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CURSO DE
MULTIMDIA
APLICADA EDUCAO
Marcelo Fernandes
Coordenador
Carlos Eduardo Hermeto de S Motta
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APRESENTAO
Os computadores que esto sendo instalados pela SEE nas escolas estaduais devero ser
utilizados para propsitos administrativos e pedaggicos. Para isso, desenvolveu-se
um conjunto de cursos destinados a potencializar a utilizao desses equipamentos.
So doze cursos que esto sendo disponibilizados para as escolas para enriquecimento
do seu plano curricular. Esses cursos no so profissionalizantes. So cursos
introdutrios, de formao inicial para o trabalho, cujo objetivo ampliar o horizonte
de conhecimentodos alunos para facilitar a futura escolha de uma profisso.
Todos os cursos foram elaborados para serem realizados em 40 mdulos-aula, cada um
deles podendo ser desenvolvidos em um semestre (com 2 mdulos-aula semanais) ou
em 10 semanas (com 4 mdulos-aula semanais). Em 2006, esses cursos devero ser
oferecidos para os alunos que desejarem curs-los, em carter opcional e horrio extraturno.
Em 2007, eles cursos devero ser includos na matriz curricular da escola, na srie ou
sries por ela definida, integrando a Parte Diversificada do currculo.
Esses cursos foram concebidos para dar aos professores, alunos e funcionrios uma
dimenso do modo como o computador influencia, hoje, o nosso modo de vida e os
meios de produo. Para cada curso selecionado pela escola devero ser indicados pelo
menos dois ou, no mximo, trs professores (efetivos, de preferncia) para serem capacitados pela SEE. Esses professores iro atuar como multiplicadores, ministrando-os a
outros servidores da escola e aos alunos.
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Este curso ser implantado obrigatoriamente em todas as escolas estaduais em que for
instalado laboratrio de informtica. Iniciando pelas Escolas-Referncia, todos os professores e demais servidores sero capacitados para que possam fazer uso adequado e
proveitoso desses equipamentos tanto na administrao da escola como nas atividades
didticas.
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sentar alguns dos programas mais simples e comuns do ambiente; mostrar que, mesmo com um conjunto pequeno de programas, possvel resolver problemas reais;
explicar a comunicao entre programas via rede e estender o ambiente atravs de
novos programas. O texto didtico deste curso apresenta os recursos a serem estudados e prope exerccios. um curso para aqueles que gostam de enfrentar desafios.
Ementa: Histrico e desenvolvimento do Unix e Linux. Login no computador. Explorando o computador (processos em execuo, conexes abertas). Descrio dos conceitos de arquivo e diretrio. Operaes simples sobre arquivos e diretrios. Sistema
de permisses e quotas.
Procurando arquivos e fazendo backups. Executando e controlando programas.
Processamnto de texto. Expresses regulares. Estendendo o ambiente. Trabalho em
rede. Um sistema de chat. Comunicao segura no chat (criptografia). Ainda
criptografia. Sistema de arquivos como um Banco de Dados. Um programa grfico.
Programando para rede.
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Voltado para a produo de documentos fsicos (livros, jornais, revistas) e eletrnicos. Apresenta as ferramentas de produo de texto e as ferramentas de montagem
de elementos grficos numa pgina. O texto tratado como elemento de composio
grfica, juntamente com a pintura digital, o desenho digital e outros elementos grficos utilizados para promover a integrao dos elementos grficos.
projetos.
Publicaes. Programas para editorao. Programas acessrios. Impresso. Desenvolvimento de um projeto.
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Apresenta os elementos que compem os sistemas de multimdia, as comunidades virtuais de aprendizagem, o planejamento e a preparao de uma apresentao e de uma
lio de curso e, finalmente, a tecnologia de objetos de aprendizado multimdia.
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Ementa: Introduo Multimdia e seus componentes. Multimdia na Educao. Comunidades Virtuais de Aprendizagem. Webquest: Desafios Investigativos baseados na
Internet (Web).
Preparao de uma apresentao multimdia.
SUMRIO
MDULO 1 INTRODUO MULTIMDIA E SEUS COMPONENTES
1.1 - Objetivos do Mdulo ..................................................................... 05
1.2 - Introduo .................................................................................. 05
1.3 - O que multimdia ........................................................................ 05
1.4 - Por que importante .................................................................... 06
1.5 - Elementos bsicos ........................................................................ 07
1.6 - Exemplos de Aplicaes da Multimdia ............................................ 10
1.7 - Sumrio ....................................................................................... 11
1.8 - Praticando ................................................................................... 12
Referncias Bibliogrficas ..................................................................... 13
MDULO 2 MULTIMDIA NA EDUCAO
2.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 15
2.2. Introduo ................................................................................... 15
2.3. Por que utilizar a Multimdia na Educao ......................................... 16
2.4. Recursos Multimdia no Contexto Educacional ................................... 17
Enciclopdias e Fontes de Referncia ............................................ 17
Livros Interativos ....................................................................... 17
Jogos Educativos ....................................................................... 17
Filmes e Documentrios ............................................................... 17
Tutoriais ................................................................................... 17
Simulaes ................................................................................ 18
Recursos Colaborativos ............................................................... 18
2.5 Ambiente Interativo de Aprendizagem Mediada por Tecnologia ........... 18
2.6 Sumrio ......................................................................................... 19
2.7 PRATICANDO .................................................................................. 19
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MDULO I - UTILIZANDO
(USURIOS)
1.2. INTRODUO
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A multimdia, assim como a leitura, est se tornando uma habilidade bsica na nossa
vida neste sculo vinte um. Alis, a multimdia est mudando nosso prprio processo
de leitura. Ao invs de limitarmos o processo de apresentao e leitura de textos a um
formato linear, como impresso nos livros, a multimdia oferece a possibilidade ampliarmos a dimenso e importncia das palavras de um texto. Alm de trazerem um significado, as palavras num ambiente multimdia servem como um gatilho que os leitores
podem usar para expandir o texto com o objetivo de aprender mais sobre um tpico.
Isto conseguido no s pela perspectiva de se acessar mais texto sobre o tpico, mas
tambm dando vida a este texto atravs de som, imagem, msica e vdeo, por exemplo.
A convergncia entre a fotografia, televiso, vdeo e telefone possibilitada pelos computadores multimdia est ocasionando uma verdadeira revoluo nas comunicaes e
na prpria infra-estrutura da informao da nossa sociedade.
Alm de auxiliar a disseminao de informaes aos diversos usurios ou pessoas que
de alguma forma acessam computadores em todos o mundo, a multimdia se torna uma
ferramenta extremamente eficaz no auxlio ao processo de ensino-aprendizagem.
De acordo com o Centro de Pesquisas Tecnolgicas dos Estados Unidos (CTR- Computer
Technology Research) as pessoas retm 20% daquilo que elas vem e 30% do que elas
escutam. Mas elas retm 50% do que elas vem e escutam, sendo que este percentual
pode chegar at 80% do que elas vem e escutam simultaneamente.
IMAGEM
Freqentemente dizemos que uma imagem vale mais que mil palavras. Entretanto isto
s verdade quando ns mostramos a imagem que queremos no momento que necessitamos. A multimdia nos possibilita colocar isto em prtica quando a imagem um
elemento de uma conexo (link). Imagens so utilizadas freqentemente como fundo
para apresentao de textos, criando um contexto para estes textos. Figuras podem
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Podemos considerar o prefixo hiper como sendo a palavra mais importante deste
nosso mdulo, por que ele se refere ao processo de conexo (link) que torna possvel a
interatividade da multimdia. Hipertexto uma palavra que designa texto com conexo. Quando uma palavra um hipertexto, ao clicarmos nela sinalizamos ao computador para estabelecer uma conexo e/ou acionar um outro objeto. Este objeto pode ser
um outro texto, uma imagem, um som, um vdeo ou uma animao. Estas conexes
(links) atreladas ao texto do a ele uma outra dimenso.
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tambm ser usadas como cones, em conjunto com textos, representando opes que
podem ser selecionadas. So ainda muito utilizadas para ilustrar idias de textos ou
mesmo como elementos que, ao serem clicados, ativam outros elementos multimdia.
BITMAPS (GIF, JPG,
ETC)
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IMAGENS DIGITALIZADAS
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SOM
Existem atualmente vrios tipos de padres de sons utilizados em computadores e conseqentemente prontos para serem utilizados em produes multimdia.
Vamos listar aqui trs deles, que so hoje os mais utilizados.
WAV
O padro WAV originrio da palavra em ingls wave que significa onda. Neste
formato o som digitalizado a partir de seu formato analgico, que lembra o formato
de uma onda. Este foi um dos primeiros padres utilizados, pois tinha como principal
vantagem ser o padro do sistema operacional Windows, presente na grande maioria
dos computadores. Apesar da boa qualidade sonora final deste padro, os arquivos
gerados por ele so muito grandes (1 minuto de som equivale a aproximadamente
10Mb de rea para armazenamento.
MIDI
O padro MIDI um acrnimo do nome em ingls (Musical Instrument Digital Interface
- Interface Digital para Instrumentos Musicais).
Ele fornece a maneira mais eficiente para armazenamento de melodias musicais, tendo
definido um padro para interface entre computador e diversos instrumentos musicais
(interface midi), principalmente teclados e rgos eletrnicos) . Sua principal vantagem o tamanho reduzido dos arquivos gerados (alguns Kbs podem conter uma sinfonia de Bettowen, por exemplo), tendo como desvantagem a vinculao da qualidade do
udio ao equipamento que o reproduz.
MP3
de longe o padro mais utilizado atualmente. O MP3 uma evoluo do padro sonoro do MPEG (padro desenvolvido pelo grupo Motion Picture Experts Group, formado
por vrias empresas entre elas a Philips, Sony, IBM, Matsushita, Apple, etc.).
VDEO
A utilizao de vdeo pode enriquecer e dinamizar uma produo multimdia (afinal lida
ao mesmo tempo com informaes sonoras, visuais a at textuais)..
Apesar dos arquivos de vdeo ainda serem relativamente grandes hoje em dia, principalmente quando pensamos na sua utilizao via Internet com baixa velocidade de
acesso, eles vem cada dia ganhando mais espao.
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Permite a reproduo de sons digitalizados to bons como o padro WAV mas com
arquivos 90% menores. Este padro trabalha descartando sons que estejam fora do
espectro auditivo humano, que apesar de influenciarem a qualidade do som, no so
percebidos. Assim este padro comprime trechos repetidos e elimina as informaes
sonoras que no somos capazes de ouvir.
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Novas e modernas tcnicas de compresso aliadas a uma disponibilidade cada vez maior de banda larga para conexes na Web, bem como a popularizao dos CD-ROMs e
DVDs, esto ajudando a popularizar a utilizao desta mdia nos computadores.
Os formatos mais comuns atualmente so:
AVI
O AVI (Audio Video Interleave) um formato padro do Windows. Devido extenso
do seu tamanho e outros problemas como o sincronismo de qualidade duvidosa entre
udio e vdeo, o AVI um dos formatos de vdeo menos populares na web.
MPEG
Este formato tambm desenvolvido pelo Motion Picture Experts Group, bem mais
compacto e no apresenta os problemas de sincronismo comumente observados no
AVI.
Utiliza compresso de vdeo atravs da comparao tela a tela das diversas imagens de
um vdeo, com uma taxa de apresentao de at 30 quadros por segundo, o mesmo dos
televisores.
MOV
O formato MOV foi criado pela Apple e tambm conhecido como QuickTime .
Apesar de permitir a reproduo de vdeos de boa qualidade, suas taxas de compresso
no to altas como o formato MPEG.
ANIMAES
A exemplo do vdeo, a utilizao de animaes tambm traz muito dinamismo s produes multimdia. Sua aplicao pode variar desde um simples auxlio na transio de
telas e interaes de uma apresentao, passando por ilustrao do fluxo de processos
ou animaes mais complexas que detalham, por exemplo, o funcionamento de partes
internas de um dispositivo mecnico.
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1.6
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mundo corporativo e as indstrias em geral esto se relacionando com seus funcionrios, clientes, parceiros, e fornecedores. A rede multimdia global est tornando possvel
a disponibilizao de servios e capacitao a qualquer hora e em qualquer lugar.
ENTRETENIMENTO
Muito da inovao na rea de som, imagem e animao originada pela indstria do
entretenimento digital.
Existe uma intensa competio entre os produtores de jogos para disponibilizar recursos e efeitos cada vez mais sofisticados e engajantes aos seus usurios. Pesquisas e
desenvolvimentos em realidade virtual esto fornecendo novas possibilidades de
visualizao, movimentao e interao transmitindo aos usurios a sensao de estarem interagindo n com uma realidade virtual mas sim com um ambiente real.
EDUCAO
Cada vez mais instrutores, professores e facilitadores esto utilizando a multimdia
para mediar as suas aes de ensino-aprendizagem. A multimdia d a estes profissionais da educao acesso instantneo a uma variedade de recursos tais como slides,
vdeos, trilhas sonoras, animaes e at planejamento de lies. Estes materiais facilmente acessveis via Internet, podem ser utilizados como suporte s atividades em sala
de aula ou como recursos para aprendizagem cooperativa, desenvolvimento do pensamento crtico, discusses, sesses de perguntas e respostas, como material para reviso, resoluo de problemas, ou auto-estudo.
1.7. SUMRIO
A palavra multimdia se refere a combinao de dois ou mais dos seguintes elementos:
texto, imagem, som, vdeo e animaes.
Aplicaes multimdia podem variar dependendo da organizao, do contedo, da necessidade e da abordagem. Entretanto, a despeito do produto final disponibilizado,
todas as produes multimdia contm dois aspectos caractersticos:
integram dois ou mais efeitos de mdia com o objetivo de apresentar uma mensagem
ou contar uma histria;
jogos;
entretenimento;
catlogo de produtos;
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Dentre os vrios benefcios da utilizao da multimdia para vincular informao e auxiliar no processo de ensino-aprendizagem enfatizamos os seguintes:
pode auxiliar a esclarecer pontos mais complexos atravs da implementao de diferentes elementos de mdia (como vdeo, simulao, animaes);
1.7 PRATICANDO
Visite os sites indicados a seguir:
MULTIMDIA NA REA EDUCACIONAL
Telemig Celular
http://www.telemigcelular.com.br/conheca/portaldoconhecimento/cursos/
tecnologia/default.aspx
clique no curso sobre Chip
Banco do Brasil
http://www.bb.com.br/appbb/portal/bb/unv/cursoWeb.jsp
Curso sobre Navegao Web
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Na sua opinio como a multimdia poderia ser utilizada no contexto da sua escola e da
sua comunidade?
Barron, Ann & Orwig, Gary. New Technologies for Education: a beginners guide. Libraries
Unlimited Inc., 1995.
Caderno Eletrnico No. 10. Multimdia - vdeo e udio no computador. Programa Acessa
So Paulo <http://www.acessa.sp.gov.br>. Acesso em 18/Jan/2006.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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MDULO 2
2. MULTIMDIA NA EDUCAO
2.1. Objetivos do Mdulo
2.2. Introduo
2.3. Por que utilizar a Multimdia na Educao
2.4. Recursos Multimdia no Contexto Educacional
Livros Interativos
Jogos Educativos
Filmes e Documentrios
Tutoriais
Simulaes
Recursos Colaborativos
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2.2. INTRODUO
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A tecnologia multimdia pode auxiliar a tornar a aprendizagem mais excitante e relevante para os alunos, atravs da combinao de alguns dos seus recursos, os estimulando de vrias formais, tais como:
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de uma forma multisensorial, ou seja, no estimulando somente seus olhos mas tambm seus ouvidos. Estimulamos estes sentidos de variadas formas, por exemplo, mostrando uma figura. Depois, esta mesma figura se movendo, na seqncia sons, narrao, etc.
SIMULAES
Os programas de simulao podem ser usados para cenrios de resoluo de problemas
ou desempenho de papis. Em alguns casos, um procedimento como uma experincia
qumica pode ser simulado porque muito perigoso ou dispendioso para o aluno praticar pessoalmente. Em outros casos, o aluno pode tomar decises e ver os resultados
da deciso tomada.
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RECURSOS COLABORATIVOS
Ferramentas ou programas para comunicao entre pequenos grupos ou grandes comunidades, possibilitando a interao coletiva.
No contexto educacional estes recursos podem ser utilizados para estmulo da aprendizagem atravs do questionamento, desafio, discusso, apresentao de dvidas e troca
de informaes no contexto de comunidades de aprendizagem colaborativa.
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Entre os principais recursos destes sistemas comumente utilizados no contexto educacionais podemos citar:
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Gerenciamento de cursos e apresentaes multimdia: criao de atividades de aprendizagem, cursos, matrcula de alunos, gerenciamento de senhas, registro das atividades e de acessos realizados pelos usurios, clculo e publicao de notas etc.
Frum e Lista de Discusso: sistema de conferncia eletrnica que possibilita a organizao das discusses por assunto, por disciplina, por curso, por turma, por grupo
etc.. Pode funcionar via web (frum de discusso) ou via email tradicional (listas de
discusso);
Sala de bate-papo (chat): sala virtual para encontros e trocas de mensagens sncronas,
podendo ser de texto, voz ou vdeo;
publicao de mdias, gerao de estatsticas e at mesmo feedback automtico personalizado ao aluno, em funo de seu desempenho.
2.6. SUMRIO
Vimos neste mdulo que as novas tecnologias de informao/comunicao e, em particular, os recursos multimdia podem contribuir muito no processo de ensino-aprendizagem.
Sua crescente utilizao no contexto educacional pode ser testemunhada pelo uso de
enciclopdias e fontes de referncia, livros interativos, jogos educativos, filmes e
documentrios, tutoriais para auto-estudo, simulaes e recursos colaborativos
disponibilizados no formato digital.
Com o auxlio de alguns aplicativos e ferramentas tecnolgicas, alunos e professores
podem atuar tanto como usurios da informao como autores de produes multimdia.
Para facilitar o acesso, disponibilizao e gerenciamento destes diversos recursos
tecnolgicos foram desenvolvidos os chamados Sistemas de Gerenciamento da Aprendizagem Online (conhecidos tambm pela sua sigla em ingls - LMS).
2.7. PRATICANDO
Vamos nos familiarizar com um ambiente interativo de aprendizagem online, o SuperA
(aplicativo desenvolvido para utilizao em plataforma Linux, dentro da filosofia de
software livre)
Atravs dele acessaremos os links para exploramos os vrios exemplos de aplicaes
multimdia voltadas para a rea educacional, e tambm utilizaremos algumas das funcionalidades deste tipo de aplicativo de gerenciamento.
Acesse o site
http://www.mentortec.com.br/seemg/
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Faa o seu login utilizando o usurio e senha, e familiarize-se com os recursos do portal:
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Barron, Ann & Orwig, Gary. New Technologies for Education: a beginner's guide. Libraries
Unlimited Inc., 1995.
Tori, Romero. O Virtual que marca Presena. Revista de Educao Distncia, Junho
2003. Disponvel em http://www.abed.org.br/ . Acesso 18/Jan/2006
MDULO 3 -
(USURIOS)
3. COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM
CONTEDO DO MDULO
3.1. Objetivos do Mdulo
3.2. Introduo
3.3. Comunidades de Aprendizagem
3.4. Ferramentas de Colaborao
3.5. PRATICANDO
3.2. INTRODUO
Uma definio bastante geral de comunidade : conjunto de seres vivos inter-relacionados que habita um mesmo lugar. Do ponto de vista social, uma comunidade um
conjunto de pessoas com interesses mtuos que vivem no mesmo local e se organizam
dentro dum conjunto de normas. Por exemplo, as pessoas que vivem em um mesmo
bairro.
As comunidades virtuais podem estar ligadas por diversos recursos tecnolgicos: email, forum de discusso, chat, blog, wiki. Esses recursos funcionam de forma parecida:
algum envia uma mensagem para um servidor que repassa essa mensagem para um
grupo de pessoas, seja diretamente por meio de outra mensagem ou apenas
disponibilizando a informao em determinado lugar.
Porm, uma caracterstica permanece inalterada: todas as comunidades s existem porque existem as pessoas. Quando essas pessoas possuem o objetivo comum de aprender
alguma coisa, est formada uma Comunidade de Aprendizagem.
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Este conceito foi ampliado radicalmente com o advento da Internet. O aspecto geogrfico embutido na definio anterior simplesmente desapareceu e comeamos a conviver
com uma nova definio: quela referente a uma comunidade virtual: um grupo de
indivduos que mantm um relacionamento por meio do uso de tecnologia. As comunidades virtuais tambm so conhecidas por comunidades on-line.
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Organizao
Engajamento
Mediao
ORGANIZAO:
Primeiramente precisamos perguntar por que a deciso de formar uma comunidade
virtual foi tomada, e no simplesmente uma comunidade tradicional.
O uso do computador incentiva uma participao mais criativa do que seria um encontro presencial? Existe algum aspecto cultural que ajuda ou atrapalha a participao?
Se as questes geogrficas, de tempo, culturais e tcnicas estiverem alinhadas favoravelmente formao da comunidade virtual, ento podemos dar o passo seguinte: a
estruturao da comunidade de aprendizagem, ou seja:
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Alm disso, preciso estabelecer regras para a utilizao dos recursos e interao dos
participantes. preciso haver um cdigo de conduta para que ansiedades e alguns
excessos (linguagem inadequada, mensagens fora do foco de estudo) sejam filtrados e
no comprometam a motivao de todos.
ENGAJAMENTO:
Para atingir um grau de engajamento intenso, o participante precisa sentir-se responsvel pela comunidade, sentir-se tambm "dono" de todo o ambiente. Ento, preciso
haver colaborao de cada um, de forma a haver comprometimento com o sucesso da
comunidade.
A colaborao deve ser amplamente incentivada. Portanto, o participante deve, antes
de entrar para comunidade, perceber claramente o valor que receber ao participar.
MEDIAO:
Comunicao vital para o funcionamento de uma comunidade e o mediador exerce o
papel importantssimo de garantir que a comunicao ocorra da forma como esperada.
Dar ao boas-vindas
Uma vez que a comunidade esteja "no ar", como medir seu sucesso? Trs maneiras
bastante objetivas de realizar essa medio so:
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A comunidade de aprendizagem necessitar utilizar uma ou vrias ferramentas de colaborao. Essas ferramentas so baseadas em um servidor de comunicao que recebe
uma mensagem e a direciona para outro sistema que capacitar o acesso aos participantes informao enviada.
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Controle de mensagens por parte do mediador, para filtrar informaes no relevantes. Esse controle d ao mediador a seleo de que ir falar, de que mensagens sero
vistas, quais slides sero mostrados, quem poder executar outras aplicaes.
Classificao por parte dos participantes, das informaes disponibilizadas (se muito relevante / relevante / pouco relevante)
Enquetes
Frum de Discusso
Lista de Discusso
Chat
Blog
Wiki
INDIVIDUALMENTE
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Identifique na comunidade Orkut elementos que poderiam ser aproveitados por uma
comunidade de aprendizagem. Descreva como esses elementos seriam aplicados.
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BIBLIOGRAFIA
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MDULO 4
5. DE USURIO A AUTOR: PLANEJANDO UMA APRESENTAO MULTIMDIA
CONTEDO DO MDULO
5.1. Objetivos do Mdulo
5.2. Introduo
5.3. Etapas do Planejamento
5.4. PRATICANDO: estruturao, detalhamento e preparao do "storyboarding" de um
projeto multimdia
5.2. INTRODUO
Quando consideramos as aplicaes multimdia, somos classificados em uma das duas
categorias: usurios ou autores. Usurios todos sabemos o que . Neste instante, estamos
sendo usurios desta apresentao. Mas e os autores? Autores so os indivduos que
criam, produzem e distribuem os aplicativos multimdia, como o caso de uma apresentao.
Voc est prestes a se transformar em autor e iniciar o projeto de uma apresentao
multimdia, que hoje uma das formas mais importantes de comunicao profissional.
Ento fundamental alertar para um fato incontestvel: a comunicao eficaz smbolo de poder e autoridade. A excelncia nas comunicaes um desafio para quem pretende atingir alto nvel de profissionalismo.
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Pblico-alvo (audincia)
Objetivos
Ambiente Tcnico
Padres
Prazo
Oramento
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Por exemplo:
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Mulheres podem preferir uma linguagem diferente daquela para um pblico masculino. Experimente usar um vocabulrio "futebolstico" para transmitir uma idia para
um grupo de mulheres...
Identificar o perfil de seu pblico-alvo pode no ser fcil mas muito importante.
Lembre-se que voc est tentando transmitir uma idia para algum. Ser muito mais
fcil se voc conhecer o que essa pessoa gosta, o que ela no gosta, o que apropriado
para o contexto e o que no .
OBJETIVOS
O que voc deseja alcanar com a apresentao? Voc quer ensinar alguma coisa para
algum? Quer mostrar o valor de uma idia? Quer mostrar os resultados de uma pesquisa para seus colegas? Quer encantar um(a) namorado(a)?
Objetivos diferentes requerem diferentes tipos de abordagem, seja na estrutura da apresentao, seja nos recursos multimdia empregados.
Defina os objetivos - eles serviro de bssola para voc.
ESTRUTURAO DOS TEMAS ABORDADOS
Defina os temas que sero abordados e faa uma estruturao de como cada um deles
ser apresentado. Agrupe temas similares em mdulos. Se for o caso, subdivida os
mdulos em partes menores.
E no assuma conhecimentos anteriores (jarges) que no aqueles definidos nos prrequisitos.
Seja objetivo e claro.
AMBIENTE TCNICO
preciso conhecer todos os fatores tcnicos que envolvero sua apresentao para
garantir que, ao final de todo o trabalho, sua mensagem atinja o pblico-alvo.
Em qual equipamento a apresentao ser mostrada? Estar em um servidor na Internet
para acesso via web? Qual a banda na Internet requerida? Existe alguma configurao
de firewall exigida? Os usurios possuem equipamentos com udio? Ser que o cliente
permite rodar o plug-in que sua apresentao requer (Flash, Shockwave, etc)?
Dependendo do ambiente, alguns recursos multimdia sero descartados e outros simplificados. Por exemplo, de que adianta uma apresentao repleta de udio se os usurios
no possuem placa de som nos equipamentos? De que adianta um vdeo de alta resoluo
se os usurios utilizam a linha discada na Internet para acessar sua apresentao?
Leve em conta o ambiente tambm quando for selecionar o software de autoria: Openoffice
Impress? Microsoft PowerPoint? Macromedia Flash? Outro? Imagine o fracasso ao tentar
executar uma apresentao Flash em uma mquina sem o plug-in necessrio...!
Ateno com os fonts utilizados - o computador de destino ter o font? Ou substituir
por outro que tornar sua tela invivel?
Muita ateno para o ambiente tcnico - uma apresentao multimdia espetacular pode
fracassar totalmente se esse aspecto no for considerado.
PADRES
Trs palavras resumem tudo que pode se dizer sobre a utilizao de padres em uma
apresentao:
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Menus
Utilize os mesmos nomes no menu e nas telas, use o mesmo recurso de interao com o
usurio, disponha o menu no mesmo lugar
Botes
Cores
Mantenha as mesmas cores para os elementos das telas: hiperlinks, caixas de texto, etc.
Textos
Mantenha o mesmo tamanho e tipo de font para textos que tem funes similares:
ttulos, sub-ttulos, texto de tela.
Evite fonts serrilhados (tipo Times New Roman) -so mais difceis de ler em telas de
computador (embora sejam mais fceis de ler em papel)
Vdeo
udio
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PRAZO
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Considere, tambm, a experincia das pessoas envolvidas no projeto. Qual o conhecimento no uso de determinado software? O desenvolvedor conhece o software ou ter
que aprender a utiliz-lo primeiramente?
Algumas aes que podem ser necessrias para reduzir o tempo de desenvolvimento:
Envolver outras pessoas para que algumas tarefas sejam realizadas em paralelo. Lembre-se que isso implica em aumentar o custo do projeto
Reduzir o escopo - corte aquilo que no necessrio - foque no que realmente agrega
valor aos seus objetivos, de acordo com o seu pblico-alvo
Reduzir a complexidade dos elementos multimdia - quanto mais complexas as animaes ou efeitos de udio, mais tempo ser necessrio para realiz-los.
Utilizar software que os envolvidos conheam, desde que atenda aos requisitos tcnicos.
Garantir uma fase de testes sem sustos - para tanto, siga o planejamento.
ORAMENTO
No existe almoo de graa! Nada mais real do que esta constatao. Todas as aes que
sero realizadas para desenvolver seu projeto custam alguma coisa. Seja seu tempo ou
de outras pessoas, o computador que voc utiliza, o acesso Internet para realizar a
pesquisa, os elementos que voc ir inserir na sua apresentao. Tudo tem um custo,
incluindo o tempo.
Tenha isso sempre em mente. Se, ao longo do desenvolvimento, sua apresentao est
ficando maior do que o previsto, muita ateno ! seu tempo, da sua equipe e tambm
das pessoas que vero seu trabalho que est aumentando, alm dos recursos multimdia
como figuras e udio que provavelmente tambm aumentaro!
Lembre-se que alguns recursos possuem direitos autorais - imagens, udio, fonts, etc.
Neste caso, para utiliz-los, voc precisar compr-los ou solicitar e receber autorizao
formal do proprietrio.
Planeje-se para estar dentro do limite estabelecido para seu projeto.
DICAS
FINAIS
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Para garantir uma apresentao sem problemas, seguem algumas dicas finais:
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Por exemplo: personagem com voz metlica e narrador com voz grave.
Em caso de apresentaes conduzidas sem apoio de um tutor (apresentador, instrutor):
evite eventos relacionados com o tempo de processamento. Isso faz com que o usurio fique refm do equipamento que estiver utilizando, sendo que algumas passagens
podem ser lentas demais ou rpidas demais. Ou seja, deixe sempre o controle do
ritmo da apresentao para o usurio.
PBLICO-ALVO:
Defina o pblico-alvo para sua apresentao - considere seus colegas de classe - faa
uma pesquisa com 30% do grupo.
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Defina:
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Idade
Hbito de leitura: revistas (quais); livros (tcnicos, histria, romance, ...);jornais (quais);
qual seria uma tela de fundo que agradaria ao pblico-alvo - Qual cor? Qual trao?
OBJETIVO:
Esta apresentao tem como objetivo mostrar os principais fatos da histria da aviao
desde Leonardo da Vinci at os dias de hoje.
ESTRUTURAO DO TEMA:
Pesquise (google, wikipedia, ...) os principais fatos relacionados histria da aviao e
estruture em 5 grupos relacionados de forma cronolgica. Por exemplo: Grupo A= 1400
a 1900 / Grupo B = 1900 a 1920 / Grupo C = ...Grupo D= ... Grupo E = ... aos Dias de
Hoje
Algumas palavras-chave:
Leonardo da Vinci
Bernoulli
Irmos Wright
Santos Dumont
14bis
Charles Lindbergh
Spirit-of-Saint-Louis
Spitfire
Chuck Yeager
Caravelle
Boeing
Dick Rutane
Voyager
Capture textos, imagens e pelo menos 1 vdeo. Para cada um dos grupos definidos,
selecione tambm uma msica que represente a poca. Faa um "storyboarding"de sua
apresentao.
AMBIENTE TCNICO
Para ser executado em Openoffice Impress.
PADRES:
Faa uma pesquisa de cores: quais botes e cores de texto combinam com que fundo?
Por exemplo: fundo azul escuro combina com texto...
Defina um padro de font (arial, verdana, times new roman, ...), tamanho e cores para
os textos de acordo com a utilizao deles:
Cadernos de Informtica
43
ttulo principal;
ttulo secundrio;
texto na tela;
Defina um padro para as figuras a serem mostradas: ter moldura ao redor da figura?
Qual a cor da moldura? Ter sombra? Qual a cor da sombra?
ORAMENTO
Faa uma pesquisa na Internet e descubra os modos de aquisio de fotos:
Faa uma pesquisa na Internet e descubra os modos de aquisio de udio:
Descreva quando utilizar esse tipo de recurso.
PRAZO
Voc ter 2 horas e 30 min para executar esta tarefa.
Sugesto:
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BIBLIOGRAFIA
44
Mendes,E. & Junqueira, L.A.C., Comunicao sem Medo, Ed. Infinito, 1999.
MDULO 5 -
CONTEDO DO MDULO
5.1. Objetivos do Mdulo
5.2. Introduo
5.3. A Ferramenta Openoffice Impress
5.4. Planejando uma Apresentao Simples
5.5. PRATICANDO: Desenvolvendo a apresentao
5.2. INTRODUO
Procuramos aplicar na estruturao deste mdulo dois princpios bsicos que acreditamos contribuir muito para potencializar o uso da multimdia no contexto educacional:
Manter o processo simples desde o incio: a autoria de produes em multimdia pode
ser realizado por qualquer pessoa, desde crianas do jardim de infncia at professores
de faculdade e usurios de empresas. Podemos utilizar a multimdia em vrias situaes
e necessidades, mas quando se trata da sua aplicao na rea educacional um ponto
deve ficar claro: multimdia deve ser um liberador.
O objetivo da autoria em multimdia no contexto educacional expressar idias, no ganhar
um Oscar pela utilizao dos melhores efeitos especiais. Isto significa sintetizar e comunicar
as idias eficientemente, onde se exige que o pensamento crtico seja cultivado.
Tratar a produo multimdia como uma grande receita culinria: a autoria em multimdia
como executar uma receita culinria - voc pode acrescentar quase tudo sua receita,
sendo que a ferramenta de autoria lhe ajudar a misturar os ingredientes.
De animaes a clips de udio, os alunos podem criar botes na tela que se referem a
um dado segmento da apresentao. Eles podem rotular este boto e coloc-lo em
qualquer lugar da tela para serem acessados. A apresentao termina contendo telas
seqenciais e no seqenciais com conexes para ativao de vrios recursos como
Cadernos de Informtica
45
udio, imagens, vdeo e animaes que funcionam quase como uma grande orquestra
esperando que voc, o maestro, comande e gerencie a apresentao.
Abertura
Slide 2
Slide 3
Slide N
Fechamento
Para apresentaes mais complexas, que utilizem menus e botes para controle de animaes, o OpenOffice Impress no a melhor ferramenta. Aplicativos como Macromedia
Flash e Director, entre outras, possuem diversos recursos mais apropriados. Mesmo assim, no prximo mdulo, veremos como o OpenOffice Impress pode tambm ser utilizado para navegaes no lineares.
Cadernos de Informtica
O tema escolhido foi "Voar - Do Sonho para Alm das Nuvens...", que sobre a histria
da aviao. A escolha deste ttulo foi feita por um motivo: o fascnio e admirao que
todos temos pelo tema da aviao. Veja a tela de abertura abaixo.
46
Abertura
Voar
1485 a 1900
Avanando
O Sonho
Realizado
1900 a 1910
A Era dos
na
Tecnologia
1910 a 1947
Jatos
Fechamento
1947...
Utilizaremos textos, figuras no padro jpg, gif animado, udio no padro wav e mp3 e
efeitos de animao padres da prpria ferramenta.
ANTES DE INICIAR
Crie uma sub-pasta para armazenar as imagens e uma pasta para armazenar udio e
vdeo. Por exemplo: "Imagens" e "udio_Video". Armazene as imagens, udios e vdeos
nas respectivas pastas.
ABERTURA
Inicie o Openoffice Impress.
Defina um fundo Principal (Mster): cabealho, cor e padro de font para 3 nveis,
rodap. Lembre-se que estas definies sero aplicadas a todos os slides de sua apresentao.
Cadernos de Informtica
47
Insira o ttulo da apresentao - defina um tamanho adequado ao seu ttulo. (Apresentao-referncia: "VOAR - DO SONHO PARA ALM DAS NUVENS...")
Cadernos de Informtica
Daniel Bernoulli foi um matemtico suio que, em 1738, publicou a lei fsica que a
base da aerodinmica:"Durante o escoamento de um fluido, no h perda de fluido ou
de energia. A energia s alterada por influncia externa." )
48
Neste caso, optamos por mostrar o desenho de uma cmera de vdeo ao invs do vdeo
para ter controle do incio do mesmo. O vdeo (no caso, um gif animado) est montado
no prximo slide, que uma cpia deste slide. O usurio, ao clicar sobre a cmera de
vdeo (ou qualquer lugar da tela) ir linearmente para o prximo slide mas ter a impresso que disparou o evento "vdeo".
No caso da apresentao-referncia, este o momento de duplicar o slide para poder
inserir o vdeo. Desta forma, teremos um slide com todos os textos e imagens e sem
qualquer animao.
Insira as animaes de entrada de texto.
O Desejo do
O Desejo do
Homem de
Homem de
Voar
Voar
1485 a 1900
1485 a 1900
+ Vdeos
Slide 2
Slide 3
Tela 1
insero de ttulo
insero de sub-ttulos
insero de instrues
FECHAMENTO
Crie uma tela de fechamento
Cadernos de Informtica
49
Nas telas 3 e 4, os arquivos de audio foram mp3 (Jazz e Rock)- compare como tamanho dos arquivos wav utilizados nas telas 1 e 2 (Bach e Wagner). Repare se existe
alguma diferena na qualidade do som.
Repare no acabamento padronizado das imagens - todas tem uma sombra de 0,10cm
preta.
Obs: Para inserir a sombra: Formatar -> rea -> Sombra -> Utilizar Sombra
A disposio de textos e imagens mudou de tela para tela, para no cansar o usurio.
Mas sempre seguiu a regra: "de cima para baixo e da esquerda para a direita".
BIBLIOGRAFIA
Horton, W., E-Learning Tools and Technologies, Wiley Publishing, 2003.
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50
MDULO 6
CONTEDO DO MDULO
6.1. Objetivos do Mdulo
6.2. Introduo
6.3. Criando uma Apresentao Multimdia No-Linear
6.4. Utilizando Recursos Especficos
6.5. Planejando a Apresentao
6.6. PRATICANDO: Desenvolvendo a Apresentao
6.2. INTRODUO
No mdulo anterior, desenvolvemos uma apresentao linear, onde o usurio avanava
tela-a-tela sem ocorrer qualquer desvio de rota.
Mas nem sempre essa forma de navegao suficiente. Principalmente quando existe
um volume maior de informao a ser transmitida, pode ser til estruturar a apresentao de um modo no linear.
O tema escolhido para esta apresentao foi "A Decolagem de um Sonho", que o ttulo
do livro escrito pelo Eng. Ozires Silva. O visionrio Ozires Silva um dos pioneiros da indstria aeronutica brasileira e tambm da EMBRAER - Empresa Brasileira de Aeronutica.
Cadernos de Informtica
Este tema foi escolhido para dar prosseguimento ao tema anterior. Lembramos que
textos, imagens e vdeos so de propriedade do prprio eng. Ozires e da Embraer - e
no devem ser divulgados sem prvia autorizao.
51
Tela 1
Tela 2
...
Tela N+1
Tela N+2
Tela M+1
Tela M+2
...
Tela N
Abertura
Menu de
Opes
...
Fechamento
2- FORMA "HIERRQUICA"
A forma Hierrquica uma aplicao da forma Menu para outras telas, transformando a estrutura da apresentao em uma rvore, com o "tronco" e "galhos". Veja o diagrama a seguir:
Tela 1 1.1
Tela 1 2.1
...
Tela 2 1.1
...
Tela 2 2.1
...
Sub-Menu 1
Tela 1 1.2
(2 Nvel)
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Menu de Opes
(1 nvel Principal)
52
Sub-Menu 2
(2 Nvel)
Tela 2 3.1
...
...
Tela 1 1.N
Conhecer sua posio, informando o nome do nvel principal e dos sub-nveis selecionados.
Uma tela de fechamento nica, que seja acessvel por todas as telas.
Pode-se, tambm, permitir ao usurio uma navegao mais "solta", de modo que ele
possa ir para um sub-menu de outro "galho" sem precisar passar pelo menu principal.
PBLICO-ALVO
Pessoas interessadas na histria da industria aeronutica brasileira e um de seus pioneiros: Eng. Ozires Silva.
Cadernos de Informtica
53
OBJETIVO
Mostrar os principais acontecimentos relacionados ao sonho do Eng Ozires Silva de criar
uma industria aeronutica no Brasil.
ESTRUTURAO DO TEMA
A apresentao ser dividida em 4 partes:
Onde tudo comeou: conta o sonho de menino do Eng. Ozires Silva em Bauru-SP, sua
terra natal.
Um pas que voa vai longe: D uma mensagem para aqueles que perseguem e concretizam um sonho.
PADRES:
Utilizar um menu principal para acesso s 4 partes.
Utilizar font Arial com sombra.
Utilizar moldura para as fotos e vdeos.
Utilizar os grficos, vdeos e udios j disponveis.
PRAZO
3 horas
AMBIENTE TCNICO
Para ser executado em Openoffice Impress.
Resoluo de Tela: 800 X 600
Ser utilizado vdeo avi.
STORYBOARDING
Cadernos de Informtica
ABERTURA
54
Fundo azul pintado como cu - avio passa com barulho de motor pisto. Aps a
passagem do avio, o ttulo da apresentao aparece. Em seguida, aparece o menu
principal.
MENU
O menu principal est dividido em 4 partes: 1-um lago com pescador; 2-as monta-
nhas;3- o cu com nuvens; 4-o sol. Tambm contm bales com os ttulos das 4 partes:
Cada balo est vinculado com a tela de incio de cada parte. A tela de incio da parte
a tela com um fundo de cor especfica e com o ttulo da parte.
PARTE 1: ONDE TUDO COMEOU
Aps a apresentao do ttulo desta parte com msica especfica, mostrar Ozires e seu
amigo Zico na sala de aula em uma escola de Bauru. Ozires fala sobre o sonho do Brasil
possuir uma indstria aeronutica. Aparece um aviozinho que voa pela janela. Ozires
pede apoio ao seu amigo Zico. Trabalhar com desenho e udio.
PARTE 2: UM POUCO DE HISTRIA
Aps a apresentao do ttulo desta parte com msica especfica, mostrar a histria de
Ozires Silva
de 1946 a 1958 - Mostrar quatro passagens: o aeroclube de Bauru; seu amigo Zico
recebendo o brev; na escola militar da Fora Area Brasileira; servindo no Correio
Areo Nacional (CAN). Trabalhar com texto e fotos.
Em 1965 a 1968 - Mostrar o projeto do Bandeirante em duas passagens: seu incio no
IPD (Instituto de Pesquisa e Desenvolvimento do CTA - Centro Tcnico Aeroespacial de
So Jos dos Campos); o primeiro vo do Bandeirante. Trabalhar com fotos e texto.
Em 1969 - Mostrar o processo de criao da Embraer em trs passagens: O Ministro
Delfin Neto apia o projeto; assinatura da Ata de criao da Embraer em Braslia; a
solenidade de criao. Trabalhar com texto e fotos.
PARTE 3: CONCRETIZANDO O SONHO
Aps a apresentao do ttulo desta parte com msica especfica, mostrar a construo
da Embraer e vdeo institucional.
Aps a apresentao do ttulo desta parte com msica especfica, mostrar o resultado
do sonho do Eng Ozirese sua amplitude . Utilizar texto, fotos e udio.
Cadernos de Informtica
55
ANTES DE COMEAR
Crie uma pasta para seu projeto.
Crie duas sub-pastas: Imagens para armazenar as figuras e udio_Video para armazenar os arquivos de udio e o vdeo.
Abra o Open Office Impress.
Uma vez que iremos utilizar menus para a navegao, precisamos desabilitar a opo de
avanar tela ao clique do mouse. Para tanto: Menu Apresentao de Slides - Configuraes de Apresentaes de Slides - Desabilitar a opo "Alterar slides clicando no plano
de fundo".
ABERTURA
SLIDE 1
Insira a figura "fundo_menu.jpg". Deve ocupar toda a tela.
Insira a figura do avio_amarelo_direita.bmp. Defina o fundo vermelho como transparente. Uma imagem bmp trabalha melhor com fundos transparentes. (Ferramentas Conta-gotas - Clique no cone do conta-gotas - clique no fundo vermelho - Clique no
boto Substituir).
Insira uma animao para o avio: Entrada-dissolver / Sair-dissolver / Caminho-Direita.
Insira o audio motor_pistao.wav no prprio efeito de animao do avio (Efeitos - som
- outro som...)
Insira o texto do ttulo (ver tela da apresentao).
Insira um animao para o texto: Intensificar - Aps anterior
Defina a transio de slides para 1segundo. Isso far com que a tela prossiga automaticamente para a prxima tela 1 segundo aps terminar a ltima animao.
SLIDE 2
Duplique o slide 1.
Retire o efeito de udio do avio.
Cadernos de Informtica
56
Insira as figuras dos bales dos quatro menus: balo_menu_01.bmp (Onde tudo comeou - Lago); balo_menu_02.bmp (Um pouco de histria - Montanha);
balo_menu_03.bmp (Concretizando o sonho - Cu); balo_menu_04.bmp (Um pas
que voa vai longe - Sol). Posicione de acordo com o fundo.
Defina a transparncia para o fundo dos bales.
Insira a figura instruo_voadora.jpg. Agrupe a figura do avio com a figura da instruo e posicione o conjunto do lado esquerdo da tela. Insira uma animao de movimento para a direita.
Retornaremos depois para adicionar a interao de acesso aos slides iniciais de cada
parte da apresentao.
Salve o seu trabalho a cada passo.
PARTE 1:
SLIDE 3- INTRODUO
Insira o fundo azul_lago.jpg. Insira o texto "Onde tudo comeou" arial, 96, azul com
sombra preta. Defina a transio de slides automaticamente aps 0 seg.
Insira o udio musica_parte01.wav. Desloque o cone para fora da rea visvel da apresentao.
SLIDE 4
Insira a figura titulo_01.bmp. Faa o fundo ficar transparente. Essa figura indicar ao
usurio em qual parte ele est.
Insira a figura escola_01.jpg. Insira a figura moldura_azul.jpg servir de moldura para o
desenho.
Insira o udio garoto_01.wav. Desloque o cone do udio para fora da tela para que no
aparea na apresentao.
Insira a figura balo_pensar.bmp e o avio_amarelo_esquerda.bmp. Faa a transparncia adequada e agrupe os dois. Insira uma animao para o grupo: Entrada-Dissolver.
Defina a transio de slides automaticamente aps 1 seg.
SLIDE 5
Duplique o slide 4. Retire o grupo balo de pensamento-aviao.
Insira o udio garoto_02.wav. Desloque o cone do udio para fora da tela para que no
aparea na apresentao.
Insira a figura escola_02.jpg.
Insira uma animao para esta figura: Entrar.
Em seguida, inserir uma animao para a figura Apagar, com velocidade Mdia e, nas
opes de Efeito (boto com reticncias), a Cronometragem deve ter um atraso de
1,0seg. Isso dar o efeito do Ozires com a mo no amigo Zito.
PARTE 2:
SLIDE 6 - INTRODUO
Insira o fundo verde_montanha.jpg. Insira o texto "Um pouco de histria", mesmo
padro em verde. Defina a transio de slides automaticamente aps 0 seg.
Insira o udio musica_parte02.wav.
Cadernos de Informtica
57
SLIDES 7, 8 E 9
Visualize a apresentao exemplo e insira os trs slides seguintes: 1946 a 1958, 1965 a
1968 e 1969. Para criar as datas inclinadas, crie cada uma isoladamente, incline a data
e depois agrupe.
Os slides devem conter a figura titulo_02.bmp com o fundo transparente.
As fotos devem ter a moldura verde feita pela figura: moldura_verde.jpg.
De 1946 a 1958: figuras 02_1946_planador_bauru.jpg, 02_1946_zico.jpg,
02_1946_fab_t6 e 02_1946_can.jpg.
De 1965 a 1968: figuras 02_1965_ipd.jpg e 02_1965_bandeirante.jpg.
1969: 02_1969_delfim.jpg, 02_1969_ata.jpg e 02_1969_solenidade.jpg.
Insira os textos de acordo com a apresentao-exemplo.
Salve o seu trabalho a cada passo.
PARTE 3:
SLIDE 10 - INTRODUO
Insira o fundo azul_ceu.jpg. Insira o texto "Concretizando o sonho", mesmo padro em
azul. A palavra Concretizando exigir um tamanho de font menor. Defina a transio de
slides automaticamente aps 0 seg.
Insira o udio musica_parte03.wav.
SLIDE 11
Insira a figura titulo_03.bmp com o fundo transparente.
Insira as trs fotos: 03_embraer1.jpg, 03_embraer2.jpg e 03_embraer3.jpg. Todas as
fotos devem ter a moldura moldura_azul.jpg.
Insira os textos de acordo com a apresentao-exemplo.
Insira o vdeo entrada.mpg, tambm coma moldura azul.
Salve o seu trabalho a cada passo.
PARTE 4:
Cadernos de Informtica
SLIDE 12:
58
Insira o fundo amarelo_sol.jpg. Insira o texto "Um pas que voa vai longe", mesmo
padro em amarelo. Defina a transio de slides automaticamente aps 0 seg.
Insira o udio musica_parte04.wav.
SLIDE 13:
Insira a figura titulo_04.bmp com o fundo transparente.
Cadernos de Informtica
59
BOTO SEGUE
Em todas as telas, a partir da parte 1 (slide 3), iremos possibilitar ao usurio avanar
para a tela seguinte.
Para a Parte 1 (azul), no slide 3 insira a figura boto_segue_azul.bmp .Torne o fundo
transparente. Crie a interao para prosseguir para a tela seguinte. Copie para os slides
4 e 5 e para os slides 10 e 11 que tambm so azul.
Para a Parte 2 (verde), repita o procedimento com a figura boto_segue_verde.bmp.
Para a Parte 4 (amarela), repita o procedimento com a figura botao_segue_amarelo.bmp.
BOTO SAIR
Na tela do Menu Principal (slide 2):
Insira a figura boto_sair.bmp e torne o fundo transparente.
Insira a interao para ir ao slide 14.
Na tela de fechamento (slide 14):
Insira a figura boto_sair.bmp e torne o fundo transparente.
Insira a interao Sair da Apresentao.
BOTO MENU-.
Na tela de fechamento (slide 14):
BIBLIOGRAFIA
Cadernos de Informtica
60
MDULO 7 TCNICAS
7.2. INTRODUO
A elaborao de apresentaes multimdia com propsitos e objetivos de facilitar a
aprendizagem de conceitos ou processos se difere em muitos aspectos da apresentao
Cadernos de Informtica
Que atividades devo utilizar com os alunos para facilitar a internalizao das informaes?
61
multimdia de uso geral que vimos at aqui. Neste contexto sua elaborao pode e deve
ser encarada como a construo de uma aula ou curso.
A qualidade do desenvolvimento de uma aula ou curso est centrada em trs elementos
principais: contedo, relevncia para o pblico alvo (conexo com o mundo do aluno)
e estratgias e atividades para facilitar a aprendizagem.
Ou seja, conhecendo o nosso pblico alvo podemos formatar o nosso contedo utilizando-se de estratgias que tornem este contedo relevante para esta audincia, facilitando a assimilao dos conceitos.
Importante ressaltar novamente que dois outros fatores podem ser determinantes na
qualidade final do projeto: o tempo (prazo) e o oramento para desenvolvimento do
projeto/curso.
Neste mdulo vamos abordar alguns conceitos e fundamentos necessrios para ampliamos o nosso escopo de "autores de apresentaes multimdia" para o de "projetistas
de aprendizagem mediada por tecnologia" (tambm chamados de "designers
instrucionais").
Instruo e Aprendizagem;
Princpios
de Auxiliam a Aprendizagem;
Cadernos de Informtica
62
A aprendizagem aumenta medida que a qualidade do envolvimento cognitivo aumenta, e declina medida que a qualidade do envolvimento cognitivo diminui.
Aprendizagem com "significado real" para o aprendiz pode ser facilitada por atividades generativas, i.e. atividades que promovem a criao de "produtos" pelos alunos.
Cadernos de Informtica
63
que atividades devo utilizar com os alunos para facilitar a internalizao das informaes?
Cadernos de Informtica
64
Um curso uma seqncia de eventos. Pode ser uma seqncia de aulas, uma seqncia
de tarefas ou, como no nosso contexto, uma seqncia de pginas eletrnicas. Minha
melhor definio para um curso multimdia: um conjunto de telas estruturadas e
disponibilizadas por um "projetista" para serem exploradas pelos alunos.
Cadernos de Informtica
65
Cadernos de Informtica
LIES "ADAPTATIVAS"
66
AQUECIMENTO
Momento de ligar os motores, motivar, despertar, provocar, ganhar ateno, criar um
desequilbrio, criar uma interrogao, mostrar que h muito alm do conhecido, tirar do
estado de inrcia.
Ncleo da ao de aprendizagem. composto por estratgias que tm o papel de efetivamente facilitar a internalizao de conceitos, fatos, procedimentos e processos dependentes dos nveis/objetivos de aprendizagem de cada curso/lio
Cadernos de Informtica
COMPARTILHAMENTO
67
Figura 7.4Nveis de
Aprendizagem
(vide referncia
Taxonomy of
Educational
Objectives [99])
Para simplificarmos nossa abordagem de classificao das estratgias instrucionais decidimos subdividir o "Compartilhamento" em 2 outros blocos:
a) Informao: quando uma estratgia tem o papel de apresentar o novo, tornando
algo consciente ou revelando um novo ngulo de viso, facilitando a identificao,
reconhecimento e memorizao de informaes.
Utilizamos estratgias de "informao" principalmente quando necessitamos:
conscientizar.
Cadernos de Informtica
FECHAMENTO
68
Em resumo, alm da avaliao, esta etapa de fechamento tambm pode (e deve) ser
utilizada para:
Cadernos de Informtica
Ainda que voc queira que o seu curso seja perfeito, essencial ser realista. Voc,
juntamente com o seu professor ou cliente, definem os limites quanto ao tempo e custo
do curso. Mantenha-se dentro destes limites. Haver tentaes quanto sofisticao,
ou seja, voc, o professor, o cliente, ou algum da sua equipe poder querer acrescentar uma atividade que seria "legal". De fato, a atividade poderia atingir o objetivo, mas
voc tem de ser cuidadoso e manter-se nos limites que voc mesmo se imps. No use
uma atividade complexa, quando uma mais simples faria o mesmo efeito. A tentao de
ultrapassar os limites ser grande, ento se voc se acha incapaz de resistir a elas,
esteja preparado para pagar pelos seus atos. O oramento, o prazo ou os dois podero
ser substancialmente impactados.
69
Cadernos de Informtica
70
Nome
Descrio
Pr-requisitos
Pr-teste de pr-requisitos
Abertura - Animao
Instrues de Navegao
Apresentao - Texto
Apresentao - Personagem
Apresentao - Histria
Objetivos - Topicalizados
Objetivos - Personagem
Objetivos - Perguntas
Estrutura - Bullets
Estrutura - Diagrama
Pr-teste de Conhecimentos
Motivadora - Desafio
Motivadora - Citao
Motivadora - Pergunta
Apresentao de um Tema
Apresentao de um Tema
c/ Personagem
Problemtica - Histria
Apresentao do Grupo
(para ser utilizada em
comunidades virtuais)
Nome
Descrio
Texto Informativo
Dilogo
Apresente um dilogo.
Fatos
Apresente fatos.
Leituras Complementares
Erros Comuns
Exemplos
Apresente exemplos.
Contra-exemplos
Dados Estatsticos
Conceito - Texto
Conceito - Animao
Conceito - Detalhando
Conceito - Relacionando
Questo e resposta
Analogia - Histria
Comparao - Tabela
Descrio
Procedimento - Tpicos
Procedimento - Diagrama
Simulao - Demonstrao
Cadernos de Informtica
71
Sistema - Detalhamento
Comportamento Modelo
Atitudes
Comportamento - Efeitos
Conceito - Discriminar
Conceito - Discriminar
Exemplos e Contra-exemplos
Conceito - Discriminar
Caractersticas
Descrio
Tomar Atitude
Discriminar Exemplos
Responder Questes
Preencher Lacunas
Falso e Verdadeiro
Cadernos de Informtica
Simulao - Executar
72
Relacionar Elementos
Estudo de Caso
Objees e Argumentaes
Baterias de Exerccios
Descrio
Requisite que o aprendiz: identifique a seqncia de
um procedimento ou de elementos.
Requisite que o aprendiz: realize tarefas em
simulaes de procedimentos ou sistemas.
Requisite que o aprendiz: relacione conceitos e defini
es.
Requisite que o aprendiz: aps ler informaes sobre
um determinado caso ou problema, demonstre a sua
soluo.
Requisite que o aprendiz: selecione a melhor argumen
tao para uma dada objeo.
Requisite que o aprendiz: resolva uma bateria de
exerccios de fixao.
7.5.4. FECHAMENTO
Nome
Descrio
Sumrio - Texto
Sumrio - Exerccio
Plano de Ao
Atividade Extra
Consideraes - Especialista
Consideraes - Personagem
Consideraes - Autor/Narrador
Futuros Desafios
Certificado
Apresente o certificado.
Reconhecimento
Nome
Descrio
Glossrio
Ajuda Navegao
Referncias Bibliogrficas
Contatos
Mapa do Curso
Estrutura do curso.
Anotaes
Cadernos de Informtica
7.5.5. SUPORTE
73
7.6. SUMRIO
Neste mdulo exploramos as diferenas entre uma apresentao e um curso, sendo que
o curso demanda uma ateno especial quanto a:
Instruo e Aprendizagem;
A metodologia que trabalha o planejamento sistemtico para desenvolvimento de cursos denominada "design instrucional". Nosso papel como projetistas de cursos
(designers instrucionais) se assemelha a de um educador preparando a sua aula, necessitando responder as questes:
que atividades devo utilizar com os alunos para facilitar a internalizao das informaes?
7.7. PRATICANDO
ATIVIDADE INDIVIDUAL
a) Identifique e descreva as principais diferenas entre um curso e uma apresentao
em multimdia interativa?
Cadernos de Informtica
b) Faa uma pesquisa de cursos na Internet visando identificar o seu tipo e as estratgias de aprendizagem utilizadas.
74
http://www.bb.com.br/appbb/portal/bb/unv/RequisitoCurso.jsp
Link para um curso sobre "Direito do Consumidor" disponibilizado pela Universidade
Corporativa do Banco do Brasil
http://educar.sc.usp.br/otica/
Link para um curso sobre "tica para alunos de ensino mdio", disponbilizado pela USP
So Carlos.
http://www.euempreendedor.com.br
Link para o Portal Eu Empreendedor. Clique sobre o cone "Cursos" no menu superior,
selecione nos "Cursos Gratuitos em Destaque" o item "Preparando Futuros EmpresriosServios". Por se tratar um curso longo (para ser feitos em vrios dias pois envolve a
coleta de vrias informaes), d uma "surfada" geral pelo curso para poder classific-lo.
http://universidade.caixa.gov.br/ucc/publico/cursos
Link para uma relao de cursos disponibilizados pela Universidade Corporativa da
caixa Econmica Federal. Clique no curso sobre "Gramtica Eletrnica" e baixe curso
para ser
http://www.ead.unicamp.br/minicurso/video/index.htmll
Link para o mini-curso "Conceitos Bsicos de Videoconferncia", disponibilizados pela
equipe de EAD (Educao a Distncia) do Centro de Computao da Unicamp.
http://www.ead.unicamp.br/minicurso/bw/index.html
Link para o mini-curso "Busca na Web", disponibilizados pela equipe de EAD (Educao
a Distncia) do Centro de Computao da Unicamp..
http://www.bb.com.br/appbb/portal/bb/unv/cursoWeb.jsp
Link para um curso sobre "Navegao Web" disponibilizado pela Universidade Corporativa
do Banco do Brasil
cursos virtuais
cursos online
cursos multimdia
Todos podem ser chamados de "curso" ou teria alguns que estariam melhor classificados como "apresentaes multimdia", "cartilhas eletrnicas", "apostila web" ou outro
nome voc que queira atribuir?
Cadernos de Informtica
75
Elejam o melhor curso do grupo e estejam preparados para defender este curso na
eleio final entre os grupos.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
[ 99 ] Dick, W. & Carey,. The Systematic Design of Instruction, Second Edition. Glenview,
Illinois: Scott, Foresman and Company, 1985.
Recursos=> Quicktime
DE
CURSOS MULTIMDIA
NA INTERNET
___ Exploratrio
Cadernos de Informtica
76
Aquecimento
Compartilhamento
Cadernos de Informtica
Fechamento
77
Cadernos de Informtica
78
PARTE III - DE AUTORES DE APRESENTAES MULTIMDIA A PROJETISTAS DE
AMT
CONTEDO DO MDULO
8.1. Objetivo do Mdulo
8.2. Contextualizao
8.3. Ferramentas de Trabalho
8.4. Passos para Construo de uma Lio do Curso
8.2. CONTEXTUALIZAO
Vamos relembrar as atividades prticas de construo de apresentaes at aqui.
Primeiro trabalhamos em uma apresentao simples (mdulo 6) cujo tema escolhido
foi "Voar - Do Sonho para Alm das Nuvens", sobre a histria da aviao.
Na seqncia trabalhamos com uma apresentao mais elaborada que alm dos aspectos histricos da aviao, descreve como ela evoluiu no Brasil ns ltimos 50 anos. O
tema escolhido foi "A Decolagem de um Sonho", mesmo nome do livro conta a trajetria de um dos pioneiros da aviao moderna no Brasil, o engenheiro Ozires Silva (mdulo 7).
Na seqncia do nosso temrio, estamos no contexto ps sonho.
Agora que a indstria aeronutica decolou, e a empresa de avies necessita capacitar e
treinar profissionais para este segmento aeronutico. Para isso, criaram-se cursos de
formao, sendo que um destes cursos se chama "Sistemas de Aeronaves", objeto e
tema deste mdulo 8.
Diante deste contexto sua misso ser construir uma lio deste curso, sobre o ttulo de
Sistema Moto-propulsor.
OpenOffice Impress
OpenOffice Writer
Browser de Internet
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O objetivo do curso "Sistemas de Aeronaves" apresentar os conceitos gerais dos diversos sistemas que equipam as aeronaves, sua evoluo, tendncias, aplicaes tpicas,
interfaces e inter-relacionamento.
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B - Levantamento de Contedo
e Anlise dos Tpicos
C - Familiarizao com o
Modelo da Lio.
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Cadernos de Informtica
F - Publicao do Contedo
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MDULO 9
9. WEBQUEST": DESAFIOS INVESTIGATIVOS BASEADOS NA INTERNET (WEB)
CONTEDO DO MDULO
9.1. Objetivos do Mdulo
9.2. Introduo
9.3. WebQuest: Viso Geral
9.4 PRATICANDO
9.4.1. Atividade 1: Entendendo os Conceitos de uma WebQuest
9.4.2. Atividade 2: Uma WebQuest sobre WebQuests
9.2. INTRODUO
No mundo da informao rpida, das inovaes dirias e da internet, novos modelos de
relao ensino aprendizagem precisam ser criados com o objetivo de "dar conta" das
cobranas do mundo moderno.
Dentre esses novos modelos, vamos neste mdulo destacar uma estratgia conhecida
pelo nome de "WebQuest". O destaque desta estratgia/modelo de aprendizagem a
sua simplicidade, no sendo necessrio para sua execuo mais do que os recursos
convencionais de navegao , i.e um navegador (browser) e um editor de texto para
pginas Web.
Cadernos de Informtica
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Este o conceito da "WebQuest", uma metodologia que tem objetivo auxiliar na aprendizagem de um determinado tema ou assunto, valendo-se de informaes disponveis
na Internet ou na Intranet de instituies`/ empresas.
O termo WebQuest pode ser traduzido como "Desafio Investigativo" na Web - propostas
de atividades de pesquisa orientada na Web.
O conceito WebQuest foi proposto pelo professor Bernie Dodge, da San Diego State
University, em 1995, propondo atividades de pesquisa desenvolvidas com o uso da
internet.
Uma WebQuest tem o intuito de estimular o aluno a buscar informaes a respeito de
sua pesquisa e transparentemente induzi-lo ao desenvolvimento de seu raciocnio lgico. Uma das mais importantes funes de uma WebQuest fazer com que o aluno desenvolva seu lado critico e perceptivo com um tema, desenvolva novas idias a partir de
uma base de conhecimento e responda uma determinada tarefa sem o conceito de reproduo de contedo.
semelhante um "estudo de caso", fazendo com que os alunos sejam induzidos
pesquisa para a soluo de um problema. Foi concebida e construda segundo uma
estrutura lgica que contm os seguintes elementos:
introduo, cujo propsito , primeiramente orientar o aluno sobre o que est por vir,
depois deve estimular o interesse do estudante descrevendo o tpico de maneira
relevante;
tarefa: foca o aprendiz no que deve ser feito especificamente, sendo a etapa mais
importante da WebQuest, pois torna concreta para o estudante a inteno/objetivos
da atividade;
Cadernos de Informtica
9.4 PRATICANDO
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O que WebQuest ?
Vamos buscar respostas para as seguintes perguntas explorando um excelente site sobre este assunto "WebQuest: aprendendo na Inernet", no endereo <http://
www.webquest.futuro.usp.br/>
Figura 9.1
- Site
WebQuest
da USP
<http://www.webquest.futuro.usp.br/recursos/wqsobrewqs.html>
Todas as orientaes para realizao esta atividade esto descritas no site.
Transcrevemos a seguir um resumo dos resultados esperados:
Individualmente: "voc ir examinar os sites relacionados na lista de recursos e usar
uma folha de trabalho para registrar sumariamente algumas de suas opinies sobre o
material examinado, a partir do ponto de vista do personagem escolhido";
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Utilizaremos para tanto uma WebQuest intitulada "Uma WebQuest sobre WQs" disponvel no endereo:
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Em Grupo: "quando todos os membros do grupo tiverem concludo sua anlise individual, ser preciso comear o trabalho conjunto de respostas s questes. Um modo de
fazer isso uma rodada para que os membros do grupo digam quais so os dois melhores e os dois piores sites desde a perspectiva personificada por cada um. Prestem ateno nas perspectivas de cada um, mesmo que vocs, num primeiro instante, discordem
da classificao apresentada".
OS
O que WebQuest ?
Para que serve ?
Como deve ser construdo ?
Que tipos de tarefas / estratgias podem ser utilizadas?
Como pode ser avaliado ?
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MDULO 10
10. OBJETOS DE APRENDIZAGEM MULTIMDIA
CONTEDO DO MDULO
10.1. Objetivos do Mdulo
10.2. Introduo
10.3. Objetos de Aprendizagem
10.4. PRATICANDO
10.2. INTRODUO
A utilizao da tecnologia e em especial da multimdia no meio educacional e corporativo
vem crescendo muito. Conseqentemente a demanda por material didtico a ser
disponibilizado nestas novas mdias est cada vez maior, exigindo criatividade, disponibilidade de tempo e conhecimento de tecnologias adequadas.
Para ajudar aa tender esta demanda por material didtico a ser disponibilizado em
mdia surgiu o conceito de "Objetos de Aprendizagem" focando na reutilizao do material produzido com o intuito de tornar a disponibilizao de contedo didtico mais
eficaz.
Cadernos de Informtica
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Apesar de existirem vrias definies e interpretaes para o que venha a ser um objeto
de aprendizagem (OA), nossa abordagem ser a de que um OA qualquer entidade que
possa ser usada e em ambientes de ensino-aprendizagem digitais. Assim, uma animao, um vdeo, uma imagem, um arquivo de udio podem ser considerados OA se eles
tm o objetivo de ensinar, transmitir alguma informao ao aluno.
Os objetos de aprendizagem so projetados para serem utilizados em mltiplos contextos de aprendizagem, eles podem, combinados com outros OA, formar material educacional como tpicos de lies, mdulos, cursos, etc.
Quando pensarmos em objetos de aprendizagem devemos ter em mente trs caractersticas importantes destas entidades: interoperabilidade, acessibilidade e durabilidade.
A interoperabilidade est relacionada a capacidade de utilizao em diferentes plataformas tecnolgicas. A acessibilidade diz respeito a caracterstica de acessar um OA de
um local remoto e us-lo em muitos outros locais, e a durabilidade a possibilidade de
utilizar um OA, sem reprojeto ou recodificao, mesmo quando a base tecnolgica muda.
A caracterstica que afeta diretamente a criao, o uso e reuso de um OA a granularidade,
quanto menor for a granularidade de um OA, maior seu potencial de reuso.
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Figura 10.1Granularidade
versus
Reusabilidade
em Objetos de
Aprendizagem
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Esses objetos de aprendizagem podem ser usados como recursos simples ou combinados para formar uma unidade de instruo maior. Podem tambm ser usados em um
determinado contexto e depois reutilizados em contextos similares. Por exemplo, recursos on-line produzidos para alunos de enfermagem podem, com alguma remontagem,
ser ajustados para alunos de medicina. Um professor ao reunir material para um curso
pode encontrar, em material produzido por outro desenvolvedor, componentes que
possa usar e que j esto prontos. Ou, um professor de histria de arte, para ilustrar
uma aula, pode obter na Internet imagens raras, ou que tenham algum significado
especial para seus alunos (nesse caso, as imagens ao serem combinadas com textos e
mais algum elemento que possa causar uma reflexo no aluno, podem ser consideradas
como objetos de aprendizagem).
Com o objeto de aprendizagem como ponto de partida, o tempo gasto em uma produo de qualidade reduzido.
EXEMPLOS DE PRODUO DE OBJETOS
Entre as vrias iniciativas o Brasil de produo de objetos de aprendizagem para
apliacao educacional, vamos comentar aqui duas delas.
LABVIRT (HTTP://WWW.LABVIRT.FUTURO.USP.BR)
O projeto "Labvirt", laboratrio virtual desenvolvido pela Escola do Futuro da USP,
consiste no desenvolvimento de situaes-problema, ligadas ao cotidiano, que so transformadas por universitrios em simulaes e animaes publicadas na Internet e estas
so discutidas e reutilizadas por diversos grupos em escolas pblicas.
O projeto do Laboratrio Virtual tem como maior benefcio a criao de uma nova configurao educacional. como uma "comunidade de aprendizagem", extremamente dinmica, onde alunos e professores de escolas e universidades, se encontram, trocam e
produzem recursos educacionais e experincias didticas, que elevam o aprendizado.
RIVED (HTTP://RIVED.PROINFO.MEC.GOV.BR/)
Rived (Rede Internacional Virtual de Educao) um projeto de cooperao internacional entre pases da Amrica Latina, onde atualmente trabalham de forma colaborativa
Brasil, Peru e Venezuela. No Brasil, o Projeto desenvolvido pelo Ministrio da Educao por meio da Secretaria de Educao a Distncia - SEED.
O projeto tem como o propsito de melhorar o ensino mdio presencial das escolas
pblicas nacionais, aproveitando o potencial das tecnologias de Informtica e da Comunicao. Atualmente as reas de atuao do projeto esto centradas na Biologia,
Fsica, Matemtica e Qumica.
O programa envolve o design instrucional de atividades de ensino, a produo de material pedaggico multimdia, capacitao de pessoal, rede de distribuio de informao, e estratgias de avaliao da aprendizagem.
10.4. PRATICANDO
ATIVIDADE 1: OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Faa uma pesquisa na Internet sobre exemplos de objetos de aprendizagem no contexto educacional, e eleja os 5 melhores objetos na sua opinio.
Anote em uma folha de papel, o nome e endereo na Internet dos 5 objetos selecionados, registrando tambm as principais caractersticas que fez voc consider-los os
melhores.
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INDIVIDUALMENTE
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