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CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Classificao Indicativa e
Novas Mdias

Volume

3
1

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Ministrio da Justia
Secretaria Nacional de Justia
Departamento de Justia, Classificao, Ttulos e Qualificao

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Vol. 3 Classificao Indicativa e novas mdias

1. Edio

MJ
Braslia
2014

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA


FICHA TCNICA
MINISTRIO DA JUSTIA
SECRETARIA NACIONAL DE JUSTIA
DEPARTAMENTO DE JUSTIA, CLASSIFICAO, TTULOS E QUALIFICAO
COORDENAO DE CLASSIFICAO INDICATIVA
Esplanada dos Ministrios, Bloco T, Ministrio da Justia, 3 andar, sala 321
Braslia - DF CEP: 70064-900

portal.mj.gov.br/classificacao

Organizao: Alessandra Xavier Nunes Macedo, Davi Ulisses Brasil Simes Pires e Fernanda Alves
dos Anjos
Consultora para elaborao dos Cadernos de Debate: ngela Lovato Dellazzana
Direo de arte: Ivan Stemler e Mariana Pizarro
Copyright: Secretaria Nacional de Justia, 2014 (exceto artigos republicados)
Os Cadernos de Debate da Classificao Indicativa foram elaborados em cooperao com a Unesco
no mbito do projeto 914BRZ5006.
Os autores so responsveis pela escolha e apresentao dos fatos contidos nesta publicao, bem
como pelas opinies nele expressas, que no so necessariamente as do Ministrio da Justia nem
da UNESCO.
341.2727
C614i
Classificao indicativa e novas mdias / organizao : Alessandra
Xavier Nunes Macedo, David Ulisses Brasil Simes Pires,
Fernanda Alves dos Anjos. 1. ed. -- Braslia : Ministrio
da Justia. Secretaria Nacional de Justia, 2014.
182 p. -- (Cadernos de debate da classificao indicativa ; v.3 )
ISBN : 978-85-5506-004-5

1. Liberdade de expresso aspectos constitucionais. 2. Mdia


digital. 3. Internet regulao. 4. Programa de televiso classificao.
I. Macedo, Alessandra Xavier Nunes. II. Pires, David Ulisses Brasil
Simes. III. Anjos, Fernanda Alves dos. IV. Brasil. Ministrio da
Justia. Secretaria Nacional de Justia.
Ficha elaborada pela Biblioteca do Ministrio da Justia - Responsvel: Angela Barcelos Comin Bibliotecria do MJ

Classificao Indicativa e Novas Mdias


EXPEDIENTE
PRESIDENTA DA REPBLICA
Dilma Rousseff
MINISTRO DE ESTADO DA JUSTIA
Jos Eduardo Cardozo
SECRETRIA EXECUTIVA DO MINISTRIO DA JUSTIA
Mrcia Pelegrini
SECRETRIO NACIONAL DE JUSTIA
Paulo Abro
DIRETORA DO DEPARTAMENTO DE JUSTIA, CLASSIFICAO, TTULOS E QUALIFICAO
Fernanda Alves dos Anjos
DIRETOR ADJUNTO DO DEPARTAMENTO DE JUSTIA, CLASSIFICAO, TTULOS E
QUALIFICAO
Davi Ulisses Brasil Simes Pires
COORDENADORA DE CLASSIFICAO INDICATIVA
Alessandra Xavier Nunes Macedo
EQUIPE DA COORDENAO DE CLASSIFICAO INDICATIVA
Servidores:
Ana Luisa Faria
Anna Carolina Saliba Daher de Souza
Carlos Eduardo de Menezes Cavalcanti
Denisson Lus Almeida Penna
Diego do Carmo Coelho
Eduardo de Arajo Nepomuceno
Eduardo Engelmann Rodrigues
Henrique Oliveira da Rocha
Igor Moraes Otero
Luciano Ramos Ribeiro
Marcela Fernandes Costa Lemos
Maria Zizinha Rodrigues da Cruz
Pio Pinheiro Costa
Rafael Figueiredo Vilela
Rodolfo Nicolas Baigorre Caussi
Vaneide Homero Silva
Prestadores
Adriano Leite Silva - gil
Darlan Miranda Gomes - GVP
Ktia Iza Dias Xavier dos Santos - GVP
Maria Celva Bispo dos Reis - GVP
Tatiane Mayara Santos Alves - GVP
Valria Godoi Rosa - GIL

Estagirios:
Alex Carvalho de Sousa
Alexandra Marlia Gallindo Lira Almeida
Fabiana Motta Tavares
Gabriel Ribeiro Martins
Gabriel Rodrigues Caetano Rosa
Ivan Sasha Viana Stemler
Karine dos Santos Souza
Laryssa Cristinne Ferreira de Almeida
Letcia Alves de Aguiar
Lusa Guedes Baron
Luiz Gustavo de Melo
Mariana Rezende Pizarro
Matheus Medeiros de Oliveira
Natlia Assuno Alves Melo
Patrick Martins de Carvalho
Rodrigo Alves Peres
Samyra Lima Pereira
Toms Antonio Souza Leones
Wiver Junior Rodrigues de Sousa Castro

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

SUMRIO

PREFCIO - CARTA DO SECRETRIO NACIONAL DE JUSTIA ................................................ 7


APRESENTAO .......................................................................................................... 9
Liberdade de expresso e internet
Andrew Puddephatt ............................................................................................ 13
A regulao da internet: polticas da era da comunicao digital
Sergio Denicoli ..................................................................................................... 46
Avanos na regulao de contedo on-line
Brian ONeill ......................................................................................................... 61
Em suas prprias palavras: o que preocupa as crianas on-line?
Sonia Livingstone, Lucyna Kirwil, Cristina Ponte e Elisabeth Staksrud .............. 72
Crianas e adolescentes: usando a internet com segurana
Lucimara Desider e Miriam von Zuben ........................................................... 100
Consumo televisivo infantojuvenil multitela
Mara Dolores Souza ......................................................................................... 112
Sistemas de classificao de videogames nos EUA e na Europa: comparando seus
resultados
Leyla Dogruel e Sven Joeckel ............................................................................. 125
A Nova Classificao Indicativa e a violncia nos games: apontando novas
leituras
Lynn Alves .......................................................................................................... 156
5

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Games, narrativa e Classificao Indicativa: um jogo de cooperao


Arthur Protasio .................................................................................................. 169
O desafio da Classificao Indicativa para os jogos
Moacyr Avelino Alves Junior ............................................................................. 179

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

PREFCIO
CARTA DO SECRETRIO NACIONAL DE JUSTIA

A Classificao Indicativa para contedos audiovisuais uma das polticas


pblicas que mais ganhou visibilidade nos ltimos anos. Mesmo no sendo
pauta da grande mdia, a legislao vem sendo celebrada como uma conquista
democrtica tanto pela rea acadmica quanto por organizaes da sociedade
civil. Mas o tema ainda levanta polmicas no pas. Por tratar de regulamentao
relativa aos meios de comunicao, envolve distintos interesses, ainda que
todos convirjam para o equilbrio ideal entre a proteo s crianas e
adolescentes e a garantia da liberdade de expresso. A questo tensionada na
medida em que no h consenso, entre os principais atores envolvidos, sobre os
papeis a serem desempenhados pelo Estado, pelo setor regulado e pela
sociedade civil.
neste complexo contexto que est inserida a poltica de Classificao
Indicativa, prevista na Constituio de 1988, mas apenas implementada em
2006. Este hiato no tempo entre sua idealizao e efetiva concretizao
evidencia o esforo a ser empreendido no delineamento de polticas pblicas e
sistemas de accountability da mdia. Nesse sentido, a Secretaria Nacional de
Justia do Ministrio da Justia e o escritrio da Unesco, por meio de
cooperao tcnica internacional Projeto 915BRZ5006 , objetivam fortalecer
o Ministrio da Justia em sua atribuio legal de balizar a proteo dos direitos
das crianas e dos adolescentes e, ao mesmo tempo, fortalecer a liberdade de
expresso como direito humano fundamental e fomentar uma programao
audiovisual de qualidade e a relao autnoma e cidad com os meios de
comunicao de massa. Dentre as aes previstas no Projeto, destaca-se a
publicao destes Cadernos de Debate, em cinco volumes.

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Tendo como pano de fundo a Classificao Indicativa, cada publicao


aborda um eixo temtico, a saber: Perspectivas e Desafios da Classificao
Indicativa, Liberdade de Expresso e os Direitos de Crianas e Adolescentes; A
Experincia da Classificao Indicativa no Brasil; Classificao Indicativa e Novas
Mdias; e Educao para a Mdia. Recomenda-se a consulta a todos os Cadernos
aos leitores que buscam uma abordagem completa e atual sobre a Classificao
Indicativa.

Paulo Abro, Braslia, dezembro de 2014.

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

APRESENTAO

Classificao Indicativa e Novas Mdias o tema do terceiro volume desta


coleo, escolhido para contemplar um recorte atual da mutante realidade dos
meios de comunicao contemporneos. O cenrio da Classificao Indicativa,
comum a qualquer poltica pblica para contedos audiovisuais, tem o potencial
de transforma-se infinitamente, na velocidade que cada nova tecnologia
permitir. Essa constatao representa apenas o primeiro obstculo a ser
considerado na tarefa de regulamentar as novas mdias. Trata-se, certamente,
de um esforo ininterrupto que precisa de monitoramento e ajustes constantes
para evitar a criao e permanncia de normas que se tornem rapidamente
obsoletas.
As polticas pblicas para a Internet, o consumo de mdia on-line pelas
crianas e a regulamentao de jogos eletrnicos so os principais temas que
despertam o interesse de pesquisadores da rea. Os textos aqui publicados
trazem debates que variam desde a descrio dos possveis usos da Internet e
dos dispositivos dela derivados como suportes comunicativos at a identificao
de contedos que j incomodaram as crianas durante sua navegao on-line,
considerando os riscos e oportunidades que a rede mundial de computadores
pode trazer, no s para as crianas, mas para a sociedade como um todo.
No que tange ao delineamento dos textos, relevante destacar que no
foram exigidos formatos e limites editoriais para os autores. Ou seja, o material
que o leitor tem em mos apresenta a formatao e extenso original proposta
por cada autor, conforme foi enviada para o caderno. Optou-se por manter esta
fidelidade apresentao original para caracterizar a transparncia do debate
almejado pelo Ministrio da Justia e pela Unesco. Para completar a verso final
dos cadernos, cujos textos, em sua maioria, so materiais inditos,
acrescentaram-se outras produes previamente publicadas que trazem
contribuies pertinentes ao tema. Sendo assim, nas prximas pginas

Classificao Indicativa e Novas Mdias

encontram-se pesquisas, reflexes e opinies dos autores em distintos formatos


editoriais, a saber: artigos, ensaios, relatrios e entrevistas.
No primeiro texto, o ingls Andrew Puddepath, diretor executivo da
Global Partners Digital, apresenta uma completa descrio da Internet como
nova ambincia social e relaciona os conceitos de liberdade de expresso aos
usos deste espao. Ele afirma que, por suas caractersticas nicas, a Internet tem
o poder de transformar e corromper a liberdade de expresso, o que exige a
implantao de polticas pblicas tambm neste meio. Na mesma linha de
pensamento, o professor da Universidade Federal Fluminense, Sergio Denicoli,
discorre sobre a regulamentao da internet, lembrando que foram os casos de
mobilizao poltica atravs da rede que atraram o foco da sociedade para os
contedos a difundidos.
Sobre a regulao de contedos, Brian ONeill, Pesquisador-Chefe do
Instituto de Tecnologia de Dublin, alerta que as tentativas de estender os
sistemas de classificao indicativa para a esfera on-line tm obtido pouco
sucesso. Ele discorre sobre os modelos j implantados em diversos pases e
acredita que novas formas de regulao devero ser pensadas para dar conta
desse objetivo.
Trazendo o foco para o ponto de vista das crianas, Sonia Livingstone, da
Escola de Economia e Cincias Polticas de Londres; Lucyna Kirwil da
Universidade de Cincias Sociais e Humanidades da Polnia; Cristina Ponte, da
Universidade Nova de Lisboa, e Elisabeth Staksrud, da Universidade de Oslo,
apresentam uma recente pesquisa sobre o contedo disponibilizado na Internet.
As autoras transcrevem as respostas das prprias crianas ao serem indagadas
sobre o que as incomodam neste meio, e alarmante perceber que elas tiveram
acesso a todo tipo de contedo inadequado. Como uma resposta a esta
constatao, o artigo das analistas de seguraa Lucimara Desider e Miriam von
Zuben traz comentrios sobre os resultados da pesquisa TIC Kids On-line 2012,
recomendando diversas aes para tornar a navegao na internet mais segura
para as crianas, ainda que muitas sugestes atuem apenas como paliativos para
o problema.
Em seguida, Mara Dolores Souza, do Conselho Nacional de Televiso do
Chile, apresenta os resultados de estudos que revelam a grande parcela de
crianas e jovens chilenos que acessam o contedo televisivo pela internet,
atravs de outros dispositivos que no a televiso, driblando as restries de
contedo e horrio. A partir desta realidade de convergncia miditica, a autora
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CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

lana para o debate duas preocupaes centrais: Quem se responsabiliza por


resguardar o acesso televiso de qualidade para essa parcela da audincia
infantil? Como lidar com a grande assimetria regulatria entre os contedos
televisivos e on-line?
Em seguida, so apresentados textos que abordam especificamente a
regulamentao de jogos eletrnicos. O estudo conduzido por Leyla Dogruel e
Sven Joeckel compara os critrios de classificao de jogos dos sistemas alemo,
pan-europeu e estadunidense. Para tanto, eles analisam a classificao de 182
ttulos feita pelos sistemas, concluindo que as regulamentaes tm focos
distintos, fazendo com que um mesmo videogame seja inserido em categorias
diferentes em cada sistema.
Lynn Alves traz a abordagem dos games para a realidade brasileira,
analisando a questo da influncia que o contedo violento poderia exercer
sobre o jogador. A autora acredita que esta relao merece ser mais investigada,
pois no encontrou pesquisas que tragam evidncias de um aumento de
comportamento violento em jogadores desse tipo de game e defende a
autoclassificao dos contedos. J o designer de narrativas Arthur Protsio,
apresenta a importncia dos jogos como forma de socializao humana. Ele
defende a Classificao Indicativa, mas alerta para a falta de conhecimento geral
sobre suas regras, o que dificulta o controle do acesso de crianas aos jogos
restritos. Da mesma forma, Moacyr Alves, presidente da ACIGAMES, aborda a
Classificao Indicativa como um mecanismo positivo de proteo, apontando a
responsabilidade tambm dos comerciantes em alertar pais desavisados sobre o
contedo inadequado em jogos que esto escolhendo para seus filhos.
Vale lembrar que esta publicao o terceiro volume de uma coleo de
cinco cadernos proposta pelo Ministrio da Justia, conforme apresentado no
prefcio desta edio. Assim, o leitor atento perceber que alguns pontos
importantes para o debate so apenas aspectos tangenciais nos textos desta
publicao. Entretanto, estes pontos esto amplamente contemplados nos
demais volumes dos cadernos. Boa leitura!

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Classificao Indicativa e Novas Mdias

Liberdade de expresso e internet

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CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Liberdade de expresso e internet 1

Andrew Puddephatt2

Os mesmos direitos que as pessoas tm off-line


devem tambm ser protegidos on-line
Resoluo do ACNUR, 2012

A INTERNET E OS MEIOS DE COMUNICAO


A internet tem mudado drasticamente a forma como as pessoas se
comunicam. Centenas de anos atrs, humanos primitivos pintaram cenas de
caa nas paredes das cavernas, deixando mensagens que se comunicam conosco
at hoje, embora o sentido tenha se perdido. Na maior parte da histria humana
a comunicao foi limitada e local, baseada tanto em rumores e assuntos
pessoais quanto em coisas mais determinantes. A fase decisiva na promoo da
liberdade de expresso veio com Johannes Gutenberg e a inveno da prensa.
Ela possibilitou a produo em massa da informao e das opinies e sua
circulao em uma escala anteriormente inimaginvel. Ainda difcil avaliar, em
retrospecto, o impacto da prensa ns no conseguimos imaginar um mundo
1

Texto traduzido para o portugus a partir do original disponibilizado pelo autor em ingls: Freedom of expression and the
internet.
2
Diretor executivo da Global Partners Digital.

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Classificao Indicativa e Novas Mdias

sem ela mas possivelmente, na Europa, a Reforma e a Renascena foram


resultados dessa inveno como tambm o foi a Guerra de Trinta Anos
(demonstrando que toda inovao tem um lado ruim assim como um lado bom).
O advento da prensa tambm demandou novas habilidades da populao
saber ler, contar, e mais profundamente, a capacidade de entender metforas
literrias e comparao.
O sculo XX viu o advento do rdio e da mesma forma o da televiso por
todo o mundo. O que possibilitou que a comunicao chegasse diretamente
dentro de cada lar, com notcias e informao rapidamente comunicada entre
milhes de pessoas. O poder das comunicaes em moldar eventos tornou-se
muito evidente nessa era estaes de rdio e TV tornaram-se eixos de poder,
tanto que o primeiro passo em qualquer golpe foi capturar e ocupar fisicamente
essas estaes. O controle da comunicao o que as pessoas podem saber e
dizer tornou-se central para o exerccio de qualquer poder repressivo.
At recentemente, as pessoas dependiam dos guardies da comunicao
para ter acesso a informao, dos jornalistas, editores e governos. Psteres,
livros, outdoors, jornais, televiso todos usam um modelo de comunicao deum-para-muitos, em que os donos de distribuidores de contedo tm o poder.
Como esses meios de comunicao eram regulados e controlados, portanto, era
uma preocupao vital para organizaes como UNESCO e Relatores Especiais
para liberdade de expresso, que visavam promover e proteger a liberdade de
expresso. O direito liberdade de expresso significava que ns precisamos ser
capazes de comprar um jornal sem controle do governo, ou escutar uma estao
de rdio de nossa escolha, ou ler os livros e artigos que refletem uma larga gama
de vises. Ns percebemos que, para proteger a democracia, a mdia precisar
ser plural e diversa e ter liberdade de fornecer os meios de trocas de
informao, debate e variedade de opinio que so necessrios para que todos
ns percebamos a nossa liberdade de expresso de forma integral. Ao longo dos
ltimos anos emergiu um consenso em relao forma de mdia que melhor
sustenta a liberdade de expresso um jornalismo independente, uma estao
de transmisso equilibrada e regulada, jornalismo profissional autorregulado,
etc. Os Indicadores de Desenvolvimento de Mdia, desenvolvido pela UNESCO ,
forneceu uma diretriz para que os governos criem um meio de comunicao que
se encaixe nesse modelo.

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CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

DEPOIS DA PRENSA
A emergncia da internet desencadeou uma era de mudanas to
profundas como as da prensa original. uma tecnologia poderosa que est
transformando a forma como trabalhamos, socializamos, organizamos e
consumimos. Consequentemente, ela tem enormes implicaes sobre a
liberdade de expresso.
Basicamente, nossa comunicao com o outro foi modificada pela
capacidade de transformar diferentes tipos de informao, voz, som, imagem ou
texto em cdigo digital, acessvel atravs de uma gama de dispositivos que vo
desde computadores a celulares. Digitalizar informao dessa forma permitiu a
transmisso de grandes volumes de dados pelo mundo quase
instantaneamente.
Para a maior parte da histria, nossa capacidade de nos comunicarmos
mais alm do nosso ambiente fsico imediato tem sido atravs de modos de
comunicao de-um-para-muitos pinturas nas cavernas, cartazes, jornais,
rdio e TV. Em cada caso o criador/editor/controlador de contedo tinha o
poder de modelar e limitar nossas percepes do mundo. Com a internet h o
potencial para termos um meio de comunicao verdadeiramente interativo no
qual as pessoas podem se tornar criadores, cocriadores, curadores ou editores e
no apenas consumidores de contedo. Ele cria o potencial para relaes
laterais de comunicao entre as pessoas mais que simplesmente se basear em
relaes exclusivamente hierrquicas.
DE ONDE VEIO A INTERNET?
O presidente estadunidense Eisenhower criou a Agncia de Projetos de
Pesquisa Avanada (Advanced Research Projects Agency ARPA) em 1958 como
uma resposta direta ao lanamento do satlite russo Sputnik, em pnico pela
evidncia do avano tecnolgico sovitico. A ARPA criou uma rede de
computador ligando apenas quatro computadores e chamou a rede de
ARPANET. Em 1973, os engenheiros comearam a procurar meios de conectar os
computadores da ARPANET atravs de rdio em vez de enviar os dados atravs
de linha de telefone (PRNET rede por pacotes de rdio). Em 1977 acrescentouse comunicaes por satlite (SATNET) e as conexes entre redes mltiplas foi
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Classificao Indicativa e Novas Mdias

chamada de inter-networking (inter-rede) ou internet para abreviar. Em uma


frase, a internet simplesmente uma rede de redes.
To crucial quanto a criao da rede em si foi a criao do servio que
tornou as redes acessveis, a Rede de Alcance Mundial (World Wide Web
WWW).
A WWW transformou uma srie de redes vazias que demandavam o
conhecimento da sua configurao exata para us-la em um mapa de redes
compreensvel. O que foi feito atravs de trs funes chaves:
Um formato de publicao, Linguagem de Marcao de Hipertexto
(Hypertext Markup Language HTML);
Um endereo para cada parte de informao (conhecido como seu
Localizador Padro de Recursos ou Uniform Resource Locator URL); e
Um meio de transferir informao, atravs do Protocolo de
Transferencia de Hipertexto (Hypertext Transfer Protocol http).
Essas funes permitem que pessoas comuns naveguem atravs da rede,
enviem mensagens, publiquem e compartilhem informao e acessem enormes
volumes de contedo. essa combinao de redes e servios operando
globalmente que torna possvel a comunicao nessa escala no mundo digital.
Assim est contida em um meio toda a gama de suportes para a liberdade
de expresso. Enquanto no mundo off-line uma carta diferente de uma
chamada telefnica, uma transmisso de rdio ou uma biblioteca (e cada uma
est sujeita a uma estrutura regulatria diferente) com a internet todas essas
funes esto contidas em um meio. As normas e valores distintos que
associamos com os meios de comunicao off-line (esperamos que chamas
telefnicas e cartas sejam privadas, mas no esperamos o mesmo de
transmisses de rdio e TV) se aplicam internet simultaneamente. Um dos
grandes desafios em desenvolver normas e valores de liberdade de expresso
on-line a coexistncia de diferentes modos de comunicao no mesmo espao.
Por exemplo, muitas pessoas usando o twitter imaginam que esto tendo uma
conversao quando de fato esto publicando.
Outra diferena crucial entre a internet e outras tecnologias de
comunicao que ela no foi construda para um modelo central ela sofreu
uma mutao de uma rede de defesa, passando por uma rede acadmica at
um meio de comunicao global. Qualquer um pode construir informao na
internet. Diferentemente do rdio ou televiso, que demandam uma permisso
prvia dos reguladores antes de conseguir as licenas, ao simplesmente ligar um
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CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

computador em uma rede voc o torna parte da rede em si. um ambiente


dinmico, constantemente mudando, mais como um ecossistema orgnico
evoluindo que um conjunto mecnico de cabos e interruptores. Dessa forma ele
cria a necessidade de um sistema regulatrio que seja mais apropriado para
administrar um ecossistema.
Esse carter aberto da internet, sua capacidade de se adaptar s
necessidades dos prprios usurios (algo que Vint Cerf chamou de inovao
sem permisso) e sua arquitetura flexvel significam que ela cresceu muito
rpido. Esse crescimento tem sido a taxas espantosas comparado com qualquer
outra mdia na histria, de 16 mil usurios ao redor do mundo em 1995 para 2,5
bilhes de usurios agora e crescendo. Hoje, mais de um tero da populao do
mundo tem acesso internet. O que era um meio de lngua inglesa e de elite at
poucos anos atrs, agora uma crescentemente diversa mdia de massa para o
planeta.
E o volume de dados on-line tambm est crescendo rapidamente a
quantidade de dados na internet estimada em 467 bilhes de gigabites de
dados, o equivalente a uma pilha de livros indo da Terra at Pluto dez vezes
(3,2 bilhes de quilmetros) e essa quantidade de dados est dobrando a cada
18 meses. Alm disso, o armazenamento praticamente infinito. claro que o
acesso ainda bastante desigual com 70% dos lares no Norte conectados, mas
s 20% dos lares do Sul conectados.
COMO A INTERNET EST MUDANDO A LIBERDADE DE EXPRESSO
A liberdade de expresso h muito tempo vem sendo reconhecida como
um dos mais importantes direitos humanos, tanto em si mesma quanto como a
base de outros direitos e liberdades democrticas. No direito internacional, a
liberdade de expresso a base para o direito liberdade de pensamento e
opinio (DUDH, Artigo 18), liberdade de associao (DUDH, Artigo 20) e de
participao no governo (DUDH, Artigo 21). Ela protegida em uma gama de
instrumentos de direitos humanos regionais e internacionais incluindo o Artigo
19 do Pacto Internacional de Direitos Civis e Polticos (PIDCP), Artigo 13 da
Conveno Americana de Direitos Humanos, Artigo 9 da Carta Africana
(elaborado por uma declarao especifica aprovada em outubro de 2002) e o
Artigo 11 da Conveno Europeia de Direitos Humanos (CEDH). Algumas pessoas
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Classificao Indicativa e Novas Mdias

j declararam que se o direito liberdade de expresso garantido, no


necessrio nenhum outro direito civil e poltico.
Porque a liberdade de expresso tida como to importante dentro do
sistema internacional de proteo dos direitos humanos? Porque ele protegido
em tantos instrumentos de direitos humanos regionais e globais?
H trs razes principais do por que a liberdade de expresso vista como
importante.
Primeiramente, essencial para nossa integridade como seres humanos
que possamos nos expressar. uma necessidade humanos termos nossa prpria
identidade e reconhecermos nossas prprias capacidades. O que nos distingue,
como humanos, o fato de que experimentamos nossa identidade no ato da
comunicao. a comunicao que distinguiu os primeiros seres humanos de
macacos hominoides e a comunicao foi a base das primeiras comunidades
humanas. Ento a capacidade de nos expressarmos em palavras, msica, dana
ou qualquer outra forma de expresso essencial para a concretizao da nossa
humanidade.
Segundo, a liberdade de expresso a base de outros direitos e
liberdades. Sem liberdade de expresso no possvel organizar, informar,
alertar ou mobilizar em defesa dos direitos humanos e da democracia. Partidos
polticos e legislaturas no podem funcionar corretamente sem a capacidade de
as pessoas se comunicarem livremente umas com as outras. Alm disso, o
direito individual de liberdade de expresso no tem sentido a menos que ele
possa tomar forma pblica, o que requer uma mdia independente que oferea
uma plataforma pblica para a troca de pontos de vista. Por outro lado, isso
inconcebvel sem as garantias de liberdade de expresso.
Terceiro, como Amartya Sem fortemente argumentou, a liberdade de
expresso uma pr-condio do desenvolvimento social e econmico.
Comunicaes transparentes e abertas so necessrias para garantir o
desenvolvimento econmico e social que beneficie a todos. Por exemplo, Sen
disse que a fome quase nunca provocada por falta de comida, mas por falta de
informao. Mais amplamente, os negcios no podem funcionar sem acesso a
informao, opinies e notcias. A corrupo no pode ser combatida em sigilo
necessria a transparncia fornecida pelo livre fluxo de informao e opinio
para enfrent-la.
O direito liberdade de expresso deve ser visto como tendo
necessidades negativas e positivas. As pessoas no s tm o direito de receber
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CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

informao e ideias, mas tambm o direito de serem capazes de buscar e


compartilh-las. Para concretizar completamente o direito liberdade de
expresso, a troca de opinies, ideias e informao deve ser, portanto, um ato
pblico, no algo confinado conversao privada. a natureza pblica da
liberdade de expresso que a torna uma base forte para as sociedades
democrticas nas quais os direitos de todos os indivduos e comunidades esto
segurados. nesse aspecto que a internet tem sido to transformadora.
A internet remodelou e reformou esses argumentos centrais. Suas
caractersticas nicas tomadas em conjuntos a unio de diferentes modos de
comunicao em um ambiente, sua arquitetura adaptvel e os efeitos da
capacidade de armazenamento digital efetivamente infinita mostram como a
internet tornou-se essa poderosa fora democratizante, transformando a
liberdade de expresso atravs de todas essas razes principais.
Especificamente, a internet cria:

Novas competncias para criar, cuidar e editar contedo (aumentando a


capacidade se expressar atravs de fronteiras fsicas) que cria novas
possibilidades para concretizar a integridade e capacidade humanas
Novas competncias para organizar e mobilizar (sendo a base de outros
direitos e liberdades e abrindo novos caminhos para escapar da censura
e controle sobre a liberdade de associao como visto durante a
Primavera rabe) e
Novas competncias para inovar e gerar atividade econmica e
desenvolvimento (muitos argumentam que a internet teve um impacto
maior na frica que as ajudas).

Provavelmente o fator mais importante ao entender o impacto da


internet sobre a liberdade de expresso a forma como ela aumenta nossa
capacidade de receber, buscar e compartilhar informao. Ela possibilita a
criao colaborativa e compartilhamento de contedo um mundo onde
qualquer um pode ser um autor e qualquer um pode publicar. A internet est
ajudando a desenvolver espaos que podem empoderar pessoas, ajudando-as a
se comunicarem, colaborarem e trocarem pontos de vista e informao. Ela
representa, em um sentido real, a democratizao da liberdade de expresso,
uma vez que no mais necessrio confiar em jornalistas profissionais ou

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Classificao Indicativa e Novas Mdias

guardies da notcia para agirem como porta-vozes para nossas vises do


mundo.
A comunicao entre pares permite que as pessoas ultrapassem os
guardies da comunicao e se comuniquem diretamente uns com os outros.
Nesse mundo viral, as pessoas podem questionar mais facilmente as fontes
oficiais de informao e compartilhar o que elas encontraram. Os celulares
fizeram circular na rede a brutalidade policial no Ir. Mensagens de textos
podem mobilizar milhes e derrubar presidentes. Sites Farsi podem abrir
espaos para poesia Persa e polticas Iranianas que seriam descartadas em
qualquer outro lugar.
MUDANAS E DESAFIOS
Um desafio complicado que est emergindo dessas mudanas que os
meios de comunicao no so mais distinguveis tanto em termos de
arquitetura quanto na interao uns com os outros. Impressos, estaes,
telecomunicaes tradicionais, at mesmo a correspondncia no so mais
categorias distintas e separadas. A mdia tradicional se convergiu com a mdia
digital. O telefone pode ser acessado atravs da internet, assim como a
correspondncia (atravs de e-mail ou mensagens instantneas), ou a televiso,
o rdio ou mesmo os jornais. Como um relatrio recente da UNESCO declarou:
A convergncia tecnolgica expandiu o nmero e o acesso a plataformas
de mdia assim como o potencial para a expresso. Ela possibilitou o surgimento
do jornalismo cidado e espaos para mdias independentes, ao mesmo tempo
em que, fundamentalmente, reconfigurou as prticas jornalsticas e o negcio
de notcias.
Historicamente, mdias e comunicaes diferentes foram reguladas de
forma distinta de acordo com normas e princpios diferentes, mas essas
separaes so cada vez mais relevantes. A infraestrutura em si est
convergindo e cada vez mais interdependente. O espectro usado para
televiso, rdio, redes 3g e 4g a maioria das comunicaes de informao a
usam. E os atores nesses espaos so interdependentes, desde fornecedores de
telecomunicaes, passando por fornecedores de mdias sociais at geradores
de contedo como as companhias tradicionais de notcias e televiso. Essa

20

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

convergncia catica cria um ambiente difcil de limitar, muito menos de


entender, muito menos de decidir sobre o tipo apropriado de regulao.
Alm disso, assim como essa nova tecnologia cria, ela tambm destri. A
exploso de contedo autogerado, de vdeos a blogs, ameaa as organizaes de
mdia tradicionais que esto lutando para sobreviver em um mundo on-line
medida que seu fluxo de lucros entra em colapso. O dinheiro est fluindo das
companhias de comunicao tradicionais, que geram contedo, para aqueles
que fornecem plataformas e agregam o contedo (como o Google). O ambiente
de mdia com o qual os ativistas da liberdade de expresso cresceram
confortavelmente estava sendo transformado em algo mais fluido, indefinido e
mais difcil de entender.
Ele tambm estava criando uma crise no jornalismo medida que os
lucros fluem daqueles que criam contedo para aqueles que estabelecem
plataformas para contedo. O que est minando os recursos para o jornalismo
investigativo, tornando cada vez mais difcil gerar contedo profissional preciso
de alta qualidade. Isso mais evidente no Hemisfrio Norte que no Sul onde a
internet tem uma penetrao maior, mas esperamos ver a mesma tendncia
emergir por todo o globo nos prximos dez anos. A evidencia, a partir do Norte,
que as organizaes de mdia capazes de sobreviver so apenas as como a BBC
no Reino Unido que est disposta a investir recursos sem um retorno direto
(graas ao seu status de manuteno por impostos) ou aqueles jornais
especficos capazes de arrecadar fundos suficientes para ter acesso a contedo
de alta qualidade e especializado como o New York Times ou o Financial Times.
Mas essa no uma soluo para a maioria das organizaes de mdia na maior
parte da sociedade. As organizaes de mdia e a profisso de jornalismo esto
encarando uma crise conjunta.
Um desafio particular entender como esse novo ambiente em
desenvolvimento define a liberdade de expresso. A liberdade de expresso
sempre demandou um debate sobre quem controla o contedo, mas nunca
houve necessidade de pensar sobre a tecnologia que carrega esse contedo. O
tipo de impressora ou a cmera usada para transmitir contedo no era
importante porque o dispositivo no podia mudar a mensagem. O controlador
do contedo era um jornalista, editor, publicitrio ou censor.
Mas no mundo digital, o contedo pode ser controlado e refeito pelas
vrias tecnologias que o entregam. Os servidores que permitem o acesso rede
podem ser usados para bloquear sites especficos. Figuras poderosas acusadas
21

Classificao Indicativa e Novas Mdias

de corrupo podem pagar a mfia para atacar sites dissidentes. Podem-se


construir programas para ocultar informao de livre expresso dos resultados
de pesquisas (atravs de programas instalados nos computadores dos usurios
que bloqueiam o acesso aos endereos). Provedores de servio de internet (ISPs
no acrnimo em ingls) podem ser demandados a bloquear o acesso a
endereos de websites que contenham certas palavras-chave negando o acesso
ao usurio. Mensagens de texto podem ser interceptadas e usadas para rastrear
manifestantes.
O equipamento que fornece acesso rede pode ser ajustado para que
bloqueie o acesso internet. Programas de censura podem ser criado em
computadores pessoais para evitar que as pessoas acessem contedo on-line
mas de uma forma que seja efetivamente oculta para os usurios, assim eles
no sabem que o contedo ficou indisponvel. Pode-se evitar que certas pginas
da rede apaream nos resultados dos buscadores da internet em vez disso, os
buscadores podem ser usados para redirecionar o pedido pela informao para
sites seguros que tem informao censurada e controlada. Tudo o que o
usurio ver ser uma solicitao de pesquisa que falhou.
Alm do mais, vrios estados criaram uma cultura de autocensura ao
monitorar a atividade on-line atravs de mecanismos automticos ou pela
polcia da internet que patrulha a rede ativamente. Prises e detenes de
ciber-dissidentes de alto nvel podem ser acrescentadas a esse efeito assustador.
Nem as ameaas liberdade de expresso nem os direitos humanos mais
amplos esto confinados s aes dos governos. A capacidade da internet de
manipular grandes volumes de dados significa que h novas oportunidades para
companhias particulares de se intrometerem na privacidade das pessoas assim
como a vigilncia global de enormes volumes de comunicao. As companhias
modernas de comunicao tm se tornado algumas das mais ricas e poderosas
companhias no planeta. Essa riqueza pode ser empregada para recrutar um
exrcito de lobistas para defender seus interesses ou para financiar campanhas
diretamente. Cada vez mais o carter aberto da internet ameaado por
companhias buscando criar espaos protegidos em que os usurios so
direcionados, e s vezes confinados, a ambientes em que apenas os aplicativos e
servios daquelas companhias so permitidos. Contedo controverso pode ser
retirado pelas companhias sem direito a nenhum processo judicial criando uma
forma de censura privatizada.

22

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

NOVAS FERRAMENTAS PARA LIBERDADE


Por outro lado, h um nmero crescente de ferramentas que ajudam a
promover a liberdade de expresso celulares podem jogar contedo
diretamente na rede ou usar tecnologia Bluetooth para trocar dados a partir de
um servidor; programas de criptografias como Tor podem assegurar um alto
grau de privacidade para as comunicaes; as mdias digitais podem gravas
evidncias de maus tratos e abuso. Uma srie de aplicativos desenvolvidos nos
ltimos anos permitem uma troca de informaes criptografadas e segura entre
pessoas que no podem ter acesso a comunicaes off-line.
Isso significa que, ao pensar como proteger a liberdade de expresso online, as protees livre expresso precisar se aplicar no apenas proteo do
contedo, como tambm aos meios de transportar esse contedo. Elas precisam
se aplicar a todos os ambientes de comunicao: desde os aplicativos usados
para encontrar informao, aos cdigos e protocolos que conectam os
equipamentos ao mundo digital e ao prprio equipamento; os cabos e torres
sem fio que transportam os dados.
ENCARANDO O DESAFIO
Dois desafios globais que devem ser encarados por aqueles que defendem
a liberdade de expresso no mundo digital podem ser classificados como:
a.O desafio jurisdicional; e
b.O desafio poltico
O desafio jurisdicional
J se estabeleceu a muito tempo no mundo off-line que o direito
liberdade de expresso no absoluto com a lei internacional de direitos
humanos permitindo restries em certas circunstancias. Com os anos, a
estrutura internacional dos direitos humanos desenvolveu uma estrutura tanto
internacional quanto nacional para administrar os diferentes direitos e
responsabilidades que os indivduos tm e equilibrar esses direitos dos
indivduos com os direitos do pblico ou da comunidade em que eles vivem. O
23

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Artigo 19 da PIDCP declara que o direito liberdade de expresso pode ser


limitado j que ele carrega em si obrigaes e responsabilidades. Restries
liberdade de expresso s so permitidas se forem baseadas na lei e forem
necessrias para (a) proteger os direitos ou reputaes de outros e (b) para a
proteo da segurana nacional, ordem pblica, sade pblica ou moral. Uma
restrio deve estar prevista em lei, ser necessria em uma sociedade
democrtica e proporcional. No entanto, as tendncias tecnolgicas, polticas,
econmicas e sociais e as dinmicas dentro dos ambientes de comunicao
digitais ameaam minar o cuidadoso equilbrio entre os direitos que evoluram
com o desenvolvimento das leis de direitos humanos.
Partindo-se do princpio problemtico que as limitaes sejam previstas
pela lei, j que a internet um meio global que no segue fronteiras nacionais.
O que previsto pela lei de um pas no necessariamente previsto pela lei em
outros pases, j que a internet permite que os cidados acessem contedo que
pode ser ilegal no seu pas, mas que legal no pas em que o contedo foi
carregado. Os fluxos de informao so mais difceis de controlar on-line que
off-line. A natureza da internet global dificulta que se tomem medidas para
controlar a informao e atividade on-line usando maneiras que cumpram os
princpios da lei internacional de direitos humanos, ou seja, que seja necessria,
proporcional, especfica e que no enfraquea os direitos e liberdade de outros.
A estrutura internacional e em rede da internet e a facilidade com que o
contedo digital pode ser copiado e distribudos significam que difcil tanto
para rastrear quanto para destruir material indesejado.
Isso leva a governos impondo um emaranhado de leis e limitaes sobre a
internet e os aplicativos ligados a ela por exemplo, o YouTube banido em
vrios pases enquanto livremente disponvel para alm da fronteira.
crescente a carga sobre os provedores de internet, buscando lidar com
demandas jurisdicionais conflitantes. O que tambm aumenta o risco de foro
mais favorvel, onde aqueles que buscam o controle do contedo on-line
buscam pela jurisdio que parea ser simpatizante. Como a Relatora Especial
da OEA alertou:
O direito dos Estados jurisdio ou acusao de crimes no deve se
tornar uma limitao indireta que ameace a livre circulao de informao
devido s mltiplas camadas de litgio e punio em diferentes jurisdies.
Cada vez mais aqueles que fornecem plataformas para contedo ento
chamados provedores de servio de internet so pressionados a retirar
24

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

contedo que os governos consideram ofensivo ou ameaador. Essas retiradas


geralmente ocorrem fora de qualquer estrutura legal j que resultam de uma
solicitao do governo diretamente prpria companhia o que leva a o que
pode ser classificado como uma privatizao da censura.
H uma necessidade urgente para desenvolver e aplicar normas globais
para proteger a liberdade de expresso on-line o que pode fornecer as bases
para a regulamentao nacional. A resoluo de 2012 do Conselho de Direitos
Humanos das Naes Unidas declarando que os direitos humanos on-line so os
mesmos direitos humanos off-line um ponto de partida para tal tarefa (veja
abaixo). O desafio interpretar e aplicar a jurisprudncia existente no que diz
respeito ao equilbrio dos direitos humanos luz dos atuais problemas em
ambientes digitais. O que precisa ser feito cuidadosamente e com sensibilidade,
garantindo que os direitos humanos no sejam violados, que a capacidade da
internet para apoiar os direitos humanos no seja diminuda e que os direitos e
responsabilidades dos diferentes interessados sejam claramente definidos e
entendidos por todos.
O desafio poltico
At recentemente, no entanto, no havia uma declarao poltica sobre
liberdade de expresso on-line de nenhuma autoridade internacional
significativa. Embora em 2011, o Relator Especial para Liberdade de Expresso
da ONU produziu um relatrio inicial para o Conselho de Direitos Humanos da
ONU, analisando o impacto da internet sobre a liberdade de expresso e
argumentando que os direitos que se aplicam off-line aplicam-se igualmente online. O que foi seguido de uma resoluo aprovada em 2012 do Conselho de
Direitos Humanos da ONU que declarou nas suas trs primeiras clusulas que:
os mesmos direitos que as pessoas tm off-line tambm devem ser
protegidos on-line, em especial a liberdade de expresso, que aplicvel
independente de fronteiras e atravs de qualquer mdia que se escolha, de
acordo com o artigo 19 da Declarao Universal dos Direitos Humanos e o Pacto
Internacional sobre Direitos Civis e Polticos.
A resoluo tambm reconheceu a natureza global e aberta da internet
com uma fora motriz para acelerar o progresso em direo ao desenvolvimento
25

Classificao Indicativa e Novas Mdias

em vrias formas e chamou os estados para promover e facilitar o acesso


Internet e a cooperao internacional com a meta de desenvolvimento
indstrias de mdia e informao e comunicao em todos os pases.
Uma elaborao mais aprofundada nessas questes pode ser vista em um
relatrio detalhado do Escritrio do Relator Especial para Liberdade de
Expresso da OEA, que fez recomendaes detalhadas em uma grande
variedade de questes de internet relevantes para a liberdade de expresso . A
prpria UNESCO recentemente apresentou uma carta de posicionamento
sugerindo o conceito de Universalidade da internet que diz que um ambiente de
internet deva ser baseado em direitos, aberto, acessvel e multilateral .
Isso formulou uma base normativa para polticas de internet, mas como
est, em um alto nvel de abstrao, h agora a necessidade de examinar em
detalhes o que a implantao desse princpio global pode significar na prtica.
Por outro lado, esse nvel de detalhes demanda um entendimento de como as
decises so tomadas em um ambiente de internet.
GOVERNANA ON-LINE
No entanto, os debates polticos sobre a internet no so usuais e
geralmente difceis de serem manejados por atores tradicionais como a
UNESCO. No h um organismo ou regime global para a internet e vrios atores
da liberdade de expresso na rea estariam nervosos ao introduzir tal regime. A
internet gerida por corpos tcnicos cuja preocupao simplesmente manter
a rede funcionando (como mecnicos de carro que mantm seu carro na
estrada); organismo lidando com questes como propriedade intelectual,
regulaes de governos nacionais; e rgo de poltica padro como o Conselho
de Direitos Humanos e a prpria UNESCO. Alm disso, a internet construda e
mantida pelo setor privado e as decises operacionais so geralmente tomadas
por companhia. difcil conceber um nico organismo global com as habilidades
ou capacidades para operar por um a to abrangente variedade de campos.
A governana tcnica da internet especialmente interessante. Ela
compartilhada por rgos jurisdicionais internacionais como a Corporao da
Internet para Atribuio de Nomes e Nmeros (Internet Corporation for
Assigned Names and Numbers ICANN), vrios grupos de engenharia e o
26

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Consrcio World Wide Web (W3C). Todos eles, como os rgos nacionais que
administras os domnios nacionais, esto preocupados com o funcionamento
eficiente do sistema, funcionalidade, mais que governar o ambiente de uma
forma que reguladores governam os meios de transmisso. Alm disso, a cultura
de governana do ambiente tcnico, moldado pelos primeiros engenheiros, era
libertria a [internet] interpreta a censura como um dano e desvia dela.
A governana desses corpos tcnicos aberta a diferentes partes
interessadas (ou seja, governos, mas tambm negcio, engenheiros, sociedade
civil). Os mtodos de trabalho so consensuais ( mais sobre consertar
problemas tcnicos que fazer julgamentos difceis), normativos (encontra-se a
melhor prtica e depois ela aberta para que outros a adotem) e muito
transparente qualquer um pode ver as deliberaes.
No como as tomadas de deciso intergovernamentais tradicionais, que
tendem a ser exclusivas, focadas no interesse e secretas. Esse modelo de
tomada de deciso geralmente tem sido chamado de multilateral j que
baseado na participao daqueles que podem contribuir em vez de em algum
princpio de representao poltica. Alguns argumentam que essa abordagem
multilateral deveria ser aplicada nas decises polticas, uma viso recentemente
apoiada pela UNESCO assim como pelo Relator Especial para Liberdade de
Expresso da ONU e o Relator Especial para Liberdade de Expresso da OEA.
Modelando a poltica pblica on-line - global
medida que a importncia da internet tornava-se evidente, a ONU
buscava estabelecer uma estrutura poltica guiada pela ITU que a pedido dos
seus membros alertou para o impactou desse ambiente que estava acessando
a infraestrutura de telecomunicaes. Esse processo da ONU culminou em uma
Conferncia Mundial sobre a Sociedade da Informao (WSIS) ocorrida na
Tunsia em 2005, na qual uma tentativa dos governos de instituir um controle da
ITU sobre a internet sofreu resistncia dos EUA e seus aliados pelo menos em
parte, devido a um desejo de manter uma abordagem multilateral das questes
polticas da internet. Como resultado o encontro estabeleceu um frum
multilateral aberto para discutir as polticas o Frum de Governana da
Internet e concordou em procurar formas de assegurar a cooperao

27

Classificao Indicativa e Novas Mdias

intergovernamental melhorada sobre as questes de poltica pblica da


internet.
Mas diplomaticamente ele postergou um nmero de debates
persistentes. Continua incerta a forma como as questes de poltica pblica na
internet, tais como o equilbrio entre privacidade e liberdade de expresso,
devem ser resolvidas, especialmente se elas demandam decises em vez de
discusses. Ningum ainda capaz de articular que tipo de cooperao
melhorada necessrio para gerenciar as questes de poltica pblica na
internet. Desde 2005, as demandas por mais controle de pases ansiosos devido
ao aumento da percepo de ameaa da comunicao popular entre pares
ocorrida no meio de seus cidados. Estava, juntamente, a crescente frustrao
do mundo desenvolvido com o que ele percebeu ser a hegemonia poltica e
comercial dos EUA e a natureza irregular dos benefcios resultantes da internet.
Na falta de uma estrutura regulatria global, o Frum de Governana da
Internet o frum principal para pensar como a internet deve ser governada e
como melhor proteger a liberdade de expresso (e outros valores). Assim como
fornecer um frum para discusso colaborativa em questes que vo desde
liberdade de expresso e proteo a criana passando por padres tcnicos, ele
tornou-se um ambiente onde as estruturas normativas foram desenvolvidas. Um
exemplo a Carta de Direitos e Princpios da Internet, que uma tentativa para
analisar as implicaes dos direitos humanos especficas da internet usando
padres internacionais existentes.
Esses princpios normativos, juntamente com polticas como a Resoluo
do Conselho de Direitos Humanos da ONU de 2012 podem formar a base de
uma regulao nacional apropriada ou fornecer uma diretriz para tecnlogos e
usurios, ou mesmos informa os padres autorreguladores para os negcios.
Modelando as polticas pblicas on-line nacional
claro que h um escopo considervel para que os governos configurem
uma estrutura nacional para a internet que proteja e promova a liberdade de
expresso on-line, mas tambm h dada a natureza global da internet um
papel importante para os Estados em promover os valores da livre expresso em
outras arenas internacionais como a OCDE , a OIT e a OMPI assim como as

28

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Naes Unidas, o Conselho da Europa e outros rgos que tradicionalmente


promovem valores normativos de direitos humanos.
Juntamente com uma estrutura legal e regulatria a qual bem flexvel
como explorado abaixo, os polticos nacionais precisam se dedicar em uma
parceria mais ativa e em dilogos com companhias, incluindo as de tecnologia,
mdia, programas e equipamentos. As companhias particulares constroem e
operam a internet em todos os nveis. H um alinhamento potencial (embora
no perfeito) entre os interesses de negcios das companhias de internet e os
valores de livre expresso. Devem-se desenvolver mais fruns que juntaram
grupos de livre expresso e direitos humanos com companhias de comunicao
chaves (aplicativos e telecomunicaes), para promover os valores de livre
expresso. Fruns de poltica nacional podem ter um papel importante nesse
tipo de dilogo.
H tambm a necessidade de um investimento em educao judicial. O
Relator Especial da OEA disse que h mudanas significativas na aplicao dos
padres internacionais de direitos humanos para a internet ao lidar com
conflitos potenciais entre o direito a liberdade de expresso e outros direitos,
como o direito a reputao, privacidade, direitos autorais e o interesse das
crianas e adolescentes. Em um ambiente em que a tecnologia transcende as
fronteiras nacionais, onde a distino entre publicao, conversa e comunicao
torna-se turva e onde solues tcnicas podem ser oferecidas para resolver
questes polticas, juzes e advogados precisam de maiores conhecimentos
sobre como o ambiente de internet funciona.
Finalmente, h uma necessidade de que os polticos se dediquem
educao pblica e a defesa para encorajar os usurios a cuidarem dos direitos
humanos, enquanto trabalham para encontrar e mobilizar as comunidades de
usurio que j existem. Ser crucial trazer os membros da sociedade civil para os
campos dos direitos humanos, democracia, grupos de tecnologia e ativistas dos
meios de comunicao juntos assim como alcanar outros setores para incluir o
governo e negcios.
Nenhum governo nacional, por si s, pode criar um bom ambiente de
internet como um meio global ele demanda cooperao com outros governos
e outros interessados dos negcios e da sociedade civil. Mas os governos e
legisladores podem montar metas para assegurar que o ambiente de internet no
seu pas prspera e fornece suporte para a liberdade de expresso e para os

29

Classificao Indicativa e Novas Mdias

direitos humanos, assim como fornece benefcios econmicos crescentes para


seus cidados e encoraja a inovao e o empreendedorismo.
O que envolver reconhecer que o ambiente de internet no igual a um
ambiente de mdia tradicional onde s o contedo importa para a livre
expresso. On-line, a estrutura e a operao da infraestrutura do suporte de
internet podem ser cruciais para determinar como a liberdade de expresso
funciona. Da mesma forma os aplicativos que nos permitem utilizar a rede no
seu potencial mximo, tambm importam. claro que a pluralidade e
diversidade de contedo e se ele regulado ou controlado so questes-chave.
E finalmente o carter social da internet, a forma como ela permite certos tipos
de associao e agrupamento requer a proteo dos direitos humanos. Todas
essas camadas so importantes ao considerar os direitos humanos e a
liberdade de expresso on-line. Cada uma dessas camadas requerer um
conjunto diferente de consideraes para proteger a liberdade de expresso.
RECOMENDAES POLTICAS
Infraestrutura
A camada de infraestrutura deve ser pensada como os cabos fsicos, os
equipamentos, os programas, os links de dados e protocolos que estabelecem a
rede na qual os vrios servios e aplicativos operam. A internet pode ser mais
bem entendida como um ecossistema crescendo e continuamente evoluindo,
em vez pens-la como um sistema centralmente planejado, com uma meta ou
configurao final. A capacidade de simplesmente se ligar em uma nova rede
sem buscar uma permisso prvia significa que ela est evoluindo rapidamente,
um espao viral modelado pelo o que os usurios querem e precisam e pelos
negcios que objetivam atender essas necessidades. Mas ela tambm
modelada pelo o que a tecnologia e a infraestrutura tornam possvel. Sem
infraestrutura no h internet logo o ambiente tcnico crucial para fornecer
as condies para a concretizao da liberdade de expresso.
A internet construda e mantida pelo setor privado, mesmo suas funes
em vrios aspectos como uma esfera pblica de comunicao. Portanto, para
proteger a liberdade de expresso, h vrios fatores comercias que os governos
30

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

e os reguladores devem abordar. Em especial, a estrutura regulatria deve ter


como meta principal assegurar o acesso universal a um preo acessvel.
Estruturas polticas e regulatrias devem sustentar o desenvolvimento de
infraestrutura, investimento e acesso a preos acessveis inclusive em reas
remotas e rurais. Dado o fato de que a internet se baseia em estruturas de
telecomunicao tambm importante que as estruturas de telecomunicao
estejam disponveis mesmos em reas remotas e rurais. Considerando as
concesses de licenas de telecomunicao j que essas companhias fornecem
a estrutura fsica sobre a qual a internet fornecida os reguladores devem
considerar a impor s companhias de redes a demanda para fornecerem acesso
mais amplo s comunidades, talvez com a disponibilizao de um fundo de
servio universal para subsidiar o acesso.
Para atingir as abordagens regulatrias que fomentam preos acessveis e
o acesso aos membros mais pobres das comunidades pode ser necessrio que
os governos considerem fomentar solues pblico-privadas para investimentos
em infraestrutura para reas menos economicamente viveis, remotas e rurais
para assegurar o acesso a internet para os pobres e marginalizados.
As condies de mercado tambm importam. H um papel importante
para regulao antimonoplio para evitar concentrao tecnolgica e
econmica em dispositivos de comunicao e infraestrutura, para assegurar que
no haja um nico ponto de controle. Uma meta poltica deve ser criar um
mercado plural e diverso que encoraje o desenvolvimento de infraestrutura e a
implantao de servios competitivos. A competio deve ser encorajada e os
monoplios, em qualquer nvel da infraestrutura de internet, devem ser
evitados. Atravs da lei da competio, deve haver a correta liberalizao dos
mercados de linhas de telefone fixas e mveis e correta liberalizao do
mercado de provedores de internet.
Outros passos podem incluir assegurar, atravs da lei de competio, que
a infraestrutura de internet seja possuda e controlada por mltiplos atores no
estatais e, pelo menos em parte, aberta posse pelos prprios cidados atravs
de fruns com base comunitria. Deve haver um gerenciamento no estatal de
nomes de domnios nacionais. A competio, se mal aplicada, pode aumentas os
custos, assim uma demanda adicional para os reguladores deve ser insistir sobre
a interoperabilidade dos dispositivos.
Finalmente, os governos devem considerar formas de encorajar
empresrios locais a estabelecerem companhias ligadas internet por
31

Classificao Indicativa e Novas Mdias

exemplo, ao simplificar a criao da companhia e os processos de registro, assim


como estimular os polos de inovao e empreendedorismo.
Um aspecto importante do ponto de vista da livre expresso assegurar
que a internet no possa ser facilmente fechada e o acesso negado s pessoas.
Por essa razo no deve haver um interruptor tcnico que possa desligar a
internet tanto nos seus dispositivos quanto na rede. Para tornar a censura
tecnicamente mais difcil, os governos devem tambm facilitar a criao de
redes de comunicao redundantes e competitivas empregando diversas
infraestruturas tecnolgicas assim como encorajar o crescimento de mltiplos
pontos de troca na internet (IXPs), que tem o beneficio extra de reduzir os
custos totais. Para aumentar a resistncia no sistema os governos devem
assegurar o acesso estvel permanente para servios de emergncia atravs de
todas as redes e canais de comunicao convenientes.
Para manter as redes domsticas conectadas ao ambiente internacional
mais amplo deve haver links e portas internacionais mltiplas e operadas de
forma independe por pas. Os legisladores devem tambm permitir o acesso e
suporte a protees de privacidade e criptografia, autenticao e tecnologia de
anonimato para os usurios da internet. O crescente nmero de ciber-ataques a
defensores dos direitos humanos enfatiza o fato de que os legisladores e a
sociedade civil devem assegurar que haja suporte tcnico para defender sites de
direitos humanos contras DDOS e outras formas de ataque.
Resumo das recomendaes de camadas de infraestrutura para os
legisladores:
a)
A estrutura poltica e regulatria deve sustentar o
desenvolvimento, investimento e acesso a preos acessveis inclusive em reas
remotas e rurais e deve-se considerar as solues publico-privadas para
investimento em infraestrutura;
b)
Regulao antimonoplio deve evitar a concentrao
tecnolgica e econmica em dispositivos e infraestrutura de comunicao;
c)
Devem-se encorajar empreendedores locais simplificando a
criao e processo de registro
d)
No deve haver um interruptor tcnico para desligar a internet
tanto nos seus dispositivos quanto a rede e deve fornecer links e portas
internacionais mltiplas e operadas de forma independente, por pas;

32

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

e)
Deve haver acesso e suporte a protees de privacidade e
criptografia, autenticao e tecnologia de anonimato para os usurios de
internet.
A camada de aplicao
A camada de aplicao e cdigo aquela reservada para protocolos de
comunicao que permite as conexes e comunicaes por toda a rede e
permite que os dispositivos se conectem rede.
Uma das questes mais discutidas nesse tema a neutralidade da rede. A
neutralidade da rede significa que os operadores da rede no devem ser
exageradamente discriminados pelos dados recolhidos de suas redes. O que
representa um princpio fundamental da formatao da internet: que as redes
no discriminam entre os tipos diferentes de trfego o contedo que
fornecem s inteligvel quanto emerge da rede. Essa neutralidade da rede
torna a censura muito mais difcil. Como Tim Berners Lee disse [n]o momento
que voc deixar a neutralidade da rede acabar, voc perde a rede como ela .
Voc perde algo essencial o fato de que qualquer inovador pode sonhar com
uma ideia e configurar um site em algum local aleatrio e deix-lo se espalhar
com palavras ao vento. As companhias no podem limitar quais site voc pode
ver e os governos no podem retardar ou bloquear a informao vinda de sites
particulares.
Sem essa neutralidade da rede essa mudez no meio os intermedirios
e os provedores poderiam escolher qual trfego eles transportariam ou cobrar
mais por fluxos separados ou criar pacote de contedo pr-determinado e
cobrar de forma diferenciada por eles. Isso permitiria que fornecedores de
contedo poderosos dominassem a internet custa de novos operadores ou
companhias menores. O que prejudicaria enormemente a inovao e
potencialmente a liberdade de expresso on-line.
Entre os passos que os legisladores podem seguir para proteger os
elementos essenciais da neutralidade da rede esto a previso de que qualquer
um pode lanar aplicativos e servios inovadores nenhuma permisso deve ser
requerida ou taxas cobradas para que eles cheguem a outros na rede.
Alm disso, os fornecedores de banda-larga devem ser obrigados a
destravar a informao sobre as prticas de gerenciamento das suas redes,
33

Classificao Indicativa e Novas Mdias

desempenho e termos comerciais dos seus servios de banda-larga para


assegurar que no haja nenhuma discriminao indevida entre o contedo
trafegado nas suas redes. Alm disso, deve haver previso para que os
fornecedores de banda-larga fixa no bloqueiem contedo lcito, aplicativos,
servios ou evitar que dispositivos no danosos sejam conectados rede.
Em geral, o regulador deve requerer que no haja discriminao
exagerada por parte dos fornecedores de banda-larga para trfego lcito (sujeito
a gerenciamento razovel da rede)
Outra questo nessas camadas de aplicao sobre tecnologias abertas e
padres. Precisar estar claramente definidos os padres e acesso, e a
disponibilidade, para tecnologias e programas abertos. Os reguladores podem
insistir que padres livres e publicamente disponveis estejam disponveis, assim
qualquer um pode acessar e construir na internet, com todo o trfego pela rede
sendo tratado aproximadamente da mesma forma. Alm disso, fornecedores de
banda-larga mvel no devem estar autorizados a bloquear sites lcitos ou
aplicativos que compitam com seus servios de telefonia por voz ou vdeo.
A crescente preocupao entre governos sobre a segurana ciberntica
significa que controles de segurana ou restries esto cada vez mais sendo
usadas na camada de aplicao ou de cdigo. Para evitar danos liberdade de
expresso importante que os controles e restries de cibersegurana estejam
alinhados com os padres de direitos humanos, so proporcionais natureza da
ameaa e visem proteger e no prejudicar os usurios.
Finalmente, uma das razes para um extraordinariamente rpido
crescimento da internet e sua rpida adoo o fato de que as pessoas podem
entrar para a internet e inovarem sem demandar permisso prvia. Para
assegurar que a criao e inovao esto fomentando o ambiente essencial
que as pessoas sejam capazes de inovar e criar novas tecnologias, cdigos e
aplicativos sem a necessidade de permisso prvia.
Resumo das recomendaes sobre camada de aplicaes para os
legisladores:
a)
No haver discriminao exagerada de trfego lcito pelos
fornecedores de banda-larga (sujeito ao gerenciamento razovel da rede)
b)
Qualquer um pode lanar aplicaes inovadoras e servios sem
requerer permisso ou ser taxado;
c)
Deve ser claramente definidos os padres abertos e o acesso, e
disponibilidade, para tecnologias e programas abertos;
34

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

d)
Os controles e restries de cibersegurana devem estar
alinhados com os padres de direitos humanos, serem proporcionais natureza
da ameaa e visar protege e no prejudicar os usurios.
A camada de contedo
A camada de contedo engloba as informaes, opinies, dados, sons e
imagens produzidos, publicados e distribudos na internet, seja contedo gerado
em massa ou contedo gerado por usurio. Considerando uma abordagem para
proteger a liberdade de expresso na internet, as leis internacionais de direitos
humanos devem fornecer uma estrutura normativa para qualquer estrutura
poltica local e organizao local de governana da internet. Como um mnimo, a
estrutura deve envolver o reconhecimento de que leis e polticas que afetem a
liberdade de expresso se aplicam igualmente on-line e off-line e os pases
deveriam rever a poltica nacional para garantir que esse o caso.
H vrias leis e regulaes existentes que fornecem proteo especial a
grupos especficos, por exemplo, jornalistas. No entanto, h uma necessidade de
reconhecer o contexto de mudana do jornalismo com a emergncia do
jornalismo cidado, blog, twitter e nveis maiores de interatividade, as protees
ao interesse pblico, de acordo com os jornalistas, deve ser estendido para
aqueles que forneam, troquem ou cuidem de contedo on-line.
claro que a internet oferece novas possibilidades para o discurso de
dio, o crime e a explorao de crianas e, como um novo ambiente de
comunicao, inevitvel atrair aqueles que no tm acesso aos espaos de
comunicao convencional. importante reconhecer a necessidade de proteger
grupos vulnerveis, mas ao faz-lo, qualquer arranjo por exemplo, demandas
ao intermedirio para retirar material que incite o dio ou crime deve ser
sujeito a uma apreciao judicial.
Finalmente, os governos so um dos principais geradores e fornecedores
de informao sobre questes de poltica pblica. A internet cria novas
competncias para tornar essa informao disponvel para os cidados.
Recentes mudanas tecnolgicas permitiram que a informao fosse fornecida
em um formato digital, o que significa que os cidados e as organizaes da
sociedade civil podem acessar aquele dado e analis-lo em formas que sejam
adequadas para eles mesmos. De valor especial, a capacidade de desagregar
35

Classificao Indicativa e Novas Mdias

dados localmente centralizados (por cdigo zip/post) assim as pessoas podem


escolher a informao mais relevante para elas. Para fomentar essa abertura, os
governos devem se comprometer em fornecer dados do governo de forma
digital capazes de desagregao local.
A liberdade de expresso tambm requer que haja contedo rico, diverso
e plural disponvel, um que reflita a diversidade da sociedade e que tem material
em todas as lnguas relevantes. Os governos e reguladores no podem intervir
diretamente na gerao de contedo j que isso, por si s, violaria normas de
liberdade de expresso. Mas os legisladores devem analisar formas de assegurar
que a entrada no ambiente ocorre sem barreiras indevidas, que os passos
positivos so seguidos para garantir um contedo plural e diverso e que os
fornecedores on-line de contedo de mdia de larga escala no tem autorizao
para retirar vozes mais locais ou distintas.
A liberdade de expresso na internet tambm requer que haja polticas
em questes que tenham especial importncia para o ambiente de internet e
no em um ambiente de mdia tradicional.
Uma rea bvia aquela das responsabilidades intermedirias. Os
intermedirios tem um papel crucial na internet eles renem os terceiros na
internet e fornecem acesso a contedo, hospedam o contedo em si, organizam
o contedo e fornecem produtos e servios produzidos por terceiros. Eles so o
tecido conjuntivo da internet e sustentam a liberdade de expresso e os direitos
humanos ao ajudar a publicao, compartilhamento e guarda individual de
contedo assim como possibilitam o acesso informao e conhecimento online. Os intermedirios podem fornecer ou hospedar plataformas e colaboraes
sociais, assim como fornecer as muitas infraestruturas e fontes crticas da
internet.
Esses benefcios advm do status dos ISPs como transportadores
neutros. medida que a internet se desenvolveu como um meio relativamente
livre de regulao do governo e como os ISPs reconhecidamente tem um papel
crucial para facilitar a liberdade de expresso e de informao, muitos so
isentados de responsabilidade pelos contedos de comunicao que eles
transportam ou hospedam (como uma companhia de telefone no
responsabilizada por crimes cometidos em uma chamada telefnica). Essa uma
caracterstica importante que permite que a internet funcione como um meio
poderoso.
36

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Os governos devem, portanto, transferir a responsabilidade por contedo


ilegal (tais como discurso de dio ou pornografia infantil) para a fonte do
material ou mesmo para o usurio final, como faz com pornografia infantil, e
no para o ISP. H uma tendncia internacional evidente de que os governos
usem a lei para requerer que os ISPs censurem contedo que viole a liberdade
de expresso, neguem o acesso a internet queles acusados de violaes e
forneam dados sobre usurios de internet em nome da segurana. Muitos
intermedirios praticam a autorregulamentao voluntria reconhecendo suas
responsabilidades morais e ticas e desenvolvem melhores sistemas
autorreguladores que asseguram tanto os direitos do usurio final quanto o
interesse do pblico geral. O papel dos governos deve se limitar a fornecer
diretrizes polticas normativas, mas insistindo que qualquer sistema operado
pelos prprios intermedirios deve estar sujeito a algum tipo de superviso e
responsabilizao.
Outra questo importante o direito autoral entendido como o direito
de posse, por um perodo de tempo, dos produtos gerados pelo proprietrio. De
um ponto de vista dos direitos humanos h claros benefcios em existir algum
grau de pose, j que isso encoraja a inovao e a criatividade. A internet criou
novas oportunidades para criar, compartilhar e distribuir o contedo, mas
tambm criou desafios sobre como proteger o contedo que tem posse legtima
de ser roubado. O desafio como fomentar um ambiente que sustenta as
inovao e criatividade on-line, recompensando corretamente os criadores de
contedo sem restringir indevidamente o livre fluxo de informao e acesso ao
conhecimento. Atualmente a tendncia dominante fortalecer as protees
propriedade intelectual de maneira desproporcional para proteger grandes
companhias poderosas sem equilibrar esses direitos como o interesse pblico
em acessar cultura e conhecimento.
Para os legisladores nacionais o dilema que h um forte conjunto de leis
internacionais desenvolvidas para proteger os interesses dos IPs, que
geralmente so aplicadas atravs de acordos internacionais como a Conveno
de Berna. H a flexibilidade nacional sobre a interpretao de isenes e
limitaes para o uso justo e nesse campo os legisladores devem ser flexveis
ao reconhecer o valor de permitir que as pessoas compartilhem o conhecimento
existente e as ideias. O que tambm deve originar uma normativa orientada
para encorajar o desenvolvimento de programas de acesso pblico (por
exemplo, o governo do Reino Unido est pensando em migrar seus programas
37

Classificao Indicativa e Novas Mdias

da Microsoft para os do tipo acesso pblico). Os legisladores tambm devem ser


encorajados a lutarem por um melhor equilbrio nas negociaes de comrcio,
como no OMPI.
Resumo das recomendaes da camada de contedo para os legisladores:
a)
As leis e polticas relacionadas liberdade de expresso aplicamse igualmente on-line e off-line;
b)
As protees do interesse pblicos dada aos jornalistas deve ser
estendida queles que estejam fornecendo, trocando ou guardando contedo
on-line;
c)
Quanto a proteo de grupos vulnerveis, qualquer acordo
por exemplo, solicitao para que os intermedirios retirem material que incita
o dio ou crime deve ser sujeito a controle judicial;
d)
Sem impor restries os legisladores devem seguir passos
positivos para assegurar que um contedo plural e diverso est disponvel online, inclusive as vozes locais ou distintas;
e)
Os governos devem se comprometer a fornecer dados
governamentais em formatos digitais que possam sofrer desagregao local;
f) A responsabilidade por contedo ilegal (como o discurso de dio e
pornografia infantil) deve recair sobre a fonte do material ou mesmo sobre o
usurio final, como ocorre com pornografia infantil, e no sobre o ISP;
g)
Os legisladores dever ser flexveis ao interpretar os direitos
autorais e devem reconhecer o valor de permitir que as pessoas compartilhem o
conhecimento e ideias existentes.
A camada sociopoltica
Por fim, a internet criou um novo conjunto de possibilidades para
interao e trocas. Essa dimenso interativa, entre pares, da internet e as
polticas que impactam em tais atividades podem ser consideradas como a cama
sociopoltica da internet.
A natureza entre pares da internet cria novas oportunidades para as
pessoas se associarem, organizarem e juntarem on-line. Essa dimenso social da
internet significa que importante proteger a liberdade de associao on-line
para que os cidados sejam capazes de se mobilizarem e exercerem seu direito
de assembleia usando a internet. Isso significa que o direito liberdade de
38

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

associao on-line protegido pela lei e pelo costume, alinhado com os padres
internacionais de direitos humanos e que as restries so definidas pela lei e
proporcionais ao potencial do dano.
A internet tambm cria um novo conjunto de desafios para a privacidade.
Como mostrou uma publicao da UNESCO em 2012, a privacidade e as
protees privacidade sempre evoluram em relao aos avanos tecnolgicos
(os debates modernos comearam com a controvrsia sobre a publicao de
fotos de pessoas nos jornais do sculo XIX). A internet cria vrias novas
oportunidades para compartilhar e trocar dados. O que, portanto, demanda a
atualizao das leis de proteo de dados para que levem em conta essas
mudanas. Muitos modelos de negcios na internet visam fornecer servios
grtis em troca da coleta de dados pessoais. No mnimo, os legisladores devem
insistir que tais contrapartidas sejam feitas de forma mais aberta e transparente.
Mas a privacidade tambm ameaada pelas novas potencialidades da
vigilncia de comunicaes em larga escala. necessrio que os legisladores
estabeleam uma diretriz clara para o escopo aceitvel e os propsitos de
vigilncia, os quais devem ser definidos por lei e consistentes com as normas dos
princpios internacionais de direitos humanos. Deve haver um compromisso com
a transparncia em relao ao escopo e aos propsitos de tal vigilncia com
regras apropriadas na lei e as devidas garantias de processo. Tambm
importante que haja efetivo controle judicial e legislativo de qualquer
interveno sobre as comunicaes dos usurios e o compartilhamento de
qualquer informao recolhida como resultado de tais intervenes.
O surgimento da prensa significou que as pessoas precisaram aprender
novas habilidades a capacidade de ler e contar assim como de entender o
significado da metfora e das imagens. De forma similar, a internet demanda
que haja uma melhor alfabetizao cidad da internet. Embora haja a
responsabilidade sobre todos os usurios de entender o ambiente com o qual
esto lidando, tambm obvio que pode ser feito mais para preparar as pessoas
para viver e trabalhar nesse novo ambiente. A internet est se tornando cada
vez mais um espao baseado na propriedade em que as pessoas so encorajadas
a consumir os produtos que outros fizeram para elas. H o perigo de que a
internet simplesmente crie um novo mercado para contedo existente e
fornecedores de aplicativos em vez de fornecer novas oportunidades para
inovao criativa. Os governos devem pensar em fornecer habilidades bsicas no

39

Classificao Indicativa e Novas Mdias

ensino mdio ou superior para ajudar as pessoas a se tornarem criadores mais


que consumidores.
Geralmente, h a necessidade por mais educao nas escolas no que
tange natureza da internet, que tipo de ambiente ela representa, seus perigos
e vantagens. H uma confuso na mente de vrias pessoas entre a internet
como uma rede e os servios (o World Wide Web, Facebook ou Google) que so
sustentados por essas redes. Precisa ser enfatizado o fato de que a internet
um meio de comunicao que parece privado, mas que, geralmente, muito
mais um meio de publicaes. H tambm um conjunto de evidencias para
sugerir que algumas de sentem capazes, devido ao anonimato oferecido pela
internet, de serem mais abusivos e hostis de uma forma que no ocorreria em
um discurso off-line. Um programa educacional, portanto, deve enfatizar a
importncia da tica e do uso correto da internet.
Mais especificamente, os programas educacionais devem deixar claro
como os usurios pode avaliar corretamente, gerenciar, atenuar e tomar
decises informados sobre comunicaes e risco relacionados a internet.
Tambm deve-se garantir o acesso aos cidados s redes de comunicao sem
fornecer informao que o identifique individualmente.
Por fim, os governos devem encorajar e apoiar abordagens multilaterais
para a governana da internet. O multilateralismo costuma significar muitas
coisas nesse caso significa o pleno envolvimento de todos os interessados nas
decises-chave juntamente com as decises baseadas em consensos, quando
possvel, com um compromisso de operar de uma forma aberta, transparente e
responsvel. O multilateralismo real pode levar a uma considerao mais
compreensiva das questes e gera os melhores resultados.
No entanto, definir as partes interessados nem sempre simples
convencionalmente uma anlise dos interessados pode ser baseada nas
estruturas de cidadania negcios, governo, sociedade civil, comunidade
tcnica ou pode ser composta de forma mais global baseada em poder (os
interessados podem impor suas vontades em uma relao), legitimidade (o
interessado aceito como uma fonte crtica) e representao (o interessado
representa um ponto de vista ou perspectiva que crtico, mas que de outra
forma no estaria presente na arena poltica).
Para assegurar uma forma efetiva de poltica multilateral, os governos
devem estabelecer fruns polticos multilaterais, talvez modelados como os FGIs
nacionais ou como o CGI.br brasileiro. Qualquer outro processo de poltica
40

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

nacional deve estar comprometido em assegurar uma participao multilateral.


Deve haver governana multilateral das fontes-chave de internet e do
gerenciamento de endereos IP.
Para evitar confuso, deve haver processos claros e transparentes para
definir como os processos multilaterais operam se eles existem para
compartilhamento de informao, desenvolvimento de consenso ou para
tomada de deciso. O multilateralismo no deve ser pensado como uma forma
esttica de concretizar os interesses dos atores dominantes, mas com um
significado dinmico de assegurar maior participao democrtica na
governana de um ambiente em que todos ns temos um interesse.
Resumo das recomendaes da camada sociopoltica para os legisladores:
a)
O direito liberdade de associao on-line deve ser protegido
pela lei e costume, de acordos com os padres internacionais de direitos
humanos;
b)
Modelos de negcios que fornecem servios gratuitos em troca
da coleta de dados pessoais devem ser feitos de forma mais aberta e
transparente
c)
Devem-se disponibilizar diretrizes claras para o escopo e
propsitos da vigilncia, a qual em contrapartida deve ser definida por lei e ser
consistente com as normas dos princpios internacionais de direitos humanos;
d)
Deve haver educao nas escolas acerca da natureza da
internet, o tipo de ambiente que ela representa, seus perigos e vantagens e os
programas de educao devem ajudar os usurios a avaliar, gerenciar, atenuar e
tomar decises informadas sobre comunicao e riscos relacionados internet,
assim como ensinar habilidade bsicas do cdigo;
e)
Deve haver um processo claro e transparente para definir como
os processos multilaterais operam e os governos devem estabelecer fruns
polticos multilaterais.
Abordando as desigualdades
41

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Como medida cautelar, alguns grupos especficos podem achar mais difcil
acessar os benefcios da internet que outros. Sem esforos direcionados, a
internet pode aumentar as desigualdades existentes em vez de abord-las. Por
exemplo, h muitas evidncias que sugerem que uma diviso de gnero no
acesso e uso da internet comum em vrias partes do mundo, embora haja
poucos dados precisos sobre isso. Alguns pases desagregam os dados por
gnero embora seja bvio que os fruns de discusso pblicos, de todos os
tipos, tm sido dominados por homens, assim os homens decidem quais
contedos devem estar disponveis.
improvvel que esse tipo de discriminao e excluso seja enfrentado
apenas na esfera da internet, isolada de outras partes da sociedade, mas uma
pesquisa necessria para coletar dados desagregados sobre usurios da
internet e como ela usada. Poderia haver tambm iniciativas para abordar a
sub-representao de mulheres nas indstrias de internet em todos os nveis
infraestrutura, aplicativos e fornecedores de contedo.
As pessoas com deficincias tm muito a ganhar com a internet. As
barreiras fsicas da comunicao e informao esto sendo derrubadas, como
acesso potencialmente disponvel em vrias formas em cara ou em uma
instituio de cuidados. Novas ferramentas, como leitores de textos
automatizados podem ajudar deficientes visuais a acessarem material escrito. A
internet tambm possibilita que pessoas com deficincia participem de forma
mais ativa e melhorem suas perspectivas de emprego. Deve-se dar mais
importncia crescente preocupao sobre a importncia de as companhias
criarem recursos de internet no discriminatrios e inclusivos e fornecer
programas de treinamento para pessoas com deficincia para que utilizem esses
produtos.
CONCLUSO
A internet um meio transformador e perturbador. Seu poder para
transformar e perturbar a liberdade de expresso to evidente atravs da
criao e compartilhamento de informao entre pares, a forma que as
organizaes virais se tornam possveis, sua caracterstica global que permite
que as pessoas superem a censura em sociedades repressivas, a forma que os
usurios buscam e compartilham informao em larga-escala, geralmente
42

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

abaixo do radar da mdia social e a capacitao das pessoas e grupos para se


comunicarem globalmente virtualmente sem custos.
O que particularmente incomum que esse ambiente funcione sobre
uma srie de acordos voluntrios em vez de basear-se em uma estrutura
regulatria pr-determinada. O que tem sido construdo por engenheiros
libertrios que podem ser comparados com mecnicos de carro eles mantm o
carro na estrada, mas no se importam com a forma como so dirigidos ou para
onde vo. Essa abordagem, a adoo voluntria de padres baseados no
consenso, facilitou a rpida e vertiginosa velocidade de crescimento. O que
permitiu o que Vint Cerf chamou de inovao sem permisso e uma velocidade
de crescimento duas vezes mais rpida que a da televiso e cinco vezes mais
rpida que a do rdio. Possui uma poltica adaptativa em vez de uma poltica
preditiva. Ela mais bem conceituada como um ecossistema que est constante
e caoticamente mudando, algo a ser gerido como um jardim e no controlado
como uma mquina.
Enquanto a internet era um meio de elite de lngua inglesa usado por
pequenos grupos, ela atraiu pouca ateno. Agora uma mdia de massa com
2,52 bilhes de usurios e tem um histrico de contestao que, acredita-se,
tenha ajudado a minar governos estveis. A democratizao da liberdade de
expresso levou vrios governos a buscar um controle da internet criando uma
srie de segmentos de internet nacionais e polticas para praticar a vigilncia,
censura e controle de acesso e uso da internet. O otimismo inicial foi, de certa
forma, abalado. Os governos mostraram que com o tipo certo de capacidade
tcnica e vontade de usar habilidades tcnicas, juntamente com normas, medias
legais e recursos considerveis, pode-se comear a destruir o carter aberto e
global da internet. Ao mesmo tempo a quantidade de riqueza gerada pelos
servios de internet cresceu exponencialmente. Companhias privadas operando
no ambiente tornarem-se mais rica que os sonhos de muitos e mais ainda nos
ltimos dez anos. Enquanto a velocidade de inovao e mudana vertiginosa e
excitante h tambm o perigo real de que surjam novos monoplios que
destruam o carter aberto e acessvel da internet e sufoquem a inovao vinda
de empreendedores locais, eliminando a gerao de contedo e servios plurais
e diversos.
Portanto, compreensvel que nos ltimos anos os defensores de direitos
humanos a UNESCO, o Relator Especial para Liberdade de Expresso da ONU, o
Relator Especial para Liberdade de Expresso da OEA e outras representaes
43

Classificao Indicativa e Novas Mdias

regionais na Unio Africana ou a OSCE tenham comeado a abordar as


implicaes da internet sobre livre expresso e direitos humanos. Eles
reconheceram que h questes de poltica pblica emergentes que no podem
ser simplesmente de domnio dos engenheiros. Tambm houve o
reconhecimento de que a liberdade de expresso on-line no simplesmente
uma questo de qual contedo disponibilizado e de quais controles so
aplicados a esse contedo como poderia ser o caso para impressos, rdio ou
televiso. A natureza do meio significa que o tipo de infraestrutura, a
codificao e as aplicaes, as condies de mercado, tudo tem implicaes
significativas para a liberdade de expresso e outros direitos relacionados.
Consequentemente, as recomendaes nesse documento tentam fazer um
panorama compreensvel das questes que sustentam a livre expresso on-line,
um que englobe questes que surjam dos setores pblico e privado.
Por fim, deve-se perceber que essa uma rea emergente de debate. Faz menos
de trs dcadas desde que o primeiro e-mail foi enviado e a rede de alcance
mundial (WWW) foi criada. Trinta anos depois da prensa ter sido inventada seria
impossvel prever a escala do seu impacto. Essas questes requerero debate e
reviso contnuos e a vantagem da internet que esse debate no precisa mais
ficar confinado queles que controlam os meios de comunicao so questes
que cada usurio pode expressar um ponto de vista e contribuir para criar uma
internet democrtica e baseada em direitos humanos.

44

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

A regulao da internet: polticas da


era da comunicao digital

45

Classificao Indicativa e Novas Mdias

A regulao da internet: polticas da era da


comunicao digital 1

Sergio Denicoli2

A REGULAO DA INTERNET NO MUNDO E NO BRASIL


O debate pblico sobre a regulao da Internet comeou a ganhar
grandes dimenses em 1994, nos Estados Unidos. As primeiras discusses foram
baseadas em observaes feitas pelo cientista Vint Cerf, que disse que a Internet
tinha constrangimentos tcnicos, legais e morais, motivados principalmente por
interesses privados. Oficialmente, foram as iniciativas referentes proteo s
crianas que levaram ao aparecimento da primeira lei para regular a Internet,
aprovada pelo Congresso dos Estados Unidos em 1995, e assinada em 1996 pelo
ento presidente Bill Clinton. A Lei passou a criminalizar a distribuio de
material pornogrfico online envolvendo menores de idade. Tambm em 1995
comearam a ser produzidos navegadores que permitiam aos usurios filtrar o
contedo da WEB. Foi o incio da autorregulao estimulada pela iniciativa
privada, principalmente atravs do Consrcio W3C - World Wide Web (World
1
Republicao com autorizao. Trabalho apresentado originalmente ao Grupo de Trabalho Comunicao e Cibercultura do
XXIII Encontro Anual da Comps, na Universidade Federal do Par, Belm, de 27 a 30 de maio de 2014. Disponvel em:
<http://compos.org.br/encontro2014/anais/Docs/GT01_COMUNICACAO_E_CIBERCULTURA/denicolicompos_2137.pdf>
2
Pesquisador do Programa de Ps-Graduao em Mdia e Cotidiano (PPGMC) da Universidade Federal Fluminense e do Centro
de Estudos em Comunicao e Sociedade (CECS) da Universidade do Minho. Doutor em Cincias da Comunicao. Email:
sergiodenicoli2@gmail.com

46

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Wide Web Consortium), da IEFT - Fora Tarefa de Engenharia da Internet (The


Internet Engineering Task Force) e da ICANN - Corporao da Internet para a
Atribuio de Nomes e Nmeros (The Internet Corporation for Assigned Names
and Numbers) (TAMBINE, LEONARD e MARSDEN, 2008).
A viso tcnica da autorregulao tem na arquitetura end-to-end seu
principal argumento. O princpio end-to-end leva ideia que o usurio final, e
no os intermedirios, deve definir como usar os aplicativos disponveis (VAN
SCHEWICK, 2010).
Entretanto, o crescimento do meio online tambm fez aumentar as
tentativas de controle por meio de normas e aes polticas que colocam os
Estados no centro dos debates sobre a regulao da Internet.
A China foi um dos primeiros pases a adotar filtros para contedos online.
Muitos pases no Oriente Mdio e norte da frica tambm adotaram medidas de
controle. Na Oceania, a Austrlia tem tentado regular a Internet e atualmente
tem testado uma plataforma de filtragem de contedos diretamente dos
provedores de Internet (ISPS - Internet Server Providers).
Nos Estados Unidos dois controversos projetos esto h anos em
discusso no Congresso: Stop the Online Piracy Act (SOPA) and Protect IP Act Preventing Real Online Threats to Economic Creativity and Theft of Intellectual
Property (PIPA). Eles versam, principalmente, sobre direitos autorais e copyright
dos contedos difundidos na rede.
Envoltas em muitas polmicas, as propostas chamaram a ateno do
mundo e continuam a ser alvo de debates, o que demonstra que a tentativa de
regulao poltica ainda ter muitos captulos (BRIDGES, 2013).
Em relao segurana, os Estados Unidos tm usado a Internet para
monitorar usurios, tendo inclusive sido alvo de denncias de espionagem
internacional, agravadas com as declaraes feitas pelo ex-integrante da CIA,
Edward Snowden, de que os norte-americanos teriam um programa de
segurana nacional que permitiria ao governo aceder aos dados online dos
utilizadores da Internet em todo mundo . Um grave problema diplomtico que j
chegou s esferas internacionais de poder e tem mobilizado diversos lderes
mundiais.
A Europa tem tentado promover aes integradas atravs da Unio
Europeia (EU). O programa Internet Segura da UE est investindo 55 milhes
de euros na proteo de menores e preveno da disseminao de material
relacionado a abusos sexuais de crianas, aliciamento e ciber bullying. A Unio
47

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Europeia tambm tem criado diretivas para regular o comrcio eletrnico (The
Electronic Commerce Directive), os contedos audiovisuais (The Audiovisual
Media Services Directive), direitos autorais (Directive on Copyright and Related
Rights, e Directive on the Enforcement of Intellectual Property Rights) e
segurana (Data Retention European Directive).
Em termos mais globais, tem sido promovido desde 2007 um acordo que
prope a criao de standards internacionais para os direitos de propriedade
intelectual. Esse acordo, chamado Acordo Comercial Anticontrafao (ACTA Anti-Counterfeiting Trade Agreement), foi assinado pela Austrlia, Canad,
Coria do Sul, Estados Unidos, Japo, Marrocos, Nova Zelndia e Singapura. O
Parlamento Europeu rejeitou o acordo, mesmo aps 22 pases-membros da UE
terem assinado. Ele poder entrar em vigor assim que os pases que o assinaram
o ratificarem formalmente. No entanto, o ACTA tem sido muito criticado, com
acusaes de que um tratado que promove a censura e cerceia a liberdade de
expresso. Foi, inclusive, alvo de aes promovidas por ativistas ligados ao grupo
Anonymus e de manifestaes populares em vrios pases.
A Organizao das Naes Unidas (ONU) tambm tem promovido debates
sobre a Internet, por meio do Frum de Governana de Internet (IGF - Internet
Governance Forum ), liderados pela UNESCO e pelo UIT, ambos rgos das
Naes Unidas. O IGF surgiu a partir de decises tomadas no mbito da Cpula
Mundial sobre a Sociedade da Informao (WSIS). A Cpula foi aprovada pela
resoluo 56/183, de 21 de dezembro de 2001, da Assembleia
Geral da ONU, e tem realizado um trabalho constante. Segundo a
UNESCO, foram organizados at este ano 17 painis e workshops nas reunies
do IGF - em parceria com uma grande variedade de stakeholders, a respeito de
temas como liberdade de expresso e direito informao, privacidade e
segurana, redes sociais e a importncia da Internet para o desenvolvimento.
No caso brasileiro, as iniciativas de regulao de contedos online tiveram
incio em 1995, quando foi criado o Comit Gestor da Internet no Brasil CGI.br,
constitudo por membros do governo, do setor empresarial, do terceiro setor e
da comunidade acadmica. Na esfera poltica governamental, a discusso sobre
a regulao dos contedos online comeou, de fato, em 1999, com a
apresentao do Projeto de Lei (PL) no 84/99 de autoria do ento deputado Luiz
Piauhylino (PSDB/PE). O Projeto ficou conhecido como Lei Azeredo, por ter sido
relatado pelo ento senador Eduardo Azeredo (PSDB/MG). O PL 84/99
trabalhava com a perspectiva de tornar crimes passveis de priso ou multa
48

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

diversos atos praticados na Internet. O projeto teve um grande impacto na


sociedade porque previa a criao de obrigaes de vigilncia e ampliava os
poderes de investigao policial na esfera online. Como consequncia, chegou a
ser classificado por setores da imprensa e da sociedade civil como uma espcie
de AI-5 digital .
O PL 84/99 tramitou no Congresso Nacional por 13 anos e sofreu diversas
modificaes at ser sancionado pela presidente Dilma Roussef, transformandose na Lei no 12.735/2012, de 30 de novembro de 2012. A Lei sancionada difere
em grande parte do projeto inicial. Os pontos mais polmicos foram retirados. A
Lei no deixa clara qual a funo dos rgos policiais na investigao de casos
que envolvam o mundo online e diz apenas que tais rgos podero estruturar
equipes e setores especializados no combate ao delituosa em redes de
computadores e demais sitemas informatizados. Portanto, no houve a
tipificao dos crimes cometidos atravs da Internet.
Em abril de 2013 entrou em vigor a Lei 12.737/2012, mais conhecida
como Lei Carolina Dieckmann. Ela alterou o Cdigo Penal Brasileiro para tipificar
como infraes uma srie de condutas no ambiente digital, principalmente em
relao invaso de computadores. A Lei estabelece como pena a possibilidade
de deteno de trs meses a um ano e multa. Proposta pelo deputado Paulo
Teixeira, (PT/SP), e relatada pelo Senador Eduardo Braga (PMDB/AM), a lei
ganhou o nome extraoficial da atriz Carolina Dieckmann porque, na poca em
que o projeto tramitava no Congresso, a atriz teve suas fotos pessoais, que
estavam em seu computador, divulgadas sem a autorizao dela.
No caso especfico do um Marco Civil Brasileiro, PL 2126/2011, a ideia foi
lanada pelo ento presidente Luiz Incio Lula da Silva, quando, ao participar do
X Frum Internacional do Software Livre, em Porto Alegre, (FISL-X) , ele sugeriu a
criao de uma proposta que disciplinasse os direitos e deveres dos cidades no
que diz respeito Internet. Foi a partir de ento que o CGI.br, com apoio de
outos rgos , iniciou um processo aberto de discusso online de um
anteprojeto de lei que pudesse depois dar origem a uma lei bsica para a
Internet. Aps a anlise das centenas de proposies, o projeto foi elaborado
com 25 artigos, sendo que os pontos principais versam sobre os usurios e os
provedores de acesso. O PL 2126/11 tramita no Congresso Nacional Brasileiro
desde 2011.

49

Classificao Indicativa e Novas Mdias

PONTOS FUNDAMENTAIS
Diante da proposta de se realizar uma anlise crtica dos aspectos
tcnicos, legais, morais, econmicos, polticos, e culturais da relacionados
regulao da Internet, possvel identificar a necessidade de aprofundamento
do debate, que deve levar em conta as aes dos principais players envolvidos
diretamente na regulao da Internet, entre eles os provedores de acesso; as
indstrias relacionadas s questes dos direitos autorais; as organizaes
nacionais e supranacionais, como a Organizao das Naes Unidas; os grupos
tcnicos responsveis pelo desenvolvimento da arquitetura da Internet, em
particular o W3C, a IETF e a ICANN; os usurios; as agncias reguladoras; os
Estados; as empresas online, etc. O debate deve levar em conta tambm a
necessidade de haver um monitoramento sobre as polticas de concesso e
utilizao do dividendo digital, que so as frequncias liberadas aps a transio
das transmisses analgicas para digitais, bem como do papel das agncias
reguladoras e do Estado perante as demandas dos usurios e das empresas do
setor.
premente a necessidade de ampliao dos estudos sobre a regulao da
Internet. um tema que vem sendo discutido em todo mundo e agora, com a
digitalizao dos sinais televisivos e a liberao de frequncias, cujas utilizaes
passam pela transmisso de dados atravs da Internet, esses estudos se tornam
ainda mais relevantes e necessrios, pois os usurios tendem a acessar a
Internet em plataformas mveis, com conexes de alta velocidade. Esses novos
hbitos tm influenciado a formao de novos cenrios na Sociedade da
Informao, dentro de suas amplas caractersticas, sejam elas polticas,
tecnolgicas, econmicas, ocupacionais ou espaciais (WEBSTER, 1995).
Em relao ao que vem sendo feito em termos legais, quando o assunto
envolve a Internet, sabe-se que em casos de crime de carter sexual, difamao
e direitos autorais, as leis existentes vlidas nos contextos offline tm sido
adotadas para a realizao de processos criminais para fatos relacionados ao
mundo online (TAJRA e DENICOLI, 2013). No entanto, com o crescimento do
nmero de usurios da Internet, os conflitos envolvendo a rede tambm esto
aumentando.
Inicialmente, os Estados democrticos encorajaram a autorregulao,
apoiada na arquitetura da Internet. Era uma tendncia mais tecnicista, que
evitava ao mximo a interveno estatal, influenciada por ideias neoliberais.
Mas atualmente tem ocorrido um public comeback, ou seja, um retorno da
50

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

participao estatal na construo de novas estruturas de telecomunicaes que


permitam a difuso dos sinais digitais (DENICOLI e SOUSA, 2012). Alm disso, a
Internet ganhou uma grande importncia poltica, o que fez com que os
governos ficassem mais atentos aos contedos difundidos na rede. O mundo
ocidental passou ento a promover a corregulao, onde os Estados buscam
ditar normas e criar jurisprudncias.
Os defensores de uma Internet livre acreditam que a interveno estatal
pode ser perigosa. Eles temem que a regulao possa se transformar em
censura, como acontece em pases governados por regimes polticos mais
conservadores como a China e alguns pases rabes. A regulao online tambm
tem sido rejeitada por usurios da Internet e por importantes websites, devido
caracterstica end-to-end do meio online. H ainda o temor que a regulao
sirva apenas aos interesses do poder econmico, que muitas vezes promove
uma captura regulatria de forma a fazer com que os seus interesses sejam
outorgados pelas agncias reguladoras (DENICOLI, 2012).
H ainda questes culturais que so um grande desafio para uma
normatizao quando falamos sobre a regulao de uma rede partilhada
globalmente. Por isso, uma rea onde as posies dos Estados, das
organizaes internacionais, das instituies privadas e da sociedade civil devem
ser estudadas profundamente.
A academia, sendo um importante centro para a promoo da discusso
sobre a regulao da Internet, deve estar apta a construir um debate sobre o
tema observando os impactos e contribuindo para a discusso das polticas que
esto sendo implantadas no pas, mas a partir de uma macro perspectiva, em
linha com os desenvolvimentos que esto ocorrendo no mundo. Portanto,
fundamental um trabalho coletivo envolvendo as universidades e grupos de
pesquisa interessados no tema.
Entre os principais pontos de anlise que envolvem a regulao da
Internet, destacam-se:
a) Proteo s crianas: Tendo sido o principal motor de incentivo
regulao de contedos online, a questo de proteo infantil continua sendo
de extrema importncia, pois nota-se um claro despreparo dos pais e das
escolas em dotar as crianas de elementos que as permitam utilizar a Internet
de forma plenamente segura, sem que sejam expostas ou que caiam em
armadilhas tpicas do mundo virtual, onde o anonimato pode encobrir aes de
pessoas mal intencionadas. Neste item h que se destacar tambm a difuso de
51

Classificao Indicativa e Novas Mdias

material pornogrfico envolvendo menores e o esforo das estruturas oficiais


em tentar evitar e punir esse tipo de crime. A proteo s crianas um dos
pontos pacficos inerentes regulao dos contedos online. A sociedade civil, o
Estado e as empresas privadas tem uma viso muito semelhante sobre o
assunto.
b) Direitos autorais e copyright: H que se diferenciar o direito autoral do
copyright. O primeiro preserva o autor da obra e o segundo a sua reproduo.
Ambos tm sido envoltos em polmicas. Quando se trata de regular o contedo
disponibilizado online, existem duas principais correntes relativas s questes
dos direitos de autor e de cpia. H os que defendem que esses tipos de
proteo legal no devem existir porque nada poderia ser original, uma vez que
toda construo seria feita em cima de algo que j havia sido criado
anteriormente. Tal posicionamento encontrado em iniciativas como o projeto
online Everything is a remix 3, que mantido por doaes e atua no sentido de
demostrar que grandes obras tm sempre algo que no original. Por outro
lado, h quem defenda os direitos sobre a autoria e cpia e a ideia de que
qualquer contedo que no seja de domnio pblico deve ser retirado de
circulao na Internet. Os polmicos projetos Stop the Online Piracy Act (SOPA)
and Protect IP Act - Preventing Real Online Threats to Economic Creativity and
Theft of Intellectual Property (PIPA), que tramitam no Congresso dos Estados
Unidos buscam regular, sobretudo, o copyright, mas encontraram profundas
resistncias perante os usurios da Internet.
c) Privacidade: A ideia de privacidade na Internet tem se aproximado
muito dos conceitos referentes ao chamado big data, que significa uma
complexa forma de armazenamento de dados que, no caso dos usurios da
Internet, pode coletar informaes sobre as navegaes que ele faz, bem como
dados sobre o que ele publica nas redes sociais. Pode ainda fazer o cruzamento
desses dados com outros meios e plataformas usados pela pessoa, como
telefone celular e carto de crdito. O big data, portanto, uma soluo
informtica para a coleta de um gigantesco volume de informaes para que
eles possam posteriormente ser usados de acordo com as convenincias de
quem obtiver os dados. Big data algo mais do que apenas comunicao: a
ideia que ns podemos aprender, a partir de um largo corpo de informaes,
3

Disponvel em:< http://everythingisaremix.info> . Acesso em 11 fev. 2014.

52

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

coisas que no compreendemos quando utilizamos pequenas quantidades de


dados (CUKIER e MAYER-SCHOENBERGER, 2013, p. 28). Para os autores citamos
acima, a Internet tem funcionado como uma grande ferramenta de coleta de
dados. H ainda questes referentes invaso de privacidade, exposio
involuntria de um usurio, instituio ou empresa, ao cyberbullying e
difamao, ao direito sobre a prpria imagem, entre outras. Nota-se que as leis
do mundo offline no tm sido suficientes para criar uma jurisprudncia relativa
aos meios online. Um dos principais problemas enfrentados pela justia, ao
tentar aplicar leis em processos que envolvem a privacidade no meio online, a
responsabilizao. Alguns setores vo dizer que a responsabilidade do usurio
final, outros que dos provedores de acesso. H ainda quem defenda que as
empresas que agregam contedo devem ser responsabilizadas.
d) Comrcio eletrnico: O comrcio eletrnico seria o conjunto de
operaes de compra e venda de mercadorias ou prestaes de servios por
meio eletrnico ou, em outras palavras, as transaes com contedo econmico
realizadas por intermdio de meios digitais. (CASTRO, 2000, p. 6). Ainda de
acordo com Castro (2000), podemos classificar o comrcio eletrnico em dois
tipos: comrcio de bens tangveis ou indireto e de bens intangveis ou direto. Os
bens tangveis so objetos que
podemos tocar, como livros, brinquedos, etc. Os bens intangveis no
podemos tocar, como os softwares, e-books, msicas, etc. No primeiro caso, o
usurio compra um produto por meio da Internet e o recebe atravs de um
servio de entrega que pode ser os correios ou uma empresa de transportes.
Assim, a tributao ir seguir o trmite inerente s relaes comerciais
estabelecidas entre o pas emissor e o receptor. J no caso dos bens intangveis,
eles esto fora do campo de tributao e h uma necessidade premente de
haver uma forma especfica de tributao desses tipos de bens. Tal lacuna
requer que os meios online que operam transaes financeiras estejam de certa
forma ligados autoridade tributria. No entanto, as estruturas hoje existentes
parecem ser ainda frgeis e necessitam de uma nova roupagem, para que
possam estar aptas aos novos tempos, o que , no caso brasileiro, um
pressuposto constitucional (LUNA FILHO, 1999).
e) Jogo de azar online: Os jogos online de azar surgiram basicamente
desde o incio da popularizao da WEB, em princpios da dcada de 1990. Foi
naquela poca que desenvolvedores comearam a criar softwares de apostas
que, por sua vez, foram viabilizados a partir das possibilidades de haver
53

Classificao Indicativa e Novas Mdias

transaes financeiras seguras atravs da Internet. A maioria dos cassinos


virtuais est juridicamente sediada em pases onde as apostas so permitidas,
sendo que inicialmente eles surgiram nos pases caribenhos e depois se
espalharam por outras partes do mundo. Em 2013, de acordo com o site
www.online.casinocity.com 4 - cuja sede est localizada em Massachusetts, nos
Estados Unidos - o nmero de cassinos e sites online atingiu um total de 2869.
Eles esto nas mos de 880 empresas. Desse total, 38 aceitam apostas feitas no
Brasil, com pagamento em real. Em grande parte dos pases no h uma
jurisdio clara a respeito dos jogos de azar online e as empresas que oferecem
esse tipo de servio se aproveitam da falta de uma legislao especfica para
atuarem. A regulao da Internet nesse ponto dever levar em conta que h
pases onde os jogos so completamente proibidos, como Rssia, Paquisto,
Arbia Saudita, etc; h pases onde eles so totalmente permitidos, como
Gibraltar, Malta, Panam, etc; e h ainda os pases que preveem alguma
restrio, mas tambm podem ser permissivos em determinados casos, como o
Brasil, Sucia, Finlndia, Alemanha, Hong Kong, etc. (WILLIAMS e WOOD, 2007).
f) Neutralidade da rede: Atualmente, a possibilidade de se manter uma
neutralidade na distribuio de pacotes via Internet tem sido um dos principais
entraves para as discusses em torno da regulao da Internet. A questo coloca
em lados opostos as empresas que fornecem acesso e as que fornecem
contedo. Tal debate divide tambm os usurios e os agentes pblicos que, ao
fim e ao cabo, devero definir as leis de distribuio de pacotes via Internet
Protocol (IP). Pires, Vasconcellos e Teixeira (2009), definem a neutralidade da
rede como:
Fundamentalmente trata-se de um princpio sob o qual os
usurios da internet teriam o direito de acessar qualquer
tipo de contedo, servios e aplicaes de cunho legal,
conforme sua vontade, sem a interferncia de operadores
de rede ou de governos. Sob um ponto de vista prtico, isso
significa que todo trfego, isto , todos os pacotes de dados
transmitidos utilizando o Internet Protocol (IP) deveriam ser
tratados da mesma forma, independentemente do seu
4
Online.casinocity.com uma das principais referncias do mundo online dos jogos de azar. Por meio do portal possvel
acessar a milhares de sites de jogos. O portal disponibiliza tambm um ranking de popularidade entre os principais casinos
online, alm de um farto material sobre as jusrisdies referentes aos jogos online, lista os proprietrios dos casinos, softwares
de jogos e notcias sobre o mundo dos jogos online.

54

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

contedo, da sua origem ou destino, da aplicao ou dos


equipamentos utilizados. Em outras palavras, no deveria
ser permitido o bloqueio ou tampouco a degradao da
conexo no acesso a quaisquer stios, servios, aplicaes ou
mesmo com base nos tipos de informaes especficos que
so transmitidos. (PIRES, VASCONCELLOS e TEIXEIRA, 2009,
p.2).

H certa confuso referente a um senso comum de que a neutralidade da


rede diz respeito largura de banda oferecida. Ou seja, se o usurio deseja mais
banda deve pagar por isso. Nesse caso especfico, a relao econmica tem a ver
justamente com os canais de distribuio contratados pelo usurio. uma
prtica comum e considerada legtima do mercado. No , portanto, o que
chamamos de neutralidade da rede.
Os provedores de infraestrutura da Internet argumentam que a
neutralidade impedir novos investimentos em suas redes. O fato que eles j
cobram por servios de oferta de banda, ou seja, quanto maior a banda, mais
caro o preo do servio. Ainda segundo Pires, Vasconcellos e Teixeira (2009), o
que est sendo proposto seria uma segunda cobrana, que seria feita aos
provedores de contedo, para que seus servios chegassem aos usurios finais.
Portanto, os provedores de contedo pagariam aos provedores de acesso para
que seus pacotes trafegassem em maior velocidade. O Google, por exemplo,
poderia pagar aos provedores de acesso para que seus servios chegassem aos
usurios de forma mais veloz. O problema que h uma tendncia de que os
valores cobrados acabem recaindo sobre o consumidor final. Alm disso, tal
mudana poderia resultar at mesmo em bloqueio a alguns contedos, o que
criaria uma espcie de Internet autorregulada de acordo com a possibilidade
financeira de alguns grupos.
g) Segurana: A segurana, que envolve tambm o terrorismo e a
soberania nacional, tem alterado o debate sobre a regulao da Internet. Se
antes, conforme j citamos, a preferncia at mesmo dos Estados era por uma
autorregulao do setor, hoje a proposta de uma corregulao, com o Estado
promovendo um public comeback, em questes referentes Internet, como j
vinha ocorrendo em relao s infraestruturas de telecomunicaes. Dessa
forma, h uma tendncia de dar s instituies do Estado o poder de acessar
informaes dos usurios da Internet, sempre com a ideia de que isso pode

55

Classificao Indicativa e Novas Mdias

resultar em maior segurana para o respectivo pas. Para Deibert (2003), essas
aes tm suplantado uma viso anterior de que a Internet seria um campo de
livre expresso e democratizao em escala global, e tm caminhado mais para
um discurso de censura e vigilncia. Isto estaria, inclusive, influenciando na
prpria arquitetura da Internet, facilitando o acesso dos poderes institudos s
informaes difundidas atravs das redes online. Para o autor, essas
caractersticas afloraram principalmente aps o fatdico 11 de setembro de
2001, quando os Estados Unidos foram alvo de ataques terroristas sem
precedentes. Mas o tema da vigilncia, do combate ao terrorismo e at mesmo
ao discurso do dio tem ganhado novos contornos, inclusive econmicos. O caso
do ex-agente norte-americano da Central Intelligence Agency (CIA), Edward
Snowden, que denunciou que os Estados Unidos estariam espionando inclusive
lderes de outros pases, colocou as comunicaes online e a questo da
segurana em um patamar de discusso que envolve no apenas o combate ao
terrorismo, mas at mesmo a soberania das naes. O tema promete ainda ter
muitos contornos e a regulao que tem sido apresentada, como ocorre na
Frana e nos Estados Unidos, por exemplo, apenas refora a ideia de controle da
informao por parte do poder poltico.
CONCLUSO
Proteo s crianas, direitos autorais e copyright, privacidade, comrcio
eletrnico, jogos de azar online, neutralidade da rede e segurana. Eis os
principais pontos que tm sido discutidos quando se fala em regulao da
Internet.
O acompanhamento dos desenvolvimentos dos debates referentes a
esses e tambm outros pontos que certamente surgiro, deve ser uma das
prioridades da academia. Algumas universidasdes, como a Sorbonne e Oxford
tm includo os departamentos de comunicao social nos grupos de pesquisa
que esto tratando dos estudos sobre a regulao do ambiente online. Num
primeiro cenrio, h uma clara aproximao entre os departamentos de Cincias
Comunicao, Direito e Cincias da Computao. Mas h ainda um grande
espao para outras res, sobretudo das humanidades.
Diante disso, este estudo buscou realizar um mapeamento e determinar
qual o estado da arte em que se encontram os assuntos ligados regulao da
56

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Internet, de forma a podermos ampliar os estudos da rea. O que se percebe


atualmente uma forte tendncia dos Estados em buscar uma interveno e at
mesmo uma apropriao sobre o que circula nas redes virtuais, o que altera uma
tendncia inicial de incentivo autorregulao do meio online. H ainda
questes econmicas que permeiam alguns debates, sobretudo os que
envolvem o comrcio eletrnico e a ideia de neutralidade da rede.
A regulao da Internet um dos temas que, provavelmente, vo merecer
muito ateno das Cincias da Comunicao e que abre um espao para uma
interao maior com outras reas do saber. Por isso, necessita de estudos
aprofundados que considerem no apenas as fronteiras nacionais, mas tambm
os constrangimentos culturais e polticos que constroem a controversa e
globalizada sociedade em rede.
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59

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Avanos na regulao de contedo


on-line

60

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Avanos na regulao de contedo on-line 1

Brian ONeill 2

Com as celebraes internacionais pelo 25 aniversrio da inveno da


Rede Mundial de Computadores, 2014 se tornou um ano de oportuna reflexo
sobre as polticas pblicas que moldaro o seu futuro. A segurana na Internet
tem sido um ponto central da agenda de polticas pblicas, ao menos desde
meados da dcada de 1990, quando preocupaes com o impacto potencial da
Internet sobre crianas e adolescentes foram levantadas pela primeira vez
(EUROPEAN COMMISSION, 1996a). A despeito do pnico moral presente na
chegada de toda nova tecnologia de mdia e comunicao (FACER, 2012;
THIERER, 2013), o uso crescente da Internet e a evoluo de novas tecnologias e
aplicaes continuam causando preocupaes sobre como proteger crianas e
adolescentes no universo on-line. Entretanto os mecanismos para realizar isso
no so bvios. Apesar de quase duas dcadas de cooperao internacional para
combater abusos on-line, a Internet continua criando riscos para crianas e
1
Republicao. Publicao original (sob a Licena Creative Commons Atribuio No Comercial 4.0 Internacional
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0): ONEILL, B. Avanos na regulao de contedo on-line. In: TIC Kids Online
Brasil 2013 [livro eletrnico] : pesquisa sobre o uso da Internet por crianas e adolescentes no Brasil = ICT Kids Online Brazil
2013 : survey on Internet use by children in Brazil / [coordenao executiva e editorial / executive and editorial coordination
Alexandre F. Barbosa]. 1. ed. So Paulo : Comit Gestor da Internet no Brasil, 2014.
2
Pesquisador-Chefe do Instituto de Tecnologia de Dublin. Membro da rede EU Kids Online, fundada sob o Safer Internet
Programme, na qual dirige o grupo de trabalho sobre polticas pblicas. Membro do Internet Content Governance Advisory
Group do governo irlands. E-mail: brian.oneill@dit.ie.

61

Classificao Indicativa e Novas Mdias

adolescentes (LIVINGSTONE et al., 2012). Esta breve anlise se foca em uma


dimenso desse ambiente de risco o contedo on-line e leva em
considerao debates polticos emergentes sobre como melhor proteger as
crianas ao mesmo tempo em que se promove o desenvolvimento de um
ambiente miditico que est rapidamente se tornando convergente.
A INTERNET EM EVOLUO
A natureza evolutiva da Internet e a constante inovao nas tecnologias e
servios inquestionavelmente trazem uma gama de novas oportunidades para os
consumidores e a sociedade como um todo. Conforme a tecnologia evolui, a
distino entre dispositivos como computadores de mesa, televises, tablets e
laptops continuar a diminuir, permitindo que os usurios acessem contedo e
usem servios on-line em uma srie de diferentes dispositivos (MEIKLE; YOUNG,
2012). As funes e aplicaes associadas ao tradicional computador demesa
sero efetivamente absorvidas por outras tecnologias de comunicao e
entretenimento, permitindo que os consumidores acessem e usem mltiplos
dispositivos, simultaneamente assistindo televiso, comunicando-se com
amigos e buscando contedo adicional pela Internet. Dessa forma, o
investimento da indstria e o interesse dos consumidores estaro cada vez mais
focados em contedos, enquanto a tecnologia se esfora para criar uma
experincia coesa, permitindo que os consumidores alternem facilmente entre
dispositivos. Ao mesmo tempo, plataformas que permitem que os usurios
criem e compartilhem sem esforo seu prprio contedo continuaro evoluindo
e tambm permitiro que eles se comuniquem largamente com crculos de
amigos e contatos. Uma infinidade de ferramentas e dispositivos de
comunicao permitir que os usurios estejam conectados e possam acessar e
comunicar-se com contatos em qualquer lugar e a qualquer momento.
Esse o contexto no qual os formuladores de polticas pblicas so
desafiados a atualizar abordagens j existentes para proteger crianas no
ambiente da mdia, ao mesmo tempo em que tambm garantem que jovens
aproveitem ao mximo as oportunidades que a convergncia nas comunicaes
oferece.
O desafio proporcionado pela inovao que ela frequentemente
ultrapassa a habilidade dos governos de se adiantarem em relao a novos
62

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

desenvolvimentos, ou mesmo de se manterem atualizados sobre as suas


implicaes para os cidados e para questes como a proteo de crianas e
adolescentes. Internacionalmente, a tendncia principal tem sido se apoiar na
responsabilidade de companhias de toda a cadeia de valor da Internet com o
incentivo de governos para manter uma experincia on-line positiva para
usurios e para apoiar, por meio de salvaguardas apropriadas, um ambiente que
seja to seguro quanto praticvel para crianas e adolescentes (TAMBINI et al.,
2008). Embora seja difcil prever exatamente como a Internet vai evoluir ou se
antecipar a todas as consequncias que surgiro das interaes dos usurios com
a tecnologia, um princpio orientador fundamental que crianas, adolescentes
e outros usurios potencialmente vulnerveis sempre exigiro ateno e
proteo particulares (OECD, 2011).
RISCOS ASSOCIADOS AOS CONTEDOS
Riscos relacionados aos contedos tm sido, por longo tempo, o foco de
ateno de pesquisas e polticas pblicas sobre segurana na Internet (COUNCIL
OF EUROPE, 2009; EUROPEAN COMISSION, 1996b). O contedo no ambiente da
mdia tradicional tem sido alvo de um sistema de regulao e classificao,
restringindo contedo inapropriado mediante uma srie de advertncias e
controles de acesso de acordo com a natureza do contedo em questo. A
natureza evolutiva da Internet, entretanto, cria um ambiente mais complexo
para se acessar contedo, gerando questes sobre o potencial de crianas e
adolescentes acessarem material que poderia ser inapropriado ou danoso ao
seu desenvolvimento.
A expanso do uso de mltiplos dispositivos conectados (MASCHERONI;
LAFSSON, 2014), tanto em casa quanto na rua, o uso difundido e o acesso
disponvel em todo lugar fornecem o contexto no qual a indstria da Internet
fabricantes, provedores de rede e provedores de contedo/servios on-line
precisa considerar e adotar medidas para apoiar a segurana infantil on-line.
Entre os desafios que esse ambiente cria est a necessidade de se
adotarem abordagens consistentes e efetivas frente aos contedos que
aumentem a confiana do usurio, sem restringir oportunidades on-line ou os
direitos de outros usurios da Internet. Uma anomalia largamente reconhecida
no ambiente emergente da Internet o limite cada vez mais indefinido entre as
63

Classificao Indicativa e Novas Mdias

formas tradicionais de consumo de mdia e novos servios e dispositivos


conectados que crianas e adolescentes adotam (EUROPEAN COMISSION, 2013).
Em particular, o contedo presente no mesmo dispositivo pode estar sujeito a
diferentes regimes de regulamentao, resultando em confuso para o usurio,
com implicaes importantes no provimento de segurana e conscientizao.
Enquanto provedores de servios de mdia e organizaes de mdia
profissional tm a responsabilidade editorial sobre sua produo como um todo,
sujeita a regulamentaes e legislaes existentes, a proliferao de contedo
criado por usurios oriundos de diferentes partes do mundo, que pode no estar
sujeito a nenhuma superviso regulatria, exceto no caso de termos de servio
aplicados por provedores de servio de Internet, cria novos tipos de riscos.
Pesquisas mostram que preocupaes com contedo continuam
aparecendo com destaque entre os assuntos que incomodam crianas e
adolescentes. Ao responderem a perguntas abertas sobre o que as incomoda
on-line, como parte da pesquisa EU Kids Online 2010, os jovens relataram que
contedos potencialmente danosos (tais como pornografia ou contedo
violento) esto no topo da lista de preocupaes, constituindo mais de metade
de todos os riscos mencionados (LIVINGSTONE et al., 2013). Preocupaes
similares foram encontradas entre crianas brasileiras, entre elas os contedos
relacionados com pornografia e contedo violento/ agressivo como as duas
experincias mais relatadas (BARBOSA et al., 2013).
Contedos mercadolgicos tambm representam riscos, como exemplos
recentes atestam, nos quais prticas de merchandising e uma maior alcance de
anncios e de contedos comerciais ganha proeminncia entre riscos que
afetam crianas, particularmente os grupos de menor idade.2 Micropagamentos
e compras dentro de aplicativos, assim como riscos potenciais de jogos de azar e
downloads ilegais, so reas que exigem cada vez mais ateno.
A pesquisa desempenha papel vital nesse esforo poltico ao contribuir
com informaes atualizadas sobre como crianas e adolescentes utilizam
tecnologia e ao apontar riscos emergentes. As principais tarefas para os
pesquisadores so identificar riscos reais em oposio a riscos supostos, apoiar
polticas com evidncias fortes e confiveis e comunicar as pesquisas a toda a
gama de atores interessados. O trabalho da EU Kids Online fornece um exemplo
notvel dentro do contexto europeu, proporcionando um modelo para pesquisa
sobre o uso de tecnologias de informao e comunicao (TIC) entre crianas e
adolescentes no Brasil (LIVINGSTONE et al., 2011a). Por meio de uma anlise
64

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

sistemtica da base de evidncias e uma abordagem rigorosa de pesquisa sobre


a experincia on-line de jovens em toda a Europa, a rede estabeleceu um
parmetro para medir uma ampla gama de riscosassociados a contedos assim
como as formas arriscadas de contato e de conduta para crianas no seu uso
de Internet (LIVINGSTONE et al., 2011b).3
REGULANDO O CONTEDO
Proteger as crianas e adolescentes de contedo inadequado que pode
ser danoso ao seu desenvolvimento tem sido uma pedra angular da poltica
pblica de Internet para crianas/ adolescentes. Determinar qual contedo
inadequado para crianas e para quais faixas etrias, entretanto, gera
contestaes. Materiais xenofbicos e imagens de abuso sexual de crianas
entram na categoria de contedo ilegal em quase todas as jurisdies. Em tais
instncias, o que considerado ilegal no mundo off-line tambm o no mundo
on-line, e a nica questo garantir a operao e o cumprimento efetivos de leis
aplicveis. Para outros contedos, que podem ser considerados potencialmente
danosos, mas no ilegais, o fornecimento de proteo varia consideravelmente.
Tais riscos podem incluir contedo violento, na Internet e em videogames,
contedo adulto ou pornogrfico, contedo racista ou formas de discurso de
dio e contedos comerciais que podem atingir crianas e adolescentes de
maneiras para as quais eles no esto preparados.
A regulamentao de contedo ilegal, incluindo material de abuso infantil
ou material racista ou extremamente violento, tipicamente, depende de formas
de cooperao internacional entre aplicadores de lei, indstria e outras
parcerias pblico-privadas para monitoramento e represso, quando for o caso,
de contedo on-line ilegal e criminoso. Filtros obrigatrios em mbito nacional
so aplicados somente em um nmero limitado de pases (vigentes na Turquia; e
propostos na Austrlia). Mais frequentemente, eles so aplicados de forma
voluntria; por exemplo, como recomendado para pases dentro da Unio
Europeia sob a Diretiva de 2011 sobre combate a explorao sexual de crianas
e a pornografia infantil (EUROPEAN UNION, 2011). A filtragem nos provedores
de servio de Internet daqueles contedos que no so ilegais, mas que so
reconhecidos como inapropriados para crianas e adolescentes, ainda

65

Classificao Indicativa e Novas Mdias

largamente voluntria, mesmo em um pas como a Turquia, onde censura


rigorosa geral aplicada (OSCE, 2010).
No ambiente da mdia tradicional, a regulamentao de contedo parte
proeminente das polticas nacionais de audiovisual da maioria dos pases e, at
certo ponto, nos marcos referenciais para polticas pblicas on-line (OECD, 2008).
Um banimento geral de contedo ilegal, off-line e on-line, por exemplo, est
previsto de forma quase universal. Nos Estados Unidos e no Canad, h uma
tendncia a no haver legislao especfica para a Internet governando o
contedo, enquanto outros pases, incluindo Japo, Turquia e Coreia do Sul,
aprovaram leis dedicadas governana do contedo on-line. Entre esses
extremos, a maioria dos pases europeus, Austrlia e Nova Zelndia se apoiam
largamente na aplicao de leis existentes que so suplantadas por uma
legislao informal na forma de modelos de autorregulamentao e
corregulamentao para aplicao de restries de idade aos contedos.
Contedos potencialmente criados pelos usurios representam uma rea
relativamente nova, na qual crianas e adolescentes acessam ou mesmo do
origem a contedos com discursos racistas ou de dio, uso de drogas, promoo
de anorexia/bulimia ou conversas sobre formas de cometer suicdio. Enquanto
tal contedo est sujeito a termos de uso adotados pelos provedores de servio
envolvidos, so evidentes as demandas por maior vigilncia por parte dessas
empresas, em conjunto com presses crescentes por censura de contedo
(DEIBERT, 2008).
CLASSIFICAO INDICATIVA DE CONTEDOS
Uma forma de abordagem da regulao de contedo que no ilegal mas
pode ser danoso para o desenvolvimento dos jovens a tentativa de
desenvolver modelos apropriados de classificao indicativa de contedo.
Classificar contedo on-line tem a inteno de dar aos pais uma melhor
possibilidade de julgar a adequao de contedo para seus filhos e para tornar
os sistemas de filtragem mais efetivos. Na Unio Europeia, o desenvolvimento
de sistemas efetivos e transparentes de classificao indicativa tem sido parte
da poltica para uma Internet mais segura desde o desenvolvimento do primeiro
Safer Internet Action Plan. Preocupaes com os efeitos de contedo violento de
videogames levaram ao primeiro sistema voluntrio de avaliao para jogos de
66

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

consoles, desenvolvido pela Entertainment Leisure Software Publishers


Association, situada na Gr-Bretanha. Entretanto, com a proliferao de
sistemas nacionais de classificao indicativa e a consequente confuso por
parte dos consumidores, o sistema Pan European Game Information (PEGI) foi
introduzido em 2003. O desenvolvimento das notas PEGI marca uma mudana
do sistema de classificao etria baseado na legislao, j conhecido no
ambiente da mdia tradicional, para um modelo baseado em rotulagem,
descries de contedo e indicaes de adequao etria (MCLAUGHLIN, 2007).
O sistema voluntrio e operado pelos fabricantes e desenvolvedores de
jogos. Ele inclui smbolos de classificao etria (3+, 7+, 12+, 16+ e 18+) e
descritores de contedo (linguagem inapropriada, discriminao, drogas, medo,
jogos de azar, sexo e violncia). Frequentemente visto como um case de sucesso
da abordagem de corregulamentao, ele foi adotado pela maioria dos pases na
Europa, com forte apoio da Comisso Europeia, e refora a base legislativa da
classificao de jogos em pases como Irlanda e Gr-Bretanha.
Tentativas de estender os sistemas de classificao indicativa de contedo
para a esfera on-line tm obtido menos sucesso. O PEGI Online, um
complemento ao sistema PEGI, foi criado especificamente para contedo de
jogos on-line usando um sistema de rotulagem similar e apoiado por um cdigo
industrial de prticas. No entanto, o sistema tem participao limitada. Outros
esforos para promover modelos de classificao indicativa para contedos online incluem a Internet Content Rating Association (ICRA) e uma iniciativa de
autorregulamentao estruturada internacionalmente (MACHILL et al., 2002).
Esse sistema de descrio de contedo teve a inteno de permitir que
desenvolvedores web autoclassifiquem contedos utilizando categorias para
destacar a presena ou falta de nudez ou contedo sexual e a representao de
violncia ou outros contedos potencialmente danosos, tais como jogos de azar,
drogas elcool. O sistema teve apoio limitado da indstria e, em 2010, foi
absorvido pela organizao Family Online Safety Institute (FOSI) (ARCHER, 2012).
Esforos para revigorar a classificao indicativa de contedo para o
mundo on-line foram tratados pela CEO Coalition, a aliana de companhias de
Internet reunidas por Neelie Kroes, a vice-presidente da Agenda Digital da
Comisso Europeia. A coalizao, composta por mais de 30 empresas na Europa,
foi convocada para focar em cinco reas-chave da segurana da Internet:
implementao de ferramentas simples e robustas de denncia; criao de
configuraes de privacidade apropriadas para cada idade; uso mais difundido
67

Classificao Indicativa e Novas Mdias

de classificao indicativa de contedo; maior disponibilidade e uso de controles


parentais; e, finalmente, retirada efetiva de material relacionado a abuso
infantil.4 Questes de contedo aparecem em vrias dessas reas, mas
particularmente em relao ao apoio ao uso mais difundido da classificao
indicativa de contedo. As reas nas quais foram identificadas falhas
significativas incluram a classificao de aplicativos e contedo criado por
usurios, leitura automtica e interoperabilidade.
A CEO Coalition recomenda que seus membros forneam classificaes de
contedo comercial on-line baseadas em sistemas de classificao atualmente
em uso em toda a Unio Europeia para contedos profissionais. Somado a isso,
ela se comprometeu a garantir que a classificao de aplicativos seja baseada
em autocertificao pelo desenvolvedor como parte integral do processo de
submisso. Nessa abordagem, o desenvolvedor continua responsvel pela
classificao, mas pode ser apoiado pela plataforma ou provedor de
classificaes por meio de orientao ou avaliao. O esquema recomenda
categorias de classificao de fcil entendimento para os consumidores, assim
como um mecanismo para que os consumidores deem feedback, relatem um
problema ou registrem uma reclamao sobre a classificao de um aplicativo.
Em relao a contedos gerados pelos usurios, membros se propem a
cooperar e testar a eficcia de solues tcnicas enquanto promovem
campanhas de educao e informao. Claramente, essa a rea que oferece o
maior desafio; conforme a rede mundial de computadores se expande e mais
pessoas compartilham contedo on-line, so criados novos dilemas para
contedo tanto ilegal quanto danoso. As recomendaes at hoje incluem o
fornecimento de informaes relevantes e facilmente acessveis em Termos de
Servio sobre contedo ilegal e usos de servio com informaes detalhadas
sobre como denunciar contedo que se julga violar as orientaes/termos de
servio mediante um sistema de sinalizao ou outras ferramentas de denncia.
CONCLUSO
Acordos de autorregulamentao apoiados pela indstria tm estado
entre as iniciativas no legislativas mais importantes criadas para promover
prticas mais seguras na Internet. No contexto europeu, o uso mais seguro de
comunicaes mveis e redes sociais mais seguras tm sido dois setores-chave,
68

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

nos quais os provedores da indstria tm, com apoio da Comisso Europeia,


desenvolvido um cdigo de prticas em relao segurana infantil (GSMA,
2007; EC, 2009). A rea de contedo suscetvel a mostrar-se mais desafiadora,
ainda que pedidospor solues mais efetivas em relao a contedo
inapropriado e filtros para controle parental tenham colocado uma maior
presso por avanos da parte das empresas. Operadores da indstria so
considerados os mais bem-equipados para responder a mudanas rpidas na
tecnologia e no mercado por meio de iniciativas como a CEO Coalition for a
Better Internet for Kids (para citar o ttulo na ntegra), e eles comprometeram-se
a fornecer informaes melhores e mecanismos mais efetivos para usurios
controlarem o contedo que desejam acessar. Caso essa abordagem no
consiga cumprir seus objetivos, a autorregulamentao, que por tanto tempo
tem sido a fundao de uma nova poltica de mdia, vai ser cada vez mais
escrutinizada conforme governos e cidados exijam que os padres que se
aplicam no ambiente da mdia tradicional sejam transferidos de alguma forma
mensurvel para a arena da nova mdia.
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69

Classificao Indicativa e Novas Mdias


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70

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Em suas prprias palavras:


o que preocupa as crianas on-line?

71

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Em suas prprias palavras:


o que preocupa as crianas on-line? 1

Sonia Livingstone 2
Lucyna Kirwil 3
Cristina Ponte 4
Elisabeth Staksrud 5

INTRODUO
Mensagens racistas; mensagens sexuais; alguns envios de
filmes de horror como Necrotrio Russo. (Menina, 11 anos,
Romnia)
Propostas de encontro vindas de pessoas que eu no
conheo, fotos de pessoas nuas, algum sofrendo bullying ou
cenas mostrando homicdio (Menino, 12 anos, Polnia)

Republicao em portugus com autorizao. Publicao original: LIVINGSTONE, Sonia; KIRWIL, Lucyna; PONTE, Cristina;
STAKSRUD, Elisabeth. In their own words: What bothers children online? European Journal of Communication 2014, Vol. 29(3)
271288 DOI: 10.1177/0267323114521045
2
London School of Economics and Political Science, Reino Unido
3
University of Social Sciences and Humanities, Polnia
4
New University of Lisbon, Portugal
5
University of Oslo, Noruega

72

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Piadas de mal gosto se referindo a deficincias, racismo,


sexismo, guerra, etc. Mensagens que ofendam outras
pessoas, fotos embaraosas publicadas por outros. (Menina,
15 anos, Irlanda)

Embora as crianas gostem de experincias estimulantes e valiosas na


internet, elas tambm acham a internet arriscada, at mesmo prejudicial, como
mostrado pelas citaes acima feitas por crianas a quem pedimos para
descrever o que na internet preocupa ou incomoda crianas da idade deles.
Pesquisas mostraram que, assim como aumentou o acesso das crianas a
oportunidades on-line, tambm aumentou o risco de danos (Livingstone et al.,
2012). Um crescente conjunto de pesquisas de dados examina a prevalncia e
distribuio de risco para assim fundamentar a agenda de polticas pblicas,
direcionar a sensibilizao e desenvolver ferramentas para capacitao e
proteo de crianas on-line (Livingstone et al., 2012; ONeill et al., 2013; Palfrey
et al., 2008; Staksrud, 2013; UNICEF, 2012).
A Pesquisa EU Kids On-line feita com 25.000 crianas europeias, descobriu
que 30% dos usurios de internet entre 9 e 16 anos tem tido contato on-line
com algum que no conhece cara-a-cara, e 9% foi a um encontro cara-a-cara
com algum que conheceu on-line. Mais ainda, que 21% dos usurios entre 11 e
16 anos j se depararam com pelo menos um tipo de contedo potencial
prejudicial gerado por usurio, enquanto 15% (de 11 a 16 anos de idade) j
viram ou receberam mensagens sexuais na internet. No prximo item mais
recorrente, 14% dos usurios entre 9 e 16 anos viram imagens sexuais em sites
no ano anterior e 6% receberam mensagens grosseiras ou ofensivas na internet
(Livingstone et al., 2012). Desses riscos, o bullying on-line resultou na maior
proporo de crianas incomodadas; mensagens sexuais e pornografia foram
percebidas como menos preocupante e encontrar na vida real pessoas
conhecidas on-line foi o menos provvel de causar incmodo s crianas.
As pesquisas geralmente fazem questes fechadas em reas de interesse
poltico j estabelecido, embora pesquisadores qualitativos estejam comeando
a investigar um leque maior de riscos incluindo sites pr-anorexia (Bond,
2012), prticas comerciais invasivas (Nairn e Dew, 2007), invases de
privacidade (Boyd e Marwick, 2011), vrus e popups (Eurobarometer, 2007) e
comportamento rude (Centro Internet mais Segura, 2013). Esse artigo analisa

73

Classificao Indicativa e Novas Mdias

um questionrio de pesquisa aberto que revela a gama de preocupaes das


crianas sobre o ambiente on-line. O objetivo entender quais riscos as
preocupam mais, como elas os percebem e como suas preocupaes se
comparam com aquelas na agenda de polticas pblicas.
O estudo est alinhado com a nova linha de sociologia infantil que
enfatiza uma metodologia centrada na criana, elaborada para reconhecer as
vozes e experincias delas (James et al., 1998). Essa linha tambm reconhece os
efeitos compensadores das restries estruturais da famlia, escola e a cultura
de pares: on-line, teorizado como oportunidades da internet (Bakardjieva,
2005). igualmente pertinente para nossa consulta, a tradio h muito
estabelecida de pesquisa social psicolgica sobre os efeitos potencialmente
danosos da mdia sobre o bem-estar das crianas, envolvendo especialmente
programas de televiso, filmes ou jogos de computador assustadores, violentos
ou sexuais (Bushman e Huesmann, 2006; Hoffner e Levine, 2007; Kirwil, 2012;
Peter e Valkenburg, 2008).
As tradies centradas em crianas e efeitos compartilham um interesse
nos relatos das crianas sobre o contexto social em que elas interagem com a
mdia e suas respostas emocionais. Por exemplo, pesquisas revelaram como as
crianas assistem filmes assustadores junto de irmos ou amigos por segurana
(Jerslev, 2001; Wilson, 1989), buscam contedo sexual exatamente para
aprender o que os adultos preferem que elas no saibam (Buckingham e Bragg,
2004) ou tentam assistir filmes classificados para pessoas mais velhas que elas e
depois fecham os olhos nas partes chocantes (Buckingham, 2006). Atravs das
aes das crianas, esses contextos sociais so modelados por reguladores da
mdia e pelos pais (Millwood Hargrave e Livingstone, 2009). No entanto, a
tendncia histrica parte de uma nfase em propriedade partilhada de mdia na
famlia seguindo em direo ao uso personalizado e privado de mdia,
impedindo o gerenciamento pelos pais do que as crianas acessam na mdia
atravs de normas ou superviso (Livingstone, 2009). O resultado a presso
sobre os legisladores para iniciar diretrizes para produtores, cdigos de conduta,
ferramentas de segurana e relatrio, classificao de contedo, ferramentas de
filtragem e configuraes de privacidade para garantir que as crianas no esto
indevidamente expostas a contedo e contato inapropriado (ONeill et al.,
2103).
Por mais louvveis que muitas dessas iniciativas sejam, elas geralmente
tm sido guiadas mais por uma agenda de pnico de mdia do que por uma
74

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

agenda baseada em pesquisas com crianas (Haddon e Stald, 2009; Staksrud,


2013). Na dcada passada, a agenda poltica se focou primeiro na ameaa de
atividades de pedofilia (aliciamento, imagens de abuso de crianas, o perigo do
estranho), depois, na ameaa vinda dos pares (ciber-bullying, mensagens
sexuais). As preocupaes sobre a exposio pornografia continuam altas, a
ateno ao vcio por internet est crescendo e est aumentando a preocupao
em relao privacidade das crianas (ONeill et al., 2103). Como a internet est
cada vez mais incorporada a atividades que partem da socializao at a
aprendizagem, explorao e participao, hora de perguntar se os legisladores
esto atendendo s questes que realmente preocupam as crianas.
MTODO
Uma amostra aleatoriamente estratificada de 25.142 crianas europeias
usurias de internet com idade entre 9 a 16 anos foi entrevistada em casa
durante a primavera e vero de 2010. Alm de vrias questes fechadas, fez-se
s crianas uma pergunta aberta: Quais coisas na internet preocupariam
pessoas da sua idade? Reconhecendo os desafios metodolgicos e ticos de
pesquisar os conceitos de risco de crianas (Gorzig, 2012; Ponte et al., 2013),
cada criana escreveu sua resposta de forma particular em um pedao de papel
e a ps em um envelope autosselado para que nem o entrevistador nem os pais
(se presentes) pudessem ver como as crianas responderam. Um dado
importante que a questo aberta foi feita antes de qualquer outra questo
sobre risco, assim as crianas deram seus pontos de vistas espontaneamente.
Uma em cada trs (38%) identificaram um ou mais riscos on-line que eles
consideram preocupantes para pessoas da sua idade na internet (N = 9636
crianas: 5033 meninas e 4603 meninos). Os nveis de respostas variaram de
73% das crianas na Dinamarca para 4% na Espanha (com menos de 30%
tambm na ustria, Eslovnia, Hungria, Bulgria e Repblica Tcheca). Essa
variao pode ser devido a uma diferena genuna no nvel de preocupao das
crianas ou pode ter resultado de diferenas na metodologia de campo, por isso
necessrio cautela ao extrapolar os resultados para todos os pases. Um
esquema de codificao padro foi testado nos pases dos quatro autores e
revisto antes de finalizar as instrues codificadas. As respostas das crianas,
escritas em 21 lnguas, foram codificadas por falantes nativos.
75

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Tabela 1. Coeficientes kappa de concordncia entre os codificadores para cada varivel.

Varivel

Coeficiente kappa

Tipo de resposta

7508

0.85

Tipo de plataforma

6579

0.82

Nmero de riscos mencionados*

6570

0.87*

Primeiro risco mencionado

6306

0.78

Segundo risco mencionado

2636

0.74

Terceiro risco mencionado

765

0.77

Emoo

6435

0.63

Nota: Dados da Sucia no foram duplamente codificados.


*Coeficiente de correlao de Pearson.

Das 9636 crianas que identificaram os riscos, 54% identificaram um risco,


31% identificaram dois riscos e 15% identificaram trs ou mais riscos. Foi
codificado mais de trs riscos por criana quando aplicvel. Por exemplo, a
respota Clipes ou imagens assustadoras/horror. Mensagens abusivas/bullying,
foi codificada como dois riscos; e a resposta Comentrios nas contas de redes
sociais das pessoas. Quando postam linguagem ofensiva para mim foi tomado
como referindo-se a um risco. As respostas foram literalmente codificadas por
dois codificadores independentes e a confiabilidade intercodificador mostrada
na Tabela 1. Alm disso, respostas ilustrativas foram traduzidas para o ingls
para os propsitos desse artigo.
O primeiro a ser codificado foi o tipo de resposta: Sem resposta; No
sabe; Nada preocupante; Resposta irrelevante; Relata um problema de
qualquer natureza. Respostas que mencionaram problemas de qualquer
natureza foram, posteriormente, codificadas segundo os 40 tipos de risco
identificados atravs da anlise teste do material (ver Tabela 2). Algumas
crianas mencionaram uma plataforma associada com o risco ou uma reao
emocional como parte de suas respostas. As plataformas foram codificadas
como: No mencionada; e-mail; Mensagem instantnea; Chat/salas de
chat; Facebook, Hi5, outras redes sociais; Twitter (ou similar); Jogos;
Sites de compartilhamento de vdeo (incluindo YouTube); Websites;
Celular; Outros (ex. o computador). As emoes foram codificadas como:
Nenhuma emoo expressa na resposta; Medo (ex. assustador,
inquietante);
Repugnncia
(ex.
grosseiro,
maldoso,
ofensivo);
76

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Aborrecimento (ex. aborrecedor, irritante); Reao positiva (ex. excitante,


curioso, legal, engraado); Outro qualquer outra emoo no codificada.
RESULTADOS E DISCUSSO
Os resultados-chave incluem a diversidade e a distribuio dos riscos, os
riscos mais relatados e a relao entre riscos e plataformas.
Diversidade de riscos
Embora os riscos mais mencionados fossem familiares com as agendas
pblicas e polticas (ver Quadro 2), as crianas identificaram uma longa e
altamente diversa lista de riscos que as preocupam. Entre os exemplos inclui-se:
Pop-ups com coisas em que voc tem que comprar algo. Ou pessoas que
queiram te enganar. (Menino, 10 anos, Dinamarca)
Quadro 2. Frequncia dos riscos codificados por tipo.

Tipo de risco

CONTEDO DO RISCO (em sites, em mensagens de massa,


imagens, etc.)
Riscos de contedo pornogrfico

8543

55.4

3157

20.5

Contedo pornogrfico ou sexual (incluindo contedo adulto,


contedo inapropriado, pessoas nuas, pornografia, imagens
privadas)
Pornografia violenta (ex. violao, estupro)

3022

19.6

135

0.9

Riscos de contedo violento

2700

17.5

Contedo violento/agressivo (ex. violncia, tortura, abate de


animais)
Contedo sangrento (sangue, dor, etc.)

2357

15.3

343

2.2

Riscos de outros contedos

2686

17.4

Contedo no desejado em geral (no especificado - ex. imagens


inapropriadas)
Contedo assustador

1161

7.5

530

3.4

Contedo sobre drogas

297

1.9

(Continua)

77

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Quadro 2. (Continuao)
Tipo de risco

Contedo comercial (ex. Publicidade para ganhar dinheiro; sites


que prometem dinheiro)
Contedo sobre leses auto inflingidas ou suicdio ou
anorexia/bulimia
Contedo racista

242

1.6

235

1.5

117

0.8

Contedo de dio

61

0.4

Contedo prejudicial para autoestima (ex. sites que fazem nos


sentirmos mal com nosso corpo)
CONDUTA DE RISCO (geralmente de outros jovens)

43

0.3

3155

19.4

Outros meios ou condutas agressivas (ex. receber mensagens


obscenas; ameaas, insultos que baixem nossa autoestima e nos
afete psicologicamente)
Bullying (geralmente agresso repetida)

786

5.1

732

4.7

Conduta indesejada em geral (ex. mal comportamento,


linguagem vulgar ou xingamento)
Hackeamento ou mal uso de informao ou dados pessoais,
violao especfica de privacidade
Pessoas dizendo coisas ruins sobre voc/danos a sua reputao

604

3.9

356

2.3

283

1.8

Compartilhar imagens ou fotos

187

1.2

Assdio sexual ou mensagens de texto sexuais indesejadas

101

0.7

Compartilhar informao pessoal

106

0.7

CONTATO DE RISCO (geralmente de adultos)

2007

14.0

A possibilidade de contato inapropriado em geral (ex. pessoas


ms/obscenas, estranhos)
A possibilidade de contato sexual inapropriado em geral (ex.
pedofilia, aliciao)
Pessoas fingindo serem outras (ex. no se pode dizer quem ,
pessoas mentindo a identidade, falsificao, identidades falsas)
Contato inapropriado real ou tentativa - em geral

860

5.6

493

3.2

276

1.8

141

0.9

Contato inapropriado real ou tentativa - sexual

80

0.5

Encontros cara-a-cara depois de contatos on-line (ex. encontrar


estranhos)
(Continua)

83

0.5

78

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Quadro 2. (Continuao)
Tipo de risco

Persuaso ideolgica ou religiosa ou fundamentalista


Outras pessoas acessando seus dados/ser seguido/ cookies

25
49

0.2
0.3

MENES DE OUTROS RISCOS

1195

7.7

Vrus (ex. sites que mostram coisas de nosso interesse e depois


vem com vrus)
Spam, phishing, scams, fraudes (ex. Falsas empresas, informao
fraudulenta)
Pop-ups (no especificadas, ou comercial/divulgao/
publicidade)
Falta de segurana na internet em geral

317

2.1

309

2.0

224

1.5

78

0.5

Relacionado a buscas (ex. difcil de encontrar as coisas, difcil de


avaliar, Informao no fundamentada)
Relacionado a equipamentos/programas (ex. desligamento do
computador Internet lenta, difcil de instalar)
Gastar muito tempo on-line (ex. perder para casa, sono, refeies
etc., vcio)
Jogatina

68

0.4

54

0.3

51

0.3

35

0.2

Regras sobre segurana (ex. no oferecer informao)

29

0.2

Download ilegal

20

0.1

Riscos relacionados sade (muscular, viso, etc.)

10

0.1

OUTROS (qualquer risco no codificado acima)

544

3.5

NMERO TOTAL DE RISCOS MENCIONADOS PELAS CRIANAS

15444

100.0

Base: Todos os 15.444 riscos on-line mencionados por 9.636 crianas que mencionaram
algum risco (at trs riscos codificados por criana).

Quando algum me envia uma mensagem como Eu vou te


matar ou Eu vou roubar todo o seu dinheiro. (Menino, 11
anos, ustria)
Anonimato (ao enviar mensagens annimas a pessoa pode
ler mensagens de forma annima nos fruns). E talvez o
conhecimento da internetizao do mundo (tudo est na
internet). (Menina, 16 anos, Estnia)

79

Classificao Indicativa e Novas Mdias

notvel essa grande diversidade, talvez resultante da internetizao do


mundo com a qual, presumivelmente, tudo no mundo agora est on-line, para o
bem e para o mal. O que complica a tarefa dos pais, professores e legisladores
que buscam minimizar o risco de danos s crianas.
Algumas respostas pareciam vir de experincia direta. Por exemplo,
embora apenas alguns poucos mencionaram sites e fruns pr-anorexia, isso
pode ser angustiante para meninas adolescentes:
O que preocupa pessoas da minha idade a influncia de
sites ruins como os de como fazer dieta ou perder peso para
que voc possa ser conhecida como a menina bonita; como
coisas relacionadas a vomitar. (Menina, 15 anos, Irlanda)

Da mesma forma, comentrios on-line racistas ou polticos podem ter


precedncia em contextos particulares:
Declaraes negativas sobre meu pas e apresentando
mulumanos e turcos de forma incorreta me preocupam.
(Menino, 15 anos, Turquia)
A propaganda poltica indesejada. (Menino, 16 anos,
Repblica Tcheca)

Outras preocupaes refletem aquelas mencionadas nas mdias de massa.


De fato, parece que o esforo para aumentar a conscientizao dos riscos online pode assustar as crianas sugerindo problemas com os quais se espera que
elas devam se preocupar.
Eu acho que h sites relacionados com drogas ou
sexualidade e sobre bombas, por exemplo, sobre como fazer
um coquetel Molotov. (Menino, 16 anos, Hungria)
Algum pode usar as coisas em uma rede social contra voc,
por exemplo, quando voc procura por um trabalho.
(Menina, 16 anos, ustria)

80

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

A maioria das crianas da minha idade pode estar


preocupada com algum que poderia acessar suas
informaes pessoais ou poderia editar suas palavras para
prejudicar sua reputao e seu grupo de amigos. (Menino,
13 anos, Romnia)

Poucas crianas mencionaram alguns dos riscos mais discutidos nos


debates de polticas pblicas como o estranho perigoso ou vcio em internet.
O estranho perigoso, em geral, s foi mencionado vagamente, como uma
forma de contato inapropriado, embora um sentido de ameaa sexual possa ser
discernido em algumas respostas:
Bem, por exemplo, quando eu sou abordada de forma
estpida por algum cara. Tipo, Ei, a gente podia se
encontrar qualquer dia? Voc to bonita! ou algo
assim. Bem, eu acho assdios como esse assustadores.
completamente louco, isso aconteceu uma vez com
uma amiga minha. Alguns caras perseguiram ela no
SchlerVZ. (Menina, 14 anos, Alemanha)
Quando estranhos me enviam mensagens na internet,
sites de sexo que abrem sem que eu tenha clicado
neles. (Menino, 10 anos, ustria)
Tirar uma foto minha sem meu conhecimento e colocla em um site inapropriado. (Menina, 10 anos,
Bulgria)
Tipos e distribuio dos riscos
Depois de codificar os riscos mencionados dentro de uma das 40
categorias, eles foram agrupados de acordo com a classificao de contedo,
contato e riscos de conduta da pesquisa EU Kids Online (Livingstone et al., 2012),
como mostrado na Tabela 2. Os contedos de risco colocam as crianas como
receptoras, geralmente, de imagens ou textos produzidos em massa (embora o

81

Classificao Indicativa e Novas Mdias

contedo gerado por usurios esteja crescendo significativamente). Os contatos


de risco colocam as crianas como participantes em atividades iniciadas por
adultos, possivelmente contra a sua vontade ou involuntariamente. Condutas de
riscos colocam as crianas como um ator em um contexto de iguais. Mais da
metade (55%) dos riscos mencionados foram relacionados a contedo, 19% a
conduta e 14% a contato; 11% se preocuparam com outros riscos. Dentro dos
riscos de contedo, a pornografia ficou em primeiro, com 21% entre todos os
riscos mencionados pelas crianas, seguido da violncia (18% entre todos os
riscos mencionados).
Meninas

Meninos

Contedo
pornogrfico
Riscos
relacionados a
conduta
Contedo violento
Outros contedos
Riscos
relacionados a
contato
Outros riscos

10

15

20

25

Figura 1. Porcentagem de tipos de risco mencionados, por gnero


Base: Riscos mencionados primeiramente por 5033 meninas e 4603 meninos (entre 9 e 16 anos de idade).

Para comparar os riscos com as informaes demogrficas dos


entrevistados, as anlises aprofundadas foram baseadas apenas no primeiro
risco mencionado. Os resultados para o primeiro risco mencionado so bem
82

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

parecidos com os resultados para todos os riscos: os riscos de contedo


predominam (58%), seguido por riscos de conduta (19%), riscos de contato
(13%) e outros riscos (10%).
Crianas de diferentes gneros ou idades se focam em riscos diferentes?
Como a Figura 1 mostra, no h diferena de gnero para pornografia: 22% dos
meninos e garotas mencionam o contedo pornogrfico primeiro. Meninos se
preocupam mais com contedo violento que as meninas (21% X 16%); meninas
se preocupam mais que meninos sobre risco de contato (17% X 10%) e conduta
(20% X 18%). Essas diferenas de gnero so estatisticamente significativas (chisquare [5] =140.26; p < 0.001; Kramers V = 0.121; N = 9636).
Havia tambm diferenas de idade significativas, com mais riscos sendo
identificados por crianas mais velhas. As mais jovens estavam mais
preocupadas com contedo e outros riscos. As crianas se tornam mais
preocupadas com pornografia medida que se tornam adolescentes, mas ento
suas preocupaes diminuem. A preocupao com contedo violento maior
entre os 9 e 10 anos e diminui com a idade. medida que as crianas se tornam
mais velhas, elas ficam cada vez mais preocupadas com riscos interpessoais
(conduta e contato). Essas diferenas de idade so estatisticamente
significativas (chi-square [35] = 129.97; p < 0.001; Kramers V = 0.052; N = 9636).
Embora no se tenha perguntado diretamente s crianas sobre como
elas sentem o risco on-line, uma em cada oito (12%) revelaram uma resposta
emocional: 5% (431 crianas) indicaram repugnncia, 4% (367 crianas)
indicaram medo e 3% (254 crianas) indicaram aborrecimento. Quando as
respostas emocionais so expressas em relao violncia, so principalmente o
medo seguido pela repugnncia, enquanto as respostas para pornografia so
mais frequentemente a repugnncia seguida do medo (esse reverso foi
estatisticamente significativo, chi-square [2] = 28.53; p < 0.001; Kramers V =
0.297).
Resumindo, consideraremos as preocupaes das crianas em relao aos
riscos mais mencionados, a pornografia e o ciber-bullying, j que esses so os
mais discutidos em qualquer parte (Livingstone et al., 2012; ONeill et al., 2103;
Palfrey et al., 2008; Staksrud, 2013). Depois examinaremos as preocupaes das
crianas com contedo violento on-line, j que esse tema parece ter sido
negligenciado por pesquisadores e legisladores.
Pornografia
83

Classificao Indicativa e Novas Mdias

A pornografia encabea a lista das crianas de riscos on-line (mencionado


por um em cada cinco entrevistados); nesse ponto, a agenda poltica reflete as
preocupaes das crianas. As crianas tendem a evitar descries explcitas,
logo difcil determinar o quo pesadas so as imagens que os preocupam,
embora sua natureza pornogrfica geralmente no duvidosa:
Fotos feias, vdeos feios que sugerem sexo realmente me
incomodam. (Menino, 11 anos, Eslovnia)
Uma vez, eu estava procurando por um jogo e fotos de mal
gosto apareceram no meu computador, pessoas sem roupas
(Menina, 9 anos, Irlanda)
Pessoas fazendo sexo no YouTube. (Menino, 9 anos,
Dinamarca)
Ver gente fazendo sexo ou pessoas nuas. (Menino, 10 anos,
Portugal)

Dada a pouca idade de muitas dessas crianas, esses resultados apoiam


aqueles que pedem por alfabetizao digital melhorada (especialmente em
relao aos pop-ups e buscadores) e/ou mais regulao dos pais, governos e
indstria. As crianas geralmente descrevem tais exposies como acidentais:
Eu acho que no apropriado para crianas da minha idade
ver imagens de mulheres nuas, como nas publicidades online que abrem em pop-up quando eu no estou procurando
por isso, como no site em que eu confiro meus e-mails.
(Menina, 15 anos, Itlia)

Embora seja possvel que as crianas tenham a inteno de evitar a culpa


por contedo que elas estavam, na verdade, procurando deliberadamente, a
simples distino entre exposio acidental e deliberada podia ser utilmente
repensada. Por exemplo, as crianas podem buscar por nudez leve e
encontrarem um contedo mais pesado do que aquele que elas imaginavam
existir ou elas agem sob presso dos colegas e depois tm medo de contar a um
adulto e ficarem com um acesso a internet restrito (Staksrud, 2013).

84

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Ciber-bullying
As condutas de risco vieram em segundo lugar na lista de preocupaes
das crianas, uma consequncia negativa da rpida disseminao dos
dispositivos pessoais ligados rede. Alguns comentrios so expressos de forma
simples: Eu no gosto quando as pessoas falam coisas ms para voc (Menino,
10 anos, Eslovnia). Mas, geralmente, as condutas de riscos parecem necessitar
de um contexto para explicar como uma situao problemtica ocorre:
Bem, a maioria das redes sociais, pois elas te ligam com
quase qualquer um e as pessoas podem ficar muito
obsessivas com isso, por exemplo, checando o status das
pessoas o tempo todo, julgando-as por suas fotos e ouvindo
boatos ou dizendo coisas para voc. por isso que o ciberbullying to forte! Eles poderiam simplesmente apagar
seus perfis por terem sido mal tratados, mas eles no faro,
porque eles tiveram muito trabalho o montando. (Menina,
15 anos, Irlanda)
s vezes a internet contem fotos que foram postas sem o
consentimento das pessoas; eu sei que tambm podem ser
formados grupos contra algum, nos quais todo mundo que
odeia essa pessoa pode se juntar (Menino, 15 anos, Blgica).
Eu acho que as pessoas ficariam chateadas com pessoas
escrevendo status sobre elas. E as pessoas podem ficar
chateadas porque se voc escreve algo maldoso no h nada
que remova isso de l (Menina, 9 anos, Reino Unido)

O ciber-bullying e outras ameaas entre pares aparecem sutilmente


embutidas nas novas e ainda incertas normas sociais e comunicativas associadas
com as redes sociais. Os processos de grupo so importantes e podem superar
em muito a inteno de qualquer indivduo. A linha entre comentrios para fazer
graa e a hostilidade geralmente ambgua. A fascinao pelo drama
interpessoal, encorajado pelos espectadores, repercute imprevisivelmente em
dano (Boyd e Marwick, 2011). Embora tenha fortes ligaes com o bullying offline, que geralmente tambm se foca em agresses verbais dentro do grupo, os
fracos laos e as alianas frgeis promovidas pela comunicao on-line
85

Classificao Indicativa e Novas Mdias

aumentam a variedade de danos identidade e reputao e isso, claramente,


assusta muitos jovens.
Contedo violento
A alta prioridade do contedo violento nas preocupaes espontneas
das crianas sobre internet notvel dada a relativa negligncia para com esse
tema na agenda de polticas pblicas. Ele tambm pouco visto na agenda de
pesquisas e muitas pesquisas de riscos on-line no o incluram. Como mostrado
na Figura 1, a violncia foi mencionada mais por meninos e crianas menores,
embora as meninas e os adolescentes tambm tenham descrito experincias
perturbadoras:
Mostrar imagens de violncia fsica, tortura e suicdio.
(Menina, 12 anos, Eslovnia)
Eu entrei em um site de jogos e cliquei em jogos de ao e vi
o trailer de Alien vs. Predator. Era muito sangrento e isso me
perturbou. (Menino, 10 anos, Reino Unido)
Qualquer coisa sobre violncia que possa ser visto nos sites
no bom para adolescentes da minha idade. Estou falando
de violncia contra mulheres e crianas e humilhaes
pervertidas e crueldade contra pessoas em geral. (Menina,
14 anos, Alemanha)
Os jogos Smackdown me incomodam. As pessoas brigam
demais. (Menino, 11 anos, Turquia)
Aquelas coisas que mostram o sofrimento ou tormento de
outras pessoas como uma coisa engraada. (Menino, 14
anos, Hungria)

A tradio j estabelecida de pesquisa sobre as respostas de medo das


crianas em relao televiso (Cantor, 2003) revelaram que crianas de todas
as idades acham certas imagens assustadoras, mas o que as assusta muda
medida que elas crescem: crianas menores se incomodam mais com violncia
ficcional em contos de fadas e filmes, enquanto os adolescentes tm medo de
86

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

ameaas reais (desastres, guerras, fome e violncia real) representadas nas


notcias (veja tambm Nightingale et al., 2000; Van der Molen et al., 2002). No
entanto, a gama de violncia disponvel on-line maior que aquela vista na
televiso (por isso algumas crianas reclamam de imagens de tortura, suicdio ou
violncia contra crianas).
Pesquisas sobre a exposio das crianas s notcias mostrou que a
natureza factual e a importncia cultural das notcias faz com que a violncia
contida seja das mais perturbadoras (Von Feilitzen, 2010). Isso evidente nas
preocupaes das crianas sobre imagens factuais na internet:
Algumas notcias chocantes como ataques terroristas.
(Menino, 12 anos, Finlandia)
Eu vi como era a vida em Chernobyl. As pessoas estavam
sofrendo com deformidades fsicas. Eu fiquei incomodada
em ver as imagens e isso me deixou triste. (Menina, 9 anos,
Frana)
Eu fiquei chocada vendo uma criana africana faminta que
estava para morrer e um abutre esperando para com-la.
Tambm, as notcias sobre soldados que morreram
enquanto serviam [no] exrcito, cenas da guerra entre
Palestina e Israel me incomodam muito (Menina, 13 anos,
Turquia).

Tais reaes s notcias impem um dilema a quem est envolvido com a


proteo criana, j que as notcias so importantes para que os jovens
cidados entendam seu mundo. Buckingham (1996) considera imperativo que as
crianas encarem a realidade ou encarem os fatos. Lemish (2007: 33) sugere
que notcias perturbadoras na televiso facilitam um senso de responsabilidade
social, cvica, conscincia, empatia, compaixo e questes ticas relacionadas
dor e sofrimento dos outros. Os comentrios das crianas on-line sobre eventos
como a Guerra no Iraque, analisados por Carter e Messenger-Davies (2004),
revelaram o desapontamento de jovens cidados com a cobertura jornalstica e
suas frustraes em relao ao fato de os jornalistas os ignorarem como
audincia.

87

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Em vez de tentar evitar que as crianas vejam violncia real nos jornais,
uma soluo seria administrar as condies de acesso das crianas a esse
contedo, dependendo da sua maturidade e das circunstncias. Aqui a nfase
deve estar na explicao contextual pelos pais e professores assim como no
encorajamento de uma discusso cuidadosa e de entendimento crtico. Mas
enquanto as notcias na televiso tradicionalmente so vistas na sala de estar da
famlia ou, s vezes, na escola, a internet permite, cada vez mais, um contexto
particular ao ver as notcias, o que impede uma mediao conveniente da
experincia por parte dos adultos.
A internet descontextualiza a violncia no apenas por encorajar que seja
assistida individualmente, mas tambm por retirar os incidentes violentos do
seu contexto social e textual, reorganizando-a simplesmente como imagens
repugnantes e horrorosas. Os relatos de muitas crianas so centralizados em
montagens grficas angustiantes de sequncias descontextualizadas de
acidentes, abusos ou morte:
Vdeos horrveis de acidentes de carro reais. (Menino, 12
anos, Eslovnia)
Eu vi um vdeo de um menino pendurado em uma rodagigante e o homem estava filmando isso. Eu fiquei chocado
porque ele no ajudou o menino, em vez disso eles pararam
a roda e o menino caiu. (Menina, 15 anos, Finlndia)
H um monte de sites mostrando clips com vdeos
repugnantes. Um colega me mostrou uma vez uns vdeos de
uma execuo. No era engraado, era insano. Eu fiquei
assustado. (Menino, 15 anos, Sucia)

Embora as crianas nesse estudo tiveram pouca chance de descrever as


circunstncias em que eles encontraram esses contedos, pesquisas sobre
assistir imagens violentas apontaram para uma real cultura entre pares de testar
quanto algum pode suportar (Jerslev, 2001) ou uma curiosidade sobre o que h
no mundo para alm das fronteiras limitantes impostas pelos adultos (Sumiala e
Tikka, 2011). Um menino de 11 anos de idade da Irlanda deu umas pistas sobre
essas circunstncias quando ele escreveu: Coisas assustadoras Eu vi algumas
na casa do meu amigo e no consigo tirar isso da cabea. Como Nightingale et

88

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

al. (2000: 21) descobriu, as crianas podem ter um prazer especial em


descrever os detalhes de imagens horrveis que elas viram. Goetz et al. (2005)
acrescenta que, mesmos nas mais felizes fantasias das crianas relacionadas
mda, o medo e a ameaa frequentemente circundam na periferia, exatamente
porque as crianas tm conscincia de suas vulnerabilidades, embora os adultos
possam deixar isso de lado, preferindo evitar esses sentimentos em vez de
encar-los com as crianas. Logo, notvel, mas esperado, que o que incomoda
particularmente as crianas sejam representaes de vtimas vulnerveis
animais, pessoas deficientes e vtimas como elas mesmas, ou seja, crianas:
Crueldade com animais, adultos batendo em crianas.
(Menina, 9 anos, Dinamarca)
As pessoas s vezes colocam coisas on-line como crueldade
com animais e outros contedos que no so humanos! Eu
acho que isso realmente chocante. (Menina, 15 anos,
Holanda)
Estrias de matana de todo tipo; vdeos sobre tortura; no
importa
se
so
animais
ou
crianas
sendo
intimidadas/torturadas, os dois so repugnantes. (Menino,
11 anos, Estnia)
Violncia contra crianas e animais; fotos ou vdeos
chocantes sobre pases pobres. (Menina, 16 anos, Frana)
Eu odeio quando vejo animais apanhando, ou pessoas
brigando umas com as outras, ou aquelas imagens
assustadoras ou coisas sangrentas. (Menina, 13 anos,
Hungria)

Embora resumidas, essas respostas so eloquentes em demonstrar o


choque das crianas ao verem crueldade, humilhao e abuso, especialmente
contra crianas e animais. Como Buckingham (2006: 283) disse em relao
televiso, embora as crianas desenvolvam estratgias para enfrentar os
sentimentos indesejados induzidos por material ficcional, elas geralmente
acham bem mais difcil lidar com a no-fico que no pode ser desprezada
89

Classificao Indicativa e Novas Mdias

como feita e porque elas so to frgeis para intervir em questes que as


incomodam.
Assim como nas nossas observaes anteriores sobre a distino muito
simplificada entre aes acidentais e deliberadas em relao pornografia e o
ciber-bullying, parece inapropriado culpar as crianas por serem parte na troca
de contedo violento. Pesquisas sobre televiso e outras mdias de tela
demonstram o reconhecimento do desejo genuno das crianas em entender e
se responsabilizar, embora a internet fornea uma quantidade absurda de
contedo, alguns alm at da compreenso de adultos. Acrescente a presso
familiar e poderosa para se juntar com os seus pares e pertencer ao grupo e
claro que muitas crianas esto mal preparadas para evitar experincias
perturbadoras.
Mapeamento de riscos dentro das plataformas
A internet no uma caixa preta para crianas e sites e servios
diferentes tm possibilidades distintas. Quase metade das crianas (N = 4363)
que mencionaram riscos on-line espontaneamente os ligaram a uma plataforma
em particular. Os sites de compartilhamento de vdeos como o YouTube ou
Redtube foram os mais mencionados, foram 32% das crianas que mencionaram
alguma plataforma ao descrever riscos on-line que preocupam sua faixa etria.
Em segundo lugar vem os sites (29%), seguido pelos sites de redes sociais (13%)
e depois os jogos (10%).
Anlises mais detalhadas revelaram que as plataformas tm riscos
especficos (ver Figura 2). Os riscos associados com sites de compartilhamento
de vdeos so principalmente contedo violento (30%), pornogrfico (27%) e
outros contedos de risco (30%):
YouTube. Vdeos terrveis, imagens terrveis. (Menino, 13
anos, Reino Unido)
Vdeos em que adolescentes mais velhos maltratam crianas
deficientes e colocam o vdeo no YouTube. (Menina, 9 anos,
Itlia)

90

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Esses sites no YouTube que mostram sexo ou violncia, eles


no deveriam poder colocar esses vdeos na internet ou
tambm vdeos com jovens humilhando os colegas ou
fazendo bullying com eles. (Menino, 15 anos, Itlia)

Contedo pornogrfico (N=1018)


Outros contedos (N=8670)
Riscos relacionados a contato (N=459)

Contedo violento (N=690)


Riscos relacionados a conduta (N=646)
Outros riscos (N=491)

ABCDEFGH0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

A - Sites de compartilhamento de vdeo (N=1327) B - Websites (N=1268)


C - Redes sociais(N=496)
D - Jogos (N=402)
E - Salas de chat (N=207)
F - E-mail (N=154)
G - Mensagens instantneas (N=126)
H - Outras plataformas (N=191)

Figura 2. Quais riscos so associados a quais plataformas? (% de risco atribudo a cada


plataforma).
Base: crianas de 9 a 16 anos que mencionaram uma plataforma ao descrever riscos on-line (N =
4171).

Os riscos associados com sites de redes sociais como o Facebook so mais


relacionados com riscos de conduta (48% dos riscos associados com redes
91

Classificao Indicativa e Novas Mdias

sociais) e de contato (30%). Riscos associados com sites basicamente esto


relacionados com pornografia (43%), enquanto aqueles associados com jogos
so basicamente o contedo violento (39%) e aqueles associados com salas de
chat foram relacionados com ricos de contato (43%) e de conduta (27%).
Os meninos relatam mais preocupaes com sites de compartilhamento
de vdeos (34% dos meninos que mencionaram uma plataforma X 29% das
meninas) ou jogos na internet (12% dos meninos X 8% das meninas). As meninas
esto mais preocupadas com redes sociais (15% das meninas que mencionaram
uma plataforma X 10% dos meninos). Essa diferena de gnero
estatisticamente significativa (chi-square [7]= 63.24;p < 0.001; Kramers V= 0.12;
N = 4356), apontando para um modelo familiar por meio do qual os meninos se
preocupam mais com entretenimento de massa (vdeos, jogos) enquanto as
meninas se preocupam com comunicao interpessoal (Livingstone et al., 2012).
CONCLUSES
O quadro atual das preocupaes das crianas sobre a internet sugere que
as pesquisas orientadas por polticas no devem ser tomadas simplesmente
como guias para a agenda de polticas pblicas, para alm, elas devem atender
as preocupaes das crianas expressas por elas mesmas. Como documentados
nesse artigo, que revela, primeiro, uma diversidade considervel de riscos online; segundo, a natureza sutil das circunstncias que ocasionam tais riscos; e
terceiro, a importncia das imagens violentas, aparentemente negligenciadas
pelas polticas pblicas e pesquisas.
A anlise de contedo de violncia no YouTube mostra que ele mais
realstico nas suas consequncias e mais negativo no seu contexto, comparado
com violncia na televiso (Weaver et al., 2012). Shifman (2011) enfatiza a
normalidade das pessoas mostradas nos vdeos no YouTube como parte do seu
apelo. Possivelmente, a exposio violncia gera respostas cvicas ou de
compaixo (Buckingham, 1996; Carter e Messenger-Davies, 2004; Hoijer, 2006).
Mas tambm possvel que o resultado seja uma excitao emocional com a
violncia (Bushman et al., 2010), a desensibilizao emocional para a dor nos
outros (Bjorkqvist, 1985) e padres de comportamento violento em eventos
cotidianos (Huesmann e Kirwil, 2007). J que essas alegaes contrastantes

92

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

foram exploradas principalmente para televiso, filmes e jogos, agora se faz


necessrio pesquisas sobre imagens violentas on-line.
Em debates sobre segurana na internet, a maior parte das atenes se
foca nos riscos sexuais e entre pares como o estranho perigoso, ciber-bullying
e mensagens de contedo sexual. possvel que, embora a histria das polticas
de mdia audiovisual tem sempre priorizado as preocupaes com crianas e
violncia, a interatividade da assim chamada Web 2.0 obscureceu o uso comum
da internet para trocas de contedo produzido e circulado em massa. Ns no
estamos cientes, por exemplo, dos conselhos sobre como lidar com contedo
violento presentes nas principais dicas distribudas a pais e crianas pelas
agncias de proteo criana. Embora o YouTube tenha instalado um simples
filtro de contedo na base da sua pgina inicial, parece haver pouco esforo
para promover ou avaliar essa ferramenta. Nem os filtros parentais funcionam
para contedo distribudo ou gerado por usurios em sites entre pares como
YouTube (exceto ao bloquear o site completamente ou demandar que os
usurios marquem qualquer vdeo problemtico individualmente; Cybion Srl e
Stiftung Digitale Chancen, 2012).
Tambm pouco conhecido como o contexto social da exposio molda
as respostas emocionais das crianas. Ns mostramos que as crianas podem
temer ou terem averso ao que encontram on-line. Mas as intervenes
polticas ainda no direcionam essas emoes em esforo para aumentar a
sensibilizao ou ensinar uma educao digital e segurana. Ao mesmo tempo
em que observamos o choque ou incmodo das crianas em resposta ao
contedo violento, tambm problematizamos qualquer concluso simplista que,
como resultado, poderia restringir seu acesso, j que uma razo pela qual as
crianas exploram o mundo on-line justamente para explorar experincias que
lhes so negadas off-line. O que as leva para situaes ambguas, caracterizadas
pelo o que Boyd (2008) chamou de contextos colapsados, no qual contedos
de risco so mesclados em uma cultura de pares adolescentes de
compartilhamento e audcia medida que os links so passados de criana para
criana, ritualisticamente discutidos no dia seguinte e usados em julgamentos
sociais sobre pertencimento ou excluso do grupo.
Concluindo, recomendamos que as pesquisas futuras cuidadosamente
ouam mais as vozes das crianas e jovens em relao aos riscos on-line, tanto
porque suas preocupaes so diferentes daquela dos adultos quanto porque os
relatos das crianas oferecem compreenses valiosas sobre as condies das
93

Classificao Indicativa e Novas Mdias

suas angstias. importante examinar as prticas sociais associadas com as


trocas com colegas de pornografia e vdeos de violncia descontextualizada no
YouTube e outros sites de compartilhamento de vdeo (j que so preparados
por adultos: Burgess e Green, 2009; Haridakis e Hanson, 2009). A combinao de
possibilidades tecnolgicas desconhecidas, norma on-line incerta e presso dos
colegas off-line tornam perigoso julgar as intenes ou responsabilidades das
crianas de forma simplista e as intervenes protetivas dos adultos requerem
cuidados. Pode-se propor tambm que as crianas devam ser consultadas em
relao a possveis solues (Bucht e Edstrom, 2012; Nightingale et al., 2000),
embora tambm no devam ser dadas como certas as vises delas sobre o
assunto:
Eu acho que quanto menos as crianas sabem sobre a
internet, maiores so os riscos. (Menina, 12 anos, Grcia)
Na minha opinio, todos os sites so bem-vindos; se voc
no gosta de certo site, voc simplesmente o evita. Somos
pessoas diferentes, com gostos diferentes. Ento, deve
haver todo tipo de site na internet, com contedo amplo e
diverso para todos os gostos. (Menino, 14 anos, Romnia)
Depende da sua idade. Se voc tem cerca de 10 anos ento
deve ser ruim acabar de repente em um site porn. Quando
se um pouco mais velho e acaba em um site porn, voc
no se importa muito e simplesmente o fecha. (Menina, 15
anos, Noruega)
Violncia excessiva, porn, produtos comerciais que so
totalmente aborrecedores; eu acho que a Unio Europeia
devia usar seu poder sobre os computadores para bloquear
site. (Menino, 15 anos, Portugal)
Bloquear alguns sites benficos que estamos felizes em usar
(como os sites de compartilhamento de vdeo e msica) e a
dificuldade em acessar qualquer site que queiramos na
internet, isso nos incomoda a disponibilidade das coisas
que nos deixa infelizes tambm nos incomoda. (Menino, 15
anos, Turquia)

94

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Como as citaes ilustram, as opinies delas aqui, como em outros temas,


so fortemente diversificadas. Elas reconhecem que o contexto a exposio
importa, assim como a maturidade da criana. Elas podem ser tanto censores
quanto libertrios quando adultos. E elas esto cientes de que assim como os
riscos significam que seu uso da internet restrito, isso traz custos em termos
de oportunidades off-line.
Agradecimento
Os autores agradecem os membros da rede EU Kids Online pelo seu
trabalho em codificar e traduzir o material qualitativo analisado aqui e por seu
apoio nas verses primrias desse artigo.
Financiamento
Esse artigo se baseia no trabalho da rede EU Kids Online fundado pela EC
(DG Sociedade de Informao) Programa Internet mais Segura (cdigo do
projeto SIP-KEP-321803); veja www.eukidsonline.net.

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CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Crianas e adolescentes:
usando a internet com segurana

99

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Crianas e adolescentes:
usando a internet com segurana 1

Lucimara Desider 2
Miriam von Zuben3
A Internet, um dos pilares da Revoluo Digital, foi um elemento
precursor de grandes mudanas na sociedade. Ela j faz parte do cotidiano de
grande parcela da populao 4 e para muitas pessoas inconcebvel viver sem os
inmeros benefcios trazidos por essa tecnologia, dentre eles, as facilidades de
comunicao, as oportunidades de socializao e o acesso a servios pblicos,
financeiros e comerciais.
Embora se tenha convencionado chamar tudo que est associado
Internet de virtual, e que se possa ter a falsa impresso de que este mundo
virtual desconexo da realidade, a Internet em si (rede de computadores), as
pessoas e as empresas a ela conectadas, bem como as informaes que por ela

1
Republicao. Publicao original (sob Licena Creative Commons Atribuio Uso NoComercial-Vedada Criao de Obras
Derivadas 2.5 Brasil): TIC Kids Online Brasil 2012 [livro eletrnico] : pesquisa sobre o uso da Internet por crianas e
adolescentes = ICT Kids Online Brazil 2012 : survey on Internet use by children in Brazil / [coordenao executiva e
editorial/executive and editorial coordination Alexandre F. Barbosa]. So Paulo : Comit Gestor da Internet no Brasil, 2013.
2
Analista de Segurana no Centro de Estudos, Resposta e Tratamento de Incidentes de Segurana (CERT.br). Atua na rea de
conscientizao em segurana para Internet. Bacharel em Fsica pela Universidade Estadual Paulista (Unesp) e mestre em
Engenharia Eltrica pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp).
3
Analista de Segurana do CERT.br. Atua nas reas de resposta a incidentes e de projetos. Atualmente a principal
mantenedora da Cartilha de Segurana para Internet (<http://cartilha.cert.br/>) e desenvolve materiais relacionados
documentao e conscientizao de usurios.
4
Segundo a pesquisa TIC Domiclios 2011 (CGI.br, 2012), cerca de 45% da populao brasileira usuria de Internet e 66% dos
usurios acessam-na diariamente.

100

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

transitam, so elementos reais e presentes do nosso cotidiano e constituem um


ambiente que, como qualquer outro, apresenta riscos e requer cuidados.
Assim como os pais desde cedo orientam os filhos para no conversarem
com estranhos, olharem para os dois lados ao atravessar a rua e no aceitarem
bala de desconhecidos, eles tambm devem conscientizar seus filhos sobre os
riscos de uso da Internet. A melhor preveno, neste caso, a informao, pois
de nada adianta impor restries em casa se eles no as tm fora do convvio
familiar.
No transcorrer deste artigo sero analisados os dados da pesquisa TIC Kids
Online Brasil 2012 sob a tica do uso seguro da Internet, buscando entender a
percepo deste conceito pelo pblico entrevistado e sua real aplicao frente
s melhores prticas. Essas anlises sero seguidas de algumas dicas prticas
sobre os cuidados a serem tomados por crianas, adolescentes, pais e
responsveis para que todos possam fazer pleno uso da Internet.
PRINCIPAIS RISCOS APRESENTADOS PELO USO DA INTERNET
De maneira resumida e simplificada 5, alguns dos principais riscos a que os
usurios se expem ao utilizar a Internet so: invaso de privacidade, furto ou
perda de dados, acesso a contedo imprprio ou ofensivo, contato com pessoas
mal-intencionadas, personificao (furto de identidade), violncia psicolgica,
plgio e violao de direitos autorais, uso excessivo (vcio) e perda financeira,
entre outros.
Alm disso, a Internet possui tambm caractersticas intrnsecas que
podem potencializar o impacto associado a certos riscos, como a velocidade e a
falta de controle sobre a propagao das informaes, memria irrestrita e
distribuda (dificilmente consegue-se eliminar totalmente um contedo
publicado na Internet) e a volatilidade de certos contedos (por exemplo,
mudana da poltica de privacidade dos sites).
Outro elemento agravante a diferena de geraes entre os usurios da
Internet: de um lado temos os chamados nativos digitais 6, aqueles que, desde
5
Os riscos que o uso da Internet pode representar so apresentados detalhadamente na Cartilha de Segurana para Internet.
Disponvel em: <http://cartilha.cert.br/>.
6
Costuma-se chamar de nativo digital ou gerao Internet os que nasceram e cresceram na mesma poca da
popularizao das novas TICs e da Internet comercial. Cronologicamente, consideram-se os nascidos aps 1990

101

Classificao Indicativa e Novas Mdias

a tenra infncia, tiveram acesso s Tecnologias de Informao e Comunicao


(TIC); de outro lado, temos uma grande quantidade de usurios que tiveram
contato tardio com essas tecnologias. Enquanto o primeiro grupo mais
facilmente pode desenvolver habilidades, o segundo necessitou se adaptar,
reaprender e mudar o comportamento.
Essa diferena de geraes, em se tratando de questes de mediao no
uso da Internet pelos pais ou responsveis, pode trazer outros problemas, como
dificuldades de percepo de riscos e barreiras de comunicao. Tal cenrio
torna-se ainda mais ntido quando se observa que 75% das crianas e dos
adolescentes usurios de Internet consideram que sabem mais sobre a Internet
que os pais ou responsveis e que menos da metade dos pais ou responsveis
(47%) so usurios da Internet, sendo que, destes, somente 44% acessam a rede
diariamente. 7
Utilizar a Internet de maneira segura requer que todos estejam
conscientes dos riscos aos quais esto expostos e de como se proteger, sendo
preocupante observar que 18% dos pais ou responsveis nem mesmo buscam
informaes a respeito (chegando a 25% entre os pais ou responsveis com
menor nvel de escolaridade).
PERCEPO SOBRE O USO SEGURO DA INTERNET
Para melhor analisar essa questo de percepo de segurana, tomamos
por base uma das perguntas da pesquisa, na qual pais ou responsveis e crianas
e adolescentes foram questionados sobre o que entendem por usar a Internet
com segurana. As respostas a essa pergunta, divididas em categorias, so
mostradas na Tabela 1.
TABELA 1 - compreenso do conceito de uso seguro da internet

7
Tais percentuais so totais gerais que, se analisados parcialmente, so diretamente proporcionais ao grau de escolaridade
dos pais ou responsveis e renda familiar.

102

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

A seguir, vamos examinar algumas observaes que podem ser feitas


sobre esses dados.
No falar com pessoas desconhecidas: essa foi a resposta mais comum
para ambos os grupos e relatada por pouco mais da metade dos respondentes.
Esse um princpio bsico de segurana que se transpe do mundo fsico para o
digital e que demonstra ser consenso entre pais ou responsveis e crianas e
adolescentes. Ainda assim, vale atentar que 23% das crianas e dos adolescentes
usurias de Internet de 11 a 16 anos relataram ter tido contato na Internet com
algum que no conheciam pessoalmente, e, destes, 23% relataram ter
encontrado pessoalmente com algum que conheceram primeiro na Internet,
ao passo que apenas 1% dos pais ou responsveis relatou que o filho foi se
encontrar pessoalmente com algum que havia conhecido pela Internet.
Privacidade e no divulgao de informaes: essa foi a terceira
resposta espontnea mais comum, tanto para pais ou responsveis como para
crianas e adolescentes. Ao relacionarmos essa resposta com o tipo de
permisso concedida pelos pais ou responsveis no que se refere a dar
informaes pessoais para outras pessoas na Internet, a taxa de nunca posso
fazer isso de 70%, segundo a declarao da criana ou do adolescente.
interessante notar que esse percentual varia consideravelmente conforme a
idade das crianas e dos adolescentes, sendo bem mais elevado entre os mais
novos (82% para idade 9-10) e bem mais reduzido entre os mais velhos (59%
para idade 15-16), alm de ser, nesta ltima faixa, a maior divergncia nas
respostas entre pais ou responsveis e filhos (75% dos pais ou responsveis de
adolescentes entre 15-16 anos responderam que seus filhos nunca deveriam
fornecer informaes pessoais).
103

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Cuidado com vrus: no que diz respeito segurana do prprio


computador, crianas e adolescentes se mostram mais preocupados que seus
pais ou responsveis. So 33% das crianas e dos adolescentes que
espontaneamente se lembraram da necessidade de ter cuidado com vrus de
computador, ao passo que somente 11% dos pais ou responsveis citaram esse
item de segurana, ressaltando que 26% das crianas e dos adolescentes
usurias de Internet de 11 a 16 anos relataram ter tido problemas com vrus de
computador. A questo de infeco por malware bastante significativa, e a
preocupao das crianas e dos adolescentes pertinente, como podemos
observar em outras pesquisas:
na pesquisa TIC Domiclios 2009, os ataques de vrus ou outro
programa malicioso foram os problemas de segurana encontrados mais
relatados (35%) pelos usurios da Internet;
na pesquisa TIC Empresas 2010, os problemas relacionados aos
diferentes tipos de cdigos maliciosos, como vrus (59%), cavalos de Tria (50%)
e worms/bots (19%), esto entre os problemas de segurana identificados mais
relatados.
Cuidado com senhas: no que tange preocupao com senhas, tanto
pais ou responsveis quanto crianas e adolescentes lembram menos dessa
questo (apenas 9%), ressaltando que 7% das crianas e dos adolescentes
usurios de Internet de 11 a 16 anos responderam que algum usou minha
senha para acessar informaes pessoais minhas ou para se passar por mim. A
elaborao e a guarda adequadas das senhas so cuidados primordiais para
evitar a personificao fraudulenta (furto de identidade), a divulgao indevida
e/ou perda de informaes e a explorao da rede de contatos para propagao
de spams e cdigos maliciosos.
SEGURANA EM REDES SOCIAIS
Ao observarmos as informaes que so compartilhadas no perfil da rede
social da criana ou do adolescente, chama a ateno que, entre os usurios de
Internet de 9 a 16 anos que possuem o prprio perfil na rede social:
86% das crianas e dos adolescentes publicam uma foto que mostra
claramente o rosto;
69% publicam o sobrenome;
104

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

57% utilizam uma idade que no a sua idade verdadeira


(especialmente entre os mais novos, para burlar a idade mnima necessria no
site);
42% configuram a opo de privacidade de tal maneira a restringir o
acesso aos seus dados (ou seja, de um jeito que somente os amigos tenham
acesso) ao passo que um quarto (25%) deixam seu perfil totalmente pblico;
28% declaram a escola onde estudam;
13% revelam o endereo;
12% publicam seu nmero de telefone.
Deixar o perfil pblico pode representar ainda mais informaes (como
lbum de fotos, e-mail de contato, mural de notcias, status, localizao
geogrfica etc.) acessveis a qualquer um na rede, demonstrando que as crianas
e os adolescentes esto tomando pouco cuidado com as informaes que
deixam pblicas sobre si prprios, e que pode haver consequncias, visto que
4% das crianas e dos adolescentes usurios de Internet de 11 a 16 anos
relataram que algum utilizou suas informaes pessoais de forma que no
gostaram.gus
Alm disso, dois elementos devem ser ressaltados:
Desrespeito idade mnima 42% das crianas e dos adolescentes
entre 9-10 anos e 71% entre 11-12 anos possuem perfil prprio, no respeitando
a idade mnima estipulada pelos sites (como Facebook e Orkut) que de 13
anos. 8 Nesta ltima faixa etria destaca-se que os respondentes declararam
menos habilidades, sendo que 37% tm conhecimento de como alterar
configuraes de privacidade no perfil da rede social;
Contato com desconhecidos/ falta de critrio na seleo de contatos
aproximadamente 36% das crianas e dos adolescentes usurias de Internet de
11 a 16 anos adicionaram pessoas que nunca conheceram pessoalmente lista
de amigos ou contatos nos ltimos 12 meses. Tal percentual cresce
proporcionalmente idade, sendo aproximadamente 25% (um em cada quatro)
entre as crianas e os adolescentes de 11 a 13 anos e subindo a 46% (quase
metade) entre os adolescentes de 15 a 16 anos.
HABILIDADES E SEGURANA
8

Em virtude da regulamentao Americana da Federal trade commission childrens online Privacy Protection Act (coPPA).

105

Classificao Indicativa e Novas Mdias

O uso seguro da Internet requer, alm de conhecer e entender os riscos,


habilidades no uso do computador a fim de ser capaz de utilizar as ferramentas
disponveis para proteo.
Embora exista o fator nativos digitais, somente com a prtica
extensiva que se desenvolvem as habilidades. Nesse sentido, h que se observar
que os mais jovens (faixa de 11 a 12 anos) no apenas possuem menos
habilidades de segurana visto que em apenas duas das oito habilidades
pesquisadas aproximadamente 50% das crianas e dos adolescentes
responderam afirmativamente , mas tambm demonstram menos confiana.
Ao serem questionados sobre a afirmao Eu sei muitas coisas sobre como usar
a Internet, 17% das crianas e dos adolescentes na faixa de 11 a 12 anos
responderam que no era verdadeira, 35% disseram que era mais ou menos
verdadeira, e 48%, menos da metade, consideraram a sentena verdadeira.
E no se trata apenas de saber manusear ferramentas, mas tambm de
senso analtico e crtico, j que menos da metade (41%) se considerou hbil a
comparar sites para distinguir se as informaes so verdadeiras. Tais nmeros
variam consideravelmente com a idade, sendo que, entre os mais jovens,
aproximadamente um em cada quatro (27%) possui tal habilidade, ao passo que,
entre os mais velhos, a taxa dobra para um em cada dois (54%).
Sobre as fontes de orientao acerca do uso seguro, 56% das crianas e
dos adolescentes relataram que seus pais ou responsveis sugeriram formas de
usar a Internet com segurana, 44% receberam orientaes de professores, e
41% as receberam de amigos. Todavia, quando se trata de buscar ajuda em
questes mais prticas, como algo que no tinha entendido, a fonte mais
apontada foram os amigos (61%), seguida dos pais (45%) e professores (42%).
Chega a 14% a parcela das crianas e dos adolescentes que utiliza as fontes online (websites) com informaes sobre segurana, e 2% declaram esta como a
principal fonte de informaes.
J quanto aos pais ou responsveis, 52% utilizam como fonte de
informaes sobre o uso seguro da Internet as mdias tradicionais (televiso,
rdio, jornais e revistas); 37% obtm dados sobre o tema entre familiares e
amigos; 28% tm como fonte a escola de seus filhos; apenas 8% utilizam as
fontes on-line (websites) com informaes sobre segurana. Quando indagados
sobre as fontes desejadas para obteno de tais informaes, 61% apontaram a

106

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

escola dos filhos, 57%, as mdias tradicionais, e 30%, o governo. Tais ndices
podem ser de grande valia na elaborao de campanhas de conscientizao.
RECOMENDAES DE SEGURANA
O primeiro passo para se prevenir dos riscos relacionados ao uso da
Internet estar ciente de que ela no virtual. Tudo o que ocorre ou
realizado por meio da Internet real: os dados so reais, e as empresas/pessoas
com as quais interagimos so as mesmas que esto fora dela. Desta forma, os
riscos aos quais estamos expostos ao us-la so os mesmos presentes em nosso
dia a dia, e os golpes que so aplicados por meio dela so similares queles que
ocorrem na rua ou por telefone.
preciso, portanto, que levemos para a Internet os mesmos cuidados e as
mesmas preocupaes que temos no nosso dia a dia.
necessrio ter conscincia de que a Internet um local pblico, no qual
o grau de controle que se exerce sobre a divulgao das informaes publicadas
muito pequeno. Uma vez que informaes sejam postadas, qualquer um na
sua rede de contatos pode divulg-las e, estando pblicas, qualquer um tem
acesso a elas.
A divulgao indevida de informaes pode levar a diversas consequncias
indesejadas, como:
Danos imagem/reputao, problemas psicolgicos e de sociabilizao,
que podem perdurar indefinidamente, pois publicaes relacionadas podem
ficar armazenadas em incontveis computadores e serem localizadas a qualquer
momento pelas ferramentas de busca on-line;
Danos integridade fsica (como sequestros 9), em virtude da divulgao
indevida de informaes sobre hbitos, atividades e localizao geogrfica. Para
tentar reduzir os riscos e se proteger, importante adotar uma postura

9
Um caso que chamou muita ateno foi o de Ivan Kaspersky, filho de Eugene Kaspersky (cofundador da companhia de
Segurana Karspersky Lab), sequestrado em abril de 2011, em virtude da divulgao excessiva de dados em rede social e em
servios de localizao geogrfica. Disponvel em: <http://www.facebook.com/notes/eugene-kaspersky/ talk-to-your-childrenabout-privacy-in-social-networks-now/10150169499355998>.

107

Classificao Indicativa e Novas Mdias

preventiva e fazer com que a ateno segurana seja um hbito incorporado


rotina, independente de questes como local, tecnologia ou meio utilizado.
Alguns cuidados que devem ser tomados so:
Manter o computador seguro, com todas as atualizaes aplicadas e os
programas instalados com as verses mais recentes;
Instalar e manter atualizados mecanismos de segurana, como antivrus,
antispam e firewall pessoal;
Ser cuidadoso ao elaborar as senhas;
Usar senhas longas, contendo nmeros aleatrios e diferentes tipos
de caracteres;
Evitar usar dados pessoais (como nomes, sobrenomes, contas de
usurio, datas, nmeros de documentos, placas de carros e nmeros de
telefones), dados que possam ser obtidos em redes sociais e pginas web,
sequncias de teclado e palavras que faam parte de listas publicamente
conhecidas (como nomes de msicas, times de futebol, personagens de filmes e
dicionrios de diferentes idiomas).
Jamais repassar senhas. Senhas so pessoais e intransferveis.
Alguns cuidados adicionais que devem ser tomados por crianas e
adolescentes ao usarem a Internet so:
Pensar bem antes de colocar informaes na Internet. Depois de postar
algo, dificilmente ser possvel apagar aquilo completamente mais tarde. bem
provvel que, anos depois, aquele contedo ainda esteja por l;
Evitar divulgar a localizao, pois isso pode ser usado por pessoas malintencionadas para saber onde a pessoa est ou para onde ela vai;
Nunca marcar encontros com desconhecidos (ou conhecidos apenas da
Internet) sem estar acompanhado de um adulto de confiana e sempre em
lugares com bastante movimento;
No permitir ser filmado, no mandar fotos para desconhecidos e
informar imediatamente um adulto de confiana caso algum solicite isso;

108

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Avisar imediatamente um adulto de confiana caso algum tenha


atitudes inadequadas ou o faa se sentir constrangido ou ameaado. Desconfiar
tambm se algum conhecido via Internet pedir segredo de algo;
No repassar e nem escrever mensagens que possam humilhar, ofender
ou prejudicar algum;
Ter cuidado ao postar informaes sobre amigos e familiares, por
exemplo, onde os pais ou responsveis trabalham ou quando eles no estaro
em casa;
Respeitar os limites de idade;
Ser cuidadoso ao navegar na Internet.
Algumas atitudes que pais ou responsveis podem tomar para proteger
seus filhos dos riscos de uso da Internet so:
Manter o computador em um local pblico da casa (por exemplo, na sala
ou prximo cozinha). Assim, mesmo a distncia, possvel observ-los,
orient-los e participar juntamente com eles das atividades;
Configurar a funo controle para pais disponibilizado em alguns
sistemas para tentar evitar que os filhos tenham contato com contedo
indevido;
Alguns jogos bastante apreciados pelos filhos permitem que voc
controle as aes que eles podem tomar e podem auxili-lo a proteg-los.
CONCLUSES
Utilizar a Internet de maneira segura requer que todos estejam
conscientes dos riscos aos quais esto expostos e de como se protegerem. Alm
disso, divergncias entre teoria e prtica, por exemplo, quando se observa que
grande parte dos jovens sabem que no devem passar informaes para
desconhecidos, mas deixam o perfil da rede social publicamente acessvel a
todos na Internet, demonstram que h ainda bastante esforo a ser empregado
para melhorar o nvel de conscientizao acerca dos riscos e as formas de
proteo no uso da Internet.
A deficincia de habilidades das crianas e dos adolescentes no uso
seguro da Internet, especialmente entre os mais novos, aliada expectativa de
61% dos pais ou responsveis (cuja maioria no usuria de Internet) de que a
109

Classificao Indicativa e Novas Mdias

escola traga informaes sobre o uso seguro da Internet, podem representar a


necessidade de polticas pblicas que incluam tal tema ao currculo bsico das
escolas.
Apesar de existirem ferramentas que permitem o controle e os
acompanhamentos das aes que so executadas pelos usurios do
computador, tais mecanismos podem ser burlados ou no estarem disponveis
em todos os equipamentos ou locais de acesso que a criana e o adolescente
utilizam para se conectar e usar a Internet. Por isso, uma das principais
recomendaes do CERT.br para o uso seguro da Internet a conscientizao e
a educao.

REFERNCIAS
COMIT GESTOR DA INTERNET NO BRASIL. cartilha de Segurana para a Internet.
Publicada em 2012. Disponvel em: <http://cartilha.cert.br/>. Acesso em: 20 fev. 2013.
______. Pesquisa Sobre o Uso das tecnologias de Informao e comunicao no Brasil:
tIc domiclios e empresas 2011. So Paulo: CGI.br, 2012. Coord. Alexandre F. Barbosa.
Trad. Karen Brito. Disponvel em: <http://op.ceptro.br/cgi-bin/cetic/tic-domicilios-eempresas-2011.pdf>. Acesso em: 20 fev. 2013.

110

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Consumo televisivo infantojuvenil


muiltitela

111

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Consumo televisivo infantojuvenil multitela 1

Mara Dolores Souza 2


INTRODUO
A oferta televisiva, assim como seu consumo por parte das crianas e
adolescentes, nos apresenta certos desafios como Estado, como comunidade
acadmica, como pais e mes e, em definitivo, como sociedade.
A televiso tem um lugar importante na vida dos chilenos por sua
grande audiencia e acesso universal e tambm por influenciar a viso que
temos da sociedade. Se pensamos nos menores de idade, as representaes
televisivas parecem ainda mais determinantes, uma vez que as crianas e os
adolescentes no tm o desenvolvimento cognitivo e a experincia e
maturidade suficientes para por em perspectiva os contedos televisivos.
Esse o interesse em abordar o tema da televiso e das crianas e
adolescentes, ao que este artigo busca oferecer elementos para a discusso.
Nas pginas seguintes se abordar o tema das formas de consumo
televisivo das geraes mais jovens e os desafios regulatrios e de normativa
parental que estamos enfrentando com a convergncia tecnolgica.

1
Texto traduzido para o portugus do original disponibilizado pela autora em espanhol: Consumo televisivo infanto-juvenil
multipantalla.
2
Chefe do Departamento de Estudos e Relaes Internacionais do Conselho Nacional de Televisiso do Chile. www.cntv.cl .
Agradeo a colaborao de Jos Miguel Valenzuela, investigador do Conselho Nacional de Televisin do Chile.

112

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Se discurtiro basicamente os resultados de estudos realizados no


Conselho Nacional de Televiso, o rgo regulador da televiso no Chile, que
tem, entre suas funes, a promoo do debate informado sobre a televiso na
sociedade e o fornceimento de subsdios para a tomda de deciso informada na
prpria instituio.
O CONSELHO NACIONAL DE TELEVISO DO CHILE
O Conselho Nacional de Televiso (CNTV) o rgo regulador da televiso
no Chile. um rgo autnomo do Estado, com estatuto constitucional, criado
por Lei em 1970. Esta norma foi alterada nos anos 1989, 1992 e 2014. A
visibilidade da instituio cresceu desde o retorno democracia e a
promulgao da Lei 18.838, que o define em sua forma atual.
O orgo composto por 70 funcionrios, incluindo tcnicos e
administrativos. No topo da hierarquia h um conselho de 11 membros, 10 dos
quais so nomeados pelo Presidente da Repblica com o aval do Senado. O
dcimo primeiro conselheiro nomeado livremente pelo Presidente da
Repblica e atua como Presidente do Conselho. O Presidente da Repblica
prope a composio do conselho da CNTV em um s ato, tendo o cuidado de
criar uma composio pluralista, e do Senado se pronuncia em uma sesso
secreta especialmente convocada para esse fim, exigindo o voto da maioria dos
senadores.
um servio pblico autnomo, com estatuto constitucional 3, dotado de
personalidade jurdica e de patrimnio prprio, que vinculado
administrativamente ao Presidente da Repblica, por meio do Ministrio da
Secretria Geral de Governo.
O CNTV funciona como um tribunal de primeira instncia e tem a
autoridade para repreender, multar, conceder ou expirar as concesses de
espectro e decidir sobre a entrega de fundos especiais para os realizadores de
audiovisual, que funcionam como um sistema de subsdio para a televiso.
A lei atual que rege o Conselho Nacional de Televiso, encarregou-o de
garantir o "bom funcionamento" dos servios de televiso, e o define a partir de
um marco normativo de valores como a dignidade, a proteo de crianas e
3

http://www.cntv.cl/prontus_cntv/site/artic/20110217/pags/20110217134337.html

113

Classificao Indicativa e Novas Mdias

jovens , a democracia, o pluralismo e outros, que no podem ser ignorados.


Todos esses elementos pode ser definidos como a proteo e o apoio de uma
televiso de qualidade, que no infrinja certos direitos e normas acordadas pela
sociedade, propondo tambm certa "correo" ao sistema de financiamento da
televiso no Chile que totalmente privado ao prover fundos pblicos para a
realizao de programas de interesse social e cultural.
As competncias do Conselho so: a) assegurar o seu funcionamento
adequado, de acordo com os valores mencionados (artigo 1 da Lei). b)
promover, financiar ou subsidiar a produo, transmisso ou difuso de
programas de grande interesse nacional ou regional (classificados pelo
Conselho) alocando recursos para projetos de programas por meio de concurso
pblico, desde que sejam transmitidos por algum canal da televiso aberta; c)
promover e instruir estudos sobre os efeitos da transmisso televisiva nos
habitantes do pas; d) coletar informaes de servios de concessionrias de TV
para fazer cumprir os seus deveres; e) conceder, renovar ou alterar as
concesses de servios de televiso de recepo aberta e declarar o trmino
dessas concesses; f) regular a televiso por satlite; g) administrar seu prprio
patrimnio; h) estabelecer regras e instrues; i) aplicar aos concessionrios de
radiodifuso televisiva e aos servios de televiso limitados, sanes adequadas,
de acordo com as normativas legais; j) estabelecer suas regras de
funcionamento interno. No exerccio desta atribuio, poder criar comits de
assessoramento sobre televiso 4; k) Informar o Presidente da Repblica, o
Senado e a Cmara dos Deputados, sobre os assuntos de sua competncia; l)
estabelecer que as concessionrias de televiso devero transmitir pelo menos
uma hora por semana de programas culturais em horrio de grande audincia.
O rgo de acordo com a legislao no pode intervir na programao
dos servios de radiodifuso televisiva. Mas pode tomar medidas para:
- Evitar a distribuio de filmes que no tenham sido classificados pelo
Conselho de Classificao Cinematogrfica e de programas que atentem contra a
moral e os bons costumes, ou a ordem pblica;
- Determinar o horrio a partir do qual podero ser transmitidos
contedos audiovisuais classificados para adultos;
- Fixar uma percentagem de at 40% de produo chilena na programao
de canais de televiso aberta.
4

Os conselheiros do CNTV no podero formar parte destes comits.

114

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

A lei tambm probe a transmisso ou exibio nos servios de televiso


aberta de filmes classificados com contedo pornogrfico ou excessivamente
violento pelo Conselho de CLassificao Cinematogrfica.
A lei faculta ao CNTV adoptar medidas e procedimentos para garantir que
os programas de opinio e de debate poltico se respeite o pluralismo. A lei
tambm prev que qualquer pessoa pode registrar por escrito uma reclamao
no Conselho Nacional de Televiso, o que feito, mesmo que a grande maioria
das reclamaes sejam feitas atravs do portal institucional.
OFERTA E CONSUMO TELEVISIVO DE CRIANAS E ADOLESCENTES
Em primeiro lugar, deve-se notar que a oferta de programas infantis na
televiso aberta chilena muito baixa: apenas 9% da oferta dirigida a este
segmento e este nmero vem diminuindo ao longo do tempo. O consumo de
programas de TV aberta por crianas de 4 a 12 anos se concentra,
primeiramente, em noticiarios, em segundo lugar esto as sries e minissries;
em terceiro, novelas; depois esto os programas de variedades (incluindo
programas para a juventude); e em quinto lugar esto os filmes. Por outro lado,
77,5% do consumo de crianas nessa idade feito durante o horrio livre para
todos os espectadores, ou seja, antes das 22h, no entanto, os 22,5% restantes
so consumos realizados em horrio noturno, sem grandes diferenas entre dias
de semana e fins de semana.
NOVAS FORMAS DE CONSUMO TELEVISIVO DE CRIANAS E ADOLESCENTES
Em seguida, so apresentados resultados de estudos sobre como crianas
e adolescentes consomem televiso e sobre o ambiente miditico no qual esto
inseridos.
Podemos dizer que hoje, os lares chilenos so o local mais tecnologizado
do entorno cotidiano das pessoas, mais que a escola e o local de trabalho. Os
lares chilenos esto equipados com diversas tecnologias de telas, com alta
penetrao em todos os lares 5 e praticamente transversal nos diferentes
5

De acordo com as medies realizadas pelo CNTV em lares urbanos a nvel nacional.

115

Classificao Indicativa e Novas Mdias

segmentos socioeconmicos. A mdia do nmero aparelhos de televiso em


cada casa de 2,7 (quase 3) e a substituio tecnolgica tem favorecido o
computador conectado Internet no lugar de outras tecnologias, como o DVD.
EQUIPAMENTO TECNOLGICO DOS LARES A NIVEL NACIONAL 2002-2011

Um fenmeno que comeou a evidenciar-se no incio dos anos 2000 em


nosso pas, o fato de que o equipamento miditico e tecnolgico j no do
lar como um todo, mas, dferentemente de 15 anos atrs, propriedade
individual dos membros da familia. Atualmente, as crianas so donas de
tecnologias, mesmo as de idade pr-escolar.
De acordo com dados de Santiago, e focando em crianas e adolescentes
com idade entre 9 e 16 anos, vemos que as crianas tm a sua disposio uma
ampla gama de mdias prprias.
Ao diferenciar os dados conforme a idade, vemos que a posse de
tecnologias prprias aumenta com a idade, salvo o caso do Ipad, que emerge
mais transversalmente e est mais sujeito ao poder aquisitivo dos pais. Assim, se
nos estratos sociais mdio-alto e mdio, 15% das crianas conta com esta
tecnologa, a porcentagem no estrato baixo de 4%.
A tendncia a equipar as casas e acessar tecnologias prprias de
comunicao por parte dos menores, tem promovido o uso de diferentes
plataformas para assistir TV, distintas da TV tradicional.

116

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

BENS E SERVIOS TECNOLGICOS PRPRIOS DAS CRIANAS E ADOLESCENTES 2012


Base: Total, amostra 401 Casos (Santiago)

TECNOLOGIAS PRPRIAS

9-10 anos

15 a 16 anos

TV no dormitrio

89%

81%

TV paga no dormitrio

59%

71%

Celular

46%

74%

Computador

41%

67%

Ipad

9%

8%

De acordo com o mesmo estudo, 43% das crianas e adolescentes


assistem televiso em outras plataformas, principalmente 'Youtube'. Em tais
casos, as variveis que afetam o acesso tecnolgico dos menores esto
associadas ao sexo, onde se evidencia a maioria de mulheres; idade,
especialmente depois de 11 anos; e situao socioeconmica das famlias.
117

Classificao Indicativa e Novas Mdias

CONSUMO TELEVISIVO EM OUTRAS PLATAFORMAS 2012


Base: Total Amostra, 401 Casos, Santiago. Resposta Mltipla

SEXO

IDADE

Homem Mulher

9-10

11-12

13-14

15-16

C1/C2

C3

38%

31%

45%

49%

46%

52%

39%

38%

47%

CLASSE SOCIAL

As razes para recorrer a telas de menor tamanho so variadas. A


tendncia internacional indica que est emergindo um consumo quando eu
quiser e onde eu quiser, incluindo o consumo mvel ("on the go"). Estas razes
so endossadas no estudo, e tambm se soma a possibilidade de contornar o
controle parental atravs das telas alternativas ao televisor tradicional 6.

6
Este tema foi abordado em outros informes do CNTV dada sua importncia para a instituio em sua qualidade de organismo
regulador.

118

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

RAZES PARA VER TELEVISO EM OUTRAS PLATAFORMAS


Base: Crianas e Adolescentes que viram televiso em outras plataformas, 173
casos. Resposta Mltipla

9-10
13%

IDADE
11-12 13-14
27%
19%

15-16
20%

Aos 11 anos existe novamente uma ruptura com relao ao consumo em


outras telas: aumenta substancialmente o consumo de multitelas para fugir s
regras dos pais 7.
DISCUSSO
Atualmente, a convergncia tecnolgica evidente em muitas
transformaes que ocorreram tanto na produo, edio, armazenamento e
distribuio de contedos para televiso quanto nos hbitos de consumo de
mdia de seus usurios.
Por outro lado, os produtos que promovem a indstria audiovisual
tambm foram afetados por esta nova topografia que parece buscar o pblico,
7
Logo, aos 13 e 15 anos diminui. Se pode hipotetizar que a essa idade tambm diminuem as proibies parentais e, portanto,
o consumo multitela j no est motivado pela transgresso das proibies dos pais.

119

Classificao Indicativa e Novas Mdias

no s com estratgias baseadas em uma cultura de massa e generalista, mas


tambm implementando novas formas transmiditicas e novos nichos de
mercado .
Como mencionado, o Conselho Nacional de Televiso do Chile, como um
rgo regulador, responsvel pelo "bom funcionamento" de todos os servios
de televiso que operam no territrio e protege a qualidade das transmisses de
televiso em duas funes principais: a superviso e a fiscalizao de contedo.
A lei prev que os servios de televiso devem respeitar atravs da sua
programao, uma srie de valores e princpios como a democracia, a paz, o
pluralismo, a famlia, a formao espiritual e intelectual da infncia e da
juventude, os povos indgenas, a dignidade humana e sua expresso na
igualdade de direitos e de tratamento entre homens e mulheres, bem como os
direitos fundamentais reconhecidos na Constituio e nos tratados
internacionais ratificados pelo Chile.
A prpria definio do que se entende por "servios de televiso" ,
portanto, crucial para determinar o objeto de regulao, e na medida em que
no h uma limitao a um tipo de servio em especial, poderia-se considerar
que toda a transmisso audiovisual a distncia deve cumprir com estes
princpios.
A convergncia permite um acesso infinitamente maior a contedos do
que a TV tradicional. Portanto, hoje h mais contedo e uma maior diversidade
de sistemas televisos e audiovisuais, porque existem mais interessados no setor
das comunicaes.
Propomos que importante promover competncias miditicas porque a
convergncia desafia as definies do que se entende por regulao de
contedos de televiso, uma vez que um mesmo produto oferecido
simultaneamente por diferentes plataformas tecnolgicas e as ofertas
televisivas permitem o armazenamento de programas para serem vistos a
qualquer hora. Uma das consequncias deste desenvolvimento tecnolgico
que "desordena" as faixas horrias de programao, como por exemplo, o
horrio de programao livre para todos os espectadores, que uma das
medidas mais importantes, tendo em vista a proteco dos menores.
Cabe ento questionar se a convergncia tem como efeito a perda de
especificidade do meio televiso que foi pensado nesses termos. Assim, parece
que se perdem certas garantias que o legislador tinha em mente ao estabelecer
a regulao televiso.
120

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

O desafio para o regulador, ento, segue sendo a qualidade dos


contedos, entendidos a partir do quadro de valores que sustenta a Lei de
Televiso. Este tambm um desafio para o pblico, uma vez que lhe exigem
um papel mais ativo na construo do menu de contedos em uma variedade de
dispositivos que circulam em tecnologias de comunicao com seus aplicativos e
seus contedos "over the top" (Apps e OTT).
Aparentemente, ento, parte importante do resguardo de certos valores
que se definem em nossa lei para o "bom funcionamento" agora transferida
para os prprios usurios. O consumo de vdeo por sistemas de streaming tem
aumentado em todo o mundo, como evidenciado por estudos de diferentes
pases 8. No caso do Chile, em funo da ausncia de um regulador convergente,
quem consome audiovisual on-line, est sujeito a um marco regulamentrio
diferente do da televiso linear.
No Chile, os programas veiculados em horrio para adultos esto
disponveis nos portais das prprias concessionrias de televiso, sem restrio.
Como os estudos tm enfatizado em outros lugares, o nosso diagnstico
da pesquisa qualitativa que a grande maioria dos pais de famlia no tm
conhecimento sobre essas possibilidades de acesso e /ou se, de fato, seus filhos
as utilizam. Isto tambm concorda com o estudo sobre consumo de Internet
entre adolescentes 9 feito por McAfee (2010).
A convergncia de mdias apresenta desafios para os pais e para as regras
que combinaram com seus filhos sobre quais programas ver, em que horrios e
tambm sobre o tempo de consumo. Este ltimo, por exemplo, quando o
consumo de televiso atravs de pequenas telas mveis, permite que o
contedo seja acessado ao longo do dia e de forma menos evidente 10. Como nos
afirmou uma menina de nove anos:
vejo a srie de TV de noite no meu celular e me cubro com o lenol
Alm disso, embora haja a possibilidade de restringir o consumo de
determinados canais de televiso com senhas de acesso, as crianas relatam que
8
IHS Screen Digest TV Intelligence Service. Si bien lo que ms se consume es la televisin linear ya sea en abierto o por cable
y satlite- (79%), un 47% consume video por servicios de video streaming libre de pago y un 37% por el mismo sistema, pero
de pago.
9
O Segredo On Line: vidas de Adolescentes (The secret On Line: Lives of Teens)
10
Em um estudo qualitativo conm crianas, elas referiram ver televiso pelo celular na hora de dormir debaizo do cobertor.
Em: Opines de crianas e adolescentes sobre a TV e Representaes Juvenis. CNTV. 2012

121

Classificao Indicativa e Novas Mdias

esta no uma dificuldade ou uma regra em suas casas. Quando os pais


definem senhas de acesso a canais como Playboy, por exemplo, as crianas dizer
encontrar uma maneira de troc-las 11.
Portanto, as capacidades das crianas para usar tecnologias muitas vezes
desafiam as capacidades de seus pais, uma situao que se tornou mais
complexa em um ambiente de convergncia.
Nossa lei de Neutralidade na Rede , em muitos aspectos, muito similar a
de outros pases e protege dois aspectos principais. A livre concorrncia e a
legalidade dos sites da internet. Alm disso, define que o cliente possa pedir a
seu provedor de acesso Internet servios pagos de controles parental para
bloquear contedo imprprio para a famlia, se desejar.
Face ao exposto, e apesar de se entregar um quadro normativo de direitos
e obrigaes, ele no tem a preciso nem a jurisprudncia de uma lei de
televiso, o que deixa lacunas jurdicas que precisam ser debatidos enquanto a
massificao das tecnologias da informao se instala no pas.
Os principais dados internacionais situam o Chile com nveis de
penetrao tecnolgica bastante altos, tal como se observa no boletim de
Medio da Sociedade da Informao (ITU, 2013) 12, com grande crescimento
dos servios de tecnologia 3G 13.
Em nossa opinio, e como j foi mencionado, as polticas pblicas que
objetivam uma maior equidade e uma reduo da brecha digital, deveriam
considerar uma alfabetizao digital mais complexa, para uma cidadania mais
competente e participativa, no s em relao qualidade tcnica dos servios,
mas tambm aos seus contedos.
Porque, se no passado, a regulao de contedos objetivava uma
televiso de qualidade que garantisse certos princpios , a convergncia de
mdia e tecnologias parece exigir "uma audincia de qualidade".
Para os reguladores importante fazer duas preguntas que no foram
debatidas em grande escala:

11

Estudo citado na nota de rodap 3.


Obteve o lugar 51 do ndice de Desenvolvimento Tecnolgico 12 (IDT) entre 157 pases. Precedido pelo Uruguai, que ocupa o
lugar 47 e seguido pela Argentina, com o lugar 53.
13
Existen 7.113.711 conexes de Internet em uma populao de 17,4 milles de pessoas. E onde os servios com tecnologia
3G dobran o nmero de conexes de modalidade fixa.
12

122

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Nas mos de quem est a proteo do acesso a uma televiso de


qualidade 14 para as audincias em especial as infantis que consomem em
outras plataformas?
e,
Como se aborda a grande assimetria regulatria em relao a contedos
televisinos e on-line?
PALAVRAS FINAIS
Crianas e jovens esto inseridos em um mundo tecnologizado e de
convergncia miditica, que parte natural de seu consumo de televiso. No
entanto, em termos de contedo que a TV aberta oferece a esse pblico, esta
parece no corresponder altura da complexidade de seu mundo
comunicacional.

14

Entendida a partir do marco normativo da Lei, no qual se devem respeitar certos valores e princpios.

123

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Sistemas de classificao de videogames


nos EUA e na Europa: comparando seus
resultados

124

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Sistemas de classificao de videogames nos EUA


e na Europa: comparando seus resultados*

Leyla Dogruel**15
Sven Joeckel***16
No comeo dos anos 90 aps as audincias no Congresso dos EUA
iniciadas pelo senador Joseph Lieberman (Kent, 2001:466), os videogames
comearam a aparecer na agenda de polticas de regulamentao de mdias.
Seguindo as experincias com outros contedos audiovisuais, como filmes,
algumas medidas foram tomadas para regulamentar o acesso de menores aos
videogames. Os motivos para este novo foco sobre os videogames surgiram pelo
fato de que o contedo de muitos videogames possui temas sexuais ou de
violncia, o que considerado prejudicial para os adolescentes (consulte
Anderson et al., 2010; Bushman e Cantor, 2003; Ferguson e Kilburn, 2010), alm
disso os recentes debates sobre as caractersticas viciantes dos videogames
(consulte Lemmens et al., 2009) acrescentaram uma outra rea para potencial
preocupao. Como consequncia, sistemas de regulamentao de videogames
foram instalados, por exemplo, na Europa, nos EUA e no Canad, no Japo, na
Austrlia e, mais recentemente, at mesmo em pases como o Ir (Sack, 2010)1.
* Republicao traduzida para o portugus com autorizao. Publicao original: DOGRUEL, Leyla; JOECKEL, Sven. Video game
rating systems in the US and Europe: Comparing their outcomes. International Communication Gazette 2013 75: 672. DOI:
10.1177/1748048513482539.
**Free University, Berlim, Alemanha
***University of Erfurt, Alemanha

125

Classificao Indicativa e Novas Mdias

O objetivo principal destes sistemas apoiar as estratgias de mediao


dos pais na seleo de videogames (Nikken e Jansz, 2006) e como resultado,
restringir o acesso de crianas e adolescentes aos videogames com contedos
potencialmente prejudiciais. No geral, a regulamentao de videogames
realizada atravs da avaliao de classificaes baseadas na idade, que nega o
acesso das crianas a certos videogames, quando elas so mais novas, do que a
uma determinada categoria etria (Gentile et al., 2005). Apesar de haver muitos
trabalhos sobre as formas legais do funcionamento de sistemas individuais de
regulamentao para videogames (consulte Byrd, 2007; Hoynck, 2008; Hoynck
et al. 2007; Thompson et al., 2006), os efeitos das classificaes etrias
(consulte Gosselt et al., 2012; Joeckel et al, 2013; Nije Bijvank et al., 2009) e
muitas pesquisas sobre a importncia das classificaes para a regulamentao
parental de mdias (Nikken e Jansz, 2007; Stroud e Chemin, 2008), poucos
estudos tm feito a seguinte pergunta: Como os sistemas regulatrios diferem
na maneira como eles regulamentam os videogames para crianas e
adolescentes de certas idades? As respostas desta pergunta so relevantes no
apenas para os legisladores de mdias, mas tambm para a educao da mdia, j
que este debate pode trazer alguns insights sobre a questo de haver ou no
estabilidade nas atuais decises de classificao entre os diferentes sistemas. Se
este fosse o caso, ns at poderamos argumentar em favor de um sistema de
classificao mais universal e globalmente comparvel, como tem sido
parcialmente realizado pelo sistema supra-nacional (pan-europeu) PEGI
(Informao de Jogos Pan-Europeus), que um dos sistemas estudados neste
relatrio.
Buscamos responder esta pergunta focando no apenas no PEGI, mas
tambm comparando-o com dois sistemas de classificao bem estabelecidos: o
alemo USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) [Monitorao para
Software de Entretenimento] e o estadunidense ESRB (Conselho de Classificao
para Software de Entretenimento).
Seguindo uma estrutura analtica para a regulamentao de contedo
audiovisual desenvolvida pela primeira vez por Saurwein e Latzer (2010),
focamos primeiro no aspecto legal e na forma de funcionamento dos sistemas
regulatrios individuais comparando uns com os outros. Para ns, essa
comparao o plano de fundo para a questo mais essencial, quais as
consequncias que esses diferentes sistemas de classificao tm sobre a
deciso de avaliao propriamente dita.
126

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Para responder esta pergunta, um estudo preliminar e duas distintas


anlises de dados foram realizadas. Para o nosso estudo preliminar e para
obtermos uma primeira impresso sobre as prticas de classificao, usamos
anlises de dados secundrios no nvel agregado de decises de classificao
pelos trs sistemas. Depois, o nosso primeiro estudo analisa as decises de
classificao para N = 182 ttulos populares classificados por cada um dos trs
sistemas. Por fim, comparamos como os trs sistemas de classificao
classificam os videogames preferidos, como indicado por uma amostra de
adolescentes americanos e alemes entre 12 e 13 anos de idade (N = 744).
A REGULAMENTAO DE VIDEOGAME AO REDOR DO MUNDO
O argumento central para a proteo de menores que certos contedos
de mdia podem ter efeitos prejudiciais no desenvolvimento de crianas e
adolescentes (Bushman e Cantor, 2003; Leone, 2002). Como os produtos de
mdia so bens de experincia, cujo valor e as caractersticas inerentes s
podem ser avaliados aps o seu consumo, pais e filhos no conseguem decidir
com antecedncia e adequadamente qual contedo pode ser prejudicial.
Para resolver esta assimetria informacional, as classificaes de contedo
so, ento, introduzidas para fornecer aos pais (e filhos) informaes sobre o
contedo do videogame (consulte Saurwein e Latzer, 2010).
Mesmo que o uso das classificaes etrias tenha sido aceito em todo o
mundo, existem diferentes paradigmas para a regulamentao do contedo
audiovisual em ao. A maneira clssica seria a nomeao de uma instituio de
classificao regulamentada pelo governo (como, por exemplo, no Ir ou na
Austrlia). Em torno da dcada de 70, notamos uma tendncia geral para a
autorregulamentao do setor como uma opo vivel e alternativa para
regulamentar o contedo de mdia (Latzer, 2000).
UMA ESTRUTURA ANALTICA PARA AS DIFERENTES FORMAS DE
AUTORREGULAMENTAO
Para a nossa anlise comparativa, seguimos em grande parte um design
de sistemas mais similar (Wirth e Kolb, 2004). Assim, ns focamos nos sistemas
127

Classificao Indicativa e Novas Mdias

de democracias ocidentais que seguem a lgica da autorregulamentao do


setor. Tambm analisamos trs classificaes bem-estabelecidas de sistemas
que regulamentam o uso de videogame nas duas regies economicamente mais
importantes para o universo do videogame, os EUA e a Europa (Kerr, 2006).
No entanto, estes sistemas de trs classificaes, nomeadamente USK,
PEGI e ESRB, diferem-se no que diz respeito aos sistemas polticos e de mdia
(Engesser e Franzetti, 2011; Hallin e Mancini, 2004) que eles empregam. Como
resultado, eles podem ser vistos como exemplos distintos dentro de um
conceito mais amplo de autorregulamentao, variando entre uma
autorregulamentao desempenhada totalmente pelo setor (ESRB) e uma
regulamentao compartilhada com o Estado (USK). Esta abordagem nos
permite focar nos efeitos de detalhes especficos no mbito de uma estrutura
mais ampla dos sistemas de autorregulamentao.
Para a anlise destes detalhes especficos dentro da forma de
funcionamento de cada sistema de regulamentao, estamos tomando como
base uma estrutura apresentada por Saurwein e Latzer (2010). Para a
comparao entre ESRB, PEGI e USK focamos (1) na maturidade do sistema,
incluindo suas principais revises, (2) nos modos de classificao, incluindo as
classificaes etrias e (3) na intensidade do envolvimento do Estado.
A maturidade do sistema
primeira vista, ESRB e USK podem ser caracterizados como sistemas
bastante maduros, ambos foram fundados em 1994, em comparao com o
sistema PEGI, criado em 2003. No obstante, todos os trs sistemas foram
adaptados ao longo dos anos, com o USK implementando grandes mudanas em
2003.
Em 2003, a introduo da Lei de Proteo Criana e ao Adolescente na
Alemanha (Jugendschutz-Gesetz; JuSchG) fez com que as decises do USK se
tornassem obrigatrias. Esta reforma aumentou enormemente a importncia do
USK para a regulamentao de videogames na Alemanha, j que o pas
especificou o USK, e a sua forma de funcionamento, como um rgo
regulamentador atravs de uma lei federal. Uma das revises mais recentes
para o JuSchG, em 2008, teve como objetivo ressaltar a classificao etria nas
embalagens de videogames (Joeckel et al., 2013). Uma reforma semelhante foi
128

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

efetuada no sistema PEGI, ao introduzirem, em 2009, um esquema de cores


para a classificao etria e substiturem os antigos rtulos pretos e brancos,
mas mantendo os descritores de contedo em preto e branco. Desde 1994,
pequenos ajustes foram feitos no sistema ESRB tambm, incluindo um aumento
no tamanho dos rtulos de classificao etria, em 2003. Uma reviso mais
slida foi desenvolvida em 2005, quando a classificao etria E10+ foi
introduzida (Hyman, 2005; Smith, 2006).
O Modo de classificao (incluindo o procedimento de codificao)
As principais diferenas entre os trs sistemas regulatrios esto
relacionadas com os modos de classificao. O USK conhecido por um
esquema de codificao bastante rgido. Todos os videogames legalmente
vendidos em locais acessveis para menores, na Alemanha, tm que receber
classificaes. Os editores precisam encaminhar os videogames para reviso. O
jogo , ento, testado por um testador de jogos do USK, que registra e faz
comentrios sobre as caractersticas centrais do jogo. Depois, o conselho de
classificao, que composto por classificadores com diferentes conhecimentos
e experincias (por exemplo, pessoas afiliadas a igrejas, a partidos polticos ou
envolvidas no setor), classificam o jogo baseado nas imagens tiradas do
testador do jogo. Todos os materiais relacionados aos jogos, incluindo os
manuais e as embalagens, so avaliados tambm. Por fim, uma autoridade
federal eleita (Diretor para a Proteo de Menores) tem que ratificar a deciso
de classificao (Smith, 2006). O USK um exemplo de classificao de terceiros
por um conselho externo, no relacionado ao setor.
No sistema PEGI, os editores dos videogames tm que encaminhar um
questionrio online. A classificao efetiva ento fornecida pelos
administradores do PEGI (Nikken et al., 2007; Smith, 2006). De acordo com a
nomenclatura de Saurwein e Latzer (2010), o PEGI pode ser definido como um
sistema de auto-codificao baseado em critrios formais. O ESRB cai na mesma
categoria. Aqui, os editores preenchem um questionrio e enviam os materiais
gravados em vdeo das cenas principais. E, ento, os avaliadores independentes
decidem as classificaes etrias.
As diferenas entre os trs sistemas tambm podem ser encontradas nos
tipos de classificaes etrias fornecidas e no uso dos descritores de contedo.
129

Classificao Indicativa e Novas Mdias

O USK categoriza os videogames em uma das cinco classificaes etrias,


conforme especificado sob JuSchG 14, com a idade em anos para a qual o jogo
foi feito disponvel na capa do produto (veja a tabela 1). Uma linha adicional de
defesa nas leis alems para a Proteo dos Menores que o USK pode
simplesmente negar a classificao de um jogo. Se isso acontecer, o jogo no
pode ser legalmente vendido em nenhum local acessvel para menores. Isso
tambm pode abrir a possibilidade para o videogame ser colocado no chamado
ndice, uma lista elaborada pelo Departamento Federal de Mdia Prejudicial s
Pessoas Jovens (BPjM) que pode incluir videogames contendo cenas de violncia
e sangue. Os jogos nesta lista podem ser adquiridos por adultos, mas no
vendidos publicamente ou divulgados (consulte Hyman, 2005; Kreimeier, 1999;
Smith, 2006). Alm disto, todos os videogames esto sob jurisdio do direito
penal alemo (Strafgesetzbuch; StGB) (Hoynck, 2008). Sob o 131 do StGB existe
uma ofensa criminal at por possuir certos tipos de textos (incluindo filmes,
livros e videogames) que, por exemplo, glorificam a violncia2.
O PEGI tambm utiliza cinco categorias de classificao etria (veja a
tabela 1)3. O PEGI e o USK compartilham critrios semelhantes para a
categorizao de jogos, mas o PEGI menciona deliberadamente o uso de
contedos com temas sexuais e palavres. O PEGI 18+ (rtulo vermelho) desviase ligeiramente da classificao de 18+ do USK, pois inclui elementos que o USK
negaria classificao ou poderia tambm cair na definio do 131 do StGB.
O ESRB utiliza seis categorias diferentes, empregando limiares de idade
diferentes que podem ser comparados apenas grosseiramente aos do USK e
PEGI (veja tabela 1). Por exemplo, a categoria E10+ exclusiva do ESRB, e
enquanto ele no possui uma categoria 16+, a categoria de Maduro do ESRB
comparvel s classificaes do USK 18 + e do PEGI 18+.
Alm disso, a categoria S para Adultos (AO) tambm exclusiva do
sistema ESRB. Ela parece ser comparvel com a categoria do PEGI 18+ mas,
implicitamente, mais comparvel categoria de classificao negada na
Alemanha, pois se trata de um entendimento comum entre as principais lojas
no vender os ttulos AO (Hyman 2005; Smith, 2006) (para uma viso geral das
classificaes, veja a Tabela 1).

130

Semelhante ao USK I8 +, alm de


jogos com atos de crueldade

"S para Adultos"


(AO)

Observao: a tabela foi baseada nas declaraes dos sites das instituies relevantes

PEGI 18 + (rtulo
vermelho)

Keine Jugendfreigabe (USK


18+, rtulo vermelho)
(proibido para menores de
idade)

"Maduro" (M)

Adolescente' (T)

Semelhante ao USK 16+, alm de


jogos com uma representao
realista de violncia, uso
depalavres e drogas

Jogos possuem temas maduros,


Freigegeben ab 16 Jahre (USK
PEGI 16+ (rtulo
mas a violncia est incorporada na
16+ rtulo azul)
amarelo/laranja)
histria

Jogos que focam quase que


exclusivamente em violncia e
utiliza um cenrio sinistro e
pertubador

'Todos entre 10+'


(E10)

Semelhante ao USK 12+, alm de


jogos que contm nudez
prolongada, uso mnimo de
palavres e referncias sexuais

Jogos em cenrios histricos ou de


Freigegeben ab 12 Jahre (USK
PEGI 12+ (rtulo
fantasia que podem incluir violncia
12+ rtulo verde)
amarelo/laranja)
em cenrios no-realistas

Primeira Infncia
(EC)

Categoria

Livre (E)

Freigegeben ab 6 jahre (USK


6+, rtulo amarelo)

Semelhante ao USK 0+

Descrio

Semelhante ao USK 6+, alm de


jogos que incluem potenciais
imagens de nudez em contextos
no-sexualizados

Jogos que poderiam ser mais


desafiantes no sentido de distinguir
o mundo virtual do real, mas
PEGI 7+ (rtulo
apenas incluem elementos de briga verde)
se estes forem considerados como
no realistas

PEGI 3+ (rtulo
verde)

Categoria

Jogos que no incluem qualquer


forma de violncia ou induo do
medo

Descrio

Freigegeben ohne
Alterskennzeichen ('USK 0'
sem restrio, rtulo branco)

Categoria

Tabela 1. A distino entre as categorias USK, PEGI e ESRB.

Jogos para usurios adultos que incluem


cenas prolongadas de intensa violncia
e/ou descritivo contedo sexual

Jogos para crianas com 10 anos de idade


ou acima disto, com mais elementos de
violncia moderada nos desenhos
animados ou nos cenrios de fantasia
Jogos que so apropriados para
adolescentes com 13 anos de idade ou
acima disto, e podem conter violncia,
algum sangue ou uso infreqente de
linguagem ofensiva
Jogos que exigem que os usurios tenham
ao menos 17 anos de idade e que podem
conter violncia intensa, sangue e
contedo sexual

Semelhante ao PEGI 7+ ou USK 6+, alm


de jogos com violncia nos desenhos
animados e linguagem moderada

Jogos que so apropriados para crianas


com mais de 3 anos com nenhum
material que os pais achariam inadequado

Descrio

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

131

Classificao Indicativa e Novas Mdias

O PEGI e o ESRB compartilham o uso de descritores de contedo. O PEGI


emprega oito descritores de contedo (Nikken et al., 2007), que so violncia,
linguagem, terror, sexo, drogas, discriminao, aposta e online. Todos os
descritores so retratados usando pictogramas em preto e branco, como uma
aranha estilizada para terror ou uma mo fechada para violncia. Quanto ao
ESRB, at o momento desta escrita, ele possui 30 descritores de contedo
diferentes, tais como violncia de fantasia ou sangue. Os descritores de
contedo so apresentados de forma escrita na parte de trs das embalagens.
Para alguns descritores, os termos forte ou moderado so utilizados para
diferenciar a intensidade do descritor.
O envolvimento do Estado
O USK pode ser caracterizado por um envolvimento mais forte por parte
do governo comparado ao ESRB, enquanto o PEGI fica no meio-termo. O JuSchG
alemo foi institudo como uma exigncia do Grundgesetz alemo (Lei
Constitucional) para que a liberdade de expresso fosse restrita visando a
proteo de menores de idade contra os contedos prejudiciais (Artigo 5,
pargrafo 2; Hoynck, 2008; Hoynck et al.; 2007). Esta deciso constitucional
para a proteo de menores tambm usada como um argumento contra a
aceitao do PEGI como uma regulamentao por toda a Alemanha, pois as
instituies do PEGI no correspondem totalmente ao que exigido pela
constituio alem. Como resultado, o USK um rgo semi-governamental que
atua independentemente do Estado, mas est vinculado ao 12 do JuSchG,
afirmando que a regulamentao da mdia deve ser realizada pelo Estado ou por
uma instituio de autocontrole voluntrio. As decises do USK precisam ser
ratificadas por uma autoridade do governo. O envolvimento prximo do
governo no USK, aliado com a potencial influncia do BPjM e o direito penal
alemo, v a regulamentao de videogames na Alemanha fortemente
influenciada pelo governo, provavelmente devido forte tradio alem de
utilizar instrumentos jurdicos para regulamentar o seu sistema de mdia (Hallin
e Mancini, 2004: 161). Por exemplo, a regulamentao de videogames segue
bem de perto as regulamentaes de outros tipos de mdia (livros, filmes, etc.)
que exigem a eliminao dos smbolos nazistas.

132

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Enquanto o debate sobre a influncia governamental na regulamentao


de videogames nos Estados Unidos e na Alemanha segue linhas de
argumentao semelhantes (Byrd, 2007; Hoynck, 2008; Morse, 2006), ele
alcana diferentes concluses. Nos ltimos anos, vrias tentativas foram feitas
em Indianpolis, Michigan, ou mais recentemente na Califrnia (Wood, 2009)
para incorporar medidas jurdicas que tornassem obrigatrio, na venda de
videogames, o uso de classificao etria nos rtulos, como o caso da
Alemanha. At o momento, todas as leis estaduais que tentaram impor
regulamentaes nos videogames nos EUA foram suspensas porque (a) as
autoridades no foram capazes de apresentar interesses convincentes, (b) as leis
no foram estritamente adaptadas ou (c) as leis foram consideradas
constitucionalmente vagas (Byrd, 2007; Morse, 2006). Como consequncia, o
ESRB continua sendo uma instituio autorregulatria voluntria instituda pela
Associao de Softwares de Entretenimento (ESA) e ainda o nico sistema
regulatrio de videogames nos EUA.
Semelhante ao ESRB, o PEGI foi desenvolvido pela prpria indstria
atravs da Federao Europeia de Software Interativo (ISFE). Ao contrrio do
ESRB e mais parecidas com o USK, as classificaes pelo PEGI so realizadas por
duas organizaes independentes: a holandesa NICAM - um rgo semigovernamental para a regulamentao de mdia - que est a cargo das
classificaes PEGI 3+ e PEGI 7+, e o Conselho Britnico de Padres de Vdeo,
uma instituio autorregulatria criada em meados dos anos 80. Ambas as
instituies atuam independentemente do Estado, mas foram estabelecidas sob
as regulamentaes do governo. As suas formas de funcionamento so
semelhantes com as do alemo USK, mas se diferenciam pela falta da influncia
direta do governo (Nikken et al. 2007; Smith, 2006). O impacto legal do PEGI
varia de pas para pas, com alguns pases (Frana, Holanda, Islndia) adotando o
PEGI como um sistema de regulamentao obrigatrio comparvel ao USK na
Alemanha, alguns (Dinamarca, Itlia) usando-o apenas como um sistema
voluntrio comparvel ao ESRB e um terceiro grupo de pases (Irlanda, Finlndia)
fazendo o uso obrigatrio do PEGI, mas oferecendo excees para os sistemas
de classificao indgenas.
ANLISE EMPRICA DAS PRTICAS DE REGULAMENTAO

133

Classificao Indicativa e Novas Mdias

A fim de examinar as diferenas nas prticas de deciso entre os trs


sistemas de classificao e os seus provveis impactos sobre o uso de mdia por
adolescentes, investigamos as decises vigentes de classificao de todos os trs
sistemas. No total, conduzimos trs estudos distintos, com o nosso primeiro
estudo atuando como um estudo preliminar para o estudo 1. Neste estudo
preliminar, baseamo-nos nos bancos de dados dos trs sistemas de classificao
para obtermos uma impresso de qual proporo dos videogames foi
considerada adequada para ser usada por crianas e adolescentes em idades
distintas, conforme os trs sistemas relevantes. Como isto no nos permitiu
comparar completamente as decises de classificao, no estudo 1 ns
comparamos cada prtica de classificao dos sistemas com base em uma lista
de videogames populares. Para o estudo 2, contamos com os dados obtidos ao
perguntar aos adolescentes na Alemanha e nos EUA quais videogames eles
gostavam e como estes jogos foram classificados por cada um dos trs sistemas.
Os estudos 1 e 2 foram desenvolvidos de forma independente, mas os
resultados esto apresentados de maneira que se relacionam uns com os outros
para fornecer uma viso abrangente de como estes sistemas de classificao
operam.
ESTUDO PRELIMINAR: AGREGANDO OS RESULTADOS
Amostra e procedimento
Para o nvel agregado, baseamo-nos nos bancos de dados de classificao
publicamente disponveis para cada um dos trs sistemas. Devido s diferenas
na maturidade dos sistemas, focamos em um perodo de tempo comum,
utilizando apenas videogames com consoles de ltima gerao (de 2005 para
c), como Xbox 360, Playstation 3 e Nintendo Wii, e os dois consoles portteis
Playstation Portable e Nintendo DS. Estas cinco plataformas so as plataformas
mais importantes em termos de nmeros de venda, sendo que os videogames
para essas plataformas so liberados em escala global (www.vgchartz.com). Para
a gerao de dados, contamos o nmero de ttulos avaliados por cada sistema
de classificao e os relacionamos quantidade total de ttulos lanados.

134

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

RESULTADOS
A tabela 2 fornece uma viso geral das distribuies de classificaes
etrias nos trs sistemas. Os resultados so predominantemente muito
semelhantes.
Tabela 2. Nmero de ttulos por categoria etria (nvel agregado).
USK (N = 5612)
51.2%
18.1%
17.7%
6.9%
6.1%

3+
7+
12+
16+
18+

52.6%
13.3%
18.7%
9.8%
5.7%

ESRB (N = 7054)
EC
E
E10+
T
M
AO

0.2%
54.1%
16.6%
21.6%
7.7%
0%

% de ttulos apropriados por idade

0+
6+
12+
16+
18+

PEGI (N = 3392)

Idade em anos

Figura 1. Proporo de ttulos apropriados por idade (nvel agregado), em porcentagens.

135

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Como cada um dos trs sistemas emprega categorias etrias diferentes,


ns contamos o nmero de ttulos que uma criana de uma determinada idade
seria permitida a usar. Focamos em crianas entre 5 anos e 18 anos de idade
(Figura 1).
Os trs sistemas seguem um padro semelhante j que cerca da metade
de todos os ttulos classificados foi considerada apropriada para crianas entre 6
e 12 anos de idade. interessante notar que o sistema USK que permite uma
proporo significativamente maior (p<.01) de ttulos a serem usados por
crianas de 12 anos ou mais novas do que o sistema aparentemente liberal do
ESRB. Alm disso, para as crianas com idades entre 7-11 anos, o PEGI considera
no apropriada uma proporo significativamente maior de ttulos em
comparao com o USK (p <. 01), enquanto para adolescentes entre 13 e 15
anos de idade, o ESRB permite que uma proporo significativamente maior de
videogames possa ser jogado, se comparado ao USK (p <. 01) e ao PEGI (p <. 01).
DISCUSSO
Quando os ttulos lanados nas cinco plataformas contemporneas
recebem o foco, a proporo de ttulos considerada adequada para crianas e
adolescentes segue um padro semelhante por todos os trs sistemas. Quando
comparados, o ESRB parece focar bastante na regulamentao do uso de mdia
por crianas mais jovens, mas adota uma abordagem liberal quando as crianas
completam 13 anos. O PEGI e USK, por outro lado, so mais rigorosos quando
regulamentando o uso da mdia por adolescentes com mais de 13 anos. A
introduo da categoria E10+ no sistema ESRB uma categoria de idade que no
est presente tanto no USK como no PEGI e o uso da categoria 16+ em falta
no ESRB podem ser interpretados como um sinal deste foco diferente por
parte dos trs sistemas. Ainda assim, temos que considerar o fato de que o
nmero total de ttulos no foi idntico para cada um dos trs sistemas. Ns at
encontramos diferenas mais significantes no nmero de ttulos classificados
por cada um dos trs sistemas, provavelmente por causa dos tratamentos
diferenciados dos ttulos em multi-plataformas. Alm disso, o nmero
relativamente alto de ttulos apropriados para crianas mais jovens foi
provavelmente devido excessiva representao de ttulos para a plataforma
Nintendo (Wii, DS), j que os ttulos para essas plataformas so, em sua maioria,
136

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

classificados como adequados para crianas com menos de 12 (PEGI:93%,


N=2004; USK; 85%, N=3235) ou 13 anos (ESRB:98%, N= 3553). A fim de testar se
esses resultados do estudo preliminar apresentados no nvel agregado so
verdadeiros quando os ttulos individuais so levados em considerao, ns
focamos em uma lista especfica de videogames no estudo 1.
ESTUDO I: CLASSIFICANDO AS PRTICAS EM COMPARAO
Amostra e procedimento
Como a anlise das prticas de comparao no nvel agregado no
permitiu a investigao de at que ponto os sistemas de classificao se diferem
em suas prticas de classificao para os mesmos videogames, ns ampliamos o
nosso estudo preliminar focando no nvel de videogames individuais. Portanto,
selecionamos os 50 videogames mais vendidos na Europa e nos EUA4 entre os
anos de 2008-2010, com base nos dados disponveis no site www.vgchartz.com.
Devido ao carter global do mercado de videogames, o mesmo estilo de
videogame apreciado em ambas as regies. A correlao entre os nmeros de
vendas nas duas regies era muito forte (r=898, p < .001, N=186), o que sugere
que a nossa lista de ttulos populares uma aproximao vivel de ttulos
populares para ambas as regies. Como os ttulos poderiam aparecer na lista
dos 50 mais vendidos por vrios anos em ambas as regies, um total de N=186
ttulos foi encontrado. Ns, ento, codificamos a classificao de idade recebida
de cada um dos trs sistemas de classificao. Alm disso, codificamos os
descritores de contedo para os sistemas PEGI e ESRB.
Resultados
Primeiro, focamos nas prticas de classificao para cada um dos jogos,
como apresentado na Tabela 2 para os dados agregados (Tabela 3).
A comparao da proporo de cada categoria de classificao etria
revela padres muito semelhantes. Um pequeno detalhe requer ateno: a
anlise de dados nos permitiu contabilizar os ttulos que foram negados uma
classificao pelo USK e que, portanto, no puderam ser comprados em lojas
alems acessveis a menores de idade. Os ttulos Army of Two e Gears of War 2
137

Classificao Indicativa e Novas Mdias

tiveram classificao etria negada, salientando que a negao de uma


classificao raramente empregada na Alemanha.
Em todos os sistemas aproximadamente trs em cinco ttulos so
adequados para crianas e adolescentes com menos de 12 (PEGI, USK) ou 13
anos (ESRB). Ao contrrio da lista para os dados agregados, a proporo de
ttulos considerados Maduro (ESRB) ou 18+ (PEGI, USK) substancialmente
superior, com quase um em quatro ttulos sendo adequado apenas para
audincias adultas ou maduras.
Tabela 3. Ttulos por categoria etria (segmento dos mais vendidos).
USK (N = 173)
49.1%
12.1%
6.4%
8.7%
22.5%
1.2%

3+
7+
12+
16+
18+

47.2%
8.0%
11.4%
11.9%
21.6%

ESRB (N = 186)
EC
E
E10+
T
M
AO

0%
50.8%
9.2%
14.1%
25.9%
0%

% de ttulos apropriados por idade

0+
6+
12+
16+
18+
Negado

PEGI (N = 176)

Idade em anos

Figura 2. Proporo de ttulos apropriados por idade (segmento dos mais vendidos), em
porcentagens.

138

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Curiosamente, as categorias etrias Adolescente (ESRB) ou 12+ (PEGI,


USK) so menos frequentes do que no nvel agregado. Se colocarmos as
categorias etrias em ordem de classificao da categoria etria mais baixa (0+,
3+, EC) mais alta (18+, 18+, AO) a correlao da classificao entre os trs
sistemas muito forte, principalmente para os sistemas ESRB e PEGI (rho=.946,
p < .001, N=176), mas tambm forte em relao ao USK e PEGI (rho=.860 p <
.001, N =173) e ao USK e ESRB (rho=.869. p < .001, N=170). Se um sistema
classifica um videogame como apropriado para crianas mais velhas, bastante
provvel que o outro sistema faa o mesmo, para que as diferenas s ocorram
em termos das categorias empregadas. Isto se torna bem aparente se
repetirmos a anlise do estudo preliminar, ao contarmos os nmeros dos ttulos
que uma criana de uma determinada idade era permitida a usar pelos sistemas
individuais (Figura 2).
Os sistemas, de fato, possuem uma classificao etria muito semelhante.
Mais uma vez, o USK adota uma abordagem um pouco mais liberal para os
ttulos apropriados para crianas com menos de 12 anos de idade e uma
abordagem mais rigorosa para a regulamentao do uso de mdia por
adolescentes (16+). O ESRB concentra-se na regulamentao do uso de mdia
por crianas e adolescentes com menos de 13 anos de idade, enquanto permite
uma proporo maior de ttulos a ser jogada por adolescentes acima de 13 anos
de idade em comparao com os outros dois sistemas. O PEGI adota o que seria
um meio termo.
Alm da anlise j realizada no nvel agregado, os dados para o segmento
dos mais vendidos permitiram uma investigao do uso de descritores de
contedo para o PEGI e o ESRB. Para uma anlise aprofundada, focamos nos
descritores para violncia, contedo sexual e linguagem. O ESRB emprega um
nmero substancialmente maior de descritores de contedo, permitindo a
descrio de nuances dentro de uma categoria mais ampla. A fim de comparar
os dois sistemas, associamos alguns descritores tematicamente relacionados do
ESRB em categorias mais amplas que pudessem ser mais bem comparadas aos
descritores um tanto quanto mais amplos do PEGI. Estas categorias foram
Sangue, incluindo os descritores para sangue vivo, sangue, sangue e violncia;
Contedo Sexual, incluindo os descritores para contedo sexual, temas
sexuais, nudez parcial e nudez; Linguagem Ofensiva, incluindo os descritores
para linguagem ofensiva, msica ofensiva, humor para adultos, e uma categoria

139

Classificao Indicativa e Novas Mdias

para Linguagem, incluindo os descritores linguagem, letras de msica e humor


grosseiro.
Para violncia, questionamos quantas vezes a meno de um descritor de
contedo do ESRB para violncia foi atendida ou no pelo descritor de contedo
do PEGI para violncia. Realizamos esta anlise para os descritores de contedo
do ESRB para violncia, violncia intensa, violncia cmica e para a categoria
sangue. 5 A relao entre o descritor para violncia do PEGI e as trs categorias
de violncia intensa, violncia e a categoria sangue era muito forte: todas as 32
referncias violncia intensa (ESRB) receberam um descritor de violncia no
PEGI (2=45.211, df=1, p < .001, N=172). Todas as 57 referncias na categoria
sangue do ESRB foram espelhadas por um descritor de violncia no PEGI
(2=98.040, df=1, p < .001, N=172). Apenas trs dos 37 videogames que o ESRB
classificou para violncia no receberam um cdigo do PEGI para violncia
(2=39.022, df=1, p < .001, N=172). A discrepncia s ocorre para o descritor de
contedo de violncia em desenho animado do ESRB (2=1.032, df=1, p=.310,
N=172). Aqui, apenas 11 dos 29 videogames que tinham recebido um descritor
de violncia em desenhos animados pelo ESRB receberam um descritor de
violncia pelo PEGI.
Grandes diferenas nas prticas de classificao ocorreram quando o foco
foi tema sexual. Primeiro, o PEGI raramente usou este descritor de contedo
(cinco vezes, no total). Segundo, destes cinco jogos, apenas um recebeu tambm
uma codificao para o contedo sexual pelo ESRB. Estatisticamente falando, a
codificao para sexualidade no PEGI e no ESRB apresenta-se independente uma
da outra (contedos sexuais fortes do PEGI e ESRB: 2=123, df=1, p=.726;
contedos sexuais do PEGI e ESRB: 2=420, df=1, p=.517, N=172).
Os resultados do uso dos descritores de contedo para linguagem foram
mais coerentes. Aqui, 31 dos 36 ttulos que foram classificados pelo ESRB na
categoria de linguagem ofensiva tambm receberam um descritor de linguagem
do PEGI (2=79.299, df = 1, p < .001, N=172). Para a categoria de linguagem mais
fraca do ESRB, a relao no to acentuada. De todos os 45 ttulos que
receberam uma classificao nesta categoria, apenas 14 tambm foram
classificados para linguagem pelo PEGI (2=440, df=1, p=.507, N=172).
Discusso

140

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

No geral, encontramos padres semelhantes entre os ttulos individuais


assim como entre os dados agregados. As diferenas entre os sistemas tornamse at menores quando focamos em um conjunto idntico de ttulos. As
diferenas ocorrem principalmente devido s diferentes categorias etrias
empregadas, principalmente entre os dois sistemas europeus e o sistema ESRB.
Novamente, parece que o ESRB regulamenta rigorosamente o acesso das
crianas mais novas (com 12 ou 13 anos ou menos) aos videogames, enquanto o
USK foca, mais particularmente, a regulamentao do acesso dos adolescentes
(entre 12-17 anos de idade).
Quando as prticas de classificao relacionadas aos descritores de
contedo so comparadas, encontramos uma estabilidade nas prticas de
classificao. No que concerne classificao de contedo violento, os
resultados encontrados por Funk et al. (1999) confirmam que os problemas na
classificao de violncia entre diferentes codificadores baseando-se no seu
estudo com crianas, pais e estudantes universitrios no esto tanto na
codificao ou na violncia, mas na dificuldade em codificar formas mais
brandas de violncia como, por exemplo, nos desenhos animados. O PEGI e o
ESRB fortemente justapem as reas de violncia e violncia intensa. As
discrepncias somente ocorrem em termos de codificar elementos de violncia
nos desenhos animados que so menos provveis de encaixar na categoria do
PEGI. O mesmo pode ser visto na codificao da classificao de linguagem. Para
a linguagem ofensiva, o PEGI e o ESRB andam de mos dadas, apesar de
discrepncias ocorrem em relao codificao de formas mais brandas de
transgresses de linguagem. No geral, o ESRB parece fornecer mais rtulos de
contedo, at mesmo para as formas brandas de violncia e linguagem. Isto,
mais uma vez, reala o argumento de que o ESRB adota uma posio muito mais
rigorosa na regulamentao do uso de mdia por crianas (com menos de 13
anos de idade).
Por fim, devemos notar que diferenas cruciais ocorrem na classificao
de contedos sexuais. Por exemplo, no s muito mais provvel que o ESRB
classifique um jogo por qualquer tipo de contedo sexual, como as prprias
codificaes de contedo sexual do PEGI e do ESRB no possuem qualquer
ponto em comum. Os padres europeus e americanos daquilo que
considerado contedo sexual que necessita de informao sobre o contedo so
notavelmente diferentes (Federman, 1996), com os europeus assistindo cenas
de adultos, completamente vestidos, se beijando no sendo relevantes para a
141

Classificao Indicativa e Novas Mdias

codificao de sexualidade e a nudez parcial sendo muito mais aceita at mesmo


para os programas infantis ou videogames.
O uso de ttulos populares como um banco de dados fornece
substancialmente mais informaes do que os dados agregados do nosso estudo
preliminar. Ainda assim, este procedimento no nos permite focar nos
destinatrios reais dos sistemas, nomeadamente os pais, as crianas e os
adolescentes que adquirem os jogos.
ESTUDO 2: A CLASSIFICAO DOS VIDEOGAMES PREFERIDOS DOS
ADOLESCENTES
Na ltima etapa da anlise, perguntamos: quais so os ttulos que os
adolescentes de uma determinada idade gostam e como esses ttulos foram
classificados pelos trs sistemas? Nosso foco agora est na questo de quantos
destes ttulos preferidos pelos adolescentes so considerados inapropriados
para serem usados por adolescentes em uma determinada faixa etria. Para este
estudo, ns limitamos o nosso foco para os jovens adolescentes entre 12 - 13
anos de idade.
Vrios motivos apiam o uso desta faixa etria. (1) Considerando a
discusso a partir do ponto de vista do desenvolvimento (Raney et al., 2006), os
videogames inapropriados para certos grupos etrios so de grande interesse
para as crianas no incio da sua adolescncia. (2) Nessa idade, o uso de mdia,
de uma forma geral, est menos sujeito ao controle parental do que nas crianas
mais novas (Olson et al., 2008), mas (3) elas ainda parecem ser mais vulnerveis
s provveis influncias dos contedos prejudiciais do que os jovens adultos
(Kirsh, 2003).
Amostra e procedimento
Contamos com conjuntos de dados secundrios para as duas regies de
interesse (Europa e Estados Unidos). Para a Europa, usamos um conjunto de
dados alemo. Este conjunto de dados foi uma amostra de convenincia de
N=400 alunos de diferentes escolas alems que receberam um determinado
peso pelo tipo de escola para o estado federado relevante.

142

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Tabela 4. Caractersticas da amostra


Idade
M
SD
Sexo em %
Meninos
Meninas
Total

EU

Alemanha

12.50
0.50

12.20
0.3

52
48
344

54
46
400

Como a Alemanha emprega o sistema USK, mas tambm usa os smbolos


do PEGI para a maioria dos videogames vendidos, o pas fornece uma boa base
para esta anlise. Nos EUA, o conjunto de dados do relatrio Teen, Video
Games and Civics, de 2008, do centro de pesquisa Pew Internet, serviu como a
base para a investigao do uso de videogames por adolescentes americanos;
estes dados esto publicamente disponveis (Lenhart et al., 2008). Nos dois
conjuntos de dados, perguntas idnticas foram feitas. Os dados
sociodemogrficos esto disponveis na Tabela 4.
Medidas
Jogo preferido. Os dois estudos perguntaram pelos trs videogames
preferidos dos adolescentes. Esta resposta foi, ento, usada para a codificao
de novas medidas.
Classificao etria. As classificaes etrias do ESRB, PEGI e USK para
todos os ttulos mencionados pelos adolescentes nas duas amostras foram
codificadas. Se os adolescentes mencionavam uma srie de jogos, ns
codificamos a classificao mais tolerante (Kutner e Olson, 2008), como a
codificao para 12+ (USK) se a srie de jogos consistia de ttulos com
classificaes 16+ e 12+ do USK. Para comparar as prticas de classificao, as
menes nas duas regies foram codificadas para os trs sistemas de
classificao.
Videogames inapropriados para certas idades. Os videogames foram
determinados inapropriados para certas idades com base na classificao etria
dos jogos preferidos indicados pelos adolescentes. Quanto ao USK, as

143

Classificao Indicativa e Novas Mdias

classificaes 16+ e 18+ foram consideradas inapropriadas. Para o PEGI, os


ttulos com classificao 16+ e 18+ encaixaram-se na categoria. O ESRB utiliza 13
anos de idade como um limiar para a categoria Adolescente. Como focamos
nas idades entre 12 e 13 anos, um jogo classificado como Adolescente, no
seria apropriado para crianas com 12 anos de idade. No entanto, ns no
encontramos diferenas to cruciais neste intervalo de um ano de idade, como
encontramos no intervalo de trs a quatro anos de idade para os sistemas PEGI
e USK (12-13 anos comparados a 16 anos). Como consequncia, consideramos
somente os ttulos classificados como Maduro e S para Adultos pelo ESRB
como inapropriados para certas idades.
Resultados
A fim de comparar os trs sistemas de classificao em ao, focamos no
sistema que aplicvel ao pas relevante e analisamos como a deciso de
classificao para os videogames mencionados pelos adolescentes seria
diferente nos outros dois sistemas de classificao. O nosso foco foi as
propores de adolescentes nos dois pases que cada um dos trs sistemas de
regulamentao considera ou teria considerado como mostrando uma
preferncia por videogames inapropriados para certas idades.
Na Alemanha, 24.6% dos adolescentes (N= 256) que tinham indicado um
videogame preferido tinham indicado pelo menos um videogame inapropriado
para certas idades. Se a Alemanha tivesse empregado o sistema de classificao
PEGI, a proporo seria de 23.8% e, como tal, no significativamente diferente
da proporo que o USK indicaria (p > .2). O ESRB classificou os jogos preferidos
pelos adolescentes alemes de forma que apenas 16% dos adolescentes usariam
videogames inapropriados para certas idades. A diferena na proporo que o
USK e o ESRB consideram inapropriada significante, no nvel p < .01.
Se compararmos agora as prticas de classificao para os jogos
preferidos dos adolescentes dos Estados Unidos, ns notamos primeiro que
28.1% dos adolescentes dos EUA mencionaram um videogame que o ESRB
considera inapropriado para a idade deles, isto , eles so muito jovens para
us-los (N=308). Esta proporo no significativamente diferente da (p > .2) da
proporo de adolescentes alemes mostrando uma preferncia por
videogames inapropriados para certas idades, conforme determinado pelo USK.
Mais uma vez, comparamos a proporo de adolescentes dos EUA considerada
144

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

como preferindo os videogames inapropriados para certas idades pelo ESRB com
a proporo que o USK ou PEGI indicaria. O USK classificaria as preferncias de
33.8% dos adolescentes dos EUA como inapropriadas para certas idades. Essa
diferena em relao proporo, como relatada pelo ESRB, est apenas no
processo de atingir uma significncia (p < .15). Quanto ao PEGI, a proporo
seria de 32.1% (com nenhuma diferena significativa para o ESRB, p >. 2).
Discusso
No estudo 3, no enfocamos mais em uma determinada lista de
videogames, mas investigamos como os trs conselhos de classificao
avaliariam os videogames preferidos pelos adolescentes. A anlise de dados
secundrios nos permitiu coletar respostas de dois pases que empregaram os
nossos trs sistemas de classificao (Alemanha e Estados Unidos). Os
adolescentes nos forneceram uma lista dos seus jogos preferidos. A comparao
da distribuio das categorias de classificao etria entre as duas amostras com
os resultados do estudo 2 revelou que a maioria dos adolescentes de ambos os
pases preferiu os videogames que foram considerados adequados para eles.
Ainda assim, observamos que uma proporo significante, 20-30% dos
adolescentes, preferiram, ao menos parcialmente, videogames inapropriados
para certas idades. Os resultados para os Estados Unidos e a Alemanha no
foram diferentes em um nvel sistemtico. Quando a prtica de classificao
para os videogames indicados pelos adolescentes das trs instituies
comparada, todos os trs sistemas trazem solues semelhantes. O USK adota
uma abordagem um pouco mais rigorosa na concesso de acesso aos
videogames para adolescentes com 12-13 anos de idade do que o PEGI ou o
ESRB. No entanto, como a diferena entre as prticas de classificao esto
apenas se tornando significantes ou so muito pequenas, estes resultados no
devem ser superestimados.
DISCUSSO GERAL
Ns analisamos a prtica de classificao dos trs sistemas mais
importantes de autorregulamentao para videogames: o alemo USK, o panEuropeu PEGI e o estadunidense ESRB. No nosso estudo, tratamos de duas reas
145

Classificao Indicativa e Novas Mdias

prioritrias: (1) comparamos as especficas formas de funcionamento de cada


sistema de classificao e (2) analisamos as decises de classificao,
propriamente ditas.
Como a anlise baseada nos critrios identificados por Saurwein e Latzer
(2010) demonstrou, cada um dos trs sistemas segue um caminho levemente
diferente dentro do paradigma geral da autorregulamentao. O sistema alemo
USK juntamente com outros instrumentos da legislao alem segue uma
abordagem de regulamentao compartilhada com o governo, com uma
preocupao maior em classificar os videogames independentemente do setor e
manter uma estreita conexo com os rgos regulatrios do Estado. O ESRB est
posicionado do outro lado do continuum e centra-se em uma autorregulamentao direcionada totalmente pelo setor. O PEGI, por outro lado,
ocupa uma posio de meio-termo com o foco na autorregulamentao, mas
tambm mantendo uma estreita relao com os rgos semi-governamentais. O
PEGI o nico sistema de classificao que tem sido usado em um nvel
transnacional.
Apesar das diferenas na estrutura destes sistemas, descobrimos atravs
de todos os nossos estudos que, no geral, os trs sistemas de classificao
trazem resultados bem semelhantes. Ao contrrio do pressuposto, de que o
sistema corregulamentado USK seria uma abordagem muito rigorosa (Hyman,
2005; Smith, 2006), descobrimos nos dois primeiros estudos que o ESRB foca
mais na regulamentao do uso de videogame por crianas (com 12 anos de
idade ou menos), enquanto o USK e o PEGI at certo ponto focam mais
intensamente na regulamentao do uso de videogame por adolescentes (com
13 anos de idade ou mais). A diferena mais importante entre os trs sistemas
no est tanto na questo de como certos jogos so classificados, mas quais
categorias so empregadas. Enquanto o PEGI e o USK empregam categorias
etrias quase idnticas, o ESRB emprega categorias etrias levemente
diferentes, alm de focar mais nas crianas mais novas, como, por exemplo, com
a introduo da categoria E10+.
Quando as decises de classificao para os jogos preferidos dos
adolescentes so investigadas, as chances so levemente mais elevadas de que
o USK considere os videogames inapropriados para esta faixa etria, em
comparao com os outros dois sistemas.
Para uma discusso adicional sobre como explicar estas diferenas nas
presentes prticas de classificao, ns investigamos mais profundamente as
146

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

reas onde os trs sistemas de classificao diferem sistematicamente. Estas


reas foram (1) a classificao de contedos violentos e (2) a classificao de
contedos com temas sexuais.
O USK classifica principalmente um tipo de videogame de forma mais
intensa do que (principalmente) o ESRB: jogos com temas militares e de tiro. Por
exemplo, vrias edies da popular srie Call of Duty, como Call of Duty ou Call
of Duty 2, receberam uma classificao para adolescentes pelo ESRB e uma
classificao de 16+ pelo PEGI, comparado a uma classificao de 18+ pelo USK.
Em termos de classificao de contedos violentos, os resultados de
outros pesquisadores (Funk et, 1999) foram confirmados. O PEGI e o ESRB os
dois sistemas que utilizam descritores de contedo classificam identicamente
formas mais severas de violncia ou linguagem imprpria. Entretanto, formas
mais moderadas de transgresso no so tratadas em conformidade. , mais
uma vez, no sistema ESRB onde as formas mais moderadas de linguagem
imprpria ou violncia, como nos desenhos animados, so classificadas mais
prontamente.
A maior discrepncia em relao classificao de contedos foi
encontrada no contedo sexual. Os videogames que foram classificados pelo
ESRB pelo seu contedo sexual no receberam um descritor de contedo no
PEGI. Essa atitude diferente com respeito ao contedo sexual seria
provavelmente devido a uma abordagem fundamentalmente diferente aos
temas sexuais nos EUA e na Europa (Federman, 1998; Leone e Barowski, 2011).
As mdias europeias, no geral, adotam uma abordagem bastante liberal em
relao ao contedo sexual, em comparao com os EUA. Os efeitos desta
abordagem diferente podem ser ilustrados por uma das sries preferidas e mais
citadas pelos adolescentes: The Sims. O The Sims 2 (PC) recebeu a classificao
de 0+ do USK e a classificao de 7+ do PEGI, alm de um descritor para
violncia. Do ESRB, o jogo recebeu a classificao Adolescente e descritores
de contedo para humor grosseiro, temas sexuais e violncia. Aqui, o USK adota
uma abordagem muito mais liberal do que o ESRB, e o PEGI novamente ocupa
uma posio de meio-termo, no visualizando a provvel influncia prejudicial
do contedo sexual que o ESRB enxerga. Para a edio mais recente da srie, o
The Sims 3, a discrepncia na codificao comea a nivelar, com o ESRB ainda
classificando-o como Adolescente, e o PEGI mudando, agora, para a
classificao de 12+. Ambos os sistemas usaram descritores de contedo para
contedo sexual. Por outro lado, o USK classifica o jogo com um 6+.
147

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Assim, conclumos que cada sistema de classificao parece focar em um


determinado tipo de videogame que regulamentado mais estritamente do que
outros. O ESRB centra-se na regulamentao do uso de videogame por crianas,
protegendo as crianas mais novas dos contedos violentos e sexuais. Para os
adolescentes, o USK regulamenta, mais severamente, o uso de jogos violentos e
de tiro, enquanto o ESRB assume uma postura mais liberal. Em todos os casos, o
PEGI adota o meio-termo.
Como uma ltima etapa no nosso estudo, discutimos de onde essas
diferenas podem surgir. Primeiro, as diferenas entre o sistema alemo USK e o
estadunidense ESRB so surpreendentes, mas podem ser explicadas atravs das
diferentes tradies culturais e legislativas: uma abordagem de mercado livre
com a proibio de contedos sexuais nos EUA e um costume cooperativo com
um foco maior na violncia, no caso da Alemanha (Gibbons e Humphreys, 2011).
Pode-se at mesmo argumentar que o absoluto modo de autorregulamentao
no sistema dos EUA pode levar a uma prtica de classificao mais liberal com
respeito violncia, j que os videogames violentos so, geralmente, muito mais
bem sucedidos, economicamente falando, do que os jogos com temas sexuais,
sendo que o setor no est disposto a reduzir o fluxo de caixa. No entanto, a
regulamentao mais rgida do uso de mdia por crianas nos EUA (12 anos de
idade ou menos) no pode ser explicada pelo modelo liberal de mercado. Aqui,
podemos argumentar que provavelmente a forte influncia dos grupos cvicos
praticantes de lobby, tais como a atuao das associaes de pais e professores
(PTA) na regulamentao de mdia nos EUA, o fato causador deste foco maior.
Por exemplo, desde 2008, o PTA e o ESRB tm colaborado nos materiais de
informao para videogames. Em segundo lugar, podemos constatar que o
sistema PEGI ocupa uma posio de meio-termo: ao mesmo tempo em que ele
classifica o uso de mdia por crianas jovens de maneira mais rigorosa que o
USK, ele classifica mais liberalmente do que o ESRB e, enquanto classifica o
acesso de adolescentes mais velhos (16/17+) mais liberalmente do que o ESRB,
ele classifica mais rigorosamente do que o USK. Isso tambm se reflete na sua
forma de funcionamento como sendo mais independente da influncia do
Estado do que o USK, mas mais sujeito aos impactos legislativos do que o ESRB.
Isto pode ser devido ao carter supranacional do sistema. O PEGI parece basearse em uma concesso entre as naes participantes. O exemplo do PEGI
demonstra que tal concesso no precisa ser baseada no menor denominador
comum. De fato, como uma concluso para o nosso estudo, podemos at
148

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

mesmo apontar na direo de que h grande potencial para a regulamentao


supranacional de videogames, j que sistemas distintos trazem, em grande
parte, resultados semelhantes e as diferenas so muito mais provavelmente
explicveis por fatores culturais e no pelas diferentes posies jurdicas dos
sistemas de classificao. Isto questiona diretamente a posio de exceo que a
Alemanha se coloca do sistema PEGI; o fato de no seguir um esquema de
classificao igualmente bem sucedido poderia at confundir os pais, pois os
smbolos do PEGI so usados nas embalagens de videogame na Alemanha
tambm, mesmo que eles no tenham nenhuma relevncia jurdica.
Limitaes
Ao usar trs estudos diferentes (um estudo preliminar e dois estudos
principais), a nossa abordagem foi capaz de demonstrar os diferentes aspectos
da prtica de regulamentao por cada um dos trs sistemas. Todas as anlises
foram realizadas utilizando os dados secundrios disponveis. Esta abordagem
tem algumas limitaes, pois os pesquisadores precisam confiar no que est
disponvel. Uma anlise mais aprofundada das prticas de classificao no pode
abster-se da coleta direta de informaes das pessoas no comando das intuies
individuais. Aqui, entrevistas mais aprofundadas com codificadores e
representantes de cada uma das instituies podem fornecer uma viso mais
informativa sobre as diferenas nas decises de classificao. De modo
semelhante, pesquisas recentes j tm feito isto para uma investigao mais
estreita do sistema alemo de proteo aos jovens e tm defendido o uso da
anlise de network (Loblich e Pfaff-Ruder, 2011). Para uma anlise adicional
sobre as diferentes estruturas das classificaes etrias para videogames e/ou
outros contedos audiovisuais, o uso de tal perspectiva pode ser promissor e vir
a expandir a nossa pesquisa.
Alm disso, a nossa pesquisa centra-se em trs grandes sistemas
ocidentais. Assim fizemos para seguir um design de sistemas semelhantes, mas,
desta forma, as nossas descobertas esto restritas a este conjunto fechado de
sistemas de autorregulamentao em democracias ocidentais. O prximo passo
seria a ampliao da nossa abordagem aos sistemas de outras reas. Aqui,
podemos investigar at onde o envolvimento ainda mais forte do Estado, como
o que encontrado na Austrlia (Smith, 2006) ou, mais recentemente, no Ir
(Sack, 2010), pode impactar nas decises de classificao e at que ponto as
149

Classificao Indicativa e Novas Mdias

proibies legais (como parcialmente disponveis atravs do direito penal


alemo, tal como no caso que observamos aqui) so formas efetivas de
regulamentar o acesso dos adolescentes a um determinado tipo de contedo,
ou se as proibies legais so, na verdade, comparveis censura, propriamente
dita. J outra linha de investigao poderia focar no sistema japons CERO,
como outro sistema autorregulatrio. Aqui, as futuras pesquisas poderiam
investigar de forma mais aprofundada o papel dos fatores culturais na
classificao dos videogames, j que a cultura de videogames no Japo muito
diferente da cultura na Europa ou nos Estados Unidos.
CONCLUSO
No podemos dizer e esta nunca foi a inteno deste artigo que um
sistema de classificao superior ao outro. Os trs sistemas so, na verdade,
bastante semelhantes em sua prtica de classificao, mas a anlise pde
demonstrar focos individuais para cada um dos sistemas. Apesar de diferenas
cruciais nas formas de funcionamento de cada um dos trs sistemas, h um
entendimento comum sobre como regulamentar os videogames para as crianas
e adolescentes em democracias ocidentais. O contedo violento e a linguagem
ofensiva fazem com que alguns videogames estejam disponveis apenas para
adolescentes entre 12 e 13 anos de idade ou acima. O USK parece ser bastante
sensvel no que diz respeito violncia e pode at negar classificao para
certos jogos violentos. O contedo sexual tambm faz com que alguns
videogames estejam disponveis apenas para os adolescentes mais velhos, mas
aqui, os dois sistemas europeus tm uma abordagem muito mais liberal do que
o ESRB.
Os sistemas com pouco envolvimento do Estado, como o ESRB e o PEGI,
no so inferiores aos sistemas de corregulamentao, como o USK, no que
concerne restrio do acesso aos contedos potencialmente prejudiciais dos
videogames. Eles podem at mesmo como o exemplo da prtica de
classificao do EBSR mostra ser mais restritivos e fornecer mais informaes
para uma determinada faixa etria (crianas com 12 anos de idade ou menos).
Financiamento

150

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Esta pesquisa no recebeu nenhuma doao especfica de qualquer agncia de financiamento do


setor pblico, comercial, ou sem fins lucrativos.
Notas
1. O Ir recentemente nomeou a ESRA (Associao de Classificao de Softwares de
Entretenimento), esquema regulamentado pelo governo, como a primeira instncia de
regulamentao de videogame baseada nos valores islmicos (Sack, 2010).
2. Apesar de raramente usados, videogames como o Manhunt 2 (Playstation 2) e o Condemned 2
(Xbox 360; Playstation 3), foram confiscados com base no 131 do StGB.
3. Para uma classificao unificada (videogames e filmes), Portugal utiliza diferentes categorias
etrias (3+ = 4+, 7+ = 6+). A Finlndia vinha usando diferentes categorias etrias, mas, agora,
adotou completamente o PEGI.
4. O VGChartz fornece informaes sobre os nmeros de vendas nas duas regies, as Amricas (do
Norte e do Sul) e a EMEAA (Europa, Oriente Mdio, frica e sia). Como os EUA e a Europa so os
maiores contribuintes para cada uma das respectivas regies, visualizamos esses dados como uma
aproximao aceitvel dos videogames preferidos nos EUA e na Europa.
5. Devido s poucas menes, exclumos da nossa anlise os descritores para violncia sexual (0
meno) e violncia de faz de conta (3 menes).

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154

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

A Nova Classificao Indicativa e a


violncia nos games: apontando

155

Classificao Indicativa e Novas Mdias

A Nova Classificao Indicativa


e a violncia nos games:
apontando novas leituras
Lynn Alves 17
Os jogos digitais mobilizam distintos sujeitos por possibilitarem um nvel
de imerso e interatividade que se diferencia das demais mdias, como a
televiso, o cinema e a prpria internet. Embora ao longo dos ltimos vinte anos
a discusso em torno desse fenmeno cultural tenha crescido de forma
exponencial em diferentes reas, apontando limites e possibilidades dos jogos
digitais 18 para os seus jogadores, uma questo retorna sempre quando nos
referimos a esta mdia em distintos espaos, seja de formao, mercado e
pesquisa: a violncia nos games (VG).
A violncia surge como o retorno do recalcado, nos lembrando sempre
que ainda no temos respostas padronizadas para responder aos
questionamentos da mdia, dos pais e especialistas em torno da relao entre
jogos digitais e comportamentos violentos.
As pesquisas apontam duas leituras. A primeira confirma que as imagens
violentas apresentadas pelos games podem potencializar comportamentos
violentos. A segunda leitura pode sinalizar que a violncia social, em movimento
crescente, repercute nos produtos de entretenimento, na medida em que tais
atos permeiam o imaginrio e o cotidiano do consumidor/jogador.

17
Ps-doutora em Jogos Eletrnicos e Aprendizagem pela Universidade de Turim. Professora Titular do Programa de PsGraduao em Educao e Contemporaneidade da Universidade de Estado da Bahia (UNEB). Professora do Programa de PsGraduao em Modelagem Computacional (SENAI/CIMATEC). Contato: lynnalves@gmail.com
18
Os vocbulos jogos digitais ou games sero utilizados neste artigo para denominar artefatos computacionais ldicos com fins
comerciais ou educativos que podem ser utilizados em computadores, na WEB, em dispositivos mveis ou consoles.

156

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

As duas leituras so reducionistas e acrticas uma vez que no


contextualizam o fenmeno da violncia, limitando-se a vises fragmentadas.
Para compreender por que os jogos eletrnicos, os filmes, as imagens violentas,
enfim, atraem os consumidores que buscam cada vez mais viverem experincias
realistas, fundamental compreender a violncia enquanto um fenmeno que,
segundo Minayo (1990 e 1999), resulta de trs causas: da violncia estrutural,
tambm denominada de violncia branca, da delinqncia e da violncia
revolucionria ou de resistncia.
Em 2012 Ferguson em um artigo da Time on line 19, declarou que, h dez
anos, nos Estados Unidos, os estudiosos e polticos levantaram a possibilidade
de que a VG pode contribuir para tiroteios em escolas ou outros tipos de
violncia juvenil. Contudo, as vendas desses jogos subiram significativamente e
a violncia juvenil caiu para o nvel mais baixo em 40 anos, segundo estatsticas
do governo 20 . Outro ponto que o autor destaca a fragilidade dos estudos
realizados, j que a maioria utilizou medidas de resultados que no tinham nada
a ver com a agresso da vida real e no conseguiu controlar cuidadosamente
para outras variveis importantes, tais como violncia familiar, problemas de
sade mental ou at mesmo de gnero em muitos estudos (tantos meninos
jogam mais VG e so mais agressivos.)
Ferguson cita ainda duas pesquisas longitudinais que apontam resultados
que contradizem a relao de causa e efeito entre jogar VG e atos violentos. O
primeiro estudo foi realizado pelo prprio autor, com 165 crianas e
adolescentes na faixa etria de 10 anos com meninos e 14 anos com meninas,
ao longo de trs anos. Os resultados desse estudo no apontaram nenhuma
relao de longo prazo entre VG e agresso, juventude ou namoro e
violncia. Outro estudo longitudinal pontuado pelo autor, foi realizado com
jovens crianas alems por Maria von Salisch e seus colegas 21 que no
descobriram nenhuma ligao entre VG e agresso. 22
19

Video Games Dont Make Kids Violent - Despite grave concerns that violent video games lead to aggression, the research
suggests otherwise. In: POP Culture Time on line. Disponvel na URL: http://ideas.time.com/2011/12/07/video-games-dontmake-kids-violent/ . Acesso 10 de mar. De 2014.
20 Youth Perpetrators of Serious Violent Crimes. Disponvel na URL http://childstats.gov/americaschildren/beh5.asp . Acesso
10 de mar. 2014
21 Salischa, Maria von; Vogelgesangb, Jens; Kristena, Astrid & Oppla, Caroline. Preference for Violent Electronic Games and
Aggressive Behavior among Children: The Beginning of the Downward Spiral? In: Media Psychology, Volume 14, Issue 3, 2011
22 Em contraponto com as pesquisas apresentadas por Ferguson, indicamos os trabalhos o artigo Violent video game effects
on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review, de Anderson CA1,
Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A, Rothstein HR, Saleem M. Que apontam uma relao direta entre VG e
comportamentos violentos, publicado em maro de 2010.

157

Classificao Indicativa e Novas Mdias

O autor cita ainda mais dois estudos que ratificam a no existncia de


relao direta de VG e comportamentos agressivos 23. E por fim, em 7 de
outubro de 2013, Ferguson, junto com mais 228 pesquisadores da mdia,
psiclogos e criminologistas enviam uma carta aberta para a American
Psychological Association (APA) 24 pedindo para reconsiderar a posio sobre os
efeitos da violncia na mdia. A inteno dos autores da referida carta foi
solicitar APA que se abstenha no futuro de partir de declaraes polticas
evitando mais danos para o campo de investigao, confundindo a populao.
Embora a discusso sobre a violncia presente nos games retorne sempre
quando ocorre algum fato hediondo envolvendo principalmente os jovens, no
Brasil existem poucas pesquisas sobre este tema. Em uma investigao realizada
no Banco de Teses e Dissertaes da CAPES 25, no perodo de 1994 a 2010, foram
encontrados apenas 2 trabalhos sobre violncia. Um em nvel de mestrado,
defendido por Bittencourt (2006), o qual, estabelecendo interlocuo com
autores como Dadoun (1998), apontou que a vivncia da violncia atravs dos
jogos seria para os sujeitos, uma forma de derrot-la, de buscar o herosmo e a
ascenso (BITTENCOURT, 2006, p. 10).
E o outro foi uma tese de doutorado defendida em 2004, publicada
posteriormente no livro intitulado Game over: jogos e violncia (ALVES, 2005). A
autora defendeu a premissa de que os games podem atuar como espaos de
catarse para ressignificao de contedos internos dos jogadores. Para Alves
(2004), a violncia vivenciada na tela s transposta para o real se o sujeito
apresenta algum tipo de comprometimento relacionado com sua estrutura
psquica. Essa tese teve como interlocutores tericos como Minayo (1990),
Michaud (1989), Freud (1976), Digenes (1998), entre outros.
importante ressaltar que, embora a questo da violncia seja relevante
quando se trata dos produtos audiovisuais, especialmente os games, ainda
existe uma produo bastante incipiente nessa rea. Tal fato se repete quando a
anlise se refere aos demais produtos audiovisuais. Em uma pesquisa realizada
23

Refiro-me aos estudos de Andrew Przybylski e seus colegas (A motivational model of video game engagement.) e Jose
Valadez com Ferguson (Just a game after all: Violent video game exposure and time spent playing effects on hostile feelings,
depression, and visuospatial cognition
24
Letter to APA on policy statement on violent media. Disponvel na URL: http://www.stetson.edu/portal/stetsontoday/2013/10/letter-to-apa-on-policy-statement-on-violent-media/ Acesso 10 de mar. de 2014.
25
GAME STUDIES. Banco de teses e dissertaes sobre games no cenrio acadmico brasileiro, tendo como interlocutores os
pesquisadores da Educao. Salvador: UNEB/FAPESB, 2010.

158

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

por Steibel (2013), o pesquisador analisou 384 obras nacionais que faziam
referncia Classificao Indicativa no Brasil e identificou que:
Pesquisas sobre a relao entre contedos violentos e seus
efeitos em crianas e adolescentes foram explicitamente
mencionados em um quinto das obras mapeadas (19%, N=
74). Dois eixos temticos podem ser deduzidos a partir da
leitura das obras: argumentos sobre o consumo de
contedos violento em obras audiovisuais, e argumentos
sobre o consumo de contedo violento em jogos eletrnicos
e RPG. (STEIBEL, 2013, p. 10).

O autor ainda indica que as obras que fizeram referncia a contedos de


jogos eletrnicos e/ou RPG e classificao indicativa datam de quinqunios
recentes, apresentando uma produo mdia de 16% das obras por perodo
referindo-se a jogos nos ltimos dois quinqunios (STEIBEL, 2013, p. 9).
Assim, a discusso sobre a violncia presente nos distintos produtos
audiovisuais e especialmente nos games exige ainda um maior esforo
acadmico e dos demais segmentos da sociedade para estabelecer um foro de
debates para analisar de forma crtica e no reducionista o desejo pelo consumo
de contedo violento e suas implicaes para formao do sujeito.
Dentro desse contexto, o Ministrio da Justia atravs da Secretaria
Nacional de Justia SEJU - vem contribuindo de forma significativa para
ampliao deste debate, implicando os diferentes segmentos da sociedade, na
medida em que convoca a todos a participarem com distintos olhares do
processo de anlise, avaliao e classificao dos contedos presentes nas
mdias no que se refere a drogas, sexo e violncia.
Assim, mantendo o trip que norteou a metodologia de classificao nos
ltimos oito anos de descrio ftica, descrio temtica e gradao, a Nova
Classificao Indicativa proposta pela SEJU lanada no final do ano de 2013
avana na sua proposio na medida em que constri um modelo que se baseia
nos seguintes aspectos: considera os contedos e no somente as faixas etrias;
analisa o contedo estabelecendo parmetros concretos que minimizam os
aspectos subjetivos; aponta aspectos positivos e negativos da obra analisada;
refora a transparncia no processo de classificao (MANUAL DA NOVA

159

Classificao Indicativa e Novas Mdias

CLASSIFICAO INDICATIVA, 2013) 26. A portaria no. 368 de 11 de fevereiro de


2014 ratifica os documentos oficiais anteriores que regulamentam a
Classificao Indicativa no Brasil.
No que se refere ao contedo violento que ser analisado, destacado aqui
por conta de ser o aspecto mais criticado nos jogos digitais, a SEJU apresenta
uma definio operacional do fenmeno como fora desreguladora capaz de
atentar contra a integridade fsica e/ou psquica, causando danos com o objetivo
de dominar ou de destruir o indivduo, a comunidade, a nao ou, at mesmo, a
humanidade (MNCI, 2013, p. 18).
O contedo presente nos jogos digitais considerados mais violentos, a
exemplo do GTA 5, expe o jogador a cenas que apresentam violncia fsica e
simblica que podem potencializar comportamentos e atos hediondos por parte
dos gamers que j apresentam comprometimentos na sua estrutura psquica.
Contudo, importante ressaltar que estes comportamentos tambm podem
emergir a partir de um simples bate-papo.
importante compreender a violncia enquanto um epifenmeno que
no pode e no deve ser analisado luz de apenas um referencial terico, mas
de forma contextualizada, j que est presente no nosso cotidiano de diversas
formas, desde os primrdios da humanidade.
Obviamente que a indicao de atos e comportamentos violentos
presentes nos produtos audiovisuais e especialmente nos games, deve ser
registrado, analisado, alertando aos seus consumidores, especialmente aos pais
que devem ter um papel fundamental na mediao do que pode ou no ser
consumido pelos seus filhos. Esta deciso implica muitas vezes nos valores que
norteiam a estrutura de cada famlia.
Portanto, a Classificao Indicativa tem um papel importante na medida
em que pode subsidiar os pais na deciso de qual contedo melhor para seus
filhos, fomentando o debate em casa e na escola.
Seduzidos pela glamourizao da violncia os jogadores podem muitas
vezes adotar uma postura acrtica em relao ao contedo que veiculado pelos
jogos, no percebendo que muitas vezes as implicaes ideolgicas presentes na
mdia. Portanto mecanismos que apontem um olhar para alm de posturas
reducionistas, contribuem tambm para construo de um olhar mais crtico das
26

Disponvel na URL http://www2.recife.pe.gov.br/wp-content/uploads/Anexo-IV-Manual-da-NovaClassifica%C3%A7%C3%A3o-Indicativa.pdf . Acesso 20 mar. 2014


A partir de agora utilizaremos a sigla MNCI para nos referir ao Manual da Nova Classificao Indicativa

160

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

narrativas no que se refere no s a violncia, mais a questes relacionadas com


tnica, tica, gnero, diferentes ideologias presentes nos discursos miditicos.
Nos ltimos anos, a mdia nacional e internacional tem divulgado
acontecimentos com alto grau de violncia, envolvendo jovens que,
teoricamente, tm as suas necessidades bsicas atendidas, uma vez que so
oriundos de uma classe mdia empregada, com a garantia de habitao,
alimentao, sade e educao, desmistificando, assim, a relao linear entre
delinqncia e misria.
Assim como estes fatos, tambm outros so transformados em grandes
espetculos, que podem ser reconstrudos atravs da mediao das tecnologias
digitais, levando, muitas vezes, banalizao do fenmeno, indiferena dos
espectadores em relao dor dos violentados e ao amalgamento dos
acontecimentos reais e ficcionais.
Podemos relacionar essa espetacularizao a um processo mais amplo de
estetizao da violncia 27 , que vem sendo explorado pela mdia. Os atos
irascveis so exibidos, tomando-se por base uma preocupao plstica, artstica,
sedutora, mobilizando a pulso esclpica, que se caracteriza pelo prazer de
olhar, pela curiosidade, pelo desejo de saber, que liberta o nosso lado voyeur.
A espetacularizao da violncia possibilita o afloramento das emoes e
sentimentos em torno de imagens violentas hipervalorizadas, realimentando o
imaginrio sombrio dos receptores seus medos, suas perplexidades e
mistrios, seus desejos, suas angstias e sua insegurana (SILVA, 1997, p.16). O
telespectador, mesmo assistindo a noticirios, tem a sensao de estar vendo
um filme de fico, cujas cenas o mobilizam, mas, logo em seguida, so
esquecidas, substitudas pelos seus tramas da lida diria.
Segundo Rocha, a possibilidade de visibilizao interfere na forma de
aparecimento, de organizao e no desenrolar de certos fenmenos violentos
(1997, p. 35).
Os acontecimentos s ganham repercusso e credibilidade quando
exibidos nas telas. Nesta sociedade marcada pela imagem, temos que estar
atentos ao jogo maniquesta estimulado por estes canais, visto que possvel,

27

Benjamim pontua o fato de que o Nazismo foi o primeiro movimento organizado a lanar mo da estetizao da violncia
como forma de seduo e adeso aos seus ideais polticos.
BENJAMIN, Walter. Crtica da violncia - crtica do poder. In: Documentos de cultura, documentos de barbrie. So Paulo:
Cultrix, 1986.

161

Classificao Indicativa e Novas Mdias

graas mediao dos softwares, editar, retrabalhar, transformar as imagens, e


conseqentemente, os fatos, sem deixar vestgios.
Tanto a estetizao quanto a espetacularizao da violncia vm sendo
bastante potencializadas nos jogos eletrnicos, em que a morte cada vez mais
violenta passa a ser sinnimo, muitas vezes, de grandes vendas. Podemos citar o
exemplo de trs jogos recordes de vendas: Call of Duty 28, Assassin's creed 29 e
GTA 5, nos quais eliminar pessoas, o objetivo final. Seduzidos pelo desafio de
vencer as batalhas imaginrias e aumentar os escores, os gamers no
conseguem perceber o nvel de violncia existente nas imagens.
Diante do exposto, torna-se inevitvel um questionamento: qual a relao
que se estabelece entre a violncia das telas e o comportamento agressivo de
indivduos? Estariam as imagens de violncia, que so exibidas nas telas e
vivenciadas nos jogos, intensificando o comportamento violento dos habitantes
das grandes metrpoles, hoje? Os games violentos podem atuar como espaos
que possibilitam aos gamers, ressignificar suas dores e angstias, atuando de
forma catrtica?
Estas questes no sero respondidas aqui, pois exigem investigaes e
reflexes que neste momento extrapolam a inteno deste artigo. Contudo,
devem ser aprofundadas e discutidas nos distintos cenrios da sociedade.
Essa discusso foi reafirmada com a proposta da Nova Classificao
Indicativa na medida em que aponta que nem todo contedo violento
apresenta a mesma potencialidade de causar impactos negativos nos pblicos
infanto-juvenis (2013, p. 19). Por exemplo, um jogo que apresenta um
contedo no qual o jogador vivencia situaes de violncia, a exemplo do Games
Of Thrones, explcitas ou no, mas esto inseridas em um contexto no qual os
personagens lutam pelo poder, buscam vingar seus familiares executados
injustamente e as intrigas norteiam muitas vezes decises que implicam em
atos violentos, podem contribuir para que os jogadores compreendam um
pouco o momento histrico da Idade Mdia, mesmo que apresentado de forma
ficcional no jogo, na srie ou nos livros que tratam desta narrativa. Despertando
muitas vezes o desejo de aprofundar a discusso e o tema iniciado no universo

28

Em dezembro de 2012, o jogo Call of Duty foi responsabilizado pelo massacre em uma escola americana.
Em agosto de 2013, Marcelo Eduardo Bovo Pesseghini, 13 anos, acusado de matar cinco pessoas da famlia, jogava o
Assasins creed e a mdia prontamente relacionou o crime ao fato do adolescente jogar o jogo.

29

162

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

do jogo, dando origem a uma aprendizagem colateral, categoria terica que


Johnson (2005) toma emprestado de Dewey.
O Johnson enfatiza que o importante o modo como os jogadores esto
pensando enquanto jogam e no o que esto pensando. Assim, essa
aprendizagem colateral no est relacionada a contedos, mas sim a conceitos
que so desenvolvidos e podero ser utilizados em diferentes situaes
escolares ou no.
Alm disso, no referido jogo a violncia torna-se um caminho necessrio
para passar uma mensagem de paz (MCL, 2013, p. 19).
Assim na medida em que a MNCI prope que as anlises dos produtos
audiovisuais no se pautem apenas em aspectos subjetivos, que se atente para
as inadequaes e adequaes, o contexto onde so inseridas cenas de
violncia, sexo e drogas, a transparncia do processo desenvolvido para
classificar as mdias, envolvendo a sociedade no processo e propondo uma
avaliao mais universalizada percebe-se claramente no apenas uma coerncia
com a proposta desenvolvida inicialmente, mas principalmente um avano a
partir da escuta sensvel que foi realizada nos ltimos anos para garantir o bem
estar de crianas e adolescentes, mas tambm uma preocupao com o
fortalecimento de uma cultura de paz na sociedade do espetculo.
Esta avaliao universalizada enfatizada no Art. 34 da Portaria no. 368/14
enfatiza que: os jogos eletrnicos e aplicativos distribudos apenas por meio
digital so dispensados de prvio requerimento ao DEJUS, desde que
autoclassificados no sistema internacional de classificao etria, conhecido por
International Age Rating Coalition IARC 30.
O IARC uma ferramenta de indicao etria usada pelo Ministrio da
Justia para aplicativos e jogos digitais. Com ela, o criador de um game ou app
submete a autoclassificao indicativa pela plataforma e recebe uma
classificao vlida em 36 pases simultaneamente (que so fiscalizadas pelo
Ministrio da Justia e podem ser denunciadas pelo pblico). As empresas donas
de lojas virtuais de jogos e aplicativos esto gradativamente se adaptando ao
sistema, como ocorre em outros pases como Estados Unidos e Canad 31.
Tal estratgia alm de possibilitar uma comparao das diferentes
avaliaes de um mesmo jogo sintonizadas com os valores de cada pas
30

https://www.globalratings.com/
Informao disponivel no site do Ministrio da Justia. Disponvel em:
http://portal.mj.gov.br/classificacao/data/Pages/MJ6BC270E8PTBRNN.htm . Acesso 10 de mar. de 2014.
31

163

Classificao Indicativa e Novas Mdias

envolvido, permite que os jogos produzidos no Brasil, possam de alguma forma,


ser internacionalizados no que se refere a avaliao de diferentes rgos
competentes.
Um breve encaminhamento
Diante da discusso apresentada acima e intencionando contribuir para o
debate e a eficcia da Nova Classificao Indicativa, sugiro considerar que:
a) a indstria de jogos eletrnicos a terceira maior do mundo em
faturamento, perdendo apenas para a indstria blica e a
automobilstica;
b) o Brasil o quarto maior mercado do mundo.
c) de cada 100 brasileiros, 23 se divertem com videogames (IBOPE,
2012) 32 e que 39,4% dos jogadores tm entre 12 e 19 anos e esto em
idade escolar.
d) apesar do crescimento das pesquisas sobre jogos eletrnicos no
Brasil, principalmente nas reas de Educao (20 dissertaes e 5
teses) e Comunicao (16 dissertaes e cinco teses), no perodo de
1994 2010, ainda temos um nmero pequeno de investigaes que
tm a violncia como objeto de pesquisa. 33
e) os contedos como sexo e drogas no foram objetos de investigaes
acadmicas nas narrativas dos games;
f) violncia, sexo e drogas so as temticas potencialmente avaliadas
pela classificao indicativa;
g) o contedo julgado imprprio (violncia, sexo e drogas) vende, atrai e
seduz os jovens;
h) a portaria 1643/12 MJ determina que jogos e aplicativos comprados
pela internet tambm tero classificao, implicando as empresas
que disponibilizam estes produtos como responsveis pela
avaliao, seguindo o padro nacional.
Proponho:
32
33

Pesquisa do IBOPE - Realizada entre maio e junho/2011. Universo: 69 milhes de pessoas


Dado ratificado na pesquisa de Steibel (2013) citado neste artigo.

164

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

a) realizao de uma pesquisa que objetive identificar e analisar os jogos


produzidos no perodo de 2012 2014, autoclassificados a partir dos
critrios do IARC, indicando, quando necessrio, novos critrios de
anlise que possam subsidiar as entidades envolvidas, bem como a
SEJU. A inteno verificar se os critrios estabelecidos atendem as
necessidades e especificidades culturais do nosso pas, j que um
mesmo jogo pode ser classificado de forma diferente por cada rgo
responsvel pela avaliao 34. importante ressaltar que a UNESCO e a
Secretaria Nacional de Justia lanaram em maro de 2014 cinco
editais para Fomento de Pesquisa sobre Classificao Indicativa 35,
constituindo-se em um significativo passo para envolver a
comunidade de pesquisadores para contribuir com a construo no
apenas de novos olhares, mas principalmente de outras prticas para
o sistema de Classificao Indicativa no Brasil.
b) Outro produto desta investigao seria a criao de orientaes
pedaggicas para os pais e gamers sobre as questes que so
enfocadas nos jogos analisados, incluindo a anlise de outros
produtos transmiditicos se houver, relacionados com o jogo. A
perspectiva da narrativa transmiditica defendida por Jenkins (2008)
se estrutura como uma nova esttica para atender as novas
exigncias dos consumidores que passam a ser mais crticos e
produtores de contedo, na medida em que participam ativamente
de comunidades de conhecimento, criando um novo universo
mediado por mltiplos suportes miditicos. As duas aes aqui
propostas visam aprofundar a discusso em torno dos temas: sexo,
violncia e drogas.
c) Estas aes poderiam subsidiar os usurios/gamers a tornarem-se
avaliadores em potencial, indo alm da fruio de jogar,

34

Por exemplo, vinculados a IARC, esto: Classificao Indicativa (ClassInd) Brazil, Entertainment Software Rating Board
(ESRB) - U.S. and Canada, Pan European Game Information (PEGI) - 30 countries in Europe and the Middle East e
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) Germany.
35
http://apps.unesco.org.br/edital/

165

Classificao Indicativa e Novas Mdias

desenvolvendo um olhar mais crtico e analtico dos produtos


miditicos que consomem, especialmente os games.
E por fim, acredito que as aes propostas acima podem contribuir para
fortalecer os mecanismos participativos j utilizados pelo SEJU, na medida em
que podemos envolver a comunidade de pesquisadores da rea de games que
cresce a cada dia e que se encontra anualmente em dois eventos (Seminrio de
Jogos eletrnicos, Educao e comunicao construindo novas narrativas 36 e
37
no SBGAMES ), alm de outros eventos que tm GTs sobre games, a exemplo
38
do ABCIBER , para mobilizar este grupo e os gamers a se tornarem avaliadores
em potenciais. Nestes encontros poderamos criar espaos para discutir
mecanismos, critrios e continuar garantindo a qualidade da avaliao,
principalmente a autoclassificao. Esta ao ir fortalecer as aes j
desenvolvidas pelo SEJU junto comunidade para sensibilizar e envolv-los a
participar da classificao indicativa.
REFERNCIAS
ALVES, Lynn. Game over jogos eletrnicos e violncia. 2004. 211 f. Tese
(Doutorado em Educao) Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2004
______. Game over jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Futura, 2005.
BITTENCOURT, Cristiane. 2006. 135 f. Jogos eletrnicos: deuses e demnios na
formao do homem. Dissertao (Mestrado em Educao) Universidade
Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2006.
DADOUN. Roger. A violncia: ensaio acerca do homo violens. Rio de Janeiro:
Ditei, 1998.
DIGENES, Glria. Cartografia da cultura e da violncia gangues, galeras e o
movimento hip hop. So Paulo: Anna Blume, 1998.
GAME STUDIES. Banco de teses e dissertaes sobre games no cenrio
acadmico brasileiro, tendo como interlocutores os pesquisadores da Educao.
Salvador: UNEB/FAPESB, 2010.
JENKINS, Henry. Cultura da convergncia. So Paulo: Aleph, 2008
36

http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/2014/home/
http://sbgames.org/
38
http://abciber.org.br/index1024.html
37

166

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

JOHNSON, Steven. Surpreendente!: a televiso e o videogame nos tornam mais


inteligentes. Rio de Janeiro: Campus, 2005.
MICHAUD, Yves. A violncia. So Paulo: tica, 1989.
MINAYO, Maria Ceclia. A violncia na adolescncia: um problema de sade
pblica. Cadernos de Sade Pblica, Rio de Janeiro, v. 6, n. 3, p. 278-292, jul./set.
1990.
ROCHA, Rosamaria Luiza de Melo. Esttica da violncia: por uma arquelogia dos
vestgios. Data. 1997, 285 f. Tese (Doutorado em Comunicao) - Escola de
Comunicao e Artes, Universidade de So Paulo, Local. So Paulo. Orientador:
Prof. Dr.Ciro Marcondes Filho
SILVA, Magno Luiz Medeiros da. Televiso e violncia: o imaginrio sombrio dos
adolescentes. So Leopoldo: Unisinos, 1999, p. 133-150.
______. Vidrados em violncia: o processo de recepo de imagens violentas da
televiso entre os adolescentes. Data: 1997, 296f. Tese (Doutorado) - Faculdade
de Educao, Universidade de So Paulo, Local. So Paulo. Orientador: Profa.
Dra. Elisabete Mokrejs.
STEIBEL, Fabro. Classificao indicativa: uma anlise do estado da arte da
pesquisa sobre o tema no Brasil. In: COLQUIO NACIONAL SOBRE
CLASSIFICAO INDICATIVA, 2013, Braslia. (mimeo).

167

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Games, narrativa e Classificao


Indicativa: um jogo de cooperao

168

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

Games, narrativa e Classificao Indicativa:


um jogo de cooperao

Arthur Protasio1
Censura!.
Este deve ser um dos comentrios que mais escuto quando converso com
pessoas sobre a Classificao Indicativa. O que muito curioso, no? Afinal, ela
surgiu justamente aps a extino da Diviso de Censura de Diverses Pblicas
em 1988 no Brasil. Reflitamos.
Esse pensamento no condenvel se percebermos que o cidado deseja
apenas o livre acesso a contedo, cultura, artes e espetculos pblicos. Um dos
principais pilares da nossa Constituio Federal a liberdade do indivduo
inclusive de se expressar e, num primeiro momento, soa um tanto agressivo
imaginar que uma pessoa seja impedida de consumir um determinado filme ou
jogo. Diante de uma variedade to grande de obras ofertadas difcil aceitar
que possamos ser privados de usufruir deste vasto catlogo que apresenta uma
mirade de temas e expresses.
Ler diversos livros, assistir a filmes, apreciar espetculos de teatro e
participar de uma vida cultural so elementos que garantem no s o
entretenimento do indivduo, mas uma grande partilha social. Estar em contato
com arte uma grande oportunidade de troca de conhecimento e experincias
por meio da expresso das obras.
O filsofo Jacques Rancire se apresenta como um importante expoente
desta abordagem quando afirma que o consumo de obras promove
1

Designer de Narrativas da Fableware e Mestre em Design. Presidente da IGDA Rio International Game Developers
Association.

169

Classificao Indicativa e Novas Mdias

deslocamentos polticos. Significa dizer que a leitura permite que pessoas


conheam diferentes realidades sociais s quais no teriam acesso durante seu
cotidiano. A abordagem pode ser realista, como dizer que um advogado passou
a conhecer melhor a vida de um farmacutico aps assistir a um documentrio
sobre a profisso; ou mais abstrata e fantasiosa, ao dizer que um espectador se
identificou com um personagem apaixonado em um filme de fico cientfica.
Inclusive, outro pensador francs tambm traz interessantes constataes
para qualificar a relevncia e importncia do consumo de obras culturais e
artsticas. Para Paul Ricoeur, a narrativa uma forma de consolar e inspirar o
indivduo. A bomba-relgio que a passagem do tempo demonstra a
impotncia do ser humano diante da inexorabilidade de sua finita existncia.
Eventos traumticos, acasos incontornveis e coincidncias inexplicveis
habitam nosso cotidiano e no h nada que possamos fazer, mas o ato de narrar
e contar histrias uma forma de apaziguar esta ansiedade. Por isso, a tragdia
grega foi to importante. Ao estuda-la, Ricoeur constatou que o seu enredo era
como uma intriga coesa e intricadamente costurada. Uma tessitura da intriga
meticulosamente elaborada para resolver uma determinada histria, mas
tambm trazer respostas e acalmar as insatisfaes de qualquer indivduo.
A ilustrao fica ntida quando constatamos o gnero do romance
oferecendo o amor que sempre desejamos, mas nunca aconteceu em filmes e
livros. Ou quando percebemos que devemos valorizar a vida porque h
personagens (dentro e fora da fico) superando condies extremamente mais
infelizes que as nossas.
Em suma, basta dizer que a narrativa cumpre o importante papel de
acalmar a insatisfao do indivduo que se v frustrado diante de
acontecimentos sobre os quais no tinha controle (e viveu uma histria
diferente da que gostaria); mas, tambm, de promover a satisfao a partir da
inspirao e estmulo para que o indivduo aprenda com as histrias e viva
futuras experincias dotado de um novo olhar.
Assim, constatada a importncia da arte e cultura para ns como
indivduos e membros da sociedade, voltemos ao tpico inicial. Sob esta tica,
soa extremamente agressivo imaginar que uma pessoa seja impedida de
consumir um determinado filme ou jogo. Logo, se por um lado compreensvel
o desejo do ser humano por obras e a sua insatisfao diante da Classificao
Indicativa; por outro, intrigante observar a voracidade e agilidade com que
instituies, veculos de comunicao e os prprios indivduos criticam
170

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

quaisquer obras a fim de promover vnculos causais entre uma mdia e eventos
negativos.
Seja esta a conexo entre o consumo de um filme e um assassinato ou um
jogo e um atentado terrorista. Ainda que inmeras crticas sejam de
argumentao questionvel e a ausncia de fundamentao em pesquisas
cientficas seja notria, extremamente comum observar uma mdia sendo
condenada pela sociedade em razo dos atos de um indivduo criminoso. As
aes de um geram consequncias e penalizaes para todos.
O que nos leva ao peculiar impasse no qual a sociedade fica frustrada
diante da perspectiva de no ter acesso a determinado contedo, mas furiosa
perante a possibilidade de que o acesso a esta mesma obra possa gerar
indivduos ameaadores.
Se repararmos, a mdia dos jogos eletrnicos atualmente uma das
principais vtimas dessa esquizofrenia social. Simultaneamente elogiada por ser
um sucesso comercial de propores colossais como o caso do jogo Grand
Theft Auto V que quebrou sete recordes mundiais (conforme o Guinness World
Records) e arrecadou US$1 bilho em 72 horas , criticada por ter
(supostamente) motivado diversos crimes nos ltimos anos dentre eles o
Massacre de Realengo de 2011 e reconhecidos como segmento cultural,
conforme a Lei Rouanet. no mnimo um cenrio peculiar.
Por isso, no que diz respeito ao consumo e influncia de obras, vale
primeiramente destacar uma correlao interessante que passa despercebida
nestas ocasies. Assim como nenhum indivduo composto por uma nica
influncia ou referncia, assim so as obras. Somos um conjunto de todas as
experincias que vivemos e nos compem como ser.
Nesse sentido, h uma gigantesca gama de narrativas espalhadas pelo
mundo, pois h uma pluralidade de gneros e histrias a serem contadas. Umas
tendem ao romance, outras ao, h o gnero policial, bem como a no fico
e o suspense. Por qu? Porque nenhuma vida composta por um nico aspecto
ou abordagem e os gneros das obras refletem isso. Seja porque a arte imita a
vida ou simplesmente porque autores buscam explorar diferentes sensaes,
gneros atuam como uma importante orientao na escolha do entretenimento
do consumidor por destacarem as diferentes categorias na qual uma mesma
obra pode se encaixar.
O mesmo se aplica ao indivduo. A professora Lynn Alves constatou em
sua pesquisa, Game Over - Jogos Eletrnicos e Violncia, a importncia de se
171

Classificao Indicativa e Novas Mdias

atentar para a histria de um indivduo quando o mesmo apresentar questes


afetivas e comportamento agressivo, em vez de atribuir diretamente aos jogos
eletrnicos a responsabilidade por desvios de conduta. Outros pesquisadores
observaram resultados similares, como o caso do livro Grand Theft Childhood:
the surprising truth about violent video games and what parents can do de
Lawrence Kutner e Cheryl Olson. Seus autores afirmaram que possvel falar em
uma relao entre violncia e jogos eletrnicos, mas no em causalidade.
Segundo eles, o tema da violncia mutvel, pois a prpria sensibilidade da
sociedade varia com o passar do tempo e uma determinada razo que
considerada vlida para condenar um jogo hoje pode ser vista como inofensiva
no futuro.
Falo por experincia prpria que se hoje sou roteirista e pesquisador de
jogos e narrativas porque durante boa parte da minha vida consumi diversas
histrias por meio de vrias mdias. Sempre gostei de ler, assistir a peas e
filmes, escrever e jogar. O curioso, no entanto, que enquanto eu me sentia
como uma esponja enquanto absorvia contedo de um filme ou livro, me sentia
como um vetor transmissor de ideias enquanto escrevia. No caso dos jogos, eu
sentia os dois. Gostava de conhecer as histrias dos personagens, mas tambm
de controla-los para formar a minha e gerar algo como um resultado hbrido
entre a absoro e criao de histrias.
Embora no soubesse o motivo na poca, aps anos de pesquisa,
produo (e jogando), hoje enxergo o jogador como autor de uma obra criativa
construda a partir dos fundamentos oferecidos pelo produtor. O resultado
uma tela preparada pelo desenvolvedor, mas pintada pelo jogador que
demonstra a individualidade de cada experincia. Por mais similares e lineares
que as experincias possam ser, a mnima participao de cada jogador o
suficiente para caracterizar o jogo como um canal de comunicao de ideias e
consolidar aquela narrativa como uma criao nica de cada pessoa.
Isso graas interatividade, o diferencial inerente aos jogos eletrnicos,
que permite uma forma de narrativa que se distingue das demais. Esta a
histria que decorre como resultado direto da participao do jogador e as
aes que este opta por realizar. Uma manifestao que pode acontecer por
meio de decises narrativas que afetem o percurso (pr-determinado) da trama
de um jogo, mas tambm por meio de uma criao inteiramente de
responsabilidade do jogador. Alguns exemplos cativantes so a expresso
criativa ilimitada que surge a partir da criao de casas e gerenciamento de
172

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

famlias em The Sims, as aventuras criadas em RPGs como World of Warcraft e


Neverwinter Nights; usando Halo para gravar machinimas (vdeos criados a
partir do jogar) ou a construo de cidades e mundos em MineCraft.
Portanto, se o jogo pode ser um elemento de expresso cultural to
relevante, cabe compreende-lo dentro do escopo da Liberdade de Expresso
estabelecida pela nossa Constituio. A proteo da cultura e da arte fica
evidenciada em dispositivos legais da Constituio Federal Brasileira como os
artigos 5o, inciso IX; 215; 216; 220, pargrafo 2o; e 217 que explicitam essa
preocupao.
O inciso IX se apresenta como um dos principais alicerces dessa proteo
por garantir um dos direitos fundamentais do indivduo e da coletividade, que
a liberdade de expresso. Seja em relao atividade intelectual, artstica,
cientfica ou de comunicao, independentemente de censura ou licena. O
artigo 215 determina que o Estado garanta o pleno exerccio dos direitos
culturais assim como o acesso s fontes da cultura nacional apoiando as
manifestaes culturais. O artigo 216 identifica, em seu inciso III, as criaes
cientficas, artsticas e tecnolgicas como patrimnio cultural brasileiro. O artigo
220 corrobora a ideia proposta inicialmente pelo inciso IX de que a manifestao
do pensamento, a criao, a expresso e a informao no devero sofrer
qualquer restrio. O pargrafo 2o do mesmo artigo 220 reitera a afirmao do
caput ao vedar toda e qualquer censura de natureza poltica, ideolgica e
artstica. Por fim, o artigo 227 afirma que dever da famlia, da sociedade e do
Estado assegurar criana e ao adolescente o acesso cultura, dentre vrios
outros direitos.
Tendo esta fundamentao em mente e a compreenso de a mdia do
jogo eletrnico tambm deve ser encarada como uma criao intelectual,
artstica, cientfica ou de comunicao; torna-se uma consequncia lgica a sua
proteo legal. Afinal, se a disseminao da cultura e da arte to importante
para sociedade e os jogos tm demonstrado que adquiriram este papel de
manifestao cultural e artstica, cabe garantir a sua livre disseminao e acesso.
No entanto, esta afirmativa mais fcil dita que realizada. Os jogos
digitais j passaram por perodos tempestuosos no que concerne sua existncia
como mdia. Embora possam ser considerados cultura e a Portaria n 1.100 de
14 de julho de 2006 tenha vindo para promover a sua classificao indicativa,
isso no significa que tenham passado inclumes ao longo dos anos. Desde a
dcada de 1990, mais de 10 jogos j foram proibidos no pas. Projetos de lei e
173

Classificao Indicativa e Novas Mdias

decises judiciais proibitivas, como a do Counter-Strike e EverQuest em 2007 e


Bully em 2008 representaram ameaas liberdade de expresso do jogo
eletrnico ao ultrapassarem a diretriz etria j estabelecida pelo prprio
governo.
Aes como essas so as que levam o cidado a encarar a Classificao
Indicativa como censura - ainda que sejam bem distintas uma da outra e no
devam ser confundidas. Pois o prprio indivduo indaga: se a indicao etria j
existe e promovida pelo brao executivo do governo, o que leva sua esfera
judicial a contrariar essa atuao? Qual a diferena entre a sentena judicial que
me impede de comprar um jogo e a classificao que no me deixa ir ao cinema?
Censura a proibio de contedo para todo e qualquer indivduo. Jogos
proibidos tiveram sua distribuio encerrada e comercializao impedida para
que ningum tivesse acesso ao contedo, independentemente de idade. A
classificao indicativa, contudo, promove o que seu nome indica. Trata-se de
uma orientao para o consumidor, bem como operam os gneros de obras, a
fim de proteger o indivduo e, em especial, a figura da criana e do adolescente.
Embora os critrios da Classificao Indicativa sejam fundamentados nos
pilares do sexo, drogas e violncia, isto no significa que sejam tpicos
condenveis. Ao contrrio, so elementos presentes na sociedade humana
desde tempos imemoriais e o seu contato praticamente inevitvel ao longo da
vida do ser humano. Discutir sexo, drogas e/ou violncia no sinnimo de
perverso do cidado, inclusive porque a abordagem pode ser educativa, mas
compreensvel que determinados assuntos sejam apropriados em determinadas
pocas da formao do ser humano. Assim, natural, que embora a pluralidade
de temas e abordagens nos ramos culturais e artsticos seja extremamente bemvinda, no seja responsvel expor uma criana a contedo que lhe seja
inadequado. Trago um exemplo.
Certa vez estava dando aula sobre jogos, narrativa e liberdade de
expresso para uma turma de ps-graduao em Direito. Assim como este
artigo, boa parte da aula era voltada para a apresentao de conceitos e
questionamentos. O que liberdade de expresso? O que so os jogos
eletrnicos? Qual sua relevncia?
Um dos jogos que gosto de citar Grand Theft Auto. Afinal, poucos
exemplos conseguem reunir tantos elementos cruciais para este debate. A srie
tanto um exemplo de sucesso comercial, stira cultural, expresso artstica
quanto uma das mais criticados em relao ao tema jogos e violncia. Em sala
174

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

de aula, no foi diferente. Enquanto eu falava sobre seus mritos expressivos


(independentemente da faceta violenta) e mencionava a citao de Matt
Selman, produtor da srie animada The Simpsons, que indicou os irmos Houser
(produtores da srie) para a revista Times como uma das cem personalidades
mais influentes do mundo; pude notar olhares inconformados. Selman inclusive
compara a srie GTA s obras de Balzac e Dickens por considera-la um sarcstico
retrato moderno que discute vrios aspectos da nossa sociedade. Isto foi, no
entanto, suficiente para despertar uma aluna.
Professor. Eu conheo esse jogo. um absurdo. Dei pro meu filho de
presente e pouco depois o vi atropelando pessoas nas ruas.
A reao da me era esperada, afinal o jogo de fato apresenta cenas
pesadas. Todos os enredos da srie so focados em personagens que por um
motivo ou outro se envolvem com o mundo do crime. Nesse processo, realizam
diversas aes ilegais para conseguir sobreviver cada um com sua motivao
particular e presenciam situaes e contextos que poder envolver sexo, drogas
e violncia. um universo adulto para adultos que, por meio de uma grande
liberdade de atuao e humor negro, discute elementos da vida adulta. Assim
como fazem outros livros e filmes.
Quantos anos tem seu filho? Indaguei.
Sete. Respondeu a aluna.
A me havia dado o jogo de presente para o filho, mas no atentado para
o adesivo negro do Ministrio da Justia que indicava 18 como a idade mnima
recomendada para jogar. A aluna no cometeu um crime ou uma ao ilegal,
mas ela deixou de perceber que os jogos eletrnicos so uma mdia como
qualquer outra e apresentam uma variedade de contedos que no se restringe
ao pblico infantil. Assim, diante da falta de ateno, subestimou o potencial
dos jogos e falhou na consciente educao. Ao final da nossa conversa, indicou
que em vez de optar por conversar com seu filho sobre o contedo que ele j
havia consumido, preferia remover o jogo de seu acesso sem grandes
explicaes e culpar o jogo.
Esse pequeno episdio apenas evidencia que o contedo de diversos
jogos, por mais culturais e artsticos que sejam, so direcionados para variadas
faixas etrias. Tal o caso de GTA que, assim como diversos filmes e livros,
adota os adultos como pblico-alvo. Por isso, da mesma forma como filmes so
classificados pelo Ministrio da Justia, tambm so os jogos. Uma vez
classificado, o jogo deve estar disponvel para o pblico adequado e
175

Classificao Indicativa e Novas Mdias

consequentemente proteger a figura da criana e do adolescente, impedindo-os


de ter acesso a contedo inapropriado.
A questo que necessrio compreender que o jogo s atua como
mdia de expresso na medida em que o pblico adequado possa consumi-lo. Se
este proibido, questiona-se at que ponto o governo admite esse direito de
exprimir ideias e mensagens. Leva-se a crer que a rixa no seja com o contedo
veiculado (afinal outras mdias fazem o mesmo), mas com o formato.
Provavelmente porque a mdia do jogo eletrnico nova e ainda terreno
desconhecido para muitos.
Em outras palavras, enquanto a sociedade no reconhecer o jogo
eletrnico como uma mdia expressiva e a Classificao Indicativa como uma
orientao amistosa, estaremos fadados condenao dos jogos e da confuso
com a censura. Os pais que oferecerem contedo inadequado para seus filhos
(de acordo com a Classificao Indicativa) devem faz-los de maneira consciente
acompanhada de dilogo. impossvel (e certamente no recomendvel)
privar um filho de viver, mas crucial utilizar a educao para fundamentar
princpios e valores que atuaro como filtro no momento de processar o
consumo de qualquer mdia.
Com o intento de auxiliar na formao da criana e do adolescente, a
Classificao Indicativa busca apenas promover uma orientao que poupe os
pais da necessidade de fazer uma pr-avaliao de todo contedo que seus
filhos iro consumir. Isso, no entanto, tambm significa que para fazer uso
adequado da Classificao, os pais precisam conhecer e compreend-la. Assim
como os jogos.
Ambos se tornam incuos e frustrados em seus objetivos sem o devido
conhecimento e consentimento da populao. O jogo deixa de ser uma
ferramenta de expresso e a classificao deixa de orientar. Por isso to
importante que o acesso Classificao seja fcil e a relao entre a prpria e o
cidado deixe de ser uma de competio, mas cooperao. Com a possibilidade
de autoclassificao, o sistema internacional IARC e maior divulgao em torno
da Classificao Indicativa, esse processo de conscientizao popular se torna
muito mais prtico. Alm disso, segurana oferecida a todos: os pais por
saberem o que seus filhos esto consumindo, produtoras e emissoras por
entenderem quais critrios so utilizados na avaliao das obras e o governo por
contar com a participao da sociedade civil. Talvez, mais importante ainda seja

176

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

a concepo de que o amplo respeito, conhecimento e adeso Classificao


Indicativa desestimulam potenciais proibies de obras sejam jogos, filmes etc.
Em suma, ao no respeitar a Classificao Indicativa todos saem perdendo
especialmente os jogos e a liberdade de expresso. Ao respeitar, no entanto,
todos ganham e a liberdade de expresso passa a contar com um promissor
futuro pela frente.

177

Classificao Indicativa e Novas Mdias

O desafio da Classificao Indicativa


para os jogos

178

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

O desafio da Classificao Indicativa


para os jogos

Moacyr Avelino Alves Junior 2

Sem dvida alguma a classificao indicativa no Brasil mais que


fundamental, porm, pela viso comercial, ela pouco influencia na compra ou na
venda do produto relativo a games. A ACIGAMES (Associao Comercial
Industrial e Cultural dos Jogos e Aplicativos do Brasil) mencionou em sua
pesquisa datada de 2012 que 95% das pessoas no se atentam para a
classificao indicativa na hora da compra de um jogo.
Ao fazer isto, simplesmente fechamos os olhos para a importncia que
ela tem perante nossos filhos e entes queridos e acabamos por repassar a nossa
responsabilidade de cuidar dos nossos filhos queles que tem pouco interesse
de preservar a inocncia de nossos jovens. No setor comercial, a nica
resposta que se tem Se voc comprou esse produto e achou ele imprprio,
deveria ter se atentado classificao indicativa.
Analisando alguns contedos para a TV nos deparamos com um
problema ainda mais grave, que a banalizao da violncia nos programas
televisivos. Diante da exibio de uma cena ou programa violento, a reao
padro da sociedade inicialmente se comover, para logo depois tratar do
assunto como banalidade. O tratamento da violncia na TV, deste modo, mais
grave do que nos jogos.
2

Presidente da ACIGAMES.

179

Classificao Indicativa e Novas Mdias

Proteger as crianas do contedo prejudicial ao seu desenvolvimento


aqueles que as expe prematuramente a contedos de alto impacto funo
no apenas dos pais, mas que deve ser compartilhada pelos empresrios do
setor.
Logo, no facultado ao comerciante usar a classificao indicativa
apenas como mecanismo de defesa prpria, jogando a culpa de uma m escolha
apenas no consumidor que supostamente no prestou ateno. A classificao
um mecanismo de defesa do prprio consumidor, e o empresrio compartilha
da responsabilidade de apont-la ao seu cliente.
Uma sugesto potencialmente eficaz para isso seria que todo o lojista
tivesse em seu local trabalho uma pequena placa contendo a tabela de
classificao indicativa. Por meio da placa, em local de destaque, um pai que
compra um jogo como adulto como GTA teria maiores chances se atentar ao
contedo imprprio para seu filho de pouca idade.
Hoje em dia, jogos eletrnicos so como filmes interativos e, tal como
acontecem nos grandes lanamentos para cinema, aqueles que mais atraem
pblico e consumidores so os de forte contedo violento, como as sries God
of War e Battlefield. Ainda sim, so vendidos livremente no Brasil mesmo com
elevada classificao indicativa.
Quando um pai adquire este jogo para seu filho sem se atentar ao
contedo, com ou sem a ajuda do lojista, acaba deixando passar que o jogo
apresenta no s cenas fortes de violncia, como decapitaes, mas tambm
contedo sexual velado.
Embora, no calor do game, essa se torne apenas mais uma cena no
meio de tantas, o contedo no passa despercebido pelo jogador,
especialmente o mais jovem. Pelo contrrio, o apelo do jogo faz com que o
jogador se identifique com a obra e interaja com ela mais do que faria com um
filme comum. Dentro do jogo, possvel torcer, vibrar com a vitria ou se
enfurecer com uma fase difcil.
Apesar desta interatividade, no correto colocar a culpa nos games para
atos de violncia real. Esta inferncia carece de fundamento, mas chamativa o
suficiente para ser aceita como verdade diante de um fato isolado noticiado na
imprensa. Os games, pelo contrrio, tm ajudado pessoas a aliviar o estresse
(fenmeno da catarse). Um jogo violento se torna o modo que aquele jogador
tem de extravasar sua raiva e evitar ser socialmente violento.

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CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA

A gnese da violncia est na conduo da famlia ou no bullying sofrido


pela criana. A culpada, muitas vezes, nossa alienao no processo de criao
dos filhos: deixamos de observar transtornos de comportamento nas crianas,
sendo notados de fato apenas em estgio mais avanado.
Por fim, a atual facilidade de acesso das crianas a qualquer tipo de
informao por meio da internet demanda dos pais que tenham ainda mais
cuidado ao monitorar as aes de seus filhos. O prprio Ministrio da Justia
reformou seu sistema de classificao para jogos digitais de modo a permitir
uma autoclassificao monitorada pela sociedade. A reforma foi benfica ao
mercado, desburocratizando o processo de licenciamento, mas tambm cobra
da sociedade sua parcela de responsabilidade em garantir que aquele contedo
est adequado.
No mais possvel limitar que crianas tenham acesso apenas ao que foi
previamente comprado ou analisado; a busca por informao ativa por parte
delas, cabendo aos pais se posicionarem como acompanhantes permanentes,
no como filtros iniciais. Crianas tm a vida toda pela frente para experimentar
os diversos contedos dos jogos no momento em que estiverem preparadas
para tal; pais atenciosos so aqueles que evitam a exposio prematura.

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Classificao Indicativa e Novas Mdias

Agradecimentos

Andrew Puddephatt
Arthur Protasio
Brian O'Neill
Cristina Ponte
Elisabeth Staksrud
Leyla Dogruel
Lucimara Desider
Lucyna Kirwil
Lynn Alves
Mara Dolores Souza
Miriam von Zuben
Moacyr Alves
Sergio Denicoli
Sonia Livingstone
Sven Joeckel

CADERNOS DE DEBATE DA CLASSIFICAO INDICATIVA


Vol. 3 Classificao Indicativa e novas mdias
Brasil - 2014

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