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Edio Online

Manual Bsico
2 Edio

Verso: 2.5
Autor: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)
Edio: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)
Ilustrao de Capa: Domnico Niemayer Gay (do.grafite@gmail.com)
Design de Capa: Aline Rebelo (aline.rebelo@gmail.com)
Ilustraes: Domnico Niemayer Gay (do.grafite@gmail.com)
Ilustrao dos Faen pag 13: Julia Arostegi (julia.arostegi@gmail.com)
Design e Diagramao: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)

Agradeo a meus pais e minha esposa


Aline por sempre me apoiarem e acreditarem nesse projeto.
Agradeo aos meus amigos Luciano Abel e Domnico Niemayer Gay pela ajuda no
desenvolvimento do livro.
Agradeo Kaique de Oliveira, Andr Luis Sonnemaker Silva, Yon Lima, Stephan Johann e Raul
Bezerra por ajudarem sempre com o sistema. Seja com materiais, ajuda no forum do site ou tudo
que fizeram para que o sistema pudesse sempre melhorar.
Agradeo a todos do frum do site e fs do sistema: UtarefsoN, Takeru, erikfn, Gurgel, malagueta,
ShaoKan666, MadClown, SrDock, alyssonrpg, Fantasma, jaobalista, levithanvl, Sweet Liar,
BlueFenix, Warden, Warrior Gurard, TheBlackInk, Gelatto, Baltazar, Asuka, Spinix, Torganus,
lukagabriel, RyokaZ, valberto, allangron, Martini, Kilapo_MB, vagnerd, Arquimago, pramon71,
Owl Guardian, Zenon, ShinTiago, HanEric, Duttones e todos os 6.072 usurios registrados.
Agradeo tambm aos meus amigos que ajudaram a testar e jogar o sistema, Bruno Henrique
Junges, Augusto Joey Vargas, Eduardo Coveiro Cadore, Thomas Trento, Henrique Appelt,
Gustavo Serafim, Thiago HC Carvalho, Daniel Centeno e Homer J. Simpson.
E agradeo a todos aqueles que continuam jogando e apoiando o RPG nacional.
Agradeo a todos pelo apoio, divulgao e testplays do sistema! Este sistema foi
criado para vocs se divertirem, e espero que tenha dado certo!

Que rolem os dados!!!


www.mightyblade.com
www.coisinhaverde.com
Porto Alegre
2012

Tiago Junges

Manual Bsico
2 Edio

Porto Alegre
2012

NDICE
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06
Captulo 1: Regras Gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07
Captulo 2: Raas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Captulo 3: Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Espadachim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Brbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Ladro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Captulo 4: Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Captulo 5: Toques Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Captulo 6: Mestre de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Captulo 7: Regras Opcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Captulo 8: Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Captulo 9: Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Ficha de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Introduo
Este livro possui todas as regras para jogar o RPG Mighty Blade. Mas antes de qualquer
coisa, necessrio entender os conceitos deste incrvel jogo que o RPG.
RPG uma sigla que significa Role Playing Game, ou traduzindo: Jogo de Interpretao de Papeis. Basicamente um jogo onde cada participante cria seu personagem e
interage com os outros, e apesar do que muitas pessoas desinformadas dizem, um dos jogos
mais saudveis para a mente. Alm de incentivar a criatividade, o RPG um jogo cooperativo aonde todos devem se ajudar para poder alcanar grandes objetivos. Incentivando
assim o trabalho em equipe e a socializao.
Existem muitos RPGs no mercado, e eles so separados por Sistemas. Cada sistema de
RPG um conjunto de regras para ajudar os jogadores a entenderem o que est acontecendo com seus personagens, e qual ser o resultado de suas aes. A maioria dos sistemas
de RPG utiliza dados para determinar estes eventos aleatrios. Existem inclusive sistemas
que utilizam dados multifacetados. O sistema Mighty Blade utiliza dados comuns de 6 lados
para facilitar (tambm chamados de d6). Dados multifacetados s so encontrados em lojas
especiais.
Outro conceito importante de entender o Cenrio. Cenrio o mundo de jogo, o
tema a ser abordado pela historia do jogo. possvel jogar em cenrios variados, desde uma
aventura nas historias de Star Wars, at encarar monstros bizarros de O Senhor dos Anis.
O primeiro sistema de RPG, o D&D, foi criado a partir de jogos de guerra de mesa e utiliza
o cenrio de fantasia medieval (mesmo de O Senhor dos Anis). O Mighty Blade tambm
utiliza este tipo de cenrio. Fantasia Medieval muito abrangente e abre oportunidades
para sua imaginao no acabar.

Consideraes
O Mighty Blade um sistema de RPG simples e especial para jogadores iniciantes. Este
livro o resultado de cinco anos de desenvolvimento e aperfeioamento. Suas regras fceis
tornam o jogo mais rpido e emocionante para qualquer tipo de jogador. Alm da rapidez,
o Mighty Blade oferece habilidades que possibilitam infinitas combinaes de personagem,
tornando cada personagem nico.

1 - REGRAS GERAIS
Se voc quer paz, se prepare para a guerra!
- Vegetius.

distncia. A dificuldade dos ataques igual defesa


do oponente. Se acertar, retire da vida do oponente
a quantidade de dano que sua arma causa (veja no
captulo 4).

Dados
Em muitos locais deste livro voc ver o termo
1d6, 2d6, 3d6, etc. Esta a maneira para dizer quantos dados rolar. Rolar 2d6 significa que voc ter que
rolar dois dados de 6 lados. Os dados de 6 lados so
dados comuns como os encontrados na maioria dos
jogos de tabuleiro e general. So fceis de serem encontrados para vender.

Exemplo: Um personagem est usando uma Espada Longa (Corporal; dano = 10) e decide atacar um
Goblin. Como um ataque corporal, ele rola 2d6 e
soma sua Fora, resultando 14. Como a Defesa do
Goblin 12, ele acerta o Goblin. O Goblin possui 10
pontos de vida, como o golpe do personagem acertou
ele retira 10 pontos de vida ficando com 0. O Goblin
foi derrotado!

Ficha do Personagem
Todo jogador possui uma Ficha de Personagem
onde consta todos os dados e informaes. Entenda
um pouco da mecnica do sistema e ento crie um
personagem. No final deste livro est a ficha de personagem para voc imprimir e jogar com seus amigos
(voc pode encontror a ficha para download no site).

Magias
Para fazer magias normalmente se faz um teste de
Inteligncia ou Vontade (a sua escolha). A dificuldade deste teste est escrito na magia. As mos do
conjurador devem estar livres ou carregando itens
canalizadores de magia. Algumas magias exigem que
voc esteja carregando um item especfico (Orbe,
Cajado ou Varinha).

Testes
O Mighty Blade um sistema baseado em testes.
Para fazer qualquer teste, role 2d6 e some o atributo
a ser testado. Compare com uma dificuldade pr-estabelecida ou escolhida pelo mestre. Esta dificuldade
varia normalmente entre 10 e 16 sendo a dificuldade
mais comum 12. Se o resultado for igual ou maior
que a dificuldade, o teste foi bem sucedido.

Exemplo: Um personagem decide fazer a magia Trovo. Como descrita na magia a dificuldade 10. Ento o
personagem rola 2d6 e soma com sua Inteligncia (que
maior) resultando em 11. Como 11 igual ou maior
que 10, a magia funcionou perfeitamente.

Mana

Exemplo: Um personagem encontra um muro de


pedra no meio de seu caminho e decide que quer escalar. O mestre ento avalia a situao e impe a dificuldade 12. Para poder escalar, o personagem precisa
fazer um teste de Fora. O personagem tem Fora 4,
ele rola 2d6 e obtm 9. Somando com sua fora resulta
no total 13 (9 + 4 = 13). Como 13 maior que 12, o
personagem conseguiu escalar sem problemas.

Magias e algumas outras habilidades consomem


pontos de mana. Voc s pode gastar pontos de mana
se tiver a quantidade necessria. Uma magia s gasta pontos de mana se conseguir realiz-la (no perde
mana se falhar no teste de magia).
Exemplo: Aproveitando o exemplo anterior, aps o personagem realizar a magia Trovo, ele retira da sua mana a quantidade
usada pela magia (no caso 20). O personagem tinha 60 pontos de mana,
aps a magia ele ficou com 40.

Ataques
Os ataques so simples testes na qual
se usa Fora para ataques corporais
e Agilidade para ataques a

tiver habilidade para isto


(Exemplo: um brbaro pode
atacar usando um martelo leve em
cada mo, mas ter que rolar 1d6 para
cada ataque).

Recuperao
Para recuperar pontos de vida e mana,
precisa descansar por 1 hora para recuperar
5 pontos de vida e mana. No se pode fazer
nenhum esforo fsico durante este descanso.
Dormir por pelo menos 6 horas diretas recarrega
mais 30 pontos de vida e mana.

y Se quiser abrir uma fechadura usando um Kit


de Arrombamento, mas sem ter a habilidade Arrombamento.
y Se quiser fazer uma magia segurando um objeto
que no canalizador (uma espada longa, por exemplo).

Combates
O combate dividido em rodadas. Em cada rodada cada personagem ter um turno, onde poder fazer
suas aes. Em um turno voc pode se movimentar
primeiro e ento fazer uma ao. Esta ao poder
ser um ataque normal, usar uma magia ou usar uma
habilidade de ao (veja adiante).

Anatomia da Ficha

Exemplo: No turno do personagem guerreiro, ele


decide correr em direo do ogro e golpe-lo com seu
machado. Depois de sua ao, a vez do personagem
feiticeiro que est logo atrs. Ele decide ficar parado
e usar a magia Trovo. Aps isto a vez do ogro, que
fica parado e ataca o personagem guerreiro, pois ele
est distncia corporal.

Pontos de Vida
Os pontos de vida (tambm conhecidos como PV
ou HP) definem quantos pontos de dano o personagem pode agentar at morrer. Estes pontos podem
ser recuperados de trs maneiras: por magia, bebendo
poes, ou descansando. Quando seus pontos de vida
chegar zero ou menos, seu personagem est morto.

Tempo
O tempo dentro de um combate diferente do
tempo fora de combate. Para fins de regras, um combate dura 1 minuto independente de quantas rodadas
aconteceram (o mestre pode estipular mais ou menos
se ele achar mais apropriado). Efeitos que duram turnos so considerados segundos fora de batalha.

Personagens de nvel 1 comeam com 60 pontos


de vida.

Pontos de Mana
Os pontos de mana (tambm conhecidos como
PM, MP ou SP) nada mais so que a energia interna e espiritual do personagem. Ao decorrer do jogo,
voc poder gast-la para acionar magias ou habilidades. Estes pontos podem ser recuperados de duas
maneiras: bebendo poes, ou descansando.

Inaptido
Sempre que o jogador tentar fazer um teste na
qual ele no est apto, ele deve rolar 1d6 em vez de
2d6 no teste. Isto pode ocorrer quando tentar fazer
alguma coisa sem as ferramentas necessrias ou se
quiser tentar algo que nunca fez. O mestre pode sempre usar esta regra para resolver situaes inditas.

Personagens de nvel 1 comeam com 60 pontos


de mana.

Motivao

Exemplos de Inaptido:

y Se quiser usar uma arma que sua classe no possui a proficincia (Exemplo: Feiticeiros no sabem usar armas complexas, ento rolaro 1d6
para atacar com um machado de batalha).

A motivao do personagem pode ser qualquer coisa que o jogador quiser para seu personagem. o objetivo do heri ao entrar
na vida de aventureiro. No h regras e
o jogador pode escrever o que quiser.
Alguns exemplos de motivao:
Proteger a sua cidade na-

y Se quiser atacar com duas armas


na mesma rodada e no

tal, Derrotar o Lorde Tirano, Encontrar seu irmo desaparecido, etc.

abaixo est a descrio passo


a passo para construir seu personagem.
Passo 1 - Raa: Escolha uma das raas
descritas no captulo 2: Humano, Ano, Elfo,
Halfling ou Orc.

Atributos
Todo personagem construdo com atributos e habilidades. Os atributos definem o que seu
personagem . Eles podem indicar se seu personagem forte, gil, inteligente ou determinado. Existem 4 atributos no Mighty Blade: Fora, Agilidade,
Inteligncia e Vontade.

Passo 2 - Classe: Escolha uma das classes descritas no captulo 3: Espadachim, Guerreiro, Brbaro,
Paladino, Ranger, Ladro, Feiticeiro ou Sacerdote.
Passo 3 - Habilidades: Escolha 3 habilidades.
Elas esto escritas no captulo 3 junto com a classe
escolhida.

Fora: o vigor e resistncia fsica do personagem. Usada para resistir fadiga, ataques corporais,
correr, saltar, escalar, erguer pesos, entre outras coisas.

Passo 4 - Equipamento: Escolha seu equipamento. Voc comea com 400 moedas e pode comprar
qualquer coisa que esteja no captulo 4.

Agilidade: a destreza e preciso do personagem.


Usada para fazer acrobacias, malabarismo, se equilibrar, mover se em silencio, ataques a distncia, entre
outras coisas.

Passo 5 - Toques Finais: Preencha os detalhes


restantes da ficha. O captulo 5 explica detalhadamente como fazer isto.

Inteligncia: o raciocnio e capacidade mental


do personagem. Usado para testar seus conhecimentos em diversas reas, percepo, raciocnio. Tambm pode ser usada para magia.
Vontade: a fora de vontade e resistncia mental do personagem. Usado para testar sua concentrao, coragem, entre outras coisas. Tambm pode ser
usada para magia.

Habilidades
As habilidades possuem caractersticas diferentes
e devem ser lidas individualmente para sua compreenso. Leia mais sobre cada habilidade no captulo 3.
Elas so basicamente divididas em trs tipos:
y Ao: Requer uma ao para acionar.

y Reao: Acionada automaticamente a partir de


um acontecimento.
y Suporte: Est sempre acionada.

Criando uma Ficha


Para jogar Mighty Blade voc precisa
de um personagem. Os quatro prximos captulos deste livro possuem
esta principal funo. Aqui

2 - Raas
Para cobrir uma gama maior de cenrios,
o Mighty Blade apresenta neste manual cinco raas bsicas encontradas em quase todos os
mundos de fantasia medieval. Outras raas podero ser encontradas em suplementos e no site oficial:
www.mightyblabe.com.

Elfo
Descrio: Os elfos so habitantes das florestas sagradas e seus protetores. So parecidos com humanos, mas
so esbeltos, possuem traos angelicais e orelhas pontudas.

Humano

Atributos Iniciais:
Fora 2

Agilidade
4

Inteligncia
3

Vontade
3

Descrio: a raa mais comum nos mundos de fantasia medieval, e por todos ns sermos humanos (eu espero)
no existe muita necessidade de descrev-los.
Atributos Iniciais:



Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Classes comuns: Ranger, Espadachim, Ladro e


Feiticeiro.

3
3
3
3

---------------------------------------Habilidade Automtica

Sentidos Apurados

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Raa: Elfo

Bnus: +1 em um atributo sua escolha.


Classes comuns: Todas.

Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer


testes de Inteligncia que envolve percepo e
os cinco sentidos.

Ano
Descrio: Os anes so baixos, mas muito fortes. Possuem grandes e pesadas barbas que o smbolo de honra.
Vivem em grandes cidadelas entalhadas nas rochas das
montanhas.

Halfling
Descrio: Os halflings so pequenos seres humanides muito parecidos com humanos. Possuem em mdia 1
metro de altura e so muito geis.

Atributos Iniciais:



Atributos Iniciais:

Fora
4
Agilidade 2
Inteligncia
3
Vontade
3

Fora 2

Agilidade
4

Inteligncia
3

Vontade
3

Classes comuns: Guerreiro, Paladino e Sacerdote.


----------------------------------------Habilidade Automtica

Classes comuns: Ladro.


---------------------------------------Habilidade Automtica

Vigor da Montanha
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raa: Ano
Descrio: Voc imune a venenos, e pode rolar 3d6 quando fizer testes de Fora para resistir
fadiga.

Tamanho Pequeno
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raa: Halfling
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Agilidade para se esconder e mover em
silncio; voc tambm ganha Defesa +1.

10

Orc

Faen

Descrio: Os orcs so horrendos


monstros que vivem em pntanos e plancies
desoladas. Possuem pele esverdeada e so valorosos guerreiros. So inimigos naturais dos anes
e no so bem vistos entre as sociedades humanas.

Descrio: O Faen uma espcie de


fada de 1m de altura, asas leves e um par de
antenas. Podem ter a mais variada colorao de
seus cabelos. Os Faen vivem em pequenas comunidades nos interior de grandes florestas.
Atributos Iniciais:

Atributos Iniciais:



Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Fora 2

Agilidade
3

Inteligncia
4

Vontade
3

4
3
2
3

Classes comuns: Feiticeiro.


---------------------------------------Habilidade Automtica

Classes comuns: Brbaro.


--------------------------------------Habilidade Automtica
Sangue Orc
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raa: Orc
Descrio: Voc possui +10 pontos de vida.

Asas Rpidas
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raa: Faen
Descrio: Suas pequenas asas podem bater bem
rpido lhe dando uma grande mobilidade no ar.
Voc pode voar para qualquer direo e parar no
ar. Porm, este bater de asas cansa,limitando-o a
voar por no mximo 1 hora. No possvel voar
carregar coisas muito pesadas.

11

3 - CLASSES
Conhecimento poder!

A classe de seu personagem muito importante. Ela define quais as habilidades que voc
pode escolher. Neste captulo est descrita as 8 classes principais do Mighty Blade. Outras classes podero ser encontradas em suplementos e no site oficial:
www.mightyblade.com.

adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve


estar usando uma arma corporal para fazer isto.

Combate com Duas Armas 1

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 2.

Espadachim

Combate com Duas Armas 2

Habilidade Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 5.

Descrio: O espadachim o especialista em combate


corporal. Suas habilidades so focadas em lutas pessoais
rpidas e precisas.

Bnus de Atributo:

For +1
Agi +1

Combate com Duas Armas 3

Habilidade Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 8.

Proficincias:

Usar Armas Simples e Complexas.

Combate Ttico

Lista de Habilidades:

Habilidade Reao
Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em qualquer oponente que esteja adjacente.

Acrobacia

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
de Agilidades para equilibrar-se, saltar com preciso e
cair sem se machucar.

Corte Arterial

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 30
Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma
de corte. Se acertar, a vtima comear a sangrar sem
parar perdendo 10 pontos de dano a cada turno seguinte.
S poder parar o sangramento se for feito curativos o
mais rpido possvel.
Especial: Criaturas imunes a acertos crticos e que
no possuem pontos vitais ou sangramento so imunes
a este ataque.

Agilidade de Combate

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer
ataques corporais com armas de FN 4 ou menos.

Ataque Giratrio

Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Este ataque pode acertar todos os oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um destes
oponentes.

Corte do Vento

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 5
Descrio: Voc capaz de cortar o ar, enviando
uma rajada de vento que corta alvos distantes. Faa um
ataque corporal (corte) para acertar alvos distncia.

Ataque Redirecionado

Habilidade Reao
Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc
pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo

12

Dana de Espadas 1

Sem Escapatria

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 30
Descrio: Voc comea uma dana que acompanha o fluxo da batalha. Esta dana dura at o final da
batalha ou at voc se desconcentrar (cair no cho,
tontear, etc.). Durante este perodo voc ganha temporariamente Agilidade +2.

Habilidade (Tcnica) Reao


Descrio: Se um oponente que est adjacente a
voc tentar se afastar (ou se levantar), voc poder fazer um ataque normal (sem habilidades de ao) contra
ele. Se acertar, alm de causar o dano, o oponente no
poder se movimentar neste turno.

Desarmar Oponente

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 30
Descrio: Faa um ataque corporal normal com
uma arma de corte. Se acertar, cause o dano e faa
um ataque extra com um redutor de -1 na rolagem.
Se acertar este tambm, siga com ataques extras, mas
sempre aumentando o redutor, at errar um ataque.

Tempestade de Lminas

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 20
Descrio: Voc pode usar a sua arma para tirar a
arma do seu oponente. Faa um teste resistido de Agilidade contra seu inimigo. Se voc vencer, a arma dele
cair no cho entre voc e ele.

Tiro Certeiro

Escudo Improvisado

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal
distncia rolando 3d6.

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar qualquer coisa que esteja em uma de suas mos como se fosse um escudo pequeno (defesa +1). Se usar uma capa ou pedao grande
de pano, o bnus +2.
Este bnus somado com a proteo de sua armadura
no pode ultrapassar +4.

Touch

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode rolar 3d6 em um ataque corporal com uma arma leve (peso 3)

Espada Fantasma

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 15
Descrio: Uma espada espectral surge junto com
a sua ao fazer este ataque. Faa um ataque com sua espada e cause +8 pontos de dano (Corte). Este ataque
pode ferir criaturas incorpreas.

Habilidade Avanadas
Ataque da Hydra

Habilidade Suporte
Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre
as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore
sempre o bnus de armadura da defesa do oponente.

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 30
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma
de uma mo. Se acertar o ataque role 1d6 e multiplique
o dano pelo resultado.

Investida Mortal

Dana de Espadas 2

Falhas da Armadura

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Dana de Espadas 1
Mana: 40
Descrio: Voc comea uma dana que acompanha o fluxo da batalha. Esta dana dura at o final da
batalha ou at voc se desconcentrar (cair no cho,
tontear, etc.). Durante este perodo voc ganha temporariamente Agilidade +4.

Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Em carga voc pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode
correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10
de dano.

Lmina das Chamas

Corao da Batalha

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc carrega sua arma (de corte) com
uma energia que incendeia a lmina da sua arma. Sua
arma estar em chamas por at 1 rodada. O ataque com
esta arma causar +8 de dano adicional (fogo).

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que receber dano, voc recupera 5 pontos de mana. S pode ganhar 5 de mana por
turno.

13

Implacvel

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que errar um ataque corporal,
voc causa dano igual metade do dano do ataque (arredondando para baixo).

Movimentos Evasivos

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +1 na sua defesa para cada
2 pontos que tiver em Agilidade. Esta habilidade s
funciona se voc estiver sem armadura.

Nove Demnios

Habilidade (Tcnica) Ao
Esta tcnica secreta proibida por muitos espadachins.
Requisito: Nvel 5
Mana: 25
Descrio: Faa um ataque corporal normal com
uma arma de uma mo. Se acertar, a vitima deve vencer um teste de Vontade (dificuldade 14) ou ficar paralisada por 2 turnos. A vitima estar vivendo em sua
mente um pesadelo horrvel e assustador.

Retalhamento

Habilidade (Tcnica) Reao


Requisito: Nvel 5
Descrio: Se voc fizer um acerto crtico, role 1d6.
Se cair 6 voc decapitou a vtima matando-a na hora
(exceto se ela for imune a crtico).

Senhor das Lminas

Habilidade (Tcnica) Reao


Requisito: Nvel 10
Mana: 30
Descrio: Sempre que fizer uma ao de ataque
com uma arma corporal de corte em um turno, voc
pode fazer um ataque extra com esta mesma arma.

Valor da Vitria

Habilidade Reao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Cada vez que voc derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha)
voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana.

14

Guerreiro

trico). A vitima deve ser bem sucedida emum teste de


Fora (Dificuldade 12) ou ficar paralisada por uma rodada devido ao choque.

Descrio: O guerreiro o heri de guerra.


Suas habilidades visam o combate massivo e a estratgia da guerra. O guerreiro clssico forte e se
utiliza de uma boa defesa (com armadura e escudo)
e ataques que causam bastante dano (com armas pesadas).

Brigo

Habilidade Suporte
Descrio: Seu ataque de soco causa +2 de dano.

Combate Ttico

Bnus de Atributo:

Habilidade Reao
Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em qualquer oponente que esteja adjacente.

For +1
Agi +1

Proficincias:

Combate em Grupo

Usar Armas Simples e Complexas.

Habilidade Reao
Descrio: Voc ganha +1 nos ataques corporais
para cada aliado que esteja em combate corporal com a
mesma criatura que voc.

Lista de Habilidades:
Arremesso Poderoso

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar sua Fora em vez de sua
Agilidade para atacar com armas de arremesso (como
lanas e machadinhas).

Defletor

Habilidade Suporte
Descrio: Quando estiver usando um escudo ou
arma de duas mos, voc recebe Defesa +2 contra ataques a distncia.

Ataque do Bfalo

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal
usando uma arma de FN 5 ou mais. Se acertar, alem do
dano, o oponente cair para traz (a menos que ele seja
2 vezes mais pesado que voc).

Fora de Combate

Habilidade Suporte
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de
dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver.

Golpe Devastador

Ataque Giratrio

Habilidade Ao
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que
causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no
prximo turno.

Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Este ataque que pode acertar todos os
oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um
destes oponentes.

Golpe com Escudo

Habilidade (Tcnica) Reao


Descrio: Se fizer um ataque e errar, voc pode fazer um ataque extra com seu escudo que causar dano
igual a sua fora. O oponente tambm deve vencer um
teste de Fora (dif 12) ou cair no cho.

Ataque Simultneo

Habilidade Ao
Mana: 20
Descrio: Faa um ataque normal contra um oponente. Se acertar, todos aliados que estiverem adjacentes ao mesmo oponente, podero fazer um ataque
normal extra.

Grito de Guerra

Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que
motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como
voc) +1 em todas as rolagens at o final da batalha.
Este bnus no cumulativo.

Ataque do Trovo

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 20
Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma
de FN 5 ou mais, para causar +10 pontos de dano (el-

15

Investida Mortal

Especial: Se voc usar qualquer habilidade que derrube o oponente, a dificuldade do teste de Fora aumenta para +4.

Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Em carga voc pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode
correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10
de dano.

Golpe Devastador 2

Habilidade Ao
Requisito: Nvel 5; Golpe Devastador
Mana: 60
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que
causa o triplo de dano, e a vtima no poder agir no
prximo turno.

Knock Out

Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma
de FN 5 ou mais. O oponente recebe metade do dano,
mas no poder fazer nada no seu prximo turno. E todos os turnos seguintes (at o final da batalha) ter que
testar Fora (dificuldade 12) antes de poder agir.

Grito de Guerra 2

Habilidade Ao
Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que
motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como
voc) +2 em todas as rolagens at o final da batalha.
Este bnus no cumulativo.

Quebra-Escudo

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc deve fazer este ataque utilizando
uma arma pesada (FN 5 ou mais). Se acertar o ataque,
no causar dano algum no oponente, porm, seu escudo ou armadura ser destrudo.

Grito de Intimidao

Habilidade Ao
Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito para intimidar
seus inimigos. Cada inimigo que estiver na batalha
deve vencer um teste de Vontade (Dif 14) ou ficar
paralisado por 2 turnos.

Sem Escapatria

Habilidade (Tcnica) Reao


Descrio: Se um oponente que est adjacente a
voc tentar se afastar (ou se levantar), voc poder fazer um ataque normal (sem habilidades de ao) contra
ele. Se acertar, alm de causar o dano, o oponente no
poder se movimentar neste turno.

Guerreiro de Ao

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: O bnus de defesa por equipamento (armadura e escudo) pode somar at +6.

Pernas Fortes

Habilidade Suporte
Descrio: Voc sempre rola 3d6 em testes de Fora
para no ser derrubado.

Implacvel

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que errar um ataque corporal,
voc causa dano igual metade do dano do ataque.

Proteger Aliado

Habilidade Suporte
Descrio: Sempre que seus aliados forem atacados,
voc ajudar com seu escudo. Se voc usa um escudo
grande, todos aliados adjacentes a voc recebem Defesa
+1.

Investida Forte

Habilidades Avanadas

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que voc fizer uma investida
carregando um escudo, o oponente deve testar Fora
(Dif = [sua For] +8). Se falhar, ele cair no cho.

Fora de Combate 2

Matador de Drago

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisitos: Nvel 10
Mana: 50
Descrio: Faa um ataque corporal normal, se
acertar reduza a vida do oponente pela metade.

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Fora de Combate
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1
de dano para cada ponto de fora que voc tiver.

Fora de Exploso

Valor da Vitria

Habilidade (Caracterstica) - Suporte


Requisito: Nvel 5
Descrio: Todos seus ataques corporais derrubam
o inimigo no cho (menos inimigos que sejam 2 vezes
mais pesados que voc). Ele ainda pode fazer um teste
de Fora (dif: [sua For] +4) para no cair.

Habilidade Reao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Cada vez que voc derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha)
voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana.

16

Brbaro

Companheiro Animal 2

Descrio: O brbaro o guerreiro selvagem. Vive em grupos tribais e luta com a fria e
fora da natureza. Suas habilidades focam o combate pesado e destruidor.

Habilidade Suporte
Requisito: Companheiro Animal
Descrio: Voc passa a ter um contato teleptico
com seu companheiro animal, e ele receber +10 de
vida e mana.

Bnus de Atributo:
For +1
Agi +1

Esprito Animal: Lobo

Habilidades (Tcnica) Suporte


Descrio: Seu esprito possui a forma de um lobo.
Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.

Proficincias:

Usar Armas Simples e Complexas.

Lista de Habilidades:

Esprito Animal: Cavalo

Habilidades (Tcnica) Suporte


Descrio: Seu esprito possui a forma de um cavalo. Voc rola 3d6 em testes de Fora para correr e se
movimentar.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.

Arremesso Poderoso

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar sua Fora em vez de sua
Agilidade para atacar com armas de arremesso (como
lanas e machadinhas).

Ataque do Bfalo

Esprito Animal: Urso

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal
usando uma arma de FN 5 ou mais. Se acertar, alem do
dano, o oponente cair para traz (a menos que ele seja
2 vezes mais pesado que voc).

Habilidades (Tcnica) Suporte


Descrio: Seu esprito possui a forma de um urso.
Voc rola 3d6 em testes de Fora para erguer objetos
pesados, e ganha +2 no dano desarmado.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.

Ataque Giratrio

Fora de Combate

Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Este ataque que pode acertar todos os
oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um
destes oponentes.

Habilidade Suporte
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1
de dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver.

Brigo

Fria de Batalha

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 30
Descrio: Com uma ao voc pode invocar uma
fria destrutiva de dentro de si, ficando neste estado
at o final da batalha ou at ficar dois turnos sem poder
atacar. Voc recebe temporariamente +2 na Fora e
fica imune a medo ou intimidao.

Habilidade Suporte
Descrio: Seu ataque de soco causa +2 de dano.

Combate Ttico

Habilidade Reao
Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc
ganha imediatamente um ataque extra em qualquer
oponente que esteja adjacente.

Golpe Devastador

Companheiro Animal 1

Habilidade Ao
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que
causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no
prximo turno.

Habilidade (Tcnica) Suporte


Descrio: Voc possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta habilidade: Lobo, guia, Cobra, Coruja ou Cavalo.

17

Habilidades Avanadas

Guia Espiritual

Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui um guia espiritual que entra em contato com voc por sonhos. Este guia pode
assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a
forma de um animal. Ele ir lhe alertar se alguma coisa acontecer enquanto voc estiver dormindo, e pode
(quando o mestre achar necessrio) alertar sobre algum perigo iminente ou uma mensagem do futuro.
Voc pode usar o guia espiritual para relembrar de
fatos passados da sua vida, ou saber informaes sobre
animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns
minutos.

Berserker

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 10; Fria de Batalha
Mana: 50
Descrio: Sua raiva tanta que seus olhos e sua
boca se enchem de sangue. Se voc estiver no estado
de fria e usar esta habilidade, voc traz as foras mais
brutais do fundo da sua alma, ficando imortal por 4 turnos. Todo dano ser anulado.

Companheiro Animal 3

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 2
Descrio: Seu companheiro animal ganhar +1
em trs atributos a sua escolha.

Investida Mortal

Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Em carga voc pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode
correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10
de dano.

Companheiro Animal 4

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 3
Descrio: Seu companheiro animal ganhar +10
de Vida e Mana, e For, Agi e Von +1.

Destruio Total

Mordida

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal a um
inimigo usando uma arma pesada (FN 5 ou mais). Se
acertar, em vez de causar dano voc pode optar por
destruir uma arma, armadura, escudo ou item visvel
do inimigo.

Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal
com sua boca. O dano igual a sua Fora +4. Se estiver
em Fria, o dano ser sua Fora x2.

Pernas Fortes

Habilidade Suporte
Descrio: Voc sempre rola 3d6 em testes de Fora para no ser derrubado.

Fora de Combate 2

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Fora de Combate
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1
de dano para cada ponto de fora que voc tiver.

Rastrear

Habilidade Ao
Descrio: Voc pode seguir pegadas facilmente, e
pode identificar o tipo de pegada a partir de um teste
de Inteligncia. Dificuldade pode variar entre 10 a 16.

Fria Animal

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha e Esprito
Animal
Descrio: Quando em fria, voc fica mais peludo, seus dentes e suas unhas ficam mais pontudas e
voc fica imune a Frio e Eletricidade.

Resistncia Selvagem

Habilidade Suporte
Descrio: Quando sem armadura, voc ganha +2
de bnus na Defesa.
Este bnus conta como bnus de armadura.

Fria de Batalha 2

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha
Mana: 40
Descrio: Com uma ao voc pode invocar uma
fria destrutiva de dentro de si, ficando neste estado
at o final da batalha ou at ficar dois turnos sem poder
atacar. Voc recebe temporariamente +4 na Fora e
fica imune a medo ou intimidao.

Sabedoria Selvagem

Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
de Inteligncia referentes a conhecimentos de plantas,
animais e natureza.

18

Onda Destruidora

Resistncia Selvagem 2

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha
Mana: 20
Descrio: Quando estiver em fria, voc pode dar
um golpe no cho de onde estiver e derrubar todos a
sua volta (incluindo aliados) em at 6m. Todos estes
podem fazer um teste de Agi (dif. 14) para evitar a queda.
Se voc estiver em um superfcie frgil poder destru-la. O mestre dar a ltima palavra.

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Resistncia Selvagem
Descrio: Quando sem armadura, voc ganha +4
de bnus na Defesa.
Este bnus conta como bnus de armadura.

Valor da Vitria

Habilidade Reao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Cada vez que voc derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha)
voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana.

Implacvel

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que errar um ataque corporal,
voc causa dano igual metade do dano do ataque.

19

Paladino
Descrio: O paladino o campeo dos deuses. Possui sua honra e o portador da justia.

Bnus de Atributo:

For +1
Von +1

Habilidade Reao
Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc
ganha imediatamente um ataque extra em qualquer
oponente que esteja adjacente.

Confiana nos Deuses

Habilidade (Tcnica) Suporte


Requisito: Aura Divina
Descrio: Voc e todos seus aliados que estejam
at 6 metros de voc, sempre recebero Vontade+1 enquanto estiverem perto de voc.
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
voc tambm perder esta habilidade.

Proficincias:

Combate Ttico

Usar Armas Simples e Complexas.

Lista de Habilidades:
Animal Celestial 1

Corpo Santo

Habilidade (Tcnica) Suporte


Requisito: Montaria Especial 1 e Aura Divina
Descrio: Sua montaria foi tocada pelos deuses e
pode mudar sua forma quando quiser. A qualquer momento ele pode se transformar em um roedor, canino,
felino ou eqino comum. Esta forma possui a mesma
colorao que o cavalo e poder ficar nesta forma o
tempo que quiser.

Habilidade (Tcnica) Suporte


Requisito: Aura Divina
Descrio: Seus ferimentos se recuperam duas vezes mais rpido que o normal e voc imune a doenas
e venenos.

Exorcismo

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Aura Divina
Mana: 10
Descrio: Voc pode destri instantaneamente
qualquer morto-vivo que tenha Mente Vazia e que esteja na sua rea de viso.

Animal Celestial 2

Habilidade (Tcnica) Suporte


Requisito: Animal Celestial 1
Descrio: Sua montaria foi tocada pelos deuses e
agora possui Asas Pesadas ou Toque de Cura. Escolha
assim que adquirir esta habilidade.

Fora de Combate

Habilidade Suporte
Descrio: Todos seus ataques corporais causam
+1 de dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver.

Ataque Giratrio

Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Este ataque que pode acertar todos os
oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um
destes oponentes.

Grito de Guerra

Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que
motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como
voc) +1 em todas as rolagens at o final da batalha.
Este bnus no cumulativo.

Aura Divina

Habilidade (Tcnica) Reao


Descrio: Voc deve ser sempre justo e seguir os
ensinamentos dos deuses. Todo demnio, morto - vivo
ou esprito maligno deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade 5 + sua Von) ou fugir de
medo de voc. Criaturas com Mente Vazia devem testar Fora e se falhar sero completamente destrudos.
Se voc for injusto, agir de m f ou trair a justia, voc
perder esta habilidade imediatamente.

Inquisidor
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Aura Divina
Descrio: Voc sempre saber quando algum estiver mentindo. Lembre-se que nem sempre omitir
mentir, depende das intenes da pessoa que est omitindo. Mentir passar informaes erradas propositalmente.
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
voc tambm perder esta habilidade.

Cavaleiro Experiente

Habilidade (Tcnica) Suporte


Descrio: Voc sempre vence testes de Agilidade para controlar e cavalgar animais selvagens ou para
controlar montarias em combate.

20

Grito de Guerra 2

Investida Montada

Habilidade Ao
Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que
motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como
voc) +2 em todas as rolagens at o final da batalha.
Este bnus no cumulativo.

Habilidade (Tcnica) Suporte


Descrio: Sempre que fizer uma investida sob
uma montaria, acrescente +10 de dano ao ataque.

Investida Mortal

Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Em carga voc pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode
correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10
de dano.

Guerreiro de Ao

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: O bnus de defesa por equipamento (armadura e escudo) pode somar at +6.

Justia Final

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Aura Divina
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer um ataque comum que
causar +10 de dano, ou +15 se a criatura for um demnio, morto-vivo ou esprito maligno. O tipo deste
dano adicional voc que escolhe (Fogo, Frio ou Eletricidade).
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
voc tambm perder esta habilidade.

Implacvel

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que errar um ataque corporal,
voc causa dano igual metade do dano do ataque.

Justia Final 2

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Aura Divina e Justia Final
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer um ataque comum que
causar +20 de dano, ou +30 se a criatura for um demnio,
morto-vivo ou esprito maligno. O tipo deste dano adicional voc que escolhe (fogo, frio ou eletricidade).
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
voc tambm perder esta habilidade.

Knock Out

Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma
de FN 5 ou mais. O oponente recebe metade do dano,
mas no poder fazer nada no seu prximo turno. E
todos os turnos seguintes (at o final da batalha) ter
que testar Fora (dificuldade 12) antes de poder agir.

Montaria Especial 3

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Montaria Especial 2
Descrio: Sua montaria ganhar +1 em trs atributos a sua escolha.

Montaria Especial 1

Habilidade (Tcnica) Suporte


Descrio: Voc tem um cavalo e possui um contato muito forte com este animal. Ele nunca o largar e
far de tudo para proteg-lo. Com assovios e sons voc
consegue pedir para que ele faa aes simples.

Montaria Especial 4

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Montaria Especial 3
Descrio: Sua montaria ganhar +10 de Vida e
Mana, e +1 em trs atributos a sua escolha.

Montaria Especial 2

Habilidade (Tcnica) Suporte


Requisito: Montaria Especial 1
Descrio: Voc possui contato teleptico com sua
montaria e poder ver o que ele v aps um tempo se
concentrando.
Ele tambm ganha +10 de vida e mana.

Poder Divino

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisitos: Nvel 10; Von 6; Aura Divina e Justia Final
Mana: 30
Descrio: Voc pode carregar sua arma com o poder dos deuses. Sua arma ficar com este efeito at voc
acertar o prximo golpe, que causar o triplo do dano.
Caso a criatura seja um demnio ou morto-vivo, voc
causa +30 de dano adicional.

Toque da Cura

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Aura Divina
Mana: 10
Descrio: Com seu toque voc pode recuperar at
10 pontos de vida de qualquer aliado. Para isto voc
deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade 8).
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
voc tambm perder esta habilidade.

Toque da Cura 2

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Toque da Cura
Mana: 10
Descrio: Com seu toque voc pode recuperar at 20
pontos de vida de qualquer aliado. Para isto voc deve ser
bem sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade 10).
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
voc tambm perder esta habilidade.

Habilidade Avanadas

Valor da Vitria

Fora de Combate 2

Habilidade Reao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Ao final da batalha, se voc tiver derrotado peloo menos um oponente, voc recupera 10
pontos de mana para cada criatura derrotada.

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Fora de Combate
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1
de dano para cada ponto de fora que voc tiver.

21

Companheiro Animal 1

Ranger

Habilidade (Tcnica) Suporte


Descrio: Voc possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta habilidade: Lobo comum, guia, Cobra, Coruja ou Cavalo
(Veja a ficha dos animais no captulo 7).

Descrio: O ranger o guerreiro florestal


especializado em combate a distncia. Utiliza sua
ligao com a natureza no combate.

Companheiro Animal 2

Habilidade Suporte
Requisito: Companheiro Animal
Descrio: Voc passa a ter um contato teleptico
com seu companheiro animal, e ele receber +10 de
vida e mana.

Bnus de Atributo:

Agi +1
Int +1

Proficincias:

Contato de Gaia

Usar Armas Simples e Complexas.

Habilidades (Tcnica) Suporte


Descrio: Voc deve sempre respeitar a natureza
(plantas e animais). Com um teste bem sucedido de Inteligncia ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) voc
pode se comunicar com um animal por meio de gestos
e olhares. Se em qualquer momento voc desrespeitar
a natureza, deixar que outros o faam ou deixar de ajudar quando ela precisar, voc perder esta habilidade, e
nunca mais poder adquiri-la novamente.

Lista de Habilidades:
Agilidade de Combate

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer
ataques corporais com armas de FN 4 ou menos.

Ataque Aleijador

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 20
Descrio: Faa um ataque normal distncia.
Voc pode acertar a junta do joelho ou o p de seu
oponente, comprometendo sua locomoo. Alm de
receber o dano, sempre que a vitima tentar se locomover (caminhar ou correr) receber 10 pontos de dano.
Este efeito dura at a vitima descansar por pelo menos 1 minuto.

Esprito Animal: guia

Habilidades (Tcnica) Suporte


Descrio: Seu esprito possui a forma de uma guia.
Voc ganha +1 nas rolagens de ataque a distncia.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.

Esprito Animal: Lobo

Habilidades (Tcnica) Suporte


Descrio: Seu esprito possui a forma de um lobo.
Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Chuva de Flechas

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 40
Descrio: Voc pode disparar at 5 flechas num nico ataque e num nico alvo. Role uma nica vez independente do nmero de flechas que voc usar.

Esprito Animal: Coruja

Habilidades (Tcnica) Suporte


Descrio: Seu esprito possui a forma de uma coruja. Voc rola 3d6 em testes de Inteligncia relativos
ao conhecimento.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.

Combate com Duas Armas 1

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 2.

Esprito Animal: Cobra

Combate com Duas Armas 2

Habilidades (Tcnica) Suporte


Descrio: Seu esprito possui a forma de uma cobra. Voc ganha +1 na defesa.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.

Habilidade Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 5.

Esprito Animal: Cavalo

Combate com Duas Armas 3

Habilidades (Tcnica) Suporte


Descrio: Seu esprito possui a forma de um cavalo. Voc rola 3d6 em testes de Fora para correr e se
movimentar.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.

Habilidade Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 8.

22

Evaso

Medicina Natural

Habilidade Reao
Mana: 20
Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, voc pode declarar evaso, e obrigar o
inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta
habilidade uma vez por rodada.

Habilidade (Tcnica) Suporte


Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
de Inteligncia para fazer curativos, e conhecer ervas
medicinais. Este teste pode prevenir que um aliado
contraia veneno ou doenas comuns.

Fabricar Flechas

Habilidade Ao
Descrio: Voc pode seguir pegadas facilmente, e
pode identificar o tipo de pegada a partir de um teste de
Inteligncia. Dificuldade pode variar entre 10 a 16.

Rastrear

Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Usando uma faca ou adaga, voc pode
transformar pedaos de galhos e madeira em flechas. 1
hora de trabalho rende 20 flechas.

Sabedoria Selvagem

Falhas da Armadura

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
de Inteligncia referentes a conhecimentos de plantas,
animais e natureza.

Habilidade (Tcnica) Suporte


Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre
as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore
sempre o bnus de armadura da defesa do oponente.

Tiro Certeiro

Flecha Elemental

Habilidade (Tcnica) A
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal
distncia rolando 3d6.

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode encantar uma flecha com
um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Qualquer
alvo atingido por ela recebe um dano adicional de +8
de fogo, frio ou eltrico (a sua escolha).

Habilidades Avanadas
Arquearia de Mestre

Flecha Fantasma

Habilidade (Tcnica) Suporte


Requisito: Nvel 10
Descrio: Voc sempre rola 3d6 para ataques
usando arco.

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode encantar uma flecha com
um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Esta flecha atinge alvos incorpreos e ignora paredes, portas,
armaduras, escudos e qualquer coisa no seja orgnica
ou sobrenatural. Causa +6 de dano adicional.

Caador de [Monstro]

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer 2 ataques com arco
neste turno. Podendo escolher alvos diferentes.

Habilidade (Tcnica) Suporte


Requisito: Nvel 5
Descrio: Escolha um monstro (orc, troll, ogro, goblin
ou qualquer outro monstro) quando comprar esta habilidade. Voc sempre causa +6 de dano em todos os ataques
contra esta criatura. Alm de rolar sempre 3d6 quando fizer
testes ligados ao conhecimento desta criatura.

Furtividade

Camuflagem

Flechas Rpidas

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Furtividade
Descrio: Voc pode se camuflar em florestas usando galhos e folhas, ou nas sombras de becos e ruas usando uma capa preta e barro. Se fizer isso, voc ganha um
bnus de +4 nos testes para se esconder.

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
de Agilidades para se movimentar em silencio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente).

Guia Espiritual

Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui um guia espiritual que entra em contato com voc por sonhos. Este guia pode
assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a
forma de um animal. Ele ir lhe alertar se alguma coisa acontecer enquanto voc estiver dormindo, e pode
(quando o mestre achar necessrio) alertar sobre algum perigo iminente ou uma mensagem do futuro.
Voc pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos
passados da sua vida, ou saber informaes sobre animais e
plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos.

Chuva de Flechas 2

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Chuva de Flechas
Mana: 10 ou mais
Descrio: Voc pode atirar varias flechas em um
s ataque. Para cada flecha extra, gaste 10 pontos de
mana. Voc pode escolher alvos diferentes para cada
flecha extra. Mximo 6 flechas por ataque e voc pode
escolher mltiplos alvos.
Exemplo: Para fazer um ataque com 3 flechas, gaste
20 pontos de mana.

23

Companheiro Animal 3

cha atinge alvos incorpreos e ignora paredes, portas,


armaduras, escudos e qualquer coisa no seja orgnica
ou sobrenatural. Causa +12 de dano adicional.

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 2
Descrio: Seu companheiro animal ganhar +1
em trs atributos a sua escolha.

Herbalismo

Companheiro Animal 4

Habilidade (Tcnica) Suporte


Requisito: Nvel 5; Medicina Natural
Descrio: Voc sabe fazer muitas coisas com ervas
raras. Se ficar um dia inteiro procurando estas ervas em
uma floresta, voc capaz de encontrar uma delas (se
elas existirem nesta floresta; consulte o mestre).
Encontrando a Erva da Lua e a Folha de Garraka,
voc pode fazer uma pasta verde e aplicar em uma arma
ou flecha. Ao atingir a pasta se solta e a vtima sentir
uma dor horrvel. Se ela falhar em um teste de Vontade (dif 12), a vtima no poder agir por 2 turnos
devido a intensa dor.
Encontrando a Flor de Isura e a Erva dos Passos,
voc pode fazer um ch que recupera 60 pontos de
vida. O ch deve ser feito com gua fervente. Ele perde
seu efeito se no for tomado na hora.

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 3
Descrio: Seu companheiro animal ganhar +10
de Vida e Mana, e +1 em trs atributos a sua escolha.

Flecha Elemental 2

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Flecha Elemental
Mana: 20
Descrio: Voc pode encantar uma flecha com
um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Qualquer
alvo atingido por ela recebe um dano adicional de +16
de fogo, frio ou eltrico (a sua escolha).

Flecha Fantasma 2

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Flecha Fantasma
Mana: 20
Descrio: Voc pode encantar uma flecha com
um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Esta fle-

24

oponente, comprometendo sua locomoo. Alm de


receber o dano, sempre que a vitima tentar se locomover (caminhar ou correr) receber 10 pontos de dano.
Este efeito dura at a vitima descansar por pelo menos 1 minuto.

Ladro
Descrio: O ladro o especialista em roubos, espionagem e armadilhas. Ele vive a margem
da sociedade se aproveitando das pessoas.

Ataque Evasivo

Habilidade Ao
Mana: 5
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma
de peso 2 ou menos. Aps o ataque voc pode se esconder em algum lugar para impedir que o inimigo te
ataque.

Bnus de Atributo:

Agi +1
Int +1

Ataque Redirecionado

Proficincias:

Habilidade Reao
Mana: 10
Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc
pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo
adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve
estar usando uma arma corporal para fazer isto.

Usar Armas Simples.


Furtar Bolsos.

Lista de Habilidades:
Acrobacia

Combate com Duas Armas 1

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
de Agilidades para equilibrar-se, saltar com preciso e
cair sem se machucar.

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 2.

Agilidade de Combate

Combate com Duas Armas 2

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer
ataques corporais com armas de FN 4 ou menos.
Armadilhas 1
Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Com um teste bem sucedido de Inteligncia voc pode perceber armadilhas. Para desarm-las voc deve fazer um teste de Agilidade. A dificuldade para ambos os teste varia entre 10 a 16 (depende
da armadilha).

Habilidade Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 5.

Combate com Duas Armas 3

Habilidade Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 8.

Armadilhas 2

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Armadilhas 1
Descrio: Para armar uma armadilha voc deve ter
os materiais necessrios e fazer um teste de Inteligncia. A dificuldade para localizar e desarmar esta armadilha o resultado do teste usado para arm-la.

Contatos no Crime

Habilidade (Tcnica) Suporte


Descrio: Voc possui muitos contatos entre os
grandes criminosos. Com isto voc pode descobrir informaes privilegiadas. Obviamente o mestre poder
restringir informaes que forem problemticas para a
aventura.
Voc tambm pode comprar mercadorias roubadas
pela metade do preo no mercado negro (encontrado
apenas nas grandes cidades).

Arrombamento

Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Usando um Kit de Arrombamento e
realizando um teste bem sucedido de Agilidade voc
pode abrir fechaduras. A dificuldade varia com o tipo
de fechadura (normalmente 12).

Evaso

Habilidade Reao
Mana: 20
Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, voc pode declarar evaso, e obrigar o
inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta
habilidade uma vez por rodada.

Ataque Aleijador

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 20
Descrio: Faa um ataque normal distncia.
Voc pode acertar a junta do joelho ou o p de seu

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Camuflagem

Falhas da Armadura

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Furtividade
Descrio: Voc pode se camuflar em florestas
usando galhos e folhas, ou nas sombras de becos e ruas
usando uma capa preta e barro. Se fizer isso, voc ganha
um bnus de +4 nos testes para se esconder.

Habilidade (Tcnica) Suporte


Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre as
frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bnus de armadura da defesa do oponente.

Fuga de Mestre

Habilidade (Tcnica) Suporte


Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
de Agilidade para despistar oponentes e dar ns. Voc
tambm pode escapar de ns ou correntes vencendo
um teste de Agilidade.

Golpes Rpidos 2

Habilidade Ao
Requisito: Nvel 5; Golpes Rpidos
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer quatro ataques corporais em uma ao, usando uma arma leve (Peso 2 ou
menos).

Furtividade

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
de Agilidades para se movimentar em silncio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente).

Golpes Rpidos 3

Golpes Rpidos

Habilidade Ao
Requisito: Nvel 10; Golpes Rpidos 2
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer 8 ataques corporais em
uma ao usando uma arma de peso 2 ou menos.

Habilidade Ao
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer dois ataques corporais
em uma ao, usando uma arma leve (Peso 2 ou menos).

Mentiroso

Habilidade Ao
Descrio: Voc um perito na arte do disfarce e do
blefe. Role 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para
mentir, se disfarar, intimidar ou imitar outra pessoa.

Improvisao Ladina

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc pode pegar quaisquer objetos que
encontrar para montar armadilhas ou abrir fechadura
sem ter o kit de arrombamento.

Mestre das Adagas 1

Habilidade (Tcnica) Suporte


Descrio: Voc pode arremessar duas armas de arremesso de peso 1 em um turno.

Mestre das Adagas 3

Mestre das Adagas 2

Habilidade (Tcnica) Suporte


Requisito: Nvel 5; Mestre das Adagas 2
Descrio: Voc pode arremessar cinco armas de
arremesso de peso 1 em um turno.

Truque Sujo

Mestre das Adagas 4

Habilidade (Tcnica) Suporte


Requisito: Mestre das Adagas 1
Descrio: Voc pode arremessar quatro armas de
arremesso de peso 1 em um turno.

Habilidade (Tcnica) Suporte


Requisito: Nvel 5; Mestre das Adagas 3
Descrio: Voc pode arremessar seis armas de arremesso de peso 1 em um turno.

Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Quando estiver em distncia corporal do
oponente e ele estiver te vendo, faa um teste de Inteligncia (Dificuldade 7 + Int do oponente). Se vencer,
voc fez alguns movimentos de corpo que enganaram
o oponente, o fazendo perder equilbrio ou o deixando
confuso. Ele no poder agir no prximo turno.

Mestre Especialista

Habilidade (Tcnica) Suporte


Requisito: Nvel 10
Descrio: Voc rola 4d6 em todos os testes que
voc for rolar 3d6.

Habilidades Avanadas

Movimentos Evasivos

Adagas Improvisadas

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +1 na sua defesa para cada
2 pontos que tiver em Agilidade. Esta habilidade s
funciona se voc estiver sem armadura.

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc pode pegar garrafas quebradas, lascas
de madeira, pedaos de vidro e usar como se fosse uma
adaga (podendo usar qualquer habilidade relacionada).

26

Feiticeiro

Ele desaparecer assim que o combate acabar ou aps


10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Pequeno no captulo 8: Monstros.

Elemental do Fogo 2

Descrio: O feiticeiro o especialista em


magias dos quatro elementos. Dedica a sua vida em
funo dos estudos arcanos.

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Elemental do Fogo
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode criar um elemental do fogo
de tamanho mdio (igual a um humano) que agir
no turno seguinte. Seu corpo feito completamente
de fogo e desaparecer assim que o combate acabar ou
aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo
Mdio no captulo 8: Monstros.

Bnus de Atributo:

Int +1
Von +1

Proficincias:

Elemental do Gelo 1

Usar Armas Simples.


Ler Escritas Mgicas.

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar um pequeno elemental
do Gelo que agir no turno seguinte. Este elemental
tem 50 cm de altura e feito completamente de gelo.
Ele desaparecer assim que o combate acabar ou aps
10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo Pequeno no captulo 8: Monstros.

Lista de Habilidades:
Arete Mgico

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode dar um golpe mgico em
qualquer pessoa ou objeto. Este golpe invisvel se assemelha ao arremesso de uma pedra pesada de 1m de dimetro. til para derrubar portas ou paredes (funciona
com Fora 10), ou derrubar oponentes. Causa 10 pontos de dano de contuso e se o oponente no vencer um
teste de Fora (Dif 15) cair para trs.

Elemental do Gelo 2

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Elemental do Gelo
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode criar um elemental do Gelo
de tamanho mdio (igual a um humano) que agir
no turno seguinte. Seu corpo feito completamente
de gelo e desaparecer assim que o combate acabar ou
aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo
Mdio no captulo 8: Monstros.

Bola de Fogo

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode disparar uma esfera de chamas de
20 cm de dimetro que ao explodir causa 20 pontos de dano
(Fogo) no alvo e 10 pontos de dano (Fogo) em todos que estiverem adjacentes ao alvo. O oponente pode fazer um teste
de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.

Escudo Mgico

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar um escudo de energia
para proteger uma pessoa qualquer. Este escudo garante
+2 na defesa desta pessoa (Este bnus funciona como o
bnus de armadura). Esta magia dura 2 minutos (ou at
o final da batalha).

Detectar Magia

Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e objetos mgicos ou encantados por 10 minutos.

Familiar

Elemental do Fogo 1

Habilidade Suporte
Descrio: Voc tem um animal que est destinado
a ser seu seguidor. Ele mantm contato teleptico com
voc e pode renascer aps 7 dias. Escolha um destes
animais ao escolher esta habilidade: guia, Cobra, Coruja, Corvo, Rato ou Gato.

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar um pequeno elemental do fogo que agir no turno seguinte. Este elemental
tem 50 cm de altura e feito completamente de fogo.

27

Inferno

Sono

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de 4
metros de dimetro ficar em chamas. Todos que tiverem
em contato com o cho desta rea recebero 10 pontos de
dano (fogo) e mais 10 pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte que estiver na rea. Esta magia dura 3 turnos.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrio: A vitima desta magia cair em um sono
muito pesado e s acordar aps 1 hora. A vtima s
acordar se receber algum dano, caso contrrio ela continuar dormindo profundamente.
Esta magia s pode ser feita com uma varinha.

Telecinsia

Invisibilidade

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Variada.
Descrio: Voc pode erguer qualquer objeto visvel com o poder de sua mente. A dificuldade varia de
acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto
leve como uma arma (dif 10) at uma pessoa (dificuldade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver
concentrado e focado no objeto.

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Com o seu toque voc pode tornar algum
(ou voc mesmo) invisvel por 1 minuto (ou at o final da
batalha). Seu corpo e todas suas posses ficaro invisveis.
Esta magia s pode ser feita com uma orbe.

Paralisar

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 50
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 11
Descrio: Escolha um oponente visvel. Voc poder paralisar as pernas, braos ou cabea dele. Paralisando as pernas ele no poder andar. Paralisando os
braos ele no poder us-los para atacar ou agarrar objetos. Se paralisar a cabea ele no poder falar, ouvir
ou enxergar. O efeito desta magia dura 1 minuto.
Esta magia s pode ser feita com uma varinha.

Teleporte

Quatro Elementos

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de
gelo em uma rea visvel circular de 4 metros de dimetro. Uma chuva de pedaos finos e afiados de gelo
cai sobre a rea. Todos que estiverem na rea escolhida
recebero automaticamente 10 pontos de dano (corte)
+ 15 pontos de dano (frio).
Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer
lugar visvel at 6 metros de onde voc est. Voc pode
levar algum com voc apenas encostando-a, mas some
+2 na dificuldade da magia para cada pessoa a mais.
Esta magia s pode ser feita com uma orbe.

Tempestade de Gelo

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Voc pode criar uma esfera de pedra,
gua, fogo ou ar. Uma pedra pode ser arremessada e
causar 4 de dano, uma poro de gua poder matar
a sede, uma esfera de fogo poder iluminar locais escuros e uma esfera de ar poder ser mantida para respirar
em locais sem ar. O fogo e ar podem ser mantidos enquanto fizerem o teste de magia a cada minuto.

Tiro de Energia

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode disparar tiros de energia
para acertar qualquer alvo visvel causando 8 pontos
de dano. O oponente pode fazer um teste de Agilidade
(Dif 14) para receber apenas a metade do dano.

Recarregar Mana

Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida
para recuperar 5 pontos de mana.

Resistncia Elemental

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Com o seu toque voc pode encantar
uma pessoa (ou voc mesmo) para ficar com resistncia a fogo, frio ou eletricidade. Esta pessoa sempre
receber a metade do dano deste tipo (arredondando
para cima). Este efeito dura at o final da batalha.

Raio Glido

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Voc pode disparar um raio capaz de
congelar at 5 litros de gua. Se o alvo for uma criatura
ela receber 10 pontos de dano (frio).

28

Inferno 3

Trovo

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 10; Inferno 2
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de 4
metros de dimetro ficar em chamas e uma chuva de fogo
e magma cair sobre ela. Todos que estiverem dentro desta
rea recebero 20 pontos de dano (fogo) e mais 20 pontos
de dano (fogo) em cada rodada seguinte que continuar
dentro da rea. Esta magia s acaba quando voc quiser.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode atirar um trovo em
qualquer criatura que esteja no seu campo de viso, causando 20 pontos de dano (eltrico). O
oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif
14) para receber apenas a metade do dano.

Voar

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer algum voar apenas
com um toque. Esta pessoa poder voar livremente no
ar para qualquer direo e na sua velocidade normal.
Este efeito dura 1 hora, mas pode acabar imediatamente se a pessoa receber qualquer dano.

Recarregar Mana 2

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana
Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida
para recuperar 30 pontos de mana.

Tempestade de Gelo 2

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Tempestade de Gelo
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de gelo
em uma rea visvel circular de 4 metros de dimetro. Uma
chuva de pedaos finos e afiados de gelo cai sobre a rea. Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 20 pontos de dano (corte) + 30 pontos de dano (frio).
Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Habilidades Avanadas
Elemental do Fogo 3

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Elemental do Fogo 2
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode criar um elemental do fogo
grande (3m de altura) que agir no turno seguinte. Seu
corpo feito completamente de fogo e desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja
os dados do Elemental do Fogo Grande no captulo 8:
Monstros.

Teleporte 2

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Teleporte
Mana: 35
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer
lugar visvel. Voc pode levar algum com voc apenas
encostando nela, mas some +2 na dificuldade da magia
para cada pessoa a mais.
Esta magia deve ser feita com uma orbe.

Elemental do Gelo 3

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Elemental do Gelo 2
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode criar um elemental do Gelo
grande (3m de altura) que agir no turno seguinte. Seu
corpo feito completamente de gelo e desaparecer assim
que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados
do Elemental do Gelo Grande no captulo 8: Monstros.

Teleporte 3

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Teleporte 2
Mana: 50
Dificuldade da Magia: 16
Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer
lugar que voc conhece. Voc pode levar algum com
voc apenas encostando nela, mas some +2 na dificuldade da magia para cada pessoa a mais.
Esta magia deve ser feita com uma orbe.

Inferno 2

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Inferno
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de
4 metros de dimetro ficar em chamas e uma chuva de
fogo cair sobre ela. Todos que estiverem dentro desta
rea recebero 20 pontos de dano (fogo) e mais 20
pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte que
continuar dentro da rea. Esta magia dura 3 turnos.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Tempestade de Gelo 3

Habilidade (Magia) Ao
Uma chuva de pedaos finos e afiados de gelo cai
sobre seus inimigos.
Requisito: Nvel 10; Tempestade de Gelo 2
Mana: 80
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de
gelo em uma rea visvel circular de 2m at 1km de
dimetro (a sua escolha). Todos que estiverem na rea
escolhida recebero automaticamente 20 pontos de
dano (corte) + 30 pontos de dano (frio).
Esta magia s pode ser feita com um cajado.

29

Criar Alimento

Sacerdote
Descrio: O Sacerdote o especialista em
magias de cura e proteo. Assim como o feiticeiro, o sacerdote dedica a sua vida em funo dos
estudos da magia.

Bnus de Atributo:

Caminhada Mgica

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Com o seu toque, voc pode encantar
algum para caminhas sobre qualquer tipo de superfcie
(incluindo lquidos). possvel caminhar pelas paredes,
pelo teto, por cima da gua, etc. Esta magia dura 1 hora
e s influencia seus ps.

Int +1
Von +1

Proficincias:

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar uma refeio para at
seis pessoas. Esta refeio formada basicamente de
po, peixe, gelia, vinho e gua. Voc tambm pode
usar esta habilidade para transformar um barril de gua
em vinho, transformar um peixe ou po em 20, ou fazer
brotar frutas em uma arvore ou planta apropriada.

Usar Armas Simples.


Ler Escritas Mgicas.

Lista de Habilidades:

Curar Ferimentos

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10
pontos de vida.

Abenoar Aliados

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Todos seus aliados que estiverem at 10
metros de voc recebero +1 em todas as rolagens por
1 minuto (ou at o final da batalha). Este bnus no
cumulativo.

Detectar Magia

Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e objetos mgicos ou encantados por 10 minutos.

Abenoar Objeto

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Voc pode abenoar qualquer gua e
torn-la gua benta. Se abenoar uma arma, esta sempre causar +6 de dano contra demnios, mortos-vivos
e espritos malignos. Se abenoar um smbolo sagrado
do seu deus, qualquer demnio, morto-vivo ou esprito
maligno que encostar receber 6 de dano imediatamente (e mais 6 de dano a cada turno que tiverem em contato com o objeto).

Destruir Mortos-vivos

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Todos Mortos-vivos que estiverem at 6 metros de voc e que tiverem Mente Vazia, voltaro a ser cadveres inanimados e no podero ser reanimados novamente.

Dogma: Discpulo da Guerra

Habilidade Suporte
Descrio: Voc nunca pode fugir de uma luta (a
menos que seja uma morte certa) e deve sempre honrar
a morte de quem morreu lutando. Voc tem Fora +1
enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento
voc fugir de uma luta ou desonrar os mortos, voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca mais poder
adquiri-la novamente.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma.

Arma dos Deuses

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Dogma (qualquer)
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode conjurar a arma de seu deus
patrono. Esta arma ter as caractersticas normais da
arma apropriada do deus (escolha a que for mais lgica),
mas sempre causar +10 de dano quando usada para o
propsito do deus. Esta arma brilhante e coberta por
runas angelicais. Voc pode usar normalmente esta
arma mesmo que se ela for complexa. Ela desaparece
aps 1 minuto (ou at o final da batalha) em um brilho
de luz.
Especial: Se voc perder a habilidade Dogma, voc
perde esta habilidade tambm.

Dogma: Discpulo da Justia

Habilidade Suporte
Descrio: Voc deve ser sempre justo e nunca
mentir. Voc tem Vontade +1 enquanto seguir este
dogma. Se em qualquer momento voc mentir ou for
injusto com algum, voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma.

30

Graa Divina

Dogma: Discpulo da Morte

Habilidade Suporte
Descrio: Voc deve todos os dias de lua cheia sacrificar um animal e no deve nunca mais cortar unhas
ou cabelos. Voc pode ver e se comunicar com os espritos dos mortos livremente. Estes espritos podem
contar coisas sobre o passado do local onde ele est. Se
em qualquer momento voc cortar suas unhas e cabelos, ou esquecer de sacrificar um animal em um dia de
lua cheia, voc perder esta habilidade, e nunca mais
poder adquiri-la novamente.
Especial: Voc s pode ter uma Dogma

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma
pessoa ganhar +2 na sua prxima rolagem de dado.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Lana do Destino

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Na sua frente se materializa uma lana sagrada com smbolos angelicais feita de luz, que dispara na
direo de seu inimigo, causando 10 pontos de dano. Se
a criatura for um demnio, morto-vivo ou esprito maligno, este receber 30 pontos de dano. Aps isto, a lana
some em uma grande exploso de luz.

Dogma: Discpulo da Natureza

Habilidade Suporte
Descrio: Voc deve sempre respeitar a natureza
(plantas e animais) e nunca deixar que outros desrespeitem. Com um teste bem sucedido de Inteligncia
ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) voc pode se comunicar com um animal por meio de gestos e olhares.
Se em qualquer momento voc desrespeitar a natureza,
deixar que outros o faam ou deixar de ajudar quando
ela precisar, voc perder esta habilidade, e nunca mais
poder adquiri-la novamente.
Especial: Voc s pode ter uma Dogma.

Parede Invisvel

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar uma parede invisvel de
3 metros de altura por 3 de largura. Esta parede impenetrvel, mas some aps 20 minutos. O conjurador pode
cancelar esta magia a qualquer momento. Ela capaz de
aguentar at 60 pontos de dano.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Dogma: Discpulo da Paz

Habilidade Suporte
Descrio: Voc deve ser sempre trazer a paz, nunca
poder lutar e nem deixar que outros o faa. Voc tem
Vontade +2 enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento voc lutar ou deixar que algum lute,
voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca mais
poder adquiri-la novamente.
Especial: Voc s pode ter uma Dogma.

Proteo Mental

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma
pessoa ficar imune a magias de controle mental. Este
efeito dura at a pessoa dormir.

Dogma: Discpulo da Sabedoria

Recarregar Mana

Habilidade Suporte
Descrio: Voc deve sempre que puder transmitir
conhecimento e deve ler livros sagrados por pelo menos
2 horas por dia. Voc tem Inteligncia +1 enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento voc desprezar a educao ou deixar de ler os livros sagrados em um
dia, voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca
mais poder adquiri-la novamente.
Especial: Voc s pode ter uma Dogma.

Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida
para recuperar 5 pontos de mana.

Resistncia Elemental

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Com o seu toque voc pode encantar
uma pessoa (ou voc mesmo) para ficar com resistncia
a fogo, frio ou eletricidade. Esta pessoa sempre receber
a metade do dano deste tipo (arredondando para cima).
Este efeito dura at o final da batalha (1 minuto).

Dogma: O Panteo

Habilidade Suporte
Descrio: Voc deve ser sempre justo, respeitar a
natureza e evitar combates desnecessrios. Demnio
morto-vivos ou espritos malignos devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade (Dif. 5 + sua Von) ou
fugiro de medo de voc (Seres sem Vontade devem
testar Fora). Se em qualquer momento voc for injusto
com algum, desrespeitar a natureza ou matar algum ser
sem necessidade, voc perder esta habilidade, e nunca
mais poder adquiri-la novamente.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma.

Sono

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrio: A vitima desta magia cair em um sono
muito pesado e s acordar aps 1 hora. A vtima s
acordar se receber algum dano, caso contrrio ela continuar dormindo profundamente.
Esta magia s pode ser feita com uma varinha.

31

Telecinsia

1 minuto (ou at o final da batalha). Este bnus no


cumulativo.

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Variada.
Descrio: Voc pode erguer qualquer objeto visvel com o poder de sua mente. A dificuldade varia de
acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto
leve como uma arma (dif 10) at uma pessoa (dificuldade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver
concentrado e focado no objeto.

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Curar Ferimentos
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Todos que estiverem at 2m de voc recuperaro 10 pontos de vida.

Toque Etreo

Aura de Cura 2

Aura de Cura 1

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Toque um aliado e no prximo turno ele
no gastar nenhum ponto de mana caso use uma habilidade (ou magia) com custo de mana igual ou inferior a 30.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Aura de Cura 1
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Todos que estiverem at 2m de voc recuperaro 30 pontos de vida.

Crculo da Proteo

Trovo

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 10
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 16
Descrio: Voc pode criar uma barreira indestrutvel em sua volta (5 metros de raio). Esta
barreira indestrutvel e bloqueia qualquer tipo
de magia. Todos que estiverem dentro do circulo
recebero 10 pontos de vida a cada minuto. Alm
disto, qualquer demnio que estiver dentro deste
circulo ser automaticamente banido para os mundos infernais. Este crculo dura quanto tempo o
conjurador quiser, contando que ele esteja dentro
dele e concentrado.

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode atirar um trovo em qualquer
criatura que esteja no seu campo de viso, causando 20
pontos de dano (eltrico). O oponente pode fazer um teste
de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do
dano.

Velocidade

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 13
Descrio: Com um toque voc pode aumentar a
velocidade de um aliado. Ele poder andar o dobro do
normal e poder fazer 2 aes no seu prximo turno.
Esta magia dura apenas um turno.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Criar Golem

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 16
Descrio: Voc pode dar vida para objetos inanimados. Estes seres criados so chamados de Golens e
podem ser feitos dos mais variados objetos, mas devem
ser feito de um mesmo tipo de material (exemplo: Madeira, Metal, Pedra, Papel, etc.). Um golem se destri
aps 1 hora.
Voc deve usar o p de uma pedra preciosa (no
valor de 400 moedas) para fazer um golem de 1
metro de altura. Para cada metro a mais, voc precisar de mais uma pedra e a dificuldade aumentar
em +2.

Voar

Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer algum voar apenas
com um toque. Esta pessoa poder voar livremente no
ar para qualquer direo e na sua velocidade normal.
Este efeito dura 1 hora, mas pode acabar imediatamente
se a pessoa receber qualquer dano.

Habilidades Avanadas

Curar Ferimentos 2

Abenoar Aliados 2

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Curar Ferimentos
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Com seu toque voc pode curar at 80
pontos de vida.

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Abenoar Aliados
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Todos seus aliados que estiverem at 10
metros de voc recebero +2 em todas as rolagens por

32

Manter Golem

Neutralizar Mana

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 80
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Todos que estiverem at 4m de voc
perdero 60 pontos de mana.

Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Criar Golem
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode estender a longevidade de
um Golem. Cada vez que feita esta magia em um golem, duplique sua durao (durao x2). Exemplo: Se
usar esta magia em um golem que dura 1 hora, ele durar 2 horas. Se fizer esta magia em um golem que dura 2
horas, ele durar 4 horas.

Recarregar Mana 2

Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana
Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida
para recuperar 30 pontos de mana.

33

4 - EQUIPAMENTO
Tenha sempre as ferramentas da vitria

Equipamento Inicial

Armas de Materiais Diferentes

Cada jogador comea com 400 moedas e pode


gastar livremente entre as armas, armaduras e itens
descritos neste captulo. O mestre pode se quiser, aumentar a quantidade de dinheiro inicial, mas no
aconselhvel.

Algumas armas podem ser feitas com materiais


diferentes. Abaixo esto alguns exemplos, basta aplicar algumas modificaes na arma que desejar (apenas armas de metal).

Armas de Prata Fria

Armas Corporais

Esta uma prata especial mais resistente que


encontrada apenas em regies de frio extremo.

As armas corporais so armas de combate corpo-a-corpo. Para atacar com estas armas use o atributo
Fora. Ver tabela na prxima pgina.

Custo: 2x o custo normal da arma


Dano: Igual da arma normal +1

Armas de Distncia

Armas de Ao Ano
A tcnica de fabricao desta liga s conhecida
pelos anes.

As armas de distncia so armas que tem um


grande alcance. Para atacar com estas armas use o
atributo Agilidade. Ver tabela abaixo.

Dano: Igual da arma normal +1


FN: Igual da arma normal +1

Observaes:

y Duas Mos: Voc deve usar as duas mos para poder usar esta arma.
y Arremesso: Pode ser arremessado como uma Arma
de Distncia.
y Carregar: Deve usar uma ao para recarregar esta
arma.
y Canalizador: Pode fazer magia carregando este item.

Armas de Drakonite

Esta liga de ao feita com sangue de drages, o que


lhe d o aspecto avermelhado. Apenas mestres ferreiros
sabem como fabric-la.
Custo: 100x o custo normal da arma
Dano: Igual da arma normal +10
FN: Igual da arma normal +2

Armas de Distncia
Arma

Custo

Dano

Tipo

FN Grupo

Estilingue / Funda

50

Contuso

Zarabatana
Arco Simples
Arco Composto
Arco de Guerra
Arco lfico
Besta de Mo
Besta Pesada

50
100
150
200
250
200
250

4
6
8
10
10
8
12

Perfurao 1
Perfurao 1
Perfurao 2
Perfurao 3
Perfurao 2
Perfurao 2
Perfurao 6(3)

34

Observao

Arma Simples
Arma Simples
Arma Simples
Arma Complexa
Arma Complexa
Arma Complexa
Arma Simples
Arma Simples

Duas Mos
Duas Mos
Duas Mos
Duas Mos
Carregar
Carregar

Armas Corporais
Arma
Soco
Adaga
Espada Curta
Espada Longa
Espada Grande

Custo Dano Tipo


FN Grupo
--For Contuso
0 Desarmado
50
6 Corte ou Perfurao 1 Arma Simples
100
8 Corte ou Perfurao 2 Arma Simples
150
10 Corte ou Perfurao 4(2) Arma Complexa
200
12 Corte ou Perfurao 8(4) Arma Complexa

Katar *

150

Corte ou Perfurao

Arma Simples

Sabre *

200

10

Corte ou Perfurao

Arma Simples

Rapiera *

200

10

Perfurao

Arma Complexa

Cimitarra *

250

11

Corte

Claymore *

300

13

Corte ou Perfurao 8(4) Arma Complexa

Machadinha
Machado de Batalha
Machado Pesado
Clava
Martelo Leve
Martelo de Guerra
Martelo Pesado

100
150
200
50
100
150
200

8
10
12
6
8
10
12

Corte
Corte
Corte
Contuso
Contuso
Contuso
Contuso

2
4(2)
8(4)
2
4(2)
6(3)
8(4)

Maa Leve

100

Contuso

4(2) Arma Simples

Maa Pesada

150

10

Contuso

6(3) Arma Complexa

Mangual

100

10

Contuso

7(4) Arma Complexa

Picareta Simples

100

Perfurao

Picareta de Guerra *

150

10

Perfurao

Basto
Lana
Tridente *
Foice
Alabarda
Glaive *

50
100
150
200
150
200

6
8
10
11
10
12

Contuso
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Corte
Corte

Observao

Arremesso

5(3) Arma Complexa

Arma Simples
Arma Complexa
Arma Complexa
Arma Simples
Arma Complexa
Arma Complexa
Arma Complexa

Arremesso

Arma Simples

4(2) Arma Complexa


1
2
3
3
3
4

Arma Simples
Arma Complexa
Arma Complexa
Arma Complexa
Arma Complexa
Arma Complexa

Duas Mos
Arremesso
Duas Mos; Arremesso.
Duas Mos
Duas Mos
Duas Mos

* Estas armas so raras ou inexistentes em certos mundos (ou regies). O mestre pode restringi-las se quiser.

(FN) Fora Necessria


Para usar uma arma, um personagem deve ter Fora igual ou
maior que a FN da arma. Caso no tenha, ele ter que rolar 1d6
em vez de 2d6 em todos os ataques com esta arma.
Usar uma arma com as duas mos reduzir a FN pela metade,
a menos que a arma exija duas mos.

35

Proteo

Equipamento
de Proteo
Custo
Defesa FN Observao

Tnica Pesada
Gibo de Peles
Armadura de Couro
Armadura Simples
Armadura de Batalha
Armadura Completa
Escudo Pequeno
Escudo Grande
Escudo de Corpo

50
50
50
100
200
300
50
100
200

+1
+1
+1
+2
+3
+4
+1*
+2*
+3*

1
1
1
2
3
4
2
3
5

Isolante Mgico; Agilidade Mxima 5.


Isolante Mgico; Agilidade Mxima 4.
Isolante Mgico; Agilidade Mxima 3.
Ocupa uma mo; Isolante Mgico
Ocupa uma mo; Isolante Mgico; Agilidade Mx 5.
Ocupa uma mo; Isolante Mgico; Agilidade Mx 3.

* A soma da armadura com escudo no pode exceder +4.


Os escudos esto na prxima pgina.

Observaes:

y Agilidade Mxima: Sua Agilidade no ser considerada


se ultrapassar o nmero mximo de agilidade da proteo
que estiver usando.
y Isolante Mgico: No permite lanar magias.
y Armaduras no podem ser sobrepostas.

FN da Proteo
Para usar uma armadura ou escudo, um personagem deve ter Fora igual ou maior que a FN dela.
Caso no tenha, ele usar Inaptido em todos testes
de Fora e Agilidade.

Outros Itens
Item
Custo Descrio
Aljava (20 Flechas) 50 20 Flechas
Kit Arrombamento 100 Necessrio para arrombar fechaduras
Kit para Escalada
50 Corda (15m), gancho e pinos para escalada.
Kit Primeiros SOS
50 Bandagens, agulha, linha e pasta de ervas medicinais.
Possui Cantil, Tenda, Pederneira (para fazer fogo), panela peMochila de Viagem 100
quena, tocha, corda, p, anzol e linha.
Lamparina
50 Esta lamparina funciona a leo e pode ficar muito tempo acesa.
Provises
50 Suficiente para 10 refeies.

Itens para Conjuradores


Item
Cajado Simples
Orbe de Cristal
Varinha Simples
Smbolo Sagrado
Tomo de Magia (Nvel 1)
Tomo de Magia (Nvel 5)
Tomo de Magia (Nvel 10)
Grimrio Simples (em branco)
Grimrio Pesado (em branco)

Custo
50
50
50
50
300
1000
3000
1000
3000

Descrio
Canalizador; Pode ser usado como um Basto.
Canalizador; Globo com 20 cm de dimetro.
Canalizador; Varinha feita de carvalho nobre.
Canalizador; Smbolo de um deus ou de uma crena.
Contm uma magia qualquer de primeiro nvel.
Contm uma magia qualquer de quinto nvel.
Contm uma magia qualquer de dcimo nvel.
Pode ser escrito at 4 magias de nvel 1 ou uma de nvel 5.
Pode ser escrito at 4 magias de nvel 5 ou uma de nvel 10.

Grimrios e Tomos de Magia: So grandes livros contendo magias (Veja no captulo 7).

36

5 - toques finais
Seu personagem est pronto. Agora basta preencher os detalhes da sua ficha. Voc tambm
pode escrever o passado do seu personagem para
dar mais vida a ele. Alguns jogadores chegam a escrever pginas sobre a vida do personagem. Se voc
no tem este dom, no se apavore, apenas resuma
uma historia simples para o mestre.

Pontos de Vida e Mana


Todo personagem comea com 60 pontos de vida
e 60 pontos de mana. Algumas habilidades lhe garantem mais pontos de vida ou mana. Quando os pontos
de vida chegarem a zero, o personagem morre.

Defesa
A defesa calculada de maneira simples. Some 5
com a Fora ou Agilidade (o que for maior). Se voc
usa armadura ou escudo, some o bnus de defesa destes sua defesa.
Defesa = 5 + (For ou Agi) + Armadura + Escudo
Observao: A soma da armadura e escudo no
pode exceder +4.

Progresso de Nveis
Ao final de cada partida, o mestre lhe recompensar com Pontos de Experincia (conhecidos como
XP). Quando voc conquistar 10 pontos de experincia seu personagem sobe de nvel. Cada nvel voc
ganha uma habilidade nova e um bnus em algum
lugar (veja a tabela abaixo).
Nvel Habilidades Extra
1
3
[Bnus da Classe]
2
+1
+10 mana ou vida
3
+1
+10 mana ou vida
4
+1
Atributos
5
+1
+10 mana ou vida
6
+1
+10 mana ou vida
7
+1
Atributos
8
+1
+10 mana ou vida
9
+1
+10 mana ou vida
10
+1
Atributos

Atributos: Escolha dois atributos distintos e


acrescente +1 em cada um deles.
+10 mana ou vida: Escolha vida ou mana, e
acrescente +10 pontos totais.

Alm do Nvel 10
Quando um heri chega ao nvel 10 seu poder
to grande que nenhuma aventura grande suficiente.
Normalmente ele j se tornou uma lenda no mundo e
decide usufruir de suas conquistas. Sejam elas ttulos
reais, posses ou cargos polticos e militares.

Pontos de Experincia
Os pontos de experincia devem ser distribudos
no final da aventura, e o mestre quem decide a
quantidade. Cada desafio (ou combate) da aventura
deve ser avaliado, podendo render 0, 1 ou 2 pontos
de experincia. Todos os jogadores devem ganhar estes pontos igualmente.
O Mestre deve avaliar como achar melhor. Uma
boa maneira dar 1 ponto de experincia para cada
batalha ou desafio. Se a batalha ou desafio foi realmente difcil e os heris sofreram para ganhar, o mestre pode dar 2 pontos. Mas se a batalha foi bem fcil
e os heris no sofreram muito, no aconselhvel
dar pontos de experincia (isso inclui personagens
fortes demais que acabam com os oponentes facilmente). Lembre-se de avaliar cada personagem individualmente.
Se o comportamento, interpretao e colaborao de um jogador for excelente, o mestre pode recompensar com mais pontos de experincia. Caso
um dos jogadores se comportou mal ou comprometeu o andamento da aventura, o mestre pode retirar
at pontos.
O mestre tem o poder de decidir a quantidade que cada personagem ir ganhar de pontos
de experincia. O mestre no precisa seguir
estas regras de distribuio de pontos. Ele
pode simples mente dizer quantos pontos cada um ganhou e pronto, no
poder haver discusso.

37

Quando um jogador conseguir 10


pontos de experincia, este pode gasta-los para aumentar um nvel. Ao subir de
nvel, o jogador ganhar mais uma habilidade e poder ganhar outros bnus conforme a
tabela da pgina anterior.

Multi-Classe
Cada personagem pertence a uma classe nica,
mas poder se tornar aprendiz de uma classe se pegar
a habilidade Aprendiz de [Classe] descrita abaixo:
Aprendiz de [Classe]
Habilidade(Tcnica) Suporte
Descrio: Ao comprar esta habilidade escolha
uma classe diferente da sua. Voc ter todas as proficincias desta classe e acesso as habilidades desta.

Dando Adeus ao Personagem


Como no Mighty Blade no existe magia de ressurreio, a morte de um personagem para seu jogador
seu fim. A melhor coisa a se fazer pegar uma nova
ficha de personagem e fazer um novo personagem.
Muitos jogadores se apegam demais aos personagens e no querem que ele morra, mas o mestre deve
dar sempre a ultima palavra. O mestre pode dar uma
chance como a regra opcional Por um Fio (Captulo
Regras Opcionais).

Dvidas Freqentes
Se voc tiver outra dvida mande um e-mail
para: coisinhaverde@gmail.com ou poste no site
www.mightyblade.com.
Dvida: Como funciona o combate desarmado?
Resposta: um ataque corporal (Usando a Fora) que
causa dano igual a sua fora.
Dvida: Se eu quiser usar duas armas corporais sem ter a habilidade para isto?
Resposta: Use a regra da inaptido. Faa
os dois ataques, mas para cada um
role apenas 1d6 em vez de 2d6.

Dvida: Posso fazer


magia segurando uma arma ou
outro objeto?
Resposta: A principio no. Exceto se este
objeto ou arma for um canalizador. O cajado
simples, por exemplo, um canalizador. Se ele
quiser tentar fazer a magia mesmo assim, ele s poder rolar 1d6 no teste da magia.
Dvida: Existe acerto crtico em magia?
Resposta: Sim, mas nenhum dano ser dobrado. A
regra de Acerto Crtico diz que apenas ataques causam o
dobro de dano. Qualquer teste de magia no considerado um ataque, pois o conjurador est fazendo um teste
para tentar canalizar sua energia (mesmo se tratando de
uma bola de fogo ou tiro de energia).
Dvida: Como funciona a movimentao em
um combate?
No seu turno, um personagem pode movimentar e
depois atacar. No seu movimento ele pode se deslocar
para qualquer lugar prximo dentro da rea de batalha.
No h restrio, pois uma batalha algo rpido e todos
esto se movendo o tempo todo dentro de uma pequena
rea.
Dvida: E quando algum quiser perseguir outro personagem?
Em uma perseguio, os envolvidos devero fazer um
teste resistido de Agilidade. Se o perseguidor conseguir
um resultado maior que o perseguido, ele alcanou.
Dvida: Como funciona o tempo no jogo?
O tempo real e o tempo dentro do jogo no so o
mesmo. RPG no um video-game, e sim um jogo de
contar histrias.
Dvida: Se eu tiver Aprendiz de [classe], ganho
tambm os bnus de atributos?
No, voc s ganha as proficincias e a possibilidade
de pega habilidades referentes a classe escolhida.
Dvida: At quantos equipamentos eu
posso carregar em uma mochila?
Isso fica totalmente a critrio do mestre
e do jogador. A lgica e bom senso devem ser usadas sempre que necessrio em um jogo de RPG.

38

Habilidades Extras
Alm das habilidades descritas em cada classe, voc
pode escolher habilidades da lista abaixo.

Energia Expandida

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de mana.

Fora Herica

Fora Interior

Habilidade Ao
Requisito: Vontade 4 ou mais.
Descrio: Quando enfraquecido, voc pode usar
a sua fora interior para recuperar ferimentos. Gaste 5
pontos de mana para recuperar 5 pontos de vida.

Aprendiz de [Classe]

Habilidade(Tcnica) Suporte
Descrio: Ao comprar esta habilidade escolha uma
classe diferente da sua. Voc ter todas as proficincias
desta classe e ter acesso as habilidades desta.

Recursos

Habilidade Suporte
Descrio: Voc comea o jogo com 200 moedas a
mais.
Est habilidade s pode ser comprada na criao do
personagem.

Habilidades Avanadas Extras


Duro de Matar

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de vida.

39

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem Fora +1.

Agilidade Herica

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem Agilidade +1.

Inteligncia Herica

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem Inteligncia +1.

Vontade Herica

Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem Vontade +1.

6 - MESTRE DE JOGO
Este captulo e os prximos quatro so voltados
especialmente para mestres de jogo. Se voc for jogador e no pretende ser mestre, esquea-os.

Quem quem
Para se jogar RPG necessrio entre 3 a 6 jogadores, lembrando que um destes deve ser o mestre. O
mestre deve ser sempre um juiz do jogo e tentar deixar
o jogo sempre equilibrado para todos. um papel muito importante, mas tambm pode ser muito divertido.
Criar sua prpria historia, inventar viles e desafio
uma tarefa bem divertida depois que voc pega o jeito.
O Mighty Blade um sistema bem simples que facilita muito a criao de monstros instantneos. Se voc
nunca experimentou ser mestre, experimente!

Montando a Aventura
Existem varias maneira de preparar uma aventura.
Voc pode tambm apenas improvisar. Para muitas
pessoas funciona. Para outras necessrio um planejamento adiantado. E tambm tem gente que no
gosta de inventar, e usam aventuras prontas. O site
www.mightyblade.com oferece aventuras para todos
os mestres registrados, e qualquer um pode se registrar.
Lembre-se que os jogadores so os personagens
principais do jogo. Coloque-os dentro de sua aventura. Deixe que eles sejam especiais dentro dela.

Pegando Idias
Voc no deve ter vergonha de roubar idias de filmes, livros ou historias em quadrinhos. Tenha certeza apenas de que ser novidade ou no mnimo
interessante para seus jogadores. Voc no est
escrevendo uma historia indita e inovadora,
apenas um jogo! E no se preocupe com
o clich, desde que no torne a aventura bvia, o clich acaba sempre ajudando a imaginao de todos.

Aventura Simples
Uma dica para montar uma aventura simples
a seguinte. Crie um vilo ou monstro final, ou simplesmente um final emocionante (podendo ser um
evento aonde os heris devem vencer com uma srie de testes). Depois crie dois encontros podendo
ser batalhas, armadilhas ou eventos. Ento escolha
um local para situar sua aventura (caverna, templo
perdido, castelo, cidade, floresta, etc.). Escolha um
motivo para o vilo, e encaixe os encontros e o local
com a historia. E por ultimo, escolha a motivao
para os aventureiros irem at tal local e acabar com
o vilo. Pronto! Uma pequena e simples aventura!

Mestre Adversrio
Um problema que acontece normalmente entre
mestres iniciantes o famoso mestre adversrio.
aquele mestre que acha que o objetivo do mestre
derrotar os personagens. Isto no verdade. O mestre tem o poder de fazer coisas ruins acontecerem o
tempo todo, os personagens escapam de uma armadilha e logo j caem em outra, o mestre pote at mesmo matar os personagens, mas que graa tem apenas
mat-los? O importante criar desafios, e todo desafio tem que ser possvel de realizar. No deixe que
seja apenas pelos dados, e sim pelas escolhas que os
jogadores faro. Se quiser colocar um drago ancio
contra dois personagens de nvel 1, d pelo menos
uma alternativa para que eles no virem churrasco.
Desafios que envolvem charadas tambm so interessantes e divertidos.

Regra de Ouro
O mestre tem a palavra final e suas regras sempre
estaro acima de qualquer outra regra. Sempre
que uma regra entrar em conflito com a histria, a historia ganha (faa acontecer). Este
o poder do mestre, mas ele deve us-lo
com responsabilidade, dando preferencia para a histria e acima de tudo
sendo justo com seus jogadores.

40

7 - REGRAS OPCIONAIS
As regras dispostas aqui so opcionais e o mestre deve sempre escolher as regras que deseja
usar. Se voc o mestre e no quer complicar o
jogo, simplesmente ignore este captulo. Escolha
uma ou duas regras que desejar.

Acerto Crtico
Quando os dados carem juntos com o lado 6
(totalizando 12), se chama acerto crtico. Um acerto
crtico um acerto automtico. Acerto crtico em
uma rolagem de ataque causa o dobro de dano (Exceto se a vtima for imune a acertos crticos). Algumas
criaturas so vulnerveis a acertos crticos, podendo
mat-las na hora se conseguir.

Iniciativa
Em algumas situaes, quando no possvel saber quem comea o combate, todos os personagens
envolvidos devem fazer um teste de iniciativa. Role
2d6 e some a Agilidade ou Inteligncia (a que for
maior). Os que obterem os maiores resultados comeam a rodada.

Tambm considerado acerto critico quando ao


rolar 3d6 dois dados (quaisquer) carem seis. Rolagens de 1d6 nunca podem ter acertos crticos.

Alvo Especfico
s vezes em uma batalha, o jogador quer atacar
algum alvo especfico no inimigo (exemplo: mirar no
amuleto que o inimigo est carregando). Nestes casos
ser aplicada esta regra.

Defesa Total
Antes de o oponente rolar um ataque contra
voc, voc pode declarar que est fazendo uma Defesa Total. Assim voc ganha defesa +4 at o final
desta rodada, mas perder seu prximo turno.

O jogador deve rolar o ataque normalmente, mas


a defesa do oponente ter um acrscimo de +4. Caso
acerte, o mestre poder decidir o que ir acontecer.
Se o jogador escolheu atacar um ponto vital da vtima (exemplo: Mirar no pescoo), o dano ser duplicado. Se o ataque for um acerto crtico, o dano ser
quadruplicado (ou causando morte instantnea se o
mestre achar lgico).

Ataque Surpresa
Se o oponente estiver despreparado e no souber
que ser atacado, voc pode rolar 3d6 para apenas
este primeiro ataque. Isto inclui quando o oponente
est dormindo ou imobilizado. Um personagem preparado e atento no poder ser vtima de um Ataque
Surpresa.

Morte Instantnea
Se um personagem estiver totalmente inconsciente ou totalmente paralisado (sem nenhuma chance
de revidar) um oponente pode mat-lo instantaneamente com uma arma corporal. Lembre-se que se
o personagem estiver dormindo dever ser um
Ataque Surpresa (veja acima). O mestre poder sempre interpor quando necessrio.

Cado
Um personagem cado no cho sempre recebe Defesa +2 contra ataques a distncia e
defesa -2 em ataques corporais. Se o personagem se levantar ele poder agir,
mas no poder se movimentar
neste turno.

41

Por um Fio
Um personagem que perdeu todos os
pontos de vida em uma batalha ainda tem
uma chance. Logo aps o final da batalha,
se um aliado vencer um teste de Inteligncia
(Dificuldade 12 ou 8 se tiver um kit de Primeiros Socorros), ele poder estabelecer o personagem
moribundo. Aps 1 hora de descanso, o personagem
dever fazer um teste de Vontade (Dificuldade 8). Se
falhar estar morto, se vencer ficar com 1 ponto de
vida e recuperar a conscincia aps 6 horas.

Erro Critico
Sempre que todos os dados carem no nmero 1,
voc cometeu um erro crtico. Alm de falhar automaticamente, voc falhou de maneira desastrosa. O
mestre poder inventar qualquer coisa que possa ter
acontecido. Se foi em um ataque, talvez a arma caiu
de sua mo, ou voc tropeou, ou seu ataque acertou
um aliado adjacente.

Linguagens
Todo personagem sabe falar a lngua da sua raa
e a Lngua dos Burgos. A lngua dos burgos uma
lngua comum usada por quase todos os mercadores,
viajantes e aventureiros. Personagens com Inteligncia 5 ou mais sabem uma lngua extra (e mais uma a
cada 2 pontos).

ltimo Golpe
O personagem que der o ltimo golpe do combate, pode narrar como quiser a morte das criaturas.
Esta narratia pode ser o mais herico e at romper as
regras do jogo. Exemplo: Jordek pulou gritando sobre o Troll e o cortou em pedaos usando sua sabre.
O horrendo monstro cai no cho e aps se contorcer
um pouco ele morre.

Rituais
Qualquer um que tenha a proficincia para Ler Escritas Mgicas pode fazer
rituais. Um ritual, basicamente, serve para
reduzir a dificuldade de uma magia atravs da
concentrao. Qualquer magia poder ser feita
atravs de um ritual.
Um ritual simples deve durar uma hora e diminui
a dificuldade em 4 pontos. Se for usado um smbolo
sagrado ou circulo arcano (pode ser desenhado com
giz no cho) a dificuldade ser reduzida em 8 pontos.
Mas se o ritual foi feito dentro de um templo ou sala
de rituais arcanos de uma academia arcana, a dificuldade ser reduzida em 12 pontos.

Grimrios e Tomos de Magia


Qualquer um que tenha a proficincia para Ler
Escritas Mgicas pode fazer magias nelas contidas sem
ter a habilidade para isto. Voc deve estudar o livro
por pelo menos 5 horas para entender a magia.
Voc poder usar esta magia normalmente, mas a
dificuldade da magia sobe +4 e precisar ler as palavras mgicas diretamente do livro.

Pontos de Experincia alternativos


Use esta regra opcional apenas se o seu grupo
joga seguidamente e pretendem jogar por muito mais
tempo. Para avanar de um certo nvel voc precisa
conseguir pontos de experincia (XP) iguais a 10 vezes o seu nvel atual. Por exemplo: Se voc est no
nvel 3, voc precisa conseguir 30 XP para avanar
para o prximo nvel.

42

8 - MONSTROS
Este captulo apresenta alguns monstros para voc montar sua aventura. Voc tambm
pode inventar monstros se quiser. Veja mais monstros no site www.mightyblade.com.

Drago do Fogo Jovem

Drago do Fogo Adulto

Atributos
Fora
8
Agilidade 6
Inteligncia 5
Vontade 6

Atributos
Fora
10
Agilidade 8
Inteligncia 7
Vontade 8

Pontos de Vida: 120


Pontos de Mana: 120
Defesa: 15

Pontos de Vida: 200


Pontos de Mana: 200
Defesa: 18

Ataque Corporal:
Garra (For; Dano = 20/corte)
Mordida (For; Dano = 20/perf.)
Cauda (For; Dano = 18/cont.)

Ataque Corporal:
Garra (For; Dano = 30/corte)
Mordida (For; Dano = 30/perf.)
Cauda (For; Dano = 20/cont.)

Habilidades dos Drages (Jovens e Adultos):


Combate Gigante
Habilidade Suporte
Descrio: Toda criatura que receber um ataque
corporal deve testar Fora (Dif 12 para Joves e 14 para
Drages Adultos). Se falhar, cair no cho (menos oponentes que sejam maiores).

Asas Pesadas
Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar
como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas
pode planar.

Resistncias
Habilidade Suporte
Descrio: Voc imune a Fogo (no recebe dano).

Sopro de Fogo
Habilidade Ao
Mana: 30 (60 para Adultos)
Descrio: Todos que tiverem na rea do seu sopro
de fogo recebero 20 pontos de dano de fogo (40 para
Adultos). Esta rea engloba todos que estiverem na sua
frente at 10 metros (20 para Adultos.

Reflexo Dracnico
Habilidade Reao
Descrio: Se algum se aproximar at a sua distancia corporal, receber um ataque de cauda instantaneamente. Este ataque s pode ser feito uma vez por
rodada.

43

Viso Noturna

guia
Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc pode enxergar na completa escurido, mas no capaz de distinguir cores.

3
4
3
3

Irracional

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato.

Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 11
Ataque Corporal:
Garras (For; Dano = 6/Corte)

Cavalo
Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Habilidades:
Asas Pesadas

Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar
como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes
de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode
planar.

Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 10
Defesa: 8

Irracional

Ataque Corporal:
Coice (Agi; Dano = 10/Cont.)

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato.

Habilidades:
Montaria

Habilidade Suporte
Descrio: Pode carregar at 200 kg nas costas sem
sofrer penalidade nenhuma.

Aranha Gigante
Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

5
3
3
2

Irracional

5
4
4
3

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato.

Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11

Cobra

Ataque Corporal:
Mordida (Agi; Dano = 6/corte)

Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Habilidades:
Teia

Habilidade Ao
Descrio: Faa um ataque a distancia (Agi), se acertar prender um oponente. Nos seus prximos turnos,
a vitima pode tentar sair da teia vencendo um teste de
Fora (Dif 12). A vitima no poder fazer mais nada at
se livrar da teia.

2
4
4
4

Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 9
Ataque Corporal:
Mordida (Agi; Dano = 6/Perf.)

44

Habilidades:

Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 14/Fogo)
Ataque a Distncia:
Tiro de Fogo (Agi; Dano = 12/Fogo)

Furtividade

Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
de Agilidades para se movimentar em silncio, se esconder.

Habilidades dos Elementais


do Fogo: (Geral)

Irracional

Resistncias

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato.

Habilidade - Suporte
Descrio: Voc vulnervel a Frio (recebe o dobro
de dano), mas imune a Fogo (no recebe dano).

Mente Vazia

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc imune a magias que afetam a
mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos
testes de inteligncia e sempre vence todos testes de
Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar.

Elemental do Fogo (Pequeno)


Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

2
3
-

Corpo Amrfico

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune
a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro
dano extra que envolve acertar pontos vitais.

Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 11
Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 6/Fogo)

Elemental do Gelo (Pequeno)


Atributos
Fora
3
Agilidade 2
Inteligncia Vontade
-

Elemental do Fogo (Mdio)


Atributos
Fora
4
Agilidade 5
Inteligncia Vontade
-

Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 12

Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11

Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 6/Frio)

Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 10/Fogo)
Ataque a Distncia:
Tiro de Fogo (Agi; Dano = 8/Fogo)

Elemental do Gelo (Mdio)


Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Elemental do Fogo (Grande)


Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

8
7
-

5
4
-

Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 13

Pontos de Vida: 50
Pontos de Mana: 50
Defesa: 10

Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 7/Frio + 5/Contuso)

45

Viso Noturna

Elemental do Gelo (Grande)

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc pode enxergar na completa escurido, mas no capaz de distinguir cores.

Atributos
Fora
9
Agilidade 6
Inteligncia Vontade
-

Coruja

Pontos de Vida: 50
Pontos de Mana: 50
Defesa: 14

Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 7/Frio + 9/Contuso)

Habilidades dos Elementais


do Gelo (Geral)

Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 20
Defesa: 10

Resistncias

Habilidade Suporte
Descrio: Voc vulnervel a Fogo (recebe o dobro de dano), mas imune a Frio (no recebe dano).

Ataque Corporal:
Garras (For; Dano = 6/Corte)

Mente Vazia

Habilidades:

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc imune a magias que afetam a
mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos
testes de inteligncia e sempre vence todos testes de
Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar.

Asas Pesadas

Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar
como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas
pode planar.

Corpo Amrfico

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune
a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro
dano extra que envolve acertar pontos vitais.

Irracional

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato.

Goblin
Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

3
3
4
3

2
4
3
2

Humano Soldado
Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 9
Ataque Corporal:
Adaga (Agi; Dano = 6/corte)

4
4
3
3

Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 12 (armadura simples e escudo pequeno)

Habilidades:

Ataque Corporal:
Espada Longa (For; Dano = 10/corte)

Grupo de Ataque

Habilidade Suporte
Descrio: Voc ganha +1 no ataque para cada
aliado que esteja atacando o mesmo alvo.

46

Habilidades:

Ogro

Golpe Devastador
Habilidade Ao
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que
causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no
prximo turno.

Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Humano Ladro
Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 30
Defesa: 10

3
4
4
3

Ataque Corporal:
Clava Gigante (For; Dano = 20/cont.)

Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 30
Defesa: 9

Habilidades:
Combate Gigante

Ataque Corporal:
Espada Longa (For; Dano = 10/corte)

Habilidade Suporte
Descrio: Toda criatura que receber um ataque
corporal deve testar Fora (Dif 11). Se falhar, cair no
cho (menos oponentes que sejam maiores).

Habilidades:
Furtividade
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
de Agilidades para se movimentar em silncio, se esconder e furtar bolsos.

Orc Soldado
Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Lobo Comum
Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

7
3
2
3

4
3
3
3

5
4
2
3

Pontos de Vida: 40
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11 (armadura de couro)

Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 10
Defesa: 9

Ataque Corporal:
Machado Pesado (For; Dano = 12/corte)

Ataque Corporal:
Mordida (For; Dano = 10/perf.)

Habilidades:

Habilidades:

Golpe Devastador

Habilidade Ao
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que
causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no
prximo turno.

Irracional
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato.

47

Regenerao

Orc Shaman
Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Habilidade Reao
Descrio: No inicio do seu turno recupere todo o
dano sofrido. Gaste pontos de mana iguais quantidade recuperada. Voc no pode recuperar dano sofrido
por fogo.

4
3
3
4

Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 40
Defesa: 9

Soldado Esqueleto

Ataque Corporal:
Cajado (For; Dano = 6/cont.)

Atributos
Fora
3
Agilidade 5
Inteligncia Vontade
-

Habilidades:
Energia Sombria
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode lanar da sua mo a energia
dos mortos, causando 10 pontos de dano de frio. A vitima tambm perder 20 pontos de mana.

Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 10
Ataque Corporal:
Espada Longa (For; Dano = 10/Corte)

Curar Ferimentos
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10
pontos de vida.

Ataque Distncia:
Arco Simples (Agi; Dano = 6/perfurao)

Habilidades:

Troll
Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Mente Vazia

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc imune a magias que afetam a
mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos
testes de inteligncia e sempre vence todos testes de
Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar.

6
3
2
3

Pontos de Vida: 50
Pontos de Mana: 50
Defesa: 10

Corpo Amrfico

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer
outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.

Ataque Corporal:
Garra (For; Dano = 14/corte)

Habilidades:

Resistncias

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc vulnervel a contuso (recebe o
dobro de dano), mas imune a frio e perfurao (no
recebe dano).

Combate Gigante

Habilidade Suporte
Descrio: Toda criatura que receber um ataque
corporal deve testar Fora (Dif 10). Se falhar, cair no
cho (menos oponentes que sejam maiores).

48

9 - TESOUROS
Recompensa
Durante cada aventura, os jogadores arrecadam
moedas e outros tesouros. Estes tesouros no precisam estar a cada monstro da aventura. O mestre
deve sempre colocar aonde mais plausvel. Como
exemplo, no teria muita lgica dar moedas e itens
mgicos para os jogadores aps derrotar um verme
gigante. Claro, a menos que voc diga que perto deste verme est o cadver de um comerciante e em seu
bolso os jogadores encontram as moedas, ou que o
grupo encontrou o covil do monstro. O mestre deve
ditar as regras. interessante colocar pequenos tesouros em cada batalha e um grande tesouro na batalha final.
O mestre pode dar quantos tesouros quiser para
os jogadores, mas em mdia a quantidade interessante 300 moedas por jogador (ou at 600 dependendo da aventura). Alm de dinheiro, uma aventura
tambm pode oferecer um ou dois itens mgicos. Os
jogadores podero negociar entre si o tesouro, ficando totalmente a escolha deles. Para no ter brigas, o
mestre tambm pode colocar na aventura mais itens
mgicos de aura nula (veja adiante). Mas cuidado
para no colocar muito. Itens mgicos demais desequilibram o jogo e podem dar dor de cabea para os
mestres.

Itens Mgicos
Itens mgicos so poderosos equipamentos com
poderes diversificados. So criados por feiticeiros e
alquimistas muito poderosos ou deuses. Todo item
mgico um canalizador de magia.

Aura
Todo item mgico exala uma aura mgica. Esta
aura s detectvel atravs da magia Detectar Magia. Ela pode possuir 5 tipos de intensidade:
Nula: Aconselhveis para todos os nveis.
Fraca: Aconselhveis para personagens de todos os
nveis.
Mdia: Aconselhveis para personagens de nvel 5
ou mais.
Forte: Aconselhveis para personagens de nvel 9 ou
mais.
Divina: No so aconselhveis para nenhum personagem jogador. Pode ser usado como ferramenta de
trama ou como centro de aventuras.

Raridade
A raridade de um item mgico indica a possibilidade de comprar ou achar ele. Mestres devem ser
sempre cuidadosos com isto.
Comum: Estes itens podem ser fabricados por feiticeiros e alquimistas e so fceis de encontrar para comprar em guildas de magos e academias arcanas.
Incomum: Estes itens so difceis de encontrar, mas
possveis. Com muito sacrifcio e investigao possvel
encontrar para venda estes itens.
Raro: No se encontra em lugar nenhum para vender. Estes itens so to raros que s se encontram em
masmorras ou locais esquecidos. Muitos destes esto em
posse de poderosos heris ao redor do mundo.
Lendrio: quase impossvel de se encontrar. Normalmente s existe um deste item mgico e algumas pessoas (at mesmo as mais sbias) acreditam que no passa
de lendas. Talvez eles estejam certos.

49

Lista de Itens Mgicos


A tabela abaixo lista os itens mgicos com uma breve descrio do item
e o tipo de aura. No aconselhvel colocar itens para personagens de
nvel inferior ao dito pela aura, pois pode desequilibrar o jogo.

Item mgico
Amuleto dos Mortos
Anel dos Quatro Elementos
Cesta das Infinitas Tortas
Concha Mensageira
Manto da Proteo
Poo de Mana
Poo de Vida
Poo Restauradora
Adaga das Sombras
Arco de Greenlock
Bolsa de Espao Infinito
Botas da Furtividade
Espada dos Quatro Ventos
Espada Vingadora
Machado do Gelo
Amuleto Holdan
Anel da Invisibilidade
Cinto da Fora
Coroa da Inteligncia
Espada Matadora de Ogros
Lana Matadora de Drages
Luva da Agilidade
Cinto da Fora Mxima
Luva da Agilidade Mxima
Mighty Blade

Aura
Nula
Nula
Nula
Nula
Nula
Nula
Nula
Nula
Fraca
Fraca
Fraca
Fraca
Fraca
Fraca
Fraca
Mdia
Mdia
Mdia
Mdia
Mdia
Mdia
Mdia
Forte
Forte
Divina

Descrio
Voc fica imune a magias que afetam a mente e mortos vivos.
Voc criar uma pequena quantidade de gua, fogo, ar ou terra.
Cesta que cria tortas.
Um par de conchas que podem se comunicar.
Voc fica imune a magias que afetam a mente, e recebe bnus na defesa.
Recupera 30 pontos de mana.
Recupera 30 pontos de vida.
Recupera 30 pontos de vida e mana.
Esta adaga pode causar dano em criaturas incorpreas.
Arco de Guerra +2 de ataque contra criaturas voadoras.
Bolsa pequena com fundo infinito.
Bnus de +4 nos testes de Agilidade para mover-se em silncio.
Esta espada pode fazer ataques corporais que atingem alvos a distancia.
Esta espada grande causa +8 de dano em criaturas malignas.
Machado Pesado +4 de dano de frio.
Pode armazenar uma magia e usar quando quiser.
Deixa o usurio invisvel enquanto usar o anel.
Proporciona Fora +1
Proporciona Inteligncia +1
Espada Longa +20 de dano contra Ogros
Lana +20 de dano contra Drages
Proporciona Agilidade +1
Proporciona Fora +2
Proporciona Agilidade +2
Acerto automtico. Conjura todas as magias.

Comprando Itens Mgicos


No em qualquer lugar que se encontra itens mgicos a venda. Porem
em grandes cidades possivel magos e alquimistas dispostos a vend-los.
Apenas os itens listados adiante com preo estaro disponveis.
Com raras excees os itens que no tem preo sero encontrados
venda. Quando isso acontecer os preos sero exorbitantes (nenhum abaixo de 3.000 moedas).

50

Anel dos Quatro Elementos

Adaga das Sombras

Aura: Nula
Raridade: Comum (200 moedas)
Este anel feito pelos feiticeiros da Ordem dos Quatro
Elementos, a ordem arcana mais poderosa e conhecida nos reinos. um anel prateado com quatro jias incrustadas: Rubi,
Safira, Esmeralda e Diamante.

Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Esta adaga de prata incrustada de safiras possui o incrvel
poder de tocar espritos, pois possui uma ligao com o mundo
espiritual. Poderosos heris usam esta adaga para caar espritos malignos e fantasmas perdidos.
DANO

TIPO
Corte/
Perfurao

ESPECIAL
Voc criar uma pequena quantidade (uma esfera de 5 cm de
dimetro) de gua, fogo, ar ou terra sem gastar mana. Se arremessada pode causar 4 de dano.

FN

GRUPO OBSERVAO
Arma
Arremesso
1
6
Simples
ESPECIAL
Esta adaga pode causar dano em criaturas incorpreas (como
fantasmas, espritos e espectros).

Arco de Greenlock

Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Este arco feito de madeira nobre coberto por runas lficas douradas, foi criado pelos experientes feiticeiros elfos da
floresta de Greenlock. Seus patrulheiros usam para proteger
a floresta de intrusos. Muitos destes patrulheiros elfos j desbravaram o mundo, podendo encontrar seus arcos mgicos nos
lugares mais inspitos.

Amuleto Holdan

Aura: Mdia
Raridade: Raro
Este amuleto possui um grande rubi no centro e a corrente
feita de ouro. Foi criado pelos arquimagos do antigo reino de
Euglon, que usavam estes amuletos como smbolo de poder.
Aps a queda do reino, alguns destes arquimagos morreram,
outros fugiram para reinos visinhos, e outros vivem como
andarilhos. Sabe-se da existncia de poucos destes amuletos
devido ao desaparecimento dos arquimagos.

DANO

GRUPO OBSERVAO
Arma
Duas Mos
14
Perfurao
2
Complexa
ESPECIAL
Bnus de +2 nas rolagens de ataque contra criaturas voadoras (que possuem a habilidade Asas Pesadas, Asas Rpidas ou
Levitao).

ESPECIAL
Com uma ao voc pode canalizar uma magia no amuleto gastando a quantidade de mana requerida pela magia. Quando o
usurio desejar, ele pode usar uma ao para fazer a magia armazenada no amuleto sem gastar mana. Aps o uso o amuleto
deve ser recarregado. S possvel carregar uma magia por vez.

TIPO

FN

Bolsa de Espao Infinito

Aura: Fraca
Raridade: Incomum (1.200 moedas)
Esta bolsa feita de couro de hidra usado para guardar grande quantidade de equipamentos. Ele cria um
portal para um demi-plano (dimenso paralela limitada), acessado apenas pela bolsa.

Amuleto dos Mortos

Aura: Nula
Raridade: Comum (300 moedas)
Necromantes da Ordem do Crnio de Zull criaram este
amuleto para se protegerem de seus colegas necromantes.
Possui o smbolo da ordem e feito de ao e bronze, com
pequenas esmeraldas no lugar dos olhos do crnio.

ESPECIAL
Esta bolsa pequena por fora, mas infinita por dentro. Qualquer coisa que se coloque ali dentro ficar flutuando em um
espao infinito. Ao colocar a mo dentro dela voc poder
pegar qualquer coisa que foi colocada l dentro.

ESPECIAL
Mortos vivos no conseguem atacar o usurio deste amuleto,
alm de evitar qualquer magia que afete a mente.

Anel da Invisibilidade

Botas da Furtividade

Aura: Mdia
Raridade: Incomum (2.000 moedas)
Criado a partir do chifre de um unicrnio, estes anis so
encontrados em qualquer local do mundo. Hoje em dia os unicrnios so cada vez mais difceis de serem encontrados, e por
isto mais difcil de fazer, e seu valor esta cada vez mais subindo no mercado dos magos.

Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Estas botas so comuns entre poderosos e renomados ladres. So aparentemente iguais a qualquer bota
de couro surrada, mas ao cal-las pode se notar sua
leveza. E por mais que pise e tente, elas no fazem barulho, alm de aliviar qualquer rudo que o resto de seus
equipamentos possa fazer.

ESPECIAL
Ao colocar no dedo o usurio ficar invisvel para todos (exceto
criaturas que conseguem ver o invisvel). Este anel apenas deixa o usurio invisvel, ele ainda precisa fazer teste de Agilidade
para mover em silencio normalmente.

ESPECIAL
Bnus de +4 nos testes de Agilidade para mover-se em silncio.

51

Cesta das Infinitas Tortas

Cinto da Fora Mxima

Aura: Nula
Raridade: Incomum (300 moedas)
Esta cesta de madeira simples com bonitos entalhos e
emana um delicioso cheio de torta. Foi criada pelos Halflings Alquimistas para realizar suas longas viagens pelo
mundo. comum encontr-la em caravanas guiadas por
Halflings alquimistas.

Aura: Forte
Raridade: Raro
Este cinto de couro possui um nix na fivela e inscries mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas
fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa,
deixando confortvel.
ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Fora +2.

ESPECIAL
Ao abri-la poder ser encontrada uma torta inteira de um sabor
aleatrio (role na tabela abaixo). Esta torta pode ser retirada
normalmente da cesta e ingerida. Aps 1 hora, uma nova torta
aparece dentro da cesta com outro sabor (role na tabela).
Role
1d6
1
2
3
4
5
6

Coroa da Inteligncia

Aura: Mdia
Raridade: Raro
Esta coroa prateada cravejada de pedras preciosas possui uma grande perola no centro e inscries arcanas em
todas as partes visveis. Quando colocada na cabea de
algum, a perola brilha com uma luz branca e suave.

Sabor da Torta
Nozes
Baunilha
Morango
Ma
Limo
Cereja

ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Inteligncia +1.

Cinto da Fora

Aura: Mdia
Raridade: Raro
Este cinto de couro possui um nix na fivela e inscries mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas
fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa,
deixando confortvel.

Espada Matadora de Ogros

Aura: Mdia
Raridade: Raro
Esta espada longa parece uma espada simples. Em
sua lmina possui uma inscrio dizendo Mata Ogro.
No se sabe quem fez esta espada, mas possivelmente foi
criada por humanos na poca em que sua raa colonizou
a regio antes ocupada pelos ogros.

ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Fora +1.

DANO

GRUPO OBSERVAO
Arma
3
10
Complexa
ESPECIAL
Todo golpe desferido em um ogro causa +20 de dano.

Concha Mensageira

Aura: Nula
Raridade: Incomum (800 moedas)
Criada pelos sacerdotes de Nadir, o deus dos mares.
Este par de conchas grandes de 15 cm com uma runa
mgica representando Nadir podem transmitir sons entre eles no importando a distncia que elas estejam.
Grandes navegadores do mar do comrcio usavam estas
conchas em suas longas jornadas. Um destes navegadores foi
Philip Dener, que mais tarde seria chamado de O Fantasma
da Costa. Ele usou uma destas conchas para manter contato
com seus aliados em terra firme quando foi se aventurar nas
brumas do oeste. Suas ultimas palavras pela concha foram:
Ele existe! No foi um sonho!. Seu barco e sua tripulao
fantasma assombram at hoje a costa do caranguejo.

TIPO
Corte/
Perfurao

FN

Espada dos Quatro Ventos

Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Esta espada longa de ao possui um aspecto esbranquiado e sua empunhadura feita de marfim. Possui desenhos
ondulados em toda extenso da lmina. Sua origem desconhecida, mas acredita-se que foram criadas pelos Levent,
um povo antigo humanide que possui asas.
DANO

GRUPO OBSERVAO
Arma
3
14
Complexa
ESPECIAL
Esta espada pode fazer ataques corporais que atingem alvos a
distancia com uma rajada de vento cortante.

ESPECIAL
Se for emitido qualquer som direto para dentro de uma das
conchas, ser ouvido na outra, no importando a distncia que
cada uma esteja da outra.

52

TIPO
Corte/
Perfurao

FN

Luvas da Agilidade

Espada Vingadora

Aura: Mdia
Raridade: Raro
Estas luvas de couro possuem uma ametista em cada
mo e inscries mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas fazem elas se acomodarem em qualquer mo
independente de seu tamanho.

Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Esta espada grande possui uma empunhadura dourada com formato de leo. A lmina larga possui inscries
sobre a poca que os deuses destruram os demnios primordiais e criaram o mundo.
DANO

TIPO
Corte/
Perfurao

ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Agilidade +1.

FN

GRUPO OBSERVAO
Arma
6(3)
12
Complexa
ESPECIAL
Esta espada causa +6 de dano em criaturas malignas (demnios, morto-vivos e espritos malignos).

Luvas da Agilidade Mxima

Aura: Forte
Raridade: Raro
Estas luvas de couro possuem uma ametista em cada
mo e inscries mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas fazem elas se acomodarem em qualquer
mo independente de seu tamanho.

Lana Matadora de Drages

Aura: Mdia
Raridade: Raro
Esta lana mgica feita de um metal estranho e fosco
possui desenhos e escritas lficas em toda sua extenso. A
ponta entalhada tem o formato semelhante a uma folha.
Existem pouqussimas destas lanas no mundo. Apesar
de no se saber o paradeiro certo, uma antiga cano
lfica cita um grupo de heris elfos carregando lanas
mgicas que conseguiram derrotar um drago poderoso
que iria destruir o imprio lfico.
DANO

TIPO

ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Agilidade +2.

Machado do Gelo

Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Criado pelos anes brbaros do norte glido, estes
machados pesados forjados com ao frio possuem runas
ans em toda sua lmina. Ela gelada, menos em sua
empunhadura. Fica normalmente envolta em gelo condensado.

FN

GRUPO OBSERVAO
Arma
Arremesso
8
Perfurao
2
Complexa
ESPECIAL
Todo golpe desferido em um drago causa +20 de dano.

DANO

GRUPO OBSERVAO
Arma
12
Corte
7(4)
Complexa
ESPECIAL
Todo golpe com esta arma causa +4 de dano de frio (totalizando 16 de dano).

Manto da Proteo

Aura: Nula
Raridade: Comum (400 moedas)
Este manto de tecido suave confeccionado por mestres feiticeiros de todos os reinos. Seu tecido capaz de
enrijecer com o desejo de seu possuidor. Seu poder vem
da capacidade mental de seu possuidor.
Muitos destes mantos so cobertos por runas mgicas
em suas bordas. A cor do tecido depende da ordem e grau
do feiticeiro.
ESPECIAL
Voc fica imune a magias que afetam a mente, e recebe +1
de defesa para cada 2 pontos de Inteligncia ou Vontade que
voc tenha.

53

TIPO

FN

Mighty Blade

Tambm conhecida como Espada do Poder ou


Espada da Justia
Aura: Divina
Raridade: Lendrio (nico)
Os deuses a criaram para derrotar as bestas do caos,
e com ela eles criaram o mundo. Quem a possuir ter
o poder de um avatar. A Mighty Blade uma espada
longa perfeita. Seu cabo feito de uma madeira indistinguvel e possui detalhes em ouro. Sua lmina do metal
mais puro, melhor que qualquer outro no mundo, e seu
brilho reflete toda imensido do universo.
DANO

TIPO
Corte/
Perfurao

FN

GRUPO OBSERVAO
Arma
3
30
Complexa
ESPECIAL
A Mighty Blade nunca erra o alvo. Alm disto, quem a usa
pode fazer qualquer magia existente sem a conhecer e sem gastar mana.
Ela indestrutvel.

Poo de Mana

Aura: Nula
Raridade: Comum (200 moedas)
Ingredientes: ter e Asa de Morcego.
A poo de mana pode ser encontrada em qualquer
local onde existam feiticeiros e alquimistas. Tambm se encontra em templos voltados a Sarfion, o deus da sabedoria.
um lquido aquoso de cor prpura. Alquimistas
costumam aplicar uma cor azulada a ele.
ESPECIAL
Recupera 30 pontos de mana a quem ingerir completamente
o lquido.

Poo de Vida

Aura: Nula
Raridade: Comum (200 moedas)
Ingredientes: ter, Folha de Oliveira e Raiz de Carvalho.
A poo de vida a poo mais comum nos reinos. Pode
ser encontrada em qualquer local onde existam feiticeiros e
alquimistas. Tambm se encontra em templos voltados a Denalla, a deusa da vida.
um lquido aquoso e transparente com um leve tom
esverdeado. Alguns alquimistas colocam corante verde ou
vermelho.

Poo Restauradora

Aura: Nula
Raridade: Comum (300 moedas)
Ingredientes: ter, Rabo de Salamandra e Pena da
Coruja.
A poo restauradora pode ser encontrada em qualquer local onde existam feiticeiros e alquimistas. Tambm
se encontra em templos voltados a Sarfion ou Denalla.
um lquido aquoso de cor prpura. Alquimistas
costumam aplicar uma cor azulada a ele.

ESPECIAL
Recupera 30 pontos de vida a quem ingerir completamente o
lquido.

ESPECIAL
Recupera 30 pontos de vida e mana a quem ingerir completamente o lquido.

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