Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Regras Do Beisebol
Regras Do Beisebol
Entradas (Innings)
Em geral, esportes tm sua durao definida por tempo (como no futebol,
basquete e handebol) ou pontuao atingida (vlei e tnis). No beisebol,
entretanto, os jogos so definidos ao atingir um nmero de eliminaes (27).
Assim, as partidas no tm uma durao mdia predefinida, podendo variar de
uma hora e meia, quando um time muito superior ao outro, at verdadeiras
maratonas de seis horas quando o equilbrio prevalece!
As equipes se revezam em turnos de ataque e defesa. Enquanto uma se
defende, a outra ataca. Quando um turno se encerra, as equipes trocam de
posio: quem atacava passa a defender e quem defendia passa a atacar. A
cada dois turnos, completa-se uma entrada (inning). O jogo termina com nove
entradas. Caso ao final dessas nove entradas os times estejam empatados, so
jogadas entradas extras, at que alguma equipe abra vantagem e saia
vitoriosa.
O primeiro turno de uma entrada chamado de parte alta e caracterizado
pelo time da casa arremessando, enquanto o time visitante rebate. O segundo
turno dessa mesma entrada chamado de parte baixa, sendo que os times
invertem suas funes e o time da casa passa a atacar, enquanto o visitante
defende. Isso ocorre porque o time da casa sempre tem a vantagem de atacar
por ltimo na 9 entrada, podendo vencer o jogo na ltima jogada (Walk-Off).
_
Ataque x Defesa
Durante um turno de ataque, o time representado por apenas um jogador por
vez para tentar a rebatida. J o time que est na defesa atua com nove
Arremessando
A partir do arremesso, trs situaes podem ocorrer:
STRIKE
o objetivo do pitcher. Existem trs formas de se conseguir o strike:
Eliminaes
Quando um time est na defesa, seu objetivo eliminar trs adversrios para
que ocorra a mudana de turnos e entradas. Basicamente, as eliminaes
podem ocorrer de cinco maneiras (ilustradas atravs de GIFs para facilitar o
entendimento):
STRIKEOUT
Quando o pitcher consegue trs strikes contra um mesmo rebatedor
considerado strikeout e o jogador eliminado. Um detalhe importante que o
3 strike no pode ser um foul ball, a menos que o rebatedor tente um bunt
(veja adiante) e este torne-se foul.
FLYOUT
Se, aps a rebatida, um jogador da defesa pega a bola sem que ela toque no
cho, o rebatedor automaticamente eliminado.
GROUNDOUT
Se, aps a rebatida, um jogador da defesa pega a bola depois que ela toca o
solo e a lana at a 1 base, onde exista outro defensor pisando nela e que
agarre a bola, o rebatedor eliminado, desde que ele ainda no tenha tocado a
prpria 1 base.
FORCEOUT
O forceout aplica a mesma lgica do groundout (defensor pisar na base antes
do corredor), porm s pode ocorrer na 2, 3 e 4 bases (home plate). Para que
a eliminao acontea, necessrio que as bases anteriores estejam ocupadas:
Para ocorrer na 2 base, deve haver um corredor na 1 base;
Para ocorrer na 3, deve haver corredores na 1 e 2 bases;
Para ocorrer no home plate, deve haver corredores na 1, 2 e 3 bases.
Assim, se um jogador estiver na 1 base e o rebatedor colocar uma bola rasteira
em jogo, a defesa pode lanar a bola para o defensor que estiver prximo 2
base. Se este pisar na base antes do corredor que estava na 1 base, ento
realizar a eliminao do corredor.
TAG OUT
Se um jogador da defesa encosta a bola num corredor, que no esteja em
contato com uma base, este automaticamente eliminado.
Rebatidas
Nos turnos de ataque, os jogadores do time viram rebatedores. Seu objetivo
conseguir uma rebatida vlida. Basicamente, existem dois tipos de rebatidas: o
swing normal, em que o jogador faz o movimento completo, e o bunt, no qual o
jogador apenas bloqueia a bola, geralmente utilizado para impulsionar um
companheiro de equipe que j esteja em base para a base seguinte. Para que
se torne uma rebatida vlida, necessrio que a bola v para a parte
considerada dentro do campo (fair) e que no ocorra uma eliminao no
ataque.
Aps o contato entre o taco e a bola, o rebatedor torna-se corredor. partir da,
seu objetivo correr at a primeira base sem ser eliminado e ainda possibilitar
que seus companheiros que estejam em base (caso haja algum) corram at a(s)
prxima(s) base(s). Quando um jogador chega em uma base e seus
companheiros avanam sem serem eliminados, dizemos que ele est salvo e
que conseguiu uma rebatida vlida.
Uma rebatida vlida pode ser:
SIMPLES: o rebatedor vai at a 1 base com sua rebatida.
DUPLA: o rebatedor vai at a 2 base com sua rebatida.
TRIPLA: o rebatedor vai at a 3 base com sua rebatida.
INSIDE THE PARK HOME RUN: o rebatedor vai at a 4 base (home plate) com
sua rebatida (muito rara de acontecer).
HOME RUN: o rebatedor manda a bola para fora dos limites do campo
(geralmente para as arquibancadas) numa rea considerada vlida, e todos os
jogadores em base anotam a corrida (inclusive o rebatedor). Como j citado
anteriormente, se ele rebater e a bola sair de campo numa rea invlida, ser
considerada foul.
OBS: Caso o jogador realize uma rebatida em que a bola toque o cho ou no
muro e depois saia dos limites do campo, ser considerada uma rebatida dupla
automtica (Ground Rule Double) e todos os jogadores em base avanaro duas
bases, assim como o rebatedor.
_
tentativa de roubo, deve tocar o corredor com a bola (tag out), antes que ele
chegue na base. Em geral, a eliminao depende de um lanamento forte e
preciso do catcher para o jogador da defesa que esteja mais prximo da base
que o corredor est tentando roubar.
ERRO
Caso o time adversrio cometa um erro defensivo, os corredores podem tentar
correr e chegar salvo nas prximas bases.
_
Erros
Durante o jogo, podem ocorrer erros defensivos que favorecem o ataque
adversrio. Os erros mais comuns so:
LANAMENTO ERRADO (THROWING)
Sempre que um jogador da defesa lanar a bola para outro defensor de maneira
errada, ou seja, muito alta/baixa ou na direo errada, impossibilitando que o
companheiro apanhe a bola, ser considerado um erro. Caso o lanamento saia
do campo e v parar na arquibancada, cada jogador do ataque avana
automaticamente duas bases.
DEFESA PERDIDA (FIELDING)
Sempre que um jogador de defesa no conseguir pegar a bola numa defesa
considerada fcil, ser considerado um erro. Por exemplo, se o jogador do
ataque rebate uma bola que vai na direo do Right Fielder, que se posiciona
abaixo dela, espera at que caia, porm a mesma bate em sua luva e ele no
consegue efetuar a defesa (Flyout), possibilitando ao adversrio chegar em
base sem ser eliminado, ser considerado um erro.
Caso o ataque anote uma corrida devido ao erro defensivo do adversrio, o
pitcher no ser responsabilizado pela corrida (Unearned Run confira
no Glossrio).
_
Placar
O placar bem simples de ser entendido. Vamos nos basear na figura abaixo:
-Em VERDE ficam os nomes das equipes. Neste caso, so as iniciais de Arizona
Diamondbacks e New York Mets.
-Em AMARELO, abaixo dos nmeros 1 at 9, fica a quantidade de corridas
anotadas por cada equipe nas entradas. Neste caso, New York anotou quatro
corridas na 4 entrada, uma na 5 e mais quatro na 8. Repare que h um x
na nona entrada, pois o New York Mets j havia ganho a partida, j que Arizona
no teria mais passagens pelo ataque para tentar reverter o placar.
-Em AZUL, abaixo da letra R, fica o nmero total de corridas anotadas por cada
time durante o jogo. Neste caso, Arizona anotou 6 corridas, enquanto New York
anotou 9.
-Em PRETO, abaixo da letra H, fica o nmero total de hits (rebatidas)
conseguidos por cada time. Neste caso, Arizona conseguiu 9 hits, enquanto
New York conseguiu 12.
-Em ROXO, abaixo da letra E, fica o nmero total de erros cometidos por cada
time. Neste caso, Arizona cometeu um erro e New York nenhum.
_