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Ambientes imersivos e participativos

Yara Rondon Guasque Araujo


Imerso, participao, espaos miditicos.
Ambientes imersivos e participativos nesse texto so espaos que se utilizam do sistema computacional para promover uma
iluso perceptiva e que estimulam os sentidos do visitante atravs de aparatos multimiditicos.
Nos exemplos de Erkki Huhtamo (HUHTAMO, 1995) de diferentes tecnologias da imerso, que alteram a mente e causam a
iluso, possvel distinguirmos as que induzem a imerso como experincia interiorizada das que o fazem como
experincia exteriorizada. As drogas qumicas e os rituais religiosos claramente induzem s experincias interiorizadas,
enquanto a televiso, o cinema, os jogos virtuais e os sistemas computacionais que criam cenrios miditicos
ambientes imersivos que podem ser acsticos ou visuais

como

oferecem a possibilidade de experienciar a imerso

coletivamente, em grupos, como experincia exteriorizada.


Os ambientes imersivos e participativos que pretendo analisar e comparar so dspares entre si. A comparao tem como
propsito apresentar as diferenas desses ambientes imersivos do sul do pas, de Santa Catarina e do Rio Grande do Sul.
Embora eles possuam objetivos diferentes e se voltem para audincias distintas todos esses espaos se utilizam dos recursos
multisensoriais. Eles podem ser considerados espaos miditicos imersivos que oferecem a experincia de imerso como
exteriorizada, passvel de ser vivenciada coletivamente.

Ambientes imersivos e participativos neste texto so os espaos que utilizam sistemas computacionais para
promover um estado de iluso perceptiva e que incitam o visitante participao. A imerso usada como um
estgio para aniquilar a diferena entre realidade e representao e como instrumento de persuaso da mente nas
instalaes artsticas miditicas fazendo a passagem entre o realismo e o fantasioso.
A imerso produzida quando no registramos em nossa conscincia a atuao dos aparatos imagticos
como intermedirios da experincia sensorial. Esse fenmeno se d quando a percepo consciente se
transforma numa inconscincia ilusria, como comenta Florence Green Koettker a propsito da palestra
proferida por Oliver Grau (GRAU, 2005) Remember the Phantasmagoria! Por reduzir a distncia crtica e
incrementar o envolvimento emocional, a imerso um instrumento muito utilizado na indstria do
entretenimento da tecnocultura. Comparvel definio de Lombard e Ditton (LOMBARD, 1997) de presena
como iluso perceptiva de no mediao, tambm na imerso temos iluso perceptiva e aparato miditico como
inseparveis. Enquanto conceito imerso normalmente associado capacidade do link que faz a interface ser
transparente.
Imersos em esferas diferenciadas

Umas das prerrogativas das interfaces imersivas que o aparato que provoca a imerso desaparea. Embora
na viso de Erkki Huhtamo (HUHTAMO, 1995) para a experincia ser considerada autntica, j no necessrio
que a tecnologia seja transparente. Technology is gradually becoming a second nature, a territory both external and
internalized, and an object of desire. There is no need to make it transparent any longer, simply because it is not felt to be in
contradiction to the authenticity of the experience (HUHTAMO, 1995, p. 171).

Para proporcionar a experincia como autntica necessrio o desenvolvimento da tecnologia que


disponibiliza a representao e a forma de visualizao. Isso implica na aplicao das pesquisas da psicologia da
percepo, que trata dos modelos mais convincentes da representao visual; dos estudos sobre como o crebro
persuadido; dos aparelhos de visualizao que processam as representaes da realidade e as disponibilizam o
mais natural possvel; e ainda das interfaces dos sistemas computacionais que estabelecem o dilogo entre os
sinais de entrada (input) e de sada (output).
Entretanto as mquinas imersivas de acordo com Erkki Huhtamo (HUHTAMO, 1995) no necessitam ser
tecnolgicas. Como tecnologias da imerso o autor inclui ao lado dos aparatos como o Imax Theater, o
Cinerama, a televiso e outros como as casas de msica eletrnica, o xamanismo e as drogas psicodlicas.
Vemos nessa relao que o autor se refere a tecnologias diferenciadas de imerso que alteram a mente
provocando a iluso perceptiva: como as drogas qumicas que atuam diretamente na neuro transmisso, as que se
utilizam da persuaso como acontece nos rituais religiosos, e ainda as que estimulam e impressionam a
percepo sensorial com recursos multimiditicos.
Se expandirmos o conceito validaramos como imersiva a esfera informacional na qual nos encontramos,
apesar de desde muito vivermos imersos num mar lingstico, das linguagens oral e escrita. Note-se que o
exemplo do livro da linguagem escrita figura as mdias materiais, e o do som e da linguagem oral, e das imagens
projetivas do cinema e das instalaes, as imateriais.
cada vez mais presente em nossa sociedade a exigncia, e a conscincia, de estarmos imersos em mundos
artificiais portteis, os quais elegemos de acordo com a mdia. Considerando-se os vrios aparatos portveis
que utilizamos para comunicar e armazenar informao: livros, mapas, anotaes em papel, calendrios,
computadores, arquivos em disquetes e CDs, aparelhos de entretenimento como DVD e de navegao como o
GPS, e celulares

a Realidade Aumentada o sistema que os mantm agregados, e integrados, e que abarca a

visualizao, a comunicao e a informao. Por exemplo, no passado os aparatos de comunicao e


entretenimento e de armazenamento de informao eram propiciados pela mdia visual esttica dos mapas, livros
e fotos. Depois por mdias imateriais como os recursos auditivos disponibilizados por aparelhos como o rdio, o
discman. Mais recentemente com a multimdia da Internet, das novas geraes de celulares e dos PDAs vivemos
imersos em uma esfera informacional que utiliza de todos os recursos do texto, do som e das imagens em
movimento. Um exemplo de instalao imersiva que lida ao mesmo tempo com o fato de estarmos imersos no
mar lingstico e na esfera informacional o Energie de Monika Fleischmann.

A grade de Grigorovici (GRIGOROVICI, 2003) compara a experincia propiciada pelo ambiente real com a
propiciada pelas mdias (e entre estas) quanto imerso e interao. Na grade em uma escala decrescente o
ambiente real considerado a que propicia a experincia mais perfeita de presena, sendo seguido depois pela
Realidade Aumentada, pelas mdias imersivas dos ambientes virtuais que usam o HMD, pelos ambientes de
realidade virtual disponibilizados no Desktop, pelo vdeo e depois pela TV, pelo rdio, pelo livro e por ltimo,
pelo texto que considerado a que propicia a experincia mais fraca de presena.
Ainda diferenciamos dentre as mdias que provocam a imerso as estticas e as mveis. De um lado temos a
mobilidade dos meios que provocam a iluso de percepo, mas com poucos recursos de interao e imerso.
Como sabemos a Internet um ambiente telemtico imersivo, embora a interatividade verdadeira sonhada ainda
seja insatisfatria. De outro, embora os sistemas computacionais mais robustos ofeream paisagens miditicas
ilusrias convincentes, suas estruturas ainda permanecem fixas. Entretanto podemos imaginar num futuro breve
que esses sistemas possam ter o mesmo alcance ilusionstico e estar integrados com os aparatos mveis.
Todas essas tecnologias imersivas constituem as metamquinas psicolgicas e sociais que permitem
combinaes de acoplamentos humano-mquina caractersticos de nossa poca.
Ainda distinguimos dentre elas as que induzem a esses estados perceptivos como experincias imersivas
interiorizadas e exteriorizadas. Claramente as drogas qumicas e os rituais religiosos induzem s experincias
interiorizadas, enquanto a televiso, o cinema, os jogos virtuais e os sistemas computacionais que criam
paisagens miditicas, como os ambientes imersivos que podem ser acsticos ou visuais, oferecem a possibilidade
de vivenciarmos a imerso coletivamente, em grupos, como experincias exteriorizadas.
Os exemplos comparativos dos ambientes imersivos
Os ambientes imersivos e participativos que pretendo analisar, e estabelecer uma comparao, so dispares
entre si. Como segmentos da indstria da experincia e do entretenimento induzem a imerso como experincia
exteriorizada com recursos multimiditicos e necessitam de sofisticada tecnologia de hardware. Para gerarem
esses ambientes midiatizados eles requerem de maneira geral: computao de uso intuitiva; sincronizao de
mdias; imerso em mundos virtuais e em imagens 3D; telas de projeo de alta definio; objetos sensveis ao
toque como mesas, telas, tapetes, etc; computao sem fio; sonorizao com mltiplos canais; link de Internet
robusto; mquinas potentes para processamento em tempo real das atualizaes; interfaces de navegao
ergonmicas.
A pretensa comparao tem como objetivo apresentar a diferena entre os aparatos imersivos dos estados do
sul do pas: Santa Catarina e Rio Grande do Sul, no intuito de conceitu-los enquanto ambientes imersivos. Mas
tambm para discutir as chances de fomento, o estgio tecnolgico, o design do sistema computacional e o

amadurecimento esttico destes, aprendendo com eles as possibilidades para poder dar direcionamentos a futuros
projetos dessa natureza.
Como ambientes imersivos e participativos apontamos em Santa Catarina o cine Mademotion do parque
temtico Beto Carrero World; o ambiente virtual para multiusurio Mediaplatform, da MediaSoft; a plataforma
Simmex, Simulador de Mltiplas Experincias, do Centro de Referncia em Tecnologias Inovadoras, Certi, e
suas aplicaes em outros projetos similares como o Sapiens Circus, o MPE.Br e a plataforma Sapiens; e no Rio
Grande do Sul o NTAV Cave do Ncleo de Tecnologias em Artes Visuais da Universidade de Caxias do Sul,
UCS, e o espao exibitivo Mundo Virtual do Museu de Cincias e Tecnologia da Pontifcia Universidade
Catlica do Rio Grande do Sul, PUCRG.
Diferenciando entre esses espaos
O Beto Carrero World, que o parque temtico brasileiro nos moldes da Disneylndia, prope como uma
de suas atraes a alternativa experincia da imagem em movimento do cinema, projetada na tela
bidimensional, imagens em movimento que so acompanhadas de deslocamento fsico, querendo com esse
recurso tornar a experincia do filme o mais convincente possvel. Como acontece no cine Mademotion. Nesse o
movimento da poltrona acionada por um sofisticado sistema hidrulico que por sua vez calibrado ao
movimento da cena.
Apesar do sistema computacional usado para promover a iluso de deslocamento no responder ao
humana e no incitar o visitante participao, que se mantm passivo na poltrona, o caso do cine Mademotion
interessante para elucidar as formas diferenciadas de acoplamento humano computador dos aparatos imersivos.
O cine Mademotion une as tcnicas do cinema, do simulador de vo e das distraes de entretenimento dos
parques temticos. Sua tcnica consiste na combinao sincronizada por computadores entre o acionamento do
aparato hidrulico e as imagens em movimento; enfatiza a corporalidade, obtida com os solavancos que
vivenciamos como espectadores, ao contrrio da esperada desmaterializao do corpo, quando somos levados
apenas imaginariamente para outros lugares. Tambm ocorre o inverso da usual separao das fronteiras entre os
mundos virtual, projetado na tela, e concreto.
A Mediaplatform uma plataforma de comunicao multiusurio na Internet que disponibiliza mundos
virtuais. Desenvolvida pela empresa Mediasoft Softwares e Produes Multimdia, Ltda de Florianpolis ,
possui browser prprio e funciona como banco de dados, oferecendo espaos virtuais

multiusurio com

interatividade em tempo real atravs dos avatares e do chat. A plataforma disponibiliza tambm aplicaes
multimdia como animaes e outros aplicativos, os quais quando inseridos pelos usurios-power no espao
virtual como objetos sensveis, transportam arquivos power point, links de sites e teles de videostreaming,
que possibilitam a comunicao dialgica sncrona com capacidade de at dez streamings por vez. Dentre os

espaos virtuais modelados tridimensionalmente disponibilizados online: Sala de reunio, Exposio de fotos no
Beira Mar Shopping, Exposio Cinco, Ilhas Flutuantes, e Deserto Virtual destacamos o Largo da Alfndega,
que reproduz a rea prxima ao Mercado Pblico na rea histrica e central da cidade de Florianpolis, como o
mais interessante.
Nos mundos virtuais disponibilizados pelo Mediaplatform seria justo falarmos de lugares e no de espaos,
pois j no se referem somente ao ambiente concreto, e sim a lugares cunhados de significados sociais por seus
freqentadores.
A plataforma tecnolgica Simmex, Simulador de Mltiplas Experincias, foi desenvolvida pela Fundao
Certi e est localizada na mesma rea da sede do Centro Administrativo do Estado de Santa Catarina em
Florianpolis. A Simmex tem mesas e telas sensveis ao toque usadas em jogos interativos e participativos. Outro
projeto da Fundao Certi, junto ao Instituto Sapientia, que faz uso da plataforma o MPE.Br. Tendo como
pblico-alvo formadores de opinio o projeto contratado pelo Sebrae tem como objetivo o treinamento na rea
de Empreendorismos de Micros e Pequenas Empresas.
J a plataforma Sapiens, que deriva da Simmex, tem telas sensveis ao toque. Igualmente como a Simmex
como ambiente computacional estabelece a sincronizao multimdia, mas utiliza ainda a vdeo conferncia
junto a um banco de dados conectado Internet como sistema de gerenciamento governamental do Centro
Administrativo do Estado de SC, promovendo a participao das 29 secretarias de desenvolvimento regional.
O Sapiens Circus, tambm uma aplicao da plataforma Simmex, hoje em funcionamento em Manaus no
norte do pas, foi desenvolvido em Florianpolis como um projeto piloto. Em sua primeira edio como projeto
piloto teve a participao de 25 professores e 750 educandos de seis escolas de primeiro grau, dentre estas cinco
da rede pblica. Sob o tema da biodiversidade em sua primeira edio apresentou o jogo participativo
Biodiverso: uma aventura na Amaznia que usava mesas, tapetes e braceletes interativos junto s projees
simultneas multimdia.
O Parque Sapiens projetado pela Fundao Certi, que ainda no possui instalaes fsicas e s existe em
maquete, pretende ser um parque como o Beto Carrero com legislao prpria, conduzindo o visitante a um
comportamento no habitual. Mas mais voltado industria do conhecimento e das incubadoras tecnolgicas.
J o NTAV Cave, o nico dentre esses espaos que desenvolve contedos artsticos, possui o recurso de
projetar em 3D as imagens que respondem ao movimento do visitante, as quais so experienciadas em um cubo
cenogrfico com retroprojees em quatro de suas cinco faces, a Cave.
O Museu de Cincias e Tecnologia na atrao Mundo virtual usa o recurso do vdeo projetado em uma
tela plana, abandonando a projeo das trs dimenses, embora o vdeo responda ao do visitante como nas
pesquisas de Myron Krueger, nas quais o computador percebe o visitante por vdeo, o que possibilita que esses
joguem uma espcie de vlei virtual.

Espaos miditicos?
Os exemplos que cito envolvem a computao voltada para o encorpamento humano-computador, com
nfase na apropriao ldica do conhecimento e no entretenimento. Como uma vertente que se afasta da
computao para processos cognitivos abstratos, centram prioritariamente a interao humano-ambiente atravs
da tecnologia

pois agimos no somente sobre a tecnologia, mas atravs desta.

Teramos todavia alguma dificuldade de enquadradar todos esses modelos imersivos como pertencentes
categoria de Media spaces, espaos miditicos. O termo
XEROX Parc em meados dos anos oitenta

cunhado pela primeira vez nos laboratrio da

mais apropriado aos ambientes comunicacionais voltados

comunicao e ao trabalho colaborativo atravs do udio e do vdeo, com ferramentas computacionais e em um


ambiente de rede (DOURISH, 2001). Dentre os exemplos analisados somente o Mediaplatform e a plataforma
Simmex se aproximariam dessa definio. Os demais se dirigem ao entretenimento e s artes.
Apesar de terem propsitos diferentes e de se dirigirem a pblicos distintos, todos esses espaos
construdos utilizam recursos multisensoriais. Destacam-se como ambientes miditicos imersivos, os quais,
como j dissemos, oferecem a experincia como imerso exteriorizada que pode ser usufruda coletivamente. Em
sua maioria como ambientes computacionais respondem a ao humana, alm de incitarem a interatividade e
priorizarem a participao do visitante propondo tornar a experincia memorvel.
Com exceo do Mediaplatform, que s existe como espao virtual para multiusurios, todos os outros so
espaos cujas estruturas so concretas. So espaos fsicos localizados podendo ser visitados e explorados
fisicamente. Dentre os que tm instalaes fsicas, dois deles objetivam alcanar a mobilidade como os circos.
o caso do NTAV Cave e do Sapiens Circus da Certi. No que as exposies do Museu de Cincias e Tecnologia
no sejam mveis, ou que atraes especficas do Beto Carrero World no tenham excursionado no pas. Mas os
dois anteriores so estruturados de forma a serem deslocados com facilidade.
Todavia todos oportunizam o visitante a explor-los sem serem guiados por uma narrativa linear, como o
cinema tradicional faz. Entretanto no incomum nesses espaos a existncia de antecmaras e de guias que nos
persuadem iluso antes mesmo da experincia em si ter se iniciado. Como Erkki Huhtamo (HUHTAMO, 1995)
diz, o estado de imerso implica em um estado de passagem, em uma transio entre as esferas do mundo
concreto e do virtual e dessa forma estes performers-recepcionistas so considerados parte do aparato
ilusionstico. O cine Mademotion do Beto Carrero World e os exemplos da Certi que usam a plataforma Simmex
como o MPE.Br, a plataforma Sapiens e o Sapiens Circus utilizam atores que nos recepcionam.
Deveramos considerar a estrutura fsica que antecede a atrao virtual como parte do aparato ilusionstico,
como antecmaras que fazem a transio de uma esfera a outra? No caso do cine Mademotion a rea total do
parque temtico do Beto Carrero World; nos mundos virtuais da Mediaplataform a janela com as ferramentas de

acesso aos mundos; nas aplicaes da plataforma Simmex a rea do Centro de Administrao do Governo que
circunda o prdio no qual o Simmex est instalado; no do NTAV Cave o hall do Museu de Cincias Naturais da
Universidade de Caxias do Sul, UCS, com seus aqurios apresentados como dioramas; e no do Museu Virtual
as instalaes do Museu de Cincias e Tecnologia?
Em sua inaugurao o NTAV Cave da UCS apresentou os ambientes imersivos Heartscape e RV Aquarium.
Este ltimo projeta os aqurios do hall de entrada capturados com web cmeras dentro do espao da Cave. Os
aqurios, que se situam no hall do Museu de Cincias Naturais da UCS, integram dessa forma o espao concreto
ao projetivo da Cave. Como metforas do fludo fazem referncia maleabilidade da geometria da Cave, e
fundem as esferas concreta, da entrada do prdio do Museu que o antecede, e virtual da projeo em trs
dimenses da Cave. Assim esse espao explora muito bem uma questo importante do design de experincias
imersivas: a da transio entre os estgios da construo, percepo e ao caracterstica de um estado de estar
entre.
Buscando conceitos
A imerso considerada um escapismo realidade e uma rejeio corporalidade inserida na categoria de
realidade virtual. Apontando para a Realidade Aumentada usada com tecnologia mvel sem fios, a pesquisa de
Myron Krueger (KRUEGER, 2004) prioriza mais a capacidade das imagens responderem ao movimento do
visitante do que a projeo em trs dimenses. Em suas avaliaes o uso de aparatos especficos que restringem
o movimento e inserem o observador em espaos reclusos, distanciando-o de seus pares, um impedimento para
o envolvimento fsico e a naturalidade da sensao de estarmos interagindo no espao.
A procura na tradio da fenomenologia tem sido til para iluminar questes concernentes relao mente e
corpo e maneira como nossa mente inter-relacionada experincia diria de agirmos fisicamente no mundo
concreto. Assim para o design de ambientes computacionais Heidegger tem sido uma referncia usual.
Heidegger (in DOURISH, 2001, p. 109) faz uma distino das ferramentas, zuhanden e vorhanden. As
primeiras exemplificam as que usamos como extenses de nosso movimento sem darmos conta que elas
intermediam nossa ao; e as ltimas, as que usamos tendo a conscincia de que atuamos atravs delas. Por essa
explanao somente o ltimo exemplo que coincide com nosso conceito de ferramenta. As primeiras as
percebemos como entidade. Como vemos nesses ambientes a experimentao das ferramentas disponibilizadas
so incorporadas em nossas aes e desaparecem como as ferramentas que se classificam como zuhanden.
Modelamos o mundo atravs de nossa ao interagindo diretamente no ambiente. Importante frisar que
mais do que o conhecimento abstrato do mundo, nosso ser necessita explorar o ambiente correlacionando
percepo e ao. a explorao do ambiente e a perspectiva baseada no ponto de vista da primeira pessoa, que
torna a navegao mais intuitiva na realidade virtual.

Os trs posicionamentos sugerido no modelo de DeLozier e Grinder (in ZODER, 2001) demonstram como
a experincia subjetiva influenciada pelas diferentes perspectivas e pontos de vista. O primeiro representando o
ponto de vista da primeira pessoa da ao mostra o observador olhando para o mundo atravs de sua realidade
interna; o segundo, o ponto de vista da segunda pessoa, representado pela perspectiva do observador colocado
fora do campo da ao, como a perspectiva da cmera; o terceiro, representa o metaobservador que alterna
entre os dois pontos de vista e que percebe o mundo simultaneamente atravs das perspectivas interna e externa,
que correspondem aos observadores interno e externo, como um observador independente num estado
desassociado. Cada mudana de ponto de vista implica na redefinio de um novo observador e de um novo
ambiente que o circunda.
A perspectiva da primeira pessoa a usada no Mediaplatform e no NTAV Cave. Apesar de tambm a
plataforma Simmex disponibilizar animaes 3D procurando a naturalidade da interao com o sistema
computacional que a perspectiva da primeira pessoa oferece. No entanto o NTAV Cave o nico a priorizar o
ponto de vista do metaobservador, obtida pelo fato de o visitante navegar com seu corpo fsico no espao e ter
projetado a perspectiva da primeira pessoa da ao. Dentre todos esses ambientes, somente o cine Mademotion
do Beto Carrero no disponibiliza opes de interatividade para o visitante. No obstante as cenas projetadas
respeitam a perspectiva da primeira pessoa da ao.
Encaminhamentos conceituais
Diramos que a imerso diversa dependendo do medium que a induz. Nos ambientes que proporcionam
paisagens miditicas, geradas artificialmente e que circundam o observador, o medium claramente
computacional. Os mediums que a provocam podem estar associados. Como o social que observamos na imerso
propiciada pela Internet que se d, sobretudo, atravs de outro, o computacional.
Dourish (DOURISH, 2001, p. 162-167) defende a idia de que a computao, e no apenas o computador,
um medium. o sistema computacional que responde interao humana nos ambientes imersivos como os que
descrevemos. Observamos mais uma vez que todos os ambientes analisados centram a questo da interao
dentro de sistemas computacionais. Entretanto, o design computacional desses ambientes que define as
possibilidades de interao.
As tecnologias que permitem o acoplamento humano versus sistema computacional priorizam a criao e a
comunicao de significados atravs dos vrios nveis de acoplamentos permitidos pelo sistema. As questes
levantadas pelas pesquisas da presena social investigam como respondemos socialmente aos computadores e a
outros agentes maqunicos da mesma forma que respondemos a nossos semelhantes humanos presentes
fisicamente ou mediados tecnologicamente.

Segundo Dourish (DOURISH, 2001, p. 189) embodiment representa mais a ao encorpada e menos a
cognio desencorpada. Ainda segundo o autor o termo delineia duas vertentes bastantes atuais do design: a
tangible computing e a social computing. A tangible computing computao ubqua traz o sistema
computacional do desktop para o ambiente no qual se encontra espalhada. Dessa forma essa vertente da
computao unifica a experincia computacional fsica, possibilitando um estar presente fisicamente em um
ambiente concreto, mas que responde a nossas aes. O ambiente comunica a informao digital, pois o meio no
qual atuamos e que nos circunda tambm tecnolgico, e passa assim a ser um medium.
O termo embodiment, que traduzo como encorpamento, a aquisio humana de uma das propriedades do
sistema computacional em decorrncia da interao, denotando mais as de status participativo, que tem como
funo transformar a ao em significado, e menos as propriedades concretas. Assim encorpamento tem o
sentido no somente de habitar o corpo com suas extenses tecnolgicas, mas de criar um entorno
computacional. Ao contrrio do termo incorporamento que expressa apenas a absoro das tecnologias.
A atual situao do campo
Existe uma carncia de investimentos nos dois estados para projetos de natureza artstica com a
envergadura financeira que os ambientes imersivos requerem. E com certeza contribui para o estado de carncia
atual a falta de cursos que formem profissionais com conhecimento da linguagem de programao, do design de
interfaces e com maturidade esttica que possam atuar na rea.
H, por exemplo na Universidade do Estado de Santa Catarina, UDESC, que podemos observar com mais
proximidade, uma separao clara entre os cursos que capacitam em linguagem de programao voltados para os
estudantes da Cincia da Computao e da Engenharia Eletrnica, como os oferecidos pelo Centro de Cincias e
Tecnologia na UDESC de Joinville, e os voltados aos estudantes de Artes em Florianpolis que capacitam seus
ingressos nas artes de suportes tradicionais, e que s conceitualmente acompanham o desenvolvimento das artes
digitais; mas que so falhos quanto iniciao das linguagens das tecnologias digitais, da multimdia e da
programao. Esses cursos no oportunizam a prtica do design de ambientes computacionais para fins artsticos
aos estudantes de arte, e acabam perdendo a chance de centrarem seu foco no que h de mais atual. Junta-se a
esses o fato de que o curso de Design at agora no deu a ateno necessria ao design da interao humanocomputador (HCI), que considera central o encorpamento para o desenvolvimento de interfaces e para a anlise
da interao.
Com esse cenrio exposto difcil acreditar que otimizaremos em breve os recursos e o acesso equipes
das reas tecnolgicas para oportunizar cada vez mais artistas, mesmo os com vnculo instituies de pesquisa,
a desenvolverem projetos de design de ambientes imersivos. O que diremos da chance daqueles sem nenhum
vnculo com instituies de pesquisa?

Referncias bibliogrficas:
ARAUJO, Yara Rondon Guasque. Telepresena: interao e interfaces. So Paulo: Educ, 2005.
DOURISH, Paul. Where the Action is: The Foundations of Embodied Interaction.
Massachusets: MitPress, 2001.
GRAU, Oliver. Remember Phantasmagoria! Texto no publicado da palestra apresentado no Ceart, UDESC,
2005.
GRIGOROVICI, Dan. Persuasive Effects of Presence in Immersive Virtual Environments. In: RIVA, G.;
DAVIDE, F.; IJSSELSTEIJN, W. A. (Eds). Being There: Concepts, Effects and Measurement of User Presence
in Synthetic Environments. Emmerging Communication: Studies on New Technologies and Practices in
Communication. Amsterdan: IOS Press, e-book: http://www.emergingcommunication.com/volume5.html, 2003.
HUHTAMO, Erki. Encapsulated Bodies in Motion. In: PENNY, Simon (ed.). Critical Issues in Electronic
Media. New York: State University of New York, 1995, p: 159-186.
KRUEGER, Myron. Myron Krueger Live: Myron Krueger in Conversation with Jeremy Turner. Life in the
Wires: The Ctheory Reader. Canada: New World Perspectives/Ctheory Books, 2004, p. 377-383.
LOMBARD, M.; DITTON, T. At the heart of it all: The concept of presence". In: Journal of Computer
Mediated-Communication.
Verso
disponibilizada
online:
http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/lombard.html, 1997, 3 (2).
ZODER, Josef. Interface Psychology. In: DIEBNER, Hans H.; DRUCKREY, Timothy; WEIBEL, Peter (eds.).
Sciences of the Interface. Tbingen: Genista, 2001, p: 319-326.
Yara Rondon Guasque Araujo. Dra. em Comunicao e Semitica, PUCSP; professora do Mestrado em Artes Visuais e do
bacharelado e licenciatura em Artes Plsticas do Centro de Artes da UDESC; linha de pesquisa: telepresena em ambientes
imersivos, participativos e interativos. C2yrga@udesc.br.

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