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17.

Uma anlise da evoluo das histrias em quadrinhos


de Mauricio de Sousa
Rubens Francisco Torres

Resumo
O artigo procura analisar a evoluo das histrias em quadrinhos publicadas por Mauricio de
Sousa, observando o uso de elementos da linguagem dos quadrinhos utilizados. Inicialmente,
realizou-se um levantamento histrico da vida do autor at os dias de hoje. A seguir, foram
definidos os principais elementos da linguagem e anlise visual, bem como os principais
elementos da linguagem dos quadrinhos. Finalmente, tendo como base esses elementos
identificados, foi realizado a anlise de algumas revistas publicadas por Mauricio de Sousa, de
1970 at os dias de hoje.
Palavras-chave
Histria em quadrinhos. Anlise da imagem. Linguagem dos quadrinhos. Mauricio de Sousa.
Turma da Mnica.
1 Introduo

Um dos principais desenhistas de histrias em quadrinhos infantis no Brasil


Mauricio de Sousa, que publica revistas h 4 dcadas ininterruptas. Seu trabalho nico e
seus personagens so conhecidos e difundidos em todo pas e at mesmo no exterior.
Mauricio criou vrios ncleos de personagens-tipos com estilos prprios e caractersticas
marcantes, sendo que sua personagem principal a Mnica, a menina de vestido vermelho e
que possui uma superfora (CAGNIN, 1973).
Este artigo procura analisar a evoluo das histrias publicadas nas revistas que
Mauricio de Sousa lanou ao longo dessas quatro dcadas e identificar os principais
elementos de cada perodo e como as personagens se desenvolveram e modificaram ao longo
do tempo.
Para isso, iremos conhecer um pouco sobre o histrico profissional do Mauricio e
como ele criou todas as suas obras. Depois, levantaremos alguns conceitos sobre anlise de
imagem e linguagem dos quadrinhos para conhecer os principais elementos de anlise e como
essa anlise deve ocorrer. Finalmente, analisaremos algumas revistas editadas por Mauricio,
identificando as principais caractersticas e elementos de cada perodo.

2 O trabalho de Mauricio de Sousa

Maurcio de Sousa um dos principais autores brasileiros de histrias em quadrinhos e


publica suas histrias em revistas mensais e tiras dirias publicadas em jornais e na Internet.
Ele um caso raro de autor que conseguiu criar e viver de histrias em quadrinhos no Brasil,
desenvolvendo uma verdadeira indstria de quadrinhos infantis. Seus personagens mais
importantes so a Turma da Mnica, que mostram crianas que vivem uma infncia
idealizada, sem freqentar a escola, e so mostrados em um ambiente indefinido -, entretanto,
cativam seus leitores pela ingenuidade e humor[...] (SANTOS, 1998, p. 111).
De acordo com informaes publicadas no portal da Turma da Mnica (2008),
Mauricio de Sousa nasceu em outubro de 1935 na cidade de Santa Isabel, em So Paulo,
mudando-se logo em seguida com a famlia para a cidade de Mogi das Cruzes. Na juventude,
trabalhou em rdio e fazia servios extras como desenhista. Tentou ser desenhista na cidade
de So Paulo, sem sucesso, mas conseguiu um emprego como reprter policial no jornal
Folha da Manh. Aps 5 anos, em 1959, criou os personagens Bidu e Franjinha, desenhou
uma srie de tiras com eles e ofereceu ao jornal para publicao. As tiras foram aceitas e a
partir desse momento Mauricio passou a se dedicar a sua carreira de desenhista.
Nos anos seguintes Mauricio criou outros personagens e continuou a publicar tiras e
pginas seriadas em diversos meios de comunicao. Em maio de 1970 lanou a primeira
revista mensal, pela editora Abril. A revista Mnica saiu com uma tiragem de 200.000
exemplares e logo se tornou um sucesso entre as crianas, o que permitiu o lanamento da
revista Cebolinha, dois anos depois. Ainda na dcada de 70 ele lanou a revista Pelezinho,
com histrias e personagens baseados na vida do jogador Pel. Para publicar todas essas
revistas e ainda as tiras dirias, alm dos licenciamentos de produtos, que se tornou tambm
uma importante fonte de renda e divulgao, Mauricio comeou a formar uma equipe de
trabalho em um estdio que, de incio, era muito pequeno e ficava em um espao cedido pela
Editora Abril. O sucesso e o bom nmero de vendas das revistas permitiu que logo o estdio
crescesse e fosse para uma sede prpria.
Na dcada de 80 lanou mais duas revistas, Casco e Chico Bento e tambm iniciou a
produo de filmes e desenhos animados (que no durou muito por consequncia de diversos
problemas tcnicos e econmicos). No fim da dcada de 80 Maurcio trocou de editora e
comeou a publicar suas revistas pela editora Globo e ainda lanou a revista Magali. Assim, o

quadro principal de personagens da Turma da Mnica passou a contar com revistas prprias,
sendo a da Mnica e Cebolinha mensais e Casco, Chico Bento e Magali quinzenais. Tambm
comeou a publicar almanaques e revistas especiais e temticas. Na dcada de 90 o sucesso
das revistas do Mauricio era enorme e o licenciamento de produtos se tornou um dos mais
poderosos do pas, o que permitiu que o estdio se preparasse para outros tipos de mdias,
como a televiso, Internet e cinema, e ajudou na venda e publicao de revistas e tiras em
outros pases. Em 2007, Maurcio trocou novamente de Editora e passou a publicar suas
histrias pela Editora Panini, o que possibilitou uma melhora na qualidade das revistas e
ampliou a possibilidade de publicao de revistas em muitos outros pases.

3 Linguagem e anlise visual

Para se entender os elementos essenciais das histrias em quadrinhos preciso


entender um pouco a linguagem dos quadrinhos e o sistema de anlise visual. Segundo
Cagnin (1973, p. 4), a Histria-em-quadrinhos um sistema narrativo formado de dois
sistemas grficos de signos: a imagem obtida pelo desenho; a linguagem escrita. Esses dois
cdigos podem ser analiticamente separados mas so complementares para a leitura dos
quadrinhos (SILVA, 1995, p. 50).
A linguagem um sistema de signos discretos ou digitais [...] que se manifestam
separadamente nos diversos nveis de significao.
[...]
A relao signo lingstico/objeto sempre indireta, pois no conserva nenhuma
semelhana com o objeto representado [...]. A sua forma fsica (sonora ou grfica),
sempre convencional, imotivada (CAGNIN, 1973, p.4).

O significado, para Dondis (2000, p. 31), depende da resposta do espectador, que


tambm a modifica e interpreta atravs da rede de seus critrios subjetivos. McCloud (1995)
diz que a linguagem dos quadrinhos utiliza-se de um fenmeno humano denominado
concluso para gerar a significao e o entendimento da mensagem dos quadrinhos. Para ele,
a concluso um fenmeno onde se observando apenas partes de algo possvel perceber o
todo.
Os quadros das histrias fragmentam o tempo e o espao, oferecendo um ritmo
recortado de momentos dissociados, mas a concluso nos permite conectar esses
momentos e concluir mentalmente uma realidade contnua e unificada (MCCLOUD,
1995, p. 67).

Com relao comunicao e linguagem visual, Dondis (2000, p. 30) afirma que o
principal elemento visual a luz e a natureza tonal, pois o que a luz nos revela e oferece a
substncia atravs da qual o homem configura e imagina aquilo que reconhece e identifica no
meio ambiente.
Sempre que alguma coisa projetada e feita, esboada e pintada, desenhada,
rabiscada, construda, esculpida ou gesticulada, a substncia visual da obra
composta a partir de uma lista bsica de elementos [...]. Os elementos visuais
constituem a substncia bsica daquilo que vemos, e seu nmero reduzido: o
ponto, a linha, a forma, a direo, o tom, a cor, a textura, a dimenso, a escala e o
movimento (DONDIS, 2000, p. 51).

Esses elementos so a base para todos os elementos especficos dos quadrinhos.


Todavia estes elementos no podem ser tomados, pura e simplesmente, como unidades
significativas ou representativas, porque so significantes apenas no conjunto realizado
(CAGNIN, 1973, p. 37).
Expressamos e recebemos mensagens visuais em trs nveis: o representacional
aquilo que vemos e identificamos com base no meio ambiente e na experincia; o
abstrato a qualidade cinestsica de um fato visual reduzido a seus componentes
visuais bsicos e elementares, enfatizando os meios mais diretos, emocionais e
mesmo primitivos da criao de mensagens, e o simblico o vasto universo de
sistemas de smbolos codificados que o homem criou arbitrariamente e ao qual
atribuiu significados. Todos esses nveis de resgate de informaes so interligados
e se sobrepe (DONDIS, 2000, p.85, grifo do autor).

Cagnin (1973, p. 54) define que o surgimento do significado na percepo visual de uma
imagem fixa passa pelas seguintes fases:
Identificao (relao imagem / realidade);
Atribuio qualificativa (conjunto de enunciados descritivos);
Atribuio dinmica (conjunto de enunciados narrativos).

4 Elementos das histrias em quadrinhos

As histrias em quadrinhos so constitudas por diversas unidades prprias e que


formam a estrutura bsica para a criao das histrias e a comunicao com o leitor. Os
principais elementos que destacamos so:
a) Figuras convencionais de sons letras e sinais diacrticos (pontos, exclamao,
interrogao) [que] entram nos quadrinhos como a trilha sonora do filme (CAGNIN, 1973, p.
63). Conservam a forma tradicional da escrita mas com grande expressividade e informao;

b) Quadros ou Molduras so linhas retas que delimitam o espao da ao. Cagnin


(1973, p. 63) explica que a linha demarcatria nem sempre aparece, principalmente nos
quadrinhos modernos, mas fcil imagin-la ou sup-la numa faixa fluida ao redor do espao
onde esto as figuras.
A linha que circunda a vinheta, denominada requadro, um elemento visual que
compe a linguagem dos quadrinhos, e que pode tornar-se um signo e exercer uma
funo metalingstica [...] Tambm a ausncia do requadro na vinheta assume uma
significao: d idia de um espao ilimitado. O formato do requadro pode, portanto,
transformar-se num elemento significativo da histria, tornando-se parte da narrativa
(SANTOS, 1998, p.33).

Figura 1: Exemplo de molduras

Fonte: (SOUSA; BACK, 2007-2008)


O quadro age como um tipo de indicador geral de que o tempo ou o espao est
sendo dividido. A durao do tempo e as dimenses do espao so definidas mais
pelo contedo do quadro do que pelo quadro em si. As formas dos quadros variam
muito, e, embora essas diferenas no afetem o significado especfico dos
quadros em relao ao tempo, elas podem afetar a experincia da leitura
(MCCLOUD, 1995, p. 99, grifo do autor).
Figura 2: Exemplo de variao na forma dos quadros

Fonte: (SOUSA, 1988)

Um quadro que ocupa meia pgina indica um tempo maior na narrao e um


conseqente aumento de tempo de leitura (SILVA, 1995, p.53).

c) Planos - muitos conceitos para anlise dos quadrinhos vieram da teoria


cinematogrfica e a noo de planos um exemplo, pois os quadrinhos procuram adequar a
realidade ao papel atravs de enquadramentos e os espaos que representam os
enquadramentos so conhecidos como planos (SILVA, 1995; SANTOS, 1998).
d) Linhas linhas diversas sugerem diversos sentimentos e tipos de aes, por
exemplo, curvas do idia de movimento, horizontais de calma e linhas radiantes podem
significar exploso, ateno ou perigo (CAGNIN, 1973).
As linhas que indicam o movimento dos personagens ou de objetos [...] tambm se
tornaram smbolos da linguagem especfica dos quadrinhos. Como a imagem que
aparece em cada vinheta um momento congelado, um instante emoldurado, toda
a ao e todo movimento precisa ser expressa graficamente, atravs das linhas
cinticas (SANTOS, 1998, p.35).

No princpio das histrias em quadrinhos foram criadas linhas para representar o


movimento nas histrias, as linhas de movimentos. S que no comeo elas eram ainda
grotescas e confusas, apenas com o tempo elas foram se refinando e se estilizando graas
criatividade de diversos artistas como Bill Everett e Jack Kirby, e passaram a ter vida e
presena prpria (MCCLOUD, 1995).
McCloud (1995) afirma que muitos artistas utilizam linhas e traos para representar
algo que no visvel. Essas linhas e traos so smbolos que representam essas idias e
fazem parte da linguagem dos quadrinhos. medida que um desenhista cria um smbolo novo
ele acaba sendo aceito e interpretado pelos leitores e acaba representando aquela idia que ele
representa.
e) Expresses faciais o carter dos personagens, bem como suas emoes,
sensaes e sentimentos so expressos nos quadrinhos atravs das expresses faciais e essas
possuem muitas variaes, sendo que cada desenhista precisa definir bem os traos de suas
personagens levando em considerao as expresses faciais deles (CAGNIN, 1973).
f) Onomatopia so palavras que representam sons. Nos quadrinhos elas so
fundamentais para representar os sons nos quadrinhos e podem ser desenhadas e/ou escritas
de vrias formas e tipos.
g) Bales indicam a fala das personagens e podem revelar estados emocionais e
intenes da personagem. Com estas convenes da linguagem dos quadrinhos, possvel
transmitir informaes importantes da histria, que so facilmente decodificadas e entendidas
pelo leitor (SANTOS, 1998, p.31). Possui um pequeno apndice conhecido como rabicho
que indica a origem da fala.

Esses so alguns elementos que fazem parte da linguagem dos quadrinhos. Existem
muitos outros elementos e todos acabam se relacionando de alguma forma e possuindo
caractersticas prprias. McCloud (1995), por exemplo, nos mostra a importncia de
elementos como o tempo, o movimento e a cor na linguagem dos quadrinhos e mostra como
eles se relacionam com a linguagem das artes em geral. Isso tudo nos evidencia a riqueza de
elementos de anlise que os quadrinhos nos oferece.

5 Anlise das histrias em quadrinhos da Turma da Mnica


Tendo como base os conceitos identificados nos captulos anteriores, foi realizada uma
anlise das revistas em quadrinhos publicadas pelo Mauricio de Sousa entre 1970 at 2008.
Para isso, o trabalho do Mauricio foi dividido em quatro partes, que representam cada dcada
de trabalho e, de cada dcada, foram selecionadas algumas revistas que representavam tanto o
comeo quanto o fim de cada dcada. Todas as figuras ilustradas foram retiradas das revistas
analisadas e do Portal Turma da Mnica.

5.1 Dcada de 1970

Durante sua primeira dcada, a caracterstica mais marcante das revistas da turma da
Mnica era o trao dos personagens, que eram mais angulosos, esguios e estilizados e as
histrias sempre brincavam com o misterioso e o inexplicvel, embora sempre baseado em
situaes do dia-a-dia e na inocncia da infncia (SOUZA & BACK, 2007-2008c).
Figura 3: Quadro de abertura

Fonte: (SOUSA; BACK, 2007-2008)

O desenho no geral era muito simples e os cenrios no eram muito importantes.


Normalmente, havia um detalhamento maior no cenrio nos quadros de abertura e

encerramento e ao longo da narrativa era desenhado o mnimo necessrio, sendo que a


maioria dos quadrinhos no possuam desenhos de fundo, apenas cor chapada.
Os quadros possuam uma estrutura tradicional, compostas por quadros com e sem
requadro, que se intercalavam ao longo da narrativa. A maioria das histrias eram divididas
em quatro linhas com quadros de mesma altura e comprimento variado, mas era comum
tambm histrias desenvolvidas em 3 ou 5 linhas e tambm histrias com quadros de mesma
altura e comprimento.

Figura 4: Modelo de Histria

Fonte: (SOUSA; BACK, 2007-2008)

No havia muita variao nos planos, prevalecendo os planos mdio e conjunto.


Utilizava-se muitas linhas para indicar ao e movimentos mas tudo ainda muito simples.
Essas linhas no eram muito elaboradas, tinham pouco refinamento e indicavam movimentos
de cabea e do corpo, vento, sentimentos, suor, sons e estado de esprito. Os movimentos
tambm ainda eram muito simples e serviam de complemento, sendo pouco utilizados.
Quando personagens corriam ou escorregavam, a ao e o movimento eram indicados por
linhas e fumacinhas de poeira (Figura 5). Onomatopias eram pouco utilizadas e sem muita
elaborao. Quando utilizadas, muitas eram apenas escritas e normalmente de forma discreta.

Os bales eram arredondados e com poucas variaes, com diferenciao para mudanas de
sentimento bsicas como medo, cochicho, grito e raiva.
Figura 5: Modelo de histria com utilizao de movimento

Fonte: (SOUSA, 1980)

De todas as personagens criados pelo Mauricio e que permanecem at hoje em suas


revistas, a que sofreu maior modificao ao longo dos anos foi a Tina, que uma personagem
adolescente. Mauricio e sua equipe sempre procuraram retratar em suas histrias o cotidiano
das crianas e sempre acompanharam os gostos e interesses desse pblico, o que garantiu
parte do seu sucesso ao longo dessas quatro dcadas. Mas com relao Tina e seu ncleo de
personagens, eles sempre esbarraram no problema de no conseguir acompanhar as mudanas
e gostos ocorridas pelo pblico ao qual essas histrias se destinavam, que seriam os
adolescentes. O prprio Mauricio no seu portal afirma que sempre faltou identificao. Por
isso, ela a personagem que mais sofreu modificaes e observamos isso analisando as
histrias do ncleo dela publicadas na dcada de 70 (Figura 6). Ela possua grandes culos
que ocupavam metade do seu rosto, usava roupas e acessrios que a caracterizavam como
hippie (numa tentativa de acompanhar o interesse dos adolescentes da poca) e seu corpo era
quase masculino, sem traos que caracterizassem a figura feminina.
Figura 6: Turma da Tina nos Anos 70

Fonte: (SOUSA; BACK, 2007-2008)

5.2 Dcada de 1980

Na dcada de 80 os quadrinhos do Mauricio passaram por uma evoluo muito grande.


Os traos se tornaram mais arredondados e a maioria dos personagens se tornaram mais bem
definidos e caracterizados.
Figura 7: Modelo de histria publicada na dcada de 80

Fonte: (SOUSA, 1988)

Os cenrios passaram a ter grande destaque e a fazer parte de todas as histrias,


evitando-se ao mximo quadros com fundo chapado. Passou-se a fazer uso de retculas para
indicar sombra e todos os cenrios eram desenhados com um detalhamento maior, evitando-se
espaos vazios.
Outra caracterstica marcante foi o desenvolvimento da utilizao de movimento ao
longo da histria. As histrias comearam a ficar mais movimentadas e muitas utilizavam o
movimento como elemento essencial para a histria. Com isso, as linhas de movimento se
tornaram mais refinadas e todas as linhas e traos utilizados eram bem aproveitados na

narrativa, no havendo excessos. As onomatopias passaram a ser mais bem elaboradas, mas
ainda conviviam com onomatopias mais simples semelhantes da dcada de 70. Os bales
passaram a ser mais bem desenhados e utilizados na histria, favorecendo a ao. Na Figura 8
observamos uma histria totalmente desenvolvida atravs do movimento e sem uso de
quadros, toda a ao representada em duas pginas com excelente utilizao de linhas de
movimento e onomatopias que indicam o que est acontecendo.
Figura 8: Uso do movimento e ausncia de quadros

Fonte: (SOUSA; BACK, 2007-2008)

Outra caracterstica importante desse perodo foi a grande utilizao de


metalinguagem e brincadeiras com elementos clssicos dos quadrinhos. Em quase todos os
gibis do perodo havia histrias onde os personagens chegavam a conversar com o leitor e
tambm a manipular elementos dos quadrinhos, como os bales e requadros, dentro da ao
desenvolvida na histria. Essa caracterstica nasceu bem antes da dcada de 70 e continua at
hoje, mas em menor escala do que nos anos 80.

Figura 9: A fora da Mnica faz quebrar os requadros dos quadrinhos

Fonte: (SOUSA, 1988)

Com relao personagem Tina, ela sofreu uma grande modificao na dcada de 80
(Figura 10). Ela deixou de ser hippie e se tornou uma adolescente colegial. Seu trao foi
aperfeioado, revelando curvas mais femininas, sua roupa variava muito, seguindo sempre a
moda da poca e ela passou a representar os adolescentes da dcada, curtindo muito rock,
vivendo vrios romances e desiluses amorosas.

Figura10: Tina nos anos 80

Fonte: (SOUSA, 1988)

5.3 Dcada de 1990

Na dcada de 90 todos os elementos da dcada presentes na dcada de 80 continuaram


e se aperfeioaram. Os traos se tornaram mais fortes e os personagens ganharam uma leveza
na composio. Os cenrios passaram a ser ainda mais bem trabalhados, mas sem excessos
(Figura 11).
Figura 11: Modelo de quadrinho de abertura

Fonte: (SOUSA, 1992)

Buscou-se nesse perodo uma aproximao com o cinema. As histrias passaram a


utilizar uma gama maior de planos e muitas histrias foram desenhadas utilizando elementos
da linguagem cinematogrfica.
Uma das maiores evolues do perodo foram os argumentos utilizados nas histrias.
Eles passaram a ser mais complexos e a ousar mais. Com isso, os elementos visuais passaram
a trabalhar em favor da narrativa. J no havia tantos movimentos quanto na dcada anterior,
o movimento s entrava quando a narrativa pedia. O cenrio poderia ser menos trabalhado
caso a ao fosse o elemento mais importante para a narrativa. As linhas passaram a ser ainda
mais finas e ricas, os personagens passaram a ter uma gama de expresses faciais maior e as
onomatopias utilizadas passaram a ser melhor trabalhadas (Figura 12). Outra caracterstica
do perodo foi o comeo da utilizao do computador para colorizao e finalizao dos
quadrinhos, o que permitiu um uso maior nas cores e uma grande utilizao de degrads e
sombreamentos digitais.
Figura 12: Exemplo de utilizao de linhas de movimento e onomatopia na dcada de 90

Fonte: (Sousa, 1997)


J a personagem Tina passou por mais uma nova evoluo. Ela se tornou mais
independente e preocupada com seu futuro, procurando decidir que faculdade cursar, tudo
isso sempre arrumando tempo para trabalhar, namorar e se divertir com os amigos. O seu
trao se tornou ainda mais sensual e seu figurino sempre acompanhou a moda da poca
(Figura 13).
Figura 13 Tina nos anos 90

Fonte: (PORTAL TURMA DA MNICA, 2008)

5.4 Dcada de 2000

No princpio da dcada as histrias diminuram um pouco a elaborao dos cenrios e


passaram a economizar diversos elementos. Os cenrios, em sua grande parte, passaram a ser
apenas figurativos e para situar o ambiente da ao, sendo que apenas os elementos
figurativos presentes nas cenas que continuaram sendo bem trabalhados e com riqueza de
detalhes. Aumentou-se o nmero de histrias sem dilogos, buscando assim atrair o pblico
infantil no alfabetizado. As histrias continuaram sendo bem elaboradas e girando em torno
do dia-a-dia dos personagens (Figura 14).
Figura 14: Pgina de abertura de uma histria sem dilogos

Fonte: (SOUSA, 2002)

As linhas se tornaram mais finas e as onomatopias melhor trabalhadas, inovando em


suas criaes e buscando aproximar cada vez mais o desenho com o som representado.
partir de 2007, com a troca editorial, as histrias passaram a se inspirar no trao e elementos
dos mangs, as histrias em quadrinhos japonesas. Esse elemento foi incorporado porque
Maurcio percebeu o grande sucesso dos mangs e anims japoneses entre o pblico infantil.
Assim, as expresses faciais passaram a ser melhor trabalhadas e com certo nvel de exagero,
buscando uma valorizao dos sentimentos e estado de esprito dos personagens (Figura 15).
Figura 15: Expresses faciais baseadas nos mangs japoneses

Fonte: (SOUSA, 2007)

Por exemplo, quando um personagem est muito feliz, sua pupila salta do rosto e fica
maior que a face. Quando um personagem est revoltado, seus olhos se arregalam de forma
exagerada, os cabelos saem da cabea e grande onomatopia e linhas procuram retratar a sua
revolta, chegando a ocultar o ambiente.
Tambm a partir de 2007 a personagem Tina passou por nova evoluo. Se tornou
universitria e ainda mais independente. Buscou-se atualizar ela e seus amigos s grias,
costumes e atitudes dos jovens do sculo 21. A diferena com relao s dcadas anteriores
que comearam a investir mais na sua participao, aumentando seu espao nas revistas e
criando ttulos prprios, como o Almanaque da Tina e revistas especiais com aventuras de sua
turma. Agora suas histrias no se passam apenas no ambiente urbano, ela parte para viagens
e se envolve com aventuras e tramas mais complexas.
Figura 16: Capa de uma minissrie com a Turma da Tina lanada em 2008

Fonte: (PORTAL TURMA DA MNICA, 2008)

6 Concluso
Procurou-se com esse artigo analisar a evoluo das revistas em quadrinhos do
Maurcio de Sousa atravs da utilizao dos principais elementos para anlise da imagem e
dos quadrinhos. Com esse trabalho, percebemos que essa evoluo passou por diversas etapas
distintas que, para uma anlise mais aprofundada, seria necessrio uma abordagem maior e
tambm contemplar outros elementos. O que se espera com esse artigo que ele possa servir
de referncia para futuros estudos e anlises da obra de Mauricio de Sousa.

Referncias

CAGNIN, Antonio Luiz. Introduo anlise das histrias em quadrinhos. 188f.


Dissertao (Mestrado) Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas, Universidade
de So Paulo, So Paulo, 1973.
DONDIS, Donis A. Sintaxe da linguagem visual. 2. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1997.
MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. So Paulo: Makron Books, 1995.
MOYA, lvaro de. Shazam!. So Paulo: Perspectiva, 1977.
SANTOS, Roberto Elsio dos. Para reler os quadrinhos Disney: linguagem, tcnica,
evoluo e anlise de HQs. 389f. Tese (Doutorado) Escola de Comunicao e Artes,
Universidade de So Paulo, So Paulo, 1998.
SOUSA, Maurcio de. Casco. So Paulo: Mauricio de Sousa Editora: Panini Comics, n. 8,
2007.
______. Cebolinha. So Paulo: Mauricio de Sousa Editora: Globo, n. 71, 1992.
______. Cebolinha. So Paulo: Mauricio de Sousa Editora: Globo, n. 186, 2002.
______. Mnica. So Paulo: Abril, n. 126, 1980.
______. Mnica. So Paulo: Globo, n. 15, 1988.
______. Mnica. So Paulo: Mauricio de Sousa Editora: Globo, n. 126, 1997.
______; BACK, Paulo. Turma da Mnica Coleo Histrica. So Paulo: Mauricio de Sousa
Editora: Panini Comics, n. 1-5, 2007-2008.
PORTAL da Turma da Mnica. Maurcio de Sousa. Disponvel em:
<http://www.monica.com.br/mauricio-site>. Acesso em 07 jun 2008.
SILVA, Nadilson Manoel da. Fantasias e cotidiano nas histrias em quadrinhos. 195f.
Dissertao (Mestrado) Programa de Ps-Graduao em Sociologia, Universidade Federal
de Pernambuco, Recife, 1995.

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