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A CULTURA DO SIMULACRO NA SOCIEDADE DO ESPETCULO E OS NOVOS MECANISMOS DE SIMULAO ESPETACULAR* CULTURE OF SIMULACRO SOCIETY OF SPECTACLE AND NEW MECHANISMS

OF SIMULATION SPECTACULAR

Azor El Achkar RESUMO O homem sempre buscou formar de representar uma falsa imagem. O sistema capitalista aliena e produz simulao e espetculo. O simulacro tornou-se cultura, onde simular e dissimular so as regras do jogo. O hiperreal onde est a verdade, cujo princpio encontra-se cenificado. A mdia o veculo para efetivao do simulacro. A sociedade espetacular prefere a imagem a coisa real, a cpia ao original. O espetculo propagado pela publicidade induzindo o consumo. A mercadoria domina o espetculo e o reproduz. A televiso sempre foi o principal meio de produo do simulacro. A revoluo produzida pela internet criou outros meios de simulao, sendo o Second Life um dos principais. No fim, tudo representao. O ser humano no vive mais, no compartilha mais, encarcerado no mundo da iluso e alienao. PALAVRAS-CHAVES: CULTURA DO SIMULACRO, SOCIEDADE DO ESPETCULO, SECOND LIFE. ABSTRACT Man has always sought ways to represent a false image. The capitalist system alienates and produces simulation and spectacle. The simulation has become culture, which simulate and disguise are the rules of the game. The hyperreal is where the truth lies, whose principle is cenificado. The media is the vehicle for realization of the simulacrum. The spectacular society prefers the image to the real thing, a copy of the original. The show is propagated by advertising inducing consumption. The commodity dominates the show and the play. Television has always been the main means of production of the simulacrum. The Internet revolution has created other means of simulation, and the Second Life one of the main. In the end, everything is represented. The human being is no longer living, does not share more, shut up in the world of illusion and alienation. KEYWORDS: CULTURE OF SIMULATION, SOCIETY OF THE SPECTACLE, SECOND LIFE.

1. INTRODUO
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Trabalho publicado nos Anais do XVIII Congresso Nacional do CONPEDI, realizado em So Paulo SP nos dias 04, 05, 06 e 07 de novembro de 2009.

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Desde h muito tempo o homem busca modos de ser o que no . No de hoje que os meios para simular situaes, objetos, personagens e outras formas de passar uma falsa impresso da realidade existem nos mais diferentes meios, classes sociais e contextos. s lembrar-se do teatro grego e o subterfgio das mscaras, dos textos assinados por pseudnimos ou annimos. Com a evoluo dos tempos, o teatro permaneceu vigorante, fazendo e levando essa imagem distorcida da realidade. Outros elementos foram incorporados como a msica, as poesias, as fantasias, os bailes de mscara, as guerras, enfim, um crescente de eventos e acontecimentos todos relacionados com a criao de novas imagens, novos personagens, causando falsas e delirantes impresses. Entretanto, todos esses fatos relacionados com a vinculao de imagens e falsas aparncias que aconteceram antes da revoluo industrial eram de certa forma, inocentes, sem a inteno de persuadir ou alienar. Antes da revoluo industrial no se estava submetido ao sistema capitalista de produo de bens, o que tornava a criao e simulao de aparncias e imagens bem menos preocupante que nos dias atuais. Eram simulaes numa sociedade menos interessada a com a acumulao de capital e mais preocupada em disputas de poder poltico, disputas amorosas e disputas territoriais. A falsa idia da realidade se desenvolvia em moldes temporrios, s vezes em querelas entre reinos e outras ligadas ao poder soberano do rei diante de seus sditos. No havia a televiso nem a tecnologia digital, no havia ainda a procura da fuga total e permanente da realidade, nem a confuso entre o que era real e o que era simulado. A revoluo industrial inaugura uma nova fase da civilizao humana. No mais os homens fazem os trabalhos, mas as mquinas tomam seu lugar e a produo em massa e em srie toma forma e corpo, num caminho sem volta. Ao longo de mais de 250 anos esse processo de substituio no teve fim. Alm disso, esse novo processo de produo de bens e mercadorias se tornou a nica razo de ser da humanidade. A meta produzir em grande quantidade e em larga escala, de modo que todo o mundo venha a se tornar consumidor e tudo seja transformado em mercadoria. O sculo XX foi por demais significativo para esta nova (ir) realidade. Comprovadamente o sistema funcionou e funciona muito bem. Quase todos agora tm acesso as mercadorias, que so produzidas em diversas cores, tamanhos, modelos, formas, valores e gostos. A produo, contudo, est centralizada em sociedades de poder oligrquico hegemnico monopolista e na mo de poucas famlias e conglomerados econmicos. E foi justamente neste sculo que as teorias contestatrias, crticas e analticas deste sistema comearam a ser formuladas. O tema deste ensaio comparar, apontar e atualizar com exemplos duas das principais correntes contestatrias das conseqncias trazidas pelo modelo capitalista de produo: a produo do simulacro e a instituio da sociedade espetacular. Fazendo esse retrospecto histrico percebe-se que na comparao com o passado a realidade atual tornou-se no realidade, ou ainda passou a no existir mais. Atualmente difcil distinguir o que seja verdade, o que efetivamente existe daquilo que puro simulacro, falsidade ou enganao.

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Em que pese esta situao crtica, que configura mesmo uma crise, dia aps dia ela se ampliada, com mais mecanismos e possibilidades de fuga da realidade, de criao do simulacro e fortalecimento da sociedade onde o espetculo a traduo no normal, do legal, do tico e do correto.

2. A CULTURA DO SIMULACRO

Neste sistema comandado pelo capital h uma forte tendncia no encaminhamento dos padres a um sistema de modelo estanque e esttico que indiretamente absorvido sem percepo nem contestao. Como uma mancha que cobre a todos, este padro poucas vezes torna-se compreensvel, sendo apenas por algumas excees compreendido. Uma das vises paralela do status quo, e a que interessa, revela uma sociedade submetida ao jugo da falsa noo da realidade. Como um escravo cego que no percebe sua submisso a um estado de dependncia, as pessoas j no tm mais o referencial de nenhum assunto, de nenhum tema. Todas as verdades pronunciadas carecem da essencialidade do mais fundamental princpio da veiculao de informaes: a base de certeza e verificabilidade. Todas as noes e entendimentos do mundo ftico vem impregnada de uma urea de incertezas, relativismos e simulacros. No h um s espao de existncia social onde haja a garantia de encontrar algo profundo, de conhecimento slido, sem intenes ilusrias ou falsas expectativas. Os ambientes esto infestados de idias privadas, favorecimentos indignos e ganhos estratosfricos. Motivos humanos para hbitos humanos voltados contra os humanos. Mas com reflexos na obra completa. A traduo sociolgica e filosfica deste pensamento tem como principal representante o inquietante Jean Baudrillard. Suas idias extrapolaram a noo material dos objetos e situaes e transferem para um outro patamar os limites da compreenso deste universo de existncia humana. Suas concepes alertam da existncia de uma dimenso hiperreal da realidade. Primeiro acontece a liquidao de todas os possveis modelos de referencia. Em seguida o real superado por uma falsa idia deste real, representada por signos. E por fim, uma operao de dissuaso transfigura o processo em duas realidades, operando simultaneamente, mas sobrepostas. O processo de dissuaso opera como uma mquina. Realiza sua misso diuturnamente, sem descanso nem frias. Seu trabalho reprodutivo, multiplicado em todas as situaes; programtica, pois disposta para todos os interesses; impecvel, por fazer o servio sem deixar pistas nem evidncias, oferecendo ao final, os signos do real. A dissuaso acaba por operar em duas lgicas: (a) dissimular, ao fingir no existir o que na verdade existe; (b) simular, ao fingir existir o que no existe. So estes os meios de 8156

funcionamento da dissuaso atual. Por este modo e nesta altura o questionamento deve ser geral: onde est o verdadeiro e o que falso, onde est o real e o que imaginrio? O real foi extinto, perdendo de vez a chance de se produzir. Seus vestgios sobreviveram inseridos em um deserto, o deserto do real, num ambiente inspito e inabitado. O simulacro vem preceder a nova dimenso. O simulacro encontra no hiperreal seu vasto e concreto campo de atuao. Desprovido de origem e de realidade, toma a forma da verdade e apropria-se de seus elementos de constituio. Destrona o princpio da verdade. A manifestao vem em forma de imagem, de um signo. Simulacros de imagens esto dispostos em todos os lados, substituindo a realidade. Signos que absorvem e remetem a profundidade de um sentido. Modificando-se este signo, modifica-se tambm o sentido, podendo operar por simples desejo do sistema. Neste sentido, a representao no consegue absorver a simulao, pois esta envolve todo o edifcio da representao, tomando-o como um simulacro. Os signos at tornarem-se simulacros seguem a seguinte seqncia: (1) iniciam ao transmitirem um reflexo da realidade; (2) mascaram e desnaturalizam uma realidade que se faz profunda; (3) em seguida, eles mascaram a ausncia desta realidade profunda; (4) o novo signo j no tem nada a ver com nenhum tipo de realidade envolvida; (5) e por fim, passa a ser seu prprio simulacro. Por toda parte vive-se num universo extremamente parecido com o mundo original. As coisas, todavia, aparecem dobradas por sua prpria cenificao. Opera-se, assim, a ocultao da realidade, expurgada ao deserto do real, onde esta j no mais realidade, derrocada junto com o princpio da verdade. Assim sendo, a operatividade dos signos realiza o milagre do engano visual, que ressurge sobre todo o mundo real circulante, revelando-nos que a realidade nada mais que um mundo hierarquicamente cenificado. Objetiva-se de acordo com as regras de profundidade. Neste momento constata-se que a realidade um princpio cuja observncia se regula toda a pintura, a escultura, a arquitetura. Mas mesmo sendo um princpio, ainda um simulacro que buscar por fim a supersimulao experimental do engano visual. Diversos escndalos so apenas expresses de dissimulao. Muitas vezes so tramas feitas pelo prprio sistema aos seus adversrios. As simulaes consistem em criar fatos com o fim de polemizar questes e regenerar situaes escondidas ou ocultar verdades comprometedoras. Revela-se verdadeira negatividade operativa, onde nesses cenrios de dissuaso busca-se restaurar um princpio moribundo mediante um escndalo, um especismo ou uma morte simulada. Nesta seara surge o princpio da realidade poltica. Segundo Baudrillard, a lgica da simulao diferente da lgica dos fatos. A simulao se caracteriza por uma precedncia do modelo sobre o mais mnimo dos fatos. Os fatos no tm sua prpria trajetria, mas na interseo dos modelos apenas um fato pode ser absorvido por todos os modelos de uma vez.

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Esta confuso do fato com o modelo que d lugar a todas as interpretaes possveis, inclusive as mais contraditrias, onde sua verdade consiste em intercambiar-se. A imagem semelhante aos modelos de que procedem, num ciclo generalizvel interminvel. Todos os poderes e instituies falam de si mesmas por negao, tentando escapar da agonia real. O poder busca cenificar a sua prpria morte para recuperar algum sinal de existncia e legitimidade. A produo dos valores e mercadorias j h muito tempo carecem de sentido prprio, pois a sociedade, ao continuar produzindo e super produzindo, somente busca ressuscitar o real que lhe escapa ao deserto. Por isso, esta produo material se converte em hiperreal. O trabalho se transformou numa necessidade. O seu cenrio se monta para ocultar que o real do trabalho, a produo, desapareceu. Assim sendo, o trabalho segue apenas para ocultar que no h trabalho. Neste contesto a informao passa a corresponder a um simulacro de espaos e perspectivas que vem a julgar o projeto do real. Os veculos do mass media representam uma espcie de cdigo gentico que conduz a mutao do real em hiperreal. A televiso, por sua vez, ao penetrar em nossos lares, nos observa, nos informa e nos manipula. So, no fim das contas, pseudoacontecimentos. Guerras, crises do petrleo, da energia, de fato, nunca chegaram mesmo a existir, ou mesmo que tivessem um fundo real, configuram-se sempre como peripcias artificiais, truques histricos, catstrofes e crises destinadas a manter pela hipnose um cerco histrico. A questo passa em provar o real com o imaginrio, a verdade com o escndalo, a lei com a transgresso, o trabalho com a greve, o sistema com a crise, o capital com a revoluo. No momento em que tudo se transforma no seu termo contrrio para sobreviver a sua forma expurgada, a simulao inicia uma imploso de sentidos. Por fim, somos todos cmplices e o mass media tambm em manter a iluso da possibilidade de certos fatos, da realidade de opes de uma finalidade histrica, da objetividade dos fatos: cmplices em tentar salvar o princpio da realidade.

3. A SOCIEDADE DO ESPETCULO

Durante a dcada de sessenta do sculo passado levantes revolucionrios se formaram por toda a Europa, mas principalmente na Frana. Constitudos por operrios e impregnados pelos ideais marxista, estes coletivos acreditavam na luta revolucionria como alternativa ao fim da submisso ao sistema vigente. Um destes grupos extremistas era a Internacional Situciacionista. Foi em auxlio a este grupo, buscando fortalec-los com um conhecimento terico para fins prticos, que Guy Debord inspirou e destinou a teoria do espetculo. Seguindo as mesmas idias promulgadas por Marx, a contestao deveria ser revolucionria para

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exterminar a sociedade moderna, mediante a revolta das classes para uma sociedade sem classes. Contemporneo a Baudrillard, fiel ao seu raciocnio e fonte inspiradora, Debord inicia dizendo que em nosso tempo, h uma preferncia da imagem a coisa real, da cpia ao original, da representao a realidade, da aparncia ao ser. Tudo parece ser um grande espetculo, ou seja, uma relao social entre pessoas mediadas por imagens. A sua manifestao est: (a) na prpria sociedade; (b) numa parte da sociedade, que concentra todo o olhar e toda a conscincia, onde o espetculo o instrumento da unificao, pelo fato de estar separado. o lugar do olhar iludido e da falsa conscincia. A manifestao espetacular da sociedade o projeto e resultado do modo de produo existente. Nas sociedades onde reinam as modernas condies de produo, a vida se apresenta como uma imensa acumulao de espetculos, onde tudo que era vivido diretamente torna-se representao. O espetculo torna-se o modelo atual da vida dominante na sociedade, sendo propagado por meio da informao, da propaganda e da publicidade, induzindo o consumo de divertimento. O sistema produziu a separao do mundo, que restou cindido em realidade e em imagem. A inverso do real pelo espetculo constitui-se em um produto, no momento em que a realidade surge no espetculo e o espetculo real, onde esta alienao recproca a essncia e a base da sociedade existente. O espetculo torna-se a afirmao da aparncia e de toda a vida humana como simples aparncia. As transformaes realizadas pelo sistema econmico de produo primeiramente deslocaram a essencialidade do ser para o ter. Na fase atual, o ter foi substitudo pelo parecer, de modo que o ter deve extrair seu prestgio imediato e funo ltima. As realidades individuais tornaram-se sociais, dependente de suas foras. Assim, o sistema somente permite aparecer aquilo que ele no . No fim, quando o mundo real se transforma em imagem, estas se tornam seres reais. O espetculo passa a ser o discurso ininterrupto que a ordem atual faz a respeito de si mesma, onde os meios de comunicao mass media representam a manifestao superficial mais esmagadora do espetculo. A perda da unidade do mundo levou ao surgimento do espetculo. O trabalho e a produo so o espetculo, onde o modo de ser a abstrao. E nesta fbula de representao, o espectador, quanto mais contempla menos vive, quanto mais aceita reconhecer-se nas imagens dominantes da necessidade, menos compreende sua prpria existncia e desejos. O processo gera alienao, pois o espetculo a sua fabricao concreta. O mundo que o espetculo mostra e faz mostrar o mundo da mercadoria dominando tudo o que vivido. No sistema de capital de produo a mercadoria tornou-se a fora que ocupa a vida social. A mercadoria desde ento, ocupou todos os espaos, pois tudo foi transformado nela. O dinheiro tornou-se o equivalente geral abstrato de todas as mercadorias. E na sociedade do espetculo que a mercadoria contempla a si mesma no mundo que ela ajudou a criar. 8159

O tempo foi transformado em uma mercadoria consumvel. O tempo agora pseudocclico, pois modificado pela indstria. o verdadeiro tempo espetacular. tanto o tempo de consumo das imagens, como imagem do consumo do tempo. O tempo do consumo de imagens corresponde ao meio de ligao de todas as mercadorias, o campo inseparvel em que os instrumentos do espetculo so executados. J a imagem social do consumo do tempo exclusivamente dominada pelos momentos de lazer e frias, momentos representados a distncia e desejveis por definio como toda mercadoria espetacular, onde no final, o espetculo a falsa conscincia do tempo. A produo capitalista transformou tambm o espao. Na sociedade espetacular, o espao foi unificado, formando um processo extensivo e intensivo de banalizao. O espao deve ser livre para o fluir da mercadoria. O turismo reflete bem este quadro, pois como subproduto da circulao de mercadorias, a circulao humana resume-se fundamentalmente no lazer de ir ver o que se tornou banal. A mercadoria incorporou a cultura como mais um de seus produtos na sociedade do espetculo. Sendo a esfera geral do conhecimento e das representaes do vivido, a cultura ganha independncia e inicia um movimento imperialista de enriquecimento, levando ao declnio de sua liberdade e autonomia. A cultura tornou-se a mercadoria vedete na sociedade espetacular. O espetculo ideologia por excelncia, pois expe e manifesta em sua plenitude a essncia de todo o sistema ideolgico: o empobrecimento, a sujeio, a negao da vida real. O espetculo a expresso da separao e do afastamento entre o homem e o homem. O espetculo conserva e impe ao mesmo tempo no pseudoconcreto de seu universo, os caracteres ideolgicos do materialismo que concebe o mundo como representao e do idealismo por meio da mediao tcnica de signos e sinais, que materializam um material abstrato. O espetculo vem representar o apagamento dos limites do eu e do mundo pelo esmagamento do eu que a presena ausncia do mundo assedia. tambm a supresso dos limites do verdadeiro e do falso pelo recalcamento de toda verdade vivida, diante da presena real da falsidade garantida pela organizao da aparncia.

4. NOVOS SISTEMAS DE FUGA DA REALIDADE

O mundo restou virtualizado. Cada vez mais as relaes deixam de ser pessoais e passam a ser estabelecidas numa outra dimenso, onde o contato fsico substitudo pela tecla e tela do computador pessoal. O incio dessa revoluo foi com o advento da televiso, que trancafiou as pessoas na sua frente e as algemou ao controle remoto. As pessoas perderam diversos hbitos de relacionamento, como encontros para discusso de temas polmicos, reunies familiares e agrupamentos de amigos. A verdade legtima passou a ser aquela divulgado pela telinha, as discusses agora so as relaes que acontecem na novela, o modelo a ser seguido o propalado pelos atores,

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os gostos so os ditados pelos programas de auditrios e as informaes so apenas as divulgadas nos telejornais. Tudo que se encontra fora da televiso no est no mundo. Mas a televiso viu surgir, na dcada de noventa do sculo passado, um concorrente a altura e de peso. A propagao da rede mundial de computadores, internet, fez aparecer um novo tipo de escravo alienado, aquele que passa o dia em frente a um personal computer. A comunicao via redes interligadas como uma teia roubou diversos clientes da televiso e operou de modo mais eficiente ainda, criando simulacros e espetacularizando com mais intensidade a vida. A rede internet trouxe outros tipos de fuga da realidade. Prolifera-se a manifestao de informaes falsas, errneas, confusas, alarmistas e mentirosas. Atingindo um nmero incontvel de pessoas, a veiculao de notcias via web precisa constantemente ser confirmada por outros stios eletrnicos. So histrias que j viraram verdadeiras lendas na internet. a difuso de falsos vrus, de acontecimentos que no existiram, de pessoas que no morreram. O stio Quatro Cantos tem um portal dedicado exclusivamente a desvendar este tipo de informao e alertar o usurio. O novo espao ciberntico tende a inscrever na sua estrutura virtual o espao da vida, abrangendo todos os locais, como o espao da viso e das paixes. A tendncia a fuso das mquinas com as paixes, por meio da imagem, mostrando que a resposta passa pela diviso, pela desagregao, pelos pequenos vincos que se possa fazer nessa superfcie extensa e ligada do ciberespao. Um novo tipo de realidade virtual apareceu em 1999. Um verdadeiro mundo virtual foi criado, vendendo-se a possibilidade de poder ser quem se quiser ser. mais uma possibilidade de as pessoas comuns exporem a sua intimidade, mesmo que falsa. A vida real foi totalmente transportada para uma vida imaginria, totalmente virtual, idealizada como a verdadeira vida fsica nunca poderia proporcionar. um processo de esquecimento do ser, consistindo num veculo que produz uma experincia irreal, mas efetivamente vivida pelos indivduos como certa, num ambiente onde no seu interior a existncia passa a ser cotidianamente construda, desconstruda e reconstruda. Este novo universo ganhou o nome de Second Life. No se trata da exteriorizao de uma interioridade, uma vez que, tendo se constitudo, decide se expor. Mas antes, uma subjetividade que se constitui no ato de se fazer visvel ao outro, como exterioridade. a subverso do sentido de intimidade e exterioridade. Neste ambiente, a intimidade se volta para fora, num movimento de conquista de um olhar alheio que lhe proporcione a visibilidade requerida para a sua constituio e sentido, quando neste momento a intimidade passa a constituir uma matria artificialmente assistida e produzida na presena explcita do olhar do outro. Um mundo que imita integralmente a vida. Assim pode ser definido o Second Life. Inclusive esta nova Terra sofre com problemas de governana, onde seu administrador j foi chamado de ditador benevolente. Composto por regras prprias, este jogo em forma de produo de uma nova sociedade tem atrado todas as atividades desenvolvidas no mundo de verdade. Existe uma moeda de troca, chamado de Linden Dollars. Hoje este espao virtual universalizado possui mais de dois milhes de residentes. Tem movimentado diariamente mais de US$ 1.000.000,00. Neste mundo

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possvel adquirir bens. Inclusive j fez sua primeira milionria, Anshe Chung, um dos avatares do Second Life. a nova sensao do momento. Nesta comunidade virtual a vida reproduzida fielmente, alm de serem criadas situaes surrealistas, fictcias ou que j estejam prevendo como ser o futuro. Formado por grfico incrementados, o Second Life, parece um jogo tridimensional, mas l dentro possvel conversar e interagir com outras pessoas possvel freqentar bares, fazer compras em lojas, visitar parques e conhecer outros lugares criados exclusivamente para este mundo virtual. Para nascer neste universo virtual paralelo, preciso configurar seu avatar, que pode assumir um personagem homem ou mulher, com todas as suas caractersticas que sero desenhadas pelo usurio. A interao bem realista, bastando se aproximar de um outro avatar e digitar algumas palavras para iniciar uma conversa. possvel ainda gritar, gesticular, manter bate papos reservados e trocar cartes pessoais. Neste mundo as atividades e eventos variam enormemente, como no mundo real. Existem listas de festas e encontros realizados diariamente, pode-se ir a uma boate ou a um bar, pode-se fazer um encontro de pra-quedistas, que fazem fila para saltar de um avio simulado, ou ainda desfrutar fantasias erticas, quando uma casa noturna realiza um concurso de topless, oferecendo premio em dinheiro, inclusive. Outras finalidades so previstas por esta nova plataforma de comunicao. Mesmo sendo administrado por uma empresa privada, o mundo criado em Second Life tambm tem sido visado para formulao de pesquisa acadmica e polticas pblicas urbanas. Um centro de pesquisa ligado a uma Faculdade de Direito criou um ciberespao chamado de Ilha da Democracia. Seu objetivo estimular os avatares a personalizar a rea com suas sugestes e criatividade. Os mentores do projeto vo guardando todas as idias numa base de dados, e deste modo pretendem analisar formas de autogovernana, lanamento de novos produtos, pesquisas de opinio, entre outras. Um dos maiores receios, entretanto, ser a dificuldade em avaliar se o Second Life poder realmente se tornar fonte de pesquisa, principalmente devido ao desvio de comportamento gerado pelas identidades virtuais, que esto em habitats onde tudo pode acontecer. Outra possibilidade criada pelo programa a prtica do turismo. Por estar constantemente sendo construdo pelos prprios usurios, h nesta comunidade virtual lugares curiosos, exticos e surpreendentes para se explorar. possvel encontrar ilhas paradisacas, chals nas montanhas, cassinos e shopping centers. Para prtica do turismo pode-se comprar ou alugar aeronaves e embarcar em excurses pr-programadas com destino a alguns pontos tursticos interessantes. Independente desta opo, todos podem voar e se teletransportar por conta prpria. Quem parece estar mais interessado em freqentar este mundo virtual o mercado. J so diversas as empresas que compraram espaos imveis e utilizam este ambiente para as mais diversas finalidades. A Adidas criou uma loja exclusivamente para lanamento de seu novo tnis. Sua estratgia permitir que os avatares dem enormes saltos virtuais e comprem uma verso do tnis feita de bits. A Nissan promoveu campanha de seu novo veculo, o Sentra, por meio da aquisio de uma ilha. Contratou programadores e criou um circuito virtual, elaborou carros digitais onde os avatares pudessem dirigir, alm de painis e outras aes promocionais, encorajando visitantes a sua ilha. A MTV 8162

lanou o Virtual Laguna Beach, onde fs de seus programas podem passear pelos sets virtuais. Reebok, Nike, Amazon e American Apparel montaram lojas para vender verses digitais e reais de seus produtos. A IBM parece ser a empresa mais interada ao ambiente virtual Second Life. Prevendo um investimento de US$ 10 milhes em 12 meses, seu objetivo reforar a presena l dentro. O primeiro passo ampliar os laos institucionais. Recentemente a empresa promoveu um encontro nesta simulao do mundo real com a participao de 7 mil funcionrios. A IBM tem usado o habitat para treinamento e simulaes. Sua meta comercial desenvolver uma intranet 3D privada, para discusso de informaes de negcios e fortalecer o chamado v-businnes, ou virtual businnes, inclusive j tendo realizado encontros com vinte dos seus maiores clientes.

5. VIVENDO O SIMULACRO NO ESPETCULO

A contemporaneidade dos ensinamentos de Guy Debord e Jean Baudrillard impressionam. Apontando caractersticas daquela sociedade indicaram os acontecimentos que estavam por acontecer. O advento de universos virtuais completa agora dez anos de existncia, fidedignamente reproduzindo e criando novas possibilidades de existncia social. O primeiro prottipo de um universo virtual paralelo apareceu em 1999, chamado Active Worlds. Ainda persiste, mas o Second Life apareceu como a grande sensao deste sculo. Em que pese os veculos analisados pelos autores para comprovar suas teorias, como a televiso, a medicina, a mercadoria, as guerras, a corrida espacial, o trabalho, a globalizao, a religio, a cincia, os escndalos polticos, o mass media e a publicidade, este novo universo veio desbancar todos estes e reafirmar o poder de suas idias. Se a proposta e as intenes da Linden Lab realmente se confirmarem, todos sero obrigados a despir a sua verdadeira identidade e assumir avatares. O mundo real ser efetivamente o mundo virtual, onde ser possvel ser quem se quiser, fazer o que se desejar e simular o que a criatividade permitir. No haver limites. No haver mais no que acreditar ou confiar. Tudo ser representao ou simulao, no de algo real, pois este deixar de existir, mas de algo que a nossa capacidade considerar e desejar como real. Simulao e dissimulao se imbricaro e no fundo perdero sentido, pois no havendo realidade, no haver o que fingir no ter o que se tem ou fingir ter o que no se tem, visto que tudo pode se ter. Neste ambiente, muito mais que ter, o importante parecer. Como os avatares assumem as feies mais esdrxulas possveis, a imagem torna-se a principal referncia e revela toda a pseudopersonalidade deste ser simulado. Seguindo fielmente a transformao da realidade em hiperrealidade proposta por Baudrillard, a comunidade virtual j operou automaticamente o processo de dissuaso, transfigurando os estados em duas realidades, neste caso, simulacro de realidade. A 8163

materialidade perde totalmente o sentido e finalidade, sendo radicalmente substituda por signos sem referncia, visto que esta se perdeu antes mesmo do processo de construo da hiperrealidade. O princpio da verdade, que j havia sido destronado, agora apagado, enterrado e velado. O deserto do real some completamente, sem deixar vestgios ou rastros. A cenificao sucedida pelo duplo operativo de todas as coisas, onde no ambiente virtual a reproduo muito mais intensa, muito menos real e muito mais simulada. No h porque haver confuso. A cpia no mais da realidade, mas sim a prpria imagem dissuadida. Percebe-se que Debord estava certo ao afirmar que em nosso tempo h uma preferncia da imagem a coisa real, da representao a realidade, da aparncia ao ser. O universo de mundo virtual cria um novo tipo de relao social, congregando vrios usurios no ciberespao. A necessidade de comunho e interao comunitria do ser humano permanece, entretanto o ser fsico foi trocado por uma imagem, um signo, um avatar. Neste contexto no h mais separao entre realidade e imagem. Tudo agora imagem. Tudo agora espetculo. Tudo agora simulacro. O espetculo finalmente ganhou seu palco efetivo e verdadeiro. O Second Life o espetculo vivo, onde as realidades individuais so permitidas justamente por aparecer aquilo que no so. As imagens so seres reais, interagindo profunda e realisticamente, como um simulacro de intenes e desejos. A fbula da representao ocupa o lugar que antes pertencia ao real, tornando a abstrao o modo de ser. O ser humano, preterido a sua imagem, no vive mais, no compartilha mais, encarcerado no mundo da iluso e alienao. A mercadoria assume de vez a sua misso de ordenadora do mundo espetacular. A imagem produzida vira uma mercadoria. Tudo que est no novo mundo virtual mercadoria. Tudo pode ser vendido, trocado, alugado. Todos os espaos so ocupados pela mercadoria, que tudo regula e tudo padroniza. E na sua misso, nos ilude separando e afastando o homem do homem. Apaga os limites do eu e do mundo, onde o virtual agora o real garantido pela organizao da aparncia.

6. FINALMENTES

No mundo invertido, a verdade um movimento do que falso. O espetculo a principal produo da sociedade atual. Com a internet, esta produo foi potencializada. Esta recente ferramenta de comunicao e interao est revolucionando o mundo. Entretanto, suas estruturas permanecem fragilizadas e monopolizadas. A rede mundial de computadores governada por uma empresa privada norte americana, a Icann, que tem um acordo com o governo local. Em recente discusso junto a Organizao das Naes Unidas, pases emergentes como Brasil, ndia e China reivindicaram a transferncia da gesto da rede para um organismo supra nacional, composto por representantes de diversos pases e empresas. O rgo 8164

ligado a ONU responsvel pelo tema, a Unio Internacional de Telecomunicaes praticamente ignorou a demanda e postergou qualquer deciso para outra oportunidade. O Second Life tende a transformar o mundo virtual no local de vivncia dos seres humanos no futuro. Representando a ponta de um gigante iceberg, a tecnologia de simulao virtual de situaes reais pode vir a se tornar num dos eventos mais importantes para a internet e para a sociedade. Por no apresentar limites do que possa ser criado e construdo, essa plataforma virtual gera expectativas positivas e negativas. Ao mesmo tempo que amplia as possibilidade de comunicao, interao, aplicao da criatividade, reproduz com maestria e perfeio a sociedade espetacular mediada por signos e imagens. Os usurios so mercadorias mergulhados nos mais diversos produtos, a procura das mais diversas sensaes. Afastando-nos da realidade, produz a sua prpria realidade espetacular. O conjunto dos conhecimentos que continua a se desenvolver atualmente como pensamento do espetculo deve justificar uma sociedade sem justificativas e constituirse em cincia geral da falsa conscincia. a existncia social que determina a conscincia social dos homens e no o contrrio. No h como dominar a conscincia dos povos enquanto mais e mais so arrastados pela explorao. Em outro turno, a conscincia social atua sobre a vida social que a engendrou e ao enfrentar condies sociais adversas, as opinies, idias e teorias revolucionrias surgem produzidas e sistematizadas por milhes de homens. Por no serem espontneas, mas organizadas, as idias podem se transformar em ao, fora, tradio e poder. Desmantelar sucessivamente os mecanismos da sociedade do espetculo que unificam a circulao das mercadorias em torno das imagens que dominam os mundos virtuais algo por si valioso como contraposio alienao contempornea. evidente que nenhuma idia pode levar alm do espetculo existente, mas apenas alm das idias existentes sobre o espetculo. Para destruir a sociedade do espetculo, preciso que os homens ponham em ao uma fora prtica. Para tanto, necessrio se faz uma auto-emancipao. preciso emancipar-se das bases materiais da verdade invertida. preciso instaurar o princpio da verdade no mundo. REFERNCIAS BAUDRILLARD, Jean. Cultura y simulacro. Barcelona: Kairs, 1978. DEBORD, Guy. A sociedade do espetculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997. BAUDRILLARD, Jean. Cultura y simulacro. Barcelona: Kairs, 1978. p. 15. Id., ibid., p. 20. Id., ibid., p. 25. Id., ibid., p. 28.

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