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MODULFORM MODULFORM

CAD 3D
Guia do Formando

COMUNIDADE EUROPEIA Fundo Social Europeu

IEFP ISQ

Coleco Ttulo Suporte Didctico Coordenao Tcnico-Pedaggica

MODULFORM - Formao Modular CAD 3D Guia do Formando IEFP - Instituto do Emprego e Formao Profissional Departamento de Formao Profissional Direco de Servios de Recursos Formativos CENFIM - Centro de Formao Profissional da Indstria Metalrgica e Metalomecnica ISQ - Instituto de Soldadura e Qualidade Direco de Formao Joo Santos

Apoio Tcnico-Pedaggico

Coordenao do Projecto

Autor

Capa Maquetagem e Fotocomposio Reviso Montagem Impresso e Acabamento Propriedade

SAF - Sistemas Avanados de Formao, SA ISQ / Cludia Monteiro OMNIBUS, LDA BRITOGRFICA, LDA BRITOGRFICA, LDA Instituto do Emprego e Formao Profissional Av. Jos Malhoa, 11 1099 - 018 Lisboa 4 500 esc. Portugal, Lisboa, Novembro de 1998 1 000 Exemplares

Preo 1. Edio Tiragem Depsito Legal ISBN

Copyright, 1998 Todos os direitos reservados IEFP Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma ou processo sem o consentimento prvio, por escrito, do IEFP
Produo apoiada pelo Programa Operacional Formao Profissional e Emprego, co-financiado pelo Estado Portugus, e pela Unio Europeia, atravs do FSE
M.T2.03

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ndice Geral

NDICE GERAL

I - INTRODUO

Vantagens e problemas na modelao em 3D Tipos de coordenadas Filtros Resumo Actividades / Avaliao

I.2 I.3 I.4 I.6 I.7

II - COMANDOS ELEMENTARES

Comandos de visualizao Sistemas de coordenadas Aplicao de espessuras Resumo Actividades / Avaliao

II.2 II.2 II.3 II.12 II.13

III - LINHAS E SUPERFCIES

Desenho de linhas e superfcies Edio de linhas e superfcies Resumo Actividades / Avaliao

III.2 III.2 III.9 III.10

IV - SLIDOS

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Criao de slidos

IV.2

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ndice Geral

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Edio de slidos Comandos utilitrios Resumo Actividades / Avaliao

IV.2 IV.6 IV.7 IV.7

V - LINHAS E SUPERFCIES

Comando para visualizao dinmica Resumo Actividades / Avaliao

V.2 V.9 V.10

VI - VISUALIZAO REALISTA

Clculo de imagem realista Luzes e cenas Materiais e texturas Efeitos de ambiente Preferncias Resumo Actividades / Avaliao

VI.2 VI.2 VI.2 VI.2 VI.9 VI.9 VI.10

BIBLIOGRAFIA

B.1

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Introduo

Introduo

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Introduo

OBJECTIVOS

No final desta Unidade Temtica o formando dever estar apto a:

Identificar as vantagens da modelao em 3D; Introduzir correctamente pontos em coordenadas cartesianas 3D; Aplicar filtros na introduo de pontos.

TEMAS


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Vantagens e problemas na modelao em 3D Tipos de coordenadas Filtros Resumo Actividades / Avaliao

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Introduo

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VANTAGENS E PROBLEMAS DA MODELAO EM 3D

No desenho a trs dimenses, como o prprio nome indica, a terceira coordenada assume tanta importncia como as outras. Passamos de um universo bidimensional, planar, similar ao papel e de fcil controlo, para um universo tridimensional que simula o mundo real. Atribuiu-se a esta terceira coordenada a letra Z, a que tambm costume chamar cota Z. O AutoCAD um programa tri-dimensional. No desenho 2D ignoramos a coordenada Z, mas praticamente todos os comandos so vlidos em 3D. Nada nos impede de traarmos uma linha entre o ponto 0,0,0 e o ponto 100,100,100. claro que, com o ponto de vista actual, vemos a projeco desta linha no plano XY. Se traarmos outra linha entre os pontos 50,50,0 e 50,50,50, como ambos tm as mesmas coordenadas X e Y, veremos apenas um ponto, embora tenhamos uma linha. Assim, o controlo dos pontos de vista fundamental para a modelao em 3D. importante salientar que qualquer ponto a introduzir pode ter trs coordenadas, independentemente da sua aplicao. Todavia, existem algumas restries. Para alguns comandos de desenho, como por exemplo o ARC, CIRCLE ou ELLIPSE, os pontos tm que estar no mesmo plano XY, isto , devem ter a mesma cota Z. Para os comandos de edio, se alguns tm funcionamento equivalente em 3D, como o COPY, MOVE ou ERASE, outros j no so to permissivos. Ainda como exemplo, o ROTATE apenas permite a rotao no plano XY. possvel a criao de outros sistemas de coordenadas que definem novos planos de trabalho, conseguindo-se, assim, aplicar todos os comandos em qualquer ponto do espao e com qualquer orientao. Vantagens da modelao em 3D Como principais vantagens da modelao em 3D podemos citar as seguintes:

Modelao mais realista. Em vez de desenharmos as projeces do modelo,


efectuamos a sua modelao completa.

Aplicao de slidos e operaes booleanas (adio, subtraco e


interseco), facilitando a construo do modelo.

Rpida obteno das projeces ortogonais ou de desenhos de fabrico a


partir do modelo 3D.

Estudo de volumes e interferncias. Clculo de propriedades geomtricas de volumes. Transferncia directa da informao do modelo para sistemas de fabrico
assistido por computador.
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Introduo

Obteno de imagens com qualidade fotorealista (rendering) do modelo,


directamente no AutoCAD.

TIPOS DE COORDENADAS

A forma mais comum de introduo de coordenadas 3D em coordenadas cartesianas. Neste modo, os pontos so definidos pelas coordenadas X, Y e Z, segundo os trs eixos ortogonais (figura I.1).

Coordenadas cartesianas

Fig. I.1 - Coordenadas cartesianas

Exemplos:

100,110,50 @20,20,20 Coordenadas cilndricas

As coordenadas cilndricas so dadas atravs de coordenadas polares (distncia e ngulo no plano) s quais acrescentada uma altura Z (figura I.2):

Fig. I.2 - Coordenadas cilndricas

Exemplos:
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50<30,25 @20<45,35

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Coordenadas esfricas

A introduo de pontos em coordenadas esfricas, faz-se com a distncia real (3D) entre o ponto e a origem (ou ponto anterior em coordenadas relativas), o ngulo da projeco no plano XY (Angulo1) e o ngulo a partir do plano XY (ngulo2), separados por sinais de menor (figura I.3):

Fig. I.3 - Coordenadas esfricas

Exemplos:

100<45<30 @50<30<60

FILTROS

A utilizao de filtros do AutoCAD permite compor pontos a partir da introduo sequencial das suas coordenadas, em operaes distintas. S se aplicam filtros quando o AutoCAD pede um ponto. O processo mais simples de aceder a filtros atravs da utilizao do menu do cursor (figura I.4) ou ento a sua digitao com o teclado. Neste ltimo caso, deve marcar primeiro o ponto do teclado, seguido da ou das letras correspondentes ao filtro pretendido. Por exemplo, se quisermos desenhar uma circunferncia com centro dado pela interseco de duas linhas, mas deslocada de uma altura Z, podemos introduzir os seguintes passos: Command: CIRCLE 3P/2P/TTR/<Center point>: .XY ; filtro XY para a introduo das coordenadas do centro. of Ponto; marcar o ponto pretendido para a extraco das coordenadas X e Y desse ponto, por exemplo o ponto de interseco. (need Z): 30; valor da coordenada Z. Diameter/<Radius>: 20; continuao do comando.
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Introduo

Fig. I.4 - Menu do cursor

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RESUMO

O AutoCAD um programa tridimensional. No desenho 2D ignoramos a coordenada Z, mas em 3D praticamente todos os comandos so vlidos. As principais vantagens da modelao em 3D so as seguintes:

Modelao mais realista. Aplicao de slidos e operaes booleanas (adio, subtraco e


interseco).

Rpida obteno das projeces ortogonais ou de desenhos de fabrico a


partir do modelo 3D.

Estudo de volumes e interferncias. Clculo de propriedades geomtricas de volumes. Transferncia directa da informao do modelo para sistemas de fabrico. Obteno de imagens com qualidade fotorealista (rendering) do modelo.
Normalmente introduzimos pontos em coordenadas cartesianas (absolutas ou relativas). Neste modo, os pontos so definidos pelas coordenadas X, Y e Z, segundo os trs eixos ortogonais. A utilizao de filtros do AutoCAD permite compor pontos a partir da introduo sequencial das suas coordenadas, em operaes distintas. S se aplicam filtros quando o AutoCAD pede um ponto.

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ACTIVIDADES / AVALIAO

1. Desenhe o rectngulo da figura. 2. Desenhe a circunferncia com as medidas indicadas. Para a marcao do centro utilize filtros de forma a que a circunferncia fique no meio do rectngulo, em X e Y, mas com uma cota Z de 40. 3. Execute o comando -VP e d o ponto -1,-2,1.5 para visualizar em perspectiva.

Fig. I.5 - Exemplo de aplicao

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Comandos Elementares

Comandos Elementares

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Comandos Elementares

OBJECTIVOS

No final desta Unidade Temtica o formando dever estar apto a:

Utilizar eficientemente os comandos de visualizao do AutoCAD; Criar e activar sistemas de coordenadas do utilizador; Aplicar espessuras a entidades e trabalhar a cotas Z distintas.

TEMAS


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Comandos de visualizao Sistemas de coordenadas Aplicao de espessuras Resumo Actividades / Avaliao

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Comandos Elementares

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COMANDOS DE VISUALIZAO

Comando VPOINT, -VP

Menu View, 3D Viewpoint

Barra Viewpoint: vrios

Indica a direco de visualizao do modelo. Os comandos de visualizao so de extrema importncia na modelao em 3D. importante poder visualizar o modelo a partir de qualquer ponto do espao, o que se consegue com o comando VPOINT (figura II.1). Este oferece trs possibilidades para a escolha do ponto de visualizao: direco definida pelas coordenadas relativas, direco definida por duas rotaes em relao situao actual e definio dinmica atravs de um alvo e uma representao plana do globo. Por defeito, pedido: Command: VPOINT Rotate/<View point> <def>: P1 ; marcao das coordenadas de um ponto que, unido com a origem, define a direco de visualizao.

Fig. II.1 - Comando VPOINT

Rotate (R) - Se escolhermos esta opo, pedido um ngulo no plano XY, medido a partir de X, e um ngulo medido a partir do plano XY. Estes dois ngulos definem tambm a direco de visualizao: Command: VPOINT Rotate/<View point> <def>: R ; opo para rotao
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Comandos Elementares

Enter angle in XY plane from X axis <def>: Valor ; marcao de ngulo, no plano, medido a partir de X. Enter angle from XY plane <def>: Valor ; marcao de ngulo a partir do plano XY. <RETURN> - Se em resposta pergunta de <View point> respondermos em branco, aparece provisoriamente um sistema dinmico de eixos e um alvo sobre um globo. Temos, no lado esquerdo, a representao do sistema de eixos e no canto superior direito est um globo em representao bidimensional. O centro do globo o plo norte (vista 0,0,1), o crculo exterior o plo sul (vista 0,0,-1) e o crculo do meio o equador (vista n,n,0). A linha horizontal corresponde ao eixo X e a linha vertical ao eixo Y. O ponto de cruzamento das duas a linha com X=0 e Y=0. Movimentando o rato, vemos que o pequeno cursor do globo pouco ultrapassa a circunferncia exterior e que o sistema de eixos segue o seu movimento. Quando encontramos a vista desejada, basta carregar na tecla de marcao. Repare que o eixo Z fica sempre na vertical. Comando DDVPOINT, VP Menu View, 3D No tem cone atribudo. Viewpoint, Select

Indica a direco de visualizao do modelo por duas rotaes em caixa de dilogo. Com este comando podemos controlar o ponto de vista atravs de duas rotaes em caixa de dilogo (figura II.2). Para todos os efeitos equivalente opo Rotate do comando anterior. Os dois ngulos, a partir do eixo X e a partir do plano XY podem ser indicados pela marcao nas imagens ou nos campos situados por baixo. Set to Plan View equivalente actuao do comando PLAN, apresentado a seguir. A especificao dos ngulos de rotao pode ser feita em relao ao sistema global de coordenadas (Absolute to WCS) ou em relao ao sistema actual (Relative to UCS).

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Comandos Elementares

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Fig. II.2 - Comando DDVPOINT

Comando PLAN

Menu View, 3D Viewpoint, Plan view

No tem cone atribudo.

Especifica a visualizao em planta. Com o comando PLAN, acedemos rapidamente vista em planta. Este similar a usar o comando VPOINT, dando o ponto 0,0,1. O comando pe a hiptese de vermos a planta do sistema local activo, do sistema global ou de um outro sistema de coordenadas gravado: Command: PLAN <Current UCS>/Ucs/World: <RET> ; passamos a visualizar o plano XY do sistema local de coordenadas activo (UCS activo). Ucs (U) - Visualizamos a planta de um sistema de coordenadas gravado, reconhecido pelo nome. World (W) - Visualizamos o plano XY do sistema de coordenadas global do Autocad. Comando VPORTS Menu View, Tiled No tem cone atribudo. Viewports

Divide a rea de desenho em vrias janelas de visualizao.


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A aplicao do comando VPORTS resolve um dos principais problemas que se verificam na modelao a 3 dimenses: a visualizao do modelo sob diferentes pontos de vista. Com este comando divide-se a rea grfica ou a janela activa em vrias janelas. A cada uma delas possvel atribuir pontos de vista e/ou aproximaes diferentes. Continuamos a ter um nico modelo, mas que visto de diferentes ngulos e com diferentes magnitudes. Em configuraes com vrias janelas, apenas uma est activa. Esta identificada por uma cercadura mais carregada e a nica onde o cursor tem o aspecto normal (duas linhas perpendiculares). Em todas as outras o cursor toma o aspecto de uma pequena seta. Para mudar de janela activa, basta marcar um ponto com o rato na janela pretendida. O comando coloca vrias opes para a configurao de janelas e algumas operaes com configuraes (figura II.3):

Fig. II.3 - Comando VPORTS

Command: VPORTS Save/Restore/Delete/Join/SIngle/?/2/<3>/4: Opo ; por defeito permite a diviso em trs janelas, pedindo em seguida: Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/<Right>: Opo ; localizao da janela maior (metade da janela actual) ou, no caso das duas primeiras, trs janelas iguais. A janela maior pode ficar em cima (above), em baixo (below), esquerda (left) ou direita (right). Horizontal d trs janelas na horizontal e Vertical trs na vertical. 2 - A janela activa dividida em duas iguais. Escolhemos entre dividir na horizontal ou na vertical (por defeito): Horizontal/<Vertical>: Opo 4 - Marcando esta opo, a janela activa dividida em quatro janelas iguais.
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Save (S) - Grava a configurao actual de janelas, incluindo o factor de magnitude e ponto de vista. O programa pede um nome para a configurao. Em qualquer altura podemos carregar uma configurao gravada com esta opo. Restore (R) - Carrega uma configurao de janelas gravada com a opo anterior. Delete (D) - Apaga a configurao gravada. pedido o seu nome. Join (J) - Esta opo permite juntar duas janelas adjacentes. Marca-se primeiro a janela dominante, que por defeito a activa, e em seguida a janela a juntar. SIngle (SI) - Coloca uma nica janela que ocupa a rea grfica, anulando todas as divises. ? - Lista, em termos de coordenadas relativas do cran (de 0,0 a 1,1), as coordenadas dos cantos inferior esquerdo e superior direito, de configuraes gravadas. Comando HIDE, HI Menu View, Hide Barra Render

Mostra o modelo sem linhas invisveis. Normalmente, um desenho 3D visto como um modelo em arame, isto , todas as arestas esto visveis, qualquer que seja o ponto de vista. O comando HIDE permite a visualizao, para o ponto de vista actual e janela activa, do modelo sem as linhas que devem ficar invisveis (figura II.4).

Fig. II.4 - Comando HIDE

claro que estas linhas s no se vem se as entidades que ficarem frente forem regies, compostas por faces 3D, terem espessura ou sendo slidos. No necessrio introduzir quaisquer opes. Para anular uma vista com linhas escondidas deve-se efectuar uma regenerao do desenho, por exemplo com o comando REGEN.
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Comandos Elementares

Comando SHADE, SHA

Menu View, Shade Barra Render

Mostra o modelo com faces pintadas. Se o comando HIDE possibilita uma visualizao sem as linhas invisveis, o comando SHADE faz aparecer uma imagem sombreada do modelo 3D, tambm sem linhas invisveis (figura II.5). Se houver mais do que uma janela, somente aparece esta imagem na que est activa. Se a placa grfica do computador permitir 256 cores e o AutoCAD estiver configurado de acordo, o comando SHADE aplica sombreamento s diferentes faces de uma entidade com vrias tonalidades da cor da entidade. Se o AutoCAD estiver s a 16 cores, ento utilizada para todas as faces a sua cor bsica. Em vistas com Shade, no possvel seleccionar entidades.

Fig. II.5 - Comando SHADE

S com o comando REGEN ou outro que efectue regenerao automtica que o modelo volta a ser representado em diagrama de arame. Varivel de sistema SHADEDGE Existe uma varivel de sistema, de nome SHADEDGE, que controla a forma como a pintura e sombreamento so executados. Esta varivel pode tomar os 4 seguintes valores: 0 - As faces a obter com o comando SHADE so sombreadas (se disponveis as 256 cores) e as arestas no so realadas.
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Comandos Elementares

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1 - As faces so sombreadas e as arestas realadas. 2 - Similar utilizao do comando HIDE. 3 - As faces no so sombreadas, mas sim pintadas. Toda a entidade desenhada na sua cor.

SISTEMAS DE COORDENADAS

Comando UCS

Menu Tools, UCS

Barra UCS:

Cria e activa sistemas de coordenadas do utilizador. O comando UCS permite a criao dos sistemas de coordenadas que quisermos, por diversos meios. Embora a principal utilidade deste comando sejam as aplicaes em 3D, tambm a sua utilizao em 2D por vezes necessria, nomeadamente para a marcao de uma nova origem. Aps a chamada do comando so colocadas as diversas opes: Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: <RET> ; a opo por defeito <World> corresponde activao do sistema global de coordenadas. Origin (O) - Esta opo cria um sistema de coordenadas (UCS) atravs da definio de uma nova origem (figura II.6). O ponto introduzido passa a ser o ponto 0,0,0 do novo sistema de coordenadas. Aps a introduo desta opo pedido unicamente um ponto:

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Fig. II.6 - Comando UCS

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Origin point <0,0,0>: P1; ponto que define a nova origem. As direces X e Y no so alteradas. Este um dos mtodos que tem aplicabilidade nas duas dimenses, com especial interesse para a cotagem por coordenadas. ZAxis (ZA) - O novo sistema de coordenadas definido por uma nova origem e por um ponto que marca a nova direco Z. Automaticamente so determinadas as direces X e Y, de acordo com os valores actuais. Marcando esta opo, o AutoCAD pede: Origin point <0,0,0>: Ponto; nova origem Point on positive portion of the Z-axis <def>: Ponto ; ponto que define o novo eixo Z. Se respondermos com <RET> ao segundo pedido, o funcionamento equivalente ao da opo Origin. 3point (3) - Criamos, com esta opo (3 pontos), um sistema de coordenadas atravs da marcao de uma origem, ponto que define o eixo X e um terceiro ponto, no colinear com os dois primeiros, que define o plano XY (figura II.5): Origin point <0,0,0>: P1 ; nova origem Point on positive portion of the X axis <def>: P2 ; ponto que define o eixo X. Point on positive Y portion of the UCS XY plane <def>: P3 ; ponto que marca o plano XY. A sua marcao define igualmente a direco positiva de Y. OBject (OB) - Esta opo define um novo sistema de coordenadas ajustado a uma entidade. pedida a entidade: Select object to align UCS: Seleco ; entidade que vai definir o novo UCS. Consoante o tipo de entidade, assim actua o comando (figura II.6):

Arc - O centro do arco passa a ser a nova origem e a direco X a do ponto


extremo mais prximo de seleco.

Line - A origem o extremo da linha mais perto do ponto de seleco. A


prpria linha define o eixo X.

Circle - O centro do crculo nova origem enquanto o ponto de seleco


marca o eixo X.

Pline - O ponto inicial da polilinha a origem e o eixo X definido pelo


segundo vrtice. View (V) - Esta opo de construo tambm muito til. criado um sistema de coordenadas paralelo ao monitor, para o ponto de vista actual. Tem especial interesse para inserir legendas em vistas tridimensionais (fig. II.6).
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X ou Y ou Z - Cria um novo sistema por rotao do actual em torno do eixo X, Y ou Z, mantendo a origem. O comando pede o valor do ngulo de rotao em torno do eixo escolhido: Rotation angle about n axis <0.0>: Valor ; introduz o valor do ngulo de rotao. Prev (P) - activado o ltimo sistema de coordenadas utilizado. O programa mantm a informao dos ltimos dez. Restore (R) - Activa um UCS gravado com a opo Save. pedido o nome do sistema gravado: ?/Name of UCS to restore: Nome ; nome do UCS gravado. O ponto de interrogao efectua uma listagem dos sistemas de coordenadas gravados no desenho. Save (S) - Esta opo grava o UCS que est activo, permitindo a sua utilizao posterior. pedido o nome com o qual o sistema vai ficar gravado. Del (D) - Apaga sistemas de coordenadas gravados no desenho com a opo anterior. solicitado o nome do UCS a eliminar: UCS name(s) to delete <none>: Nome ; indica o ou os nomes dos sistemas que j no so necessrios. ? - Efectua uma listagem dos UCS gravados no desenho, com as respectivas origens e direces. Comando DDUCS, UC Menu Tools, UCS, Named UCS Activa sistemas de ccordenadas em caixa de dilogo. O comando DDUCS possibilita, atravs de uma caixa de dilogo (figura II.7), activar UCSs (Current), elimin-los (Delete), modificar-lhes o nome (Rename To) ou listar as suas origens e direces (List). Para a criao de sistemas de coordenadas deve-se usar o comando UCS. Barra UCS:

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Fig. II.7 - Comando DDUCS

Comando UCSICON

Menu View, Display, UCS Icon

No tem cone atribudo.

Controla a visualizao do cone do sistema de coordenadas. Podemos saber em qualquer instante quais as direces do UCS activo, atravs de uma pequena figura, cone, que o programa coloca para simbolizar o sistema de coordenadas. Esta no faz parte efectiva do desenho e pode tomar diversos aspectos. Apresentam-se, na figura II.8, os diferentes tipos possveis.

Fig. II.8 - cones do AutoCAD

Apesar de os smbolos representarem s os dois eixos, X e Y, a direco Z deduzida pela regra da mo direita. Com o polegar da mo direita esticado,
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rodando os restantes dedos da direco X para a direco Y, o polegar aponta para a direco Z. A - Este smbolo representa o sistema global de coordenadas, identificado pela letra W (de World). B - Se o smbolo tiver um pequeno sinal de mais, significa que esse mais o ponto de origem do sistema activo. C - Neste smbolo, o quadrado do canto inferior indica que o eixo Z est na nossa direco D - A ausncia de quadrado revelaque a direco Z aponta para dentro do monitor. E - Se o plano de trabalho est perpendicular, ou quase, ao ecr, este smbolo colocado. O lpis partido assinala que se fizermos alguma operao com o cursor, os resultados podem no ser os esperados. F - Este smbolo revela que estamos no espao de composio (paper space). Actuando o comando: Command: UCSICON ON/OFF/All/Noorigin/ORigin <ON ou OFF>: <RET> ; carregando em <RETURN> mantemos o estado do cone, visvel ou invisvel. ON/OFF - Mostra, ou no, o cone do sistema de coordenadas na janela que est activa. All (A) - Aplica a operao a todas as janelas. Noorigin (N) - Se o UCSICON est a ON (visvel), mostra o cone no canto inferior esquerdo da rea grfica. ORigin (OR) - Se o UCSICON est a ON (visvel), apresenta o cone na origem desde que esta esteja na rea grfica, caso contrrio colocado no canto inferior esquerdo.

APLICAO DE ESPESSURAS

O AutoCAD possibilita a aplicao de espessuras a entidades lineares segundo a direco Z e ainda a definio de um novo plano de trabalho, paralelo ao actual, mas com uma cota Z diferente e sem ser necessrio criar um novo UCS (figura II.9). Podemos especificar previamente estas duas propriedades, com o comando ELEV, que as entidades a desenhar assumem automaticamente. A posterior alterao de espessuras pode ser efectuada com o comando DDCHPROP.
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Fig. II.9 - Elevao e espessura

Comando ELEV

No est nos menus.

No tem cone atribudo.

Permite especificar uma espessura e uma nova cota Z para as prximas entidades a desenhar. O comando ELEV permite especificar qual vai ser a espessura segundo Z por omisso para as prximas entidades e respectivo plano de trabalho. Os valores aqui atribudos ficam por omisso at serem novamente alterados, mesmo que modifiquemos o sistema de coordenadas. Command: ELEV New current elevation <0.0000>: Valor ; especificamos o plano de trabalho em Z, ou seja, a nova cota. New current thickness <0.0000>: Valor ; indicamos a espessura a aplicar s prximas entidades segundo Z. Comando DDCHPROP, CH Menu Modify, Properties Barr Ob. Properties: Permite alterar a espessura de entidades lineares desenhadas. O comando DDCHPROP, para as entidades seleccionadas, permite a alterao, entre outras propriedades, da espessura segundo Z. primeiro pedida a seleco de entidades, aps o que aparece a caixa de dilogo (figura II.10). Alteramos a espessura em Thickness. Command: DDCHPROP Select objects: Seleco
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Fig. II.10 - Comando DDCHPROP

O comando DDMODIFY contm tambm o campo Thickness para a alterao da espessura da entidade seleccionada. Se quisermos alterar o plano Z, usamos o comando MOVE.

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Comandos Elementares

RESUMO

Nesta unidade temtica foram tratados os comandos relacionados com a visualizao 3D, sistemas de coordenadas e atribuio de espessura a entidades 2D. Comandos de visualizao:

VPOINT (-VP) - Indica a direco de visualizao do modelo. DDVPOINT (VP) - Indica a direco de visualizao do modelo por duas
rotaes em caixa de dilogo.

PLAN - Especifica a visualizao em planta. VPORTS - Divide a rea de desenho em vrias janelas de visualizao. HIDE (HI) - Mostra o modelo sem linhas invisveis. SHADE (SHA) - Apresenta o modelo com faces pintadas.
Sistemas de coordenadas:

UCS - Cria e activa sistemas de coordenadas do utilizador. DDUCS (UC) - Activa sistemas de cordenadas na caixa de dilogo. UCSICON - Controla a visualizao do cone do sistema de coordenadas.
Aplicao de espessuras:

ELEV - Permite especificar uma espessura e uma nova cota Z para as


prximas entidades a desenhar.

DDCHPROP (CH) - Permite alterar a espessura de entidades lineares


desenhadas.

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ACTIVIDADES / AVALIAO

1. Crie a mesa da figura II.11 com as dimenses indicadas. Use circunferncias com uma espessura de 100 para as pernas e de 10 para linhas e arcos situados a uma altura de 100 do tampo da mesa.

Fig. II.11 - Exemplo de aplicao


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Linhas e Superfcies

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Linhas e Superfcies

OBJECTIVOS

No final desta unidade temtica o formando dever estar apto a:

Criar polilinhas 3D e superfcies compostas por faces 3D; Aplicar os comandos de edio de linhas e superfcies; Criar modelos compostos por superfcies com bastante complexidade.

TEMAS


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Desenho de linhas e superfcies. Edio de linhas e superfcies. Resumo. Actividades / Avaliao.

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DESENHO DE LINHAS E SUPERFCIES

Comando 3DPOLY, 3P Menu Draw, 3D Polyline

No tem cone atribudo.

Desenha polilinhas 3D, compostas apenas por segmentos. Este comando um caso especial do comando PLINE para desenhar polilinhas em 3 dimenses. S so permitidos segmentos para elementos desta polilinha. Devido a este facto, as nicas opes que o comando mantm so as de anulao de segmentos (Undo) e de fecho da polilinha (Close). O funcionamento alis muito parecido execuo do comando LINE. Apresenta-se um exemplo de aplicao (figura III.1): Command: 3DPOLY From point: 0,0,0 ; ponto inicial (coincidente com a origem). Close/Undo/<Endpoint of line>: 50,0,30 ; marcao dos restantes pontos. Close/Undo/<Endpoint of line>: @0,50,30 Close/Undo/<Endpoint of line>: @-50,0,30 Close/Undo/<Endpoint of line>: @0,-50,30 Close/Undo/<Endpoint of line>: <RET>

Fig. III.1 - Commando 3D Poly

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Comando 3DFACE, 3F Menu Draw, Surfaces Cria faces 3D, de 3 ou 4 lados.

Barra Surfaces

Este o comando bsico para o desenho de faces tri-dimensionais. As faces 3D podem ser geradas directamente com este comando ou obtidas segundo padres automticos com os comandos dos prximos pontos. A forma de criao similar do comando de desenho SOLID, mas com trs diferenas importantes:

As faces no so pintadas. O conceito de face em 3D uma rea de 3 ou 4


lados que pode encobrir (com os comandos de visualizao HIDE ou SHADE) o que fica por trs.

Os pontos podem ser tridimensionais, com cotas Z diferentes. A marcao dos pontos feita em sentido horrio ou anti-horrio, e no em
zigue-zague como em SOLID. Como as faces no so pintadas e tm no mximo 4 lados, para reas delimitadas por um maior nmero de lados h todo o interesse em que algumas das arestas fiquem invisveis. Isto possvel colocando a letra i e um espao antes da marcao do primeiro ponto da aresta a tornar invisvel. O comando pede unicamente a marcao de pontos. Comando 3D Menu Draw, Surfaces, 3D Objects BarraSurfaces:

Cria primitivas 3D bsicas (caixa, cone, hemisfrio, pirmide, malha, esfera, toro e cunha) compostas por faces. A utilizao do comando 3D permite um modo expedito de construir superfcies compostas por faces 3D que representam as figuras geomtricas mais comuns (figura III.2).

Fig. III.2 - Comando 3D


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A actuao do comando pede: Command: 3D Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge: Opo Box (B) - Criamos uma caixa composta unicamente por faces. pedido um canto da caixa, comprimento, largura, altura e rotao da base. Temos ainda uma opo, Cube, para desenhar um cubo. Corner of box: Ponto Length: Valor Cube/<Width>: Valor Height: Valor Rotation angle about Z axis: Valor Cone (C) - Esta opo permite a construo de cones ou troncos cnicos. Damos sucessivamente o centro da base, raio da base, raio do topo, altura do cone e nmero de faces que formam o cone. Base center point: Ponto Diameter/<radius> of base: Valor Diameter/<radius> of top <0>: Valor Height: Valor Number of segments <16>: Valor Dish (DI) - Desenhamos hemisfrios inferiores. Introduzimos o centro do hemisfrio, o seu raio e o nmero de faces ao longo dos permetros horizontal e vertical. Center of dish: Ponto Diameter/<radius>: Valor Number of longitudinal segments <16>: Valor Number of latitudinal segments <8>: Valor Dome (DO) - Criamos hemisfrios superiores. O processo idntico ao da opo anterior. Center of dome: Ponto Diameter/<radius>: Valor Number of longitudinal segments <16>: Valor Number of latitudinal segments <8>: Valor Mesh (M) - Criamos uma malha plana atravs da marcao dos seus quatro cantos (em sentido horrio ou anti-horrio) e da escolha do nmero de arestas ao longo das direces M e N. A direco M vai do primeiro para o quarto ponto.

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First corner: Ponto Second corner: Ponto Third corner: Ponto Fourth corner: Ponto Mesh M size: Valor Mesh N size: Valor Pyramid (P) - Podemos criar vrios tipos de pirmides. Por defeito temos uma pirmide quadrangular, atravs da marcao dos 4 cantos da base e do vrtice de topo. Podemos ter uma de base quadrada e aresta de topo (Ridge), topo tambm quadrado (Top), tetraedro (Tetrahedron) e base e topos triangulares (Tetrahedron + Top). First base point: Ponto Second base point: Ponto Third base point: Ponto Tetrahedron/<Fourth base point>: Ponto Ridge/Top/<Apex point>: Ponto Sphere (S) - Geramos uma malha esfrica. Marcamos o centro da esfera, o seu raio e damos os valores para os nmeros de faces ao longo do permetro horizontal e ao longo do permetro vertical. Center of sphere: Ponto Diameter/<radius>: Valor Number of longitudinal segments <16>: Valor Number of latitudinal segments <16>: Valor Torus (T) - Desenhamos uma superfcie toride, em feitio de donut 3D. Damos o centro do toride, o seu raio, o raio do tubo que forma o toride, nmero de faces ao longo do tubo e nmero de faces ao longo do toride. Center of torus: Ponto Diameter/<radius> of torus: Valor Diameter/<radius> of tube: Valor Segments around tube circumference <16>: Valor Segments around torus circumference <16>: Valor Wedge (W) - Esta opo cria uma cunha. Como este conjunto de faces corresponde a metade de uma caixa, o processo de construo idntico. Note apenas que as faces tringulares ficam no plano ZX, apontando na direco X, antes de se aplicar a rotao. Corner of wedge: Ponto
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Length: Valor

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Width: Valor Height: Valor Rotation angle about Z axis: Valor Comando RULESURF Menu Draw, Surfaces, Ruled Surface Cria uma superfcie, composta por faces 3D, entre duas entidades. Este comando cria uma superfcie, composta por vrias faces, entre duas curvas previamente definidas (figura III.3). As curvas podem ser linhas, polilinhas bi e tridimensionais, arcos, circunferncias e pontos. Como bvio, apenas uma das curvas pode ser ponto. Se uma delas fechada, a outra tem tambm de ser fechada ou ento um ponto. Barra Surfaces:

Fig. III.3 - Comando RULESURF

Na execuo do comando pedida a marcao de duas curvas: Command: RULESURF Select first defining curve: P1 ; seleco da primeira curva. Select second defining curve: P2 ; seleco da segunda curva. Conforme se pode comprovar na figura o ponto escolhido para a seleco muito importante, pois a superfcie comea a ser traada com a unio dos pontos extremos das curvas mais perto dos de seleco. A varivel de sistema SURFTAB1 controla o nmero de intervalos em que a superfcie dividida (nmero de 3DFACES que compem a superfcie). Para modificar o seu valor, pode-se chamar esta varivel como se fosse um comando: Command: SURFTAB1 New value for SURFTAB1 <def>: Valor ; introduzir o nmero de divises desejado para a superfcie, segundo a primeira direco (direco M).

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Comando TABSURF

Menu Draw, Surfaces, Tabulated Surface

Barra Surfaces

Cria uma superfcie, composta por faces 3D, definida por uma entidade e por um vector. O comando TABSURF gera uma superfcie a partir de uma curva e um vector direco (figura III.4). A curva pode ser uma linha, polilinha aberta ou fechada, arco ou circunferncia. O vector direco dado por uma linha ou polilinha aberta. No caso de polilinha com mais de um elemento, o vector definido unicamente pelos seus primeiro e ltimo vrtices.

Fig. III.4 - Comando TABSURF

O programa pede a introduo da curva e do vector: Command: TABSURF Select path curve: P1 ; seleco da curva que vai servir de base para a superfcie. Select direction vector: P2 ; escolha do vector direco, responsvel pela direco de gerao. O deslocamento da curva ao longo do vector, e que gera a superfcie, medido do ponto extremo do vector mais perto do ponto de seleco ao outro extremo. A varivel SURFTAB1 marca o nmero de intervalos em que a superfcie dividida. Comando REVSURF Menu Draw, Surfaces, Revolved Surface Cria uma superfcie, composta por faces 3D, por rotao de uma entidade em torno de uma linha. Este comando cria uma superfcie de revoluo a partir da rotao de uma curva em torno de um eixo (figura III.5). Para alm da marcao de uma curva e
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Barra Surfaces:

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de um eixo de revoluo, necessrio introduzir um ngulo inicial e um de varrimento:

Fig. III.5 - Comando REVSURF

Command: REVSURF Select path curve: P1 ; seleco da curva que vai gerar a superfcie de revoluo. Select axis of revolution: P2 ; marcao do eixo de revoluo. Start angle <0>: <RET> ; valor do ngulo inicial. Included angle (+=ccw,-=cw) <Full circle>: <RET> ; ngulo de varrimento, positivo no sentido anti-horrio (counter clock-wise). Por defeito gera a 360 (crculo completo). A curva tem de ser uma nica entidade. Para se obterem perfis complexos, conveniente a utilizao de polilinhas. O eixo de rotao pode ser uma linha ou polilinha aberta. Tambm neste ltimo caso o eixo dado pelos seus primeiro e ltimo vrtices. A densidade da malha controlada pelas duas variveis de sistema SURFTAB1 e SURFTAB2. A primeira controla o nmero de divises ao longo da rotao e a segunda ao longo da curva. Comando EDGESURF Menu Draw, Surfaces, Edge Surface Cria uma superfcie, composta por faces 3D, a partir de 4 entidades lineares que formam uma fronteira fechada. Este comando gera uma superfcie entre quatro curvas que formam uma fronteira fechada (figura III.6). necessria a existncia de quatro linhas, arcos ou polilinhas abertas. Pede-se a seleco destas quatro curvas:
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Barra Surfaces:

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Fig. III.6 - Comando EDGESURF

Command: EDGESURF Select edge 1: P1 ; seleco da primeira curva. Select edge 2: P2 ; seleco da segunda curva. Select edge 3: P3 ; seleco da terceira curva. Select edge 4: P4 ; seleco da quarta curva. Estas curvas podem ser seleccionadas por qualquer ordem. So aplicadas as variveis SURFTAB1 e SURFTAB2. A primeira curva marcada dividida no nmero de partes dado por SURFTAB1.

EDIO DE LINHAS E SUPERFCIES

Para a edio de linhas e superfcies podemos usar quase sem excepo os comandos normais de edio do AutoCAD, como EXPLODE, ERASE,MOVE, COPY OU STRETCH. Outros comandos, como MIRROR, ARRAY, SCALE, OFFSET, funcionam em relao ao plano XY do sistema de coordenadas activo. Vamos agora ver casos especficos de comandos para edio 3D. Comando PEDIT, PE Menu Modify, Object, Polyline Permite editar polilinhas 3D e superfcies compostas por faces 3D. O comando PEDIT, para alm de possibilitar a alterao de polilinhas bidimensionais, tem a capacidade de alterar polilinhas e superfcies 3D (obtidas a partir de faces 3D). Se, em vez da seleco de uma polilinha 2D, marcarmos uma polilinha 3D ou uma superfcie 3D, temos as seguintes hipteses: Barra Modify II

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Edio de polilinhas 3D
Aps a marcao de uma polilinha 3D, pedida uma das seguintes operaes: Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo/eXit <X>: Opo ; samos do comando com a opo por defeito eXit. Todas as outras opes so equivalentes s mesmas opes do PEDIT a duas dimenses, apenas funcionando com polilinhas a 3D. Note-se a ausncia de um razovel nmero de opes. Spline curve coloca uma curva spline controlada pelos segmentos existentes (figura III.7).

Fig. III.7 - PEDIT - Spline curve

Edio de superfcies 3D
Se seleccionarmos uma face ou superfcie obtida com os comandos 3D, 3DMESH, RULESURF, TABSURF, REVSURF ou EDGESURF, aparecem as seguintes opes: Edit vertex/Smooth surface/Desmooth/Mclose/Nclose/Undo/eXit <X>: Opo; tambm aqui, para sair do comando basta X ou <RET>. Edit vertex (E) - Move um vrtice da superfcie para uma nova localizao. Uma superfcie tem uma direco M e outra N . colocado um X no primeiro vrtice: Vertex (m,n). Next/Previous/Left/Right/Up/Down/Move/REgen/eXit <N>: Opo ; primeiro h que activar o vrtice pretendido. Para isso existem as opes Next e Previous que deslocam a marca para o prximo vrtice ou anterior, Left e Right, que passam o vrtice activo para a frente ou para trs na direco N e, finalmente, Up e Down que o movimentam para a frente ou para trs na direco M. Depois de marcado, activa-se Move para a nova localizao (figura III.8): Enter new location:

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Fig. III.8 - PEDIT - Move vertex

Smooth curve (S) - Cria uma superfcie curva sem arestas a partir da malha (figura III.9).

Fig. III.9 - PEDIT - Smooth curve

Decurve (D) - Anula a operao anterior. Mclose/Nclose (M/N) - Fecha a malha nas direces M ou N. Se a malha j est fechada numa dessas direces aparece Mopen ou Nopen. Undo (U) - Anula a ltima alterao efectuada neste comando PEDIT. Comando EDGE Menu Draw, Surfaces Barra Surfaces

Torna arestas de faces 3D invisveis. Quando se criam superfcies compostas por malhas de faces, todas as arestas ficam visveis por defeito, o que nem sempre se pretende. O comando EDGE

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permite tornar invisveis arestas de faces 3D, ou seja, de elementos obtidos com o comando 3DFACE (figura III.10). Para aplicarmos o comando a superfcies de gerao automtica, como as criadas com os restantes comandos de 3.1, temos primeiro de explodir essas superfcies.

Fig. III.10 - Comando EDGE

O comando pede apenas a seleco de arestas: Command: EDGE Display/<Select edge>: Seleco ; seleco de arestas pertencentes a faces 3D. A opo Display permite repor a visibilidade de todas as arestas do desenho ou de faces a indicar. Comando MIRROR3D Menu Modify, 3D Operation No tem cone atribudo.

Reflecte entidades em relao a um plano 3D. O comando MIRROR3D uma extenso s 3 dimenses do comando MIRROR. Neste caso, em vez de uma linha de espelho, passa a haver um plano de espelho que pode ser definido de diversas formas (figura III.11).

Fig. III.11 - Comando MIRROR3D

Command: MIRROR3D
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Select objects: Seleco ; indicao das entidades.

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Plane by Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/<3points>: Opo ; opo de definio do plano de espelho. Estas opes so similares s opes com o mesmo nome do comando UCS. As opes XY, YZ e ZX pedem ainda um ponto do plano. Delete old objects? <N> Opo ; mantemos, ou no, as entidades originais. Comando 3DARRAY, 3A Menu Modify, 3D Operation No tem cone atribudo.

Aplica cpia mltipla ordenada em padro rectangular (linhas, colunas e nveis) e em padro polar (em torno de um eixo). Este comando uma generalizao do comando ARRAY bi-dimensional. Podemos igualmente ter uma cpia mltipla ordenada em padro rectangular ou em padro polar. Primeiro pedida a seleco de entidades, actuando o comando posteriormente em funo da opo escolhida. Command: 3DARRAY Select objects: Seleco Rectangular or Polar array (R/P): Opo R - Padro rectangular Para alm de termos linhas e colunas, passamos a incluir nveis, segundo a direco Z (figura III.12). O comando solicita o nmero de linhas, colunas e nveis e tambm as distncias entre linhas, colunas e nveis.

Fig. III.12 - Comando 3DARRAY

Number of rows () <1>: Valor Number of columns (|||) <1>: Valor Number of levels (...) <1>: Valor Distance between rows (): Valor
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Distance between columns (|||): Valor Distance between levels (...): Valor P- Padro polar A cpia mltipla em padro polar apenas se limita a permitir que em vez de um centro de rotao passamos a ter um eixo 3D de rotao. Os restantes pedidos do comando so idnticos ao do comando ARRAY. Definem-se o nmero de conjuntos, o ngulo a varrer, se rodamos os conjuntos medida que so copiados e damos dois pontos que definem o eixo de rotao. Number of items: Valor Angle to fill <360>: Valor Rotate objects as they are copied? <Y>: Opo Center point of array: Ponto Second point on axis of rotation: Ponto Comando ROTATE3D Menu Modify, 3D Operation Aplica uma rotao em torno de um eixo. O comando ROTATE3D possibilita a rotao de entidades a seleccionar em torno de um eixo 3D (figura III.13). A nica diferena em relao ao comando 2D que em vez de um centro de rotao passamos a ter um eixo de rotao 3D. No tem cone atribudo.

Fig. III.13 - Comando ROTATE3D

Command: ROTATE3D Select objects: Seleco Axis by Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/<2points>: Opo ; definio do eixo de rotao. Por defeito pede dois pontos, mas temos igualmente outras opes para a sua definio. <Rotation angle>/Reference: Valor ; ngulo de rotao, ou seu clculo atravs de Reference.
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Comando ALIGN, AL Menu Modify, 3D Operation

No tem cone atribudo.

Alinha entidades 3D, atravs da definio de um deslocamento e duas rotaes. O comando ALIGN permite o ajustamento de entidades atravs de uma deslocao e eventualmente, de uma ou duas rotaes. O alinhamento pode ser feito a partir de um, dois ou trs pares de pontos correspondentes (figura III.14).

Fig. III.14 - Comando ALIGN

Command: ALIGN Select objects: Seleco ; marcao das entidades a alinhar. 1st source point: Ponto ; ponto a deslocar. 1st destination point: Ponto ; ponto receptor. 2nd source point: Ponto ou <RET> ; segundo ponto a deslocar ou <RET> para alinhar smente os dois primeiros pontos. As entidades apenas so deslocadas. 2nd destination point: Ponto ; segundo ponto que define a linha de recepo. 3rd source point: Ponto ou <RET> ; terceiro ponto a deslocar ou <RET> para alinhar as linhas dadas pelos dois pares de pontos. As entidades sofrem um deslocamento e uma rotao. 3rd destination point: Ponto ; terceiro ponto que define o plano de recepo.

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RESUMO

Nesta Unidade Temtica incluem-se os comandos para criao e edio de linhas e superfcies 3D. Desenho de linhas e superfcies:

3DPOLY (3P) - Desenha polilinhas 3D, compostas apenas por segmentos. 3DFACE (3F) - Produz faces 3D, de 3 ou 4 lados. 3D - Cria primitivas 3D bsicas (caixa, cone, hemisfrio, pirmide, malha,
esfera, toro e cunha) compostas por faces.

RULESURF - Gera uma superfcie, composta por faces 3D, entre duas
entidades.

TABSURF - Cria uma superfcie composta por faces 3D, definida por uma
entidade e por um vector.

REVSURF - Cria uma superfcie composta por faces 3D, por rotao de
uma entidade em torno de uma linha.

EDGESURF - Cria uma superfcie composta por faces 3D, a partir de 4


entidades lineares que formam uma fronteira fechada. Edio de linhas e superfcies:

PEDIT (PE) - Permite editar polilinhas 3D e superfcies compostas por


faces 3D.

EDGE - Torna arestas de faces 3D invisveis. MIRROR3D - Reflecte entidades em relao a um plano 3D. 3DARRAY (3A) - Aplica cpia mltipla ordenada em padro rectangular
(linhas, colunas e nveis) e em padro polar (em torno de um eixo).

ROTATE3D - Aplica uma rotao em torno de um eixo. ALIGN (AL) - Alinha entidades 3D, atravs da definio de um
deslocamento e duas rotaes.

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ACTIVIDADES / AVALIAO

1. Usando os comandos apropriados crie o prato e o vaso representados na figura III.15. Use medidas aproximadas, por exemplo, prato: dimetro mximo 220 e altura 20, vaso: dimetro mximo 180 e altura 50. Sugesto: para fazer os recuados do vaso use o comando STRETCH com vista na planta. No se esquea de fazer apenas num oitavo do vaso e depois criar o Array Polar.

Fig. III.15 - Exemplo de aplicao

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Slidos

Slidos

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Slidos

OBJECTIVOS

No final desta Unidade Temtica o formando dever estar apto a:

Criar modelos com slidos a partir de primitivas, extruso e rotao de entidades lineares; Aplicar operaes booleanas e efectuar cortes de slidos; Arredondar e chanfrar arestas de slidos; Obter propriedades volmicas, seces, detectar interferncias e perfis de slidos.

TEMAS


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Criao de slidos Edio de slidos Comandos utilitrios Resumo Actividades / Avaliao

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CRIAO DE SLIDOS

Comando BOX

Menu Draw, Solids

Barra Solids

Cria caixas rectangulares. Este comando permite a criao de caixas rectangulares atravs de diversas formas, comeando sempre pela definio da base (figura IV.1).

Fig. IV.1 - Comando BOX

Command: BOX Center/<Corner of box> <def>: Ponto ; marcao de um ponto que define um dos cantos da caixa. Cube/Length/<Other corner>: Ponto ; marcao do canto diagonalmente oposto da base da caixa. Height: Valor ; altura da caixa. Center (C) - Esta opo permite traar a base da caixa a partir da marcao do centro e de um dos cantos. Cube (C) - Cria automaticamente um cubo, pedindo a dimenso do lado. Length (L) - A caixa modelada atravs da introduo sucessiva de comprimento, largura e altura. Comando WEDGE, WE Cria cunhas. Comando para a criao de cunhas (figura IV.2). Uma cunha equivalente a meia caixa cortada na diagonal. A base da cunha fica no plano de insero Menu Draw, Solids Barra Solids

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Slidos

(plano XY), situando-se a face triangular na direco X. Este comando tem precisamente o mesmo modo de funcionamento do comando BOX.

Fig. IV.2 - Comando WEDGE

Comando CONE Cria cones.

Menu Draw, Solids

Barra Solids

Este comando modela um cone de base circular ou elptica (figura IV.3). A base do cone fica no plano XY do sistema de coordenadas actual. Depois da definio da base, introduz-se a altura do cone.

Fig. IV.3 - Comando CONE

Command: CONE Elliptical/<Center point> <def>: Ponto ; centro da circunferncia de base. Diameter/<Radius>: Ponto ou valor ; marcao do raio.
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Apex/<Height>: Ponto ou valor ; altura do cone.

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Apex (A) - O Apex do cone no mais que o seu vrtice. Esta opo pede, assim, o vrtice do cone. A base rodada, se necessrio, para se manter perpendicular ao eixo do cone. Diameter (D) - Introduo do dimetro em vez do raio. Elliptical (E) - Permite definir uma base elptica para o cone. Esta elipse criase de forma equivalente do comando ELLIPSE. Comando CYLINDER Cria cilindros. Cria um cilindro ou uma coluna com base elipsoide de altura varivel (figura IV.4). A construo similar do cone, exceptuando o facto de a opo Apex se chamar Center of other end. Menu Draw, Solids Barra Solids

Fig. IV.4 - Comando CYLINDER

Comando SPHERE Cria esferas.

Menu Draw, Solids

Barra Solids

Permite a criao de uma esfera a partir da definio do centro e do raio, ou do dimetro como opo (figura IV.5).

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Slidos

Fig. IV.5 - Comando SPHERE

Command: SPHERE <Center of sphere> <def>: Ponto ; ponto que localiza o centro da esfera. Diameter/<Radius> of sphere: Ponto ou Valor ; raio da esfera, atravs da marcao de um ponto ou introduo de um valor. Diameter (D) - Introduo do valor do dimetro em substituio do valor do raio. Comando TORUS, TOR Cria toros. Procede-se criao de um toro, ou seja um slido com o formato de anel (figura IV.6). Este slido equivalente revoluo de um crculo em torno de um eixo coplanar. necessrio introduzir dois raios (ou dimetros): o do crculo e o do toro (distncia do eixo ao centro do crculo). Menu Draw, Solids Barra Solids

Fig. IV.6 - Comando TORUS

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Slidos

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Command: TORUS <Center of torus> <def>: Ponto ; centro do toro. Diameter/<Radius> of torus <def>: Valor ou ponto ; raio do toro. Diameter/<Radius> of tube <def>: Valor ou ponto ; raio do crculo. Diameter (D) - Introduo de dimetro em vez do raio, para ambos os casos. Comando EXTRUDE, EXT Menu Draw, Solids Barra Solids

Cria slidos por extruso de um entidade linear. O comando EXTRUDE d origem a uma primitiva slida por extruso (adio de altura ou percurso) de polilinhas, polgonos, elipses, splines, regies ou crculos (figura IV.7). Esta extruso pode ser na vertical ou chanfrada. Se a polilinha no fechada e se os seus componentes no se cruzam, quando se efectua a extruso, o slido fica fechado. Depois de seleccionadas as entidades, introduz-se a altura e o ngulo de chanfro (por defeito zero).

Fig. IV.7 - Comando EXTRUDE

Command: EXTRUDE Select objects: Seleco ; seleco de entidades. Path/<Height of extrusion>: Valor ; altura da extruso. Extrusion taper angle <0>: Valor ou <RET> ; ngulo de chanfro, medido a partir da vertical. Um valor de zero no aplica chanfro. Um valor positivo reduz a face de topo enquanto um valor negativo a aumenta. Path (P) - O percurso de extruso dado por uma entidade a indicar. Podemos seleccionar uma linha, arco, polilinha, spline, elipse ou arco elptico.

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Slidos

Comando REVOLVE, REV

Menu Draw, Solids

Barra Solids

Cria slidos por revoluo de um entidade linear. O comando REVOLVE cria primitivas slidas atravs da revoluo de uma polilinha, polgono, crculo ou elipse em torno de um dos eixos principais, ou um eixo definido por dois pontos ou uma entidade (figura IV.8).

Fig. IV.8 - Comando REVOLVE

Command: REVOLVE Select objects: Seleco ; seleco de uma entidade. Axis of revolution - Object/X/Y/<Start point of axis>: Ponto ; ponto inicial de definio do eixo de rotao. <End point of axis>: Ponto ; ponto final que, unido ao inicial, define o eixo de rotao. Angle of revolution <def>: Valor ; ngulo de revoluo que pode ou no ser o crculo completo de 360. Object (O) - Seleco de linha ou segmento de polilinha para indicar o eixo de revoluo. X - usado, como eixo de revoluo, o eixo X do UCS activo. Y - Eixo Y do UCS activo define o eixo de revoluo.

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Slidos

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EDIO DE SLIDOS

Comando UNION, UNI

Menu Modify, Boolean

Barra Modify II

Une os slidos seleccionados, obtendo um nico. Esta operao agrupa os objectos seleccionados, formando um nico slido (figura IV.9). O comando combina o volume total dos objectos escolhidos. possvel unir slidos que no tenham volume comum.

Fig. IV.9 - Comando UNION

O comando apenas pede a seleco dos objectos: Command: UNION Select objects: Seleco ; seleco de dois ou mais objectos. Comando SUBTRACT, SU Menu Modify, Boolean Barra Modify II Efectua a subtraco de slidos, obtendo um nico slido. Com este comando de composio criado um novo slido, subtraindo ao volume dos objectos seleccionados como fonte, o volume de objectos a subtrair (figura IV.10). Obtm-se um nico slido desta subtraco.

IV . 8

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Slidos

Fig. IV.10 - Comando SUBTRACT

Command: SUBTRACT Select solids and regions to subtract from... ; informao do comando indicando a seleco dos objectos aos quais vo ser subtrados volumes. Select objects: Seleco ; seleco de um ou mais slidos. Select solids and regions to subtract... ; informao para indicar os objectos a subtrair. Select objects: Seleco ; seleco de um ou mais slidos. Comando INTERSECT, IN Menu Modify, Boolean Barra Modify II

Efectua a interseco de slidos, obtendo um nico. Esta operao booleana cria um slido a partir da interseco de dois ou mais (figura IV.11). O volume do slido composto corresponde ao volume comum dos objectos seleccionados.

Fig. IV.11 - Comando INTERSECT


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IV . 9

Slidos

IEFP ISQ

Apenas pedida a indicao dos objectos cujo volume vai ser intersectado: Command: INTERSECT Select objects: Seleco ; seleco de dois ou mais objectos, com volume comum. Comando FILLET, F Arredonda arestas de slidos. O comando FILLET, para alm de arredondar entidades concorrentes em 2D, permite criar uma entidade de concordncia e adiciona-a ou subtrai-a entidade s arestas seleccionadas (figura IV.12). Procede-se seleco das arestas, finda a qual pedido o valor do raio da concordncia. Menu Modify Barra Modify

Fig. IV.12 - Comando FILLET em slidos

Command: FILLET (TRIM mode) Current fillet radius = 0.00 Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: Seleco ; indicao de um slido. Enter radius: Valor ; introduo do valor do raio de arredondamento. Chain/Radius/<Select edge>: Seleco ; marcao das outras arestas que se pretendem arredondar. n edges selected for fillet. Chain (C) - Permite a marcao contnua de arestas, acertando-as automaticamente. Comando CHAMFER, CHA Menu Modify Barra Modify

Aplica chanfros a arestas de slidos.


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IV . 10

CAD 3D

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Slidos

Este comando cria uma entidade chanfro (corte em diagonal de aresta) e efectua a sua adio ou subtraco, conforme a aresta interior ou exterior, s arestas seleccionadas (figura IV.13). necessrio marcar, por esta ordem, uma face base, arestas e, finalmente, as dimenses do chanfro.

Fig. IV.13 - Comando CHAMFER

Command: CHAMFER (TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.00, Dist2 = 10.00 Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/<Select first line>: Seleco ; marcao do slido. Select base surface: Seleco ; indica uma das faces a chanfrar, atravs de uma das suas arestas. Como cada aresta pertence a duas faces, uma destas salientada, havendo a possibilidade de a aceitar ou de escolher a outra. Next/<OK>:>: N ou <RET> ; aceitao da face indicada ou escolha de outra. Enter base surface distance: Valor ; introduz o valor da distncia de chanfro, medida na face seleccionada. Enter other surface distance <def>: Valor ; fornece o valor da distncia de chanfro, medida na outra face. O chanfro finalmente, aplicado. Loop/<Select edge>:): Seleco ; marca as arestas a chanfrar. S se podem indicar arestas adjacentes face marcada anteriormente. Comando SLICE, SL Menu Draw, Solids Barra Solids

Corta slidos atravs da definio de um plano. O comando SLICE divide o slido ou slidos em duas partes atravs da marcao de um plano de corte (figura IV.14). Podemos conservar as duas partes de cada slido ou escolher uma delas. So pedidas as entidades a dividir e depois o plano de corte.
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IV . 11

Slidos

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Fig. IV.14 - Comando SLICE

Command: SLICE Select objects: Seleco ; seleco dos slidos a cortar. Slicing plane by Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/<3 points>: Opo ; utilizar um dos processos para a marcao do plano de corte. Por defeito, define-se o plano a partir da introduo de 3 pontos. Both sides/<Point on desired side of the plane>: Ponto ; marcar um ponto no lado que queremos manter, em relao ao plano de corte. Both (B) - Mantm as duas partes, como slidos separados.

COMANDOS UTILITRIOS

Comando MASSPROP

Menu Tools, Inquiry, Mass Properties

Barra Inquiry

Obtm propriedades volmicas de slidos. Calcula e indica a massa, volume e propriedades geomtricas de um ou mais slidos, em relao ao UCS activo. O comando apenas requer a seleco de objectos, pedindo, no final, se queremos esta informao em ficheiro. Apresenta-se um exemplo das propriedades calculadas.
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IV . 12

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Slidos

Command: MASSPROP Select objects: Seleco 1 found ; indicao dos slidos. SOLIDS Mass: Volume: Bounding box: 1323395.91 1323395.91 X: 45.00 205.00 265.00 100.00

Y: 105.00 Z: 0.00 Centroid: X: 125.00 Y: 185.00 Z: 37.02 Moments of inertia: -

X: 49756012667.55 Y: 25140848828.51 Z: 69510339092.09

Products of inertia: XY: 30603530310.63 YZ: 9063003931.75 ZX: 6123651305.24 Radii of gyration: X: 193.90 Y: 137.83 Z: 229.18 Principal moments and X-Y-Z directions about centroid: I: 2649314810.00 along [1.00 0.00 0.00] J: 2649314810.00 along [0.00 1.00 0.00] K: 3539053211.65 along [0.00 0.00 1.00] Write to a file ? <N>: Y ou <RET> ; gravao, ou no, desta informao para ficheiro. Comando SECTION, SEC Menu Draw, Solids Barra Solids

Cria regies que definem seces de slidos. Este comando cria uma regio dada pela interseco dos slidos seleccionados com um plano a definir (figura IV.15). Esta fica na layer activa e sobreposta ao slido.

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IV . 13

Slidos

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Fig. IV.15 - Comando SECTION

Command: SECTION Select objects: Seleco ; marcao de um ou mais objectos. Section plane by Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/<3points>: Opo ; definio do plano da seco. Por defeito, define-se o plano a partir da introduo de 3 pontos. Comando INTERFERE, INT Menu Draw, Solids Barra Solids

Testa interferncias entre slidos, permitindo cri-los a partir do volume comum. Este comando testa se dois conjuntos de slidos se intersectam ou se num nico conjunto existem interseces. Verificando-se interseces, o comando pe a hiptese de criao de novos slidos correspondentes aos volumes de interseco. Command: INTERFERE Select the first set of solids: ; informao. Select objects: Seleco ; primeira seleco de slidos. Select the second set of solids: ; informao. Select objects: Seleco ; segunda seleco de slidos. Ao marcarmos uma segunda seleco, apenas so comparados os slidos da primeira com os da segunda. Como esta operao demorada, colocado o seguinte aviso: Comparing n solids against m solids. Duas situaes podem ocorrer. Ou existem interseces ou no. Caso no seja detectada nenhuma, o programa coloca a seguinte mensagem e sai do comando:

IV . 14

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Slidos

Solids do not interfere. Se houver interseces, colocada informao sobre o nmero de slidos que interferem e dada a hiptese de criao de um novo slido: Interfering solids (first set): n (second set): m Interfering pairs: i

Create interference solids?<N>: Y ou N; hiptese de criao de um novo slido. Comando SOLPROF Menu Draw, Solids, Setup Obtm perfis (entidades lineares) de slidos em relao vista actual. Barra Solids

O comando SOLPROF cria uma imagem especial dos slidos seleccionados. Esta imagem consta de todas as arestas dos slidos, incluindo as curvas. dada a possibilidade de colocar as arestas invisveis, de acordo com o ponto de vista actual, numa layer diferente (figura IV.16). As linhas de tesselao (linhas que representam superfcies curvas) no aparecem. Para se usar este comando, a varivel TILEMODE tem de estar com o valor zero.

Fig. IV.16 - Comando SOLPROF

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IV . 15

Slidos

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Command: SOLPROF Select objects: Seleco ; marca os objectos pretendidos para obter as imagens. Permite a dependncia entre objectos de acordo com a vista actual, isto , um objecto pode encobrir outro. Display hidden profile lines on a separate layer? <Y>: Y ou N ; as linhas que ficam invisveis, no ponto de vista actual, podem ser colocadas numa layer diferente, possibilitando o seu congelamento ou a alterao de outras caractersticas. Em caso de resposta afirmativa, so criadas duas, uma iniciada por PV-, para as linhas visveis, e outra por PH-, para as linhas invisveis. Project profile lines onto a plane? <Y>: Y ou N ; uma resposta afirmativa possibilita a projeco de todas as linhas num plano paralelo rea grfica. A negativa efectua a criao da imagem com linhas 3D. Delete tangential edges? <Y>: Y ou N ; finalmente, o comando pergunta se queremos que as arestas de concordncia sejam eliminadas, possibilitando uma imagem mais realista.

IV . 16

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Slidos

RESUMO

Incluem-se os comandos para a criao, edio e utilitrios de slidos do AutoCAD. Criao de slidos (macios):

BOX - Gera caixas rectangulares. WEDGE (WE) - Cria cunhas. CONE - Origina cones. CYLINDER - Cria cilindros. SPHERE - Cria esferas. TORUS (TOR) - Cria toros. EXTRUDE (EXT) - Gera slidos por extruso de um entidade linear. REVOLVE (REV) - Origina slidos por revoluo de um entidade linear.
Edio de slidos:

UNION (UNI) - Une os slidos seleccionados, obtendo um nico. SUBTRACT (SU) - Efectua a subtraco de slidos, obtendo um nico. INTERSECT (IN) - Efectua a interseco de slidos, obtendo um nico. FILLET (FI) - Arredonda arestas de slidos. CHAMFER (CHA) - Aplica chanfros a arestas de slidos. SLICE (SL) - Corta slidos atravs da definio de um plano.
Comandos utilitrios:

MASSPROP - Obtm propriedades volmicas de slidos. SECTION (SEC) - Cria regies que definem seces de slidos. INTERFERE (INT) - Testa interferncias entre slidos, permitindo cri-los
a partir do volume comum.

SOLPROF - Obtm perfis (entidades lineares) de slidos em relao


vista actual.

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IV . 17

Slidos

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ACTIVIDADES / AVALIAO

1. Crie uma layer de desenho. 2. Modele o slido representado na figura IV.17. Em cada uma das vistas, a distncia entre traos de 10 unidades.

Fig. IV.17 - Exemplo de aplicao

3. Grave o modelo com o nome SOLIDO1.

IV . 18

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Visualizao Dinmica

Visualizao Dinmica

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Visualizao Dinmica

OBJECTIVOS

No final desta Unidade Temtica o formando dever estar apto a:

Utilizar a visualizao dinmica para obter vistas em perspectiva, alterar o ngulo de visualizao ou visualizar com planos de corte.

TEMAS


M.T2.03 Ut.05

Comando para visualizao dinmica Resumo Actividades / Avaliao

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V . 1

Visualizao Dinmica

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COMANDO PARA VISUALIZAO DINMICA

Comando DVIEW, DV Menu View, 3D Dynamic No tem cone atribudo. View Especifica a visualizao de forma dinmica, permitindo perspectivas rigorosas e planos de corte. O comando de visualizao DVIEW uma outra forma de visualizao 3D que utiliza os conceitos de, por exemplo, uma mquina fotogrfica. Assim, tem-se uma localizao do observador que olha para um determinado alvo. Depois de escolhidas estas duas posies, pode-se regular a distncia como numa objectiva, aproximando ou diminuindo visualmente o modelo. ainda possvel ver o modelo em perspectiva de modo a que as entidades mais longnquas paream menores, e utilizar planos de corte de forma a subtrair visualmente partes do modelo que ficam frente ou atrs do plano. O comando comea por pedir a seleco de um ou mais objectos para o controlo visual (dragging) das operaes a efectuar. Quanto maior a complexidade destes objectos, maior o tempo de actuao, pelo que se deve escolher um objecto simples mas representativo. Command: DVIEW Select objects: Seleco ; deve-se marcar um objecto simples. CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo/ <eXit>: Opo ; por defeito, sai-se do comando. CAmera (CA) - O alvo fica fixo e o observador roda em torno deste alvo. Controlam-se dois ngulos: o da vertical medido a partir do plano XY (Enter angle from XY plane:) e o deste plano, medido a partir de X (Enter angle in XY plane from X axis:). Passamos de um para o outro atravs da opo Toggle. TArget (TA) - O observador est fixo e o alvo que roda, no plano. como se o observador rodasse a cabea. Distance (D) - Desloca a cmara ao longo da linha de vista. Passa automaticamente a modo de perspectiva rigorosa (Perspective ON), pelo que os objectos mais afastados parecem mais pequenos (figura V.1). O smbolo de UCS muda para avisar que estamos em perspectiva rigorosa. Os comandos ZOOM e PAN deixam de funcionar neste modo.

V . 2

CAD 3D

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Visualizao Dinmica

Fig. V.1 - Comando DVIEW - Distance

POints (PO) - Localizamos o alvo e o ponto de observao atravs da introduo de dois pontos. PAn (PA) - Desloca a imagem. Equivalente utilizao do comando PAN. Zoom (Z) - Por defeito equivalente utilizao do comando ZOOM, opo Centre. Se a perspectiva estiver ON, como abrir ou fechar a objectiva. TWist (TW) - Roda a imagem em torno da linha de vista, sem alterar os outros factores. CLip (CL) - Permite a definio de planos de corte perpendiculares linha de vista (figura V.2). Podem-se escolher planos anterior, posterior ou ambos. Pedese: Back/Front/<Off>: Opo ; as duas primeiras opes pedem, respectivamente, distncia do ponto de vista ao plano de corte anterior e a distncia ao plano de corte posterior, de forma dinmica. A opo por defeito, Off, retira o efeito dos planos de corte.

Fig. V.2 - Comando DVIEW - Clip


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CAD 3D

V . 3

Visualizao Dinmica

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Hide (H) - Retira linhas invisveis para as entidades marcadas, de forma a auxiliar a visualizao. Off (O) - Retira a visualizao em perspectiva (Perspective OFF). Undo (U) - Anula a ltima operao dentro do comando DVIEW. Pode ser usado sequencialmente.

V . 4

CAD 3D

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Visualizao Dinmica

RESUMO

O comando de visualizao DVIEW uma outra forma de visualizao 3D que utiliza, por exemplo, os conceitos de uma mquina fotogrfica. Assim, tem-se uma localizao do observador que olha para um determinado alvo. Depois de escolhidas estas duas posies, pode-se regular a distncia como numa objectiva, aproximando ou diminuindo visualmente o modelo. ainda possvel ver o modelo em perspectiva de modo a que as entidades mais distantes paream menores, e utilizar planos de corte para subtrair visualmente partes do modelo que ficam frente ou atrs do plano.

DVIEW (DV) - Especifica a visualizao de forma dinmica, permitindo


perspectivas rigorosas e planos de corte.

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V . 5

Visualizao Dinmica

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ACTIVIDADES / AVALIAO

1. Carregue o desenho SOLIDO1 gravado na unidade IV. 2. Com o comando DVIEW (opes Points, Distance e Zoom) obtenha uma vista em perspectiva conforme indicada na figura V.3.

Fig. V.3 - Exemplo 5.1 - I.

3. Usando um plano de corte anterior, obtenha uma vista da pea similar da figura V.4.

Fig. V.4 - Exemplo 5.1 - II.

V . 6

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4. No grave o desenho.

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Visualizao Realista

Visualizao Realista

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Visualizao Realista

OBJECTIVOS

No final desta Unidade Temtica o formando dever estar apto a:

Criar imagens realistas de excelente qualidade a partir de modelos 3D; Aplicar eficientemente luzes, materiais e efeitos de ambiente.

TEMAS


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Clculo de imagem realista Luzes e cenas Materiais e texturas Efeitos de ambiente Preferncias Resumo Actividades / Avaliao

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VI . 1

Visualizao Realista

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CLCULO DE IMAGEM REALISTA

A partir do modelo 3D o AutoCAD possibilita a criao de imagens com qualidade foto-realista em slidos e/ou superfcies. A possibilidade de obteno de uma imagem realista de um modelo ainda em fase de concepo traz enormes vantagens em termos de reduo do tempo de projecto e de satisfao do cliente. Uma das principais qualidades do AutoCAD 14 precisamente, a incluso da quase totalidade das capacidades do programa AutoVision que se podia adicionar Verso 13. So as seguintes as principais caractersticas do clculo de imagem realista (rendering) da verso 14:

Aplicao de materiais aos vrios elementos do modelo. Aplicao de diferentes tipos de luz. Propriedades dos materiais podem englobar transparncia e conter texturas
e projeces de figuras.

Clculo de sombras e reflexo. Mecanismo de Ray Tracing possibilita o correcto clculo de sombras,
reflexes e refraces.

Incorporao na imagem final de cenas de fundo. Clculo considerando nevoeiro ou perda de nitidez com a distncia. Incluso de elementos paisagistas, tais como rvores, arbustos e pessoas.
Comando RENDER, RR Menu View, Render Barra Render

Efectua o clculo da imagem realista, possibilitando o controlo de diversos parmetros e o acesso directo aos comandos BACKGROUND e FOG. Este comando permite a criao de imagens realistas a partir de um modelo 3D. A sua activao faz aparecer uma caixa de dilogo para controlo dos parmetros de clculo da imagem (figura VI.1).

VI . 2

CAD 3D

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IEFP ISQ

Visualizao Realista

Fig. VI.1 - Comando RENDER

Em Rendering Type escolhemos o tipo de clculo de imagem a efectuar. O AutoCAD 14 dispe de 3 possibilidades (figura VI.2):

Fig. VI.2 - Tipo de imagem


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CAD 3D

VI . 3

Visualizao Realista

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Render - Clculo da imagem sem sombras, reflexes, aplicao de texturas


e transparncias. o mais rpido, mas o de pior qualidade.

Photo Real - J inclui sombras volumtricas, texturas, imagens de fundo e


efeitos de ambiente. No calcula reflexes nem refraces.

Photo Ray-Trace - Inclui o clculo de sombras detalhadas, reflexes e


refraces. o mais lento, mas o de melhor qualidade. Rendering Procedure contm 3 opes de procedimento:

Query for Selection - Com esta opo assinalada, aps a sada da caixa
so pedidos um ou mais objectos, apenas se efectuando o rendering para esses.

Crop Window - Aps a sada da caixa pede a marcao de dois cantos


opostos de uma janela e calcula a imagem apenas para essa zona.

Skip Render Dialog - A prxima vez que se aplicar o comando RENDER a


imagem calculada imediatamente sem mostrar a caixa. So usados todos os parmetros da ltima utilizao. O comando RPREF permite alterar esta situao. Na coluna Scene to Render escolhemos o que vamos ver na imagem realista, se a vista actual ou uma cena gravada com o comando SCENE. Uma cena consiste numa determinada vista e numa seleco de luzes activas. Light Icon Scale controla a escala de insero dos blocos que representam a posio e eventual orientao das luzes. Em Smoothing Angle especificamos o ngulo entre faces a partir do qual o programa no efectua uma transio suave causando assim, uma aresta viva. Na zona Rendering Options especificamos algumas opes de rendering. Smooth Shade efectua uma transio suave nas arestas dando um aspecto mais real. Apply Materials aplica os materiais atribudos com o comando RMAT. Shadows efectua o clculo da imagem com sombras desde que hajam luzes que as provoquem. Render Cache permite, desde que a geometria e o ponto de vista no sejam alterados, acelerar o processo de rendering. A actuao do boto More Options faz aparecer uma segunda caixa de dilogo que depende do tipo de rendering escolhido.

VI . 4

CAD 3D

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Fig. VI.3 - More Options - Render

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Visualizao Realista

Render - Controlamos a qualidade de rendering, entre Gouraud e Phong


(figura VI.3). A qualidade obtida com Phong superior quando se usam mais de 256 cores para rendering mas tambm o seu tempo de clculo superior. Face Controls, Discard Back Faces evita que as faces no visveis entrem no clculo, acelerando o processo. Back Face Normal is Negative especifica se queremos mudar o sentido normal das faces.

Fig. VI.4 - More Options - Photo Real

Photo Real - Face Controls tem funes idnticas s descritas atrs (figura
VI.4). Em Anti-Aliasing controlamos o nvel de atenuao de arestas atravs da alterao da cor dos pixels adjacentes. Em Depth Map Shadow Controls indicamos os valores mnimo e mximo de afastamento das sombras dos objectos que as causam, de forma a evitar auto-sombreamento. Em Texture Map Sampling especificamos a aplicao de imagens maiores que os objectos receptores.

Photo Raytrace - Temos duas reas adicionais s do caso anterior (figura


VI.5). Em Adaptative Sampling podemos acelerar o clculo anti-aliasing (excepto para Minimal) aumentando o valor de Contrast Threshold. Na zona Ray Tree Depth especificamos, em Maximum Depth, a dimenso dos raios usados para o clculo das reflexes e refraces e em Cutoff Threshold definimos a influncia que estes raios tm para o valor final.

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VI . 5

Visualizao Realista

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Fig. VI.5 - More Options - Photo Raytrace

Na figura VI.6 apresenta-se o efeito anti-aliasing. esquerda temos anti-aliasing Minimal notando-se que as arestas diagonais ficam em escada ) e direita anti-aliasing High (melhor qualidade de representao das arestas) Em Destination (figura VI.7) indicamos o destino da imagem realista, se para a janela actual (Viewport), para a janela de rendering (Render Window) ou directamente para um ficheiro (File). Neste ltimo caso, acedemos a uma nova caixa para o acerto do tipo de ficheiro, sua resoluo e nmero de cores, para alm de mais alguns parmetros que dependem do tipo escolhido.

VI . 6

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Fig. VI.6 - Efeito anti-aliasing

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Fig. VI.7 - RENDER - Destination: File

Em Subsampling definimos a escala de reduo da imagem. Por norma calculamos todos os pixels, mas podemos apenas calcular 1 em cada 2, at 1 em cada 8. O boto Background activa o comando BACKGROUND para a definio de imagem de fundo e o boto Fog/Depth Cue activa FOG. Estes comandos so apresentados em Efeitos de Ambiente. Aps a especificao de todos estes parmetros, activamos o boto Render. Se no houverem luzes aplicadas, o programa usa uma luz distante colocada por trs do utilizador.

LUZES E CENAS

Comando LIGHT

Menu View, Render

Barra Render

Aplica luzes cena. Podem ser pontuais, distantes ou de projeco.


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VI . 7

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O comando LIGHT possibilita a gesto de luzes na modelao, incluindo a sua colocao, alterao ou eliminao, atravs de caixa de dilogo (figura VI.8). Todas as luzes tm um nome identificativo.

Fig. VI.8 - Comando LIGHT

Em Lights temos a lista das luzes inseridas no modelo. Para a luz indicada na lista podemos modificar as suas caractersticas, consoante o tipo de luz, em Modify, elimin-la com Delete ou seleccion-la na rea de desenho com Select. Em New procedemos criao de luzes. O AutoCAD tem disponveis trs tipos de luzes, para alm da luz ambiente. Quando inserimos uma, o AutoCAD coloca na posio escolhida um bloco representativo do tipo de luz. Point Light - Ponto de luz. Este tipo de luz equivalente a uma lmpada ou uma vela, irradiando em todas as direces. Temos uma nova caixa de dilogo (figura VI.9).

VI . 8

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Fig. VI.9 - LIGHT - Ponto de luz

Podemos alterar, nesta caixa, o nome e intensidade do ponto de luz. A posio da luz dada em Modify e a sua cor em Color. ainda possvel especificar uma forma de atenuao em Attenuation, isto , a intensidade da luz diminui com o aumento da distncia. Essa diminuio superior se marcarmos Inverse Square. A activao de sombras feita em Shadow On e as suas opes controladas em Shadow Options. Apresenta-se na figura VI.10, um exemplo de ponto de luz.

Figura VI.10 - Exemplo de ponto de luz


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VI . 9

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Distant Light - Luz distante (figura VI.11). Lana feixes paralelos, simulando encontrar-se a uma grande distncia. O exemplo clssico a luz do sol.

Fig. VI.11 - LIGHT - Luz distante

Tambm para este tipo de luz damos um nome em Name, atribuimos uma intensidade em Intensity, uma cor em Color e activamos sombras em Shadow On. A especificao da direco da luz distante pode ser dada atravs da escolha de um azimute e de uma altitude (como se estivssemos a indicar a posio do Sol), atravs da definio de um vector, em Light Source Vector, ou pela marcao de 2 pontos na rea de desenho, activando Modify. Temos ainda a possibilidade de definir a direco da luz distante atravs de uma localizao geogrfica e da escolha do dia e hora. Marcando o boto Sun Angle Calculation aparece uma nova caixa (figura VI.12).

VI . 10

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Visualizao Realista

Fig. VI.12 - LIGHT - Luz distante, clculo de posio do Sol

O azimute e a altitude so definidos de acordo com a localizao geogrfica em termos de longitude e latitude e da data e hora escolhidas, bem como a referncia horria. Para darmos a latitude e longitude podemos escolher visualmente a cidade onde se situa o modelo, assinalando Geographic Location (figura VI.13).

Fig. VI.13 - LIGHT - Luz distante, clculo de localizao geogrfica


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VI . 11

Visualizao Realista

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Apresenta-se na figura VI.14, um exemplo de luz distante.

Fig. VI.14 - Exemplo de luz distante

Spotlight - Luz de projeco. projectada em cone a partir de um ponto e para um determinado alvo. Como exemplo temos uma lanterna ou um holofote. Os parmetros desta luz tambm so dados numa caixa de dilogo prpria (figura VI.15).

Fig. VI.15 - LIGHT - Luz de projeco


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VI . 12

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Visualizao Realista

esquerda e em cima controlamos o nome e a intensidade da luz de projeco. As posies da luz e do alvo (para onde a luz aponta) so dadas em Position. A cor definida em Color. Em Hotspot indicamos o cone de luz intensa e em Falloff o de luz total (incluindo luz intensa mais a zona de penumbra). Este tipo de luz tambm tem atenuao e permite causar sombras, de forma idntica dos pontos de luz. Apresenta-se na figura VI.16, um exemplo de luz de projeco.

Fig. VI.16 - Exemplo de luz de projeco

Ambient Light - Luz ambiente. uniforme, sem direco, iluminando todas as entidades por igual. Na caixa principal da criao e modificao de luzes controlamos, no lado direito, a intensidade e a cor da luz ambiente. Comando SCENE Menu View, Render Barra Render

Cria cenas a partir de vistas gravadas e de configuraes de luzes. Este comando permite definir cenas que no so mais que a escolha de um determinado ponto de vista e zoom, gravados com o comando VIEW, opo Save, e de um conjunto de luzes entre as que se encontram definidas no desenho. Aparece uma caixa de dilogo (figura VI.17).

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Fig. VI.17 - Comando SCENE

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A criao e alterao de cenas feita numa nova caixa onde se encontram listadas todas as vistas e todas as luzes (figura VI.18). Temos neste caso de indicar qual a vista e quais as luzes que associamos na cena. O boto Delete permite eliminar cenas.

Fig. VI.18 - SCENE - Criao de cena

MATERIAIS E TEXTURAS

Comando RMAT

Menu View, Render, Materials

Barra Render

Permite a criao de materiais e a sua atribuio a entidades do modelo. Este comando atribui materiais ao modelo 3D. Basicamente podemos atribuir materiais por seleco de entidades, por cor ou por layer. A actuao do comando faz aparecer a caixa Materials (figura VI.19).

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Fig. VI.19 - Comando RMAT

Em Materials temos as definies de materiais actualmente carregadas no desenho. Actuando Preview vemos uma previso do material seleccionado aplicado a uma esfera ou a um cubo. Ao marcarmos Materials Library, acedemos directamente caixa do comando MATLIB, para carregarmos novos materiais a partir de livrarias. Este comando apresentado a seguir. Select permite aceder rea de desenho para obtermos os dados de um material inserido, atravs da seleco de uma entidade. A actuao de Modify possibilita a alterao de caractersticas do material seleccionado. Duplicate permite definir um novo a partir do que se encontra seleccionado. New cria um novo material de acordo com o especificado na lista inferior. Temos a possibilidade de escolher um material Standard ou materiais slidos (que se alteram ao longo da espessura) simulando granito, mrmore e madeira, respectivamente, Granite, Marble e Wood (figura VI.20). A criao destes materiais apresentada mais adiante.

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Fig. VI.20 - Materiais slidos

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A atribuio de materiais a entidades do modelo feita na zona inferior direita da caixa principal. O material seleccionado pode ser atribuido directamente a entidades (superfcies ou slidos) atravs de Attach. Detach retira materiais s entidades a indicar. Temos ainda a possibilidade de atribuir materiais por cores, em By ACI, ou por layers, em By Layer. Nestes ltimos dois casos aparece a caixa correspondente de atribuio. Ao assinalarmos um material Standard aparece a seguinte caixa (figura VI.21).

Fig. VI.21 - RMAT - New Standard

O nome do material dado em Material Name. Temos 7 atributos:

Color/Pattern - Cor difusa ou principal do material ou, como alternativa, a


aplicao de um padro ou textura, em Bitmap Blend. Neste caso temos o boto Find File para escolher o ficheiro imagem e o boto Adjust Bitmap para ajustar a textura. A caixa Adjust Bitmap explicada no comando SETUV.

Ambient - Cor ambiente do material, ou seja a cor da parte no iluminada. Reflection - Cor reflectiva do material, ou seja, a cor da parte mais iluminada.
Podemos associar uma imagem reflexo (Bitmap Blend) e ainda assinalar a casa Mirror para que o material reflicta os objectos envolventes.
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Roughness - Rugosidade do material, dada por Value. Uma elevada


rugosidade implica que o material no seja muito brilhante.

Transparency - Permite controlar o valor da transparncia do material,


eventualmente com uma imagem associada (Bitmap Blend).

Refraction - Permite controlar, em Raytrace, as capacidades refractoras do


material.

Bump Map - A partir de uma imagem escolhida em Bitmap Blend podemos


dar a sugesto de relevo. O boto de Preview mostra uma esfera com as propriedades actuais do material. A criao de Granite, que simula o granito, feita na caixa da figura VI.22. Temos os novos atributos:

First, Second, Third, Fourth Color - Podemos ter at 4 cores que so


misturadas at formar o padro do granito.

Sharpness - Em Value indicamos a mistura total das cores (0) ou a sua


separao (1).

Scale - aplicado um factor de escala ao material.

Fig. VI.22 - RMAT - New Granite

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Fig. VI.23 - RMAT - New Marble

Para um material de mrmore, Marble, temos os seguintes novos atributos (figura VI.23):

Stone Color - Especifica a cor de fundo do mrmore. Vein Color - Salienta a cor dos veios. Turbulence - Indica a turbulncia dos veios. Quanto maior Value, mais
irregulares so os veios. Wood, madeira, tem os seguintes novos atributos (figura VI.24):

Light, Dark Color - Respectivamente cor clara e escura da madeira. Light/Dark - Indicamos, em Value, o peso da cor clara em relao escura.
Um valor de 1 s coloca cor clara.

Ring Density - Indicamos a densidade de anis da madeira. Ring Width - Indicamos se os anis tm largura uniforme (0) ou no.
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Ring Shape - O aspecto dos anis varia entre circular (0) ou irregular (1).

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Fig. VI.24 - RMAT - New Wood

Comando MATLIB

Menu View, Render, Materials Library

Barra Render

Carrega definies de materiais a partir de ficheiro. O comando MATLIB possibilita o carregamento de definies de materiais j criados e disponveis em ficheiro. Temos uma nova caixa de dilogo (figura VI.25).

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Fig. VI.25 - Comando MATLIB

Na coluna esquerda, Materials List, surgem os materiais carregados no desenho actual. A actuao de Purge elimina todos os que no foram atribudos a nenhuma entidade. Save permite gravar o conjunto de materiais desta lista num ficheiro com a extenso MLI. Na coluna direita, apresentam-se os materiais que esto definidos em ficheiro. Por omisso usamos o ficheiro RENDER.MLI, com bastantes materiais, mas podemos escolher outro, desde que disponvel, activando Open. Save possibilita a gravao em ficheiro da lista actual de materiais. O boto Preview possibilita a previso do material seleccionado aplicado a uma esfera. Import importa os materiais marcados na coluna direita para o desenho e Export transfere os materiais seleccionados da coluna esquerda para a coluna direita. Delete elimina os materiais indicados. Comando SETUV Menu View, Render, Mapping Ajusta as coordenadas de mapeamento para materiais com texturas. O comando SETUV permite o ajuste da aplicao de materiais mapeados sobre as entidades. Materiais mapeados so aqueles sobre os quais so aplicadas texturas.
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So pedidos os objectos aos quais vamos aplicar as coordenadas de mapeamento. Command: SETUV Select objects: Seleco colocada a caixa de dilogo da figura VI.26. Em Projection controlamos o tipo de coordenadas a aplicar, entre planares, cilndricas, esfricas e para materiais slidos. Acquire From permite obter coordenadas de mapeamento de um objecto a indicar e Copy To transfere as coordenadas actuais para objectos a indicar.

Fig. VI.26 - Comando SETUV

O boto Adjust Coordinates mostra uma nova caixa para o ajuste das coordenadas sobre o objecto, de acordo com o tipo de projeco escolhido (figura VI.27).

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Fig. VI.27 - SETUV - Adjust Coordinates

Podemos ajustar o eixo ou o plano paralelo em relao ao sistema de coordenadas global. Na segunda zona da caixa centramos a posio da projeco em relao ao objecto. Em Offsets and Rotations temos outra possibilidade de deslocao da projeco e podemos ainda aplicar-lhe uma rotao. Pick Points permite especificar um plano de projeco atravs da indicao de 3 pontos. O boto Adjust Bitmap mostra uma nova caixa de dilogo onde se ajusta a imagem ou textura directamente (figura VI.28). Podemos ajustar a sua deslocao e escala. Uma escala superior a 1 diminui a imagem enquanto inferior a um a aumenta. Em Tiling indicamos se a imagem aplicada as vezes necessrias ao preenchimento do objecto (Tile) ou apenas uma vez (Crop).

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Fig. VI.28 - SETUV - Adjust Bitmap

EFEITOS DE AMBIENTE

Comando BACKGROUND

Menu View, Render, Background

Barra Render

Controla o fundo da imagem, se cor slida, gradiante de cores ou imagem. O AutoCAD 14 contm vrias possibilidades para a definio de fundo da imagem realista (figura VI.29).

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Fig. VI.29 - Comando BACKGROUND

Temos as seguintes possibilidades:

Solid - Escolhemos uma cor nica na zona Colors. Gradient - Podemos indicar at 3 cores assinaladas em Top, Middle e
Bottom. O balano entre as cores e a sua rotao so definidas em Horizon, Height e Rotation.

Image - Seleccionamos, em Image, uma imagem de fundo. O seu ajuste


feito em Adjust Bitmap.

Merge - Esta opo no funciona na verso 14.


Comando FOG Menu View, Render, Fog Barra Render

Aplica efeito de nevoeiro imagem. Com o comando FOG podemos especificar efeitos de nevoeiro ou dar uma sugesto de profundidade (figura VI.30). Para obtermos nevoeiro temos de assinalar Enable Fog. Com Fog Background o nevoeiro tambm aplicado imagem de fundo. Na zona inferior controlamos a cor do nevoeiro de acordo com o sistema de cor escolhido (Color System).
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Fig. VI.30 - Comando FOG

Nos campos Near Distance e Far Distance indicamos as distncias, respectivamente, a partir da quais e at onde se verifica o efeito de nevoeiro. Estes valores so dados entre 0 e 1, sendo 0 a posio do observador e 1 a imagem de fundo. Near Fog Percentage indica o valor de nevoeiro distncia mnima e Far Fog Percentage distncia mxima. Estes vo de 0 a 1. Comando LSNEW Menu View, Render, Landscape New Permite aplicar elementos paisagistas (rvores, arbustos, rvores, etc). Barra Render

Com o comando LSNEW podemos aplicar elementos paisagistas previamente definidos. So objectos especiais aos quais so aplicadas imagens de rvores, arbustos, sinais, pessoas, etc. Apenas no rendering vemos estas imagens. A execuo do comando mostra a seguinte caixa de dilogo (figura VI.31).

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Fig. VI.31 - Comando LSNEW

Na lista escolhemos o elemento paisagista a aplicar. A definio destes elementos encontra-se no ficheiro RENDER.LLI. Em Geometry indicamos se o elemento tem face simples ou dupla e se fica alinhado com a vista actual. Inserimo-lo elemento atravs do boto Position. Em Height indicamos a sua altura em unidades do desenho. inserido um bloco com base no plano XY actual, composto por um ou dois tringulos e um nome. Este bloco pode ser movido, rodado ou escalado. Comando LSLIB Menu View, Render, Landscape Library Permite adicionar e alterar elementos paisagistas da livraria. Permite efectuar alteraes nas definies de elementos paisagistas. Na caixa de dilogo colocada temos a lista das informaes do ficheiro RENDER.LLI (figura VI.32). Barra Render

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Fig. VI.32 - Comando LSLIB

Open e Save permitem abrir outro ficheiro LLI e gravar os elementos actuais num ficheiro com a mesma extenso. Delete elimina o elemento indicado. Modify e New permitem modificar e criar, respectivamente, novos elementos a partir de uma nova caixa de dilogo (figura VI.33).

Fig. VI.33 - LSLIB - Modify

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Basicamente controlamos nesta caixa a geometria por omisso e o nome e ficheiros associados ao elemento paisagista. Para cada um temos de ter previamente criados um ficheiro com a imagem pretendida e o respectivo mapa de opacidade. Este mapa uma espcie de negativo a preto e branco da primeira imagem. Comando LSEDIT Menu View, Render, Landscape Edit Altera elementos paisagistas j inseridos. O comando LSEDIT permite alterar elementos paisagistas j inseridos. Aps a indicao do elemento mostrada uma caixa idntica de LSNEW. Command: LSEDIT Select a Landscape Object: Seleco Apresenta-se, na figura VI.34, um modelo que inclui uma imagem de fundo e vrios modelos paisagistas. Barra Render

Fig. VI.34 - Exemplo de efeitos de ambiente

PREFERNCIAS

Comando RPREF, RPR

Menu View, Render, Preferences

Barra Render

Especifica opes por omisso para o comando RENDER.


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Com o comando RPREF podemos especificar todas as opes por omisso para usar com o comando RENDER. A caixa mostrada idntica (figura VI.35). A principal utilidade deste comando a possibilidade de anular a opo Skip Render Dialog.

Fig. VI.35 - Comando RPREF

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RESUMO

O AutoCAD possibilita, a partir do modelo 3D em slidos e/ou superfcies, a criao de imagens com qualidade foto-realista (rendering). Incluem-se os seguintes comandos para rendering. Clculo de imagem realista:

RENDER (RR) - Efectua o clculo da imagem realista, possibilitando o controlo


de diversos parmetros e o acesso directo aos comandos BACKGROUND e FOG. Luzes e cenas:

LIGHT - Aplica luzes cena. Podem ser pontuais, distantes ou de projeco. SCENE - Cria cenas a partir de vistas gravadas e de configuraes de luzes.
Materiais e texturas:

RMAT - Permite a criao de materiais e a sua atribuio a entidades do


modelo.

MATLIB - Carrega definies de materiais a partir de ficheiro. SETUV - Ajusta as coordenadas de mapeamento para materiais com
texturas. Efeitos de ambiente:

BACKGROUND - Controla o fundo da imagem, de cor slida, gradiante de


cores ou imagem.

FOG - Aplica efeito de nevoeiro imagem. LSNEW - Permite aplicar elementos paisagistas (rvores, arbustos, rvores,
etc).

LSLIB - Possibilita a adio e alterao elementos paisagistas da livraria. LSEDIT - Modifica elementos paisagistas j inseridos.
Preferncias:

RPREF (RPR) - Especifica opes por omisso para o comando RENDER.


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ACTIVIDADES / AVALIAO

Carregue o modelo SOLIDO1.DWG gravado na Unidade TemticaIV e proceda s seguintes operaes, de forma a obter a imagem realista da figura VI.36: 1. D um ponto de vista -1,-2,1.6. 2. Crie uma face 3D de modo a servir de base pea e com a aresta visvel na horizontal (em relao ao ponto de vista considerado). 3. Crie um ponto de luz localizado a partir da aresta inferior mais esquerda e com um From de @-200,-200,200. Assinale sombras. 4. D o valor 2 a FACETRES. Esta varivel melhora a resoluo de partes curvas em visualizao Hide,Shade e Render. 5. Atribua o material RED GLASS pea e o material WOOD - MED.ASH face. 6. Escolha para Background o ficheiro SKY.TGA.

Fig. VI.36 - Exemplo de aplicao

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Bibliografia

BIBLIOGRAFIA

AutoCAD 14 Users Guide, Autodesk, Inc., 1997. SANTOS, Joo, AutoCAD 14 em 3 Dimenses, FCA, Lisboa, 1997. SANTOS, Joo, AutoCAD 14 - Guia de Consulta Rpida, FCA, Lisboa, 1998.

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