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Traduo por:
Renato Celso Simes
renatosimoesbr@gmail.com
Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a permisso. Pode conter erros de portugus e concordncia.
5. Instalando
6. Installation complete.
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2. O InstallShield Wizard solicitar para escolher uma das opes. Se voc no tiver uma senha para V-Ray for
SketchUp, escolha a opo I want to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this time.
3. Se tiver um serial number, pode selecionar a outra opo, I have a serial number and I want to activate V-Ray for
SketchUp. Ento clique em next.
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Abra o arquivo Chairs-Original.skp. Tem 3 cadeiras e um plano infinito no cho neste arquivo. Todos os objetos no tem
nenhum material e no h uma luz na cena tambm. Por favor, clique no cone azul no menu do V-Ray, e voc obter
essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configurao nas opes do V-Ray.
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Abra a janela V-Ray Options e clique para abrir Global Switches, Environment e Indirect Illumination como ilustrado
abaixo.
1. Global Switches
Por favor, desmarque Hidden Lights e Default Lights
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A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padro do environment do V-Ray setado como azul
claro do R-204, G224, B225. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho, verde e azul para
R250, G252, B255 que muito prximo do branco. Clique em Ok para sair e clique no cone azul para
renderizar. A imagem ir ficar muito prximo do branco igual a imagem a direita.
Porque as cadeiras e o cho no esto assinalados nenhum material e o V-Ray trata os objetos do
Sketchup por padro como um material branco. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes,
precisamos abrir o tab Properties.
Como aplicar material V-Ray
1 - Aperte Ctrl + A para selecionar todos os objetos na cena. Ento clique com o boto direito no objeto, selecione VRay.
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3 - Agora os objetos tem material aplicado. Voc pode abrir o Material Editor para editar e criar novos
materiais.
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B
C
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Diffuse Layer
Color: usado para aplicar cor no material. O box m na direita usado para aplicar padro e arranjar seqncia.
Transparency: usado para ajustar cor de transparncia. Preto completamente opaco e branco
completamente transparente.
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Outros
Clique com o direito no material que quer exportar e selecione export para exportar este material. A
extenso do arquivo .vismat e o arquivo de 1kb. Este aquivo pode ser importado e enviar para outro
usurio mais tarde.
Outras trs selees:
1 - Select objects by materials: Seleciona o objeto na cena com este material.
2 - Apply materials to object(s): Aplica este material aos objetos selecionados na cena.
Qualquer material abaixo de Scene Materials pode ser aplicado ao objeto clicando com o direito no objeto
modelo.
Purge unused materials: Clique com o direito em Scene Materials para selecionar Purge unused materials
para remover os materiais que no tem aplicado nenhum objeto na cena.
Obs.:
No pode usar o desfazer para desfazer a mudana
no Material Editor.
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Usando o material
01. Abra o arquivo Chairs-GI.skp. Selecione todos os objetos. Clique com o direito em cima do modelo,
selecione Vray for Sketchup e clique em Create para adicionar um novo material. O Material Editor ir
mostrar um novo material chamado DefaultMaterial abaixo de Scene Material.
02. Renomeie-o este novo material como Ground.
03. Selecione Diffuse para entrar uma cor selecionada. O V-Ray tem como padro a cor R-128, G128,
B128. Mude a cor para cinza claro como: R230, G230, B230 e saia
04. Clique com o direito no material Ground. Selecione Duplicate e renomeie-o para Chair-Orange
05. Clique com o esquerdo em uma rea vazia na cena para desmarcar a seleo dos objetos. Clique no
Top View e selecione as cadeiras clicando no topo da esquerda para baixo direita selecionando s as
cadeiras. Ento volte para o Material Editor a clique com o direito na Chair-Orange e selecione Apply
material to objects.
O V-Ray automaticamente atualiza as mudanas dos materiais nos objetos. No necessrio aplicar o material novamente.
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06. Clique em DIffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranjado) e saia.
07. Renderize e veja se o seu resultado igual imagem direita.
08. Duplique o material Chair-Orange e renomeie-o para Chair-Green. Repita o 06 novamente e coloque os
valores R127, G255, B178 e saia.
09. Aplique este material na cadeira da direita.
10. Duplique o Chair-Green e renomeie-o para Chair-Red. Repita o 06 novamente e coloque os valores
R244, G40, and B11 desta vez.
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Adicionando Luzes
No adicionamos luzes cena at agora, contudo, a sada do render esto muito boas. A sombra parece
suave porque usamos o GI como nica fonte de luz. Portanto, temos ainda que acrescentar mais luzes, a
fim de ter mais profundidade para a imagem.
01. Do toolbar do V-Ray, selecione o stimo cone da esquerda (Create Rectangular Light).
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Tenha ateno quanto aos fatores de tamanho, localizao e intensidade do Rectangular Light, porque
eles afetaro o brilho e a claridade da sombra no resultado final.
Se a luz colocada a uma distancia muito grande e o objeto no tiver nenhum brilho, voc poder
aumentar a intensidade ou o tamanho do rectangular. Por outro lado, voc pode diminuir a intensidade
ou reduzir o tamanho do rectangular light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho. Precisar
continuar ajustando o tamanho, localizao e intensidade do rectangular light at obter um bom
resultado de luz.
Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com
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4. Agora iremos descrever as especificidade do fresnel map. Clique o Reflection na seo da direita e ento
clique no m para setar a reflexo.
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5. Se ao abrir e estiver sem marcao, abra o box ao lado do Type e ento selecione Fresnel. Fresnel IOR
o que controla a intensidade da reflexo. Deixe o valor padro de 1.55 e clique em Apply.
6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexo com um tipo de cor nele.
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Fresnel Reflection
um fenmeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexo, maior o ngulo que ter
que ver. Um exemplo deste princpio seria uma janela que sempre vista de frente por oposio a um
ngulo. Ao manipular o ndex of refraction (IOR) as caractersticas reflexivas do objeto podem ser mudads.
Um baixo IOR significa um maior ngulo que necessrio entre o observador e a superfcie antes do objeto
comear a refletir. Um maior IOR significa que um menor ngulo necessrio, e isto por sua vez, faz o
objeto refletir antes.
Abaixo esto seis exemplos de renderizaes com diferentes Fresnel IOR. O ultimo foi renderizado com o
reflection maior e criou um material cromado.
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Reflection Filter
A cor do filtro usado para aplicar cor para reflexes. Voc pode ver a mudana em cada renderizao
abaixo com as mudanas das cores da reflexo. A magnitude do efeito ir mudar com base na fora das
prprias reflexes. No caso dos materiais que so muito reflexivo, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para
mudar a aparncia do objeto.
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Refraction Layer
Abra o arquivo Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introduo de como adicionar e editar o
Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha que a do meio. Clique com o direito no objeto, selecione
V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira.
3. Clique no Update Preview novamente e ver a transparncia, mas sem a cor original vermelha. Quando
se seta a transparncia para 100% branca, no importa qual cor voc colocou no diffuse, ele no ir
mostrar. O seu render ser igual a imagem abaixo.
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4. Clique no Fog Color e mude para a cor idntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Previw e veja que
o material apresenta a cor vermelha desta vez.
A imagem da esquerda o que voc ter. Faa a mesma mudana para as outras duas cores e a imagem
do render ser igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de preto para
branco e veja o que conseguir desta vez.
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IOR
1.0
1.00029
1.329
2.0
2.417
1.57
Material
Vidro
Glicerina
Gelo
Rubi
Safira
gua
IOR
1.517
1.472
1.309
1.77
1.77
1.33
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Abaixo o efeito de transparncia de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness no objeto mais
grosso se tornam mais obvio.
A imagem abaixo mostra a influncia do material Refraction Glossiness no objeto atrs dele. O objeto mais
longe torna-se mais borrado.
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Material Double-Sided
Abaixo de cada material, voc encontra a seleo Double-sided. Por padro ele marcado. Essa opo
particularmente importante para a transparncia do material. Quando esta opo desmarcada, a luz que
entra na superfcie interna no ser
mostrada, bem como mostrar preto.
O Double sided no ter efeito nenhum na
sombra dos objetos.
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Translucent Material
Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparncia que criamos antes. Branco 100%
de transparncia e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material com qualquer cor
entre o branco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto est relacionado a
absoro especial do material.
Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, voc ter uma imagem igual a de baixo da esquerda.
Emissive Materials
Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original.skp e mostraremos como criar um material com iluminao prpria.
Selecione a cadeira verde que a da direita. Clique com o direito no objeto e selecione V-Ray > Edit
Material para abrir a caixa do Material editor.
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Abra o menu Emissive. Por padro setada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color para preto.
Clique no material preview e ver uma bola completamente branca. Renderize e ter uma imagem igual a
da direita. Para isso, v no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky.
Ajustando a cor
A cor padro branca. Clique na caixa de cor para mudar para uma cor diferente. Note que se a
intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz prpria ser branca. Recomendamos no usar este
material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena.
Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o grau
do Transparency abaixo do Emissive color, voc ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por exemplo,
quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color ser branco.
Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo:
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Emissive texture
Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, voc pode tambm colocar um mapa de
textura diretamente como fonte de luz.
1. Clique no m na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive.
2. O Texture Editor ir abrir. Selecione Bitmap do menu Type e ir ver o painel de controle mostrado na
direita.
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5. Cique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e ter um resultado como a
imagem a direita.
Clique no M e volte para o Texture Editor. Preste ateno especial nas opes abaixo de como essas
opes podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map.
Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padro 1. Aumentar este nmero ir intensificar a
tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview no mostrar muita diferena se o valor for muito
baixo.
Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap.
O padro 0.15. Sete para 0 e no ter nenhum feito de
borrado no bitmap.
Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma
do bitmap. Aumentar o valor ir fazer o bitmap mais
brilhoso.
Tile: Repete o bitmap texture no objeto. padro esse
parmetro. Quando desmarca o Tile, ir ter apenas um
bitmap texture no objeto.
UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa repetir
dentro de um determinado espao (quer no interior da
superfcie, ou dentro de
mapeamentos)
UVW Rotation: Ajusta o grau de rotao do Bitmap.
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Texture Mapping
Texture Mapping
Para a maior parte do tempo, no podemos apenas utilizar reflexo e refrao para criar um material para
um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagem dentre outros. Devemos usar o texture maps
para criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderizao usando o texture map.
Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente aps abrir e ter o resultado como a
imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita o resultado da
aplicao do texture map.
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Bumps Maps
Adicionando Bump Map
Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas como superfcies de
parede, telhado, madeira, pintura a leo, couro e gua, que tem a superfcie irregular, deve-se usar o Bump
map para cri-los.
1. Clique no cubo com o tijolo e abra o Material
Editor para editar o Bump map para o material do
tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do Material
Editor, marque o Bump e clique no m para abrir
o Texture editor.
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A imagem da esquerda o resultado usando somente o bitmap do tijolo. A superfcie do bloco parece muito
bom. A imagem da direita renderizada com bump map adicionado em todo o bloco.
Bump map criado usando o Bitmap na escala de cinza para setar a textura alta e baixa. A
parte clara do bitmap considerado como a parte alta e a escura como a baixa. O bump map
visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz.
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Displacement
Displacement permite recriar a textura de uma superfcie usando uma imagem em preto e branco
para fazer as variveis altura da superfcie. Isso muito semelhante forma como bump mapping funciona,
mas cada mtodo faz isso de uma maneira diferente. Bump mapping apenas transfere a superfcie de
acordo com a imagem que lhe foi aplicada, sem alterar efetivamente a estrutura geomtrica da superfcie.
Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superfcies. O
Displacement por outro lado realmente cria a geometria que descrito pela imagem. Isto feito pela diviso
de um determinado pedao de geometria e de adaptao do indivduo de todas as alturas das faces com
base na imagem que est descrevendo. O resultado uma superfcie que produz um grande resultado mais
preciso e realista.
Adicionando Displacement
Usar o displacement muito similar ao usar o bump mapping. Voc pode provavelmente usar seu corrente
bump maps como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opo para o
displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no m para adicionar o
displacement map. Embora as texturas so utilizados para o displacement map na maioria das situaes
possvel adicionar um displacement map via procedural mapping.
Depois que a textura do procedural mapping adicionado, h uma ltima coisa que voc ter que prestar
ateno no texture editor que o multiplier. O multiplier o que ir determinar o tamanho final do
displacement e isto referenciando no valor Amount do Displacement nas opes do V-Ray.
Displacement Parameters
Nas opes do V-Ray para Sketchup h um rollout que contem os parmetros par ao displacement.
importante notar que so controles gerais para todos os displacements da cena. Atualmente no existe
qualquer controle sobre um objeto individual
ou material level. Isso significa que voc deve
estar ciente das configuraes quando ajustar
um material individual de displacement.
Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length ira afetar na qualidade e velocidade da malha do
displacement. Maximum Subdvisions iara controlar a quantidade de tringulos subdivido que esto
autorizados a criar de um nico triangulo da malha original.
Ajustando o Displacement
Dependendo de como est setado os valores
gerais do seu displacement, voc pode setar a
textura do multiplier em um ou dois caminhos. O
primeiro caminho, que o mais simples, colocar o
valro do Amount no displacement options em 1 e
ajustar intensidade da textura como um expresso
das unidades na cena. O plano na esquerda tem
uma textura de multiplier em .5, em que neste caso
conduz um mximo deslocamento de .5 unidades.
O plano da direita tem o multiplier e o maximum
displacement de 2.
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Temos agora controles adicionais do Vray Linked Material atravs do rollout do material do Sketchup no
qual voc pode ajustar o diffuse color assim como adicionar textures maps e contralar a opacidade. O Vray
Linked Material automaticamente atualiza essas mudanas e toma o efeito na geometria que est
assinalada para ele. importante notar que aps a criao do Vray Linked Material, se voc quiser atribuir o
material a uma nova geometria, pode ser feito atravs do Vrays Material Editor e no apenas simplismente
atribuir ao material do Sketchup. Neste exemplo, a cadeira foi colocado um material azul do sketchup, este
material foi ligado no Vray Material Editor. A cor do material foi mudado para vermelho no material original
do Sketchup e as camadas de reflexo continua no objeto.
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Quando clica no boto para o front material, uma caixa de dialogo perguntar para voc escolher qual
material gostaria de ter no front material. Voc poder tambm definir um material para ambos os lados,
mas pode definir um material igual para ambos os lados.
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Enviroment Lighting
A iluminao desempenha um papel-chave no processo de transformao. Voc no pode ter um bom
resultado na renderizao sem um bom lighting enviroment.
Igual ao espao real da iluminao, a fonte de luz dividido entre a iluminao direta e indireta. O Direct
Lighting usado para criar um comando de luz como Rectangular Light e Omni Light para usar no objeto
diretamente. O Indirect Lighting refere para qualquer iluminao fora da luz ou um ambiente.
Vamos ao teste
Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual no h nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem do
Enviroment light.
1. At agora as cadeiras e o cho esto usando o mesmo
valor da cor branca 230. Renderize com o GI padro de 1 e
o resultado ser igual ao da imagem mostrada na
esquerda.
3. No mude o valor do GI e mude o brightness para Val 55 abaixo do Texture Editor. Renderize novamente
e o resultado muito fechado para a primeira imagem no topo.
A razo do inicio deste teste para alguns usurios entender a importncia entre a iluminao e o
material. A iluminao deve ser ajustada para acomodar o material ou o material deve ser ajustado
para acomodar a iluminao?
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Ficou claro do exemplo anterior que a iluminao precisa ser ajustada para acomodar os materiais. Com a
segunda imagem do teste anterior se criarmos um outro material e inseri-lo na cena, no ficar a
renderizao como criamos.
Um outro exemplo. Veja a camisa que voc est usando agora. Que cor que ? Se voc andar dentro de
um closet sem luz, qual ser a cor que sua camisa ser? A resposta que a cor da sua camisa continua a
mesma, MAS ficar parecendo diferente baseado na iluminao ambiente. Esta a razo para ajustar a
iluminao at atingir o objetivo desejado, em oposio a mudana do material.
Com um incorreto lignting environment, com a segunda parte do exemplo na pgina anterior, fica muito
difcil de saber como sua cena ir reagir. Iluminao incorreta tambm tem um efeito adverso em outros
aspectos de sua renderizacao e pode afetar sombras, reflections e pode fazer sua renderizao demorar
mais do que deveria.
Interior ou Exterior?
Para fazer a iluminao correta, devemos ter em mente entre a iluminao interior e exterior. Exterior o
espao aberto. Por exemplo, coloque um objeto no cho sem nenhum muro e sem nada que o rodeie.
mais fcil ajustar a iluminao para espao aberto. Interior significa que a fonte de luz bloqueado por
parede o um objeto similar na cena, um espao fechado em que a luz ambiente no ter efeito direto no
objeto. O Interior lights mais complexo do que o exterior lighting.
A imagem a esquerda mostra um espao de iluminao aberto e a imagem da direita mostra um espao
semi-aberto de iluminao.
A imagem da esquerda mostra o mesmo espao semi-aberto mas adicionado algumas aberturas na parede.
O brilho aumenta devido as aberturas adicionadas na parede. A imagem da direita mostra locais diferentes
de abertura e efeitos de brilho na cena.
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Este exemplo mostra que o Enviroment Light no espao semi-aberto no tem um resultado apropriado da
primeira vez.
Quando iniciamos a setagem da iluminao do interior, o primeiro passo checar quando espaos abertos
tem na cena para o enviroment light entrar. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas.
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A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -4 e -3. A imagem direita o resultado final.
A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2. A imagem direita o resultado final.
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A imagem a esquerda mostra o -4 para o 0. A imagem direita mostra o -3 e 1. Embora o da direita tem um
resultado melhor, a diferena muito pequena.
Ao trabalhar com imagens complexas, pode ser necessrio fazer mais do que apenas ajustar o Min e o Max
Rate. O Subdivisions o prximo meio de controle da qualidade com Irradiance Map. Higher subdivisions
vai dar uma melhor qualidade. Com o Higher subdivisions poder ser necessrio acrescentar mais
amostras. Em ambos os exemplos abaixo, as imagens foram calculados com o mesmo Min / Max Rate, mas
ainda assim as subdivises foram aumentados de 50 para 100, e as amostras foram aumentadas de 20
para 40. Voc pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos brancos) que a segunda
imagem muito mais suave.
Quando o Min Rate e o Max Rate so muito baixos, a fuga de luz acontece mesmo com os objetos unidos.
Veja a imagem da esquerda como exemplo. Isto devido falta de amostras no clculo do Prepass.
Evidentemente, isso s acontece quando se usa no motor de renderizao o Irradiance Map.
A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Voc pode ver a luz
passar claramente no canto. A imagem direita teve um aumento de -3 e 0 e pode ver uma grande
melhora.
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QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. Uma das maneiras que voc pode melhorar isto
usar um image sampler diferente. Abra a aba Image Sampler na Opes do Render e mude o Sampler from
Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Embora Adaptive Subdivisions produz resultados rpidos e
previsveis, Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC usado para primary bounces. Agora mude
o Max Subdivisions para um nmero mais elevado como a 50. Isso ajudar a diminuir o granulado na
imagem.
Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final, ou imagens de alta
qualidade, devido a grande quantidade de tempo necessrio para completar o render. uma boa
idia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens, e em seguida, mudar para QMC
para a imagem final. Resultados similares a QMC podem ser obtidas atravs do Irradiance Maps,
geralmente com menos tempo do QMC, por isso pode no ser totalmente necessrio para mudar
para o QMC para imagens finais dependendo da situao.
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O Subdivs o fator mais importante para o Light Cache. Subdivs usado para decidir quando traos de luz
ser usado do Camera para calcular a distribuio da luz. Ao determinar quantas Subdivs ser suficiente
para uma imagem, a melhor maneira olhar para a janela do progresso, acompanhar o aparecimento da
imagem no frame buffer, e aproximar o nmero de amostras de acordo com o progresso e o nmero total de
amostras. Por exemplo, se mostrar o nmero do Subdvis em 1000, quando o Subdivs estiver na metade do
caminho, a janela de renderizao com pontos pretos quase desaparecendo, isso significa que necessita de
um nmero entre 500 - 600 para ter um resultado correto na renderizao. Se o processo finalizar e tiver
muito ponto preto na janela, osso significa que mais Subdivs necessrio para um resultado mais apurado.
A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um numero alto de pontos pretos.
Outra importante opo com o Light Cache o Sample Size. Ele usado para determinar o tamanho de
cada exemplo. Um nmero menor ir render uma imagem com mais detalhes e mais ntida, e um nmero
maior perder mais detalhes mas ter uma imagem mais suave.
Cada uma das imagens foram calculadas com o primary e secondary bounces do Light Cache. A imagem
da esquerda tem o image size 0.2 e da direita o size 0.3.
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importante notar que o Light Cache no apropriado para usar o primary bounces, assim como no
produz resultados suaves ou bons detalhes. Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a
diferena entre o sample size.
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Point LIght
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Lighting e Shadow
Qualidade das Sombras
A menos que a sombra estiver desligada, todos os objetos tm que ter sombra abaixo da luz.
A qualidade da sombra controlada pelo Subdvs que est abaixo do no box lighting dialog. O rectangular
light por exemplo, abaixo de Samplig>Subdivs, mude o padro de 8 como desejar de acordo com a
qualidade da sombra. Um nmero alto custa mais demora para renderizar. Se setar em 32, voc ter a mais
perfeita sombra sem nenhum noise.
A imagem da esquerda foi renderizada com Subdivs em 8, e a da direita com 32.
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Physical Camera
As caractersticas do Physical Camera permite que a reao da camera imite o mundo real. Isso significa
muito mais uma reao natural luz do dia, assim como uma dimenso adicional
de controle sobre a iluminao de sua cena.
Tipo de camera
No Vray physical camera, voc notar que h trs opes com
os tipos de cmeras. A primeira a still camera, e as outras
duas so a cinematic e video, que so usadas para animaes.
O still camera pode ser usado tambm para animaes e
produz excelentes resultados.
Exposure
No mundo real, a exposure (exposio) o ato da luz que afeta o filme ou um sensor, e h trs aspectos
que ditam os resultados de afetar a luz. O primeiro conhecido como velocidade ISO. A velocidade ISO
refere-se sensibilidade do filme ou sensor. A maior velocidade ISO corresponde a uma maior
sensibilidade luz. O segundo aspecto que afeta a exposio a abertura. Esse nmero corresponde ao
tamanho da abertura que permite a luz passar para o filme ou sensor. Este valor referido como F-stop, e
menores valores equivalem a uma abertura maior, e portanto mais leve. O ltimo elemento que contribua
para a exposio o shutter speed (velocidade do obturador). A velocidade do obturador a quantidade de
tempo que a luz permitida a afetar o sensor. Um longo tempo levar a uma imagem mais brilhante ou
branca.
Ajustando o Exposure
Agora que sabemos o que determina a exposio, iremos ajustar corretamente para a nossa imagem. Isto
pode ser feito atravs de qualquer um dos trs parmetros: ISO, Aperture ou shutter speed. Para que estes
parmetros tenha efeito sobre a exposio da imagem, deve ser verificada na cmara as configuraes
fsicas. Dependendo de algumas das opes que esto sendo usado, um parmetro pode ser mais
apropriado do que o outro.
Usando a abertura
Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relao inversa entre o valor e o
resultado. O que significa que um pequeno valor ir aumentar o brilho de sua cena,
e que um grande valor ir diminuir o brilho de sua cena. Se voc tem o depth of field ativado, ento o valor
de abertura ir determinar quanta profundidade de campo ser em sua cena. Um valor maior vai criar uma
maior profundidade de campo. Se voc est tentando conseguir atingir uma determinada profundidade de
campo, ento recomendado que voc ajuste o aperture atravs da velocidade do obturador ou as
setagens do ISO.
Usando o Shutter Speed
Shutter Speed pode ser um bom caminho para ajustar a exposio de sua imagem. O parmetro prprio
manifesta-se como 1 / x. Em outras palavras introduzindo um valor de 4 realmente significa uma velocidade
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do obturador de um quarto de um segundo. Portanto um valor maior significa que o shutter speed ir mais
rpido, e que traduzir para uma imagem mais escura.
Shutter Speed=60
Shutter Speed=100
Shutter Speed=180
Usando o ISO
O valor do ISO extremamente til para exposio de uma cena. Isso lhe permite adaptar outros
parmetros para as necessidades da sua cena, e o ISO pode agir como o fator determinante para a
exposio final da imagem. Isso seria extremamente til a expor uma cena corretamente com ambas as
profundidade de campo e de motion blur.
Valor ISO=200
Valor ISO=400
Valor ISO=600
Ajustando o balano
O equilbrio do branco permitir compensar a cor da iluminao de uma cena para determinar quais so as
cores que o V-Ray interpretar como branco. Isto pode ser muito til para contrabalanar a cor do sol do VRay, sendo que a colocao da cor exata na renderizao em uma foto, ou uma rpida e simples adaptao
do tom de uma imagem. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilbrio de uma
imagem mais leves e sob saturado.
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fonte de luz, o Sketchup sun selecionada por padro e VRay sabe de qual direo o sol est vindo. Por
ltimo, existe uma opo ao lado do boto, o Override Suns Parameter. Isso permite separar as definies
para o Cu e sol, mas pela simplicidade e de continuidade, recomenda-se este estar desmarcado. O
mesmo se d para o processo do background.
Aparncia do Sol e do tempo
Depois de adicionar o sun and sky, vejamos como o sol reage nas mudanas do dia. Para a mudana da
posio do sol, simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup Shadow Settings (podese mudar tambm a localizao atravs do Model info). Agora a aparncia da cena mudou completamente
atravs da posio do nosso sol. Esta flexibilidade permite que os usurios se preocupem apenas sobre o
perodo do dia em vez de ajustar a aparncia e a intensidade do sol e do fundo.
De manh
Meio dia
Noitinha
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Caustics
O que so Caustics?
Caustics so fenmenos de luz criado por alguns materiais, como por exemplo, metal vidro e liquido que
refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos. Isto acontece quando a luz passa a ser focalizada
pelos matrias resultando em um padro de luz brilhante.
Abra o arquivo Chairs-Caustic-01.skp, abra o opes do V-ray. Abaixe no painel de controle o Caustics.
Marque o on para abrir o Caustic effect.
Exemplo
A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. A imagem da direita foi renderizada com o o
efeito. Os valores de Max Photons, multiplier e Caustics Subdivs so todos usados com a setagem default.
Com a imagem da esquerda voc pode ver um pouco do efeito do Caustics. Isso devido a opo do Affect
Shadows.
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Volte para o painel de controle do CAustics. Renderize novamente com o Max Photons mudado de 50 para
300, como na imagem a direita. Compare com a ultima pgina e ver que o efeito do Caustics maior no
tempo e no sombreado.
Se voc quiser um controle de qualidade melhor para o Caustics, ento aumente a intensidade da luz, e
tambm pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opes da luz do v-ray) de 1000 para 2000 ou mais
alto. Mas isso ira aumentar o tempo de preparao do render do efeito do Caustics.
A imagem da direita foi renderizada com o Caustics Subdivs setado em 3000, voc pode ver uma qualidade
melhor do efeito Caustics neste caso.
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Color Mapping
A funo do Color Mapping
Color Mapping usado para ajustar como a cor ir ser mostrado com a imagem obtida. Quando o V-ray
determina um valor de cor para um pixel, este valor interpretado baseado no tipo de mapeamento usado.
muito til para minimizar a quantidade de uma imagem que est fora do alcance do que pode ser exibido
em um monitor.
Tipos de Color Mapping
Abra a opo do Color Mapping no Option, como
padro o Vray seta a opo Linear Multiply.
Linear Multiuply significa simplesmente que a cor
no ser alterada a partir do valor gerado para o
valor exibido.
Exponential usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situao de desgaste, mas a cor do
objeto.
HSV Exponential e Exponential so muito similares, pois ir manter a intensidade da cor, como a imagem
da esquerda abaixo.
Intensity Exponential pode manter o raio do RGB, e isso afetar a intensidade da cor, como na imagem
abaixo na direita.
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Alternar para frente e para trs os diferentes canais de cores para exibir a imagem, que tambm incluindo
Alpha Channel e tons de cinza para exibir a imagem em preto e branco.
Salva a imagem
Apaga a imagem
Clicando nesse cone abre a caixa de dialogo das informaes do pixel. Clique direito quando renderiza
tambm mostra a informao do pixel.
Clicando sobre este cone, o render ir comear de onde o mouse apontado durante a ltima passagem
de processamento (veja imagem acima). Isto muito til para aqueles que querem ver o resultado final da
parte especfica da imagem. Se o resultado no o que pretende, aperte o ESC para terminar processo de
imediato.
Abre caixa de correo de cor do Vray. Aqui pode-se ajustar as curvas, nveis e o
exposure.
curvas
exposure Levels
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Distribuindo a Renderizao
Distributed Rendering a capacidade de renderizar uma imagem atravs de mltiplos computadores. Isto
possibilita a utilizao de mltiplos computadores com grande aumento da velocidade de renderizao. O Vray pode usar acima de 10 computadores com uma nica licensa.
Para utilizar estas maquinas extras, so necessrias duas cosias para ser feito. Primeiro, necessita mostrar
o caminho para o V-Ray usar outra maquina. Segundo, o V-ray necessita olhar estas maquinas.
Setando o Distributed Rendering Spawner
O caminho usado para o Vray comunicar com outros computadores, conhecido como maquina escrava,
atravs de uma aplicao instalada e rodando nas maquinas escravas. Cada maquina tem que ter ASGvis
DR Spawner instalado e rodando. Para instalar, como instalar normalmente o vray nas maquinas s que
deixe apenas o ASGvis DR Spawner marcado na instalao.
Iniciando o DR Spawner
Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava, precisamos rodar o aplicativo. Na pasta C:\Arquivos
de programa\ASGvis, precisa encontrar a pasta chamada Render Slave. Abra a pasta e ache o DR
Spawner. Ao clicar duas vezes no aplicativo, ele carregara com sucesso e estar pronto para o inicio.
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