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SIDNEI FERNANDES org.

SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO ......................................................................................... 4
AMARELINHA / SAPATA ........................................................................... 5
ATENÇÃO...................................................................................................... 6
BAMBÁ .......................................................................................................... 6
BATATINHA ................................................................................................. 6
BILBOQUÉ / BIBLOQUÉ / BIBOQUÉ......................................................... 7
BOCO.............................................................................................................. 8
BOLINHAS DE SABÃO................................................................................ 8
BOTÃO ........................................................................................................... 8
BRUXA........................................................................................................... 9
BRUXA / CAÇADOR .................................................................................... 9
CARNEIRNHO / CARNEIRÃO .................................................................. 10
CATA-VENTO ............................................................................................. 11
CHEFE COMANDA..................................................................................... 12
CHINELINHO .............................................................................................. 12
CINCO MARIAS.......................................................................................... 13
CORDA COM PROVAS .............................................................................. 13
DIABOLÔ..................................................................................................... 15
ESCONDE-ESCONDE................................................................................. 15
ESCONDER OBJETOS / QUENTE E FRIO ............................................... 16
ESCRAVOS DE JÓ ...................................................................................... 17
ESPELHO ..................................................................................................... 17
EU COM AS QUATRO................................................................................ 18
FIORITO / PIRULITO QUE BATE ............................................................. 19
FORCA ......................................................................................................... 19
GALINHO DE OSSO ................................................................................... 20
GATO E RATO ............................................................................................ 20
GRULHO ...................................................................................................... 21
IOIÔ .............................................................................................................. 21
JOÃO BOBO ................................................................................................ 22
JOGAR SÉRIO ............................................................................................. 22
JOGO DA CADEIRA ................................................................................... 22
JOGO DA VERDADE OU CONSEQUÊNCIA ........................................... 23

MACACO ..................................................................................................... 24
MAMÃE POSSO IR ? .................................................................................. 24
MATES ......................................................................................................... 24
MEIA, MEIA-LUA, UM - DOIS - TRÊS ..................................................... 25
MORTO-VIVO ............................................................................................. 25
OVO PODRE / OVO CHOCO ..................................................................... 25
PETECA........................................................................................................ 27
PIÃO ............................................................................................................. 27
POLÍCIA E LADRÃO .................................................................................. 27
PULAR CARNIÇA....................................................................................... 28
PULAR ELÁSTICO ..................................................................................... 28
QUEIMADA / BALEADO ........................................................................... 29
RATINHO..................................................................................................... 29
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................... 30

sobretudo. baseada na mentalidade popular. a brincadeira tradicional é uma forma de preservar a produção cultural de um povo num certo período histórico. A brincadeira tradicional. pela oralidade. Diante das transformações sociais. Afirmamos isto diante da grande variedade de que atualmente dispomos. Brincadeiras Tradicionais 4 . Neste sentido. a presente obra visa relembrar 45 brincadeiras tradicionais. Pensando nessa tendência. percebemos a falta e a necessidade do resgate destas brincadeiras.APRESENTAÇÃO Recordar as brincadeiras e os brinquedos tradicionais. Ela é transmitida de geração em geração expressando valores e diferentes concepções. se expressa. Pensamos as brincadeiras tradicionais como parte integrante da cultura lúdica. do advento da televisão e dos brinquedos eletrônicos. muitas vezes nos faz lembrar de tempos difíceis em que havia poucos e raros brinquedos. é considerada como parte da cultura popular.

Brincadeiras Tradicionais 5 .º3. Volta. Já quando o caco estiver na Lua à criança deve pegá-lo no quadro N. 4 e 5 com os dois. continua num pé só.º1. Agora ela deve lançar o caco no quadro N.º2. a criança inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde está o caco. e então cai na Lua (quadro N. fazer.º3. No quadro N.º6 volta a pular com um pé só.º2 (onde está à pedra). sem portanto. e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco.º6 num pé só. Uma das crianças indicadas por um forma de seleção do próprio grupo. passa a vez para o próximo jogador.º4. fazer o descanso usual na Lua.º4 ou 5. a criança deve pegálo apoiando em um só pé no quadro que ficar ao lado.º5. uma pedra achatada. e então começará o jogo pisando comum dos pés no quadro N. lançando um caco de telha. onde pode descansar. salta por sobre o quadro N. iniciando o jogo pelo quadro N. a criança deve pegá-lo com uma das mãos. Quando o caco estiver no quadro N. apoiada num pé só sobre o quadro N.º2. Suas diversas partes são numeradas de 1 a 7. Exemplo: caco no quadro N. quadros N.º2. conforme figura “01”. equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no quadro N. cai com um pé só no quadro N.º1 com uma das mãos. e assim por diante. Caso erre o salto. 3 com um pé só.º6 e voltar daí. O vencedor será o que concluir primeiro todo o percurso. e no quadro N.AMARELINHA / SAPATA A “amarelinha” as crianças fazem um desenho no chão. inicia o jogo.º7). ou um pedaço de madeira no quadro número 1.º4 e 5. cai com um pé só no quadro N. ou pise nas linhas. Com um só pé. caindo agora simultaneamente nos Figura 01: Amarelinha. ou se no lançamento do caco este não cair no quadro da vez. no quadro N.

O “batatinha”. A brincadeira consiste em alternar palmas com a chamada de crianças pelos números que as identificam. à distância de três metros mais ou menos. coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia. Vence quem conseguir ficar mais tempo atento à chamada. que não pode ser superior ao dos participantes. cai fora. Seguido de três batidas de palmas. A criança que não responder. E assim. grita: “Batatinha Brincadeiras Tradicionais 6 . Tiram os pontos conforme estes avançam os parelheiros. Segue: “Concentração” . (ou algumas rodelas de casca de laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de “parelheiros”. O parelheiro de quem fizer mais pontos é ganhador. cada uma escolhe um número. No início. executado com quatro metades de caroços de pêssegos. dizendo seu número e um outro que deve ter um representante no círculo.ATENÇÃO Crianças em círculo. BAMBÁ Jogo próprio de campo. na hora em que é chamada. “Vai começar” numero um se manifesta. uma criança. atrás da raia. Traçam na terra riscos em forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre os riscos. o “batatinha”. um participante de cada vez continua a dizer os números que quiser e o grupo repete as palmas. dizem juntos “Atenção” e batem palmas três vezes. Por exemplo: “Um a três”. BATATINHA Em fileira.três batidas de palmas.

Quem erra cede o lugar a outro participante. depois. três”. auxiliando a evolução. conforme combinação do grupo. contando até dez ou vinte. Após dizer a frase. procurando enfiá-la no bastonete. mas ao revés. BILBOQUÉ / BIBLOQUÉ / BIBOQUÉ Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no fuso (bastonete). Em seguida. e fica aguardando sua vez para a próxima rodada. através de pulos. porém a carapuça deve fazer um giro no ar. de acordo com o número de vezes que o jogador acerta. impulsionar a carapuça para o meio. selecionadas entre os participantes. Ganha o que conseguir atingir a raia. ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. um dois. Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapuça e movimentar a linha. impulsionála para cima com a mão direita. Cada prova é também contada. Provas: Bilboquê com floreiro: consiste em lançar a carapuça para um outro lado. sem ser percebido pelo “batatinha”. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida. marca ponto. iniciam as provas. enquanto o barbante é seguro pela mão esquerda. enfiada no fuso. fazendo evoluções. para que o fuso entre no orifício. É o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia. através de pulos. partido de carambola enfiada no fuso. com um desenho no ar. Cada vez que um jogador acerta. Consta de duas partes: na primeira. cada criança vai jogando o bilboquê.frita com arroz” ou “Batatinha. o jogador procura aparar a carapuça com o fuso. Carambola ou regalito: consiste em. Floreiro com carambola: consiste na mesma habilidade descrita anteriormente. o “batatinha” volta-se para o grupo. É semelhante ao floreiro com carambola. Na segunda parte. e. Brincadeiras Tradicionais 7 . antes de ser.

ganhô”. Aquele que chegar mais próximo será o primeiro a “boca”. fichas (representado os jogadores). Como dizem as crianças: “Bocô”. no chão. que. O próximo jogador terá direito a “azular” a “bulita”. tem “boco” e faz ponto. ele deverá aguardar outra oportunidade. mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar. Faz-se em um copo espuma de sabão.BOCO Traça-se uma raia e três ou quatro passos de distância escava-se. Variante: Em alguns grupos Lúdicos. tantas vezes quantas forem necessárias para aproximá-la do “boco”. BOLINHAS DE SABÃO Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. A “joga” através de “nica” pode aproximar-se do “imba”. sem sofrer “nica”. um pequeno buraco. Brincadeiras Tradicionais 8 . em forma de pocinho. Se tentar “azular” e errar. em muitos grupos. O objetivo do jogo é colocar a “bulita” no “boco”. denomina-se “imba” ou “boco”. todos atiram a “bulita” para o “boco”. A saída dos jogadores é feita da raia em sua direção (os jogadores colocam-se atrás da raia). Quem consegue “bocar” da raia. Quem jogar e não “boca” deixará a “bulita” na altura em que esta parou. BOTÃO Jogo que consiste em uma tábua (onde são desenhadas linhas de futebol de campo). a “bulita” que não consegue ir ao “bocô” fica a mercê das nicadas dos outros jogadores. Ao iniciar o jogo.

Estabelece-se um tempo de jogo. Os jogadores são representados pelas fichas. não conseguir atingir a goleira. deverá dizer: “Bruxa”. ao término do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols. gritam: “Isola” (ou “Tempo” ou “Ara”). de modo a formar dois campos (A e B). Variante: Quando os que estão sendo perseguidos se cansam ou se machucam. Este será seu substituto. imprimindo a palheta sobre o botão-jogador. O grupo pode combinar um local par ser o “ferrolho”. sob a bola. Este jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que já possuem os kits com as fichas com logomarcas de times. a jogada passará ao seu adversário. as goleiras. Este só inicia a perseguição após haver contado até vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). O número de jogadores de um campo deve ser igual ao do outro. Quando o competidor. é feita pelos competidores com auxílio da palheta. Apenas dois elementos podem jogar. Querendo. a formação é livre: uma Brincadeiras Tradicionais 9 . Quando a “Bruxa” tocar com a mão em alguém. eles podem retornar à brincadeira. No jogo Bruxa. Um terceiro faz papel de juiz.um botão pequeno (bola). a bola e a palheta. O pedido de “isola” não pode ser feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado pela “Bruxa”. A impulsão destes. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. uma palheta (pequena ficha). BRUXA / CAÇADOR Traçam-se três linhas no chão. BRUXA Um dos participantes é escolhido para ser “Bruxa”.

p’r’o chão. etc. Aquele que for batido e não aparar a bola estará “morto” e passará à reserva do campo. carneirão. girando cantam o estribilho) Carneirinho. (Todos se levantam. neirão. (Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão) Manda ao rei de Portugal Para nós nos sentarmos. carneirão Etc. sem direito de “matar”. O jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os participantes. a fim de acertá-los. O que for batido pela bola será o novo bruxo ou bruxa. No jogo Caçador. e. Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto. (Todos se levantam. CARNEIRNHO / CARNEIRÃO Brincadeira de roda. . p’r’o chão. e. carneirão Olhae p’r’o céu. Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. sempre de mãos dadas. Olhae p’r’o chão. Olhae p’r’o chão. onda as crianças de mãos dadas canta girando: Carneirinho. . procurando não serem atingidos.criança assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola. Manda ao rei de Portugal Brincadeiras Tradicionais 10 . Os alvos correm de um lado para o outro. sempre de mãos dadas. etc. neirão. girando cantam o estribilho) Carneirinho. escolhido o lado que iniciará a caçada.

Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. cantam o estribilho) Carneirinho. Olhae p’r’o chão. bem espichados de costas no chão. (A palavra “levantarmos”. com os pés para o centro da roda. A este a vaia dos valentes. carneirão Olhae p’r’o céu. a conclusão do brinquedo) CATA-VENTO Imitação dos aparelhos meteorológicos destinados a determinar a velocidade e direção dos vetos. são os mais fracos. e nessa. ao serem erguidos. dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo. Manda ao rei de Portugal Para nós nos deitarmos. os que se dobram. carneirão Olhae p’r’o céu. e ajoelhados cantam o estribilho) Carneirinho. (Todos se levantam. (Todos se deitam. dos mais fortes. Olhae p’r’o chão.Para nós nos ajoelharmos (Todos ajoelham. levantam-se. são valentes. continuando a girar cantam em seguida o estribilho) Carneirinho. Geralmente feito de papelão ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno prego à ponta de uma vara que lhe serve de cabo. com ambos os braços bem estendidos. se conservam. e deitados. Os que. Brincadeiras Tradicionais 11 . do último verso. carneirão Olhae p’r’o céu. dois meninos. Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. Olhae p’r’o chão. e. um a um.

risca-se um círculo onde deverá ser colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante. Crianças: _ Bolo. Chefe: _ Tirar um bolo. Geralmente. As duas devem correr. etc. Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças: Chefe: _ Boca de forno. CHINELINHO Traça-se no chão duas linhas paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros. pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo. cruzando sua linha sem ser tocada. elas consistem em coisas simples como: andar x passos.5 m de cada uma). A escolha do mestre ou chefe é feita através de sorteio. Dois grupos de crianças são formados. um componente do grupo contrário pode receber dois números. fica o chefe ou mestre. Chefe: _ Fareis tudo o que o mestre mandar ? Crianças: Faremos todos. Crianças: _ Forno. Num ponto eqüidistante das linhas (aproximadamente a 7. dar pulos. gritando um número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos. atrás de cada uma linhas. seu grupo conquista Brincadeiras Tradicionais 12 . As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o número total de crianças que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criança a mais.CHEFE COMANDA As crianças colocam-se em fileira. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo. bater palmas. Cada um dos grupos é dispostos em fileira. em posição oposta. um de frente para o outro. Cada vez que isso ocorrer. Seguem-se as ordens do mestre.

em comum acordo. destacando as sílabas. ficando com os cinco na mão. e subindo aos pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. CINCO MARIAS Para este jogo é necessário cinco saquinhos de pano ou pedrinhas. Após cada disputa dos dois jogadores. sem parar de pular. após larga-se um dos saquinhos e o outro é novamente jogado para cima. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversário. Quem conseguir pular maior altura é o vencedor.um ponto. Vencerá quem atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos. pega-se um e o joga para cima e com a mão que o jogou pega-se outro saquinho. .Altura. Se ao fugir com o ocorrer. CORDA COM PROVAS Pular corda sempre foi um dos mais animados brinquedos infantis. alturinha.Chinelinho Desenvolvimento: Duas crianças trilham a corda. ninguém marca ponto. Há entretanto alguns modos de pular corda que merecem a preferência das crianças. o chinelo volta para o círculo. na repetição da Brincadeiras Tradicionais 13 . Desenvolvimento: Duas crianças estendem a corda. desta vez deve-se pegar dois saquinhos no chão. Termina quando for pego os quatro saquinhos. permitindo inúmeras possibilidades de variação em sua prática. O participante que pula deverá deixar o chinelo ou sapato no chão na sílaba final nho. enquanto dizem a palavra: “Chinelinho”. Uma das formas de jogar é largando os saquinhos no chão. iniciando no chão. . seu grupo conquista um ponto.

por um por vez. novamente na sílaba nho. O desenvolvimento é idêntico ao da prova Torneado. deverá juntá-lo. Quando todos já pularam. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem “queimar”. os que venceram. rastejando no chão como se ela serpenteasse. Desenvolvimento: duas crianças trilham a corda no ar. A seguir. estale como um chicote. e assim por diante. O jogador deve passar correndo por baixo da corda. isto é. para que os outros pulem. A cobrinha é repetida da mesma forma para cada participante. pula duas vezes e sai. de maneira que esta. . torna a entrar. entra. -Chocolate. quando a corda passar. dobram a corda e gira-a no chão. enquanto dizem. O elemento que pula deverá repousar o pé no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba (te). assim até completar dez pulos. -Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta ! Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente. . sem pisar nela. sem pisar. momento que a corda baterá no chão. Brincadeiras Tradicionais 14 .Cobra ! Cobrinha Desenvolvimento: acorda é sacudida. mas com ondulações mais altas. a cobrinha é repetida com a corda rastejando. escondido as sílabas: “chocolate”. pausadamente. quem “queima” na corda. cai fora.palavra.Relógio Desenvolvimento: a cordas é trilhada forte e rapidamente. tocá-la ao pular. pular três vezes e sai. ao obter no solo. O jogador deve pular. Em seguida. Só para quando erra. sem se deixar bater.

. arroz. se achar alguém vai até o pique bate três vezes dizendo: “1. carne”.Torneado Desenvolvimento: a corda é torneada e cada participante deve pular no mesmo lugar. este por sua vez saí da brincadeira e espera a mesma terminar. O jogador deve dar pulos sobre as laterais da corda. Enquanto o “pegador” está à procura. Brinquedo torneado de madeira. virandose para uma parede (pique). se Brincadeiras Tradicionais 15 .. todos tentam alcançar o “pique”. A técnica consiste em apoiar no barbante o diabolô pela “cintura” e imprimir-lhe movimento rotativo através das varas. ESCONDE-ESCONDE Uma criança é escolhida para contar (pegador). após. feijão. Quando termina a contagem. Completam-se duas varas tendo um cordão cujas pontas se atam nas pontas das varas. saladinha. 2. o “pegador” que está no pique sai e tenta encontrar os outros. bem temperadinha. 3 para o fulano (nome da criança encontrada)”. apará-lo no cordel e continuar com estes movimentos até errar. conta até 50 ou outro número estipulado e termina dizendo em voz alta: “Lá vou eu quem não estiver pronto é meu!”. jogá-lo para o alto.Saladinha Desenvolvimento: a corda é balançada a poucos centímetros do solo ao ritmo da canção: “Salada. Enquanto o “pegador” estiver contado os demais fogem tentando esconder-se. em forma de dois cones ligados pelo ápice. sem deixar que a corda atinja. DIABOLÔ Diábolo ou Diabolô. Esta prova começa lentamente e vai-se acelerando o torneado.

Brincadeiras Tradicionais 16 . Durante o intervalo da contagem. ou outro número estipulado e aceito por todas as crianças. Caso não esteja. Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira. inverte-se as funções dos grupos. A voz de “pronto”. O grupo que executou a contagem sai à procura dos integrantes do outro. “Está queimado” (quando bem perto). ESCONDER OBJETOS / QUENTE E FRIO Um participante esconde um objeto. dois. O que escondeu o objeto vai alertando. as crianças saem a procurar. o próximo “pegador” será aquele que foi pego primeiro ou por último (deve-se estipular antes do início da brincadeira). Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguição das crianças do grupo contrário que devem refugiar-se no “pique”. batem três vezes dizendo: “Um. “Está frio”. a criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a descubram. enquanto os outros fecham os olhos. o segundo grupo deve esconder-se. acertando seu nome e local. conforme a distância que estiverem do esconderijo: “Está quente” (quanto próximo). Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. três pra mim!”. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 100. A brincadeira termina quando todos forem encontrados. Quando todas as crianças forem encontradas. Variante: Forma-se dois grupos de crianças. Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em um dos adversários marca um ponto para seu grupo. (quando distanciado).o conseguem. Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos.

Deixa o Zé Pereira Que se vá. A música é a mesma. Na repetição da brincadeira. As crianças vão entoando a cantiga. à primeira direção contrária. retornando-se.zigue – zá (repete-se a música até restarem só dois) ESPELHO Crianças em duplas. marcando os tempos fortes. retornando-se. caixa de fósforos ou sementes). passam o objeto de uma para outra. um objeto (pedrinha. Os últimos dois serão os vencedores. Imitar os movimentos do competidor sem rir. Somente na parte onde dizem “zique . logo a seguir.zá” o objeto é passado na direção contrária. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa. frente a frente. Tira. O que está à frente do “espelho” pode fazer careta. à primeira direção. no sentido dos ponteiros do relógio. bota. Quem erra cai fora. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue . logo a seguir. Brincadeiras Tradicionais 17 . Uma delas é “espelho” da outra. Música: Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. os papéis se invertem.ESCRAVOS DE JÓ Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria correspondente).

2.batem nas palmas das mãos da companheira que está à frente. “por baixo”. quem numa vez bateu “por cima” baterá. com flexão do punho.batem no peito com os braços cruzados à frente. em círculo. “por baixo” . Música: Um dois. e eu com essa. ou seja. batem as palmas uma da outra. “E eu” . a cada repetição as crianças alternam as posições. batendo com as mãos nas laterais das coxas. “E nós” palmas individuais. O jogo consiste num movimento seqüenciado de batidas de mãos acompanhadas por versos ritmados.batem com as palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais. em posição mais abaixo.palmas individuais. iniciam dizendo “1.batem com As palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais. primeiramente. “com aquela” . à altura do peito. mãos em posição vertical. 3. com as quatro” . E nós por baixo. A seguir associam os seguintes gestos: “E eu”. que estão frente a frente. 4”. “E nós”.as companheiras.EU COM AS QUATRO Crianças em número de quatro. E eu com as quatro. quatro.batem palmas nas da companheira que está colocada à esquerda. “E eu” _ palmas individuais. (repete-se a música até errarem) Brincadeiras Tradicionais 18 .batem palmas nas da companheiras que está colocada à direita. porém. em posição mais elevada. A brincadeira segue com a movimentação já descrita. “por cima” . três. E eu com aquela. ponta dos dedos para cima. “com as quatro”. E nós por cima. sem dar as mãos.batem no peito com os braços cruzados à frente.palmas individuais. “E eu” . “com essa” .

cantam: (a)palavra Pirulito enquanto batem as Palmas das mãos nas próprias coxas. a palma da mão direita de uma na da direita da outra. Se a letra não constar na palavra. Cantando. da mesma maneira. quer dizer. O segundo verso é. porém o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas cruzadas nas mãos uma da outra. (b)as palavras que bate. O terceiro idem. em uma folha de papel. cada uma. a da esquerda de uma na da esquerda da outra. FORCA O “enforcador” escolhe uma palavra e. as próprias palmas uma vez: (c) a palavra bate. Quem gosta dela sou eu. Música: Pirulito que bate. enquanto bate. Se elas constarem na palavra escolhida.FIORITO / PIRULITO QUE BATE Duas crianças em pé em frente e bem próximas uma da outra. O que vai jogar irá dizendo letras. Quem gosta de mim é ela. cantando em três tempos. Pirulito que já bateu. se depois do corpo feito Brincadeiras Tradicionais 19 . enquanto batem as palmas nas mãos uma da outra. coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que compõem a palavra. última do primeiro verso. será ponto perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca. bate. serão registradas nos lugares correspondentes.

GALINHO DE OSSO Brincadeira que consiste em confeccionar animais e fazendas com materiais encontrados no pátio. Assim. Quando o “enforcador” erra a ortografia da palavra escolhida. Com ossos de animais (depois de limpos). sementes de alguns vegetais. vacas. faz-se um laço no pescoço do boneco.(resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma. carneiros. representa um tipo de animal. sabugos de milho. formam um círculo. de mãos dadas. o próximo erro corresponderá ao enforcamento. ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato). Senhor ! _A que horas ele volta ? _Às oito horas. petiscos. ovelhas. GATO E RATO As crianças. Tem carretas. terneiros. cavalos. madeira ou galhos. As crianças giram e o gato pergunta às crianças: _Seu ratinho está em casa ? _Não. Para tal. constrói sua “fazenda”. por isso a criança recolhe a maior quantidade possível. sabugo de milho ou qualquer outro objeto.. tudo que a criança imaginar torna-se um brinquedo. pedras e outros materiais encontrados.. com varetas de taquara. torna-se proprietário de grande número de bois. (ou qualquer outra) _Que horas são ? Brincadeiras Tradicionais 20 . Os peões estão representados por ossos. o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário. capões. charretes e/ou “aranhas”. O “enforcado” perde o jogo. carroças. cordeiros. touros. ou seja.

prendendo no dedo indicador ou médio. trocando a subida do ioiô. até errar. aguardando a nova rodada. e logo após. Cada jogador empunha um. a seguir. Em caso negativo. Ganha o que conseguir quebrar o sabugo do outro. Jogo que emprega dois sabugos de milho. Ao chegar à hora determinada pelo grupo. Que horas são ? _Duas horas. Assim. facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. forte. O primeiro bate. IOIÔ A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioiô. Senhor ! _Dão-me licença para entrar ? _Sim Senhor ! Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder. sucessivamente. fazer um impulso contrário. com a mão. quando então. o qual deverá retornar à mão do jogador. cederá o ioiô a outro participante. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato. podendo repetir a jogada. o adversário é que bate. Brincadeiras Tradicionais 21 . no outro procurando quebrá-lo._Uma hora. as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: _Seu ratinho já chegou ? _Sim. arremessar o ioiô para baixo num movimento suave e elegante. GRULHO Grulha ou Gaho. Cada vez que um jogador acerta marca ponto.

O dirigente da brincadeira grita: “já”! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. frente a frente.JOÃO BOBO Para brincar é necessário no mínimo três crianças. voluntário ou sorteado. JOGO DA CADEIRA Colocam-se cadeiras em círculo. Ficar olhando um para o outro sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. porém podem dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos ou times. fica no meio. não podendo os outros sair de seus lugares. Variação: Somente o “João Bobo” tem o direito de se movimentar livremente para pegar a bola. Quem resistir por mais tempo é o vencedor. que neste caso dispõem-se obrigatoriamente em linha. O dirigente retira uma cadeira. todos procuram sentar. Em qualquer das hipóteses. o “João Bobo”. cada participante sentase. este deve estar vendado. debaixo de vaias e risadas de todos. Quando numerosos. Será o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no último comando. Quem ficar sem lugar comandará a nova volta. ocupando as extremidades da linha. sendo que uma criança é destacada para dirigir o jogo. Assim. JOGAR SÉRIO Duplas. À voz de “já!”. enviando todos os esforços para interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de posição com a criança que falhou na jogada. Brincadeiras Tradicionais 22 . as cadeiras vão sendo retiradas e o grupo vai diminuindo.

Quem fica sem cadeira cai fora. O jogador que conseguir colocar três sinais encarreirados será o vencedor (figura 02).Variante: As cadeiras são dispostas em duas fileiras (de costas uma para a outra). Seguindo uma ordem previamente estipulada pelo grupo. O competidor adversário procura impedir que tal aconteça. na última disputa. a colocação dos sinais na grade é alternada. JOGO DA VELHA Desenhar uma grade feita por dois traços horizontais e dois verticais. na maioria das vezes é pagar uma “prenda”. Quando o rádio for ligado às crianças circulam pelas cadeiras quando o rádio é desligado as crianças sentam. aquele que a girou pergunta: “Verdade ou conseqüência” para àquele que ficou bem em frente à boca da garrafa. este deverá escolher em responder uma pergunta (verdade) ou caso contrário uma conseqüência que será imposta pelo que girou. com uma garrafa no meio. é considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira. As crianças sentam nas cadeiras e uma fica responsável por ligar e desligar o rádio e também por retirar as cadeiras. o primeiro da roda gira a garrafa deitada. Figura 02: Jogo da Velha JOGO DA VERDADE OU CONSEQUÊNCIA Brincadeira tradicional dos adolescentes onde sentados em roda. quando a garrafa parar de rodar. Um jogador ficará com o sinal “X” e o outro com o “O”. A cada parada vai sendo retirada uma cadeira. Brincadeiras Tradicionais 23 .

pulando. ordenados conforme a vontade da “Mamãe”. agachando). canguru (movimentar-se. Geralmente de cabo de vassoura. MAMÃE POSSO IR ? Traçam-se. Conforme as regras o jogador tem direito a três rebatidas. Usa-se um pedaço curto de madeira afinado nas duas pontas. Com o bastão bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e rebatendo-o no ar. isto é. Entre cada Criança: _ Mamãe. Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro). O objetivo é retirar as bolinhas do Brincadeiras Tradicionais 24 .MACACO Também chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Cada um “casa” (coloca) uma bolinha (bulita/gude) no quadro. (poder ser de outro tipo) avançado em direção à “Mamãe”. As crianças ficam atrás de uma das linhas e a “Mamãe” atrás de outra. Isto é feito através de vários tipos de passos. MATES Risca-se no chão um quadro com tantas divisões quantos forem os jogadores. O que alcançar maior distância é o vencedor. terminando com um pulo). A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que está a “Mamãe”. Criança: _ Quantos passos ? Mamãe: _ Dois de formiguinha.se o “macaco” na raia. usando os pés e as mãos). posso ir ? Mamãe: _ Pode. Com o bastão mede-se à distância da raia até onde caiu o macaco. elefante (avançar com passos enormes. Corta-se outro pedaço bem mais comprido. no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. Casa . A que chegar primeiro junto a ela será sua substituta. cachorro (avançar de quatro pés.

MORTO-VIVO Crianças lado a lado de frente para uma que estará sentada. Quando a “joga” cair no alvo do adversário. A criança destacada. de costas para o grupo. Nesta última opção. OVO PODRE / OVO CHOCO Crianças em círculo acocorado. a criança que recebeu Brincadeiras Tradicionais 25 . um lenço.TRÊS Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão.DOIS . substituindo-a. fora da roda. conta rapidamente até um número menor que 10.quadro através da “joga”. MEIA-LUA. pois o participante que anda com o “ovo podre” na mão deseja colocá-lo atrás de um jogador distraído. MEIA. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo. este sai fora do jogo. simbolizando o “ovo”. sai da brincadeira. O vencedor é aquele que ficar por último. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. terá direito a retirar a bolinha casada por ele mesmo no quadro. uma criança porta uma bola de papel. aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada. As crianças que formam os círculos não podem olhar para trás. se conseguir matar o opositor. UM . de onde recomeçará. e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. Quem errar. O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem. O que está sentado grita bem alto: “Morto” para todos se abaixarem e “Vivo!” para se levantarem. enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la. Quando isso acontecer. Se um jogador retirar do quadro uma bolinha casada ou de matar a “joga” de um adversário. uma pedra ou outro objeto qualquer.

cada jogador fará sua previsão. as crianças andam pelo espaço disponível. isto é. Consiste em duas hastes de madeira que têm. Na próxima jogada. com um determinado número de palitos ou não. Pelo número de palitos que for colocar. Ganhará quem se livrar primeiro dos três palitos. três palitos de fósforos para cada jogador. procurando equilibrar-se. põe fora de jogo um dos seus fósforos e fica jogando com dois. este por sua vez procura tomar o lugar onde a criança estava. cada uma. que não ultrapassa a soma de todos os palitos. bem como aquele que ficou com o “ovo” e não percebeu até que outra pessoa o substitua. irá para o centro da roda. PAUZINHO Crianças sentadas. antes de anunciar um número. Cada jogador esconde na mão fechada à frente.o “ovo” deve correr atrás da que colocou. os demais companheiros gritam: “Ovo podre! Tá fedendo!”. um pequeno degrau fixado a uma certa altura . todos já devem fazer o cálculo da soma dos palitos menos um. geralmente fabricado pelas próprias crianças.vinte a quarenta centímetros da extremidade inferior. Muitos fazem corridas utilizando as “pernas de pau”. Com os pés apoiados nos degraus. Brincadeiras Tradicionais 26 . Se a criança que colocou o “ovo” for pego. Quando alguém fica com o “ovo” e não percebe. cada um dos jogadores grita um número diferente. PERNA-DE-PAU Brinquedo tradicional. e as mãos segurando firmemente na parte superior da perna-de-pau. Todos abrem as mãos: o jogador que mencionou o número correspondente à soma dos palitos apresentados ganha um palitos.

Os policiais iniciam contado até 20. enquanto que os ladrões se escondem. Este jogo consiste em dar saques na base de peteca com emprego da mão espalmada. pouco se deslocando. PIÃO Brinquedo de madeira piriforme com a ponta de ferro que gira impulsionando pelo cordão (fieira) enrolado no corpo do brinquedo e que é puxado com violência e destreza ao ser lançado no chão. um estará com uma peteca (brinquedo constituído de uma base arredondada ou quadrada. POLÍCIA E LADRÃO Separam-se dois grupos de crianças. Quem deixar cair à peteca perde e cai fora. diz-se que “está dormindo”. O jogo terminará com a captura de todos os ladrões. um será polícia e outro ladrão. Se o pião gira velozmente. arremessando-a de um jogador a outro.PETECA Crianças em círculo. O ladrão deve ser pego pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como “prisão”. ao término da contagem a polícia passa a procurar os ladrões e os encontrando passa a perseguí-los. Uma das formas de jogá-lo é riscando-se um círculo. Quem não for pego pode soltar os ladrões (tocando-os) que voltam a fugir da polícia. que funciona como baliza do jogo. guarnecida com penas). Brincadeiras Tradicionais 27 . com cerca de um metro de diâmetro. perde um. quem jogar o pião dentro do círculo ganha um ponto. quem joga fora.

afastando um quarto de voltas. recomeçando assim a outra série. cumprindo a seguinte seqüência: (a) A criança salta o elástico. As crianças que Brincadeiras Tradicionais 28 .PULAR CARNIÇA Consiste num alinhamento de crianças. pulando sobre o dorso dos companheiros parados. PULAR ELÁSTICO Para a realização da brincadeira é necessário um elástico de aproximadamente 2 metros. . de olhos fechados. só que a batida dos pés sobre o elástico deve ser alternada (primeiro um pé. Após essa seqüência. em rápido deslocamento. e todos devem pular sobre os dois. .em cima do elástico. O primeiro a pulá-lo abaixa-se a seguir. Vencerá quem chegar a um grau de maior dificuldade. sempre caindo (batendo) com os pés ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos: . de olhos fechados. É disputado no mínimo por três crianças: duas prendem o elástico. cruzando o elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico. curvados. e após um curto intervalo de tempo o outro). até chegar às axilas. saltam o elástico. com as pontas unidas. O que foi a primeira carniça levanta-se então e passa a pular sobre os outros. (d) Ceguinho: a mesma série. O número de carniça vai assim aumentando até que todos ficam curvados. o elástico passa da altura dos calcanhares à dos joelhos e cintura. (b) Cavalgada: a mesma série acima. apoiando as mãos nas coxas. uma por vez. (c) Num pé só: a mesma série.para dentro do elástico esticado. que no início do jogo é preso na altura dos calcanhares das duas crianças. enquanto as demais.

Vencerá quem conseguir o maior número de casas. porá. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Cada participante tem o direito de riscar um traço de ligação de um ponto a outro. Por um critério estabelecido pelos participantes. Quando algum elemento é queimado. correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo. deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo. perdem o direito à posse de bola. Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. a sua inicial. Este grupo seleciona um de seus componentes.errarem substituirão aquelas que estiverem mantendo o elástico esticado. QUEIMADA / BALEADO São traçadas três linhas paralelas. nela. deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo. o qual deve. Quem fechar uma casa. de posse da bola. distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central. colocam-se pontos ou bolinhas. RATINHO Em uma folha de papel. é definido o grupo que inicia o jogo. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão. entregando a bola ao grupo contrário. caso tenham. Violentamente. Se isto acontecer. ligeiramente à frente das linhas do fundo. procurando atingir seus componentes e ao “queimar” seus adversários. Brincadeiras Tradicionais 29 . e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários.

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