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Universidade Federal de Minas Gerais

ESCOLA DE ENGENHARIA
Departamento de Engenharia de Produo

projeto
do produto

Textos da Apostila do Curso 7 edio


2004

Advertncia: Este documento contm os textos da apostila, sem as imagens correspondentes.


Pode ser utilizada como material de apoio, desde que citada a fonte.
Para acesso ao material completo, entrar em contato com o autor: romeiro@dep.ufmg.br

OS TEXTOS DE OUTROS AUTORES PRESENTES NESTA APOSTILA TM A FONTE CITADA.

Eduardo Romeiro Filho


Designer Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial da UERJ,
Doutor em Cincias em Engenharia de Produo pela COPPE/UFRJ
Professor do Departamento de Engenharia de Produo da UFMG

Belo Horizonte, agosto de 2004.

projeto do produto

Universidade Federal de Minas Gerais


ESCOLA DE ENGENHARIA
Departamento de Engenharia de Produo

Romeiro Filho, Eduardo. 2004. Projeto do


Produto - Apostila do Curso. Segundo semestre
de 2004. 7 Edio. Belo Horizonte:
LIDEP/DEP/EE/UFMG

Editado em Agosto/Setembro de 2000, primeira impresso dia 14 de setembro de 2000.


Segunda edio em Maro de 2001, revista e ampliada, impressa aos 13 dias do ms.
Terceira edio em Agosto de 2001, revista e ampliada, impressa aos 14 dias do ms.
Quarta edio em Junho de 2002, revista e ampliada, impressa aos 20 dias do ms.
Quinta edio em maio de 2003, revista e ampliada, impressa aos 16 dias do ms.
Sexta edio em maro de 2004, revista, impressa aos 29 dias do ms.
Stima edio em agosto de 2004, revista e ampliada.

No basta ensinar ao homem uma especialidade. Porque se


tornar assim uma mquina utilizvel, mas no uma
personalidade. E necessrio que adquira um sentimento, um
senso prtico daquilo que vale a pena ser compreendido, daquilo
que belo, do que moralmente correto. A no ser assim ele se
assemelhar, com seus conhecimentos profissionais, mais a um
co ensinado do que a uma criatura harmoniosamente
desenvolvida.
Deve aprender a compreender as motivaes dos homens, suas
quimeras e suas angstias, para determinar com exatido seu
lugar exato em relao a seus prximos e comunidade.
EINSTEIN. Como eu Vejo o Mundo.
Rio de Janeiro: Ed. Nova Fronteira, 1981.

Aos alunos, que este material justifique o tempo de leitura.

2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Sumrio da apostila completa:


Introduo.

Primeira Parte: o Conceito.


Conceitos Preliminares.
Os nossos Tupinambs.
Bauhaus.
O Uso do Mtodo: Metodologias de Projeto de Produto.
Para que Metodologia de Projeto.
Origens do Mtodo na Concepo de Projetos
Evoluo da Metodologia & Evoluo Industrial
Processo de Desenvolvimento de Projeto de Produto
Metodologias de Projeto de Produtos.
Proposta de BONSIEPE.
Processo metodolgico proposto por ASIMOW.
Metodologia proposta por MEDEIROS.
O Computador no Processo Projetual.
Bibliografia Recomendada
Marketing: Abrangncia e Ferramentas.
Marketing e Desenvolvimento de Novos Produtos
Medindo a Satisfao dos Clientes
Uma Questo de Sobrevivncia
Objetivos deste Trabalho.
Os Primeiros Passos
Rumo Excelncia
Consideraes Finais
Bibliografia
Marketing - Contraponto: EU, ETIQUETA.
Propriedade Industrial: Patentes.
Um gnio brasileiro, annimo e sem fortuna
Inventor pode mover ao nos EUA
Um Caso Exemplar: Indgena da Guin Teve Clula "Patenteada"
Informaes Bsicas para Elaborao de um Pedido de Patente
Definies
Preparo de um Pedido de Patente
Depsito do Pedido de Patente
Bibliografia
Situgrafia
Patentes - Coria d de dez.

Segunda Parte: o objeto


Criao: Libere sua Criatividade.
Brainstorming
Bibliografia.
O design de produtos como forma de in(ex)cluso social
Introduo
Globalizao, mercado e novos produtos.

A abordagem do design industrial.


Novos produtos, novas tecnologias, novas interfaces. novos usurios?
Concluses
Bibliografia
Design: Viva a diferena!
O que design?
Deficincia
Os Estados Unidos redescobrem o design.
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projeto do produto

O apelo visual o mais importante.


Ergonomia aplicada ao projeto de produto.
Ergonomia, Alguns Exemplos:
Enfoque Ergonmico do nibus Urbano" no Brasil: o Exemplo de Belo Horizonte.
A Ergonomia Adverte: No Prestar Ateno ao Rtulo Pode Ser Prejudicial Sade
Anlise do valor
Novos Cenrios para a Atividade Projetual:
DFMA - Design for Manufacturing and Assembly
DFM: Design para Montagem, um exemplo. 6 Milhes de Combinaes
Projeto do Produto para o Meio Ambiente: Algumas Informaes Necessrias.
Introduo
Projeto do produto
Projeto do produto para meio ambiente
Incluso do DFE no projeto do produto
Consideraes da reciclagem no Projeto para Meio Ambiente
Concluses
Referncias

Terceira Parte: a tcnica


A Representao do Produto e sua Importncia na Formao de Engenheiros de Produo:
Uma Contribuio Reflexo.
Introduo.
A representao (ou expresso) grfica.
As novas ferramentas de representao
Ferramentas de Representao:
O Desenho Livre (Croqui)
O Desenho Tcnico
A Perspectiva
O Prottipo Virtual (ou maquete eletrnica)
O Mockup
A Maquete
Exemplos de Projeto:
Cadeira CEM
Semeadora-Adubadora a Trao Animal
Gesto de Design em Empresa Brasileira:
Caso ML Magalhes
O Setor de Projetos e as Novas Tecnologias: Elementos para uma Discusso.
Introduo
Metodologia de projeto de produtos.
Novas tecnologias e o produto
Estado da tcnica
Consideraes
Referncias bibliogrficas
Aplicao de Tecnologias CAD/CAE/CAM em Desenvolvimento de Produtos.
Introduo.
Metodologia.
A Pesquisa:
Discusses e concluso.
Agradecimentos.
Bibliografia.
Novas formas de Gesto de Projetos: A Contribuio do CAD para Implantao da Engenharia
Simultnea.
Introduo.
Inovaes Tecnolgicas e a Engenharia Simultnea.
Uso de Tecnologia Multidisciplinar.
Aplicao Intensiva de Sistemas CAD.
Bibliografia
Bibliografia Completa do Curso.
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projeto do produto

Introduo.
O que importante a um engenheiro hoje? Pesquisa realizada pela ASME International e pela
National Science Foundation entre empresas e universidades americanas, com o objetivo de avaliar
quais as caractersticas mais importantes para os novos graduados em engenharia mecnica naquele
pas, demonstrou que a capacidade de trabalho em equipe e comunicao so os principais aspectos
profissionais no mercado norte-americano.

Posio

Indstria

Universidade

Trabalho em equipe (94%)

Trabalho em equipe (92%)

Comunicao (89%)

Comunicao (92%)

Design para manufatura (88%)

Criatividade (87%)

Sistemas CAD (86%)

Inspeo de projeto (86%)

tica profissional (85%)

Sistemas CAD (86%)

Fonte: ASME International/National Science Foundation, citado por VALENTI (1996).

mesma diretriz (citada por SCHEER, 1993),


subdividido da seguinte forma:

Desenvolver estas habilidades, alm do


conhecimento acerca de princpios da
atividade projetual, so objetivos da disciplina
Projeto do Produto. Estes objetivos devem ser
alcanados por meio de aulas tericas e
exerccios em sala, alm do desenvolvimento
simulado de um produto, quando so
discutidas as diferentes etapas e observados
os desafios encontrados durante o projeto. A
estruturao da disciplina busca, alm da
exposio de temas relacionados ao projeto,
vivenciar, na medida do possvel, as diferentes
etapas do desenvolvimento de produtos e as
diversas atividades relacionadas ao setor de
projetos de uma empresa de natureza
industrial.

- Concepo: Anlise de especificaes,


compilao de variaes de solues e sua
avaliao;
- Desenvolvimento: Especificaes do
conceito de soluo, projeto em escala,
construo de modelos, avaliao de
solues;
- Detalhamento: Representao das partes
individuais e avaliao de solues.
Qualquer objeto - um parafuso, um prdio, um
avio - concebido pelo homem um produto,
embora as metodologias e processos
apresentados durante o curso estejam em sua
maior parte centrados no desenvolvimento de
produtos industriais, fabricveis em srie.
Neste caso, o importante para o
desenvolvimento da atividade projetual no
necessariamente o produto a ser
desenvolvido, mas o rigor e a consistncia do
mtodo utilizado. A proposta central da

O setor de projetos em uma empresa


basicamente responsvel, segundo a diretriz
2210 da VDI (Verein Deutscher Ingenieure,
Associao dos Engenheiros Alemes), pela
elaborao de novos projetos, adaptao de j
existentes, projetos de variaes e projetos
normalizados e fixos. O processo de
elaborao de projetos pode ser, a partir da
2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

disciplina est no desenvolvimento de um


produto de baixa ou mdia complexidade
tcnica, a partir de uma necessidade de
mercado observada pelos alunos. Vale a pena
lembrar que muitas vezes esta no clara, e
nem pode ser assim. Alm disso, a excelncia
do projeto no est diretamente ligada
tecnologia utilizada, ou complexidade do
produto.

Algumas pessoas associam excelncia da


soluo complexidade do problema, o que
no necessariamente correto. Pequenos
problemas do dia-a-dia tambm requerem
solues de excelncia. Voc j teve
problemas para abrir uma garrafa com tampa
de rosca, por exemplo? J viu algum se
queimar com gordura, em casa? J foi
incomodado por rudos da rua enquanto
estudava? J sentiu falta de um suporte para
livros, enquanto est no micro? J teve dores
nas costas ao varrer sua casa? J esqueceu
de puxar o freio de mo de seu carro? Todos
estes pequenos problemas (alm de muitos
outros) foram objeto de solues propostas
por alunos da disciplina Projeto de Produto.

Um produto descrito como "um pedao de


metal, como um arame, retorcido trs vezes,
em direes opostas, em formato retangular,
triangular ou arredondado" um bom produto,
ou um produto complexo? Teria ele sucesso?
Seria ele lembrado e homenageado com um
selo comemorativo, cem anos depois de ser
inventado? Se voc j utilizou um clipe de
papel, certamente pode concordar!

um exerccio interessante imaginar alguma


"necessidade de mercado" a ser atendida.
Normalmente, um olhar mais apurado em
nosso ambiente cotidiano pode nos trazer uma
srie de situaes onde no existem solues
adequadas de projeto para atendimento de
algumas necessidades aparentemente triviais.
Utilizar um aucareiro em locais pblicos
(como bares ou restaurantes), embarcar ou
desembarcar em sistemas de transporte
coletivo (em especial se o usurio idoso ou
possui limitaes fsicas), utilizar uma tesoura
ou abridor de latas (se voc canhoto) so
situaes aparentemente simples, mas que
requerem ainda solues adequadas. Por
outro lado, se voc considera estes problemas
"pouco importantes" ou "simples demais", veja
o que esto fazendo os pesquisadores do MIT,
prestigiosa instituio norte americana: um
virador de pginas automtico, destinado a
msicos e pessoas com limitaes de
movimentos.

Johan Vaaler, um inventor noruegus


graduado em cincias, eletrnica e
matemtica, inventou o clipe de papel em
1899. Recebeu a patente por seu projeto na
Alemanha em 1899 e nos EUA em 1901, com
o seguinte resumo: "It consists of forming
same of a spring material, such as a piece of
wire, that is bent to a rectangular, triangular, or
otherwise shaped hoop, the end parts of which
wire piece form members or tongues lying side
by side in contrary directions." Vaaler foi o
primeiro patentear o clipe, embora j
existissem alguns modelos menos eficientes.
Outro aspecto interessante sobre este produto
est no fato de que, durante a II Grande
Guerra, os noruegueses, sujeitos ocupao
nazista, estavam proibidos de usar smbolos
nacionais. Em sinal de protesto, passaram a
utilizar, na lapela, clipes como smbolos contra
a ocupao, tendo em vista que estes eram
efetivamente um produto nacional. Hitler
chegou a ordenar a priso de algumas
pessoas diante desta situao, mas foi
impossvel conter o protesto, visto que que
mal poderia causar um pedao de metal preso
roupa?

2004 eduardo romeiro filho

Este produto est detalhadamente descrito em


http://web.mit.edu/newsoffice/nr/1999/pageturner.html

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projeto do produto

Primeira Parte:

o conceito

A mente que se abre a uma


nova idia jamais retorna ao
seu tamanho original.

Albert Einstein

Esta primeira etapa consta basicamente da concepo do conceito do produto: Anlise de


especificaes, compilao de variaes de solues e sua avaliao. Ao seu final, espera-se que o
conceito do produto esteja formado. No se deve esperar, entretanto, solues de projeto neste
momento. Por estranho que parea, o importante nesta fase no desenhar ou buscar uma
soluoa priori, mas entender as necessidades e oportunidades que vo gerar o produto, quais suas
funes seus possveis usurios, seus concorrentes e caractersticas do mercado. Nesta fase,
necessrio um amplo reconhecimento do ambiente no qual ser desenvolvido o projeto e onde ser
fabricado, vendido, utilizado e descartado o futuro produto.

2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Conceitos Preliminares.
A atividade projetual, como compreendida nos dias de hoje, relativamente recente. As
formas de organizao e condies do trabalho trazidas pela aplicao de metodologias e ferramentas
de projeto, a necessidade de interao de diferentes competncias em equipes multidisciplinares so
respostas das empresas s demandas cada vez mais sofisticadas por parte de usurios, que tem seu
poder de barganha progressivamente consolidado, seja pelas novas condies de mercado, pela
globalizao de produtos e dos meios de produo ou por novas regras de legislao que buscam
proteger os direitos dos consumidores diante da indstria.
Neste contexto, no cabem mais mtodos intuitivos ou no estruturados de projeto, mas sim a
aplicao de novos e sofisticados conjuntos de procedimentos para desenvolvimento de produtos.
Discutir o processo que levou a esta nova situao, bem como apresentar uma contribuio reflexo
sobre o tema. Estes so os objetivos deste item.

realizao de um objetivo vital, atendimento a


uma necessidade bsica, o da obteno de
alimento. Instrumentos como o arco e flecha
representam, neste caso, uma notvel
"vantagem competitiva" na caa, o que acaba
por levar o homem, de ser indefeso, ao
domnio e supremacia em seu meio ambiente.
Melhores ferramentas, melhores instrumentos,
melhores resultados, melhor qualidade de vida.
A evoluo da civilizao acaba por trazer
modificaes ao modo de vida da tribo, que
cada vez mais caracteriza-se pela perenidade
de sua localizao geogrfica. As aldeias
tiveram notvel desenvolvimento a partir da
agricultura, com uma crescente sofisticao da
diviso de trabalho entre seus membros, em
princpio na regio compreendida entre os rios
Tigre e Eufrates, no atual Iraque, depois
estendendo-se pelo Oriente Mdio, Europa e
assim sucessivamente. So notveis, a partir
da, os avanos tecnolgicos ligados
agricultura (como o arado, por exemplo) e aos
diversos tipos de necessidades associados a
formas de organizao social cada vez mais
complexas. Surgem desta forma grupos de
indivduos com conhecimentos especficos,
ligados s diferentes formas de atendimento s
necessidades humanas, como ceramistas,
carpinteiros etc., caracterizando um sistema de
produo que d origem ao artesanato.

No clssico filme de Stanley Kubrick, 2001


Uma Odissia no Espao, as primeiras cenas
desenvolvem-se em torno da disputa, por dois
grupos de homindeos, pela primazia diante
de uma fonte de gua. Os dois grupos
encontram-se, grosso modo, equilibrados, at
que um membro de uma das tribos percebe que
um osso de fmur poderia se transformar em
uma ferramenta de combate, aplicando um
golpe fatal em um dos oponentes.
.

Alm da fora dramtica da cena, poder-se-ia


dizer que esta representa de forma bastante
interessante uma metfora sobre o
conhecimento, ou seja, como o
desenvolvimento de uma ferramenta (ou a
gerao do conhecimento necessrio para tal)
pode representar uma diferena fundamental.
Uma outra abordagem interessante para esta
situao est no processo que gerou a soluo
tcnica: a necessidade (do acesso fonte), as
variveis envolvidas (a tribo oponente), a
gerao de alternativas (diversos tipos de ao
sobre o inimigo), at o surgimento de uma
soluo adequada, ou seja, que leve
eliminao do problema (no caso, do inimigo).
Pode-se dizer que, guardando-se as devidas
propores, este o princpio bsico do
processo de concepo de solues para
quaisquer problemas. Em ltima anlise, o
desenvolvimento de produtos atende a esta
lgica, este processo de busca de solues
adequadas para necessidades observadas.
O mesmo pode-se dizer das primeiras
ferramentas humanas, objetos construdos e/ou
manipulados pelo homem, ainda caador, para
2004 eduardo romeiro filho

Artesanato Produto focado


no cliente?
O artesanato possui como caracterstica bsica
o domnio da tecnologia de projeto e produo
por uma nica pessoa, ou por um grupo
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projeto do produto

como ps, nveis, guias etc. Neste caso, um


arteso ceramista possui o conhecimento
(tcito, portanto no relacionado a modelos
formais de aprendizado) necessrio execuo
de seu produto, desde a escolha da argila
adequada (normalmente identificando locais
onde esta disponvel), os processos de
moldagem, cozimento, decorao e, por fim,
venda e entrega. Tendo em vista a costumeira
proximidade entre arteso e comprador,
possvel ao primeiro acompanhar a utilizao
do produto oferecido, corrigindo eventuais
falhas de concepo e produo do objeto.
Os artesos formavam grupos de acordo com a
competncia, as corporaes de ofcio, que
possuam uma estrutura de aprendizado
profissional bastante complexa. O
conhecimento era passado por meio da
experincia no trabalho, e do acompanhamento
do mestre pelo aprendiz, que ia ao longo do
tempo passando por diversos estgios at
tornar-se oficial, um arteso graduado, e
mestre, capaz de ensinar outros aprendizes. A
seleo dos aprendizes era bastante complexa,
e muitas vezes obedecia a laos familiares e
formas de relao bastante rgidas. O
conhecimento, j naquela poca, possua
fundamental importncia, e at hoje podem ser
observadas formas de aprendizado calcadas
nos sistemas de ofcio (um bom profissional
no ensina o "pulo do gato" a qualquer um). J
naquela poca os artesos organizavam-se em
corporaes, no sentido de preservarem seu
conhecimento e defenderem seus interesses
profissionais.

relativamente restrito. O caador que busca na


mata o material para seu arco possui
conhecimentos sobre madeira, fibras, materiais
para corda, ponta de flecha etc. Na medida que
observada uma crescente diviso do trabalho
nas sociedades, este domnio passa ao arteso
e, posteriormente, s corporaes de ofcio. O
arteso agora o responsvel pela confeco
de objetos, sejam estes de caa, uso domstico,
pessoal etc. O cliente , normalmente, algum
da prpria aldeia, embora o comrcio seja uma
atividade crescente, em especial a partir do
sculo XIV. O perodo do renascimento, das
grandes navegaes, caracterizado pelo
incremento comercial.
Diversas regies no Brasil ainda guardam resqucios das
formas de produo artesanal. Acima, uma roca de fiar,
no Vale do Jequitinhonha, Minas Gerais.

Evoluo e adequao dos produtos. No


artesanato, a base para aquisio do
conhecimento necessrio construo do
objeto a tradio. A competncia para a
atividade de construo de produtos muito
mais calcada no aprendizado do ofcio junto a
um "mestre" do que na concepo de "novos"
produtos. Apesar disso, seria exagero afirmar
que os produtos no sofreriam, na poca,
qualquer evoluo. Um novo friso, uma nova
forma de encaixe, um novo elemento
decorativo eram incorporados ao produto com
o passar do tempo, at mesmo por sugestes e
adaptaes aos prprios clientes, prximos
que estavam do arteso. Poderia-se dizer,
grosso modo, que o artesanato representou, em
seu tempo, uma forma de atendimento
adequado s necessidades do cliente, embora
esse atendimento fosse normalmente objeto de
severas negociaes...
Controle dos meios de produo. O grande
interesse esta fase est no fato de que o mestre
arteso possua, teoricamente, o domnio da
competncia requerida para sua funo e o
controle dos meios de produo necessrios.
Ainda hoje, em setores como o da construo
civil, podem ser observadas caractersticas
interessantes referentes a esse perodo. Um
mestre de obras possui formas de competncia
bastante desenvolvidas e peculiares a suas
funes. Um pedreiro oficial possui o domnio
de sua tcnica, e na maioria das vezes os
instrumentos necessrios ao seu trabalho, que
por sinal guardam extrema semelhana com
determinados instrumentos bastante antigos,
2004 eduardo romeiro filho

Evoluo na Atividade Projetual.


O perodo das grandes navegaes foi
marcante para o desenvolvimento da atividade
projetual. A arte de construir navios envolvia
diversas formas de competncia, em um
trabalho conjunto altamente sofisticado. Como
exemplo, basta imaginar um paralelo com o
atual programa de explorao espacial, que
guarda uma interessante semelhana com a
Escola de Sagres.
Embora a utilizao de meios fsicos como o
papel (ou pergaminho) para o registro de
produtos date do sc. XIV, a construo das
caravelas constitui-se me um marco, pela
utilizao de desenhos construtivos em
perspectiva, como o objetivo expresso de
documentar a construo do barco e transmitir
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projeto do produto

informaes entre os diversos envolvidos.


Pode-se dizer que o papel (introduzido na
Europa no sc. XI) e o estudo da perspectiva
(que intensifica-se no sc. XIII) foram
importantes neste processo, na medida que
permitem o registro grfico de uma soluo
concebida em um meio fsico (o papel) por
meio de uma ferramenta descritiva eficiente (a
perspectiva). Some-se a isso a inveno da
imprensa e conseqente reduo nos custos de
reproduo da informao.

Em anncio da fbrica de cadeiras THONET,


(acima) publicado em jornal alemo no final
do sculo XIX, pode-se observar que os
diferentes modelos utilizam solues que,
embora esteticamente distintas, remetem
evidentemente ao mesmo autor e, mais
importante, utilizam elementos estruturais
semelhantes, o que facilita em muito etapas de
concepo, montagem, venda e manuteno.
Estes fatores foram, alm de uma evidente
leveza construtiva e agradvel soluo esttica
(at hoje bastante atraente), em grande parte
responsveis pelo sucesso da empresa, que no
incio do sculo XX possua em torno de 3.000
funcionrios. Curiosamente, embora os mveis
THONET fossem resultado de uma notvel
inovao tecnolgica (o desenvolvimento de
tcnicas de curvatura da madeira quente), os
sistemas de produo eram bastante arcaicos,
mesmo para a poca, representando
basicamente os sistemas de manufatura (veja
foto abaixo).

Acima: Caravelas portuguesas do sculo XV

Processo Histrico de Colonizao. A


colonizao foi outro ponto importante para o
desenvolvimento da construo de produtos e
da atividade projetual. As novas perspectivas
comerciais representadas pelos habitantes das
colnias, onde no existia tradio em
determinadas formas de artesanato, levou a um
enorme crescimento da demanda por novos
produtos. A partir da, inicia-se um gargalo nos
meios de produo que acabar por propiciar
condies para o incio da Revoluo
Industrial, no sc. XVIII.

Seu mais conhecido exemplar, o de nmero 14,


concebido em 1859, apresentava a fantstica
marca de 50.000.000 (cinqenta milhes) de
exemplares vendidos at 1930 e produzida
at os dias de hoje. Em termos de produtos
desenvolvidos, existem excelentes exemplos
de solues bastante antigas que ainda
persistem no mercado, mostrando como a
adequao do projeto sua funo e objetivos
pode atingir o sucesso, como no caso da
cadeira dos irmos THONET e da Mquina
Singer, que vendeu 400.000 unidades at 1900.

A revoluo Industrial foi a grande


responsvel pela difuso de novos produtos, e
pelo desenvolvimento de novas tecnologias
aplicadas manufatura. Data de 1700,
aproximadamente, a primeira referncia
atividade de design, concepo, por um
especialista, de novos produtos para a
manufatura. A importncia dessa atividade
cresceu no sc. XIX, bem antes dos designers
do incio do sculo XX e de escolas como a
Bauhaus. As diversas formas de imperialismo
tambm contriburam decisivamente para a
concentrao do capital e para o surgimento de
grandes manufaturas e, posteriormente,
grandes fbricas. A diviso internacional do
trabalho, reservando s colnias o papel de
consumidoras de bens industriais,
proporcionou condies para o aumento nos
nveis de produo e reduo dos custos dos
produtos, alm de fomentar ainda mais o
comrcio internacional.
Design: Histria, Ideologia e Utopia.

Evoluo do Projeto de Produtos na


Europa e nos EUA.
J a partir de meados do sculo XIX, o design
de produtos assume feies distintas nos dois
continentes: Mais ligada arte, na Europa, e
indstria nos EUA.
Na Europa, a Bauhaus foi a primeira escola de
Design na histria, criada em 1919, tendo
funcionado at 1933, na Alemanha (veja texto
complementar). Sua influncia sobre a forma e
sobre a Escola de Ulm, nos anos 50, e mesmo
sobre as primeiras escolas de Design
brasileiras evidente. Apesar de inmeros
percalos, tendo em vista principalmente a
situao poltica e econmica na Alemanha da
poca, a Bauhaus conseguiu desenvolver

Um dos mais interessantes exemplos de


produtos onde o sucesso pode ser explicado
por meio de uma feliz associao entre novas
tecnologias de produo e solues estticas
inovadoras est na linha de Cadeiras Thonet.
2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Loewy tambm foi um dos responsveis pela


introduo de conceitos de melhoria
contnua em produtos, com lanamentos
peridicos de novos modelos que
representavam significativa vantagem para o
usurio, levando ao desejo pela aquisio de
um novo modelo. Embora este conceito possa
ser (e efetivamente ) fonte de muitas crticas,
por ser associado ao marketing (o desenho
mais bonito que existe o do aumento na
curva de vendas, dizia Loewy), representa
muitas vezes a busca constante pela excelncia
em solues de projeto.

ampla variedade de trabalhos, a partir de uma


orientao voltada para uma retomada dos
ideais "do artesanato", que depois evoluram
para um enfoque voltado para empresa.
Nos EUA, tendo em vista questes especficas
de desenvolvimento histrico (inclusive a
ausncia de uma tradio "artesanal"),
desenvolveu uma histria diferente em termos
de desenvolvimento de produtos, baseada
fortemente na produo de bens em sistemas
"de massa". O design esteve sempre ligado
indstria e ao marketing. O francs
naturalizado americano Loewy teve importante
papel neste sentido, com sua viso de produtos
"limpos" e seus estudos em aerodinmica. Seu
novo desenho para as geladeiras Coldspot, da
Sears Roebuck, representa um marco.

Abaixo, uma sntese da evoluo do esquema construtivo


das geladeiras nas dcadas de 20/30.

Os nossos Tupinambs
Trecho extrado do livro Viagem Terra do Brasil, Jean de Lry. So Paulo, Martins Editora, 1960, 3 edio.
Esta obra teve a primeira edio em francs em 1578. Em portugus s veio a ser impressa em 1889.

Mas os selvagens so grandes


discursadores e costumam ir em qualquer
assunto at o fim, por isso perguntou-me de
novo: e quando morrem para quem fica o que
deixam ? - Para seus filhos se os tm, respondi;
na falta destes para os irmos ou parentes mais
prximos. - Na verdade, continuou o velho,
que, como vereis, no era nenhum tolo, agora
vejo que vs outros mars sois grandes loucos,
pois atravessais o mar e sofreis grandes
incmodos, como dizeis quando aqui chegais,
e trabalhais tanto para amontoar riquezas para
vossos filhos ou para aqueles que vos
sobrevivem! No ser a terra que vos nutriu
suficiente para aliment-los tambm? Temos
pais, mes e filhos a quem amamos; mas
estamos certos de que depois da nossa morte a
terra que nos nutriu tambm nutrir, por isso
descansamos sem maiores cuidados.
Este discurso, aqui resumido, mostra
como esses pobres selvagens americanos, que
reputamos brbaros, desprezam queles que
com perigo de vida atravessam os mares em
busca de pau-brasil e de riquezas. Por mais
obtusos que sejam, atribuem esses selvagens
maior importncia natureza e fertilidade da
terra do que ns ao poder e providncia
divina; insurgem-se contra esses piratas que se
dizem cristos e abundam na Europa tanto
quanto escasseiam entre os nativos. Os

Tupinambs em ritual antropofgico.


Fonte: Staden, Hans. Duas viagens ao Brasil. So Paulo
: Soc. Hans Staden, 1942. p. 187

"Os nossos tupinambs muito se admiram dos


franceses e outros estrangeiros se darem ao
trabalho de buscarem o seu arabutan. Uma vez
um velho perguntou-me: Por que vinde vs
outros, mars e pers (franceses e portugueses)
buscar lenha de to longe para vos aquecer?
No tendes madeira em vossa terra? Respondi
que tnhamos muita mas no daquela
qualidade, e que no a queimvamos, como ele
o supunha, mas dela extraamos tinta para
tingir, tal qual o faziam eles com os seus
cordes de algodo e suas plumas.
Retrucou o velho imediatamente: e
porventura precisais de muito?- Sim, respondilhe, pois no nosso pas existem negociantes
que possuem mais panos, facas, tesouras,
espelhos e outras mercadorias do que podeis
imaginar e um s deles compra todo pau-brasil
com que muitos navios voltam carregados. Ah! Retrucou o selvagem, tu me contas
maravilhas, acrescentando depois de bem
compreender o que eu lhe dissera: mas esse
homem to rico de que me falas no morre? Sim, disse eu, morre como os outros.
2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

substncia alheia. Era necessrio que eu fizesse


esta digresso, com vergonha nossa, a fim de
justificar os selvagens pouco cuidadosos nas
coisas deste mundo."

tupinambs,
como j disse,
odeiam
moralmente os avarentos e provera Deus que
estes fossem todos lanados entre os selvagens
para serem atormentados como por demnios,
j que s cuidam de sugar o sangue e a

Bauhaus1
No dia 21 de maro de 1919, o arquiteto Walter Gropius inaugurou a escola Bauhaus em Weimar, no
leste da Alemanha. Para Gropius, a unidade arquitetnica s podia ser obtida pela tarefa coletiva, que
inclua os mais diferentes tipos de criao, como a pintura, a msica, a dana, a fotografia e o teatro.
Ao fundar o movimento Bauhaus que significa "casa de construo" o arquiteto Walter Gropius
criou uma instituio de ensino com idias vanguardistas, numa poca em que o mundo enfrentava
sria crise econmica. Engenheiros e arquitetos buscavam uma maneira simples de produzir em srie
objetos de consumo baratos.
No primeiro manifesto da Bauhaus, publicado em 1919, Gropius declarou que a arquitetura a meta
de toda atividade criadora. Complet-la e embelez-la foi, antigamente, a principal tarefa das artes
plsticas. "No h diferena entre o arteso e o artista, mas todo artista deve necessariamente
possuir competncia tcnica", pregava o fundador da Bauhaus.
Entre professores e alunos, havia liberdade de criao, desde que obedecendo convices filosficas
comuns. O currculo da Bauhaus previa trs fases: o primeiro semestre era o fundamento da prpria
Bauhaus. Inspirava-se nas idias de Alfred Hozel, da Academia de Stuttgart. Ele havia elaborado um
mtodo de ensino para libertar os estudantes de preconceitos em relao ao "belo" e "esttica"
adquiridos nas escolas primrias e nos ginsios. Era a preparao intelectual para a prxima fase.
Na segunda etapa, eram desenvolvidos problemas mais complexos e mais diversificados, como
projetos industriais, pintura, escultura, arte publicitria, teatro, arte cnica e dana. Concluda esta
fase, o aluno recebia o diploma da Bauhaus e podia comear o curso de arquitetura propriamente
dito.
Em 1925, o governo cortou os subsdios escola, obrigando sua transferncia para outra cidade,
Dessau, tambm no leste alemo. L construi-se uma universidade seguindo os planos de Walter
Gropius, que foi fechada pelos nazistas em 1932. A difuso do movimento se deu atravs de
exposies na Alemanha e no exterior, alm de publicaes.
Quando a perseguio nazista se acirrou, seus principais expoentes emigraram para a Inglaterra e os
Estados Unidos. Hoje, a Bauhaus de Weimar uma escola superior, enquanto a de Dessau abriga a
Fundao Bauhaus.

Gaby Reucher/rw

Fonte: DW World Deutsche Welle: http://www.dw-world.de/brazil/0,3367,2192_A_782396,00.html Acesso em 3 de agosto


de 2004
2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

O Uso do Mtodo: Metodologias de


Projeto de Produto.
OBJETIVOS.
Proporcionar aos alunos uma viso geral acerca de algumas das metodologias
de desenvolvimento de projeto de produto.
Estimular os alunos no sentido do desenvolvimento de projeto atravs de um
mtodo que potencialize as atividades do trabalho e propicie melhores resultados.
Sanar dvidas relativas a aspectos especficos da atividade projetual.
Abordar aspectos relativos introduo de sistemas informatizados nas
atividades de projeto e a interferncia de sistemas CAD no processo de projeto de produtos.

1. Para que Metodologia de Projeto.


Dentro de um mercado altamente competitivo como o que se apresenta hoje a
nvel mundial, o pronto desenvolvimento e lanamento de produtos que venham a atender as
necessidades e os anseios dos consumidores tem se mostrado imprescindvel ao crescimento e
prpria sobrevivncia das empresas, que lutam por formas de responder o mais rpido
possvel s tendncias verificadas entre os compradores, usurios de seus produtos. Nesta
perspectiva, os responsveis pelos setores de projeto assumem um papel fundamental para o
sucesso (ou fracasso) de suas empresas, dependentes de novos lanamentos que atendam s
exigncias e necessidades do mercado, mesmo que estas no estejam claras ou (como
acontece algumas vezes) nem existam ainda. So grandes os riscos de fracasso no lanamento
de novos produtos, e existem inmeros exemplos desse tipo, mas ainda assim as empresas so
levadas a gastar milhes (de dlares) em pesquisa e desenvolvimento, pois diante destes
riscos existe um ainda maior, o da perda dos mercados (e dos lucros).
Neste contexto, a atividade projetual assume caractersticas prprias,
especficas da nossa poca. No basta criar um produto, que seja belo (segundo o conceito de
um grupo especfico ao qual este produto ser destinado) ou adequado sua funo principal.
Existe um grande nmero de parmetros que devem ser levados em considerao, que
incluem, alm dos j citados, os meios de fabricao, questes de vendas e transporte,
manuteno, matrias primas utilizadas, etc. O objetivo final do designer2 no , portanto,
somente a produo de desenhos para a aprovao do cliente e orientao do fabricante, mas a
criao de um produto que seja adequado aos diversos nveis de usurios, como o cliente, os
fornecedores, os produtores, os distribuidores, os vendedores, os consumidores e a prpria
sociedade, em sua forma mais ampla. O designer deve compreender a relao entre estes
diversos usurios e antecipa-las no caso do desenvolvimento de novos produtos. A reside sua
2

Neste caso, o termo "designer" no se restringe s atividades ligadas ao Design - ou Desenho - Industrial, mas
assume uma conotao mais ampla, servindo para todo e qualquer profissional envolvido em atividades de
concepo e/ou projeto, como engenheiros, arquitetos, projetistas, desenhistas, etc.
2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

grande dificuldade, pois ele deve conhecer o resultado final do projeto antes de t-lo
concludo.
Devido a esta crescente complexidade da atividade do designer, vrios tericos
do desenho industrial levantaram a inadequao dos mtodos tradicionais e empricos da
concepo de produtos, sendo que esta viso hoje amplamente aceita, embora existam
muitas discusses a respeito de qual ou quais seriam os mtodos mais adequados de auxlio
projetao. Diversos autores propem metodologias prprias para o desenvolvimento de
produtos, algumas mais gerais e outras bastante especficas. certo que estas metodologias
no devem ser entendidas ao p da letra, como formas rgidas de se nortear o processo de
projetao, mas como uma maneira didtica de orientao para os estudantes ou iniciantes em
design at que consigam eles prprios desenvolver um mtodo prprio de concepo
orientado para suas necessidades especficas, muitas vezes mesclando diversos pontos das
vrias metodologias criadas pelos mestres.

2. Origens do Mtodo na Concepo de Projetos


A espcie humana sempre buscou na natureza a satisfao de suas
necessidades, assim como todos os demais seres vivos. Ocorre, porm, uma diferenciao a
partir do momento em que o homem passa a impor modificaes ao que lhe oferecido,
criando artefatos que lhe so mais adaptados e convenientes ao uso. Isto levou ao
desenvolvimento de uma srie de campos de conhecimento especficos, com o aparecimento
de pessoas especializadas no desenvolvimento e construo de toda a variedade de objetos,
sendo estes tambm responsveis pela formao de novos profissionais, atravs de uma
estrutura hierarquizada de aprendizagem, na qual o iniciante era selecionado, treinado e
formado pelo arteso oficial, segundo regras peculiares e tradicionais.
Este processo, em que o arteso era ao mesmo tempo responsvel pela
concepo do produto e pela sua fabricao, era caracterizado pela ausncia de qualquer tipo
de projeto descrito em suportes fsicos, ou seja, todo o processo de construo do objeto, bem
como suas caractersicas formais e de uso eram definidas mentalmente pelo arteso, sendo de
seu inteiro conhecimento. Os suportes de auxlio ao ofcio constituam-se quase que
exclusivamente de gabaritos e apetrechos desse tipo, alm das ferramentas tradicionais,
prprias de cada atividade. Era tambm o arteso responsvel pelas modificaes dos
produtos no decorrer do tempo, a partir de mudanas ocorridas no mbito social e econmico
de seu grupo populacional, que poderia ser considerado como uma espcie de mercado
consumidor.

3. Evoluo da Metodologia & Evoluo Industrial


Com a crescente complexidade dos produtos e dos meios de produo fez-se
necessria a descrio em meios fsicos do projeto e de sua concepo, que j no estava
completo na mente do arteso seu criador. Alm disso, foi se tornando cada vez mais difcil a
execuo do produto diretamente, j que as variveis envolvidas eram em nmero cada vez
maior. Pode-se dizer que o aumento populacional na Europa a partir do sc. XVI, bem como a
ampliao dos mercados consumidores atravs das grandes descobertas foraram um aumento
na produo de bens, o que levou a uma srie de tentativas de agilizao da produo, que
envolvia uma reviso e o desenvolvimento das formas usuais de produo e de concepo de
produtos. Com a revoluo industrial este movimento se torna mais abrangente, j que a
produo tem que ser mais e mais ampliada, de forma a atender aos objetivos de acumulao
capitalista.
2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

A utilizao de desenhos como forma de representao de projetos leva a uma


grande facilidade na definio das caractersticas finais do produto, como na especificao das
dimenses e aspectos formais antes mesmo de sua primeira verso concluda. Anteriormente
era necessrio um modelo, um objeto pronto que servisse de exemplo para os demais. Esta era
uma situao relativamente simples quando se tratava da fabricao de artigos de cermica,
por exemplo, mas que apresentava considerveis dificuldades em se tratando de produtos
maiores e mais complexos.
A progressiva diviso de tarefas tambm foi facilitada pela utilizao de
desenhos de representao. Na confeco de um produto que se utilizava de vrias peas, o
trabalho foi sendo progressivamente dividido, sendo que as tarefas mais simples eram
executadas normalmente por aprendizes, enquanto os oficiais se encarregavam das peas de
maior complexidade, da montagem do produto e da coordenao dos trabalhos. Esta diviso,
alm de facilitar a construo, levava a um aumento na produtividade, desde que as
dimenses das peas fossem corretamente demarcadas, para que na montagem houvesse um
perfeito encaixe, trazendo de novo a necessidade de desenhos e informaes detalhadas.
Com a consolidao da Revoluo Industrial e a crescente sofisticao da
produo, tem incio a atividade especfica de projetao, com pessoas ocupadas
exclusivamente com este fim. A partir deste momento a atividade projetual ocupa um espao
importante na produo, levando a um desenvolvimento cada vez mais rpido de novos
produtos, atravs da utilizao cada vez maior de mtodos especficos para o desenvolvimento
de produtos, j que o nmero cada vez maior de variveis envolvidas levam a uma grande
dificuldade para seu adequado controle. Da o surgimento de diversas "metodologias de
projeto", que procuram delinear de forma mais ou menos especfica as maneiras mais
convenientes de desenvolvimento de projetos de produtos, de forma a facilitar o controle de
suas diversas variveis. Estes mtodos, segundo MEDEIROS (1981) podem ser definidos
como sistemticos ou intuitivos, sendo utilizados de acordo com o nvel de complexidade do
problema a ser resolvido:
"A utilizao de mtodos sistemticos se justifica na medida em que a
explicitao do processo contribua para que se criem solues levando em
conta a experincia de um maior nmero de pessoas, inclusive pessoas no
pertencentes equipe de projeto; para que se possa produzir uma maior
qualidade, e no s quantidade de solues; e para que se possa acelerar o
tempo gasto no processo de criar e avaliar solues".
Os mtodos intuitivos so considerados, pelos tericos do desenho industrial,
como inadequados diante da crescente complexidade dos meios de produo. Este ponto de
vista amplamente aceito e dispensa maiores justificativas. Hoje existem diversas
metodologias propostas, em diferentes nveis de detalhamento e especificidade, com o fim de
auxiliar o designer durante o processo de projetao. A utilizao de uma destas metodologias
vai depender basicamente do tipo de trabalho desenvolvido, de seu nvel de complexidade e
de uma escolha pessoal do designer pelo processo de trabalho mais adequado s suas
necessidades, sendo que quase sempre o que ocorre uma adaptao de uma ou mais
metodologias s caractersticas especficas do trabalho, levando o designer a desenvolver,
com o tempo, um mtodo prprio.
O desenvolvimento de produtos bem mais complexo do que pode parecer em
princpio, principalmente nos casos de produtos que possuam nveis relevantes de inovao,
como os colocados na condio de novos projetos (e no da adaptao ou melhoria de
produtos j existentes). Sendo assim, torna-se interessante uma investigao um pouco mais
profunda das funes deste setor e das diferentes metodologias utilizadas para a concepo de
produtos, colocados aqui de maneira bastante ampla.
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projeto do produto

Segundo este raciocnio, qualquer objeto - um parafuso, um prdio, um avio concebido pelo homem um produto, embora as metodologias e processos apresentados
estejam em sua maior parte centrados no desenvolvimento de produtos industriais, fabricveis
em srie. A seguir esto colocadas de forma sucinta as principais formas de contribuio de
sistemas informatizados atividade projetual.

Modelo de Ciclo de Vida do Produto


e Principais Recursos Informatizados:
ETAPAS DE PROJETO:

NECESSIDADE

FORMULAO
ANLISE

CAE/CAD
CAPP

ESPECIFICAES

SNTESE
GERAO DE IDIAS

CONCEPO

AVALIAO
SELEO

CAM

FABRICAO

EXECUO

PRODUTO
DIFUSO
USO
DESATIVAO
RECICLAGEM
Figura 2. Adaptada de Modelo de Ciclo de Vida do Produto. Fonte: MEDEIROS, 1995.

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PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO
DE PROJETO DE PRODUTO.
O desenvolvimento de projeto de produto consiste basicamente na transformao de
idias e informaes em representaes bi ou tridimensionais. A atividade principal de
transformao ocorre entre um estgio inicial de busca de informaes, assimilao, anlise e
sntese; e um estgio conclusivo no qual as decises tomadas so organizadas num tipo de
linguagem que possibilite a comunicao e arquivamento dos dados e a fabricao do
produto. O processo projetual pode desta forma ser dividido em etapas, de forma semelhante
aos processos de resoluo de problemas de qualquer tipo:

Processo de Desenvolvimento de Projeto de Produto


FORMULAO
ANLISE
SNTESE
GERAO DE IDIAS
AVALIAO
SELEO
EXECUO
Figura 3. Fonte: MEDEIROS, 1981.

A partir das caractersticas de cada produto concebido, BACK (1983) diferencia dois
tipos de projeto: aquele desenvolvido por evoluo e outro, por inovao.
PROJETOS POR EVOLUO E INOVAO.
Os projetos por evoluo seriam aqueles nos quais as descobertas cientficas e
tecnolgicas so agregadas a modelos precedentes, sem que haja entretanto modificaes
radicais nos princpios tecnolgicos do produto. Um exemplo deste tipo, na rea da
informtica, o das impressoras. O mercado foi at o incio da dcada de noventa
basicamente dominada por impressoras do tipo matricial, com diferentes modelos cuja
crescente sofisticao refletia uma evoluo tecnolgica constante.
Este mercado foi, no entanto, ameaado pelo aparecimento das primeiras impressoras
de tecnologia laser, que ofereciam significativo aumento na qualidade de impresso, apesar de
2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

custos bastante elevados. A tecnologia laser associada impresso pode ser considerada como
uma forma de projeto por inovao, onde uma nova tecnologia rompe com as condies do
mercado.
O surgimento das impressoras de tecnologia laser no representou, entretanto, uma
definitiva ameaa ao mercado das matriciais devido, principalmente, ao alto custo
representado pelas novas impressoras em relao quelas j existentes. O que houve foi uma
segmentao deste mercado, com as impressoras laser ocupando determinados nichos onde a
qualidade de impresso representava um fator fundamental e onde havia a necessidade de
grandes tiragens de documentos personalizados (extratos bancrios para envio pelo correio,
por exemplo). Se as impressoras de tecnologia laser no foram suficientes para abalar
definitivamente o mercado das matriciais, o crescente desenvolvimento da tecnologia de
impresso a jato de tinta parece trazer este perigo, oferecendo uma impresso de alta
qualidade (embora no atinja ainda os nveis de algumas das impressoras a laser), a preos
cada vez mais baixos, competindo diretamente em nichos de mercado pertencentes s duas
outras tecnologias.
Pode-se dizer que, atualmente, a srie de projetos evolutivos das impressoras
matriciais est praticamente suplantada pelo impacto de projetos baseados em inovao, seja
no caso das impressoras a laser como, principalmente, nas baseadas em jato de tinta (para
aplicaes domsticas e de pequenos usurios, no denominado mercado SOHO - Small Office
and House Office). O mesmo ocorre em relao os plotters, equipamentos perifricos de
sistemas CAD responsveis pelo traado em elementos fsicos (papel, acetato etc.) que
tambm enfrentam a concorrncia da tecnologia de impresso a jato de tinta, que comea a
tornar-se economicamente vivel nesta rea.

Evoluo do Mercado de Impressoras no Brasil.


Vendas desde 1992 e estimativas para 1996.
350
300
250
Em Milhares de
Unidades

200
150
100

Maticial
Jato de Tinta

50
0

Laser

1992

1993

1994

1995

1996 (Est.)

Figura 4. fonte: RIMA Impressoras, citado por INFORMTICA EXAME (1996)

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projeto do produto

METODOLOGIAS DE PROJETO DE PRODUTOS.


MUNARI (1975) apresenta uma viso de metodologia aplicada comunicao visual,
mas que possui uma natural similaridade com diversos conceitos do design e das engenharias,
embora apresente um enfoque especial s caractersticas estticas e visuais do produto.
Segundo o autor, o artista projeta suas obras utilizando-se de regras clssicas e de acordo com
as tcnicas que lhe so familiares, com o objetivo de criar obras densas e de concepo
pessoal.
Pero el diseador, dado que ha de utilizar toda clase de materiais y
toda clase de tcnicas sin prejuicios artsticos, ha de disponer de un mtodo
que le permita realizar su proyecto de forma adecuada, las tcnicas precisas y
con la forma que corresponda a la funcin (incluida la funcin psicolgica).
(MUNARI, op.cit.)
Neste caso, ser necessrio um projeto que no somente possua qualidades estticas3 e
que seja compreensvel para seu pblico, mas que atenda satisfatoriamente a vrios outros
requisitos, como meios tecnolgicos disponveis para fabricao, viabilidade econmica e de
materiais, por exemplo. O autor apresenta uma metodologia baseada nos esquemas de Archer,
Fallon e Sidal, e que, seguindo as sugestes de Asimow, possui os seguintes pontos
principais:
Enunciado do problema. O problema a ser abordado deve estar bem definido, de acordo
com a anlise das necessidades, seja esta anlise realizada pela empresa (pelo
departamento de marketing, por exemplo) ou pelo prprio designer, sob pena de todo
o processo de concepo ser alterado por uma definio equivocada da questo a ser
atendida.
Identificao dos aspectos e funes. O problema deve ser analisado a partir de dois
componentes principais: o fsico e o psicolgico. O componente fsico (viabilidade
tcnica e econmica) se refere forma do produto, enquanto o psicolgico (aspectos
culturais, histricos e geogrficos) aborda a relao entre o produto e seu usurio.
Limites para o projeto. Durabilidade prevista para o produto, utilizao de componentes j
existentes, limites legais (proibies de determinados produtos ou substncias, por
exemplo), exigncias e caractersticas do mercado.
Disponibilidade tcnica. Deve-se ter pleno conhecimento dos processos e materiais a serem
utilizados, visando a obteno do melhor resultado com o menor custo.
Criatividade. Elemento central do processo de concepo, pois deve levar a uma sntese das
necessidade e dos elementos identificados, sem contudo atuar fora dos limites
previamente impostos, levando a uma soluo tima para o produto, que atenda as
necessidades levantadas e dentro dos limites existentes, apresentando um produto com
varivel grau de inovao.

O termo qualidade esttica pode gerar uma interminvel fonte de discusses, pois depende de fatores por
demais complexos, como aspectos culturais, sociais e econmicos da populao usuria, entre (muitos) outros.
No , entretanto, objetivo deste trabalho discutir este assunto, mas apenas chamar a ateno para sua existncia
e sua inegvel importncia.
2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Modelos. Da sntese criativa nascem os modelos, de tamanho natural ou em escala, em nveis


crescentes de detalhamento e sofisticao, at atingirem a forma do produto final, com
a construo de um ou mais prottipos.

Esquemas Metodolgicos apresentados por MUNARI


Archer
Fallon
Sidal
programao

preparao

definio do problema

levantamento de dados

informao

exame de solues
possveis

anlise

valorao

sntese

criatividade

desenvolvimento

seleo

comunicao

projeto

limites
anlise tcnica
otimizao
clculo
prottipos
testes
modificaes finais
Figura 5. fonte: MUNARI, 1975

A partir deste exemplo pode-se ter uma idia bastante simplificada de como funciona
o processo projetual, que apresenta estreitas semelhanas com a maioria dos mtodos para
soluo de problemas: necessidade, levantamento de informaes, concepo, gerao de
alternativa, determinao da soluo e detalhamento. As formas de aplicao destas
metodologias, entretanto, apresentam diferenas importantes, o que torna cada uma delas
apropriada a determinado tipo de problema (ou produto). Pode-se dizer que o nvel de
sofisticao e detalhamento do processo metodolgico adotado obedece s caractersticas do
produto a ser desenvolvido.
Naturalmente um produto tecnologicamente simples (um vaso cermico, por exemplo)
no necessitar do rigor metodolgico de produtos mais sofisticados (como um avio ou uma
planta industrial), mesmo devido ao fato de que na maioria dos casos, os processos de
concepo e tecnologias de fabricao de produtos mais "simples" esto amplamente
disseminados, sendo muitas vezes possvel seu inteiro domnio (concepo e fabricao) por
um pequeno grupo ou mesmo por uma s pessoa, como no caso da produo artesanal.
Seguindo este processo bsico de raciocnio, foram desenvolvidos diferentes processos
metodolgicos, com determinadas caractersticas bastante especficas e adequados a
diferentes situaes. MEDEIROS (1981) apresenta algumas destas metodologias para a
atividade projetual, desenvolvidas por JONES, BONSIEPE e ASIMOW (alm de uma de sua
autoria), cujos diagramas comparativos (bastante simplificados) encontram-se a seguir:

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projeto do produto

Metodologias de Projeto de Produto


Metodologia proposta por JONES:
Informao Primria.
Explorao da Situao do Projeto
Percepo ou Transformao da Estrutura do
Problema.
Localizar Parmetros.
Descrever Sub-Solues.
Identificar Contradies.
Combinar Sub-Solues em Alternativas
Avaliar Alternativas.
Escolher Soluo (Design) Final.

Divergncia.
Transformao
Convergncia.

Formulao.
Anlise.
Sntese.
Concepo e
Desenvolvimento

Avaliao e
Soluo.

Figura 7. fonte: MEDEIROS, 1981.

Estruturada em trs fases (divergncia, transformao e convergncia), a metodologia


de JONES indica etapas importantes da atividade de concepo: partindo-se de uma situao
bastante definida (o problema), abrem-se diversos caminhos, que podero levar a diferentes
solues, mais ou menos adequadas, atravs da transformao dos dados obtidos na etapa de
informao primria. A partir da, o processo de concepo levar a uma filtragem das
solues possveis, atravs da determinao de parmetros e gerao de alternativas, at que
se chegue a uma soluo final de design.
Embora no aborde outras etapas de projeto como detalhamento do produto e
construo de modelos e/ou prottipos, pode-se perceber neste caso o movimento existente
no processo de concepo, que muito mais do que devaneios de concepo artstica
funcionam como recursos de extrema importncia para a gerao de alternativas
(especialmente com relao a aspectos formais do produto) e desenvolvimento de inovaes
significativas.

Proposta de BONSIEPE:
Estruturao do
problema Projetual

Projeto.

Descobrimento de uma necessidade.


Valorao da necessidade.
Formulao geral do problema.
Finalidade particular do produto.
Finalidade geral do projeto.
Formulaes particularizadas do problema
Requisitos especficos e funcionais.
Caractersticas do produto.
Fracionamento do problema.
Hierarquizao dos problemas parciais.
Anlise de solues existentes.
Desenvolvimento de alternativas
Verificao e seleo de alternativas.
Elaborao de detalhes particulares.
Prottipo.
Modificao do prottipo.
Fabricao da Pr-srie

Formulao.
Anlise.

Sntese.

Avaliao.
Concepo e
desenvolvimento
Avaliao e
soluo.
Execuo.
Reviso.
Execuo.

Figura 8. fonte: MEDEIROS, 1981.

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projeto do produto

GUI BONSIEPE, designer alemo, apresenta uma metodologia mais elaborada,


determinando etapas desde o descobrimento e valorao da necessidade at a fabricao em
pr-srie. Pode-se notar a separao entre duas etapas fundamentais: a estruturao do
problema projetual e o projeto propriamente dito. BONSIEPE chama desta forma a ateno
para a importncia de um firme enfoque em relao ao problema a ser atendido como forma
de tornar consistente a soluo adotada.
Neste caso observada uma maior amplitude em relao ao processo projetual, que
inclui etapas como construo de prottipos e fabricao da pr-srie, etapas importantes para
que, atravs de um processo de feed back, sejam estabelecidos parmetros para novos projetos
com base em erros e acertos do projetos desenvolvidos.

Processo metodolgico proposto por ASIMOW:


Estudo de Exeqibilidade.

Projeto Preliminar.

Projeto Detalhado.

Anlise das necessidades.


Identificao do problema.
Concepo para o projeto.
Anlise fsica.
Anlise econmica.
Anlise financeira.
Seleo de concepo.
Modelos matemticos.
Anlise de sensibilidade.
Anlise de compatibilidade.
Anlise de estabilidade.
Otimizao formal.
Projees para o futuro.
Previso do comportamento do
sistema.
Verificao da concepo do projeto.
Simplificao do projeto.
Preparao para o projeto.
Projeto geral de sub-sistemas.
Projeto geral de componentes.
Projeto detalhado das partes.
Desenhos de montagem.
Construo experimental.
Programa de testes.
Anlise e reviso.
Re-projeto.

Formulao.
Anlise e sntese.
Concepo.
Avaliao

Desenvolvimento.

Avaliao.
Execuo.

Reviso.
Avaliao.
Reviso.

Figura 9. fonte: MEDEIROS, 1981.

Em um crescente nvel de detalhamento, a metodologia apresentada por JONES tem como


caractersticas principais uma abordagem mais ampla do processo projetual em relao s anteriores, bem como
um aspecto cclico que aparece como uma constante durante o processo. Etapas como avaliao e reviso
repetem-se ao longo do projeto, chamando a ateno para o fato de que o processo projetual no esttico ou
linear, apresentando menores ou maiores peculiaridades em funo de caractersticas prprias do produto a ser
concebido e do pblico ao qual destinado.

2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Metodologia proposta por MEDEIROS:


Etapa de Identificao. Identificao inicial do contexto de projeto (situao do projeto, processos
de soluo, produtos e poltica existentes, mercado e normas de
legislao).
Identificao dos fabricantes e usurios.
Planejamento do trabalho (definio do escopo do projeto, do produto ou
sistema de produtos.).
Viabilizao do projeto.
Anlise do processo de trabalho.
Etapa de Anlise.
Anlise das tarefas de comando (importncia, freqncia e tempo de uso).
Anlise dos fatores antropomtricos.
Anlise das condies ambientais.
Anlise das tarefas de manuteno.
Anlise dos fatores morfolgicos.
Anlise dos fatores de operao (sistema, sub-sistemas e funes
tcnicas do produto, obsolescncia).
Anlise dos fatores de difuso.
Anlise dos fatores de produo.
Anlise e avaliao dos produtos existentes.
Definio dos requisitos e restries.
Etapa de Definio
dos Requisitos.
Definio de caractersticas e sub-sistemas do produto.
Fracionamento e hierarquizao dos sub-sistemas do produto.
Programao da etapa seguinte.
Desenvolvimento de alternativas de concepo do produto como um todo.
Etapa de
Desenvolvimento
Avaliao e seleo de alternativas de concepo.
Avaliao e seleo de alternativas para o produto.
Desenvolvimento de alternativas para cada sub-sistema.
Detalhamento da soluo para cada sub-sistema.
Desenvolvimento de alternativas para cada componente.
Avaliao e seleo de alternativas para cada componente.
Detalhamento da soluo para cada componente.
Desenvolvimento de alternativas para cada pea.
Avaliao e seleo de alternativas para cada pea.
Detalhamento da soluo para cada pea.
Desenvolvimento da concepo formal - avaliao da compatibilizao dos
sub-sistemas - execuo de modelos e desenhos.
Construo de prottipo(s) das soluo(es) adotada(s).
Etapa de Testes.
Reviso de documentao.
Reviso de Projetos.
Figuras 7, 8, 9, 10: Metodologias de Projeto (Jones, Bonsiepe, Asimow e Medeiros)
Fonte: MEDEIROS, E. N. Uma Proposta de Metodologia para o Desenvolvimento de Projeto de Produto. Rio de
Janeiro: COPPE/UFRJ, Tese de Mestrado, 1981.

A metodologia proposta por MEDEIROS (op.cit.), apresenta como caracterstica


marcante um alto nvel de detalhamento, em especial na etapa de anlise. Alm disso, pode-se
observar um cuidado do autor em determinar os diferentes nveis do projeto, desde sistemas
completos at peas isoladas. Estes dois aspectos representam uma importante referncia para
alguns problemas bastante srios.
O autor apresenta diversas formas de desenvolvimento do processo projetual, entre
seqncias predominantemente lineares ou aquelas em que h o desenvolvimento paralelo de
vrias etapas. Na metodologia apresentada, sugerida a possibilidade de que a etapa referente

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projeto do produto

s diversas anlises realizadas possa ser realizada de forma paralela, de acordo com a equipe
e o tempo disponveis.
Neste ponto esto dois elementos cruciais no desenvolvimento projetual: a equipe
responsvel e o tempo disponvel. Ora, a crescente complexidade tecnolgica dos produtos
desenvolvidos tem praticamente eliminado a figura do inventor solitrio que domina todo o
processo de concepo e apresenta solues sem a utilizao de uma metodologia definida4.
Em seu lugar surgem equipes cada vez maiores, especializadas no desenvolvimento de
projetos em suas vrias especialidades.
Se a criao de equipes ou centros de pesquisa torna-se um recurso inestimvel
atividade projetual, traz em se bojo uma srie de complicaes, basicamente relacionadas
necessidade de um efetivo e adequado gerenciamento de todo o pessoal envolvido e,
principalmente, da informao que circula entre os diferentes grupos.
As questes apontadas sugerem, em princpio, a concentrao de tarefas em pequenos
grupos, formados por elementos de diferentes especialidades ou, por outro lado, a criao de
estruturas que permitam a interao de diferentes equipes. A formao de uma pequena
equipe de projeto apresenta a inegvel vantagem da circulao das informaes de forma
praticamente imediata. A realizao de reunies peridicas, neste caso, bastante facilitada,
tendo em vista a proximidade fsica e a na maior parte das vezes estreita relao profissional
existente entre os diferentes membros5.
Esta soluo, entretanto, apresenta seus limites tendo em vista a limitao prtica da
abrangncia tecnolgica do produto. Projetos de mobilirio, por exemplo, podem ser
desenvolvidos por pequenos grupos de projeto (ou mesmo individualmente), tendo em vista
as caractersticas especficas da tecnologia utilizada na fabricao do produto. No caso de um
automvel, por outro lado, esto envolvidas no mais das vezes centenas de pessoas, em
diferentes empresas e pases, com responsabilidades diversas sobre o produto final, desde a
concepo da carroceria at o dimensionamento de pequenos parafusos para fixao de
componentes.
A complexidade verificada na maioria dos projetos de design e engenharia atuais,
portanto, acaba por impedir na prtica que o trabalho seja inteiramente desenvolvido por um
nico grupo, de forma isolada. Diversas equipes cooperam entre si, e contribuem para um
bom resultado de conjunto final. Durante o desenvolvimento do empreendimento, uma grande
quantidade de informao circula entre os participantes. Relatrios tcnicos, memoriais de
clculo, memoriais descritivos, especificaes, plantas, esquemas, desenhos tcnicos de
detalhamento e montagem exemplificam o conjunto de documentos que compem um
projeto.
O projeto um automvel americano demandava, nos anos oitenta, mais de sessenta
meses de trabalho por 900 pessoas, em um total de 3,1 milhes de horas. Na mesma poca,
projeto semelhante desenvolvido pela indstria japonesa ocupava 1,7 milhes de horas de

Esta imagem, que JONES (1970) define como a viso do designer como um mago muito bem representada
por personagens amalucados de histrias de fico, sempre s voltas com novos inventos, como o Prof. Pardal,
criao de Carl Barks para os Estdios Disney.
5

Mesmo nos casos de equipes relativamente grandes, a proximidade fsica pode ser bastante positiva em termos
de circulao de informao. Em uma das empresas pesquisadas, mesmo a partir da implantao de uma rede
local a concentrao das diferentes equipes de projeto em um mesmo espao fsico foi considerada positiva,
tanto pela gerncia como pelos projetistas, em funo de uma maior "sinergia" entre o grupo.
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projeto do produto

trabalho em 46 meses, por 500 pessoas6 (CLARK, FUJIMOTO e CHEW, 1987, e


FUJIMOTO, 1989). Apesar de nmeros bem menores, ainda assim tratam-se cifras
impressionantes. A partir destes exemplos, podem-se avaliar as dificuldades advindas do
gerenciamento de desenvolvimento de produtos. Em casos como estes torna-se impossvel, na
prtica, a centralizao do projeto em pequenas equipes dedicadas.
Outro problema extremamente srio neste campo est na questo do tempo de
desenvolvimento de projeto. Utilizando-se ainda o exemplo anterior, pode-se perceber que,
em comparao com a indstria japonesa, nos EUA leva-se (ou levava-se, na dcada de
oitenta) o dobro do tempo (em horas de trabalho) para o desenvolvimento do projeto de um
automvel, com quase o dobro de pessoas envolvidas.
Neste caso, no de forma alguma surpreendente o sucesso conseguido pela indstria
automobilstica japonesa, tendo em vista o fato de que ela capaz de responder aos anseios
dos consumidores (futuros usurios de seus produtos) com muito mais rapidez. Embora de
uma forma bastante simplista, pode-se dizer que, na dcada de oitenta, os carros japoneses
eram lanados trs anos antes do que os americanos cuja concepo se iniciava na mesma
poca, ou seja, os automveis americanos j chegavam trs anos mais velhos ao mercado.
O papel do design e da engenharia nestes casos flagrante. Um processo projetual
estruturado e bem conduzido uma pea-chave para a conquista e manuteno de mercados.
O processo de design e o desenvolvimento de novos produtos assume importncia crescente
em um cenrio de alta competitividade a nvel mundial como vem ocorrendo desde o incio da
dcada de oitenta. Com a globalizao da produo, de nada adiantaro produtos obsoletos,
cuja vantagem competitiva seja sustentada somente pelo fator preo de compra. O destino
destes produtos ser cada vez mais os mercados marginais, seja interna ou externamente ao
pas produtor.
Para a agilizao do processo projetual como um todo, no caso de produtos que
envolvam grandes equipes e a necessidade de interao e integrao entre diferentes setores,
ou mesmo entre vrias empresas, torna-se crucial um fluxo eficiente de informaes (ou de
conhecimento). O conhecimento deve estar disponvel em tempo hbil e destinada pessoa
certa, para que o processo tenha andamento eficiente. De nada adiantar uma difuso
descontrolada de informaes, se cada um dos envolvidos no possuir meios de determinar e
localizar as formas de conhecimento de seu interesse.
H um outro exemplo que ilustra bem o problema do desenvolvimento de projetos
envolvendo tecnologias sofisticadas e processos globalizados de produo. O novo avio
Boeing 777 possui componentes fabricados em pases to diferentes como Austrlia, Brasil,
Japo, Itlia, Canad, Frana, Coria do Sul, Singapura7 e Irlanda. Como gerenciar equipes de
projeto das diferentes empresas envolvidas, situadas a to grande distncia e de to diferentes
procedimentos culturais?
A utilizao de sistemas CAD pode auxiliar em muito a difuso e intercmbio de
informaes em tempo real, mesmo a grandes distncias. Neste caso, a empresa que
desenvolve o projeto poder consultar seus fornecedores a respeito das caractersticas
mecnicas de determinada pea, bem como sugerir alteraes pertinentes. As vantagens
6

No Japo, o tempo de fabricao do prottipo de 6,2 meses, em mdia, exatamente a metade do tempo
utilizado nos EUA.
7

Segundo o Dicionrio Escolar da Lngua Portuguesa: "As grafias erradas Cingapura e cingapurense provm
de um texto das "Peregrinaes" de Ferno Mendes Pinto, do sc. XV, poca em que no se cogitava dos
problemas ortogrficos. (...) Singapura vem do snsc. sinh (leo) e pura (cidade)."
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projeto do produto

trazidas pela adoo do CAD, entretanto, somente podero ser efetivamente observadas a
partir de modificaes implantadas no prprio processo projetual, adequando-o s novas
ferramentas tecnolgicas.
Os sistemas CAD permitem, desta forma, o desenvolvimento simultneo de
diversas fases do projeto, a partir de um compartilhamento adequado das informaes
geradas. O CAD torna-se nestes casos uma poderosa ferramenta de integrao, permitindo j
na fase de projeto, se obter uma representao bastante precisa do aspecto final do sistema,
simular sua operao e prever eventuais erros de projeto. Desta forma, o CAD vem de
encontro s necessidades de uma forma especfica de desenvolvimento de projeto,
denominado Engenharia Simultnea8.

O COMPUTADOR NO PROCESSO PROJETUAL9.


O projeto de produtos , portanto, uma atividade extremamente complexa, que no deve ser
restrita a uma forma de arte, cincia ou engenharia, pois se trata de um meio hbrido que para
ter xito exige uma perfeita combinao das trs especialidades. Coloca-se hoje como
fundamental um perfeito domnio de uma grande quantidade de informaes, bem como uma
perfeita comunicao e transmisso constante de dados entre os diversos elementos da equipe
de projeto, entre as diversas equipes de projeto e entre estas e os demais setores da fbrica,
como marketing, produo, etc.
Para que isto ocorra de forma satisfatria, em muito auxilia (ou deveria
auxiliar) a utilizao de meios informatizados. Entretanto, o que pode ser constatado na
maioria dos casos reais que este auxlio no existe, ou existe de forma bastante limitada, se
for levado em considerao o potencial oferecido pelos sistemas CAD ao setor de projetos.
Enquanto nas reas administrativa e afins a utilizao da informtica j se apresenta como
relativamente consolidada, nos setores de projeto e produo o caminho apenas comea a ser
traado, o que tem trazido diversos entraves para implantao e utilizao dos sistemas
informatizados.
No caso especfico da atividade projetual, as inovaes trazidas pela informatizao
no podem ser resumidas mera utilizao de novos instrumentos, j que a concepo de todo
o projeto e a definio dos processos de trabalho no depende agora somente do designer,
engenheiro ou arquiteto, mas tambm do computador, de sua capacidade, do software e dos
especialistas em informtica (10), que interferem nestes processos com o desenvolvimento dos
equipamentos hardware, sua manuteno e na criao de software que devem adequar-se
atuao de outros profissionais.
Os sistemas de projeto assistido por computador apresentam-se hoje como de inegvel
vantagem para diversos campos da arte e das atividades de projeto, em especial para aquelas
ligadas s engenharias. Alm do CAD, de outras formas o computador auxilia o projeto, tais
como para arquivo de dados e/ou imagens e o processamento destes dados segundo critrios
pr-estabelecidos. Este um aspecto importante para a fase anterior ao projeto, durante o
levantamento de dados.
8

Tambm denominada Engenharia Concorrente (MOREIRA, 1993) ou Paralela (KOVESI 1993).

"Primeiro, enfie em sua cabea que computadores so mquinas de escrever e calcular grandes, caras,
rpidas e idiotas." (TOWNSEND, 1984).
10
"Depois, convena-se de que os tcnicos em computadores que voc provavelmente chegar a conhecer ou
contratar so, em sua maior parte, complicadores, e no simplificadores. Eles tentam fazer a coisa parecer
difcil. (...) Usando seu jargo, esto engendrando uma mstica, um sacerdcio, seu prprio ritual de
"blablabl" para evitar que voc saiba o que eles - e voc - esto fazendo." (TOWNSEND, op.cit.)
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projeto do produto

"Um computador no cria, a qualidade da soluo depende sempre do


designer e estou convencido de que no futuro tambm ser assim. S que, se
antes algumas tarefas eram deixadas de lado por falta de tempo ou pelo seu
custo, hoje, atravs da computao, elas podem ser realizadas (...) No h
nenhum programa que traga qualquer contribuio ao designer, alm daquela
de ser um instrumento de trabalho mais verstil, que pode economizar tempo.
No estamos ainda em situao em que determinadas fases do projeto possam
ser facilitadas atravs da computao. Ela sempre ainda um mero
instrumento de trabalho. Tanto quanto antes preciso definir caractersticas e
s ento h sentido em utilizar o computador." (NAGEL, in BONFIM, 1987).
Aps a definio do produto, com base nos dados levantados, o computador pode ser
utilizado para a confeco dos desenhos bidimensionais. possvel tambm gerar imagens
tridimensionais do produto (neste caso, produto tem uma conotao ampla, podendo variar
desde um parafuso at um avio), permitindo uma melhor visualizao do objeto por pessoas
estranhas aos tradicionais sistemas de vistas ortogonais. Podem ser tambm realizados testes e
simulaes de esforos estruturais sem a necessidade de construo de maquetes.
Entretanto, dentro de uma viso mais abrangente de projeto, sendo este um exerccio
de concepo, pode-se dizer que o CAD funciona ainda principalmente como um banco de
dados, de solues de projeto existentes, ainda no apresentando-se como uma fonte de
solues considerveis de concepo, sendo este exerccio, a concepo/criao do objeto,
ainda um privilgio do usurio, fato que muitas vezes passa despercebido quando se fala em
sistemas de projeto assistido por computador. Este, pelo menos por enquanto, continua
funcionando apenas como um apoio fase posterior, ou seja, a da descrio da idia
concebida. O que no deixa de ser um grande avano.

BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA
BONSIEPE, Gui. Teora y prctica del diseo industrial - Elementos para uma manualstica
crtica. Coleccin Comunicacion Visual. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1978.
JONES, Christopher J. Mtodos de Diseo. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1976.
MEDEIROS, Estevo Neiva de. Uma Proposta de Metodologia para o Desenvolvimento de
Projeto de Produto. Rio de Janeiro, COPPE/UFRJ, Tese de Mestrado, 1981.
MOORE, Gary T. et alii. Emerging Methods in Environmental Design and Planning. The
Massachusets Institute of Technology, 1973.
PUGH,S. CAD/CAM - Its Effect on Design Understanding and Progress. Tucson, Robotics
and Automation Conf. 1985.
TOWNSEND, R. Further up the Organization. New York, Alfred A. Knopf, Inc., 1984.
ROMEIRO FILHO, E. O CAD na Indstria - Implantao e Gerenciamento. Rio de Janeiro:
Editora da UFRJ, 1997.

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projeto do produto

Marketing:
Abrangncia e Ferramentas.
A Situao do Setor de Marketing nas Empresas:

Presidncia

Produo

Vendas/
Marketing

Administrao/
Finanas

Marketing:
- Compra e Venda,
- Pesquisas de Mercado;
- Poltica de Produtos;
- Distribuio;
- Divulgao e Promoo.
Marketing Esforo contnuo de coordenar diversas variveis (acima) a partir de
determinados objetivos voltados transao de bens e servios, a fim de atingir o mximo
aproveitamento dos recursos disponveis.
O marketing (ou mercadologia, ou mercadizao), surgiu aps a Segunda Guerra, como efeito
da disseminao da produo em massa. Abrange (segundo definio da Associao
Americana de Marketing)todas as atividades que envolvem o fluxo de bens e servios entre
produtor e consumidor. o conjunto de atividades sistemticas de uma organizao humana
(empresa) voltadas busca de realizao de trocas para com seu meio ambiente (outras
empresas), visando benefcios especficos (mercadolgicos)
1. Marketing mix ou anlise para compreender as foras vigentes no mercado em que a
empresa opera ou pretende operar no futuro. (McDonalds).
2. Adaptao com o intuito de ajustar a oferta da empresa sua linha de produtos e/ou
servios s foras externas detectadas atravs da anlise (3M, Arisco, leite e produtos
argentinos).

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projeto do produto

3. Ativao como o conjunto de medidas destinadas a fazer com que o produto atinja os
mercados pr-definidos e seja adquirido pelos compradores com a freqncia desejada
(Kinder Ovo, Fiat x GM, Palio x Corsa).
4. Avaliao que se prope a exercer controles sobre os processos de comercializao e de
interpretar seus resultados a fim de racionalizar os futuros processos de marketing.
Anlise e Avaliao

Funes de apoio e staff.

SIM Sistema de Informaes Mercadolgicas.

Anlise:
Investigando o Mercado.
- Tcnicas diversas e sofisticadas
- Estatsticas e histrico de vendas:
- Vendas por segmento;
- Participao no Mercado;
- Informaes econmico/sociais.

SIM Sistema de Informaes Mercadolgicas.


Problemas:
1. Escassez e baguna dos dados;
2. Relatrios e dados abundantes, porm mal utilizados.
Aplicaes:
1. Prognsticos e previses (tendncias scio-econmico-culturais, avanos tecnolgicos
Walkman, comida congelada, reduo de cozinha);
2. Confrontos e planos e parmetros (produo x distribuio Fiat Tipo);
3. Decises de investimento ou desinvestimento (Volkswagen P-de-Boi x Uno Mille).
4. Controle das atividades bsicas da empresa.
Mandamento 1

Organize apenas informaes valiosas

Adaptao
Atividades da empresa que visam ajustar as caractersticas do objeto (produto ou servio) s
foras do mercado (adequao de foras controlveis internas s incontrolveis meio
ambiente)
Marketing =/= vendas

Envolvimento com poltica de produtos

Atritos com Produto e Fabricao.


Ferramentas de Adaptao.
- Design
- Marca
- Identifica Origem (CCE);
- Protege contra Imitaes (Arisco);
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projeto do produto

- Diferencia dos concorrentes (gndolas de supermercados);


- Base da Imagem do Produto (Autolatina: Ford x Volks; Fiat: 147 a Palio)
Embalagem
- Protege;
- Reala o Produto;
- Promove a venda (3 por 2 e brindes);
- Fortalece imagem (linha de perfumes);
- Facilita manuseio;
- Oferece vantagens (economia: refil).
Preo
Assistncia ao Cliente: Especialmente no caso de produtos que requeiram conhecimentos
especficos (bens de capital ou servios);
Servios de atendimento ao cliente.

Ativao (composto de comunicao)


-

Distribuio.
Logstica.
Venda Pessoal.
Publicidade

Funes do Marketing:
- Encontrar nichos de mercado.
- Preencher estes nichos com o mnimo de custos e recursos.
Problema
isolada.

Viso deturpada de marketing e utilizao de suas ferramentas de maneira

7 Diretrizes do Marketing.
1. Objetivo Oportunidade de mercado.
2. Anlise Seus objetivos so aceitos?
3. Recursos Assegure os meios racionais para o objetivo.
4. Adaptao Ajuste sua oferta ao mercado.
5. Ativao Produto certo no lugar certo (demanda).
6. Avaliao Controle contnuo sobre as aes.
7. Feedback Utilize sua experincia no futuro.
Lanamento de novos produtos
Evoluo x Inovao;
Akio Morita e o Walkman;
Ciclo de Vida
Vdeo cassete, lucros maiores no incio; Micros, TV P&B, Chapus Prada
(ternos), Bicicleta.
Posicionamento no mercado: Xerox; Disney, IBM, Chapus Prada.
Recolocao de Produtos: Novos nichos, exportao para pases pobres, leite moa.
Prolongar a vida: Souza Cruz, atravs do lanamento de novas marcas e rejuvenescimento
de outras (Hollywood).
Exemplos da vida:
Brahma Light x Malt 90;
Kayser; Kayser Bock e Summer Draft;
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projeto do produto

Souza Cruz e Maguary: Grifes (Free Jazz, Hollywood Rock, Carlton Dance)
Ativao
Atividades que visam satisfao das utilizadas de tempo, local e posse de um produto e/ou
servio. Colocao do produto no mercado, em hora e local apropriados.
1. Distribuio. Escolha, atendimento e controle dos intermedirios (venda casada de
refrigerantes);
2. Logstica. Entrega de lotes econmicos em localizaes pr-determinadas nas
quantidades, pocas e condies desejadas (Kinder ovo, Palio x Corsa).
3. Venda Pessoal. Preparo e organizao dos responsveis pela venda direta (AmWay).
4. Publicidade. Informa, divulga e promove a oferta de idias, bens e/ou servios por parte
de um patrocinador.
Principais Questes:
1. Distribuio e logstica,
2. Venda pessoal,
3. Publicidade.

Avaliao
Preocupao contnua em melhorar a relao custo/benefcio das atividades.
1. determinao dos padres de controle;
2. Acompanhamento dos desvios entre resultados e padres;
3. Recomendao de aes corretivas.
Auditoria Mercadolgica. Exame peridico, formal e imparcial de TODAS as operaes de
marketing na empresa.
SAM
Sistema de Auditoria Mercadolgica.
1. Definio dos elementos de controle;
2. Definio dos perodos de controle;
3. Padres de confronto planejado x executado;
4. Disposio de meios (pessoas, tcnicas e equipamentos) de controle;
5. Normas de desvio aceitveis (maionese no McDonalds);
6. Grau de desvio deve oferecer indcios;
7. Deteco de falhas no processo;
8. Elaborao de recomendaes.
Regras de Auditoria:
1. No h controle se definio de metas;
2. A escolha dos padres funo dos objetivos de mercado;
3. Existem padres mais ou menos bvios, mas devem ser sempre necessrios.

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projeto do produto

Marketing e Desenvolvimento
de Novos Produtos
Oswaldo Henrique Castro de Jesus
Curso de Mestrado em Engenharia de Produo
Universidade Federal de Minas Gerais
O propsito deste artigo fornecer uma viso geral sobre os conceitos centrais
subjacentes a disciplina de marketing, analisando as maneiras como as empresas se
orientam para o mercado e quais so seus impactos na relao entre marketing e
desenvolvimento de produtos. A necessidade de cooperao entre as atividades de
Marketing e Pesquisa e Desenvolvimento analisada atravs de pesquisas realizadas
mundialmente.
especficos e troc-los por outras coisas
de que necessitam. Engajam-se em
transaes e construo de
relacionamentos. Mercado um grupo de
pessoas que compartilha uma
necessidade similar. Marketing coordena
aquelas atividades envolvidas no trabalho
com mercados, isto , tenta realizar trocas
potenciais. (KOTLER, Philip. 1997)

INTRODUO
Hoje, as empresas no podem
sobreviver, simplesmente fazendo um
bom trabalho. Elas devem fazer um
trabalho excelente se quiserem ser bem
sucedidas nos mercados de crescente
concorrncia global. Consumidores e
compradores organizacionais enfrentam
abundncia de fornecedores que
procuram satisfazer a suas necessidades.
Estudos recentes tm demonstrado que a
chave do sucesso de empresas rentveis
conhecer e satisfazer os consumidoresalvo com ofertas competitivamente
superiores. Marketing a funo da
empresa encarregada de definir os
consumidores-alvo e a melhor maneira de
satisfazer suas necessidades e desejos
de forma competitiva e rentvel.
Marketing tem suas origens no fato
de que os seres humanos so criaturas
que possuem necessidades e desejos.
Desde que muitos produtos podem
satisfazer certa necessidade, a escolha do
produto guiada pelos conceitos de valor,
custo e satisfao. Estes produtos so
obtveis de diversas maneiras:
autoproduo, coero, esmola e troca. A
maioria das sociedades modernas
trabalha sob o princpio da troca. Pessoas
especializam-se em produzir produtos
2004 eduardo romeiro filho

O QUE VEM A SER MARKETING?


A fim de se realizar uma pesquisa
aprofundada sobre o assunto necessrio
assumir um conceito para Marketing.
Diversas so suas definies, entretanto
usaremos o conceito de Kotler: Marketing
um processo social e gerencial pelo qual
indivduos e grupos obtm o que
necessitam e desejam atravs da criao,
oferta e troca de produtos de valor com
outros.
Esta definio esta fundamentada
nos seguintes conceitos centrais:
necessidades, desejos e demandas;
produtos; valor, custo e satisfao; troca,
transaes e relacionamentos; marketing
e praticantes de marketing. Uma breve
discusso sobre estes conceitos
elaborada a seguir:
Necessidades, Desejos e Demandas
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projeto do produto

capacidades de satisfazer s
necessidades. Valor a estimativa do
consumidor em relao capacidade
global de produto satisfazer a suas
necessidades. Cada produto envolve um
custo especfico, desta forma as escolhas
so feitas em funo dos produtos que
produzem maior valor por dinheiro
despendido. Alguns tericos do
comportamento do consumidor vo alm
das limitadas pressuposies econmicas
de como consumidores fazem
julgamentos de valor e fazem escolha de
produto, entretanto estas teorias no so
o foco deste trabalho e no sero
abordadas.

Uma distino til pode ser


destacada entre necessidades, desejos e
demandas. Necessidade humana um
estado de privao de alguma satisfao
bsica. As pessoas exigem alimento,
vesturio, abrigo, segurana, sentimento
de posse, auto-estima e algumas outras
coisas para a sobrevivncia. Estas
necessidades no so criadas pela
sociedade ou pelas empresas; existem na
delicada textura biolgica e so inerentes
condio humana.
Desejos so carncias por
satisfaes especficas para atender a
estas necessidades mais profundas,
embora as necessidades das pessoas
sejam poucas, seus desejos so muitos.
Os desejos humanos so continuamente
moldados e remoldados por foras e
instituies sociais como igrejas, escolas,
famlias e empresas.
Demandas so desejos por
produtos especficos que so respaldados
pela habilidade e disposio de comprlos. Desejos tornam-se demandas quando
apoiados por poder de compra, desta
forma as empresas devem mensurar no
apenas quantas pessoas desejam seu
produto, mas, o mais importante, quantas
pessoas, realmente estariam dispostas e
habilitadas para compr-lo.
Os especialistas de marketing,
junto com outros influenciadores da
sociedade, despertam desejos.

Troca, Transaes e Relacionamentos.


Marketing surge quando as
pessoas decidem satisfazer necessidades
e desejos atravs da troca. A troca uma
das quatro maneiras pelas quais as
pessoas podem obter produtos, sendo as
demais autoproduo, coero e
mendicncia. Troca o ato de obter um
produto desejado de algum, oferecendose algo em contrapartida, sua ocorrncia
depende das duas partes concordarem
sobre as condies de troca que deixar
ambas em melhor situao do que a
anterior, esta deve ser vista como um
processo, em vez de como um evento.
Duas partes esto engajadas na
troca se estiverem negociando e
movendo-se em direo a um acordo. Se
este atingido, dizemos que ocorreu uma
transao. Uma transao consiste na
negociao de valores entre duas partes.
Marketing consiste de aes
adotadas para obter-se respostas a algum
objeto oferecido para uma audincia alvo.
Para efetuar mudanas bem-sucedidas, o
profissional de marketing analisa o qu
cada parte espera dar e receber.
Situaes de troca simples podem ser
mapeadas, mostrando-se dois atores e os
desejos e ofertas fluindo entre eles.
Ultimamente tem se consolidado um novo
meio de se efetuar transaes entre
empresas e entre empresas e seus
consumidores, trata-se do comrcio
eletrnico, que atravs de seus conceitos
Business-to-Business (B2B) e Businessto-Consumer (B2C) vem revolucionando
as prticas atuais.

Produtos
Produtos podem ser definidos
como algo que pode ser oferecido para
satisfazer a uma necessidade ou desejo.
A importncia dos produtos fsicos no
reside apenas em sua posse, mas
tambm nos servios oferecidos pelo
mesmo.
Freqentemente, os fabricantes
cometem o erro de prestar mais ateno a
seus produtos fsicos do que aos servios
oferecidos pelos mesmos. O trabalho do
profissional de marketing vender os
benefcios ou servios contidos em
produtos fsicos, em vez de apenas
descrever suas caractersticas fsicas.
Valor, Custo e Satisfao
Pode-se classificar os produtos,
ordenando-os de acordo com suas
2004 eduardo romeiro filho

33

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

mundo inteiro consistem de complexos


conjuntos de mercados inter-relacionados,
unidos atravs de processos de troca.

O Marketing de transao descrito


acima parte de uma idia mais ampla
denominada marketing de relacionamento.
As empresas geis tentam construir, a
longo prazo, confiana e relacionamentos
ganha-ganha com clientes,
distribuidores, revendedores e
fornecedores valiosos. Isto realizado
com a promessa e entrega de alta
qualidade, bons servios e preo justo.
Obtm-se resultados favorveis
construindo-se laos econmicos,
tcnicos e sociais fortes entre as partes
envolvidas. O marketing de
relacionamento reduz os custos de
transao e o tempo; nas melhores
situaes transaes negociadas
individualmente passam a ser rotinizadas.
O resultado final do marketing de
relacionamento a construo de um
ativo exclusivo da empresa denominado
rede de marketing. Uma rede de
marketing consiste na empresa e seus
fornecedores, distribuidores e clientes,
com os quais constri relacionamentos
comerciais slidos e seguros. Este
conceito esta intimamente ligado ao
conceito atual Supply Chain
Management ou Gerenciamento da
Cadeia de Suprimentos, e recentemente
o E-supply chain, com grande utilizao
na rea de logstica.

Marketing e Praticantes de Marketing


O conceito de marketing conduznos ao crculo amplo do conceito de
marketing. Marketing significa a atividade
humana que ocorre em relao a
mercados. Marketing significa trabalhar
com mercados para realizar trocas
potenciais para o propsito de satisfazer a
necessidades e desejos humanos.
Se uma parte mais ativa para
procurar uma troca do que outra,
chamamos a primeira de praticante de
marketing e a segunda parte de cliente ou
consumidor potencial. Um praticante de
marketing algum que busca um recurso
de outra pessoa e que est disposto a
oferecer algo de valor em troca.

RELAES ENTRE MARKETING E


DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS
BASEADO NA ORIENTAO DA
EMPRESA EM RELAO AO
MERCADO
A administrao de marketing e o
desenvolvimento de novos produtos so
descritos como o esforo consciente para
atingir as mudanas de resultados
desejados em relao aos mercados-alvo.
Muito freqentemente existem conflitos de
interesses entre pesos atribudos a
organizao, clientes e sociedade,
exigindo que as atividades de marketing e
projeto de produto sejam desempenhadas
em uma filosofia bem fundamentada,
atravs de um marketing responsvel,
eficiente e eficaz. H cinco conceitos
distintos sob os quais as organizaes
conduzem sua atividade de marketing.
(KOTLER, Philip. 1997)

Mercados
O conceito de troca leva ao
conceito de mercado.O mercado consiste
em todos os consumidores potenciais que
compartilham de uma necessidade ou
desejo especfico, dispostos e habilitados
para fazer uma troca que satisfaa essa
necessidade ou desejo.
Assim, o tamanho do mercado
depende do nmero de pessoas que
mostram a mesma necessidade, tm
recursos que interessam a outros e esto
dispostas a oferecer estes recursos em
troca do que desejam. Os economistas
usam o termo mercado quando se referem
a um grupo de compradores e vendedores
que transacionam em torno de um produto
ou classe de produtos, entretanto, os
profissionais de marketing vem os
vendedores como constituindo a indstria
e os compradores como constituindo o
mercado. As economias de um pas e do
2004 eduardo romeiro filho

1. Conceito de Produo
O conceito de produto parte do
princpio de qua os clientes daro
preferncia queles produtos que esto
amplamente disponveis e so de baixo
custo. Estas organizaes so orientadas
para a produo concentram-se em atingir
alta eficincia produtiva e ampla
coberturas de distribuio.
34

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

O conceito de produto leva a


miopia em marketing, um foco no
produto em vez de na necessidade do
consumidor.

Desta maneira os responsveis


pelo desenvolvimento de produtos e
produo colocam seus esforos para
aumentar o volume de produo e buscar
alternativas para reduzir custos, o sistema
de produo em massa muito utilizado
neste tipo de organizaes.

3. Conceito de Venda
O conceito de venda assume que
os consumidores, se deixados sozinhos,
no compraro suficientemente os
produtos da organizao. Assim, a
organizao deve empregar um esforo
agressivo de venda e de promoo.
O conceito pressupe que
consumidores tpicos mostram inrcia ou
resistncia e tm que ser persuadidos a
comprar mais e que a empresa dispes de
todos um arsenal de ferramentas de
vendas e promoo eficazes para
estimular mais a compra.
A maioria das empresas pratica o
conceito de venda quando tem
capacidade de produo excessiva. Seu
propsito vender o que fabricam, em vez
de o que o mercado deseja. Os
compradores potenciais so
bombardeados com comerciais de
televiso, anncios em jornais, mala direta
e visitas de vendedores. Existe sempre
algum tentando vender alguma coisa.
Como resultado, o pblico identifica
marketing como venda agressiva e
propaganda.
Segundo declarado por Druker
(1973):
Haver sempre algum assumindo que
alguma venda ser necessria. Entretanto
o propsito de marketing conhecer e
entender o consumidor to bem que o
produto ou servio se venda sozinho.
Idealmente, o esforo de marketing deve
resultar em um consumidor disposto a
comprar. Depois, ser necessrio apenas
tornar o produto ou servio disponvel...
Assim, a venda para ser eficaz,
deve ser precedida de diversas atividades
de marketing como avaliao de
necessidades, pesquisa, desenvolvimento
de produto, preo e distribuio.

2. Conceito de Produto
O conceito de produto assume que
os consumidores favorecero aqueles
produtos que oferecem mais qualidade,
desempenho ou caractersticas
inovadoras. Estas organizaes focam
sua energia em fazer produtos superiores
e melhora-los ao longo do tempo.
Tais organizaes acreditam que
os compradores admiram produtos bem
feitos e podem avaliar a qualidade e o
desempenho dos mesmos. Internamente
os envolvidos na concepo e fabricao
de produtos passam a deixar de observar
que o mercado pode estar menos
preocupado com a qualidade oferecida,
tornando-se vtimas da falcia
denominada melhor ratoeira, onde
acreditam que uma melhor ratoeira levar
as pessoas a abrir um caminho at a porta
da empresa.
Freqentemente, as empresas
orientadas para produto planejam seus
produtos com pouca ou nenhuma
contribuio do consumidor. Confiam que
seus engenheiros sabero como planejar
ou melhorar o produto e muito
freqentemente, no examinam os
produtos dos concorrentes porque no
foram inventados em suas fbricas.
Um executivo da General Motors
afirmou anos atrs: Como o pblico pode
saber que tipo de carro deseja, antes de
ver o que est disponvel no mercado?
Os designers e engenheiros da GM
desenvolveram os planos para um novo
carro. Depois, a fbrica o constri, o
departamento financeiro fixa o preo e os
departamentos de marketing e de vendas
tentam vend-los. No de admirar que
o carro exigia tanto esforo de venda do
revendedor! A GM errou ao no perguntar
aos consumidores o que eles desejavam e
nuca consultava as pessoas envolvidas
em marketing para ajudar a projetar o tipo
de carro que venderiam.

2004 eduardo romeiro filho

4. Conceito de Marketing
O conceito de marketing uma
filosofia empresaria que desafia os
conceitos anteriores. Seus pontos centrais
tornaram-se slidos nos meados dos anos
50. Este assume que a chave para atingir
35

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

entre Marketing e Pesquisa e


Desenvolvimento, vrias pesquisas
buscaram entender a origem de inovaes
tecnolgicas que tiveram sucesso no
mercado. Mais de 2000 produtos lanados
por 100 indstrias em vrios pases foram
estudados a fim de determinar o papel
relativo a Marketing e Pesquisa e
Desenvolvimento. As metodologias
variaram, mas duas observaes so
claras.

60 a 80% de produtos com


sucesso foram lanados em resposta a
demandas de e necessidades de mercado

Melhorias nas vendas so mais


freqentes e provveis de acontecer para
idias originadas de consumidores e
marketing.
Juntas, estas observaes
sugerem que tanto Pesquisa e
Desenvolvimento (P&D) quanto Marketing
(Orientado para o consumidor) conduzem
ao sucesso no desenvolvimento de novos
produtos. Entretanto existe tambm uma
evidencia que nem P&D nem marketing
podem se conduzir em separado. Por
exemplo, em um estudo sobre 16 projetos
de desenvolvimento de novos produtos,
Dougherty (1989) revelou que produtos
com sucesso se originam em situaes
onde marketing e P&D cooperaram e se
comunicaram em todos aspectos do plano
de negcios, necessidades dos
consumidores e capacidades de
tecnologia. Ela tambm descobriu que nos
casos de falhas, existiram pouca
cooperao e comunicao em pelo
menos um destes aspectos.
Evidencia-se que uma boa
estratgia de novos produtos requer uma
integrao efetiva de Marketing e
Pesquisa e Desenvolvimento. Marketing
identifica a pesquisa as necessidades dos
consumidores, P&D e Engenharia
desenvolvem os meios de satisfazer a
estas necessidades. P&D desenvolve
novos nveis de desempenho tecnolgico
que permitem criar novos benefcios aos
consumidores. Trabalhando juntos,
Marketing, P&D e Engenharia podem
levar a organizao desenvolver produtos
que promovem benefcios que satisfazem
e excedem as necessidades dos
consumidores. A tecnologia sozinha no
suficiente; necessidades dos

as metas organizacionais consiste em


determinar as necessidades e desejos dos
mercados-alvo e oferecer as satisfaes
desejadas de forma mais eficaz e eficiente
do que os concorrentes.
O conceito de marketing
fundamenta-se em quatro pilares
principais: mercado-alvo, necessidades
dos consumidores, marketing coordenado
e rentabilidade. O conceito de venda parte
de uma perspectiva de dentro para fora.
Comea com a fbrica, foca sobre os
produtos existentes na empresa e exige
nfase em venda e promoo para gerar
resultados rentveis. O conceito de
marketing parte de uma perspectiva de
fora para dentro. Comea com um
mercado bem definido, foca a
necessidade dos consumidores, coordena
todas as atividades que afetaro estes
consumidores e produz lucros atravs da
obteno de satisfao dos mesmos.
5. Conceito de Marketing Societal
Em anos recentes, algumas
pessoas tm questionado se o conceito de
marketing uma filosofia apropriada em
um perodo de deteriorao ambiental,
escassez de recursos, exploso do
crescimento populacional, fome e pobreza
mundial e servios sociais negligenciados.
As empresas fazem um excesso de
trabalho para satisfazer os desejos de
consumidores, agindo, necessariamente,
nos melhores interesses a longo prazo
desses consumidores e da sociedade? O
conceito de marketing coloca lado a lado
os conflitos potenciais entre os desejos e
interesses dos consumidores e o bem
estar da sociedade a longo prazo.
O conceito de marketing societal
afirma que a tarefa da organizao
determinar as necessidades, desejos e
interesses de mercados-alvo e atender s
satisfaes desejadas mais eficaz e
eficientemente do que os concorrentes, de
maneira a preservar ou ampliar o bem
estar dos consumidores e da sociedade.

MARKETING E PESQUISA E
DESENVOLVIMENTO - COOPERAO
Com o objetivo de fundamentar a
relao de cooperao que deve existir
2004 eduardo romeiro filho

36

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projeto do produto

consumidores e tecnologia devem ser


integradas se o sucesso o objetivo.

CONCLUSO
Atravs deste estudo pode-se
concluir que o Marketing esta intimamente
ligado com a atividade de
Desenvolvimento de Produtos em uma
empresa, variando de acordo com a
filosofia adotada e sua maneira como se
posiciona perante o mercado.
Cinco filosofias alternativas podem
guiar as organizaes no cumprimento de
seu trabalho de marketing, cada uma
definindo os papis, funes e
relacionamentos entre marketing e projeto
de produto.
As filosofias que mais se destacam na
atualidade so caracterizadas por ter uma
grande integrao e cooperao entre
marketing e projeto de produto.

BIBLIOGRAFIA
URBAN, Glen L., HAUSER, John R. Design
and Marketing of New Products.
MAZUR, Gleen H., QFD for Service Industries,
From voice of Customer to Task
Deployment, 1993
KOTLER, Philip. Administrao de Marketing,
Analise, Planejamento e Controle, 1997.
Notas de palestras, 1 Congresso Brasileiro
em Logstica e Comrcio Eletrnico, 2000,
DRUCKER, Peter. Management: tasks,
responsabilities, practices. New York:
Harper & Row, 1973, p. 64-65

2004 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Medindo a Satisfao dos Clientes


Viviane Ribeiro Branco de Oliveira11
Mestre em Engenharia de Produo pela UFMG

I. Uma Questo de Sobrevivncia


Garantir a permanncia de uma empresa no mercado, a longo prazo, exige um esforo
constante de equiparar e superar a concorrncia, ou seja, a manuteno de uma posio
sempre competitiva. Os produtos e servios oferecidos por empresas que no perseguem e
alcanam este objetivo, so gradativamente substitudos por melhores opes disponveis no
mercado, e estas empresas so, consequentemente, colocadas margem da preferncia dos
consumidores. Se esta situao no revertida, sua sobrevivncia a longo prazo est
ameaada. A busca pela sobrevivncia consiste da busca pela competitividade.
Uma empresa competitiva aquela que tem a capacidade de conquistar a preferncia
dos consumidores, proporcionando sua plena satisfao, a baixos custos. Empresas
competitivas sempre viabilizam a oferta de produtos desejveis, disponveis e com preos
atraentes, elas produzem de forma econmica produtos de alta qualidade. A satisfao do
consumidor final portanto o alvo primordial das empresas competitivas (princpio do
conceito de foco no cliente), e depender da qualidade do produto que ele adquire, um
produto que venha ao encontro de suas expectativas.
Conhea as expectativas do cliente (Deming, 1996), nada mais natural. No entanto,
esta deve ser uma atividade contnua. As expectativas dos clientes no so estticas, elas se
alteram de acordo com as novas ofertas do mercado, e por isso devem ser continuamente
investigadas. O cliente espera apenas o que voc e seu concorrente tenham levado-o a
esperar. Ele aprende rapidamente; compara um produto com outro, uma empresa com outra.
No suficiente ter clientes meramente satisfeitos, um cliente satisfeito pode te abandonar.
Por que no? Ele pode encontrar uma opo melhor com a mudana (Deming, 1996). Da a
importncia de equiparar e superar a concorrncia, a empresa tem que estar sempre inovando
para permanecer no preo, mantendo e reconquistando seus prprios clientes e atraindo
outros novos, com ofertas melhores que as disponveis no mercado.
A empresa americana Ceridian Corporation sintetizou estas idias, no que poderamos
chamar de fluxo da sobrevivncia:

11

Este trabalho destinado avaliao final da disciplina Tpicos em Organizao da Produo:


Metodologia do Projeto do curso de mestrado em Engenharia de Produo, em Novembro/1998.

2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Satisfao do Cliente
Sucesso Competitivo
Aumento do Faturamento
Lucro
Para que o faturamento seja alto e crescente, supondo que os preos dos produtos
sejam atraentes, o volume de vendas deve sempre superar patamares elevados, isto significa
conquista da preferncia dos consumidores. Para que os preos dos produtos sejam atraentes e
a empresa seja lucrativa, os custos devem ser baixos. O lucro resultado desta combinao
alto faturamento e baixos custos, resultado de uma empresa produtiva que capaz de captar e
manter uma fatia significativa do mercado.

II. Objetivos deste Trabalho.


Uma empresa competitiva deve possuir um programa contnuo de avaliao da
satisfao dos clientes, que lhe permita acompanhar todas as tendncias do mercado do ponto
de vista dos prprios consumidores. Para implementar um programa como este, ser
necessrio empregar eficientemente ferramentas de captao e anlise de informaes. Este
trabalho apresenta, de forma resumida, as principais ferramentas utilizadas com este objetivo,
medir a satisfao dos clientes.
Em relao coleta dos dados, estas ferramentas dividem-se em dois grandes grupos:
qualitativas e quantitativas. Quando as informaes forem oriundas de questes abertas, como
no caso das entrevistas individuais, grupos foco e pesquisas com clientes perdidos, ou da
livre iniciativa do cliente por meio do servio de atendimento de reclamaes (ambas
abordadas neste trabalho) ou ainda provenientes da observao dos clientes comprando ou
utilizando o produto, as ferramentas sero do tipo qualitativas. J no caso do emprego de
questes fechadas que permitam ordenaes e clculos numricos, as ferramentas
quantitativas sero utilizadas, como por exemplo as que sero apresenta- das neste trabalho,
pesquisa da satisfao dos clientes e pesquisa com clientes da concorrncia. Em relao a
anlise dos dados, o emprego de tcnicas estatsticas ser demonstrado no item 6. Anlise das
Informaes dentro das pesquisas da satisfao dos clientes.
Para abordar estas ferramentas, o trabalho foi dividido em duas partes: III. Os
Primeiros Passos e IV. Rumo Excelncia. A parte V. Consideraes Finais conclui com
questes importantes para o sucesso das intenes da empresa.

III. Os Primeiros Passos


A manuteno da carteira atual de clientes deve ser a base para qualquer avano. A
estabilidade em oferecer produtos e servios com um mesmo nvel de qualidade considerada
indispensvel, o alicerce que a empresa deve garantir sempre. Com este propsito so
acompanhados uma infinidade de parmetros de desempenho de processos e produtos, rede de
distribuio e fornecedores. O cliente envolvido neste estgio, principalmente, atravs do
servio de atendimento a reclamaes e das pesquisas com clientes perdidos. O registro e o
tratamento adequado de reclamaes dos clientes no so apenas uma satisfao que a
empresa se dispe a prestar aos reclamantes, este servio fornece evidncias dos pontos
2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

crticos que precisam ser tratados. Da mesma forma, conhecer os motivos que levaram um
cliente a optar por outro fornecedor, revelar tanto deficincias no desempenho dos prprios
produtos e servios, como novas exigncias do mercado.
III.1 Atendimento a Reclamaes
O servio de atendimento ao cliente, usual SAC, oferecido pelas empresas atravs de
centrais telefnicas e endereos eletrnicos, com a inteno de esclarecer dvidas e captar
reclamaes. No caso do esclarecimento de dvidas, a resposta ao cliente geralmente
imediata e suficiente. No caso das reclamaes, o servio apenas o ponto de partida para
todo um processo de resoluo. E a qualidade deste processo que vai dizer o quanto a
empresa compreende o valor de uma reclamao.
De acordo com o programa americano de assistncia tcnica a pesquisa (TARP), em
mdia 4% dos clientes insatisfeitos reclamam, ou seja, a maioria absoluta deles no entra em
contato com a empresa para reclamar. Por isso, o fato de a empresa no ter recebido nenhuma
reclamao, durante determinado perodo, no significa que tudo esteja bem. Receber uma
reclamao ter acesso a uma oportunidade de melhoria, cujos reflexos iro alcanar um
universo significativo de clientes. Deve-se incentivar reclamaes, aumentar o percentual
de retorno deste sinalizador de problemas. O grande objetivo do processo de resoluo de
reclamaes no consiste em responder satisfatoriamente aos reclamantes, e sim em detectar o
tamanho e as causas do problema, para em seguida disparar contramedidas que impeam sua
reincidncia.
Quanto ao atendimento dispensado aos reclamantes, trs aspectos so fundamentais:
fcil acesso ao servio, agilidade no retorno e na resoluo da reclamao e soluo
satisfatria para o cliente. Segundo a prpria TARP, 73% dos reclamantes bem assistidos
voltam a comprar da empresa, ao passo que apenas 17% dos reclamantes descontentes, voltam
a comprar novamente. Este servio pode tornar-se uma vlvula de perda rpida e fcil de
clientes. Para que seja possvel prestar um servio satisfatrio, necessrio fazer um bom
registro da reclamao, em formulrio padro que solicite todos os detalhes necessrios s
etapas posteriores do processo (nome e contato do cliente, nmero da reclamao, reas da
empresa diretamente envolvidas, etc.). Apesar do formulrio j poder trazer impresso
alternativas para enquadramento e desdobramento da reclamao, ser indispensvel dar ao
cliente condies (liberdade) para apresentao de problemas e comentrios inusitados, o que
confere ferramenta carter qualitativo. Mesmo que o cliente se utilize de outros meios de
comunicao (carta, contato pessoal com vendedores, etc.) as informaes devem receber o
mesmo encaminhamento. Em seguida, o importante priorizar a soluo da reclamao,
primeiro anular os sintomas para depois atacar as causas. O reclamante deve ser atendido com
urgncia, como um paciente em estado grave, o mais rpido possvel. E a soluo oferecida
(mesmo que seja trocar o produto ou indenizar o cliente) certamente ter um custo menor do
que perd-lo.
Em relao ao esclarecimento de dvidas, igualmente importante registr-las,
esclarec-las e encaminh-las s reas da empresa diretamente relacionadas questo
apresentada pelo cliente. Estas dvidas podem sugerir pequenas melhorias.
Portanto, o servio de atendimento ao cliente uma fonte inesgotvel de informaes
para melhoria da empresa e garantia da satisfao dos clientes.
III.2 Pesquisa com Clientes Perdidos
Muitos dos clientes insatisfeitos, alm de no registrarem formalmente nenhuma
reclamao, preferem trocar de fornecedor do produto ou servio adquirido. A simples
indiferena de um atendente pode originar uma decepo que seria facilmente contornada,
mas que, na maioria das vezes no chega ao conhecimento do servio de reclamaes, e pior
2004 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

que isto, pode afastar diversos clientes. Clientes insatisfeitos contaminam toda a vizinhana.
Certamente eles vo passar adiante a experincia desagradvel que tiveram.
Juntamente a um bom servio de atendimento s reclamaes, a empresa deve realizar
periodicamente pesquisas com clientes perdidos. Por meio destas pesquisas, muita informao
poder ser extrada para impedir novas perdas de clientes (evitando que os mesmos erros
sejam novamente cometidos) e para tornar conhecidas as ofertas da concorrncia, quais as
vantagens que o concorrente ofereceu para atrair o cliente. Outro retorno extremamente
positivo desta pesquisas a volta do cliente, em muitos dos casos os clientes so
reconquistados. sete vezes mais fcil reconquistar um cliente perdido do que conquistar
um novo cliente (Kessler, 1996).
A postura do entrevistador deve ser a de ouvir o cliente, a inteno no um contato
para fazer negcios e, sim, uma pesquisa que conduza a posteriores medidas de melhoria. A
entrevista vai sendo conduzida de acordo com os argumentos apresentados pelo ex-cliente a
partir de alguma pergunta aberta inicial do tipo: Gostaramos de saber por que a
empresa/cliente X no adquire mais os nossos produtos e/ou servios?. No confeccionado
para este tipo de entrevista nenhum formulrio padro de questes fechadas. O retorno do excliente como novo comprador poder ocorrer em decorrncia da habilidade do entrevistador
em manipular as informaes (contornar o problema e fazer contra-propostas) que forem
adquiridas na oportunidade do contato. Da a importncia de alocar para este trabalho pessoas
muito bem preparadas, de trmite fcil dentro da empresa e com poder de deciso igual ou
maior que os dos envolvidos diretamente com o servio de reclamaes. Alm disso,
recomendvel que estas pessoas no sejam os vendedores antes responsveis pelo
atendimento aos clientes pesquisados, pois isto poderia gerar constrangimentos.
No existe uma definio genrica de de quanto em quanto tempo exatamente este tipo
de pesquisa deva ser realizado, isto vai depender do conceito de cliente perdido para cada
ramo de negcio especfico. Mas depois de realizada, caso o cliente retorne, ser
indispensvel todo o cuidado para evitar um novo afastamento.

IV. Rumo Excelncia


Na corrida pela disputa da preferncia do consumidor, as empresas lanam mo de
tcnicas de captao da voz do cliente que vo alm da disponibilizao de um bom servio
de reclamaes, e das pesquisas com clientes perdidos. A questo evitar causas de
reclamao e perda de clientes, assumir uma postura mais agressiva de interao com o
consumidor que redundem em benefcios que o seduzam. Estas tcnicas so, principalmen- te,
grupos foco, pesquisa com clientes das concorrncia e pesquisa da satisfao dos clientes. Os
grupos foco funcionam como um veculo de gerao de idias, a pesquisa com clientes da
concorrncia como balizador externo, e a pesquisa da satisfao dos clientes como um sensor
da percepo do cliente. Quando a satisfao dos clientes decresce, o faturamento e o market
share seguem o mesmo caminho, e vice-versa, como num efeito cascata. A pesquisa da
satisfao dos clientes um sinalizador de possveis ganhos e perdas.
Apesar de utilizada para se detectar as tendncias de exigncia dos prprios clientes,
as pesquisas da satisfao dos clientes podem ser consideradas como caso geral, a partir do
qual as demais opes de pesquisas quantitativas so derivadas. Esta questo ser esclarecida
no tpico IV.3.
IV.1 Grupos Foco
Grupo foco um grupo de clientes, geralmente seis a dez pessoas, cuidadosamente
escolhidos e convidados pela empresa para uma seo de brainstorming. Nesta
2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

oportunidade, algum tema de interesse da empresa, por exemplo novos servios e produtos,
alteraes nos servios e produtos existentes ou estratgias de marketing, apresentado como
assunto foco da reunio. A partir da, toda opinio, crtica, sugesto, comentrio, elogio ou
debate bem vindo, pois traro grandes contribuies.
Com o objetivo de conduzir esta reunio apropriadamente (permitir a participao de
todos, no desviar do assunto foco, incentivar idias, contornar discordncias, apresentar
vrios aspectos do tema para apreciao do grupo, etc.), um especialista no assunto foco
previamente selecionado pela empresa para atuar como mediador. As questes relacionadas
ao tema so abertamente apresentadas pelo mediador, sem opes fixas de respostas, a fim de
induzir a manifestao de toda sorte de idias. Alm dos clientes e do mediador, comum a
participao de alguns funcionrios influentes diretamente envolvidos no assunto foco, no
entanto, esta participao se limitar apenas a ouvir a sesso. Para que nenhuma idia seja
perdida, tudo gravado e filmado, com a autorizao do grupo e, algumas empresas, no
intuito de no inibir a participao dos clientes, preparam salas especiais para o evento, que
permitam isolar cmeras e ouvintes dos clientes e mediador.
Apesar do custo de realizao de grupos foco ser baixo e do retorno das informaes
ser rpido, a subjetividade inerente ao processo grande. Ela deve-se principalmente
escolha dos participantes. Os clientes podem no ser representativos do mercado alvo
tencionado, tanto em perfil quanto principalmente em quantidade, e o mediador pode
introduzir tendncias. Por este motivo, muitas vezes interesse da empresa realizar uma
posterior pesquisa da satisfao dos clientes, para adquirir maior segurana quanto as decises
que podero ser tomadas. Neste caso, os grupos foco assumem tambm outras atribuies,
como por exemplo a elaborao de um questionrio realmente til, por meio da identificao
dos atributos dos produtos e servios que os clientes realmente percebem e valorizam. Estes
atributos que iro direcionar as perguntas do questionrio.
J as entrevistas individuais funcionam da mesma forma que os grupos foco, a
diferena que apenas um cliente ser a fonte das informaes respeito do assunto foco.
IV.2 Pesquisa com Clientes da Concorrncia
Este tipo de pesquisa utilizada como estratgia de benchmarking competitivo,
quando a vez do cliente da concorrncia tambm ser ouvido. Por meio da incluso destes ao
pblico alvo investigado, a empresa ter condies de posicionar-se no mercado, estabelecer
comparaes com o concorrente, detectar seus pontos fortes e fracos do ponto de vista do
consumidor global, investigar as vantagens do concorrente a fim de incorpor-las. Portanto, a
pesquisa incluir clientes prprios, da concorrncia e potenciais, pois se apenas os clientes
prprios forem ouvidos, a posio competitiva ser superestimada e se apenas os clientes da
concorrncia, subestimada. Em muitos casos, os prprios clientes no so exclusivos, ou seja,
tm outros fornecedores concorrentes, isto deve ser levado em considerao na elaborao do
questionrio a ser utilizado, na entrevista e na anlise dos dados.
Vale mencionar que existem outros dois tipos de benchmarking, alm do
competitivo, que so: benchmarking interno e das melhores prticas. O interno realizado
estabelecendo-se sempre novas metas sobre o patamar de desempenho j alcanado, ou seja, a
referncia bsica a prpria empresa e no depender necessariamente de pesquisas de
opinio. O benchmarking das melhores prticas, como o prprio nome j diz, busca
identificar as melhores prticas do mercado em qualquer tipo de indstria ou negcio, em
qualquer parte do mundo. Estas informaes podero ser extradas de publicaes ou visitas
s empresas consideradas de classe mundial. J no caso do benchmarking competitivo, ser
indispensvel a consulta aos clientes da concorrncia.
Para que este tipo de pesquisa seja eficiente, indispensvel que o entrevistado no
identifique a empresa responsvel pela pesquisa, pois o contrrio poderia viciar as respostas
2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

fornecidas. Portanto, o anonimato da empresa que est conduzindo a pesquisa pr-requisito


fundamental.
Como este um interesse comum de todas as organizaes que lidam com o mesmo
negcio, costume a contrao de firmas especializadas em pesquisas de opinio para
conduzirem uma nica pesquisa que atenda a todos, implicando em menor custo por empresa
envolvida na contratao do servio. O relatrio final com os resultados desta pesquisa sero
diferenciados por empresa contratante da seguinte forma: uma no tem acesso s informaes
sobre a outra, no caso de uma ordenao por exemplo, apenas a sua prpria posio
informada, as demais empresas no so identificadas pelos nomes.
IV.3 Pesquisa da Satisfao dos Clientes
A pesquisa da satisfao dos clientes mais uma iniciativa da empresa no sentido de
descobrir o que os clientes pensam e querem de sua organizao e produtos.
especificamente direcionada aos seus prprios clientes, para conhecer suas expectativas.
No entanto, o termo pesquisa da satisfao dos clientes usualmente utilizado de
forma genrica para se referir a qualquer pesquisa de carter quantitativo direcionada ao
mercado consumidor (clientes finais, distribuidores, representantes, atuais, perdidos, da
concorrncia e potenciais). Isto porque as etapas bsicas de realizao da pesquisa
independente do pblico, sero as mesmas: definio dos objetivos, definio do universo a
ser investigado, elaborao do questionrio, definio da abordagem da pesquisa, definio
dos mtodos de pesquisa, levantamento dos dados, anlise das informaes e apresentao
dos resultados. As diferenas residem nas adaptaes que forem sendo realizadas ao longo do
cumprimento das etapas para perfeita adequao aos objetivos, ao pblico e aos recursos
disponveis.
No caso da pesquisa com clientes perdidos da forma como foi apresentada neste
trabalho (questes abertas, no estilo de entrevista individual com cada cliente que se afastou
da empresa, exclusivamente), a pesquisa assume carter qualitativo. No entanto, no apenas
nestes casos que o cliente perdido pode ser investigado, sua incluso pode acontecer em
qualquer outro momento de uma pesquisa da satisfao dos clientes, inclusive, no caso do
benchmarking competitivo.
Como mencionado, o primeiro passo na realizao de uma pesquisa a definio
detalhada de seus objetivos: conhecer as necessidades, preferncias e prioridades dos clientes,
avaliar se os esforos de melhoria da empresa esto repercutindo em incremento da satisfao
do cliente, adquirir direcionamento para melhorias, novos produtos e servios, detectar pontos
fortes e fracos da concorrncia, etc. A partir da definio dos objetivos especficos da
pesquisa, pode-se dar sequncia s demais etapas. Estas etapas sero apresentadas a seguir, de
forma resumida, abordando questes bsicas importantes que permitiro realizar a pesquisa de
forma eficiente.
1. Definio do Universo a ser Investigado (Populao)
Acessar a satisfao dos clientes depender naturalmente do conhecimento de quem
so os clientes, simplesmente saber identific-los. Uma boa definio dos clientes um dos
pontos de partida para a realizao de uma pesquisa realmente til. Em princpio, esta
definio ser necessria para se saber como contact-los. Portanto, uma listagem completa de
nomes e endereos/telefones dos clientes indispensvel. Conforme mencionado, tanto os
clientes atuais, quanto os clientes perdidos (ex-clientes), os clientes potenciais e os clientes da
concorrncia, podem ser includos na pesquisa. Cada um destes grupos fornecero um
conjunto de informaes diferenciadas que podero ser utilizadas no plano de estratgias da
empresa.
2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

2. Elaborao do Questionrio
A elaborao de questionrios uma combinao de cincia e arte. imprescindvel
que as perguntas certas sejam realizadas da forma certa. Todos os objetivos da pesquisa
devem ser contemplados de forma simples, objetiva, sem ambiguidades e tendncias. O
nmero de questes deve ser o mnimo necessrio, a ordem de apresentao das perguntas
deve ser cuidadosamente avaliada e, caso o entrevistado tenha contato com o formulrio
utilizado, sua apresentao deve ser impecvel e amigvel. Muitas vezes uma breve consulta
ao prprio mercado ser necessria para a definio das categorias de resposta para as
questes fechadas, por meio da utilizao dos grupos foco.
Vale mencionar que uma preocupao fundamental relacionada ao planejamento de
pesquisas de opinio, refere-se validade das informaes capturadas. A validade diz respeito
principalmente real obteno das informaes pretendidas, que depender da composio
das perguntas elaboradas, da interao entrevistador-entrevistado e da sequncia em que as
questes forem propostas.
3. Definio da Abordagem da Pesquisa
Realizar um censu com todos os integrantes da populao ou fazer uma amostragem
com alguns deles so diferentes abordagens que podem ser utilizadas em uma pesquisa. Esta
escolha depender, dentre outros fatores, de uma questo de propsito. Quando a inteno
estimar as informaes desejadas, a escolha recai sobre a segunda opo, tpica das pesquisas
de marketing. No entanto, recomendvel a realizao dos census para que a empresa possa,
alm de obter as informaes pretendidas, personalizar seu atendimento. Ou seja, permitir
identificar e sanar problemas especficos de cada cliente. Contudo, quando as limitaes dos
recursos disponveis impedem a realizao do censu, a amostragem a nica escolha.
3.1 Principais Planos de Amostragem
Aleatria
Todos os clientes so considerados como grupo homogneo e possuiro igual chance de
serem selecionados para compor a amostra. H diversos mecanismos de aleatorizao
fceis de implementar.
Estratificada
Diversos grupos de clientes (estratos) so diferenciados em relao a alguma caracterstica
importante para a empresa, como por exemplo a natureza do cliente (atual, da
concorrncia, etc.), tempo de contrato com a empresa, localidade, volume mdio de
compras, etc. Esta abordagem permitir planejar estratgias customizadas. Dentro de
cada estrato a seleo dos clientes poder ser aleatria.
Por Conglomerados
A regio geogrfica considerada na pesquisa pode ser dividida em vrias reas para facilitar o
processo de entrevistas (acesso aos clientes). Neste caso, cada rea corresponder a um
conglomerado. Os planos de amostragem por conglomerados e estratificada podem ser
realizadas simultaneamente, estratificando-se dentro dos conglomerados.
Por Cotas
Quando deseja-se realizar uma estratificao mas no se dispe das informaes
necessrias para tal, como a caracterstica de interesse se distribui no universo pretendido,
a amostragem por cotas aconselhvel. Cada entrevistador possui uma cota, nmero total
de clientes com determinado perfil, e no encerra as entrevistas enquanto no a atinge.

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3.2 Dimensionamento da Amostra


A determinao do tamanho da amostra uma deciso que requer uma srie de
consideraes de ordens tcnica e prtica. Em relao s consideraes de ordem prtica, o
tempo disponvel para a realizao da pesquisa um fator de grande importncia. Se o tempo
curto, ou seja, consiste em uma limitao devido urgncia de obteno de resultados,
muito provavelmente o tamanho da amostra ser reduzido. Entretanto, se os recursos
(dinheiro e pessoas) disponibilizados forem abundantes, uma grande amostra poder ser
rapidamente observada. Portanto, outro fator de grande importncia a disponibilidade de
recursos. A empresa pode estabelecer um oramento mximo para a realizao da pesquisa
que no permita a coleta de grandes amostras. Outro fator que influenciar nesta deciso o
tipo de questionrio que ser utilizado. Questionrios extensos e complexos resultaro em
baixas taxas de retorno, que s podero ser compensadas por um grande nmero de
questionrios enviados, ou seja, grandes amostras.
Em relao s consideraes tcnicas, a magnitude da variao entre os clientes ser
determinante. Quanto mais semelhante for o ponto de vista dos clientes (menor variao),
menor precisar ser o tamanho da amostra. Outro fator importante a preciso desejada para
o resultado (estimativa). A preciso uma medida da qualidade da estimativa, corresponde
largura do intervalo de estimao (conjunto de valores possveis para a caracterstica
populacional que est sendo estimada, conhecido tambm como intervalo de confiana).
Intuitivamente possvel perceber que, quanto maior a preciso desejada maior ser o
tamanho da amostra necessria. E por fim, deve-se estabelecer um nvel de confiana para
este intervalo de estimao. O nvel de confiana, como o prprio nome j diz, o quanto
poderemos confiar em nossas concluses. Mesmo que a preciso seja alta, possvel chegar a
um intervalo que no contenha a informao real. Como as chances disto ocorrer devam ser
mnimas, o nvel de confiana estabelecido na prtica nunca inferior a 90%. As frmulas
estatsticas empregadas no clculo do tamanho da amostra levam em considerao a variao,
a preciso e o nvel de confiana. Alm destas informaes, o plano de amostragem
empregado tambm direcionar os clculos.
4. Definio do Mtodo de Pesquisa
Esta etapa refere-se definio da forma de retorno das informaes. As alternativas
sero basicamente: via correspondncia simples (correios), via contato telefnico, pessoal
(entrevista face-a-face), Fax, disquetes ou Internet. Todas possuiro vantagens e
desvantagens, a melhor opo depender principalmente da convenincia para o cliente, da
taxa de retorno das informaes, da qualidade das informaes capturadas, da velocidade de
acesso a estas informaes e da natureza das perguntas propostas.
5. Levantamento dos Dados
Dependendo do mtodo de pesquisa escolhido, haver a necessidade de formao e
treinamento de uma equipe de entrevistadores, caso o trabalho no seja terceirizado
(contratao de empresa especializada no ramo). A seleo destas pessoas pode ser interna ou
externa empresa. No caso da seleo interna, alguns dos prprios funcionrios da empresa
conduzem o trabalho mediante a liberao de seus afazeres dirios. Os transtornos advindos
desta liberao so geralmente os responsveis pelo abandono desta alternativa, a menos que
a empresa j possua uma equipe dedicada ao assunto. A segunda opo seria a seleo de
entrevistadores free-lances do mercado, que no uma tarefa simples. Ambos precisaro ser
submetidos treinamento sobre os vrios aspectos da pesquisa, o tempo dispensado a este
treinamento depender das habilidades do grupo selecionado, do questionrio que ser
2004 eduardo romeiro filho

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utilizado e do mtodo de pesquisa escolhido. O nmero de entrevistadores necessrio


depender da extenso da pesquisa (nmero de entrevistas), mtodo de pesquisa escolhido e
tempo mdio necessrio para a realizao de uma entrevista.
Caso a pesquisa seja realizada via correspondncia, Fax, disquetes ou Internet, deve-se
considerar a possibilidade de se oferecer incentivos participao dos clientes, a fim de
aumentar a taxa de retorno dos questionrios.
Antes porm da coleta definitiva das informaes, indispensvel a realizao de um
pr-teste. O pr-teste uma miniatura da pesquisa a ser realizada e tem como objetivo
revisar todo o projeto. Desta forma pretende-se identificar qualquer deficincia que
porventura possa ocorrer desde a coleta at a anlise. Em relao adequao do
questionrio, sua validao realizada em situao real de uso, mesmo que vrias revises j
tenham sido feitas antes. Por isso, importante que o pr-teste seja realizado pelos prprios
entrevistadores j treinados.
Outra preocupao fundamental relacionada ao planejamento de pesquisas de opinio,
alm da validade, a confiabilidade. A confiabilidade diz respeito a possibilidade de obteno
dos mesmos resultados caso a pesquisa fosse igualmente repetida. possvel avaliar a
confiabilidade por meio de algumas reentrevistas. Os resultados de ambas ento comparado
para uma avaliao da consistncia das informaes.
6. Anlise das Informaes
A anlise das informaes coletadas por meio do questionrio dependero da escala de
medida que houver sido utilizada e dos objetivos da pesquisa. As principais escalas de medida
utilizadas so:
Nominal
uma escala de categorias (objetos: nomes dos clientes, tipo/marca de produtos, etc.) onde
os nmeros so utilizados apenas para diferenci-las, como rtulos de identificao
(exemplo: sexo masculino recebe rtulo 1 e sexo feminino, rtulo 2). A nica operao
permitida nesta categoria a comparao = ou .
Obs.: Como esta escala permite contagem (quantas categorias so iguais, ou seja,
receberam o mesmo rtulo de classificao), muito comum a sua representao em
tabelas de frequncia (quantas vezes apareceu cada rtulo). Por exemplo, no caso de
crticas e sugestes.
Ordinal
Usa nmeros para ordenar objetos de acordo com alguma caracterstica (exemplo: nvel de
escolaridade, quanto maior o nvel, maior o nmero a ele atribudo). Os nmeros
representam grandezas e, portanto, permitem operaes de comparao do tipo > ou <,
alm de = ou .
Intervalar
Os nmeros tambm so utilizados para ordenar objetos como na escala ordinal, no
entanto, a distncia entre um nmero e outro agora tem significado, pois as medidas
passam a ser baseadas em uma escala de intervalos iguais. O importante nesta escala no
so os valores propriamente ditos, pois ela no possui um referencial zero, e sim seus
valores relativos, quando comparados entre si. A operao de subtrao j passa a fazer
sentido. Exemplo: nvel de satisfao dos clientes, como ser ilustrado do tpico 6.1.
Razo
Esta escala acrescenta o referencial zero, por isso todas as operaes aritmticas so lcitas
(exemplo: comprimento, temperatura, valores monetrios).

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As tcnicas estatsticas geralmente empregadas, conforme a escala de medidas


permitir, podero ser vrias: Intervalos de confiana, testes de hipteses, testes 2, cartas de
controle, anlise multivariada (anlise fatorial, anlise de correlao, anlise de componentes
principais, anlise de cluster), regresso mltipla, anlise de varincia, mapa de percepo,
grfico de Pareto, histograma, medidas descritivas (porcentagem, mdia, desvio padro, etc.),
grfico de setores, etc. Com o objetivo de ilustrar o emprego de algumas destas tcnicas, sem
entrar no mrito de sua construo e clculo, ser apresentado a seguir uma adaptao
simplificada da anlise dos dados de dois exemplos extrados de Hayes (1998).
Vale mencionar que, os softwares de suporte a esta etapa devem ser cuidadosa-mente
escolhidos visando o tipo de anlise que ser realizada.
6.1 Exemplo 1: Satisfao de Pacientes de Tratamento Odontolgico
Uma seguradora de tratamentos odontolgicos desenvolveu uma pesquisa de
satisfao junto aos seus clientes, com o objetivo de determinar a percepo que eles
possuam da qualidade do servio oferecido pela sua rede de clnicas conveniadas.
Com base em pesquisas semelhantes que ela prpria j havia realizado e nas
recomendaes da literatura tcnica mais atualizada, um questionrio de 26 perguntas
fechadas foi desenvolvido para entrevistar os pacientes mais recentes de qualquer tipo de
tratamento dentrio. A escala de medidas utilizada nas perguntas foi do tipo intervalar, a
maior parte delas com 5 opes de resposta: concordo fortemente at descordo fortemente
em relao a uma afirmativa proposta (ex.: o atendimento da recepcionista da clnica foi
corts, o consultrio estava limpo, o dentista explicou satisfatoriamente o tratamento que eu
precisaria receber, etc.), alm de uma ltima opo no se aplica.
A fim de garantir que todos os dentistas receberiam uma avaliao confivel (com
base em um nmero representativo de pacientes) de seu prprio desempenho, foi calculado o
tamanho da amostra necessrio por dentista: 44 pacientes, empregando-se a frmula
apropriada de clculo estatstico e considerando implicaes de ordem prtica. Como a coleta
dos dados seria realizada por correspondncia, considerou-se uma taxa de retorno de 25%
(mesmo com os incentivos oferecidos), ou seja, foram enviados 176 questionrios para
assegurar o retorno de, pelo menos, 44 deles (por dentista).
Durante o perodo de um trimestre foram recebidos 14.062 questionrios preenchidos,
e os dados foram escaniados para uma planilha eletrnica. A partir de ento, foram
calculados, para cada questo, o percentual de escolha de cada opo de resposta, a mdia
e o desvio padro. O clculo da mdia e do desvio foram possveis graas atribuio de
notas para as opes de resposta, de maneira que a maior nota fosse associada a um maior
grau de satisfao. Por exemplo, para a questo: Os instrumentos utilizados no consultrio
eram esterilizados, a opo concordo fortemente recebeu nota 5, concordo nota 4, assim
por diante, at descordo fortemente nota 1. No melhor das hiptese para este exemplo,
quando todos os pacientes (14.062) optassem por concordo fortemente, a mdia no
ultrapassaria o valor 5.
Com o objetivo de agrupar as primeiras 20 questes em alguns poucos fatores que
refletissem igualmente a qualidade do servio, porm de forma mais compacta e informativa,
foi aplicada a tcnica de anlise de componentes principais. Esta tcnica permite formar
subconjuntos de questes relativas aos mesmos aspectos da qualidade, reduzindo assim, o
nmero inicial de questes a poucos fatores (componentes principais). Com isso, a
interpretao dos dados seria simplificada e mais objetiva. Os 4 fatores resultantes,
juntamente com o nmero das questes que representam, entre parnteses, foram:
1. Atendimento (1, 3, 4, 6, 11, 12, 14, 15)
2. Competncia tcnica (2, 5, 8, 13, 16)
3. Higienizao do ambiente (7, 9, 10)
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4. Qualidade do seguro (17, 18, 19, 20)


Os nomes atribudos aos fatores dizem respeito ao contedo das questes por eles
representadas e so definidos de acordo com a criatividade dos pesquisadores. Para cada fator,
foram calculados a mdia e o desvio padro, facilitando bastante a visualizao das
informaes, conforme apresentado a seguir:
Fator
Atendimento
Competncia tcnica
Higienizao do
ambiente
Qualidade do seguro

Mdia
4.03
3.94
4.34

Desvio Padro
0.73
0.81
0.62

3.50

0.78

Obs.: A tcnica de anlise de cluster tambm permite o agrupamento de variveis em


um nmero reduzido de estratos, por exemplo, o agrupamento de atributos do produto em
dimenses da qualidade. Alm disto, ela utilizada para o agrupamento de objetos, por
exemplo, o agrupamento de clientes em segmentos de mercado.
Em seguida, estes 4 fatores juntamente com outras duas questes referentes ao
perodo de espera pelo dia da consulta(em semanas) e ao tempo gasto na sala de espera pelo
atendimento do dentista(em minutos), foram correlacionados com as ltimas 4 questes de
carter global (grau de satisfao total dos pacientes com a seguradora e a clnica e disposio
de indicar a seguradora e a clnica a amigos). A inteno era saber quais os principais
responsveis pela satisfao global dos clientes. Por meio do emprego da anlise de
correlao, foi possvel concluir que o fator qualidade do seguro estava altamente
relacionado satisfao total com a seguradora e disposio de indic-la a amigos, o fator
atendimento altamente relacionado satisfao total com a clnica e disposio de indicla a amigos (inclusive, tanto a satisfao total com a seguradora quanto a satisfao total com
a clnica estavam altamente relacionadas disposio de indic-las a amigos, como era de se
esperar).Como uma srie de outras correlaes poderiam ser importantes, e combinadas para
predizer as quantidades de interesse, a tcnica de anlise de regresso, mais poderosa e
conclusiva para este tipo de anlise, foi empregada. A anlise de regresso fornece um
modelo (equao) que represente o relacionamento entre as variveis em estudo (no caso, os
componentes principais como variveis explicativas e as questes de satisfao global como
variveis resposta). Por meio desta ferramenta, foi possvel conhecer a contribuio de cada
componente principal sobre as questes de satisfao global, inclusive quando esta
contribuio era de fato relevante. O atendimento e a competncia tcnica foram ambas
significativamente importantes para predizer a satisfao com a clnica e sua indicao. Da
mesma forma, tanto a qualidade do seguro quanto o atendimento foram significativamente
importantes para a satisfao com o plano. O fator higienizao do ambiente apresentou-se
como o menos importante sobre todas as questes de satisfao global. Como o atendimento
destacou-se como o fator mais influente para a satisfao global do cliente, a seguradora
decidiu investir primeiramente neste aspecto para melhorar seus servios.
Obs.: Neste exemplo histogramas do perodo de espera pelo dia da consulta e do
tempo gasto na sala de espera pelo atendimento do dentista poderiam ter sido construdos
para visualizao do comportamento deste dados (que inclusive no foram includos na
anlise de regresso). O histograma um grfico de barras, muito utilizado para medidas
numricas de escala contnua, onde cada barra corresponde a uma opo de resposta (ou
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intervalo de valores) e possui rea proporcional frequncia da opo (intervalo) que


representa.
6.2 Exemplo 2: Satisfao dos Leitores do Jornal The Parent
O pequeno jornal The Parent, publicado mensalmente, decidiu realizar uma pesquisa
de satisfao dos clientes a fim de conhecer o perfil de seus leitores: estilo de vida, hbitos,
etc., e o seu nvel de satisfao geral com o jornal. Para isso um questionrio de 14 perguntas
foi confeccionado, com base em pesquisas anteriores, e anexado a todos os exemplares de
uma das edies do jornal. Aps o recebimento de 201 questionrios preenchidos, atravs dos
correios, procedeu-se a anlise seguinte.
Foi calculado, para as primeiras 11 questes, o percentual de escolha de cada opo de
resposta (exemplo, em relao ao estado civil: 85.5% casados, 9.0%
divorciados/separados/vivos e 5.5% solteiros). Tambm foram calculados a mdia e o desvio
padro para as 3 ltimas questes referentes satisfao global dos clientes, na escala
intervalar de 5 opes: concordo fortemente nota 5 at descordo fortemente nota 1. Estas
questes eram: 1) De maneira geral, estou satisfeito (a) com a qualidade do jornal, 2)
As manchetes do jornal so interessantes e 3) Eu gosto de ler o The Parent. De posse
destas estatsticas (mdia e desvio padro da amostra para cada uma das 3 questes) foi
possvel calcular intervalos de confiana para a mdia de toda a populao alvo da pesquisa.
Os intervalos de confiana so um conjunto de valores, que muito provavelmente (95% de
chance) incluem a verdadeira mdia (ou outra medida de interesse) da populao, que de fato
o que deseja-se conhecer.
Questo 1) 4.00 a 4.20
Questo 2) 4.03 a 4.23
Questo 3) 4.21 a 4.41
A partir destes resultados, foi possvel concluir que o nvel de satisfao dos clientes
alto, j que todos intervalos (com alta preciso) sugerem uma pontuao mdia superior a
quatro pontos.
Obs.: Os testes de hipteses so muito parecidos em essncia com os intervalos de
confiana. Eles examinam se existem evidncias na amostra que corroborem para a
comprovao de alguma hiptese, levantada sobre alguma medida de interesse da populao.
Por exemplo, hiptese 1: a mdia da satisfao global de todos os leitores com o jornal igual
a 4 pontos e hiptese 2: a mdia diferente de 4. Com base no teste ser possvel identificar
qual das duas hipteses verdadeira. Como mostrou o intervalo de confiana para a questo
1), a hiptese 1 seria confirmada caso o teste fosse realizado.
A correlao entre as trs questes de satisfao geral variou de 0.74 a 0.78 (quanto
mais prximo de -1 ou +1 mais correlacionadas) indicando uma sobreposio de informao
(devido a alta correlao). Por isso, decidiu-se reuni-las em uma s medida nomeada
satisfao global dos leitores, cuja mdia, desvio padro, mnimo e mximo foram
calculados (com base em todos os resultados apresentados pelas trs questes 1) 2) e 3)).
Utilizando esta nova medida, foram feitas uma srie de comparaes com as demais questes
do questionrio, no intuito de determinar se existia ou no algum relacionamento entre elas.
Para isto foi utilizada a tcnica de anlise de varincia. A anlise de varincia utilizada
para comparar vrios grupos de interesse e verificar se existem diferenas significativas entre
eles. Por exemplo, determinar se existe diferena entre as diversas categorias de idade ou
escolaridade em relao satisfao global com o jornal.
Os resultados da anlise de varincia revelaram que leitores cujo cnjuge tambm lia o
jornal manifestaram maior nvel de satisfao que aqueles cujo cnjuge no lia. Leitores mais
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satisfeitos com o jornal gastavam mais tempo lendo-o que os menos satisfeitos. O nvel de
satisfao global no alterava em funo da frequncia com que o jornal era lido
(mensalmente, ms sim/ms no, menos que ms sim/ms no), por incrvel que parea.
Com base nesta pesquisa os editores puderam direcionar melhor as reportagens
publicadas e a estratgia de marketing empregada, inclusive atrair anunciantes pela
divulgao dos resultados da pesquisa.
Obs.: Neste exemplo, o grfico de setores poderia ter sido construdo para ilustrar,
por exemplo, o percentual de homens e mulheres entrevistados na amostra. Este grfico
muito semelhante a uma pizza, onde cada fatia uma categoria com tamanho proporcional a
sua frequncia. muito utilizado quando a nica operao permitida a contagem e o nmero
de opes de resposta menor ou igual a quatro.
Apesar de no ter sido ilustrado nos exemplos apresentados, o grfico de Pareto
muito utilizado para priorizar problemas. Especificamente os problemas levantados pelos
clientes, por exemplo, no servio de atendimento s reclamaes. As reclamaes mais
frequentes ou mais graves (por motivo de segurana ou custo) sero facilmente evidenciadas
por meio da anlise deste grfico. J as cartas de controle so utilizadas para monitorar
alguma varivel (exemplo: nvel de satisfao global) ou atributo (exemplo: percentual de
respostas negativas dentre todas as respostas possveis) de interesse ao longo do tempo,
permitindo a percepo de oscilaes significantes no desempenho do indicador
acompanhado. Com o auxlio desta tcnica a empresa no confundida por variaes
aleatrias que atuam em qualquer indicador de desempenho, da mesma forma que no
atribuir a aleatoriedade flutuaes que representem mudanas de comportamento do
mercado. Outra tcnica muito utilizada, principalmente durante o planejamento de novos
produtos, o mapa de percepo. Ele tem o objetivo de representar a percepo dos clientes
em relao aos produtos, com base em algumas de suas caractersticas mais importantes
(geralmente fatores extrados de prvia anlise de componentes principais). Com este recurso
a empresa pode, por exemplo, localizar estrategicamente novos produtos em relao aos
concorrentes. Para finalizar, os testes 2 so muito teis para indicar relao de dependncia
entre categorias, quando do cruzamento de tabelas de frequncia (conhecidas como tabelas
2x2). Por exemplo, um cruzamento entre o perfil do cliente (residencial ou comercial) e a
presena de alguma caracterstica do produto (presente ou ausente) pode esclarecer dvidas de
preferncia, por meio da realizao do teste.

7. Apresentao dos Resultados


O relatrio final de uma pesquisa seu produto principal, todos os esclarecimentos
sobre o planejamento e a conduo da pesquisa devem ser registrados com muita clareza, bem
como seus resultados. Ele ser o ponto de partida para a anlise das medidas que podero ser
adotadas para melhorar o desempenho da empresa.
A divulgao dos resultados da anlise dos dados gerados pela aplicao das
ferramentas de coleta, a menos quando se trata de projetos confidenciais, deve acontecer em
todos os nveis da organizao por meio de boletins, painis, congressos, reunies, etc. Apesar
de ser um grupo especfico que vai trabalhar diretamente o conhecimento adquirido (times de
melhoria), este conhecimento deve permear toda a empresa. A divulgao junto aos prprios
clientes tambm ser importante para estreitar o relacionamento com a empresa, podendo
inclusive, promover novas crticas e sugestes e permitir um tratamento diferenciado para
cada cliente.
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V. Consideraes Finais
O interesse de uma empresa em medir a satisfao dos clientes, demonstrado pela
utilizao das ferramentas apropriadas para coleta e anlise de informaes provenientes do
mercado, um sintoma importante de percepo do conceito foco no cliente. Este conceito,
emergente nos anos 40, tem feito toda a diferena entre o sucesso e o fracasso de uma
empresa.
Porm, muitas decises tomadas com base no emprego destas ferramentas, ou seja,
aps prvia consulta ao mercado, no redundam em ganhos, pelo contrrio, podem levar a
desperdcios de tempo e recursos (como o caso de novos produtos que so rejeitados).
Apesar dos riscos que envolvem grandes investimentos para conquistar clientes, a perda
poderia ser menor se houvesse maior rigor no emprego das ferramentas. Somente as pesquisas
de satisfao so muito superficiais, devido a prpria estrutura de questes fechadas em que
se baseiam, os grupos foco vo mais a fundo nas questes fundamentais, porm pecam pela
falta de representatividade da populao de interesse. Alm dos cuidados que exige para
funcionar bem, cada ferramenta oferece uma contribuio diferente, vantagens e limitaes. A
perfeita compreenso, aplicao e principalmente integrao das ferramentas que compem
um bom sistema de avaliao da satisfao dos clientes. Quando este sistema programado
para funcionar devida e continuamente a empresa ter maiores chances de ser competitiva.
Por isto os especialistas aconselham: o sistema de avaliao da satisfao dos clientes deve
ser tratado com a mesma seriedade e rigor que o sistema de controle financeiro da empresa.
Os esforos em direo satisfao das expectativas dos clientes e superao destes
expectativas, comeam onde o programa termina. No que o programa tenha fim, afinal de
contas ele contnuo, mas seus resultados tm de ser revertidos em ao, em medidas de
melhoria. De nada vai valer o conhecimento adquirido se no for utilizado como base na
tomada de decises, se no direcionar metas e planos, se no fizer parte integrante do
gerenciamento da organizao.
Para finalizar, a satisfao dos clientes no deve ser desassociada da satisfao dos
empregados, a preocupao da empresa com a satisfao dos clientes tem que se estender s
medidas administrativas de envolvimento dos seus trabalhadores. As atitudes dos
empregados est diretamente relacionada s atitudes dos clientes.(...). Quando a satisfao dos
empregados cresce, a satisfao dos clientes tambm cresce. Quando a satisfao dos clientes
est baixa, a satisfao dos empregados tambm est baixa. Quando os empregados percebem
a qualidade do produto/servio, os clientes tambm percebem. E este relacionamento vai alm
de atitudes e percepes, chega ao nvel do comporta- mento. Quando a perda de empregados
grande, a perda de clientes tambm grande, quando a perda de empregados pequena, a de
clientes tambm pequena. A direo da relao causal do empregado para o cliente.
Quando os empregados esto insatisfeitos, contrariados, aborrecidos e querem deixar a
empresa, suas atitudes e comportamento afetam os clientes causando neles as mesmos efeitos
(Naumann, 1995). Isto se deve transferncia do estado de satisfao dos empregados para a
qualidade dos produtos que ser percebida pelo cliente, ou seja, a qualidade do produto
fatalmente comprometida em funo do grau de insatisfao dos empregados. Por este
motivo, o fluxo da sobrevivncia poderia ser complementado da seguinte forma:

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Satisfao dos Empregados


Qualidade
Satisfao do Cliente
Sucesso Competitivo
Aumento do Faturamento
Lucro

VI. Bibliografia
Babbie, E. Survey Research Methods. Belmont: Wadsworth, 1990, 2en ed.
Deming, W.E. The New Economics for Industry, Government, Educantion.
Cambridge: Massachusetts Institute of Technology Center for Advanced
Educational Service, 1996, 2nd ed.
Hayes, B. E. Measuring Customer Satisfaction, Survey Design, Use, and Statistical
Analysis Methods. Milwaukee: ASQC Quality Press, 1998, 2nd ed.
Kessler, S. Measuring and Managing Customer Satisfaction. Going for de Gold.
Milwaukee: ASQC Quality Press, 1996.
Naumann, E. & Giel, K. Customer Satisfaction Measurement and Management.
Cincinnati: Thomson Executive Press, 1995.
Oliveira, V. R. B. A Estatstica como Fator de Promoo da Competitividade das
Empresas. Trabalho destinado avaliao final da disciplina Gesto da Qualidade
Industrial, 1996.
Urban, G. L. & Hauser, J. R. Desing and Marketing of New Produts. New Jersey:
Prentice-Hall, Inc, 1993, 2nd ed.
Vagra, T. G. Improving your Measurement of Customer Satisfaction. Milwaukee:
ASQC Quality Press, 1997.

2004 eduardo romeiro filho

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Marketing - Contraponto:

De sua humana, invencvel condio.


Agora sou anncio
Ora vulgar ora bizarro,
Em lngua nacional ou em qualquer lngua
(Qualquer, principalmente).
E nisto me comprazo, tiro glria
De minha anulao.
No souv lanuncio contratado.
Eu que mimosamente pago
Para anunciar, para vender
Em bares festas praias prgulas piscinas,
E bem vista exibo esta etiqueta
Global no corpo que desiste
De ser veste e sandlia de uma essncia
To viva, independente,
Que moda ou suborno algum a compromete.
Onde terei jogado fora
Meu gosto e capacidade de escolher,
Minhas idiossincrasias to pessoais,
To minhas que no rosto se espelhavam,
E cada gesto, cada olhar,
Cada vinco da roupa
Resumia uma esttica?
Hoje sou costurado, sou tecido,
Sou gravado de forma universal,
Saio da estamparia, no de casa,
Da vitrina me tiram, recolocam,
Objeto pulsante mas objeto
Que se oferece como signo de outros
Objetos estticos, tarifados.
Por me ostentar assim, to orgulhoso
De ser no eu, mas artigo industrial,
Peo que meu nome retifiquem.
J nao me convm o ttulo de homem
Meu nome novo Coisa.
Eu sou a Coisa, coisamente.

Carlos Drummond de Andrade

EU, ETIQUETA.
Em minha cala est grudado um nome
Que no meu de batismo ou de cartrio,
Um nome... estranho.
Meu bluso traz lembrete de bebida
Que jamais pus na boca, nesta vida.
Em minha camiseta, a marca de cigarro
Que no fumo, at hoje no fumei.
Minhas meias falam de produto
Que nunca experimentei
Mas so comunicados a meus ps.
Meu tnis proclama colorido
De alguma coisa no provada
Por este provador de longa idade.
Meu leno, meu relglo, meu chaveiro,
Minha gravata e cinto e escova e pente,
Meu copo, minha xcara,
Minha toalha de banho e sabonete,
Meu isso, meu aquilo,
Desde a cabea ao bico dos sapatos,
So mensagens,
Letras falantes,
Gritos visuais,
Ordens de uso, abuso, reincidncias,
Costume, hbito, premncia,
Indispensabilidade,
E fazem de mim homem-anncio itinerante,
Escravo da matria anunciada.
Estou, estou na moda.
duro andar na moda, ainda que a moda
Seja negar minha identidade,
Troc-la por mil, aambarcando
Todas as marcas registradas,
Todos os logotipos do mercado.
Com que inocncia demito-me de ser
Eu que antes era e me sabia
To diverso de outros, to mim-mesmo,
Ser pensante, sentinte e solidrio
Com outros seres diversos e conscientes

2004 eduardo romeiro filho

Sites sobre o poeta:


http://www.angelfire.com/md/olobo/antologia1.html
http://demolay.virtualave.net/
http://www.palavra.com.br/html/carlos_drummond_de_a
ndrade.html
http://www.carlosdrummond.com.br/

53

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projeto do produto

Propriedade Industrial:
Patentes.
Qual o valor de uma patente? Veja este texto do Jornal "O Globo" de 1 de agosto de 1999.

Um gnio brasileiro, annimo e sem fortuna


Ascnio Seleme
financeira o impede at mesmo de desenvolver
outras idias. Ele inventou, por exemplo, uma
geladeira transversal, de vrias portas, que pode ser
pendurada na parede da cozinha como um armrio.
A idia to simples quanto revolucionria.
- Idias precisam de dinheiro para serem
transformadas em realidade - diz.
Nos Estados Unidos, dos 135 milhes de terminais
instalados, 35% usam o Bina, que l chamado de
caller id, ou identidade do chamador. Algo como 65
milhes de terminais tm o identificador de
chamadas inventado pelo brasileiro. Se ele
recebesse um dlar por ms por aparelho instalado,
faturaria US$ 65 milhes. As telefnicas cobram
pelo servio prestado mas no pagam nada ao
inventor. Clculos de Nicolai indicam que o mundo
movimenta por ms US$ 1 bilho com suas
criaes. Nada disso resulta em renda para ele ou
impostos para o Brasil.
- E o pior que no Brasil onde encontro as
maiores resistncias s minhas invenes - diz
Nicolai.
Em 96 ele ganhou o prmio da Wipo (World
Intelectual Property Organization), entidade
internacional de propriedade intelectual. Foi
esnobado no Brasil e jamais foi recebido pelos
ministros de Cincia e Tecnologia, Indstria e
Comrcio e Justia. Apenas recentemente aliou-se
uma indstria de equipamentos de telefonia de
Santa Catarina, que comprou suas invenes.
- No consigo entender. Acho que o Brasil deveria
me tratar como heri, como um homem que
inventou produtos que poderiam render milhes de
dlares de receitas e criar empregos - lamenta.
O princpio do Bina, segundo Nicolai, pode
revolucionar tambm a informtica. Ele
desenvolveu um software que permite ao
computador identificar a origem de cada uma das
invases que vier a sofrer. Seria o fim dos hackers.

BRASLIA. Um homem que at os 25 anos apenas


jogava bola e acreditava que poderia ser um craque
de futebol tornou-se tcnico de telecomunicaes e
acabou por se transformar num dos maiores
inventores brasileiros. Nlio Jos Nicolai, 58 anos,
criou uma srie de tecnologias telefnicas que
rapidamente o guindaram condio de gnio. Em
1982, Nicolai inventou um aparelho para identificar
o nmero do telefone que estava chamando outro.
Batizou-o de Bina (sigla para B Identifica o
Nmero de A). Parecia coisa de maluco, mas com o
tempo a inveno se tornou um revolucionrio
instrumento da telefonia e se difundiu pelo mundo.
Nicolai deveria ter ficado milionrio com essa e
outras invenes que patenteou no Instituto
Nacional de Propriedade Industrial (INPI). Mas ele
nunca conseguiu receber dinheiro pelo uso da
tecnologia. Se recebesse direitos autorais pelo uso
do Bina apenas nos telefones celulares brasileiros,
poderia embolsar algo em torno de R$ 5 milhes
mensais.
Tambm inveno de Nicolai a tecnologia do
Salto (Sinal de Advertncia para Linha Telefnica
Ocupada), ouvido durante a conversa telefnica e
que anuncia que algum est ligando. Todas as
grandes telefnicas do planeta dispem desse
servio. Nenhuma paga royalties ao brasileiro.
So criaes dele tambm os Micro-PABX,
divisores de linhas e sistemas de acionamento de
servios de emergncia (190, 191 etc). Foi Nicolai
quem inventou a tecnologia que permite
contabilizar diretamente as chamadas sem a
interferncia da prestadora do servio, princpio que
permitiu a difuso mundial dos nmeros 0900.
Todas essas novidades, lanadas ao longo de 15
anos, deveriam ter transformado Nicolai num Bill
Gates nacional. No s pela genialidade, mas pela
fortuna que poderiam ter lhe rendido. Mas nada
disso aconteceu. Nicolai um homem
desconhecido de classe mdia. Sua situao

Inventor pode mover ao nos EUA


Jos Meirelles Passos
Correspondente

2004 eduardo romeiro filho

54

ufmg - depto engenharia de produo

WASHINGTON. O U.S. Patent and Trademark


Office, escritrio federal americano que registra
marcas e patentes, se surpreendeu com a
informao de que vrias engenhocas usadas nas
telecomunicaes no pas, entre elas o Bina e o
Salto, foram inventadas pelo brasileiro Nlio Jos
Nicolai.
- Algum deve estar ganhando muito dinheiro nas
costas dele - comentou uma porta-voz da agncia,
depois de dizer que "para azar do senhor Nicolai, e
talvez por ingenuidade dele", suas invenes no
esto registradas ali.

Se estivessem, disse a funcionria, ele seria


bilionrio. Afinal, o Bina, por exemplo, alm de ser
vendido em todo o pas, oferecido pelas
companhias telefnicas aos usurios por, em mdia,
US$ 4 mensais. Segundo a repartio, a sada de
Nicolai seria mover um processo contra as
empresas estrangeiras que absorveram seu invento
sem pagar-lhe um tosto. O prprio Governo
brasileiro poderia ser um veculo das queixas do
inventor.
http://www.oglobo.com.br/
Todos os direitos reservados a O Globo e Agncia O
Globo.

Um Caso Exemplar
Indgena da Guin Teve Clula "Patenteada"
Em maro de 1995, um indgena do grupo
hagahai, de Papua-Nova Guin (Oceania), perdeu
os direitos sobre o seu prprio material gentico
para os Institutos Nacionais de Sade (NIH), dos
EUA, depois que o rgo obteve o direito de
explor-lo. A histria da patente dessas clulas - a
primeira concedida para material humano de um
grupo no norte-americano - comeou h cerca de
14 anos.
Os hagahais, hoje reduzidos a cerca de 260
membros, tiveram seu primeiro contato com o
''mundo exterior'' em 1983. Devido a problemas de
sade, comearam a visitar acampamentos de
missionrios batistas prximos sua aldeia. No ano
seguinte, o governo papua resolveu fazer um censo
da populao hagahai. A equipe foi acompanhada
pelo antroplogo e mdico norte-americano Carol
Jenkins, ligado ao Instituto de Pesquisas Mdicas
de Papua (IMR). Eles descobriram que os hagahais
sofriam de doenas endmicas, bem como de outros
males contrados depois de ter passado a freqentar
as misses, que fizeram sua populao se reduzir
bruscamente.
Em 1985, Jenkins pediu financiamento
National Geographic Society para estudar esse
grupo peculiar pelos baixssimos ndices de
natalidade. Quatro anos depois, o IMR coletou
amostras de sangue de 24 homens e mulheres do
grupo. O sangue foi estudado e descobriu-se que
estava infectado com um vrus parente do HIV,
chamado HTLV-1, associado a algumas formas de
leucemia. Em meados de 1989, cientistas dos NIH

tambm comearam a estudar as clulas sanguneas


dos hagahais e o vrus que as infectava, tentando
descobrir por que, apesar da contaminao, os
hagahais se mantinham saudveis.
Em 1990, o rgo fez um pedido de
proposta de patente sobre uma linhagem celular de
um dos doadores hagahais, um homem de 20 anos.
O pedido s foi publicado oficialmente pelo United
States Patent and Trademark Office (PTO) em 14
de maro de 1995, sob o nmero US 5.397.696.
Segundo os pesquisadores, liderados pelo Prmio
Nobel de Medicina de 1976, Carleton Gajdusek, as
clulas T do sistema de defesa desse homem,
infectadas com HTLV-1, poderiam ser teis no
desenvolvimento de testes de diagnstico de
leucemias, mas tambm a fonte de uma cura para
essa doena.
Gajdusek foi preso pelo FBI em 1996,
acusado de abuso sexual contra crianas das Ilhas
Salomo. O pesquisador teria levado pelo menos 54
menores da Micronsia e Papua para sua casa, nos
EUA.
O mesmo grupo que patenteou a clula do
hagahai tambm solicitou a patente de clulas de
grupos das Ilhas Salomo. Mas uma notificao dos
NIH afirmou que no seriam divulgados os
propsitos da patente por se tratar de ''segredo
comercial''.
Fonte: Folha de So Paulo, 15/6/1997
Acessado em 29/06/2002:
http://www.terra.com.br/cartacapital/122/destaque.htm

projeto do produto

Informaes Bsicas para


Elaborao de um Pedido de Patente
Fonte: INPI Instituto Nacional de Propriedade Industrial: www.inpi.gov.br
O presente trabalho constitui-se numa sntese da
Legislao em vigor, destinando-se ao auxlio dos
usurios no preparo de um pedido de patente.
Recomenda-se, entretanto, uma atenta leitura dos
dispositivos legais, em especial a Lei N 9.279 e
Ato Normativo 127, uma vez que o presente
trabalho no esgota todas as possibilidades de
entendimento e interpretao da Legislao.
Caso haja necessidade de maiores esclarecimentos
com relao redao de seu pedido, entre em
contato com um dos tcnicos do INPI (sede).
Diretoria de Patentes: (021) 271-5592/5806 / FAX:
(021) 253-4091
E-mail: patente@inpi.gov.br

E-mail: cedin@inpi.gov.br

1. Definies
1.1. PATENTE
um documento atravs do qual o Governo garante
ao titular, a propriedade de sua inveno, seja algo
indito ou aperfeioado.
Esse documento oficial, denominado "CARTA
PATENTE", um monoplio, uma reserva de
mercado, para o titular, que pode ser transferido a
terceiros, definitiva ou temporariamente.
A Natureza da Patente vai ser determinada em
funo das diferenas existentes, podendo ser:
Privilgio de Inveno (PI) - atividade
inventiva
Modelo de Utilidade (MU) - melhoria
funcional no objeto.
Existe tambm o Certificado de Adio de
Inveno, para proteger um
aperfeioamento introduzido na matria
requerida por voc em um pedido ou
mesmo na patente j concedida.
Para que a "CARTA PATENTE" seja concedida,
necessrio que o objeto da mesma seja descrito
claramente, de forma a permitir que um tcnico no
assunto possa reproduzi-lo.
1.2. NATUREZA DAS PATENTES
1.2.1. INVENO (PI) - patentevel a inveno
que atenda aos requisitos de novidade, atividade
inventiva e aplicao industrial. Qualquer
concepo nova, sejam produtos ou processos, que
representem um avano em relao ao estado da
tcnica;
1.2.2. MODELO DE UTILIDADE (MU) - Objeto
de uso prtico, ou parte deste, suscetvel de
aplicao industrial, que apresente nova forma ou
disposio, envolvendo ato inventivo, que resulte
em melhoria funcional no seu uso ou em sua
fabricao.
Em todos os casos so necessrios os requisitos de
NOVIDADE e APLICAO INDUSTRIAL,
sendo os direitos e as obrigaes do inventor

Busca Prvia
Antes de depositar o seu pedido de patente,
altamente recomendvel que voc faa primeiro
uma busca de anterioridades. Para tanto dirija-se ao
5 andar do Edifcio Sede do INPI (Praa Mau, 7 Rio de Janeiro), onde se localiza o nosso Banco de
Patentes. Um examinador especialmente treinado
ir selecionar os campos correspondentes ao seu
invento, de modo que voc somente tenha que
manusear um nmero mnimo de pastas. O custo
desta busca pequeno, as cpias so pagas a parte.
Voc receber as pastas contendo os documentos de
patentes (tanto brasileiros quanto de outros pases),
que tratam de assunto semelhante ao seu. Estes
documentos vo ser teis para determinar o que j
existe ("o estado de tcnica") e o quanto voc
inventou ("o escopo da inveno"). Estas
informaes devero constar do Relatrio
Descritivo do seu pedido de patente!

Busca Isolada
Caso voc no possa fazer esta busca pessoalmente,
poder solicitar ao prprio INPI que a faa e remeta
o resultado para voc, a qual ser cobrada em
funo da quantidade de documentos pesquisados,
ou seja, da sua durao. Caso existam documentos
mostrando objetos iguais ao que voc inventou, ele
no pode ser considerado novo e a patente no ser
concedida.
2004 eduardo romeiro filho

56

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projeto do produto

definidos pela Lei da Propriedade Industrial (LPI) Lei 9.279 de 14/05/96.

O Quadro Reivindicatrio precisa descrever


corretamente o objeto. Deve ser sempre iniciado
pelo ttulo escolhido para descrever sua inveno,
conter a expresso "caracterizado por" seguida das
caractersticas tcnicas genunas da inveno ou do
modelo, ou seja, aquelas que no existem nas
anterioridades. Deve-se ainda destacar as partes j
conhecidas, que precisam ser estabelecidas entre o
ttulo e a expresso "caracterizado por". No vale
simplesmente catalogar todas as partes: preciso
estabelecer o inter-relacionamento entre elas.
Expresses do tipo "... conforme mostrado na
fig...", ou "... a pea (3), que se liga pea (4), por
meio da pea (5)..", so consideradas inconsistentes
e indefinidas e no so aceitas como definio de
um objeto.
E tem mais: a reivindicao deve ser escrita de
modo afirmativo, sem expresses do tipo "...
caracterizado por no possuir ...", nem descrio de
vantagens ou formas de utilizar.
Variaes podem ser apresentadas em
reivindicaes dependentes.
Cada reivindicao dever ser em texto
CONTNUO, SEM PONTO PARGRAFO.
Utilizar somente (,) ou (;) no texto, terminando-se
ento com o ponto final.
No caso de Modelo de Utilidade, dever ser
apresentada
preferentemente
uma
nica
reivindicao que descreva o objeto integralmente.
2.3. DESENHOS, DIAGRAMAS OU
FRMULAS QUMICAS
Os desenhos devero ser apresentados com clareza,
em traos firmes, uniformes, sem rubricas ou
timbres, em tinta indelvel e, sero tantos quantos
forem necessrios perfeita compreenso do objeto
da patente, sendo numerados consecutivamente, ser
isentos de textos, rubricas ou timbres, podendo
conter apenas termos indicativos (tais como "gua",
"vapor dgua", "aberto", "fechado", corte "AA",
etc), e palavras-chave, no caso de circuitos
eltricos, diagramas em bloco, fluxogramas e
grficos;
No podem conter texto descritivo,
exceto "Fig. 1", "Fig. 2"..., alm dos
nmeros indicativos de todos os seus
elementos
No colocar cotas, medidas etc..., ou
MOLDURA nos desenhos.
Cada parte, pea ou elemento do desenho, dever
conter referncias numricas, as quais devero ser
descritas no relatrio descritivo, bem como nas
reivindicaes.
2.4. RESUMO
Descrio sumria do objeto da patente, contendo
entre 50 e duzentas palavras, devendo englobar as
caractersticas tcnicas, a soluo para o problema
descrito e seus principais usos, tendo como
finalidade principal facilitar a busca do pesquisador
no Banco de Patentes.

2. Preparo de um Pedido de
Patente
Ao iniciar a descrio de um pedido de patente,
deve-se ter o cuidado de apresentar os detalhes
tcnicos da inveno, de forma a permitir o exame
do pedido.
Para que a inveno tenha uma proteo
abrangente, necessrio que se incluam as
possveis alternativas no pedido, o que ir evitar
que algum concorrente venha a reivindicar essas
alternativas.
CONTEDO DAS PATENTES
INVENO - Relatrio Descritivo,
Reivindicaes, Resumo e, se for o caso,
Desenhos;
MODELO DE UTILIDADE - Relatrio
Descritivo, Reivindicao, Desenhos e
Resumo;
2.1 RELATRIO DESCRITIVO
O relatrio deve ser suficiente, o que quer dizer que
deve conter todos os detalhes que sejam necessrios
para permitir a um tcnico da rea reproduzir o
objeto. A linguagem usada deve ser consistente: um
mesmo elemento s pode ter um nome, que no
pode ser usado para designar outra parte do objeto.
Por outro lado, cada elemento deve ter o seu
prprio nome (e nmero indicativo).
Todo Relatrio Descritivo tem que comear com o
Ttulo do pedido (que no pode ser uma marca ou
nome de fantasia). Uma forma de realizao do
invento ou modelo deve sempre ser descrita, mas
tambm podem ser apresentadas variantes
construtivas. Informe os materiais envolvidos,
forma de utilizao e tudo o mais que for
importante.
Como sugesto as seguintes etapas devem ser
seguidas:
Iniciar com a expresso "Patente de ....";
Descrever a finalidade, aplicao e campo
de utilizao;
Comparar o objeto a ser patenteado com o
que j existe, ressaltando suas vantagens e
o problema que vem solucionar;
Relacionar os desenhos apresentados,
numerando-os consecutivamente e
descrevendo o seu significado, p. ex:
Fig. 1 - representa uma vista frontal do objeto,
Fig. 2 - representa uma perspectiva do objeto, etc.
Descrever pormenorizadamente o objeto
do pedido de patente, de acordo com os
desenhos apresentados, reportando-se s
referncias numricas de cada parte do
desenho.
2.2. REIVINDICAES
2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Caso o depositante no seja o inventor, dever ser


apresentado documento hbil para o depsito, com
as assinaturas qualificadas, devidamente
reconhecidas.
3.3. PROCURAO
No sendo o pedido depositado pelo prprio
requerente, dever ser apresentada procurao
recente.

Nota (1) - O relatrio descritivo,


as reivindicaes e o resumo
devem ser datilografados ou
impressos com caracteres de, no
mnimo, 2,1 mm de altura e, no
mnimo, espao 1 , sem
entrelinhas, em tinta preta,
indelvel,
sendo
permitido,
quando necessrio, que as
frmulas qumicas e/ou equaes
matemticas sejam manuscritas
ou desenhadas. Em todo o
processo,
excetuando-se
os
desenhos,
as
linhas
so
numeradas de 05 em 05, a partir
do titulo, iniciando-se a contagem
a cada folha (ver exemplo anexo).

Com a entrada em vigor da Lei


9.279, tornou-se possvel o envio
do pedido de patente por via
postal, com aviso de recebimento
endereado Diretoria de
Patentes - DIRPA/SAAPAT (Pa.
Mau, 7 centro - Rio de Janeiro
CEP:20081-240), com
indicao do cdigo DPV
(Depsito Via Postal).
O acompanhamento da
tramitao do pedido de patente
junto s Revistas da Propriedade
Industrial - RPI -, de
FUNDAMENTAL importncia,
para se evitar um possvel
arquivamento irrecorrvel e de
inteira responsabilidade do
depositante.
Esse acompanhamento dever ser feito nas RPI,
disposio do pblico no INPI, ou atravs de
assinatura peridica, remetida ao endereo do
interessado, se solicitado.
Qualquer petio dever ter a
taxa paga e comprovada em
tempo hbil junto ao INPI atravs
de protocolo, para efeitos legais.
O pedido de patente, ao
COMPLETAR 24 MESES, A
CONTAR DA DATA DE
DEPSITO, iniciar o perodo
destinado ao pagamento da
ANUIDADE correspondente (3
anuidade). O prazo de 03
meses, a partir da data de
aniversrio, para o recolhimento
da ANUIDADE devida, podendo,
ainda, ser feito
independentemente de
notificao, dentro dos 06 (seis)
meses subseqentes, mediante
pagamento de retribuio
adicional e a no comprovao
do respectivo pagamento junto ao
INPI, poder acarretar o
arquivamento do pedido.
Publicado o arquivamento, o
depositante ou titular poder
requerer a restaurao, no prazo
de 03 (trs) meses, nos termos do

Nota (2) - As folhas relativas ao


relatrio
descritivo,
reivindicaes e resumo devero
ser numeradas consecutivamente
com algarismos arbicos no
centro da parte superior, entre 1 e
2 cm do limite da folha,
preferencialmente indicando o n
da pgina e o nmero total de
pginas (de cada uma destas
partes) separados por uma barra
de oblqua (por exemplo: caso o
relatrio descritivo tivesse 31
pginas, as folhas 2,12,31 seriam:
2/31 - 12/31 - 31/31) - AN 127
item 15.3.3.10B.
Nota (3) - Os nmeros e letras
nos desenhos devem ter altura
mnima de 3,2 mm.
Para a apresentao do material acima descrito,
necessrio que o mesmo seja datilografado ou
impresso em papel branco, liso, NO PADRO
"A4", ou seja, no tamanho 210 X 297 mm.

3. Depsito do Pedido de
Patente
3.1. REQUERIMENTO
Para se depositar um pedido de patente,
necessrio que seja apresentado um requerimento
em formulrio padronizado, institudo pelo Ato
Normativo AN l27 de 05/03/97, juntamente com a
GUIA DE RECOLHIMENTO devidamente
quitada, conforme tabela em vigor.
Junto ao requerimento, devero ser apresentados
01(UM) ORIGINAL + 03 (TRS) cpias do
pedido, TODOS em papel tamanho A4.
Toda a matria descrita no pedido de patente, deve
obedecer as margens definidas na Nota (4).
3.2. AUTORIZAO DO INVENTOR
2004 eduardo romeiro filho

Importante

58

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projeto do produto

art. 87 da LPI, utilizando-se do


formulrio modelo 1.02.
O exame do pedido de patente
dever ser requerido pelo
depositante ou por qualquer
interessado, no prazo de 36 meses
contados da data do depsito, sob

pena do arquivamento do pedido


(art. 33 da LPI).
PARA MAIORES DETALHES, SOLICITE AS
INFORMAES NECESSRIAS JUNTO AO
INPI

Bibliografia
BRASIL. Ministrio da Indstria, do Comrcio e do Turismo. Instituto Nacional de
Propiedade Industrial. Lei da Propiedade Industrial. Rio de Janeiro, 1996.
CRUZ F, M.. A Nova Lei de Patentes e o Futuro do Brasil na rea Tecnolgica. In: Revista
CREA RJ. n 10. (mai-jun) 1997. p. 10-17.
GENEBRA. Organizao Mundial da Propiedade Industrial. Tratado de Cooperao em
Matria de Patentes (PCT). OMPI, 1993.

Situgrafia
O tema patentes e propriedade industrial sempre volta tona e tem sua relevncia sempre
demonstrada. Sendo assim, informamos alguns endereos que, mesmo sendo do
conhecimento da maioria, sempre vale lembrar.
http://www.inpi.gov.br/
O bsico. Site do Instituto Nacional de Propriedade Industrial. Links para busca de patentes
no Brasil e para grande nmero de escritrios de patentes em todo o mundo.
http://normas.cjb.net/
Site da UFPB com direitos e deveres do Designer. Inclui informaes bsicas sobre direito
autoral, marcas e patentes.

2004 eduardo romeiro filho

59

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projeto do produto

Patentes - Coria d de dez


O Tigre Asitico surra o Brasil
na feroz corrida
pelas patentes industriais
por Consuelo Dieguez - Veja, 17/junho/2001

Avio da Embraer: a tecnologia nacional pode ser bem-sucedida

contentava com tecnologias ultrapassadas, j


desprezadas por seus produtores. A universidade
brasileira, por seu lado, por muito tempo no deu a
devida importncia interao com a iniciativa
privada, um fator essencial para melhorar a
formao dos estudantes.

O Brasil tem inegvel capacidade de formar


doutores. Todos os anos, uma mdia de 5.000
brasileiros vo s bancas apresentar a tese de
doutorado, chegando ao topo da escala acadmica.
um resultado muito bom, em vrios aspectos.
Para se ter uma idia, a Inglaterra, que tem slida
tradio cientfica, forma, anualmente, o mesmo
nmero de doutores que o Brasil. S h um
problema nessa histria. Aqui, a quase totalidade
desse contingente de doutores, alm de ter recebido
formao inferior oferecida nos pases avanados,
fica confinada s universidades e aos institutos de
pesquisa governamentais.

Funcionou tudo muito bem enquanto o consumidor


brasileiro no tinha parmetros para comparar os
produtos fabricados aqui com os l de fora.
Contudo, quando se viu frente a frente com a
abertura comercial, o empresariado brasileiro
comeou a se dar conta do risco que viver das
migalhas dos pases desenvolvidos. "Quem s
compra tecnologia est condenado ao atraso. Quem
vende s repassa o que no mais estratgico",
afirma Jos Miguel Chaddad, diretor executivo da
Associao Nacional de Pesquisa,
Desenvolvimento e Engenharia das Empresas
Inovadoras (Anpei), que trabalha para sensibilizar
as empresas para a importncia do investimento em
tecnologia prpria.

Apenas a minoria est na iniciativa privada. uma


grave distoro provocada pelo hbito secular das
empresas brasileiras de virar as costas para a
pesquisa e a produo tecnolgica. O preo que o
pas est pagando por essa opo alto. No mundo
globalizado, onde tecnologia significa ganho de
produtividade e maior competitividade, o Brasil,
com raras e honrosas excees, entra na corrida
cientfica em franca desvantagem.
Acomodados a uma economia fechada, que durante
dcadas os protegeu da concorrncia, os
empresrios nacionais se acostumaram a aguardar,
pacientemente, a hora em que poderiam comprar a
tecnologia produzida em outros pases. Alm de
esse procedimento ser mais barato, no havia
concorrncia que justificasse o esforo de melhorar
a competitividade de seus produtos. Enquanto
empresas dos Estados Unidos, da Europa e do
Japo gastavam fortunas em pesquisa, o Brasil se
2004 eduardo romeiro filho

Um dos pontos de partida nessa tarefa rdua fazer


o empresariado compreender a importncia de
contratar cientistas para desenvolver esse trabalho.
E h farta mo-de-obra nas universidades.
Atualmente, s 11% dos mais de 77.000 cientistas
brasileiros so absorvidos pelas empresas. Os
outros 89% esto em instituies pblicas de ensino
superior, trabalhando como professores em regime
de dedicao exclusiva. Nos Estados Unidos, a
60

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

primeiro item da pauta das exportaes brasileiras.


Na cultura de soja, tambm um dos principais
produtos de exportao brasileiros, todo o processo
de cultivo foi desenvolvido com tecnologia
nacional. Companhias como a Vale do Rio Doce e
a Petrobras tambm obtm xito graas aos
enormes investimentos em pesquisa. A Petrobras
lder mundial em prospeco de petrleo em guas
profundas.

situao exatamente inversa. Do impressionante


batalho de 962.000 cientistas, 87% esto nas
empresas envolvidos com algum tipo de pesquisa.
evidente que no h nenhuma pretenso de
confrontar o Brasil com a gigantesca potncia
cientfica que so os Estados Unidos. Mas basta
uma comparao com a Coria do Sul para
descobrir como no to difcil assim tomar as
rdeas do processo tecnolgico. Vinte anos atrs,
esse aguerrido Tigre Asitico tinha uma situao
semelhante do Brasil. Hoje, aps pesados
investimentos pblicos e privados em tecnologia,
desponta como uma das grandes estrelas do mundo
cientfico.

para essas experincias bem-sucedidas que a


Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de
So Paulo (Fapesp), o mais respeitado rgo de
financiamento pesquisa no pas, quer chamar a
ateno das empresas nacionais. "Todas as
companhias que esto investindo em pesquisa vm
alcanando enormes ganhos de produtividade", diz
Carlos Henrique de Brito Cruz, presidente da
Fapesp e diretor do Instituto de Fsica da Unicamp.
A cultura de soja, por exemplo, aumentou a
produtividade em 55% nos ltimos vinte anos.
Brito reconhece que as empresas esto acordando
para a necessidade da pesquisa e tm procurado o
rgo e as universidades pblicas em busca de
parcerias. No entanto, a grande virada se dar
quando elas perceberem que fundamental
contratar profissionais para desenvolver pesquisa
especificamente para suas necessidades.

Cultivo de soja: em vinte anos, a produtividade aumentou mais


de 50%

O resultado do esforo pode ser medido na


produo de patentes. H duas dcadas, Brasil e
Coria tinham quase exatamente o mesmo nmero
de propriedades industriais registradas nos Estados
Unidos: em torno de trinta. No ano passado, o
Brasil possua 96, enquanto seu mais prximo
competidor j havia ultrapassado a marca das
3.000. uma equao perversa. Embora conte com
muitos doutores, o Brasil tem patente de menos,
pois quem produz patente empresa, e no
universidade. "Reconhecimento de patente significa
divisas para o pas, j que todos que de alguma
forma se aproveitam da inveno so obrigados a
pagar pelo uso da idia", explica Jos Graa
Aranha, presidente do Instituto Nacional de
Propriedade Industrial (Inpi).

No se pode dizer que no haja empenho por


parte do Estado brasileiro em estimular o
desenvolvimento cientfico. O Brasil tem investido
cerca de 1,4% do PIB em pesquisa cientfica. Nos
Estados Unidos e no Japo, o montante em torno
de 3%. O problema que, aqui, do total investido,
70% so desembolsados pelos cofres pblicos. "O
Estado faz um esforo enorme para qualificar
profissionais em suas universidades e institutos, e
as companhias brasileiras simplesmente
desperdiam esse potencial", lamenta Brito. Na
Coria, 80% dos recursos em pesquisa so
desembolsados pelas empresas. Pode-se imaginar o
salto que o Brasil daria se a iniciativa privada
decidisse investir um pouco mais em crebros.

Um caso emblemtico da importncia do


desenvolvimento de pesquisa no Brasil a
Embraer. A empresa brasileira, que desbancou at a
poderosa canadense Bombardier, est atualmente
entre as quatro maiores companhias de aviao do
mundo. Os projetos de seus avies so resultado de
anos de pesquisa de seus cientistas, a maioria sada
do Instituto Tecnolgico de Aeronutica, em So
Jos dos Campos. Hoje, a venda de avies o

2004 eduardo romeiro filho

61

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Segunda Parte:

o objeto

Todo ato de criao , antes de


tudo, um ato de destruio.
Pablo Picasso

Nesta etapa concentram-se as atividades ligadas ao Desenvolvimento do Produto: Especificaes


do conceito de soluo, projeto em escala, construo de modelos, avaliao de solues. Tal como
acontece com a publicidade em relao ao marketing, muitos confundem esta fase, de natureza
grfica e criativa, com a atividade de projeto como um todo. Na verdade, essencial para que sejam
atingidos bons resultados que, antes do incio da gerao de alternativas de soluo por meio de
desenhos, todo o conceito do produto esteja bem fundamentado e a anlise do mercado seja
consistente. Afinal, como diria Thomas Edson, a criatividade 99% transpirao e 1% inspirao.
Ao final desta etapa, todas as caractersticas do objeto projetado devem estar definidas, sejam
solues formais, materiais utilizados ou processos de fabricao. Itens como embalagens e rtulos
devem tambm ser considerados.

2004 eduardo romeiro filho

62

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projeto do produto

Criao:
Libere sua Criatividade.
Condensado de: Psychology Today (jul/ago, 1996), (c) 1996 por Sussex Publishers, Inc., 49 e.
21 st, New York N.Y. 10010.
Robert Epstein (Diretor emeritus do Cambridge Center for Behavioral Studies em
Massachusetts e autor de Creativity Games for Trainers.)

de adormecermos profundamente. Dali apenas


inventou um meio de agarrar algumas delas.
Os pintores trazem sempre consigo seus blocos
de desenho. Os inventores e escritores levam
blocos de notas ou computadores portteis, ou
tomam notas em guardanapos e papis de
balas.
Eis um exerccio simples que criei
para convencer as pessoas de seu potencial de
criatividade. Eu chamo a isso "capturando um
devaneio".
Feche os olhos. Deixe que sua mente
vagueie livremente por uns minutos. Relaxe e
permita que seus pensamentos fluam sem
dirigi-los. Voc saiu do quarto? Deixou a
terra? Vagou at as estrelas? Se tiver bastante
tempo e nenhuma distrao, todo mundo v,
ouve ou experimenta coisas impossveis de
experimentar na realidade.
J dirigi esse exerccio por toda parte,
inclusive no Japo, onde, talvez por motivos
culturais, poucas pessoas se dizem criativas.
Mas depois de alguns minutos, as platias
japonesas relatam sonhos to ricos quanto os
de Salvador Dali. Um homem disse: "Voei ao
topo do prdio ao lado e vi este prdio se
desmoronando enquanto comia um sanduche.
(A IBM ocupava o prdio ao lado. Estaria ele
em busca de um emprego melhor?)
Captar mais fcil em certos
ambientes e em certas ocasies. Para algumas
pessoas, h trs condies para a criatividade
que so especialmente frteis: cama, banho e
nibus - especialmente se voc tiver sempre
material para escrever mo nesses lugares.

VOC CRIATIVO? Se como a


maioria das pessoas, provavelmente acha que
no. Durante toda a vida nos dizem que a
criatividade coisa rara e misteriosa, que
somente os artistas so criativos, que uma
funo do "crebro direito", seja o que for isso.
Mas depois de quase 20 anos de pesquisas em
laboratrio, cheguei concluso de que a
criatividade est ao alcance de qualquer um sem exceo. Nos ltimos anos tenho aplicado
com sucesso algumas lies do laboratrio a
situaes da vida real, com crianas e
professores, pais e executivos de companhias.
Para liberar o seu potencial criativo,
domine essas estratgias. Pode ser que seja s
isso que est entre voc e algumas das pessoas
mais criativas da histria.
Captao. As novas idias so
fugidias, como coelhos correndo pela sua
conscincia. Se voc no as agarrar depressa,
em geral desaparecem para sempre. As pessoas
que levam a srio a explorao de sua
capacidade criadora aprenderam meios de
prestar ateno nas idias e conserv-las. Essas
pessoas tm a habilidade da "captao".
Salvador Dali, o grande surrealista,
captava idias do estado frtil do meio sono
chamado hipnaggico. Ele ficava sentado
numa poltrona com uma chave na mo, por
cima de um prato colocado no cho. Quando
adormecia, o rudo da chave batendo no prato
o despertava. Imediatamente, ele desenhava as
imagens bizarras que estava vendo.
Todos
ns
temos
incrveis
experincias perceptivas nos momentos antes
2004 eduardo romeiro filho

63

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

bosque quando ficou aborrecido ao ver uns


carrapichos agarrados s suas calas. Sob um
microscpio, viu pequenos "ganchos" nos
carrapichos, que tinham agarrado alas de
fibras da fazenda. Usando suas experincias
em muitos setores, De Mestral comeou a
tentar criar "ganchos e alas" artificiais. O
produto final - velcro combinou anos de
treinamento como engenheiro sua
curiosidade sobre a botnica.
Inmeros
progressos
foram
possibilitados porque seus criadores tinham
experincia em vrios setores. Se voc quiser
intensificar a sua prpria criatividade, aprenda
sobre assuntos de que no sabe coisa alguma e
nem quer saber. Se voc normalmente s l
romances policiais, pegue um livro de Histria.
Se em geral chega em casa e liga a TV para
assistir a uma partida de futebol, em vez disso
mude para um programa educativo. No carro,
procure as estaes de rdio que voc no
conhea.
Ambiente. Por fim, voc pode
intensificar a sua criatividade cercando-se de
diversos estmulos - e, o que ainda mais
importante - mudando esses estmulos
regularmente.
Coloque objetos fora do comum na sua
mesa de manh - um bon, um alicate e uma
vela, por exemplo - ou apenas rearrume
algumas coisas em seu quarto. Estmulos
variados e que esto sempre mudando ajudam
a promover idias sempre dinmicas e
diversas.
A maneira de voc reagir aos outros
tambm uma forma de "ambiente" criativo. Os
debates livres em reunies, por exemplo,
funcionam at certo ponto porque expem os
participantes da equipe a estmulos mltiplos.
Mas tambm inibem a criatividade porque
expem os indivduos desaprovao.
Nas minhas pesquisas, descobri que
um grupo "mvel" - que se mova de sesses
particulares a reunies em grupo - gera
tipicamente o dobro de idias do que o grupo
dos debates simples. Por qu? Porque a
criatividade sempre um processo individual.
Com novos poderes criativos, todos
seremos capazes de resolver melhor os
pequenos problemas que nos afligem no dia-adia. A resultante exploso de idias e
realizaes poderia fazer as do Renascimento
parecerem um passeio numa bicicleta parada.

Outros precisam sentar-se junto de um poo ou


uma cabana solitria no mato.
Desafio. Um meio de acelerar o fluxo
de novas idias colocar-se em situaes
difceis, em que voc provavelmente
fracassar. O espantoso que o fracasso pode
ser um manancial de criatividade - se for bem
manejado!
Tipicamente, quando no conseguimos
fazer alguma coisa, nos sentimos frustrados e o mais importante para a criatividade comeamos
a
experimentar
outros
procedimentos. Muitas idias competem
vigorosamente, intensificando muito o
processo criativo.
Digamos que voc comece a girar uma
maaneta que sempre girou com facilidade. Ela
no se mexe. Voc torce com mais fora. A
voc a puxa para cima ou empurra para baixo.
Talvez a sacuda. Depois, pode ser que voc
empurre a porta com o ombro ou lhe d um
pontap. Poder at gritar por auxilio. Esses
esforos - colhidos de procedimentos
estabelecidos - provavelmente levaro a novas
solues. Em resumo, a criatividade no
mstica: uma extenso do que voc j sabe.
Enormes problemas - desafios abertos,
que no tm soluo - tambm podem ser
usados para acelerar a produo da
criatividade. Ns queremos realmente nos
colocar em situaes frustrantes? Um enftico
"sim"! Se voc estiver se sentindo bloqueado,
est na companhia dos maiores poetas,
compositores e inventores de todos os tempos.
bem provvel que esteja beira de uma nova
idia.
Com filhos, amigos ou colegas,
procure passar 15 minutos por semana
resolvendo o seguinte:
Tome-se um milionrio,
em uma semana.
Arranje um jeito de nunca
mais ter de fazer uma tarefa domstica.
Elimine o envelhecimento,
um atraso de vida.
Voc no encontrar solues, claro,
mas esses desafios insolveis vo estimular
uma poro de idias novas e interessantes.
Ampliao.
Quanto
mais
conhecimentos voc tiver e quanto mais
diversos forem esses conhecimentos, maior o
seu potencial para uma produo criativa.
Nos anos 40, o engenheiro suo
George de Mestral estava voltando de um

2004 eduardo romeiro filho

64

ufmg - depto engenharia de produo

Brainstorming
uma tcnica para reunies de grupo que visa ajudar os participantes a vencer as suas
limitaes em termos de inovao e criatividade. Criada por Osborn em 1963, uma sesso de
brainstorming pode durar desde alguns minutos at vrias horas, consoante as pessoas e a
dificuldade do tema. Em regra, as reunies no costumam ultrapassar os 30 minutos. O
brainstorming tem quatro regras de ouro: nunca critique uma sugesto; encoraje as idias
bizarras; prefira a quantidade qualidade; e no respeite a propriedade intelectual. Alm de
zelar para que todos os participantes (geralmente entre 6 e 12 pessoas) cumpram as regras, o
lder da sesso deve manter um ambiente relaxante e propcio gerao de novas idias.
Apllied Imagination, de A. F. Osborn (Scribner's, 1963).

Bibliografia.
EPSTEIN, Robert. Libere sua Criatividade, Condensado de: Psychology Today. New York:
Sussex Publishers, Inc.,(jul/ago) 1996.
OECH, Roger Von. Um "Toc" na Cuca - Tcnicas para quem quer ter mais criatividade na
vida. So Paulo: Livraria Cultura Editora Ltda, 1988.

projeto do produto

O DESIGN DE PRODUTOS COMO


FORMA DE IN(EX)CLUSO SOCIAL

12

O acesso ao consumo e utilizao de produtos tem sido tradicionalmente associados a uma forma eficiente
de incluso social. A formao de um forte mercado consumidor considerado, inclusive, um aspecto-chave
para o desenvolvimento econmico de um pas. Os novos produtos, que normalmente apresentam inovaes
tecnolgicas em nveis diversos, nem sempre significam, entretanto, uma vantagem para os usurios. Muitas
vezes o resultado o oposto, ou seja, a nova configurao ou tecnologia normalmente incorpora uma nova
interface, novas funes e formas de uso, que podem representar um verdadeiro labirinto para o usurio,
inibindo a adequada utilizao do produto e, em ltima anlise, a incorporao dos benefcios oferecidos por este
pelo consumidor. Levantar este assunto e apontar elementos que contribuam para sua discusso, a partir de uma
abordagem do design industrial, so os principais objetivos deste item.

produto e, em ltima anlise, a incorporao dos


benefcios oferecidos por este pelo consumidor.

INTRODUO
O acesso ao consumo e utilizao de
produtos tem sido tradicionalmente associados a
uma forma eficiente de incluso social. A formao
de um forte mercado consumidor considerado,
inclusive,
um
aspecto-chave
para
o
desenvolvimento econmico de um pas. No Brasil,
a oferta de novos produtos tem se acelerado a partir
da dcada de noventa, com a abertura do mercado
interno a inmeros produtos estrangeiros.
Posteriormente observada a progressiva
modernizao dos modelos e aumento nas opes
de bens de consumo fabricados no Brasil. Esta
crescente Globalizao, em princpio financeira
e, mais recentemente, dos prprios meios de
produo e processos produtivos tem trazido
modificaes importantes na configurao dos
produtos disponveis no Brasil, sejam nacionais ou
importados.

Ao designer industrial cabe a concepo de


objetos e a elaborao de interfaces mais
adequadas. Criar um produto amigvel
atualmente um dos maiores desafios do design com
vistas criao de produtos que sejam acessveis
no somente aos consumidores (compradores), mas
tambm aos usurios, dentro de conceitos de
usabilidade (do ingls usability, segundo
ADLER e WINOGRAD, 1992). Levantar este
assunto e apontar elementos que contribuam para
sua discusso so os principais objetivos deste item.

GLOBALIZAO, MERCADO E NOVOS


PRODUTOS.
A partir de uma srie de acontecimentos
polticos, sociais e econmicos ocorridos
principalmente a partir da dcada de oitenta, so
observadas significativas mudanas nas estruturas
de produo e nas formas de organizao vigentes,
seja nos pases centrais como nos chamados
emergentes (nova terminologia adotada para alguns
pases de industrializao recente do antigo
"terceiro mundo").

Estas
novas
configuraes,
que
normalmente apresentam inovaes tecnolgicas
em nveis diversos, nem sempre significam,
entretanto, uma vantagem para os usurios. Muitas
vezes o resultado o oposto, ou seja, a nova
configurao ou tecnologia normalmente incorpora
uma nova interface, novas funes e formas de uso,
que podem representar um verdadeiro labirinto
para o usurio, inibindo a adequada utilizao do
12

Diversos autores preferem tratar a


"globalizao" por "globalitarismo". Segundo

Artigo apresentado no XVI Congresso Brasileiro de Economia Domstica, Viosa/MG, outubro de 2001

2004 eduardo romeiro filho

66

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

primeira das oito rodadas de


negociaes multilaterais do
GATT (Acordo Geral sobre
Tarifas e Comrcio). As velhas
restries quantitativas esto
desaparecendo,
embora
inventem-se outras como critrios
sanitrios, tcnicos e de mo-deobra que bloqueiam importaes.
(Ricupero e Gall, 1997)

TAVARES (1997) globalitarismo um neologismo


introduzido por Igncio Ramonet, que pode ser lido
do ponto de vista poltico como a sntese entre a
Globalizao e o Totalitarismo. O gegrafo Milton
Santos tambm utiliza o termo (AMARAL et all,
1998).
A onda neoliberal, que teve seu incio
marcado pelos governos Reagan (nos EUA) e
Thatcher (Inglaterra), criou uma srie de novas
condies econmicas e sociais, que entre outras
coisas reduz em muito o poder de barganha dos
trabalhadores e sindicatos (mesmo nos pases
ricos), acentua diferenas entre pases e impe
novas (ou muito antigas13) formas de controle sobre
os pases "satlites", situao esta que ainda mais
acentuada a partir da globalizao financeira
(PRZEWORSKI, 1995). No pretende-se aqui
aprofundar esta discusso, mas parecem-nos claras
as mudanas ocorridas, em especial na Amrica
Latina, onde os Estados de forma geral aceitam de
maneira inequvoca o chamado consenso de
Washington, segundo o qual o papel do Estado
deve ser mnimo e as liberdades econmicas
mximas. Paradoxalmente, este processo ocorre em
um momento de aparente estabilidade poltica, onde
os sistemas de governo pautam-se por princpios
(pelo menos aparentemente) democrticos. Sob este
ponto de vista devem ser encarados tambm os
planos para a formao de reas de livre comrcio
como a ALCA. Embora as discusses acerca da
criao de grandes blocos comerciais remontem aos
anos 60, nas bases da Comunidade Europia, o
aumento do comrcio hoje a tnica das relaes
internacionais.

Alm das questes econmicas ligadas


Globalizao, existe tambm o impacto causado
pelas inovaes dos sistemas fabris que permitem
uma flexibilidade indita nas linhas de produo,
fazendo com que o lanamento de novos produtos
ocorra com a mesma facilidade com que so
atendidas
as
necessidades
peculiares
de
determinados grupos de clientes. Parece
definitivamente encerrada a era da produo em
massa e dos carros de qualquer cor, desde que esta
seja o preto14. O mercado mundial sofre desta
maneira significativas modificaes, o que vem a
acirrar ainda mais disputas comerciais e aumentar a
necessidade de maior produtividade por parte das
empresas. Aparentemente ocorre aqui um paradoxo,
pois produtos globais devem atender a mercados
cada vez mais segmentados. Entretanto, esta
situao pode ser em parte explicada por novas
formas de gesto da produo e de
desenvolvimento de produtos. Produtos que agora
possuem bases globais de produo e seguem
padres definidos de utilizao de peas, o que
permite a criao de sistemas diferenciados a partir
de um nmero limitado de componentes. Alm
disso, sistemas mais eficientes de produo
permitem uma maior flexibilidade e a fabricao de
modelos diferentes a partir de uma mesma planta
fabril.

Ao mesmo tempo em que um


sinal vital de globalizao, o
comrcio mais livre no
sinnimo de um processo de
longo prazo mais amplo. O
crescimento
do
comrcio
internacional acelerou-se depois
da concluso, em 1993, da
Rodada Uruguai de negociaes,
com uma diminuio geral das
barreiras
alfandegrias,
tendendo a criar um nico
mercado do tamanho do planeta.
As tarifas sobre bens industriais
importados por pases ricos so
agora menos de 10% das
impostas em 1947, antes da

O desenvolvimento destes produtos


diferenciados e adequados s necessidades dos
consumidores parece ser, juntamente com a
"neurose por produtos ecolgicos", o maior
objetivo da indstria atual. O baixo preo final
parece ter cedido aos apelos da qualidade e das
caractersticas de interface dos produtos, que
passaram a ser os principais atributos de escolha.
Neste sentido, devem ser analisados as principais
armas que cada pas dispe para enfrentar a
concorrncia. O Japo, grande vedete do final do
sculo, apesar da crise surge como uma nao onde
a excelncia de seu produtos, alm dos nveis de

13

14

Em verdade, pode-se dizer que muitos dos


princpios defendidos pelos pases ricos podem ser
comparados queles do Imperialismo do sc. XIX.
Como no comparar a abertura indiscriminada do
mercado brasileiro realizada pela administrao
federal no incio da dcada de 90 com a "abertura
dos portos s naes amigas" promovida por D.
Joo VI em 1808?

2004 eduardo romeiro filho

Esta frase, atribuda a Henry Ford, demonstra de


maneira evidente a poltica estratgica da empresa,
extremamente eficiente at a dcada de 20. A
compulso pela economia de escala tornava os
produtos Ford irresistveis em termos de preo ao
ponto de, em 1924, o modelo T ser vendido a
preos que permitiriam lucros de apenas dois
dlares por unidade (NOBREGA, 2001).

67

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

produtos e conquista (ou manuteno) de mercados,


atravs principalmente da (1) criao de novos
atributos de valor aos produtos, sejam estes
funcionais e/ou estticos e (2) adequao dos
produtos s funes de uso, estabelecendo uma
interface que privilegie o usurio em situaes reais
de utilizao.

educao, formao e organizao assumem


importncia fundamental. A Alemanha segue o
mesmo caminho, embora o alto custo representado
pelo processo de reunificao tenda a ofuscar seus
nveis de crescimento global. Outros pases de
industrializao avanada demonstram que a
excelncia na concepo de produtos uma das
chaves da competio internacional, e a forma
como estes produtos so concebidos e projetados
determinante nesta busca por constante melhoria, o
que demostra que, cada vez mais, o design arma
fundamental para o aumento da competitividade.

Dentre as definies para Design


Industrial, eis a oferecida pela Industrial Designers
Society of America (grifo nosso):
Industrial design is the
professional service of creating
and developing concepts and
specifications that optimize the
function, value and appearance
of products and systems for the
mutual benefit of both user and
manufacturer.(...) The industrial
designer's unique contribution
places emphasis on those aspects
of the product or system that
relate most directly to human
characteristics,
needs
and
interests.
This
contribution
requires
specialized
understanding of visual, tactile,
safety and convenience criteria,
with concern for the user.
Education and experience in
anticipating
psychological,
physiological and sociological
factors that influence and are
perceived by the user are
essential
industrial
design
resources.

A ABORDAGEM DO DESIGN INDUSTRIAL.


Existem diversas definies e conceitos
ligados ao Design (ou Desenho) Industrial. A mais
comum est relacionada concepo de produtos
adequados aos diversos nveis de usurios,
incluindo desde o cliente que efetivamente
encomenda o projeto (como um industrial
interessado no aumento de suas vendas atravs da
melhoria de seus produtos), at seus usurios
diretos (no confundir com os compradores dos
produtos, alvos principais das aes de marketing)
e todos aqueles envolvidos no ciclo de vida do
produto. Neste caso, esto includos os
responsveis pela fabricao e montagem, vendas,
manuteno, desativao e at, dentro de uma
perspectiva contempornea, aqueles que iro cuidar
da reciclagem do produto e/ou absorver o impactos
de seus resduos na biosfera.
Cabe ao designer identificar, hierarquizar e
coordenar o atendimento das necessidades dos
diversos nveis de usurios (ou clientes) envolvidos
com o produto, dentro de uma abordagem cada vez
mais
ampla.
Esta
abordagem
requer
necessariamente formas peculiares de ao, bem
como a aplicao de metodologias prprias,
visando a adequada soluo para problemas que so
progressivamente complexos. A ao do design nos
dias atuais incorpora novas variveis, como a
necessidade cada vez maior de atributos
sustentveis ao produto, que permitam o menor
impacto possvel ao meio ambiente e o surgimento
de solues criativas e diferenciadas em um cenrio
de concorrncia cada vez mais acirrada, em
mercados cada vez mais exigentes e competitivos.
Segundo o Professor Robert Maynes, da Harvard
Business School, em declarao de 1997: Quinze
anos atrs, as empresas competiam em preo. Hoje
em qualidade. Amanh ser em Design.

J o ICSID, International Council of


Societies of Industrial Design, apresenta Design
como a creative activity whose aim is to establish
the multi-faceted qualities of objects, processes,
services and their systems in whole life-cycles.
Therefore, design is the central factor of innovative
humanization of technologies and the crucial factor
of cultural and economic exchange.
Nesta definio, especial ateno para o
que so chamadas tarefas do design:
Design seeks to discover and assess
structural, organizational, functional,
expressive and economic relationships,
with the task of:
enhancing global sustainability and
environmental protection (global ethics)
giving benefits and freedom to the entire
human community, individual and
collective final users, producers and
market protagonists (social ethics)
supporting cultural diversity despite the
globalization of the world (cultural ethics)
giving products, services and systems,

Desde a dcada de 70, quando as relaes


oferta e demanda se estabilizam e progressivamente
se alteram em favor do consumidor, que possui
cada vez mais opes de escolha diferenciadas, o
design levado a graus crescentes de importncia,
em especial em pases desenvolvidos. Apresenta-se
como ferramenta fundamental para melhoria dos
2004 eduardo romeiro filho

68

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

nos novos meios de produo flexvel fascinante.


Entretanto, trazem alguns problemas tambm
inditos: como configurar estes novos produtos de
forma a serem adequados aos antigos ou
recentes usurios?

those forms that are expressive of


(semiology) and coherent with (aesthetics)
their proper complexity.
Alm destas, podemos encontrar diversos
conceitos na literatura, mais ou menos amplos,
como o citado por SELLE (1975, apud. KLAUS e
BUHR, 1969): O Design rene (...) em um
processo interdisciplinar da evoluo dos produtos,
funes e informaes das cincias naturais e da
tcnica, da economia e sociologia, da fisiologia e
medicina, psicologia e esttica. Naturalmente
existem diversas abordagens ligadas ao design
industrial, dentre as quais as ligadas comunicao
visual, design e arquitetura de interiores, servios
etc. variando em funo da natureza do produto a
ser concebido. O prprio termo produto de
significado bastante amplo, dando margens a
diversas definies. Entretanto, para escopo deste
trabalho, entendemos design industrial como as
atividades ligadas concepo e desenvolvimento
de produtos industriais, em especial aqueles
voltados para o mercado de consumo.

NOVOS PRODUTOS, NOVAS


TECNOLOGIAS, NOVAS INTERFACES.
NOVOS USURIOS?
bastante evidente que o mundo encontrase hoje em um processo de acentuado aumento dos
nveis de desenvolvimento tcnico e cientfico. Isto
reflete-se diretamente nas formas de produo e
atravs de toda a sociedade, especialmente nos
pases centrais, onde o contnuo aparecimento de
novos produtos, principalmente aqueles baseados
em novas tecnologias, vem trazendo modificaes
importantes nos padres e no modo de vida da
sociedade como um todo. A maior rapidez no
desenvolvimento de novos produtos, cujos ciclos de
projeto e de vida so cada vez mais curtos, traz
conseqncias diretas para todos os cidados, que
so influenciados de diferentes formas por estas
novas tecnologias, notadamente aquelas ligadas
novos processos de informao.

Neste caso, chamamos a ateno para a


viso de projeto de produtos a partir da abordagem
do design industrial, tradicionalmente centrada no
usurio, visto como todo aquele que interage com o
produto em seus diversos nveis, conforme
colocado anteriormente. Esta viso caracterstica de
design privilegia uma ao multidisciplinar, dentro
de um enfoque centrado na adequao. Esta
adequao, seja ergonmica, simblica, cultural,
cognitiva ou semiolgica, est no centro das
atenes do design, e sempre foi limitada pelas
caractersticas tecnolgicas dos sistema tcnicos
nos quais os produtos so baseados. Como atender
s necessidades dos usurios de, por exemplo,
eletrodomsticos no incio do sculo XX, diante das
limitaes tecnolgicas impostas? Desta forma,
podemos verificar facilmente que as configuraes
estticas (externas) dos produtos sempre estiveram
subordinadas s restries tecnolgicas (sobre este
assunto ver HESKETT, 1998, em especial o
captulo 9: Inovao Tecnolgica de Design
Domstico).

Esta revoluo da informao trazida


pela crescente adoo de computadores e
microprocessadores em praticamente todas as
atividades humanas, bem como nos produtos a elas
associados, vem fascinando o pblico em geral,
tendo em vista o grande impacto da divulgao,
pela mdia, dos potenciais benefcios da
informtica. realmente impressionante o grande
nmero de atividades produtivas e campos do
conhecimento aos quais a introduo de meios
informatizados pode propiciar uma inegvel
vantagem. Com o desenvolvimento da informtica,
criam-se condies inditas para o desenvolvimento
humano, condies estas que apresentam diferenas
importantes em relao antiga situao. O
conhecimento torna-se cada vez mais uma
fundamental fonte de riqueza para as naes.
Pode-se considerar que estes conceitos so
bastante compatveis com a aparente realidade das
populaes abastadas dos pases centrais, onde as
novas tecnologias, como aquelas relacionadas ao
computador,
encontram-se
j
bastante
disseminadas. Entretanto, se for analisada a
situao mundial como um todo, torna-se bastante
claro que a adoo destas novas tecnologias tem
contribudo tambm para uma acentuao nas
diferenas entre as naes (conforme KURZ,
1993), no sentido de que a informtica funciona
como um acelerador do progresso tcnico e
cientfico j tradicionalmente concentrados nas
naes mais desenvolvidas. Alm disso, associamse a estas condies padres de conforto qualidade
de vida proporcionados pela utilizao de novas

A quebra deste paradigma ocorre,


entretanto, a partir da reduo de mecanismos
internos, da introduo da micro-eletrnica nos
produtos, dos novos materiais e meios de produo,
que permitem uma at ento indita liberdade
formal concepo dos designers. Os produtos no
esto, agora, restritos pelas formas impostas pelos
dispositivos tcnicos. Aparelhos eletrnicos, em
especial, no oferecem mais este limite de forma
restritiva. Um telefone celular, por exemplo, no
possui mecanismos mecnicos internos que
requeiram espaos ou formatos pr-definidos. A
liberdade formal e de concepo da interface fsica
e de software quase total. A situao proposta
pelas novas tecnologias, seja nos produtos como
2004 eduardo romeiro filho

69

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

tecnologias, em especial quando da utilizao de


produtos antes indisponveis, que tem no
computador pessoal talvez o melhor exemplo.

e tecnolgico: ao mesmo tempo que a medicina


alcana resultados positivos no prolongamento da
vida e em tratamentos geritricos, uma parcela cada
vez maior da populao idosa sofre com
dificuldades no uso de novos produtos e novas
tecnologias, conforme colocado por COELHO
(1993).

Tambm nas relaes e na interao entre


as empresas e o pblico a informatizao provoca
modificaes considerveis. Um bom exemplo
desta modificao pode ser observado nos
processos de informatizao bancria, onde todo o
processo de trabalho e de atendimento
radicalmente modificado pela informtica, a partir
dos sistemas de caixas automticos: no houve uma
melhoria na organizao do processo anterior, mas
uma radical reviso de todo este processo,
eliminando a figura do caixa e modificando a
relao cliente x banco, atravs da utilizao de
sistemas informatizados. A nova interface, agora
representada pelo caixa eletrnica, altera de forma
radical as relaes do cliente com o banco e altera
bastante a forma de prestao dos servios, alm de
agregar novos (como servios por linha telefnica e
via Internet, por exemplo). A automao bancria
um exemplo claro em que a informatizao
colocada como elemento facilitador pela mdia,
servindo de principal mote para diversas
campanhas publicitrias de instituies financeiras.
Para o cliente, por trs de aparentes facilidades est
na verdade a agregao de tarefas que antes eram
realizadas por funcionrios do banco. Levantar
saldos, retirar extratos, efetuar saques e outras
transaes podem agora ser realizados diretamente
pelo cliente, sem o auxlio de qualquer funcionrio.
Neste caso, o cliente acaba por tornar-se o
responsvel pela execuo de um servio que no
processo anterior era realizado por funcionrios do
banco, numa evidente transferncia de funes.

Um exemplo muito comum o do ajuste


de aparelhos de vdeo cassete, cujo grande nmero
de controles torna sua utilizao um tormento para
as pessoas leigas (no necessariamente idosas).
Segundo pesquisa citada por MORAES (1991),
apenas 3% dos usurios americanos de videocassete
sabiam como programar seus aparelhos para gravar
programas de televiso. Ainda com relao ao
vdeo cassete, CHAILLOUX (1992) levanta uma
pesquisa realizada na Frana segundo a qual trs
quartos dos usurios destes produtos possuam uma
representao incompleta do sistema televiso +
vdeo cassete (por exemplo, desconheciam a funo
de receptor de sinais do vdeo).
A lista pode ser estendida a diversos
aparelhos domsticos que, em suas novas verses,
utilizam-se de novas tecnologias. Aparelhos de
televiso, por exemplo, com sistemas de controle
remoto que controlam a maior parte das funes,
que no podem mais ser controladas no prprio
aparelho; fornos de microondas com lgicas
prprias de funcionamento; aparelhos sonoros com
funes de memria para programao de msicas
(no caso de CDs); os novos aparelhos de DVD e
outros inmeros exemplos de produtos que
incorporam novas tecnologias em funes que, em
muitos casos, esto fora do alcance do repertrio de
conhecimentos de parcela expressiva dos usurios.

Agregando funes ao cliente, esta


informatizao acaba por potencialmente alijar (ou
dificultar o acesso) uma expressiva parcela da
populao dos servios prestados. A reduo do
pessoal efetivo para atendimento ao pblico traz
uma srie de aborrecimentos queles15 que, por
diferentes razes, optam ou so obrigados a
enfrentar filas para o atendimento por um nmero
cada vez menor de funcionrios. Nestes casos,
parcelas da populao que encontram-se margem
dos processos de informatizao acabam por
tornarem-se cada vez mais distantes de seu
desenvolvimento, tendo em vista a grande
velocidade observada nas transformaes ocorridas
nas diferentes reas da micro-eletrnica. fcil
perceber que hoje pessoas relativamente jovens
encontram-se em ambientes tecnolgicos quase que
totalmente estranhos sua formao. Observam-se
a resultados opostos do desenvolvimento cientfico

CONCLUSES
Problemas como estes chamam a ateno
para um aspecto cruel das novas tecnologias, em
especial se associadas ao atual padro de sociedade,
no qual as pessoas so levadas a cada vez mais
antenarem-se e manterem-se na crista da
onda. A sociedade atual impe de maneira
evidente que aqueles que no tiverem um efetivo
domnio de ferramentas tecnolgicas estaro
excludos da utilizao dos sistemas existentes.
Desta forma, aquele que no detm em seu
repertrio uma experincia tecnolgica suficiente
para a compreenso da lgica dos sistema estar
impossibilitado do acesso adequado tecnologia,
ou seja, ao produto nos qual ela se baseia. Esta
impossibilidade de acesso acaba tornando-se uma
forma de excluso, pois este usurio, mesmo que
possua condies econmicas para a aquisio de
produtos, ainda assim estar impossibilitado de
usufruir plenamente de seus benefcios, alm de
estar arcando com custos relativos a funes de uso
que desconhece e/ou no consegue utilizar. No

15

Parte expressiva da populao idosa, pblico


leigo, pessoas de menor instruo ou aqueles que
simplesmente preferem ser atendidos por seres
humanos.

2004 eduardo romeiro filho

70

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto
KURZ, Robert, 1993. O Colapso da Modernizao. Da
Derrocada do Socialismo de Caserna Crise da
Economia Mundial. Trad. Karen Elsabe
Barbosa. So Paulo: Ed. Paz e Terra, 244 pp.

seria problema se estes produtos fossem destinados


a situaes de uso especficas. No se pode
conceber, por exemplo, que um mdico no utilize
sistemas de diagnsticos avanados por limitaes
no aprendizado do usa dos equipamentos. Nestes
casos, o treinamento a maneira mais adequada de
romper esta barreira, visto que o produto um bem
de capital e seu uso direcionado situaes de
trabalho. Por outro lado, seria exigir demais de um
usurio tpico que passe por treinamentos a cada
troca de aparelho de telefonia mvel, por exemplo.

AMARAL, Marina, ALMEIDA, Srgio Pinto de,


RIBEIRO, Leo Gilson, BOURDOUKAN,
Georges, FREIRE, Roberto, NORO, Joo,
SOUZA, Srgio de. 1998 O Territrio Revela
que o Brasil uma Pas no Governado Entrevista com o Professor Milton Santos In:
Revista Caros Amigos n 17 de agosto de 1998.
http://www.cfh.ufsc.br/~imprimat/entrevista/mi
lton-santos.htm#Entrevista

Cabe desta forma ao designer e demais


envolvidos com o desenvolvimento de produtos,
como engenheiros, arquitetos etc., e com a
compreenso do universo relacionado ao usurio,
como
psiclogos,
socilogos,
economistas
domsticos etc., compreender as reais necessidades
e limitaes dos diversos grupos de usurios ao
conceber produtos de uso cotidiano. Estamos desta
forma diante de uma oportunidade nica na histria
da tecnologia, quando a liberdade nos oferecida
para que possamos criar verdadeiros objetos de
sonho. Cabe aos envolvidos na concepo destes
objetos, entretanto, cuidar para que esta perspectiva
no se transforme em uma realidade de
pesadelo, onde estejamos em um mundo que nos
cada vez mais desconhecido e, muitas vezes,
ameaador.

MORAES, Marina, 1991. Boto Vira Parania nos


EUA. In Folha de So Paulo, Caderno
Informtica. (19/jun) So Paulo: Folha de So
Paulo. p 6-2.
NOBREGA, Clemente, 2001. O Pai de Todos. In
Exame. Edio 734, ano 35, n 4, 21 de
fevereiro. So Paulo, Editora Abril.
PRZEWORSKI, Adam, 1995, "O Futuro Ser Melhor".
in Revista VEJA . So Paulo, Editora Abril
S.A., Edio 1414, ano 28, n 42 (18/out), pp. 7
- 10.
RICUPERO e GALL, Quais so os limites da competio
e da segurana? Globalismo e localismo.
Copyright 1997 Instituto Fernand Braudel de
Economia Mundial.
http://www.braudel.org.br/paper17.htm

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Encurta as Geraes. In: Folha de So Paulo,
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Capitalismo Regressivo e Ideologia Folha de
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http://www.abordo.com.br/mctavares/art10_99.
htm

Industrial Designers Society of America, 1996:


http://www.idsa.org/whatis/definition.htm

2004 eduardo romeiro filho

71

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

DESIGN:

Viva a
diferena!
Concepes radicalmente novas mudam a
forma dos produtos industriais, sejam carros,
pias, computadores ou tesouras. O objetivo
ir alm do consumidor padro adulto,
destro, nem alto nem baixo e em plena
capacidade fsica e tambm respeitar as
diferenas entre as pessoas.
BORGES, Adlia. "Viva a diferena!" in: Revista
SuperInteressante, ano 11, n 6 (nov.) So Paulo:
Editora Abril. 1990.

mil unidades, como descascadores de batatas,


tesouras, espremedores de alho, facas. No primeiro
ano de comercializao, o faturamento foi de US$
3,4 milhes."Os Good Grips so atraentes,
divertidos e confortveis de usar pelas pessoas
saudveis e tornam o ato de cozinhar possvel para
aquelas que tm deficincias temporrias ou
permanentes, ou para as que esto envelhecendo,
quando a fora, a coordenao e o senso de
percepo vo decaindo", diz o vice-presidente da
Smart Design, Tucker Viemeister (ele ganhou esse
nome porque seu pai trabalhou no projeto do carro
Tucker, um sonho falido do design norte-americano
relatado em filme por Francis Ford Coppola).
Viemeister diz que "so os produtos e a
arquitetura que definem as deficincias" (em ingls,
o termo parece bem menos pesado e
discriminatrio: disabilities, falta de habilidade).
Ele uma voz dentro de uma corrente crescente no
design internacional de objetos, de equipamentos,
de edifcios e de reas urbanas, que advoga prestar
muita ateno em problemas especficos de faixas
esquecidas para resolver os problemas de todos.
Quem j quebrou o brao ou a perna
alguma vez, sabe como desagradvel depender
dos outros para atos corriqueiros, e s a comea a
reparar no grau de dificuldade que podem ter

O empresrio norte-americano Sam Farber


conseguiu realizar o sonho de muita gente. Depois
de 39 anos frente da Copco, uma empresa de
panelas e artigos de cozinha em Nova York,
resolveu que era tempo de gozar a vida. Vendeu a
companhia por US$ 1,3 milho e mudou-se para o
sul da Frana, para ser colecionador de arte em
tempo integral. Plano perfeito... S que sua mulher,
Betsy, comeou a ter dificuldades para cozinhar por
causa de uma artrite nas mos, que a impedia de
manusear as facas, colheres e abridores de latas,
feitos para pessoas com destreza manual perfeita.
Privar-se do prazer da cozinha afetou o
cotidiano do casal e Farber voltou para Nova York
determinado a produzir objetos que contemplassem
dificuldades como as de Betsy, pressentindo que o
problema no estava nela, mas nos produtos. Abriu
a empresa Oxo International e encomendou um
projeto ao escritrio Smart Design. Depois de
longos estudos, auxiliados pela Arthritis
Foundation e pela geriatra Patricia Moore, os
designers chegaram aos Good Grips, uma linha
completa de utenslios de cozinha cujo "segredo"
a empunhadura mais grossa que a habitual, feita de
santoprene, um material macio e que no escorrega
nas mos. O sucesso foi imediato. S na feira de
lanamento, em abril de 1990, o Oxo vendeu 750
2004 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Outro exemplo de aparncia no


discriminatria a cadeira de rodas New Move, que
acaba de ganhar a medalha de ouro no Idea 92,
concurso anual da Industrial Design Societies of
America, com o apoio da Business Week. O
carcter de seu design menos de um produto
institucional e mais de uma "mountain bike". Alm
disso, Douglas D. Clarkson, do Art Center College
of Desing, da Califrnia, usou componente normais
de bicicletas e tubos padro em vez de peas
especialmente manufaturadas, o que torna sua
produo extremamente barata. A New Move tem
eficincia de 100% na trao, contra a mdia
convencional de 40% ao empurrar uma roda, e
atende a um antigo desejo de pessoas com
problemas de locomoo. H uma infinidade de
modelos de cadeiras normais disponveis no
mercado e a escolha de uma delas passa por
critrios como conforto e preo mas tambm pelo
estilo, levando em conta a preferncia de quem as
usa formal? Informal? Ps-moderno? As
cadeiras de rodas que sempre foram mais ou
menos iguais, e quase sempre horrorosas j so
usadas para disputar torneios esportivos J era hora
de t-las tambm em "estilo esportivo".A tendncia
nos pases desenvolvidos cada vez mais
considerar a cadeira de rodas como um veculo
pessoal de transporte urbano. Talvez o modelo que
tenha ido mais longe neste conceito seja o
desenvolvido por mdicos e designers suecos para a
empresa norte-americana Permobil. Ela toda
voltada para ativar a independncia de quem a usa.
Atravs de um joystick igual ao dos video-games
instalado no brao da cadeira, o usurio aciona um
sistema computadorizado e faz tudo. Coloca-se na
posio vertical no meio de uma multido num jogo
de futebol, ou quando quer falar "de igual para
igual" com um parceiro de negcios. Coloca-se na
posio deitada para descansar. Sentado, aciona um
elevador para pegar uma lata de cerveja no alto da
prateleira do supermercado. A altura regulvel
permite adaptar-se s alturas das coisas e no o
inverso (mudar a pia da cozinha ou a mesa do
escritrio). Vai para onde queira: anda na neve, em
terrenos com pedras e at sobe morro. O motor
eltrico exatamente silencioso, permitindo, como
diz a propaganda, que a pessoa chegue a um
concerto depois que ele comeou. Para usurios
com dificuldade de fala, h o acessrio Alpha
Writer, atravs do qual pode escrever sentenas
com ligeiros movimentos de mo e mostr-las
numa tela acoplada na cadeira (o sistema tambm
funciona acoplado a um sintetizador de voz ou a
uma impressora de computador). E com
modificaes na casa, pode torn-la "inteligente":
com o controle remoto, faz chamadas telefnicas,
aumenta o som do estreo e abre ou fecha portas
sem ter que se deslocar. "Enfocar a satisfao dos
portadores de deficincias uma forma de garantir
a melhoria qualidade ambientar para todos os
usurios", diz o arquiteto mineiro Marcelo Pinto

atividades que antes se faziam de maneira quase


automtica. Essas dificuldades "invisveis", que
poucos percebem, marcam os obstculos
enfrentados pelos canhotos. Quem destro nem
sequer imagina que banalidades do tipo abrir uma
lata ou usar uma tesoura exigem muito suor.
Produtos que podem ser usados tanto por destros
quanto por canhotos tm uma penetrao crescente
no mercado. Um exemplo o computador porttil
Powerbook Apple/Macintosh. Um de seus
diferenciais ter o mouse posicionado exatamente
no meio do teclado com fcil acesso para ambas as
mos. Esse modelo est estourando em vendas nos
Estados Unidos.Uma das questes mais importantes
no design para pessoas de idade e hbitos diferentes
a busca de uma esttica no discriminatria Num
mundo em que os meios de comunicao e a
propaganda exaltam o tempo todo o ideal da
juventude e do esplendor fsico, difcil desejar
produtos que tm "escrito na cara" o fato de serem
dirigidos a pessoas "anormais". "Designs pesados e
embaraosos reforam sentimentos de isolamento e
inadequao das pessoas com deficincias,
contribuindo para a sua estigmatizao pela
sociedade", escreveu a curadora Cara McCarty no
catlogo para a exposio "Design para uma vida
independente", apresentada no Museu de Arte
Moderna de Nova York em 1988. Segundo
McCarty, freqentemente o equipamento usado
pelo deficiente, e no o seu problema, que o
deprecia aos olhos dos "normais", podendo
provocar at repulsa. Com sua espontaneidade, as
crianas usualmente so a, que mais expressam essa
repulsa que os adultos procuram disfarar.
Mas a estigmatizao ainda mais
dolorosa quando ela exercida sobre as crianas
com problemas, desde cedo acostumadas a se
verem, pelos olhos dos outros, como seres
diferentes e desprezveis. A Bissel Healthcare
Company, de Michigan, EUA, lanou uma linha
infantil que passa ao largo da discriminao. Um
dos itens o Tadpole, um conjunto de peas macias
e moldadas usado para exerccios fsicos com
crianas com paralisia cerebral ou outras disfunes
motoras. As peas so feitas de uretano flexvel,
prova d'gua, durvel e retardador de chamas.
Fixadas com velcro, podem ser livremente
montadas para colocar a criana na posio sentada,
deitada ou inclinada. Leve e porttil o Tadpole foi
concebido para ser usado por terpeutas que vo de
casa em casa para trabalhar com as crianas, mas a
simplicidade das formas e a clareza de como elas se
agrupam permitem que sejam deixadas nas casas
para que os pais continuem a fazer os exerccios
com as crianas. O Tadpole ganhou um prmio nos
Estados Unidos no ano passado, e uma das
qualidades apontadas pelo jri foi a de no parecer
um produto para deficientes e provavelmente atrair
a ateno de qualquer criana, fazendo-a querer
brincar junto.

2004 eduardo romeiro filho

73

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

portadores de deficincias. Mas mesmo os modelos


normais prevem facilidade de utilizao para
pessoas com diferentes graus de dificuldades fsicas
e so o que eles chamam de "transgeracionais", ou
seja, servem para diferentes idades. Os japoneses
cunharam a expresso silver industry, agora usada
no mundo todo, para designar a produo para
pessoas com "cabelos prateados" (entre ns,
brancos). Os estudos demogrficos mostram um
aumento da porcentagem de idosos na composio
das populaes.
A expectativa de vida de seus habitantes
um dos indicadores do grau de desenvolvimento de
um pas. E os pases desenvolvidos esto atentos
necessidade de melhorar a auto-suficincia,
mobilidade e qualidade de vida dos velhos. As
indstrias tambm esto de olho no poder aquisitivo
dos idosos, em geral superior ao dos jovens, por
exemplo. Um dos lanamentos recentes para esse
mercado o Microcar Vessa, ingls, cuja
propaganda toda baseada na autonomia dos
idosos. Mais fcil de guiar do que os automveis
normais, extremamente compacto e conversvel, o
Microcar pode ser usado sob chuva ou sol, no
campo e na cidade inclusive em ambientes
internos como os shoppings.
claro que esse um privilgio caro, para
poucos, mas ele mostra o grau de sofisticao
tecnolgica que o design de produtos pode
alcanar. Mesmo porque o tema do design universal
bem mais amplo chega escala da arquitetura
ou at do desenho das cidades.
Muita gente que viaja ao exterior volta
com a impresso de que nos pases desenvolvidos
h mais deficientes que no Brasil. Ledo engano! E
que l eles saem mais, j que as ruas, os veculos de
transporte coletivo, os edifcios pblicos (museus.
restaurantes. escolas) esto mais preparados para
receb-los. o que diz o socilogo mineiro Paulo
Saturnino Figueiredo, que se surpreendeu ao ouvir
nos Estados Unidos que cada dlar investido em
projetos para portadores de deficincias gera 10
dlares de imposto. " a viso capitalista
inteligente, porque a pessoa passa a ser produtiva".
Figueiredo usa prtese nas pernas e muletas, d
aulas na Universidade e tem uma vida social
intensa, locomovendo-se em Belo Horizonte com
sua Parati adaptada. Mas ele acha que teve mais
mobilidade quando viveu em cidades europias do
que no Brasil, porque aqui no se prev a
circulao de pessoas como ele. Apesar da vontade
de sair mais para se divertir, muitas vezes ele fica
em casa. Em restaurantes com piso liso e
derrapante, ou ainda em desnveis, a nica sada
para ele se movimentar seria engatinhar. Mas isso
seria muito constrangedor para os outros.
Vrias prefeituras brasileiras, pressionadas
por movimentos de portadores de deficincias,
comeam a seguir o exemplo do exterior. Nesse
caso, acabam ganhando todos os cidados. Pisos
rebaixados nas caladas, por exemplo, permitem a

Guimares. Ele cita exemplos: O espao adicional


para manobrar cadeiras de rodas em pequenos
apartamentos assegura que a especulao
imobiliria respeite como mnimas as dimenses
reais de conforto; barras de apoio para corrimos
em longos corredores ou escadas de poucos degraus
so sempre bem acolhidas. Efeito similar se obtm
com piso de textura antiderrapante telefones com
controle auditivo de volume; ou maanetas
acionadas pelo cotovelo em vez de mos ocupadas.
Guimares uma das maiores autoridades
nesse tema no Brasil. Em 1990 concluiu um
mestrado na Universidade de Nova York sobre
design sem. barreiras. De volta, abriu uma empresa
de projetos em arquitetura e design, e de consultaria
em qualidade ambiental. Foi consultor do Prmio
Nacional de Design, Pesquisa e Adequao do
Mobilirio Urbano Pessoa Portadora de
Deficincias, promovido no ano passado pelo
Instituto dos Arquitetos do Brasil Seo Minas
Gerais.Um dos projetos vencedores desse prmio
um belo exemplar de design universal. O estudante
Guilherme de Avelar Rosa, de Betim, bolou uma
adaptao do tradicional jogo de amarelinha para
que as crianas cegas ou que enxerguem mal
tambm possam brincar. Isso obtido atravs de
sinais sonoros produzidos eletronicamente (uma
placa de circuito eletrnico reproduz um bip com
sete tonalidades, do grave ao agudo). O jogo
propriamente dito feito de placas de compensado
pintada em sete cores diferentes, com nmeros
arbicos feitos de lixa colado na superfcie, alm de
nmeros em braile de cabea redonda fixados na
placa. Na justificativa de voto, os jurados do
prmio salientaram que esse projeto estimula a
integrao entre portadores e no-portadores de
deficincias. Qual a criana com viso normal que
no vai querer pisar num "tapete" que emite sons?
O projeto de Avelar Rosa ainda est no
papel: os empresrios brasileiros consultados por
ele no se sensibilizaram com a idia de produzir
para o "diferente". No o que acontece em outros
pases, como os Estados Unidos. Em reportagem
recente sobre design universal, a Business Week, a
revista de negcios mais lida em todo o mundo,
destacou a banheira Precedence. Atentos ao fato de
que o banheiro um dos locais onde mais
acontecem acidentes dentro de uma casa, os
designers da Kohler, de Wisconsin, projetaram uma
banheira com porta. Nada mal: voc entra,
acomoda-se num assento dobrvel e fecha a porta.
Quando a banheira comea a se encher de gua,
censores inflam automaticamente para impedir
vazamentos.
Outra inovao neste campo o banheiro
pblico Inax, projetado pelo GK Design, de
Tquio. O objetivo foi prover "espao, conforto e
fcil acesso por pessoas com bagagem, com
crianas, usando bengalas, velhos, jovens, etc." Eles
desenvolveram quatro modelos: para uso exclusivo
feminino, masculino, ambos os sexos e para
2004 eduardo romeiro filho

74

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

circulao de cadeiras de rodas, mas tambm


facilitam a vida das mes que empurram carrinho

de beb, ou de quem sai da feira com o carrinho


abarrotado.

Para saber mais:


SITE DA OXO:
http://www.oxo.com
RAYMOND LOEWY,
O GNIO DAS APARNCIAS
Pioneiro do desenho industrial, ele criou as formas mais marcantes deste sculo e smbolos conhecidos
no mundo inteiro. Suas obras ajudaram a fazer o retrato dos tempos modernos.
http://www.dep.ufmg.br/produto/design.htm

O que design?
Mesmo os povos mais ciosos de sua lngua, como os franceses e os japoneses, no encontraram uma
traduo altura para a palavra design. No Brasil, da mesma forma, o mestre Aurlio adota em seu Novssimo
Dicionrio a expresso inglesa design e a define como "concepo de um produto ou modelo; planejamento". A
habilidade dos profissionais da rea, os designers, vai muito alm do mero ato de desenhar. Por exemplo: eles
tambm tm que se preocupar com os materiais empregados num produto. Vejam-se as peas do Tadpole. Como
foram feitas para crianas, havia a necessidade de torn-las prova de gua e retardadoras de fogo. Por isso os
designers escolheram um bom material com essas caractersticas: o uretano, atendia ainda exigncia de ser
macio e leve. Isso no tem nada a ver com um simples desenho ou projeto, assim como outras preocupaes dos
designers. Estes tm que adaptar suas idias ao mtodos produtivos existentes, levando em conta aquilo que as
indstrias esto ou no aparelhadas a fazer; tm que analisar se os produtos cumprem sua funo da melhor
maneira possvel; tm que examinar se so fceis de manusear ou operar; e, por ltimo mas no menos
importante, se so bonitos. Isso d uma idia sobre esses modernos profissionais, cujo trabalho consiste em
imaginar, criar e encontrar meios de construir novos objetos que sirvam ao homem.

Deficincia
Os culos so uma demonstrao viva de como frgil a percepo das pessoas sobre aquilo que e o
que no "normal" pois h muito tempo eles deixaram de ser vistos como "aparelhos para deficientes
visuais", e seus usurios so vistos com toda a naturalidade por qualquer um, em qualquer lugar. Em vez disso,
at se transformaram em acessrio de moda, do qual existem centenas de modelos charmosos e cobiveis. Nada
impede que o mesmo ocorra com outros aparelhos, desde que se siga a mxima de que no fundo o que conta a
aparncia. Na Alemanha, a Feira de Frankfurt este ano premiou um aparelho para deficientes auditivos cuja parte
interna a mesma dos aparelhos existentes. A novidade forma externa: divertidas figuras (pessoas, animais)
que podem ser trocadas como se fossem brincos. Com esse projeto da designer Katryn Mller, as pessoas no
precisaro mais sair s ruas com um aparelho que as rotula como diferentes, no sentido pejorativo.

2004 eduardo romeiro filho

75

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Os Estados Unidos
redescobrem o design
O gosto pelo estilo deixou de ser um privilgio da elite e
conquistou o cotidiano dos norte-americanos
Frank Gibney e Belinda Luscombe
"Com a melhora da paisagem, o pblico ficou
mais crtico", acrescenta.

Nos anos 60, Constant Nieuwenhuys, um


crtico cultural holands pouco conhecido,
previu que no futuro todos ns nos
tornaramos arquitetos. Em um mundo
uniformizado, a tecnologia nos deixaria to
alienados que passaramos a reinventar o
espao ao nosso redor na esperana de
recuperar o prazer de viver.

E mais vido tambm. Como afirma Mark


Dziersk, presidente da Sociedade de
Desenhistas Industriais dos Estados Unidos,
"essa a nova era de ouro do design".
O design se transformou em um grande
negcio. Apenas no ano passado, os norteamericanos desembolsaram cerca de US$ 6
trilhes em bens e servios, e quase um
quinto desse total foi gasto com produtos para
o lar.

Nieuwenhuys errou em apenas um ponto. No


estamos assim to alienados. s portas do
sculo 21, os Estados Unidos vivem seu mais
longo perodo de prosperidade. Os norteamericanos esto conectados globalmente via
Internet e consomem com avidez as
novidades tecnolgicas antes mesmo de
aprender a us-las.

O enorme sucesso do colorido iMac, por


exemplo, no apenas ajudou a revitalizar a
Apple, mas inspirou a criao de inmeros
computadores estilizados, produzidos por
empresas como Dell, Gateway e Compaq.

No meio dessa loucura, as pessoas esto


mesmo procurando recriar o espao ao redor,
no para reconquistar o prazer de viver, mas
simplesmente para atender s demandas da
sociedade de consumo.

O novo Fusca resgatou a imagem da


Volkswagen h dois anos e tornou-se um
catalisador das transformaes pelas quais
est passando o mercado de automveis. As
montadoras resolveram caprichar no visual de
seus produtos para no ter de ver seus
veculos encalhados nos ptios.

Com o nvel de desemprego l embaixo e o


poder aquisitivo em ascenso, os norteamericanos esto comprando computadores
coloridos, carros compactos e telefones
celulares cromados.

O mesmo acontece com os fabricantes de


quase tudo que se possa imaginar. "Quando
preo e funcionalidade no so mais motivos
de competio entre as indstrias, o nico
diferencial que conta o design", diz Dziersk,
repetindo o preceito introduzido nos anos 30
por Raymond Loewy, pai do desenho industrial
(foto acima).

Para se exibir, ningum precisa ser um


bilionrio da Internet. Antigamente o design
era um privilgio da elite. Mas terminou se
tornando um artigo popular. No basta ter
mais; preciso ter tambm o melhor -ou pelo
menos o mais bonito.
Bem-vindos economia do design, onde a
prosperidade e a tecnologia se misturam com
a cultura e o marketing. A produo eficiente e
a competio acirrada dos nossos dias
transformaram os "artigos chiques" em tens
no apenas acessveis, mas obrigatrios.

Loewy foi quem imortalizou o design do mao


de cigarros Lucky Strike, deu um ar de
elegncia aos nibus da empresa Greyhound
e fez as vendas da Sears dispararem em 1934
quando colocou um friso na geladeira
Coldspot, tornando-a mais moderna que suas
concorrentes (foto ao lado).

Os norte-americanos sabem o que estilo,


seja na arquitetura de um hotel moderno ou
numa escova de limpeza. "O design est
sendo democratizado", afirma Karim Rashid,
que no ano passado ganhou o prmio George
Nelson pela inovao no design de mveis.

2004 eduardo romeiro filho

Costumava dizer que a curva mais bonita era


a dos grficos do crescimento de vendas.
Esse o pensamento que tem prevalecido
desde ento.

76

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

na construo de habitaes alcanou


propores histricas. preciso agora decorar
as casas novas com produtos que definam o
estilo de vida de seus ocupantes.

O design de qualidade aliou-se ao comrcio


durante a Depresso dos anos 30, e a carreira
de Loewy decolou porque ele criava produtos
irresistveis, numa poca em que ningum
estava disposto a pagar para consumir. Na
dcada de 50, Charles e Ray Eames lideraram
um consrcio de californianos que, usando a
capacidade industrial do ps-guerra, criou
ambientes domsticos elegantes, funcionais e
confortveis. Mas, a partir dos anos 60, com o
consumidor norte-americano querendo
comprar mais e pagar menos, o desenho
industrial amargou dcadas de ostracismo at
emergir novamente na dcada de 90.

Antigamente, dava status ter um sof caro,


assinado por um designer famoso. Hoje, o
importante adquirir produtos mais
personalizados, como a Mosquito Table, que
lembra uma asa de avio, ou a cadeira
Conrad, feita de cortia de Bora Bora.
"Com a prosperidade econmica, as pessoas
esto ansiosas para expressar sua
individualidade", diz Bill Faust, vice-presidente
executivo da Fitch, uma consultoria de design
com sede em Columbus, Ohio.

Hoje o mundo do design est se expandindo


com uma mistura ecltica de empresrios e
investidores decididos a ganhar dinheiro
criando produtos modernos e atraentes. Na
briga pelo mercado, esto grandes empresas
como Sony, Ford e Philips, alm de arquitetos
e designers como o iconoclasta Philippe
Starck. H tambm novos investidores, como
Jasper Morrison e Marc Newson, ou ainda
empresrios como David Neeleman, cuja
companhia area, a Jet Blue, comea a operar
este ms prometendo elegncia sem afetao.
E no se pode esquecer de Martha Stewart, a
rainha do estilo nos Estados Unidos, que
soube transformar seu gosto apurado num
negcio bilionrio. Com sua linha de produtos
para o lar, Stewart ajudou a tirar do vermelho
a rede de lojas de departamentos K Mart.

De Nova York a Los Angeles, os empresrios


esto lucrando com os caprichos das pessoas.
Antigamente, se dizia que a roupa faz o
homem. Hoje em dia, so os acessrios que
contam. O homem moderno no sabe se
carrega um iBook, um notebook VAIO da Sony
ou um belo Apple G3 preto.
O design est tomando conta tambm das
ferramentas, como o novssimo cortador de
grama Husqvarna ou o medidor de corrente
i410 da Fluke Corporation. E no banheiro?
Uma dos maiores sucessos do momento so
as peas em ao inoxidvel (inclusive o
assento sanitrio), projetados originalmente
para uso em penitencirias.
No bairro do SoHo, em Nova York, Murray
Moss construiu um pequeno e lucrativo
imprio, vendendo toda sorte de objetos com
design de qualidade.

Mas ningum tem apostado no novo apetite


norte-americano para o design como o
empresrio britnico Terence Conran. Vinte
anos atrs, ele inaugurou uma rede de lojas
de mveis com seu nome, mas o negcio
naufragou durante o governo Bush.

Quando trabalhava na indstria italiana da


moda, ele conheceu o trabalho de diversos
designers europeus. Foi assim que surgiu a
Moss, uma loja-museu que exibe e venera
suas mercadorias.

Agora Conran est de volta, disposto a


embarcar na nova onda. Em dezembro
passado, abriu uma loja de 2.100 metros
quadrados em Manhattan. Como filiais em
Londres, Paris e Tquio, a Terence Conran
Shop um verdadeiro bazar de design, onde
se vendem de relgios digitais (US$ 17) a
sofs violeta (US$ 3.550).

Entre os artigos venda, os clientes


encontram vasos flexveis de borracha,
luminrias feitas com garrafas de leite e uma
mesa de passar roupa dobrvel, de zinco e
ao, que no sai por menos de US$ 385.

"Ainda no entendi por que o design no


decolou h mais tempo nos Estados Unidos",
comenta Conran, cautelosamente otimista
desta vez. "Novos ventos esto soprando por
aqui. Nos Estados Unidos, tudo tecnologia, e
os norte-americanos tm orgulho do que
conquistaram."

Um sucesso? Com certeza. Alm de


quadruplicar a rea da loja em cinco anos,
Moss diz que precisou renovar seu estoque 11
vezes no ano passado (a maioria dos
comerciantes se contenta em esvaziar suas
prateleiras 4 vezes).
Os clientes da Moss so, em grande parte,
turistas. "Imagino que se usem escovas para

O novo apetite pelo design se deve, em parte,


onda de prosperidade no pas. A exploso
2004 eduardo romeiro filho

77

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

E o povo correu para a Target, onde as


vendas cresceram dois dgitos percentuais
desde que os produtos de Graves invadiram
as prateleiras no ano passado. "Os clientes
consomem produtos que envolvem uma idia
nova", diz Ron Johnson, ex-vice-presidente da
Target, responsvel pelo lanamento da linha
Graves.

banheiro em Minneapolis e acho que as


pessoas vo gostar dos modelos que tenho
aqui na loja", diz Moss.
A ironia que a revoluo do design recebeu
um empurro de lojas populares como a
Pottery Barn e a sueca Ikea, que conquistaram
a classe mdia norte-americana nos anos 90.
Partindo da premissa de que no necessrio
contratar um decorador de interiores para ter
uma casa bonita, essas lojas democratizaram
a decorao.

No de se estranhar que essa rede de lojas


de departamentos, com sede em Minneapolis,
tenha chamado a ateno dos executivos da
Madison Avenue, onde se concentram as
maiores empresas de publicidade dos Estados
Unidos.

"Havia uma diviso na cultura norteamericana", explica Hilary Billings, ex-criadora


de produtos da Pottery Barn e atual diretora da
butique on-line RedEnvelope. "As pessoas
compravam revistas com belas casas e
interiores, mas no podiam comprar nada
daquilo."

Este ano, a Target deve inaugurar sua


milsima loja. Para fortalecer os investimentos
na rea de design, a empresa resolveu
tambm contratar Philippe Starck, outro
favorito de Alessi, alm da jovem equipe Blu
Dot, da cidade natal da Target. "Trata-se de
um princpio que comeou com a escola de
arte Bauhaus: todo mundo deve ter acesso a
produtos bonitos", explica Dziersk.

Com preos relativamente acessveis, essas


lojas ensinaram os clientes a driblar problemas
de decorao. E ajudaram a difundir a idia de
que o design importante. Se qualquer um
pode decorar bem a prpria casa comprando
no shopping do bairro, por que ter um sof
estropiado no meio da sala? E quem disse que
um bom sof precisa custar caro?

Em parte, temos de agradecer ao


desenvolvimento tecnolgico por esse
privilgio. "Antes sonhvamos em ter
tecnologia para fazer as coisas", diz o
hoteleiro Ian Schrager, pioneiro da moda do
hotel-butique, um paraso de estilo e conforto
a preos acessveis. "Agora a tecnologia est
nos dando produtos que nem sabemos como
usar."

As respostas para essas perguntas podem


estar nas novas lojas Target espalhadas pelos
Estados Unidos. Antigamente, a Target no
dava muita ateno s tendncias da moda.
Mas seus executivos perceberam que no
podiam mais competir com o preo oferecido
por redes como a Wal-Mart.

Os hspedes do hotel londrino St. Martin's


Lane, de Schrager, podem alterar as cores de
seus quartos simplesmente pressionando um
boto prximo cama.

Decidiram ento remodelar a loja, adotando


uma frmula simples: contratar um grande
designer para projetar cpias baratas dos
mesmos produtos vendidos para o pblico
sofisticado do SoHo.

Os computadores e os novos materiais


baratearam a fabricao de muitos produtos,
melhorando sua qualidade e facilitando sua
manuteno. Por isso, a forma no precisa
mais acompanhar a funo para tornar um
produto lucrativo.

Michael Graves, designer conhecido por seu


trabalho para firmas como a italiana Alessi,
passou a fornecer chaleiras de ao inoxidvel
(foto na pgina anterior), mveis de madeira
macia para varandas e esptulas estilizadas
para a Target.

Fabricantes de automveis, como a japonesa


Toyota, podem se dar ao luxo de investir em
modelos excntricos como o novo Echo
(acima), incluir muitos acessrios no veculo e
ainda vend-lo por menos de US$ 10.500.
A Sony conseguiu salvar sua diviso de
computadores introduzindo o ultrafino Vaio,
uma mquina prateada e lils que exerce as
mesmas funes de um laptop -mas com um
visual arrojado.

As torradeiras de Graves (acima), com os ps


em forma de ovo, so um verdadeiro sucesso.
Quando perguntam a Alberto Alessi se ele se
chateia com o fato de Graves estar reciclando
suas criaes, o italiano desconversa: "Nosso
objetivo real deveria ser falar com o povo".
2004 eduardo romeiro filho

78

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Nada representa to bem a revoluo


tecnolgica como o plstico. H muito tempo o
produto no fazia tanto sucesso.

consultora de design que ajudou a conceber o


novo Fusca da Volkswagen. "Os produtos
precisam refletir o gosto dos consumidores."

O polipropileno, por exemplo, um tipo de


plstico usado desde os anos 50. Mas o novo
gosto pelo design trasnformou-o num artigo
especial. Esse plstico pode ser moldado de
forma to suave que chega a ser sensual. E
capaz de fixar tintura to bem quanto a seda.

E nem precisam durar muito. Comprar uma


escova de dentes descolada uma maneira
de expressar sua personalidade sem um
compromisso maior do que uma boa higiene
bucal.
Philippe Starck foi um dos primeiros a
perceber essa tendncia em 1989, quando
desenhou uma escova de dentes transparente
para a Fluocaril. Agora existem escovas de
todos os tipos no mercado: tranadas, com
faixas, sulcos, pontos ou espirais.

Firmas alems de design, como a Authentics e


a Koziol, esto faturando alto com seus
produtos de plstico. Os garfos de macarro
da Koziol, as conchas para sorvete e a escova
de limpar pratos so alguns dos mais de 300
"utenslios graciosos" que desapareceram das
prateleiras das lojas norte-americanas no ano
passado.

A mesma filosofia se aplica a dezenas de


produtos normalmente considerados banais,
como latas de lixo, escovas de banheiro e
raladores de queijo. So artigos baratos,
atraentes e descartveis.

"No tinha dvida de que esses produtos


venderiam bem em Chicago, Nova York e
Boston", diz Elliott Zivin, presidente da
Majestic, distribuidora norte-americana da
Koziol. "Mas eles tambm esto vendendo em
Bogalusa, Louisiana, e no oeste do Texas."

exatamente isso que agrada a Starck, cujos


espremedores de fruta e abridores de garrafa
contriburam muito para a atual paixo dos
Estados Unidos pelo design. Para ele, o
design de qualidade deve ser uma produto
comercial, mas a preos acessveis.

Tanto verdade que Zivin est trazendo mais


cem novos artigos de plstico este ano. As
compras de produtos para o lar deixaram de
ser uma obrigao e se tornaram uma forma
de expresso pessoal.

Starck afirma que toda vez que projeta uma


nova cadeira, ela acaba saindo mais barata do
que o modelo anterior. "Quero que todo
mundo tenha os melhores produtos pelo preo
de qualquer porcaria do supermercado", diz.

Talvez seja apenas coincidncia, mas os


fabricantes comearam a criar acessrios
divertidos para o lar pouco depois que os
homens passaram a dividir as tarefas da casa.

Inevitavelmente, alguns projetos acabam no


refletindo a sensibilidade do artista. Outros
pecam pela falta de funcionalidade. "A
funcionalidade se tornou mais dimensional",
diz Susan Yelavich, diretora assistente do
Museu Cooper-Hewitt, que abriu na semana
passada sua primeira exposio trienal de
design. "A funo agora est associada
psicologia e emoo."

A demanda por novas estratgias de design


est aumentando. Bill Faust, da Fitch, diz que
seu escritrio de projetos de decorao foi
procurado por um nmero to grande de
clientes que ele se viu obrigado a aprimorar
seus conhecimentos sobre administrao de
empresas. "Os designers esto sendo cada
vez mais convidados para as reunies e so
ouvidos na hora em que se tomam decises",
assinala Faust.

Ou como afirma Karim Rashid: "Quanto mais


tempo passamos na frente do computador,
maior a importncia do visual de nossa xcara
de caf".

Ningum escapa dessa onda. A General Mills


est planejando mudanas para suas
embalagens de cereais matinais, a Kodak
aposentou a mquina fotogrfica de caixa
preta e a Swingline resolveu estilizar seu
tradicional grampeador.

Resta saber se a economia do design ir se


sustentar quando a mar de prosperidade
norte-americana recuar e todos voltarem a
modelos funcionais e antiquados.
Se ainda estivesse vivo, Raymond Loewy nos
faria lembrar que seu trabalho comeou
durante a Depresso dos anos 30 e que talvez
a verdadeira revoluo do design ainda esteja
por vir.

As empresas sem designers em seus quadros


esto correndo para contratar bons
consultores. "Os fabricantes esto cientes de
que os consumidores querem mais do que
benefcios funcionais", afirma Barry Shepard,
fundador da SHR Perceptual Management,
2004 eduardo romeiro filho

79

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Se for o caso, as palavras de Constant


Nieuwenhuys continuaro valendo como
profecia.

Artigo retirado da Revista Time.


Fonte: www.cnnemportugues.com
Data: 15 de maro de 2000.

-Reportagem de Juli Rawe/Nova York e Sheila


Gribben/Chicago

O apelo visual o mais importante


Conversamos com o criador do Brera -- e tambm do Golf, Uno e BMW M1, entre
outros.
Por Paulo Campo Grande
Fotos: Marco de Bari
O designer italiano Giorgetto Giugiaro diz que a escolha de sua profisso no foi uma deciso
pensada. Se trilhasse os passos de seu pai, que alternava a pintura a leo com a decorao sacra, e
de seu av, pintor de afrescos, ele seria um artista figurativo. Foi um diretor da Fiat quem descobriu
seu talento, ao ver seus trabalhos em uma exposio escolar do curso de artes que Giugiaro
freqentava, em Turim. Com apenas 17 anos, Giugiaro foi contratado pela montadora italiana para
trabalhar no estdio de veculos especiais da empresa. Quatro anos depois, foi a vez de Nuccio
Bertone conhecer - e empregar - o jovem designer. Aos 21 anos, Giugiaro mudou-se para o estdio
Bertone, onde desenhou seu primeiro carro: o Alfa Romeo 2000/2600 Sprint, de 1960. Depois, vieram
modelos como o BMW 3200 CS, de 1961, e o Fiat Dino, de 1967.
O trabalho com Bertone foi fundamental para a formao e o amadurecimento profissional de
Giugiaro, que em 1965 assumiu a diretoria do centro de estilo do estdio Ghia. So dessa fase os
prottipos dos Maserati Ghibli e De Tomaso Mangusta. Seu vo maior veio em 1967, quando criou
sua primeira empresa, a Ital Styling, embrio da Italdesign, que se dedica a diversas reas do
desenho industrial. A Italdesign-Giugiaro, como se chama a empresa atualmente, emprega cerca de
1000 pessoas, sendo 200 designers, e desenvolve projetos no s de automveis, mas tambm de
cmeras fotogrficas, telefones, relgios, eletrodomsticos, culos, frascos de perfume e at
alimentos. Uma das criaes mais recentes um tipo de macarro desenhado para a fbrica de
massas Barilla, que tem a propriedade de reter mais molho que um tradicional penne, por exemplo. A
massa tem a forma de um G, mas Giugiaro garante que coincidncia. Segundo ele, ela foi inspirada
na seo de uma borracha da porta de um Volkswagen.
Nessa entrevista, Giugiaro fala da sua histria, da Italdesign e da arte de desenhar automveis, como
Golf, Uno, Maserati Merak, Lotus Esprit, BMW M1 e De Lorean DMC, entre outros que saram de
suas pranchetas.

o que acabou sendo feito, na poca. Quando


apresentei os projetos, porm, houve uma
mudana de presidente na empresa. O novo
presidente viu os dois projetos (pe as mos
na cabea simulando desespero) e no
entendeu nada. Ele me chamou e disse:
"Grazie, Giugiaro, e via!" (Obrigado, Giugiaro,
e rua!). O projeto s foi recuperado mais tarde,
quando veio outro presidente.

QUATRO RODAS - O Golf (1974) sua


criao mais famosa. Todos que falam de
Giugiaro citam o Golf como obra sua. Qual
o segredo do Golf? O que fez dele um
projeto de tanto sucesso?
Quando fiz o Golf, fiz tambm o Alfa Sud, na
mesma categoria, um projeto mais inteligente,
embora menos famoso. O Golf era uma
alternativa ao Fiat 127 e continuao do
Maggiolino (Fusca). Procurei uma forma
lgica, que gira em torno da cabine, a partir da
linha do teto e no da linha de cintura. Fiz dois
projetos. O primeiro era um Golf grande, tinha
as dimenses do Golf atual, e outro, menor, foi
2004 eduardo romeiro filho

Existe frmula para que um projeto tenha


mais chances de ser aprovado?
Hoje o apelo visual o mais importante.
Depois vem a aerodinmica, que faz parte do
80

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

visual, e depois o uso dos materiais. Alm


disso, todo projeto deve respeitar as normas
tcnicas, as leis dos pases onde ser vendido
e tambm o controle de custos das fbricas.

motorista viaja em posio mais elevada,


assim como nas vans.
Eu fui o primeiro a acreditar na lgica do
conforto, com o Lancia Megagamma (1978).
Eu recordo quando fiz o Uno (1984). Eu tinha
o modelo 127, assim (desenha o perfil do
pequeno 127). Para um carro ser mais
confortvel, precisa levantar um pouco o ponto
h (em um projeto, esse ponto define a altura
em que o motorista viaja). Naquela poca eu
j pensava que os projetos deveriam subir 2
centmetros a cada ano (levanta da cadeira e
se senta em seguida, para demonstrar que ao
volante o motorista deve se sentir como se
estivesse em uma cadeira). O Uno j trazia o
germe das vans (segue desenhando, agora
com a folha de ponta-cabea, para facilitar a
minha viso, porque estou sentado sua
frente). Mas ns fazemos de tudo. Carros
altos, baixos. Os mais novos gostam dos mais
baixos, mais esportivos. Mas h quem prefira
o conforto.

Como o senhor v o movimento das


fbricas que, durante anos, se
especializaram em segmentos especficos topo ou entrada - e nos ltimos tempos
esto oferecendo modelos em todas as
faixas de mercado?
As montadoras lanam carros em todos os
segmentos porque h uma ambio de poder
brigar em todas as fatias de preo. tambm
uma demonstrao de capacidade e desejo de
fazer sucesso.
E o que mais fcil: fazer um carro da faixa
de entrada, para quem sempre fez modelos
top, ou produzir um modelo top, para uma
fbrica que sempre projetou modelos
bsicos?
mais fcil descer e mais difcil subir. Um
BMW pequeno faz sucesso. Um Volkswagen
grande um belo carro, mas mais difcil.
Nessa mudana de orientao, a marca
corre o risco de perder parte de sua
identidade? Um tradicional fabricante de
luxo poderia passar a ser visto como um
generalista comum?
No se perde a identidade porque um carro
traz a alma da marca. Veja a joalheria Cartier.
Ela pode fazer um brinco de algumas dezenas
de dlares ou um colar de milhes de dlares.
Vai dizer que o brinco no Cartier?

E sobre a eletrnica. O senhor no acha


que est ficando cada vez mais montono
conduzir um automvel?
Os engenheiros querem fazer um carro para
os incapazes poderem dirigir com segurana.
Vai bem. Quem quer andar esportivamente
que compre um carro adequado e v para
uma pista. A primeira vez que dirigi um De
Tomaso, na primeira acelerada, o carro deu
duas voltas sobre seu eixo (gesticula). Eu
disse: ser que terei de fazer um curso de
direo para conduzir esse carro?

E o que dizer de projetos ousados como os


dos Renault Vel Satis e novo Mgane, por
exemplo?
Cada marca procura fazer algo diferente, para
conquistar e manter clientes. A Renault rompe
com o esquema vigente. um processo
diferente de quando fiz o Golf, um design que
transmite fora, contedo, tecnologia. A
Renault quebra a tendncia fundamentada,
slida e dominante dos alemes. O difcil
saber quanto se consegue com isso.

Estdios como Italdesign, Pinifarina e


Bertone tiveram maior importncia no
passado. Hoje as fbricas tm seus
prprios estdios e as estrelas do design
so profissionais da casa. Como o senhor
v o mercado para esses estdios
independentes?
Todas as fbricas fizeram muitos
investimentos em design nos ltimos anos,
mas ns no perdemos completamente nossa
importncia e participao.

O senhor fala em vendas?


Sim. A Renault muito corajosa. Os franceses
compram porque so patriotas. Mas e os
outros? (Pausa.) possvel. Na cultura da
diversidade h espao para todos. Um homem
refinado pode perceber o que outros no
vem. Mas h pessoas que confundem a
msica de Bach com a de Beethoven.

E quando se compara o design italiano


com outras escolas como a americana, a
francesa ou a japonesa, o senhor no acha
que os italianos perdem terreno para os
concorrentes?
O problema, nesse caso, econmico. No
de Turim. O Japo, em um Salo, chega a
apresentar 20 prottipos. lgico que o
estdio que faz trs ou quatro prottipos por
ano tem mais chances de experimentar e
propor coisas diferentes do que quem s faz
um.

O que o senhor acha da influncia dos


monovolumes no estilo dos carros de dois
e trs volumes? O Fiat Stilo e o Peugeot
307, por exemplo, tm o teto alto e o
2004 eduardo romeiro filho

81

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Como surgiu a idia de desenhar o Brera


(prottipo apresentado no Salo de
Genebra de 2002)?
Todo ano, ns fazemos um prottipo para
mostrar aos clientes e divulgar o nosso
trabalho, nos sales. Ao conceber o Brera,
quis criar um esportivo que no fosse apenas
minha expresso pessoal, feito apenas para
ser admirado. Ele devia ser elegante, mas
tambm funcional. Pensei em fazer um Alfa
Romeo, porque o primeiro carro que desenhei
foi dessa marca. Foi o 2000/2600 Sprint,
desenhado em 1959.

Quando desenho para uma marca sem


histria, tenho o mximo de liberdade, mas
encontro o mximo de dificuldade tambm.

Em quanto tempo o projeto do Brera foi


realizado e quanto custou?
Levamos um ano para concluir o Brera, no
qual gastamos cerca de 2 milhes de euros.

Desenhar carros uma arte?


Depende do que se entende por arte. Mas isso
no me preocupa. O artista aquele que imita
a natureza, disse Aristteles. No cpia,
inveno. Inventar possui um contedo
artstico. Mas arte um objeto que no se
reproduz em srie. Fao uma pea que
reproduzida e no mais arte, um objeto de
consumo.

Qual o carro que o senhor dirige no dia-adia?


Guio um Seat Cupra, mas agora estou
experimentando o BMW X5 (abaixo). muito
confortvel, espaoso, mas gasto (fecha a
mo e aponta o polegar para a boca,
indicando que o carro bebe demais). Gosto
tambm do meu Fiat Panda 4X4, com cmbio
mecnico, para viajar.

O que mais fcil desenhar: um carro para


uma marca tradicional, como a Alfa Romeo, ou
para uma marca desconhecida?
Para fazer um carro preciso ter uma histria,
que revele um desejo, uma identidade.

2004 eduardo romeiro filho

82

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Ergonomia aplicada
ao projeto de produto
Ergonomia:
Verbete: ergonomia
[De erg(o)- + -nom(o)- + -ia.]
S. f.
1. Conjunto de estudos que visam organizao metdica do trabalho em funo do fim
proposto e das relaes entre o homem e a mquina.
Verbete: erg(o)erg(o[Do gr. rgon, ou.]
1. = 'trabalho':

Verbete: nomo
nomo-[Do gr. nmos, ou.]
1. = 'regra', 'lei'; 'que regula':

ERGONOMIA
FISIOLOGIA
ANTROPOMETRIA
BIOMECNICA

PSICOLOGIA
COGNIO
SEMITICA

ANTROPOLOGIA
SOCIOLOGIA
ORGANIZAO DO TRABALHO

- Origens da ergonomia:
- 1857: Woitej Yastembowsky (Ensaios de Ergonomia ou Cincia do Trabalho,
Baseada nas Leis Objetivas da Cincia sobre a Natureza)
- 1900: Laboratrios de Fisiologia do Trabalho;
- Caa ingls Spitifire (II Guerra);
- 12/7/49: Surge na Inglaterra a IEA - International Ergonomics Association;

2004 eduardo romeiro filho

83

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

e organizacionais a que o operador ser


submetido e que tipo de pessoa poder ser
o futuro operador. Alm disso, deve-se
descrever as aes que tero curso no
decorrer da execuo da tarefa e quais os
controles e informaes sero utilizadas
nessas aes. Levantadas essa informaes
pode-se proceder ao estudo do arranjo
fsico do posto de trabalho, isto , ao
estudo da distribuio espacial dos
diversos elementos que o compem. Em
geral esse posicionamento segue os
seguintes critrios :
Importncia o componente mais
importante deve ser colocado em
posio de destaque de modo a ser
continuamente
observado
ou
facilmente manejado.
Frequncia
de
uso

os
componentes usados com mais
frequncia devem ser colocados em
posio de destaque ou de mais fcil
manipulao
Agrupamento
funcional

elementos de funes semelhantes


devem formar subgrupos
Sequncia de uso- quando h um
ordenamento operacional ou ligaes
temporais entre os elementos, a posio
relativa dos mesmos no espao deve
seguir a mesma sequncia.
Intensidade de fluxo os elementos
entre os quais ocorre maior intensidade
de fluxo, de materiais, movimentos ou
informaes, so colocados prximos
entre si
Ligaes preferenciais os
elementos entre os quais ocorrem
determinadas ligaes so colocados
prximos entre si

Autoria:
Jacqueline Elizabeth Rutkowski
Universidade Federal de Ouro Preto
Do ponto de vista ergonmico, os produtos
no so considerados como objetos em si,
mas tambm como meios para que o
homem possa executar determinadas
funes. Seja no projeto de bens de
capital seja no projeto de bens de
consumo a ergonomia uma grande
parceira do projetista, chamando a ateno
do mesmo para parmetros que devem ser
considerados na concepo dos produtos
de forma a possibilitar maior usabilidade e
conforto ao usurio do mesmo.
Quando falamos de bens de capital, por
exemplo, o enfoque ergonmico muito
til para que se desenvolva postos de
trabalho que reduzam as exigncias
biomecnicas, ou seja, do ponto de vista
dos movimentos msculo-esqueletais
envolvidos, garantam ao operador uma boa
postura de trabalho, os objetos dentro do
alcance dos movimentos corporais e que
haja facilidade de percepo das
informaes. O mesmo, por analogia,
pode-se dizer para bens de consumo.
Mesmo porque hoje muitos bens de
consumo tornaram-se bens de capital
quantos trabalhos no so desenvolvidos
dentro de um carro? O computador, ao
contrrio, desenvolvido como bem de
capital cada vez mais torna-se um bem de
consumo.
Assim, a ergonomia mantm-se, cada vez
mais, como um importante enfoque a ser
dado ao projeto de produtos. A postura e o
esforo fsico dos trabalhadores em um
posto de trabalho o melhor critrio para
se avaliar esse posto, pois satisfeita essa
condio as demais, como o tempo gasto
na operao e o
ndice de erros e
acidentes, provavelmente estaro tambm
satisfeitas. A definio de um posto de
trabalho inicia-se com a anlise da tarefa.
importante que se defina com clareza
qual o objetivo, as caractersticas tcnicas,
as caractersticas operacionais, ambientais
2004 eduardo romeiro filho

Esses critrios devem ser usados de forma


conjugada de maneira a se obter o arranjo
mais funcional. A escolha dos critrios
relevantes vai depender, naturalmente, para
cada caso especfico, da variedade dos
elementos envolvidos, do tipo de ligaes
ou fluxos existentes, etc. Outra etapa
fundamental na definio tanto de postos
84

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

da populao (50%) ou um de seus


extremos (5 ou 95 %).
Os objetos e espaos de trabalho
devem permitir uma acomodao de
pelo menos 90 % da populao de
usurios. A acomodao dos extremos,
acima desse percentil, pode no ser
economicamente justificvel.
O dimensionamento do posto de
trabalho est intimamente relacionado
com a postura e nenhum deles pode ser
considerado separadamente do outro
Na deciso sobre o trabalho
sentado ou em p, devem ser
considerados a localizao dos
controles, componentes e atividades; a
intensidade e as direes das foras a
serem exercidas; a frequncia do
trabalho de p ou sentado; e, o espao
para acomodar as pernas, quando
sentado.
A altura da superfcie de trabalho
em p depende do tipo de trabalho
executado. Para a posio sentada, a
altura da mesa deve ser dimensionada
de forma integrada com o assento.
O projeto de assento deve
considerar o relao entre a altura do
assento e o trabalho; a facilidade de
sentar-se e levantar-se; a estabilidade
do assento; e pequenos acolchoamentos
do assento e do encosto.
O assento confortvel permite
variaes de postura. Dificuldades de
movimentar-se
contribuem
para
aumentar a fadiga. Muitas vezes
possvel projetar o posto de trabalho
para permitir o trabalho sentado e de
p, alternadamente.

de trabalho como de produtos de consumo


o seu dimensionamento. Aqui as
caractersticas antropomtricas, ou seja, as
medidas fsicas do corpo, do futuro usurio
ser determinante. Alm disso, a postura
esperada, os movimentos corporais
necessrios, os alcances dos movimentos,
necessidades de iluminao, de ventilao,
dimenses das mquinas, equipamentos e
ferramentas e interaes com ambiente
devero ser considerados.
importante ressaltar que no existem
medidas antropomtricas realizadas para o
homem mdio brasileiro, somente algumas
realizadas na Europa com medidas de
diversas etnias e nos EUA. Alm disso as
tabelas apresentam, em geral medidas para
a mdia, e os percentis de 5 e 95 %. Em
funo desses problemas recomenda-se Na
escolha
de
dados
antropomtricos deve-se verificar a
definio
exata
das
medidas
(especialmente os pontos iniciais e
finais) e as caractersticas da populao
em que a amostra foi baseada.
As dimenses antropomtricas
podem variar de acordo com as etnias e
com a poca, tanto pela evoluo da
populao, como pela mudana das
pessoas que exercem certas funes na
sociedade.
H influncias econmicas nas
medidas
antropomtricas.
Trabalhadores de baixa qualificao
podem ser at 10 com mais baixos do
que os de melhor renda.
Projetos feitos no exterior nem
sempre se adaptam aos brasileiros, e
essa diferena tende a ser maior no
caso de projetos baseados em medidas
antropomtricas de mulheres
No uso de dados antropomtricos
deve-se verificar qual a tolerncia
aceitvel para acomodar as diferentes
dimenses encontradas na populao
de usurios, e providenciar os ajustes
necessrios.
Os objetos e espaos de trabalho
devem ser dimensionados para a mdia
2004 eduardo romeiro filho

Um dos pontos fundamentais dos produtos


em geral e do posto de trabalho, em
particular, a definio dos manejos e
controles e dos dispositivos de informao
a serem utilizados. Os manejos e controle
devem ser tais que permitam as mquinas
serem facilmente operadas. J os
dispositivos de informao exercem
importante papel, uma vez que atravs
deles que o operador obtm importantes
85

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

informaes para que possa tomar as


decises necessrias sua tarefa ou
utilizao do produto. Na medida do
possvel, os movimentos de controle
devem seguir aqueles movimentos naturais
e mais facilmente realizados pelo corpo
humano.

podem
produzir
consequncias
indesejveis, devem ser cercados de certos
cuidados especiais no projeto, buscando
evitar erros, tais como coberturas ou
rebaixos que dificultem seu acionamento,
tipo de orientao, etc.
Alm disso, o tipo de cdigo usado e a
forma
como
uma
informao

apresentada, pode influir na rapidez e na


preciso da leitura. Em muitos casos,
inclusive, instrues verbais podem ser
vantajosamente substitudas por smbolos.
Existem inclusive fatores motivacionais
que influenciam a percepo de
determinada informao. Existem diversos
tipos de mostradores e cada um tem
caractersticas
prprias
que
os
recomendam para um determinado uso. Os
mostradores podem ser qualitativos,
muito usados em controle de processos,
por exemplo ou quantitativos, aqueles que
apresentam a informao de maneira
quantitativa e sua maior ou menor
legibilidade vai depender das condies de
uso.
Em geral devem-se seguir as seguintes
recomendaes para o desenho dos
mostradores, a fim de se facilitar a leitura
correta (IIDA, 1990):
Os mostradores de ponteiro mvel
so os preferidos. Eles s no so
recomendados para o caso de escalas
muito extensas, quando podem ser
substitudos por mostradores tipo
janela, com ponteiro fixo e escala
mvel ver desenho, p. 196
Se a progresso numrica estiver
relacionada com o aumento ou
diminuio de uma varivel fsica
(temperatura,
volume,
presso)
prefervel usar uma escala reta, de
preferncia horizontal
No se deve colocar mais de um
ponteiro(elemento mvel) na mesma
escala,
para
indicar
grandezas
semelhantes, para se evitar confuses
na leitura
Em mostradores associados a
controles, em geral, o controle deve

importante observar, inclusive, que


existem alguns esteretipos de movimentos
esperados pela populao que devem
sempre que possvel serem respeitados. Por
exemplo, o esteretipo para ligar ou
aumentar est associado a um movimento
para a direita. Chamam-se de compatveis
os movimentos de controle que seguem o
esteretipo popular. Os movimentos
compatveis so apreendidos com maior
rapidez e executados com mais
confiabilidade.
Alm da compatibilidade de movimento
deve-se tentar a compatibilidade espacial,
em que a posio relativa de controladores
e mostradores no espao sugerem essa
correspondncia. Isto pode ser feito
tambm desenhando-se linhas nos painis
ligando os controles aos respectivos
mostradores ou usando cdigo de cores.
Em grandes painis, os botes podem ser
arranjados em grupos de 3 a 5,
diferenciados pela funes, ou ter formas,
tamanho e cores diferentes para facilitar a
identificao dos mesmos. ver p.177,
Itiro Iida, p/ princpios relacionando
mostradores e displays. Quanto ao manejo,
forma de transmisso de movimentos de
comando pelo homem mquina,
pesquisas demonstram que os melhores
resultados quanto a transmisso de foras
so obtidos com os dimetros de 3 a 5 cm,
em desenhos geomtricos ou antropomorfo
dependendo do tempo de durao do
acionamento,
ou
da
nmero
de
movimentos a serem empregados p.183,
Itiro.. O movimento dos ps, em geral,
devem ser usados para controles
grosseiros, tendo a vantagem de liberar as
mos para outras aes.
Vale ressaltar ainda que os controles cujo
acionamentos acidentais ou inadvertidos
2004 eduardo romeiro filho

86

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

traos simples e uniformes e


algarismos de formas semelhantes
Cores: a melhor legibilidade
conseguida com o preto sobre fundo
branco
Smbolos: devem ter contornos
bem definidos, para atrair a ateno; ter
formas simples, despojadas de detalhes
para ser mais facilmente percebida, e
ter estabilidade de forma para no
permitir interpretao dbia. Alm
disso, quanto mais simtrica for a
figura, mais fcil ser sua leitura.

estar relacionado com o movimento do


ponteiro e nunca com o da escala.
Se houver necessidade de uma
leitura rpida de um valor numrico
exato, so preferveis os contadores
digitais.
Os mostradores circulares tm a
vantagem de serem mais compactos e
so recomendados principalmente para
leituras
qualitativas(podem
ser
divididos em setores pintados de cores
ou cdigos diferentes)
Os ponteiros associados ao sentido
de aumento de alguma varivel devem
deslocar-se para a direita, para cima ou
no sentido horrio. Assim, a marcao
da posio zero deve ficar a esquerda
(escala horizontal), para baixo (escala
vertical) ou na posio correspondente
marca das 12 horas do relgio
analgico (circular).

A localizao dos mostradores pode ser


definida em funo dos movimentos
requeridos para que se possa fazer a leitura
das informaes. (IIDA, 1990, p.205).
Existem trs reas preferenciais para a
localizao de mostradores :
Nvel 1 - dentro da rea da viso
esttica permite que os objetos sejam
vistos continuamente, praticamente
sem nenhum movimento dos olhos.
Situa-se na faixa abaixo da linha
horizontal de viso, at 30 e para os
lados, com abertura lateral de 30 ,
formando um cone. Nesse nvel as
inspees visuais podem ser feitas mais
rapidamente e com pouco esforo.
Pode-se
fazer
duas
inspees
simultaneamente, com apenas uma
olhada.
Nvel 2 - dentro da rea coberta
pela viso dos olhos permite que se
veja
objetos
movimentando-se
somente os olhos, sem movimentar a
cabea. Situa-se at 25 acima da linha
horizontal de viso e 35 abaixo da
mesma e, lateralmente, faz uma
abertura de 80 , 25 de cada lado,
alm da rea de viso tima. Nessa
rea, os olhos detectam os movimentos
grosseiros ou qualquer tipo de
anormalidade, exigindo uma fixao
visual posterior para a percepo dos
detalhes.
Nvel 3 - dentro do campo visual
conseguido com movimento da cabea.
A cabea gira at 55 para a esquerda

Existem recomendaes para os tamanhos


e intervalos das marcaes, devendo-se
avaliar a convenincia ou no de graduar
todas as marcaes. Existem dois erros
muito frequentes no desenho de escalas
que devem ser evitados: colocar a
marcao na rea de varredura do ponteiro
que assim vai esconder a marcao e,
colocar o ponteiro e a escala em planos
diferentes, o que pode facilitar a paralaxe.
Existem tambm recomendaes para
melhorar a legibilidade de letras, nmeros
e smbolos.
Dimenses: o tamanho das letras e
nmeros depende da distncia da
leitura. Recomenda-se que a altura de
letras e nmeros seja 1/200 da
distncia, em milmetros.
Propores:
Largura da letra
2/3 altura
Espessura do trao
1/6 altura
Distncia entre letras
1/5 altura
Distncia entre palavras 2/3 altura
Intervalo entre linhas
1/5 altura
Altura da minscula
2/3 da altura da
letra maiscula
Tipos: devem ser usadas de
preferncia, letras maisculas, de
2004 eduardo romeiro filho

87

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

ergonmicos ao projeto do produto busca


privilegiar a lgica da Utilizao, ao invs
da lgica do Funcionamento, que muitas
vezes o principal ponto de vista do
projetista. Porm , em geral o usurio
valoriza a facilidade de aprender e de usar
os sistemas contidos nos
produtos,
buscando aplicar conhecimentos j
adquiridos em novas aplicaes ou
funes, para minimizar a carga de
trabalho perceptiva e cognitiva necessria
realizao de interao com o produto.

ou para direita, inclinar-se at 40 para


frente e 50 para trs e inclinar-se at
40 para esquerda ou para direita. Aqui
os objetos s podem ser percebidos se
houver um movimento consciente da
cabea.
Os dispositivos auditivos tambm podem
ser usados, principalmente quando a viso
j estiver sobrecarregada ou quando o
operador precisa receber uma informao
sem necessidade de fixao visual. Eles
so recomendados sobretudo quando a
informao ocorre aleatoriamente e deve
receber ateno imediata do operador,
como por exemplo no caso de alarmes.
Nesses casos importante perceber que o
som deve ser diferente dos demais rudos
existentes no ambiente. A mesma
abordagem pode e deve ser utilizada
quando do desenvolvimento de novos
produtos, pois no atual contexto de uso
intensivo da eletrnica em aparelhos de
uso cotidiano, por exemplo, v-se que a
interao do indivduo com o equipamento
passou a ser fundamental.
Alm disso, o desconhecimento do uso do
produto em situao real pode levar ao
desenvolvimento de melhorias ou de novos
produtos que no sejam adequados aos
usurios, levando frustrao de
expectativa e perda de mercado. bastante
comum, inclusive, usurios desistirem de
realizar algumas tarefas, devido s
dificuldades em interagir com a mquina.
O potencial do produto assim
impossibilitado de ser melhor explorado e
o usurio acaba no conseguindo atingir os
resultados quanto qualidade esperada do
produto.
Na
atual
sociedade
da
informao, os sistemas precisam mais do
que nunca, oferecer uma forma de
comunicao efetiva com os usurios.

Os conceitos da ergonomia podem facilitar


a garantia de maior usabilidade ao produto
isto , maior facilidade de aprendizagem
no uso, rapidez no desempenho da tarefa,
baixa taxa de erro e maior satisfao do
usurio. A Anlise Ergonmica da
Atividade, metodologia da ergonomia,
poder ser de grande valia nessa busca. A
AEA baseia-se na anlise das atividades
dos usurios em situao real ou mais
realista possvel, considerando como dado
primordial, o homem, como usurio, numa
situao de atividade com o produto. O
produto percebido sob essa tica, passa de
objeto para uma ferramenta, um
instrumento, um meio para o usurio
atingir um objetivo a que ele se colocou. A
ergonomia, vai se concentrar no usurio e
no no homem como comprador, que
inclusive podem no ser a mesma pessoa,
que o alvo principal do marketing, em
especial da publicidade.
Na ocasio da concepo do produto os
conhecimentos e representaes que o
usurio tem do produto, o uso dado a ele,
as facilidades de aprendizagem do uso, na
utilizao, os acidentes, e formas
alternativas de uso, impossibilidades e
outras dificuldades encontradas em
situaes reais, devem ser consideradas, e
para isso a metodologia proposta pela
ergonomia pode ser de grande ajuda.

Assim, projetar produtos de forma a


conseguir melhor interao
com o
consumidor/usurio fundamental. Atentar
para o fato de que nem sempre os mesmos
padres de qualidade podem ser aplicados
a consumidores de nveis psicolgico e
scio econmicos distintos, tambm
importante. A aplicao de conceitos
2004 eduardo romeiro filho

Acima: Painel do Spitfire (abaixo), construdo pela


Inglaterra em 1938, um dos primeiros avies a
incorporar princpios de Ergonomia

88

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Ergonomia, Alguns Exemplos:


Enfoque Ergonmico do nibus
Urbano" no Brasil: o Exemplo de Belo
Horizonte .
16

Palavras-chave: Ergonomia, Transporte urbano, nibus, Projeto do produto.


O transporte urbano de massa, no Brasil, realizado quase que em sua totalidade
atravs de meios rodovirios. As empresas de nibus, formadoras de um sistema privado de
transporte (porm concessionrias de um servio pblico), possuem tradicionalmente uma
justificada fama de prestarem pssimos servios populao usuria. Dentre as principais
queixas esto as ms condies da grande maioria do veculos destinados ao transporte
coletivo, alm de seu muitas vezes precrio estado de conservao. Em relao s
caractersticas do nibus em si, eis alguns pontos j levantados:
Largura insuficiente das portas;
Degraus de acesso com altura excessiva;
Roletas dimensionadas (teoricamente) para a mdia da populao;
Existncia de grades em volta das roletas;
Dificuldade para entrada de bagagem;
Janelas que no abrem mais do que 20% de sua superfcie (com a metade de baixo fixa na
maioria dos casos);
Salincias e arestas metlicas agressivas;
Altura excessiva dos assentos localizados sobre as rodas (justamente aqueles que so
destinados a grvidas, idosos e deficientes fsicos);
Barulho e calor gerados pelo motor;
Total falta de espao previamente destinado bagagem;
Ausncia de informaes sobre trajeto, conexes etc.;
Altura excessiva do acionamento da campainha;
Falta de careza sobre a utilizao de dispositivos de emergncia, alm da eficincia muitas
vezes discutvel desses dispositivos.
Alm desta longa lista, podem ser citados tambm os postos de trabalho do motorista e
trocador, alm das dificuldades de manuteno ocasionadas por deficincias de projeto, como
por exemplo limitaes de acesso a partes do motor e de outros sistemas mecnicos.
Diante deste quadro, cabe indagar: Qual a importncia do projeto de um produto
direcionado aos meios de transporte coletivo (neste caso, dos nibus urbanos) para a definio
das condies de trnsito e de vida da populao usuria? Qual o real papel do design e da
ergonomia para a evoluo deste meio de transporte de forma a atender s reais necessidades
de uma larga faixa populacional? Como princpios ergonmicos aplicados ao
16

Artigos originalmente apresentados no ABERGO99 - V Congresso Latino-Americano de Ergonomia, IX


Congresso Brasileiro de Ergonomia, III Seminrio de Ergonomia da Bahia.
2004 eduardo romeiro filho

89

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

desenvolvimento de um produto como o nibus urbano podem colaborar para uma melhoria
efetiva dos servios prestados? Qual a importncia da interferncia do poder pblico nesta
questo, como agente normativo e fiscalizador dos meios de transporte?
Partindo-se da hiptese de que grande parte dos fatores que levam insatisfao dos
usurios e, por conseqncia, ineficincia do sistema so determinados por caractersticas
do produto definidas em projeto, esta pesquisa procura levantar e discutir algumas destas
questes, buscando contribuir para uma reflexo acerca do tema. Pretende abordar, alm das
caractersticas do produto, o papel das normas e da legislao existente para efeitos de
padronizao do sistema de transporte.
Para tanto, aps um primeiro levantamento j realizado acerca de algumas das
caractersticas bsicas dos nibus urbanos, ser levantado um panorama "sistmico" da
situao do transporte pblico urbano, tomando-se por referncia a regio metropolitana de
Belo Horizonte, das maiores do Brasil e terceiro plo econmico do pas. considerada
inicialmente a normalizao adotada para o transporte urbano, e de que formas esta
normalizao, exercida pelo poder pblico, interfere na definio de caractersticas do produto
"nibus". Com base em dados antropomtricos e pesquisa de campo (com a utilizao de
princpios metodolgicos da Anlise Ergonmica do Trabalho), sero analisados aspectos
ligados eficincia e adequao das normas vigentes obteno do fim proposto, ou seja, o
atendimento satisfatrio da populao em seus meios de transporte.
O mtodo a ser utilizado nesta fase da pesquisa baseado nas metodologias de anlise
dos processos de trabalho adotadas em estudos ergonmicos e de organizao do trabalho
(WISNER, 1987; GUERIN et al., 1991; LIMA, 1996a e 1996b). Na pesquisa sero
analisadas, a partir da ergonomia, as diversas caratersticas do nibus urbano e sua adequao
aos usurios finais (passageiros) em condies de uso em situaes reais. Sero avaliadas
tambm as formas de adequao do projeto a estes usurios, e investigadas as razes pelas
quais o projeto , por hiptese, ineficiente do ponto de vista ergonmico. O objetivo final do
trabalho fornecer subsdios reflexo acerca das normas pblicas que, em ltima anlise,
regem o servio de transporte pblico urbano e definem critrios bsicos para o projeto.
Espera-se que esta contribuio leve ao refinamento dessas normas tendo em vista as
condies de utilizao do sistema de transporte pblico em situao real.
Bibliografia:
GURIN, F. et all, (1991) Comprende le Travail pour le Transformer. Paris: ditions de
lANACT.
IIDA, Itiro et all. (1977) Aspectos Ergonmicos do nibus Urbano. Rio de Janeiro:
COPPE/UFRJ - MIC/STI/Desenho Industrial.
IIDA, Itiro. 1990 Ergonomia: Projeto e Produo. So Paulo: Editora Edgar Blcher Ltda.
465pp.
LIMA, F.P.A. (1996) Introduo Anlise Ergonmica do Trabalho (notas de aula). Belo
Horizonte: UFMG
REDIG, Joaquim. (1993) "Respeito Pblico = Design Pblico" in Design & Interiores 38.
(nov/dez) p.80-81. So Paulo: RAL Editora Ltda.
WISNER, Alain, (1987). Por Dentro do Trabalho - Ergonomia: Mtodo & Tcnica. So
Paulo: FTD - Obor.

2004 eduardo romeiro filho

90

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

A Ergonomia Adverte:
No Prestar Ateno ao Rtulo Pode
Ser Prejudicial Sade
Cristiana Barreto Aorta
Ivi Juventino Dias
Renata Vilanova Lima
Design Industrial - Departamento de Artes - PUC-Rio
Eduardo Romeiro Filho, Orientador
UFMG - Departamento de Engenharia de Produo
Caixa Postal 209 - 30161.970 - Belo Horizonte - MG - 031 499 4892
romeiro@dep.ufmg.br
Palavras-Chave: Ergonomia, Comunicao Visual, Rtulos, Indstria Farmacutica.
Este trabalho surgiu a partir de um acidente envolvendo um dos autores, aps confundir os
rtulos de dois frascos contendo substncias completamente diferentes (uma delas txica). Pode-se
perceber, a partir de exemplos como este, a importncia da observao de critrios claros de
diferenciao de produtos atravs de rotulao. Observa-se tambm que em inmeros exemplos,
notadamente relacionados a indstrias farmacuticas e de cosmticos, existem graus de semelhana
bastante altos entre embalagens e rtulos de diversos produtos, o que dificulta a correta seleo e, em
ltima anlise, a correta utilizao desses produtos. Este trabalho pretende demonstrar com alguns
exemplos como a aplicao de princpios da comunicao visual pode (ou poderia) contribuir para a
melhoria da interface entre produtos e usurios, a partir de uma abordagem ergonmica.
A concepo de embalagens e rtulos apropriados fator de relevada importncia para a
adequada interface entre o produto e seus usurios (muitas vezes pessoas sem formao ou mesmo
analfabetas). Os fabricantes e designers envolvidos com projetos de embalagens e/ou rtulos devem,
desta forma, ter como principal preocupao a concepo de uma interface (neste caso, rtulo e
embalagem) adequada adaptada s caractersticas e necessidades dos usurios, bem como s formas de
uso do produto. Por mais que as embalagens atendam s necessidades especficas de proteo e
conservao dos produtos, evidente a necessidade de promoverem-se formas eficazes de
identificao e distino que atendam a algo mais do que s estratgias de marketing das empresas.
Neste trabalho, foram levantados diversos exemplos, facilmente reconhecveis no mercado, de
produtos que possuem caractersticas de similaridades em suas embalagens, o que contribui para a
confuso por parte dos usurios. Procurou-se evitar casos de produtos propositadamente "copiados",
com a real inteno de enganar o consumidor e/ou usurio dos produtos originais, o que pode levar a
problemas cuja expresso mais tradicional a de "gato por lebre". Embora esta possa ser considerada
origem para o mesmo problema, no ser, entretanto, o objetivo deste trabalho. As marcas comerciais
sero, na medida do possvel, evitadas:

2004 eduardo romeiro filho

91

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Adoante e colrio: neste caso, uma


interessante similaridade extrema entre dois
produtos industriais totalmente diferentes.
Se nos dois casos anteriores a similaridade
poderia ser explicada por razes
econmicas, devido ao fato de tratarem-se
de micro e pequenas empresas, isto no
ocorre neste caso, em que as embalagens
so idnticas.

Remdios homeopticos: A maior parte das farmcias


homeopticas utiliza embalagens padronizadas em seus
compostos. Ora, se esta padronizao atende a requisitos
econmicos (custo para confeco de rtulos) e formais
(padronizao de projeto grfico), muitas vezes pode levar a
confuses extremamente perigosas, pelo fato de tratarem-se de
produtos qumicos. Este foi o caso ocorrido com um dos
membros do grupo que desenvolveu este trabalho.

Remdios - caso A: Aqui a semelhana pode ser


atribuda a questes de padronizao grfica de
embalagens pela indstria farmacutica. Entretanto,
tratam-se de compostos totalmente distintos: um
remdio geritrico e um anticoncepcional. Chama-se
a ateno para natural dificuldade de leitura e
reduo da capacidade visual observada entre os
idosos (usurios de um dos remdios), o que torna
este problema crtico.

No objetivo deste trabalho esgotar o tema, e nem seria possvel diante de tantos exemplos.
Entretanto, algumas recomendaes podem ser elaboradas, no campo da comunicao visual, cuja
implantao teria custos relativamente baixos tendo em vista a relevncia do tema. Sem dvida uma
das solues est na legislao, a quem cabe estabelecer normas de rotulao de produtos (em especial
aqueles que tenham potencial efeito danoso sobre a sade, como remdios), como, por exemplo,
diferenciao por cores (como no caso dos inseticidas, que possuem tarjas indicando nvel de toxidade,
do azul ao vermelho) e/ou aplicao de sinais grficos que evidenciem o risco ou identifiquem
indubitavelmente o produto.
Alm disso, os prprios fabricantes podem desenvolver rtulos que estabeleam diferenas
marcantes s embalagens (como o uso de cores e logotipia diferenciada). Nem sempre o melhor
projeto grfico aquele que estabelece um "padro" por demais rgido, que torne a famlia de produtos
uma sucesso de "clones". Foi observado o caso de um laboratrio farmacutico que j adota
diferenciao por cores em funo do tipo de medicamento, o que , sem dvida, uma salutar
iniciativa.
BIBLIOGRAFIA:
LAUGHERY, K. R.; WOGALTER, M. S.; YOUNG, S. L. (Ed.) Human factors perspectives on
warnings. Santa Monica: Human Factors and Ergonomics Society, 1994. 282 p.
Roche do Brasil, 1999, http://www.roche.com.br

Creme de barbear e Creme dental: Ambos tem consistncia similar, sendo acondicionadas em tubos, embalagens que
possuem formato e cores muitas vezes semelhantes. O grande nmero de marcas existentes no mercado aumenta a
confuso, que agravada pelo fato dos dois produtos serem muitas vezes guardados no mesmo lugar.

2004 eduardo romeiro filho

92

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Anlise do valor
Jacqueline Elizabeth Rutkowski
Universidade Federal de Ouro Preto
E-mail: jacquer@em.ufop.br

utilizada nos pases europeus. No Brasil a


tcnica vem sendo usada desde a dcada de
60, mas seu uso intensificou-se somente a
partir da dcada de 80.
Desenvolvida inicialmente para
anlise de produtos simples, a anlise do
valor foi adquirindo novos nomes ao longo
do tempo. Conforme Csillag17. para cada
nova aplicao, foram sendo utilizados
nomes diferentes. Engenharia do valor
passou a ser dado para produtos novos.
Gerenciamento do valor foi utilizado para
identificar e resolver problemas gerenciais.
Definies bsicas:
Engenharia do Valor a aplicao
sistemtica de tcnicas para identificar a
funo de um produto ou servio,
estabelecer um valor para aquela funo e
prover tal funo ao menor custo total, sem
degradao, ou ainda,

Uma das funes do projetista


garantir um projeto econmico do produto,
ou seja, garantir que o produto poder ser
comercializado com lucro. Isto , os
produtos devero ser projetados de forma
que possam ser fabricados, usando
material, mo de obra e equipamentos
disponveis, a um custo menor do que o
preo que o consumidor est disposto a
pagar, adequado para deixar uma margem
de lucro necessria para ser dividida em
partes do impostos, do empresrio e do
reinvestimento. Os produtos devem ser
tecnicamente, esteticamente, ergonmica e
economicamente
satisfatrios.
Desse
modo, o engenheiro deve pensar tanto em
custo quanto em desempenho quando est
projetando algo. A isso se d o nome de
valorao.
Uma das formas de se buscar
reduzir custos de produtos atravs da
anlise de valor, que podemos definir
como um mtodo de anlise de bens,
servios ou formas de gerenciamento, a
partir da funo desempenhada, com
objetivo de reduzir custos. As tcnicas
foram usadas pela primeira vez nos EUA,
durante a II Guerra Mundial, quando a
escassez de recursos incentivou os esforos
para busca de solues criativas para
possibilitar o suprimento de produtos
apesar da falta de determinadas matrias
primas e acabou mostrando-se uma
excelente tcnica para reduzir-se custos de
produtos. A partir de ento a tcnica
passou a ser mais e mais usada na
industria, at que em 1959 foi criada a
Sociedade Americana de Engenharia do
Valor. Em 1977 o senado americano votou
uma resoluo tornando seu uso
obrigatrio nos Ministrios do Governo.
Na mesma poca a tcnica comeou a ser
2004 eduardo romeiro filho

Engenharia de valor a aplicao


sistemtica, consciente de um conjunto de
tcnicas,
que
identificam
funes
necessrias, estabelecem valores para as
mesmas e desenvolvem alternativas para
desempenh-las ao mnimo custo.18
Para utilizar-se a anlise de valor o
produto avaliado atravs da funo
desempenhada por ele e/ou por cada um de
seus componentes ou subsistemas. Assim,
Funo a finalidade ou motivo da
existncia de um item ou parte de um item;
ou a caracterstica de um item ou servio
que atinge as necessidades e desejos do
comprador e/ou usurio; ou a caracterstica
17

Csillag,J.M.Anlise de valor. Ed.Atlas. SP.1991.


Csillag,J.M.op.cit.citando definio dada pela
Associao das Indstrias Eletrnicas, no primeiro
caso e Heller,E. Value Management: value
engineering and cost reduction.AddisonWesley.Massachusetts.1971.

18

93

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

certa funo, tanto para o fabricante quanto


para o usurio, ou em outras palavras, o
custo mais baixo possvel de uma funo
requerida, ou ainda, a representao do
menor gasto necessrio para prover a
funo requerida conforme definida.
Porm, deve-se atentar para que um
aumento de valor no significa uma
reduo de custo, podendo ser obtida por
um aumento na funo, desde que
pertinente.

de desempenho a ser possuda por um item


ou servio para funcionar ou vender.
A Metodologia do Valor identifica
quatro tipos de valores econmicos:
Valor de custo: o total de recursos medido
em dinheiro, necessrio para produzir,
obter um item.
Valor de uso: medida monetria das
propriedades
ou
qualidades
que
possibilitam o desempenho de uso,
trabalho ou servio.
Valor de estima: medida monetria das
propriedades,
caractersticas
ou
atratividades que tornam desejvel a posse
de um produto.
Valor de Troca: medida monetria das
propriedades ou qualidades de um item que
possibilitam sua troca por outra coisa.
O desempenho de um produto pode
ser definido como o conjunto especfico de
habilidades funcionais que o fazem
adequvel (e vendvel) para uma
finalidade especfica. O objetivo bsico da
engenharia do valor determinar onde
termina o desempenho satisfatrio e onde
comea o excesso de desempenho. Assim,
o valor real de um produto, processo ou
sistema sempre uma entidade relativa.
Em geral aumenta com maiores valores de
uso e de estima e diminui com o
crescimento do valor de custo.
Devido a relatividade do valor a
AV definiu um valor-padro, doravante
chamado de valor que pode ser definido
como o custo mnimo de uma pea ou
produto acabado, que ir desempenhar
confiavelmente as funes, sem prejuzo
das especificaes requeridas, e que foi
produzida usando-se os mais modernos
materiais e mtodos de manufatura. Assim,
o valor de um produto indica quanto seu
desempenho deve custar e serve como base
de comparao com os custos reais.
Materiais no apropriados, mtodos
no
econmicos
de
produo
e
caractersticas
ou
especificaes
desnecessrias de desempenho(mais do
que o desejo do mercado consumidor) iro
reduzir o valor de um produto. O valor
corresponde ao menor sacrifcio ou
dispndio de recursos para desempenhar
2004 eduardo romeiro filho

Componentes bsicos da metodologia :


Abordagem funcional determinao da
natureza essencial de uma finalidade,
considerando que todo objeto ou toda ao,
para existirem, tm ou tinham uma
finalidade. caso dos soldados e do
canho
Esforo multidisciplinar a atividade
deve ser desenvolvida por uma equipe
composta de pessoas de vrias formaes e
treinamentos, para que todos os
conhecimentos especializados e as
habilidades disponveis na organizao e
pertinentes ao produto em discusso sejam
utilizados a contento.
A metodologia baseia-se ainda no
uso da criatividade, com as mais diversas
tcnicas e no combate aos bloqueios
mentais que s vezes nos impedem de
aceitar e buscar mudanas.
A abordagem funcional reduz o
projeto a requisitos chamados funes.
Uma funo o objetivo de uma ao ou
de uma atividade que est sendo
desempenhada; no a prpria ao. Visa
a um resultado e deve sempre ser definida
por duas palavras: um verbo(atuando sobre
algo) e um substantivo (objeto sobre o qual
o
verbo
atua)

amplificar
corrente(ampere), isolar calor (graus
centgrafos), etc. Ao se definir uma funo
deve-se ter o cuidado para no explicar o
modo de desempenhar a funo, como
parafusar plaqueta ao invs de prender
plaqueta,
funo
que
pode
ser
desempenhada de vrias outras formas. As
funes devem ser classificadas em
bsicas- sem a qual o produto ou servio
94

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

perder seu valor e, secundrias, que


ajudam o produto a ser vendido mas no
so essenciais para seu uso. Podem
tambm ser necessrias e desnecessrias,
do ponto de vista do usurio mas no do
ponto de vista do fabricante, p.ex.. Podem
ainda ser de uso aquelas que possibilitam
o funcionamento, indicar hora, p.ex. ou de
estima que resultam na vontade da posse
por parte do usurio, promover esttica,
p.ex.

b)

c)

A avaliao funcional pode ser feita


respondendo-se as seguintes perguntas:
Quais
as
funes
bsicas
e
secundrias?
Qual o custo de cada uma delas?
Qual o valor da funo bsica?
De quantas outras formas alternativas
pode ser desempenhada a funo
bsica?
Quanto
custaro
essas
formas
alternativas?

d)

Muitas vezes pertinente fazer essa


anlise no s do seu produto mas tambm
do produto do concorrente, como forma de
melhorar o seu. Vrias alternativas devem
ser geradas, algumas vezes testadas e
quantificadas, para se proceder escolha
daquela do menor custo que satisfaa a
funo. Assim, o uso da criatividade
fundamental para a metodologia e aplicar
tcnicas que a favorecem recomendvel.
O mtodo em si constitue-se em um
Plano de Trabalho divididos em fases, nas
quais vrias tcnicas devem ser usadas,
dependendo da finalidade e das
circunstncias.
As fases do Plano so :
a) Fase de orientao, na qual se decide
o que deve ser desempenhado em
funo
das
caractersticas
e
propriedades desejadas e as reais
necessidades do comprador. Nessa fase
verifica-se que tipos de problemas
esto ocorrendo e escolhe-se qual ser
tratado. Um problema uma diferena
entre o estado atual e o que se deseja,
devendo essa diferena ser mensurvel
2004 eduardo romeiro filho

e)

f)

g)

95

para permitir uma quantificao dos


resultados.
Fase de informao, na qual se
estabelece, se define e avaliam-se as
funes. Tambm coleta-se todas as
informaes
quanto
a
custos,
quantidade,
fornecedores,
investimentos, mtodos de manufatura,
controle de qualidade, embalagem, etc.
O objetivo chegar-se definio do
problema, atravs de pesquisa e coleta
de informaes
Fase criativa, na qual geram-se
alternativas para as funes bsicas,
definindo-se maneiras mais simples de
se satisfazer a funo requerida e/ou
eliminam-se as funes desnecessrias.
Vrias alternativas so geradas,
verificando-se a existncia de alguma
possvel soluo pronta ou a ser criada
Fase de anlise, na qual cada idia
analisada
cuidadosamente
e
quantificada. Ao final, decide-se quais
alterantivas devero ter prioridades de
estudo. Procede-se a uma anlise das
idias geradas, escolhendo a(s)
alternativa(s) a ser(em) aplicada(s).
Fase de planejamento do programa,
quando se estabelece um programa de
investigaes para prover informaes
tcnicas inerentes a concretizao de
cada funo, isto manufatura,
materiais, mecnica, eltrica, etc.
Fase de execuo de programa na
qual confirmam-se especificaes e o
impacto quanto a qualidade, ao
processo de manufatura, ferramental,
nos operadores, clientes, etc, deve ser
avaliado, decidindo-se o que deve ser
mudado. Aqui deve-se considerar o
que deve ser feito, quem deve faz-lo,
quando e onde e finalmente como ser
pago o projeto.
Fase de resumo e concluses do
trabalho, visando sua apresentao.
Tendo o planejamento definido aes
preventivas e contingentes ele dever
ser recomendado a quem deve decidir
sobre sua implementao, envolvendo
o responsvel.
ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

h) Fase de Implementao: na qual se


desenvolve um plano que designa
responsabilidades
especficas
em
termos de quem faz o que, onde, como,
quando, etc. Definio de planos de
execuo e verificao da resoluo do
problema.

Como nos lembra Csillag, o uso de um


Plano de Trabalho no garante por si s o
sucesso de um projeto de AV/EV, pois,
alm do uso adequado de tcnicas, o
prprio uso flexvel de cada fase do Plano
de
Trabalho
dever
ser
feito
convenientemente, porm sem regras
determinadas. P.88.
As vrias etapas de um Plano
aproximam-se das tcnicas de soluo de
problemas e apesar das mltiplas
variaes, os Planos de Trabalho orbitam
em torno de uma alternncia de fases em
que se aplicam tcnicas que auxiliam desde
a identificao do problema, a coleta de
informaes pertinentes, para em seguida
mergulhar na fase criativa, aps a qual a
escolha da alternativa adequada feita para
posterior implementao.p.111
Normalmente as fases so usadas
em seqncia, mas pode-se ter que voltar
em alguma delas anteriores caso isso
parea necessrio. Tambm no h um
sistema definitivo para selecionar a melhor
tcnica a cada momento e para cada caso
em particular. Elas so ferramentas para
serem usadas conforme a necessidade,
algumas vezes at simultaneamente,
complementando-se.
As tcnicas podem ser classificadas em:
a) Tcnicas de suporte regras
heursticas cujo uso facilita a soluo
de problemas surgidos na aplicao do
Plano de Trabalho, sendo regras de
bom senso e procedimentos a serem
utilizados. So elas:
evitar generalidades, concentrando-se
no especfico;
usar apenas informaes da melhor
fonte,
inspirar a equipe de trabalho,

2004 eduardo romeiro filho

b)

c)

d)

e)

f)

empregar boas relaes humanas,


identificar e contornar bloqueios
mentais;
recorrer a especialistas, fornecedores e
processos especializados;
usar o critrio eu despenderia meu
dinheiro dessa maneira ?
aplicar critrios profissionais de
julgamento.
Tcnicas de anlise global permitem
abordar situaes na sua totalidade,
hierarquizando os problemas e
decidindo por onde comear, sendo o
grfico de Pareto, o uso de indicadores
especficos, exemplos. So tcnicas
teis na fase de preparao. P.125
Tcnicas reestruturantes - ajudam a
representar um problema de forma a
facilitar que se chegue a uma soluo,
atravs de um melhor entendimento do
mesmo com uma nova forma de
abord-lo, como a tcnica da funo
verbo e substantivo e o fluxograma. P
130
Tcnicas de gerao de idias para
uso individual ou em grupo, como o
brainstorm, brainwriting, tcnica de
livre associao, etc. p. 149
Tcnicas de seleo e avaliao
como a tcnica da vantagemdesvantagem, mtodo delphi mtodo
para desenvolver consenso entre
especialistas sobre um tpico por meio
de uma srie annima de questionrios
enviados (p.165) , mtodo de custear
todas as idias, etc..p.160
Tcnicas de implementao para
romper bloqueios que em geral
impedem que se coloquem em prtica
as novas idias , como as tcnicas de
planejamento como o PERT, o
brainsstorm invertido. P.167

As pginas citadas no texto referem-se a


seguinte fonte:
CSILLAG, Joo Mrio. 1988. Anlise do
Valor. So Paulo: Editora Atlas.

96

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Novos Cenrios
para a Atividade Projetual:
Acelerao do ritmo de consumo.
Estratgias de
Produo e
Marketing

Aumento do consumo de recursos


Aumento do consumo de energia
Aumento da produo de resduos
Aumento da produo de emisses

Demanda
artificial
exagerada

usurio (sob a perspectiva do design), mas


todo o ciclo de vida do produto, em uma
abordagem necessariamente mais ampla e
sofisticada, que requer novas ferramentas
de projeto e novas estratgias de gesto do
projeto, que requer agora (e cada vez mais)
uma viso sistmica de todo o ciclo de
projeto e produo, que considere toda a
vida do produto. Entre estas, podem ser
destacadas:

A acelerao do ritmo de consumo, em


especial a partir da adoo macia de
estratgias de marketing e da consolidao
do capitalismo e dos sistemas de produo
em massa contemporneos tem levado a
situaes que pressupe a falncia do
modelo atual, devido sua intrnseca
insustentabilidade e a novos desafios em
termos de projeto de produtos, sistemas de
produo e, em ltima anlise, do prprio
modelo de vida proposto pela revoluo
industrial, atingido (teoricamente) pela
sociedade americana com seu american
way of life, em especial nos anos de psguerra. Ora, a insustentablidade do modelo
vem da total impossibilidade de
manuteno, em termos de energia e
matria-prima, dos padres observados
entre os norte-americanos pelo resto da
populao mundial. Desta forma, o modelo
proposto somente admite que uma pequena
parte do mundo usufrua da riqueza e da
tecnologia, o que invivel a longo prazo,
a no ser por meio de uma explorao
continuada que, historicamente, no se
mostra o melhor caminho.

DFMA, design for manufacture and


assembly: criada ainda na dcada de 1970,
prev a busca da simplicidade na
montagem, reduo do nmero e
padronizao dos componentes, reduo de
custos com remontagem, maior
confiabilidade, menores custos;
DFD, design for disassembly: origina-se da
necessidade de gerenciamento de resduos
e componentes resultantes da montagem e
desmontagem do produto. Objetiva a
otimizao dos recursos, matrias-primas e
energia, minimizao de efluentes txicos
e eventual disposio de resduos oriundos
dos processos produtivos;

Sendo assim, a excelncia de projeto passa


agora a considerar no somente o cliente
(do ponto de vista do marketing) ou o
2004 eduardo romeiro filho

DFS, design for service: Leva em


considerao a preocupao com servios
97

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

de manuteno durante a vida til do


produto e do seu recondicionamento.
Reduz a demanda pela substituio do
produto, pois prolonga o perodo de sua
utilizao. Este fato contradiz as
perspectivas de lucros empresariais
imediatos, porm por outro lado busca
satisfazer emergentes demandas do
mercado em termos de crescentes
restries de carter ecolgico.

sentido de formar um sistema eficiente de


gesto. Esse sistema dever manipular
informaes de diferentes origens e com
diferentes fins: a documentao das
capacidades e restries das linhas de
produo em forma que permita rpida
interpretao; a constante reviso de
componentes e processos no sentido de
aprimorar sua montagem, manuteno,
controle da qualidade, reutilizao,
desmontagem, reciclabilidade; a
transmisso de informaes do setor de
projeto para a linha de produo, de forma
direta, evitando erros e acelerando o
processo.
O projeto do produto tambm se amplia,
englobando as diferentes fases do ciclo de
vida, passando pelo fornecimento de
matrias-primas, montagem e
desmontagem, onde podero ser
considerados os possveis destinos dos
resduos gerados em seu uso e aps sua
desativao.

DFE, design for environment: Busca o


projeto de produtos que leva reduo de
resduos, seja durante os processos de
produo como durante a vida til do
produto. Parte do pressuposto de que
possvel quantificar impactos ambientais
de diferentes processos de produo e, a
partir de um inventrio, selecionar aqueles
que sejam menos agressivos ao meio
ambiente, seja durante a produo como na
utilizao do produto.
So necessrios esforos no sentido de
combinar instrumentos como esses no

Entradas e sadas do Sistema de Produo e Consumo.


BIOSFERA

Matria-prima
Energia
Recursos Naturais
e Humanos

2004 eduardo romeiro filho

SISTEMA DE
PRODUO E
CONSUMO

Emisses
Resduos
Co-produtos

Transportes, estoques,
uso,
desativao etc.

98

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

DFMA
Design for Manufacturing and Assembly
Lucas Cley da Horta; Prof. Henrique Rozenfeld (UFSCar)

Conceitos Bsicos
Fonte: BRALLA, J. G. (1986)
Definio
Segundo BOOTHROYD e DEWHURST (1988), Design for Manufacture, DFM, significa diferentes
coisas para diferentes pessoas... A chave para o sucesso da aplicao de DFM a simplificao da
manufatura do produto. Enquanto que as tcnicas de DFA primeiramente objetivam a simplificao da
forma do produto, assim os custos com a montagem so reduzidos.
Assim, temos que DFMA uma filosofia que se utiliza de diversos conceitos, tcnicas, ferramentas e
mtodos para aperfeioar a fabricao de componentes ou simplificar a montagem de produtos,
utilizando para tal desde a anlise de valores de tolerncias, a complexidade do produto, nmero
mnimo de componentes necessrios, layout do produto dentre outros. DFM traduz a busca durante o
projeto, em tornar mais fcil a manufatura dos componentes que formaro o produto depois de
montado. Enquanto DFA tem por objetivo tornar a montagem do produto o menos custosa e mais
otimizada possvel.
Utilizao
O DFMA pode ser utilizado na anlise de produtos em manufatura. Neste caso o produto
desmontado e montado novamente dando nfase a tempos e custos de manuseio (alimentao e
orientao) e juno (insero) de componentes. Os tempos e custos podem ser encontrados em
tabelas, ou atravs da utilizao de softwares especficos ou ainda por observaes empricas.
DFMA pode tambm ser usado durante o desenvolvimento de um produto, visando a otimizao e
adequao aos meios de montagem e inspeo.
Princpios do DFMA
Existem algumas regras de boa conduta sugeridos pelo DFMA:

Projetar para um nmero mnimo de componentes;


Projetar componentes para serem multifuncionais;
Utilizar componentes e processos padronizados;
Desenvolver uma abordagem de projeto Modular;
Utilizar uma montagem empilhada/Uni-direcional;
Facilitar alinhamento e insero de todos os componentes;
Eliminar parafusos, molas, roldanas, chicotes de fios;
Eliminar ajustes;
Procurar padronizar materiais, acabamentos e componentes;
Ter sempre em mente as possibilidades de automao;
Utilizar e promover o trabalho em equipe.

Existe ainda uma medida da eficincia de um projeto, considerando sua montagem. Assim
calculado a partir de tabelas de tempos e custos, um ndice que avalia a qualidade de seu projeto
para montagem. Este ndice relaciona o nmero terico mnimo de todas as peas necessrias, com
o tempo total para a montagem das peas. Isso multiplicado por 3, valor caracterstico para um tempo
mdio padro para uma montagem livre de embaraos.
2004 eduardo romeiro filho

99

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Deve-se ressaltar a necessidade de avaliar bem a necessidade de um componente, devendo sempre


procurar reduzir ao mximo o nmero de componentes do produto final. Para tal, pode-se fazer uso
de trs regras bsicas para verificar a necessidade de determinado componente:
1. Existe necessidade de movimento relativo entre as partes?
2. Existe necessidade de especificao de diferentes materiais por razes fsicas/qumicas?
3. O componente deve ser desmontvel para facilitar manuteno?
Deve-se ento valer da possibilidade de integrar componentes quando possvel, pois componentes
integrados no precisam ser montados, e geralmente possuem menor custo de fabricao
comparados com a soma dos custos das peas separadas.
Exemplos e Aplicaes
A seguir segue alguns exemplos de aplicao do DFMA. Nas figuras seguintes, observa-se regras de
projeto visando maximizar a facilidade da montagem, reduzindo assim seus custos. Na figura 1 temos
a "montagem por cima", caracterizada pela insero de todos os componentes de um conjunto de tal
maneira que eles se encaixem um sobre o outro.
Figura 1 - Montagem dos componentes por cima.
E na figura 2 temos o "auto alinhamento", onde para facilitar o encaixe entre componentes
realizado desde perfis arredondados a chanfros ou ento furos guias.
Figura 2 - Montagem utilizando o auto-alinhamento.

Na figura 3 observamos a utilizao de indicaes para orientar a montagem de componentes


assimtricos.
Figura 3 - Uso de indicaes para facilitar a montagem em peas assimtricas
No caso de simtricos, como na figura 4, no existe essa necessidade
Figura 4 - Peas simtricas em relao a suas possibilidades de montagem.

Bibliografia

BOOTHROYD, G.; DEWHURST, P. (1988). Product design for manufacture and


assembly. Manufacturing Engineering, p. 42-46, abril.
BRALLA, J. G. (1996). Design for excellence. New York: McGraw-Hill. ( Disponvel
na EESC - USP ).
BRALLA, J. G. (1986). Handbook of product design for manufacturing, McGrawHill, Inc., New York, NY, USA.( Disponvel na EESC - USP ).
Site relacionado

http://www.dfma.com/ FMA - Design for Manufacture and Assembly Home Page


by Boothroyd Dewhurst, Inc.

2004 eduardo romeiro filho

100

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

DFM: Design para Montagem, um exemplo.

6 Milhes de Combinaes

A Scania faz um modelo


mundial que a "verso
Lego" dos caminhes pesados
Marco de Bari19

A sueca Scania, uma das lderes na


venda de caminhes pesados no Brasil,
foi buscar inspirao no Lego, o
brinquedo de montar, para criar um
sistema modular de fabricao de
veculos. Juntando as diferentes peas, a
Scania pode fazer 6 milhes de
combinaes. Com o objetivo de tornar a
operao vivel do ponto de vista
comercial, a montadora reduziu o
nmero de alternativas no catlogo, mas
manteve a quantidade de opes em
cerca de 100 modelos de caminho.
essa variedade que permite fbrica em
So Bernardo do Campo, na Grande So
Paulo, vender caminhes sob medida
para pases espalhados por todos os
continentes. Os veculos exportados para
a Coria do Sul, o principal mercado na
sia, por exemplo, recebem abafadores
de rudo extras por causa da legislao
local, mais exigente. Os destinados

Europa tm um sistema de aquecimento


auxiliar que permite esquentar a cabine
mesmo com o motor desligado.
Por ser uma empresa de tamanho mdio
no setor automobilstico mundial, a
Scania no tinha muitas alternativas. Ou
apostava tudo no sistema modular ou
corria o risco de perder fatias vitais de
mercado. Com a reduo do nmero de
peas de cerca de 30.000 para 12.000,
conseguiu baixar os custos de
estocagem. J a aplicao do sistema
modular em mbito mundial permitiu a
montagem dos mesmos produtos no
Brasil, na Argentina, na Sucia, na
Holanda e na Frana, todos os pases em
que a empresa tem fbricas. O sistema,
que tambm inclui uma rede de 500
fornecedores mundiais, estava
funcionando em marcha lenta desde
1998, mas recebeu os ltimos acertos e
ganhou impulso no ano passado, quando

19

Fonte: VEJA on line - Edio 1 804 - 28 de maio de 2003. http://veja.abril.com.br/280503/p_052.html


Acesso em 26 de maio de 2003. Texto Sistema Modular, Fonte:
http://www.scania.com.br/brasil/empresa/eng_e_prod/sist_modular.htm

2004 eduardo romeiro filho

101

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

a Scania respondeu por 58% dos


caminhes pesados exportados pelo
Brasil. Preocupados com as barreiras ao
fluxo de peas entre suas fbricas, os
suecos da Scania esto atentos s
negociaes entre os blocos econmicos.
"Estamos fazendo lobby em Bruxelas
para que o acordo de livre-comrcio
entre o Mercosul e a Unio Europia
acontea", disse a VEJA Leif stling,
presidente mundial da Scania. Apesar
dos progressos, nem tudo tem sado de
acordo com o script. O prazo para que
todas as metas de reduo de custos em
escala mundial fossem atingidas teve de
ser prorrogado. Em vez do fim deste
ano, ser em meados de 2004. Tambm
no ano que vem expira outra data
espinhosa para a Scania. Por causa de
uma deciso do rgo responsvel pela
concorrncia econmica na Europa, a AB
Volvo tem at abril para se desfazer dos
46% de aes da Scania que possui.

considervel ganho de escala na fabricao,


com conseqente reduo de custo. Para o
cliente, o resultado prtico a possibilidade de
ter um caminho especfico para suas
necessidades, alm da rapidez e da facilidade
da manuteno.
Pois, por mais diferente que seja o modelo de
veculo Scania, seus componentes e estrutura
sero sempre semelhantes. Esse processo,
iniciado na dcada de 40, tem sido um fator
chave do sucesso da Scania desde ento.
Naquela poca, o engenheiro sueco CarlBertel Nathhorst desenvolveu para a Scania a
receita para produtos modulares, baseado em
trs princpios essenciais:
Enfoque no segmento de
veculos pesados.
Definio do caminho como
produto principal da empresa.
Padronizao de
componentes.
Com a Srie 4, os veculos passaram a ter um
intercmbio maior de componentes,
possibilitando mais combinaes. Os clientes
podem contar com veculos feitos "sob
medida". Ganha tambm a produo, com
mais versatilidade e rapidez de montagem. E a
grande vantagem na hora da manuteno:
com o sistema modular fica mais fcil e prtico
qualquer tipo de reparo ou substituio de
componentes. Com esse sistema, possvel
ter apenas uma pequena variedade de artigos
em estoque.

Sistema Modular
O sistema modular de produtos uma soluo
de engenharia tradicional na Scania. Esse
conceito de produo baseia-se na
combinao de um nmero limitado de
componentes para montar um grande nmero
de modelos de veculos. H, dessa forma, um

2004 eduardo romeiro filho

102

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

O Projeto do Produto para o Meio


Ambiente: Algumas Informaes
Necessrias.
Rose Mary Rosa de Lima (UFMG) rmrlima@bol.com.br
Eduardo Romeiro Filho (UFMG) romeiro@dep.ufmg.br
Este artigo apresenta informaes necessrias direcionadas aos projetistas para o
desenvolvimento de projeto do produto para meio ambiente. O objetivo deste artigo reunir
um conjunto de informaes ambientais que se encontram dispersas na literatura para
orientar os projetistas no sentido de incorporar as variveis desmontagem e reciclagem
no projeto do produto. As informaes levantadas mostram que a seleo de material
considerada um fator-chave durante todo o ciclo de vida do produto, pois pode-se evitar que
os impactos ambientais de uma etapa sejam, simplesmente, transferidos para outras.
Palavras chave: Projeto para meio ambiente, Informaes ambientais, Reciclagem.
1. Introduo
O projetista necessita de informaes ambientais para o desenvolvimento de projeto do
produto com o objetivo de atender s exigncias advindas de presses ambientais que as
indstrias vm enfrentando, em especial desde a dcada de 1990. O atendimento dessas
exigncias demanda uma grande quantidade de informaes provenientes de reas distintas,
tais como meio ambiente, materiais, logstica, reciclagem e outras, o que torna tarefa
complexa para o projetista. Faz-se necessrio obter informaes ambientais em todo o ciclo
de vida, desde a concepo at a destinao final do produto, para evitar que os impactos
ambientais de uma etapa sejam, simplesmente, transferidos para outras.
O objetivo deste artigo reunir informaes necessrias que se encontram dispersas na
literatura, direcionadas aos projetistas para as consideraes de variveis ambientais no
desenvolvimento de projeto do produto para meio ambiente.
2. Projeto do produto
Segundo Bitencourt (2001. p. 32), o projeto do produto comea com o estabelecimento de
um problema, cuja expresso mais comum um conjunto de necessidades das pessoas (fsicas
ou jurdicas) que se relacionam com o problema apresentado. Nessa fase inicial de
desenvolvimento do projeto do produto, o projetista necessita de um grande volume de
informaes, podendo enfrentar alguns problemas como (BACK, 1993. p. 23):
Onde poder obter informaes (disponibilidade, localizao, e natureza das fontes)?
Como poder obter as informaes (acessibilidade, custo e demora)?
Estas informaes so confiveis (credibilidade, autenticidade, relevncia e preciso)?
Como interpretar as informaes (significado e aplicabilidade)?
So suficientes (quantidades e variedade)?
Qual a deciso em funo do resultado (sim, no, pode ser e mais tarde)?
2.1 Desenvolvimento do produto
2004 eduardo romeiro filho

103

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

O desenvolvimento de um produto a partir de materiais novos, passa por um processo natural


suprimento, produo, distribuio, chegando ao cliente final (consumidor) sendo
considerado um processo divergente. Esse processo denominado Processo Logstico Direto
ou Distribuio Direta. Com o advento das preocupaes ambientais, surgiu um novo
conceito de processo de produo Processo Logstico Reverso ou Distribuio Reversa.
Segundo Lacerda (2002), o Processo Logstico Reverso definido como o planejamento,
implementao e controle de fluxo de matrias-primas, estoque em processo e produtos
acabados do ponto de consumo at o ponto de origem, com o objetivo de recapturar o valor
agregado ao produto ou realizar um descarte adequado. Esse processo gera materiais
reaproveitveis que podem retornar ao processo tradicional de suprimento, produo e
distribuio, como mostra a Figura 1.
Fonte: Lacerda, 2002.

Figura 1 - Representao esquemtica dos processos logsticos: direto e reverso

O processo logstico reverso envolve uma srie de etapas para destinar o produto (usado,
danificado, obsoleto) do ponto ps-consumo at os locais de retorno, revenda, remanufatura,
reciclagem ou de descarte. As etapas desse processo so: coletar, separar/desmontar, embalar
e expedir (Figura 2).
Retornar ao fornecedor
Revender

Materiais
Secundrios

Remanufaturar

Embalar/
expedir

Reciclar

Separar/
desmontar

Coletar

Descartar
Processo Logstico Reverso
Fonte: (adaptado de Lacerda, 2002.)

Figura 2 - Atividades tpicas do processo logstico reverso

3. Projeto do produto para meio ambiente


Durante o estgio do projeto do produto para meio ambiente, existem objetivos distintos que o
projetista pode focar, dependendo da estratgia de fim de vida do produto. A estratgia pode
ser direcionada para aumentar a reciclabilidade, para facilitar a desmontagem, para reduzir os
impactos sobre o meio ambiente etc. Para qualquer uma das estratgias escolhidas, a seleo
de material considerada um fator-chave e envolve uma srie de fatores como:
Escolha de material A escolha do material, pelo projetista, com propriedades fsicas e
qumicas adequadas ao projeto limitada por sua disponibilidade e seu custo. Dessa forma, o
ponto de partida para determinar os tipos de materiais verificar sua disponibilidade em
relao abundncia de elementos e compostos encontrados em nosso Planeta. O Quadro 1
mostra as cinco principais classes baseadas nas abundncias elementares (GRAEDEL e
ALLENBY, 1996, p. 60):

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projeto do produto

Classe
Abundante (> 0.1 %)
Comum (> 100 ppm)
Relativamente comum (10-99 ppm)
No comum (1-9 ppm)
Raro (< 1 ppm)

Elementos
Al, Ca, Fe, K, Mg, Na, Si, Ti
Ba, Mn, P, Rb, Sr, Zr
Cr, Cu, Ga, Li, Ni, Pb, Sc, V, Zn
B, Be, Co, Mo, Sn, Ta, Th, U, W
Ag, Au, Cd, Hg, Pb, Sb

Fonte: GRAEDEL e ALLENBY, 1996. p. 60.

Quadro 1 Classe de abundncia dos elementos

Reduo de material Independentemente da disponibilidade do material em abundncia e


em fornecimento, a quantidade de material utilizado em um projeto deve, sempre que
possvel, ser reduzida. A reduo de material pode ser feita tanto para diminuir o peso do
produto quanto para reduzir o nmero de materiais no compatveis. Essa considerao talvez
seja uma das mais importantes a ser considerada no projeto do produto, pois, mesmo que o
produto seja totalmente descartado, significa que uma menor taxa de resduo ser
encaminhada ao meio ambiente, alm de demandar menor quantidade de recurso natural.
Substituio de material A substituio de material uma estratgia que deve ser
considerada no projeto do produto, mesmo aps uma reduo de material, principalmente no
caso dos no tradicionais. Um exemplo de sucesso, que engloba a substituio e a reduo de
materiais em um mesmo produto o da indstria automobilstica. Nas ltimas dcadas, houve
uma reduo e substituio de materiais no automvel tpico dos Estados Unidos, e o seu peso
total (Tabela 1) diminuiu em aproximadamente 11% (GRAEDEL e ALLENBY, 1996, p. 64).
Pode-se observar que, no perodo de 1978 a 1988, a quantidade de ao carbono, zinco e ferro
reduziu e a quantidade de plstico, alumnio e cobre aumentou significativamente.
Material
Ao carbono
Ao de alta resistncia
Ao inoxidvel
Outros aos
Ferro
Plstico
Lquidos
Borracha
Alunnio
Vidro
Cobre
Zinco fundido
Outros
Total

1978
870

1988
654

% Alterao
-25

60

105

74

12
25
232
82
90
67
51
39
17
14
62
1621

14
20
207
101
81
61
68
38
22
9
57
1437

19
-19
-11
23
-10
-8
32
-2
32
-33
-9
-11

Fonte: Graedel e Allenby, 1996. p. 65.

Tabela 1 - Alterao do material em um automvel tpico dos EUA, em quilogramas.

Identificao de material A identificao correta e clara do material um fator


importante utilizado no projeto do produto, visando a uma separao futura. Essa iniciativa j
vem sendo utilizada na indstria de embalagens e na indstria automobilstica. No caso das
embalagens plsticas, a identificao por meio de smbolos uma realidade. No caso dos

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

automveis, os novos modelos esto sendo projetados com essa finalidade, principalmente no
que se refere padronizao de smbolos dos materiais plsticos (MEDINA et al. 2002)
4. Incluso do DFE no projeto do produto
Quando uma indstria adota a abordagem do DFE, no apenas o produto deve ser
considerado, mas tambm seu processo de produo (uso, capacidade de manuteno, opes
de reciclagem etc). A competitividade e a eficincia no podem ser alcanadas por esforos
aplicados aps o estgio do projeto do produto. Os aspectos ecolgicos de um produto, por
exemplo, devem ser planejados e considerados, antecipadamente, para todo o ciclo de vida, no
sentido de formar um sistema ecologicamente completo. Kriwet et al (1995, p. 17)
apresentam trs elementos do sistema do ciclo de vida que devem ser considerados
simultaneamente durante as fases de aquisio, utilizao e reciclagem (Figura 3):
1. Ciclo de vida do produto: inicia-se com a identificao de cada uma das necessidades
e estende-se por todo o projeto, planejamento, produo, montagem, uso, fim de vida e
estgios de reciclagem. Para a reciclagem, a fase mais influente o projeto, pois ele
determina as opes de reciclagem e dos processos de reciclagem do produto e
tambm do apoio logstico no estgio de fim de vida.
2. Ciclo de vida do processo: inicia-se com a definio da tarefa de produo por
intermdio do projeto do produto. Agrupa o projeto de produo e sistemas de
reciclagem e processos. Em relao reciclagem, o planejamento do processo de
produo tem como objetivo reduzir os gastos e descobrir caminhos para reciclar o
produto. Com relao ao sistema de reciclagem, o objetivo descobrir os processos
que levam ao valor mximo do fim de vida, como componentes de reposio,
materiais e energia para um uso posterior, enquanto reduzem os esforos da
reciclagem.
3. Ciclo de vida do apoio logstico: engloba o apoio durante os estgios do projeto e
produo, o apoio ao consumidor e a manuteno durante o uso do produto, e o apoio
reciclagem do produto. Os pontos principais para a reciclagem so a coleta e o
transporte dos produtos ps-uso, fornecendo informaes para as indstrias de
reciclagem, como por exemplo, a composio dos materiais e, se possvel, a
transferncia dos materiais e dos componentes usados para a produo dos novos
produtos.
Produto

Projeto
conceitual

Projeto
preliminar

Projeto
detalhado

Processo

Projeto de produo
e reciclagem

Apoio
Logstico

Apoio produo e ao
projeto do produto

Produo

Uso e
fim de vida

Processos de
reciclagem

Processo de
produo
Apoio e
manuteno

Estgio de aquisio

Reciclagem

Apoio
reciclagem

Estgio de
Estgio de
utilizao
reciclagem

Fonte Kriwet et al, 1995. p. 17.


Figura 3 - Sistema do ciclo de vida

Graedel e Allenby (1996, p. 16-17) apresentam alguns procedimentos para incluir as


caractersticas do DFE no projeto do produto:
Definio do produto A definio de um produto o estgio inicial e muito
importante no processo de seu desenvolvimento. Nesse estgio, os atributos
ambientais de um produto podem ser identificados e inseridos no projeto. A incluso
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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

do DFE nesse estgio exigir um esforo por parte do projetista e, como todos os
outros aspectos do projeto, as escolhas feitas anteriormente no processo do projeto
esto longe de um custo efetivo. Para um projeto responsvel ambientalmente, o
DFE dever ser, automaticamente, um componente da definio do produto e um ciclo
de criao.
Gerenciamento do material Geralmente, os projetistas possuem uma certa autonomia
nas diretrizes de definio referente escolha de materiais. Uma vez que estas
escolhas sejam feitas, os caminhos referentes queles materiais so incorporados no
produto.
Projeto detalhado do produto o estgio no qual as consideraes do DFX,
incluindo principalmente o DFE, so levadas em considerao. Os projetos
inevitavelmente envolvem problemas entre tais atributos, como confiabilidade, custo,
utilidade, meio ambiente, qualidade, etc. Esse estgio a especificidade central dos
projetistas.
Interaes entre produto e processo No caso de muitos produtos novos, eles no
podem ser produzidos sem uma evoluo paralela aos processos industriais. Um
exemplo a indstria de produtos eletrnicos, em que h uma contnua evoluo para
projetar produtos usando-se resolues cada vez mais apuradas nos circuitos
integrados, no sentido de aumentar a velocidade e reduzir o tamanho. Tais projetos so
razoveis somente se a resoluo final puder ser alcanada e houver ferramentas de
produo disponveis. Da mesma forma, as metas do DFE podem ser alcanadas
somente se os projetistas do processo trabalharem mais prximo aos projetistas de
produto, para fornecer as ferramentas de produo necessrias e tornar os produtos
ambientalmente amigveis.
Interaes com o fornecedor Aps dcadas, tornou-se bvio que as metas de
confiabilidade, eficincia, qualidade, reduo de custo e outras no podem ser
alcanadas no processo de produo sem a participao ativa de um dos fornecedores
da corporao. Um exemplo relevante o just in time de entrega de suprimentos
uma tcnica que reduz o custo de armazenagem e aumenta a qualidade do produto. Do
ponto de vista ambiental, esses relacionamentos podem ser usados para fornecer
informaes sobre materiais reciclados, criar mercados para resduos de produtos
reciclveis e padres e especificaes para os itens comprados.
Interaes de marketing Os projetistas e os gerentes do produto podem promover
metas industriais ecolgicas por meio dos compradores e fornecedores. Neste caso, o
projetista pode melhorar a embalagem do produto (incluindo embalagem para
devoluo ou embalagem reciclvel), reduzindo o transporte desnecessrio, fornecer
informaes sobre os aspectos ambientais relacionados aos produtos e os tipos de
reciclagens disponveis.
Os componentes principais originados do Projeto para Meio Ambiente so: materiais,
processamento, uso e descarte. No caso do descarte, as direes sero diferenciadas,
dependendo do tipo do produto, dos materiais usados e dos mtodos disponveis para os
mesmos, podendo ser especificada como meta pretendida no projeto: incinerao, aterro
sanitrio e reciclagem.
Incinerao: um mtodo de tratamento que utiliza decomposio trmica via oxidao,
com o objetivo de tornar um resduo menos volumoso, menos txico ou, em alguns casos,
elimin-lo (BRANDT et al, 1998).
Aterro sanitrio: um processo utilizado para a disposio de resduos slidos no solo,
particularmente lixo domiciliar que, fundamentado em critrios de engenharia e normas
operacionais especficas, permite a confinao segura em termos de controle de poluio
ambiental e proteo de sade pblica (IPT, 2000, p. 252).
2004 eduardo romeiro filho

107

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Reciclagem: Corresponde ao processo de re-transformao industrial do material em uma


nova matria-prima a ser processada (PEREIRA, 2002).
5.Consideraes da reciclagem no Projeto para Meio Ambiente
Na execuo do projeto para meio ambiente, quando a reciclagem especificada como meta
pretendida do descarte, importante estabelecer que o prejuzo ambiental resultante do uso da
reciclagem de um material menor que o resultante do uso de um material virgem. No caso
do uso de recursos no renovveis, normalmente, a reciclagem ambientalmente a opo
mais sensata (HUANG, 1996. p. 386).
Graedel e Allenby (1996, p. 92) descrevem algumas consideraes gerais de reciclagem para
serem usadas pelos projetistas nos projetos do produto:

Uma das consideraes mais importantes reduzir o nmero de materiais diferentes e


o nmero de componentes individuais usados no projeto. A importncia dessa
considerao mais relevante para os produtos que possuem grande quantidade e
diversidade de materiais e componentes. Segundo Medina (2001), o automvel, por
exemplo, o produto industrializado que possui o maior nmero de materiais, em
quantidade e diversidade. Somente em materiais plsticos so encontrados 40 tipos
diferentes, cada um contendo variaes na composio, nos aditivos e nos corantes.
Evitar o uso de materiais txicos tambm outra considerao importante. Quando os
materiais txicos necessitam ser utilizados em um projeto, eles devero ser facilmente
identificveis e os componentes que os contm, facilmente separveis, como as
baterias nquel e cdmio e rels de mercrio.
Dissociar materiais distintos O projetista no deve juntar materiais que no sejam
semelhantes em produtos cuja separao torna-se difcil. Toda vez que um projetista
utilizar materiais no semelhantes juntos, ele deve ter em mente que, se eventualmente
este produto for reciclado, os materiais devero ser facilmente separados. Esta
considerao muito importante, porque os custos dos servios tendem a ser uma das
barreiras mais significantes para a reciclagem do produto.

O agrupamento de componentes tambm considerado fator importante para reciclagem. O


agrupamento um conjunto de componentes e/ou subconjuntos que formam uma
caracterstica comum em determinado produto. A compatibilidade ponto relevante no
agrupamento e interfere na reciclagem do produto. No projeto do produto, o projetista pode
necessitar de agrupar componentes que no sejam compatveis, em decorrncia a certas
restries. Aps a vida til do produto, se a meta do projetista a reciclagem e se os
componentes do agrupamento no so compatveis, as ligaes entre estes devero ser
facilmente desmontadas, isto , removveis manualmente ou a partir da utilizaondo
ferramentas ou equipamentos adequados separao. Se a meta do projetista o descarte em
aterros, as consideraes de desmontagem no so importantes (KUO et al, 2001). Por outro
lado, o projetista deve levar em considerao o tipo de material que ser descartado, pois estes
devem ser menos agressivos ao meio ambiente.
Alm de considerar as caractersticas do produto para a reciclagem, tm de ser consideradas
tambm as condies de trabalho dos envolvidos na atividade de desmontagem, de forma que
esta reciclagem seja cada vez mais facilitada. Desta forma, essencial ao adequado processo
de reciclagem que o produto seja facilmente desmontado (por intermdio, sempre que
possvel, de processos no destrutivos) ou que possa ser reciclado integralmente em um
mesmo processo. Exemplo tpico so produtos plsticos que, embora tenham componentes
isoladamente reciclveis, so construdos de forma que a desmontagem impossvel ou
economicamente onerosa, o que inviabiliza, na prtica, o reaproveitamento e a reciclagem de
materiais.

2004 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

O reaproveitamento e a reciclagem de materiais dependem de como estes foram especificados


no projeto. Cinco regras que devem ser levadas em considerao no projeto, do ponto de vista
da reciclagem dos materiais, so apontadas a seguir (BACK, 1983, p. 343):
Primeira regra: tanto quanto possvel, para um produto ou um conjunto de construo
deve ser adotado um nico material ou ao menos o menor nmero de materiais
diferentes ou, ainda, o mnimo de diferena entre eles. Usar um nico material
normalmente impossvel, mas, por exemplo, se num conjunto de construo tm-se
peas de ao e ferro fundido, ento, para a bucha de um mancal de escorregamento
deve-se estudar a possibilidade de adotar o ferro fundido em substituio ao bronze;

Segunda regra: selecionar materiais e processos de fabricao que no resultam em


retalhos ou a um mnimo destes. Quando no possvel evitar retalhos, deve-se, em
primeiro lugar, verificar se estes podem ser utilizados para outras peas. Se isso ainda
no possvel, procura-se outra forma de reciclagem, por exemplo, cavacos, canais de
alimentao ou massalotes, que podero ser refundidos; refugos e retalhos de
plsticos, que podero ser modos e misturados a matrias-primas na injeo de
plsticos;
Terceira regra: os produtos devero permitir, aps seu uso, uma reciclagem sem que
haja necessidade de desmontagens considerveis ou separao ou dissociao de
materiais. Como exemplo, considera-se o problema da limpeza de materiais e de
produtos usados e disponveis reciclagem. Os produtos devero ser projetados de tal
forma que haja o mximo de superfcies planas, o mximo de aberturas para limpeza,
tampas facilmente removveis e poucos cantos vivos ou espaos cegos de difcil
limpeza;
Quarta regra: no projeto de produtos ou grupos de construo, evitar ou reduzir ao
mnimo materiais considerados impurezas para a reciclagem do material principal. Por
exemplo, no caso dos aos, materiais como o cobre e o zinco no podem ser separados
na fuso;
Quinta regra: as peas, os grupos de construo ou os produtos devero ser
identificados quanto ao tipo de material e o modo de reciclagem.

6. Concluses
Neste artigo, reuniu-se um conjunto de informaes ambientais por meio de consideraes,
regras e procedimentos que se encontram dispersos na literatura, com o objetivo de orientar os
projetistas no sentido de incorpor-las ao projeto do produto. Parece evidente que a
considerao de variveis como os processos de desmontagem ainda na fase inicial do projeto
do produto propiciam uma maior eficincia no processo de reciclagem.
No levantamento das informaes ambientais, percebeu-se que a seleo de material um
fator fundamental a ser considerado no projeto do produto, pois interfere no processo de
desmontagem e reciclagem do mesmo. Assim, o projetista deve considerar este requisito
durante todo o ciclo de vida do produto, pois pode-se evitar que problemas ambientais
advindos de uma fase do ciclo de vida sejam, simplesmente, transferidos para outras.
A partir da pesquisa ficou claro que a abordagem ambiental torna-se cada vez relevante, e esta
tendncia parece clara e, em princpio, irreversvel. A questo econmica, entretanto, ainda
justificativa para opes relacionadas ao projeto voltado para o meio ambiente. Muitas vezes
a reduo de custos acaba por sobrepor-se a alternativas de projeto ambientalmente mais
adequadas. Em contraponto, pode-se dizer que crescentes presses sociais, inclusive atravs
da criao de legislao especfica, acabaro por tornar a preocupao ambiental uma varivel
essencial ao projeto. Da mesma forma que a segurana do produto e o atendimento ao
consumidor foram progressivamente considerados e hoje so critrios bsicos de escolha e

2004 eduardo romeiro filho

109

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

itens comuns a produtos que buscam excelncia, espera-se que itens como no agresso ao
meio ambiente e meios adequados para reciclagem sejam corriqueiros em um futuro prximo.
Referncias
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Guanabara Dois.
BITENCOURT, Antnio Carlos P. Desenvolvimento de uma metodologia de reprojeto para o
meio ambiente. Florianpolis, 2001. Dissertao (Mestrado em Engenharia
Mecnica) Programa de Ps Graduao em Engenharia Mecnica, Universidade
Federal de Santa Catarina.
BRANDT, Wilfred; FONSECA, Dinalva C. E BRUNETTI, Charlie.(1998) - Ecolatina98
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GRAEDEL, T. E. e ALLENBY, B. R. (1996) - Design for environment. Upper Saddle River,
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HUANG, George Q. (1996) - Design for X: concurrent engineering imperatives. London:
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KRIWET, A.; ZUSSMAN E. and SELIGER, G. (1995) - Systematic integration of designfor-recycling into product design. International Journal of Production
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KUO, Tsai-C.; HUANG, Samuel A. and ZHANG, Hong-C. (2001) - Design for manufacture
and design for X: concepts, applications and perspectives. Computers & Industrial
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PEREIRA, Andra Franco e SANTOS, Maria Ceclia Loschiavo dos. (2002) - Design prreciclagem e ps-reciclagem: contribuio discusso do problema do lixo urbano
de embalagem, levando em conta a complexidade sistmica da coleta e triagem.
Anais do 5 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design - P&D
Design. Braslia, Distrito Federal.

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110

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Terceira Parte:

a tcnica

Vinham-me idias que (...) me


cativavam de tal maneira que
as queria absolutamente
transmitir a outros. Isto no
podia acontecer com palavras,
pois no eram pensamentos
literrios, mas sim imagens de
pensamentos que s se
poderiam tornar
compreensveis aos outros, (...)
como imagem visual.

Mauritis Cornelis Escher

Esta fase concentra as atividades ligadas ao Detalhamento: Representao das partes individuais e
avaliao de solues. Na atual sociedade industrial, os produtos possuem, em sua grande maioria,
altos nveis de tecnologia agregada, o que leva as empresas a adotares equipes cada vez maiores
para seu desenvolvimento. O ideal artesanal, do domnio do processo de concepo e construo por
um s indivduo, parece definitivamente sepultado para produtos em srie. Neste caso, torna-se
essencial equipe de projeto prover meios eficientes para que o produto concebido possa ser
construdo de maneira fiel. Para isso necessrio que a documentao de projeto seja constituda
por todos os elementos necessrios, sejam estes grficos (desenhos, esquemas etc.) ou no grficos
(como listas de materiais e descrio de processos de fabricao) para a efetiva construo e
reproduo do objeto concebido. Fazem parte desta fase tambm os modelos de teste, como
maquetes e prottipos, elementos fundamentais para a validao do projeto antes de seu lanamento
no mercado.

2004 eduardo romeiro filho

111

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

A Representao do Produto e sua


Importncia na Formao de
Engenheiros de Produo:
Uma Contribuio Reflexo.
hoje intensa a discusso com relao s caractersticas adequadas formao de
novos profissionais em qualquer rea do conhecimento, tendo em vista a crescente facilidade
de acesso informao, competitividade no mercado de trabalho e inovaes tecnolgicas
disponveis. No que se refere ao estudo da engenharia, a introduo de novas tecnologias
informatizadas nos processos de projeto trazem forte influncia, como por exemplo na
adoo de sistemas CAD (Computer Aided Design, ou Projeto Auxiliado por Computador)
Este artigo busca trazer subsdios discusso acerca das caractersticas adequadas
formao dos engenheiros, em especial dos novos Engenheiros de Produo, no que tange
aos conhecimentos relativos "Representao Grfica" e utilizao de novas ferramentas,
sem a pretenso de esgotar o tema.

1.

(que no sero tratados neste trabalho). Desta


maneira, necessria uma formao consistente,
em perodos curtos, com estrutura flexvel, com o
objetivo de atender a demandas especficas (e
dinmicas) de um mercado de trabalho cada vez
mais exigente!
Este aparente paradoxo pode parcialmente
explicar a necessidade de formas complementares
e/ou paralelas de formao, como programas de
iniciao cientfica, cursos extracurriculares, de
ps-graduao, mestrado profissional etc. Cabe ao
aluno, neste novo cenrio, uma ansiedade constante
pelo conhecimento, que pode ser traduzida em
exigncias e necessidades crescentes, o que leva a
uma constante preocupao com as perspectivas do
(futuro) mercado de trabalho e, sendo assim, a uma
maior exigncia com relao a aspectos acadmicos
dos cursos de graduao. Por outro lado, os
professores so colocados cada vez mais "contra a
parede", tendo sua formao e critrios muitas
vezes questionados diante de um "pblico" sempre
mais exigente. O cenrio demonstra-se desta forma
instvel, tendo em vista alteraes dinmicas na
sociedade e no mercado de trabalho, ao lado de
importantes modificaes na legislao proposta
pelo MEC, que no foram assimiladas pela maioria
das Universidades e Cursos de Graduao.

INTRODUO.

A formao profissional em qualquer rea do


conhecimento encontra-se, de maneira geral, em
um interessante impasse: por um lado, uma
quantidade cada vez maior de informao e uma
indita facilidade de acesso a esta informao, o
que torna a formao profissional um objetivo
constante que no pode ser restrito formao
acadmica tradicional. Um curso universitrio no
mais garante a excelncia de conhecimento e um
lugar de destaque no mercado de trabalho. H cada
vez mais a necessidade de uma "formao flexvel",
que agregue conhecimentos de lnguas estrangeiras,
capacidade criativa, de liderana, postura "prativa" e empreendedora, e por fim uma disposio
eterna para a constante atualizao e reflexo.
Pode-se dizer que o perfil mais adequado aos
alunos nas atuais condies o de pessoas
"levemente neurticas" pelo conhecimento (para
utilizar uma expresso que pode ser considerada
provocativa).
Por outro lado, o Ministrio da Educao
prope a flexibilizao curricular e um progressivo
enxugamento dos cursos de graduao, inclusive
com a criao de cursos mais curtos, "ps-tcnicos"
2004 eduardo romeiro filho

112

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

alguns dos novos aspectos a serem observados nos


processo de trabalho em CAD.

Em relao ao campo especfico da


Engenharia de Produo, este problema torna-se
especialmente complexo: Por um lado, existe uma
expectativa extremamente interessante por parte do
mercado de trabalho, que aparentemente dos mais
promissores (seno o mais promissor) dentre as
diversas engenharias, o que torna o (ao menos
teoricamente) corpo discente potencialmente
preparado (atravs da seleo imposta pelo
vestibular) e especialmente sensvel s prprias
necessidades em temos de formao. Por outro
lado, o corpo docente envolvido com a Engenharia
de Produo, rea ainda relativamente nova entre as
engenharias, ainda discute campos de atuao,
modelos de formao, estruturas mnimas que
caracterizem a formao do Engenheiro de
Produo etc. Neste cenrio, torna-se urgente a
definio das caractersticas adequadas ao perfil
profissional desejado, bem como do teor das
diversas disciplinas oferecidas formao
adequada deste Engenheiro, nos diversos campos
do conhecimento.
2.

Muitos fatores ligados informtica alteram


consideravelmente as formas de interao entre o
engenheiro e sua tarefa. Os diferentes meios de
trabalho e produo interferem de maneira
significativa sobre os nveis da carga de trabalho
qual o usurio de sistemas CAD est exposto. No
se trata mais de uma tarefa de execuo de
desenhos ou concepo de objetos, mas se interpe
entre o projetista e seu objeto (concebido) uma
nova interface representada pelo computador e seus
perifricos, completamente diferente da tradicional.
O computador, principal agente daquilo que
BAGNARA (in REBECCHI, 1990) denominou de
"barreira informtica", atua de forma muitas vezes
decisiva sobre os procedimentos do operador, seja
ele engenheiro ou projetista. A partir da utilizao
do CAD, todo o desenvolvimento da tarefa
realizado a partir das condies delimitadas pela
mquina (sistema hardware) e pelos programas
(software). Desta forma, os procedimentos de
construo do desenho e formas de concepo do
projeto acabam por submeterem-se configurao
do equipamento e ao nvel de aprendizado do
operador.

A REPRESENTAO (OU EXPRESSO)


GRFICA.

No que diz respeito representao (ou


expresso) grfica em especial, este cenrio no ,
como poderia-se supor, menos complexo. A
representao de objetos, sistemas, modelos,
sempre foi, por excelncia, do mbito das
engenharias. No razovel supor um engenheiro
que no conhea os princpios bsicos de desenho e
as normas relacionadas s diferentes formas de
representao de projetos (ou do objeto concebido),
da mesma forma que no seria razovel imaginar
um mdico sem conhecimentos de anatomia. No
se deve esperar que o engenheiro ocupe-se, por
outro lado, da mera elaborao de desenhos
tcnicos para documentao de projeto, o que
representa uma lamentvel queda e sria distoro
das atribuies profissionais.
Neste trabalho a discusso concentra-se, desta
forma, no contedo e na extenso dos
conhecimentos necessrios formao do
Engenheiro de Produo (e dos demais
engenheiros) nesta rea do conhecimento e,
especialmente, nas ferramentas que devem servir de
base a este conhecimento. As modificaes
verificadas nos processos de trabalho em
engenharia a partir da introduo de novas
tecnologias informatizadas, em especial de sistemas
CAD (sigla inglesa para Computer Aided Design,
ou Projeto Auxiliado por Computador) representam
conseqncias mais importantes do que pode-se
perceber a princpio. Alteraes nas cargas de
trabalho ligadas a diferenas na concepo,
planejamento e desenvolvimento da atividade,
novas exigncias posturais e problemas advindos da
utilizao constante de sistemas informatizados so

2004 eduardo romeiro filho

Pode-se, por outro lado, fazer uma analogia


entre o estgio tecnolgico atual em sistemas CAD
e o nvel ainda superficial de conhecimento destes
sistemas pela maioria de seus usurios e o sistema
de aprendizado de desenho tcnico ou de
representao grfica em engenharia. Diversos
livros de ensino de desenho tcnico, como o
tradicional FRENCH (1971), dedicam captulos
importantes escolha, preparo e manejo dos
materiais como lpis, esquadros, compassos, tiralinhas20 etc. possvel dizer que este tipo de
conhecimento est sendo substitudo pela
necessidade de domnio da tecnologia informtica e
dos diferentes programas utilizados. Desta maneira,
deve-se levar em considerao que o tempo
necessrio ao efetivo domnio destas novas
tecnologias possui relao com o domnio da antiga
interface, ao lpis. Ora, se um curso de desenho
tcnico poderia levar anos para tornar plenamente

20

No tradicional livro "Desenho Tcnico", de


Thomas E. French, publicado orignalmente nos
EUA em 1939, os trs primeiros captulos so
voltados para escolha e manejo dos instrumentos
(como as diferentes formas de se apontar um lpis,
por exemplo), sendo o quarto apenas para a
construo de letras e algarismos. Este tipo de
conhecimento, bem como a habilidade no trao, no
so imprescindveis ao desenho em CAD (embora
continuem pertinentes, visto que o computador nem
sempre est disponvel).

113

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

A partir desta constatao, deve-se chegar


outra, tambm de fundamental importncia: se a
atual tecnologia informtica permite a realizao da
maioria das atividades corriqueiras da atividade de
desenho e mesmo de projeto, como clculos e
simulaes, a etapa fundamental da concepo do
produto permanece como privilgio eminentemente
humano. Mesmo nas indstrias automobilsticas,
grandes vedetes na utilizao de sistemas CAD
desde os anos 60, o processo de concepo de
veculos uma atividade predominantemente
manual, tendo em vista questes de interface
(conforme retratado em SOBEK, 1996). A interface
apresentada pelo computador, por mais simples e
avanada que seja, no pode ser comparada quela
oferecida pelo conjunto lpis/papel, de melhor
controle e efetivamente mais livre para o
engenheiro. No se trata naturalmente de discutir as
aplicaes das novas tecnologias, mas de avaliar at
que ponto estas tecnologias modificam as
necessidades da formao em engenharia de
produo nesta rea.

habilitado um projetista, por que esperar que com a


informtica este processo seja mais rpido21?
A implementao do CAD leva a uma
srie de modificaes nas caractersticas
necessrias ao trabalho do pessoal envolvido em
projeto e em sua formao. Programas e currculos
que sempre enfatizaram o desenvolvimento da
tcnica de desenho necessitam agora ter esta
orientao questionada (deve-se notar, porm, que
conhecimentos como desenho tcnico e teoria do
projeto, alm de matemtica, continuam essenciais
formao dos desenhistas). Torna-se, portanto,
importante uma anlise de todo o currculo dos
cursos ligados atividade de projeto, tendo por
finalidade modernizar e tornar mais eficiente o
sistema de ensino e assim acelerar a formao de
mo-de-obra qualificada.
"Antigamente o que se
aprendia podia ser aplicado por
toda a vida profissional. Hoje,
nosso trabalho exige sempre
novos conhecimentos. No incio
da
formao
acadmica,
provavelmente tambm tivemos
dificuldades em aprender a
utilizar um esquadro para, por
exemplo, desenhar um objeto em
perspectiva. No se trata apenas
de aprender a produzir boas
representaes grficas, mas, por
exemplo, de aplicar essas novas
tcnicas que a computao
oferece tambm na produo de
objetos. A contribuio do
computador vai alm da fase de
representao grfica." (NAGEL,
in BONFIM, 1988).

3.

A representao grfica no desenvolvimento


de projeto de produto consiste basicamente na
transformao de idias e informaes em
representaes bi ou tridimensionais. A atividade
principal de transformao ocorre entre um estgio
inicial de busca de informaes, assimilao,
anlise e sntese; e um estgio conclusivo no qual
as decises tomadas so organizadas num tipo de
linguagem que possibilite a comunicao e
arquivamento dos dados e a fabricao do produto.
Com a informatizao, especialmente em
escritrios, colocou-se a expectativa do virtual fim
de cpias fsicas de documentos. Com efeito,
formulrios, cartas, e vrios tipos de documentos
poderiam ser substitudos por meios informatizados
de comunicao. Cartas circulares por correio
eletrnico (ou e-mail), fichas e formulrios por
sistemas de carto magntico etc.
Por outro lado, a informatizao e a
modernizao dos sistemas de comunicao
trouxeram uma indita facilidade de acesso e
reproduo de documentos, fenmeno caracterizado
pela cada vez maior presena de mquinas
copiadoras e impressoras em escritrios. A
mudana do "documento original", transformado de
meio fsico para digital, faz com que a reproduo
torne-se atividade corriqueira, o que leva a
modificaes nos processos de trabalho e na
concepo de documentos. A reproduo agora
imediata, praticamente ilimitada e de alta
qualidade. Pode-se dizer que esta mudana nos
meios de impresso e difuso de informaes s

Com estas alteraes nas exigncias de


conhecimento os efeitos da implantao de novas
tecnologias sobre o pessoal da rea de projeto tem
sido intensas, fazendo com que desenhistas,
projetistas e engenheiros tenham necessidade de
alguma forma de treinamento especial, pois ainda
segundo NAGEL (op.cit.) "Hoje os jovens
designers ainda se formam sem ter o conhecimento
do uso dessa tcnica, ou seja, os currculos no
correspondem mais s necessidades da vida
profissional".

21

No atual estgio tecnolgico, existe ainda um


agravante: embora a tecnologia CAD j esteja
amplamente disponvel, o bom projetista ainda no
pode se dar ao luxo de desconhecer as formas
tradicionais de desenho em prancheta, ainda teis
em diversas situaes (como, por exemplo,
eventuais panes do sistema informatizado).

2004 eduardo romeiro filho

AS NOVAS FERRAMENTAS DE
REPRESENTAO

114

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

encontra paralelo na introduo dos tipos mveis


por Gutemberg, no sculo XV22.
Com estas facilidades, o nmero de cpias
fsicas (em papel) de documentos nos escritrios
no somente no diminuiu, mas vem crescendo
consideravelmente (PFAFFENBERGER, 1992).
Alm disso, o nmero e a quantidade de
informaes disponveis aumenta dia-a-dia,
tornando cada vez mais difcil seu adequado
gerenciamento.
Com a melhoria dos sistemas de
comunicao e o advento de redes de informao,
torna-se possvel o acesso imediato a uma
quantidade antes considerada imensa de
conhecimento. Uma simples consulta rede
Internet ou a bancos de dados digitais pode prover
uma quantidade de informaes equivalente
extensa e trabalhosa pesquisa bibliogrfica. Alm
disso, servios de acesso a bancos de dados no
exterior tornam-se cada vez mais acessveis,
tornando at certo ponto "trivial" um levantamento
de informaes em nvel mundial.
Este fenmeno, que assemelha-se a uma
"overdose de informaes", acaba por interferir no
perfil profissional e nos processos de formao de
diferentes classes profissionais. Se a existncia de
"cursos de atualizao" era desejvel at um
passado recente, a realidade demonstra que uma
permanente formao e reciclagem ser
imprescindvel para a futura manuteno do
emprego. Por outro lado, pode-se discutir at que
ponto o clima de alta competitividade representado
por este cenrio poder ser suportvel para os
trabalhadores, em especial para aqueles mais
velhos, menos capazes de prosseguir neste "eterno
processo de formao".
Em relao larga utilizao de meios
fsicos de representao, na atividade projetual a
situao no diferente. Embora a idia de um
"projeto concebido diretamente no computador"
ainda seja um dos principais argumentos para a
venda de sistemas CAD, evidente que a aquisio
do CAD no elimina (e provavelmente no
eliminar a curto prazo) a necessidade de desenhos
em papel. Em todas as empresas pesquisadas, so
utilizadas cpias fsicas dos desenhos em
desenvolvimento, impressas com o objetivo de
proporcionar melhores condies de
acompanhamento do trabalho realizado no
monitor23.

Alm disso, muitas vezes so utilizados


(vrios) croquis e/ou desenhos de referncia para a
construo de um novo desenho. As estaes
grficas no possuem local determinado para a
colocao destes desenhos, o que torna ainda mais
complexa sua visualizao e manipulao
(ROMEIRO, op. cit. e TAVARES e MORAES,
1996). O recurso utilizado pelos usurios dos
sistemas CAD a alocao de papis em mesas
auxiliares (improvisadas para este fim), sobre
equipamentos da estao, no colo, no cho ou
mesmo nas paredes prximas. Em uma das
empresas pesquisadas foi verificada uma constante
disputa pelas estaes grficas situadas prximo
das paredes, pois nestas eram afixados (com o
auxlio de fita adesiva) os desenhos de referncia.
Estes fatos demonstram como a concepo
dos postos de trabalho em sistemas CAD
desconsideram em sua grande maioria as
necessidades da utilizao de desenhos em meios
fsicos, privilegiando de forma exagerada a adoo
do computador como forma de expresso. A
realidade demonstra que da mesma forma como
ocorre com os processos de informatizao dos
escritrios de maneira geral, a eliminao do papel
em setores de projeto ainda um objetivo de longo
prazo.
Pesquisa realizada pela ASME International e
pela National Science Foundation (VALENTI,
1996) entre empresas e universidades americanas
com o objetivo de avaliar quais as caractersticas
mais importantes para os novos graduados em
engenharia mecnica naquele pas demonstrou que
conhecimentos acerca de sistemas CAD ocupam
posio de destaque, sendo considerados como
essenciais por 86% das empresas e universidades
(ver introduo desta apostila). A observao dos
resultados, entretanto, demonstra que aspectos
como trabalho em equipe e comunicao so
considerados fundamentais, ocupando as principais
posies seja na viso da Indstria como da
Universidade. Ora, para que estes objetivos sejam
alcanados, crucial que os engenheiros possuam
domnio de sua forma clssica de comunicao, ou
seja, a representao grfica adequada do objeto
concebido.

22

Uma interessante anlise do papel da tcnica


como fator de transformao das sociedades,
tomando por exemplo a introduo da informtica e
de seus efeitos sobre a linguagem, realizada por
LVY (1995).

determinada poro deste desenho (atravs do


recurso de aproximao ou "zoom") perde-se a
noo de conjunto. A soluo para este caso esta na
impresso de um cpia fsica, que auxiliar na
localizao de detalhes e orientao durante a
execuo da tarefa.

23

Um desenho originalmente em A0, quando


reduzido o suficiente para que caiba em um monitor
de 14", naturalmente apresenta dificuldades para
legibilidade. Por outro lado, ao ampliar

2004 eduardo romeiro filho

115

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projeto do produto

Ferramentas de Representao:
O Desenho Livre (Croqui)
O croqui pode ser considerado como um desenho a
mo livre, sem grandes preocupaes dimensionais.
Possui como principais vantagens a facilidade e
rapidez de execuo, alm da utilizao de material
menos nobre (normalmente papel e lpis comum). O
croqui permite uma rpida visualizao da idia e d
subsdios aos primeiros estudos, como este do
dinamarqus Toftebjerg Medborgerhus (fonte:
http://www.toftebjergmedborgerhus.dk/)

2004 eduardo romeiro filho

Os croquis permitem a visualizao rpida de


solues propostas, propiciando a gerao de
diferentes verses de produtos, como no caso
desta cadeira para dentistas (veja outras
verses abaixo, nesta pgina. A soluo final
est abaixo, em CAD. (fonte:
http://farenc.design.free.fr/ergonomie1.html)

116

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projeto do produto

Ferramentas de Representao:
O Desenho Tcnico
Ferramentas de Representao:
Perspectiva
Os estudos de perspectiva, iniciados na antiguidade (os afrescos de Pompia, na Itlia, por
exemplo, apresentam notvel desenvolvimento desta tcnica) foram retomados a partir do
sculo XIII, precedendo ao renascimento e, em ltima anlise, a atividade de projeto como
conhecemos atualmente. Oferecem importantes recursos para a representao de objetos
ou, como no caso acima, de esquemas de montagem, possibilitando a imediata visualizao
de solues propostas.

Ferramentas de Representao:
O Prottipo Virtual
(ou maquete eletrnica)
Com a crescente sofisticao dos sistemas CAD (de Computer Aided Design, ou Projeto Auxiliado por
Computador), novos recursos foram incorporados ao desenvolvimento de produtos, como a
prototipagem virtual. Neste caso, o produto gerado tridimensionalmente no CAD, permitindo que
sejam visualizadas solues de design, simulaes de funcionamento, aplicao de cores, encaixes
etc. Outra vantagem para o desenvolvimento de produtos desta forma est na utilizao de dados de
projeto em outras fases da produo, como teste de engenharia ou gerao de dados para
manufatura. A integrao destes sistemas, de origens diferentes, denominada de forma genrica
Integrao via CAE/CAD/CAM (Engenharia, Projeto e Manufatura Auxiliados por Computador).

Ferramentas de Representao:
O Mockup
O mockup pode ser considerado como uma representao tridimensional do produto, no
funcional, que tem por objetivo simular alguns aspectos como esttica, dimensionamento e
ergonomia. Normalmente feito em material facilmente moldvel e d baixo custo, como papel,
poliuretano, madeira etc. Abaixo alguns exemplos:

Acima, simulao de um painel de aeronave. O mockup serve, neste caso, como validao
das solues de projeto e base para decises da equipe, especialmente relacionadas
posio dos instrumentos e do piloto e questes como visibilidade e legibilidade dos
instrumentos.

2004 eduardo romeiro filho

117

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

A indstria automobilstica utiliza-se de mockups para diversos testes, inclusive avaliao


das solues de estilo junto a possveis compradores. Nas fotos acima, uma nova proposta
para o transporte urbano (fonte: http://alum.mit.edu/ne/whatmatters/200403/index.html).
O mockup pode ser utilizado em experimentos diversos em projeto do produto, como
simulaes de uso e avaliaes de natureza ergonmica. Acima, o modelo de um
misturador porttil (mixer) que permite que seu acionamento seja realizado a partir de
diferentes empunhaduras. O modelo testado feito em madeira.

Ferramentas de Representao:
A Maquete
A maquete um meio de representao tridimensional, no funcional e, na maioria das
vezes, em escala reduzida. Sua principal funo est no apoio avaliao geral do projeto,
concordncias dimensionais (so importantes em maquetes de edifcios e plantas
industriais, por exemplo) e aprovao de solues esttico-formais. Acima, exemplo da
maquete (em escala de 1:5) de uma semeadora-adubadora a trao animal (que tem seu
projeto detalhado a seguir). Abaixo, modelo em escala reduzida de uma catapulta medieval.

Exemplos de Projeto:
Cadeira CEM
Exemplos de Projeto:
Semeadora-Adubadora
a Trao Animal
Este projeto, realizado com apoio da DEA/IAC - Diviso de Engenharia Agrcola do Instituto
Agronmico de Campinas, levanta algumas das caractersticas da agricultura brasileira e da
trao animal, apresentando o projeto de uma semeadora-adubadora, capaz de trabalhar
em at trs linhas de plantio simultaneamente. Alm de melhorias tcnicas no mecanismo
do equipamento, foi dada nfase ao estudo ergonmico, adequando o produto aos
diferentes bitipos do trabalhador rural brasileiro, tanto nos aspectos antropomtrico como
scio-cultural, com o objetivo de facilitar a aceitao e aumentar a produtividade desse
equipamento. A semeadora foi projetada a partir de um "Chassi Porta-Implementos
Triangular" bsico, desenvolvido pelo DE/IAC, em que so acopladas diversas ferramentas
utilizadas nas atividades do meio rural. O sistema representa economia para o agricultor,
que no necessita de uma mquina especfica para cada atividade, o que reduz os custos
de aquisio, manuteno e depsito do equipamento.

Gesto de Design em Empresa Brasileira:


Caso ML Magalhes
2004 eduardo romeiro filho

118

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

O Setor de Projetos e as Novas Tecnologias:

Elementos para uma Discusso .


24

Eduardo Romeiro Filho


Universidade Federal de Minas Gerais - Departamento de Engenharia de Produo
Rua Mantena, 334/304 - Bairro Ouro Preto - 30310.430 - Belo Horizonte - MG
romeiro@dep.ufmg.br

RESUMO:
A utilizao de novas tecnologias de base microinformtica pode auxiliar em muito a gerao,
tratamento, difuso e intercmbio de informaes em tempo real, mesmo a grandes distncias, pontos relevantes
para o desenvolvimento projetual no atual estgio de desenvolvimento econmico e diante do atual quadro
competitivo. Neste caso, a empresa que desenvolve o projeto poder consultar seus fornecedores a respeito das
caractersticas mecnicas de determinada pea, bem como sugerir alteraes pertinentes. As vantagens trazidas,
entretanto, somente podero ser efetivamente observadas a partir de modificaes implantadas no prprio
processo projetual, adequando-o s novas ferramentas tecnolgicas. Este artigo busca apresentar e discutir
algumas destas ferramentas, notadamente aquelas ligadas comunicao e integrao entre diferentes equipes
de projeto, a partir de reviso bibliogrfica sobre o assunto.

PALAVRAS-CHAVE:
Projeto do produto; CAD (Computer Aided Design, ou Projeto Auxiliado por Computador), Engenharia
Simultnea.

simplificada. O papel do setor de projetos bem


mais complexo do que pode parecer em princpio,
principalmente nos casos de produtos que possuam
nveis relevantes de inovao, como os colocados
na condio de novos projetos (e no da adaptao
ou melhoria de produtos j existentes). Sendo
assim, torna-se interessante uma investigao um
pouco mais profunda das funes deste setor e das
diferentes metodologias utilizadas para a concepo
de produtos, colocados aqui de maneira bastante
ampla. Colocam-se como produtos, desta forma,
artefatos concebidos, desenvolvidos e construdos
pelo homem, desde um parafuso at um navio ou
edifcio. A partir das caractersticas de cada produto
concebido, BACK (1983) diferencia dois tipos de
projeto: aquele desenvolvido por evoluo e outro,
por inovao.

1. INTRODUO
O setor de projetos em uma empresa
basicamente responsvel, segundo a diretriz 2210
da VDI (Verein Deutscher Ingenieure, Associao
dos Engenheiros Alemes), citada por SCHEER
(1993), pela elaborao de novos projetos,
adaptao de j existentes, projetos de variaes e
projetos normalizados e fixos. Segundo o autor, o
processo de elaborao de projetos pode ser
subdividido da seguinte forma:
- Concepo: Anlise de especificaes,
compilao de variaes de solues e sua
avaliao;
- Desenvolvimento: Especificaes do conceito de
soluo, projeto em escala, construo de modelos,
avaliao de solues;
- Detalhamento: Representao das partes
individuais e avaliao de solues.
Esta viso acerca do processo projetual,
apesar de pertinente, nos parece demasiadamente

1.1. Projetos por Evoluo e Inovao.


Os projetos por evoluo so aqueles nos
quais as descobertas cientficas e tecnolgicas so

24

Artigo originalmente apresentado no II Congresso Brasileiro de Gesto de Desenvolvimento de Produto.


So Carlos, SP: UFSCar, Agosto de 2000.

2004 eduardo romeiro filho

119

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

agregadas a modelos precedentes, sem que haja


entretanto modificaes radicais nos princpios
tecnolgicos do produto. Um exemplo deste tipo,
na rea da informtica, o das impressoras. O
mercado foi at o incio da dcada de noventa
basicamente dominada por impressoras do tipo
matricial, com diferentes modelos cuja crescente
sofisticao refletia uma evoluo tecnolgica
constante.
Este mercado foi, no entanto, ameaado
pelo aparecimento das primeiras impressoras de
tecnologia laser, que ofereciam significativo
aumento na qualidade de impresso, apesar de
custos bastante elevados. A tecnologia laser
associada impresso pode ser considerada como
uma forma de projeto por inovao, onde uma nova
tecnologia rompe com as condies do mercado.
O surgimento das impressoras de
tecnologia laser no representou, entretanto, uma
definitiva ameaa ao mercado das matriciais
devido, principalmente, ao alto custo representado
pelas novas impressoras em relao quelas j
existentes. O que houve foi uma segmentao deste
mercado, com as impressoras laser ocupando
determinados nichos onde a qualidade de impresso
representava um fator fundamental e onde havia a
necessidade de grandes tiragens de documentos
personalizados (extratos bancrios para envio pelo
correio, por exemplo).
Se as impressoras de tecnologia laser no
foram suficientes para abalar definitivamente o
mercado das matriciais, isso ocorre com o
desenvolvimento da tecnologia de impresso a jato
de tinta que oferece uma impresso de alta
qualidade (embora no atinja ainda os nveis de
algumas das impressoras a laser) a preos cada vez
mais baixos, competindo diretamente em nichos de
mercado pertencentes s duas outras tecnologias,
porm atingindo diretamente as matriciais.
Pode-se dizer que, atualmente, a srie de
projetos evolutivos das impressoras matriciais est
suplantada pelo impacto de projetos baseados em
inovao, seja no caso das impressoras a laser
como, principalmente, nas baseadas em jato de tinta
(para aplicaes domsticas e de pequenos
usurios, no denominado mercado SOHO - Small
Office and House Office). Restam s matriciais
aplicaes bastante especficas, como impresso de
notas fiscais.
O mesmo ocorre em relao os plotters,
equipamentos perifricos de sistemas CAD
responsveis pelo traado em elementos fsicos
(papel, acetato etc.) que tambm enfrentam a
concorrncia da tecnologia de impresso a jato de
tinta, que torna-se economicamente vivel nesta
rea.

conceitos do design e das engenharias, embora


apresente um enfoque especial s caractersticas
estticas e visuais do produto. Segundo o autor, o
artista projeta suas obras utilizando-se de regras
clssicas e de acordo com as tcnicas que lhe so
familiares, com o objetivo de criar obras densas e
de concepo pessoal.
Pero el diseador,
dado que ha de utilizar toda clase
de materiais y toda clase de
tcnicas sin prejuicios artsticos,
ha de disponer de un mtodo que
le permita realizar su proyecto de
forma adecuada, las tcnicas
precisas y con la forma que
corresponda a la funcin
(incluida
la
funcin
psicolgica). (MUNARI, op.cit.)
Neste caso, ser necessrio um projeto que
no somente possua qualidades estticas e que
seja compreensvel para seu pblico, mas que
atenda satisfatoriamente a vrios outros requisitos,
como meios tecnolgicos disponveis para
fabricao, viabilidade econmica e de materiais,
por exemplo. O termo qualidade esttica pode
gerar uma interminvel fonte de discusses, pois
depende de fatores por demais complexos, como
aspectos culturais, sociais e econmicos da
populao usuria, entre (muitos) outros (No ,
entretanto, objetivo deste trabalho discutir este
assunto, mas apenas chamar a ateno para sua
existncia e sua inegvel importncia).
O autor apresenta uma metodologia
baseada nos esquemas de Archer, Fallon e Sidal, e
que, seguindo as sugestes de Asimow, possui os
seguintes pontos principais:
Enunciado do problema. O problema a ser
abordado deve estar bem definido, de
acordo com a anlise das necessidades,
seja esta anlise realizada pela empresa
(pelo departamento de marketing, por
exemplo) ou pelo prprio designer, sob
pena de todo o processo de concepo ser
alterado por uma definio equivocada da
questo a ser atendida.
Identificao dos aspectos e funes. O problema
deve ser analisado a partir de dois
componentes principais: o fsico e o
psicolgico.
O
componente
fsico
(viabilidade tcnica e econmica) se refere
forma do produto, enquanto o
psicolgico (aspectos culturais, histricos
e geogrficos) aborda a relao entre o
produto e seu usurio.
Limites para o projeto. Durabilidade prevista para
o produto, utilizao de componentes j
existentes, limites legais (proibies de
determinados produtos ou substncias, por
exemplo), exigncias e caractersticas do
mercado.

2. Metodologia de Projeto de Produtos.


MUNARI (1975) apresenta uma viso de
metodologia aplicada comunicao visual, mas
que possui uma natural similaridade com diversos
2004 eduardo romeiro filho

120

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

principalmente, da informao que circula entre os


diferentes grupos.
As questes apontadas sugerem, em
princpio, a concentrao de tarefas em pequenos
grupos, formados por elementos de diferentes
especialidades ou, por outro lado, a criao de
estruturas que permitam a interao de diferentes
equipes. A formao de uma pequena equipe de
projeto apresenta a inegvel vantagem da
circulao das informaes de forma praticamente
imediata. A realizao de reunies peridicas, neste
caso, bastante facilitada, tendo em vista a
proximidade fsica e a na maior parte das vezes
estreita relao profissional existente entre os
diferentes membros.
Esta soluo, entretanto, apresenta seus
limites tendo em vista a limitao prtica da
abrangncia tecnolgica do produto. Projetos de
mobilirio, por exemplo, podem ser desenvolvidos
por pequenos grupos de projeto (ou mesmo
individualmente), tendo em vista as caractersticas
especficas da tecnologia utilizada na fabricao do
produto. No caso de um automvel, por outro lado,
esto envolvidas no mais das vezes centenas de
pessoas, em diferentes empresas e pases, com
responsabilidades diversas sobre o produto final,
desde a concepo da carroceria at o
dimensionamento de pequenos parafusos para
fixao de componentes.

Disponibilidade tcnica. Deve-se ter pleno


conhecimento dos processos e materiais a
serem utilizados, visando a obteno do
melhor resultado com o menor custo.
Criatividade. Elemento central do processo de
concepo, pois deve levar a uma sntese
das necessidades e dos elementos
identificados, sem contudo atuar fora dos
limites previamente impostos, levando a
uma soluo tima para o produto, que
atenda as necessidades levantadas e dentro
dos limites existentes, apresentando um
produto com varivel grau de inovao.
Modelos. Da sntese criativa nascem os modelos,
de tamanho natural ou em escala, em
nveis crescentes de detalhamento e
sofisticao, at atingirem a forma do
produto final, com a construo de um ou
mais prottipos.

2.1. O Processo Projetual


A partir deste exemplo pode-se ter uma
idia bastante simplificada de como funciona o
processo projetual, que apresenta estreitas
semelhanas com a maioria dos mtodos para
soluo de problemas: necessidade, levantamento
de informaes, concepo, gerao de alternativa,
determinao da soluo e detalhamento. As formas
de aplicao destas metodologias, entretanto,
apresentam diferenas importantes, o que torna
cada uma delas apropriada a determinado tipo de
problema (ou produto). Pode-se dizer que o nvel de
sofisticao e detalhamento do processo
metodolgico adotado obedece s caractersticas do
produto a ser desenvolvido.
Naturalmente
um
produto
tecnologicamente simples (um vaso cermico, por
exemplo) no necessitar do rigor metodolgico de
produtos mais sofisticados (como um avio ou uma
planta industrial), mesmo devido ao fato de que na
maioria dos casos, os processos de concepo e
tecnologias de fabricao de produtos mais
"simples" esto amplamente disseminados, sendo
muitas vezes possvel seu inteiro domnio
(concepo e fabricao) por um pequeno grupo ou
mesmo por uma s pessoa, como no caso da
produo artesanal. A crescente complexidade
tecnolgica dos produtos desenvolvidos tem
praticamente eliminado a figura do inventor
solitrio que domina todo o processo de concepo
e apresenta solues sem a utilizao de uma
metodologia definida. Em seu lugar surgem equipes
cada
vez
maiores,
especializadas
no
desenvolvimento de projetos em suas vrias
especialidades.
Se a criao de equipes ou centros de
pesquisa torna-se um recurso inestimvel
atividade projetual, traz em se bojo uma srie de
complicaes,
basicamente
relacionadas

necessidade de um efetivo e adequado


gerenciamento de todo o pessoal envolvido e,
2004 eduardo romeiro filho

3. NOVAS TECNOLOGIAS E O
PRODUTO
A complexidade verificada na maioria dos
projetos de design e engenharia atuais, portanto,
acaba por impedir na prtica que o trabalho seja
inteiramente desenvolvido por um nico grupo, de
forma isolada. Diversas equipes cooperam entre si,
e contribuem para um bom resultado de conjunto
final.
Durante
o
desenvolvimento
do
empreendimento, uma grande quantidade de
informao circula entre os participantes.
Relatrios tcnicos, memoriais de clculo,
memoriais descritivos, especificaes, plantas,
esquemas, desenhos tcnicos de detalhamento e
montagem exemplificam o conjunto de documentos
que compem um projeto.
H um exemplo que ilustra bem o
problema do desenvolvimento de projetos
envolvendo tecnologias sofisticadas e processos
globalizados de produo. O avio Boeing 777
possui componentes fabricados em pases to
diferentes como Austrlia, Brasil, Japo, Itlia,
Canad, Frana, Coria do Sul, Singapura e Irlanda.
Como gerenciar equipes de projeto das diferentes
empresas envolvidas, situadas a to grande
distncia e de to diferentes procedimentos
culturais? Podem-se avaliar as dificuldades
advindas da gesto de desenvolvimento de
produtos.
O papel do design e da engenharia nestes
casos flagrante. Um processo projetual
121

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

descontnua e incerta, acabando na maior parte dos


casos por tornar-se um imenso quebra-cabeas
tecnolgico (CAULLIRAUX e VALLE, 1991).
As solues tecnolgicas mais adequadas a serem
adotadas por determinado setor nem sempre
correspondem s necessidades de outro, ou melhor
dizendo, as melhores solues isoladas nem sempre
so compatveis entre si, o que acaba por truncar
todo o processo de modernizao, reduzindo os
ganhos ou, pior ainda, acarretando altos custos para
eventuais correes de rumo no futuro.
A estratgia adotada por um nmero cada
vez maior de empresas para a manuteno de seus
mercados e, em ltima anlise, para a prpria
sobrevivncia tem sido baseada em processos de
reestruturao em maior ou menor grau, tambm
em funo de um melhor aproveitamento dos
recursos da tecnologia da informao. Setores e
departamentos inteiros so modificados com vistas
adoo de sistemas informatizados, sem no
entanto obterem resultados expressivos.
O advento de sistemas
de produo mais flexveis e de
novos materiais, conjugados
acelerao no ritmo de mudanas
nos
produtos
e

internacionalizao
dos
mercados, coloca a capacidade
de inovar como fator estratgico
para
sobrevivncia
das
empresas. (RODRIGUES et al.,
1994)
Estas modificaes, entretanto, no
possuem garantias quanto sua efetiva contribuio
para a soluo dos antigos problemas, servindo
muitas vezes apenas como uma fachada para a
manuteno da situao j existente. Naturalmente
uma reestruturao profunda ir provocar, em
qualquer empresa, mudanas relevantes nas
relaes de poder, seja entre diferentes nveis
hierrquicos como dentro de um mesmo nvel, entre
diferentes grupos ou pessoas. extremamente
ingnuo imaginar-se que, em uma situao de crise
todos se uniro e facilmente abriro mo de
privilgios pessoais ou formas de poder em funo
do bem comum, ou do futuro da empresa.
Alm disso, uma efetiva reestruturao
deve envolver e compreender os impactos das
novas tecnologias em seus diversos nveis, desde
seus efeitos sobre a empresa at suas conseqncias
sobre os usurios diretos (e indiretos) destes novos
sistemas. Neste caso, pode-se dizer que os efeitos
da informtica sobre seus usurios, embora sejam
evidentemente diferentes caso a caso e assim
devam ser tratados, possuem um trao em comum:
trazem sempre modificaes de impacto sobre
antigas formas de competncia, seja esta individual,
de cada equipe ou setor, ou mesmo da empresa
como um todo.
Este cenrio traz tona o problema da
formao profissional, que possui especial

estruturado e bem conduzido uma pea-chave


para a conquista e manuteno de mercados. O
processo de design e o desenvolvimento de novos
produtos assume importncia crescente em um
cenrio de alta competitividade a nvel mundial
como vem ocorrendo desde o incio da dcada de
oitenta. Com a globalizao da produo, de nada
adiantaro produtos obsoletos, cuja vantagem
competitiva seja sustentada somente pelo fator
preo de compra. O destino destes produtos ser
cada vez mais os mercados marginais, seja interna
ou externamente ao pas produtor.
Para a agilizao do processo projetual
como um todo, no caso de produtos que envolvam
grandes equipes e a necessidade de interao e
integrao entre diferentes setores, ou mesmo entre
vrias empresas, torna-se crucial um fluxo eficiente
de informaes (ou de conhecimento). O
conhecimento deve estar disponvel em tempo hbil
e destinada pessoa certa, para que o processo
tenha andamento eficiente. De nada adiantar uma
difuso descontrolada de informaes, se cada um
dos envolvidos no possuir meios de determinar e
localizar as formas de conhecimento de seu
interesse.
A utilizao de novas tecnologias de base
microinformtica pode auxiliar em muito a difuso
e intercmbio de informaes em tempo real,
mesmo a grandes distncias. Neste caso, a empresa
que desenvolve o projeto poder consultar seus
fornecedores a respeito das caractersticas
mecnicas de determinada pea, bem como sugerir
alteraes pertinentes. As vantagens trazidas,
entretanto, somente podero ser efetivamente
observadas a partir de modificaes implantadas no
prprio processo projetual, adequando-o s novas
ferramentas tecnolgicas. Este artigo busca
apresentar e discutir algumas destas ferramentas,
notadamente aquelas ligadas comunicao e
integrao entre diferentes equipes de projeto, a
partir de reviso bibliogrfica sobre o assunto.

3.1. Estratgias de Informatizao de


Projeto
Uma estratgia que atenda s diferentes
necessidades de forma a trazer uma soluo
consistente a mdio prazo para a empresa (presena
no mercado, competitividade a longo prazo e
lucratividade) e para o conjunto de indivduos que a
compe (satisfao no trabalho e qualidade de vida,
em termos de sade, emprego e rendimentos) deve
ser o objetivo de um poltica consistente de
informatizao. Este no , entretanto, um objetivo
que possa ser facilmente atingido, diante das
necessidades peculiares envolvidas em cada funo
a ser informatizada, a cada indivduo influenciado e
a cada setor a ser integrado.
A experincia vem demonstrando que, ao
invs de fruto de um programa estruturado de
modernizao, o processo de informatizao nas
empresas normalmente ocorre de forma
2004 eduardo romeiro filho

122

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

qualquer outra forma inovao tecnolgica e/ou


organizacional) levado a tornar-se um
instrumento de ao poltica interna empresa. No
caso de sucesso do novo sistema, seus
patrocinadores tero certamente vantagens em
disputas internas e tero aumentadas suas reas de
influncia e crculos de poder. Em um cenrio
como este, ficam claras as razes pelas quais a
implantao de novas tecnologias informatizadas
tende a trazer consigo problemas relacionados a
resistncias, no s por parte de seus usurios
diretos, mas tambm por parcelas muitas vezes
expressivas do corpo gerencial.
Para que haja um efetivo sucesso na
reestruturao da organizao visando a adequada
utilizao da tecnologia da informao, faz-se
necessrio que ocorram modificaes consistentes
nos vrios nveis da empresa, trazendo alteraes
relevantes nos processo envolvidos. Processos estes
no somente de produo, mas tambm de design,
de projeto, de vendas, administrao, etc. Para que
estas modificaes tragam os resultados esperados,
faz-se necessrio um detalhado e criterioso
planejamento, alm de um grande conhecimento
acerca dos processos e tecnologias envolvidos,
antes e depois das modificaes propostas. Mais do
que isso, importante que esta reestruturao
ocorra igualmente nos diversos nveis envolvidos,
de forma que se evite a manuteno de antigos
problemas, conforme j colocado.

importncia
em
pases
chamados
de
industrializao recente, como o Brasil (FLEURY,
1995, VANDRAMETO, 1994, BARCELLOS, 1994).
Aos graves problemas j existentes com relao
educao no pas vem unir-se mais um, de vital
importncia: como formar pessoas aptas a
utilizarem-se de meios informatizados em seus
processos de trabalho, levando-se em considerao
a constante evoluo destes sistemas, partindo-se
do fato de que difcil levar princpios de educao
bsica grande parte da populao? Colocando a
questo de uma forma prtica, como formar
pessoal capacitado para operar sistemas que so
trocados a cada dois anos, sem que se perca o
conhecimento anterior?
O grande benefcio da informatizao para
os prximos anos reside em um enorme
crescimento na capacidade de comunicao e na
conseqente facilidade para troca de informaes
entre indivduos, equipes, setores, departamentos e
empresas diferentes (SCHEER, 1993). Neste caso,
o diferencial para a conquista de novos (e
manuteno dos antigos) mercados estar na
capacidade de cada empresa de descobrir e atender
o mais breve possvel s necessidades de seus
clientes. Para isso fundamental a existncia de
canais rpidos e seguros de comunicao.
Capacidade de comunicar-se com o mercado (para
imediato atendimento aos clientes) e capacidade de
comunicao interna empresa (para o rpido
desenvolvimento de novos e adequados produtos)
so requisitos bsicos ao sucesso de qualquer
empreendimento.
Cabe indagar que razes levaram a uma
situao na qual so realizados vultosos
investimentos em informtica, mesmo diante de
resultados no muito animadores. Nosso trabalho
(ROMEIRO,
1997)
avalia
processos
de
implantao de sistemas CAD (Computer Aided
Design, ou Projeto Assistido por Computador) em
empresas no Brasil (alm de diversos outros
descritos pela literatura, no pas e no exterior),
demonstrando que na maioria dos casos estes
resultados, bem como as razes para o relativo
fracasso na utilizao do sistema no so objeto de
uma discusso sria nas empresas acerca da poltica
de informatizao. Pelo contrrio, constituem-se at
como acirradores de disputas internas em torno das
novas tecnologias e seus rumos. Mesmo em pases
desenvolvidos as experincias de implantao de
sistemas CAD e em indstrias de ponta na
aplicao desta tecnologia, como as do ramo
automobilstico, ao menos at o final dos anos 80,
nem sempre apresentavam resultados satisfatrios,
conforme demonstra ROBERTSON (1989).
bastante simples perceber que a partir da
implantao de uma nova tecnologia, o destino
daqueles por ela influenciados est de certa forma
relacionado aos resultados obtidos por esta
tecnologia. Desta maneira, mais do que um simples
processo de modernizao tecnolgica, o CAD (ou
2004 eduardo romeiro filho

4. ESTADO DA TCNICA
A partir do estudo do Estado da Tcnica
sobre o assunto, foi possvel perceber que as
solues apresentadas pelas empresas de
informtica
podem
atender
(ao
menos
teoricamente) de forma bastante extensa s vrias
necessidades apresentadas pelas diversas etapas do
processo projetual. No somente em se tratando de
ferramentas de apoio direto ao projeto, como
sistemas CAD, mas principalmente com o crescente
desenvolvimento de solues para auxlio a
atividades complementares, como sistemas de
apoio ao trabalho em grupo, ou workgroup;
sistemas de gerenciamento de documentos (como
os sistemas EDI e EDMS), para transmisso de
dados on-line entre grandes organizaes, muitas
vezes
espalhadas
em
diversas
unidades
geograficamente afastadas; software de apoio
deciso; alm dos vrios sistemas de apoio
computadorizado s atividades da empresa, como
CAE, CAM, CAPP etc., que levam a perspectiva de
um processo integrado de projeto, administrao e
fabricao atravs de sistemas informatizados,
dentro de conceitos CIM.
Destacando-se entre os citados acima, os
sistemas de apoio ao trabalho em grupo (tambm
chamados
de
workgroup
computing,
ou
computao colaborativa) apiam-se, quase
sempre, em um sistema de correio eletrnico. Sobre
ele, agregam-se funes como teleconferncia,
123

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

4.1. Situao do Mercado e Principais


Sistemas.

agenda de grupo, gerenciamento de documentos e


de formulrios eletrnicos, programao de
workflow e compartilhamento de informaes. Suas
principais funes podem ser desta forma descritas:
Correio Eletrnico (Eletronic Mail ou e-mail):
um item bsico de qualquer ambiente
workgroup. Alm de mensagens, permite
enviar documentos de qualquer tipo.
Alguns possuem recursos que possibilitam,
por exemplo, redirecionar as mensagens no
caso de ausncia do destinatrio principal
e/ou devolver respostas padronizadas.
Gerenciador de formulrios: Possui ferramentas
grficas que permitem desenhar e
desenvolver a aplicao a ele relacionada,
podendo alimentar o banco de dados
corporativo ou do grupo.
Teleconferncia: Permite reduzir a necessidade de
deslocamento das pessoas para reunies ou
encontros de trabalho. Dois ou mais
usurios dialogam atravs do computador
e podem fazer anotaes sobre um
documento exibido na tela, como se
estivessem diante da mesma folha de
papel.
Tambm
permite
transferir
arquivos.
Workflow: Ferramenta que permite a execuo
automtica
de
determinados
procedimentos padronizados. Por exemplo,
que quando um pedido de mercadorias seja
feito, este v direto para o estoque, via
correio eletrnico. Se a mercadoria estiver
disponvel, a ordem segue para a
expedio e para o faturamento. Em caso
contrrio,
um
aviso

enviado
automaticamente ao vendedor e, se
conveniente, produo.
Banco de dados compartilhado: Pode armazenar
documentos em um formato prprio,
imagens digitalizadas ou arquivos
editveis no padro dos aplicativos. Nos
trs casos, ferramentas facilitam a pesquisa
das informaes.
Agenda de grupo: Alm de administrar os
compromissos pessoais de cada usurio,
busca automaticamente horrios livres para
reunies entre um grupo de pessoas.
Tambm
pode
reservar
salas
e
equipamentos para o encontro.

Segundo ZUTSHI (1993), o mercado


mundial de sistemas CAD envolvia, em 1991, algo
em torno de seis bilhes de dlares em todo o
mundo (com a perspectiva de dobrar este valor at
o final do sculo). Destes, um bilho relativo a
sistemas CAD com aplicao para engenharia
mecnica. Segundo as perspectivas apresentadas, a
diviso do mercado mundial de sistemas CAD para
aplicao em engenharia mecnica na virada do
sculo estaria da seguinte forma: Europa (40%),
Regio do Pacfico (39%), EUA (20%) e resto do
mundo (1%).
O autor observa uma tendncia
modificao do perfil de mercado de sistemas
CAD, com o progressivo crescimento da faixa
ocupada por sistemas baseado em PC e
workstations, em detrimento daqueles baseados em
computadores de grande porte. Vale lembrar que os
sistemas de apoio ao projeto em engenharia
mecnica normalmente requerem maior potencial e
capacidade do que aqueles destinados a, por
exemplo, projetos de arquitetura. Esta tendncia foi
confirmada por posterior pesquisa de campo, que
constatou uma expressiva migrao para a
utilizao de sistemas CAD baseados em PCs nas
empresas visitadas.
Com base nos dados apresentados pelo
autor pode-se perceber tambm que, apesar de
campeo em nmero absoluto de unidades
vendidas, o software AutoCAD (produzido pela
Autodesk Inc.) estava no incio do s anos 90 apenas
em quinto lugar em faturamento, sendo suplantado
pela IBM (1 lugar), Computervision, HewlettPackard e Schlumberger. Este quadro, entretanto,
est sofrendo alteraes importantes, devido
observada migrao para sistemas de menor porte
(registrada tambm por pesquisa de campo), que
representam custos menos elevados e maior
facilidade para manuteno e, muitas vezes,
formao de pessoal.
Esta evoluo possui um significado
fundamental para a aplicao de sistemas CAD
pela indstria. A utilizao de sistemas de menor
porte significa uma cada vez maior popularizao
dos programas CAD, que agora podem ser
utilizados inclusive residencialmente. Uma
empresa pesquisada colocou este como um fator
decisivo para a migrao de um sistema de mdio
porte para um baseado em PCs. Segundo o
entrevistado, possvel atualmente aos
funcionrios "treinar em casa", desocupando assim
o sistema da empresa.
No objetivo deste trabalho tecer
comentrios acerca das questes ticas envolvidas
em decises desse tipo, que acabam por estender o
perodo de trabalho j realizado na empresa por
algumas horas teoricamente reservadas ao
repouso, em uma forma mais ou menos velada e
extenso da jornada. Vale somente chamar a

Acerca dos sistemas CAD de forma


especfica, foram levantadas algumas das principais
solues oferecidas no mercado brasileiro (e
internacional), visto que um levantamento
detalhado deste mercado constitui-se como tarefa
invivel na prtica, dado o constante lanamento de
novos software e (principalmente) aplicativos de
programas j existentes. tambm apresentado um
rpido panorama do mercado de sistemas CAD a
nvel mundial.

2004 eduardo romeiro filho

124

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

software at an ever increasing


clip. The reason is that the
power/cost
relationship
of
desktop computers has changed
the
market
dynamics.
Workstations and PCs are the
platforms of choice. In fact,
mainframe-based
CAD/CAM
systems are expected to disappear
in a few years, wiped out by
packages for the desktop that are
as good or better. There is a
trend toward integrating the
numerous functions associated
with CAD, such as finite element
analysis, numerical control and
database management, into a
single seamless package. This is
one reason why CAD/CAM
systems
are
increasingly
providing more of a technical
information
management
solution, rather than being a
purely technical tool. CAD
packages are assuming the role
of a complete product definition
database, not just serving as a
repository of geometry and
manufacturing data." (ZUTSHI,
1993)
Atualmente, em se tratando de aplicaes
de mdia complexidade (como as tpicas da
indstria metal-mecnica, por exemplo), a
plataforma considerada ideal por grande parte dos
produtores de software (ainda segundo GREGO,
op.cit.) est em workstations de tecnologia RISC Reduced Instruction Set Computer e sistemas
operacionais UNIX, que formam uma combinao
considerada
segura,
confivel
de
timo
desempenho.
Por outro lado, ela exige que a empresa
possua pessoal tcnico capacitado em sistemas
UNIX, que em geral apresenta caractersticas de
complexidade exagerada para o usurio final. Alm
disso, o UNIX encontrado em diferentes verses,
de acordo com o fabricante, o que obriga e empresa
usuria a manter-se fiel ao fornecedor, o que pode
limitar em muito a aplicao do sistema CAD (alm
de criar uma situao semelhante observada com
a implantao dos antigos sistemas turn-key).
A outra alternativa a convivncia, no
mesmo ambiente, de sistemas de diversas origens (e
caractersticas), o que dificulta ainda mais a vida do
usurio, da equipe de suporte e da prpria empresa.
Alm disso, esta situao acaba por trazer
problemas adicionais e bastante srios aos objetivos
de integrao entre as vrias verses de sistemas,
que muitas vezes no possuem interface tcnica
adequada, o que faz com que projetos
desenvolvidos em determinado sistema no seja
"lido" por outro, ou que a converso de dados seja

ateno sobre os efeitos danosos desta poltica


sobre a sade dos usurios, expostos mais e mais
atividade junto a terminais informatizados.
Um outro fator importante, segundo o
gerente de projetos de outra empresa pesquisada,
est na maior facilidade para que sejam encontrados
usurios de sistemas CAD. Com a utilizao de
sistemas de pequeno porte, a formao bastante
facilitada, no somente pela popularizao dos
equipamentos,
mas
tambm
pela
maior
simplicidade dos programas utilizados que, apesar
da crescente sofisticao, ainda no atingem os
nveis dos sistemas de "topo do mercado" ("highend").
Em seu princpio, os sistemas CAD eram,
devido a sua inerente complexidade e altos custos
em termos de processamento, acessveis somente a
grandes empresas, como as da indstria
automobilstica e aeroespacial, usurias destes
sistemas por excelncia. Naquela poca, os
sistemas (em sua grande maioria constitudos de
sistemas turnkey) eram basicamente ligados a
mainframes, computadores centrais das empresas, o
que na maior parte das vezes levava a complicaes
de utilizao e partilhamento dos recursos
informatizados. Nos anos setenta surgem sistemas
CAD mais evoludos, em verses mais ou menos
complexas, capazes de gerar aplicaes em
equipamentos de menor porte, como workstations
e, a partir do incio dos anos oitenta, at mesmo
computadores pessoais, do tipo IBM PC.
Desta forma, segundo GREGO (1995), os
software CAD e CAM poderiam ser classificados
de acordo com a plataforma (sistema hardware)
que utilizassem. Haveriam os software clssicos
baseados em mainframes e resultados da evoluo
dos primeiros sistemas CAD, desenvolvidos ainda
na dcada de 60, e produtos mais recentes criados
para as workstations (estaes de trabalho), que
formavam o grupo high-end, ou de produtos de
topo de mercado. Por outro lado existia o grupo de
software low-end (na extremidade baixa - ou
"popular" - do mercado) desenvolvidos para
computadores pessoais. Os sistemas CAE
(Computer Aided Engineering, ou Engenharia
Auxiliada por Computador), no entanto, por suas
maiores necessidades em termos de processamento,
continuaram por longo tempo restritos aos
computadores de maior capacidade.
Esta diviso atualmente bem mais sutil.
Os sistemas mainframe caram em desuso como
plataformas para aplicativos de computao grfica,
ao mesmo tempo que as workstations tiveram
acentuada queda em seus preos e a computao
pessoal passou por uma brutal evoluo tornandose muito mais poderosa. Desta forma, tornou-se
muito menor a diferena (sendo esta muitas vezes
bastante tnue) entre as duas classes de sistemas
hardware.
"New
features
are
showing up in mechanical CAD
2004 eduardo romeiro filho

125

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

e podem fornecer informaes para sistemas CAE


ou CAM.
Cada um dos software CAD para PC
existentes no mercado possui caractersticas
prprias, que o tornam mais ou menos atraente para
cada aplicao especfica. O CadKey, por exemplo,
possui grandes recursos de tridimensionalidade.
Uma modificao realizada no modelo 3D
aparecer
automaticamente
nos
desenhos
bidimensionais. O Unicad possui como principal
vantagem a parametrizao, enquanto o Micro
Cadam uma evoluo de um sistema de grande
porte, o Cadam. O AutoCAD , seguramente, o
mais difundido software CAD do mercado, o que
significa que h mais profissionais familiarizados
com ele e mais extensa bibliografia a seu respeito.
O MicroStation, por sua vez, tem como pontos
fortes uma boa integrao com bancos de dados e
recursos nativos de visualizao tridimensional,
muito teis na visualizao de produtos mais
complexos.

feita de foram "truncada", o que acaba por


inviabilizar na prtica o trabalho conjunto.

4.2. Sistemas CAD High-End.


O mercado de software CAD divide-se,
desta forma, em dois grupos bsicos. O primeiro,
que concentra os programas mais sofisticados, ou
high-end ("de topo") do mercado. Muitas vezes
estes software so verses desenvolvidas a partir
dos programas mais antigos, criados originalmente
para utilizao em mainframes, por grandes
empresas. Neste grupo esto aqueles que prestamse s aplicaes CAD que poderiam ser
consideradas clssicas: indstrias automobilsticas,
aeroespacial, metal-mecnica com maior grau de
sofisticao etc.
Criado pela fbrica de avies Lockheed
nos anos sessenta, o Cadam pode ser considerado
como o "modelo" para todos os sistemas
CAE/CAD/CAM atuais. Hoje, esse produto e seu
irmo mais novo, o Catia, so desenvolvidos pela
Dassault francesa e comercializados pela IBM,
tendo ambos uma presena expressiva na indstria
automobilstica. Tambm neste grupo esto o Matra
Euclid, adotado pela fbrica de automveis francesa
Renault; o Delcam Duct, lder na rea de
ferramentaria; o Cimatron, de origem israelense; o
Intergraph EMS e o Parametric Pro/Engineer, entre
outros.
Estes software possuem normalmente
pacotes com dezenas de mdulos que atendem a
funes mais ou menos especficas de CAD, CAM
e, em alguns casos, tambm CAE. Possuem
tambm mdulos bastante especficos para
aplicaes em indstrias de injeo de plstico,
clculo de resistncia de materiais, simulao de
funes etc. Embora vendidos em menor nmero de
cpias e a um nmero bastante restrito de clientes,
estes sistemas so, entretanto, responsveis pela
maior parte dos investimentos em CAD, em
especial nos pases mais desenvolvidos.

5. CONSIDERAES
A partir da avaliao dos dispositivos
tcnicos de apoio atividade projetual, seja atravs
da contribuio direta (sistemas CAD e tecnologias
CIM, como CAE, CAM, CAPP etc.), como
indiretas (sistemas de trabalho em grupo, de
gerenciamento de documentos, de integrao dos
sistemas tcnicos da organizao etc.), pode-se
dizer que, a grosso modo, tecnologicamente
possvel a realizao da integrao nas diversas
fases do projeto atravs de sistemas informatizados.
Entretanto,
solues
definitivas
e
adequadas a amplos grupos de empresas, como
aquelas de pequeno e mdio portes, ainda no so
disponveis no mercado. Os altos custos e a
constante necessidade de extenso e delicado
planejamento para implantao e utilizao dos
sistemas informatizados disponveis, alm da
necessidade de aplicativos especficos, acaba por
restringir suas aplicaes a grandes empresas de
tecnologia de ponta e disponibilidade financeira
para os investimentos necessrios utilizao
destes sistemas.
Um dos software mais sofisticados do
mercado, o CATIA/CADAM Solutions V4, por
exemplo, conta (segundo FREITAS, 1997) com
aproximadamente uma centena de mdulos
(nmero este que cresce a medida de 20 por ano)
que podem ser agregados a partir das diferentes
necessidades (e capacidade de investimento) da
empresa cliente, e que incluem, entre outros,
sistemas
de
modelamento
geomtrico,
parametrizao, prototipagem rpida, engenharia
reversa e ferramentas workgroup. Este software
high-end caracterstico de empresas
automobilsticas, e seus altos custos podem explicar
a situao de faturamento dos fornecedores de
sistemas CAD, onde a IBM (fornecedora do
CATIA/CADAM) possui o primeiro lugar, apesar

4.3. Sistemas Low-End.


O segundo grupo, que poderia ser
denominado low-end (produtos na faixa mais baixa
do mercado) formado por programas criados
originalmente para o ambiente IBM PC, que
possuem normalmente recursos menos sofisticados
e apresentam um custo mais baixo, como os
software Microstation (da Bentley), AutoCAD
(Autodesk), CadKey, IBM Micro Cadam e o
Unicad (software destinada indstria metalmecnica que talvez seja o nico sistema CAD
desenvolvido no Brasil). O AutoCAD e o
Microstation so software genricos, utilizados em
diversas especialidades, como mecnica, eletrnica
e arquitetura. O CadKey, Micro Cadam e Unicad,
ao contrrio, so especficos para aplicaes ligadas
rea de mecnica. Todos so sistemas CAD
capazes de operar em micro-computadores tipo PC,
2004 eduardo romeiro filho

126

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

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Pp. 54 - 60.

do nmero evidente baixo de empresas usurias do


sistema.
Desta forma, permanece a questo dos
altos custos referentes a aquisio de um sistema
que, aps dois ou trs anos de uso, pode ser
considerado como obsoleto, no por deixar de
atender s necessidades da empresa, mas por estar
definitivamente suplantado pela novas tecnologias
surgida no mercado. Alm disso, no foram
considerados aqui investimentos em formao de
usurios e reestruturao do processo projetual
visando melhor aproveitamento desta tecnologia,
que podem significar valores ainda maiores do que
o equipamento em si.

LEITE Jos Corra. Milton Santos, Entrevista.


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2004 eduardo romeiro filho

127

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Aplicao de Tecnologias CAD/CAE/CAM


em Desenvolvimento de Produtos .
25

Alexander Thorsten Nitsche, Mestrando


Departamento de Engenharia de Produo DEP, Universidade Federal de Minas Gerais UFMG.
Av. Antnio Carlos, 6627 Pampulha B. Hte Minas Gerais.
nitsche@ig.com.br, nitsche@dep.ufmg.br

Eduardo Romeiro Filho, Prof. Dr.


Departamento de Engenharia de Produo DEP, Universidade Federal de Minas Gerais UFMG,
Av. Antnio Carlos, 6627 Pampulha B. Hte Minas Gerais.
Tel. 31 3499 4892 romeiro@dep.ufmg.br

Abstract
More and more the competitiveness has turned the products development administration a constant
preoccupation for companies of all kinds, which try to guarantee the competitive differentials of their products
in all stages of life cycle. It can be observed, however, that this administration process still needs ripeness,
mostly in the small size companies. In the products development administration one of the main philosophies is
the concurrent engineering, which has as main focus the efficient communication between different departments
and even between several companies. This communication has its efficiency maximized when they use
CAE/CAD/CAM tools that allow several computational analyses besides the creation of three-dimensional
visualizations that facilitates the communication between the professionals of different areas. This work
discusses the utilization of the CAD/CAE/CAM tools as facilitators of the process of simultaneous engineering,
by the result of a research, developed in an auto parts vendor company .
Key words: Concurrent engineering, product development, CAD/CAE/CAM.

1.

Introduo.

A competitividade pode ser definida (FERRAZ et al, 1995) como a capacidade da empresa formular e
implementar estratgias concorrenciais, que lhe permitam ampliar ou conservar, de forma duradoura, uma
posio sustentvel no mercado. Dentro do atual contexto de globalizao e aumento da concorrncia, quando a
demanda encontra-se em processo de saturao em grande parte dos mercados, as empresas buscam cada vez
mais garantir diferenciais competitivos em todas as etapas do ciclo de vida de seus produtos. Assim o
desenvolvimento de produtos toma papel de destaque neste processo, uma vez que quanto mais planejado e
metdico for este desenvolvimento, maiores as chances de se alcanarem os diferenciais competitivos esperados.
Uma apropriada gesto do desenvolvimento do produto torna-se assim indispensvel para aquelas
empresas que querem manter sua posio ou conquistar novos nichos no mercado. Uma das filosofias mais
difundidas para que este objetivo seja alcanado a Engenharia Simultnea, tambm denominada Concorrente
ou Paralela. Seu uso hoje amplamente difundido a partir de experincias em grandes empresas do setor
automobilstico e aeronutico, porm os mtodos de sua aplicao ainda necessitam de maturao, mesmo nestes
25

Artigo originalmente apresentado no XXII Encontro Nacional de Engenharia de Produo. Curitiba,:


ABEPRO outubro de 2002.

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projeto do produto

setores, mas especialmente nas pequenas e mdias empresas. Conforme observado por Maffin et al (2001),
diversas tcnicas so necessrias para alcanar uma condio de best-practice na Engenharia Simultnea ES,
porm as empresas ainda no as dominam ou mesmo desconhecem algumas delas.
A ES permite agilizar e enxugar o desenvolvimento do produto, apesar de sua implantao levar a um
aumento no tempo destinado s etapas iniciais deste processo, em especial naquelas relacionadas elaborao do
conceito do produto. Sua aplicao, alm de reduzir o tempo total de desenvolvimento, resulta no aumento nos
nveis de qualidade do produto obtidos, reduo do nmero de falhas do produto, sua melhor definio e reduo
no lead time de fabricao (GAO et al, 2000).
Nos ltimos anos a crescente concorrncia, aliada crescente preocupao das autoridades e dos
consumidores com questes de carter ambiental, ergonmico, esttico-formal, entre outras levou necessidade
da incorporao de novas caractersticas ao produto. Em funo disto ampliou em muito o nmero de
ferramentas disponveis para o desenvolvimento de produtos. O produto adequado s demandas atuais deve
incorporar caractersticas que observam pontos relevantes com relao facilidade de montagem, reciclagem
(descarte, reutilizao, etc), meio ambiente (poluio na fabricao, no uso e no descarte), interao com o
usurio e facilidade de uso (questes ergonmicas), entre outras, o que faz com que se tenha um aumento
significativo no tempo da anlise do produto pelos projetistas de diversas reas. A mudana no paradigma no
processo de projeto demonstrada na Figura 1.1.
Figura 1.1. Evoluo do processo de design de 1970 a 1990.
Fonte: Bossak, 1998.
Para que o processo de ES seja mais eficiente, assim como a utilizao de ferramentas como o Design
for X, FMEA, DFMA, QFD, Engenharia do Valor etc. O grande nmero de informaes relacionadas ao
projeto devem ser direcionadas de forma a atender aos interesses de cada um dos envolvidos em tempo hbil e,
principalmente, no lugar certo. O adequado gerenciamento deste fluxo de informaes torna-se crucial para a ES
(ROMEIRO, 1999). O uso da ES implica em se fazer uma combinao de mtodos e ferramentas que promovam
todos os tipos necessrios de fluxos de informaes ao longo do ciclo de vida do produto (Schneider et al, 2000).
Desta forma necessrio que se utilizem Sistemas de Projeto, Engenharia e Manufatura Auxiliados por
Computador (CAD, CAE e CAM respectivamente). Estes garantem, ou mesmo exigem, que se utilize uma
padronizao no projeto possibilitando assim uma comunicao mais eficiente entre as diversas reas. Sua
utilizao importante tambm, devido a recursos como a possibilidade de visualizao em escala e simulao
tridimensional que oferecem. Esta troca eficiente de informaes ainda mais exigida onde h a participao
sistemtica dos fornecedores no processo de desenvolvimento de produto, prtica que tem se disseminado por
diversas indstrias nesta dcada (Amaral et al, 2000).
2.

Metodologia.

O mtodo proposto para este trabalho, detalhado na Tabela 2.1, foi adaptado de Romeiro (1997) e
consiste na investigao dos efeitos da utilizao de novas tecnologias em ambientes de projeto, dos principais
aspectos relacionados sua implantao e utilizao nos nveis macro, meso e micro e das formas de integrao
propiciadas pela adoo de sistemas CAD. Sero objetos de anlise deste estudo as conseqncias destes
sistemas sobre o usurio (indivduo), a equipe de projeto, a relao entre as diversas equipes envolvidas e entre o
setor de projetos e demais setores da empresa, e mesmo entre empresas diferentes. No caso especfico deste
artigo, as investigaes estaro concentradas nas formas de integrao intra empresa, sendo avaliados
primordialmente os aspectos meso desta integrao.
2.1

Aspectos Macro e Macro Ampliado: Empresa e Mercado.

Neste nvel, a pesquisa se concentrada em aspectos predominantemente organizacionais da


implementao de sistemas informatizados e de seu gerenciamento, bem como da gesto de projetos a partir de
sua utilizao. Deve ser levantado o papel do sistema em um proposto plano estratgico de informatizao da
empresa em longo prazo, bem como as relaes previstas entre os diversos sistemas informatizados na empresa,
bem como a importncia atribuda a cada um nesta estratgia. Os dados nesta fase so coletados a partir de
acesso a documentos no sigilosos relacionados aos sistemas nas empresas pesquisadas, entrevistas abertas semiestruturadas junto a elementos do corpo gerencial. Os principais tpicos abordados:
- O papel do sistema como fator de integrao para a empresa, dentro de uma viso estratgica de
informatizao de todo o processo produtivo.
- Reestruturao do processo produtivo, como forma de modernizao da empresa como um todo a partir do
desenvolvimento integrado de novos produtos e novos meios de produo.
- Melhoria da qualidade do produto, atravs da intensiva e adequada utilizao de recursos informatizados,
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projeto do produto

- Viso estratgica da empresa com relao integrao entre projeto e produo atravs de aplicaes CAE,
CAD, CAM, bem como do ponto de vista da administrao a respeito dos conceitos ligados s tecnologias CIM
(Computer Integrated Manufacturing).
O levantamento dos aspectos macro ligados ao sistema tem por objetivo a elaborao e compreenso do
pano de fundo onde ocorrero as principais modificaes nas formas e nas relaes de trabalho a partir da
utilizao de diferentes sistemas informatizados. So tambm avaliados os efeitos das condies scioeconmicas do pas sobre a empresa e as influncias geradas por programas de reestruturao organizacional nas
empresas, como processos de reestruturao empresarial.
Nveis de
Abordagem

Macro
Empresa
e Mercado

Meso
Equipes e
Setores de
Trabalho
Micro
Indivduo

Viso Predominantemente Tcnica

- Sistemas de comunicao;
- Interface entre sistemas;
- Otimizao do empreendimento;
- Polticas estratgicas em informtica;
- Compatibilidade;
- Telecomunicaes;
- Segurana de sistemas, etc.
- Integrao entre empresas, etc.
- Redes locais;
- Software;
- Downsizing;
- Interface entre Software;
- Compatibilidade.
- Hard/software locais;
- Funcionamento tcnico;
- Viabilizao de aplicativos;
- Manuteno do sistema etc.

Viso Centrada no Usurio

- Planejamento estratgico da empresa;


- Cultura tcnica da organizao;
- Novos paradigmas gerenciais;
- Efeitos sociais da informatizao
- Integrao entre empresas (vistas como
grupos humanos), etc.

- Competncias;
- Novos atores dos processos;
- Relaes de poder;
- Integrao entre equipes;
-Aspectos culturais dos grupos
envolvidos etc.
- Aspectos ergonmicos clssicos;
- Organizao do trabalho;
- Postura, mobilirio;
- Condies de trabalho;
- Ansiedade, tenso emocional;
- Integrao individual etc.

Tabela 2.1 - Aspectos Levantados pela Pesquisa, Segundo Diferentes Nveis de Abordagem.

2.2

Aspectos Meso: Equipes de Trabalho.

Nesta fase sero analisados:


- Formas de comunicao entre usurios e/ou equipes, para avaliao dos nveis de eficincia no intercmbio
e fluxo de informaes atravs da empresa. Podem ser entrevistados diferentes atores envolvidos neste fluxo,
bem como levantados os procedimentos utilizados para comunicao. Sero apreciados desta forma os efeitos
dos sistemas informatizados nos processos de comunicao intra e entre equipes de projeto, atravs de
entrevistas pessoais.
- Efeitos dos Sistemas Informatizados sobre o ciclo de vida do produto, bem como na metodologia de
desenvolvimento projetual e processos de fabricao. Atravs de entrevistas e anlise de documentao das
empresas, ser avaliada a influncia dos sistemas sobre os procedimentos de desenvolvimento de produto e
produo, bem como na interao entre os diversos atores envolvidos.
- Organizao e fluxograma de trabalho, para compreenso e visualizao dos efeitos dos sistemas sobre a
empresa de uma forma bastante ampla, como elemento de ligao entre equipes e integrao das diversas etapas
do ciclo de produo. Tambm discutido o nvel de adequao da estrutura existente nova realidade trazida
pelas aplicaes informatizadas.

2.3

Aspectos Micro: Indivduo e Estao de Trabalho.

Neste nvel a anlise da tarefa e dos processos de trabalho em sistemas informatizados em seus aspectos
micro, estaro desta forma centrados na estao de trabalho, abordando os seguintes tpicos:
- Interface usurio x sistema, dentro dos conceitos adotados pela ergonomia. Esta anlise realizada a fim de
levantar de que forma pode ser agilizado o processo de trabalho, bem como para avaliao das deficincias desta
interface, e dos programas de formao adotados para os diversos usurios de sistemas informatizados.

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projeto do produto

- Usabilidade do software, atravs da observao das interfaces dos diferentes programas em uso nas
empresas pesquisadas.
- Avaliao do posto de trabalho, com especial ateno para aspectos antropomtricos do mobilirio, bem
como para fatores ambientais que interferem na execuo da tarefa, como iluminao e temperatura.
- Organizao do trabalho, em especial do trabalho em equipe e dos procedimentos adotados para insero do
sistema no grupo de desenvolvimento de projetos, notadamente em casos onde coexistam sistemas distintos.
- Formas de comunicao. Levantamento dos procedimentos adotados para comunicao intra e entre equipes
de projetos, bem como entre o setor de projeto e demais setores da empresa. Neste caso (nvel micro), so
avaliados os recursos de comunicao entre usurios diretos de sistemas e entre estes e demais usurios
(indiretos). avaliada a relao entre as formas de comunicao prescritas e a comunicao real, e de que
formas a organizao do trabalho interfere nos processos de comunicao.

3.

A Pesquisa:

A pesquisa piloto, realizada em duas etapas, foi feita em uma empresa fornecedora de componentes para
a indstria automobilstica, dentro da linha de produtos da empresa esto itens como: portas, cap, teto, entre
outros. Na primeira etapa foi realizada uma visita tcnica s instalaes da empresa, onde foram apresentados os
departamentos de projeto e o de construo de ferramentas. reas estas intimamente ligadas atravs do uso de
ferramentas de CAE/CAD. E a segunda atravs de entrevistas realizadas in loco na empresa. E na segunda
foram realizadas entrevistas com um Analista de Suporte Pleno (Plataforma de PDM), um Gestor de
Desenvolvimento de Produto (Plataforma tanque) e um Projetista (Pr-CAM)
O departamento de projetos possui atualmente 30 estaes grficas rodando os seguintes softwares de
CAD/CAE, Autoform, CADDS 5, Catia V4, Catia V5, Unigraphics, I-deas, Pro-engineer e Patram. Praticamente
todos os programas utilizados em montadoras de automveis, evitando assim problemas de converso. Este
departamento divido em plataformas de trabalho, onde cada uma responsvel por uma rea de projeto
especfica: tanque, suspenso, carroceria, conjuntos montado, conjunto estampado e acessrios e uma plataforma
suporte que responsvel pela manuteno tanto de hardware e software, como pelo gerenciamento dos dados
do setor, PDM product data management. Os sistemas de PDM so ferramentas responsveis pelo
gerenciamento de toda a informao relacionada com produtos da empresa, arquivos digitais, registros de banco
de dados, alm de gerenciar o ciclo de vida do produto (Schutzer et al, 1999).
O trabalho realizado pelas plataformas de projeto consiste basicamente em quatro etapas:
1.
O processo de design de novos produtos,
2.
O processo de co-design, que consiste no recebimento de um projeto direto da montadora e a
partir da a empresa sugere e implementa modificaes em funo da sua experincia,
3.
Na gerao do plano de mtodos que tem por objetivo definir as operaes necessrias para se
chegar ao produto final. Ex. cortar blank, formar, furar, repuxar, calibrar, etc,
4.
Na verificao dos projetos de ferramentais que a empresa recebe, uma vez que estes so em
sua maioria terceirizados. Em alguns casos o projeto e detalhamento das ferramentas so
realizados por este setor.
A plataforma de gerenciamento de dados realiza o controle dos dados trabalhados atravs do servidor
que dividido em trs reas:
1.
A de trabalho, onde as estaes realizam os projetos remotamente,
2.
A de transferncia onde os arquivos so disponibilizados para compartilhamento,
3.
A rea de back-up destinada a projetos finalizados.
Os arquivos na rea de trabalho esto disponveis somente para a plataforma especifica daquele projeto,
enquanto os arquivos na rea de transferncia podem ser acessados por todos, porm no so passveis de
alterao e a rea de back-up cujos dados s so acessados pela equipe da plataforma de PDM. O sistema
descrito esta representado na Figura 3.1.
Figura 3.1 Esquema do gerenciamento de dados pela plataforma de PDM.
O departamento de CAM dividido em dois outros departamentos, o de Pr-CAM e o de CAM. O total
de estaes de trabalho de ambos de doze, sendo oito de CAD e quatro de CAM. Estas so independentes entre
si devido ao maior rendimento apresentado nesta configurao. O back-up nestes departamentos interno a cada
um deles e so disponibilizados na rede atravs de acesso restrito para edio.
A funo do departamento de Pr-CAM consiste na anlise da pea e da insero desta na ferramenta.
Primeiramente a pea enviada pela montadora em um desenho tridimensional na posio do veculo. A pea
ento balanceada na ferramenta, ou seja, o eixo de referncia XYZ na posio do carro rotacionado para o eixo
XYZ na posio da ferramenta. feita ento a anlise do plano de mtodos e gerado o perfil da ferramenta.
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projeto do produto

Atravs do desenho recebido tem-se toda a informao a cerca do produto, como normas tcnicas, tolerncias,
entre outras.
O departamento de CAM utiliza o software CAMPEADOR. Atravs deste so realizadas as seguintes
tarefas, carregar o modelo tridimensional recebido do Pr-CAM, renderizar e verificar o modelo, fazer a
programao do processo de trabalho e a simulao da mesma para evitar possveis falhas, enviar o programa
gerado via rede para as mquinas que vo realizar o servio e preparar a documentao necessria para o
processo de usinagem. Junto com o programa recebido em rede, o operador do equipamento, recebe um
cronograma onde consta a documentao gerada com as descries gerais do processo. Este programa apresenta
o nmero de cada operao (OFs) que direciona e prioriza a manufatura.

4.

Discusses e concluso.

Pode-se perceber num primeiro momento que o processo de desenvolvimento de produtos na empresa
encontra-se muito bem estruturado. Atravs da utilizao de ferramentas de CAD/CAE/CAM todo o processo de
fabricao integrado, desde a gerao do produto at a fabricao do ferramental. Todas estas etapas tm seu
desenvolvimento em rede. Este sistema, no departamento de projeto, gerenciado pela plataforma de PDM.
Onde o servidor dividido em trs reas para facilitar o processo de transferncia de arquivos e possibilitar,
atravs de acesso restrito, o andamento do processo sem o risco de alteraes inadequadas.
interessante observar que praticamente no so utilizados desenhos em duas dimenses, com exceo
da rea de fabricao dos ferramentais onde estes so mais utilizados. Para evitar a necessidade de converso,
um dos problemas mais comumente encontrados no relacionamento cliente-fornecedor, a empresa optou por usar
todos os softwares que as montadoras usam como padro, ex. GM Unigraphics, FIAT CATIA, FORD Ideas, etc.
O sistema dividido por plataformas utilizado pelo setor de desenvolvimento de produtos foi
implementado a cerca de dois anos por exigncia da diretoria. Diferente do sistema antigo onde um nico setor
de CAD concentrava o design e a manuteno, gerando conflitos devido ordem de desenvolvimento e
priorizao, a descentralizao trouxe uma maior autonomia aos projetistas que podem gerenciar seu prprio
trabalho em sua plataforma. Como desvantagem, essa nova configurao, no tem como realizar projetos de
todas as montadoras, uma vez que as plataformas no usam todos os softwares disponveis. Esta dificuldade
causa o cruzamento de servios entre as plataformas durante o desenvolvimento dos projetos.
A filosofia da ES est presente em todas as etapas do desenvolvimento do produto. Desde o processo de
design e de co-design at o projeto dos ferramentais. Na fabricao do ferramental, em um exemplo citado, a
empresa desenvolveu a ferramenta simultaneamente ao desenvolvimento do produto pela montadora, chegando a
receber em um mesmo dia at trs modificaes no projeto do produto. Pode-se observar que esta
simultaneidade, s pde ser realizada devido utilizao de ferramentas de CAD/CAE, onde possvel
visualizar de forma rpida a modificao proposta, testar esta modificao e se for necessrio propor uma nova.
Em funo disto o ciclo de vida dos produtos se torna muito mais gil do que os observados nas dcadas de 80 e
at mesmo na de 90. Em um caso citado um veculo que foi reestilizado a cerca de dois anos estar novamente
passando por este processo em um perodo de tempo considerado curto para o desenvolvimento de um produto
complexo como um automvel.
A filosofia da engenharia simultnea, associado ao uso de ferramentas de CAD/CAE/CAM torna
possvel o desenvolvimento de produtos simultaneamente entre clientes e fornecedores de uma maneira muito
eficiente. Possibilitando a integrao de todo os sistemas produtivos das empresas, permite que produtos
anteriormente desenvolvidos de 5 a 8 anos em mdia, tenham o seu ciclo de desenvolvimento reduzido a cerca
de 2 anos.

5.

Agradecimentos.

A empresa Aethra Componentes Automotivos pela colaborao e apoio a pesquisa e pelo envolvimento
de seus profissionais na realizao deste artigo.

6.

Bibliografia.

AMARAL, D.C., TOLEDO, J.C.. Colaborao Cliente-Fornecedor e Qualidade no Processo de


Desenvolvimento de Produto. In: ENEGEP 98 Encontro Nacional de Engenharia de Produo, 18. Niteri
RJ. Anais 1998.
BOSSAK, M. A., Simulation Based Design. Journal of Materials Processing Technology. Vol. 76, p. 8-11. 1998.

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projeto do produto

FERRAZ, J. C., KUPFER, D., HAGUENAUER, L., Made in Brazil: desafios competitivos para o Brasil, Rio de
Janeiro, Campus, 1995 (Captulo 1).
GAO, J.X., MANSON, B.M, KYRATSIS, P.. Implementation of Concurrent Engineering in the suppliers to the
automotive industry. Journal of Materials Processing Technology. Vol. 107, p. 201-208. 2000
MAFFIN, D., BRAIDEN, P., Manufacturing and Supplier Roles in Product Development. International Journal
of Production Economics. Vol. 69, p. 205-213. 2001
ROMEIRO, E. F. A Integrao da Empresa Atravs da Utilizao de Sistemas Informatizados de Apoio ao
Projeto. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ, Engenharia de Produo, 302pp. 1997
ROMEIRO, E. F., A Contribuio do CAD para Implantao da Engenharia Simultnea. I Congresso Brasileiro
de Gesto de Desenvolvimento de Produto. Belo Horizonte, Minas Gerais, Agosto de 1999.
SCHNEIDER, H. M., PLONSKI, G.A, Um Modelo para o Avaliao do Mtodos e Ferramentas da Engenharia
Simultnea. In: Segundo Congresso Brasileiro de Gesto do Desenvolvimento de Produto. So Carlos SP,
Agosto de 2000.
SCHUTZER, K., SOUZA N. L., Implantao do Digital Mock-up na indstria automobilstica: conquistando
vantagens competitivas. In: Primeiro Congresso de Gesto de Desenvolvimento de Produto. Belo Horizonte
MG, Agosto de 1999.

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projeto do produto

Novas formas de Gesto de Projetos:


A Contribuio do CAD para
Implantao da Engenharia
Simultnea .
26

Palavras-chave:
Engenharia Simultnea, Computer Aided Design, Projeto Auxiliado por Computador.
Abstract:
The Concurrent Engineering is a new model of management for projects, when the
information diffusion between the design's teams and a major enveloping by the designers and
engineers are crucial for the project success. This paper want to demonstrate the CAD
(Computer Aided Design) systems can be employed for the Concurrent Engineering
implementation.
Resumo:
A Engenharia Simultnea consiste em um modelo de gerenciamento de projetos que
ao mesmo tempo que permite maior difuso da informao e tomada de iniciativa por parte
das equipes envolvidas, exige maior rigor projetual. Este artigo tem por objetivo demonstrar
como as diversas ferramentas CAD (Computer Aided Design) podem ser utilizadas na
implantao deste processo.
1. Introduo.
A Engenharia Simultnea (tambm denominada concorrente ou paralela) pode ser
considerada, segundo COSTA (1994), como:
"Uma metodologia para desenvolvimento de projetos que prope a
realizao de muitos processos pertencentes ao ciclo de vida do produto de
forma simultnea (paralela), usando um time de projeto multidisciplinar e
dinmico e ferramentas automatizadas para a realizao dos processos
componentes."
Por "time de projeto multidisciplinar e dinmico" deve-se entender: um determinado
conjunto de pessoas com conhecimentos em vrias reas concernentes ao projeto em
desenvolvimento, que alocado para vrios projetos ao mesmo tempo, independentemente da
estrutura organizacional da empresa.
26

Artigo originalmente apresentado 1 Congresso Brasileiro de Gesto de Desenvolvimento de Produto,


realizado em Belo Horizonte, outubro de 1999.

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projeto do produto

Engenharia concorrente um mtodo sistematizado para o projeto


concorrente e integrado de produtos com seus processos, incluindo produo
e suporte. Esta abordagem procura considerar, em princpio, todos os
elementos do ciclo de vida de um produto, da concepo at a distribuio27
(REIMANN e HUQ, 1992)
A Engenharia Simultnea consiste basicamente de um modelo de gerenciamento de
projetos, muito mais do que um conjunto de inovaes tecnolgicas. Este caso requer uma
forma de organizao que ao mesmo tempo que permita a liberdade para a difuso da
informao e tomada de iniciativa por parte das vrias equipes envolvidas no projeto, exija
um rigor mais apurado e um maior controle em seu desenvolvimento, sob pena de que surjam
conflitos de competncias e obrigao entre os diversos atores.
Computer Aided Design (CAD), expresso da lngua inglesa que pode ser traduzida
como "Projeto Assistido por Computador", , se considerado de forma bastante ampla, uma
tecnologia multidisciplinar, um conjunto de ferramentas utilizadas por todas as reas em que
existe uma forma desenvolvida de interao do computador digital atividade de projeto, bem
como ao controle e gesto deste processo28.
Assim como na implantao de sistemas CAD, a utilizao de uma base da dados
comum permite que sejam acessadas informaes de projeto que antes s estariam disponveis
aps a finalizao do trabalho por determinada equipe. Esta disponibilidade, no entanto, no
deve ser entendida como uma difuso de informao realizada de maneira indiscriminada. As
equipes devem ter acesso privilegiado a informaes pertinentes ao desenvolvimento de suas
tarefas especficas, inclusive com diferenciao de nveis de acesso e permisso para
realizao de alteraes.
Desta forma, deve estar bem claro o papel de cada um no processo projetual, bem
como devem ser definidas estratgias para que todos sejam informados de quaisquer
alteraes de projeto que lhes possam ser pertinentes. A difuso irrestrita pode levar a uma
situao de "congestionamento" no fluxo de informaes pela empresa, o que acarretar
maiores dificuldades para seleo das informaes pertinentes recebidas por qualquer dos
envolvidos.
O grande nmero de informaes relacionadas ao projeto devem ser direcionadas de
forma a atender aos interesses de cada um dos envolvidos. No basta disponibilizar a
informao, mas tambm fazer com que isso ocorra em tempo hbil e, principalmente, no
lugar certo. O adequado gerenciamento deste fluxo de informao torna-se crucial para o
sucesso da Engenharia Simultnea.
A sobrecarga de informaes a cada um dos envolvidos tornar muitas vezes difcil e
demorada a seleo daquela necessria ao desenvolvimento do projeto. Por outro lado, a
ausncia de dados relevantes levar perda de tempo em sua busca e, quanto maior a
complexidade de cada projeto, potencialmente maior o tempo demandado para que seja
encontrada a informao desejada.

27

Uma pequena discordncia em relao ao ponto de vista do autor: o ciclo de vida do produto no pode ser
considerado como limitado sua distribuio, mas levar em considerao aspectos ligados s formas de uso,
desuso e, cada vez mais, possibilidades de reciclagem.

28

H autores que consideram os sistemas CAD como uma forma de auxlio s etapas do projeto ligadas
aspectos grficos. Este conceito parece mais apropriado aos tipos de sistemas de auxlio ao desenho,
denominados Computer Automatic Drafting ("Desenho Automtico por Computador"), tambm CAD. Neste
Trabalho, porm, utilizado um conceito mais amplo de CAD, ligado atividade de projeto como um todo.
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projeto do produto

fundamental, portanto, que o intercmbio entre as diferentes equipes envolvidas


ocorra de forma eficiente, sem que haja perda de tempo, seja na espera por informaes como
na repetio do trabalho devido a informaes fornecidas incorretamente acerca de, por
exemplo, alteraes pertinentes ao projeto.
Com todas as alteraes propostas pela Engenharia Simultnea, o ciclo projetual acaba
por tornar-se mais gil, capaz de absorver mais rapidamente as modificaes impostas no
decorrer do processo de desenvolvimento de produtos e tornando este processo mais
adequado s caractersticas do mercado, isto , tornando a empresa capaz de responder mais
rapidamente s necessidades colocadas por seus clientes.
Alm disso, a melhoria na interface entre os diferentes atores envolvidos no processo
projetual trar benefcios importantes como a reduo dos custos de projeto, devido menor
necessidade de repetio de tarefas e diminuio de prejuzos relacionados perda de
informaes durante o ciclo de vida do produto.
2. Inovaes Tecnolgicas e a Engenharia Simultnea.
A informatizao da atividade projetual muito mais do que a automao de
procedimentos. Na verdade, apresenta oportunidades inditas, como a possibilidade de
trabalho conjunto entre grandes grupos e o intercmbio de informaes em tempo real29, em
"workgroups" (ou grupos de trabalho). Nestes casos, no se trata de tornar mais rpido o
processo existente (como na automao industrial rgida), mas possibilitar sua flexibilizao e
agilizao para uma atividade de projetao mais rpida e eficiente.
A atividade projetual caracteriza-se pela necessidade de rpidos e eficientes processos
de gerao e difuso de conhecimento. A informatizao nestes casos deve ter por objetivo
principal o suporte criatividade e ao intercmbio de informaes entre diferentes projetistas
envolvido no projeto. Ao mesmo tempo que a difuso da informao fundamental,
problemas ligados a questes de segredo industrial e segurana so crticas30.
A organizao, mais do que um problema gerencial, acaba por tornar-se uma questo
de implicaes tecnolgicas. portanto sintomtico o expressivo nmero de estudos
relacionados ao desenvolvimento de softwares especficos para apoio implantao da
Engenharia Simultnea atravs da aplicao de sistemas informatizados (notadamente
sistemas CAD), como MILLS (1995), WALLACE (1994) e BOURKE (1993), entre outros,
alm de todos os esforos relacionados ao desenvolvimento de sistemas de gerenciamento
eletrnico de documentos, extremamente teis em situaes de projeto que envolvem grandes
equipes e extrema necessidade de gerenciamento de informaes.
Apesar de exemplos como este, a engenharia simultnea deve ser vista muito mais
uma metodologia gerencial e de projeto do que um conjunto de ferramentas tecnolgicas.
Pode-se afirmar, de qualquer forma, que este mtodo mais adequado s novas ferramentas
29

"Real Time", ou o processamento imediato dos dados inseridos, permitindo que as informaes estejam
imediatamente disponveis em outros terminais de um mesmo sistema.

30

Um dos entrevistados relatou o caso de uma empresa alem (na qual trabalhou no incio dos anos 90) que
concentrava suas atividades de projeto em equipes de prancheta, somente utilizando-se de sistemas CAD aps a
definio do produto e partida para a produo. Principal motivo: busca de maior segurana pela dificuldade de
reproduo de desenhos em meios fsicos ( naturalmente muito mais fcil copiar detalhes de projeto atravs de
disquetes). Em uma empresa pesquisada, dotada de um sistema de rede local, nenhuma das estaes grficas
possua drivers para disquetes. Todas as cpias em sistemas magntico ou meio fsico so geradas somente
atravs do servidor, pelo responsvel pelo suporte tcnico.
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projeto do produto

informatizadas do que os mtodos tradicionais (seqenciais) de desenvolvimento de projetos,


embora sua aplicao no esteja de forma alguma condicionada utilizao da informtica.
importante notar, inclusive, que a adoo de sistemas informatizados de apoio
atividade de projeto e transferncia de informaes entre os vrios setores da fbrica deve
ser precedida por um estudo consistente acerca do mtodo de projeto utilizado. Antes da
implantao do CAD, faz-se necessria uma reviso e organizao do processo adotado. Essa
postura, de que necessrio conhecer profundamente o processo para que se possa aprimorlo (e, mais do que conhec-lo, efetivamente control-lo) um princpio dos mtodos de
melhoria da qualidade que muito freqentemente citado como fundamental para obteno de
sucesso em processos de implantao de sistemas informatizados.
3. Uso de Tecnologia Multidisciplinar.
Vrios estudos (como por exemplo SHA, 1993, RUECKER, 1992, OKAWA et al.,
1994) esto voltados para o desenvolvimento de software especficos para a implantao de
sistemas de engenharia simultnea. Estes programas tem por objetivo fornecer suporte
difuso de dados e interface entre equipes envolvidas no processo de desenvolvimento de
projetos, atuando no gerenciamento das informaes pertinentes, para que estas circulem de
forma eficiente pelas equipes envolvidas. Alm disso, devem ser capazes de suportar as
diversas mdias (desenhos, textos, planilhas, bancos de dados etc.) necessrias adequada
manipulao e arquivo de cada informao gerada. Do ponto de vista tcnico, este parece ser
o maior entrave Engenharia Simultnea.
Este aspecto, entretanto, parece caminhar para algumas solues interessantes,
conforme os artigos citados. A crescente "intercambiabilidade" entre diferentes softwares
parece tambm indicar solues.
A verso Release 13 do AutoCAD, mais difundido software "low-end" do mercado, j
permitia a transformao de um arquivo de desenho em um sistema hipertexto, com ligaes
diretas a outros arquivos, disponveis em outros meios que sejam incorporados ao desenho
dados relativos a outros meios, como textos, grficos, bancos de dados e at mesmo, por
exemplo, sons. Desta forma, pode ser criado um banco de dados associado, em que as
informaes estejam disponveis de forma muito mais eficiente, proporcionando rpido
acesso. Sons, imagens, maquetes eletrnicas, simulao dos processos de fabricao e uma
enorme quantidade de informao podem acompanhar o "desenho tcnico" em meios
informatizados. A base tcnica para isso, embora complexa, j disponvel.
Em verdade, a questo principal no gerenciar bases de dados grficas geradas em
softwares diferentes (o que ainda um grande desafio de base tecnolgica), mas agregar de
forma adequada todas as informaes de projeto s novas mdias. Hoje um arquivo CAD no
somente uma verso eletrnica de um desenho realizado em prancheta (como tratado na
imensa maioria dos casos), mas sim um elemento multimdia, que pode agregar um imenso
nmero de informaes relacionadas ao projeto em desenvolvimento, o que era antes
impossvel atravs de meios fsicos.
Tambm para o gerenciamento de diferentes bases de dados envolvidos em projeto so
sugeridos sistemas de hipermdia (LEUNG, 1995), capazes de suportar as diferentes mdias
envolvidas no processo e facilitar desta forma um adequado gerenciamento do projeto.
FRANZOSA (1992), chama a ateno para a necessidade de domnio e dificuldades de
interao entre vrias linguagens e tecnologias informacionais para a gerncia de processo,
como fator importante para a implantao de engenharia simultnea. Segundo o autor,
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projeto do produto

algumas novas tecnologias como bases de dados relacionais e sistemas em rede podem
oferecer uma alternativa a este problema.
4. Aplicao Intensiva de Sistemas CAD.
No caso dos sistemas CAD, o conhecimento e o adequado controle do processo
projetual ocorre, dentre outros fatores, atravs de uma consistente normalizao tcnica e
padronizao de procedimentos, sem o que qualquer tentativa de informatizao esbarrar em
uma mistura de diferentes estilos de trabalho. Em relao a este assunto, MATTOS (1991)
adverte:
Em qualquer sistema CAD, a padronizao deve ser implantada
prioritariamente, sob pena do sistema se tornar invivel a curto prazo. Se a
empresa no possui uma cultura de padres e normas j implementada para
os processos manuais, melhor adiar a aquisio do CAD at que esta cultura
esteja solidificada.
Desta forma, deve-se levar em considerao que o CAD, assim como qualquer sistema
informatizado, no por si s elemento de melhoria de qualquer soluo, mas simplesmente
multiplicador da soluo existente. Se esta inadequada e apresenta deficincias, a
implantao de sistemas de informao apenas servir para trazer tona uma srie de
problemas antes (mais facilmente) escamoteados.
O princpio do caminho para o sucesso parece estar em uma definio correta do
problema a ser enfrentado. Em muitas empresas, os sistemas CAD, bem como outras formas
de tecnologia informatizada, so vistos como solues tcnicas miraculosas para o
desenvolvimento de projetos. Esta viso naturalmente distorcida pela imagem gerada pelos
fabricantes desses equipamentos, que procuram demonstrar que a utilizao de sistemas CAD,
mais do que uma fonte de benefcios para a empresa , na verdade, uma ferramenta essencial
modernidade.
Sendo assim, no estranho encontrar empresas que buscam aplicaes adequadas ao
CAD somente aps a aquisio do sistema. Nestes casos, o sistema no surge como uma
soluo, mas como uma fonte adicional de problemas. Naturalmente que no tarefa simples
encontrar empresas (que admitam estar) nesta situao, mas pode-se desconfiar de relatos
como aps dois anos de experincia, o processo de implantao do CAD foi reestruturado
em funo de um novo sistema ou para ampliao do sistema foi adotada uma nova
soluo, radicalmente diferente da anterior.
Para uma eficiente aplicao dos recursos disponveis nos sistemas CAD em processos
de engenharia simultnea, devem ser analisados dois aspectos bsicos: (1) quais as formas de
contribuio que estes sistemas realmente oferecem ao processo projetual como um todo, de
uma forma geral e (2) quais as formas especficas de contribuio para os problemas
peculiares empresa.
Com relao ao primeiro aspecto, de nada adiantar a adoo de modernos sistemas
informatizados se a empresa no estiver preparada para um efetivo gerenciamento da
informao gerada durante os processos de projeto e produo. Muitas vezes a comunicao
deixa de ocorrer de forma adequada devido a entraves ligados estrutura da empresa ou, por
outro lado, tudo ocorre devido a uma srie de relaes basicamente pessoais, que ocorrem
revelia das limitaes impostas pela estrutura organizacional.
Desta forma, fica claro que os conceitos ligados engenharia simultnea somente
podero ser aplicados de forma consistente aps uma reestruturao organizacional com vistas
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projeto do produto

permitir que todos os envolvidos no processo projetual31 possam receber e fornecer


informaes pertinentes ao desenvolvimento do projeto. Somente aps a consolidao deste
ambiente propcio integrao a implantao de novas tecnologias como sistemas CAD
poder surtir efeitos consistentes no que tange integrao e Engenharia Simultnea.
Na maior parte dos casos avaliados, as empresas no introduziram modificaes
relevantes no processo projetual, na estrutura da empresa ou mesmo do setor de projetos aps
a implantao do CAD, fazendo com que os esforos para validao do sistema e sua
justificativa de aquisio fossem voltados quase que exclusivamente para aspectos ligados
acelerao pura e simples de determinadas etapas da atividade projetual (ou das atividades
relacionadas ao desenho) como anteriormente desenvolvida.
Entretanto, deve-se levar em considerao uma situao conflitante existente na
maioria dos casos levantados: por um lado a necessidade de modificaes estruturais na
empresa com vistas modernizao de seu setor de projetos (ou, at mesmo, a sua prpria
permanncia em um mercado cada vez mais competitivo e prximo de padres mundiais de
preo e qualidade) e por outro a resistncia, determinada muitas vezes por tentativas de
manuteno do "status quo" daqueles que sero evidentemente afetados pela mudana.
Costuma-se imaginar que estas resistncias so oriundas principalmente daqueles que,
em princpio, so afetados diretamente pelo novo sistema, ou seja, os desenhistas e projetistas
de prancheta. Entretanto, foram observadas formas mais ou menos veladas de posturas
contrrias implantao de novas tecnologias por parte do corpo gerencial responsvel pelo
setor de projeto, que muitas vezes teme pela perda de seu poder na empresa, especialmente
diante da insero de novos atores (analistas, pessoal de suporte, gerentes especficos para os
sistemas CAD) no processo projetual.
Alm destes, os novos profissionais de projeto representam sria ameaa em potencial,
pois possuem um domnio muito mais desenvolvido da novas ferramentas tecnolgicas.
Naturalmente esta ameaa nem sempre real, tendo em vista o fato de que o "saber
tecnolgico" da empresa muitas vezes vai alm da utilizao das novas ferramentas.
Entretanto, em uma situao na qual palavras como "reengenharia", "globalizao" e outras de
contedo semelhante passam a fazer parte do dia a dia do mercado profissional qualquer
ameaa torna-se preocupante32.
As formas de resistncia por parte do staff gerencial so muitas vezes mais eficientes,
menos perceptveis e de mais difcil eliminao durante os processos de implantao de
sistemas CAD, pois partem de pessoas que possuem na maior parte das vezes amplo poder
decisrio na empresa, podendo por isso atuar decisivamente para os resultados da aplicao
de novas tecnologias e novos processos gerenciais (seja para seu sucesso ou para seu
fracasso). Desta forma dificilmente um processo de implantao de sistemas CAD ou dos
princpios ligados engenharia simultnea poder surtir resultados se no contar com o

31

No somente o pessoal de projeto de produto, mas tambm do planejamento e controle da produo e do cho
de fbrica, bem como reas como vendas, marketing etc.

32

Foi relatada por um entrevistado a situao em uma empresa pesquisada na qual, ao ser realizada a renovao
de equipamentos industriais do cho-de-fbrica, todo o corpo tcnico foi trocado (da mesma forma que os
equipamentos!). Pode-se dizer que "so os efeitos da globalizao" (argumento da alta administrao), mas o
ponto de vista deste trabalho que as pessoas, de uma forma diferente das mquinas, no devem ser consideradas
como "obsoletas" ou destinadas "sucata". Alm disso, pode-se considerar que os conhecimentos "no
acadmicos" adquiridos pelos antigos funcionrios so essenciais ao desenvolvimento adequado da produo e
que sero inevitavelmente perdidos no processo de modernizao.

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projeto do produto

patrocnio ostensivo da alta administrao e a compreenso do corpo gerencial. Este processo


deve acontecer, pelo menos em seu estgio inicial, de cima para baixo.
A compreenso por parte dos escales intermedirios das empresas essencial devido
importncia de sua participao e de seu poder de difuso. A pesquisa realizada, entretanto,
demonstra que isso nem sempre acontece, devido em muito situao de insegurana que a
aquisio de novas tecnologias costuma trazer para aqueles que, aps mais de quinze anos de
carreira esperavam ter atingido um patamar de segurana que as constantes inovaes
insistem em demonstrar que no existe.
Em um cenrio como este, torna-se ainda mais difcil promover grandes modificaes
que levam a nveis de intensiva utilizao de sistemas CAD como forma de adoo da
Engenharia Simultnea. Nestes casos, seria necessrio promover modificaes de vulto na
estrutura e mtodos de trabalho da empresa, o que extremamente difcil a partir da situao
atual.
Ainda assim, a realidade vem demostrando que as empresas necessitam cada vez mais
de inovaes para a manuteno de seus mercados e seu crescimento diante de formas de
concorrncia cada vez mais acirrada. As formas de reestruturao centradas na reduo de
custos so, em nossa opinio, de efeito limitado diante do nmero cada vez maior de novos e
melhores produtos disponveis no mercado.
Ainda segundo nossa opinio, as empresas brasileiras somente conseguiro atingir um
patamar que torne o pas industrialmente desenvolvido quando estiverem voltadas para o
desenvolvimento de produtos avanados tecnologicamente e apropriados s necessidades de
seus usurios, sejam estes os consumidores finais como todos os demais envolvidos nas
diversas etapas do ciclo de vida dos produtos: concepo, fabricao, transporte, manuteno,
desativao e reciclagem.
Para que isso seja possvel, fundamental que as empresas possuam um forte grupo de
projeto, que seja capaz de determinar, organizar e gerenciar o elevado nmero de informaes
necessrias uma adequada atividade projetual. Para que estes objetivos sejam alcanados,
em muito podero contribuir (embora de forma isolada no constituam fatores determinantes)
a adequada utilizao de recursos informatizados de apoio ao projeto e os princpios da
Engenharia Simultnea.
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projeto do produto

Bibliografia Completa do Curso.


aqui apresentada a bibliografia utilizada para a organizao do curso e uma lista de
referncias sobre assuntos afins. Pretende-se que seja uma fonte de pesquisa para alunos interessados
no aprofundamento de temas especficos tratados pela disciplina. Chama-se a ateno para o fato de
que, naturalmente, nem todas as obras foram diretamente utilizadas. No deixe de consultar tambm
os textos disponveis para download em nosso site, cuja lista encontra-se ao final desta bibliografia

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