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Imortais Mestres dos Mundos

Histria:
No incio, Aran entregou aos 7 Deuses a posse do Cristal de Kirlam. O Cristal era uma grande lente, e por ele passaram as foras dos cinco brases, quando estes criaram os cinco mundos. Os sete deuses, aps a criao dos cinco mundos, reuniram-se em Yreen, o mais puro dos 5 mundos, e l dividiram o cristal em sete partes iguais, cada uma representando uma das sete essncias do mundo visvel: Paz, Intelecto, Domnio, Compreenso, Vontade, Pureza e Recompensa. Os sete Deuses so: Ruhr, deus da Paz, referente ao elemento Madeira. Torgan, deus do Intelecto, referente ao elemento Eletricidade. Kauran, deus do Domnio, referente ao elemento gua. Domoi, deus da Compreenso, referente ao elemento Ar. Ekrom, deus da Vontade, referente ao elemento Fogo. Telgan, deus da Pureza, referente ao elemento Luz. Mauren, deus da Recompensa, referente ao elemento Metal. E os sete pedaos do cristal de Kirlam receberam, cada um, o seu nome, pois em cada um est a essncia, a mente e o corpo de um destes sete deuses. Conta-se que os cristais foram dados por Cherlindrea a Eregnor, o primeiro dentre os Imortais, de quem descende toda a linhagem atual. Pouco se sabe sobre este tempo, porm, por ser anterior a guerra dos brases. O grande marco da histria dos Imortais a guerra dos Brases, pois ela foi tambm uma guerra entre Imortais pela posse dos brases. Antes dela, pouco se sabe, e dos imortais vivos que dela participaram, poucos falam a respeito dos tempos anteriores. Aps a guerra, os Imortais que sobraram reuniram-se na cidade Imortal de Sindarin, at hoje a capital deles, e l reuniram os sete pedaos do Cristal de Kirlam. Essa ao foi um pacto de paz entre os imortais, e todas as ofensas passadas foram perdoadas entre eles, e eles recomearam a vida. Para consolidar este pacto, foram feitas cartas Trump de cada um dos sete pedaos do cristal, e entregues cpias a todos os Imortais.

As 5 Famlias Imortais:
Desde a guerra dos brases, cinco grandes linhagens de Imortais, agrupados no por hereditariedade, mas por afinidade, surgiram e se mantm at hoje, determinando o ltimo sobrenome que, costumeiramente, um Imortal carrega. Os poucos Imortais que decidem no se unir a nenhuma famlia se chamam rfos. As 5 Famlias, que carregam cada uma o sobrenome do nome de seu fundador, so: Aeren: A linhagem dos Aeren vive, na sua grande maioria, em Sindarin. Foram eles quem reconstruram a cidade logo aps a guerra, e eles que a mantm. Os Aeren so organizados em uma hierarquia bastante rgida e, embora abertos para falar com qualquer um, dificilmente quebram a cadeia de comando entre eles. Prestgio e poder entre eles vm com servio famlia, e dedicao preservao da cultura e histria dos Imortais. Dargo: A linhagem dos Dargo tem grande afinidade com a natureza e tudo o que natural (at mesmo mundos de lava pura ou desertos de gelo). Tem grande inteirao com as fadas, ondinas e salamandras dos mundos elementais, e gostam de lugares isolados e longe da confuso. Porm, quando necessrio, sabem defender a si mesmos ou natureza com tudo o que tem.

Zan: Os Imortais de Zan gostam no s de viajar, mas de ir longe. vontade sempre rodeados de binquedinhos tecnolgicos, os Zan decidiram reinventar a histria, pela tecnologia. Muitos dos avanos de Garadreen se devem interferncia destes imortais, e a nica situao na qual eles se sentem melhor do que teorizando e discutindo a fsica universal, testando suas teorias. Muitos avanos mgicos tambm se devem a eles, uma vez que eles no distinguem o mgico do no mgico em suas pesquizas. Chiana: Os Imortais de Chiana gostam de levar uma vida prxima aos mortais, misturando-se entre sua sociedade e influenciando-a (ou no). Eles simplesmente no vem motivo para se isolarem, e gostam de conversar com os mundanos. Muito do que os mortais sabem sobre os Imortais, aprenderam dos Chiana. Rygel: Os Rygen tem uma tendncia, se no nobre, suicida, para se arriscarem pelo que os outros Imortais chamariam de pouco. Aonde quer que haja uma injustia, uma guerra, uma discrdia ou dio, l estar um Rygel para tentar levar a luz. A sua filosofia a de lutar por um bem maior, e sacrificar-se por uma causa nobre. Quanto maior o sacrifcio, melhor. Muitos Rygel foram a Rothreen atendendo s preces dos magos para lutar contra Abraxalmir.

(In)cognito:
Imortais podem ficar invisveis e intangveis aos mortais a hora que quiserem (apenas as duas coisas ao mesmo tempo). Esse estado eles chamam de Incognito, e o estado em que eles costumeiramente se encontram. Um Imortal Incognito tem vrios benefcios, ao passo que quando ele est Cognito, passa a ser mais mortal do que o seu normal: Um Imortal incognito no morre. Ele nunca perde HP, mas apenas fadiga. Quando Incognito, um Imortal pode voar a at 3 vezes seu movimento bsico. Incognito, um imortal pode se transportar para qualquer lugar do mundo fsico em que ele possa se concentrar por um segundo. Nenhum rolamento necesrio. Imortais Incognitos no podem ser detectados por qualquer poder que no seja poder Imortal ou superior (tipo: os brases, ou demnios). Por isso mesmo, eles no podem ser atacados de qualquer forma. Imortais Incognitos tem Dark Vision. Enquanto Incognito, um Imortal no precisa respirar Um Imortal Incognito age sobre outro Imortal Incognito como se este fosse material para ele. Um Imortal pode levar at o dobro do seu peso consigo quando incognito, e nada vivo. Imortais incognitos podem atacar qualquer coisa no incognita, e afetar o plano fsico normalmente, sem que este os afete de volta ( excesso de Bluesteel, veja adiante).

Vantagems Presentes:
Existem certas vantagen, porm, que os Imortais possuem mesmo quando no esto Incognitos. Estas so: No precisam comer nem beber. No precisam dormir nem perdem fadiga por esforos fsicos. No Envelhecem e podem controlar a idade que aparentam sem alterao de atributos (at 5 anos, no mnimo). Imortais tem fora dobrada quando no Incognitos. Compreendem e falam qualquer lingua automaticamente (exceto a lngua Imortal, que no pode ser apreendida por poderes mundanos). Imortais podem comprar poder de Supers, mas danos (quaisquer) a um mximo de 5D por turno, e RD (ablativa ou no) a at no mximo 20. Imortais no Incognitos vem e afetam Imortais Incognitos normalmente. Um Imortal sempre sabe quando outro ser imortal ao visualiz-lo (mesmo mentalmente). Imortais tem St x 2.

Bluesteel:
Os Imortais inventaram o Bluesteel, e, na verdade, a interferncia que ele tem na magia apenas um efeito secundrio do seu Real uso. Bluesteel um metal que responde energia dos Imortais e perfeitamente harmonizado com estes. Um Imortal pode levar Bluesteel consigo enquanto Incognito como se ele no pesasse nada, e Bluesteel o nico material que os imortais no podem atravessar enquanto Incognitos. Desta forma, Sindarin, a cidade dos Imortais, toda feita de Bluesteel (ao longo do tempo, os Imortais descobriram como fazer Bluesteel de outras cores). Apesar disso, apesar de uma espada de bluesteel poder ser usada contra um Imortal incognito, um imortal ainda no pode morrer enquanto Incognito. Bluesteel afetado normalmente por magias Imortais.

Redsteel:
J Redsteel outra histria, criado pelos Demnios para enfrentar os Imortais. Imortais s podem afetar Redsteel enquando no estiverem Incognitos. Quando Incognitos, Redsteel invisvel e intangvel aos Imortais, de modo que como se o Redsteel tambm ficasse Incognito a eles, quando eles ficam Incognitos ao Redsteel. Caixas de Redsteel escondem seus interiores e um guerreiro com uma armadura de Redsteel no seria afetado de qualquer forma por um Imortal Incognito, o poder do redsteel envolve tudo o que ele envolve. Nem mesmo magias dos Imortais podem afetar quem esteja envolto por Redsteel. Imortais no conseguem deixar de serem Incognitos quando, no espao fsico, h um pedao de Redsteel. Eles tambm no conseguem deixar de ser Incognitos em um local rodeado de Redsteel (como uma sala de Redsteel). Redsteel afetado normalmente por magias Imortais.

Orientao:
Cada Imortal tem uma espcie de faixa de frequncia especfica. Eles tendem a um lado ou outro da realidade. Eles se comportam mais de um jeito do que de outros. Isso , eles tem uma orientao. Existem sete aspectos bsicos na realidade, e sete orientaes para os imortais, cada uma representando (e com o nome de) um Deus, e sua especfica esfera de Influncia. E mais uma orientao nova, uma oitava orientao, que os Imortais ganharam quando Arx, um dos maiores demnios, arrependeu-se de seus erros e tornou-se um Eterno (um dos irmos de Azironn, que habitam Lenash com ele). Arx, portanto, o nome da oitava orientao. As oito orientaes so: Rurh: Estes Imortais so absolutamente pacficos e controlados, calmos ao extremo. Abominam a violncia (fsica ou mental), e preocupam-se sempre em fazer as coisas da forma mais conciliatria a todos. Podem ser excessivamente passivos, as vezes. Torgan: Estes so os estudiosos, ratos de livros e cientistas loucos entre os imortais. Os Torgans so extremamente inteligentes, sagazes e perspicazes, e procuram cada vez mais aumentar estas qualidades, governando muitos, se no todos os aspectos do munto psicolgico. Tem um problema em manterem-se focados e facilmente se distraem. Kauran: Talvez os mais perigosos, estes Imortais tem uma necessidade de controlarem suas vidas e a de outros a seu redor. Lderes natos, tem uma grande capacidade de organizao e coeso, sabendo manter um grupo unido (se eles os lideram). Rigorosos consigo mesmos, desejam dominar a s mesmos tanto quanto aos outros, e dificilmente se levam por tentaes. Podem, porm ser possessivos e mesquinhos as vezes. Domoi: Estes imortais buscam o conhecimento como forma de englobarem o mundo, de compreenderem todas as coisas. Eles desejam, mais do que tudo, saber o porque das coisas, e sentem-se bastante inquietos

quando algo lhes escapa a compreenso. Mais do que os Torgan, que exercitam o intelecto, estes Imortais exercitam a compreenso. No apenas mental, atravs do conhecimento, mas tambm de outras formas, sendo rpidos em perdoar e entenderem seus irmos. Tem um grande senso de Justia. Muitas vezes, porm, no conseguem decidir-se por nada, vendo todos os lados possveis de uma situao, e podem ser muito permissivos, deixando passar faltas graves por compreenderem demais o outro. Ekrom: Talvez teimosos, e muitas vezes sim, mas os Ekrom conseguem o que querem. Nada lhes mais precioso do que poderem fazer o que quiserem, na hora que quiserem, de qualquer jeito. Eles vivem com uma enorme determinao em realizar seus desejos, e coisas que para os outros seriam muito pequenas, para os Ekrom movem um grande esforo. Telgan: Um Telgan no engana ningum, porque, entre os Imortais, os Telgan so sempre crianas. Eles mostram o que so e so totalmente irreverentes, e muitas vezes brincalhes. Telgans no se sentem vontade fazendo o jogo da poltica, mas preferem a sinceridade e verdade a meias palavras e iluses, lutando sempre, e com mais determinao do que um Ekrom, para manterem-se sempre fiis ao que so. Muitas vezes, porm, sua expontaneidade e irreverencia pode lhes levar irresponsabilidade e criancie. Mauren: Mauren so os sociveis, os amiges de todos, os espritos das festas. Um Mauren gosta de estar entre pessoas e com pessoas. Gosta de ouvir e de falar, de mostrar-se e ver outros fazendo o mesmo. Os Mauren tem uma grande facilidade para arbitrarem qualquer situao, e se o clima pesa, pode contar com um Mauren para falar a coisa certa e (pelo menos tentar) aliviar a situao a todos. Maurem so honrados e justos, e sabem o peso e valor de uma palavra, lutando para manterem suas promessas e cumprir com seus deveres. Muitas vezes, porm, podem acabar se omitindo de questes importantes por ficarem em cima do muro em muitas situaes vitais. Arx: Pacientes e centrados, os Arx sabem o valor do tempo, e sabem esperar pelo Inevitvel. Eles vencem qualquer um pela sua infinita pacincia. Extremamente espiritualizados, costumam dar respostas incompreensveis s perguntas mais simples, e fazem mistrio at mesmo para irem ao banheiro. So estranhos, e muitas vezes esto completamente fora de foco com o mundo real, no se preocupando com as coisas menores dos outros, mas so companheiros leais quando a situao aperta. Um imortal DEVE escolher uma das oito orientaes para ser a sua. Uma orientao no tem nada a ver com famlia ou gentica, algo completamente pessoal, e tem sua principal influncia nas magias Imortais.

Tornando-se um Imortal
Basicamente, o processo muito simples. Se um mortal tocar alguma das 7 partes do cristal de Kirlam, e olhar fundo dentro dele, vendo, l dentro, refletida a matriz de todo o universo, ele se torna um Imortal. O processo, porm, nunca en-passant. Olhar dentro de uma destas pedras desvendar todo o cosmos, e a viso desta realidade muda um ser para sempre. Todo o imortal passou por isso. No se nasce imortal, s se torna, e, logo aps o processo, costume colocar-se o recm-imortalizado para dormir por uns 3 meses, enquanto a mente dele assimila o todo da experincia. Muito mais de uma pessoa ficaram loucas ao olharem dentro da pedra, e no terem estrutura para suportar o que viram. O que se enxerga dentro das jias no uma lei intelectual ou uma sequncia de explicaes, mas um sentimento puro, o sentimento de todas as experincias de todos os seres do universo, condensadas em uma nica idia. todo o sofrimento dos mundos, e todo o prazer dos mundos, de uma s vez, a inrcia das estrelas em seu movimento, o tudo e o nada, retornando do tudo. Por alguns instantes, a pessoa elevada categoria de um Deus, intergado a todas as coisas, sentindo todas as coisas, ela experimenta a realidade daqueles que vivem em Ashaneen, o Trono de Azironn. Ningum passa por isso e continua o mesmo. depois desta experincia que a pessoa torna-se imortal, e descobre sua orientao. Muitas vezes, nesta experincia a pessoa ganha algum poder de Supers (caso no tivesse nenhum).

Dizem aos Imortais: Voc j olhou dentro da pedra, uma vez o suficiente, e realmente, assim o . TODOS os imortais, at hoje, que teimaram em olhar para dentro de uma das pedras mais de uma vez acabaram invariavelmente loucos, to mais loucos quanto mais vezes olharam na pedra. Claro que, pouco antes de sucumbirem loucura total, eles demonstraram poderes inimaginveis, mas o destino de todos desencorajador o bastante para que hoje qualquer um tente.

Novas Percias Imortais:


Eis uma lista de novas percias que os Imortais, e apenas eles, podem aprender: Lngua Sindarin (M/MD) Sem pr-definido OK, todo imortal comea com essa percia nvel IQ, mas essa a nica percia Imortal que pode ser ensinada, e outros seres a aprendem como M/MD, porque para compreender as regras e a lgica gramatical, deve-se conhecer e usar um poder superior at mesmo prpria magia, a fora dos Imortais. Combat Poof (F/F) Sem pr-definido Essa a percia para se entrar e sair de Incognito em menos de um turno, a tempo de ainda realizar aes de combate no turno. Partial Incognito (F/D) DX-8 Com esta percia, um Imortal pode deixar parte de seu corpo Incognito, e outra parte no. A parte Incognito tem as regras de Incognito, e a parte no tem as outras. Para efeitos que sejam gerais (como, por exemplo: o Imortal no pode ser detectado por magias), trate o Imortal como se no estivesse Incognito. Force Cognito (M/MD) Sem pr-definido Um Imortal pode, com esta percia, forar outro Imortal a tornar-se Cognito. O Imortal resiste com sua Fora de Vontade (ou Esprito). Caso ele falhe, ficar Cognito (a no ser que haja Redsteel no local, caso no qual ele s fica stunned) por 1D turnos. Caso ele falhe por mais de 5, tambm ficar Stunned por este perodo. Resist Power (E/F) Es 2 Esta percia permite a um Imortal resistir a qualquer poder usado por um no Imortal com seu nvel, caso sua resistncia seja menor do que este NH. Reconhecer Imortal (E/M) Es - 5 Este percia permite a um imortal reconhecer outro imortal, mesmo que este esteja transformado em outra forma aparente. Sentir Alma (E/F) Es - 4 Esta percia permite a um imortal sentir se h uma alma habitando um ser/ objeto/ lugar, e, em caso afirmativo, identific-la.

Poderes Imortais
Poderes Supers:
Qualquer imortal pode comprar qualquer poder supers, desde que, se for dano, no ultrapasse 5D, e se for RD, ablativa ou no, no ultrapasse 20. Se o Imortal quiser comprar RDs especficas, a soma de todas as duas RDs no pode ultrapassar 20. Todo imortal DEVE comprar pelo menos 1 poder Supers.

Paranormalidade:
Imortais podem comprar qualquer habilidade paranormal sem precisar se preocupar com Conscincia, e sem comprar a vantagem de 15 pontos: Paranormalidade.

Plane Walk:

40 pontos

Com esta vantagem, o Imortal pode mudar de planos com um rolamento bem sucedido de Esprito. Ele somente pode ir a planos adjacentes a este no esquema geral, e aparece no local do plano referente a sua localizao no plano anterior (certos planos podem distorcer o espao, especialmente quando mudando de planos no espao profundo). O Imortal deve passar 10 turnos (1 minuto) se concentrando neste poder. Com este poder, o Imortal pode comprar as seguintes percias: Fsica Transplanar (M/MD) a habilidade de saber dizer aonde se vai parar ao fazer um plane shift. Permite o clculo de viagens interplanetrias atravs de planos. Carregar Companhia (E/MD) a habilidade de carregar mais pessoas ou objetos com voc do que o normal. O Imortal gasta fadiga para levar mais gente na seguinte proporo: Fadiga: Volume levado: 1 Uma outra pessoa. 2 Um quarto, um carro. 3 Um caminho, um casebre. 4 Uma casa pequena, uma X-wing. 5 Uma casa de 2 andares, uma casa classe mdia. 6 Um casaro, uma casa classe alta. 7 Uma manso de fazenda colonial. 8 100 m quadrados 9 1 km quadrado 10 10 km quadrados O Imortal no pode gastar mais fadiga do que sua margem de acertos mais 1. Cada tentativa sucessiva em menos de 3 horas para levar a mesma coisa est sujeita a um redutor de -1.

Calamus

40 pontos mais 4 pontos por nvel

Este o poder que permite a um imortal criar e destruir objetos. Ele pode, basicamente, criar qualquer coisa que possa imaginar, mas quanto maior o volume do objeto criado, maior o gasto em fadiga. Sempre h um gasto em fadiga associado criao. No se pode usar este poder para criar Bluesteel ou Redsteel. Objetos eletrnicos pifam ao serem criados, e objetos explosivos ou componentes volteis explodem no momento da criao (A energia associada criao grande a ponto de fazer isso). O tempo para criao de qualquer coisa 1 minuto (10 turnos), mas o mago deve visualizar todos os aspectos do que deseja criar de uma s vez. Portanto, por exemplo, para criar um castelo completo, ele precisaria visualizar todo o castelo, salas e mveis internos, passagens e detalhes, de uma s vez (o que quase impossvel). Portanto, a criao de grandes objetos, ou objetos extremamente detalhados, leva muito tempo, pois requer vrias criaes sucessivas.

Destruir objetos, porm, bem mais simples, e requer simplesmente tempo (o habitual 1 minuto), nem mesmo requerendo gasto em fadiga. Nvel da Criao: Uma criao normalmente tem nvel 0. Objetos mundanos tem, geralmente, nvel 0. Um Imortal que comprar nveis ampliados de Calamus pode, a seu critrio, criar objetos de nvel maior (at o seu limite comprado). Um objeto de um nvel determinado no pode ser alterado por outro imortal,a no ser que este tenha um nvel igual ou maior ao do criador. Caso seu nvel seja menor, ele nem mesmo pode tentar afet-lo. Fadiga e Redutor por Volume: Quanto maior o volume afetado, maior a fadiga envolvida, e maior o redutor que o imortal sofrer em seu NH, de acordo com a seguinte tabela: Fadiga 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Redutor 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16 -18 Volume Um bloco de anotaes. Uma TV, um Monitor Um sof confortvel, uma pessoa. Uma sala pequena (3x2x2) Um casebre (20 m quadrados, 3 m altura) Uma casa mediana (100 m quadrados, 3 m altura) Uma manso (300 m quadrados, 3 m altura) 1 km quadrado, 3 m altura. 3 km quadrados, 3 m altura. 10 km quadrados, 3 m altura.

Vantagens Calamus: Estas vantagens esto disponveis a quem tem o poder Calamus, e alteram a sua forma de funcionamento: Calamus Incgnito (20 pontos) Esta vantagem permite a um imortal criar um item com Calamus que se comporte como Bluesteel, ou seja, ele pode ser levado Incognito sem peso adicional, e afeta seres Incgnitos mesmo quando no est Incgnito. Para criar um item assim, procede-se normalmente, mas ao invs de se gastar fadiga, deve-se gastar HP, que no se pode recuperar de formas sobrenaturais, apenas com repouso. Calamus Instantneo (100 pontos) Essa vantagem permite ao imortal criar ou destruir itens com calamus em tempo zero, podendo, at mesmo, criar itens durante um combate, ou destruir uma espada que o ataca. Os redutores e custo ainda se aplicam normalmente. Percias Calamus: Criao (E/D) Esta percia permite ao Imortal Criar itens. No se pode Criar Bluesteel, Redsteel ou Orichalcum. Destruio (E/M) Como antes, mas para destruir objetos. No se pode destruir Bluesteel ou Redsteel, mas pode se destruir Orichalcum. No h gasto de fadiga associado, e o redutor no NH a metade do normal. Para se destruir um item, deve-se ter contato visual direto com o mesmo. Moldar Objeto (E/MD) Como uma destruio associada a uma criao. O Imortal pode alterar a forma fsica do objeto, sem alterar sua constituio interna. No se pode alterar Bluesteel, Redsteel ou Orichalcum. Para se moldar um item, deve-se ter contato visual direto com o mesmo. Transmutao (E/MD)

Essa habilidade permite a um imortal alterar a constituio interna de objeto sem alterar sua forma fsica (a princpio), transformando o material que o compe em algo diferente. Qualquer transformao possvel, mas para alterar estados (Slido para Lquido para Gasoso, ou vice versa), a percia tem um redutor adicional de 2 por mudana de estado. No se pode transformar objetos de ou para Bluesteel, Redsteel ou Orichalcum, e para se transformar um item, deve-se ter contato visual direto com o mesmo.

Trump

30 pontos

Trump o poder que permite criar as cartas Trump, que so cartas carregadas com poder que permitem comunicao direta com outros seres. Ningum precisa ter o poder para usar as cartas, basta poder pegar uma delas e se concentrar fixamente na imagem. Depois de um breve tempo, a imagem ganhar vida, e a comunicao ser estabelecida. Quem segura a carta ver o alvo atravs da mesma, como se esta fosse uma pequena televiso, e quem est recebendo o chamado ver o requerente como se este estivesse no fim de um tnel de brumas (embora seja uma imagem ntida). Todo o Imortal que se preze comea com um baralho Trump com algumas figurinhas tarimbadas, geralmente: 7 cartas, uma para cada parte do cristal de Kirlam. 5 cartas, uma para cada lder das Linhagens, mais umas 20 cartas com pessoas que ele conhea, ou figuras proeminentes da sua linhagem. Todo imortal tem uma carta Trump dele criada, isso parte do ritual para entrar em uma Famlia. Isso s no verdade se ele for um rfo (caso no qual, ele nem baralho tem). Resistindo ao Contato: Se um pessoa desejar, pode resistir a um contato Trump com uma disputa de espritos. Se o alvo ganhar, o Imortal com Trump no poder tentar outro contato at o fim do Dia. Se houver um empate, tenta-se novamente at que algum ganhe. Percias Trump: Create Trump (E/MD) Esta percia permite a um Imortal carregar uma imagem que ele desenhe (e apenas que ele desenhe) com poder Trump. Para tanto, um modelo deve estar presente (no se pode carregar com energia Trump uma imagem desenhada de memria). Aps desenhada a imagem, o Imortal rola sua percia. O alvo pode, se quiser, resistir com Esprito. Em um sucesso, a imagem torna-se ento uma imagem Trump, e pode ser usada para se contatar o alvo, objeto ou lugar aonde quer que se esteja. Tradicionalmente, imagens Trump so gravadas em Bluesteel, caso contrrio, no se pode us-las para encontrar um Imortal Incgnito. Se apagada, a imagem Trump perde seu poder. Trump Summon (E/M) Esta percia permite a um imortal realizando ou recebendo um chamado Trump trazer o outro lado para prximo de si. O Imortal estende a mo, o outro toca-a e este a puxa, trazendo o outro lado para prximo de si (em um rolamento bem sucedido), e imediatamente rompendo o contato Trump. Trump Gate (E/MD) Esta percia permite a um Imortal criar um portal atravs do Contato Trump, atravs do qual ele pode cruzar de um ponto a outro da comunicao Trump. Essa uma habilidade muito extenuante. Se o portal for no mesmo plano, h um gasto de 5 pontos de fadiga para sua criao. Caso contrrio, h um gasto adicional de 3 pontos e um redutor de 4 por salto entre os planos. O portal fica aberto enquanto o Imortal nele se concentrar, ou por mais 2 minutos depois disso. Aps este tempo, ele fecha automaticamente.

Regius (50 pontos)


Este poder permite ao Imortal decidir o que vai acontecer. Basicamente, o imortal pode interferir nos caminhos do Universo, fazendo com que tal e tal coisa acontea, e no outra.

Existem vrios graus deste poder, cada um com um custo especfico associado. No h percia para este poder, todos os rolamentos so rolamentos de Esprito. O Imortal sempre deve passar um turno se concentrando para realizar este efeito. Regius Livre (50 pontos) O Imortal pode determinar a ocorrncia ou no de qualquer evento que no dependa de uma vontade inteligente (eventos climticos, rolamentos de dados IC, etc) desde que o resultado que ele dite seja plausvel (ele pode dizer de que lado uma moeda vai cair, mas no pode determinar que ela cair de p, porque, apesar de possvel, isso MUITO improvvel). Da mesma forma, ele no poderia causar cataclismas climticos, porque, apesar de um furaco F5 ser possvel, MUITO raro. O mestre pode dar um redutor no rolamento se a determinao for muito absurda. Regius Menor (75 pontos) O imortal pode determinar o resultado de qualquer rolamento que ser feito, desde que ele saiba que o rolamento ser feito. O alvo sempre resiste com Esprito (quer ele queria ou no). Regius Dominante (100 pontos) O imortal pode determinar a ocorrncia de qualquer evento que no dependa de uma vontade inteligente, mesmo que muito improvvel, desde que dentro de certos limites fsicos. Ele poderia, por exemplo, criar um furaco F5, mas no poderia fazer todo o ar de uma sala se concentrar em um ponto. Regius Retroativo (125 pontos) O imortal pode determinar o resultado de qualquer rolamento que acabou de ser feito (desde que ele saiba que o rolamento foi feito). O alvo sempre resiste com esprito. Em uma vitria, o rolamento no feito, o resultado o imposto pelo Imortal. Regius Individual (150 pontos) Esse poder permite ao Imortal determinar o destino de uma pessoa, seja ele a curto, mdio ou longo prazo. O Imortal determina: Voc ser rei de Burgulandia, ou: Voc morrer nas mos de um ladro, e rola seu esprito. O alvo sempre resiste com esprito, caso ele seja um Imortal, resiste com Esprito +3. A partir daquele momento, at que o destino se cumpra, todos os rolamentos realizados por qualquer um que influenciem positiva ou negativamente no cumprimento deste destino sero modificados pela margem de acertos do Imortal sobre o alvo. Este poder pode ser contra-atacado por outro uso de Regius Individual. Regius Mortal (175 pontos) O imortal pode determinar o destino de uma certa massa de mortais. Ele poderia dizer, por exemplo: Essa cidade ir prosperar com o comrcio de peles, ou: Este reino sucumbir pelas mos de um mago louco. O mestre determina um redutor baseado na probabilidade que ele v daquilo ocorrer naturalmente ou no. No se pode determinar o destino de mundo inteiros, apenas grandes concentraes de mortais, como cidades ou provncias. A partir daquele momento, at que o destino se cumpra, todos os rolamentos realizados por qualquer um que influenciem positiva ou negativamente no cumprimento deste destino sero modificados pela margem de acertos do Imortal. Caso o reino (ou regio) seja de Imortais, ou controlado por imortais, o redutor tem um adicional de -3. Este poder pode ser contra atacado por outro uso de Regius Mortal. Regius Absoluto (200 pontos) Com este poder, o imortal pode recriar a realidade. Ele se concentra em como ele quer que o mundo (e at o plano) seja, e rola. O mestre d um redutor baseado em quo improvvel o destino de ocorrer. Dali em diante, caso o Imortal seja bem sucedido, as coisas vo comear a acontecer para que o desejo do Imortal se realize, e todos os rolamentos que ajudem ou atrapalhem este destino sero modificados pela margem de acerto do Imortal.

Magia Imortal
Conta a histria que a magia uma cincia e arte ensinada aos Imortais por Cherlindrea, a Rainha das Fadas. Magia, como os Imortais a entendem, a capacidade de convocar e usar as foras que movem o Universo a seu bel prazer. Para tanto, os Imortais usam, como lhes foi ensinado, de versos. Toda a magia Imortal feita em poemas, que, carregados da vontade do Mago, realizam o efeito. O que est dito nestes poemas, realizado pela fora que eles mesmos convocam. Portanto, no basta apenas recitar qualquer poema, mas sim um poema que explique a magia, e no de qualquer forma, mas dentro de uma estrutura especifica. Cada estrutura diferente de se criar um poema chamada de uma tradio, e delimita a forma como as magias so realizadas. No existe nenhuma diferena em se usar esta ou aquela tradio, puramente uma questo de gosto. A tradies mais conhecidas so como segue: Tradio da Conjurao: A magia uma convocao de foras, e um comando para que elas realizem certo efeito. O poema dividido em duas partes distintas: 1) O mago determina quais foras foras vai usar conclamando-as atravs de metforas ou figuras de linguagem poticas. 2) O mago comanda as foras conclamadas para que realizem a magia. Eis um exemplo de uma magia de Conjurao: Mestres que animam o Sol central, foras da vida, grande doador, Venham a mim, com fora brutal, e eliminem as trevas ao meu redor Essa magia cria uma luz ao redor do mago. Como se pode ver, a primeira parte (Mestres que animam o Sol central, foras da vida, grande doador) uma descrio das foras que ele vai usar na magia, enquanto a segunda (Venham a mim, com fora brutal, e eliminem as trevas ao meu redor) a ordem dada a estas foras, para que realizem o efeito desejado. Tradio da Tripla Harmnica Nesta tradio, a magia se divide em trs partes distintas: 1) A convocao explcita das foras 2) Uma descrio das foras convocadas, para ampliar parte de seu poder 3) A identificao com a fora, como se o mago fosse a fora. O efeito mgico determinado pela descrio que se faz das foras. Considere a seguinte magia: Deus das Sombras que nas trevas Jaz, Quem se esconde aos olhos dos tolos mortais, Eu Sou a fora que a luz desfaz Essa uma tradicional magia de invisibilidade. A primeira parte (Deus das Sombras que nas trevas Jaz) identifica a fora sendo conclamada, a segunda (Quem se esconde aos olhos dos tolos mortais) cita uma caracterstica desta fora, que a que queremos utilizar nesta magia, e a terceira (Eu Sou a fora que a luz desfaz) identifica o mago com a fora, explicitando ainda mais o efeito da magia. Novas Tradies Uma magia no precisa seguir estes padres para ser feita, sendo potica, qualquer construo vale. Estes padres so simplesmente os mais usados, porque, por delimitarem o pensamento, facilitam a construo de magias que, de outra forma, demorariam muito tempo para serem feitas. Efetividade de um Poema Um poema tem tanto mais fora quanto mais subentendido ele for. Quanto menos obvio, e mais oculto, for seu significado, maior a fora que ele vai mover. A titulo de jogo, poemas que sejam bastante metafricos e evoquem vrias imagens mentais, sem sair do tema, recebem um bnus no NH a critrio do mestre, sem limite mximo. Igualmente, poemas esdrxulos ou feitos com descaso podem receber um redutor a critrio do mestre, sem limite mximo.

Reuso Por mais criativo que seja uma pessoa, pensar em um poema diferente para cada magia cansa depois de um tempo. Por isso, permitido o reuso de poemas dentro de certas condies. Aps criado, um poema pode ser usado 3 vezes antes de perder sua efetividade. O Bnus conseguido com o primeiro uso do poema se mantm durante os outros 2 usos. Aps 3 usos, o poema perde a fora e as foras que ele comandava no atendem mais a esse tipo de chamado. Tempo Para Lanar O tempo para lanar qualquer magia imortal o tempo para falar o poema da mesma. Durao da magia A prior, uma magia dura enquanto o mago se concentrar nela, ou instantaneamente, dependendo do efeito. Magias que tem durao podem ter a mesma ampliada por um redutor no NH. O poema da magia deve deixar explcito qual a durao da mesma, caso ela seja diferente da padro. Redutor Durao 0 Instantnea / Concentrao -2 1 hora e 1 dia. -4 1 semana e 1 dia -6 1 ms e 1 dia -8 Uma estao e 1 dia -10 1 ano e 1 dia -12 10 anos e 1 dia -14 At a morte do mago ou do alvo e um dia -16 Para sempre e 1 dia O mago, porm, no pode colocar qualquer durao em qualquer magia (dado o redutor), o mestre pode (e deve) proibir certas duraes abusivas, bem como permitir algumas que ele considere mais permissivas. Rolando a magia: Aps declamado o poema, o mago rola seu NH com a magia em questo. Existem 8 percias mgicas, cada uma permitindo ao mago o controle de um aspecto da realidade. Elas recebem o nome dos reinos a que se referem, e cada uma est relaciunada com um dos sete princpios da natureza, mais um. Todas as 8 percias so E/MD: Ashlin (magia da Eternidade): Esta percia est relacionada com Arx, o tres vezes renascido, e com o elemento Terra. Com ela, o mago pode afetar a terra e qualquer uma de suas propriedades, criar, alterar ou destruir objetos, e realizar encantamentos. Alulin (magia passiva): Esta percia est relacionada com Ruhr, Deus da Paz, e com o elemento Madeira. Com ela, o mago pode realizar curas de qualquer espcie, criar, destruir e alterar plantas, e afetar a fome e a nutrio dos seres. Tambm permite controle das funes biolgicas do corpo, bem como sua forma e aparncia. Luvilin (magia interna): Esta percia est relacionada a Torgan, Deus do Intelecto, e ao elemento Eletricidade. Ela permite a leitura, alterao e controle mental dos seres, comunicao distncia e alterao das percepes dos corpos. Permite tambm o controle da eletricidade, sua criao, destruio, alterao e proteo. Thaurlin (magia ativa): Esta percia est relacionada a Kauran, deus do Domnio, e ao elemento gua. Ela permite o controle dos corpos dos seres, controle das emoes, e controle da gua, sua criao, destruio, e alterao. Iurlin (magia da sabedoria): Esta magia est relacionada a Domoi, Deus da Compreenso, e ao elemento Ar. Ela permite a realizao de magias de informao e pesquiza, localizaes, ver no passado e futuro, perceber

distncia, analizar eventos, o controle do ar, sua criao, destruio e alterao, e magias de movimentao distncia, levitaes, vos, e assim por diante, e magias que afetem sons. Elalin (magia dos sentimentos): Esta magia est relacionada a Telgan, Deus da Pureza, e ao elemento Luz. Ela permite a criao, percepo, destruio e controle de iluses de todas as formas, de efeitos luminosos em geral, invisibilidades, permite ocultar outros objetos e magias, e afetar-se outras magias (deteco, proteo, contra-ataque em geral). Permite causar dano e banir demnios, bem como a nica forma de proteo eficaz contra estes. Daralin (magia da fora): Esta percia est relacionada a Ekrom, Deus da Vontade, e ao elemento Fogo. Ela permite o controle do fogo, sua criao, destruio e alterao, a destruio de qualquer coisa em geral, o fortalecimento ou enfraquecimento de uma vontade ou atributos quaisquer de um ser. Permite qualquer magia de dano, e resistncias em geral. Magias de dano podem ser tanto afetadas ou no por RD. Caso elas no sejam, o alvo pode resistir ao efeito do dano com Esprito. Alin (magia do xito): Esta magia est relacionada a Mauren, Deus da Recompensa, e ao elemento Metal. Ela permite ao mago o controle e alterao de metais, jias e cristais em geral, a criao de efeitos de proteo e aviso, controle de magias tecnolgicas tecnologias em geral. Aps rolada a percia (com o redutor apropriado para a durao), o mago pode distribuir a margem de acertos nos efeitos desejados. Evidentemente, apenas os efeitos relacionados magia devero ser usados. Cada margem de acertos permite ao mago: Alterar 1 ponto de NH de uma percia. Causar 2 pontos de dano. Afetar 1 ponto de RD Alterar em ponto um atributo. Afetar 1 ponto de sucesso de outro rolamento. Alterar em 1 ponto a percepo de outros seres. Afetar 1x1x2 m de gas, lquido ou terra Afetar 1 quilate de jias Afetar metais preciosos no valor de 100g de ouro. Afetar uma rea de 1 hex raio e 3m de altura. O mestre deve impor qualquer limite que ele julgue apropriado nestes parmetros, dependendo da magia. Bem como, para magias muito bem feitas ou com efeitos mais fracos, pode ampliar algum destes parmetros como queira. Magias Imortais no podem ser detectadas, alteradas, ou destrudas por qualquer um que no esteja usando outra magia imortal. Magos mortais de Yreen podem tentar afet-la, mas com -5 em seus NHs.

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