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GOBIRA, Pablo.

Do mundo codificado ao mundo gamificado: possibilidades das tecnologias


digitais para o ensino à distância. In: NEVES, Inajara de Salles Viana; CORRADI, Wagner;
CASTRO, Carmem Lúcia Freitas de; BRANCO, Juliana Cordeiro Soares (Orgs.). EaD: diálogos,
compartilhamentos, práticas e saberes. Barbacena: EdUEMG, 2016.

Vinicius Viana
Nesta resenha será tencionada a discussão que Pablo Gobira nos propicia acerca de
possibilidades das tecnologias digitais utilizadas no ensino à distância e de que modo a
indústria dos jogos digitais e eletrônicos está contribuindo para alteração da dinâmica
social. É essencial entender a existências dos códigos que geram as imagens e ações
programadas nós softwares e hardwares, porém para Vilém Flusser (1920-1991) o
código não está necessariamente enclausurado a zeros e uns, ele seria algo que se
programa para auxiliar no relacionamento humano com o mundo e entre si. À vista
disso o código seria um sistema de símbolos e na metade do século XX, para este
filosofo, eles poderiam ser compreendidos pelas imagens bidimensionais vistas em
superfícies, desse modo segundo Gobira, são imagens que se comunicam e programam
os seres humanos.

O emprego dos códigos bidimensionais junto a linguagem das máquinas “reprogramou


gestos, interesses e costumes” (GOBIRA, 2016) especialmente quando pensamos no
caso da arte (arte digital, new media art, arte binária e outras) ou quando nós anos 80 e
90 os jogos digitais começam a fazer parte da nossa realidade em vários setores até
alcançarem os espaços domésticos. Anteriormente concentravam-se nos Fliperamas
com cores fortes e sólidas nas máquinas (que neste caso são os arcades), imagens nas
superfícies e uma iluminação cenográfica bem trabalhada, entretanto atualmente já
dispomos de consoles de vídeo-games dentro das casas com outras infinitas
possibilidades de interação humano e máquina. No artigo resenhado é destacado as
características citadas à cima sobre Fliperamas quando curadores englobam artes
digitais nas exposições, como no caso do FILE (Festival Internacional de Linguagem
Eletrônica) e FAD (Festival de Arte Digital).

Levando em consideração a disseminação da indústria dos jogos digitais e eletrônicos


para deliberados setores (como o da arte e educação) encontramo-nos em um mundo
gamificado (gamification), o que para diversos autores citados no artigo aqui resenhado
(LEE; HAMMER, 2011; FARDO, 2013; ARK, 2014) seria a incorporação de elementos
e situações comuns aos jogos (competição, prêmios, ranqueamento e etc...). Logo
estamos estabelecidos meio ao ciberespaço, tanto em telas tanto em programação do
espaço físico, tendo em vista que os dispositivos eletrônicos se encontram (em suma
maioria) presentes no cotidiano das pessoas (celulares, smartwatches, tablets,
notebooks, dentre outros). Desse modo pode-se estabelecer um novo meio de
comunicação para o ensino a distância (EAD), ultrapassando até mesmo a relação de
longitude física, acumulando as interações físicas e virtuais.

Essa perspectiva de generalização da educação, na libertação dos espaços


físicos (salas de aula, escolas etc.) e também na negação da educação restrita
a ambientes virtuais (como os AVAs) está relacionada com a compreensão
do ciberespaço além das ideias de: paralelismo, com o ciberespaço sendo
um universo a parte e a interface permitindo que se entre nele;
atravessamento, com o ciberespaço sendo um lugar a ser atravessado para
alcançar outro espaço. Diferente dessas concepções, o ciberespaço
atomizado (ROCHA, 2010, p. 102-103) seria aquele engendrado no mundo
no qual vivemos, sem precisarmos atravessar portais para ele ou atravessá-lo
para chegar a outro espaço. Estamos já nesse ciberespaço que acumula essas
diversas experiências, já que estamos hiperconectados a diversas redes,
mundos, pessoas, corporações etc. (GOBIRA, 2016.)

O pós-digital carrega consigo a possibilidade de acumulações de mídias com


desempenhos e propostas congruentes, nestes casos o diferencial seria a forma de
propagação da informação (por exemplos rádios e podcast). Desse modo somos
capazes de entender o ensino remoto utilizando de dispositivos digitais não em um
paralelismo ao ensino físico ou anulante do mesmo, como explicitado no trecho acima,
mas sim como um novo meio que nos oferta inovações nas interações do aprendizado.
Tendo potencial tanto no espaço físico desfrutando das possibilidades de softwares e
hardwares disponibilizados ou não pelas indústrias, adaptando o ambiente de ensino e
viabilizando maior interação entre professores e alunos, tanto no ciberespaço: momento
qual se rompe barreiras físicas e distanciamentos, facilitando a conexão no ensino e
gerando possibilidades de estilização do software onde se é dada as aulas (AVAs 3D
por exemplo).

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