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DINÂMICAS DE RECREAÇÃO E DESCONTRAÇÃO


1 - OLÁ, COMO VAI? 1. Quando o ANIMADOR falar MORADOR, aí
os MORADORES de cada trio deverão sair
Público e Contexto: Grupos em nucleação, de suas CASAS e procurar outra, aquele que
encontros, retiros, com pessoas que não se estava de fora aproveitará e procurará uma
conhecem. nova CASA.
2. Quando o ANIMADOR falar CASA, as
Objetivo: “quebrar o gelo” CASAS deverão deixar seus MORADORES
e procurar outro MORADOR mas só pode
Material: nenhum sobrar uma pessoa, se sobrar duas pessoas
os integrantes da CASA poderão virar um
Tempo: 1 hora (dependendo do número de pessoas MORADOR.
é possível dividir em grupos e cada grupo realizar a 3. Quando o ANIMADOR falar TERREMOTO aí
sua dinâmica) vai ser uma bagunça geral, tanto os
MORADORES quanto as CASAS deverão
Desenvolvimento: Formar um círculo, com todos os se desmanchar por completo e formarem
participantes, pedir que cada um e apresente e novas CASAS e novos MORADORES.
procure conversar alguns minutos com a pessoa a Aquela pessoa que sobrar três vezes deverá
sua esquerda e a sua direita. Pedir que todos pagar um mico pré-determinado ou não.
mudem de posição aleatoriamente e pedir que após
a mudança novamente se apresentem e conversem Possíveis questionamentos:
um pouco e falem sobre as duas pessoas com quem
falaram antes. Depois cada membro fala em • Vocês se concentraram para entendimento
plenário, em no máximo 3 minutos, se apresenta e da dinâmica?
fala sobre as 4 pessoas às quais se apresentou. • Houve algum tipo de vantagem ou
combinação, tipo panelinha, para que o
2 - CASA, MORADOR E TERREMOTO amigo mais próximo não sobrasse?
• Houve respeito na hora da explicação da
Participantes: De 5 trios para cima mais 2 pessoas . dinâmica?
Exemplo: 6 trios (6x3 18 pessoas) + 2 pessoas . • Alguém se preocupou de incentivar os mais
Total 20 pessoas tímidos a participarem da dinâmica?

Tempo Estimado: até que a mesma pessoa sobre 3 - ROLA BOSTA


três vezes.
Objetivo:
Modalidade: Quebra Gelo.
• A reunião do grupo (um grupo com 2 anos
Objetivo: Fazer com que os jovens que participarão de caminhada, mas ainda na fase da
de uma assembléia ou reunião do tipo se soltem e nucleação, com membros em média de 15 a
participam mais soltos. 16 anos) não foi muito positiva, vários
membros não prestaram atenção, a
Material: uma cadeira ou banco e um espaço não discussão foi monopolizada varias vezes
muito apertado. pela coordenadora, no entanto essa
brincadeira mudou muito o humor de alguns
Desenvolvimento: participantes
• Trata-se do “Rola Bosta”, uma dinâmica ou
• O ANIMADOR fica encima da cadeira ou jogo comunitário que serve como lazer...
banco explicando para que se formem os
trios, sendo que em cada trio ficam duas Desenvolvimento:
pessoas, uma de frente para outra, de mãos
dadas e a terceira pessoa no meio das duas. • Os participantes são colocados em um
Após formado todos os trios, tem que ficar semicírculo.
sobrando uma pessoa (somente uma • É estabelecida uma hierarquia dessas
pessoa). pessoas (por exemplo): na Igreja: [papa,
• O ANIMADOR vai descrevendo os papéis de bispo, etc.. até o Rola-Bosta, que é o último]
cada um. Aqueles que estão no trio no meio • Começa-se assim - O Papa (se utilizarmos a
das duas pessoas serão os MORADORES, hierarquia da Igreja) dá inicio ao jogo
os que estão de mãos dadas serão as dizendo: “O Papa passou vistoria na Igreja e
CASAS e aquele que sobrou deverá, após o sentiu falta do Sacristão. A pessoa que está
comando, fazer parte de uma CASA ou ser como sacristão levanta-se (por estar num
um MORADOR. Os comandos: cargo abaixo do Papa) e diz: O Sacristão
não falta. Quem falta é o Rola-Bosta... O
Rola-bosta se levanta (por estar abaixo do
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sacristão) e diz: O rola-bosta não falta, quem
falta é o padre. O padre diz (não se levanta,
por estar acima do rola-bosta) e diz: “O
padre não falta. Quem falta é o...” e assim Desenvolvimento:
por diante, sempre prestando atenção para
tomar cuidado com a hierarquia. Se um • Dividir em grupos de três pessoas lembre-se
membro erra ao se levantar, ou por não se que deverá sobrar um. Cada grupo terá 2
levantar, ou por engasgar, ameaçar levantar, paredes e 1 morador. As paredes deverão
essa pessoa vai imediatamente para o lugar ficar de frente uma para a outra e dar as
do Rola-Bosta, o que torna o jogo dinâmico, mãos (como no túnel da quadrilha da Festa
e que também as pessoas devam memorizar Junina), o morador deverá ficar entre as
a ordem dos cargos. duas paredes. A pessoa que sobrar deverá
gritar uma das três opções abaixo:
4 - NÓ • MORADOR!!! - Todos os moradores trocam
de “paredes”, devem sair de uma “casa” e ir
Material: Não é necessário para a outra. As paredes devem ficar no
mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar
Desenvolvimento: entrar em alguma “casa”, fazendo sobrar
outra pessoa.
• Os participantes de pé, formam um círculo e • PAREDE!!! - Dessa vez só as paredes
dão as mãos. Pedir para que não se trocam de lugar, os moradores ficam
esqueçam quem esta a seu lado esquerdo e parados. Obs: As paredes devem trocar os
direito. pares. Assim como no anterior, a pessoa do
• Após esta observação, o grupo deverá meio tenta tomar o lugar de alguém.
caminhar livremente. A um sinal do animador • TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar,
o grupo deve para de caminhar e cada um quem era parede pode virar morador e vice-
deve permanecer no lugar exato que está. versa. Obs: NUNCA dois moradores poderão
Então cada participante deverá dar à mão a ocupar a mesma casa, assim como uma
pessoa que estava a seu lado (sem sair do casa também não pode ficar sem morador.
lugar, ou seja, de onde estiver) mão direita Repetir isso até cansar...
para quem segurava a mão direita e mão
esquerda para quem segurava a mão Conclusão: Como se sentiram os que ficaram sem
esquerda. (como no início) casa? Os que tinham casa pensaram em dar o lugar
• Com certeza, ficará um pouco difícil devido à ao que estava no meio? Passar isso para a nossa
distância entre aqueles que estavam vida: Nos sentimos excluídos no grupo?Na Escola?
próximos no início, mas o animador tem que No Trabalho? Na Sociedade? Sugestão: Quanto
motivar para que ninguém mude ou saia do menor o espaço melhor fica a dinâmica, já que isso
lugar ou troque o companheiro com o qual propicia várias trombadas. É muito divertido!!!
estava de mãos dadas.
• Assim que todos estiverem ligados aos 6 - RECITAL DAS ALMAS GÊMEAS
mesmos companheiros, o animador pede
que voltem para a posição natural, porém Objetivo: É uma atividade muito divertida, que tem
sem soltarem as mãos e em silêncio. (O como objetivo a descontração e a aproximação entre
grupo deverá desamarrar o nó feito e voltar os membros do grupo.
ao círculo inicial, movimentando-se
silenciosamente.) Se após algum tempo não Material: papel e caneta
conseguirem voltar à posição inicial, o
animador libera a comunicação. Procedimento:
• Enfim, partilha-se a experiência vivenciada.
(destacar as dificuldades.)
• Divide-se a turma em duas equipes. Em
Obs: Sempre é possível desatar o nó papeis serão escritas mensagens que se
completamente, mas quanto maior for o grupo, mais completam (perguntas e respostas ou parte
difícil fica. Sugerimos que se o grupo passar de 30, 1 e parte 2).
os demais ficam apenas participando de fora. • Cada participante deverá pegar um papel, ou
mais conforme a quantidade de papeis e
5 - TERREMOTO participantes, sem deixar que seus colegas
vejam o que está escrito. A mensagem será
Participantes: Devem ser múltiplos de três e sobrar ex: 1 - 'eu sou um jardim sem flor', 2- ' eu
um. Ex: 22 (7x3 = 21, sobra um). sou à flor do teu jardim'.
• A segunda parte complementa a primeira. É
Tempo: 40 minutos. importante que as mensagem sejam
criativas e engraçadas. É preciso demarcar
Material: Para essa dinâmica só é necessário um quais são as primeiras partes, para que
espaço livre para que as pessoas possam se sejam recitadas primeiramente, sendo
movimentar
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completadas pela sua respectiva segunda Desenvolvimento:
parte.
• Cada participante receberá um pedaço de
papel a lápis.
• A todos se pedirá que escrevam, em ordem,
7 - UM, DOIS, TRÊS o seguinte (é bom que se escreva o número
de cada pergunta):
Objetivo: Quebra-gelo
a. Um nome
b. Um lugar diferente
Desenvolvimento:
c. Uma idéia
d. Um espaço determinado
• 1º momento: Formam-se duplas e então e. Um desejo
solicite para que os dois comecem a contar f. Um número
de um a três, ora um começa, ora o outro. g. Sim ou não
Fica Fácil. h. Uma cor qualquer
• 2º momento: Solicite que ao invés de falar o i. Uma medida
número 1, batam palma, os outros números j. Um hábito
devem ser pronunciados normalmente. k. Uma certa soma de dinheiro
l. Uma virtude
• 3º momento: Solicite que ao invés de falar o
m. Uma canção
número 2, que batam com as duas mãos na
n. Nome de uma cidade
barriga, o número 3 deve ser pronunciado
normalmente. Começa a complicar. • Assim que todos tiverem terminado esta
parte, o líder começará a fazer as seguintes
• 4º momento: Solicite que ao invés de falar o
perguntas a cada participante.
número 3, que dêem uma "reboladinha".
• À pergunta 1, vai equivaler o que estiver
8 - UMA PEÇA A MAIS escrito na primeira linha da parte do
exercício.
Objetivos: Ajudar a descontrair o grupo durante • Perguntas:
uma reunião.
a. Qual é o nome do seu noivo(a)
Material: Um voluntário e um cobertor. b. Onde se encontraram pela primeira vez?
c. Que idade ele(a) tem?
Desenvolvimento: d. Quanto tempo namoraram?
e. Quais são os seus propósitos?
• O coordenador solicita ao voluntário que se f. Quantas declaração de amor você recebeu?
retire da sala e explica a brincadeira para g. É convencido(a)?
todo o grupo. h. Qual a cor dos seus olhos?
i. Que número de sapato calça?
• O voluntário volta para a sala, é coberto com j. Qual é o seu pior defeito?
o cobertor e o coordenador vai orientado o k. Quanto dinheiro tem para gastar com ele?
voluntário: Você está com uma peça de l. Qual é a sua maior virtude?
roupa a mais, você deve tirá-la e jogar para
m. Que canção você gostaria de escutar no seu
fora.
casamento?
• A cada peça que ele tira, o coordenador n. Onde vocês vão passar a lua de mel?
solicita ao grupo que diga se é ou não a
peça que está sobrando. Observações: Esta lista pode ser aumentada ou
• O jogo vai seguindo até que o voluntário modificada, dependendo do tipo de participantes.
descubra qual a peça que está sobrando (o
cobertor). 10 - COSTA COM COSTA
• Deve-se ter cuidado de para a brincadeira
antes que o voluntário fique sem roupa, para Objetivo: Desencadear no grupo o processo de
não criar constrangimentos para ele nem descontração, facilitar o entrosamento e alongar o
para o grupo. corpo, despertando-o e criando maior disposição
para os trabalhos grupais.
9 - ROMANCE
Desenvolvimento:
Objetivos: Oferecer um momento de descontração
e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos • Formar duplas.
participantes. • Cada dupla deve ficar posicionada costa
com costa, bem juntinha.
Material: Lápis e papel para cada um e a lista de • Pegar as mãos um do outro, por cima, de
perguntas para o coordenador da dinâmica. modo a ficarem bem esticados os braços.
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• Segurando as mãos, dobrar bem devagar 13 - FAMÍLIAS DE PÁSSAROS


para a frente, ficando com o corpo do
parceiro sobre as costas. Desenvolvimento:
• Dobrar para a direita e para a esquerda,
também. • Participantes são divididos em duas equipes:
• Efetuar cada movimento ais de uma vez a) A família dos Joões-de-barro; b) a família
(pelo menos três). dos pardais
• Soltar as mãos, sem descolar os corpos. • Nos extremos opostos da sala, marcam-se
• Começar a virar, lentamente, sem descolar, dois ninhos: a) um dos Joões-de-barro; b)
de forma que os dois de cada dupla fiquem outro dos pardais.
frente a frente, bem juntinhos. • Os Joões-de-barro caminham agachados e
• Juntar as mãos, palma com palma. os pardais brincam saltitantes, num pé só.
Uns e outros brincam juntos num mesmo
• Ir abrindo os braços, cm as mãos coladas,
espaço.
bem devagar, forçando para a frente (forças
opostas), ficando em forma de cruz (braços • Enquanto estiverem andando todos
abertos). misturados, mas cada qual em seu estilo,
será dado um sinal e as famílias terão de
• Deslizar as mãos e fechar os braços em
voltar a seus ninhos. Cada qual o fará
torno do corpo do companheiro, abraçando-
agachado ou saltitando, conforme se trate de
o.
João-de-barro ou pardal. A família
vencedora será aquela, que, por primeiro,
Conclusão: Todo esse ritual... só para um abraço.
reunir todos os seus companheiros no ninho.
Que bom! "Aproveite e abrace tantas pessoas
quantas você queira e possa."
14 - CONFUSÃO DE SAPATOS
11 - MOISÉS NO DESERTO Desenvolvimento:
Desenvolvimento:
• Traçam-se 2 linhas paralelas a uma
distância de 10m.
• O coordenador diz para o grupo, que ele
representa Moisés no deserto. • Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam
alinhados os participantes
• começa a andar no meio do grupo e diz para
uns quatro ou cinco participantes: “siga-me”. • Atrás da outra linha, ficam os sapatos dos
• A pessoa convidada acompanha o Moisés. participantes, todos misturados, porém sem
estarem amarrados ou abotoados.
• Feita a escolha, dirige-se ao meio do grupo e
diz: “apresento-lhes os camelos de Moisés.” • Ao sinal de partida, todos correm para a
linha de chegada, e cada qual procura calçar
o seu sapato. Este deve ser amarrado ou
12 - LABIRINTO abotoado, conforme a necessidade. Em
seguida, retorna-se à linha de partida.
Destinatários: Grupos de Jovens
• O primeiro que transpuser a linha de partida,
Material: uma bandeja e um vaso ou copo com água devidamente calçado com o seu sapato,
será o vencedor.
Desenvolvimento:
15 - FESTIVAL DE MÁSCARA
• O grupo se divide em duas equipes, com igual
número de participantes. Tomando-se pelos Destinatários: Grupos de Jovens
braços, os integrantes de cada equipe formam
um círculo. O animador pede um voluntário de Material: Um saco de papel bem grande e um
cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um número para cada pessoa (evite-se que o material
vaso ou copo cheio de água. Ao ouvirem o sinal seja plástico).
de partida, iniciam a corrida por entre os
companheiros, entrando e saindo do círculo. Desenvolvimento:
Retornando ao ponto de partida, passarão a
bandeja a outro companheiro que irá fazer o • O animador distribui um saco de papel para
mesmo, e assim sucessivamente, até que todos cada participante, pedindo que façam com
tenham participado. A equipe vencedora será ele uma máscara, deixando apenas dois
aquela que terminar primeiro, sem haver buracos para olhar. O número deverá ser
derramado água. afixado na altura do peito. Uma vez prontas
as máscaras, o animador apaga as luzes um
Avaliação: momento, para que cada qual possa colocar
a sua, assim como o número. Ao se
• Para que serviu a dinâmica?? reacenderem as luzes, cada um terá que
adivinhar quem são os mascarados,
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anotando o nome e o número numa folha de Avaliação:
papel. As pessoas não podem falar. O
vencedor será aquele que obtiver a maior • Para que serviu a dinâmica??
quantidade de acertos.
18 - VARRENDO BOLAS
Avaliação:
Destinatários: Grupos de Jovens ou adultos
• Para que serviu a dinâmica??
Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe
16 - SALVAR DA BRUXA (sendo as bolas de cores diferentes para cada
equipe).
Desenvolvimento:
Desenvolvimento:
• A bruxa traça vários círculos dentro de seus
domínios, como no esquema abaixo (no • O animador divide o grupo em duas equipes,
chão). No domínio da bruxa só ela pode com igual número de integrantes. Colocam-
entrar. Os outros jogadores ficam dispersos. se em filas paralelas, na linha de partida; em
• Montar exemplo do Domínio frente a elas, espalha-se uma quantidade de
• A bruxa sai em perseguição dos jogadores. bolas. O primeiro representante de cada fila
Cada um que ela apanhar, será colocado recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem
num dos círculos. Os companheiros poderão varrendo as bolas até a meta e depois
salvar os colegas prisioneiros sem, penetrar passam a vassoura para a segunda pessoa,
nos domínios da bruxa, mas estendendo a que deverá varrê-la da meta para a linha de
mão para os mais próximos, e este, por sua partida, e assim sucessivamente. A equipe
vez, para os dos outros círculos, sem saírem vencedora será aquela que primeiro terminar
dos próprios círculos. com a participação de todos os seus
integrantes.
• Se a bruxa colocar mais de um prisioneiro
num só círculo estes não poderão ser Avaliação:
salvos.
• Os jogadores, que forem aprisionados mais • Para que serviu a dinâmica?
de uma vez, serão auxiliadores da bruxa.
• Será vencedor o jogador que não se deixar 19 - MISTER BALÃO
aprisionar.
Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.
17 - ADIVINHANDO OBJETOS
Material: 15 Balões por equipe.
Destinatários: Grupos de Jovens
Desenvolvimento:
Material: Giz e quadro negro.
• O animador divide o grupo em equipes.
Desenvolvimento: Cada uma delas escolhe um representante
para o concurso de “Mister Balão”. A um
• O animador divide o grupo em duas equipes, sinal do animador, cada equipe procura
com igual número de participantes. Cada “rechear” seu candidato até que fique repleto
qual recebe um giz. de balões. Dispõem de três minutos para
• A uma distância de aproximadamente 15 executá-lo. Ganha a equipe que conseguir
metros, coloca-se o quadro-negro. O “rechear” seu representante com o maior
exercício consiste no seguinte: As equipes número de balões. O exercício é repetido por
têm que adivinhar o objeto cujo nome o diversas vezes.
animador esconde; para consegui-lo,
recebem três pistas. Tão logo descubram do Avaliação:
que se trata, escrevem seu nome no quadro.
Ganha a equipe que o fizer Primeiro. O • Para que serviu a dinâmica??
exercício pode ser repetido diversas vezes.
O animador dá, por exemplo, as seguintes 20 - CORRIDA COM BOLAS
pistas: pode ser de cores diferentes, é
sólido, usa-se para comer e tem quatro Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.
letras (mesa). As palavras propostas às
equipes devem ser breves, exigindo a Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja
utilização de cada letra apenas uma vez. e um saco para cada equipe.
Exemplos: apito, sol disco, barco, livro,
caderno, goma, lápis, pulseira, meia, trem, Desenvolvimento:
etc.
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• O animador divide o grupo em equipes, que Participantes: Inderterminado


se colocam em filas paralelas de partida. Os
primeiros representantes de cada equipe Desenvolvimento:
recebem, no menor tempo possível, a bola
sobre a bandeja até a meta. As bolas que • facilitador sobe em alguma cadeira.
chegam a seu destino são depositadas no • Convidar um grupo de quinze a vinte
saco. Logo a seguir, a segunda pessoa pessoas e pedir que formem uma fila única,
repete o mesmo procedimento, e assim uma atrás da outra, alinhadas da menor para
sucessivamente, até que todos os a maior.
integrantes tenham participado. Vence a • A fila deverá formar-se a partir de uma
equipe que terminar primeiro o transporte de distância de, mais ou menos, um metro da
suas bolas. cadeira onde está o facilitador.
• Começa a orientação: “Afila onde vocês
Avaliação: estão é denominada TERRA, à sua direita é
o CÉU e à sua esquerda é o MAR“.
• Para que serviu a dinâmica? • “Quando eu disser TERRA!, todos irão para
a terra... CÉU!, todos irão para o céu...
22 - INFLANDO BALÕES MAR!, todos irão para o mar. Aqueles que
“titubearem” ou deixarem de ir, vão sendo
Destinatários: Grupos de jovens. excluídos”.

Material: 15 balões para cada equipe e barbante ou


linha para amarrar a boca dos balões.
25 - AS TRÊS GARRAFAS
Desenvolvimento:
Participantes: Inderterminado
• O animador divide o grupo em equipes.
Cada qual recebe uma quantidade de Material: três garrafas (preferencialmente, utilizar
balões, sem ar. A um sinal do animador, e garrafa descartável) e uma venda (máscara).
no espaço de dois minutos, as equipes
procuram inflar todos os seus balões. Ganha Desenvolvimento:
a equipe que conseguir a maior quantidade.
• Colocar as três garrafas no chão, numa
Avaliação: distância, entre si, de, aproximadamente, um
passo “forçado “.
• Para que serviu a dinâmica?? • Solicitar três voluntários e dois assessores.
• Certificar-se de que nenhum dos três
23 - MEU VIZINHO conhece a brincadeira.
• Orientar para que um dos assessores
Formação: todos em círculo encaminhe-se para uma sala isolada, para
“tomar conta” de dois dos voluntários —
Desenvolvimento: apenas um fica para a primeira etapa da
brincadeira.
• O animador começa o jogo dizendo: “O meu • Desafiar o primeiro voluntário, perguntando-
vizinho é...” (aqui diz uma qualidade). lhe se é capaz de passar por cima das três
Conforme a letra que inicia a palavra dita, garrafas, sem tocar nelas (normalmente a
todos os outros jogadores devem dizer resposta é positiva).
palavras que se iniciem com a mesma letra.
• Pedir que treine uma vez.
Por ex., se o animador disser: “Meu vizinho é
• Instigar-lhe a, se ele for capaz, passar sobre
corajoso”, todos os demais jogadores dirão
as garrafas, de olhos fechados.
palavras com a letra “C”. Não podem repetir
palavras. Terminada a primeira rodada, o • Pedir, também, que ele treine uma vez.
animador escolhe outra letra e assim por • Colocar a venda e posicioná-lo diante das
diante prossegue o jogo. garrafas.
• Estimular o grupo a torcer por ele.
24 - TERRA, CÉU E MAR • Sinalizar para o segundo assessor, para que
retire as garrafas do chão, cuidadosamente.
Objetivo: este é um exercício muito bom para • Orientar a “largada”.
aquecer e exercitar o senso de direção, percepção • Colocá-las de volta no chão, rapidamente, à
de espaço e, naturalmente, descontrair. É uma proporção que ele for pisando no “vazio “,
brincadeira bem animada. Pode-se fazer com o sem que ele perceba que estava esticando e
grupo todo (se for até vinte pessoas, mais ou levantando as pernas desnecessariamente...
menos) ou parte dele, em duas ou mais etapas. Os e que fez um grande papel de bobo.
vencedores de cada etapa poderão ser os finalistas. • Chamar o segundo e o terceiro voluntários,
respectivamente, repetindo o procedimento.
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• Quem participou primeiro, cai na • “Cada pessoa escreverá na sua papeleta


alguma coisa que gostaria que o vizinho da
26 - O QUARTEL direita realizasse. Pode ser qualquer coisa:
imitar alguém, cantar uma música, imitar um
Objetivo: Este é um exercício, ao mesmo tempo, de animal, etc. “.
descontração, de atenção e de percepção. Têm os • “Você deve assinar o seu nome.”
participantes e torcida organizada. • Recolher todas as papeletas.
• Após recolher as papeletas, dar o mote:
Participantes: Inderterminado “Aquilo que você não quiser para si, não
deve desejar para os outros... portanto, o
Desenvolvimento: que você escreveu na sua papeleta, quem
vai executar é você! “.
• O facilitador desempenha a patente de • Iniciar por voluntários, até que todos tenham
“Marechal “. concluído.
• Convidar uma quantidade de participantes,
conforme as patentes a seguir:faxineiro, 28 - EXPECTATIVAS E AVALIAÇÃO
cozinheiro, motorista, corneteiro, soldado,
cabo, sargento, tenente, capitão, major, Tema: quebra-gelo, levantamento de objetivos e
coronel e general. avaliação da atividade
• Todos deverão assentar-se, lado a lado,
iniciando pelo faxineiro, da esquerda para a Tempo: 20min + 10min.
direita (cadeiras ou calçada — no chão não
é muito bom, por conta do excesso de Participantes: no mínimo 5 pessoas.
movimentos que a brincadeira exige).
Material: bolas de inflar (bexiga), caneta
• O facilitador inicia: “Passei revisão no meu permanente (tipo para retroprojetor).
batalhão e faltou... Cabo!“.
• Imediatamente, o cabo deve responder: Desenvolvimento:
“Cabo não... Tenente! “.
• O Com a mesma rapidez, o tenente • Esta dinâmica acontece em duas etapas: a
responde: “Tenente não... Coronel!” E assim, primeira no início do encontro, para que você
sucessivamente. saiba qual a expectativa do grupo frente à
• Se alguém demorar a responder ou programação ou tema do encontro.
responder errado, é rebaixada a sua patente. • A segunda parte, serve para avaliar quais
• Sempre que ocorrer rebaixamento de expectativas foram cumpridas e se os
patente, é importante o marechal recordar resultados foram positivos.
para os participantes a seqüência do
batalhão: PARTE 1
• “faxineiro, cozinheiro, motorista...
• Em seguida, recomeça: “Passei revisão no • Iniciar com boas vindas ao grupo, cantos e
meu batalhão e faltou...! oração.
• Prosseguir com a brincadeira durante o • Conversar rapidamente, sem deixar que
tempo que achar conveniente. comentem demais: Vocês sabem o tema do
nosso encontro / retiro? Já olharam a
27 - O FEITIÇO VIROU CONTRA O programação dos estudos e atividades? O
FEITICEIRO que acharam? O que vocês mais gostaram?
Como vocês se sentiram quando foram
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um convidados para este encontro? O que
exercício de integração, no entanto, é mais vocês acham que vai acontecer? O que
adequada para grupos que já se conhecem, vocês gostariam que acontecesse? etc...
objetivando o lazer e a descontração. • Ir distribuindo as bolas e pedir que encham e
fechem com um nó. Cada um deve escrever
Participantes: Inderterminado sobre a bola, com caneta para retroprojetor
uma frase ou palavra que expresse suas
Material: três garrafas (preferencialmente, utilizar expectativas sobre o encontro - o que quer /
garrafa descartável) e uma venda (máscara). espera?
• A medida que acabam de escrever,
Desenvolvimento: levantam-se e brincam entre si com as
bolas, sem deixar que estourem. Ao sinal,
• Orientar para que todos fiquem assentados cada um pega uma das bolas, qualquer uma,
em círculo. e formam grupos de acordo com a cor. O
• Distribuir papeletas e lápis para cada grupo lê o que está nos balões e conversa a
participante. respeito.
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• Voltar a formar um círculo com todas as


pessoas e fazer uma oração, intercedendo
pelo encontro e pelas expectativas
comentadas.
• Pendurar os balões num local visível e
deixá-los até o fim do encontro.

PARTE 2:

• No encerramento do encontro / retiro, cada


um pega um balão qualquer, e lê para todo o
grupo, e diz se na sua opinião aquela
expectativa se cumpriu e como. O
coordenador pode aproveitar para anotar as
sugestões!

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