Você está na página 1de 56

Malk - Murdoc Bolton

marionbj1@hotmail.com

INTRODUO

vilas, assim formando as 5 Vilas Ocultas das 5 Grandes


Naes.
Mais mal sabiam eles que a paz havia lhe custado
cara demais. Com tantas mortes, tanto sofrimento e sangue
que ainda penetravam no cho, a desconfiana entre os
membros das vilas era cada vez maior, fazendo alguns cls
caar e exterminar muitos que possuam linhagens avanadas.
Com tanto derramamento de sangue, fez com que o Castigo
de Deus decaram sobre a terra em forma de espritos
demonacos chamados Bijuus.
Os Bijuus, considerados como Castigos Divinos,
foram demnios to poderosos que esmagavam florestas,
rachavam o cu e engoliam oceanos.
Para acabar com isso, os Membros das Vilas
comearam a confiar uns nos outros e comearam a lutar
contra esses demnios, os quais pareciam invencveis de se
vencer.
De tempos em tempos, quando a humanidade
comeava a desconfiar de seus iguais novamente e seus
coraes estavam cheios de maldade ou desejos por guerras,
alguns Bijuus reapareciam, obrigando-os a deixar suas
diferenas de lado para bani-los para onde vieram, seja l
aonde for exatamente.
Esse tormento dos Bijuus continuou at que um
Ninja muito Sbio viu que no se poderia destru-los ento
assim, ele os aprisionou em nove crianas as quais hoje so
chamadas Jinchuurikis. Esse sbio ficou conhecido como
primeiro Hokage.

Naruto uma srie de mang criada por Masashi


Kishimoto e serializada na revista semanal Shonen Jump
desde 1999. Recebeu uma adaptao para anime em 2002
produzida pelo Studio Pierrot e exibida pela TV Tokyo,
seguida de Naruto: Shippuuden (Lendas do Tufo de Vento)
em Fevereiro de 2007, correspondente segunda parte do
mang.
No Brasil, a srie comeou a ser exibida em 1 de
Janeiro de 2007 no canal pago Cartoon Network, em uma
edio feita pela licenciadora norte-americana VIZ Media. Na
TV aberta, a srie passou a ser exibida pelo SBT - em uma
terceira edio - em 3 de Julho de 2008. Os DVDs so
lanados pela PlayArte com ambas verses - original sem
cortes com legendas, e dubladas em um mesmo disco. O
mang publicado pela Panini Comics
Em Portugal, a srie estreou em 16 de Julho de 2008,
no canal fechado Sic Radical, na verso original com muitas
legendas. A SIC Generalista exibe desde 30 de Agosto a
verso da norte-americana, porm, com dublagem portuguesa.

HISTRIA DO MUNDO
A muito tempo atrs um Antigo sbio criou uma das artes
mais letais se no a mais letal do mundo. O Ninjutsu! S que
o sbio no imaginava o grande mal que ele havia criado. Um
mal chamado guerra ....
Com o Passar do tempo, vrios discpulos do Grande
Sbio dos Seis caminhos formaram cls com a inteno de
protegerem suas famlias e seus paises, s que havia cls que
tomaram uma linha de poder to poderosa e nica que
ningum podia det-los, assim tais cls invadiram paises e
mataram muitas pessoas com o propsito de provarem seu
valor para o mundo, principalmente a outros ninjas de outros
cls. As guerras entre cls e naes variam a humanidade
durante eras e pelos mais diversos propsitos, fazendo a
humanidade pensar que no haveria pocas de paz.
Quando as guerras j estavam desgastadas e muitos
j no lembram sequer dos motivos do inicio de muitas
daquelas guerras, dois poderosos cls, o Cl Senju da Floresta
e o Cl Uchiha, fizeram uma trgua, a qual com o passar do

CLASSIFICAO SHINOBI
Os shinobis possuem classificaes determinadas
pela sua experincia e graduaes. Como eles so militares,
cada classificao mais elevada os gradua em postos mais
importantes e com maiores responsabilidades, aumentando
assim a atuao do shinobi e seu status.

Alunos de academia: Todos os alunos que aprendem a


ser um shinobi ainda no podem fazer misses. Normalmente
so crianas de 6 a 11 anos. Passam por um teste feito pelo
professor do curso, um Chuunin, e s ento viram Genins
divididos em grupos contendo 3 integrantes e um instrutor
Jounin. Esse Jounin testa os shinobis iniciantes para ver se
eles podem virar shinobis de verdade.
Genin: Depois de passar pela Academia, eles j so
shinobis, mas s podero cumprir misses simples at seu
Jounin achar que eles esto prontos para o Chuunin Shiken
(Exame Chuunin). O teste para se tornar Chuunin bem
difcil e pode variar bastante a cada exame, visando que os
Gennis que sejam reprovados se adaptem aos novos desafios
do novo exame. No campeonato vrias pessoas vm do
mundo inteiro para ver a qualidade dos shinobis envolvidos, o
que acaba sendo uma propaganda para os shinobis de cada
vilarejo. Mesmo se a pessoa perder na primeira luta e o
Hokage ou os examinadores decidirem que ele tem potencial,
ele se tornar um Chuunin. Logo, o vencedor do campeonato

tempo, se implantou o Sistema das Grandes Vilas, assim


aglomerando vrios cls e famlias em uma nica vila, assim
surgindo Konoha, e logo atrs dela, mais 4 outras grandes

Malk - Murdoc Bolton

marionbj1@hotmail.com

pode no virar um Chuunin se ele no tiver o que


necessrio.

e um conhecimento da anatmia humana gigantesco,


aparentemente so mestres no manuseio de armas. Os Oinins
possuem o trabalho de caar os Nukenins da vila, tambm
participam da segurana em eventos importantes (como o
exame Chunnin) e fazem misses de alto nvel para o vilarejo.
Assim como os ANBU, todos os Oinins usam mascaras. Em
toda a serie, nunca apareceu um Oinin, porm, logo no
comeo, na saga do pas das ondas, Haku se apresenta como
um suposto Oinin. Em konoha no existem Oinins, quem faz
o trabalho deles a ANBU.

Chuunin: So shinobis j com experincia necessria para


participar de misses mais difceis e possuem capacidade de
liderar misses, se necessrio. So considerados capites,
capazes de liderar outros shinobis em misses. Estes shinobis
j possuem certa experincia de combate e so preparados
para enfrentar outros shinobis, se necessrio. padro nas
vilas que os Chunnins e Jounins utilizem o mesmo padro de
roupa, ou pelo menos algo que os diferencie de um Genin
(como um colete especial para shinobis).

Lder do Vilarejo (Kage): O termo Kage significa


sombra, que a essncia que todos os shinobis tentam
alcanar. Eles so os lderes do seu vilarejo, os responsveis
militar e politicamente pelos mesmos. Os Kages possuem o
nome de acordo com seu vilarejo. Existe somente um por
vilarejo e eles indicam seu sucessor. Eles no costumam sair
do vilarejo a no ser em misses diplomticas ou que
envolvam a segurana do vilarejo como um todo (ou mesmo
em situaes de guerra extremamente raras, onde sua
presena essencial para o futuro da vila e do seu pas). Caso
encontre um Lder de Vilarejo como inimigo, pode esperar
um grande repertrio de Jutsus e poder, j que apenas os mais
fortes chegam a tal posio (ou os mais respeitveis, mas que
no perdem em nada em poder por causa disso).
Cada uma das cinco principais Vilas Ocultas do
mundo de Naruto possui um lder nomeado Kage ('Sombra) Konohagakure, Sunagakure, Kirigakure, Kumogakure e
Kirigakure. A lista abaixo indica o nome dos kages e suas
respectivas vilas:

Jounin, Jounin Especial & ANBU: Jounins o


ltimo posto a ser atingido por shinobis experientes. Eles
completam as misses mais difceis, sendo boa parte delas
sozinho, enquanto que outras podem ser acompanhadas de
Chuunins ou mesmo Genins. Todos os Jounins possuem a
mesma hierarquia, com excees especficas aos ANBU.
Alguns Jounins so responsveis por treinar e cuidar
dos Genins, transformando-os em verdadeiros shinobis,
somando ao seu aprendizado misses de pequeno porte.
Geralmente so Jounins com um grande repertorio de Jutsus
de forma a ensinar os Genins da melhor maneira possvel.
Alm disso, precisam ser no mnimo confiveis para tal
funo.
Ainda existem os Jounins Especiais. Estes Jounins
possuem funes especficas dentro da sociedade shinobi,
como mdicos, criptgrafos ou interrogadores. A ANBU um
exemplo clssico de Jounin Especial.

Hokage (Sombra do Fogo)- Kage da Vila Oculta da Folha.


Kazekage (Sombra do Vento)- Kage da Vila Oculta da Areia.
Mizukage (Sombra da gua)- Kage da Vila Oculta da gua.
Raikage (Sombra do Raio)- Kage da Vila Oculta do Trovo.
Tsuchikage (Sombra da Terra)- Kage da Vila Oculta da
Terra.

ANBU: um esquadro sob ordem direta do Kage que


possui funes de espionagem, contra-espionagem e captura
de Nukenins (Traidores). Cada vilarejo possui um esquadro
nico, com misses e conhecimentos especficos.
Representam a fora especial dos vilarejos e geralmente
andam em trios (diferente dos grupos de 4 shinobis).
Entretanto, muito comum que estes cumpram misses
sozinhos, principalmente de espionagem e assassinato. ANBU
possuem uma hierarquia um pouco superior, mas no
costumam se envolver em situaes em que seja necessrio
utilizar tal hierarquia. Alguns vilarejos podem dispor de
vrios tipos isolados de ANBU, e estes podem dividir-se
hierarquicamente a sua maneira. De certa forma, os ANBU
possuem certo grau de liberdade para divises interna e
regimentos militares nicos, apenas so subordinados aos
Kages, devendo-lhes mxima subservincia.
Os Jounins ANBU so especiais em suas funes,
muitas vezes odiados por todos. Para proteger a sua
identidade ao mximo, suas fichas so de acesso exclusivo e
do mais difcil, e alguns casos nem mesmo existem. Seu
uniforme tambm diferente dos outros shinobis, alm de
sempre usar uma mscara de boa resistncia escondendo
completamente o seu rosto (algumas conseguem at mesmo
mascarar a voz, mesmo que de forma sutil).

O anime tambm conta com o ttulo de Hoshikage


(Sombra da Estrela) para o lder da Vila Oculta da Estrela,
mas esse Kage no foi reconhecido pelas outras vilas e no
teve grande significncia no enredo, j que no faz parte da
histria original de Kishimoto Masashi.
O ttulo passado quando o kage se aposenta e
escolhe um sucessor (como o Sandaime Hokage fez, ao
escolher o Yondaime), ou quando o lder morre e o conselho
da Vila escolhe um novo kage (como quando Sandaime
Hokage morre, e o conselho elege Tsunade como a Godaime).
Se existirem dois kages na vila (um efetivo, outro
aposentado), na falta do efetivo, o outro assume o cargo (pelo
menos at um novo Hokage ser escolhido).

Ancies: Cada um dos vilarejos shinobis possui um grupo


de ancies que servem de apoio para os Kages em diversos
assuntos. Quando o Kage est ausente da vila, eles que
possuem poder de deciso. Quando um Kage morre e no
elege um sucessor, cabe ao conselho convocar o shinobi que
eles acharem mais poderoso e favorvel para ocupar o cargo.
Sabe-se que os ancies no mandam ativamente no seu

Oinin (Caadores): Mais conhecidos como ninjas


rastreadores, os Oinins possuem uma velocidade assustadora,
Malk - Murdoc Bolton

marionbj1@hotmail.com

vilarejo, mas suas opinies e desejos por vezes precisam ser


obedecidos por parte dos Kages. Cada um dos ancies possui
uma autoridade particular na vila ou mesmo fora dela, no
sendo interessante contrari-los.

Sannin: Sannin quer dizer lendrio, os nicos shinobis


conhecidos por esse ttulo so os 3 lendrios de Konoha,
Tsunade, a Quinta Hokage, Jiraya, o escritor de Icha Icha
Paradise (entre outros), e Orochimaru, que fugiu da vila aps
ter seus planos descobertos. Os Sannins possuem grande
poder e uma sabedoria enorme. A princpio, todos eles
resolveram viver fora do vilarejo por motivos pessoais, mas
no so considerados nukenins pois mantiveram contato com
sua vila de origem (exceto Orochimaru).

O Pas do Fogo um dos cinco grandes pases do


Mundo Ninja. marcado por florestas densas e, por se
posicionar na posio central do continente, faz fronteira com
muitos pases: Grama, Chuva, Cachoeira, Campos de Arroz,
Ch, e outros. Graas a isso, torna-se uma regio
geograficamente estratgica, ao mesmo tempo valiosa e difcil
de proteger. por essas e outras razes que sua aldeia shinobi
transformou-se em uma das maiores potncias militares do
mundo.
A Vila Oculta da Folha foi a primeira vila ninja a ser
fundada, surgindo da aliana entre os Mori no Senju, os
Uchiha e outros cls shinobi.
Hokage o ttulo dado ao "ninja mais poderoso" da
Vila da Folha, aquele que assume o papel de lder poltico e
militar. O smbolo de Konoha uma folha com uma espiral
no centro.
Inicialmente, durante o governo do Shodai Hokage,
Konoha era essencialmente militar; na gesto do Nidaime, no
entanto, adquiriu uma infraestrutura que foi mantida e
melhorada por seus sucessores. Atualmente, a vila tem grande
populao civil, e desenvolveu uma tradio muito forte em
relao chamada Vontade do Fogo: os ninjas de Konoha
protegem os seus. Uma longa histria de sacrifcios, dos
mundialmente aclamados aos annimos, sustenta essa
filosofia at os dias de hoje.

SISTEMA DE VILAS
Numa Vila Ninja o Sistema implantado o Sistema
de Rank ninja, que se inicia na academia, desde pequeno uma
criana entra na academia ninja at adquirir experincia e
conhecimento para poder sair de l como um Genin.
Logo os Genins so os nveis mais baixo dos ninjas,
assim so geralmente ordenados para misses leves e para
altos treinamentos rigorosos para poderem ficar fortes para os
Exames Chuunin.
J Graduado, um Chuunin um ninja balanceado e j
possui suas prprias habilidades de combate. Esses ninjas so
bem experientes e excelentes para misses de mdio porte,
servindo de professores na academia ou at mesmo soldados
em guerras. Isso o deixar preparado para o prximo nvel,
que o Jounins.
Chegar no nvel Jounin significa que voc j bem
forte e habilidoso, podendo executar misses de suma
importncia para sua vila. Eles so to poderosos que cada
um mestre em alguma coisa, seja Ninjutso ou mesmo
Taijutsu. Geralmente so professores de times Genins e
Chuunins e tambm so os Ninjas que mais saem para
misses fora da vila e do pas, assim correndo altos ricos de
vida. O Jounin um mestre ninja quase perfeito, que s fica
abaixo do Kage.
O Kage o Ninja mais poderoso da vila. Ele a
Sombra que fica sobre a vila, assim a protegendo. Ele
geralmente sai bem pouco do seu posto, com exceo das
situaes de risco a sua vila ou mesmo ao seu pas. Ele
tambm tem alto conhecimento de luta, de estratgias e de
habilidades, assim sendo o ninja mais poderoso de sua vila.

No Geral: No o maior dos Cinco


pases, mas sem dvida nenhuma o
mais poderoso e influente de todo o
mundo. Localizado bem no centro do
continente, com um vasto territrio e
uma boa faixa litornea, cercado por
diversos pases (grandes e pequenos),
o pas do Fogo uma importante rota comercial no mundo,
alm de ser uma grande fora poltico-militar. vastamente
coberto por densas floretas. Tem procurando diversas alianas
com outros pases para os mais diversos fins, como o pas do
Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome
de Konoha, uma das vilas mais poderosa e influente do
mundo. Foi fundada aproximadamente h 60 anos atrs por
dois irmos que se tornariam o Primeiro e o Segundo Hokage
(seguindo os critrios temporais com relao ao incio da
histria do mang). Konoha possui uma longa histria de
dificuldades e conquistas.

VILAS NINJAS
KONOHAGAKURE NO SATO
VILA OCULTA DA FOLHA
PAS DO FOGO

Malk - Murdoc Bolton

marionbj1@hotmail.com

Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a


raposa demnio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou quase
tudo por onde passou. No se sabe ainda o motivo para este
ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se
sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o
demnio, ele selou o mesmo num beb, morrendo logo aps
seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde ento, sendo
uma das vilas que possui o controle sobre um dos demnios
com caudas.

possui um grande orgulho para aceitar facilmente alianas,


alm de ser muito diferente em suas prticas mais estranhas.

SUNA GAKURE NO SATO


VILA OCULTA DA REIA
PAS DO VENTO

KIRIGAKURE NO SATO
VILA OCULTA DA NVOA
PAS DA GUA

O Pas do Vento possui vastas extenses de terra que


so compostas na sua grande maioria, por desertos. Apesar da
maior parte do pas ser inspita, a populao grande e
prspera; habitando as poucas fontes d'gua e oasis existentes.
Durante muitos anos suas relaes com o pas do Fogo foram
proveitosas,
trazendo
bens
e
mercadorias
que,
inevitavelmente, no poderiam existir no rido territrio do
pas.
No ponto de vista militar, contam com uma vila
oculta - "Sunagakure no Sato" (Vila Oculta da Areia). Esta,
embora no tenha se envolvido demasiado em conflitos
passados, recentemente, aps ter firmado uma aliana com
Otogakure no Sato (Vila Oculta do Som), quebra a antiga
aliana com a Folha: visando recuperar o poderio militar
enfraquecido desde que o Daimyo passa a utilizar os servios
da fora militar de Konohagakure no Sato (Vila Oculta da
Folha) em detrimento de Suna. Tal episdio gera um
conflito de grandes propores onde ambos os lados perdem.
O desenlace do ocorrido leva a vila a um possvel
futuro mais brilhante, onde desponta o 5 kazekage - figura
que reafirma a aliana e o prestgio perdidos no embate com
Konoha, fazendo com que os sunanins assim como os civis,
possam enxergar um futuro mais promissor nas mos do
Godaime e seus sucessores, os quais prometem liderar sua
vila dentro da justia.

Tradicional do Pas da gua, muito conhecida por


ensinar seus ninjas a, desde cedo, se tornarem mquinas
sanguinrias voltadas para assassinato e cumprimento de
misses.
Apesar de considerados desumanos, seus mtodos
so eficazes e Kirigakure no Sato uma das vilas mais
poderosas e influentes do Mundo Ninja.

No Geral: O menor dos cinco


grandes pases, seu territrio
distribudo ao longo de todo um
arquiplago de ilhas ao leste do
continente. Devido esta separao
territorial, o pas sofreu diversas e
constantes guerras civis, onde muitos
morreram e cls foram dizimados. Depois de algumas delas,
vrios governantes comearam a temer o poder de usurios de
linhagens avanadas, o que gerou uma terrvel matana dos
cls que as possuam, deixando algumas linhagens avanadas
perdidas para sempre.
Na maior das ilhas e central reside a cede do governo
do pas e possivelmente a Vila Oculta da Nvoa, liderada pelo
seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e
formou um grande. nmero de assassinos de alto poder. Alm
disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Nvoa, um
grupo poderosssimo de shinobis que manipulam espadas das
mais variadas e poderosas.
No se sabe dizer se o pas possui alianas. Como
diversos pases, e como uma das Cinco Grandes Naes,
Malk - Murdoc Bolton

No Geral: Acredita-se que seja o


maior dentre os Cinco Grandes pases.
Sua caracterstica territorial marcante
o seu vasto deserto. O pas nunca foi
muito de confiar em outros, evitando
alianas nos tempos mais antigos, o que
se reflete muito na sua Vila Oculta. O
pas tem uma boa quantidade de riquezas, mas devido as
prprias condies climticas e territoriais, no h grande
fartura para todos os seus habitantes.
5

marionbj1@hotmail.com

Sua Vila Oculta liderada pelo Kazekage.


Entretanto, o passado da Vila e dos seus lderes muito
sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais
tentou dominar um dos demnios com caudas, as Bijuus.
Alm disso, existem mistrios com relao ao
desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila uma das
mais poderosas quando se fala em defesa, e tambm uma das
mais inacessveis.

Um grande pas situado mais ao norte do continente e


separado do pas do Fogo por dois pases menores. No foi
um pas muito explorado no mang, o que dificulta a sua
compreenso. Seu territrio bastante nevado e possui um
clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da
Nuvem, que um dos grandes vilarejos shinobis no mundo,
liderada pelo Raikage.

No Geral: Anos atrs do incio da

IWAGAKURE NO SATO
VILA OCULTA DA PEDRA
PAS DA TERRA

histria de Naruto, a Vila da Nuvem e


Konoha estavam em guerra. A fim de
acabar com as disputas entres as Vilas,
ambas assinaram um acordo de paz.
Entretanto, houve uma tentativa de
seqestro dentro do Cl Hyuuga, o
responsvel foi morto. Acabaram descobrindo que era um
shinobi da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra
comeasse, a Nuvem cobrou a vida do responsvel pelo
assassinato, o que gerou uma polmica dentro de Konoha e do
Cl Hyuuga, ampliando ainda mais a tnue ligao entre as
duas divises do cl.

O MUNDO E AS MISSES

Iwagakure no Sato uma das cinco grandes vilas


mais poderosas do mundo. A aproximadamente 113 anos
atrs Iwagakure entrou em guerra com Konohagakure no
Sato. A vila fica escondida nas montanhas do Pas da Terra
como o prprio nome sugere e tambm dotada de vrias
estruturas de pedra.

No Geral: Um dos maiores pases


dentre os Cinco Grandes, mas pouco
explorado na histria. Ainda assim,
sabe-se que seu terreno vastamente
montanhoso e que um pas de grande
poder e influncia no mundo, prximo
ao pas do Fogo. Sua Vila Oculta
liderada pelo Tsuchikage.

KUMOGAKURE NO SATO
VILA OCULTA DA NUVEM
PAS DO TROVO

Malk - Murdoc Bolton

marionbj1@hotmail.com

possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas


tradicionais japonesas.
Quanto ao nvel cultural das pessoas, a maior parte
delas letrada e livre para fazer o que desejar. No se sabe de
casos de escravido oficializados por governos, mas isto no
impede que ocorra ilegalmente. As diferenas sociais so
visveis, como em qualquer sociedade moderna.

No mundo Ninja existem vrios paises pequenos,


alguns catalogados, outros no, assim fica difcil saber
quando um pas existe ou no , alm do mais as grandes vilas
sempre vem destruindo ou ajudando esses paises pequenos,
que tambm quando no tem dinheiro , criam suas prprias
foras ninjas, as quais so dadas como falsas vilas ocultas,
aonde vrios mercenrios e ninjas foragidos ganham suas
vidas , protegendo tais pases de guerras em suas fronteiras.

Poltica

GEOGRAFIA

O mundo dividido politicamente na forma de


pases, cada qual com suas prprias atividades econmicas,
militares e governamentais. Cada pas que gere alguma
influncia no mundo regido por um Daimyo. J os menores
e menos influentes so regidos por um governante,
geralmente submissos aos pases maiores ao seu redor. Os
Daimyos so regentes de um pas, passando seu ttulo
geralmente por herana. Em alguns casos, o pas pode ser
conquistado por outro e seu regente ser escolhido pelo
Daimyo do pas conquistador (no caso do pas conquistado
no ser oficialmente incorporado ao territrio do pas
conquistador). Internamente os pases trabalham sob o
sistema do feudalismo, onde prefeitos administram em certas
regies, todas submissas a vontade do Daimyo. Os feudos
possuem algumas cidades e l vivem pessoas livres e
trabalhadores comuns, vivendo suas vidas normalmente e sob
a proteo de seu pas.
No h atividades de escravido regularizadas pelos
governos dos pases, mas isto no impede que haja casos da
mesma seja onde for.
As atividades comerciais internas nos pases so
constantes e de todos os tipos. O fato de o pas ser divido em
feudos no limita em nada o comrcio. Externamente, os
pases s comercializam entre si se estes possurem pactos de
boa vizinhana, garantindo assim que atividades ilegais no
transitem entre um pas e outro, alm de evitar problemas que
possam gerar um conflito armado.

O mundo de Naruto to complexo quanto qualquer


outro ou o nosso prprio mundo. Entretanto, existem
elementos nicos e bsicos que merecem ser destacados para
poder-se ambientar a histria do RPG ao prprio cenrio onde
ela ocorre.
No nossa misso revelar assuntos especficos do
mang e do anime, pois se considera que os jogadores e
Mestre conheam a histria original para poder se interessar
em narrar algo similar. Entretanto, no correto deixar de
destacar tudo o que ser apresentado a seguir, a fim de
eliminar dvidas dos que conhecem a histria, mas no to
bem assim, alm de servir como apoio para a construo da
narrativa.

Cultura
O mundo de Naruto uma realidade fictcia onde
convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto,
visvel que todos falam a mesma lngua, havendo uma
universalizao da cultura em todo mundo, variando um
pouco os costumes.
De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de
Naruto vive numa poca que mistura elementos orientais
modernos e ocidentais contemporneos, alm de raras
influncias medievais.
Nas cidades existem sistemas de esgoto, de
distribuio de eletricidade, aparelhos de rdio e outras
formas bsicas de vivncia presentes na nossa realidade atual.
Entretanto, no existem meios de comunicao a longa
distncia (no h satlites artificiais), e o correio ainda
dependente de pombos e falces. Numa sociedade shinobi
isso no atrapalha em nada, uma vez que vrios animais
tambm podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se
excepcionais para a sua raa e atendendo as finalidades para a
qual foram treinados.
As pessoas se vestem de forma semelhante, com
trajes que variam de roupas japonesas da virada do sculo XX
para roupas atuais e bem exticas. A variao das roupas
tambm bastante visvel entre as pessoas normais e os
shinobis. Como militares, os shinobis tem suas roupas
adaptadas s batalhas, alm de possurem ornamentos e
smbolos nicos para a posio que possuem em sua prpria
hierarquia. Outras variaes de vestimentas se do de regio
para regio, locais de clima mais frio e outros de clima
litorneo, ou mesmo uma cidade porturia. Alm disso,
costume que pessoas mais importantes nas maiores cidades

Malk - Murdoc Bolton

Poder Militar
Os grandes pases do mundo so conhecidos por
possuram uma grande autonomia militar, depositando seus
melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas
de Shinobis. Cada um dos grandes pases possui uma nica
Vila Oculta, onde shinobis so treinados sempre para atender
o chamado do seu pas quando em situaes de guerra.
Logicamente, as Vilas nem sempre estaro
trabalhando para o pas, por isso elas possuem autonomia para
cumprir misses que visem o sustento prprio, mesmo que
em outros pases. Quando as Vilas realizam grandes nmeros
de misses com sucesso, sua fama e prestgio aumentam,
assim como a do pas onde esto situadas, garantindo uma
proteo do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal
poder militar.
Entretanto, as Vilas so submissas as vontades do
governante do pas onde esto situadas, no devendo realizar
misses que tramam contra sua nao. Na maior parte das
vezes, as Vilas enfrentam situaes de grande perigo para

marionbj1@hotmail.com

Bolsa: Esta uma pequena bolsa presa a um cinto de


equipamentos muito comum. O equipamento que pode ser
colocado na bolsa : 5 Shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de
fumaa ou kunai e 1 ou 2 pergaminhos.

manterem-se vivas ou para garantir a segurana do pas,


mesmo que no precisem ou comuniquem ao rei a maior parte
delas.
As Vilas Ocultas so chamadas assim porque
geralmente so bem guarnecidas e isoladas, mas nada que
impea o comrcio ou os viajantes de chegarem l. Para
entrar em uma delas preciso ter um visto e solicitar a
entrada num posto de guarda nos seus portes. Qualquer um
que queira entrar numa Vila Oculta sem autorizao ou no
seja da Vila ser barrado. J os invasores sero considerados
perigosos e sero caados por todos os shinobis locais, onde
provavelmente ser preso ou morto. Cada Vila possui suas
prprias tradies e normas, mas esta uma regra que se
aplica em todas.

Shuriken: Shuriken ("lmina atrs da mo"


ou "lmina oculta na mo") uma arma de
arremesso. Costuma ser mais utilizada como
auxlio do que com o propsito de matar o
inimigos, j que facilmente defendida ou
desviada por um ninja habilidoso. As shurikens
classificam-se em Bo Shuriken (na forma de
basto cilndrico, angular ou plano, com diver
sos modelos) ou Hira Shuriken (a popular estrela ninja,
lmina plana com trs a quatorze pontas; tambm possui
vrios modelos diferentes). Em Naruto, as shurikens mais
utilizadas so Hira Shuriken todos os ninjas da srie
conseguem usar esses projteis, seja para distrair o inimigo ou
para tentar acert-lo.

Territrio
Existem cinco grandes naes no mundo de Naruto,
cada uma nomeada com o nome de um elemento em
particular. Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas
Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os maiores
pases, tanto territorialmente quanto politicamente, no
impede o que os pases menores e em sua periferia no
possuam Vilas Ocultas, ou mesmo que no existam.
Ao redor das grandes cinco naes existem diversos
outros pases pequenos, alm de algumas ilhas independentes.
Estes tambm so nomeados com nomes de elementos ou
fatos naturais, como Chuva ou Grama. Alguns possuem
nomes de comida ou bebidas, como o Pas do Ch e do Arroz.

Fuuma Shuriken: tambm conhecida como


Shuriken do moinho das sombras,
Boomerang japons ou Moinho da morte,
a Fuuma Shuriken uma shuriken enorme
com um buraco circular no centro para ser
segurada. Possui quatro lminas retrteis (por
isso chamada de moinho). Aparentemente, Uchiha Sasuke
um mestre no manejo dessa arma, mas Uzumaki Naruto
quem mais a utiliza ao longo da srie (principalmente nos
jogos lanados pela franquia).

Outros Vilarejos Ninjas

Shuriken Gigante: vista pela primeira vez no


episdio-piloto da srie, usada por Mizuki
contra Iruka e Naruto. apenas uma shuriken de
quatro pontas com o dimetro de um bambol.
Segurando no orifcio central, o ninja rotaciona o shuriken
gigante, criando o mesmo efeito do Fuuma Shuriken.

Pas da Cachoeira - Taki no Kuni


Vila Oculta: Vila Oculta da Cachoeira (Takigakure no Sato)
Lder: Shibuki
Pas do Campo do Arroz - Ta no Kuni
Vila Oculta: Vila Oculta do Som (Otogakure No Sato)
Lder: Orochimaru

Kunai: Uma arma muito comum entre


os ninjas, semelhante a uma
faca,utilizada tanto para ataque, como
para defesa. Pode ser usada tambm
como ferramenta, como por exemplo, escalar montanhas.
Obs: existem variaes como a kunai dupla e a curvada

Pas da Chuva - Ame no Kuni


Vila Oculta: Vila Oculta da Chuva (Amegakure no sato)
Lder: Pain (Nagato)
Pas da Grama - Kusa no Kuni
Vila Oculta: Vila Oculta da Grama - (Kusagakure No Sato)

Kunai de Trs Pontas: apesar de no ser o


modelo padro, essa kunai no assim to
diferente das outras. Sua lmina se divide em
trs pontas, como um tridente, sendo a lmina
central maior que as laterais. Alm de no
perder sua funo ofensiva, esta kunai muito til para defesa
j que suas pontas menores funcionam como a guarda-mo
das espadas. Namikaze Minato (Yondaime Hokage) usava
esse tipo de kunai.

Pas da Neve - Yuki no Kuni


Lder: Lorde Feudal Kazahana
Pas do Urso - Kuma no Kuni
Vila Oculta: Vila Oculta da Estrela - (Hoshigakure no sato)
Lder: Hoshigake

EQUIPAMENTOS NINJAS
Malk - Murdoc Bolton

Kunai Gigante: assim como a shuriken gigante,


esse tipo de kunai apenas uma verso enorme
da kunai normal com um orifcio no centro
aparentemente que serve de suporte devido ao

marionbj1@hotmail.com

seu tamanho. Izumo e Kotetsu usam essa arma contra Hidan,


esta kunai apresenta uma pequena desvantagem por necessitar
que o usurio ocupe as duas mos para manuse-la com
agilidade, e diferente da kunai convencional, esta no eficaz
para ser arremessada.

Granada Explosivo de fumaa: como o


nome j diz, resulta em uma exploso que
libera uma grande quantidade de fumaa.
Makibishi: So pequenos objetos com trs
pontas afiadas que so largadas no cho,
permanecendo sempre uma das pontas para
cima. Usado pelo ninja como tentativa de
retardar os oponentes que o segue. Esta arma
foi inventada pois no Japo, os calados
comuns, conhecidos como zori, eram feitos de palha,
oferecendo pouqussima proteo contra este tipo de
armadilhas.

Kunai Invertida: tambm conhecida como


kunai curvada, mais larga que a comum e
curvada na ponta. No serve para ser disparada
em direo ao alvo, em contrapartida possui
um corte mais preciso, sendo uma tima
escolha em combates mais prximos. Utilizada
por Yakushi Kabuto que por se tratar de um ninja mdico,
pode adapt-la como ferramenta cirrgica.

Ninjaken: Arma caracterstica dos


membros da ANBU, as ninjaken (ou
shinobigatana) so espadas menores que
uma katana (tpica espada japonesa) e maiores que uma
wakizachi.

Senbon (Agulhas): Essas agulhas, um


pouco diferente das usadas na acupuntura,
so usados com freqncias por ninjas
mdicos e especialistas em anatomia. Elas
raramente matam, mas podem paralisar
inimigos e at parar um ou mais rgos vitais se atingidas nos
pontos de presses certos.

Katana: Espada de samurai, alguns raros Taijutsus so


utilizados com esse tipo de espada.

Notas Explosivas: Um pedao de papel com


escritas em kanji que se traduz por "exploso".
Quando aplicado no alvo, o papel comea a
queimar e, quando queimado por completo,
causa uma exploso. Existem variaes dessas
notas explosivas, que so:

Tonfa de Madeira: Rock Lee usa essa arma durante a luta do


time Gai contra Hoshigaki Kisame.
No vimos o que pode ser feito com
ela, j que a samehada despedaou os
bastes rapidamente.
Leque: Esse tipo de leque no
prprio para combate corporal, mas,
pode ser utilizado. Sua grande utilizade
para os ninjutsu (fuuton). Aberto ele
concede um bnus de + 3 para ataques
de Ninjutsus do elemento Fuutoin.

Nota Explosiva Comum (Selo pequeno): Essa nota


explosiva explode depois que o papel totalmente queimado.
O tempo de queimao entre 1 e 10 turnos, dependendo da
vontade do possuidor do explosivo.
Nota Explosiva de Chakra (Selo mdio): Essa nota
explosiva detonada quando um chakra diferente do
possuidor passa perto dela.
Nota Explosiva de Vontade (Selo grande): Essa nota
explosiva detonada conforme a vontade do ninja. Assim que
ele executa um nico selo com os dedos, a exploso ocorre
quase que imediatamente.

Marionetes: Constituem as armas principais de


todos os mestres de marionetes em Sunagakure
no Sato aparentemente, so tcnicas
tradicionais dessa vila. Os bonecos so feitos de
algum material resistente e so repletos de
armas, veneno e lminas embutidas. Sasori
menciona que a habilidade de um mestre de
marionetes est na quantidade de bonecos que se consegue
controlar ao mesmo tempo. Mestres nesta arte conseguem
ainda manipular outros ninjas ou pessoas como marionetes
atravs das linhas de chakra.

OBS: Todas as notas explosivas geralmente se auto-detonam


quando so removidas dos locais onde foram fixadas, a menos
que, por alguma razo (muito tempo tenha se passado ou o
chakra dentro das notas tenha se extinguido), a exploso
falhe.
Aian Nakkuru: tima arma para se lutar
taijutsu. Pode us-la com ataques rpido e para
perfurar seus oponentes. Pode adicionar o
chakra lmina para aumentar o poder e alcance
do corte.

Arsenal de Armas: Tenten uma


autoridade quando o assunto arsenal
blico e j deu a entender que sabe
manejar qualquer arma proveniente de
seus pergaminhos. Como muitas delas
no so comuns entre os outros
personagens, vale a pena mencionar que,
alm de muitas kunais e shurikens, a
kunoichi
tambm
invoca:

Chaveiros Explosivos: se parecem com um


pequeno saquinho amarrado por um curto
fio em uma isca que se prende ao alvo
explodindo alguns segundos depois.

Malk - Murdoc Bolton

marionbj1@hotmail.com

Mangual: bola de ferro com pontas protuberantes em sua


superfcie, usada por uma corrente de ferro.
Nunchaku: dois bastes ligados por correntes.
Tri-Nunchaku: trs bastes ligados por correntes.
Correntes: usadas para prender ou atordoar o inimigo.

Edo Tensei para invocar at TRS cadveres permamentes. O


nvel mximo dos ninjas equivalente ao rank do jinchuuriki,
e esses ninjas mortos podem ser chamados onde quer que o
jinchuuriki esteja lutando (descrio, dados dos corpos devem
ser especificados na ficha).
Alm disso, qualquer ser humano que morra no lugar
onde o hospedeiro estiver cair automaticamente sob a
influncia do Nibi e ser manipulado - o defunto passa a
cumprir os comandos do hospedeiro. Esse efeito acaba
quando o jinchuuriki se afasta do lugar onde esto os mortos.
Observao: O Edo Tensei, por ser uma tcnica bastante
exigente, s pode ser mantida por determinada quantidade de
tempo. Para uma invocao, 20 turnos; para duas invocaes,
15 turnos; e para trs invocaes, 10 turnos.

Alm desses, h ainda vrios tipos de lminas indefinidas,


bastes e bombas.

BIJUU E JINCHUURIKI

SANBI: O demnio de trs caudas representa a gua, e se d


muito bem em ambientes aquticos. Em sua forma completa,
lembra uma tartaruga com um "rosto".
Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar
qualquer jutsu Suiton, independente do rank; ao usar o poder
das caudas, pode manipular diretamente qualquer fonte de
gua.

Jinchuuriki significa "poder do sacrifcio humano".


So os humanos que tiveram seus corpos usados como
recipientes para conter as bijuu que habitam o mundo de
Naruto. dito que, enquanto as bijuu so demnios muito
poderosos, capazes de deixar verdadeiros rastros de
destruio, eles so, em essncia, enormes quantidades de
chakra portanto, possvel captur-los. As vilas ninja
usaram esses conhecimentos para fazer dos jinchuuriki
verdadeiras armas de guerra.
Ao selar o demnio em um ser humano, espera-se
que o chakra do jinchuuriki entre em sintonia com o da bijuu
e que, eventualmente, os dois se misturem, garantindo
poderes alm do que seria humanamente possvel. No entanto,
a influncia das bestas acaba fazendo com que o jinchuuriki
se descontrole e se torne muito instvel. A maioria dos
jinchuurikis no bem vista entre os membros da vila a qual
pertecem.
Existem nove bijuus ao todo, cada uma com um
nmero diferente de caudas:

YONBI: A bijuu de quatro caudas uma das mais


impressionantes do grupo - capaz de manipular os cinco
elementos primrios de chakra, habilidade essa que
concedida ao hospedeiro, e ainda permite a criao de um
novo elemento, Lava.
Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: capaz de usar
todas as Naturezas de Chakra assim que dominar por
completo todas as caudas da bijuu; ao conseguir Doton e
Katon, capaz de fundi-los e formar o elemento Youton,
"Lava".

GOBI:

O demnio de cinco caudas conhecido como o


mestre dos venenos
Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: O sangue dos
hospedeiros extremamente venenoso; eles tambm so
capazes de lanar veneno em forma lquida ou gasosa. Ao
ativarem as caudas, as presas e garras do jinchuuriki tambm
destilam veneno.

SHUKAKU:

O demnio de uma cauda da areia tem a forma


de um tanuki, o que influencia na aparncia do jinchuuriki
(bastante visvel nas olheiras profundas do hospedeiro).
Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar
qualquer jutsu do elemento Areia (Vento + Terra),
independente do rank; a areia que o hospedeiro carrega o
protege automaticamente de qualquer ataque.

ROKUBI:

O demnio dos troves e relmpagos tem seis


caudas e lembra um felino monstruoso quando em sua forma
completa.
Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar
qualquer jutsu Raiton, independente do rank ou arma; ao usar
o poder das caudas, pode manipular diretamente eletricidade.

NEKOMATA:

O demnio-gato de duas caldas est


ntimamente ligado ao espritos, e ao fogo. Seus hospedeiros
desenvolvem uma aparncia levemente felina. Quando em sua
forma completa, so conhecidos como "Fantasma Vivo".

SHICHIBI: Dentre os demnios "elementais", o de sete


caudas representa a terra.

Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Enquanto no


estiver ativando as caudas, o hospedeiro pode usar o kinjutsu

Malk - Murdoc Bolton

10

marionbj1@hotmail.com

Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar


qualquer jutsu Doton, independente do rank ou arma; ao usar
o poder das caudas, pode manipular diretamente a terra; o
usurio pode executar um Henge imperceptvel por qualquer
Doujutsu, de maneira perfeita e por tempo indeterminado.

das misses. Vilas grandes e prsperas no apenas realizam


grandes quantidades de misses como tambm devem possuir
shinobis de grande valia e capacidades, o que estimula o
crescimento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis
foragidos chegam a matar outros apenas devido
concorrncia no mercado negro de misses.
Misses feitas por shinobis, independente do Rank,
so extremamente custosas para os contratantes,
principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas Shinobis,
que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas pessoas
ricas ou grupo de pessoas de renda mdia podem custear um
time de shinobis para ajudar. Por serem to onerosas, as
misses dos shinobis podem praticamente envolver tudo que
o contratante desejar, desde a colher um plantao ou
assassinar um poltico influente em um pas. Logicamente as
Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo de
misso, e, as vezes, podem se negar a aceit-las de acordo
com os seus princpios.
O preo para alugar um time de shinobis (como
comumente chamado, mas tecnicamente trata-se de um
contrato de uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser
encontrado abaixo assim como a recompensa dos prprios
shinobis, que so aproximadamente 20% do custo da misso
(divido entre os participantes da mesma).
A partir do momento em que os "Alunos da
Academia Ninja" se tornam Gennins, passam a realizar as
chamadas Misses. As misses ninjas so pedidos e servios
encomendados por outras vilas que por no terem como
executar os servios, contratam outras vilas. Estes servios
variam entre a simples limpeza de um determinado lugar, ou a
captura de um certo animal, como at mesmo a captura ou o
eliminao de um shinobi de alto nvel.
As misses so divididas de acordo com o ranking
ninja. E os ninjas geralmente recebem dinheiro executando
estas misses (est ai a resposta para aqueles que achavam
que os ninjas sobreviviam de vento). Alm disso, as misses
so a maior fonte de arrecadao de renda para uma vila e, de
acordo com o nvel de cada misso, maior ser custo. Veja a
classificao das misses:

HACHIBI: O lendrio Ushi-oni um demnio marinho,


com a cabea de um touro no corpo de uma criatura cheia de
tentculos. Na forma completa de bijuu, o jinchuuriki se torna
um monstro titnico: a cabea de um touro com um chifre
inteiro e outro quebrado, um par de patas e oito tentculos
como caudas. A caracterstica marcante dessa possesso so
os olhos com pupilas semelhantes a um basto.
Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Reserva de chakra
enorme; auto-regenerao extremamente acelerada, tornando
o jinchuuriki capaz de se desfazer de membros do corpo da
bijuu e reav-los depois de certo tempo em repouso; Rariatton
uma Taijutsu criado por um dos hospedeiros do Hachibi,
Killer Bee, e pode ser usado depois da liberao de no
mnimo trs caudas. Consiste em fazer uso do aumento na
fora e velocidade para atingir o trax da vtima com uma
garra do estado de possesso, destruindo o esterno e
possivelmente esmagando o torso. O chakra da bijuu
circundando o jinchuuriki adicionam ainda o dano corrosivo
do miasma.

KYUUBI:

A grande Raposa Demnio de Nove Caudas o


smbolo do Fogo. Seu tamanho monstruoso a torna capaz de
destruir florestas inteiras com um abanar de cauda. A
possesso pela Kyuubi fica bvia na forma de trs pares de
riscos nas bochechas do jinchuuriki. O Manto da Raposa a
forma mais nociva de manifestao demonaca dentre os
jinchuurikis.
Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Reserva de chakra
quase cem vezes maior do que um humano normal; autoregenerao extremamente acelerada, capaz de recuperar at
mesmo ferimentos que teriam sido fatais em qualquer outra
circunstncia.

Nvel S: Misses que envolvem vrios Pases. Geralmente as


misses de Nvel S esto relacionadas com as guerras que
ocorrem, tendo de ir para outros pases ajudar nas lutas.
Outras misses que podem ser classificadas como nvel S, o
transporte de documentos e artefatos de importncia
imensurveis, quando algum de muita importncia
assassinado, ou quando alguma pessoa de gigantesca
importncia necessita de escolta.
Ex.: Quando atacam seu pais , quando querem assassinar o
kage , ou quando seqestram um nobre como um senhor
feudal ou uma princesa de algum pais.
Custo: acima de 1.000.000 ryou, o valor de acordo com a
misso.

MISSES
Rank e Descrio
As Vilas Shinobis so estruturas militares de um
determinado pas. Entretanto, viver apenas como dependente
de um pas no sustentaria a custosa vida em um vilarejo
shinobi. Como qualquer outra cidade do mundo, um vilarejo
depende muito de dinheiro para sustentar seus diversos
setores de vida, como sade e energia eltrica. Alm disso,
mesmo shinobis mercenrios precisam de dinheiro para poder
viver.
Est a funo das Misses. So elas quem garante
os recursos monetrios das Vilas efetivamente, e que
dependem totalmente delas para existir. Tanto que muitas
Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de mercado

Malk - Murdoc Bolton

Nvel A: Misses atribudas a jounnins ou at mesmo ao kage


da vila. Todas as misses de Nvel A apresentam dificuldades
muito altas, na qual geralmente envolvem captura de ninjas
foragidos, escolta de pessoas muito importantes e a
eliminao de ninjas de alto nvel.

11

marionbj1@hotmail.com

Ex.: Resgatar um ninja foragido, escolta algum importante


como aquele arquiteto de pontes da primeira temporada, e etc.
Custo: de 150.000 1.000.000 ryou, o valor de acordo com
a misso.

Alguns cls possuem a capacidade de controlar


elementos especiais nicos, alm dos cinco principais. Estes
elementos so obtidos a partir da fuso de dois elementos
principais (o Chakra elemental em cada mo do shinobi,
quando unido, forma o novo elemento), desta forma
necessrio que o shinobi saiba manipular os dois elementos
que formam o terceiro. Com o novo elemento, os shinobis do
cl so capazes de criar novos Jutsus com este elemento e
expandir suas capacidades de domnio sobre a natureza.
Dentre os elementos fusionados mais conhecidos
esto: Hyouton (gelo; unio entre gua e Vento), Mokuton
(madeira; unio entre Terra e gua), Satetsu (areia de ferro,
metal; unio entre Terra e Raio), Youganton (lava; unio
entre Terra e Fogo), Arashiton (tempestade; unio entre
Vento e Raio). Acredita-se que Suna (areia) seja um elemento
fusionado a partir da unio de Terra e Vento, mas no se tem
certeza.
Hijutsus tambm podem ser tcnicas especificas
independentes, como as tcnicas do cl Nara ou mesmo do cl
Yamanaka.

Nvel B: Misses atribudas a chuunins ou jounnin. O nvel


de dificuldade destas misses alto e sempre envolvem
combate com outros ninjas de nveis mdio/baixo, misses de
espionagem e assassinato de ninjas.
Ex.: Obter informaes de ninjas de outras vilas, espionar um
certo local, roubar algum item de algum certo ninja, ou de um
certo pais e etc
Custo: de 80.000 200.000 ryou, o valor de acordo com a
misso.
Nvel C: Misses atribudas a gennins ou chuunins, a maioria
das misses so realizadas neste nvel. Dificuldade mdia.
Geralmente misses em que se acompanham pessoas
importantes para o destino delas, estas misses ajudam muito
no desenvolvimento e percepo dos ninjas.
Ex.: Escoltar algum construtor, mercador e etc, entregar
alguma mercadoria, vigiar algum, espionar algum.
Custo: de 30.000 100.000 ryou, o valor de acordo com
misso.

CLS DE KONOHA
Konohagakure no Sato foi a primeira vila ninja a ser fundada,
e por isso possui vrios cls antigos e tradicionais. Isso
tambm confere uma grande hegemonia vila e inmeras
estratgias para times.

Nvel D: Misses atribudas a gennins que acabaram de se


formar na Academia. Nvel de dificuldade mnimo, servem
apenas para adaptar o ninja s misses, assim recebendo
outras melhores no futuro. Geralmente so misses para
resgatar animais, limpar canteiros, recolher lixos e etc.
valido lembrar que nenhuma misso de Nvel D tem batalhas,
no mximo exerccios corporais.
Ex.: Limpeza Urbana, passear com Cachorros, corta grama, e
etc
Custo: de 5.000 50.000 ryou, o valor de acordo com a
misso.

HYUUGA
um dos cls mais antigos da Vila da Folha, e
originou, inclusive, outro cl famoso por sua kekkei genkai,
que o cl Uchiha ( possvel ver a semelhana entre os
membros de ambos os cls: os Hyuuga e os Uchiha tm
cabelos escuros caractersticos, e a kekkei genkai dos dois se
manifesta na forma de Doujutsu). Muito tradicional e
fechado, dividido em duas partes: a Souke (Famlia
Principal) e a Bunke (Famlia Secundria). Os membros da
Bunke so obrigados a obedecer e proteger a Souke e, como
garantia disso, recebem um selo na testa (Juin Jutsu). Esse
selo evita que o Byakugan possa ser estudado por ninjas
inimigos no caso de matarem ou capturarem um membro da
Bunke, e tambm permite que os membros da Souke possam
infligir medo, dor ou at mesmo matar algum parente da
famlia secundria que ouse ser desobediente.

A Linhagem Avanada (Kekkei Genkai)


Existem cls com poderes nicos e especiais. Estes
poderes so passados por meio do sangue e, geralmente, so
muito poderosos. Por no poderem ser copiados ou ensinados
a outras pessoas que no aquelas que tenham o seu sangue,
estes poderes so chamados de Kekkei Genkais, ou Linhagens
Avanadas de Sangue.
A seguir segue uma lista com as principais Kekkei
Genkais do mundo Shinobi e as possveis Kekkei Genkais.
Lembrando que Kekkei Genkai algo de nascena, por tanto
o jogador dever t-la assim que estiver criando sua ficha.
Alm disso, cada cl s possui uma nica Linhagem
Avanada, no podendo ter duas.

Linhagem Avanada
O Byakugan um doujutsu que, quando ativado,
aumenta a amplitude e profundidade da viso de seu usurio.
Os Olhos brancos e cabelos negros so as caracteriscas de
todo Hyuuga, dando a eles um poder nico. Esses olhos,
quando ativados, permitem que o usurio veja o Chakra
fluindo das pessoas, uma viso 360 e viso atravs de
objetos (uma espcie de viso de Raios-x de longo alcance).
Quando eles esto usando o poder do Byakugan, algumas

Observao: alguns cls possuem Kekkei Genkais que se


limitam apenas a Jutsus nicos que no podem ser copiados
ou ensinados a mais ningum fora do cl.

Hijutsus
Malk - Murdoc Bolton

12

marionbj1@hotmail.com

artrias ficam visveis ao redor dos olhos, como se estivessem


forando sua vista ao mximo.
A viso perfeita dos usurios do Byakugan s possui
uma falha. Na sua viso de 360 h um ponto cego de 15 que
vai direto a base da sua espinha. Este ponto cego o nico
defeito do Byakugan e desconhecido por pessoas de fora do
seu cl (at mesmo algumas pessoas do cl desconhecem este
fato, s notando tardiamente).
Para ativar o Byakugan (requer um turno para ser
ativado), o shinobi precisar gastar 1 de Chakra para cada
cena. O Byakugan oferece vrias vantagens ao usurio
quando ativo:

- Todo Byakugan tem aproximadamente 5/360 de ponto


cego;
- O Byakugan pode ser usado tanto como Doujutsu quanto
como Taijutsu, j que ele a base para que se veja os
tenketsus
- A cada 1 ponto de Doujutsu que o usurio tiver, ele ter
mais um dado nos testes de Percepo e Destreza quando
estiver ativo
-Quando o Byakugan estiver ativado, testes de furtividade
falham automaticamente, com exceso de ataques furtivos
baseados em algum Jutsu. Caso isso ocorra, tanto o Hyugga
quanto o usurio tero que fazer um teste de Controle de
Chakra, dif 7.
-A rea de ataque e defesa de um Hyuuga igual ao seu
Controle de Chakra em metros quadrados.
-O Chakra de todo Hyuuga neutro, ou seja, no podem
aprender Jutsus elementais.

Viso telescpica e 360: sua capacidade de viso


ultrapassa o limite humano podendo focar em objetos que
seriam antes impossveis. Seu limite de viso de 1 km para
cada ponto no Doujutsu, no qual se pode focalizar tudo neste
raio de ao como se estive ao lado do objeto. Entretanto, o
objeto ou coisa observada ser visto como se o usurio
estivesse encarando-o de onde est, na mesma posio na qual
se encontra, e no de um ngulo completamente diferente da
sua viso. Alm disso, o Byakugan possibilita que o usurio
enxergue tudo a sua volta num ngulo de 360.

Hijutsus
Juin Jutsu - Rank-A | Fuuinjutsu | Kinjutsu

Viso Raio-X: sua viso possui a grande capacidade de


atravessar objetos slidos e pessoas, o que lhe permite ver os
Tenketsus (so os pontos espalhados por todo o corpo do ser
vivo por onde liberado o Chakra consumido) e as linhas de
Chakra do corpo humano. Esta viso pr-requisito para a
utilizao das tcnicas especiais do cl Hyuuga, o estilo
Jyuuken. Seu limite de raio-X 10 metros, logo voc no
conseguira enxergar muita coisa alm dos 10 metros.

Jutsu exclusivo da famlia principal que com um nico


movimento capaz de incapacitar ou matar um ou mais
indivduos da famlia secundria. uma tcnica desenvolvida
nica e exclusivamente para assegurar que a famlia
secundria proteja a famlia primria a qualquer custo e nunca
a traia. necessrio ser membro da Souke para possuir esse
Jutsu.
Sistema: necessrio gastar 2 de Chakra para realizar esse
Jutsu. Cada turno que o Jutsu estiver ativado, o alvo receber,
no mximo 2 de dano automtico (conforme a vontade do
usurio) e sem direito a absoro. A vitima fica totalmente
incapacitada por causa da dor, no podendo realizar nenhum
tipo de ao enquanto o jutsu estiver ativo.

Viso Aguada: quando ativado, o Byakugan fornece ao


usurio uma viso aguada, permitindo que ele veja 1 km a
frente a cada ponto no Doujutsu.
Ver Chakra: o usurio no apenas v os tenketsus, tambm
pode observar o Chakra dos oponentes e Jutsus, e como eles
se comportam. Isso til para vrias aplicaes, como
descobrir se selos esto ativados, se pessoas esto sob efeitos
de Genjutsus, como parar certos Jutsus ou equipamentos a
base de Chakra, dentre outras aplicaes.

Hakke Hyakunijuuhachishou - Rank-A |


Taijutsu
Usando uma forma de Byakugan extremamente avanada, o
usurio capaz de ver os tenketsus no corpo de uma pessoa, e
usando o estilo de Taijutsu dos Hyuuga, aliado a uma
velocidade e preciso extremas, ele fecha 128 dos 361
tenketsus com golpes rpidos e poderosos, parando o fluxo de
chakra de todos os principais tenketsus do corpo de uma
pessoa. uma tcnica muito mais precisa e letal do que
Rokujuuyonshou, no qual o adversrio dificilmente escapa ou
consegue contra-atacar.
Sistema: Essa tcnica custa 4 pontos de Chakra por turno e
pode atingir todos os alvos que esteja na zona de ataque do
Hyuuga e dividir o dano entre os atingidos. Essa tcnica causa
Chakra + 3 de dano e a(s) vitima(s) poder(o) absorver com
vigor, diiculdade 6, e Fortitude, dificuldade 5, (coletes e
proteo em geral sero ignorados pela tcnica, a menos que a
proteo bloqueie o chakra). Demora 1 turno para preparar
esse Jutsu e a vitima no poder usar mais pontos de Chakra

Soltar Chakra por 100% do corpo: shinobis em sua


maioria s conseguem soltar Chakra pelas mos e ps, e
apenas uma pequena parte. Os Hyuugas, devido a seu
conhecimento sobre os tenketsus e como funciona o sistema
de distribuio de Chakra pelo corpo, podem liberar Chakra
por qualquer um dos tenketsus espalhados pelo seu corpo.
Isso garante a eles a possibilidade de se tornarem
praticamente imunes a coisas que os prendam, uma vez que
eles podem usar o Chakra por todo o seu corpo para cortar
aquilo que o estiver prendendo, dentre outras aplicabilidades
limitadas imaginao do usurio e do Mestre.
Generalidades do Cl

Malk - Murdoc Bolton

13

marionbj1@hotmail.com

depois desse ataque. A vitima ter a dificuldade aumentada


em 2 para esquivar.

nivel de vitalidades. Para destruir essa defesa, deve-se quebrala com um nico ataque.

Hakke Hasangeki - Rank-A

Jyuuken Ryuu - Rank-D | Taijutsu


Um estilo de combate corpo-a-corpo que causa danos aos
orgos internos e circulao de chakra (atravs dos
tenketsus) ao invs de causar dano ao exterior do corpo. At
mesmo o mais simples golpe pode provar ser devastador.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra por turno para
empurrar Chakra para dentro do usurio, causando um dano
igual a Fora+1. Fortitude ser rolada com uma dificuldade
igual a 6 e vigor agira normalmente.

Esse golpe consiste em concentrar chakra em uma mo e


expeli-lo na forma de uma rajada esfrica, causando um forte
dano por impacto no inimigo. Dependendo da quantidade de
chakra aplicado, o usurio capaz de lanar seu oponente a
uma distncia de vrios metros.
Sistema: Cada ponto de Chakra gasto permite que o usurio
cause 3 de dano automtico por impacto no adversrio. A
energia se torna esfrica e, assim que o Jutsu estiver pronto,
poder ser lanado. Demora 1 turno para ficar pronto.

YAMANAKA

Hakke Kuushou - Rank-B | Taijutsu

Apesar de no possurem nenhuma kekkei genkai, os


Yamanaka possuem hijutsu bastante interessante e til: a
capacidade de controlar a mente dos adversrios. A
representante mais ativa dessa famlia na srie, Yamanaka
Ino, j mostrou ser capaz transferir a prpria conscincia para
a de outras pessoas (ou animais), e tambm de controlar os
movimentos
dos
adversrios
atravs
da
mente.
Aparentemente, o potencial dos hijutsus desse cl mais bem
explorado quando h interao com os Nara e os Akimichi.

Com a capacidade de expelir chakra, o Hyuuga cria uma onda


de choque capaz de acertar o alvo distncia e arrme-lo
para longe, como se fosse uma forte corrente de ar. Esta
tcnica tambm possibilita ao shinobi repelir ataques ou
tcnicas de chakra.
Sistema: O Hyuuga precisa de 1 turno inteiro para concentrar
o Chakra na palma da mo e depois lan-lo contra o inimigo,
causando um dano igual ao Chakra + 3. Gasta-se 2 de Chakra.

Generalidades do Cl

Hakke Rokujuuyonshou - Rank-B | Taijutsu

- perminantemente proibido ensinar o Hijutsu do cl a


outros de fora do cl, pois ser considerado um traidor;
- Ter como prioridade caar todo Yamanaka que tente trair o
cl, seja da forma que for;
- A cada 1 ponto do Hijutsu do Cl, a dificuldade para usar
Jutsus mentais no Yamanaka aumenta em 1 ponto.

Usando uma forma de Byakugan extremamente avanada, o


usurio capaz de ver os tenketsus no corpo de uma pessoa, e
usando o estilo de Taijutsu dos Hyuuga, ele ento fecha 64
dos 361 tenketsus com golpes rpidos e poderosos, parando o
fluxo de chakra dos principais pontos do corpo de uma
pessoa.
Sistema: Essa tcnica custa 2 pontos de Chakra por turno e
pode atingir todos os alvos que esteja na zona de ataque do
Hyuuga e dividir o dano entre os atingidos. Essa tcnica causa
Chakra + 1 de dano e a(s) vitima(s) poder(o) absorver com
vigor, diiculdade 6, e Fortitude, dificuldade 5, (coletes e
proteo em geral sero ignorados pela tcnica, a menos que a
proteo bloqueie o chakra). Demora 1 turno para preparar
esse Jutsu e a vitima no poder usar mais pontos de Chakra
depois desse ataque. A vitima ter a dificuldade aumentada
em 2 para esquivar.

Hijutsus
Jigyakkou no Jutsu - Rank-A | Ninjutsu
Tcnica utilizada na obteno de informaes. Formando os
selos necessrios, o usurio coloca o alvo em transe e regride
a noo de tempo da vtima at o momento em que se tem
interesse. Feito isso, questiona o indivduo acerca dos
acontecimentos desse dia, descobrindo informaes
pertinentes a respeito.
Sistema: Gasta-se 2 pontos de Chakra e rola-se Fora de
Vontade contra Fora de Vontade. O usurio tem uma
dificuldade igual a 5 enquanto a vitima tem uma dificuldade
igual a 8 para resistir a esse Jutsu.

Hakkeshou: Kaiten - Rank-C | Taijutsu


A defesa absoluta. No momento exato em que um golpe
desferido no corpo, grandes quantidades de chakra so
expelidos dos Tenketsus por todo o organismo. Com essa
energia, o usurio gira como um peo, primeiramente
refletindo o ataque e ento arremessando o oponente para trs.
Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para formar a defesa
absoluta, que tem a forma de uma esfera de chakra que
envolve o usurio. Ela tem a habilidade de repelir de defender
qualquer pessoa/ataque que venha contra o usurio, possuindo
uma Fortitude igual ao Chakra Permanente do usurio e 4

Malk - Murdoc Bolton

Shinranshin no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu


uma tcnica avanada do cl Yamanaka que funciona como
Shintenshin no Jutsu, mas voc no perde o controle do seu
corpo e pode controlar mais de uma mente ao mesmo tempo.
O ponto fraco constitui o mesmo do shintenshin onde
enquanto a tcnica est em efeito, todo dano causado ao(s)

14

marionbj1@hotmail.com

corpo(s) dominado(s) reflete(m) no corpo do shinobi que est


a executando a tcnica.
Sistema: O usurio usa 2 de Chakra para cada usurio que
deseje possuir. A vitima pode resistir com um teste de Fora
de Vontade, dificuldade 8 contra o Controle de Chakra do
usurio, dificuldade 5

que est preso. Uma tcnica que pode ser usada para trazer
linhas e tarjas explosivas previamente preparadas para perto
do inimigo, causando grande destruio. O Kage Nui no Jutsu
utilizado para manter o objeto prximo do corpo do
inimigo, evitando que ele consigo solt-lo, ou seja, no pode
ser usada para ataques diretos.
Sistema: O usurio usa 1 de Chakra para cada sombra que
poder se extender para pegar objetos e armas nas
proximidades. As sombras possuem uma Destreza e vigor
iguais as do usurio e uma Fora igual aos Pontos de Chakra
permanentes.

Shintenshin no Jutsu - Rank-C | Ninjutsu


Permite ao shinobi enviar sua energia espiritual para outro
corpo e o controlar. A energia espiritual vai lentamente, e se o
alvo perdido, leva 10 turnos at retornar ao corpo original.
Qualquer dano causado no alvo enquanto o Jutsu est em
efeito, causado tambm para o corpo do usurio desta
tcnica. Enquanto estiver ativa a tcnica, o shinobi usurio
fica completamente vulnervel. Esse jutsu pode ser usado
tanto em pessoas, quanto animais.
Sistema: O usurio usa 2 de Chakra para realizar a
transferncia. O usurio deve rolar Destreza + Ninjutsu,
dificuldade 7 e a vitima pode esquivar com uma dificuldade
igual a 5. O Jutsu dura at que o usurio deseje cancelar ou
at que fique Incapacitado.

Kage Kubi Shibari no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu


Usando o Kage Mane no Jutsu, a sombra comea a subir pelo
corpo do adversrio, tomando a forma de uma mo. Quando
chega ao pescoo, esta mo de sombra fora o mesmo at
quebrar.
Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para cada mo de
sombras que ele deseja criar. Elas possuem uma Fora igual
ao Chakra permanente do usurio e a dificuldade para
absorver o dano delas aumentada em 1 devido ao
estrangulamento. A vitima pode resistir fazendo um teste
resistido de Controle de Chakra (dificuldade 7), contra o
Controle de Chakra do usurio (dificuldade 5). necessria
uma sombra por onde as sombras em forma de mos possam
sair e estrangular o alvo.

NARA
Os Nara so capazes de manipular sombra e utilizar
essa habilidade a seu favor durante um combate. Podem
controlar tanto a prpria sombra como a sombra do adversrio
ou de qualquer outro objeto presente no cenrio. Apesar de
ser um estilo de luta bastante verstil, precisa de certas
condies para ser eficiente e requer estratgia para ser
utilizado.
Os membros dessa famlia so os guardies de uma
floresta de cervos no Pas do Fogo.

Kage Mane no Jutsu - Rank-C | Ninjutsu


Sua proposta inicial atrasar os inimigos. Quando o usurio
enconsta sua sombra na do inimigo o ltimo automaticamente
imita tudo o que o usurio faa. Porm o alcance da sombra
tem um limite igual ao Chakra do usurio em metros (lugares
escuros ou com sombras fazem a tcnica se estender um
pouco mais).
Sistema: O usurio primeiro pisa na sombra do alvo ou funde
a sua prpria sombra a da vitima, gastando 1 de Chakra e
efetuando um teste de Controle de Chakra, dificuldade 6.
Cada sucesso deixar o inimigo paralisado 1 turno (mesmo
que o usurio falhe, a vitima ficar paralisada por 1 turno,
mas se ele obtiver falha critica, a tcnica simplesmente falha e
ele no poder realizar nenhum outro tipo de movimento at a
sombra dele voltar, no importanto quanto tempo leve) e no
final dos turnos, o usurio poder gastar mais 1 ponto de
Chakra e realizar novamente o teste de Controle de Chakra
com a mesma dificuldade, caso deseje. Caso o Nara queira
usar essa tcnica em mais de um alvo, ele ter que gastar 2
Pontos de Chakra e rolar Controle de Chakra, dificuldade 8. O
usurio s poder paralisar um numero de vitimas igual ao
seu Controle de Chakra.

Hijutsu
Kage Nui - Rank-A | Ninjutsu
Aps realizar o selo manual necessrio, o ninja estende sua
sombra e, mudando novamente o selo, faz com que ela se
erga do cho na forma de vrios tentculos. Esses tentculos
de sombra podem se esticar e chicotear os alvos, e so forte o
bastante para causar dano perfurante.
Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra e faz uma rolagem de
Controle de Chakra, dificuldade 7, para saber quantos
tentculos ele conseguir criar depois da mudana de selo.
Cada tentculo possui uma fora igual ao Chakra permanente
do usurio (potendo atacar separadamente ou em conjunto,
mas o dano ser rolado separadamente, mesmo atingindo o
alvo no mesmo turno).

AKIMICHI

Kage Yose no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu

Os Akimichi usam sua notvel massa corporal para


lutar e acumular chakra. A maioria de suas tcnicas envolve
modificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o
prprio peso a fim de infligir os maiores danos possveis: a

Esse jutsu faz com que a sombra do Kage Kubi Shibari se


extenda para puxar um objeto, tranzendo-o para perto daquele

Malk - Murdoc Bolton

15

marionbj1@hotmail.com

tcnica mais conhecida e usada por Chouji o Baika no Jutsu,


onde ele aumenta o corpo at ficar numa forma esfrica e
esmaga o inimigo como uma bola gigante de carne.
Esse cl tambm possui um conjunto de trs plulas
exclusivas que permite o aproveitamento total de sua
generosa massa corporal no entanto, o uso da terceira plula
causa a ao usurio, ocasionando a morte.

parea mais uma bala de canho). O usurio tem uma


penalidade de 2 pontos nos testes de Percepo que envolvem
a viso mas ganha + 3 pontos em Potencia e Fora.

ABURAME
O cl Aburame um dos muitos que fazem parte da
Vila da Folha, e sua habilidade caracterstica a manipulao
de insetos. Os membros desse cl vivem em simbiose com
esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam
seu corpo dentro de vrios orifcios espalhados
estrategicamente pelo organismo; em troca, os insetos
obedecem a todas as ordens de seu mestre, sendo usados de
toda e qualquer forma durante uma batalha ou misso: servem
como "espies", defesa, matria para bunshins (clones) e,
claro, ataque.
O cl Aburame, da Vila Oculta da Folha, um cl
quase que secreto, alm de ser um dos menores cls de sua
Vila. Eles possuem umas das prticas mais estranhas no
mundo shinobi: no momento do nascimento de um de seus
filhos eles fazem com que a criana entre em contato com
insetos especialmente capazes de consumir Chakra, chamados
de Chikkai, formando assim um pacto entre as espcies,
gerando um mutualismo.
A criana, logicamente, crescer para ser um shinobi
e aprender a domar os insetos do seu corpo, tornando-os
armas, enquanto que os insetos usam seu corpo como ninho e
consomem diariamente parte do seu Chakra para viver.
medida que o Aburame vai aprendendo novos Jutsus
relacionados com os insetos, ele ganha um maior domnio
sobre os mesmos.
O shinobi capaz de dar ordens bsicas aos insetos,
desde que eles sejam capazes de cumpri-las. Eles podem
pegar algo (em grupo, logicamente), apontar direes (eles
possuem sentidos aguados), levar o usurio a algum lugar
especfico. A imaginao o limite para a utilidade dos
mesmos. A complexidade da ao ditar o custo em Chakra
que os insetos consumiram em troca.
Os insetos podem voar 12 metros por turno e andar
pela terra ou debaixo dela 4 metros por turno. Eles no se
afogam, mas no podem entrar na gua. Estes insetos so
capazes de escavar apenas pequenos tneis onde s cabe uma
nica pessoa. Por fim, os insetos desta espcie possuem um
faro aguado. As fmeas liberam um tipo de feromnio
poderosssimo que pode ser captado por machos da espcie
num raio de um quilmetro.

Hijutsu
Choudan Bakugeki - Rank-S | Taijutsu
Aps tomar uma plula vermelha, o ninja converte toda sua
caloria um puro chakra, o que visvel ao seu redor na forma
de asas de borboleta. Ao concentrar todo o chakra obtido em
um nico punho, o impacto do golpe gigantesco.
Sistema: O usurio ganha mais 10 de potencia por uma cena.
Depois de usado, o Akimichi ter que rolar Vigor + Fortitude,
dificuldade 8 e ter pelo menos 3 sucessos, ou poder entrar
em coma devido ao enorme desgaste que essa tcnica
proporciona.

Mega Baika no Jutsu - Rank-A | Ninjutsu


Uma variao do Baika no Jutsu. Com esta tcnica, o ninja
aumenta o seu tamanho e queima suas calorias para aumentar
seu chakra o suficiente para aumentar o tamanho de seu corpo
inteiro e sua massa, at ficar muitas vezes maior do que o
normal.
Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para ganhar o tamanho
extra, o que concede ao ninja uma 10 de Fora, 10 de Vigor e
sua vitalidade dobra. A Destreza continua sendo a mesma,
assim como seus poderes, podem, a dificuldade para atingir o
usurio desse jutsu cai para 4 devido ao imenso tamanho.

Bubun Baika no Jutsu - Rank-C | Ninjutsu


Uma habilidade que permite que o usurio aumente o
tamanho de uma pea especfica do corpo.
Sistema: A cada 1 ponto de Chakra que o usurio gasta, uma
parte especifica do corpo dobra de tamanho (ou seja, se gastar
uma vez, dobra e se gastar mais 1 de Chakra, dobra mais uma
vez e assim por diante), podendo desferir uma grande
quantidade de dano, j que a fora daquele membro do corpo
tambm dobrar. Vale ressaltar que o usurio ter que ter
fora suficiente para sustentar aquele membro, podendo
perder Destreza ou sofrer outras penalidades, dependendo da
avaliao do Narrador.

Hijutsu
Mushidama - Rank-A | Ninjutsu

Baika no Jutsu - Rank-D | Ninjutsu

O Aburame espalha seus insetos numa rea razoavelmente


ampla em torno do alvo e encurrala o adversrio, que
prontamente envolvido em uma esfera de insetos. Assim que
o inimigo aprisionado, os insetos comeam a se alimentar
do chakra da vtima.

Nesse jutsu o ninja queima algumas calorias do corpo para


poder aumentar seu corpo em uma forma de bola e executar
um ataque esmagando o adversrio, rolando por cima deles.
Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra parar inchar o corpo e
ficar parecido com uma bola (embora alguns digam que

Malk - Murdoc Bolton

16

marionbj1@hotmail.com

Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para realizar esse Jutsu.


Enquanto o inimigo no estiver envolvido totalmente pelos
insetos, ele poder se esquivar com uma dificuldade
aumentada em +2 e ser impossvel para ele se esquivar
quando os insetos estiverem totalmente ao seu redor, j eu os
insetos voam em todas as direes. Os insetos consomem 3
Pontos de Chakra por turno e causam um dano igual ao
Chakra + 3 do Aburame, pois para devorar o Chakra da
vitima, muitos deles ferem a carne pra realizar esse feito.

Mushikabe no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu


Aps os selos necessrios, o Aburame expele os insetos de
seu corpo e ordena que eles voem rapidamente, formando
uma barreira em forma de vrtex ao redor do shinobi (e seus
aliados mais prximos). O jutsu pode ser desfeito se o
Aburame perder a concentrao ou se o ataque externo
destruir os insetos.
Sistema: O usurio gasta 2 pontos de Chakra para liberar os
insetos. A barreira tem uma Fortitude igual aos Pontos de
Chakra Permanente do usurio e possui 5 de vitalidade. A
barreira pode ser quebrada aos poucos, pois a reduo da
vitalidade da barreira significa que os insetos ou esto ficando
fracos ou esto morrendo (embora o Aburame possa gastar
mais 2 Pontos de Chakra para invocar mais insetos e
reconstituir a barreira). A barreira dura at o Aburame desejar
que ela desaparea. Ela tambm pode se mexer na velocidade
de caminhada do Ninja.

Mushi Bunshin no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu


Consiste em um bunshin feito de insetos e chakra, e um
pouco menos gil do que o Aburame que executou a tcnica.
Por serem usados muitos insetos para faz-lo, s possvel
fazer um bunshin por vez.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para realizar esse Jutsu.
O bushin ter menos 1 dano em Atributos Fsicos e Poderes e
s poder executar 1 Jutsu, que ser escolhido pelo jogador
no momento da invocao do Bushin.

Mushiyose no Jutsu - Rank-D | Ninjutsu


Formam-se linhas de chakra em forma de teia para reunir
todos os insetos por perto, ara localizar os prprios insetos, ou
distingui-los.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para realizar esse Jutsu,
que poder ficar ativo por tempo indeterminado.

INUZUKA
A caracterstica mais relevante desse cl de Konoha
que seus membros sempre lutam em conjunto com
familiares caninos. Podem atacar separadamente ou fundir os
corpos. O membro mais conhecido do cl, que Inuzuka
Kiba, tem apenas um cachorro como companheiro, mas
outros membros da famlia (como a irm mais velha de Kiba,
Hana) tm mais de um familiar.

Malk - Murdoc Bolton

Os ces dos Inuzuka so bastante teis: tm faro e


audies to aguados que podem at mesmo sentir chakra. E
apesar de no terem nenhuma linhagem avanada
propriamente dita, os membros humanos desse cl podem vir
a ter algum sentido canino muito desenvolvido, como o olfato
ou a audio.

Generalidades do Cl
- Todo Inuzuka pode ter de um a cinco familiares (caninos);
- O Taijutsu dos familiares igual ao Taijutsu do Inuzuka. Se
existir mais de um familiar, o Taijutsu do Inuzuka deve ser
distribudo entre eles;
- Possuem o olfato muito mais aguado do que qualquer outro
ser humano, ou mesmo outro animal. Por isso, devem
comprar a Qualidade Sentidos Aguados.
- Os familiares podem sentir chakra atravs do cheio, e
determinar se grande, pequeno, hostil, conhecido, etc;

Hijutsu
Garouga - Rank-A | Taijutsu
Uma tcnica de Taijutsu que segue o Soutourou. Como um
monstro bestial, o ninja e seu familiar perfuram um oponente
da mesma maneira que Gatsuuga, exceto por no se
focalizarem na fora e ataques errticos.
Sistema: Essa tcnica s pode ser usada aps o uso do
Soutourou, que consiste em um ataque no estilo Tssuga, s
que na forma do co monstro. O ninja gasta 4 de Chakra e o
Inuzuka rola Destreza + Briga, dificuldade 8. Devido as
mltiplas mentes e a falta de visibilidade, o ataque nessa
forma se torna mais difcil. O dano desse ataque igual a
Fora + 8 de dano.

Soutourou - Rank-B
Ataque no qual o shinobi e seu familiar esto ambos na forma
de um co, o que aumenta incrivelmente seu poder (soma da
Fora, Destreza, Vigor e Pontos de Chakra do Inuzuka e seu
familiar, porem a Potencia, Rapidez e Fortitude continuam as
mesmas). Seus ataques so mais rpidos e fortes e so quase
impossveis de ser detidos enquanto estiverem nesta forma. A
tcnica requer muito esforo e, dependendo do nvel do ninja,
ele e seu familiar podem ficar completamente imobilizados
pelo desgaste, no final. Nessa forma, o ninja perde totalmente
a capacidade de realizar Ninjutsu e Genjutsu, ficando limitado
a usar somente Taijutsu. Pode ser usado uma vez por cena.
Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra por familiar e rola
Autocontrole, dificuldade 5 + 1 para cada familiar a ser
fundido no corpo do Inuzuka. Aps a transformao, como
dito antes, os Atributos Fsicos so somados para formar um
grande co gigante de 2 ou mais cabeas. Ataques de
mordidas tem sua dificuldade diminuda em 1 ponto e o dano
igual a Fora + 5

Dainamikku Maakingu - Rank-C | Taijutsu


17
marionbj1@hotmail.com

MORI NO SENJU

O co do ninja pula atravs do ar girando e urinando em


vrios alvos, os quais ele pode facilmente farejar depois.
Sistema: O familiar realiza uma rolagem de Destreza +
Briga, dificuldade 5 para atingir os alvos que esto na rea do
ataque (que geralmente igual aos Pontos de Chakra do
animal x 2). A urina no causa dano, mas acida o suficiente
para queimar os olhos e deixar o(s) inimigo(s) cego(s) por
uma quantidade de turnos igual a 8 -Vigor do(s) alvo(s). A
urina tambm tem um cheiro forte que provavelmente ir
incomodar qualquer um que tenha olfato aguado e no seja
do cl Inuzuka. Aps essa marcao, os ataques de Gatssuga e
Tssuga (e outros ataques que tenham suas bases nesses
ataques) tero sua dificuldade diminuda em 1 ponto ou
podero ser efetuados baseando-se somente no oufato
(dificuldade 7 para atacar).

O cl Senju j existia antes mesmo das vilas ninja


serem criadas, na poca em que os pases contratavam cls
para cumprirem seus objetivos. Era uma famlia bastante
poderosa e temida. Seu lder, Hashirama, era mundialmente
conhecido por possuir a habilidade de criar plantas e
manipul-las durante as lutas. O nico cl capaz de fazer
frente aos Senju era o cl Uchiha e Uchiha Madara era o
nico ninja em p de igualdade com o patriarca do Senju.
Quando esses dois cls fizeram uma trgua e um acordo com
o daimyo do Pas do Fogo, nasceu Konohagakure no Sato, a
primeira das vilas ninja. O ttulo de Hokage j pertencia a
Hashimara desde antes da fundao de Konoha, e ele assumiu
o cargo sem (quase) nenhuma resistncia.

Gatsuuga - Rank-C | Taijutsu

Generalidades do Cl

Esse a tcnica de Taijutsu do estilo de combate da besta,


aps o familiar se transformar em uma cpia do usurio, eles
executam um ataque giratrio que visa ferir o oponente,
cortando-o.
Sistema: O Inuzuka e seu companheiro animal rolam
Destreza + Briga, dificuldade 6. O usurio gasta 1 de Chakra
para a transformao do familiar num clone dele e mais 1
Ponto de Chakra para o ataca, causando um dano igual a
Fora + 4

- Os membros desse cl tm Suiton como uma das naturezas


de chakra, obrigatoriamente;
- Os membros desse cl tm Doton como uma das naturezas
de chakra, obrigatoriamente;
- S poder utilizar a Mokuton quando puder possuir duas
naturezas de chakra (Jounin, treino supervisionado);
-Existem muitos poucos membros do cl por Konoha,
podendo apenas haver um em um jogo de mesa.

Shikyaku no Jutsu - Rank-C

UZUMAKI

Essa tcnica altera o corpo do shinobi lhe dando presas e


garras, alm de aumentar a fora e velocidade. Seu olfato ou
viso tambm aumentado e apurado.
Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para ganhar as alteraes
corporais. Testes de Percepo que envolvam a viso ou o
Olfato caem em 2 pontos e o Ninja ganha mais 2 ponto de
Potencia e 1 Ponto em Rapidez. Ataques com as garras
causam Fora+1 de dano.

O Pas da Espiral era uma pequena nao que fazia


fronteira com o Pas do Fogo. L foi originada a primeira
gerao do Cl Uzumaki. Quando esse pas foi engolido pela
guerra, uma das sobreviventes do cl, Uzumaki Kushina,
passou a residir em Konohagakure no Sato e se tornou a
consorte do Yondaime Hokage, Namikaze Minato. Desse
enlace nasceu Uzumaki Naruto, o mais poderoso dentre os
Jinchuurikis de sua poca, tendo a Kyuubi no Youko selada
em seu corpo.
Com o cl original dizimado e a morte dos pais,
Naruto se tornou o nico sobrevivente desse cl e, ao seguir
os passos do pai se se tornar um ninja de Konoha, fez com
que o cl Uzumaki ficasse enraizado na vila e passasse a ser
natural do Pas do Fogo - tomando como exemplo a fidelidade
incondicional que seu novo patriarca sempre oferecera Vila
da Folha.

Juujin Bunshin - Rank-C


Tcnica que transforma o familiar do shinobi em uma cpia
sua e vice-versa, podendo realizar ataques em conjunto, como
se fosse um clone, mas sem os defeitos de um.
Sistema: O Inuzuka gasta 1 Ponto de Chakra para
transformar seu familiar em uma cpia dele mesmo ou se
transformar numa cpia de seus familiares. Assim como no
Kage Busnhin, o Inuzuka tem que dividir seu Chakra com seu
companheiro animal, mesmo no sendo igualmente.

UCHIHA
Um dos cls fundadores de Konoha, juntamente ao
cl Hyuuga, do qual os Uchiha decendem ( possvel ver a
semelhana entre os membros de ambos os cls: os Hyuuga e
os Uchiha tm cabelos escuros caractersticos, e a linhagem
avanada dos dois se manifesta na forma de Doujutsu).
Existia desde antes da fundao das vilas ninja, e seu
patriarca e fundador Uchiha Madara, que era o nico que
conseguia lutar de igual para igual com o Shodai Hokage.

Tsuuga - Rank-D | Taijutsu


Uma tcnica de taijutsu parecida com Gatsuuga, mas esta
realizada pelo ninja sozinho, sem o auxlio de seu familiar.
Sistema: O Inuzuka rola Destreza + Briga, dificuldade 6. O
usurio gasta 1 de Chakra para causar um dano igual a Fora
+4

Malk - Murdoc Bolton

18

marionbj1@hotmail.com

Generalidades do Cl

O teste para copiar Taijutsu, Gensutsu ou mesmo


Ninjutsu Percepo + Prontido, dificuldade 5 + Nvel da
Tcnica, ou seja, para conseguir copiar a tcnica Katon:
Goukakyuu no Jutsu (Tcnica Da Grande Bola de Fogo), que
de Rank D (primeiro nvel), a dificuldade seria 6, mas para
se copiar a tcnica Chidori, que de Rank A (quarto nvel),
a dificuldade seria 9. Abaixo segue o tempo que a tcnica fica
memorizada:

- Todo membro do cl Uchiha deve ter Katon como uma das


Naturezas de Chakra, obrigatoriamente.
- Previso de movimentos atravs de aumento na percepo;
- Copiar jutsus e movimentos;
- Ver o sistema circulatrio de chakra (sem tenketsus) e
capacidade de v-lo colorido;
- Capacidade de hipnotizar seus inimigos e fazer genjutsus
atravs da pupila.

1 Sucesso
2 Sucessos
3 Sucessos
4 Sucessos
5 Sucessos

Linhagem Avanada
O Sharingan tem resqucios da principal
caracterstica do Byakugan que possibilita ver o sistema de
chakra dos seres vivos. Apesar de no poder ver claramente
os caminhos de chakra (e muito menos ainda os tenketsus), o
Sharingan capaz de acompanhar a movimentao e o fluxo
de chakra pelo corpo.
Para fazer jus ao nome, o "olho copiador" pode
acompanhar at os movimentos mais rpidos e possibilitar
que o Uchiha os memorize. Foi dessa forma que Uchiha
Sasuke conseguiu aprender o Kage Buyo de Rock Lee depois
de ser atingido pelo golpe uma nica vez; e tambm foi assim
que Hatake Kakashi conseguiu copiar mais de mil jutsus.
Essa rapidez na leitura das aes observadas pelo
Sharingan tambm permite que seus usurios consigam
desviar e atacar com muito mais rapidez e certeza, na maioria
dos casos. Para completar, o Sharingan totalmente
desenvolvido capaz de prender os inimigos em Genjutsus
atravs de uma mera troca de olhares.
Esse Doujutsu se desenvolve das diversas formas:

Cada sucesso acima de 5 indica que o usurio adiciona mais


um ms com a informao na sua mente, podendo aprender
posteriormente. Alem disso, nos nveis avanados, o Usurio
pode usar o poder do Susano, que a defesa absoluta do cl
Uchiha.
Olho Ilusrio: Com esse poder, o portador pode fazer
Gensutjus mais poderosos que o normal apenas com a troca
de olhares (podendo haver variaes). Cada nvel nesse poder
aumenta em 1 a dificuldade de resistir ou mesmo sair do
Genjutsu, mesmo com a tcnica bsica de Gensutsu chamada
Kai (Necessrio fazer um teste resistido de Controle de
Chakra, sendo que o usurio do Sharingan ter uma
dificuldade igual a 6 e a vitima ter uma dificuldade igual a 5
+ nvel do Olho Ilusrio). Usurios que tambm tenham esse
poder tem mais facilidade de sair desse poder, perdendo 1 na
dificuldade no teste de Controle de Chakra por cada nvel que
a vitima tiver nesse poder. Quando o Makengou Sharingan
despertado, os Uchihas podem usar a tcnica Tsukyomi
(Tcnica da Deusa da Lua) criando uma realidade imaginria
na mente do oponente, fazendo passar horas (quem estipula o
tempo o portador do Sharingan) de tortura dentro de sua
mente, enquanto que no mundo real passa-se somente alguns
segundos.

Olho Copiador: o nvel inicial do Sharingan. Todo Uchiha,


quando desperta seu Doujutsu, comea obrigatoriamente com
esse tipo de poder, j que ele a base do Doujutsu de todo o
cl. Quando O Sharingan despertado, o Uchiha fica com
seus olhos vermelhos e com uma virgula em cada olho. Alem
de possibilitar a cpia, tambm disponibiliza uma maior
velocidade de reao e percepo dos movimentos, podendo
evitar ataques ou proporcionar movimentos mais precisos.
Quando o Sharingan esta ativado, ele permite tambm que seu
usurio veja o chakra fluindo no corpo de seus alvos e como o
chakra se comporta quando um inimigo (ou mesmo aliado)
prepara ou lana algum jutsu. Conforme o Sharingan vai se
desenvolvendo, um olho de cada vez vai ganhando uma
virgula at ambos os olhos terem 3 virgulas cada um.

Olho
Olho
com uma com duas
Virgula Virgulas

Malk - Murdoc Bolton

1 cena
1 dia
1 semana
1 ms
3 meses

Olho Temporal: Com esse poder, o Uchiha pode controlar


parcialmente o espao-tempo, podendo transportar a si
mesmo ou outros (assim como outras coisas, assim como
Jutsus lanados contra ele). Nos nveis mais avanados, o
Uchiha pode ficar intangvel, embora no possa atacar e nem
se concentrar em lanar Jutsus contra adversrios. Alem do
mais o usurio tambm pode invocar o poder as chamas
negras chamadas Amaretsu, que s apagam depois de 7 dias 7
noites.
Olho Hipntico: Essa habilidade possibilita que o usurio
leia pensamentos parciais da vitima, podendo prev a prxima
fala ou mesmo o prximo movimento. Nveis avanados
desse Doujutsu permite o controle mental e sugestes
hipnticas na mente de vitimas. Alguns Uchihas ancies
acreditam que em nveis mais avanados, esse poder pode at
mesmo controlar Bijuu.

Olho
com trs
Virgulas

19

marionbj1@hotmail.com

OS JUTSUS E SEUS FUNDAMENTOS

dos 12 selos. Shinobis especializados em Ninjutsus podem


facilmente fazer grandes feitos impossveis para outros tipos
de shinobi, como conjurar animais, destruir florestas, ou
mesmo criar cpias de si mesmo. Tambm esto dentro dos
Ninjutsus todas as tcnicas que controlam os elementos
efetivamente.

Os Jutsus so as
tcnicas que os shinobis
utilizam no mundo Ninja de
Naruto. So os poderes dos
shinobis. Estes poderes podem
ser de diversos tipos e
possuem diversos efeitos,
sejam ofensivos, defensivos ou
de suporte.
Para usar um Jutsu o
shinobi
precisa
primeiro
conhecer aquilo que deseja
fazer. Assim, todos os shinobis precisam aprender o Jutsu
antes de poder utiliz-lo. Aprender um Jutsu pode levar
tempo, variando devido a sua complexidade. No qualquer
shinobi que ir saindo por a fazendo qualquer Jutsu sua
vontade.
Como existem muitos Jutsus, alguns mais complexos
e outros mais simples, determinou-se uma forma para
diferenci-los e classific-los quanto ao seu nvel de poder.
Esta forma so os Ranks. Os Ranks variam do mais fraco Rank E - aos mais fortes - Rank A e S - representando o grau
de complexidade do Jutsu e seu nvel de poder. Alm disso,
os Ranks diferenciam bem o nvel de certos shinobis. Genins
ainda so muito inexperientes e jovens para saber manipular
um Jutsu de Rank A, por exemplo, o que j perfeitamente
possvel para um Jounin , mais lembrando que no
impossvel o faz-lo.

Doujutsu: Habilidades utilizadas atravs das


pupilas/olhos. Permitem ao usurio ler vrios
tipos de Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu para
antecip-los e se defender durante uma luta, ou
at mesmo copi-los, como o caso do Sharingan.
Geralmente exclusivas de cls com kekkei genkai.
Hijutsu (Jutsu Secreto): Habilidades
especiais e secretas limitadas a certos indivduos
(passadas pela famlia) ou a cls com linhagem
avanada de sangue (kekkei genkai). Podem ser
adquiridas atravs de transplante ou experincia gentica
(como aconteceu com Hatake Kakashi e Yamato,
respectivamente). Esse tipo de jutsu no classificado em
nvel de dificuldade por ser exclusivo de determinadas
famlias.
Kinjutsu (Tcnica Proibida): uma
classificao informal para jutsus. Como o
prprio nome j diz, so tcnicas proibidas ou
moralmente rejeitadas, geralmente por exigirem
sacrifcios muito altos ou hediondos. O nvel de
dificuldade dessas tcnicas pode variar de Rank-C a Rank-S,
e podem ser de qualquer uma das trs categorias principais
(Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu). Entretanto, poucos tm
acesso aos kinjutsus.

Tipos de Jutsu
Existem diversos tipos de Jutsus, onde cada um delimita uma
rea de conhecimento e atuao do shinobi. Os Jutsus se
dividem nas categorias descritas a seguir.

Fuuinjutsu (Jutsu de selamento): So


ninjutsus de selamento, que aprisionam espritos,
bijuus, chakra, armas e quaisquer outros seres
animados ou inanimados em algo ou algum.
Versteis, podem servir tanto para conter um
demnio quanto para carregar um grande nmero de armas
em um pergaminho, dependendo, claro, do nvel de
dificuldade.

Taijutsus: So tcnicas de combate corpo a


corpo, utilizando-se de armas ou no. Tais
tcnicas so essenciais para qualquer shinobi e
perigosas para os oponentes, pois os usurios que
focam em Taijutsu geralmente possuem uma capacidade
fsica superior a dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus.

Os trs tipos apresentados acima so os tradicionais


do mundo shinobi. Entretanto, existem ainda outras
classificaes que precisam ser citadas para fins de
entendimento e esclarecimento.

Genjutsus:Um shinobi controla o sistema de


Chakra do oponente, o colocando de um jeito
irregular, afetando os cinco sentidos. Com isso,
ele consegue fazer com que a pessoa sinta algo
que no exista, de dor at vises, ou cheiros que
no existem. uma tcnica avanada e que necessita de muita
inteligncia e um Controle de Chakra preciso. Um hbil
usurio de Genjutsus pode vencer um combate sem mesmo
suar, criando iluses que prendem o adversrio num transe
profundo e se aproveitando da situao para mat-lo.

Os Elementos de Chakra
Alguns Ninjutsus so dominados por elementos. No
mundo de Naruto existem cinco tipos de elementos principais,
que so: Fogo (Katon), gua (Suiton), Terra (Doton), Vento
(Fuuton) e Trovo (Raiton). Cada shinobi nasce com uma
predisposio para algum elemento, que ele aprende e usa
com mais facilidade do que os outros. Essa predisposio no

Ninjutsus: qualquer tcnica shinobi que no


uma iluso ou escrita e utilize pelo menos um

Malk - Murdoc Bolton

20

marionbj1@hotmail.com

com outro mais fraco, ele ganhar mais 3 de dano no rolado.


Da mesma forma, se um Jutsu elemental se fundir com um
elemento mais forte (um Jutsu de fogo sendo lanado contra
uma cachoeira ou um lado, por exemplo), ele perder 3 de
dano.

CONTROLE DE CHAKRA
Os Pontos de Chakras foram colocados em uma
forma de combustvel, podendo ser gasto para a maioria das
habilidades que um ninja pode (e deve) empregar, desde artes
como Ninjutsu, Genjutsu e at mesmo em algumas artes de
Taijutsu.
O Controle de Chakra existe para determinar o quo
eficiente os Jutsus so executados e se o ninja conseguiu
utilizar o chakra com eficincia ou se ele acabou gastando
mais chakra do que o necessrio, assim como pra determinar
o controle de alguns Jutsus. Sempre que um Jutsu for
realizado, o jogador dever rolar o Controle de Chakra do seu
personagem para saber se o Chakra para a realizao desse
Jutsu foi bem aproveitado. Caso ele falhe, o Jutsu ser
realizado mesmo assim, mas o jogador ter que gastar mais
um ponto de Chakra adicional, mas caso haja uma falha
critica, o Jogador gastar o chakra necessrio para realizar o
Jutsu, gastar mais um ponto de chakra adicional e mesmo
assim no conseguir realizar o Jutsu naquele momento, ou
seja, apenas perder Chakra. Abaixo segue a tabela sobre os
Ranks, dificuldade e quantidade de sucesso mnimo:

impede que o shinobi aprenda mais de um elemento. Com o


seu desenvolver, esse shinobi pode aprender outros
elementos, usando-os com certa facilidade. Mesmo assim, o
shinobi no pode usar vrios elementos ao mesmo tempo, ele
s pode usar um de cada vez.
Desta forma, cada pessoa tem uma predisposio
para certo elemento. Entretanto, alguns cls de shinobis
possuem a capacidade de usar dois elementos com a mesma
facilidade e fundi-los num mais poderoso e nico. Esse novo
elemento tratado como uma Linhagem Avanada. Existem
vrias possveis fuses entre dois elementos, sendo as mais
famosas: Madeira (Mokuton); e Gelo (Hyouton).
Para saber qual elemento o shinobi tem maior
predisposio, existe um processo muito simples. Primeiro
preciso fazer um papel especial a partir de uma rvore muito
antiga que se alimenta de Chakra. O shinobi segura o papel e
coloca seu Chakra nele, acontecendo uma reao: se o papel
se picar em pedacinhos elemento Doton (Terra); se pegar
fogo Katon (Fogo); se ficar molhado Suiton (gua); se
partir-se no meio Fuuton (Vento); se ficar amassado
Raiton (Trovo). A partir da o shinobi treina para poder
despertar o controle do seu elemento.
Os elementos fazem parte de uma roda contnua que
tende a se equilibrar mutuamente. Isso quer dizer que um tipo
de elemento mais forte e mais fraco que outros distintos.
Tendo esse pensamento em mente, quando dois Jutsus
diferentes carregados com algum tipo de elemento esto para
se chocar ou se confrontar, o elemento por natureza mais forte
ganha, em conseqncia o mais fraco perde.
Analise a figura apresentada acima. Essa a Roda
dos Elementos. Ela indica no sentido horrio que elemento
mais forte, e o oposto o mais fraco. Se pensarmos dessa
maneira, Fogo mais forte que Vento, em compensao
mais fraco que gua. Ento, quando um Jutsu de Fogo
confrontar um de Vento, ele tender a vencer. Se for o oposto,
o Jutsu de gua que tender a vencer contra um Jutsu de
Fogo. Assim, os elementos tendem a se equilibrar sempre. Em
termos de regra, sempre que um Jutsu elemental se fundir

Malk - Murdoc Bolton

Rank do Jutsu Diifculdade


Rank D
Rank C
Rank B
Rank A
Rank S

Dificuldade 4
Dificuldade 5
Dificuldade 6
Dificuldade 6
Dificuldade 7

Sucesssos
1 Sucesso
1 Sucesso
2 Sucessos
3 Sucessos
3 Sucessos

Elementos
Em termos de Jutsus elementais, os elementos
naturais geralmente so mais fortes que um Jutsu do mesmo
elemento. Um Jutsu que gera energia eltrica, por exemplo,
em geral bem mais fraco do que um raio gerado
naturalmente pela natureza. No raro, porem bem difcil,
gerar mais energia do que uma fonte elemental.
Sobre Jutsus elementais, muito difcil gerar um
elemento onde no h nem sinal dele. Por exemplo: um ninja
que deseja usar um Jutsu elemental de gua no deserto ou um
Jutsu elemental de terra no mar. Quando o Jutsu exigir que se
tenha algum elemento por perto e o mesmo esteje ausente, a
dificuldade para execuo se eleva para + 2, salvo membros
de Linhagem Avanada com facilidade elemento em questo.

21

marionbj1@hotmail.com

Selos
Os selos necessrios para fazer os Jutsus, com
exceo dos especiais, so 12, que representam um animal
dos zodaco japons. Quando um ninja tem pleno
conhecimento sobre os 12 selos, ele tem como identificar se
uma tcnica de um determinado elemento, j que alguns dos
selos s so usados em um elemento, como o selo do tigre,
que muito usado para Jutsus de Fogo ou do selo do rato, que
muito usado para Jutsus de terra.

LISTAS DE NINJUTSU
Edo Tensei - Rank-S | Kinjutsu
O Edo Tensei s pode ser usado a partir de um sacrifcio para
cada invocado. O usurio sacrifica uma vida em troca de
outra. Ele capaz de trazer ao mundo dos vivos a alma de
uma pessoa viva. O corpo oferecido em sacrifcio ento
coberto por poeira e sujeira e assume a forma daquele que se
quer trazer de volta a vida. O renascido tem suas memrias e
habilidades mantidas, porm controlado pelo usurio da
tcnica. No final do Jutsu, que quando a alma posta no
corpo do usurio e ele recupera um aspecto mais natural e
vivo, ele recupera todos os seus poderes e Jutsus que possua
antes de morrer.
Sistema: Esse Kinjutsu mais parece um ritual do que um
Ninjutsu propriamente dito. A preparao desse Jutsu leva 24
horas para ser concretizado, a contar pelo momento que o
corpo foi colocado no tumulo com o Kanji necessrio e
coberto poeira. O Jutsu custa 5 de Chakra para cada invocado
e mesmo assim o invocado s poder agir quando a alma for
colocada no seu corpo, que geralmente feito atravs de uma
nota fixada numa kunai.

este jutsu, o shinobi nunca mais voltar a sua forma original.


Apenas a voz no alterada.
Sistema: Um Jutsu geralmente utilizado para espionagens ou
mesmo infiltraes em vilas ocultas. Custa 4 de Chakra e 1
ponto de Fora de Vontade.

Hon tate-naosu no Jutsu - Rank-S | Kinjutsu


Renascimento quase que total do corpo fsico, atravs da
prpria boca. Se uma parte significativa do corpo for
danificada durante a batalha, pode-se usar essa tcnica para
"criar" um corpo imaculado, como uma cobra trocando de
pele. O uso excessivo dessa tcnica extremamente
cansativo.
Sistema: Embora o usurio permanea com todas as suas
habilidades, incluindo Jutsus e Qualidades, ele perder 1
ponto permanente em algum dos Atributos, podendo ser
Fsico, Mental ou Social (podendo ser readquirido
posteriormente). Esse Jutsu custa 5 de Chakra e um teste de
Vigor + Fortitude, dificuldade 9 (Fortitude tambm rolada
nesse caso). Apenas um sucesso necessrio, porem uma
falha far com que o personagem no consiga o novo corpo e
uma falha critica signifique que alem da falha de no
conseguir, o personagem levar mais um de dano no corpo
no absorvvel.

Souja Sousai no Jutsu - Rank-S | Kinjutsu


Ao encurralar o inimigo, o ninja forma um selo especial em
conjunto com o alvo, destruindo ambos. um Jutsu Proibido
por ser um ataque suicida: mata o inimigo, mas tambm
destri o usurio.
Sistema: Aps executar o selamento especial, ambos devero
realizar um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8. Caso o
usurio desse poder ganhe, a vitima ser obrigada a realizar o
mesmo selamento, fazendo com que ambos recebam um dano
igual ao nvel de Chakra permanente do Usurio. Essa tcnica
custa todo o Chakra do usurio e morte praticamente
instantnea para amobos.

Ranji Shigumi no Jutsu - Rank-S


Uma verso muito mais complexa do Hari Jinzou. O ninja faz
os selos necessrios para fazer com que o cabelo cresa e
capture o inimigo em grande velocidade. Se conseguir
envolve-lo no jutsu, faz o cabelo endurecer e formar espinhos
para matar o oponente.
Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra e dever fazer uma
rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 5. Cada sucesso
significa que o seu cabelo cresceu 5 metros a mais. O cabelo
endurece e cria espinhos simplesmente pela vontade do
usurio (ou seja, ele pode prender a vitima mas no causar
dano na mesma). Esse ataque causa 6 de dano e o cabelo tem
uma resistncia igual ao Vigor + Fortitude do usurio.

Kage Kagami Shinten no Hou - Rank-S |


Kinjutsu
Ao realizar os selos necessrios, inmeros laos brancos
luminosos envolvem o shinobi, e aps alguns segundos, o
shinobi adquire a forma da pessoa que deseja. Aps realizar

Malk - Murdoc Bolton

22

marionbj1@hotmail.com

Sistema: Aps atirar a Shuriken e realizar um selo, o usurio


gasta 1 de Chakra e rola Controle de Chakra, dificuldade 5.
Cada sucesso dobra o numero de Shurikens.

Sanjuu Rashoumon - Rank-S


Uma verso tripla do Rashoumon, fazendo trs portes
surgirem um atrs do outro, podendo ser um na frnete do
outro ou mesmo um do lado do outro (ou na posio que o
usurio achar mais conveniente). Apenas um impacto
absurdamente poderoso poderia destruir essa defesa.
Sistema: Deve-se gastar 6 de Chakra para invocar essa
defesa. Como dito anteriormente, o impacto dever ser
absurdamente forte para destruir os trs portes, pois todos
so simplesmente gigantescos. Cada porto tem uma
Fortitude equivalente a 10 e 10 niveis de vitalidade.

Meisai Gakure no Jutsu - Rank-A


Aps os selos necessrios, o ninja pode garantir invisibilidade
quase que completa apenas usurios de Doujutsus, Hijutsus
rastreadores pelo som ou cheiro ou mesmo habilidades extrasensoriais podem localizar o usurio desse poder.
Sistema: O usurio gasta 2 pontos de Chakra e rola Controle
de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso permite que ele fique
invisvel durante 1 turno. Caso ele deseje tentar ficar mais
turnos invisvel, ele ter que gastar mais 1 ponto e realizar
novamente o teste.

Toomegane no Jutsu - Rank-A


Atravs de uma bola de cristal (ou qualquer outra superfcie
cristalina), o Shinobi pode acompanhar os acontecimentos em
um determinado lugar, sujo tamanho do lugar do tamanho
de uma cidade ou vila.
Sistema: Apenas 1 de Chakra necessrio, porem o objeto
tem que ser preparado com antecedncia para a execuo do
Jutsu.

Tajuu Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A


Verso avanada do Kage Bunshin no Jutsu, cria centenas de
bunshins fisicamente slidos, mas divide o chakra do original
entre cada um dos clones.
Sistema: A cada 2 ponto de Chakra que o usurio gastar, ele
pode invocar 3 Clones de Sombras. As habilidades, vitalidade
e outros detalhes so idnticos aos Clones criados com o
Kage Bunshin no Jutsu.

Kyoumen Shuuja - Rank-A


Essa tcnica refora a eficincia do Gofuu Kekkai Fuuinjutsu.
Depois que os cinco Shiki da kekkai so arrancados ou
destrudos, os quatro selos (que no esto guardando o local
protegido) "absorvem" as caractersticas dos indivduos que
tocaram neles, formando um "doppelganger" com os
elementos naturais que cercam o selo: gua, terra, madeira,
pedras, etc. O clone ataca o original imediatamente,
utilizando todo o conhecimento de luta, tcnicas, hijutsu e at
mesmo kekkei genkai pertencentes quele que toca no selo.
necessrio ter o Gofuu Kekkai Fuuinjutsu
Sistema: Essa tcnica demora cerca de 6 horas para ficar
prontas e deve ser feita no local onde o selo foi colocado.
Uma vez por hora o usurio dever colocar 1 ponto de Chakra
e, no final, rolar seu Controle de Chakra, dificuldade 8. Caso
ele falhe, ele ter que recomear tudo de novo e no poder
recuperar o Chakra contido no selo mas caso acontea alguma
falha critica, o selo ir se virar contra o conjurador.

Gokan Sakusou - Rank-A


O shinobi usa um selo especial contendo um p inodoro, que
se dispersa pelo ar e intoxica o adversrio. O gs confunde os
sentidos do oponente e diminui consideravelmente seu tempo
de reao. O tempo que a vitima fica confusa de 8 Turno
menos seu Vigor (e somente o vigor)
Sistema: O usurio ir gastar 2 de Chakra para criar o plen,
que atingir uma rea de 3 metros para cada ponto de
Controle de Chakra que o usurio tiver. A vitima perde 4 de
Destreza enquanto o efeito do Jutsu permanecer.

Shishi Enjin - Rank-A


Barreira retangular formada por quatro ninjas. Essa caixa
impede que qualquer um interfira no que est ocorrendo
dentro dela, e tambm impede que quem est dentro fuja. Para
proteger os conjuradores, existe outra barreira interna, que
isola o quarteto do que acontece no interior. necessrio
quatro ninjas para que esse Jutsu possa funcionar.
Sistema: Aps os selamentos serem realizados de forma
sincronizada, todos os ninjas devem gastar 5 de Chakra.
Depois que a barreira estiver elevada, qualquer um que
encoste nela tomar um dano igual a 10 (no absorvvel).
Qualquer um que tente destru-la ter que causar, de uma s
vez, 20 de dano ou conseguir matar um dos quatro ninjas
antes que eles elevem a segunda barreira, que a que ficar
protegendo-os do lado de dentro.

Bunshin Bakuha - Rank-A


O ninja cria um Kage Bunshin de aparncia normal que, no
entanto, pode ser detonado numa poderosa exploso.
Sistema: Gasta-se 3 pontos de Chakra para cada Bunshin
Bakuha que desejar criar. As habilidades desse clone so as
mesmas de um Kage Bunshin normal, porem ao ser derrotado
(ou a desejo do usurio), ele causa uma exploso em rea de
10 de dano (diminui 1 de dano a cada 2 metros).

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A


Tcnica que usa o Kage Bunshin no Jutsu para criar inmeras
cpias fsicas de uma nica shuriken atirada.

Malk - Murdoc Bolton

23

marionbj1@hotmail.com

Sistema: O usurio gasta 1 pontos de Chakra para cobrir uma


rea igual 2 metros por ponto de Controle de Chakra que o
usurio tiver. Isso fornece ao usurio 4 dados a mais nos
testes de Furtividade enquanto a vitima fica com uma
penalidade de mais 3 na dificuldade em todos os teste de
Percepo que envolvam a viso. Esse Jutsu s dura 3 turnos.

Ninpou: Kuchiyose no Jutsu - Rank-B


Ninjutsu do tipo Ninpou, permite que um ninja invoque
animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles. O ninja
normalmente assina um contrato de sangue com a espcie de
animal, o que permite que ele invoque animais de diferentes
tamanhos e tcnicas. A habilidade para invocar animais mais
avanados depende unicamente na quantidade de chakra
usada. Para invocar o ninja vai colocar sangue em algum
lugar, fazer os selos de mo necessrios e ento tocar o cho
ou outro objeto.
Sistema: Aps os selamentos necessrio e o sacrifico de um
pouco de sangue, o usurio gasta uma certa quantia de Chakra
especifica para invocar alguns animais para auxili-los ou
mesmo lutar por ele. A quantidade de Chakra necessrio para
invocar os diversos tipos de Kuchiyose se encontram na parte
referente a esses animais.

Sanzengarasu no Jutsu - Rank-B


O ninja invoca uma multido de corvos assassinos e os
direciona para o inimigo para confundi-lo. Isso permite que
algum aliado (camuflado com roupas e armas pretas) passe
despercebido e desfira um golpe.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para invocar os corvos,
que soltaro penas e faro barulho para confundir o inimigo,
fazendo ele ficar com mais 3 na dificuldade em todos os
testes de Percepo que envolvam a viso e a audio
enquanto um aliado devidamente camuflado ganha mais 3
dados em testes que envolvam a Furtividade. Esse Jutsu s
durar 3 turnos.

Kuchiyose: Rashoumon - Rank-B


O shinobi invoca um porto para se defender de ataques
poderosos. Duas mos so necessrias para a invocao.
Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra para invocar um porto
gigantesco que possui uma Fortitude equivalente a 10 e 10
niveis de vitalidade.

Ninpou: Arijigoku no Jutsu - Rank-B


O ninja cria uma cratera cnica no cho para puxar e
aprisionar os oponentes como rea movedia.
Sistema: Aps gastar 3 de Chakra, o ninja cria uma grande
massa de areia movedia. Cada ponto de Controle de Chakra
permite que ele crie 6 metros de areia movedia e a vitima
tem que ser bem sucedida em um teste de Fora, dificuldade 8
(5 sucessos) para conseguir se soltar. Cada turno que a vitima
passar afundando significar mais um sucesso que ela dever
tirar para escapar.

Shoushagan no Jutsu - Rank-B


Aps remover o rosto da pessoa a quem se quer incorporar, o
ninja assume sua identidade com o propsito de se infiltrar.
Sistema: Antes de mais nada, deve-se rolar Conscincia,
dificuldade 8 (salvo os que o Narrador considerar
desnecessrio graas a um histrico de monstruosidades ou
algo similar). Caso ele falhe, ele ficar chocado com o que ele
estava prestes a fazer e no tentar finalizar o Jutsu mas, caso
seja bem sucedido, ele conseguir arrancar o rosto de uma
vitima qualquer sem maiores dores na conscincia e
conseguir assumir a aparncia de outra pessoa aps o gasto
de 1 de Chakra.

Ninpou: Doku Kiri - Rank-B


O ninja expira uma nuvem de gs txico, que pode ser
utilizado de forma ofensiva, ou para possibilitar a fuga. O
ninja que conjura a nuvem de gs imune as toxinas, embora
ainda possa sofrer os efeitos do gs de um outro ninja que
possua o mesmo Jutsu.
Sistema: O ninja gasta 2 pontos de Chakra para cada metro
quadrado que deseje que a fumaa se expanda antes dela
comear a perder os efeitos da toxina. Caso algum inimigo
(ou mesmo aliado) que respire diretamente dessa fumaa,
comear a sofrer paralisia parcial do corpo, perdendo 3
dados de Destreza durante um numero de turnos igual ao
Controle de Chakra do usurio desse Jutsu.

Zetsushi Nensan - Rank-B


Consiste em cuspir um jato de cido no inimigo.
Sistema: O acido forte que pode derreter at ferro. Aps a
realizao dos selos, o ninja consegue converter seu Chakra
para acido e lan-lo contra um inimigo, causando Chakra + 6
de dano e depois causa 4 de dano a cada turno que o acido
estiver no corpo do alvo. Cada ponto em Destreza permite
que o ninja lance esse Jutsu por 3 metros.

Ninpou: Gyorai Shin - Rank-B


O shinobi joga um bom nmero de lminas no ar e, aps
todas fincarem no cho, utiliza o prprio chakra presente no
metal para fazer com que elas afundem. Dessa forma, o ninja
controla as armas e faz com que percorram o cho at o
oponente, onde elas brotam e perfuram os ps do adversrio
para prend-los no cho. Logo aps, o ninja faz com que o
restante das lminas se atirem no inimigo imobilizado.

Hyakkaryouran - Rank-B
Aps utilizar o Gokan Sakusou, o ninja libera uma quantidade
absurda de ptalas de flores no ambiente, dificultando a
visibilidade e a percepo do adversrio para conseguir
atingi-lo.

Malk - Murdoc Bolton

24

marionbj1@hotmail.com

Sistema: A quantidade de lminas utilizadas nesse Jutsu


igual ao Controle de Chakra do utilizador. O usurio dever
gastar 2 de Pontos de Chakra, jogar as lminas no solo e rolar
Controle de Chakra, dificuldade 6 para controlar as lminas e
fazer com que elas penetrem no cho e saiam perto do alvo.
Inimigos tm uma dificuldade aumentada em 2 pontos para se
esquivar devido ao fato das lminas sarem praticamente por
baixo dos seus ps para atac-los (salvos em situaes onde o
Narrador considere que h tempo para uma esquiva
apropriada). O dano desse Jutsu igual ao Controle de
Chakra + 2. necessrio fazer esse teste para cada ataque que
desejar que as lminas realizem. Funciona apenas com
lminas finas, como senbons e bisturis.

sua vitalidade chega a zero, mas pode absorver ataques


normalmente com Vigor e Fortitude, caso possua.

Ninpou: Hari Jizou - Rank-B


Aps formar o nmero necessrio de selos, o shinobi faz com
que seu cabelo cresa temporariamente e envolva seu corpo
numa carapaa resistente e cheia de espinhos. Uma forma de
defesa contra golpes diretos de combate corpo a corpo.
Sistema: Aps gastar 2 de Chakra, seu comea a envolver o
corpo do ninja, deixando apenas o rosto exposto. Essa
carapaa da ao ninja mais 7 de Fortitude e possui 4 de
vitalidade. Enqaunto estiver usando esse Jutsu, o ninja no
poder correr.

Kekkai Houjin - Rank-B

Fukumi Hari - Rank-C

Armadilha explosiva de nvel alto. Alguns selos explosivos


delimitam as fronteiras de uma rea escolhida. Se algum
shinobi invadir o espao demarcado, os explosivos detonam e
causam uma exploso devastadora.
Sistema: Embora essa armadilha tenha mais a ver com
estratgia do que com um Jutsu propriamente dito,
necessrio o uso de Chakra para que os papeis bombas sejam
acionados quando identificarem um chakra estranho
invadindo os limites pr-determinado pelo utilizador desse
Jutsu. O tamanho da rea protegida e a exploso vo depender
do tipo de papel bomba que o ninja usou nesse Jutsu, mas
necessrio colocar 1 ponto de Chakra em cada papel bomba
para que o Jutsu funcione. Geralmente esse tipo de armadilha
feita com, pelo menos 10 papeis bombas.

Consiste em cuspir agulhas muito finas no inimigo, com


grande destreza e muitas chances de acertar os pontos vitais.
Sistema: Aps gastar 3 de Chakra, o ninja rola Destreza +
Ninjutsu, dificuldade 5. O dano desse ataque Chakra - 1.

Karasu Bunshin no Jutsu Rank-C | Kinjutsu


Essa tcnica permite que o usurio crie um clone composto de
corvos. O bunshin pode se dispersar em uma multido de
pssaros, que ainda mantm a conscincia do shinobi,
permitindo que o ninja reaja ou fale em forma de corvo.
Apenas um Karasu Bunshin pode ser feita por usurio, graas
grande disperso da conscincia do clone.
Sistema: Primeiro o usurio dever gastar 2 Pontos de
Chakra e depois realizar um teste de Fora de Vontade,
dificuldade 6. Apenas um sucesso necessrio para a
realizao desse Jutsu. O clone ter menos um ponto em
Atributos Fsicos e Poderes e s poder ter 1 Jutsu do usurio.

Konbi Henge no Jutsu - Rank-B


Permite que dois ninjas/animais/etc se transformem,
temporariamente, em outra coisa ou pessoa. Enquanto esto
nessa forma, podem usar as caractersticas fsicas do ser em
que esto transformados.
Sistema: Esse Jutsu custa 1 de Chakra pra ser realizado e
demora 3 turnos.

Kawara Shuriken - Rank-C


Usando telhas de barro como shuriken, o ninja faz com que
levitem e lana os projteis contra o inimigo.
Sistema: necessrio o gasto de 1 pontos de Chakra para
arremessar as telhas no inimigo (no necessrio tocar, desde
que esteja fazendo os selamento). Esse ataque causa um igual
igual aos seus Pontos de Chakra + 2

Kage Bunshin no Jutsu - Rank-B


Enquanto o Bunshin no Jutsu cria uma cpia sem substncia
do shinobi, o Kage Bunshin no Jutsu faz uma cpia real do
ninja. O Kage Bunshin possui todos os conhecimentos,
habilidades e personalidade do original e, quando
dispersado, toda a experincia adquirida volta para o corpo
inicial. O clone s some quando recebe um golpe direto ou
quando acaba sua reserva de chakra.
Sistema: Esse Jutsu custa 2 de Chakra e s poder lanar um
Jutsu, que o usurio poder definir no momento da invocao.
Todo Clone das Sombras, ao ser invocado, possui apenas 1
ponto em Vitalidade e menos um ponto em todos os Atributos
Fsicos e em poderes. Cada ponto de Chakra adicional que o
usurio gaste em um clone especifico poder fazer com que
ele tenha mais um ponto de vitalidade, ficando mais
resistente, caso seja atacado. O clone s desaparecer quando

Malk - Murdoc Bolton

Sakura Fubuki no Jutsu - Rank-C


Consiste em jogar kunais com pequenos sacos amarrados a
elas no inimigo, em grande quantidade. Com o impacto, esses
sacos liberam uma enorme quantidade de papis explosivos
to pequenos que lembram ptalas de cerejeira. Assim que o
ambiente estiver repleto de explosivos, o ninja d o golpe
final, lanando um selo explosivo para detonar uma exploso
de grandes propores.
Sistema: Esse Jutsu/ armadilha consiste em usar notas
explosivas para atacar o inimigo. necessrio o gasto de 2
Pontos de Chakra e esse ataque causa 10 de dano automtico

25

marionbj1@hotmail.com

em uma rea de 10 metros quadrados (menos um de dano


para cada metro que as vitimas se afastarem do centro da
exploso).

turno (a menos que o usurio deseje cancelar antes do efeito


acabar). Poucas coisas podem tirar a vitima dessa paralisia e
uma delas a dor.

Fuubaku Houjin - Rank-C

Soushuriken no Jutsu - Rank-D

Arranjando selos explosivos numa formao quadrangular, o


ninja atrai o inimigo para a armadilha e detona os selos.
Sistema: O usurio gasta 1 ponto em cada papel bomba,
totalizando quatro papeis em uma rea relativamente pequena.

O ninja lana shurikens enormes contra o inimigo, mas


usando fios de nylon ou ao para control-las a distncia. O
adversrio pego desprevenido, sem saber que os projteis
estavam sendo direcionados, e tem dificuldade em prever seu
trajeto.
Sistema: O Usurio gasta 1 ponto de Chakra para controlar
cada shuriken com fio, fazendo a dificuldade cair para 5 no
teste de Destreza + Esportes, fora que o usurio pode rolar
Controle de Chakra (dificuldade 6) para mudar o rumo das
shurikens. Esse Jutsu s funciona se tiver fios amarrados nas
shurikens.

Soushuuha - Rank-C
Fazendo com que vrias kunais flutuem no ar enquanto se
aproxima do alvo, o ninja pode lanar uma torrente de kunais
contra o inimigo sem ter que jog-las individualmente.
Sistema: O usurio gasta 2 pontos de Chakra e rola Controle
de Chakra, dificuldade 5 para acertar as kunais no alvo, que
causaro um dano igual a Chakra + 1.

Utsusemi no Jutsu - Rank-D

Ninpou: Iwa Nadare - Rank-C

Aps os selos necessrios, o ninja pode falar com voz


diferente e amplificada, projetada de uma rea diferente da
original para confundir o inimigo.
Sistema: Aps gastar 1 de Chakra, o usurio escolhe uma
pequena rea onde a voz dele ser projetada ou poder gastar
2 de Chakra pra projetar sua voz por uma grande regio,
como plancies e at mesmo parte de cidades ou vilas.

Ao subir correndo um declive ngreme, o ninja pode usar esse


jutsu para soltar pedras enormes e derrub-las nos oponentes
como uma avalanche.
Sistema: Esse Jutsu s funciona em descidas. Caso o usurio
tente usar esse Jutsu em terrenos planos, as pedras apenas se
soltaro mas no rolaro pra cima do alvo. Deve-se gastar 1
de Chakra e Rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada
sucesso soltar uma pedra, que rolar direto pra cima das
vitimas, tendo que ter entre 3 a 5 sucessos em testes de
esquiva para escapar do ataque, dependendo do tamanho da
pedra. As pedras iro causar, no mximo, 9 de dano,
dependendo do tamanho.

Shunshin no Jutsu - Rank-D


Tcnica bsica, consiste em aparecer e desaparecer muito
rapidamente. Para facilitar, alguns ninjas usam nvoa, neve,
poeira ou mesmo folhas para mascarar o movimento. quase
uma tcnica de teleporte, sendo que o alvo no pode ir muito
longe.
Sistema: O usurio gasta 1 ponto de Chakra para usar a
tcnica e o que ir aparecer para mascarar seus movimentos
tem muito a ver com o seus elementos de Chakra.

Jouro Senbon - Rank-C


Usando guarda-chuvas especiais que soltam senbons ao serem
lanados no ar, o ninja guia as agulhas contra o oponente.
Essa tcnica usada por muito Chunins da vila da Chuva.
Sistema: O usurio primeiro deve gastar 1 de Chakra e depois
rolar um teste de Controle de Chakra, dificuldade 6 para
controlar as senbons. Caso as senbons cerquem a vitima, ela
no ter como se esquivar normalmente. Esse ataque causa
um dano igual ao Chakra + 2 do usurio.

Kinobori no Waza - Rank-E


o ato de "caminhar" nos troncos das rvores usando chakra
para se firmar. Com a prtica, possvel aplicar essa tcnica a
qualquer tipo de superfcie slida.
Sistema: No necessrio o gasto de Chakra (embora deva se
ter Chakra no corpo para realizar esse Jutsu). Role Controle
de Chakra, dificuldade 5. Cada sucesso permite que o usurio
fique 3 turnos andando sobre superfcies verticais.

Kanashibari no Jutsu - Rank-C


Paralisa temporariamente uma pessoa ou animal. um jutsu
bastante voltil e, dependendo da presso de chakra do
inimigo, pode no funcionar. Muitas vezes so necessrias
agulhas ou mesmo uma troca de olhares diretos entre o
usurio e a vitima.
Sistema: Primeiro o usurio deve gastar 2 de Chakra e depois
fazer um teste resistido de Pontos de Chakra Permanente do
usurio contra os Pontos de Chakra do alvo, ambos
dificuldade 7. Cada sucesso deixa o alvo paralisado por 1

Malk - Murdoc Bolton

Suimen Hokou no Waza - Rank-E


o ato de "caminhar" sobre a superfcie da gua,
concentrando a quantidade precisa de chakra nos ps/mos
para conseguir equilbrio sobre a superfcie instvel. Com a
prtica, possvel correr e at lutar sobre a gua, alm de
melhorar o controle de chakra.

26

marionbj1@hotmail.com

Sistema: No necessrio o gasto de Chakra (embora deva se


ter Chakra no corpo para realizar esse Jutsu). Role Controle
de Chakra, dificuldade 5. Cada sucesso permite que o usurio
fique 1 cena andando sobre a superfcie da gua.

JUTSUS ELEMENTAIS

Bikou Ninjutsu - Rank-E

Domu - Rank-S | Kinjutsu

a habilidade de seguir e espionar os inimigos camuflado. A


forma como cada ninja se camufla depende do prprio ninja e
do ambiente ao seu redor.
Sistema: No necessrio o uso de Chakra, mas deve-se
rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso da ao
ninja dois dados no teste de furtividade.

Tcnica que consiste em utilizar o elemento Doton para


endurecer o corpo do usurio, tornando-o virtualmente
invulnervel. A nica fraqueza conhecida dessa tcnica so os
jutsus Raiton e o aumento de peso considervel, pesando o
mesmo que uma esttua do tamanho do utilizador.
Sistema: Depois do gasto de 3 de Chakra, sua Fortitude
aumenta em 6 e sua Potencia aumenta em 4 pontos. Esse
poder dura por 24 horas (ou at que o usurio deseje desativlo).

Doton (Elemento Terra)

Bunshin no Jutsu - Rank-E


Essa tcnica cria uma cpia etrea, mas perfeita, do usurio.
Pode ser usada como distrao ou para confundir o oponente,
mas assim que atacado ou entra em contato com o
adversrio, o clone se dispersa.
Sistema: O Jutsu exige 1 ponto de Chakra e uma rolagem de
Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso cria um
Bunshin no Jutsu.

Kekkaimon Gofuu Jutsu: Hachimon Heijou Rank-S | Kinjutsu | Kuchiyose no Jutsu


Depois de abrir um pergaminho, proporcional ao tamanho do
local onde o jutsu ser executado, feita uma longa seqncia
de selos. O usurio faz aparecerem quatro grandes portes,
formando um circulo (e no interior desse circulo fica rea
confinada por uma barreira de defesa impenetrvel). Embora
apenas um precise saber desse Jutsu, outros podem participar
dessa invocao, tendo total liberdade para entrar ou sair da
barreira a hora que quiser como beneficio pela participao.
Sistema: Antes de mais nada, necessrio uma rolagem de
Inteligncia + Ninjutsu, dificuldade 8 e trs sucessos so
necessrios para se invocar os portes. O pergaminho que
ser usado no Jutsu deve ser uma espcie de mapa da regio
(qualquer falha nesse mapa far com que o Jutsu falhe ou
tenha efeitos nocivos aos utilizadores, como paralisia parcial
ou mesmo petrificao total por alguns dias). A barreira tem o
equivalente a 5 de Fortitude por pessoa que executou o Jutsu.
Cada participante gasta o equivalente a 4 de Chakra.

Nawanuke no Jutsu - Rank-E


Ninjutsu bsico, que permite ao ninja escapar de cordas e
prises.
Sistema: Nenhum custo de Chakra necessrio. Basta o
usurio rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 para se soltar.

Kawarimi no Jutsu - Rank-E


Jutsu bsico, consiste em substituir o prprio corpo por outro
objeto, preferencialmente alguma coisa relacionada com algo
que tenha por perto. Permite que o ninja fuja e oculte sua
presena para evitar golpes.
Sistema: O ninja substitui a si mesmo por algo presente no
ambiente, como terra, troncos, etc. O ninja tem que usar 1
Ponto de Chakra com pelo menos um turno de antecedncia
do ataque e a cpia no poder atacar, apenas falar e se
mover.

Doton: Uitenpen Kuchiyose no Jutsu

Kinjutsu

Depois de uma seqncia de selos, o usurio passa o prprio


sangue em um pergaminho para invocar um terreno artificial,
com reentrncias e elevaes de acordo com a planta
desenhada no papel e mudando o relevo original. O espao
modificado se transforma em uma imensa armadilha,
controlada pelos invocadores (sendo que o detentor do
pergaminho pode ativar as armadilhas riscando a planta
original, refazendo e desfazendo propriedades do terreno). A
quantidade de chakra e a planta desenhada no pergaminho
determinam o tamanho do terreno moldado e a complexidade
de suas armadilhas.
Sistema: Deve-se gastar 3 de Chakra para ativar o Jutsu e
realizar uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 7
cada vez que desejar que o terreno se modifique, podendo
criar labirintos, pilares que caem em cima das vitimas,

Henge no Jutsu - Rank-E


Ninjutsu bsico que possibilita ao ninja se transformar em
determinado objeto/pessoa por determinado perodo de
tempo. Serve para enganar os oponentes ou infiltrao
discreta.
Sistema: Custa 1 de Chakra e uma rolagem de Inteligncia +
Ninjutsu, dificuldade 6. Quanto mais sucessos, mais perfeita
a transformao.

Malk - Murdoc Bolton

Rank-S

27

marionbj1@hotmail.com

buracos com estacas de pedra, cavernas ou mesmos


montanhas que parecem estar vivas.

armas brancas (uma de cada vez, causando Fora + 5 de


dano), conforme a vontade do shinobi.
Sistema: Gasta-se 2 Pontos de Chakra para realizar esse
Jutsu. Os braos e pernas ganham os mesmos benefcios que
o Jutsu Domu promove, mas com pouco aumento de peso, j
que o trax e a cabea no iro ser enrijecidos por causa do
Jutsu. Para prolongar os Membros, necessrio realizar uma
rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso
aumenta o(s) membros desejados por 3 metros.

Douka: Iwa Fubuki - Rank-S | Kinjutsu


Aps absorver propriedades de pedra com o
Shinranbanshou Douka no Jutsu, o shinobi deixa-se deixar
acertar para ser destrudo, e logo depois se lana contra o
inimigo em forma de uma onda de pedra. Ele ganha 6 de
Fortitude at seu corpo de pedra ser destrudo (perdendo o
bnus assim que o corpo virar p). At l, o usurio no
poder nem atacar corporalmente um inimigo e nem se
esquivar. Mesmo com a Fortitude do usurio elevada em 6
pontos, um nico ataque, por mais fraco que seja (e mesmo
que o usurio absorva todo o dano do ataque) far o corpo do
usurio se quebrar, permitindo que ele utilize o Jutsu com
toda a sua fora.
Sistema: Esse poder leva um turno inteiro e custa 3 de
Chakra para ser ativado. Depois da destruio do corpo de
pedra, o usurio deve rolar Controle de Chakra, dificuldade 8,
em cada turno para conseguir atacar e o inimigo se esquiva
com uma dificuldade aumentada em 2 pontos se estiver muito
perto das pedras ou normal se estiver longe o suficiente pra
ver o ataque. O dano do ataque igual ao Chakra + 8 de dano.
Esse poder pode ser desativado a hora que o usurio desejar.
Obs: O Jutsu s funciona se o usurio no for completamente
destrudo com o ataque inicial. Alem disso, se o usurio tirar
uma falha critica em alguns dos testes de Controle de Chakra,
ele ficar impossibilitado de atacar ou de cancelar o poder
pelo resto da cena.

Doton: Otoshi Buta -Rank-A


Depois de realizados o selo necessrio, um gigantesco
recipiente de terra ir se materializar e cair sobre o alvo para
esmag-lo e restringi-lo. Apenas seres de extrema fora bruta
podem quebrar o material denso da esttua gigante.
Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra e um turno inteiro para
realizar esse Jutsu. O recepiente causa o equivalente 12 de
dano automtico (podendo ser absorvido normalmente). Caso
o oponente no veja a falecer, ele ter que possuir uma fora
igual a 10 ou maior para conseguir remover o recepiente de
cima dele. Para acertar o inimigo com esse Jutsu, necessrio
rolar Inteligncia + Ninjutsu, dificuldade 8 se ele estiver se
movendo ou dificuldade 7 se ele estiver parado.

Doton: Tsuchi Kairou - Rank-A


O usurio usa os dois punhos fechados para esmurrar o cho.
Com o impacto, o solo racha e vrios pedaos de rocha se
erguem para formar uma caverna ao redor do alvo, com duas
aberturas em lados opostos. O tnel pode passar por dentro de
montanhas ou por baixo de aldeias inteiras.
Sistema: O usurio deve gastar 2 de Chakra para modificar o
solo em volta dos alvos ou do local. Cada ponto de Controle
de Chakra dar ao tnel um tamanho de 10 metros (embora o
usurio possa reduzir o tamanho do tnel, de acordo com sua
vontade).

Douka: Sabaku Kyuu - Rank-S


Aps absorver propriedades de pedra com o
Shinranbanshou Douka no Jutsu, o ninja transforma o prprio
corpo em partculas de pedra. Esse p se transforma numa
mo, que agarra e ataca o oponente.
Sistema: Depois de se gastar 2 de Chakra e 1 turno
desfazendo o prprio corpo em partculas de terra (o que
deixar o usurio propensos a ataques, embora ele possa se
mexer com uma dificuldade em aumentada em 2 na
Destreza), o usurio deve rolar Controle de Chakra,
dificuldade 6, para juntar as particulas na forma que ele
desejar, o que leva mais um turno. Depois que ele da as suas
partculas uma nova forma (uma grande mo para segurar ou
esmagar inimigos, correntes de terra para prender, shurikens
de pedra, etc), ele deve rolar Destreza + Briga se quiser atacar
diretamente ou Destreza + Esportes se quiser se arremesar em
cima de inimigos. Caso o ataque seja em rea, o dano ter que
ser dividido de acordo com a vontade do usurio. O dano do
ataque Chakra + 8.

Doton: Doryuu Jouheki - Rank-A


Aps os selos necessrios, o shinobi far uma enorme parede
de terra ser erguida do solo. Em conjunto com o Suiton:
Takitsubo possvel formar uma cachoeira muito grande.
Sistema: O gasto necessrio de 2 de Chakra para erguer o
terreno e demora um turno para que ela se erga totalmente.
Todos que estiverem no terreno devero rolar Destreza com
uma dificuldade igual a 8. Com um sucesso, todos no terreno
perdem as aes que iriam realizar (ou tem uma dificuldade
aumentada em 3, caso estejam no meio delas), mas com trs
sucessos ou mais, eles conseguem realizar as aes mas com
um aumento de 2 na dificuldade.

Doton: Kouka Jutsu - Rank-A

Doton: Yominuma - Rank-A

Ao realizar este jutsu, o brao/perna do shinobi adquire a


propriedade Doton (o que o torna mais duro/resistente),
podendo prolongar-se e transformar-se em diversos tipos de

Malk - Murdoc Bolton

Esse jutsu cria um pntano que pode, dependendo da fora do


usurio, fazer com que a vtima afunde ou apenas fique
incapaz de se mover. Ele no precisa ser necessariamente

28

marionbj1@hotmail.com

Doton: Doryuu Heki - Rank-B

criado no solo. Qualquer superfcie pode servir de fonte para


a tcnica.
Sistema: necessrio tocar na superfcie e gastar 2 de
Chakra para transformar a superfcie em areia movedia. A
extenso do pntano determinada atravs de uma rolagem
de Controle de Chakra, dificuldade 7. Um sucesso permite
que o pntano tenha 3 metros e cada sucesso adiconal
multiplica esse valor em 3. As vitimas que forem pegas por
esse Jutsu ficaro impossibilidadas de se mexer at se
soltarem, o que exige 15 sucessos um teste prolongado de
Fora, dificuldade 6. Cada turno que as vitimas ficarem
paradas, elas afundaro 20 cm e ter que tirar mais um
sucesso para se soltar. Esse Jutsu pode ser cancelado pelo
usurio a hora que ele desejar.
Obs: Se o Jutsu for realizado no solo, as vitimas s podem ser
soltas com o auxilio de algum meio, como cordas ou algum
para pux-los para fora.

Tcnica que permite que o usurio cuspa lama que forma uma
grande parede de material extremamente duro e duravel. Esta
muralha capaz de bloquear a maioria dos outros jutsus.
Sistema: A velocidade de criao dessa parede
surpreendente, crescendo vrios metros (5 metros por sucesso
num teste de Controle de Chakra, dificuldade 6) em apenas
um turno. A parede tem 6 de Fortitude e 8 de Vitalidade e
necessrio gastar 2 de Chakra para utilizar essa tcnica.

Shinranbanshou Douka no Jutsu - Rank-B


Esse jutsu permite que o ninja adquira as propriedades fsicas
das pedras, permitindo os jutsus Douka (pode desintegrar e
reintegrar o prprio corpo).
Sistema: Primeiramente o ninja deve tocar em alguma pedra
no local e depois gastar 2 de Chakra. Graas as prpriedades
das pedras, o ninja ganha mais 3 em Fortitude e Potencia.

Doton: Ari Jigoku - Rank-A


Com uma mo, o usurio faz um selo e o alvo sugado
rapidamente por uma espcie de areia movedia. A fora de
suco to grande uma shinobi de altura consideravel
sugado completamente em trs segundos, dando s vtimas
poucas chances de escapar.
Sistema: O usurio faz o selo mas no h necessidade de
tocar no solo. Esse Jutsu atinge uma vitima de cada vez. Ao
se gastar 3 de Chakra na utilizao desse Jutsu, a vitima s
consegue escapar de duas maneiras: reconhecendo o Jutsu e
pulando para algum lugar alto ou se agarrando a alguma coisa
e obtendo mais sucessos num teste de fora do que o usurio
desse Jutsu. A vitima rola Fora, dificuldade 6 contra
Controle de Chakra do usurio, dificuldade 6 tambm. Em
caso de empate, a vitima no afunda mais fica com metade do
corpo para fora apenas e caso afunde, ir perder o oxignio
normalmente, dependendo do seu nvel de Vigor + Fortitude.

Doton: Tsuiga no Jutsu - Rank-B


Jutsu destinado a invocar algo (deve ser especificado ao
adquirir o jutsu, geralmente sendo algum animal voltado para
alguma rea de rastreio, como ces ou cobras, por exemplo)
para encontrar, surpreender e atacar o inimigo. Um mximo
de 4 criaturas podem ser invocadas por vez.
Sistema: Gasta-se uma quantidade de 1 a 3 Pontos de Chakra
para invocar cada criatura. O gasto de 1 Ponto significa que
ela s pode rastreiar; com o gasto de 2 pontos a criatura pode
paralisar o inimigo de alguma forma e com o gasto de 3
Pontos de Chakra, a criatura invocada a criatura j pode
ajudar o usurio atacando e matando inimigos.

Doton: Gansetsukon - Rank-B

Doton: Doryuu Katsu - Rank-B

Sem fazer selos, o ninja estende a mo, e um pedao de rocha


se transforma numa lana que pode ser atirada usando as
mos. Lanas menores tambm podem ser criadas com com
esse jutsu e arremessadas, como se fossem teleguiadas.
Sistema: Para a converso da forma da rocha, necessrio o
gasto de 2 de chakra para lanas grandes, causam Fora + 7
de dano e 1 de Chakras para lanas menores, que causam
Fora + 3.

Depois de fazer os selos necessrios, faz a terra se dividir,


formando um corredor. Assim que o ninja retiva a mo do
cho, essa rachadura se fecha, podendo esmagar quem estiver
na fenda.
Sistema: necessrio o gasto de 2 de Chakra. A menos que a
vitima (ou as vitimas) seja bizarramente forte, o esmagamento
ser inevitvel se, na hora do fechamento, ela estiver no local
e no conseguir escapar a tempo. Para determinar se a vitima
consegue sair mais rpido que o fechamento (ou vise e versa),
feita uma rolagem de Controle de Chakra contra Destreza +
Esportes, ambos dificuldade 6.

Doton: Moguragakure no Jutsu - Rank-B


Ao usar essa tcnica, o ninja se enterra para se esconder.
Serve tanto para evitar ataques quanto para mover-se sob o
solo, dando um ataque surpresa em um inimigo.
Sistema: Leva 1 ao para se enterrar totalmente na terra e o
ninja pode se mover de acordo com a sua vontade numa rea
igual ao seu Controle de Chakra x 20 m2. O usurio gasta 2 de
Chakra para realizar esse feito, mas enquanto estiver
completamente enterrado na terra, no poder aplicar ataques
Ninjutsu e nem Genjutsu.

Doton: Doryuudan - Rank-B


Um Ninjutsu no qual criado um drago de um rio de lama
esse drago ir lanar projteis de lama de sua boca.
Sistema: Esse Jutsu tem um gasto de 3 de Chakra e causa
Chakra + 4 de dano.

Malk - Murdoc Bolton

29

marionbj1@hotmail.com

Doton Kekkai: Doroutoumu - Rank-B

coisa para poder resistir a ser arrastado. Mesmo que a vitima


no afunde graas a alguma habilidade especial, a dificuldade
da Destreza se eleva em 2 para qualquer ao fsica e
lanamento de Jutsu.

Um jutsu de ataque onde o usurio enterra suas mos no cho


e cria um domo ao redor do inimigo. O domo uma barreira
que impede o(s) inimigo(s) de atacar(em) e ao mesmo tempo
suga o chakra de quem estiver preso para o solo.
Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para utilizar esse Jutsu.
A vitima perde 1 Ponto de Chakra por turno. A barreira tem
Fortitude 6 e 8 de Vitalidade e para se libertar, necessrio
destruir algum ponto dela causando dano suficiente para ela
se quebrar. Para saber se o Jutsu conseguiu pegar a vitima
mais rpido do que ele conseguiu perceber e fugir, realizada
uma rolagem de Controle de Chakra contra a Destreza +
Esquiva (ou esporte, dependendo da situao), ambos
dificuldade 6.

Doton: Retsudo Tenshou - Rank-C


Usando essa tcnica, o ninja capaz de utilizar o solo para
prender seu inimigo. Aps fazer os selos necessrios e bater
sua palma no cho, o ninja cria diversas fendas no solo, que
dividem a terra em pedras e tornam o cho instvel,
prendendo os inimigos entre as grandes rochas criadas.
Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para converter o cho
em rochas soltas. Todos na rea do Jutsu ganham mais 2 na
dificuldade em testes de Destreza por causa do tremor.

Doton: Iwa Yado Kuzushi - Rank-C

Doton: Ganban Kyuu - Rank-C

Usando essa tcnica, o ninja pode fazer pedras carem em


cima do inimigo. Elas devero estar previamente no local.
Sistema: gasto uma quantidade de 1 de Chakra para
execuo desse Jutsu. As pedras no iro em cima do inimigo,
caindo normalmente e realizando o caminho que deveriam
fazer, caso se deslocassem de forma natural.

O ninja junta as mos, fazendo o selo do Rato, para executar o


jutsu, e aprisiona o alvo numa espcie de casulo de pedra.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para executar o Jutsu,
cuja barreira criada tem uma Fortitude igual a 4 + Pontos de
Chakra gasto a mais na execuo do Jutsu e possui 4 niveis de
vitalidade.

Doton: Doro Houshi - Rank-C

Doton: Iwagakure no Jutsu - Rank-C

Esse jutsu aproveita o cho mido para formar lama e utilizla na forma de um monstro semelhante a um drago que se
lana contra o alvo para soterr-lo completamente.
Sistema: Depois de se gastar 2 de Chakra, o monstro demora
1 turno para surgir, indo para cima do adversrio e
aparecendo em qualquer lugar onde tenha terra num raio de
metros quadrados igual ao Controle de Chakra x 10. Os dados
de ataque desse monstro para atacar so iguais a Destreza +
Ninjutsu e a fora dele igual ao Controle de Chakra do
usurio.

Tcnica de fuga. O ninja se locomove atravs da terra com o


intuito de escapar e confunfir o adversrio, dando a impresso
de que seu corpo se fundiu com o solo ou as pedras e
surpreendendo os inimigos ao aparecer de repente.
Sistema: Gasta-se 1 de Chakra para utilizar esse Jutsu. A
distncia que o ninja pode ir atravez da terra igual ao
Controle de Chakra x 10 m2.

Doton: Doro Gaeshi - Rank-C

Depois de executar alguns selos o ninja cria pilares de pedra


que circundam o(s) inimigo(s) prendendo-o(s) numa espcie
de gaiola. Vale ressaltar que o usurio s cria os pilares e no
o teto; caso o jutsu seja executado em rea aberta, o
adversrio pode fugir por cima.
Sistema: Gasta-se 1 de Chakra para criar esse Jutsu. Os
pilares de pedra possuem 3 de Fortitude e 4 de Vitalidade
cada um, podendo alcanar at 2 metros por ponto de
Controle de Chakra.

Doton: Ganchuurou no Jutsu - Rank-C

Ninjutsu onde o usurio coloca as mos no cho e ergue uma


barreira slida de terra e rochas que tem como propsito
aguentar um ataque fsico. Quanto maior a habilidade do
ninja, mais resistente a barreira.
Sistema: Para elevar a barreira, o usurio gasta 2 de Chakra.
A Fortitude da Barreira igual ao Controle de Chakra do
usurio + Pontos de Chakra gasto a mais na hora de elevar a
barreira. A barreira tem 5 de Vitalidade.

Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu - Rank-C

Doton: Doryuu Taiga - Rank-C

Este ninjutsu amplamente utilizado. O ninja se enterra no


cho, onde ele pode se mover livremente como se estivesse na
superfcie. Seu deslocamento no percebido na superfcie.
Ao se aproximar do inimigo, o ninja pode agarrar sua perna e
enterr-lo no cho, deixando-o preso.
Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para utilizar esse Jutsu.
Quando o usurio puxar o alvo, realizado um teste de Fora,
dificuldade 6. Cada sucesso puxa o alvo por 60 cm para

Aps realizar os selos necessrios, o cho ao redor do inimigo


ir se tornar um rio de lama, prendendo-o e limitando seus
movimentos.
Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para realizar esse Jutsu.
A vitima afunda e, para se soltar, precisa de 6 sucessos em um
teste de Fora, porem necessrio estar agarrado a alguma

Malk - Murdoc Bolton

30

marionbj1@hotmail.com

grande tornado. O dano por queda que inimigos podem tomar


de 2 de dano por ponto de Controle de Chakra.

baixo, podendo enterrar-lo completamente ou s deixando a


cabea para fora. Para a vitima se soltar da terra, necessrio
ter 10 sucessos num teste prolongado de Fora.

Fuuton: Kaiten Shuriken - Rank-A

Doton: Doryou Dango - Rank-D

Usando uma kama (foice pequena) de dois gumes ou similar,


o usurio utiliza seu chakra natural do tipo Fuuton para
manipular essa lmina (ou mais de uma delas) em ataques
constantes e giratrios. Pode manipul-las individualmente e
atacar de vrias direes. A quantidades de kamas que podem
ser manipuladas igual ao Controle de Chakra do usurio.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra em cada foice e as
controla atrvez de rolagens constantes de Controle de
Chakra, dificuldade 6.

O ninja, aps bater na terra com suas mos, capaz de


levantar um enorme pedao de terra na forma de uma bola de
pedra. Com sua fora, o ninja capaz de jogar o pedao de
terra na direo de seus inimigos.
Sistema: O ninja deve gastar 1 de Chakra para soltar a pedra
e lan-la com sua fora normalmente. O objeto causa Fora
+ 2 de dano.

Fuuton

Kaze no Yaiba - Rank-A

Fuuton: Renkuudan - Rank-S


O ninja inala uma enorma quantidade de ar, para depois bater
no peito inflado e expelir o ataque. Para fortalecer a tcnica, o
shinobi mistura grande quantidade de chakra ao vento,
formando imensas esferas de ar capazes de causar dano grave.
Sistema: Depois de aspirar muito ar (demora um turno), o
ninja dispara uma bola enorme de ar que defasta, corta e
arrasta tudo que estiver no seu caminho. O ninja gasta 3 de
Chakra para realizar esse Jutsu para causar um dano igual ao
Chakra + 7 + Pontos de Chakra adiconado a mais.

Aps realizar o selo necessrio, uma rajada de vento envolve


o adversrio para cort-lo em pedaos. Ao contrrio de uma
espada, essas lminas de vento no enfrentam resistncia e
cortam qualquer coisa, ignorando roupas e escudos.
Sistema: Esse Jutsu demora um turno para envolver o alvo
em um tnel vertical de vento e custa 3 de Chakra. Caso ele
no saia da rea do Jutsu, que geralmente no maior do que
2 metros quadrados, ele levar um dano igual ao Chakra + 4
do usurio desse poder por turno. Cada turno que o usurio
deseje manter o Jutsu ativo, ele dever rolar Controle de
Chakra, dificuldade 8, e gastar mais 1 de Chakra por turno.

Fuuton: Kami Oroshi - Rank-S

Fuuton: Atsugai - Rank-A

O ninja faz uma esfera de chakra Fuuton entre as mos e


lana essa energia concentrada na forma de um cone de vento,
que espirala como um tornado horizontal.
Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para causar um dano
igual a Chakra + 8 de dano. Alem disso, a exploso desse
Jutsu arremesa todos em volta do local da exploso por vrios
metros.

Esse jutsu imediato e no precisa de selos. Apenas


considervel habilidade com chakra natural do tipo Fuuton.
Consiste numa impressiva exploso de vento que causa
grande destruio. A presso desse ataque grande o bastante
para que o impacto lance voando tudo o que estiver ao
alcance do golpe.
Sistema: Aps levar as mos a boca e invocar o Jutsu, uma
redoma de vento cortante atinge tudo, at mesmo pedras de
uma rea bem grande, igual a Controle de Chakra em m2.
Esse Justu custa 2 de Chakra e causa um dano igual a Chakra
+ 5.

Fuuton: Kazekiri no Jutsu -Rank-S


Depois de realizados o selo necessrio, uma enorme rajada de
vento cortante ser criada. O poder de corte do jutsu tal que
pode atravessar o oponente, como uma lmina gigante.
Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para lanar essa rajada de
vento e chakra em cima do alvo. Esse poder causa um dano
igual ao Chakra + 8 de dano.

Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa - Rank-A


Aps inspirar uma grande quantidade de ar e inflar o peito, o
ninja expele uma forte exploso de vento e poeira capaz de
retornar um ataque eminente.
Sistema: Essa tcnica no causa dano direto mas lana Jutsus,
objetos e pessoas para bem longe. A fora do vento
equivalente ao Chakra + 5 em termos de comparao a dano
de outras tcnicas. Ela custa 1 de Chakra.

Fuuton Ninpou: Kamikaze - Rank-A


O usurio faz um movimento rpido com o brao e lana trs
tornados contra o adversrio. O trio de ciclones cerca o
inimigo at finalmente unirem-se em um nico furaco.
Sistema: O Jutsu no causa dano direto, mas ele arremea as
vitimas para cima, causando um terrvel dano por queda (fora
possveis ferimentos causados por pedras e objetos dentro do

Malk - Murdoc Bolton

Tatsu no Ooshigoto - Rank-A


Usando arma condutora de chakra, o usurio concentra
grande quantidade de energia e mira a tcnica para o cu,

31

marionbj1@hotmail.com

fazendo uma mini-tempestade se formar entre as nuvens. As


nuvens carregadas formam um tornado que conduzido em
direo ao alvo.
Sistema: Essa tcnica demora 3 turnos para ser completada e
custa 2 de Chakra. Aps ser completada, o cu fica limpo e
um tornado vai direto na direo do alvo, girando e cortando
ele com uma fora igual ao Chakra + 6 de dano. Para
controlar o tornado e direcion-lo pra cima dos inimigos,
necessrio a rolagem do Controle de Chakra, dificuldade 7.

Depois de formar os selos necessrios, o shinobi bate as


palmas das mos e forma uma rajada de vento forte contra o
inimigo que o corta. Em conjunto com uma arma de
arremesso (como kunai, senbon ou shuriken), essa tcnica
aumenta muito a fora e eficincia de um ataque.
Sistema: Para lanar a rajada de vento cortante, o usurio
deve gastar 2 de Chakra para causar um dano igual a Chakra
+ 4. Armas de arremeo causam mais 3 de dano quando so
lanadas em conjunto com essa tcnica.

Juuha Reppu shou - Rank-A

Kazekaechi - Rank-B

O ninja cria uma enorme mo com garras feita de chakra,


manipulando o elemente Vento. Serve tanto pra repelir um
ataque direto, quanto pra atacar um inimigo a distancia.
Sistema: Depois de gastar 2 de Chakra, uma mo de vento e
chakra que possui uma fora igual ao Chakra + 5. Ela acertar
o alvo desejado, mesmo que pra isso ela tenha que fazer
algumas curvas leves, anunciadas com antecedncia na hora
de se utilizar o Jutsu.

Um Fuuton criado para rebater outro Fuuton. Usando uma


arma que conduza chakra natural, o usurio amplia o prprio
chakra e divide o ataque iminente. Logo depois assume o
controle do jutsu e devolve-o como um vrtex poderoso para
o prprio conjurador. necessrio uma arma cortante que
conduza chakra.
Sistema: Assim que o alvo lanar o Jutsu, ambos devero
rolar Controle de Chakra, dificuldade 7 e o usurio gasta 2 de
Chakra. Caso o usurio consiga mais sucessos que o
conjurador, o Jutsu volta para ele com fora total, mas na
forma de vortex.

Fuuton: Kamaitachi - Rank-A


O usurio libera uma quantidade massiva de vento (misturado
com o prprio chakra) na direo do oponente. Quando o
adversrio atingido pelo ataque, um tornado ergue seu corpo
no ar, mantendo-o numa priso de chakra no centro do vortx
- para ento rajadas de vento comearem a dilacerar a vtima.
Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra nesse Jutsu . Esse Jutsu
causa um dano igual ao Chakra + 6.

Kazekiri - Rank-C
Um Fuuton criado para neutralizar outro Fuuton. Usando uma
arma cortante capaz de conduzir chakra natural, o ninja
amplifica o prprio chakra para cortar e dispersar o ataque de
vento lanado em sua direo, tornando-o inofensivo. Requer
uma arma cortamnte que conduza chakra.
Sistema: Assim que o alvo lanar o Jutsu, o usurio dever
rolar Controle de Chakra, dificuldade 7, e gastar 1 de Chakra.
Cada sucesso evita que o usurio receba 1 de dano do Jutsu
do inimigo.

Juuha Shou - Rank-A


O usurio move o brao num movimento firme, lanando uma
grande lmina de vento com o formato de um bumerangue. A
lmina pode ser guiada, e o jutsu pode ser usado em
sequncia, uma rajada de ar aps a outra. No necessrio o
uso de selos.
Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para lanar esse ataque,
que causa Chakra + 5 de dano. Caso o usurio deseje guiar os
bumerangues, ele dever gastar aes e rolar Controle de
Chakra, dificuldade 5 para acertar o inimigo, mas o dano cair
pra Chakra + 3.

Fuuton: Daitoppa - Rank-C


O usurio leva a mo a boca e sopra uma exploso de vento
capaz de lanar pelos ares o que estiver em seu caminho.
Outra forma de utilizar essa tcnica soprar uma quantidade
menor de vento e usar um jutsu tipo Katon para dar ignio.
Sistema: O Jutsu custa 1 de Chakra e causa um dano igual ao
Chakra + 3.

Dai Kamaitachi - Rank-A

Fuuton: Fussajin - Rank-C

Nomeado atravs de uma criatura mtica, esse jutsu uma


verso mais poderosa do Kamaitachi no Jutsu. Utilizando
uma arma como condutor, o usurio libera uma quantidade
massiva de vento (misturado com o prprio chakra), podendo
causar grande devastao na rea atingida graas a inmeras
rajadas cortantes.
Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra para lanar a rajada de
vento, que cortar tudo e todos na rea atingida. Esse Jutsu
causa Chakra + 5 de dano.

O ninja expele uma exploso de ar para cercar o ambiente de


poeira e areia, possivelmente fazendo com que o oponente
escorregue ou tenha sua viso e movimentao dificultada.
uma tcnica de suporte com o objetivo de atrapalhar/atrasar o
oponente.
Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para utilizar esse Jutsu. O
inimigo ganha mais 3 na dificuldade dos testes de percepo
referente a viso e mais 2 na audio por casua do barulho do
vento.

Fuuton: Reppushou - Rank-B


Malk - Murdoc Bolton

32

marionbj1@hotmail.com

Cria uma enorme rajada de fogo por sua boca. muito maior
que o Goukakyou ou mesmo Karyuu Endan.
Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para criar uma espcie de
mar de fogo. Graas a fora do golpe, esse praticamente um
ataque em rea, aumentando a dificuldade em esquiva em 1.
Essa tcnica pode causar um dano igual ao Chakra + 7 de
dano.

Fuuton: Zankyokuuha - Rank-C


Assim como no Zankuuha, este jutsu permite que o usurio,
ao concentrar chakra nas mos, controle ondas supersnicas e
a presso do ar. Isto permite que as correntes sejam
concentradas em um lugar, e cria grandes torrentes de ar
comprimido que saem das palmas das mos. A presso
controlada muito maior do que a do zankuuha.
Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para utilizar esse Jutsu.
Essa tcnica causa alguns cortes no corpo do inimigo devido a
grande presso de ar, causando um dano igual ao Chakra do
usurio e arremessando o inimigo longe, igual ao Zankuuha.

Katon: Haisekishou - Rank-A


O shinobi expele por sua boca uma grande quantidade de
cinzas que, aps o usurio ranger seus dentes (ou outro tipo
de atrito), sofre ignio e provoca uma grande exploso.
Sistema: O ninja gasta apenas 1 de Chakra para expelir a
nuvem de fumaa cinza em uma rea, mas caso ele queira
finalizar o Jutsu, ele ter que gastar mais 2 de Chakra para
explodir a fumaa. Lembrando que tudo e todos que
estiverem dentro da fumaa iro sobre a mesma quantidade de
dano, que Chakra + 6.

Fuuton: Hanachiri Mai - Rank-C


Aps juntar as mos e formar o selo do Drago, o ninja faz
com varias ptalas de flor apaream. Elas se tornam um
turbilho para atingir o alvo e arremess-lo para longe, alem
de alguns cortes.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para a realizao desse
Jutsu, que arremear o inimigo em forma de tornado. O
ataque, alem de arremear para longe, causar um dano igual
ao Chakra do usurio.

Katon: Dai Endan - Rank-B


O usurio gera fogo em sua boca para depois expeli-lo contra
o alvo num jato constante.
Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para utilizar essa
Tcnica. Ela causa um dano igual ao Chakra + 3 de dano por
turno. A quantidade de turnos mximo que o usurio pode
us-lo ugual ao seu Vigor e a cada turno que ele desejar
manter a tcnica, ele ter que gastar mais 1 de Chakra.

Fuuton: Zankuuha - Rank-D


Este jutsu permite que o usurio, ao concentrar chakra nas
mos, controle ondas supersnicas e a presso do ar. Isto
permite que as correntes sejam concentradas em um lugar, e
cria grandes torrentes de ar comprimido que saem das palmas
das mos.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para utilizar esse Jutsu.
Essa tcnica no causa dano direto, mas capaz de arremear
inimigos por metros, evitando contato direto com eles. A
fora da rajada de vento igual ao Chakra Permanente do
usurio.

Katon: Gouryuuka no Jutsu - Rank-B


Tcnica que aps uma seqncia de selos, o usurio expele
pela boca um grande projtil na forma da cabea de um
drago, podendo ser lanado um ou mais projteis em
seqncia. Alm de possuir uma grande velocidade ao ser
lanada, dificultando uma reao do inimigo, tambm possui
um grande poder destrutivo.
Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para a utulizao desse
Jutsu. Devido a sua grande velocidade, o Jutsu aumenta a
dificuldade de esquiva em 1 e causa um dano igual ao Chakra
do usurio + 5.

Katon
Katon: Daryo Dan - Rank-S

Katon: Karyuu Endan - Rank-B

O ninja expele da bola uma quantidade enorme de Chakra,


que vai na direo dos inimigos como se fosse delegiada,
podendo fazer curvas e at mesmo cercar inimigos para
dificultar ainda mais que eles consegiam se esquivar.
Sistema: O ninja gasta 4 de Chakra para utilizar esse Jutsu,
que causa Chakra + 6 de dano. Inimigos tem uma dificuldade
de esquiva aumentada em 2 pontos devido ao fato do Jutsu ir
direto pra cima deles e com uma velocidade surpreendente.
Para cada alvo alem do primeiro, o usurio deve gastar mais 1
de Chakra.

Ninjutsu onde o ninja inspira profundamente enchendo o


peito de ar, e ento libera o ar pela boca, produzindo uma
enorme torrente de chamas que se aproximam do oponente
rapidamente como uma muralha.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para a utulizao desse
Jutsu. Ela causa um dano igual ao Chakra + 5 de dano.

Katon Ninpou: Hibashiri - Rank-C

Katon: Zukokku - Rank-A

Malk - Murdoc Bolton

O usurio cria uma lngua de fogo aos seus ps e a chama


expande em dois caminhos. Eles rastejam pelo cho e formam
um crculo ao redor dos inimigos, deixando-os encurralados,

33

marionbj1@hotmail.com

Sistema: necessrio o gasto de 1 ponto de Chakra. Ela


causa um dano igual ao Chakra do usurio.

cercados por fogo. Uma forma mais simples de usar o jutsu


criar um crculo de fogo no ar e lan-lo contra o inimigo.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para realizar o circulo
de fogo, que vai na direo do inimigo com uma grande
velocidade, cercando-o em todas as direo. Nada impede que
o inimigo pule, porem, dependendo da quantidade de Pontos
de Chakra permanente do usurio, as chamas podem tomar
alturas incrveis.

Raiton
Kirin - Rank-S | Kinjutsu
O ninja ergue a mo para o cu, tornando-se capaz de guia um
relmpago contra o adversrio. O raio toma a forma de uma
criatura semelhante a um besta mitolgica antes de atingir o
alvo. Como o usurio est apenas conduzindo um relmpago
natural, o jutsu tem um poder extremamente maior do que se
o raio fosse criado por chakra elemental. Alm disso, um
relmpago natural muito mais rpido do que um artificial, e
impossvel de ser desviado.
Sistema: Aps o gasto de 3 de Chakra e a espera de 3 turnos,
o usurio pode invocar um trovo que causar 15 de dano
automtico. Para controlar o relampago, o usurio tem que
rolar Controle de Chakra, dificuldade 8. Uma falha critica
indica que todos os relmpagos iro para cima do usurio
desse poder, que por sinal impossvel de ser esquivado.

Katon: Endan - Rank-C


Uma tcnica simples, porm bastante eficaz. Aps realizar os
selos necessrios, o ninja expele uma rajada de fogo por sua
boca.
Sistema: O usurio gasta 6 de Chakra para a utulizao desse
Jutsu. Ela causa um dano igual ao Chakra + 2 de dano.

Katon: Goukakyuu no Jutsu - Rank-C


Ao utilizar esta tcnica, o ninja expele uma grande bola de
fogo de sua boca aps realizar alguns poucos selamentos.
Sistema: necessrio o gasto de 1 Ponto de Chakra para
cada vez que for realizado o Jutsu. Ela causa um dano igual
ao Chakra + 2 do usurio.

Chidori Nagashi - Rank-S | Kinjutsu


Tcnica que requer grande controle sobre o chakra. Ao invs
de concentrar o Chidori em sua mo, o shibobi capaz de
criar uma descarga eltrica ao redor de todo seu corpo,
criando uma camada de proteo e sendo capaz de passar a
corrente pelo ar, realizando um ataque em rea, ou mesmo
para objetos, como espadas ou lanas.
Sistema: Ao contrrio de um ataque comum, para realizar
essa tcnica o usurio dever rolar Controle de Chakra,
dificuldade 6 e rolar o Vigor, dificuldade 7, para resistir a
descargas eltricas (quatro sucessos so necessrios ou o
usurio levar metade do dano total da tcnica). O dano nos
alvos ao redor do shinobi igual ao Chakra + 6 e a rea que o
ataque atinge igual ao Controle de Chakra em metros
quadrados.

Katon: Housenka - Rank-C


Tcnica que cria uma srie de pequenas, porm poderosas,
bolas de fogo da boca do usurio, cobrindo, assim, uma
grande rea. Estas bolas de fogo podem ser utilizadas para
camuflar projteis, como shurikens, aumentando as chances
deles atingirem o inimigo.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para realizar esse
ataque em rea. Os inimigos tem uma dificuldade aumentada
em 2 para esquivar. O dano dessa tcnica igual ao Chakra +
2, porem o dano total ter que ser dividido entre os alvos.

Katon: Ryuuka no Jutsu - Rank-C

Chidori Eisou - Rank-S | Kinjutsu

Este jutsu envolve lana uma torrente de chamas por fios at


o alvo, que em geral est preso pelos mesmos.
Sistema: Custa 1 de Chakra. Essa tcnica no causa dano,
mas conduz as chamas com o poder total at o inimigo preo.

Com o total domnio sobre Raiton, o ninja se torna capaz de


dar forma slida eletricidade, criando uma espada, que
possui a habilidade de esticar e retrair de acordo com a
vontade do ninja. Essa espada tem as mesmas propriedades do
Chidori normal, incluindo a habilidade de atravessar quase
tudo que estiver em seu caminho. A parte do corpo atingida
por esse golpe fica temporariamente dormente. Uma variao
do Chidori Ken constitui em, aps a lmina de eletricidade
penetrar no corpo do inimigo, o usurio faz-la dividir-se em
vrias, de forma que todas elas, ao sair do corpo do inimigo,
causem danos do interior para o exterior do organismo.
Sistema: Depois de gastar 2 de Chakra, o usurio cria uma
grande espada de Raiton, que ir causar um dano igual a
Fora + 8. Cada ponto que o usurio tiver de Controle de
Chakra permitir que a espada obtenha 50 cm.

Katon: Kasumi Enbu no Jutsu - Rank-D


O jutsu consiste em soltar pela boca uma enorme rajada de
gs altamente inflamvel que, quando atinge uma chama,
forma uma grande exploso.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para criar esse gs que,
em contato com fogo, causa uma exploso de 8 de dano.

Katon: Goukyu no Jutsu - Rank-D


Ele consiste em lanar uma pequena massa de fogo de forma
esfrica em cima de um alvo.

Malk - Murdoc Bolton

34

marionbj1@hotmail.com

realizar e no pode ser usado em grandes quantidades como o


Kage Bunshin no Jutsu. Por dispersar em forma de ataque, o
Raiton: Kage Bunshin no Jutsu no devolve chakra ao
usurio, apenas experincia.
Sistema: Gasta-se 3 de Chakra para se criar um clone com o
elemento Raiton, que poder agir normalmente, igual a um
Kage Bushin no Jutsu normal, inclusive atacar com Kunais,
golpes e outras funes mais rotineiras. Caso ele libere a
energia eltrica em cima de algum alvo, esse ataque causar
um dano igual ao Chakra + 5.

Chidori Senbon - Rank-S


Com o total domnio sobre Raiton, o ninja se torna capaz de
dar forma slida eletricidade, formando uma senbon. Essas
agulhas tm as mesmas propriedades do Chidori normal,
incluindo a habilidade de atravessar quase tudo que estiver
em seu caminho. necessrio possuir o Chidori.
Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para executar um
ataque em rea com agulhas de pura eletricidade. Esse ataque
causa um dano igual ao Chakra + 8, que deve ser dividido
entre os alvos.

Raiton: Ookami (Chidori/Raikiri Ookami) Rank-A

Raiton: Gian - Rank-S

O usurio inicia o jutsu concentrando chakra Raiton, como


faria com um Raikiri/Chidori normal. No entanto, a energia
reunida, ao invs de formar o jutsu original, salta da mo do
ninja na forma de um lobo de pura eletricidade. O animal de
chakra, tendo a rapidez da recomposio elemental Raiton,
salta sobre o inimigo, atingindo-o com uma poderosa
descarga eltrica fulminante. O jutsu permite que o golpe seja
efetuado com a mesma potencia do Raikiri original, porem o
usurio no tem a necessidade de se aproximar do inimigo,
como no Raikiri original.
Sistema: Gasta-se 3 de Chakra para executar esse ataque, que
causar um dano igual ao Chakra + 4 (a cada 2 aes que o
lobo permanecer correndo, o dano do ataque aumenta em 1 e
o mximo de dano extra que o ataque pode chegar igual ao
nvel de Destreza do usurio original).O lobo correr em
direo a vitima a mais de 80 km/h, aumentando a dificuldade
de esquiva em 2.

O shinobi capaz de criar uma energia eltrica negra,


concentr-la na boca e lan-la contra o inimigo. S pode ser
contida por um contra-ataque igualmente poderoso.
Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra e causa uma devastao
equivalente ao Chakra + 8

Limelight - Rank-S | Kinjutsu


Quatro ninjas cercam uma rea, ficando em cada um dos
quatro pontos cardeais. Depois de concentrarem chakra
Raiton, tudo o que estiver no permetro marcado pelo quarteto
completamente pulverizado pela concentrao eltrica. Essa
tcnica no possvel ser realizada por nenhum Bushin e
todos os quatro devem saber essa tcnica.
Sistema: Esse Jutsu s funciona com os quatros ninjas.
Assim que todos estiverem em suas posies, eles concentram
seu chakra, gastando uma quantidade de 6 de Chakra. Tudo
que estiver na rea dos ninjas levar 25 de dano automtico.

Raikiri/Chidori - Rank-A
Uma tcnica secreta para assassinatos. Seu segredo est na
velocidade e na ativao do corpo para gerar uma grande
quantidade de chakra. Ento o shinobi concentra esse chakra
no brao do golpe e corre em direo ao oponente. Esta
habilidade faz com que o corpo fique mais rpido, logo
tornando o ataque mais mortal, uma vez que um ataque direto
facilmente anulado pelo oponente.
Sistema: O Ninja gasta 2 de Chakra para conjurar o Chidori,
causando Chakra + 4. Como o atrito aumenta o dano do
Chidori, cada ao que o usurio gaste friccionando a tcnica
contra uma superfcie qualquer (deixando um pequeno rastro
de destruio), adiciona 1 de dano a tcnica (o dano adicional
mximo igual ao nvel de Destreza do usurio). O usurio
tambm ganha 2 em Rapidez para a execuo de um nico
golpe da tcnica Chidori, porem a dificuldade para se
esquivar de golpes aumenta em 2 pontos.

Raiton: Shichuu Shibari - Rank-S


Depois de realizados o selo necessrio, quatro pilares enorme
de pedra iro surgir e cercar o alvo definido. Dentro desse
territrio demarcado, raios surgem para desorientar e causar
danos vtima. Como o jutsu foi criado para incapacitar
grandes feras de Kuchiyose no Jutsu, quando seres humanos
so atingidos por ela os danos so exponecialmente maiores.
Sistema: gasto uma quantidade de 3 de Chakra e causa a
vitima um dano igual ao Chakra + 9.

Raiton: Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A


Uma evoluo elemental do Kage Bunshin no Jutsu, onde o
chakra usado para formar a matria do clone uma
recomposio elemental de natureza Raiton. Assim como um
Kage Bunshin comum, esse bunshin tem matria, conscincia,
e conserva a capacidade de devolver ao original toda
experincia que obtiver enquanto existir. No entanto, esse
clone elemental tem a capacidade adicional de despejar uma
imensa descarga eltrica ao entrar em contato direto com o
inimigo, tendo o mesmo efeito de um Chidori em larga escala.
Por ter uma constituio complexa, um jutsu difcil de

Malk - Murdoc Bolton

Raigeki no Yoroi - Rank-A


O shinobi usa um par de lminas, unindo e girando ambas
para formar um disco de eletricidade pura. Essa energia logo
passa para o corpo inteiro, formando uma armadura que fere a
qualquer um que tente atac-lo diretamente.

35

marionbj1@hotmail.com

Sistema: Gasta-se 2 de Chakra para realizar a armadura de


eletricidade. Depois disso, qualquer um que tente atacar
diretamente levar 8 de dano automtico. Dura uma cena.

Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para conjurar um trovo


que causa 6 de dano na vitima e atordoamento. O alvo, caso
seja atingido, ficar atordoado por um numero de turnos
igual a 3 - sucessos em um teste de Vigor, dificuldade 6.

Rairyuu no Tatsumaki - Rank-A

Raiton: Jishaku no jutsu - Rank-C

Usando uma arma cortante e metlica (como uma espada), o


shinobi atrai um relmpago para o prprio corpo e mantm a
corrente eltrica curculando em si mesmo - interna e
externamente. Logo em seguida, o ninja gira o prprio corpo
rapidamente, a fim de formar um vortx de vento e
eletricidade. O 'tornado' toma a forma de um drago e ataca o
adversrio. Mesmo que a tcnica no atinja diretamente o
alvo, a energia pode pular da forma original e acertar um
adversrio prximo.
Sistema: Antes do pice do Jutsu, que quando a energia
toma forma de drago, a tcnica causa Chakra + 2 de dano.
Quando atingir a forma do drago, ela causar o equivalente a
Chakra + 6 e acertar todos prximos ao local que ela atingir.
Como conseqncia disso, possveis alvos que estiferem na
rea atingida (ou perto da primeira vitima da tcnica)
precisaro de pelo menos trs sucessos em um teste de
esquiva ou todos levaro metade do dano total.

Nessa tcnica, o ninja cria um campo magnetico eletrico ao


redor de seu corpo, que permite atrair ou repelir objetos
(golpes de armas q contenham metal, kunais, flechas, etc.)
como se fosse um im gigante. Quando maior o Controle de
Chakra do usurio for, mais forte a tcnica se apresenta.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para atrair ou repelir
armas para perto ou para longe e cada ponto de Controle de
Chakra da o equivalente a 2 de Potencia para realizar esse
feito.

Raikyuu - Rank-C
Usando um par de lminas, o shinobi cria uma esfera de
energia eltrica que pode ser arremessada contra o adversrio.
Sistema: O usurio gasta 1 Ponto de Chakra para causar um
dano igual a Chakra + 2

Raisou: Ikadzuchi no Utage - Rank-B

Raiton: Jibashi - Rank-C

Usando um par de lminas para conduzir chakra elemental, o


usurio enterra as duas armas no solo para mandar uma rpida
corrente eltrica pelo cho. Ao se aproximar do alvo, a
corrente pode se dividir em mltiplos tentculos e para atacar
individualmente.
Sistema: Para cada corrente que o usurio desejar conjurar,
ele dever gastar 1 de Chakra. Cada corrente causa um dano
igual ao Chakra do usurio. Caso mais de uma corrente atinja
o mesmo alvo, o dano no ir dobrar e sim acrescentar + 2
de dano no rolado.

Aps executar poucos selos, o usurio conduz varias finas


correntes eltricas at o alvo, como "razes". Aps alcan-lo,
ele descarrega uma grande quantidade de energia sobre ele.
Sistema: O usurio gasta 1 Ponto de Chakra para realizar esse
Jutsu e o dano igual ao Chakra + Chakra gasto.

Raiton: Kaminari Shibari - Rank-C


O shinobi joga um basto para cima e faz um selo. O basto
se divide em trs estacas que caem e fincam ao redor do alvo,
como vrtices de um tringulo. Imediatame depois disso,
surgem paredes de chakra Raiton ligando uma estaca outra e
formando uma barreira ao redor do alvo. Essa priso
suscetvel a ataques Fuuton.
Sistema: Aps lanar as estacas para cima, o ninja gasta 2 de
Chakra para levantar a barreira, que tem uma Fortitude igual a
6, 4 de vitalidade e causa 5 de dano automtico a qualquer um
que encoste nela.

Raiton: Hiraishin - Rank-B


Erguendo a mo para o alto, o shinobi invoca um relmpago
sobre o alvo. uma tcnica bastante rpida, instantnea, mas
como o raio no criado naturalmente, no tem potncia
suficiente para matar uma pessoa.
Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para conjurar um trovo
que causa 9 de dano na vitima e grave um atordoamento. O
alvo, caso seja atingido, ficar atordoado por um numero de
turnos igual a 5 - sucessos em um teste de Vigor, dificuldade
7.

Suiton
Suiton: Sui Ryuu Ben - Rank-S

Ninpou: Ikadzuchi no Kiba - Rank-C

Aps os selos necessrios, uma enorme esfera de gua se


forma acima do shinobi. Em seguida, inmeros tentculos de
gua extremamente afiados partem em alta velocidade da
esfera, na direo do inimigo, para perfur-lo. Enquanto a
esfera de gua existir, os tentculos continuaro a brotar e
atacar.
Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para criar a esfera e rola

Friccionando um par de lminas, o shinobi forma energia


eltrica e perturba o equilbrio inico da atmosfera,
possibilitando a criao de um relmpago que pode ser
direcionado ao adversrio. O poder de destruio do raio no
o suficiente para matar o adversrio, mas pode deix-lo
atordoado.

Malk - Murdoc Bolton

36

marionbj1@hotmail.com

Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para criar a barreira, que


possui uma Fortitude igual a 10 e 7 de Vitalidade. Caso ela
esteja agindo contra um elemento mais fraco, o elemento
ainda perder 3 de dano que iria causar.

Controle de Chakra, dificuldade 7. Cada sucesso permite que


se crie um tentculo de gua que atacaro com Destreza +
Ninjutsu, 7. Inimigos tm uma dificuldade aumentada em 2
devido a grande velocidade dos ataques dos tentculos
dagua. O usurio poder cancelar o jutsu quando quiser,
porem enquanto o jutsu estiver ativo ele no poder fazer
aes complexas, j que uma das mos estaro levantadas e
ele ter que se concentrar nos ataques.

Suiton: Suikoudan no Jutsu - Rank-A


Aps uma seqncia de selos, o ninja faz uma ou mais
colunas de gua serem erguidas para atacar o oponente. A
coluna mais parece um redemoindo de gua que se dobra,
indo em direo ao inimigo. necessrio alguma fonte de
gua por perto para realizar esse Jutsu.
Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para realizar esse Jutsu,
que causa um dano igual a Chakra + 6 e arrasta todos na rea
atingida para longe.

Suishuu Gorugon - Rank-A


Esse Jutsu cria uma grande serpente de gua a partir de
alguma fonte de gua que vai em direo a um inimigo para
engoli-lo, causando afogamento e o prendendo enqaunto a
serpente se move para onde o usurio desejar. Como a
serpente feita de gua, o usurio pode utilizar outros Jutsus
do mesmo elemente enquanto ele estiver preso.
Sistema: Para criar a serpente de gua, o usurio gasta 2 de
Chakra e para atacar, a rolagem feita normalmente com os
atributos do usurio da tcnica. A serpente continua tentando
engolir o alvo por um numero de turnos igual aos sucessos de
uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 6. Depois
disso, ela se desfaz em pura gua.

Suiton: Takitsubo no Jutsu - Rank-A


Cria um grande volume de gua para ser utilizado em jutsus
Suiton (ou simplesmente para criar uma cachoeira, por
exemplo).
Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra e conjura uma grande
massa de gua que sai diretamente da terra/ rocha, criando um
lago artificial ou mesmo uma cachoeira. Dependendo do local
onde o Jutsu estiver sendo realizado, a dificuldade pode cair
em 1 ponto (locais com lenis freticos ou bolses dagua
bem perto da superfcie) como pode aumentar em 2 pontos
(como terrenos rochosos ou que tenham uma fonte dagua
muito longe do solo).

Suiton: Mizu Kamikiri - Rank-A


O usurio pisa e lavanta a perna para lancer um jato de gua
cortante pelo cho em direo ao adversrio. O jato fino e
bem alto, podendo alcanar grandes distncias e cortando o
cho como uma lmina e at mesmo rochas bastante
resistentes. O usurio pode ainda "deslizar" sobre a gua na
ponta dos ps, como se estivesse patinando.
Sistema: Para lanar esse Jutsu, o usurio gasta 1 de Chakra e
causa Chakra + 5 de dano em um alvo. Caso o usurio deseja
andar deslizando pela lamina de gua, ele dever rolar
Destreza + Esportes, dificuldade 7, para ir numa velocidade
de 8 km/h por ponto de Controle de chakra que o usurio
possuir.

Suiton: Daibakufu no Jutsu - Rank-A


Depois de realizados os selos necessrios, um vortex de de
gua cerca o shinobi e depois emerge para atingir o adversrio
com fora total. O impacto to grande que o oponente
completamente envolvido pela gua e carregado pela
corrente. O Jutsu requer que exista alguma fonte de gua por
perto
Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para realizar esse Jutsu,
que causa Chakra + 6.

Suiton: Goshokuzame - Rank-A


Aps os selos necessrios, o ninja encosta a mo na superfcie
da gua, formando tubares de gua condensada para atacar
os adversrios submersos.
Sistema: Para cada 3 Pontos de Chakra que o usurio gastar,
o usurio cria um tubaro de pura gua condensada capaz de
nadar a 40 Km/h. Alem disso, cada tubaro possui 6 de Fora,
5 de Vigor, 5 de Destreza, 4 de Esquiva e 4 de Briga
(mordida). A dificuldade para ele atacar igual a 5 e possui 8
de vitalidade.

Suiton: Bakusui Shouha - Rank-B


Depois de realizar os selos necessrios, o ninja cospe uma
quantidade absurda de gua, que se expande e inunda todo o
campo de batalha.
Sistema: O Jutsu custa 1 ponto de Chakra que o usurio
gasta, ele cria uma quantidade de gua igual a 7.500 m (trs
vezes o volume de uma piscina olmpica). A cada ponto extra
gasto, o Jutsu dobra do volume de gua, podendo atingir e
inundar terrenos inteiros.

Suiton: Suijinheki - Rank-A

Mizu no Muchi - Rank-B

Depois de uma seqncia de selos, o ninja lana um imenso e


poderoso jato de que surge na frente do Jutsu, capaz de agir
como barreira para qualquer ataque eminente.

Malk - Murdoc Bolton

Um chicote feito de gua, que pode tanto golpear quanto


aprisionar o inimigo (como um chicote normal). Se o ninja
possuir Raiton, pode conduzir correntes eltricas atravs do

37

marionbj1@hotmail.com

Sistema: Depois de gastar 1 de Chakra, o alvo se v no meio


da tcnica, tendo uma dificuldade elevada em 2 para se
esquivar. Essa tcnica causa um dano total de Chakra + 3

chicote para eletrocutar o alvo. O Jutsu requer que exista


alguma fonte de gua por perto.
Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para criar o chicote, que
causa Fora + 6 de dano se for usado para ataque, e tem 1,5
metros para cada ponto de Cotrole de Chakra que o usurio
possuir (podendo ser retrado ao tamanho que o usurio
desejar). Para arrebentar o chicote, necessrio 8 sucessos de
uma nica vez em um teste de Fora, dificuldade 6. A tcnica
se desfaz se o usurio soltar o chicote.

Suiton: Suiryuudan no Jutsu - Rank-B


Depois de uma longa seqncia de selos, o ninja cria um
drago a partir de uma coluna de gua, que se ergue dgua
para atacar o inimigo.
Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para causar um dano
igual ao Chakra + 5.

Mizu no Tatsumaki - Rank-B


Cria um violento turbilho de gua em volta do usurio, que
pode funcionar tanto como barreira, quanto como ataque. O
Jutsu requer uma fonte de gua e o usurio pode atacar
diversos alvos.
Sistema: Depois de 2 turnos concentrando a gua em volta do
prprio corpo, o ninja pode direcionar o turbilho em cima de
alvos mltiplos, se assim desejar e tiver aes suficiente para
isso. O ataque causa Chakra + 5 de dano.

Suiton: Suishouha - Rank-B

Mizukiri no Yaiba - Rank-B

Suiton: Ja no Kuchi - Rank-B

Com essa tcnica, o usurio pode criar uma espada de gua,


que pode ser empunhada como uma arma comum, numa
batalha.
Sistema: Depois que o usurio gasta 1 de Chakra, ele pode
conjurar uma espada que causa Fora + 8.

Depois de uma rpida seqncia de selos, o ninja faz gua


brotar em um jato com formato de uma cabea de cobra.
Guiando o jato at o inimigo, o usurio pode alternar o local
de surgimento da gua quando desejar.
Sistema: Uma grande cobra surge atravez de uma fonte
dagua que custa 2 de Chakra. Esse golpe causa um dano
igual ao Chakra + 4 de Chakra, alem de arrastar o oponente
por uma distncia considervel.

Depois dos selos necessrios, o ninja materializa uma violenta


coluna de gua ao seu redor. O turbilho pode tanto servir
como defesa, quanto pode ser direcionado contra o inimigo.
Sistema: O Turbilho custa 2 de Chakra e causa Chakra + 5
de dano.

Suiton: Daibakuryuu no Jutsu - Rank-B


Depois de realizados os selos necessrios, o ninja cria um
redemoinho aqutico que suga tudo o que estiver ao seu
alcance para as profundezas do mar ou de qualquer outra
fonte de gua.
Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para realizar esse Jutsu,
que graas a rotao do redemoinho, os alvos se sufocam com
o dobro da velocidade. A cada ponto de Controle de Chakra
que o usurio possuir, o redemoinho adquire 5m.

Suiton: Mizurappa - Rank-B


Depois de realizar os selos necessrios, o ninja expele um
poderoso jato de gua no oponente que pode cortar objetos,
pessoas e at mesmo rocha, deixando a gua to afiada quanto
uma lmina.
Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra pra executar um Jutsu
que causa Chakra + 4 de dano.

Suiton: Mizuame Nabara - Rank-B

Suirou no Jutsu - Rank-B

Aps os selos necessrios, o ninja regurgita grande


quantidade
de
um
lquido
pegajoso,
cobrindo
aproximadamente 20m de cho. Se o alvo correr sobre este
lquido, os ps ficam presos. O usurio pode evitar isso
concentrando uma quantidade especfica de chakra nos ps,
de forma a no ficar preso em seu prprio jutsu
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para cobrir a rea
desejada.

Aps os selos necessrios, o ninja faz com que uma esfera de


gua condensada englobe o inimigo, aprisionando-o.
Enquanto o oponente s capaz de movimentar-se de forma
limitada, o usurio precisa manter contato direto com a priso
seno, ela instantaneamente desfeita. necessrio uma
fonte de gua para realizar esse Jutsu.
Sistema: O usurio precisa gastar 2 de Chakra para criar uma
prisso com 6 de Fortitude e 5 de vitalidade. A cada 1 ponto
de Chakra que o ninja gastar alem do necessrio pra ativar
esse Jutsu, o ninja pode acrescentar mais 2 pontos de
vitalidade para a prisso de gua. Mesmo que o inimigo
perceba o que o usurio ir fazer, ele ter uma dificuldade
aumentada em 2 pontos para se esquivar da prisso de gua,
pois a prisso se forma muito rpido. Caso ele esteja imerso
na gua, o Jutsu o prende sem que ele consiga esquivar.

Suiton: Suigadan - Rank-B


O ninja faz com que gua se levante de diversos lados de uma
fonte de gua e atinje o oponente como se estivesse
perfurando-o. O inimigo se encontra no meio da tcnica, de
forma que ele atingido de todos os lados.

Malk - Murdoc Bolton

38

marionbj1@hotmail.com

Mizu Bunshin no Jutsu - Rank-C

Fazendo um selo, o usurio usa uma pequena enxurrada para


molhar o solo e arrastar o que estiver sobre ele. A enchurrada
geralmente sai de lenis ou bolsas dagua que ficam no solo
ou
por
perto.
Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para criar a enchurrada,
que no far muito alem de arrastar pequenos objetos e
encharcar o solo. Caso o narrador declare que a regio no
possui gua graas a sua geografia ou algo do tipo, o Jutsu
falhar automaticamente.

Substancialmente feito de gua, esse bunshin pode agir


fisicamente, assim como o Kage Bunshin. No entanto, mais
limitado, no podendo se afastar muito do original. Se levar
um golpe que cause dano, ele virar gua imediatamente
gua. Um Mizu Bunshin gasta menos chakra do que um Kage
Bunshin mas, em compensao, no possui o mesmo retorno
de informao" e de chakra que caracteriza o Kage Bunshin
no Jutsu.
Sistema: Esse Jutsu custa 1 de Chakra e, como no Kage
Bushin no Jutsu, ele s pode usar 1 Jutsu e tem um ponto a
menos em Atributos Fsicos e em Poderes.

GENJUTSU
Esse tipo de jutsu manipula chakra para atingir o
sistema nervoso do adversrio, confundindo e enganando os
cinco sentidos (paladar, olfato, viso, audio e tato) para
criar iluses. Apesar de parecer ser simples, genjutsus podem
ser agressivos o bastante para paralisar um shinobi experiente
e deix-lo em estado de choque, vulnervel a ataque ou
permitindo fuga (ou mesmo provocando a morte do mesmo).
Para se lanar um Genjutsu, o usurio geralmente precisa
rolar Inteligncia + Jutsu, dificuldade igual a Percepo +
Autocontole da vitima. Alguns Genjutsu de baixo nvel
podem ser quebrados, assim que percebidos, atravez da
tcnica Kai ou mesmo atravez da dor, porem, tcnicas de
Rank B ou superior s podem ser quebradas se um outro ninja
utilizar a tcnica Kai na vtima ou empurrar Chakra pra
dentro do sistema de Chakra da vitima afim de desestabilizar
o mesmo e fazendo o Genjutsu desaparecer.
Vitimas presas a alguns Genjutsus muitas vezes
ficam inconsientes, impossibilitando que elas mesmas usem
alguma tcnica para cancelar as iluses.

Suiton: Mizu Kawarimi - Rank-C


Jutsu que transforma o corpo do shinobi em uma poa dagua,
que pode mover-se livremente. Em estado liquido, o shinobi
torna-se imune a ataques fsicos. Katon, Raiton e Genjutsu
podem causar dano ao shinobi nesse estado; durante a
utilizao deste jutsu, o shinobi no pode utilizar taijutsu,
ninjutsu ou genjutsu.
Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para ficar nesse estado e
pode ficar assim por 2 horas por ponto de Controle de Chakra.

Suiton: Kokuun no Jutsu - Rank-C


Aps os selos necessrios, uma fumaa explosiva sai do
corpo do shinobi e ascende ao cu. Com isso, nuvens negras
so formadas e uma chuva de leo combustvel cai sobre o
adversrio.
Sistema: O usurio deve gastar 1 de Chakra para a realizao
desse Jutsu, que dura 5 turnos.

Shinu no Genjutsu (Genjutsu da Kamina) Rank-S

Suiton: Taihoudan - Rank-C


Gera gua da boca para ser lanada contra o oponente como
um canho aqutico.
Sistema: O usurio gasta 1 Ponto de Chakra e uma bola de
gua que sai da boca do usurio, causando Chakra + 2 de
dano por impacto.

Primeiro, o usurio faz com que toda a regio fique em total


escurido. O inimigo ver figuras enormes e grotescas, que o
agarram, jogando-o em um espao com um drago. Mos
pequenas podem aparecer no corpo do inimigo, o agarrando.
O golpe de misericrdia dado pela pessoa, que aparece e
sufoca o inimigo, levando-o possivelmente morte.

Suiton: Suitenhofutsu - Rank-C

Kokuangyou no Jutsu - Rank-A

Aps uma seqencia de selos, o ninja faz com que a gua dos
lenis freticos suba e envolva o inimigo em uma esfera. Tal
esfera pode ser, ento, usada para afogar o adversrio e
tambm adquirir fonte de gua para outros jutsus. Se o campo
de batalha for rochoso, no possvel realizar esse jutsu. A
esfera de gua no pode ser ferida por ataques fsicos e ela
possui 5 de Fortitude e 4 de Vitalidade
Sistema: Esse Jutsu custa 2 Pontos de Chakra para realizar
esse Jutsu.

Tcnica que envolve o oponente numa escurido total,


deixando-o incapaz de ver qualquer coisa e suscetvel a
qualquer ataque. Quanto maior for o Controle de Chakra do
shinobi, maior o nmero de pessoas que podem ser afetadas.
Doujutsus no so capazes de ver atravs dessa escurido, a
menos que possam utilizar Genjutsus atravs do Doujutsu.

Suiton: Haran Banshou - Rank-D

Faz com que um ou mais alvos adormeam enquanto vem


penas brancas caindo ao redor.

Malk - Murdoc Bolton

Nehan Shouja no Jutsu - Rank-A

39

marionbj1@hotmail.com

Ryuutai Hana (Genjutsu de Disperso em Flores


da Yuuhi Kurenai) - Rank-A

motivo e fique para enfrentar a bola de fogo, cada sucesso


que o usurio tiver na utilizao desse Genjutsu far a vitima
levar 1 de dano no-absorvivel, sendo que todo o dano sumir
quando o Genjutsu for cancelado (o que pode demorar dias, j
que o Genjutsu e seus efeitos ficam ativos por tempo
indeterminado).

Utilizando essa tcnica, o ninja capaz de se dispersar em


ptalas de cerejeira, de forma semelhante ao Ikebana no
Imeeji Suru, mesmo dentro de um genjutsu. As ptalas de
cerejeira iro voar ao redor dos inimigos, envolv-los e os
consumiro, dissolvendo seus corpos. necessrio 3 sucessos
na ativao do Genjutsu.

Magen: Jubaku Satsu - Rank-B


O usurio ir desaparecer, dando a impresso de que
dissolveu em pleno ar. Aps isso, na iluso, uma rvore ir
crescer atrs do oponente e seus galhos iro prend-lo. O
usurio ir sair da prpria rvore atacando seu oponente de
forma real. Como o oponente pensa que est preso na rvore,
ele no capaz de escapar do ataque.

Utakata - Rank-A | Sharingan


Com apenas um dedo, o shinobi cria um genjutsu. Ele pode
controlar o que o usurio v. Ele tambm pode fazer com que
os piores medos do oponente apaream para assust-lo, ou
colocar pessoas queridas falando dele, para deix-lo abalado
emocionalmente. Alem da rolagem abitual, o usurio desse
poder deve rolar Controle de Chakra contra o Controle de
Chakra do adversrio, ambos dificuldade 7 e ter pelo menos 3
sucessos a mais do que o alvo.

Kokohi no Jutsu - Rank-C


Uma simples tcnica genjutsu que muda a aparencia de algum
objeto, semelhante ao Henge no Jutsu, com a diferena que
ele pode ser usado em qualquer objeto um tamanho qualquer.

Shikumi no Jutsu - Rank-A | Sharingan

Kori Shinchuu no Jutsu - Rank-C

Genjutsu usado para paralisar completamente o oponente. Se


o alvo olhar nos olhos do usurio sua mente infestada de
intensas vises de mortes brutais dele mesmo e de amigos. O
resustado que seu corpo entra em estado de choque e fica
incapaz de se mover. O alvo pode com muita fora de vontade
se ferir para quebrar o estado de paralisia, ainda assim se
sentir incapz de atacar prontamente a fonte das iluses.

Kakkou Tazuneru no Jutsu (Tcnica


Interrogao do Kakkou) - Rank-B

Esse Genjutsu altera a paisagem de maneira significante,


deixando inimigos presos dentro da iluso confusos e
vuneraveis a armadilhas ou simplesmente presos por tempo
indefinido. Muitos que ficam presos no percebem at
ficarem totalmente exaustos. Diferentes dos outros Genjutsus,
esse lanado em uma rea e no numa pessoa, mas caso
algum consiga quebr-lo, todos na rea sairo go Genjutsu.

de

Ikebana no Imeeji Suru (Jutsu de Fuga Ilusria


de Yuuhi Kurenai) - Rank-C

O ninja utiliza essa tcnica para fazer sua vtima revelar


qualquer informao, fazendo a vitima achar que esta em uma
situao de confiana com pessoas confiveis.

O ninja capaz de cobrir sua fuga de algum local ou


movimentao dando a impresso de que ele se dispersou em
ptalas de cerejeira.

Tsuru no Genjutsu (Jutsu de Aprisionamento do


Cl Kasuma) - Rank-B

Kai - Rank-D
Um Jutsu que possibilita destruir/cancelar um genjutsu
aplicado atravez de uma rolagem de Controle de Chakra
(dificuldade igual a Inteligncia + Jutsu do inimigo). A
dificuldade do teste cai 1 para cada pessoa alem da primeira
que o inimigo lanou o Genjutsu, ou seja, se a dificuldade era
9 mas o inimigo lanou um Genjutsu em 5 pessoas, a
dificuldade do usurio desse poder cair em 5 pontos, ficando
assim em 4. O usurio precisa perceber que esta presso em
um Genjutsu para lanar essa tcnica e mesmo assim
demorar 1 turno inteiro.

O usurio faz o adversrio visualizar uma planta (semelhante


a um feijoeiro) brotando do cho. Os galhos do vegetal do o
bote no alvo, enroscam nele e fazem-no ficar suspenso no ar.
Logo em seguida, uma "vagem" nasce da planta, e dela sai o
usurio, munido de algum tipo de arma e pronto para atacar o
inimigo. Para ser eficaz, necessrio ter pelo menos 3
sucessos no teste.

Magen: Jigoku Kouka no Jutsu -Rank-B


um Genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande
bola de fogo, que cai do cu e queima tudo. A vitima imagina
o calor e as queimaduras, sendo que nada disso real. algo
feito apenas para fazer com que a vitima fuja ou para abrir
uma brecha para ataque. Caso a vitima no fuja por algum

Malk - Murdoc Bolton

Kasumi Juusha no Jutsu - Rank-D


Tcnica que cria falsas imagens de seu utilizador, as quais s
desaparecem definitivamente com o cancelamento da iluso.

40

marionbj1@hotmail.com

As rplicas se reconstituem todas as vezes que so atacadas e


aquele que utiliza o genjutsu pode combinar ataques reais
com suas iluses (jogando kunais e shurikens de um local
camuflado, por exemplo), dando a impresso de que as
rplicas so capazes de ataques fsicos.

acionados antes da abertura dos portes permanencem ativos


normalmente, podendo at se usar alguns outros Ninjutsu
durante a utilizao da abertura dos portes, porem,
impossvel usar Genjutsu em conjunto com o
Hachimontonkou.

Magen: Narakumi no Jutsu - Rank-D

Kaimon (Primeiro Portal) Incio

Controle de Chakra Mnimo: 3


Custo: 1 Ponto de Chakra
Descrio: Desse nvel at o porto Seimon, essa tcnica tem
o nome de Ltus Primria. Localiza-se ao lado direito do
crebro. Abrindo-se este porto, o shinobi consegue mais
velocidade e maior fora do que o normal. O corpo sofre uma
paralisao parcial, sendo necessrio que o shinobi descanse
por um tempo.
Benefcios: Com a abertura desse porto, o ninja ganha 2 em
Rapidez e 1 em Potencia.
Conseqncias: O usurio dever descansar por 12 - Vigor +
Fortitude em turnos. Caso ele queira (ou precise) agir antes de
descansar, ele sofrer uma penalidade de 2 dados para aes
fsicas referente ao cansaso.

Faz com que o oponente veja o que o utilizador deseje. Essa


iluso no poder atac-lo ou mesmo prende-lo, mas poder
falar com a vitima ou at mesmo gritar por ela. Essa iluso
atinge somente a viso, olfato e a audio da vitima, se
desfazendo automaticamente se for tocada. Geralmente algum
tipo de efeito aparece antes desse Genjutsu surtir efeito, como
folhas voando, uma forte ventania, muita poeira, etc.

TAIJUTSU
So tcnicas que envolvem o uso de artes marciais (com
estilos de luta especficos ou livres), e tambm qualquer tipo
de aprimoramento das habilidades naturais do shinobi. Por
isso, taijutsu se apia principalmente na prpria energia do
corpo, sem muita necessidade de manipulao de chakra em
sua forma primitiva.

Kyuumon (Segundo Portal) Descanso

Controle de Chakra Mnimo: 4


Custo: 1 Ponto de Chakra
Descrio: Localiza-se ao lado esquerdo do crebro.
Abrindo-se o segundo porto, o chakra flui mais rapidamente,
aumentando mais uma vez a velocidade do usurio. A prpria
estamina e adrenalina tomam conta de todo o organismo. O
efeito negativo uma forte paralisao das pernas e os
msculos endurecem, no obedecendo, assim, ao corpo.
Benefcios: Com a abertura desse porto, o ninja ganha 2 em
Rapidez, 1 em Potencia, 2 em Fora e 2 em Destreza.
Conseqncias: Depois de usar esse porto, o usurio deve
rolar Vigor, dificuldade 6 e obter pelo menos 2 sucessos.
Caso ele no passe no teste, sofrer uma forte paralisia nas
pernas e endurecimento dos msculos, ficando Incapacitado
por 12 - Vigor + Fortitude em turnos.

Hachimontonkou
Os Portes
Todos os Ranks | Kinjutsu
O corpo humano possui vrios caminhos por onde
circula o chakra, e esses caminhos possuem alguns "portes"
que regulam esse fluxo. O Hachimontonkou permite que o
usurio abra esses portes e libere o chakra que eles contm,
obtendo um poder enorme, mas ao custo da prpria energia
vital e do equilbrio do corpo. Essa habilidade queima
chakra para aumentar o desempenho fsico, tanto que nos
nveis avanados, pode at superar um Kage, mas ao preo da
vida ou estabilidade fsica do usurio.
Para manter
o poder ativo, o usurio precisa gastar
uma quantidade dscrita em cada porto
por turno. Usurios
experientes no prcisam abrir um porto de cada vez,
podendo ir direto ao
porto que desejam,
polpando tempo e riscos dos efeitos colaterais mais baixos.
Para realizar esse feito, o usurio precisa gastar o Chakra que
o porto exige mais 8 + nvel do porto a ser aberto, ou seja,
se o usurio quiser abrir o cinco porto, ele ter que gastar
uma quantidade igual a 13 Pontos de Chakra. Ninjutsus

Malk - Murdoc Bolton

Seimon (Terceiro Portal) Vida

Controle de Chakra Mnimo: 5


Custo: 1 Ponto de Chakra
Descrio: Localiza-se entre os pulmes. No momento que
liberado, o usurio j comea a correr risco de vida. O efeito
negativo o corpo sofrer uma parada brusca e entrar em
colapso.
Benefcios: Esse porto da ao usurio mais 3 em Rapidez, 2
em Potencia, 3 em Fora e 3 em Destreza.
Conseqncias: Durante a utilizao desse poder, o usurio
dever rolar Vigor, dificuldade 8 e ter pelo menos 3 sucessos.
Caso ele no consiga, ele cai na mesma hora no cho,
sofrendo de um forte colapso no corpo e uma intensa paralisia
que durar 1 cena.

Shoumon (Quarto Portal) Ferimento

Controle de Chakra Mnimo: 6


Custo: 2 Pontos de Chakra
Descrio: A partir da abertura do quarto porto at o oitavo,
a tcnica se chama Ltus Secundria.

41

marionbj1@hotmail.com

motivo), ele ter que rolar Vigor + Fortitude, dificuldade 7 e


ter 3 sucessos para no correr o risco de ficar cego e no cair
desmaiado. Durante a utilizao desse porto, a viso comea
a ficar prejudicada, aumentando todos os testes de percepo
baseados na viso em 1 ponto e deixando a viso do usurio
turva.

O quarto porto localiza-se abaixo do terceiro porto. Com a


abertura desse porto, o ninja fica com a pele avermelhada
devido ao excesso de circulao do sangue no corpo.
Benefcios: Com a abertura desse porto, se ganha 4 em
Rapidez, 3 em Potencia, 2 de Fortitude e 4 Fora e em
Destreza, alem do beneficio adicional de poder rolar Controle
de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso curar 1 nivel de
vitalidade tomado, mas a partir da ativao, o usurio sofrer
as conseqncias devidas pela abertura desse porto.
Conseqncias: Cada turno que o usurio permanecer com
esse poder ativo, o usurio sofre 4 de dano, podendo absorvlo normalmente. Assim que o usurio parar de usar o poder,
perder metade da sua Fora e Destreza por uma cena, devido
ao enfraquecimento dos msculos e articulaes
(arredondados para baixo e ficando com o mnimo de 1 ponto
em cada Atributo), alem de ter que rolar Vigor + Fortitude
(sim...fortitude ser rolado devido ao enfraquecimento do
sistema imunolgico), dificuldade 6 e ter 2 sucessos. Caso ele
no passe, o corpo poder entrar em colapso por algumas
horas.

Kyoumon (Stimo Portal) Insanidade

Controle de Chakra Mnimo: 9


Custo: 2 Pontos de Chakra
Descrio: Localizado abaixo do sexto porto. Ao abr-lo, o
usurio no tem mais controle do corpo, ele apenas tem o
desejo de exterminar qualquer coisa que ver pela frente. O
usurio pode ficar cego e seu corpo corre risco de no se
mover nunca mais.
Benefcios: O usurio ganha 7 de Rapidez e Potencia, 5 em
Fortitude, 7 em Fora e em Destreza, alem do beneficio da
cura que o porto Shoumon e Keimon fornecem.
Conseqncias: O usurio ter que absorver 7 de dano por
turno que permanecer com esse poder. Nesse ponto o usurio
perde a capacidade de raciocinar com coerncia, tendo que
rolar Fora de Vontade, dificuldade 8, para controlar as suas
aes. Caso isso no seja possvel, ele apenas ter o desejo de
exterminar o alvo, no importando como, onde ou quem saia
ferido para isso, mas ainda sofrera a penalidade de 2 pontos
na viso.
Assim que ele parar, ter que realizar um teste de Vigor +
Fortitude, dificuldade 8 e obter 3 sucessos. Caso o usurio
obetenha sucesso no teste, ele ficar com uma grave tontura
por 14 - Vigor em turnos (perde metade da parada de dados);
caso ele falhe, ele ficara sem a viso e o movimento do corpo
por 7 - Vigor em dias e caso o usurio tenha uma falha critica,
ele ficar cego e tetaplejico permanentemente.

Tomon (Quinto Portal) Limite

Controle de Chakra Mnimo: 7


Custo: 2 Pontos de Chakra
Descrio: Localizado abaixo do quarto porto. Ao liberar
este porto, o usurio fica em situao delicada, seus
msculos entram em total desgaste.
Benefcios: O ninja ganha 5 em Rapidez, 4 em Potencia, 3 em
Fortitude e 5 Fora e em Destreza, alem do beneficio da cura
que o porto Shoumon fornece.
Conseqncias: Cada turno que o usurio permanecer com
esse poder ativo, o usurio sofre 6 de dano, podendo absorvlo normalmente. Assim que o usurio parar de usar o poder,
perder metade da sua Fora e Destreza por uma cena, devido
ao enfraquecimento dos msculos e articulaes
(arredondados para baixo e ficando com o mnimo de 1 ponto
em cada Atributo) e ter que rolar Vigor + Fortitude,
dificuldade 7 e ter 2 sucessos. Caso ele no passe, o corpo
poder entrar em colapso por muitas horas, fora que o usurio
tomar 3 de dano no absorvveis devido ao trauma muscular
causado ao prprio corpo.

Shimon (Oitavo Portal) Morte

Controle de Chakra Mnimo: 10


Custo: 3 Pontos de Chakra
Descrio: O usurio deixa de sentir o prprio corpo,
deixando de lado qualquer penalidade referente a dor ou
conscincia. A nica dor que o usurio sente uma forte
presso no corao, considerando-se que o Shimon se
encontra exatamente nesse local.
Benefcios: Aps essa ultima liberao, o usurio fica dotado
8 pontos adicionais de Rapidez, Potencia e Fortitude e 9
pontos adicionais em Fora e Destreza, alem do beneficio da
cura que o porto Shoumon fornece. A redoma de energia que
o porto Keimon fornece agora esta dando o dobro do dano e
dura por 3 turnos, sendo que somente quando o chakra se
estabilizar que o usurio poder lutar.
Conseqncias: O ninja toma 8 de dano por turno, que
podem ser absorvidos normalmente com Vigor + Fortitude,
dificuldade 8. extremamente raro se ouvir falar de algum
ninja que sobreviveu a liberao desse porto, mas mesmo
sobrevivendo, o usurio ficar com alguma forte seqela no
corpo ou na mente, determinada pelo Narrador (tetraplgico,
cego, incapacidade de fala, problemas cardacos graves, etc).
Todos os testes de Percepo baseados na viso tem uma
dificuldade aumentada em 2 pontos mas, mesmo morrendo
devido ao enorme dano que a abertura desse porto causa, o

Keimon (Sexto Portal) Viso

Controle de Chakra Mnimo: 8


Custo: 2 Pontos de Chakra
Descrio: Localiza-se abaixo do quinto porto. O usurio
tem seu poder aumentado novamente, mas seu corpo j no
tem mais resistncia e pode ter sua viso prejudicada. Aps o
uso deste porto, o usurio tem grandes possibilidades de cair
desmaiado.
Benefcios: O usurio ganha 6 em Rapidez, 5 e em Potencia,
4 em Fortitude e 6 em Fora e em Destreza. Alem disso, tudo
que estiver perto do usurio enquanto ele estiver liberando
esse porto sofrer um dano automtico igual ao Chakra
permanente (dura 1 turno), fora o beneficio da cura que o
porto Shoumon fornece.
Conseqncias: A cada turno que esse poder permanecer
ativo, ele ter que absorver 6 de dano por turno. Assim que o
usurio cancelar o uso do poder (ou parar de us-lo por algum

Malk - Murdoc Bolton

42

marionbj1@hotmail.com

Gouriki Senpuu -Rank-B

usurio ficar lutando at o final da cena, a menos que seu


corpo seja de alguma forma parado ou destrudo a ponto dele
no conseguir mais se mover.

Taijutsu onde o usurio gira com toda sua fora e golpeia com
o calcanhar em um poderoso chute giratrio, jogando longe o
oponente, mesmo que seja defendido o golpe.
Sistema: O dano da tcnica de Fora + 6, mas o ponto
interessante dessa tcnica a capacidade de arremear um
inimigo a vrios metros, podendo ser usando um novo golpe
enquanto o inimigo esta indefeso no ar. O ninja rola Controle
de Chakra, dificuldade 6, e cada sucesso faz o inimigo ser
arremeado por 3 metros.

Asakujaku - Rank-S
O ninja abre o sexto porto do corpo, Keimon (Viso) ou
superior, aumentando seu poder . Com a velocidade e o poder
aumentados, o usurio usa socos consecutivos, que de to
rpidos fazem o inimigo pegar fogo graas ao grande atrito
que o usurio desse poder causa.
Sistema: O usurio deve gastar 2 Pontos de Chakra para
utilizar esse poder, que causa Fora + 10 de dano.

Hien - Rank-B

Ura Renge - Rank-A | Kinjutsu

Utilizando lminas capazes de absorver o chakra do usurio


dessa tcnica, o ninja, ao colocar chakra em suas armas, cria
uma extenso da lmina natural da arma, a qual capaz de
cortar com mais eficincia do que uma arma comum e, pelo
chakra ser invisvel ao olho comum, os golpes conseguem
enganar o inimigo, que no consegue julgar corretamente o
alcance da lmina.
Sistema: O usurio dever gastar 1 Ponto de Chakra e rolar
Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso aumentar o
dano da arma condutora de chakra cortante em 1 ponto. Alem
disso, a tcnica dar 3 sucessos automticos nos testes de luta
com essa arma branca cortante, representando que mesmo a
lmina no tendo atingido a vitima, mesmo assim a vitima
sente o corte no corpo. A arma usada dever ser alguma arma
que dever ficar em contato com o usurio, ou seja, armas de
arremeo perdero completamente o efeito dessa tcnica.

Um Jutsu proibido executado pela abertura dos 3 Portes de


chakra. Isso pe muita tenso no corpo e msculos. Vai muito
alm de qualquer velocidade e fora de qualquer tcnica de
ltus. A velocidade contnua e ataques super poderosos fazem
disso devastador para qualquer oponente. O poder pode
aumentar abrindo mais portes de chakra mas o resultado
disso a imobilidade do usurio, atravs do despedaamento
das fibras musculares.
Sistema: O personagem dever abrir os portes necessrios.
Aps fazer isso o usurio poder desferir golpes que causam
Fora + 6 por uma cena (ou at ele cancelar o efeito dos
portes). Aps o termino da tcnica, o usurio ter os efeitos
colaterais normais da abertura dos portes.

Gourai Rensa - Rank-A | Kinjutsu

Dainamikku: Akushou - Rank-B

O usurio joga o inimigo no ar e desfere uma seqncia


devastadora de golpes em seu corpo. A tnica finalizada
jogando o alvo no cho e desferindo um golpe com chakra
concentrado, fazendo-o afundar no solo.
Sistema: Aps prender o usurio no ar, o jogador rola
Controle de Chakra, dificuldade 6, e usa 1 de Chakra para
causar um dano igual a Fora + Sucessos no teste de Controle
de Chakra + 9. A menos que o alvo possua alguma tcnica
para esquivar no ar, ele no ter como se esquivar. Essa
tcnica funciona melhor quando o inimigo esta preso,
dificultando ainda mais sua fuga.

Tcnica que consiste em se aproximar rapidamente do


inimigo e desferir uma rpida sequncia de socos, chutes e
outros ataques fsicos com o intuito de diminuir as chances de
esquiva e contra-ataque.
Sistema: Aps gastar 1 de Chakra, o usurio ganha mais 2
pontos em Rapidez para se aproximar do alvo. Assim que o
usurio comear com o seu ataque, ele estar mais rpido com
a sesso de socos e chutes. Essa tcnica s da o acrscimo de
rapidez se os ataques forem fsicos. O efeito dura 1 turno.

Konoha Dai Senpuu - Rank-B

Konoha Daisenkou - Rank-B

como o normal Senpuu mas muito mais rpido o usurio


precisa usar grande agilidade para executar uma serie de
poderosos chutes giratorios ao oponente.
Sistema: O usurio rola Controle de Chakra, dificuldade 6,
para realizar um chute, que causa Fora + Sucessos de
Controle de Chakra + 6 e o inimigo tem uma dificuldade
aumentada em 2 para se esquivar.

Tcnica que consiste em desferir um chute certeiro no rosto


do oponente. Ao realizar o golpe, a perna do usurio ganha
um brilho, semelhante a um raio, dando origem ao nome do
jutsu.
Sistema: O ninja s pode utilizar esse golpe uma vez por
turno. Aps rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 e
concentrar 1 Ponto de Chakra na perna, o ninja desfere um
golpe que causa um dano equivalente a Fora + Sucessos no
teste de Controle de Chakra + 8. uma tcnica devastadora,
que algumas vezes at quebra pescoos de oponentes,
finalizado a luta com um nico golpe.

Malk - Murdoc Bolton

Tsuuten Kyaku - Rank-B


Utilizando uma grande quantidade de charka concentrado, o
usurio ergue sua perna a uma grande altura e desfere um

43

marionbj1@hotmail.com

final, o inimigo levar um dano igual a Fora + 5 devido ao


ferimento ser no pescoo, fora o dano da queda que
absorvido junto com o dano causado pelo usurio.

chute devastador, destruindo tudo que houver em seu


caminho. Quanto maior a fora do ninja, maior a destruio
causada pelo golpe.
Sistema: Aps o gasto de 1 Ponto de Chakra e rolando
Controle de Chakra, dificuldade 6, o usurio desfere esse
Chute, destruindo o cho a sua frente e causando um dano ao
solo igual a Fora + Sucessos de Controle de Chakra + 6.
Inimigos na rea atingida tero que rolar Destreza + Esporte,
dificuldade 8, ou iro perder o equilbrio.

Konoha Reppuu/ Senpuu - Rank-C


Um chute rasteiro giratrio/ no ar que, embora parea um
chute normal, na verdade intensificado atravs de Controle
de Chakra.
Sistema: O usurio rola Controle de Chakra, dificuldade 6
para realizar um chute. Cada sucesso adiciona 1 de dano ao
Chute, que ter uma dificuldade aumentada em 1 para se
esquivar.

Kage Buyou - Rank-C


Essa tcnica de Taijutsu usada para deixar o oponente numa
posio area vulnervel. Aps acertar um determinado golpe
no alvo, lanando-o alto pelo ar, o ninja rapidamente aparece
atrs de seu oponente, diminuindo a possibilidade de reao
dele aos prximos golpes do usurio.
Sistema: Para aparecer e ir pelo ar no mesmo ritmo que a
vitima, o usurio precisa rolar Controle de Chakra,
dificuldade 6. Apenas um sucesso necessrio, pois o corpo
do usurio fica paralelo com o a vitima, quase como se o
corpo da vitima arremeada estivesse guiando o corpo do
usurio dessa tcnica, aumentando a dificuldade da vitima
esquivar dos prximos golpes em 2 pontos.

FUUINJUTSU
Uma das tcnicas ninja que exigem mais concentrao e
esforo por parte de seus usurios so os Fuuinjutsus, capazes
de selar ou aprisionar objetos, formas de chakra elemental,
demnios e at mesmo pessoas.

Hakke no Fuuin Shiki Rank-S | Kinjutsu (kage) |


Fuuinjutsu

(nome) Rendan Rank-C

Esse fuuinjutsu uma variao especial do Shiki Fuujin,


fundido ao Shishou Fuuin. Foi usado pelo Yondaime Hokage
para selar Kyuubi no Youko no estmago de um recmnascido.O Hakke no Fuuin Shiki foi usado para que, depois
de ser tornar jinchuuriki, o hospedeiro possa utilizar o chakra
do demnio selado. Aps a finalizao do Jutsu, o usurio
morre.
Sistema: necessrio 4 Pontos de Chakra para utilizar essa
tcnica e uma rolagem constante de Controle de Chakra,
dificuldade 8 e ter pelo menos 10 sucessos. No h grandes
problemas se o usurio no conseguir sucessos em alguns dos
turnos, apenas aumentando o tempo necessrio para selar uma
grande massa de Chakra em um hospedeiro, mas se o usurio
tirar alguma falha critica, ele morre antes de conseguir selar a
massa de Chakra.

Um combo personalizado caracterizado por uma seqncia de


golpes que atravessem com sucesso a defesa do adversrio.
Pode ser usado com o oponente vulnervel, tanto no ar quanto
em terra. necessrio conseguir fazer Clones de sombras ou
elementais.
Sistema: Os golpes so dados normalmente, porem o ultimo
golpe causa um dano igual a Fora + 3 se for soco ou Fora +
4 se for um chute.

Konoha Shoufuu - Rank-C


Chute girtrio rpido e alto, mirando a mo do shinobi,
usado para desarmar oponentes.
Sistema: Aps rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 e
realizar um chute, o usurio causa um dano igual Fora +
sucessos do Controle de Chakra. O inimigo tem uma
dificuldade aumentada em 1 para se esquivar, provavelmente
ficando desarmado no processo.

Shiki Fuujin - Rank-S | Kinjutsu (kage) |


Fuuinjutsu
O ninja forma um contrato com o Shinigami e se torna capaz
de selar a alma de qualquer alvo escolhido. No ritual de
invocao, o deus de cabelos brancos e dentes arreganhados
balana seu colar de contas roxas e tira da faca da boca para
cortar os espritos - que so puxados dos corpos assim que o
contratante entra em contato direto. Depois de cortar a alma, o
Shinigami as ingere, fazendo-as passar por dentro do corpo do
usurio e deixando um selo no umbigo deste, em forma de
espiral.
Durante todo o processo de selamento, a alma do contratante
fica suspensa diante da figura do Shinigami. Quando tudo
termina, o Shinigami engole tambm o esprito do ninja, que
passar a eternidade digladiando com as outras almas seladas.

Hayabusa Otoshi - Rank-C


Em um local elevado, o ninja agarra seu inimigo por trs,
prendendo seu pescoo com os tornozelos e deixando o corpo
do oponente rgido. Com isso, ele capaz de jogar o alvo de
uma altura muito alta, causando diversos danos,
principalmente pelo fato da queda ser realizada visando
maximizar o dano no pescoo do oponente.
Sistema: No necessrio usar Chakra nesse golpe, porem o
usurio tem que ser bem sucedido em um teste de Destreza +
Briga, dificuldade 6. Caso ele consiga segurar o inimigo at o

Malk - Murdoc Bolton

44

marionbj1@hotmail.com

Sistema: necessrio 4 Pontos de Chakra para utilizar essa


tcnica e um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade
10 para a vitima e dificuldade igual a Fora de Vontade
permanente do alvo para o shinigami). Cada sucesso retira 1
ponto de vitalidade da vitima, se fazendo necessrio que a
vitima fique com nenhum ponto de vitalidade para que o Jutsu
leve a alma totalmente. Caso a alma da vitima seja arrancada
parcialmente, apenas parte do corpo ir sofrer, como braos
ou pernas (depende de quais membros o shinigami sugou
mais energia). O usurio pode fechar o contrato a qualquer
hora durante o Jutsu. Mesmo que o usurio use Clones de
Sombras para realizar esse Jutsu, no final o Shinigami levar
a alma do original, fazendo os clores de sombras
desaparecerem e o corpo do usurio cair morto no cho.

Gogyou Fuuin - Rank-A | Fuuinjutsu


Formando selos especficos para cada elemento da filosofia
Chinesa (gua, Terra, Metal, Fogo e Madeira) na ponta dos
cinco dedos de uma mo, o ninja capaz de romper os efeitos
de um selo de nmero par, seja ele qual for. Para usar o
fuuinjutsu, o shinobi precisa acertar todos os dedos no selo
que se quer desregular.
Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra para realizar esse Jutsu.

Gogyou Kaiin - Rank-A | Fuuinjutsu


Formando selos especficos para cada elemento da filosofia
Chinesa (gua, Terra, Metal, Fogo e Madeira) na ponta dos
cinco dedos de uma mo, o ninja capaz de romper os efeitos
de um selo de nmero impar, seja ele qual for. Para usar o
fuuinjutsu, o shinobi precisa acertar todos os dedos no selo
que se quer desregular.
Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra para realizar esse Jutsu

Infuuin: Kai - Rank-A | Kinjutsu | Fuuinjutsu


O ninja passa um grande perodo de tempo concentrando
chakra no meio da testa; essa concentrao se torna visvel na
forma de um losango minsculo. Ao liberar esse selo, a testa
e o rosto do usurio coberto por linhas tribais, indicando o
retorno do chakra ao corpo e permitindo a utilizao do
'Souzou Saisei'.
Sistema: O usurio pode colocar 1 de Chakra por dia nesse
selamento, porem o mximo que ele poder colocar o dobro
de Chakra permanente que ele possui.

Fuukoku Houin - Rank-B | Fuuinjutsu


Depois de colocar um indivduo num recipiente, o ninja
coloca esse selo como proteo. Para criar o selo, ele escreve
com sangue inscries em papis que depois so presos no
recipiente. Depois disso, o ninja dentro do barril entra num
estado de sonolncia, protegendo-o de dores e agilizando a
cura de infeces e doenas.
Sistema: necesrio que o ninja gaste 3 de Chakra para
realizar esse selamento. Caso exista mais de um ninja no
local, eles podem comportatilhar o gasto de Chakra para
diminuir o gasto, embora todos que desejam ajudar tenham
que saber esse Jutsu.

Fuuja Houin - Rank-A | Fuuinjutsu


Selamento usado para combater a influncia do Selo
Amaldioado. O ninja escreve, com o prprio sangue, os selos
e kanjis que representam o fuuinjutsu, no cho e no prprio
corpo do sujeito submetido ao jutsu. Os caracteres formam
linhas que levam diretamente regio onde est marcado o
Selo Amaldioado. Terminado esse ritual, o ninja faz alguns
selos especficos e todos os kanjis escritos em sangue retraem
at o Selo Amaldioado, formando um selamento circular.
Apesar dessa tcnica ser bastante efetiva para conter
maldies mais leves, seu sucesso contra o Selo Amaldioado
depende exclusivamente da fora de vontade do alvo.
Sistema: O usurio gasta 2 Pontos de Chakra nesse Jutsu.
Depois disso, sempre que o selo comear a querer se
manifestar, o usurio poder rolar Fora de Vontade,
dificuldade 6, pra evitar que ele o domine.

Fuuka Houin - Rank-B | Fuuinjutsu


Fuuinjutsu direcionado para conter e aprisionar "fogo". O
usurio desenrola um pergaminho, escreve os kanjis
necessrios para realizar tcnica e forma os selos especficos.
Do pergaminho surgir um tipo de vapor para envolver o fogo
e sel-lo. Essa tcnica efetiva em qualquer tipo de tcnica de
fogo, inclusive contra o Amaterasu do Mangenkyou
Sharingan.
Sistema: Aps desenrolar o pergaminho e escrevre o que
necessrio, o ninja gasta 2 de Chakra para realizar esse
selamento

Fuuinjutsu: Shishi Heikou - Rank-A |


Fuuinjutsu
Pode ser atirado em forma de uma esfera que, ao ser jogada
no ar, o selo elargesse e toma a forma de uma besta cheia de
dentes, que crava suas presas no alvo para sel-lo, impedindo
que o alvo utilize Chakra.
Sistema: O usurio gasta 4 de Chakra para usar esse Jutsu.
Para acertar o alvo, o ninja rola Destreza + Esportes,
dificuldade 5. Esse Jutsu pode ser preparado com
antecedncia e a bolha vai aumentar de tamanho, conforme
ela ir chegando perto do alvo.

Malk - Murdoc Bolton

Gofuu Kekkai - Rank-B | Fuuinjutsu


O usurio espalha cinco selos de proibio (com o kanji
"kin") para formar a barreira - um dos selos diante do local a
ser protegido e quatro dispersos na regio ao redor. Para
desfazer a defesa, os cinco selos devem ser removidos
simultaneamente.
Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra para executar esse

45

marionbj1@hotmail.com

so secretos e muito bem camuflados, e nada garante que


voc ser bem recebido ao chegar l ou mesmo que
conseguir firmar um pacto.
Feito o Pacto de Sangue agora o shinobi precisa
aprender o Jutsu de convocao: Kuchiyose no Jutsu (Rank
B). De posse do Pacto e do Jutsu, o shinobi poder convocar
qualquer animal da espcie com a qual tem o pacto e a
qualquer momento, contanto que com uma boa justificativa.

selamento, que possui 20 de Fortitude e 10 de vitalidade at


os 5 selos serem removidos.

Shikoku Fuuin - Rank-C | Fuuinjutsu


Ao formar o um selo com um nico dedo, o ninja capaz de
gravar uma mensagem em um objeto, como se estivesse
"cauterizando" linhas e caracteres.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para realizar esse selo.

Kuchiyose no Jutsu

O Pacto de sangue e o Kuchiyose no jutsu


O Pacto de Sangue
No mundo de Naruto no s existem os shinobis
com poderes especiais. Existem alguns animais inteligentes e
ancestrais que treinaram nas artes shinobis e se tornaram
bastante poderosos. Esses animais so de tamanhos e formas
diferentes, cada um com sua personalidade e poderes
prprios. Eles so chamados de Kuchiyose.
Os Kuchiyose so animais especialmente
convocados pelos shinobis para auxili-los em um combate.
Entretanto, como cada um destes animais tm uma
personalidade prpria, preciso que o shinobi tenha poder e
capacidade suficientes para manipul-lo a sua vontade, caso
contrrio o Kuchiyose poder se voltar quem o convocou.
Para convocar o animal preciso que o shinobi tenha
duas coisas. A primeira assinar um Pacto de Sangue com a
espcie a qual deseja convocar. Este pacto pode se d de
diversas maneiras, dependendo da espcie com a qual se est
lidando. Dois exemplos: o pacto com os Sapos se d por meio
de um pergaminho contratual onde o shinobi escreve com seu
sangue; j o das Cobras se d com sacrifcios humanos feito
ao atual lder delas. Independentemente de com qual espcie o
pacto tenha sido feito, este ter sido feito e no poder
quebrado. Alm disso, o pacto liga o shinobi quela criatura e
somente a ela, no podendo firmar pacto com mais nenhuma
outra.
Firmar o pacto no o mais difcil do procedimento.
A parte mais difcil encontrar algum ou algo que se ligue a
espcie para poder fazer o pacto. Para pactuar com os Sapos
preciso encontrar o guardio do pergaminho, geralmente um
andarilho, que nem sempre vai aceitar a oferta para deixar
voc assinar o seu nome. Outra forma seria encontrar o lugar
onde os Sapos vivem. Todos os Kuchiyose possuem um reino
prprio no mundo, seja ele onde for. Encontrar este reino
uma tarefa rdua e que pode levar uma vida inteira, pois eles

Oyabin (Chefe)
Atributos: 24/16/13
Habilidades: 35/20/16
Jutsus: 8 (Qualquer Rank)
Chakra: 30
Poderes: 24
Fora de Vontade: 10
Controle de Chakra: 10
Vitalidade: 35

Malk - Murdoc Bolton

Assinando um contrato com sangue, todo o ninja


com esta tcnica pode invocar um tipo de criatura/objeto para
ajud-lo. Devem usar seu prprio sangue como um
"sacrifcio" cham-los, aps ter executado os selos manuais
que correspondem com seu animal/objeto contratuante. Aps
o sacrifcio, gasto chakra para invocar o animal/objeto. As
criaturas presentes em cada Kuchiyose se dividem em quatro
nveis: baixo, mdio, alto e Chefe.
Cada Kuchiyose possui, assim como um ninja,
atributos: Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu, os quais so
definidos em suas descries, organizados na hora da
formulao com algum responsvel pela avaliao de jutsus.
Nem todos podem invocar todos os nveis de
Kuchiyose no Jutsu, pelo menos inicialmente, j que o ninja
no possui a quantidade Chakra necessrio. A seguinte regra
aplicada:
Invoca at Pequeno Kuchiyose: 1 Pontos de Chakra
Invoca at Mdio Kuchiyose: 2 Pontos de Chakra
Invoca at Grande Kuchiyose: 3 Pontos de Chakra
Invoca at Oyabin: 4 Pontos de Chakra

Grande Kuchiyose
Atributos: 15/13/9
Habilidades: 30/16/12
Jutsus: 6 (Max. Rank A)
Pontos de Chakra: 15
Poderes: 20
Fora de Vontade: 8
Controle de Chakra: 9
Vitalidade: 26

Mdio Kuchiyose
Atributos: 9/7/5
Habilidades: 15/12/7
Jutsus: 4 (Max. Rank B)
Pontos de Chakra: 7
Poderes: 8
Fora de Vontade: 6
Controle de Chakra: 6
Vitalidade: 15

46

Baixo kuchiyose
Atributos: 6/4/2
Habilidades: 10/5/3
Jutsus: 2 (Max. Rank D)
Pontos de Chakra: 3
Poderes: 3
Fora de Vontade: 4
Controle de Chakra: 3
Vitalidade: 7

marionbj1@hotmail.com

Ninjutsu Medicinal

Shousen no Jutsu - Rank-A | Ninjutsu |


Suplementar

Os ninjas que escolhem se tornar mdicos se


especializam em tratar dos feridos no campo de batalha. Para
isso, tm um vasto conhecimento de ninjutsu medicinal,
venenos, antdotos e outras drogas, alm de ter controle
perfeito sobre o prprio chakra. Como precisam estar sempre
prontos para cuidar dos colegas. O ninja-mdico treinado
intensamente em tcnicas de evaso.

Esse um jutsu mdico de mltiplos propsitos, utilizado


pelo usurio para curar ferimentos e fazer cirugias. Para
utiliz-lo para curar, o usurio concentra chakra nas mos e
aplica sobre a ferida, acelerando a regenerao das clulas.
Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra para criar a energia
esverdiada que acelerar 20 vezes mais rpido o corpo do
ninja a se curar, porem no reconstituir membros perdidos, a
menos que tenham sido cortados a pouco tempo e estejam em
um estado razovel de conservao.

Requerimentos:
- Possuir no mnimo 6 de Controle de Chakra.
- Ter Conhecimentos de Acadmicos, Medicina, Cincias e,
dependendo do caso, Herbologia
- Possuir pelo menos 3 de Inteligncia para entender os
Nijutsus Mdicos.

Ranshinshou - Rank-A | Ninjutsu | Ofensivo


Mudando o fluxo de chakra nas mos para eletricidade, o
shinobi cria um campo eltrico para confundir o sistema
nervoso, distorcendo ou interrompendo sinapses mesmo com
o mais leve toque das mos. O resultado que os comandos
cerebrais ficam trocados de acordo com a vontade do usurio;
por exemplo: a perna direita fica subordinada ao movimento
da mo esquerda, enquanto a mo esquerda fica subordinada
ao comando do p esquerdo, ficando praticamente impossvel
de se mover.
Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra e toca diretamente o
corpo do usurio, provocando uma espcie de curto no
crebro da vitima, que por sinal ficar sob efeitos dessa
tcnica durante 20 turnos - Controle de Chakra que possuir

Souzou Saisei - Rank-S | Ninjutsu | Kinjutsu


a tcnica que impede de morrer numa batalha. O Souzou
Saisei consiste na multiplicao rpida e imediata das clulas
para recuperar o corpo ferido de seu usurio (e apenas de seu
usurio). Essa multiplicao rpida e forada faz com que as
clulas atinjam o pice mais rapidamente, fazendo com que
seu usurio envelhea prematuramente. Por diminuir
drasticamente a expectativa de vida do usurio, esse jutsu s
utilizado em casos extremos.
Sistema: Aps gastar 3 de Chakra, o usurio restaura 100%
da sua sade, restaurando at mesmo clulas que eram
impossveis de serem restauradas naturalmente. O primeiro
efeito colateral sentido 7 turnos depois da utilizao desse
Jutsu, onde o usurio fica com metade da sua Destreza
(arrependado pra baixo, com mnimo de 1 ponto). O segundo
efeito colateral a perca de 10 anos de vida devido ao
envelhecimento precose.

Inyu Shometsu - Rank-A | Ninjutsu | Suplementar


Utilizando esta tcnica, o ninja capaz de concentrar chakra
em uma determinada regio de seu corpo para acelerar a
multiplicao das clulas naquele local, diminuindo o dano
causado por um ataque. Com o uso desta tcnica, a regio
machucada curada muito rapidamente, mesmo que danos
decorrentes do ataque ainda sejam sentidos pelo usurio.
Sistema: Cada 1 de Chakra gasto pelo usurio permite que
ele aumente sua Fortitude em 1, podendo ficar mais
resistentes contra golpes poderosos., porem somente aquela
rea ter o beneficio da tcnica, que durar 1 cena.

Kishou Tensi - Rank-S | Ninjutsu | Kinjutsu


Tcnica de ressucitao criada do Chiyo de Sunagakure.
Atravs desse jutsu, o ninja-mdico pode passar parte seu
chakra para uma pessoa que possua ferimentos impossveis de
ser curados por tratamente convencional, regenerando o
ferimento. Quanto mais grave for o estado da vtima, mais
esgotado ficar o ninja-mdico. No entanto, se a vtima j
estiver morta, o usurio utiliza toda a sua energia para
reestabelecer o sistema de chakra do cadver. Apesar desse
jutsu efetivamente ressucitar uma vtima morta a menos de 24
horas, o preo a prpria vida do usurio.
Sistema: O usurio gasta todo seu Chakra e a sua vitalidade
para ressucitar um alvo, porem, caso a vitima somente tenha
ferimentos que no poderiam ser curados naturalmente, o
usurio desse poder dever usar 2 de Chakra mais 1 ponto de
Vitalidade para cada ponto de vitalidade que deseja restaurar
do alvo.

Malk - Murdoc Bolton

Chikatsu Saisei no Jutsu - Rank-A | Ninjutsu |


Suplementar
Tcnica que utiliza uma amostra do cabelo do paciente para
reconstruir tecidos destrudos. Sua execuo necessita de
cinco ninjas mdicos, dos quais quatro se posicionam nos
vrtices de um quadriltero desenhado no cho com diversas
escrituras e um lidera o procedimento. O paciente
posicionado no meio da figura. Um grande Controle de
Chakra e sincronia so necessrios para realizar esta tcnica.
Sistema: Todos os ninjas mdicos devero gastar 2 de Chakra
por cena e rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 e possuir
pelo menos 3 sucessos. Se algum deles falhar, o tratamento
apenas ficar mais demorado, mas se todos falharem no
mesmo turno ou se um deles tirar uma falha critica, isso

47

marionbj1@hotmail.com

comprometer o tratamento da vitima de forma grave,


podendo at mesmo mat-la. O tratamento demorado e a
cada cena a vitima recupera 1 de vitalidade.

Com esta tcnica o ninja capaz de reviver, controlar e mudar


a aparncia de cadveres por um curto espao de tempo. O
usurio faz o corao bater novamente, dando a impresso de
que ele continua vivo.
Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra e Rolar Controle de
Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso permite que o cadver
ressussite por 1 minuto. Ele pode usar novamente quando o
efeito estiver quase no fim, mas o cadver tem que pelo
menos estar em condies de realizar a funo, como ter
pernas para andar ou ter lngua para falar.

Naizou no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu


Esse Jutsu consiste em transplantar partes de outros corpos
para corpos para ninjas, sejam essas partes membros, olhos,
braos ou qualquer rgo do corpo de um usurio. Esse Jutsu
tambm tem a caracterstica de conservar as propriedades
originais do rgo.
Sistema: O ninja mdico gasta 3 de Chakra por cena para
realizar a operao. Outros Jutsus mdicos tero que ser
realizados para esse tipo de procedimento, tais como o Chakra
no Mesu (a menos que o usurio tenha algum objeto cortante,
como um bisturi), Chiyute no Jutsu para cicatrizar mais
rpido o local da operao e Akatui no Jutsu para aliviar a dor
da operao.

Chiyute no Jutsu - Rank-C | Ninjutsu |


Suplementar
Focalizando chakra na palma das mos, o ninja concentra
uma energia esverdeada que serve para curar ferimentos.
Depende da intensidade do chakra utilizado, do nvel de
concentrao do usurio e da gravidade do ferimento.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para criar a energia
esverdiada que acelerar 10 vezes mais rpido o corpo do
ninja a se curar, porem no reconstituir membros perdidos, a
menos que tenham sido cortados a pouco tempo e estejam em
um estado razovel de conservao.

Akarui no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu


Com esse Jutsu, um ninja pode anestesiar outro ninja, seja em
uma operao ou no campo de batalha para que o ninja ferido
possa resistir mais tempo. Aps um selo de mos e o toque no
local do ferimento ou no local a ser operado, a dor poder ser
ignorada completamente.
Sistema: O ninja mdico gasta 1 de Chakra para fazer com
que a dor seja ignorada por uma cena. Esse Jutsu pode ser
usado nele mesmo, caso deseje.

Dokunuki - Rank-C | Ninjutsu | Suplementar


Fazendo uma pequena inciso no corpo do paciente e
utilizando gua lmpida como meio para retirar impureza do
corpo da vtima, o ninja mdico capaz de remover grandes
quantidades de veneno do organismo de seu paciente. Esta
tcnica constitui um procedimento extremamente delicado e
um antdoto para o veneno ainda deve ser administrado para
curar o paciente completamente, dependendo da
periculosidade da substncia.
Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra e rola Controle de
Chakra, dificuldade 7 para manter o controle sobre a gua e
absorver as impurezas com ela. O usurio deve ficar rolando
at retirar totalmente a impureza. Apenas 1 sucesso
necessrio para permanecer concentrado.

Gouwan - Rank-B | Taijutsu


Tcnica que consiste em concentrar uma grande quantidade
de chakra no punho e liber-la rapidamente, desferindo um
golpe devastador. Muito controle de chakra necessrio para
utilizar essa tcnica.
Sistema: O usurio gasta 1 de Pontos de Chakra e rola
Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso fornece ao
usurio 1 ponto de Potencia para realizao de 1 ataque. Caso
o usurio deseje, ele pode ficar turnos adicionais se
concentrando para acumular mais fora pra desferi-la em um
nico ataque, porem, o usupario s poder acumular um nvel
de Potencia igual ao seu Controle de Chakra.

Ukiyo Yakuzai - Rank-D | Suplementar


O ninja tem a habilidade de julgar ervas e conseguir fazer
pomadas e remdios para doenas bsicas, ferimentos e
venenos. Quanto maior o ninjtusu do usurio, maior a sua
capacidade de fazer medicamentos eficazes.
Sistema: Nenhum gasto de chakra necessrio, porem o
usurio precisa possuir as habilidades de Herbologia, para
saber quais ervas juntar. A pomada agiliza o tempo de cura de
quem a usa. O jogador dever rolar Inteligncia + Medicina,
dificuldade 8.

Chakra no Mesu - Rank-B | Ninjutsu | Ofensivo


O ninja concentra seu chakra na mo, transformando-a numa
espcie de bisturi que corta os rgos internos da pessoa sem
machucar a pele. uma tcnica que requer preciso e pode
ser usada tanto para ataque como para tratar de ferimentos.
Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para cada mo. Caso
esse Jutsu seja utilizado para ataque, ele causa Fora + 6.

Modificao Corporal e Gentica

Shikon no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu |


Suplementar | Ofensivo

Essas modificaes corporais geralmente so


realizadas quando o ninja deseja obter poder de forma mais

Malk - Murdoc Bolton

48

marionbj1@hotmail.com

selo, fora os acrscimos nos poderes do ninja, que tambm


varia, dependendo do selo. Os tipos de selos e benefcios so:

fcil ou mesmo para facilitar ou deixar um Jutsu mais


poderoso. Existem inmeras alteraes corporais que podem
ser realizas. Um ninja pode transplantar bocas extras, olhos,
membros e tudo mais que seu corpo suportar ou sua linhagem
avanada permitir. Claro que existe um limite para essas
alteraes e quanto mais complexas elas forem, mais difcil
ser para os ninjas mdicos a realizarem. Um transplante de
olhos, por exemplo, teria uma dificuldade igual a 8 enquanto
implantar olhos nas costas, por exemplo, teria uma
dificuldade igual a 9 com pelo menos 3 sucessos, j que os
nervos ticos ficariam muito distante do crebro.
Existe tambm ninjas alterados geneticamente. Esses
ninjas algumas vezes so criados literalmente em laboratrios
na tentativa de trazer de volta a vida alguma linhagem
sanguiniea avanada extinta, como a linhagem do cl Senju e
Kaguia, de volta a existncia. Essas experincias geralmente
so consideradas proibidas pelas vilas, no s pelo
desrespeito a vida de fetos mas tambm pela enorme
dificuldade que se teria para se criar essa nova raa (ou se
recriar, dependendo do experimento).

Selo Amaldioado do Cu: Selo Amaldioado do Cu,


concedido por Orochimaru, como um dos seus Jutsus
Proibidos. No primeiro nvel, como uma adaptao para um
poder extremo. Excelente para quem se dedica a Ninjutsus. O
selo fornece ao usurio um aumento de Chakra igual aos
pontos de Controle de Chakra e 9 pontos em Atributos
Fsicos (divididos em Fora, Destreza e Vigor). O Segundo
nvel do selo fornece ao usurio o dobro de Chakra que o
primeiro nvel fornece, os benefcios em atributos fsicos e 3
pontos em Potencia, 2 em Fortitude e 2 em Rapidez, alem de
3 pontos em Jutsu e fazer habilidades de Ninjutsu carem em
1 ponto.
Selo Amaldioado da Terra: Selo Amaldioado da Terra,
concedido por Orochimaru, como um dos seus Jutsus
Proibidos. No primeiro nvel, como uma adaptao para um
poder extremo. Excelente para quem se dedica a Taijutsu. O
selo fornece ao usurio um aumento de Chakra igual aos
pontos de Controle de Chakra e 12 pontos em Atributos
Fsicos (divididos em Fora, Destreza e Vigor). O Segundo
nvel do selo fornece ao usurio o dobro de Chakra que o
primeiro nvel fornece, os benefcios em atributos fsicos e 1
ponto em Potencia, 3 em Fortitude e 1 em Rapidez, alem de 3
pontos em Briga e de fazer habilidades de Taijutsus carem
em 1 ponto.

Selo Amaldioado
O Selo Amaldioado surgiu graas a uma ensima no
corpo de um ninja chamado Julgo e agora passada por
Orochimaru e Kabuto atravs de uma mordida, deixa uma
marca no local que lembra muito as tomoes que o Sharingan
possui. Esse selo da ao usurio, que consegui resisti
infeco momentnea que o corpo sofre at se acostumar a
ele, muito mais poder do que teria normalmente. Ele tambm
funciona como uma forma de controle, podendo paralisar e
causar muita dor ao usurio com um simples pensamento de
quem passa as ensimas do selo.
As chances de algum sobreviver a colocao do
selo so bem remotas, certa de 10% por ponto de Vigor (a
vitima tem que acumular 10 sucessos durante 5 horas). No
perodo mais agressivo do selo, que quando o ninja acaba de
ser mordido, o mesmo fica sem Chakra nenhum at o corpo
superar a infeco, que quando o selo se manifesta pela
primeira vez e liberando 3 vezes mais Chakra do que o novo
portador do selo tinha antes. O novo portador tambm libera
seus instintos mais sombrios, seja esse um instinto assassino
ou no.
Depois da primeira transformao, o usurio do Selo
dever fazer uma rolagem de Vigor + Fortitude (sim...nesse
caso a Fortitude ser rolada) contra uma dificuldade igual a 9.
So necessrios pelo menos 3 sucessos para o corpo aceitar
perfeitamente o selo amaldioado, caso contrrio efeitos
colaterais aparecero no corpo do usurio depois de algum
tempo, tais como doenas, fraquezas no corpo, emorragias
internas e at mesmo paralizao completa do corpo que vo
variar de alguns turnos at cenas inteiras. No caso de uma
falha, o usurio ter seqelas permanentes que iro causar a
morte dele mais futuramente e no caso de falha crtica, o
usurio morre assim que o frenesi da primeira transformao
terminar.
A primeira fase do selo deixa o corpo com diversas
tatuagens negras que variam de ninja para ninja e de selo para

Malk - Murdoc Bolton

Selo Amaldioado da Lua: Selo Amaldioado da Lua,


concedido por Orochimaru, como um dos seus Jutsus
Proibidos. No primeiro nvel, como uma adaptao para um
poder extremo. Excelente para quem se dedica a Genjutsu. O
selo fornece ao usurio um aumento de Chakra igual aos
pontos de Controle de Chakra e 6 pontos em Atributos
Fsicos (divididos em Fora, Destreza e Vigor). O Segundo
nvel do selo fornece ao usurio o dobro de Chakra que o
primeiro nvel fornece, os benefcios em atributos fsicos e 4
pontos em Potencia, 3 em Fortitude e 2 em Rapidez, alem de
2 pontos em Inteligencia e 2 pontos em Jutsu, alem de fazer
habilidades de Genjutsus carem em 1 ponto.
O nvel Joutai (nvel 2 do selo) faz com que o corpo
sofra mutaes, mudando a cor da pele, ficando com os
cabelos com um aspecto mais selvagem e podendo at ganhar
novos membros. Quanto mais se usa o Joutai, mais o portador
do selo se aproxima de se tornar um verdadeiro monstro,
tendo que rolar Auto-Controle, dificuldade 8 para no ter o
gosto de pela morte e destruio. O selo pode chegar ao Joutai
de duas maneiras:
Infeco natural ao longo do tempo, aps muito uso do
nvel 1.

Como efeito colateral de beber a droga Seishingan,


que coloca o indivduo num estado de quase morte, onde a
infeco rapidamente se espalhar. Usando o Shikoku Mujin
(uma espcie de barril de madeira que possui alguns
selamentos) e logo depois o Fuukoku Houin (um Fuunjutsu),
assim a morte evitada, e dentro de um recipiente o usurio
se acostuma forma do Nvel 2 (Joutai).

49

marionbj1@hotmail.com

Assim que o usurio se acostumar com o novo


estgio do selo, ele poder usar o Nivel 2 sem problemas, mas
s poder us-lo por uma cena. Caso o usurio queira
transformar apenas uma parte do seu corpo, o ninja dever
treinar para comprar a Qualidade Transformao Parcial.
Os benefcios do Nvel 2 foram descritos acima.

Cabe ao Narrador decidir em quais condies o


personagem em questo esta para saber quanto de Pontos de
Chakra por hora ele ir recuperar.

CRIAO DE PERSONAGEM
Vamos ver quantos pontos e a descrio de alguns
novos itens presentes na ficha do jogo Naruto:

Recuperao de Vitalidade

1 Passo - Atributos: 7/5/3


2 Passo - Habilidades: 13/9/5
3 Passo - Antecedentes: 5
4 Passo - Poderes: 3
5 Passo - Controle de Chakra: 1
6 Passo - Virtudes: 7
7 Passo - Pontos de Chakra: 3
8 Passo - Fora de Vontade: Igual Coragem
9 Passo - Vitalidade: 10
10 Passo - Jutsus (comprados apenas com bnus e
experincia)

Os Shinobis curam-se mais rpido que as pessoas


normais, graas ao seu sistema de Chakra mais desenvolvido
e aos rduos treinos fsicos e mentais. Consulte a tabela para
ver quanto demora para se recuperar os nveis de vitalidade.
O tempo necessrio para curar cumulativo. Se o
personagem, por exemplo, perder 4 nveis de vitalidade, ele
demorar 5 horas e 40 minutos para se curar. Quanto mais
ferido o personagem, mais devagar sua recuperao.

Nvel de Vitalidade
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11+

Tempo de Cura
10 Minutos
30 Minutos
1 Hora
4 Horas
12 Horas
1 dia
2 dias
3 dias
4 dias
5 dias
1 semana

Arqutipo:
(Exemplos de Naturezas e Comportamentos)
Excntrico: Voc existe apenas para seu prprio prazer
Arquiteto: Voc constri um futuro melhor
Autocrata: Voc precisa controlar
Bon Vivant: A vida para ser vivida
Caador de Emoes: A emoo tudo o que importa
Celebrante: Voc existe para sua paixo
Competidor: Voc precisa ser melhor
Conformista: Voc segue e assiste
Criana: Algum tem que te ajudar
Diretor: Voc supervisiona o que tem que ser feito
Duro: Aqueles que podem vencem. Aqueles que no podem
perdem. Voc pode
Esperto: Os outros existem para seu beneficio.
Fantico: A causa tudo o que importa
Filantropo: Todos precisam ser nitritos e protegidos.
Galante: Voc o prprio espetculo
Gozador: Os risos obscurecem a dor
Juiz: Voc busca a verdade
Mrtir: Voc sofre pelo bem maior
Masoquista: Voc testa seus limites todas as noites
Mostro: Voc uma arma. Aja como uma.
Pedagogo: Voc salva as outras pessoas atravs do
conhecimento
Penitente: A vida uma maldio que voc se acostumar
Perfeccionista: Nada bom o suficiente
Ranzinza: Nada vale a pena
Rebelde: Voc no segue a liderana de ningum.
Sobrevivente: Nada pode te manter cado
Valento: Fora tudo o que importa
Vingativo: Suas vinganas vm na frente de tudo
Determinado: Nada nem ningum mais importante que
seus objetivos.

Cada vitalidade tomada acima de 11, acrescentado


mais 5 dias para a recuperao. Ninjutsus mdicos e pirulas
especiais muitas vezes aceleram o processo de recuperao do
corpo de um ninja, podendo ser combinados, caso o ninja
mdico ache plausvel.

Recuperao de Chakra
A rede de Chakra e a energia que ela gera a maior
arma que um shinobi pode ter. O Chakra o principal
combustvel para a realizao de Ninjutsus, Genjutsus e,
algumas vezes, algumas tcnicas de Taijutsus tambm, ento
excencial que o ninja esteja totalmente recuperado antes de
entrar em uma luta importante (ou mesmo perigosa), pois sem
ele o ninja possivelmente no ter muito poder de fogo e nem
muitas defesas alem da capacidade de planejar (o que pode
ser igualmente poderosa, dependendo do ninja), das
armadilhas e das armas ninjas que ele carrega.
O ninja recupera seu Chakra com alimentao e
descanso. Se ele estiver descansando em um lugar apropriado
e estiver bem alimentado, ele recuperar, por hora, 40% do
total do seu Chakra mas caso ele esteja cansado, com fome e
andando para algum lugar, ele recuperar, por hora, 10% do
total dos seus pontos de Chakra.

Malk - Murdoc Bolton

50

marionbj1@hotmail.com

Rapidez

ANTECEDENTES

Rapidez uma velha habilidade conhecida nos jogos


de Storyteller e muitos j esto familiaridados com ela. Em
Naruto ela tem a mesma funo que nos outros cenrios, que
fornecer aes extras para os personagens. Cada ponto em
Rapidez fornece ao personagem mais uma ao extra no
mesmo turno sem a necessidade de diviso de dados, ou seja,
o personagem pode realizar mais aes sem perder nenhum
dado para isso, mas somente para aes fsicas, ou seja,
Genjutsus e Ninjutsus no podem ser usados em conjunto
com a Rapidez, a menos que o narrador decida que isso
possvel (quando se cria uma espada de trovo ou um chicote
dagua, por exemplo).
Alem disso, a Rapidez tambm capaz de fornecer
sucessos automticos para os personagens. Se o jogador
desejar sacrificar um determinado nmeros de aes, ele ter
aquelas aes sacrificadas convertidas em sucessos
automticos em testes de ataques ou esquiva. Por exemplo, se
um ninja possui Rapidez 4 mas recebe um ataque em
altssima velocidade, ele pode sacrificar as 4 aes de
Rapidez para obter 4 sucessos automticos para esquivar do
ataque, podendo se esquivar com a ao normal dele.

Aliados Esse antecedente permite que se tenha aliados


animais ou at mesmo no ninjas que podem (ou no) ter
influencia. Seus aliados geralmente so confiveis e, caso
sejam animais, provavelmente iro possuir alguma habilidade
ninja.
12345-

Contados Voc possui contados importantes do mundo


ninja. Um ninja de outra vila, um comerciante da cidade ou
mesma de outra ou qualquer coisa semenlhante. Amigos em
que pode confiar e que lhe for fornecem informaes precisas
em assuntos que dizem respeito s suas reas especializadas.
Voc deve descrever em detalhes cada um dos seus Contados
antes de comear o jogo.
12345-

PONTO DE BONUS E PONTOS DE


EXPERINCIA

Pontuao com Bnus


4 Pontos de Bnus para cada ponto.
2 Pontos de Bnus para cada ponto.
1 Ponto de Bnus para cada ponto.
5 Pontos de Bnus para cada ponto.
3 Pontos de Bnus para cada ponto.
2 Pontos de Bnus para cada ponto.
2 Pontos de Bnus para cada ponto.
1 Ponto de Bnus para cada ponto.
2 Pontos de Bnus para cada ponto.
7 x Rank do Jutsu.

12345-

Nvel x 4
Nvel x 2
Nvel x 1
Nvel x 5
Nvel x 3
Nvel x 2
Nvel
Nvel
Nvel
Rank do Jutsu x 7

Malk - Murdoc Bolton

Voc conhecido por um grupo de pessoas de uma


cidade
A maioria da populao de uma vila reconhece seu
rosto;
Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre voc
dentro de um pais.
Trs ou Quatro paises j ouviram falar de voc.
Mundialmente famoso.

Influencia Voc tem influencia na sociedade de algum


jeito. Seja atravs da riqueza, prestigio, cargo poltico,
manipulao e at mesmo crculos polticos de sociais de uma
vila.

Pontuao com Experincia


Atributos:
Habilidades:
Antecedente:
Poderes:
Con. Chakra:
Virtudes:
P. Chakra:
F. Vontade:
Vitalidade:
Jutsus:

Um contado importante
Dois contados importantes
Trs contados importantes
Quatro contados importantes
Cinco contados importantes

Fama Este Antecedente representa o quanto voc famoso


pelo mundo ninja. Lembre-se que este antecedente uma faca
de dois cumes. Voc pode atrair a ateno de muita gente ao
andar pela rua, inclusive a ateno indesejada. Todas as
jogadas sociais contra fs so diminudas por cada ponto de
Fama.

Todo personagem inicial tem 15 pontos de Bnus


para distribuir na ficha. A pontuao para cada local da ficha
a seguinte:

Atributos:
Habilidades:
Antecedente:
Poderes:
Con. Chakra:
Virtudes:
P. Chakra:
F. Vontade:
Vitalidade:
Jutsus:

Um Aliado
Dois Aliados
Trs Aliados
Quatro Aliados
Cinco Aliados

12345-

Moderadamente influente
Boas conexes
Posio de influencia
Amplo poder social
Vastamente influente

Lacaios Esses seres geralmente esto sendo dominados por


algum tipo de Jutsu de controle da mente ou algo parecido.
Eles so sevos leais ou nem tento Dependendo do modo

51

marionbj1@hotmail.com

em que foram criados. Eles podem ser criados, em geral, por


Jutsus mentais, embora exista outras maneiras. Em alguns
poucos casos existem aqueles que desejam virar servos do
shinobi sem necessidade de serem controlados, fazendo todas
as vontades do seu senhor.

12345-

12345-

QUALIDADES & DEFEITOS

Um Lacaio
Dois Lacaios
Trs Lacaios
Quatro Lacaios
Cinco Lacaios

QUALIDADES
SENSITIVO (3 PONTOS) : Voc sente com mais facilidade
o Chakra de de outras pessoas, podendo at procurar por um
Chakra especifico de algum que esteja em uma determinada
regio.

Mentor Voc tem um shinobi que pode te ajudar nas horas


mais difceis. Esse membro pode ter um interesse na sua
pessoa e pode chama-lo para ajud-lo em algum momento de
sua vida. Essa caracterstica indica que tem um ninja
poderoso zelando por voc e pode at falar com o Kage ou
mesmo com o senhor feudal em seu nome. Se voc se
demonstrar teimoso ou incompetente para seu mentor, ele
pode deix-lo sem dar qualquer satisfao .
12345-

SENTIDO AGUADO (1 PONTO) :Um de seus sentidos


excepcionalmente aguado (viso, audio, paladar, tato ou
olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o
uso deste sentido aguado ficam reduzidas em dois pontos.

Seu mentor um Chunnin de pouca influencia


Seu mentor respeitado; um Jounin, por exemplo.
Seu mentor altamente influente; um ANBU, por
exemplo.
Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade;
como o Conselho.
Seu
mentor

extremamente
poderoso;
provavelmente o Kage.

EQUILBRIO PERFEITO (1 PONTO) : Voc possui um


senso de equilbrio inato perfeito. Os personagens com esta
Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes
relacionados com equilbrio (ex: Destreza + Esportes para
caminhar sobre uma tbua estreita) em dois pontos.
TEMERRIO (3 PONTOS) : Voc bom em assumir
riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que
estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada, os
personagens com esta Qualidade acrescentam trs dados
adicionais sua jogada e desprezam um resultado de falha
critica num dado que resulte de aes desse tipo. Em geral,
essas aes devem corresponder a uma dificuldade de pelo
menos 8 e ter um potencial de infligir no mnimo trs nveis
de dano em caso de fracasso.

Poder Militar Alguns ninjas tem diversas pessoas


trabalhando por ele e at chegam a formar gangues. Ninjas
que formam gangues no so bem visto pela maioria dos
Shinobis, porem pode ser bem til ter um numero
interessantes de comparsas para fazer aquilo que voc no
estar nem um pouco afim de fazer. As pessoas que servem ao
shinobi desta maneira geralmente no so ninja, embora
possam ter alguma habilidade com a espada ou mesmo serem
bons de briga.
12345-

CORPO GRANDE (2 PONTOS) : Voc anormalmente


grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Alm
de torn-lo extremamente notrio em pblico, essa massa
extra lhe confere um nvel de vitalidade Machucado a mais.
Os personagens que tm esta Qualidade tambm podem
ganhar bnus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas,
evitar ser derrubado etc.

3 Pessoas
7 Pessoas
15 Pessoas
30 Pessoas
60 Pessoas

CORPO GIGANTE (3 PONTOS) : Voc anormalmente


grande, medindo talvez mais de trs metros de altura. Alm
de torn-lo extremamente notrio em pblico, essa massa
extra lhe confere dois nveis de vitalidade Machucado a mais.

Recursos Essa Caracterstica representa quanto de dinheiro


o personagem dispe.
12345-

O ninja recebe de 1.000,00 a 10.000,00 ryou


O ninja recebe de 6.000,00 a 20.000,00 ryou
O ninja recebe de 16.000,00 40.000,00 ryou
O ninja recebe de 300.000,00 200.000,00 ryou
O ninja recebe de 200.000,00 ryou ou superior.

ARTICULAES ULTRAFLEXVEIS (2 PONTO) : O


seu corpo incrivelmente flexvel. Reduza em dois pontos a
dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam
flexibilidade corporal. Espremer-se atravs de um espao
pequeno um exemplo de uso para esta Qualidade.

Status Status representa o quanto voc reconhecido na


sociedade shinobi. Isso representa alguma reputao ou um
bom cargo dentro da vila. Nunca se esquea que um alto
cargo dentro da vila pode atrair olhares indesejados.

Malk - Murdoc Bolton

Conhecido: Gennis
Respeitado: Chuunin.
Influente: Jonnin
Poderoso: ANBU
Luminar: Kage

CONCENTRAO (1 PONTO): Voc tem a habilidade de


focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distrao ou
perturbao. Os personagens que tm esta Qualidade no so

52

marionbj1@hotmail.com

facilidade e tem alguma deformidade devido ao selamento,


fora que ele tem uma dificuldade aumentada em 2 quando
tenta se controlar.

afetados por nenhuma das penalidades provenientes de


circunstncias que provocam distraes (como rudos altos,
luzes estroboscpicas, pendurar-se de ponta-cabea etc.).
Reduza 1 ponto na dificuldade em testes de Fora de Vontade
e Controle de Chakra.

JINCHUURIKI (7 PONTOS): Em situaes de perigo,


geralmente quando o personagem esta realmente enfurecido,
o Chakra do Bijoou comea a fluir pelo corpo do personagem,
embora isso varie muito de Bijoou para Bijoou. Dependendo
do tipo de demnio e o relacionamento que o usurio tiver
com ele, o demnio pode se transformar completamente e o
usurio ainda sim manter o controle ou o usurio pode ficar
completamente desacordado enquanto o Bijoou luta e destru
tudo a sua volta. Jinchuuriki podem usar os poderes dos
Bijoou selados e ainda tem a vantagem de poderem usar o
Chakra o ser, triplicando sua reserva de chakra (ou mais).

VONTADE DE FERRO (2 PONTOS) : Quando voc est


determinado e a sua mente concentrada, nada pode afast-lo
de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de
dominao de mente, voc pode gastar um ponto de Fora de
Vontade para eliminar os efeitos. Alm disso, voc recebe
trs dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer
Jutsu que possa vir a dominar a sua mente.
RESISTNCIA INUMANA (5 PONTOS): A sua
capacidade de resistncia algo que assusta as vezes at voc
mesmo. Golpes parecem doer menos em voc e feitos fsicos
relacionados a resistncia fsica parecem ser mais fceis para
voc. A dificuldade para absorver danos cai em 1 ponto, fora
que caso voc caia incapacidado, voc ainda poder se
levantar como se estivesse com um nvel acima da tabela de
vitalidade. Note que essa qualidade no te da mais 1 nivel de
vitalidade, mas permite que voc ignore a penalidade do dano
real que voc tomou, passando a considerar a penalidade da
vitalidade anterior. Outro beneficio dessa qualidade que os
efeitos dos Portes podem ser amenizados, evitando dragdias
certas aps o uso de portes mais avanados. Os efeitos reais
sero determinados pelo narrador.

LINHAGEM AVANADA (5 PONTOS): Personagens


com essa qualidade possuiem em suas veias o sangue de cls
com capacidades incomuns. As habilidades variam entre os
Hijutsus, Doujutsus, novos elementos ou mesmo habilidades
corporais inimaginveis. Seja l qual for a capacidade
especial, ela dar uma vantagem razovel ao ninja em
comparao aos ninjas do mesmo Rank que ele (e at de
Ranks mais elevados). Alguns podem no ver membros de
linhagens avanadas com bons olhos.

DEFEITOS
ODIADO (3 PONTOS) : Por algum motivo, um cl inteiro
mesmo a vila inteira o odeia e o despresa or algum motivo.
Personagens com esse defeito tem uma dificuldade tem testes
sociais aumentadas em 3 pontos.

GNIO (3 PONTOS) : Voc capaz de aprender algo mais


rpido do que os outros e as pessoas vem e reconhecem isso,
podendo at cobrar de voc mais do que voc acha que esta
disposto a dar a eles. O personagem aprende mais rpido (6 x
Rank do Jutsu) um dos campos de Jutsus (Taijutus, Genjutu,
Ninjutusu ou mesmo Fuuinjutsu) e os poderes tambm se
desenvolvem mais rpido (Nvel x 4).

BOM CORAO (2 PONTOS) : Voc vai ajudar uma


pessoa em necessidade SEMPRE que ver uma. Jamais poder
deixar ningum na mo, mesmo que sua vida esteja a perigo.

CONTROLE DE CHAKRA EXCEDENTE (2 PONTOS):


Personagens com essa qualidade ganham mais dois pontos em
Controle de Chakra, podendo exceder o limite para melhor
controlar o Chakra. Tcnicas usadas contra ele cuja
dificuldade seja igual ao Controle de Chakra podero ter uma
dificuldade at 12.

DEFICINCIA SENSITIVA (1 PONTO) : Voc no


capaz de perceber o Chakra de outras pessoas, por mais altos
que sejam. Isso o atrapalha caso o oponente se oculte mas
ainda deixe o Chakra exposto.
INABILIDADE DE USAR GENJUTSU (5 PONTOS): Por
mais que voc tente, nunca poder aprender Genjutsu, nem
mesmo os nveis mais bsicos. Isso deixa o personagem
vulnervel a ataques ilusrios de mdio e grande porte.

DEMNIO MENOR (3 PONTOS): Personagens com essa


qualidade possuem algo selado dentro deles, que pode variar
desde uma entidade menor, um poderoso ninja, um elemental,
etc. Graas a isso, os personagens so capazes de usar parte
das habilidades desse ser. Sempre que a massa de chakra
desse ser se revelar, o Chakra do usurio aumentar em 50%
ou ser capaz de usar alguma habilidade elemental com mais
facilidade.

INABILIDADE DE USAR NINJUTSU (5 PONTOS): O


personagem com esse defeito no consegue manipular Chakra
suficientemente bem para utilizar nenhum ninjutsu, nem
mesmo os bsicos. As nicas coisas que ele capaz de fazer
usar o Chakra para se agarrar em paredes e galhos ou mesmo
andar sobre a gua.

PSEUDO-JINCHUURIKI (5 PONTOS): Em situaes


onde o personagem esta perto de um verdadeiro Jinchuuriki
ou mesmo j esgotou completamente o seu Chakra e esta
numa situao de grande perido (ou mesmo muito
enfurecido), a energia selada de um Bijoou pode assumir o
seu corpo, dando ao usurio o dobro de Chakra que ele tinha
antes, mas a um preo: ele se transforma com muito mais

Malk - Murdoc Bolton

INABILIDADE DE USAR TAIJUTSU (5 PONTOS): O


personagem possui algum problema fsico que o impede de
poder aprender a usar Taijutsu, provavelmente sendo algum
problema pulmonar ou mesmo cardaco. De qualquer forma o
personagem no pode usar Taijutsu, mesmo ele ainda sendo

53

marionbj1@hotmail.com

capaz de lutar corporalmente por alguns poucos minutos,


dependendo do problema em si.
MANIPULAO DEFICIENTE (2 PONTOS) : O usurio
tem uma grande dificuldade de manipular o Chakra para usar
Jutsus. A dificuldade aumenta em 2 pontos em todos os testes
que envolvam Controle de Chakra.
CONTROLE DE CHAKRA DECADENTE (5 PONTOS)
: Personagem com esse defeito no podem ultrapassar 5 de
Controle de Chakra, pois algo os impede de se aprimorarem
nessa habidade. Como conseqncia, um personagem com
esse defeito nunca poder se tornar um ninja mdico.
RENEGADO (2-5 PONTOS) : So ninjas patifes que esto
sendo procurados pelas suas aldeias. Dependendo da
quantidade de pontos que o personagem tenha, ele pode estar
sendo procurado por uma pequena regio ou por todos os
paises do mundo Shinobi, podendo ser atacados por caadores
de recompensa que possivelmente o reconhea.

Malk - Murdoc Bolton

54

marionbj1@hotmail.com

Nome:

Natureza:

Vila:

Jogador:

Comportamento:

Idade:

Crnica:

Cl:

Graduao:

Fsicos

Sociais

Mentais

Fora

 Carisma

 Percepo



Destreza

 Manipulao

 Inteligncia



Vigor

 Aparncia

 Raciocnio



Talentos

Percias

Conhecimentos

Prontido



Empatia c/ Animais



Acadmicos



Esportes



Ofcios



Tecnologia



Briga



Arquerismo



Finanas



Esquiva



Etiqueta



Investigao



Empatia



Armas Brancas



Direito



Expresso



Performance



Cultura Externa 

Intimidao



Armadilhas



Medicina



Liderana



Furtividade



Lendas



Manha



Sobrevivncia



Poltica



Lbia



Jutsu



Cincia



Antecedentes

Poderes

Outras Habilidades

____________________ Potencia ___________

____________________

____________________ Rapidez____________

____________________

____________________ Fortitude___________

____________________

____________________

________________ 

____________________

____________________

________________ 

____________________

____________________

________________ 

____________________

____________________
Qualidades /Defeitos

____________________
Controle de Chakra


Fora de Vontade




Conscincia
Autocontrole
Coragem








Vitalidade





55



marionbj1@hotmail.com

Pontos de Chakra

Malk - Murdoc Bolton

Virtudes

Arma

Rank E

Dano

Rank D

Malk - Murdoc Bolton

Alcance

Dificuldade

Rank C

Quantidade

Rank B

56

Armadura

Rank A

Rank S

marionbj1@hotmail.com

Você também pode gostar