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XADREZ

TREINO TCNICO PARA COMPETIO

Regras Oficiais Da Federao Internacional De Xadrez


1 De Janeiro De 1985

Prof. Francisco Teodorico Pires de Souza

XADREZ - TREINO TCNICO PARA COMPETIO


Regras Oficiais da Federao Internacional de Xadrez - Prof. Francisco Teodorico

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Artigo 1 - O TABULEIRO DE XADREZ
O jogo de xadrez disputado entre dois adversrios atravs do movimento de peas
sobre um tabuleiro quadrado chamado tabuleiro de xadrez.
1.1. O tabuleiro composto de 64 casas iguais, alternadamente claras (casas brancas)
e escuras (casas pretas).
1.2. O tabuleiro colocado entre os jogadores de maneira que a casa do ngulo
direita de cada jogador seja branca.
1.3. As oito linhas verticais de casas chamam-se colunas.
1.4. As oito linhas horizontais de casas, chamam-se filas (ou horizontais).
1.5. As linhas de casas de mesma cor, tocando-se canto a canto, so chamadas
diagonais.
Artigo 2 - AS PEAS
2.1. No incio da partida, um jogador tem 16 peas claras (peas brancas) e o outro
tem 16 peas escuras (peas pretas).
2.2. Essas peas so as seguintes:
Um Rei branco
Uma Dama branca
Duas Torres brancas
Dois Bispos brancos
Dois Cavalos brancos
Oito Pees brancos
Um Rei preto
Uma Dama preta
Duas Torres pretas
Dois Bispos pretos
Dois Cavalos pretos
Oito Pees pretos
2.3. A posio inicial das peas no tabuleiro a seguinte:
Na primeira fila, colocam-se as duas Torres, uma em cada casa angular, adjacentes a
elas, colocam-se os Cavalos, ao lado de cada um dos Cavalos, colocamos um Bispo, a Dama
branca colocada na casa branca restante, e o Rei ocupa a casa que sobrou. Os oito pees
preenchem a segunda fila completamente. Analogamente, na stima e oitava horizontais,
organizamos as peas pretas, tomando o cuidado de que a Dama preta situe-se numa casa preta.

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Artigo 3 - O DIREITO DE MOVER
3.1. O jogador com as peas brancas comea a partida. Os jogadores alternam-se na
execuo dos lances at que a partida esteja terminada.
3.2. Diz-se que um jogador tem o lance quando o adversrio completou o seu.
Artigo 4 - A DEFINIO GERAL DO LANCE
4.1. exceo do roque (Artigo 5.1b), um lance a transferncia de uma pea de
uma casa para outra, livre ou ocupada por uma pea adversria.
4.2. Nenhuma pea, exceto a Torre ao rocar (Artigo 5.1b) e o Cavalo (Artigo 5.5),
pode transpor uma casa ocupada por outra pea.
4.3. Uma pea movida para uma casa ocupada por uma pea adversria deve capturala como parte do mesmo lance. A pea capturada deve ser imediatamente removida do tabuleiro
pelo jogador que efetuou a captura (ver Artigo 5.6c para capturas en passant).
Artigo 5 - OS MOVIMENTOS DAS PEAS
5.1. O Rei
a) Exceto ao rocar, o Rei se desloca para qualquer casa contgua que no esteja
atacada por uma pea adversria.
b) O roque um movimento do Rei e de qualquer Torre, contado como um simples
lance de Rei e executado como segue: o Rei transferido de sua casa original duas casas em
direo a uma das Torres, na mesma fila.; depois a Torre se desloca por sobre o Rei para a casa
imediatamente adjacente a ele.
c) Se um jogador tocar a Torre e depois o Rei, ele no poder rocar com esta Torre e
a situao ser regida pelos Artigos 7.2 e 7.3.
d) Se um jogador, intentando rocar, toca primeiro o Rei ou o Rei e a Torre ao mesmo
tempo, e verifica-se que este roque ilegal, ele pode escolher qualquer outro lance de Rei, ou
rocar para o outro lado, desde que esse roque seja legal. Se o Rei no tiver nenhum lance legal, o
jogador tem a liberdade de escolher qualquer outro lance.
e) O roque ilegal:
I - se o Rei j se moveu de sua casa original;
II - se a Torre que compe o roque j se moveu.
f) O roque temporariamente impossvel:
I - se a casa original do Rei, ou uma das casas que ele deve transpor, ou a casa
onde deve situar-se, estiver atacada por uma pea adversria;
II - se houver qualquer pea entre o Rei e a Torre com a qual se pretende
efetuar o roque.
5.2. A Dama
A Dama movimenta-se para qualquer casa (exceto as limitadas pelo Artigo 4.2) ao
longo das filas, colunas ou diagonais sobre as quais se encontre.
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5.3. A Torre
A Torre se desloca para qualquer casa (exceto as limitadas pelo Artigo 4.2) ao longo
das filas ou colunas sobre as quais se encontre.
5.4. O Bispo
O Bispo movimenta-se para qualquer casa (exceto as limitadas pelo Artigo 4.2) ao
longo das diagonais sobre as quais se encontre.
5.5. O Cavalo
O movimento do Cavalo composto de dois passos diferentes: primeiro ele d um
passo de uma s casa sobre a coluna ou fila e depois, afastando-se da casa de partida, um passo
de uma s casa sobre a diagonal. No relevante o fato de a casa do primeiro passo estar
ocupada ou no.
5.6. O Peo
a) O Peo s pode andar para a frente.
b) exceo de uma captura, o Peo avana de sua casa original, uma ou duas casas
livres sobre a coluna em que se encontra, e nos lances subsequentes avana uma casa livre ao
longo da mesma coluna. Quando da captura, ele avana uma casa frente sobre uma das
diagonais em que se encontre.
c) Um Peo atacando uma casa ultrapassada por um Peo adversrio que avanou
duas casas de uma s vez desde sua posio original, pode capturar este Peo como se o mesmo
tivesse avanado apenas uma casa. Esta captura deve ser feita no lance imediatamente seguinte ao
avano e chamada captura en passant.
d) Ao chegar ltima fila, um Peo deve ser imediatamente trocado, como parte do
mesmo lance, por uma Dama, uma Torre, um Bispo ou um Cavalo de sua mesma cor, escolha
do jogador e sem levar em conta as outras peas que permaneam no tabuleiro. Esta troca de um
Peo por outra pea chama-se promoo e a ao da pea promovida imediata.
e) Numa competio, o jogador deve pedir a ajuda do rbitro caso a nova pea no
esteja disponvel. Se o pedido feito e a obteno da nova pea requer algum atraso previsvel, o
rbitro deve parar o relgio at que a pea solicitada lhe seja entregue. Se nenhuma solicitao
feita e o jogador pra seu relgio sem trocar o Peo promovido por uma nova pea, ele deve ser
advertido ou punido, por exemplo, com acrscimo de tempo em seu relgio. De qualquer
maneira, o relgio do adversrio deve voltar posio que indicava quando da execuo do
lance, e a posio no tabuleiro deve ser restabelecida como estava antes da promoo, com o
relgio do jogador que tem o lance colocado em funcionamento. O jogador deve ento executar o
seu lance corretamente, conforme especificado no Artigo 5.6d.

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Artigo 6 - A CONCLUSO DO LANCE
Um lance est completo:
6.1. no caso de transferncia de uma pea para uma casa livre, quando a mo do
jogador soltar a pea.
6.2. no caso de uma captura, quando a pea capturada tiver sido removida do
tabuleiro e o jogador, tendo colocado na nova casa a sua prpria pea, soltar esta ltima;
6.3. no caso de roque, quando a mo do jogador soltar a Torre na casa
correspondente por sobre o Rei. Quando o jogador soltar o Rei, o lance no estar completo, mas
ele no ter o direito de efetuar qualquer outro lance que no o roque, desde que este seja
possvel;
6.4. no caso de promoo de um Peo, quando o Peo tiver sido removido do
tabuleiro e a mo do jogador tiver soltado a nova pea, depois de coloca-la na casa de promoo.
Quando o jogador soltar o Peo que chegou casa de promoo, o lance no estar completo,
mas ele no ter mais o direito de jogar o Peo numa outra casa;
6.5. se for necessrio comprovar se o nmero de lances prescrito foi realizado dentro
do tempo dado, o ltimo lance no ser considerado completo at que o jogador que o fez tenha
parado o seu relgio. Isto aplica-se a todas as situaes, exceto as previstas nos Artigos 10.1,
10.2, 10.3 e 10.4.
Artigo 7 - A PEA TOCADA
7.1. Desde que o primeiro avise sua inteno (dizendo jadoube, por exemplo), o
jogador que tem o lance pode ajustar uma ou mais peas em suas casas.
7.2. Exceto no caso acima, se o jogador que tem o lance toca deliberadamente:
a) uma ou mais peas de mesma cor, ele deve mover ou capturar a primeira pea
tocada que possa ser movida ou capturada;
b) uma de suas peas e uma das peas do adversrio, ele deve capturar esta ltima
com sua prpria pea; se isso no for possvel, ele deve mover ou capturar a primeira pea tocada
que possa ser movida ou capturada.
7.3. Se nenhuma das peas tocadas pode ser movida (ou se nenhuma pea do
adversrio pode ser legalmente capturada), o jogador tem liberdade de fazer qualquer lance legal.
7.4. Se um jogador deseja reclamar qualquer violao do Artigo 7.2 por parte de seu
adversrio, deve faze-lo antes de tocar qualquer pea.

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Artigo 8 - POSIES ILEGAIS
8.1. Se durante uma partida for observado que um lance ilegal foi feito, a posio
deve ser restaurada, ficando tal como estava antes que isso acontecesse. A partida pode ento
continuar, aplicando-se as regras do Artigo 7 para a substituio do lance ilegal. Se a posio no
puder ser restabelecida, a partida ser anulada e outra ser jogada. Isto aplica-se a todas as
sesses de jogo, inclusive s partidas que aguardam deciso por adjudicao.
8.2. Se, durante uma partida, uma ou mais peas foram acidentalmente deslocadas e
incorretamente recolocadas, a posio deve ser reconstituda tal como estava antes da ocorrncia
e a partida deve continuar. Se a posio no puder ser restabelecida, a partida ser anulada e uma
outra ser jogada.
8.3. Se, ao efetuar seu lance, um jogador derruba inadvertidamente uma ou mais
peas, no poder parar o seu relgio at que a posio tenha sido restabelecida.
8.4. Se, aps um adiamento a posio estiver incorretamente reconstituda, ela dever
ser restabelecida tal como estava no momento da suspenso e a partida dever prosseguir.
8.5. Se, durante uma partida, for observado que a posio inicial das peas estava
incorreta ou que a mesma comeou com as cores trocadas, ela dever ser anulada, jogando-se
uma nova partida.
8.6. Se, durante uma partida, for observado que o tabuleiro foi colocado de forma
contrria ao que determina o Artigo 1.2, a posio atingida dever ser transferida para um
tabuleiro corretamente colocado, dando-se prosseguimento partida.
Artigo 9 - O XEQUE
9.1. O Rei estar em xeque quando a casa que ele ocupa estiver atacada por uma ou
mais peas adversrias. Neste caso diz-se que a pea, ou as peas, esto dando xeque ao Rei.
9.2. O xeque deve ser interceptado no lance imediatamente seguinte. Se o xeque no
puder ser defendido, diz-se xeque-mate (mate - ver Artigo 10.1).
9.3. No obrigatria a declarao de xeque.
Artigo 10 - O TRMINO DA PARTIDA
10.1. A partida ganha pelo jogador que deu mate ao Rei adversrio. Isto termina
imediatamente a partida.
10.2. A partida ganha pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto
termina imediatamente a partida.
10.3. A partida est empatada quando o Rei do jogador que tem o lance no est em
xeque e ele no pode fazer nenhum movimento legal. Diz-se ento que o Rei est afogado. Isto
termina imediatamente a partida.
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10.4. A partida est empatada por acordo entre os dois jogadores, isto termina
imediatamente a partida.
10.5. A partida est empatada, com base em reclamao do jogador que tem o lance,
quando a mesma posio:
a) est para aparecer;
b) apareceu, pela terceira vez, com o mesmo jogador tendo o lance em cada uma
delas. A posio considerada igual se as peas do mesmo gnero e cor ocupam as mesmas
casas, e se os possveis lances para todas as peas forem os mesmos, incluindo o direito de rocar
ou tomar um Peo en passant.
10.6. Se um jogador faz um lance sem reclamar empate por uma das razes
mencionadas em 10.5, ele perde esse direito, que lhe ser restaurado se a mesma posio aparecer
novamente com o mesmo jogador tendo o lance.
10.7. A partida est empatada quando atinge um dos seguintes finais, onde a
possibilidade de vitria est excluda para ambos os jogadores:
a) Rei contra Rei;
b) Rei contra Rei com Bispo ou Cavalo;
c) Rei e Bispo contra Rei e Bispo, com ambos os Bispos em diagonais da mesma cor.
10.8. A partida est empatada quando o jogador que tem o lance demonstrar que os
ltimos 50 lances consecutivos foram feitos, de cada lado, sem captura de qualquer pea e sem
movimento de qualquer Peo. Este nmero de lances pode ser aumentado em determinadas
posies, estabelecidas no Artigo 10.9 destas Regras.
10.9. O nmero de 50 lances estabelecidos no Artigo 10.8 ser estendido a 100 lances
nas seguintes posies:
a) Rei, Torre e Bispo contra Rei e Torre;
b) Rei e dois Cavalos contra Rei e Peo, nas seguintes condies:
I - o Peo est bloqueado por um dos Cavalos;
II - o Peo no est mais avanado que a4, b6, c5, d4, e4, f5, g6 ou h4 para as pretas,
e a5, b3, c4, d5, e5, f4, g3 ou h5 para as brancas;
a) Rei, Torre e Peo contra Rei, Bispo e Peo, se:
I - as brancas tm o Peo em a2 e as pretas o Peo em a3 e o Bispo de casas pretas;
II - as brancas tm o Peo em h2 e as pretas o Peo em h3 e o Bispo de casas brancas;
III - as mesmas condies de I ou II com cores trocadas, isto , as pretas tm o Peo
em h7 ou a7 e as brancas tm o Peo em h6 (com Bispo de casas pretas) ou em a6 (com Bispo de
casas brancas).

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10.10. Uma proposta de empate baseada no Artigo 10.4 deve ser feita pelo jogador
aps efetuar o seu lance. Depois de propor o empate, ele deve acionar o relgio do adversrio.
Este pode aceitar ou rejeitar a proposta, por meio oral ou efetuando um lance. Neste intervalo, o
jogador que fez a proposta no pode declinar dela.
a) Se um jogador prope empate com o relgio de seu adversrio em funcionamento,
este pode aceitar ou rejeitar a oferta, mas um jogador que prope empate dessa maneira deve ser
advertido pelo rbitro (Artigo 15.1d).
b) Se um jogador prope empate com o seu prprio relgio em funcionamento, o
adversrio pode aceitar ou rejeitar a oferta, podendo ainda adiar essa resoluo at que o outro
efetue o lance. Se o lance for secreto, a deciso pode ser adiada at que o envelope seja aberto e
o lance efetuado no tabuleiro.
c) Em todas as situaes, um jogador pode recusar a proposta de empate oralmente
ou completando um lance na primeira oportunidade. No intervalo entre a proposta de empate e a
resposta do oponente, o jogador que fez a oferta no pode retira-la.
10.11.1. O direito de reclamar empate pelo Artigo 10.5 cabe exclusivamente ao
jogador:
a) que est em condies de fazer um lance que levar repetio da posio, se ele
primeiro declarar ao rbitro sua inteno de fazer este lance e em seguida anota-lo em sua
planilha;
b) que tem que responder ao lance que produziu a posio repetida.
10.11.2. Um jogador cujo adversrio tenha ficado apenas com o Rei no tabuleiro tem
o direito de reclamar empate antes de ultrapassar seu prprio limite de tempo.
10.12. Se um jogador reclama empate nas condies dos Artigos 10.8 e 10.11, o
rbitro deve primeiro parar o relgio e mant-lo assim at que a reclamao seja verificada.
a) Se a reclamao estiver correta, a partida estar empatada.
b) Se a reclamao estiver incorreta, o rbitro deve adicionar cinco minutos ao tempo
do reclamante. Se isso significar a ultrapassagem de seu limite de tempo, ele ser declarado
perdedor da partida. De outro modo, a partida continuar e o jogador que indicou o lance
conforme o Artigo 10.11.1a estar obrigado a executa-lo.
c) Um jogador que faz uma reclamao baseada neste Artigo no pode declinar dela.
10.13. A partida estar perdida para o jogador que ultrapassar seu limite de tempo
sem completar o nmero de lances previamente estabelecido.

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10.14. A partida estar perdida para o jogador que chegar ao tabuleiro com mais de
uma hora de atraso para o incio da partida ou continuao de uma partida suspensa. O tempo de
atraso contado a partir do comeo da sesso. Entretanto, no caso de uma partida suspensa, se o
jogador atrasado aquele que efetuou o lance secreto, a partida pode ser decidida de maneira
diferente se :
a) o jogador ausente ganhou a partida por ter dado mate com o lance secreto;
b) o jogador ausente empatou a partida porque o lance secreto afogou o Rei
adversrio ou atingiu uma das posies previstas no Artigo 10.7;
c) o jogador presente perdeu a partida por ter excedido seu limite de tempo de
acordo com o Artigo 10.13.
10.15. A partida estar perdida para o jogador que selar um lance secreto ilegal ou
cujo real significado seja impossvel de estabelecer.
10.16. A partida estar perdida para o jogador que se recusar a cumprir as regras de
xadrez. Se ambos os jogadores se recusarem a cumpri-las ou se ambos chegarem ao tabuleiro
com mais de uma hora de atraso, a partida ser declarada perdida para os dois.
Artigo 11 - A ANOTAO DAS PARTIDAS
11.1. Durante a partida, cada jogador deve anotar os lances (os seus e os do
adversrio) um a um, to clara e legivelmente quanto lhe seja possvel, em notao algbrica, na
planilha da competio. Mas irrelevante se o jogador primeiro executa seu lance e depois o
anota na planilha e vice-versa.
11.2. Se um jogador tem menos de cinco minutos para terminar o tempo
preestabelecido, ele no est obrigado a cumprir o requerido no Artigo 11.1. Mas to logo caia a
seta, indicando o fim do controle de tempo, ele deve completar sua planilha, anotando os lances
que faltam.
11.3. Se ambos os jogadores no podem anotar seus lances, o rbitro ou um auxiliar
devem estar presentes para faze-lo. O rbitro no deve intervir at que uma seta caia e, sobretudo,
deve refrear qualquer atitude que possa indicar aos jogadores que o controle de tempo foi
alcanado.
11.4. Se o Artigo 11.2 no for aplicvel e o jogador recusar-se a anotar os lances de
acordo com o Artigo 11.1, ento deve ser aplicado o Artigo 10.6.
11.5. Se um jogador no se recusa a completar sua planilha, mas declara que no
pode faze-lo sem a ajuda da de seu adversrio, o rbitro pode solicitar que a mesma lhe seja
cedida para este fim. Neste caso, o rbitro tambm deve determinar quando a planilha poder ser
completada, antes do controle de tempo, sem inconvenientes para o outro jogador. Este no
poder recusar-se a entregar sua planilha, uma vez que ela propriedade da organizao do
torneio e a reconstituio ser feita no tempo de seu oponente. Em todos os outros casos, a
reconstituio s poder ser feita aps o controle de tempo.
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11.6. Se, depois do controle de tempo, apenas um dos jogadores precisar reconstituir
sua planilha, ele dever faze-lo antes de efetuar qualquer lance e com seu prprio relgio em
funcionamento, caso o adversrio j tenha realizado um lance.
11.7. Se, depois do controle de tempo, ambos os jogadores precisarem completar
suas planilhas, os relgios sero parados at que isso seja feito, se necessrio com a ajuda de um
segundo tabuleiro sob o controle do rbitro (que deve ter anotado os lances at a posio final
atingida).
11.8. Se, de acordo com o Artigo 11.6, o rbitro verificar que somente as planilhas
no so suficientes para a reconstituio da partida, ele dever agir conforme estabelecido no
Artigo 11.7.
11.9. Sendo impossvel reconstruir os lances conforme o estabelecido no Artigo 11.7,
a partida dever continuar. Neste caso, o prximo lance a ser jogado ser considerado como o
primeiro do controle de tempo seguinte.
Artigo 12 - O RELGIO DE XADREZ
12.1. Cada jogador deve fazer um certo nmero de lances num dado perodo de
tempo, sendo que estes dois fatores devem ser previamente especificados. O tempo no utilizado
por um jogador em um perodo dever ser adicionado ao seu tempo para o prximo perodo.
12.2. O controle de tempo de cada jogador efetuado por meio de um relgio
equipado com uma seta ou outro mecanismo apropriado para este fim. A seta considerada cada
assim que o rbitro observar o fato, ou quando ele determinar que o tempo foi excedido, ainda
que a seta, por defeito do relgio, no tenha cado depois que o ponteiro dos minutos a
ultrapassou. Nos casos em que no houver rbitro presente, a seta ser considerada cada quando
um dos jogadores assinalar o fato.
12.3. Na hora determinada para o incio da partida, o relgio do jogador que tem as
peas brancas deve ser acionado. Na continuao da partida, cada jogador, aps ter feito o seu
lance, dever parar o seu prprio relgio, colocando em funcionamento o do adversrio.
12.4. Toda indicao dada por um relgio, na ausncia de defeitos evidentes,
considerada conclusiva. Um jogador que queira reclamar sobre qualquer defeito dever faze-lo
to logo depare com o mesmo, porm nunca mais tarde do que imediatamente aps a queda de
sua seta no controle de tempo. Um relgio com defeito evidente deve ser trocado e o tempo
utilizado por cada jogador at a interrupo da partida deve ser recolocado no novo relgio, da
maneira mais correta possvel. O rbitro deve valer-se de seu melhor julgamento para determinar
que tempos devem constar no novo relgio. Se o rbitro decidir adicionar tempo ao relgio de
um dos jogadores, ou de ambos, ele no deve, em nenhuma circunstncia (exceto as citadas no
Artigo 10.12b), deixar o jogador com:
a) menos de cinco minutos para o controle de tempo;
b) menos de um minuto para cada lance at o controle de tempo.
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12.5. Se a partida tiver que ser interrompida por qualquer ao no imputvel a
nenhum dos jogadores, os relgios devero ser parados pelo rbitro. Isto pode ser feito, por
exemplo, no caso de uma posio ilegal a ser corrigida, de um relgio defeituoso a ser trocado ou
se a pea que um jogador deseja trocar por um Peo promovido no estiver disponvel.
12.6. Nos casos mencionados nos Artigos 8.1 e 8.2, quando no possvel determinar
o tempo usado por cada jogador no momento em que a irregularidade ocorreu, deve atribuir-se a
cada jogador uma poro de tempo proporcional indicada quando o problema foi constatado.
Por exemplo: depois do 30 lance das pretas, constata-se que uma irregularidade ocorreu no 20
lance. Para estes 30 lances, os relgios indicavam 90 minutos para as brancas e 60 minutos para
as pretas. Deduz-se ento que, nos primeiros 20 lances, os tempos empregados pelos dois
jogadores foram os seguintes:
90 x 20
= 60 min
30
60 x 20
Pretas:
= 40min
30

Brancas:

12.7. Abandono ou acordo de empate permanecem vlidos mesmo que depois se


verifique que houve queda de seta.
12.8. Se ambas as setas caem virtualmente ao mesmo tempo e o rbitro no tem como
estabelecer qual delas caiu primeiro, a partida deve continuar.
12.9. O rbitro deve abster-se de chamar a ateno de um jogador para o fato de ele
ter-se esquecido de acionar o relgio aps um lance, ou no ter notado que seu oponente efetuou
uma jogada, ou ainda de informa-lo sobre o nmero de lances j feitos etc.
Artigo 13 - A SUSPENSO DA PARTIDA
13.1. Se uma partida no terminou dentro do tempo dado, o jogador que tem o lance
dever inscreve-lo em sua planilha, coloca-la, juntamente com a do adversrio, em um envelope,
sela-lo e ento parar o relgio. Mesmo se o jogador executar o lance no tabuleiro, o mesmo ser
considerado o lance secreto e como tal dever ser inscrito na planilha.
13.2. Sobre o envelope, devero ser indicados:
a) os nomes dos jogadores
b) a posio da partida no momento do adiamento;
c) o tempo utilizado por cada jogador
d) o nome do jogador que fez o lance secreto e o nmero deste.
13.2. O rbitro responsvel pelo envelope que contm o lance secreto.

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Artigo 14 - O REINCIO DA PARTIDA
14.1. No momento do reincio da partida, a posio deve ser reconstituda no
tabuleiro e o tempo empregado por cada um dos jogadores deve ser indicado em seus respectivos
relgios.
14.2. O envelope somente deve ser aberto se o jogador que tem o lance (aquele que
deve responder ao lance secreto) estiver presente, e seu relgio deve ser acionado to logo o
lance secreto tenha sido efetuado no tabuleiro.
a) Se dois jogadores, numa partida suspensa, fazem acordo de empate e anunciam sua
deciso ao rbitro, verificando-se posteriormente que o lance secreto foi feito em desacordo com
o Artigo 10.15, o empate permanece vlido.
b) Se um dos jogadores, numa partida suspensa, notifica ao rbitro que abandona,
verificando-se posteriormente que o lance secreto havia sido feito em desacordo com o Artigo
10.15, o abandono permanece vlido.
14.3. Se o jogador que deve responder ao lance secreto estiver ausente, seu relgio
ser acionado, mas o envelope s ser aberto quando de sua chegada.
14.4. Se o jogador que fez o lance secreto estiver ausente, o adversrio no
obrigado a responder ao mesmo no tabuleiro. Ele ter o direito de inscrever seu lance de resposta
na planilha, coloca-la no envelope e parar seu relgio, acionando o do adversrio. O envelope
dever ento ser colocado em segurana, para ser aberto apenas no momento da chegada do
outro jogador.
14.5. Se o envelope que contm o lance secreto, de acordo com os Artigos 13.1 e
13.2, desaparecer:
a) a partida pode ter continuidade, a partir da posio no momento do adiantamento,
com os tempos empregados at aquela hora;
b) se for impossvel restabelecer a posio, a partida dever ser anulada, jogando-se
uma nova;
c) se o tempo utilizado at o momento da suspenso no puder ser restabelecido, o
rbitro tem o poder de deciso sobre a questo e o jogador que fez o lance secreto deve executalo no tabuleiro.
14.6. Se, no reincio da partida, os tempos no tiverem sido reconstitudos
corretamente e um dos jogadores assinalar o fato antes de efetuar seu primeiro lance, o erro
dever ser corrigido. Depois disso, somente o rbitro tem competncia para determinar a
gravidade das consequncias da continuao da partida sem correo.
14.7. A durao de uma sesso de partidas suspensas dever ser controlada por um
relgio de parede, com seus horrios de incio e trmino anunciados com antecedncia.

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Artigo 15 - A CONDUTA DOS JOGADORES
15.1. Proibies:
a) Durante a partida, proibido aos jogadores servirem-se de notas manuscritas ou
impressas ou ainda analisarem a partida sobre outro tabuleiro. igualmente vedado recorrer a
conselho ou opinio de terceiros, solicitados ou no.
b) exceo da anotao dos lances e do tempo gasto na planilha, igualmente
proibido recorrer ao uso de anotaes feitas durante o jogo como auxlio memria.
c) Durante a sesso de jogo e tambm durante uma sesso de adiadas, nenhuma
anlise poder ser feita na sala de jogo.
d) proibido distrair ou incomodar o adversrio por quaisquer meios.
15.2. Infraes s normas indicadas no Artigo 15.1 so passveis de penalidades que
podem chegar at a perda da partida.
Artigo 16 - O RBITRO
Um rbitro deve ser designado para dirigir a competio. Ele tem o dever de:
16.1. zelar pela estrita observao das regras;
16.2. supervisionar o andamento da competio, verificar se o tempo estabelecido no
foi ultrapassado pelos jogadores, fixar a ordem de reincio das partidas suspensas, zelar pela
observncia das normas contidas no Artigo 13 (principalmente para que as indicaes colocadas
sobre o envelope estejam corretas), guardar o envelope at o momento do reincio da partida etc.;
16.3. fazer aplicar as decises nas contestaes que se apresentarem no decorrer da
competio;
16.4. assegurar que, no interesse do bom andamento do torneio, sejam mantidas boas
condies de jogo e que os jogadores no sejam perturbados pelo pblico ou por qualquer outro
motivo;
16.5. impor penalidades aos jogadores por qualquer falta ou infrao s regras.
Artigo 17 - PONTUAO
Para uma partida ganha, o vencedor recebe 1 (um) ponto e o perdedor 0 (zero); para
um empate, cada jogador recebe (meio) ponto.

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XADREZ - TREINO TCNICO PARA COMPETIO


Regras Oficiais da Federao Internacional de Xadrez - Prof. Francisco Teodorico

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Artigo 18 - A INTERPRETAO DAS REGRAS
Em casos de dvida com relao aplicao e interpretao das regras, a FIDE
examinar as evidncias e tomar decises oficiais. As regras publicadas sero vlidas para todas
as Federaes filiadas. Todas as proposies e questes sobre interpretaes devem ser
submetidas FIDE atravs de uma federao a ela filiada, com a apresentao dos dados
completos.
Artigo 19 - VALIDADE
O texto em ingls a verso autntica das Regras de Xadrez, adotadas pelo
Congresso FIDE de 1984. Estas regras entram em vigor a partir de 1 de janeiro de 1985.

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