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Compromisso com a Excelncia na Escola Pblica

Cadernos de Informatica

PROJETO ESCOLAS - REFERNCIA

CURSO DE CAPACITAO EM INFORMTICA INSTRUMENTAL


CURSO DE MONTAGEM E MANUTENO DE COMPUTADORES
CURSO SOBRE O SISTEMA OPERACIONAL LINUX
CURSO DE PROGRAMAO EM JAVA
CURSO DE INTRODUO A BANCOS DE DADOS
CURSO DE CONSTRUO DE WEB SITES
CURSO DE EDITORAO ELETRNICA
CURSO DE ILUSTRAO DIGITAL
CURSO DE PRODUO FONOGRFICA
CURSO DE COMPUTAO GRFICA 3D
CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR

CURSO DE MULTIMDIA APLICADA EDUCAO

Cadernos de Informatica
CURSO DE

MULTIMDIA
APLICADA EDUCAO
Marcelo Fernandes
Coordenador
Carlos Eduardo Hermeto de S Motta

Cadernos de Informtica

MULTIMDIA APLICADA EDUCAO


Secretaria de Estado de Educao MG

MULTIMDIA APLICADA EDUCAO


Secretaria de Estado de Educao MG

APRESENTAO

Os computadores que esto sendo instalados pela SEE nas escolas estaduais devero ser
utilizados para propsitos administrativos e pedaggicos. Para isso, desenvolveu-se
um conjunto de cursos destinados a potencializar a utilizao desses equipamentos.
So doze cursos que esto sendo disponibilizados para as escolas para enriquecimento
do seu plano curricular. Esses cursos no so profissionalizantes. So cursos
introdutrios, de formao inicial para o trabalho, cujo objetivo ampliar o horizonte
de conhecimentodos alunos para facilitar a futura escolha de uma profisso.
Todos os cursos foram elaborados para serem realizados em 40 mdulos-aula, cada um
deles podendo ser desenvolvidos em um semestre (com 2 mdulos-aula semanais) ou
em 10 semanas (com 4 mdulos-aula semanais). Em 2006, esses cursos devero ser
oferecidos para os alunos que desejarem curs-los, em carter opcional e horrio extraturno.
Em 2007, eles cursos devero ser includos na matriz curricular da escola, na srie ou
sries por ela definida, integrando a Parte Diversificada do currculo.
Esses cursos foram concebidos para dar aos professores, alunos e funcionrios uma
dimenso do modo como o computador influencia, hoje, o nosso modo de vida e os
meios de produo. Para cada curso selecionado pela escola devero ser indicados pelo
menos dois ou, no mximo, trs professores (efetivos, de preferncia) para serem capacitados pela SEE. Esses professores iro atuar como multiplicadores, ministrando-os a
outros servidores da escola e aos alunos.

CURSO DE CAPACITAO EM INFORMTICA INSTRUMENTAL

um curso voltado para a desmistificao da tecnologia que est sendo implantada. O


uso do computador ainda algo difcil para muitas pessoas que ainda no esto muito
familiarizadas com essas novas tecnologias que esto ocupando um espao cada vez
maior na escola e na vida de todos. Este curso vai motivar os participantes para uma
aproximao com essas tecnologias, favorecendo a transformao dos recursos de
informtica em instrumentos de produo e integrao entre gestores, professores e
demais servidores. As caractersticas dos equipamentos e as funcionalidades dos pro-

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Este curso ser implantado obrigatoriamente em todas as escolas estaduais em que for
instalado laboratrio de informtica. Iniciando pelas Escolas-Referncia, todos os professores e demais servidores sero capacitados para que possam fazer uso adequado e
proveitoso desses equipamentos tanto na administrao da escola como nas atividades
didticas.

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gramas sero apresentadas de maneira gradual e num contexto prtico. Essas.situaes


prticas sero apresentadas de maneira que o participante perceba o seu objetivo e o
valor de incorpor-las ao seu trabalho cotidiano. Os participantes sero preparados
para navegar e pesquisar na internet; enviar, receber e administrar correspondncia
eletrnica, alm de criar e editar documentos (textos, planilhas e apresentaes) de
interesse acadmico e profissional. Esse um curso fundamental, base e pr-requisito
para todos os demais.

CURSO DE MONTAGEM E MANUTENO DE COMPUTADORES


Este curso ser implantado em, pelo menos, uma escola do municpio sede de cada
Superintendncia Regional de Ensino. A indicao da escola dever ser feita pela prpria S.R.E, levando-se em conta as condies de infra-estrutura nas Escolas-Referncia
existentes no municpio. Nas escolas escolhidas ser montado um laboratrio de
informtica especialmente para a oferta desse curso.
O objetivo deste curso capacitar tecnicamente os alunos de ensino mdio que queiram
aprender a montar, fazer a manuteno e configurar microcomputadores. Pode ser oferecido para alunos de outras escolas, para professores e demais servidores da escola e
para a comunidade, aos finais de semana ou horrios em que o laboratrio esteja disponvel.
Neste curso o participante aprender a funo de cada um dos componentes do
microcomputador. Aprender como montar um computador e como configur-lo, instalando o sistema operacional, particionando e formatando discos rgidos, instalando placas de fax/modem, rede, vdeo, som e outros dispositivos. Conhecer, ainda, as tcnicas
de avaliao do funcionamento e configurao de microcomputadores que esteja precisando de manuteno preventiva ou corretiva, alm de procedimentos para especificao
de um computador para atender as necessidades requeridas por um cliente.
Dos cursos que se seguem, as Escolas-Referncia devero escolher pelo menos dois para
implantar em 2006.

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No perodo de 13 a 25 de maro/2006, estar disponvel no stio da SEE


(www.educacao.mg.gov.br) um formulrio eletrnico para que cada diretor das EscolasReferncia possa informar quais os cursos escolhidos pela sua escola e quais os professores que devero ser capacitados. Durante o perodo de capacitao, os professores
sero substitudos por professores-designados para que as atividades didticas da escola no sejam prejudicadas.

1. CURSO SOBRE O SISTEMA OPERACIONAL LINUX


destinado queles que desejam conhecer ferramentas padro do ambiente Unix. um
curso voltado para a explorao e organizao de contedo. So ferramentas tipicamente usadas por usurios avanados do sistema operacional. Tem por finalidade apre-

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sentar alguns dos programas mais simples e comuns do ambiente; mostrar que, mesmo com um conjunto pequeno de programas, possvel resolver problemas reais;
explicar a comunicao entre programas via rede e estender o ambiente atravs de
novos programas. O texto didtico deste curso apresenta os recursos a serem estudados e prope exerccios. um curso para aqueles que gostam de enfrentar desafios.
Ementa: Histrico e desenvolvimento do Unix e Linux. Login no computador. Explorando o computador (processos em execuo, conexes abertas). Descrio dos conceitos de arquivo e diretrio. Operaes simples sobre arquivos e diretrios. Sistema
de permisses e quotas.
Procurando arquivos e fazendo backups. Executando e controlando programas.
Processamnto de texto. Expresses regulares. Estendendo o ambiente. Trabalho em
rede. Um sistema de chat. Comunicao segura no chat (criptografia). Ainda
criptografia. Sistema de arquivos como um Banco de Dados. Um programa grfico.
Programando para rede.

2. CURSO DE PROGRAMAO EM JAVA


um curso de programao introdutrio que utiliza a linguagem Java. Essa linguagem se torna, a cada dia, mais popular entre os programadores profissionais. O curso
foi desenvolvido em forma de tutorial. O participante vai construir na prtica um
aplicativo completo (um jogo de batalha naval) que utiliza o sistema grfico e que
pode ser utilizado em qualquer sistema operacional. Os elementos de programao
so apresentados em atividades prticas medida em que se fazem necessrios. Aqueles
que desejam conhecer os mtodos de produo de programas de computadores tero, nesse curso, uma boa viso do processo.
Ementa: Conceitos de linguagem de programao, edio, compilao, depurao e
execuo de programas. Conceitos fundamentais de linguagens de programao orientada a objetos.
Tipos primitivos da linguagem Java, comandos de atribuio e comandos de repetio. Conceito de herana e programao dirigida por eventos. Tratamento de eventos. Programao da interface grfica. Arrays. Nmeros aleatrios.

Este curso mostrar aos participantes os conceitos fundamentais do armazenamento,


gerenciamento e pesquisa de dados em computadores. Um banco de dados um
repositrio de informaes que modelam entidades do mundo real. O Sistema
Gerenciador do Banco de Dados permite introduzir, modificar, remover, selecionar e
organizar as informaes armazenadas. O curso mostra como os bancos de dados so
criados e estruturados atravs de exemplos prticos. Ao final, apresenta os elementos da linguagem SQL (Structured Query Language Linguagem Estruturada de Pes-

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3. CURSO DE INTRODUO AO BANCOS DE DADOS

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quisa) que uma linguagem universal para gerenciamento de informaes de bancos


de dados e os elementos bsicos da administrao desses repositrios de
informao..Apesar de ser de nvel introdutrio, o curso apresenta todos os tpicos
de interesse relacionados rea. um curso voltado para aqueles que desejam conhecer os sistemas que gerenciam volumes grandes e variados de informaes, largamente utilizados no mundo empresarial.
Ementa: Modelagem de dados. Normalizao. Linguagem SQL. Mecanismos de consulta. Criao e alterao de tabelas. Manipulao e formatao de dados. Organizao de resultados de pesquisa. Acesso ao servidor de bancos de dados. Contas de
usurios. Segurana. Administrao de bancos de dados. Manuteno. Integridade.

4. CURSO DE CONSTRUO DE WEB SITES


Este curso mostrar aos participantes como construir pginas HTML que forma a estrutura de um site na internet. A primeira parte do curso voltada para a construo de pginas; a segunda parte, para a estruturao do conjunto de pginas que
formao o site, incluindo elementos de programao. Explicar os conceitos elementares da web e mostrar como que se implementa o conjunto de pginas que
forma o site num servidor.
Ementa: Linguagem HTML. Apresentao dos principais navegadors disponveis no
mercado.
Construo de uma pgina HTML simples respeitando os padres W3C. Recursos de
formatao de texto. Recursos de listas, multimdia e navegao. Tabelas e Frames.
Folha de Estilo. Elementos de Formulrio. Linguagem Javascript. Interao do
Javascript com os elementos HTML. Linguagem PHP. Conceitos de Transmisso de
Site e critrios para avaliao de servidores.

1. CURSO DE EDITORAO ELETRNICA

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Voltado para a produo de documentos fsicos (livros, jornais, revistas) e eletrnicos. Apresenta as ferramentas de produo de texto e as ferramentas de montagem
de elementos grficos numa pgina. O texto tratado como elemento de composio
grfica, juntamente com a pintura digital, o desenho digital e outros elementos grficos utilizados para promover a integrao dos elementos grficos.

O curso explora de maneira extensiva os conceitos relacionados aparncia do texto


relativos aos tipos de impresso (fontes). Mostra diversos mecanismos de produo
dos mais variados tipos de material impresso, de texto comum s frmulas matemticas. Finalmente, discute a metodologia de gerenciamento de documentos.
Ementa: Editor de textos. Formatadores de texto. Tipos e Fontes. Gerenciamento de

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projetos.
Publicaes. Programas para editorao. Programas acessrios. Impresso. Desenvolvimento de um projeto.

2. CURSO DE ILUSTRAO DIGITAL


Desenvolvido sobre um nico aplicativo de tratamento de imagens e pintura digital, o
GIMP (GNU Image Manipulation Program Programa de Manipulao de Imagens GNU).
Este curso ensina, passo a passo, como utilizar ferramentas do programa para produzir
ilustraes de qualidade que podem ser utilizadas para qualquer finalidade. A pintura
digital diferente do desenho digital. O desenho se aplica a diagramas e grficos, por
exemplo. A pintura tem um escopo muito mais abrangente e uma forma de criao
mais livre, do ponto de vista formal. basicamente a diferena que h entre o desenho
artstico e o desenho tcnico. , portanto, um curso voltado para aqueles que tm interesses e vocaes artsticas.
Ementa: A imagem digital. Espaos de cores. Digitalizao de imagens. Fotomontagem e
colagem digital. Ferramentas de desenho. Ferramentas de pintura. Finalizao e sada.

3. CURSO DE PRODUO FONOGRFICA


Curso voltado para aqueles que tm interesse na produo musical. Explica, atravs de
programas, como que se capturam, modificam e agrupam os sons musicais para produzir arranjos musicais. um curso introdutrio com uma boa viso da totalidade dos
procedimentos que levam produo de um disco.
Ementa: O Fenmeno Sonoro. O Ambiente Sonoro. A Linguagem Musical. Pr-Produo.
O Padro MIDI. A Gravao. A Edio. Ps-processamento. Mixagem. Finalizao.

4. CURSO DE COMPUTAO GRFICA

Esse curso a base para utilizao de animaes tridimensionais em filmes. Conduzido


como um tutorial do programa BLENDER, apresenta a interface do programa e suas
operaes elementares. Destinado queles que tm ambies de produzir animaes de
alta qualidade para a educao ou para a mdia.
Ementa: Introduo Computao Grfica. Conceitos bsicos 2D e 3D. Interface principal do programa Blender. Espao de trabalho. Navegao em 3D. Modelagem em 3D.
Primitivas bsicas. Movimentao de objetos. Edio de objetos. Composio de cenas.
Materiais e texturas. Aplicao de materiais. UV Mapping. Luzes e Cmeras. Iluminao

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Curso introdutrio de modelagem, renderizao e animao de objetos tridimensionais.

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de cena. Posicionamento e manipulao de cmera. Renderizao still frame. Formatos


de sada. Animao bsica. Movimentao de cmera e objetos. Renderizao da animao. Formatos de sada.

5. CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR


Os programas de CAD (Computer Aided Design Projeto Auxiliado por Computador) so
utilizados para composio de desenhos tcnicos. Diferentemente dos programas de
pintura eletrnica (como o GIMP), fornecem ao usurio ferramentas para desenhar com
preciso e anotar os desenhos de acordo com as normas tcnicas. Alm de ensinar ao
usurio a utilizar um programa de CAD (QCad), o curso apresenta elementos bsicos de
desenho tcnico e construes geomtricas diversas visando preparar o participante
para um aprimoramento em reas tpicas das engenharias e da arquitetura..Ementa:
Informtica aplicada ao desenho tcnico. Conceitos bsicos: construes geomtricas,
escalas, dimensionamento, projees ortogrficas e perspectivas. Sistemas de coordenadas cartesiano e polar. Novas entidades geomtricas bsicas: polgonos e crculos.
Operaes geomtricas bsicas. Tipos de unidades de medida. Criao de um padro de
formato. Organizao de um desenho por nveis. Construes geomtricas diversas. A
teoria dos conjuntos aplicada ao desenho. Propriedades dos objetos. Edio do desenho.
Movimento, rotao, escalamento e deformao de objetos. Agrupamento de objetos
em blocos.

6. CURSO DE MULTIMDIA NA EDUCAO


O curso est dividido em trs partes: a) utilizao da multimdia no contexto educacional; b) autoria de apresentaes multimdia; c) projetos de aprendizagem mediada
por tecnologia. Este curso o fundamento para a criao dos cursos de educao a
distncia.

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Apresenta os elementos que compem os sistemas de multimdia, as comunidades virtuais de aprendizagem, o planejamento e a preparao de uma apresentao e de uma
lio de curso e, finalmente, a tecnologia de objetos de aprendizado multimdia.

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Ementa: Introduo Multimdia e seus componentes. Multimdia na Educao. Comunidades Virtuais de Aprendizagem. Webquest: Desafios Investigativos baseados na
Internet (Web).
Preparao de uma apresentao multimdia.

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SUMRIO
MDULO 1 INTRODUO MULTIMDIA E SEUS COMPONENTES
1.1 - Objetivos do Mdulo ..................................................................... 05
1.2 - Introduo .................................................................................. 05
1.3 - O que multimdia ........................................................................ 05
1.4 - Por que importante .................................................................... 06
1.5 - Elementos bsicos ........................................................................ 07
1.6 - Exemplos de Aplicaes da Multimdia ............................................ 10
1.7 - Sumrio ....................................................................................... 11
1.8 - Praticando ................................................................................... 12
Referncias Bibliogrficas ..................................................................... 13
MDULO 2 MULTIMDIA NA EDUCAO
2.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 15
2.2. Introduo ................................................................................... 15
2.3. Por que utilizar a Multimdia na Educao ......................................... 16
2.4. Recursos Multimdia no Contexto Educacional ................................... 17
Enciclopdias e Fontes de Referncia ............................................ 17
Livros Interativos ....................................................................... 17
Jogos Educativos ....................................................................... 17
Filmes e Documentrios ............................................................... 17
Tutoriais ................................................................................... 17
Simulaes ................................................................................ 18
Recursos Colaborativos ............................................................... 18
2.5 Ambiente Interativo de Aprendizagem Mediada por Tecnologia ........... 18
2.6 Sumrio ......................................................................................... 19
2.7 PRATICANDO .................................................................................. 19

MDULO 3. COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM


3.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 21
3.2. Introduo ................................................................................... 21
3.3. Comunidades de Aprendizagem ....................................................... 22
3.4. Ferramentas de Colaborao............................................................ 23

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Referncias Bibliogrficas .............................................................. 20

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3.5. PRATICANDO ................................................................................. 24


Bibliografia ................................................................................... 25
MDULO 4 DE USURIO A AUTOR: PLANEJANDO UMA APRESENTAO MULTIMDIA
5.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 27
5.2 Introduo .................................................................................... 27
5.3 Etapas do Planejamento .................................................................. 28
5.4 PRATICANDO: estruturao, detalhamento e preparao do "storyboarding"
de um projeto multimdia ..................................................................... 32
Bibliografia ................................................................................... 34
MDULO 5 CONSTRUINDO UMA APRESENTAO MULTIMDIA SIMPLES
5.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 35
5.2. Introduo ................................................................................... 35
5.3. A Ferramenta Openoffice Impress .................................................... 36
5.4. Planejando uma Apresentao Simples ............................................. 36
5.5. PRATICANDO: Desenvolvendo a apresentao .................................... 37
Bibliografia ................................................................................... 40
MDULO 6 CONSTRUINDO DE UMA APRESENTAO MULTIMDIA MAIS ELABORADA
6.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 41
6.2. Introduo ................................................................................... 41
6.3. Criando uma Apresentao Multimdia No-Linear ............................. 41
6.4. Utilizando Recursos Especficos ....................................................... 43
6.5. Planejando a Apresentao ............................................................. 43
6.6. PRATICANDO: Desenvolvendo a Apresentao .................................... 46
Bibliografia .................................................................................. 50
MDULO 7 TCNICAS E ATIVIDADES PARA FACILITAR A APRENDIZAGEM

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7.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 51

12

7.2. Introduo ................................................................................... 52


7.3. Conhecendo os Fundamentos do Design Instrucional ......................... 52
7.3.1.Instruo e Aprendizagem; ...................................................... 52
7.3.2. Mdia, Mensagem e Mtodos; .................................................. 53
7.3.3. Princpios de Auxiliam a Aprendizagem; ................................... 54
7.3.4.Planejamento Sistemtico para a utilizao da Mdia. ................. 54

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7.4 Organizando a Seqncia de Eventos de um Curso .............................. 54


7.4.1.Tipos de Cursos ..................................................................... 55
7.4.2.Seqncia dos Eventos ........................................................... 57
7.5 Selecionando Atividades de Aprendizagem ........................................ 59
7.5.1.Estratgias de Aquecimento .................................................... 60
7.5.2.Estratgias de Compartilhamento - Informao .......................... 61
7.5.3. Estratgias de Compartilhamento - Assimilao ......................... 62
7.5.4.Estratgias de Fechamento ...................................................... 63
7.5.5.Suporte ................................................................................. 63
7.6 Sumrio ......................................................................................... 64
7.7 PRATICANDO .................................................................................. 64
Referncias Bibliogrficas .............................................................. 66
Anexo I Atividades Prticas: Pesquisa de Cursos Multimdia na Internet66
MDULO 8 CONSTRUINDO UMA LIO DE UM CURSO MULTIMDIA
8.1. Objetivo do Mdulo ....................................................................... 69
8.2. Contextualizao ........................................................................... 69
8.3. Ferramentas de Trabalho ................................................................ 70
8.4. Passos para Construo de uma Lio do Curso ................................. 70
MDULO 9 WEBQUEST": DESAFIOS INVESTIGATIVOS BASEADOS NA INTERNET (WEB)
9.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 73
9.2. Introduo ................................................................................... 73
9.3. WebQuest: Viso Geral .................................................................... 73
9.4 PRATICANDO .................................................................................. 75
9.4.1. Atividade 1: Entendendo os Conceitos de uma WebQuest ........... 75
9.4.2. Atividade 2: Uma WebQuest sobre WebQuests ........................... 75
Anexo I Atividades Prticas: Entendendo os Conceitos de

MDULO 10 OBJETOS DE APRENDIZAGEM MULTIMDIA


10.1. Objetivos do Mdulo .................................................................... 77
10.2. Introduo ................................................................................. 77
10.3. Objetos de Aprendizagem ............................................................. 77
10.4. PRATICANDO ................................................................................ 79

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uma WebQuest .............................................................................. 76

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MDULO I - UTILIZANDO

A MULTIMDIA NO CONTEXTO EDUCACIONAL

(USURIOS)

1. INTRODUO MULTIMDIA E SEUS COMPONENTES


1.1 - Objetivos do Mdulo
1.2 - Introduo
1.3 - O que multimdia
1.4 - Por que importante
1.5 - Elementos bsicos
1.6 - Exemplos de Aplicaes da Multimdia
1.7 - Sumrio
1.8 - Praticando
Referncias Bibliogrficas

1.1. OBJETIVOS DO MDULO


Nosso propsito neste mdulo auxili-lo e estimul-lo a buscar respostas para as
seguintes indagaes:

Afinal de contas, o que vem a ser multimdia?

Quais os principais elementos de uma aplicao multimdia?

Como a multimdia pode ser utilizada nas corporaes, na educao e na rea de


entretenimento?

1.2. INTRODUO

Grande parte desta revoluo s tornou-se possvel graas a incorporao de recursos


multimdia aos computadores, nos auxiliando a manipular e interagir com um volume
cada vez maior de informaes, possibilitando tambm que as mensagens e informaes que desejamos produzir e disseminar, sejam adequadamente veiculadas.

1.3. O QUE MULTIMDIA


Multimdia o uso de computadores para apresentar e combinar texto, imagem, udio
e vdeo com conexes (links) e ferramentas que permitam a navegao, interao, criao e comunicao.

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A multimdia est mudando a maneira como as pessoas interagem com informaes.


At recentemente vinculvamos o uso dos computadores a necessidades de negcio,
sendo uma ferramenta de trabalho. Esta viso vem sendo sistematicamente ampliada,
pois alm de serem ferramentas de trabalho, os computadores esto sendo utilizados
para informar, comunicar, persuadir, entreter e ensinar.

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Esta definio contm quatro componentes essenciais da multimdia. Primeiro, temos


que ter um computador para coordenar a apresentao das mdias com as quais vamos
interagir. Segundo, temos que ter conexes (links) entre as informaes. Terceiro, temos que ter ferramentas de navegao que nos permita movimentar pelas telas/cenros
e ativar os diversos recursos.
Finalmente, considerando que a multimdia na um evento passivo, deve se propiciar
meios para reunir, comunicar e compartilhar informaes e idias.

Figura 1.1 Multimdia:


integrando
texto, imagem,
som e vdeo

Se um destes componentes faltar, no poderemos dizer que temos um recurso multimdia.


Por exemplo, se no temos um computador para coordenar as vrias mdias e suas
interaes, poderemos at ter um conjunto de mdias sendo utilizado, mas no a
multimdia com aqui definida. Se no existir links possibilitando um senso de
estruturao e dimenso, teremos uma biblioteca no a multimdia. Se no existe uma
ferramenta de navegao que nos permita decidir o sequenciamento das aes, teremos
um filme e no a multimdia. Se no pudermos criar e contribuir com idias, teremos
uma televiso e no a multimdia.

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1.4. POR QUE IMPORTANTE

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A multimdia, assim como a leitura, est se tornando uma habilidade bsica na nossa
vida neste sculo vinte um. Alis, a multimdia est mudando nosso prprio processo
de leitura. Ao invs de limitarmos o processo de apresentao e leitura de textos a um
formato linear, como impresso nos livros, a multimdia oferece a possibilidade ampliarmos a dimenso e importncia das palavras de um texto. Alm de trazerem um significado, as palavras num ambiente multimdia servem como um gatilho que os leitores
podem usar para expandir o texto com o objetivo de aprender mais sobre um tpico.

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Isto conseguido no s pela perspectiva de se acessar mais texto sobre o tpico, mas
tambm dando vida a este texto atravs de som, imagem, msica e vdeo, por exemplo.
A convergncia entre a fotografia, televiso, vdeo e telefone possibilitada pelos computadores multimdia est ocasionando uma verdadeira revoluo nas comunicaes e
na prpria infra-estrutura da informao da nossa sociedade.
Alm de auxiliar a disseminao de informaes aos diversos usurios ou pessoas que
de alguma forma acessam computadores em todos o mundo, a multimdia se torna uma
ferramenta extremamente eficaz no auxlio ao processo de ensino-aprendizagem.
De acordo com o Centro de Pesquisas Tecnolgicas dos Estados Unidos (CTR- Computer
Technology Research) as pessoas retm 20% daquilo que elas vem e 30% do que elas
escutam. Mas elas retm 50% do que elas vem e escutam, sendo que este percentual
pode chegar at 80% do que elas vem e escutam simultaneamente.

1.5. ELEMENTOS BSICOS


Existem uma mirade de recursos multimdia nos dias de hoje, mas nossa abordagem se
concentrar em 4 tipos bsicos de objetos multimdia: texto, imagem, som e vdeo.
TEXTO
O formato eletrnico hoje a forma mais comum para disponibilizao de textos. Praticamente tudo que se escreve hoje em dia utiliza, como ferramenta bsica de produo,
um processador ou editor de texto. Os textos no seu formato original so criados no
formato eletrnico, para posteriormente serem tratados e editados para impresso dos
livros, jornais, apostilas e demais tipos de mdia impressa.
Estamos vendo cada dia mais livros e jornais sendo disponibilizados para compra e /ou
assinatura no formato eletrnico com acesso via Internet.
HIPERTEXTO

IMAGEM
Freqentemente dizemos que uma imagem vale mais que mil palavras. Entretanto isto
s verdade quando ns mostramos a imagem que queremos no momento que necessitamos. A multimdia nos possibilita colocar isto em prtica quando a imagem um
elemento de uma conexo (link). Imagens so utilizadas freqentemente como fundo
para apresentao de textos, criando um contexto para estes textos. Figuras podem

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Podemos considerar o prefixo hiper como sendo a palavra mais importante deste
nosso mdulo, por que ele se refere ao processo de conexo (link) que torna possvel a
interatividade da multimdia. Hipertexto uma palavra que designa texto com conexo. Quando uma palavra um hipertexto, ao clicarmos nela sinalizamos ao computador para estabelecer uma conexo e/ou acionar um outro objeto. Este objeto pode ser
um outro texto, uma imagem, um som, um vdeo ou uma animao. Estas conexes
(links) atreladas ao texto do a ele uma outra dimenso.

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tambm ser usadas como cones, em conjunto com textos, representando opes que
podem ser selecionadas. So ainda muito utilizadas para ilustrar idias de textos ou
mesmo como elementos que, ao serem clicados, ativam outros elementos multimdia.
BITMAPS (GIF, JPG,

ETC)

Um bitmap uma figura armazenada como um conjunto de pixels que correspondem


grade de pontos na tela de um computador.
Para mostrars a figura, o computador ajusta cada ponto da tela para a cor correspondente ao designado no bitmap.
FIGURAS ILUSTRATIVAS (CLIPARTS)
Criar imagens manualmente pode consumir tempo. Para economizar tempo, existem
vrias bibliotecas de figuras ilustrativas de situaes/contetxtos (conhecidas pelo nome
em ingls clipart), que podem ser utilizadas em produes multimdia. Algumas destas bibliotecas fornecem imagens para utilizao gratuita, mas a grande maioria trabalha com a opo de compra de um conjunto de cliparts para utilizao em produes
multimdia. As instrues sobre o licenciamento destas imagens para utilizao, sobretudo em produes multimdia que sero comercializadas, devem ser cuidadosamente
lidas e seguidas.

Figura 1.2 Exemplos de


Cliparts

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IMAGENS DIGITALIZADAS

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Cmeras fotogrficas digitais, scanners, cmeras de vdeo conectveis diretamente ao


computador para digitalizao so hoje formas bastante comuns de obtermos imagens
para utilizao em produes multimdia.
No existe praticamente limitao tcnica para utilizao de qualquer imagem que possamos captar seja pela lente de uma mquina fotografia, seja na pgina de um livro ou
mesmo numa filmadora. Novamente cuidado especial deve ser tomado para no infringir possveis direitos autorais de utilizao destas imagens.

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SOM
Existem atualmente vrios tipos de padres de sons utilizados em computadores e conseqentemente prontos para serem utilizados em produes multimdia.
Vamos listar aqui trs deles, que so hoje os mais utilizados.
WAV
O padro WAV originrio da palavra em ingls wave que significa onda. Neste
formato o som digitalizado a partir de seu formato analgico, que lembra o formato
de uma onda. Este foi um dos primeiros padres utilizados, pois tinha como principal
vantagem ser o padro do sistema operacional Windows, presente na grande maioria
dos computadores. Apesar da boa qualidade sonora final deste padro, os arquivos
gerados por ele so muito grandes (1 minuto de som equivale a aproximadamente
10Mb de rea para armazenamento.
MIDI
O padro MIDI um acrnimo do nome em ingls (Musical Instrument Digital Interface
- Interface Digital para Instrumentos Musicais).
Ele fornece a maneira mais eficiente para armazenamento de melodias musicais, tendo
definido um padro para interface entre computador e diversos instrumentos musicais
(interface midi), principalmente teclados e rgos eletrnicos) . Sua principal vantagem o tamanho reduzido dos arquivos gerados (alguns Kbs podem conter uma sinfonia de Bettowen, por exemplo), tendo como desvantagem a vinculao da qualidade do
udio ao equipamento que o reproduz.
MP3
de longe o padro mais utilizado atualmente. O MP3 uma evoluo do padro sonoro do MPEG (padro desenvolvido pelo grupo Motion Picture Experts Group, formado
por vrias empresas entre elas a Philips, Sony, IBM, Matsushita, Apple, etc.).

VDEO
A utilizao de vdeo pode enriquecer e dinamizar uma produo multimdia (afinal lida
ao mesmo tempo com informaes sonoras, visuais a at textuais)..
Apesar dos arquivos de vdeo ainda serem relativamente grandes hoje em dia, principalmente quando pensamos na sua utilizao via Internet com baixa velocidade de
acesso, eles vem cada dia ganhando mais espao.

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Permite a reproduo de sons digitalizados to bons como o padro WAV mas com
arquivos 90% menores. Este padro trabalha descartando sons que estejam fora do
espectro auditivo humano, que apesar de influenciarem a qualidade do som, no so
percebidos. Assim este padro comprime trechos repetidos e elimina as informaes
sonoras que no somos capazes de ouvir.

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Novas e modernas tcnicas de compresso aliadas a uma disponibilidade cada vez maior de banda larga para conexes na Web, bem como a popularizao dos CD-ROMs e
DVDs, esto ajudando a popularizar a utilizao desta mdia nos computadores.
Os formatos mais comuns atualmente so:
AVI
O AVI (Audio Video Interleave) um formato padro do Windows. Devido extenso
do seu tamanho e outros problemas como o sincronismo de qualidade duvidosa entre
udio e vdeo, o AVI um dos formatos de vdeo menos populares na web.
MPEG
Este formato tambm desenvolvido pelo Motion Picture Experts Group, bem mais
compacto e no apresenta os problemas de sincronismo comumente observados no
AVI.
Utiliza compresso de vdeo atravs da comparao tela a tela das diversas imagens de
um vdeo, com uma taxa de apresentao de at 30 quadros por segundo, o mesmo dos
televisores.
MOV
O formato MOV foi criado pela Apple e tambm conhecido como QuickTime .
Apesar de permitir a reproduo de vdeos de boa qualidade, suas taxas de compresso
no to altas como o formato MPEG.
ANIMAES
A exemplo do vdeo, a utilizao de animaes tambm traz muito dinamismo s produes multimdia. Sua aplicao pode variar desde um simples auxlio na transio de
telas e interaes de uma apresentao, passando por ilustrao do fluxo de processos
ou animaes mais complexas que detalham, por exemplo, o funcionamento de partes
internas de um dispositivo mecnico.

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1.6

20

EXEMPLOS DE APLICAES DA MULTIMDIA


A multimdia est sendo utilizada de muitas maneiras atualmente. A seguir listamos
como a multimdia pode ser utilizada em algumas reas, como por exemplo:
NEGCIOS E INDSTRIA
Seja atravs de merchandising utilizando kiosks multimdia interativos, seja pela utilizao de sistemas de treinamento corporativo online (tambm conhecido pelo nome
em ingls e-Learning) ou mesmo videoconferncia permitindo reunies face a face
sem a necessidade de viagens, a multimdia vem revolucionando a maneira como o

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mundo corporativo e as indstrias em geral esto se relacionando com seus funcionrios, clientes, parceiros, e fornecedores. A rede multimdia global est tornando possvel
a disponibilizao de servios e capacitao a qualquer hora e em qualquer lugar.
ENTRETENIMENTO
Muito da inovao na rea de som, imagem e animao originada pela indstria do
entretenimento digital.
Existe uma intensa competio entre os produtores de jogos para disponibilizar recursos e efeitos cada vez mais sofisticados e engajantes aos seus usurios. Pesquisas e
desenvolvimentos em realidade virtual esto fornecendo novas possibilidades de
visualizao, movimentao e interao transmitindo aos usurios a sensao de estarem interagindo n com uma realidade virtual mas sim com um ambiente real.
EDUCAO
Cada vez mais instrutores, professores e facilitadores esto utilizando a multimdia
para mediar as suas aes de ensino-aprendizagem. A multimdia d a estes profissionais da educao acesso instantneo a uma variedade de recursos tais como slides,
vdeos, trilhas sonoras, animaes e at planejamento de lies. Estes materiais facilmente acessveis via Internet, podem ser utilizados como suporte s atividades em sala
de aula ou como recursos para aprendizagem cooperativa, desenvolvimento do pensamento crtico, discusses, sesses de perguntas e respostas, como material para reviso, resoluo de problemas, ou auto-estudo.

1.7. SUMRIO
A palavra multimdia se refere a combinao de dois ou mais dos seguintes elementos:
texto, imagem, som, vdeo e animaes.
Aplicaes multimdia podem variar dependendo da organizao, do contedo, da necessidade e da abordagem. Entretanto, a despeito do produto final disponibilizado,
todas as produes multimdia contm dois aspectos caractersticos:

integram dois ou mais efeitos de mdia com o objetivo de apresentar uma mensagem
ou contar uma histria;

so projetadas para serem disponibilizadas por intermdio de computadores.

Pode ser aplicada em uma variedade de contextos, tais como:

treinamento corporativo mediado por tecnologia;

jogos;

entretenimento;

catlogo de produtos;

sistemas de informao (como jornais/revistas online);

como auxlio ao processo educativo.

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A multimdia faz a conexo entre a imaginao humana e o mundo real, permitindo a


criao de idias e sua comunicao em diferentes nveis: visual, interativo e auditivo.

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Dentre os vrios benefcios da utilizao da multimdia para vincular informao e auxiliar no processo de ensino-aprendizagem enfatizamos os seguintes:

propicia oportunidade de interao dos usurios com a informao;

pode auxiliar a esclarecer pontos mais complexos atravs da implementao de diferentes elementos de mdia (como vdeo, simulao, animaes);

melhorar a reteno da informao;

pode fornecer um feedback imediato aos usurios.

1.7 PRATICANDO
Visite os sites indicados a seguir:
MULTIMDIA NA REA EDUCACIONAL

Biblioteca Virtual da Escola do Futuro da USP


http://www.bibvirt.futuro.usp.br/index.php
Explore a rea de imagens, sons, etc.

MULTIMDIA NO TREINAMENTO CORPORATIVO

Telemig Celular
http://www.telemigcelular.com.br/conheca/portaldoconhecimento/cursos/
tecnologia/default.aspx
clique no curso sobre Chip

Banco do Brasil
http://www.bb.com.br/appbb/portal/bb/unv/cursoWeb.jsp
Curso sobre Navegao Web

Caixa Econmica Federal


http://universidade.caixa.gov.br/ucc/publico/cursos
Clique sobre o curso matemtica Financeira, baixe para seu computador e navegue pelo curso

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MULTIMDIA NA REA DE ENTRETENIMENTO

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Site de entreterimento/Jogos do provedor UOL


http://jogos.uol.com.br

Site de entreterimento/Jogos do provedor Terra


http://games.terra.com.br

Site de entreterimento/Jogos do Yahoo


http://br.games.yahoo.com.com/

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Site de entreterimento/Jogos da Microsoft


http://www.msn.com.br/games/

Site de entreterimento/Jogos da Disney


http://disney.go.com/games/today/index.html

Na sua opinio como a multimdia poderia ser utilizada no contexto da sua escola e da
sua comunidade?

Quais os principais desafios para sua utilizao?

Barron, Ann & Orwig, Gary. New Technologies for Education: a beginners guide. Libraries
Unlimited Inc., 1995.

Caderno Eletrnico No. 10. Multimdia - vdeo e udio no computador. Programa Acessa
So Paulo <http://www.acessa.sp.gov.br>. Acesso em 18/Jan/2006.

Fernandes, Marcelo. Novas Tecnologias de Aprendizagem. Revista ET&D, Fevereiro,


2004.

Hofstetter, Fred T.. Multimedia Literacy. McGRAW-HILL, 1995

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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PARTE I - UTILIZANDO A MULTIMDIA NO CONTEXTO EDUCACIONAL (USURIOS)

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MDULO 2
2. MULTIMDIA NA EDUCAO
2.1. Objetivos do Mdulo
2.2. Introduo
2.3. Por que utilizar a Multimdia na Educao
2.4. Recursos Multimdia no Contexto Educacional

Enciclopdias e Fontes de Referncia

Livros Interativos

Jogos Educativos

Filmes e Documentrios

Tutoriais

Simulaes

Recursos Colaborativos

2.5 Ambiente Interativo de Aprendizagem Mediada por Tecnologia


2.6 Sumrio
2.7 PRATICANDO
Referncias Bibliogrficas

2.1. OBJETIVOS DO MDULO


Nosso propsito neste mdulo auxili-lo e estimul-lo a buscar respostas para as
seguintes indagaes:

Por que utilizar a multimdia como auxlio ao processo de ensino-aprendizagem?

Quais os recursos multimdia mais comuns destinados a aplicaes educacionais?

O que um Sistema de Gerenciamento da Aprendizagem Online (LMS) e quais as suas


principais funcionalidades?

Como explorado no Mdulo 1 - Introduo Multimdia, vimos que a multimdia pode


ser entendida como a combinao de dois ou mais recursos de texto, imagem, udio,
vdeo e animao utilizada para apresentar os mais diversos tipos de informaes.
Neste mdulo vamos abordar especificamente a utilizao na multimdia no contexto
educacional.
No difcil achar estudos empricos que ressaltam a eficincia da mdia como uma
tecnologia instrucional (Baron, A. & Orwig, G., 1995). Tecnologia de multimdia interativa
parece ser capaz de melhorar o processo de aprendizagem na educao, desde a ques-

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2.2. INTRODUO

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to das taxas de reteno at diminuio do tempo necessrio para a aprendizagem.


Um dos mais impressionantes aspectos do raciocnio humano a habilidade de se deslocar de um pensamento para outro. A forma como a multimdia organiza informaes
baseada nesta estrutura do pensamento humano. Diferentemente de programa de
televiso ou dos vdeos tradicionais, os programas de multimdia so planejados para
serem experimentados atravs de navegao interativa. A meta fundamental que a
aprendizagem se torne uma explorao pessoal, ao invs de uma experincia passiva.
Os atuais alunos das nossas escolas cresceram sob o estmulo da televiso. No existe
apenas uma influncia da televiso, mas boa parte desta gerao usa um videocassete
e/ou DVDs para gravar programas, realiza transaes bancrias atravs de terminais
eletrnicos, troca informaes via Internet com os amigos e usa telefones celulares
para se comunicar.
Portanto a tecnologia j faz parte da vida destes alunos e sua utilizao pode ser estendida como uma poderosa ferramenta no auxlio do processo de ensino-aprendizagem.

2.3. POR QUE UTILIZAR A MULTIMDIA NA EDUCAO


Despertar o interesse e a motivao dos alunos so desafios constantes na rea educacional.

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A tecnologia multimdia pode auxiliar a tornar a aprendizagem mais excitante e relevante para os alunos, atravs da combinao de alguns dos seus recursos, os estimulando de vrias formais, tais como:

26

de uma forma multisensorial, ou seja, no estimulando somente seus olhos mas tambm seus ouvidos. Estimulamos estes sentidos de variadas formas, por exemplo, mostrando uma figura. Depois, esta mesma figura se movendo, na seqncia sons, narrao, etc.

possibilitando que a aprendizagem seja multiincidental. Podemos retornar quele


mdulo quantas vezes quisermos para uma solidificao de conceitos ou reciclagem.
Teremos sempre uma "segunda chance".

propiciando um estmulo seja multifonte, com a possibilidade de acessarmos, por


exemplo sites de referncia na Internet, recursos de imagens/udio/vdeo/animaes disponveis em CD-ROM e em DVD, etc.

Entretanto esta contribuio dos recursos eletrnicos multimdia para otimizao da


aprendizagem pode ser totalmente anulada se o "fator humano" no se fizer presente
no processo. A interao aluno-professor e aluno-aluno tem uma importncia crucial
no s no processo de aprendizagem mas, sobretudo, no estmulo para se obter "sucesso" neste novo ambiente educacional.

2.4. RECURSOS MULTIMDIA NO CONTEXTO EDUCACIONAL


Recursos multimdia destinados a aplicaes educacionais so razoavelmente abundantes hoje em dia. A maioria das aplicaes da multimdia na educao inclui-se nas seguintes categorias:

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ENCICLOPDIAS E FONTES DE REFERNCIA


Uma das primeiras e mais teis e aplicaes da tecnologia multimdia foi a
disponibilizao de enciclopdias interativas primeiramente em CD-ROM e posteriormente na Internet de banda larga. As enciclopdias bem como outras fontes de referncia multimdia (dicionrios, tradutores online, mapas, etc.) armazenam no somente o
texto completo de uma enciclopdia, por exemplo, mas tambm tabelas, grficos, figuras, sons, vdeos e animaes. O poder de uma enciclopdia/fonte de referncia eletrnica reside no nos variados recursos multimdia disponibilizados, mas tambm no
rpido aceso a um artigo particular, atravs de palavras-chave.
LIVROS INTERATIVOS
Livros de leituras ganham vida com a multimdia. possvel incluir grficos, sons, e animao junto com o texto de um livro. Como resultado, os livros podem se tornar mais interativos,
permitindo aos alunos "clicar" em palavras para definies, animaes, ou ligaes com
outra seo do livro.
JOGOS EDUCATIVOS
Um desafio para os educadores nos dias de hoje manter o interesse de uma gerao
de crianas que tm crescido junto com o advento dos videogames.
Existem hoje uma variedade grande de jogos educativos que utilizam recursos multimdia
oferecendo desafios e uma variedade de efeitos especiais.
FILMES E DOCUMENTRIOS
Os DVDs oferecem uma fonte de filmes de excelente qualidade, e relativamente baratos,
para as escolas. Comparado com os filmes e documentrios disponibilizados para
videocassetes, os DVDs apresentam vrias vantagens. Por exemplo, DVDs no se gastam
ou degeneram com o uso repetido. Alm disto podemos utilizar a opo de busca para
localizar e acessar imediatamente no DVD, segmentos especficos do filme ou
documentrios possibilitando um novo dinamismos na utilizao destes recursos.
TUTORIAIS

SIMULAES
Os programas de simulao podem ser usados para cenrios de resoluo de problemas
ou desempenho de papis. Em alguns casos, um procedimento como uma experincia
qumica pode ser simulado porque muito perigoso ou dispendioso para o aluno praticar pessoalmente. Em outros casos, o aluno pode tomar decises e ver os resultados
da deciso tomada.

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Algumas produes multimdia desenvolvidas com propsitos educacionais so


projetadas com uma estratgia tutorial, apresentando a informao, guiando o aluno e
inserindo estratgias para interao e fixao dos conceitos.

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RECURSOS COLABORATIVOS
Ferramentas ou programas para comunicao entre pequenos grupos ou grandes comunidades, possibilitando a interao coletiva.
No contexto educacional estes recursos podem ser utilizados para estmulo da aprendizagem atravs do questionamento, desafio, discusso, apresentao de dvidas e troca
de informaes no contexto de comunidades de aprendizagem colaborativa.

2.5. AMBIENTES INTERATIVOS DE APRENDIZAGEM MEDIADA POR TECNOLOGIA


Existem sistemas, em geral baseados na Web, que se destinam ao gerenciamento do
acesso e da disponibilizao de atividades e recursos para propsitos educacionais.
Este Sistemas de Gerenciamento da Aprendizagem Online so conhecidos pela sigla LMS
do ingls "Learning Management System".
Oferecem vrios recursos que podem ir de simples apresentao de pginas de contedos a completos sistemas de gesto, incluindo servios de secretaria e comrcio eletrnico.
Estes sistemas, apesar de originalmente destinados a cursos a distncia, vm sendo
cada vez mais utilizados tambm no apoio ao ensino presencial.

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Entre os principais recursos destes sistemas comumente utilizados no contexto educacionais podemos citar:

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Gerenciamento de contedo: armazenamento, gerenciamento, edio e exibio de


contedo multimdia;

rea de Apresentao do aluno: oferece ao aluno, ou grupo de alunos, recursos


similares aos disponveis ao professor para publicao de contedo multimdia;

Gerenciamento de cursos e apresentaes multimdia: criao de atividades de aprendizagem, cursos, matrcula de alunos, gerenciamento de senhas, registro das atividades e de acessos realizados pelos usurios, clculo e publicao de notas etc.

Correio Eletrnico (e-mail): envio e recebimento de mensagens para os usurios


cadastrados no sistema (professores, alunos, monitores, secretaria, etc) numa comunicao ponto-a-ponto;

Frum e Lista de Discusso: sistema de conferncia eletrnica que possibilita a organizao das discusses por assunto, por disciplina, por curso, por turma, por grupo
etc.. Pode funcionar via web (frum de discusso) ou via email tradicional (listas de
discusso);

Sala de bate-papo (chat): sala virtual para encontros e trocas de mensagens sncronas,
podendo ser de texto, voz ou vdeo;

Quadro de avisos: rea para publicao de informes de interesse geral;

Avaliao: recursos para criao e aplicao de exerccios de fixao de aprendizagem


e (questes de mltipla escolha, verdadeiro'falso, ou dissertativas, entre ouras possibilidades), permitindo o sorteio de questes e de alternativas, programao de horrio para publicao, controle de tempos de realizao, correo automtica, clculo e

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publicao de mdias, gerao de estatsticas e at mesmo feedback automtico personalizado ao aluno, em funo de seu desempenho.

2.6. SUMRIO
Vimos neste mdulo que as novas tecnologias de informao/comunicao e, em particular, os recursos multimdia podem contribuir muito no processo de ensino-aprendizagem.
Sua crescente utilizao no contexto educacional pode ser testemunhada pelo uso de
enciclopdias e fontes de referncia, livros interativos, jogos educativos, filmes e
documentrios, tutoriais para auto-estudo, simulaes e recursos colaborativos
disponibilizados no formato digital.
Com o auxlio de alguns aplicativos e ferramentas tecnolgicas, alunos e professores
podem atuar tanto como usurios da informao como autores de produes multimdia.
Para facilitar o acesso, disponibilizao e gerenciamento destes diversos recursos
tecnolgicos foram desenvolvidos os chamados Sistemas de Gerenciamento da Aprendizagem Online (conhecidos tambm pela sua sigla em ingls - LMS).

2.7. PRATICANDO
Vamos nos familiarizar com um ambiente interativo de aprendizagem online, o SuperA
(aplicativo desenvolvido para utilizao em plataforma Linux, dentro da filosofia de
software livre)
Atravs dele acessaremos os links para exploramos os vrios exemplos de aplicaes
multimdia voltadas para a rea educacional, e tambm utilizaremos algumas das funcionalidades deste tipo de aplicativo de gerenciamento.
Acesse o site

http://www.mentortec.com.br/seemg/

Explore as pginas iniciais do portal e responda s perguntas:

Explore as pginas iniciais do portal e responda s perguntas:

Como esto agrupados os mdulos do Curso de Multimdia na Educao?

Quais requisitos tcninos para acessar o site do curso?

Quais os recursos disponveis no ps-login?

Como estes recursos poderiam facilitar a gesto de aprendizagem?

Participe do Frum de discusso respondendo pergunta la disponilizada.

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Faa o seu login utilizando o usurio e senha, e familiarize-se com os recursos do portal:

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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Barron, Ann & Orwig, Gary. New Technologies for Education: a beginner's guide. Libraries
Unlimited Inc., 1995.

Fernandes, Marcelo. Novas Tecnologias de Aprendizagem. Revista ET&D, Fevereiro,


2004.

Tori, Romero. O Virtual que marca Presena. Revista de Educao Distncia, Junho
2003. Disponvel em http://www.abed.org.br/ . Acesso 18/Jan/2006

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MDULO 3 -

UTILIZANDO A MULTIMDIA NO CONTEXTO EDUCACIONAL

(USURIOS)

3. COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM

CONTEDO DO MDULO
3.1. Objetivos do Mdulo
3.2. Introduo
3.3. Comunidades de Aprendizagem
3.4. Ferramentas de Colaborao
3.5. PRATICANDO

3.1. OBJETIVOS DO MDULO


Nosso propsito neste mdulo apresentar as Comunidades de Aprendizagem e conhecer as ferramentas mais utilizadas para implement-las.

3.2. INTRODUO

Uma definio bastante geral de comunidade : conjunto de seres vivos inter-relacionados que habita um mesmo lugar. Do ponto de vista social, uma comunidade um
conjunto de pessoas com interesses mtuos que vivem no mesmo local e se organizam
dentro dum conjunto de normas. Por exemplo, as pessoas que vivem em um mesmo
bairro.

As comunidades virtuais podem estar ligadas por diversos recursos tecnolgicos: email, forum de discusso, chat, blog, wiki. Esses recursos funcionam de forma parecida:
algum envia uma mensagem para um servidor que repassa essa mensagem para um
grupo de pessoas, seja diretamente por meio de outra mensagem ou apenas
disponibilizando a informao em determinado lugar.
Porm, uma caracterstica permanece inalterada: todas as comunidades s existem porque existem as pessoas. Quando essas pessoas possuem o objetivo comum de aprender
alguma coisa, est formada uma Comunidade de Aprendizagem.

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Este conceito foi ampliado radicalmente com o advento da Internet. O aspecto geogrfico embutido na definio anterior simplesmente desapareceu e comeamos a conviver
com uma nova definio: quela referente a uma comunidade virtual: um grupo de
indivduos que mantm um relacionamento por meio do uso de tecnologia. As comunidades virtuais tambm so conhecidas por comunidades on-line.

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3.3. COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM


As comunidades de aprendizagem so comunidades virtuais (ou seja, no esto geograficamente associadas e utilizam-se de tecnologia) que tm o objetivo comum de
aprender alguma coisa.
Uma comunidade de aprendizagem pode ser formal ou informal, sncrona (dependente
do tempo) ou assncrona (no dependente do tempo).
Mas afinal, o que faz uma comunidade ter muita procura e outra perder seus participantes? Como implementar uma comunidade de aprendizagem de sucesso?
Uma vez que a comunidade est baseada no relacionamento entre as pessoas, justo
afirmar que seu sucesso depende de como esse relacionamento est estruturado, ou
seja, como a troca de informaes ocorre entre os participantes. a qualidade dessa
troca que dar origem a cola que ir manter os participantes ativos e a comunidade
operante. Criando-se respeito, confiana e valores prprios, o sucesso da comunidade
estar garantido.
Desta forma, garantir a qualidade da troca de informao ser fundamental para alcanar o sucesso. Essa qualidade est associada a trs fatores:

Organizao

Engajamento

Mediao

ORGANIZAO:
Primeiramente precisamos perguntar por que a deciso de formar uma comunidade
virtual foi tomada, e no simplesmente uma comunidade tradicional.

Os participantes esto espalhados em regies geograficamente distantes?

Possuem horrios que inviabilizam encontros presenciais tradicionais?

O uso do computador incentiva uma participao mais criativa do que seria um encontro presencial? Existe algum aspecto cultural que ajuda ou atrapalha a participao?

Os participantes possuem as condies tcnicas bsicas para entrar na comunidade?

Tm banda de Internet suficiente para acessar os colegas e o material disponibilizado?

Se as questes geogrficas, de tempo, culturais e tcnicas estiverem alinhadas favoravelmente formao da comunidade virtual, ento podemos dar o passo seguinte: a
estruturao da comunidade de aprendizagem, ou seja:

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32

Os objetivos da comunidade devem estar explcitos, o pblico-alvo descrito e os tipos


de colaborao que sero exigidos do participante claramente descritos.

Alm disso, preciso estabelecer regras para a utilizao dos recursos e interao dos
participantes. preciso haver um cdigo de conduta para que ansiedades e alguns
excessos (linguagem inadequada, mensagens fora do foco de estudo) sejam filtrados e
no comprometam a motivao de todos.

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ENGAJAMENTO:
Para atingir um grau de engajamento intenso, o participante precisa sentir-se responsvel pela comunidade, sentir-se tambm "dono" de todo o ambiente. Ento, preciso
haver colaborao de cada um, de forma a haver comprometimento com o sucesso da
comunidade.
A colaborao deve ser amplamente incentivada. Portanto, o participante deve, antes
de entrar para comunidade, perceber claramente o valor que receber ao participar.
MEDIAO:
Comunicao vital para o funcionamento de uma comunidade e o mediador exerce o
papel importantssimo de garantir que a comunicao ocorra da forma como esperada.

O mediador est focado nas necessidades da comunidade.:

Dar ao boas-vindas

Fazer com que os participantes se conheam

Tirar dvidas de operao dos dispositivos

Incentivar a participao nas atividades previstas

Garantir que o material esteja acessvel

Garantir que a memria da comunidade esteja preservada e acessvel

Uma vez que a comunidade esteja "no ar", como medir seu sucesso? Trs maneiras
bastante objetivas de realizar essa medio so:

Frequncia de visitas - armazene, diariamente, quantos visitantes a comunidade recebeu.

Participantes ativos - quantos participantes visitam a comunidade pelo menos uma


vez por perodo(dia, semana, quinzena)

Pesquisa de opinio - qual a opinio dos participantes sobre a comunidade?

3.4. FERRAMENTAS DE COLABORAO

Uma distino importante entre as ferramentas de colaborao o tempo em que a


distribuio da informao recebida ocorre. Isso distingue as ferramentas em sncronas
(o tempo relevante) ou assincronas (o tempo no relevante).
As ferramentas sncronas exigem que todos os participantes estejam conectados no
mesmo instante de tempo. Por exemplo: chat, udio ou video-conferncias (Skype),
aulas virtuais sncronas.
As ferramentas assncronas no requerem a participao dos usurios no mesmo instante de tempo. Por exemplo: e-mail, frum.

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A comunidade de aprendizagem necessitar utilizar uma ou vrias ferramentas de colaborao. Essas ferramentas so baseadas em um servidor de comunicao que recebe
uma mensagem e a direciona para outro sistema que capacitar o acesso aos participantes informao enviada.

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CARACTERSTICAS QUE APIAM A APRENDIZAGEM:


Algumas caractersticas de ferramentas de colaborao ajudam a manter o grupo focado:

Controle de mensagens por parte do mediador, para filtrar informaes no relevantes. Esse controle d ao mediador a seleo de que ir falar, de que mensagens sero
vistas, quais slides sero mostrados, quem poder executar outras aplicaes.

Definio de quem ir participar da atividade, quais matrias de apoio sero enviados


antecipadamente e quando sero enviados.

Agenda com alertas para os participantes lembrarem de atividades ou colaboraes


requeridas.

Gravao das sesses realizadas para acesso posterior.

Classificao por parte dos participantes, das informaes disponibilizadas (se muito relevante / relevante / pouco relevante)

EXEMPLOS DE FERRAMENTAS DE COLABORAO:

e-Mail

Enquetes

Frum de Discusso

Lista de Discusso

Chat

Blog

Wiki

udio / Vdeo Conferncia

Aulas Virtuais Sncronas

3.5. PARTE PRTICA:

INDIVIDUALMENTE

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Identifique na comunidade Orkut elementos que poderiam ser aproveitados por uma
comunidade de aprendizagem. Descreva como esses elementos seriam aplicados.

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Faa uma pesquisa na Internet dos exemplos de ferramentas de colaborao citados e


descreva como cada uma dessas ferramentas pode ser utilizada para aprendizagem.
EM GRUPO DE 5 PESSOAS
Monte uma comunidade de aprendizagem para discutir um tema de interesse com outros 4 colegas. Defina:

qual o objetivo da comunidade e pblico-alvo

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de que forma ser realizada a inscrio

pelo menos duas ferramentas de colaborao que sero utilizadas.

como sero as atividades - sncronas ou assncronas ou ambas?

quem ser o mediador

quais as funes do mediador

qual o cdigo de conduta da comunidade

quais os parmetros que definiro o sucesso da comunidade

Horton, W., E-Learning Tools and Technologies, Wiley Publishing, 2003.

Wikipedia: Comunidades / Virtual Community

Porterfiel , S., Towards The Development of Successful Virtual Learning Communities,


Educational Communications and Technology, University of Saskatchewan,April,
2001

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BIBLIOGRAFIA

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MDULO 4
5. DE USURIO A AUTOR: PLANEJANDO UMA APRESENTAO MULTIMDIA

CONTEDO DO MDULO
5.1. Objetivos do Mdulo
5.2. Introduo
5.3. Etapas do Planejamento
5.4. PRATICANDO: estruturao, detalhamento e preparao do "storyboarding" de um
projeto multimdia

5.1. OBJETIVOS DO MDULO


Nosso propsito neste mdulo detalhar os passos envolvidos no planejamento de
uma apresentao.

5.2. INTRODUO
Quando consideramos as aplicaes multimdia, somos classificados em uma das duas
categorias: usurios ou autores. Usurios todos sabemos o que . Neste instante, estamos
sendo usurios desta apresentao. Mas e os autores? Autores so os indivduos que
criam, produzem e distribuem os aplicativos multimdia, como o caso de uma apresentao.
Voc est prestes a se transformar em autor e iniciar o projeto de uma apresentao
multimdia, que hoje uma das formas mais importantes de comunicao profissional.
Ento fundamental alertar para um fato incontestvel: a comunicao eficaz smbolo de poder e autoridade. A excelncia nas comunicaes um desafio para quem pretende atingir alto nvel de profissionalismo.

Todo o processo de comunicao eficaz envolve a utilizao adequada dos recursos,


principalmente tempo e dinheiro. Tempo seu e da eventual equipe que participa do
projeto, dinheiro para adquirir ferramentas ou servio de terceiros que eventualmente
sejam necessrios.
Portanto, para garantir que o resultado final de toda energia que foi investida no processo seja uma apresentao de sucesso, preciso PLANEJAMENTO.
Lembre-se: a fase de planejamento absolutamente necessria. E quanto mais pessoas
estiverem envolvidas no projeto, mais importante ser investir no planejamento antes
de comear efetivamente a utilizao de qualquer recurso tecnolgico, ou seja, antes de
por a mo na massa.

Cadernos de Informtica

Seremos do tamanho da comunicao que conseguirmos estabelecer no meio em que


atuamos!

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O tempo investido na fase de planejamento ser recuperado em dobro no final do


projeto. Ou seja, ao investir tempo no planejamento de sua apresentao, logo no
incio do projeto, voc estar aumentando a probabilidade de atingir o resultado desejado e economizar recursos preciosos que, eventualmente, podero faltar no final do
projeto. Por exemplo: tempo para fazer adequaes e correes!

5.3. AS ETAPAS DO PLANEJAMENTO


O planejamento de uma apresentao multimdia deve abranger as seguintes definies:

Pblico-alvo (audincia)

Objetivos

Estruturao dos Temas Abordados

Ambiente Tcnico

Padres

Prazo

Oramento

A seguir, analisaremos cada um desses aspectos.


PBLICO-ALVO (AUDINCIA)
Se voc tem um projeto para desenvolver uma apresentao, ento porque existem
pessoas que precisam receber uma informao que voc deseja transmitir. Se voc no
levar em conta o perfil dessas pessoas, qual a chance de atingi-las? Pouca chance.
Talvez uma ou outra, por sorte, mas quase toda a energia investida no projeto dissipar
ao desligar do computador.

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Por exemplo:

38

um pblico-alvo mais jovem gostar se as idias forem transmitidas por meio de


animaes, figuras e udio.

Se o pblico-alvo for de investidores interessados em transformar uma idia sua em


um negcio, animaes maravilhosas no sero fundamentais. Mais importante ser
uma sequncia lgica de idias e grficos.

Mulheres podem preferir uma linguagem diferente daquela para um pblico masculino. Experimente usar um vocabulrio "futebolstico" para transmitir uma idia para
um grupo de mulheres...

Identificar o perfil de seu pblico-alvo pode no ser fcil mas muito importante.
Lembre-se que voc est tentando transmitir uma idia para algum. Ser muito mais
fcil se voc conhecer o que essa pessoa gosta, o que ela no gosta, o que apropriado
para o contexto e o que no .

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OBJETIVOS
O que voc deseja alcanar com a apresentao? Voc quer ensinar alguma coisa para
algum? Quer mostrar o valor de uma idia? Quer mostrar os resultados de uma pesquisa para seus colegas? Quer encantar um(a) namorado(a)?
Objetivos diferentes requerem diferentes tipos de abordagem, seja na estrutura da apresentao, seja nos recursos multimdia empregados.
Defina os objetivos - eles serviro de bssola para voc.
ESTRUTURAO DOS TEMAS ABORDADOS
Defina os temas que sero abordados e faa uma estruturao de como cada um deles
ser apresentado. Agrupe temas similares em mdulos. Se for o caso, subdivida os
mdulos em partes menores.
E no assuma conhecimentos anteriores (jarges) que no aqueles definidos nos prrequisitos.
Seja objetivo e claro.
AMBIENTE TCNICO
preciso conhecer todos os fatores tcnicos que envolvero sua apresentao para
garantir que, ao final de todo o trabalho, sua mensagem atinja o pblico-alvo.
Em qual equipamento a apresentao ser mostrada? Estar em um servidor na Internet
para acesso via web? Qual a banda na Internet requerida? Existe alguma configurao
de firewall exigida? Os usurios possuem equipamentos com udio? Ser que o cliente
permite rodar o plug-in que sua apresentao requer (Flash, Shockwave, etc)?
Dependendo do ambiente, alguns recursos multimdia sero descartados e outros simplificados. Por exemplo, de que adianta uma apresentao repleta de udio se os usurios
no possuem placa de som nos equipamentos? De que adianta um vdeo de alta resoluo
se os usurios utilizam a linha discada na Internet para acessar sua apresentao?
Leve em conta o ambiente tambm quando for selecionar o software de autoria: Openoffice
Impress? Microsoft PowerPoint? Macromedia Flash? Outro? Imagine o fracasso ao tentar
executar uma apresentao Flash em uma mquina sem o plug-in necessrio...!
Ateno com os fonts utilizados - o computador de destino ter o font? Ou substituir
por outro que tornar sua tela invivel?

Muita ateno para o ambiente tcnico - uma apresentao multimdia espetacular pode
fracassar totalmente se esse aspecto no for considerado.
PADRES
Trs palavras resumem tudo que pode se dizer sobre a utilizao de padres em uma
apresentao:

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Ateno com os codecs de vdeo utilizados - o computador de destino ter o codec?

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CONSISTNCIA, CONSISTNCIA E CONSISTNCIA.


Consistncia fundamental. O seu usurio deve investir o tempo em absorver suas
idias e no tentando entender como os elementos das telas funcionam. Portanto,
estabelea padres no incio da apresentao e mantenha-os at o final.
Por exemplo:

Navegao pelas telas

Utilize os mesmos botes, setas, nomes, etc.

Menus

Utilize os mesmos nomes no menu e nas telas, use o mesmo recurso de interao com o
usurio, disponha o menu no mesmo lugar

Botes

Mantenha o mesmo padro visual para botes

Cores

Mantenha as mesmas cores para os elementos das telas: hiperlinks, caixas de texto, etc.

Textos

Mantenha o mesmo tamanho e tipo de font para textos que tem funes similares:
ttulos, sub-ttulos, texto de tela.
Evite fonts serrilhados (tipo Times New Roman) -so mais difceis de ler em telas de
computador (embora sejam mais fceis de ler em papel)

Vdeo

Estabelea um padro de codec que seja nico em toda a apresentao.


Estabelea um padro de tempo para os vdeos - no ultrapasse 3 minutos para cada
vdeo.

udio

Estabelea um padro de reproduo de volume e qualidade de udio. No deixe, em


hiptese alguma, que o usurio precise controlar o volume de udio cada vez que esse
recurso for utilizado.
Estabelea, implemente e exija a utilizao de padres. Eles do sua apresentao um
aspecto profissional, auxiliam o entendimento do usurio e poupam tempo de desenvolvimento, principalmente quando uma equipe estiver envolvida no projeto.

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PRAZO

40

Obviamente, todas as etapas do processo de desenvolvimento precisaro de algum tempo


para ser realizadas. Ento, ao prever o tempo de durao do projeto, leve isso em conta:
planejamento, estruturao da apresentao, pesquisa sobre o tema, definio dos padres, criao de imagem / udio / vdeo, montagem das telas, teste. Todas essas
atividades precisaro de um determinado tempo e talvez voc no tenha todo esse
tempo. Ento, planeje e tome as aes necessrias para finalizar sua apresentao no
tempo requerido.

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Considere, tambm, a experincia das pessoas envolvidas no projeto. Qual o conhecimento no uso de determinado software? O desenvolvedor conhece o software ou ter
que aprender a utiliz-lo primeiramente?
Algumas aes que podem ser necessrias para reduzir o tempo de desenvolvimento:

Envolver outras pessoas para que algumas tarefas sejam realizadas em paralelo. Lembre-se que isso implica em aumentar o custo do projeto

Reduzir o escopo - corte aquilo que no necessrio - foque no que realmente agrega
valor aos seus objetivos, de acordo com o seu pblico-alvo

Reduzir a complexidade dos elementos multimdia - quanto mais complexas as animaes ou efeitos de udio, mais tempo ser necessrio para realiz-los.

Utilizar software que os envolvidos conheam, desde que atenda aos requisitos tcnicos.

Garantir uma fase de testes sem sustos - para tanto, siga o planejamento.

PLANEJAR O DESENVOLVIMENTO DO PROJETO!

ORAMENTO
No existe almoo de graa! Nada mais real do que esta constatao. Todas as aes que
sero realizadas para desenvolver seu projeto custam alguma coisa. Seja seu tempo ou
de outras pessoas, o computador que voc utiliza, o acesso Internet para realizar a
pesquisa, os elementos que voc ir inserir na sua apresentao. Tudo tem um custo,
incluindo o tempo.
Tenha isso sempre em mente. Se, ao longo do desenvolvimento, sua apresentao est
ficando maior do que o previsto, muita ateno ! seu tempo, da sua equipe e tambm
das pessoas que vero seu trabalho que est aumentando, alm dos recursos multimdia
como figuras e udio que provavelmente tambm aumentaro!
Lembre-se que alguns recursos possuem direitos autorais - imagens, udio, fonts, etc.
Neste caso, para utiliz-los, voc precisar compr-los ou solicitar e receber autorizao
formal do proprietrio.
Planeje-se para estar dentro do limite estabelecido para seu projeto.
DICAS

FINAIS

Em apresentaes mais complexas, importante elaborar um "storyboarding". um


processo originrio da produo de desenhos animados e consiste em fazer um rascunho das telas que sero desenvolvidas. Pode ser feita uma descrio textual ou com
elementos grficos bastante simples e baratos. O storyboarding permite discutir com
um eventual cliente as idias propostas e corrigir "buracos"na apresentao antes de
iniciar a parte mais demorada e cara do desenvolvimento.
Ateno s vozes utilizadas. Elas tambm precisam estar de acordo com o pblico-alvo.
s vezes, pode ser necessrio usar mais do que uma voz, mas sempre mantendo um
determinado padro.

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Para garantir uma apresentao sem problemas, seguem algumas dicas finais:

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Por exemplo: personagem com voz metlica e narrador com voz grave.
Em caso de apresentaes conduzidas sem apoio de um tutor (apresentador, instrutor):

evite eventos relacionados com o tempo de processamento. Isso faz com que o usurio fique refm do equipamento que estiver utilizando, sendo que algumas passagens
podem ser lentas demais ou rpidas demais. Ou seja, deixe sempre o controle do
ritmo da apresentao para o usurio.

Procure fazer com que os elementos interativos sejam apresentados inicialmente na


parte superior para depois ocuparem a parte inferior da tela. Da mesma forma, da
esquerda para a direita. deste modo que ns, ocidentais, estamos acostumados a
ver o mundo.

Seja objetivo e sucinto;


Seja CONSISTENTE, CONSISTENTE, CONSISTENTE!

5.4. PARTE PRTICA:


Planejar uma apresentao sobre a histria da aviao.
Fazer em dupla.
GUIA DE PLANEJAMENTO

PBLICO-ALVO:
Defina o pblico-alvo para sua apresentao - considere seus colegas de classe - faa
uma pesquisa com 30% do grupo.

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Defina:

42

Sexo - % masculino / % feminino

Idade

Hbito de leitura: revistas (quais); livros (tcnicos, histria, romance, ...);jornais (quais);

Programas de TV que assiste normalmente: tele-jornal; novela; futebol; documentrio;...

Uso de computador: Avanado / Bsico / Sem experincia

Msica preferida: tecno; sertanejo; rock; hip-hop; rock; clssica; ...

Com base no resultado de sua pesquisa, defina

qual seria uma tela de fundo que agradaria ao pblico-alvo - Qual cor? Qual trao?

qual seria uma msica de abertura?

como deveria ser a utilizao de textos nas telas? Muito ou pouco?

como deveria ser a utilizao de figuras e vdeos

qual a voz de um eventual narrador? Voz masculina ou feminina?

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OBJETIVO:
Esta apresentao tem como objetivo mostrar os principais fatos da histria da aviao
desde Leonardo da Vinci at os dias de hoje.
ESTRUTURAO DO TEMA:
Pesquise (google, wikipedia, ...) os principais fatos relacionados histria da aviao e
estruture em 5 grupos relacionados de forma cronolgica. Por exemplo: Grupo A= 1400
a 1900 / Grupo B = 1900 a 1920 / Grupo C = ...Grupo D= ... Grupo E = ... aos Dias de
Hoje
Algumas palavras-chave:

Leonardo da Vinci

Bernoulli

Irmos Wright

Santos Dumont

14bis

Charles Lindbergh

Spirit-of-Saint-Louis

Spitfire

Chuck Yeager

Caravelle

Boeing

Dick Rutane

Voyager

Capture textos, imagens e pelo menos 1 vdeo. Para cada um dos grupos definidos,
selecione tambm uma msica que represente a poca. Faa um "storyboarding"de sua
apresentao.
AMBIENTE TCNICO
Para ser executado em Openoffice Impress.

PADRES:
Faa uma pesquisa de cores: quais botes e cores de texto combinam com que fundo?
Por exemplo: fundo azul escuro combina com texto...
Defina um padro de font (arial, verdana, times new roman, ...), tamanho e cores para
os textos de acordo com a utilizao deles:

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Defina o padro de mquina na qual sua apresentao ir rodar.

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ttulo principal;

ttulo secundrio;

texto na tela;

instruo na tela para o usurio.

Defina um padro para as figuras a serem mostradas: ter moldura ao redor da figura?
Qual a cor da moldura? Ter sombra? Qual a cor da sombra?
ORAMENTO
Faa uma pesquisa na Internet e descubra os modos de aquisio de fotos:
Faa uma pesquisa na Internet e descubra os modos de aquisio de udio:
Descreva quando utilizar esse tipo de recurso.
PRAZO
Voc ter 2 horas e 30 min para executar esta tarefa.
Sugesto:

30 minutos para definir as caractersticas do pblico-alvo

45 minutos para pesquisar sobre o tema

15 minutos para o ambiente tcnico

30 minutos para definir os padres grficos, de udio e vdeo

30 minutos para o Oramento.

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BIBLIOGRAFIA

44

Horton, W., E-Learning Tools and Technologies, Wiley Publishing, 2003.

Mendes,E. & Junqueira, L.A.C., Comunicao sem Medo, Ed. Infinito, 1999.

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MDULO 5 -

DE USURIOS A AUTORES DE APRESENTAES MULTIMDIA

5. CONSTRUINDO UMA APRESENTAO MULTIMDIA SIMPLES

CONTEDO DO MDULO
5.1. Objetivos do Mdulo
5.2. Introduo
5.3. A Ferramenta Openoffice Impress
5.4. Planejando uma Apresentao Simples
5.5. PRATICANDO: Desenvolvendo a apresentao

5.1. OBJETIVO DO MDULO


Nosso propsito neste mdulo auxili-lo a preparar uma apresentao multimdia de
baixa complexidade.

5.2. INTRODUO
Procuramos aplicar na estruturao deste mdulo dois princpios bsicos que acreditamos contribuir muito para potencializar o uso da multimdia no contexto educacional:
Manter o processo simples desde o incio: a autoria de produes em multimdia pode
ser realizado por qualquer pessoa, desde crianas do jardim de infncia at professores
de faculdade e usurios de empresas. Podemos utilizar a multimdia em vrias situaes
e necessidades, mas quando se trata da sua aplicao na rea educacional um ponto
deve ficar claro: multimdia deve ser um liberador.
O objetivo da autoria em multimdia no contexto educacional expressar idias, no ganhar
um Oscar pela utilizao dos melhores efeitos especiais. Isto significa sintetizar e comunicar
as idias eficientemente, onde se exige que o pensamento crtico seja cultivado.

Tratar a produo multimdia como uma grande receita culinria: a autoria em multimdia
como executar uma receita culinria - voc pode acrescentar quase tudo sua receita,
sendo que a ferramenta de autoria lhe ajudar a misturar os ingredientes.
De animaes a clips de udio, os alunos podem criar botes na tela que se referem a
um dado segmento da apresentao. Eles podem rotular este boto e coloc-lo em
qualquer lugar da tela para serem acessados. A apresentao termina contendo telas
seqenciais e no seqenciais com conexes para ativao de vrios recursos como

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Outra recomendao: os alunos podem ser de grande ajuda no estabelecimento do


sistema de autoria de multimdia. Mesmo os alunos mais jovens adoram aprender sobre
tecnologia e esto ansiosos por se tornarem um "guru" da sala no que tange a utilizao dos recursos multimdia.

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udio, imagens, vdeo e animaes que funcionam quase como uma grande orquestra
esperando que voc, o maestro, comande e gerencie a apresentao.

5.3. A FERRAMENTA OPENOFFICE IMPRESS


Utilizaremos como sistema de autoria para construo desta nossa apresentao
multimdia a ferramenta OpenOffice Impress. pressuposto deste mdulo que o aluno
conhea as operaes desta ferramenta.
Caso no conhea como usar o OpenOffice Impress, acesse o Help no menu superior e
veja "Apresentaes e desenhos - Informaes Gerais - Instrues para utilizao".
O OpenOffice Impress uma excelente ferramenta de produo de apresentaes lineares como esta que iremos desenvolver neste mdulo. Uma navegao linear significa
que o usurio ir navegar em uma linha reta, do slide de abertura ao slide de fechamento da apresentao sem qualquer desvio, conforme ilustra o diagrama abaixo:

Abertura

Slide 2

Slide 3

Slide N

Fechamento

Para apresentaes mais complexas, que utilizem menus e botes para controle de animaes, o OpenOffice Impress no a melhor ferramenta. Aplicativos como Macromedia
Flash e Director, entre outras, possuem diversos recursos mais apropriados. Mesmo assim, no prximo mdulo, veremos como o OpenOffice Impress pode tambm ser utilizado para navegaes no lineares.

5.4. PLANEJANDO UMA APRESENTAO MULTIMDIA SIMPLES

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O tema escolhido foi "Voar - Do Sonho para Alm das Nuvens...", que sobre a histria
da aviao. A escolha deste ttulo foi feita por um motivo: o fascnio e admirao que
todos temos pelo tema da aviao. Veja a tela de abertura abaixo.

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Toda esta apresentao est baseada no planejamento realizado no mdulo anterior.


Para descrever as operaes na ferramenta, utilizaremos o arquivo
"apresentacao_mod05.odp" como referncia. Mas voc pode e deve utilizar o material
coletado no mdulo anterior para construir a sua verso da histria da aviao.
No final, a sua apresentao ter 6 ou 7 slides: um slide de abertura, 4 ou 5 slides sobre
a histria da aviao e um slide de fechamento.
Em nosso exemplo-referncia, fizemos os seguintes agrupamentos dos fatos histricos:

O Desejo do Homem de Voar: de 1485 a 1900


1485 - Leonardo da Vinci / 1738 - Bernoulli

O Sonho Realizado: de 1900 a 1910


1903 - Os Irmos Wright / 1906 - Santos Dumont

Avanando na Tecnologia: de 1910 a 1947


1910 - Biplanos / 1927 - Charles Lindbergh / 1940 - 2 Grande Guerra

A Era dos Jatos: de 1947 aos Dias de Hoje


1947 - Chuck Yeager / 1950 aos Dias de Hoje - Grandes Jatos / 1986 - Dick Rutane
A seqncia bsica montada na apresentao referncia ser:
O Desejo do
Homem de

Abertura

Voar
1485 a 1900

Avanando

O Sonho

Realizado
1900 a 1910

A Era dos

na

Tecnologia
1910 a 1947

Jatos

Fechamento

1947...

Utilizaremos textos, figuras no padro jpg, gif animado, udio no padro wav e mp3 e
efeitos de animao padres da prpria ferramenta.

5.5. PARTE PRTICA - DESENVOLVENDO A APRESENTAO

ANTES DE INICIAR

Crie uma sub-pasta para armazenar as imagens e uma pasta para armazenar udio e
vdeo. Por exemplo: "Imagens" e "udio_Video". Armazene as imagens, udios e vdeos
nas respectivas pastas.
ABERTURA
Inicie o Openoffice Impress.
Defina um fundo Principal (Mster): cabealho, cor e padro de font para 3 nveis,
rodap. Lembre-se que estas definies sero aplicadas a todos os slides de sua apresentao.

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Crie uma pasta para seu projeto. Por exemplo, "Projeto_Mod06".

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Volte ao modo de edio normal


Crie uma tela de abertura

Insira o ttulo da apresentao - defina um tamanho adequado ao seu ttulo. (Apresentao-referncia: "VOAR - DO SONHO PARA ALM DAS NUVENS...")

Insira o nome do autor e a data

muito importante inserir seu nome e a data da apresentao na tela de abertura. As


pessoas precisam saber quem voc e quando a apresentao foi feita. Eventualmente
o logo da escola/empresa tambm deve constar da abertura ou do slide Principal (conseqentemente aparecendo em todos os slides).
Nos prximos passos, criaremos os 4 (ou talvez 5 no seu caso) slides da histria da
aviao. Utilizaremos o mesmo formato para os ttulos e o mesmo acabamento grfico das
figuras. As animaes iro variar um pouco para no tornar a apresentao montona.
Salve o seu trabalho a cada passo.
TELA 1
Insira o ttulo da tela.
(Apresentao-referncia: "O Desejo do Homem de Voar: de 1485 a 1900")
Insira o sub-ttulo do evento histrico em outra cor.
(Apresentao-referncia: "1485 - Leonardo da Vinci")
Insira uma figura ilustrativa e o texto descrevendo o evento.
(Apresentao-referncia: figura de um Ornitptero e o texto abaixo:
Leonardo da Vinci estudou detalhadamente o vo dos pssaros. Concluiu que o vo era
resultado do movimento relativo das asas com o ar.Ele esboou alguns ornitpteros,
que so mquinas teoricamente propulsadas pela fora muscular do "piloto".)
Insira outro sub-ttulo do evento histrico, a figura ilustrativa e respectivo texto
explicativo conforme realizado no acima.
(Apresentao-referncia: "1738 - Bernoulli"; texto e o desenho de uma cmera de
vdeo)

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Daniel Bernoulli foi um matemtico suio que, em 1738, publicou a lei fsica que a
base da aerodinmica:"Durante o escoamento de um fluido, no h perda de fluido ou
de energia. A energia s alterada por influncia externa." )

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Neste caso, optamos por mostrar o desenho de uma cmera de vdeo ao invs do vdeo
para ter controle do incio do mesmo. O vdeo (no caso, um gif animado) est montado
no prximo slide, que uma cpia deste slide. O usurio, ao clicar sobre a cmera de
vdeo (ou qualquer lugar da tela) ir linearmente para o prximo slide mas ter a impresso que disparou o evento "vdeo".
No caso da apresentao-referncia, este o momento de duplicar o slide para poder
inserir o vdeo. Desta forma, teremos um slide com todos os textos e imagens e sem
qualquer animao.
Insira as animaes de entrada de texto.

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(Apresentao-referncia: o primeiro texto entra aps o clique na tela e existe uma


instruo para isso. O segundo sub-ttulo entra aps entrada do primeiro texto e a
instruo para o usurio realizar novo clique na tela. Aps o clique, entra o segundo
texto e a cmera.)
Insira uma msica da poca.
(Apresentao-referncia: a msica escolhida foi clssica: Bach - note o tamanho do
arquivo wav.)
A tela 1 est terminada com um pequeno detalhe - no caso da apresentao-referncia,
precisaremos inserir o vdeo no slide duplicado. Assim, a tela 1 na verdade composta
pelo slide 2 e pelo slide 3, que sua duplicao. Inserimos o vdeo no slide 3 e encerramos a Tela 1.

O Desejo do

O Desejo do

Homem de

Homem de

Voar

Voar

1485 a 1900

1485 a 1900

+ Vdeos

Slide 2

Slide 3
Tela 1

Salve o seu trabalho a cada passo.


TELAS 2 A 4 (OU 5)
Repita os processos realizados na Tela 1:

insero de ttulo

insero de sub-ttulos

insero de imagens e textos associados

insero de instrues

insero de animaes de texto e imagem

insero de udio da poca

FECHAMENTO
Crie uma tela de fechamento

Faa suas consideraes finais;

Deixe uma referncia para contato futuro;

Eventualmente, cite a bibliografia utilizada.

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Salve o seu trabalho a cada passo.

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Apresentao-referncia - algumas observaes:

Nas telas 3 e 4, os arquivos de audio foram mp3 (Jazz e Rock)- compare como tamanho dos arquivos wav utilizados nas telas 1 e 2 (Bach e Wagner). Repare se existe
alguma diferena na qualidade do som.

Acompanhe as animaes de texto das tela 4 (slide 6) - as instrues aparecem e


somem de acordo com a sequncia de cliques.

Repare no acabamento padronizado das imagens - todas tem uma sombra de 0,10cm
preta.

Obs: Para inserir a sombra: Formatar -> rea -> Sombra -> Utilizar Sombra

O tamanho e cor do font sempre consistente - ttulos, sub-ttulos, textos explicativos,


instrues.

A disposio de textos e imagens mudou de tela para tela, para no cansar o usurio.
Mas sempre seguiu a regra: "de cima para baixo e da esquerda para a direita".

Parabns, voc completou sua primeira apresentao.


Experimente exportar para swf e htm. Veja o que acontece - repare nas vantagens de
desvantagens de cada modo de apresentao. Seria possvel disponibilizar sua apresentao na Internet?

BIBLIOGRAFIA
Horton, W., E-Learning Tools and Technologies, Wiley Publishing, 2003.

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50

PARTE II - DE USURIOS A AUTORES DE APRESENTAES MULTIMDIA

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MDULO 6

6. CONSTRUINDO DE UMA APRESENTAO MULTIMDIA MAIS ELABORADA

CONTEDO DO MDULO
6.1. Objetivos do Mdulo
6.2. Introduo
6.3. Criando uma Apresentao Multimdia No-Linear
6.4. Utilizando Recursos Especficos
6.5. Planejando a Apresentao
6.6. PRATICANDO: Desenvolvendo a Apresentao

6.1. OBJETIVOS DO MDULO


Nosso propsito neste mdulo desenvolver uma apresentao de maior complexidade, utilizando uma navegao no-linear, grficos, fotos, vdeo e udio especialmente
preparados para a apresentao.

6.2. INTRODUO
No mdulo anterior, desenvolvemos uma apresentao linear, onde o usurio avanava
tela-a-tela sem ocorrer qualquer desvio de rota.
Mas nem sempre essa forma de navegao suficiente. Principalmente quando existe
um volume maior de informao a ser transmitida, pode ser til estruturar a apresentao de um modo no linear.
O tema escolhido para esta apresentao foi "A Decolagem de um Sonho", que o ttulo
do livro escrito pelo Eng. Ozires Silva. O visionrio Ozires Silva um dos pioneiros da indstria aeronutica brasileira e tambm da EMBRAER - Empresa Brasileira de Aeronutica.

6.3. CRIANDO UMA APRESENTAO MULTIMDIA NO LINEAR


Duas formas no lineares de navegao so relevantes para nosso escopo:
1- FORMA "MENU"
Ocorre quando inserimos um menu de opes para o usurio selecionar. Essas opes
so hiperlinks que direcionam o usurio a telas que se podem se localizar em qualquer

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Este tema foi escolhido para dar prosseguimento ao tema anterior. Lembramos que
textos, imagens e vdeos so de propriedade do prprio eng. Ozires e da Embraer - e
no devem ser divulgados sem prvia autorizao.

51

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posio. Veja o diagrama a seguir:

Tela 1

Tela 2

...

Tela N+1

Tela N+2

Tela M+1

Tela M+2

...

Tela N

Abertura

Menu de

Opes

...

Fechamento

2- FORMA "HIERRQUICA"

A forma Hierrquica uma aplicao da forma Menu para outras telas, transformando a estrutura da apresentao em uma rvore, com o "tronco" e "galhos". Veja o diagrama a seguir:

Tela 1 1.1

Tela 1 2.1

...

Tela 2 1.1

...

Tela 2 2.1

...

Sub-Menu 1

Tela 1 1.2

(2 Nvel)

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Menu de Opes
(1 nvel Principal)

52

Sub-Menu 2

(2 Nvel)

Tela 2 3.1

...

...

Tela 1 1.N

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Uma composio das duas formas tambm possvel. A deciso de estruturar ou no


uma parte da apresentao na forma hierrquica depender do volume de informaes.
Quando utilizamos essas formas no-lineares de navegao, importante fornecer ao
usurio:

Uma maneira de voltar ao menu principal.

Uma maneira de "subir um nvel", ou seja, ir para o menu imediatamente superior.

Conhecer sua posio, informando o nome do nvel principal e dos sub-nveis selecionados.

Uma tela de fechamento nica, que seja acessvel por todas as telas.

Pode-se, tambm, permitir ao usurio uma navegao mais "solta", de modo que ele
possa ir para um sub-menu de outro "galho" sem precisar passar pelo menu principal.

6.4. UTILIZANDO RECURSOS ESPECFICOS


Outra caracterstica de apresentaes complexas a utilizao de recursos desenvolvidos exclusivamente para a apresentao, como grficos, udio (msica ou narrao),
vdeos.
A utilizao de recursos especficos, em geral, exige a participao de pessoas
especializadas em desenhos, produo de udio/vdeo e torna a apresentao bastante
profissional. Porm, mais demorada para ser desenvolvida e tem um custo mais elevado.
O planejamento adequado da apresentao passa a ser MUITO IMPORTANTE, uma vez
que uma equipe ser envolvida e o tempo de desenvolvimento ser maior. Tudo isso pode
ser traduzido em uma palavra: CUSTO, que precisa ser monitorado cuidadosamente.
Para uma apresentao mais complexa, o sistema de autoria tambm precisar ser mais
complexo. Um sistema que permita a estruturao hierrquica das telas e controle dos
recursos (aparecimento de imagens, volume de udio, controle de vdeo, controle de
animaes) aumentar consideravelmente a produtividade do autor e tambm ajudar
a tornar a apresentao mais profissional. Alm disso, em sistemas de autoria profissionais, existe sempre uma linguagem de programao associada, que fundamental
para exercer o controle da navegao entre as telas e menus e dos recursos que sero
disponibilizados para o usurio.

6.5. PLANEJANDO A APRESENTAO

PBLICO-ALVO
Pessoas interessadas na histria da industria aeronutica brasileira e um de seus pioneiros: Eng. Ozires Silva.

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O OpenOffice Impress, que utilizaremos na parte prtica, no a melhor ferramenta


para este tipo de apresentao. Mesmo assim, veremos como a hierarquia de menus
pode ser trabalhada por meio de hiperlinks.

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OBJETIVO
Mostrar os principais acontecimentos relacionados ao sonho do Eng Ozires Silva de criar
uma industria aeronutica no Brasil.
ESTRUTURAO DO TEMA
A apresentao ser dividida em 4 partes:

Onde tudo comeou: conta o sonho de menino do Eng. Ozires Silva em Bauru-SP, sua
terra natal.

Um pouco de histria: descreve a histria do Eng Ozires Silva na FAB e a criao da


Embraer

Concretizando o sonho: Mostra a criao da Embraer

Um pas que voa vai longe: D uma mensagem para aqueles que perseguem e concretizam um sonho.

PADRES:
Utilizar um menu principal para acesso s 4 partes.
Utilizar font Arial com sombra.
Utilizar moldura para as fotos e vdeos.
Utilizar os grficos, vdeos e udios j disponveis.
PRAZO
3 horas
AMBIENTE TCNICO
Para ser executado em Openoffice Impress.
Resoluo de Tela: 800 X 600
Ser utilizado vdeo avi.
STORYBOARDING

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ABERTURA

54

Fundo azul pintado como cu - avio passa com barulho de motor pisto. Aps a
passagem do avio, o ttulo da apresentao aparece. Em seguida, aparece o menu
principal.
MENU
O menu principal est dividido em 4 partes: 1-um lago com pescador; 2-as monta-

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nhas;3- o cu com nuvens; 4-o sol. Tambm contm bales com os ttulos das 4 partes:

Onde tudo comeou - associado ao lago e pescador

Um pouco de histria - associado montanha

Concretizando o sonho - associado ao cu

Um pas que voa vai longe - associado ao sol

Cada balo est vinculado com a tela de incio de cada parte. A tela de incio da parte
a tela com um fundo de cor especfica e com o ttulo da parte.
PARTE 1: ONDE TUDO COMEOU
Aps a apresentao do ttulo desta parte com msica especfica, mostrar Ozires e seu
amigo Zico na sala de aula em uma escola de Bauru. Ozires fala sobre o sonho do Brasil
possuir uma indstria aeronutica. Aparece um aviozinho que voa pela janela. Ozires
pede apoio ao seu amigo Zico. Trabalhar com desenho e udio.
PARTE 2: UM POUCO DE HISTRIA
Aps a apresentao do ttulo desta parte com msica especfica, mostrar a histria de
Ozires Silva
de 1946 a 1958 - Mostrar quatro passagens: o aeroclube de Bauru; seu amigo Zico
recebendo o brev; na escola militar da Fora Area Brasileira; servindo no Correio
Areo Nacional (CAN). Trabalhar com texto e fotos.
Em 1965 a 1968 - Mostrar o projeto do Bandeirante em duas passagens: seu incio no
IPD (Instituto de Pesquisa e Desenvolvimento do CTA - Centro Tcnico Aeroespacial de
So Jos dos Campos); o primeiro vo do Bandeirante. Trabalhar com fotos e texto.
Em 1969 - Mostrar o processo de criao da Embraer em trs passagens: O Ministro
Delfin Neto apia o projeto; assinatura da Ata de criao da Embraer em Braslia; a
solenidade de criao. Trabalhar com texto e fotos.
PARTE 3: CONCRETIZANDO O SONHO
Aps a apresentao do ttulo desta parte com msica especfica, mostrar a construo
da Embraer e vdeo institucional.

Aps a apresentao do ttulo desta parte com msica especfica, mostrar o resultado
do sonho do Eng Ozirese sua amplitude . Utilizar texto, fotos e udio.

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PARTE 4: UM PAS QUE VOA VAI LONGE

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6.6.PARTE PRTICA - DESENVOLVENDO A APRESENTAO

ANTES DE COMEAR
Crie uma pasta para seu projeto.
Crie duas sub-pastas: Imagens para armazenar as figuras e udio_Video para armazenar os arquivos de udio e o vdeo.
Abra o Open Office Impress.
Uma vez que iremos utilizar menus para a navegao, precisamos desabilitar a opo de
avanar tela ao clique do mouse. Para tanto: Menu Apresentao de Slides - Configuraes de Apresentaes de Slides - Desabilitar a opo "Alterar slides clicando no plano
de fundo".
ABERTURA
SLIDE 1
Insira a figura "fundo_menu.jpg". Deve ocupar toda a tela.
Insira a figura do avio_amarelo_direita.bmp. Defina o fundo vermelho como transparente. Uma imagem bmp trabalha melhor com fundos transparentes. (Ferramentas Conta-gotas - Clique no cone do conta-gotas - clique no fundo vermelho - Clique no
boto Substituir).
Insira uma animao para o avio: Entrada-dissolver / Sair-dissolver / Caminho-Direita.
Insira o audio motor_pistao.wav no prprio efeito de animao do avio (Efeitos - som
- outro som...)
Insira o texto do ttulo (ver tela da apresentao).
Insira um animao para o texto: Intensificar - Aps anterior
Defina a transio de slides para 1segundo. Isso far com que a tela prossiga automaticamente para a prxima tela 1 segundo aps terminar a ltima animao.
SLIDE 2
Duplique o slide 1.
Retire o efeito de udio do avio.

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Insira o udio musica_entrada.wav.

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Insira as figuras dos bales dos quatro menus: balo_menu_01.bmp (Onde tudo comeou - Lago); balo_menu_02.bmp (Um pouco de histria - Montanha);
balo_menu_03.bmp (Concretizando o sonho - Cu); balo_menu_04.bmp (Um pas
que voa vai longe - Sol). Posicione de acordo com o fundo.
Defina a transparncia para o fundo dos bales.
Insira a figura instruo_voadora.jpg. Agrupe a figura do avio com a figura da instruo e posicione o conjunto do lado esquerdo da tela. Insira uma animao de movimento para a direita.

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Retornaremos depois para adicionar a interao de acesso aos slides iniciais de cada
parte da apresentao.
Salve o seu trabalho a cada passo.
PARTE 1:
SLIDE 3- INTRODUO
Insira o fundo azul_lago.jpg. Insira o texto "Onde tudo comeou" arial, 96, azul com
sombra preta. Defina a transio de slides automaticamente aps 0 seg.
Insira o udio musica_parte01.wav. Desloque o cone para fora da rea visvel da apresentao.
SLIDE 4
Insira a figura titulo_01.bmp. Faa o fundo ficar transparente. Essa figura indicar ao
usurio em qual parte ele est.
Insira a figura escola_01.jpg. Insira a figura moldura_azul.jpg servir de moldura para o
desenho.
Insira o udio garoto_01.wav. Desloque o cone do udio para fora da tela para que no
aparea na apresentao.
Insira a figura balo_pensar.bmp e o avio_amarelo_esquerda.bmp. Faa a transparncia adequada e agrupe os dois. Insira uma animao para o grupo: Entrada-Dissolver.
Defina a transio de slides automaticamente aps 1 seg.
SLIDE 5
Duplique o slide 4. Retire o grupo balo de pensamento-aviao.
Insira o udio garoto_02.wav. Desloque o cone do udio para fora da tela para que no
aparea na apresentao.
Insira a figura escola_02.jpg.
Insira uma animao para esta figura: Entrar.
Em seguida, inserir uma animao para a figura Apagar, com velocidade Mdia e, nas
opes de Efeito (boto com reticncias), a Cronometragem deve ter um atraso de
1,0seg. Isso dar o efeito do Ozires com a mo no amigo Zito.

PARTE 2:
SLIDE 6 - INTRODUO
Insira o fundo verde_montanha.jpg. Insira o texto "Um pouco de histria", mesmo
padro em verde. Defina a transio de slides automaticamente aps 0 seg.
Insira o udio musica_parte02.wav.

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Salve o seu trabalho a cada passo.

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SLIDES 7, 8 E 9
Visualize a apresentao exemplo e insira os trs slides seguintes: 1946 a 1958, 1965 a
1968 e 1969. Para criar as datas inclinadas, crie cada uma isoladamente, incline a data
e depois agrupe.
Os slides devem conter a figura titulo_02.bmp com o fundo transparente.
As fotos devem ter a moldura verde feita pela figura: moldura_verde.jpg.
De 1946 a 1958: figuras 02_1946_planador_bauru.jpg, 02_1946_zico.jpg,
02_1946_fab_t6 e 02_1946_can.jpg.
De 1965 a 1968: figuras 02_1965_ipd.jpg e 02_1965_bandeirante.jpg.
1969: 02_1969_delfim.jpg, 02_1969_ata.jpg e 02_1969_solenidade.jpg.
Insira os textos de acordo com a apresentao-exemplo.
Salve o seu trabalho a cada passo.
PARTE 3:
SLIDE 10 - INTRODUO
Insira o fundo azul_ceu.jpg. Insira o texto "Concretizando o sonho", mesmo padro em
azul. A palavra Concretizando exigir um tamanho de font menor. Defina a transio de
slides automaticamente aps 0 seg.
Insira o udio musica_parte03.wav.
SLIDE 11
Insira a figura titulo_03.bmp com o fundo transparente.
Insira as trs fotos: 03_embraer1.jpg, 03_embraer2.jpg e 03_embraer3.jpg. Todas as
fotos devem ter a moldura moldura_azul.jpg.
Insira os textos de acordo com a apresentao-exemplo.
Insira o vdeo entrada.mpg, tambm coma moldura azul.
Salve o seu trabalho a cada passo.
PARTE 4:

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SLIDE 12:

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Insira o fundo amarelo_sol.jpg. Insira o texto "Um pas que voa vai longe", mesmo
padro em amarelo. Defina a transio de slides automaticamente aps 0 seg.
Insira o udio musica_parte04.wav.
SLIDE 13:
Insira a figura titulo_04.bmp com o fundo transparente.

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Insira a figura 04_nome_embraer.jpg.


Insira as quatro fotos: 04_montenegro.jpg, 04_capa_revista.jpg, 04_hangar.jpg e
04_xavante.jpg. Todas as fotos devem possuir a moldura da figura moldula_amarela.jpg.
Insira os textos de acordo com a apresentao-exemplo.
Insira o udio narrao_final.wav.
Salve o seu trabalho a cada passo.
FECHAMENTO:
SLIDE 14:
Insira a figura fundo_azul_ceu.jpg
Insira uma mensagem de fechamento.
Insira o udio musica_entrada.wav.
Insira a transio de slide para prosseguir automaticamente em 1seg ao final dos eventos.
Salve o seu trabalho a cada passo.
NAVEGAO:
MENU PRINCIPAL
Retorne ao Slide 2.
Insira as interaes em cada balo de menu:
Onde tudo comeou - Slide 3
Um pouco de histria - Slide 6
Concretizando o sonho - Slide 10
Um pas que voa vai longe - Slide 12
MENU LATERAL:
V ao slide 4.
Insira a figura menu_lateral.bmp.

Crie 4 retngulos com transparncia 100% (rea - Transparncia)


Posicione cada um dos retngulos sobre a figura menu_lateral em cima dos indicadores
das partes.
Crie as interaes para cada retngulo de acordo com seu posicionamento, conforme
realizado no menu principal (Slide 2).
Copie todo o conjunto e copie nos outros slides que precisam do menu lateral: slides 4,
5, 7, 8, 9, 11 e 13.

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Torne o fundo desta figura transparente.

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BOTO SEGUE
Em todas as telas, a partir da parte 1 (slide 3), iremos possibilitar ao usurio avanar
para a tela seguinte.
Para a Parte 1 (azul), no slide 3 insira a figura boto_segue_azul.bmp .Torne o fundo
transparente. Crie a interao para prosseguir para a tela seguinte. Copie para os slides
4 e 5 e para os slides 10 e 11 que tambm so azul.
Para a Parte 2 (verde), repita o procedimento com a figura boto_segue_verde.bmp.
Para a Parte 4 (amarela), repita o procedimento com a figura botao_segue_amarelo.bmp.
BOTO SAIR
Na tela do Menu Principal (slide 2):
Insira a figura boto_sair.bmp e torne o fundo transparente.
Insira a interao para ir ao slide 14.
Na tela de fechamento (slide 14):
Insira a figura boto_sair.bmp e torne o fundo transparente.
Insira a interao Sair da Apresentao.
BOTO MENU-.
Na tela de fechamento (slide 14):

insira a figura boto_menu.bmp e torne o fundo transparente.

insira a interao para ir ao slide 2.

Salve o seu trabalho a cada passo.


Parabns, voc terminou sua apresentao mais elaborada e percebeu algumas vantagens de se trabalhar desta forma e algumas dificuldades em realizar o projeto utilizando um aplicativo no especfico para este tipo de produo.

BIBLIOGRAFIA

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Horton, W., E-Learning Tools and Technologies, Wiley Publishing, 2003.

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MDULO 7 TCNICAS

E ATIVIDADES PARA FACILITAR A APRENDIZAGEM

7.1. Objetivos do Mdulo


7.2. Introduo
7.3. Conhecendo os Fundamentos do Design Instrucional
7.3.1. Instruo e Aprendizagem;
7.3.2. Mdia, Mensagem e Mtodos;
7.3.3. Princpios de Auxiliam a Aprendizagem;
7.3.4. Planejamento Sistemtico para a utilizao da Mdia.
7.4 Organizando a Seqncia de Eventos de um Curso
7.4.1. Tipos de Cursos
7.4.2. Seqncia dos Eventos
7.5 Selecionando Atividades de Aprendizagem
7.5.1. Estratgias de Aquecimento
7.5.2. Estratgias de Compartilhamento - Informao
7.5.3. Estratgias de Compartilhamento - Assimilao
7.5.4. Estratgias de Fechamento
7.5.5. Suporte
7.6. Sumrio
7.7. PRATICANDO

7.1. OBJETIVOS DO MDULO

O que diferencia uma apresentao de um curso multimdia?

O que "design instrucional" e quais seus fundamentos?


Qual seria a melhor seqncia para apresentar os conceitos?

Como verificar a assimilao da aprendizagem?


Estruturamos este mdulo de forma que voc possa achar respostas para estas perguntas.

7.2. INTRODUO
A elaborao de apresentaes multimdia com propsitos e objetivos de facilitar a
aprendizagem de conceitos ou processos se difere em muitos aspectos da apresentao

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Que atividades devo utilizar com os alunos para facilitar a internalizao das informaes?

61

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multimdia de uso geral que vimos at aqui. Neste contexto sua elaborao pode e deve
ser encarada como a construo de uma aula ou curso.
A qualidade do desenvolvimento de uma aula ou curso est centrada em trs elementos
principais: contedo, relevncia para o pblico alvo (conexo com o mundo do aluno)
e estratgias e atividades para facilitar a aprendizagem.
Ou seja, conhecendo o nosso pblico alvo podemos formatar o nosso contedo utilizando-se de estratgias que tornem este contedo relevante para esta audincia, facilitando a assimilao dos conceitos.
Importante ressaltar novamente que dois outros fatores podem ser determinantes na
qualidade final do projeto: o tempo (prazo) e o oramento para desenvolvimento do
projeto/curso.
Neste mdulo vamos abordar alguns conceitos e fundamentos necessrios para ampliamos o nosso escopo de "autores de apresentaes multimdia" para o de "projetistas
de aprendizagem mediada por tecnologia" (tambm chamados de "designers
instrucionais").

7.3. CONHECENDO OS FUNDAMENTOS DO DESIGN INSTRUCIONAL


O desenvolvimento de cursos e matrias didticos de qualidade nos remete necessidade de uma metodologia de projeto que vai alm de "tcnicas de apresentao". A
metodologia conhecida pelo nome de "Design Instrucional" rene diretrizes para planejamento e desenvolvimento de cursos e materiais didticos em diferentes midias e
contextos de aprendizagem, tratando de questes bsicas tais como:

Instruo e Aprendizagem;

Mdia, Mensagem e Mtodos;

Princpios

de Auxiliam a Aprendizagem;

Planejamento Sistemtico para a utilizao da Mdia.

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7.3.1 INSTRUO E APRENDIZAGEM

62

Instruo a organizao da informao e do ambiente para facilitar a aprendizagem.


Por ambiente, ns queremos dizer no apenas o lugar onde a instruo ocorre fisicamente, mas tambm os mtodos, mdia, e equipamentos necessrios para transmitir a
informao e orientar o estudo.
A organizao da informao e do ambiente normalmente responsabilidade do instrutor e dos projetistas de mdia. A escolha da estratgia de informao determina o ambiente (os mtodos, mdia, equipamentos e instalaes) e como a informao reunida e
usada.
Aprendizagem o desenvolvimento de novos conhecimentos, habilidades ou atitudes
que ocorrem quando o indivduo interage com a informao e o ambiente. A aprendiza-

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gem acontece ininterruptamente. Ns aprendemos alguma coisa quando caminhamos


pela rua e observamos o que acontece ao redor, quando vemos TV, ou quando conversamos com outras pessoas. Mas este tipo de aprendizagem acidental no o nosso
principal interesse como "designers instrucionais". Ns estamos primordialmente interessados na aprendizagem que acontece em resposta aos nossos esforos instrucionais.
A forma como ns planejamos e organizamos a instruo se reflete no apenas no que
aprendido, mas tambm na forma como o aluno usa o que aprendido.
Portanto, o processo de instruo/aprendizagem envolve a seleo, organizao e apresentao da informao num ambiente apropriado, e tambm a forma como o aluno
interage com aquela informao.

7.3.2 MDIA, MENSAGEM E MTODO

Figura 7.1 Mdia e


Mensagem

Mdia: um canal de comunicao. Derivado da palavra latina que significa "entre", o


termo se refere a qualquer coisa que carregue informao entre uma fonte e um receptor. Exemplos de mdia so filmes, televiso, diagramas, materiais impressos, computadores e at mesmo os professores/instrutores
Mensagem: em qualquer situao instrucional, existe uma mensagem a ser comunicada..
A mensagem normalmente cobre um contedo temtico, mas pode tambm ser instrues para os alunos, questes sobre o contedo, ou feedback que avalia se as respostas
so apropriadas ou outras informaes.

7.3.3 PRINCPIOS QUE AUXILIAM A APRENDIZAGEM

A aprendizagem aumenta medida que a qualidade do envolvimento cognitivo aumenta, e declina medida que a qualidade do envolvimento cognitivo diminui.

Aprendizagem com "significado real" para o aprendiz pode ser facilitada por atividades generativas, i.e. atividades que promovem a criao de "produtos" pelos alunos.

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Mtodo: so os procedimentos de instruo que so selecionados para ajudar os alunos


a alcanar os objetivos ou internalizar o contedo ou mensagem. Por exemplo: apresentao, demonstrao, discusso, exerccios, tutorial, aprendizagem cooperativa, jogos, simulao, descoberta e resoluo de problemas. Qualquer mdia pode ser usada
para implementar estes mtodos

63

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A aprendizagem aumenta medida que a quantidade do esforo mental empregado


pelos alunos cresce.

Aprendizagem via instruo multi-modal aumenta quando existe significativa sobreposio


conceitual e temporal entre a informao apresentada em cada modalidade.

Aprendizagem mais corretamente atribuda a um planejamento bem orquestrado de


estratgias do que inerente superioridade de uma ou mais mdias.

7.3.4. PLANEJAMENTO SISTEMTICO PARA A UTILIZAO DA MDIA.


Toda instruo eficiente requer um planejamento cuidadoso. O ensino com auxlio da
multimdia certamente no exceo. Estes so os elementos chaves a serem considerados num planejamento de um curso:

para quem a instruo est sendo desenvolvida? (caractersticas dos alunos)

o que queremos que os alunos aprendam ou sejam capazes de fazer? (objetivos


instrucionais)

como os conceitos ou habilidades sero melhor assimilados /aprendidos (mtodos e


mdia)

como voc identifica o grau de aprendizagem atingido? (procedimentos de avaliao)

Existem vrios modelos de design instrucional.


Nosso objetivo neste curso "Multimdia na Educao" explorar os aspectos prticos da
construo de apresentaes e cursos multimdia, portanto no vamos nos aprofundar
na parte didtico-pedaggica desta metodologia (design instrucional) planejamento
sistemtico para a utilizao da multimdia (design instrucional), estando cientes porm que os modelos e referncias que utilizaremos para construo das nossas atividades prticas esto fundamentadas nestes princpios.
Nesse contexto nosso papel de "designers instrucionais" se assemelha ao papel de um
educador estruturando a sua aula:

qual seria a melhor seqncia para apresentar os conceitos?

que atividades devo utilizar com os alunos para facilitar a internalizao das informaes?

como verificar a assimilao da aprendizagem?

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7.4. ORGANIZANDO A SEQNCIA DE EVENTOS DE UM CURSO

64

Um curso uma seqncia de eventos. Pode ser uma seqncia de aulas, uma seqncia
de tarefas ou, como no nosso contexto, uma seqncia de pginas eletrnicas. Minha
melhor definio para um curso multimdia: um conjunto de telas estruturadas e
disponibilizadas por um "projetista" para serem exploradas pelos alunos.

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7.4.1 TIPOS DE CURSO


Uma forma clssica e mais comum de estruturao de cursos estrutur-los na forma
de um tutorial seqencial.

Figura 7.2 Estruturao de


um tutorial
clssico

Nesse tipo de curso/tutorial, depois de uma introduo, os alunos so conduzidos por


uma srie de pginas, cada pgina ensinando um conceito ou habilidade. No final de
uma dada seqncia de pginas apresentado um sumrio e um teste. Pginas contendo exemplos e prticas so disponibilizadas com conexo (links) s pginas de conceitos e habilidades.
Esta sem dvida uma forma confivel e segura de ensinar conhecimento e habilidades, sem muita ousadia principalmente no quesito "flexibilidade de navegao". indicado principalmente se o projetista do curso no tem muita experincia na elaborao
de cursos / tutoriais em multimdia.
Existem outras formas e combinaes de estruturao de cursos (para maiores detalhes
veja a referncia "Designing Web-Based Training [99]. Vamos ver alguns deles.
LIES CENTRADAS EM ATIVIDADES
Neste tipo as lies de concentram em torno de uma atividade. Depois de uma introduo e preparao, o aluno convidado a participar de uma atividade. Depois de concluda a atividade, o aluno conduzido a sumrio com os principais pontos explorados na
atividade e submetido a um teste de proficincia.
Quando Utilizar?

TUTORIAIS "PERSONALIZVEIS" PELO ALUNO


Depois de uma rpida introduo, o aluno pode se direcionar ou ser direcionado para
um caminho especfico, dependendo do seu conhecimento ou das suas escolhas. Dentro deste caminho ou lio escolhida ele pode, eventualmente, ter opes de trilhas,
porm o sumrio e itens de teste da lio so os mesmos, independente do caminho

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Para ensinar conceitos mais abrangentes, assuntos relacionados a emoes e atitudes


ou conhecimentos que requeiram interaes mais elaboradas seja com o computador ou
com outros alunos.

65

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percorrido para chegar at eles.


Quando Utilizar?
Aplica-se especialmente em ambientes onde os aprendizes possuem diferentes nveis
de proficincia no assunto ou diferentes necessidades e interesses de utilizao das
informaes contidas no curso.
TUTORIAIS C/ SEQNCIA DETERMINADA PELO CONHECIMENTO
Semelhante ao anterior, neste tipo de curso, aps uma breve introduo o aluno
conduzido a uma srie de testes com o objetivo de determinar o patamar mximo do
seu conhecimento sobre os assuntos tratados no curso. Ele ento direcionado ao
mapa com o sequenciamento de um tutorial tradicional, porm com a indicao daquelas lies em que o seu conhecimento foi considerado satisfatrio pelos testes executados (ficando a seu critrio fazer ou no estas lies), bem como aquelas lies que ter
necessariamente de fazer para ser considerado aprovado.
Quando Utilizar?
Quando os alunos so impacientes, permitindo que eles pulem as lies cujo contedo
eles j tenham bom conhecimento.
TUTORIAIS EXPLORATRIOS
Neste tipo de tutorial os prprios alunos procuram e encontram as informaes. Eles
navegam por documentos eletrnicos, bancos de dados ou sites na Web, porm com
objetivos de aprendizagem claramente estabelecidos. Para auxiliar os alunos nesta tarefa exploratria, pode ser fornecido um ndice/roteiro contendo uma sugesto de
documentos, sites e recursos a serem explorados, podendo estar este roteiro atrelado
um mecanismo de navegao. Uma vez que os alunos finalizem a tarefa solicitada, eles
podem ser conduzidos a um sumrio contendo os principais pontos a internalizar, bem
como uma avaliao dos conhecimentos adquiridos.
Quando Utilizar?
Para ensinar aos alunos a construir seu prprio conhecimento baseado em informaes
dispersas, desenvolvendo neles a habilidade de navegar por complexos sistemas de
informaes encontrando as informaes necessrias.

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LIES "ADAPTATIVAS"

66

A seqncia do aprendizado dentro de uma lio estruturada incio da lio, a partir


das respostas do aluno a um conjunto de questes de teste ou questionrio sobre as
suas necessidades e interesses. Depois que a seqncia personalizada de tpicos
estabelecida e percorrida pelo aluno, ele conduzido a um sumrio e teste convencional.
Quando Utilizar?
Para ensinar aos alunos a construir seu prprio conhecimento baseado em informaes
dispersas, desenvolvendo neles a habilidade de navegar por complexos sistemas de
informaes encontrando as informaes necessrias.

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Personalizar a aprendizagem para aqueles indivduos que tm necessidades especficas


e na dispem de muito tempo ou pacincia para completar tpicos que eles j dominam
ou no estejam interessados em dominar no momento.
Nota: lies adaptativas so difceis de se construir tanto do ponto de vista pedaggico
como tcnico, envolvendo muitas vezes conceitos de inteligncia artificial

7.4.2 . SEQNCIA DOS EVENTOS


No campo da pedagogia (aprendizagem de crianas) e da andragogia (aprendizagem
de adultos) muitas pesquisas foram e esto sendo feitas sobre como sequenciar os
diversos eventos e atividades de um curso de forma a facilitar a aprendizagem.
Sem entrarmos nas diversas teorias que fundamentam estas pesquisas (cognitivismo,
construtivismo, etc. - maiores detalhes no livro Design Instrucional [99] ), neste curso
trabalharemos com trs grandes blocos de eventos.

Figura 7.3 Blocos Bsicos de


Sequenciamento
de Eventos de
Cursos

AQUECIMENTO
Momento de ligar os motores, motivar, despertar, provocar, ganhar ateno, criar um
desequilbrio, criar uma interrogao, mostrar que h muito alm do conhecido, tirar do
estado de inrcia.

Ncleo da ao de aprendizagem. composto por estratgias que tm o papel de efetivamente facilitar a internalizao de conceitos, fatos, procedimentos e processos dependentes dos nveis/objetivos de aprendizagem de cada curso/lio

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COMPARTILHAMENTO

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Figura 7.4Nveis de
Aprendizagem
(vide referncia
Taxonomy of
Educational
Objectives [99])

Para simplificarmos nossa abordagem de classificao das estratgias instrucionais decidimos subdividir o "Compartilhamento" em 2 outros blocos:
a) Informao: quando uma estratgia tem o papel de apresentar o novo, tornando
algo consciente ou revelando um novo ngulo de viso, facilitando a identificao,
reconhecimento e memorizao de informaes.
Utilizamos estratgias de "informao" principalmente quando necessitamos:

disponibilizar informaes crticas;

ensinar processos e procedimentos;

conscientizar.

b) Assimilao (demais nveis de aprendizagem): quando uma estratgia tem o papel


de fazer com que o novo seja internalizado e incorporado, indo alm do conhecer. Est
mais prximo ao descrever, interpretar, utilizar, analisar, conceber, valorizar.
Utilizamos estratgias de "assimlao" principalmente quando necessitamos:

interajam e pratiquem o que aprenderam;

envolvam-se com as idias e tentem expandi-las;

internalizem e fiquem completamente familiarizados com os mtodos, idias e atitudes da lio.

Cadernos de Informtica

FECHAMENTO

68

Momento de encerramento de um ciclo, de fechar uma etapa, compartilhar concluses e


consideraes, recordar tudo o que foi visto e avaliar o que realmente foi alcanado nos
momentos anteriores.
nesta etapa que inclumos a avaliao. Podemos cham-la tambm de teste, argio,
exerccio de fixao, exame ou demonstrao de proficincia, podendo at mesmo ser
implementada na forma de jogos Independente do nome ou da forma a avaliao um
ingrediente fundamental para mensurar o progresso dos alunos em relao assimilao do contedo do curso.

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Em resumo, alm da avaliao, esta etapa de fechamento tambm pode (e deve) ser
utilizada para:

encorajar os alunos a rever as informaes e o seu entendimento quanto a elas;

motivar os alunos aplicar no seu cotidiano o que aprenderam no curso melhorando


seu desempenho;

desafiar os alunos a reter e expandir o seu conhecimento.

7.5. SELECIONANDO ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM


Quando voc selecionar uma atividade de aprendizagem, cuidado para no ser impulsivo. Ou seja, no estabelea uma estratgia instrucional que parea ser boa, ou que seja
simplesmente "legal". Antes de selecionar a estratgia a ser utilizada faa-se as seguintes perguntas:

Qual o perfil da nossa audincia?

Esta informao pode influenciar profundamente a sua escolha quanto s atividades de


aprendizagem. Voc vai querer envolver e motivar o aluno, e no aborrec-lo com
coisas que ele considera irrelevantes.

Que tipo de conhecimento, habilidade ou atitude se espera do aluno?

Responda a esta pergunta tendo em mente completar a seguinte frase:


ao final desta lio os alunos devero ser capazes de ...(por exemplo"lembrar de informaes, explicar idias, aplicar e utilizar conceitos, verificar relaes, combinar idias,
fazer julgamento de valor). Uma atividade que demande sntese de idias no dever ser
selecionada se o objetivo da lio lembrar-se de informaes. No h a menor necessidade de se exigir complexidade de um aluno quando a simplicidade seria suficiente.
Quais foram os limites impostos escolha?

Relacionamos a seguir algumas estratgias de aprendizagem.


Cada uma delas pode ser implementada utilizando-se de um conjunto de modelos prformatados (conhecido tambm pelo nome em ingls "templates") ou atravs de desenvolvimento criativo pginas, estratgias ou telas personalizadas.

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Ainda que voc queira que o seu curso seja perfeito, essencial ser realista. Voc,
juntamente com o seu professor ou cliente, definem os limites quanto ao tempo e custo
do curso. Mantenha-se dentro destes limites. Haver tentaes quanto sofisticao,
ou seja, voc, o professor, o cliente, ou algum da sua equipe poder querer acrescentar uma atividade que seria "legal". De fato, a atividade poderia atingir o objetivo, mas
voc tem de ser cuidadoso e manter-se nos limites que voc mesmo se imps. No use
uma atividade complexa, quando uma mais simples faria o mesmo efeito. A tentao de
ultrapassar os limites ser grande, ento se voc se acha incapaz de resistir a elas,
esteja preparado para pagar pelos seus atos. O oramento, o prazo ou os dois podero
ser substancialmente impactados.

69

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7.5.1. ESTRATGIAS DE AQUECIMENTO

70

Nome

Descrio

Pr-requisitos

Informe as habilidades requeridas como


pr-requisitos.

Pr-teste de pr-requisitos

Aplique um pr-teste para avaliar os pr-requisitos e


em seguida apresente um feedback ao treinando. Se
estiver dentro da poltica do programa de treinamen
to, elabore um sistema para liberar ou no o aprendiz
para a realizao do treinamento, do prximo mdulo
ou da lio seguinte.

Abertura - Animao

Apresente uma animao de abertura.

Instrues de Navegao

Apresente Instrues de Navegao.

Apresentao - Texto

Apresente o curso/ mdulo/ lio por meio de um


texto.

Apresentao - Personagem

Apresente o curso/ mdulo/ lio por meio de um


personagem.

Apresentao - Histria

Apresente o curso/ mdulo/ lio por meio de uma


pe
quena histria.

Objetivos - Topicalizados

Apresente os objetivos instrucionais por meio de


tpicos.

Objetivos - Personagem

Apresente os objetivos instrucionais por meio de


um personagem.

Objetivos - Perguntas

Apresente os objetivos instrucionais em forma de


perguntas.

Estrutura - Bullets

Apresente a estrutura do curso por meio de bullets.

Estrutura - Diagrama

Apresente a estrutura do curso em forma de diagrama.

Pr-teste de Conhecimentos

Aplique um pr-teste para avaliar quais so os


conhecimentos prvios do treinando e desafie-o
a melhorar seu desempenho.

Motivadora - Desafio

Desafie o treinando a conhecer o que vir pela frente.

Motivadora - Citao

Apresente uma citao que inspire o treinando.

Motivadora - Pergunta

Faa uma pergunta retrica, ou seja, uma pergunta


que induza o treinando a se interessar pelo contedo
do curso.

Apresentao de um Tema

Apresente uma situao hipottica que servir como


tema para o curso/ mdulo/ lio.

Apresentao de um Tema
c/ Personagem

Um personagem vive uma situao hipottica que


servir como tema para o curso/ mdulo/ lio.

Demonstrar Relevncia - Histria

Apresente uma histria que demonstre a relevncia do


contedo.

Demonstrar Relevncia - Texto

Demonstre como este treinamento poder ajudar no


futuro.

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Problemtica - Histria

Provoque questionamentos por meio de situaes


polmicas ou problemas tcnicos relevantes.

Apresentao do Grupo
(para ser utilizada em
comunidades virtuais)

Desafie os membros de um grupo a identificar o nome


dos outros membros. Apresente 2 colunas, uma com o
nome dos membros do grupo e a outra com uma parti
cularidade de cd membro (por exemplo: hobby). O trei
nando dever relacionar as colunas, ele poder fazer
uma pergunta a no mx 50% dos participantes. A
pergunta no deve ser do tipo "qual o seu hobby".
A seguir verificado quem
acertou mais e finalizase com um comentrio geral do "Tutor".

Nome

Descrio

Texto Informativo

Apresente um texto informativo.

Ilustrao e texto informativo

Apresente uma ilustrao e um texto informativo.

Dilogo

Apresente um dilogo.

Fatos

Apresente fatos.

Leituras Complementares

Apresente leituras complementares.

Erros Comuns

Mostre erros comuns.

Exemplos

Apresente exemplos.

Contra-exemplos

Apresente exemplos e contra-exemplos.

Dados Estatsticos

Apresente dados estatsticos.

Conceito - Texto

Apresente a definio do conceito.

Conceito - Animao

Apresente uma animao que demonstre um conceito


e um texto que explique.

Conceito - Detalhando

Apresente conceitos chaves de um conceito maior.

Conceito - Relacionando

Demonstre a inter-relao entre conceitos.

Questo e resposta

Apresente uma questo e fornea a resposta.

Analogia - Histria

Apresente uma analogia por meio de uma histria.

Comparao - Tabela

Apresente uma comparao por meio de uma tabela.

Descrio

Descreva um procedimento, processo, sistema.

Procedimento - Tpicos

Liste os passos de um procedimento, processo,


sistema.

Procedimento - Diagrama

Demonstre uma seqncia de eventos por meio de


diagramas

Simulao - Demonstrao

Demonstre a simulao de um procedimento ou


sistema.

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7.5.2 COMPARTILHAMENTO - NVEL 1 - INFORMAO

71

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Sistema - Detalhamento

Identifique nomes e funes de partes de um sistema.

Comportamento Modelo
Atitudes

Demonstre um comportamento modelo.


Descreva atitudes.

Comportamento - Efeitos

Demonstre os efeitos de um comportamento.

Conceito - Discriminar

Apresente uma parte da definio do conceito e a


Definies seguir pea ao usurio para discriminar
entre 2 definies diferentes (segunda parte da
definio).

Conceito - Discriminar
Exemplos e Contra-exemplos

Apresente a definio do conceito e a seguir pea ao


usurio para discriminar entre 1 exemplo e 1 contraexemplo.

Conceito - Discriminar Figuras;


Animaes ou Grficos

Apresente a definio do conceito e a seguir pea ao


usurio para discriminar entre 2 figuras distintas ou 2
animaes, sendo que uma delas representa corretamente o conceito.

Conceito - Discriminar
Caractersticas

Apresente a definio do conceito e a seguir pea ao


usurio para discriminar entre 2 conjuntos distintos
de caractersticas.

7.5.3 COMPARTILHAMENTO - NVEL 2 - ASSIMILAO (REQUISITE QUE O APRENDIZ)


Nome

Descrio

Tomar Atitude

Requisite que o aprendiz: tome uma atitude diante de


uma simulao.

Discriminar Exemplos

Requisite que o aprendiz: discrimine exemplos de


contra exemplos.

Responder Questes

Requisite que o aprendiz: responda questes sobre o


contedo.

Preencher Lacunas

Requisite que o aprendiz: preencha lacunas que ressal


tem conceitos importantes.

Falso e Verdadeiro

Requisite que o aprendiz: identifique frases verdadei


ras e falsas.

ESTRATGIAS DE COMPARTILHAMENTO - NVEL 2: ASSIMILAO (CONTINUAO)


Nome
Montar Seqncia

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Simulao - Executar

72

Relacionar Elementos
Estudo de Caso

Objees e Argumentaes
Baterias de Exerccios

Descrio
Requisite que o aprendiz: identifique a seqncia de
um procedimento ou de elementos.
Requisite que o aprendiz: realize tarefas em
simulaes de procedimentos ou sistemas.
Requisite que o aprendiz: relacione conceitos e defini
es.
Requisite que o aprendiz: aps ler informaes sobre
um determinado caso ou problema, demonstre a sua
soluo.
Requisite que o aprendiz: selecione a melhor argumen
tao para uma dada objeo.
Requisite que o aprendiz: resolva uma bateria de
exerccios de fixao.

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7.5.4. FECHAMENTO
Nome

Descrio

Sumrio - Texto

Apresente um sumrio do curso/ mdulo/ lio

Sumrio - Exerccio

Requisite que o aprendiz: complete um exerccio que


resultar em um sumrio do curso/ mdulo/ lio

Plano de Ao

Requisite que o aprendiz: crie um plano de ao.

Atividade Extra

Requisite que o aprendiz: imprima lio para "casa".

Avaliao Final - questes


de teste Mltipla Escolha
. Verdadeiro ou Falso
. Combinao
. Preencher Lacunas
. Questo Aberta

Aplique uma avaliao final com o objetivo de


possibilitar uma anlise do processo de aprendizagem.

Avaliao Final - Simulao


no guiada

Aplique uma simulao sem instrues do que se deve


fazer, com o objetivo de avaliar o processo de
aprendizagem.

Avaliao Final - Estudo de Caso

Aplique um Estudo de Caso com o objetivo de avaliar o


processo de aprendizagem.

Consideraes - Especialista

Apresente concluses do especialista.

Consideraes - Personagem

Apresente concluses do "personagem".

Consideraes - Autor/Narrador

Apresente concluses do "narrador" ou autor do curso.

Futuros Desafios

Proponha desafios para o futuro

Certificado

Apresente o certificado.

Reconhecimento

Reconhea os mritos por ter finalizado o treinamento.

Nome

Descrio

Glossrio

Palavras tcnicas e termos especficos que aparecem


durante o treinamento

Ajuda Navegao

Instrues de como navegar pelo curso.

Referncias Bibliogrficas

Lista de referncias (livros, links, documentos) onde o


usurio pode buscar mais informao.

Contatos

Nome e meio de contato para tutoria.

Mapa do Curso

Estrutura do curso.

Anotaes

Espao para anotaes individuais.

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7.5.5. SUPORTE

73

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7.6. SUMRIO
Neste mdulo exploramos as diferenas entre uma apresentao e um curso, sendo que
o curso demanda uma ateno especial quanto a:

Instruo e Aprendizagem;

Mdia, Mensagem e Mtodos;

Princpios de Auxiliam a Aprendizagem;

Planejamento Sistemtico para a utilizao da Mdia.

A metodologia que trabalha o planejamento sistemtico para desenvolvimento de cursos denominada "design instrucional". Nosso papel como projetistas de cursos
(designers instrucionais) se assemelha a de um educador preparando a sua aula, necessitando responder as questes:

qual seria a melhor seqncia para apresentar os conceitos?

que atividades devo utilizar com os alunos para facilitar a internalizao das informaes?

como verificar a assimilao da aprendizagem?

Existem vrias maneiras de sequenciarmos o contedo de um curso, sendo sugerido


agrupar esta seqncia em trs grandes bloco: aquecimento, compartilhamento e fechamento.
Cada um destes blocos pode ser implementado utilizando-se de estratgias de aprendizagem apropriadas para facilitar a assimilao do contedo do curso.
A escolha das estratgia dependente do pblico alvo, objetivos de aprendizagem e,
novamente, dos limites de tempo e oramento do projeto do curso.
Estas estratgias por sua vez so implementadas integrando-se os vrios recursos
multimdia (texto, imagem, som, vdeo e animao) na composio de pginas/telas de
acordo com os objetivos de aprendizagem.

7.7. PRATICANDO
ATIVIDADE INDIVIDUAL
a) Identifique e descreva as principais diferenas entre um curso e uma apresentao
em multimdia interativa?

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b) Faa uma pesquisa de cursos na Internet visando identificar o seu tipo e as estratgias de aprendizagem utilizadas.

74

Registre as informaes de acordo com o Anexo 1 "ATIVIDADE PRTICA - Pesquisa de


Cursos Multimdia na Internet"
Comece a sua pesquisa pelos sites listamos a seguir.
http://www.mamutemidia.com.br/alua/
Link para um curso sobre a "Lua" que expes sua caracterstica do ponto de vista da
cincia e astronomia. Disponibilizado pela Mamute Mdia e requere o plugin do
Macromedia Shockwave e do Quicktime da Apple.

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http://www.bb.com.br/appbb/portal/bb/unv/RequisitoCurso.jsp
Link para um curso sobre "Direito do Consumidor" disponibilizado pela Universidade
Corporativa do Banco do Brasil
http://educar.sc.usp.br/otica/
Link para um curso sobre "tica para alunos de ensino mdio", disponbilizado pela USP
So Carlos.
http://www.euempreendedor.com.br
Link para o Portal Eu Empreendedor. Clique sobre o cone "Cursos" no menu superior,
selecione nos "Cursos Gratuitos em Destaque" o item "Preparando Futuros EmpresriosServios". Por se tratar um curso longo (para ser feitos em vrios dias pois envolve a
coleta de vrias informaes), d uma "surfada" geral pelo curso para poder classific-lo.
http://universidade.caixa.gov.br/ucc/publico/cursos
Link para uma relao de cursos disponibilizados pela Universidade Corporativa da
caixa Econmica Federal. Clique no curso sobre "Gramtica Eletrnica" e baixe curso
para ser
http://www.ead.unicamp.br/minicurso/video/index.htmll
Link para o mini-curso "Conceitos Bsicos de Videoconferncia", disponibilizados pela
equipe de EAD (Educao a Distncia) do Centro de Computao da Unicamp.
http://www.ead.unicamp.br/minicurso/bw/index.html
Link para o mini-curso "Busca na Web", disponibilizados pela equipe de EAD (Educao
a Distncia) do Centro de Computao da Unicamp..
http://www.bb.com.br/appbb/portal/bb/unv/cursoWeb.jsp
Link para um curso sobre "Navegao Web" disponibilizado pela Universidade Corporativa
do Banco do Brasil

Expanda sua pesquisa para outros sites na Internet, utilizando-se de ferramentas de


busca. Sugesto de palavras-chave:

cursos virtuais

cursos online

cursos multimdia

Resumindo os resultados de sua pesquisa:

Todos podem ser chamados de "curso" ou teria alguns que estariam melhor classificados como "apresentaes multimdia", "cartilhas eletrnicas", "apostila web" ou outro
nome voc que queira atribuir?

Quais foram os seus 2 melhores cursos analisados?

Por que voc os considera os melhores?

Que tipo e estratgias eles utilizaram?

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Voc percebeu alguma diferena na sua coletnea de cursos?

75

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ATIVIDADE EM GRUPO - 5 PESSOAS


Compartilhe e discuta os resultados da sua pesquisa com grupo:

Elejam o melhor curso do grupo e estejam preparados para defender este curso na
eleio final entre os grupos.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

[ 99 ] Dick, W. & Carey,. The Systematic Design of Instruction, Second Edition. Glenview,
Illinois: Scott, Foresman and Company, 1985.

[ 99 ] B. Bloom & D. Krathwohl, Taxonomy of Educational Objectives, Handbook 1 :


Cognitive Domain. London: Longman, 1984.

[ 99 ] Fleming, M. & Levie, W. Instructional Message Design: Principles from the


Behavioral and Cognitive Sciences. Educational Technology Publications, New York,
1993.

[ 99 ] Horton, W. Designing Web-Based Training,

Recursos=> Quicktime

ANEXO 1 ATIVIDADE PRTICA - PESQUISA

DE

CURSOS MULTIMDIA

NA INTERNET

Nome do Curso: _______________________________________________


Endereo na Internet: __________________________________________
Tipo do Curso/Tutorial: _________________________________________
___ Clssico

___ Centrado em atividades

___ Exploratrio

___ "Personalizveis" pelo aluno

___ Seqncia Determinada pelo Conhecimento


___ Adaptativo

___ Combinao de Tipos (marque os tipos)

No considero um curso e sim:


___ Apresentao Multimdia

___ Cartilha Web

___ Apostila Hipertextual

___ Documento Eletrnico

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___ Outro (especifique ________________________________________ )

76

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Estratgias Utilizadas para:

Aquecimento

Compartilhamento

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Fechamento

77

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PARTE III - DE AUTORES DE APRESENTAES MULTIMDIA A PROJETISTAS DE

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AMT

(APRENDIZAGEM MEDIADA POR TECNOLOGIA)


MDULO 8
8. CONSTRUINDO UMA LIO DE UM CURSO MULTIMDIA

CONTEDO DO MDULO
8.1. Objetivo do Mdulo
8.2. Contextualizao
8.3. Ferramentas de Trabalho
8.4. Passos para Construo de uma Lio do Curso

8.1. OBJETIVO DO MDULO


Criar uma lio auto-instrutiva com recursos multimdia sobre o tema: "sistema motopropulsor de aeronaves".

8.2. CONTEXTUALIZAO
Vamos relembrar as atividades prticas de construo de apresentaes at aqui.
Primeiro trabalhamos em uma apresentao simples (mdulo 6) cujo tema escolhido
foi "Voar - Do Sonho para Alm das Nuvens", sobre a histria da aviao.
Na seqncia trabalhamos com uma apresentao mais elaborada que alm dos aspectos histricos da aviao, descreve como ela evoluiu no Brasil ns ltimos 50 anos. O
tema escolhido foi "A Decolagem de um Sonho", mesmo nome do livro conta a trajetria de um dos pioneiros da aviao moderna no Brasil, o engenheiro Ozires Silva (mdulo 7).
Na seqncia do nosso temrio, estamos no contexto ps sonho.
Agora que a indstria aeronutica decolou, e a empresa de avies necessita capacitar e
treinar profissionais para este segmento aeronutico. Para isso, criaram-se cursos de
formao, sendo que um destes cursos se chama "Sistemas de Aeronaves", objeto e
tema deste mdulo 8.

Diante deste contexto sua misso ser construir uma lio deste curso, sobre o ttulo de
Sistema Moto-propulsor.

8.3. FERRAMENTAS DE TRABALHO

OpenOffice Impress

OpenOffice Writer

Browser de Internet

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O objetivo do curso "Sistemas de Aeronaves" apresentar os conceitos gerais dos diversos sistemas que equipam as aeronaves, sua evoluo, tendncias, aplicaes tpicas,
interfaces e inter-relacionamento.

79

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8.4 PASSOS PARA CONSTRUO DE UMA LIO DO CURSO


A - Compreenso dos
Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem propostos para esta


lio so:
Demonstrar o conceito de propulso.
Identificar as funes do sistema moto-propulsor.
Relacionar os sub-sistemas que fazem parte do
sistema moto-propulsor.
Demonstrar a funo de cada um dos sub-sistemas
do sistema moto-propulsor.

B - Levantamento de Contedo
e Anlise dos Tpicos

1. Com base nos objetivos propostos pesquise sobre o


assunto que ser abordado nesta lio, utilizando as
seguintes referncias:
sistema_moto_propulsor.rtf
http://www.aerotecnologia.com.br/tecnicos/
motores/principal.htm
sites de busca na Internet
2. Salve as pginas que tiverem contedo relevante
em sua rea de trabalho. Para isso crie uma pasta
especfica, de nome "conteudo".
3. A partir da pesquisa realizada, crie uma lista de
tpicos de contedo utilizando o OpenOffice Writer.
Estes tpicos devem estar relacionados aos objetivos
de aprendizagem.
4. Salve a lista de tpicos criada em sua rea de
trabalho. O nome do arquivo deve ser parecido com o
seguinte exemplo: pedro_topicos.rtf
Observao: ao clicar em salvar, selecione a extenso
"Rich Format Text (.rtf).

C - Familiarizao com o
Modelo da Lio.

Para esta atividade foi elaborado o seguinte modelo


(template):
modelo da lio v1

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1. Localize este modelo no diretrio do curso e


copie-o para sua rea de trabalho.

80

relacioD - Seleo das Estratgias


de Aprendizagem

2. Abra o modelo e faa um reconhecimento de sua


estrutura. Observe que ao entrar na Unidade 2,
Mdulo 4, Lio 4.1, voc ter as telas da lio que
ser montada. Nestas telas voc encontrar slides em
branco que sero preenchidos com o contedo
nado aos tpicos que voc levantou.
1. Diante dos seguintes itens:
modelos de estratgias de aprendizagem
selecione as estratgias de aprendizagem que sero
utilizadas em cada um dos tpicos de contedo e
anote a estratgia escolhida no prprio documento
que contm os tpicos de contedo.

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E - Detalhamento das Telas

1. Utilizando o OpenOffice Impress, abra o "modelo de


lio" e salve-o com outro nome: pedro_licao_01.
Voc ir trabalhar neste novo arquivo.
2. Preencha todos os espaos do modelo reservados
para contedo. Insira seu prprio contedo, principal
mente nos tpicos da lio 4.1 "Descrio do Sistema".
Para saber o que voc dever inserir em cada tela de
tpico, sempre verifique:
o objetivo proposto para a tela;
a estratgia de aprendizagem selecionada para a tela.
3. Sempre que necessrio insira figuras, animaes,
textos. Monte uma lio criativa e motivadora.
4. Lembre-se de salvar freqentemente o seu arquivo.
1. Utilizando o OpenOffice Impress, exporte a lio que
voc criou como um documento HTML. Para isso, siga
os passos abaixo:
a) abra o arquivo contendo a sua lio;
b) clique em "Arquivo", "Exportar";
c) na janela que se abre, crie uma pasta de nome
"Publicado", entre na pasta criada, digite um nome
para sua publicao e clique em "Salvar";
d) em "Atribuir design", deixe selecionado "Novo
design" e clique sobre o boto "Prximo";
e) em "Tipo de Publicao", selecione "HTML padro
com quadros". Clique sobre o boto "Prximo";
f) em "Salvar Figura como", selecione "Formato com
primido JPG, qualidade 75%". Em "Resoluo do
monitor" escolha: Mdia resoluo (800x600 pixels).
Clique em "Prximo";
g) preencha as "Informaes da pgina de ttulo" e
clique em "Prximo";
h) selecione um estilo de boto e clique em "Prximo";
i) selecione um esquema de cor desejado e clique em
"Criar";
j) na janela que se abre repita novamente o nome de
sua publicao e clique em "Salvar".
A sua publicao est completa, para visualiz-la
acesse a pasta onde foi salva e abra o arquivo com o
nome de sua publicao e com a extenso html.

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F - Publicao do Contedo

81

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82

PARTE III - DE AUTORES DE APRESENTAES MULTIMDIA A PROJETISTAS DE


AMT
(APRENDIZAGEM MEDIADA POR TECNOLOGIA)

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MDULO 9
9. WEBQUEST": DESAFIOS INVESTIGATIVOS BASEADOS NA INTERNET (WEB)
CONTEDO DO MDULO
9.1. Objetivos do Mdulo
9.2. Introduo
9.3. WebQuest: Viso Geral
9.4 PRATICANDO
9.4.1. Atividade 1: Entendendo os Conceitos de uma WebQuest
9.4.2. Atividade 2: Uma WebQuest sobre WebQuests

9.1. OBJETIVOS DO MDULO


Nosso objetivo neste mdulo faz-lo analisar e utilizar uma tcnica que vem sendo
muito utilizada no contexto educacional (com variantes tambm na educao corporativa)
chamada de WebQuest.

9.2. INTRODUO
No mundo da informao rpida, das inovaes dirias e da internet, novos modelos de
relao ensino aprendizagem precisam ser criados com o objetivo de "dar conta" das
cobranas do mundo moderno.
Dentre esses novos modelos, vamos neste mdulo destacar uma estratgia conhecida
pelo nome de "WebQuest". O destaque desta estratgia/modelo de aprendizagem a
sua simplicidade, no sendo necessrio para sua execuo mais do que os recursos
convencionais de navegao , i.e um navegador (browser) e um editor de texto para
pginas Web.

Como temos testemunhado, o mundo patrocinado pela Internet fascinante e quando


nos dispomos a procurar algo, nos deparamos com inmeros sites e com freqncia nos
dispersamos pois a gama de assuntos incontvel.
A produo de conhecimento na Internet muito grande e a cada minuto temos coisas
novas sobre um mesmo assunto. No entanto muitos produtos colocados na rede so
pouco profundos e at de veracidade discutvel. Direcionando as pesquisas a partir da
delimitao de um tema e com as informaes fornecidas pelo professor/facilitador, o
aluno ou pesquisador ir usufruir melhor de seu tempo e equipamento, fazendo com
que seu trabalho seja mais produtivo, atingindo os objetivos educacionais propostos
com mais preciso e menor investimento de tempo.

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9.3. WEBQUEST: VISO GERAL

83

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Este o conceito da "WebQuest", uma metodologia que tem objetivo auxiliar na aprendizagem de um determinado tema ou assunto, valendo-se de informaes disponveis
na Internet ou na Intranet de instituies`/ empresas.
O termo WebQuest pode ser traduzido como "Desafio Investigativo" na Web - propostas
de atividades de pesquisa orientada na Web.
O conceito WebQuest foi proposto pelo professor Bernie Dodge, da San Diego State
University, em 1995, propondo atividades de pesquisa desenvolvidas com o uso da
internet.
Uma WebQuest tem o intuito de estimular o aluno a buscar informaes a respeito de
sua pesquisa e transparentemente induzi-lo ao desenvolvimento de seu raciocnio lgico. Uma das mais importantes funes de uma WebQuest fazer com que o aluno desenvolva seu lado critico e perceptivo com um tema, desenvolva novas idias a partir de
uma base de conhecimento e responda uma determinada tarefa sem o conceito de reproduo de contedo.
semelhante um "estudo de caso", fazendo com que os alunos sejam induzidos
pesquisa para a soluo de um problema. Foi concebida e construda segundo uma
estrutura lgica que contm os seguintes elementos:

introduo, cujo propsito , primeiramente orientar o aluno sobre o que est por vir,
depois deve estimular o interesse do estudante descrevendo o tpico de maneira
relevante;

tarefa: foca o aprendiz no que deve ser feito especificamente, sendo a etapa mais
importante da WebQuest, pois torna concreta para o estudante a inteno/objetivos
da atividade;

processo: onde o instrutor sugere/descreve os passos que o estudante teve seguir


para cumprir a tarefa, podendo incluir estratgias como, por exemplo, dividir a tarefa
em sub-tarefas, descrio de papeis, etc.;

recursos: um conjunto de informaes necessrias execuo da tarefa, sendo que a


maior parte das mesmas est contida na Internet ou na Intranet da instituio. As
fontes de informao podem incluir especialistas disponveis por e-mail, conferncias em tempo real e documentos;

avaliao: descreve para o aluno como seu trabalho ser avaliado;

concluso: o facilitador da atividade diz, em tom claro e simples, o que o aprendiz


conseguiu atingir com a atividade que desenvolveu, ressaltando a importncia da
mesma. Tambm encoraja o aprendiz a estender seus conhecimentos com sugesto de
outros links e fontes de consulta.

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9.4 PRATICANDO

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9.4.1. ATIVIDADE 1: ENTENDENDO OS CONCEITOS DE UMA WEBQUEST


Entre as vrias tcnicas de aprendizagem mediada pela tecnologia a WebQuest se destaca pela simplicidade. Tem entre suas virtudes ser aplicvel tanto para o ensino fundamental quanto para a ps graduao passando pelo treinamento corporativo.
Esta atividade prtica tem por objetivo conhecer melhor o conceito, explorar seus recursos e organizar informaes sobre as WebQuest:

MULTIMDIA APLICADA EDUCAO


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O que WebQuest ?

Para que serve ?

Como deve ser construda ?

Que tipo de tarefas podem ser utilizadas?

Como pode ser avaliada ?

Vamos buscar respostas para as seguintes perguntas explorando um excelente site sobre este assunto "WebQuest: aprendendo na Inernet", no endereo <http://
www.webquest.futuro.usp.br/>

Figura 9.1
- Site
WebQuest
da USP

Alm deste site, sugerimos tambm consultar a bibliografia e as indicaes de links


constantes no prprio material pesquisado, ampliando assim suas fontes de pesquisa.
No se esquea que podem contar com a ajuda de outros colegas e dos facilitadores
Anote todas as suas respostas e observaes no formulrio do Anexo 1.
9.4.2. ATIVIDADE 2: UMA WEBQUEST SOBRE WEBQUETS
O propsito desta atividade faz-lo analisar algumas "WebQuests" quanto a sua qualidade e aplicabilidade.

<http://www.webquest.futuro.usp.br/recursos/wqsobrewqs.html>
Todas as orientaes para realizao esta atividade esto descritas no site.
Transcrevemos a seguir um resumo dos resultados esperados:
Individualmente: "voc ir examinar os sites relacionados na lista de recursos e usar
uma folha de trabalho para registrar sumariamente algumas de suas opinies sobre o
material examinado, a partir do ponto de vista do personagem escolhido";

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Utilizaremos para tanto uma WebQuest intitulada "Uma WebQuest sobre WQs" disponvel no endereo:

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Em Grupo: "quando todos os membros do grupo tiverem concludo sua anlise individual, ser preciso comear o trabalho conjunto de respostas s questes. Um modo de
fazer isso uma rodada para que os membros do grupo digam quais so os dois melhores e os dois piores sites desde a perspectiva personificada por cada um. Prestem ateno nas perspectivas de cada um, mesmo que vocs, num primeiro instante, discordem
da classificao apresentada".

ANEXO 1. ATIVIDADE PRTICA - ENTENDENDO

OS

CONCEITOS DE UMA WEBQUEST

O que WebQuest ?
Para que serve ?
Como deve ser construdo ?
Que tipos de tarefas / estratgias podem ser utilizadas?
Como pode ser avaliado ?

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Recursos/Sites adicionais pesquisados

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PARTE III - DE AUTORES DE APRESENTAES MULTIMDIA A PROJETISTAS DE


AMT
(APRENDIZAGEM MEDIADA POR TECNOLOGIA)

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MDULO 10
10. OBJETOS DE APRENDIZAGEM MULTIMDIA

CONTEDO DO MDULO
10.1. Objetivos do Mdulo
10.2. Introduo
10.3. Objetos de Aprendizagem
10.4. PRATICANDO

10.1. OBJETIVOS DO MDULO


Nosso propsito neste mdulo apresentar e discutir uma forte tendncia no desenvolvimento de cursos multimdia conhecido por "Objetos de Aprendizagem" e como
eles vem sendo utilizados no contexto educacional.

10.2. INTRODUO
A utilizao da tecnologia e em especial da multimdia no meio educacional e corporativo
vem crescendo muito. Conseqentemente a demanda por material didtico a ser
disponibilizado nestas novas mdias est cada vez maior, exigindo criatividade, disponibilidade de tempo e conhecimento de tecnologias adequadas.
Para ajudar aa tender esta demanda por material didtico a ser disponibilizado em
mdia surgiu o conceito de "Objetos de Aprendizagem" focando na reutilizao do material produzido com o intuito de tornar a disponibilizao de contedo didtico mais
eficaz.

10.3. OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Neste contexto, podemos pensar em cursos como conjuntos de blocos menores,


projetados cada um individualmente, e que juntos formam uma unidade maior. Essa
idia, tomada emprestada da programao orientada a objetos, se refere ao processo
de modularizao e reutilizao no processo de desenvolvimento de software. Esse
modelo de curso, baseado em objetos de aprendizagem, caracterizado pela alternativa de se poder criar blocos de contedo educacional independentes que forneam uma
experincia educacional para algum propsito pedaggico.

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O conceito de "Objetos de Aprendizagem" (OA) foi criado para resolver problemas de


desenvolvimento e reuso de material educacional.

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Apesar de existirem vrias definies e interpretaes para o que venha a ser um objeto
de aprendizagem (OA), nossa abordagem ser a de que um OA qualquer entidade que
possa ser usada e em ambientes de ensino-aprendizagem digitais. Assim, uma animao, um vdeo, uma imagem, um arquivo de udio podem ser considerados OA se eles
tm o objetivo de ensinar, transmitir alguma informao ao aluno.
Os objetos de aprendizagem so projetados para serem utilizados em mltiplos contextos de aprendizagem, eles podem, combinados com outros OA, formar material educacional como tpicos de lies, mdulos, cursos, etc.
Quando pensarmos em objetos de aprendizagem devemos ter em mente trs caractersticas importantes destas entidades: interoperabilidade, acessibilidade e durabilidade.
A interoperabilidade est relacionada a capacidade de utilizao em diferentes plataformas tecnolgicas. A acessibilidade diz respeito a caracterstica de acessar um OA de
um local remoto e us-lo em muitos outros locais, e a durabilidade a possibilidade de
utilizar um OA, sem reprojeto ou recodificao, mesmo quando a base tecnolgica muda.
A caracterstica que afeta diretamente a criao, o uso e reuso de um OA a granularidade,
quanto menor for a granularidade de um OA, maior seu potencial de reuso.

Cadernos de Informtica

Figura 10.1Granularidade
versus
Reusabilidade
em Objetos de
Aprendizagem

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Esses objetos de aprendizagem podem ser usados como recursos simples ou combinados para formar uma unidade de instruo maior. Podem tambm ser usados em um
determinado contexto e depois reutilizados em contextos similares. Por exemplo, recursos on-line produzidos para alunos de enfermagem podem, com alguma remontagem,
ser ajustados para alunos de medicina. Um professor ao reunir material para um curso
pode encontrar, em material produzido por outro desenvolvedor, componentes que
possa usar e que j esto prontos. Ou, um professor de histria de arte, para ilustrar
uma aula, pode obter na Internet imagens raras, ou que tenham algum significado
especial para seus alunos (nesse caso, as imagens ao serem combinadas com textos e
mais algum elemento que possa causar uma reflexo no aluno, podem ser consideradas
como objetos de aprendizagem).

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Com o objeto de aprendizagem como ponto de partida, o tempo gasto em uma produo de qualidade reduzido.
EXEMPLOS DE PRODUO DE OBJETOS
Entre as vrias iniciativas o Brasil de produo de objetos de aprendizagem para
apliacao educacional, vamos comentar aqui duas delas.
LABVIRT (HTTP://WWW.LABVIRT.FUTURO.USP.BR)
O projeto "Labvirt", laboratrio virtual desenvolvido pela Escola do Futuro da USP,
consiste no desenvolvimento de situaes-problema, ligadas ao cotidiano, que so transformadas por universitrios em simulaes e animaes publicadas na Internet e estas
so discutidas e reutilizadas por diversos grupos em escolas pblicas.
O projeto do Laboratrio Virtual tem como maior benefcio a criao de uma nova configurao educacional. como uma "comunidade de aprendizagem", extremamente dinmica, onde alunos e professores de escolas e universidades, se encontram, trocam e
produzem recursos educacionais e experincias didticas, que elevam o aprendizado.
RIVED (HTTP://RIVED.PROINFO.MEC.GOV.BR/)
Rived (Rede Internacional Virtual de Educao) um projeto de cooperao internacional entre pases da Amrica Latina, onde atualmente trabalham de forma colaborativa
Brasil, Peru e Venezuela. No Brasil, o Projeto desenvolvido pelo Ministrio da Educao por meio da Secretaria de Educao a Distncia - SEED.
O projeto tem como o propsito de melhorar o ensino mdio presencial das escolas
pblicas nacionais, aproveitando o potencial das tecnologias de Informtica e da Comunicao. Atualmente as reas de atuao do projeto esto centradas na Biologia,
Fsica, Matemtica e Qumica.
O programa envolve o design instrucional de atividades de ensino, a produo de material pedaggico multimdia, capacitao de pessoal, rede de distribuio de informao, e estratgias de avaliao da aprendizagem.

10.4. PRATICANDO
ATIVIDADE 1: OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Faa uma pesquisa na Internet sobre exemplos de objetos de aprendizagem no contexto educacional, e eleja os 5 melhores objetos na sua opinio.
Anote em uma folha de papel, o nome e endereo na Internet dos 5 objetos selecionados, registrando tambm as principais caractersticas que fez voc consider-los os
melhores.

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INDIVIDUALMENTE

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Sugerimos os seguintes sites:


Labvirt Escola do Futuro (USP): http://www.labvirt.futuro.usp.br/
Rived (MEC): http://rived.proinfo.mec.gov.br/
OE3 (UFPR): http://www.cesec.ufpr.br/etools/oe3
MERLOT (Estados Unidos): http://www.merlot.org
DNA (Estados Unidos): http://www.dnaftb.org
EM GRUPO DE 5 PESSOAS
Compartilhe e discuta os resultados da sua pesquisa com grupo:

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Elejam o melhor objeto de aprendizagem e estejam preparados para defender este


objeto na eleio final entre os grupos.

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