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POR: GERVSIO DATA DA SILVA FILHO
A maioria da populao da Europa durante Idade Mdia
a aderiu ao Cristianismo, mas fragmentos das antigas crenas
ainda sobrevivem, nos cantos mais sombrios do continente.
Nestes lugares o povo ainda adora os antigos deuses e
reverenciam o ciclo da vida, a Igreja os chama de pagos
adoradores do demnio e invocadores de foras infernais,
mas eles so aqueles que ainda mantem contado com a
natureza. As praticas religiosas destes povos envolviam o uso
de rituais como danas, sexo e sangue para celebrar a vida,
oferecer sacrifcios aos espritos e deuses e troca de
prosperidade do povo ou usar canes e ritos comunais para
agradecer aos deuses pelas bnos dadas. Devido a estas
praticas se originaram vrias artes mgicas chamadas de
bruxaria ou feitiaria pag, praticada geralmente pelos
sacerdotes destes povos, estas mgicas possuam grandes
poderes, mas poucos os praticavam (mais detalhes sobre
feitiaria e mgica limitada para humanos, vejam World of
Darkness: Sorcerer ou Sorcerer Revised Edition).
Neste contexto havia muitos cainitas que seguiam e at
se tornavam sacerdotes destas crenas pags e quando eram
vivos alguns utilizavam estas mgicas, no entanto quando
abraados sua mgicas eram perdidas, mas alguns poucos,
muito poucos conseguiam converter suas antigas artes em
uma verso vamprica baseada no poder do sangue cainita,
sendo muito similar h muitas magias de sangue na Idade
Mdia, como a Taumaturgia dos Tremere, Feitiaria
Koldnica dos Tzimisce, a Feitiaria Assamita e a
Feitiaria Setita. Mas sendo totalmente diferente, pois era
baseado nas crenas pags destes povos, este tipo de magia
possui vrios nomes que vai depender do lugar aonde ela
praticada, no entanto os Tremere que souberam deste tipo de
magia de sangue pag o chama de Feitiaria do Sangue.

Quem pratica e aonde praticado


A Feitiaria do Sangue possuem pouqussimos
praticantes, e na Europa Medieval seus praticantes esto
espalhos pelo continente, sendo que a maioria esta localizada
em alguns lugares das Ilhas Britnicas, nas terras geladas do
norte e na regio da Litunia, no entanto h boatos que na
frica h cainitas que a praticam, mas no foi nada
confirmado. No h um cl especifico que praticam a
Feitiaria do Sangue, vai depender muito de individuo para
individuo, mas mais comum de se encontrar entre os
Lhiannan, Laibon (mas a maioria se encontra na frica) e
Gangrel (sendo que h rarssimos Gangrel a praticam).
Devido a sua raridade qualquer cainita que queira praticar
esta arte precisa de um bom professor. E uma coisa comum

nos seus praticantes, a sua grande maioria so mulheres,


poucos so os homens que a praticam.
Os praticantes da Feitiaria do Sangue utilizam muitas
tcnicas derivadas da Feitiaria Pag de onde se originou.
Poes, seduo, olhares, gestos, dana, sexo, canes, runas,
sangue, sacrifcios (de si mesmo ou de outros), horas,
lugares, comunho com a natureza, fogo, oraes, ervas e
outras ferramentas msticas e naturais so as ferramentas
desta arte. A partir dessas prticas, o feiticeiro faz um elo
entre si mesmo e os deuses, e desta forma invoca sua magia
(bem isso que eles acreditam).
A Feitiaria do Sangue envolvem tentar controlar as
foras brutas da natureza. Ela raramente sutil, tanto nas
ferramentas como no efeito. Suas ferramentas trazem
profecias, encantamentos, cura, tempestades, metamorfoses e
outros efeitos sobre o mundo natural. O feiticeiro tambm
pode invocar espritos da natureza, pode ferir e pode
amaldioar com sua magia.
Como pode se ver um tipo de magia poderosa, mesmo
sendo rara.

A Feitiaria do Sangue nas Noites Modernas


Infelizmente a Inquisio foi eficiente demais em
expurgar o paganismo da Europa, com conseqncia,
muitos cainitas pagos foram mortos no processo, e com
isso a Feitiaria do Sangue foi perdida, mesmo com as suas
equivalentes na Taumaturgia (com exceo da Rego
Mortuus, que tinha o seu equivalente entre os Tremere
Telyavlicos com o nome de Trilha do Mundo Sombrio,
aonde eles tambm foram destrudos) as Trilhas exclusivas
dela foram completamente perdidas.
Mesmo com o ressurgimento do paganismo no sculo
XX em vrios lugares da Europa, e com o empenho dos
cainitas nestas regies, eles no tem o conhecimento
necessrio para recuperar os fundamentos da Feitiaria do
Sangue, claro, que podem haver cainitas seguidores da
Feitiaria do Sangue em torpor em algum lugar escondido
na Europa, MAS como foi dito PODE HAVER... e isso
no uma afirmao!

Sistema e caractersticas
Em termos de sistema a Feitiaria do Sangue muito
similar a Taumaturgia, ou seja, para realizar uma mgica o
feiticeiro testa a sua Fora de Vontade com uma dificuldade
igual ao nvel da Trilha a ser usado +3, e gasta 1 Pontos de
Sangue, o efeito dura 1 turno por sucesso a no ser que seja
dito ao contrario.

Como toda magia de sangue a Feitiaria do Sangue


possui Trilhas e Rituais, sendo que na sua maioria so iguais
a da Taumaturgia, mas devido natureza desta magia h uma
boa variedade de Trilhas e Rituais a sua disposio. E
tambm como a Taumaturgia o nvel das Trilhas vai at 5,
mas o nvel da Feitiaria do Sangue pode ser superior a 5,
mas os nveis altos s fornecem acesso a rituais acima de 5,
claro, se houver rituais acima de 5, pois no se sabe se h
estes rituais, at agora...
Todas as magias de sangue h sempre uma Trilha
principal e Trilhas secundarias, a primeira Trilha que um
feiticeiro aprende a sua Trilha primaria, um feiticeiro
compra esta Trilha principal como se fosse uma disciplina
fora do cl, tanto para Pontos de Bnus como para Pontos de
Experincia. Um feiticeiro s poder aprender uma Trilha
secundaria quando atingir o terceiro nvel da Trilha principal
e s poder aprender a sua Trilha terciria e subseqentes
quando atingir o nvel 5 na sua Trilha principal.
E como foi dito anteriormente para aprender este tipo de
magia necessrio um bom professor, que em termos de
regras significa ter o Antecedente Mentor em nvel 3 ou
maior, para assim aprender-la.
A seguir est os custo de Pontos de Bnus e
Experincia:

A Feitiaria do Sangue e a Taumaturgia


Algumas das Trilhas usadas pela Feitiaria do Sangue
possui equivalentes na Taumaturgia, por isso muitos
jogadores e narradores podem pensar que devido a isso a
Feitiaria do Sangue e a Taumaturgia sejam iguais, mas
no so. A Taumaturgia tem os seus princpios firmados
nas praticas do Alto Ritual Cerimonial da Ordem de
Hermes, enquanto a Feitiaria do Sangue seguem as
praticas da Bruxaria Pag, por isso mesmo com um
sistema de regras iguais os estilos SO diferentes, assim
um Tremere dificilmente aprenderia as Trilhas com um
feiticeiro, como tambm um feiticeiro dificilmente
aprenderia Trilhas com um Tremere.
A nica exceo os Tremere Telyavlicos, pois a sua
magia segue um misto das praticas Hermticas e Pags,
assim possvel um Telyavel aprender Trilhas pags com
um feiticeiro e vice-versa. claro que isso no ser to
fcil, pois dificilmente um feiticeiro ensinara para um
Usurpado sua magia, mesmo sendo ele um pago.
A seguir esto as descries das Trilhas dos vrios
caminhos existentes:

O Caminho das Ervas


Caractersticas
Custo em Bnus Custo em Experincia
Trilha Primria
7 por ponto
10 pelo primeiro nvel
Trilha
Primaria

Nvel atual x7
(evoluo)
Trilhas Secundrias

Nvel atual x4
Nova Trilha

7 pelo primeiro nvel


Novo Ritual*

Nvel atual
* Regra opcional de compra de rituais

As Trilhas - O Poder dos Deuses


A Feitiaria do Sangue possui uma caracterstica que a
difere dos outros estilos de mgica do sangue existente, que
ela divida em estilos de uso, cada estilo ou caminho
funciona em uma rea especifica de atuao, esta pratica se
deriva da Bruxaria Pag, na qual ela foi originada.
Os Caminhos existentes so o Caminho das Ervas, que
usa das plantas como venenos, curas e capacidades especiais;
o Caminho da Natureza, que controle os vrios aspectos da
natureza em geral; o Caminho das Profecias, que permite
ver o futuro outras habilidades do gnero e o Caminho de
Proteo, que permite criam protees.

As Trilhas deste caminho costumam utilizar poder das


ervas e do sangue para criar efeitos poderosos, mas
infelizmente elas so muito elaboradas e demoradas, fazendoas uma pratica de preparao e no espontneo, mas mesmo
assim elas tm os seus resultados.

Rego Herbacea
Esta Trilha utiliza plantas, ervas entre outras substancias
naturais junto com o poder do Sangue Vamprico para
criao de poes, leos, cremes e etc. com diversas
habilidades. Que podem ter vrios usos tanto mgicos ou no,
como venenos, alucingenos, tranqilizantes e etc.
Devido a sua natureza de preparao esta Trilha no
de efeito imediato, ou seja, leva no mnimo 1 minuto por
nvel de Trilha para ela ser executada, pois isto significa o
tempo gasto para preparar a misturas quando o feiticeiro
possuir os ingrediente a mo, se no poder levar muito mais
tempo.
Outra peculiaridade desta Trilha que o gasto normal
do sangue que o vampiro utiliza para ativao usado na
preparao das poes, ou seja, toda vez que um feiticeiro faz
uma poo ele deve colocar uma quantidade equivalente 1
Ponto de Sangue na mistura para que ela possa ter as suas
propriedades mgicas, no entanto qualquer habilidade
sobrenatural comum do sangue, como criar Voto de Sangue
ou Carniais, perdida. No se sabe o por que disso, talvez
seja o preo para que esta magia funcionar, mas como os
resultados desta Trilha so satisfatrios estas especulaes
so desconsideradas.
Alem disso quando uma poo estiver terminada ela s
poder ser usada at no mximo um n. de dias igual Fora
de Vontade do feiticeiro, como tambm que qualquer um,
mortal ou sobrenatural que beber das poes feitas por esta
Trilha tambm sofrem os seus efeitos.
E por um motivo ainda desconhecidos qualquer cainita
que beber as poes feitas nesta Trilha no vomitar ao
ingeri-las.

E por fim uma coisa muito importante, que devido


natureza desta Trilha o nvel dela, sempre ser menor ou
igual Percia Herborismo do feiticeiro.

z Percepo Entendida

Neste nvel o feiticeiro pode com as ervas certas fazer


uma poo capaz de aumentar os sentidos enormemente de
quem beber a poo. Assim o feiticeiro pode ver a grandes
distancias, escutar rudos imperceptveis e at reconhecer
coisas pelo cheiro. Mas mesmo assim h seus riscos, pois o
feiticeiro fica muito suscetveis a cheiros fortes, sons agudos
e luzes fortes, podendo at feri o feiticeiro.
Sistema: Ao ingeri a poo o feiticeiro ter qualquer
um dos seus sentidos ampliados, ficando com -2 na
dificuldade em todos os testes de Percepo relacionada
quele sentido. Note que necessrio dividi o n. de sucessos
com o n. de sentidos afetados por n. de horas de durao da
magia.
Os males provocados pelos sentidos ampliados, como
rudos agudos, cheiros fortes e etc. no feiticeiro so iguais ao
primeiro nvel da disciplina Auspcios, chamado de Sentidos
Aguados. Veja a descrio desta disciplina para mais
detalhes.

zz Erva Venenosa

Os praticantes desta Trilha sabem muito bem quais so


as ervas boas e quais so venenosas, por isso pedem usar o
seu conhecimento para criar poes venenosas poderosas que
servem tanto para matar como para adormecer.
Sistema: Este nvel tem dois poderes, que pode ser um
veneno poderoso que mata rapidamente ou uma poo do
sono que faz a vitima adormecer por horas. Caso seja um
veneno ele provocara um dano igual ao n. de sucessos na
ativao da Trilha, este dano letal e no poder ser
absorvido e o veneno ira continuar atuado por turno assim
que ele comea a funcionar. O n. de sucessos ira determinar
quando o veneno ir comear a funcionar na vitima.
N. de Sucessos
Tempo para agir o veneno
1 sucesso
um dia
2 sucessos
12 horas
3 sucessos
6 horas
4 sucessos
3 horas
5 sucessos
1 hora
6 + sucessos
imediatamente
Caso seja usado como uma poo do sono a vitima ira
adormecer imediatamente e o n. de sucessos na ativao da
Trilha n. de horas que a vitima ira dormir profundamente.
Note que s meio sobrenaturais poder acordar a vitima,
qualquer outro meio no.

zzz Elixir do Poder

Diz a sabedoria popular que h ervas que podem fazer a


verdadeiros milagres numa pessoa, como conceder uma fora
fenomenal, ou uma resistncia sobre-humana e uma
velocidade descomunal. Com este nvel o feiticeiro pode criar
estas poes que fazem os o afetado ter seus Atributos
Fsicos incrivelmente aumentados.
Sistema: O nmero de sucessos ganho no teste de
ativao determina o numero de pontos que o vampiro pode
adicionar em seus Atributos Fsicos. Os Atributos podem ser
aumentados at limite mximo da Gerao do feiticeiro (ou
de qualquer vampiro que bebe a poo) ou no mximo at 5
para mortais e qualquer outro ser sobrenatural. Por exemplo,

trs sucessos permitem ao personagem adicionar um ponto de


cada Fora, Destreza e Vigor, trs pontos para qualquer um
dos Atributos, ou dois pontos para um Atributo e um ponto
para um segundo.
O efeito desta poo dura uma cena.

zzzz Poo da Cura

Neste nvel o feiticeiro j sabe que h ervas que podem


curar, assim ele pode fazer uma poo com poderes curativos
simplesmente incrveis que podem ser usados tanto pelos
vivos e os mortos-vivos.
Sistema: Assim que for ingerida a poo far efeito,
cada sucesso na ativao da Trilha permite que a poo feita
possa curar 1 Nvel de Vitalidade de Contuso e Letal, caso
os sejam Danos Agravados cada 2 sucessos curam 1 Nvel de
Vitalidade.

zzzzz Viso alm da Viso

H lendas sobre ervas que permite aqueles que beberem


as poes feitas com as mesmas ganharem a Viso do
Invisvel, onde o mesmo poder ver fantasmas, espritos,
fadas e sobre iluses. Com este nvel o feiticeiro consegue
criar uma poo com estas caractersticas sendo uma das
poes mais poderosas que esta Trilha poder criar.
Sistema: Uma vez feito poo ela permite quem beber
ver seres invisveis ou sobre iluses. Assim o feiticeiro
poder ver normalmente Fantasmas, Espritos e Fadas (mas
no quer dizer que o feiticeiro poder falar com eles), mas se
ele quiser ver sobre iluses ou poderes de ocultamento, como
Ofuscao, Quimerismo, Mgicas Ilusrias e etc.,
necessrio fazer um teste de Percepo + Prontido,
dificuldade igual o nvel do poder em questo +3, no mximo
9 e ter mais sucessos que o nvel do poder que ele quiser ver.
O efeito desta poo dura uma cena.

O Caminho da Natureza
Este caminho lida com o controle direto da natureza em
vrios de seus aspectos, portanto as suas Trilhas podem
controlar de das plantas, passando pelo tempo at a prprios
elementos da terra. Por isso dizem que de todos as Trilhas
existentes a deste Caminho so os mais poderosos.

Rego Naturae
Esta uma das principais Trilhas praticadas pelos
feiticeiros do Sangue, esta Trilha permite que um feiticeiro
possa controlar os espritos elementais da natureza, por isso
ela uma Trilha mltipla, ou seja, o funcionamento dela o
mesmo, o que muda o elemento que o feiticeiro vai utilizar.
Os feiticeiros geralmente utilizam os quatro elementos
bsicos: Fogo, Terra, gua e Ar, no entanto h boato que
alguns feiticeiros podem ter desenvolvido outras variaes
para esta Trilha, como no norte da Europa utilizam o Gelo e
nos desertos da frica a Areia.

z Falar com os Espritos Elementais

O feiticeiro pode se comunicar com os espritos dos


elementos da natureza, assim ele pode pedir informaes,
favores e outras coisas a estes espritos. Mas no se esquea
que os espritos elementais costumam possui uma
inteligncia limitada e por isso perguntas muito elaboradas
so difceis de se responder (Dinheiro? O que isso?) por
isso no espere maravilhas deles.

Sistema: O feiticeiro deve chegar perto de um elemento


em questo e gastar um turno de concentrao, maior o
numero de sucesso mais informaes o feiticeiro pode
conseguir com o esprito elemental. Dependendo da
informao que o vampiro est procurando, o Narrador pode
exigir que ele teste sua Inteligncia + Ocultismo a fim de
interpretar os resultados da comunicao.
N. de Sucessos
Resultado
1 sucesso
Mensagens obscuras e fugazes.
2 sucessos
Um ou duas informaes claras.
3 sucessos
Uma resposta concisa a uma
pergunta simples.
4 sucessos
Uma resposta detalhada a uma ou
duas perguntas complexas.
5 sucessos
Tudo o que o esprito da planta
sabe sobre um assunto especifico.

zz Moldar o Elemento

Neste nvel o feiticeiro ganha um certo controle sobre os


elementos, ele pode a sua vontade fazer que os mesmos
adquiram a forma que ele quiser alm de fazer-los executar
qualquer ao que o feiticeiro queira. Por exemplo: uma
lufada de vento poderia atrapalhar um inimigo, ou uma poa
dgua prender as pernas do mesmo inimigo, uma tocha no
atacar o feiticeiro e atacar o adversrio e um pouco de terra
poderia tomar a forma de uma arma a ser usado pelo
feiticeiro. Note que infelizmente o elemento em questo no
pode ser maior que o feiticeiro, s podendo ser menor ou
igual ao feiticeiro.
Sistema: O feiticeiro deve estar pelo menos 1m do
elemento em questo e gastar 1 turno de concentrao e fazer
o teste padro, uma vez conseguido o elemento ficar sobre o
controle do feiticeiro pelo tempo padro. O elemento sobre o
controle do feiticeiro far tudo que o ele quiser, desde que
esteja nos limites que este nvel possa executar e j
explicados acima. Se for usado para dano, ser igual metade
da Fora de Vontade do feiticeiro arredondado para baixo, e
dependendo do elemento este dano poder ser de Contuso
ou Agravado.

zzz Fria dos Elementos

Neste nvel o feiticeiro pode convocar os elementos e


utilizar a sua fria para atacar os seus inimigos, na qual
costumam ser mortal.
Sistema: Para funcionar o feiticeiro deve esta perto do
elemento em questo, no mnimo 1m, onde cada sucesso no
teste de ativao concede 1 dado de dano, que devido
natureza do elemento pode ser agravado ou contuso. Alem
disso, ainda neste nvel estes ataques no podem ser
esparafatrios, isto , uma bola de fogo possvel, mas uma
rajada de fogo no; uma tromba da dgua , mas uma onda
no; uma chuva de pedras , mas um vagalho de terra no
e uma rajada de vento sim, mas um redemoinho no. Estes
so alguns exemplos, mas no uma regra.

zzzz Maestria sobre os Elementos

Neste nvel o feiticeiro tem um tal controle sobre os


elementos que ele pode simplesmente molda-lo como quiser,
este poder similar com o nvel dois desta Trilha Moldar o
Elemento, mas com um limite muito maior que este.
Sistema: O funcionamento deste poder similar ao
nvel dois Moldar o Elemento, mas agora o feiticeiro pode
controlar elementos bem maiores que ele prprio, assim o

limite da quantidade de elemento que o feiticeiro pode


controlar igual ao seu Vigor x o seu prprio peso, ento um
feiticeiro com Vigor 3 e pesando 70kg, pode controlar at
210kg (70 x 3 = 210).
E como no Moldar o Elemento o elemento controlado
por o feiticeiro poder fazer tudo o que ele quiser, como por
exemplo: criar jaulas de fogo, ou mo gigante de terra e etc,
caso seja usado para dano ser igual ao nvel da Fora de
Vontade do feiticeiro, e dependendo do elemento este dano
poder ser de Contuso ou Agravado.
zzzzz Invocar a forma dos Elementos
Este sem duvida a maior manifestao desta Trilha,
com este poder o feiticeiro pode invocar o poder dos espritos
elementais em seu corpo e assim possuir as enormes
habilidades dos elementos.
Sistema: O feiticeiro deve esta perto do elemento em
questo, no mnimo 1m, e se concentrar por 1 turno, ento
aps o teste padro e do gasto de Ponto de Sangue, ele deve
gastar adicionalmente de 2 Pontos de Sangue e 1 de Fora de
Vontade. E assim a pele do vampiro (no a carne e ossos)
assumira o aspecto do elemento em questo, na qual as suas
caractersticas podem variar de elemento para elemento, onde
pode ser como as seguir:
Fogo Um dos mais formidveis exemplos deste
poder, que ao convocar-lo o feiticeiro recebe Vigor +2 e
Destreza +2, ignorando qualquer dano por fogo ou altas
temperaturas. O contato com seu corpo causa 3 dados de
dano agravado por turno, e qualquer substncia a at 1 m se
inflamar imediatamente.
Terra Neste poder o feiticeiro se torna
simplesmente uma esttua de pedra pura. Seu peso aumenta e
sua cor fica rochosa. Ele ainda pode ser mover e falar, mas
mais devagar que o normal. Com isso ele ganha Fora +3 e
Vigor +3, mas fica com Destreza -2, alem ele fica imune a
danos por contuso, todas as paradas de dados de dano letal e
agravado so reduzidas pela metade e no pode ser atordoado
ou levantado contra a sua vontade.
gua Este poder um pouco estranho que dos
demais, o feiticeiro no se transforma em gua, mas a sua
pele ganha uma textura meio gelatinosa, e assim o vampiro
ganha uma flexibilidade incrvel, com isso ele ganha Fora
+1, Destreza +2 e Vigor +2, sofre apenas metade de qualquer
dano por contuso.
Ar Este tambm um estranho efeito deste poder,
em vez de se tornar ar, o feiticeiro envolvido com por uma
nvoa de cerca de meio metro do corpo dele, com isso ele ser
torna extremamente rpido e difcil de se atacar alm de se
parecer com um fantasma nebuloso. Com isso ele ganha
Fora +1, Destreza +3 e Vigor +1 e todos que atacarem o
feiticeiro o feiticeiro tem +2 na dificuldade, tanto de perto
quanto de longe, devido a nevoa que dificulta a visualizao
do feiticeiro.
Bem estes so alguns exemplos, no quer dizer uma
regra, pois aqueles que usam outros elementos podem ter
outras variaes deste poder.
O este poder dura por uma cena.

Rego Plantae
A Rego Plantae lida com a manipulao de todos os
tipos de plantas. Qualquer coisa mais complexa do que o
florescer de algas teoricamente pode ser controlado por meio
da aplicao apropriada desta trilha. Arbustos, rosas, dente-

de-leo e at mesmo antigos carvalhos so alvos igualmente


validos apara os poderes desta trilha a as plantas vivas e
mortas so igualmente afetadas. Embora no seja to
obviamente impressionante como algumas outras trilhas
praticadas mais amplamente, esta Trilha to sutil e poderosa
como o mundo natural o qual ela afeta.

Obs.: Esta Trilha a verso pag da Trilha da


Natureza, que aparece no livro Guia da Camarilla,
praticada pelos Tremere.

z Sabedoria Herbcea

O feiticeiro pode, com apenas um toque, entrar em


comunho com o esprito de uma planta. As conversaes
mantidas desta forma freqentemente so obscuras, mas
recompensadoras a sabedoria e o conhecimento dos
espritos das rvores superam o dos orculos das lendas. O
capim-sanguinrio, por outro lado, raramente tem algo
interessante a compartilhar, mas pode descrever a face da
ultima pessoa que passou por cima dele.
Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina a
quantidade de informaes obtidas com o contato.
Dependendo da informao que o vampiro est procurando, o
Narrador pode exigir que ele teste sua Inteligncia +
Ocultismo ou Inteligncia + Intuio a fim de interpretar os
resultados da comunicao.
N. de sucessos
Resultado
1 sucesso
Mensagens obscuras e fugazes.
2 sucessos
Uma ou duas informaes claras.
3 sucessos
Uma resposta concisa a uma
pergunta simples.
4 sucessos
Uma resposta detalhada a uma ou
duas perguntas complexas.
5 sucessos
Tudo o que esprito da planta sabe
sobre um assunto especifico.

zz Apressar a Passagem das Estaes

Este poder permite que o feiticeiro acelere a velocidade


de crescimento de uma planta, fazendo com que as rosas
floresam em uma questo de minutos e arvores novas se
desenvolvam no decorrer de uma noite. O vampiro tambm
pode acelerar a morte e decomposio da planta, definhando
gramados e desintegrando troncos de madeira com um
simples toque.
Sistema: O personagem precisa tocar a planta alvo. O
jogador faz os testes normais e a quantidade de sucessos
determina a quantidade de crescimento ou deteriorao. Um
sucesso proporciona um breve crescimento repentino ou
simula os efeitos de um clima severo, enquanto trs sucessos
fazem com que ela cresa ou se deteriore notoriamente. Com
cinco sucessos, uma planta totalmente desenvolvida floresce
de uma semente ou se desintegra em pedaos em alguns
minutos e uma rvore brota frutos ou comea a apodrecer
quase que imediatamente. Se este poder for usado em
combate, trs sucessos so necessrios para fazer com que
uma arma de madeira se torne inutilizvel. Dois sucessos so
o suficiente para enfraquece-la, enquanto cinco sucessos
fazem com que ela se desintegre na mo do dono.

zzz Danas das Vinhas

O feiticeiro pode animar uma massa de vegetais que se


iguala sua massa, usando-a como uma ajuda ou para
propsitos de combate com a mesma facilidade. Folhas

podem andar sobre a mesa, heras podem atuar com


escriturrios e plantas rastejantes podem estrangular
oponentes. Os invasores devem tomar cuidado com os
refgios dos feiticeiros que se encontra dentre agrupamentos
vegetais.
Sistema: Qualquer extenso de vegetais com massa
menor ou igual do personagem pode ser animada por meio
deste poder. As plantas permanecem ativas por um turno para
cada sucesso obtido no teste e se encontram sob total controle
do personagem. Se usada em combate, as plantas possuem
nveis de Fora e Destreza iguais metade do valor da Fora
de Vontade do personagem (arredondado para baixo) e um
nvel em Briga igual ao personagem -1.
A Dana das Vinhas no consegue fazer com que
plantas se desenraizem e saiam andando por a. Mesmo uma
vegetao mais vigorosa incapaz de se desprender do solo e
andar sob os efeitos deste poder. Contudo, 75 km de kudzu
podem, por si s, cobrir uma rea bem extensa...

zzzz Refgio Verdejante

Este poder tece um abrigo temporrio com uma


quantidade suficiente de plantas. Alm de fornecer uma
proteo fsica contra os elementos (e at mesmo contra a luz
do sol), o Refgio Verdejante tambm estabelece uma
barreira mstica praticamente intransitvel para qualquer um
que o personagem deseje excluir. O Refgio Verdejante se
constitui de uma semi-esfera de 2 metros de altura composta
de galhos entrelaados, folhas vinhas, sem nenhuma abertura
aparente at mesmos observadores casuais conseguem
perceber que a construo artificial. Existem rumores de
que o Refgio Verdejante tem propriedades de cura, mas
nenhum feiticeiro nunca apresentou tais benefcios depois de
permanecer em um.
Sistema: O personagem precisa se encontrar em uma
rea de vegetao muito densa para usar este poder. O
Refgio Verdejante se desenvolve ao redor do personagem
durante o decorrer de trs turnos. Uma vez que o abrigo tenha
sido formado, qualquer um que desejar entrar nele sem a
autorizao do usurio do poder precisa obter um numero
maior de sucessos do que os do personagem em um nico
teste de Raciocnio + Sobrevivncia (dificuldade igual
Fora de Vontade do personagem). O refugio dura at o
prximo pr-do-sol ou at que o personagem o disperse ou
abandone. Se o personagem obtiver quatro ou mais sucessos,
o abrigo bloqueia toda a luz do sol a no ser que seja
fisicamente violado.

zzzzz Despertar os Gigantes da Floresta

At mesmo rvores podem ser animadas por um mestre


na Rego Plantae. Carvalhos antigos podem receber
temporariamente o dom do movimento, arrancando suas
razes do solo e estremecendo o cho com seus passos.
Embora no seja to verstil como os elementais e outros
espritos que podem ser invocados, as rvores trazidas vida
por meio deste poder exibem uma fora e resistncia
impressionante.
Sistema: O personagem deve tocar a rvore que deseja
animar. O jogador gasta um ponto de sangue e realiza
normalmente o teste de ativao. Se obtiver sucesso, o
jogador ir precisar gastar um ponto adicional de sangue para
cada sucesso atingindo. A rvore permanece animada durante
um turno para cada sucesso; depois que este tempo acabar, a
rvore fixa suas razes onde quer que se encontre e no pode

ser animada novamente at a prxima noite. Enquanto estiver


animada a rvore segue as ordens verbais do personagem da
melhor forma que puder. Uma rvore animada Possi Fora e
Vigor igual ao nvel de Feitiaria do Sangue do personagem e
um nvel em Briga igual ao do personagem. Ela imune a
danos por contuso e todas as paradas de dados de dano letal
e agravado so reduzidas pela metade devido ao seu tamanho.
Uma vez que a energia de animao deixar a rvore ela
fixa imediatamente suas razes, no importando onde ela se
encontra no momento. Ao se restabelecer no solo, a rvore
consegue ultrapassar at rochas para encontrar a nutritiva
terra e gua que se encontra sob eles, o que quer dizer que
totalmente possvel que um carvalho se estabelea no meio de
estrada numa cidade sem nenhum aviso. Abusos ou uso
errado deste poder podem, facilmente, levar a graves
inflaes para alguns Prncipes de algumas cidades ou
feudos, e dificilmente o feiticeiro receber a oportunidade de
cometer o mesmo erro duas vezes.

Rego Tempestas
Esta Trilha coloca a fora dos elementos sob o controle
do feiticeiro. O personagem pode afetar o clima da maneira
que desejar, fazendo com que o tempo fique subitamente
sombrio e tempestuoso num dia claro e ensolarado. Este pode
ser um talento muito til para qualquer Cainita,
particularmente vantajoso se algum precisa se mover
durante o dia.
Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina
quanto tempo leva para se executar as mudanas desejadas no
clima. Um sucesso geralmente significa um dia inteiro,
enquanto cinco indicam uma mudana quase que imediata.
A dificuldade para afetar o clima pode variar
dependendo do grau de variao que o personagem est
tentando criar. O Narrador pode aumentar ou diminuir a
dificuldade dependendo das condies do clima atuais do
clima. Por exemplo, mais fcil invocar um raio em uma
tempestade do que invocar uma tormenta no meio do deserto.
Quando invocar um raio, o jogador precisa fazer um
teste de Percepo + Arqueirismo, para tentar acertar um alvo
especifico.
Descries individuais no so fornecidas para cada
nvel desta Trilha, uma vez que cada um deles bastante
auto-explicativo.
Obs.: Esta Trilha a verso pag da Trilha Rego
Tempestas, que aparece no livro Vampiro: A Idade das
Trevas, praticada pelos Tremere.

z
zz
zzz
zzzz
zzzzz

Neblina
Chuva
Vento
Tempestade
Raio (10 dados de dano)

O Caminho da Proteo
Este caminho lida com o poder de proteger lugares e
pessoas de quaisquer males diversos, ela pode tanto lidar com
o mundo fsico quanto com o mundo espiritual. Geralmente
as Trilhas deste caminho usam runas e outros smbolos de
poder para funcionar.

Creo Protetio
O membro pinta o equivalente a um Ponto de Sangue na
forma de um smbolo sobre o alvo. O smbolo funciona at
expirar o tempo ou o objeto automaticamente destrudo.
Contato com a luz solar ou fogo destri automaticamente a
proteo.
Obs.: Esta Trilha a verso pag da Trilha da Proteo,
que aparece no livro Dark Ages Companion, praticados
pelos Tremere, s que eles usam runas pags.

z Barrar a Passagem Comum

O vampiro pinta sua proteo numa porta ou portal. A


passagem afetada imbuda com fortificao mgica
suficiente para segurar a fora feroz de um lobisomem ou a
cabea de um arete. Se alguma coisa quebrar a proteo, o
vampiro alertado subconscientemente.
Sistema: Se o total de fora aplicada ao portal iguala o
dobro dos sucessos da proteo, a porta abre (ou partida
normalmente). Se o portal protegido abre, o vampiro recebe
um alarme mental.

zz Smbolo do Conhecimento

Focalizando sua vontade, o vampiro pode ver a


vizinhana prxima de um smbolo em particular. Prncipes
Tremere paranicos podem monitorar cidades inteiras atravs
destes smbolos. Objetos portteis podem ser imbudos com
estes smbolos para funcionarem como sensores remotos.
Sistema: O nmero de sucessos alcanado indica o
nmero de dias que o smbolo funciona. O smbolo pode ser
destrudo como sempre, mas sempre desaparece depois que o
tempo limite passa. Um taumaturgo esperto esconde um
smbolo da luz do sol, mas ainda o torna til.
O vampiro pode estabelecer uma conexo teleptica com
qualquer um de seus smbolos instantaneamente, mas nunca
com mais de um por vez. Ele pode mover-se normalmente
enquanto focaliza sobre um smbolo, mas todas as
dificuldades so aumentadas por dois. Uma vez em contato
com um smbolo em particular, o membro pode ver e ouvir
tudo na rea ao redor como se ele estivesse realmente ali.
Quando ele focaliza num smbolo, o sangue no smbolo
aparenta como se ele fosse lquido novamente.

zzz Runas de Poder

Muitos ancies colocam estas protees sobre antigos


tomos de mgica. Nefitos incautos ou intrusos recebem uma
surpresa muito desagradvel quando eles fazem contato com
estas runas.
Sistema: O nmero de sucessos indica o nmero de danos
agravados a vtima sofre em contato com o objeto protegido
(embora o alvo possa absorver se ele possuir Fortitude). O
taumaturgo a nica pessoa que imune ao efeito. A runa
permanece potente at ser exposta ao sol ou o objeto ser
destrudo.

zzzz Smbolo

de Sabedoria
O vampiro que pinta este smbolo pode usa-los como
Smbolo do Conhecimento como acima, e pode comunicar
atravs dele. Tremere com esta habilidade pode at usa-lo
para atacar oponentes distantes.
Sistema: O nmero de sucessos alcanados no teste
determina o nmero de dias que o efeito dura. Focalizando
sobre o smbolo, o membro pode ver e ouvir tudo ao seu
redor. Ele tambm pode falar atravs do smbolo, contanto

que os requerimentos do poder possam ser satisfeitos (contato


fsico com o alvo do poder no requerido, por exemplo).
Cada uso de outro poder reduz a efetividade da runa em um
dia.

zzzzz Proteger o Domnio Sagrado

Esta potente habilidade pode ser usada para lacrar um


castelo ou construo inteira. Um smbolo, pintado no centro
exato da construo, segura todas as janelas, portas e outros
portais de entrada ou sada. Um nico Tremere pode reter um
exrcito inteiro por uma noite dessa forma.
Sistema: O teste determina sucesso ou falha. O vampiro
deve pintar o smbolo no centro exato da construo. Falha
indica um desperdcio de esforo. Se o vampiro tiver sucesso,
nenhuma porta, janela ou portal ser aberto, embora eles
possam ser destrudos. Igualmente, brechas existentes nos
muros no podem ser passadas, embora novas podem ser
abertas e entradas. Os efeitos deste poder duram at o
prximo amanhecer.

no futuro esta Trilha pode alcanar, ela tambm determina a


rea mxima que se pode visualizar em um determinado
lugar.
Obs: O Narrador deve fazer um teste da Inteligncia +
Previso do Futuro (dif. 7) do personagem, para verificar
quanto correto so as previses do personagem. Uma Falha
significa que as previses esto erradas, uma Falha Critica
significa que as previses esto to erradas que so o
contrario o que deveria ser.

z
zz
zzz
zzzz

O Caminho das Previses


As Trilhas deste caminho lidam com a habilidade de
previso do futuro, como tambm lidar com os espritos da
natureza e dos mortos para conseguir informaes. Alem
disso ela lida tambm com a capacidade de jogar maldies
naqueles que merecem como forma de punio.

Intelligo Futura
Esta Trilha permite que o feiticeiro possa atravs dos
sinais das runas, tripas de animais, folhas de ch, simples
vises ou qualquer tipo de pratica advinhatrias, ver fatos
sobre o futuro de uma pessoa, de um lugar ou do prprio
feiticeiro. As previses desta Trilha so sempre enigmticas e
nebulosas, dependendo muito da interpretao do feiticeiro
para ser entendida.
Os Cainitas que praticam esta Trilha so bem vistos
pelos povos pagos, onde costumam ser visitados por estas
pessoas a fim de descobrirem sobre fatos futuros, como se a
colheita vai ser boa ou o filho de algum vai nascer com
sade e etc.
Devido a sua natureza advinhatria esta Trilha no de
efeito imediato, ou seja, leva no mnimo 3 minutos por nvel
de Trilha para ela ser executada, pois isto significa o tempo
gasto para que o feiticeiro possa interpretar os sinais vistos
por este poder. Alm disso toda vez que o feiticeiro for
utilizar esta Trilha, ele deve ter em suas mos um objeto ou
qualquer coisa pertencente pessoa que o feiticeiro queira
ver o futuro, caso seja em um lugar esta coisa tem que ser
de l (um punhado de terra/pedras, algumas plantas, etc). Isto
necessrio para servir de canalizador das vises que ele
ter da pessoa ou lugar. No entanto para poder ver o seu
prprio futuro o feiticeiro no necessita de tais canalizadores.
E por fim uma coisa muito importante, que devido
natureza desta Trilha o nvel dela, sempre ser menor ou
igual ao Talento Previso do Futuro do feiticeiro.
Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina
quanta informao o feiticeiro consegue obter da sua
interpretao advinhatria. Um sucesso significa obter vises
vagas e imprecisas, enquanto cinco significa uma viso quase
perfeita.
Descries individuais no so fornecidas para cada
nvel desta Trilha, uma vez que cada um deles bastante
auto-explicativo. E cada nvel alm de determinar to longe

zzzzz

Uma semana no futuro; ocasionalmente


acerta. Se for feita numa rea, ela ser
de 50m2.
Um ms no futuro; erros freqentes. Se
for feita numa rea, ela ser de 100m2.
Vises de um ou dois anos no futuro;
ainda ocorrem erros. Se for feita numa
rea, ela ser de 200m2.
Pode ver at 10 anos distante do tempo
atual! Mesmo quando a viso est
errada, sempre existe algo de correto
nela. Se for feita numa rea, ela ser de
400m2.
At o tempo de uma gerao inteira.
Tentativas de vislumbrar cada vinte no
futuro aumentam a dificuldade do teste
em 2. Se for feita numa rea, ela ser de
800m2.

Novo Talento: Previso do Futuro


Voc pode ou no ter o dom de predizer corretamente
o futuro, mas pode fazer as pessoas acreditarem nisso. Esta
Habilidade muito perigosa, pois muitos cristos acham
estas praticas do demnio.
Esta habilidade comum em feiticeiros que possuem
a trilha Intelligo Futura, pois ajuda muito na interpretao
das previses desta trilha.
z
Amador: Voc consegue usar adequadamente
um mtodo de adivinhao, e trata esta
Habilidade como um passatempo.
zz
Experiente: Voc pode usar bem um mtodo de
predio do futuro, e pode conferir a uma
pessoa informaes gerais que se apliquem a
ela.
zzz Competente: Voc conhece muita coisa sobre
certos mtodos de previso do futuro e pode
conferir a qualquer pessoa informaes
detalhadas que se apliquem a ela.
zzzz Especialista: Voc capaz de usar, bem,
diversos mtodos, sendo astuto o bastante para
saber o que as pessoas querem ouvir.
zzzzz Mestre: Os ciganos vm aprender com voc.
Possudo por: Ciganos, Videntes, Bruxos.
Especialidades: Cartas de Taro, Profecia, Leitura das
Folhas de Ch, Quiromancia.

Rego Spiritum
Nos povos pagos a capacidade de falar e controlar os
espritos so muito respeitados, pois assim aqueles que a
utilizam podem acalmar a sua fria e proteger o seu povo.
Esta trilha permite que o feiticeiro entre em contato com os
espritos da natureza, simulando muitas praticas dos Lupinos,
mas geralmente o faz forando os espritos envolvidos a
agirem de forma completamente oposta ao seu
comportamento normal, coisa que no muito bem vista
pelos espritos. Por isso qualquer falha crtica na Rego
Spiritum no s resulta na perda tradicional do ponto de
Fora de Vontade ligada aos infortnios da Feitiaria do
Sangue, como tambm direciona toda a fora da fria de
esprito contra o vampiro ofensor.
Nota: Para mais informao sobre a Umbra e seus
habitantes, veja Lobisomem: O Apocalipse e Vampiro:
Idade das Trevas, especificamente pg. 246.
Obs.: Esta Trilha uma verso pag da Trilha
Manipulao Espiritual, que aparece no livro Guia da
Camarilla, praticada pelos Tremere.

z Viso Espiritual

O feiticeiro pode ver o mundo espiritual, seja


contemplando-o profundamente ou percebendo a presena
dos espritos prximos como uma sobreposio nebulosa no
mundo material. Este poder no permite que o feiticeiro
contemple os reinos dos mortos (este poder empregado na
Rego Mortuus) ou reino das fadas.
Sistema: Pelo menos um sucesso necessrio para que
o feiticeiro perceba a presena dos espritos, enquanto dois
sucessos permitem que ele veja o mundo espiritual. Com
menos de quatro sucessos, o feiticeiro sofre uma penalidade
de +2 na dificuldade de todas as aes que realizar enquanto
estiver usando este poder, devido distrao causada pela
diviso de suas percepes. A Viso Espiritual dura pelo
restante da cena ou at que o feiticeiro a desative.

zz Linguagem Espiritual

As linguagens do mundo espiritual so infinitamente


diversificadas e essencialmente incompreensveis para
mentes mortais (ou imortais). A Linguagem Espiritual no
ensina ao feiticeiro as lnguas dos espritos, mas permite que
ele os entenda e replique durante uma conversao quando
ativo, um tradutor universal para o mundo espiritual. O uso
incorreto deste poder pode ser desastroso, particularmente
quando o feiticeiro estiver barganhando com um esprito
poderoso. O uso deste poder nem sempre necessrio;
muitos espritos falam as lnguas humanas, mas preferem
fingir ser ignorantes ao lidar com vampiros.
Sistema: O nmero de sucessos determina a preciso da
traduo.
N. de sucessos
Resultado
1 sucesso
Vocabulrio
espiritual
insignificante; somente palavras a
frases muito simples podem ser
compreendidas.
2 sucessos
Frases simples so possveis de se
entender; linguagem de comrcio.
3 sucessos
Conversao fluente; suficiente para
a maioria das conversaes.
4 sucessos
Assuntos complexos, como a
metafsica, podem ser discutidos.

5 sucessos

At
mesmo
as
expresses
idiomticas e formas de humor mais
obscuras se tornam claras.

zzz Voz da Autoridade

Este talvez seja o mais perigoso poder do arsenal da


Rego Spiritum, pois as conseqncias no caso de fracasso
podem ser muito desagradveis. A Voz da Autoridade
permite que um vampiro emita ordens a um esprito,
forando-o a atender o pedido, queira ele ou no.
Sistema: O jogador realiza normalmente o teste; o
esprito alvo pode resistir com um teste de Fora de Vontade
(dificuldade igual Manipulao + Ocultismo ou
Manipulao + Cultura Espiritual do feiticeiro). O grau do
sucesso obtido pelo feiticeiro determina a complexidade e
rigor da ordem que ele pode emitir.
N. de sucessos
Resultado
Falha Crtica
O esprito fica imune aos comandos
do personagem pelo restante da
noite. Ele reage da forma que o
Narrador considerar apropriado.
Falha
O esprito no afetado e futuras
tentativas de comanda-lo sofrem
uma penalidade de +1 (cumulativo)
na dificuldade. Ele pode ignorar,
insultar ou at mesmo atacar o
personagem, a critrio do Narrador.
1 sucesso
O esprito poder obedecer a uma
ordem simples se no lhe for
inconveniente.
2 sucessos
O esprito atende um pedido
relativamente direto, caso no seja
congenitamente avesso a faz-lo.
3 sucessos
O esprito concorda em realizar uma
tarefa moderadamente complexa que
no viole sua tica.
4 sucessos
O esprito consente em executar uma
tarefa rdua ou complicada que ano
o coloque em risco imediato.
5 sucessos
O esprito aceita uma tarefa extensa
ou quase impossvel ou at mesmo
uma que signifique sua destruio.
Narradores astutos devem perceber que os espritos
compelidos por este poder esto ciente de que esto sendo
forados a realizar tais aes e mais tarde podem muito bem
buscar vingana contra os seus mestres temporrios.
Feiticeiros que emitem ordens muito mais complexas do
que as que os seus espritos servos esto dispostos a realizar
podem acabar ignorados ou zombados; ou at pior, o esprito
pode concordar em seguir as ordens sem realmente o fazer,
deixando o feiticeiro em uma situao de embarao
potencialmente fatal.

zzzz Aprisionamento Temporrio

Este poder permite que o feiticeiro ligue um esprito a


um objeto fsico. Isto pode ser feito para aprisionar o alvo,
mas mais freqentemente tem o objetivo de criar um fetiche,
um artefato que permite que seu usurio canalize parte dos
poderes do esprito a fim de atingir o mundo fsico. Os
fetiches criados por este poder muitas vezes so
desobedientes e no funcionam em momentos inoportunos,
uma vez que os espritos dentro deles esto muito
descontentes de escapar ou contrariar seu captor.

Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina o


nvel de poder do fetiche a ser criado. O artefato ativado por
meio de um teste de Fora de Vontade do usurio
(dificuldade igual ao poder do fetiche +3). Uma falha critica
neste teste destri os componentes fsicos do fetiche e liberta
o esprito aprisionado dentro dele.
Para maiores informaes sobre os poderes de um
fetiche, consulte as paginas 273-275 de Lobisomem: O
Apocalipse. O Narrador tem sempre a ltima palavra no que
se refere determinao dos poderes e do mecanismo de jogo
de um fetiche criado por meio deste poder.

zzzzz Caminhar a Estrada Espiritual

Com este poder o feiticeiro finalmente pode interagir


plenamente com o mundo espiritual chamado de Umbra,
assim ele pode cruzar fisicamente a barreira que separa o
mundo dos homens do mundo dos espritos por um breve
perodo de tempo. Enquanto ele est neste mundo espiritual,
ele aparece para seus habitantes como um esprito
particularmente slido. Ele pode interagir com os espritos
livremente enquanto dentro deste reino, embora no tenha
controle sobre como eles iro considera-lo. Qualquer
combate que ocorrer causa dano real para ambos, o feiticeiro
e seu inimigo espiritual. Ele pode at mesmo usar sua
Feitiaria do Sangue ou outras Disciplinas neste mundo
normalmente, claro com algumas diferenas.
Sistema: Este poder tem um custo adicional de 2 Pontos
de Sangue e 2 de Fora de Vontade. Um simples sucesso
permite ao Cainita penetrar a Pelcula e entra na Umbra s
com suas roupas. Trs sucessos o permitem levar outros
pertences com ele. O feiticeiro pode permanecer na Umbra
at que o amanhecer o force a ir, at que ele fuja, ou seja,
expulso por seus residentes. Este poder no permite viajar
para outras regies da Umbra, pois ele fica limitado a
Penumbra que uma espcie de reflexo espiritual do mundo.

Creo Maleficium
Esta trilha se dedica a provocar maldies em pessoas
como modo de punio a aqueles que fazem mal ao outros.
Os cristos acham estas praticas malignas e demonacas,
vindo diretamente do inferno, mas isso um equivoco, pois
nas culturas pag esta pratica so usadas somente como
punio e nunca em atos puramente maligno. claro que
alguns feiticeiros, porem utilizar esta trilha apara fins
injustos, mas isso pode lhe provocar problemas srios com
outros feiticeiros ou com a populao pag sonde ele mora.
Quando amaldioa uma vtima, o feiticeiro deve
declarar as maldies em voz alta para o alvo, embora a
maldio em si s vezes feita atravs de lnguas mortas e
soa como resmungos. Adicionalmente, o feiticeiro precisa de
alguma essncia da vtima para amaldioa-la. Cabelo, sangue,
carne ou alguma outra parte da vtima. A vtima pode usar
sua Fora de Vontade para resistir. O feiticeiro pode remover
as maldies que ele cria quando bem entender. E este poder
funciona em Membros.
Obs.: Esta Trilha a verso pag da Path of Cursed,
que aparece no livro Blood Magic: Secrets of
Thaumaturgy, praticada pelos Tremere.

z Estigma

A mais bsica das maldies, a vtima marcada com


um estigma invisvel que se manifesta apenas nos olhos
daqueles ao seu redor. Poucos podem descrever sua forma.

As pessoas procuram evitar interaes com a vtima marcada,


e dificilmente a levaro a srio.
Sistema: Cada sucesso no teste adiciona em 1 a
dificuldade em todos os testes sociais com qualquer pessoa,
assim a vtima est condenada frustrao em suas
interaes sociais. Esta maldio dura at o prximo pr do
sol.

zz Mal-estar Corporal

O feiticeiro faz com que a vtima sofra fraqueza intensa


e desconforto, parecidas com as pragas e pestilncias
histrias. Cainitas sentem dor e sofrimento da doena criada
por esta maldio. Para Ancies, esta uma das piores
maldies: ser atacado por fraqueza como se fosse um mortal
qualquer!
Sistema: Cada sucesso diminui em um a Fora,
Destreza e o Vigor da vtima at no mnimo em 1. Dura por
um nmero de noites igual Fora de Vontade do feiticeiro.

zzz Pria na Multido

O amaldioado parece ser o mais odiado dos inimigos


para todos que ele encontra. Esta alterao de percepo
ocorre apenas em corpo e forma: a vtima anda age de
maneira normal.
Sistema: Este poder dura uma noite por sucesso. Esta
maldio no resultar necessariamente em ataques, mas ir
causar antagonismo em qualquer maneira apropriada pela
pessoa com quem a vtima entra em contato. A maioria ir
apenas sair da presena da vtima com um olhar de desdm,
outros iro trata-la mal, insulta-la ou mesmo podem ataca-la
ou feri-la. Auspcios no capaz de ver atravs desta
maldio.

zzzz Inibir a Fora Corporal

O feiticeiro aproxima-se e acusa a forma fsica da


vtima. Em segundos, uma parte do corpo da vtima se
distorcer e se perverter em uma pardia de si mesma. A
vtima sofre dores extremas durante a transformao. Isto
deixa a vtima marcada tanto fisicamente como mentalmente.
Sistema: A durao deste poder segue abaixo.
N. de sucessos
Durao
1 sucesso
Uma noite.
2 sucessos
uma semana.
3 sucessos
um ms.
4 sucessos
uma estao.
5 sucessos
um ano.
O feiticeiro escolhe entre estes Atributos Fora,
Destreza, Vigor ou Aparncia, e o na qual o Atributo
apropriado da vtima cair para 1 durante a durao.

zzzzz Desgraa Mortal

O feiticeiro agora capaz de amaldioar sua vtima com


uma inaptido suprema, causando uma perda de confiana e
fazendo-a falhar em todas as tarefas que for executar. Vtimas
deste poder comumente evitam realizar suas atividades
normais, j que nada parece dar certo: relacionamentos
terminam, acidentes ocorrem a todo instante, etc.
Sistema: Cada sucesso no teste anula um sucesso da
vitima em todos os seus testes. Na qual a durao segue
abaixo.
N. de sucessos
Durao
1 sucesso
Uma noite.
2 sucessos
uma semana.

3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos

um ms.
uma estao.
um ano.

Rego Mortuus
Atravs deste poder, o feiticeiro passa atravs da borda
entre a vida e a morte, usando seu prprio corpo morto-vivo
como um canal para contatar o mundo dos mortos.
Nota: Para mais informao sobre negociar com as
almas dos mortos, veja Apario: O Limbo e Vampiro:
Idade das Trevas, especificamente pg. 255-258.
Obs.: Esta Trilha igual Trilha do Mundo Sombrio,
que aparece no livro Libelus Sanguinis 2: Keepers of the
World, praticada pelos Tremere Telyavlicos.

z Ver os Mortos

O vampiro pode ver o fantasma dos mortos que habitam


uma rea sob a qual ele foca sua ateno. Alm disso, ele
pode determinar a atitude geral destes fantasmas. Parentes de
pessoas que morreram recentemente, muitas vezes procuram
o xam para perguntar se a alma do falecido parece contente
ou se ela precisa conciliar de alguma forma.
Sistema: O vampiro deve gastar um Ponto de Sangue e
concentrar numa rea especfica. Ento o jogador faz um
teste de Fora de Vontade. Um simples sucesso permite ao
vampiro detectar a presena de qualquer fantasma (ou
Espectro) na proximidade de sua concentrao. Mais
sucessos permite determinar detalhes das atitudes dos
fantasmas.

zz Repelir o Morto Furioso

Com este poder, o vampiro pode banir fantasmas hostis


de uma rea designada, assim como da casa de um parente do
fantasma furioso. Em alguns casos, o banimento apenas
temporrio ou acompanhado da realizao de alguma ao
planejada para apaziguar o fantasma.
Sistema: Primeiro o vampiro deve localizar o fantasma
(atravs do uso de Ver os Mortos). Ento seu jogador gasta
um Ponto de Sangue e testa a Fora de Vontade do
personagem. O nmero de sucessos obtidos determina o
nmero de horas que o fantasma banido permanece longe da
rea designada (uma casa, um cemitrio, etc.). O vampiro
pode determinar se certas aes precisam ser feitas para
garantir a repulso permanente do fantasma atravs de um
segundo teste de Fora de Vontade (dificuldade 8); somente
um sucesso necessrio para o vampiro perguntar ao
fantasma o que deve ser feito para satisfaze-lo.

zzz Comandar o Recentemente Morto

O vampiro pode comandar qualquer fantasma que ele


possa ver para obedece-lo. Com este poder, o praticante pode
receber respostas para perguntas dentro do domnio de
conhecimento do fantasma ou ento requerer que a alma leve
uma mensagem para algum. Simples tarefas adicionais caem
dentro dos parmetros deste poder, embora o vampiro no
possa compelir o fantasma a fazer qualquer coisa que
requeira uma forma material para cumprir.
Sistema: Primeiro o vampiro deve usar Ver os Mortos
para localizar um fantasma desejvel. Ento vem um teste
resistido de Fora de Vontade contra o fantasma (a maioria
dos fantasmas tem Fora de Vontade 5). Para cada sucesso
que o Cainita alcana sobre os sucessos marcados pelo

fantasma, o fantasma responde uma questo ou faz uma ao


ao comando do feiticeiro.

zzzz Exrcito de Almas

O praticante Sielnico usa este poder para erguer uma


tropa espectral para agir como defensores ou para entregar
avisos aos seus inimigos. Estes fantasmas aparecem como
imagens etreas de guerreiros h muito tempo mortos.
Embora as imagens esfarrapadas no possam se materializar
completamente no mundo fsico, eles podem usar seus
prprios poderes para arremessar objetos ou espantar
atacantes para longe.
Sistema: Este poder custa dois Pontos de Sangue e
demanda um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). O
nmero de sucessos determina quantos fantasmas (cascas dos
mortos sem vontade, chamados Drones) o Cainita pode
chamar. Os fantasmas voltam ao seu descanso ao final da
noite a qual eles foram conjurados.

zzzzz Caminhar a Estrada das Sombras

Este poder permite ao vampiro cruzar fisicamente a


barreira entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos e
entra no Mundo Inferior (ou Terras Sombrias) por um breve
perodo de tempo. Enquanto ele est neste sombrio e estril
reino, ele aparece para seus habitantes como um fantasma
particularmente slido. Ele pode interagir com aparies
livremente enquanto dentro deste reino, embora no tenha
controle sobre como eles iro considera-lo. Qualquer
combate que ocorrer causa dano real para ambos, o feiticeiro
e seu inimigo fantasmagrico. Praticantes Sielnicos que
funcionam como sacerdotes costumam usar este poder para
transportar mortais para dentro do Mundo Inferior como parte
de um rito de iniciao xamanstico.
Sistema: Este poder custa trs Pontos de Sangue e dois
de Fora de Vontade, e requer um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 8). Um simples sucesso permite ao Cainita
penetrar a Mortalha e entra no Mundo Inferior. Trs sucessos
o permitem levar outra pessoa com ele. O feiticeiro pode
permanecer no Mundo Inferior at que o amanhecer o force a
ir, at que ele fuja, ou seja, expulso por seus residentes. Este
poder no permite viajar para dentro do profundo Mundo
Inferior.

Os Rituais O Poder da Natureza


Como toda magia de sangue a Feitiaria do Sangue
tambm utiliza a pratica dos rituais e como nos outros tipos
de magia de sangue os rituais da Feitiaria do Sangue
tambm so demorados e elaborados. No entanto os rituais
desta magia so de carter mais de proteo, purificao e de
punio, sendo poucos feitos para ataque. E os rituais desta
magia utilizam os princpios da Bruxaria Pag, assim todas as
ferramentas utilizadas na execuo das Trilhas so usadas nos
rituais.
No primeiro nvel da Feitiaria do Sangue, o vampiro
ganha automaticamente um nico ritual de Nvel Um. No
entanto se durante a criao de personagem o vampiro
possuir mais de um nvel da Feitiaria do Sangue, ele tem o
direito de possuir mais rituais de Nvel Um. E como na
Taumaturgia a Feitiaria do Sangue segue os mesmos
princpios para os rituais, ou seja, o nvel da Feitiaria do
Sangue determina qual ser o nvel dos rituais que o feiticeiro
pode possuir, assim um vampiro com Feitiaria do Sangue 3
pode ter rituais at o nvel 3.

Para executar os rituais o feiticeiro deve testar a sua


Inteligncia + Ocultismo, com a dificuldade igual ao nvel do
ritual +4, sendo necessrio somente 1 sucesso e a no ser que
se diz ao contrario. A no ser que esteja especificado ao
contrario, os rituais levam 5 minutos por nvel para serem
realizados.
O tempo que o feiticeiro leva para aprender os rituais
com um Mentor (que mais fcil) ou com um pergaminho
(muito mais difcil) segue a tabela a seguir:
Obs: Personagens que possui a Qualidade Aprendiz
Rpido podem aprender rituais na metade deste tempo.
Nvel do Ritual
Um
Dois
Trs
Quatro
Cinco

Tempo de Aprendizado
Uma Semana
Um Ms
Uma Estao (3 meses)
Duas Estaes (6 meses)
Um Ano

A maioria dos rituais que a Feitiaria do Sangue utiliza


similar a Taumaturgia, mas como foi dito antes sobre as
Trilhas estes rituais tambm usam o principio pago e no
hermtico, assim um Tremere no pode aprender as rituais da
Feitiaria do Sangue e vice-versa, e como foi dito antes a
nica exceo os Tremere Telyavlicos.
A seguir esta uma lista de rituais que os feiticeiros
podem ter similares a da Taumaturgia.
Nvel Um Defesa do Refgio Sagrado, Despertar
com o Frescor do Anoitecer, Proteo Contra a Mal da
Madeira, Toque do Demnio (Vampiro: A Idade das
Trevas), Pureza da Carne (Guia da Camarilla).
Nvel Dois Proteo contra Carniais, Colocar a
Mscara das Sombras (Vampiro: A Idade das Trevas),
Circulo de Proteo contra Carniais (Guia da Camarilla).
Nvel Trs Proteo contra Lupinos, Dardo da
Tranqilidade Tardia (Vampiro: A Idade das Trevas),
Circulo de Proteo contra Lupinos (Guia da Camarilla).
Nvel Quatro Proteo contra Cainitas, Amarrando
a Besta, Corao de Pedra (Vampiro: A Idade das Trevas),
Circulo de Proteo contra Cainitas (Membros), Estilhaoservo (Guia da Camarilla).
Nvel Cinco Fuga para um Amigo Verdadeiro,
Proteo contra Espritos (Vampiro: A Idade das Trevas),
Proteo contra Fantasmas, Proteo contra Demnios,
Circulo de Proteo contra Espritos, Circulo de Proteo
contra Fantasmas, Circulo de Proteo contra Demnios
(Guia da Camarilla).
No entanto estes no so os nicos rituais que a
Feitiaria do Sangue possui, h muitos outros exclusivos
desta magia de sangue, que so descritos a seguir.
Obs: H alguns rituais aqui listados que so
encontrados no livro Guia do Jogador do Sab, s que eu os
coloquei revisando para Vampiro: A Idade das Trevas, por
serem mais ligados a este estilo de magia, no sendo comum
na Taumaturgia durante a Idade Mdia. Alm disso logo este
livro vai est fora de catalogo quando sair o Guia do Sab
em portugus.
Nvel Um

Simular a Mortalidade Perdida


Este ritual permite ao feiticeiro simular alguns aspectos
humanos. O feiticeiro pode comer, beber e respirar, assumir

um tom de pele de um mortal, elevar sua temperatura para a


normal humana, fazer seu corao bater ou qualquer coisa
que ele desejar.
Sistema: O feiticeiro tem que fazer uma infuso de
ervas com sangue de carneiro, e se banhar nesta infuso e
depois meditar sobre um lugar com terra mida por 30
minutos. Assim feito o efeito deste ritual durar uma noite
inteira.
Nvel Dois

O Poder de Cura da Terra Natal


Dizem que a terra aonde se nasce um lugar de poder
para aqueles que seguem o caminho da magia, por isso com
este ritual o feiticeiro pode recorrer ao solo de sua terra natal
para curar quaisquer ferimentos agravados que ele tenha. No
importando o tipo de ferimento agravado, por fogo, luz do sol
garras e etc, ele tenha ser afetado por este ritual.
Sistema: O feiticeiro deve ter pelo menos uma mo
cheia de terra da cidade ou vilarejo onde ele nasceu. Ento
ele lana um encantamento nessa terra que ir cura-lo mais
tarde. Uma mo de terra cura um nvel de dano agravado, e
somente uma mo cheia pode ser usada a cada noite.
Qualquer quantia de terra pode ser encantada de uma
vez, mas este ritual s pode ser usado uma vez por noite. A
terra fica cinza e arenosa aps a execuo da magia e no
pode ser usada de novo.

A Trilha Intransponvel
Dizem que aqueles que seguem os caminhos da bruxaria
tm uma ligao muito forte com a natureza, mesmo sendo
um morto-vivo, assim este ritual faz que um feiticeiro fique
quase impossvel de ser rastreado, por quaisquer meios
naturais ou sobrenaturais. Ento o feiticeiro pode passar
atravs das mais densas florestas sem deixar o menor sinal de
sua passagem.
Sistema: Este ritual requer que o feiticeiro cubra seus
ps com pele de cervo, para assim ele possa funcionar.
Ficando quase impossvel de ser rastreado por quaisquer
meios naturais ou sobrenaturais, no entanto se um ser
sobrenatural tiver um poder de nvel igual ou superior ao
nvel da Feitiaria do Sangue no ser afetado por este ritual
(para mais detalhes veja Regras para Campanhas Mistas na
pgina 264 de Vampiro: A Idade das Trevas), e o efeito do
ritual dura uma noite.

Corpo Purificado
Este Ritual uma verso mais poderosa do Ritual
Pureza da Carne. S que o Corpo Purificado pode purificar
outras pessoas fora o feiticeiro, tendo os mesmos efeitos que
da Pureza da Carne, mas alm disso pode purificar o corpo de
uma pessoa de todos os venenos e at mesmas doenas
mundanas, mas no as sobrenaturais.
O modo de preparao deste ritual o mesmo que da
Pureza da Carne, s que o feiticeiro deve banhar aqueles que
forem afetados pelo ritual com o seu prprio sangue com uma
mistura de ervas raras.
Sistema: Este ritual pode segue os mesmo mtodos e
exigncias que o Ritual Pureza da Carne, mas com algumas
diferenas, na quais so que pode ser executado em outra
pessoa ou pessoas ao mesmo tempo, onde o n. de pessoas
afetadas no mximo igual ao Vigor do feiticeiro, alm disso
o feiticeiro deve banhar o(s) afetado(s) com 1 Ponto de
Sangue misturado com ervas raras e fazer uma serie de
cnticos sobre o(s) alvo(s), na qual o tempo para executar

este ritual de cerca de 10 minutos para uma pessoa e mais 5


minutos por cada pessoa adicional que vai ser afetada pelo
ritual.
Nvel Trs

Acalmar o Cu
Este Ritual torna o clima de uma rea extremamente
ameno e calmo. As chuvas caem sem causar destruio,
nunca est quente ou frio demais, o vento so sempre calmos
e a neve jamais cai em excesso. O clima do local se torna
extremamente confortvel para todos os habitantes da rea,
embora mantenha suas caractersticas bsicas (por exemplo,
mais quente e sem invernos diferenciados numa rea tropical,
ou com as estaes bem definidas numa rea temperada, mais
frio numa rea polar, etc.)
Sistema: Este Ritual leva uma semana para ser
realizado, mas o feiticeiro apenas tem de realizar um cntico
de 30 minutos a cada dia. Ele afeta uma cidade ou regio
inteira e o nmero de sucessos indica por quantas semanas o
clima se manter estvel e agradvel. Adicionalmente cada
sucesso no teste de ativao concede +1 na dificuldade de
qualquer um, menos o feiticeiro, de usar qualquer poder
sobrenatural de alterao de clima, como Rego Tempestas,
Dons, Mgica Limitada e etc.

Protegido da Floresta Negra


Este ritual complicado de ser feito, exigindo duas
horas de concentrao absoluta, gestos complicados e seiva
de rvores. O feiticeiro deve realizar o ritual de duas horas e
ento cobrir seu corpo com seiva. Este ritual durar at o
final da noite.
Enquanto estiver ativo, o feiticeiro ser protegido pelas
rvores e plantas que estiverem ao seu redor. Em uma
floresta, este ritual incrivelmente potente. As rvores se
mexero, tamparo caminhos, impediro o avano de
inimigos e, em alguns casos, at mesmo atacaro os inimigos
do feiticeiro. As plantas parecero monstruosas e retorcidas
quando o Ritual estiver ativado e o feiticeiro estiver prximo
a elas.
Sistema: O feiticeiro deve gastar um ponto de Fora de
Vontade para ativar o ritual. Cada sucesso no teste para ativar
o Ritual d s rvores e plantas um dado para protegerem o
feiticeiro (seja ocultando-o, impedindo perseguidores de
alcana-lo, etc). Falha Crtica faz o ritual funcionar ao
contrrio: as rvores iro atrapalha-lo.
Nvel Quatro

Lamento do Banshee
O Banshee uma criatura lendria nas Ilhas Britnicas
entre os pagos de l, dizem que ela grita com o lamurio da
morte sobre aqueles que entram em seus domnios, com este
ritual o feiticeiro pode usar o poder dos Banshee para
afugentar e at atacar os seus inimigos.
Sistema: O feiticeiro deve fazer um colar que agenta
um pingente esculpido de uma velha lpide, para poder
funcionar. Assim que o feiticeiro gritar o seu grito ter um
som horrvel to alto que pode ser ensurdecedor. As pessoas
prximas ao feiticeiro quando este ritual usado sofrem a
mpeto total da agresso. Seus cabelos ficam brancos e
envelhece algo entre 1-10 anos, se for um mortal (jogue 1d10
para saber quantos anos a vitima ira envelhecer).

O efeito do ritual instantneo. Por razes bvias, este


ritual tem pouco efeito sobre vampiros, mas Lupinos e Magos
so afetados normalmente.
Obs.: Este ritual comum entre os feiticeiros das Ilhas
Britnicas, sendo assim para qualquer outro feiticeiro de
outra regio da Europa queira aprender este ritual deve ir at
as Ilhas para conseguir-lo.

Respeito dos Animais


Com este ritual o feiticeiro pode andar na selva sem
ameaa dos animais. Os animais no iro tem-lo, nem iro
atac-lo. Os animais iro aceit-lo como um igual e permitir
que ele passe, embora no ajude ele em nada.
Sistema: Para executar este ritual o feiticeiro deve fazer
um colar com peles e ossos de vrios animais selvagens que
tenham morrido naturalmente, enquanto entoa cnticos para
que os espritos destes animais possam o ajudar no ritual. O
efeito do ritual dura uma hora.
Nvel Cinco

Os Olhos da Besta
Com este ritual o feiticeiro capaz de ver,
misticamente, atravs dos olhos de um animal. Assim ele
pode saber o que esta acontecendo em um lugar sem esta l.
Alem disso ritual particularmente til quando usado sobre
um animal que vigia o refgio do feiticeiro durante o dia.
Sistema: Para este ritual tomar efeito um animal deve
ser escolhido e tocado na cabea pelo feiticeiro, aonde l
deve entoar cnticos para que ele se sintonize com o esprito
do animal. O feiticeiro ir ver tudo que o animal ver, mas no
ter controle sobre o que o animal olha ou faz. O feiticeiro
deve fechar seus prprios olhos para ver o que o animal v.
No entanto h um limite para este ritual funcionar, o alcance
mximo deste ritual igual ao nvel da Percepo do
feiticeiro em Km.
Este ritual dura por um dia e uma noite inteira.

Corao de Leo
Entre os povos pagos a habilidade em combate muita
bem vista, como sinal de coragem. Estes so os grandes
heris destes povos. O feiticeiro usando este ritual pode,
temporariamente, aumentar suas habilidades como um
poderoso guerreiro.
Sistema: Para executar este ritual o feiticeiro deve
vestir a pele de um grande animal selvagem, sendo mais
comuns lees, mas lobos e ursos tambm servem. Ento o
feiticeiro deve por uma hora danar em volta de uma fogueira
e entoar cnticos de guerra para invocar o esprito do animal
morto. Assim que o ritual estiver terminado ele ganha dois
pontos de Fora, um de Destreza e um de Vigor. A Coragem
do feiticeiro tambm aumentada em trs pontos (no
mximo at 5). Alm disso, o feiticeiro tambm ganha dois
pontos extras nos Talentos Briga e Liderana. O efeito do
ritual dura 20 minutos.
O feiticeiro usando este ritual deve descansar dentro de
duas horas depois do fim do efeito do ritual ou comear a
perder Nveis de Vitalidade ao passo de um a cada 10
minutos at que ele descanse. Este pode ser um ritual muito
perigoso de fazer mas os efeitos so incrveis.

ltimas palavras
Bem espero que vocs gostem desta matria, e vejam
que uma matria totalmente opcional, ficando a cargo do
Narrador permite o uso dela ou no, mas pode enriquecer em
muito as suas crnicas.
E tambm agradeo a ajuda do Tiago Jos Deicide
Galvo Moreira, pela ajuda na criao desta matria como
tambm na partes de rituais, na quais muitos foram inspirados
em rituais encontrados nos livros, Demnio: O Preo do
Poder e Anjo: A Salvao. E digo que se no fosse ele esta
matria no seria a mesma.
Gervasio Data da Silva Filho
gervasiosf@bol.com.br
Underground Haven
www.underhaven.hpg.com.br

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