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Regras do Beisebol

O Beisebol um esporte pouco divulgado e, consequentemente, pouco


praticado no Brasil. Infelizmente, muitas pessoas pensam que o jogo se resume
em rebater uma bolinha. Porm, este um grande erro. Atravs deste guia, o
Blog do Beisebol tem o objetivo de explicar as regras e os conceitos bsicos
deste fascinante esporte.

Entradas (Innings)
Em geral, esportes tm sua durao definida por tempo (como no futebol,
basquete e handebol) ou pontuao atingida (vlei e tnis). No beisebol,
entretanto, os jogos so definidos ao atingir um nmero de eliminaes (27).
Assim, as partidas no tm uma durao mdia predefinida, podendo variar de
uma hora e meia, quando um time muito superior ao outro, at verdadeiras
maratonas de seis horas quando o equilbrio prevalece!
As equipes se revezam em turnos de ataque e defesa. Enquanto uma se
defende, a outra ataca. Quando um turno se encerra, as equipes trocam de
posio: quem atacava passa a defender e quem defendia passa a atacar. A
cada dois turnos, completa-se uma entrada (inning). O jogo termina com nove
entradas. Caso ao final dessas nove entradas os times estejam empatados, so
jogadas entradas extras, at que alguma equipe abra vantagem e saia
vitoriosa.
O primeiro turno de uma entrada chamado de parte alta e caracterizado
pelo time da casa arremessando, enquanto o time visitante rebate. O segundo
turno dessa mesma entrada chamado de parte baixa, sendo que os times
invertem suas funes e o time da casa passa a atacar, enquanto o visitante
defende. Isso ocorre porque o time da casa sempre tem a vantagem de atacar
por ltimo na 9 entrada, podendo vencer o jogo na ltima jogada (Walk-Off).
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Ataque x Defesa
Durante um turno de ataque, o time representado por apenas um jogador por
vez para tentar a rebatida. J o time que est na defesa atua com nove

jogadores distribudos no campo:


P = Pitcher ou Arremessador (responsvel por realizar os arremessos do time,
em busca da eliminao adversria)
C = Catcher ou Receptor (responsvel por recepcionar as bolas arremessadas
pelo pitcher)
1B = First Baseman ou 1 Base (responsvel por defender o lado direito do
infield e realizar eliminaes na primeira base)
2B = Second Baseman ou 2 Base (responsvel por defender o lado centrodireito do infield e realizar eliminaes na segunda base)
SS = Shortstop (responsvel por defender o lado centro-esquerdo do infield e
realizar eliminaes na segunda base)
3B = Third Baseman ou 3 Base (responsvel por defender o lado esquerdo do
infield e realizar eliminaes na terceira base)
RF = Right Fielder (responsvel por defender o lado direito do outfield)
CF = Center Fielder (responsvel por defender a poro central do outfield)
LF = Left Fielder (responsvel por defender o lado esquerdo do outfield)
Pode-se dizer que a figura de destaque na defesa o Pitcher (Arremessador).
Sua funo arremessar a bola para o catcher, que realiza as recepes. O
objetivo do arremesso atingir a zona de strike, uma rea imaginria,
determinada pelo Umpire principal (rbitro que fica logo atrs do catcher), que
se localiza entre os ombros e os joelhos do rebatedor (jogador representado
pelos pontos vermelhos na figura).
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Arremessando
A partir do arremesso, trs situaes podem ocorrer:
STRIKE
o objetivo do pitcher. Existem trs formas de se conseguir o strike:

1- Arremessar a bola na zona de strike e o rebatedor no tentar a rebatida


(called strike);
2- Arremessar a bola em qualquer rea e, ao tentar a rebatida, o rebatedor no
acerta a bola (swinging strike);
3- O rebatedor manda a bola para uma rea considerada fora do campo (foul).
BALL
Caso o arremesso do pitcher no atinja a zona de strike e o rebatedor no tente
a rebatida, o rbitro faz a chamada de ball. A cada quatro balls contra um
mesmo adversrio, o arremessador cede um Walk, que consiste na passagem
automtica do rebatedor para a 1 base. Caso j exista um jogador do time na
1 base, este avanar para a 2 base e o rebatedor, que recebeu o Walk, vai
para a 1 base.
BOLA EM JOGO
Se o jogador de ataque conseguir rebater a bola para a parte dentro de
campo (fair) ser considerada bola em jogo. A partir da, ele pode chegar em
base, anotar/impulsionar corridas ou ser eliminado.
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Eliminaes
Quando um time est na defesa, seu objetivo eliminar trs adversrios para
que ocorra a mudana de turnos e entradas. Basicamente, as eliminaes
podem ocorrer de cinco maneiras (ilustradas atravs de GIFs para facilitar o
entendimento):
STRIKEOUT
Quando o pitcher consegue trs strikes contra um mesmo rebatedor
considerado strikeout e o jogador eliminado. Um detalhe importante que o
3 strike no pode ser um foul ball, a menos que o rebatedor tente um bunt
(veja adiante) e este torne-se foul.
FLYOUT
Se, aps a rebatida, um jogador da defesa pega a bola sem que ela toque no
cho, o rebatedor automaticamente eliminado.
GROUNDOUT
Se, aps a rebatida, um jogador da defesa pega a bola depois que ela toca o
solo e a lana at a 1 base, onde exista outro defensor pisando nela e que
agarre a bola, o rebatedor eliminado, desde que ele ainda no tenha tocado a
prpria 1 base.

FORCEOUT
O forceout aplica a mesma lgica do groundout (defensor pisar na base antes
do corredor), porm s pode ocorrer na 2, 3 e 4 bases (home plate). Para que
a eliminao acontea, necessrio que as bases anteriores estejam ocupadas:
Para ocorrer na 2 base, deve haver um corredor na 1 base;
Para ocorrer na 3, deve haver corredores na 1 e 2 bases;
Para ocorrer no home plate, deve haver corredores na 1, 2 e 3 bases.
Assim, se um jogador estiver na 1 base e o rebatedor colocar uma bola rasteira
em jogo, a defesa pode lanar a bola para o defensor que estiver prximo 2
base. Se este pisar na base antes do corredor que estava na 1 base, ento
realizar a eliminao do corredor.
TAG OUT
Se um jogador da defesa encosta a bola num corredor, que no esteja em
contato com uma base, este automaticamente eliminado.

Tambm possvel que a defesa realize uma combinao desses tipos de


eliminaes num mesmo lance. Por exemplo, forceout + groundout, ou seja,
eliminar o jogador que estava correndo em direo 2 base (forceout) e
rapidamente lanar a bola para a 1 base, antes que o rebatedor chegue at ela
(groundout). Neste caso, se caracteriza uma Double Play, eliminando dois
jogadores do ataque em uma nica jogada.
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Rebatidas
Nos turnos de ataque, os jogadores do time viram rebatedores. Seu objetivo
conseguir uma rebatida vlida. Basicamente, existem dois tipos de rebatidas: o
swing normal, em que o jogador faz o movimento completo, e o bunt, no qual o
jogador apenas bloqueia a bola, geralmente utilizado para impulsionar um
companheiro de equipe que j esteja em base para a base seguinte. Para que
se torne uma rebatida vlida, necessrio que a bola v para a parte
considerada dentro do campo (fair) e que no ocorra uma eliminao no
ataque.
Aps o contato entre o taco e a bola, o rebatedor torna-se corredor. partir da,

seu objetivo correr at a primeira base sem ser eliminado e ainda possibilitar
que seus companheiros que estejam em base (caso haja algum) corram at a(s)
prxima(s) base(s). Quando um jogador chega em uma base e seus
companheiros avanam sem serem eliminados, dizemos que ele est salvo e
que conseguiu uma rebatida vlida.
Uma rebatida vlida pode ser:
SIMPLES: o rebatedor vai at a 1 base com sua rebatida.
DUPLA: o rebatedor vai at a 2 base com sua rebatida.
TRIPLA: o rebatedor vai at a 3 base com sua rebatida.
INSIDE THE PARK HOME RUN: o rebatedor vai at a 4 base (home plate) com
sua rebatida (muito rara de acontecer).
HOME RUN: o rebatedor manda a bola para fora dos limites do campo
(geralmente para as arquibancadas) numa rea considerada vlida, e todos os
jogadores em base anotam a corrida (inclusive o rebatedor). Como j citado
anteriormente, se ele rebater e a bola sair de campo numa rea invlida, ser
considerada foul.
OBS: Caso o jogador realize uma rebatida em que a bola toque o cho ou no
muro e depois saia dos limites do campo, ser considerada uma rebatida dupla
automtica (Ground Rule Double) e todos os jogadores em base avanaro duas
bases, assim como o rebatedor.
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Avanando bases e anotando corridas


Como dito anteriormente, uma vez em base, o jogador est salvo. Ele
permanecer nesta base at que venha o prximo rebatedor de seu time e
enfrente o pitcher adversrio. Caso seu companheiro consiga uma rebatida
vlida, o jogador do ataque que estava na base deve correr para a base
seguinte. No total, existem 4 bases, sendo que quando se alcana a quarta
base (home plate) salvo, o jogador anota uma corrida. As corridas so como
pontos: o time que anotar mais corridas depois de nove entradas jogadas vence
a partida. H ainda outras duas maneiras de conseguir avanar nas bases:
ROUBAR BASES
O corredor pode tentar roubar a prxima base enquanto seu companheiro de
time enfrenta o arremessador adversrio. Para que o roubo ocorra, no momento
em que o pitcher realiza o movimento do arremesso, o ladro deve correr at
a base seguinte, chegando nela salvo. A defesa, por sua vez, percebendo a

tentativa de roubo, deve tocar o corredor com a bola (tag out), antes que ele
chegue na base. Em geral, a eliminao depende de um lanamento forte e
preciso do catcher para o jogador da defesa que esteja mais prximo da base
que o corredor est tentando roubar.
ERRO
Caso o time adversrio cometa um erro defensivo, os corredores podem tentar
correr e chegar salvo nas prximas bases.
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Erros
Durante o jogo, podem ocorrer erros defensivos que favorecem o ataque
adversrio. Os erros mais comuns so:
LANAMENTO ERRADO (THROWING)
Sempre que um jogador da defesa lanar a bola para outro defensor de maneira
errada, ou seja, muito alta/baixa ou na direo errada, impossibilitando que o
companheiro apanhe a bola, ser considerado um erro. Caso o lanamento saia
do campo e v parar na arquibancada, cada jogador do ataque avana
automaticamente duas bases.
DEFESA PERDIDA (FIELDING)
Sempre que um jogador de defesa no conseguir pegar a bola numa defesa
considerada fcil, ser considerado um erro. Por exemplo, se o jogador do
ataque rebate uma bola que vai na direo do Right Fielder, que se posiciona
abaixo dela, espera at que caia, porm a mesma bate em sua luva e ele no
consegue efetuar a defesa (Flyout), possibilitando ao adversrio chegar em
base sem ser eliminado, ser considerado um erro.
Caso o ataque anote uma corrida devido ao erro defensivo do adversrio, o
pitcher no ser responsabilizado pela corrida (Unearned Run confira
no Glossrio).
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Placar
O placar bem simples de ser entendido. Vamos nos basear na figura abaixo:

-Em VERDE ficam os nomes das equipes. Neste caso, so as iniciais de Arizona
Diamondbacks e New York Mets.
-Em AMARELO, abaixo dos nmeros 1 at 9, fica a quantidade de corridas
anotadas por cada equipe nas entradas. Neste caso, New York anotou quatro
corridas na 4 entrada, uma na 5 e mais quatro na 8. Repare que h um x
na nona entrada, pois o New York Mets j havia ganho a partida, j que Arizona
no teria mais passagens pelo ataque para tentar reverter o placar.
-Em AZUL, abaixo da letra R, fica o nmero total de corridas anotadas por cada
time durante o jogo. Neste caso, Arizona anotou 6 corridas, enquanto New York
anotou 9.
-Em PRETO, abaixo da letra H, fica o nmero total de hits (rebatidas)
conseguidos por cada time. Neste caso, Arizona conseguiu 9 hits, enquanto
New York conseguiu 12.
-Em ROXO, abaixo da letra E, fica o nmero total de erros cometidos por cada
time. Neste caso, Arizona cometeu um erro e New York nenhum.
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