Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Blender para Design
Blender para Design
Ofuturoconstrudopelasnossasdecisesdirias,
inconstantesemutveis,ecadaeventoinfluencia
todososoutros
AlvinToffler
Escritoramericanoefuturlogo
ndice
Prefcio
1. Introduo
2. O Blender
9
12
16
3. A interface
17
18
18
20
4. Editando Objetos
25
28
29
30
32
32
33
35
39
41
44
44
46
48
50
51
51
52
52
52
53
54
55
56
57
57
58
58
59
59
60
61
62
64
64
64
65
65
67
69
70
71
7. Menu Specials
73
74
74
74
75
75
75
76
77
77
77
78
78
79
79
80
80
modelagens.
7.15.1 Uso Bsico
7.15.2 Opes avanadas
80
81
83
84
84
91
100
103
109
110
112
114
123
124
127
128
129
133
135
139
146
158
12.Iluminao de Cena
12.1 Como adicionar Lmpadas no Blender
12.2 Tipos de Lmpada e Configuraes
12.2.1 Lamp
5
159
160
160
12.2.2 Area
12.2.3 Spot
12.2.4 Luz Sun
12.2.5 Luz Hemi
161
162
165
166
14. Animao
168
169
177
188
15. Mapeamento UV
189
191
198
198
197
200
204
211
16. Partculas
212
212
216
237
16.1 Os conceitos
16.1.2 Modelagem de um sof
16.1.3 Conceitos bsicos- Adicionando
partculas estticas no sof.
16.1.4 Aplicando as partculas
16.2 Cabelos
16.3 Partculas Dinmicas
16.3.1 Criao
16.3.2 Interao
16.4 Fsica e fludos
16.4.1 Soft Body
16.4.2 Fludos
238
238
240
241
245
247
247
253
256
257
263
273
280
CAPTULO I____________________________________________________________
8
objetivo desde guia mostrar como o futuro designer, ou mesmo aquele que j
exerce sua atividade, poder lidar com situaes complicadas em relao a
aquisio de softwares como ferramentas para concepo e resoluo de
problemas em design, seja ele grfico, de produto, ou web design, e prover
conhecimentos em solues inteligentes baseadas em Software
Livre, que funcionem como alternativa a aplicativos proprietrios, e assim contornar
algumas dessas situaes indesejadas..
Entenda como software o conjunto de instrues que sero executadas por um
computador e seus circuitos, fornecendo ao usurio uma interface de comunicao, ou
no.
Geralmente, instrues no requisitadas pelo usurio operam autonomamente em
linguagem de mquina e so softwares de sistemas, como drivers de dispositivos,
firmwares e BIOS. O sistema operacional de um computador, como o Windows ou Linux,
um software de sistema que oferece uma interface grfica de usurio, uma GUI
(Graphic User Interface) que pode ser manipulada, de maneira limitada, atravs de
dispositivos de entrada de dados, como mouses e teclados.
Outro problema foi o surgimento de monoplios, como o da Microsoft, nos anos 90, com
seu Windows, e mais recentemente o da Adobe, com a fuso ocorrida em 2004, com a
Macromedia, ex-produtora do Flash. Monoplios so pssimos para o consumidor final,
porque tornam as empresas acomodadas, limitam a criatividade, a competio e geram
preos muito altos para o usurio, alm disso tornam o consumidor preguioso,
dependente daquele fornecedor especfico para exercer sua atividade.
Em informtica isso tem um valor ainda mais significativo, visto que a rea dita de
difcil assimilao por leigos, o que complica ainda mais possveis adoes de solues
diferentes. Por exemplo, usurios do Corel Draw, no querem aprender Ilustrator, pois
um novo conceito, de complexidade diferente. H tambm uma padronizao, no
normatizada pela ISO ou ABNT, por parte do mercado, em cima de solues clssicas
solidificadas, como o Corel Draw, o Photoshop e o 3D Max, que j viraram mantras em
requisitos para estgios e empregos no setor de comunicao visual. Com isso, o
estudante tende a obter cpias no-licenciadas, de aplicativos que chegam a custar at
R$10.000,00, pagando para cambistas e fornecedores ilegais, quantias irrisrias de
R$20,00 ou R$30,00, temendo ficar de fora do mercado
Tal prtica crime, segundo a Lei anti-pirataria (10.695 de 01/07/2003), ou ainda
segundo a lei 9.610 de 1998, sobre direitos autorais. No entanto, as corporaes
costumam fazer vista grossa para o uso acadmico, ou pessoal, desses aplicativos
ilegalmente, devido ao fato desse tipo de utilizao acabar atendendo a demanda da
indstria, essa sim, pagante, funcionando como uma forma de treinamento prvio do
usurio.
A tabela 1, abaixo, mostra o custo de aquisio dos principais aplicativos grficos
propostos para que um designer desempenhe suas funes sem perda de
desempenho:
Softwares
Preos
MS Office
R$ 1,300.00
R$ 799.00
R$ 1,199.00
Corel Painter X
R$ 1,399.00
R$ 4,959.00
R$ 3,527.00
3D studio Max
R$ 8,000.00
Total:
R$ 21,183.00
gerar o programa (o bolo). No software fechado, voc apenas come o bolo, contudo no
livre voc vai a padaria, compra o bolo e recebe a receita do padeiro, caso saiba fazer
bolos.
No confunda Software Livre com software grtis, geralmente o segundo um
commodity, ou seja, um aplicativo que dado por uma empresa num mundo de servios
pagos para tornar a vida do usurio mais simples, como o Internet Explorer, da
Microsoft, ele grtis, porm no livre, e nunca vem com o cdigo fonte, portanto no
h desenvolvimento colaborativo ao redor do mundo. Voc no tem licena para
redistribu-lo.
Em um Software Livre vlido o conceito de liberdade, acima de tudo, como promulga o
criador do conceito, Richard Stallman, em sua licena Livre, GPL (General Public
License, 1991), e no de gratuidade. A questo no o preo. Voc pode inclusive
pagar por um software Livre, pagar por um pacote contendo um kit de aplicativos, e a
est incluso o suporte, porm voc no obrigado a tal, e uma vez que pague pode
redistribu-lo vontade. Quando um programa se torna livre, no pode mais ser fechado,
a no ser em uma nova verso. Entretanto isso muito raro.
Grandes empresas ganham dinheiro vendendo solues em Software Livre e pacotes,
dando suporte e consultoria, exemplos so a IBM, a HP e a prpria Apple, cujo sistema
operacional, o Mac OS X fortemente estruturado sobre Software Livre. Assim, este tipo
de aplicativo no ruim porque de graa, ele desenvolvido por programadores ao
redor do mundo por um sem fim de motivos. Ou porque querem desengessar suas vidas
num mundo de burocracia, repleto de restries, ou porque no podem concorrer com
uma Microsoft, e ento abrem o cdigo do programa para que outras pessoas possam
contribuir, ou porque gostam do que fazem, porque querem ganhar destaque rpido no
mercado, e nada melhor que ter um programa livre altamente utilizado, como o
navegador Firefox, para servir de portflio. O principal que alguns desses projetos,
como o Blender 3D, software para modelagem tridimensional, tm um valor humano
agregado muito grande. So trabalhos de uma vida, e nunca existiriam se pessoas do
mundo inteiro no contribussem, diariamente. Portanto fica difcil imaginar como um
aplicativo desses no pode ter qualidade, se existe uma motivao maior, que no
envolve apenas dinheiro. Embora este no seja excludo da equao, sendo
fundamental.
Quando falamos em Software Livre para Computao grfica, design e artes grficas,
nos referimos a um panteo de aplicativos muito maduros e robustos, rpidos e leves,
porm pouco utilizados, principalmente devido ao fato de que concorrem com padres
de fato, como os da Adobe e da Corel, entretanto bom lembrar que o que vale num
trabalho de design o resultado final, e no os softwares utilizados. Outro quesito que
conta contra o software livre que ele feito para funcionar, portanto no espere helps
na interface, ou mesmo uma boa interface do usurio, geralmente, eles so brutos, e
esse um dos motivos pelos quais as pessoas no gostam muito deles: A m interao
homem-mquina, a popular ergonomia. Assim um dos objetivos desse guia
desvendar uma interface aparentemente complicada e mostrar que ela pode ser muito
til e produtiva quando bem utilizada. No tenho nenhuma inteno de incentivar o
usurio a substituir suas atuais ferramentas de trabalho por outras, a palavra aqui
complementar, para que voc no fique perdido quando as alternativas se esgotarem.
13
Adobe Photoshop
GIMP (http://www.gimp.org)
Inkscape (http://www.inkscape.org)
Adobe Indesign
Scribus (http://www.scribus.net/)
3D Studio Max
Blender (http://www.blender.org)
Maya
Rhinoceros
Wings 3D (http://www.wings3d.com/)
Dreamweaver
NVU (http://www.nvu.com)
Pro Tools
Audacity
(http://audacity.sourceforge.net/)
Ardour (http://ardour.org)
Adobe Premiere
Cinelerra (http://heroinewarrior.com/)
After Effects
Jahshaka (http://jahshaka.org/)
Flash
Ktoon (http://ktoon.toonka.com)
Figura 4- Gimp
Figura 5- Scribus
Figura 6- Blender
A maioria desses softwares licenciado pela licena livre GPL, mantida pela Free
Software Foundation, contudo existem outras licenas livres, como a LGPL, a BSD
license, a Creative Commons, ou simplesmente a no-licena. Onde o usurio
simplesmente doa o conhecimento ao domnio pblico, como Tim Berners Lee fez com
seus protocolos para Web.
Bom agora que conhecemos os conceitos por detrs do Software Livre, poderemos
ingressar no seu aprendizado prtico propriamente dito. Seguiremos em nosso modelo
didtico a seguinte estratgia (tabela 05):
14
1.Leigo
2.Detm
conhecimento bsico
em interfaces
3.Interessado
Software
1.O que ?
2.Recursos
3.Onde Obt-lo?
4.Como Instal-lo?
Uso
1.Caixa de ferramentas
2.Opes das ferramentas
3.Menus
4.rea de trabalho
5.Criao de documentos
6.Edio
7.Salvar
8.Exportar
9.Importar
Resultados
1.Aprendizado
2.Capacidade de
elaborar
novos
trabalhos com os
conceitos aprendidos.
3.Capacidade
de
reproduzir
os
conceitos.
4.Ser
vetor
de
conhecimentos.
Tabela 05
Esse modelo de ensino voltado para o aprendizado de softwares o proposto pela
maioria dos livros e cursos, porm h de se observar pela literatura vigente, que sua
aplicao muitas vezes deficiente, pois no lida com exemplos prticos aplicveis a
situaes cotidianas do mercado, ou mesmo acadmicas. Assim, neste guia lidaremos
com exemplos prticos aplicados a atividade do designer, no funo dele, entretanto,
ensinar design, esse conhecimento adquirido em faculdades e com constante estudo e
prtica. Ao longo de nosso percurso entenderemos as funes do programa, de acordo
com suas necessidades, simplesmente porque mostrar determinado recurso e l na
frente, uma aplicao, contraproducente e pouco prtico.
Cabe ressaltar que a maioria das modernas interfaces de interao com o usurio, para
softwares de computao grfica, seguem um estilo muito prximo ao adotado pela
Corel e Adobe: No lado esquerdo temos a Toolbox (caixa de ferramentas) , no topo
funes bsicas, como salvar, cortar, abrir etc., e as opes da ferramenta selecionada,
no meio temos o rea de trabalho(main) com
nosso documento aberto para edio e acima de tudo, os menus com opes gerais,
geralmente por
ordem, Arquivo(File), Edio(Edit), outros menus..., Janela(Window), Help(Ajuda).
Nossa proposta com esta apostila apresentar um tutorial do principal programa livre
para Computao grfica que est em ascenso: O Blender 3D voltado para
computao grfica tridimensional, design, CAD e at edio de vdeo, sendo inclusive
comparado ao 3D Max em termos de recursos.
15
CAPTULOII____________________________________________________________
16
lender um Software Livre para computao grfica 3D, distribudo sob a licena
GPL (General Public License ), repleto de recursos. Inicialmente era um projeto
proprietrio de um empresa chamada NaN (Not a Number), de Ton Rosendaal, a
empresa era especializada em animao e produo de mdia e comunicao visual,
isso l nos anos 90.Porm uma crise econmica abalou-a, o que forou a empresa a se
desfazer de seu produto, o Blender, que a poca era proprietrio. Houve uma grande
comoo por parte dos usurios que resolveram ento, levantar capital para comprar o
software e lan-lo numa licena livre. Surpreendentemente em pouco tempo,
conseguiram a soma, em doaes, de $1.000.000,00 e adquiriram definitivamente o
aplicativo. Que posteriormente foi doado a comunidade do Software Livre.
Atualmente o Blender mantido pela Blender Foundation, na Dinamarca, e j foi usado
profissionalmente na confeco do curta metragem, Elephants Dream e dos Filmes
Homem Aranha 2 e Plumferos, enquanto segue sendo utilizado por agncias de
publicidade e comunicao ao redor do mundo. Um novo longa metragem, chamado
Peach e um game, Apricot, esto em fase de concluso. Blender recomendado pela
Peugeot para seu concurso de modelagem de carros, o Peugeot Design Contest.
17
2.2 Recursos
Alguns dos recursos do Blender s so encontrados em gigantes lderes de mercado,
so eles:
Game-engine,
2.3.2 Suponho que voc esteja utilizando o Windows XP/Vista, sendo assim escolha a
opo mostrada na Figura 9 ao lado do cone da caixinha e clique para fazer o
download. Se voc estiver utilizando o XP, precisar do Microsoft Visual C++ 2005
Redistributable Package (x86) , faa download do mesmo clicando no link
correspondente logo abaixo. Voc entrar no site da Microsoft e baixar o arquivo
vcredist_x86.exe.
18
Python
Blender-2.45
Tabela 07- Requerimentos para oBlender 2.45
Existem tambm verses disponveis para Linux e MacOS X, escolha a que lhe for mais
conveniente. No Mac a instalao se resume ao mtodo arrastar e saltar na pasta
Applications. J no Linux possvel, para Debian, Ubuntu e derivados utilizar o comando
apt-get install blender num terminal de texto.
O Blender exatamente igual nos trs sistemas, pois roda utilizando a mesma engine, a
OpenGL.
19
3d view em Verde-Limo,
Buttons-Window em vermelho.
Tabela 08
21
Figura 10
Eles vo de File at Help. Posteriormente, falaremos mais sobre isso. Logo abaixo dele
temos a 3D View, (em verde-limo na figura 10 acima),essa janela serve para
elaborarmos todo o nosso trabalho de modelagem e a maior parte de nossas
animaes. Por padro, j temos um cubo apresentado em vista superior.
A ltima janela a Buttons Window (Em vermelho na figura 10), ela encerra opes de
textura, animao, efeitos de modelagem, renderizao etc. formada por vrios
botes e cada um com uma funo especfica.
Agora preciso que voc entenda a lgica do software. Cada janela dessas tem um
menu que pode estar no topo ou na base, esse menu permite ter acessos inerentes a
janela em questo e nos d a possibilidade de transformar uma janela em qualquer
outra, assim a Buttons Window, pode se transformar na 3dView, por exemplo. Veja que
eu dividi, na figura 10, o blender nas 3 janelas padres e os menus delas esto l
tambm. Um exemplo o menu da Buttons Window, que pode ser visto na figura 12:
Veja o que acontece ao clicarmos com o boto esquerdo do mouse, sobre o boto de
atalho:
22
Figura 14
23
Ok, nossa interface ficou horrvel, certo? Mas isso porque ainda no sabemos como
consert-la. Perceba que em cada janela, temos bordas, essas bordas subdividem a
rea de trabalho, e pairando o mouse sobre elas veremos uma seta de duas pontas
(Figura 16). Pois bem, clique com o boto esquerdo do mouse sobre ela e arraste,
semelhante ao que voc faz em outros aplicativos. Perceba que a rea de trabalho foi
redimensionada. Isso serve para adequar as janelas as suas necessidades. Ainda,
clicando com o boto direito sobre ela, aparece o menu de gerenciamento de janelas
(Figura 17), esse menu funciona serve para fatiarmos nossa rea de trabalho, criando
novas janelas, deletando, etc.
Figura
16:Borda de
cada janela
redimension
vel
Figura 18:
Uma vez
escolhida a
funo Split
voc cria uma
nova janela
Figura 17:
Menu Split,
para dividir
rea de
trabalho
Selecionando Split Area voc ir subdividir sua rea de trabalho criando uma nova
janela, cpia da anterior e paralela a est, perceba que uma linha marcadora surgir
(Figura 18), possibilitando que voc escolha exatamente onde quer colocar sua nova
janela (Figura 19). Lembre-se que se voc subdividir uma janela na horizontal, ter uma
nova na vertical, se subdividir no canto da tela, ter uma nova na horizontal. Todas as
novas janelas criadas sero clones e voc poder mud-las usando o menu Window
Type.
Se quiser juntar as janelas Simples. Tomando o exemplo anterior, clique na borda de
uma janela com o boto direito e escolha Join Areas (Figura 20), uma enorme seta
aparecer indicando pra que lado voc quer fazer a juno. Escolha e confirme clicando
com o boto esquerdo, pronta duas janelas viraram uma (Figura 21).
24
Figura 20:
Figura 21:
Tambm podemos eliminar os menus de cada janela, porm isso quase nunca
interessante para um iniciante. Esses menus so os headers, ou cabealhos, que j
vimos como funcionam e podem ser eliminados clicando-se com o boto direito sobre
eles e escolhendo a opo No header do menu de contexto Header (Figura 22), o menu
ir sumir (Figura 23). Para traz-lo de volta, clique na borda da janela e escolha Add
Header (Figura 24). O novo Menu retornar na base da janela (Figura 25), portanto para
coloc-lo no topo, que o padro do Blender, clique sobre ele e escolha, no menu
Header, a opo Top. Pronto o menu est no topo novamente (Figura 26).
O cursor 3D funciona como uma mira, de fato, para manipul-lo basta clicar na rea de
trabalho com o boto esquerdo do mouse, onde voc clicar ele ficar. Sua funo
especificar onde teremos a adio de novos objetos e recursos de edio. No confundir
com centro do objeto, que tem uma funo complementar, nem com o Gizmo, as setas
que servem para mover, rotacionar e escalonar os objetos . Veremos mais sobre eles
adiante.Abaixo, na figura 27, voc pode v-lo.
Figura 27: Cursor 3D em destaque note que ele diferente das setas
manipuladoras do objeto
26
Teclado Numrico Ao
8- Rotaciona a viso para a frente
7- Vista do Topo (Top View)
6- Rotaciona a viso para a direita
5- Viso em perspectiva ou paralela
4- Rotaciona a viso para a esquerda
3- Exibe a Vista da direita (Right View)
2- Rotaciona a viso para trs
1- Exibe a vista Frontal (Front View)
0- Vista da Cmera
CTRL+7- Vista de baixo (Bottom View)
CTRL+3- Vista da Esquerda (Left View)
CTRL+1- Exibe a Vista de trs (Back
View)
+- Aumenta o Zoom
--Diminui o Zoom
Tabela 10
Abaixo temos um exemplo de imagem em perspectiva (NumPad 5) na viso da Cmera
(NumPad 0). Treine bastante at ficar bem prtico (Figura 28).
27
Tabela 11
Properties (Figura 29), ele tambm tem a funo de ajustar parmetros da 3D view, nele
voc pode ajustar a posio do Cursor 3d (3D cursor), at onde vai o campo de viso
na 3D view (Clip Start e Clip End). Naturalmente, o Blender riqussimo em recursos, e
alguns s podero ser descobertos com a prtica portanto treine as opes do menu
View Properties.
Voc pode escolher o modo de visualizao das formas em Draw Type , o menu que
pode ser visto na figura 31. Existem 5 modos que podem ser alternados com os atalhos:
Z: Wireframe/Solid
Imagens muito pesadas tendem a saturar o computador, portanto ficam mais leves se
trabalhadas no modo Wireframe (figura 32).
30
31
gizmo. seu centro (figura 37). Ele muito importante pois ir definir dentre outras
coisas, as transformaes que veremos posteriormente. Mas nem sempre o objeto tem
seu centro no meio.
34
CAPTULO IV___________________________________________________________
35
36
Tabela 16
Para selecionar um vrtice, aresta ou face, entre no modo Edit (TAB) e escolha modo de
seleo que pode ser:
Vertex- Vrtice
Edge- Arestas
Face- Face.
Tabela 17
37
Figura 47:
48: Neste
caso eu
G<grab>
e fixei
Figura
No menu
daapertei
3D view
procure
por
com X(eixo X) agora
movo
com o mouse no sentido
estes
cones
escolhido
Quando voc selecionar um dos modos, seu objeto mudar de aspecto, ressaltando o
modo escolhido. Lembre-se que voc somente poder selecionar as partes de um objeto
quando estiver no modo Edit, assim clique nos vrtices com o boto direito do mouse
para selecion-los.
Ok, voc sabe que pode mover, rotacionar e escalonar um objeto para qualquer lugar
em qualquer direo ou sentido, porque treinou os atalhos mostrados anteriormente,
treine a movimentao de objetos em diversas direes, com o Gizmo e com esses
novos atalhos que mostrarei, basta selecionar o objeto com o boto direito do mouse, e
pression-los. Dica coloque sua viso na Top View:
38
O mesmo princpio pode ser aplicado aos eixos Y e Z, lembre-se sempre de usar vistas
ortogonais.Voc tambm pode escalonar seu objeto em qualquer dos eixos, o
procedimento anlogo: Selecione a forma, aperte S, o eixo desejado (X,Y ou Z) e
arraste o mouse. Abaixo eu escalonei meu mesh no eixo Y.
Lembre-se que voc est no modo Edit Mode, esse modo existe para que possamos
modelar
nossas formas, enquanto o Object Mode para que possamos adicionar e movimentar os
39
objetos em todos os sentidos. Se voc apertar SHIFT enquanto seleciona, ter dois
vrtices selecionados. E o que acontece quando se seleciona dois pontos? Voc tem
uma reta. No nosso caso um Edge ou aresta (figura 51).
Lembre-se: SHIFT Boto de adio, assim como no Corel Draw, Illustrator etc.
Tabela 19
40
Funes de escalonamento
no existem no modo vertex,
porque um ponto, no tem
dimenso terica.
Funes de rotao no
existem no modo vertex,
porque um ponto, no tem
dimenso terica.
Tabela 20
4.2 Extruso
A extruso consiste em prolongar uma extremidade da forma gerando uma nova diviso
na malha. Voc deve, obrigatoriamente aprender o atalho de extruso para o Blender:
41
Voc pode, via de regra, extrudar Vrtices, Arestas e Faces. Basta entrar no modo
correspondente e realizar a extruso. Por exemplo, para extrudar um vrtice (Vertex),
entre no modo de Edio (TAB), Selecione o ponto (Boto direito do Mouse), e aperte E,
depois arraste o mouse e escolha o local onde voc quer colocar sua nova extruso, ou
fixe um eixo X, Y ou Z. Depois fixe o local clicando com o Esquerdo do Mouse. O
resultado da extruso de um vrtice uma aresta. Conforme voc pode ver na figura
abaixo (figura 59).
42
2. Entre no modo Edit (TAB) e Selecione uma face no modo Face, nesse caso a do topo.
44
Figura 69
Figura 68
a. Only Edges- Extruda apenas as arestas
b. Region- Extruda uma regio inteira.
Tabela 23
Modo
Faces:________________________________________________________________
45
Figura 70
a.Region- Vrias faces ao mesmo tempo, de modo dependente.
b.Individual Faces- Faces so extrudadas individualmente, sem depndencia
Tabela 24
Teste as opes para entender seu funcionamento.
46
B- Box select- No modo edit voc aperta B, clica com o boto esquerdo do mouse,
arrasta e seleciona uma determinada quantidade de vrtices (figura 74).
47
CAPTULO V____________________________________________________________
48
abemos o bsico sobre a edio de objetos, em especial o nosso cubo que j est
na 3D view por padro, porm no sabemos como adicionar novos objetos a
nossa cena. Mas vamos resolver isso agora.
Esse Menu extremamente til e ele encerra funes de edio a adio de objetos. Ele
tambm se encontra no topo do menu superior, como voc pode observar, s que l ele
tem menos recursos. Para Adicionar objetos a nossa cena, vamos utilizar algumas
funes do menu, s seguir a ordem e adicionar as formas, clicando na escolhida:
Add> Meta>Meta ball ou Meta Tube ou Meta Plane ou Meta Ellipsoid ou Meta
Cube
Tabela 25
ATENO!
Quando voc adiciona uma nova forma, ela j entra no modo edit, ento para colocar
mais um, saia e volte para o modo object (TAB). Sempre repita isso, a no ser que
queira adicionar duas formas no modo edit, nesse caso, voc ter um objeto ligado ao
outro, ou seja quando voltar ao modo object, ao selecionar um ter selecionado o outro
tambm (figura 78).
Tabela 26
No exemplo abaixo, perceba que coloquei muitas formas no modo edit e que quando
voltei para o Object elas ficaram ligadas. Treine bastante a adio de objetos
especialmente os do menu Mesh. Que so primitivas simples.
File > Append > Localize o arquivo com a extenso .blend (figura 79)
Um arquivo do blender contm todos os elementos da cena, Cmeras, cenas, textos etc.
Mas se voc quer o objeto, deve selecionar a opo object dentro do seletor e escolher
o que quer (figura 80).
50
51
52
53
CAPTULO VI___________________________________________________________
54
Figura 88- o seletor na esquerda mostra o cone da Buttons Window e seus sub-painis correspondentes
Logic- Parte interativa do Blender, com ferramentas de jogos. Por enquanto sua
importncia baixa para o usurio iniciante
Scene- Aqui temos as opes para renderizao e animao, este painel est
dividido em trs:
6.1 Cmera
A Cmera o objeto piramidal mostrado abaixo (Figura 89), em destaque rseo. Ela
55
pode ser selecionada com nossa tecla universal para seleo de objetos, o boto direito
do mouse. Pode ser movida para qualquer direo com o atalho G e rotacionada com R.
A cmera focaliza o objeto que ser renderizado, e voc pode acessar essa viso com a
tecla 0 do teclado numrico. Aps tomar sua viso voc poder obter o Zoom da cmera
selecionando-a, apertando G e Z duas vezes, ento mova o mouse para cima ou para
baixo (figura 91).
Quando estiver em uma viso qualquer, pressione CTRL+ALT+0, isso far com que sua
viso torne-se a da Cmera. Alm disso qualquer coisa pode ser cmera, basta
selecionar um cubo, por exemplo e apertar CTRL+0, o cubo vira cmera. Para reverter
aperte ALT+0.
56
6.2 Renderizao
Quando voc aperta F12 sua cena renderizada na viso da cmera. Da a relevncia
de se utilizar um bom ngulo de cmera, antes de renderizar sua cena. Opes podem
ser encontradas no sub-painel Scene >Format, onde voc tem vrios tipos de sada
para grficos e vdeos: JPEG, PNG etc. e AVI, PAL, NTSC etc. para vdeo, em size,
voc encontra o tamanho do arquivo, podendo editar o campo tambm nas coordenadas
X e Y. BW, salva suas imagens em tons de cinza, RGB em cores, e RGBA em cores
com transparncia (Alpha Channel).
57
Caso voc tenha criado uma animao, pressionar o boto Anim, na janela Anim, criar
sua seqncia animada, ou um arquivo de vdeo, escolhido na janela Format.
Na janela Output (Figura 96) voc encontra, o diretrio de sada para as imagens
renderizadas em seqncia, geralmente o Blender usa uma pasta chamada //tmp ou
c:\tmp. Em backbuff, voc seleciona uma imagem de fundo para sua cena, basta clicar
na pastinha e procurar a figura, e em Edge ainda possvel contornar sua imagem com
uma linha, para passar a idia de desenho animado (figura 98) ao seu trabalho final,
onde, em Edge Settings, voc encontra a espessura e a cor da sua linha (Figura 97).
F
igura 99- Acima ao lado do boto P voc escolhe o diretrio, e no campo inferior o nome do arquivo gerado, eu sugiro
que use sempre PNG, para seu render.
6.3 Camadas
O Blender utiliza o conceito de camadas para organizar seu trabalho, veja como utilizlos:
59
3. Para acessar o seu objeto transposto para a camada escolhida, utilize o painel inferior
quadriculado, clicando na camada escolhida, e voc ver seu objeto. Se voc segurar
SHIFT enquanto clica nas camadas poder ver muitas de uma vez s, e supondo que
tenha vrios objetos diferentes em cada camada, ter acesso a todos eles.
60
6.5 Knife
A faca outra ferramenta de edio, no modo Edit, voc seleciona uma face um uma
parte do Mesh, ou ele inteiro, e pressiona K, surgir um menu com algumas opes:
Quando voc tiver escolhido uma das opes, em geral se utiliza mais Knife (Exact),
surgir o cone de uma faca, clique num ponto do mesh com o boto esquerdo , arraste
o mouse (Figura 106)e fixe em outro ponto com ENTER. Seu corte estar feito.(Figura
107)
61
6.6 Screw
Recurso de rotao, muito til para criar geometria especfica, no caso, molas e espirais.
O screw s funciona no modo edit e se localiza no sub-painel Editing>Mesh Tools. O
screw funciona somente na vista ortogonal Front View (NumPad 1).
Para criar o Screw voc precisar de dois objetos: Uma linha que definir a altura da
mola e um quadrado que definir a prpria mola, abaixo o passo a passo:
1. V para a viso frontal (Num Pad 1) e delete o cubo (X), (figura 108);
Figura 108
Figura 109
3. Selecione dois Vrtices do quadrado e apague com X ou Del, voc agora tem uma
linha e o polgono de 8 ou mais lados (Figura 110).
62
Figura 111
Figura 110
5. Em Editing > Mesh Tools, localize o boto Screw, uma vez encontrado escolha o
63
8.Regulando a altura da Linha, voc obtm uma mola com uma distncia maior ou
menor dos espirais. Exclua o cilindro interno para ter a mola puramente.
6.7.2 Separate
No modo edit voc seleciona uma face, por exemplo, ou vrias, (use o Box Select-B), e
pressiona P, um menu ser aberto, ento voc escolhe Selected (Figura 117), quando
voltar ao modo object, verificar que criou dois objetos distintos. Imagine que esteja
modelando um boneco, e queira separar a cabea do corpo, voc seleciona as faces
correspondentes a cabea e pressiona P. Pronto, criou dois objetos distintos que no
estaro mais no mesmo modo (Figura 118).
64
Figura 117- Selecione a parte que quer separar do corpo Figura 118- Pronto! No modo Object voc ter dois
e pressione P
distintos objetos
3. Use o Box Select (B) e selecione os vrtices superiores do lado direito (Figura 120),
65
Figura 120
4. Agora use o menu Snap e escolha a opo cursor > selection, isso porque o Spin
utiliza o cursor 3d para realizar suas curvas (Figura 121).
Figura 121
Figura 122
6. V para a opo Spin, no Mesh tools, e onde tem Degr selecione o ngulo de
rotao de sua curva, voc poder usar ngulos negativos tambm, no meu caso utilizei
-90 (Figura 123 ).
66
possvel criar ngulos mais abertos, para, por exemplo, modelar uma ala de uma
xcara, apenas posicione o cursor 3d mais afastado do objeto, visto que o mesmo
funciona como o centro do ngulo de rotao (Figura 125).
Figura 126
67
4. No painel Edit > Mesh Tools, localize Spin Dup, mas no aperte-o, antes configure o
nmero de cpias em steps (figura 128).
5. Pronto. aplique o Spin Dup e veja o resultado. Na nossa cruz, tivemos um efeito de
repetio interessante (Figura 129).
Illustration 3: Figura 129- Esse tipo de efeito pode ser utilizado para a
criao arquitetnica, por exemplo.
68
6.9 Lattices
Lattices so extremamente comuns em softwares 3d, servem para deformar a malha,
mais ou menos como se ela fosse emborrachada. Vejamos seu uso abaixo.
1.Posicione o cursor 3d sobre o objeto que pretende deformar (Figura 130):
Figura 130
3. No painel Edit aparecer a janela Lattice (Figura 132), Ela contm eixos U, V e W,
que criaro os vrtices de deformao,
Figura 131
Lin (Linear)
Card (Cardinal)
B (B-Spline)
69
6.10 Proportional
A ferramenta Proportional serve para aplicar deformaes especficas no objeto,
segundo sua rea de influncia. Funciona arrastando-se um vrtice, ou um grupo, em
determinado sentido. Mas para aplic-lo preciso, antes, ativ-lo.
Voc encontra o proportional ao lado dos botes de edio de vrtice, edge e face.
Clique no boto mostrado abaixo (Figura 135), e selecione On. As opes surgiro num
menu chamado Falloff, conforme mostra o infogrfico abaixo (Figura 136).
70
6.11 Dupliverts
Esta ferramenta localiza-se na janela Object>Anim Settings, ela cria uma cpia do
objeto filho em cada vrtice do objeto pai. Desse modo, a quantidade de vrtices do
objeto pai, define os vrtices do filho, abaixo voc ver como a ferramenta de funciona
(Figuras 137, 138, 139):
Figura 138-Subdivida o
objeto pai.
Figura 140
Figura 142
6.Selecione a esfera (filha) e depois o plano (pai), pressione CTRL+P, para criar uma
hierarquia.
7.V para o painel Object>Anim Settings e selecione a opo Dupliverts (Figura 143 e
71
144)
Figura 143
8.Voc pode criar variaes interessantes e texturas para seus trabalhos utilizando
esses conceitos.
72
CAPTULO VII__________________________________________________________
73
sse menu obtido pressionando-se a tecla W, quando seu objeto estiver no modo
Edit. Serve especialmente, para aplicar modificaes avanadas no seu mesh. No
modo Object obtm-se booleans, que so operaes geomtricas realizadas
entre objetos.
7.2 Subdivide
Coloque seu objeto no modo edit e selecione parte ou o mesh inteiro (Figura 146), ou
parte dele, e pressione W, Escolha Subdivide e veja o resultado (Figura 147). Tome
cuidado com a geometria triangular.
Figura 146
Figura 147
74
Figura 148
Figura 149
Figura 151
7.6 Merge
75
Com esta ferramenta voc une dois elementos (Figura 153), ou mais, mesclando-os em
um s(figura 154). Selecione dois vrtices de um objeto, por exemplo, pressione W e
escolha merge. Um menu surgir perguntando-lhe se voc deseja mesclar os pontos ao
centro (At Center), (Figura 154) ou a opo ao cursor,(At Cursor), (Figura 155). Nesse
ltimo caso, o cursor 3d funcionar como ponto das transformaes. Ainda possvel
selecionar outras opes, treine-as individualmente(Figura 156).
Figura 153
Figura 154
Figura 155
Figura 156
76
7.8 Hide
Com o hide ocultamos parte de um objeto, ou ele inteiro (Figura 158), que no nos
interessante no momento (Figura 159), seu funcionamento anlogo ao hide visto
anteriormente. Porm sua forma de utilizao se processa atravs do menu W
(Specials).
Figura 158
7.9 Reveal
Esta ferramenta possibilita que revelemos a forma anteriormente oculta. Veja o que
acontece com o objeto anterior (Figura 160).
77
7.12 Smooth
Esta ferramenta suaviza o mesh (Figura 165), ou parte dele, puxando os vrtices para o
centro geomtrico do objeto, o resultado pode ser bom ou uma deformao indesejada.
78
7.13 Bevel
Cria um chanfro (Figura 166) numa forma geomtrica, dando a aparncia de uma forma
arredondada (Figura 167). Voc escolhe a resoluo do arredondamento, arrasta o
mouse e fixa com o clique.
79
80
Ainda na figura acima, temos o Levels que define o nvel de suavizao visto na 3d view,
o Render Levels, definidor da suavizao na renderizao, o Optimal Draw, que otimiza
a renderizao dos segmentos internos e o Subsurf UV, responsvel pela suavizao
das texturas, que veremos adiante.
Figura 175
Os trs botes ao lado do campo Subsurf (Figura 175), ainda definem se o modificador
ser habilitado durante a renderizao, se ser visto na rea de trabalho e se ser visto
no modo edit, respectivamente. O boto X cancela o modificador, enquanto o Apply
aplica-o no objeto definitivamente.
Importante: Tenha em mente que ao usar o subsurf, voc dever utilizar levels baixos,
do contrrio sua modelagem ficar muito pesada.
81
Fi
gura 179- Adicione o Face Cut Loop
no modo edit e arraste o mouse para
cima at obter a forma aguda
necessria para o tambor.
Ainda possvel utilizar o Edge Sharpness, onde voc seleciona uma aresta qualquer,
ou vrias, e pressione SHIFT+E, aps isso, arrasta o mouse e fixa com o clique do boto
esquerdo (Figura 180), assim voc consegue outro ngulo agudo.
82
CAPTULO VIII__________________________________________________________
83
8.1 Agora...
1. Aproveite o cubo inicial do Blender e v para a viso da cmera (Figura 182), (Num
Pad 0).
2. Escalone-o no eixo Y, at obter uma forma retangular, que ser o corpo de nosso
84
3.Na janela Link and Materials no Painel Editing (Editing > Link and Materials) No
campo ME e OB coloque respectivamente o nome perfume, ou outro que preferir, com
isso estaremos dando nome aos nossos bois (Figura 184). sempre importante que em
nossos trabalhos de modelagem faamos isso: Nomear os objetos da cena.
4. Se quiser subdividir a rea de trabalho, use a funo Split Area, onde voc clica na
borda das janelas com o boto direito e escolhe-a. Isso pode ser til, caso queira utilizar
vrias vistas para sua modelagem, como no 3D Studio Max (Figura 185).
5.Entre no modo Edit(TAB) e selecione a face superior do cubo com box select (B) ou
85
7.Volte para a viso da cmera e rotacione a face no eixo Z uns 20 Graus. Pressione
Numpad 0, R (rotate), Z (eixo) e depois digite o nmero 20, fixe com ENTER (Figura
188).
8. A essa altura j temos o bsico de nosso frasco, vamos criar a tampa: Pressione A
duas vezes, para selecionar toda a forma, e faa um Face Cut Loop (CTRL+R), onde
iremos criar duas divises no corpo da malha, pressione a tecla + do NumPad aps o
CTRL+R e isso ocorrer facilmente. Fixe com ENTER (Figura 189).
86
9.Agora iremos aplicar dois Face Cut Loop no topo do Mesh, aplique o primeiro e arraste
para um lado e depois o segundo e faa-o para o outro. O resultado deve ser um
pequeno quadrado no centro que ser a tampa (Figura 190).
10.Selecione esse pequeno quadrado, e extrude-o com a tecla E, de modo que fique
semelhante a figura abaixo. Pronto voc ter a tampa (Figuras 191 e 192).
Figura 191
11.Agora vamos criar uma reentrncia no corpo do frasco, selecione as faces de um dos
lados, com o Boto Direito do Mouse e a tecla SHIFT, e aps extrude-as no modo
Region, pressione ESC, porque queremos apenas uma sobreposio de faces (Figura
193).
87
13.Extrude de novo, no modo Region, agora puxe o mouse para dentro com o Gizmo, de
modo a criar um relevo negativo, como pode ser visto na figura abaixo, se sua extruso
ficar torta ajeite-a com a movimentao do Gizmo, ou com o Grab (G) (Figura 195).
14.Saia do modo Edit e adicione um plano para sua cena, na vista superior, NumPad 7,
(Add>Mesh>plane).Ajuste-o conforme figura abaixo (Figura 196).
88
16. Posicione a cmera no melhor ngulo, ou pressione CTRL+ALT+0, isso far a sua
viso se transformar na da cmera (Figura 199).
17. Coloque sua lmpada entre a cmera e o objeto, para ter uma boa iluminao
(Figura 200).
89
18. Salve seu trabalho, antes de renderizar a cena (File>Save), lembre-se que seu
arquivo dever chamar-se algumacoisa.blend por convenincia, chamaremos de
frasco.blend (Figura 201).
Figura 201- Nesta tela voc salva seu arquivo Blend. Lembre-se: O P sobre a
raiz do diretrio
19. Pressione F12 para renderiz-lo e aps, F3 na janela de sada da imagem, para
salv-lo como JPG, TGA ou PNG.
20. Se necessrio adicione outra Lmpada a cena, com o atalho Menu
Add>Lamp>Lamp, faa isso se sua renderizao ficar muito escura (Figura 202).
Existem outros tipos de lmpadas, que veremos posteriormente. Veja na figura 203,
como ficou o resultado final.
90
Figura 204
2.V para a viso frontal (1), ainda no Edit Mode, lembre-se, que, embora a malha esteja
ausente a instncia do objeto existe (Figura 206).
91
Figura 207
5.Clique em outro ponto com o CTRL, voc acabou de criar um segmento de reta
(Figura 209).
92
7.Saia da viso ortogonal (NumPad 5) e ponha uma vista aleatria mais confortvel
(Figura 211).
Figura 211
8.Selecione todos os vrtices com A (Figura 212) e extrude-os no eixo Y, essa extruso
do tipo Only Edges (Aperte E, depois Y e arraste o mouse, fixando com o clique do
boto esquerdo), de acordo como mostra a figura 213.
9.Agora selecione todos os vrtices e extrude no eixo Z, essa extruso do tipo Region
( E, Z, arraste o mouse e fixe com o clique), faamos isto para obter a espessura da
cadeira.
93
10.Agora selecione tudo com A, ou A duas vezes, aplique um Face Cut Loop, para
dividir nossa malha ao meio, conforme abaixo na figura 215.
11.Se quiser, selecione a viso frontal ou lateral e faa um box select (B) no encosto da
cadeira, para um tratamento mais refinado com Grab (G), o famoso pucha-estica. Faa
algo semelhante na parte inferior da cadeira (Figura 216).
94
12.Ok, v para a viso ortogonal onde voc encontrar sua cadeira de frente, e
selecione todo o eixo do meio conforme figura 217.
Figura 217
95
15.Entre no modo Edit novamente, e aplique o Face Cut Loop (CTRL+R), no topo e na
base para deixar os ngulos mais agudos, arraste-os at o canto (Figura 220).
16.Vamos para a criao dos braos.Volte para o modo object e ponha sua cadeira na
vista superior (7), posicione o cursor 3D, ao lado da cadeira (Figura 221).
17.Adicione um crculo com 16 vrtices e raio de 1, (Add>Mesh> Circle ou use a Barra
de espao) (Figura 222)
18.Reduza esse crculo de modo que fique compatvel com o que se pode esperar da
espessura do brao tubular de uma cadeira (S de Scale e movimente o mouse, clique
para fixar).
19.V para a viso lateral e faa um alinhamento bsico da base do brao com o corpo
da cadeira, utilizando nossas j conhecidas funes de arrasto, Grab (G) (Figura 223).
96
21.Selecione-o Inteiro e arraste para um regio mais prxima de onde estaria o brao de
nosso usurio (Figura 225.)
Figura 225
22.Vamos aplicar um Spin para obter a dobra do brao perfeita, e assim prosseguir com
nossa modelagem.V para uma vista mais confortvel, selecione o vrtice mostrado na
figura abaixo (Figura 226), pressione SHIFT+S, e escolha Cursor To Selection, volte
para a vista lateral e faa um box Select nos vrtices superiores que formam o anel
(Figura 227), ento aplique um Spin de 90 (Figura 228).
97
25.Aplique outro Spin, para obter a curva descendente vista abaixo (Figura 230).
27.V para a viso traseira (Figura 232) e aplique outro Spin, vamos fazer a curva da
base da cadeira dos dois lados de uma vez s, visto que ao aplicarmos na parte traseira
um box select, a parte frontal tambm selecionada,ento faa tudo como se estivesse
na viso detrs, visto que a frontal tambm sofrer as mudanas (Figura 233):
98
28.Extrude at a metade no eixo Y, ou outro, o resultado pode ser visto abaixo (Figura
234):
29.Pronto. j temos o suporte bsico, vamos ento duplic-lo, certo? Volte para o modo
Object, v para a vista frontal da cadeira, e com o brao selecionado, aperte SHIFT+D,
para duplic-lo.
30.Pressione CTRL+M para espelhar o brao no eixo correspondente e assim obter a
nossa forma final (Figura 235). Ajeite um pouco, com o Grab (G) caso seja preciso. Voc
ter o brao da cadeira inteiro agora (Figura 236).
99
31.Adicione um plano usando a vista superior (7), para servir de piso (Figura 237).
32.Escolha um bom ngulo com as teclas de movimentao da rea de trabalho e
pressione CTRL+ALT+0, para focar a cmera, ajuste as luzes, colocando mais uma ou
duas Lamps (Add>Lamp>Lamp)
33.Salve a modelagem
34.Renderize a cena e salve com F3 (Figura 238)
100
2.Vamos criar a silhueta de uma meia taa, ento: Aperte CTRL+Boto Esquerdo do
mouse na vista Ortogonal Direita (NumPad 3.), veja que voc acabou de colocar um
ponto, dois do uma reta, certo (Figura 240)? Clique mais uma vez com o CTRL e ters
a reta. Repita o procedimento at modelar metade da taa, conforme mostra a figura
abaixo (Figura 241):
3.Agora selecione o vrtice mais inferior possvel, na direita de baixo e utilize o menu
Snap, ento
escolha Cursor> Selection . Pronto. Com isso definimos o eixo de rotao.
4.Agora vamos para a revoluo, indo para a vista superior (Num Pad 7) (Figura 243),
selecione todos os vrtices com a tecla A duas vezes. No painel Editing, >Mesh Tools
(Figura 244), clique no boto Spin, quatro vezes e voil, ters a tua taa (Figuras 245 e
246).
101
5.Volte ento para o modo objeto apertando outra vez a tecla TAB e depois o Zero do
teclado
numrico, para ter a viso da cmera. Veja que a taa ficou meio quadriculada, isso
devido a utilizao de poucas subdivises no mesh, vamos corrigir isso aplicando o
Subsurf. Mas antes iremos retirar vrtices sobrepostos que atrapalham na renderizao
do objeto. Entre no modo de edio e aperte W> Remove Doubles. Pronto!
6. Volte para o modo object e aplique o modificador subsurf presente em
Editing>Modifiers. Selecione Add Modifier e Suburf. Perceba que o Blender alisou a
malha, porm, no tanto, pois se voc aumentar o nvel do modificador, deixar sua
mquina lenta. Por isso voc dever usar em conjunto com o Subsurf o Set Smooth
presente na janelinha Link and Materials. Esta funo alisa a juno entre as malhas
resolvendo a imagem quadriculada indesejada. Aproveite que est na janela Link and
Materials e Nomeie o objeto nos Campos OB e ME como taca.
7. Componha a cena com um plano e salve-a. Ou ainda procure um bom ngulo,
pressione CTRL+ALT+0 e renderize-a. Ateno para a iluminao, coloque vrias
lmpadas, antes de finalizar o processo, assim voc ter uma cena bem iluminada sem
sombras profundas.Uma dica ir para a vista superior (Num Pad 7) e duplicar as
lmpadas com SHIFT+D, fica bem mais fcil (Figura 247)
102
103
8.Agora coloque seu mesh numa vista mais confortvel, selecione tudo com A duas
vezes e faa uma extruso sutil, do tipo region, no eixo Z (Figura 255).
104
10.Agora escalone, s que desta vez, puxe sua malha para for a (Figura 258).
11.Extrude mais duas vezes at obter uma forma como a mostrada na figura abaixo
(Figura 259).
12.Saia da viso ortogonal frontal e v para a superior (7) Tente alinhar a face escolhida
para ser a pega de sua caneca (Figura 260) perpendicularmente ao eixo X, faa isso
selecionando tudo com A, e aplicando um rotate (R) no eixo Z, voc controla a rotao
com o mouse e fixa com o clique do boto esquerdo (Figura 261).
105
13.Saia da viso ortogonal, selecione a face onde voc colocar a ala e aplique
sucessivos faces cut loop (CTRL+R) at obter cortes como os mostrados abaixo.
106
15.Agora v para a viso frontal, ainda com a face selecionada, e posicione o cursor 3D
no local mostrado na figura abaixo. Ser o centro do nosso spin (Figura 265).
17.Selecione as bordas internas da mesma, como mostra a figura abaixo (Figura 267),
com o Vertex Loop (ALT+Clique com o boto direito do mouse no anel que deseja
selecionar), no modo Edge, e escalone (S em direo ao exterior), no sentido de afinar
as bordas de nossa caneca, que esto muito grossas (Figura 268).
107
19.Pronto, componha a cena com um plano, ou algo que lembre uma mesa (Figura 270),
ache um bom ngulo utilizando os atalhos j vistos da 3d view, focalize a cmera
(CTRL+ALT+0) (Figura 271), adicione umas luzes e renderize com F12 (Figura 272),
porm antes salve seu arquivo.
108