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Kerkythea Tutorial
Kerkythea Tutorial
Prefcio:
Com a introduo do novo plugin de exportao SU2KT, agora est mais fcil voc exportar o seu
modelo do Google SketchUp e renderiz-lo em imagens fotos-realsticas usando o Kerkythea 2007.
Apenas seis passos so necessrios para voc facilmente poder utilizar o SketchUp (SU) e o
Kerkythea (KT), e ento aps estes passos, voc estar mais familiarizado com o programa.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Observao importante!
Se esta a primeira vez que voc renderiza um modelo, recomendamos que comece por um
modelo muito simples. Como foi dito antes, voc deve aprender a engatinhar antes de voc
aprender a andar.
Primeiros Passos
ndice:
Prefcio ................................................................................................................................................2
Primeira Parte: Exportando do Google SketchUp para o Kerkythea...................................................4
1. Superfcies normais e invertidas: .............................................................................................4
2. Verifique se voc tem tudo configurado corretamente: ...........................................................5
3. Removendo todos os materiais e componentes no utilizados: ...............................................5
4. Aplicando os materiais de vidro: .............................................................................................5
5. Criando um espelho: ................................................................................................................6
6. Aplicando sol e sombra:...........................................................................................................7
7. Aplicando as luzes: ..................................................................................................................8
8. Aplicando posies da cmera:..............................................................................................11
9. Exportando para o KT:...........................................................................................................12
Segunda Parte: Aplicando os ajustes no Kerkythea...........................................................................13
10.
Abrindo o arquivo XML e fazendo o primeiro render de teste:.........................................13
11.
Importando bibliotecas materiais padro: ..........................................................................14
12.
Aplicando e corrigindo materiais em seu modelo:.............................................................15
13.
Encontrando materiais em seu modelo/cena:.....................................................................17
14.
Criando o seu prprio material: .........................................................................................18
15.
Aplicando e modificando os ajustes do Sol e sombras no KT:..........................................19
16.
Como aplicar imagens esfricas para o cu: ......................................................................20
17.
Ajustando Luz Pontual e Luz Spot no KT: ........................................................................21
18.
Ajuste de materiais com Luz Prpria no KT: ....................................................................22
19.
Alternando entre posies de cmeras:..............................................................................23
20.
Escolhendo a pr-configurao de render:.........................................................................23
21.
Renderizando o seu modelo: ..............................................................................................24
Primeiros Passos
Primeira Parte: Exportando do Google SketchUp para o
Kerkythea
1. Superfcies normais e invertidas:
Dentro do SketchUp (SU) tenha certeza de que todas as
superfcies sejam mostradas com o lado normal. Quando
modelar no SU, o programa apresentar superfcies normais e
invertidas. As superfcies normais so apresentadas na cor
marrom claro e a as superfcies invertidas so apresentadas
na cor roxa.
Se a face ficar roxa aps voc utilizar alguma
ferramenta como o Push/Pull ou o Follow me,
voc deve simplesmente clicar com o boto direito do
mouse sobre a superfcie e escolher Reverse face.
Isto muito importante, porque se voc desejar
renderizar uma imagem, todas as superfcies do
modelo devero estar com as faces do lado normal.
Se isto no for considerado, na imagem rederizada no sero apresentadas as faces invertida
e as cores ou texturas no aparecero.
Alm disto, uma boa prtica quando se est modelando, que se tenha apenas as superfcies
com faces normais.
No se preocupe com as faces invertidas!
Todas as rvores, arbustos, etc, apresentaro faces invertidas.
Uma coisa importante, que se voc colocar uma textura em uma face invertida, ela se
apresentar correta no SketchUp, mas ela desaparecer quando renderizada no Kerkythea
(KT). Se voc aplica uma cor ou uma textura em uma face normal, ela ser reconhecida e
tambm ser mostrada na face invertida.
Para verificar no SketchUp se as superfcies esto orientadas
corretamente, selecione no menu View > Face Style >
Monochrome (no SU v5 View > Rendering > Monochrome),
ou click no cone Monochrome na barra de ferramentas Face
Style.
Primeiros Passos
2. Verifique se voc tem tudo configurado corretamente:
Para ter um melhor resultado, certifique-se de que voc tem a
ltima verso do plugin Ruby SU2KT (verso atual 2.2)
1
instalado em seu computador e na pasta correta
(C:\ Arquivos de programas\ Google\ Google SketchUp 6\
Plugins)
1. Abra o Google SketchUp 6.
2. Click em Plugins > Kerkythea Exporter > About
SU2KT.
3. Verifique se a verso instalada superior verso
2.11.
Observao importante!
Se voc tiver uma verso anterior do plugin Ruby SU2KT, ou se verificar que o seu modelo no
exportado, porque voc no tem o plugin Ruby apropriado corretamente instalado. Faa uma
busca e localize em seu computador o arquivo o arquivo su2kt.rb e apague todos os arquivos
encontrados. Faa um novo download do plugin Ruby mais atualizado em
http://www.kerkythea.net e o instale-o.
Primeiros Passos
Click em na aba Select e repita o procedimento para todos
os materiais transparentes que existirem no modelo e que
voc deseje que sejam apresentados como vidros finos no
KT.
Note que, se voc utiliza materiais translcidos coloridos no
SU, este tambm ser colorido no KT.
Para um melhor efeito, as janelas devero ser de cor branca
(White) e a opacidade deve ser ajustada para 80. Se voc no
estiver satisfeito com o material renderizado, voc ainda
poder ajust-lo no KT.
5. Criando um espelho:
Todos sabem que no possvel criar um efeito de reflexo de espelhos no SU.
Mas poder faz-lo no KT. Ento voc deve criar um material no SU que crie
este efeito de espelho no KT.
1. No SU, crie dentro do seu modelo um espelho como uma superfcie ou
componente.
2. Em princpio, pode-se escolher qualquer cor que quiser. Mas iremos
escolher a cor Color_001 (light gray), j que esta cor se mostra muito
agradvel no modelo do SU, apesar de faltar o efeito reflexivo no
espelho.
3. Aplique esta cor superfcie do espelho.
4. D dois clicks no cone In Model, localize e renomeie o material
utilizado para o espelho. Isto permitir localiza-lo mais facilmente no
editor de materiais do KT. Aqui ns o renomeamos como Mirror.
Primeiros Passos
6. Aplicando sol e sombra:
A localizao geogrfica ser exportada do SU para o KT, ento bom voc verificar se a
localizao est correta dentro do SU.
Voc tambm pode modificar a localizao dentro do KT.
1.
2.
3.
4.
Se voc desejar que o sol seja visto quando for renderizar o modelo,
simplesmente click no boto Display shadows antes de exportar o seu
modelo.
Voc poder ligar ou desligar a luz do sol no KT se voc esqueceu de lig-la ou desliga-la no SU.
Observao importante!
Evitar usar os cu-abbadas (sky-domes) ou ou cu-imagens (sky-images) nos modelos a serem
renderizados. Mais adiante, neste guia, voc aprender como aplicar imagens esfricas para o cu
utilizando o KT. Se o seu modelo contiver um cu-abboda, ns recomendamos que o coloque em
uma camada (Layer) separada e a desligue antes de exportar o modelo.
Primeiros Passos
7. Aplicando as luzes:
Em relao a luz do sol ou luz do cu (Cu Fsico, Cu de Imagem de Esfera - normal ou HDRI), o
Kerkythea capaz de manipular diversos tipos de luz. Este guia lhe apresentar algum
conhecimento bsico sobre a luz no KT.
Um novo guia que aborda as luzes e mais documentos tcnicos logo estar disponvel no sitio do
Kerkythea.
Nesta seo focalizaremos na Luz Omni Direcional / Luz Pontual e Luz Spot, que voc poder
aplicar diretamente ao seu modelo no SU, mas tambm mostraremos como fazer Luz Emissiva e
material com Luz Prpria.
Na seo KT deste tutorial, abordaremos o Cu Fsico e o Cu de Imagem de Esfera.
Luz Pontual e Luz Spot:
Se voc fez o download do arquivo compactado SU2KT, encontrar um
tutorial SKP que contm vrios componentes de Luz Pontual e Luz Spot.
Verifique estes arquivos e os salve como componentes do SU:
1. Para isto, feche o SU.
2. Em sua pasta componentes (C:\ Arquivos de programas\
Google\ Google SketchUp 6\ Components) voc deve
criar uma pasta chamada KT-Lights, SU2KT, Kerkythea
ou qualquer outro nome que desejar.
3. Abra o tutorial SPK do arquivo compactado.
4. Dentro do SU, abra o quadro Componentes (Windows >
Components) e click no cone In Model.
5. D um click com o boto direito no arquivo
su2kt_pointlight.skp e escolha Salvar como e salve-o
na pasta que voc criou.
6. Repita o procedimento anterior para o arquivo
su2kt_spotlight.skp.
Se voc abaixou o programa instalador do SU2KT, voc ter
uma biblioteca de componentes com vrios tipos de luz,
incluindo os componentes de Luz Pontual e Luz Spot.
1. No SU, abra o quadro de Componentes e escolha a
biblioteca KT-Ligths.
2. Selecione o componente de luz e o coloque no local
desejado do seu modelo.
Primeiros Passos
1. Para configurar a intensidade da luz, click com o boto direito sobre o componente de Luz
Pontual ou Luz Spot.
2. No menu de contexto selecione:
a. SU2KT: Edit Pointlight.
Entre com o nome para a luz escolhida (isto o
permitir o KT a reconhecer o nome de luz
especificado).
E entre com um valor para a intensidade da luz
(Light Power) (utilize um valor entre 3 e 5. Voc
poder ajusta-la no KT).
Voc tambm poder facilmente criar os seus componentes de Luz Pontual e Luz Spot no SU. Se
estiver utilizando o plugin Ruby SU2KT verso 2.1 ento poder criar um componente e nome-lo
de su2pov_spotlight ou su2pov_pointlight, mas lembre-se que se pode ter apenas um
componente com este propsito. Click com o boto direito sobre o novo componente de Luz criado
e escolha no menu de contexto a opo Make Component e escolha um dos nomes indicado
acima.
Se voc criou um objeto e o transformou em componente com o comando Make Component
utilizando o nome su2pov_pointlight, ento, se clicar sobre ele com o boto direito do mouse,
Kerkythea 2007 - Getting started
Written by: The KT Team
February 5th, 2007
Primeiros Passos
aparecer no menu de contexto a opo SU2KT: Edit Point Light que
permitira editar o nome e a intensidade da luz.
Se voc tentar fazer dois componentes diferentes com o mesmo nome, o
SU nomear automaticamente um deles, como por exemplo,
su2pov_pointlight#1 e ento no ser mais capaz de ver a opo
SU2KT: Edit Point Light no menu de contexto quando clicar com o
boto direito do mouse sobre o componente.
Se estiver utilizando o plugin Ruby SU2KT verso 2.20, este reconhecer
todos os componentes que comeam com o nome o
su2xxx_pointlight_yyy ou su2xxx_spotlight_yyy, onde o xxx
representa o kt ou o pov e poder entrar com o nome que preferir
para os campos yyy. Isto , su2kt_pointlight_no1, etc.
Pode ser um pouco difcil determinar exatamente o valor da intensidade
da luz (Light Power) a se aplicar no SU, mas aps um perodo de prtica
modificando algumas configuraes, voc ficar mais familiarizado com os ajustes. Alm disto, no
precisa se preocupar, j que no KT, voc poder ajustar novamente a intensidade da luz.
Luz Emissiva e material com Luz Prpria:
1. Crie uma forma (por exemplo, quadrado no
teto).
2. Abra o quadro Materials e escolha uma cor
(Neste exemplo criamos uma luz com a cor
amarelada Color E05).
3. Aplique a cor forma que voc criou.
4. Clicks no cone In Model e d dois clicks na
cor utilizada para renome-la. Voc deve
incluir o nome como xxxxEmit [#] onde o
xxxx representam o nome da luz e o # a
intensidade da luz.
Observao importante!
Ao utilizar os componentes de Luz Pontual e Luz Spot no SU, este componente ser visvel no SU,
mas invisvel no KT. Ao utilizar um material com Luz Prpria ou Emissiva, ele iluminar o
modelo, mas ser invisvel.
Sabemos que uma luz de bulbo tem uma forma esfrica no mundo real, mas devemos evitar o uso
de formas esfricas. O uso de esferas como emissores de luz aumentaro consideravelmente o
tempo de render, j que para construir uma forma esfrica ser necessria a utilizao de uma
malha com um grande nmero de faces triangulares.
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Primeiros Passos
No exemplo direita, inicialmente criamos um crculo e aplicamos a ferramenta Push/pull para
adicionar a extruso.
No fundo deste objeto cilndrico, criamos um retngulo, que posteriormente o transformamos em
um grupo (click no boto direito do mouse sobre a seleo e escolha Make Group).
Finalmente aplicamos a cor criada anteriormente.
Em seqncia, copiamos o objeto cilndrico que contm a nossa luz, e a colocamos no teto como
mostrado abaixo.
Observao importante!
Note que os planos de corte (Section Planes) no so suportados no KT.
Se voc criou um plano de corte no SU, por exemplo, atravs do telhado de uma casa, ele no ser
reconhecido no KT.
Se voc deseja uma vista em planta de uma casa sem o telhado, ento dever colocar o telhado em
uma camada (Layer) em separado. Desligue esta camada e exporte o seu modelo para o KT.
Kerkythea 2007 - Getting started
Written by: The KT Team
February 5th, 2007
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Primeiros Passos
9. Exportando para o KT:
Como foi mencionado anteriormente, verifique se voc tem a ltima verso do plugin Ruby SU2KT
e este est instalado corretamente dentro da pasta Plugindo SU.
1. Click em Plugins > Kerkythea Exporter > Export Model.
2. Click em OK.
3. Se voc selecionou uma superfcie do seu modelo acidentalmente ou por alguma finalidade, o
quadro de exportao ter um campo extra. Se a escolha foi acidental, escolha NO na opo
Export Selection ONLY.
4. Aps clicar no boto OK, o programa solicitar uma pasta e um nome para salvar o arquivo
XML do seu modelo.
Observao importante!
Ateno, o KT no suporta Unicode, portanto ele no reconhecer letra com caracteres especiais e
acentuados em seu nome de arquivo (por exemplo, , , , , , , , , etc.).
Para um procedimento seguro, recomendamos utilizar somente o alfabeto ingls quando nomear os
seus arquivos.
Note que isto tambm se aplica para o nome das texturas usadas.
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Primeiros Passos
Segunda Parte: Aplicando os ajustes no Kerkythea
10.
Voc pode alternar o modo de apresentao da imagem entre Wireframe Rendering ou Solid
Rendering, apenas clicando em V do seu teclado. Ou selecione View > Adjust > Wireframe
Rendering ou Solid Rendering.
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Primeiros Passos
6. A opo Threads refere-se ao nmero de processadores que existem em seu computador. Para
este momento, selecione ## Custom Settings ##.
7. Click no boto OK para iniciar o primeiro render do seu modelo.
(Voc poder ver o progresso do render na barra superior e ainda poder visualizar uma vista
prvia no canto inferior direito).
8. Click no cone Image
para visualizar a imagem renderizada na resoluo que voc
selecionou.
(Neste quadro tambm tem o boto Save para salvar a imagem renderizada).
Voc pode interromper o processo de render a qualquer momento. Em uma fase inicial de testes,
no necessrio esperar o KT finalizar o render.
Alm desta parte inicial do render, tambm ser necessrio alguns ajuste no KT. Ento, poder ser
necessrio modificar alguns dos materiais utilizados ou fazer ajustes na intensidade da luzes.
11.
2. Selecione a biblioteca
de material desejada a
ser instalada e click em
OK.
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Primeiros Passos
12.
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Primeiros Passos
1. Selecione um material a ser aplicado a partir de uma biblioteca instalada:
2. Do lado direito, na relao de materiais da biblioteca ativa (Current Library), com um click,
selecione o material que ser utilizado como substituto.
3. E com o boto direito do mouse, substitua o material do painel esquerdo com a opo Apply to
Left Pane.
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Primeiros Passos
13.
Mostramos como modificar os nomes dos materiais e aplic-los no SU, entretanto, tambm
reconhecemos que ao importar os componentes, os nomes dos materiais sero mantidos como os
aplicado originalmente.
Estes materiais podero s vezes ter nomes difceis de reconhecer quando forem exportados para o
KT.
no KT, click em um objeto em seu modelo, e o material
Usando a ferramenta Select
correspondente ser destacado na lista de material.
Voc tambm pode dar dois clicks sobre o nome na lista de material e o objeto correspondente em
seu modelo ser destacado.
Uma vez conhecido o nome do material, voc poder aplicar um novo material como foi explicado
na seo anterior.
Para remover a seleo do material, basta dar um click em uma outra rea do modelo ou ento dois
clicks no nome do material destacado na lista.
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Primeiros Passos
14.
Voc tambm pode criar os seus prprios materiais, e a seguir mostraremos como criar um material
espelho.
1. Click em Settings > Materials
2. No quadro Material Workshop selecione com dois clicks o material espelho
que voc criou no SU. Abrir o quadro material Workshop:
Observao importante!
Voc descobrir que no ser necessrio modificar todos os materiais.
Neste guia no abordaremos a criao de materiais em detalhes, e o convidamos ir seo de
download do stio http://www.kerkythea.net, onde encontrar tutoriais abordando este assunto.
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Primeiros Passos
15.
Se voc ligar as sombras no SU antes de exportar o seu modelo, o Cu Fsico tambm estar ligado
no KT. Mas tambm possvel ligar e desligar a luz do Sol no KT.
No lado esquerdo j janela do KT, voc encontrar uma lista
com todos os materiais, luzes e cmeras disponveis no seu
modelo.
Se por exemplo, existir uma luz bulbo com uma cruz
vermelha, significa que a luz est desligada.
Voc poder lig-la selecionando-a com o boto direito do
mouse e escolhendo Enable.
Para desligar uma luz, simplesmente escolha Disable.
Como pode-se notar, possvel visualizar, esconder, selecionar, remover a
seleo, habilitar, desabilitar, apagar e renomear.
Escolha Enable para ligar a luz do Sol:
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Primeiros Passos
16.
Voc pode fazer o download de alguns bitmaps esfricos grtis e realmente agradveis nos stios
BlenderArtists.org, Evermotion ou Continuum Skies. Os links estes stios esto disponveis no
stio http://www.kerkythea.net.
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Primeiros Passos
17.
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Primeiros Passos
18.
Na seo 7 deste guia, mostramos como aplicar um material que pudesse ser utilizado no KT como
um material com Luz Prpria.
Agora que voc importou o seu modelo para o KT, mostraremos como fazer este material funcionar
como uma luz.
1. No quadro material Editor, d dois clicks
no material que voc deseja que comporte
como uma luz.
2. Selecione a aba Advanced.
3. Ajuste o valor da cor para 5.
(No utilize os controles deslizantes para
isto, modifique os valores no campo)
4. Click no boto Apply Changes.
5. Click em Close para fechar o editor.
Observe que ao fazer um material com Luz
Prpria, um cone de uma lmpada aparecer
na frente do nome do material, na lista de
material.
Faa um teste rpido de render e verifique se necessrio aumentar ou diminuir este valor.
Observao importante!
Ao utilizar um material com Luz Prpria o tempo de render aumentar. s vezes, este tempo
poder aumentar consideravelmente. O uso de Luz Pontual ou Luz Spot um modo muito mais
rpido de iluminar um modelo.
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Primeiros Passos
19.
Para alternar entre as cmeras que foram aplicadas no SU, voc simplesmente utiliza a ferramenta
Cycle.
Para escolher uma posio de cmera que foi aplicada, utilize a seguinte ferramenta:
20.
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Primeiros Passos
21.
Para perguntas adicionais, recomendamos que voc visite o stio e o frum do KT.
(emr 2007/10/18)
Kerkythea 2007 - Getting started
Written by: The KT Team
February 5th, 2007
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