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Vampiro - Magias de Sangue
Vampiro - Magias de Sangue
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POR: GERVSIO DATA DA SILVA FILHO
A maioria da populao da Europa durante Idade Mdia
a aderiu ao Cristianismo, mas fragmentos das antigas crenas
ainda sobrevivem, nos cantos mais sombrios do continente.
Nestes lugares o povo ainda adora os antigos deuses e
reverenciam o ciclo da vida, a Igreja os chama de pagos
adoradores do demnio e invocadores de foras infernais,
mas eles so aqueles que ainda mantem contado com a
natureza. As praticas religiosas destes povos envolviam o uso
de rituais como danas, sexo e sangue para celebrar a vida,
oferecer sacrifcios aos espritos e deuses e troca de
prosperidade do povo ou usar canes e ritos comunais para
agradecer aos deuses pelas bnos dadas. Devido a estas
praticas se originaram vrias artes mgicas chamadas de
bruxaria ou feitiaria pag, praticada geralmente pelos
sacerdotes destes povos, estas mgicas possuam grandes
poderes, mas poucos os praticavam (mais detalhes sobre
feitiaria e mgica limitada para humanos, vejam World of
Darkness: Sorcerer ou Sorcerer Revised Edition).
Neste contexto havia muitos cainitas que seguiam e at
se tornavam sacerdotes destas crenas pags e quando eram
vivos alguns utilizavam estas mgicas, no entanto quando
abraados sua mgicas eram perdidas, mas alguns poucos,
muito poucos conseguiam converter suas antigas artes em
uma verso vamprica baseada no poder do sangue cainita,
sendo muito similar h muitas magias de sangue na Idade
Mdia, como a Taumaturgia dos Tremere, Feitiaria
Koldnica dos Tzimisce, a Feitiaria Assamita e a
Feitiaria Setita. Mas sendo totalmente diferente, pois era
baseado nas crenas pags destes povos, este tipo de magia
possui vrios nomes que vai depender do lugar aonde ela
praticada, no entanto os Tremere que souberam deste tipo de
magia de sangue pag o chama de Feitiaria do Sangue.
Sistema e caractersticas
Em termos de sistema a Feitiaria do Sangue muito
similar a Taumaturgia, ou seja, para realizar uma mgica o
feiticeiro testa a sua Fora de Vontade com uma dificuldade
igual ao nvel da Trilha a ser usado +3, e gasta 1 Pontos de
Sangue, o efeito dura 1 turno por sucesso a no ser que seja
dito ao contrario.
Nvel atual x7
(evoluo)
Trilhas Secundrias
Nvel atual x4
Nova Trilha
Nvel atual
* Regra opcional de compra de rituais
Rego Herbacea
Esta Trilha utiliza plantas, ervas entre outras substancias
naturais junto com o poder do Sangue Vamprico para
criao de poes, leos, cremes e etc. com diversas
habilidades. Que podem ter vrios usos tanto mgicos ou no,
como venenos, alucingenos, tranqilizantes e etc.
Devido a sua natureza de preparao esta Trilha no
de efeito imediato, ou seja, leva no mnimo 1 minuto por
nvel de Trilha para ela ser executada, pois isto significa o
tempo gasto para preparar a misturas quando o feiticeiro
possuir os ingrediente a mo, se no poder levar muito mais
tempo.
Outra peculiaridade desta Trilha que o gasto normal
do sangue que o vampiro utiliza para ativao usado na
preparao das poes, ou seja, toda vez que um feiticeiro faz
uma poo ele deve colocar uma quantidade equivalente 1
Ponto de Sangue na mistura para que ela possa ter as suas
propriedades mgicas, no entanto qualquer habilidade
sobrenatural comum do sangue, como criar Voto de Sangue
ou Carniais, perdida. No se sabe o por que disso, talvez
seja o preo para que esta magia funcionar, mas como os
resultados desta Trilha so satisfatrios estas especulaes
so desconsideradas.
Alem disso quando uma poo estiver terminada ela s
poder ser usada at no mximo um n. de dias igual Fora
de Vontade do feiticeiro, como tambm que qualquer um,
mortal ou sobrenatural que beber das poes feitas por esta
Trilha tambm sofrem os seus efeitos.
E por um motivo ainda desconhecidos qualquer cainita
que beber as poes feitas nesta Trilha no vomitar ao
ingeri-las.
z Percepo Entendida
zz Erva Venenosa
O Caminho da Natureza
Este caminho lida com o controle direto da natureza em
vrios de seus aspectos, portanto as suas Trilhas podem
controlar de das plantas, passando pelo tempo at a prprios
elementos da terra. Por isso dizem que de todos as Trilhas
existentes a deste Caminho so os mais poderosos.
Rego Naturae
Esta uma das principais Trilhas praticadas pelos
feiticeiros do Sangue, esta Trilha permite que um feiticeiro
possa controlar os espritos elementais da natureza, por isso
ela uma Trilha mltipla, ou seja, o funcionamento dela o
mesmo, o que muda o elemento que o feiticeiro vai utilizar.
Os feiticeiros geralmente utilizam os quatro elementos
bsicos: Fogo, Terra, gua e Ar, no entanto h boato que
alguns feiticeiros podem ter desenvolvido outras variaes
para esta Trilha, como no norte da Europa utilizam o Gelo e
nos desertos da frica a Areia.
zz Moldar o Elemento
Rego Plantae
A Rego Plantae lida com a manipulao de todos os
tipos de plantas. Qualquer coisa mais complexa do que o
florescer de algas teoricamente pode ser controlado por meio
da aplicao apropriada desta trilha. Arbustos, rosas, dente-
z Sabedoria Herbcea
Rego Tempestas
Esta Trilha coloca a fora dos elementos sob o controle
do feiticeiro. O personagem pode afetar o clima da maneira
que desejar, fazendo com que o tempo fique subitamente
sombrio e tempestuoso num dia claro e ensolarado. Este pode
ser um talento muito til para qualquer Cainita,
particularmente vantajoso se algum precisa se mover
durante o dia.
Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina
quanto tempo leva para se executar as mudanas desejadas no
clima. Um sucesso geralmente significa um dia inteiro,
enquanto cinco indicam uma mudana quase que imediata.
A dificuldade para afetar o clima pode variar
dependendo do grau de variao que o personagem est
tentando criar. O Narrador pode aumentar ou diminuir a
dificuldade dependendo das condies do clima atuais do
clima. Por exemplo, mais fcil invocar um raio em uma
tempestade do que invocar uma tormenta no meio do deserto.
Quando invocar um raio, o jogador precisa fazer um
teste de Percepo + Arqueirismo, para tentar acertar um alvo
especifico.
Descries individuais no so fornecidas para cada
nvel desta Trilha, uma vez que cada um deles bastante
auto-explicativo.
Obs.: Esta Trilha a verso pag da Trilha Rego
Tempestas, que aparece no livro Vampiro: A Idade das
Trevas, praticada pelos Tremere.
z
zz
zzz
zzzz
zzzzz
Neblina
Chuva
Vento
Tempestade
Raio (10 dados de dano)
O Caminho da Proteo
Este caminho lida com o poder de proteger lugares e
pessoas de quaisquer males diversos, ela pode tanto lidar com
o mundo fsico quanto com o mundo espiritual. Geralmente
as Trilhas deste caminho usam runas e outros smbolos de
poder para funcionar.
Creo Protetio
O membro pinta o equivalente a um Ponto de Sangue na
forma de um smbolo sobre o alvo. O smbolo funciona at
expirar o tempo ou o objeto automaticamente destrudo.
Contato com a luz solar ou fogo destri automaticamente a
proteo.
Obs.: Esta Trilha a verso pag da Trilha da Proteo,
que aparece no livro Dark Ages Companion, praticados
pelos Tremere, s que eles usam runas pags.
zz Smbolo do Conhecimento
zzzz Smbolo
de Sabedoria
O vampiro que pinta este smbolo pode usa-los como
Smbolo do Conhecimento como acima, e pode comunicar
atravs dele. Tremere com esta habilidade pode at usa-lo
para atacar oponentes distantes.
Sistema: O nmero de sucessos alcanados no teste
determina o nmero de dias que o efeito dura. Focalizando
sobre o smbolo, o membro pode ver e ouvir tudo ao seu
redor. Ele tambm pode falar atravs do smbolo, contanto
z
zz
zzz
zzzz
Intelligo Futura
Esta Trilha permite que o feiticeiro possa atravs dos
sinais das runas, tripas de animais, folhas de ch, simples
vises ou qualquer tipo de pratica advinhatrias, ver fatos
sobre o futuro de uma pessoa, de um lugar ou do prprio
feiticeiro. As previses desta Trilha so sempre enigmticas e
nebulosas, dependendo muito da interpretao do feiticeiro
para ser entendida.
Os Cainitas que praticam esta Trilha so bem vistos
pelos povos pagos, onde costumam ser visitados por estas
pessoas a fim de descobrirem sobre fatos futuros, como se a
colheita vai ser boa ou o filho de algum vai nascer com
sade e etc.
Devido a sua natureza advinhatria esta Trilha no de
efeito imediato, ou seja, leva no mnimo 3 minutos por nvel
de Trilha para ela ser executada, pois isto significa o tempo
gasto para que o feiticeiro possa interpretar os sinais vistos
por este poder. Alm disso toda vez que o feiticeiro for
utilizar esta Trilha, ele deve ter em suas mos um objeto ou
qualquer coisa pertencente pessoa que o feiticeiro queira
ver o futuro, caso seja em um lugar esta coisa tem que ser
de l (um punhado de terra/pedras, algumas plantas, etc). Isto
necessrio para servir de canalizador das vises que ele
ter da pessoa ou lugar. No entanto para poder ver o seu
prprio futuro o feiticeiro no necessita de tais canalizadores.
E por fim uma coisa muito importante, que devido
natureza desta Trilha o nvel dela, sempre ser menor ou
igual ao Talento Previso do Futuro do feiticeiro.
Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina
quanta informao o feiticeiro consegue obter da sua
interpretao advinhatria. Um sucesso significa obter vises
vagas e imprecisas, enquanto cinco significa uma viso quase
perfeita.
Descries individuais no so fornecidas para cada
nvel desta Trilha, uma vez que cada um deles bastante
auto-explicativo. E cada nvel alm de determinar to longe
zzzzz
Rego Spiritum
Nos povos pagos a capacidade de falar e controlar os
espritos so muito respeitados, pois assim aqueles que a
utilizam podem acalmar a sua fria e proteger o seu povo.
Esta trilha permite que o feiticeiro entre em contato com os
espritos da natureza, simulando muitas praticas dos Lupinos,
mas geralmente o faz forando os espritos envolvidos a
agirem de forma completamente oposta ao seu
comportamento normal, coisa que no muito bem vista
pelos espritos. Por isso qualquer falha crtica na Rego
Spiritum no s resulta na perda tradicional do ponto de
Fora de Vontade ligada aos infortnios da Feitiaria do
Sangue, como tambm direciona toda a fora da fria de
esprito contra o vampiro ofensor.
Nota: Para mais informao sobre a Umbra e seus
habitantes, veja Lobisomem: O Apocalipse e Vampiro:
Idade das Trevas, especificamente pg. 246.
Obs.: Esta Trilha uma verso pag da Trilha
Manipulao Espiritual, que aparece no livro Guia da
Camarilla, praticada pelos Tremere.
z Viso Espiritual
zz Linguagem Espiritual
5 sucessos
At
mesmo
as
expresses
idiomticas e formas de humor mais
obscuras se tornam claras.
Creo Maleficium
Esta trilha se dedica a provocar maldies em pessoas
como modo de punio a aqueles que fazem mal ao outros.
Os cristos acham estas praticas malignas e demonacas,
vindo diretamente do inferno, mas isso um equivoco, pois
nas culturas pag esta pratica so usadas somente como
punio e nunca em atos puramente maligno. claro que
alguns feiticeiros, porem utilizar esta trilha apara fins
injustos, mas isso pode lhe provocar problemas srios com
outros feiticeiros ou com a populao pag sonde ele mora.
Quando amaldioa uma vtima, o feiticeiro deve
declarar as maldies em voz alta para o alvo, embora a
maldio em si s vezes feita atravs de lnguas mortas e
soa como resmungos. Adicionalmente, o feiticeiro precisa de
alguma essncia da vtima para amaldioa-la. Cabelo, sangue,
carne ou alguma outra parte da vtima. A vtima pode usar
sua Fora de Vontade para resistir. O feiticeiro pode remover
as maldies que ele cria quando bem entender. E este poder
funciona em Membros.
Obs.: Esta Trilha a verso pag da Path of Cursed,
que aparece no livro Blood Magic: Secrets of
Thaumaturgy, praticada pelos Tremere.
z Estigma
zz Mal-estar Corporal
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos
um ms.
uma estao.
um ano.
Rego Mortuus
Atravs deste poder, o feiticeiro passa atravs da borda
entre a vida e a morte, usando seu prprio corpo morto-vivo
como um canal para contatar o mundo dos mortos.
Nota: Para mais informao sobre negociar com as
almas dos mortos, veja Apario: O Limbo e Vampiro:
Idade das Trevas, especificamente pg. 255-258.
Obs.: Esta Trilha igual Trilha do Mundo Sombrio,
que aparece no livro Libelus Sanguinis 2: Keepers of the
World, praticada pelos Tremere Telyavlicos.
z Ver os Mortos
Tempo de Aprendizado
Uma Semana
Um Ms
Uma Estao (3 meses)
Duas Estaes (6 meses)
Um Ano
A Trilha Intransponvel
Dizem que aqueles que seguem os caminhos da bruxaria
tm uma ligao muito forte com a natureza, mesmo sendo
um morto-vivo, assim este ritual faz que um feiticeiro fique
quase impossvel de ser rastreado, por quaisquer meios
naturais ou sobrenaturais. Ento o feiticeiro pode passar
atravs das mais densas florestas sem deixar o menor sinal de
sua passagem.
Sistema: Este ritual requer que o feiticeiro cubra seus
ps com pele de cervo, para assim ele possa funcionar.
Ficando quase impossvel de ser rastreado por quaisquer
meios naturais ou sobrenaturais, no entanto se um ser
sobrenatural tiver um poder de nvel igual ou superior ao
nvel da Feitiaria do Sangue no ser afetado por este ritual
(para mais detalhes veja Regras para Campanhas Mistas na
pgina 264 de Vampiro: A Idade das Trevas), e o efeito do
ritual dura uma noite.
Corpo Purificado
Este Ritual uma verso mais poderosa do Ritual
Pureza da Carne. S que o Corpo Purificado pode purificar
outras pessoas fora o feiticeiro, tendo os mesmos efeitos que
da Pureza da Carne, mas alm disso pode purificar o corpo de
uma pessoa de todos os venenos e at mesmas doenas
mundanas, mas no as sobrenaturais.
O modo de preparao deste ritual o mesmo que da
Pureza da Carne, s que o feiticeiro deve banhar aqueles que
forem afetados pelo ritual com o seu prprio sangue com uma
mistura de ervas raras.
Sistema: Este ritual pode segue os mesmo mtodos e
exigncias que o Ritual Pureza da Carne, mas com algumas
diferenas, na quais so que pode ser executado em outra
pessoa ou pessoas ao mesmo tempo, onde o n. de pessoas
afetadas no mximo igual ao Vigor do feiticeiro, alm disso
o feiticeiro deve banhar o(s) afetado(s) com 1 Ponto de
Sangue misturado com ervas raras e fazer uma serie de
cnticos sobre o(s) alvo(s), na qual o tempo para executar
Acalmar o Cu
Este Ritual torna o clima de uma rea extremamente
ameno e calmo. As chuvas caem sem causar destruio,
nunca est quente ou frio demais, o vento so sempre calmos
e a neve jamais cai em excesso. O clima do local se torna
extremamente confortvel para todos os habitantes da rea,
embora mantenha suas caractersticas bsicas (por exemplo,
mais quente e sem invernos diferenciados numa rea tropical,
ou com as estaes bem definidas numa rea temperada, mais
frio numa rea polar, etc.)
Sistema: Este Ritual leva uma semana para ser
realizado, mas o feiticeiro apenas tem de realizar um cntico
de 30 minutos a cada dia. Ele afeta uma cidade ou regio
inteira e o nmero de sucessos indica por quantas semanas o
clima se manter estvel e agradvel. Adicionalmente cada
sucesso no teste de ativao concede +1 na dificuldade de
qualquer um, menos o feiticeiro, de usar qualquer poder
sobrenatural de alterao de clima, como Rego Tempestas,
Dons, Mgica Limitada e etc.
Lamento do Banshee
O Banshee uma criatura lendria nas Ilhas Britnicas
entre os pagos de l, dizem que ela grita com o lamurio da
morte sobre aqueles que entram em seus domnios, com este
ritual o feiticeiro pode usar o poder dos Banshee para
afugentar e at atacar os seus inimigos.
Sistema: O feiticeiro deve fazer um colar que agenta
um pingente esculpido de uma velha lpide, para poder
funcionar. Assim que o feiticeiro gritar o seu grito ter um
som horrvel to alto que pode ser ensurdecedor. As pessoas
prximas ao feiticeiro quando este ritual usado sofrem a
mpeto total da agresso. Seus cabelos ficam brancos e
envelhece algo entre 1-10 anos, se for um mortal (jogue 1d10
para saber quantos anos a vitima ira envelhecer).
Os Olhos da Besta
Com este ritual o feiticeiro capaz de ver,
misticamente, atravs dos olhos de um animal. Assim ele
pode saber o que esta acontecendo em um lugar sem esta l.
Alem disso ritual particularmente til quando usado sobre
um animal que vigia o refgio do feiticeiro durante o dia.
Sistema: Para este ritual tomar efeito um animal deve
ser escolhido e tocado na cabea pelo feiticeiro, aonde l
deve entoar cnticos para que ele se sintonize com o esprito
do animal. O feiticeiro ir ver tudo que o animal ver, mas no
ter controle sobre o que o animal olha ou faz. O feiticeiro
deve fechar seus prprios olhos para ver o que o animal v.
No entanto h um limite para este ritual funcionar, o alcance
mximo deste ritual igual ao nvel da Percepo do
feiticeiro em Km.
Este ritual dura por um dia e uma noite inteira.
Corao de Leo
Entre os povos pagos a habilidade em combate muita
bem vista, como sinal de coragem. Estes so os grandes
heris destes povos. O feiticeiro usando este ritual pode,
temporariamente, aumentar suas habilidades como um
poderoso guerreiro.
Sistema: Para executar este ritual o feiticeiro deve
vestir a pele de um grande animal selvagem, sendo mais
comuns lees, mas lobos e ursos tambm servem. Ento o
feiticeiro deve por uma hora danar em volta de uma fogueira
e entoar cnticos de guerra para invocar o esprito do animal
morto. Assim que o ritual estiver terminado ele ganha dois
pontos de Fora, um de Destreza e um de Vigor. A Coragem
do feiticeiro tambm aumentada em trs pontos (no
mximo at 5). Alm disso, o feiticeiro tambm ganha dois
pontos extras nos Talentos Briga e Liderana. O efeito do
ritual dura 20 minutos.
O feiticeiro usando este ritual deve descansar dentro de
duas horas depois do fim do efeito do ritual ou comear a
perder Nveis de Vitalidade ao passo de um a cada 10
minutos at que ele descanse. Este pode ser um ritual muito
perigoso de fazer mas os efeitos so incrveis.
ltimas palavras
Bem espero que vocs gostem desta matria, e vejam
que uma matria totalmente opcional, ficando a cargo do
Narrador permite o uso dela ou no, mas pode enriquecer em
muito as suas crnicas.
E tambm agradeo a ajuda do Tiago Jos Deicide
Galvo Moreira, pela ajuda na criao desta matria como
tambm na partes de rituais, na quais muitos foram inspirados
em rituais encontrados nos livros, Demnio: O Preo do
Poder e Anjo: A Salvao. E digo que se no fosse ele esta
matria no seria a mesma.
Gervasio Data da Silva Filho
gervasiosf@bol.com.br
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