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Manual de Formao

Animao conceitos, princpios e tcnicas


UFCD 3540

Formadora Ana Jorge

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Programa
Objectivo(s)
 Reconhecer a importncia de comunicar e de compreender a pessoa
idosa.
 Reconhecer a importncia da animao nas actividades com idosos.
 Identificar e organizar instrumentos e tcnicas especficas na rea
da animao da pessoa idosa.
 Reconhecer a importncia da socioterapia como forma integradora da
pessoa idosa.

Contedos
 Comunicao: anlise transacional

Anlise estrutural

Anlise das transaces

Carcias

Posies existenciais

Jogos psicolgicos

Estruturao do tempo

Argumento de vida

Contrato

 Animao

desenvolvimento das capacidades e potencialidades da


pessoa idosa e sua integrao na comunidade

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A importncia da animao como terapia na manuteno e


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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Perfil do animador

 Tcnicas de animao

Tcnicas de animao de grupos

Motivao

Dinmica de grupos

Avaliao da aplicao das tcnicas

Elaborao de um guio de entrevista

 Socioterapia
Importncia da socioterapia

Trabalho produtivo e trabalho ldico

Importncia do lazer

Lazer e actividade

A 3. idade numa perspectiva preventiva

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Anlise Transaccional

Anlise Transaccional (AT) uma teoria da personalidade criada pelo


Dr. Eric Berne no final da dcada de 50. De acordo com a definio da
International Transactional Analysis Association (ITAA) "A

Anlise

Transaccional uma teoria da personalidade e uma psicoterapia


sistemtica para o crescimento e a mudana pessoal". tambm uma
filosofia de vida, uma teoria da Psicologia individual e social. Possui um
conjunto de tcnicas de mudana positiva que possibilita uma tomada de
posio quanto ao ser humano.
A anlise transaccional ocupa-se essencialmente com o aqui e o agora
e com a compreenso das transaces de um indivduo com os outros e com a
sua sociedade.
Baseia-se na relao, na comunicao e na necessidade de intimidade.
A teoria da AT est estruturada atravs de 10 instrumentos, que
aliados ao conhecimento da histria pessoal do indivduo, aos sinais de
comportamentos observados e da intuio, permite predizer, com um grau
de acerto espantoso, o que acontecer ao indivduo, caso ele continue com o
seu programa interno. Esse grau de acerto elevado, tanto se verifica no
nvel individual quanto em grupos e em organizaes, facilitando, assim, a
preveno de comportamentos destrutivos e perigosos, possibilitando uma
actuao precisa e potente para que no haja uma concretizao de tais
predies. Isto possibilita uma actuao preventiva tanto por parte do

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permite a compreenso do comportamento prprio e alheio, sem a

profissional como por parte do cliente, pois em virtude de sua simplicidade

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necessidade de dispndio de muito tempo e dinheiro para consolidar um


diagnstico preciso, demonstrando desse modo a sua eficcia.

Os dez instrumentos da AT so os seguintes:


1) Os Estados de Ego ou Estados do Eu - definidos por Berne como: "um
estado de Ego pode ser descrito fenomenologicamente como um sistema
coerente de sentimentos relacionados a um dado sujeito e operacionalmente
como um conjunto de padres coerentes de comportamento; ou ainda do
ponto de vista pragmtico, como um sistema de sentimentos que motiva um
conjunto de padres de comportamentos afins".

2) Transaco - a unidade de aco social, que envolve um estmulo e uma


resposta. como ns comunicamos uns com os outros. Trata-se, por
conseguinte, do relacionamento interpessoal.
Segundo Berne (ATP) "As manifestaes da relao social so chamadas
transaces. Estas ocorrem especificamente em cadeias: um estmulo
transaccional procedente de X faz emergir uma resposta transaccional de
Y; esta resposta torna-se um estmulo para X, e a resposta de X, por sua
vez, torna-se um novo estmulo para Y".

3) Estruturao do Tempo - o ser humano, desde o seu nascimento at


sua morte, tem a necessidade de preencher o vazio que existe na sua vida: o

uma s possui aspectos negativos e outra s aspectos positivos.


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delas possuem dois aspectos, um positivo e um negativo; as outras duas -

tempo. Existem seis maneiras do ser humano estruturar o seu tempo: quatro

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A maneira como uma pessoa estrutura o seu tempo poder leva-lo morte
precoce ou a viver por muitos anos.
As seis (6) formas de estruturar o tempo, segundo Berne (Jogos da Vida)
so:
1 - Alheamento (ou isolamento);
2 - Ritual;
3 - Passatempo;
4 - Actividade;
5 - Jogos Psicolgicos;
6 - Intimidade.

1- Alheamento (Isolamento) - O ser humano sente a


necessidade de ter determinado tempo reservado para estar
consigo mesmo, organizar os seus pensamentos, reflectir sobre
as suas experincias, os seus pensamentos e os seus
sentimentos, planear, tomar decises, mergulhar nas suas
fantasias, etc. Isto considerado uma prtica saudvel.
Embora

as

carcias

envolvidas

so

auto-carcias

que

normalmente no atendem as necessidades de reconhecimento.


Entretanto, esta forma de estruturar o tempo passa a ser

provocar um dfice de carcias, quebrando o contacto com a

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forma predominante de estruturar o seu tempo. Com isso, ir

considerada no saudvel quando o indivduo faz dela uma

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realidade do "aqui-e-agora", vivendo basicamente recordando o


passado ou fantasiando sobre o futuro.
2- Ritual - Os rituais propiciam a manuteno dos canais
de

comunicao

complementares

abertos

simples

atravs

de

estereotipadas

transaces
que

fornecem

carcias superficiais. Os rituais so programados pelo estado


de Ego Pai, tem um incio, um desenvolvimento e um fim
previsvel, propiciando uma troca de reconhecimento. Atravs
dos rituais os indivduos estruturam o tempo sem se
comprometerem com a autenticidade e a espontaneidade,
restringindo-se apenas obedincia s normas sociais vigentes.

Quando o indivduo estrutura o seu tempo preponderantemente


atravs de rituais, como por exemplo, com formaturas,
recepes, reunies formais, casamentos, enterros, missas,
etc., tende a sentir-se s, pois os rituais fornecem carcias de
pouca potncia ou de manuteno em funo do relacionamento
superficial que mantido nesse caso.
- Passatempo - Assuntos em torno de temas incuos
como tempo, juventude, moda, inflao, problemas urbanos,
desportos, poltica, empregadas, crianas, etc., caracterizam os
passatempos

que

so

mantidos

atravs

de

transaces

paralelas ou cruzadas, usadas apenas para passar o tempo.

atravs de jogos psicolgicos.

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parceiros para se relacionarem, atravs de intimidade ou

atravs do passatempo que as pessoas seleccionam os

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A troca de carcias positivas e/ou negativas envolvidas nos


passatempos so de baixa intensidade.
4) Carcias - constitui uma das fomes bsicas do ser humano. A partir do
conceito de Carcias podemos entender por que determinadas pessoas, por
exemplo, esto sempre "metendo-se" em situaes desagradveis, situaes
difceis, etc.
Por tratar-se de uma fome bsica do ser humano, todos ns necessitamos
de Carcias. O grande problema como procuramos as Carcias que
necessitamos no nosso dia a dia.

5) Emoes - uma das valiosas contribuies de Berne foi a diviso das


emoes em duas categorias: Emoes Autnticas e Falsas Emoes. Esta
diviso facilitou em muito o entendimento das doenas psicossomticas e
por conseguinte o seu tratamento e, principalmente, como evit-las.

6) Posio Existencial - a forma como nos percebemos a ns mesmos em


relao s outras pessoas. So juzos de valor ou conceitos de si mesmo e
dos demais adquiridos na infncia, atravs de tomada de decises, muitas
vezes, imaturas e irracionais, uma vez que so baseadas nas condies
precrias de criana para raciocinar e pensar objectivamente diante da
realidade.
a janela atravs da qual vemos a ns mesmos e os demais que esto

porm hoje possvel que a nossa realidade seja completamente diferente

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"OK" para a nossa sobrevivncia naquela poca e realidade em que vivamos,

nossa volta. uma posio de vida que tomamos em nossa infncia, que foi

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daquela, entretanto possvel que estejamos a continuar a ver o mundo


atravs daquela mesma janela.

7) Jogos Psicolgicos - uma maneira negativa do ser humano estruturar o


seu tempo. Os Jogos Psicolgicos so constitudos por uma srie de impulsos
com uma emboscada ou "truque" no meio e com um final previsvel.

8) Argumento de Vida - um plano inconsciente de vida ou ainda um


programa em marcha, que o indivduo desenvolve na primeira infncia sob
influncia parental e que ir dirigir a sua conduta nos aspectos mais
importantes de sua vida.
9) Miniargumento de Vida - uma sequncia de condutas observveis,
segundo a segundo, que numa tentativa de livrar o indivduo de seu
Argumento de Vida, termina por "empurr-lo" cada vez mais para dentro
dele. Essas condutas observveis so impulsionadas pelos comportamentos
de

Compulsores,

assim

chamados

por

induzir

aos

comportamentos

inadequados.

10) Dinmica de Grupo grupo, de acordo com Berne, " qualquer


agregao social com um limite externo e pelo menos um limite interno". O
autor desenvolveu a sua prpria teoria de grupo, tanto para rea clnica

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como para a rea organizacional.

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O processo do Envelhecimento
O envelhecimento um processo universal, inerente a todos os seres
vivos e que tem o seu inicio a partir do momento em que se d a concepo.
Vrios autores dividiram o processo de envelhecimento em trs
componentes, que so o envelhecimento biolgico, o envelhecimento social e
o envelhecimento psicolgico.
1) Biolgico O processo de envelhecimento biolgico resulta da
vulnerabilidade crescente e da maior probabilidade de morrer.
2) Social O envelhecimento social diz respeito aos papis sociais
apropriados s expectativas da sociedade para este nvel etrio.
3) Psicolgico O envelhecimento psicolgico definido pela autoregulao do indivduo no campo de foras, pelo tomar decises e
opes e a forma como se adapta ao processo de envelhecimento.

Ao longo do processo de envelhecimento, as capacidades de


adaptao do ser humano vo diminuindo, tornando-o cada vez mais sensvel
ao meio ambiente, que consoante as restries implcitas ao funcionamento
do idoso, pode ser um elemento facilitador ou um obstculo para a sua vida.
Com o declnio progressivo das suas capacidades, principalmente a
nvel fsico, e tambm devido ao impacto do envelhecimento, o idoso vai
alterando os seus hbitos e rotinas dirias, substituindo-as por ocupaes e
actividades que exijam um menor grau de actividade.

concentrao, coordenao e reaco, que por sua vez levam a processos de

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acarretar srias consequncias, tais como a reduo da capacidade de

Esta diminuio de actividade ou at mesmo inactividade, pode

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auto-desvalorizao, diminuio da auto-estima, apatia, desmotivao,


solido, isolamento social e depresso.

A Animao
O que ?
A palavra Animao provm do latino "Anima", que significa "Alma" ou
"Sopro Vital". Animao significa, antes de mais, "dar vida" a objectos
estticos.
Segundo Quintas e Castao (1998) animao uma actividade
interdisciplinar e intergeraccional que actua em diversas reas e que
influencia a vida do indivduo e do grupo. Para Choque (2000), animao
sinnimo de vida, de movimento, de actividade. O acto de dar vida, calor.
Animar-se ou distrair-se uma necessidade fundamental de todos os
indivduos, e aquele ou aquela que se diverte com uma ocupao agradvel
com fim de se descontrair fsica e psicologicamente satisfaz esta
necessidade.

A animao de Idosos
A animao de idosos, define-se na maneira de actuar em todos os
campos do desenvolvimento da qualidade de vida dos mais velhos, um

acesso a uma vida mais activa e mais criativa, melhoria nas relaes e na

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A animao representa um conjunto de passos com vista a facilitar o

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estmulo da vida mental, fsica e afectiva da pessoa idosa.

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comunicao com os outros, para uma melhor participao na vida da


comunidade de que se faz parte, desenvolvendo a autonomia pessoal.
A animao deve solicitar a participao dos utentes e ao torn-los
mais activos e interventivos, fazer com que eles se sintam mais teis e
pessoas de pleno direito.
A animao incentiva os idosos a empreender certas actividades que
contribuem para o seu desenvolvimento, dando-lhe o sentimento de
pertencer a uma sociedade, para cuja evoluo podem continuar a
contribuir.
As

actividades

de

animao

podero

permitir

ao

idoso

experimentao de uma srie de tcnicas e de actividades ldicas


adequadas sua faixa etria, ocupando o seu tempo livre, numa etapa da
vida em que saborear o tempo se torna imprescindvel. Para que o tempo
livre do idoso se organize de forma eficaz, muito contribui o tcnico
responsvel por esta dinamizao, que dever ter em conta os gostos e
preferncias do seu pblico-alvo.
Desta forma, podemos concluir que, a animao de extrema
importncia como terapia para a manuteno e desenvolvimento das
capacidades e potencialidades dos idosos e sua integrao na comunidade,
visto que com a entrada para a reforma quase sempre acarretam algumas
perturbaes do equilbrio psicolgico que reflectem sobre a sade e o
comportamento na vida social, nas suas condies econmicas e mesmo na

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vida cultural.

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O perfil do animador

A figura do animador desempenha um papel central no mtodo da


animao. ele quem assume a responsabilidade de promover a vida do
grupo atravs do uso dos instrumentos que dinamizam as pessoas envolvidas
por este mtodo.
Para que desempenhe eficazmente as suas funes, existem trs
reas fundamentais que o animador deve ter em conta: o ser, o saber e o
saber-fazer.
- O ser, constitudo pela sua identidade pessoal
- O saber, refere-se aos conhecimentos que deve possuir para desempenhar
convenientemente a sua tarefa formativa. Alm disso, um animador,
conforme a rea especfica do seu desempenho, ter uma formao
consoante o seu sector, o contexto e o contedo respectivos.
- O saber-fazer, reporta-se metodologia que usa para dar vida ao grupo
que anima, a qual sempre o reflexo do seu ser e do seu saber.
Ao animador, compete dar tempo e espao para que a vida desabroche
nos animandos. Atravs das suas atitudes, o animador promove o
protagonismo, a liberdade, a responsabilidade e o crescimento do
destinatrio.

pessoa concreta, de uma determinada idade, numa situao existencial

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O animador centra-se, acima de tudo, em quem tem de animar: a

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(In Jacinto Jardim- "O Mtodo da Animao")

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especfica, com as suas experincias e interesses. S depois se deve


concentrar no que fazer e como fazer.
O mtodo da animao valoriza a pessoa pelo que ela realmente,
aceitando-a incondicionalmente. O animador est aberto ao humano e ao
servio da maturidade. Mas ao mesmo tempo que o animador sensvel em
relao aos outros, ele humano a partir de si mesmo, assimilando atitudes
fundamentais, tais como saber escutar, esperar.
Um bom animador alicera a sua interveno numa formao slida.
No suficiente uma habilidade natural para dinamizar pessoas ou grupos:
anima eficientemente quem adquiriu um conjunto de conhecimentos, quem
desenvolveu alguns comportamentos e faz algumas opes metodolgicas.
Faltando esta formao, o animador pode cair facilmente no desnimo.
Tendo em ateno os objectivos a atingir e os contedos a apresentar, o
animador escolhe, entre os diferentes tipos de mtodos, aqueles que mais e
melhor se adequam a uma aco em concreto.
essencial que o animador tenha uma grande estabilidade afectiva e
emocional para conseguir desempenhar mltiplas funes, como a de amigo,
conselheiro, confidente, ajudante em muitas tarefas
Deve apresentar propostas e sugestes, deve saber seduzir, ser
activo, comunicador, entusiasta e optimista.

Funo do animador

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2. Empatia: compreender os idosos, colocar-se no lugar deles;

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1. Entusiasmo: motivar idosos;

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3. Atitude construtiva: ser positivo, demonstrar seriedade, comentrios


positivos;
4. Ter esprito de adaptao;
5. Organizar o espao;
6. Possuir uma grande variedade de actividades/jogos;
7. Planificar e preparar os jogos /actividades com antecedncia;
8. Apresentar os jogos/actividades com clareza;
9. Observar e acompanhar os idosos durante os jogos/actividades.

Planificao da animao
Programar um procedimento que tem como finalidade introduzir
organizao e racionalidade na aco com o propsito de alcanar
determinados objectivos.
 Contedo da planificao: O Qu se quer fazer?
 Fundamentao: Porqu se quer fazer?
 Objectivos: Para Qu se quer fazer?
 Metas: Quanto se quer fazer?
 Local: Onde se quer fazer?
 Metodologia: Actividades e Tarefas: o que se pretende desenvolver:
Como se quer fazer?

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 Destinatrios: A quem se dirige?

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 Calendarizao: Quando se quer fazer?

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 Recursos Humanos: Quem vai fazer?


 Recursos materiais/financeiros: Com o qu se quer fazer?
 Avaliao

Tcnicas de animao
- Recortar
- Colar
- Estampar (com batatas, rolhas de cortia, esponjas...)
- Impresso (de diferentes objectos)
- Modelagem: barro, pasta de papel, madeira, moldar, plasticina, massas de
cor...

- Tcnicas de pintura

- Tcnicas de desenho
- Tcnicas de colagem (diferentes materiais)
- Expresso dramtica; teatro
- Expresso musical
- Expresso psicomotora

- Conversar
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especficas:

costura,

bordados,

rendas

tapearia,

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- Actividades
carpintaria

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- Tarefas agrcolas

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- Leitura de livros
- Leitura e comentrio de jornais e revistas
- Visionamento de filmes
- Pequena ajuda nas tarefas da instituio

Actividades de animao
1. - Animao fsica ou motora
(Ginstica, dana, caminhadas, motricidade fina e grossa, etc.)
2. - Animao cognitiva ou mental
(Jogos de ateno, memria, linguagem, compreenso)
1. - Animao atravs da expresso plstica
(Pintura, Bordados, escultura, desenho, etc.)
2. - Animao atravs da expresso e da comunicao
(Teatro, msica, expresso dramtica, escrita, fotografia, etc.)
3. - Animao promotora do desenvolvimento pessoal e social
(Auto-conhecimento, histrias de vida, dinmicas de grupo, etc.)
4. - Animao ldica
(festas, passeios, rbulas, jogos de tabuleiro, etc.)
5. - Animao comunitria
(voluntariado snior, desenvolvimento comunitrio, guias de museus,

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etc.)

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 Animao fsica ou motora


Com a idade vo-se perdendo capacidades, chegando ao ponto de se
perder o prprio esquema corporal. possvel ajudar o idoso a readquirir
estas

competncias

prevenir

seu

declnio,

com

exerccios

psicomotores, assim como com actividades de estimulao sensorial.


Comprovadamente podemos diminuir a deteriorao fsica atravs de
medidas de manuteno da sade e da realizao de actividades mentais e
fsicas.
A manuteno da actividade fsica representa um desafio e quase um
dever para todos. O exerccio fsico regular pode aumentar a fora
muscular e a resistncia muscular, aumentar a flexibilidade, aumentar o
fluxo sanguneo para os msculos, diminuir leses musculares, melhorar a
coordenao, a digesto e a excreo e ainda promover o convvio.
O aumento da fora e da capacidade funcional podem melhorar a
qualidade de vida at mesmo de indivduos com doenas crnicas.
As melhores actividades motoras para idosos so:
- Marcha (no mnimo 45 min por dia sem pausas), musculao moderada,
ginstica, natao, hidroginstica, bicicleta, yoga, tai chi, jogos populares,
massagem e dana.
Antes de comear qualquer actividade fsica deve-se fazer alguns
exerccios de aquecimento e ao terminar devem realizar-se exerccios de

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relaxamento.

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Aquecimento
Exemplo de exerccios para aquecimento - em todos os exerccios, a
posio deve ser mantida sem insistncias, nem movimentos rpidos. A
posio extrema deve ser atingida sem dor (no foramos tanto como
quando treinamos a flexibilidade). Cada posio mantm-se por cerca de 30
a 40". Os exerccios dinmicos tambm devem ser executados a uma
velocidade reduzida.

1. Flexo do Tronco frente;


2. Hiper-extenso do Tronco;
3. Elevao do joelho ao peito, fixando-o com os braos;

6. Rotao do tronco, mantendo a posio em cada extremo;

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5. Flexo lateral do tronco;

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4. Flexo da perna atrs;

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7. Flexo dorsal do p, estirando os gmeos;


8. Flexo do tronco frente, a cada perna;
9. Extenso dos flexores e extensores das coxas;
10. Hiper-extenso dos ombros (e bceps);
11. Extenso dos trceps (e no s...)
12. Rotao dos ombros;
13. Extenso da musculatura dos antebraos;
14. Cinco a 10' de corrida lenta.

Animao motora sensorial


Jogo dos Cheiros

Objectivos: Sentir e identificar os diferentes cheiros


Material: Objectos com cheiros comuns (frutas, caf); vendas
Procedimento: Vendam-se os olhos aos sujeitos. Passam-se os diferentes
objectos e pede-se para que cheirem e identifiquem o cheiro que esto a

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sentir.

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Jogo: Doce e amargo

Material: alimentos doces e amargos


Desenvolvimento: o animador convida os participantes a fecharem os olhos
e a relaxarem-se. De seguida, prope a degustao de um alimento amargo
(caf, ervas amargas, licor amargo). Prope a degustao de um alimento
doce (acar, leite, caramelos). Aps o tempo necessrio para que todos
degustem os dois tipos de alimentos, doces e amargos, o animador convida
os participantes a verbalizarem emoes, associaes de ideias e fantasias
relacionadas com os dois estmulos.
Jogo das Formas e Texturas

Objectivo: Sentir e identificar as diferentes texturas


Material: Objectos com texturas e formas diferentes; vendas
Descrio: Vendam-se os olhos aos sujeitos. Passam-se os diferentes
objectos e pede-se para descreverem o que esto a sentir. Se spero, se
suave, se redondo ou angular.
De seguida pede-se que atravs do tacto identifiquem o objecto.

Jogo dos cinco sentidos

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sentidos so importantes e que devem ser explorados no dia-a-dia

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Objectivo: Conhecer e identificar os cinco sentidos; perceber que todos os

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Material: Imagens representativas dos rgos dos sentidos e imagens com


exemplos da utilizao dos sentidos.
Desenvolvimento

1 Etapa
Inicia-se a actividade com a apresentao e discusso de quais os sentidos
que possumos, para tal o monitor dever recorrer apresentao de
imagens representativas dos rgos dos sentidos
De seguida distribuem-se 5 Imagens por sujeito referentes aos rgos dos
sentidos. Depois, de forma aleatria, o monitor nomear um sentido e pedir
aos sujeitos para identificarem a imagem cujo rgo est representado.

2 Etapa:
Segue-se uma breve reflexo e discusso acerca da utilidade dos nossos
sentidos, a falta que nos fazem, como superar alguma falha dos mesmos.

3 Etapa:
Apresentam-se novamente uma srie de imagens, desta feita para
identificar o sentido que est a ser utilizado

4 Etapa:

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Apresentao de exemplos prticos da utilizao de cada sentido

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Identificao dos Sons e Imagens

Tipo de Jogo: Este jogo enquadra-se no tipo cognitivo/mental, na


expresso da comunicao e na promoo do desenvolvimento social
Material: Rdio/Computador, colunas para reproduzir os sons para que
todos os participantes oiam convenientemente
Cartes com imagens e/ou palavras (conforme a escolaridade dos
participantes) que sejam correspondentes aos sons apresentados
Objectivo: Este jogo tem como objectivo a estimulao e desenvolvimento
da memria auditiva, o desenvolvimento da ateno e da concentrao e
ainda

desenvolvimento

da

cooperao

inter

intra

grupal

Descrio: Atravs deste jogo torna-se perceptvel a importncia dos sons


no nosso dia-a-dia, e a forma como ns nos abstramos dos mesmos sem
pensar no que estamos a ouvir.
Desenvolvimento: Divide-se o grupo em dois grupos menores, distribuem-se
vrios cartes com diferentes imagens e/ou com o nome por baixo, iguais
para cada grupo
De seguida so dadas as instrues aos grupos para que prestem ateno s
imagens que esto nos cartes e que escutem com bastante ateno os sons
que sero apresentados.
Os grupos tero de comunicar internamente apenas atravs de gestos,
sinais, etc. no podendo usar a comunicao oral para que o outro grupo no
perceba qual o carto que seleccionaram.
No final de cada discusso cada grupo entrega o carto que seleccionou e o

oralmente em grupo grande, caso apenas um tenha falhado, o animador no


diz qual est certo e mostra os dois cartes, depois os dois grupos em
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corresponda nos dois grupos o animador volta a passar o som e discutem

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animador v se corresponde ou no ao som apresentado. Caso no

Animao conceitos, princpios e tcnicas

conjunto tentam perceber qual o carto correcto usando uma boa


argumentao

Variante
Este jogo pode ser tambm realizado sem cartes, de modo a dificultar
mais a identificao dos sons. Nesta situao os grupos tero de estar mais
separados no espao de modo a poderem discutir oralmente

Animao Fsica
Jogo: O Libertador
Escolhe-se o perseguidor, o qual deve fechar os olhos. Ento, em
silncio, escolhido o libertador a sua identidade deve ser mantida
secreta para o perseguidor.
O jogo comea e quem for apanhado tem de se imobilizar no lugar,
mas se for tocado pelo libertador pode reintegrar o jogo.
do interesse do perseguidor descobrir, o mais rpido possvel, quem
o libertador, e do interesse do grupo no deixar que a sua identidade
seja revelada, proteg-lo se necessrio, pois se o libertador apanhado o
perseguidor assegura o domnio absoluto do jogo.
Conseguir o perseguidor descobrir a identidade do libertador e

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apanhar todos os jogadores no tempo limite de 10minutos?

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Jogo: Onde ests tu?


O grupo coloca-se em crculo. Dois jogadores esto no centro, de
olhos vendados, e um deles tem que tentar apanhar o outro, para isso deve
escutar atentamente os movimentos deste para o tentar localizar.
Os jogadores que formam o crculo devem manter-se em silncio. Se
os jogadores vendados caminham para fora do crculo os outros jogadores
devem agarr-los suavemente e coloc-los na boa direco.
O jogo termina quando um dos jogadores vendados consegue agarrar
o outro. Ento ambos podem tirar as vendas e retomar o lugar no crculo.
O grupo escolhe dois novos jogadores e o jogo recomea. Por vezes os
jogadores vendados quase se tocam sem o perceberem. Os restantes
membros do grupo devero manter-se em silncio.
Jogo: Fica quieto e no te movas

O grupo movimenta-se na sala, sem se tocar. Quando a msica parar,


os jogadores devem imobilizar-se imediatamente, na posio em que se
encontram. Quem se mover sai do jogo. S quando estiverem 4 jogadores
fora do jogo que o primeiro pode reintegrar. Assim nunca teremos mais de
3 jogadores parados.
Variantes:

numa s perna.

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- Quando a msica parar imobilizem-se numa posio difcil, por exemplo,

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- Quando a msica parar, movimentem-se o mais lentamente possvel.

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Jogo: Espelho animado


Dividem-se os jogadores em pares colocados frente a frente. Um
deles a pessoa e o outro a imagem. A pessoa comea a executar
movimentos lentos que o outro deve imitar, como se se tratasse duma
imagem reflectida num espelho. Comea-se com movimentos familiares,
como por exemplo, ao espelho de manh, lavar os dentes, pentear-se, pintarse, vestir-se, etc. Alguns minutos depois invertem-se os papis.
Pode-se inventar uma dana baseada neste princpio, com os
jogadores movimentando-se a uma certa distancia uns dos outros, de modo a
no

se

estorvarem

mutuamente.

Os

movimentos

no

precisam

de

representar uma situao concreta.


Jogo: O degelo
O grupo est imobilizado, em crculo, como esttuas de gelo. O
animador pe a msica a tocar e indica uma parte do corpo que, libertandose do gelo, pode voltar a mover-se.
Gradualmente, o animador indica outras partes do corpo qie, de forma
identicam se libertam lentamente do gelo. Indicam-se 5 partes do corpo,
por exemplo: dedos, mo, braos, cintura e cabea. Quando j todas
estiverem livres, comeam de novo a gelar, uma a uma, pela ordem inversa,
at os jogadores se imobilizarem por completo.
Jogo: Movimentos com a bola

Pgina

jogadores devem tentar manter a bola entre si sem usar as mos.

25

Divide-se o grupo em pares e distribui-se a cada par uma bola. Os

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Podem ser sugeridas diferentes formas: com a cabea, com os braos,


com as costas, etc.
Podero ainda descobrir quais os movimentos que conseguem executar
com a bola presa entre eles. Por exemplo: agachar, sentar, andar, saltar,
fazer sinais um ao outro, rastejar
Jogo: No deixes cair o livro

Os jogadores movimentam-se pela sala com um livro na cabea, sem o


deixar cair. Quando estiverem habituados a andar desta maneira, do-se
vrias instrues: voltar-se, sentar-se, andar mais depressa, andar para
trs, andar em bicos dos ps, etc
Se o livro cair o jogador fica imobilizado. No entanto, pode reintegrar
o jogo se outro jogador colocar de novo o livro na sua cabea.
Se um jogador estiver a ajudar algum e deixar cair o seu livro,
tambm obrigado a imobilizar-se e ficar espera que outro participante o

Pgina

26

liberte.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Jogo: Mantm o balo no ar

Forma-se grupos de trs jogadores. Cada grupo tem um balo que


deve manter no ar o mais tempo possvel. Nenhum jogador pode tocar no
balo duas vezes seguidas e o balo no pode tocar no cho. Cada grupo tem
direito a trs tentativas.
Jogo: Circular a bola

Forma-se um crculo largo. Todos se sentam com as pernas estendidas


em direco ao centro. Coloca-se a bola no crculo e diz-se aos jogadores
que s podem mov-la com os ps. Devem tentar passar a bola uns aos
outros, de maneira a que todos a tenham em seu poder pelo menos uma vez.
Jogo: Atirar a bola

Em crculo. Uma pessoa no centro com uma bola.


A pessoa que tem a bola deve agir de forma surpreendente, lanandoa a qualquer um dos componentes do grupo, e este deve bater palmas antes
de receb-la.

Pgina

bola voltar para ela.

27

A pessoa no centro deve permanecer um certo tempo no seu lugar e a

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

opcional o grau de dificuldade, dependendo das caractersticas do


grupo: duas palmas, um passo de dana etc.
A pesca
Fazem-se canas de pesca usando paus de vassoura e fio. Na ponta do fio,
coloca-se um arame em forma de S.
Com este anzol, cada jogador tem de tentar apanhar um pequeno pacote
(com uma surpresa l dentro) atravs do lao.
Bowling
Este jogo tem a vantagem de se poder jogar em qualquer stio.
Os pinos podem ser feitos de garrafas de gua grande devem ser pintados
de cores vivas, para que fiquem bem visveis.
- Fazer vrias equipas.
- Com uma bola grande atirar aos pinos
- Ganha o jogador que derrubar mais
Costa com costa
Objectivos: Desencadear no grupo o processo de descontraco. Facilitar o
entrosamento e alongar o corpo, despertando-o e criando maior disposio
para os trabalhos grupais.
Processo: Formar duplas que devem ficar posicionadas costa com costa, bem

frente, ficando com o corpo do parceiro sobre as costas. ter cuidado com
os limites e a idade do outro. Dobrar para a direita e para a esquerda,

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Pgina

fiquem bem esticados. Segurando as mos, dobrar bem devagar para a

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juntinha. Agarrar as mos um do outro, por cima, de modo a que os braos

Animao conceitos, princpios e tcnicas

tambm. Efectuar cada movimento mais de uma vez (pelo menos trs).
Soltar as mos, sem afastar os corpos. Comear a virar, lentamente, sem se
afastar, de forma que os dois de cada dupla fiquem frente a frente, bem
juntinhos. Juntar as mos, palma com palma. Ir abrindo os braos, com as
mos juntas, bem devagar, forando para frente (foras opostas), ficando
em forma de cruz (braos abertos). Deslizar as mos e fechar os braos em
torno do corpo do companheiro, abraando-o.
Jogo das argolas

Colocar em linha recta ou at mesmo formar um tringulo, com 5 garrafas


de plstico (cheias de areia ou outro material para no carem). Pode-se
pintar as garrafas de cores vivas (torna o jogo mais estimulante) e at
colocar uma pontuao (de 1 a 5 pontos) nas garrafas, quanto mais longe
estiver a garrafa, maior a pontuao.
Este jogo pode ser jogado individualmente ou em equipas de 2 a 3
elementos.
Cada jogador tem de lanar 5 argolas, de forma a conseguir acertar
nas garrafas (a distncia entre o jogador e garrafas devem variar em
funo das capacidades da pessoa).
Ganha o jogo, o jogador ou equipa que tiver conseguido acertar mais
argolas nas garrafas ou tiver obtido uma pontuao mais alta.

refrigerantes), a uma altura de pelo menos 1,50m do cho.

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Pgina

Em cima de uma mesa, forma-se uma pirmide de latas (ex. latas de

29

Jogo das latas

Animao conceitos, princpios e tcnicas

A cada jogador damos 5 bolas (podem ser de tnis, de trapos, etc.),


para que atirem s latas e as derrubem. O jogador que derrubar o maior
nmero de latas o vencedor.
Laranja no p
Material: 2 laranjas.
Processo: Sentar os participantes, em duas filas de cadeiras.
Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa
de cada fila, que procurar passar a laranja sem a deixar cair, para os ps
da segunda pessoa e assim por diante.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando
o tempo que for preciso.

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30

Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

 Animao cognitiva ou mental


Apesar

de

existirem

perdas

de

aptides

cognitivas

com

envelhecimento esses danos podem ser bastante atenuados se o idoso


mantiver uma boa actividade e contactos sociais regulares.
O declnio das nossas aptides cognitivas pode ser prevenido com
treino frequente e alguns exerccios simples.
O exerccio mental regular pode aumentar a actividade cerebral,
retardar os efeitos da perda de memria e da acuidade e velocidade
perceptiva e prevenir o surgimento de doenas degenerativas.
So mais frequentes os declnios no funcionamento cognitivo
provocado pelo desuso das actividades cerebrais, das doenas, da medicao
e do lcool, dos factores psicolgicos e sociais, do que do envelhecimento
em si.
Outros aspectos psicolgicos que so adquiridos ao longo do curso da
vida tm uma grande influencia no modo como as pessoas envelhecem, se a
pessoa foi activa e optimista em jovem vai ser activa e optimista em velho.
A animao cerebral tem por objectivo manter a mente activa,
desenvolver algumas actividades cognitivas e prevenir algumas das

Pgina

31

consequncias do sedentarismo mental.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Teste de stroop

Sopa de letras
Descubra na sopa de letras os elementos da comunicao.
As palavras podero encontrar-se dispostas na horizontal, vertical ou
diagonal e escritas em sentido inverso.
Elementos da comunicao:

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L E

P O T

U F E

D B

C S

Q N

M O T

N Q E

V A D

S H C

C Z F

E R

D C V

G U M

C M G

G B G

H D N

D R E

B R

D G J

C A N

A O G

C S

X S

D M

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O N D

A N

U M

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Emissor receptor mensagem cdigo canal feedback contexto

M U

Animao conceitos, princpios e tcnicas

A data mais importante

Tipo de jogo:
Jogo mental

Objectivo (s):
- Treinar a memria a longo prazo.
- Recordar.
Procedimento: Pedir para dizer uma data importante/significativa para a
pessoa e explicar porqu.

Durao: 30 min.

Comentrio: A maioria referir a data do casamento ou o nascimento dos


filhos como as datas mais importantes para eles.
Adivinhas

Objectivo: Estimular a memria, a ateno e a concentrao. Estimular a


imaginao. Recordar. Promover a participao.

Material
lista de adivinhas.
Procedimento

Durao: 45 min 1h
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encontre a soluo para cada adivinha.

33

O animador l as adivinhas em voz alta para o grupo, pedindo a este que

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Sugesto
Se dispuserem de um quadro, pode-se sempre escrever as adivinhas neste,
em vez de as ler e reler. Ao usar o quadro pode-se tambm dar uma ajuda
na resposta, podendo por exemplo dizer A resposta desta adivinha tem 5
letras e fazer uns tracinhos e at mesmo escrever 1 ou 2 letras de forma a
adivinharem mais facilmente a palavra.
As categorias
Objectivo
- Estimular o raciocnio
- Diverso
- Jogo em equipa

Material:
- Cartes com imagens diversas pertencentes a vrias categorias

Procedimento:
Distribuem-se os cartes pelos sujeitos e pede-se que os organizem por
categorias, por exemplo, juntar animais, profisses, transportes, etc.

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Durao: O tempo que durar os cartes.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Jogo dos Pares


Tipo de Jogo: Este jogo enquadra-se no tipo cognitivo/mental
Material: Vrios cartes, a duplicar, com imagens de variadas formas, desde
formas geomtricas, cores, bonecos, etc.
Objectivo: Este jogo tem como objectivo a estimulao e desenvolvimento
da memria visual e da ateno concentrada.
Desenvolvimento: Colocam-se os cartes, de forma aleatria, voltados com a
imagem para baixo. Pede-se aos sujeitos que, um de cada vez volte dois
cartes e diz-se aos restantes que estejam atentos aos cartes que os
colegas vo voltando.
O objectivo deste jogo encontrar os pares, voltando os cartes e
decorando a sua posio.
Memorizar o que mudou?

Tipo de jogo: Jogo de memria.

Objectivo (s): Treinar a memria visual, a ateno, a concentrao e a


relao com os colegas.

Procedimento: A actividade divide-se em duas partes:

depois pedir para o descrever de olhos fechados.

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Fazer pares. Dar um tempo (entre 2 a 3 minutos) para observar o par e

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1 Parte:

Animao conceitos, princpios e tcnicas

2 Parte:
Observar o par com ateno. Virar costas e modificar algo. O objectivo
adivinhar o que o outro mudou.
O concurso
Objectivo: Estimular a memria, a ateno e a concentrao. Promover a
participao. Estimular o trabalho de equipa. Divertir.

Material
- quadro, marcador, apagador
- cartes com as perguntas, tabela de pontuao
- uma campainha
- prmio (ex: 1 caixa de chocolates)

Procedimento
Primeiramente escolhem-se os participantes (podem ser: individuais, pares
ou

equipas),

sendo

animador

apresentador

do

concurso.

Nesta espcie de mini concurso so utilizados 3 grupos de questes:


cultura geral, perguntas para completar e escolha mltipla (todas com
pontuao).
Para responder s questes, o(s) participante(s) tm de tocar 1 campainha,
quem tocar primeiro quem tem direito a responder. Se no souber ou

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36

errar a resposta, passa-se a vez ao adversrio(s).

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

No final so somados os pontos dos 3 grupos e o jogador, par ou equipa que


obtiver a pontuao mais alta o vencedor (es).
No final atribudo o prmio ao vencedor (es).
Durao
30 - 45 min.

Nota
No h tempo limite de resposta.

Sugesto
Atribuir

um

tempo

limite

de

resposta

(1

min.,

por

exemplo).

Introduzir uma actividade fsica no concurso, por exemplo: tentar acertar


moedas para dentro de um copo a 1 certa distncia
Polcia e ladro

Objectivo: jogo de ateno


Material: cartes escritos e/ou com bonecos de polcia, ladro e vtima
(deve existir apenas um polcia e um ladro, sendo os restantes
elementos vtimas)
Procedimento: O grupo senta-se em crculo, passam os cartes e cada
elemento tira um.

outros.

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Pgina

Os elementos do grupo tm de estar sempre em contacto visual uns com os

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O objectivo : o polcia apanhar o ladro o mais depressa possvel.

Animao conceitos, princpios e tcnicas

O ladro tem de piscar o olho s vtimas e quando isso acontece a vtima


deve dizer Morri. Quando o polcia apanhar o ladro diz: Apanhei-te.
O jogo termina quando o ladro for apanhado.
Provrbios

Objectivo: Treinar a memria a longo prazo. Recordar. Promover a


participao.

Material: Lista com provrbios

Procedimento: O animador l em voz alta uma lista de provrbios


incompletos, pedindo ao grupo para tentar complet-los.

Durao: 20 30 min.

Sugesto: Individualmente, em pares ou equipas, dar a lista dos provrbios


incompletos e pedir para completar.
Pode-se passar a actividade um perodo de tempo depois (1 ms, por

Pgina

38

exemplo) para ver se houve (ou no) memorizao dos provrbios.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Pgina

39

Encontre os sete erros e marque com uma caneta

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Escreva correctamente no diagrama abaixo o nome dos cinco

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desportos.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

 Animao atravs da expresso plstica


(Pintura, Bordados, escultura, desenho, etc.)
A animao Expressiva plstica visa proporcionar ao idoso a
possibilidade de se exprimir atravs das artes plsticas e dos trabalhos
manuais.
Com este tipo de animao pretende-se que o idoso possa dar largas
sua imaginao e criatividade atravs das vrias formas de expresso, como
sejam a pintura, escultura, desenho, etc. As actividades de expresso tm
ainda a vantagem de desenvolverem a motricidade fina, a preciso manual e
a coordenao psicomotora.
Pompons

preciso:

1 cartolina
2 copos de tamanhos
diferentes

1 novelo de l amarela ou
outra cor
1 tesoura

Como fazer:
1 - Faz dois quadrados na cartolina com
10 cm cada.
2 - Agrafa-os um ao outro.
3 - Com 2 copos de tamanhos
diferentes, desenha 2 crculos nas
cartolinas.

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4 - Recorta as 2 rodelas.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

5 - Com a l amarela "enchemse" as rodelas at ficarem


"gordas".
6 - Com ajuda (se for preciso) e 7 - Em seguida passa-se 1 fio
muito cuidado recorta a parte
de l pelo espao entre os 2
de fora da rodela com l.
pedaos de cartolina e apertase com fora.
8 - Apara as pontas que
ficarem desiguais.

Variaes:

Recortam-se as patas e o
bico em cartolina cor-delaranja.

Recortam-se os
olhos(Utiliza um
marcador preto para
pintar o que for preciso).

Cola a cartolina com


jeitinho e j est!

Caras /Bonecos:
Recorta um chapu, olhos,
nariz, boca e uns sapatos.

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Outros animais:
Juntam-se mais pompons ou
patas e faz-se uma lagarta
e/ou uma aranha.

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Um pintainho:

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Fantoches de dedo
Fazer fantoches de dedo muito fcil e simples. Existem muitas
personagens e animais que se podem fazer para criar, por exemplo, uma
pea de teatro. Aqui vamos-te
vamos te mostrar como se faz uma bruxa, mas depois
podes usar a tua imaginao para criar outras personagens.
preciso:

1 tesoura (tem cuidado!)


tecido de feltro de vrias cores
(para fazer a bruxa pode ser verde
e preto)
cola
l (neste caso cinzenta)
caneta de tinta brilhante
canetas de feltro

Como fazer:
1 - Corta dois rectngulos de feltro preto com
largura e altura suficiente para, depois de os
colares um ao outro, caber l o teu dedo.

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3 - Recorta dois rectngulos pretos mais pequenos


e cola-os
os corpo da bruxa. So os braos.

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2 - Cola os lados e o topo dos dois rectngulos um


ao outro, deixa a parte de
baixo aberta para entrar o
teu dedo. o corpo
rpo da bruxa.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

4 - Recorta um tringulo
de feltro verde para ser a
cara da bruxa e cola-o
parte de cima dos
rectngulos.
5 - Corta um tringulo de
feltro preto para fazeres o chapu de bruxa.
6 - Corta algumas tiras de l cinzenta e cola-as na cabea da bruxa. Cola o
chapu preto por cima.
7 - Com as canetas de feltro, pinta os olhos, a boca
e o nariz da bruxa.
8 - Usa a caneta de tinta brilhante para decorar o
chapu.

Variaes:
Com feltro cinzento enrolado em forma de cone, com orelhas e
focinho cor-de-rosa, podes fazer um pequeno rato. Uns olhos
grandes e uns bigodes de l fazem maravilhas!

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Para fazer um esqueleto, usa feltro branco. Mas desta vez faz um
dos rectngulos maiores com pernas. Pinta os ossos e a cara do
esqueleto com uma caneta de feltro preta.

Fantoches com Meias


preciso:

meias ou pegas velhas


cartolinas de cores
variadas (bocados
pequenos)
ls de cores variadas

tesoura
Muito cuidado com a tesoura! melhor
um adulto estar por perto.
cola forte

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1 - Escolhe uma meia com a cor ou padro que aches


indicados.
padro - desenho que se repete num tecido, num papel
ou numa superfcie.

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Como fazer:

Animao conceitos, princpios e tcnicas

2 - Recorta, em cartolina:
3 - Enfia a mo e
- duas meias-luas
luas encarnadas para a boca;
experimenta
experimenta-a,
- uma linguinha cor-de-rosa;
rosa;
para teres uma
- uma bolinha ou um tringulo cor-de-rosa
cor
para o nariz; ideia das medidas
- duas bolinhas azuis ou castanhas para os olhos;
daquilo que vais
- duas meias-luas
luas para as orelhas;
colar.

boca

orelhas

olhos

nariz

lngua

Pgina

47

4 - Cola todos estes elementos nos locais certos com


5 - Completa a tua
muito cuidado, para a cola no passar (e colar o que no menina colando fios
deve).
de l para fazer o
cabelo.
Cola-os
os de baixo
para cima. Se
quiseres, apara-o
apara
com a tesoura.
Podes tambm
tamb
apanhar
apanhar-lhe
o
cabelo com um lao,
fazer
fazer-lhe
uma ou
duas tranas e
pode ter ou no
franja.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

NOTA:
Para proteger a meia durante as colagens, arranja dois
pedaos de carto com a forma da meia para lhe
enfiares dentro. para a cola no passar.

Pronto, agora
arranja-lhe um
amigo para
conversarem os
dois!
Fantoches com Meias (continuao)
VARIANTES:
A menina pode ficar muito simples, s com boca, olhos e cabelo, ou podes
juntar mais elementos:

uns dentes espetados: cola-lhe na boca dois quadradinhos de cartolina


branca;
cola um lacinho ao pescoo, usando um lao de embrulhos, um de
tecido, ou faz um em cartolina com dois tringulos pequenos;
arranja-lhe uns culos: recorta-os em cartolina numa cor tua
escolha, ou molda-os em arame fininho

Muitas coisas diferentes se podem fazer com uma meia: animais,


pessoas, coisas...
Escolhe uma meia da cor adequada ao fantoche que pretendes fazer:
um animal, um monstro, uma cara, um bicho inventado, etc.
Se precisares, junta outros adereos, usa arame fininho, tiras de
tecido, plstico, etc.
adereos - elementos que se juntam a uma figura para se perceber
melhor o que ela ou faz, ou para a distinguir; por exemplo, uma
seringa para um enfermeiro, um fato?de-macaco para um mecnico ou
um capacete para um piloto... Uns culos, um pau, uma gravata... etc.
Para se perceber o que fizeste, bastam as coisas mais simples: a

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MAIS IDEIAS:

Animao conceitos, princpios e tcnicas

boca, os olhos, um ou dois adereos e uma boa escolha de cores.


E SE FIZERMOS UM GATO
PRETO?

Faz tudo como para a a menina,


mas com uma meia preta, claro.
Segue a lista abaixo para o
focinho. Recorta, em cartolina:
- umas meias luas encarnadas para
a boca;
- uma linguinha cor-de-rosa;
- um tringulo pequeno para o
focinho
- duas bolinhas azuis ou castanhas
para os olhos;
- oito tiras fininhas pretas para os
bigodes
- dois tringulos brancos para as
orelhas

Camisola Pintada

Folhas de papel grandes ou papel de


cenrio ou um plstico (para proteger a
mesa de trabalho)

Folhas de papel A4 (para esboar o


desenho e para proteger a camisola)

Lpis e borracha

Camisola (t-shirt) lisa, de algodo, branca


ou de cor clara (ou no, dependendo das
cores a usar)

Marcadores e/ou tintas especiais para


tecidos de vrias cores

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preciso:

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Como fazer:
1 - Escolhe o que vais pintar na
camisola: um animal, um objecto, um
boneco, um desenho, etc.
2 - Faz, numa folha de papel, a
imagem que escolheste. Se ficar mal,
usa outra folha e copia, ou ento
ajeita o trao na prpria folha.
Neste caso no faz mal, porque o que
vai contar o desenho aplicado na
camisola.
3 - Agora protege a mesa com a folha
grande de papel ou com o plstico.
4 - Coloca a camisola bem direitinha
em cima da mesa. No pode ter rugas
ou vincos e deve estar bem esticada.

6 - Usa, com muito cuidado, os


marcadores para fazeres o desenho
na camisola. No carregues muito e
evita apoiar a mo para no borrar.
Por segurana, podes primeiro fazer
os traos principais a lpis
(levezinho) e depois passar por cima
com o marcador.

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5 - Coloca duas ou mais folhas de


papel branco dentro da camisola,
entre a parte a pintar (geralmente a
frente) e as costas, para evitar que a
tinta repasse.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

7 - Se decidires usar as tintas para


tecido, deves primeiro fazer os
traos com o marcador e depois
d
pintar.
Claro que tambm podes pintar,
apenas, sem fazer os contornos com
o marcador.
8 - Deixa secar tudo muito bem (por
segurana, pelo menos um dia).

preciso:

feijes encarnados
uma pedra da calada
(daquelas dos
passeios) - branca ou
preta
cola forte em gel
cola branca de
carpinteiro (ou verniz)
um pincel grosso para
aplicar a cola
tintas de vrias cores
(pode ser guache)

feijes

pedra da calada

cola

cola de carpinteiro

pincel

guaches

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2 - Espalha cola em
cima, no telhado, e
cola os feijes
juntinhos, como se

3 - Quando estiver
bem seco, passa a cola
branca (ou o verniz)
por toda a pedra

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1 - Vamos fazer de
conta que a pedra vai
ser uma casa. Pinta a
porta, as janelas e o

51

Como fazer:

Animao conceitos, princpios e tcnicas

que achares que falta.

fossem telhas.

(menos por baixo).

4 - Deixa secar bem.


5 - Quando estiver bem seco, passa a cola branca (ou o verniz) na
parte de baixo - a base.

E pronto! Tens um pisa-papis muito


original para usares ou para oferecer!

Flor de Papel

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Papel carto e/ou papelo de qualquer cor


Cartolina verde
Papel sulfite
Papel crepe de vrias cores

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Material:

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Palito de churrasco
Vaso de planta pequeno
Lpis preto
Hidrocor verde
Cola branca
Pincel mdio
Fita crepe
Areia
Tesoura

Desenhe o molde no papel sulfite com o lpis preto,


conforme figura acima e recorte. Recorte trs flores

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no papel carto, usando o molde.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Faa muitas bolinhas com o papel crepe de vrias


cores. Prenda um palito de churrasco com fita crepe
em cada uma das flores, conforme figura acima.

Cole as bolinhas de papel crepe por sobre as flores de


papel, com cola branca, at cobrir todo o molde,
conforme figura acima. Espere secar totalmente.

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Faa o mesmo do outro lado das flores.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

 Animao atravs da expresso e da comunicao


(Teatro, msica, expresso dramtica, escrita, fotografia, etc.)

A Animao atravs da comunicao oral e corporal uma das


principais formas de dar movimento e sentido s necessidades de ocupao
dos idosos. Na animao expressiva os sujeitos transmitem os seus
sentimentos e emoes atravs da voz, do comportamento, da postura e do
movimento.

 Animao promotora do desenvolvimento pessoal e social


(Auto-conhecimento, histrias de vida, dinmicas de grupo, etc.)

Esta animao tem por objectivo desenvolver as competncias


pessoais e sociais da pessoa e, principalmente, da pessoa como elemento de
um grupo. Com esta animao estimula-se o auto-conhecimento, a interco
entre a pessoa e o grupo e a dinmica de grupo.

Dinmicas de grupo
A Dinmica de grupos consiste no estudo das interaces entre membros do
grupo, tendo em considerao o seguinte:

A participao dos membros nas decises e soluo dos problemas;

A natureza dos grupos: sua constituio, estrutura, funcionamento e

A interdependncia entre os membros do grupo;

A coeso do grupo;

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55

objectivos;

Animao conceitos, princpios e tcnicas

A presso social exercida sobre o grupo;

A capacidade de resistncia mudana do grupo;

Os processos de liderana no grupo.


Tipos de tcnicas/dinmicas

Tcnica quebra-gelo
Ajuda a tirar as tenses do grupo, desinibindo as pessoas para o
encontro;

Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se


descontraem;

Resgata e trabalha as experincias de criana;

So recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as


pessoas.

Tcnica de apresentao
Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem
sou, de onde venho, o que fao, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e
penso... Sem mscaras e subterfgios, mas com autenticidade e sem
violentar a vontade das pessoas;
- Exige dilogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo;
- So as primeiras informaes da minha pessoa;

que sejam utilizadas dinmicas rpidas, de curta durao.

Formadora Ana Jorge

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- O momento para a apresentao, motivao e integrao. aconselhvel

56

- Precisa ser desenvolvida num clima de confiana e descontraco;

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Tcnica de integrao
- Permite analisar o comportamento pessoal e de grupo. A partir de
exerccios bem especficos, que possibilitam partilhar aspectos mais
profundos das relaes interpessoais do grupo;
- Trabalhar a interaco, comunicao, encontros e desencontros do grupo;
- Ajuda a sermos vistos pelos outros na interaco de grupo e como nos
vemos a ns mesmos. O dilogo profundo no lugar da indiferena,
discriminao, desprezo, vividos pelos participantes em suas relaes;
- Os exerccios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em
relao;
Tcnicas de animao e relaxamento
- Tem como objectivo eliminar as tenses, soltar o corpo, voltar-se para si e
dar-se conta da situao em que se encontra, focalizando cansao,
ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais activo e
produtivo;
- Estas tcnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem
pouco e quando o clima de grupo muito frio e impessoal;
- Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal
ou quando se est cansado e necessita retomar uma actividade. No para

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preencher algum vazio no encontro ou tempo que sobra.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Tcnica de capacitao
Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem alguma prtica
de animao de grupo;
- Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem os
destinatrios, a realidade que os rodeia;
- Amplia a capacidade de escutar e observar;
- Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu
trabalho de grupo, de forma mais clara e livre com os grupos;
- Quando proposto o tema/contedo principal da actividade, devem ser
utilizadas dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so,
geralmente, mais demoradas.
Dinmica: 30 segundos

Participantes: 10 a 30 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Debate.
Objectivo: Estimular a participao de todos por igual nos debates e
conversas e evitar interrupes paralelas.
Material: Nenhum.

Baseado neste tema, cada participante tem trinta segundos para falar

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sobre o assunto apresentado, sendo que ningum pode ultrapassar o tempo

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Descrio: O coordenador apresenta um tema a ser discutido pelo grupo.

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estipulado, ao mesmo tempo que os outros participantes devem manter-se


em completo silncio. Se o comentrio terminar antes do fim do tempo,
todos devem manter-se em silncio at o final deste tempo. No final, o tema
pode ser, ento, debatido livremente. O coordenador tambm pode desviar,
utilizando como tema, por exemplo, "saber escutar e falar", introduzir
questes

como:

* Sabemos respeitar e escutar (e no simplesmente ouvir) a opinio dos


outros?
* Conseguimos sintetizar as nossas opinies de maneira clara e objectiva?
Dinmica A formiga

Dinmica A Formiga (A formiga imaginria, no de verdade)


Objectivo: criar um clima mas amigvel entre os participantes, mostrando
que s devemos desejar ao outro aquilo que desejamos para ns mesmos.
Pblico-alvo: De todas as idades
Procedimento:
Os participantes devem formar um crculo - o animador explica para o grupo
que devem passar a formiga ao seu companheiro de forma bem suave, sem
feri-la ou mat-la. Ele inicia a dinmica da seguinte forma: coloca formiga
imaginria em qualquer parte do corpo do seu companheiro e este por sua
vez deve pass-la para a pessoa que est ao seu lado (um a um) at que
todos do crculo tenham recebido a formiga e ela retorne pessoa que

descontraco, de constrangimento, porque muitos pem a formiguinha no

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lugar onde colocou a formiga no seu colega... este um momento de

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comeou. Depois disso, o animador dar ordem para que um a um beije o

Animao conceitos, princpios e tcnicas

lugar mais esquisito possvel, e agora ter de beijar no local... muito


divertido...... porque vo ter de beijar mesmo.
Dinmica: A palavra-chave

Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em


equipas.
Material: Oito Cartes para cada equipa. Cada um deles contm uma
palavra: Amizade, liberdade, dilogo, justia, verdade, companheirismo,
bravura, ideal, etc. Os cartes so colocados em um envelope.
Desenvolvimento:
- O animador organiza as equipas e entrega o material de trabalho.
- Explica a maneira de executar a dinmica. As pessoas retiram um dos
cartes (do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui
palavra.
- A seguir, a equipa escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva.
- No plenrio, comea-se pela apresentao de cada equipa, dizendo o nome
dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva palavra escolhida.
Avaliao: - Para que serviu o exerccio? - Como nos estamos a sentir?

Dinmica: Artista

Material: Lpis, papel e vendas.

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Tempo Estimado: 10 minutos.

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Participantes: Indefinido.

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Descrio: A facilitadora entrega a cada participante uma venda. De


seguida pede para que cada participante desenhe com os olhos vendados
uma:
- Casa
- Nessa casa coloque janelas e portas.
- Ao lado da casa desenhe uma rvore.
- Desenhe um jardim circundando a casa, sol, nuvens, aves a voar, etc.
- Uma pessoa com olhos, nariz e boca.
Ao tirarem as vendas todos devem fazer uma exposio dos desenhos
passando de um por um, os participantes diro como foi a experincia de
fazer o desenho solicitado com os olhos vendados e como seria realizar uma
tarefa sem ter o conhecimento necessrio.
Dinmica: rvore da Vida, rvore da Morte
Objectivo: Reflectir sobre os sinais de vida e morte no bairro, na
comunidade, na famlia, no grupo
Material: um galho de rvore seca, um galho de rvore verde, caneta ou
pincel e pedaos de papel.
Desenvolvimento: Em pequenos grupos descobrir os sinais de vida e morte
que existem no bairro, na famlia, etc. Depois, diante da rvore seca e verde
vo explicando para o grupo o que escreveram e penduraram na rvore.

Dinmica: Dinmica dos Recadinhos

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relacionamentos ou ainda, com a natureza.

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Variao: Podem-se separar atitudes que nos levam vida ou morte nos

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Material: Papel e Caneta


Desenvolvimento: Fazer um crculo entre as pessoas presentes e cada um
coloca o seu nome na folha e de seguida passa a folha para pessoa do lado.
Conforme cada um recebe uma folha, deve deixar um recado com elogios,
palavras de nimo ou conforto, versos, etc.
No final, cada um receber sua prpria folha com mensagens especiais para
guardar de recordao.

uma actividade muito especial e interessante pois normalmente recebe-se


elogios que nem se imagina receber.
Dinmica: Movendo-se entre obstculos
Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objecto
que sirva de obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos.
Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As
pessoas devem caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a
finalidade de gravar o local em que eles se encontram.
As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam
ver e permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a
caminhada. O animador com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente
e sem barulho, tiraro todos os obstculos da sala. O animador insistir em
que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para que caminhem
mais rpido. Aps um tempo o animador pedir para que todos tirem as

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vendas, observando que no existem mais obstculos.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramos


no mundo, ressaltando porm que no devemos temer, pois com confiana,
vontade e sem medo conseguimos ultrapassar todos os obstculos.
Dinmica: Recordaes da infncia

Tempo Estimado: 30 minutos


Objectivo: Proporcionar o conhecimento recproco da infncia de cada
participante.
Material: Perguntas preparadas pelo coordenador em nmero superior ao
nmero de participantes.
Observao: Deve-se evitar perguntas que levem a recordaes tristes.
Descrio: Cada participante recebe aleatoriamente uma pergunta e l em
voz alta para os demais, respondendo-a de seguida. As perguntas podem ser
reutilizadas.
Propostas de perguntas:
- Como era o seu melhor amigo(a)?
- Como o seu pai gostaria que voc fosse?
- O que voc imaginava ser quando fosse grande?
- Quais os seus sonhos de infncia?
- Qual a melhor lembrana do seu padrinho?
- Qual a melhor lembrana do seu pai?
- Qual a melhor lembrana da sua infncia?
- Qual a melhor lembrana da sua me?

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Dinmica: Caixeiro-viajante

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- Qual a sua primeira grande alegria?

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Objectivo: Estimular a COMUNICAO. Como falar com um objectivo


especfico para uma determinada assistncia de modo concreto e claro sem
pouco tempo. Como tornar atraente a mensagem que se transmite.
Material necessrio: diferentes produtos para os participantes de cada
grupo.
Descrio da Dinmica: o coordenador da dinmica deve motivar as pessoas
a se imaginarem como algum que est numa feira pblica a vender alguma
coisa para os milhares de espectadores.
Pode ser um objecto ou uma ideia.
Divididos em grupos, os participantes escolhem o que iro vender. De
seguida, cada um expe o seu discurso de vendedor para o restante grupo
em 2 minutos. O vendedor, deve gesticular, animar, gritar, fazer o que for
preciso para vender o produto (ou ideia). Depois que todos tenham feito a
sua venda, o grupo avalia e escolhe o melhor vendedor.
Reunidos, cada grupo apresenta o seu melhor vendedor. Podem, inclusive,
resolver que todo o grupo tentar vender um mesmo produto. Faz-se uma
votao para escolher o melhor vendedor, justificando as razes da escolha

Dinmica: Hierarquizar problemas

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prioridades.

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Objectivo: indicar comunitariamente os problemas e juntos discernir

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Material necessrio: copo descartvel com gua tingida de vermelho, vrios


alfinetes, papel e caneta.
Descrio da dinmica: em pequenos grupos, discute-se quais so os
maiores problemas enfrentados em determinada rea (sade, educao,
trabalho, moradia...).
Cada pessoa escolhe trs problemas que considera os mais importantes. Em
grupo, coloca-se um copo descartvel (plstico ou papel) cheio de gua com
tinta vermelha.
Explica-se que o copo com a gua significa o povo com os seus valores, sua
vida, suas esperanas.
A cada problema indicado pelos sujeitos, corresponde um alfinete que se
crava no copo, de maneira a que a gua tingida comece a sair pelos furos
(cada furo equivale a um ferida de sofrimento).
Caso a gua tingida se acabe ainda antes de todos os terem apresentado,
pode-se acrescentar mais gua tingida, simbolizando que se recebeu ajuda
do exterior.
Enfiados todos os alfinetes, os participantes devem responder qual buraco
se deve tapar primeiro e porqu.
importante que, medida que os sujeitos vo falando dos problemas,
algum os anote num papel

compromissos, crescer, valorizar-se.

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Objectivo: socializar, integrar, perceber a necessidade de assumir

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Dinmica: desenho dos ps

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Material necessrio: uma grande folha de papel e lpis colorido para cada
participante.
Descrio da dinmica: o coordenador da dinmica motiva todos os
participantes a desenharem num grande papel o prprio p. De seguida,
encaminha

discusso,

para

que

todos

os

participantes

tenham

oportunidade de dizer o que pensam:


1.Todos os ps so iguais?
2.Estes ps caminham muito ou pouco?
3.Por que precisam caminhar?
4.Caminham sempre com um determinado objectivo?
5.Quanto j caminhamos para chegar onde estamos?

Aps esta discusso, lembrar de pessoas que lutaram por objectivos


concretos e conseguiram alcan-los. Terminada a discusso, o coordenador
da dinmica convida a todos que escrevam no p que desenharam algum
compromisso concreto que iro assumir.
Dinmica: o boneco
Objectivo: discutir com o grupo a importncia de todos participarem,
valorizando as suas caractersticas prprias, e estabelecendo aces em
conjunto.

Descrio da dinmica: at 10 pessoas: cada um recebe uma folha de papel

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e, afastados uns dos outros, desenham uma parte do corpo humano. Em

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Material necessrio: papel e caneta para cada pessoa (ou grupo)

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

seguida, as pessoas se renem e tentam montar um boneco a partir do que


desenharam (provavelmente haver muitas mos e ps e nenhuma perna ou
nenhum olho).
O coordenador pergunta ento:
1.Qual a semelhana (e a diferena) entre o boneco que se montou e o
prprio grupo?
2.Quanto nosso grupo no tem olhos (ou boca, perna, brao, pescoo...) o que
acontece?
3.Quando o grupo tem muitas bocas (pernas, braos, mos, olhos...) o que
acontece?
4.Como podemos mudar esta situao no grupo. Dem exemplos concretos.
No final da discusso, os participantes acabam de desenhar as partes do
boneco que ainda faltam, dizendo da importncia destas partes.
Dinmica: A colagem
Objectivo:

comunicar

uma

mensagem

de

maneira

criativa,

usando

instrumentos simples e material impresso disponvel (revistas, jornais, etc.)


Objectivos: comunicar o resultado da reflexo de um grupo sobre um tema,
ajudar um grupo a resumir as ideias mais importantes de uma discusso; que
todas as pessoas de um grupo se expressem e trabalhem juntas.
Material necessrio: uma cartolina para cada grupo, revistas, jornais,

a colagem: um cartaz feito por diversas pessoas, com recortes, fotos, ou


outros, para comunicar o que pensam sobre determinado tema.

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Descrio da dinmica: o coordenador da dinmica explica em que consiste

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tesouras, cola.

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Os grupos, de 5 a 8 pessoas discutem o tema. Procuram fotos, recortes,


letras de jornais e outros para expressar o que discutiram.
Colam tudo numa cartolina. As diferentes colagens so apresentadas em
assembleia e discute-se o que cada colagem quis dizer. As pessoas que
fizeram a colagem podem complementar as interpretaes, se for preciso.
Dinmica: A caa ao tesouro
Objectivo: Ajudar as pessoas a memorizarem os nomes uma das outra,
desinibir, facilitar a identificao entre pessoas parecidas.
Material necessrio: Uma folha com o questionrio e um lpis ou caneta para
cada um.
Descrio para dinmica: O coordenador explica aos participantes que agora
se inicia um momento em que todos tero a grande hiptese de se
conhecerem. A partir da lista de descries, cada um deve encontrar uma
pessoa que se encaixe em cada item e colocar o seu nome na linha.
1-Algum com a mesma cor de olhos que os seus
2-Algum que viva numa casa sem fumadores
3-Algum que j tenha morado noutra cidade
4-Algum cujo primeiro nome tenha mais de seis letras
5-Algum que use culos
6-Algum que esteja com a camisola da mesma cor que a sua

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8-Algum que tenha a mesma idade que voc

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7-Algum que goste de verde

Animao conceitos, princpios e tcnicas

9-Algum que esteja de meias azuis


10-Algum que tenha um animal de estimao

Obs: Pode-se aumentar a quantidade de questes ou reformular estas,


depende do tipo ou do tamanho do grupo.
Dinmica: A histria
Objectivo: um momento de descontraco, ajuda a desenvolver a
criatividade e a capacidade de se trabalhar em grupo.
Material necessrio: Uma folha com 20 substantivos, 10 adjectivos e 5
verbos para cada grupo. Papel e caneta para que possam anotar a histria
que tiverem inventado.
Descrio da dinmica: Cada equipa tem que inventar uma histria em que
entrem as palavras anotadas na folha de papel, na sequncia em que esto
anotadas. Os substantivos e adjectivos devem ter os mais diferentes
significados para que a histria se torne bem mais interessante.
O coordenador da dinmica explica o que ter que ser feito e os grupos
tero cinco minutos para preparar a sua histria.
Cada grupo l a sua histria em voz alta para os demais. Ganha a equipa que
respeitar melhor a sequncia dada na folha, que usar todas as palavras, que

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Dinmica: dizendo por dizer

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tiver feito a histria dentro do prazo.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Objectivo: A partir de uma frase pronta, a pessoa desenvolva ideias


coerentes. E aprenda a manifestar sua opinio.
Material necessrio: Uma frase para cada participante.
Descrio da dinmica: Cada participante recebe uma frase (ou escolhe.
O coordenador da dinmica d 15 minutos para que cada um, em silncio,
organize as ideias para, em 5 minutos, explicar o significado da frase e
elabore um discurso que convena o grupo de que a afirmao verdadeira.
O grupo deve ter um cronometrista e todos os participantes devem anotar o
que pensam do discurso de cada um dos companheiros do grupo.
O coordenador deve estar atento para que no seja um debate de ideias,
mas anlise da lgica e da capacidade de convencimento de quem est a
falar.
Sugestes de frases:
1. A bomba est prestes a explodir
2. O circo vale mais do que o po.
3. Um por todos, todos por um.
4. A causa verde d dinheiro.
Dinmica: O slogan
Material necessrio: Papel e caneta para todos os participantes.
Descrio da dinmica: O coordenador explica o que um slogan:

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sinttica, sonora, visualizvel, fcil de memorizar e que, ao ser divulgada,

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uma mensagem ou ideia simples, apresentada numa frase original,

Animao conceitos, princpios e tcnicas

seja de fcil entendimento e de fcil repetio. Alguns exemplos podem ser:


melhor perder um minuto na vida que perder a vida num minuto;
O coordenador encaminha a formao de grupos e pede que cada grupo faa
um slogan sobre o contedo principal discutido durante o encontro, ou sobre
qualquer outro assunto.
De seguida, cada grupo apresenta o slogan que inventou e tambm o
processo que fez para chegar a ele.
O grupo completo escolhe dois ou trs slogans que considerem os melhores.
O slogan pode vir acompanhado de desenhos, cartazes, msica ou encenao.
Dinmica: O baile de mascaras
Objectivo: Comparar a auto-imagem com a imagem que os outros tm de
determinada pessoa.
Material necessrio: Nenhum.
Descrio da dinmica: O coordenador explica aos participantes que eles
vo-se preparar para um baile de mscaras.
Devero comportar-se de acordo com a mscara que receberem, porque
ningum vai definir a sua prpria mscara.
Um participante sai da sala por instantes, o grupo decide que mscara lhe
vai dar, a partir do seu comportamento, suas atitudes diante do grupo, seu
modo de ser, das suas caractersticas mais acentuadas. Ou seja, ele pode
receber a mscara de um bicho, de uma planta, de um objecto, de outra

pedem que o sujeito explique porque recebeu esta mscara. Depois, o grupo

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O participante retorna sala e o grupo comunica que mscara escolheu e

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pessoa, etc.

Animao conceitos, princpios e tcnicas

apresenta a reflexo feita. Deve-se observar (e anotar) as reaces do


indivduo.
O processo repete-se com todos os participantes do grupo.
O coordenador deve estar atento para que o dilogo acontea, dando espao
para o sujeito que est mascarado e para o grupo que est a mascarar.
Deve-se evitar que o grupo ridicularize algum.
Aps o "baile", pode haver um momento em que todos dizem o que sentiram
durante a dinmica.
Dinmica: O Construtor Cego
Objectivo: Trabalhar com limitaes, habilidades, trabalho em equipa,
comunicao.
Durao: 25 minutos aproximadamente.
Material Necessrio: Cartolina cortada em vrios tamanhos e formatos,
papel de alumnio, tesoura, cola e agrafador para cada dupla. Venda para os
olhos e cordel para amarrar as mos.
Procedimento:
1. Formar duplas, onde um representar o papel de um cego (com a venda nos
olhos) e o outro ficar com as mos atadas (amarrar as mos para trs.).
2. Cada dupla dever confeccionar um recipiente para armazenar gua da
chuva, imaginando-se que esto numa ilha deserta e rida e o prenncio de

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Para isso, tero 15 minutos para a construo.

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um temporal aproxima-se.

Animao conceitos, princpios e tcnicas

3. Aps o tempo estipulado, invertem-se os papis da dupla e reinicia-se a


confeco de outro recipiente;
4. Comentrios.
Observaes: Pode-se permitir ou no a construo completa do recipiente.
Fica a critrio do animador.
Dinmica: A Casa
Objectivo: Proporcionar a auto-avaliao de valores, histria de vida
pessoal, rever-se ou projectar-se em objectos ou ambientes, relembrando
situaes.
Durao: Aproximadamente 40 minutos.
Material Necessrio: Equipamento de som (CD, cassete ou similar), com a
msica relaxante.
Procedimento: Antes de iniciar, o animador contextualiza o grupo, dizendo
que cada pessoa ir visualizar, mentalmente, a sua casa (ou algum ambiente,
local onde j viveu, com que tenha familiaridade) e se identificar com algum
objecto, projectando-se a si prprio nesse objecto.
Convidar os participantes a se espalharem pelo ambiente, no cho, que
dever estar sem cadeiras e limpo.
Colocar a msica e sugerir que, durante a execuo, as pessoas procurem
viajar at o local que gostariam de recordar ou estar nesse momento.
Escolher o objecto ou ambiente desse local lembrando e projectar-se nele.

verbalizar os seus sentimentos ou relatos.

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Cada pessoa poder escrever as suas imagens ou, simplesmente, no final,

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Pensar em como seria se fossem o prprio objecto ou ambiente e por qu.

Animao conceitos, princpios e tcnicas

O que significa voltar para casa? Como o meu lar?


Dinmica: O Preo do Stress
Objectivo: Este um exerccio simples que leva os participantes a examinar
a forma como alocam recursos para resolver os seus problemas. Tornar os
participantes do grupo conscientes dos recursos que usam para resolver
problemas. Levar os participantes a realocar os recursos de forma a tornalos mais produtivos.
Durao: 10 a 15 minutos
Material Necessrio: Dinheiro de jogar no valor de 100 para cada
participante.
Procedimento:
a. Informe os membros do grupo que eles vo atribuir preos aos seus
problemas. Antes de comearem, entretanto, eles devem identificar tanto
os grandes como os pequenos problemas que enfrentam diariamente.
b. Depois de terem cumprido esta etapa, d-se a cada um dinheiro trocado
(moedas e notas de todos os valores) no valor de 100.
c. Diz-se que eles devem destinar parcelas de dinheiro para os problemas
que identificaram. As quantidades alocadas devem representar a quantidade
de tempo que empregam todos os dias para resolver especificamente esses
problemas.
d. Quando todos tiverem completado essa etapa, pede-se que registem os

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valores que alocaram para cada um dos problemas.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

e. A prxima etapa pedir-lhes que refaam o exerccio, porm, de acordo


com o que acham que seria um investimento mais lgico do tempo e dos
recursos de que dispem para cada problema.
f. Eles devem registar as novas quantias e comparar com as quantias
originais. A realocao

desses recursos

deve ser discutida e os

participantes devem anotar que mudanas vo fazer aps o trmino da


dinmica.
Observaes: Pontos para discusso:
1. Qual a diferena entre as quantias alocadas nas duas etapas?
2. Algum no ficou surpreso com as diferenas?
Dinmica: Torre de Controlo
Durao: Aproximadamente 20 minutos.
Material Necessrio: Um apito, uma cadeira, uma caixa com panos, fitas,
chapus
Procedimento:
Disposio do grupo: em semicrculo, de frente para o animador.
Etapa I:
- Desafiar o grupo a responder, com prontido, s orientaes da torre de
comando.
- Quem orienta o animador.

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- Mediante 4 sinais, os participantes agiro de forma diferenciada:

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

* 1 palma: deslocar-se pela sala, usando somente um p e movimentando os


braos para cima;
* 2 palmas: sentar-se no cho;
* 3 palmas: caminhar segurando o joelho;
* 1 apito: formar um crculo.
O facilitador realiza um treino. A seguir, varia os comandos e vai eliminando
aqueles que responderem de forma incorrecta.
Etapa II:
Solicitar um voluntrio. Ao se apresentar, o voluntrio dever criar novas
formas de comando e conduzir a actividade. Colocar sua disposio uma
caixa com alguns objectos intermedirios (panos, chapus, fitas). Escolher
mais um ou dois voluntrios tendo em ateno para que o tempo mximo no
comando seja de 5 minutos por pessoa.
Finalizao: Em crculo, abrir espaos para comentrios, sentimentos,
dificuldades, facilidades e outros que o grupo julgar importantes. Relacionar
a actividade necessidade da prontido para responder s exigncias
dirias.
Observaes: As ordens podem ser alteradas consoante a forma e a
capacidade de cada grupo.
Dinmica: O Bazar da Troca

sobre

mudanas

de

comportamento,

redimensionamento de atitudes, valores.

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Reflectir

Durao: Aproximadamente 50 minutos.

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Objectivo:

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Material Necessrio: Mesa, cartolina e caneta.


Procedimento: O animador dever, com antecedncia, montar um espao
para o bazar, com o nome Bazar da Troca.
a. Solicitar um voluntrio que ir at o canto do bazar para fazer a sua
troca. Esse voluntrio poder trocar de tudo no bazar: tristeza, problemas,
calvcie, egosmo, etc. Para isso, ele dever escolher algum do grupo para
efectuar a troca - essa pessoa ser o dono CIRCUNSTANCIAL do bazar.
Esse dono proceder da mesma forma que o anterior e, assim,
sucessivamente, at que todos tenham passado pelo bazar.
b. Aquilo que se deixa no bazar no pode ser devolvido.
c. A pessoa que vai trocar dirige-se ao dono do bazar e diz: Eu tenho
muita INTOLERNCIA e gostaria de fazer uma troca consigo, onde eu
possa ganhar um pouco da sua PACINCIA - o que gostaria receber de
mim?.
d. O dono do bazar diz: Aceito a sua INTOLERNCIA, desde que voc
me passe "FORA DE VONTADE.
e. E, assim, sucessivamente, at que os outros donos de bazar e
trocadores se revezem.
Finalizar com um bom relaxamento, levando os participantes a sentirem-se,
realmente, livres dos seus fardos. Proceder a outros comentrios.
Dinmica: A Viagem
escolhas,

trazer

conscincia

inconscientes que utilizamos para processar escolhas.


Durao: Aproximadamente 1 hora.

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os

critrios

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Processar

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Objectivo:

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Material Necessrio: Fotos de pessoas famosas em grande quantidade.


Procedimento:
1. Colocar fotos de pessoas famosas em grande quantidade
2. Informar os participantes, que cada um ganhou uma viagem para duas
pessoas e que as pessoas que planeavam levar tiveram um imprevisto de
ltima hora e podero ser substitudas.
3. Portanto, cada participante, dever escolher entre as fotos espalhadas,
trs pessoas com que teriam prazer em fazer esta viagem e trs pessoas
com quem jamais viajariam e explicar o porqu de cada escolha.
Observaes: Esta dinmica tem o objectivo de trazer a tona, os critrios
de avaliao de cada um, os valores, a discriminao, os pressupostos, os
rtulos, a subjectividade com que realizam cada escolha, as suas prconcepes, etc
Dinmica: Remdio para o Corao
Objectivo:

Aprofundar

relacionamentos,

possibilitar

auto-ajuda,

companheirismo.
Durao: Aproximadamente 40 minutos.
Material Necessrio: Cpsulas de remdio vazias, equipamento de som (CD,
cassete ou similar), frases em papel bem pequeninas.
Procedimento:
a. Preparar as frases e coloc-las, previamente, dentro das cpsulas.

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milagroso, e que as pessoas, ao tom-lo, nunca mais se sentiro doentes.

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b. Falar que foi lanado no mercado, recentemente, um remdio super

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

c. Ns trouxemos algumas cpsulas desse remdio hoje para vocs e vamos


distribu-las.
d. Distribuir as cpsulas aos participantes e solicitar que no tomem ainda o
seu remdio.
e. Sugerir que cada pessoa abra a sua cpsula e, quem quiser, leia a
mensagem nela contida.
f. Sugerir que as pessoas troquem as suas mensagens.
opcional o animador pedir alguns comentrios
Dinmica: A coisa mais importante do mundo
Objectivo: Propiciar o desenvolvimento da auto-estima. Ideal para ser
utilizada na sensibilizao para a Sade.
Material Necessrio: Uma caixa com uma abertura e um espelho dentro, em
condies de reflectir a imagem de quem olha por fora.
Procedimento: Averiguar com grupo quais so as sete maravilhas do mundo.
Quando umas quatro j tiverem sido citadas, desviar para a maravilha que
vamos poder contemplar agora.
Maravilha maior que todas essas citadas, e que no est includa em nenhum
sistema de classificao.
Desenvolvimento:
Pedir que cada um venha at o centro da sala e olhe dentro da caixa, para

Processamento: Perguntar ao grupo:

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Exigncia: ningum pode dizer nada, enquanto todos no a tiverem visto.

79

contemplar a coisa mais importante do mundo.

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Quem

viu

voc

que

realmente
viu

coisa

realmente

mais
coisa

importante
mais

do

importante

mundo?
para

si?

A partir dos comentrios do grupo pode-se criar um clima de reflexo em


torno da importncia que temos atribudo s questes relativas ao nosso
bem-estar.
Dinmica: Eu Queria Eu quero
Objectivo: Exercitar a determinao, o fazer acontecer, a auto motivao
para se fazer comprometer com os desejos pretendidos.
Procedimento: Esta vivncia simples, porm muito profunda, exactamente
porque sugere s pessoas, de uma forma muito rpida e prtica, o
redimensionamento da sua forma de pensar e visualizar os seus objectivos.
Lembra-se quando era criana? Decididamente, EU QUERO estava sempre
em alta, e de uma forma determinada.
a. Pedir aos participantes para que fiquem o mais confortavelmente possvel
nas suas cadeiras, relaxados.
b. Experimentem fechar os olhos durante quinze segundos Durante esse
tempo, procurem pensar em algo, alguma coisa, sonho, objectivo, que possam
verbalizar mentalmente: EU QUERIA MUITO EU QUERIA.
c. Dar um sinal para que todos abram os olhos.
d. Mudem de posio nas suas cadeiras e fechem, mais uma vez, os olhos
durante mais quinze segundos.

f. Sinalizar para que abram os olhos e proceder alguns comentrios:

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QUERO MUITO EU QUERO.

80

e. Desta vez, pensem em algo que possam verbalizar, mentalmente: EU

Animao conceitos, princpios e tcnicas

-> O que foi mais significativo: quando vocs pensaram EU QUERIA ou EU


QUERO?
-> Qual foi o desejo que vocs viram realizado?
-> EU QUERIA d a ideia de qu?
Dinmica: O Amigo Secreto
Material Necessrio:
- Estrelas com os nomes dos participantes
- CD msica clssica
- Folhas papel
- Canetas e lpis coloridos
- Crachs
Procedimento:
a) Entregar aos participantes estrelas com o nome de outro participante,
solicitando aos mesmos guardar sigilo quanto ao nome recebido e se for o
prprio nome devolver ao animador e, tirar outro.
b) Colocar uma msica clssica de fundo. Solicitar a todos que caminhem
pela sala e observe disfaradamente a pessoa cujo nome est com ele,
continuar caminhando e pensando que forma poderia representar a pessoa.
c) Solicitar para que todos desenhem como imagina ser a pessoa em questo,

- Qual a cor preferida

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- O que ela gosta de comer

81

quanto a:

Animao conceitos, princpios e tcnicas

- Que presente daria a esta pessoa


d) Os participantes apresentam a pessoa cujo nome est com ele. O
apresentado coloca-se no final, concordando ou discordando e argumentando
os porqus.
Dinmica: Identificao Pessoal com a Natureza
Objectivos: Auto conhecimento
Material: Imagens da natureza, papel e caneta.
Desenvolvimento:
1. Contemplao da natureza.
Cada um procura um elemento na natureza que mais lhe chama a ateno e
reflectir:
Porque o escolhi? O que ele me diz?
Dinmica: aprender com os problemas
Objectivo: Reflectir, aceitar e aprender com as vivncias problemticas,
dolorosas e/ou conflituosas
Procedimento:
I. O animador solicita aos participantes que seleccionem uma pessoa do
grupo que lhe inspire confiana.
II. O animador indica-lhes para que se sentem frente a frente e pensem

comentrios nem crticas, s expressando a sua compreenso.

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relatar ao seu companheiro, enquanto o escuta atentamente, sem

82

numa situao problemtica, dolorosa ou desagradvel, a qual um deles deve

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Uma vez que terminado, a pessoa que escuta dever perguntar-lhe o que
pensa o que lhe pode ter ensinado esta experincia.
III. Ao terminar esta actividade, trocam-se os papis, e realiza-se o mesmo
procedimento.
IV. Comenta-se em grupo o exerccio.
V. O animador guia o processo, para que o grupo analise como se pode aplicar
o que aprenderam sua vida.
Dinmica: boas ou ms notcias
Objectivo: Que os participantes percebam o impacto que o ambiente tem na
sua atitude pessoal.
Material: Cartazes com uma mensagem positiva diferente em cada um.
Desenvolvimento
I. O animador inicia uma breve conversao com o grupo: A quem lhe
aconteceu algo esta semana que queira partilhar com o grupo? Que notcia
da actualidade nacional vos chamou a ateno?
II. O animador divide o grupo em subgrupos de quatro participantes cada
um.
III. O animador mostra-lhes os ttulos das notcias, fotografias e pergunta
ao grupo: Sabiam destas notcias?
O animador escuta algumas opinies e comenta: Os meios de comunicao

destacamos mais o mal que nos acontece que o bom. Cada um recorde as

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contagiados e nas nossas conversas dirias fazemos algo parecido;

83

destacam mais as notcias negativas que as positivas. s vezes somos

Animao conceitos, princpios e tcnicas

coisas boas que lhe aconteceram o ano passado. Escolha uma delas e
comente-a com o seu grupo.
VI. As equipas escolhem aquela que mais impacto lhes causou e o
protagonista partilha-a com todo o grupo.
V. As pessoas escolhidas pelas equipas partilham a sua boa notcia.

VI. Cada boa notcia provoca em ns muitos sentimentos, faz-nos valorizar a


vida.
VII. Na cartolina esto coladas mensagens positivas. O animador convida
representante de cada equipa a retirar uma mensagem.
VIII. Indica-lhes que tm que trabalhar sobre a importncia que tem a
mensagem que seleccionaram na sua atitude.
IX. Os subgrupos renem-se e um representante de cada subgrupo
apresenta as concluses a que chegaram.
X. O animador guia o processo, para que o grupo analise como se pode
aplicar o que foi aprendido sua vida.
Dinmica: Caa ao criminoso
Trata-se de uma dinmica muito til em grupos pouco estruturados.
So distribudas 27 pistas (todas verdadeiras) de um crime e o objectivo
descobrir quem matou, quem morreu, qual o objecto do crime, qual o seu

entanto,

ainda

outras

regras:

as

pistas

so

distribudas

aleatoriamente entre todos os participantes e nenhum participante pode


trocar as suas pistas com os restantes. De tal modo que o grupo deve

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No

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motivo e a que horas aconteceu o mesmo.

Animao conceitos, princpios e tcnicas

estruturar-se de modo que cada um possa ler a(s) sua(s) pista(s) aos
restantes.
Revela-se uma actividade interessante, hilariante e geradora de conflito e
discusso intra-grupo.
Normalmente gera-se grande confuso que o prprio grupo deve gerir sem a
interveno do formador. No final o grupo estrutura-se e chega,
normalmente, s respostas pretendidas.
Dinmica: O Circo
Objectivo: Analisar a situao actual do grupo. Saber como cada
participante do grupo v os restantes membros.
Material: Cartes com as funes do circo (Imagens e/ou Escrito) [Um
baralho para cada participante]
Desenvolvimento
Somos artistas de um circo. A tarefa dar a cada um dos companheiros o
papel que pode desempenhar, dadas as caractersticas que foram
descobertas ao longo dos encontros, reunies, palestras, actividades, etc.
realizadas com ele.
Cada um escolhe os cartes com os papis atribudos a cada um dos
parceiros, pensando sempre o porqu daquela escolha.
Depois abre-se um breve espao para discusso e debate de ideias.

Exemplos de Funes
Empresrio

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Fakir

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Bailarino(a)

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Trapezista
Lana Chamas
Acrobata
Apresentador
Maquilhador
Malabarista
Salto Mortal
Director de Orquestra
Msico
Mgico
Domador de Feras
Equilibrista
Palhao
Domador de pulgas
Dinmica: Troca de Personalidades
Objectivos: Identificar a prpria personalidade atravs de outros membros
do grupo. Discutir temas com o ponto de vista diferente do seu.
Material: Cartes com diferentes caractersticas e comportamentos de
personalidade (amigo, rezingo, desinteressado...) [tantos quanto o nmero
de sujeitos do grupo]
Desenvolvimento: Distribui-se um carto a cada sujeito e prope-se a
discusso de um tema que agrade a todos.
O Objectivo ser que cada um se comporte consoante o papel que lhe
calhou.

Por exemplo, se algum identificou uma caracterstica prpria em algum


companheiro: como se sentiu?

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ideias e sentimentos.

86

Observaes: Pode no final da dinmica gerar-se um debate ou partilha de

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Como se sentiram a discutir com uma caracterstica diferente da sua? foi


fcil? fcil colocar-se no lugar de outro?
Dinmica: minha caracterstica maior
Objectivos: favorecer a comunicao verbal, criar um clima de empatia e
estimular o processo de conhecimento do outro.
Material: Papel e lpis.
Processo: O animador explica que todos ns temos caractersticas que so
mais marcantes e visveis aos outros.
Distribuir papel e lpis, onde cada pessoa escrever uma frase que resume
aquilo que ela e o que faz de melhor.
Exemplo:
(Jos)

Sou

um

batalhador

incansvel

pela

justia.

(Roberta) Sou sensvel misria e no me canso de ajudar os pobres.


Fixar os papis no peito, e todos, ao som de uma msica (suave) passeiam
pela sala, lendo as frases dos demais.
Solicitar que formem pares ou trades com as pessoas cujas frases lhes
chamaram a ateno.
Retornar aps (mais ou menos) quinze minutos para o grupo maior, onde os
membros de cada dupla (ou trade) apresentam um ao outro, salientando os
aspectos positivos do encontro.
Dinmica: caixinha de surpresas

algumas tarefas engraadas, som com cd ou gravador.


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Material: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente

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Objectivos: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Processo: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at


que o som da msica pra simultaneamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar,
dever tirar de dentro da caixinha um papel com a tarefa e execut-la.
Dinmica: Como que me vem e eu, como que me vejo?
Objectivo: Observao e tomada de conscincia dos aspectos positivos e
negativos da prpria personalidade e da personalidade dos outros.
Material: Lpis e folhas de papel
Desenvolvimento: O animador convida os participantes a sentarem-se em
crculo e distribui por cada membro uma folha de papel e um lpis.
Cada membro do grupo tem um nmero que o representa. Na folha que lhes
foi entregue coloca-se uma sequncia progressiva de nmeros, tantos
quanto o nmero de pessoas envolvidas no jogo.
Os participantes, no espao da folha a seguir ao nmero representativo de
cada pessoa, escrevem uma apreciao sinttica, ou um adjectivo, ou uma
caracterstica que diga respeito ao membro que possui tal nmero, no
esquecendo de escrever tambm o prprio nmero. O animador recolha as
folhas que devem ser annimas e l em voz alta tudo o que foi escrito
pelo grupo a respeito de um determinado membro identificado pelo nmero
que lhe foi dado antes. Deste modo, obtm-se um conjunto de
caractersticas da personalidade de cada um dos componentes do grupo, tal

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Sugestes para o animador:

88

como aparecem aos olhos dos outros.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

O animador convida cada um dos participantes a comentar, aceitar,


discordar, ou aprovar tudo o que foi dito e sublinhado pelos restantes
membros do grupo.
Dinmica: Tapete mgico
Objectivos: Reforar o conhecimento interpessoal num grupo e ajudar a
criar um clima que favorea um o seu adequado funcionamento.
Material: Uma folha de cartolina, pano ou tapete.
Procedimento: A dinmica consiste em propor aos participantes a realizao
de uma actividade com o objectivo de aprofundar o conhecimento
interpessoal atravs da partilha de informaes sobre um objecto com
significado pessoal que tenham consigo no momento de realizao da
actividade.
Dinamizao: Reunir os participantes de modo a formar uma roda (sentados
no cho) e colocar no centro da mesma a folha de cartolina, pano ou tapete.
Comear por apresentar a actividade enumerando os seus propsitos e
descrevendo-a sucintamente.
Pedir que cada participante (incluindo o animador) coloque sobre o "tapete
mgico" um objecto que tenha consigo e ao qual atribua um significado
pessoal relevante.
Depois de todos terem colocado o respectivo objecto informar que a parte
da dinmica que se vai realizar em seguida facultativa (ainda que
importante tendo em ateno os objectivos) e que durante a realizao da

Formadora Ana Jorge

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acontecer.

89

mesma os participantes no devem comentar nada do que for dito ou do que

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Informa, ento, que os participantes, um de cada vez e comeando pelo


animador, devem revelar ao grupo o objecto que colocaram no tapete e
partilhar com o grupo qual o significado especial que tal objecto tem para si.
A explorao da dinmica pode incidir sobre a concretizao dos objectivos
(ficmos a conhecermo-nos melhor?) e/ou sobre o que cada um sentiu (foi
fcil participar?).
Observaes
Importa ter presente que esta dinmica s deve ser realizada com um grupo
onde o conhecimento e as interaces interpessoais sejam j significativos.
O animador deve ter conscincia de que a dinmica pode, ocasionalmente,
provocar um clima fortemente emotivo com o qual o animador poder ter de
lidar.
Poder ter de dar algum suporte (no verbal) a participantes que se
emocionem mais no decorrer da actividade e evitar que comentrios ou
atitudes no verbais possam ferir elementos mais fragilizados, contribuindo
para desunir, em vez de unir o grupo.
A maior ou menor emoo que colocar na apresentao do seu prprio
objecto poder condicionar fortemente o desenrolar da dinmica.
Dinmica: Dar e receber afecto
Objectivos: Experimentar situaes relacionadas com dar e receber
afecto.
Breve descrio: Dinmica que permite aos participantes experimentar uma

interpessoal num grupo e, em alguma medida, trabalhar a auto-estima dos


participantes.
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para facilitar a livre expresso de emoes positivas no relacionamento

90

situao em que tm de dar e receber afectos em grupo. Pode contribuir

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Dinamizao: O animador, pede ao grupo que forme uma roda, e comea por
apresentar o exerccio, salientando que para a maioria das pessoas, dar e
receber afecto levanta algumas dificuldades. Por vezes, mesmo mais fcil
criticar, dizer mal, do que elogiar, dizer bem.

A proposta desta actividade a de permitir que experimentar e, se


possvel, ultrapassar tais dificuldades de um modo intenso.
O animador solicita que um membro se oferea voluntariamente para se
colocar no centro do crculo com os olhos fechados.
Depois pede que os membros, um de cada vez e evitando silncios
demorados, exprimam os seus sentimentos positivos em relao ao membro
que est no centro atravs de frases curtas que comecem pelo nome do
participante (Joo, gosto de ti!, Joo acho que s uma pessoa inteligente,
etc.).
Permitir que todos os que desejem ocupem, vez, o centro do crculo para
experimentarem a sensao de receber afectos.
Num segundo momento, e se desejarmos uma experincia mais intensa
repetir a dinmica do seguinte modo: o voluntrio no centro pode ter os
olhos abertos e reagir de modo no verbal aos elogios; os elementos do
grupo devem aproximar-se do voluntrio no centro procurando olha-lho nos
olhos enquanto lhe dizem a mesma frase curta que pode ser complementada
por um gesto no-verbal de afecto (um beijo, um abrao, um tocar nas mos,
etc.).
A explorao do exerccio deve incidir nos sentimentos sentidos pelos

Pgina

91

participantes quando exprimiram e/ou quando receberam afectos.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

 Animao ldica
(festas, passeios, rbulas, jogos de tabuleiro, etc.)
A actividade ldica aquela que tem por objectivo a diverso das
pessoas ou grupos, a ocupao de tempos livres, a promoo do convvio, a
divulgao do conhecimento, das artes e dos saberes.
A actividade ldica vocacionada essencialmente para o lazer, o
entretenimento e a brincadeira.

Desporto e
recreio
Turismo
Snior

Internet

Actividades
ldicas

Jogos e
rbulas

Jogos de
Magia

Visitas
culturais

Gastronomia
Actividades
da
cincia

 Desporto e recreio:
A

animao

desportiva

engloba

as

actividades

fsicas

que

pressupem a aceitao das regras desse desporto, podendo ser praticado


individualmente ou em grupo
Ex: Atletismo, natao, pesca, tnis, marcha etc.

comunitrio

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objectivo o recreio, o convvio, a interaco social e o desenvolvimento

92

A actividade recreativa engloba todas as actividades que tm por

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Ex : Os bailes de Carnaval, de fim de ano, as festas de


aniversrio, os jornais de parede, os piqueniques, os torneios de jogos de
cartas etc.

 Turismo snior:
Tendo em conta o tempo livre de que a maioria dos idosos dispe, o
turismo surge como uma das principais formas de animao ldica
A animao turstica snior deve ser encarada como um conjunto
de actividades, que transformam o ver em envolver, o viver no conviver,
desafiando o turista numa estratgia de desenvolvimento pessoal e humano
numa determinada fase do seu percurso de vida

 Visitas culturais:
Caracterizam-se por serem sadas com menor durao que o
turismo snior, os principais locais a visitar sero museus, exposies,
teatro e cinema, feiras, parques naturais e podemos tambm incluir aqui as
visitas com fins religiosos como as visitas a templos, procisses ou romarias

 Gastronomia:
A gastronomia uma das vertentes mais importantes da cultura e
tradio familiar e popular. Na culinria possvel:
Distinguir ervas aromticas, bebidas, molhos, ou seja cheiros e
sabores
Estimular a criatividade na preparao dos alimentos

Aproveitar e reutilizar diversos alimentos

Formadora Ana Jorge

Pgina

doces, licores, compotas, enchidos, pes, etc.

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Manter e transmitir receitas ancestrais e tradicionais tais como:

Animao conceitos, princpios e tcnicas

 Actividades de cincia:
As actividades de cincia podem proporcionar momentos bastante
interessantes

didcticos.

Muitas

vezes

ao

realizarmos

algumas

experincias cientficas, os utentes manifestam a sua surpresa ao


descobrirem como acontecimentos do dia a dia tm explicaes muito
simples

 Jogos de magia:
Os jogos de magia so uma forma de animao que podem proporcionar
bons momentos de entretenimento. Existem truques muito simples com
cartas, cordas ou moedas, que qualquer utente pode aprender para depois
apresentar aos colegas num festa ou num passeio

 Jogos ou rbulas:
Os jogos de mesa e as rbulas ou pardias so um excelente meio de
entretenimento e lazer que promovem o convvio e a interaco social
Ex. As damas, o xadrez, o domin, o monoplio, etc.

 A internet:
A informtica e a internet em particular podem abrir novas possibilidades
de contacto com outras pessoas e realidades

 Animao comunitria
A animao comunitria aquela em que o idoso participa activamente

94

no seio da comunidade como elemento vlido, activo e til. Esta animao

Pgina

(voluntariado snior, desenvolvimento comunitrio, guias de museus, etc.)

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

destina-se essencialmente a idosos autnomos que ainda querem e podem


ter uma voz activa na comunidade onde vivem.

A motivao
Nas pessoas idosas a motivao est muitas vezes ausente, assim
compete ao animador encontrar estratgias para convencer os idosos a
participarem em actividades que se adaptem sua j dbil sade.
Conjunto de foras internas que mobilizao o indivduo para atingir
um dado objectivo como resposta a um estado de necessidade, carncia ou
desequilbrio.

A palavra motivao vem do latim movere, que significa "mover". A


motivao , ento, aquilo que capaz de mover o indivduo, de o levar a agir
para atingir algo (o objectivo), e de lhe produzir um comportamento
orientado.

Motivao o motivo para a aco. A fora e energia interior de cada


pessoa so despertadas quando se precisa satisfazer uma das quatro
necessidades bsicas: viver, amar, aprender ou deixar um legado.

Avaliao da aplicao das tcnicas


Avaliar consiste na recolha e interpretao sistemtica de uma

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decises de forma a melhorar o que est a ser avaliado.

95

informao com vista a emitir um juzo de valor que facilite a tomada de

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

Etapas da avaliao.
- Determinao dos objectivos
- Estabelecimento do marco de referncia
- Eleio e elaborao de instrumentos
- Recomendao de medidas a tomar e adopo de decises
- Apresentao de resultados e concluses
- Anlise de informao
- Recolha de dados
Instrumentos e mtodos de avaliao
Tipos de avaliao

Instrumentos e mtodos

Avaliao de Contexto

Observao; anlise documental; entrevistas;


tcnicas grupais; questionrios

Avaliao de entrada

Inventrio de recursos, anlise de contedo;


consulta

bibliogrfica

documenta;

rever

outros programas; tcnicas grupais; ensaios ou


provas piloto.
Avaliao de processo

Estabelecimento

de

controlos

grupais

(informaes, entrevistas); estruturao de


sistemas de informao (reunies, sesses de
reviso, ); observao.
Avaliao do produto

Recompilao de juzos e de opinies mediante

quantitativa

resultados.

Formadora Ana Jorge

qualitativa

dos

Pgina

anlise

96

questionrios, entrevistas, tcnicas grupais,;

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Critrios de avaliao:

Eficcia perceber em que medida os objectivos foram atingidos e


as aces/ actividades foram realizadas;

Eficincia relacionada com a avaliao do rendimento tcnico da


aco, resultados obtidos relativamente aos recursos utilizados;

Adequabilidade avalia em que medida a aco/ actividade foi


adequada face ao contexto e situao na qual se pretendia intervir;

Equidade destina-se a avaliar em que medida existiu igualdade de


oportunidades de participao de todos os intervenientes na aco/
actividade;

Impacto utilizado numa perspectiva de mdio ou longo prazo,


destina-se a avaliar em que medida a aco/actividade contribuiu
para a melhoria da situao, numa perspectiva de mudana

Socioterapia
A socioterapia uma especialidade da sociologia que utiliza diversas
tcnicas com fins teraputicos, de desenvolvimento pessoal e integrao
social destina-se a todos os indivduos, independentemente do sexo, idade,
estado civil, opo sexual, raa, status ou classe social, profisso, formao
acadmica.
Quem pode beneficiar da socioterapia?
Podem beneficiar da socioterapia indivduos com necessidades

portadores do sndrome de down, paralisia cerebral, epilepsia, autismo, os

97

dependentes de substncias qumicas, a populao de rua, os pacientes

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especiais, com limitaes ao nvel mental, fsico, visual, motor, auditivo,

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

portadores de doenas crnicas ou mesmo infractores, presos, idosos, etc.


Todos aqueles que precisem de apoio teraputico para viver melhor em
sociedade.
A socioterapia tem como finalidade de incentivar grupos de indivduos
(neste caso idosos) a realizar actividades sociais, em ambientes exteriores
s quatro paredes das casas, nas quais os idosos costumam ficar limitados.

Algumas actividades sociais:


o

Visita a museus;

Centros comerciais, hipermercados;

Praas;

Exposies;

Restaurantes;

Uma troca de ideias, at sobre problemas de cada um.

Importncia do lazer
O lazer um conjunto de ocupaes s quais o indivduo pode
entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se,
recrear-se e entreter-se, ou ainda, para desenvolver sua informao ou
formao desinteressada, sua participao social voluntria ou sua livre
capacidade criadora aps livrar-se ou desembaraar-se das obrigaes

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A palavra LAZER deriva do latim: licere, ser lcito, ser permitido.

98

profissionais, familiares e sociais. (Dumazedier, 1976, apud Oleias)

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Pode ser entendido por:

ATITUDE

TEMPO LIVRE

ACTIVIDADE RECREATIVA

A palavra "lazer" pode ser interpretada por vrios significados, com


base em interpretaes da moral, da religio, da filosofia e do senso comum,
contendo tambm, um sistema de pensamento que indica uma condio de
felicidade e de liberdade. (SANTINI, 1993). Para Dumazedier, lazer :
[...] um conjunto de ocupaes, s quais o indivduo pode entregar-se de
livre vontade, seja para repousar, seja para se divertir, recrear e se
entreter ou, ainda, para desenvolver sua informao ou formao
desinteressada, sua livre capacidade criadora, aps livrar-se ou das
obrigaes profissionais, familiares e sociais" (DUMAZEDIER, apud
SANTINI, 1993,p.17).
Tambm comum o uso, do termo recreao para nomear algo
parecido ao lazer porm, com alguns elementos que os diferenciam.
Recreao entendida como " [...] actividade fsica ou mental que o
indivduo naturalmente arrastado para satisfazer as necessidades fsicas,
psquicas ou sociais, de cuja realizao lhe advm prazer" (SANTINI, 1993
p.18).
Desta forma, a diferena entre recreao e lazer reside na escolha
das actividades a serem exercidas. Enquanto no lazer, por ser um termo

interiores, relacionado a necessidade fsica, psicolgico ou social.

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recreao, as actividades so impulsionadas naturalmente por motivos

99

mais amplo, o indivduo possui graus de liberdade para sua escolha, e na

Animao conceitos, princpios e tcnicas

Segundo Andrade (2001), deve-se superar a manuteno do hbito de


considerar-se o lazer como o no-trabalho em situao individual e colectiva
de quem se afastava de suas actividades sistemticas. (Trabalho produtivo
e trabalho ldico)
A ideia de que, a partir de determinada idade, certas actividades no
devem ser desfrutadas, uma concepo que tende a ser superada em
relao s constantes modificaes sociais, uma vez que, actualmente, a
expectativa de vida das pessoas, tem aumentado muito e com isso, a
necessidade de se repensar as questes que envolvem a qualidade de
desfrutar do tempo livre.
A experincia da prtica de lazer aumenta o processo de integrao
entre as pessoas, sejam estas jovens ou idosas, sem diferenciar, portanto a
idade do indivduo que a vivncia. Entretanto, muitos valores destrudos e
at mesmos preconceituosos, tendem a guiar as concepes de lazer dentro
da prpria comunidade idosa interferindo de forma negativa.
necessrio a identificao das necessidades de lazer, facilidade e
dificuldade encontrada pela pessoa da terceira idade, assim ser possvel
elaborar e propor actividades de lazer que atenda e satisfao do grupo.

A 3 idade numa perspectiva preventiva


O grupo etrio dos idosos provavelmente o mais heterogneo de

que pode variar desde sem doena aparente e com autonomia completa at

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que dele fazem parte, quer pela diversidade de situaes de sade/doena,

100

todos os grupos populacionais, quer pelo amplo leque de idades das pessoas

Animao conceitos, princpios e tcnicas

doena crnica e avanada com dependncia total, com um amplo leque de


situaes intermdias.
As actividades preventivas podem desempenhar um importante papel,
a nvel da qualidade de vida, promovendo a autonomia e contribuindo para um
adequado grau de conforto fsico e emocional do idoso.
Nem todas as intervenes preventivas beneficiam da mesma forma
para todos os idosos e muitas delas podem contribuir para a diminuio da
sua qualidade de vida, pela ansiedade que acarretam ou pela morbilidade que
comportam.
Nveis de preveno
A preveno bem estruturada deve ser planeada com antecedncia,
isto , antes dos problemas aparecerem.
Para prevenir, preciso comear por identificar uma situao e
reconhecer os seus riscos e os perigos inerentes.
A Organizao Mundial de Sade aponta 3 nveis de preveno,
primria, secundria e terciria.
Preveno primria visa impedir o aparecimento de um problema de sade.
Incide na preveno da doena e na promoo e manuteno da sade. A
preveno primria permite ao indivduo melhorar a sua capacidade de

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A preveno primria visa trs objectivos:

101

atingir o nvel ptimo de sade.

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Animao conceitos, princpios e tcnicas

1. Fazer desaparecer os factores de risco. A educao deve incidir nos


problemas comuns aos idosos, como doenas cardiovasculares, cancro,
problemas osteo-articulares, afeces crnicas e doenas mentais.
2. Modificao do estilo de vida e a adopo de hbitos sos como o
exerccio fsico, uma melhor alimentao, reduo do consumo do
tabaco e lcool, etc. Tem de se ter em conta que, mais melhorar os
conhecimentos a nvel de sade, mas que muito difcil modificar
atitudes e hbitos adquiridos h j muito tempo.

Preveno secundria tem como objectivo curar a doena, parar ou


moderar a sua progresso. Visa tambm descobrir e erradicar o processo
patolgico atravs de medidas de deteno e despiste precoce. Estas
intervenes esto ligadas a doenas como a hipertenso arterial, diabetes,
cancro, doenas mentais, etc. tem tambm como objectivo modificar
factores

de

risco

como

isolamento

social,

os

lutos

recentes,

hospitalizao, confuso mental, pobreza bem como a ausncia de redes de


suporte.
Preveno terciria permite diminuir as consequncias e repercusses de
uma doena, retardar ou suspender a sua progresso, mesmo que o problema
persista. Para atingir estes objectivos, essencial e instalao de uma rede
integrada
De cuidados e servios geritricos adequados, que permita manter a pessoal

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idosa no seu ambiente (no domicilio ou em lar).

Formadora Ana Jorge

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