
Excvxnvios +: +, Guerra, Luta, Vigor
Esvvci.i +, +o Quaisquer trs
Gu.. Ivsso.i +o o Atletismo, Luta, Vigor
Gu.xi.o +: ,/+, Luta, Iercepo, Vigor
Guviinvios +: +, Atletismo, Furtividade, Iontaria
Ixr.xr.i. + +o Atletismo, Luta, Vigor
M.ixnvios + +o Agilidade, Luta, Iercepo
Mvcvxios* ++ +, Atletismo, Luta, Vigor
N.vios v Guv. +; +o Luta, Iercepo, Iontaria
Iivnvus Rvcur.os* +o +o Lidar com Animais, Iercepo, Sobrevivncia
S.quv.ovs +, +, Agilidade, Luta, Vigor
*Outros custos, veja a descrio.
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
140
trazendo-as de volta a seus comandantes. Batedores tpicos
no so guerreiros excepcionais, embora possam ser uma
adio eciente a qualquer fora, quando combinados com
outros tipos.
Cavalaria
Qualquer unidade que monte animais em batalha
conta como cavalaria. Exemplos incluem unidades de
cavaleiros tradicionais ou bandos de saqueadores tribais
montados em garranos (espcie de pneis montanheses).
Cavalaria muitas vezes combinada com outro tipo de
unidade. Os saqueadores dothraki so cavalaria/saquea-
dores, enquanto que cavaleiros sagrados muitas vezes so
cavalaria/cruzados. Uma unidade de cavalaria desmontada
torna-se infantaria (embora seu custo no mude).
Unidades de cavalaria usam o Atletismo e Vigor de
suas montarias no lugar dos seus prprios.
Criminosos
Unidades compostas de criminosos so baratas, mas
pouco conveis. Em geral, estas foras so enviadas
Muralha para lutar contra os selvagens. Contudo, lordes
desesperados podem esvaziar seus calabouos para reunir
tropas adicionais.
Cruzados
Quaisquer tropas formadas ao redor de uma causa
poltica ou religiosa contam como cruzados. So feroz-
mente leais enquanto estiverem lutando por seu objetivo,
mas muitas vezes so indisciplinados e incontrolveis.
Engenheiros
Estas unidades especializadas existem para sobre-
pujar defesas inimigas. No campo de batalha, constroem
escadas, montam e operam armas de cerco e escavam
tneis sob muralhas. Engenheiros costumam usar armas e
armaduras leves, sendo vulnerveis a ataques diretos.
Especial
Qualquer unidade que no seja descrita pelos tipos
que j existem. Essas unidades costumam ter um conjunto
de habilidades nico, e so formadas para desempenhar
uma nica tarefa o que fazem muito bem.
Guarda Pessoal
Uma das unidades mais caras do jogo, a guarda pessoal
consiste de guerreiros especializados, reunidos para prote-
ger um comandante em geral o nobre que lidera a fora.
Esvrcrzr: um comandante ou subcomandante pode
entrar em uma guarda pessoal e manter sua habilidade de
dar ordens.
Guarnio
Uma guarnio uma unidade de soldados reunidos
para proteger uma comunidade ou forticao. Muitas
guarnies tambm atuam como vigias e milicianos, fa-
zendo valer a paz do lorde. Embora frequentemente sejam
soldados hbeis, so melhores em proteger seus lares do
que em lutar no campo de batalha. Ao lutar em suas terras,
a Diculdade de sua Disciplina reduzida em 3. Longe
de suas terras, aumenta em +3.
Guerrilheiros
Outra fora especializada, guerrilheiros so treinados
para lutar em um terreno especco, explorando a geogra-
a para obter vantagens estratgicas no campo de batalha.
Como seria de se esperar, guerrilheiros so menos teis
fora de seu terreno favorito.
Infantaria
A unidade mais comum, infantaria consiste dos sol-
dados que formam a espinha dorsal de qualquer exrcito.
Marinheiros
Quer sejam piratas, contrabandistas ou membros da
guarda martima durante o reinado do Rei Louco Aerys
II, unidades navais incluem qualquer fora treinada para
lutar no mar.
Mercenrios
Mercenrios so soldados contratados para guerrear.
Embora tenham melhor treinamento, so mais caros, e po-
dem no ser conveis em grandes conitos. Mercenrios
costumam lutar melhor em vantagem numrica.
E barato empregar mercenrios em termos de Ioder,
mas eles tm um custo em Riqueza, de acordo com sua ex-
perincia. Assim, se voc empregar duas unidades verdes,
reduza sua Riqueza em 2.
Nvel de Treinamento de Mercenrios
Tnrrwzrwro Rrqurzz
Vvv +
Tvix.. ,
Vvrv.x. o
Eiirv ,
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
141
Navios de Guerra
Uma unidade de navios de guerra uma pequena frota
de naus de combate, que pode transportar outra unidade em
batalha. Iara investir em navios de guerra, voc deve ter pelo
menos um domnio com uma costa, rio ou lago.
Especial: um comandante ou subcomandante pode
entrar em uma unidade de navios de guerra e manter sua
habilidade de dar ordens.
Plebeus Recrutados
Ilebeus recrutados so pessoas comuns retiradas de
suas vilas e aldeias. Cada unidade de plebeus recrutados
que voc emprega reduz seu recurso Iopulao em 2.
Saqueadores
Iomens de ferro, selvagens e cls montanheses so
indisciplinados, uma fora de guerra movida por ganncia
e sanguinolncia. Especializados em atacar oponentes de
forma rpida para saquear seus domnios, so uma pssima
escolha em cercos e batalhas extensas.
Exemplo
O grupo tcm 17 portos c |ocr poro :rvcst:r cm
ur:ocs. Dcv:o o suo pos:oo ro Boo c Gc|o, os
jogoorcs cc:cm :rvcst:r cm umo ur:oc c rov:os
c gucrro vcrc, por 8 portos. Com os 9 portos rcmo-
rcsccrtcs, csco||cm umo guorr:oo trc:roo (S portos)
c umo ur:oc c p|cocus rccrutoos vcrc (1 porto,
tomocm rcuz:ro suo |opu|ooo cm 2). L|cs o:ro
tcm 3 portos c sooro, quc pocm usor urortc o jogo.
Frota
Nzvro nr Gurnnz Vrnnr s vowros nr Ponrn
Prncrvxo } Drscrvrrwz
Drszrrznonz (q)
Guardas da Casa
Guznwrxo Tnrrwznz , vowros nr Ponrn
Lurz },
Prncrvxo },
Vroon }
Drscrvrrwz Ficrr (}) em
seu lar ou Drszrrznonz
(q) em outras terras
Infantaria Plebeia
Prrnrus Rrcnurznos
Vrnnrs
+ vowro nr Ponrn
Povurzxo z
Prncrvxo } Drscrvrrwz
Fonrnivrr (+z)
Posses de Riqueza
Riqueza descreve os recursos nanceiros da famlia.
Voc pode investir Riqueza em posses especcas, o que
concede benefcios especiais, ou mant-la de reserva, para
gastar em outras reas quando necessrio. Muitas vezes
melhor manter parte de sua Riqueza de reserva para
solucionar problemas que possam surgir durante o jogo.
As posses a seguir representam os tipos mais comuns.
Iodem existir outros, com a permisso do narrador. Muitas
posses incluem exigncias, que voc deve cumprir antes de
investir nelas. Todas as descries incluem uma quantidade
de tempo, para investimentos que sejam feitos durante o
jogo. Sempre que voc investir depois da criao da casa, de-
signa seus recursos normalmente, mas deve esperar o tempo
indicado antes de obter os benefcios do investimento.
Cada posse de Terras pode ter at dois investimentos
de Riqueza.
Arteso
Sua casa contrata os servios de um mestre arteso.
Exrowcrz: szrxo ou rsrnurunz nrrrwsrvz zron
Iwvrsrrrwro: +o Trvo: zno rsrs
Escolha um dos benefcios a seguir sempre que investir
nesta posse.
Todas as armas forjadas na sua casa contam como
forjadas em um castelo.
Os benefcios de cobertura das forticaes aumentam
a Defesa em +1.
Adicione +1 aos resultados das suas rolagens de
Sorte da Casa.
Outros benefcios podem estar disponveis, com a
permisso do narrador.
Bosque Divino
Seu lar possui um bosque divino, um
local sagrado dos velhos deuses.
Exrowcrz: nrrwo (o Nonrr)
Iwvrsrrrwro: , Trvo: z| + zno rsrs
Um bosque divino permite que voc adicione 2d6 6
ao resultado das rolagens de Sorte da Casa.
Guildas
Uma guilda controla a manufatura e o
preo de vrias mercadorias.
Exrowcrz: zrnrrz vrqurwz ou couwrnznr zron
Iwvrsrrrwro: +, Trvo: zno rsrs
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
142
Todos os membros da casa ganham 10 de desconto
em quaisquer produtos comprados em suas prprias terras.
Meistre
Todas as casas podem se beneficiar da
sabedoria e conhecimento de um meistre.
Exrowcrz: Iwrruwcrz zo+
Iwvrsrrrwro: +o Trvo: +no rsrs
Voc recebe um bnus de +3 nas rolagens de Sorte da
Casa. Sua famlia adquire os servios de um meistre. Este
pode ser um personagem jogador ou do narrador.
Mercado
Um mercado facilita o comrcio e
atrai mercadores de fora.
Exrowcrz: zrnrrz vrqurwz ou couwrnznr zron
Iwvrsrrrwro: +o Trvo: +no rsrs
A cada ms, sempre que a Sorte da Casa aumentar
seu recurso Riqueza, o mercado aumenta-o em +1.
Mina
Minas em suas terras geram renda adicional.
Exrowcrz: owrzwnzs ou corrwzs
Iwvrsrrrwro: +o Trvo: z| + zno rsrs
Uma mina concede um bnus de +5 nas rolagens de
Sorte da Casa.
Porto
Um porto permite que navios
mercadores venham a suas terras.
Exrowcrz: cosrz
Iwvrsrrrwro: +o Trvo: }no rsrs
Voc recebe um bnus de +5 nas rolagens de Sorte da
Casa. Alm disso, se voc tiver um mercado, sempre que a
Sorte da Casa indicar um aumento de Riqueza, adicione
+1d6 em vez de apenas +1.
Septo
Voc erigiu um septo da F para mostrar
a devoo de sua famlia.
Exrowcrz: szrxo ou rsrnurunz nrrrwsrvz zron,
ou zrnrrz vrqurwz ou couwrnznr zron
Iwvrsrrrwro: +, Trvo: +z + zno rsrs
Voc recebe um bnus de +3 nas rolagens de Sorte da
Casa. Sua famlia adquire os servios de um septon ou septa.
Este pode ser um personagem jogador ou do narrador.
Exemplo
O grupo tcm R:quczo 17, umo jurooo mocsto com
o quo| pocm jozcr mc||or:os cm suos tcrros, rccrutor
so|oos c mortcr o quc j possucm otc quc cors:gom
cxpor:r scus outros rccursos. Como umo coso o
Nortc, o grupo opto por :rvcst:r cm um oosquc :v:ro,
o quc corsomc S portos c R:quczo. Os jogoorcs
crtoo cc:cm :rvcst:r 10 portos c R:quczo cm um
mc:strc poro mc||oror suos ro|ogcrs c Sortc o Coso.
L|cs c:xom os 2 portos c R:quczo rcmorcsccrtcs c
rcscrvo, poro rcog:r o csoos urortc o jogo.
Passo Cinco: Lema e Braso
Todas as famlias nobres tm um lema e um braso,
e a sua casa nobre no deve ser diferente. Estes elementos
so puramente descritivos e no afetam o sistema de
qualquer forma apenas ajudam a unicar seu grupo e
denir o lugar e propsito de sua casa no mundo.
Lemas
Lemas (ou palavras) so frases e declaraes for-
mais que transmitem os valores da famlia, reetem um
momento signicativo de sua histria ou resumem sua
viso do futuro. Um lema importante pois funciona
como uma espcie de motivador da famlia, um mantra
que pode lembrar os jogadores das lealdades de seus
personagens enquanto navegam nas guas perigosas do
jogo dos tronos. Vocs devem trabalhar em conjunto para
criar algo que reita os objetivos do grupo ou descreva um
evento histrico que moldou sua casa. A caixa Exrvros
nr Lrzs inclui os lemas de algumas casas (que voc roo
deve escolher, obviamente) e outros, que voc pode usar
como inspirao ou tomar emprestado. Se voc ainda
estiver sem ideias para um lema, vrias pginas na internet
fornecem exemplos de lemas do mundo real que podem se
encaixar com sua casa.
Exemplo
O grupo pcrso soorc suo |:str:o c :scutc o|gumos
:c:os. Suo coso jo: juroo otrovcs o rcvc|ooo c
um p|oro tro:oc:ro c possou por :cu|ocs. Arrc
sugcrc A \croc Scmprc lr:urjo. Soo ocm, crtoo o
grupo ooto o jrosc como scu |cmo.
Braso
O braso (ou armas) da sua famlia um smbolo
da linhagem e de seu lugar nos Sete Reinos. Toda casa
GdT-Bsico - Miolo.indd 142 23/02/2013 10:52:26
CAPTULO 6: CASA & TERRAS
143
nobre em Vesteros, todo cavaleiro com terras e at
mesmo cavaleiros errantes possuem brases reconhecveis.
As cores, padres e smbolos podem relembrar grandes
momentos do passado da famlia ou representar aspectos
dos seus domnios. A maior parte, no entanto, refere-se s
virtudes ou vcios atribudos casa, muitas vezes incorpo-
rando algum componente histrico que informe sobre as
circunstncias de sua fundao. Assim, seu braso um
elemento signicativo da identidade da casa, e voc deve
cri-lo com cuidado.
A herldica um estudo complexo de histria e
simbologia, e a arte da herldica envolve incontveis regras
e determinaes. Assim, uma descrio completa deste
campo foge ao escopo deste livro. Em vez de explorar as
mincias da herldica, este guia serve para ajud-lo a criar
as cores de sua casa com rapidez e facilidade, oferecendo
uma grande variedade de escolhas com signicados.
Tambm possvel gerar brases sem demora, para criar
vassalos e casas controladas pelo narrador.
Criando um Braso
Criar a herldica da sua casa pode ser um projeto
intimidador. A escolha de cor, smbolo, parties e outros,
junto com a complexa terminologia, podem fazer com
que o jogador escolha um escudo azul e m de papo. Iara
facilitar o processo, siga estes passos simples.
Passo Um: Cores
A maneira mais fcil de diferenciar um escudo pela
cor, embora haja regras especcas sobre a forma como as
cores podem ser usadas. As cores em herldica so chama-
das de esmaltes. I trs tipos amplos de esmaltes usados
em herldica: cores, metais e peles. Ao criar seu braso,
basta lembrar de duas regras: voc nunca pode colocar
uma cor sobre outra cor ou um metal sobre outro metal.
Assim, voc no pode ter um campo verde com uma barra
vermelha, ou um campo prateado com uma barra dourada.
Contudo, voc poderia ter um campo verde com uma barra
dourada, ou um campo prateado com uma barra vermelha.
Iara mais exemplos, veja as casas nobres dos livros e
da srie. Os Lannister usam vermelho e dourado, os Don-
darion usam prpura e branco (prateado) e os Ashford
usam branco (prateado) sobre laranja. I excees, mas
so raras. A razo desta restrio simples: esmaltes indis-
tintos confundem a viso no campo de batalha.
Cores incluem tudo, do preto ao vermelho. A escolha
do esmalte signicativa porque geralmente representa
algo sobre a casa. Em geral, apenas dois metais so usados
em Vesteros. As guras podem incorporar outras cores
metlicas, como estanho, bronze, ferro, etc. Ior m, peles
so padres que podem ser incorporados no escudo. Ieles
ignoram as regras de metais sobre metais e cores sobre
cores, e podem ser usadas com qualquer cor ou metal.
A presena de peles em um smbolo herldico signica
dignidade. Em geral, peles so usadas apenas por casas que
se destacaram de alguma forma.
Escolha ou role aleatoriamente as cores, metais ou
peles. Voc pode ignorar as peles (talvez seja melhor fazer
isso, pois difcil ilustr-las), se quiser. A Tznrrz o-q:
Conrs, Mrrzrs r Prrrs inclui todas as cores, metais
e peles usados, alm de seus signicados mais comuns,
quando apropriado.
Exemplo
|rortos poro cr:or scu orosoo, os jogoorcs csco||cm gcror
os rcsu|toos o|cotor:omcrtc, rcscrvoro-sc o :rc:to c
trocor o|gum rcsu|too quc roo sc crco:xc. Comcoro
com o cor, ro|om 9, ootcro vcrc. S:gr:co cspcroro
c o|cgr:o troos roo mu:to opropr:oos o coso, mos
rc|oc:oroos os orcstos vcrcjortcs quc ccrcom scu |or.
O vcrc co. Como mcto|, ro|om 2: orgcrtc. |or m,
como pc|c, ro|om 7, o quc s:gr:co rcr|umo pc|c.
Exemplos de Lemas
Czsz Annvw T.o Airo Coxo . Iox.
Czsz Bznzrnrow Noss. E . Fui.
Czsz Gnrvjov N6s N.o Svxv.xos
Czsz Lzwwrsrrn Ou.-xv Ruci:
Czsz Mznrrrr Ixsunxissos, N.o Cuv.os,
N.o Quvn.os
Czsz Srzn O Ixvvxo Esr Cnvc.xo
Czsz Turrv F.xiii., Dvvv, Iox.
Czsz Tvnrrr Cvscvxo Forv
Outros Lemas
Cox co.cvx v noxvsri.v
Nvx ixvvruoso, xvx nvsir.xrv
Ivios vicii.xrvs
Co.cvx rvxrv . ovosi.o
Svxvv vvv..os
O c.xo vxcu.i.o rox.-sv ux iv.o
Lurvi v vvxci
Nvx vuir.xrv, xvx vvs.oso
Os vixvios v uirixos x. n.r.in.
Io rivii.v v v.ivxri.
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
144
Anatomia de um Escudo
Herldica
Campos Peas
Linhas Herldicas
Chefe
Corao
Figura
Campo
Ponta
Sinistra Destra
Tzrnzno Frwnrno Conrzno Cnzvzno
Cnzv-Provr Czrzno Cnzussr-
Provr
Mzwrrrzno
Mzwrrrzno
Iwvrnrrno
Pznrrno Prn Pzrr Prn Pzrr
Iwvrnrrno
Prn Prrr Esquzn-
rrrzno
Esquzn-
rrrzno
r Srrs
Esquzn-
rrrzno
r Asvz
Awrrrrr Fzrxz Bznnz Bzwnz Brwnrrr Bonnznunz
Czwrxo Xznnrzzno Aswz Cnrvnowrr Cnrrr Cnuz
Escuszo Fusrrz Grnxo Lrsowjz Mrcrz Pzrz
Prnrz Pzrrrr Prrr Prrr
Iwvrnrrno
Rouwnrr
Drwrr-
rzno
Bzsrr-
rnzno
Czwrrzno
Esvrour-
rnzno
Ewrz-
rnzno
Nrnurzno
Rzourv Rzvowwr Ownzno
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
145
Tabela 6-9: Cores, Metais e Peles
zno Con Srowrrrcznos Couws
:-, Ivro (S.niv) Constncia, tristeza.
-, Azui (Azuv) Lealdade, verdade, servio.
o Iuvu. (Iuvuv) Justia, soberania, domnio.
;-s Vvxvino (Guivs) Fora militar, magnanimidade, sacrifcio nobre, guerreiros.
,-+o Vvv (Vvr) Esperana, alegria, devoo e lealdade no amor.
++ L..x;. (Svvi.) Ambio valorosa.
+: Vixno (S.xcuixno) Iacincia e vitria na batalha.
+no Mrrzr Srowrrrcznos Couws
+-, B.xco ou v.r. (Acvxrv) Iaz ou sinceridade.
-o Ax.vio ou ouo (O) Generosidade.
}no Prrr Drscnrxo
,-+ Nvxnux. Seu braso no tem pele.
+, Axixnos Branco com manchas pretas.
+o Coxr.-.xixnos Ireto com machas brancas.
+; Axixnos coxr.-ouo Ireto com manchas douradas.
+s Axixnos ouo Dourado com manchas pretas.
Tabela 6-10: Parties
;no Czvo Drscnrxo
;-, T.in.o Dividido por uma linha diagonal do ngulo sinistro do chefe ao destro da ponta.
+o-++ Fvxio Dividido por uma linha diagonal do ngulo destro do chefe ao sinistro da ponta.
+:-+ Cor.o Dividido por uma linha reta no meio.
+, Cn.v.o Semelhante a asna, mas o vrtice alcana o chefe.
+o Cn.v-Iiovv Como chapado, mas as linhas curvam-se para dentro em direo ao centro do escudo.
+; C.i.o O inverso de chapado.
+s Cn.ussv-Iiovv O inverso de chap-ploye.
+,-:+ M.xrvi.o Dividido por uma linha em forma de V. O vrtice alcana o centro do escudo.
::-:s S6iio Sem parties.
:,-,o M.xrvi.o Ixvvrio Como mantelado, mas invertido.
,+-,, I.rio O campo dividido no centro do chefe ponta.
,-,, Iv I.ii O campo dividido por trs linhas que formam um Y.
,o Iv I.ii Ixvvrio Como per pall, mas invertido.
,; Iv Iiiv Duas linhas diagonais descem dos ngulos do chefe, juntando-
se logo acima da ponta e formando uma cunha.
,s-,, Esqu.rvi.o Dividido em quatro sees. Em geral, as sees em
diagonal uma em relao outra so iguais.
o Esqu.rvi.o vx Svis O campo particionado em seis sees, trs acima e trs abaixo.
+-: Esqu.rvi.o vx Asv. O campo dividido por duas linhas diagonais que formam um X.
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
146
Passo Dois: Campo
O fundo, ou campo, pode ser slido ou dividido.
Se voc estiver usando um campo slido, atribua sua
cor, metal ou pele a ele e siga ao prximo passo. Escudos
divididos ou particionados podem incorporar quaisquer
esmaltes que voc sorteou ou escolheu, ou podem intro-
duzir novos esmaltes ao escudo. Voc poc ter duas cores
ou dois metais lado a lado no campo. A restrio se aplica
apenas gura.
A Tznrrz o-+o: Pznrrors apresenta as parties
mais comuns em Vesteros, mas no todas. Voc pode
escolher uma delas ou rolar um resultado aleatrio. Se
voc tiver parties, volte Tznrrz o-q: Conrs, Mrrzrs
r Prrrs para escolher ou sortear outro esmalte, se for ne-
cessrio. Se voc tiver uma pele, pode atribu-la ao escudo,
em vez disso.
Exemplo
O grupo cm scgu:o vo|to-sc o scu compo. Scm proo|c-
mos com c:xor os cc:socs poro o sortc, c|cs ro|om 7
c ootcm um rcsu|too 20: mortc|oo. Como o cscuo
tcm cspoo poro uos corcs, c|cs ro|om c rovo ro
Tznrrz o-q: Conrs, Mrrzrs r Prrrs. Ootcm um
3: prcto. Dcc:cm torror o mortc| vcrc c c:xom o
topo prcto.
Passo Trs: Figuras
Uma gura o principal smbolo de um braso.
Formas geomtricas, padres, linhas e coisas do gnero
so chamadas de peas. Dentro de cada pea existem
Tabela 6-11: Tipos de Figuras
}no Frounz
,- Lixn. Iviic.: role na Tznrrz
o-+z: Lrwnzs Hrnirnrczs e aplique
o resultado partio ou a uma pea,
usando a Tznrrz o-+,: Przs.
, Ii.xr.: role na Tznrrz o-+}: Przwrzs.
o-; Axix.i: role na Tznrrz o-+|: Awrzrs
r Cnrzrunzs Mrroroorczs.
s-+, Iv.: role na Tznrrz o-+,: Przs.
+-+o Iv. v Svcux. Ovx: role na Tznrrz
o-+o: Przs nr Srouwnz Onnr.
+;-+s On;vro: role na Tznrrz o-+;: Onjrros.
Tabela 6-13: Plantas
zno Frounz
:-, Furixn.s: morangos ou amoras.
Toxco Esc.in.o: uma rvore sem
folhas, seca, muitas vezes arrancada do solo.
,-o Fio: cravo, lrio, rosa.
;-s Fur.: limes, ma, peras, uvas.
, Nozvs ou Boior.s: avels, landes, nozes.
+o Ii.xr.: algodo, arbusto, trigo.
++-+: Avov: rvore mstica, bordo,
carvalho, sentinela.
Tabela 6-12: Linhas Herldicas
zno Lrwnz Hrnirnrcz
: Dvxrvi.o: um lado ou ambos esto
em ziguezague, signicando gua.
,- B.sriin.o: um lado ou ambos
parecem ter ameias. Em alguns casos
tambm pode signicar fogo.
, C.xvi.o: a linha apresenta arcos
semicirculares lado a lado, com a parte
convexa para o exterior. Sugere terra.
o Esvicuiin.o: o inverso de canelado.
Tem o mesmo signicado.
; Exr.in.o: a linha apresenta pequenos
recortes em forma de cunha. Representa fogo.
s Nvnui.o: o lado ou os lados curvam-se
para dentro e para fora ao longo da linha,
sugerindo nuvens, ar e s vezes o mar.
, R.cuiv: cortes ao longo da linha do a ela
a aparncia de algo esfarrapado ou rasgado.
Sugere que diculdades foram encontradas.
+o R.voxxv: linhas ondulantes emergem da
gura ou partio, sugerindo os raios do sol.
++-+: Ox.o: a linha ou gura curva-se para
cima e para baixo ou para um lado e outro
em intervalos regulares, normalmente
signicando gua ou ondas.
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
147
variaes, chamadas de peas de segunda ordem. Alm das
peas de primeira e segunda ordens, as guras tambm
podem ser objetos, animais, plantas, pessoas ou partes do
corpo humano.
Algumas casas incorporam vrias guras. Contudo,
por simplicidade, restrinja-se a uma gura, ou um peque-
no nmero de guras iguais. Role ou escolha uma pea na
Tznrrz o ++: Trvos nr Frounzs. A partir da, role
ou escolha a gura especca na tabela indicada. Lembre-
-se de que o esmalte da gura deve ser um metal se o seu
campo uma cor, ou uma cor se o seu campo um metal.
Linha Herldica
Uma linha herldica uma linha com um padro,
usada em uma partio ou pea. Estas linhas muitas vezes
transmitem signicados especiais. Quando aplicada
a uma pea, pode afetar apenas um lado neste caso,
indicada como chefe, ponta, destra ou sinistra, como for
apropriado. Tambm pode ser aplicada a ambos os lados.
Ao determinar qual lado da gura apresenta a linha herl-
dica, role 1d6. Com um resultado 1 ou 2, afeta a ponta ou
sinistra; com 3 ou 4, afeta o chefe ou destra; com 5 ou 6,
afeta ambos.
Tabela 6-14: Animais e Criaturas Mitolgicas
+}no Frounz
+, Foxic.
+ G.in..
+, Asxo
+o Auoquv
+; Mocvco
+s C.sro
+, Uso
:o Anvin.
:+ J.v.ii
:: C.nv. v J.v.ii
:, Cvvo
: Touo
:, C.nv. v Touo
:o Cnirvs v
Touo
:; Bonoivr.
:s G.ro
+}no Frounz
:, G.. v Avv
,o G.io
,+ Coc.riz
,: G..
,, Covo
, Vv.o
,, C.o
,o Goirixno
,; D.c.o
,s I.ro
,, Acui.
o Acui. cox
Du.s C.nv.s
+ F.ic.o
: Ivx.s
, Iviv
R.vos.
+}no Frounz
, Bov
o G.xso
; Giro
s I.vi.
, Vv.o-Vvxvino
,o G.vi.o
,+ C.v.io
,: Lvov.o
,, Lv.o
, M.xurv
,, M.xrico.
,o M.srix
,; Svvi.
,s Loxr.
,, Cou;.
oo Boi
o+ Ioco
+}no Frounz
o: C.niro Moxrs
o, S.i.x.x.
o C.v.io M.ixno
o, Escovi.o
oo Svvvxrv
o; G.ro Soxnio
os A.xn.
o, Esquiio
;o G.xo
;+ Axoixn.
;: Cisxv
;, Ticv
; T.r.uc.
;, Uxic6xio
;o Anurv
;; Lono
;s D.coxvrv
Atitude (Escolha Uma)
Em geral, guras de animais esto voltadas destra.
Anonrcrno: o corpo do animal est reclinado, sua
cabea est abaixada e seus olhos esto fechados.
Arnowrzno: o animal est olhando para fora do
escudo.
Evrwzno: o corpo est erguido sobre as duas patas
traseiras. A pata dianteira direita do animal est um
pouco acima da esquerda.
Esrrwnrno (Avrwzs Pisszno ou Awrzr co
Aszs): as asas estendem-se para os lados, o corpo
est voltado para a frente.
Guznnzwrr: a cabea do animal est virada, olhan-
do para fora do escudo. Use esta atitude em conjunto
com outra.
Pznzno: o animal est sobre as quatro patas.
Pzsszwrr: o animal parece estar andando. Sua
pata dianteira direita est erguida e as outras trs
esto no cho.
Rzvzwrr: o corpo est erguido e o animal susten-
tado por sua para traseira esquerda. A pata traseira
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
148
direita est erguida. A pata dianteira esquerda vem a
seguir, seguida pela para dianteira direita.
Rrsouznnzwrr: a cabea do animal est voltada
para trs, encarando o lado sinistro do escudo. Use
esta atitude em conjunto com outra.
Srwrzno: o animal senta-se sobre as patas traseiras.
Suas patas dianteiras apoiam sua cabea e tronco.
Exemplo
Com o compo j csoooo, o grupo ogoro cst prorto
poro ctcrm:ror suo guro. L|cs ro|om os oos c ootcm
umo pco c scguro orcm. Ro|om c rovo, csto vcz
usoro o Tznrrz o-+o: Przs nr Srouwnz On-
nr, ootcro c|cvrorry c X. Ro|om 1 c o:c:orom
1 oo rcsu|too, ootcro
um S. Ass:m, scu orosoo
cors:stc c um cscuo
vcrc c rcgro composto c
osros o|tcrrortcs. Como
o:ro roo usorom rcr|um
mcto|, cc:cm csco||cr um
oojcto poro co|ocor ro cscuo.
O||oro o Tznrrz o-+;: On-
jrros, procurom o|go rc|oc:oroo
o scu possoo, quc rcvc|c o|gumo co:so
soorc o ov:so quc crom o scu scr|or. Gustovo sugcrc
um ocrrortc, po:s poc scr usoo como jormo c o|crto.
O grupo corcoro, c o orosoo cst prorto.
Tabela 6-15: Peas
,no Prz Drscnrxo
, Axvivrv Como um roundel, mas vazado no centro.
o-; F.i. Uma listra na e horizontal atravs do escudo.
s-, B.. Uma listra diagonal que vai do ngulo sinistro do chefe ao destro da ponta.
+o B.x. Como a barra, mas vai do ngulo destro do chefe ao sinistro da ponta.
++ Bvxivr Como a barra, mas com uma listra na no meio.
+: Bo.u. Uma pea em volta do campo, muitas vezes contendo outras guras.
+, C.xr.o Uma gura quadrada, em geral na regio sinistra do chefe.
Iode conter uma gura adicional em seu interior.
+ X.vz.o O campo inteiro tem um padro xadrez.
+, Asx. Uma gura em formato de V invertido grossa. O vrtice termina no centro do campo.
+o Cnvvoxvi Uma asna mais na.
+; Cnvrv Iea horizontal que se estende pelo chefe do escudo.
+s Cuz Duas listras grossas que convergem no centro, formando uma cruz.
+, Escus.o Uma gura em formato de escudo.
:o Fusvi. Um losango.
:+ Gi.o Uma gura em formato de cunha. O vrtice termina no centro do
campo. Tem um dos lados em comum com um lado do escudo.
:: Lisox;. Uma gura em formato de diamante.
:, Mvci. Como fusela, mas com centro vazado.
: I.i. Uma listra grossa que corre pelo centro do escudo.
:, Ivi. Trs listras grossas que convergem no centro do escudo para criar a forma de um Y.
:o I.iivr Como pala, mas com uma listra vertical na.
:; Iiiv Uma gura em forma de cunha partindo do chefe.
:s Iiiv Ixvvrio Como pile, mas partindo da ponta.
:,-,o Rouxvi Um crculo slido.
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
149
Tabela 6-16: Peas de Segunda Ordem
zno Prz Drscnrxo
:-, B..o v X O campo composto exclusivamente de 1d6+1 listras diagonais (barras).
Coric.o v X O campo composto exclusivamente de 1d6+1 listras diagonais (bandas).
, F.i.o v X O campo composto exclusivamente de 1d6+1 listras horizontais.
o Cnvvoxxv v X O campo composto exclusivamente de 1d6+1 asnas.
; Fusvi.o O campo composto exclusivamente de fuselas.
s Giox.o v Svis ou Oiro O campo composto exclusivamente de gires de dois esmaltes.
, Lisox;.o O campo composto exclusivamente de lisonjas.
+o Iiiiv v X O campo composto exclusivamente de 1d6+1 piles.
++
I.i.o-B..o
O campo inteiro composto de listras verticais e diagonais,
adquirindo a aparncia de ser tecido, como uma tapearia.
+: I.i.o v X O campo composto exclusivamente de 1d6+1 listras verticais.
Tabela 6-17: Objetos
+,no Rrvnrsrwrzxo
+, Fv.xvxr.s
Acicoi.s
+o Axco.
+; Bicox.
+s B.o ou M.o
cox Ax.u.
+, B.o Nu
:o M.cn.o
:+ Esr.x.rv
:: B.sr.o
:, F.oi/L.xvi.o
: Sixos
:, Ossos
:o Aco
:; Aco v Fivcn.
:s Ioxrv
:, Fivvi.
,o Esrvvv
,+ Vvi.
,: C.srvio
,, Covxrvs
, Nuvvxs
+,no Rrvnrsrwrzxo
,, Mov.
,o Coiux./Iii.
,; Coxvr.
,s Coxuc6vi.
,, Lu. Cvscvxrv
o Fxuvs
Cuz.os
+ Coo.
: A.c.
, D.os
Gor.s
, T.xno
o Coxcn.
; Oino
s Giinvs
, Dvo Avoxr.o
,o Foco
,+ M.xovi.
,: Iv. Ivcios.
ou Joi.
,, M.rvio
, M.o
+,no Rrvnrsrwrzxo
,, I.v.
,o C.nv.
,; Co..o
Fi.xv;.xrv
,s Eixo
,, Fv.u.
oo Axvuinvr.
o+ Bv.xrv
v C..
o: Cn.vvs
o, C.v.ivio
o Esc..
o, L.x. v Jusr.
oo Ivx.
o; Tvx.
os Rvi\xv.co
o, Ioxvx
;o Lu.
;+
Ior.o v
C.srvio
;: Moxr.xn.
;, Svi.
+,no Rrvnrsrwrzxo
; B.i.x.
;, Cnicorv
;o N.vio
;; N.vio svx
M.sro
;s C.vvi.
;, L.x. v
Ixr.xr.i.
so Ioxr.s v
L.x.
s+ Esrvi. v
Svrv Ioxr.s
s: Soi vx
Esvivxo
s, Esv..
s Tocn.
s, Tov
so Tivxrv
s; Toxnvr.
ss Ro.
s, As.s
,o Muinv
*(1d62, mnimo de 1 objeto)
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
150
Passo Seis:
Famlia e Agregados
O ltimo passo na criao da casa descrever a fam-
lia e os agregados os servos mais valiosos que compem
a casa nobre. Acima de todos esto o lorde e a |oy, mas
tambm existem os herdeiros, o meistre e o septon (se voc
os tiver), o castelo, o mestre de armas, o administrador
e todos os outros que no sejam simples criados. Alguns
sero personagens jogadores, enquanto que o restante ser
preenchido por personagens do narrador.
Ao denir estes personagens, as coisas mais impor-
tantes so seus nomes, a funo que desempenham na casa
e as partes mais notveis de seus histricos, para moldar
suas identidades. Suas estatsticas so relativamente
irrelevantes, e o narrador pode cri-las mais tarde, se for
necessrio. Concentre-se nos elementos narrativos destes
indivduos, formando uma histria apropriada para a casa.
Personagens Jogadores
Iarte deste processo a criao dos personagens
especcos do grupo. Uma vez que voc e seus colegas
denam a famlia e os servos, cada jogador deve construir
seu prprio personagem, usando as informaes apresen-
tadas no Czvruro }: Cnrzxo nr Prnsowzorws. Em
geral, suas escolhas sobre papel e funo dentro do grupo
dependem do Status do seu personagem. Os jogadores
que reservaram para si os membros da famlia devem
investir sua Experincia e Status iniciais, alm de designar
Iontos de Destino para benefcios especcos, atendendo
s exigncias de seu nascimento. Outros jogadores tm
Casa Orlych de Salo da Geada
Susrnzwo: Lonnr Kznsrzn nr Fonrr Kzn
Drrrsz
}o
S.i.o . Gv.. (S.i.o, :o)
Esvi. Vicii.xrv (Tov, +o)
Iwrruwcrz
},
Ivvio (:o)
Fiin. (+o)
, v Son.
Trnnzs
|o
Cosr. cox Fiovsr. v Iovo.o (+,)
Fiovsr. cox Ruix. (,)
Fiovsr. (o)
Fiovsr. (o)
Fiovsr. (o)
Lrr
+s
Sorv . C.s. ,
Povurzxo
+q
Sorv . C.s. +o
Ponrn
+;
Guznnz nz Czsz
Gu.xi.o Tvix..; , voxros v
Iov; Disciviix. Ficrr (}) vx svu
i. ou Drszrrznonz (q) vx our.s
rv.s. Ivcvv.o ,, Vico ,, Lur. ,.
Iwrzwrznrz Prrnrrz
Iivnvus Rvcur.os Vvvs; + voxro
v Iov; Iovui..o :; Disciviix.
Fonrnivrr (+z); Ivcvv.o ,.
Fnorz
N.vio v Guv. Vvv; s
voxros v Iov; Disciviix.
Drszrrznonz (q); Ivcvv.o ,.
Rrqurzz
+;
Bosquv Divixo (,, Sorv . C.s.
:o-o)
Mvisrv (+o, Sorv . C.s. +,)
Monrrrcznon Torzr nr Sonrr nz Czsz: zno-s
Famlia & Servos
Trvo nr
Prnsowzor
Drrzrnrs
IN
Lorde Brandon Orlych, Lorde
de Salo da Geada, um homem
de meia idade com 50 anos.
IN
Loy Mercena, Loy de Salo da
Geada, oriunda de um ramo menor
da Casa Karstark, uma mulher
de meia idade com 44 anos.
IJ
Sor Gerald Orlych, herdeiro de Salo
da Geada, um jovem de 19 anos.
IJ
Loy Rene Orlych, lha de Salo da
Geada, uma jovem de 14 anos.
IJ
Sor Byron Rios, cavaleiro errante,
lho bastardo de uma casa menor nas
terras uviais, um adulto de 28 anos.
IJ
Mikael, mestre de caa, servo
de Salo da Geada, um homem
de meia idade com 32 anos.
IN
Meistre Tyren, oriundo de um ramo
menor da Casa Frey, nas terras uviais.
IN
Sor Deved Joren, cavaleiro e mestre
de armas da casa, um homem
de meia idade com 42 anos.
GdT-Bsico - Miolo.indd 150 23/02/2013 10:52:28
CAPTULO 6: CASA & TERRAS
151
mais exibilidade, sendo capazes de customizar seus
personagens do modo que quiserem. O nico parmetro
o tipo de servo ou agregado que eles desejam interpretar:
ama, protegido, mestre de caa, guarda, etc.
Lorde
O lorde (ou |oy, se vocs quiserem) o personagem
mais importante que o grupo ir denir. Como esta casa
pertence aos jogadores, os detalhes da vida e dos feitos do
lorde cabem a vocs. Ao denir este personagem, pensem
com cuidado na histria e nos desenvolvimentos polticos
da casa, em uma escala ampla. A seguir esto algumas
perguntas que vocs devem responder.
Quzr r z rnznr no ronnr:
Err vznrrcrvou nr zrouz ournnz
(Gurnnz nos Rrrs Ponnrs, Gurnnz no
Usunvznon ou Rrnrrrxo nr Gnrvjov):
Sr rrvrn vznrrcrvzno, rurou r wor nr qur:
Err sr nrsrzcou wrsrzs ournnzs:
Quzr r z nrrzxo nrrr co sru srwnon:
Err rr rzrrz rsrrwnrnz:
Quzr rnz z nrrzxo nrrr co sru vzr:
Err rr zrou nrvzr ou rwrroo:
Arou zrrzno ronrr:
Err r vzr nr zrou nzsrznno:
Err ji rrvr orwros nr
rnzczsso ou vrnoownz:
Err ji rrvr orwros nr oronrz ou onzwnrzz:
Coo rrr r vrsro wo nrrwo:
Quzr r z zvznwcrz nrrr:
Crrr uz nr suzs znrors.
Crrr u nr srus zwrrnrsos.
Drscnrvz uz vrnrunr r uz rzrnz.
Lady
A |oy, a esposa e me, muitas vezes uma parte igual-
mente importante da casa. Embora deva obedecer ao lorde
em boa parte dos Sete Reinos (Dorne a nica exceo),
ainda uma valiosa conselheira, professora e agente a ser-
vio da casa. Ao criar a |oy, pense nas seguintes questes.
Erz zrwnz rsri vrvz:
Qur rnznr rrz rr:
Dr quzr czsz rrz sr onrorwz:
Erz rr rnxos ou rnxs:
Quzr r z nrrzxo nrrz co srus vznrwrrs:
Erz ji rrvr orwros nr
rnzczsso ou vrnoownz:
Erz ji rrvr orwros nr onzwnrzz ou oronrz:
Coo rrz r vrsrz wo nrrwo:
Quzr r z zvznwcrz nrrz:
Crrr uz nr suzs znrors.
Crrr u nr srus zwrrnrsos.
Drscnrvz uz vrnrunr r uz rzrnz.
Herdeiros
A maior parte das casas tem pelo menos um lho,
um herdeiro para dar continuidade linhagem. Se vocs
investiram sua Inuncia em pelo menos um herdeiro, este
personagem deve ser denido. Na maior parte dos casos,
os jogadores assumem os papis dos herdeiros da casa,
mas nem sempre e, em geral, no interpretam todos
os herdeiros. Responda s perguntas a seguir para cada
herdeiro que no seja interpretado por um jogador.
ErrIz rsri vrvoIz:
Quzr r suz onnr nr wzscrrwro:
Quzwros zwos rr:
ErrIz ji rrvr orwros nr
rnzczsso ou vrnoownz:
ErrIz ji rrvr orwros nr
onzwnrzz ou oronrz:
Coo rrrIz r vrsroIz wo nrrwo:
Quzr r z zvznwcrz nrrrIz:
Crrr uz nr suzs znrors.
Crrr u nr srus zwrrnrsos.
Drscnrvz uz vrnrunr r uz rzrnz.
Servos, Criados e
Cavaleiros da Casa
Os personagens restantes da casa podem ser
denidos, ou podem ser deixados em aberto para que o
narrador crie ao longo da histria. Em geral, vocs devem
pelo menos batizar os servos mais importantes da casa,
respondendo muitas das mesmas perguntas e preen-
chendo os mesmos detalhes, assim como zeram com os
outros personagens. Mais uma vez, alguns destes podem
ser interpretados pelos jogadores, ento mais detalhes
surgiro durante a criao de personagens normal. A
seguir esto alguns servos comuns.
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
152
Meistre
Instrutor, conselheiro e curandeiro, o meistre um
membro valioso da corte do lorde. Voc s pode ter um
meistre se investiu nele.
Septon
Um sacerdote da F que atua como conselheiro e men-
tor espiritual. Voc s pode ter um septon se investiu nele.
Castelo
Um indivduo que supervisiona a defesa da casa. Em
geral, um castelo s entra em atividade quando o lorde
est ausente ou incapaz de cuidar desta tarefa.
Mestre de Armas
O indivduo que supervisiona a guarda da casa. Em
geral, este papel existe apenas se a famlia investiu em uma
Guarnio. O mestre de armas comanda quaisquer guar-
das, e a guarnio. Muitas vezes tambm ensina os garotos
e jovens da casa a lutar e conduz treinos com armas.
Administrador
Um indivduo que cuida dos assuntos nanceiros da
casa. Muitas vezes, um meistre assume esta funo.
Mestre dos Cavalos
O indivduo responsvel pelo cuidado, treinamento e
aquisio de cavalos. Este mestre comanda vrios cavalarios.
Mestre de Caa
Um indivduo que supervisiona expedies de caa.
Esta posio s vezes preenchida pela mesma pessoa que
cuida dos ces.
Tratador de Ces
A pessoa que treina e alimenta os ces, alm de cuidar
deles.
Cavaleiros Vassalos
Espadas juradas ao lorde. Iodem ser cavaleiros er-
rantes, mas tambm podem ser cavaleiros com terras que
vieram servir ao lorde e aumentar sua reputao.
Outros
Criados, ferreiros, arautos, pajens, escudeiros, cozi-
nheiros, empregadas da cozinha, mensageiros, batedores,
protegidos, lhos de servos e outros completam sua casa.
A maioria destes personagens invisvel e trabalha nos
bastidores para assegurar o funcionamento da casa.
GdT-Bsico - Miolo.indd 152 23/02/2013 10:52:29
CAPTULO 6: CASA & TERRAS
153
Uma casa no ca parada no tempo: o processo
de criao da casa apenas um momento em sua vida,
denindo o modo como ela se encontra no comeo da
campanha. A medida que o grupo aventura-se, embrenha-
-se nos perigos da intriga, trava guerras, etc., a casa ir o-
rescer e crescer ou denhar e morrer. Suas aes e escolhas
determinam o destino de sua casa. Se vocs explorarem
seus recursos, espremendo suas posses at a ltima gota
para aumentar sua Riqueza ou Ioder, as terras sofrero e,
com o tempo, morrero. Ior outro lado, se vocs cuidarem
de suas posses, podem aument-las atravs de alianas,
batalhas vencidas e aclamao famlia.
Contudo, a casa um veculo para criar aventuras,
um lar e uma inspirao para alcanar a grandeza mas
no deve denir o jogo todo, pois GlR|G sobre per-
sonagens, e no sobre governo e contabilidade. Assim, a
maior parte das regras para casas a seguir so abstraes
projetadas para reetir mudanas e criar consequncias e
recompensas por suas aes.
Meses & Aes
O tempo medido em meses para usar a casa. Cada
ms tem cerca de quatro semanas. Durante este tempo, a
casa tem direito a uma rolagem de Sorte da Casa e uma
Ao da Casa.
A Casa em Ao
Sorte da Casa
Sorte da Casa um evento que afeta suas terras,
melhorando-as ou diminuindo um ou mais recursos;
revelando uma complicao ou uma vantagem, um de-
sastre ou uma bno. A casa deve rolar Sorte da Casa
pelo menos uma vez a cada trs meses e no mximo uma
vez por ms. O grupo deve decidir no comeo de cada
ms. Se vocs decidirem no rolar Sorte da Casa, podem
aumentar qualquer recurso em 1 ponto. Caso contrrio, o
administrador ou o personagem que cumpre esta funo
deve rolar um teste de Status (os dados de bnus de
Administrao se aplicam, alm dos modicadores das
posses) e vericar o resultado na Tznrrz o-+s: Sonrr
nz Czsz. A tabela descreve a natureza do evento. O nar-
rador determina os acontecimentos especcos, que vo se
manifestar em algum ponto ao longo das quatro semanas
do ms. Iara mais detalhes sobre estes resultados, veja o
Czvruro ++: o Nznnznon.
Aventuras
A maneira mais fcil de melhorar as posses de uma
casa atravs de aventuras. Empreendendo misses,
envolvendo-se em intrigas e formando alianas, voc e seus
companheiros recebem recompensas. Experincia a mais
comum delas, fornecendo o benefcio imediato de melho-
Rrsurrzno
no Trsrr
Sonrr
nz Czsz
: ou xvxos Dvs.srv
, M.ii.o
Dvciixio
, Dvs.srv
o Cvscixvxro
; Dvciixio
s Cvscixvxro
, M.ii.o
+o Dvciixio
++ Cvscixvxro
+: Div.
Tabela 6-18: Sorte da Casa
Rrsurrzno
no Trsrr
Sonrr
nz Czsz
+, Dvciixio
+ Bx.o
+, Cvscixvxro
+o M.ii.o
+; Dvciixio
+s Bx.o
+, M.ii.o
:o Bx.o
:+-:: Cvscixvxro
:, M.ii.o
:-:, Cvscixvxro
Rrsurrzno
no Trsrr
Sonrr
nz Czsz
:o-:; Bx.o
:s Div.
:, M.ii.o
,o Bx.o
,+-, Cvscixvxro
,, Bx.o
,o Div.
,;-+ Cvscixvxro
: ou x.is Div.
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
154
rar seu personagem. Da mesma forma, Ouro aumenta seu
poder nanceiro. Contudo, dentre as trs, Glria a que
mais inuencia sua casa.
Doando Ouro
Iara cada 200 drages de ouro que voc doar, pode
aumentar a Riqueza da sua casa em +1.
Doando Glria
Diferente de Experincia, que concedida a persona-
gens individuais, Glria dada ao grupo. Serve para dois
propsitos. Irimeiro, cada ponto de Glria gasto concede
+1B em um nico teste. Dados de bnus obtidos pelo
gasto de Glria podem exceder os limites de dados de
bnus. Segundo, o grupo pode doar Glria para a casa,
aumentando qualquer recurso em 1 para cada ponto de
Glria investido.
Aes da Casa
Uma vez por turno, o lorde pode realizar uma ao.
As aes possveis listadas aqui descrevem a maior parte
das escolhas bsicas. Voc pode expandi-las como desejar,
para adicionar mais detalhes a sua casa e suas terras.
Gerenciar Recursos
Uma das aes mais fceis que um lorde pode realizar
o gerenciamento de recursos. Em essncia, gerenciar
recursos permite que voc converta um tipo de recurso em
outro por exemplo, pode investir Riqueza em Lei, ou
Terras em Defesa. Existem limites sobre quais recursos
podem ser convertidos, como mostrado na Tznrrz o-+q:
Grnrwcrzrwro nr Rrcunsos. Durante um turno,
voc pode gerenciar recursos apenas uma vez, mas pode
investir qualquer quantidade de recursos. Caso uma
reduo acabe fazendo com que voc no possa pagar pelo
investimento, voc o perde. Se voc estiver desesperado,
pode converter dois recursos, mas a taxa de converso
pior. Estas converses so apressadas, tambm mostradas
na Tznrrz o-+q: ornrwcrzrwro nr Rrcunsos.
Exemplo
A Coso Or|yc| cc:c trocor Irucrc:o por Lc:.
L|cs rcuzcm suo Irucrc:o cm S poro oumcrtor o
Lc: cm S. Cortuo, ooro|c:ros cstoo otocoro suos
tcrros. Ass:m, c|cs tomocm cc:cm rcur:r o p|coc poro
oumcrtor scus cxcrc:tos ro mcsmo turro. Como csto c
umo troco oprcssoo, c|cs oumcrtom scu |ocr cm 1
poro coo 2 portos cm quc rcuzcm suo |opu|ooo.
Comear Projetos
Outra forma de melhorar suas posses e recursos
comear um projeto, um investimento de recursos j
existentes em uma melhoria, como um castelo, guilda ou
mesmo mais domnios. GlR|G inclui renda e gastos
nos recursos. Assim, os nicos fundos de que voc vai
Tabela 6-19: Gerenciamento de Recursos
Rrcunso Tnocz Tzxz Avnrsszno
Dvrvs.
Ixriuxci. Lvi +:+ ::+
Tv.s Dvrvs. +:+ ::+
Lvi
Iovui..o Iov +:+ ::+
Iov
Ixriuxci.,
Lvi,
Iovui..o
+:+ ::+
Riquvz. Toos ::+ ,:+
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CAPTULO 6: CASA & TERRAS
155
precisar so os recursos que governam o investimento e
o tempo necessrio para completar o projeto. Uma vez
que voc comece um projeto (por exemplo, construir um
castelo), ele inicia no mesmo ms e progride a cada ms
seguinte. Voc deve investir a quantidade de recursos
necessria no projeto, e mant-la investida, mesmo que
no receba quaisquer benefcios at que o projeto esteja
terminado. Quando sua casa inicia um projeto, isto conta
como a ao da casa no ms.
Guerrear
Os Sete Reinos esto acostumados guerra, e
pequenas batalhas explodem constantemente. A maior
parte dos conitos composta de escaramuas, lutas
entre duas casas incapazes de resolver suas diferenas
pacicamente. Detalhes completos sobre combate em
massa podem ser encontrados no Czvruro +o:
Gurnnz, incluindo os resultados de uma escaramua ou
batalha vencida ou perdida, assim como o efeito que eles
tm sobre a casa e seus recursos.
Realizar Torneios
O maior passatempo dos Sete Reinos o torneio.
Desde eventos pequenos, restritos a uma regio, at oca-
sies cheias de pompa e cerimnia com a presena do rei, o
torneio um espetculo, uma oportunidade de conquistar
glria, trocar notcias, forjar alianas, fazer intrigas, etc. O
torneio um evento valioso para os cavaleiros participan-
tes, dando-lhes a chance de conquistar fama e ouro. Mais
importante, um evento signicativo para a famlia que o
oferece, pois ajuda a estabelec-la como uma casa relevante,
atrair a ateno das grandes casas, exibir suas lhas e lhos
solteiros e, acima de tudo, aumentar seu renome.
Tamanho
Em geral, h trs tamanhos de torneios nos Sete
Reinos. O tamanho do torneio determina os tipos de
participantes que sero atrados e o valor do prmio
oferecido. Torneios maiores so muito mais caros que
os menores, mas tambm valem mais aclamao e geram
mais Inuncia.
Tzzwno Drscnrxo
Loczr
Torneios locais so pequenos, atraindo
no mximo 100 cavaleiros de terras
prximas, alm de cavaleiros errantes que
estiverem na rea. A maior parte dos tor-
neios locais inclui uma justa e talvez uma
lia e competio de arquearia. Iatrocinar
um torneio local custa 2 pontos de
Riqueza, mais 1 ponto de Riqueza como
prmio para cada competio. Voc pode
substituir um prmio pela mo de uma
lha pouco importante em casamento.
Rrorowzr
Um torneio regional inclui todo o reino
(por exemplo, todas as terras ocidentais)
e pode atrair mais de 500 cavaleiros. Ofe-
recer um torneio regional custa 5 pontos
de Riqueza, mais 2 pontos de Riqueza
como prmio para cada competio.
Gnzwnroso
Um torneio grandioso um evento
enorme que inclui todos ou quase
todos os Sete Reinos. Estas ocasies
atraem milhares de cavaleiros e seus
squitos, sendo um timo lugar para
conhecer os lordes e |o:cs das casas
mais poderosas dos Sete Reinos. Um
torneio grandioso custa 10 pontos de
Riqueza, mais 5 pontos de Riqueza
como prmio para cada competio.
Influncia
Um torneio oferece muito casa que o realiza, mes-
mo que possa lev-la falncia. Uma vez que o torneio
esteja terminado, os prmios tenham sido entregues e os
cavaleiros, damas e outros tenham ido embora, a casa re-
cebe +1d6 de Inuncia, +0 para torneios locais, +3 para
torneios regionais e +6 para torneios grandiosos.
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
156
Captulo 7: Equipamento
O mundo de Vesteros repleto de itens mundanos
e exticos. Esteja voc interessado em armas e armaduras,
sedas e veludos ou cavalos e auroques, este captulo fornece
um panorama geral do que est disponvel nos mercados
e lojas do mundo. Obviamente, no uma lista completa
mas as informaes contidas aqui so um guia geral das
mercadorias de Vesteros. A partir dela, o narrador pode
elaborar novos itens e seus preos.
Dinheiro e Permuta
Em Vesteros, permuta comum e at mesmo
esperada entre a plebe; moedas e dinheiro so privilgio
dos nobres e mercadores. Contudo, esta no uma regra
rgida. Em reas rurais, lordes menores podem achar mais
conveniente fazer permutas com visitantes vindos de lon-
ge; em grandes centros urbanos como Iorto do Rei, Velha
Vila e Cais Branco, vintns de cobre e gamos de prata so
usados diariamente.
A plebe costuma usar moedas de cobre e prata, en-
quanto que drages de ouro ocupam as bolsas dos nobres.
A taxa de cmbio denida pelo mestre da moeda, que
determina o peso e composio de cada tipo de moeda.
Moedas aparadas so aquelas que foram raspadas por
vigaristas, que ento forjam moedas falsas com as raspas.
Mercadores experientes cam atentos a estas moedas
nas, ajustando seus preos ou recusando-as.
Se voc precisa de novas armas para o torneio da Mo, veio ao lugar certo... Minhas obras so caras e no peo
desculpas por isso, meu lorde... O senhor no encontrar igual qualidade em todos os Sete Reinos, isso eu lhe garanto. Visite
cada forja em Porto do Rei se quiser, e compare por si mesmo. Qualquer ferreiro em qualquer aldeia pode fabricar uma
camisa de cota de malha. Meu trabalho arte.
TOBHO MOTT
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
157
As taxas denidas pelo mestre da moeda esto na
Tznrrz ;-+: Mornzs, e representam uma regra geral. As
taxas podem variar de acordo com a regio, poca, etc.
Bens de Comrcio
Os produtos a seguir receberam um valor mdio,
para ser usado como parmetro para permutas. Obvia-
mente, estes valores podem variar em tempos de guerra
ou prosperidade.
Tabela 7-1: Moedas
Connrs
Meio Vintm 1 Vintm = 2 Meios Vintns
Meio Tosto = 2 Vintns Tosto = 4 Vintns
Estrela = 8 Vintns
Pnzrzs
Gamo = 7 Estrelas (ou 56 Vintns)
Lua = 7 Gamos (ou 392 Vintns)
Ouno
Drago de Ouro = 210 Gamos
(ou 30 Luas, ou 11.760 Vintns)
Lrorwnz
Vixrvx v Conv vc G.xo v I.r. cv
Tosr.o v conv rc* Lu. v I.r. iv*
Esrvi. v Conv vc* D.c.o v Ouo o
*Tostes de cobre, estrelas de cobre e luas de prata so mais
raros que vintns de cobre, gamos de prata e drages de ouro.
Tabela 7-2: Bens de Comrcio
Pnonuro Pnro
I.o G.xv + vc
Ovos (+ uzi.) + vc
Foin.s v Cn (o,, c) vc
G.iixn. vc
Ovvin. s vc
Bov + cv
Lixno (o,, c ou + xvro qu..o) + cv
C.xvi. ou C.vo (o,, c) : cv
Ioco (xvino o xvc.o) : cv
C.o (riinorv svx rvix.xvxro) , cv
S.i (o,, c) , cv
V.c. , cv
Gvxcinv ou Iixvxr. (o,, c) +o cv
C.o (.uiro rvix.o) ++ cv
Auoquv +, cv
Boi +, cv
Sv. (o,, c ou : xvros qu..os) :o cv
A.r.o (o,, c) + o
Preos em Tempos de Guerra
Durtante os conitos em A tormcrto c cspoos, um
melo podia custar 6 vc se fosse encontrado venda.
Um alqueire de milho podia custar um gamo de prata, e um
leitozinho magro podia chegar a um drago de ouro.
Equipamento Pessoal
Esrzczs nr Frnno: um cravo de metal pontiagudo,
muitas vezes com um buraco na outra extremidade. A
estaca enada em um paredo de rocha ou gelo, ou na
muralha de um castelo, e uma corda pode ser passada pelo
buraco e amarrada, ajudando em uma escalada difcil.
Frnnzrwrzs Pnorrssrowzrs: vrias prosses
(ferreiro, carpinteiro, pedreiro, ourives) usam conjuntos
especcos de ferramentas. Ferreiros podem precisar de
uma bigorna, martelos, grosas, lixas, formes e alicates.
Um carpinteiro pode ter um machado, uma serra, um
trado e um cinzel. Um pedreiro teria martelos pesados,
um p de cabra para mover pedras, um formo e uma
p. Iadeiros, aougueiros, teceles, tintureiros e vidreiros
tambm possuem suas prprias ferramentas prossionais.
As ferramentas de um chaveiro podem ser usadas
para construir ou abrir trancas e algemas. Um chaveiro (ou
ladro) muitas vezes possui vrias chaves-mestras, gazuas
de diferentes tamanhos, um torno, uma serra pequena e
uma cunha ou formo e martelo.
Ferramentas prossionais podem ser objetos comuns ou
conjuntos produzidos por mestres. O preo varia de acordo.
Fnzsco: um recipiente para lquidos, feito de cermi-
ca, vidro ou metal, com tampa.
Iwsrnurwro Musrczr: cantores muitas vezes
sabem tocar um ou mais instrumentos, como a auta,
harpa, gaita de foles, trombeta, tambor ou violino.
Krr nr Mrrsrnr: um meistre que esteja viajando
muitas vezes carrega um kit de bandagens, ervas, un-
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
158
guentos, poes, pequenas facas, agulha e linha e outras
ferramentas usadas para tratar de ferimentos.
Os aposentos de um meistre dos domnios de um
nobre normalmente tm um bom estoque de ferramentas
e suprimentos, dependendo dos hbitos do meistre e
da riqueza do lorde. Um meistre estabelecido possui
equipamento para medir e pesar ingredientes; recipientes
como frascos, cestas, tubos e garrafas, e inmeros produtos
qumicos, ervas, plantas secas e substncias exticas.
Lzvznrwz: uma lamparina a leo queima por cerca
de 6 horas com 500 ml de leo. Ilumina em um raio de 5
metros. Queima de forma mais constante que uma tocha,
mas o leo pode ser derramado com facilidade.
Lzvrxo: um lampio como uma lamparina, mas
envolto em vidro. Iode ter portinholas nas laterais, para
controlar a luz emitida. Um lampio queima por cerca
de 6 horas com 500 ml de leo, iluminando um raio de
aproximadamente 10 metros.
Pnonuro Pnro
Lptrrnmrwao Prssonr
Bois. (cixro) s vc
Co. +o vc
Esr.c.s v Fvo vc
Fv.xvxr.s Iorissiox.is
(cox;uxro coxux)
+o . :oo cv
Fv.xvxr.s Iorissiox.is
(cox;uxro rviro vo ux vsvvci.iisr.)
+oo . +.ooo cv
F.sco : cv
Insrvtmrnro Mtsrc.r
Ai.uv +o cv
G.ir. v Foivs , cv
I.v. +s cv
T.xno :o vc
Toxnvr. , cv
Vioiixo +o cv
Kir v Mvisrv ,o . ,oo cv
L.xv.ix. +o vc
L.xvi.o : cv
Lvxrv Mvvs. :o cv
Mocnii. + cv
Ov s vc
ivo (,oo xi) s vc
Oinos Loxcixquos ,oo cv
I.viin.o ,o cv
Ivvxvi. : vc
Iv. v Axoi. , vc
Ivruxv + cv
S.cn + cv
Tvx. v Soi.o , cv
Pnonuro Pnro
Tixr. (vvr., ux r.sco vvquvxo) :o vc
Tocn. + vc
Vvi. (v.) : vc
Rotrns
T.;v v Aiv.o + cv
T.;v v Arvs.o + . , cv
T.;v v Arisr. cv
T.;v v Corvs.o +o . +oo cv
T.;v v Mvisrv cv
T.;v v Nonv +oo . +.ooo cv
T.;v o Norv cv
T.;v v Vi.;.xrv , cv
Vvsrixvxr.s v S.cvorv : cv
Mowannrns
C.v.io v T..o ,o cv
Cocvi v Avi. +.:oo cv
Cocvi ooo cv
Iuo-S.xcuv +.ooo cv
G..xo o cv
Mui. +: cv
I.i.rvx +,o cv
Ixvi ,o cv
C.v.io v B.r.in. ,o cv
Airo;vs (v.) + cv
Aiixvxr..o (vo i.) + vc
Esrnuios (vo i.) + vc
Vrictros
C.o. s cv
C.u.cvx :o cv
Tvx6 , cv
Tabela 7-3: Produtos & Servios
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
159
Tnzjr nr Arnrxo: os plebeus vestem-se com roupas
simples e folgadas de l crua, com roupas de baixo feitas de
linho. Tnicas rsticas, calas frouxas e meias compridas
constituem os trajes dos homens; vestidos e meias longas
de l crua formam os das mulheres. Os sapatos costumam
ser feitos de tecido grosso ou, em alguns casos, couro.
Tnzjr nr Anrrsxo: artesos e trabalhadores costu-
mam usar trajes simples e utilitrios. Quando trabalham
para um lorde ou dama, podem vestir um uniforme com
as cores da casa (se forem favoritos de seus empregadores).
O traje normal inclui uma camisa com botes, calas com
uma corda ou cinto de couro (ou uma saia no caso das
mulheres), sapatos de couro, um avental de tecido ou
couro com bolsos e talvez um chapu.
Tnzjr nr Anrrsrz: cantores, saltimbancos e outros
artistas normalmente vestem roupas feitas para suas per-
formances. Essas roupas costumam ter cores brilhantes e
ser muito chamativas. Iodem ser exageradas e cmicas,
como o traje de um bufo. Aqueles que normalmente se
apresentam para plebeus costumam vestir roupas mais
Lrwrr Mvnrsz: esta lente simples, em geral
fabricada em Myr, ajuda o observador a enxergar espe-
cicamente, amplia qualquer objeto pequeno. Uma lente
myresa pode ser usada para ajudar a acender fogos, no
lugar de uma pederneira, desde que um raio de luz com
brilho suciente possa ser focalizado atravs dela.
rro (,oo r): usado em lamparinas e lampies.
500 ml duram cerca de 6 horas.
Ornos Lowowquos: um dispositivo que permite
que um observador enxergue muito alm do alcance do
olho nu. Olhos myreses, como muitas vezes so chama-
dos, consistem de um par de lentes encaixadas nas duas
extremidades de um tubo de madeira ou couro.
Pzvrrnxo: um pavilho uma grande tenda com pa-
redes verticais. Uma haste central encimada por uma roda
sustenta as paredes e d ao teto forma cnica. Um pavilho
tem tamanho suciente para comportar um cavaleiro e seus
ajudantes. Iavilhes coloridos, adornados com as cores de
uma casa especca, so usados durante torneios.
Iavilhes muito grandes podem servir como tendas
de banquete ou como corte durante viagens. Costumam
ser bem feitos e bastante decorados, bem mobiliados, etc.
Prnrnwrrnz: usada para acender fogos. O choque
da pederneira com o ao provoca fascas, que recaem sobre
material inamvel, incendiando-o.
Prnrur: vrias loes e talcos so usados para
perfumar o corpo. Agua de rosas comum, assim como
limo e jasmim. Obviamente, tais luxos costumam ser
reservados aos nobres.
Szcn: uma pequena bolsa ou saquinho cheio de
ervas com fragrncias agradveis, muitas vezes levado por
damas em viagens. Iode ser costurado na manga de um
vestido ou tnica, para mulheres sensveis a maus odores.
Trwnz nr Sornzno: uma tenda bsica de soldado
comporta um homem com armas e armadura. Dois ho-
mens podem se espremer nela.
Trwrz: tinta preta o tipo mais comum, mas outras
cores podem ser adquiridas por preos maiores.
Tocnz: um pedao de madeira ou cnhamo curto,
com uma extremidade embebida em sebo para facilitar seu
acendimento. Uma tocha ilumina um raio de cerca de 6
metros e queima por aproximadamente 1 hora.
Vrrz: uma vela ilumina em um raio restrito (talvez
1,5m) e queima durante 1 hora.
Roupas
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
160
simples, feitas de l, algodo e linho, enquanto que aqueles
que entretm os nobres em geral usam seda e veludo.
Tnzjr nr Conrrsxo: a corte uma ocasio formal,
e aqueles que esto presentes costumam usar roupas
renadas, feitas sob medida, seguindo modas que parecem
mudar a todo instante. Cortesos costumam preferir sedas
e cetins, ou armaduras decorativas, ou capas com peles
(quanto mais raro o animal, melhor). Muitos enfeitam-se
com ouro ou joias. Mercadores visitantes, plebeus e es-
trangeiros muitas vezes tentam vestir-se da melhor forma
que podem, pois aqueles que parecem pobres ou sem graa
costumam ter uma recepo fria.
Tnzjr nr Mrrsrnr: meistres costumam usar man-
tos com muitos bolsos costurados em suas mangas, onde
guardam muitas ferramentas e instrumentos.
Tnzjr nr Nonnr: nobres vestem-se com as melhores
roupas, feitas dos melhores materiais, muitas vezes com
bordados ou adornos. Usam sedas de cores variadas, peles
nas bordas de suas capas, botas e luvas, alm de muitas
peas decoradas. Tecido de ouro ou prata, renda de ouro e
a renadssima renda myresa so alguns dos favoritos dos
nobres. Iara se exibir, muitos nobres mandam fazer um
novo traje com as cores de sua casa em ocasies especiais,
como torneios, bailes, casamentos ou funerais. Adornam-
-se ainda mais com ouro, prata e joias.
Tnzjr no Nonrr: as pessoas no Norte Longnquo
sabem como se vestir para se proteger contra o frio. Costu-
mam usar casacos de l e chapus forrados de pele sobre as
orelhas, alm de uma capa de pele com capuz, uma camisa
de linho, calas ou saias pesadas e botas forradas com pele.
Roupas de Lordes
Gibo de veludo bordado.
Sobrecasaca com botes de prata.
Tnica de veludo vermelho com mangas de seda
negra.
Tnica de cetim com listras pretas e douradas.
Manto de pele de arminho.
Manto de veludo forrado com peles.
Robe de veludo grosso com fechos de ouro e cola-
rinho de peles. Mangas decoradas com arabescos.
Gibo de veludo com mangas longas, recortadas
em padres decorativos.
Gibo de tecido de ouro com mangas de cetim
negro e adornos em nix.
Robe de veludo azul com bordas de pele de raposa.
Tnica renada de seda de areia, pintada com
honrarias herldicas (Dorne).
Roupas de Damas
Vestido de l com bordados renados no decote e
nas mangas.
Vestido curto de seda ou algodo.
Vestido de damasco.
Vestido branco com um decote ousado, expondo
os ombros, decorado com espirais e arabescos
feitos de minsculas esmeraldas no corpete e nas
barras das mangas folgadas.
Vestido de samito e tecido de prata com saias
cheias, com detalhes em cetim prateado. As
mangas longas recortadas em padres decorativos
Exemplos de Roupas Nobres
quase tocam o cho, e o corpete aberto quase at a
barriga. O decote fundo coberto apenas por renda
myresa cinzenta.
Vestido verde plido de samito, com um corpete
justo, deixando os ombros nus.
Acessrios
Luvas de pele de toupeira.
Cachecol de l.
Capa com bordas de pele de raposa negra.
Botas de pele de lhote de lobo.
Capa de pele macia de raposa branca, com capuz.
Meia-capa de tecido de ouro.
Capa de cetim.
Adornos
Braadeira de ouro (ambos).
Cinto tranado com joias (ambos).
Colete de o de ouro (lordes).
Gargantilha (damas).
Rede de cabelo com joias (damas).
Rede de cabelo com pedras da lua (damas).
Calados
Botas altas de couro branco com arabescos prateados.
Botas de couro tingidas de vermelho, ornamentadas
com arabescos pretos.
Chinelos de pele de veado macia cinzenta.
Chinelos de veludo macio.
Sandlias de couro de cobra que se amarram at a
coxa (damas de Dorne).
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
161
Os custos de alimentao e alojamento variam muito.
Um perodo de paz durante um vero farto diminui os
preos; guerra e inverno tornam tudo mais caro.
A maior parte das estalagens permite que viajantes
pobres durmam no cho perto da lareira, se no houver
muita gente. Tambm emprestam um cobertor ao custo de
alguns vintns de cobre por pessoa. Um quarto particular
pode custar um ou dois gamos de prata.
As refeies incluem po fresco, junto com carne de
gado ou ovelha cozida, assada ou em um ensopado. Epocas
de pobreza (ou viajantes pobres) podem signicar que h
apenas mingau, ensopado (com pouca carne) e vegetais da
estao, como cogumelos grelhados ou nabos esmagados
com manteiga, po e gua. Refeies melhores incluem
uma grande poro de carne de gado, ovelha ou porco,
cozida ou assada, servida com cerveja, vinho ou sidra.
Os nobres comem bem, mesmo durante viagens. Em
um banquete, comem extraordinariamente bem. Iato ao
mel, caranguejo, costelas assadas em uma crosta de ervas e
alho, leites, torta de pombos, lesmas ao mel e alho e torta
de lampreia so alguns dos pratos favoritos. As sobremesas
incluem bolos de limo, tortinhas de amora, leite gelado
com mel, mas assadas com canela em p e favos de mel.
Vinho e cerveja so abundantes. O dourado do Arvoredo
e hipocraz (um vinho seco com especiarias e mel) so
especialmente apreciados pela nobreza.
Tnzjr nr Vrzjzwrr: um viajante na estrada por
muito tempo precisa de botas de boa qualidade. Iode ter
calas ou saia de l, um cinto resistente, uma camisa ou
tnica de l ou linho, provavelmente um colete ou casaco,
luvas e uma capa com capuz. Um viajante bem preparado
tambm pode ter um cachecol de l e possivelmente um
chapu de abas largas. Um mercador ou um rapaz em
busca de aventuras tambm podem usar este tipo de traje.
Tambm a roupa que um nobre de qualquer sexo pode
usar se no quiser atrair ateno.
Vrsrrrwrzs nr Szcrnnorr: muitas pessoas
juradas aos deuses vestem-se com roupas bem feitas mas
simples, principalmente mantos. Septas, por exemplo,
usam robes brancos. A maioria dos jurados aos deuses car-
rega um prisma de cristal em uma corrente ou tira de couro,
enquanto que aqueles que gostam de adornos podem usar
seus cristais em enfeites vistosos. Certas ordens usam trajes
distintos, como as Irms Mudas, que vestem-se de cinza e
cam inteiramente cobertas (exceto por seus olhos) ou os
irmos pedintes, com seus robes miserveis.
Comida, Bebida e Alojamento
A fabricao de armas uma tradio honrada e antiga
em Vesteros. Os maiores cavaleiros e lordes empunham ar-
mas da melhor qualidade. Obviamente, bandidos e aldees
desesperados preocupam-se apenas em saber que a ferra-
menta serve a seu propsito: causar ou impedir ferimentos.
Armas dividem-se em duas categorias amplas: armas
de Luta (armas brancas e outras para combate de perto)
e armas de Iontaria (armas de ataque distncia). Cada
uma dessas categorias subdividida em categorias menores,
agrupando armas parecidas, como machados, lanas e arcos.
Qualidade das Armas
I quatro nveis de qualidade de armas: baixa,
comum, superior e extraordinria. Estes nveis so trata-
dos como quaisquer outras qualidades de armas (veja o
Czvruro q: Conzrr, pgina 198, e a Tznrrz ;-|:
Quzrrnznr nr Anzs, na pgina a seguir).
Armas de qualidade baixa costumam ser usadas por
plebeus pobres recrutados, homens levados misria ou
Armas
bandidos desesperados. Exemplos incluem a foice de um
fazendeiro aada para a guerra ou uma lmina feita s
pressas e j enferrujada.
Armas de qualidade comum so produzidas por
armeiros de habilidade regular, encontrados em qualquer
aldeia e s dezenas nas cidades. A maioria dos milicianos,
cavaleiros errantes e soldados de exrcitos bem equipados
usa este tipo de armas.
Armas superiores so feitas por mestres armeiros
renomados e utilizam materiais de altssima qualidade.
Muitas vezes so chamadas de forjadas em castelo, pois
seus fabricantes so bem-vindos nos sales dos maiores
lordes. Armas superiores podem exibir a marca persona-
lizada de seu fabricante. Este smbolo ajuda a emprestar
uma histria a uma arma especca, e muitas vezes aumen-
ta em muito o valor da arma. Armas superiores custam o
dobro de armas comuns.
Armas de qualidade extraordinria so feitas de ao
valyriano, muito melhor at mesmo do que o ao forjado
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
162
em castelos. O ao valyriano originou-se na Terra Livre
de Valyria, e um dos poucos remanescentes daquela
era antiga. O ao valyriano esfumaado, mais escuro
que o ao normal. Sua superfcie tem uma espcie de
ondulaes, e nenhum outro metal mantm um o to
aado. Tambm costuma ser muito leve nenhum ou-
tro metal pode ser forjado to no mantendo sua fora.
Muitas vezes diz-se que o ao valyriano forjado por
magia e dobrado centenas de vezes durante a fabricao
da arma. Ioucos armeiros em Vesteros sabem como
lidar com o material.
Armas de Ao Valyriano
Embora sejam extremamente raras, milhares de
armas de ao valyriano sobreviveram Queda de Valyria.
Talvez duzentas ou mais delas estejam nos Sete Reinos.
A maior parte das armas de ao valyriano muito valiosa
e possui histria rica. Uma arma deste tipo no tem
preo, mesmo para casas empobrecidas: um lorde menor
venderia antes sua lha do que a arma de sua famlia.
Descries de Armas
As armas listadas na Tznrrz q-}: Anzs, nas
pginas 196 e 197, so descritas a seguir.
Anzoz: uma faca longa, usada para estocar e perfu-
rar, usada tanto como ferramenta quanto como arma.
Anzoz nr Mxo Esqurnnz: semelhante adaga
normal, esta arma possui guarda mais larga, para aparar as
espadas dos inimigos.
Arznznnz: uma lmina de machado sobre uma
longa haste de madeira. A lmina normalmente enci-
mada por um espeto, para combater lanceiros e piqueiros.
Tambm possui um gancho ou espinho do outro lado,
para puxar cavaleiros de suas montarias. As estatsticas e
caractersticas da alabarda cobrem vrias armas de haste
usadas nos Sete Reinos e alm.
Anzn: os guerreiros dothraki apreciam esta espada,
cuja lmina longa e recurvada um misto da espada de um
cavaleiro e da foice de um aldeo.
Anco: os arcos nos Sete Reinos so feitos de madei-
ra, embora arcos de terras mais exticas possam ser feitos
de chifre ou osso. E difcil us-los montado, e em geral
no podem ser usados com qualquer preciso sobre uma
montaria que esteja se movendo.
Anco nr Cunvzrunz Duvrz: este arco pequeno
tem duas curvaturas. E feito de chifre, madeira ou osso.
Originalmente era feito em Dorne, mas pode ser encon-
trado em muitos lugares do mundo. Os dothraki apreciam
estes arcos especialmente, pois podem ser disparados a ca-
valo e fabricados de forma a aproveitar a fora do usurio.
Anco Lowoo: um arco com a altura aproximada de
um homem, feito de um nico pedao de madeira, com
uma puxada longa. E difcil usar um arco longo sobre uma
montaria, ou quando a montaria est em movimento.
Azzozrz: uma lana leve que arremessada.
Brsrz Lrvr: uma besta um tipo de arco mecani-
zado, no qual o arco em si montado sobre uma estrutura
de madeira e a corda puxada por meio de um pequeno
molinete. A posio do arco sobre a base de madeira per-
mite mira muito mais precisa. O disparo ocorre por meio
de um gatilho. A besta leve pode ser disparada com apenas
uma mo, mas exige duas mos para ser recarregada.
Brsrz Mrnrz: preenchendo o nicho entre as bestas
leve e pesada, esta arma exige duas mos para disparar
e recarregar, e normalmente tambm uma alavanca ou
catraca. Sua recarga mais rpida que a da besta pesada.
Brsrz Mvnrsz: a besta myresa uma raridade
mais uma escolha excntrica do que uma arma a ser temi-
da. E uma prima desajeitada da besta comum, disparando
trs virotes com um nico tiro. Exige ambas as mos para
ser mirada e disparada, e sua recarga complicada.
Brsrz Prsznz: uma besta pesada exige duas mos
para disparar e recarregar, e sua recarga mais lenta que
a da besta mdia. Entretanto, atira virotes com fora su-
ciente para atravessar quase todos os tipos de armadura.
Brco nr Convo: esta arma mais uma picareta de
guerra do que um machado. E feita para perfurar cota de
malha e as juntas fracas das armaduras de placas. Recebe
o nome de sua ponta semelhante ao bico da ave, que ca
sobre uma haste comprida.
Tabela 7-4: Qualidade de Armas
Nvrr Monrrrcznonrs
B.i. 1D em testes de Luta ou Iontaria.
Coxux Nenhum.
Suvvio +1 em testes de Luta e Iontaria.
Er.-
oixi.
Como Superior, e aumente o
dano bsico da arma em +1.
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
163
Anz Prso Pnro
Anmns nr Cowatsno
Boi. cox Covxrv c o cv
C.;.o : c
Iovrv/Bo.o +,, c :o cv
M.. , c ,o cv
M.xcu.i o c +oo cv
M.xcu.i cox C.vos c so cv
M.vr. o,, c so cv
M.rvio v Guv. c +oo cv
Anmns nr Hnsar
Ai.n.. ,,, c +oo cv
Fv.xvxr. v Aiv.o ,, c +o cv
M.cn.o v I.srv ,, c so cv
Bnrcn
Cnicorv + c , cv
F.c. o,, c , cv
Lsctnos
Boquvi +,, c :, cv
Escuo :,, c ,o cv
Escuo v Covo , c oo cv
Escuo G.xv , c o cv
Lscnrmn
A.c. v M.o Esquv. o,, c :o cv
Esv.. Ivquvx. +,, c ,oo cv
L\xix. B..vosi +,, c soo cv*
Lnmrwns Ctnans
A.c. o,, c :o cv
Esriivrv :,o c ,o cv
Iuxn.i o,, c :o cv
Lnmrwns Lowcns
A.n : c ,o cv*
Esv.. B.sr.. , c ;oo cv
Tabela 7-5: Preos de Armas
Anz Prso Pnro
Esv.. Loxc. : c ,oo cv
Moxr.xrv ;,, c soo cv
Lnwns
L.x. , c ,o cv
L.x. v Guv. , c oo cv
L.x. v J.v.ii ,, c o cv
L.x. v S.vo +,, c :, cv
L.x. v Toxvio c o cv
Iiquv ,, c so cv
Tivxrv :,, c ,o cv
Mncunnos
Bico v Covo , c oo cv
M.cn.ixn. : c ,o cv
M.cn.o v B.r.in. ,,, c ,o cv
M.cn.o v Lvxn.o , c o cv
M.cn.o Loxco +o c ,oo cv
Iic.vr. , c ,o cv
Ancos
Aco v C.. +,, c +oo cv
Aco v Cuv.ru. Duvi. + c ,oo cv
Aco Loxco +,, c ,oo cv
Muxi.o (+:) o,, c +o cv
Anmns Annrmrssnnns
Az.c.i. +,, c :o cv
Fux. +oo c
Rvv : c :o cv
Brsans
Bvsr. Lvvv , c +,o cv
Bvsr. Mvi. c oo cv
Bvsr. Mvvs. ,, c :.ooo cv
Bvsr. Ivs.. ,, c ,,o cv
Muxi.o (+:) o,, c +o cv
*Estas armas podem ser consideradas exticas em Vesteros. Assim, estes preos so sugestes do que elas podem custar se e
quando forem encontradas venda. Estes valores podem variar muito.
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
164
Borz co Connrwrr: uma arma de uma mo,
similar a um mangual, mas com alcance menor. Uma bola
com corrente em geral no tem cabo. Uma extremidade
da corrente coberta com couro e h uma pesada bola de
metal na outra.
Czjzno: uma arma simples, feita de madeira, s
vezes reforada com pontas metlicas.
Cnrcorr: uma tira de couro longa, alada e exvel
ligada a um cabo curto. Chicotes so usados principalmen-
te para conduzir gado, mas podem ser usados para lutar,
principalmente para estrangular inimigos.
Escunos: existem quatro tipos comuns de escudos
em Vesteros. Broquis so pequenos discos de madeira
e ferro, presos ao brao. Escudos, incluindo suas varie-
dades grandes, muitas vezes so feitos de madeira, mas
alguns so feitos de ao. Existem em vrias formas, mas
normalmente tm a frente chata, para ostentar as cores e o
braso do cavaleiro que o empunha. Escudos de corpo so
objetos pesados, usados para bloquear projteis e fornecer
cobertura de ataques inimigos.
Esvznz Bzsrznnz: um meio termo entre a espada
longa e o montante, a espada bastarda recebe este nome
por no pertencer a nenhuma famlia. Iossui lmina e
cabo mais longos que a espada longa. Contudo, o cabo no
to grande quanto o do montante, e serve para que a mo
inbil do usurio empreste-lhe mais fora. Assim, uma
espada de mo e meia, no uma espada de duas mos.
Esvznz Lowoz: uma arma comum para os cava-
leiros em Vesteros, esta lmina de uma mo tambm
conhecida como espada larga, ou apenas espada. A lmina
tem pouco menos de um metro de comprimento, com o
duplo, sobre um cabo com guarda-mo.
Esvznz Prqurwz: mais curta que uma espada longa,
mas mais longa e pesada que uma adaga, a espada pequena
uma lmina de uma mo, feita para estocar. Alguns guerreiros
gostam de us-la em sua mo inbil, para aparar.
Esrrrrrr: uma arma pequena, feita para ser enada
entre as frestas da armadura de um inimigo, atingindo
rgos vitais com sua lmina longa. O estilete uma arma
de assassinos, no muito comum nos Sete Reinos.
Fzcz: mais um utenslio de cozinha do que uma
arma, usada pela maioria das pessoas nos Sete Reinos
como uma ferramenta til. Torna-se uma arma em mo-
mentos de perigo.
Frnnzrwrz nr Arnrxo: uma ferramenta de
aldeo qualquer foice, enxada ou assemelhado que seja
aado para a guerra. Na melhor das hipteses, ferramentas
de aldees so armas de qualidade Baixa, usadas de impro-
viso para defender uma fazenda de saqueadores ou levadas
por homens recrutados por um exrcito empobrecido.
Fuwnz: uma funda uma arma simples e barata
dois pedaos de cordo ligados a uma espcie de pequena
bolsa. Uma bala colocada na bolsa, e ento os cordes
so girados rapidamente. Quando um dos cordes solto,
a bala voa em alta velocidade, em linha reta. E mais difcil
usar uma funda do que uma besta, mas fcil fabricar uma
funda com materiais simples.
Lirwz Bnzzvosr: os danarinos da gua de Braavos
tornaram estas espadas de lmina estreita famosas, embora
elas possam ser encontradas em todas as Cidades Livres.
Lzwz: uma arma simples, usada para caa e combate,
feita de uma haste longa com uma ponta aada. Embora
os plebeus mais pobres usem apenas hastes pontiagudas,
a maior parte das lanas tm pontas de ferro ou ao. Uma
lana pode ser usada em combate de perto ou arremessada.
Lzwz nr Gurnnz: uma arma de cavaleiros, esta
lana mais longa e robusta do que a lana comum de
infantaria. Normalmente tem cerca de trs metros de
comprimento. E feita de freixo, com reforos de metal
para no quebrar. Normalmente tem uma ponta de metal
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
165
aado, e costuma ser usada em uma nica investida antes
de se tornar desajeitada demais para o combate de perto.
Lzwz nr ]zvzrr: tambm chamada de lana longa,
uma lana de javali tem uma ponta larga de ao ou ferro no
topo de uma haste de madeira comprida. Em geral tam-
bm tem uma guarda (formando uma cruz com a haste)
para ajudar o usurio a rmar a arma contra a investida de
um javali ou cavaleiro.
Lzwz nr Szvo: uma arma dos homens do brejo,
esta lana pequena termina em trs dentes. E usada prin-
cipalmente para caar sapos e outros pequenos animais
no Gargalo, mas pode ser adaptada para lutar contra
humanos. Tambm pode ser arremessada.
Lzwz nr Tonwrro: lanas de torneio so mais
longas e frgeis do que lanas de guerra. Suas pontas so
rombudas, para derrubar oponentes sem causar ferimen-
tos srios. No tm reforos de metal, quebrando-se com
um impacto. Uma lana de torneio normalmente tem 4 a
5 metros de comprimento. Iode ser feita de madeira mais
bonita, como a madeira dourada das Ilhas do Vero.
Mzcnznrwnz: uma verso marcial de uma ferra-
menta de fazendeiros e mateiros, menor que um machado
de batalha e arremessvel. Estes machados de cabos curtos
so usados pelos homens de ferro na dana dos dedos.
Mzcnzno nr Bzrzrnz: um machado aado, de
lmina larga, maior que uma machadinha, usado para
partir armaduras e escudos. Iode ser utilizado com uma
mo. Alguns tm lmina dupla.
Mzcnzno nr Hzsrr: semelhante alabarda, um
machado de haste uma haste longa com uma lmina de
machado em um extremo. Costuma ser menor que a alabarda.
O outro lado da lmina pode ter um espeto ou martelo.
Mzcnzno nr Lrwnznon: uma ferramenta de
trabalho, feita para derrubar rvores e cortar lenha, fa-
cilmente convertida em uma arma mortal. Normalmente
usado por plebeus e bandoleiros. Em geral, possui uma
nica lmina e menor que o machado de batalha.
Mzwouzr: um similar marcial de uma ferramenta
agrcola, o mangual uma corrente ligada a um cabo. Na
outra extremidade da corrente h uma cabea pesada de
metal, rombuda ou com cravos.
Mzz: uma arma rombuda de esmagamento, feita
para quebrar armaduras. Consiste de uma cabea pesada
de pedra ou metal sobre um cabo de madeira ou metal.
A cabea muitas vezes tem irregularidades, para penetrar
armadura com maior ecincia.
Mzcnzno Lowoo: um similar maior do machado
de batalha, esta arma de duas mos termina em uma
lmina dupla. Tambm pode ter uma lmina de machado
de um lado e um espeto do outro.
Mzwouzr co Cnzvos: esta verso do mangual
consiste de uma corrente ligada a um cabo em uma extre-
midade e uma bola de metal com cravos na outra.
Mznnrrz: normalmente uma ferramenta de ferreiros
ou mateiros, este martelo de haste comprida pode ser usa-
do em batalha para esmagar armaduras (e aqueles dentro
delas). Embora exija fora tremenda para ser usada em
combate, a marreta empregada por plebeus e selvagens.
O martelo de guerra de duas mos do Rei Robert era uma
marreta fabricada especialmente.
Mznrrro nr Gurnnz: embora tenha se originado
como uma ferramenta de ferreiro, o martelo de guerra
usado como uma arma temvel, segundo os ensinamentos
do Guerreiro aos homens. Uma cabea metlica encontra-
-se no topo de um cabo de madeira robusto, com cerca de
um metro de comprimento. O lado oposto da cabea de
martelo costuma apresentar um espeto de metal.
Mowrzwrr: uma imensa e poderosa lmina que s
pode ser usada com as duas mos. Iode ter quase dois
metros de comprimento.
Prcznrrz: uma ferramenta agrcola, esta uma va-
riao da picareta de minerao. Iossui uma lmina mais
larga, semelhante a um cinzel. E usada como arma de haste
improvisada por plebeus e soldados de exrcitos pobres.
Prqur: uma lana muito longa, usada pela infantaria
contra soldados a p e, especialmente, contra cargas de
cavalaria. Normalmente tem entre 3 e 5 metros de com-
primento, terminando em uma ponta de metal aado.
PonnrrrIBonnxo: um basto curto feito de
madeira dura ou, s vezes, metal. A Guarda da Cidade de
Iorto do Rei usa bordes de ferro.
Puwnzr: uma adaga de combate com uma lmina
reta e estreita, muitas vezes usada na mo inbil como
complemento da arma primria.
Rrnr: feita de corda resistente, uma rede uma
ferramenta para apanhar peixes ou pssaros. Algumas
pessoas adaptam as redes para o combate por exemplo,
os homens do brejo do Gargalo usam-nas para prender
oponentes e enredar armas.
Tnrnrwrr: uma lana de trs pontas, todas
estendendo-se lado a lado. E menos gracioso que a lana
de sapo, mas pode ser usado com uma ou duas mos.
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
166
As descries a seguir se aplicam aos tipos de arma-
duras apresentados no Czvruro q: Conzrr. Uma
armadura normalmente inclui proteo para a cabea,
braos e pernas, como um elmo ou meio elmo, coifa, gorjal,
grevas, saiote e manoplas, como for apropriado para o tipo
ou estilo de armadura.
Acorcnoznz: a forma mais leve de armadura, arma-
dura acolchoada feita de camadas de tecido acolchoado.
Normalmente cobre o peito e os ombros.
Bnrozwrrwz: uma armadura feita de tecido ou cou-
ro coberta de placas metlicas sobrepostas (normalmente
de ferro), feita para proteger o tronco, usada sobre cota de
malha. A brigantina pode ser removida, deixando apenas
a cota de malha.
Corz nr Awrrs: uma armadura mdia, feita de anis
metlicos interligados, similar cota de malha, usada so-
bre couro rgido. No Norte, usada com um forro pesado
de l. E mais leve que a cota de malha, mas no to forte.
Corz nr EsczzsIMornzs: uma armadura mdia
que consiste de pequenas escamas de metal costuradas em
um casaco e saiote de couro. O metal pode ser bronze,
ferro ou ao. Aparncia lembra um pouco escamas de
peixe. Variantes incluem armaduras feitas de moedas de
ouro, prata ou ao, usadas da mesma forma.
Armaduras
Corz nr Mzrnz: uma armadura feita atravs do
tranado de pequenos anis metlicos, formando um
tecido. A trama metlica fornece boa proteo contra
estocadas e cortes. A cota de malha normalmente usada
sobre uma camada de tecido acolchoado para aumentar o
conforto, reduzir o esfolamento da pele e absorver parte
da fora dos golpes. Cota de malha muitas vezes inclui
manoplas e uma coifa para proteger a cabea e o pescoo.
Counzz: a parte frontal de uma armadura de pla-
cas, cobrindo o torso. Tecnicamente, cobre apenas o peito,
mas neste caso tambm inclui uma placa para as costas,
oferecendo proteo razovel aos rgos vitais sem limitar
muito a mobilidade do usurio.
Couno Mzcro: armaduras de couro so comuns
no mundo todo. O couro curtido para oferecer maior
proteo, enquanto que permanece exvel o bastante para
ser usado como uma roupa comum.
Couno Rorno: o couro torna-se mais rgido quan-
do fervido na gua ou na cera, ento sendo moldado em
placas para o peito e as costas, alm de ombreiras. Couro
mais exvel usado para as pernas, mos, etc. Algumas
verses desta armadura possuem rebites de metal.
Mrrz Anznunz: aqueles que acham a armadura
de placas desajeitada demais podem optar por meia
armadura. Feita seguindo o mesmo estilo da armadura de
placas, a meia armadura composta de uma armadura de
placas parcial, normalmente usada sobre cota de malha.
Como as placas no necessariamente ajustam-se com
perfeio ao usurio, na verdade ainda mais desajeitada.
Ossos ou Mznrrnz: armaduras primitivas, en-
contradas ao norte da Muralha e em lugarejos do outro
lado do mar estreito, armaduras de ossos ou madeira so
xadas atravs de cordes e colocadas sobre o tronco e os
braos. So barulhentas e desconfortveis, mas baratas.
Prrrs: esta armadura feita de camadas pesadas de
peles de animais e couro curtido. Oferece mais proteo
que uma simples armadura de couro, mas volumosa e
diculta os movimentos. E rara em Vesteros, usada
principalmente pelos selvagens do Norte e pelas tribos
brbaras em terras distantes.
Przczs: uma armadura completa, favorita dos
cavaleiros e lordes, a armadura de placas composta de
placas de ao feitas sob medida, cobrindo a maior parte do
corpo. Inclui um elmo (aberto ou com visor), uma couraa
Tabela 7-6: Preos de Armaduras
Anznunz Prso Pnro
Ronvs +o c , cv
Acoicno.. , c :oo cv
Couo M.cio ;,, c ,oo cv
Couo Ricio , c oo cv
Ossos ou M.vi. +:,, c ,oo cv
Cor. v Axvis +o c ooo cv
Ivivs +:,, c oo cv
Cor. v M.in. :o c soo cv
Cou.. :, c soo cv
Cor. v Esc.x.s/Mov.s +, c ooo cv
T.i.s :, c +.ooo cv
Bic.xrix. :, c +.:oo cv
Mvi. Ax.u. :o c :.ooo cv
Ii.c.s :, c ,.ooo cv
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
167
(placas de peito e costas), um gorjal (para o pescoo),
espaldadeiras (para os ombros), avambraos, manoplas,
grevas, escarpes (para os ps), etc. Algumas armaduras
incluem um saiote ou coifa de cota de malha.
As placas so amarradas e aveladas sobre um gibo
acolchoado, distribuindo o peso igualmente no corpo
todo. Assim, a armadura menos restritiva do que parece.
Os melhores fabricantes decoram as armaduras dos gran-
des lordes com smbolos herldicos fantsticos e imagens
maravilhosas, decorando-as com joias e em alguns casos
colorindo o prprio ao.
Ronrs: mantos pesados de estopa ou outro material
rstico oferecem alguma proteo.
Tzrzs: uma verso mais barata da armadura pesada,
a armadura de talas consiste de tiras verticais de metal
ao redor do tronco, com placas para os ombros, braos
e pernas. Irotege mal as juntas, e por isso incomum, a
no ser entre cavaleiros errantes e outros assemelhados.
Algumas variaes, especialmente do outro lado do mar
estreito, possuem tiras de madeira envernizada ou metal
reforado com tecido. Embora tenham aparncia diferente,
estas variantes fornecem a mesma proteo.
Montarias
As pessoas de Vesteros domesticaram vrios animais
para o trabalho e a guerra. Dentre todas as criaturas
grandes e pequenas, os cavalos so provavelmente as mais
importantes.
Cavalos
A histria do cavaleiro est entremeada com a de sua
montaria de muitas formas, ela o que diferencia o
cavaleiro de soldados plebeus. Devido ao preo de possuir e
manter um cavalo, estes animais normalmente so privilgio
de lordes. Um cavaleiro errante que perca seu cavalo em
batalha pode se sentir envergonhado e aturdido, pois no
tem como comprar outro. Ele deve perguntar a si mesmo:
um cavaleiro sem cavalo ou no um cavaleiro:
Obviamente, cavalos de trabalho so abundantes nos
Sete Reinos, mas no so apropriados para o combate.
De qualquer forma, muitas famlias provavelmente no
podem arcar com um lho impetuoso que leve o cavalo da
casa para buscar glria e riqueza na guerra ou em torneios.
Cavalos de Guerra
I trs categorias amplas de cavalos de guerra encon-
trados em Vesteros. Um quarto tipo, o corcel de areia,
comum apenas em Dorne.
Puno-szwour: animais altos, fortes e esplndidos,
muitas vezes com gnio forte, os puros-sangues emprestam
aos cavaleiros um ar majestoso durante torneios. Normal-
mente so o tipo de cavalo mais valioso, de boa linhagem
e altamente treinados. Algumas pessoas consideram-nos
valiosos demais para serem arriscados na guerra assim,
o corcel o favorito para a batalha.
Concrr: mais leve e barato que o puro-sangue, o
corcel ainda assim um timo animal.
Czvzro nr Bzrzrnz: um cavalo forte e capaz,
mas sem linhagem denida. Embora seja uma montaria
perfeitamente aceitvel, deixado para cavaleiros errantes,
escudeiros e guerreiros que no so cavaleiros sagrados.
E um cavalo de montaria comum, mas tambm pode ser
usado como animal de carga.
Concrr nr Anrrz: os corcis de areia de Dorne so
menores que os corcis comuns assim, no aguentam
o peso de uma armadura. Contudo, so rpidos e podem
correr por grandes distncias. Os dorneses dizem que
estes animais podem correr por um dia e uma noite sem
carem cansados. Embora esta bravata seja obviamente
um exagero, nenhum animal melhor para seus desertos
quentes. Um corcel de areia delgado, com pescoo longo
e linda cabea. Sua pelagem pode ser vermelha, dourada,
cinzenta ou negra. Sua crina pode ser igual pelagem ou
ter outra cor.
Montarias de Trabalho e Diverso
Czvzro nr Tnzxo: cavalos pesados, usados para
trabalho em fazendas.
Gznnzwo: garranos so cavalos pequenos e peludos,
encontrados em regies montanhosas e climas frios.
Iarecem mais com pneis do que com cavalos, mas tm
equilbrio perfeito como cabritos monteses nos caminhos
congelados das montanhas perto da Muralha. Isto torna-
-os os cavalos favoritos da Iatrulha da Noite.
Murz: o melhor animal de carga de Vesteros, a
mula tem boa resistncia, equilbrio e fora para carregar
cargas pesadas. E menos assustadia que um cavalo, e
mais disposta a entrar em lugares estranhos. Mulas so
especialmente apreciadas nas montanhas do Norte e no
Vale de Arryn.
GdT-Bsico - Miolo.indd 167 23/02/2013 10:52:34
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
168
Tabela 7-7: Tipos de Barda
Anznunz Prso Pnro
Couo ,o c +.+oo cv
Cor. v Axvis o c :.oo cv
Cor. v Esc.x.s/Mov.s oo c :.oo cv
Cor. v M.in. so c ,.:oo cv
Bic.xrix. +oo c .soo cv
Ii.c.s +oo c +:.ooo cv
*Barda para animais menores custa e pesa a metade.
Pzrzrnr: palafrns so cavalos de boa linhagem,
que podem valer tanto quanto um puro-sangue. Contudo,
por seu temperamento dcil, no so apropriados para a
guerra. Em vez disso, so cobiados cavalos de montaria,
muitas vezes usados por damas ou para a caa.
Pwrr: um pnei um cavalo pequeno, com patas
proporcionalmente menores e corpo mais atarracado.
Muitas vezes so cavalgados por lhos de lordes, mas
podem ser usados como cavalos de montaria ou de
carga por qualquer um, especialmente em minas.
Barda
Barda armadura equestre, normalmente cobrindo
a face, cabea, pescoo, peito, ancos e ancas do animal.
Ajuda a proteger o cavalo quando alvo de ataques
uma tica comum para derrubar um cavaleiro em
batalha. Existem quase tantos tipos de barda
quantos de armaduras para guerreiros.
Barda para um cavalo pesa o dobro do
que a armadura equivalente para um homem,
e custa o qudruplo. Barda para um pnei ou
garrano custa apenas o dobro, embora pese a
mesma coisa. Corcis de areia no podem usar
barda. Contudo, longe do calor de Dorne,
provavelmente suportam os tipos mais leves.
A barda deve ser usada apenas em batalha.
Iode esfolar o animal e causar feridas. Ior ser to pe-
sada, faz com que a montaria no possa carregar muito mais
que o cavaleiro e um alforje simples. Um cavaleiro muitas
vezes leva um animal secundrio, de carga, para carregar seu
equipamento adicional.
Cavaleiros e lordes muitas vezes vestem seus cavalos
com um caparazo um enfeite de tecido longo que
cobre a montaria do nariz cauda e quase chega ao cho.
Este tecido exibe as cores da casa e pode ser usado em
torneios, mas raramente utilizado na guerra.
GdT-Bsico - Miolo.indd 168 23/02/2013 10:52:34
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
169
Itens Exticos e Especiais
Alm dos quatro nveis de qualidade de armas (baixa,
comum, superior e extraordinria), possvel encontrar
itens exticos e especiais nos cantos mais longnquos de
Vesteros. Quando estes objetos so usados em um tor-
neio ou pendurados sobre a lareira de um lorde, provocam
assombro e superstio. Tais itens incluem os seguintes.
Anznunz nr Bnowzr: uma relquia da Era dos
Ieris, o bronze pode ser usado para fabricar qualquer
tipo de armadura de metal. Os ferreiros modernos ar-
mam que o material muito mais fraco que o ao, e poucos
usam-no hoje em dia, a no ser em armaduras decorativas.
Contudo, algumas famlias nobres (como os Royce de Ie-
dra Rnica) possuem armaduras ancestrais cobertas com
entalhes rnicos dos Irimeiros Iomens, que, segundo a
tradio, protegem o usurio.
Armaduras de bronze podem ser qualquer tipo de
armadura feita principalmente de metal. Reduza seu Valor
de Armadura em 1.
Onsrnrzwz ou Vrnno Dnzcwrco: obsidiana,
tambm chamada de vidro dracnico, um tipo de pedra
escura formada a partir da lava. Normalmente negra,
verde escura ou marrom. Iode ser usada para criar lminas
ou pontas de echa aadas, mas tais armas so frgeis. Os
plebeus e selvagens do Norte acreditam que este material
especialmente prejudicial a criaturas mgicas.
Armas de obsidiana tm a qualidade Frgil (veja na
pgina 200).
Osso nr Dnzoxo: um material negro, suposta-
mente feito dos ossos de drages, osso de drago pode
ser moldado como madeira, mas forte como ao, ainda
mantendo-se exvel. Tambm muito leve. Arcos de osso
de drago so conhecidos como os melhores do mundo,
muito valorizados pelos dothraki.
Arcos feitos de osso de drago recebem as qualidades
Ioderoso, Ierfurante 1 e Duas Mos, se ainda no as
possurem. Alm disso, aumente seu dano bsico em +1.
Venenos
Os cavaleiros e lordes dos Sete Reinos desprezam,
odeiam e temem venenos. O veneno uma arma vil, usada
pela escria depravada das Cidades Livres. Tambm visto
como a arma dos bastardos e das mulheres. Obviamente,
boa parte dessa postura no passa de ngimento. Os meis-
tres da Cidadela estudam as histrias e qualidades de vrios
venenos, alm de suas artes de cura, e muitos nobres j ca-
ram ante uma lmina envenenada ou refeio contaminada.
O veneno pode ser administrado atravs de comida
ou bebida, atravs de uma arma ou at mesmo por contato
com a pele.
Caractersticas de Venenos
Todos os venenos possuem as caractersticas a seguir.
Fonz nr Anrwrsrnzxo: os venenos precisam
interagir com o corpo de uma forma especca para
ter efeito. Esta seo descreve o principal meio de
administrar o veneno ao organismo de uma vtima.
Ingerido signica que a vtima deve comer ou beber
o veneno, enquanto que contato signica que o ve-
neno deve tocar a pele ou ser injetado (por exemplo,
atravs de uma estocada). Ior m, alguns venenos
so inalados a substncia soprada por um tubo
ou jogada no ar.
Vrnurwcrz: a Virulncia de um veneno descreve
seus dados de ataque. Sempre que voc expuser
um oponente ao veneno, deve rolar um nmero de
dados igual ao valor de Virulncia contra o resultado
passivo da vtima. Em geral, a habilidade relevante
Vigor (graduaes em Vigor x 4), mas s vezes pode
ser Vontade, para venenos que afetam a mente. Se
o ataque do veneno vencer o resultado passivo da
vtima, o veneno tem efeito.
Toxrcrnznr: mesmo que o veneno no consiga
sobrepujar o Vigor (ou outra habilidade) do alvo,
muitas vezes permanece no organismo da vtima e
pode atacar de novo. O valor de Toxicidade descreve
o nmero de vezes que o veneno pode atacar antes de
se esgotar.
Fnrquwcrz: a Frequncia de um veneno descreve
o tempo entre cada ataque. Vrios ataques bem-
-sucedidos produzem efeitos cumulativos.
Drzowosrrco: um curandeiro pode ajudar um
personagem envenenado, se o veneno for identicado
corretamente. Esta seo descreve a Diculdade do
teste de Cura para identicar o veneno. Um curan-
deiro que diagnostique o veneno pode substituir o
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
170
resultado passivo de Vigor da vtima pelo resultado
do seu prprio teste de Cura. A vtima pode usar o
melhor dentre os dois resultados.
Errrros: todos os venenos produzem algum tipo
de efeito um ou mais dados de penalidade em
um conjunto de habilidades, ferimentos ou leses,
etc. Os efeitos de vrios ataques bem-sucedidos so
cumulativos. Os efeitos de um veneno duram at
que a vtima consiga sobrepuj-lo ou seja tratada
com sucesso.
Rrcuvrnzxo: esta seo descreve o tipo e a Di-
culdade do teste que um personagem deve fazer para
se recuperar do veneno, uma vez que seus efeitos
comecem. Testes de recuperao so sempre testes
de Vigor.
Venenos Conhecidos
Estes venenos podem ser encontrados em Vesteros e
do outro lado do mar estreito.
lcool Ingerido
Vrnurwcrz: + von
nosr zrr nos
rrrrrs wonzrs.
Toxrcrnznr: + vznz
crnvrjz, } vznz vrwno,
| vznz nrsrrrznos.
Fnrquwcrz:
+Inonz
Drzowosrrco:
Auroirrco (o)
Embora seja inofensivo com moderao, grandes
doses de lcool funcionam como um veneno. Um persona-
gem pode ingerir um nmero de doses de cerveja ou vinho
igual sua graduao de Vigor, ou um nmero de doses de
destilados igual metade da sua graduao (arredondada
para baixo). Beber alm desta quantidade faz com que o
lcool funcione como um veneno.
O lcool tem efeito cinco minutos depois da ltima
dose. Impe 1D por grau em todos os testes. Na primeira
vez em que o lcool ataca, o personagem recebe um bnus
de +3 em todos os testes de Vigor e Vontade. Se os dados
de penalidade se igualarem graduao em Vigor da vtima,
ela desmaia por 1d6 horas. Se os dados de penalidade che-
garem ao triplo da graduao em Vigor da vtima, ela morre.
Recuperao: a vtima recupera 1D por hora depois
que o lcool parar de agir.
Acnito Contato ou Ingerido
Vrnurwcrz: }
(cowrzro) ou ,
(rwornrno)
Toxrcrnznr: |
Fnrquwcrz: +Inonznz
(cowrzro) ou +Inonznz
r +Inonz (rwornrno)
Drzowosrrco:
Rorrwrrno (o)
Uma erva aparentada com boto-de-ouro, o acnito
uma planta comprida e alta, encimada por ores azuis,
amarelas, roxas, brancas ou rosadas. Usado com cuidado,
pode ser um analgsico. Em contato com a pele, o acnito
queima e causa coceira. Se ingerido, causa formigamento e
amortecimento na boca, alm de queimao no estmago.
Depois de cerca de uma hora, a vtima vomita violenta-
mente, ento sente fraqueza, queimao, formigamento e
entorpecimento no corpo todo. Os batimentos cardacos e
a respirao desaceleram at que a vtima morra de asxia.
Acnito pode ser usado de duas formas por contato
ou ingesto. Contato com acnito impe 1D em testes de
Agilidade e Vigor por grau. Ingesto de acnito tem dois
efeitos. O primeiro, que ataca uma vez por rodada, impe
2D em testes de Atletismo, com um dado de penalidade
adicional por grau de sucesso adicional. O segundo ataca
Tabela 7-8: Venenos
Vrwrwo Pnro
Acxiro +oo cv
Cn.vvu Cixzvxro :, cv
Esr.xcui.o +,o c
Foco Mvs +oo cv
Lcix.s v Lvs +oo c
Lvirv v Foco :, cv
Lvirv v I.voui. (osv vvquvx.) :oo cv
Lvirv v I.voui. (osv c.xv) ,oo cv
Mvixvxo +oo cv
Io.o Dvrixn.xrv ,o cv
Iov;o (su.vv) , cv
Iov;o (rorv) +o cv
S.xcuv v B.siiisco , . +o o
S.xcuv v Viuv. +.ooo cv
Soxo Docv (c.os)
Soxo Docv (vir..) +:o cv
Soxo Docv (, vir..s) ,oo cv
T.xsi. (rorv) +, cv
T.xsi. (su.vv) , cv
Vvxvxo v B.siiisco , . +o o
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
171
uma vez por hora, impondo 2D em testes de Vigor, com
um dado de penalidade adicional por grau de sucesso
adicional. Se os dados de penalidade em Vigor igualarem a
graduao da vtima nesta habilidade, ela morre.
Recuperao: a vtima livra-se de 1D a cada dia de-
pois que o veneno de contato se esgotar, ou a cada semana
depois que o veneno ingerido se esgotar.
Chapu Cinzento Ingerido ou Inalado
Vrnurwcrz: , Toxrcrnznr: z
Fnrquwcrz: +Io
nonzs r +Inrz
Drzowosrrco:
Drszrrznon (q)
Chapus cinzentos so cogumelos venenosos. Os
chapus (a parte mais larga do fungo) podem ser res-
secados e modos para criar este veneno. Embora ele aja
vagarosamente, ao longo de vrias horas, produz dores
intestinais agonizantes. A vtima pode experimentar diar-
reia, vmitos e desidratao. Se no houver tratamento,
alucinaes e sonhos febris comearo aps um dia.
Os rgos internos, como o fgado e os rins, incharo e
comearo a falhar, matando a vtima em questo de dias.
O chapu cinzento produz dois efeitos. O primeiro
ataca o corpo a cada seis horas. Com um teste bem-sucedido,
o veneno impe 1D em Atletismo, com 1D adicional
para cada dois graus de sucesso. O segundo efeito ataca uma
vez por dia, impondo 2D em Astcia e 1D em Vigor por
grau. Se os dados de penalidade se igualarem ao valor de
qualquer das habilidades relevantes, a vtima morre.
Recuperao: depois que o veneno se esgotou, os
dados de penalidade em Astcia desaparecem taxa de 1
dado por dia. Os dados de penalidade em Atletismo e Vigor
so permanentes a menos que a vtima queime um Ionto de
Destino. Neste caso, ela se recupera aps 1d6 dias.
Estrangulador Ingerido
Vrnurwcrz: ; Toxrcrnznr: |
Fnrquwcrz: +Inonznz
Drzowosrrco:
Drrcrr (+,)
O estrangulador um veneno oriundo das ilhas
do Mar de Jade. As folhas envelhecidas de uma planta
da regio so embebidas em uma mistura de tlia, gua
aucarada e especiarias exticas das Ilhas do Vero. Uma
vez que as folhas sejam removidas, o lquido engrossado
com cinzas, o que produz cristais roxos. Estes cristais
dissolvem-se em qualquer lquido, como gua, vinho ou
cerveja. Uma vez que a vtima beba do veneno, sua gargan-
ta se fecha. Ela no consegue respirar e sufoca.
O estrangulador impe 2D em todas as habilidades
e um dado de penalidade adicional para cada grau de
sucesso adicional. Se os dados de penalidade acumulados
igualarem a graduao em Vigor da vtima, ela morre.
Recuperao: no improvvel caso de que a vtima
sobreviva ao estrangulador, livra-se de 1D a cada semana
que passar em repouso total, de cama. Iara a maioria das
pessoas, a nica chance de sobrevivncia queimar um
Ionto de Destino.
Fogo Myrs Contato
Vrnurwcrz: | Toxrcrnznr: z
Fnrquwcrz: +Inonznz
Drzowosrrco:
Rorrwrrno (o)
Fogo myrs um unguento aplicado em ferimentos
para limp-los. Queima a pele terrivelmente, mas combate
infeces e ajuda a evitar gangrena. Assim como ocorre
com leite de fogo, a dor que este veneno causa pode causar
fraqueza, mas ele uma ferramenta til para ajudar na
recuperao de um paciente ferido.
Aplicado diretamente, o fogo myrs purica-o, me-
lhorando as chances da vtima de se recuperar de ferimen-
tos e leses. O veneno concede +1D em testes de Vigor
feitos para recuperar-se de ferimentos e leses em caso de
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
172
sucesso, +1B por grau adicional. Contudo, tambm impe
uma penalidade de 1 nos resultados de todos os testes de
Agilidade por grau em caso de um ataque bem-sucedido.
Recuperao: a penalidade me testes de Agilidade
desaparece 24 horas depois da aplicao do veneno. O dado
de teste extra e os dados de bnus se aplicam ao prximo
teste de Vigor para remover quaisquer ferimentos ou leses.
Lgrimas de Lys Ingerido
Vrnurwcrz: o Toxrcrnznr: o
Fnrquwcrz: +I
nonz r +Inrz
Drzowosrrco: Murro
Drrcrr (+s)
Lgrimas de Lys um lquido incolor e inodoro, com
o gosto da gua. E uma droga rara e cara, originria da
Cidade Livre de Lys. O veneno ataca o estmago da vtima,
enfraquecendo-a e matando-a depois de vrios dias. E um
dos venenos favoritos dos assassinos, pois no deixa rastros.
A substncia tem dois efeitos. Uma vez por hora, um
ataque bem-sucedido impe 2D em testes de Atletismo,
com 1D adicional para cada dois graus de sucesso. O
segundo efeito age uma vez por dia: um ataque bem-
-sucedido impe 1D em testes de Agilidade, Atletismo e
Vigor, com 1D adicional para cada grau. Se os dados de
penalidade em Vigor igualarem a graduao em Vigor da
vtima, ela morre.
Recuperao: lgrimas de Lys quase sempre fatal.
Seus efeitos so permanentes, a menos que a vtima queime
um Ionto de Destino. Neste caso, ela se recupera aps
3d6 dias.
Leite de Fogo Contato
Vrnurwcrz: } Toxrcrnznr: z
Fnrquwcrz +Inonznz Drzowosrrco: Ficrr (})
Um unguento vermelho plido, derramado sobre
ferimentos, para limp-los. O leite de fogo queima e pode
causar fraqueza nas pessoas que o recebem, mas ajuda a
evitar infeces. E uma ferramenta bsica dos meistres.
Leite de fogo ajuda na recuperao de ferimentos e
leses. Em caso de sucesso, o veneno concede +1D em
testes de Vigor e Cura feitos para se recuperar de ferimentos
e leses, +1B por grau adicional. Contudo, o veneno
impe uma penalidade de 1 nos resultados dos testes de
Atletismo por grau de sucesso no ataque.
Recuperao: a penalidade em testes de Atletismo
desaparece 24 horas depois da aplicao do veneno. O
dado extra e os dados de bnus se aplicam ao prximo tes-
te de Vigor para remover quaisquer ferimentos ou leses.
Leite de Papoula Ingerido
Vrnurwcrz: | ou o
(nosr onzwnr)
Toxrcrnznr: +
Fnrquwcrz: +Irwuro Drzowosrrco: Ficrr (})
Leite de papoula obtido ralando-se as vagens ainda
no maduras da papoula e coletando-se a seiva resultante.
Uma pequena dose diminui a dor e faz com que o paciente
que sonolento. Uma dose maior permite que algum
durma mesmo com grande dor. Os meistres usam esta
substncia para tratar ferimentos, mas preciso tomar
cuidado, pois ela muito viciante.
Leite de papoula diminui a dor, e a vtima recebe apenas
metade de quaisquer penalidades por ferimentos ou leses
(arredonde para baixo). As vtimas tratadas com uma dose
grande sofrem uma penalidade de 3 em todos os testes.
Alm disso, se o veneno atacar a vtima com sucesso, deixa-a
inconsciente por 6 horas, mais 1 hora por grau (ou 12 horas,
mais 1 hora por grau, para uma dose grande).
Meimendro Ingerido
Vrnurwcrz: | Toxrcrnznr: z
Fnrquwcrz: +I
rwuro r +Inonz
Drzowosrrco:
Rorrwrrno (o)
O meimendro um tipo de arbusto. Suas folhas tm
cor verde fosca, suas ores so cor-de-rosa ou roxas. Iossui
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
173
frutinhos negros brilhantes bastante txicos. O veneno de
meimendro extrado dos frutos, e comer at mesmo dois
ou trs deles pode ser perigoso. Meimendro causa nusea,
tontura, batimentos cardacos acelerados e alucinaes.
Seus sintomas tambm incluem palidez e pupilas dilatadas.
Meimendro tem dois efeitos. O primeiro ataca a men-
te uma vez por minuto. Com um ataque bem-sucedido, o
veneno impe 1D em Astcia, com 1D adicional para
cada dois graus de sucesso. O segundo efeito ataca uma
vez por hora, impondo 2D em Vigor, com 1D adicio-
nal para cada grau de sucesso adicional. Se os dados de
penalidade se igualarem a qualquer uma das habilidades
relevantes, a vtima morre.
Recuperao: depois que o veneno se esgotou, a
vtima pode se recuperar normalmente. A cada semana,
a vtima pode remover 1D por grau de sucesso em um
teste de Vigor Drszrrznon (q). Um curandeiro pode
auxiliar na recuperao, como normal.
Poo Definhante Ingerido
Vrnuriwcrz: | Toxrcrnznr: z
Fnrquwcrz: +Inonznz
Drzowosrrco:
Rorrwrrno (o)
Uma soluo simples, feita de ingredientes comuns e
potentes, como suco de pimenta e mostarda amarela, ad-
ministrada a um paciente para ajud-lo a expelir venenos
do corpo. Tambm pode purgar sangue ruim. A poo
denhante pode prejudicar o paciente e at mesmo causar
danos permanentes ou morte se no for administrada com
cuidado. Costuma causar fraqueza e s vezes nusea por
longos perodos, mesmo que no alivie os sintomas iniciais.
Um personagem que beba poo denhante recebe
um bnus de +5 em seu resultado passivo de Vigor
contra venenos e doenas. Contudo, se o veneno for bem-
-sucedido em um ataque contra a vtima, impe 1D em
testes de Atletismo e Vigor.
Recuperao: a vtima recupera-se aps 1 dia.
Poejo Ingerido
Vrnurwcrz: } (suzvr)
ou , (ronrr)
Toxrcrnznr: z
Fnrquwcrz: +I
nonz r +Iz nonzs
Drzowosrrco:
Rorrwrrno (o)
Ioejo uma erva semelhante hortel, que produz
um leo altamente aromtico. Suas folhas so verdes e
suas ores so roxas ou azuis. E um ingrediente culinrio
e as folhas, frescas ou secas, podem ser usadas para fazer
ch um remdio comum para gripe. Contudo, beber
mais do que uma ou duas xcaras de ch forte pode causar
nusea, tontura, calor sbito e at mesmo falta de tato nos
membros. Ioejo um dos principais ingredientes do ch
da lua (junto com menta, tansia e losna), usado como an-
ticoncepcional. Uma dose forte de poejo pode at mesmo
causar um aborto.
Se uma dose suave de poejo for bem-sucedida em um
ataque, impe 1 de penalidade por grau nos resultados de
todos os testes de Agilidade, Atletismo e Iercepo. Uma
dose forte impe as mesmas penalidades, alm de 2 em
Sade, com 1 adicional para cada dois graus de sucesso.
Recuperao: as penalidades desaparecem aps 24
horas.
Sangue de Basilisco Ingerido
Vrnurwcrz: o Toxrcrnznr: }
Fnrquwcrz:
+I, rwuros
Drzowosrrco:
Fonrnivrr (+z)
O basilisco um tipo de lagarto das selvas de Yi Ti.
Seu sangue misturado em uma pasta espessa, que pode
ser usada como condimento em carnes. Quando cozida,
a pasta emite um cheiro apetitoso. Contudo, consumida,
ela causa loucura, levando homens e animais ao frenesi.
Sangue de basilisco impe 1D em Astcia por
ataque bem-sucedido, e 1D adicional para cada dois
graus. Enquanto estiver no organismo, a vtima deve ser
bem-sucedida em um teste de Vontade Drszrrznon (q)
para evitar atacar a criatura mais prxima. Se a vtima no
notar nenhum alvo em potencial, arranha seus prprios
braos e corpo, causando 1 ferimento por minuto. Um teste
de Vontade bem-sucedido indica que a vtima mantm o
controle durante 1 minuto por grau de sucesso. Se os dados
de penalidade igualarem a graduao em Astcia da vtima,
seu crebro sofre hemorragia, causando morte instantnea.
Recuperao: infelizmente, os efeitos do sangue de
basilisco so permanentes. Aqueles que sobrevivem a seu
ataque cam com profundas cicatrizes mentais. Os dados
de penalidade permanecem, a menos que o personagem
queime um Ionto de Destino. Neste caso, ele se recupera
aps 1d6 dias.
Sangue de Viva Ingerido
Vrnurwcrz: , Toxrcrnznr: +
Fnrquwcrz: +Inonz
Drzowosrrco:
Drszrrznon (q)
Sangue de viva um veneno virulento, que atroa o
intestino e bexiga da vtima. Ela se afoga lentamente em
suas prprias toxinas ao longo de vrios dias.
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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
174
Sangue de viva faz apenas um ataque. Se for bem-
-sucedido, a vtima recebe 1D em todos os testes de Vigor
a cada dia, at que os dados de penalidade igualem sua
graduao em Vigor. Quando isso acontece, a vtima morre.
Recuperao: um curandeiro que consiga diagnosti-
car a vtima pode curar os efeitos deste veneno com um
sucesso em um teste de Cura Drszrrznon (q). Um
sucesso detm o progresso do veneno durante 1 dia. Trs
graus de sucesso removem o veneno. Uma vez curada, a
vtima livra-se de um dado de penalidade por dia.
Sono Doce Ingerido
Vrnurwcrz: | (onxos), ,
(vrrznz)
ou o (} vrrznzs).
Toxrcrnznr: +
(onxos), z (vrrznz)
ou } (} vrrznzs).
Fnrquwcrz: +I,
rwuros (onxos),
+ nonznz r +I,
rwuros (vrrznz) ou +I
nonznz (} vrrznzs).
Drzowosrrco: Ficrr (})
Este p usado para acalmar os nervos, diminuir a
dor e ajudar o paciente a dormir. Alguns gros so capazes
de acalmar um corao acelerado ou reduzir tremores,
enquanto que uma pitada concede um sono sem sonhos.
Contudo, trs pitadas concedem sono eterno. Embora
sono doce seja menos potente que leite de papoula (e
menos viciante), permanece no organismo do paciente. Se
for usado com muita frequncia nos dias seguintes, pode
causar danos permanentes.
Os efeitos do sono doce variam, dependendo da
dosagem. Alguns gros impem 1 de penalidade por
grau em testes de Astcia. Contudo, a vtima aumenta
temporariamente sua Compostura em +2.
Uma pitada de sono doce tem dois efeitos. O primei-
ro, que ataca uma vez por rodada, impe 1D em testes de
Astcia, com um dado de penalidade adicional para cada
dois graus de sucesso. O segundo causa inconscincia por
3 horas, mais 1 hora por grau.
Trs pitadas so letais. Um ataque bem-sucedido im-
pe 2D em testes de Astcia e Vigor, com 1D adicional
para cada grau de sucesso adicional. Alm disso, a vtima
ca inconsciente por 24 horas, mais 10 horas por grau de
sucesso adicional. Se os dados de penalidade em Vigor
igualarem a graduao da vtima, ela morre.
Recuperao: os dados de penalidade desaparecem
depois que o perodo de inconscincia termina.
Tansia Ingerido
Vrnurwcrz: } (suzvr)
ou , (ronrr)
Fnrquwcrz:
+I}o rwuros
Toxrcrnznr: + Drzowosrrco: Ficrr (})
Tansia uma erva alta com ores amarelas. Tem
cheiro de cnfora e alecrim, e pode ser usada como tem-
pero em pudins e ovos. Assim como poejo, pode ser usada
para fazer um ch, combatendo dor de estmago, febre e
at mesmo a doena dos tremores. Contudo, uma dose
grande demais pode causar dores abdominais e at mesmo
convulses violentas. Tansia um dos principais ingre-
dientes do ch da lua (junto com menta, poejo e losna),
usado como contraceptivo. Assim como ocorre com poejo,
uma dose forte pode causar um aborto.
Um ataque bem-sucedido de tansia concede um
bnus de +1 nos resultados dos testes de Vigor, mas
impe 1D em testes de Atletismo por grau de sucesso.
Uma dose forte impe 2D em testes de Atletismo e 1D
em testes de Vigor, com 1D adicional em testes de Vigor
por grau. Se os dados de penalidade em Vigor igualarem a
graduao em Vigor da vtima, ela morre.
Recuperao: as penalidades desaparecem aps 1
hora.
Veneno de Basilisco Contato
Vrnurwcrz: , Toxrcrnznr: z
Fnrquwcrz +Inonznz
Drzowosrrco:
Drszrrznon (q)
O basilisco um lagarto venenoso. Seu prprio san-
gue pode enlouquecer predadores, mas o veneno de suas
presas ainda mais mortal. O veneno de basilisco age rapi-
damente, induzindo espasmos musculares e anestesiando
o pescoo e o rosto, dicultando a respirao.
Com um ataque bem-sucedido, o veneno de basilisco
causa 1 leso por grau de sucesso. Se a qualquer momento
a vtima receber um ferimento ou leso pelo veneno, perde
a capacidade de falar e deve ser bem-sucedida em um teste
de Vigor Fonrnivrr (+z) ou sofrer 1D em Vigor.
Recuperao: ferimentos e leses curam-se normal-
mente. Os dados de penalidade so permanentes a menos
que a vtima queime um Ionto de Destino. Neste caso, ela
se recupera aps 2d6 dias.
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CAPTULO 8: INTRIGA
175
Captulo 8: Intriga
Atos de bravura e feitos heroicos de homens trajados
em armaduras brilhantes, empunhando espadas em
defesa de lindas donzelas, ocupam as mentes dos jovens
e ingnuos. Contudo, por trs das incontveis leiras de
cavaleiros e soldados, esto os verdadeiros jogadores que
movem as peas do mundo. As espadas (e os homens que
as utilizam) so capazes de muita destruio, mas so fer-
Fundamentos da Intriga
A intriga tem dois componentes essenciais: dilogo
e Inuncia. Dilogos so a estrutura dentro da qual a
intriga se desenrola, enquanto que Inuncia descreve o
objetivo de cada participante em cada dilogo.
O Dilogo
Boa parte do que acontece durante uma intriga
ocorre sem a necessidade da estrutura rigorosa que existe
em outras partes do jogo. Os jogadores interpretam seus
personagens e avanam pelas negociaes dessa forma,
apresentando seus pontos de vista, subornando outros
personagens ou intimidando seus adversrios de acordo
ramentas usadas e descartadas conforme a necessidade.
Aqueles que guiam estas armas so as pessoas hbeis no
jogo dos tronos, nas maquinaes polticas que podem
deagrar uma guerra ou trazer paz a uma terra devastada.
A intriga e seus mestres detm o verdadeiro poder em
Vesteros. Sua astcia to letal quanto a fora do maior
cavaleiro dos Sete Reinos.
com a situao. Mesmo assim, intrigas seguem uma estru-
tura frouxa, para assegurar que cada jogador tenha uma
chance de afetar o resultado e simular a genialidade dos
personagens mais hbeis nestes ambientes.
Na prtica, uma intriga dividida em unidades
chamadas de dilogos. Um dilogo no tem um tempo
denido: um dilogo pode durar segundos, enquanto
que outro pode se estender por horas. O narrador julga
o tempo que se passou com base na interpretao e nas
circunstncias da intriga.
Durante um dilogo, cada participante tem um turno.
Em um turno, o jogador faz testes de habilidades ou realiza
GdT-Bsico - Miolo.indd 175 23/02/2013 10:52:36
CAPTULO 8: INTRIGA
176
outra manobra para obter vantagem na intriga. Uma vez que
cada jogador tenha realizado um turno, o dilogo termina.
Ento a intriga est resolvida ou um novo dilogo comea.
Influncia
O objetivo de toda intriga obter Inuncia suciente
para obrigar seu oponente a fazer o que voc deseja. Quer
voc esteja tentando mudar a opinio de algum, ngir
ser outra pessoa ou apenas levar algum para a cama, o
processo o mesmo. De certa forma, Inuncia funciona
como dano. Assim como ocorre em combate, voc rola um
teste de conito, usando Enganao ou Iersuaso, contra a
Defesa em Intriga de seu oponente. Um sucesso gera uma
quantidade de Inuncia que se aplica contra a Compostu-
ra do seu alvo. Uma vez que voc reduza a Compostura do
oponente a 0, derrota-o e decide as consequncias.
Vrias habilidades descrevem sua ecincia em travar
dilogos perigosos e moldar o futuro de suas terras. A
seguir est um resumo delas.
Habilidades
Todas as habilidades a seguir descrevem diretamente
suas capacidades em intrigas.
Astcia
Astcia mede sua presena de esprito e destreza
mental, caractersticas essenciais no combate social.
Adicione sua graduao em Astcia sua Defesa em
Intriga.
Enganao
Uma das ferramentas mais importantes em intrigas,
Enganao uma habilidade crucial para ocultar suas
intenes e inuenciar um alvo usando mentiras.
Voc pode testar Enganao para inuenciar um alvo.
Percepo
Voc usa Iercepo para notar as motivaes de seu
oponente para car atento a mentiras e falsidades.
Adicione sua graduao em Iercepo sua Defesa
em Intriga.
Persuaso
Outra habilidade vital, Iersuaso representa seu
talento para barganhar, seduzir, encantar e afetar pessoas
de vrias outras formas.
Voc pode testar Iersuaso para inuenciar um alvo.
Status
Status descreve a posio social do seu personagem,
sua classe e estatura na sociedade.
Estatsticas da Intriga
Voc adiciona sua graduao em Status sua Defesa
em Intriga.
Voc rola um teste de Status para determinar sua
ordem de iniciativa.
Vontade
Autocontrole, determinao e dedicao Vontade
descreve sua resistncia e flego durante intrigas.
Sua Compostura igual a 3 x sua graduao em
Vontade.
Defesa em Intriga
A primeira linha de defesa contra Inuncia sua
Defesa em Intriga. Esta habilidade derivada combina sua
ateno, inteligncia e posio social. Voc calcula sua
Defesa em Intriga da seguinte forma.
Drrrsz r Iwrnroz = Astcia + Iercepo + Status.
Exemplo
A roorc c |o|omo tcm |crccpoo 3, Astuc:o 4 c Stotus
S. Ass:m, suo Dcjcso cm Irtr:go c 12.
Compostura
Compostura sua capacidade de resistir s presses
da negociao e da persuaso. Sempre que um oponente
conseguir inuenci-lo, voc reduz sua Compostura em
um valor igual Inuncia dele. Voc no sofre efeitos
negativos a menos que sua Compostura chegue a 0. Neste
caso, voc est derrotado.
Covosrunz = 3 x Vontade.
Exemplo
A roorc c |o|omo tcm \ortoc 4. Ass:m, suo Com-
posturo c 12.
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CAPTULO 8: INTRIGA
177
Sempre que surgir uma
situao social que no pode
ser resolvida atravs de pura
interpretao, ocorre uma
intriga. Estes encontros podem incluir negociaes e
interrogatrios, mas tambm podem representar seduo,
formao de alianas, provocaes e muitas outras ativida-
des. Todas as intrigas seguem os mesmos passos, descritos
em detalhes ao longo deste captulo.
Pzsso U:
Trvo
Pzsso Srrs:
Trcwrcz
Pzsso Dors:
Crwz
Pzsso Srrr:
Iwrrnvnrrzxo
Pzsso Tns:
Onjrrrvo
Pzsso Orro:
Aors r Trsrrs
Pzsso Quzrno:
Posrunz
Pzsso Novr:
Rrvrrrxo
Pzsso Crwco:
Iwrcrzrrvz
Pzsso Drz:
Rrsoruxo
Passo Um: Tipo
Uma intriga um conito de palavras, uma cuidadosa
troca de negociaes, persuaso e lbia. Intriga o proces-
so de modicar o comportamento de outro personagem,
para convenc-lo ou compeli-lo a agir de uma certa forma
ou acreditar em algo. Atravs de uma intriga, voc pode
formar uma aliana, seduzir uma nobre tmida, manchar
o nome de um rival ou intimidar um inimigo. A primeira
vista, uma intriga pode no parecer perigosa, mas uma
negociao crucial pode ser to letal quanto uma espada.
Todas as intrigas enquadram-se em um de trs tipos:
simples, comuns e complexas. Cada tipo reete a natureza
do desao, o nmero e tipo de participantes envolvidos e,
por m, o resultado pretendido. Os tipos de intrigas e as
condies para que ocorram so descritos a seguir.
Intrigas Simples
O tipo mais frequente e fcil de usar, intrigas simples
so todas as interaes bsicas entre IJs e personagens do
narrador menores. Intrigas simples servem para enganar
um guarda e obter passagem a algum lugar, ngir ser outra
pessoa ou extrair informaes em um ambiente relaxado.
Em geral, intrigas simples so usadas quando o resultado
pretendido (o que voc espera alcanar ou o que deseja
Estrutura de Intriga
que seu oponente faa) no vai
contra a personalidade do opo-
nente. Ior exemplo, se voc
est tentando seduzir uma mu-
lher que j se sente atrada por voc, uma intriga simples
suciente para que ela ceda a seus avanos.
Intrigas simples tambm so usadas para resolver
interaes entre personagens com grandes disparidades de
Status. Sempre que voc tentar inuenciar um persona-
gem cujo Status seja 3 ou mais graduaes menor que o
seu, pode usar uma intriga simples.
Intrigas simples tm as seguintes caractersticas:
Em geral, envolvem dois participantes.
Ocorrem em um nico dilogo.
Envolvem um nico teste.
Tm consequncias de curto prazo.
Intrigas Comuns
Intrigas comuns surgem quando intrigas simples
no so sucientes. Em geral, ocorrem quando IJs e
personagens do narrador importantes tentam inuenciar
uns aos outros a fazer algo contra suas personalidades ou
Palavras so como flechas... Uma vez que as
dispare, voc no pode deter sua trajetria.
DORIAN MARTELL
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CAPTULO 8: INTRIGA
178
potencialmente perigoso. Ior exemplo, tentar seduzir a
esposa de um nobre exigiria uma intriga comum.
Intrigas comuns tm as seguintes caractersticas:
Envolvem dois ou mais participantes.
Ocorrem ao longo de vrios dilogos.
Envolvem vrios testes de conito.
Tm consequncias de longo prazo.
Intrigas Complexas
Acima de intrigas simples e comuns existem as
intrigas complexas. Estas interaes so desaadoras,
envolvendo negociaes labirnticas, jogadas astutas e em
geral vrios oponentes. Uma intriga complexa consiste de
vrias intrigas comuns, cujo resultado inuencia o resultado
da intriga complexa. De certa forma, as intrigas comuns
representam batalhas, enquanto que a intriga complexa re-
presenta uma guerra. Voc usa intrigas complexas sempre
que o resultado pretendido tem consequncias enormes
e quando seus objetivos envolvem vrios personagens do
narrador. Um bom exemplo de uma intriga complexa
forjar alianas para ajudar sua casa a invadir as terras de
um lorde vizinho. Iara impedir que outras casas se unam
casa do seu rival, voc provavelmente precisa tratar com
outros lordes, para obter sua ajuda ou pelo menos sua neu-
tralidade. Da mesma forma, voc provavelmente precisar
lidar com mercadores, negociando preos melhores por
armas, cavalos e materiais. Isso sem falar em apaziguar seu
prprio senhor, para justicar o ataque.
Intrigas complexas tm as seguintes caractersticas:
Envolvem vrios participantes.
Ocorrem ao longo de vrias intrigas comuns.
Envolvem muitos testes de conito.
Exigem uma certa quantidade de pontos de vitria
para obter sucesso.
Tm grandes consequncias.
Pontos de Vitria
Iontos de Vitria so uma caracterstica de intrigas
complexas, as interaes em que derrotar um oponente
no basta para alcanar o objetivo maior. Antes que uma
intriga complexa comece, voc deve decidir qual seu
objetivo. O narrador pode decidir que o objetivo pode ser
alcanado com uma intriga comum. Contudo, em tramas
complexas, voc provavelmente precisar derrotar vrios
oponentes em vrias intrigas para arranjar os eventos de
forma a concretizar seu plano.
Iara manter registro do seu progresso em uma intriga
complexa, o narrador determina o nmero de Iontos de
Vitria necessrios para cumprir seu objetivo. Trs pontos
so a quantidade mais tpica, mas planos extremamente
complexos podem exigir seis ou mais. Sempre que voc
derrotar um inimigo em uma intriga relacionada intriga
complexa, voc recebe um Ionto de Vitria. Sempre que
voc no conseguir derrotar um inimigo em uma intriga,
no faz progresso. Se for derrotado, voc perde um Ionto
de Vitria. Uma vez que voc tenha acumulado o nmero
necessrio de Iontos de Vitria, a intriga est completa, e
seus planos entram em ao.
Passo Dois: Cena
Uma vez que o tipo de intriga esteja determinado, o
narrador estabelece a cena, descrevendo o local e identi-
cando os participantes envolvidos.
Local
O local pode ser um fator decisivo para o resultado de
uma intriga. Ior exemplo, tentar seduzir uma nobre devota
dentro de um septo muito mais difcil do que seduzir
uma criada entusiasmada em um corredor escuro. O local
pode conceder um bnus Defesa em Intriga de um per-
sonagem, em geral +3 para ambientes onde estranho ou
constrangedor conduzir a intriga, +6 para locais no apro-
priados e +12 ou mais para locais muito inapropriados.
Um ambiente constrangedor pode representar barganhar
pelos servios de um mercenrio na frente do atual em-
pregador dele. Um local inapropriado pode representar
a tentativa de intimidar um jovem nobre na frente do pai
do rapaz. Um local muito inapropriado pode representar
a tentativa de seduzir uma Irm Muda em um campo de
batalha coberto de mortos e moribundos.
Participantes
A maior parte das intrigas ocorre entre dois perso-
nagens. Quando um personagem se dirige a um grande
pblico, o pblico em geral se volta para um lder que
representa seus interesses. Assim, mesmo que vrios
indivduos estejam envolvidos, a intriga pode ser resolvida
entre dois oponentes. Ior outro lado, os participantes
de uma intriga podem ser apoiados por aliados e conse-
lheiros. Estes personagens perifricos podem modicar
o resultado da intriga, encorajando ou acalmando o
negociador principal aumentando sua determinao ou
diminuindo a inuncia de seu oponente.
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CAPTULO 8: INTRIGA
179
Passo Trs: Objetivo
O mago de qualquer intriga o objetivo o que
voc espera alcanar ao engajar-se na intriga. Sem um
objetivo, voc no tem uma intriga voc s est inter-
pretando (o que, obviamente, tem lugar no jogo, mas em
geral no avana a histria de forma signicativa).
Os objetivos costumam car no pano de fundo da
intriga, ocultos at que voc ou seu oponente sejam derro-
tados. Eles no correspondem a habilidades, mas surgem
das necessidades da histria. Seu objetivo modica sua
interpretao e fornece uma posio a partir da qual voc
pode argumentar. A seguir h uma lista ampla de objetivos
normais que podem gerar intrigas. Esta lista no com-
pleta, mas oferece uma boa fundao para que voc crie
objetivos relevantes para o seu jogo.
Amizade
Muitas intrigas envolvem cultivar alianas e forjar
amizades a curto ou longo prazo. O resultado esperado
fomentar sentimentos de proximidade com seu alvo, para
que interaes futuras sejam mais fceis ou at mesmo
desnecessrias. Obviamente, amizade descreve muita coisa
com este objetivo, voc pode seduzir um homem, ar-
ranjar um casamento, rmar uma aliana ou simplesmente
fazer um amigo.
Informao
Conhecimento poder, como diz o ditado, e informa-
o um dos objetivos mais comuns de uma intriga. Com
este objetivo, voc espera adquirir informaes protegidas
ou secretas, descobrir boatos e qualquer outra coisa que
possa precisar saber para obter vantagem contra seus
inimigos. Informao pode envolver manobras na corte
do Rei Robert ou noites nas ruas de Iorto do Rei para
ouvir sussurros teis. De qualquer forma, informao
um recurso vital para evitar os perigos do jogo dos tronos.
Servio
Quando seu objetivo um servio, voc quer que
seu oponente faa algo para voc. Isto pode ser qualquer
coisa, desde emprestar-lhe alguns drages de ouro at
espionar a rainha; desde abaixar o preo de uma espada
nova at poupar sua vida quando seu oponente tem todo
direito de tir-la.
Trapaa
Voc tambm pode entrar em intrigas para enganar
seu oponente, dando-lhe informaes falsas, preparando
o caminho para uma traio e ocultando suas verdadeiras
intenes por trs de uma fachada. Quando seu objetivo
trapaa, voc obtm Inuncia atravs de testes de Enga-
nao, em vez de testes de Iersuaso.
Mudando de Objetivo
Certamente haver casos em que voc entrar em
uma intriga esperando um resultado, ento descobrir algo
muito mais interessante aps seu primeiro ou segundo
dilogo. No comeo de um novo dilogo, voc pode mudar
de objetivo. Contudo, se zer isso, seu oponente recupera
automaticamente uma quantidade de Compostura igual
graduao dele em Vontade.
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CAPTULO 8: INTRIGA
180
Passo Quatro: Postura
Uma postura um ponto de vista especco do seu
oponente, descrevendo se ele o v com bons ou maus
olhos, se deseja o seu mal ou quer ajud-lo. Iosturas so
ferramentas teis para interpretao, pois estabelecem
parmetros sobre como voc pode interpretar seu perso-
nagem durante a intriga, fornecendo uma estrutura para
suas respostas e reaes. A postura tambm age como uma
espcie de armadura, protegendo-o da inuncia de seu
oponente. E muito mais difcil convencer uma pessoa que
o odeia a ajud-lo do que convencer uma pessoa que o ama
a fazer o mesmo. Assim, sempre que seu oponente aplicar
a Inuncia dele sua Compostura, voc primeiro deve
reduzir o seu Valor de Iostura (VI) deste nmero.
Iostura tambm afeta suas tentativas de usar Enga-
nao e Iersuaso, fornecendo modicadores aos testes. E
bem difcil ocultar seu desprezo quando voc est tentando
fazer amizade com um inimigo de longa data. E igualmente
difcil enganar uma pessoa que voc ama. Os efeitos da
postura em suas palavras, linguagem corporal e outros
elementos da intriga so cruciais. Voc pode se defender
com uma couraa de desprezo, e ento ver-se incapaz de
mudar as opinies das pessoas ao seu redor.
I sete tipos de posturas. Trs so favorveis, trs
so desfavorveis e uma indiferente. As descries de
cada uma vm a seguir, junto com seu Valor de Iostura
e modicadores para testes de Enganao e Iersuaso.
Todas estas informaes so resumidas na Tznrrz s-+:
Posrunzs.
Afetuosa
VP: + Monrrrcznon vznz
Ewozwzxo: z
Monrrrcznon vznz
Prnsuzsxo: +,
Afeto sugere amor e adorao, sentimentos de dever
e forte lealdade, existentes entre a maior parte dos casais,
entre pais e lhos, etc. Um personagem com esta postura
cede maior parte dos pedidos, mesmo que isso lhe seja
desvantajoso. Iersonagens Afetuosos costumam ignorar
os defeitos da pessoa que amam e provavelmente dariam
a vida por essa pessoa.
Exemplo
A rc|ooo crtrc o Ro:r|o Ccrsc: c scu ||o, ]orcy, c
Afetuoso.
Amigvel
VP: z Monrrrcznon vznz
Ewozwzxo: +
Monrrrcznon vznz
Prnsuzsxo: +}
Uma postura Amigvel sugere sentimentos de
proximidade e boa vontade, existentes entre a maioria
dos irmos, aliados antigos e membros da mesma casa.
Tambm pode denir a relao entre cavaleiros servindo
mesma causa e a ligao dos membros da Iatrulha da
Noite com seus companheiros mais prximos e com seus
comandantes. Iersonagens Amigveis esto dispostos a
fazer-lhe favores e podem correr riscos em seu nome. No
iro tra-lo e isso o mais importante.
Tabela 8-1: Posturas
Posrunz VP
Monrrrcznon vznz
Ewozwzxo
Monrrrcznon vznz
Prnsuzsxo
Arvruos. + : +,
Axicvvi : + +,
Arvvi , o ++
Ixirvvxrv o o
Dvscosros. , ++ :
Ix.xisros. o +:
M.iicios. ; +, o
Lidando com Posturas
Uma boa forma de lidar com suas posturas
manter uma lista dos INs que voc encontra
ao longo da crnica. Registre sua postura em seu
ltimo encontro, junto com quaisquer anotaes
relevantes. Ento, quando encontrar o personagem
de novo, voc saber como foi sua ltima interao e
poder escolher uma boa postura com base no que
ocorreu no passado.
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CAPTULO 8: INTRIGA
181
Exemplo
]cor Mormort c Amigve! com ]or Ncvc.
Afveis
VP: } Monrrrcznon vznz
Ewozwzxo: +o
Monrrrcznon vznz
Prnsuzsxo: ++
Iersonagens Afveis veem-no com bons olhos e
consideram-no um conhecido mas no necessariamen-
te um amigo. E improvvel que corram riscos por voc,
mas podem ajudar se isso beneci-los. Um personagem
com esta postura pode tra-lo com uma boa razo.
Exemplo
Rcr|y c Roocrt soo Afveis crtrc s:.
Indiferente
VP: | Monrrrcznon vznz
Ewozwzxo: +o
Monrrrcznon vznz
Prnsuzsxo: +o
Um personagem Indiferente no tem quaisquer sen-
timentos fortes em relao a voc. Iode ser convencido a
ajud-lo, cumprindo ordens por dever, e pode fazer outros
favores se receber algo em troca. Iersonagens Indiferentes
no correm riscos para ajud-lo, a menos que sejam recom-
pensados de acordo.
Exemplo
Lor Stor| c IuJifereute cm rc|ooo o Rcr|y c
Storr:s Borot|cor.
Desgostosa
VP: , Monrrrcznon vznz
Ewozwzxo: ++
Monrrrcznon vznz
Prnsuzsxo: z
Esta postura indica um personagem que no gosta
de voc de modo geral, uma certa frieza desconfortvel.
Originando-se de desconana, reputao ou algum ato
no passado, esta postura signica que o personagem no
correr riscos por voc e pode dar ouvidos a conspiraes
contra voc.
Exemplo
Ccrsc: scrtc-sc Desgostoso com rc|ooo o scu :rmoo,
lyr:or.
Inamistosa
VP: o Monrrrcznon vznz
Ewozwzxo: +z
Monrrrcznon vznz
Prnsuzsxo: |
Iersonagens Inamistosos tm sentimentos negativos
por voc. Estes sentimentos podem ou no ter boas razes.
De qualquer forma, eles sentem desprezo por voc. Estes
personagens no procuraro prejudic-lo ativamente, mas
no iro interferir com aqueles que zerem isso, e podem
ser facilmente convencidos a conspirar contra voc.
Exemplo
Grcgor C|cgorc c Iuomistoso cm rc|ooo o scu :rmoo,
Soror.
Maliciosa
VP: ; Monrrrcznon vznz
Ewozwzxo: +}
Monrrrcznon vznz
Prnsuzsxo: o
Iersonagens Maliciosos trabalham ativamente contra
voc, fazendo o que podem para prejudic-lo, mesmo que
isso coloque-os em risco. Iersonagens Maliciosos podem
entrar em guerra contra voc, prejudicar sua famlia ou
fazer quase qualquer coisa para destru-lo ou arruin-lo.
Estes personagens so seus piores inimigos.
Exemplo
Soror C|cgorc c Mo!icioso cm rc|ooo o scu :rmoo,
Grcgor.
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CAPTULO 8: INTRIGA
182
Posturas Iniciais
No incio de uma intriga, todos os participantes
devem determinar sua postura inicial. O padro Indife-
rente ao lidar com novos personagens, mas os IJs podem
escolher qualquer postura que quiserem. A escolha deve
sempre ser baseada no que o personagem sabe sobre seu
oponente, em encontros anteriores e em seus sentimentos
a respeito do comportamento do outro personagem.
Embora possa ser tentador pensar em termos de
regras, pesando os benefcios mecnicos de cada postura,
evite fazer isso. Sua postura pode ter consequncias
imprevisveis, que podem afetar a histria. Ior exemplo,
se um representante de outra casa entrar em uma intriga
com voc e voc automaticamente determinar sua postura
como Maliciosa, certamente conquistar um inimigo por
sua rudeza e hostilidade. Da mesma forma, simplesmente
adotar uma postura Afetuosa ao tentar persuadir outro
personagem arriscado, pois deixa-o aberto a manipula-
es. Em resumo, pense em como seu personagem sente-se
em relao ao IN e escolha uma postura adequada.
Valores Desconhecidos
Sempre que voc entrar em uma intriga com um
personagem pela primeira vez, sua postura deve comear
como Indiferente (a menos que voc seja agressivo ou
agradvel por natureza). A razo simples: voc ainda no
teve nenhuma interao com a personalidade, histria e
motivao do personagem. Obviamente, alguns persona-
gens so guras pblicas, e suas reputaes podem afetar
a maneira como outras pessoas os veem. Ao lidar com um
destes indivduos, sua postura deve mudar de acordo. Da
mesma forma, seus oponentes tambm podem mudar sua
postura com base no que sabem sobre voc, o que pode ser
uma bno ou uma maldio.
Posturas Circunstanciais
Como j foi dito, a maior parte das intrigas entre
pessoas que no se conhecem comea com postura Indi-
ferente. Contudo, certas circunstncias podem modicar
posturas, como a identidade do indivduo, histrias sobre
ele, etc. A Tznrrz s-z: Posrunzs Crncuwsrzwcrzrs
oferece sugestes para modicar posturas iniciais. Todos
os modicadores so cumulativos. Estes modicadores
se aplicam ao primeiro dilogo, e os personagens podem
mudar suas posturas normalmente.
Opo: Reconhecimento
Em princpio, considera-se que os jogadores e o
narrador escolhero suas posturas com base em elementos
de histria. Embora isso seja perfeitamente apropriado, s
vezes pode ser difcil medir o efeito que a notoriedade tem
sobre a reputao de um personagem. Iara lidar com esta
complicao em potencial, voc pode introduzir um teste
de Status antes do incio da intriga, para ajudar os perso-
nagens a escolher a postura mais adequada em relao a
um IN que acabaram de conhecer.
Quando voc usa este sistema, todas as intrigas
envolvendo personagens que acabaram de se conhecer
partem da postura Indiferente. Os participantes podem
usar seu conhecimento e a reputao de seus oponentes
para modicar sua postura. Cada personagem faz um teste
de Status Fonrnivrr (+z), com uma penalidade ao
resultado igual graduao em Conhecimento do oponen-
te personagens mais cultos tm menos probabilidade
de car impressionados pelas lendas e feitos atribudos a
outros indivduos. Um sucesso melhora ou piora a postura
do oponente em um passo por grau. O personagem decide
melhorar ou piorar a postura, com base em sua reputao
e na reputao de sua casa.
Tabela 8-2: Posturas Circunstanciais
Fzron Monrrrcznon
O oponente atraente +1 passo
O oponente conhecido por sua honra +1 passo
O oponente conhecido por ser justo +1 passo
O oponente vem de uma famlia aliada +2 passos
O oponente feio 1 passo
O oponente horrendo 2 passos
O oponente conhecido
por sua decadncia
1 passo
O oponente conhecido
por sua crueldade
1 passo
O oponente conhecido por ser traioeiro 2 passos
O oponente vem de uma famlia inimiga 2 passos
O oponente um bastardo 1 passo
O oponente um membro
da Iatrulha da Noite
1 passo
O oponente vem de uma terra
distante dentro de Vesteros*
1 passo
O oponente natural das Cidades Livres 1 passo
O oponente natural de uma
terra alm das Cidades Livres
2 passos
*Ior exemplo, algum de Dorne lidando com algum do Norte.
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CAPTULO 8: INTRIGA
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Exemplo
No ro:tc ortcs c um torrc:o, o covo|c:ro c Rojoc|
crcortro-sc com um covo|c:ro juroo o umo coso
mcror, ro cspcroro c cscoor:r :rjormoocs soorc
um ossoss:roto quc ocorrcu ro ro:tc ortcr:or. Com
oostortc ccrtczo c quc o outro covo|c:ro poc soocr c
o|go, Rojoc| cc:c crtror cm umo :rtr:go poro ootcr
o :rjormooo. Cortuo, ortcs quc o :rtr:go comccc,
omoos os pcrsorogcrs cvcm ctcrm:ror os cjc:tos
c suos rcputoocs. O pcrsorogcm c Rojoc| tcm Co-
r|cc:mcrto 3 c Stotus 4 (Rcputooo 1). Scu oporcrtc
tcm Cor|cc:mcrto 2 c Stotus 3. Rojoc| ro|o pr:mc:ro,
ootcro um rcsu|too 21. Suotro:ro o grouooo cm
Cor|cc:mcrto c scu oporcrtc, co com um vo|or 19.
Como cxcccu o D:cu|oc Fonrnivrr (+z) por
7 portos, tcm o:s grous c succsso, o quc oumcrto ou
:m:ru: o posturo o outro covo|c:ro cm o:s possos. O
covo|c:ro c Rojoc| c cor|cc:o por suo |orro, crtoo c|c
mc||oro o posturo o outro otc Am:gvc|.
Agoro c o vcz o outro covo|c:ro. O rorroor ro|o,
ootcro um rcsu|too 12. Suotro:ro o grouooo cm
Cor|cc:mcrto o pcrsorogcm c Rojoc| (3), o toto| o
outro covo|c:ro co cm 9 :rsuc:crtc poro muor o
posturo o |]. Ass:m, o covo|c:ro c Rojoc| comco o
:rtr:go com posturo Ir:jcrcrtc.
Posturas em Evoluo
Ao longo da intriga, a postura de um personagem
muda. A interpretao e os eventos de um dilogo permi-
tem que os jogadores e o narrador ajustem as posturas de
seus personagens em resposta ao que aconteceu. No incio
de cada novo dilogo, cada participante pode aumentar ou
diminuir sua postura em um passo.
A nica exceo a esta regra ocorre quando um per-
sonagem foi inuenciado com sucesso na rodada anterior.
Neste caso, o personagem no pode diminuir sua postura
no dilogo seguinte.
Passo Cinco: Iniciativa
Iara determinar a ordem em que os testes so feitos,
cada participante da intriga faz um teste de Status (os da-
dos de bnus de Reputao se aplicam). O narrador regis-
tra todos os resultados e arranja-os em ordem decrescente.
O maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo
maior, at que todos tenham agido. Um participante no
obrigado a agir, e pode esperar para ver o que os demais
faro antes de agir.
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CAPTULO 8: INTRIGA
184
Passo Seis: Tcnica
Se posturas so como armaduras, tcnicas so como
armas. Tcnicas so as tticas que um personagem empre-
ga durante a intriga. Contudo, alm de fornecer descries,
elas determinam quanta inuncia o personagem obtm
com um teste bem-sucedido e as consequncias de uma
derrota. No coincidncia que as tcnicas apresentadas
aqui correspondam s especialidades de Iersuaso.
Enganao
Voc pode substituir testes de Iersuaso por testes
de Enganao para simular qualquer uma das tcnicas a
seguir. Voc s pode fazer isso quando estiver tentando
enganar seu oponente por exemplo, quando tentar
agrad-lo com mentiras ou ao barganhar sem que pretenda
cumprir suas promessas. Voc toma esta deciso ao decidir
seu objetivo. Ao testar Enganao, voc rola os dados de
bnus da especialidade de Enganao mais apropriada
tcnica que deseja simular. Se voc tiver dados de bnus da
especialidade de Iersuaso correspondente, pode us-los,
no lugar dos dados da especialidade de Enganao.
Usando Tcnicas
Sempre que voc rolar um teste de conito de Enga-
nao ou Iersuaso para inuenciar seu oponente, pode
rolar dados de bnus da especialidade correspondente
tcnica. A Diculdade igual Defesa em Intriga do seu
oponente. Um teste bem-sucedido causa uma quantidade
de Inuncia determinada pela tcnica usada (em geral
igual sua graduao em uma habilidade) multiplicada
pelo seu grau de sucesso.
Definio das Tcnicas
No seu turno, voc pode usar qualquer uma das tc-
nicas a seguir. Voc no precisa escolher a mesma tcnica
em todos os dilogos, pode escolher uma tcnica diferente,
que se encaixe melhor com o modo como voc representou
durante o dilogo. Cada item a seguir descreve a tcnica, a
quantidade de Inuncia gerada por um teste de conito
bem-sucedido, as especialidades aplicveis e as consequn-
cias obtidas por derrotar seu oponente. Veja um resumo
destas tcnicas na Tznrrz s-}: Trcwrczs.
Estas tcnicas so bastante amplas, abertas a certa
interpretao. Baseiam-se no modo como voc obtm o
efeito desejado na intriga. Assim, se est oferecendo uma
troca, isso provavelmente uma barganha. Se estiver
apresentando um argumento lgico, uma tentativa de
convencer, e assim por diante. Converse com o narrador
para que vocs concordem sobre a tcnica mais apropriada
sua abordagem e ao resultado que voc deseja.
Tabela 8-3: Tcnicas
Trcwrcz Iwrruwcrz Esvrcrzrrnznr nr Prnsuzsxo Esvrcrzrrnznr nr Ewozwzxo
B.c.xn. Graduao em Astcia Barganha Blefar
Cn.xv Graduao em Iersuaso Charme Atuar
Coxvvxcv Graduao em Vontade Convencer Atuar
Ixcir. Graduao em Astcia Incitar Blefar
Ixrixi. Graduao em Vontade Intimidar Atuar ou Blefar
Iovoc. Graduao em Iercepo Irovocar Blefar
Svuzi Graduao em Iersuaso Seduzir Blefar
Efeitos do Idioma
Um idioma em comum vital para intrigas. E
quase impossvel compelir personagens incapazes
de entend-lo. Se o alvo no fala seu idioma, voc
sofre 3D em todos os testes de Iersuaso. Se este
nmero exceder seus dados de teste, voc no pode
entrar em uma intriga contra o alvo.
Conhecer certos idiomas pode at mesmo
melhorar suas chances de persuadir e impressionar
um alvo. A capacidade de falar uma lngua rara ou
a lngua nativa de seu oponente sugere educao e
inteligncia, alm de certo respeito. Se o alvo puder
ser impressionado por tal familiaridade, voc recebe
+1B em testes para inuenci-lo. Bons exemplos
so usar valyriano para se comunicar com um mem-
bro da Casa Targaryen ou outra pessoa culta, usar
as vrias lnguas das Cidades Livres ao falar com um
nativo da respectiva cidade, usar dothraki com os
dothraki, etc.
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CAPTULO 8: INTRIGA
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Barganha
Iwrruwcrz:
onznuzxo
r Asrucrz
Esvrcrzrrnznr
nr Prnsuzsxo:
Bznozwnz
Esvrcrzrrnznr
nr Ewozwzxo:
Brrrzn
Ao usar Barganha, voc est pedindo que o alvo faa
algo em troca de algum tipo de recompensa. Barganha
pode ser usada para subornar um guarda, formar uma
aliana, obter servios, etc., mas s funciona enquanto voc
cumprir sua parte do acordo.
Cowsrquwcrzs nr Drnnorz: Barganha usada para
negociar um servio o alvo faz algo por voc, e em troca
voc faz algo pelo alvo. Isto pode uma simples transao
comercial (trocar drages de ouro por algum produto) ou
pode ser algum outro tipo de negcio. O acordo depende
da postura do alvo no nal da intriga, como mostrado na
tabela a seguir.
Posrunz Errrro nr Bznozwnz
Arvruos. O alvo lhe d o produto sem
pedir nada em troca.
Axicvvi O alvo lhe d o produto com
desconto (no valor de Astcia x 10)
ou em troca de um servio simblico.
Arvvi O alvo lhe d o produto com
desconto (no valor de Astcia x 5)
ou em troca de um servio fcil.
Ixirvvxrv O alvo lhe d o produto com
desconto (no valor de Astcia x
2) ou em troca de outro servio.
Dvscosros. O alvo lhe d o produto com
desconto (no valor de Astcia x
1) ou em troca de outro servio.
O alvo pode recusar a barganha se
voc pedir dele um servio perigoso.
Ix.xisros. O alvo lhe d o produto pelo
preo normal ou em troca de
um servio de igual valor.
M.iicios. O alvo lhe vende o item pelo preo
normal, mas entrega um produto
danicado ou de m qualidade.
Se voc tiver pedido um servio
dele, ele pode cumprir o acordo,
mas tambm pode dar para trs,
se no houver represlias.
Charme
Iwrruwcrz:
onznuzxo r
Prnsuzsxo
Esvrcrzrrnznr
nr Prnsuzsxo:
Cnznr
Esvrcrzrrnznr
nr Ewozwzxo:
Aruzn
Use Charme sempre que voc desejar cultivar uma
amizade, melhorando a postura do alvo para torn-lo
mais simptico sua posio em intrigas futuras. Quan-
do voc usa esta tcnica, amacia seu alvo com elogios,
lamenta pelas diculdades na vida dele e tenta adaptar-se
aos desejos dele.
Cowsrquwcrzs nr Drnnorz: usar Charme o simples
ato de cultivar amizades a alianas, ou de conversar com
inimigos e evitar conitos. Quando voc derrota um
oponente usando Charme, melhora a postura do alvo em
um passo. Esta postura dura at que as circunstncias
piorem-na como uma traio de sua parte ou um rival
que incite o oponente contra voc. Alm disso, voc recebe
+1D em todos os testes de Enganao e Iersuaso durante
sua prxima intriga contra este oponente.
Convencer
Iwrruwcrz:
onznuzxo
r Vowrznr
Esvrcrzrrnznr
nr Prnsuzsxo:
Cowvrwcrn
Esvrcrzrrnznr
nr Ewozwzxo:
Aruzn
As vezes um argumento irrefutvel pode ser bem-
-sucedido onde o charme e a seduo falham. Esta tcnica
impe sua posio ou ideia atravs de lgica e racionalida-
de. Usando-a, voc cona que seu desejo pode se sustentar
por seus prprios mritos. Muitas vezes no to eciente,
pois no apoiada por uma ameaa, e pode no valer a
pena para o alvo. Assim, frequentemente mais demorado
persuadir algum desta forma, principalmente quando o
oponente tem algo contra voc.
Cowsrquwcrzs nr Drnnorz: sempre que voc der-
rotar um oponente usando Convencer, est honestamente
tentando fazer com que ele o ajude ou concorde com seu
ponto de vista. Esta tcnica no melhora a postura do
alvo. Em vez disso, faz com que ele apoie sua posio ou
conceda-lhe auxlio. At mesmo inimigos mortais podem
ser convencidos a ajudar, desde que haja motivo suciente,
embora tal inimigo possa usar a oportunidade para tra-lo
mais tarde. Um alvo convencido ajuda-o durante a situao
especca, mas no depois disso.
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Incitar
Iwrruwcrz:
onznuzxo
r Asrucrz
Esvrcrzrrnznr
nr Prnsuzsxo:
Iwcrrzn
Esvrcrzrrnznr
nr Ewozwzxo:
Brrrzn
Incitar faz com que o alvo sinta raiva, enche-o de dio
ou fria contra algo ou algum. Esta tcnica arriscada,
pois a emoo criada pode gerar reaes impetuosas.
Cowsrquwcrzs nr Drnnorz: atravs desta tcnica,
voc faz um oponente voltar-se contra outro oponente,
em geral mostrando provas de traio ou atos vis, ou ento
revelando quaisquer outros detalhes srdidos que o alvo
possa achar repugnantes. Incitar uma tcnica poderosa,
mas produz efeitos de curto prazo. A postura de um alvo
derrotado piora um nmero de passos igual sua gradua-
o em Iersuaso, apenas contra o indivduo, organizao
ou casa que voc indica. A cada dia depois do uso desta
tcnica, a postura do alvo melhora em um passo, at voltar
ao normal. Em geral, apenas alvos cuja postura seja piorada
at Maliciosa atacam os indivduos indicados por voc.
Intimidar
Iwrruwcrz:
onznuzxo
r Vowrznr
Esvrcrzrrnznr
nr Prnsuzsxo:
Iwrrrnzn
Esvrcrzrrnznr
nr Ewozwzxo:
Aruzn ou Brrrzn
Voc usa Intimidar para assustar os outros, faz-los
pensar duas vezes antes de desagrad-lo ou car em seu
caminho. Esta tcnica melhora a postura do alvo por um
curto perodo, forando-o a recuar, revelar informaes,
cooperar e tornar-se mais exvel de modo geral.
Cowsrquwcrzs nr Drnnorz: uma das tcnicas mais
poderosas, Intimidar uma demonstrao de bravatas
e ameaas usadas para assustar seu oponente. Um uso
bem-sucedido afasta o alvo (se ele puder fugir) ou melhora
a postura dele at Afvel ou em um passo, se ele j for
Afvel. Isto dura enquanto voc estiver na presena do alvo,
se ele no puder fugir. O alvo faz o que voc manda, revela
informaes e pode mentir se achar que o nico meio
de se afastar de voc. A postura de um alvo intimidado
sempre Inamistosa ou pior em intrigas futuras.
Provocar
Iwrruwcrz:
onznuzxo r
Prncrvxo
Esvrcrzrrnznr
nr Prnsuzsxo:
Pnovoczn
Esvrcrzrrnznr
nr Ewozwzxo:
Brrrzn
Irovocar arriscado. Voc leva outro personagem a
realizar determinada ao atravs de suas farpas e insultos.
Voc pode usar esta tcnica para forar algum a fazer algo
que voc deseja ao custo de piorar a postura dele em
relao a voc.
Cowsrquwcrzs nr Drnnorz: esta tcnica fora seu
oponente a agir. Um alvo que tenha postura Afvel ou
melhor faz o que voc quer, mas sua postura piora em
um passo quando a tarefa completada. Um oponente
cuja postura seja Indiferente ou Desgostosa pode ou no
realizar a tarefa, dependendo do perigo que ela representa.
Mais uma vez, sua postura piora em um passo depois disso.
Ior m, oponentes com posturas piores que Desgostosa
atacam-no ou fogem se um ataque no for possvel.
Seduzir
Iwrruwcrz:
onznuzxo r
Prnsuzsxo
Esvrcrzrrnznr
nr Prnsuzsxo:
Srnuzrn
Esvrcrzrrnznr
nr Ewozwzxo:
Brrrzn
Dentre todas as tcnicas, Seduzir a mais sutil.
Seu uso exige pacincia e prtica, assim como ateno a
linguagem corporal e insinuaes para guiar suas prprias
palavras e comportamento. Se voc derrotar um oponente
usando esta tcnica, enche-o de desejo ou pelo menos
faz com que ele ceda a seus avanos.
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CAPTULO 8: INTRIGA
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Cowsrquwcrzs nr Drnnorz: usando a luxria e os
desejos de seu alvo, ao derrot-lo usando esta tcnica
voc geralmente acaba em algum ato carnal de paixo, ou
pelo menos aumenta temporariamente a postura do alvo.
Seduzir instiga sentimentos de prazer e afeio, cegando o
alvo em relao a seus defeitos e segundas intenes. Voc
melhora a postura do alvo em um nmero de passos igual
sua graduao em Iersuaso. Se ele se sentir atrado por
seu sexo, pode se entregar ao amor fsico. Se estiver pelo
menos Amigvel, faz isso. Assim, podem ser necessrias
vrias intrigas para seduzir um alvo completamente.
A cada dia depois do encontro, a postura do alvo
piora em um passo, at que que um passo pior do que sua
postura inicial. Voc pode manter os sentimentos de atrao
cortejando o oponente e usando Charme para criar uma
postura mais permanente. Os personagens que comearam
com postura Desgostosa ou pior mas que foram seduzidos
ngem estar atrados por voc e podem at mesmo fazer
amor com voc. Contudo, eles s chegam a esse ponto se
acreditarem que isso possa lhes trazer algum benefcio ou
vantagem sobre voc como plantar um bastardo em seu
tero ou uma faca em sua garganta.
Passo Sete: Interpretao
A interpretao o mago das intrigas. Durante este
passo, os jogadores podem discutir e debater, conspirar e
negociar, conversar sobre suas opes e apresentar seus
argumentos. O personagem age de acordo com o que quer
do alvo, com sua tcnica e com sua postura. No h uma
ordem clara de aes neste passo; ele deve ser mais sub-
jetivo e aberto, durando at que o narrador decida seguir
ao prximo passo. Em geral isto ocorre em um momento
dramtico, quando um jogador deixa seus desejos claros,
mas antes que a resposta seja revelada.
Obviamente, nem todos os grupos sentem-se confor-
tveis com atuao improvisada. Alguns podem preferir
uma abordagem mais mecnica para resolver estas cenas.
Neste caso, ou se a intriga for especialmente pequena
e insignicante, o narrador pode pular a interpretao e
seguir ao prximo passo.
Efeitos da Interpretao
GlR|G um jogo de interpretao. Assim,
caracterizao slida de seu personagem e argumentos
convincentes podem e devem ter efeito em intrigas. Uma
boa interpretao modica suas chances de ser bem-
-sucedido, fornecendo dados de bnus (em geral um ou
dois, mas s vezes trs, para performances extremamente
convincentes). Naturalmente, uma cena de interpretao
pode acabar com algum falando a pior coisa possvel no
pior momento possvel. Isso pode resultar na remoo
de dados de bnus ou em uma penalidade de 1 a 5,
dependendo da seriedade da bobagem.
Nem todos os grupos possuem astros acostumados
aos palcos, e alguns jogadores podem relutar ao participar
de cenas de interpretao profunda. O narrador no deve
penalizar estes jogadores. Eles podem modicar suas
chances usando Iontos de Destino e dados de bnus por
suas especialidades, como normal.
Passo Oito: Ao
Durante um dilogo, um jogador pode realizar uma
das aes a seguir. Cada participante tem direito a apenas
uma ao. O narrador pode limitar o nmero de perso-
nagens capazes de participar de uma intriga ao mesmo
tempo, com base nas circunstncias. E fcil tomar parte
da reunio de um conselho ou de um debate pblico, mas
bem mais difcil conduzir uma conversa discreta entre
mais de duas ou trs pessoas.
Apaziguar
Durante uma intriga, voc pode pressionar seu opo-
nente demais, ou notar que ele est perigosamente perto de
derrotar um aliado. Voc pode consertar o estrago Com-
postura com um teste de Iersuaso Fonrnivrr (+z),
apaziguando o alvo. Seu teste modicado pela postura do
alvo, como normal. Um sucesso restaura uma quantidade
de Compostura igual sua graduao em Iersuaso, mais
um ponto de Compostura por grau de sucesso.
Auxiliar
Durante uma intriga, voc pode reforar os argumen-
tos de outro personagem, encorajando-o durante o debate.
Se voc for bem-sucedido em um teste de Iersuaso Drsz-
rrznon (q), pode adicionar metade de suas graduaes em
Iersuaso (arredonde para baixo) como um modicador ao
resultado do prximo teste de conito do seu aliado.
Desistir
Voc no precisa tolerar a indignidade de um opo-
nente agressivo. Se houver uma rota de fuga, voc em geral
pode escapar de uma intriga. Ao fazer isso, a intriga acaba,
mas muitas vezes h outras repercusses, determinadas
pelo narrador, especialmente se houver testemunhas.
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CAPTULO 8: INTRIGA
188
Como alternativa, quando um oponente que no
demonstra interesse por discusso ou negociao resiste
aos seus esforos, voc pode desistir da intriga sem muitos
problemas, embora as perguntas proferidas possam des-
pertar suspeitas ou acarretar outras consequncias.
Entrar em Combate
Em seu turno, voc abandona a intriga e ataca seu
oponente. Obviamente, esta pode no ser uma opo
vivel em todas as intrigas. Alm disso, um ataque pode
ter outras consequncias, como priso, perda de posio
social, etc. Uma vez que voc entre em combate, a intriga
termina automaticamente, e um combate comea.
Escudo de Reputao
Voc pode recorrer a sua reputao para inuenciar
seu oponente. Faa um teste de Status contra o resultado
passivo de Vontade do oponente. Se voc for bem-sucedido,
a postura do alvo melhora em um passo automaticamente.
Voc pode usar esta ao apenas uma vez por intriga.
Influenciar
Esta a ao mais comum em uma intriga. Reete sua
tentativa de modicar o comportamento de seu oponente.
Iara inuenciar um oponente, role um teste de Engana-
o ou Iersuaso, com dados de bnus por sua tcnica.
Um sucesso indica que voc causou uma quantidade de
Inuncia igual ao valor citado na descrio da tcnica,
multiplicado pelo seu grau de sucesso. Voc reduz o Valor
de Iostura do oponente de toda Inuncia que ele sofre.
A Inuncia restante se aplica Compostura do alvo. Um
oponente com Compostura 0 derrotado.
Ler Alvo
Em vez de coagir um alvo, voc pode se conter e
ler a postura e tcnica dele. Faa um teste de Iercepo
contra o resultado passivo de Enganao do alvo. Se voc
igualar ou exceder este valor, descobre a postura atual do
alvo e a tcnica que ele est usando durante este dilogo.
Assim, voc recebe +1D em todos os testes de Enganao
e Iersuaso durante a intriga.
Manipular
Voc pode tentar manipular as aes de seu oponen-
te, forando-o a uma tcnica especca. Voc deve igualar
ou exceder o resultado passivo de Vontade do oponente
com um teste de Iersuaso. Se zer isso, pode escolher a
tcnica que o oponente ir usar na rodada seguinte.
Recuar
Voc pode erguer suas defesas e proteger-se contra
seu alvo. Role um teste de Vontade (os dados de bnus de
Dedicao se aplicam). O resultado do teste substitui sua
Defesa em Intriga at o m do prximo dilogo.
Repensar
Voc abre mo de sua ao durante o dilogo. Voc
recebe +2B em um teste qualquer durante o prximo di-
logo. Os dados de bnus obtidos desta forma no podem
exceder a sua graduao na habilidade testada. Uma vez
que voc role um teste e use estes dados de bnus, os dados
de bnus so perdidos.
Tagarelar
Voc dispara uma torrente de bobagens, na esperana
de distrair seu oponente e faz-lo baixar a guarda. Faa um
teste de Iersuaso contra o resultado passivo de Vontade
do alvo. Se voc tiver pelo menos dois graus de sucesso, o
alvo no pode adicionar sua graduao em Astcia a sua
Defesa em Intriga at o m do prximo dilogo.
Influncia
Quando um oponente consegue inuenci-lo em
uma intriga, voc pode perder Compostura, cando mais
prximo de ceder a ele. Qualquer Inuncia que exceda seu
Valor de Iostura se aplica sua Compostura. A perda de
Compostura no tem efeito, a menos que ela seja reduzida
a 0 ou menos. Neste caso, voc est derrotado.
Frustrao
O principal meio de reduzir Inuncia atravs do
seu Valor de Iostura. Voc subtrai este valor da Inuncia
que seu oponente causa com um teste de Enganao ou
Iersuaso bem-sucedido.
O outro meio de reduzir Inuncia aceitar frustra-
o. Cada ponto de frustrao recebido remove uma quan-
tidade de Inuncia igual sua graduao em Vontade.
Contudo, cada ponto de frustrao impe 1D em todos
os testes de Enganao e Iersuaso durante a intriga. Se
a sua frustrao acumulada exceder sua graduao em
Vontade, voc derrotado. No nal da intriga, ganhando
ou perdendo, voc remove toda a frustrao que sofreu.
Derrota
Caso sua Compostura seja reduzida a 0 ou menos, ou
sua frustrao acumulada exceda sua graduao em Von-
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CAPTULO 8: INTRIGA
189
tade, voc est derrotado, e o vitorioso alcana o objetivo
que desejava para a intriga.
Rendio
Voc pode optar pela rendio para um oponente,
oferecendo um meio-termo em vez de ser derrotado, se
quiser. Voc s pode se render em seu turno durante um
dilogo. Seu oponente pode aceitar, oferecer uma contra-
proposta ou recusar. Se voc recusar a contraproposta, a
intriga continua, e voc no pode mais se render. Render-
-se uma opo para quando a derrota parece certa, ou se
voc quiser oferecer a um oponente uma vitria menor e
imediata, para terminar o conito rapidamente.
Destino & Derrota
Voc tambm pode queimar um Ionto de Destino
quando for derrotado, para escolher um resultado que no
seja o objetivo de seu oponente. O narrador deve aprovar
o novo resultado.
Assim como ocorre com combate, personagens
desimportantes para a histria em geral no evitam
Inuncia atravs de frustrao, e costumam render-se
rapidamente quando a intriga se mostra desvantajosa.
Assim, o narrador pode descartar intrigas menores com
rapidez se estiver claro que o personagem est levando a
melhor (isso se a intriga era importante o bastante para
exigir testes).
Passo Nove: Repetio
Se ainda no houver um vencedor claro ao m do
primeiro dilogo, volte ao Iasso Dois e recomece. Cada
personagem pode rearmar seu objetivo ou mud-lo
(sofrendo as consequncias). Ento cada um escolhe
uma tcnica, interpreta e realiza sua ao. Este processo
continua at que todos os oponentes tenham se rendido
ou sido derrotados.
Passo Dez: Resoluo
O ltimo passo em uma intriga a resoluo. Uma
vez que um lado derrote o outro, o que acontece a seguir
depende da tcnica usada pelo vencedor e da postura do
personagem derrotado. Intrigas impetuosas podem pro-
duzir resultados inesperados. Assim, a escolha de tcnica
e a ordem na qual as vrias tcnicas so usadas podem ter
muita inuncia sobre o que acontece depois da vitria.
Veja as consequncias da derrota nas descries das tcni-
cas usadas para vencer o oponente.
Outros Fatores
Alm dos elementos bsicos que compem uma
intriga, h outros fatores que devem ser levados em conta.
Juntando-se a uma Intriga
Uma vez que uma intriga esteja acontecendo, novos
participantes podem atrapalhar o andamento do encontro.
Sempre que um novo participante se juntar intriga, to-
dos os participantes removem toda a Inuncia, e a intriga
comea de novo.
Intrigas Mais Rpidas
A intriga simula boa parte da poltica presente nos li-
vros e no seriado, dando aos jogadores as ferramentas para
fazer aliados e destruir seus inimigos sem necessariamente
recorrer ao combate. Contudo, nem todas as conversas
precisam ser resolvidas com uma intriga. O narrador
deve reservar as intrigas para discusses e conspiraes
importantes. Quando um nobre ordena que suas espadas
juradas ataquem, no h necessidade de uma intriga; os
guerreiros seguem as ordens sem questionar. Como regra
geral, se sua graduao em Status for igual ou maior que
o VI do alvo, voc pode descartar a intriga e inuenciar o
alvo automaticamente.
Exemplo de Intriga
Sor Ambrose Trent
Asrucrz }, Ewozwzxo }, Prncrvxo },
Prnsuzsxo }, Srzrus }, Vowrznr |
Drrrsz r Iwrnroz q Covosrunz +z
Passo Um: Tipo
Como os pcrsorogcrs tcm Stotus scmc||ortc, o rorro-
or ctcrm:ro quc csto scr umo :rtr:go comum.
Loy Rene, pertencente a uma casa menor no Extre-
mo, arranja um encontro com Sor Ambrose Trent, um
cavaleiro errante a servio da Casa Florent.
Lady Rene
Asrucrz }, Prncrvxo |, Prnsuzsxo |,
Srzrus |, Vowrznr }
Drrrsz r Iwrnroz ++ Covosrunz q
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CAPTULO 8: INTRIGA
190
Passo Dois: Cena
O rorroor cstooc|ccc o ccro. Rcrc |ov:o orrorjoo
o crcortro cm umo copc|o, |orgc os ouv:os c scus
:r:m:gos. Amorosc cst |, cspcroro. Noo | mo:s
r:rgucm prcscrtc. O rorroor mcrc:oro quc csto ccro
tcm umo quo|:oc: Soo os O||os os Sctc, poro rcprc-
scrtor os csttuos os Sctc :spostos ortc coo porcc o
prc:o sogroo. O rorroor cxp|:co quc o gosto c um
|orto c Dcst:ro oqu: poc corcccr o Rcrc 1B cm
tcstcs c |crsuosoo crvo|vcro |co|oc c |orro.
Passo Trs: Objetivo
Lspcroro ootcr um csp:oo crtro o coso mo:or, Rcrc
ocrc:to quc os :rjormoocs quc poc cscoor:r soo co-
pozcs c vo|cr umo grorc vortogcm o suo coso cortro
scus r:vo:s. O oojct:vo c Rcrc c scrv:o. Amorosc vc
csto oportur:oc como umo c|orcc c scuz:r Rcrc c
|cv-|o poro o como. Scu oojct:vo c om:zoc.
Passo Quatro: Postura
Rcrc oroto suo posturo. Scrt:ro-sc rcrvoso c :rccrto
quorto oo covo|c:ro, cc:c-sc por Ajvc|. Com csto
posturo, ootcm \| 3 c 1 c mo:coor c |crsuo-
soo. O rorroor sooc quc Amorosc cst otroo por
Rcrc, mos ocrc:to quc o mu||cr cst oqu: por outros
rozocs. A posturo o covo|c:ro tomocm c Ajvc|.
Passo Cinco: Iniciativa
Com o ccro cstooc|cc:o, o jogooro c Rcrc c o
rorroor tcstom Stotus poro ctcrm:ror o :r:c:ot:vo.
O rcsu|too c Rcrc c 20. O c Amorosc c 9. Rcrc ogc
pr:mc:ro cm oocs c tcstcs.
Passo Seis: Tcnica
Rcrc qucr corvcrccr o covo|c:ro crrortc o oju-|o,
crtoo cc:c usor Corvcrccr. O covo|c:ro qucr |cv-|o
poro o como, crtoo uso Scuz:r.
Passo Sete: Interpretao
Durortc cstc cstg:o, o jogooro c Rcrc :r:c:o o cor-
vcrso, |crtomcrtc ovo|:oro scu oporcrtc. Lrquorto
:sso, Amorosc, quc o:ro roo crtcrcu :rc:to o quc
cst ocortcccro, tcrto scuz:-|o, scm mu:to sut:|czo.
Notoro umo oportur:oc, Rcrc jogo c|ormc,
mor:pu|oro-o oo ojcrcccr um possvc| crcortro rt:mo
cm troco c scu oux|:o.
Passo Oito: Aes & Testes
Como Rcrc vcrccu o :r:c:ot:vo, ogc pr:mc:ro. L|o roo
tcm ccrtczo soorc o posturo c Amorosc, mcsmo soocr-
o quc c|c cst :rtcrcssoo cm c:tor com c|o. Ass:m,
rotoro umo oportur:oc, csco||c Irucrc:or. L|o
ro|o um tcstc c |crsuosoo, ootcro um rcsu|too 18.
Como cst Ajvc|, o:c:oro 1 oo rcsu|too, poro um
toto| c 19. Como o tcstc cxccc o Dcjcso cm Irtr:go c
Amorosc por 10 portos, c|o tcm trcs grous c succsso.
Corvcrccr gcro Irucrc:o :guo| o \ortoc c Rcrc
ro coso, 3. Com scus grous c succsso, c|o couso um
toto| c Irucrc:o :guo| o 9. Amorosc suotro: scu \|
(3) cstc vo|or, op|:coro o rcsto o suo Composturo,
rcuz:ro-o o .
Agoro c o turro c Amorosc. L|c cst tcrtoro
scuz:r o roorc, crtoo ro|o um tcstc c |crsuosoo poro
:rucrc:-|o. Suo ro|ogcm c jroco um 7. L|c cst
Ajvc|, portorto o:c:oro 1 oo rcsu|too, poro um
toto| c 8. Noo cxcccu o Dcjcso c Rcrc, crtoo roo
couso quo|qucr Irucrc:o.
Passo Nove: Repetio
Como rcr|um os o:s oporcrtcs jo: crrotoo u-
rortc o pr:mc:ro :|ogo, o :rtr:go vo|to oo |osso lrcs.
Rcrc sooc quc cst pcrto c crrotor o covo|c:ro, mos
cc:c usor lropoo poro jozc-|o pcrsor quc poc tcr
o|gum t:po c rccompcrso js:co por scu scrv:o. L|o
cst crgororo o covo|c:ro poro jcc|or um ocoro,
crtoo uso Borgor|o. Amorosc, o:ro ccgo poro o quc
ocorrc, cort:ruo tcrtoro scuz:-|o.
Resoluo
A :rtr:go cort:ruo oo |orgo c vr:os :|ogos, otc
quc |ojo um vcrccor c|oro, rcsu|toro o crroto
ou rcr:oo c um oporcrtc. No ro|, Rcrc crroto
o covo|c:ro, c c|c corcoro cm rcvc|or :rjormoocs cm
troco c umo ro:tc com c|o. Como Rcrc vcrccu, c|o
poc ctcrm:ror os tcrmos o ocoro, c :z oo covo|c:ro
quc c|c :r rcccocr suo rccompcrso umo vcz quc trogo
o|go suostorc:o|. Oov:omcrtc, Rcrc roo p|orcjo or-
m:r com c|c. Ass:m, quoro c|c trouxcr o :rjormooo,
c|o provovc|mcrtc tcr c crtror cm outro :rtr:go, poro
cort:ruor rcccocro scus scrv:os.
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CAPTULO 9: COMBATE
191
Captulo 9: Combate
De vrias formas, o combate um jogo dentro do jogo.
Introduz regras projetadas para reetir a complexidade
do campo de batalha e lidar tanto com combates entre
dois inimigos quanto com dezenas de oponentes. Fora do
combate, o jogo se desenrola atravs da narrativa, atravs
das descries do narrador, das conversas dos jogadores
entre si mesmos e com as pessoas do mundo; atravs de
trapaas, intrigas e dos vrios objetivos que os jogadores
tentam atingir ao longo das aventuras. Contudo, a histria
da campanha pontilhada de combates enfrenta-
mentos brutais com espadas e machados, ao violenta
e as consequncias letais desses confrontos. O combate
perigoso, e pode deixar um personagem horrivelmente
ferido, capturado ou at mesmo morto.
Fundamentos do Combate
O combate tem uma estrutura bem mais rgida que
os outros aspectos de GlR|G. Iara assegurar que cada
combatente tenha chance de agir e possivelmente
sobreviver intacto um combate se desenrola ao longo
de rodadas, cada uma dividida em turnos. Cada jogador
tem direito a um turno. Um combate dura enquanto os
participantes estiverem dispostos a lutar, ou at que um
lado esteja completamente derrotado. E fcil entender os
fundamentos do sistema de combate de GlR|G, mas
existem inmeras variaes e excees ao sistema bsico,
com benefcios, manobras e habilidades que tornam estas
regras dinmicas e interessantes.
Rodadas, Turnos e Aes
Quando um combate comea, o jogo passa a ser
dividido em momentos separados, chamados de rodadas.
Cada rodada dura aproximadamente seis segundos. Assim,
dez rodadas de combate equivalem a cerca de um minuto.
Durante uma rodada, cada jogador e oponente tem
direito a um turno para agir. Um turno uma oportunidade
para fazer algo signicativo (ou no), que pode afetar (ou
no) a maneira como o combate se desenrola. Embora haja
apenas seis segundos na rodada, todos os personagens agem
na ordem da iniciativa. Assim, um personagem que aja pri-
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CAPTULO 9: COMBATE
192
meiro aplica os efeitos de suas
escolhas antes dos personagens
que agem depois na rodada.
No turno de um perso-
nagem, seu jogador pode realizar vrias aes. A maior
parte das aes se enquadra em uma dentre trs categorias:
maior, menor e livre.
Aes Maiores
Uma ao maior consome a maior parte do turno
de um combatente, representando uma srie de golpes de
espada, uma corrida pelo campo de batalha, etc. Realizar
uma ao maior exige todo o seu turno. Assim, uma vez
que voc tenha resolvido sua ao, no pode mais agir at
seu turno na prxima rodada.
Aes Menores
Uma ao menor consome menos tempo, permitindo
que voc combine duas aes menores em seu turno, em
vez de apenas uma ao maior. Exemplos incluem mirar,
disparar uma echa e mover-se. Voc no pode economi-
zar aes menores que no tenha utilizado at a prxima
rodada; deve us-las todas antes que a rodada acabe.
Aes Livres
Ior m, uma ao livre uma ao pouco signicati-
va, que consome muito pouco tempo. Em geral, isto inclui
gritar ordens para os homens sob seu comando, sacar uma
arma e quase qualquer coisa
que demora pouco ou nada.
Em geral voc pode realizar
tantas aes livres quanto
quiser, mas o narrador pode julgar que conversas extensas
ou uma longa procura na sua mochila demoram mais do
que o tempo permitido por uma ao livre.
Dano & Derrota
O objetivo de todo combate derrotar seus inimigos.
Em geral isso signica mat-los, mas nem sempre. Caso
seu oponente se renda, fuja ou que inconsciente, voc
ainda derrotou-o.
A derrota causada por dano, e a maior parte das
aes em combate tm como nalidade causar dano
suciente para matar ou aleijar seu oponente, ou ainda
for-lo a se render. Como a cura e a recuperao podem
ser incertas e difceis, os jogadores podem preferir render-
-se quando seus personagens encaram a derrota certa.
O principal mtodo para causar dano atravs de tes-
tes de conito. Voc rola um teste usando Luta ou Iontaria
contra a Defesa em Combate do seu oponente. Um sucesso
causa o dano determinado pela arma que voc est usando,
multiplicado pelo seu grau de sucesso. O Valor de Armadu-
ra do seu oponente reduz o dano que voc causa. Qualquer
dano remanescente subtrado da Sade do inimigo. Uma
vez que voc reduza a Sade de um oponente a 0, derrota-o
e decide as consequncias da derrota.
Madeira e ao, guardem-me bem, ou ento estou
morto, condenado ao alm.
VELHO DITADO
Estatsticas de Combate
Algumas habilidades so mais teis em combate do
que outras. A partir destas habilidades fundamentais,
voc deriva informaes importantes, como sua Defesa
em Combate, sua Sade, seu Movimento e o dano de suas
armas. A seguir est a descrio dessas estatsticas.
Habilidades
Todas as habilidades a seguir afetam diretamente a
ecincia de seu personagem em combate.
Agilidade
Agilidade representa sua destreza, exibilidade e
vivacidade naturais; sua capacidade de defender-se e reagir
a novas ameaas.
Voc adiciona sua graduao em Agilidade sua
Defesa em Combate.
Voc testa Agilidade para determinar a ordem de
iniciativa.
Agilidade determina o dano bsico da maior parte
das armas de Iontaria, e de algumas armas de Luta.
Voc testa Agilidade ao realizar a ao Esquiva.
Atletismo
Atletismo mede sua forma fsica, sua fora, poderio
muscular e capacidade de usar os recursos de seu corpo.
Voc adiciona sua graduao em Atletismo sua
Defesa em Combate.
Atletismo pode modicar a velocidade com que voc
se move.
Atletismo determina o dano bsico da maior parte
das armas de Luta, e de algumas armas de Iontaria.
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CAPTULO 9: COMBATE
193
Guerra
Guerra descreve sua compreenso de estratgia e
ttica, sua maestria no campo de batalha.
Voc pode testar Guerra para obter vantagens tticas
em combate.
Luta
Luta mede sua habilidade e treinamento em combate
corporal.
Voc testa Luta sempre que usar uma arma em com-
bate corpo-a-corpo.
Percepo
Iercepo descreve o quanto voc atento a seus
arredores, ajudando-o a notar inimigos e perigos ocultos.
Voc adiciona sua graduao em Iercepo sua
Defesa em Combate.
Oponentes escondidos testam Furtividade contra o
seu resultado passivo de Iercepo.
Pontaria
Iontaria mede sua preciso e mira com armas de
projteis.
Voc testa Iontaria sempre que usar uma arma em
combate distncia.
Vigor
Vigor descreve seu flego, resistncia natural e capaci-
dade de suportar dano.
Sua graduao em Vigor determina sua Sade.
Sua graduao em Vigor determina o nmero mxi-
mo de ferimentos que voc pode sofrer.
Sua graduao em Vigor determina o nmero mxi-
mo de leses que voc pode sofrer.
Voc testa Vigor para recuperar-se de ferimentos e
leses.
Quando voc atacado por um veneno ou outro perigo,
o ataque deve exceder seu resultado passivo de Vigor.
Defesa em Combate
A primeira linha de defesa contra ataques sua
Defesa em Combate. Esta habilidade derivada combina
sua destreza, sua ateno e sua forma fsica, denindo a
diculdade de acert-lo numa luta. Voc determina sua
Defesa em Combate da seguinte forma:
Drrrsz r Conzrr = Agilidade + Atletismo
+ Iercepo. Alm disso, some o Bnus Defensivo
(por escudos ou armas de aparar) e reduza a
Ienalidade de Armadura (veja a pgina 195).
Exemplo
Gustovo co|cu|o o Dcjcso cm Comootc c scu covo|c:ro
crrortc. L|c tcm Ag:|:oc 3, At|ct:smo 4 c |crccpoo
3. Suo Dcjcso cm Comootc os:co c 10. |ortoro um
cscuo grorc, c|c oumcrto suo Dcjcso cm Comootc
poro 14. Usoro ormouro c p|ocos comp|cto, :m:-
ru: suo Dcjcso cm Comootc poro 8. Um cscuo grorc
tcm um vo|or cjcrs:vo c 4, c umo ormouro c
p|ocos tcm umo |cro|:oc c Armouro c .
Tamanho
Acertar um alvo grande mais fcil que atingir um
alvo pequeno. Alvos pequenos (crianas, ces, corvos)
aumentam sua Defesa em Combate em +2, enquanto que
alvos grandes (cavalos, mamutes, gigantes) diminuem sua
Defesa em Combate em 2.
Alvos Indefesos
Qualquer alvo incapaz de defender-se de ataques
por estar dormindo, preso ou impedido de realizar aes
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CAPTULO 9: COMBATE
194
por outro motivo considerado indefeso. Um alvo
indefeso no pode adicionar sua Agilidade a sua Defesa
em Combate e concede a seus atacantes +1D em testes de
Luta e Iontaria para atac-lo.
Sade
Sade sua capacidade de absorver dano e continuar
lutando. No importa quanto dano voc tenha sofrido,
enquanto tiver pelo menos um ponto de Sade, suas habili-
dades continuam as mesmas, e voc pode continuar lutando.
Szunr = 3 x Vigor.
Exemplo
O covo|c:ro c Gustovo tcm \:gor 4. Ass:m, suo Souc
c 12 (4 x 3).
Movimento
Movimento descreve o quanto voc pode se deslocar
quando usa uma ao para mover-se em seu turno. O
movimento padro para todos os personagens 4 metros.
Iersonagens com dados de bnus em Correr podem se
mover mais rpido, enquanto que personagens de arma-
dura podem ser mais lentos.
Efeitos de Atletismo
Iersonagens em boa forma fsica muitas vezes
movem-se mais rpido que personagens menos saudveis.
Iara cada dois dados de bnus da especialidade Correr,
voc pode se mover um metro adicional em uma ao.
Contudo, se voc tiver apenas 1 graduao em Atletismo,
reduz seu Movimento para 3 metros (um dado de bnus
em Correr anula esta penalidade). Iara um resumo dos
detalhes, veja a Tznrrz q-+: Movrrwro.
Exemplo
O pcrsorogcm c Gustovo tcm 2B cm Corrcr. Ass:m,
scu Mov:mcrto c c S mctros.
Efeitos de Objetos Volumosos
Ao carregar itens volumosos, voc se move mais
lentamente. Reduza seu Movimento em um valor igual
metade do Volume carregado, e a sua taxa de corrida a
um valor igual ao Volume carregado. Qualquer bnus pela
especialidade Correr se aplica antes que voc ajuste seu
Movimento por Volume. Os tipos mais comuns de itens
volumosos incluem armaduras e escudos grandes, mas
algumas armas Desajeitadas tambm entram nesta cate-
goria. Volume no pode reduzir seu Movimento abaixo de
1 metro ou sua velocidade de corrida abaixo de 4 metros.
Exemplo
Lmooro scjo rp:o scm ormouro, o pcrsorogcm c
Gustovo co mo:s |crto oo usor ormouro c p|ocos,
j quc cstc oojcto tcm 3 portos c \o|umc. Com o or-
mouro, Gustovo rcuz scu Mov:mcrto poro 4 mctros
c suo corr:o poro 13 mctros, ou (4 mctros x 4) 3
por \o|umc.
Uma armadura simboliza o status, riqueza e habili-
dade de um guerreiro. Contudo, mesmo que reforce ou
diminua sua reputao, a armadura serve principalmente
para proteg-lo. Todas as armaduras tm trs estatsticas,
como mostrado na Tznrrz q-z: Anznunzs.
Valor de Armadura
Uma armadura oferece certa proteo, representada
por seu Valor de Armadura. Quando voc sofre dano em
combate, diminui seu Valor de Armadura do dano sofrido.
O dano pode ser reduzido a 0, mas no a menos de 0.
Tabela 9-1: Movimento
Connrn Bwus Movrrwro Monrrrczno
oB . +B +ox x
:B . ,B ++x ,x
B . ,B +:x ox
oB . ;B +,x ;x
Armaduras
Penalidade de Armadura
Uma armadura pode absorver golpes mortais, mas
isso tem um custo. Armaduras mais pesadas dicultam
seu equilbrio e tornam suas reaes a seus oponentes
mais lentas. Essas armaduras impem uma penalidade
que voc deve aplicar aos resultados de todos os testes de
Agilidade (incluindo testes de Agilidade passivos) e sua
Defesa em Combate.
Volume
Usar armadura pesada impe volume, assim como
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CAPTULO 9: COMBATE
195
ocorre quando voc carrega equipamentos desajeitados.
Iara determinar os efeitos de armaduras volumosas, some
o Volume da armadura e o Volume de quaisquer outras
fontes. Iara cada 2 pontos completos de Volume, reduza
seu movimento em 1 metro (depois de modic-lo pela es-
pecialidade Correr, conforme visto na seo Movrrwro
e na Tznrrz q-+: Movrrwro).
Armas so mais do que ferramentas. Assim como
armaduras, so smbolos de status, treinamento e es-
pecializao. Um combatente armado com uma lmina
braavosi provavelmente luta de forma diferente de um
guerreiro brandindo um montante. A Tznrrz q-}:
Anzs fornece um resumo das armas mais comuns
encontradas em Vesteros.
Caractersticas de Armas
Cada arma tem vrias caractersticas, para reetir
suas vantagens e desvantagens em combate.
Especialidade
Esta seo descreve a especialidade que se aplica a
seu teste de Luta quando voc usar esta arma. Ao atacar
com a arma, voc pode rolar quaisquer dados de bnus da
especialidade listada.
Sor Vardis estava coberto de ao da cabea aos ps,
envolto em uma armadura de placas pesada sobre cota
de malha e um manto acolchoado. Grandes rondis
circulares, pintados de creme e azul com o smbolo
de lua e falco da Casa Arryn, protegiam as junes
vulnerveis dos braos com o tronco. Um saiote de tiras
sucessivas de metal cobria-o da cintura at o meio das
coxas, enquanto que um gorjal circundava sua garganta.
Asas de falco projetavam-se das tmporas de seu
elmo, e seu visor era um bico pontudo de metal com
uma fresta estreita para os olhos.
Bronn usava armadura to leve que parecia quase nu
ao lado do cavaleiro. Vestia apenas uma camisa negra
e oleada de cota de anis sobre couro curtido, um meio
elmo redondo de ao com protetor para o nariz e um
camal de cota de malha. Botas altas de couro com
placas de ao sobre as canelas ofereciam alguma proteo
s pernas, e discos de ferro negro estavam costurados
nos dedos de suas luvas.
A GUERRA DOS T RONOS
Quando voc realiza a ao Corrida (veja na pgina
206), move-se um nmero de metros igual ao seu movi-
mento x 4, menos um nmero de metros igual ao nmero
de pontos de Volume que voc possui.
Tabela 9-2: Armaduras
Anznunz Vzron Prwzrrnznr Vorur
Rouv.s o o o
Ronvs ou Iniro + o +
Acoicno.. + o o
Couo M.cio : + o
Couo Ricio , : o
Ossos ou
M.vi.
, +
Cor. v Axvis : +
Ivivs , , ,
Cor. v M.in. , , :
Ii.c. v Iviro , : ,
Cor. v Esc.x.s o , :
T.i.s ; , ,
Bic.xrix. s ,
Mvi. Ax.u. , , ,
Ii.c.s +o o ,
Armas
Treinamento
Certas armas exigem um nvel mnimo de treinamento
especializado para serem usadas da forma correta. Sem
estas graduaes mnimas na especialidade, muito mais
difcil lutar com estas armas. Sempre que uma arma indi-
car 1B, 2B, etc., nesta seo, voc pcrc o nmero de dados
de bnus indicado em seus testes de Luta ou Iontaria com
a arma. Se a penalidade reduzir seus dados de bnus a
menos de 0 (ou se voc no tiver nenhum dado de bnus
na especialidade), voc sofre um dado de penalidade em
seus testes com a arma para cada 1 adicional.
Exemplo
Um pcrsorogcm quc usc um c|:cotc pcrc o:s oos
c orus. Sc c|c t:vcr opcros 1B cm Br:go, pcrc o
oo c orus c sojrc um oo c pcro|:oc. Sc roo
t:vcr rcr|um oo c orus cm Br:go, sojrc 2D cm
scus tcstcs c Luto com o c|:cotc.
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CAPTULO 9: COMBATE
196
Tabela 9-3: Armas
Anz Esvrcrzrrnznr Tnrrwzrwro Dzwo Quzrrnznrs
Bola com Corrente Armas de Contuso 1B Atletismo Estilhaadora 1, Ioderosa
Cajado Armas de Contuso Atletismo Duas Mos, Rpida
Maa Armas de Contuso Atletismo
Mangual Armas de Contuso 2B Atletismo+3
Duas Mos, Estilhaadora 1,
Ioderosa
Mangual com Cravos Armas de Contuso Atletismo Cruel, Estilhaadora 1
Marreta Armas de Contuso Atletismo+1
Atordoante, Duas Mos,
Estilhaadora 1, Lenta, Volume 1
Martelo de Guerra Armas de Contuso Atletismo
Duas Mos, Estilhaadora 2,
Lenta, Ioderosa, Volume 1
Iorrete/Bordo Armas de Contuso Atletismo1 Mo Inbil +1
Alabarda Armas de Iaste 1B Atletismo+3 Duas Mos, Ioderosa, Volume 1
Ferramenta de Aldeo Armas de Iaste Atletismo+2 Duas Mos, Desajeitada, Frgil
Machado de Iaste Armas de Iaste 1B Atletismo+3
Comprida, Desajeitada, Duas
Mos, Ioderosa, Volume 1
Chicote Briga 2B Agilidade1 Comprida, Enredar
Faca Briga Atletismo2 Mo Inbil +1, Rpida
Improvisada Briga Atletismo1 Lenta
Manopla Briga Atletismo2 Agarrar, Mo Inbil +1
Iunho Briga Atletismo3 Agarrar, Mo Inbil +1
Broquel Escudos Atletismo2 Defensiva +1, Mo Inbil +1
Escudo Escudos Atletismo2 Defensiva +2
Escudo de Corpo Escudos 2B Atletismo2 Defensiva +6, Volume 2
Escudo Grande Escudos 1B Atletismo2 Defensiva +4, Volume 1
Adaga de Mo Esquerda Esgrima 1B Agilidade1 Defensiva +2, Mo Inbil +1
Espada Iequena Esgrima Agilidade1 Rpida
Lmina Braavosi Esgrima 1B Agilidade Defensiva +1, Rpida
Adaga Lminas Curtas Agilidade2 Defensiva +1, Mo Inbil +1
Estilete Lminas Curtas 1B Agilidade Ierfurante 2
Iunhal Lminas Curtas Agilidade2 Mo Inbil +2
Arakh Lminas Longas 1B Atletismo Adaptvel, Rpida
Espada Bastarda Lminas Longas 1B Atletismo+1 Adaptvel
Espada Longa Lminas Longas Atletismo+1
Montante Lminas Longas Atletismo+3
Cruel, Desajeitada,
Duas Mos, Lenta, Ioderosa
Lana Lanas Atletismo Rpida
Lana de Guerra Lanas 1B
Lidar com
Animais +4
Cruel, Empalar, Lenta,
Montada, Ioderosa, Volume 2
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CAPTULO 9: COMBATE
197
Tabela 9-3: Armas
Anz Esvrcrzrrnznr Tnrrwzrwro Dzwo Quzrrnznrs
Lana de Javali Lanas 1B Atletismo+1
Duas Mos, Empalar,
Lenta, Ioderosa
Lana de Sapo Lanas 1B Agilidade+1 Adaptvel
Lana de Torneio Lanas 1B
Lidar com
Animais +3
Comprida, Frgil, Lenta,
Montada, Ioderosa, Volume 1
Iique Lanas Atletismo+2
Contra Carga, Desajeitada,
Duas Mos, Empalar, Lenta
Tridente Lanas Atletismo Adaptvel, Lenta
Bico de Corvo Machados Atletismo1 Estilhaadora 1
Machadinha Machados Atletismo1 Defensiva +1, Mo Inbil +1
Machado de Batalha Machados Atletismo Adaptvel
Machado de Lenhador Machados Atletismo+1 Duas Mos
Machado Longo Machados 1B Atletismo+3
Comprida, Cruel, Duas Mos,
Ioderosa, Volume 1
Iicareta Machados Atletismo+1 Duas Mos, Lenta, Ioderosa
Arco de Curvatura
Dupla
Arcos 1B Agilidade+1
Duas Mos, Longo Alcance,
Ioderosa
Arco de Caa Arcos Agilidade Duas Mos, Longo Alcance
Arco Longo Arcos 1B Agilidade+2
Desajeitada, Duas Mos,
Longo Alcance, Ierfurante 1
Lana de Sapo Armas Arremessadas 1B Agilidade+1 Curto Alcance
Machadinha Armas Arremessadas Atletismo Curto Alcance
Azagaia Armas Arremessadas Atletismo Curto Alcance
Faca Armas Arremessadas Agilidade1 Curto Alcance, Rpido
Rede Armas Arremessadas 1B Nenhum Curto Alcance, Enredar
Funda Armas Arremessadas Atletismo1 Longo Alcance
Lana Armas Arremessadas Atletismo Curto Alcance
Tridente Armas Arremessadas Atletismo Curto Alcance
Besta Iesada Bestas Agilidade+2
Cruel, Duas Mos, Lenta,
Longo Alcance, Ierfurante 2,
Recarga (Maior)
Besta Leve Bestas Agilidade+1
Lenta, Longo Alcance,
Recarga (Menor)
Besta Mdia Bestas Agilidade+1
Duas Mos, Lenta, Longo Alcance,
Ierfurante 1, Recarga (Menor)
Besta Myresa Bestas 1B Agilidade+1
Duas Mos, Longo Alcance,
Ierfurante 1, Rpida, Recarga
(Menor)
*Mnimo 1. As descries das armas podem ser encontradas a partir da pgina 162.
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CAPTULO 9: COMBATE
198
Dano
O dano bsico que uma arma causa igual sua
graduao na habilidade relevante. Muitas armas incluem
modicadores, que voc deve somar ou diminuir da sua
graduao na habilidade. A maior parte das armas de Luta
usa Atletismo e a maior parte das armas de Iontaria usa
Agilidade, mas h excees. Multiplique este dano bsico
pelo seu grau de sucesso no teste de ataque. Apenas depois
de ter obtido este total voc deve subtrair o Valor de
Armadura do seu oponente.
Qualidades
Qualidades diferenciam as armas umas das outras. As
qualidades podem fornecer benefcios tticos em combate
ou impor desvantagens que compensam melhor dano ou
outro benefcio.
Adaptvel
Uma arma Adaptvel feita para ser usada com uma
ou duas mos. Quando voc usa esta arma com duas mos,
aumente o dano da arma em +1.
Agarrar
Armas de Agarrar permitem que voc segure um
oponente, impedindo que ele se afaste. Sempre que voc
atingir um oponente com uma arma de Agarrar e tambm
igualar ou exceder o resultado passivo de Atletismo dele
(Fora se aplica), voc pode, se quiser, agarr-lo.
Um oponente agarrado no pode se mover at que
voc o solte (uma ao livre) ou at que ele vena-o em um
teste oposto de Luta (Briga se aplica, uma ao menor).
Um oponente agarrado pode fazer ataques apenas usando
armas de Briga ou lminas curtas. Ior m, um oponente
agarrado sofre uma penalidade de 5 em sua Defesa em
Combate (para um mnimo de 1).
Quando voc agarra um oponente, voc no pode
se mover. Iode apenas fazer ataques contra o oponente
agarrado usando uma arma de Agarrar ou de Mo Inbil.
Atordoante
A fora do golpe de uma arma Atordoante pode
deixar um inimigo tonto. Sempre que voc obtiver dois ou
mais graus de sucesso em um teste de Luta com uma arma
Atordoante, pode sacricar um grau para impedir que o
inimigo use uma ao maior no prximo turno dele.
Comprida
Quando voc usa uma arma Comprida, pode atacar
oponentes que no estejam adjacentes a voc. Voc pode
rolar um teste de Luta com uma arma Comprida contra
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CAPTULO 9: COMBATE
199
cada oponente a at 3 metros de distncia. Contudo, atacar
qualquer inimigo a menos de 3 metros de distncia com
uma arma Comprida impe 1D em seu teste de Luta.
Contra Carga
Uma arma Contra Carga desajeitada demais para
combate normal, e funciona apenas com a variao prepa-
rar contra carga da ao contra-ataque. Veja a pgina 216.
Cruel
Algumas armas so to boas no que fazem que lutar
com elas produz resultados horrendos. Se voc derrotar
um inimigo com uma arma Cruel, a consequncia da der-
rota sempre a morte. A vtima pode queimar um Ionto
de Destino para evitar este m, como normal.
Curto Alcance
Uma arma de Curto Alcance tem um alcance efetivo
de 10 metros ou seja, voc pode atacar oponentes a
at 10 metros sem penalidades. Voc ainda pode atacar
oponentes alm deste alcance, mas sofre 1D para cada 10
metros adicionais. Assim, atacar um oponente a 11 metros
de distncia impe 1D em seu teste de Iontaria.
Defensiva
Armas Defensivas servem a duas funes. Iodem
ser usadas como armas, mas muitas vezes so mais efi-
cientes para desviar os ataques de seus inimigos. Se voc
estiver empunhando uma arma Defensiva e no atacar
com ela, adiciona o valor de Defensiva da arma sua
Defesa em Combate. Muitas armas Defensivas tambm
tm a qualidade Mo Inbil, que permite que voc as
use ao mesmo tempo em que usa uma arma principal.
Se voc escolher adicionar seu bnus por Mo Inbil ao
seu dano, perde o bnus por Defensiva at o comeo do
seu prximo turno.
Desajeitada
Ao usar uma arma Desajeitada enquanto estiver
montado, voc sofre uma penalidade de 2D em qualquer
teste relacionado arma. Iara armas de combate corpo-
-a-corpo, a penalidade se aplica aos testes de Luta. Iara
armas de ataque distncia, a penalidade se aplica aos
testes de Iontaria.
Duas Mos
Armas grandes precisam de duas mos para serem
empunhadas da maneira correta. Se voc puder usar
apenas uma mo, sofre 2D em seus testes de Luta.
Empalar
Sempre que voc obtiver trs ou mais graus de suces-
so com uma arma de Empalar, atravessa seu oponente com
ela. Voc deve ser imediatamente bem-sucedido em um
teste de Atletismo Drszrrznon (q). Uma falha indica
que voc desarmado, pois a arma ca presa no corpo no
oponente. Se voc for bem-sucedido, o oponente no pode
se mover, mas voc tambm no pode atacar com a arma.
Iara solt-la, voc deve ser bem-sucedido em um teste de
Atletismo como uma ao menor, contra uma Diculdade
igual a 3 + o Valor de Armadura do oponente. Um sucesso
liberta a arma, e cada grau de sucesso adicional causa o
dano da arma mo:s umo vcz.
Imobilizando um Oponente
Como uma ao maior, voc pode usar uma arma de
Empalar para imobilizar um inimigo empalado, xando-o
ao cho, a uma parede ou a alguma outra superfcie. Role
um teste de Atletismo contra o resultado passivo de Vigor
Miniaturas
Alguns grupos usam miniaturas para ajudar
a resolver combates. Embora estes acessrios no
sejam indispensveis para o jogo, ter algum tipo
de marcador pode ser til para manter registro
das posies e aes dos vrios personagens.
Assim, mesmo que voc no tenha um batalho de
miniaturas de metal ou plstico, pode usar dados,
peas de jogos de tabuleiro ou qualquer outra coisa.
Apenas designe uma pea para cada jogador e para
cada oponente, ento arranje-as com base em suas
posies iniciais antes do incio do conito (em
geral durante o Iasso Um).
Muitos grupos tambm usam superfcies seme-
lhantes a quadros brancos, onde se pode escrever e
desenhar com pincis atmicos e depois apagar com
facilidade, em conjunto com mapas quadriculados.
Estas so ferramentas excelentes, pois permitem que
o narrador desenhe o cenrio rapidamente, mostran-
do quaisquer qualidades, caractersticas do terreno
e outros detalhes que possam afetar o resultado do
conito. Estes mapas tambm fornecem uma noo
de escala (cada quadrado equivale a 1 metro). Iara
grupos que preferem usar terreno sem um mapa
quadriculado, 2,5 centmetros equivalem a 1 metro.
Mais uma vez, estes acessrios no so necessrios
para jogar GlR|G, mas podem incrementar o jogo.
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CAPTULO 9: COMBATE
200
do oponente (Resistncia se aplica). Um sucesso impede
que seu oponente se mova at que ele consiga se libertar.
Libertando-se
Um oponente empalado pode remover a arma
gastando uma ao maior e sendo bem-sucedido em um
teste de Atletismo Drszrrznon (q). A remoo causa 1
ferimento, ou 1 leso se a vtima no puder sofrer mais fe-
rimentos. Um aliado pode remover a arma com segurana
se for bem-sucedido em um teste de Cura Fonrnivrr
(+z) como uma ao maior. Uma falha remove a arma, mas
causa 1 ponto de dano para cada 5 pontos pelos quais o
teste falhou (mnimo de 1 ponto).
Enredar
Uma arma de Enredar prende seu adversrio. Um
oponente atingido por esta arma reduz seu movimento a
1 metro e sofre 5 de penalidade em todos os testes. O
alvo pode se libertar gastando uma ao maior e sendo
bem-sucedido em um teste de Atletismo Drszrrznon
(q) usando dados de bnus de Fora ou em um teste de
Agilidade Drszrrznon (q) usando os dados de bnus de
Contorcionismo. Voc no pode fazer outros ataques com
uma arma de Enredar enquanto o alvo estiver preso.
Estilhaadora
Armas Estilhaadoras so feitas para esmagar escu-
dos, armas que tentam apar-las e armaduras. Sempre
que voc obtiver dois ou mais graus de sucesso em um
teste de Luta com uma arma Estilhaadora, reduz o B-
nus Defensivo ou o Valor de Armadura do oponente na
quantidade indicada pela qualidade. A arma Estilhaadora
afeta primeiro armas com um Bnus Defensivo. Reduzir o
Bnus Defensivo de uma arma ou o Valor de Armadura de
uma armadura a 0 destri-as.
Frgil
Sempre que voc obtm dois ou mais graus de sucesso
com uma arma Frgil, ela se quebra automaticamente.
Lenta
Uma arma Lenta pesada, difcil de usar com veloci-
dade e graa. Voc no pode fazer Ataques Divididos com
estas armas.
Longo Alcance
Se voc tiver uma linha de tiro, pode disparar uma
arma de Longo Alcance contra alvos a at 100 metros. Iara
cada 100 metros de distncia entre voc e o alvo, voc sofre
1D em seu teste de Iontaria.
Mo Inbil
Uma arma de Mo Inbil pode ser usada em sua mo
inbil, permitindo que voc adicione seu modicador de
Mo Inbil ao dano da sua arma principal com um teste de
Luta bem-sucedido. Iara receber este benefcio, voc deve
gastar uma ao maior e fazer um ataque com duas armas
(veja na pgina 205).
Montada
Armas Montadas so grandes e volumosas demais
para serem usadas a p. Assim, so feitas para uso sobre
um cavalo ou outra montaria. Usar estas armas a p impe
2D em seus testes de Luta.
Perfurante
Armas perfurantes penetram em armaduras. Sempre
que voc atingir um oponente com uma arma Ierfurante,
seu dano ignora uma quantidade de Valor de Armadura
igual ao nmero listado.
Poderosa
Iersonagens fortes podem usar uma parte maior de
seu poderio muscular com armas Ioderosas. Assim, cau-
sam mais dano com um acerto. Iara cada dado de bnus
investido em Fora, voc pode aumentar o dano de uma
arma Ioderosa em +1.
Rpida
Uma arma Rpida feita para evitar as defesas do
oponente e permitir que o usurio ataque com rapidez.
Quando voc faz um ataque dividido usando uma arma
Rpida, recebe +1B em cada teste. Os dados de bnus pela
qualidade Rpida podem exceder os limites normais.
Recarga
Uma arma de Iontaria com a qualidade Recarga exige
uma ao para ser recarregada aps ser disparada. A quali-
dade especica o tipo de ao necessria para recarregar a
arma Menor ou Maior.
Volume
Algumas armas so pesadas ou incmodas. Assim,
deixam-no mais lento em combate. Se uma arma tiver um
valor de Volume, ele se aplica ao seu Volume total para
reduzir seu Movimento.
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CAPTULO 9: COMBATE
201
Todos os combates usam a mesma srie de passos
repetidos ao longo de vrias rodadas, at que o combate
termine. Este procedimento simples aps alguns
combates, voc nem precisar mais consultar estes passos,
eles sero naturais.
Pzsso U:
Czvo nr Bzrzrnz
Pzsso Quzrno:
Axo
Pzsso Dors:
Drrrcxo
Pzsso Crwco:
Rrvrrrxo
Pzsso Tns:
Iwrcrzrrvz
Pzsso Srrs:
Rrsoruxo
Passo Um: Campo de Batalha
O narrador descreve as caractersticas relevantes
do campo de batalha. Cho enlameado pode prender as
botas, deixando os combatentes mais lentos. Uma tempes-
tade pode impossibilitar ataques distncia. Fumaa pode
enfraquecer os lutadores, fazendo-os tossir e deixando-os
sem flego. Estes fatores so chamados de qualidades
do campo de batalba. Quase todo combate possui pelo
menos uma delas, e alguns podem ter at cinco. No incio
do combate, o narrador descreve a aparncia do campo de
batalha. Durante esta descrio, tambm aponta quaisquer
qualidades do campo de batalha relevantes.
Qualidades do campo de batalha so fatores que
modicam o combate, dicultando ou melhorando ata-
ques, criando obstculos e oportunidades de vitria. Uma
qualidade do campo de batalha pode ser ampla, afetando
todos os personagens da mesma forma, ou estreita, restrita
a um local especco. Fumaa pode ser uma qualidade do
campo de batalha ampla, enquanto que um rio caudaloso
pode ser uma qualidade estreita. Todas as qualidades do
campo de batalha afetam os personagens expostos a elas
da mesma forma, em geral concedendo dados de bnus
ou de penalidade. Contudo, personagens com Iontos de
Destino podem gast-los para aumentar os efeitos de uma
qualidade do campo de batalha por uma rodada, criando
uma oportunidade para atingir um inimigo ou fugir.
Limites
Limites so coisas que impedem a movimentao.
Exemplos de limites incluem paredes, portas trancadas,
penhascos e qualquer outra coisa que impea os persona-
gens de se moverem numa direo especca.
Estrutura do Combate
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CAPTULO 9: COMBATE
202
Drsrrwo: se voc gastar um Ionto de Destino, encontra
um meio de contornar ou atravessar um limite, como uma
passagem escondida, uma chave para destrancar a porta,
um conjunto de gavinhas para ajudar na escalada de um
penhasco, etc. Voc decide a natureza desta nova rota,
desde que a explicao seja lgica e plausvel. O narrador
deve aprovar a sua ideia.
Obstculos
Uma qualidade do campo de batalha considerada
um obstculo se diminuir o movimento, mas no impedi-
-lo. Obstculos podem incluir portas destrancadas, pilares,
colunas, esttuas, janelas, etc.
Mover-se por um obstculo uma ao menor, e no
parte do Movimento normal. Assim, passar por cima de
um altar exigiria uma ao menor para chegar ao altar e
uma ao menor para escalar sobre ele.
Obstculos como Cobertura
Obstculos fornecem cobertura. Quando estiver de
p atrs de um obstculo, voc recebe um bnus de +5
sua Defesa em Combate para ataques contra os quais voc
tenha cobertura. Se voc se abaixar atrs da cobertura e
no zer qualquer outra ao, o bnus aumenta para +10.
Drsrrwo: gastando um Ionto de Destino, voc pode se
mover por um obstculo como parte do seu Movimento
normal. Como alternativa, voc pode aumentar o bnus
sua Defesa em Combate obtido pela cobertura em +5.
Espectadores
Espectadores incluem qualquer um que no esteja
envolvido no combate. Muitas vezes so multides de ple-
beus, cavalos, ovelhas e praticamente qualquer pessoa ou
criatura que no esteja participando da luta diretamente.
Espectadores apenas assistem ao combate; no tomam
parte na ao. Embora em geral no corram riscos, podem
ser usados por lutadores oportunistas.
Espectadores como Cobertura
Assim como obstculos, espectadores fornecem
cobertura contra ataques. Contudo, quando um ataque
erra por causa da cobertura fornecida por um espectador,
o ataque atinge o espectador, causando dano normal. Ile-
beus e outros personagens menores em geral no negam
dano sofrendo ferimentos. Assim, estes ataques muitas
vezes so letais para eles.
Drsrrwo: se voc for atingido por um ataque e estiver do
lado de um espectador, pode gastar um Ionto de Destino
para que o dano se aplique ao espectador, e no a voc.
Coisas
Campos de batalha so sempre repletos de coisas
de todos os tipos armas, escudos, carcaas, carroas
quebradas, madeira queimada e incontveis outros
itens. Mesmo fora de uma guerra, objetos teis e inteis
espalham-se por toda parte. Uma briga na taverna pode
ser cercada de bancos, canecos, facas, panelas cheias de
sopa fervente e outras quinquilharias. O narrador deve
descrever os itens mais teis e bvios, mas o gasto de um
Ionto de Destino pode colocar um item til diretamente
em suas mos.
Drsrrwo: voc pode gastar um Ionto de Destino para
encontrar um objeto de importncia menor, como uma
espada quebrada se voc estiver desarmado.
Visibilidade
Visibilidade descreve o quanto possvel enxergar no
campo de batalha, junto com os efeitos de qualquer coisa
que possa prejudicar a viso. Exemplos incluem escurido,
fumaa, nvoa, chuva e at mesmo vegetao.
Iluminado
Campos de batalha iluminados ocorrem quando
h bastante luz, como em um dia claro ou sob luz de
tochas ou lampies. Em reas iluminadas, voc no sofre
nenhuma penalidade.
Sombrio
Campos de batalha sombrios ocorrem quando h
pouca luz, como em dias nublados, no interior de uma
caverna (mas a poucos metros da sada), em reas repletas
de fumaa, durante chuvas fortes, no crepsculo, em noites
de lua cheia ou no limite da luz emitida por uma fogueira.
Em reas sombrias, voc sofre 1D em todos os testes
de Agilidade, Atletismo, Ladinagem, Luta e Iercepo, e
2D em todos os testes de Iontaria.
Drsrrwo: voc pode gastar um Ionto de Destino para
escapar de seu oponente, fazendo um teste de Furtividade
para se esconder. Voc tambm pode gastar um Ionto de
Destino para remover os efeitos de visibilidade ruim para
voc mesmo por uma rodada (conseguindo uma brecha na
nvoa, uma pausa momentnea na chuva, etc.).
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CAPTULO 9: COMBATE
203
Escuro
Campos de batalha escuros ocorrem quando no h
luz nenhuma, como em noites sem lua ou em ambientes
fechados e sem qualquer iluminao. Em reas escuras,
voc sofre 2D em todos os testes de Agilidade, Atletismo,
Ladinagem, Luta e Iercepo, e 4D em todos os testes
de Iontaria. Alm disso, todos os terrenos contam como
traioeiros (veja Trnnrwo, abaixo).
Drsrrwo: se voc acender uma fonte de luz em uma rea
sem iluminao, pode gastar um Ionto de Destino para
cegar todos os alvos dentro do raio da fonte de luz por uma
rodada. Na prtica, estes alvos no se beneciam da luz
melhorada at o incio do prximo turno deles.
Terreno
Qualquer terreno cuja travessia seja difcil, como gua
profunda, pedras soltas, vegetao rasteira cerrada, gelo,
neve, etc., chamado de terreno traioeiro. Iara cada me-
tro que voc atravessaria normalmente, precisa gastar um
metro extra de Movimento em terreno traioeiro. Assim,
se voc se mover 1 metro sobre pedras soltas, deve gastar 2
metros de Movimento. E impossvel fazer carga ou correr
em reas de terreno traioeiro.
Os efeitos de terreno traioeiro so cumulativos.
Assim, cada fator de terreno traioeiro presente custa
um metro de Movimento adicional. Ior exemplo, para se
mover por uma rea com pedras soltas cobertas por neve
(dois fatores de terreno traioeiro), voc precisa gastar
3 metros de Movimento para cada metro que deseja se
mover. Se voc no tem Movimento suciente para se
mover 1 metro pela rea, pode gastar uma ao maior para
se mover 1 metro.
Drsrrwo: voc pode gastar um Ionto de Destino para
ignorar os efeitos de terreno traioeiro por uma rodada.
Outras Qualidades
I muitas outras qualidades do campo de batalha
possveis alm daquelas descritas aqui, incluindo tempe-
ratura, o convs de um navio em guas agitadas, nuvens
de insetos agressivos, etc. O narrador livre para aplicar
modicadores com base nestes elementos, usando as
diretrizes descritas na seo Dznos nr Prwzrrnznr, no
Czvruro z: Rronzs, pgina 35. Ao gastar um Ionto
de Destino para interagir com estas qualidades voc pode
negar seus efeitos sobre voc mesmo ou aument-los
contra um nico oponente, por uma rodada.
Passo Dois: Deteco
Deteco um passo opcional, que s surge quando
um dos lados est escondido de seus oponentes. Ierso-
nagens escondidos rolam testes de Furtividade contra o
resultado passivo de Iercepo de seus oponentes. Quais-
quer oponentes que sejam vencidos so surpreendidos.
Surpresa
Ao atacar um oponente surpreendido, voc recebe
+1D em seus testes de Luta e Iontaria na primeira rodada.
Passo Trs: Iniciativa
A iniciativa determina a ordem em que os comba-
tentes realizam seus turnos. Cada combatente (ou grupo
de combatentes semelhantes) testa Agilidade (aplicando
os dados de bnus de Rapidez). O narrador arranja os
resultados em ordem decrescente o personagem com o
maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior
e assim por diante, at que todos tenham agido.
Empates
Em caso de empate, compare os dados de bnus de
Rapidez. Se ainda houver empate, os personagens testam
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CAPTULO 9: COMBATE
204
Agilidade de novo. O resultado deste teste no muda a or-
dem de iniciativa em relao a outros combatentes; apenas
determina qual combatente empatado age primeiro.
Atrasar
O resultado do teste de Agilidade determina quando
um personagem poc agir em uma rodada. Voc pode
esperar at mais tarde na rodada para agir, mas no pode
interromper o turno de outro personagem. Voc pode
fazer sua ao apenas depois que outro personagem tiver
acabado o turno dele.
Passo Quatro: Ao
O combate denido por aes. As escolhas que os
combatentes fazem e o sucesso ou falha de suas rolagens
juntam-se para simular a emoo e os perigos de uma luta.
Sua imaginao o nico limite para o que voc pode
fazer em uma batalha, mas esta seo cobre as aes mais
provveis e plausveis que um personagem pode tentar.
Aes Maiores e Menores
Durante seu turno, voc pode fazer uma ao maior
ou duas aes menores. Uma ao maior inclui fazer uma
carga, esquivar-se, derrubar um inimigo no cho, puxar
um cavaleiro de sua montaria, etc. Uma ao menor pode
ser um movimento, um ataque, o ato de levantar-se, etc.
Como regra geral, uma ao maior consome cerca de seis
segundos, e uma Menor, cerca de trs. Assim, se voc quiser
tentar algo que no est descrito neste captulo, o narrador
julgar o tempo que sua ao vai consumir, decidindo se
ela uma ao menor ou Maior.
Ataque Varia
Um ataque , obviamente, a ao mais comum em
combate. Sempre que voc estiver portando uma arma,
desarmado (mas procurando briga) ou empunhando uma
arma improvisada, pode atacar um oponente.
Iara atacar com uma arma de Luta, voc deve estar
adjacente ao oponente (engajado).
Se estiver empunhando uma arma de Luta Comprida,
voc pode atacar inimigos a at 3 metros de distncia.
Se estiver empunhando uma arma de Iontaria de
Curto Alcance, voc pode atacar inimigos a at 10
metros sem penalidades.
Se estiver empunhando uma arma de Iontaria de
Longo Alcance, voc pode atacar inimigos a at 100
metros sem penalidades.
Caso voc se enquadre nestas condies, role um teste
de Luta ou Iontaria e compare o resultado Defesa em
Combate do oponente. Um acerto causa o dano bsico
multiplicado pelo grau de sucesso. Uma vez que voc tenha
obtido o dano total, seu oponente reduz o VA dele deste
nmero e aplica o dano restante Sade dele. A seguir
esto as vrias formas de ataque. Voc s pode fazer um
ataque numa rodada, no importa o tipo de ao que o
ataque especco exija. Iara atacar vrios oponentes ao
mesmo tempo, use as opes ataque dividido ou ataque
com duas armas.
Ataque Padro Menor
O ataque padro o ataque mais comum em combate.
Envolve um teste de conito simples.
Exemplo
Gcro| otoco umo cspoo juroo c umo coso r:vo|.
Gcro| tcm Luto 4 (Lm:ros Lorgos 4). Scu oporcrtc
tcm Dcjcso cm Comootc 8. O jogoor c Gcro| ro|o
o:to oos quotro por suos grouoocs ro |oo:|:oc
c quotro por suo cspcc:o|:oc c co com os quotro
mc||orcs rcsu|toos, ootcro um toto| c 19. Um
occrto por 11 portos. Normo|mcrtc, umo cspoo |orgo
couso oro :guo| oo At|ct:smo o otocortc 1. Gcro|
tcm 4 grouoocs ro |oo:|:oc, crtoo um otoquc ocm-
-succ:o cousor:o S portos c oro. Cortuo, Gcro|
ootcvc trcs grous c succsso (cxcccu o D:cu|oc por
mo:s c 10 portos), crtoo couso trcs vczcs o oro (S x
3), poro um toto| c 1S. Scu oporcrtc cst usoro umo
coto c orc:s (\A 4), crtoo o ormouro rcuz o oro
o 11. Um occrto s|:o c o|oroso.
Exemplo
O compor|c:ro c Gcro|, Aror, um ootcor c cooor,
cst cm umo co|:ro prx:mo. Armoo com um orco
|orgo, c|c :sporo cortro o mcsmo cspoo juroo. Aror
tcm |ortor:o 4 c Arcos 2B. O jogoor c Aror ro|o sc:s
oos c co com os quotro mc||orcs rcsu|toos, ootcro
17. Como cxcccu o Dcjcso cm Comootc c scu oporcrtc
(quc c 8, vcjo o cxcmp|o ortcr:or) por mo:s c S portos,
ootcm o:s grous c succsso, cousoro uos vczcs o oro
o:c:oro|. Arcos |orgos cousom oro :guo| o Ag:|:oc
2 c tcm o quo|:oc |crjurortc 1. Aror tcm Ag:|:oc
3, crtoo scu otoquc couso 10 portos c oro (S x 2).
Normo|mcrtc, o ormouro o :r:m:go rcuz:r:o cstc
oro o . Cortuo, o quo|:oc |crjurortc rcuz o \A
cm 1, jozcro com quc o cspoo juroo sojro 7 portos c
oro o suc:crtc poro umo crroto.
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CAPTULO 9: COMBATE
205
Ataque Dividido Maior
Quando estiver enfrentando vrios oponentes, voc
pode mudar de ttica e combater todos ao mesmo tempo,
fazendo ataques contra cada inimigo. Ao fazer isso, voc
pode dividir seus dados de Luta da forma que quiser entre
os oponentes. Voc tambm pode precisar dividir seus da-
dos de bnus, j que eles no podem exceder seus dados de
teste. Resolva cada ataque separadamente, como normal.
Exemplo
\cro Gcro| crruoor o cspoo juroo rop:omcrtc,
o:s covo|c:ros crrortcs ovorom rumo oo gucrrc:ro
poro sc v:rgor. Agoro crjrcrtoro o:s oporcrtcs, Gc-
ro| cc:c otocor omoos ro mcsmo rooo. L|c :v:c
scu otoquc :guo|mcrtc. Ass:m, scu pr:mc:ro otoquc uso
o:s oos c tcstc c o:s oos c orus c suo cspcc:o-
|:oc, c scu scguro otoquc joz o mcsmo. Os covo|c:ros
crrortcs tcm Dcjcso cm Comootc 9. Lm scu pr:mc:ro
otoquc, Gcro| ro|o 10, occrtoro. Amoos os covo|c:ros
crrortcs usom coto c mo||o (\A S), quc rcuz o oro
(S) o 0. O prx:mo otoquc c Gcro| tomocm c um
rcsu|too 10 um occrto, mos :rsuc:crtc poro
cousor oro oo scguro covo|c:ro.
Ataque com Duas Armas Maior
Sempre que voc usar uma arma em sua mo prin-
cipal e uma arma de Mo Inbil na outra, pode combin-
-las para fazer um ataque mais poderoso. Simplesmente
adicione o modicador de Mo Inbil da segunda arma ao
dano da sua arma principal. Voc causa este dano com um
teste de Luta bem-sucedido. Caso sua arma de Mo Inbil
tenha a qualidade Defensiva, voc perde esta qualidade at
o incio de seu prximo turno.
Exemplo
M:|o|o c umo mcrccrr:o cruc|, v:ro o outro |oo
o mor cstrc:to. Ut:|:zoro o cst:|o c |uto c Broovos,
c|o cmpur|o umo |m:ro oroovos: cm suo moo :rc:to
c umo oogo ro csqucro. L|o or:rcou com um oru-
tomortcs urortc o|gumos rooos, jozcro pcqucros
cortcs oqu: c o|:, mos corsou-sc c cc::u mot-|o. M:-
|o|o cscorto o Brus Dcjcrs:vo c 1 c suo oogo,
poro o:c:oror 1 oo oro. L|o otoco c occrto, com
trcs grous c succsso. Normo|mcrtc, cousor:o 4 portos
c oro com suo |m:ro oroovos:. Cortuo, como
tomocm otocou com suo oogo, c|o couso S portos c
oro. Com scus trcs grous c succsso, o mcrccrr:o
couso :mprcss:orortcs 1S portos c oro.
Ataque Combinado Maior
Embora tanto ataques divididos quanto ataques com
duas armas exijam aes maiores, voc pode combin-los
em um nico ataque, da seguinte maneira. Voc pode
dividir seus dados de Luta entre vrios oponentes. Resolva
os ataques normalmente, mas aumente o dano de cada um
de acordo com sua arma de Mo Inbil.
Ataque Montado
Um ataque montado ocorre sempre que voc atacar
sobre uma montaria. Lutar a cavalo fornece vrias vanta-
gens, incluindo maior mobilidade, altura superior e se
a montaria for treinada para guerra os prprios ataques
dos cascos e mordidas do cavalo. Quando estiver cavalgan-
do, voc recebe os benefcios a seguir.
Use o Movimento da montaria no lugar do seu.
Receba +1B em testes de Luta para atacar
oponentes a p.
Quando estiver cavalgando uma montaria treinada
para a guerra, voc tambm recebe o benefcio a seguir.
Caso sua montaria no se mova durante o seu
turno, aumente o seu dano com um teste de Luta bem-
-sucedido em +2.
Atacando Montarias
Embora seja desonrado atacar o corcel de um cava-
leiro, sua montaria sempre corre o risco de se ferir quando
voc cavalga-a em batalha. Caso a Sade de sua montaria
caia a 0, ela morre. Contudo, voc pode gastar um Ionto
de Destino para dar montaria um ferimento ou leso e
remover este dano, como normal (veja Frnrrwros, na
pgina 208).
Montarias Mortas
Caso sua montaria morra quando voc a estiver
cavalgando, voc deve fazer imediatamente um teste de
Lidar com Animais Fonrnivrr (+z). Se voc for bem-
-sucedido, salta para longe da montaria enquanto ela cai,
pousando a um metro do pobre corcel. Em caso de falha,
voc sofre dano igual graduao da montaria em Atle-
tismo (ignorando VA) e est preso sob o animal morto.
Iara se libertar, voc precisa gastar uma ao maior e ser
bem-sucedido em um teste de Agilidade ou Atletismo
Drszrrznon (q), aplicando os dados de bnus de Con-
torcionismo ou Fora. Outros personagens podem ajud-
-lo, ou pux-lo com um sucesso em um teste de Atletismo
contra a mesma Diculdade. Enquanto estiver preso, voc
sofre 5 de penalidade a sua Defesa em Combate.
GdT-Bsico - Miolo.indd 205 23/02/2013 10:52:45
CAPTULO 9: COMBATE
206
Puxar um Cavaleiro Maior
Voc pode tentar puxar um cavaleiro de sua montaria.
Voc s pode fazer isso se estiver empunhando uma arma
de Agarrar ou uma arma de haste. Role um teste de Luta
contra o resultado passivo de Lidar com Animais do
oponente (Cavalgar se aplica). Se voc igualar ou exceder
a Diculdade, puxa o oponente da montaria. Ele ca cado
no cho, adjacente ao cavalo.
Imobilizar Maior
Se voc estiver agarrando um oponente no incio
de seu turno (veja Aoznnzn, na pgina 198), pode
imobiliz-lo no cho se venc-lo em um teste de Atletismo
oposto. Se voc for bem-sucedido, pode manter a imobili-
zao gastando uma ao maior por rodada.
Um oponente imobilizado s pode tentar se soltar.
Como uma ao maior, ele deve venc-lo em um teste de
Luta oposto (Briga se aplica). Um oponente imobilizado
ca indefeso. Veja Arvos Iwnrrrsos, na pgina 193.
Outras Aes
Alm de ataques, h vrias outras aes que voc
pode realizar em combate.
Ajudar Menor
Voc pode ajudar um aliado a testar uma habilidade.
Iara fazer isso, voc deve estar adjacente ao aliado (e ao
oponente do aliado, se voc estiver ajudando em um teste
de Luta) e o aliado deve ser capaz de v-lo e ouvi-lo (se-
gundo a deciso do narrador). Voc concede ao aliado um
bnus ao resultado do prximo teste dele igual metade
da sua graduao na habilidade que voc est testando. No
caso de vrios ajudantes, os bnus so cumulativos. Ajudar
em um ataque conta como um ataque no seu turno.
Carga Maior
Descartando a cautela, voc corre frente para
destruir seus inimigos. Voc anda at o dobro do seu
movimento e, no nal, faz um ataque padro. Voc sofre
1D no ataque, mas aumenta o dano da arma em +2.
Cavalgar ou Conduzir Varia
Quando voc estiver montado, deve gastar uma ao
menor para controlar seu animal se ele for treinado para
a guerra, ou uma ao maior se no for. Caso seu cavalo
seja ferido, control-lo uma ao maior, a despeito do
treinamento. Veja Lrnzn co Awrzrs na pgina 85.
Veculos puxados por animais funcionam de modo
semelhante. Conduzir um veculo exige uma ao menor
por rodada. Se o condutor for morto ou abandonar seu
posto, o veculo continua se movendo enquanto o animal
estiver inclinado a pux-lo, em geral na direo para a
qual estava indo. Outros personagens no veculo podem
mover-se normalmente, mas o veculo conta como terreno
traioeiro. Caso um movimento leve um passageiro para
fora do veculo, ele sofre dano pela queda: 1d63 pontos
de dano no caso de um veculo lento ou 1d6+3 pontos de
dano no caso de um veculo rpido.
Corrida Maior
Voc pode correr com esta ao, movendo-se at
quatro vezes seu Movimento, modicado por Volume.
Alm disso, voc subtrai um nmero de metros do seu
movimento de Corrida igual ao nmero de pontos de
Volume que voc possui.
Esquiva Maior
Frente a uma desvantagem avassaladora, s vezes
melhor simplesmente tentar se proteger. Quando voc
realiza a ao Esquiva, pode se mover a at metade do
seu Movimento se quiser, em geral para alcanar alguma
cobertura. Role um teste de Agilidade (os dados de bnus
da especialidade Escudos se aplicam se voc estiver em-
punhando um escudo). O resultado deste teste substitui a
sua Defesa em Combate (mesmo que seja pior que ela) at
seu prximo turno. Adicione quaisquer Bnus Defensivos
de armas ao resultado do teste.
Interagir Menor
Voc manipula um objeto pega algo que esteja
cado no cho, move um item de um lugar a outro, apanha
algo na mochila, saca uma arma, etc. Isto tambm inclui
abrir portas e janelas, puxar alavancas e qualquer outra
coisa que envolva mover, empurrar ou puxar objetos nos
arredores. Interagir tambm permite que voc monte em
um cavalo ou suba em um veculo. Alguns itens de difcil
acesso, como um objeto muito pequeno no fundo de uma
bolsa, podem exigir mais tempo para serem alcanados, a
critrio do narrador.
Voc pode sacar uma arma enquanto estiver se
movendo, mas sofre 1D em todos os ataques at seu
prximo turno.
Levantar-se/Cair Menor
Voc pode se jogar no cho ou se erguer com uma
ao menor. Caso seu Valor de Armadura seja 6 ou maior
antes de quaisquer qualidades ou benefcios, voc precisa
de uma ao maior para se levantar.
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CAPTULO 9: COMBATE
207
Mover-se Menor
Voc caminha rapidamente, e pode atravessar um
nmero de metros igual ao seu Movimento. Se voc gastar
duas aes menores numa mesma rodada se movendo,
pode atravessar at o dobro do seu Movimento.
Passar Maior
Voc espera e v o que acontece. Voc no realiza
nenhuma ao no seu turno, mas recebe +2B no prximo
teste que zer, aplicando os limites normais de dados de
bnus. Quaisquer dados de bnus excedentes so perdi-
dos. Vrios usos desta ao no so cumulativos.
Recuperar o Flego Maior
Voc pode fazer uma pausa rpida para descansar,
usando uma ao maior para recuperar o flego. Role um
teste de Vigor Auroirrco (o). Cada grau de sucesso
remove um ponto de dano.
Render-se Maior
No seu turno, voc pode sacricar sua ao inteira
para se render, colocando-se merc de seus inimigos.
A maioria dos cavaleiros e outros oponentes honrados
reconhece uma rendio e para de atacar. Outros podem
no ser to corretos. Voc corre este risco ao seu render.
Voc pode voltar ao conito, mas isto uma ao de-
sonrada. Voc sofre 1D em todos os testes de Iersuaso e
Status para interagir com qualquer um que tenha testemu-
nhado seu comportamento. Esta penalidade permanece
at que voc melhore a postura do alvo para Amigvel.
Usar Habilidade Varia
Voc pode usar outras habilidades, no relacionadas
diretamente ao combate. Voc pode usar Atletismo para
derrubar uma porta trancada, Iercepo para procurar
por uma sada, Agilidade para se segurar em uma corda
que balana, etc. A Diculdade do teste depende da ao.
O Czvruro |: Hznrrrnznrs a Esvrcrzrrnznrs
apresenta diretrizes teis para as Diculdades, mas
algumas aes podem car mais difceis com as distraes
do combate.
Alm disso, muitas habilidades podem ser usadas em
uma rodada, mas algumas so mais complexas, exigindo
vrias rodadas. Neste caso, voc deve passar diversas
rodadas trabalhando para completar a tarefa enquanto o
combate prossegue ao seu redor.
Usar Pontos de Destino Nenhuma Ao
Iontos de Destino concedem-lhe mais controle sobre
o que acontece com seu personagem e permitem que voc
modique as circunstncias de maneiras grandes e peque-
nas. Gastar ou queimar um Ionto de Destino em combate
no exige ao alguma. Iara mais detalhes sobre Iontos de
Destino, veja o Czvruro ,: Drsrrwo a Quzrrnznrs.
Passo Cinco: Repetio
O combate continua por diversas rodadas, cada
participante agindo em seu turno, at o nal. Cada rodada
d a cada combatente um novo conjunto de aes e a
oportunidade de gast-las da maneira que quiser. Repita
este passo at que haja um vencedor denitivo.
Passo Seis: Resoluo
Uma vez que um dos lados tenha fugido ou sido
derrotado, o combate termina, e os vencedores decidem o
destino dos perdedores.
Se a qualquer momento sua Sade cair a 0 ou menos,
voc est derrotado e removido do combate. O oponente
que derrotou-o decide o que acontece com voc. A seguir
esto algumas escolhas comuns.
Inconscincia
Voc nocauteado e deixado para trs, talvez dado
como morto. Voc acorda 2d6 horas depois. Enquanto
estiver inconsciente, voc ca indefeso e pode ser morto ou
devorado por outra pessoa ou coisa. Este destino muitas
vezes o mesmo que a morte.
Morte
O resultado mais comum. Voc est morto. Depen-
dendo da era e do lugar em que voc morreu, seu cadver
pode se reerguer... Se voc acredita nesse tipo de coisa.
Lembre-se que uma derrota por uma arma Cruel scmprc
resulta em morte.
Mutilao
Seu oponente pode deix-lo vivo, mas dar a voc uma
lembrana. Exemplos incluem uma cicatriz horrenda no
rosto ou a perda de um olho, polegar ou outra parte do
Derrota & Consequncias
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CAPTULO 9: COMBATE
208
corpo. Seu oponente reduz permanentemente uma de suas
habilidades, escolha dele, em uma graduao.
Resgate
Seu oponente pede um resgate em troca de voc ou de
alguma de suas posses. Em torneios, um resgate em geral
signica que o vencedor recebe a armadura e o cavalo do
perdedor. Na guerra, pode signicar cativeiro at que a
famlia do perdedor possa oferecer ouro suciente ou um
refm de igual valor.
Vestir Negro
Aqueles que acham o servio da Iatrulha da Noite
honrado podem permitir que seus inimigos vistam negro e
juntem-se aos patrulheiros na Muralha. Iara muitos, este
um destino pior que a morte, pois signica perder status,
famlia e posses materiais. Iara aqueles que valorizam a vida
acima de tais trivialidades, vestir negro uma chance de viver.
Rendio
Voc pode escolher render-se para escolher o resulta-
do de sua derrota. Se voc temer a derrota iminente, pode,
em seu turno, oferecer ao narrador os termos pelos quais
seu personagem ser derrotado, incluindo o resultado. As-
sim, por exemplo, voc pode oferecer que seu personagem
seja derrotado e deixado inconsciente ou tomado como
refm. O narrador pode aceitar seus termos, fazer uma
contraproposta ou rejeit-los. Se voc rejeitar a contrapro-
posta do narrador, no pode se render.
Destino & Derrota
Voc tambm pode queimar um Ionto de Destino
para escolher um resultado diferente do que seu opo-
nente escolheu. Caso sua famlia seja especialmente
pobre, voc pode escolher mutilao ou morte em vez de
resgate, por exemplo.
Sempre que um oponente acerta-o em combate, voc
corre o risco de sofrer dano. Qualquer dano que ultrapas-
se seu Valor de Armadura se aplica a sua Sade. Dano
no reduz sua ecincia de forma alguma, a menos que
diminua sua Sade a 0 ou menos. Neste caso, voc est
derrotado.
Reduzindo Dano
Embora voc possua uma quantidade pequena de
pontos de Sade, h muitas formas de remover dano,
permitindo que voc evite uma derrota. Qualquer uma das
formas de reduzir dano a seguir no conta como uma ao, e
pode ser realizada mesmo fora de seu turno. Estes mtodos
existem em adio ao Recuperar o Flego.
Ferimentos
Um ferimento um machucado menor.
Sempre que voc sofrer dano, pode aceitar
um ferimento para reduzir o dano sofrido
em uma quantidade igual sua graduao em
Vigor. Cada ferimento que voc aceita impe
uma penalidade de 1 a todos os seus testes.
Voc no pode aceitar um nmero de feri-
mentos maior que suas graduaes em Vigor.
Exemplo
Lrjrcrtoro um os Homcrs Quc:moos,
M:|c| c ot:rg:o, sojrcro 7 portos c oro.
L|c roo poc suportor cstc oro, crtoo
opto por sojrcr jcr:mcrtos. Scu \:gor c 3,
crtoo c|c poc rcmovcr 3 portos c oro por
jcr:mcrto occ:to. L|c occ:to o:s jcr:mcrtos,
rcuz:ro o oro o opcros 1. Lrquorto
cst:vcr com os o:s jcr:mcrtos, c|c rcuz os
rcsu|toos c toos os scus tcstcs cm 2.
Dano
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CAPTULO 9: COMBATE
209
Leses
Alguns ataques so to brutais que voc s pode
super-los aceitando uma leso. Uma leso remove todo o
dano causado por um nico ataque, em troca de uma pena-
lidade de 1D em todos os testes. Caso o nmero de leses
sofridas que igual sua graduao em Vigor, voc morre.
Exemplo
O ossoss:ro so|to os somoros c ot:rgc Roocr| com
umo oogo, cousoro 20 portos c oro mo:s quc o
suc:crtc poro crrot-|o ro |oro. Soocro quc o ossos-
s:ro prctcrc mot-|o, Roocr| tcrto cv:tor o crroto.
As leses que voc sofre em combate curam-se
com o tempo. Sua taxa de recuperao depende do tipo de
castigo que voc sofreu. Dano Sade desaparece rapida-
mente. Ferimentos levam mais tempo dias ou semanas
, enquanto que leses podem incomod-lo por meses.
Dano
Dano um conjunto de machucados menores, pouco
mais que pequenos cortes e pancadas. No nal do comba-
te, voc remove todo o dano sua Sade.
Ferimentos
Ferimentos so mais graves que dano assim,
demoram mais para sarar. Cada dia aps sofrer um feri-
mento, voc pode rolar um teste de Vigor. A Diculdade
depende do seu nvel de atividade fsica.
Arrvrnznr Exrvro Drrrcurnznr
xvxnux. Nenhuma
atividade fsica.
Rorixvi.
(o)
Lvvv Atividade fsica
leve, viagem.
Dvs.ri.o.
(,)
C.xs.riv. Atividade fsica
pesada, lutar, galopar.
Foxivvi
(+:)
Se voc for bem-sucedido no teste de Vigor, recupera
um ferimento por grau de sucesso. Se voc rolar uma falha
Crtica, recebe outro ferimento. Se voc no puder aceitar
outro ferimento (seu nmero de ferimentos for igual sua
graduao em Vigor), recebe uma leso.
Leses
Leses so as feridas mais graves, que demoram mais
tempo para sarar e causam mais problemas em longo prazo.
Cada semana aps receber uma leso, voc pode rolar um
teste de Vigor. A Diculdade depende do seu nvel de
atividade fsica.
Arrvrnznr Exrvro Drrrcurnznr
xvxnux. Nenhuma
atividade fsica.
Dvs.ri.o.
(,)
Lvvv Atividade fsica
leve, viagem.
Diricii
(+,)
C.xs.riv. Atividade fsica
pesada, lutar, galopar.
Ivoic.
(:+)
Se voc for bem-sucedido no teste de Vigor, recupera
uma leso, mais uma leso para cada dois graus de sucesso
adicionais. Se voc rolar uma falha Crtica, recebe outra le-
so. Se voc no puder aceitar outra leso (seu nmero de
leses for igual sua graduao em Vigor 1), voc morre.
Cura
A melhor forma de se recuperar de um ferimento
receber cura. A habilidade Cura pode ajudar a acelerar
a recuperao de ferimentos, permitindo que o teste de
Vigor do paciente seja substitudo pelo teste de Cura
do curandeiro. Como ferimentos impem uma penali-
dade em todos os testes, a presena de um curandeiro
pode melhorar muito as chances de recuperao de um
personagem.
Iara usar Cura, um curandeiro deve destinar pelo
menos 4 horas por dia de tratamento ao personagem
ferido. Quando o personagem for rolar um teste de Vi-
gor, o curandeiro rola um teste de Cura em seu lugar. O
resultado deste teste deve ser aceito. Uma falha no teste de
Cura no resulta em mais ferimentos.
Recuperao
L|c poc rcuz:r o oro com jcr:mcrtos, mos :sso :r:o
prcju:c-|o mu:to pc|o rcsto o ooto||o. Lm vcz :sso,
c|c occ:to umo |csoo, sojrcro 1D cm toos os tcstcs.
Dano &
Personagens Menores
Alm dos personagens jogadores, apenas os persona-
gens do narrador mais importantes acumulam ferimentos.
Soldados comuns, bandoleiros e assemelhados no
recebem ferimentos, e so derrotados quando sua Sade
reduzida a 0.
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CAPTULO 9: COMBATE
210
Dentre todas as diverses em Vesteros, nenhuma
to apreciada por plebeus e nobres quanto os torneios.
Um torneio um evento magnco, parte espetculo,
parte esporte; uma ocasio que atrai guerreiros de todas as
partes para competir por glria e prmios. Iatrocinar um
torneio e oferecer o prmio so meios de aumentar a Gl-
ria de uma casa (veja o Czvruro o: Czsz a Trnnzs).
Assim, em tempos de paz, quase sempre h um torneio em
alguma parte dos Sete Reinos. As atividades mais comuns
incluem justas, lias e arquearia.
Justa
O principal evento de um torneio. Em uma justa,
competidores de armaduras montam em seus cavalos,
preparam suas lanas e investem contra seus oponentes,
tentando derrub-los de suas montarias. Embora seja um
esporte, justas so perigosas, e ferimentos e at mesmo
morte so um risco nessas competies.
Uma justa consiste de uma srie de embates; em
cada embate, um competidor investe contra o outro.
Isto continua at que um competidor caia (ou desista).
Resolva uma justa usando as regras normais de combate,
Torneios
com as seguintes excees. Ambos os ataques ocorrem
ao mesmo tempo. Cada competidor testa Luta contra o
resultado passivo de Lidar com Animais de seu oponente
(dados de bnus de Cavalgar se aplicam). No caso de um
ataque bem-sucedido, resolva o dano normalmente, e
consulte a Tznrrz q-| para consequncias adicionais. Se
o seu ataque zer com que seu oponente caia do cavalo,
ele sofre dano como se voc tivesse conseguido um grau
de sucesso adicional.
Um oponente derrubado de seu cavalo perde a dis-
puta. O perdedor entrega seu cavalo e sua armadura ao
vencedor, mas pode compr-los de volta pagando o preo
do resgate. O resgate normalmente igual aos preos do
cavalo e da armadura somados, mas em alguns torneios
este valor pode ser mais alto ou baixo.
Oponentes derrotados por terem sua Sade reduzida
a zero encaram consequncias determinadas pelo vitorioso.
Em competies, derrotas normalmente resultam em in-
conscincia, embora morte tambm possa ocorrer veja
Tnzvzz, a seguir.
Note que personagens usando lanas no caos do
campo de batalha usam as regras normais de combate, no
as regras de justa.
Trapaa
Um competidor pode mover sua lana para atingir
um ponto do oponente menos protegido por armadura,
ou mesmo para atingir a montaria adversria. Este ataque
causa dano normal, como se fosse um combate, potencial-
mente matando o cavaleiro ou a montaria (embora perso-
nagens importantes possam escolher sofrer ferimentos ou
leses para diminuir o dano e usar Iontos de Destino para
evitar a morte).
Caso o trapaceiro tente esconder sua desonestidade,
faa um teste de Enganao. Use o resultado como a Di-
culdade do teste de Iercepo para notar que o ocorrido
foi mais que um acidente infeliz. Obviamente, mesmo se
for apanhado em agrante, um trapaceiro determinado
ainda pode insistir que tudo foi um acidente.
Ser apanhado trapaceando em uma justa resulta em
desqualicao imediata, e possivelmente uma multa ou
preo de honra pago (s) pessoa(s) prejudicada(s). Caso
o oponente no sobreviva, sua famlia recebe o valor. O
trapaceiro pode tambm perder Glria.
Tabela 9-4: Resultados da Justa
Rrsurrzno
no Trsrr
Evrwro
F.in. Ciric. Um erro.
F.in.
A lana quebra no escudo do oponente,
mas no h qualquer outro efeito.
Ux G.u
A lana quebra no escudo do oponente.
O oponente deve ser bem-sucedido
em um teste de Lidar com Animais
Drszrrznon (q) ou cair do cavalo.
Dois G.us
A lana atinge o oponente. O oponente
sofre dano e deve ser bem-sucedido
em um teste de Lidar com Animais
Fonrnivrr (+z) ou cair do cavalo.
Ts G.us
Como acima, mas a Diculdade
para no cair Drrcrr (+,).
Qu.ro G.us
Como acima, mas a Diculdade para
no cair Murro Drrcrr (+s).
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CAPTULO 9: COMBATE
211
Exemplo
Sor ]or covo|go cortro Sor Brutus. As |oo:|:ocs c
cspcc:o|:ocs c coo covo|c:ro soo cscr:tos o scgu:r.
Amoos usom |oros c torrc:o c ormouros c p|ocos.
Sor Jon
Lrnzn co Awrzrs } Czvzrozn zB
Lurz | Lzwzs zB
Sor Brutus
Lrnzn co Awrzrs }
Lurz } Lzwzs }B
A justo comco c os o:s compct:orcs tcstom Luto.
O jogoor c ]or ro|o 21, crrotoro o rcsu|too
poss:vo c L:or com Ar:mo:s c Sor Brutus por 9,
corscgu:ro o:s grous c succsso. Scu otoquc couso 12
portos c oro, rcuz:o o 2 pc|o ormouro c Brutus.
Corsu|toro o !nnrrn -,, vcmos quc o jogoor c
Brutus cvc scr ocm-succ:o cm um tcstc c L:or
com Ar:mo:s cortro D:cu|oc Ponmrnnvrr (+z)
ou scr crruooo. O jogoor c Brutus ro|o 11. Co: ro
c|oo, sojrcro mo:s portos c oro o grou cxtro c
succsso. Lrtrctorto, os otoqucs soo s:mu|trcos, c Brutus
o:ro tcm umo c|orcc c crruoor ]or. Irjc|:zmcrtc,
scu tcstc c Luto rcsu|to cm 11, umo jo||o. Corsu|toro
o !nnrrn -,, vcmos quc o |oro sc cst:||oo ro cscuo
c ]or. L o m o compct:oo poro Brutus.
Arquearia
Em uma competio de arquearia, os competidores
cam perlados, fazem mira e disparam contra um alvo
de palha. A Diculdade para acertar Rorrwrrnz (o).
Todos os competidores que errarem so eliminados. Se
apenas um competidor restar, ele ser o vencedor. Se mais
de um competidor restar, os alvos so movidos para trs,
aumentando a Diculdade em uma categoria (3 pontos) e
uma nova rodada ocorre, at que apenas um reste.
Lia
Uma lia uma competio de luta corpo-a-corpo.
Em geral, os participantes se dividem em equipes de sete,
mas algumas lias podem envolver times de apenas dois ou
mais de sete guerreiros, especialmente quando o objetivo
encenar um evento histrico. Uma lia resolvida como
um combate normal, usando todas as regras encontradas
neste captulo. Muitas lias acabam ao primeiro sangue,
para dar aos espectadores um bom espetculo e adicionar
um certo risco luta. O primeiro oponente a sofrer um
ferimento ou leso perde.
Duelos e Lutas por Honra
Lias e justas tambm podem ser usadas para
resolver uma questo de honra. Os oponentes
podem entrar em combate corporal, lutando at o
primeiro sangue ou at a morte. Da mesma forma,
podem comear com uma justa e lutar a p caso um
deles seja derrubado, at que algum se renda. Os
parmetros destas disputas so denidos antes de
seu incio. Iodem incluir batalhas de sete cavaleiros
contra sete outros, um oponente pode escolher a na-
tureza do duelo e outro pode escolher as armas, etc.
Eventos Opcionais
Tente envolver o maior nmero de personagens possvel no torneio, oferecendo a todos uma chance de brilhar.
Se um membro da casa um especialista em uma rea especca, inclua no torneio ou na feira ao redor um evento
envolvendo esta rea, para que o personagem possa se mostrar. A seguir esto alguns eventos adicionais possveis.
Arremesso de facas ou machados contra alvos de palha ou postes, com a possibilidade de erros levando a
consequncias trgicas (teste de Arremesso modicado pela especialidade relevante).
Feitos de fora, como arremesso de pedras ou toras o competidor equilibra uma tora de madeira sobre uma
extremidade antes de arremess-la o mais longe possvel (teste de Atletismo modicado pela especialidade Fora).
Vrias competies atlticas, como corridas a p, luta livre, escalada de um poste engraxado para alcanar
uma grinalda de plantas no topo, rolamento de troncos, etc. (testes de Atletismo modicados pela especialidade
relevante). Muitas destas competies so extraociais.
Vrios eventos extraociais de jogos de azar, desde apostas em outras competies at jogos de dados em
tavernas e becos. Alguns destes so trambiques arranjados para tirar o dinheiro dos visitantes (testes de Astcia
ou Ladinagem, dependendo das tticas e circunstncias, modicados pelas especialidades ligadas a jogatina).
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CAPTULO 9: COMBATE
212
Uma vez que voc tenha dominado as regras bsicas
de combate, pode ter vontade de adicionar mais profun-
didade a suas batalhas. As regras a seguir expandem as
opes de combate, oferecendo aos jogadores e ao narra-
dor vrias escolhas tticas. Como estas regras aumentam
a complexidade do jogo, so recomendadas para grupos
experientes. Voc no precisa usar todos os regulamentos
apresentados aqui. Iode usar um, vrios ou todos, de
acordo com a deciso do narrador.
Acertos Crticos
GlR|G feito para recompensar boas rolagens
com maior sucesso. Os graus de sucesso permitem que
voc acelere uma tarefa difcil, realize algo de forma
impressionante ou cause muito dano com um ataque
perfeito. Acertos crticos fornecem a oportunidade de
alcanar ainda mais com um nico teste derrotar um
inimigo com um golpe, criar um ferimento to sangrento
que mude a mar da batalha, etc. Embora isto adicione
oportunidades emocionantes aos jogadores, tambm d as
mesmas chances de vitria a seus adversrios, tornando o
combate ainda mais letal.
Combate Avanado
Um crtico ocorre sempre que o resultado do seu teste
de Luta ou Iontaria for igual ou maior que o dobro da
Defesa em Combate do seu oponente. Assim, se a Defesa
em Combate do inimigo 10, voc precisa de um resultado
igual a 20 ou mais para obter um crtico. Em caso de um
crtico, conte o nmero de resultados 6 rolados nos dados
e compare o total Tznrrz q-,: Cnrrcos.
Fracassos
Normalmente, uma falha em um teste de Luta ou
Iontaria no passa de um mero erro. Contudo, alguns
grupos apreciam maiores riscos por rolagens horrveis
complicaes que podem variar de pequenos contratempos
at grandes desastres. As regras de Fracassos servem para
aqueles que gostam deste tipo de situaes.
Um Fracasso ocorre sempre que todos os dados de
uma rolagem tiverem resultado 1. Compare o nmero de
resultados 1 rolados (incluindo os dados de bnus por
especialidades) Tznrrz q-o: Fnzczssos. Sempre que
voc obtiver um Fracasso, pode reduzi-lo em um passo
gastando um Ionto de Destino.
Esta opo privilegia personagens com mais gradua-
es em Luta e Iontaria, tornando mais difcil que falhem
horrivelmente. Ao mesmo tempo, reete a inaptido de
personagens com poucas graduaes nestas habilidades.
Iniciativa
As opes a seguir dizem respeito iniciativa.
Interrompendo Aes
Quando um personagem atrasa sua ao, pode agir
a qualquer momento posterior na rodada, mas no pode
interromper a ao de outro personagem ou seja, deve
esperar que o personagem que est agindo termine seu
turno. Como uma regra opcional, voc pode permitir que
um personagem que atrase sua ao interrompa outro,
se for bem-sucedido em um teste oposto de Agilidade
(Rapidez se aplica).
Ttica no Campo de Batalha
Voc pode abrir mo de seu teste de Agilidade para
determinar a ordem de iniciativa e comandar seus aliados
na luta. No lugar do teste de Agilidade, role um teste de
Guerra (Ttica se aplica). A Diculdade determinada
pelo narrador, e depende da natureza do campo de batalha,
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CAPTULO 9: COMBATE
213
Tabela 9-5: Crticos
Nurno nr
Rrsurrznos o
Evrwro
+ Acrnro Sorrno: voc acerta um golpe rme. Aumente o dano bsico da arma em +2 para este ataque.
z
Acrnro Ponrnoso: seu ataque deixa o oponente abalado. Aumente o dano bsico da arma em +4
para este ataque.
}
Frnrnz Szwonrwrz: seu ataque casa sangramento. Alm do dano causado, seu alvo recebe 1
ferimento. Este ferimento no reduz o dano. Caso o oponente no possa aceitar mais um ferimento,
sofre uma leso. Caso no possa aceitar uma leso, morre.
|
Frnrrwro Iwczvzcrrzwrr: voc deixa seu oponente incapacitado com um ferimento horrvel.
Alm do dano causado, seu alvo recebe 1 leso. Esta leso no reduz o dano. Caso o oponente no
possa aceitar mais uma leso, morre.
, Gorvr Mzrznon: seu ataque mata o oponente instantaneamente.
o
Gorvr Trnnvrr: alm de matar seu inimigo instantaneamente, voc causa seu dano bsico
(inalterado pelo grau de sucesso) a todos oponentes adjacentes vtima.
;
Monrr Ivnrssrowzwrr: seu ataque mata o oponente. Alm disso, to impressionante que todos
os seus aliados recebem +1B em todos os testes at o m do combate.
s
Monrr Honnrwnz: voc mata seu oponente com tamanha fora que abala todas as testemunhas.
Todos os personagens (aliados e inimigos) que presenciaram o ataque devem ser bem-sucedidos em
testes de Vontade Drszrrznonrs (q) para no sofrer 1D em todos os testes por uma rodada. Voc
recebe +1B em todos os testes at o m do combate.
Tabela 9-6: Fracassos
Nurno nr
Rrsurrznos +
Evrwro
+
Frnrrwro Aurorwrrrorno: manuseando sua arma de maneira errada, voc fere a si mesmo. Sofra
o dano da arma.
z
Arzczn Arrzno: voc atinge um aliado em vez do alvo. Se houver um aliado adjacente, faa um teste
de Luta. Se houver um aliado no alcance, faa um teste de Iontaria. Voc usa o resultado deste teste
para atingir o aliado, como se fosse qualquer outro alvo.
} Lznozn Anz: a arma escapa de sua mo, caindo a 1d6 metros de distncia em uma direo aleatria.
|
Dzwo Mrwon: a arma danica-se por uso excessivo. Reduza o dano em 1. Se a qualidade da arma
for forjada em castelo ou melhor, trate este resultado como um 3 (acima).
,
Qurnnz: a arma se parte ou ca muito danicada. Ela agora intil e no pode ser consertada. Se
a arma for forjada em castelo, trate este resultado como um 4 (acima). Se a arma for feita de ao
valyriano, trate este resultado como um 3.
o
Czno Esconnroznro: sangue ou suor torna o cabo da arma escorregadio. Sofra 1D em todos os
ataques at o m do seu prximo turno.
;
Szwour wos Ornos: sangue ou suor cai em seus olhos, afetando sua viso. Sofra 1D em todos os
testes at o nal do seu prximo turno.
s
Arzqur Exzornzno: em sua nsia para atingir seu oponente, voc perde o equilbrio e oferece a ele
uma abertura em sua guarda. Sofra uma penalidade de 5 em Defesa em Combate at o incio do seu
prximo turno.
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CAPTULO 9: COMBATE
214
do nmero de inimigos, das vantagens dos oponentes, etc.
O padro Drszrrznonz (q). Em caso de sucesso, voc
concede +1B por grau de sucesso ao teste de Agilidade de
um aliado para iniciativa. Voc pode fornecer dados de b-
nus a mais de um personagem, dividindo-os como quiser.
Apenas um personagem por lado pode usar esta op-
o. Como voc optou por administrar o campo de bata-
lha, deve agir por ltimo na rodada. Se vrios personagens
de lados diferentes usarem esta opo, resolva a ordem de
iniciativa entre eles comparando Agilidade, ento Rapidez,
ento fazendo um teste oposto de Guerra.
Mudando a Iniciativa
Se voc quiser simular a mar varivel do combate,
pode pedir testes de Agilidade a cada rodada para determi-
nar iniciativa. Este processo deixa o jogo mais lento, mas
mais el ao dinamismo do campo de batalha.
Modificadores de Ataque
As circunstncias podem afetar suas chances de
acertar seu oponente. Embora muitos modicadores
sejam resultado de Qualidades do Campo de Batalha,
modicadores de ataque podem resultar de escolhas
especcas e mudanas imediatas nos arredores. Ao testar
Luta ou Iontaria, voc pode aplicar qualquer um dos
modicadores a seguir, desde que sejam relevantes.
Terreno Superior
Sempre que voc estiver acima de seu oponente (por
exemplo, sobre uma mesa ou numa parte mais alta de uma
colina), recebe +1B em seu teste de Luta. Terreno superior
no afeta testes de Iontaria.
Alvos em Movimento
Sempre que voc ataca um personagem que fez uma
corrida no turno passado, sofre 1D em seu teste de Luta
ou Iontaria.
Ataques Desarmados
Algumas lutas no envolvem soldados empunhando
espadas e machados so brigas com os punhos. Fun-
cionam da mesma forma que qualquer outro tipo de luta,
usando a especialidade Briga. Um punho causa dano igual
a Atletismo 3 (mnimo 1), enquanto que um punho com
manopla causa dano igual a Atletismo 2. Uma arma
improvisada, como uma perna de cadeira ou caneco pesado,
causa dano igual a Atletismo 1. Derrota em um combate
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CAPTULO 9: COMBATE
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desarmado costuma resultar em inconscincia ou captura,
mas pode ter consequncias mais srias, incluindo muti-
lao e morte.
Atacando Objetos
Iaver ocasies em que voc precisar derrubar
portas, destruir barreiras ou quebrar objetos para obter a
vitria. Quando estiver enfrentando este tipo de obstculos,
a nica soluo pode ser quebrar e estraalhar coisas.
Quebrar
Quebrar algo usar sua fora bruta para danicar
ou destruir um objeto. Um bom exemplo quando voc
est amarrado. No h como usar armas, mas voc pode
tentar partir a corda. Sempre que voc deseja usar sua
fora para quebrar algo, role um teste de Atletismo (Fora
se aplica). A Diculdade depende do objeto. A maior parte
dos objetos costuma ser Drrcrr (+,), mas coisas frgeis
como vidro podem ser Drszrrznonzs (q) ou ainda mais
fceis, enquanto que atravessar um parede de pedra um
feito Hrnorco (z++). Um sucesso reduz a Diculdade de
seu prximo teste em 5 por grau. Uma vez que voc reduza
a Diculdade a Auroirrcz (o), quebra o objeto.
Exemplo
Qort, um v:| pr:s:orc:ro trorcoo ros co|ooouos o
Iortc \crmc||o, cst ocorrcrtoo o umo porcc. loos
os :os c|c joro suos corrcrtcs, poro quc um :o cors:go
pr os moos oo rcor o pcscoo c scu corccrc:ro. Qort
tcm At|ct:smo 4 c Ioro 2B. O rorroor ctcrm:ro
quc o D:cu|oc poro qucoror os corrcrtcs c Murro
Drrcrr (+s). Qort ro|o, ootcro um rcsu|too 14.
L|c sc csjoro, mos o:ro roo c o oostortc poro crjro-
qucccr os gr:||ocs.
Estraalhar
Se voc tiver uma arma, pode tentar estraalhar um
objeto. Role um teste de Luta (em geral, voc no pode es-
traalhar objetos com armas de Iontaria). Mais uma vez, a
Diculdade depende do objeto, como visto em Qurnnzn.
Em caso de sucesso, voc reduz a Diculdade em um valor
igual ao dano da sua arma multiplicado pelo grau. Uma
vez que a Diculdade tenha sido reduzida a 0 ou menos,
voc estraalhou o objeto.
Algumas armas so totalmente inapropriadas para
este tipo de servio uma adaga intil para estraalhar
uma porta. O narrador tem a palavra nal sobre quais
armas so apropriadas para quais objetos.
Exemplo
Ircrtc o umo porto trorcoo c scm umo c|ovc o v:sto,
Arsc| cc:c cstroo||-|o. L|c tcm At|ct:smo 4, Luto 3
c umo morrcto. O rorroor ctcrm:ro quc o D:cu|o-
c o porto c Fonrnivrr (+z). Arsc| ro|o, ootcro
um rcsu|too 13. Scro ocm-succ:o com opcros
um grou c succsso, Arsc| rcuz o D:cu|oc o porto
cm um vo|or :guo| oo scu oro (S). A D:cu|oc c
suo prx:mo tcrtot:vo scr 7.
Estraalhando Armas
Em vez de atacar seu oponente, voc pode atacar a
arma dele, usando uma arma de Luta. Resolva isto como
um ataque normal contra a Defesa em Combate do ini-
migo ou a Diculdade da arma o que for maior. Voc
reduz a Diculdade em um valor igual ao dano da sua
arma multiplicado pelo seu grau de sucesso, como normal.
Um armeiro habilidoso pode consertar uma arma. Isto
demora uma hora por ponto de dano. Uma arma destruda
no pode ser consertada; deve ser reconstruda.
Aes Avanadas
As aes a seguir ampliam suas opes tticas.
Ataque Cauteloso Menor
Enquanto est lutando, voc reserva parte de seu
esforo para se defender. Voc pode aceitar 1D para
aumentar sua Defesa em Combate em +3. Voc no pode
acumular uma penalidade maior que 1D desta forma.
Ataque Imprudente Maior
Descartando a cautela, voc se joga sobre o oponente.
Subtraia 5 da sua Defesa em Combate para receber +1D
em seu teste de Luta. Os benefcios desta ao duram at o
incio do seu prximo turno.
Atropelar Maior
Enquanto estiver montado, voc pode atropelar seus
inimigos, movendo-se em uma linha reta por eles. Resolva
isto como um ataque normal, mas substitua seu teste de
Luta por um teste de Lidar com Animais. Caso sua monta-
ria no seja treinada para a guerra, a Diculdade aumenta
em +6. Cada alvo que voc atropela aps o primeiro recebe
um bnus cumulativo de +5 em Defesa em Combate.
Assim, o segundo alvo recebe +5, o terceiro recebe +10
e assim por diante. Com um sucesso no teste, voc causa
dano igual graduao da montaria em Atletismo. Cada
grau de sucesso fornece dano adicional, como normal.
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CAPTULO 9: COMBATE
216
Contra-Ataque Maior
Voc guarda um ataque para uso mais tarde na roda-
da. Contudo, deve us-lo em algum ponto antes do incio
do seu prximo turno. Quando voc realiza esta ao, seu
turno acaba imediatamente. A qualquer momento depois
disso, voc pode fazer um ataque padro contra qualquer
oponente que esteja engajado com voc, ou contra qualquer
oponente que voc possa ver (para ataques de Iontaria).
Este ataque resolvido antes do ataque do oponente.
Contudo, caso nenhum oponente apresente-se at o incio
do seu prximo turno, o contra-ataque perdido.
Preparar Contra Carga
Se um oponente zer uma carga contra voc durante
uma rodada em que voc tenha usado a ao Contra-Ataque
e voc estiver empunhando uma arma de Luta, voc pode
atingi-lo com um golpe terrvel. Caso seu ataque acerte,
aumente o dano bsico da sua arma em +2. Assim como a
ao Contra-Ataque comum, esta uma ao maior.
Desarmar Maior
Voc pode tentar tirar a arma do oponente das
mos dele. Resolva isto como um ataque padro, mas a
Diculdade igual ao resultado passivo de Luta do opo-
nente. Caso voc tenha pelo menos dois graus de sucesso,
desarma o adversrio. Caso voc role uma falha Crtica,
o adversrio desarma-o. Se voc tiver uma mo livre e 4
ou mais graduaes em Luta, pode apanhar a arma. Caso
contrrio, a arma cai a 1d6 metros de distncia em uma
direo aleatria.
Derrubar Menor
Usando fora bruta, voc joga o oponente no cho.
Role um teste de Atletismo contra o resultado passivo de
Agilidade do inimigo. Em caso de sucesso, o oponente cai
ao cho. Se voc combinar esta ao com um movimento,
adiciona +2 ao seu resultado de Atletismo. Quando voc
est derrubado, deve gastar uma ao menor para levantar-
-se. Os oponentes recebem +1 dado de teste em testes de
Luta contra voc enquanto voc estiver derrubado.
Distrair Menor
Atravs de enganaes e ntas, voc cria uma abertura
na defesa do oponente. Role um teste de Astcia contra o
resultado passivo de Vontade do oponente. Um sucesso faz
com que o oponente perca sua graduao em Iercepo de
sua Defesa em Combate at o nal do prximo turno dele,
ou at ele ser atacado o que vier primeiro.
Manobrar Menor
Atacando com intensidade, voc pode fazer com que
um oponente mude de posio. Role um teste de Luta
contra o resultado passivo de Luta do oponente. Em caso
de sucesso, o oponente sofre 1D em todos os testes por
uma rodada. Alm disso, voc pode for-lo a se mover 1
metro por grau de sucesso em qualquer direo.
Caso isto force um alvo a uma situao letal (empur-
rando-o a um incndio, fazendo-o cair de um precipcio,
jogando-o aos tentculos de um kraken), ele tem direito a
um teste de Iercepo Rorrwrrno (o) para notar o perigo
e mover-se a um espao diferente.
Dano fora de Conflitos
Certas situaes, como um incndio ou uma queda, podem causar dano fora de um conito. Se o dano exceder
a Sade do personagem, em geral ele morre a natureza no costuma ser piedosa. Entretanto, dano causado fora
de conitos pode ser reduzido usando as regras normais. Um personagem em chamas, por exemplo, pode reduzir
o dano aceitando um ou mais ferimentos (queimaduras) ou leses (queimaduras severas). Da mesma forma, um
personagem que caia de uma grande altura pode reduzir o dano torcendo um p (ferimento) ou quebrando uma
perna (leso). Como o dano removido no nal do encontro, nenhum dano sofrido fora de combate tem efeito, a
menos que resulte em um ferimento ou leso.
Contudo, algumas ameaas so to letais que nem mesmo uma leso seria suciente para evitar a morte.
Uma queda de dezenas de metros, um mergulho em lava ou beber um caneco de fogo selvagem so eventos to
extremos que, para sobreviver a eles, preciso a interveno do destino. Sempre que voc enfrentar a morte certa,
pode escapar apenas queimando um Ionto de Destino.
Ainda h outros casos. Ior exemplo, um personagem famoso por sua habilidade com a espada que seja
capturado pode ter sua mo cortada (como certo membro da Guarda Real). Esta perda teria repercusses na vida
do personagem, possivelmente afetando vrias habilidades. Nestes casos, o personagem recebe um defeito.
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CAPTULO 9: COMBATE
217
Mirar Menor
Ireparando seu ataque, voc recebe +1B em seu teste
de Luta ou Iontaria.
Nocautear Menor
Um golpe bem colocado pode levar seu oponente
inconscincia. Voc s pode usar esta manobra contra um
inimigo que no esteja ciente de voc. Role um teste de
Luta contra o resultado passivo de Vigor do oponente. Em
caso de sucesso, voc deixa-o atordoado, e ele sofre uma
penalidade de 5 em Defesa em Combate. Caso voc tenha
pelo menos dois graus de sucesso, nocauteia o oponente. A
cada rodada, no turno dele, ele pode tentar um teste de
Vigor Fonrnivrr (+z) aplicando os dados de bnus
de Resistncia, para acordar ou anular o atordoamento.
Um oponente atordoado recupera-se normalmente aps
1d6 rodadas, enquanto que um oponente inconsciente
recupera-se aps 1d6 minutos.
Drsrrwo: voc pode gastar um Ionto de Destino para
negar os efeitos de uma manobra Nocautear bem-sucedida.
Alcance Avanado
O comprimento de uma arma descreve muito sobre
sua funo e ecincia em combate. Embora uma arma
de haste oferea a vantagem de poder acertar oponen-
tes distncia, tambm representa um risco quando
um inimigo com uma espada pequena ou mesmo uma
machadinha consegue se esquivar da ponta e atacar. As
regras bsicas resumem o conceito de alcance, oferecendo
um mtodo rpido para lidar com o comprimento das
vrias armas, atravs das qualidades das armas e do dano.
Embora esta abordagem seja mais fcil, descarta parte das
diferenas entre as vrias armas, favorecendo as maiores e
mais pesadas. As regras avanadas de alcance adicionam
componentes extras para ressaltar as diferenas tticas
entre cada uma.
Note que nada disto se refere ao alcance de armas de
Iontaria, descritas pelas qualidades Curto Alcance e Longo
Alcance. Estas regras se aplicam apenas a armas de Luta.
Alcance em Corpo-a-Corpo
Com esta regra opcional, armas de Luta tm um valor
de alcance. Armas arremessadas tambm podem ter este
valor (alm de seu alcance normal), mas usam-no apenas
quando so empunhadas como armas de Luta. O alcance
medido em metros: 0 metro signica que voc precisa estar
adjacente ao oponente para atacar; 1 metro signica que o
oponente pode estar a at 1 metro de distncia; 2 metros
signica que ele pode estar a at 2 metros, etc.
Ao atacar um oponente que estiver em seu alcance,
voc resolve o teste de Luta normalmente. Voc ainda
pode atacar um oponente que esteja mais perto ou mais
longe (a at 1 metro em qualquer direo), aceitando uma
penalidade de 1D em seu teste de Luta.
Exemplo
O pcrsorogcm c Luc:oro, Sor Rcg:ro|, crjrcrto um
uc|:sto oroovos:. Armoo com umo cspoo |orgo,
Rcg:ro| tcm o|corcc 1. ] o uc|:sto |uto com uos
oogos, tcro o|corcc 0. No turro o uc|:sto, c|c sc
movc poro pcrto c Rcg:ro| (coro ojoccrtc oo
covo|c:ro) poro otocor. Ass:m, ro turro c Rcg:ro|,
Luc:oro poc otocor scm sc movcr, occ:toro 1D cm
scu tcstc c Luto, porquc scu oporcrtc cst crtro c
scu o|corcc, ou poc gostor umo ooo mcror poro sc
movcr, c:xoro 1 mctro crtrc s: mcsmo c o :r:m:go.
Alcance & Duas Armas
A maior parte das armas de Mo Inbil tem alcance
menor que as outras. Quando estiver empunhando duas
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CAPTULO 9: COMBATE
218
armas com alcances diferentes, voc pode atacar de modo
normal, sofrendo 1D em seu teste de Luta devido
disparidade dos alcances.
Ataques Livres
Ataques livres funcionam melhor com as regras op-
cionais de alcance. Um ataque livre acionado quando um
combatente move-se para longe de outro. Sempre que um
personagem comear seu turno dentro do alcance exato da
arma de um inimigo e usar uma ao para se mover mais
de 1 metro, corre o risco de ser atingido por um ataque
livre. O inimigo compara seu resultado passivo de Luta
com a Defesa em Combate do personagem que est se
movendo. Caso o resultado passivo seja igual ou maior, o
inimigo acerta um ataque, causando dano normalmente.
Uma vez que o personagem no esteja mais dentro do
alcance exato de outro combatente, pode gastar aes para
se mover sem riscos.
Fadiga
Fadiga mede sua capacidade de forar-se alm de seus
limites normais. A qualquer momento, mesmo fora de seu
turno, voc pode aceitar um ponto de fadiga para negar
efeitos especcos at o incio de seu prximo turno. Cada
ponto de fadiga que voc aceita impe uma penalidade
de 1 em todos os testes. Voc no pode acumular uma
quantidade de pontos de fadiga maior que sua graduao
em Vigor. Usos possveis de fadiga incluem os seguintes.
Ignorar uma penalidade de armadura.
Ignorar uma leso.
Ignorar todos os ferimentos.
Ter direito a uma ao menor.
Depois que voc recebe fadiga, ela desaparece sozi-
nha. A cada quatro horas de descanso, voc remove um
ponto de fadiga.
Tabela 9-7: Armas de Luta & Alcance
Anz Esvrcrzrrnznr Arczwcr
Bola com Corrente Armas de Contuso 1
Cajado Armas de Contuso 2
Maa Armas de Contuso 0
Mangual Armas de Contuso 2
Mangual com Cravos Armas de Contuso 0
Marreta Armas de Contuso 1
Martelo de Guerra Armas de Contuso 1
Iorrete/Bordo Armas de Contuso 0
Alabarda Armas de Iaste 2
Ferramenta de Aldeo Armas de Iaste 1
Machado de Iaste Armas de Iaste 2
Chicote Briga 3
Faca Briga 0
Improvisada Briga varia
Manopla Briga 0
Iunho Briga 0
Escudos (todos) Escudos 0
Adaga de Mo Esquerda Esgrima 0
Espada Iequena Esgrima 0
Lmina Braavosi Esgrima 1
Anz Esvrcrzrrnznr Arczwcr
Adaga Lminas Curtas 0
Estilete Lminas Curtas 0
Iunhal Lminas Curtas 0
Arakh Lminas Longas 1
Espada Bastarda Lminas Longas 1
Espada Longa Lminas Longas 1
Montante Lminas Longas 2
Lana Lanas 3
Lana de Guerra Lanas 3
Lana de Javali Lanas 3
Lana de Sapo Lanas 2
Lana de Torneio Lanas 4
Iique Lanas 6
Tridente Lanas 2
Bico de Corvo Machados 0
Machadinha Machados 0
Machado de Batalha Machados 0
Machado de Lenhador Machados 1
Machado Longo Machados 2
Iicareta Machados 1
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CAPTULO 10: GUERRA
219
Vesteros um lugar moldado pela guerra. Desde os
dias dos Irimeiros Iomens em suas lutas com os lhos
da oresta at a conquista sangrenta de Aegon e seus
impressionantes drages, os Sete Reinos tm intimidade
com o conito armado. A guerra e a batalha formam uma
parte importante das aventuras passadas em Vesteros e no
mundo alm. Os personagens jogadores podem assumir os
Captulo 10: Guerra
Fundamentos da Guerra
papis de comandantes liderando os guardas e espadas
juradas de sua casa contra bandoleiros nas Montanhas
da Lua; embarcando em expedies alm da Muralha
para enfrentar as hordas selvagens, ou mesmo fundando
companhias mercenrias para fazer fortuna nas Cidades
Ghiscari da Baa dos Escravos. No jogo dos tronos, a
guerra est sempre por perto.
As regras de guerra so uma extenso natural do siste-
ma de combate descrito no Czvruro q: Conzrr, para
que o narrador possa mudar a perspectiva dos personagens
jogadores e suas batalhas individuais para as manobras
e feitos de exrcitos inteiros. Embora estas regras sejam
projetadas para reetir a mar de batalhas em grande
escala, muitas peculiaridades do combate escondem-se
dentro de aes necessrias para que os personagens
jogadores continuem sendo
o foco do jogo impedindo
que o RIG transforme-se em
um mero jogo de estratgia.
Escala
A guerra ocorre em uma escala alm das regras de
combate individual, envolvendo centenas ou milhares
de guerreiros, em vez de dezenas. As regras de guerra
no envolvem combatentes individuais, mas unidades
grupos de 100 homens. Quando o jogo se aproxima
para lidar com personagens jogadores individuais, eles
no enfrentam unidades inteiras, mas podem enfrentar
esquadres grupos de 10
homens. Em combates com 20
ou menos participantes, use as
regras normais. Iara batalhas
Nenhuma muralha pode mant-lo em segurana. A
fora de uma muralha a dos homens que a defendem.
EDDARD STARK
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CAPTULO 10: GUERRA
220
maiores, voc pode usar o modo de jogar descrito neste
captulo. Uma batalha pode ocupar uma rea vasta, mas
voc pode preferir dividi-la em escaramuas e conitos
menores para manter o foco.
No sistema de combate, a unidade de distncia
padro o metro. Cada personagem ocupa um espao
quadrado com cerca 1 metro de lado, e seu movimento
medido em metros. Aumentando a escala, estas medidas
tambm aumentam. No sistema de guerra, a distncia
medida em incrementos de 10 metros. Assim, cada espao
um quadrado de 10 por 10 metros, uma rea que pode
abrigar 100 homens a p. Em se tratando de unidades de
cavalaria, cada espao de 10 metros abriga cerca de 20
cavalos e seus cavaleiros.
Tempo
Como a ao se desenrola em uma rea maior e
envolve mais combatentes, cada rodada cobre mais tempo.
Assim, 1 rodada de batalba igual a 10 rodadas de com-
bate, ou um minuto. Ao mudar a perspectiva de volta para
os IJs, voc resolve suas aes de rodada a rodada, como
no combate normal.
Comandantes
Iara que uma fora de luta seja eciente em batalha,
precisa de um comandante, um lder visvel, em cujos om-
bros repousa a responsabilidade de dar ordens e comandar
as tropas em batalha. Todas as aes de uma fora derivam
Tabela 10-1: Equipamento Inicial de Unidades
Trvo nr Uwrnznr
Vzron nr
Anznunz
Prwzrrnznr
nr Anznunz
Vorur Dzwo co Lurz Dzwo co Powrznrz
Avoio 0 0 0 Atletismo 1
Aquvios 2 1 0 Atletismo 1 Agilidade +2; Longo Alcance
B.rvovs 2 1 0 Atletismo Agilidade; Longo Alcance
C.v.i.i. 5 3 2
Lidar com
Animais +3

Cixixosos 1 0 0 Atletismo +1
Excvxnvios 2 1 0 Atletismo 1
Esvvci.i 2 1 0 Atletismo Agilidade; Alcance varia
Gu.. Ivsso.i 6 3 2 Atletismo +1
Gu.xi.o 3 2 0 Atletismo +1
Guviinvios 1 0 0 Atletismo Agilidade +1; Curto Alcance
Ixr.xr.i./Cuz.os 3 2 0 Atletismo +1
M.ixnvios 0 0 0 Atletismo +1
Mvcvxios 4 2 1 Atletismo +1
N.vios v Guv. 5 Atletismo +1 Agilidade +1; Longo Alcance
Iivnvus Rvcur.os 0 0 0 Atletismo 1 Atletismo 1; Curto Alcance
S.quv.ovs 2 1 0 Atletismo +1
Miniaturas & Guerra
Em um combate normal, geralmente possvel lembrar das posies de todos os personagens e oponentes,
desde que o nmero de lutadores seja razovel. Contudo, em guerra h muito mais coisas acontecendo, e maior
preciso necessria. Assim, muito til ter alguma forma de representar unidades e companhias mesmo que
voc use pedaos de papel, contas de vidro ou outro tipo de marcador. Se voc puder contar com miniaturas, sim-
plesmente faa com que cada miniatura represente uma unidade. Mapas podem funcionar de forma semelhante
ao combate normal cada quadrado de 2,5 cm equivalendo a 10 metros.
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CAPTULO 10: GUERRA
221
do comandante. Sem um lder claro, um exrcito corre
risco de desabar ou debandar. Em geral, o personagem
com o maior Status o comandante do exrcito.
Ordens
A principal funo do comandante no campo de
batalha comandar suas unidades. Um comandante faz
isso dando ordens para que as unidades ataquem, movam-
-se, faam carga, etc. Diversos subcomandantes apoiam o
comandante ociais, auxiliares, conselheiros e outros
personagens com alguma habilidade em liderana. Um
comandante pode empregar um subcomandante para cada
duas unidades completas em seu exrcito.
Antes do incio da batalha, cada lado deve selecionar
um nico comandante. Este comandante pode dar um
nmero de ordens por rodada igual sua graduao em
Guerra. Casa subcomandante tambm tem direito a uma
ordem. Assim, um comandante com Guerra 4 pode dar
quatro ordens. Se tiver dois subcomandantes, eles podem
dar uma ordem cada. Assim, seu lado da batalha pode dar
um total de seis ordens por rodada de batalha.
Dando Ordens
Dar uma ordem no apenas dizer unidade onde
ela deve ir e o que deve fazer. Exige um comandante com
algum senso ttico e fora de personalidade, que seja capaz
de dissipar a confuso da batalha e instruir sua unidade.
Sempre que um comandante ou subcomandante quiser
dar uma ordem, deve rolar um teste de Guerra. A Di-
culdade igual Disciplina da unidade, mais quaisquer
modicadores baseados na ordem dada. Ordens comple-
xas podem aumentar a Diculdade, enquanto que ordens
simples usam apenas a Disciplina da unidade.
Um teste bem-sucedido indica que a unidade cumpre
a ordem.
Uma falha indica que a unidade no recebe a ordem
ou recusa-se a cumpri-la. Contudo, se a unidade j
recebeu outra ordem, seguir quaisquer ordens
continuas que tenha recebido, mesmo com uma falha
no teste (veja Onnrws, na pgina 231, para mais
detalhes sobre ordens contnuas).
Ior m, uma falha Crtica indica que a unidade no
realiza nenhuma ao e no segue ordens contnuas.
Tabela 10-2: Equipamento Melhorado
Trvo nr Uwrnznr
Vzron nr
Anznunz
Prwzrrnznr
nr Anznunz
Vorur Dzwo co Lurz Dzwo co Powrznrz
Avoio 2 1 0 Atletismo
Aquvios 3 2 0 Atletismo Agilidade +3; Longo Alcance
B.rvovs 3 2 0 Atletismo +1 Agilidade +1; Longo Alcance
C.v.i.i. 9 5 3
Lidar com
Animais +5

Cixixosos 4 2 1 Atletismo +2
Excvxnvios 5 3 2 Atletismo
Esvvci.i 6 3 2 Atletismo +1 Agilidade +1; Alcance varia
Gu.. Ivsso.i 10 6 3 Atletismo +2
Gu.xi.o 5 3 2 Atletismo +2
Guviinvios 3 2 0 Atletismo +1 Agilidade +2; Curto Alcance
Ixr.xr.i./Cuz.os 4 2 1 Atletismo +2
M.ixnvios 2 1 0 Atletismo +2
Mvcvxios 5 3 2 Atletismo +3
N.vios v Guv. 10 Atletismo +4 Agilidade +3; Longo Alcance
Iivnvus Rvcur.os 2 1 0 Atletismo Atletismo; Curto Alcance
S.quv.ovs 5 2 2 Atletismo +2
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CAPTULO 10: GUERRA
222
Ativando Unidades
Sempre que voc d a primeira ordem com sucesso a
uma unidade, ela ativada. At que uma unidade seja ati-
vada, no realiza nenhuma ao no conito. Contudo, uma
vez que seja ativada, voc no precisa dar novas ordens
ela segue as primeiras instrues a cada rodada de combate
at que seu objetivo seja cumprido, ela desmorone ou voc
d uma nova ordem.
Sem Comandante
Quando uma fora perde sua estrutura de comando,
desaba rapidamente. Todas as unidades tornam-se desor-
ganizadas (veja a pgina 233) e seguem a ltima ordem
dada. Assim, toda a fora tem apenas uma ordem por
rodada, at que todas as unidades sejam debandadas ou
destrudas. Qualquer personagem que se junte ao exrcito
e tenha Status 2 ou mais pode assumir o comando. Veja
Assurn o Cozwno, na pgina 233.
Heris
Alm de comandantes, exrcitos muitas vezes tm
heris, indivduos notveis que podem inuenciar o
resultado de uma batalha com sua mera presena. Um
heri pode reanimar tropas, liderar cargas ou at mesmo
atacar unidades. Os heris so diferentes dos comandan-
tes tm mais liberdade e podem agir sem depender de
unidades. Um exrcito pode ter um heri por graduao
em Status de seu comandante. Em geral, estes papis so
preenchidos pelos personagens jogadores e, aps estes, por
personagens do narrador importantes.
Heris em Batalha
Em geral, um heri age durante os passos da batalha
destinados aos personagens jogadores, tendo direito
a turnos independentemente dos acontecimentos no
campo de batalha. Contudo, os heris podem juntar-se
a unidades para melhorar suas habilidades e reforar
defesas enfraquecidas.
Vitria & Derrota
Na guerra, as consequncias da derrota so mais do
que apenas as vidas perdidas no campo de batalha. Uma
derrota desastrosa pode derrubar uma casa, reduzindo
suas posses e ambies a cinzas. Uma derrota na guerra
muitas vezes resulta na perda de recursos valiosos. O
saque de um dos seus castelos ou cidades causa a perda
dos recursos investidos nessas posses. Inimigos ocupando
suas terras reduzem seus domnios e os recursos investi-
dos neles. Quando um exrcito marcha por seus campos,
queimando plantaes e massacrando os plebeus, voc
perde Iopulao e Riqueza. Assim, cada batalha que voc
trava arrisca tudo que mais importante para voc.
Assim como personagens, unidades tm diversas
habilidades comuns e derivadas, que descrevem sua
ecincia em batalha. Os componentes mais importantes
das unidades so apresentados aqui.
Habilidades
Assim como ocorre com os personagens, as capacida-
des bsicas de uma unidade so descritas atravs de habili-
dades, graduaes e especialidades. Individualmente, cada
personagem na unidade pode ser comum e ordinrio, uma
pessoa normal jogada no meio do combate ou pode ser
um guerreiro hbil, um poderoso heri conhecido por sua
coragem, fora e resistncia. Contudo, as habilidades de
uma unidade no dependem dos homens que a compem.
Elas reetem a ecincia da unidade como uma fora
coletiva, descrevendo o treinamento, trabalho de equipe e
disciplina de seus membros.
Componentes da Guerra
Determinando Habilidades
Quando voc cria uma unidade (usando as regras
descritas no Czvruro o: Czsz a Trnnzs), ela comea
com 2 graduaes em cada habilidade. O tipo da unidade
libera as habilidades que voc pode melhorar, enquanto que
o treinamento descreve o quanto voc pode melhor-las.
Sempre que voc investir Ioder em unidades, deve designar
melhoras para as habilidades que escolheu. A partir das
habilidades, voc deriva outras estatsticas importantes.
Defesa
Assim como ocorre com personagens individuais,
Defesa descreve a capacidade que uma unidade tem de
evitar ataques. Funciona como a Diculdade bsica que
as unidades inimigas precisam vencer em testes de Luta
e Iontaria para causar dano unidade. A Defesa de uma
unidade calculada da seguinte forma.
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CAPTULO 10: GUERRA
223
Drrrsz nz Uwrnznr = Aorrrnznr + Arrrrrso
+ Prncrvxo Prwzrrnznr nr Anznunz
Veja as tabelas Equrvzrwro Iwrcrzr nr Uwrnznrs
e Equrvzrwro Mrrnonzno para mais informaes.
Sade
Tambm da mesma forma que personagens, as uni-
dades tm Sade.
Szunr nz Uwrnznr = onznuzxo r Vroon x }
Movimento
Quando uma unidade de infantaria recebe a ordem
de se mover, move-se 40 metros. Uma unidade de cavalaria
move-se 80 metros. Uma unidade que receba a ordem de
correr move-se quatro vezes seu Movimento normal. Uma
unidade com equipamento volumoso (veja a seguir) reduz
seu Movimento em 10 metros por ponto de Volume. Uni-
dades navais movem-se 60 metros, mas no podem correr.
Equipando Unidades
No campo de batalha, no necessrio saber os
tipos especcos de armas e armaduras. Em geral, uma
unidade leva vrios tipos de armas machados, espadas,
lanas, etc. A Tznrrz +o-+: Equrvzrwro Iwrcrzr nr
Uwrnznrs estabelece o dano bsico que cada unidade
causa com um teste bem-sucedido de Luta ou Iontaria,
sua armadura inicial e seu Volume, se houver. Se a unidade
tiver mais de um tipo, escolha o conjunto de equipamento
que voc preferir.
Ataques de Pontaria
Unidades armadas com armas de Iontaria possuem
armas de curto ou longo alcance. Armas de curto alcance
permitem que a unidade ataque inimigos a at 20 metros.
Armas de longo alcance permitem que a unidade ataque
alvos a at 200 metros.
Melhora de Equipamento
Voc pode melhorar as armas e armaduras de qual-
quer unidade sob seu comando atravs do gasto de pontos
de Riqueza. Cada ponto gasto em uma unidade aumenta
seu VA, seu dano com Luta ou seu dano com Iontaria.
Voc pode aumentar cada estatstica uma vez. A Tznrrz
+o-z: Equrvzrwro Mrrnonzno mostra as mudanas
que as vrias melhoras causam nas unidades.
Equipamento Especial
Alm das armas e armaduras normais possudas por
uma unidade, voc tambm pode equipar suas unidades
com diversos equipamentos especializados. Isto exige o
gasto de um recurso, reduzindo permanentemente o valor
do recurso indicado pelo equipamento especializado.
Arete
Rrcunso: Trnnzs + (wonzr) ou z (conrnro)
Um arete uma arma de cerco usada para destruir
portas ou portes. I dois tipos principais: o arete co-
mum e o arete coberto.
Arete Comum
Um arete comum feito com um tronco de rvore
sem galhos, com uma cabea de ferro ou ao em uma ex-
tremidade. As vezes esta cabea moldada em uma forma
fantstica. O arete erguido por uma pequena equipe que
pode mov-lo rapidamente para uma posio de ataque.
Voc pode equipar qualquer unidade (exceto cavalaria
e navios de guerra) com um arete comum. Enquanto esti-
ver equipada com o arete, a unidade no pode atacar, mas
recebe +2D em testes de Atletismo para derrubar portas e
portes. Um arete comum destrudo se a unidade que o
carrega for debandada ou destruda.
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CAPTULO 10: GUERRA
224
Arete Coberto
Um arete coberto uma variao do arete comum,
maior e instalada em uma estrutura com rodas. A estrutura
possui um telhado que protege a equipe contra echas,
leo fervente, etc. O arete em si ca suspenso em um siste-
ma de cordas e roldanas que permite que ele balance para
frente e para trs. A estrutura exige mais tempo para ser
movida e posicionada. Contudo, uma vez que esteja frente
a seu alvo, o sistema de cordas e roldanas faz com que o
arete se choque contra seu alvo com fora muito maior.
Iara equipar um arete coberto, voc deve ter uma
unidade de engenheiros e outra qualquer (exceto cavalaria
e navios de guerra). O arete deve ser posicionado (Movi-
mento de 10 metros). Ento as unidades usam cordas e
cavalos para pux-lo e solt-lo, permitindo que seu peso
e velocidade destrua portas e portes. Um arete coberto
tem Atletismo 8 para destruir defesas, Sade 20 e Valor de
Armadura 8. O arete coberto destrudo caso sua Sade
seja reduzida a 0. As unidades que operam-no recebem +5
de bnus em sua Defesa.
Escadas, Cordas e Arpus
Rrcunso: Rrqurzz +Iz von uwrnznr rqurvznz
Escadas e cordas so usados para escalar muralhas
inimigas. As escadas muitas vezes tm ganchos em suas
extremidades, para que se prendam s ameias, tornando
mais difcil derrub-las. Uma unidade pode carregar
escadas a uma forticao. Contudo, enquanto estiver com
este equipamento, no pode fazer ataques. Uma vez que as
escadas estejam em posio, todas as unidades que tentam
escalar recebem +1D em seus testes de Atletismo.
Uma unidade defensora pode receber a ordem de
desalojar as escadas. Cada ordem anula as escadas de
uma unidade. Contudo, as unidades que comprem esta
ordem tm uma penalidade de 5 em sua Defesa contra
ataques de Iontaria.
Fogo Selvagem
Rrcunso: Rrqurzz , von uwrnznr rqurvznz
Rrsrnrxo: vnonuzrno zvrwzs r
Ponro no Rrr, vrros Prnozwrrs.
Tambm conhecido como a Substncia, o fogo
selvagem uma criao da Guilda dos Alquimistas
de Iorto do Rei. Outrora uma organizao poderosa,
cercada de misticismo e magia, a guilda viu seu poder e
inuncia desvanecerem-se ao longo dos anos, at que
foi substituda por homens cultos os meistres da
Cidadela. Embora sejam muito menos do que j foram
em seus dias de glria, os piromantes ainda existem, e so
os guardies das reservas de fogo selvagem escondidas
em cmaras secretas em Iorto do Rei.
Fogo selvagem uma substncia voltil; um uido
espesso e gorduroso, contido cuidadosamente em potes de
cermica hermeticamente fechados, enterrados em areia
at o momento de seu uso. Fogo selvagem antigo ainda
pior que suas verses mais novas, notrio por incendiar-se
com o menor distrbio. A nica maneira de apagar fogo
selvagem abaf-lo completamente mesmo assim, no
h garantia. Uma vez que seja aceso, fogo selvagem queima
com uma chama verde cruel, consumindo tudo que toca.
Ser exposto a fogo selvagem morrer em agonia.
Fogo selvagem torna at mesmo as unidades mais
disciplinadas difceis de controlar, tal o respeito que
todos tm pela substncia. A Diculdade para dar uma
ordem unidade aumenta em +3. Enquanto estiver
armada com fogo selvagem, a unidade no pode fazer ou-
tros ataques at us-lo. Alm disso, uma unidade armada
com fogo selvagem que sofra dano tem 1 chance em 6 de
ser afetada pela substncia os potes se quebram e o
uido se incendeia.
Quando um comandante bem-sucedido em dar
uma ordem para uma unidade atacar usando fogo selva-
gem, a unidade arremessa seus potes contra uma unidade
adjacente, fazendo um teste de Iontaria. Uma falha neste
teste indica que o fogo selvagem atinge um espao de 10
metros adjacente. Uma falha Crtica signica que o fogo
selvagem afeta a prpria unidade. Em caso de acerto, o
fogo selvagem causa 7 pontos de dano (ignorando arma-
dura, com dano adicional por grau de sucesso) na primeira
rodada. Ento continua causando este dano a cada rodada
subsequente, durante 2d6 rodadas. Unidades debandadas
por fogo selvagem podem espalh-lo a outras unidades.
Sempre que passarem por outra unidade ou moverem-se
atravs dela, h 50 de chance de que o fogo selvagem se
espalhe, causando 3 pontos de dano por rodada outra
unidade, durante 1d6 rodadas.
Manteletes
Rrcunso: Rrqurzz + von uwrnznr rqurvznz
Manteletes oferecem proteo contra ataques de
Iontaria. So escudos de madeira pesados e reforados,
ligados a uma estrutura com rodas, permitindo que uma
unidade aproxime-se de seus inimigos sem temer echas e
virotes. Uma unidade protegida por manteletes reduz seu
Movimento em 10 metros, mas recebe um bnus de +5
em Defesa contra ataques de Iontaria.
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CAPTULO 10: GUERRA
225
leo/gua Fervente
Rrcunso: Rrqurzz +Iz von uso
Disparado de uma catapulta ou despejado do alto
das muralhas, leo (ou gua) fervente uma arma cruel,
escaldando os soldados inimigos ou incendiando-os.
Agua Fervente causa 5 pontos de dano a uma unida-
de, ignorando VA.
leo fervente causa 10 pontos de dano, ignorando
VA. Caso uma unidade atingida por leo fervente seja
atingida por um ataque de fogo na mesma rodada, as
chamas causam 1 ponto de dano adicional por rodada,
durante 1d6 rodadas de batalha. As unidades deban-
dadas por este ataque podem espalhar o fogo por
outras unidades. Sempre que passarem por ou atravs
de uma unidade, tm 1 chance em 6 de espalhar o
fogo, causando 1 ponto de dano outra unidade.
Tartaruga
Rrcunso: Rrqurzz + von uwrnznr rqurvznz
Usada para proteger soldados enquanto se apro-
ximam de uma forticao, a tartaruga detm echas e
projteis de catapultas e trabucos. Uma tartaruga uma
estrutura de madeira resistente, equipada com uma co-
bertura arredondada e montada sobre seis a oito enormes
rodas. A tartaruga tem espao suciente para uma unidade
qualquer, exceto cavalaria e navios de guerra.
Unidades protegidas por uma tartaruga tm seu Mo-
vimento reduzido a 10 metros, mas recebem um bnus de
+10 em sua Defesa. Enquanto estiver protegida, a unidade
no pode fazer ataques. Sair da tartaruga exige uma ordem
normal, para que a unidade se mova.
Torre de Cerco
Rrcunso: Rrqurzz z von uwrnznr rqurvznz
Uma torre de cerco uma torre de madeira sobre
rodas, feita para transportar soldados at uma forticao
inimiga, protegendo-os de ataques. Uma torre de cerco
move-se 10 metros por rodada, e puxada por cavalos ou
escravos. Uma torre pode abrigar uma unidade. A torre
concede unidade em seu interior um bnus de +5 em
Defesa. Caso a torre de cerco chegue s muralhas de um
castelo ou forticao semelhante, a unidade no precisa
fazer testes de Atletismo para escalar as muralhas.
Uma torre de cerco tem VA 8 e Sade 20. Caso seja
reduzida a Sade 0, destruda, junto com a unidade em
seu interior.
Disciplina
Disciplina a Diculdade do teste de Guerra do
comandante ou subcomandante para dar ordens ou recu-
perar o controle de suas tropas em batalha. Soldados inex-
perientes so mais difceis de controlar do que veteranos, e
alguns tipos de unidades podem ser menos disciplinados
do que outros. Sempre que um comandante d uma ordem
a uma unidade, deve fazer um teste de Guerra. Em caso
de sucesso, a unidade cumpre a ordem. As ordens e seus
efeitos so descritos em detalhes a partir da pgina 231.
Uma batalha transcorre ao longo de vrias rodadas de
batalha. Embora a resoluo de uma batalha em si possa
ser relativamente rpida, a maior parte dos conitos inclui
viagens, manobras e ntas, que acontecem em separado
de sua resoluo. Uma batalha consiste de onze passos, na
ordem a seguir.
Pzsso U: Czvo nr Bzrzrnz
Pzsso Dors: Posrcrowzrwro
nr Uwrnznrs r Lnrnrs
Pzsso Tns: Drvrozcrz
Pzsso Quzrno: Iwrcrzrrvz
Pzsso Crwco: Anzs nr Crnco
Pzsso Srrs: Pnrrrnzs Aors nos ]ooznonrs
Anatomia de uma Batalha
Pzsso Srrr: Onnrws
Pzsso Orro: Srouwnzs Aors nos ]ooznonrs
Pzsso Novr: Rrsoruxo nr Onnrws Cowrwuzs
Pzsso Drz: Rrvrrrxo (| z q)
Pzsso Owzr: Rrsoruxo r Cowsrquwcrzs
Passo Um: Campo de Batalha
O campo de batalha o cenrio do conito, o palco
no qual o drama da guerra se desenrola. Todos os cam-
pos de batalha tm cinco componentes: escopo, terreno,
visibilidade, clima e forticaes. Durante o Iasso Um, o
narrador descreve cada componente, apontando-os em um
mapa ou esboando-os para os jogadores.
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CAPTULO 10: GUERRA
226
Escopo
Escopo o tamanho do campo de batalha. O escopo
pode ser pequeno restrito a uma nica estrada atravs
de uma oresta ou grande, espalhando-se por quil-
metros. O narrador deve denir o escopo do campo de
batalha de acordo com o tamanho dos exrcitos envolvi-
dos. No h necessidade de um campo de batalha imenso
para uma escaramua com um punhado de unidades. Da
mesma forma, um conito gigantesco envolvendo dzias
de companhias de cada lado deve ter espao suciente para
que as unidades possam se mover e manobrar.
Se voc estiver usando miniaturas, o campo de batalha
deve ter pelo menos 10 quadrados para cada quatro unidades
em um lado. Caso uma unidade se mova para fora do
escopo do campo de batalha, remova-a do jogo.
Terreno
Dentre todos os componentes do campo de batalha, o
terreno talvez o mais importante, e um dos mais relevantes
para o resultado da batalha. Terreno pode fornecer vanta-
gens estratgicas (como atacar de um ponto mais elevado)
ou impor fraquezas (como diminuir o movimento ou redu-
zir a visibilidade). Um campo de batalha pode ter qualquer
nmero de tipos de terreno, mas o narrador encorajado a
mistur-los e variar, para criar cenrios interessantes. Quan-
to mais caractersticas de terreno houver, mais complicado
ser o conito. Como regra geral, tente incluir um tipo de
terreno para cada quatro unidades envolvidas.
Efeitos do Terreno
Terreno pode modicar Movimento, restringir aes,
fornecer cobertura e conceder bnus em combate, como
mostrado na Tznrrz +o-}: Trnnrwo. Um comandante
pode gastar 1 Ionto de Destino para ignorar os efeitos do
terreno para uma ordem.
Bloqueia Movimento
Unidades (exceto por navios de guerra) no podem
entrar em reas com esta caracterstica.
Cobertura
Unidades que recebam a ordem Defender recebem o
bnus listado sua Defesa.
Dados de Bnus
Unidades defensoras recebem o nmero indicado de
dados de bnus em testes de Luta e Iontaria. Como nor-
mal, suas graduaes na habilidade restringem o nmero
de dados de bnus que podem rolar.
Possibilita Navios de Guerra
Esta caracterstica de terreno permite que voc use
navios de guerra no campo de batalha. Estas unidades s
podem fazer testes de Luta contra unidades adjacentes e
testes de Iontaria contra unidades em alcance.
Movimento Lento
Esta caracterstica de terreno reduz o Movimento em
10 metros (ou 1 metro em escala de personagens).
Movimento Muito Lento
Esta caracterstica de terreno reduz o Movimento em
20 metros (ou 2 metros em escala de personagens).
Sem Armas de Cerco
Esta caracterstica de terreno impede que atacantes
usem armas de cerco. Se o defensor tiver uma forticao,
pode usar armas de cerco normalmente.
Sem Cavalaria
Esta caracterstica de terreno impede o uso de cavala-
ria. Certas caractersticas negam este efeito.
Visibilidade
Visibilidade funciona como a qualidade de mesmo
nome descrita no Czvruro q: Conzrr, e impe as
mesmas penalidades, resumidas aqui.
Em uma rea com pouca luz, voc sofre 1D em
todos os testes de Agilidade, Atletismo, Iercepo, Luta
e Ladinagem. Voc sofre 2D em todos os testes de
Iontaria.
Em reas escuras, todos os terrenos contam como
reas de movimento lento (ou movimento muito lento, se
j possurem esta caracterstica). Voc tambm sofre 2D
em todos os testes de Agilidade, Atletismo, Iercepo,
Luta e Ladinagem, e 4D em todos os testes de Iontaria.
Batalhas raramente so travadas no escuro; os exrcitos
costumam esperar a primeira luz do dia para atacar.
Clima
I uma boa razo pela qual a maior parte dos
exrcitos prera lutar em dias claros e condies perfeitas.
O clima um fator signicativo; interfere com ataques
de Iontaria, diculta o movimento e pode ser um fator
decisivo em muitos conitos.
Chuva
Existem duas variedades de chuva: leve e pesada.
Chuva leve no impe penalidades. Contudo, chuva
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CAPTULO 10: GUERRA
227
pesada impe uma penalidade de 2 aos resultados de
todos os testes de Luta e Iontaria. Chuva durante um
longo perodo pode diminuir o movimento e fazer com
que crregos se transformem em rios.
Neve
Assim como ocorre com chuva, existem duas varieda-
des de neve: leve e pesada. Sob neve leve, todas as unidades
sofrem uma penalidade de 2 nos resultados de todos os
testes de Luta e Iontaria. Neve pesada impe este efeito e
ainda reduz a visibilidade (a rea conta como escura).
Fortificaes
Forticaes so construes que interferem com
Movimento e fornecem cobertura. Exemplos incluem
trincheiras, estacas, muralhas e outros. Um terreno inclui
uma forticao se a casa que governa as terras investiu
nisso. Forticaes fornecem bnus em Defesa para um
nmero de unidades em seu interior. As forticaes a
seguir correspondem quelas descritas no Czvruro o.
Mover-se por uma rea que contm uma forticao exige
uma ordem escalar as muralhas, atravessar o fosso, etc.
Tabela 10-3: Terreno
Trvo nr Trnnrwo Errrros
ouz
Connrco Movimento lento.
Rro Bloqueia movimento (ou movimento lento com ponte), possibilita navios de guerra.
Lnco Prptrwo Movimento lento, possibilita navios de guerra.
Lnco Gnnwnr Bloqueia movimento, possibilita navios de guerra.
Corrwz Movimento lento, +1B em testes de Luta e Iontaria**.
Couwrnznr
Povonno Movimento lento.
Vrrn Prptrwn Cobertura (Defesa +1), movimento lento.
Vrrn Gnnwnr Cobertura (Defesa +2), movimento lento.
Crnnnr Prptrwn Cobertura (Defesa +2), movimento lento, sem cavalaria.
Crnnnr Gnnwnr Cobertura (Defesa +5), movimento lento, sem cavalaria.
Cosrz Iossibilita navios de guerra.
Drsrnro Movimento lento.
Esrnznz Anula movimento lento, transforma movimento muito lento
em lento, possibilita cavalaria (em montanhas).
Fronrsrz
Lsrnnsn Cobertura (Defesa +2).
Drwsn Cobertura (Defesa +5).
Irnz Iossibilita navios de guerra.
Mowrzwnz +2B em testes de Luta e Iontaria**, movimento muito lento, sem cavalaria, sem armas de cerco.
Munzrnz Cobertura (Defesa +5), bloqueia movimento.
Pzsro
Przwcrr
Ruwz Cobertura (Defesa +2).
Trnnz Arzoznz Movimento lento.
*Deserto qualquer terreno de plancie sem pasto, gua ou oresta.
**Este bnus se aplica a ataques feitos contra oponentes em elevaes menores.
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CAPTULO 10: GUERRA
228
Fortificaes
Fonrrrrczxo Drrrsz Czvzcrnznr
C.srvio Suvvio +12 10 unidades
C.srvio +8 5 unidades
C.srvio Ivquvxo +6 3 unidades
S.i.o +4 2 unidades
Tov +3 1 unidade
Fortificaes Temporrias
Quando uma estrutura permanente no est dis-
ponvel, voc pode construir forticaes temporrias,
como trincheiras, estacas, rampas de terra, etc. Qualquer
unidade pode criar forticaes temporrias, desde que
tenha pelo menos seis horas disponveis antes do incio da
batalha. Estas forticaes podem fornecer proteo para
apenas uma unidade. Enquanto a unidade ocupar a for-
ticao temporria, recebe um bnus de +1 em Defesa.
Se a forticao tiver sido construda por uma unidade de
engenheiros, o bnus aumenta para +2.
Passo Dois: Posicionamento
de Unidades e Lderes
Uma vez que o campo de batalha seja descrito, ambos
os lados podem posicionar suas unidades, comandantes
e subcomandantes. Quaisquer heris tambm podem
entrar em unidades. O defensor comea, posicionando
uma unidade em qualquer lugar do seu lado do campo de
batalha. O atacante ento posiciona uma unidade, seguido
do defensor, e assim por diante, at que todas as unidades
sejam posicionadas. A seguir, o atacante pode posicionar
seu comandante e seus subcomandantes. O defensor ento
posiciona seu comandante e subcomandantes. Ior m, se
algum dos lados tiver heris, pode posicion-los no campo
de batalha ou fazer com que entrem em unidades (veja
Hrnors, na pgina 222, e a ao entrar em uma unidade,
na pgina 231). O defensor posiciona seus heris primeiro.
Unidades Escondidas
Atacantes e defensores podem tentar esconder unida-
des durante o posicionamento, desde que haja um terreno
que conceda cobertura. Iara que uma unidade se esconda,
deve rolar um teste de Furtividade contra o resultado pas-
sivo de Iercepo da unidade inimiga mais prxima. Um
sucesso indica que a unidade escondida recebe +1D em
seu primeiro teste de Luta ou Iontaria. Se for detectada
antes de atacar, perde este benefcio.
Se voc conseguir esconder uma unidade, no coloque
a miniatura correspondente no campo de batalha. Anote
onde voc a posicionou em um papel. Quando a unidade
atacar, posicione-a no campo de batalha.
Passo Trs:
Diplomacia e Termos
Antes que a batalha comece, o atacante tem a opo
de oferecer termos de rendio, atravs de um enviado sob
uma bandeira de trgua. Da mesma forma, o defensor
pode mandar um enviado para tentar diplomacia com o
atacante. Durante este passo, o atacante declara os termos
que est disposto a oferecer em troca de rendio em
geral poupar as vidas dos soldados e tomar os heris como
refns. O defensor pode oferecer uma contraproposta.
Caso os termos sejam aceitos por ambos, a batalha
evitada e o jogo continua como normal.
Atacar um enviado sob uma bandeira de trgua um
ato desonrado. Diminui a Inuncia da casa em 1d6 pontos.
Passo Quatro: Iniciativa
A iniciativa estabelece a ordem na qual cada coman-
dante d suas ordens. Iara determinar iniciativa, cada
comandante faz um teste de Guerra. O narrador anota os
resultados em ordem decrescente. Em caso de empate, o
personagem com a maior graduao em Guerra (e ento
a maior graduao na especialidade Estratgia, em caso de
empate) age primeiro.
Diferente do que ocorre em combate, a iniciativa em
batalha determinada a cada rodada, para reetir elemen-
tos imprevisveis como ordens erradas, barulho, fumaa
e inmeros outros fatores. Caso um comandante caia, a
mudana da ordem de iniciativa pode reetir as diferenas
entre ele e o personagem que assume seu posto.
Passo Cinco: Armas de Cerco
A medida que as guerras assolaram Vesteros e todo
o mundo conhecido, as armas evoluram para responder
a inovaes, vencer forticaes e, acima de tudo, matar
muita gente. Armas de cerco podem fornecer vantagens
estratgicas, em troca de recursos e mobilidade.
Usando Armas de Cerco
Cada lado, de acordo com a iniciativa, pode gastar
uma ordem para disparar um nmero de armas de cerco
igual graduao do comandante em Guerra. A unidade
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CAPTULO 10: GUERRA
229
de engenheiros que controla a arma de cerco rola um
teste de Guerra contra a Defesa da unidade que deseja
atingir. Em caso de acerto, causa dano multiplicado pelo
grau de sucesso. Cada unidade de engenheiros pode con-
trolar at quatro armas de cerco. Uma vez que uma arma
de cerco seja disparada, no pode ser disparada de novo
na prxima rodada de combate (na prtica, uma arma de
cerco pode ser disparada em rodadas alternadas). Regras
especcas para armas de cerco so includas na descrio
de cada uma.
Catapulta
Rrcunsos: Rrqurzz + (vrqurwz),
z (rnrz) ou | (onzwnr)
Dzwo: vznrz
(vrjz znzrxo)
Movrrwro: wrwnu
r nzrzrnz
Szunr: +o (vrqurwz), }o
(rnrz) ou |o (onzwnr)
VA: ,
Arczwcr: }oo (v), |oo () ou ,oo rrnos (o)
Com monstruosas estruturas de madeira semelhantes
a enormes pssaros esquelticos, as catapultas so algumas
das mais temveis armas de cerco de Vesteros. Usados
para ataque e defesa, estes implementos usam contrapesos
para disparar munio letal.
Regras Especiais
Uma catapulta causa dano de acordo com o tipo de
munio. A munio padro pedra, e no tem nenhum
custo adicional. Iara usar barris de leo ou fogo selvagem,
voc deve gastar Riqueza para equipar a catapulta, como
se fosse uma unidade comum. Veja o dano causado pelo
tamanho e tipo de munio na tabela a seguir. Multiplique
o dano bsico pelo grau de sucesso no teste de Guerra.
Munio de Catapulta
Muwrxo
Tzzwno Prnnz PrcnrI
rro
Fooo
Srrvzor
Ivquvx. , , ;
Mvi. , , ;
G.xv ; ; ;
*O dano ignora VA. **Veja as regras de fogo selvagem na
pgina 224.
Voc pode usar a catapulta para destruir muralhas
e forticaes. Iara estraalhar objetos, uma catapulta
tem um valor efetivo de Atletismo igual a 5 (pequena), 7
(mdia) ou 9 (grande).
Cospe-Fogo
Rrcunsos: Rrqurzz z
Dzwo: rsvrcrzr Movrrwro: +o rrnos
Szunr: zo VA: z
Arczwcr: zoo rrnos
Esta arma de cerco projetada para disparar potes de
leo fervente. Os potes so feitos de cermica, para que se
quebrem com o impacto, queimando quaisquer alvos na rea.
Regras Especiais
Um cospe-fogo vem equipado com leo fervente. Um
acerto causa 3 pontos de dano (ignorando armadura).
Voc pode melhorar a munio para fogo selvagem, gas-
tando Riqueza para equipar o cospe-fogo como se fosse
uma unidade normal. Fogo selvagem causa 7 pontos de
dano, e funciona como descrito na pgina 225.
Escorpio
Rrcunsos: Rrqurzz +
Dzwo:
} (rowonz znznunz)
Movrrwro:
+o rrnos
Szunr: +o VA: +
Arczwcr: ,oo rrnos
GdT-Bsico - Miolo.indd 229 23/02/2013 10:52:52
CAPTULO 10: GUERRA
230
Essencialmente uma besta gigante, o escorpio usa cor-
das feitas de crina de cavalo ou tendes de animais. Dispara
lanas, causando dano terrvel a pessoas ou construes.
Regras Especiais
Na escala de batalha, esta unidade representa trs escor-
pies. Quando so disparados durante a rodada de batalha,
os trs atiram contra uma unidade, causando o dano normal.
Um escorpio pode ser usado contra um personagem indivi-
dual. O atacante rola um teste de Guerra com 1D. Em caso
de acerto, o escorpio causa 10 pontos de dano.
Manganela
Rrcunsos: Rrqurzz }
Movrrwro: +o rrnos Dzwo: o
Szunr: zo VA: }
Arczwcr: zoo rrnos
Uma arma de cerco aparentada da catapulta e do trabu-
co, a manganela dispara projteis contra paredes de castelos.
Foi inventada antes do trabuco, e arremessa sua munio em
uma trajetria mais baixa, mas com maior velocidade. Seu
propsito derrubar muralhas, no atacar defensores do
outro lado delas. E uma arma de campo, construda sobre
rodas. Embora no seja muito precisa, sua manobrabilidade
torna-a muito til no campo de batalha.
Regras Especiais
Voc pode usar a manganela para destruir muralhas
e forticaes. Iara estraalhar objetos, uma manganela
tem um valor efetivo de Atletismo igual a 10. Quando
usada contra unidades, a manganela impe 1D em
testes de Guerra.
Trabuco
Rrcunsos: Rrqurzz |
Dzwo: ; Movrrwro: wrwnu
Szunr: |o VA: |
Arczwcr: ,oo rrnos
Uma arma de cerco aparentada da manganela e da
catapulta, o trabuco pode destruir muralhas de castelos ou
arremessar objetos por sobre elas. Normalmente, usa-se
munio de pedra, mas cadveres e corpos infectados por
doenas tambm podem ser arremessados para dentro de
uma forticao, aterrorizando as pessoas em seu interior.
Trabucos disparam atravs de um mecanismo de contra-
pesos, cordas e roldanas. Alguns exrcitos constroem tra-
bucos imensos para cercar os maiores castelos conhecidos,
embora a construo seja lenta e exija enormes quantida-
des de madeira. Estas armas devastadoras so construdas
em posies permanentes, mas podem transformar uma
forticao de pedra em runas.
Regras Especiais
Voc pode usar um trabuco para destruir muralhas e
forticaes. Iara estraalhar objetos, um trabuco tem um
valor efetivo de Atletismo igual a 12.
Passo Seis: Primeiras
Aes dos Jogadores
Antes que o comandante d ordens, quaisquer
personagens em ambos os lados que no estejam dentro
de uma unidade podem realizar aes ao longo de cinco
rodadas de combate. Durante este tempo, os personagens
podem mover-se pelo campo de batalha, enfrentar ini-
migos, discutir planos e fazer qualquer coisa possvel em
cerca de 30 segundos. Caso um combate comece entre
estes personagens e seus oponentes, resolva-o usando as
regras de combate normais. Alm das opes normais
disponveis durante um combate, os personagens podem
realizar qualquer uma das aes a seguir. Comandantes e
subcomandantes no podem realizar aes durante este
passo, exceto abdicar do comando.
Abdicar do Comando Maior
Qualquer personagem que atue como um comandan-
te ou subcomandante pode abdicar do comando e realizar
aes normais durante esta fase. Se no estiver dentro
de uma unidade, pode agir durante a segunda fase dos
jogadores. Se o exrcito possuir subcomandantes, aquele
com o maior Status assume o comando.
Atacar Unidade Maior
Um personagem pode atacar uma unidade usando as
regras normais para ataques. Contudo, como o persona-
gem apenas um contra muitos, a luta mais difcil. Uni-
dades recebem +20 de bnus em Defesa contra ataques de
oponentes individuais.
Atacar Partes de Unidades Menor
Em vez de jogar-se contra uma unidade inteira, voc
pode concentrar-se em uma pequena parte da unidade.
Iara fazer isso, resolva o ataque contra a unidade usando as
regras de combate normais. Contudo, em vez de enfrentar
100 homens, voc luta contra apenas 10 de cada vez. Iara
cada 10 homens da unidade que voc derrota, a unidade
perde 1 ponto de Sade. Resolva esta ao usando a escala
GdT-Bsico - Miolo.indd 230 23/02/2013 10:52:53
CAPTULO 10: GUERRA
231
de personagens. Veja o Czvruro q para mais detalhes
sobre como conduzir este combate, lembrando que uma
rodada de batalha igual a 10 rodadas de combate.
Entrar em uma Unidade Maior
Iersonagens, comandantes e subcomandantes podem
entrar em uma unidade para melhorar suas capacidades.
Se o personagem deu alguma ordem durante a rodada de
batalha, tudo que pode fazer entrar na unidade.
Uma unidade com um personagem melhora sua Dis-
ciplina, reduzindo-a em 3. Alm disso, a unidade recebe
+1D em testes de Luta e Iontaria. Iersonagens dentro de
unidades no podem realizar aes alm de cumprir as or-
dens dadas a sua unidade. Comandantes e subcomandan-
tes dentro de unidades no podem dar ordens e reduzem o
nmero de ordens da maneira normal. Vrios personagens
dentro da mesma unidade no fornecem bnus adicionais.
Reorganizar/Reanimar Maior
Os personagens podem reorganizar ou reanimar
unidades desorganizadas ou debandadas. Voc rola um
teste de Guerra contra a Disciplina da unidade. Em caso
de sucesso, a unidade torna-se organizada (se estava
desorganizada) ou desorganizada (se estava debandada).
Iersonagens dentro da unidade alm do primeiro no
fornecem quaisquer benefcios adicionais.
Passo Sete: Ordens
Durante uma rodada de guerra, os comandantes alter-
nam turnos dando ordens. A cada turno, um comandante
pode dar uma ordem. Uma vez que tenha dado sua ordem,
o prximo comandante tem direito a dar uma ordem,
at que todos os comandantes tenham dado uma ordem.
Ento o primeiro comandante d sua prxima ordem. Isto
continua at que todos os comandantes e subcomandantes
tenham dado todas as ordens a que tm direito na rodada.
Iara dar uma ordem, um comandante faz um teste de
Guerra contra a Disciplina da unidade escolhida. Em caso
de sucesso, a unidade segue a ordem. Em caso de falha, a
unidade segue a ltima ordem que recebeu durante o Ias-
so Nove. Se a unidade no tiver ordens contnuas, no age.
Se a unidade ainda no recebeu uma ordem na batalha ou
se o teste do comandante foi uma falha Crtica, a unidade
no faz nada e a ordem perdida.
Voc pode dar ordens mesma unidade em batalha
vrias vezes. A cada vez que voc der uma ordem para a
mesma unidade na mesma rodada de batalha, aumente a
Diculdade do teste de Guerra em +3.
Ataque
Com esta ordem, a unidade ataca outra unidade que
voc aponta. Iara fazer um ataque de Luta, a unidade deve
estar engajada com a unidade inimiga (ou seja, adjacente a
ela). Iara fazer um ataque de Iontaria, a unidade inimiga
deve estar dentro do alcance (veja a ao Ataque, na pgina
204). Iara resolver o ataque, a unidade testa Luta ou Ion-
taria contra a Defesa da unidade adversria. Se o resultado
igualar ou exceder a Defesa do alvo, um acerto, causando
seu dano (de acordo com seu tipo) multiplicado pelo grau
de sucesso. O VA da unidade inimiga subtrado do dano,
e o restante aplicado Sade da unidade inimiga.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que receba a ordem de
atacar, a unidade continua atacando unidades adjacentes a
cada rodada de batalha se estiver usando armas de Luta, ou
atacando a unidade inimiga mais prxima se estiver usando
armas de Iontaria.
Unidades contra Personagens
Como h muitos homens em uma unidade, ela causa
mais dano. Quando uma unidade ataca um personagem
individual, recebe +2D em seus testes de Luta ou Iontaria.
Carga
Voc ordena que a unidade faa carga contra o ini-
migo. A unidade ento combina um movimento com um
nico ataque. A unidade pode fazer carga contra qualquer
inimigo dentro de seu Movimento de corrida. A unidade
sofre uma penalidade de 1D em seu teste de Luta, mas
aumenta seu dano bsico em +2 para este ataque.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que receba esta ordem, a
unidade continua atacando unidades inimigas adjacentes a
cada rodada.
Defesa
Voc pode ordenar que uma unidade aja defensiva-
mente. A unidade testa Agilidade. O resultado deste teste
substitui a Defesa da unidade por uma rodada, mesmo que
seja mais baixo que a Defesa. Se a unidade possuir escudos
(veja na pgina 223), adiciona +1D ao teste de Agilidade.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que receba esta ordem, a
unidade continua defendendo-se a cada rodada.
Movimento
Esta ordem simples faz com que a unidade se mova
a sua taxa normal (para virar-se, mudar de direo, etc.)
ou corra. Se voc ordenar que a unidade corra, ela deve se
mover em uma linha reta.
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CAPTULO 10: GUERRA
232
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que uma unidade se mova,
no faz nada at receber uma nova ordem.
Prontido
Voc ordena que a unidade atrase sua ao. A unidade
pode preparar um ataque ou um movimento. Como parte
da ordem, voc tambm deve denir as condies segundo
as quais a unidade pode agir. Ior exemplo: atacar quando
outra unidade estiver adjacente, ou mover-se se outra
unidade debandar.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que a unidade receba a
ordem de car de prontido, permanece assim at que a
condio determinada acontea. Depois disso, a unidade
ataca ou no faz nada, dependendo de sua ltima ao.
Reagrupar
Uma ordem bem-sucedida remove 1 ponto de dano
da unidade por grau de sucesso.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que a unidade esteja
reagrupada, no faz nada at receber uma nova ordem.
Reanimar
Voc reanima uma unidade debandada, fazendo com
que ela possa lutar mais uma vez. Um teste bem-sucedido
indica que a unidade no est mais debandada, apenas
desorganizada. Assim, voc pode dar ordens a ela.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que a unidade seja
reanimada, no faz nada at receber uma nova ordem.
Rendio
Voc ordena uma rendio geral de suas foras. Voc
deve testar Guerra para cada uma de suas unidades ativas.
Em caso de falha, a unidade debanda.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que a unidade se renda,
retirada do jogo.
Reorganizar
Esta ordem permite que voc reorganize uma uni-
dade desorganizada, eliminando seu dano. O aumento
na Diculdade dos testes de Guerra permanece mesmo
depois que a unidade est reorganizada, e cumulativo.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que a unidade se
reorganize, no faz nada at receber uma nova ordem.
Retirada
Voc ordena uma retirada organizada. Em caso de
falha Crtica, a unidade debanda.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que receba esta ordem, a
unidade move-se para longe da batalha a cada rodada, com
sua taxa de Movimento normal.
Retirada Agressiva
Voc ordena que a unidade ataque e ento recue. A
unidade pode fazer um teste de Luta ou Iontaria com
1D e ento mover-se at metade de seu Movimento. Caso
o seu teste de Guerra seja uma falha Crtica, a unidade
torna-se desorganizada alm de no fazer nenhuma ao.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que receba esta ordem, a
unidade continua recuando em direo ao comandante a
cada rodada.
Passo Oito: Segundas
Aes dos Jogadores
Depois que todas as ordens foram dadas, quaisquer
personagens que no tenham entrado em unidades podem
fazer aes equivalentes a 5 rodadas. Os personagens
podem realizar quaisquer aes normalmente disponveis
em combate, alm de quaisquer aes novas descritas neste
captulo. Comandantes e subcomandantes que deram
ordens no podem realizar aes durante este passo.
GdT-Bsico - Miolo.indd 232 23/02/2013 10:52:53
CAPTULO 10: GUERRA
233
Assumir o Comando Maior
Se, a qualquer momento, um lado perder um co-
mandante ou subcomandante, outro personagem pode
preencher este papel. A partir de ento, o personagem no
realiza mais aes durante o Iasso Seis e o Iasso Oito,
funcionando como um comandante normal.
Sair de uma Unidade Maior
Qualquer personagem dentro de uma unidade pode
sair dela a qualquer momento durante esta fase. Iersona-
gens que saiam de uma unidade ainda no podem realizar
quaisquer outras aes at a prxima rodada de batalha.
Passo Nove: Resoluo
de Ordens Contnuas
Comeando com o lado que venceu a iniciativa,
o comandante pode escolher uma unidade que ainda
no agiu nem recebeu ordens durante a rodada. Ento
resolve quaisquer ordens que permanecem desde a rodada
anterior. Ior exemplo, uma unidade que tenha recebido a
ordem de atacar na rodada anterior mas que no recebeu
novas ordens na rodada atual continuaria a atacar durante
este passo. As ordens que podem ser contnuas so indica-
das em suas descries.
Passo Dez: Repetio
Caso as foras do oponente tenham se rendido, sido
debandadas ou sido destrudas, a batalha termina. Caso
contrrio, volte ao Iasso Quatro para determinar a nova
ordem de iniciativa. Repita os passos at que a batalha
acabe e um lado alcance a vitria.
Dano e Moral
Sempre que um teste de Luta ou Iontaria iguala ou
excede a Defesa de uma unidade, a unidade sofre dano de
acordo com o ataque, multiplicado pelo grau de sucesso.
O dano descontado da Sade da unidade. Enquanto sua
Sade for maior que 0, a unidade no sofre qualquer pena-
lidade. Contudo, se o dano reduzir a Sade da unidade a 0
ou menos, ela pode tornar-se desorganizada, debandar ou
mesmo ser destruda.
Desorganizada
Sempre que uma unidade reduzida a Sade 0,
torna-se desorganizada. A unidade sofre 1D em todos
os testes, e sua Disciplina (ou seja, a Diculdade dos testes
de Guerra para dar-lhe ordens) aumenta em +3. Uma
unidade desorganizada ainda pode receber ordens e lutar,
embora esteja bastante enfraquecida.
Um comandante pode reorganizar uma unidade
desorganizada atravs da ordem reorganizar. Se o teste for
bem-sucedido, a unidade remove todo o dano que sofreu,
mas mantm as penalidades. Os efeitos da desorganizao
so cumulativos. Caso as penalidades igualem a graduao
em Vigor da unidade, ela destruda.
Uma unidade desorganizada que sofra qualquer dano
debanda. Se o dano normalmente excederia o dobro da
Sade mxima da unidade, ela destruda em vez disso.
Debandada
Uma unidade debandada muda sua formao para
turba (se voc estiver usando as regras de formao, veja na
pgina 239). No nal do turno do atacante, a turba corre
para longe da unidade que est atacando. Caso este movi-
mento leve-a para alm do escopo do campo de batalha, a
unidade removida do jogo.
Um comandante pode recuperar o controle sobre
uma unidade debandada atravs da ordem reanimar. Se o
teste for bem-sucedido, a unidade torna-se desorganizada.
Uma ordem reorganizar ento restaura a unidade.
Destruda
Uma unidade pode ser destruda das formas descritas
a seguir.
A unidade sofre dano alm do dobro de sua Sade
mxima em um nico ataque.
A unidade sofre dano enquanto estiver debandada.
As penalidades acumuladas por desorganizao
tornam-se iguais graduao em Vigor da unidade.
Unidades destrudas so removidas do jogo.
Personagens dentro
de Unidades e Dano
Sempre que uma unidade com um personagem em
seu interior sofrer dano, o personagem tambm pode so-
frer dano. Como o personagem mais do que uma pessoa
comum, est mais protegido de ataques. A quantidade de
dano que um personagem dentro de uma unidade sofre
depende do dano causado unidade, como mostrado na
tabela Prnsowzorws nrwrno nr Uwrnznrs r Dzwo.
Os personagens podem reduzir o dano sofrido pelos
meios normais: fadiga, ferimentos ou leses.
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CAPTULO 10: GUERRA
234
Mortalidade de
Comandantes e Heris
A morte de um comandante ou heri pode ser de-
sastrosa para um exrcito. Alm de perder sua liderana,
a fora tambm perde seu smbolo, e possivelmente a
causa de sua formao. Qualquer unidade adjacente a um
comandante ou heri morto deve fazer imediatamente
um teste de Vontade Fonrnivrr (+z) no caso de um
comandante, ou Drszrrznon (q) no caso de um heri.
Uma falha no teste indica que a unidade se torna desorga-
nizada. Unidades j desorganizadas debandam, e unidades
j debandadas so destrudas.
Passo Onze: Resoluo
e Consequncias
Toda batalha pode ter consequncias de longo prazo,
valendo fama para o vitorioso e runa para o derrotado.
Vrios fatores denem as consequncias.
Glria
O comandante que venceu a batalha recebe Glria
para sua casa. A quantidade de Glria recebida depende
do nmero de unidades derrotadas, como mostrado na
Tznrrz +o-,: Gronrz. O comandante derrotado recebe
1 ponto de Glria por participar da batalha.
Recursos
Outro efeito da guerra a aquisio e perda de
recursos valiosos. Um comandante vitorioso pode obter
Terras do territrio inimigo, Riqueza de posses tomadas,
Iopulao de comunidades ocupadas e at mesmo Defesa
de fortalezas conquistadas. Da mesma forma, a casa derro-
tada perde estes mesmos recursos.
Defesa
Se a fortaleza no foi destruda na luta, o vencedor
aumenta o recurso Defesa de sua casa em um valor igual
ao que foi investido na fortaleza, alm de receber a posse.
O derrotado perde o mesmo valor, alm de perder a posse.
O vitorioso pode ceder o controle da fortaleza a um braso
vassalo, assim diminuindo sua prpria Defesa.
Lei
O perdedor reduz seu recurso Lei em 1d6. Caso o
vencedor ocupe o domnio, tambm reduz seu recurso Lei
em 1d6, devido ao descontentamento da populao local.
Populao
Se o derrotado perdeu um domnio, reduza o recurso
Iopulao da casa em 1d6. Se o vencedor ocupar a terra,
sua casa aumenta sua Iopulao em 1d61.
Riqueza
Se o domnio inclua uma comunidade ou fortaleza,
o vencedor aumenta sua Riqueza em 1d61. O perdedor
diminui sua Riqueza em 2d6. Alm disso, quaisquer
investimentos em Riqueza no domnio tambm so trans-
feridos (com perda e ganho de Riqueza correspondentes)
a seu novo dono.
Terras
O vencedor pode ocupar as terras do derrotado. Neste
caso, a casa vencedora adiciona imediatamente o domnio
e o valor investido correspondente a seu recurso Terras. A
casa perdedora reduz seu recurso Terras no mesmo valor.
Iara assegurar seu domnio destas terras, o vencedor deve
manter unidades presentes nelas por pelo menos 3 meses.
Comandantes e
Heris Capturados
Se o vencedor capturou quaisquer personagens ou
comandantes, o comandante vitorioso decide seus desti-
nos. Em geral, os prisioneiros so trocados por um resgate,
mas qualquer desenrolar descrito na seo Drnnorz a
Cowsrquwcrzs, pgina 207, possvel. O preo do
Tabela 10-5: Glria
Crncuwsriwcrzs Gronrz
Derrotou 3 unidades ou menos +
Derrotou de 3 a 6 unidades :
Derrotou de 7 a 9 unidades ,
Derrotou 10 ou mais unidades
Desvantagem numrica de 3 para 2 ++
Desvantagem numrica de 2 para 1 +:
Desvantagem numrica de 3 para 1 ou maior +,
Personagens dentro de Unidades e Dano
A Uwrnznr... O Prnsowzor...
...sorv .xo ...sofre 1 ponto de dano*
...ric. vsoc.xiz.. ...sofre 2 pontos de dano*
...vn.x. ...sofre 5 pontos de dano*
...v vsrui. ...sofre 10 pontos de dano*
*Ignorando VA.
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CAPTULO 10: GUERRA
235
resgate costuma ser 1 ponto de Riqueza por graduao em
Status do prisioneiro. Iersonagens com Iontos de Desti-
no podem queimar um deles para evitar morte e denir
consequncias diferentes para sua derrota, assim como
acontece num combate em escala de personagens.
O narrador pode usar a derrota em batalha como uma
oportunidade para que os personagens interajam com seus
inimigos (como prisioneiros), criando um cenrio bastante
peculiar para intrigas (veja no Czvruro s: Iwrnroz).
Isto acontece com vrios personagens ao longo dos livros.
Unidades & Baixas
Toda unidade que participou de um conito tem
grandes chances de ter perdido homens por ferimentos ou
deseres. Iara cada unidade, role 1d6 e compare o resul-
tado Tznrrz +o-o: Sonnrvrvrwrrs, sob a coluna que
se encaixa com a condio da unidade no m da batalha.
Use a coluna debandada apenas se a unidade foi removida
do jogo por debandar, ou se estava debandando quando a
batalha acabou.
Intacta
Remova todo o dano e os dados de penalidade da
unidade.
Treinamento
Um resultado treinamento aumenta ou diminui o
nvel efetivo de treinamento da unidade em um ou mais
passos. Uma unidade treinada que obtenha um resultado
treinamento 1 torna-se verde, com reforos e recrutas
inexperientes substituindo os mortos. Uma unidade trei-
nada que obtenha um resultado treinamento +1 torna-se
veterana, mais experiente no campo de batalha. Os ajustes
no treinamento podem for-lo a reduzir habilidades por
experincia menor ou aument-las por experincia maior.
Se um resultado de treinamento tornar uma unidade me-
nos que verde, ela destruda mais uma vez, por baixas,
deseres, etc. Um resultado de treinamento que aumente
o treinamento de uma unidade acima de elite concede a ela
um aumento de 1 graduao em uma habilidade qualquer
por passo acima de elite. Voc no precisa pagar por essas
unidades melhoradas com seu recurso Ioder.
Destruda
A unidade foi completamente destruda por baixas e
deseres. Reduza seu recurso Ioder em um valor igual ao
que voc investiu nela.
Tabela 10-6: Sobreviventes
+no Sr Dzwo Dzwo Drsonozwrzznz Drnzwnznz Drsrnunz
0 ou menos Treinamento 2 Treinamento 3 Destruda Destruda Destruda
1 Treinamento 1 Treinamento 2 Treinamento 3 Destruda Destruda
2 Intacta Treinamento 1 Treinamento 2 Treinamento 3 Destruda
3 Intacta Intacta Treinamento 1 Treinamento 2 Treinamento 3
4 Intacta Intacta Intacta Treinamento 1 Treinamento 2
5 Treinamento +1 Intacta Intacta Intacta Treinamento 1
6 Treinamento +2 Treinamento +1 Intacta Intacta Intacta
*Subtraia 1 para cada vez que a unidade tornou-se desorganizada aps a primeira.
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CAPTULO 10: GUERRA
236
Uma vez que voc compreenda as bases, pode expan-
dir suas batalhas com regras avanadas, incluindo ordens
complexas, ngulo frontal e formaes. Assim como ocorre
com as regras avanadas nos outros captulos, recomenda-
mos que voc introduza estas tcnicas gradualmente,
medida que ca mais familiarizado com o sistema. Um
conito usando as regras bsicas pode ser satisfatrio por
si s, mas as regras avanadas aumentam o escopo do jogo,
dando mais opes a comandantes habilidosos.
Ordens Avanadas
As ordens bsicas reetem os comandos mais simples
que um lder pode dar. Cada ordem avanada inclui um
modicador de Diculdade, um valor que deve ser acres-
centado Diculdade para dar a ordem. Ior exemplo,
ao ordenar que uma unidade escondida embosque um
inimigo, voc deve fazer um teste de Guerra contra a Dis-
ciplina da unidade +3. Assim, se a unidade tem Disciplina
Drszrrznonz (q), voc precisa de um resultado 12 ou
mais para que a ordem tenha efeito.
Ataque Dividido Dificuldade: +6
Uma unidade que receba esta ordem com sucesso
pode dividir seus dados de Luta ou Iontaria para atacar
dois ou mais oponentes. Cada ataque deve ter pelo menos
um dado. Os dados de bnus por especialidades ou outras
fontes podem ser divididos tambm, estando sujeitos s
limitaes normais. Resolva cada ataque separadamente.
Onnrws Cowrwuzs: como ataque.
Ataque Exploratrio Dificuldade: +6
Voc pode ordenar que uma unidade ataque com
cautela. A unidade faz um teste de Luta com 1D. A
penalidade permanece at o nal da rodada de batalha.
Contudo, a unidade aumenta sua Defesa em +2 at o
incio da prxima rodada de batalha.
Onnrws Cowrwuzs: como ataque.
Ataque Relmpago Dificuldade: +6
Ao receber esta ordem com sucesso, a unidade move-
-se at sua velocidade de corrida em uma linha reta. Iode
se mover atravs de unidades inimigas, fazendo um ataque
de Luta contra cada unidade inimiga em seu caminho.
Cada unidade atacada aps a primeira faz com que a
unidade em ataque relmpago sofra 1D. Esta penalidade
Regras Avanadas
permanece at o m da rodada de batalha. A unidade no
pode acabar seu movimento no espao de outra unidade.
Onnrws Cowrwuzs: como ataque.
Atropelar Dificuldade: +3
Voc s pode dar esta ordem a unidades de cavalaria.
Em caso de sucesso, sua unidade move-se velocidade de
corrida em uma linha reta. A unidade pode fazer um ata-
que de Luta contra quaisquer unidades em seu caminho.
Em caso de acerto, causa 5 pontos de dano adicionais.
Cada ataque aps o primeiro sofre 1D no teste de Luta.
Onnrws Cowrwuzs: como ataque.
Emboscada Dificuldade: +3
Voc s pode dar esta ordem a uma unidade escondi-
da. Com um sucesso no teste de Guerra, sua unidade causa
+2 pontos de dano durante a primeira rodada de batalha.
Onnrws Cowrwuzs: como ataque.
Empurrar Dificuldade: +3
A unidade tenta empurrar seus oponentes para trs.
Iara fazer isso, ela deve fazer um teste de Luta contra o
resultado passivo de Atletismo do inimigo. Em caso de
sucesso, a unidade inimiga move-se 10 metros por grau
para trs. O inimigo no pode ser empurrado de encontro
a outra unidade. Ienalidades de movimento por terreno se
aplicam. Assim, se a ordem fosse levar o oponente para um
terreno de movimento lento ou muito lento mas a unidade
no conseguir um grau de sucesso suciente para efetuar o
movimento, o oponente para na beira do terreno.
Onnrws Cowrwuzs: como ataque.
Envolver Dificuldade: +6
A unidade envolve completamente uma unidade
inimiga, mesclando-se com seus adversrios. Como parte
desta ordem, a unidade faz um ataque de Luta. Contudo,
caso o inimigo tente retirar-se ou mover-se para uma po-
sio no adjacente, a sua unidade pode fazer um ataque
livre. Ataques de Iontaria bem-sucedidos contra qualquer
uma das unidades envolvidas causam dano a ambas.
Onnrws Cowrwuzs: a unidade continua a envolver
a unidade inimiga. Uma vez que a unidade inimiga se
mova para longe, a unidade no faz nada at receber uma
nova ordem.
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CAPTULO 10: GUERRA
237
Escalar Muralhas Dificuldade: +3
A unidade escala as muralhas inimigas. A unidade
deve fazer um teste de Atletismo contra uma Diculdade
determinada pelo narrador, de acordo com a muralha. Em
caso de sucesso, a unidade escala um nmero de metros
igual ao seu Movimento normal. Caso a unidade esteja
equipada com arpus e cordas ou escadas, esta ordem no
aumenta a Diculdade do teste de Guerra do comandante.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que a unidade tente escalar
a muralha, continua tentando at que seja bem-sucedida ou
receba novas ordens. Se a unidade encontrar uma unidade
inimiga no topo da muralha, ataca.
Fogo de Supresso Dificuldade: +3
Esta ordem faz com que uma unidade de arqueiros
dispare uma saraivada de echas para impedir que uma
unidade inimiga se mova. A unidade deve ento fazer um
teste de Iontaria. Em caso de sucesso, a Diculdade para
dar ordens unidade alvejada aumenta em +3, +1 para
cada grau de sucesso adicional. Este ataque no causa dano
com um grau de sucesso, mas causa dano normal com dois.
Graus de sucesso adicionais no aumentam o dano.
Onnrws Cowrwuzs: como ataque.
Juno Dificuldade: +3
Voc pode combinar duas unidades com dano e
formar uma unidade saudvel. As duas unidades devem
estar adjacentes. Caso voc tenha sucesso em seu teste de
Guerra, retira do jogo a unidade mais ferida (que consi-
derada destruda) e remove todo o dano da outra unidade.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que as duas unidades se
juntem, a unidade remanescente no faz nada at receber
novas ordens.
Martelo & Bigorna Dificuldade: +6
Iara que esta manobra complexa funcione, voc precisa
j ter dado a ordem prontido a outra unidade. Se tiver feito
isso, voc pode ordenar que uma unidade prxima force
uma unidade inimiga s garras da unidade de prontido.
A unidade que recebe esta ordem deve estar engajada com
o inimigo e ter sucesso em um teste oposto de Atletismo.
Caso sua unidade vena o oponente, empurra-o para trs
por uma distncia igual metade do Movimento dele. Se
este movimento deixar o inimigo em contato com a unidade
de prontido, ela pode fazer seu ataque de Luta com +1D.
Onnrws Cowrwuzs: como ataque.
Pina Dificuldade: +3
Voc pode dividir seus dados de Guerra para ordenar
que duas unidades prximas ataquem a mesma unidade
inimiga. Caso voc seja bem-sucedido em ambos os testes,
cada unidade pode fazer um nico ataque com +1D. Voc
s pode dar esta ordem a unidades que atacam com Luta.
Onnrws Cowrwuzs: como ataque.
Preparar Contra Carga Dificuldade: +3
A unidade prepara-se contra uma carga. Se uma
unidade inimiga zer carga contra uma unidade que se
preparou contra carga a qualquer momento durante a ro-
dada, sua unidade pode fazer um ataque de Luta. Em caso
de acerto, a unidade causa o dobro do dano da arma, alm
de dano adicional por graus de sucesso, como normal.
Onnrws Cowrwuzs: como ataque.
Sabotagem Dificuldade: +3
Voc pode ordenar que uma unidade de engenheiros
destrua forticaes. A unidade deve estar adjacente a
uma forticao para receber esta ordem. Ela ento deve
fazer um teste de Guerra Fonrnivrr (+z). Um sucesso
reduz o bnus que a forticao concede aos alvos em 1
ponto por grau. Algumas forticaes so to grandes
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CAPTULO 10: GUERRA
238
que uma equipe de sabotadores pode afetar apenas uma
pequena rea de cada vez. Enquanto cumprem esta ordem,
os engenheiros sofrem uma penalidade de 5 em Defesa.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que a unidade tente a
sabotagem, no faz nada at receber novas ordens.
Terra Arrasada Dificuldade: +3
Uma unidade com esta ordem destri plantaes,
incendeia prdios, estupra a plebe e arrasa as terras. O
lorde ou a famlia governante da terra reduz seus recursos
Iopulao e Riqueza em 1 ponto cada sempre que esta
ordem dada.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que a unidade arrase a
terra, no faz nada at receber novas ordens.
ngulo Frontal & Formao
Em um jogo normal, a direo para a qual uma uni-
dade est voltada no importa. Considera-se que todas as
unidades podem se virar na direo de quaisquer ameaas.
Da mesma forma, as regras bsicas permitem muita exi-
bilidade com formaes, presumindo que as unidades as
ajustam como for preciso, sem necessidade de uma ordem.
O uso de ngulo frontal e formaes oferece mais
realismo s batalhas, mas exige mais burocracia.
ngulo Frontal
O ngulo frontal de uma unidade descreve para onde
ela est voltada; o que pode enxergar e quem pode atacar
com mais facilidade. Em uma linha de soldados, aqueles
no meio tm mais diculdade de enxergar inimigos vindo
pelas laterais. Os modicadores a seguir so usados quan-
do uma unidade ataca outra pelos ancos ou retaguarda,
ou quando vrias unidades cercam o inimigo. Os modi-
cadores se aplicam apenas para testes de Luta.
Frzwcos: quando uma unidade ataca o anco (lateral)
de outra, recebe +1B em seu teste de Luta.
Rrrzouznnz: quando uma unidade ataca outra por
trs, recebe +1D em seu teste de Luta.
Crncznz: quando vrias unidades cercam uma
unidade inimiga, as unidades atacando pela frente
recebem +1B, as unidades atacando pelos ancos
recebem +1D e as unidades atacando pela retaguarda
recebem +2D em seus testes de Luta.
Arzczwno os Arzczwrrs: uma unidade pode
atacar inimigos em seus ancos, mas sofre uma pe-
nalidade de 1D em seu teste de Luta. Uma unidade
no pode atacar inimigos em sua retaguarda.
Ordens de ngulo Frontal
Ao usar as regras de ngulo frontal, adicione as
ordens opcionais a seguir.
Girar Dificuldade: +3
Voc pode ordenar que uma unidade vire-se para a
esquerda ou para a direita. Esta manobra mais complexa
que um movimento normal, pois a unidade precisa se
mover com preciso para manter suas leiras. Em caso de
falha no teste de Guerra, a unidade ainda se vira, mas o
oponente mantm os benefcios por estar no anco at o
incio da prxima rodada de batalha.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que cumpra esta ordem,
a unidade ataca qualquer unidade em sua frente ou ancos.
Reverter Dificuldade: +0
Voc pode ordenar que uma unidade reverta sua
posio, para que se vire na direo oposta. Com uma
falha no teste de Guerra, a unidade ainda se vira, mas o
oponente mantm os benefcios por estar na retaguarda
at o incio da prxima rodada de batalha.
Onnrws Cowrwuzs: uma vez que cumpra esta ordem,
a unidade ataca qualquer unidade em sua frente ou ancos.
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CAPTULO 10: GUERRA
239
Formao
A formao de uma unidade reete como seus
membros permanecem organizados e respondem a
ataques. Algumas formaes so adequadas para resistir
a saraivadas de echas (por exemplo, xadrez), enquanto
outras representam grandes problemas para inimigos em
carga. Como uma ordem, um comandante pode mudar a
formao de uma unidade para melhor responder a amea-
as. Durante uma batalha, voc deve anotar a formao de
cada unidade para manter-se organizado.
Ordens de Formao
Ao usar as regras de formao, adicione as ordens
opcionais a seguir.
Bzrzrnz Drrrcurnznr: +o
Brwrrcro: wrwnu.
Drsvzwrzor: ovrrwro rrwro.
Esta formao coloca os membros da unidade em lei-
ras compactas, cada um protegendo o homem ao seu lado.
Similar falange, mas mais rpida e verstil, a formao de
batalha a mais comum para a maior parte das foras.
Coruwz Drrrcurnznr: +o
Brwrrcro: wrwnu.
Drsvzwrzor: +D r rrsrrs nr Lurz.
Usada principalmente para mover tropas de forma
organizada, a formao de coluna coloca os membros da
unidade em las prximas umas das outras.
Cuwnz Drrrcurnznr: +}
Brwrrcro: ++D r rrsrrs nr Lurz
nrrzcrowznos z cznozs.
Drsvzwrzor: Drrrsz , cowrnz
zrzqurs nr Powrznrz.
Uma formao em cunha coloca a unidade em um
V. Feita para perfurar as leiras inimigas, extremamente
efetiva para cargas. Contudo, deixa a unidade vulnervel a
ataques distncia.
Fzrzwor Drrrcurnznr: +o
Brwrrcro: Drrrsz +, cowrnz zrzqurs nr Lurz.
Drsvzwrzor: Drrrsz , cowrnz zrzqurs
nr Powrznrz, ovrrwro urro rrwro.
Voc no pode dar estar ordem a unidades de cavalaria
e navios de guerra. As leiras frontais da unidade formam
uma parede de escudos, enquanto que as leiras de trs
usam lanas para atacar os inimigos. Esta uma formao
formidvel contra ataques corpo-a-corpo, mas exige muita
disciplina e habilidade para ser realizada com ecincia.
Pznrnr nr Escunos Drrrcurnznr: +o
Brwrrcro: Drrrsz +, cowrnz zrzqurs nr Lurz,
zwurz os nrwrrcros nr cznoz, vrjz o rrxro.
Drsvzwrzor: wrwnu ovrrwro.
Feita para interromper cargas e ataques frontais,
esta formao faz com que a unidade erga uma barreira
slida de escudos. Unidades atrs de uma unidade nesta
formao recebem um bnus de +5 em Defesa.
Quznnzno Drrrcurnznr: +o
Brwrrcro: zwurz os nwus von zrzqurs
nos rrzwcos r nz nrrzouznnz.
Drsvzwrzor: wrwnu ovrrwro.
Uma unidade em formao de quadrado pode defen-
der-se de ataques vindos de qualquer direo. A unidade
se organiza em um grande quadrado, com os defensores
voltados para todas as direes. Embora seja uma tima
formao defensiva, impede que a unidade se mova.
Tznrznuoz Drrrcurnznr: +q
Brwrrcro: Drrrsz +, cowrnz ronos os zrzqurs.
Drsvzwrzor: wxo vonr zrzczn,
ovrrwro urro rrwro.
A formao tartaruga uma parede de escudos em uma
formao de quadrado, com os escudos exteriores voltados
para fora e os escudos no interior voltados para cima. Assim,
a unidade ca completamente envolta em escudos.
Tunnz Drrrcurnznr: }
Brwrrcro: wrwnu.
Drsvzwrzor: Drrrsz ,, Drscrvrrwz +o.
Uma formao de turba a menos vantajosa, pois
completamente desorganizada. Sempre que uma unidade
debanda, entre em formao de turba imediatamente.
Xznnrz Drrrcurnznr: +o
Brwrrcro: Drrrsz +, cowrnz zrzqurs nr
Powrznrz, ++D r rrsrrs nr Lurz cowrnz runnzs.
Drsvzwrzor: Drscrvrrwz +}, ovrrwro rrwro.
A formao xadrez espalha os homens, tornando-os
alvos mais difceis para ataques de Iontaria. Infelizmente,
o tamanho maior torna a unidade mais difcil de controlar,
e a formao atrapalha a transmisso de novas ordens.
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CAPTULO 10: GUERRA
240
Localizada nas praias da Baa das Focas, a Casa Orlych
tem sofrido inmeros ataques de saqueadores selvagens nos
ltimos tempos. O personagem de Mrcio, Sor Gerald, her-
deiro da Casa Orlych, acredita que seus odiados inimigos, a
Casa Bolton, possam estar ajudando os selvagens a drenar
seus recursos. Em vez de permitir que seus plebeus sejam
raptados ou mortos pelos saqueadores, Mrcio e seus com-
panheiros decidem varrer os selvagens e talvez descobrir
quem exatamente est por trs destes ataques.
Sor Gerald convence seu pai a deix-lo liderar uma
fora para destruir os selvagens. Assim, leva os guardas da
casa e sua unidade de infantaria plebeia para a oresta, em
busca do inimigo. Tambm leva Sor Byron Rios consigo,
para comandar a infantaria na batalha. Os outros jogadores
decidem manter seus personagens a salvo no forte da casa,
mas participaro rolando dados pelas unidades, oferecendo
conselhos e ajudando a conduzir a batalha. O personagem
de Mrcio lidera a fora. Como ele est comandando duas
unidades, tem direito a um subcomandante uma posio
que ser ocupada pelo personagem de Gustavo.
Guardas da Casa Orlych
Guznwrxo
Tnrrwznz
, vowros
nr Ponrn
Drscrvrrwz
Ficrr (})
Lurz }, Prncrvxo }, Vroon }
Dzwo co Lurz }
Drrrsz , Szunr q
Vzron nr
Anznunz }
Prwzrrnznr nr
Anznunz z
Infantaria Plebeia
Prrnrus
Rrcnurznos
Vrnnrs
+ vowro
nr Ponrn
Povurzxo z
Drscrvrrwz
Fonrnivrr
(+z)
Prncrvxo }
Dzwo co Lurz + Dzwo co Powrznrz +
(Cunro Arczwcr)
Drrrsz ; Szunr o
Vzron nr
Anznunz o
Prwzrrnznr nr
Anznunz o
Com o exrcito reunido, Mrcio conduz sua fora
at a oresta. Avanando pela escurido das rvores, eles
caem numa armadilha um grupo de cruis saqueadores
selvagens j estava espera. A batalha comea.
Saqueadores Selvagens
Szqurznonrs
Vrrrnzwos
Drscrvrrwz
Rorrwrrnz (o)
Aorrrnznr }, Lurz |, Vroon |
Dzwo co Lurz }
Drrrsz o Szunr +z
Vzron nr
Anznunz z
Prwzrrnznr nr
Anznunz +
Passo Um: o Campo de Batalha
O rorroor cscrcvc o compo c ooto||o, cr:ro o
cscopo, os coroctcrst:cos o tcrrcro, o v:s:o:|:oc, o
c|:mo c toos os cmo:s cto||cs pcrt:rcrtcs. A ooto||o
ocortccc cm umo c|orc:ro com ccrco c 100 mctros c
|oo. Lm toos os |oos | orcsto crso. O tcrrcro o
vo|c c oom. Noo | outros jotorcs. O rorroor crtoo
joz um csooo o compo c ooto||o.
Passo Dois: Posicionamento
Como o Coso Or|yc| cst scro otocoo, Mrc:o po-
s:c:oro-sc pr:mc:ro. L|c co|oco suo ur:oc c guoros
o coso c suo ur:oc c :rjortor:o p|coc:o ro compo,
c :r:co quc cst crtro o guorr:oo. O pcrsorogcm
c Gustovo cst crtro os p|cocus rccrutoos. Os
soqucoorcs cmcrgcm o |oo oposto o c|orc:ro.
Passo Trs: Diplomacia e Termos
Normo|mcrtc, |ovcr:o c|orcc c :p|omoc:o, mos
os sc|vogcrs roo ojcrcccm tcrmos, c Mrc:o prctcrc
cstru-|os com suo supcr:or:oc rumcr:co. Ass:m, o
grupo pu|o cstc posso.
Passo Quatro: Iniciativa
Mrc:o c o rorroor tcstom Gucrro poro ctcrm:ror
quo| |oo ogc pr:mc:ro. Mrc:o, com 4 grouoocs ro
|oo:|:oc, ro|o um 13. O |cr sc|vogcm tcm Gucrro
3 c ro|o um S. Mcsmo quc os sc|vogcrs tcr|om jc:to o
cmooscoo, Mrc:o cstovo prorto poro c|cs.
Passo Cinco: Armas de Cerco
Ncr|um os |oos tcm ormos c ccrco. Lstc posso c
pu|oo.
Passo Seis: Primeiras Aes dos Jogadores
Mo:s umo vcz, como Gustovo c Mrc:o cstoo otuoro
como suocomorortc c comorortc (rcspcct:vomcrtc),
Um Exemplo de Guerra
GdT-Bsico - Miolo.indd 240 23/02/2013 10:52:56
CAPTULO 10: GUERRA
241
roo | pcrsorogcrs quc roo cstcjom crtro c
ur:ocs. Os sc|vogcrs tomocm cstoo ogrupoos cm
ur:ocs. Noo | oocs urortc cstc posso.
Passo Sete: Ordens
Como Mrc:o gor|ou o :r:c:ot:vo, tcm :rc:to o or
o pr:mc:ro orcm. L|c tcm Gucrro 4, pocro or
quotro orcrs. Gustovo, og:ro como suocomorortc,
:rc:to o umo orcm cxtro, poro um toto| c c:rco.
Mrc:o crv:o o ur:oc c Gustovo o jrcrtc, cm umo
corgo. |oro jozcr :sso, c|c cvc scr ocm-succ:o cm um
tcstc c Gucrro cortro o D:sc:p|:ro o ur:oc (12).
Mrc:o ro|o, ootcro um rcsu|too 1. A ur:oc joz
corgo cortro os sc|vogcrs. L|o tcm Mov:mcrto suc:cr-
tc poro o|coror os :r:m:gos. Ass:m, quoro crgojo-sc
com c|cs, joz um tcstc c Luto com 1D. Ro|o um
rcsu|too S, crroro os sc|vogcrs.
Agoro c o vcz o |cr sc|vogcm. L|c tcm Gucrro
3, scm quo|qucr suocomorortc tcm :rc:to o trcs
orcrs. Orcro quc suo ur:oc otoquc os p|cocus.
Ro|o um tcstc c Gucrro c ootcm um rcsu|too 13.
Os sc|vogcrs otocom. Ro|oro um tcstc c |uto, cor-
scgucm um 17| Accrtom com trcs grous c succsso,
cousoro um toto| c 9 portos c oro. Como os
p|cocus roo tcm ormouro, :mc:otomcrtc torrom-
-sc csorgor:zoos, sojrcro 1D cm toos os tcstcs
urortc o ooto||o.
Imprcss:oroo pc|o jcroc:oc o otoquc os
sc|vogcrs, Mrc:o |:cro o guorr:oo o jrcrtc, poro
socorrcr os p|cocus. Mo:s umo vcz, prcc:so tcstor
Gucrro, c ootcm um 10 cm suo ro|ogcm. Iozcro
umo corgo, o ur:oc otoco, tomocm com 1D.
Ro|oro um tcstc c Luto, corscguc um 9, suc:crtc
poro occrtor os sc|vogcrs. Dcv:o o corgo, o ur:oc
couso o oro c suo ormo 2, poro um toto| c S
portos c oro. Suotro:ro o \A, os sc|vogcrs sojrcm
3 portos c oro cm suo Souc.
L o vcz os sc|vogcrs c rovo. Com uos orcrs
rcstortcs, o |cr c|cs cc:c cort:ruor o otocor os
p|cocus. L|c tcsto Gucrro, mos csto vcz o D:cu|oc
oumcrto poro 9 (3 pc|o scguro orcm). Ro|o um
12, suc:crtc poro suo ur:oc og:r. A ur:oc
ro|o um rovo tcstc c Luto, ootcro um 10 um
occrto. Como os p|cocus j cstovom csorgor:zoos,
ogoro coorom c rccuom :mc:otomcrtc, jug:ro o
ur:oc :r:m:go.
|oro roo pcrcr suo joro, Gustovo tcrto rcor:-
mor o ur:oc. Ro|o um tcstc c Gucrro (com 3 oos)
c ootcm um rcsu|too 9. Normo|mcrtc, c|c prcc:sor:o
c um 1S, mos o ur:oc cst csorgor:zoo, crtoo o
D:cu|oc sooc poro 18. A|cm :sso, csto c o scguro
orcm o ur:oc crtoo o D:cu|oc oumcrto
poro 21 urortc csto rooo. Oov:omcrtc, o orcm
jo||o, c o ur:oc cort:ruo cooroo.
A u|t:mo orcm o |cr sc|vogcm vcm o scgu:r.
L|c orcro quc scus |omcrs otoqucm o guorr:oo
c Mrc:o. O |cr prcc:so ro|or 12 ou mo:s (
por uos orcrs ortcr:orcs). L|c ootcm um 13. Os
sc|vogcrs cort:ruom otocoro. Ro|om um tcstc c
Luto, ootcro um vo|or 11. O otoquc occrto com o:s
grous c succsso, cousoro portos c oro. Dcpo:s c
cscortor scu \A, o guorr:oo sojrc 3 portos c oro.
Mrc:o tcm uos orcrs rcstortcs. Qucrcro
prcscrvor o ur:oc cooroo, tcrto rcor:m-|o.
A rovo orcm oumcrto o D:cu|oc poro 24. L|c
ro|o c ootcm um 9 umo jo||o. Quo:squcr rovos
tcrtot:vos com ccrtczo rcsu|toroo cm jrocosso, crtoo c|c
orcro quc suo joro otoquc os sc|vogcrs mo:s umo vcz.
Ro|o scu tcstc c Gucrro (csto vcz cortro D:cu|oc
, pc|o scguro orcm) c ootcm um 18. A ur:oc
otoco. Scu tcstc c Luto tcm rcsu|too 14 um occrto
com o:s grous c succsso. O otoquc couso 4 portos c
oro, ops cscortor o \A, toto|:zoro 7 portos c
oro. As joros c Mrc:o j orrorcorom sorguc os
sc|vogcrs, mos c|cs o:ro cstoo c pc.
Passo Oito: Segundas Aes dos Jogadores
Como roo | pcrsorogcrs (cxccto pc|os comorortcs)
cm rcr|um os |oos, o grupo pu|o cstc posso.
Passo Nove: Resoluo de Ordens Contnuas
loos os ur:ocs rcccocrom orcrs rcsto rooo.
Ass:m, roo | orcrs cortruos.
Passo Dez: Repetio
No ro| o rooo, o grupo vo|to oo |osso Quotro,
ro|oro :r:c:ot:vo c rovo c progrc:ro pc|os possos
o ooto||o otc quc |ojo um vcrccor c|oro. A v:tr:o c
Mrc:o c Gustovo roo c rcm um pouco gorort:o. A
pcro os p|cocus jo: csostroso, mos c|cs o:ro pocm
scr rcor:moos. Cortuo, os sc|vogcrs cstoo corortcs,
prortos poro truc:or os jrouxos o c:v:|:zooo com
scus moc|oos.
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CAPTULO 11: O NARRADOR
242
Captulo 11: O Narrador
No nal das contas, GlR|G feito para explorar
as histrias, lugares e personagens encontrados nos livros
e na srie de TV. E um jogo de atos heroicos e vilanescos,
de magia sombria e misteriosa, da realidade brutal das
falhas humanas. Iassa-se em um mundo com um passado
rico, onde os feitos daqueles que vieram antes moldam
os eventos do presente; onde as repercusses de velhos
erros assombram as geraes futuras. Vesteros um lugar
emocionante. Um mundo que
oferece muita diverso a quem
quiser conhec-lo lendo, assis-
tindo e, claro, aventurando-se.
Como este jogo baseia-se
nos eventos da srie, no deve
ser surpresa que seus elementos mais importantes sejam a
histria e os atos dos personagens medida que lidam com
conitos e evoluem. Contudo, diferente de uma histria
tradicional, aqui aes e eventos no so controlados por
um autor. Isso surge da experincia compartilhada do grupo.
Todos os jogadores de GlR|G, exceto um, con-
trolam protagonistas os personagens focalizadores. A
histria sendo contada c|cs. O jogador que no controla
estes personagens principais aquele que mantm tudo
funcionando. Chamado de narrador, quem conduz o
jogo, ajuda a construir as cenas de forma emocionante e
torna tudo to interessante quanto nos livros. Enquanto
os demais jogadores costumam controlar apenas um
personagem cada, o narrador controla o mundo. Ele in-
terpreta plebeus e cavaleiros, lordes e videntes verdes e
todos os intermedirios. Ele constri o cenrio e dirige o
espetculo, deixando as falas e
as aes para os jogadores.
Narrar pode ser o melhor
trabalho no jogo. Como narra-
dor, voc conhece todos os se-
gredos e tem a maior quantidade
de personagens sua disposio. Voc um contador de
histrias, decidindo a trama bsica. Voc o juiz, tomando
decises sobre as regras quando necessrio, pedindo testes
quando os personagens tentam realizar aes e denindo
quais sero as habilidades relevantes. Voc o adversrio,
controlando os inimigos dos jogadores. Voc tem muitos
papis. Manter tudo isso em mente pode ser um desao,
mas tambm pode ser extremamente recompensador.
Em Porto do Rei h dois tipos de pessoas. Os
jogadores e os pees... Todo homem um peo no
comeo, e toda donzela tambm. At mesmo alguns
que pensam ser jogadores.
PETYR BAELISH
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CAPTULO 11: O NARRADOR
243
Conceitos Bsicos
Como um jogo, GlR|G fornece as ferramentas
para criar diverso, mas tem seus limites. Cabe a voc usar
as ferramentas neste livro para capturar o interesse de seus
jogadores e mant-los envolvidos. Os conceitos a seguir
so fundamentais para conduzir jogos. Eles representam
as estruturas bsicas que voc deve conhecer para narrar
GlR|G.
Tempo
Como o jogo simula um mundo real, onde o tempo e
seus efeitos podem ser sentidos, voc deve prestar alguma
ateno ordem na qual os eventos ocorrem e como ma-
nejar os elementos da histria.
Tempo Narrativo
A maior parte do jogo passa-se em tempo narrativo.
Neste caso, o tempo exvel, s vezes correspondendo
conversa que ocorre ao redor da mesa. Em outras ocasies,
o tempo condensado, avanando rapidamente para que
os personagens jogadores cheguem prxima cena inte-
ressante na histria. Em uma negociao tensa, quando os
jogadores pesam cada faceta de um problema complexo
ou tentam criar uma estratgia vivel para uma batalha,
o tempo se desenrola mais ou menos da mesma forma
que no mundo real. Se os jogadores passam 30 minutos
discutindo um plano, voc pode considerar que o mesmo
tempo se passou no jogo.
Voc tambm pode acelerar o tempo narrativo para
pular momentos desinteressantes ou desnecessrios. No
h necessidade de interpretar cada momento que se passa
enquanto os personagens viajam das praias da Baa das
Focas at Iorto do Rei. O tempo simplesmente passa,
at que surja um evento ou ocasio que merea ateno.
Voc pode incluir momentos de interpretao pura em
perodos extensos de folga, dando aos jogadores a chance
de explorar as personalidades e relacionamentos de seus
personagens, discutir planos e revelar algo sobre seus
objetivos e histricos. Ior outro lado, tempo demais sem
nada urgente pode se tornar tedioso quando ningum
quer preench-lo rememorando o que j foi dito. Assim,
perfeitamente aceitvel pular estes perodos e seguir
adiante quando o jogo pede isso. Iarte do trabalho de
um bom narrador responder s necessidades e desejos
dos jogadores deixando que interpretem e tocando a
histria adiante quando querem mais ao.
Tempo Estratgico
Em uma sesso de jogo normal, os personagens joga-
dores enfrentam diversos desaos. Iodem ser negociaes,
combates, guerra ou outros tipos de conitos. Em geral,
estes momentos marcam uma mudana na marcao do
tempo: voc passa do tempo narrativo, mais exvel, para
o rgido tempo estratgico. Quando esta mudana neces-
sria, voc divide o tempo em segmentos chamados de ro-
dadas, dilogos ou rodadas de batalha. Uma rodada um
perodo de tempo determinado (em geral, seis segundos,
em combate). Uma rodada de batalha, usada para guerra,
cerca de um minuto. Um dilogo pode variar de alguns
segundos a algumas horas. O mais importante que esta
diviso de tempo assegura que todos os participantes
tenham chance de contribuir para a resoluo do conito.
O tempo estratgico muito mais lento que o tempo
narrativo, consumindo uma parte maior da sesso de jogo.
Iouco tempo de jogo se passa enquanto bastante tempo
real transcorre. Assim, melhor deixar o tempo estrat-
gico de lado e voltar ao tempo narrativo (mais exvel e
dinmico) quando o conito resolvido.
Cenas
Uma cena um momento distinto e importante no
jogo, centrado em um evento que tenha efeito sobre o
desenrolar da histria. Uma cena pode transcorrer em
Tempo Narrativo ou Estratgico, dependendo da existn-
cia de um conito ou desao. Uma cena dura quanto for
necessrio. Entre as cenas, os personagens podem fazer o
que quiserem, explorando uma cidade, procurando novas
cenas das quais participar e seguindo com seus interesses
at que a prxima cena ocorra.
Anatomia de uma Cena
Uma cena tem diversos componentes. Ao construir
suas cenas, inclua todos os elementos a seguir.
Cenrio
Uma cena tem um cenrio. E o local onde ela ocorre.
Um cenrio pode ser o salo de um lorde, o convs de um
navio sob uma tempestade ou os arredores de uma rvore
mstica. Quando a cena comea, estabelea os detalhes
mais relevantes do cenrio. Descreva-o em termos amplos:
qual a sensao, o cheiro, a aparncia, etc. No se perca
em detalhes menores. Os jogadores que desejarem mais
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CAPTULO 11: O NARRADOR
244
informaes vo perguntar. O mais importante aqui
situar a cena no mundo e dar aos jogadores a sensao de
que esto em um local especco.
Alm disso, alguns cenrios podem conter qua-
lidades de destino elementos capazes de mudar o
desenrolar da cena caso um jogador gaste um Ionto de
Destino para ativ-los. Cenas de combate costumam ter
qualidades de cenrio, como visibilidade, espectadores,
etc. Cenas de intriga tambm podem ter qualidades.
Uma pintura pode retratar algum que provoca uma
emoo forte no oponente dos jogadores. Da mesma
forma, um local sagrado como um septo tambm pode
alterar o resultado da intriga. Uma cena deve ter entre
uma e trs qualidades de cenrio. Voc no obrigado
a anunci-las. Mais uma vez, os jogadores que quiserem
mais informaes devem perguntar.
Ior m, o cenrio pode ter detalhes escondidos. Iis-
tas, passagens secretas e elementos similares podem estar
espera de personagens atentos que os encontrem. Estes
detalhes no so necessrios, e sempre devem ter alguma li-
gao com a forma como a cena se relaciona com a aventura.
Participantes
Toda cena tem participantes, mesmo que sejam
apenas os personagens jogadores. Se a cena inclui pessoas
com quem os IJs podem interagir, voc deve descrev-las.
Uma descrio sempre deve fornecer os detalhes mais
bsicos, alm de um elemento interessante algo que
o ajude a interpretar o personagem. Um personagem
pode ter lngua presa (como Vargo Ioat), ser um ano
(como Tyrion Lannister) ou ser imenso e ameaador (a
Montanha que Cavalga). Voc s precisa dar um detalhe
deste tipo para cada personagem, a menos que ele seja
desinteressante a ponto de no ter nenhuma caracterstica
marcante o que uma caracterstica marcante por si s.
Resultado
Toda cena deve avanar a histria de alguma forma.
O modo como isso acontece no importa, desde que a
cena contribua para a trama. Uma luta com bandidos em
geral no avana a histria mas, se os bandidos foram
enviados por uma casa rival e os IJs conseguiram extrair
informaes deles, a luta seria uma cena.
Desafio
O desao de uma cena descreve a diculdade de
complet-la, estabelecendo sua comple-
xidade, perigo e importncia. O desao
classicado em trs categorias amplas:
menor, moderado e maior. Embora cada
categoria tenha um signicado, tambm
exvel. Um desao de combate menor para um grupo
tpico pode ser um desao maior para um grupo de
meistres. Em aventuras publicadas, todo desao
planejado para um grupo tpico de personagens, mas
voc deve ajust-los com base no modo como a cena se
desenrola. Veja a Tznrrz ++-+: Mzncos nr Drszrros
para diretrizes sobre isso.
Tipos de Marcos
Mzncos nr rwrnroz descrevem a maior Defesa em
Intriga possuda por um oponente.
Mzncos nr conzrr descrevem a maior Defesa
em Combate presente.
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CAPTULO 11: O NARRADOR
245
Mzncos nr ournnz descrevem a maior Defesa
presente.
Mzncos nr nznrrrnznr determinam a maior
Diculdade da cena.
Note que os desaos podem exceder os marcos
listados, mas apenas raramente. Em geral, isso acontece
quando o resultado da cena deve ser a derrota dos perso-
nagens jogadores.
Recompensas
Toda cena avana a histria de alguma forma,
fornecendo informaes importantes, criando uma
complicao ou apresentando a derrota de um adversrio.
Completar estas cenas e atingir seu resultado em geral
uma recompensa por si s, mas as cenas tambm podem
conceder recompensas mais tangveis aos IJs, dando-lhes
chances de receber Glria, Experincia ou mesmo Ouro.
No nal de cada cena, voc deve recompensar os jogadores
participantes. O tipo de recompensa depende da cena.
Veja diretrizes a seguir.
Ouro
Recompensas em Ouro provm de cenas que podem
resultar em ganho ou perda de dinheiro. Iarticipar de
um torneio por um prmio pode conceder uma recom-
pensa em Ouro. Negociar um tratado comercial com um
mercador das Cidades Livres tambm pode valer Ouro.
Os personagens podem investir Ouro em sua casa. Iara
cada 200 drages de ouro investidos, o recurso Riqueza
da casa aumenta em 1, at um mximo de 40. Depois
disso, cada 1.000 drages de ouro investidos aumentam
a Riqueza em 1.
Experincia
A recompensa mais comum, Experincia contribui
para as habilidades dos personagens, dando-lhes a
chance de melhorar seus talentos em Luta, Iercepo,
etc. Quando Ouro e Glria no so apropriados, conceda
uma recompensa em Experincia. Os personagens podem
guardar Experincia ou gast-la imediatamente.
Glria
Uma recompensa em Glria provm de cenas cujo
resultado aumenta a reputao pessoal dos personagens
e, por conseguinte, a reputao de sua casa. Recompen-
sas em Glria podem ser investidas imediatamente em um
dos recursos do personagem.
Combinaes
Ioucas recompensas enquadram-se em apenas uma
categoria; a maior parte composta de combinaes de
dois ou trs tipos. Ior exemplo, vencer um torneio pode
valer recompensas em Ouro c Glria. Se o personagem
derrotou um cavaleiro especialmente habilidoso, tambm
pode ganhar Experincia.
Valores de Recompensas
O valor da recompensa depende do grau de desao.
Tome cuidado ao conceder recompensas se voc for
muito generoso, os personagens e suas fortunas crescero
Tabela 11-1: Marcos de Desafios
Drszrro Iwrnroz Conzrr Gurnnz Hznrrrnznr
Mvxo , , , Dvs.ri.o. (,)
Mov.o +: +: +: Foxivvi (+:)
M.io +, +, +, Diricii (+,)
Tabela 11-2: Recompensas por Cenas
Drszrro Ouno (no) Exvrnrwcrz Gronrz
Mvxo +oo/,o/:, :/+/o +/o/o
Mov.o :oo/+oo/,o /:/+ :/+/o
M.io oo/:oo/+oo s//: /:/+
Tabela 11-3: Desafios por Histria
Drszrro Quzwrrnznr von Hrsronrz
Mvxo
Mov.o :
M.io +
Tabela 11-4: Troca de Cenas
Crwz Crwzs Equrvzrrwrrs
Mvxo xov..; v x.io
Mov.. : xvxovs; x.io
M.io xvxovs; : xov..s
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CAPTULO 11: O NARRADOR
246
rpido demais. Se for muito avarento, o jogo torna-
-se lento, e os personagens podem car fracos demais
para lidar com ameaas importantes. A Tznrrz ++-z:
Rrcovrwszs von Crwzs apresenta recompensas
bsicas correspondentes ao desao da cena. Alm disso,
cada item inclui um segundo e um terceiro valores, para
quando voc decidir combinar duas ou trs recompensas.
Voc deve conceder a recompensa indicada a cada perso-
nagem participante. No caso de Ouro, as recompensas
combinadas permitem que voc agrupe recompensas
maiores de uma vez s. Contudo, voc deve modicar
estes nmeros com base nas necessidades do seu jogo e
nas circunstncias da cena.
Histria
Uma histria um conjunto de cenas relacionadas
entre si, contando a narrativa da casa dos personagens.
Uma histria tpica tem sete cenas. Como j foi mencio-
nado, uma cena deve avanar a histria para que possa ser
classicada como uma cena e, assim, para que valha
uma recompensa. Contudo, voc pode adicionar vrios
encontros independentes para dar mais consistncia
histria. Apenas lembre-se de que, se estes encontros no
afetarem a histria diretamente, no valem recompensas.
Ao longo do jogo, os personagens podem encontrar alguns
gamos de prata, vintns ou at mesmo drages de ouro.
Quando so recebidos em pequenas quantidades, estes
valores no contam como recompensas.
Cenas na Histria
Uma histria de GlR|G deve ter um comeo, um
meio e um m. Cada parte da histria precisa de pelo
menos uma cena. Uma histria tpica tem uma ou duas
cenas no comeo, trs a cinco cenas no meio e uma ou duas
cenas no m. Ao construir as cenas, pense nos desaos de
cada uma. Como regra geral, os desaos devem aumentar
medida que a histria avana. Assim, voc deve ter desaos
menores no comeo da histria, progredindo para desaos
moderados, e ento um desao maior no m. Voc pode
alterar isto como necessrio para contar a histria. Em
ltima anlise, a distribuio dos desaos cabe a voc. A
Tznrrz ++-}: Drszrros von Hrsronrz apresenta
um arranjo tpico de desaos para uma histria comum,
incluindo a quantidade de desaos de cada tipo.
Troca de Cenas
Voc pode ajustar o nmero de cenas na histria alte-
rando o grau de desao. Se quiser mais desaos maiores,
a histria provavelmente ser mais curta. Se quiser menos
desaos maiores, com certeza ela ser mais longa. A Tz-
nrrz ++-|: Tnocz nr Crwzs apresenta as equivalncias.
Recompensas por Histria
Assim como os personagens ganham recompensas
por completar cenas na histria, tambm devem ser
recompensados por completar a histria em si. Uma
recompensa de histria costuma ser mais signicativa, um
benefcio extra por alcanar objetivos ou pelo menos
evitar tragdias. Sempre que um grupo completa uma his-
tria, voc deve conceder a cada jogador uma recompensa
adicional, como se eles tivessem completado uma cena
maior, dando-lhes Ouro, Experincia ou Glria conforme
for apropriado para a trama. Tambm pode conceder a
cada jogador 1 Ionto de Destino.
Crnica
Assim como uma histria um conjunto de cenas,
uma crnica um conjunto de histrias. No h uma
regra exata sobre o nmero de histrias que compem
uma crnica; voc pode ter tantas quanto quiser ou pre-
cisar. Uma crnica pode consistir de apenas uma histria
trgica, que termine em perda e devastao. Em resumo,
uma crnica descreve a narrativa de uma casa em uma
poca especca. Atravs da crnica, voc e os jogadores
contam histrias sobre as derrotas e vitrias da casa,
exploram sua ascenso e queda por meio dos adversrios
e desaos que voc cria.
Ser narrador no apenas entender as regras e
montar cenas e histrias. E uma habilidade quase uma
forma de arte que se desenvolve medida que voc ca
mais confortvel com o jogo e o cenrio. Os itens a seguir
so dicas para ajud-lo a ser um bom narrador e lidar com
todos os elementos de GlR|G.
Boa Narrativa
Preparao
O passo mais importante que voc pode dar para ser
um bom narrador preparar-se. Isto ajuda-o a lembrar dos
detalhes sobre o que vai acontecer na histria, a pensar no
modo como as cenas devem se desenrolar e, acima de tudo,
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CAPTULO 11: O NARRADOR
247
a ter respostas para as aes inesperadas dos jogadores. Se
voc est criando sua prpria histria, parte do processo
de criao inclui preparao voc vai estabelecer os
adversrios, as cenas, etc. Se voc vai narrar uma histria
publicada, deve l-la toda, fazendo anotaes sobre perso-
nagens, pontos de trama e locais importantes.
Detalhes
Os livros esto repletos de casas, personagens, locais
e outros elementos seria um esforo hercleo lembrar
de todos. Iara ser um narrador, voc no precisa conhecer
tudo sobre Vesteros. Deve apenas saber as informaes
relacionadas histria. Se os personagens jogadores esto
no Norte, voc no precisa lembrar das cores da Casa Dalt,
de Dorne, e se voc est contando uma histria passada na
Baa dos Caranguejos, provavelmente no precisa conhecer
a rvore genealgica da Casa Bolton, ou onde exatamente
ca o Forte Kar. Estes detalhes adicionais podem ser teis,
mas no so necessrios para a maior parte dos jogos.
Crie a :|usoo de detalhamento. Faa anotaes sobre
as reas onde a histria se passa e mantenha estas informa-
es mo. Se os IJs interagirem com quaisquer famlias
nobres, alguns comentrios sobre suas cores, lema e mem-
bros mais importantes so uma boa ideia. Durante o jogo,
fornea descries ricas e evocativas para criar o clima e a
atmosfera da histria, mas evite recitar listas de fatos, a
menos que os jogadores perguntem. Em vez de apresentar
os termos herldicos exatos de uma casa, apenas descreva
os elementos mais importantes do braso. Em essncia,
fornea apenas o que preciso para manter os jogadores
interessados e levar a histria adiante.
Dinmica de Grupo
Acima de tudo, voc deve construir histrias apro-
priadas para o mundo de Vesteros. Tratando de uma
casa nobre envolvida (ao menos em parte) com o jogo
dos tronos, suas histrias devem reetir as preocupaes
envolvidas na perigosa poltica de Vesteros. Assim,
devem incorporar elementos de intriga, desenvolvimento
de personagens e conito geralmente entre casas, s
vezes dentro da prpria casa. Uma casa nobre certamente
ter inimigos interessados em sua queda. A partir deles
voc cria adversrios. Tambm importante lembrar
que adversrios nem sempre sero viles. Irovavelmente
os jogadores enfrentaro indivduos que (estando certos
ou errados) sinceramente acreditam que seu caminho
correto, mesmo que ele envolva pisotear a casa dos IJs.
Obviamente, isso no signica que voc no possa
ter combates emocionantes e aventuras fantsticas. Ielo
contrrio; tais histrias quando relacionam-se s intrigas
e traies podem melhorar o jogo. O combate muitas
vezes uma repercusso de uma negociao fracassada. A
guerra , para alguns, apenas outra forma de diplomacia.
Voc deve saber que todo combate e toda batalha so poten-
cialmente letais para os personagens jogadores. At mesmo
um ferimento menor pode ser fatal sem tratamento. Assim,
o combate, embora esteja presente, deve ser usado com
cautela, apenas quando servir aos propsitos da histria.
Ior m, sempre pense nos personagens. Alguns
grupos gostam mais do lado marcial do jogo, tendo pouco
interesse em diplomacia e intriga. Outros podem evitar
o combate a todo custo, preferindo car nas sombras e
manipular os eventos dos bastidores. A maior parte dos
grupos inclui uma mistura de planejadores, guerreiros e
todo tipo de intermedirios. Com base na composio do
grupo, ajuste suas histrias para que todo jogador possa
afetar o resultado nal e ser um membro valioso da casa.
Simulando os Livros
Os maiores recursos sua disposio para conduzir
jogos nos Sete Reinos so os livros da srie As crr:cos c
gc|o c jogo e a srie de TV Gomc oj lrorcs. As vidas e mor-
tes dos personagens podem servir como modelo para as
histrias dos seus jogos. Suas histrias devem ser repletas
de grandes triunfos e derrotas avassaladoras. Voc deve ter
ambientes cheios de personagens interessantes, cada um
com motivaes, virtudes, falhas e todas as coisas que se
espera de seres humanos. GlR|G explora a experincia
humana, usando o pano de fundo fantstico dos Sete
Reinos. A seguir esto algumas dicas para gui-lo quando
voc criar cenas e histrias.
Catelyn Stark: Correo
Os livros estabelecem parmetros claros sobre o que
e no correto. As histrias que voc conta neste jogo
concentram-se nos elementos humanos, nos conitos
entre dever e desejo, honra e desonra, amor e dio. Veja
o exemplo de Catelyn Stark. Uma mulher de princpios
estritos, ela passou sua vida correspondendo s expectati-
vas por sua posio e sexo. Quando perdeu seu prometido,
concordou em casar-se com Eddard Stark para forjar a
aliana entre sua casa e a Casa Stark. Teve os lhos de seu
marido e criou-os, ajudou a administrar a casa. Acima de
tudo, Catelyn conhecia os papis de cada posio e o com-
portamento esperado de algum em seu posto. Deixou
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CAPTULO 11: O NARRADOR
248
de lado seus prprios objetivos e esperanas pelo bem de
seu marido e sua famlia. Embora seja uma personagem
comprometida com seu lugar, foi parte indispensvel da
histria dos livros. Aconselhou seu marido e, mais
tarde, seu lho. Serviu como diplomata, primeiro para
sua irm, depois para Renly. Foi conselheira, lder a at
mesmo conspiradora. Mas todos os seus papis foram
desempenhados dentro dos limites estabelecidos por seu
sexo e posio social.
Contudo, ainda h espao para personagens que vio-
lem as normas da sociedade. Jon Neve ascende na Iatrulha
da Noite, Brienne de Tarth conquista um lugar na Guarda
do Arco-ris de Renly. Janos Slynt ergue-se com unhas e
dentes a partir de seu nascimento plebeu para postar-se
ao lado das outras casas nobres. Sandor Clegane descarta
sua posio por desprezo por seu lorde e irmo. Em todos
estes casos, h consequncias. Jon Neve sacrica tudo que
tem para obter sua posio. Brienne sofre ostracismo e
desconsiderao. Janos Slynt acaba na Muralha. Sandor
deixado febril e moribundo nas praias do Tridente. E pos-
svel fugir dos arqutipos, mas em geral tambm custoso.
Eddard Stark: Dilemas
I poucas respostas fceis em GlR|G. O fardo de
governar, as responsabilidades da casa e o simples ato de
navegar pelas guas perigosas da intriga incluem decises
que comprometem os valores de uma pessoa e, muitas
vezes, sua vida. Os livros esto cheios de exemplos desse
tipo de decises. Em geral, elas acabam em tragdia.
Quando Eddard Stark encontrou Renly Baratheon
na noite da morte do rei, podia ter juntado foras com ele
e tomado o Trono de Ferro para si. Eddard sentiu-se ten-
tado, mas aderiu ao que acreditava ser certo. Caso tivesse
juntado-se a Renly, a guerra que se seguiu poderia ter sido
evitada, seus lhos poderiam ter sido poupados e sua fa-
mlia poderia ter permanecido intacta. Eddard poderia at
mesmo ter restaurado a justia aos Sete Reinos. Mas no
fez isso. Ior sua dedicao inexvel a seus valores, perdeu
tudo, incluindo sua vida. Caso tivesse aberto mo daquilo
em que acreditava, os livros poderiam ter acabado ali
mesmo e sido bem menos satisfatrios. Em vez disso, a
crena de Eddard no que acreditava ser certo estabeleceu
as fundaes no apenas da histria da Casa Stark, mas
das histrias de todas as casas nobres nos Sete Reinos.
Decises difceis so uma grande parte do clima dos
livros e da srie de TV. Toda histria deve apresentar pelo
menos uma deciso difcil, embora nem todas precisem
ter consequncias de vida e morte. Desenvolva dilemas
pontos de deciso em que ambos os resultados so incertos
e em que uma escolha errada possa ser to satisfatria (sob
o ponto de vista da histria) quanto a correta. Se houver
uma escolha correta.
Petyr Baelish: Traio
Ioucos inimigos tm a gentileza de enar uma adaga
no seu estmago. Em vez disso, eles operam nas sombras,
conspirando contra voc, movimentando-se em segredo
e manipulando os eventos para melhorar suas prprias
posies. A luta pelo poder e as traies geradas por ela
so o mago do jogo dos tronos, a disputa poltica na qual
todos os lordes se engajam.
Nenhum personagem exemplica as traies nos
Sete Reinos melhor que Mindinho. Nascido em uma casa
menor, em uma terra pobre, ele poderia ter sido conde-
nado a ser uma nota de rodap na histria, caso fosse um
homem menos astuto. Contudo, atravs de sua ambio,
engenhosidade e temperamento implacvel, Baelish teve
uma ascenso meterica no Vale de Arryn, conquistando
um lugar no pequeno conselho em Iorto do Rei. Alcanou
isso no apenas sendo bom no que fazia, mas sendo um
mestre no jogo dos tronos. Ilanejou a morte de uma
Mo, ajudou na morte de outra, conquistou Forte Iarren
atravs de promessas a outras casas e acabou como regente
do Vale de Arryn. Com certeza feitos impressionantes,
mas nenhum deles advindos da fora das armas. Foram
alcanados por sua inteligncia e astcia.
O melhor guerreiro no nada comparado ao maior
traidor em GlR|G. Um personagem pode ser um
espadachim hbil ou um lanceiro impressionante, mas
empalidece em comparao com um jogador habilidoso no
jogo dos tronos. Os inimigos que os jogadores enfrentam
podem incluir cavaleiros vis, bandidos cruis e outros
semelhantes, mas provavelmente h algum nos bastido-
res manipulando tudo. Da mesma forma, os jogadores
tambm podem realizar tais atos de traio, estabelecendo
alianas apenas para quebr-las, manipulando outros no-
bres (e talvez uns aos outros) para obter vantagens sobre
seus rivais e vencer no jogo dos tronos.
Sor Barristan Selmy: Histria
Vesteros uma terra repleta de histria. Uma terra
que ainda lida com os sucessos e falhas das pessoas do pas-
sado. Os mortos afetam os vivos, atravs das runas que se
espalham pelos campos ou dos feitos e crimes atribudos
s diversas casas. A histria uma parte importante da
cultura de Vesteros. Ela molda as lendas que as pessoas
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CAPTULO 11: O NARRADOR
249
contam, as canes que entoam e as opinies que formam.
A histria tambm molda os eventos do presente, e muitos
dos problemas que assombram os Sete Reinos hoje em dia
tm origem uma ou mais geraes atrs.
Sor Barristan Selmy, um dos maiores homens que
j serviram na Guarda Real, um excelente exemplo dos
efeitos da histria sobre o mundo. Um homem na curiosa
posio de equilibrar diversas geraes, ele atingiu a
maioridade quando a Casa Targaryen governava os Sete
Reinos. Testemunhou reis grandiosos e terrveis. Lutou
nas guerras contra os Reis Iobres, ajudou a erradicar a
Irmandade da Floresta do Rei, esmagou a Rebelio de
Greyjoy, lutou contra Robert na Guerra do Usurpador e
protegeu-o nos anos seguintes. Ele encarna o sentido de
histria que existe nos Sete Reinos e representa o melhor
e pior das pessoas que povoam este cenrio.
Introduzindo personagens coadjuvantes como Sor
Barristan, voc pode ligar os personagens jogadores ao
mundo. Estes personagens do aos protagonistas meios de
se conectar a eventos do passado e ter a sensao de que
esto fazendo parte de algo muito maior do que a crnica
de sua casa. Alm de povoar seus jogos com personagens
mais velhos, voc tambm deve incluir descries de
lugares histricos, incluindo um pouco desta histria nas
descries das cenas batalhas e outros acontecimentos
do gnero. Uma luta nas muralhas de um velho castelo
pode ser divertida, mas se estas mesmas muralhas teste-
munharam uma batalha entre Daemon Fogo Negro e seus
inimigos legalistas, o clima e atmosfera so muito maiores.
Gregor Clegane:
Realismo Horrendo
Os livros no tm medo de incluir os horrores gro-
tescos dos excessos humanos. Assassinato, traio, estupro
e tortura todas as depravaes, todo tipo de doena
mental j apareceu em um ponto ou outro da narrativa. E
fcil odiar os culpados por tais atos, principalmente quan-
do escapam impunes. Quando eles so levados justia,
no h nada mais doce.
A Montanha que Cavalga, Gregor Clegane, um dos
mais notrios viles dos livros. A palavra cruel no basta
para sequer comear a descrev-lo. Ele impiedoso e vio-
lento. Os crimes que comete so horrveis. E responsvel
pelas medonhas cicatrizes no rosto de seu prprio irmo,
estuprou e assassinou a Irincesa Elia (esposa do Irncipe
Rhaegar Targaryen) e esmagou os crnios dos lhos dela
contra uma parede. O que ele fez a servio de Tywin
Lannister indescritvel. Sor Clegane uma pessoa a ser
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CAPTULO 11: O NARRADOR
250
odiada, um vilo que motiva os personagens a agir, algum
cuja morte trar grande satisfao.
Voc deve considerar a questo dos atos malignos
antes de comear a construir histrias. Violncia depra-
vada ofensiva, e nem todos tm a mesma resistncia
ao deparar-se com estes assuntos em um jogo. Embora
os livros retratem esta violncia, voc no deve se sentir
obrigado a fazer o mesmo em suas histrias. Voc sempre
deve avaliar seus jogadores e os interesses deles. Caso
eles no se importem com um pouco de violncia grca,
despeje tudo que eles puderem aguentar. Ior outro lado,
voc tambm pode suavizar ou ignorar estes elementos,
principalmente ao lidar com jogadores sensveis.
Lembre-se de que a violncia em uma narrativa
uma ferramenta, no uma arma. Use-a para mostrar algo,
causar emoes e transmitir um elemento importante da
histria. No use-a para descrever cada golpe de espada.
No permita que ela se torne comum a ponto de ser banal,
fazendo com que os jogadores nem mesmo ergam as
sobrancelhas quando h eventos realmente horrveis.
Robb Stark: Invulnerabilidade
Ningum est a salvo nos livros especialmente
seus personagens favoritos. As pessoas morrem o tempo
todo na narrativa, at mesmo os protagonistas. Mortes
frequentes explicitam o realismo do mundo. Contudo,
ainda mais importante, ressaltam que as aes tm conse-
quncias. Ningum imune s repercusses de seus atos.
Uma das cenas mais difceis para os leitores em A
tormcrto c cspoos o infame Casamento Vermelho. A
morte de Robb Stark e suas espadas juradas foi trgica e
dolorosa porque signicou o m quase certo da Casa Stark.
Tambm foi impactante porque foi a morte de um heri, a
extino das esperanas de que a Casa Stark sobrepujasse
a corrupo e traio das terras do sul, reconquistando seu
posto como Reis do Norte. A execuo de Robb Stark no
foi um ato mesquinho de rancor. Foi uma conuncia de
vrias tramas, todas propelidas pelas escolhas do Jovem
Lobo. Bolton pode ter sido tentado pela perda de Vinter-
fell no Norte, ou talvez por seu ressentimento pelo Garoto
Rei. Valder Frey conspirou devido traio do prprio
Stark em seu acordo de casar-se com uma das lhas de
Frey. Outros lordes que participaram do ataque podem ter
se juntado depois da libertao de Jaime Lannister, depois
da morte de Karstark e pelas inmeras perdas e tragdias
que perseguiram Stark desde a derrota de Stannis em
Iorto do Rei. Individualmente, nenhum destes eventos
teria levado ao Casamento Vermelho. Contudo, combi-
nados, eles deram a Tywin Lannister a oportunidade e as
ferramentas para derrubar o Norte.
A lio que Robb Stark ensina que os personagens
jogadores no so imunes morte. Os personagens
colhem as recompensas de suas decises, mesmo que
isso leve sua casa runa. Este estilo de jogo no leva a
histrias de aventura inconsequente, onde os persona-
gens assumem riscos e agem sem pensar. De certa forma,
consequncias difceis so boas, porque reforam o tom
e a atmosfera dos livros mas muitas vezes ao custo da
diverso dos jogadores.
A melhor forma de lidar com este aspecto do cenrio
fazer com que estas regras se apliquem mas apenas
aos brases vassalos, aliados e inimigos da casa. Deixe as
derrotas e mortes desastrosas dos personagens jogadores
para quando elas signicarem mais. Iara quando a morte
de um personagem importante empurrar a casa adiante na
crnica. Como narrador, voc no o executor que vem
cortar as cabeas dos personagens. Voc tambm no
tem o dever de punir os jogadores por planos malfeitos.
Seu trabalho proporcionar uma boa histria, e uma
boa histria exige personagens bem desenvolvidos. Os
jogadores tm Iontos de Destino por esta razo. Estes
pontos so uma espcie de seguro, uma forma para os
jogadores terem algum controle narrativo e protegerem-se
de ns trgicos e aleatrios. Mas, se um personagem est
sem Iontos de Destino e encara a morte certa, deixe que
os eventos transcorram normalmente.
Isto j foi dito, mas merece ser repetido: GlR|G
um jogo. Jogos tm regras. Logo, GlR|G tem regras.
Contudo, as regras servem para sustentar o jogo, e no
vice-versa. Como narrador, voc encorajado a ignorar e
modicar as regras e at mesmo a criar regras novas,
quando quiser ou precisar. Use o que funciona, descarte o
que no funciona e, acima de tudo, divirta-se.
Lidando com as Regras
O sistema de GlR|G usa apenas uma mecnica de
resoluo para todas as tarefas. Voc rola os dados, soma
seus valores e compara o total a uma Diculdade. Em geral,
este processo tudo com que voc precisa se preocupar.
Todas as regras necessrias para jogar e narrar so descritas
neste livro, mas esta seo aborda informaes adicionais,
para ajud-lo a tomar boas decises durante o jogo.
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CAPTULO 11: O NARRADOR
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Sucesso Rotineiro
Toda ao envolve um teste. loo, de calar um par
de botas at caminhar por um corredor. Mas estes testes
escondem-se nos bastidores, nunca vindo tona no jogo.
Voc no precisa rolar testes para calar sapatos, jantar
ou abrir os olhos, porque presume-se que estes testes so
sucessos automticos. Obviamente, estes so exemplos
extremos, mas h muitos casos em que aes no jogo sero
automticas para algumas pessoas, mas no para outras.
Nestas situaes, entra em cena o sucesso rotineiro.
Sucessos rotineiros servem para acelerar o jogo.
Iodem ser usados de duas formas: em situaes sob
presso ou sem presso. Em uma situao sem presso, um
personagem automaticamente bem-sucedido quando o
dobro de sua graduao na habilidade relacionada iguala
a Diculdade. Uma situao sem presso indica que o
personagem no tem pressa para completar a tarefa.
Em uma situao sob presso, um personagem
automaticamente bem-sucedido quando sua graduao
na habilidade relevante iguala ou excede a Diculdade.
Situaes sob presso podem ser o meio de uma intriga,
quando h algum perigo, num combate, etc. Veja alguns
exemplos na Tznrrz ++-,: Sucrssos Rorrwrrnos.
Exemplo
O pcrsorogcm c Arrc com:r|o soorc umo omc:o co-
ocrto c gc|o. Normo|mcrtc, csto ooo cx:g:r:o um tcstc
c Ag:|:oc Rorrwrrno (o). Cortuo, como Arrc
roo cst soo prcssoo c scu pcrsorogcm tcm Ag:|:oc 4,
c|c c outomot:comcrtc ocm-succ:o ro tcstc.
Resultados Passivos
Assim como sucessos rotineiros, resultados passivos
ajudam a eliminar rolagens desnecessrias. A diferena
entre ambos sua aplicao. Um sucesso rotineiro se
aplica quando um personagem est empregando o mni-
mo de esforo para ser bem-sucedido em uma tarefa. Um
resultado passivo estabelece a Diculdade para que um
personagem faa algo a outro personagem. Ior exemplo,
voc usaria um sucesso rotineiro para fazer malabarismos
com dois gravetos, mas usaria um resultado passivo para
notar algum tentando se esgueirar por voc.
Outra forma de ver isso considerar um sucesso
rotineiro como um esforo consciente, enquanto que um
resultado passivo inconsciente. Voc s deve usar resul-
tados passivos quando a habilidade de um personagem
estiver sendo testada sem que ele saiba. Ior outro lado,
qualquer personagem pode usar um sucesso rotineiro.
Sucessos Rotineiros e Graus
Ao usar sucessos rotineiros, um personagem nunca al-
cana um grau de sucesso maior que 1, mesmo que o sucesso
rotineiro exceda a Diculdade por 5 ou mais. Iara obter um
grau maior, o personagem deve testar sua habilidade.
Substituio de Habilidades
Como toda ao no jogo ligada a um teste de habi-
lidade, cabe a voc decidir quais habilidades so testadas.
O Czvruro |: Hznrrrnznrs a Esvrcrzrrnznrs o
melhor recurso sua disposio para tomar estas decises,
pois descreve as habilidades mais apropriadas a cada tarefa.
Contudo, h alguma redundncia em habilidades.
As vezes, uma ao pode ser resolvida com duas, trs ou
at mesmo quatro habilidades diferentes. O segredo ser
exvel. Se voc pedir um teste de Agilidade e o jogador
apresentar uma forma vivel de realizar a ao usando
Atletismo, permita. Lembre-se de que a histria o mais
importante. Assim, se algo funciona logicamente, voc no
deve proibir. Caso a substituio seja um pouco forada,
voc pode aumentar a Diculdade em um ou mais passos.
Veja a Tznrrz ++-o: Sunsrrrurxo nr Hznrrrnznrs
para algumas diretrizes sobre isso.
Uma Nota sobre Substituies
Substituio de habilidades permite muita exibilida-
de durante o jogo, encorajando os jogadores a encontrar
usos incomuns para seus pontos fortes. Ior um lado, isso
torna os jogadores mais envolvidos no jogo e pode ajudar
quando os personagens esto fora de suas zonas de con-
forto (planejadores em combate, guerreiros em intrigas,
Tabela 11-5: Sucessos Rotineiros
Gnznuzxo Sr Pnrssxo Son Pnrssxo
+ Auroxrico (o)
: Fcii (,) Auroxrico (o)
, Rorixvio (o) Fcii (,)
Rorixvio (o) Fcii (,)
, Dvs.ri.o (,) Fcii (,)
o Foxivvi (+:) Rorixvio (o)
; Foxivvi (+:) Rorixvio (o)
s Diricii (+,) Rorixvio (o)
, Muiro Diricii (+s) Dvs.ri.o (,)
+o Muiro Diricii (+s) Dvs.ri.o (,)
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CAPTULO 11: O NARRADOR
252
etc.). Ior outro lado, substituio excessiva desencoraja a
diversicao de habilidades, o que pode levar os jogadores
a investir sua Experincia em poucas reas, resultando em
um pequeno nmero de habilidades muito altas. Assim,
tome cuidado ao permitir substituies, reservando-as
para quando realmente zerem diferena no jogo.
Regra Opcional: Destino & Substituio
Uma excelente forma de controlar a substituio de
habilidades impor um custo em Iontos de Destino.
Sempre que um personagem desejar usar uma habilidade
diferente daquela que normalmente governa a ao, pode
gastar um Ionto de Destino. O uso deve ser lgico, e um
sucesso no teste original com a habilidade substituta deve
ser possvel. Cabe ao jogador apresentar uma forma pela
qual outra habilidade possa obter o mesmo resultado.
Especialidades Expandidas
As especialidades reetem a evoluo de uma rea
especca de uma habilidade. Como cada especialidade
corresponde a uma habilidade me, normalmente os joga-
dores rolam dados de bnus de suas especialidades sempre
que estas reas se aplicam ao uso especco da habilidade.
Uma olhada rpida nas especialidades e habilidades descri-
tas no Czvruro |: Hznrrrnznrs a Esvrcrzrrnznrs
revela situaes em que a especialidade de uma habilidade
poderia se aplicar a testes de outra habilidade.
Aplicar especialidades de uma habilidade a outra
aceitvel em GlR|G, e mais equilibrado do que subs-
tituir uma habilidade por outra. A razo simples: dados
de bnus no podem exceder o nmero de dados de teste
rolados. Assim, a habilidade automaticamente limita o
nmero de dados de bnus. Ior exemplo, um persona-
gem quer arremessar uma pedra em uma alavanca que
no consegue alcanar. Voc pode permitir que ele use os
dados de bnus de Arremessar (da habilidade Atletismo)
com seu teste de Iontaria, para reetir a fora necessria
para jogar a pedra a essa distncia. Caso o personagem
tenha 3 dados de teste em Iontaria, no importa se ele
tiver 5 dados de bnus de Arremessar: pode usar apenas
3 dados de bnus.
A seguir esto algumas combinaes plausveis que
podem surgir durante o jogo, mas esta no uma lista
completa. Use-a como um guia para reagir a situaes du-
rante a histria e para criar novas manobras.
Ameaar
Arrrrrso Iwrrrnzn (Prnsuzsxo)
Em uma intriga, um personagem pode substituir
Iersuaso por Atletismo para ameaar ou intimidar um
oponente.
Avaliar Animal
Lrnzn co Awrzrs Norzn (Prncrvxo)
Esta combinao permite que um personagem note
quaisquer defeitos ou fraquezas escondidas em uma mon-
taria. Um teste Rorrwrrno (o) permite que o personagem
descubra um defeito (se houver) por grau de sucesso.
Corrida em Longa Distncia
Vroon Connrn (Arrrrrso)
Um personagem que deseje correr por longas distn-
cias pode testar Vigor com dados de bnus de Correr para
manter o ritmo.
Tabela 11-6: Substituio de Habilidades
Hznrrrnznr Sunsrrrurzs Possvrrs
Aciii.v Atletismo , Ladinagem,
Luta, Iontaria
Asruci. Conhecimento, Iercepo
Arivrisxo Agilidade, Luta, Vigor, Vontade
Coxnvcixvxro Astcia, Guerra, Lidar com
Animais, Iercepo, Status
Cu. Conhecimento, Iercepo
Exc.x..o Astcia, Conhecimento, Iersuaso
Furivi.v Agilidade
Guv. Astcia, Conhecimento,
Luta, Iontaria
Iiox. Astcia, Enganao
L.ix.cvx Agilidade, Astcia
Li. cox
Axix.is
Atletismo, Conhecimento, Vontade
Lur. Agilidade, Atletismo
Ivcvv.o Astcia, Conhecimento
Ivsu.s.o Astcia, Enganao, Vontade
Ioxr.i. Agilidade, Atletismo
Sonvvivxci. Conhecimento, Lidar com
Animais, Iercepo
Sr.rus Astcia, Conhecimento, Enganao
Vico Atletismo, Vontade
Voxr.v Vigor
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CAPTULO 11: O NARRADOR
253
Esconder Animal
Lrnzn co Awrzrs Pnrsrrnrorrzxo
(Lznrwzor)
Um personagem pode tentar esconder um animal em
suas roupas um rato, cobra ou alguma outra criatura
pequena e potencialmente perigosa.
Estado Geral
Prncrvxo Drzowosrrco (Cunz)
Um personagem pode avaliar a sade de seu oponente
e notar se ele tem quaisquer ferimentos ou leses.
Falcoaria
Lrnzn co Awrzrs Czzn (Sonnrvrvwcrz)
Um personagem com um falco pode fazer um teste
de Lidar com Animais no lugar de um teste de Sobrevi-
vncia para caar.
Herldica
Cownrcrrwro Cnrzxo (Srzrus)
Um teste de Conhecimento pode ser usado para
identicar as cores e o braso de outra casa.
Identificar
Cunz Prsqursz (Cownrcrrwro)
Ao se deparar com uma doena ou veneno especcos,
um personagem pode fazer um teste de Cura com dados
de bnus de Iesquisa para diagnosticar o problema.
Imitar
Srzrus Drsrzncr (Ewozwzxo)
Um personagem pode testar Status para ngir ser
outra pessoa.
Manobras Evasivas
Aorrrnznr Connrn (Arrrrrso)
Um personagem evitar perigos como fossos, frascos
de fogo selvagem despencando, etc., enquanto estiver
correndo. Isto pode ser combinado com a ao corrida em
combate. O personagem testa Agilidade com dados de b-
nus da especialidade Correr. O resultado do teste substitui
sua Defesa em Combate at o incio de seu prximo turno.
Mover-se em Silncio
Funrrvrnznr Esczrzn, Nznzn (Arrrrrso)
Quando um personagem deseja se mover em silncio,
pode usar os dados de bnus da especialidade mais rela-
cionada ao tipo de movimento que est tentando. Anal,
nadar em silncio muito diferente de escalar em silncio.
Prever Estratgia
Prncrvxo Esrnzrrorz (Gurnnz)
Comandantes habilidosos so capazes de prever as
estratgias de seus inimigos, simplesmente examinando
seus movimentos e posies no campo de batalha. Iara
usar esta combinao, um personagem deve ser capaz de
enxergar o campo de batalha inteiro.
Procurar Brecha
Prncrvxo Funrzn (Lznrwzor)
Um personagem pode usar dados de bnus de Furtar
em seus testes de Iercepo para procurar quaisquer pon-
tos fracos nas defesas de um local, notar falhas em turnos
de guardas e achar vulnerabilidades semelhantes.
Reconhecer
Prncrvxo Mronrz (Asrucrz)
Um personagem pode usar seus dados de bnus de
Memria para lembrar de algo ou algum que j viu antes.
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CAPTULO 11: O NARRADOR
254
Saltar e Agarrar-se
Aorrrnznr Szrrzn (Arrrrrso)
Um personagem pode pular para agarrar uma corda
balanando ou um lustre, combinando Agilidade com a
especialidade Saltar. A Diculdade depende da velocidade
com que o objeto se move e da distncia em relao ao per-
sonagem, mas Drszrrznonz (q) uma boa Diculdade
bsica.
Saltar na Sela
Lrnzn co Awrzrs Acnonzcrz (Aorrrnznr)
Esta combinao permite que um personagem salte
do cho e pouse na sela de uma montaria. A Diculdade
mnima Drszrrznonz (q).
Truque de Equitao
Aorrrnznr Czvzrozn (Lrnzn co Awrzrs)
Um personagem pode fazer truques e manobras
especiais sobre uma montaria, testando Agilidade no lugar
de Lidar com Animais. Exemplos de truques incluem
inclinar-se na sela para apanhar um objeto ou car de p
sobre a sela. A Diculdade bsica Drszrrznonz (q),
mas pode ser mais alta para atos mais ousados.
Determinando Dificuldades
Um dos trabalhos mais difceis do narrador
determinar a Diculdade de uma ao. A Diculdade
no pode ser alta demais, ou os personagens nunca sero
bem-sucedidos em nada. Tambm no pode ser baixa
demais, ou eles tero sucesso em tudo que tentarem.
Alm disso, voc deve se manter consistente. Se andar
numa corda-bamba em tempo bom foi uma tarefa Fon-
rnivrr (+z) em uma sesso de jogo, deve ter a mesma
Diculdade na sesso seguinte.
Determinar a Diculdade uma arte e uma cincia.
A arte ajustar o nmero com base na cena e nas capaci-
dades do jogador. A cincia considerar a probabilidade
de sucesso. O Czvruro |: Hznrrrnznrs a Esvrcrz-
rrnznrs descreve as Diculdades tpicas de aes de
cada habilidade. Use essas informaes como um guia
para as outras aes que surgirem ao longo do jogo. Como
alternativa, voc pode usar a Tznrrz ++-;: Cnzwcrs nr
Sucrsso como medida de Diculdade de acordo com a
chance de sucesso que voc espera (as probabilidades so
sempre arredondadas para baixo). A tabela cobre apenas a
probabilidade baseada na habilidade do personagem que
faz o teste.
Definio de Dificuldades
A Tznrrz ++-;: Cnzwcrs nr Sucrsso revela
bastante sobre Diculdades. Em conjunto com a denio
de cada graduao, deve fornecer uma boa ideia da Dicul-
dade apropriada para cada situao.
Fcil Nmero-Alvo: 3
A Diculdade Fcil deve surgir raramente no jogo, j
que quase todos os personagens (exceto por aqueles com 1
graduao) tm sucesso quase garantido em tarefas deste
tipo. Tarefas Fceis so aquelas que uma pessoa comum
deve ser capaz de realizar sem problemas. Um persona-
gem com 3 graduaes ir alcanar um sucesso Grande
(dois graus) com frequncia. Um personagem com 5
graduaes alcanar um sucesso Incrvel (trs graus), e
um personagem com 7 graduaes alcanar um sucesso
Impressionante (quatro graus) tambm com frequncia.
Rotineira Nmero-Alvo: 6
Diculdades Rotineiras sugerem que haja alguma
complicao em uma tarefa Fcil, tornando-a ligeiramente
mais complexa. Tambm pode representar tarefas que
uma pessoa talentosa possa realizar sem problemas. Um
personagem com 4 graduaes alcanar um sucesso
Grande com frequncia. Um personagem com 5 gradua-
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CAPTULO 11: O NARRADOR
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es alcanar um sucesso Incrvel, e um personagem
com 7 graduaes alcanar um sucesso Impressionante
tambm com frequncia.
Desafiadora Nmero-Alvo: 9
Diculdades Desaadoras reetem vrias compli-
caes que impedem que uma pessoa comum realize
algo sem diversas tentativas. Um personagem talentoso
pode ser capaz de realizar a tarefa, enquanto que um
personagem treinado no teria problemas em cumpri-la.
Um personagem com 5 graduaes normalmente ter
um sucesso Grande. Um personagem com 6 graduaes
deve ter um sucesso Incrvel. Iersonagens com 7 ou mais
graduaes podem alcanar um sucesso Impressionante
em pouco mais da metade de suas tentativas.
Formidvel Nmero-Alvo: 12
Aes com esta Diculdade esto no limite superior
do que uma pessoa comum pode esperar conseguir sem
gastar muito tempo e esforo. Tarefas Formidveis tambm
costumam estar alm do que um indivduo talentoso pode
alcanar sem muitas tentativas. Assim, esta Diculdade
deve ser reservada para aes que exigem treinamento. Um
personagem com 6 graduaes pode alcanar um sucesso
Grande com frequncia, enquanto que um personagem
com 7 graduaes pode alcanar um sucesso Incrvel.
Difcil Nmero-Alvo: 15
Nem mesmo personagens treinados podem ter
certeza de sucesso em tarefas Difceis. Iodem ser aes
tornadas mais complexas pelas circunstncias ou pelo
ambiente, ou podem exigir um nvel de especializao
alm do que o treinamento normal geralmente concede.
Tarefas Difceis devem ser aquelas que apenas uma pessoa
altamente treinada pode cumprir com regularidade. Um
personagem com 7 graduaes pode alcanar um sucesso
Grande em geral, ou um sucesso Incrvel na metade de
suas tentativas.
Muito Difcil Nmero-Alvo: 18
Tarefas Muito Difceis costumam estar alm das
capacidades de pessoas com treinamento simples, e repre-
sentam desao at mesmo para personagens excepcionais.
At mesmo os personagens com melhor treinamento
tm sucesso em apenas metade do tempo ao tentar estas
tarefas. Assim, esta Diculdade reservada para aes que
exigem maestria total. Um personagem com 7 graduaes
pode alcanar um sucesso Grande em cerca de metade de
suas tentativas.
Heroica Nmero-Alvo: 21+
Qualquer tarefa com Diculdade Ieroica pode
frustrar at mesmo um mestre. Embora tais personagens
possam ter sucesso, em geral precisam se esforar bastante.
Apenas personagens exemplares (7 graduaes) podem
ser bem-sucedidos com regularidade nestas tarefas.
Rolagens e Circunstncias
As circunstncias e o ambiente podem complicar
uma tarefa simples, tornando-a mais difcil do que seria
em condies normais. Uma complicao pode ser um
Tabela 11- 7: Chances de Sucesso
Drrrcurnznr
Gnznuzors
Ficrr
(})
Rorrwrrnz
(o)
Drszrrznonz
(q)
Fonrnivrr
(+z)
Drrcrr
(+,)
Murro
Drrcrr (+s)
Hrnorcz
(z+)
+ oo +o o o o o o
: ,; ;: :; : o o o
, +oo ,, ; ,; , o,, o
+oo ,, , ;o +, :
, +oo ,, ,, , ;; ,o ::
o +oo +oo ,, ,, ,, ;, ,
; +oo +oo ,, ,, ,s ,, so
s +oo +oo ,, ,, ,, ,, ,,
, +oo +oo +oo ,, ,, ,, ,s
+o +oo +oo +oo ,, ,, ,, ,,
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CAPTULO 11: O NARRADOR
256
fator ambiental, o fato de estar no meio de um combate
ou uma intriga, ou qualquer um de diversos outros fatores.
Uma vez que voc determine a Diculdade bsica, pode
aument-la em um passo para cada complicao.
Ior exemplo, atingir um alvo com uma echa a alguns
metros de distncia seria uma tarefa Rorrwrrnz (o)
algo que uma pessoa treinada deve ser capaz de fazer com
facilidade. Contudo, est chovendo, e uma multido est
assistindo. A chuva suciente para aumentar a Di-
culdade para Drszrrznonz (q), e a presso do pblico
aumenta-a para Fonrnivrr (+z).
Em Dvida, Desafiadora
A Diculdade bsica da maior parte das aes que
merecem testes Drszrrznonz (q). Estas so tarefas
possveis para pessoas normais, mas em apenas cerca de um
quarto das vezes. Contudo, como os personagens jogadores
provavelmente no tentaro testes importantes com habi-
lidades nas quais tenham apenas 2 graduaes, as chances
de sucesso melhoram muito com 3 dados permitindo
que os IJs sejam bem-sucedidos em de suas tentativas.
Com 4 graduaes, um personagem tem sucesso em um
teste como este em 9 a cada 10 tentativas. Esta Diculdade
permite que os personagens realizem a maior parte das
coisas que desejam no jogo, sem risco srio de falha.
Modificadores
Em vez de alterar a Diculdade por complicaes,
voc pode impor modicadores. Isto permite que voc
seja consistente com as Diculdades, ao mesmo tempo em
que leva em conta os efeitos das circunstncias. Em geral,
modicadores so ajustes xos que aumentam o resultado
de um teste (bnus) ou diminuem-no (penalidades).
Bnus podem se originar de ferramentas excepcio-
nais, um vento favorvel quando se est navegando ou
apenas de ter os materiais certos mo ao pesquisar
sobre uma casa.
Penalidades podem surgir pelo tempo, pelo terreno,
pela iluminao, por ferramentas imprprias, por
presso, etc.
Bnus no devem exceder +3, em geral, enquanto que
penalidades raramente devem ser maiores que 3. Cada
circunstncia positiva fornece um bnus cumulativo de
+1, enquanto que cada circunstncia negativa impe uma
penalidade cumulativa de 1.
Improvisando
Em ltima anlise no h como prever tudo que acon-
tecer nos seus jogos. Nem mesmo todos os conselhos do
mundo sero teis em todas as situaes. Em vez de tentar
planejar cada eventualidade, apenas improvise. O bom
senso a sua melhor ferramenta. Assim, se voc sentir que
os personagens devem ter uma penalidade, imponha-a. Da
mesma forma, em condies favorveis, conceda um bnus.
Voc tambm pode conceder dados de teste adicionais,
ou impor dados de penalidade, ou apenas modicar os
resultados. Faa o que funcionar melhor e descarte o resto.
O mago de GlR|G bem simples: testar uma ha-
bilidade contra uma Diculdade, com o sucesso ou a falha
(e seus respectivos graus) determinados pelo resultado.
Todo o resto so detalhes opcionais para melhorar o jogo.
Assim, em dvida, apenas pea um teste da habilidade
apropriada e determine o desenrolar com base no resul-
tado. Isto permite que voc siga adiante com rapidez, sem
se perder em detalhes desnecessrios. Anal, a histria da
guerra dos tronos deve continuar:
Alm do combate e das intrigas, os personagens joga-
dores podem enfrentar muitos tipos de perigos, incluindo
inanio, frio extremo, incndios e outros. As regras a
seguir cobrem obstculos mundanos que os jogadores
podem encontrar enquanto exploram os Sete Reinos.
Sustento
Embora este seja um jogo de imaginao, os persona-
gens so pessoas no mundo imaginrio. Assim, precisam
de algumas coisas bsicas para sobreviver. As principais
necessidades so ar e alimentao. A falta de qualquer um
Explorando Westeros
destes por muito tempo to letal quanto uma espada no
bucho. Alm disso, os personagens precisam descansar.
Devem dormir para recuperar-se de suas aventuras e
tambm para se manter alertas e reagir a novos perigos.
Manter um controle do sustento ajuda a emprestar
realismo e criar tenso quando os personagens cam sem
comida e gua ou precisam guarnecer ameias durante dias,
sem descanso. Se os personagens zerem pelo menos uma
boa refeio por dia e tiverem acesso a gua e descanso (e
ar:), ignore estas regras. Ireocupe-se com elas apenas quan-
do os personagens carem sem algum destes recursos vitais.
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CAPTULO 11: O NARRADOR
257
Sufocao & Afogamento
A graduao em Vigor de um personagem determina
quanto tempo ele pode car sem respirar. Os personagens
podem trancar a respirao por um nmero de minutos
igual metade de sua graduao em Vigor. Depois disso, o
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor
Drszrrznon (q). Uma falha resulta em 2 leses. Um
minuto depois, o personagem deve fazer outro teste de
Vigor, desta vez Fonrnivrr (+z). Os testes continuam
a cada minuto (com Diculdade progressivamente maior),
at que o personagem acumule leses em nmero igual
sua graduao em Vigor. Neste ponto, ele se afoga ou
sufoca. As leses desaparecem imediatamente uma vez
que o personagem consiga respirar de novo.
Fome & Sede
O Vigor de um personagem tambm determina quan-
to tempo ele pode car sem comida e gua. Um personagem
pode car sem comida por um nmero de dias igual sua
graduao em Vigor, e sem gua por um nmero de dias
igual metade da sua graduao em Vigor (arredondado
para baixo, mnimo 1). Uma vez que o personagem exceda
estes perodos, arrisca-se a sofrer leses e morrer.
No primeiro dia depois do perodo indicado, o
personagem faz um teste de Vigor Rorrwrrno (o). Um
sucesso permite que ele que mais um dia sem comida ou
gua, sem penalidades. Uma falha signica que ele sofre
uma leso. Esta leso no pode ser removida at que o
personagem coma regularmente (duas vezes por dia) ou
beba gua por um nmero de dias igual metade dos dias
que cou sem beber.
No dia seguinte (independente do sucesso do teste), o
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor
Drszrrznon (q), com os mesmos resultados descritos
acima. As leses so cumulativas. A cada dia depois disso,
o personagem deve ser bem-sucedido em outro teste de
Vigor, com Diculdade progressivamente maior. Se o
nmero de leses que o personagem sofreu igualar sua
graduao em Vigor, ele morre.
Caso um personagem que sem comida c sem gua,
comea a rolar os testes de Vigor no dia aps seu limite
normal para car sem gua, mas a Diculdade comea
em Drszrrznonz (q) e aumenta dois passos por dia.
Sono
Ior m, Vigor tambm determina quanto tempo um
personagem pode car sem dormir. Todos os personagens
podem passar um nmero de dias igual sua graduao em
Vigor acordados. A cada dia depois disso, o personagem
sofre 1D cumulativo em todos os testes. Uma vez que os
dados de penalidade igualarem o Vigor do personagem, ele
tomba de exausto e dorme por 2d6+6 horas.
Temperatura
Boa parte de Vesteros temperada, especialmente no
longo vero do reinado do Rei Robert. Contudo, a norte
da Muralha e nos desertos de Dorne, as temperaturas
podem matar. Suprimentos e protees adequados podem
proteg-lo mas, sem preparao, estes climas podem
signicar desastre.
Calor Extremo
Iersonagens expostos a temperaturas muito quentes
devem ser bem-sucedidos em um teste de Vigor por hora.
O primeiro teste tem Diculdade Rorrwrrnz (o), mas
cada teste subsequente aumenta a Diculdade em um
passo. Sempre que o personagem falha em um teste, sofre
um ferimento. Uma vez que seus ferimentos igualem sua
graduao em Vigor, ele cai inconsciente e sofre uma leso
por hora de exposio adicional. Uma vez que as leses
igualem sua graduao em Vigor, ele morre.
Um personagem pode sofrer um nvel de insolao
para negar os efeitos de uma falha em um teste de Vigor.
Com o primeiro nvel de insolao, o personagem ca ton-
to e sofre 1D em testes de Iercepo por um dia. Com o
segundo nvel, a tontura piora (1D tambm em testes de
Luta, Iontaria e qualquer outro envolvendo concentrao)
e o personagem sofre queimaduras que deixam cicatrizes
feias, impondo 1D permanente em testes de Iersuaso
(queimar um Ionto de Destino anula esta penalidade).
Com o terceiro nvel, quase todo o corpo do personagem
est seriamente queimado. O personagem nunca mais ser
to saudvel quanto era antes. Ele sofre 1D permanente
em todos os testes de Vigor (mais uma vez, queimar um
Ionto de Destino remove este efeito). Um personagem
no pode sofrer mais de trs nveis de insolao. O resulta-
do destas penalidades mostrado na tabela a seguir.
Iwsorzxo Errrros
Ux Nivvi 1D em testes de Iercepo.
Dois Nivvis
1D em testes de Luta e Iontaria,
e em qualquer teste envolvendo
concentrao, por 1d6 dias. 1D
permanente em testes de Iersuaso.
Ts Nivvis 1D permanente em testes de Vigor.
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CAPTULO 11: O NARRADOR
258
Frio Extremo
Iersonagens desprotegidos e expostos a temperaturas
abaixo do congelamento da gua devem ser bem-sucedidos
em um teste de Vigor por hora de exposio. O primeiro
teste Rorrwrrno (o), mas cada teste subsequente tem
Diculdade um passo maior. Sempre que o personagem
falha em um teste, sofre um ferimento. Uma vez que seus
ferimentos igualem sua graduao em Vigor, ele sofre uma
leso com cada falha. Uma vez que as leses igualem sua
graduao em Vigor, ele morre congelado.
A qualquer momento, o personagem pode sofrer um
nvel de congelamento para negar os efeitos de uma falha em
um teste de Vigor. Com o primeiro nvel de congelamento,
as orelhas do personagem sofrem ulceraes pelo frio e
congelam-se. Caso o personagem sobreviva, as orelhas so
perdidas. Com o segundo nvel, o personagem perde 1d6
dedos dos ps e 1d6 dedos das mos. Com o terceiro nvel,
o personagem perde o nariz. Um personagem no pode
sofrer mais de trs nveis de congelamento. O resultado
destas penalidades mostrado na tabela a seguir.
Coworrzrwro Errrros
Ux Nivvi 1D permanente em testes de Iercepo.
Dois Nivvis 1D permanente em testes de Luta
e Iontaria, e em qualquer
teste envolvendo destreza manual.
Ts Nivvis 1D em permanente testes de
Enganao e Iersuaso.
Viagens
Viagens por Vesteros e alm so tratadas de forma
abstrata. Encorajamos voc a usar o bom senso para
determinar quanto tempo um grupo de personagens de-
mora para chegar a seu destino. Se voc preferir nmeros
concretos, use as taxas de movimento e modicadores na
Tznrrz ++-s: Tzxzs nr Movrrwro r Vrzorws.
Perseguies
Ierseguies so uma das maneiras mais fceis de ge-
rar tenso em seus jogos. Uma cena com um personagem
fugindo pelas ruelas serpenteantes de Iorto do Rei para
escapar de um grupo de capas douradas, ou caando um
selvagem pela oresta, pode gerar tanta emoo quanto
um combate. Entretanto, para que isso acontea, voc vai
precisar de mais do que um simples teste de competio.
As regras a seguir vo ajud-lo a resolver estas cenas de
forma a capturar a emoo da caada, ao mesmo tempo
mantendo a simplicidade.
Uma perseguio tem trs componentes: caador,
presa e espao. O caador e a presa so bastante bvios, e
cada categoria pode conter vrios personagens ou criatu-
ras. O espao a rea onde ocorre a perseguio.
Tabela 11-8: Movimento em Viagens
Mono nr Vrzor Drsriwcrz von Honz
C.xixn.. 5km
C.xixn.. .vvss.. 7,5km
Coi. 10km*
A c.v.io, v.sso 15km
A c.v.io, rorv 30km
A c.v.io, c.iovv 50km*
B.co (io, i.co) 7,5km**
N.vio (ocv.xo) 20km**
F.o xov.o x3/4+
F.o vvs.o x1/2+
Trnnrwo
Sr
Tnrrnzs
Tnrrnz Esrnznz
Coiix.s x1/2 x3/4 x1
Dvsvro x1/2 x3/4 x1
Fiovsr. Dvxs. x1/4 x1/2 x3/4
Fiovsr. Esv.s. x1/2 x3/4 x1
Moxr.xn.s x1/4 x1/2 x3/4
Tv.s Ai.c..s x1/4 x1/2 x3/4
* No nal de cada hora neste ritmo, o viajante ou a montaria deve
fazer um teste de Vigor Drszrrznon (q). Um sucesso per-
mite outra hora de viagem neste ritmo por grau. Depois deste
perodo, outro teste de Vigor necessrio, com Diculdade um
passo maior. Em caso de falha, o ritmo pode ser mantido, mas
o viajante sofre um ferimento. Uma vez que os ferimentos do
viajante igualem sua graduao em Vigor, o viajante passa a
acumular leses. Caso o nmero de leses iguale a graduao
em Vigor, o viajante morre. A maioria das pessoas tem bom
senso suciente para parar e descansar muito antes disso.
**Ventos fortes podem aumentar esta taxa, multiplicando-a por
1,5, enquanto que ventos leves podem diminu-la, multiplican-
do-a por 0,75.
+Um fardo moderado inclui carregar uma carga pesada, viajar
de carruagem ou viajar como parte de uma comitiva. Um fardo
pesado inclui carregar uma carga extremamente pesada ou
viajar em um grupo imenso (como a comitiva do Rei Robert em
sua viagem a Vinterfell).
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CAPTULO 11: O NARRADOR
259
Caadores & Presas
No incio de qualquer perseguio, estabelea quem
est perseguindo quem. Os perseguidores so os caa-
dores. Os perseguidos so as presas. Note que criaturas
tambm podem ser caadores e presas: um gamo fugindo
de um bando de caadores ou um grupo de personagens
fugindo de uma alcateia de lobos usam as mesmas regras.
Espao
O espao onde a perseguio ocorre. Uma vez que
voc tenha decidido os participantes, determine a rea onde
a perseguio est acontecendo. Voc no precisa mapear
o espao. Na verdade, fazer isso contraproducente. Os
personagens esto se movendo com tamanha velocidade
atravs da rea que no tero tempo ou capacidade de
notar muitos detalhes sobre os arredores. Iara que uma
rea acomode uma perseguio, deve ser grande o bastante
para incluir uma fuga prolongada. Bons exemplos incluem
comunidades, orestas ou qualquer lugar onde haja bas-
tante espao para correr.
Anatomia de uma Perseguio
O objetivo de qualquer perseguio que a presa
escape do caador, ou que o caador apanhe a presa. Como
estes objetivos so conitantes entre si, uma perseguio
resolvida por meio de testes de conito, nos quais os
participantes testam Atletismo simultaneamente (dados
de bnus de Correr e penalidade de armadura se aplicam)
um contra o outro, para aumentar ou diminuir a distncia
entre os dois grupos. Quem vencer o teste de conito
ganha 1 ponto de vantagem. A presa vence em caso de em-
pate. O lado que obtiver 3 pontos de vantagem primeiro
vence escapando ou apanhando o adversrio.
Exemplo
O pcrsorogcm c Arrc pcrscguc um |oroo pc|os ruos
c |orto o Rc:. Arrc tcm At|ct:smo 4 (Corrcr 1),
crquorto quc o |oroo tcm At|ct:smo 3 (Corrcr 3).
Arrc c o rorroor ro|om c comporom scus rcsu|toos.
Arrc ootcm um 1S. O |oroo ro|o um 14. Como
Arrc tcvc o mo:or rcsu|too, gor|o 1 porto c vorto-
gcm, :m:ru:ro o :strc:o.
Modificadores
Dois fatores podem modicar os testes de Atletismo
rolados durante uma perseguio: velocidades relativas e
terreno.
Velocidades Relativas
Cada lado (presas ou caadores) recebe +1D por
metro de Movimento acima do Movimento do outro lado.
Terreno
Qualquer tipo de terreno que reduza o Movimento
(gua, montanhas, ruas lotadas) impe 1D em todos os
testes de Atletismo.
Opes em uma Perseguio
Uma srie de testes de conito fornece resultados
rpidos, mas no gera as emoes que uma perseguio
deve suscitar. Assim, os participantes podem realizar aes
especiais para alterar os resultados da perseguio.
Atacar
Um caador pode abrir mo de seu teste de Atletismo
(e, assim, de sua chance de ganhar 1 ponto de vantagem)
para fazer um ataque de Iontaria ou (em raras ocasies)
Luta contra a presa. Resolva o ataque normalmente.
Criar um Obstculo
Uma presa pode derrubar barris, empurrar pessoas
ou criar outros tipos de obstculos para atrapalhar seus
caadores. E preciso que haja algum tipo de obstculo
presente uma cidade lotada tem muitos obstculos, en-
quanto que uma plancie vazia no costuma ter nenhum. O
personagem que cria os obstculos sofre 1D em seu teste
de Atletismo na rodada. Contudo, caso consiga vencer o
oponente, ganha 1 ponto de vantagem, c seu oponente per-
de 1 ponto de vantagem (cando com um mnimo de 0).
Drsrrwo: um personagem que gaste um Ionto de Destino
pode criar um obstculo onde antes no havia nenhum.
Exemplos incluem fossos escondidos, pedras aadas ou
outros perigos ocultos capazes de atrapalhar caadores.
Esconder-se
Uma presa pode tentar saltar para trs de alguma
cobertura ou enar-se no meio de uma multido para
desaparecer. O personagem abre mo de seu teste de Atle-
tismo na rodada. Em vez disso, faz um teste de Furtividade
(Esgueirar-se ou Mesclar-se podem se aplicar) contra o
resultado passivo de Iercepo do caador. A presa sofre
1D por ponto de vantagem ganho pelo caador. Se a
presa vencer, consegue despistar o caador. O caador que
estiver mais frente (no caso de um grupo de caadores)
perde todos os pontos de vantagem que tiver. Contudo,
se a presa falhar, o caador ganha 1 ponto de vantagem.
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CAPTULO 11: O NARRADOR
260
E preciso que haja esconderijos adequados para que esta
opo seja vivel.
Drsrrwo: um personagem que gaste um Ionto de Destino
encontra um esconderijo onde antes no havia nenhum.
Esforo Extra
Um personagem pode se esforar mais que o normal,
exaurindo seus recursos. Um personagem que use esforo
extra transforma todos os seus dados de bnus de Correr
em dados de teste, durante um teste. Contudo, sofre 1D
em testes de Atletismo at o nal da perseguio. Se voc
estiver usando as regras de fadiga, o personagem em vez
disso recebe um nvel de fadiga (veja na pgina 218).
Drsrrwo: um personagem que gaste um Ionto de Destino
pode usar esforo extra sem sofrer um dado de penalidade.
Perseguies com
Vrios Personagens
Adicionar mais participantes pode complicar uma
perseguio. A maneira mais fcil de lidar com esta
situao resolver a perseguio em grupos: a presa com a
menor graduao em Atletismo rola contra o caador com
a maior graduao em Atletismo. Resolva a perseguio
entre estes personagens normalmente, at que a presa
escape (neste caso, todas as presas escapam) ou o melhor
caador a alcance (neste caso, os caadores restantes podem
continuar perseguindo as demais presas, se quiserem).
Exemplo
Arrc c Gustovo pcrscgucm um tr:o c |orocs. Arrc
tcm At|ct:smo 4 (Corrcr 1) c Gustovo tcm At|ct:smo
S. Os |orocs tcm At|ct:smo 4 (Corrcr 2). Como
Gustovo tcm o mo:or grouooo cm At|ct:smo, rcso|vc
o pcrscgu:oo cortro um os |orocs. L|c ro|o, ootcro
um 14. O |oroo ro|o c ootcm um 1 os |orocs
gor|om 1 porto c vortogcm. Gustovo ro|o c rovo ro
rooo scgu:rtc, ootcro um 19. O |oroo tomocm
ro|o um 19 um cmpotc, quc scmprc jovorccc o
prcso. Os |orocs ogoro tcm 2 portos c vortogcm.
A pcrscgu:oo cort:ruo otc quc os |orocs jujom ou
Gustovo cors:go opor|or um c|cs.
Perigos
Espadas e echas no so tudo que os personagens
jogadores enfrentaro enquanto exploram os Sete Reinos.
Fogo, veneno e outros fatores representam ameaas poten-
cialmente fatais para mesmo o mais duro dos heris.
cido
Usado por meistres em todos os Sete Reinos, cido
um ingrediente importante para a mistura de tintas,
preparao de pergaminhos, manuteno de armas e
vrios outros usos. Embora haja muitos tipos de cidos no
mundo, qualquer forma de cido concentrado produz os
mesmos efeitos. Os personagens podem obter cidos em
quase qualquer cidade grande, como Iorto do Rei, Velha
Vila ou qualquer uma das Cidades Livres. Uma pequena
quantidade de cido custa 1d6 do.
Acido concentrado pode ser usado como arma.
Jogar cido exige um teste de Iontaria contra a Defesa em
Combate do alvo. O cido causa 1 ponto de dano por grau
de sucesso. No incio da segunda rodada, o cido causa 1
ferimento por grau de sucesso. Ior m, no incio da tercei-
ra rodada, a vtima sofre uma leso. Um personagem que
sofra uma leso por cido recebe a desvantagem Marcado.
Queimar um Ionto de Destino remove esta desvantagem.
Se o personagem usa armadura ou escudo, o cido reduz
o VA da armadura ou o Bnus Defensivo do escudo
em 1 ponto por grau de sucesso, mas no causa dano ao
personagem. O cido primeiro corri o escudo. Quando o
Bnus Defensivo do escudo chega a 0, ele arruinado, e o
cido ataca a armadura. Quando o VA da armadura chega
a 0, ela arruinada, e o cido ataca o personagem.
Um personagem pode deter a progresso do cido
diluindo-o em gua, evitando os ferimentos e leses.
Doena
Os Sete Reinos tm bastante intimidade com a pes-
tilncia. Felizmente, exceto por alguns focos isolados, no
h uma praga signicativa h dcadas. Existem trs formas
de doena: infeco, enfermidade e peste.
Infeco
Infeco ocorre quando um ferimento ou leso torna-
-se infectado, e piora. Em geral, o produto de uma falha
Crtica em um teste de Vigor para remover o ferimento ou
leso. O resultado o acmulo de outro ferimento ou leso,
at que a vtima morra. Felizmente, em geral um curandeiro
habilidoso pode evitar infeces, usando vinho fervido,
ervas ou at mesmo vermes para comer a carne necrosada.
Enfermidade
Enfermidade qualquer tipo de doena normal, de
uma gripe comum at uma virose mediana, de brotoejas
a doenas venreas. Enfermidades raramente so fatais, e
curam-se com descanso. Uma enfermidade sem tratamen-
to pode piorar at tornar-se incapacitante ou mesmo letal.
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CAPTULO 11: O NARRADOR
261
Uma enfermidade em geral se espalha por proxi-
midade. Quanto mais perto algum est de uma pessoa
contaminada, maior a chance de contgio. No nal de
qualquer cena com um personagem enfermo, todos os
personagens presentes devem fazer um teste de Vigor
(Resistncia) contra uma Diculdade determinada pelo
tempo de contato. Simplesmente estar na mesma rea do
enfermo exige um teste Ficrr (}). Contato casual aumen-
ta a Diculdade para Rorrwrrnz (o). Contato prximo
torna-a Drszrrznonz (q) e contato ntimo signica
Diculdade Fonrnivrr (+z). Um sucesso indica que o
personagem no contrai a enfermidade. Uma falha indica
que o personagem ca doente, enquanto que uma falha
Crtica indica que ele ca gravemente doente. Iersonagens
doentes sofrem uma penalidade de 1 nos resultados de
todos os testes, enquanto que personagens gravemente
doentes sofrem 1D em todos os testes.
A enfermidade dura por 1d6 dias. No nal deste tem-
po, o personagem tem direito a outro teste de Vigor, contra
a mesma Diculdade. Uma falha indica que o personagem
permanece doente por mais 1d6 dias. Uma falha Crtica
signica que o personagem piora, sofrendo 1D em
todos os testes, cumulativo com quaisquer outros dados
de penalidade. Os dados de penalidade e as penalidades
numricas permanecem at que o personagem se recupere.
Caso o nmero de dados de penalidade iguale a graduao
em Vigor do personagem, ele morre.
Um personagem que sofra de uma enfermidade pode
ser ajudado por um curandeiro habilidoso. Se o curandeiro
tratar do personagem enfermo por pelo menos uma hora
por dia da enfermidade, pode substituir o teste de Vigor
por seu teste de Cura.
Peste
Iestes so doenas contagiosas que se espalham
rapidamente, com resultados desastrosos. Uma peste
pode se espalhar por piolhos, pulgas ou outros parasitas.
Iode se originar de gua suja, esgotos a cu aberto ou
outras condies de falta de higiene. Iestes so ameaas
muito mais srias que enfermidades, e em geral tm
efeitos letais.
Uma peste pode se espalhar por vrios meios. Os
mais comuns so uidos corporais, respirar o mesmo ar
ou contato fsico. No nal de qualquer cena envolvendo
uma peste, todos os personagens participantes devem rolar
um teste de Vigor. A Diculdade depende da peste, mas
a maior parte impe Diculdade Rorrwrrnz (o). Um
personagem que falhe no teste ca gravemente doente
(como em enfermidades). Um personagem que role uma
falha Crtica sofre 1 leso e contrai a peste. A cada dia sub-
sequente, a vtima deve ser bem-sucedida em um teste de
Vigor Drszrrznon (q) para evitar sofrer mais uma leso.
As leses sofridas por uma peste duram at que a vtima se
cure. Iersonagens com a peste que sejam bem-sucedidos
em trs testes de Vigor consecutivos cam curados.
Um personagem que sofra de uma peste pode ser
ajudado por um curandeiro habilidoso. Se o curandeiro
tratar do personagem enfermo por pelo menos uma hora
por dia, pode fazer um teste de Cura Drszrrznon (q).
Em caso de sucesso, o curandeiro concede +1B por grau
ao teste de Vigor da vtima.
Um personagem que tome precaues antes de
encontrar uma vtima da peste recebe +1D em seu teste
de Vigor. Irecaues incluem enfaixar o rosto, beber uma
infuso de ervas para fortalecer o corpo, etc.
Embriaguez
As pessoas nos Sete Reinos usam vinho ou destilados
para puricar sua gua ou fortalecer suas bebidas, mas
poucos deixam de usar lcool por prazer. Beber demais
o mesmo que estar envenenado. Veja o Czvruro ;:
Equrvzrwro, pgina 170, para mais detalhes.
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CAPTULO 11: O NARRADOR
262
Fogo
Um personagem desprotegido que entre em contato
com fogo sofre dano. A quantidade de dano depende
do tamanho do fogo, como mostrado na Tznrrz ++-q:
Fooo. Alm do dano sofrido, personagens dentro de
grandes focos de incndio podem sufocar decido fumaa.
Veja Suroczxo r Aroozrwro, na pgina 257. O
dano de fogo ignora VA.
Veja o Czvruro +o: Gurnnz para mais detalhes
sobre fogo e campos de batalha.
Pegando Fogo
Um personagem exposto a fogo corre o risco de
pegar fogo a cada rodada em contato com as chamas. No
incio de seu prximo turno, o personagem deve ser bem-
-sucedido em um teste de Agilidade contra uma Dicul-
dade determinada pelo tamanho do fogo (veja a Tznrrz
++q: Fooo). Em caso de falha, o personagem pega fogo,
sofrendo dano de fogo no incio do seu prximo turno. A
cada rodada em que permanecer em chamas, sofre dano
como se o fogo fosse um passo maior, at sofrer 3d6
pontos de dano por rodada. A cada rodada, ele tem direito
a outro teste de Agilidade para apagar o fogo. Imerso
completa em gua apaga o fogo automaticamente. Outras
circunstncias podem conceder dados de bnus ou dados
de teste adicionais.
gua Fervente
Agua fervente queima a carne das vtimas e, em gran-
des quantidades, pode matar. Um personagem imerso em
gua fervente sofre 1d6 pontos de dano (ignorando VA)
a cada rodada de imerso, e 1 ponto de dano na rodada
seguinte. Ser atingido por gua fervente causa apenas 1
ponto de dano.
leo Fervente
leo fervente muito pior que gua fervente, pois
pode entrar em combusto e muitas vezes entra. Um
personagem imerso em leo fervente sofre 2d6 pontos de
dano a cada rodada de imerso, 1d6 pontos de dano na
rodada seguinte e 1 ponto de dano na rodada posterior.
Alm disso, h 1 chance em 6 de que o leo se incendeie,
causando 1d6 pontos de dano a cada rodada. Todo o dano
de leo fervente ignora VA. Ser atingido por leo fervente
causa apenas 1d6 pontos de dano.
Fogo Selvagem
Fogo selvagem uma substncia mortfera, criada pe-
los piromantes de Iorto do Rei. Um personagem atingido
por um frasco de fogo selvagem sofre 2d6 pontos de dano
a cada rodada, por 1d6 rodadas. Como o fogo selvagem
queima mesmo debaixo dgua, a substncia continua
ardendo at a durao acabar.
Queda
Quando um personagem cai de uma certa altura,
sofre dano ao aterrissar. A quantidade de dano depende
da altura, como mostrado na Tznrrz ++-+o: Qurnz. O
dano por uma queda ignora VA. Cair sobre uma superfcie
macia, como gua ou folhas, reduz o dano metade.
Reduzindo o Dano de Queda
Um personagem pode reduzir o dano de uma queda
com um teste de Acrobacia Rorrwrrno (o). Um sucesso
efetivamente reduz a distncia da queda em 3 metros,
mais 1 metro por grau adicional. Assim, um personagem
pode ignorar dano por 3 metros com um resultado 6,
de 4 metros com um resultado 11 e assim por diante.
Como quedas muitas vezes acontecem fora de combate,
qualquer dano abaixo da Sade do personagem desapa-
rece em pouco tempo. Contudo, caso o dano exceda a
Sade, o personagem provavelmente precisar sofrer um
ferimento para sobreviver.
Tabela 119: Fogo
Tzzwno Dzwo Prozn Fooo
Mixuscuio (vvi.) 1 Fcii (,)
Ivquvxo (rocn.) 1d61 Rorixvi. (o)
Mvio (i.vi.) 1d6 Dvs.ri.o. (,)
G.xv (rocuvi.) 2d6 Foxivvi (+:)
Ixvxso (vvio
vx cn.x.s)
3d6 Diricii (+,)
Tabela 11-10: Queda
Drsriwcrz nz Qurnz Errrro
: . +o xvros 1 ponto de dano/metro
++ . :o xvros 1 ferimento/2 metros
:+ . ,o xvros 1 leso/2 metros
,++ xvros 10 + 3d6 leses
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CAPTULO 11: O NARRADOR
263
O conceito da casa nobre ajuda a unir os jogadores
sob um nico estandarte, lig-los ao cenrio e oferecer um
refgio em um mundo muitas vezes hostil. A criao da
casa nobre dos jogadores um processo cooperativo, que
envolve o grupo todo, no qual vocs geram uma famlia,
seu braso e a maioria de suas guras signicativas. De-
vido importncia desta fase da criao dos personagens,
estabelecer uma casa de valor importante para o desen-
volvimento do jogo e as histrias que o grupo contar.
Seu Papel
Antes que os jogadores comecem a trabalhar em
sua casa, voc deve ter uma boa ideia do tipo de crnica
que deseja narrar. Ter em mente os lugares e eventos que
surgiro antes que os jogadores comecem uma boa forma
de garantir que as decises sero corretas. Alm disso, este
planejamento permite que voc insira boas sementes de
histrias logo no incio, criando as relaes entre a casa dos
jogadores e seus rivais, para que eles conheam as demais
guras poderosas na rea.
Outras Casas
As regras de criao de casas so feitas para fornecer
uma estrutura para uma casa controlada pelos jogadores.
Quando voc se prope a criar uma casa nobre sob seu
controle, no est restrito s mesmas regras, embora elas
possam ajudar a construir casas comparveis s dos IJs.
Use as regras como apoio, um guia para tomar boas deci-
ses sobre as terras e posses dos rivais.
Sorte da Casa
O sistema de Sorte da Casa ajuda a simular os eventos
inesperados que podem aumentar ou diminuir os recursos
da casa. Contudo, ainda mais importante seu papel para
oferecer novas oportunidades de histrias introduzir
novos personagens, tramas e eventos. Quando os joga-
dores rolam a Sorte da Casa, o sucesso depende deles.
Eles devem rolar pelo menos uma vez a cada trs meses
(veja na pgina 153), mas podem rolar todos os meses, se
quiserem. Se os jogadores decidirem rolar Sorte da Casa,
o IJ ou IN que atua como administrador rola um teste de
Status (os dados de bnus de Administrao se aplicam).
O resultado do teste determina a sorte.
Casas Nobres
I seis eventos possveis: trs positivos e trs negati-
vos. A sorte se revela em algum ponto do turno seguinte,
tomando a forma que o narrador decidir. O evento pode
funcionar como o incio de uma nova histria, ou pode ser
apenas algo que acontece independentemente das aes
dos personagens.
Ddiva
Uma Ddiva um benefcio considervel para a casa.
Iode signicar as boas graas de um lorde ou do rei, uma
recompensa nanceira inesperada, uma aliana benca,
uma oportunidade de negcio ou um casamento lucrativo.
Uma Ddiva melhora um dos recursos da casa em 1 a 6
pontos, ou dois recursos da casa em 1 a 3 pontos cada.
Bno
Uma Bno um benefcio menor, um evento posi-
tivo que melhora a casa de alguma forma. Bnos podem
ser alianas teis, um convite para um torneio importante, a
visita de um lorde poderoso, etc. Uma Bno melhora um
recurso em 1 a 3 pontos, ou dois recursos em 1 ponto cada.
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CAPTULO 11: O NARRADOR
264
Crescimento
Um resultado Crescimento reete a melhora de um
ou mais recursos da casa. Iode se originar de novas terras
sendo concedidas, de uma exploso populacional, de uma
virada positiva na economia, etc. Crescimento melhora um
recurso em 1 ponto.
Declnio
Um resultado Declnio reete a diminuio de um
ou mais recursos da casa. Revela uma mudana na sorte
da casa, como a perda de terras, o enfraquecimento de
defesas, o incio de uma nova doena e outras infelicidades
menores. Declnio reduz um recurso em 1 ponto.
Maldio
Maldies so reveses signicativos, e podem incluir
bandoleiros, clima ruim, uma praga nas plantaes, deser-
o, uma onda de crimes e outros efeitos. Uma Maldio
reduz um recurso em 1 a 3 pontos, ou dois recursos em 1
ponto cada.
Desastre
Um Desastre um evento de propores catastrcas.
Exemplos incluem uma peste, o dio de um lorde ou do
rei, a desgraa de um aliado, criminalidade generalizada,
etc. Desastre reduz um recurso da casa em 1 a 6 pontos,
ou dois recursos em 1 a 3 pontos cada.
A magia desapareceu do mundo. Os lhos da oresta
se foram. Os sacerdotes no realizam milagres. As artes
negras da necromancia no funcionam mais, e at mesmo
os piromantes perderam boa parte de seu conhecimento,
decaindo a meras sombras de sua grandeza de outrora.
A magia tornou-se reduto de lendas e mitos, existindo
apenas na superstio da plebe.
Mas ser mesmo:
Desde as primeiras pginas de A gucrro os troros, ca
claro que a magia retornou a Vesteros. Seus efeitos so su-
tis num primeiro momento mas, medida que os livros
rumam a uma concluso, eventos cada vez mais estranhos
ocorrem. A Mulher Vermelha d luz horrendas sombras.
Drages vivem mais uma vez. Os mortos caminham no
norte gelado, e relquias ancestrais de incrvel poder so
recuperadas de suas cmaras. Velhos feitios colocados no
gelo e na pedra se fortalecem mais uma vez. Os sacerdotes
encontram novo poder em seus deuses. Os piromantes
recuperam segredos e poderes h muito perdidos. A magia
pode ter entrado em declnio com a Queda de Valyria, mas
est de volta. Talvez ainda em forma de um mero gotejar,
mas sem dvida logo ser uma enxurrada.
Magia e o Jogo
GlR|G reconhece que a magia existe. Contudo,
na poca em que o jogo se passa, ela ainda no voltou de
forma signicativa. Os Outros
e os carniais espreitam nas
terras alm da Muralha, mas
so problemas dos selvagens.
Magia
No resto de Vesteros, no passam de histrias para
amedrontar crianas, contos fantasmagricos contados ao
redor de fogueiras noite. Os sacerdotes seguem respei-
tando sua f (ao menos em aparncia), mas no tm mais
capacidade mgica do que um plebeu criador de sangues-
sugas. Nem mesmo os meistres, que examinam as artes
perdidas da magia, tm qualquer sucesso em descobrir
o poder de antigos feitios, livros e pergaminhos. Assim,
embora a magia permanea real, obscura, misteriosa e
muito menos poderosa do que j foi.
Mesmo assim, a magia deve existir em seus jogos. Em
vez de relmpagos disparados dos dedos de feiticeiros, a
magia algo misterioso, um poder repleto de histria, co-
brindo a terra de forma invisvel, at que as circunstncias
exijam sua revelao.
A magia serve como uma ferramenta narrativa, um
meio de levar suas histrias adiante, de adicionar clima a
lugares histricos, ou de criar uma atmosfera de mistrio
e medo em suas tramas. A magia pode cumprir qualquer
funo que voc desejar, explicando uma sbita percepo,
um sonho estranho ou mesmo algo na arquitetura de uma
construo. A medida que a sua campanha progride para
a poca dos livros, a magia pode retomar uma fora maior.
Objetos antigos podem manifestar grandes poderes. Os
personagens podem aprender e dominar feitios e rituais.
Demnios horrendos e monstros terrveis podem marchar
sobre as terras. Qualquer que seja sua deciso, a magia
deve permanecer perigosa e
misteriosa, sempre assombro-
sa, e sempre alm do alcance
dos mortais comuns.
A feitiaria uma espada sem cabo. No h
maneira segura de empunh-la.
O LORDE CORNUDO
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CAPTULO 11: O NARRADOR
265
Augrios &
Portentos
Uma das manifestaes
do sobrenatural no mundo so augrios, portentos e so-
nhos. Sinais e avisos que esto por toda parte, reconhecveis
por aqueles que sabem o que procurar, e onde. Com certeza
o maior exemplo presente nos livros o momento em que
Jon Neve e Robb Stark encontram os lhotes de lobos
atrozes na neve. Iavia um lhote para cada lho da Casa
Stark: cinco ao redor da carcaa de sua me e um sozinho,
separado do resto. O surgimento destes lobos sinalizava
a importncia dos lhos da Casa Stark, mas tambm
prenunciava o destino dos Stark nos anos seguintes.
Augrios so excelentes formas de introduzir os
temas da crnica aos jogadores. Voc no precisa criar
circunstncias idnticas s que afetaram a Casa Stark, mas
alguma viso estranha ou evento inexplicvel pode resumir
os desaos e ameaas que a casa dever enfrentar. Apre-
sentando o augrio logo de incio, voc pode estabelecer o
tom da crnica inteira, montando a trama de forma a criar
o mesmo peso que a Casa Stark sustenta nos livros.
Viso Verde
Viso verde a capacidade, outrora possuda pelos
lhos da oresta, de ter vislumbres do futuro. Os eventos
testemunhados pela mente nos assim chamados sonhos
verdes sempre ocorrem, mesmo que as circunstncias do
sonho no sejam aparentes de pronto. A viso verde rara
em Vesteros. Se existir nas terras alm dos Sete Reinos,
conhecida por outros nomes.
Como a viso verde sempre correta e as aes dos
jogadores raramente so previsveis, utiliz-la pode ser um
desao. Voc pode nem mesmo desejar inclu-la. Mas, se
permiti-la e um jogador investir nessa qualidade, voc ter
que us-la. Se algum jogador
possuir a viso verde, voc deve
us-la pelo menos uma vez a
cada uma ou duas histrias.
Criando um Sonho Verde
Um sonho verde no precisa descrever exatamente o
que acontecer, e quando. Em vez disso, o sonho costuma
mostrar uma cena especca, um evento importante
relacionado histria, que marque um ponto de virada
na trama. Assim, ao usar a viso verde, voc deve escolher
uma cena crucial que aparecer no sonho. Em vez de
descrever em detalhes o evento, encha a cena inteira de
smbolos. Examine o cenrio e estabelea-o como pano
de fundo para o sonho. Ento determine os principais
personagens do narrador relacionados cena. Use seus
brases ou terras natais para simbolizar sua presena. Ior
m, decida o que est em jogo na cena e molde a ao do
sonho para representar seu desenrolar mais provvel.
Um bom exemplo presente nos livros o sonho de
Jojen sobre a morte de Bran e Rickon Stark. Jojen tinha
certeza de que os garotos iriam morrer, mas eles no
morreram. Em vez disso, todos passaram a acreditar que
eles estivessem mortos, quando Teon Greyjoy assassinou
dois meninos plebeus em seu lugar, para ocultar sua fuga
e solidicar o domnio de Vinterfell. Neste exemplo, voc
pode ver que, embora o desenrolar esperado no tenha
ocorrido, o sonho ainda mostrou-se verdadeiro, pois todos
acreditavam nas mortes de Bran e Rickon, e eles tiveram de
passar por muitas diculdades.
Um truque para lidar com estas previses simples-
mente fornecer portentos crpticos, cheios de simbolismo,
e ento moldar a histria do jogo para se adequar viso:
Assim, o que o personagem viu se realiza, e voc parece
ter planejado tudo desde o incio.
Feitiaria o molho que os tolos derramam sobre a fa-
lha, para ocultar o sabor de sua prpria incompetncia.
TYRION LANNISTER
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CAPTULO 11: O NARRADOR
266
Adversrios e aliados so personagens humanos que
povoam o mundo. Iersonagens do narrador so parecidos
com personagens jogadores de muitas formas, e usam as
mesmas regras dos IJs. Contudo, raramente exigem o
mesmo detalhamento para cumprir sua funo na histria.
Todos os personagens do narrador enquadram-se em um
de trs grupos: primrios, secundrios e tercirios. O gru-
po descreve o modo como o personagem interage com a
histria e a quantidade de detalhes que voc deve fornecer.
Personagens Primrios
Iersonagens primrios so os mais prximos dos
IJs em termos de detalhamento, histria, objetivos e
motivaes. Estes personagens so proeminentes na trama
e podem surgir em vrias histrias, ou ao longo de toda a
campanha. Adversrios primrios so viles importantes
e qualquer grande planejador que se oponha aos persona-
gens e sua casa. Aliados primrios so os familiares mais
prximos, coadjuvantes de peso e outros que tenham lugar
importante nas vidas dos personagens.
Criando Personagens Primrios
Iersonagens primrios usam todas as regras descritas
no Czvruro }: Cnrzxo nr Prnsowzorws. Uma vez
que voc tenha terminado de criar um personagem pri-
mrio, pode dar-lhe 1d6x10 pontos de Experincia para
melhorar habilidades e especialidades, se quiser.
Personagens Primrios e o Jogo
Iersonagens primrios tm todas as mesmas op-
es e seguem todas as mesmas regras que personagens
jogadores. Sofrem ferimentos e leses para reduzir ou
anular dano. Tm Iontos de Destino, benefcios e defeitos.
Muitos tambm so parte de uma casa neste caso, voc
deve cri-la.
Personagens Secundrios
Um personagem secundrio um personagem
do narrador cuja presena e importncia raramente se
estendem alm de uma nica histria. Estes personagens
podem desempenhar um papel importante na histria,
mas no to signicativo quanto personagens primrios.
Muitas vezes so servos valorizados, mas menores, ou
capangas de adversrios primrios.
Adversrios & Aliados
Criando Personagens Secundrios
E fcil criar personagens secundrios. Siga estes passos:
Escolha a habilidade mais importante do personagem
secundrio, designando a ela 5 graduaes.
Escolha outras duas habilidades, designando 4 gra-
duaes a cada uma.
Escolha quatro habilidades com 3 graduaes.
Escolha quatro especialidades associadas com qual-
quer habilidade. Cada especialidade concede dados
de bnus iguais metade da graduao da habilidade
relacionada (arredonde para baixo).
Equipe o personagem como quiser.
Calcule as estatsticas derivadas (Defesa em Comba-
te, Sade, Defesa em Intriga, Compostura e dano das
armas) normalmente.
Decida uma caracterstica fsica e uma caracterstica
de personalidade para ajudar a caracterizar o perso-
nagem no jogo.
Personagens Secundrios e o Jogo
Iersonagens secundrios usam a maior parte das
regras destinadas a IJs. Em combate, podem sofrer
ferimentos, mas no leses. Em intriga, podem sofrer
frustrao como normal. A maioria dos personagens
secundrios no tem benefcios ou defeitos, e nenhum
deles tem Iontos de Destino.
Personagens Tercirios
Iersonagens tercirios so todos os personagens
menores que povoam o mundo. Incluem taverneiros,
mercadores, pequenos lordes, soldados, guardas, bandi-
dos e quase qualquer outra pessoa. Um personagem ter-
cirio s importante por uma nica cena. Assim, exige
muito menos detalhes que um personagem secundrio
ou primrio.
Criando Personagens Tercirios
E fcil criar personagens tercirios. Siga estes passos:
Escolha uma ou duas habilidades e designe 3 ou 4
graduaes a cada uma.
Se voc designou 4 graduaes s habilidades no pas-
so anterior, escolha mais duas habilidades e designe 3
graduaes a cada uma.
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CAPTULO 11: O NARRADOR
267
Escolha duas ou trs especialidades. Cada uma tem 1B.
Equipe o personagem como quiser.
Calcule apenas as estatsticas derivadas relevantes
para a cena (Defesa em Combate, Sade e dano das
armas para combates, Defesa em Intriga e Compostura
para intrigas).
Personagens Tercirios e o Jogo
Iersonagens tercirios nunca sofrem ferimentos, le-
ses ou frustrao. Uma vez que sua Sade ou Compostura
seja reduzida a 0, esto derrotados. Iersonagens tercirios
no tm benefcios, defeitos ou Iontos de Destino.
Promovendo PNs
Voc pode promover um personagem do narrador
de um grupo a outro. As decises que voc j tomou
podem servir como mapa para reconstruir o personagem,
usando os procedimentos descritos acima. Simplesmente
reconstrua o personagem e certique-se de designar
habilidades de forma a cobrir todas as habilidades que j
haviam sido decididas. Assim, se um personagem terci-
rio tinha Luta 4, deve ter Luta 4 ou 5 ao ser promovido a
personagem secundrio.
Evoluindo PNs
Voc pode evoluir personagens do narrador
medida que aparecem nas histrias usando a velocidade
de que voc precisar para o jogo. Os adversrios devem
melhorar suas habilidades para continuar representando
desao aos personagens jogadores assim, medida
que os IJs melhoram suas habilidades de combate, os
adversrios primrios tambm devem evoluir. Com per-
sonagens secundrios, a evoluo no necessria, pois
os IJs devem ofusc-los e enfrentar novos personagens
secundrios em histrias futuras. Iersonagens tercirios
nunca evoluem.
Rebaixando PNs
Se um personagem primrio perder importncia
ao longo da crnica, voc no precisa ter o trabalho de
rebaix-lo a secundrio, pois provavelmente ele no
ir aparecer (ou aparecer com menos frequncia) nas
prximas histrias. Simplesmente use as estatsticas que
j esto prontas. Contudo, o personagem pode perder
o direito de sofrer ferimentos ou leses, reetindo sua
presena diminuda.
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CAPTULO 11: O NARRADOR
268
Exemplos de
Personagens do Narrador
Os personagens tercirios a seguir podem ser usados
como adversrios ou aliados pr-prontos em suas histrias.
Assassino
Matadores de aluguel so ferramentas teis para eli-
minar rivais. Muitos assassinos so pessoas desesperadas,
que acabam matando por dinheiro para sobreviver. Outros
so membros de organizaes sinistras, como os Iomens
sem Rosto de Braavos e os Iesarosos de Qarth.
A cha a seguir descreve um assassino tpico. Os
Iomens sem Rosto e os Iesarosos tm mais talentos e
capacidades, sendo personagens secundrios ideais. Em
geral, assassinos so usados em cenas de combate. Voc
tambm pode usar um assassino em uma cena de intriga,
especialmente se ele for um especialista em venenos. Neste
caso, use as estatsticas de um corteso.
Aciii.v ,
Furivi.v Lsctrrv.v-sr .B
Lur. L.mrn.s Ctvr.s .B
Vico ,
Dvrvs. vx Coxn.rv o S.uv ,
Movixvxro Coi. +o
Couo M.cio VA : IA + Volume 0
Esriivrv D D.xo , Ierfurante 2
Bandido
Da antiga Irmandade da Floresta do Rei at os selva-
gens alm da Muralha, bandidos espreitam nos ermos, ata-
cando os viajantes que passam por suas terras. A maioria
compe-se de grupos desorganizados, que atacam apenas
quando tm vantagem numrica. Caso enfrentem qual-
quer tipo de resistncia, costumam fugir. As estatsticas
a seguir podem ser usadas para bandoleiros, saqueadores
das Montanhas da Lua, homens de ferro e selvagens.
Furivi.v Lsctrrv.v-sr .B
Lur. , M.cn.os .B
Sonvvivxci. ,
Dvrvs. vx Coxn.rv S.uv o
Movixvxro , Coi. +o
Ivivs VA 5 IA 2 Volume 2
M.cn.o 3D+1B Dano 3 Adaptvel
Cavaleiro Errante
Cavaleiros errantes so guerreiros sem terras que pro-
feriram os votos da cavalaria, mas ainda precisam vender
suas espadas a lordes, cavaleiros com terras ou a qualquer
um que os contrate. A maioria das pessoas v os cavaleiros
errantes com desprezo, pois muitas vezes eles tm origem
plebeia. Cavaleiros errantes costumam ser encontrados
em companhia de lordes menores, prncipes mercadores e
outros personagens de posio social intermediria.
Arivrisxo ,
Li. cox Axix.is , C...rc.v .B
Lur. L.mrn.s Lonc.s .B
Vico
Dvrvs. vx Coxn.rv s S.uv +:
Movixvxro , Coi. ,
Cor. v M.in. VA 5 IA 3 Volume 2
Escuo G.xv 3D Dano 1 Defensivo +4
Esv.. Loxc. 4D+1B Dano 4
L.x. v Guv. 4D Dano 7 ver p. 197
Corteso
Cortesos so pequenos aristocratas e nobres
menores que compem o squito de um lorde. Iodem
incluir cavaleiros de pouca importncia, enviados de terras
distantes, damas de companhia, pretendentes mo de al-
guma donzela e outro indivduos de alta estirpe. Cortesos
jogam o jogo dos tronos com variados graus de habilidade,
e so fontes teis de boatos e intrigas.
Asruci. ,
Exc.x..o , Brrv.v .B
Ivcvv.o : Lmv.rr. .B
Sr.rus
Dvrvs. vx Ixric. , Coxvosru. o
Movixvxro , Coi. ,
Rouv.s VA 0 IA 0
Guarda
Guardas so comuns no forte ou castelo de qualquer
lorde, pois tomam conta da segurana da famlia nobre. O
guarda descrito aqui representa um miliciano, um sentine-
la e at mesmo um soldado de infantaria.
Arivrisxo
Lur. Avm.s r H.srr .B
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CAPTULO 11: O NARRADOR
269
Ivcvv.o , Nor.v .B
Vico ,
Dvrvs. vx Coxn.rv o S.uv ,
Movixvxro , Coi. ,
Cor. v M.in. VA 5 IA 3 Volume 2
Ai.n.. 4D Dano 7 ver p. 196
Criaturas
Nem todos os inimigos e aliados dos IJs sero hu-
manos. Muitos so animais comuns, tanto domesticados
quanto selvagens. Em geral, animais costumam evitar os
humanos. Contudo, um animal faminto ou tocado pelo
sobrenatural pode ser um inimigo temvel.
Criaturas tm graduao 0 nas seguintes habilidades:
Conhecimento, Cura, Enganao, Guerra, Ladinagem,
Idioma, Lidar com Animais, Iersuaso, Iontaria e Status.
Elas falham automaticamente em testes relacionados a es-
tas habilidades. Certos usos de outras habilidades tambm
podem ser impossveis. Alguns animais podem ter acesso
especialidade Voar, de Atletismo o equivalente de
Correr para animais voadores. Ior m, todos os animais
tm graduao 1 em Astcia.
Criaturas em geral no sofrem ferimentos e leses,
embora possam ter o direito de faz-lo quando repre-
sentam ameaas maiores. Animais ligados a personagens
pelo benefcio Companheiro Animal sofrem ferimentos e
leses da mesma forma que personagens.
Cavalos
Os povos de Vesteros domesticaram cavalos para
trabalho, guerra e companhia. Devido a sua importncia,
existem muitos tipos de montarias, dos puros-sangues e
corcis usados por cavaleiros at os humildes garranos,
valorizados por sua estabilidade. As descries destes
animais podem ser encontradas no Czvruro ;: Equr-
vzrwro, a partir da pgina 167.
Puro-Sangue
Aciii.v ,
Arivrisxo , Covvrv aB, Iov. aB, S.rr.v aB
Lur. ,
Ivcvv.o , Nor.v ,B
Vico , Rrsrsrrncr. aB, \rr.rr.r ,B
Voxr.v
Dvrvs. vx Coxn.rv , S.uv +, Movixvxro o
C.scos 3D Dano 6 Ioderoso
Corcel
Aciii.v R.vrr aB
Arivrisxo Covvrv aB, Iov. aB, S.rr.v aB
Lur. ,
Ivcvv.o , Nor.v ,B
Vico Rrsrsrrncr. .B, \rr.rr.r ,B
Voxr.v ,
Dvrvs. vx Coxn.rv , S.uv +: Movixvxro s
C.scos 3D Dano 6 Ioderoso
Cavalo de Batalha
Aciii.v , R.vrr .B
Arivrisxo Covvrv aB, Iov. aB, S.rr.v .B
Lur. :
Ivcvv.o , Nor.v ,B
Vico , Rrsrsrrncr. aB, \rr.rr.r ,B
Voxr.v ,
Dvrvs. vx Coxn.rv s S.uv +, Movixvxro s
C.scos 2D Dano 6 Ioderoso
Corcel de Areia
Aciii.v R.vrr ,B
Arivrisxo Covvrv ,B, Iov. .B, S.rr.v ,B
Lur. :
Ivcvv.o , Nor.v ,B
Vico Rrsrsrrncr. aB, \rr.rr.r ,B
Voxr.v
Dvrvs. vx Coxn.rv , S.uv +: Movixvxro +o
C.scos 2D Dano 4 Ioderoso
Cavalo de Trao
Arivrisxo , Iov. ,B
Lur. +
Ivcvv.o , Nor.v .B
Vico Rrsrsrrncr. aB, \rr.rr.r ,B
Dvrvs. vx Coxn.rv o S.uv +: Movixvxro o
Moi. 1D Dano 3
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CAPTULO 11: O NARRADOR
270
Garrano
Aciii.v L_trrievro aB
Arivrisxo , Iov. .B
Lur. +
Ivcvv.o , Nor.v aB
Vico Rrsrsrrncr. aB
Voxr.v ,
Dvrvs. vx Coxn.rv s S.uv +: Movixvxro o
Moi. 1D Dano 3
Mula
Aciii.v , L_trrievro .B
Arivrisxo Iov. ,B
Lur. +
Ivcvv.o , Nor.v aB
Vico Rrsrsrrncr. .B, \rr.rr.r ,B
Voxr.v ,
Dvrvs. vx Coxn.rv s S.uv +: Movixvxro o
Moi. 1D Dano 4
Palafrm
Aciii.v L_trrievro .B, R.vrr aB
Arivrisxo , Iov. .B, S.rr.v .B
Lur. +
Ivcvv.o , Nor.v aB
Vico Rrsrsrrncr. aB, \rr.rr.r ,B
Voxr.v ,
Dvrvs. vx Coxn.rv s S.uv +: Movixvxro s
Moi. 1D Dano 3
Pnei
Aciii.v , L_trrievro .B, R.vrr .B
Arivrisxo , Iov. .B
Lur. +
Ivcvv.o , Nor.v aB
Vico , Rrsrsrrncr. .B, \rr.rr.r aB
Voxr.v ,
Dvrvs. vx Coxn.rv ; S.uv , Movixvxro o
Moi. 1D Dano 3
guia
Aguias habitam os cumes das Montanhas da Iresa
Gelada em ambos os lados da Muralha. Atacam huma-
nos apenas caso seus ninhos sejam ameaados, se forem
treinadas para a guerra ou se forem compelidas por um
trocador de peles.
Aciii.v R.vrr aB
Arivrisxo : \o.v aB
Lur. ,
Ivcvv.o Nor.v aB
Sonvvivxci. , C..v aB
Dvrvs. vx Coxn.rv +: S.uv o Movixvxro s
G..s 3D Dano 2
Gznnzs Crozwrrs: uma guia que obtenha pelo menos
dois graus de sucesso em um ataque com suas garras pode
cegar temporariamente seu adversrio. O oponente sofre
2D em todos os testes e falha automaticamente em testes
de Iontaria, at o nal do combate. Uma guia que obtenha
quatro ou mais graus de sucesso cega pcrmorcrtcmcrtc seu
adversrio, impondo-lhe o defeito Sentido Deciente.
Co
Usados para guerra, caa e companhia, ces podem
ser encontrados em qualquer comunidade, ou em matilhas
selvagens.
Aciii.v , Ls_tr.. .B, R.vrr .B
Arivrisxo , Covvrv .B, N..v .B, S.rr.v .B
Furivi.v ,
Lur. ,
Ivcvv.o , Nor.v aB
Sonvvivxci. , C..v .B, R.srvr.v aB
Vico , Rrsrsrrncr. .B, \rr.rr.r .B
Dvrvs. vx Coxn.rv ++ S.uv , Movixvxro s
Moi. 3D Dano 3
Corvo
Os meistres usam corvos para levar mensagens pelos
Sete Reinos. Corvos so conveis e podem se defender
contra outras aves e predadores. Tm flego para voar por
longas distncias.
Aciii.v R.vrr .B
Asruci. + Mrmovr. aB
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CAPTULO 11: O NARRADOR
271
Arivrisxo + \o.v .B
Lur. +
Ivcvv.o , Nor.v .B
Vico + \rr.rr.r .B
Dvrvs. vx Coxn.rv +o S.uv , Movixvxro o
Bico 1D Dano 1
Corvos Brancos
A Cidadela em Velha Vila mantm uma raa especial
de corvos mais fortes, rpidos e inteligentes, facilmente
identicveis por sua plumagem albina. Corvos brancos
tm Atletismo 2 (Voar 2B), Astcia 2 (Memria 2B),
Vigor 2 (Vitalidade 2B) e Movimento de voo de 8 metros.
Gato Sombrio
Gatos sombrios so grandes felinos com pelagem lis-
trada. So comuns nas montanhas de Vesteros e atacam
sem provocao. Uma vez que estejam no rastro de uma
futura refeio, raramente desistem.
Aciii.v L_trrievro aB,
Ls_tr.. .B, R.vrr .B
Arivrisxo Lsc.r.v aB, Covvrv aB,
Iov. .B, N..v .B, S.rr.v aB
Furivi.v , Lsctrrv.v-sr .B
Lur.
Ivcvv.o , Nor.v aB
Sonvvivxci. C..v .B, R.srvr.v .B
Vico , \rr.rr.r .B
Dvrvs. vx Coxn.rv +, S.uv , Movixvxro s
G..s 4D Dano 5 Ioderosa
Cznoz r Szrro: quando um gato sombrio faz uma
carga, pode fazer dois ataques um com suas garras e
outro com sua mordida (ataque 4D, dano 4, cruel).
Funrrvo: um gato sombrio ganha +1D em testes de
Furtividade noite.
Javali
Caar javalis selvagens um passatempo popular nos
Sete Reinos, um esporte que prova a fora e astcia de um
guerreiro. Javalis podem ser encontrados em todas as par-
tes de Vesteros. So criaturas agressivas, mas raramente
atacam humanos a menos que sejam provocados primeiro.
Aciii.v , R.vrr aB
Arivrisxo , Covvrv .B, Iov. .B
Furivi.v ,
Lur. ,
Ivcvv.o Nor.v aB
Sonvvivxci. Corrr.v aB
Vico , Rrsrsrrncr. .B, \rr.rr.r aB
Voxr.v ,
Dvrvs. vx Coxn.rv , S.uv , Movixvxro o
Ivs.s 3D+1B Dano 4 Cruel, Ioderosa
Anznunz Nzrunzr: um javali possui VA 1.
Frnoz: um javali pode sofrer ferimentos para reduzir
dano sua Sade.
Lagarto-Leo
Rpteis ferozes encontrados no Gargalo e em outros
pntanos e correntes vagarosas em Vesteros, lagartos-
-lees so bastante temidos por suas mordidas cruis.
GdT-Bsico - Miolo.indd 271 23/02/2013 10:53:06
CAPTULO 11: O NARRADOR
272
Aciii.v , Conrovcronrsmo .B, R.vrr aB
Arivrisxo Iov. aB, N..v ,B
Furivi.v ,
Lur. ,
Ivcvv.o , Nor.v aB
Sonvvivxci. ,
Vico
Dvrvs. vx Coxn.rv +o S.uv +: Movixvxro o
Moi. 3D Dano 6 Agarrar
Anznunz Nzrunzr: um lagarto-leo possui VA 3.
Frnoz: um lagarto-leo pode sofrer ferimentos para
reduzir dano sua Sade.
Lobo
Diferentes de seus primos maiores (os lobos atrozes),
lobos so muito mais comuns, existindo em alcateias desde
o Norte at as terras uviais. Voc tambm pode usar estas
estatsticas para os ces de areia de Dorne.
Aciii.v , Ls_tr.. .B, R.vrr .B
Arivrisxo , Covvrv .B, Iov. .B,
N..v .B, S.rr.v .B
Furivi.v Lsctrrv.v-sr .B
Lur. ,
Ivcvv.o , Nor.v .B
Sonvvivxci. C..v .B, Corrr.v .B, R.srvr.v .B
Vico , \rr.rr.r .B
Dvrvs. vx Coxn.rv ++ S.uv , Movixvxro o
Moi. 3D Dano 3
Drnnunzn: sempre que um lobo obtm pelo menos
dois graus de sucesso em um teste de Luta, pode abrir
mo do dano extra para jogar seu oponente no cho.
Lobo Atroz
Raramente vistos a sul da Muralha, lobos atrozes
so predadores temveis, conhecidos por sua velocidade
e selvageria. Sua mera presena suciente para enervar
pessoas e animais, e seus uivos podem causar arrepios de
medo em todos que os ouvem.
Aciii.v , Ls_tr.. aB, R.vrr aB
Asruci. + Mrmovr. .B
Arivrisxo Covvrv ,B, Iov. .B,
N..v .B, S.rr.v aB
Furivi.v , Lsctrrv.v-sr .B
Lur.
Ivcvv.o Nor.v aB
Sonvvivxci. , C..v .B, Corrr.v aB,
Ovrrnr.v-sr .B, R.srvr.v .B
Vico Rrsrsrrncr. aB, \rr.rr.r aB
Dvrvs. vx Coxn.rv ++ S.uv +: Movixvxro s
Moi. 4D Dano 5 Cruel, Ioderosa
Anznunz Nzrunzr: um lobo atroz possui VA 1.
Cznoz r Szrro: quando um lobo atroz faz uma carga,
pode fazer dois ataques um com sua mordida e outro
com suas garras (ataque 4D, dano 3).
Drnnunzn: sempre que um lobo atroz obtm pelo
menos dois graus de sucesso em um teste de Luta, pode
abrir mo do dano extra para jogar seu oponente no cho.
Mamute
Enormes bestas peludas, usadas por gigantes como
montarias e animais de carga, os mamutes esto extintos
em todos os lugares, exceto no extremo norte.
Arivrisxo Iov. aB
Lur. ,
Ivcvv.o ,
Vico o \rr.rr.r aB
Dvrvs. vx Coxn.rv ; S.uv +s Movixvxro
Ivs.s 3D Dano 10 Atordoante
Anznunz Nzrunzr: um mamute possui VA 10.
Frnoz: um mamute pode sofrer ferimentos para reduzir
dano sua Sade.
Urso
Ursos so comuns no norte, habitando as Montanhas
da Iresa Gelada, os Regatos e a Floresta do Rei. Os mais
temidos so os ursos brancos do extremo norte, alm da
Muralha. Ursos so muito menos comuns nas terras culti-
vadas do sul, estando connados s Terras Tempestuosas
e raramente s Terras Ocidentais.
Aciii.v : R.vrr .B
Arivrisxo Lsc.r.v .B, Iov. ,B, N..v .B
Lur.
Ivcvv.o , Nor.v aB
Sonvvivxci. , Corrr.v aB, R.srvr.v .B
GdT-Bsico - Miolo.indd 272 23/02/2013 10:53:06
CAPTULO 11: O NARRADOR
273
Vico , Rrsrsrrncr. aB, \rr.rr.r aB
Dvrvs. vx Coxn.rv , S.uv +, Movixvxro ,
G..s 4D Dano 8 Cruel, Lenta, Iode-
rosa, Ierfurante 1
Moi. 4D Dano 5 Agarrar
Anznunz Nzrunzr: um urso possui VA 2.
Criaturas Sobrenaturais
Ioucas criaturas dos mitos sobrevivem at os dias de
hoje, embora sinais de sua existncia possam ser encontra-
dos pelo mundo na herldica usada por famlias nobres,
na arte, nas lendas e em suas ossadas. Muitas das criaturas
sobrenaturais que supostamente existiram so puramente
mitolgicas, como os snarks e gramequins das histrias.
Contudo, algumas histrias tm origem em fatos reais, e
criaturas ancestrais podem voltar a caminhar na terra.
Gigante
Acredita-se que os gigantes foram extintos eras
atrs h tanto tempo que a maioria considera-os
pouco mais do que monstros mitolgicos. Os gigantes
ainda vivem em Vesteros, mas apenas nas terras alm da
Muralha. Um gigante tem a forma e aspecto geral de um
homem, mas pode chegar a quatro metros de altura. Ielos
grossos cobrem seus corpos, e eles tm um cheiro cido
caracterstico. Seu peito afundado, e a parte inferior de
seu tronco tem o dobro da largura da parte superior. Eles
tm braos compridos, que se estendem muito abaixo de
suas cinturas. Andam sobre pernas curtas e grossas que
terminam em ps largos, com poucos dedos abrutalhados.
Seus rostos so achatados e brutos, com olhos pequenos
quase escondidos sob camadas de carne e chifres.
Os gigantes dependem de seu olfato aguado para
compensar por sua viso ruim. Embora claramente sejam
mais prximos dos animais do que dos homens, usam
ferramentas e so capazes de falar em geral na velha
lngua dos Irimeiros Iomens. Os gigantes costumam ser
reservados, at que tenham motivo para deixar de lado sua
desconana de outras pessoas e juntar-se a elas.
Aciii.v : R.vrr .B
Arivrisxo , Avvrmrss.v aB, Iov. ,B
Iiox. : \rrn. Linct.
Li. cox
Axix.is
, lvrrn.v .B
Lur. , Avm.s r Conrts.o .B
Ivcvv.o , Nor.v .B
Sonvvivxci. Corrr.v .B,
Ovrrnr.v-sr .B, R.srvr.v .B
Vico , Rrsrsrrncr. aB
Dvrvs. vx Coxn.rv s S.uv +, Movixvxro
Iovrv 5D+1B Dano 6 Estilhaador 2, Lento
Anznunz Nzrunzr: um gigante possui VA 4.
Nzscrno wo Fnro: gigantes podem viver confortavel-
mente em climas de frio extremo.
Os Outros
Criaturas lendrias, os Outros, tambm conhecidos
como Caminhantes Brancos, so seres vis, imbudos com
o frio puro. Tm o tamanho e forma dos homens, mas
seus movimentos so aberrantes, seus corpos so capazes
de agilidade e velocidade inumanas, dardejando pelas
sombras da noite de inverno. Os Outros tm carne cor do
leite e olhos que queimam com luz azul.
Os Caminhantes Brancos deleitam-se na matana,
e suas habilidades de luta so excelentes. Em combate,
gargalham com alegria perversa, o som de suas risadas
penetrando diretamente no corao. Usam uma estranha
armadura sobrenatural, placas que adquirem as tonalida-
des e texturas de seus arredores, camuando-os. Empu-
nham espadas cruis feitas de uma substncia igualmente
estranha, na e emanando luz da lua de seu o quando
usadas para golpear.
Os humanos e animais mortos pelos Outros so con-
denados a reerguer-se como carniais, horrendas pardias
mortas-vivas de si mesmos. A mudana rpida, marcada
pela cor azul que os olhos adquirem, e pelo tom negro
das mos e dos ps. Carniais so leais a seus criadores e
entregam suas vidas para cumprir as ordens sinistras deste
povo misterioso.
De acordo com a maior parte das histrias, os Outros
surgiram pela primeira vez 8.000 anos atrs, durante um
inverno longo, frio e difcil, que durou por uma gerao
inteira. Varreram a terra, chacinando homens e exrcitos.
Aqueles que eram mortos por eles erguiam-se para seguir
os Caminhantes Brancos em seus corcis mortos-vivos.
Ningum era capaz de fazer frente a eles, e todos que
cruzavam seu caminho eram mortos, no importando sua
idade ou inocncia. Os Outros acabaram sendo rechaados,
mas ningum lembra como isso foi feito. Contudo, sol, fogo
e vidro dracnico podem ter contribudo para sua derrota.
GdT-Bsico - Miolo.indd 273 23/02/2013 10:53:07
CAPTULO 11: O NARRADOR
274
Aciii.v ; Acvoe.cr. aB, L_trrievro aB,
Ls_tr.. ,B, R.vrr ,B
Asruci. ,
Arivrisxo
Furivi.v , Lsctrrv.v-sr aB
Lur. ; L.mrn.s Lonc.s ,B
Ivcvv.o
Vico
Dvrvs. vx Coxn.rv +, S.uv +: Movixvxro ,
Ax.u.
Sonvx.ru.i
VA 8 IA 0 Volume 0
Esv..
Sonvx.ru.i
7D+3B Dano 4 Cruel, Estilhaadora 1,
Ierfurante 4
Aunz nr Czrzrnro: todas as pessoas que comearem seus
turnos dentro de 10 metros de um Outro devem ser bem-
sucedidas em um teste de Vontade Fonrnivrr (+z) para
no sofrer 1D em todos os testes. Aqueles que rolarem uma
falha Crtica devem fugir em todas as rodadas, at que sejam
bem-sucedidos em outro teste de Vontade. Os animais que
falharem em seus testes entram em pnico e fogem.
Cnrzn Cznwrzr: humanos e animais mortos por Outros
erguem-se como carniais ao pr do sol. Iumanos mortos
noite erguem-se 1d6 rodadas depois.
Funrrvrnznr wz Nrvr: Outros recebem +1D em testes
de Furtividade feitos na neve ou no gelo. A noite, este bnus
aumenta para +2D.
Nzscrno wo Fnro: Outros podem viver confortavelmente
em climas de frio extremo.
nro vrro Sor: os Outros no suportam a presena do sol,
sofrendo 1D em todos os testes sob sua luz.
Pzsso nz Nrvr: Outros ignoram terreno traioeiro resul-
tante de neve e gelo.
Srwrrn Vrnz: um Outro pode localizar com exatido qual-
quer criatura viva dentro de 10 metros, como uma ao livre.
Vurwrnznrrrnznr z Vrnno Dnzcwrco: armas feitas
de vidro dracnico ignoram o VA dos Outros e causam dano
igual a Atletismo +6.
Carniais
Quando um Outro mata um humano ou animal, a v-
tima amaldioada a erguer-se como um servo morto-vivo
dos Caminhantes Brancos. Chamadas de carniais, estas
criaturas tornam-se muito brancas, exceto por suas mos
e ps, que cam negros. Tm olhos azuis brilhantes, como
seus criadores. No tm cheiro, mas os animais os evitam.
Mesmo quando desmembrados, os carniais continuam a
lutar, seus membros imbudos de poder sobrenatural.
Quando um humano ou animal for transformado em
um carnial, sofre as mudanas a seguir.
Ierde todas as especialidades.
Ierde todos os Iontos de Destino.
Ierde todos os benefcios. Contudo, mantm quais-
quer defeitos.
Reduz Agilidade e Luta em 1 graduao (at um
mnimo de 1).
Aumenta Atletismo e Vigor em 1 graduao.
Reduz Astcia para 1 graduao.
Reduz Idioma para 0 graduao.
No pode rolar testes de Conhecimento, Cura,
Enganao, Guerra, Ladinagem, Lidar com Animais,
Iersuaso, Sobrevivncia, Status e Vontade, falhando
automaticamente.
Gznnzs r Pnrszs: carniais usam suas mos e dentes
para atacar. Estes ataques causam dano igual gradua-
o em Atletismo do carnial. Iara carniais humanos,
estes ataques tambm tm a qualidade Agarrar.
Nzs Gznnzs nz Monrr: carniais de origem
humana recebem esta habilidade. Sempre que um
carnial sofre dano igual ou maior que sua Sade,
imediatamente remove metade deste dano e sofre
1D em todos os testes. Agora capaz de fazer dois
ataques por rodada como uma ao menor.
Vurwrnznrrrnznr z Fooo: todos os ataques de
fogo que acertam carniais recebem um grau de sucesso
adicional. Um carnial que sofra dano de fogo igual ou
maior que sua Sade instantaneamente destrudo.
Carnial Humano
Aciii.v +
Asruci. +
Arivrisxo ,
Furivi.v
Iiox. o
Vico ,
Dvrvs. vx Coxn.rv S.uv , Movixvxro ,
G..s 2D Dano 3 Agarrar
Nzs Gznnzs nz Monrr: veja acima.
Vurwrnznrrrnznr z Fooo: veja acima.
GdT-Bsico - Miolo.indd 274 23/02/2013 10:53:07
CAPTULO 11: O NARRADOR
275
As regras neste livro foram feitas tendo em mente
uma experincia de jogo especca. A casa nobre fornece
uma excelente ferramenta para unir os personagens, e d
oportunidades para planejadores e guerreiros. Iode servir
em qualquer tipo de crnica, desde um relato de guerra
at uma explorao da intriga, ou qualquer intermedirio.
Contudo, o mundo de Vesteros grande, e h muitas
histrias para contar sobre seu povo. Os estilos de jogo
alternativos a seguir apresentam variaes opcionais e
discutem as mudanas necessrias para jogar cada um.
Aventureiros
Embora tenha muitas caractersticas nicas, GlR|G
um jogo de fantasia. Nele, h muitas oportunidades para
os temas tradicionais de aventuras e buscas, assim como
ocorre em outros RIGs do gnero. Em vez de examinar
o destino de uma casa nobre, voc pode alterar o tom do
jogo, inserindo personagens de vrias origens, unidos por
outro propsito a aventura. As histrias deste estilo de
jogo envolvem os personagens viajando a reas remotas,
explorando velhos templos, fortalezas perdidas e talvez
at mesmo masmorras. Os personagens podem partir
em busca de Valyria, para descobrir o que ocorreu l, e
possivelmente recuperar artefatos e relquias ancestrais
desta civilizao perdida. Outra possibilidade que os
personagens faam parte da tripulao de um navio. Eles
podem ser piratas atacando embarcaes comerciais e
militares, contrabandistas ou at mesmo exploradores,
navegando a portos distantes atravs do mundo.
Outra opo que os jogadores assumam os papis
de cavaleiros. Iodem ser cavaleiros errantes ou jurados a
uma casa nobre, mas esto atrs de fama e fortuna nos Sete
Reinos, vendendo suas espadas ou realizando misses
perigosas para fazer o bem e salvar donzelas em apuros.
Entre as aventuras, podem participar de torneios e encon-
trar alguns dos maiores cavaleiros do mundo, enquanto
preservam o clima que torna GlR|G emocionante.
Iara conduzir uma campanha neste estilo, voc pode
fazer as mudanas a seguir.
Criao da Casa
Ignore as regras de criao de casas denidas no
Czvruro o: Czsz a Trnnzs. Caso algum personagem
Estilos de Jogo
seja nobre, pode usar estas regras para denir o histrico
de sua famlia, mas o sistema para administrar a casa no
usado.
Recompensas
Os personagens recebem Experincia e Ouro, mas
no Glria.
Histria Antiga
Ao jogar em qualquer cenrio baseado em uma fonte
literria, razovel preocupar-se com o espao que os per-
sonagens jogadores tero para crescer e desenvolverem-se,
sem contradizer o material original. Quanto mais voc for
el aos livros, menos chance a casa dos jogadores ter de
alcanar a grandeza e colocar seu nome ao lado de outras,
como a Casa Baratheon e a Casa Lannister. De certa
forma, manter-se el demais cria um limite cruel para
os personagens, mostrando-lhes as possibilidades mas
impedindo seu maior poder e inuncia sobre as terras.
Uma forma de permanecer el aos livros sem negar as
chances de grandeza aos jogadores mudar a era em que
os jogos ocorrem. Suas histrias no precisam envolver o
reinado de Robert Baratheon; podem acontecer um sculo
antes, durante o governo dos Targaryen, quando heris
como Sor Duncan, o Alto, vagavam pela terra. Voc pode
retroceder ainda mais, talvez at a poca da Conquista de
Aegon, da invaso dos roinar ou mesmo da invaso dos
andals. Se voc preferir mais magia no jogo, pode situar
sua crnica na Era do Amanhecer, quando os Irimeiros
Iomens forjaram seus reinos a partir dos ermos de
Vesteros. Quanto mais no passado voc situar seus jogos,
menos chance ter de contradizer os eventos nos livros,
conquistando mais liberdade de explorar e desenvolver o
jogo da maneira que quiser.
Iara conduzir uma campanha neste estilo, voc pode
fazer as mudanas a seguir.
Criao da Casa
Ao determinar a poca de fundao da casa, ignore
os exemplos. Uma crnica situada durante a invaso dos
andals pode ter casas ancestrais, assim como casas novas,
apenas modique as perspectivas destas casas, reetindo o
perodo histrico do jogo.
GdT-Bsico - Miolo.indd 275 23/02/2013 10:53:07
CAPTULO 11: O NARRADOR
276
O Jogo dos Tronos
Um dos temas mais interessantes dos livros e da srie
de TV o jogo dos tronos as intrigas e traies que de-
nem a arena poltica dos lordes de Vesteros. Um jogador
hbil pode alcanar as alturas das grandes casas, enquanto
que um jogador ruim pode desabar de qualquer posio
que seus ancestrais tenham conquistado. As regras para
casas nobres presentes neste livro servem para simular
esta dinmica de uma forma que no seja imediatamente
destrutiva para os IJs e d-lhes ao menos a possibilidade
de ter um refgio seguro em meio politicagem.
Uma variao interessante para explorar algumas das
tenses mais profundas do cenrio ampliar o escopo.
Cada jogador controla uma casa, em vez de um nico per-
sonagem. Em cada casa haver vrios personagens: o lorde,
a |oy, os herdeiros, as espadas juradas, os meistres, etc. Os
jogadores podem usar todos para interagir com o cenrio.
Uma histria pode incluir personagens de diferentes casas,
unidos pelas circunstncias ou por algum objetivo. Os
jogadores podem inserir seus personagens nas histrias
ou retir-los delas, dependendo de suas necessidades e dos
desaos apresentados.
O benefcio desta variao permitir muitos tipos de
histrias, de intrigas em Iorto do Rei at batalhas entre
casas controladas por jogadores. Se voc quiser mudar
o foco para a Iatrulha da Noite, os jogadores precisam
apenas apresentar um personagem de seu conjunto para
participar da histria. Um deles pode ser um Irmo
Juramentado, enquanto outros dois podem ser visitantes
inspecionando a Muralha. Da mesma forma, voc pode
unir os jogadores por um tempo contra uma ameaa
externa, fazendo com que eles juntem seus recursos contra
um adversrio agressivo.
Contudo, todas estas vantagens tm um preo. As
histrias rapidamente chegam a uma escala pica, com
inmeros personagens, tramas e desenvolvimentos. Com
a simples quantidade de personagens presentes, ca muito
mais difcil lembrar-se de tudo que est acontecendo
e j aconteceu. Voc vai precisar de mais preparao
e planejamento. Ior m, o jogo sempre corre o risco de
degenerar-se para uma simulao estratgica algo bas-
tante enfadonho para jogadores que preferem interpretar
e desenvolver um ou dois personagens.
Assim, antes de embarcar em uma imensa crnica
neste estilo, converse com os jogadores. Embora esta seja
uma proposta desaadora, tem recompensas avance
com cuidado.
Iara conduzir uma campanha neste estilo, voc pode
fazer as mudanas a seguir.
Criao da Casa
Cada jogador cria sua prpria casa. Todas as casas
devem situar-se no mesmo reino, escolhido por voc, para
evitar as discrepncias de um jogo com casas em extremos
opostos de Vesteros.
Criao de Personagens
Iara cada 10 pontos de Inuncia que tiver, um
jogador cria um personagem. Ielo menos um deles deve
ter ligao de parentesco com a casa. Os demais podem ser
espadas juradas, meistres, etc.
Patrulha da Noite
A Irmandade Juramentada da Iatrulha da Noite
aumenta o escopo do jogo, incluindo personagens de
todas as origens, de plebeus a prncipes. Estes homens
bravos juram nunca se casar e cortam todas as ligaes
com famlia e amigos, para se juntar Irmandade e
defender a Muralha contra os inimigos dos Sete Reinos.
Originalmente fundada para proteger Vesteros de
ameaas sobrenaturais, a Iatrulha da Noite hoje em dia
GdT-Bsico - Miolo.indd 276 23/02/2013 10:53:07
CAPTULO 11: O NARRADOR
277
passa quase todo o seu tempo fazendo a manuteno
da Muralha e lutando contra selvagens. Uma crnica
centrada na Iatrulha da Noite pode explorar incurses
alm da Muralha, misses de reconhecimento e intrigas
dentro da Irmandade. Como alternativa, voc pode
concentrar-se nos eventos que acontecem na poca dos
livros: os personagens podem ser irmos em Guarda-
-Leste-no-Mar ou na Torre Sombria, fazendo sua parte
para repelir selvagens e Outros.
Iara conduzir uma campanha neste estilo, voc pode
fazer as mudanas a seguir.
Criao da Casa
e de Personagens
Ignore as regras de criao de casas. Em vez disso,
os jogadores devem criar uma histria que culmine em
seus personagens vestindo negro. Caso venham de uma
casa nobre, o jogador pode escolher uma casa existente ou
criar uma nova (usando o sistema neste livro). Exceto por
isso, os jogadores podem interpretar quem quiserem, de
estudiosos que iro se tornar intendentes at guerreiros
hbeis que podem se juntar aos patrulheiros.
Povo Livre
Outra variao interessante fazer com que os joga-
dores assumam os papis de selvagens alm da Muralha.
Neste estilo, os personagens podem ser membros da
mesma tribo, tentando sobreviver aos perigos de sua terra
inclemente e guerreando contra a Iatrulha da Noite e
os horrores que espreitam na escurido. Eles podem ser
saqueadores, atravessando a Muralha para atacar comu-
nidades no Norte, ou podem ser guerreiros, msticos ou
caadores. Como os recursos so escassos, conitos so
comuns. Ior m, este tipo de jogo excelente para grupos
que desejam mais fantasia, pois as terras alm da Muralha
esto repletas de entidades sobrenaturais, monstros lend-
rios e coisas piores. Lidando com os Outros e os carniais,
os personagens podem participar da busca pelo Chifre do
Inverno e por outras relquias que possam salvar seu povo
das coisas que os caam luz da lua.
Iara conduzir uma campanha neste estilo, voc pode
fazer as mudanas a seguir.
Criao da Casa
Ignore as regras de criao de casas denidas no
Czvruro o: Czsz a Trnnzs. Voc pode extrapolar
algumas das regras para criar um conjunto semelhante de
diretrizes para construir tribos selvagens.
Recompensas
Os personagens recebem Experincia e Ouro. Re-
cebem Glria apenas se voc estiver usando um sistema
tribal baseado no sistema de casas.
GdT-Bsico - Miolo.indd 277 23/02/2013 10:53:08
NDICE REMISSIVO
278
ndice Remissivo
A
Abastado [benefcio] ....................................................... 100
Abdicar do comando [ao de guerra] ........................... 230
Acertos crticos ................................................................. 212
Acido ................................................................................. 260
Aes ................................................................191, 204, 215
ovoroos....................................................................... 21S
o coso ............................................................................ 1S4
c gucrro ........................................................................ 230
c :rtr:go ........................................................................ 187
|:vrcs ............................................................................... 192
mo:orcs ........................................................................... 192
mcrorcs .......................................................................... 192
Acolchoada .............................................................. 166, 195
Acnito .............................................................................. 170
Adaga ....................................................................... 162, 196
Adaga de mo esquerda .......................................... 162, 196
Adaptvel [qualidade de arma]....................................... 198
Administrao [especialidade] ......................................... 90
Administrador .................................................................. 152
Afvel [postura] ............................................................... 181
Afetuosa [postura] ........................................................... 180
Afogamento ...................................................................... 257
Agarrar [qualidade de arma] .......................................... 198
Agil [qualidade] ............................................................... 100
Agilidade .............................................................. 73, 75, 192
Agua fervente ........................................................... 225, 262
Aguia ................................................................................. 270
Ajuda ................................................................................... 35
Ajudar [ao] .................................................................... 206
Alabarda ................................................................... 162, 196
Alcance em corpo-a-corpo .............................................. 217
Alcool ................................................................................ 170
Aleijado [desvantagem] ................................................... 117
Alojamento ....................................................................... 161
Amaldioado [desvantagem] .......................................... 117
Ameaador [desvantagem] .............................................. 117
Ameaar [especialidade].................................................. 252
Amigvel [postura] .......................................................... 180
Amigo das Feras [benefcio] ........................................... 100
Amizade [objetivo de intriga] ......................................... 179
Ano [desvantagem] ........................................................ 117
Angulo frontal .................................................................. 238
Apaziguar [ao de intriga] ............................................. 187
Apoio [unidade] ............................................................... 139
Arakh ....................................................................... 162, 196
Arco .......................................................................... 162, 197
Arco de curvatura dupla ......................................... 162, 197
Arco longo ............................................................... 162, 197
Arete ................................................................................. 223
Arma improvisada ........................................................... 196
Armadura de bronze ........................................................ 169
Armaduras ............................................................... 166, 194
Armas ....................................................................... 161, 195
oro ................................................................................ 198
c oo vo|yr:oro ............................................................. 12
quo|:oc ........................................................................ 11
quo|:ocs ...................................................................... 198
Armas de cerco ................................................................. 228
Arpus ............................................................................... 224
Arquearia .......................................................................... 211
Arqueiros [unidade] ........................................................ 139
Arqutipos .......................................................................... 37
Arremessar [especialidade] ............................................... 77
Arrogncia Suprema [desvantagem] .............................. 117
Arrombar [especialidade] ................................................. 84
Arteso [posse]................................................................. 141
Artista [benefcio] ............................................................ 100
Assassino [personagem do narrador] ............................ 268
Assombrado [qualidade] ................................................. 117
Assumir o comando [ao de guerra] ............................ 233
Astcia ................................................................. 73, 76, 176
Atacando objetos.............................................................. 215
Atacar [ao de perseguio] .......................................... 259
Atacar partes de unidades [ao de guerra] .................. 230
Atacar unidade [ao de guerra] .................................... 230
Ataque [ao] ................................................................... 204
Ataque [especialidade] ................................................86, 88
Ataque [ordem] ................................................................ 231
Ataque cauteloso [ao] .................................................. 215
Ataque com duas armas [ao] ....................................... 205
Ataque combinado [ao] ............................................... 205
Ataque dividido [ao] .................................................... 205
Ataque dividido [ordem] ................................................ 236
Ataque exploratrio [ordem] .......................................... 236
Ataque imprudente [ao] .............................................. 215
Ataque montado [ao] ................................................... 205
Ataque relmpago [ordem] ............................................. 236
Ataques desarmados ........................................................ 214
Atletismo ............................................................. 73, 77, 192
GdT-Bsico - Miolo.indd 278 23/02/2013 10:53:08
NDICE REMISSIVO
279
Atordoante [qualidade de arma] .................................... 198
Atraente [benefcio] ......................................................... 100
Atrasar............................................................................... 204
Atropelar [ao] ............................................................... 215
Atropelar [ordem] ........................................................... 236
Atuar [especialidade] ......................................................... 81
Augrios ........................................................................... 265
Autoridade [benefcio] .................................................... 100
Auxiliar [ao de intriga] ................................................ 187
Avaliao [benefcio] ....................................................... 100
Avaliar animal [especialidade] ........................................ 252
Aventuras .......................................................................... 153
Azagaia ..................................................................... 162, 197
B
Baixas ................................................................................ 235
Bandido [personagem do narrador]............................... 268
Barda ................................................................................. 168
Barganha [tcnica de intriga] .......................................... 185
Bastardo [desvantagem] .................................................. 117
Batalha [formao] ........................................................... 239
Batedor [arqutipo] ........................................................... 38
Batedores [unidade]......................................................... 139
Bebida ................................................................................ 161
Bno [sorte da casa] ..................................................... 263
Benefcios ......................................................................67, 96
Bens de comrcio ............................................................. 157
Besta, leve ................................................................. 162, 197
Besta, mdia ............................................................. 162, 197
Besta, myresa ........................................................... 162, 197
Besta, pesada............................................................ 162, 197
Bico de corvo ........................................................... 162, 197
Blefar [especialidade] ......................................................... 82
Bola com corrente ................................................... 164, 196
Bordo ...................................................................... 165, 196
Bosque divino [posse] ..................................................... 141
Brases .............................................................................. 142
compo ............................................................................. 14
corcs ................................................................................ 143
guros ............................................................................. 14
Brases vassalos ................................................................ 137
Brigantina ................................................................ 166, 195
Broquel .............................................................................. 196
C
Caar [especialidade] ......................................................... 88
Cair [ao] ........................................................................ 206
Cajado ...................................................................... 164, 196
Calor .................................................................................. 257
Caminhantes Brancos ...................................................... 273
Co .................................................................................... 270
Carga [ao] ...................................................................... 206
Carga [ordem] .................................................................. 231
Carismtico [benefcio] ................................................... 100
Carniais ........................................................................... 274
Casa Arryn .......................................................................... 17
Casa Baelish ........................................................................ 18
Casa Baratheon .................................................................. 19
Casa Bracken ...................................................................... 17
Casa Caron ......................................................................... 20
Casa Carqueja .................................................................... 18
Casa Clegane ...................................................................... 18
Casa Connington ............................................................... 20
Casa Corao-de-Carvalho ............................................... 19
Casa Dalt ............................................................................ 22
Casa Dayne ......................................................................... 22
Casa Dondarrion ............................................................... 20
Casa Estermont .................................................................. 20
Casa Florent ....................................................................... 19
Casa Forte-Vermelho ........................................................ 18
Casa Fossoway .................................................................... 19
Casa Greyjoy ...................................................................... 15
Casa Lannister ................................................................... 18
Casa Marbrand .................................................................. 18
Casa Martell ....................................................................... 22
Casa Mata-de-Ferro .......................................................... 22
Casa Monte-Negro ............................................................ 22
Casa Orlych de Salo da Geada ..................................... 124
Casa Iayne .......................................................................... 18
Casa Ironto-ao-Mar ......................................................... 20
Casa Rowan ........................................................................ 19
Casa Royce .......................................................................... 18
Casa Selmy ......................................................................... 20
Casa Stark ........................................................................... 14
Casa Swyft .......................................................................... 18
Casa Tarly ........................................................................... 19
Casa Tarth .......................................................................... 20
Casa Templeton ................................................................. 18
Casa Torre-Alta ................................................................. 19
Casa Tully ........................................................................... 16
Casa Tyrell .......................................................................... 19
Casa Vinho-Rubro ............................................................ 19
Casa Vesterling ................................................................. 18
Casas Nobres ..............................................................56, 263
GdT-Bsico - Miolo.indd 279 23/02/2013 10:53:09
NDICE REMISSIVO
280
Castelo ............................................................................. 152
Catapulta .......................................................................... 229
Cavalaria ............................................................................. 27
Cavalaria [unidade] ......................................................... 140
Cavaleiro de Torneios [benefcio] .................................. 100
Cavaleiro errante [arqutipo] ........................................... 40
Cavaleiro errante [personagem do narrador] ................ 268
Cavaleiro sagrado [arqutipo] .......................................... 42
Cavaleiros vassalos ........................................................... 152
Cavalgar [ao] ................................................................. 206
Cavalgar [especialidade] .................................................... 85
Cavalo de batalha .................................................... 167, 269
Cavalo de trao ...................................................... 167, 269
Cavalos .............................................................................. 167
Cenas ................................................................................. 243
Chapu cinzento .............................................................. 171
Charme [tcnica de intriga] ............................................ 185
Chicote ..................................................................... 164, 196
Chuva de Ao [qualidade]............................................... 101
Chuva ................................................................................ 226
Cidades Livres .................................................................... 22
Clima ................................................................................. 226
Colrico [desvantagem] ................................................... 119
Coletar [especialidade] ...................................................... 89
Coluna [formao] ........................................................... 239
Comandantes .................................................................... 220
Comandar [especialidade] ................................................ 83
Comear projetos [ao da casa] .................................... 154
Comida .............................................................................. 161
Companheiro [benefcio] ................................................ 101
Companheiro Animal [benefcio] .................................. 101
Compostura ...................................................................... 176
Comprida [qualidade de arma] ...................................... 198
Conduzir [ao] ............................................................... 206
Conduzir [especialidade] .................................................. 85
Conhecimento ..............................................................74, 79
Contatos [benefcio] ........................................................ 101
Contorcionismo ................................................................. 75
Contra carga [qualidade de arma] .................................. 199
Contra-ataque [ao] ....................................................... 216
Convencer [tcnica de intriga] ........................................ 185
Coordenar [especialidade] ................................................ 92
Coragem [especialidade] ................................................... 92
Corcel ................................................................................ 167
Corcel de areia ......................................................... 167, 269
Cordas ............................................................................... 224
Correr [especialidade] ....................................................... 78
Corrida [ao] .................................................................. 206
Corrida em Longa Distncia [especialidade] ................ 252
Corts [benefcio] ............................................................ 101
Corteso [personagem do narrador] .............................. 268
Corvo ................................................................................. 270
Cosmopolita [benefcio] .................................................. 101
Cospe-fogo ........................................................................ 229
Costumes ............................................................................ 23
Cota de escamas/moedas ....................................... 166, 195
Cota de malha ......................................................... 166, 195
Couraa .................................................................... 166, 195
Couro macio ............................................................ 166, 195
Couro rgido ............................................................ 166, 195
Covarde [desvantagem] ................................................... 119
Crescimento [sorte da casa] ............................................ 264
Criao [especialidade] ...................................................... 90
Criar um obstculo [ao de perseguio] .................... 259
Criaturas ........................................................................... 269
Criminosos [unidade] ..................................................... 140
Crnica .............................................................................. 246
Cruel [qualidade de arma] .............................................. 199
Cruzados [unidade] ......................................................... 140
Cunha [formao] ............................................................ 239
Cura ...................................................................... 74, 81, 209
Curto alcance [qualidade de arma] ................................ 199
D
Ddiva [sorte da casa] ..................................................... 263
Dado de bnus .............................................................34, 35
Dado de teste ...................................................................... 34
Dado de penalidade ........................................................... 35
Dados .................................................................................. 30
Danarino da Agua I [benefcio] .................................... 101
Danarino da Agua II [benefcio] .................................. 102
Danarino da Agua III [benefcio] ................................. 102
Dano ................................................................... 34, 192, 208
cm pcrsorogcrs crtro c ur:ocs ............................. 233
cm pcrsorogcrs mcrorcs ............................................... 209
joro c cor:tos .............................................................. 21
rcuz:ro ....................................................................... 208
Debandada ........................................................................ 233
Decifrar [especialidade]..................................................... 76
Declnio [sorte da casa] ................................................... 264
Dedicao [especialidade] ................................................. 92
Defeito [desvantagem] .................................................... 119
Defeitos ............................................................................... 68
Defensiva [qualidade de arma] ....................................... 199
Defesa [ordem] ................................................................. 231
GdT-Bsico - Miolo.indd 280 23/02/2013 10:53:09
NDICE REMISSIVO
281
Defesa Acrobtica [benefcio] ......................................... 102
Defesa em Combate ...................................................69, 193
Defesa em Intriga ............................................................... 69
Derrota ..................................................................... 192, 207
Derrubar [ao] ................................................................ 216
Desajeitada [qualidade de arma] .................................... 199
Desarmar [ao] ............................................................... 216
Desastrado [desvantagem] .............................................. 119
Desastre [sorte da casa] ................................................... 264
Desgostosa [postura] ....................................................... 181
Desistir [ao de intriga] ................................................. 187
Desorganizada .................................................................. 233
Destruda .......................................................................... 233
Desvantagem ....................................................... 34, 68, 117
Diagnstico [especialidade] .............................................. 81
Dilogos ............................................................................ 175
Diculdade ...................................................................34, 36
csoooro ..................................................................... 2SS
ctcrm:roro ................................................................. 2S4
:jc:| ............................................................................... 2SS
jc:| ................................................................................. 2S4
jorm:vc| ...................................................................... 2SS
|cro:co ............................................................................ 2SS
mo:coorcs ................................................................. 2S
mu:to :jc:| .................................................................... 2SS
rot:rc:ro .......................................................................... 2S4
Dinheiro ............................................................................ 156
Diplomata Cauteloso [benefcio] ................................... 102
Disciplina .......................................................................... 225
Disfarce [especialidade] ..................................................... 82
Distrado [desvantagem] ................................................. 119
Distrair [ao] .................................................................. 216
Dvida [desvantagem] ...................................................... 119
Doena na Infncia [desvantagem] ................................ 119
Doena .............................................................................. 260
Doente [desvantagem] ..................................................... 119
Dorne ..........................................................................20, 125
Duas Mos [qualidade de arma] .................................... 199
Duelos ............................................................................... 211
Duro [qualidade] ........................................................... 102
E
Educao [especialidade] .................................................. 80
Eloquente [benefcio] ...................................................... 103
Emboscada [ordem] ........................................................ 236
Embriaguez ....................................................................... 261
Empalar [qualidade de arma] ......................................... 199
Empatia [especialidade] .................................................... 86
Empolado [desvantagem] ................................................ 119
Empurrar [ordem] ........................................................... 236
Encantar [especialidade] ................................................... 85
Enfermidade ..................................................................... 260
Enganao ............................................................ 74, 81, 176
Engenheiros [unidade] .................................................... 140
Enorme [benefcio] .......................................................... 102
Enredar [qualidade de arma] .......................................... 200
Entrar em combate [ao de intriga] ............................. 188
Entrar em uma unidade [ao de guerra] ...................... 231
Envolver [ordem] ............................................................. 236
Equilbrio [especialidade] ................................................. 75
Escadas .............................................................................. 224
Escala ................................................................................. 219
Escalar [especialidade] ...................................................... 78
Escalar muralhas [ordem] ............................................... 237
Esconder Animal [especialidade] ................................... 253
Esconder-se [ao de perseguio] ................................. 259
Escorpio .......................................................................... 229
Escudeiro [arqutipo] ........................................................ 44
Escudo ...................................................................... 164, 196
Escudo de corpo ...................................................... 164, 196
Escudo de reputao [ao de intriga] ........................... 188
Escudo grande ......................................................... 164, 196
Esforo extra [ao de perseguio] ............................... 260
Esgueirar-se [especialidade] .............................................. 82
Espada bastarda ...................................................... 164, 196
Espada longa ............................................................ 164, 196
Espada pequena ...................................................... 164, 196
Especial [unidade] ........................................................... 140
Especialidades ........................................................35, 66, 73
cxpor:os ..................................................................... 2S2
Especialista [benefcio] .................................................... 103
Especialista [papel] ............................................................ 61
Especialista em Terreno [benefcio] ............................... 103
Esquadro de Elite [benefcio] ....................................... 103
Esquiva [ao] .................................................................. 206
Esquiva [especialidade] ..................................................... 76
Estacas de ferro ................................................................ 157
Estado Geral [especialidade] .......................................... 253
Estatsticas derivadas ......................................................... 69
Estilete ...................................................................... 164, 196
Estilhaadora [qualidade de arma] ................................ 200
Estilos de jogo .................................................................. 275
ovcrturc:ros.................................................................... 27S
|:str:o ort:go ................................................................ 27S
o jogo os troros ............................................................. 27
GdT-Bsico - Miolo.indd 281 23/02/2013 10:53:09
NDICE REMISSIVO
282
|otru||o o No:tc .......................................................... 27
povo |:vrc ........................................................................ 277
Estrangulador ................................................................... 171
Estratgia [especialidade] .................................................. 83
Eunuco [desvantagem] .................................................... 119
Eventos histricos ............................................................ 130
osccrsoo .......................................................................... 130
ocroo ............................................................................. 130
cotstrojc ........................................................................ 130
corqu:sto ........................................................................ 130
cc|r:o ........................................................................... 131
crrocoo ....................................................................... 131
crroto ............................................................................ 131
cscro|o ........................................................................ 131
jovorcc:mcrto ................................................................. 131
g|r:o............................................................................... 132
:rjrocstruturo ................................................................. 132
:rvosoo/rcvo|to .............................................................. 132
|oucuro ............................................................................ 132
tro:oo ............................................................................. 132
v:|oo ................................................................................ 133
v:tr:o ............................................................................. 133
Evoluo .............................................................................. 70
Experincia ......................................................................... 70
Extremo, O .................................................................19, 125
F
Faca ........................................................................... 164, 196
Fadiga ................................................................................ 218
Falange [formao] ........................................................... 239
Falcoaria [especialidade] ................................................. 253
Famoso [qualidade] ......................................................... 103
Favorito da Nobreza [benefcio] .................................... 103
Favorito da Ilebe [benefcio] .......................................... 103
F ......................................................................................... 26
Ferimento ............................................................. 34, 35, 208
Ferramenta de aldeo .............................................. 164, 196
Ferramentas prossionais ............................................... 157
Fiel [benefcio].................................................................. 103
Filhos do Ferro ................................................................... 15
Foco em Conhecimento [benefcio] ............................... 104
Fogo de supresso [ordem] ............................................. 237
Fogo ................................................................................... 262
Fogo myrs ........................................................................ 171
Fogo selvagem .......................................................... 224, 262
Fome .................................................................................. 257
Fora [especialidade] ......................................................... 78
Formao .......................................................................... 239
Forticaes ...................................................................... 227
Fracassos ........................................................................... 212
Frgil [desvantagem] ....................................................... 120
Frgil [qualidade de armas] ............................................ 200
Frasco ................................................................................ 157
Frio .................................................................................... 258
Frustao .....................................................................34, 188
Funda ....................................................................... 164, 197
Fria [benefcio] ............................................................... 104
Furioso .............................................................................. 104
Furtar [especialidade] ........................................................ 84
Furtividade ....................................................................74, 82
Furtivo [benefcio] ........................................................... 104
G
Garrano .................................................................... 167, 270
Gato sombrio .................................................................... 271
Gerenciar recursos [ao da casa] .................................. 154
Gigante .............................................................................. 273
Girar [ordem] ................................................................... 238
Glria ..........................................................................70, 234
Graduao ........................................................................... 34
Graduaes em habilidade ................................................ 71
Grande Caador [benefcio] ........................................... 104
Grau..................................................................................... 34
Guarda [personagem do narrador] ................................ 268
Guarda pessoal [unidade] ............................................... 140
Guarnio [unidade] ....................................................... 140
Guerra .................................................................. 74, 83, 193
Guerrear [ao da casa] ................................................... 155
Guerreiro [papel] ............................................................... 61
Guerrilheiros [unidade] .................................................. 140
Guildas .............................................................................. 141
H
Iabilidade .......................................................................... 34
Iabilidades ........................................................ 65, 176, 192
suost:tu:oo..................................................................... 2S1
Ibito Ierturbador [desvantagem] ............................... 120
Ierldica [especialidade] ................................................ 253
Ierana [benefcio] ......................................................... 104
Ierdeiro [arqutipo] ......................................................... 46
Iistria ............................................................................. 246
Iistrico ............................................................................. 62
Ionrado [desvantagem] ................................................. 120
GdT-Bsico - Miolo.indd 282 23/02/2013 10:53:09
NDICE REMISSIVO
283
I
Idade .................................................................................... 57
Identicar [especialidade] ............................................... 253
Idiomas ..........................................................................74, 83
Ignbil [desvantagem] ..................................................... 120
Ilhas Basilisco ..................................................................... 22
Ilhas de Ferro ..............................................................14, 124
Imitar [especialidade] ...................................................... 253
Imobilizar [ao] .............................................................. 206
Inamistosa [postura]........................................................ 181
Incitar [tcnica de intriga] ............................................... 186
Indiferente [postura] ....................................................... 181
Infantaria [unidade]......................................................... 140
Inuncia ........................................................... 34, 176, 188
Inuenciar [ao de intriga] ............................................ 188
Informao [objetivo de intriga] ..................................... 179
Ingnuo [desvantagem] ................................................... 120
Inimigo [desvantagem] .................................................... 120
Insanidade Cruel [desvantagem] .................................... 120
Inspirador [benefcio] ...................................................... 104
Instrumento musical ........................................................ 157
Interagir [ao] ................................................................. 206
Interrompendo aes ....................................................... 212
Intimidar [tcnica de intriga] .......................................... 186
Intrigas .............................................................................. 175
comp|cxos ....................................................................... 178
comurs ........................................................................... 177
crroto ............................................................................ 188
jurtoro-sc o umo ......................................................... 189
mo:s rp:os................................................................... 189
oojct:vo ........................................................................... 179
portos c v:tr:o ............................................................ 178
s:mp|cs ............................................................................ 177
tccr:cos ........................................................................... 184
t:po.................................................................................. 177
Irmo da Iatrulha da Noite [benefcio] ........................ 106
J
Javali................................................................................... 271
Juno [ordem] ................................................................. 237
Jurado aos deuses [arqutipo]........................................... 48
Justa ................................................................................... 210
K
Kit de meistre ................................................................... 157
L
Ladinagem ....................................................................74, 84
Lagarto-leo ...................................................................... 271
Lgrimas de Lys ............................................................... 172
Lmina braavosi ...................................................... 164, 196
Lamparina ......................................................................... 158
Lampio ............................................................................ 158
Lana de guerra ....................................................... 164, 196
Lana de javali ......................................................... 165, 197
Lana de sapo .......................................................... 165, 197
Lana de torneio ...................................................... 165, 197
Lana ........................................................................ 164, 196
Lascivo ............................................................................... 120
Leis ...................................................................................... 23
Leite de fogo ..................................................................... 172
Leite de papoula ............................................................... 172
Lemas ................................................................................ 142
Lenta [qualidade de arma] .............................................. 200
Lente myresa..................................................................... 159
Ler alvo [ao de intriga] ................................................. 188
Leso............................................................................34, 209
Levantar-se [ao] ............................................................ 206
Lia .................................................................................... 211
Lidar com Animais ......................................................74, 85
Lder [papel] ....................................................................... 61
Lder de Casa [benefcio] ................................................ 106
Lder de Iomens [benefcio] ......................................... 106
Limites do campo de batalha .......................................... 201
Lobo .................................................................................. 272
Lobo atroz ......................................................................... 272
Lgica [especialidade] ....................................................... 77
Longo alcance [qualidade de arma] ................................ 200
Luta ...................................................................... 74, 86, 193
Lutador Braavosi I [benefcio] ........................................ 106
Lutador Braavosi II [benefcio] ...................................... 106
Lutador Braavosi III [benefcio] .................................... 106
Lutador com Armas de Contuso I [benefcio] ............ 106
Lutador com Armas de Contuso II [benefcio] .......... 106
Lutador com Armas de Contuso III [benefcio] ........ 107
Lutador com Armas de Iaste I [benefcio] .................. 107
Lutador com Armas de Iaste II [benefcio] ................ 107
Lutador com Armas de Iaste III [benefcio] ............... 107
Lutador com Lminas Curtas I [benefcio] .................. 107
Lutador com Lminas Curtas II [benefcio] ................. 107
Lutador com Lminas Curtas III [benefcio] ............... 107
Lutador com Lminas Longas I [benefcio] .................. 107
Lutador com Lminas Longas II [benefcio] ................ 107
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NDICE REMISSIVO
284
Lutador com Lminas Longas III [benefcio] .............. 108
Lutador com Lanas I [benefcio] .................................. 108
Lutador com Lanas II [benefcio] ................................ 108
Lutador com Lanas III [benefcio] ............................... 108
Lutador com Machados I [benefcio] ............................ 108
Lutador com Machados II [benefcio]........................... 108
Lutador com Machados III [benefcio] ......................... 108
M
Maa ......................................................................... 165, 196
Machadinha ............................................................. 165, 197
Machado de batalha ................................................ 165, 197
Machado de haste ................................................... 165, 196
Machado de lenhador ............................................. 165, 197
Machado longo ........................................................ 165, 197
Maestria em Arma [benefcio] ....................................... 109
Maestria em Arma Aprimorada [benefcio] ................. 109
Maestria em Armadura [benefcio]................................ 109
Maestria em Armadura Aprimorada [benefcio] ......... 109
Maestria em Escudo [benefcio] ..................................... 109
Magia ................................................................................. 264
Magntico [benefcio]...................................................... 109
Mais tempo ......................................................................... 35
Maldio [sorte da casa] .................................................. 264
Maliciosa [postura] .......................................................... 181
Mamute ............................................................................. 272
Manco [desvantagem] ..................................................... 120
Manganela......................................................................... 230
Mangual ................................................................... 165, 196
Mangual com cravos ............................................... 165, 196
Manha [especialidade]....................................................... 80
Manipular [ao de intriga] ............................................ 188
Manobrar [ao] .............................................................. 216
Manobras Evasivas [especialidade] ................................ 253
Manopla ............................................................................ 196
Manteletes ........................................................................ 224
Mo Inbil [qualidade de arma] ..................................... 200
Mos Ageis [qualidade] ................................................... 109
Mar Dothraki ..................................................................... 22
Marcado [desvantagem] .................................................. 120
Marinheiros [unidade] .................................................... 140
Marreta .................................................................... 165, 197
Martelo de guerra.................................................... 165, 196
Martelo e bigorna [ordem] ............................................. 237
Medo [desvantagem] ....................................................... 120
Meia armadura ........................................................ 166, 195
Meimendro ....................................................................... 172
Meistre [arqutipo] ............................................................ 50
Meistre [benefcio] ........................................................... 109
Meistre ..................................................................... 142, 152
Meistres ............................................................................... 28
Membro da Guarda Real [benefcio] ............................. 109
Memria [especialidade] ................................................... 77
Memria Eidtica [benefcio] ......................................... 110
Mente Matemtica [benefcio] ....................................... 110
Mercado [posse] ............................................................... 142
Mercenrios [unidade] .................................................... 140
Mesclar-se ........................................................................... 82
Mestre de armas ............................................................... 152
Mestre de caa .................................................................. 152
Mestre dos cavalos ........................................................... 152
Mestre dos Corvos [benefcio] ....................................... 110
Milagreiro [benefcio] ...................................................... 110
Mina .................................................................................. 142
Miniaturas ............................................................... 199, 220
Mirar [ao] ...................................................................... 217
Modicador ........................................................................ 34
Montada [qualidade de arma] ........................................ 200
Montanhas da Lua, As .................................................... 124
Montante ................................................................. 165, 196
Montarias .......................................................................... 167
Moral ................................................................................. 233
Motivao............................................................................ 62
Mover-se [ao] ................................................................ 206
Mover-se em Silncio [especialidade] ............................ 253
Movimento [ordem] ........................................................ 231
Movimento ....................................................................... 194
Mudo [desvantagem] ....................................................... 120
Mula .................................................................................. 167
N
Nadar [especialidade] ........................................................ 78
Navios de guerra [unidade] ............................................ 141
Negociador Nato ............................................................. 110
Neve................................................................................... 227
Nobre [arqutipo] .............................................................. 52
Nocautear [ao] .............................................................. 217
Norte, o ............................................................................... 14
Notar [especialidade] ........................................................ 86
O
Objetivo .............................................................................. 62
Obsidiana .......................................................................... 169
GdT-Bsico - Miolo.indd 284 23/02/2013 10:53:10
NDICE REMISSIVO
285
Obstculos ........................................................................ 202
Odiado [desvantagem] .................................................... 120
Ofcio [benefcio] ............................................................. 110
leo fervente ........................................................... 225, 262
leo ................................................................................... 159
Olhos longnquos ............................................................. 159
Olhos Noturnos [benefcio] ........................................... 110
Ordens .............................................................................. 221
rgu|o jrorto| ................................................................. 238
ovoroos....................................................................... 23
jormooo ......................................................................... 239
Orientar-se [especialidade] ............................................... 89
Osso de drago ................................................................. 169
Osso ou madeira ..................................................... 166, 195
Ouro .................................................................................... 70
Outros, Os ........................................................................ 273
P
Ialafrm ................................................................... 168, 270
Iantomina [especialidade] .............................................. 110
Iarede de escudos [formao] ........................................ 239
Iassar [ao] ..................................................................... 207
Iatrono [benefcio] .......................................................... 114
Iavilho ............................................................................. 159
Iederneira ......................................................................... 159
Ieles .......................................................................... 166, 195
Iercepo .....................................................74, 86, 176, 193
Ierfume ............................................................................. 159
Ierfurante [qualidade de arma] ...................................... 200
Iermuta ............................................................................. 156
Ierseguies ...................................................................... 258
Iersonagem ......................................................................... 30
Iersonagens do narrador................................................. 266
cvo|u:ro ........................................................................ 27
pr:mr:os ........................................................................ 2
promovcro ................................................................... 27
rcoo:xoro ..................................................................... 27
sccurr:os ..................................................................... 2
........................................................................................ 2
Iersuaso ............................................................. 74, 87, 176
Ieste .................................................................................. 261
Iicareta ..................................................................... 165, 197
Iina [ordem] ................................................................... 237
Iio [benefcio] .................................................................. 111
Iique......................................................................... 165, 197
Ilacas ........................................................................ 166, 195
Ilanejador [papel] .............................................................. 61
Ilebeus recrutados [unidade] ......................................... 141
Ioo denhante .............................................................. 173
Ioderosa [qualidade de arma] ........................................ 200
Ioejo .................................................................................. 173
Ioliglota [benefcio] ......................................................... 111
Inei ......................................................................... 168, 270
Iontaria ................................................................ 74, 88, 193
Iontos de destino ...................................................34, 67, 93
gor|oro...........................................................................9S
gostoro ............................................................................94
:rvcst:ro ..........................................................................9S
quo|:ocs .........................................................................9S
quc:moro ........................................................................94
Iorrete ...................................................................... 165, 196
Iortentos ........................................................................... 265
Iorto [posse] .................................................................... 142
Iorto do Rei ...............................................................12, 123
Iosses ................................................................................ 134
c cjcso ......................................................................... 134
c :rucrc:o ................................................................... 13S
c |c: ............................................................................... 13
c pocr .......................................................................... 137
c popu|ooo .................................................................. 137
c r:quczo ....................................................................... 141
c tcrros .......................................................................... 13S
Iosturas ............................................................................. 180
cvo|uoo .......................................................................... 183
:r:c:o| .............................................................................. 182
Ireciso [benefcio] ........................................................... 112
Irepara contra carga [ordem] ......................................... 237
Ireso Garrafa [desvantagem] ....................................... 121
Irestidigitao [especialidade] ......................................... 84
Irever estratgia [ao] ................................................... 253
Irocurar Brecha [especialidade] ..................................... 253
Irofessor Nato [benefcio] .............................................. 111
Irontido [ordem] ........................................................... 232
Iroscrito [desvantagem].................................................. 121
Irotegido [desvantagem] ................................................ 155
Irovocar [tcnica de intriga] ........................................... 186
Iugilista I [benefcio] ...................................................... 112
Iugilista II [benefcio] ..................................................... 112
Iugilista III [benefcio] ................................................... 112
Iunhal ...................................................................... 165, 196
Iunho ................................................................................ 196
Iuro-sangue ...................................................................... 167
Iuxar um cavaleiro [ao] ............................................... 206
GdT-Bsico - Miolo.indd 285 23/02/2013 10:53:10
NDICE REMISSIVO
286
Q
Quadrado [formao] ...................................................... 239
Qualidade ........................................................................... 34
Qualidades .......................................................................... 95
c jorturo ..........................................................................9
c |oo:|:oc .....................................................................97
c |croro .........................................................................9
morc:o:s .............................................................................97
soc:o:s ................................................................................99
Quebrar ............................................................................. 215
Queda ................................................................................ 262
R
Rpida [qualidade de arma]............................................ 200
Rapidez [especialidade] ..................................................... 76
Rpido [qualidade] .......................................................... 112
Rastrear [especialidade] .................................................... 89
Rato das Ruas [benefcio] ............................................... 112
Reagrupar [ordem] .......................................................... 232
Realizar torneios [ao da casa] ..................................... 155
Reanimar [ordem] ........................................................... 232
Rebelio de Balon, A ......................................................... 16
Recarga [qualidade de arma] .......................................... 200
Recompensas ..............................................................70, 245
Reconhecer [especialidade] ............................................. 253
Recuar [ao de intriga] .................................................. 188
Recuperao...................................................................... 206
Recuperar o flego [ao] ................................................ 207
Recursos ............................................................................ 236
Rede .......................................................................... 165, 197
Reis da Tempestade, os...................................................... 20
Religio ............................................................................... 26
Render-se [ao] .............................................................. 207
Rendio ........................................................................... 208
Rendio [ordem] ............................................................ 232
Reorganizar [ordem] ....................................................... 232
Reorganizar/reanimar [ao de guerra] ........................ 231
Repensar [ao de intriga] .............................................. 188
Reputao [especialidade] ................................................. 90
Resistncia [especialidade] ................................................ 91
Respeitado [benefcio] ..................................................... 112
Resultado ............................................................................ 34
Resultados passivos.......................................................... 251
Retirada [ordem] ............................................................. 232
Retirada agressiva [ordem] ............................................. 232
Reverter [ordem] ............................................................. 238
Robes ........................................................................ 167, 195
Rocha do Drago ............................................................. 123
Rodada de batalha ........................................................... 220
Rodadas ............................................................................ 191
Rosto na Multido [benefcio] ....................................... 112
Roupas .............................................................................. 159
S
Sbio das Armas [benefcio] ........................................... 113
Sabotagem [ordem] ......................................................... 237
Sach ................................................................................. 159
Sagrado [benefcio] .......................................................... 113
Sair de uma unidade [ao de guerra] ........................... 233
Saltar [especialidade] ......................................................... 79
Saltar na Sela [especialidade] ......................................... 254
Sangue de basilisco .......................................................... 173
Sangue de Ieris [benefcio] ......................................... 113
Sangue de Valyria [benefcio] ......................................... 113
Sangue de viva ................................................................ 173
Sangue dos Andals [benefcio] ....................................... 113
Sangue dos Iomens de Ferro [benefcio] ..................... 113
Sangue dos Irimeiros Iomens [benefcio] .................. 113
Sangue dos Roinar [benefcio] ....................................... 113
Sangue dos Selvagens [benefcio]................................... 113
Saqueadores [unidade] .................................................... 140
Sade Frgil [desvantagem] ............................................ 121
Sade ...........................................................................69, 194
Sede ................................................................................... 257
Seduzir [tcnica de intriga] ............................................. 186
Sentido Deciente [desvantagem] ................................. 121
Sentido do Ierigo [benefcio] ......................................... 113
Sentidos Aguados [benefcio] ....................................... 113
Septo [posse] .................................................................... 142
Septon ............................................................................... 152
Servio [objetivo de intriga] ............................................ 179
Servo [arqutipo] ............................................................... 54
Sete, os ................................................................................ 26
Sinistro [benefcio] .......................................................... 114
Sobrevivncia ................................................................74, 88
Sonho verde ...................................................................... 265
Sonhos de Varg [benefcio] ........................................... 114
Sono doce ......................................................................... 174
Sono .................................................................................. 257
Sorte da Casa........................................................... 153, 264
Sortudo [benefcio].......................................................... 114
Status.............................................................. 60, 74, 90, 176
Sucesso rotineiro .............................................................. 251
GdT-Bsico - Miolo.indd 286 23/02/2013 10:53:10
NDICE REMISSIVO
287
Sucesso ................................................................................ 36
Sufocao .......................................................................... 257
Surpresa ............................................................................ 203
Sustento ............................................................................ 256
T
Tagarelar [ao de intriga] .............................................. 188
Talas ......................................................................... 167, 195
Talentoso [benefcio] ....................................................... 114
Tamanho ........................................................................... 193
Tansia .............................................................................. 174
Tartaruga .......................................................................... 224
Tartaruga [formao] ....................................................... 239
Ttica [especialidade] ........................................................ 83
Ttica no campo de batalha ............................................ 212
Teimoso [benefcio] ......................................................... 114
Temperatura ..................................................................... 257
Tempo estratgico ............................................................ 243
Tempo narrativo ............................................................... 243
Tenda de soldado ............................................................. 159
Terra arrasada [ordem] ................................................... 238
Terras Fluviais, As......................................................16, 124
Terras Ocidentais, as .................................................18, 124
Terras Sombrias ................................................................. 22
Terras Tempestuosas, as ............................................19, 125
Terras ................................................................................ 114
Terreno ..................................................................... 203, 226
Terreno superior .............................................................. 214
Teste ..............................................................................30, 34
Teste de habilidade ............................................................ 34
Tinta .................................................................................. 159
Tiro Duplo [qualidade] ................................................... 114
Tiro Mortal [benefcio] ................................................... 115
Tiro Triplo [benefcio] .................................................... 115
Tocha ................................................................................. 159
Torneios [especialidade] .................................................... 90
Torneios ............................................................................ 210
Torre de cerco ................................................................... 225
Traioeiro [benefcio] ...................................................... 115
Traje de aldeo ................................................................. 159
Traje de arteso ................................................................ 159
Traje de artista.................................................................. 159
Traje de corteso .............................................................. 160
Traje de meistre ................................................................ 160
Traje de nobre .................................................................. 160
Traje de viajante ............................................................... 161
Traje do norte ................................................................... 160
Trapaa (objetivo de intriga) ........................................... 179
Trapacear [especialidade] .................................................. 82
Tratador de ces ............................................................... 152
Tratar Doena [especialidade] ......................................... 81
Tratar Ferimento [especialidade] ..................................... 81
Treinar [especialidade] ...................................................... 85
Tridente ................................................................... 165, 197
Tridente, O ......................................................................... 16
Trocador de Ieles [benefcio] ......................................... 115
Trocadores de peles ......................................................... 116
Truque de Equitao [especialidade]............................. 254
Turba [formao] ............................................................. 239
Turnos ............................................................................... 191
U
Unidades ........................................................................... 138
Urso ................................................................................... 212
Usar habilidade [ao] ..................................................... 207
Usar pontos de destino [ao] ........................................ 207
V
Vela .................................................................................... 159
Velhos Deuses, Os ............................................................. 27
Veneno de basilisco .......................................................... 174
Venenos ............................................................................. 169
Vestimentas de sacerdote ................................................ 161
Viagens .............................................................................. 258
Vcio .................................................................................... 64
Vidro dracnico ............................................................... 169
Vigor ..................................................................... 74, 91, 193
Virtude ................................................................................ 63
Viso Verde [benefcio] ................................................... 115
Viso verde ....................................................................... 265
Visibilidade ....................................................................... 202
cm ooto||o ..................................................................... 22
cscuro .............................................................................. 203
:|um:roo ....................................................................... 202
somor:o ........................................................................... 202
Vitalidade [especialidade .................................................. 91
Volume [qualidade de arma] .......................................... 200
Vontade ................................................................ 74, 92, 176
W
Varg [benefcio] .............................................................. 116
Xadrez [formao] ........................................................... 239
GdT-Bsico - Miolo.indd 287 23/02/2013 10:53:10
Nome
Idade Sexo Casa
Habilidade Grad. Especialidades
Qualidades
Pontos de Destino
Arma Ataque Dano Qualidades
Armadura Valor Penalidade
Ferimentos


Leses


Defesa
em Intriga
Defesa
em Combate
Asruci. + Ivcvv.o
+ Sr.rus
Aciii.v + Arivrisxo
+ Ivcvv.o
Compostura Sade
Voxr.v , Vico ,
Movimento Corrida
x + + x / :B vx Coi. Movixvxro
GdT-Bsico - Miolo.indd 288 23/02/2013 10:53:11
G
uerra dos Tronos RPG o RPG ocial da srie de romances As Crnicas de Gelo e Fogo.
Considerada pela crtica a obra de fantasia mais importante desta gerao e adaptada para
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Guerra dos Tronos RPG cobre de duelos entre cavaleiros a poltica na corte, de batalhas de
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Quando voc joga o jogo dos tronos,
voc vence ou morre. No h meio termo.
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