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Programa
Objectivo(s)
Reconhecer a importncia de comunicar e de compreender a pessoa
idosa.
Reconhecer a importncia da animao nas actividades com idosos.
Identificar e organizar instrumentos e tcnicas especficas na rea
da animao da pessoa idosa.
Reconhecer a importncia da socioterapia como forma integradora da
pessoa idosa.
Contedos
Comunicao: anlise transacional
Anlise estrutural
Carcias
Posies existenciais
Jogos psicolgicos
Estruturao do tempo
Argumento de vida
Contrato
Animao
Perfil do animador
Tcnicas de animao
Motivao
Dinmica de grupos
Socioterapia
Importncia da socioterapia
Importncia do lazer
Lazer e actividade
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Anlise Transaccional
Anlise
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tempo. Existem seis maneiras do ser humano estruturar o seu tempo: quatro
A maneira como uma pessoa estrutura o seu tempo poder leva-lo morte
precoce ou a viver por muitos anos.
As seis (6) formas de estruturar o tempo, segundo Berne (Jogos da Vida)
so:
1 - Alheamento (ou isolamento);
2 - Ritual;
3 - Passatempo;
4 - Actividade;
5 - Jogos Psicolgicos;
6 - Intimidade.
as
carcias
envolvidas
so
auto-carcias
que
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comunicao
complementares
abertos
simples
atravs
de
estereotipadas
transaces
que
fornecem
que
so
mantidos
atravs
de
transaces
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nossa volta. uma posio de vida que tomamos em nossa infncia, que foi
Compulsores,
assim
chamados
por
induzir
aos
comportamentos
inadequados.
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O processo do Envelhecimento
O envelhecimento um processo universal, inerente a todos os seres
vivos e que tem o seu inicio a partir do momento em que se d a concepo.
Vrios autores dividiram o processo de envelhecimento em trs
componentes, que so o envelhecimento biolgico, o envelhecimento social e
o envelhecimento psicolgico.
1) Biolgico O processo de envelhecimento biolgico resulta da
vulnerabilidade crescente e da maior probabilidade de morrer.
2) Social O envelhecimento social diz respeito aos papis sociais
apropriados s expectativas da sociedade para este nvel etrio.
3) Psicolgico O envelhecimento psicolgico definido pela autoregulao do indivduo no campo de foras, pelo tomar decises e
opes e a forma como se adapta ao processo de envelhecimento.
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A Animao
O que ?
A palavra Animao provm do latino "Anima", que significa "Alma" ou
"Sopro Vital". Animao significa, antes de mais, "dar vida" a objectos
estticos.
Segundo Quintas e Castao (1998) animao uma actividade
interdisciplinar e intergeraccional que actua em diversas reas e que
influencia a vida do indivduo e do grupo. Para Choque (2000), animao
sinnimo de vida, de movimento, de actividade. O acto de dar vida, calor.
Animar-se ou distrair-se uma necessidade fundamental de todos os
indivduos, e aquele ou aquela que se diverte com uma ocupao agradvel
com fim de se descontrair fsica e psicologicamente satisfaz esta
necessidade.
A animao de Idosos
A animao de idosos, define-se na maneira de actuar em todos os
campos do desenvolvimento da qualidade de vida dos mais velhos, um
acesso a uma vida mais activa e mais criativa, melhoria nas relaes e na
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actividades
de
animao
podero
permitir
ao
idoso
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vida cultural.
O perfil do animador
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Funo do animador
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Planificao da animao
Programar um procedimento que tem como finalidade introduzir
organizao e racionalidade na aco com o propsito de alcanar
determinados objectivos.
Contedo da planificao: O Qu se quer fazer?
Fundamentao: Porqu se quer fazer?
Objectivos: Para Qu se quer fazer?
Metas: Quanto se quer fazer?
Local: Onde se quer fazer?
Metodologia: Actividades e Tarefas: o que se pretende desenvolver:
Como se quer fazer?
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Tcnicas de animao
- Recortar
- Colar
- Estampar (com batatas, rolhas de cortia, esponjas...)
- Impresso (de diferentes objectos)
- Modelagem: barro, pasta de papel, madeira, moldar, plasticina, massas de
cor...
- Tcnicas de pintura
- Tcnicas de desenho
- Tcnicas de colagem (diferentes materiais)
- Expresso dramtica; teatro
- Expresso musical
- Expresso psicomotora
- Conversar
Formadora Ana Jorge
especficas:
costura,
bordados,
rendas
tapearia,
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- Actividades
carpintaria
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- Tarefas agrcolas
- Leitura de livros
- Leitura e comentrio de jornais e revistas
- Visionamento de filmes
- Pequena ajuda nas tarefas da instituio
Actividades de animao
1. - Animao fsica ou motora
(Ginstica, dana, caminhadas, motricidade fina e grossa, etc.)
2. - Animao cognitiva ou mental
(Jogos de ateno, memria, linguagem, compreenso)
1. - Animao atravs da expresso plstica
(Pintura, Bordados, escultura, desenho, etc.)
2. - Animao atravs da expresso e da comunicao
(Teatro, msica, expresso dramtica, escrita, fotografia, etc.)
3. - Animao promotora do desenvolvimento pessoal e social
(Auto-conhecimento, histrias de vida, dinmicas de grupo, etc.)
4. - Animao ldica
(festas, passeios, rbulas, jogos de tabuleiro, etc.)
5. - Animao comunitria
(voluntariado snior, desenvolvimento comunitrio, guias de museus,
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etc.)
competncias
prevenir
seu
declnio,
com
exerccios
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relaxamento.
Aquecimento
Exemplo de exerccios para aquecimento - em todos os exerccios, a
posio deve ser mantida sem insistncias, nem movimentos rpidos. A
posio extrema deve ser atingida sem dor (no foramos tanto como
quando treinamos a flexibilidade). Cada posio mantm-se por cerca de 30
a 40". Os exerccios dinmicos tambm devem ser executados a uma
velocidade reduzida.
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sentir.
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1 Etapa
Inicia-se a actividade com a apresentao e discusso de quais os sentidos
que possumos, para tal o monitor dever recorrer apresentao de
imagens representativas dos rgos dos sentidos
De seguida distribuem-se 5 Imagens por sujeito referentes aos rgos dos
sentidos. Depois, de forma aleatria, o monitor nomear um sentido e pedir
aos sujeitos para identificarem a imagem cujo rgo est representado.
2 Etapa:
Segue-se uma breve reflexo e discusso acerca da utilidade dos nossos
sentidos, a falta que nos fazem, como superar alguma falha dos mesmos.
3 Etapa:
Apresentam-se novamente uma srie de imagens, desta feita para
identificar o sentido que est a ser utilizado
4 Etapa:
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desenvolvimento
da
cooperao
inter
intra
grupal
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Variante
Este jogo pode ser tambm realizado sem cartes, de modo a dificultar
mais a identificao dos sons. Nesta situao os grupos tero de estar mais
separados no espao de modo a poderem discutir oralmente
Animao Fsica
Jogo: O Libertador
Escolhe-se o perseguidor, o qual deve fechar os olhos. Ento, em
silncio, escolhido o libertador a sua identidade deve ser mantida
secreta para o perseguidor.
O jogo comea e quem for apanhado tem de se imobilizar no lugar,
mas se for tocado pelo libertador pode reintegrar o jogo.
do interesse do perseguidor descobrir, o mais rpido possvel, quem
o libertador, e do interesse do grupo no deixar que a sua identidade
seja revelada, proteg-lo se necessrio, pois se o libertador apanhado o
perseguidor assegura o domnio absoluto do jogo.
Conseguir o perseguidor descobrir a identidade do libertador e
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numa s perna.
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se
estorvarem
mutuamente.
Os
movimentos
no
precisam
de
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liberte.
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frente, ficando com o corpo do parceiro sobre as costas. ter cuidado com
os limites e a idade do outro. Dobrar para a direita e para a esquerda,
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tambm. Efectuar cada movimento mais de uma vez (pelo menos trs).
Soltar as mos, sem afastar os corpos. Comear a virar, lentamente, sem se
afastar, de forma que os dois de cada dupla fiquem frente a frente, bem
juntinhos. Juntar as mos, palma com palma. Ir abrindo os braos, com as
mos juntas, bem devagar, forando para frente (foras opostas), ficando
em forma de cruz (braos abertos). Deslizar as mos e fechar os braos em
torno do corpo do companheiro, abraando-o.
Jogo das argolas
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de
existirem
perdas
de
aptides
cognitivas
com
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Teste de stroop
Sopa de letras
Descubra na sopa de letras os elementos da comunicao.
As palavras podero encontrar-se dispostas na horizontal, vertical ou
diagonal e escritas em sentido inverso.
Elementos da comunicao:
L E
P O T
U F E
D B
C S
Q N
M O T
N Q E
V A D
S H C
C Z F
E R
D C V
G U M
C M G
G B G
H D N
D R E
B R
D G J
C A N
A O G
C S
X S
D M
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O N D
A N
U M
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M U
Tipo de jogo:
Jogo mental
Objectivo (s):
- Treinar a memria a longo prazo.
- Recordar.
Procedimento: Pedir para dizer uma data importante/significativa para a
pessoa e explicar porqu.
Durao: 30 min.
Material
lista de adivinhas.
Procedimento
Durao: 45 min 1h
Formadora Ana Jorge
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Sugesto
Se dispuserem de um quadro, pode-se sempre escrever as adivinhas neste,
em vez de as ler e reler. Ao usar o quadro pode-se tambm dar uma ajuda
na resposta, podendo por exemplo dizer A resposta desta adivinha tem 5
letras e fazer uns tracinhos e at mesmo escrever 1 ou 2 letras de forma a
adivinharem mais facilmente a palavra.
As categorias
Objectivo
- Estimular o raciocnio
- Diverso
- Jogo em equipa
Material:
- Cartes com imagens diversas pertencentes a vrias categorias
Procedimento:
Distribuem-se os cartes pelos sujeitos e pede-se que os organizem por
categorias, por exemplo, juntar animais, profisses, transportes, etc.
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1 Parte:
2 Parte:
Observar o par com ateno. Virar costas e modificar algo. O objectivo
adivinhar o que o outro mudou.
O concurso
Objectivo: Estimular a memria, a ateno e a concentrao. Promover a
participao. Estimular o trabalho de equipa. Divertir.
Material
- quadro, marcador, apagador
- cartes com as perguntas, tabela de pontuao
- uma campainha
- prmio (ex: 1 caixa de chocolates)
Procedimento
Primeiramente escolhem-se os participantes (podem ser: individuais, pares
ou
equipas),
sendo
animador
apresentador
do
concurso.
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Nota
No h tempo limite de resposta.
Sugesto
Atribuir
um
tempo
limite
de
resposta
(1
min.,
por
exemplo).
outros.
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Durao: 20 30 min.
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desportos.
preciso:
1 cartolina
2 copos de tamanhos
diferentes
1 novelo de l amarela ou
outra cor
1 tesoura
Como fazer:
1 - Faz dois quadrados na cartolina com
10 cm cada.
2 - Agrafa-os um ao outro.
3 - Com 2 copos de tamanhos
diferentes, desenha 2 crculos nas
cartolinas.
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4 - Recorta as 2 rodelas.
Variaes:
Recortam-se as patas e o
bico em cartolina cor-delaranja.
Recortam-se os
olhos(Utiliza um
marcador preto para
pintar o que for preciso).
Caras /Bonecos:
Recorta um chapu, olhos,
nariz, boca e uns sapatos.
Outros animais:
Juntam-se mais pompons ou
patas e faz-se uma lagarta
e/ou uma aranha.
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Um pintainho:
Fantoches de dedo
Fazer fantoches de dedo muito fcil e simples. Existem muitas
personagens e animais que se podem fazer para criar, por exemplo, uma
pea de teatro. Aqui vamos-te
vamos te mostrar como se faz uma bruxa, mas depois
podes usar a tua imaginao para criar outras personagens.
preciso:
Como fazer:
1 - Corta dois rectngulos de feltro preto com
largura e altura suficiente para, depois de os
colares um ao outro, caber l o teu dedo.
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4 - Recorta um tringulo
de feltro verde para ser a
cara da bruxa e cola-o
parte de cima dos
rectngulos.
5 - Corta um tringulo de
feltro preto para fazeres o chapu de bruxa.
6 - Corta algumas tiras de l cinzenta e cola-as na cabea da bruxa. Cola o
chapu preto por cima.
7 - Com as canetas de feltro, pinta os olhos, a boca
e o nariz da bruxa.
8 - Usa a caneta de tinta brilhante para decorar o
chapu.
Variaes:
Com feltro cinzento enrolado em forma de cone, com orelhas e
focinho cor-de-rosa, podes fazer um pequeno rato. Uns olhos
grandes e uns bigodes de l fazem maravilhas!
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Para fazer um esqueleto, usa feltro branco. Mas desta vez faz um
dos rectngulos maiores com pernas. Pinta os ossos e a cara do
esqueleto com uma caneta de feltro preta.
tesoura
Muito cuidado com a tesoura! melhor
um adulto estar por perto.
cola forte
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Como fazer:
2 - Recorta, em cartolina:
3 - Enfia a mo e
- duas meias-luas
luas encarnadas para a boca;
experimenta
experimenta-a,
- uma linguinha cor-de-rosa;
rosa;
para teres uma
- uma bolinha ou um tringulo cor-de-rosa
cor
para o nariz; ideia das medidas
- duas bolinhas azuis ou castanhas para os olhos;
daquilo que vais
- duas meias-luas
luas para as orelhas;
colar.
boca
orelhas
olhos
nariz
lngua
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NOTA:
Para proteger a meia durante as colagens, arranja dois
pedaos de carto com a forma da meia para lhe
enfiares dentro. para a cola no passar.
Pronto, agora
arranja-lhe um
amigo para
conversarem os
dois!
Fantoches com Meias (continuao)
VARIANTES:
A menina pode ficar muito simples, s com boca, olhos e cabelo, ou podes
juntar mais elementos:
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MAIS IDEIAS:
Camisola Pintada
Lpis e borracha
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preciso:
Como fazer:
1 - Escolhe o que vais pintar na
camisola: um animal, um objecto, um
boneco, um desenho, etc.
2 - Faz, numa folha de papel, a
imagem que escolheste. Se ficar mal,
usa outra folha e copia, ou ento
ajeita o trao na prpria folha.
Neste caso no faz mal, porque o que
vai contar o desenho aplicado na
camisola.
3 - Agora protege a mesa com a folha
grande de papel ou com o plstico.
4 - Coloca a camisola bem direitinha
em cima da mesa. No pode ter rugas
ou vincos e deve estar bem esticada.
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preciso:
feijes encarnados
uma pedra da calada
(daquelas dos
passeios) - branca ou
preta
cola forte em gel
cola branca de
carpinteiro (ou verniz)
um pincel grosso para
aplicar a cola
tintas de vrias cores
(pode ser guache)
feijes
pedra da calada
cola
cola de carpinteiro
pincel
guaches
2 - Espalha cola em
cima, no telhado, e
cola os feijes
juntinhos, como se
3 - Quando estiver
bem seco, passa a cola
branca (ou o verniz)
por toda a pedra
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1 - Vamos fazer de
conta que a pedra vai
ser uma casa. Pinta a
porta, as janelas e o
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Como fazer:
fossem telhas.
Flor de Papel
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Material:
Palito de churrasco
Vaso de planta pequeno
Lpis preto
Hidrocor verde
Cola branca
Pincel mdio
Fita crepe
Areia
Tesoura
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Dinmicas de grupo
A Dinmica de grupos consiste no estudo das interaces entre membros do
grupo, tendo em considerao o seguinte:
A coeso do grupo;
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objectivos;
Tcnica quebra-gelo
Ajuda a tirar as tenses do grupo, desinibindo as pessoas para o
encontro;
Tcnica de apresentao
Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem
sou, de onde venho, o que fao, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e
penso... Sem mscaras e subterfgios, mas com autenticidade e sem
violentar a vontade das pessoas;
- Exige dilogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo;
- So as primeiras informaes da minha pessoa;
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Tcnica de integrao
- Permite analisar o comportamento pessoal e de grupo. A partir de
exerccios bem especficos, que possibilitam partilhar aspectos mais
profundos das relaes interpessoais do grupo;
- Trabalhar a interaco, comunicao, encontros e desencontros do grupo;
- Ajuda a sermos vistos pelos outros na interaco de grupo e como nos
vemos a ns mesmos. O dilogo profundo no lugar da indiferena,
discriminao, desprezo, vividos pelos participantes em suas relaes;
- Os exerccios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em
relao;
Tcnicas de animao e relaxamento
- Tem como objectivo eliminar as tenses, soltar o corpo, voltar-se para si e
dar-se conta da situao em que se encontra, focalizando cansao,
ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais activo e
produtivo;
- Estas tcnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem
pouco e quando o clima de grupo muito frio e impessoal;
- Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal
ou quando se est cansado e necessita retomar uma actividade. No para
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Tcnica de capacitao
Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem alguma prtica
de animao de grupo;
- Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem os
destinatrios, a realidade que os rodeia;
- Amplia a capacidade de escutar e observar;
- Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu
trabalho de grupo, de forma mais clara e livre com os grupos;
- Quando proposto o tema/contedo principal da actividade, devem ser
utilizadas dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so,
geralmente, mais demoradas.
Dinmica: 30 segundos
Participantes: 10 a 30 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Debate.
Objectivo: Estimular a participao de todos por igual nos debates e
conversas e evitar interrupes paralelas.
Material: Nenhum.
Baseado neste tema, cada participante tem trinta segundos para falar
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como:
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Dinmica: Artista
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Participantes: Indefinido.
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Variao: Podem-se separar atitudes que nos levam vida ou morte nos
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Dinmica: Caixeiro-viajante
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prioridades.
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Material necessrio: uma grande folha de papel e lpis colorido para cada
participante.
Descrio da dinmica: o coordenador da dinmica motiva todos os
participantes a desenharem num grande papel o prprio p. De seguida,
encaminha
discusso,
para
que
todos
os
participantes
tenham
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comunicar
uma
mensagem
de
maneira
criativa,
usando
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tesouras, cola.
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pedem que o sujeito explique porque recebeu esta mscara. Depois, o grupo
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pessoa, etc.
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um temporal aproxima-se.
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desses recursos
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sobre
mudanas
de
comportamento,
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Reflectir
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Objectivo:
trazer
conscincia
os
critrios
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Processar
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Objectivo:
Aprofundar
relacionamentos,
possibilitar
auto-ajuda,
companheirismo.
Durao: Aproximadamente 40 minutos.
Material Necessrio: Cpsulas de remdio vazias, equipamento de som (CD,
cassete ou similar), frases em papel bem pequeninas.
Procedimento:
a. Preparar as frases e coloc-las, previamente, dentro das cpsulas.
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Quem
viu
voc
que
realmente
viu
coisa
realmente
mais
coisa
importante
mais
do
importante
mundo?
para
si?
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quanto a:
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Uma vez que terminado, a pessoa que escuta dever perguntar-lhe o que
pensa o que lhe pode ter ensinado esta experincia.
III. Ao terminar esta actividade, trocam-se os papis, e realiza-se o mesmo
procedimento.
IV. Comenta-se em grupo o exerccio.
V. O animador guia o processo, para que o grupo analise como se pode aplicar
o que aprenderam sua vida.
Dinmica: boas ou ms notcias
Objectivo: Que os participantes percebam o impacto que o ambiente tem na
sua atitude pessoal.
Material: Cartazes com uma mensagem positiva diferente em cada um.
Desenvolvimento
I. O animador inicia uma breve conversao com o grupo: A quem lhe
aconteceu algo esta semana que queira partilhar com o grupo? Que notcia
da actualidade nacional vos chamou a ateno?
II. O animador divide o grupo em subgrupos de quatro participantes cada
um.
III. O animador mostra-lhes os ttulos das notcias, fotografias e pergunta
ao grupo: Sabiam destas notcias?
O animador escuta algumas opinies e comenta: Os meios de comunicao
destacamos mais o mal que nos acontece que o bom. Cada um recorde as
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coisas boas que lhe aconteceram o ano passado. Escolha uma delas e
comente-a com o seu grupo.
VI. As equipas escolhem aquela que mais impacto lhes causou e o
protagonista partilha-a com todo o grupo.
V. As pessoas escolhidas pelas equipas partilham a sua boa notcia.
entanto,
ainda
outras
regras:
as
pistas
so
distribudas
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No
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estruturar-se de modo que cada um possa ler a(s) sua(s) pista(s) aos
restantes.
Revela-se uma actividade interessante, hilariante e geradora de conflito e
discusso intra-grupo.
Normalmente gera-se grande confuso que o prprio grupo deve gerir sem a
interveno do formador. No final o grupo estrutura-se e chega,
normalmente, s respostas pretendidas.
Dinmica: O Circo
Objectivo: Analisar a situao actual do grupo. Saber como cada
participante do grupo v os restantes membros.
Material: Cartes com as funes do circo (Imagens e/ou Escrito) [Um
baralho para cada participante]
Desenvolvimento
Somos artistas de um circo. A tarefa dar a cada um dos companheiros o
papel que pode desempenhar, dadas as caractersticas que foram
descobertas ao longo dos encontros, reunies, palestras, actividades, etc.
realizadas com ele.
Cada um escolhe os cartes com os papis atribudos a cada um dos
parceiros, pensando sempre o porqu daquela escolha.
Depois abre-se um breve espao para discusso e debate de ideias.
Exemplos de Funes
Empresrio
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Fakir
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Bailarino(a)
Trapezista
Lana Chamas
Acrobata
Apresentador
Maquilhador
Malabarista
Salto Mortal
Director de Orquestra
Msico
Mgico
Domador de Feras
Equilibrista
Palhao
Domador de pulgas
Dinmica: Troca de Personalidades
Objectivos: Identificar a prpria personalidade atravs de outros membros
do grupo. Discutir temas com o ponto de vista diferente do seu.
Material: Cartes com diferentes caractersticas e comportamentos de
personalidade (amigo, rezingo, desinteressado...) [tantos quanto o nmero
de sujeitos do grupo]
Desenvolvimento: Distribui-se um carto a cada sujeito e prope-se a
discusso de um tema que agrade a todos.
O Objectivo ser que cada um se comporte consoante o papel que lhe
calhou.
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ideias e sentimentos.
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Sou
um
batalhador
incansvel
pela
justia.
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acontecer.
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Dinamizao: O animador, pede ao grupo que forme uma roda, e comea por
apresentar o exerccio, salientando que para a maioria das pessoas, dar e
receber afecto levanta algumas dificuldades. Por vezes, mesmo mais fcil
criticar, dizer mal, do que elogiar, dizer bem.
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Animao ldica
(festas, passeios, rbulas, jogos de tabuleiro, etc.)
A actividade ldica aquela que tem por objectivo a diverso das
pessoas ou grupos, a ocupao de tempos livres, a promoo do convvio, a
divulgao do conhecimento, das artes e dos saberes.
A actividade ldica vocacionada essencialmente para o lazer, o
entretenimento e a brincadeira.
Desporto e
recreio
Turismo
Snior
Internet
Actividades
ldicas
Jogos e
rbulas
Jogos de
Magia
Visitas
culturais
Gastronomia
Actividades
da
cincia
Desporto e recreio:
A
animao
desportiva
engloba
as
actividades
fsicas
que
comunitrio
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Turismo snior:
Tendo em conta o tempo livre de que a maioria dos idosos dispe, o
turismo surge como uma das principais formas de animao ldica
A animao turstica snior deve ser encarada como um conjunto
de actividades, que transformam o ver em envolver, o viver no conviver,
desafiando o turista numa estratgia de desenvolvimento pessoal e humano
numa determinada fase do seu percurso de vida
Visitas culturais:
Caracterizam-se por serem sadas com menor durao que o
turismo snior, os principais locais a visitar sero museus, exposies,
teatro e cinema, feiras, parques naturais e podemos tambm incluir aqui as
visitas com fins religiosos como as visitas a templos, procisses ou romarias
Gastronomia:
A gastronomia uma das vertentes mais importantes da cultura e
tradio familiar e popular. Na culinria possvel:
Distinguir ervas aromticas, bebidas, molhos, ou seja cheiros e
sabores
Estimular a criatividade na preparao dos alimentos
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Actividades de cincia:
As actividades de cincia podem proporcionar momentos bastante
interessantes
didcticos.
Muitas
vezes
ao
realizarmos
algumas
Jogos de magia:
Os jogos de magia so uma forma de animao que podem proporcionar
bons momentos de entretenimento. Existem truques muito simples com
cartas, cordas ou moedas, que qualquer utente pode aprender para depois
apresentar aos colegas num festa ou num passeio
Jogos ou rbulas:
Os jogos de mesa e as rbulas ou pardias so um excelente meio de
entretenimento e lazer que promovem o convvio e a interaco social
Ex. As damas, o xadrez, o domin, o monoplio, etc.
A internet:
A informtica e a internet em particular podem abrir novas possibilidades
de contacto com outras pessoas e realidades
Animao comunitria
A animao comunitria aquela em que o idoso participa activamente
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A motivao
Nas pessoas idosas a motivao est muitas vezes ausente, assim
compete ao animador encontrar estratgias para convencer os idosos a
participarem em actividades que se adaptem sua j dbil sade.
Conjunto de foras internas que mobilizao o indivduo para atingir
um dado objectivo como resposta a um estado de necessidade, carncia ou
desequilbrio.
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Etapas da avaliao.
- Determinao dos objectivos
- Estabelecimento do marco de referncia
- Eleio e elaborao de instrumentos
- Recomendao de medidas a tomar e adopo de decises
- Apresentao de resultados e concluses
- Anlise de informao
- Recolha de dados
Instrumentos e mtodos de avaliao
Tipos de avaliao
Instrumentos e mtodos
Avaliao de Contexto
Avaliao de entrada
bibliogrfica
documenta;
rever
Estabelecimento
de
controlos
grupais
quantitativa
resultados.
qualitativa
dos
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anlise
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Critrios de avaliao:
Socioterapia
A socioterapia uma especialidade da sociologia que utiliza diversas
tcnicas com fins teraputicos, de desenvolvimento pessoal e integrao
social destina-se a todos os indivduos, independentemente do sexo, idade,
estado civil, opo sexual, raa, status ou classe social, profisso, formao
acadmica.
Quem pode beneficiar da socioterapia?
Podem beneficiar da socioterapia indivduos com necessidades
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Visita a museus;
Praas;
Exposies;
Restaurantes;
Importncia do lazer
O lazer um conjunto de ocupaes s quais o indivduo pode
entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se,
recrear-se e entreter-se, ou ainda, para desenvolver sua informao ou
formao desinteressada, sua participao social voluntria ou sua livre
capacidade criadora aps livrar-se ou desembaraar-se das obrigaes
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ATITUDE
TEMPO LIVRE
ACTIVIDADE RECREATIVA
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que pode variar desde sem doena aparente e com autonomia completa at
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todos os grupos populacionais, quer pelo amplo leque de idades das pessoas
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de
risco
como
isolamento
social,
os
lutos
recentes,
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