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Cut-Out

Animando Cut-Out Personagens - Parte 1

Introduo Este o primeiro de uma srie de tutoriais sobre a criao e animao de "cutout" caracteres. Eu vou tentar o meu melhor para ser como em profundidade, como prtico, para ser paciente, como meu objetivo fornecer uma srie definitiva em "cut-outs". Pretendo equilibrar compreenso conceitual bsica do assunto com o passo a passo "como" orientao. Conceitos iniciais Primeiro, eu quero definir claramente o que quero dizer com um "cut-out" personagem. A "cut-out" personagem um personagem que tem uma hierarquia multielemento para criar

articulaes mveis. Alm disso, um "cut-out" personagem ser composto de peas de reposio que podem ser trocados. Assim, com o "cut-out" personagem que ir combinar a articulao de partes do corpo articulados com a substituio de partes do corpo para criar a iluso de movimento. Ao criar um personagem de desenho animado desenhado a mo, devemos considerar como seremos animar esse personagem. Existem duas abordagens fundamentais para a produo de desenho animado desenhado mo. H a abordagem de animao "cheio" ea abordagem de animao "limitada". A abordagem de animao "full" para redesenhar o personagem completa em sua totalidade para cada quadro que muda medida que criam a iluso de movimento. A abordagem clssica animao "limitada" separar o personagem em camadas e s redesenhar as partes em camadas que mudam em um quadro enquanto "segurando" as camadas inalteradas. Um equvoco comum que a abordagem "limitada" uma abordagem menos hbil para animar, em seguida, usando a abordagem "cheia". Este na verdade, no o caso. Exige to animador quanto o conhecimento e habilidade de fazer clssica animao "limitada", mas pode reduzir a quantidade de trabalho necessria para produzir a animao final, reduzindo a quantidade de desenho necessrio. Assim, a parte "limitada" tem a ver com o desenho de

eficincia. "Cut-out" de animao em Toon Boom Studio baseado na abordagem de animao "limitada" e pode ser usado para produzir animao com desenho ainda menos necessria do que clssica animao "limitada" . Mas, novamente, h um equvoco comum que requer habilidades menos animadoras do que animao totalmente desenhado. No podem exigir habilidades de desenho como muitos, mas requer habilidades animando significativas da mesma. E mesmo que exige menos habilidades de desenho requer habilidades ainda mais nas reas de planejamento, construo e uso do software. Portanto, no assuma s porque voc est substituindo um personagem cut-out para um personagem totalmente desenhada que mais fcil de implementar. Animao cut-out bem sucedido uma abordagem altamente qualificados para a produo de animao. Cut-out animao no a animao menos qualificados, ele s usa habilidades diferentes e lugares diferentes nfases conjuntos do animador de habilidade. Para os nossos propsitos nesta srie que esto voltados para o "cut-out" caracteres para implementar uma forma de "limitada" animao. Sempre que possvel, vamos olhar para a criao de posable e animatible marionetes digitais, mas ao mesmo tempo que tambm ir falar sobre a animao de substituio e no planejamento e reutilizao de ativos de desenho. certo que existem estilos de personagens que se prestam a mais de fantoches-como construo e outros estilos de caracteres que realmente no o fazem. Dependendo do estilo de caractere que pode ser necessrio usar uma combinao de ambas as tcnicas. Na verdade, se voc estiver familiarizado com as tcnicas de animao em stop motion, voc vai perceber que ns estamos indo realmente acabam projetando os nossos personagens de ser um boneco articulado articulado e que tambm vai querer usar peas de reposio para as peas de caracteres diferentes tambm. Nosso objetivo produzir a iluso de movimento e vamos fazer isso s vezes usando juntas articuladas para produzir mudanas entre as imagens e outras vezes vamos mudar o desenho em si para certas partes do corpo.Introduo Uma abordagem seqencial para trabalhar com corte de caracteres podem ser:

1. Estabelecer um conceito de personagem. 2. Seleo de opes de design com base nos requisitos do personagem de desempenho esperados. (Performance teatral um termo associado a ao) 3. Desenho de uma srie de personagem poses e pontos de vista. 4. Cortar o personagem em partes. 5. Deitado fora as peas de caracteres em elementos. 6. Rigging o personagem de animao. 7. Testando e Aprimorando a plataforma personagem. 8. Animando o personagem cut-out. Mas s vezes aprender e dominar uma tcnica complicada novo no mais fcil quando se aproximou ao longo do fluxo de trabalho seqencial final. Um erro comum por fabricantes de novos desenhos animados para comear a tentar criar e construir um carter cut-out antes que eles tenham uma base fundamental no cut-out animao tcnica. Na verdade, quero comear no final do fluxo de trabalho, animando o personagem cut-out, e depois vamos trabalhar o caminho de volta para a criao de nossa prpria corte de caracteres. O Carter Cut-Out Rigged Vamos comear por abrir um novo projeto em TBS e abrir o painel de visualizao da biblioteca. A biblioteca dividido em catlogos e os catlogos so divididos em subcatlogos. Queremos ir para o Toon Modelos lanacatlogo e encontrar o sub-catlogo chamado Cut-Out Personagens . Dentro deste sub-catlogo h dois rigs de personagens. Ns estaremos usando o personagem chamado Little Boy . (nota: o personagem Little Boy est includo no TBS verso 4, se voc no tiver a verso 4 ainda, ento voc pode seguir junto com o personagem Der Der da verso 3.5 Os fundamentos. so os mesmos, e eu vou ter o cuidado de apontar as variaes na tcnica criada por mudanas de uso do software.)

Se por algum motivo voc no tiver um Toon Boom Modelos catlogo da sua biblioteca TBS, voc pode obter neste catlogo por apenas um clique direito no painel de listagem do catlogo para abrir o menu de contexto e selecione a opo do menu para Atualizar modelos padro. Isso ir restaurar os modelos padro de fbrica do conjunto, enquanto no incomodar seus catlogos de bibliotecas ou outros ativos.

Para utilizar o personagem Garotinho preciso clicar em seu modelo no painel da biblioteca e arraste-o para a nossa linha do tempo cena 1. Voc quer arrastar o rtulo de modelo em todo o tempo painel de rtulo de linha pista e solte-o no topo da lista rtulo pista. (Voc vai ver um cone de "plus" ( + ) exibida quando no h problema em deixar cair o modelo arrastado. ) Quando

soltar o boto do mouse no final da nossa arrastar vemos hierarquia do personagem de elementos apresentados no tempo lista rtulo de linha pista.

Se voc no estiver familiarizado com a linha do tempo e como ele exibe uma hierarquia de elementos, ento este um bom momento para gastar alguns minutos se familiarizar com ele. Os elementos podem ser conectados em relaes hierrquicas, onde seu comportamento controlado por sua localizao na hierarquia. Os elementos podem ser os pais de outros elementos ou filhos de outros elementos ou eles podem ser irmos (irmos ou irms) de outros elementos.Um elemento filho influenciado por seu pai, um elemento pai no influenciada por seus filhos. Irmos ficam juntos com base na influncia de seu pai comum. medida que avanamos, essas relaes e suas interaes se tornaro evidentes. A hierarquia de personagem pode ser recolhido ou expandido conforme a necessidade e vamos explorar as vantagens de fazer tanto como ns progredimos. Por enquanto, vamos expandir totalmente hierarquia do personagem para nos permitir discutir alguns aspectos do recorte personagens em geral.

pessoas e outros animais esto unidas. Na verdade toda a natureza do movimento articulado se baseia em articulaes e at mesmo o fato de que certas articulaes funcionam de forma diferente de outras articulaes. Articulaes dos ombros, por exemplo, tm uma gama diferente de movimento a partir de seus cotovelos, e as articulaes do quadril tm um alcance diferente do movimento de suas articulaes do joelho etc Ento, pensando de como construir um personagem de desenho animado a ter partes do corpo articulados e articulaes espelhar a natureza. Se voltar e olhar para design de personagens de desenhos animados incio em 1920 e 1930, eles eram realmente muito natural e com base na "borracha" membros de estilo da mangueira. Isso no foi uma escolha esttica, tanto quanto era uma escolha de design prtico porque esses membros estilo so muito mais fceis para animar do que membros anatomicamente corretas. Artistas da Disney em seus esforos para criar uma marca mais natural e realista de desenhos animados rapidamente abandonou os "borracha" mangueiras em seus personagens. (Exceto no caso de Mickey Mouse, que era, e at certo ponto ainda desenhada com "borracha" membros da mangueira ). Observaes naturais movimentos orgnicos rapidamente revelam que eles so baseados em expanses e contraes dos msculos sob a pele do personagem. Essas observaes feitas durante os anos 1930 por artistas da Disney foram o incio

da aplicao do squash e stretch na animao de personagens. Os ossos do personagem e articulaes fornecer a estrutura de apoio, bem como impor limitaes no movimento, enquanto aes musculares contorcer as formas de partes do corpo. Animao "Full" capta essas expanses e contraes musculares, enquanto a animao "limitada" geralmente abrevia-los e muitas vezes simplesmente ignora-los em sua maior parte por causa da eficincia da produo.personagens articulados tm que ser planeadas em torno de suas interrupes naturais. Estas pausas naturais so como ns subdividir o personagem em suas partes componentes e eles costumam cair sobre as articulaes reais, como ombros, cotovelos, joelhos, tornozelos, quadril, pescoo ect. Os intervalos so pontos de articulao, mas no devem ser visualmente bvia. Se voc no quer que seus personagens parecem articuladas "cut-outs", ento voc precisa para planejar e projetar com camuflagem quebra na mente. (Vamos explorar pausas e construo conjunta em partes futuras desta srie) O fundamento de toda limitado animao baseiase a ocupar a posio de algumas partes do corpo, enquanto alterando a posio de outras partes do corpo. Isso significa que vamos querer separar o nosso personagem em vrias partes e depois cada uma dessas partes pode ser mantido ou alterado conforme desejado para produzir o movimento. Ento, certamente o grau de granularidade, que decidimos utilizar para subdividir o nosso personagem, vai ser uma deciso de design primrio. Quanto mais granular a subdiviso, as peas mais em que teremos de separar o carter e, potencialmente, a flexibilidade mais teremos em mover o personagem. Mas, com maior flexibilidade vem complexidade maior, mais peas para levar em conta na nossa animao, por isso vamos ter que pesar o custo da flexibilidade podemos ganhar contra o trabalho extra envolvido na gesto de um personagem mais complexo.Qualquer parte do corpo que ter de ser animado independentemente de todas as outras partes do corpo devem ser separados para a sua camada prprio elemento. Mas preciso avaliar quais partes do corpo realmente precisa ser independente para satisfazer as necessidades de nossos animadoras porque que produz maior complexidade. Uma parte do que a avaliao o trade-off entre o movimento produzindo por meio de articulao, o reposicionamento fsico de partes do corpo, e movimento a produo atravs do desenho de substituio. Em muitos casos, nem sempre uma forma contra o outro, mas na verdade uma combinao equilibrada de usar ambos os mtodos baseados em como queremos implementar um

movimento. (Vamos entrar mais essa discusso em partes futuras desta srie.) Por agora voc deve apenas olhar para a diviso granular do personagem Little Boy e tome nota de como ele foi construdo.Caracterstica de corte de personagens que ele tem um elemento de pino superior pai chamado peg principal do personagem ou mestre peg. Ento ele tem subdivises de um corpo superior e inferior, normalmente chamado de troncoe quadril . Em seguida, essas subdivises so divididos em cadeias lgicas de articulao. Observe os pais, seus filhos e os irmos diferentes na hierarquia deste personagem. (Mais uma vez, no haver mais discusso sobre isso em partes futuras desta srie)

hora de comear a animar a Little Boy, por isso precisamos fazer alguns ajustes para ajudar-nos, enquanto ns trabalhamos. O modelo tem alguns "interpolao" includo o que no queremos no momento. Ento, precisamos remover todos os segmentos no-constantes. (Se voc no for at a velocidade da animao keyframed eu sugiro que voc leiaParte 1 keyframed animao atravs Parte 5 para segurar voc tem uma base slida antes de prosseguir.) Queremos selecionar as operaes de cena transformar ferramenta e torn-la ativa e se certificar que seu painel de exibio principal definido em vista da cmera. Keyframing sempre feito exclusivamente em vista da cmera e nunca usa vista de desenho. Comeamos pelo colapso peg

do personagem principal. Lembre-se que quando um pai recolhido peg-lo no s esconde os rtulos de seus filhos pista, ele tambm faz com que quaisquer aes que se aplicam para o pai tambm ser aplicado para baixo para todos os seus filhos. Ns selecionar a faixa peg colapso mestre e mova o controle deslizante vermelho localizao quadro a quadro 1 e ns com o boto direito para abrir o menu de contexto e selecione o menu de opes do segmento Set constante . As linhas na pista linha do tempo que se conectavam a chave primeiro e ltimo quadro no quadro-chave par no so mais mostrando o que indica que este agora um segmento constante e se expandir o pino mestre, vamos ver isso agora verdadeiro para todas as faixas de seus filhos.

Queremos tambm ir s Preferncias e certifique-se que temos verificado as caixas mostradas na imagem acima da guia Planejamento Cena, particularmente a criar keyframes constante ajuste. Ao trabalhar com animao de um personagem cut-out, melhor no ter TBS criar automaticamente no constantes segmentos entre pares de quadroschave. Queremos definir todos os nossos segmentos individualmente como anim-los. Assim, o padro deve ser para no "interpolao", que significa segmentos constantes.

Uma definio mais antes de ir. Precisamos selecionar o Ativar Modo Peg-Only On (M) opo de menu no menu Ferramentas. Esta uma ajuda visual que nos ajuda a no engano selecionar objetos de desenho quando estamos querendo selecionar pinos na viso da cmera.

Recorte animao personagem feito, colocando o personagem em cada quadro usando as ferramentas de operaes de cena, principalmente a transformao da ferramenta ( 7). Observe que o Transform caixa delimitadora ea ferramenta Select ferramenta (6) caixa delimitadora so muito semelhantes na viso da cmera. Visualmente, a diferena que os pegas so quadrados no preenchidos para a Transform ferramenta e praas cheias para o Selectferramenta. Aprenda esta distino bem como que voc vai economizar muita dor no futuro. Estas ferramentas so muito diferentes em finalidade e utilizao por isso no se deixe enganar por suas exposies semelhantes. A Selectferramenta usada para definir "elemento" parmetros de nvel. A transformao de ferramenta usada para definir "frame" parmetros de nvel. Como regra geral, voc nunca quer mudar parmetros de nvel de elementos uma vez que voc comear a animar quadrochave. Alteraes nos parmetros de nvel de elemento depois de iniciar keyframing pode totalmente e inesperadamente alterar todo o seu trabalho de animao e pode ser desastroso. Sua nica pista que voc tem a ferramenta errada selecionados so aqueles quadrados punho cheios garra. Se a sua animao e v-los, eles esto gritando para voc " parar! perigo no prossiga! ".

Antes de comear a animar o menino que podemos querer observar como seus pontos de articulao de rotao foi programada. Como parte do aparelhamento do personagem o designer usou a rotao ferramenta (8) para posicionar o crculo "verde" para cada parte e agrupamento hierrquico para

que eles pudessem girar em torno desse ponto para segurar o movimento mais natural. Porque este um personagem j manipuladas, no precisa se preocupar sobre como definir esses locais de pontos de piv. Mas importante notar que os locais de ponto de rotao do piv so "elemento" configuraes de nvel e, assim como meu aviso anterior sobre no mudar "elemento" configuraes de nvel depois de comear a animar quadro-chave, no altere a localizao de pontos de articulao de rotao depois de iniciar animao quadro-chave, como os resultados podem ser inesperado e desastroso. Se por algum motivo voc precisar usar um ponto de piv diferente enquanto animador quadro-chave, voc pode mover o "azul" ponto de piv crculo que est mostrando com o Transform ferramenta caixa delimitadora. Esse ponto de piv temporria e s vai efetuar o. Transformar definindo enquanto a seleo transformao atual ativo Novamente, esta uma distino muito importante que voc deve aprender cedo ou voc vai sofrer as consequncias.

O modelo foi definido com oito quadros por isso queremos estender a linha do tempo fora de vinte quadros apenas para nos dar algum espao adicional de animao. Com o personagem do mestre peg desmoronou e selecionados que mova o controle deslizante vermelho localizao quadro a quadro 20 e clique

direito para mostrar o menu de contexto e selecione a opo Estender Exposio crianas .. . (este um novo comando na verso 4).

Ns tambm quero voltar para o quadro 8 e selecione Remove Keyframe para se livrar daquele ltimo quadro-chave que tambm fazia parte do modelo. No se preocupe em fazer alteraes em um modelo uma vez que voc arrast-lo para sua linha de tempo do projeto. O modelo original na biblioteca no est vinculado e, portanto, no sero alterados de forma alguma. (Ateno: no selecione Remover todos os keyframes . como que seria desastroso e destruir totalmente as configuraes do personagem aparelhamento Voc no est feliz eu sou apontando as minas no campo minado antes de voc chegar "soprado" para cima.)

Finalmente podemos comear a animar. Ento, vamos comear com uma primeira pose para o personagem Little Boy.Esta a pose natural da modelo para que s vai us-lo para a nossa primeira pose neste movimento exemplo. Vamos animar o brao esquerdo do personagem. A nossa primeira pose no frame 1 ento no h nada para mudar em um quadro.

Iremos definir nossa segunda posar para este exemplo no quadro 8. Ento, mova o controle deslizante vermelho localizao quadro a quadro 8. Verifique que voc tem a Transform ferramenta selecionada como a ferramenta ativa.Preste ateno para esses quadrados vazios na caixa delimitadora. Agora voc pode visualmente tentar selecionar brao esquerdo do personagem na viso de cmera ou voc pode selecionar o rtulo de faixa no rtulo de linha do tempo lista pista. Prefiro a abordagem de via de seleco rtulo como mais fcil a maior parte do tempo. Queremos selecionar a faixa denominada "little_boy_l_up_arm". Voc precisa comear a usar sendo muito focado e consciente de suas aes quando animar um personagem de recorte. Antes de mover o personagem, sempre a certeza de que voc est trabalhando no quadro que voc deseja, certifique-se sempre a correta cena ferramenta de operaes est selecionada e ativa, e sempre ter certeza que voc est configurando keyframes na pista elemento que voc deseja. Este um aspecto muito importante de cut-out animao de entender, saber onde voc est, o que voc est mudando e como voc est mudando-lo antes de mudar qualquer coisa. E tome o seu tempo, correndo causas erros e erros podem multiplicar-se e sair do controle rapidamente. (vou tentar mostrar-lhe como desfazer a maioria dos erros quando voc percebe que t-los feito em uma parte do futuro desta srie, mas os erros de fixao pode perder muito tempo por isso melhor ir com cuidado e minimizar os erros por descuido.)

Observe que na viso da cmera, uma vez que selecionar o rtulo de pista, brao esquerdo do personagem destacado pela Transform caixa delimitadora ferramenta. Podemos girar o brao, usando ala da caixa delimitadora de rotao e arrastando-o sentido anti-horrio para aumentar o ombro. (nota: que uma mudana na verso 4 permite-nos agora para girar o objeto transformado a partir de qualquer um de seus cantos e no apenas usando a rotao manusear. Na verso 3.5 voc ainda precisa usar a ala de rotao).

Isso reposicionado no ombro e brao meninos, mas ns tambm queremos mudar a sua posio inferior do brao.Observe que, como a parte inferior do brao e da mo so filhos do brao que se deslocaram com o brao. Mas ns temos a capacidade de mover-los individualmente tambm. H relao ao brao superior aplicado como parte da hierarquia relacional. Ento agora vamos selecionar a faixa denominada "little_boy_l_arm". Isso vai deixar-nos apenas mover o brao inferior esquerdo e seu filho, a mo esquerda.

Como voc pode ver, podemos dobrar o brao naturalmente por causa da forma como o personagem foi construdo e equipado. importante que voc comea a ver que estamos fundamentalmente colocando um fantoche. Ns podemos mover as vrias partes do corpo um de cada vez para obter apenas a pose que ns queremos. s vezes a gente vai passar uma parte como a parte superior do brao, ento vamos mover o brao inferior e decidir que a posio do brao precisa ser re ajustado. Este tipo de iterativa e para trs o ajuste das peas tpico de constituir um carter de recorte.

Podemos selecionar e ajustar a posio da mo esquerda, o mesmo que fizemos no brao esquerdo e no brao esquerdo inferior.

Portanto, agora temos duas poses para o personagem Little Boy. Estamos apenas focando em seu brao esquerdo para manter este exemplo simples. O seu brao est posicionado em colocar um no quadro 1 e est posicionado em colocar duas no quadro 8. Se olhamos para a animao, neste ponto, o brao parece "saltar" entre as poses abruptamente.Ento, ns queremos para suavizar o movimento pela adio gradual inbetween coloca em quadros 2,3,4,5,6 e 7. Ns poderamos fazer estes mo como colocar um e dois representam, mas h uma maneira mais fcil para prosseguir.Podemos usar "interpolao". Podemos selecionar todas as faixas para o brao esquerdo do menino, mova o controle deslizante vermelho localizao quadro a quadro 1 e usar a opo de menu de contexto do segmento Definir constantes no . Isto vai gerar as posies do brao inbetween. As faixas mostram a linha exibida entre quadros-chave para indicar um segmento no-constante.

A imagem abaixo mostra o carter coloca. As duas poses que eu definir, e os seis poses que TBS gerado para inbetween meus dois poses. Agora gerado por computador inbetween poses so uma grande poupana de tempo, mas eles so geralmente apenas um ponto de partida ea maioria dos animadores afinar e ajustar os coloca manualmente.(Em uma parte futuro desta srie, vamos ver como afinar e ajustar as inbetweens gerados pela TBS.)

Clique na imagem para ver uma verso ampliada

A ltima coisa que quer olhar nesta primeira parte da srie de Cut-Out das peas de reposio includas neste modelo.Eles so para a boca e as sobrancelhas. Ns no vamos fazer qualquer troca de peas ainda, mas eu quis apont-los para voc observar e estudar antes de chegarmos a Parte 2.

Ns cobrimos muitas fundamentos da Parte 1 e aprendemos manipulao equipamento bsico para definir um parcial posam com o personagem. Da prxima vez vamos aprender a animar uma seqncia completa de movimentos.

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