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Manual Vray Trauzido
Manual Vray Trauzido
Traduo por:
Renato Celso Simes
renatosimoesbr@gmail.com
Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a permisso. Pode conter erros de portugus e concordncia.
5. Instalando
6. Installation complete.
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2. O InstallShield Wizard solicitar para escolher uma das opes. Se voc no tiver uma senha para V-Ray for
SketchUp, escolha a opo I want to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this time.
3. Se tiver um serial number, pode selecionar a outra opo, I have a serial number and I want to activate V-Ray for
SketchUp. Ento clique em next.
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Abra o arquivo Chairs-Original.skp. Tem 3 cadeiras e um plano infinito no cho neste arquivo. Todos os objetos no tem
nenhum material e no h uma luz na cena tambm. Por favor, clique no cone azul no menu do V-Ray, e voc obter
essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configurao nas opes do V-Ray.
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Abra a janela V-Ray Options e clique para abrir Global Switches, Environment e Indirect Illumination como ilustrado
abaixo.
1. Global Switches
Por favor, desmarque Hidden Lights e Default Lights
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A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padro do environment do V-Ray setado como azul
claro do R-204, G224, B225. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho, verde e azul para
R250, G252, B255 que muito prximo do branco. Clique em Ok para sair e clique no cone azul para
renderizar. A imagem ir ficar muito prximo do branco igual a imagem a direita.
Porque as cadeiras e o cho no esto assinalados nenhum material e o V-Ray trata os objetos do
Sketchup por padro como um material branco. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes,
precisamos abrir o tab Properties.
Como aplicar material V-Ray
1 - Aperte Ctrl + A para selecionar todos os objetos na cena. Ento clique com o boto direito no objeto, selecione VRay.
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3 - Agora os objetos tem material aplicado. Voc pode abrir o Material Editor para editar e criar novos
materiais.
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B
C
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Diffuse Layer
Color: usado para aplicar cor no material. O box m na direita usado para aplicar padro e arranjar seqncia.
Transparency: usado para ajustar cor de transparncia. Preto completamente opaco e branco
completamente transparente.
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Outros
Clique com o direito no material que quer exportar e selecione export para exportar este material. A
extenso do arquivo .vismat e o arquivo de 1kb. Este aquivo pode ser importado e enviar para outro
usurio mais tarde.
Outras trs selees:
1 - Select objects by materials: Seleciona o objeto na cena com este material.
2 - Apply materials to object(s): Aplica este material aos objetos selecionados na cena.
Qualquer material abaixo de Scene Materials pode ser aplicado ao objeto clicando com o direito no objeto
modelo.
Purge unused materials: Clique com o direito em Scene Materials para selecionar Purge unused materials
para remover os materiais que no tem aplicado nenhum objeto na cena.
Obs.:
No pode usar o desfazer para desfazer a mudana
no Material Editor.
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Usando o material
01. Abra o arquivo Chairs-GI.skp. Selecione todos os objetos. Clique com o direito em cima do modelo,
selecione Vray for Sketchup e clique em Create para adicionar um novo material. O Material Editor ir
mostrar um novo material chamado DefaultMaterial abaixo de Scene Material.
02. Renomeie-o este novo material como Ground.
03. Selecione Diffuse para entrar uma cor selecionada. O V-Ray tem como padro a cor R-128, G128,
B128. Mude a cor para cinza claro como: R230, G230, B230 e saia
04. Clique com o direito no material Ground. Selecione Duplicate e renomeie-o para Chair-Orange
05. Clique com o esquerdo em uma rea vazia na cena para desmarcar a seleo dos objetos. Clique no
Top View e selecione as cadeiras clicando no topo da esquerda para baixo direita selecionando s as
cadeiras. Ento volte para o Material Editor a clique com o direito na Chair-Orange e selecione Apply
material to objects.
O V-Ray automaticamente atualiza as mudanas dos materiais nos objetos. No necessrio aplicar o material novamente.
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06. Clique em DIffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranjado) e saia.
07. Renderize e veja se o seu resultado igual imagem direita.
08. Duplique o material Chair-Orange e renomeie-o para Chair-Green. Repita o 06 novamente e coloque os
valores R127, G255, B178 e saia.
09. Aplique este material na cadeira da direita.
10. Duplique o Chair-Green e renomeie-o para Chair-Red. Repita o 06 novamente e coloque os valores
R244, G40, and B11 desta vez.
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Adicionando Luzes
No adicionamos luzes cena at agora, contudo, a sada do render esto muito boas. A sombra parece
suave porque usamos o GI como nica fonte de luz. Portanto, temos ainda que acrescentar mais luzes, a
fim de ter mais profundidade para a imagem.
01. Do toolbar do V-Ray, selecione o stimo cone da esquerda (Create Rectangular Light).
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Tenha ateno quanto aos fatores de tamanho, localizao e intensidade do Rectangular Light, porque
eles afetaro o brilho e a claridade da sombra no resultado final.
Se a luz colocada a uma distancia muito grande e o objeto no tiver nenhum brilho, voc poder
aumentar a intensidade ou o tamanho do rectangular. Por outro lado, voc pode diminuir a intensidade
ou reduzir o tamanho do rectangular light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho. Precisar
continuar ajustando o tamanho, localizao e intensidade do rectangular light at obter um bom
resultado de luz.
Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com
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4. Agora iremos descrever as especificidade do fresnel map. Clique o Reflection na seo da direita e ento
clique no m para setar a reflexo.
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5. Se ao abrir e estiver sem marcao, abra o box ao lado do Type e ento selecione Fresnel. Fresnel IOR
o que controla a intensidade da reflexo. Deixe o valor padro de 1.55 e clique em Apply.
6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexo com um tipo de cor nele.
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Fresnel Reflection
um fenmeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexo, maior o ngulo que ter
que ver. Um exemplo deste princpio seria uma janela que sempre vista de frente por oposio a um
ngulo. Ao manipular o ndex of refraction (IOR) as caractersticas reflexivas do objeto podem ser mudads.
Um baixo IOR significa um maior ngulo que necessrio entre o observador e a superfcie antes do objeto
comear a refletir. Um maior IOR significa que um menor ngulo necessrio, e isto por sua vez, faz o
objeto refletir antes.
Abaixo esto seis exemplos de renderizaes com diferentes Fresnel IOR. O ultimo foi renderizado com o
reflection maior e criou um material cromado.
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Reflection Filter
A cor do filtro usado para aplicar cor para reflexes. Voc pode ver a mudana em cada renderizao
abaixo com as mudanas das cores da reflexo. A magnitude do efeito ir mudar com base na fora das
prprias reflexes. No caso dos materiais que so muito reflexivo, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para
mudar a aparncia do objeto.
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Refraction Layer
Abra o arquivo Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introduo de como adicionar e editar o
Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha que a do meio. Clique com o direito no objeto, selecione
V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira.
3. Clique no Update Preview novamente e ver a transparncia, mas sem a cor original vermelha. Quando
se seta a transparncia para 100% branca, no importa qual cor voc colocou no diffuse, ele no ir
mostrar. O seu render ser igual a imagem abaixo.
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4. Clique no Fog Color e mude para a cor idntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Previw e veja que
o material apresenta a cor vermelha desta vez.
A imagem da esquerda o que voc ter. Faa a mesma mudana para as outras duas cores e a imagem
do render ser igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de preto para
branco e veja o que conseguir desta vez.
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IOR
1.0
1.00029
1.329
2.0
2.417
1.57
Material
Vidro
Glicerina
Gelo
Rubi
Safira
gua
IOR
1.517
1.472
1.309
1.77
1.77
1.33
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Abaixo o efeito de transparncia de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness no objeto mais
grosso se tornam mais obvio.
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A imagem abaixo mostra a influncia do material Refraction Glossiness no objeto atrs dele. O objeto mais
longe torna-se mais borrado.
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Material Double-Sided
Abaixo de cada material, voc encontra a seleo Double-sided. Por padro ele marcado. Essa opo
particularmente importante para a transparncia do material. Quando esta opo desmarcada, a luz que
entra na superfcie interna no ser mostrada, bem como mostrar preto.
O Double sided no ter efeito nenhum na sombra dos objetos.
Translucent Material
Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparncia que criamos antes. Branco 100%
de transparncia e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material com qualquer cor
entre o branco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto est relacionado a
absoro especial do material.
Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, voc ter uma imagem igual a de baixo da esquerda.
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Emissive Materials
Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original.skp e mostraremos como criar um material com iluminao prpria.
Selecione a cadeira verde que a da direita. Clique com o direito no objeto e selecione V-Ray > Edit
Material para abrir a caixa do Material editor.
Abra o menu Emissive. Por padro setada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color para preto.
Clique no material preview e ver uma bola completamente branca. Renderize e ter uma imagem igual a
da direita. Para isso, v no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky.
Ajustando a cor
A cor padro branca. Clique na caixa de cor para mudar para uma cor diferente. Note que se a
intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz prpria ser branca. Recomendamos no usar este
material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena.
Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o grau
do Transparency abaixo do Emissive color, voc ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por exemplo,
quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color ser branco.
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Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo:
Emissive texture
Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, voc pode tambm colocar um mapa de
textura diretamente como fonte de luz.
1. Clique no m na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive.
2. O Texture Editor ir abrir. Selecione Bitmap do menu Type e ir ver o painel de controle mostrado na
direita.
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5. Cique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e ter um resultado como a
imagem a direita.
Clique no M e volte para o Texture Editor. Preste ateno especial nas opes abaixo de como essas
opes podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map.
Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padro 1. Aumentar este nmero ir intensificar a
tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview no mostrar muita diferena se o valor for muito
baixo.
Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap.
O padro 0.15. Sete para 0 e no ter nenhum feito de
borrado no bitmap.
Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma
do bitmap. Aumentar o valor ir fazer o bitmap mais
brilhoso.
Tile: Repete o bitmap texture no objeto. padro esse
parmetro. Quando desmarca o Tile, ir ter apenas um
bitmap texture no objeto.
UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa repetir
dentro de um determinado espao (quer no interior da
superfcie, ou dentro de
mapeamentos)
UVW Rotation: Ajusta o grau de rotao do Bitmap.
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Texture Mapping
Texture Mapping
Para a maior parte do tempo, no podemos apenas utilizar reflexo e refrao para criar um material para
um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagem dentre outros. Devemos usar o texture maps
para criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderizao usando o texture map.
Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente aps abrir e ter o resultado como a
imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita o resultado da
aplicao do texture map.
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Bumps Maps
Adicionando Bump Map
Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas como superfcies de
parede, telhado, madeira, pintura a leo, couro e gua, que tem a superfcie irregular, deve-se usar o Bump
map para cri-los.
1. Clique no cubo com o tijolo e abra o Material
Editor para editar o Bump map para o material do
tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do Material
Editor, marque o Bump e clique no m para abrir
o Texture editor.
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A imagem da esquerda o resultado usando somente o bitmap do tijolo. A superfcie do bloco parece muito
bom. A imagem da direita renderizada com bump map adicionado em todo o bloco.
Bump map criado usando o Bitmap na escala de cinza para setar a textura alta e baixa. A
parte clara do bitmap considerado como a parte alta e a escura como a baixa. O bump map
visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz.
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Displacement
Displacement permite recriar a textura de uma superfcie usando uma imagem em preto e branco
para fazer as variveis altura da superfcie. Isso muito semelhante forma como bump mapping funciona,
mas cada mtodo faz isso de uma maneira diferente. Bump mapping apenas transfere a superfcie de
acordo com a imagem que lhe foi aplicada, sem alterar efetivamente a estrutura geomtrica da superfcie.
Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superfcies. O
Displacement por outro lado realmente cria a geometria que descrito pela imagem. Isto feito pela diviso
de um determinado pedao de geometria e de adaptao do indivduo de todas as alturas das faces com
base na imagem que est descrevendo. O resultado uma superfcie que produz um grande resultado mais
preciso e realista.
Adicionando Displacement
Usar o displacement muito similar ao usar o bump mapping. Voc pode provavelmente usar seu corrente
bump maps como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opo para o
displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no m para adicionar o
displacement map. Embora as texturas so utilizados para o displacement map na maioria das situaes
possvel adicionar um displacement map via procedural mapping.
Depois que a textura do procedural mapping adicionado, h uma ltima coisa que voc ter que prestar
ateno no texture editor que o multiplier. O multiplier o que ir determinar o tamanho final do
displacement e isto referenciando no valor Amount do Displacement nas opes do V-Ray.
Displacement Parameters
Nas opes do V-Ray para Sketchup h um rollout que contem os parmetros par ao displacement.
importante notar que so controles gerais para todos os displacements da cena. Atualmente no existe
qualquer controle sobre um objeto individual
ou material level. Isso significa que voc deve
estar ciente das configuraes quando ajustar
um material individual de displacement.
Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length ira afetar na qualidade e velocidade da malha do
displacement. Maximum Subdvisions iara controlar a quantidade de tringulos subdivido que esto
autorizados a criar de um nico triangulo da malha original.
Ajustando o Displacement
Dependendo de como est setado os valores
gerais do seu displacement, voc pode setar a
textura do multiplier em um ou dois caminhos. O
primeiro caminho, que o mais simples, colocar o
valro do Amount no displacement options em 1 e
ajustar intensidade da textura como um expresso
das unidades na cena. O plano na esquerda tem
uma textura de multiplier em .5, em que neste caso
conduz um mximo deslocamento de .5 unidades.
O plano da direita tem o multiplier e o maximum
displacement de 2.
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Temos agora controles adicionais do Vray Linked Material atravs do rollout do material do Sketchup no
qual voc pode ajustar o diffuse color assim como adicionar textures maps e contralar a opacidade. O Vray
Linked Material automaticamente atualiza essas mudanas e toma o efeito na geometria que est
assinalada para ele. importante notar que aps a criao do Vray Linked Material, se voc quiser atribuir o
material a uma nova geometria, pode ser feito atravs do Vrays Material Editor e no apenas simplismente
atribuir ao material do Sketchup. Neste exemplo, a cadeira foi colocado um material azul do sketchup, este
material foi ligado no Vray Material Editor. A cor do material foi mudado para vermelho no material original
do Sketchup e as camadas de reflexo continua no objeto.
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Quando clica no boto para o front material, uma caixa de dialogo perguntar para voc escolher qual
material gostaria de ter no front material. Voc poder tambm definir um material para ambos os lados,
mas pode definir um material igual para ambos os lados.
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Enviroment Lighting
A iluminao desempenha um papel-chave no processo de transformao. Voc no pode ter um bom
resultado na renderizao sem um bom lighting enviroment.
Igual ao espao real da iluminao, a fonte de luz dividido entre a iluminao direta e indireta. O Direct
Lighting usado para criar um comando de luz como Rectangular Light e Omni Light para usar no objeto
diretamente. O Indirect Lighting refere para qualquer iluminao fora da luz ou um ambiente.
Vamos ao teste
Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual no h nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem do
Enviroment light.
1. At agora as cadeiras e o cho esto usando o mesmo
valor da cor branca 230. Renderize com o GI padro de 1 e
o resultado ser igual ao da imagem mostrada na
esquerda.
3. No mude o valor do GI e mude o brightness para Val 55 abaixo do Texture Editor. Renderize novamente
e o resultado muito fechado para a primeira imagem no topo.
A razo do inicio deste teste para alguns usurios entender a importncia entre a iluminao e o
material. A iluminao deve ser ajustada para acomodar o material ou o material deve ser ajustado
para acomodar a iluminao?
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Ficou claro do exemplo anterior que a iluminao precisa ser ajustada para acomodar os materiais. Com a
segunda imagem do teste anterior se criarmos um outro material e inseri-lo na cena, no ficar a
renderizao como criamos.
Um outro exemplo. Veja a camisa que voc est usando agora. Que cor que ? Se voc andar dentro de
um closet sem luz, qual ser a cor que sua camisa ser? A resposta que a cor da sua camisa continua a
mesma, MAS ficar parecendo diferente baseado na iluminao ambiente. Esta a razo para ajustar a
iluminao at atingir o objetivo desejado, em oposio a mudana do material.
Com um incorreto lignting environment, com a segunda parte do exemplo na pgina anterior, fica muito
difcil de saber como sua cena ir reagir. Iluminao incorreta tambm tem um efeito adverso em outros
aspectos de sua renderizacao e pode afetar sombras, reflections e pode fazer sua renderizao demorar
mais do que deveria.
Interior ou Exterior?
Para fazer a iluminao correta, devemos ter em mente entre a iluminao interior e exterior. Exterior o
espao aberto. Por exemplo, coloque um objeto no cho sem nenhum muro e sem nada que o rodeie.
mais fcil ajustar a iluminao para espao aberto. Interior significa que a fonte de luz bloqueado por
parede o um objeto similar na cena, um espao fechado em que a luz ambiente no ter efeito direto no
objeto. O Interior lights mais complexo do que o exterior lighting.
A imagem a esquerda mostra um espao de iluminao aberto e a imagem da direita mostra um espao
semi-aberto de iluminao.
A imagem da esquerda mostra o mesmo espao semi-aberto mas adicionado algumas aberturas na parede.
O brilho aumenta devido as aberturas adicionadas na parede. A imagem da direita mostra locais diferentes
de abertura e efeitos de brilho na cena.
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