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Por Sean Riley

Lobisomem criado por Mark ReinHagen

Crditos
Autor: Sean Riley. Lobisomem e Mundo das Trevas so
criaes de Mark ReinHagen.
Sistema Storyteller desenvolvido por Mark ReinHagen.
Desenvolvimento: Ethan Skemp
Edio: Aileen E. Miles
Direo de Arte: Aileen E. Miles
Arte: John Bridges, Jeff Holt, Leif Jones e Jeff Rebner
Arte da Capa: Steve Prescott
Layout, Diagramao e Capa: Aileen E. Miles

Equipe de Trabalho desta Verso


Copyright: White Wolf
Ttulo Original: Hammer & Klaive
Traduo: Cizinho (Lendas), Rodrigo (Cap. 4), Folha
do Outono (Cap. 1 e 3), Daniel (Cap.4), Rodrigo
Bayoshi (Cap.3) e Chokos (Introduo, Cap. 2 e 4)
Reviso: Chokos, Lica Maria, Camilinha e Folha do
Outono (alm de todos os nossos colegas da
Comunidade)
Tratamento de Imagens, Capa e Contracapa: Ideos
Diagramao: Folha do Outono

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(Nosso 25 trabalho, concludo em 09.05.2011)

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direcionados apenas para a diverso. Recomenda-se cautela ao leitor.
IMPRESSO E VENDA PROIBIDA. TRADUO DESTINADA A USO PESSOAL.

Martelo e Klaive

Contedo
Lendas dos Garou: A Primeira Klaive
Introduo: Protees e Armamentos
Captulo Um: Objetos de Adorao (Fetiches na Sociedade)
Captulo Dois: Nascido das Chamas Vulcnicas (Criao)
Captulo Trs: Pedaos de Esprito (Exemplos de Fetiches)
Captulo Quatro: Poder Incorporado (Fetiches Lendrios)

Contedo

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0 19
41
61
109

Martelo e Klaive

A Primeira Klaive
Ainda no existiu um filhote que conseguisse
manter a boca calada. Se existe, eu no conheo. E se
existe um desses por a, eu posso lhe dizer com certeza
que esta boca no pertence a um Ahroun. Vocs j
ouviram falar muito sobre fofoqueiros, ento acho que
hora de comear a contar sobre as idiotices que um lerdo
jovem Garou pode fazer. Sobre o que ele ir fazer, como
ele far isso; e quando ele no faz por no conseguir por
algum motivo, como ele far isso da prxima vez. Eu sei
de tudo isso, porque se no tivesse sido pela minha
querida me brigando comigo h uma semana atrs, eu
teria sido um deles. E se isso no tivesse acontecido, e se
voc acha que eu estou falando demais agora, voc estar
pronto para me matar j, j.
Alexander Estripador da Wyrm, nosso Ahroun em
questo, fez o sentimento gritante ecoar pela sala.
Aqueles viados! Malditos viados! Ser que eles no
ligam, Bazza? Ns tnhamos o culto dos sanguessugas em
nossas mos, quando eles chegaram, autoritrios, para
nos dizer para sair da cidade. Quando eu botar as minhas
garras em seus pescoos Vou lhes poupar do resto.
Nem preciso dizer que ele no estava feliz. Nem eu, mas
um Cliath berrando como uma banshee no me cai
muito bem.
Os Gytrash so a matilha de que Alex est ocupado
se lamentando, e eles no apenas nos chamaram para dar
um passeio e tomar um ch, como qualquer bando
sensvel faria. No, ao invs disso, eles nos chamaram
para fora e nos mandaram se preparar para uma briga, a
no ser que ns gostssemos da ideia de ter nossos
pescoos sendo estrangulados por nossos prprios
intestinos grossos. Apesar dos intestinos terem

continuado em seu devido lugar, e apesar de ns no


querermos deixar que eles pudessem contar histrias
sobre ns correndo com o rabo entre as pernas, eu no
aprecio a ideia de ser premiado por assassinar outra
matilha de Gaia.
Normalmente as provocaes ultrapassam o meu
nvel de tolerncia para merdas, e eu devolvo, Alex, se
voc estourar meus tmpanos, eu vou esmagar seus
testculos. E agora mesmo, sua tagarelice est tornando as
coisas muito perigosas. Ento, vou comear a trabalhar
em um jeito de calar sua boca ou voc protege suas bolas.
Estou sendo perfeitamente claro para voc? Nunca
entendi porque essa ameaa ainda funciona em tipos
como ns. Quando ns mudamos para nossa forma
maior, no temos muito material que valha a pena falar,
e mesmo assim, voc tenta isso em um garoto coberto de
pelos e ele ainda assim fica um pouco balanado. Mais
que os duas-patas, os lupinos parecem ter um sentimento
melhor sobre mudar de forma ou talvez eles apenas no
se preocupem tanto com a ameaa.
De qualquer maneira, isso funcionou bem no Alex,
dando a meus ouvidos um abenoado descanso e dando
Pequena Oliver algo para dar uma risada. Apesar do
nome, Oliver uma garota. O nome foi dado quando ela
costumava frequentar pubs e procurar por brigas. Ela
ainda tem um rosto bonito se voc puder ignorar o nariz
quebrado. Atitude admirvel para uma Ahroun, apesar
de tudo e, como ela uma garota, isso significa que no
temos a overdose de testosterona que o Alex adora
expor.
Mas isso ainda significa que ns somos uma matilha
de dois Ahrouns, nenhum deles velho demais para beber,

Lendas dos Garou: A Primeira Klaive

e um Galliard. Os nervos afloram rpido nessa matilha,


mesmo para lobos, e esta a ltima coisa que precisamos,
ento eu tive que colocar os dois no lugar o mais rpido
que pude. Nenhum de ns vai botar garra nenhuma em
lugar nenhum hoje, a no ser que eu mande um convite
escrito. Ns no vamos mat-los. Eles nos chamando
para fora ou no, eu no vou derramar o sangue de Gaia
hoje.
Alex cuspiu no cho, apontando para a lateral do
meu quadril. Merda. Por que voc trouxe essa maldita
espada, se voc no pretendia us-la?
Isto merece uma explicao. Veja bem, o que ele
estava apontando na lateral de meus quadris era um
pedao de prata do tamanho de meu antebrao, com
quatro runas fortemente gravadas em cada lado e coberto
de pequenos glifos por todas as extremidades. Se voc ler
por um lado, voc l sua histria. Se ler pelo outro, ento
ler seu nome. Mas aparentemente, o jovem Alex no
havia se importado com nenhum dos dois, seno ele
estaria preparado para o meu prximo movimento. Eu me
agachei rapidamente at meus ps, e finquei meus
punhos solidamente em seu estmago. Se eu tivesse um
pouquinho mais de autocontrole, eu teria mantido minha
promessa de arrancar as duas partes responsveis pelo seu
processo intelectual mais importantes do que seus dois
lbulos cerebrais.
Em um instante, o garoto j estava com as garras e
pelos para fora. Por sorte, eu sabia que ele iria faz-lo e ao
invs de ver um velho careca com um bocado de socos na
cara, ele viu trs slidos metros de msculos lhe
encarando de cima para baixo. Duas olhadas, e seus
melhores instintos se puseram em prtica, e sua cauda se
enrolou por entre a coxa. Quando ele diminuiu de volta,
eu saquei a espada, e comecei a lio. Francamente, eu
sou mais velho, e eu tenho a responsabilidade de fazer
isso. Goste ele ou no, ensinar a este pobre coitado meu
trabalho.
Eu pensei ter ouvido voc chamar isso de uma
espada. Na verdade, eu sei que ouvi. Oua, e oua bem.
Espadas no so criadas simplesmente do olho de uma
deusa, arrancadas de sua face enquanto ela chorava pela
morte de seu irmo. Elas no so forjadas no pico de
Agned. Eu rosnei, a Fria a um centmetro abaixo da
superfcie de meu sussurro spero. Esta O Olho
Choroso de Camma. Foi passada por Charlie Corao de
Pedra para Victoria Fala-com-o-Fogo e para Winchester
Will, e ento para mim.
Alex nem se moveu. O mesmo fez Oliver. Eu no
acho que os dois sequer imaginaram que, matilha ou no,
eu poderia direcionar minha raiva neles da mesma forma
que em qualquer outra pessoa. Hora de me acalmar,
ento. Mesmo se eu conseguisse faz-los entender onde
eles deveriam colocar a cabea, isso no me faria bem
nenhum se eu perdesse a minha primeiro.
E voc me v puto agora por dois motivos. Primeiro
porque voc chamou o Olho Choroso de Camma de
espada, e ela merece coisa muito melhor do que isso. E
segundo que voc claramente no conhece nada sobre

klaives, e isso significa que eu tenho que comear do


incio. E o incio uma histria dos Presas de Prata, e eu
odeio gastar um bom flego de minha boca com os
malditos russos. Portanto, mantenha seus ouvidos
abertos, porque eu no vou repetir.
E ento eu comecei a contar.

Dias estranhos. Uivo-do-Vento observou, seus


olhos flutuantes, apenas ainda um pouco confusos com o
estranho novo mundo em volta deles. De todas as
criaturas, apenas os Garou olhavam em volta com
alguma segurana naqueles tempos. Alguma coisa havia
acontecido. Todos sabiam o qu o mundo havia se
dividido. O Esprito havia sido arrancado sangrando da
carne que o abrigava, criando o mundo que todos veem
hoje, e a Umbra que a maioria no v. Ningum sabia
quem talvez ningum ao menos suspeitava o que ns
sabemos hoje. A Wyrm fez isso. A Wyrm finalmente
havia terminado seu tempo como irm de Gaia e ao
invs disso se declarado Sua inimiga. Lembre-se das
incontveis profecias que proclamam a morte de Gaia, os
infinitos funerais cantados a Ela enquanto ela ainda
ouve; nada disso foi falado naqueles dias, quando a noo
da morte real estava apenas na ponta da lngua de todos,
ainda a sair dela e se tornar um pensamento.
Naqueles dias, os Garou eram os zeladores de Gaia e
do mundo, os primeiros e principais. Recm nascidos do
sangue de animais, plantas e criaes, os espritos ainda
tinham que aprender a dar seus passos. Naqueles dias, at
as rvores sangravam. Os animais tambm caam e
tropeavam, seus instintos ainda no eram formados,
surdos aos espritos que uma vez os guiaram.
Apenas os Garou olhavam em volta com alguma
segurana naqueles tempos. Gaia havia os abenoado
com as duas formas, Gaia havia os mantido inteiros em
um mundo machucado. Apenas os Garou, e aqueles que
a Wyrm contou antes de agir.
Uivo-do-Vento, nascida aps a meia-lua e antes da
lua cheia, era o membro mais novo de sua matilha. Seu
alfa era um Ahroun, chamado Garras-na-NoiteContnua, e ele era forte e sbio. Ela corria com Sombra
e com Dentes de Fogo, que eram bons e verdadeiros. Eles
eram uma matilha, criada antes das matilhas possurem
nomes, pois nomes vm apenas com propsitos, e
nenhum era considerado naqueles dias da guerra recm
nascida.
Dentes de Fogo falou, conforme recuava
horrorizado. Garras-na-Noite-Contnua, diga-me, voc
pode explicar isso? Pois todos eles olhavam para tudo o
que era novo. Os espritos haviam nascido, e perante
eles, um esprito se encontrava morto. Um esprito de
uma rvore, um Filho das Clareiras, estendido no cho da
floresta, seu sangue dourado empoado em sua volta.
Garras-na-Noite-Contnua sentiu um pesar em seu
corao, como sentiram todos eles, mas apenas ele foi
bravo o suficiente para falar e agir. Vejam! Ele apontou
para os arbustos e as rvores e o silncio. Nenhuma ave
gorjeia em nossa volta. Nenhum inseto se debanda por

Martelo e Klaive

todos os cantos. Nenhum animal com escamas ou pelos


se arrasta pela grama, nem mesmo a cobra ir chegar e se
envolver sobre si. Eles sabem assim como ns Uma
blasfmia foi cometida aqui.
Mas! Ele continuou, seus olhos preenchidos de
lgrimas e o corao pesado com a deciso. Se no
agirmos agora, muitas mais sero cometidas. Gaia nos
deu narizes para farejar, ento vamos farejar. Ela nos deu
mentes para sermos espertos, portanto que sejamos
espertos. E Ela nos deu garras para combatermos, e dessa
forma, vamos fazer vingana. E toda sua matilha
levantou suas cabeas e uivaram, pois ele falou a verdade.
Ento Dentes de Fogo farejou o cho e encontrou
um odor, e eles o seguiram o mais longe que
conseguiram. Sombra falou com os espritos, e seu tom
gentil convenceu os seres assustados a ajud-los, e os
convenceu de que eles teriam a proteo dos Garou. Isto
foi uma tima coisa, pois as palavras viajaram o mundo
pelos espritos carregando a bondade e a honra dos
Garou, e os espritos recm nascidos poderiam por um
longo tempo depois confiar nos Garou sem questionar.
Uivo-do-Vento observou e aprendeu, e cantou seus uivos
de raiva e guerra para o cu. Este foi o erro dela, e deles.
Alguns dizem que Garras-na-Noite-Contnua sabia
disso, mas no acreditava, pois ele era sbio, mas ainda
sim ingnuo. Pois todos eram ingnuos ao perigo que
seria trazido contra eles, e ningum sabia que a Wyrm
havia se voltado contra sua Irm, e A declarado sua
inimiga. E apesar da Wyrm ser fraca naqueles dias,
pequena e vulnervel, ela no era menos esperta ou
inteligente. Ela ouviu aqueles uivos, e no enfrentou o
desafio que eles enviaram, mas ao invs disso se retirou e
se escondeu. E no escuro, ela esperou a chegada da
matilha.
Garras-na-Noite-Contnua os liderou at uma
clareira horrvel, repleta de sangue. Trs vezes trs vezes
trs Filhos das Clareiras foram ali massacrados. Alguns
haviam sido rasgados no meio e deixados de qualquer
jeito sobre o cho, outros haviam sido desmembrados, e
suas partes espalhadas pelos arbustos. Trs estavam
pregados a rvores por lanas enferrujadas, suas formas
contorcidas pela loucura nos olhos da Wyrm. Todos
vestiam mscaras de horror em seus tmulos. No meio
desta cena de carnificina, suas mos prontas para
assassinar mais um, estava de p uma profanao
andante, do tipo que um Garou nunca havia conhecido
antes. Esta, assim como eles, era tanto carne quanto
esprito, mas diferente da alegre unio que eram os
Garou, este era um homem grosseiramente preenchido
por um esprito. E este era um esprito podre, diferente
dos que eles j haviam visto antes. O homem balbuciava
em loucura, e o esprito despejava obscenidades e era
doentio.
Mas ele era apenas um homem, mesmo que de um
tipo que eles nunca tivessem visto antes. Eles eram uma
matilha de Escolhidos de Gaia. Ento eles investiram
para a batalha, suas peles humanas e lupinas foram
rasgadas por aquela feita para a guerra, e eles rasgaram o

homem ao meio por seus pecados. Mas a Wyrm era


esperta. Os Garou no podiam nem ao menos comear a
entender sua estratgia, pois eles pensaram como um s e
no podiam deixar seu irmo cair por razo nenhuma. E
eles nunca viram esses planos antes. Por outro lado, a
Wyrm podia tranquilamente deixar que um dos seus fosse
morto para que mais de sua cria matasse. Enquanto os
quatro Garou avanavam, mais sete rodeavam a matilha,
e suas bocas sorriam com um tom assassino conforme se
aproximavam deles.
Apesar da matilha ter lutado bravamente, eles no
sabiam como enfrentar estes horrores. Sombra partiu ao
meio um deles, e suas patas foram queimadas com o
sangue. Dentes de Fogo encravou suas presas em um, e
ficou glido antes de morrer. Garras-na-Noite-Contnua
morreu bravamente, mas para cada monstro que ele
assassinava, a Wyrm enviava mais trs. Um dos monstros
quebrou seus prprios dedos e os forou para dentro da
boca de Garras-na-Noite-Contnua, e deles nasceram
espinhos em sua garganta. Ele morreu com as prprias
garras afundando em seu pescoo.
Apenas Uivo do Vento, eles deixaram viva, e eles a
deixaram para que pudessem a torturar e a perverter. E
eles o fizeram por seis dias e noites, seu corpo demolia em
agonia, sua mente se rasgava em vergonha.
Alm da Wyrm, outros dois olhos assistiam seu
tormento. Os olhos inocentes de um Filho das Clareiras,
o Filho das Clareiras que o rpido ataque de Uivo do
Vento havia salvado. Quando a matilha atacou, ele fugiu
para as rvores e observou enquanto os Escolhidos de
Gaia eram assassinados e glorificavam seu sangue. Ele
continuou observando enquanto Uivo do Vento foi
mantida viva, e ento, quando a sexta noite caiu, suas
lgrimas escureceram. Esta alma pura sentiu a Fria de
Uivo do Vento e a tomou para si, e ento, em um grito
triste, a forte rvore em que ela se escondia morreu. Ela
caiu na clareira e o Filho das Clareiras rapidamente
investiu e agarrou Uivo do Vento a retirando do
caminho. Trs dos horrores da Wyrm morreram,
esmagados embaixo da rvore.
E o Filho das Clareiras levou Uivo do Vento dali
para um rio, onde ela se lavou longe deles e aliviou sua
garganta queimada. E l eles conversaram.
O Filho das Clareiras falou primeiro, suas palavras
leves. A vergonha coloria de rosa suas bochechas
brancas. Desculpe-me por no ter feito nada antes. Ele
sussurrou. Mas eu estava assustado. Haviam muitos
deles, e sou apenas um.
Uivo do Vento olhou para ele com fria nos olhos.
A fria deixou suas bochechas vermelhas. Seis dias.
Sua voz tremia e balanava, e a raiva de Gaia flua de sua
boca. Por seis dias voc esperou e observou, e no fez
nada. Por seis noites eles puseram pesadelos em minha
mente, que eu nunca vou me livrar. E voc no fez
nada.
Um silncio se formou no lugar. Gaia sangrou.
Finalmente, o Filho das Clareiras tornou a olhar, e
repetiu seu leve sussurro. Sou apenas um. E sou to

Lendas dos Garou: A Primeira Klaive

pequeno.
Mais silncio assombrou o ar. Uivo do Vento lutou
contra si mesma, correndo seus dedos por entre as feridas
em carne viva que cercavam sua forma, pelas cicatrizes
que deformavam sua face antes limpa, e por sua pele
vermelha de sangue. O Filho das Clareiras era pequeno,
mas no tanto quanto era Uivo do Vento nas mos dos
monstros. Finalmente ela falou, e sua voz carregava a dor
e tristeza de Gaia. Todos ns somos pequenos agora.
Ontem, todos ns tnhamos poder. Hoje, nenhum de ns
tem. Nenhum de ns a no ser a Wyrm.
E o Filho das Clareiras se balanou com isso, pois ele
no tinha compreendido que aqueles monstros
pertenciam Wyrm. Uivo do Vento encarou seus rostos,
e havia visto a trapaa neles. Ele no tinha dvida. Qual
o seu nome, Filho das Clareiras?
E o Filho das Clareiras falou seu nome. Uivo do
Vento parou e ouviu, pois seu nome era lindo.
Mas o Filho das Clareiras chorava pelas palavras de
Uivo do Vento, e a perguntou, Ento assim que vai ser
daqui para frente? Seremos ns to pequenos para
sempre? Ontem, eu dei luz a folhas e flores, hoje eu sou
estril. Ontem, eu amamentei o esquilo e o pssaro em
meu seio, hoje estou seca. Ontem, eu puxei a terra com a
fora da floresta, mas hoje eu sou to fraca. Ser sempre
assim? Eu nunca terei minha fora novamente?
Uivo do Vento ouviu as reclamaes, e simpatizou.
Ontem, minhas garras era tudo o que sequer eu fosse
precisar. Elas eram fortes e poderosas, e rasgavam ao meio
as bestas que poderiam atacar a Me. Mas hoje, elas so
pequenas e no fazem nada mais do que arranhar os
grandes horrores em meu caminho. Ontem, meus dentes
cravavam segura e profundamente, destruindo a pele e
devorando o sangue das bestas que poderiam atacar a
Me. Mas hoje, eles so pequenos e no fazem nada mais
do que irritar aqueles que a atacam. Ontem, eu era o
defensor de Gaia. Hoje, eu falhei para com minha Me. E
eu temo que nunca a defenda novamente.
O silncio reinou no rio. Mesmo as guas pararam
de borbulhar e escoar para que pudessem ouvir s
palavras tristes.
Uivo do Vento lanou suas palavras aos cus, e Luna
brilhou forte conforme suas lgrimas caam na Terra
abaixo. A seiva caa como sangue das rvores, mesmo
assim nenhum inseto ousava a devorar. Aqueles que
ouviram de perto, ouviram Gaia prender a respirao,
enquanto um de seus campees se voltava para o Filho
das Clareiras. Apesar de sua forma ser cortada por sangue
e cicatrizes, ela segurou sua cabea e corpo com orgulho,
e alcanou sua mo. O mundo est mais fraco hoje, e
pode estar mais fraco ainda amanh. Mas ns no
precisamos ficar fracos junto a ele. Sua fora est
escondida pela trapaa da Wyrm, e minha fora no
nada frente a seus monstros. Mas venha at mim, e
caminhe do meu lado. Seja minha espada.
Isto chocou o Filho das Clareiras, pois a fora dessas
palavras o deixou assustado. Elas eram novas, e tocavam
com o poder que tais coisas possuam. Mas ele estava

chocado, no assustado, e bravamente deu um passo a


frente para dentro do rio junto a Uivo do Vento.
Ento Uivo do Vento o pegou e transformou o Filho
das Clareiras na forma de uma espada, utilizando as
pedras com buracos causados pelo rio como molde. Ento
ela cantou novamente para Luna, pois os monstros no
haviam tocado seu pescoo e sua voz ainda era to pura
quanto o louvor de um canrio no amanhecer. Um Luno
se aproximou dos dois e se colocou na espada como fogo,
e Uivo do Vento os forjou em prata. E com uma pedra,
ela os bateu at que ficasse afiada, e com suas garras ela
gravou o nome do Filho das Clareiras ao lado. E a espada
era linda assim como foi o Filho das Clareiras, e ela foi
chamada de uma klaive.
Ela levantou do rio, e novamente se portou como
um guerreiro. E agora armada com a Primeira Klaive, ela
caminhou de volta em direo da clareira onde ela havia
sido torturada.

Eu terminei o conto e olhei em volta um pouco.


No notei que Alex e Oliver haviam ficado calados
desde que comecei. Como ningum estava falando, eu
acendi um cigarro e esperei. Os Gytrash estariam aqui em
breve, e tudo se resumiria a quo bem eu poderia blefar.
Mas claro que os filhotinhos no iriam me deixar
curtir um bom e quieto cigarro. Alex quebrou o silncio,
E?
E o qu?
E o qu? Ela voltou l e o qu? Ela e a klaive
A Primeira Klaive. Eu teimosamente corrigi.
Ela e a Primeira Klaive, ele olhou em direo ao
cu enquanto falava, provando que no tinha aprendido
nada ainda. Imagine s? Voltou l e o qu? Os rasgou no
meio membro a membro? Matou eles aos montes em uma
chama de fria? Bazza, voc deixou a histria sangrenta
em aberto.
Pro inferno que no! Eu respirei fundo. Meu flego
havia se esgotado. Enquanto eu tentava retom-lo, eu
falei para os dois a verdade. Ela foi morta em mais ou
menos trs minutos depois que voltou.
Esse detalhe nunca falha em ter a mesma reao
toda vez. Eles olharam cruelmente apavorados.
Oliver abriu a boca pela primeira vez, Mas... isso
horrvel! Ela foi estuprada por seis dias, escapa, e ento
no h nenhuma vingana ou nada, apenas ela
assassinada? Qual o sentido de uma histria como essa?
No confie em uma klaive com um Filho das Clareiras
dentro?
Eu quase soltei uma gargalhada com isso, mas isso
seria um mau exemplo. Eu mantive as palavras duras.
Esta a Primeira Klaive, filhote. Mea suas palavras. E o
ponto no que ela morreu. Metade das lendas dos
Presas de Prata acabam com um heri ou outro
morrendo. uma surpresa se algum deles sobrar com essa
taxa de mortalidade. O ponto , ao certo, quem era ela, e
o que ela fez antes de morrer.
Ela era uma Galliard. No uma Theurge, apesar de
eles serem os que fazem a maioria das klaives hoje em

Martelo e Klaive

dia. No era uma Ragabash que geralmente aparece com


coisas novas, ou uma Ahroun, as quais a maioria das
lendas dos Presas de Prata so a respeito. Nem mesmo
uma Philodox, os supostamente mais equilibrados. No,
era um Galliard. Fato que me deixa um pouco contente,
tenho que dizer.
Em segundo lugar, ela era uma fmea. No significa
muito nos dias de hoje, ns h muito tempo provamos
que as mulheres podem fazer ou acabar com qualquer
coisa que quiserem, com se fosse o Primeiro Ministro.
Mas lembrem-se que as lendas dos Presas de Prata
tendem a ser sobre homens. O que muita verdade sobre
todas as tribos, mas existe, pelo menos existiu, uma coisa
masculina definitiva com os Presas.
E finalmente, ela era o membro mais novo da
matilha. No o mais velho, no o alfa, no aquele com
mais renome. Ento o que temos uma jovem, pouco
conhecida Galliard fmea, mas ela que tem a honra de
fazer a Primeira Klaive. O ponto , desde o comeo,
fetiches no devem ser algo apenas para os maiores. Eles
so algo que nenhum Garou deveria ficar sem, eles so
para todos ns.
Pausei por um momento, dando outro trago. Os
filhotes no falaram uma palavra.
E ela no morreu imediatamente. Esta a parte
mais importante. Quando ela comeou a lutar e se ligar
que perderia, ela pegou a Primeira Klaive e a arremessou
o mais longe que podia dela. Ela aterrissou no rio e foi
banhada, e a Wyrm no pde encontr-la. Porque ela
sabia que aquilo era algo sagrado, e valia muito mais do
que sua vida. Um fetiche trs vezes sagrado, entendem?
Ele possui um esprito dentro dele, e esta a razo para
ser sagrado. E ele uma conexo entre ns e Gaia,
tambm. Duas vezes sagrado. E por ltimo, e mais
importante, ele uma lembrana de quando o mundo era
perfeito, quando corpo e esprito eram uma coisa s.
Eu apaguei as cinzas enquanto Alex fez uma
pergunta sensvel. Pensamentos sobre relgios parando
vieram a mente. Ento o que aconteceu com a kla...
Primeira Klaive, ento?
Desapareceu. Nunca mais encontrada. Eu dei um
ltimo trago, jogando fora o que faltava para terminar de
queimar junto parede. Ainda por a para ser
encontrada, suponho. Ouvem-se muitas pessoas falando
sobre isso. Poderia ela ainda existir? No tenho dvida
que poderia. Os nicos que pensam que no poderia so
os Andarilhos do Asfalto, pois eles tendem a pensar que
lendas so parbolas, metforas ou algo do tipo. Mas eles
so todos uns pela-sacos. Meu relgio me disse que era
quase meia-noite, quando nossas carruagens se tornariam
abboras. Hora de acabar com isso.
O que poderia fazer a Primeira Klaive? Ningum
sabe. Lembre-se que a lenda no menciona que ela tenha
matado sequer um dos monstros. De fato, ela
distintamente diz que a mulher que a portou morreu uma
morte horrvel e terrvel. E como a Pequena Oliver
apontou, ela no tinha um esprito da guerra nela, ela
tinha um Filho das Clareiras. Ento alguns dizem que ela

no faz nada, que a lenda que importante, no a


Primeira Klaive. Outros vo por um caminho totalmente
diferente, afinal de contas, da Primeira Klaive que
estamos falando. Eles dizem que se a encontrarmos, ns
venceramos a Guerra do Apocalipse em uma noite. O
que eu acho? Eu estou no meio das duas opinies. Eu no
acho que ela cortaria a garganta da Wyrm apenas se ns a
encontrssemos, mas eu acho que nas mos certas...
Aquela frase no terminou por alguma razo. No estou
certo de qual, realmente, exceto de que talvez eu no
tenha pensado o que ela poderia fazer. Alm do que...
Alm do que, o que ela pode fazer no a parte
importante. o que ela foi, e o que ela , e o que todas
essas klaives so. Em todo o caso. Os Gytrash vo estar
aqui a qualquer minuto, portanto melhor ns estarmos
parecendo fortes quando eles derem as caras. Juntem-se
agora, eu quero todos vocs completamente revigorados.
Alex e Oliver obedeceram cegamente. Sendo o
bastardo insolente causador de confuso que ele , Alex
foi direto para a forma Crinos. Grande e sangrento
brilhando no meio de uma cidade, mas eu no estava
esperando que qualquer um aparecesse bisbilhotando por
a em um velho armazm quela hora da noite. E se
algum fizesse, ns no estvamos planejando ficar em
Londres por muito tempo de qualquer forma. Pequena
Oliver mostrou alguma sutileza, estando contente com
aquela forma humana estranhamente fortalecida. Eu
apenas fiquei preso forma que j estava. Para poder
resolver esse dilema, eu iria precisar do meu crebro e de
minha lngua, e ficando na forma humana normalmente
a melhor forma de se conseguir isso.
Os Gytrash chegaram exatamente na hora marcada,
deixando os portes fazerem aquele maravilhoso ranger
que portas velhas de ferro costumam fazer, na dcima
segunda badalada do relgio. Eles so um bando grande,
oito deles ao todo. Apesar de eu esperar que eles
provavelmente teriam cinco deles aguardando l atrs se
ns entrssemos num combate. O que Alex no entendia
era que os Gytrash no so um bando desonrado, muito
pelo contrrio, o que nos enfiou nesta confuso foi eu ter
passado por cima de minha honra. O que eu estava
planejando era tambm um tanto desonroso, na verdade,
mas a minha ideia de honra pegar as lutas certas,
portanto isso no me incomoda nem um pouco. Eu parei
de p tomando a frente, aproximadamente a dois metros
e meio dos outros dois, e esperei pelo alfa deles vir ao
meu encontro. Eu fiz com que ele pudesse ver claramente
o Olho Choroso de Camma. E ele no tirou os olhos
dela.
Boa noite, Adam. Eu lhe encarei enquanto ele se
aproximava e parava a quase um metro de distncia de
mim. Eu sou um cara baixo, ento ele me olhava
bastante de cima para baixo.
Igualmente, Barry.
Isso o que eu penso que ?
Sim, .
E ns paramos cara a cara, em silncio, por um bom
tempo. Ele no tirou o olho do Olho Choroso de

Lendas dos Garou: A Primeira Klaive

Camma, at que finalmente cuspiu na poeira e rosnou


para mim. bem sujo da sua parte, trazendo essa coisa
at aqui.
Eu sei. Mas voc no tinha que nos chamar aqui.
Voc poderia ter nos chamado para dar uma passada na
sua casa e nos pedir desculpa. Voc poderia ter nos
pedido para explicar isso no pub e pedido para pagarmos
a voc uns drinques. Ou mesmo nos arrastado at o
ancio, e feito ele nos punir. Mas voc no fez. Voc nos
chamou aqui, e isso me parece muito bem que voc quer
uma luta. E eu acho que isso um tanto sujo, tambm.
Eu abaixei meu tom de voz um pouco, fiz minhas preces,
e arrisquei, Mas apenas se voc me fizer us-la.
Ele no pareceu feliz com isso, e eu no esperava
mesmo que ele ficasse. Mas eu o deixei ficar ansioso um
pouco. Se eu apressasse as coisas, ele poderia deixar seu
orgulho passar por cima de seu bom julgamento, e eu
estava contando com o seu bom julgamento nesse
momento. Ento as palavras saram belas e lentamente, o
deixando ponderar sobre todos. Oua parceiro. Ns
estragamos tudo. Este seu territrio, e ns deveramos
ter uivado, ou ter ligado, ou pelo menos pedido para
algum falar com voc, eu sei. Ns no fizemos por um
motivo. Mas deveramos ter feito mesmo assim. Ns
estamos errados e eu no estou me esquivando disso.
Mas, eu continuei, no vai adiantar nada
cortarmos um ao outro abertamente aqui. Vamos l, se

10

comprometa conosco aqui. Vendo ele mexer os ps


confuso, eu fiz uma oferta. Nos d uma semana. Ns
podemos acabar com nossos negcios aqui e ficar fora da
sua vida. Merda, diga-nos para nunca mais voltar. No
nos incomode. Apenas uma semana.
Adam abriu sua boca um pouco, ponderando.
Finalmente ele olhou para sua matilha divergir, no
encontrou ningum, e me perguntou, Isso um pedido
de desculpas?
Isso um pedido de desculpas. Confirmei. De
todos ns.
Certo. Vocs devem partir sexta. Voltem sem um
Uivo de Apresentao apropriado da prxima vez e ns
vamos simplesmente avanar e atacar. Ele balanou a
cabea incrdulo. Voc um filho da me, Barry. No
pode ser to cauteloso nos dias de hoje.
Igualmente, Adam. Adam comeou a gritar
chamando por sua matilha, mas eu esperei que todos
sassem antes de soltar um suspiro de alvio, apenas por
ter de lidar com o grito penetrante e nico de Alex mais
uma vez. Ele voltou para sua forma normal e feia para
fazer isso.
Foi isso? Que caralho foi isso? Ele estava to
assustado com uma maldita klaive que ele no iria lutar
com voc?
Voc acabou de estourar meus tmpanos, Alex. E
eu mantive minha promessa. Enquanto ele se contorcia

Martelo e Klaive

no cho, eu lhe dei uma ltima lio. Assustado no


tem nada a ver com isso. O negcio que ele um
homem honrado, e como eu, e diferente de voc, sabe a
maneira certa de lidar com fetiches. No vale a pena
manchar o Olho Choroso de Camma com nosso sangue
por algo to insignificante quanto isso. Ele melhor do
que isso.
E eu deixei os dois l. Eu sabia que eles iriam me

encontrar novamente, ento no fiquei to preocupado.


Sa para uma caminhada pelo Tmisa e olhei para a lua
brilhando na gua. s vezes, quando fao isso, eu penso
que posso ver o fogo no brilho do luar e o sangue na
gua. s vezes, eu penso at que as ondulaes prateadas
so uma lmina, to maravilhosa quanto o nome de um
Filho das Clareiras, e eu estico meu brao para peg-la.
Mas sempre apenas a luz do luar e a gua.

Lendas dos Garou: A Primeira Klaive

11

12

Martelo e Klaive

Introduo:
Protees e
Armas
Fetichismo: Um termo j obsoleto, derivado do
portugus, feitio (algo artificial, um objeto fabricado) e
usado em inmeras formas contraditrias no desenvolvimento
da antropologia. Seu uso inicial pelos viajantes portugueses
na frica Ocidental era para descrever amuletos e figuras
mgicas e, por extenso, as crenas religiosas em que poderes
sobrenaturais
podem
residir,
temporria
ou
permanentemente, em um objeto natural ou artificial.
D.J. Crowley, New Catholic Encyclopedia

As Ferramentas de uma
Cultura

Fetiches podem ser to fceis de esquecer, no


podem? Dons so os talentos especiais mais notveis que
os lobisomens possuem a nica vantagem sobrenatural
que exigida na criao de personagem e possuem um
captulo inteiro do livro de regras praticamente s para
eles. O que sobra no captulo outro aspecto poderoso
dos Garou e sua sociedade rituais. E no h dvidas de
que os rituais so uma parte muito importante do jogo.
Eles iniciam assemblias e ditam as relaes entre os
Garou e espritos, e entre eles mesmos.

Mas os fetiches so as ferramentas mais teis e


valiosas da sociedade Garou. So objetos de arte,
decorados elaboradamente com desenhos, inscries e
glifos que contam a histria por trs do propsito da
ferramenta, de seu dono e de sua criao. Um arquelogo
que encontre um ficaria muito excitado com o tesouro de
informaes culturas que este representaria.
Os fetiches so mais do que apenas as espadas
mgicas e varinhas dos lobisomens. Eles no existem no
vcuo, ocorrendo espontaneamente. Eles moldam e so
moldados pela cultura e so como uma janela para suas
almas culturais como os nossos filmes, computadores e
carros so para as nossas.
Existem duas principais influncias na confeco de
fetiches em Lobisomem: O Apocalipse. A primeira so

Introduo: Protees e Armamentos

13

os fetiches antropolgicos itens que so considerados


possuidores ou provedores de significncia espiritual
dentro de tradicionais sociedades animistas. A outra
principal influncia vem dos mitos e histrias de itens e
armas mgicas, que podem ser encontradas nas
mitologias greco romana, nrdica e arturiana (junto com
incontveis outras mitologias) e em literatura fantstica.
Veja bem, essas no so regras que os Garou devem
seguir; so, no entanto, potenciais fontes de inspirao
para criar seus prprios fetiches durante o curso de uma
crnica. Pode ser idiota dizer que o Rei Arthur era um
Presa de Prata e Excalibur sua gr klaive, mas os paralelos
entre esse mito e o da Primeira Klaive so bem
aceitveis. As melhores histrias so contadas em todas
as culturas, de formas variadas; o mesmo acontece aqui.

Um Mundo de Espritos

Para entender porque os fetiches surgem nas


sociedades animistas, considere a posio de uma pessoa
comum numa delas. A maioria das religies monotestas
e politestas modernas oferece uma viso segura do
lugar da humanidade no mundo ou, ao menos, o lugar do
crente no mundo. Apesar de poder existir uma fora
malfica tangvel no mundo, seu poder controlado por
um deus benevolente com um interesse em proteger seu
povo. O mal pode ter poder e pode precisar de ser
diligentemente observado, mas um verdadeiro crente
com deus (ou deuses) a seu lado invencvel contra esse
mal.
O animismo no oferece nada disso. Para algum
que foi criado acreditando em espritos e demnios,
qualquer lugar pode ser um refgio para criaturas do mal
que nada mais gostariam do que arrancar membro a
membro de seu corpo e devorar seus rgos. Existem
caminhos e trilhas que voc simplesmente no percorrer
aps a escurido porque os demnios habitam aquelas
reas. Tempestades e desastres naturais so vistos como a
fria de espritos furiosos, que no podem ser acalmados
ou s o podem ser atravs de grandes perdas pessoais. A
nica defesa contra esses seres so rituais e objetos que
bloqueiam ou afugentam os espritos. Protees so
colocadas nas janelas para evitar que os demnios
entrem, amuletos so usados no pescoo para impedir os
espritos de matarem viajantes. Os fetiches so, assim,
smbolos de liberao, liberdade e paz de esprito. Sem
eles, estamos merc do mundo.

Fetiches Antropolgicos na
Sociedade Tradicional

A simples definio de um fetiche antropolgico


qualquer objeto imbudo com significncia espiritual. Isso
no significa que o objeto necessariamente vinculado a
um esprito (assim como os fetiches dos lobisomens), mas
meramente que o objeto tem algum nvel de poder
mgico que relevante para o mundo espiritual. Um
grupo de pedras e gemas que permitem a um curandeiro
conversar com os espritos e determinar seus desejos,
certamente conta como um fetiche, como seria o

14

amuleto de jade j mencionando colocado em uma


janela para combater demnios. Em sua maioria, os
fetiches existem mais para lidar com os espritos do que
com outras pessoas, apesar de que existem excees (o
osso empregado como ponteiro indicador em rituais dos
aborgenes australianos um timo exemplo ao ser
ritualisticamente apontado para um infrator, acredita-se
que o osso tem o poder de matar o transgressor).
Fetiches no so amuletos da sorte, nem objetos de
significado pessoal que o dono usa porque acha que pode
o ajudar. Eles no so canais para o poder do seu usurio.
Ao invs disso, eles so ferramentas de poder que ajudam
a pessoa que os possui contra os muitos perigos do
mundo. Apesar dessa crena poder ser mal interpretada,
eles certamente no so vistos como subjetivos dentro de
sua sociedade, mas como uma verdade concreta e firme,
assim como a teoria dos germes em nosso mundo.

Armas e Itens Mgicos em Mitos e


Fantasias

A diferena mais proeminente (e mais bvia) entre


fetiches e o tipo de armas mgicas como Excalibur ou o
Tarnhelm de Sigurd que elas ocorrem fora do padro
animista dos fetiches e no precisam se conectar com um
significado espiritual. A Excalibur no est vinculada
com um esprito ou notada pelos mesmos; notada
consideravelmente pelos homens como smbolo do
direito divino de Arthur como Rei da Bretanha. Apesar
de que tanto os fetiches quanto as armas mgicas serem
produtos de homens habilidosos e talentosos (magos,
xams e curandeiros), os primeiros so mais teis e
comuns, enquanto os ltimos so ostentosos e raros.
essa ltima qualidade a de maior interesse em
Lobisomem. Espadas mgicas e outros itens similares de
mitos e fantasias no so feitas regularmente. A maioria
das vezes so completamente nicas, com uma admirao
e majestade a seu redor que nenhum fetiche jamais
recebeu. Fetiches so imensamente valiosos, mas o so
pelos efeitos que podem produzir. Armas e itens mgicos
so valiosos pelo que so.

Fetiches em Lobisomem: o Apocalipse


Lobisomem: O Apocalipse capta as melhores
qualidades dos itens mgicos e fetiches antropolgicos,
at mesmo em suas principais diferenas. Assim como os
fetiches tribais, os lobisomens em sua maioria veem os
fetiches como uma comodidade que pode ser feita e
reproduzida. Quando um lobisomem cria um conjunto de
sinos fetiche para manter os espritos da Wyrm fora do
lar de seus Parentes, ele no exclui ningum de fazer o
mesmo fetiche. De fato, um Garou mais jovem pode
pedir para examinar os sinos para ter uma idia melhor
de como fazer outro conjunto! Na extremidade do lado
antropolgico dos fetiches esto os amuletos, fetiches de
uso nico feitos comparativamente de maneira fcil e
consideravelmente menos impressionantes do que os
fetiches. Os amuletos so muito parecidos com os
fetiches antropolgicos especiais, mas especiais porque

Martelo e Klaive

executam funes teis. Algum carregando um amuleto


est simplesmente bem protegido, se tanto.
Ao contrrio dos amuletos, entretanto, os fetiches
so muitas vezes diabolicamente difceis de criar e
requerem um exaustivo esforo por parte do criador.
Apesar de no serem nicos, eles tambm no so
comuns. Algum vendo aquele mesmo conjunto de sinos
est provavelmente vendo um conjunto como aquele
pela primeira vez na vida. O observador ficar curioso e
impressionado por eles simplesmente por serem um
fetiche. Fazer um fetiche uma prova de habilidade e
comanda respeito e carregar um fetiche que foi passado
de um mentor ou pai tambm causa admirao, pois
algum que era impressionante o suficiente para possuir
tal fetiche o confiou a voc. Klaives (e, em uma extenso
menor, outras armas fetiches) so o aspecto mais
evidente disso na cultura Garou. Uma klaive na cintura
de um Garou faz com que os outros deem a ele uma
ampla posio parcialmente pelo que a arma pode
fazer, parcialmente pelo que ela diz a respeito de seu
dono, mas principalmente porque uma klaive, um dos
itens mais importantes da cultura Garou. Toda arma
fetiche entre os lobisomens possui um nome e, da mesma
forma, toda arma fetiche (e a maioria dos fetiches) possui
uma histria por trs de si. Na extremidade do lado
mitolgico dos fetiches esto os fetiches lendrios, cujas
histrias so, no mnimo, se no mais, to importantes
para o fetiche do que ele realmente faz.

O Acordo

No corao do conceito dos fetiches em Lobisomem


est o antigo Acordo entre as Raas Metamrficas e os
espritos. Assim como os espritos concordaram em dar
poder aos rituais dos metamorfos caso apropriadamente
executados, os espritos tambm concordaram em entrar
em cpsulas materiais para servir seus portadores. O que
faz esse acordo to importante, no entanto, que ele no
um assunto unilateral. A regra mais antiga das
negociaes espirituais que nada de graa; um
metamorfo deve oferecer algo em troca para ganhar um
fetiche de qualquer poder.
Da mesma forma, o Acordo entre espritos e
metamorfos isso no inclui a humanidade. Assim, um
esprito no tem a obrigao de responder um Ritual de
Conjurao ou o Ritual de Fetiche executado por
qualquer pessoa que no seja um metamorfo, e os
espritos so notrios por no fazer qualquer coisa que
no so obrigados a fazer por sua natureza ou por um
pacto. Para muitos metamorfos, o privilgio de ser
includo no Acordo um gigantesco ponto de orgulho e
a honra exige que eles paguem esse privilgio tratando
bem seus aliados espirituais na forma de fetiches ou
no. Se um lobisomem recusa a permitir um aliado no
Garou a sequer tocar um fetiche seu, pode no ser
simplesmente egosmo que o fez fazer isso. Pode ser uma
mistura de diplomacia pragmtica e crena religiosa que
o compeliu a levar seu fetiche to a srio.
Ento, sim, os Garou (e a maioria das Feras) tendem

15

a levar seus fetiches a srio. de um bom senso ttico,


espiritualmente importante e tambm uma questo de
honra. por isso que o Acordo resiste por tanto tempo.

Como Usar Este Livro


Martelo e Klaive d uma boa e longa viso na forma
em que os fetiches podem ser usados em uma crnica,
desde o amuleto mais bsico at a arma mais lendria.
Em particular, esse livro enfatiza as linhas e regras
opcionais para ajudar os jogadores e Narradores a criar
fetiches mais apropriados para suas crnicas. Vamos
encarar se esse livro tivesse recheado de nada mais do
que novos fetiches, d pgina de crditos at a
contracapa, ainda assim no existiriam fetiches
suficientes para cobrir todas as necessidades do jogo, no
importa quando. Algum, em algum lugar, ainda
folhearia o livro e no encontraria o que desejava. A
soluo, ento, tentar detalhar o processo de criao de
fetiche e prover linhas gerais para decidir os nveis de
poder subitamente, a quantidade de fetiches que esse
livro pode gerar saltou para algo prximo ao infinito.
Dito isso, claro que h vrios fetiches novos no
livro. Nem todo Narrador ou jogador tem tempo para
criar algo customizado para sua crnica ou para um
personagem, e uma lista de exemplos de fetiches ajuda
bastante a poupar tempo de preparao e comear de fato
a interpretar. Ento, para aqueles que procuram novas
bugigangas para ajudar no campo de batalha ou em uma
assemblia, aqui esto vrias para vocs escolherem.
O livro organizado da seguinte maneira:
Lendas dos Garou: A Primeira Klaive uma lenda
dos Presas de Prata sobre a primeira Klaive e fetiche que
foi criado por um Garou nas mais improvveis e trgicas
circunstncias, contadas por um Fianna que odeia os
Presas de Prata e sabe que, ao contrrio de seu
companheiro de matilha, o verdadeiro valor de uma
klaive.
Captulo Um: Objetos de Adorao examina o
papel do fetiche na sociedade Garou, em respeito a cada
tribo, como diferentes augrios favorecem diferentes
fetiches e a polticas de posse e transferncia de fetiches.
As sociedades dos Fera tambm so discutidas, assim
como o mrbido apreo dos Danarinos da Espiral Negra
por suas ferramentas sagradas.
Captulo Dois: Nascido das Chamas Vulcnicas d
uma aprofundada na preparao que diz a respeito da
criao de um fetiche, o processo que leva anos em
alguns casos. Este captulo tambm apresenta um
conjunto de regras opcionais para a criao de fetiches,
que cada Narrador e grupo podem adaptar caso queiram
regras mais detalhadas para a criao de fetiches. Por fim,
o Captulo Dois fala sobre alguns tipos incomuns de
fetiches.
Capitulo Trs: Pedaos de Esprito contm um
grande nmero de exemplos de fetiches para voc usar
em sua prpria crnica, ou como um exemplo de como
voc poderia criar seu prprio fetiche. Fetiches para todas
as tribos, augrios, raa e at mesmo para cada Raa

16

Destruindo Fetiches

Uma vez que nenhum dos captulos tem um lugar


imediatamente bvio para essa pergunta, vamos faz-la
aqui O que acontece quando um fetiche
destrudo? O que acontece quando uma klaive quebra
ou uma Flauta da Harmonia quebrada ao meio?
Bem, a resposta cnone que o esprito vai
embora, finalmente livre. Se o fetiche for destrudo no
mundo fsico, pode haver um pequeno pulso de poder
ou a emanao rpida de uma luz, ou talvez algum
outro sinal do esprito partindo por exemplo, um
esprito do pssaro pode deixar uma nica pena para
trs. Caso o fetiche seja destrudo na Umbra, o esprito
aparece prximo do fetiche quebrado e pode fazer o
que quiser a partir dali (sua Essncia provavelmente
estar completa devido ao longo tempo dentro do
fetiche). Os espritos que so presos contra sua
vontade certamente atacaro, a menos que sua chance
de sobreviver a tal ataque seja claramente pequena. De
qualquer forma, o esprito pode voltar s suas funes
normais, apesar de que seus planos possam ter sido
levemente alterados pelo tratamento recebido
enquanto no fetiche. Poucos espritos esto acima da
vingana e mesmo os mais bsicos podem agradecer
seu antigo dono caso tenham sido bem tratados.
Mas uma vez que o drama normalmente o nome
do jogo em Lobisomem, o Narrador deve se sentir
livre para ter eventos mais dramticos acontecendo,
principalmente se um fetiche especialmente poderoso
destrudo. Uma gr-klaive quebrada pode explodir
em farpas de prata ou um poderoso fetiche Maldito
pode liberar um furioso e imensamente insano
Rastejante Nexus. Apenas tenha cuidado para no
exgerar demais; a perda de um fetiche querido ,
normalmente, um golpe poderoso no jogador e apenas
o pior e mais egosta dos Garou merece ter essa ferida
cutucada.
(Porm, ningum jamais disse que o Mundo das
Trevas era justo...)
Metamrfica, juntamente com os fetiches dos
abominveis Danarinos da Espiral Negra e os exticos
hengeyokai.
Capitulo Quatro: Poder Incorporado fecha o livro
com os mais sagrados e temidos de todos os fetiches,
aqueles considerados lendrios. Esses fetiches no so
exatamente verses mais poderosas dos fetiches
normais, mas so algo completamente diferente.

Recursos Adicionais

Ethnography of Malinowski, editada por Michael


W. Young. Uma discusso prolongada da cultura tribal
Africana. De valor particular para estes propsitos o
captulo Perigos, Magia e Mito que examina numerosas
prticas mgicas com uma discusso pesada sobre tabu,
frequentemente com relao cultura material.
Magic and Religion por Andrew Lang d

Martelo e Klaive

igualmente uma olhada no assunto tabu, embora no to


ligado cultura material.
The Encyclopedia of Religion, editada por Mircea
Eliade. No apenas este um bom recurso para uma srie
de assuntos em Lobisomem, o volume 5 ainda contm
uma seo fantstica no tpico de fetiches, com uma
extensa discusso sobre como eles operam dentro das
sociedades.
The Ultimate Encyclopedia of Mythology por
Arthur Cotterel e Rachel Storm. Sim, um livro de

mesa de centro. Mas tambm um livro de mesa de


centro excelente, repleto de muitas, muitas figures e
objetos mitolgicos de seis locais geogrficos diferentes.
Melhor ainda, repleto at a borda de timas fotos de
esttuas e artefatos e armas sendo arremessadas em
grandes guerras. Se voc quiser inspirao visual ou
mtica, este o lugar para procurar. No foram poucos os
fetiches no Captulo Trs inspirados pelas gravuras e
palavras deste livro.

Introduo: Protees e Armamentos

17

18

Martelo e Klaive

Captulo Um:
Objetos de
Adorao
Os nativos que batiam tambores para afastar os espritos
malignos so objetos de deboche para os espertos americanos
que apertam suas buzinas para acabar com engarrafamentos.
Mary Ellen Kelly

A Cultura Fetichista

Qual o papel dos fetiches na sociedade Garou?


A sociedade Garou complexa. Basicamente, ela
dividida em trs partes: homindeos, lupinos e impuros.
Cada um desses trs grupos est dividido ao longo de
cinco linhas de Augrios e, alm disso, ao longo de doze
linhas tribais. Todos esses grupos esto espalhados atravs
do mundo e ainda so influenciados pelas culturas nos
quais eles vivem.
Qual o papel dos fetiches na sociedade Garou? A
resposta depende inteiramente da questo qual
sociedade Garou?

O Fetiche nas Seitas


Tradicionalistas Garou

Dentro das seitas tradicionais, as no urbanas, o


fetiche duas coisas. Primeiro, um smbolo do acordo
entre os Garou e os espritos de Gaia, um aliado que
desistiu de sua liberdade para prover um lobisomem com
uma nova arma ferramenta ou arma. Muitos Garou
consideram os fetiches como sendo entidades com seus
prprios direitos, no mais to comunicativos ou at

mesmo to conscientes quanto os espritos adormecidos,


mas ainda sim criaturas vivas ao seu prprio modo.
Porm, num contexto mais social, um fetiche de
vrias formas um smbolo pleno de status. Um Garou que
porta um fetiche carrega seu renome consigo. De modo
bsico, possuir um fetiche define algum como honrado
ele mantm uma relao de trabalho com o esprito
dentro do fetiche. ( claro que, possvel esconder um
comportamento abusivo dentro de qualquer sociedade e
alguns Garou aparentam ser to honrados devido ao fato
deles trabalharem com seu fetiche atravs de ameaas a
portas fechadas. Entretanto, considerando a frequncia
na qual os lobisomens so expostos a situaes com risco
de morte, no sbio agir assim. Por exemplo, caso
maltratada o bastante, uma klaive pode se recusar a ferir
um inimigo que cuidar melhor de seus esplios de
guerra...)
Dependendo das histrias a cerca do fetiche, tais
insgnias de renome podem at ser mais grandiosas. At
mesmo um fetiche menor recuperado de poderosos
inimigos causa aos outros que enxergam isso como sendo
uma recordao de uma gloriosa histria dessa libertao.
(Isso o que eu penso que Sim.) Um Theurge que
carrega consigo o fetiche que ele criou revela sua
sabedoria a cada segundo que ele possa ser visto.

Captulo Um: Objetos de Adorao

19

Em resumo, um fetiche um smbolo visvel e


tangvel dos valores que os Garou mantm em mais alta
estima e, sem esses lembretes, at mesmo um Adren ou
Athro pode ser ocasionalmente supervisionado. ( claro
que, eles podem optar por lembrar ao indivduo
relembrando do motivo deles carregam tais grandes
honrarias...) De fato, normalmente aqueles de alto posto
so mantidos sob suspeita. Se eles so realmente to
sbios, por que eles no esto ligados a um esprito
amistoso para ajud-los na forma de um fetiche? Se eles
so to gloriosos, por que no tomaram algum em
batalha? Se eles so to honrados, por que no podem
sequer manter uma amizade com um esprito menor?
No entanto, o inverso disso tambm verdade.
Jovens lobisomens que fazem seus prprios fetiches
tambm podem ser vistos com suspeitas. Fetiches so
coisas raras e grandiosas, poderiam elas ser confiadas a
jovens filhotes? At mesmo quando tal propriedade
vista como um direito ou uma tradio (por exemplo, se
o fetiche foi deixado para o jovem lobisomem como uma
herana), um jovem Garou com um fetiche
normalmente visto com uma bomba pronta para
explodir. Quanto tempo levar para, num acesso de
Fria, ele quebr-lo no rochedo mais prximo? Ou pior,
enterr-lo no pescoo de outro lobisomem? Entre os
lobisomens, ambas so possibilidades reais at mesmo
para os mais equilibrados e inteligentes membros de sua
sociedade. Fria Fria, e os jovens no possuem tanta
experincia em viver com essa chama em seus coraes.
Entretanto, por mais razoveis que essas reservas
possam ser, elas normalmente no evitam que os fetiches
ajam como uma tenso entre os velhos e os jovens
lobisomens da seita. Nem essa tenso velada aliviada
visto que os fetiches normalmente permitirem aos seus
proprietrios obter poder dentro da seita. No
desaprovado na maioria das seitas emprestar um fetiche a
um outro Garou. Afinal de contas, se aquele outro Garou
precisa, ele no deveria t-lo? Assim, o proprietrio de
um fetiche em litgio rapidamente pode ter meia dzia de
favores devidos a ele pelos vrios membros da seita.
E embora isso seja vlido tanto para os jovens
quanto para os ancies, o fato de que os Garou mais
velhos so considerados os maiores reclamantes sobre os
fetiches e, simplesmente mais fetiches, significa que sua
existncia tende a colocar o poder nas mos dos
lobisomens mais velhos. (O princpio da Litania que
declara Oferece o Primeiro Quinho da Matana aos de
Posto Mais Elevado no ajuda nem um pouco.) Alguns
jovens lobisomens burlam o sistema, claro, e quase todo
Theurge passa por um estado febril onde tenta criar um
fetiche que o legitime aos olhos de seus iguais e
superiores. Alguns seguem por outro extremo, at mesmo
guardam rancor pelo fato dos fetiches existirem.
Entretanto, a maioria simplesmente busca por sua
oportunidade de conseguir um por eles mesmos.

O Fetiche em Seitas Urbanas

Muito disso tambm verdadeiro para os Urrah.


Apesar de tudo, eles tambm obedecem a Litania e

20

possuem a escala social de ancies e filhotes. No entanto,


a influncia da cultura humana que os cerca tambm age
com mais fora sobre eles que quaisquer seitas selvagens
afastadas. Isso produz variaes incomuns baseadas na
cultura e nas crenas locais. Por exemplo, dentro de
sociedades com abundncia de material ritualstico e
cerimonial (particularmente cerimnias religiosas), os
fetiches normalmente so usados em Rituais, at mesmo
naqueles onde dito fetiche possui pouca conexo. Por
exemplo, um clice ligado a um esprito da gua pode ser
integrado em um Ritual do Novo Despertar. Existe
alguma razo em particular ou necessidade para ele estar
l? No, mas a conexo entre a gua, a fertilidade e o
renascimento pode fornecer contexto suficiente para essa
incluso.
Alm do que, embora os efeitos gerais dos fetiches
permaneam verdadeiros como nas seitas tradicionais,
normalmente os efeitos so de algum modo abafados pela
sua vizinhana. Um osso ornamentado que mata qualquer
um para quem ele seja apontado mais impressionante
quando voc no pode comprar um equivalente grosseiro
na loja de armas no final da rua. Fetiches so menos
onipresentes uma pessoa no pode simplesmente sair
pela cidade mostrando uma grande espada de prata e, at
mesmo fetiches menos evidentes, tendem a atrair a
ateno indesejada daqueles que sabem exatamente pelo
que procurar. Por mais que muitos lobisomens gostem de
chamar os Garou urbanos de nada alm de macacos
materialistas, a maioria dos lobos das cidades
simplesmente no pode possuir tanto material quanto
seus primos selvagens, uma vez que tais ferramentas
tambm tornam-se evidncias materiais.
Isso no quer dizer que os fetiches no sejam amados
pelos lobos das cidades longe disso! Todavia, os
fetiches dos Garou urbanos tendem a ser feitos com foco
na praticidade e furtividade. Uma klaive feita por um
Garou das selvas provavelmente ser grande, bem polida
e decorada com contas e couro. Uma produzida para a
cidade normalmente ostenta uma lmina mais estreita,
carregada dentro de uma bainha, e apenas
desembainhada com a mais absoluta certeza.
Assim, embora os fetiches ajam como um smbolo de
status dentro das seitas urbanas tambm, eles so menos
importantes do que aquilo que voc fez. E, normalmente,
aquilo que voc fez recentemente a sociedade
moderna cultiva a ateno em curtos espaos de tempo.
Alm do que, nesses dias, os Garou no podem dar-se ao
luxo de ter algum repousando em seus louros.

Religio Humana e a Forma do Fetiche

Uma caracterstica dos fetiches destinados para a


cidade que um nmero bem surpreendente deles tende
a ser projetado com crenas religiosas humanas em
mente. Isso ocorre por vrias razes.
A primeira o disfarce. Objetos disfarados como
ferramentas comuns ou itens do dia a dia praticamente
no atraem qualquer suspeita e, se forem bem feitos,
podem passar pela mais minuciosa das inspees
mundanas sem qualquer problema. Apesar de tudo, no

Martelo e Klaive

o objeto que importante, mas sim o esprito dentro


dele. Assim, um conjunto de Sinos da Capela pode ter os
glifos de Gaia e de Luna escondidos entre esboos de
peixes e cruzes. Se o esprito no se opor, nenhuma
ofensa causada, e o fetiche passa pela inspeo muito
mais facilmente. Os Garou normalmente levam
vantagem da tendncia humana de concentrar-se em
smbolos que eles reconhecem antes de enxergar aquilo
que eles no conhecem.
Entretanto, existem outras razes mais particulares
para fazer isso. Garou homindeos no esquecem tudo o
que eles aprenderam durante sua infncia humana.
Existem ainda alguns lobisomens que tomam a sua f
espiritual de sua vida humana e a integram com o
Gaianismo, imaginam para eles mesmos onde os deuses
ou anjos de sua religio humana se encaixam nas
histrias de Gaia, a Me. Essa mistura de religio dos
humanos e dos lobisomens fornecem o contexto para
objetos sagrados e, assim, fetiches. Mais de um
homindeo j criou um rosrio de Gaia ou rezou para um
fetiche tranado. Essa prtica geralmente perdoada,
enquanto o lobisomem em questo no abertamente
expor que o deus (ou deuses) de sua f humana est
acima de Gaia em importncia. Assim, os fetiches na
forma de artefatos religiosos humanos so aceitos at
certo ponto na maioria das seitas urbanas e rurais, com a
presuno velada (que pode ou no ser verdade) que
Gaia ainda vem em primeiro lugar no corao e na mente
do dono do fetiche. Mas no d muito na cara.

Tabu
Um lobisomem esperto nunca deve perder de vista o
fato de que os fetiches so mais que objetos ritualsticos,
eles so espritos incorporados dentro do mundo material.
Nem so os espritos incapazes de lembrar isso aos Garou,
visto que muitos espritos demandam tabus impostos ao
fetiche.
Tabus raramente so complexos. Normalmente, eles
so proibies excessivamente simples sobre certas formas
de uso do fetiche. Exemplos comuns podem ser Apenas
os Ahroun podem empunhar esse fetiche, Nenhuma
mulher que ver esse fetiche deve ser permitida viver ou
O fetiche nunca pode ser usado no inverno. Se o tabu
violado, ento consequncias terrveis viro, mas que
consequncias terrveis so essas depende do que o
esprito capaz de fazer. Um Gaffling menor meramente
pode se recusar a ativar o fetiche sem uma sria persuaso
(aumentando a dificuldade ou custo de ativao em
Gnose), o que acontece normalmente quando fetiches
menores esto em pauta. Entretanto, espritos mais
poderosos podem ser capazes de deflagrar sua ira com
mais fora. Um esprito do fogo pode atear fogo no que
quer que ele toque daquele ponto em diante, destruindo
grande parte do caern. O presente fetiche tambm pode
afetar os resultados. Por exemplo, alguns fetiches
baseados em som so capazes de invocar outros espritos
para atacar ou atormentar a pessoa que violou o tabu.
Quaisquer tabus que regem um fetiche so

Captulo Um: Objetos de Adorao

21

negociados durante o Ritual de Fetiche. Eles so o


resultado de um acordo deliberado entre o Garou criador
do fetiche e o esprito dentro dele. Muitos espritos
tendem a ser afeioados a demandar um tabu mas no
especificar uma proibio em particular, forando o
Garou a determinar os termos da barganha. Assim,
inclinaes culturais normalmente agem sobre quais tipos
de tabus os fetiches tendem a possuir. Algum vindo de
uma sociedade altamente patriarcal pode sugerir o
exemplo acima, exigindo mortes de mulheres, mas isso
totalmente impossvel para uma Fria Negra. Outros
espritos, particularmente os mais poderosos, so mais
agressivos e tornam seus termos bem explcitos. do jeito
deles ou no de jeito algum.
Alguns fetiches possuem mais que um tabu, apesar
disso ser raro, alm de ser a marca de um grande fetiche
ou, mais apropriadamente, de fabricante de fetiches
incompetente. Do mesmo modo que aqueles sem tabus
tendem a ser fracos ou feitos por mestres na criao de
fetiches com percia em negociar com espritos.
Por que os espritos fazem tais demandas forosas?
Porque isso fora o Garou a prestar ateno neles e ver o
que o fetiche como algo mais que apenas uma
ferramenta til. Isso refora a personalidade do esprito
interno em sua incorporao fsica e (como alguns
Andarilhos do Asfalto dizem) permite a eles uma quebra
de contrato caso sejam terrivelmente negligenciados.
[Nota do Narrador: Fetiches adquiridos via o
Antecedente: Fetiche durante a criao de personagem
provavelmente no deve vir com tabus, ou se tiverem, os
tabus devem ser relativamente fceis de serem mantidos.
O jogador investe valiosos pontos de bnus num objeto
que pode ser perdido para sempre (e os pontos junto). Se
o fetiche parea no ser merecedor dos pontos, o
personagem no gasta pontos no Antecedente, no qual
ele no necessariamente desejvel. Como regra geral,
existem duas razes para usar tabus em fetiches adquiridos
durante a criao de personagem. A primeira se um
personagem desejar adquirir um fetiche que possa dar a
eles um limiar poderoso (klaives so excelentes
exemplos), e os motivos do personagem possuir o tabu
razovel. Alguns poderosos tabus ajudaro a manter o
personagem longe do domnio do jogo atravs de seu
super fetiche, embora ainda seja permitido ao jogador
usar o fetiche regularmente. A segunda situao, claro,
caso seus jogadores apreciem evoluir para uma
interpretao desafiadora e receptivos a desafios
adicionais. Bom para eles!]

Amuletos
Amuletos ocupam um lugar incomum na sociedade
Garou. Voc raramente sequer encontra um amuleto
ligado a um tabu, eles quase nunca so nomeados e so
tratados mais como simples ferramentas, ao contrrio dos
fetiches. Parte disso comparativa raridade entre os dois.
Amuletos so bem mais fceis de fazer e, por essa razo,
mais comuns que fetiches. Embora um Garou seja sortudo
para possuir uma klaive, no nada extraordinrio

22

possuir cinco Flechas Malditas. Isso no quer dizer que


amuletos sejam amplamente disponveis nem toda
seita ter algum armado com Flechas Malditas, muito
menos vrios Garou mas aqueles que possuem um
amuleto tendem a possuir vrios. Finalmente, o esprito
dentro do amuleto tende a causar menos transtorno com
esse tratamento grosseiro do que aquele mantido dentro
de um fetiche poderia afinal, um servio rpido e
ento fim de trato, certo?
Nem sempre.
A armadilha de tratar um esprito, um ser com
personalidade e ideias, como uma ferramenta sempre
traioeira, at mesmo num breve acordo. Pelo Acordo ou
no, um esprito mais que capaz de opor-se ao Garou e
considerar todos os contratos terminados uma vez que o
esprito libertado do amuleto, por isso que poucos
espritos dentro dos amuletos so muito poderosos.
Entretanto, existem algumas excees a regra. E
quando um amuleto quebra uma regra, ele tende a
quebrar todas as regras. Apesar de ser excepcionalmente
raro, alguns amuletos so criados com propriedades
extremamente poderosas. Esses amuletos nicos nunca
so usados, exceto em situaes (algumas vezes
literalmente) de estremecer a Terra, com seus poderes
mais em boatos que realmente conhecidos. O mais
comum que eles sejam passados de um ancio para um
filhote atravs de geraes inteiras, possuem nome e
qualquer Garou que possua um desses tanto respeitado
quanto temido. Apesar de tudo, quem quer que seja que o
carregue consigo certamente predestinado, nesses
ltimos dias, a realmente us-lo...
Mas outros amuletos, alm dessas raras excees,
dificilmente carregam a mstica social que os fetiches
carregam. De fato, sua natureza breve e turva algumas
vezes carrega com eles certo desrespeito e vergonha ao
invs de honra. claro, nem todos os Garou se importam
muito pelo que aqueles podem julg-los com uma ideia
bsica to inconsistente, e assumem um orgulho perverso
em possuir vrios amuletos traioeiros. Realmente, uma
coleo bem diversa de amuletos muito menos
previsvel que um fetiche.

Recebendo um Fetiche
(E Doando Um)

A morte do proprietrio de um fetiche sempre cria


um dilema para uma seita. Deve o esprito, tendo
realizado um grande servio ao heri cado, ser libertado
em agradecimento (ou em temor ao seu castigo)? Ou os
fetiches so to valiosos e precisos para se abrir mo e
eles devem ser passados para outros em necessidade?
Algumas tribos possuem opinies firmes sobre isso (como
discutido acima), porm na maioria das tribos, a deciso
varia de acordo com a seita em questo e, algumas vezes,
do fetiche em questo.
Vrios fatores influenciam tais decises. A primeira
e a mais importante delas normalmente o precedente e
a tradio. Uma seita que sempre passa adiante fetiches

Martelo e Klaive

de um certo modo bastante improvvel que ela mude


isso para qualquer outro fetiche. Obviamente, quanto
mais incrvel o fetiche, mais provvel ser da tradio ser
contrariada para realizar concesses em quaisquer
direes. Quaisquer alteraes quase sempre so decididas
pelos ancies, desta forma o bom senso, o orgulho e a
sabedoria dos ancies tambm determinam como
provavelmente aquela seita quebrar a tradio.
Escassez e inimigos tornam-se fatores proeminentes
em tais decises. Uma seita com poucos inimigos, mas
com vrios Theurges e outros criadores de fetiches
competentes, ser bem mais propensa a libertar os
espritos dos fetiches uma vez que seus donos tenham
morrido, simplesmente porque razovel que eles possam
esperar manufaturar um outro assim que a necessidade
surgir. Em contraste, uma seita cujo nico Theurge
remanescente morreu no ltimo ataque manter cada
fetiche que puder independente de quais promessas
tenham sido feitas, visto que cada punhal que eles
possam conduzir em punho uma esperana de no
serem totalmente exterminados. Como esperado, a
medida que os suspiros de Gaia tornam-se mais
debilitados e breves, mais e mais seitas transmitem seus
fetiches dessa forma.
A localizao da seita e a cultura humana local
normalmente
tambm
influencia
a
deciso
consideravelmente. Uma seita dos Crias de Fenris nas
profundezas selvagens mais propensa a libertar os
espritos nos fetiches, visto que no h uma cultura
material local informando a eles o valor da posse de
objetos e uma forte presena do mundo espiritual numa
rea de baixa Pelcula. Porm, quando os mesmos Garou
vivem nos arredores de uma cidade, os Parentes comeam
a ir at l e trazer com eles a cultura materialista humana
que pode penetrar na seita, instruindo decises
concernentes a guarda dos fetiches. Os espritos,
obstrudos por uma Pelcula mais forte, esto limitados
em suas demonstraes de raiva, consolidando a poltica
da herana. claro que, excees podem haver e algumas
sociedades humanas pode at mesmo encorajar a
libertao dos espritos!
Nenhuma escolha necessariamente a melhor,
tampouco uma boa e a outra m. Por um lado,
libertar os espritos mais honesto e equitativo. Um
esprito desistiu de muitas coisas para ajudar um Garou ao
tornar-se um fetiche e libert-lo no apenas justo, mas
tambm mantm a paz tanto com os espritos de dentro
como de fora do caern. Essa boa vontade espiritual pode
ser uma vantagem crucial em alguns casos, por exemplo,
durante um ataque preparado por Malditos. Por outro
lado, esses no so bons tempos o Apocalipse j est
acontecendo e, se os Garou no pegarem cada arma que
eles possuem agora, pode no haver quaisquer espritos
para serem justos numa dcada. Alm disso, aconteceram
poucos casos em que o esprito discorda em estar dentro
do fetiche at a morte do criador, eles concordam em
estar no fetiche por um perodo. Alm disso, passar
fetiches adiante permite aos Garou mais jovens terem

acesso a eles mais facilmente, ensinando aos jovens


Garou a deferncia apropriada aos espritos, alm de tirar
o poder das mos dos Theurges e distribu-lo de modo
mais equilibrado.
Isso levanta outra questo se for acordado passar
adiante o fetiche, ento para quem ele deve ir? Alguns
argumentam que a Litania poderia sugerir que eles devem
pertencer ao ancio com maior renome, atravs do
mandamento Oferece o Primeiro Quinho da Matana
aos de Posto Mais Elevado. (Isso um raro argumento,
visto que poucos acreditam que a definio da Litania de
matana se aplica a heris mortos.) Porm, a menos
que o fetiche seja poderosamente incomum, ou os
lobisomens mais velhos sejam gananciosos e
politiqueiros, a maioria das seitas passa seus fetiches
adiante aos mais jovens entre eles. Isso raramente feito
sem alguma superviso, esse voto de confiana ainda
um fator. Porm, existe menos preocupao em passar um
fetiche a um jovem Garou que permitir a ele fazer o seu
prprio. Ao menos, eles sabem que um profissional
confeccionou aquele fetiche e, alm do mais, pelo menos
eles sabem o que pode dar errado com aquele. Dar
fetiches aos Garou mais jovens permitem a eles crescer
com eles, formando um elo maior com ele e, aps anos e
anos, eles tornam-se melhores nisso do que qualquer
ancio poderia ser.
A escolha da pessoa certa para receber um fetiche
normalmente influenciada pelos desejos dos falecidos,
claro (se esses desejos sejam presumidos ou conhecidos).
Aquelas tribos que preservam linhagens (mais
especificamente, aqueles que podem comprar Raa Pura e
Presas de Prata, particularmente), normalmente levam
em considerao as relaes cosanguneas; se o
lobisomem falecido tinha um filho Garou, um neto ou
outra relao, o fetiche normalmente passa atravs da
linhagem daquela famlia. Se o Garou falecido tinha um
protegido notrio, tanto um pupilo proeminente ou um
herdeiro de cunho mais filosfico, o jovem em questo
pode ser um perfeito herdeiro de seu mentor. Certamente
o fetiche ser dado ao tipo de jovem lobisomem que possa
ser confivel ao us-lo adequadamente; uma arma fetiche
geralmente mais propensa a ser passada a um Ahroun
ou Galliard que a um Theurge ou Ragabash, por
exemplo. Idealmente, o fetiche ir para um usurio que
honrar tanto o heri falecido quanto o esprito dentro
dele. As circunstncias podem ser inferiores do que as
ideais, porm o Garou pode ao menos tentar.

Posturas Raciais
Homindeos

O maior grupo na atual sociedade dos lobisomens


tambm desproporcionalmente a maior em usurios de
fetiches. Visto que ferramentas so um instituio
primariamente humana, assim os fetiches so comumente
uma instituio homindea. Parte disso puramente
biolgica (os lupinos crescem sem os polegares opositores
necessrios para a maioria dos usos de ferramentas), mas

Captulo Um: Objetos de Adorao

23

tambm imensamente cultural. Apesar de tudo, um


Garou lupino pode facilmente mudar para Homindeo,
Glabro ou Crinos para usar uma ferramenta ou (com mais
dificuldade) mudar apenas suas patas em mos. Essa
familiaridade com ferramentas, alm da facilidade para
us-las, que faz dos fetiches domnio primrio dos
Garou homindeos.
Assim, fetiches criados por homindeos tendem a ser
os mais padronizados. Garou homindeos so os mais
pretensos a acreditarem no status derivado da
propriedade de um fetiche e levam o conceito bem a
srio. Se o homindeo est confeccionando um fetiche
para ferir algum, ele prender um esprito da Guerra
dentro de uma lmina ou uma arma de fogo. Raramente
h uma profunda disparidade entre o que a ferramenta
destinada a fazer e o que ela far quando transformada
num fetiche.

Impuros

Impuros tendem a possuir um nmero


surpreendentemente baixo de fetiches. Apesar deles
serem os Garou mais familiarizados com os espritos e a
cultura fetichista, estando imersos nela desde seu
nascimento, sua posio de pria significa que eles so os
menos provveis a serem presenteados com um em
quaisquer circunstncias. Para um impuro, possuir um
fetiche quase sempre significa criar um por si mesmo e,
ainda por cima, nem todos os espritos esto dispostos a
pactuar com as criaturas amaldioadas por Gaia.
Apesar disso, nem todo esprito est indisposto a
negociar com os impuros. Com frequncia, a raa
deformada pode ser a mais humilhada e muitos espritos
consideram isso mais acessvel. E por todo o
conhecimento da sociedade Garou, os espritos e fetiches
manifestam-se por si s num fetiche manufaturado por
um impuro. Impuros que prestam ateno a aqueles ao
seu redor sabem de todos os truques de negociao com
espritos desde sua infncia e, assim, podem coagir
espritos mais poderosos em seus fetiches mais em conta.
Eles possuem Gnose abundante e so plenamente capazes
de manusear fetiches com facilidade. Em alguns casos,
impuros recebem muito mais Sabedoria como mestres na
criao de fetiches, alm dos fetiches impuros serem
muitos distintos. Visto que eles crescem com polegares
opositores e pensamento instintivo familiar, seus fetiches
normalmente so menos literais e amplamente diversos.
Eles sabem que no o esprito preso que faz um fetiche,
mas sim o esprito que voc liga ao objeto. Um impuro
pode muito bem prender um esprito da guerra e um
esprito do ferro numa grande folha de carvalho, criando
uma lmina rgida e afiada que poucos a considerariam
perigosa at ela ser enterrada em seu corpo.

Lupinos
A despeito de sua Gnose alta, os lupinos so quem
menos usam fetiches das trs raas. Simplesmente no
existe um histrico cultural para lhes ser familiar com o
conceito to ntimo quanto aos homindeos e aos
impuros, assim eles comeam aprendendo a respeito disso

24

com a pata esquerda. Mesmo quando eles conseguem


entrar de cabea acerca do bsico, sua prpria fisiologia
atrapalha na forma racial, quase todas as ferramentas
so inteis. Embora alguns lupinos faam seu melhor para
contornar isso atravs da criao de fetiches que possam
ser carregados e usados em suas mandbulas, para a
maioria isso incomum.
O que no significa que os lupinos ignorem os
fetiches. No totalmente, mas eles tendem a us-los
menos frequentemente e fazem menor uso de fetiches que
no so imediatamente teis na forma Crinos, o que
normalmente implica em armas. Nesses casos, os fetiches
que eles usam com maior frequncia so klaives ou as
tradicionais armas da tribo que eles faam parte. Outra
exceo so os fetiches que eles podem portar em todas as
formas, desde colares ou de brincos de dente de urso at
canos de armas de fogo enrolados em torno do antebrao
de Olho da Tempestade.
Quando um lupino confecciona fetiches, eles
tendem a faz-los altamente abstratos, porm dentro de
um alcance limitado. Cicatrizes fetiches so uma escolha
popular, visto que elas podem ser facilmente usadas em
qualquer forma e mais facilmente ativadas que fetiches
baseados em ferramentas.

Variaes de Augrio
Ragabash

A casta Questionadora, mais que qualquer outra,


adora amuletos. Um truque apenas ser um bom truque se
feito corretamente; visto que ningum dever cair nele
novamente. (Se eles carem, ningum aprendeu alguma
coisa e o Ragabash no ter cumprido seu papel
apropriadamente.) Alm disso, uma ampla diversidade de
ferramentas teis d a eles uma grande viso em sua
habilidade para efetivamente questionar uma ampla
quantia de aspectos na cultura Garou.
Embora algum possa suspeitar que o Ragabash possa
preferir fetiches furtivos como Vu de Febe ou Sombra da
Lua, o fato que raros Ragabash usam tais coisas. Os
mestres da furtividade na sociedade Garou raramente
precisam de ajuda externa que tais fetiches fornecem.
Eles podem permanecer sem serem vistos, ento eles
normalmente precisam de fetiches que faam o oposto
os faa brilhar, apresentaes espalhafatosas para realar
a humilhao dos verdadeiros tolos.
Aonde o Ragabash valoriza a furtividade no
prprio formato do fetiche. Se ele cria um fetiche,
normalmente ele feito em cores escuras e facilmente
ocultvel.

Theurge

Praticamente o arqutipo do usurio de fetiches, um


Theurge pode muito bem possuir qualquer tipo de
fetiche. Armas, tambores, no importa o que o fetiche
seja, esperado que o Theurge seja aquele que o criar.
Como o Augrio considerado como legtimo criador de
fetiches, Theurges normalmente podem controlar um
considervel poder dentro das seitas, particularmente

Martelo e Klaive

dentro daquelas com papis rigorosos dos Augrios.


Entretanto, na maioria dos casos, no h um desprezo
esmagador para com os no Theurges que aprendam o
Ritual de Fetiche visto que um ritual solo,
consideravelmente difcil para ser policiado e a maioria
dos Philodox dificilmente dispem de tempo. Cada
fetiche, alm do mais, fortalece a causa de Gaia. A
maioria dos fetiches vem dos Theurges, mas nem todos.
Theurges tendem a considerar dois tipos de fetiches
como teis. O primeiro (e mais bvio) so quaisquer
fetiches que envolvam negociao direta com espritos,
como Localizadores de Espritos, Peles de Malditos ou
Flechas Malditas. Apesar de que todos os Theurges
deveriam ser capazes de negociar sem fetiches, os
espritos so diversos e incomuns o bastante que cada
opo extra ajuda.
Entretanto, armas fetiches tambm desfrutam de
grande popularidade entre os Theurges, particularmente
aquelas capazes de causar grandes estragos ou dor num
curto espao de tempo. Embora nenhum lobisomem seja
indefeso, Theurges comumente so membros de suporte
numa matilha, cortesia de Dons como Toque da Me e
Comandar Espritos. Visto que eles possuem deveres
numa batalha que no so tradues literais de Matem
os caras eles normalmente possuem uma grande
necessidade de derrubar o inimigo no espao mais curto
de tempo.
Visto que os Theurges criam mais fetiches que
qualquer outro Augrio, eles estabelecem um padro para
a forma dos fetiches ao invs de desviar da regra. Os
Theurges fazem fetiches da forma como quiserem e os
outros Garou os seguem.

Philodox

Jovens filhotes normalmente veem os lobisomens


com os fetiches maiores, mais brilhantes e mais
decorados, imediatamente presumindo que eles so
Ahroun. Esses filhotes esto errados, claro. Muitos
Ahroun possuem pouca necessidade por furtividade,
certamente, mas eles tambm no possuem tanta
necessidade de estampar sua autoridade no ambiente
atravs da mera forma de sua presena. Como uma estrela
do xerife, o fetiche confere autoridade ao seu portador e
nenhum Augrio faz melhor uso disso que o Philodox.
Quando o guardio da lei da seita carrega consigo uma
klaive lendria, as pessoas tendem a ouvi-lo.
Por isso, os fetiches dos Philodox tendem a ser muito
simples em forma. Glifos claramente visveis proclamam
o nome e a histria do fetiche em termos gerais e simples.
Os Philodox no precisam de um baderneiro para sentar
e aprender com detalhes a lenda por trs de um fetiche;
eles precisam faz-los enxerg-lo, imaginar exatamente o
que aquele cara est portando, sentar-se e calar a boca.
Contas e outras decoraes tambm so muito populares,
qualquer coisa que prenda a ateno funciona bem.
Armas so, sem dvidas, os fetiches mais populares
para os Philodox, de preferncia as grandes. Flautas da
Harmonia so outro fetiche popular nesse Augrio, por
razes francamente bvias.

Galliard
Quase o inverso do Philodox, os fetiches dos
Galliard tendem a ser notavelmente complexos e, de
muitas maneiras, os mais bonitos. Como guardies da
histria, Galliards tendem gravar em seus fetiches
incontveis pequenos glifos e, aqueles bem feitos, so
formidavelmente complexos. Para esse Augrio, um
fetiche um objeto maravilhoso, uma concreta conexo
com o passado. Um ritual pode ter sido realizado a
primeira vez em pocas imemoriais, mas os ritualistas de
hoje nunca estiveram l. Um fetiche, diferentemente,
uma parte fsica da histria e traz consigo sua histria
com ele para o mundo de hoje.
Embora qualquer tipo de fetiche possa ser adequado
para um Galliard, esses padres sugerem que
praticamente todos os fetiches dos Galliard tendem a ser
to grandes quanto manuseveis. Alm disso, quaisquer
fetiches musicais (como tambores fetiche) normalmente
so considerados estarem dentro do territrio particular
do Augrio.

Ahroun

Como esperado, existem mais Ahroun portando


armas fetiches. O que surpreende, que elas so menos
comuns que em outros Augrios. Da mesma forma que os
Ragabash so peritos em furtividade a tal ponto de no
necessitarem de auxlio nessas reas, os Ahroun tendem a
ser mais que capazes de desmembrar pessoas sem precisar
de uma klaive. Aqueles Ahroun que carregam armas
fetiches mais normalmente o fazem por um senso de
tradio. Como os guerreiros escolhidos dentre os
guerreiros de Gaia, eles certamente devem possuir uma
arma poderosa em mos! Por isso, relativamente raro
um Ahroun carregar pequenas armas fetiches consigo; a
maioria prefere as grandes e impressivas. Aqueles que
favorecem as armas fetiches menores e mais sutis so
aqueles que preferem uma abordagem mais ttica e sutil
para sua arte da guerra.
Entretanto, os Ahroun mais prticos optam pelos
mesmos fetiches que vocs esperam para os Ragabash
Vu de Febe, Sombra da Lua e outros auxlios furtivos.
As artes da furtividade pode ser de vital importncia para
os guerreiros de Gaia e os Ahroun astutos rapidamente
vem apreciando auxlio em tais reas. Qualquer coisa que
ajude a localizar inimigos especficos, como Localizadores
de Espritos e Escamas da Wyrm, tambm so muito
populares.

Posturas Tribais
Frias Negras
Os fetiches das Frias Negras so os mais simples e
elegantes dentro da Nao Garou. Buscar o complexo e o
intricado a marca registrada do Nomeador (a Weaver)
e as mais leais defensoras da Wyld preferem que seus
fetiches sejam reflexo dos prprios aspectos da Wyld.
Assim, os fetiches normalmente so deixados to
prximos do natural quando possvel a Natureza

Captulo Um: Objetos de Adorao

25

possui seus prprios complexos mistrios e as Frias no


seriam to arrogantes a presumir que podem fazer melhor.
Entretanto, aqueles fetiches que so nitidamente
confeccionados numa forja ou num torno mecnico so
tipicamente intencionados a serem funcional e
esteticamente belos em igual medida; uma nfora ou
labrys normalmente uma obra de arte em si.
Um hbito curioso entre as Frias a prtica de
prender dois ou at mesmo trs espritos do mesmo tipo
num mesmo fetiche. Embora isso no tenha demonstrado
benefcio algum alm de prender um nico esprito do
mesmo poder, esses fetiches com vrios espritos tm
estado com a tribo muito antes que elas possam lembrar.
As jovens Theurges algumas vezes argumentam que um
fetiche com nico esprito so domnio dos homens; ao
invs disso, Mulheres so plurais, no singulares. As
mulheres mais velhas e sbias comentam que tais
argumentam so o produto do recente pensamento
feminista e insinuam que elas busquem mais a fundo as
suas verdadeiras razes.
Tabus dos fetiches das Frias Negras normalmente
esto relacionados aos trs papis etrios da donzela, da
me e da anci. Na maioria das vezes os espritos exigem
para que sejam manuseados apenas pelas ancis, apesar de
alguns seguirem noutra direo e exigindo serem portado
apenas por donzelas ou mes.

Roedores de Ossos

Existe apenas uma palavra que pode ser usada para


descrever os fetiches dos Roedores de Ossos: peculiares.
Nem eclticos, nem sequer esquisitos, mas peculiares. Isso
no sugere que eles sejam insignificantes, de fato, o
oposto verdadeiro. Os Roedores de Ossos adoram tomar
para si o esquecido e o que foi significativo, e ento
reinseri-los com significado (e um esprito, no processo).
Um brinquedo velho descartado, um boneco velho
jogado fora com algum cone cultural desbotado essas
so as coisas que os Roedores de Ossos amam pegar e
criar os seus.
Eles podem no ser to elegantes quanto um fetiche
das Frias Negras ou to imponente quando um dos
Presas de Prata, mas eles funcionam. E para os Roedores
de Ossos, tudo o que importa.

Filhos de Gaia

Uma das mais profundas ironias na tribo da unidade


quo fraturada e variada cada seita dos Filhos de Gaia
tende a ser. Sua nfase na tolerncia frente a diferena
significa que cada seita interpreta a cultura e as regras
culturais de forma diferente, o que inclui a cultura
material.
A mais liberal das seitas abraa uma atitude comunal
para com os fetiches, deixando aos cuidados dos ancies e
entregando a qualquer um que pedir. Embora algumas
dessas comunidades desfrutem de sucesso, muitas se
encontram numa situao incontrolvel rapidamente.
Ser meramente emprestado uma ofensa para muitos
espritos uma sociedade dedicada compartilhar de tal
maneira recomendada a incluir muitos rituais para

26

louvar seus fetiches caso eles queiram mant-los


satisfeitos.
Noutras seitas, os Filhos de Gaia fazem dos fetiches
um smbolo de crescimento para seus guerreiros.
Normalmente, os fetiches so feitos para recompensar
aqueles que avanam em posto. Uma condio de receber
posto envolve encontrar algum merecedor de seus
antigos fetiches, e ento convencer aos espritos a seguir
voluntariamente com seus novos donos. Fazendo isso, um
elo de unidade criado no apenas entre um Garou em
especfico, mas tambm entre os lobisomens e os
espritos. claro que, essa poltica cara em termos de
recursos espirituais, por isso apenas as seitas mais
privilegiadas aderem a esse ideal.

Fianna

Uma arma sagrada possui um grande significado


entre os Fianna. Armas fetiches so consideradas
domnio pessoal; mais comum que qualquer outro tabu
entre os Fianna est o simples Ningum tocar-me-,
salvo aquele a quem eu pertencer. A tribo famosa por
arremessar fetiches em lagos ou despenhadeiros, ou
quebr-los e deixar o esprito partir qualquer coisa
para no permitir sua arma cair nas mos de outro
guerreiro. Dois glifos esto presentes em quase toda arma
fetiche dos Fianna; o nome do fetiche e o nome do
proprietrio. Apesar de no serem to rigorosos quanto
armas fetiches, outros fetiches podem ser temporrios.
Tradicionalmente, esses fetiches duram exatamente um
sculo e um dia, da o esprito libertado.
Alguns poucos fetiches so passados de ancio para
filhote, mas esses raros carregam o termo poderoso
como indicativo. Esses fetiches normalmente recebem
nomes de deuses ou deusas celtas, apesar de alguns do
folclore americano, muito disso para irritar os
tradicionalistas; uma klaive britnica pode ser chamada
de Olho Choroso de Camma, um machado de guerra
americano pode ser chamado de Poderosa Lmina de
Bunyan. Visto que passar adiante um fetiche
provavelmente quebra o tabu, essa transmisso de bens
sempre turbulenta e nunca fcil.
Alm disso, nenhuma outra tribo cria fetiches to
intencionalmente extravagantes. De longe, os Fianna so
ansiosos, se a lmina no possui um conjunto de
intrincados entalhes e o cabo no esteja adornado com
jias ou ouro, ento ele sequer merecedor de ser feito.
Isso menos verdadeiro em seitas urbanas, mas mesmo
nelas os Fianna no so conhecidos por serem brandos.
Um fetiche deve ser um objeto de arte como tributo ao
esprito em seu interior e os Fianna possuem fortes
opinies sobre arte.

Crias de Fenris

A cultura nrdica possua arteses hbeis e os Crias


de Fenris refletem aquela tradio com orgulho. Os
fetiches dos Crias quase sempre so feitos a mo. A forte
confiana entre os membros da tribo (afinal de contas, se
eles so Fenrir e ainda vivem, ento eles so resistentes o
suficiente para serem confiados) tambm significa que

Martelo e Klaive

frequentemente eles fazem fetiches em grupo. Um


lobisomem trabalhar com carpintaria, outro com metal e
um terceiro executar o Ritual de Fetiche. A prole de
Fenris simplesmente nunca fabrica um martelo fetiche;
eles criam um excelente martelo, e ento prendem o
esprito dentro. Sem surpresas, eles so a tribo que
conseguem fazer os espritos concordarem em serem
presos com mais facilidade.
O que surpreende, que armas fetiches no so to
comuns dentro da tribo como algum pode imaginar. Um
lobisomem deve ser apto a demonstrar fora em qualquer
situao, o alicerce da tribo, e estar dependente de uma
nica arma um sinal de fraqueza. A tribo possui uma
cultura altamente material, com vrios fetiches, porm a
maioria deles no so armas.

Andarilhos do Asfalto

Os fetiches dos Andarilhos do Asfalto so bem


estranhos. Embora eles possuem um bom nmero de
fetiches criados tradicionalmente, eles conferem maior
respeito para os mais incomuns e complexos. Em alguns
casos, eles tratam seus fetiches mais como dispositivos
elegantes do que como relquias sagradas. Uma notvel
klaive dos Andarilhos do Asfalto pode ter um cabo
imbudo com um esprito-aranha, para tecer uma teia a
fim dela nunca cair de sua mo e um esprito da Fria na
lmina para conceder a arma mais poder de dano.
At mesmo mais aliengena s outras tribos o uso
que os Andarilhos dos Asfalto fazem da maquinaria

moderna. Embora muitos Garou podem recusar a idia de


uma pistola fetiche, os Andarilhos do Asfalto mantm
essa arma em maior estima que qualquer espada. Mais
estranhos ainda so os ciberfetiches binicos ou
programas de computador fetiches (apelidados de
Softlobo por algum Andarilho do Asfalto com um
bvio senso de humor defeituoso). Para a maioria das
tribos, tratar os fetiches com essa irreverncia beira
blasfmia porm, para a mais adaptvel das tribos, os
tempos esto mudando. Novas ferramentas so criadas,
assim como novos espritos. Eles deveriam ser
reverenciados tambm, no?

Garras Vermelhas

Como uma tribo de lobos, os fetiches possuem um


papel bem diferente dentro da sociedade dos Garras
Vermelhas do que nas tribos primariamente dominadas
por homindeos. Existem pouqussimas ferramentas
fetiches como aquelas preferidas pelas outras tribos. Ao
invs disso, dois tipos de fetiches predominam dentro da
tribo: Cicatrizes fetiches e fetiches estacionrios.
Este ltimo um tipo de fetiche quase que exclusivo
aos Garras Vermelhas. Assumindo a forma de um
trabalho de arte grosseiro (como pinturas em cavernas ou
rochas, ossos e gravetos entrelaados), o fetiche
colocado num local e ativado. Enquanto l
permanecer, o fetiche continua a
manifestar-se sobre a rea.
A maioria apenas

27

funciona enquanto o Garra Vermelha estiver dentro da


regio do fetiche, apenas de alguns muito poderosos
continuarem funcionar mesmo aps Garra Vermelha ir
embora. Tais fetiches so normalmente usados para
proteger caerns ou outros locais importantes,
particularmente os campos de caa e os de reproduo
dos Parentes.
Por fim, os Garras fazem pouco uso de fetiches. Eles
possuem a menor quantidade de fetiches, at mesmo a
menor quantia de fetiches por lobisomem dentro da
Nao Garou. Apenas os Portadores da Luz Interior
fazem, tradicionalmente, um menor uso dos fetiches.

Senhores das Sombras

Os Senhores das Sombras no muitas coisas,


pragmticos uma delas. Uma tradio particular que
remete h sculos atrs, seno milnios, dos filhotes dos
Senhores das Sombras serem instrudos a codificar seus
fetiches com padres que faam sentido apenas para eles
mesmos. Sempre que um Senhor cria um fetiche do
modo apropriado (ou seja, dentro da tradio tribal), ele
o cria a partir do zero. Cada parte inscrita com glifos. E
ento, aps isso, ele faz outros dois, mas prende o esprito
em apenas um deles. As outras duas falsificaes esto
sempre perto do fetiche verdadeiro. Apenas o Senhor das
Sombras que os criou conhece o cdigo que revela
quando o fetiche genuno. Deixe as outras tribos
viajarem em seus mitos de infalibilidade. Os Senhores das
Sombras sabem que ningum est inume a corrupo,
qualquer um pode ser comprometido, e que ningum est
acima das suspeitas.
Apesar das outras tribos suporem que os Senhores
das Sombras teriam as seitas mais polticas com relao a
negociao de fetiches, essa uma prtica rarssima.
Ningum empresta um fetiche, nem ningum deve
favores a outras pessoas por eles. O risco simplesmente
alto demais.

Peregrinos Silenciosos

Se no fosse o interesse dos Andarilhos do Asfalto


na miniaturizao, os Peregrinos Silenciosos venceriam
facilmente a disputa pelos menores fetiches. Quando
voc vive andando, como eles fazem, voc no possui
escolha a no ser viajar com pouca bagagem. Exceto pelas
bengalas fetiches, os fetiches dos Peregrinos Silenciosos
raramente so coisas maiores do que uma pessoa possa
guardar dentro de uma mochila. Para casos raros como
esses, vrias tcnicas so usadas. Alguns Peregrinos so
apaixonados por lanas e, por isso, simplesmente
prendem esprito apenas em suas pontas. Um cabo pode
ser improvisado quando for preciso.
Infelizmente, os Peregrinos Silenciosos possuem uma
vasta quantidade de fetiches perdidos. A maldio que os
mantm peregrinos no espera pelos momentos mais
adequados e um dsiah deixando em casa para no
chamar a ateno em pblico (ou ser derrubado de sua
mo em combate), nem sempre pode ser recuperado
depois. s vezes, os Peregrinos Silenciosos simplesmente
precisam passar aos seus irmos onde o fetiche foi visto

28

pela ltima vez. Curiosamente, os fantasmas que


perseguem os Peregrinos adoram pegar esses fetiches e
guard-los nas sepulturas onde seus corpos esto.
Algumas vezes, uma expedio em busca de tesouros ,
na verdade, um caso de libertar alguns desses objetos.

Presas de Prata

Qual a tribo que possui mais fetiches que qualquer


outra? Os Presas de Prata. O senso de propriedade e
tradio dentro da tribo significa que raramente, ou
nunca, eles libertam um esprito de um fetiche, ao invs
disso, preferindo pass-lo adiante para seus filhotes. A
tribo possui pouqussimos fetiches perdidos. Contos
picos narram heris Presas de Prata aventurando-se por
grandes perigos para resgatar o fetiche roubado de um
cadver de um ancestrais ou companheiro de matilha.
Em algumas dessas lendas, aquele Garou morre durante a
busca e seu filho ou companheiro de matilha assume a
misso. E essa atitude traz grande respeito entre os
espritos para os Theuges dos Presas de Prata, muitos
deles implorando para serem consagrados para sempre
dentro de uma klaive dos Presas de Prata, assegurando
assim um fluxo contnuo de novos fetiches.
Visto que eles possuem tanto orgulho de seus
fetiches, os Presas de Prata normalmente fabricam
maletas ou bainhas para seus fetiches. Normalmente essa
maleta passada adiante junto com o fetiche, e a
primeira coisa que esperada de seu novo dono gravar
apropriadamente a lenda de seu predecessor no estojo.
Visto que isso pode acontecer por inmeras geraes, o
primeiro Presa de Prata a possuir o fetiche tende a possuir
bravos e grandiosos contos sobre seus feitos, e seus
sucessivos donos progressivamente usando um espao
menor at acabar. Poucos Presas de Prata consideram isso
imprprio.

Uktena e Wendigo

As duas tribos nativas da Amrica so nicas no


modo com que eles registram a lenda do primeiro fetiche,
que diferente de quaisquer lendas da Europa. De acordo
com essa lenda, os fetiches so os ossos da Trade,
despedaados e que caram na Terra em suas lutas uma
contra a outra. Quando os primeiros ossos caram no
cho, o mais puro espcime do esprito primordial virou
realidade material, os trs irmos os pegaram e dividiram
entre si. Cada irmo assumiu a responsabilidade de cuidar
de um conjunto dos fragmentos sseos. Os Uktena, o
mais velho e cuidadoso dos irmos, tomou os ossos da
Wyrm para si, os Croatan guardavam os ossos da Weaver
e os Wendigo os ossos da Wyld. Com o passar do tempo,
cada irmo aprendeu a fazer mais destes ossos para si, e
assim os fetiches nasceram.
Os Uktena no s se interessam em forar os
Malditos em seus prprios fetiches, mas eles so a nica
tribo que ousam faz-lo em grande escala. Mesmo fetiches
com espritos da Wyld tendem a ser embebidos em
sangue e incorporam ossos em sua forma. Pela lenda, eles
possuem uma licena para fazer isso, para proteger os
ossos da Wyrm e mant-los longe dos inimigos de Gaia.

Martelo e Klaive

Sem surpresa, aqueles que roubam fetiches dos Uktena


sofrem mortes especialmente horrveis.
Os criadores de fetiches dos Wendigo normalmente
seguem por extremos, procurando por semanas a madeira
perfeita para um arco ou vivendo uma grande jornada a
fim de encontrar o esprito da Wyld exato. Fazer menos
seria a abandonar seus costumes. Como tal, os fetiches
so extremamente preciosos dentro da tribo Wendigo e
quase sempre so amplamente decorados. At mesmo
para fetiches que no sejam armas normalmente so
determinados nomes.

As Feras
Um problema com a lenda dos Puros, assim como
todas as lendas Garou do primeiro fetiche, que ela
implica que os Garou so a nica raa que usam fetiches.
Isso claramente falso. Cada raa metamrfica emprega
fetiches em certo grau e, como muitos dos Garou, cada
uma delas possui uma cultura nica centrada neles.

Ajaba

Os anos de perseguio nas mos dos Simba


deixaram os Ajaba com pouqussimo de sua prpria
herana; a maioria de seus fetiches caram nas mos dos
metamorfos lees no decorrer da longa guerra das duas
tribos, e os homens-hienas simplesmente no possuem
tempo suficiente para substituir todas as perdas. No
entanto, durante esse tempo, os guerreiros Ajaba
desenvolveram um apego especial seus fetiches de
guerra, tal qual um grupo de guerrilha poderia
desenvolver um sentimento de apego pelas suas armas.
As armas que os ajudaram a sobreviver receberam muitas
honrarias dos Ajaba e hoje o povo hiena so alguns dos
criadores e proprietrios mais entusisticos de armas
fetiche de todas as Raas Metamrficas.

Ananasi

Recentemente, a minha caminhada atravs das


selvas de Singapura quase chegou a um fim horrvel,
quando eu descobri uma teia de aranha de propores
gigantescas. Pendurada bem no meio desta teia estava
uma lmina de prata, na qual eu instintivamente sabia
que tinha que ser aquilo que os meus irmos chamam
de gr-klaive, uma lmina das mais sagradas
propores. Ignorando os perigos bvios, subi entre as
teias em direo lmina e quando estava h um
centmetro de distncia foi quando tive duas
revelaes. A primeira delas foi a de que a lmina, na
verdade, era uma armadilha, empregando espritos da
cobia para atrair tolos como eu para o sua danao. A
segunda revelao ocorreu quando a teia em si
comeou a enrolar-se em volta do meu tornozelo, e eu
estava preso entre a espada e a teia, no era a espada
que era o fetiche...
Lin Zai-Shuo, Parente aventureiro dos
Andarilhos do Asfalto
Teias fetiche so as favoritas de todos os gneros
Ananasi. O custo de fazer uma to grande como o

descrito acima, no entanto, muito alto. A Ananasi tem


que ir a uma farra de comida, comendo e bebendo sangue
em enormes quantidades para produzir a energia
necessria para tecer uma teia no tamanho que tal
inacreditvel feito requer. Alm disso, uma teia deste
tamanho obviamente pouco til em um ambiente
urbano do que em uma selva embora algumas aranhas
empreendedoras terem criado esconderijos cobertos por
teias para os desavisados carem nelas. Aps tecer a teia,
a aranha convida um esprito para dar-lhe poder.
Praticamente todo esprito que concorda primeiramente
exige um tabu, Nenhum esprito ser capturado nesta
teia. Quanto maior a teia, mais poderoso o esprito
dentro dela precisa ser e algumas das opes favoritas
incluem espritos do vento (para criar a armadilha
emaranhada descrita acima), espritos da dor (que torna a
experincia de ser capturado pela teia em algo
torturante) e espritos do oceano. Os espritos do oceano
possibilitam teias fetiches singulares, capturando
conversas a grandes distncias, que a aranha pode ouvir
ao escutar ao p da teia.
Alm das teias fetiche, as trs variedades de Ananasi
fazem seus fetiches quase exclusivamente com os espritos
da Trade aliadas a elas. Hatar quase sempre empregam
Malditos, Kumoti empregam uma variedade de Wyldlings
e as Aranhas-Tecels fazem seus trabalhos com Aranhas
de Padro e espritos estticos, como os das pedras ou dos
utenslios humanos. Kumoti possuem a maior cultura
fetiche, com considervel louvor prestado aos criadores
de fetiches, enquanto as Aranhas-Tecels tendem a
possuir os mais adeptos da ideia, geralmente evitando
fetiches que no as teias, que so amplamente populares.
Porm, de vez em quando um grupo de AranhasTecels se renem em um Ritual de Fetiche coletivo,
guiadas por uma fonte externa que pode ser a Weaver, ou
talvez a Rainha Ananasa (eles mesmos no sabem,
embora sempre afirmem que a Rainha Ananasa sua
musa). O Andarilho do Asfalto Kleon Winston
encontrou algumas evidncias perturbadoras de uma
imensa e complexa esttua ou mquina construda pelas
aranhas escondida sob Nova Iorque. At agora, todas as
suas fontes esto em alas psiquitricas e, desta forma,
consideradas testemunhas sem credibilidade, porm as
trs que ele encontrou o deixaram preocupado.
Apesar de todas as imensas esttuas e teias, a menor
das Raas Metamrficas no concentra toda a sua
ateno em grandes fetiches. Alguns fetiches criadas por
elas so incrivelmente, projetados para serem usados por
um nico membro da forma Rastejante.

Bastet

A mais curiosa das Feras tem uma cultura fetichista


que superficialmente parece similar dos Garou. Fetiches
so considerados como bem pessoal do Bastet
proprietrio dificilmente uma surpresa, dada a
natureza individualista dos gatos e o fetiche
altamente decorado e valorizado. Porm, enquanto os
Garou enxergam os fetiches como artefatos espirituais, os
Bastet os veem como objetos mgicos. Compreender a

Captulo Um: Objetos de Adorao

29

profunda diferena entre as culturas Garou e Bastet


compreender a diferena entre os termo mgico e
espiritual.
No to fcil quanto parece, o que foi denominado
magia mais tarde pelos europeus, era a religio das
sociedades tribais. Mas o espiritual implica numa relao
entre o etreo e o indivduo, uma espcie de parceria. Em
contraste, o mgico implica num locus de poder em torno
do usurio daquela magia, ao invs da prpria magia em
si. Para os Garou, o esprito em um fetiche um parceiro.
Certamente, o scio minoritrio da sociedade, onde
espera-se que ele sempre obedea o Garou, mas um ser
com seus direitos. Se um Garou maltrata ou negligencia
seu fetiche, esperado que seus ancies o privem dele.
Ao contrrio, essa relao no existe para os Bastet.
O fetiche uma ferramenta. Uma ferramenta muito til e
especial que precisa ser conservada, mas pouco alm
disso. De fato, entre alguns Bastet, existe ainda certo
desprezo pelo esprito no fetiche: Por que respeitar algo
que se permite escravizar como fazem os espritos? Nem
todos os Bastet pensam assim, claro - muitos at mesmo
mantm seus fetiches limpos e ocasionalmente prestam
favores para o esprito dentro dele, mantendo-o bem
conservado. Mas geralmente toda essa atividade visa
simplesmente a manuteno adequada. Se eles no fazem
isso, ser uma pssima escolha, no uma negligncia de
seus deveres. Na verdade, a falta geral de singularidade
que os fetiches possuem entre os Bastet pode ser vista no
modo que com que eles alegremente emprestam itens
mgicos de grupos, como magos e fadas, e ento os tratam
exatamente do mesmo modo como tratam seus fetiches.
Um Garou que eventualmente ouvir a respeito dessa
prtica ficar horrorizado, mas os Bastet apontam que
to fcil para eles fazer um fetiche quanto para os Garou.
Obviamente, os espritos no esquecem. Os Bastet
tambm no mencionam que eles detm uma enorme
quantidade de fetiches amaldioados, mas por que no?
Quando uma ferramenta quebra, simplesmente a
descartamos...

Corax

Gaia pode ter criado o mundo vivo em toda sua


beleza e esplendor, mas Ela nunca sentiu-se prudente em
fazer tudo belo, sequer todas as Feras. Os Ratkin no
foram concebidos para serem bonitos, nem os Rokea, e
claro, os Corax possuem provavelmente a mais feia e
desajeitada forma de guerra conhecida entre os
metamorfos. Assim, a maioria das Feras fazem seus
fetiches para serem ao menos atraentes, mas no os
Corax. Ah, no, os fetiches mais feios e imundos no so
outros seno aqueles criados pelo povo corvo.
Reconhecidamente, os Corax criam fetiches bonitos
tambm, porm muitos deliberadamente fazem o
contrrio. Seus fetiches so feito dos materiais mais
toscos e vagabundos possveis por uma razo muito
simples os Corax podem ser distrados por qualquer
coisa brilhante. A probabilidade de distrair-se em um
momento crucial (praticamente todas as vezes que
usarem um fetiche), significa que quanto mais encardido

30

o fetiche seja, melhor. Isso no apenas torna esse fetiche


apropriado e fcil de usar, mas tambm imperceptvel e
afasta outros Corax obcecados em roubar coisinhas
brilhantes.
Entretanto, o problema que isso gera que a maioria
dos espritos particularmente no gostariam de estar num
fetiche Corax (alguns pequenos demnios maltrapilhos
bem que gostariam, mas...). Os corvos resolvem isso de
algumas maneiras.
Em primeiro lugar, os Corax normalmente trocam
informaes com espritos em troca de servio em um
fetiche. A marca ideal para um Corax um esprito
vinculado a uma rea especfica, mas se removido no
causar danos permanentes na regio (um exemplo
poderia ser um esprito do fogo). O espritos no podem ir
e encontrar a informao por eles mesmos, mas nada de
muito ruim acontece se eles forem presos num fetiche.
Em segundo, os Corax desenvolveram uma srie de
rituais relacionados a fetiches e ao respeito inerente. A
maioria deles ocorrem na alvorada, com o fetiche
pendurado na rvore mais alta da regio enquanto o
Corax voa em padres especficos ao seu redor. No
entanto, existem outros, principalmente criados para os
Corax mais humanizados ou ligados s cidades, cujas
rvores so apenas uma memria saudosa.
Terceiro, os Corax so apaixonados em fazer fetiches
para Corax recm chocados, pedindo a qualquer
esprito que montem guarda no ninho para proteger o
filhote. Muitas vezes, os espritos podem desenvolver
sentimentos paternais pelo garoto, embora esta prtica
muitas vezes possa gerar fetiches com certas
peculiaridades. Uma Corax ficou conhecida por, ao sacar
sua adaga, imediatamente sussurrar para ela, Sim, tenho
certeza!, pois a adaga insiste que no permitir-se- ser
usada at que ela diga isso.
E, por ltimo, os homens corvos possuem uma
reputao como mestres generosos. Os Corax quase
sempre tentam libertar o esprito dentro do fetiche antes
de sua morte (tradicionalmente voando o mais alto
possvel e, ento, o despedaando com suas garras), e
normalmente so generosos quanto a barganha de Gnose
e aos tabus. Como resultado, os Corax tem uma rica
cultura fetichista.
Uma cultura desprezvel, imunda e tosca, talvez. Mas
rica, no entanto.

Gurahl

O povo urso um povo ferido, e assim sua cultura


fetichista. Por isso, praticamente no h grandes fetiches
notveis deixados pelos Gurahl.
Supostamente, antes da Guerra da Fria, os Gurahl
possuam uma cultura de fetiches similar a de qualquer
outra Raa. A natureza generosa de ursos com os espritos
permitiu a eles a criao de grandes armas e artefatos
lendrios. Mas quando a Guerra da Fria veio, e os
Gurahl sofreram seu mpeto, a grande maioria destes
fetiches foi roubada ou destruda. Pior ainda, os
fabricantes desses fetiches foram mortos e, assim, o
conhecimento como cri-los foi perdido.

Martelo e Klaive

E aquele conhecimento nunca foi recuperado. A


minscula populao Gurahl implica em dizer que um
homem urso aspirando criar um fetiche simplesmente
no ter a chance de recorrer a um ancio com o
conhecimento necessrio para receber a orientao
adequada. Suas nicas opes so de tentar algo
experimental (e assim ter um sucesso espordico, na
melhor das hipteses) ou aprender o pouco que ele pode
com de um de seus pais ou avs Gurahl, caso tenha um.
Esta ltima opo no existe para todos os homens
ursos, claro. Nem todo filhote tem um Gurahl mais
velho dentro da famlia para ajudar, e desses que tem,
nem todo ancio sabe de alguma coisa a respeito de
fetiches. Mas nos casos onde o Gurahl conhece sobre
fetiches e possui um descendente para ensinar,
normalmente o mais jovem simplesmente no tem
escolha. O ancio Gurahl sabe que se ele no ensin-lo
agora, seu conhecimento sobre fetiches morrer com ele.
Assim, existem linhagens de famlia fetiches Gurahl,
onde o pai ensina a sua filha, que ensina ao seu filho, os
segredos da criao de fetiches muito especficos.
Assim, existem pouqussimas coisas como um
tpico fetiche Gurahl. Um Gurahl anormalmente
belicista em algum momento do passado pode ter
ensinado ao seu filho como criar armas poderosas, e estas
armas continuaro a serem feitas dessa mesma forma
atravs da linhagem de sua famlia, independentemente
de quo blicos seus descendentes sejam. Os nicos
fetiches tpicos so aqueles so para o uso de qualquer
Gurahl em qualquer situao. Entre eles esto inclusos
quaisquer fetiches que os ajudem a proteg-los durante a
hibernao (tais como Sinos da Capela) e aqueles que
ajudam em sua misso de cura e proteo.

Mokol

Aps os Gurahl, foi a Memria de Gaia quem talvez


mais sofreu durante a Guerra da Fria. Ameaados at a
beira da extino, os Mokol foram forados a fugir,
esconder-se, e foram dizimados. Mas ao contrario dos
ursos, os metamorfos rpteis possuem uma vantagem
crucial que permitiu a eles manterem uma cultura
fetichista forte: Mnesis. Quando a Guerra da Fria
estourou, os Mokol decidiram esconder seus fetiches ao
invs de carreg-los consigo. Quando um Gurahl morria,
os Garou encontravam seus fetiches e os destruam com
toda a sua fria. Quando um Mokol morria, os Garou
no encontravam nada. Mas os Mokol que vieram aps
sua morte possuam suas memrias e, rapidamente,
encontraram o que os mortos haviam escondido.
A natureza desconfiada dos drages indica que a
tradio de esconder fetiches continua at hoje, em
maior ou menor grau. Essa tradio tem decado um
pouco e muitos da Raa do Drago hoje carregam seus
fetiches. Os Mokol normalmente criam fetiches para
servir a um local aps um evento histrico. Por exemplo,
se um massacre de Feras (raramente de Garou) ocorreu
num pntano, ento um Mokol pode criar uma arma
para recordar isso e deix-la escondida ali. Estes fetiches,
ento, sero apresentados mais tarde por drages a fim de

ilustrar com mais vigor a histria da rea (os Gumagan


combinam isso com cano tradicional numa sequncia
narrativa para gerar efeitos incrveis). Vez por outra, eles
tambm encontram uso prtico.
Uma vez que um fetiche tenha sido usado tanto para
propsitos de narrativa quanto para fins prticos, o
Mokol obrigado a recoloc-lo cuidadosamente e
escond-lo mais uma vez. Se ele estiver impossibilitado
de faz-lo imediatamente, aceitvel manter o fetiche

Onde Encontr-los?

Quase qualquer lugar pode ser o local de um


fetiche Mokol escondido - a natureza sombria da
guerra do Apocalipse sugere que algo to insignificante
quanto um estacionamento possa ser o lugar de uma
grande batalha, especialmente se algum inclui a
Umbra como um potencial veculo para aquela
batalha. Porm, nem todo local uma boa escolha
para esconder um fetiche. Zonas urbanas geralmente
so pssimas escolhas; a completa inundao da
humanidade nas cidades torna a deteco altamente
provvel se a arma deixada no mundo fsico.
Entretanto, as consequncias que a maioria dos
Mokol enfrenta ao entrar na Umbra os impedem de
esconder o fetiche l na maioria dos casos (apesar de
que, s vezes, um drago arriscar-se- entrando
rapidamente na Umbra, garantindo um bom
esconderijo e caindo fora o mais rpido possvel).
Assim, quase todos os fetiches escondidos esto nas
selvas e a maioria deles normalmente possui algum
truque inteligente criado para evitar qualquer
descoberta acidental.
O Narrador pode permitir que os jogadores
tentem encontrar um fetiche escondido com um teste
de Mnesis, dificuldade 9. Essa habilidade funciona
apenas uma vez por histria e est a cargo do Narrador
determinar se pode ou no haver um fetiche prximo
no local. Afinal, no h tantos fetiches Mokol por a.
Os sucessos no teste de Mnesis precisam ser divididos
entre o poder do fetiche encontrado e o tempo que
leva ele ser encontrado. Com apenas um sucesso, o
fetiche leva cinco turnos para ser achado e apenas de
Nvel Um. Cada sucesso adicional pode aumentar o
nvel do fetiche em um ou pode reduzir o nmero de
turnos necessrios para ele ser encontrado em um (
critrio do Narrador).
Uma vez que o nvel do fetiche tenha sido
determinado, o Narrador pode permitir o jogador
escolher qualquer fetiche de livros publicados. O
jogador tambm precisa determinar o motivo do
fetiche ter sido deixado ali e que grande evento ele
simboliza.
Porm, lembre-se que essa regra efetivamente
torna Mnesis dois Antecedentes em um; se ele cumpre
todas as funes de Mnesis e uma fonte grtis de
fetiches, seu custo est desbalanceado. Use esse
aspecto com moderao, se voc escolher us-lo.

Captulo Um: Objetos de Adorao

31

sob sua custdia at uma data posterior quando ele possa


ser escondido adequadamente mais uma vez; porm, por
outro lado, roubar um fetiche de seu esconderijo
motivo para uma terrvel perda de Renome e,
provavelmente, de castigo ainda pior. Esses criminosos
quase sempre so capturados, visto que qualquer Mokol
pode tentar encontrar o fetiche roubado recorrendo a
prpria memria do infrator. Uma vez que todos os
Mokol sabem disso, so poucos aqueles capazes de trair
seus irmos deste modo, sendo extremamente raro que
esses fetiches sejam roubados por um dos seus.

Nagah
A grande maioria dos Garou e das outras Feras
acham que as serpentes metamorfas esto mortas. Mas os
espritos bem sabem. Eles sabem que os Nagah ainda
esto vivos. E os espritos no querem nada com eles.
De acordo com suas lendas, nos primeiros dias
apenas Luna e os Altos Drages, conhecidos como Wani,
poderiam conceder bnos aos Nagah e isso tm sido
verdade desde ento. Apenas os servos dos Wani, os
Lunos e os elementais alinhados com o augrio do
criador concordaro em ser vinculados a um fetiche
Nagah, e os Lunos so notoriamente
criaturas esquivas que raramente
capacitam fetiches na

32

primeira tentativa. Assim, os Nagah possuem uma


distinta carncia de espritos em potencial para seus
fetiches, prximo da escassez. E ainda, eles so uma
cultura manufatureira, amam objetos elaborados e suas
terras natais na ndia possuem um histrico de objetos
religiosos. Por isso, a cultura fetichista na sociedade
Nagah inacreditavelmente complexa.
A escassez de espritos dispostos a conversar com os
Nagah implica que s vezes algum pode ser repreendido
por criar um fetiche. Cada esprito vinculado a um
fetiche um esprito menos que eles tero oportunidade
para negociar livremente depois. Visto que os Nagah
raramente possuem a chance de associar-se com outros de
sua espcie alm daqueles de seu ninho, poucos sabem se
sero elogiados ou condenados pela sua escolha at que
eles informem a Nandana. Na maioria das vezes, os juzes
Sesha tomam por base a qualidade do fetiche criado e a
condio do mundo espiritual naquele momento. Dado
esses tempos sombrios, os Nagah esto sendo, com maior
frequncia, repreendidos do que recompensados, mas
esses poucos so premiados com grandeza.
Os Nagah tambm possuem um sistema de permuta
de fetiches to complexa que at mesmo a mais poltica
das seitas Garou ficaria confusa. Visto que cada augrio
apenas pode negociar com apenas um tipo de Elemental,

qualquer Nagah desejando um fetiche feito com aquele


Elemental precisa buscar outro Nagah com o augrio
apropriado. Se este Nagah um membro de seu ninho o
custo normalmente bastante informal; mas fora do
ninho a escassez de fetiches e o amor dos Nagah por eles
podem tornar os preos elevados. Normalmente tais
negcios envolvem vrias faanhas diferentes que o
criador de fetiche possa querer demandar, sendo o fetiche
entregue apenas quando todas elas foram executadas. Este
sistema tambm significa que um percentual maior de
Nagah conhecem o Ritual de Fetiche do que qualquer
outra Fera. Se um Nagah sempre desejou possuir um
fetiche (e muitos desejam), ela no vai querer ser
totalmente dependente de outros Nagah para obt-lo.
Considerando estes fatores, os fetiches so tratados
com incrvel reverncia. Dependendo do ninho e de suas
condies, a maioria dos Nagah conduz o Samskara
(rituais) frequentemente, cada ms lunar designado
para louvar e apaziguar apropriadamente os espritos
dentro de seus fetiches, visto que eles simplesmente no
podem dar-se ao luxo de possuir um sequer contra eles.
Estes Samskara so realizados dentro locais imensamente
secretos (apesar de sempre ser num leito de um rio, se
possvel), mas sempre esplndidos e exticos
visualmente. Porm, naturalmente, aquele que
testemunhar esse Samskara seja caado e destrudo. O
Segredo Sagrado precisa ser preservado a todo custo.

Nuwisha

Os coiotes no possuem muitos fetiches, mas aqueles


que eles possuem tendem a possuir um incrvel
significado pessoal para eles. E ainda, quase todos eles so
fetiches relativamente pouco poderosos, de baixo nvel.
Um fetiche uma fuso do fsico e do espiritual.
Para a maioria das Raas Metamrficas, isto no um
grande problema, uma vez que esta situao reflete a sua
prpria de certo modo. E mesmo para aqueles que no
podem entrar na Umbra, razoavelmente fcil convencer
um esprito a entrar e visitar o nosso mundo. muito,
muito mais difcil levar um objeto fsico para a Umbra.
Os Danarinos Umbrais, que constituem boa parte do
povo coiote, so relutantes em deixar o que eles protegem
por qualquer grande perodo de tempo. Isto significa que
embora eles tenham todo o conhecimento do mundo
necessrio para aprisionar espritos poderosos em seus
fetiches, eles simplesmente acham que obter a matria
prima para tal instrumento seja incrivelmente difcil para
meterem suas patas.
Assim, quaisquer fetiches que eles possuam tendem a
ser feitos nos primeiros anos da sua vida como Nuwisha,
antes de conseguirem convencer o Trapaceiro a aceitlos entre os Danarinos. Eles levam estes pequenos
fetiches consigo at a Umbra e l eles normalmente
ganham uma poderosa e nostlgica qualidade
sentimental. Para a maioria das Raas, o fetiche uma
ligao com a histria de sua sociedade. Para um
Nuwisha o fetiche uma conexo com a sua prpria
histria. Um lembrete de seu tempo no mundo fsico e
at mesmo de sua vida antes dele ter sido Nuwisha. De

certa forma, eles so lembretes sombrios entre os truques


e a astcia, uma oportunidade para refletir sobre uma
vida perdida em troca da defesa de Gaia.
O que no quer dizer que eles no vejam o valor dos
fetiches para servir a Gaia. Parecido com os Ragabash, o
valor de amuletos que funcionem como um grande saco
de truques de incrvel apelo entre eles. Isto significa
que algumas das palavras mais ouvidas durante o festival
anual vem dos Nuwisha mais velhos dizendo para seus
jovens, Digamos, voc no seria capaz de me arranjar
um...?

Ratkin

A maioria das Raas tende presume uma certa


quantia de fetiches possudos como ideal. No possuir
fetiches um sinal de pobreza espiritual, enquanto ter
muitos desperdcio. No para os Ratkin. Mais que
qualquer Fera, os Ratkin acham que o melhor ter o
mximo possvel, ter meia dzia (ou mais!) de fetiches
sinal de poder e status. Parte dessa atitude provm da
abordagem inovadora dos Ratkin quanto a criao de
fetiches. Ao invs de utilizar um difcil e demorado ritual
para criar um fetiche, os Ratkin empregam um mtodo
mais arriscado, mais rpido e mais simples.
Eles roubam das outras Feras.
Alm de designar aqueles com mais fetiches como
mestre dos ladres (e, portanto, merecedor de respeito),
essa prtica cria muitos problemas para os ratos. Os
Ratkin possuem muitos inimigos entre os Garou e outros
que adorariam matar as dzias devido aos seus crimes, e a
maioria desses tipos no so to exigentes sobre punir
aqueles que realmente roubaram o item. O menos bvio
dos problemas que a maioria dos fetiches no so
consultados sobre serem retirados de seus mestres (que,
no mnimo, esto ligados a acordos feitos quando o
fetiche foi criado) e usados por um grupo de ratos
larpios. A maioria dos fetiches mais poderosos tambm
capaz de fazer com que seu desagrado seja conhecido, ao
menos quando o Ratkin tente us-lo. Assim, os Ratkin
espertos e hbeis restringem-se aos itens menores para
limitar a resposta dos Garou e seus achados. A
sociedade Ratkin prestigia muito por vrios fetiches
surrupiados, apesar de tudo, ao invs dos poderosos e
impressionantes.
A exceo regra o caso dos Ratkin do aspecto
Escravos da Lmina (ou Guerreiro), cuja religiosidade d
origem a si Adagas da Dor. Punhais similares em
funo s klaives dos Garou, as Adagas da Dor so
objetos
de
adorao
excessivamente
pessoais,
normalmente decorados com delicadas esculturas e
desenhos. Curiosamente, isso significa que muitos
Escravos da Lmina no somam status para aqueles com
muitos fetiches roubados. Apesar de tudo, se algum
roubasse sua Adaga da Dor, ele seria morto, no elogiado
por sua astcia. Outros felizmente aceitam o padro
dbio, furtivamente guardando suas Adagas da Dor
enquanto guardam uma klaive em sua pilha de esplio
se os Garou levam isso to a srio como dizem, ento a
klaive no deveria estar em seu esplio, deveria?

Captulo Um: Objetos de Adorao

33

Alm da Adaga da Dor, os fetiches dos Ratkin


tentem a ser amplamente variados. As criaturas do caos
tanto apreciam a ironia de usar tecnofetiches da Weaver
em seus objetivos ou simplesmente no se importam com
isso. Assim, pistolas fetiches so satisfatoriamente
empregadas juntamente com um osso guia, at eles
atirarem o projtil circular sagrado, dizem. Ento isso
realmente fica catico. E sujo.

Rokea
Conforme discutido anteriormente, um dos aspectos
fundamentais de um fetiche que ele representa uma
ligao fsica com a histria; algo que voc pode segurar e
saber que um grande heri empunhou antes de voc,
assim como voc faz agora. Mas como um elo com a
histria pode significar algo para aqueles que no
morrem? Quando um Rokea v uma lmina antiga,
normalmente eles enxergam um grande campeo
empunhando-a, no importa quantos anos atrs tenha
sido. Os Rokea so o prprio elo com a histria, o que
elimina uma das necessidades primrias do fetiche em
primeiro lugar.
Alm disso, os Rokea enfrentam os mesmos
problemas que os Garras Vermelhas enfrentam, mas estes
so at mesmo mais marcantes. Os Rokea nunca tiveram
um metamorfo tubaro nascido humano (at muito,
muito recentemente), e assim eles no possuem uma
cultura de ferramentas a ser agitada dentro de uma
cultura fetichista em qualquer grau.
E ainda, ao contrrio do que alguns poderiam
esperar, os poucos fetiches que existem dentro da raa so
quase inteiramente propriedade dos Rokea nascidos no
mar, ao invs dos Terrestres que andam entre os homens.
Sem uma cultura fetichista, a criao de fetiches
extremamente rara. No h ancies para ensinar como
um fetiche feito, nem um desses nas mos de algum e
imaginar eu poderia fazer isso. E, embora os Terrestres
conheam a pequena cultura fetichista Rokea,
praticamente todos os fetiches que eles possuem so,
claro, projetados para serem usados no mar! Com raras
excees, fetiches dos Terrestres so projetados numa
imitao daqueles de outra Raa Metamrfica (e nunca
dos Corax ou Mokol, visto que o Mar possui o hbito de
destruir os produtos do sol).
Entre aqueles que continuam a nadar no Mar,
aqueles do augrio das guas Sombrias, so os mais
pretensos a criarem fetiches. Isso se deve menos ao seu
papel como msticos e videntes, e mais como um
resultado do fato deles serem os nicos com a pacincia
para cri-los. Normalmente esses poucos fetiches so
considerados inteiramente pessoais, com o cardume de
Rokea destroando um fetiche num frenesi de
lamentao caso seu proprietrio morra.

Os Altares da Dor:
Danarinos da Espiral Negra

Como sempre, os Garou falam dos Danarinos da

34

Espiral Negra em silenciosos sussurros de medo. E dito


que constroem fetiches costurando partes de corpos de
humanos (ou de Garou). Extensos implementos de
tortura so vinculados com espritos da dor, criando uma
agonia inacreditvel para aqueles infelizes o bastante para
serem capturados vivos. Eles sequer do-se o trabalho de
negociar com espritos, mas ao invs disso sentem um
grande orgulho em capturar espritos e escraviz-los.
E, como frequentemente o caso da tribo do
Malfeas, esses rumores temerosos no esto longe de
estarem errados. Um detalhe aqui ou ali exagero, eles
encobrem alguns pontos salientes de vez em quando, mas
na maioria da vezes, os piores receios dos Garou esto
corretos quando se trata da cultura fetichista dos Espirais.
Exceto que eles no sabem sobre as criaturas vivas
fetiche.

Fetiches de Tortura

Quais espritos so vinculados com mais frequncia


aos fetiches dos Espirais Negras? De longe, os espritos da
dor superam qualquer outro tipo, principalmente devido
a ampla cultura da tortura dentro da sociedade dos
Danarinos da Espiral Negra. Embora um nmero
considervel sejam simples ferramentas convencionais de
tortura com uma assistncia espiritual, muitos Espirais
consideram tais coisas pouco criativas, no mnimo.
Afinal, puxar um pedao ensanguentado da garganta de
algum aps uma rodada de tortura na gua doloroso o
bastante sem a necessidade de um esprito da dor. Por que
desperdiar esforos melhorando velhos mtodos de
tortura quando se pode inventar novos?
E os Espirais Negras inovam, num grau que
impressionaria at mesmo um (perverso e sdico)
Andarilho do Asfalto. Sculos atrs, um astuto Espiral
desenvolveu uma pequena estaca de madeira (apelidada
de Estaca Sdica) que era unida a um esprito da dor.
Quando enterrada em uma vtima, ele no o matava, mas
gerava uma profunda agonia e um conhecimento
imediato e instintivo de como fazer essa agonia parar
infligir essa dor em outra pessoa. As aplicaes imediatas
eram bvias e logo a tribo sequestrou certas pessoas, por
exemplo, digamos, um pai e uma filha, perfuravam o pai
com a estaca e deixavam os dois num fosso sem sada,
observando os dois do alto.
Mais usos para esse fetiche foram descobertos
quando eles perceberam que era possvel romper lascas da
Estaca Sdica e us-las para perfurar pequenos animais
com resultados semelhantes. Logo, eles comearam a
torturar as suas vtimas furando farpas em ratos, lagartos e
outros pequenos roedores. Ento, aps abrir
delicadamente o estmago da vtima, eles simplesmente
inseriam o animal e suturavam a vtima. Esta tortura era
particularmente eficaz contra os Garou, que
constantemente regeneravam o dano infligido e
permaneciam numa inimaginvel agonia at que
morressem de fome ou o animal abrisse sua pele (ou outro
potencial ponto de sada) e se afastasse.
Ainda sim, nem todas as torturas dos Espirais Negras
envolvem a Estaca Sdica. Longe disso! Muitos outros

Martelo e Klaive

instrumentos eficazes foram criados e so usados


regularmente. Perfuratrizes Mentais, Videiras Espinhais,
Espinhos Sangrentos, a lista parece no ter fim. Afinal,
diferente da maioria dos espritos de Gaia, os Malditos da
dor esto em abundncia e deleitam-se em tornarem-se
um fetiche, uma transio que garante a eles uma fonte
interminvel de trabalhos inestimveis!

Animais Fetiches

Certamente merecedora de meno, como uma


particularmente nova ferramenta de tortura, o uso dos
Danarinos da Espiral Negra de animais vivos como
veculos para fetiches. Ao inserir um Maldito dentro de
um animal atravs de uma verso ligeiramente
modificada do Ritual de Fetiche, o Danarino pode
deformar a sua mente, conferindo a ela propriedades
nicas e for-lo a praticar atos malignos. Tais fetiches
so particularmente apreciados para o uso em torturas
sexuais. Cobras Fetiche so muito populares por razes
bvias, assim como pequenos enxames de cupins fetiche,
dado seu paladar por carne e aplicaes em certas reas
sensveis.
Outro favorito, claro, o lobo fetiche. Tornar
grandes animais, como esse, em fetiches um
procedimento mais difcil, mas para alguns Espirais o
esforo extra vale a pena. Eles so terrveis ferramentas
de combate (contra lobisomens, eles morrem facilmente),
mas apenas a idia de ser perversamente torturado por
um lobo profano e blasfemo, algumas vezes, pode ser
suficiente para derrubar o esprito at mesmo do mais
resistente dos campees de Gaia.

Partes de Cadveres Fetiches

Entretanto, nem todos os fetiches podem ser


concebidos especificamente para a tortura. Afinal, se os
Danarinos da Espiral Negra gastarem todo o seu tempo
torturando pessoas, mais cedo ou mais tarde tero que
correr atrs de vtimas para torturar. Assim, fetiches mais
proativos tambm so populares, incluindo armas
fetiches. Muitas delas so meramente verses
ligeiramente mais sdicas das klaives e armas fetiches das
doze tribos. Lminas onduladas, espadas flamberge de
duas mos so populares, assim como adagas, quase como
saca rolhas, projetadas para causar dano tambm quando
retiradas, no caem mal.
Porm, a tendncia mais perturbadora dos Espirais
transformar os membros dos cadveres em seu
armamento pessoal. Aps encontrar um cadver
apropriado, eles amputam um brao ou uma perna, e
ento entalham um conjunto de glifos horripilantes e
selvagens no membro. Aps prender um Maldito da Dor,
da Fria ou da Guerra, esses glifos desabrocham em
protuberncias sseas afiadas, sobressaindo para fora do
membro. Normalmente, as unhas das mos ou dos ps
tambm transformam-se em garras de oito centmetros.
Os Danarinos da Espiral Negra nunca, claro,
obscurecem uma tatuagem ou outra marca distintiva com
suas protuberncias. Eles amam deixar essas coisas onde
as pessoas possam v-las.

Isso no um Fomor?

Sim. As regras simplesmente no mudaram para


os Danarinos da Espiral Negra e, assim como os
Garou, eles no podem transformar nada vivo no que
seria tecnicamente um fetiche. O dito ritual
ligeiramente modificado , naturalmente, um ritual
inteiramente diferente, designado para tornar algum
em fomori. As regras so claramente aquelas dos
fomori: Eles no possuem Nvel e Gnose, no sendo
possvel sintonizar-se a eles. Lev-los a usar seus
poderes nicos uma questo mais de treino que de
vnculo entre o lobisomem e a ferramenta.
Porm, apesar das diferenas, os animais criados
atravs desse ritual so considerados pelos Danarinos
da Espiral Negra meramente mais fetiches. Voc os
possui e os usa para fins especficos. Eles so
ferramentas profanas, como qualquer outro fetiche.
Assim, eles so discutidos dentro do Martelo e Klaive,
porm no espere ver qualquer lista deles no Captulo
Trs. Regras adicionais para fomori podem ser
encontradas em Possessed.
Os fetiches criados com partes de cadveres
(discutidos aqui), por outro lado, funcionam como
qualquer outro fetiche. Uma vez que a criatura esteja
morta, ela pode ser imbuda com um Maldito como
qualquer outra coisa. Os Garou das doze tribos
poderiam fazer isso tambm, caso eles gostassem da
ideia de serem esquartejados pelos seus prprios
companheiros de matilha depois.

Forando Espritos

A crena comum de que os Danarinos da Espiral


Negra no se preocupam em barganhar pelos seus fetiches
algo equivocado. verdade que eticamente, os
Danarinos da Espiral Negra realmente no guardam
qualquer remorso em escravizar um esprito num fetiche
por toda a eternidade. Mas, na prtica, eles precisam fazer
isso ou simplesmente no fazem.
Malditos no precisam de um inferno inteiro de
bajulaes para serem convencidos a entrar num fetiche.
Em termos de criao de fetiches, os Espirais Negras
possuem facilidades. Todos os tipos de Malditos so
imensamente comuns mundo a fora, e para muitos deles,
a oportunidade de entrar num fetiche e causar ainda mais
sofrimento e destruio no mundo vale o transtorno.
Poucos Malditos aceitam apenas pedindo, porm alguns o
fazem, e at mesmo aqueles que no exigem menos
convencimento que os espritos similares de Gaia, da
Wyld ou da Weaver. Existem poucas vantagens em forar
um Maldito para dentro de um fetiche quando ele o faria
com prazer, talvez um tabu simples, informando que tipo
de sofrimento ele preferiria causar.
Do mesmo modo, forar um esprito da Wyld ou da
Weaver num fetiche seria o tipo de lgica distorcida que
os Espirais Negras podem apreciar (lanando seu inimigo
contra si mesmo), mas os riscos so grandes demais para

Captulo Um: Objetos de Adorao

35

serem ignorados. Fetiches amaldioados agem contra os


Espirais como qualquer um outro e, por fim, eles so uma
dor de cabea que no ironia que compense. Os Espirais
reconhecem que, como qualquer bom seqestrador, eles
precisam oferecer o resgate da eventual soltura e, como
tal, eles normalmente apenas foram os espritos inimigos
em amuletos ao invs de fetiches. Algumas vezes eles
simplesmente matam o esprito aps usarem o amuleto
porm, com maior frequncia, eles deixam ele partir para
contar aos outros o martrio que ele sofreu e, assim,
informando aos outros espritos que eles tambm sero
soltos. Espritos com tais expectativas requerem menos
tortura que aqueles sem estas.
claro, isso tambm faz com que alguns Danarinos
sempre matem o esprito aps serem usados.

Vantagens Diversas e Afins


Nem todo fetiche Espiral Negra desprezvel e
deformado
como
as
monstruosidades
citadas
anteriormente. Certo percentual deles so convertidos de
outras tribos, trazendo com eles os fetiches que eles antes
usavam em servio da Gaia. Um Localizador de Espritos
to til a um Danarino da Espiral Negra quanto para
qualquer lobisomem e eles tambm usam tais fetiches.
Um fetiche muito comum entre a tribo e que
surpreende os Garou pintar o corpo de azul. Um
resqucio originrio da tribo dos pictos, alguns da tribo
abertamente desprezam essa relquia do passado e alguns
que a usam. Isso muito mais que uma recordao de
coisas patticas que j se foram. Para os outros, que ela
funciona, funciona! No incomum ver padres de
ndigo sobre o corpo do Danarino da Espiral Negra
assim que ele muda para batalha e os Malditos do Medo
dentro deles asseguram o efeito pretendido.
Apesar da maioria dos Malditos estarem contentes
com seu dever de viver num fetiche, os Espirais Negras
esforam-se para mant-los assim atravs de vrios
pequenos rituais. Um desses rituais chamado de ritual
da bainha. No fim do dia, o Danarino toma seu fetiche e
ritualisticamente agradece a ele pelo seu servio, tanto ao
seu mestre como a Wyrm. Aps isso, ele pega o fetiche e
enfia na bainha apropriada mais prxima. Uma bainha
apropriada para esse ritual um corpo humano. Apesar
de qualquer escravo servir, homens so mais comuns,
visto que eles preferem manter quaisquer mulheres
escravas vivas. Esse pequeno ritual praticamente sempre
mantm o Maldito dentro de um fetiche feliz e satisfeito,
apesar de ser consideravelmente mais difcil execut-lo
com fetiches que no so armas. Os Espirais ainda usam
ele para fetiches que no so armas, apenas mais difcil.

Os Hengeyokai

Pode-se determinar a pureza do corao


homem honrado pela pureza de sua lmina.
espere honra de um homem que carrega uma
em ambos os mundos, porque ele levar duas
tambm.
Ai Yuriko, Ahroun Hakken

36

de um
Nunca
lmina
lnguas

Existe uma disparidade significativa entre os


hengeyokai e os metamorfos do ocidente, e isso pouco
surpreende que essa diferena seja mantida em suas
culturas fetichistas. Um Hakken viajando entre os
Senhores das Sombras ficaria horrorizado pelo modo no
qual os Senhores esto dispostos a sacrificaram sua honra
pessoal por um bem maior ou mesmo por simples
pragmatismo. Em contraste, o jovem Senhor das Sombras
que viaja ao oriente rapidamente pode censurar os
hengeyokai por sua duplicidade, desonestidade e
xenofobia, embora seus anfitries sejam insultados pela
carncia de gratido de seus visitantes.
E apenas um fetiche pode resumir a imensa diferena
entre eles: a klaive. Entender o motivo requer
compreender a diferena entre os pontos de vista blicos
entre os dois grupos.
Para a Nao Garou, a guerra um empreendimento
muito simples que visa diretamente fazer com que seu
inimigo renda-se a sua vontade. (Ou, com maior
frequncia, fazer o inimigo cessar de existir) A honra na
guerra decidida em como voc relaciona-se com suas
tropas, no com seu inimigo. Quando um Garou
empunha sua klaive com imponncia, isso um smbolo
de sua prontido, sabedoria e disposio para proteger
seus aliados.
Diferentemente dos Hengeyokai, que reconhecem
dois tipos de guerra. Na Guerra Suprema, existem
limitaes aceitas por ambos os lados, fazendo da guerra
uma pura demonstrao de poder militar, ao invs de sua
prtica atual. Embora os soldados definitivamente
morram na Guerra Suprema (que est longe de ser limpa)
os limites dos atos aceitveis so estipulados para
evitarem mortes desnecessrias e derramamento de
sangue. Essa forma de guerra vista como honrada. A
outra forma de guerra, chamada de Guerra nfima no
conhece limites ou fronteiras. Qualquer um pode ser
ferido, de qualquer forma possvel. Tudo o que importa
a destruio da resistncia do inimigo. Essa forma de
guerra no vista como honrada.
Geralmente, visto que as armas humanas so menos
letais que as armas naturais dos Hengeyokai, elas parecem
ser provinciais na Guerra Suprema. Muita honra
vinculada a elas e, na verdade, os guerreiros metamorfos
do ocidente normalmente podem estar orgulhosos em
portarem tais armas. Mas prender um esprito da guerra
em uma delas, as tornam mais mortais que as garras. Isso
duas vezes desonroso isso no apenas desdenha a
Guerra Suprema, mas falsamente tenta domin-la. Por
isso, as armas fetiches so completamente desonrosas,
aquele que orgulhosamente brandir uma (tal qual um
Garou empunha com orgulho uma klaive) demonstra
desprezo pelo prprio conceito de honra.
Essa convico cultural no suficiente para impedir
o derramamento de sangue entre os dois grupos e entre si
mesmos... como de costume. Os hengeyokai so mais
propensos a serem condescendentes, tratando o Povo do
Poente com armas fetiches como sendo to ignorantes
quanto crianas, que no entendem seus erros.

Martelo e Klaive

Normalmente, aquele que exibe armas fetiches ser


rapidamente acusado de algum crime e detido, ento ser
rapidamente perdoado mediante muitas desculpas. Sua
arma, no entanto, ser confiscada e apenas devolvida (na
maioria das vezes) quando ele partir. Isso salva a honra e
a dignidade de todos os interessados pelos orientais, alm
de aumentar sua reputao de falsos, arrogantes e
xenofbicos entre os ocidentais.
Alm disso, essa atitude para com as armas fetiches
significa que os Nezumi possuem um comrcio excluso na
fabricao de armas fetiches para serem usadas na Guerra
nfima. Afinal, eles so os mestres de tais coisas.

Postura Desonrosa e Armeiros Nezumi


Isso definitivamente surpreende qualquer estranho
s Cortes Bestiais e at mesmo muitos daqueles que fazem
parte delas, mas visitar um armeiro Nezumi no um
exerccio nos mais profundos poos da desonra,
negociando em becos e em casas de pio. Ao invs disso,
do pedido at a venda, tudo tratado com um olhar
firme concernente aos devidos cuidados e mantendo a
aparncia honrada. Como ocorre normalmente nas
Cortes Bestiais, cometer atos desonrosos no um
pecado to grande quanto ser capturado.
Muitos Nezumi que negociam armas na Guerra
nfima rapidamente descobrem a
importncia de usar os outros.
Uma pessoa simplesmente no

pode manter sua identidade e vender abertamente seu


produto ao mesmo tempo. Alguns usam Parentes e
normalmente um Nezumi usar essas tarefas para
determinar qual dos seus Parentes ele disfarar para
substitu-lo na arte de fazer tais armas. ( claro que
muitos planos assim falham, caso o Parente no sobreviva
a Praga do Nascimento.) Outros usam os aliados Nezumi
como cortesos, normalmente Corredores de Tneis.
Todavia, esses aliados agem como um amigo de um
amigo metafrico, que farejam clientes em potencial e
os levam at o armeiro.
Uma vez que o arranjo tenha sido feito, o Nezumi
convida o futuro cliente para tomar ch ou (para os
modernistas) para o jantar. Isso acontece na casa do
Nezumi, na casa do cliente ou numa casa de ch ou num
restaurante. Nenhuma despesa aqui poupada,
meramente repassada ao cliente no preo da arma. A
conversa formal, com pequenas conversas e discursos
sobre trivialidades, mas surpreendentemente honesta.
Uma discusso sobre a famlia do cliente pode ser
diretamente justaposta com uma detalhada discusso do
efeitos desejados pela arma, e esse contraste rspido
podem ser chocante. Mas o Nezumi assegura que mal
entendidos no sejam guardados por nenhuma das partes.
Os detalhes exatos da arma so discutidos, com o
Nezumi no decepcionando em sua percia
de confeccionar a arma em
questo. Caso isso seja

37

impossvel, ou at mesmo improvvel, ele dir no ato.


Prazos so firmemente acordados. Do mesmo modo, o
custo declarado inegocivel e normalmente muito caro,
normalmente, mas nem sempre, na forma de dinheiro.
Favores ou informaes so negociveis.
Em adio a arma do Nezumi, quase que sem falta,
tambm inclui algum grau de garantia para o cliente
receber a arma sem ser descoberto. O Nezumi revela
locais para recebimento criados por ele, e promete criar
histrias e desculpas para o cliente. Nenhuma dessas
histrias tem a inteno de enganar a investigao, mas
meramente a desvia para que ningum mencione a
transgresso. (O Povo do Poente chamaria isso de libi
plausvel.) Todo mundo sabe o que aconteceu, mas
ningum diz alguma coisa.
Isso parece generoso, mas para o Nezumi isso serve a
vrios propsitos. Um homem desonrado tende a ser
desesperado e irracional. Embora o armeiro possa ser
capaz de matar algum que esteve prestes a desonr-lo, (e
assim, arruinando seu negcio) prefervel assegurar que
nunca tenha que faz-lo. Isso tambm garante ao Nezumi
uma influncia sutil sobre o cliente, que sabe que o
Nezumi pode acabar caindo frente sua espada... ou pode
optar por no. Essa influncia raramente exercida, visto
que chantagem uma excelente forma de afastar os
clientes, porm ocasionalmente pode ser vantajosa. E,
finalmente, permite a demanda por preos mais
extorsivos.
Em alguma ocasio entre o primeiro encontro e a
entrega da arma, o cliente presenteia publicamente o
Nezumi. Ao efetivar o pagamento to publicamente, eles
ironicamente se protegem de acusaes, pois quem
questionaria qual generosidade? claro que todas as
pessoas sabem porque o presente ser oferecido, mas isso
seria altamente indelicado para ser inquirido
futuramente. No fim do ms lunar, o cliente novamente
convidado para tomar ch, desta vez sempre na casa do
cliente. O Nezumi esconde a arma consigo, tem um ch
rpido e breve, ento parte abruptamente, deixando a
arma para trs.

Zhong Lung, Hakken, os Fios da


Histria e Criando Objetos Sagrados
Enquanto os Hakken rejeitam fortemente a ideia de
armas fetiches, mais que qualquer grupo dentro das
Cortes Bestiais, eles veneram e guardam incrvel apreo
por fetiches que no so armas. De fato, um arteso de
fetiches Hakken considerado uma escolha auspiciosa
para qualquer criao e presentes de um Hakken so
altamente estimados. Embora seja possvel comprar um
fetiche de um Hakken, mesmo sendo uma tarefa difcil.
Tudo sobre tal negcio parece ser relativamente direto,
at que chega o momento do pagamento.
Apesar de que o pretenso comprador deva sempre
oferecer pagamento direto, eles sabem que o mestre
nunca o aceitar. Ao invs disso, aps negociarem um
preo justo, o mestre pede que aquele dinheiro seja doado

38

a um santurio. Esse santurio normalmente dedicado a


uma divindade do sol ou da lua, podendo ser em qualquer
lugar do Reino Mdio ou at mesmo do mundo.
extremamente raro um mestre mencionar o mesmo
santurio duas vezes. Independente do quo longe esteja
esse santurio, espera-se que o comprador o encontre
atravs de seus meios dentro de um nico ms lunar.
Aps ele doar o dinheiro apropriadamente, ele deve bater
palmas trs vezes, com suas palmas e dedos limpos
apontados para o santurio.
Desde que isso seja feito corretamente, um esprito
apropriado invocado no santurio e para qual mestre
ele visita o santurio. Se o esprito decidir que esse
mestre medocre ou no merece seu ttulo ele
desaparece sem falar nada. O viajante perde seu dinheiro
e recebe uma lio sobre apenas tratar com artesos de
reputao. No entanto, se o esprito est honrado pelo
nome do mestre, ele volta com o viajante e o arteso
comea o Ritual de Fetiche. Se o Ritual for bem
sucedido, ento o mestre d ao viajante seu novo fetiche.
Se falhar, ento o viajante perde seu dinheiro e aprende a
vontade dos deuses.
Juntamente com os Hakken, os Zhong Lung
possuem uma reputao igualmente poderosa como
artesos de fetiches. Enquanto os Hakken so
reverenciados por seu trabalho delicado e ateno aos
detalhes, os Zhong Lung so reconhecidos pelo forte
misticismo e pela fora espiritual de seus fetiches.
Segredos antigos passados atravs da memria dos
ancestrais asseguram que os Zhong Lung jamais falte com
os modos para bajular os mais poderosos espritos para
dentro de seus fetiches.
Completamente antagnicos aos Hakken, uma
pessoa nunca deve oferecer pagamento ao Zhong Lung
em troca de um fetiche. Fazer isso garante sempre a
mesma resposta: Eu no estou pronto pra considerar tal
oferta. Por favor, d-me um ano para consider-la e ento
pergunte-me novamente. Se o ofensor voltar antes do
tempo de um ano, permitido a ele pedir novamente,
mas mesmo que nenhum dinheiro seja oferecido nesta
vez, dito a ele para voltar daqui a um ano.
Presumindo que tal asneira seja feita, o Zhong Lung
(normalmente um Zhong Lung homem, apesar de que
uma Aiyi tambm possa ser abordada) pergunta qual
fetiche desejado e decide se vale seu tempo. Se no for,
ele declara que ir considerar isso e pede para ser deixado
sozinho. Se ele for, ele estipular em quanto tempo ele
pode ser recebido e deixa claro que pedir por um favor
num momento futuro.
Quando a data declarada chega, o Zhong Lung
guarda o fetiche dentro de sua prpria habitao e
esconde entre seus outros bens. Normalmente, o Zhong
Lung cria cpias falsas do objeto e tambm as coloca no
aposento. O fetiche s distinguvel porque colocado
em algum lugar notavelmente incoerente. Um jogo de
sinos de vento pode ser colocado num local que
claramente inacessvel a qualquer brisa ou pendurado em
uma parede que nitidamente quebra as noes bsicas de

Martelo e Klaive

feng shui. O visitante deve chegar, falar polidamente,


encontrar o fetiche e partir com ele, sem mencion-lo
uma nica vez. Aqueles que perguntam onde est o
fetiche dito que ainda no ficou pronto, que estar
pronto dentro de um ms. Pior que isso agradecer o
Zhong Lung pelo fetiche. Fazer isso um convite para o
Zhong Lung tomar o fetiche de suas mos, soprar o
esprito para fora dele e quebr-lo em sua frente, antes de
convid-lo a uma boa viagem de volta para casa. Embora
seja considerado mais adequado simplesmente sair sem
deixar comentrio, aceitvel agradecer o Zhong Lung
pela sua hospitalidade.
O favor futuro nunca esquecido. E com a
memria de geraes dos Zhong Lung, esses favores
podem estar num futuro muito distante. Por isso no
raro ter a aproximao de um mensageiro para inform-lo
que voc deve um favor ao descendente de Chu ao Cheh
um favor feito ao seu tatarav. bastante incomum, isso
certo, mas no raro.

Outras Cortes, o Significado da


Obliquidade e Respeitando o
Que Sagrado

Embora os fetiches criados pelos Hakken e pelos


Zhong Lung sejam vistos como os mais auspiciosos entre
as Cortes Bestiais (com os Nezumi alcanando
vagamente algo como conveniente), isso no significa
que as outras Raas tambm participem na criao de
fetiches. Apesar de tudo, existem poucos Zhong Lung no
Reino Mdio, assim se cada fetiche viesse deles, ou
haveriam pouqussimos fetiches existentes ou cada Zhong
Lung no faria nada alm de criar fetiches!
Ao invs disso, fetiches criados pessoalmente so
exatamente isso, pessoais. Eles no so usados como
insgnias de orgulho do mesmo modo que so aqueles
criados pelos Hakken ou pelos Zhong Lung, mas tambm
no so motivos de vergonha. Eles so meramente
pessoais, algo que algum guarda para si mesmo,
conjurados num ritual privado a cada ms lunar para
honr-los e usados caso necessrio. A discrio nesses
casos considerada o melhor dos modos.
A natureza muito privada dos fetiches no oriente
parece muito fria e estranha para a cultura gnea e
orgulhosa do ocidente. Enquanto que uma Flauta da
Harmonia finamente confeccionada um smbolo de
sabedoria de seu criador no ocidente, no oriente tal
comportamento a afirmao arrogante de superioridade
sobre aqueles que no tem uma. E tal rudeza reprovada.
De certo modo, essa atitude o motivo dos
hengeyokai criam tais mtodos oblquos para obterem
fetiches. Um Hakken que envia um homem por uma
jornada de ida e volta por metade do Japo, por um alto
preo e com uma pequena garantia dos resultados
assegura que ele est vendendo um fetiche a um homem
que reserva grande importncia para isso e o trata com

honra. O Zhong Lung que fora uma mulher a localizar


um fetiche testa sua sabedoria. At mesmo os Nezumi
tomam um pequeno tempo para testar seus clientes
dando a eles rgidas, mas arbitrrias instrues, para a
entrega do fetiche, testando a discrio do cliente. Ainda
que nenhum desses meios sejam colocados publicamente
em teste, visto que interrogar algum abertamente desse
modo seria imprprio. Existe lgica, alicerada no
respeito pela dignidade, sob a viso dos estranhos
costumes das Cortes Bestiais.
Assim, de fato, os hengeyokai normalmente
constroem estojos elaborados para guardar, honrar e
esconder suas espadas e elegantes santurios para manter
a salvo seus fetiches, para que olhos ocidentais nunca os
vejam. Se algum respeita os espritos, ento porque seria
da conta de outra pessoa?
A notvel exceo, no entanto, poderia ser os
Kitsune. Os metamorfos raposa guardam seus fetiches
para eles mesmos, como a maioria dos hengeyokai, mas
no da mesma maneira. Kitsune possuem uma grande
inclinao pela magia e veem seus fetiches como os mais
elegantes e poderosos brinquedos que o mundo tem a
oferecer. A cultura fetichista das Cortes Bestiais
terrivelmente sufocante do ponto de vista dos Kitsune,
por isso as raposas mantm silenciosamente suas prprias
tradies longe dos olhos de seus vizinhos. Os Kitsune
constroem e destroem abertamente fetiches e amuletos,
at mesmo os emprestando para ganhar ou reembolsar
algum favor. Eles tem prazer em adquirir fetiches feitos
por outras mos tambm, contanto que esses fetiches
sejam interessantes e bem feitos. Em muitos aspectos, sua
abordagem para criao e uso dos fetiches muito
ocidental eles simplesmente ficam longe dos seus
companheiros hengeyokai, assim eles podem se divertir
sem censura.

Portadores da Luz Interior

E o que pensam os mais recentes iniciados nas


Cortes Bestiais da Me Esmeralda?
Os Portadores da Luz Interior retm grande parte
de sua cultura fetichista tribal, a qual gritantemente
limitada. As filosofias tribais tm-se concentrado
tradicionalmente na fora interior, opondo-se a
confiana em coisas materiais; os poucos fetiches que
os Portadores criam normalmente ajudam a meditao
ou objetos para repelir foras malignas. Armas fetiches
so desconhecidas entre os Portadores, que sempre tem
sido os mais fortes defensores no uso do corpo em toda
a sua amplitude para o combate, ao invs de
ferramentas limitadas e falveis. Poucos Portadores
usam fetiches, menos ainda aqueles que os criam; essa
uma prtica peculiar tribo, mas uma que se adapta
confortavelmente dentro da sociedade dos hengeyokai
como um todo.

Captulo Um: Objetos de Adorao

39

40

Martelo e Klaive

40

Martelo e Klaive

Captulo Dois:
Nascido das
Chamas Vulcnicas
Ento falou o SENHOR a Moiss, dizendo: Fala aos
filhos de Israel, e toma deles uma vara para cada casa
paterna de todos os seus prncipes, segundo as casas de seus
pais, doze varas; e escreve o nome de cada um sobre a sua
vara. O nome de Aro escrevers sobre a vara de Levi;
porque cada cabea das casas de seus pais ter uma vara.
Sucedeu, pois, no dia seguinte, que Moiss entrou na tenda
do testemunho, e eis que a vara de Aro, pela casa de Levi,
brotara, produzia gomos, rebentara em flores e dera
amndoas maduras.
Nmeros 17, 1-3, 8

Nenhum homem ou Garou existe num vcuo, nem


o faz qualquer coisa que criarem. A criao de fetiches
moldada nas culturas do Garou (ou da Fera) que o cria e
da seita em que ele vive. Mesmo que dois Garou sejam de
seitas praticamente idnticas, da mesma tribo, eles
criariam o mesmo fetiche de maneiras sutilmente
diferentes, por uma razo simples: as diferentes pessoas
que os cercam. Todos rituais so bastante sociais e at
mesmo o Ritual de Fetiche, capaz de ser executado por
uma nica pessoa, no final, um esforo coletivo.

Fetiches: Frmula ou Fantasia?


Antes de voc poder fazer um fetiche, a primeira
pergunta que precisa responder : O que um fetiche?

Para muitos Garou, a resposta simples um fetiche


um esprito vinculado a um objeto, imbuindo o objeto
com poder sobrenatural. Esses Garou resumem o ato da
criao de um fetiche a uma frmula ou receita. Pegue
um esprito. Funda a um objeto. Mexa. Adicione
decoraes a gosto.
E, inevitavelmente, o gosto que estes fetiches tem ,
da fato, azedo.
Fetiches no podem ser resumidos a frmulas to
simples. Muitos Garou veem algum carregando um
fetiche e tentam fazer um igual, com uma rpida e
terrvel falha como resultado. Eles no conhecem os
processos por trs das cortinas. Ningum v as danas
empregadas ou ouve as palavras cantadas. Esses

Captulo Dois: Nascido das Chamas Vulcnicas

41

admiradores no conhecem os sacrifcios oferecidos. Em


resumo, eles no sabem como feito. Aps tentar, eles
rapidamente descobrem que a receita no funciona.
Existe alguma qualidade enganosa, um processo que no
est funcionando. De certa forma, o mtodo que cada
Garou ensina o Ritual de Fetiche um desservio, pois
no um nico ritual, mas um eternamente redefinido,
mudado e adaptado para criar fetiches diferentes (e, em
alguns casos, o mesmo tipo de fetiche).
Por exemplo, existiram antigamente fetiches feitos
de bumerangues. Esses eram ligados a espritos-pssaros e
ento soltos no ar, onde voavam em padres bastante
especficos, dependendo de como eram arremessados.
Usados corretamente, eles eram ferramentas de brilhante
coordenao para quando as matilhas estavam bastante
espalhadas, o que acontecia com frequncia nos rurais
australianos. Apenas os Bunyip os criavam.
E agora, por mais que se tente, ningum consegue
reproduzir esse mesmo truque. Alguns acham que isso
um problema dos espritos ofendidos os mesmos
espritos parecem bastante dispostos a entrar e dar poder
aos fetiches mas o que quer que fosse o truque de fazer
esses apetrechos, foi perdido junto com a tribo. No
existe nenhum e nenhum mais pode ser feito.
Portanto existem frmulas para os fetiches. Elas so
passadas do ancio para o filhote, mentor para aluno,
mantidas vivas atravs da tradio e de boca em boca.
Porm, elas so bastante especficas e no so perfeitas.
Lembre-se disso e mantenha os fetiches nicos e
misteriosos. Nunca faa com que eles tornem-se apenas
receitas genricas de espritos e objetos.

Primeiros Conceitos Mgicos


Projetando um Fetiche

Como qualquer coisa inventada? Por um lado,


invenes exigem inovao e inteligncia, ningum que
se prende somente ao que existia antes pode avanar.
Porm, at mesmo grandes mentes, como Newton,
declararam orgulhosamente que s haviam alcanado tais
alturas se apoiando nos ombros de gigantes. Sem a
compreenso do que foi antes, ningum pode mover se
frente. E todo fetiche nico, at mesmo um que foi
visto muitas vezes como uma klaive, uma novssima
inveno. No existem dois espritos que sejam
exatamente iguais (com a possvel exceo das Aranhas
do Padro) e cada deve ser abordado diferentemente.

Pesquisa Cuidadosa

A primeira maneira de abordar a criao de um


fetiche ou amuleto examinando os fetiches que j
foram feitos. O personagem deveria comear com uma
firme ideia de que tipo de fetiche ele quer fazer (Eu
quero criar uma flauta que faz Malditos e fomori gritarem
alto toda vez que eu toc-la) e, em seguida, comear a
pesquisar a maneira correta de criar tal artefato.
O auxlio de uma seita nesta pesquisa crucial. Um
ancio Theurge que dispe de tempo para instruir os

42

Aranhas e Cartes da Wyld

Os Andarilhos do Asfalto so plenamente


conscientes de como exatamente semelhantes a
Weaver cria seus lacaios, ao ponto das Aranhas do
Padro responderem as perguntas exatamente do
mesmo modo. Ento, por que eles simplesmente no
gravam como conseguiram criar com xito um fetiche
com uma delas, e depois simplesmente repetem essa
experincia para reproduzir fetiches confiveis? Eles
tentam, mas o processo no to seguro como algum
poderia pensar, nem to desejvel.
A primeira razo para isto poder. As Aranhas do
Padro esto entre as mais baixas ordens de espritos;
elas exercem poder mais por causa de sua quantidade
do que qualquer outra coisa e, prender mais de um
esprito em um nico fetiche, um exerccio difcil.
Assim, apesar da tcnica funcionar mais ou menos,
no muito til para criar qualquer coisa alm de um
fetiche de Nvel 1.
Erro humano (ou Garou) a segunda maior razo.
At mesmo se as Aranhas do Padro fossem
perfeitamente previsveis, os Garou no so.
Minsculas percepes errneas ou implantaes
incorretas podem destruir o procedimento e criar
defeitos.
E, por fim, as Aranhas do Padro simplesmente
no so 100% confiveis. A maior personificao da
Weaver uma esttua esttica, no-decadente; as
Aranhas do Padro no so assim. Simplesmente para
viver qualquer criatura (salvo, presumidamente, os
prprios membros da Trade) tem que reter em seu
equilbrio algumas das foras primitivas da vida e da
morte. Os Andarilhos do Asfalto chamam isto de
Carto da Wyld. s vezes, a tcnica apenas falha, e
falha espetacularmente, sem razo bvia. Se o
Narrador quiser simular isso no jogo, faa o jogador
testar Raciocnio + Rituais (dificuldade 10). Uma
falha indica que nada muda. Uma falha crtica indica
que o Carto da Wyld faz efeito e coisas
verdadeiramente ruins acontecem. Sucesso tambm
indica o Carto da Wyld faz efeito, mas para a
vantagem do Garou, e (assumindo o sucesso do ritual)
a Gnose do fetiche pode ser diminuda em um ponto
para cada sucesso! De vez em quando, a sorte sorri.
pretensos fabricantes de fetiches pode ser uma ddiva de
Deus, fornecendo riqueza de experincia e conhecimento
dos melhores modos para se abordar o projeto: Quais
espritos seriam mais adequados para fazer o que voc
deseja? Como encontr-los? Que tticas funcionariam
melhor para convenc-los a ser vinculados no objeto?
Na falta disto, ou alm disto, as conexes que o
Garou possui se tornam cruciais na correta pesquisa para
a concepo de um fetiche. Mentores podem trabalhar de
maneira til semelhante a um ancio, entretanto a
experincia e natureza do mentor determinaro sua

Martelo e Klaive

utilidade.
Aliados e Contatos so, em sua maioria, um jogo de
sorte. Uma vez que eles vm principalmente da sociedade
humana, muito raro que eles possam ajudar. Na melhor
das hipteses eles podem lidar com o lado fsico do
fetiche. Ironicamente, os fracassos de alguns Garou
podem, em um pequeno nmero de ocasies, ser a forma
que os Contatos (principalmente) tornam-se teis na
criao de fetiches. Relatos de objetos mgicos ou
fenmenos religiosos podem, ocasionalmente, ser
apontadores para brechas no Vu e, em tais casos raros,
podem levar at informaes teis sobre como abordar a
criao do fetiche. Contudo, tais esforos raramente so
dignos. Um mtodo mais til de usar Aliados e Contatos
na procura dos materiais necessrios para confeccionar
um objeto para abrigar o esprito. Uma vez que o criador
possui uma ideia razovel do que procura, vale a pena
pedir aos amigos humanos sobre quem poderia fornecer
matria prima ou artesanatos.
Mas, s vezes, as fontes mais teis de informao
sobre a confeco do fetiche so, surpreendentemente, os
Parentes. Tendo laos com a sociedade humana (no caso
de Parentes humanos) e com a sociedade Garou, uma
boa rede de Parentes pode averiguar e descobrir sobre
sucessos prsperos na criao de fetiches semelhantes,
sejam dentro ou fora da Seita. Eles podem estar bem

frente do criador (um luxo no comum para aqueles que


possuem Aliados e Contatos), e ambos podem discutir a
respeito do que o criador do fetiche est tentando fazer e
fornecer sugestes de senso comum sobre como ele
poderia cumprir seu objetivo. Muitos Parentes tambm
so artesos excelentes, embora espritos tendem a
preferir recipientes criados pelas prprias mos do
portador, um nico nvel de habilidade fornecer aquele
toque pessoal. Alguns Parentes foram confiados at
mesmo com os segredos da forja da klaive e outros
fetiches de prata (um perigoso processo para os Garou), e
estes ferreiros poderiam oferecer um perspectiva que
faltaria a muitos Theurges.
Note que em todas as fases, o personagem muito
melhor servido se ele tiver uma forte ideia sobre os
poderes do fetiche. Por exemplo, pegue a flauta que
provoca em fomori e Malditos gritos de dor. Se o
personagem j decidiu que deseja que a msica da flauta
seja desagradvel para criaturas do Wyrm um timo
comeo. Porm, se ele imagina o fetiche como um que
cria msicas que ressoam com a msica das esferas de
Malfeas de um modo altamente dissonante, criando o
equivalente a uma poderosa reao espiritual nos
Malditos (incluindo aqueles presos em uma forma fsica,
como os fomori) isso mais especfico e mais
interessante. Com uma forma especfica de msica

Captulo Dois: Nascido das Chamas Vulcnicas

43

espiritual em mente, deve ser mais fcil para o


personagem estreitar sua busca uma recompensa para
o jogador por fazer sua parte para animar o processo de
criao de fetiche.

Ei, Parentes Podem Usar Fetiches?

A resposta : Muito raramente.


Alguns afortunados Parentes realmente possuem
Gnose e, ento, possuem a capacidade para usar
fetiches. Tais Parentes empregam fetiches do mesmo
modo que qualquer Garou: eles testam Gnose para se
harmonizar com o fetiche e ento em seguida gastam
ou testam Gnose para ativ-lo. Porm, se possuir
Gnose fosse nica barreira que para Parentes usasse
fetiches, haveria mais deles com fetiches do que de
fato h mesmo com a raridade de Gnose entre os
Parentes.
Fetiches so raros. Embora seja possvel que uma
seita particularmente notvel poderia ter um bom
nmero de fetiches de nvel um e dois, qualquer coisa
maior que isso vai ser um objeto altamente poltico,
com direitos de uso fortes para ver que adquire tais
requisies. At mesmo o Parente mais velho e mais
respeitado, simplesmente no bater um Garou em
uma seita em tal pedido de uso. E como os Garou mais
fortes e de maior posio provavelmente pegam os
fetiches mais poderosos primeiro, os Garou mais
jovem, claro, disputam os instrumentos menos
impressionantes. No fim das contas, os Parentes esto
na base da cadeia, e os fetiches se esgotam antes de
chegar at eles.
Alm disso, os Parentes no podem criar fetiches.
At mesmo o cliath mais jovem pode esperar aprender
pelo menos o Ritual do Fetiche e depois tentar fazer o
seu prprio. Parentes no podem. Qualquer fetiches
que o Parente possua foi dado a ele por um Garou. No
fim, os nicos lobisomens que poderiam fazer tal coisa
seriam da prpria famlia do Parente. A ideia de dar
algo sua famlia para ajudar a proteg-la seduz muitos
Garou, com alarmes espirituais que chamam o
Garou para ajudar o Parente sendo um dos favoritos
entre eles.
Note tambm que existem alguns fetiches raros
projetados para serem operados atravs de Fora de
Vontade ao invs de Gnose, justamente com a
inteno de ser usado por Parentes ao invs de Garou.
particularmente difcil fazer estes fetiches (+2 na
dificuldade do Ritual do Fetiche), pois o esprito que o
habitar vai achar difcil interagir com um portador
sem uma ligao de Gnose comum. Esses fetiches so
muito raros, e no muito poderosos; para alguns
exemplos, veja o Captulo Trs.

Regra Opcional: Pesquisa


Sistema: Fazer pesquisas sobre um fetiche faz com
que as prximas fases da criao do fetiche sejam mais

44

fceis. Os jogadores devem apresentar firmemente as


especificaes do fetiche que buscam fazer para o
Narrador ningum pode fazer uma pesquisa se no
sabe o que est pesquisando. Com a permisso do
Narrador, os jogadores testam ou seu Antecedente
Mentor ou Parentes contra uma dificuldade 8, ou ainda
testam Aliados e Contatos contra uma dificuldade 9.
Cada sucesso reduz a dificuldade alvo do Ritual de
Fetiche em 1. Uma falha crtica indica uma pesquisa
falha e o primeiro sucesso no Ritual de Fetiche
ignorado.
Isso tambm exige interpretao e tempo, assumindo
uma semana de pesquisa para cada ponto no
Antecedente reunir toda a informao de uma grande
famlia vai demorar mais do que pedir para seus irmos
para ver o que eles conseguem achar. Caso seja
necessrio ter mais velocidade, os jogadores podem optar
por testar uma menor quantidade de dados e, assim,
utilizar-se de menos tempo.

Experimentao Selvagem

Alternativamente, claro h sempre a opo de


agarrar o touro pelos chifres e ponderar, Eu me pergunto
o que aconteceria se eu prendesse um esprito do fogo em
um fino prato de porcelana chins?
Naturalmente, h... dificuldades a esta abordagem.
A primeira delas que, na maior parte das vezes, o
criador est por sua conta prpria. A determinao para
ser original e experimentar significa que qualquer
pesquisa que ele faa ser, na melhor das hipteses, um
guia bsico. Ele pode descobrir alguns Nos ao longo
do caminho por exemplo: Nunca se oferece um
suborno a um esprito do fogo, pois est em sua natureza
destruir sem nenhuma recompensa. Ele pode descobrir
algo nas lendas tribais que similar ao que est tentando,
mas isso bem improvvel. Os fetiches no so comuns o
suficiente para que tudo j tenha sido tentado. Longe
disso. Nem as lendas tribais so contadas a todo mundo,
especialmente se ele no daquela tribo. Em resumo, no
h forma verdadeira de saber o que esperar e nem um
plano para gui-lo.
Mas, tudo bem, isso que o personagem quer.
Qualquer um que se pe a experimentar algo vai saborear
o que conseguiu quando estiver tudo pronto,
independente de como foi feito. Mas isso leva ao
problema de nmero dois: encontrar um esprito com o
mesmo interesse por aventura. difcil o suficiente
tentar convencer um esprito a se prender a um objeto
pequeno, sacrificando sua liberdade para lhe servir. Mas
convenc-lo de concordar a um experimento no qual ele
no sabe o que vai estar fazendo ainda mais difcil. Essa
uma das razes pela qual existem uma quantidade de
fetiches rotineiros, como aqueles listados no livro
bsico de Lobisomem: o Apocalipse e no Captulo Trs
desse livro. At mesmo esses no so necessariamente
fceis de serem feitos, mas tanto o Garou quanto o
esprito possuem uma ideia do que est acontecendo. A
confiana pode ser mais facilmente formada e os

Martelo e Klaive

desentendimentos resolvidos quando ambas as partes


entenderem o que realmente est acontecendo.
Experimentos puramente aleatrios tm a
dificuldade de ir contra a filosofia animista. Existe uma
grande quantidade de regras no escritas que influenciam
como o mundo espiritual funciona, mas a principal a se
lembrar que os espritos preferem tarefas, lares,
territrios e at mesmo mtodos de diverso que eles
considerariam apropriados. Um esprito-raposa no o
mais apropriado para uma pistola, mas ele pode
considerar entrar em um arco que est pintado em cores
brilhantes que combinam com seu pelo. No o melhor
esprito para se pedir por preciso, mas ele pode ajudar a
arma a atingir de direes inesperadas, imitando a
habilidade da raposa de surpreender a presa com um salto
rpido. E se o Garou no sugerir nada dessa natureza,
simplesmente pedir que ele entre na pistola e ver o que
acontece bem, o esprito da raposa, no vai estar
convencido de que o esprito certo para o trabalho ou
pode desejar expressar sua natureza astuta atravs do
fetiche.
Ento, se esse todo o problema, por que se
preocupar? Porque voc nunca descobre algo digno do
descobrimento sem trabalho duro. Sem a vontade de
trabalhar por si s e criar, nada novo criado.
Existe uma razo pela qual os grandes criadores de
fetiches so to estimados na sociedade Garou; uma vez
que muitos Garou se interessam por isso, todo mundo
possui uma ideia de quo difcil . Aqueles que criam um
fetiche so respeitados como sbios. Aqueles que podem
convencer um esprito a se prender a um fetiche original
e novo so reverenciados como sbios, assim como
carismticos e criativos.

Teste Voc Mesmo

Claro que os jogadores possuem essa engraada


vontade de ser aquele sbio, criativo e carismtico Garou
que inova frente adversidade. Assim como deveriam;
o jogo deles e eles so as estrelas, afinal de conta! Mas
ento, claro, o Narrador acaba tendo que lidar com esses
pedidos e formar as regras para eles. Por isso mesmo, o
Narrador deve manter algumas coisas em mente nesse
momento.
Em primeiro lugar, esclarea exatamente o que o
fetiche e o que faz. Lembre-se de que apenas os mais
poderosos fetiches possuem poderes mltiplos, todos os
outros possuindo apenas um nico propsito. Uma
espada que emana a luz do sol em contato com um
vampiro, causando o dobro de dano agravado seria
bastante poderosa, mas ainda assim poderia ser de Nvel
Quatro, especialmente se agir como uma espada normal
contra os outros inimigos. Uma espada que brilha com a
luz do sol a qualquer momento e causa o dobro do dano
agravado em vampiros quando acesa , definitivamente,
Nvel 5, devido a seus mltiplos poderes. Acrescente a
habilidade de causar dano agravado a outras criaturas
alm de vampiros e voc j est quase no campo de um
fetiche lendrio.

Exatamente no Meio

Dito isso, se revoluo e inovao no so


exatamente a ordem do dia, sempre existe a
possibilidade da evoluo til e criativa tambm.
Talvez exista algo muito prximo do que necessrio
e tudo que precisa para ser perfeito um minsculo
ajuste. Ou talvez uma esperta inverso possa
funcionar: se um esprito da gua pode fazer uma
Flauta da Harmonia funcionar, ento poderia um
esprito do fogo fazer uma Flauta da Desarmonia, que
incita aqueles que a ouvem ao frenesi?
Lidar com isso muito mais fcil do que lidar com
um fetiche completamente novo. Simplesmente pegue
o bsico do fetiche e o ajuste. Um jogador que quer
fazer um conjunto de Sinos de Capela funcionar por
mais de 300 metros ao invs de 30 simplesmente
precisa encontrar um esprito mais poderoso com o
qual fazer um fetiche, e o Narrador adiciona o nvel do
fetiche e a Gnose como apropriado. No caso da Flauta
da Desarmonia, o Narrador poderia simplesmente
deixar o nvel e Gnose como e mudar as regras. Ao
invs de todo Garou precisar fazer um teste de Fria
para continuar uma luta, ele pode precisar fazer um
teste de Fria para evitar entrar em frenesi. Em ambos
os casos, use o fetiche existente como uma base para o
novo, e discuta com o Narrador e jogador para
desenvolver os detalhes.
Tambm considere o objeto em si e qualquer
cuidado que ele necessite. Uma folha extremamente
afiada um conceito muito legal para alguns jogos
encaixaria perfeitamente em muitos jogos de
hengeyokai mas a folha mantm sua dureza quando
no est ativada? Ela precisa ser mantida pressionada
para assegurar que no se rasgue? Como o dono deveria
cuidar do fetiche em seu tempo ocioso?
Da mesma forma, considere exatamente qual fetiche
necessrio. Poderia alguns espritos diferentes fazer o
servio? Pense em termos metafricos e d ao jogador
tanta corda quanto ele possa carregar. Poderia um
esprito da onda ser usado como um fetiche de
comunicao? Bem possivelmente; outros espritos
podem aparecer em sua cabea num primeiro momento,
mas as ondas so uma metfora perfeita para ondas
sonoras ou de rdio.
E o fetiche tem alguma desvantagem? O Vu de
Febe impressionantemente til, mas no pode ser usado
durante o dia. Caso essa limitao no fosse colocada no
fetiche, provavelmente ele seria de Nvel Quatro ou at
mesmo Nvel Cinco. Os fetiches com tais desvantagens
ou que precisem de cuidados extensos so merecedores de
ter seu Nvel e Gnose reduzidos ligeiramente.

Gnose e Nvel
Os nveis de Gnose variam de 4 a 8, dependendo da
utilidade e da raridade do fetiche. Existem alguns poucos
fetiches rarssimos com nveis menores do que isso, mas

Captulo Dois: Nascido das Chamas Vulcnicas

45

eles so poucos e raros e praticamente sempre so


especficos a um nico grupo tribal. Os Narradores tm o
direito de escolher o nvel de Gnose mais ou menos de
acordo com sua vontade (apesar de que um capricho no
melhor racionalizao para qualquer regra), mas a
seguir esto um conjunto de orientaes. Veja que
algumas excees so inevitveis, mas isso deve ajudar
um grupo a entender o sentimento geral sobre o que
apropriado.
Nveis iguais a Gnose 4 s existem para amuletos
com efeitos completamente instantneos (mas
relativamente menos poderosos), tais como Flechas
Malditas. Elas so ativadas, executam uma tarefa que
leva menos que um segundo e ento se destroem e
libertam o esprito em seu interior. Os amuletos que
executam tarefas mais demoradas, geralmente possuem
nveis de Gnose maior que 4.
Simples fetiches, que no so armas, e exigem a
completa ateno do Garou para ser usados tendem a
possuir Gnose igual a 5. Exemplos incluem a Flauta da
Harmonia e Localizador de Espritos. Se um fetiche pode
simplesmente ser deixado ligado, ento sua Gnose
maior que isso. A maioria dos amuletos tambm possuem
Gnose 5. Qualquer fetiche com um efeito que toma mais
que um instante e no extremamente poderoso possuir
uma Gnose igual a 5.
Fetiches simples, que no so armas, e que podem
operar independentemente aps seu dono ativ-los
possuem, comumente, Gnose equivalente de 6 a 7.
Exemplos desses fetiches incluem a Pele de Smio, Pele
de Maldito, os Sinos de Capela, o Dissimulador e o Vu
de Febe. Alm disso, a maioria das armas fetiches, como
as Adagas de Dente e Klaives, tambm se encaixam nesse
grupo. O que diferencia os fetiches de Gnose 6 para os
fetiches de Gnose 7 sua raridade e aplicao. As gr
klaives so mais raras e mais valiosas que as klaives
normais, e por isso possuem Gnose igual a 7.
Similarmente, o Vu de Febe possui uma aplicao mais
ampla que um Dissimulador, o que o deixa com um custo
de Gnose mais alto. Amuletos com Gnose 6 ou 7 so
parecidos com aqueles com Gnose 5, mas com um efeito
variado ao invs de um constante (um exemplo seria o
P da Morte, que permite uma criatura morta a
responder uma srie de diferentes questes).
Por fim, fetiches e amuletos de Gnose 8 so
aqueles que so simplesmente poderosos demais para ser
qualquer coisa a mais. Qualquer coisa que claramente
possua incrveis poderes e oferece grandes vantagens
alm do esperado possuir Gnose 8 (apesar de que a
maioria das gr klaives ser de Gnose 7, muitas so de
Gnose 8. Outros fetiches como Apitos Espirituais
tambm possuem um grande poder, digno de Gnose igual
a 8).
O Nvel do fetiche no sempre importante. Se um
personagem est criando o fetiche em jogo, ento
nenhum ponto de Antecedente necessrio ser gasto e
assim, o Nvel do fetiche claramente irrelevante.
Porm, se o jogador quer fazer um novo fetiche para

46

comear o jogo com ele, pode ser til saber o Nvel do


fetiche (alm de necessrio). Novamente, o Narrador
decide o nvel do fetiche, mas as seguintes diretrizes
podem ajudar:
Fetiches de Nvel Um so teis, apesar de que no
so incrivelmente poderosos, com um campo especfico
no qual foram confeccionados. Eles tipicamente possuem
um uso limitado e podem no ser teis para alguns Garou
(por exemplo, Pele do Smio so inteis para lobisomens
homindeos). A criao de um fetiche de Nvel Um um
bom trabalho de aprendizado, uma prtica til sobre a
criao de fetiches com uma agradvel resultado (se no
imponente).
Fetiches que podem agir por si s como uma
soluo para um problema em circunstncias limitadas
so de pelo menos Nvel Dois. Fetiches desse nvel
raramente possuem muitos usos, mas quando so
necessrios, podem ser de uma ajuda inestimvel (por
exemplo, um Localizador de Espritos s de alguma
ajuda quando estiver tentando lidar com espritos, mas
ele pode caar um esprito especfico facilmente). Armas
fetiches desse nvel so to efetivas quanto s armas
naturais de um Garou, na melhor das hipteses. Criar e
portar um fetiche desse nvel garantir a voc
sobrancelhas erguidas em respeito.
Se um fetiche possui versatilidade suficiente para
ser usado em uma variedade de situaes, ento ele
provavelmente de Nvel Trs ou mais. Armas fetiches
desse nvel comeam a possuir efeitos teis que as tornam
preferveis s garras e presas (como a Adaga de Dente),
enquanto outros fetiches possuem utilidades que so
universais o suficiente para terem bastante uso (a Pele de
Maldito um bom exemplo. Rastrear um esprito
especfico til s vezes, mas os Garou encontram com
Malditos vezes o suficiente para tornar uma Pele de
Maldito altamente atrativa). Criar e portar um fetiche
desse nvel dar a voc admiradores que o buscam
conselhos.
Fetiches de Nvel Quatro vo alm disso e
produzem efeitos incomuns e poderosos durante um
longo perodo, como o Dissimulador, ou possuem efeitos
singulares devastadores, como o Apito Espiritual. Armas
fetiches nesse nvel so extremamente perigosas, mesmo
para os outros Garou, e meramente mostr-la far
qualquer Garou com algum senso reconsiderar suas aes.
Os fetiches desse nvel, principalmente armas, so parte
do mito do portador e geralmente tornam-se um sufixo
do nome de seu dono (Vela-os-Mortos, carrega consigo
a Lmina do Anoitecer...).
Um fetiche de Nvel Cinco este entre os maiores
dos maiores. Assim como no caso dos fetiches de Gnose
8, caso ele seja poderoso demais para se considerar algo
abaixo disso, aqui que ele deve ficar. No deveria haver
qualquer debate sobre o que constitui um fetiche Nvel
Cinco, uma vez que se houver, provavelmente ele no
poderoso o suficiente para ser de Nvel Cinco. Um
fetiche que no seja uma arma desse calibre pode fazer
milagres e produzir tal arma pode fazer uma matilha

Martelo e Klaive

inteira reconsiderar suas aes. Fetiches desse nvel


podem possui mais de um poder, assim como ser tesouros
de uma seita e, em alguns casos, at mesmo tesouros
tribais! Tais fetiches so lendas por si s e podem at
mesmo ser mais importantes do que o Garou que o possui
Fetiches Nvel Seis, no entanto, so ainda maiores
do que os maiores dos maiores. Os Garou no fazem esses
fetiches a partir de sua prpria vontade isso implicaria
que eles possuem controle sobre sua criao. Ao invs
disso, algumas vezes algum pode de alguma forma estar
envolvido na fabricao de um fetiche desses.
Geralmente esses fetiches so criados por Incarnae, por
um de seus fiis servos ou por uma parte de si mesmo ou
at mesmo concedendo ao fetiche parte de sua prpria
vontade. Eles so lendas que so passadas atravs de
sculos, nunca podem ser reproduzidos e, dificilmente,
compreendidos. Eles devastam a vida daqueles que os
buscam e transformam a vida daqueles que os encontram.
Desnecessrio dizer que ajudar a criar um desses fetiches
seria o objetivo de uma crnica inteira, e no apenas
parte dela, e tal criao melhor decretada pela histria
e drama do que por regras.

A Serra Espiritual
Reunindo os Materiais

Uma vez que o criador tenha uma ideia slida em


sua cabea do que exatamente ele est tentando criar, o
prximo passo encontrar e preparar as partes do fetiche,
tanto fsica quanto espiritualmente. Dependendo do
fetiche, ambos os lados da pesquisa podem ser frustrantes
e difceis, alm de propensos a complicaes inesperadas.

O Lado Material
A dificuldade em apropriar-se dos objetos fsicos
necessrios para a confeco de um fetiche est,
estranhamente, na parte espiritual da equao. Quanto
menos impressionante e mais comum ou feio for o objeto
oferecido a um esprito, mais provavelmente o esprito
rejeitar a oferta. Como resultando, tentar encontrar o
objeto correto para o servio pode ser uma tarefa longa e
complicada. Existem trs formas bsicas de chegar at os
componentes materiais: encontr-lo pr-pronto, arranjar
algum para faz-lo ou faz-lo voc mesmo.
Todos esses possuem qualidades e defeitos. Comprar
um objeto pr-pronto pode lhe poupar tempo, se voc
souber onde procurar. Nos pases de primeiro mundo, at
mesmo os mais raros e exotricos adereos podem ser
comprados em um balco ou pelo menos em antiqurios.
Precisa de fazer uma ctara fetiche? Voc provavelmente
consegue uma em vinte minutos de carro de distncia,
desde que more em uma cidade grande. O problema, no
entanto, maior que isso. Um, voc possui pouco
controle sobre o objeto. Uma vez que voc o comprar,
vai poder tentar decor-lo, mas em sua maioria eles so
de uma forma j pr-moldada e, caso no seja o ideal, ou
voc volta e tenta procurar por outro objeto, ou lide com
o objeto como ele . Alm disso, uma vez que voc est

tratando no mundo humano do comrcio, voc est se


arriscando em encontrar com entidades como
subsidirias da Pentex. Malditos e outros espritos
nojentos podem se esconder em todos os tipos de objetos,
prestes a emboscar qualquer Ritual de Fetiche executado
por um Garou sem cautela.
Convencer algum a fazer o objeto para voc pode
ser um bom compromisso. Voc diz para a pessoa faz-lo,
contribui bastante para a forma que o objeto vai ter no
futuro e no precisa de um conhecimento exaustivo do
tipo de objeto envolvido com isso. Nem o perigo de
exposio to grande; materiais que no so produzidos
em larga escala tm muito menos chance de serem
vtimas de maldies e fragmentos de Malditos que as
subsidirias da Pentex so to talentosas em atrair. E caso
o arteso seja um profissional, eles no ficaro se
perguntando para que voc deseja o objeto. A menos,
claro, que voc arranje outro Garou para faz-lo para
voc, caso em que o risco praticamente nulo. E melhor
ainda, voc pode explic-lo completamente o que voc
realmente precisa. Uma relao forte com um membro de
outra Raa Metamrfica pode ser mais arriscada, mas at
mesmo melhor em alguns casos; se voc est procurando
por uma relquia que impressionar um esprito do sol,
mais difcil de errar com um arteso Mokol. Se voc
conseguir um, claro.
O problema desse tipo de trabalho que,
geralmente, vai custar caro. Se voc estiver lidando com
humanos, espere pagar centenas de dlares, se no forem
milhares, dependendo do objeto e de quo bem voc
quer que seja feito. A razo para que os produtos no
varejo sejam to baratos que so feitos em grande escala
produzir apenas um caro. E apesar de que um Garou
ou Fera provavelmente no pedir dinheiro,
praticamente certo de que existir algum tipo de quid
pro quo envolvido. Voc pode conseguir uma reduo de
preo se tiver algum ligado a voc atravs de um
Antecedente (principalmente Parentes, Aliados ou
Mentor). Como uma forma de guiar seus pupilos, alguns
Mentores ajudam criando o objeto fsico para um fetiche,
assim como os mentores deles fizeram no passado
outros podem insistir que seus jovens pupilos faam o
trabalho por si mesmo, ou pelo menos tentam conseguir
as instrues necessrias para faz-lo. Isso no significa
que o Mentor no pedir algo em troca, mas uma vez que
metade do trabalho dedicado educao do
personagem, ser um preo bem mais barato.
E, por fim, voc pode ir em frente sozinho e faz-lo
voc mesmo. Esse mtodo tem uma poro de vantagens.
Os espritos tendem a preferir um fetiche feito pelo
pretenso dono, porque o criador investiu mais no objeto
e provavelmente o tratar melhor. Voc no precisa
decorar um fetiche colocando ornamentos aps estar
pronto, voc pode incorporar a decorao desde o incio
e criar um belo objeto. No h risco de ser descoberto
por ms influncias e voc no arrisca um artista,
forando sua prpria interpretao de um objeto. H
apenas uma desvantagem, mesmo que seja uma das

Captulo Dois: Nascido das Chamas Vulcnicas

47

grandes voc precisa saber como fazer o objeto. Uma


boa quantidade de habilidade em Ofcios o necessrio
para trilhar essa estrada, mas as recompensas por tal
esforo significam que muitos pretensos criadores de
fetiches do duro para melhorarem suas habilidades.
Alguns at mesmo comeam a pensar que parte da
descrio do trabalho: voc no um criador de fetiches
at que tenha criado um, em sua totalidade.

Regra Opcional:
Reunindo Materiais do Fetiche
Sistema: Encontrar um objeto apropriado
basicamente uma questo de comparar preos e de ter um
olho avaliador. Teste Raciocnio + uma Habilidade
apropriada ao objeto procurado. Por exemplo, procurar
uma boa espada necessitaria da habilidade Armas
Brancas, enquanto uma flauta boa seria um teste de
Performance. A dificuldade do teste depende da raridade
do objeto: algo que voc pode achar em um shopping
seria 5, algo que voc acha em lojas especializadas seria 7
e algo verdadeiramente extico seria 9. Isso no reflete a
dificuldade de se achar tal objeto, tudo o que exige
trabalho duro e pesquisa. Pelo contrrio, isso reflete
a dificuldade de encontrar um bom exemplo
do objeto; quanto mais raro
o item, mais certo
que voc ter

que se conformar com o que encontrar. Encontrar um


item de boa qualidade essencial se o teste de
Raciocnio resultar em menos sucessos que o Nvel do
Fetiche, ento poucos espritos se importaro at mesmo
de negociar para entrar no objeto.
Encontrar algum para fazer um item para voc
mais uma questo de conhecer algum da rea do que a
rea em si. Testar Aliados, Contatos e Parentes o modo
mais fcil para fazer isso, com uma dificuldade
dependendo do tamanho da rea de conhecimento.
Claro que, se o personagem conhecer algum do campo
de conhecimento requisitado, o sucesso deve ser
automtico. Alguns Narradores podem permitir aos
jogadores tentar encontrar fetiches pr-fabricados
fazendo um teste de Antecedentes para pedir a ajuda
daqueles que eles conhecem. (Querida Suzy, como
minha irmzinha favorita est? Ei, voc no poderia
verificar algumas lojas de msica em Portland e procura
um...) Cada dois sucessos nesse teste reduz a dificuldade
do outro em 1.
Por fim, fazer um objeto por si mesmo requer um
teste de Raciocnio + Ofcios, com a dificuldade
estabelecida
pelo
Narrador,
dependendo
da
complexidade do objeto. Os Narradores podem tambm
dar bnus baseados em outras Habilidades associadas. Por
exemplo, um Garou com
Armas Brancas 5

ter maior facilidade em criar uma boa espada do que um


idiota destreinado ele sabe precisamente o
comprimento e equilbrio que se adequa a sua mo e
pode trabalhar baseado nisso.

Preparando o Objeto
Mesmo depois que o objeto tenha sido devidamente
criado e decorado, ele no pode simplesmente ser
apresentado a um esprito com as palavras Entra a. Ao
invs disso, os criadores de fetiches sujeitam o objeto a
uma srie de pequenos rituais para facilitar a entrada do
esprito no objeto. Da mesma forma como gua pode
conduzir eletricidade, esses preparativos agem como um
condutor para o esprito, canalizando-o para dentro do
fetiche.
Esses rituais variam de tribo para tribo e de raa para
raa, mas todos tm o objetivo bsico de tentar expor o
fetiche a elementos que o criador acredita que faro o
fetiche mais atraente para os espritos. Alguns Uktena
enterram os seus fetiches em corpos de animais por vrios
dias antes de lev-los para o Ritual de Fetiche, a fim de
dar-lhes um cheiro de morte que os espritos que tendem
a usar apreciaro. No outro extremo, os Filhos de Gaia
poderiam carregar o objeto que utilizaro para fazer um
fetiche junto de seus coraes por um ano completo, a
fim de dar-lhe uma aura de vida. Andarilhos Asfalto
enviam o item ao redor da seita (e se possvel a outras
Seitas) para seus companheiros de tribo aprovarem. A
aprovao s um selo de borracha, mas valida o objeto
como merecedor do esprito. E os Crias de Fenris podem
sujeitar seus objetos a todas as tipos de tratamento rduo,
como expor ele ao sol do deserto, ou lan-lo em uma
cachoeira rochosa. Muitos objetos quebram no processo,
mas os Crias podem assegurar a qualquer esprito com
convico que aqueles que sobrevivem so objetos de
grande fora, e que qualquer esprito seria honrado por
fazer parte disto.
Sistema: No necessrio existir um sistema
anexado a esta fase do desenvolvimento do fetiche.
Tecnicamente falando, na verdade parte do Ritual de
Fetiche e est dentro de suas regras. A nica regra que
pode ser exigida um teste de Esportes quando o referido
Cria de Fenris no conseguir ver a sua futura klaive
flutuar rio abaixo e precisar nadar atrs dela, e rpido.

Preparando a Si Mesmo
De maneira semelhante, a maioria dos criadores de
fetiche passa um tempo preparando-se para o processo de
criao de um fetiche. A lgica que eles estaro
interagindo com um esprito em uma negociao muito
difcil eles estaro pedindo que um esprito desista de
um longo tempo de sua vida a fim de ajud-los em uma
tarefa muito especfica. Qualquer vantagem que pode ser
adquirida grande valor, ento, purificar-se e preparar-se
faz tanto sentido quanto purificar e preparar o objeto.
Como especificamente esta purificao acontece
depende completamente da seita e tribo do criador, e das
tradies nas quais ele existe. Para alguns um simples

Ritual de Purificao, executado com ramos de salgueiro


mergulhados em gua pura. Para outros, o ritual
conectado ao fetiche, sendo visto como uma ajuda na
criao do mesmo.
Um exemplo excelente disto existe entre os Presas
de Prata. Ao fazer uma klaive, o criador ajoelha com dois
grandes companheiros de tribo ficando atrs dele, um de
cada lado. Outro de p em frente a ele, enquanto segura
o lmina prateada que se tornar uma klaive e comea a
uivar. Com o comeo do uivo, os dois Presas de Prata
posicionados atrs do criador comeam a uivar e agarram
firme os ombros do criador. Neste momento, o outro
companheiro de tribo aperta a parte chata da lmina
contra o trax do fabricante, fazendo ele inevitavelmente
uivar em dor. Isso dura tanto tempo quanto possvel, e
quando o criador cair para trs com a dor, os outros
jogam gua pura nele, para esfriar seu peito queimado. A
dor purificante e conecta o criador com a futura klaive.
Por outro lado, os Wendigo se purificam em
completa solido e meditao. Ao pr-do-sol, um
Wendigo amarra o prottipo de fetiche em uma grande
rvore com uma longa corda, ento amarra uma das mos
na outra extremidade. (Muitos tornam isso mais fcil
tendo outra pessoa para amarrar a corda em sua mo em
antecedncia.) Quando o sol se pe por completo, eles
lentamente se abaixam, ficando pendurado no galho por
seu pulso, permitindo que a tenso em seu corpo se foque
em sua mente. Quando o sol nasce, toda a dor sai de seu
corpo, e eles cortam a corda acima do fetiche e se
permitem cair. Nesse ritual, o objetivo a purificao da
mente, no do corpo.

Regra Opcional:
Preparando a Si Mesmo

Sistema: Esta fase da criao de um fetiche pode ser


lidada inteiramente dentro das regras do Ritual de
Purificao. (Lobisomem: O Apocalipse, pgina 159).
Narradores podem optar por dar um bnus para Rituais
de Purificao realmente bem sucedidos, reduzindo a
dificuldade do Ritual de Fetiche em 1 para cada sucesso
obtido acima do nvel do fetiche que est sendo criado.
Variaes criativas deste Ritual tambm devem ser
recompensadas diminuindo a dificuldade do Ritual de
Purificao em 1. Quem quer que realize esse ritual (e
no precisa ser o criador fetiche na maioria dos casos)
deve conhecer o Ritual de Purificao, esta parte no
est contida dentro do Ritual de Fetiche.

ltima Checagem

neste ponto, depois de ter preparado o seu prprio


corpo e o objeto do fetiche, que o criador deve
empenhar-se completamente na criao do fetiche.
Afinal de contas, quando o esprito para o objeto for
contatado, difcil de decidir repentinamente tentar
incluir um novo elemento na equao. Os espritos no
gostam muito de Ser que podemos remarcar?
Assim sendo, criadores espertos aproveitam esta
oportunidade para checar tudo. Existe uma nica

Captulo Dois: Nascido das Chamas Vulcnicas

49

imperfeio sobre o objeto que de alguma forma no


percebi antes?(Isto raramente acontece, j que a
perfeio do objeto algo que a maioria dos criadores de
fetiche neurtica em se importar. Considerando quanto
trabalho despendido em fazer um fetiche, isso no
uma surpresa.) Esqueceram qualquer elemento que os
seus ancies lhes disseram que observassem? Eles sabem
que tipo de chiminage eles podem ser pedidos a pagar, e
que tipo eles esto preparados para oferecer? Uma
pergunta crucial que muitos criadores despreparados
esquecem de se perguntar nesse ponto : Em que ponto o
fetiche deixa de valera a pena e quando eu devo desistir
da ideia?
Muitos criadores tambm usam esse tempo para lhes
d um pouco mais de segurana, adquirindo um aspecto
do esprito que eles tentam contatar, no caso de um
Ritual de Contrio feito s pressas seja necessrio (e um
Ritual de Contrio pode funcionar, desde que possa ser
executado depressa, desde que o ritualista esteja pronto
para execut-lo).
Quaisquer dvidas de ltima hora, preocupaes ou
inseguranas devem ser resolvidas nesse momento.
Depois disso, no h como voltar atrs.

Contatando o Esprito

Uma vez to comprometido, o criador passa para


encontrar o tipo de esprito que precisa para completar o
fetiche. Existem duas formas de fazer isso: Ritual de
Conjurao ou uma busca espiritual.
As vantagens de um Ritual de Conjurao so que
ele rpido e eficiente. O ritualista meramente precisa
nomear o esprito que ele deseja ligar ao fetiche, executar
o ritual e esperar at que o esprito o encontre. Em quase
todos os casos, este o mtodo preferido para encontrar o
esprito necessrio para um fetiche. Embora alguns Garou
afirmem que a busca espiritual prefervel, uma vez que
assim voc no ir enervar o esprito conjurando-o, esse
argumento tende a ser favorecido mais pelos amadores do
que pelos ancies. Os espritos usados em fetiches so
Gafflings, raramente sero Jagglings, e esses espritos so
fceis de conjurar sem ofend-los. Alm disso, a
quantidade de tempo levada para chegar at esse ponto
em fazer um fetiche indica que no h necessidade de se
apressar no Ritual de Conjurao, ento trivialmente
fcil se assegurar de faz-lo direito. (Em termos de jogo, o
Ritual de Conjurao nesse caso raramente tem uma
dificuldade de mais de 5 no incio, e praticamente no h
razo para que a dificuldade no diminua para 3,
gastando duas horas adicionais para faz-lo)
O argumento para se fazer uma busca espiritual no
caso do criador do fetiche no saber o Ritual de
Conjurao, e muitos Garou so da opinio que,
francamente, o procedimento correto neste caso no
para iniciar uma busca espiritual, e sim aprender o Ritual
de Conjurao. Alguns preferem, ainda assim, seguir com
a busca espiritual, alguns por impacincia, alguns por
necessidade (h certos momentos em que um fetiche
deve ser concludo o mais rapidamente possvel) e alguns

50

poucos por machismo. Estes ltimos sentem que apenas


conjurar um esprito trapaa; um fetiche adequado deve
ter seu esprito procurado e encontrado exatamente da
mesma forma que o objeto em si. Outra razo pela qual a
busca espiritual por vezes vista como uma opo til
quando um esprito muito especfico necessrio para o
fetiche, como o esprito de uma nica rvore em
particular no Brasil. desnecessrio dizer que esta uma
situao to rara que buscas espirituais so comuns
apenas quando o fetiche em questo se destina a ter uma
poderosa habilidade concedida por um esprito poderoso.

Regra Opcional: Contatando o Esprito


Sistema: Assim como no Ritual de Purificao, isto
pode ser conduzido usando as regras do Ritual de
Conjurao (Lobisomem: O Apocalipse, pag. 164).
Narradores provavelmente no devem oferecer bnus
para este ritual, muito fcil de obter 4 ou 5 sucessos.
Eles, no entanto, provavelmente vo querer impor uma
penalidade para sucessos miserveis. Quando apenas 1 ou
2 sucessos so obtidos, a dificuldade do Ritual de Fetiche
sobe por um. (De fato, isso deixa a dificuldade em 10,
mas todos os bnus que trazem a dificuldade para baixo
so necessrios para superar esta primeira penalidade).

O Ritual de Fetiche
Depois de tudo que se passou, o Ritual de Fetiche
quase um anti-clmax, mas a nfase est na palavra
quase. Para o criador, este um momento de
ansiedade, quase de terror. Ele se dedicou semanas,
meses, talvez at mesmo anos em alguns casos, at esse
momento, e existe a chance de que tudo ser
desperdiado em um instante.
O Ritual comea com uma saudao ritualizada. Em
muitos casos, isso no feito apenas verbalmente, mas
tambm fisicamente, atravs de danas, cantos e uivos.
H um forte elemento teatral; a ideia impressionar o
esprito. Como o tipo de esprito varia, o ritualista
tambm deve variar sua maneira de cumpriment-lo. Um
esprito do ar, volvel e selvagem, pode ser
impressionado por uma dana rpida e gil e por uma
bela voz. Em contrapartida, um esprito javali
provavelmente ser impressionado por um pouco de fora
e estoicismo, e qualquer dana seria quase como ginstica
olmpica, demonstrando grande controle do corpo e
poder fsico. E um esprito da Honra pode ser melhor
aproximado com nada mais do que uma distncia
respeitosa, nenhum espetculo extravagante e uma
apresentao calmamente pronunciada. Assim como
muitos rituais Garou, o Ritual do Fetiche no rgido, e
sim malevel e criativo.
Uma vez que esta saudao foi feita, o esprito
responde, muitas vezes com um espetculo de sua prpria
parte (Rituais de Fetiche que envolvem espritos do fogo
podem ser verdadeiramente espetaculares). Assim como
o criador, o esprito tambm quer impressionar, mas por
um motivo diferente, embora no oposto. Enquanto o
objetivo principal do criador convencer o esprito a

Martelo e Klaive

entrar no fetiche, o do esprito no ficar fora do fetiche


(afinal de contas, se ele no quiser entrar no fetiche,
existe uma forma muito mais fcil de se assegurar disso:
indo embora). Pelo contrrio, seu objetivo designar
quantas condies possveis sobre como o fetiche ser
usado, como ele ser tratado e, principalmente, quo
confortvel ser sua existncia no fetiche. Como um
Andarilho do Asfalto disso: Um Ritual de Fetiche no
um compromisso poltico, onde duas naes que querem
se matar se renem e tentam encontrar uma soluo feliz.
uma negociao. O comprador quer comprar, o
vendedor quer vender. O nico ponto a decidir o
preo...
Uma vez que os cumprimentos foram feitos, a
prxima parte do ritual envolve a apresentao do
objeto. O ritualista exibe o objeto do fetiche diante do
esprito, juntamente com a primeira solicitao formal
para o esprito entrar nele. Normalmente, este pedido
feito com muita bajulao junto a ele. Raramente o
esprito chamado sem um Poderoso, Majestoso,
Gracioso ou algum outro adjetivo inserido antes; isso
pode parecer excessivo quando destinados a um Gaffling
indigno de uma busca espiritual, mas a formalidade
apreciada. s vezes, s s vezes, essa bajulao
suficiente para acabar com o Ritual e o esprito
graciosamente aceita, antes de entrar no fetiche (em
termos de jogo, isso acontece quando o jogador bem
sucedido no teste sem gastar Gnose, concordar com tabus
ou qualquer outro mtodo para diminuir a dificuldade do
teste).
Mas, na maioria das vezes, isso no funciona. Em vez
disto, o esprito desdenha o objeto e o declara indigno.
Pouco importa o que o objeto : uma bela taa de ouro
incrustada com rubis to rapidamente rejeitada quanto
um copo imundo decorado com algumas contas de
plstico. Entretanto, isso no significa que a qualidade do

Criando Amuletos

Apesar dos amuletos seguirem o mesmo processo


de criao dos fetiches, uma seqncia muito mais
tranqila. A maioria dos criadores de amuletos no se
importa em se purificar, visto como um passo extra e
desnecessrio. O Ritual em si no final de tudo costuma
ser simples e direto, exigindo poucos tabus e nunca um
sacrifcio de Gnose e, de fato, muitos criadores
conjuram vrios espritos e os ligam a um grupo de
amuletos de uma s vez (o Dom: Chamado do Dever
extremamente til nesses casos). Em termos de jogo,
aplique o mesmo procedimento de criar um fetiche,
mas assuma que um tabu j foi decidido Eu serei
usado apenas uma vez e ento liberado o que
diminui a dificuldade em 3.
Fazer um amuleto requer apenas um sucesso, mas
se o criador quer fazer vrios amuletos da mesma
espcie de uma s vez, ento trate a coleo com um
fetiche de Nvel igual ao nmero de amuletos que est
sendo feito. A dificuldade reduzida ainda aplicada.

objeto irrelevante para o sucesso do ritual. Lembre-se


que a rejeio um fingimento, uma parte do ato. Se o
esprito aceitar imediatamente o objeto como digno, ele
perde a oportunidade de impor tabus e outros bnus que
ele poderia reivindicar nessa troca. Portanto, mesmo se o
objeto for profundamente, realmente impressionante e
digno, quase sempre declarado sem valor quase todas
as vezes.
assim que comea a maioria dos Rituais de
Fetiche. O esprito rejeita o objeto e em resposta o
criador tenta provar o merecimento do objeto apenas
atravs de palavras (Eu arremessei essa lmina poderosa
do alto de uma grande cachoeira, e ela suportou sem
sofrer uma s uma! Est errado, grande esprito, isto
digno de sua ateno!) ou por adio de aperitivos para
o negcio (Eu ainda acho que voc est errado, mas
talvez voc concorde se eu lhe assegurar que este
magnfico Martelo de Guerra no ser segurado por
ningum que no seja um Ahroun como eu? Voc sabe
que verdadeiros guerreiros iro trat-lo com o devido
respeito). O esprito tambm pode iniciar as
negociaes, sugerindo ideias ( um apito pattico.
Alm do mais, eu ainda tenho que destruir um bando de
Malditos que esto corroendo as Filhos de Clareira a leste
daqui, e eu no poderia fazer isso caso fosse preso nesse
apito. Talvez se algum concordar em faz-lo....).
A disputa continua de um lado para outro com o
ritualista elogiando o esprito e recomendando o objeto
para ele, e o esprito contestando e insultando o
ritualista. (Muitas vezes de forma muito pessoal alguns
tipos de esprito, particularmente o esprito carcaju,
podem ser impressionantemente severos e/ou rudes!).
Isto continua at finalmente acontecer algo para quebrar
o ciclo.
O primeiro, e o mais desejvel dos resultados, que
o esprito aceita de repente, por nenhuma razo aparente.
Raramente h uma progresso lenta para a aceitao,
pelo contrrio, o esprito insulta e rejeita continuamente
at que de repente se vira e concorda em entrar no
fetiche. Neste momento, o ritualista respira
profundamente e suspira fundo em alvio e comea a
trabalhar na fase final do ritual.
O segundo resultado talvez o mais deprimente.
Como o esprito continua a exigir mais e mais benefcios
e sugere que cada vez mais chiminage, o preo
simplesmente sobe muito. Neste ponto, ritualista quebra
o ciclo se virando e insultando o esprito antes de ataclo (nesse ponto o esprito foge) ou simplesmente parando
com seus elogios e indo embora. No importa como, isso
termina o ritual. O objeto agora indigno para um
fetiche.
O ltimo resultado o esprito, cansado ou at
mesmo insultado pelas propostas do ritualista, que quebra
o ciclo ao atacar o ritualista ou se virando e partindo. Em
ambos os casos, isso termina o ritual e, novamente, o
objeto desperdiado. De alguma maneira, o ritual
marca o objeto e nenhum esprito jamais o aceitar
quando chegar a este ponto do ritual. (Alguns sugerem

Captulo Dois: Nascido das Chamas Vulcnicas

51

que os espritos conversam entre si, e por que algum


aceitaria o que foi rejeitado por outros?)
Assumindo que nenhum desses ltimos resultados
acontea, o Ritual do Fetiche um sucesso. O ritualista
segura o objeto e o arremessa no ar e o esprito entra no
objeto antes que esse caia no cho. Quando ele
segurado novamente, o objeto agora um fetiche e um
ritualista bastante aliviado e feliz conseguiu para si
bastante Sabedoria.

Modificadores Opcionais de Ritual


Sistema: Como descrito em Lobisomem: O
Apocalipse (pg. 165), o Ritual de Fetiche executado
com um teste de Raciocnio + Rituais com dificuldade
10, que pode ser reduzida por vrios meios. As seguintes
possibilidades podem reduzir a dificuldade deste teste,
mas certamente no uma lista exaustiva (e no poderia
ser!). Recompense os jogadores que pensam alm das
regras e criam modos criativos de convencer, coagir ou
modos convenientes de fazer com que um esprito entre
no fetiche.
Chamado do Dever (Dom Nvel Dois de
Philodox, Lobisomem, pag.140) pode ser usado como
uma vantagem sobrenatural no Ritual. Um uso bem
sucedido desse Dom diminui a dificuldade do Ritual em
um. Porm, a menos que o mestre de rituais gaste dois
pontos de Gnose, ele deve saber o nome do esprito que
ele pretende usar no fetiche. Esse Dom no permite ao
Philodox simplesmente dizer Entre no fetiche; esse tipo
de banditismo tende a ser recebido um chute no traseiro
bem merecido por parte do esprito.
Uma persuaso inteligente pode funcionar para
convencer o esprito a entrar em um fetiche, entretanto,
isso exatamente o que o Ritual de Fetiche . Alguns
espritos simplesmente ignoram qualquer coisa que o
ritualista diga Gnose fala melhor do que qualquer
besteira. No entanto um discurso ou uma cano bem
feita podem reduzir a dificuldade do teste em um. O teste
ser de Carisma + Expresso, Performance ou Liderana
(o que for mais alto) com uma dificuldade igual Fora
de Vontade do esprito. So necessrios pelo menos um
nmero de sucessos igual ao nvel do fetiche.
A Gnose uma cara, mas confivel, forma de
subornar um esprito a concordar em viver em um
fetiche. Ao dar ao esprito um ponto permanente de
Gnose, a dificuldade reduzida em dois. Alguns mtodos
fsicos de transferncia so necessrios; sangrar sobre o
esprito muito comum. Renunciar a Gnose , no
entanto, algo que todos os Garou e todos os Metamorfos
so horrivelmente contrrios a fazer. Lembre-se que a
Gnose mais do que um nmero em uma pgina, e mais
do que simplesmente o combustvel que alimenta certos
Dons. uma conexo com o mundo. Os Garou com
Gnose alta podem ver todos os insetos correndo, todas as
aves esvoaantes, todas as plantas balanando.
Lobisomens olham para o mundo e imediatamente
sentem empatia por ele, respeito e desejo de proteg-lo.
Agora imagine-se sentindo isso e da prxima vez que ver

52

Malditos e o Ritual

Desnecessrio dizer que quando um lobisomem


liga um Maldito em um fetiche, muitas dessas guias do
Ritual de Fetiche voam pela janela. O Garou no se
importa se o Maldito est ou no confortvel e ele
certamente no ir aplac-lo com lisonjas sombrias ou
tabus da Wyrm. Malditos geralmente so capturados,
intimidados, espancados e forados em fetiches que
exigem seus poderes. Nesses casos, o Ritual de Fetiche
pronunciado praticamente como uma sentena sobre
uma forma atormentada e com zero de Essncia de um
Maldito subjugado.
Claro, alguns Garou (e para falar a verdade,
algumas Raas Metamrficas) praticam esse tipo de
brutalidade sem barreiras em espritos alm de
Malditos. Os Senhores das Sombras podem prendem
espritos dessa maneira, como um gesto de
dominncia, e os Crias e seus espritos associados
podem achar um julgamento em combate muito mais
significativo do que uma complicada dana de
formalidades. A aproximao educada nem sempre
acontece de fato, s vezes sequer apropriada.
o mesmo pssaro, voc no dar a mnima. Essa criatura,
que voc doou a sua vida para defend-la (junto com o
resto do mundo) rapidamente no significa nada.
Sacrificar Gnose at mesmo para uma boa causa tem esse
efeito, o que pode balanar o mais duro dos guerreiros.
Alguns Narradores podem querer tentar e enfatizar isso
pedindo aos jogadores que sacrificam Gnose para testar o
nmero de dados que eles sacrificaram, com uma
dificuldade igual a sua Gnose atual. Um sucesso significa
que eles imediatamente caram em Harano.
Os tabus podem ser oferecidos tanto por espritos
quanto pelo ritualista. Como mencionado anteriormente,
muitos espritos so mesmos apaixonado por demandar
um tabu e simplesmente no declar-lo at um momento
decisivo, forando o ritualista a cair a seus ps. Os
Narradores podem usar o mesmo truque em seus
jogadores tambm, exigindo, de repente, um tabu bem no
momento dos testes comearem. (E, se eles gostarem, de
repente, brota uma condio sobre o tabu, como ... e eu
quero que isto tenha algo a ver com gua. Ou,
automaticamente desconsiderar o primeiro tabu e
pedindo um segundo.) Se o jogador vier com um tabu
inteligente e interessante, o Narrador deve recompensar
isso com um agradvel bnus de dificuldade, -2 ou
mesmo -3. Qualquer tabu, no entanto, que tem uma
qualidade negativa no jogo e deve pelo menos oferecer
um bnus -1.
Ameaas diretas so uma coisa difcil de
funcionar. Nada no Ritual de Fetiche na verdade
compele um esprito a permanecer; uma negociao
com um esprito para a criao de um acordo vinculativo
que o obrigar a permanecer em primeiro lugar. Assim,
quando um Garou flexiona seus msculos e pergunta se o

Martelo e Klaive

esprito apreciaria ter algumas perfuraes anormalmente


feitas, a maioria dos espritos simplesmente se revolta e
quebra o Ritual. No entanto existem vrias formas para
ter sucesso neste tipo de empreendimento. Uma maneira
solicitar a ajuda seus companheiros de matilha,
cercando o esprito e bloqueando possveis fugas antes
que ele tente. Porm, este um truque sujo, e tem um
efeito colateral: prova para o esprito que voc no
poderia prejudic-lo sozinho. Essa ttica produz fetiches
amaldioados com uma regularidade impressionante e
geralmente impopular.
Uma estratgia melhor ponderada envolve em
tentar fazer o esprito fugir logo no incio do ritual e em
seguida, estando o ritualista pronto para isso, ca-lo de
forma rpida e captur-lo. Isso pode colocar o prprio
temor de deus dentro do esprito e convenc-lo que no
s vale a pena concordar em ser introduzido no fetiche,
mas que tambm vale a pena se comportar uma vez
dentro dele. Flechas Malditas so normalmente
empregadas neste caso quando o esprito convocado um
Maldito (por exemplo, para criar uma Pele de Maldito).
O teste para estas ameaas depende de como as ameaas
so executadas, e o Narrador deve em ltima instncia
julgar com base no que aconteceu exatamente. O bnus
de dificuldade poderia ser algo entre -3 e -4, mas uma
falha imediatamente finaliza o Ritual.
Ameaas indiretas so mais
furtivas, mas normalmente
mais efetivas do que as
diretas. A ameaa
direta tem um

tempo extremamente limitado para ser feita. Afinal, uma


vez que um esprito est vinculado no fetiche, o que pior
pode ser feito a ele? Muitos espritos pensam
freqentemente que eles teriam sido mais inteligentes se
aceitassem a morte no lugar de uma eternidade de
servido forada, e comeam a amaldioar o fetiche o
mais rpido possvel. Mas fazer uma ameaa contra algo
que o esprito valoriza no vai passar batido. Mesmo se
eles esto presos dentro uma espada, o que eles valorizam
permanece seguro. E eles esto preparados para pr isso
em perigo? Poucos esto.
O problema que no existem muitas situaes
onde estas ameaas podem funcionar. Voc no pode
indiretamente ameaar um Maldito; eles sabem que o
Garou no podem proteger qualquer coisa da Wyrm. A
prpria lei tribal deles probe isto. Por outro lado, um
esprito animal ou da natureza se sentir trado por este
tipo de ameaa, e ento por que eles deveriam acreditar
em qualquer coisa que o ritualista diz? Mas, nos poucos
casos onde o ritualista tem a capacidade de influenciar
deste modo, esta opo se mostra surpreendente efetiva.
Isso freqentemente um teste de Carisma ou
Manipulao + Intimidao, dificuldade igual a Fora de
Vontade do esprito. Cada sucesso acima do nvel do
Fetiche reduz a dificuldade em 1.

Regras Opcionais
Ritual Estendido

As regras para o
Ritual de Fetiche no

livro bsico de Lobisomem muito rpido e vai direto ao


ponto, projetado para a mxima eficincia possvel. Voc
pode fazer o fetiche, a historia no interrompida, e o
jogo continua. Elas so fantsticas quando um fetiche
um ponto importante na histria.
Mas e se voc quiser fazer da criao do fetiche a
histria em si? O sistema provavelmente um pouco
curto e seco demais para esse tipo de coisa. Apesar de
voc poder ampliar a criao um pouco mais, interpretar
entre o ritual de criao e a barganha sobre a dificuldade
do teste, tudo ainda se resume a um teste. Essas regras so
destinadas a estender o Ritual de Fetiche um pouco, para
que ele possa se tornar o clmax de uma histria.
Estas regras opcionais simulam o Ritual de Fetiche
com um teste resistido e prolongado entre o ritualista e
do esprito. O mestre de ritual testa Raciocnio + Rituais,
mas desta vez com uma dificuldade igual Fora de
Vontade do esprito. (Qualquer modificador baseado na
qualidade do objeto ou de qualquer outra preparao
considerado para o teste prolongado.) Em contrapartida,
o esprito testa Gnose com uma dificuldade igual ao
Carisma do ritualista + o nvel do fetiche. ( muito mais
difcil para um esprito recusar uma chance de estar em
um fetiche incrvel, magnfico do que em um comum,
facilmente esquecvel.)
O ritualista precisa obter um nmero de sucessos
maior que o esprito e pelo menos igual ao Nvel do
fetiche a ser feito (assim, um fetiche de Nvel 4 exigir
do ritualista quatro sucessos a mais do que o esprito). O
esprito precisa obter um nmero de sucessos maior que o
ritualista e igual ao Carisma do mesmo (nesse ponto, o
esprito presumivelmente se aborrece com o processo).
O que torna isso mais complicado que cada teste
alm do primeiro no teste prolongado deve ser ganho
pelo ritualista ao tentar uma outra ttica na negociao.
Quaisquer tticas discutidas acima (como subornos de
Gnose, tabus, ameaas e assim por diante) so vlidas,
assim como qualquer truque esperto que o jogador possa
pensar.
Por fim, o ritualista pode escolher dobrar suas
tticas para reduzir a dificuldade. Em vez de empregar
apenas um tabu, ele pode oferecer dois tabus. O primeiro
tabu concede ao ritualista a oportunidade de outro teste,
e o segundo diminui a dificuldade dele e dos demais
testes futuros.
Isso continua at o ritualista ganhar a vantagem
necessria de sucessos (para o fetiche ser criado), esprito
faz o mesmo (neste caso o esprito fica entediado e parte)
ou as negociaes estagnam, com o ritualista incapaz de
pensar em um modo para continuar (caso no qual,
novamente, o esprito parte).
Exemplo: Desota Lamenta-os-Mortos uma
Galliard com Carisma, Raciocnio e Rituais tudo igual a
3 e Expresso 4. Ela est tentando para fazer um Eco das
Sombras, uma flauta de madeira que alivia as almas dos
que faleceram recentemente e evita que se tornem
fantasmas. Para fazer isto ela est tentando ligar um
esprito da gua na flauta. Este esprito tem Gnose e

54

Fora de Vontade 7.
O Eco das Sombras um fetiche de Nvel 3, com
Gnose 7, e o esprito da gua parece relativamente
curioso com a bela flauta criada, que foi purificada
apropriadamente. Isso diminui a dificuldade em 1 para
Desota, como o esprito tem Fora de Vontade 7, o bnus
diminui a dificuldade para 6. Enquanto isso, Desota
possui Carisma 3 e o Nvel do fetiche igual a 3 o que d
ao esprito uma dificuldade igual a 6.
Isto preocupa Desota imediatamente. Ela pondera
suas chances e no gosta delas. Antes de seu primeiro
teste, que ela recebe de graa, ela imediatamente oferece
um tabu: ningum mais deve utilizar o Eco at o dia em
que ela morrer. O esprito gosta disso, e sua dificuldade
cai mais um ponto, agora para 5. Ela est convencida de
que tem boas chances desta vez, e ambos fazem seus
testes.
Desota est satisfeita com o seu teste, seus seis dados
produziram agradveis cinco sucessos, mas ela estremece
quando v que o esprito faz ainda melhor, conseguindo
seis sucessos em seus sete dados. O esprito zomba do
fetiche e faz observaes sobre sua vida privada.
Mantendo a calma, Desota negocia com o esprito,
elogiando a sua graa maravilhosa e implorando-o para
ver como seria bom estar dentro da flauta. O Narrador,
concordando com isso, pede que ela teste Carisma +
Expresso, a dificuldade a Fora de Vontade do Esprito
(7). Ela obtm trs sucessos, e novamente Desota e o
esprito fazem testes. Ambos adquirem quatro sucessos,
um impasse.
Sentindo que a vitria se afasta dela, Desota oferece
um segundo tabu: que o objeto no ser usado para
acalmar o descanso daqueles que assassinaram inocentes.
O esprito gosta disto, mas pede que no seja permitido
ser usado naqueles que torturaram ou abusaram de
inocentes. Desota concorda e novamente ambos fazem o
teste. Desota consegue 3 sucessos, o esprito 2. O
equilbrio se mantm uma vez mais.
Exausta, Desota comea a desejar que no tivesse
concedido o primeiro tabu, ela ainda no obteve um 5.
Sem desejar doar sua Gnose, ela assume um tom mais
sombrio, informando ao esprito quo prximo est o
Apocalipse e perguntando se ele gostaria de ser
responsvel pela morte de Gaia. Isso uma outra oratria
e, pelas regras, ela no poderia usar essa ttica
novamente, mas o Narrador gosta do tom to diferente e
concorda em permitir um outro teste caso ela consiga
mais sucessos em Carisma + Expresso do que da ltima
vez em que testou. Desota obtm quatro sucessos e o
ritual continua.
De repente, algo d errado. Talvez a abordagem de
culpa tenha ido longe demais, ou talvez apenas tomou
muito tempo, mas de qualquer forma, o desastre chega.
Desota obtm apenas dois sucessos, enquanto o esprito
fica com seis. Com quatro sucessos a mais que Desota, o
esprito repentinamente se vira e deixa a rea e, Desota,
j sentindo as lgrimas em seus olhos, reconhece que o
ritual falou.

Martelo e Klaive

Regras Opcionais para as


Regras Opcionais
As regras opcionais para o Ritual de Fetiche
estendido fazem com que criar fetiches seja muito
difcil, especialmente quando voc tenta criar um
fetiche de Nvel 4 ou 5. Isso completamente
intencional os Garou que conseguem fazer objetos
to incrveis so amplamente renomados por seu
sucesso. Fazer um fetiche um trabalho muito duro.
Entretanto, se voc preferir deixar as coisas mais
fceis, a maneira mais fcil de fazer isso aumentar a
dificuldade para o esprito. Faa com que a dificuldade
do teste do esprito seja Carisma do mestre de rituais +
nvel do fetiche +2 (mximo 10), e o esprito ser
vencido mais facilmente. Os Narradores tambm
podem querer fazer isso para ilustrar um esprito que
est realmente disposto a entrar no fetiche.

praticamente qualquer forma, indo direto ao ponto


(como a klaive dos Danarinos da Espiral Negra, a
Estripadora-de-Intestinos) ou inocuamente potica (tal
como klaive da Casa do Corao Sbio, a Dama-daCano). Alguns nomes de fetiche podem parecer um
tanto grosseiros (como uma adaga de dos Roedores de
Ossos, Canivete-Enferrujado), mas sempre existe uma
corrente de respeito. Se uma faca fetiche possui um nome
como Sorriso, provavelmente uma referncia de
humor negro ao tipo de sorriso de orelha a orelha que
acontece no ao longo da face, mas sim do pescoo.
Entre as Fera, tipos semelhantes de regras aplicamse, mas adequadas para o seu papel. Os Bastet tendem a
ter comumente mais fetiches com nomes associados
furtividade, assim como os Nagah. Os Ratkin nomeiam
poucos de seus fetiches, porque muitos deles ganham um
nome mais complicado do que saque. Os Gurahl
nomeiam seus fetiches geralmente com ttulos associados
com a cura, Corax com a viso, e Rokea, curiosamente,
com viagens.

Fetiches de Esprito Slidos

Peculiaridades

Embora os ossos essenciais do Ritual de Fetiche


tenham sido apresentados acima (e sim, esses ossos esto
bastante envolvidos) muitos Garou e Fera acrescentam
pequenas peculiaridades ao processo, peculiaridades essas
que no so obrigatrias, mas possuem o poder da
tradio por trs delas. E o poder da tradio , de fato,
um poder considervel. Outras so simplesmente
estranhezas e podem desafiar muitos dos princpios
tradicionais de um fetiche.

Nomes de Fetiches
um Stradivarius. Todos eles tm nomes.
James Bond, 007 Marcado para Morrer
Fetiches possuem um incrvel significado pessoal
para seu portador. Para o criador, isto no uma grande
surpresa se voc pe muito esforo na criao de um
nico objeto, ele vai acabar significando muito para
voc. Mas eles tendem a acumular nomes mesmo nas
mos dos outros. s vezes, um fetiche vem com o nome
dado pelo seu criador; outras vezes o respeito que os
fetiches encarnam simplesmente por ser fetiches significa
que eles sero nomeados.
Sem dvida os fetiches mais comumente nomeados
so armas. Quase sem exceo, todas as armas fetiche
entre os Garou carregam um nome. Armas fetiche se
encontram em um lugar muito forte nos coraes Garou;
elas falam com a natureza primordial do Garou como
Guerreiros de Gaia, e uma vez que foram usadas, mesmo
que apenas uma vez, poucos podem resistir a v-las como
uma coisa viva em seu prprio direito. Portanto, raro
hoje em dia um Garou falar de uma klaive, quando se
refere a uma klaive em especfico. Eles, ao invs disso
falam de Chama-da-Wyld, o Sabre Sangue-de-Drago e
Balmung. O nome de um fetiche pode assumir

Um das mais estranhas abordagens para criar um


fetiche, um fetiche de esprito slido criado sem utilizar
qualquer objeto real, mas com uma parte materializada
do esprito. O fetiche mais notrio deste tipo o fetiche
dos Danarinos da Espiral Negra conhecido como
Chicote Demonaco, feito a partir do tentculo decepado
de um Maldito.
Criar um deles realmente mais complicado do que
parece. Partes do corpo de espritos materializados podem
permanecer materializadas no mundo fsico, desde que o
esprito em si no esteja morto. Quando voc decepa o
tentculo de um Maldito, ele no desaparece no
momento em que deixa o corpo. Ao invs disso, ele cai
no cho, sacode como um louco e espalha sangue em
toda volta at que o Maldito caia morto, ponto esse em
que tudo desmaterializado junto. Ento, para criar um
fetiche de uma parte de uma esprito, voc precisa
separar a parte sem matar o esprito. Isso em si bastante
difcil, e muitos Danarinos da Espiral Negra realmente
preferem negociar com os Malditos para assegurar um
tentculo do que atac-lo diretamente (e alguns espritos
preferem a ideia de simplesmente amputar uma parte de
si do que ser completamente tomado cativo dentro de um
objeto. A maioria, porm, no).
Assim que isso feito, a parte do corpo existir
dentro do o mundo material at que o esprito a quem
costumava pertencer morrer, o que pode levar muito
tempo, mas na verdade muitas vezes isso no to
duradouro quanto o criador do fetiche gostaria. A fim de
preservar a parte do esprito dentro do mundo fsico, o
criador liga um segundo esprito nela, que se enraza na
Umbra, despedaando o vnculo que o objeto tenha com
o primeiro esprito e permite que o fetiche sobreviva
independentemente de qualquer outro evento.
Sistema: Igual a qualquer fetiche normal, exceto que
h um tempo limite a se considerar. Se o esprito dono da
parte decepada morrer antes que o Ritual de Fetiche for

Captulo Dois: Nascido das Chamas Vulcnicas

55

concludo, ento a parte desaparecer.

Fetiches de Espritos Recm Nascidos


Apesar dos Danarinos da Espiral Negra serem
considerados doentes e deturpados por seu uso de
espritos slidos em fetiches, muitos Garou acham que
essa no a forma mais depravada de se criar fetiches.
Sim, nojenta e perversa, mas pelo menos um dos
espritos envolvidos opta por ser envolvido (e
frequentemente ambos o fazem). A mesma coisa no
pode ser dita de fetiches feitos por espritos recmnascidos.
Dar luz a um esprito um processo incomum, com
aplicao limitada e srios inconvenientes, mas entre
alguns grupos, possui certa popularidade. A tcnica
comea ao plantar uma semente, de preferncia de uma
trepadeira, apesar de ser possvel que a tcnica funcione
com outras plantas. Quando ela comea a brotar, o
objeto que se tornar um fetiche colocado dentro do
alcance da planta. Com trepadeiras, isso fcil, outras
plantas exigem certa manipulao.
A planta, ento, permitida a crescer por anos, com
o objeto cuidadosamente tratado para evitar
apodrecimento ou degradao. Ento, quando a planta j
tiver crescido o suficiente, o criador do fetiche realiza um
Ritual do Despertar sobre ela. O que acontece surpreende
muitos que no esto familiares com a prtica o
esprito desperta na planta e no objeto em si. Quando
isso feito, o criador puxa o objeto da planta, levando o
esprito junto, e um fetiche criado.
Esse mtodo tem muitas desvantagens. Antes de
tudo, lento. Realmente lento. O processo leva entre
dois anos a uma dcada para ser concludo, um tempo
inaceitvel para a maioria dos metamorfos, lobisomens
ou no. Nos velhos tempos, as Raas Metamrficas talvez
tenham tido esse tempo, mas no agora. Alm disso, ele
s funciona para criar fetiches que tenham um esprito
planta vinculado a eles. Em contraste, esse mtodo possui
uma vantagem nica: seguro e no exige a negociao
com o esprito para funcionar.
Mas essa vantagem que torna a prtica
extremamente odiada por muitos grupos. Por mais que
criar um fetiche seja um processo longo, difcil e rduo,
com grande chance de falha, poucos esto dispostos a
recomendar a escravido acima, dando ao esprito uma
escolha livre. Para aqueles que se opem prtica, essa
tcnica nada mais do que uma coero bastante
indireta.
Ainda assim, a prtica ainda usada entre alguns
grupos, principalmente entre algumas seitas de Filhos de
Gaia e o campo dos Andarilhos do Asfalto conhecido
como os Fazendeiros da Cidade. Mesmo assim, a maioria
dos Filhos a repudiam, assim como metade do campo
Fazendeiros da Cidade.
Por outro lado, a maioria dos espritos recmnascidos vinculados a um fetiche parece no se importar
e poucos so amaldioados. Aqueles que usam a tcnica
usam isso como prova de que ela funciona, os que se
opem dizem que o esprito no conhece nada melhor e a

56

comparam com uma relao abusiva.


Sistema: Fazer um fetiche com espritos recmnascidos exige que a planta cresa em torno do objeto
por um nmero de anos igual a duas vezes o nvel do
fetiche um fetiche de Nvel Cinco leva uma dcada
inteira para crescer. Aps isso, tudo o que necessrio
um Ritual do Despertar bem sucedido e um bom puxo.

Fetiches com Mltiplos Espritos

Embora normalmente apenas um esprito seja ligado


a um fetiche, possvel, embora mais difcil, ligar mais de
um. Isso pode ser feito por uma srie de razes. Entre as
Frias Negras, uma incomum tradio vincular
mltiplos espritos do mesmo tipo em um fetiche. Os
Andarilhos do Asfalto s vezes empregam um processo
similar a uma mquina para criar um fetiche, prendendo
diferentes espritos em diferentes partes do fetiche e, em
seguida, ativam o conjunto para produzir efeitos
espetaculares. E, claro, as gr-klaives tradicionalmente
sempre foram feitas ligando dois espritos, um que serve
ao propsito de dar klaive sua mordida sobrenatural e
outro que d a ela uma habilidade mais incomum. E para
cada um desses propsitos existe um mtodo diferente
para tais vnculos mltiplos.
Entre as Frias Negras, o mtodo bastante simples.
Mais de um Ritual de Conjurao empregado, ou o
Dom: Chamado do Dever usado para chamar o mximo
de espritos do tipo desejado. A maioria deles
dispensada at que apenas dois ou trs permaneam, e em
seguida a Fria Negra realiza o Ritual de Fetiche para
todos eles, com as negociaes ocorrendo entre a Fria e
os espritos, com os espritos negociando como um grupo.
Todos eles concordam em se juntar ao fetiche e
desempenhar o mesmo papel, ou nenhum deles.
Os Andarilhos do Asfalto tm uma tarefa um pouco
mais complicada. Apesar deles tambm convocarem
mltiplos espritos e realizarem o ritual de uma nica vez,
eles sempre utilizam dois Rituais de Conjurao
diferentes para chamar dois tipos diferentes de espritos.
As negociaes se tornam um caso de trs lados
interessados com o Andarilho do Asfalto sendo obrigado
a no s fazer com que cada esprito concorde com seus
termos, mas tambm uns com os outros (muitos
Andarilhos que lidam com negcios negociam
recorrendo a jarges jurdicos complicados e trapaa. O
mtodo tende a funcionar bem). Uma vez que os termos
so acertados entre todas as partes, o Andarilho do
Asfalto rene as partes para completar o fetiche.
O truque mais difcil o da gr-klaive. As Frias
Negras simplesmente substituem mltiplos espritos no
fetiche por um, com todos realizando a mesma tarefa.
Apesar dos Andarilhos do Asfalto terem mais dificuldade
em criar o fetiche com seus mtodos, o resultado bem
similar o fetiche faz uma coisa, e s isso. Gr-klaives,
pelo contrrio, tem mais de um efeito, e isso significa que
no pode ser feita com um nico Ritual de Fetiche.
Assim, o jeito normal de se conseguir uma realizar o
ritual duas vezes.
Uma vez que o primeiro Ritual de Fetiche estiver

Martelo e Klaive

terminado, o processo comea novamente. A gr-klaive


purificada mais uma vez, o ritualista vai em frente e se
purifica tambm. E ento, o Ritual de Fetiche
executado de novo, dessa vez para o segundo esprito.
Isso no fcil, e pode facilmente dar errado, fazendo
com que a gr-klaive se quebre (geralmente de maneira
espetaculosa). Frequentemente, a coliso causada entre
os dois espritos causa uma massiva exploso de energia
espiritual que pode ferir ou at mesmo matar o ritualista
e qualquer um a sua volta.
Mas, supondo que isso no acontea, o segundo
Ritual permite que outro esprito seja ligado gr-klaive
e venha a realizar as suas funes, bem como o primeiro,
com necessidade de apenas uma ativao para fazer
ambos funcionarem.

Regra Opcional: Mltiplos Espritos

Sistema: Tanto os fetiches com mltiplos espritos


das Frias Negras e dos Andarilhos do Asfalto podem ser
feitos usando as regras bsicas do Ritual de Fetiche. Em
nenhum dos casos, ter mltiplos espritos vinculados em
um fetiche requer mudana nas regras para o fetiche, e
por isso no so necessrias novas regras para cri-lo.
O casal de espritos da gr-klaive (ou em qualquer
fetiche similar que o ritualista esteja tentando criar)
tratado de forma diferente. Como observado, o Ritual de
Fetiche deve ser executado duas vezes. Na segunda vez,
caso bem sucedido, teste a Gnose do primeiro esprito
dentro do fetiche contra uma dificuldade do nvel do
fetiche x 2 (para uma gr-klaive, so 8 dados contra uma
dificuldade igual a 10).
Se ao mesmo um sucesso for obtido, ento o fetiche
de repente irrompe e inutilizado. Um dado de dano
agravado absorvvel causado ao ritualista para cada
sucesso obtido. Se nenhum sucesso obtido, ento o
esprito entra no fetiche sem problemas. O criador do
fetiche pode reduzir o nmero de dados usados pelo
fetiche para resistir a um segundo esprito do mesmo
mtodo usado para reduzir a dificuldade do Ritual de
Fetiche coero, tabus e assim por diante.
Esta tcnica pode ser aplicada a outros fetiches, e
possvel ligar mais de dois espritos em um nico fetiche
desta forma, mas muito, muito mais difcil. Cada vez
que um esprito alm do primeiro estiver sendo ligado ao
fetiche, o teste necessrio feito com a Gnose
acumulada de todos os espritos no fetiche, contra uma
dificuldade de duas vezes o nvel do fetiche.

Feras e as Variaes Culturais


Uma situao incomum que realmente no existe
muitas variaes em como as vrias Feras fazem seus
fetiches. Embora existam algumas diferenas legtimas no
estilo do Ritual, a verdade animista global do universo de
Lobisomem permanece a mesma para todas as Raas
Metamrficas. Cada metamorfo pode tomar uma
abordagem diferente para apaziguar os espritos, ou
empregar diferentes espritos para criar fetiches diferentes
por causa das diferentes tarefas que so chamados para

desempenhar. Essas variaes dos papis e das sociedades


certamente significam que um fetiche ter um significado
social diferente entre as diversas sociedades
metamrficas. Mas a forma com que realmente so
criados permanece muito semelhante entre todas as
Raas Metamrficas.
Existem duas teorias que cercam esta verdade bsica.
A primeira que existe uma nica origem do Ritual de
Fetiche, que em uma das Raas Metamrficas surgiu com
a ideia e desde ento ela se disseminou para todas as
outras.
Se isso for verdade, ento a questo torna-se Quem
descobriu o ritual primeiro? A primeira resposta Ns,
declarada por quase todas as Raas. A segunda, e muito
mais pensativo, resposta tende a ser atravs da deduo.
Quase imediatamente, os Rokea podem ser descartados.
Eles tm uma cultura fetichista quase nula, e um nmero
surpreendente pequeno de Rokea nascidos humanos,
especialmente nos tempos antigos, o que sugere que eles
no teriam iniciado o processo de vincular espritos em
ferramentas. O mesmo vlido para os Gurahl; o elevado
nmero de ursos (em oposio a seres humanos) na raa
sugere que eles no foram os primeiros a criar fetiches.
Embora eles raramente so considerados em debates, as
limitaes espirituais dos Nagah da mesma forma os
torna uma escolha improvvel, e os Nuwisha so
desclassificados provavelmente pela razo de dificilmente
serem materialistas. Finalmente, poucos acreditam que os
Ratkin poderiam ter concebido o primeiro pacto para
criar fetiches, pois os Ratkin so reconhecidos pela
impacincia e por ter uma propenso para a destruio, e
no para a criao.
Assim, os autores originais do Ritual de Fetiche mais
comumente aceitos so os Ananasi, os Bastet, os Corax,
os Garou e os Mokol. O maior ponto de interrogao
entre estas cinco possibilidades sobre os Bastet; a sua
predileo para copiar magias humanas faz com que
alguns no acreditem que eles tenham criado o Ritual,
mas a maioria concorda que este no um motivo para
exclu-los inteiramente. Os Ananasi so uma escolha
popular para alguns devido a sua forte afiliao com a
Weaver; muitos veem os fetiches como uma forma de
magia da Weaver e essa resposta apoiaria suas
convices. Por fim, muitos pensadores (e, de longe,
todos Garou) admitem que os Garou possuem mais
fetiches que qualquer outra raa e uma maior diversidade
dos mesmos, o que sugere que tenha sido eles
provavelmente. Os outros, claro, disputam esse ponto.
Outros discordam com a primeira teoria, no entanto.
Eles sugerem que pode ter existido muitos pontos de
origem e discutem que existe uma certa determinao
biolgica sobre o Ritual de Fetiche. A principal diferena
entre as Raas Metamrficas sua forma animal, de
forma que todos eles possuem um elemento comum a
humanidade. Alguns dizem que os fetiches so uma
inveno unicamente homindea e, por isso, a raa do
metamorfo um fator irrelevante sobre como o Ritual foi
desenvolvido. Eles veem os fatores humanos como muito

Captulo Dois: Nascido das Chamas Vulcnicas

57

mais importante do que as questes sobre raa e


propsito. Muitos atacam essa teoria apesar de
explicar como a forma fsica da raa no influencia o
Ritual de Fetiche, ela falha em explicar porque os
diferentes propsitos das Raas Metamrficas no
influenciariam o mesmo.
A verdade sobre questo provavelmente no
importante; o que importa que h muito tempo, tanto
metamorfos quanto espritos aceitaram o acordo que
ainda vincula ambos os lados at os dias de hoje. Ser o
primeiro da mesa de negociao um ponto de orgulho
desnecessrio; a manuteno dos acordos feitos de
longe uma prova maior a respeito de carter.

A Manuteno do Fetiche

Uma vez que um fetiche foi criado, por qualquer


meio, a principal coisa que a maioria dos proprietrios se
preocupa com a perspectiva dele se tornar amaldioado.
Fetiches amaldioados so, em sua maioria, resultados de
um esprito descontente, que faz o seu melhor para irritar
e prejudicar o proprietrio do fetiche, seja na esperana
de mudar os hbitos do proprietrio em relao a algo
que o esprito prefira ou, simplesmente, como uma forma
de punio. Em ambos os casos, a maioria dos donos de
um fetiche tomam varias precaues a fim de evitar esse
destino.

Decorao

A decorao uma parte padro da criao do


fetiche desde o incio, a ideia criar um objeto mais
atraente para que o esprito queira fazer parte. Mas a
maioria dos proprietrios de um fetiche continua
decorando seu fetiche mesmo aps a criao,
acrescentando miangas, pintura, ou entalhes ao longo
do tempo. Se os espritos gostam das decoraes no
inicio, eles gostaro ainda mais ao longo do tempo.
Geralmente, essa uma boa tcnica. A maioria dos
espritos aprecia as decoraes e, como resultado, elas
podem dissuadir os espritos infelizes a agir contra o seu
proprietrio. Alguns Filhos de Gaia insistem que mais a
ateno que as decoraes conotam do que as decoraes
em si que causam isso, enquanto alguns Theurges
Senhores das Sombras alegam que isso seja mais um
efeito moeda. Caso nenhuma decorao ou presentes
similares so dados, h pouco incentivo para um esprito
se comportar. Mas caso ele receba um bom tratamento
regularmente ento o mau comportamento tem
consequncias os bons tratos so cortados.
Talvez o maior problema que essa tcnica possui
que, aps certo tempo, simplesmente no h mais lugar
para decoraes e o fetiche pode rapidamente comear a
parecer, em uma palavra, brega. Criadores inteligentes
comeam a substituir as decoraes ao invs de
simplesmente adicionar mais.

Santurios

Uma alternativa para decorar o fetiche criar um


espao elaborado para mant-lo. Santurios para os
fetiches so bastante comuns, grandes lugares para

58

Fetiches Amaldioados

Nenhuma mecnica fornecida para determinar


quando um fetiche pode se tornar amaldioado, seja
atravs da obstinao de um esprito infeliz ou um
resultado desagradvel do Ritual de Fetiche. Isso
deliberado; contabilizar uma manuteno cuidadosa
dia aps dia do fetiche complicado, e est a cargo do
Narrador determinar quo rigoroso ou relapso os
padres devem ser. Como regra geral, um fetiche
torna-se amaldioado quando bastante bvio que ele
tem sido maltratado, o que deixado discrio do
Narrador do que bvio. Os espritos que foram
forados a fazer do fetiche seu lar, claro, se rebelam
mais prontamente do que aqueles que tiveram sua
ajuda devidamente implorada.
Outra potencial origem de fetiches amaldioados
corrupo. Uma klaive perdida h muito tempo que
foi encontrada na caixa torcica de um cadver de
uma besta da Wyrm no corao de uma Colmia
abandonada (mas ainda potente) poderia ter sido
maculada pelos longos anos que l passou. Uma arma
fetiche que experimentou o gosto do sangue de
inocentes
muitas
vezes
pode
desenvolver
peculiaridades desagradveis. Novamente, isso deve
ser visto mais como um gancho para uma histria
interessante do que como uma regra extra.
As penalidades impostas por um fetiche
amaldioado so deixadas para o Narrador determinar,
mas devem envolver um aumento na dificuldade para
ativar o fetiche, ou talvez uma penalidade para
qualquer teste usado em conjunto com o fetiche. Por
exemplo, uma arma amaldioada poderia subtrair
dados de Armas Brancas de seu usurio enquanto a
arma se contorce e tem espasmos em sua mo. As
penalidades devem ser inconvenientes, mas no
debilitantes; maldies realmente srdidas devem ser
reservadas como foco de uma histria inteira.
fetiches em geral consistem em uma bacia ou um prato
no qual o fetiche colocado e uma grande placa, que fica
atrs e acima do objeto, proclamando o nome e outras
informaes importantes em glifos decorativos.
Os santurios variam muito em tom e estilo de grupo
para grupo. Uma tradicionalista Fria Negra pode muito
bem fazer um santurio de mrmore em estilo grego
clssico, um Andarilho do Asfalto pode criar uma
berrante obra de arte moderna, enquanto um Hakken um
pode criar um lugar de escassa elegncia e um estojo
delicadamente feito para conter seu fetiche ancestral. A
desvantagem principal de um santurio que eles
requerem algum grau de permanncia, e como tal so, na
maior parte das vezes, inteis para aqueles que pretendem
viajar muito.

Sacrifcio de Gnose

Uma opo extrema, normalmente feita apenas para


acalmar um fetiche que j tenha se tornado amaldioado

Martelo e Klaive

e que resistiu a todos os outros esforos para apazigu-lo,


o sacrifcio de Gnose se espelha na mesma tcnica
empregada durante o Ritual de Fetiche. Uma conexo
fsica entre o dono e o fetiche criada, mais comumente
ao sangrar-se sobre o fetiche. Nessa conexo, pontos
permanentes de Gnose vo do dono para o fetiche.
Esse sacrifcio possui efeitos devastadores sobre o
dono assim como sobre o criador durante o Ritual de
Fetiche e, por isso, bem impopular. Mas se nada mais
funciona, o sacrifcio de Gnose praticamente sempre o
faz.

Ritual de Contrio

O Ritual de Contrio uma cura quando


empregado em fetiches, feito apenas caso o fetiche j
tenha tornado-se amaldioado. Como regra geral, eles
so bem efetivos em aplacar a ira de um esprito menor
dentro de um fetiche pequeno, mas uma gr-klaive
amaldioado, ou algo do gnero, consideravelmente
mais difcil de aplacar.
Sistema: Se a Fria do esprito dentro do fetiche no
conhecida, substitua o valor da dificuldade pela sua
Gnose. O nmero de sucessos necessrios para apaziguar
o esprito deve ser igual ao nvel do fetiche amaldioado.

Ritual do Pavo
Se o Ritual de Contrio uma cura empregada
quando um fetiche torna-se amaldioado, ento o Ritual
do Pavo uma medicina preventiva. O Ritual do Pavo
realizado uma vez por ano, por estao, uma vez por
ms, uma vez por semana ou at mesmo uma vez por dia,
e destinado a afagar o ego do esprito e mant-lo feliz.
O ritual varia bastante dependendo da raa que o
executa e da cultura humana (caso exista) que ronda o
ritualista, mas sempre possui alguns temas comuns. O
ritual comea com uma performance de alguma forma,
seja canto, poesia, dana ou uivo. Uma vez que seja feito,
o ritualista continua com uma srie de elogios para o
fetiche e o esprito em seu interior. Para completar o
ritual, o fetiche segurado acima da cabea do ritualista
e seu nome cantado trs vezes.
Sistema: O Ritual do Pavo um ritual de Nvel
Dois. O ritual feito com um teste de Carisma + Rituais,
dificuldade nvel do fetiche +3. Caso o teste seja bem
sucedido, o fetiche no tornar-se- amaldioado por ao
menos um ms, independente do fato. Em extremas
circunstncias, o Narrador pode dizer que o nvel de
abuso que o fetiche sofreu anula o poder desse ritual.

Captulo Dois: Nascido das Chamas Vulcnicas

59

60

Martelo e Klaive

60

Martelo e Klaive

Captulo Trs:
Pedaos de
Esprito
Tudo que existe, vive. A lamparina passeia por a. As
paredes da casa tm suas prprias vozes. Mesmo o acesso
cmara tem sua prpria terra e casa. As peles dormindo nas
bolsas falam noite. As galhadas descansando nas tumbas se
erguem noite e andam em procisso em volta das colinas,
enquanto os mortos se levantam para visitar os vivos.
Xam Chukchi

Este captulo contm novos fetiches para todas as


raas, tribos e augrios, e mesmo alguns para as diversas
Raas Metamrficas. A lista dificilmente foi feita para ser
compreensiva; mesmo somando todos os fetiches neste
livro, todos os Livros de Tribo, o Guia dos Jogadores dos
Garou e o livro bsico, voc ainda possui apenas uma
amostra representativa. Use estes fetiches como escrito,
ou simplesmente como ideias nas quais basear suas
prprias criaes; fica a critrio de seu grupo. Eles so
divididos em diversas categorias para facilitar o uso, e
classificados de Nvel Um a Nvel Cinco dentro de cada
categoria. (Fetiches de nvel varivel e amuletos so
listados aps os fetiches de Nvel Cinco por grupo).
Fetiches Comuns so presumivelmente fetiches
primariamente Garou, apesar de um Narrador poder
permitir algum ser conhecimento geral para alguma outra
Raa Metamrfica se parecer apropriado; Tornozeleiras
dos Ps Areos, por exemplo, parecem extremamente
apropriadas para Bastet ou Kitsune.

Fetiches de Raa no so guardados com cimes, j


que a raa de um lobisomem no realmente uma
subcultura como tribo ou augrio. No entanto, existe um
certo estigma social que vem em usar um fetiche de raa
ligado a uma raa diferente da do proprietrio;
geralmente associado a estar envergonhado de sua
prpria herana. Dos vrios fetiches de raa,
provavelmente apenas os fetiches homindeos sero
adaptados por outras Raas Metamrficas; as Feras
possuem relaes to variadas com seus impuros (e,
obviamente, ningum com sangue de lobo) que os
princpios por trs de fetiches de raa Garou so
normalmente estranhos a outros metamorfos.
Fetiches de Augrio so, mais que qualquer outro
tipo, ferramentas da profisso. Eles nunca so feitos para
lobisomens de outros augrios, e so emprestados apenas
entre companheiros de matilha, e quase sempre
temporariamente. Usar um fetiche especfico a outro
augrio , para muitos Garou, um dos primeiros sinais de

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

61

que um lobisomem tentar renunciar a seu prprio


augrio. As Feras apenas raramente so capazes de
adaptar fetiches de augrio, com algumas excees bvias
(Gurahl; Nuwisha e fetiches de Ragabash; e assim por
diante).
Fetiches de Tribo so provavelmente os mais
guardados de todos os tipos, pois eles so tanto elos entre
companheiros de tribo que reforam a sociedade tribal
quanto ferramentas espirituais. Novamente, um
lobisomem pode emprestar um fetiche tribal
temporariamente a um companheiro de matilha de uma
tribo diferente em tempos de necessidade, mas a prtica
no bem vista. Lobisomens se orgulham de suas tribos,
e na corrente ininterrupta entre ancestrais e
descendentes. Manter fetiches tribais nas mos da tribo
simplesmente um modo de demonstrar o respeito
adequado. Obviamente, apenas em circunstncias
extraordinrias uma Fera teria um fetiche que simula
perfeitamente um fetiche tribal Garou.
Fetiches de Parentes so bastante raros, sendo
criados para ser usados por Parentes sem Gnose. Eles so
difceis de construir e difceis de encontrar; os exemplos
representativos foram atualizados de Parentes: herois
Esquecidos.
Fetiches de Raas Metamrficas so como fetiches
tribais em que eles provavelmente no devem ser dados a
membros de outras Raas Metamrficas; isso de certo
modo diminui o tema da Raa em questo. Como
sempre, no entanto, faa o que parecer melhor para sua
crnica.

Testes de Ativao

Vrios fetiches tm efeitos variveis dependendo


de quantos sucessos so obtidos no teste de ativao.
Se o jogador escolher usar um ponto de Gnose ao
invs de testar, ento esses fetiches funcionam como
se o jogador houvesse obtido um nmero de sucessos
igual a seu nvel de Gnose.

Fetiches Comuns
Cantil Eterno

Nvel Um, Gnose 6


O Cantil Eterno provavelmente comeou como um
fetiche dos Peregrinos Silenciosos remontando a seus
primeiros dias de viagem. Atualmente, no entanto, um
fetiche comum. Ele simplesmente se provou til demais
para que as outras tribos no criassem suas prprias
verses. Tribos como os Andarilhos do Asfalto, Presas de
Prata, Roedores de Ossos e Uktena tm ou j tiveram
membros vivendo no deserto; enquanto os Crias de
Fenris e Fianna possuam culturas martimas que do
mesmo modo a achavam til.
O fetiche um cantil decorado com vrios glifos
onde ento preso um esprito da gua. Quando ativado,

62

o esprito da gua enche novamente o cantil. Garou com


um desses fetiches podem assim cruzar grandes distncias
sem precisar encontrar gua por semanas.

Sino de Gelo

Nvel Um, Gnose 6


Feito de prata pura e preso com um esprito do gelo,
um sino de gelo tem cerca de dez centmetros de altura e
gravados a seu redor esto glifos protegendo contra
magia. Quando ativado, o esprito do gelo procura e
abraa qualquer vtima de um encantamento duradouro,
fazendo-o tremer violentamente. Isto muito til para
encontrar vtimas de controle mental mgico ou, em
outros casos, tentar explicar comportamento incomum.
Funciona em rituais ou Dons Garou, poderes ou magia do
sangue dos vampiros, e as invocaes e encantos mgicos
de feiticeiros e magos.
Ele no detectar a presena de espritos malignos
em pessoas (como um fomori ou possesso por fantasmas)
nem ir detectar a condio de ser um vassalo do sangue
de vampiros. Tais condies no so mgicas, a despeito
de serem sobrenaturais. Se por alguma razo a vtima
quiser resistir a ser descoberta por sua prpria vontade
(ou seja, o encantamento no a estiver compelindo a
resistir) ento ele pode tentar no se estremecer ao fazer
um teste de Fora de Vontade contra dificuldade 8.

Sextante Espiritual

Nvel Um, Gnose 5


Historicamente, um Sextante Espiritual um dos
fetiches mais incomuns entre os Garou. Comumente os
Andarilhos do Asfalto so conhecidos por adotar os
fetiches de outros Garou para seus prprios propsitos,
mas o Sextante Espiritual foi originalmente criado pelos
Andarilhos do Asfalto (quando eles eram conhecidos
como Guardies) e desde ento foi adotado por outras
tribos. O Sextante um sextante martimo comum, onde
preso um esprito-girassol.
O Sextante funciona ao rastrear os espritos dentro
de estrelas, do mesmo modo que um girassol rastreia o sol
enquanto ele se move pelo cu. Ao rastrear a posio de
vrias estrelas, o Sextante Espiritual sempre pode dizer
em que direo o verdadeiro norte (ao contrrio do
norte magntico) quando ativado.

Brinco da Verdade

Nvel Um, Gnose 6


Poucos Garou gostam que mintam para eles. Muitos
Garou amam este fetiche. Um pequeno brinco de ouro
onde preso um servo do Falco, o Brinco da Verdade
funciona como um detector de mentiras muito confivel
quando ativado. Caso mintam para o usurio, o brinco
vibra levemente. Todos os testes feitos para enganar o
usurio atravs de fala ou som so feitos com dificuldade
+3. O brinco no protege contra enganao visual.

Cobertor do Descanso Pacfico

Nvel Dois, Gnose 7


Pesadelos podem ser perigosos. No apenas podem

Martelo e Klaive

ser indicaes, e motivos, de insanidade ou Harano (e


ambos so ameaas muito comuns da Guerra do
Apocalipse), mas podem ser janelas para a alma para
Malditos, como os Nocturnae, as explorarem.
Normalmente empregados para proteger companheiros
de matilha ou Parentes, o Cobertor do Descanso Pacfico
se assegura que aqueles dormindo sob ele no sofram
pesadelos. Qualquer esprito tentando sobrenaturalmente
causar pesadelos deve primeiro conseguir pelo menos um
sucesso em um teste de Gnose (dificuldade 7).
O fetiche pode sair pela culatra. Cobertores do
Descanso Pacfico Amaldioados so alguns dos fetiches
mais notrios, livrando suas vtimas no apenas de
pesadelos, mas tambm de sonhos. Alguns acordaram
debaixo de um sob o poder da horrvel depresso. Outros
nem mesmo se ergueram de seu sono. O sono uma hora
em que os defensores de Gaia esto vulnerveis, e um
fetiche que os guarda enquanto esto dormindo uma
coisa muito perigosa de se ter contra voc.
Um Cobertor do Descanso Pacfica tem preso um
Luno ou esprito-coruja.

espalhou pela Nao Garou primariamente pela cultura


humana. Originalmente um fetiche dos Puros que era
capturado mas raramente compreendido pelas tribos
europias, com o tempo a comercializao de
apanhadores de sonhos e sua popularidade levou mais
jovens Garou a aprender sobre estes fetiches. Desse
modo, eles so agora amplamente conhecidos entre todas
as tribos com qualquer populao na Amrica do Norte.
Feito de um simples aro de madeira com uma teia de
tendes entrelaados no meio, Apanhadores de Sonhos
podem ser usados de diversos modos. Muitos Garou criam
pequenos apanhadores de sonhos e os usam, outros
penduram os seus em cima das camas daqueles que eles
desejam proteger. Outros ainda os penduram em janelas.
Em todos os casos, o efeito bsico o mesmo: Qualquer
Maldito tentando possuir algum que o Apanhador de
Sonhos est protegendo preso na teia do Apanhador de
Sonhos. O Apanhador de Sonhos permanece ativo por
doze horas.
Um esprito de Proteo, Guardio ou da Weaver
deve ser preso em um Apanhador de Sonhos.

Nvel Dois, Gnose 6


Existe muito debate sobre de onde realmente veio
este fetiche. A maioria aposta nos Portadores da Luz
imediatamente, j que ele parece ser exatamente o tipo
de coisa que um mestre de Kailind preferiria. No
entanto, aqueles que conhecem a averso dos Portadores
da Luz a fetiches os dispensaria como extremamente
improvveis. Alguns palpites educados alegam que ele se
originou com os Crias de Fenris durante a Idade das
Trevas; os Presas de Prata durante a Renascena; ou um
Andarilho do Asfalto que simplesmente viu filmes de
kung fu demais.
A Mscara Negra uma simples tira de tecido preto,
feita de modo que seja completamente opaca. Dentro
dela est preso o esprito de uma coruja. Quando ativada
e vestida, o usurio efetivamente entra em frenesi,
recebendo todos os seus benefcios e penalidades. O
usurio no parece estar em frenesi, no entanto, ao invs
disso parece estar lutando normalmente exceto por ser
incapaz de distinguir amigo de inimigo. Adicionalmente,
o usurio no sofre penalidades em testes de Percepo
enquanto este fetiche est ativado.
Talvez o principal benefcio deste fetiche seja de que
seu frenesi imitado de certo modo controlado o
usurio retm a habilidade de tirar a mscara a qualquer
momento e encerrar o frenesi gastando um ponto de
Fora de Vontade. No entanto, existe uma exceo a
isto: Ainda possvel realmente entrar em frenesi
enquanto se usa o fetiche. Caso isto acontea, o usurio
no pode pensar o suficiente para remover a mscara, o
que no pararia o frenesi de qualquer modo. Ele mantm
o benefcio de percepo durante um frenesi real.

Nvel Dois, Gnose 5


O Olho da Noite um fetiche incomum pois seus
efeitos mudam do dia para a noite. Um pequeno disco
circular de vidro com cerca de 12 centmetros de
dimetro, o fetiche preso ou com um esprito do sol no
crepsculo, ou um Luno logo antes da aurora. Ambos os
espritos produzem o mesmo efeito no fetiche.
Quando ativado, o disco arremessado ao ar e em
seu pice vai subitamente parar e ficar centrado sobre a
cabea do usurio. Se ativado noite, o disco ir
subitamente comear a brilhar tanto quanto a lua cheia.
Isto pode ser til para procurar em reas escuras, e vai
atordoar qualquer oponente que no obtenha sucesso
numa jogada de Raciocnio + Prontido com dificuldade
7. (Oponentes atordoados perdem sua prxima ao; este
fetiche no pode atordoar entidades que no dependam
da viso).
Durante o dia, no entanto, o disco fica negro como
uma noite sem estrelas e filtra a luz do sol atravs do
vidro imbudo com a noite, criando uma sombra volta
do usurio desproporcional ao tamanho do Olho. Isto
particularmente mais til durante viagens muito longas,
quentes e ensolaradas. Garou com este fetiche recebem
-2 na dificuldade de testes de Vigor para combater a
exausto sob as circunstncias apropriadas.
Um Olho da Noite pode ser ativado uma vez por
cena.

Mscara Negra

Apanhador de Sonhos

Nvel Dois, Gnose 6


O Apanhador de Sonhos um fetiche que se

Olho da Noite

Corda Cascavel de Cinquenta Metros

Nvel Dois, Gnose 6


Um produto do Velho Oeste, a cobra cascavel um
lao feito de corda de quatro cordes e com um esprito
cobra preso em seu interior tradicionalmente um
esprito-cascavel, da o nome. A maioria tem um
comprimento de cerca de dez metros. No entanto,
quanto ativado o lao pode ser estendido a um

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

63

comprimento de cerca de cinquenta metros e arremesslo a esta distncia to fcil quanto seria arremess-lo
trs metros.
Prender algum com um lao um teste de Destreza
+ Esportes, dificuldade 8.

Boneca do Parentesco

Nvel Dois, Gnose 6


Um fetiche favorito entre os Crias de Fenris,
Peregrinos Silenciosos, e qualquer Garou com uma
predileo por viagens, a Boneca do Parentesco criada
com uma boneca tradicional. O que tradicional quer
dizer neste caso depende inteiramente da cultura nativa
do criador. (Crias de Fenris frequentemente fazem
bonecas de criana tradicionais alems ou escandinavas,
mas Andarilhos do Asfalto e Roedores de Ossos so
conhecidos por colecionar action figures e ter
resultados). A boneca deve lembrar o Parente especfico
ou quem detiver e usar o fetiche, e deve ser ento
imbuda com o esprito de qualquer animal que d luz
mais de um filho por vez.
Quando este fetiche ativado, a boneca comea a
falar, dizendo ao usurio onde e em que condio fsica e
mental o Parente especfico est. A informao
bastante especfica, como Eu estou em um poro em
uma casa na esquina da 3 com a Principal em Nova
York, e meu joelho est doendo muito, eu estou
sangrando em vrios lugares, e estou muito, muito
assustada.

Ddiva de Lagomorfo
Nvel Dois, Gnose 7
O amuleto de boa sorte era um favorito constante
entre todas as Raas Metamrficas, muito antes desta

64

encarnao em particular ser criada. Mas a Ddiva de


Lagomorfo, sem dvidas o produto de um Andarilho do
Asfalto desnecessariamente enrolado, merece meno
como uma rpida e efetiva adaptao de uma superstio
humana o p de coelho da sorte. Desde ento, se
tornou um favorito entre os Roedores de Ossos, Fianna e
Andarilhos do Asfalto. Nele preso um esprito da sorte.
Para cada sucesso obtido quando ativado, a Ddiva
de Lagomorfo transforma um nico 1 em qualquer teste
em um 2, o que pode transformar o fracasso em um
sucesso em circunstncias muito raras. A Ddiva pode ser
ativada uma vez por cena.
Existe outra verso deste fetiche extremamente
similar Ddiva de Lagomorfo mas notadamente menor.
Tambm um fetiche de Nvel Dois, Gnose 7 e, quando
ativado, automaticamente restaura toda a Fria gasta mas
fora o usurio a fazer um teste de frenesi (dificuldade 5).
Neste fetiche preso um esprito de Fria ou Guerra.

Crnio da Lei
Nvel Dois, Gnose 7
Um favorito entre os Filhos de Gaia, este fetiche
to difundido que ele considerado um fetiche comum.
O Crnio da Lei feito do crnio de um inimigo onde
preso um esprito servo do Falco. O crnio ento
decorado muito especificamente. O criador do fetiche
pinta um conjunto de runas representando cada lei da
Litania seguindo enfileirados da base do crnio para cima
e dando a volta at os dentes. Ele ento inscreve na
tmpora esquerda o glifo para Glria, e na tmpora
direita o glifo para Sabedoria. Ele desenha o glifo para
Honra entre os olhos.
Por si s, o Crnio da Lei no
faz nada. Colocar um olho

de um inimigo derrotado em uma de suas rbitas o


nico meio de ativ-lo. Quando isto feito, o crnio fala
com o usurio, contando a ele as coisas que o olho viu
antes de morrer. Estas histrias so de transgresses
cometidos pelos usurios, incluindo quebras da Litania
mas tambm de tipos mais gerais, onde o personagem no
agiu no limiar da Honra. Com o olho colocado na rbita
esquerda, as histrias so de transgresses relacionadas a
Honra e Glria. Caso o olho seja colocado no olho
direito, ento as histrias so de fracassos quanto
Honra e Sabedoria. Ao ouvir estas histrias, o usurio
pode compreender defeitos em seu prprio
comportamento e agir para retific-los.
Adicionalmente, o Crnio pode ser usado sobre
outros como um modo de provar culpa ou inocncia, mas
isto difcil. O olho morto deve ter visto a transgresso
e, a menos que o acusado concorde de livre vontade em
segurar e usar o Crnio, ento o Crnio deve fazer um
teste de sua prpria Gnose contra uma dificuldade igual
Fria do usurio para adivinhar que histria a vtima no
quer que seja contada. Caso o teste seja um fracasso, ele
ento conta uma histria diferente, ou simplesmente
nenhuma.

Brilho da Lua

Nvel Dois, Gnose 5


O Brilho da Lua um seixo liso, normalmente
encontrado polido por um rio ou nivelado por mquinas
a um acabamento vtreo. Um Luno preso na pedra, o
imbuindo com a luz da lua. Ele no pode ser usado
durante o dia, mas ativ-lo noite o transforma em uma
fonte de luz. Quo forte a luz depende da fase da lua.
Sob a lua nova a luz incerta e muito tnue, como uma
vela quase no fim. A lua crescente tem um brilho firme,
mas suave, enquanto a meia lua produz uma luz
equivalente a uma lanterna dos dias modernos. A lua
minguante permite um brilho to forte quanto o farol de
um carro, enquanto sob a lua cheia o Brilho da Lua pode
inundar uma rea inteira com uma poderosa luz. Durante
esta ltima fase, o Brilho da Lua pode cegar oponentes
temporria e inesperadamente. (Oponentes podem
tentar cobrir seus olhos rapidamente ao testar Raciocnio
+ Prontido, dificuldade igual Destreza + Lbia do
usurio do fetiche).

Tornozeleiras dos Ps Areos

Nvel Trs, Gnose 6


Caminhar com leveza tem um novo significado com
estas tornozeleiras. Contendo o esprito de um inseto,
pssaro, ou o ar, estas tornozeleiras de bronze fazem cada
passo atingir o cho sem absolutamente nenhum
impacto. Este truque muito simples tem mltiplos efeitos
que se ativam junto com o fetiche.
O primeiro efeito que o usurio no deixa metade
do rastro que normalmente deixaria sem pegadas, sem
perturbar a poeira. Qualquer tentativa de rastrear o
usurio por um meio diferente do fato enquanto estas
esto ativas so feitos com +2 na dificuldade. Do mesmo
modo, os ps do usurio quase no fazem barulho ao tocar

o cho teste de Furtividade feitos para se esgueirar


ganham -2 na dificuldade.
Adicionalmente, elas ajudam o Vigor enquanto se
est correndo. O desgaste nos ps e nas canelas enquanto
se est usando estas quase nulo, e mesmo na forma
Homindea o Garou pode correr quilmetros sem sentir
dor. Todos os testes de Vigor envolvendo corrida de
longa distncia ficam mais fceis (-2 na dificuldade).
Algumas coisas no so auxiliadas, no entanto. A
magia no poderosa o suficiente para fazer o usurio
voar, e embora possa ajudar a aterrissar de pequenos
saltos (a critrio do Narrador) se voc pular de um
arranha-cu, elas no ajudaro em nada.

Chicote do Sol

Nvel Trs, Gnose 7


Este fetiche extico toma a forma de um chicote
com pequenas pepitas de ouro presas por sua extenso,
ganhando peso com uma pepita maior na ponta. O glifo
tribal do criador do fetiche (ou algumas vezes uma crista
de famlia), entalhado ou marcado de outra forma sobre
a base do cabo. Prender um esprito da luz do sol ou do
fogo no chicote completa a arma. Quando ativada a arma
brilha significativamente e ao fazer contato com um
vampiro explode em luz do sol ou chamas. Contra
vampiros, a arma causa Fora +4 de dano agravado,
apesar da dificuldade para golpear com sucesso ser 7.
Contra outros inimigos, um Chicote do Sol causa Fora
+1 de dano letal.

Apito de Invocao
Nvel Trs, Gnose 6
O Apito de Invocao um pequeno apito de
madeira, frequentemente laqueado, marcado com glifos,
ou decorado com contas. Dentro dele preso o esprito
de um mamfero infante, um esprito-pssaro ou esprito
do vento. Quando ativado, o apito pode ser soprado para
instantaneamente informar a matilha inteira do usurio
de que ele est com problemas. Apesar do apito fazer
barulho, a matilha no precisa ouvir o barulho para
entender a mensagem. Com uma segunda ativao e
toque, o apito pode comunicar sua posio exata
matilha do usurio.

Livro dos Segredos dos Espritos


Nvel Quatro, Gnose 7
O Livro dos Segredos dos Espritos feito de couro
vermelho e deve ter pelo menos cinco centmetros de
espessura, onde ento preso um esprito nutico,
molusco, ou planta carnvora. Este esprito age como um
esprito recipiente, permitindo que outro esprito resida
dentro dele e temporariamente se torna o esprito que d
poder ao fetiche. O segundo esprito deve estar presente
no momento da ativao do livro.
Abrir a primeira pgina do livro e ento inscrever o
nome de um esprito ativa o fetiche. Isto funciona para
espritos da natureza, Malditos, espritos ancestrais, at
mesmo fantasmas. Para cada sucesso na jogada de
ativao, o esprito responde a uma pergunta. Fazer a

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

65

pergunta em voz alta faz o livro mudar para uma pgina


onde a resposta (na opinio do esprito; o livro no cura
ignorncia) est escrita. Se o alvo no um esprito de
Gaia (como um Maldito, esprito da Weaver ou
fantasma) o teste de ativao resistido pela Gnose ou
Fora de Vontade do esprito, o que for mais alto.
Com cinco ou mais sucessos no teste de ativao, o
Garou pode escolher pedir um favor no lugar das
perguntas. O favor consiste em empregar um dos
Encantos do esprito, uma vez. Aps o esprito ter
terminado seus deveres, ele est livre pra partir.

Manto Emplumado

Nvel Quatro, Gnose 8


Um fetiche extremamente difcil de se fazer,
exigindo milhares de penas de cores diferentes, um
Manto Emplumado pode levar anos para ser feito, mas o
resultado final espetacular tanto em funo quanto em
forma. Feito adequadamente, o manto mostra um
espantoso repertrio de cores e padres diferentes, e dizse que observar um por trs dias sem perder a ateno
torna possvel ver o caminho da vida nos padres das
penas. Isto pode ser ou no verdade, mas o que certo
o espetacular efeito que o manto concede: O usurio
pode voar.
Quando ativado, o usurio pode subir acima do cho
e viajar horizontalmente em velocidades equivalentes a
sua velocidade de corrida indefinidamente. O vo, no
entanto, no perfeito. O usurio no pode voar tanto
vertical quanto horizontalmente ao mesmo tempo, e o
vo vertical consideravelmente mais lento,
progredindo velocidade de caminhada.
Finalmente, toda a experincia coloca muito esforo
sobre o corpo. Para cada dez minutos de vo, o jogador
deve testar Vigor + Atletismo (dificuldade 5). Caso o
teste fracasse, ento a dor do esforo fica muito intensa e
o usurio ter que aterrissar e descansar.
O Manto Emplumado um manto completo que
permanece envolto ao corpo, mesmo durante o vo,
onde preso um esprito-pssaro.

Chicote de Aprisionamento

Nvel Quatro, Gnose 8


Um favorito entre os Filhos de Gaia, mas tambm
popular entre os Andarilhos do Asfalto, Peregrinos
Silenciosos e Senhores das Sombras, o chicote de
aprisionamento tem que ser criado de tiras de couro
verdes, tranadas e presas em um chicote completo com
empunhadura de ao. O criador do fetiche ento prende
um esprito-lagarto no chicote.
O esprito-lagarto empresta ao fetiche (quando
ativado) sua habilidade de se separar de seu prprio rabo.
Com cada golpe, o chicote se solta de seu cabo e se
enrola na vtima o mais rpido possvel, se retorcendo
como um verme todo o tempo. A vtima deve
imediatamente fazer um teste de Destreza + Prontido
(dificuldade 9) ou perder um nvel de Destreza at os
laos serem soltos de seus membros. J que o teste
envolve a Destreza sendo roubada, mltiplos golpes

66

rapidamente prendem uma vtima at que ela perca toda


a Destreza, ponto em que ela fica completamente
imobilizada. Os laos do chicote tm Fora 7 e cinco
nveis de vitalidade cada, para os propsitos de
estraalh-los ou subjug-los.
Aps um chicote ter sido solto, um novo nasce do
cabo quase instantaneamente. O chicote s pode ser
ativado uma vez por rodada, mas no sofre nenhum outro
efeito negativo por sua separao.

Fragmento de Tempo

Um dos fetiches mais mutveis que existem entre as


tribos, o Fragmento de Tempo exatamente isto ele
criado de qualquer dispositivo que exista para dizer a
hora do dia. Os primeiros eram relgios de sol ou de gua,
posteriores ampulhetas, e os Andarilhos do Asfalto
adoram fazer os seus com relgios de pulso. Em qualquer
caso, no Fragmento de Tempo preso um esprito da
gua.
Que um esprito da gua alcance o efeito do
Fragmento de Tempo confunde alguns Theurge novatos,
j que o efeito no tem absolutamente nada a ver com
gua. Em seu lugar, o Fragmento de Tempo
temporariamente desacelera o tempo. O fetiche ativado
ao se ativar o medidor de tempo de algum modo, como
ao erguer um tecido de um relgio de sol, espirrar gua
em um relgio de gua, girar uma ampulheta, ou ativar
um cronmetro. Quando isto acontece, o tempo
gradualmente comea a desacelerar na rea circundante,
exceto para quem detm o Fragmento de Tempo.
Em termos de jogo, no primeiro turno aps o
Fragmento de Tempo ser ativado, todos a menos de
quarenta metros que no estejam segurando o Fragmento
de Tempo tm uma parada de dados reduzida em um para
todos os testes. O segundo turno subtrai dois dados, e
assim sucessivamente a uma parada mnima de um dado.
Isto continua por um nmero de turnos iguais aos
sucessos na jogada de ativao. Aps isto, o tempo
subitamente se acelera de novo e todas as penalidades so
removidas.
Este fetiche pode ser ativado apenas uma vez por
dia.

Martelo do Vento

Nvel Quatro, Gnose 7


O martelo do vento um favorito entre os
Andarilhos do Asfalto e Senhores das Sombras e
exatamente pela mesma razo: Ambos apreciam muito
uma arma poderosa, mas inconspcua. O martelo do
vento, quando no est ativado, parece com um martelo
de guerra grande e pesado, com a cabea feita de pedra.
Quando ativado, no entanto, o martelo parece se
dissolver em uma lufada de vento. Ainda assim o martelo
permanece nas mos do portador. Ele mantm o peso e
massa, e causa exatamente o mesmo dano de quando no
est ativado. Adicionalmente, embora a cabea do
martelo permanea completamente slida, o cabo ganha
a habilidade de ter objetos inseridos nele enquanto
ativado. Isto permite ao usurio colocar, por exemplo,

Martelo e Klaive

um telefone celular em sua mo para que ele no parea


deslocado.
O martelo de vento pode ser detectado, no entanto.
Primeiro, ele carrega um ar frio a sua volta. A diferena
de temperatura suave, mas algum que sabe o que
procurar e esteja a menos de um metro do martelo pode
encontr-lo. Segundo, embora o martelo possa ser
carregado normalmente, ele ainda pesa muito. Aqueles o
carregando normalmente tm msculos muito tensos no
brao que suporta o peso. Aqueles tentando detectar
algum carregando um martelo de vento testa Percepo
+ Ateno. A dificuldade 7 para algum que sabe o que
um martelo de vento e est sentindo o frio, e 9 para
algum que s est procurando por um movimento ou
alguma coisa estranha.
Um esprito do vento, naturalmente, o esprito que
d poder a um martelo de vento.

Amuleto da Runa de Aprisionamento

Nvel Cinco, Gnose 8


Linguagem detm poder. No momento em que uma
criana aprende a dizer rvore, assim que ela sempre
ver uma. Ela ser incapaz de compreender uma rvore
de qualquer outro modo e incapaz de discuti-la sem usar
o termo imposto sobre ela. Isso define o mundo e seu
poder tido com muita suspeita por alguns Garou,
especialmente o poder da palavra escrita. Como
resultado, os Garou raramente exploram o conceito de
glifos fetiches, mas ocasionalmente Theurges Presas de
Prata, Filhos de Gaia e (especialmente) Andarilhos do
Asfalto tentam se voltar a criar fetiches desta natureza.
Tanto as Frias Negras quanto os Crias de Fenris
detestam a prpria idia, um dos raros pontos em que
concordam.
Um resultado destes experimentos chamado de
Amuleto da Runa de Aprisionamento. Sempre forjado
em prata, o amuleto tem um nmero de glifos diferentes
entalhados em sua superfcie, cada um conectado ao
prximo para formar um glifo totalmente novo. O
esprito preso ao fetiche conecta os glifos e os enche com
poder. incerto como isto funciona, mas a maioria dos
Theurges acreditam que este processo de algum modo
muda o esprito enquanto ele preso ao fetiche. A falta
de clareza neste ponto o que torna Amuletos da Runa
de Aprisionamento to mal recebidos entre Garou, e a
posse de um pode ser causa para perda de Renome em
todas as tribos exceto os Andarilhos do Asfalto.
(Presuma uma perde de um ponto de Honra por adquirir
um). Criar um pode ser desastroso. (Neste caso, presuma
a perda de um nvel de Honra e trs pontos de
Sabedoria). Adicionalmente, por serem feitos de prato,
carregar um faz o usurio perder um de Gnose.
Mas para alguns, mesmo isto no o suficiente para
dissuadi-los de usar tal dispositivo. Talvez sejam
Andarilhos do Asfalto, onde isto vem com um estigma
muito menor. Talvez seja uma herana e o usurio prefira
honrar a memria de seu ancestral do que satisfazer seus
contemporneos. Ou talvez o proprietrio simplesmente
acredite que nestes ltimos dias ningum deve virar seu

nariz contra nenhuma arma contra a Wyrm.


O Falco do Cu Ardente um exemplo de um dos
Amuletos da Runa de Aprisionamento. Pendurado em
uma delicada corrente de prata e com o dimetro
aproximado de uma bola de tnis, o fetiche marcado
com os glifos fundidos para Falco, Fogo e
Tempestade. Ativar este fetiche exige o gasto de um
ponto de Gnose. Aps ativado um pssaro feito de fogo
emerge do fetiche e imediatamente ascende aos cus e
explode em uma chuva de fogo. Ningum a menos de 1,2
m do usurio do fetiche ser atingido, mas todos for a
deste crculo e a menos de 6 metros do usurio sofrem
cinco nveis de dano agravado, que pode ser absorvido
(caso a vtima consiga absorver agravado, claro).

Cordo de Nuvem
Nvel Cinco, Gnose 6
Frequentemente viajantes parecem capazes de
carregar o clima com eles, se movendo de lugar a lugar e
nunca parecendo encontrar um clima diferente, a
despeito dos padres de tempo normais da regio. Mas
com um cordo de nuvem, um viajante pode conseguir
isso deliberadamente. O cordo de nuvem
simplesmente feito de barbante e deve ter pelo menos 6
metros de comprimento. Nele preso um esprito da
chuva.
Quando ativado e amarrado em um n, o cordo de
nuvem pode prender o clima na rea local. O clima pode
ento ser arrastado para onde necessrio. Por exemplo,
ao amarrar uma rea no meio de uma seca, o Garou pode
levar o clima quente para um vale inundado e ajudar a
secar a chuva. De modo contrrio, ao prender uma
tempestade, um Garou alivia secas ou apaga incndios na
floresta. A principal dificuldade com isto velocidade
o Garou tem que andar com o cordo, no dirigir ou
viajar rpido de outro modo.
O fetiche parece bem incomum quando usado. O
n fica pendurado no ar, e o clima se movendo pode ser
observado por outros. Uma onda de calor passando por
qualquer observador pode ser sentida facilmente, e faz os
espectadores subitamente comearem a suar. Do mesmo
modo, nuvens visivelmente se movem atrs do Garou se
o fetiche as arrasta com ele.
Quando o clima puxado delas, reas
imediatamente experimentam o direto oposto do clima
que tinham anteriormente. A cidade plancie atingida
pela seca subitamente desenvolveria uma tempestade
massiva de fora proporcional fora da seca anterior.
Alguns feitos esto alm do poder deste cordo. Um
Garou no poderia causar uma tempestade nos desertos
do Chile ou levar uma onda de calor para a Antrtida.
Nestes casos, nenhum clima pode ser trazido ou tirado
das reas. No entanto, na maioria dos casos este um
fetiche muito til, mesmo que incomum.

Entalhes de Garras
Nvel e Gnose Variveis
Um dos tipos mais estranhos de fetiche, entalhes de
garras tomam a forma de minsculos glifos talhados nas

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

67

garras de um Garou e espritos presos nos glifos, algo


como um pequenino fetiche cicatriz. Entalhes de garras
s podem ser usados na forma Crinos; as garras de Glabro
e Hispo no so grandes o suficiente para que os glifos
tenham poder. Um conjunto de entalhes de garras
quase universalmente um fetiche de guerra, mas nem
sempre.
Garras de Duelos (Nvel Um, Gnose 5) so uma
raridade, mas vistas favoravelmente pela maioria das
tribos. Criadas para guerreiros que frequentemente
entram em batalhas onde a morte do outro combatente
no seria desejvel, as Garras de Duelos so feitas com o
esprito de qualquer animal infante preso nas marcas de
Histria, Honra e Guerra. Quando ativadas, as
garras automaticamente causam um nvel de vitalidade
de dano no-absorvvel, mas no podem causar mais que
isso, a despeito da Fora do atacante ou sucessos na
jogada de ataque. No entanto, elas tambm deixam
ferimentos de um vermelho brilhante que permanecem
visveis por horas, mesmo que os ferimentos sejam
curados. Estes fetiches so populares tanto com Philodox
quanto Ahroun e so um modo de se resolver disputas
com honra.
Garras de Fogo (Nvel Trs, Gnose 6) so uma
das formas mais comuns de Entalhes de Garras. Quando
ativadas, o esprito do fogo preso nos Entalhes acende as

68

garras do Garou, para que elas acrescentem um dado de


dano por fogo aos ataques com garras do Garou. As
chamas duram um turno por sucesso no teste de ativao
(ou, se foi gasto um ponto de Gnose, por cinco turnos).
Os glifos marcados nas Garras de Fogo so Fogo,
Glria e Garra.
Garras Espinhos (Nvel Trs, Gnose 6) tm um
esprito-planta preso nelas, como de uma rosa ou lantana.
Quando ativadas, os espinhos do esprito-planta surgem
nas garras produzindo fortes ganchos de ossos nas garras.
Um ataque bem sucedido com as garras faz os espinhos se
agarrarem na carne da vtima, se recusando a solt-la.
Para escapar, a vtima deve gastar uma ao para arrancar
as garras de sua pele, e conseguir trs sucessos em um
teste de Fora + Briga (dificuldade 8). Se o teste no
obtiver sucessos suficiente, a ao perdida. Enquanto
est enganchada a vtima sofre uma penalidade de -1 em
todas as aes e no pode fugir, e claro, o atacante no
pode continuar a utilizar suas garras livremente a menos
que ele escolha encerrar os efeitos do fetiche. Os glifos
marcados nas Garras Espinho so rvore, Glria e
Garra. Um Garou com uma Fria permanente igual ou
superior a 5 no pode receber Garras Espinhos, j que o
esprito-planta repelido pelo excesso de Fria; um
personagem com Garras Espinho que subsequentemente
aumenta sua Fria para 5 ou mais imediatamente liberta

Martelo e Klaive

o esprito-planta, destruindo o fetiche (apesar de


felizmente, manter suas garras intactas).
Garras da Umbra (Nvel Quatro, Gnose 5) so
marcadas com os glifos Umbra, Sabedoria e Garra.
Prendendo-se um esprito da Wyld, as Garras so capazes
de rasgar a Pelcula. Embora a Pelcula inevitavelmente
se repare muito rapidamente em uma torrente de
remendos por parte das Aranhas do Padro, isto cria um
curto perodo em que o Garou pode cruzar atalhos com
considervel facilidade. Qualquer um na mesma rea que
o Garou quando ele ativa com sucesso as Garras cruza
atalhos com -3 na dificuldade. Este efeito instantneo;
qualquer um querendo entrar na Umbra deve faz-lo no
mesmo turno em que a Pelcula destruda.

Tambores Fetiches
Nvel e Gnose Variveis
Tambores fetiches tm uma longa e orgulhosa
tradio entre Garou, Bastet, alguns Gurahl, Mokol, e
Nagah. Eles vm em muitas variedades e propsitos
diferentes. Todas exigem um tempo considervel para
ativar e normalmente tambm um teste bem sucedida de
Destreza + Performance (dificuldade 6). Talvez o
denominador comum mais forte seja seu significado ritual
tambores fetiches quase sempre tem alguma utilidade
em assemblias. Os seguintes so alguns exemplos:
Piles (Nvel Um, Gnose 7) vem em muitas
formas em todas as tribos. Os Crias de Fenris os adoram e
criam massivos tambores de bronze e couro que ecoam
por milhas; Andarilhos do Asfalto so conhecidos por
prend-los em baterias e empregar instrumentos
auxiliares em suas raves. (Alguns at conseguiram criar o
fetiche usando sintetizadores, para o desgosto de
praticamente todas as outras tribos). Em todos os casos,
em um Pilo preso um esprito-fogo e causa o mesmo
efeito. O fetiche tocado por volta do final de uma
assemblia e logo antes do festim. O fogo no tambor atia
a Fria no corao dos Garou presentes, concedendo a
eles trs pontos de Fria adicionais para o festim. (Isto
pode ter efeitos colaterais negativos levando a um
considervel frenesi!) Adicionalmente, o barulho deixa
criaturas da Wyrm em pnico, que frequentemente se
retorcem e inadvertidamente se revelam. Testes de
Percepo feitos para encontrar tais criaturas se
escondendo so feitos com -1 na dificuldade.
Tambores Assombrados (Nvel Quatro, Gnose 8)
so um estranho e incomum fetiche tambor, que se
tornou um elemento por si s nas poucas seitas que
comearam a empreg-lo. Neles preso um espritomorcego, e quando tocado e ativado com sucesso,
qualquer um que oua a nota completa perde a viso por
alguns dias, em seu lugar interpretando todos os
estmulos visuais como sons. Como regra geral, lupinos se
adaptam mais rpido que impuros experincia, que por
sua vez se saem melhor que homindeos.
J que toda a melodia deve ser ouvida para que isso
tenha efeito, o tambor assombrado no uma medida
defensiva particularmente efetiva a menos que algum

esteja impedindo os oponentes de atacar o percussionista


ou cobrir as orelhas. Adicionalmente, o efeito no
seletivo, ento os aliados do percussionista devem ter sua
audio bloqueada ou sucumbiro tambm aos efeitos.
Mas como uma ferramenta de punio, funciona bem. De
fato, ele normalmente segue ou precede um Ritual de
Punio, particularmente o Rito do Ostracismo. Neste
caso, os efeitos do tambor servem para provar culpa ou
inocncia por ordlio: Se o acusado puder sobreviver
sozinho e cego, ento obviamente ele digno a despeito
do que ele fez.
Quando tocado, o fetiche testa sua prpria Gnose
contra uma dificuldade igual Fora de Vontade da
vtima. Cada dia aps ser cego, a vtima pode testar
Percepo contra uma dificuldade igual ao nmero de
sucessos que o fetiche obteve. Aps conseguir um sucesso
neste teste, seus sentidos voltam ao normal.
Tambores Silenciosos (Nvel Quatro, Gnose 7)
Os Tambores Silenciosos so um fetiche simples com
uma histria muito incomum. Tambores Silenciosos so
sempre feitos em um conjunto de dois, e tomam a forma
de tambores tocados a mo com um esprito-pssaro
preso. Quando ativados e tocados, um tambor no faz
som, mas o outro tambor feito ao mesmo tempo
comear a tocar. Nenhum teste, exceto o teste para
ativ-lo, necessrio. O efeito dos tambores dura por
uma cena e funciona a qualquer distncia que no esteja
separada por um oceano, e o tambor receptor no precisa
ser ativado para funcionar.
A histria incomum comea com os Crias de Fenris,
os primeiros a criar este fetiche. Eles foram feitos para
conectar grupos de guerra a suas seitas natais, com ambos
os tambores ativados e percusso ritual feito
alternadamente entre aqueles na seita e aqueles
distantes. Adicionalmente, eles agiam como um tipo de
sistema de emergncia: Se o tambor subitamente
comeasse a tocar a qualquer outro momento, o grupo de
guerra estava em problemas.
Aps o advento do cdigo Morse, no entanto, o
fetiche foi apropriado por Andarilhos do Asfalto e
transformado em um transmissor Morse espiritual,
indetectvel e inobstruvel por modos mundanos. Eles
empregaram o dispositivo para rpida e eficientemente
coordenar mltiplas matilhas em ataques de larga escala.
Recentemente, no entanto, os Tambores Silenciosos
deixaram de ser favorecidos pelos Andarilhos do Asfalto
j que a inveno do SpiCom (Veja o Livro da Tribo:
Andarilhos do Asfalto, pg. 91) torna-o em grande parte
obsoleto. Muitos ainda existem, no entanto, e podem ter
alguma utilidade; afinal, os tambores no podem ser
aproveitados por terceiros.
Manguar de Alcance (Nvel Cinco, Gnose 8)
um tambor exclusivo dos Bastet, originrio das tribos
sulamericanas mas tendo se espalhado para todos os
grupos dentro da Raa. Feitos de massivos troncos de dois
metros de comprimento ocos, com uma fenda cortada no
topo para que o som escape, estes tambores so sempre
feitos em pares. Prendendo-se um esprito da Wyld, tocar

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

69

o Manguar cria um recurso inestimvel para os Bastet:


um Recanto temporrio. Este reino permite que eles se
movam para a Umbra como se estivesse percorrendo
atalhos, testando Gnose para faz-lo.
Embora muito teis, estes fetiches tm uma grande
desvantagem: eles so insanamente enormes, pesados e
lentos de se ativar. Assim, no so teis para fugas
rpidas para a Umbra, mas so teis para se criar uma
base para operaes extensas contra um inimigo. Durante
a Guerra da Fria quando grupos de Bastet entraram em
conflito direto com os Garou, estes fetiches tornaram-se
elementos estratgicos em campanhas, fazendo avanar
os tambores tornar-se um objetivo primrio.

Amuletos de Fertilidade
Nvel e Gnose Variveis
Amuletos de fertilidade so altamente valorizados
por toda cultura, e tm um valor excepcional entre os
Garou. As terrveis taxas de reproduo e mortalidade
dos lobisomens significam que cada criana assume
grande importncia. Nestes ltimos dias, isto se tornou
ainda mais verdadeiro, com algumas excees devido
a poder no restar nem uma dcada, ou mesmo um ano,
muitos Garou vem a idia de tentar gerar mais Garou
como insignificantes agora. Entre esses Garou, a poca
desses fetiches e amuletos acabou a muito tempo.
Mesmo assim, existem muitos amuletos de
fertilidade desenvolvidos entre os Garou. Os mais
simples desses so amuletos, na forma de pastas, olhos,
bebidas e (entre os Andarilhos do Asfalto) plulas. Estes
vm em duas variedades. Alguns so simples auxlios
fertilidade, criados para ajudar a aumentar a
probabilidade de gravidez. Estes so muito fceis de fazer,
com uma Gnose igual a 4. (Efetivamente, eles afetam
apenas um nico instante: o momento em que a criana
concebida). Eles no ajudam a garantir a segurana da
criana ou da mo durante a gravidez ou parto. O
segundo tipo de amuleto de fertilidade no aumenta a
chance de gravidez mas aumenta a probabilidade de que
qualquer criana concebida seja Garou. (Ou Bastet, etc.)
Estes so muito mais difceis porque seu efeito muito
mais duradouro os espritos precisam continuar seu
trabalho muito aps a criana ser realmente concebida,
procurando a bno de Gaia para a criana. Eles sempre
tm Gnose 8 e normalmente tornam 5% mais provvel
que uma criana seja um metamorfo verdadeiro na
melhor hiptese; as Raas Metamrficas tm grande
dificuldade em sobrepujar uma das principais limitaes
de sua espcie.
Fetiches de fertilidade so um pouco mais raros que
amuletos, mas certamente existem em nmeros notveis.
Tais fetiches normalmente tomam a forma de amuletos
ou esttuas, ambos frequentemente com representaes
flicas ou vaginais muito bvias; um terceiro tipo um
saco que fica preso volta do pescoo da mo ou
pendurado perto de uma janela e cheio de perfume.
Fetiches tendem a ter um de trs tipos de poder. Os
primeiros dois espelham o dos amuletos: Alguns

70

simplesmente aumentam a chance de gravidez, outros


aumentam a probabilidade de uma criana ser um
metamorfo. O primeiro comumente de Nvel Um,
Gnose 5. O segundo muito difcil de fazer como fetiche,
mas um pouco mais fcil de empregar. Eles so
considerados Nvel Quatro, Gnose 7. O ltimo tipo de
fetiche de fertilidade aumenta a chance de gravidez e
diminui as chances de complicaes em volta do
nascimento tanto para a criana quanto para a me
durante a durao daquela gravidez. Estes so
considerados Nvel Trs, Gnose 7 e so o mais comum
dos trs tipos principais.
Em todos os amuletos de fertilidade preso o
esprito de um animal associado fertilidade. Coelhos
so uma escolha comum e popular, mas tanto quanto
espritos-touro ou espritos-bode. Os ancies que tentam
forar estes fetiches sobre as geraes mais jovens alegam
que eles tm tambm um efeito afrodisaco, mas isto pode
muito bem ser psicolgico, se que verdade.

Mscaras Fetiches

Nvel e Gnose Variveis


Mscaras fetiches tradicionalmente so um
elemento comum em muitos rituais dos Uktena,
Wendigo e Croatan, mas muitas tribos abraaram em
algum grau o conceito da mscara fetiche. Eles podem ser
um semblante aterrorizante em guerra, pintando dio e
fria selvagem sobre uma face enquanto mostram um
horripilante vazio em seus olhos. Ou podem ser de
tremenda utilidade ao falar com os espritos por tomar
alguns dos aspectos do esprito em questo, construindo
um senso de simpatia e empatia entre os dois. Apesar de
particularmente populares entre Theurges, Garou de
todos os tipos e tambm muitas Feras abraaram
esses fetiches admitidamente impressionantes. Os
seguintes so algumas das formas mais comuns de
mscara fetiche na sociedade das Raas Metamrficas.
Mscaras de Fogo (Nvel Dois, Gnose 6) so
feitos de madeira, criados para se encaixar na frente da
face, e contendo um esprito da luz do sol. (Tentativas de
prender espritos do fogo em qualquer coisa de madeira
tendem a acabar em fracasso). A mscara tem um grande
disco redondo saindo da face com uma linha vermelha
estilizada fazendo laos a sua volta, feita para simular
fogo. Enquanto usada e ativada, o portador e a mscara se
tornam imunes a dano por fogo. Muitos portadores
deliberadamente se embebem em lcool ou at mesmo
gasolina e se colocam em chamas enquanto usam a
mscara, antes de saltar em combate, se tornando
terrveis fogueiras humanides. (Veja Lobisomem, pg.
188, para regras sobre intensidade do fogo e o dano
potencial causado). Finalmente, o usurio faz qualquer
teste Social envolvendo espritos do fogo com dificuldade
-1, enquanto a mscara estiver ativada.
Mscaras de Predador (Nvel Trs, Gnose 8) so
um tipo peculiar de mscara que circula desde pelo
menos a Guerra da Fria. Elas so feitas de couro e
tomam a forma de uma cabea estilizada de animal de um

Martelo e Klaive

tipo associada com uma das Raas Metamrficas


assim, uma Mscara de Lobo, Mscara de Urso, Mscara
de Tubaro, e assim por diante. (Existem de fato
Mscaras de Corvo, a despeito de corvos no serem
exatamente predadores.) Cada mscara recebe poder com
um esprito do animal que ela representa.
Quando ativada, a mscara imediatamente fora o
usurio a gastar um ponto de Fria e mudar para Crinos
(ou equivalente, para Feras) se j no estiver em Crinos.
No entanto, esta forma Crinos no a forma de guerra
padro do usurio. Em seu lugar, o usurio muda o pelo,
forma e todas as outras caractersticas para parecer
consideravelmente similar forma de guerra do
metamorfo sugerido pela mscara. No entanto, a iluso
imperfeita. Gaia criou cada Raa Metamrfica
separadamente e no pretendia que cada uma tivesse
meios de copiar as outras perfeitamente. (Os Nuwisha
so uma exceo por razes desconhecidas).
Ao invs disso, a forma produzida por ser melhor
descrita como a forma Crinos do usurio, interpretada no
contexto do animal sendo imitado. Como exemplo mais
instrutivo, uma Nagah no possui pernas em sua forma
Crinos Azhi Dahaka, mas seu corpo se afunila em uma
longa cauda. Um Garou que de algum modo ouviu falar
dos Nagah e tenta imitar um com uma Mscara de
Serpente vai produzir uma criatura com cabea de cobra,
trax em barril, braos e pernas massivos, e
possivelmente um longo rabo de cobra se estendendo de
suas costas. Qualquer um familiarizado com como as

Nagah realmente so quase certamente no ser


enganado, mas outros podem ser. (Do contrrio, uma
Nagah usando uma Mscara do Lobo no teria as pernas
de um Crinos em sua falsa forma Crinos; desnecessrio
dizer, as Nagah acham a maioria das Mscaras do
Predador essencialmente inteis.)
Detectar o uso de uma Mscara do Predador requer
uma jogada de Percepo + Prontido. A dificuldade
depende da Raa Metamrfica imitada. Garou, Bastet,
Gurahl, Nuwisha, Ratkin e Rokea podem todos imitar
uns aos outros apropriadamente com estas mscaras, j
que suas formas de guerra tm uma construo muito
similar. Mesmo algum familiar com a Raa enganado
se falhar no teste contra dificuldade 8; um membro da
Raa em questo faz o teste com dificuldade 6. Mokol e
Ananasi so ligeiramente mais fceis de discernir;
embora alguns em suas fileiras tenham formas Crinos
similares, a maioria no tem. Do mesmo modo, embora a
forma dos Kitsune tenha tamanho similar, ela muito
menor que um Garou. Para estas trs Raas, aqueles
familiares com ela fazem o teste contra dificuldade 6, ou
no-familiares dificuldade 8, e membros da Raa com
dificuldade 4. Finalmente, as Nagah e Corax tm formas
de guerra acentuadamente diferentes daquelas dos Garou
e qualquer um familiar com uma das Raas no precisa
fazer o teste as formas esto claramente erradas. Os
no-familiares ainda fazem o teste contra dificuldade 8.
Em nenhum caso a mscara confere ajustes de
atributos diferentes dos da forma de guerra padro do

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

71

usurio; a mscara s cria diferenas cosmticas.


Mscaras da Wyrm (Nvel Cinco, Gnose 8) so
muito raras fora das fileiras dos Uktena, com apenas os
Bubasti e Hatar as usando quase com a mesma
frequncia. Feitas de pedra e centenas de minsculos
ladrilhos, e se esticando bem abaixo do queixo e acima
da testa, nesta mscara preso um Maldito. O Maldito
quase sempre ameaado a se tornar parte do fetiche mas
a despeito disso, a existncia destas marcas seria
considerada um escndalo entre a maioria dos Garou. As
que no so o produto de ameaas so um escndalo
mesmo dentro dos Uktena e Bubasti apesar de, claro,
no entre os Hatar.) Quando vestida e ativada, a
Mscara da Wyrm cria uma sensao de pnico e terror
que mesmo outras criaturas da Wyrm sentem. Elas no
vem o usurio como um deles, mas como um inimigo
imbudo com o horror e poder que o exrcito da Wyrm
possui, uma viso aterradora e profana. Criaturas da
Wyrm enfrentando tal inimigo sofrem -3 em todos os
testes exceto testes de Vigor para absorver dano.
Para aqueles que no so da Wyrm, os efeitos desta
mscara so ainda mais poderosos, e eles sofrem -4 em
todos os testes enquanto o medo e profanao atinge suas
almas ao v-la. Mas a despeito destes poderosos efeitos,
poucos ousam empreg-la contra aqueles que no so da
Wyrm. Poucos Uktena duvidam que seria um pecado
imperdovel.

Cicatrizes Fetiche
Nvel e Gnose Variveis
Cicatrizes fetiches so uma das mais difundidas e
variveis formas de fetiche, popular em graus diversos
entre todas as tribos. Elas combinam a utilidade um
fetiche e a honra de um pacto com um esprito vivo com
a bvia glria de uma marca merecida de resistncia; a
maioria dos Garou, e de fato a maioria dos metamorfos,
acha os conceitos por trs de uma cicatriz fetiche mais
que um pouco admirvel.
Cicatrizes fetiche so nicas no fato de serem presas
carne do portador do fetiche. O portador raramente,
no entanto, o criador, porque em sua maior parte elas so
concedidas a um grande guerreiro para comemorar a
sobrevivncia a um ferimento que deixa uma grande
cicatriz. Normalmente estes fetiches so concedidos em
seguida a uma batalha vitoriosa, entretanto; culturas
guerreiras como as Raas Metamrficas na maior parte
no celebram suas derrotas. Algumas cicatrizes fetiche
so decoradas com tatuagens que chamem ateno e
destaquem a cicatriz. Alguns exemplos de cicatriz fetiche
so descritos a seguir.
Cicatrizes da Wyrm devem ser feitas de uma
cicatriz causada por algum lacaio da Wyrm. (Para a
frustrao de alguns metamorfos, o golpe de uma Fera ou
Garou normais nunca funciona para isso). Nela ento
preso um esprito-lobo ou cachorro, ou esprito de
qualquer outro animal que empregue o olfato como seu
sentido primrio. Quando ativado, o fetiche age como
um constante dom Sentir a Wyrm, e isto dura por uma

72

semana aps a ativao. Quando a cicatriz detecta uma


presena da Wyrm, ela coa de um modo distinto e
perceptvel, um modo que no pode ser confundido com
uma coceira normal. Apesar de til, uma Cicatriz da
Wyrm pode ser um incmodo de se ativar em qualquer
ambiente diferente da selva intocada, e no so comuns
nos dias atuais. A maioria das reas urbanas permeada
com energias da Wyrm em graus variados, e um
lobisomem pode ser assolado por uma cicatriz coando
por dias sem sequer se aproximar de um fomor. Uma
Cicatriz da Wyrm tem Nvel Um, Gnose 6.
Alma do Relmpago o nome dado a um
incomum fetiche cicatriz preferido particularmente pelos
Andarilhos do Asfalto e Senhores das Sombras. Ele
criado de cicatrizes que atingem os braos, mos ou
ombros do portador, e nele preso um esprito-datempestade (uma escolha popular entre os Senhores das
Sombras) ou elemental da eletricidade (o favorito dos
Andarilhos do Asfalto). Quando ativado, as cicatrizes
brilham em um tom azul e eletricidade emana das
cicatrizes para os braos e garras. O relmpago acrescenta
dois dados de dano a qualquer ataque por garra e
qualquer ataque desses que cause mais que quatro Nveis
de Vitalidade dano (aps absoro) atordoa a vtima,
fazendo-a perder todas as aes na prxima rodada. Um
fetiche Alma do Relmpago de Nvel Quatro; Gnose 7;
a eletricidade dura um turno por sucesso na jogada de
ativao; cinco turnos caso um ponto de Gnose seja
gasto para ativar o fetiche.
Fetiches Corpo de Cicatrizes devem ser feitos de
um ferimento realmente srio, um que tenha uma chance
genuna de matar. (Em termos de jogo, tem que t-lo
trazido abaixo de Incapacitado). Na cicatriz deixada por
este ferimento ento preso um esprito associado ao
crescimento espritos-arbustos ou espritos-coelhos so
ambos escolhas comuns. Quando ativado antes de uma
batalha, a cicatriz comea lentamente a crescer, se
espalhando pelo corpo, e se um golpe atinge o usurio, a
cicatriz ir imediatamente ressurgir ali. O tecido duro de
cicatriz protege o corpo, concedendo dois dados
adicionais de absoro. Aps uma cena, a cicatriz se cura
de volta ao normal rapidamente. Embora macabro, este
fetiche popular entre a maior parte das tribos.
Infelizmente, ele tambm popular entre os Danarinos
da Espiral Negra, que prendem Malditos da doena na
cicatriz para obter o mesmo resultado, mas o fetiche base
existia bem antes dos Danarinos e poucos Garou o vem
como inerentemente maculado. Um fetiche Corpo de
Cicatrizes tem Nvel Cinco, Gnose 7.

Amuletos Comuns
Carrapicho Sinalizador
Gnose 6
Um amuleto simples, mas um dos mais efetivos, o
carrapicho sinalizador feito de qualquer pequeno objeto
espinhoso da natureza e nele preso o esprito de um
pombo-correio. Antes de ser ativado, o carrapicho

Martelo e Klaive

colocado furtivamente em um alvo, prendendo-o a seu


cabelo ou roupas. Ento, aps ativado, o esprito-pombo
dentro se solta do carrapicho e comea a fazer vos
longos e amplos, indo do ativador do fetiche at o alvo.
Desde que o ativador esteja na Umbra ou tenha algum
outro modo de ver na Umbra, ele pode seguir o pombo
at o alvo onde quer que ele v. Efetivamente, este um
farol sobrenatural.
No entanto, ele tem diversas vantagens sobre um
sinalizador tecnolgico. Garou que no so acostumados
sociedade humana podem obter um carrapicho
sinalizador com mais facilidade que um dispositivo de
rastreamento. Talvez mais til, no entanto, se o espinho
encontrado a maioria dos alvos no assumir
imediatamente que est sendo seguido e, do mesmo
modo, para comeo de conversa, a maioria no procurar
por isso. Ele tambm no responde a detectores de rdio.
O nico modo de encontrar o carrapicho sinalizador
entrar na Umbra e ver o esprito pombo circulando.
Desse modo, esta uma ferramenta fantstica contra
espritos menos conscientes espiritualmente, como a
Pentex.
O esprito-pombo ir circular por uma hora aps o
amuleto ser ativado, ento partir.

Vela das Almas

Gnose 8
A Vela das Almas age de modo similar a uma
boneca vodu, mas para ritos e Dons ao invs de ataques
fsicos. Feita de uma vela de 75 cm de comprimento de
cera branca pura, a vela tem o nome da vtima entalhado
gentilmente do lado e ativado ao ser acesa. Quando
acesa e ativada adequadamente, a pessoa cujo nome
inscrito na lateral da vela pode ser vista sutilmente na
chama, e pode ser afetada por nico rito ou Dom que
afetaria diretamente outra pessoa. (Por exemplo: Mente
Animal funcionaria, mas Vento Cortante no ele
afeta o vento diretamente, no a vtima). Aps o rito ou
Dom ter sido dirigido vtima, com sucesso ou no, a
vela se queima e no pode ser acendida novamente.
A Vela das Almas contm um esprito-aranha.

Hlito de Gaia

Gnose 5
Construda com uma cabaa pequena seca, o Hlito
de Gaia recebe um esprito de cura. A cabaa ento
decorada com glifos de glorificao a Gaia. Quando a
cabaa esmaga e o p e ento jogado sobre uma ferida
aberta, o amuleto cura at quatro nveis de vitalidade de
dano, mesmo que seja agravado.

Dardo Remove-Sentido

Gnose 8
Os Andarilhos do Asfalto criaram o nome atual
deste amuleto ancestral, mas entre muitos Garou mais
velhos ele ainda conhecido como o Dardo Cego. Mas
ningum pode negar que, apesar de ser uma palavrachave, o termo dos Andarilhos do Asfalto muito mais
acurado. Um pequeno dardo com penas onde se prende

um esprito morcego, o Dardo Remove-Sentido


normalmente disparado de uma zarabatana. Quando
ativado e atingindo com sucesso um oponente, o esprito
do morcego enche os sentidos da vtima com tanto
barulho que eles ficam incapazes de sentir, ouvir,
degustar, cheirar ou ver qualquer coisa. Este efeito s
dura por trs segundos, mas isso tempo suficiente. J
que o dardo disparado de uma zarabatana, mais
comum que seja empregado em tticas de matilha que
usado para preparar um ataque pelo usurio do amuleto.
Quando atingida por um Dardo Remove-Sentido
ativado, a vtima incapaz de agir no turno seguinte.

Poa da Viso
Gnose 6
A despeito do nome, uma Poa da Viso cria de
um p. Tradicionalmente feita das cinzas de peiote
queimado, outros Garou descobriram que praticamente
qualquer p pode funcionar desde que o esprito correto
seja preso dentro. (Apesar de muitos espritos terem a
tendncia a concordar em imbuir ps feitos
tradicionalmente muito mais facilmente que substncias
improvisadas). Um esprito associado a adivinhao deve
ser preso; espritos-coruja com frequncia funcionam
muito bem.
Aps o amuleto ter sido criado, derramar o p sobre
uma poa lmpida o ativa. Tradicionalistas preferem
lagos, modernistas acham que uma pia na cozinha
funciona muito bem. O p cria uma cor escura no incio,
que depois se refina em uma imagem de alguma coisa que
acontecer na prxima semana e que diga respeito ao
usurio do amuleto, mas as imagens so raramente literais
e com frequncia bastante crpticas. Para interpret-las
corretamente, com frequncia necessrio um teste de
Inteligncia + Enigmas (dificuldade 6).

Pintura de Guerra
Gnose Varivel
Pintura de guerra um amuleto comum entre quase
todas as tribos Garou, com a nica exceo sendo os
Portadores da Luz. (Mesmo os Danarinos da Espiral
Negra fazem muito uso desta pintura de guerra). Ela tem
uma herana cultural entregue quase todos os grupos
tnicos de alguma forma, e ao contrrio de pintura de
guerra regular ela muda de forma com o Garou como se
dedicada. A maioria dos Garou tambm cria pintura de
guerra que tenha um efeito sobre eles ou sobre seus
inimigos. Embora exista um pouco de cruzamento, certos
tipos de pintura de guerra ficaram associados a certas
tribos.
A menos que mencionado o contrrio, pintura de
guerra ativada dura pela cena. Garou de tribos diferentes
da tribo associada com cada variante tambm podem usar
a pintura de guerra, mas geralmente uma quebra de
etiqueta pedir por este favor. Compartilhar pintura de
guerra atravs de linhas tribais considerado uma grande
honra, similar a um juramento de irmandade.
Pintura de Osso (Gnose 7), talvez a pintura

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

73

nomeada mais literalmente entre os Garou, empregada


pelas Frias Negras e feita de osso pulverizado
preferencialmente tomado de um inimigo, mas os ossos
de qualquer animal servem. A Fria Negra ento prende
um Luno nesta tinta branca, que ento passada em
padres muito especficos sobre o pescoo, peito, costas e
braos da Fria, seguindo at as garras. Este amuleto s
funciona noite, mas quando ativado a pintura se
destaca, frequentemente parecendo desencarnado sobre o
pelo negro das Frias. Oponentes vendo uma matilha de
Frias Negras com esta pintura de guerra tm que testar
Fora de Vontade (dificuldade 4 + o nmero de Garou
com pintura de guerra ativada) ou fugir
instantaneamente por um nmero de turnos igual ao
nmero de Garou usando a pintura de guerra.
Graffiti Corporal (Gnose 7) frequentemente
visto por no Roedores de Ossos como simples
camuflagem, mas os Roedores que o fazem sabem que no
. A pintura feita de lixo (para funcionar em ambientes
urbanos) ou merda (para funcionar em ambientes
selvagens) e nela preso um esprito-camaleo. A
pintura emplastrada sobre a maior parte do corpo
possvel e rapidamente se torna padres volta do
lutador antes de manter este padro por um segundo aps
ele se mover. O guerreiro ainda se destaca, mas
rapidamente confunde oponentes que frequentemente
atacam o padro, no o guerreiro. Qualquer um
enfrentando algum usando esta pintura deve fazer um
teste de Raciocnio (dificuldade 6) antes de qualquer
ataque. Caso o teste falhe, o atacante perde quatro dados
de sua parada de dados para o ataque, e no pode atacar
se no tiver dados remanescentes na parada (apesar de
poder tentar novamente no prximo turno).
Pintura do Sol (Gnose 7) funciona como uma
ferramenta para ajudar a conter o lado cegamente
agressivo dos Garou e a pintura de guerra mais comum
entre os Filhos de Gaia. Quando membros numerosos de
um grupo (que no precisam ser uma matilha) usam este
pigmento dourado em batalha, os portadores sentem a
pintura de guerra dos outros membros como um faros, o
que diminui a possibilidade de fogo amigo. A pintura no
cancela um frenesi, mas um Garou em frenesi usando
pintura do sol trata todos os outros usando a mesma
pintura como membros de sua matilha. Como o nome
sugere, espritos-da-luz-do-sol so presos nesta pintura.
Green Dye (Gnose 6) o nome que irnicos
jovens Fianna do a sua pintura de guerra, que no
verde mas azul. (O nome um trocadilho com Dia
Griene, a filha escocesa do sol. Fianna tradicionais
simplesmente a chamam Pintura Glida). Quando os
inimigos do Fianna vem a pintura ativada, ela causa um
horripilante arrepio em seus corpos, que faz parecer que
eles nunca sentiro calor novamente. Para atacar algum
usando Green Dye, o oponente deve primeiro ser bem
sucedido em uma teste reflexo de Fora de Vontade,
dificuldade 4. Este teste s necessrio uma vez por
oponente, aps ter sido feito o oponente pode atacar
impunemente. Este tipo de pintura exige a priso de um

74

esprito-vento.
Sangue de Tyr (Gnose 7) uma favorita dos
Crias de Fenris, particularmente ao combater oponentes
inferiores. Uma pintura de sangue na qual presa um
esprito de Fria, Sangue de Tyr transforma o Cria de
Fenris que a usa em uma imagem de como Tyr via o
prpria Fenris: um monstro horripilante, irracional que
devia ser impedido a qualquer custo. (De acordo com a
lenda, verdadeiro Sangue de Tyr costumava ser feito do
sangue que pingou do toco onde sua mo costumava ser
antes que Fenris a removesse.) Quando confrontado por
um Fenrir usando Sangue de Tyr, seu oponente deve
fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) ou
fugir da batalha; este teste s precisa ser feito uma vez.
Camuflagem Fantasma (Gnose 7) a pintura de
guerra mais comum usada entre os Andarilhos do
Asfalto. Ela toma a forma de pintura facial de
camuflagem clssica verde e marrom, mas aplicada ao
corpo todo. Enquanto usa Camuflagem Fantasma, o
Andarilho do Asfalto se camufla mesmo na menor
cobertura disponvel. Se o usurio estiver abertamente
visvel, a pintura de guerra no ajuda, mas se ele estiver
nas sombras ou parcialmente escondido, tentar enxerglo exige um teste de Percepo + Prontido com
dificuldade 9. Quando o usurio faz um ataque ou alguma
outra ao indiscreta, ele fica claramente visvel, mas
caso ele encontre cobertura em seguida, o amuleto
permanece ativo, permitindo a possibilidade de repetidos
ataques rpidos golpeie e esconda, ou chuvas mortais
de balas sem ser observado. Os Andarilhos do Asfalto
prendem espritos-guaxinim a sua pintura de guerra.
Marca de Fedor (Gnose 5) tem sido usada por
Garras Vermelhas por sculos. J que, eles compreendem,
a humanidade tem um sentido de olfato fraco demais
para sentir o cheiro de seus oponentes, basta
simplesmente eles tornarem seu prprio odor mais forte.
A pintura feita de bosta, comida podre e qualquer outro
dejeto disponvel e nela presa qualquer esprito-inseto
colorido. A mistura resultante tem um cheiro terrvel,
mas para humanos ela tambm de algum modo tem um
cheiro aterrorizador. Os Garras a usando se escondem
prximos o suficiente para que o cheiro siga em direo
aos humanos, e a cada turno que eles permanecem
escondidos (Destreza + Furtividade, dificuldade igual
Percepo + Prontido dos humanos) os humanos ficam
cada vez mais aterrorizados. Para cada turno que os
Garras consigam permanecer ocultos, todos os humanos
prximos deles sofrem uma penalidade de 1 dado a todas
as aes pela cena. Se esta penalidade chegar a -10, os
humanos simplesmente caem inconscientes de medo.
Pintura de Treinamento (Gnose 6) um amuleto
dos Senhores das Sombras profundamente enraizado em
sua cultura. Embora os Senhores das Sombras faam um
excelente trabalho destruindo a crena incorreta que
muitos filhos tm de que esto acima da corrupo pela
Wyrm (como eles observam, a Wyrm pode levar
qualquer um), eles tambm frequentemente instilam uma
desconfiana indesejvel dos outros no processo. Embora

Martelo e Klaive

alguma desconfiana seja saudvel, quando ela comea a


afetar tticas de matilha em batalha, ela foi longe demais.
Pintura de treinamento foi uma soluo criada pela tribo
h muito tempo que ajuda filhotes (principalmente
filhotes homindeos) a treinar adequadamente pra
batalha. Uma srie de glifos especficos em pontos
especficos do corpo ligada a certas tticas em batalha,
e os filhotes supostamente devem agir de acordo com os
glifos que conseguem ver. Eventualmente um Senhor das
Sombras transformou essa pintura em um amuleto que
aprimora sua efetividade, tanto que muitas matilhas a
usam em batalhas reais. Quando cada membro de uma
matilha aplica a pintura, todos recebem um dado
adicional feito para executar uma manobra de matilha
(Lobisomem, pg. 212). Isto s funciona se os membros
da matilha esto dentro do alcance visual uns dos outros.
Sombras de Fogo (Gnose 8) foram criadas pelos
Peregrinos Silenciosos para ganhar uma vantagem contra
nmeros superiores, uma experincia muito comum
quando confrontados em locais estranhos. O amuleto
composto de pintura de hena onde preso espritos-fogo,
e inscrita sobre os corpos dos usurios em elegantes
hierglifos. Quando ativada, a pintura de guerra se
acende com a aparncia de chamas, e esta imagem
flamejante persiste por vrios segundos enquanto o
Peregrino se move, fazendo-o parecer borrado. Inimigos
tentando atingir o usurio sofrem uma penalidade de dois
dados em jogadas de ataque, apesar de discrio ser
claramente impossvel ao usurio.
Marcao Real (Gnose 6) foi criada pelos Presas
de Prata para proteger no-Parentes a quem os Presas de
Prata ainda assim consideram como rebanho de
acasalamento na maior parte realeza de numerosas
linhagens. Desde que estas pessoas eram alvos bvios
para a Wyrm, os Presas de Prata frequentemente eram
forados a combater em sua presena. Embora eles no
tivessem problemas com o Vu cobrindo estas aes, o
Delrio frequentemente fazia estas pessoas ficarem
irracionais e fazerem coisas prejudiciais, como correr pra
fora pela janela de uma torre ou atacar os Presas de Prata.
Marcao Real, uma pintura base de gua onde preso
um Filho das Clareiras, ajuda a impedir isto. Qualquer
humano vendo um Crinos coberto com Marcao Real
automaticamente sofre o Delrio como se tivesse Fora de
Vontade 5, correndo mas sem se colocar em situaes
nocivas.
Camuflagem Elemental (Gnose 7), a despeito do
nome, talvez a anttese de camuflagem. A pintura
na verdade uma cera colorida derretida onde preso um
esprito sapo, passada sobre o corpo em padres circulares
e espirais. Quando o Garou muda de forma, a cera se
manifesta como marcas de cores brilhantes em seu pelo.
Uma favorita entre os Uktena para combater espritos, a
cera muda e se metamorfoseia para cobrir o esprito e
combater o esprito sendo combatido. Um Uktena
enfrentando um elemental do Fogo vai subitamente ser
coberto em gelo ou gua, e um enfrentando um Maldito
ir ver brotas folhas e flores em seu pelo, se tornando tal

representao da vida que o Maldito vai ser incapaz de


afet-lo. Ao atacar espritos, qualquer Garou usando
Camuflagem Elemental causa +2 de dano e soma um
dado a todas as suas jogadas de absoro.
Pintura Morta (Gnose 8) usada frequentemente
pelos Wendigo nestes ltimos dias. Ela s criada em
seguida a uma tragdia, pois deve ser feita do sangue e
lgrimas de um Wendigo ou Parente Wendigo morto
injustamente. (Morto injustamente no inclui aqueles
mortos em batalha justa, nem os executados pelos crimes
que cometeram.) Qualquer esprito que testemunhe o
assassinato pode ser preso na pintura. (Frequentemente,
o esprito usado o esprito-ancestral do recm-falecido.)
Aps usada e ativada, o usurio instintivamente
dirigido ao assassino. Ele no tem noo de a que
distncia o assassino est, apenas em que direo geral
deve ir. Em ambientes grandes como cidades, apenas o
sinal da pintura pode ser vago demais para achar o
assassino. Ainda assim, funciona como um excelente
incio e tambm enche o usurio de fria e pesar quando
confrontado com o assassino, concedendo um bnus de
+1 em todos os testes para atingi-lo com sucesso. Este
amuleto dura o tempo que for necessrio, at o assassino
ser morto.

Fetiches de Raa
Homindea
Amuleto da Terra

Nvel Um, Gnose 6


Uma compreenso instintiva da ordem natural no
algo que venha facilmente maioria dos humanos, e
mesmo Garou homindeos tm dificuldade em se
conectar com seu eu primitivo. Alguns homindeos se
vem com uma certa limitao na selva quando
comparados a suas contrapartes lupinas e outros
metamorfos nascidos animais nem todos os quais
podem ser aliados de um homindeo. O fracasso em
reconhecer uma variedade de sinais minsculos pode ser
fatal na selva, e por isso que o amuleto da terra foi
criado. Entalhado em uma pedra deixada lisa por um rio
e ento gravado o glifo para vastido, no amuleto da
terra preso qualquer esprito da rea de onde a pedra
veio. Espritos comuns presos em um amuleto da terra
incluem Filhos das Clareiras e espritos-animais.
Quando ativado, o amuleto da terra oferece +2 de
Instinto Primitivo ao usurio. O efeito dura uma cena.

Cajado de Doena

Nvel Dois, Gnose 7


De todos os Garou, os homindeos so os que tm
uma ligao mais forte com seus Parentes humanos, e so
mais afetados quando doena atinge a populao humana
local. Este fetiche contra-ataca os problemas de doena,
apesar de um modo que mdicos humanos considerariam
pouco ortodoxo. O Cajado de Doena um longo cajado
de madeira feito de madeira de lei e gravado diversas

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

75

vezes com o glifo para Saudvel. Nisto preso um Filho


das Clareiras ou outro esprito da natureza. Quando
ativado, o Cajado fica encarregado de procurar por
espritos da doena e pode ser usado para atingi-los,
forando a doena para for a do corpo do paciente.
Infelizmente, o cajado no ignora o corpo do afligido e
assim cada golpe causa dano a eles tambm.
O Cajado de Doena causa Fora +1 de dano por
contuso. Para cada golpe (que no pode ser contido), o
jogador pode testar a Gnose do Cajado de Doena contra
dificuldade 8. Se o teste for bem sucedido, ento a
doena curado. Caso fracasse, outro teste pode ser
tentado contra dificuldade 7, e se este falhar ento o
prximo teste tem dificuldade 6, e assim por diante.
Doenas infligidas magicamente no podem ser
curadas com esta arma, nem qualquer aflio
sobrenatural pode ser curada. (Ela tambm no pode
reverter os efeitos de se tornar um fomor.) No entanto,
qualquer doena normal pode ser curada com a mesma
facilidade uma gripe comum to vulnervel ou
resistente ao Cajado de Doena quando cncer ou AIDS.
O cajado claramente no to til para os Garou, que
so imunes a doenas mundanas de qualquer modo, mas
concede um dos modos mais efetivos de curar um
Parente. claro, o usurio deve tomar cuidado sobre
manter o processo de cura em segredo seu filho
aparecer ferido na escola, dizendo ao professor Papai
teve que me bater at eu melhorar no o tipo de coisa
que ajuda a passar despercebido.

Dardos de Grama (Amuleto)

Impura

Gnose 4
Dardos de Grama so amuletos incrveis,
principalmente porque podem ser criados muito rpido
se voc souber o que est fazendo. Fazer Dardos de
Grama exige uma certa aptido que a maioria dos Garou
simplesmente no consegue entender, mas que impuros
normalmente desenvolvem bem rpido aps aprenderem
o Ritual de Fetiche ou Ritual para Despertar Espritos.
Adicionalmente, impuros frequentemente desenvolvem
o talento de faz-los realmente letais.
Dardos de Grama podem ser feitos com um punhado
de grama onde preso um esprito-rocha. Mesmo um
nico esprito-rocha o suficiente para preparar vinte
dardos. Mesmo os impuros que os fazem no conseguem
(ou no querem) explicar direito isso. Quando criados e
ativados adequadamente, as folhas de grama se tornam
duras como pedra enquanto permanecem leves e finas,
assim como bastante afiadas. Com maior frequncia, os
dardos so colocados na boca e cuspidos em oponentes
surpresos, seja singularmente ou em grupos de cinco.
Quando usados assim, eles causam um nvel de dano letal
(dificuldade 6 para atingir) singularmente ou trs nveis
de dano letal (dificuldade 5 para atingir) em um grupo.
No entanto, alguns impuros levam o truque ainda
mais longe. Usando o Dom: Criar Elemento, estes
impuros colocam os Dardos de Gramas em chamas
enquanto sem de suas bocas, fazem o vento empurr-los
para que viajem mais rpido que o normal, ou os deixam
ainda mais pesados. Em todos os casos, Dardos de Grama
assim afetados causam o dobro do dano caso acertem.

Arco de Espinhos

Lupina

Nvel Quatro, Gnose 7


Arqueirismo pode ser uma arte moribunda entre a
humanidade, e lupinos podem nunca compreend-la,
mas muitos impuros aprendem a usar um arco durante
sua infncia no caern. Um arco no apenas necessrio
para disparar Flechas Malditas (um modo em que um
impuro pode auxiliar a guardar o caern), mas ele passa
um senso de elegncia desejado por muitos impuros. O
Arco de Espinhos um dos segredinhos da raa,
frequentemente passado de um impuro para outro em um
relacionamento que transcende sangue.
O Arco de Espinhos um arco normal de madeira
onde preso um esprito da Wyld agressivo. Ele s pode
disparar flechas de madeira, embora elas possam ter
pontas de pedra ou metal. Quando ativado, o fetiche
imbui vida na flecha de onde comeam a brotar flores,
espinhos e outros sinais de vida enquanto disparada.
Isto no afeta a preciso do disparo, mas quando atinge a
flecha continua a florescer, se aprofundando no corpo e
agravando dolorosamente a ferida. A flecha causa dano
agravado, e a cada turno aps o ferimento inicial, a
vtima sofre outro nvel de vitalidade de dano agravado
absorvvel at que gaste um turno completo para arrancar
a flecha.

76

Amuleto do Viajante
Nvel Dois, Gnose 5
Do mesmo modo que homindeos s vezes
desenvolvem fetiches simples para ajud-los a sobreviver
melhor em uma vastido no familiar, alguns lupinos
desenvolvem estes fetiches que ajudam a eles ou outros
Garou nascidos lupinos a se adaptar ao estranho mundo
dos humanos um pouco melhor. Um Amuleto do
Viajante normalmente toma a forma de uma pequena
pedra que o lupino engole. Enquanto a pedra est no
sistema do Garou, ele fica imune a enjo ou males
similares causados por viajar em veculos, pode digerir
mesmo a comida humana mais gordurosa e temperada
sem dificuldade, e no recebe penalidades em testes de
Percepo devido poluio do ambiente (mesmo
poluio sonora). O lado negativo do Amuleto do
Viajante que ele deve ser recuperado e ingerido
novamente aps passar pelo sistema, mas poucos lupinos
ficam to enojados com a idia quanto seus
companheiros de matilha tendem a ficar.

Pedra da Teia de Aranha

Nvel Quatro, Gnose 8


Embora homindeos gostem de chamar este fetiche

Martelo e Klaive

uma boneca de piche, para perplexidade dos lupinos,


no final a Pedra da Teia de Aranha um modo efetivo
de proteger seu portador e sua matilha. Ela
particularmente popular entre lupinos que perderam
muitos Parentes para caadores humanos, e anseiam por
vingana e nem todos destes so Garras Vermelhas. A
Pedra da Teia de Aranha uma grande pedra gravada
com marcas de garras, feitas para as quatro direo de
cima pra baixo, da esquerda pra direita, e em ambas as
diagonais. compreendido que a nica razo para usarem
quatro direo ao invs de duas seja para evitar criar o
glifo da Weaver e invocar ateno espiritual indesejada.
O lupino ento coloca a pedra em uma poa de gua rasa
e prende nela um esprito-aranha.
Quando ativada, a gua reflete a luz da lua sobre a
pedra e a faz brilhas. Qualquer humano que veja ao
menos um lampejo deve fazer um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 8) ou se ver inexplicavelmente
atrado em sua direo, em transe devido luz brilhante
da pedra. At o sol nascer, ele observa a pedra, incapaz
de se afastar antes da aurora. A esta hora o lupino j
voltou para ver que caador ele pegou, e poucos chegar a
ver a aurora que salvaria suas vidas.
Como um infeliz efeito colateral, Corax so
completa e totalmente incapazes de resistir aos efeitos
deste fetiche. Ocasionalmente um lupino tem que
expulsar um homem-corvo para evitar denunciar o

segredo da armadilha. Em alguns supostos piores casos,


Corax foram pegos pela Pedra na forma Homindea, e
subsequentemente mortos por acidente.

Fetiches de Augrio
Ragabash
O McGuffin
Nvel Trs, Gnose 7
O McGuffin um fetiche moderno, supostamente
inspirado pela famosa definio de Alfred Hitchcock e
rapidamente adotado pelos Luas Novas de diversas tribos.
Apesar de realmente no fazer diferena o que o
McGuffin , a maioria criada com uma caixa, mala, ou
algum outro continer opaco vazio. Quando ativado, o
McGuffin imediatamente faz todos que o verem no
mesmo dia imediatamente desenvolverem um intenso
desejo de possuir o McGuffin. Pessoas afetadas devem
testar Fora de Vontade (dificuldade 7) para evitar tentar
tudo a seu alcance para possuir o McGuffin. Este desejo
dura por uma semana. O Ragabash e sua matilha no so
imunes aos efeitos deste fetiche, ento o McGuffin
sempre colocado com muito cuidado.
O McGuffin frequentemente possudo por
Nuwisha e Corax assim como Ragabash Garou. Ele

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

77

criado ao se prender o esprito de qualquer animal com


cores brilhantes.

Gema da Emoo

Nvel Trs, Gnose 5


Uma verso mais velha e muito mais sutil do
McGuffin, uma gema da emoo um excelente
exemplo de quo til s vezes subestimar a sua mo.
A nica parte essencial de uma Gema da Emoo
um diamante. Normalmente ele escondido dentro de
uma jia comum como um colar, broche ou prendedor de
gravado, mas isto no necessrio desde que o diamante
possa ser visto. Nele ento preso um esprito raposa,
com maior frequncia um infante que ainda no atingiu
o pico de seu poder. Quando ativado, ele produz um
desejo de baixo nvel que confunde qualquer um que o
veja j que eles no associam ativamente a Gema com a
sbita exploso de desejo. Isto tende a produzir pessoas
inclinadas a agir por caprichos e mesmo desejos
passageiros que do contrrio eles rapidamente
perceberiam ser uma m idia.
Qualquer um que v a Gema enquanto ela ativada
age como se possusse um ponto de Raciocnio a menos
que o normal, e facilmente tirado de seu caminho por
qualquer oferta que possa benefici-lo testes de Lbia
e de Seduo so feitos com dificuldade -2 contra eles.

Theurge

Telefone Espiritual
Nvel Um, Gnose 6
Alguns Andarilhos do Asfalto mal-informados
gostam de pensar que inventaram o fetiche, e que sua
origem recente. J que seus modelos deste fetiche
tendem a ser criados com telefones celulares, eles acham
que muito pouco provvel que outras tribos o tenham
criado. Eles esto, no entanto, completamente
enganados. Fetiches deste tipo existem a sculos, criados
com conchas do mar, representaes entalhadas de
animais com a boca aberta, e numerosos outros objetos.
Em todos os casos, no entanto, o propsito do objeto
permanece o mesmo, assim como o tipo de esprito preso
dentro dele (sempre o esprito de algum tipo de ave
canora).
O fetiche permite comunicao instantnea com um
esprito no importa a que distncia ele esteja. O esprito
pode estar materializado ou no, e no importa se o
lobisomem est na Umbra ou no mundo material. Tudo
que o Theurge tem a fazer ativar o fetiche enquanto
est na presena do esprito, e pelas prximas trs horas
qualquer coisa que o esprito diga instantaneamente
comunicado de volta ao fetiche. Isto tem um lado
negativo: O fetiche faz um rudo audvel e ento pode ser
ouvido por inimigos.
Ele , no entanto, verdadeiramente til para um
nmero de propsitos. Os Andarilhos do Asfalto adoram
usar espritos para agir como fontes de inteligncia sobre
um campo de batalha, e co-ordenar seus ataques de um
olho no cu esprito. Muitos Theurges acham estes

78

fetiches uma mo-na-roda para fazer outros fetiches ao


permitir um esprito na Umbra falar sua opinio sobre
objeto que o Theurge esteja preparando sem esforo
adicional de sua parte. Outros ainda o consideram um
fantstico dispositivo de segurana, deixado ativado e
escondido em uma sala para dar avisos desesperadores a
qualquer um que entre. Em todos os casos, uma
ferramenta favorecida por muitos Theurges em todas as
tribos.

Mscara do Totem

Nvel Quatro, Gnose 7


Theurges no so procurados normalmente por seu
auxlio em liderana ou solues diplomticas, mas,
ainda assim, algumas vezes seu conhecimento sobre os
espritos podem ser muito teis nesses casos. Em
particular, a grande compreenso dos Theurges sobre o
mundo dos espritos, e proximidade ao totem da matilha,
pode permiti-lo ajudar duas matilhas a coordenar suas
atividades melhor atravs dos elos entre seus totens.
Mscaras de totem so sempre feitas em um
conjunto de duas, entre duas matilhas com totens
diferentes trabalhando juntas por uma causa em comum.
Cada uma feita para representar o totem da outra
matilha, e ento usada por um membro de cada matilha
(normalmente o alfa). Este nico membro considerado
um membro de ambas as matilhas enquanto a Mscara
est sendo usada, capaz de realizar tticas de matilha com
ambas e capaz de utilizar os benefcios do outro totem.
Como efeito colateral, ele tambm obrigado a seguir o
Dogma de ambos.
Embora seja possvel criar um conjunto completo de
Mscaras, uma para cada membro de ambas as matilhas
(desde que elas tenham o mesmo nmero de membros,
pois cada uma deve ser criada em um conjunto de duas),
os custos envolvidos tendem a impedir isso. Cada
mscara til apenas para uma causa altamente
especfica, e aps esta causa ter sido alcanada as
Mscaras no passam de objetos mundanos. Desse modo,
criar um conjunto completo destes fetiches poderosos s
feito pela mais importante das causas.
Desnecessrio dizer, um avatar do totem da outra
matilha preso na Mscara. Cada ativao dura por uma
cena.

Philodox

Lmina Ferro
Nvel Trs, Gnose 8
Uma arma fetiche especificamente Meia Lua, a
Lmina Ferro uma arma grande e muito pesada com
um fio bem rombo. Ela tem exatamente trs glifos de um
lado da lmina, representando os trs cdigos de
Renome: Honra, Glria e Sabedoria. Do outro lado esto
trs glifos diferentes: o nome da lmina, o nome do
portador, e o nome do criador. (Caso os dois ltimos
sejam a mesma pessoa, ela s ter dois glifos deste lado.)
A lmina abriga um esprito-abelha ou vespa.
Devido lmina ser to pesada, ela extremamente

Martelo e Klaive

difcil de se manipular (dificuldade 7), e o fio cego causa


apenas Fora -2 de dano contusivo por golpe. No
entanto, cada golpe feito enquanto a arma est ativada
causa mais sete dados de dano contusivo, mas apenas
para efeitos de penalidades por ferimentos. Um Garou
saudvel que sofre quatro nveis de vitalidade de dano
por esta arma vai ficar apenas Escoriado fisicamente, mas
sofrer tanta dor que sua penalidade por ferimentos ser
Ferido Gravemente, com -2.
Devido a estas vantagens e desvantagens, ela uma
pssima arma de guerra. Ela simplesmente no mata
rpido o suficiente, e mesmo que um inimigo fique
incapacitado com poucos golpes, ele ainda poder agir e
se tornar um problema caso seja deixado em paz. (Ou
pior, j que o dano considerado contuso, muitos
oponentes podem curar essas penalidades por ferimentos
rpido a menos que o espancamento continue). A arma
simplesmente deixa o Philodox muito aberto a ataques
dos aliados do inimigo.
Mas para um guardio da paz, um dispositivo
brilhante. Quando um Garou est fora de controle, a
lmina pode rapidamente reduzir o lobisomem a um
filhote choro no cho, apanhando repetidamente at
finalmente estar preparado para se render e ver a razo.

Coleira de Busca

Nvel Cinco, Gnose 7


Uma das ferramentas mais temidas disposio dos
Meia Luas, umas Coleira de Busca (tambm conhecida
depreciativamente como Coleira de Escravo) um
fetiche criado para julgar os indignos de confiana e
reforar a lei. Para fazer uma, numa coleira pesada de
ferro preso qualquer esprito capaz de matar um grande
nmero de pessoas se necessrio. A Coleira de Busca
rara em tempos modernos, j que o teste de fogo que ela
proporciona duro pelos padres de qualquer um.
Um Philodox, que profere publicamente ao acusado
uma provao coloca a coleira de busca volta do
pescoo do ofensor. Esta provao pode beneficiar os
interesses do Philodox ou de sua seita, mas isto
esperado. Simplesmente colocar o colar um golpe
considervel Honra de algum, pois um claro sinal de
que no se pode confiar nele. Usar uma coleira de busca
tira quatro pontos de Honra temporria. No entanto,
caso seja amplamente considerado que a coleira foi
empregada injustamente, e o acusado completa sua
busca, ele pode muito bem recuperar a Honra e ainda
ganhar alguma Glria. Aqueles que so vistos como
merecedores da coleira, no entanto, demoram muito mais
para recuperar a confiana que seu povo perdeu nele.
Aps decretar a provao, o Philodox tambm
decreta um prazo para completar a provao;
tradicionalmente um ms lunar, apesar de provaes
difceis poderem demorar mais tempo. Neste ponto, o
Philodox ativa o fetiche, que permanecer ativado at a
busca ser completada ou a coleira destruda. Aps o
tempo se esgotar, a coleira se estilhaa e o esprito
libertado. O esprito ento seguir para matar aqueles
mais prximos ao usurio: famlia, companheiros, filhos,

e assim por diante.


No entanto, espritos quase invariavelmente exigem
um tabu declarando que eles no sero usados
injustamente neste fetiche. Quando o Philodox
claramente usa a coleira como nada alm de um modo de
destruir seus oponentes, existem histrias de espritos que
cumpriram o contrato matando a famlia do portador, e
ento voltaram para o Philodox que proclamou a
provao. Espritos tambm tm senso de justia, e caso
um Philodox mostre no ter direito autoridade que
detm, ento estes mesmos espritos tendem a no
respeit-la, e tentar corrigir as coisas...

Galliard
Placa das Eras

Nvel Um, Gnose 5


Um fetiche incomum, mas um no qual muitos
Galliards confiam, a Placa das Eras uma valiosa
ferramenta de registro da histria. Feita de uma pequena
placa de metal aparafusada, soldada ou presa de outro
modo a outro objeto (normalmente outros fetiches), a
Placa das Eras inicialmente totalmente vazia, sem
nenhuma marca sobre ela.
No entanto, medida em que a placa e o objeto
preso a ela so passados de portador a portador, a placa
comea a se gravar com o nome daqueles que a possuem.
Caso esteja presa em um fetiche, ento a primeira
ativao bem sucedida do fetiche feita pelo portador
automaticamente ativa tambm a placa, que
imediatamente se inscreve com o glifo para o nome do
usurio. Caso esteja presa a outro objeto, ento a prpria
placa precisar ser ativada para que isto ocorra. Caso o
portador no tenha um nome de feito ou um glifo para
represent-lo, o nome escrito em linguagem humana.
A placa surpreendentemente astuta. Caso ela
comece a ficar sem espao, inscries anteriores
comeam a encolher, se mover, ou abrir espao de
alguma forma para novas. Caso absolutamente
necessrio, a placa pode aumentar seu prprio tamanho
para abrir espao para novas inscries.
A Placa das Eras tem preso um esprito-elefante ou
tartaruga.

Clice de Memria

Nvel Dois, Gnose 5


Este fetiche normalmente toma a forma de um
chifre, uma caneca ou cantil, ou um elaborado clice
cerimonial. Andarilhos do Asfalto s vezes preferem
garrafas de doses, e Roedores de Ossos gostam de criar
clices de memrias com copos de vidro, normalmente
aqueles que exibem algum velho cone cultural esquecida
(desenhos infantis antigos so os favoritos), polidos at
ficarem to bonitos quanto puderem. Dentro do fetiche
preso um esprito de um canrio, um periquito, uma
tartaruga ou (raramente) um elefante.
O clice de memria deve ser cheio com uma bebida
alcolica (apesar da variante dos Roedores de Ossos
aceitar uma bebida leve) antes de poder ser ativado.

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

79

Quem quer que beba do fetiche em seguida preenchido


com memrias de seu passado, sejam elas de ontem ou
dos dias logo aps seu nascimento, em perfeito detalhe.
Ao testar Percepo + Enigmas (dificuldade 8) o bebedor
pode tentar perceber um detalhe especfico que ele no
prestou muita ateno em um evento que ele estava
presente, no importa a quanto tempo. Galliards gostam
de usar este fetiche para obter detalhes das testemunhas
de uma histria particularmente interessante.

Ahroun

Colar do Caador
Nvel Trs, Gnose 6
Nenhum plano sobrevive aos primeiros dez minutos
de batalha. A razo por trs disso no falta de
planejamento, sorte ningum pode levar em
considerao o inexplicvel. Alm, claro, daqueles
portando este fetiche.
O Colar do Caador feito dos dentes e garras de
um animal predador e nele preso um esprito-gato ou
coruja. Quando ativado, o colar imbui o portador com
um incrvel senso de resistncia, no apenas de corpo,
mas de esprito. Quando ativado o usurio recebe um
nvel de vitalidade Escoriado adicional, e recebe um
bnus de +1 em todas as jogadas que dependem
primariamente de sorte. (Ressalva ao Narrador: Isso no
quer dizer todas as jogadas de dados, a despeito de que os
resultados dos dados dependam da sorte. No deixe um
jogador convenc-lo do contrrio!)
Adicionalmente, o esprito dentro do fetiche preso
levemente o suficiente para exercer fora maior que o
normal se necessrio. Se ativado, o jogador pode permitir
que o colar absorva um nico golpe que do contrrio
mataria o usurio, ou de algum modo reverter os efeitos
de um subitamente desastrosa crise de azar. Caso isto
acontea, o colar se despedaa e nunca pode ser
consertado novamente.

Bandagens Sangrentas (Amuleto)

Gnose 7
Atualmente, Bandagens Sangrentas caram em
desuso, principalmente por a guerra ter se tornado to
constante. Mas quando os Garou realmente tm tempos
de paz e podem planejar suas batalhas antecipadamente,
Ahroun frequentemente gastam o tempo para preparar
este extremamente til amuleto.
O efeito deste amuleto bastante desejvel
quando ativado, o amuleto restaura um nmero de nveis
de vitalidade igual ao nmero de sucessos obtidos no
teste de ativao. Caso isto deixe o guerreiro acima de
perfeitamente saudvel, ento ele ganha um nmero
adicional de nveis de vitalidade acima dos normais.
Estes nveis de vitalidade adicionais so perdidos
primeiro e no so recuperados em batalha.
No entanto, fazer um um ordlio por si mesmo. O
objeto necessrio para este amuleto um conjunto de
bandagens que possam cobrir a maior parte dos braos,
pernas e tronco de um lobisomem na forma Crinos,

80

banhado no sangue do prprio usurio. O amuleto no


funciona se a quantia de sangue perdida no levar o
lobisomem ao nvel Incapacitado. Embora a regenerao
faa com que um lobisomem rapidamente se recupere
dessa debilitante perda de sangue, a maioria acha este
perodo de fraqueza intolervel na era moderna. A
Guerra do Apocalipse vem at os Garou nestes dias, e
qualquer momento em que seus maiores guerreiros no
estejam completamente preparados e alerta inaceitvel.
Mas, caso a chance de cri-las se apresente, Bandagens
Sangrentas podem ser inestimveis.
Nas Bandagens Sangrentas preso um espritosanguessuga.

Fetiches Tribais
Frias Negras
Tigela de Sangue
Nvel Dois, Gnose 6
As Frias, como visto na mitologia Grega e
Romana, eram as perseguidoras do pecado. Alm de uma
leve mudana em foco, as Fria Negras concordariam
totalmente com esta opinio elas so os ces nos
calcanhares daqueles que pecam contra mulheres. Isto as
torna justas at certo ponto, mas no as torna gentis nem
por um momento. A Tigela usada para coletar o sangue
de um alvo que eles acreditem que esteja mentindo sobre
uma informao importante.
O fetiche ativado enquanto a vtima cortada e o
sangue escorre para o Clice. Este corte deve causar pelo
menos um nvel de dano agravado ou letal, e a cada vez o
sangue deve vir de um novo corte. Enquanto o sangue
enche a Tigela, feita vtima uma nica pergunta. Se
ele disser a verdade, o sangue escorrer inocente e
vermelho para a Tigela. Caso ele conte uma mentira, no
entanto, ento o sangue se tornar negro ao atingir a
superfcie, mostrando sua culpa.
possvel, embora muito difcil, enganar a Tigela.
Verdades parciais podem confundi-lo, e sentenas
cuidadosamente escolhidas podem esconder informao
valiosa. Para tentar enganar a Tigela, a vtima deve testar
Inteligncia + Lbia (dificuldade 8). Enquanto o
interrogatrio continua e mais sangue perdido, no
entanto, as capacidades mentais declinam e quase
inevitavelmente toda informao entregue. Quase
todos que so sujeitos Tigela de Sangue morrem por
seus ferimentos.
A Tigela de Sangue feita de cobre, decorada com
glifos ou desenhos elegantes, e nela preso um esprito
da gua do mar.

Pele de Leo

Nvel Trs, Gnose 8


Pretensos pesquisadores de fetiches frequentemente
procuram por objetos encantados dentro de culturas
humanas. Algumas vezes estes objetos so genunos
fetiches cuja lenda foi de algum modo descoberta e

Martelo e Klaive

incorporada s lendas humanas. E mesmo que no seja,


pode dar ideias ao criador do fetiche. Ningum tem
muita certeza se a Pele de Leo influenciou o mito Grego
ou foi influenciada pelo mito Grego; as Frias Negras
estridentemente clamam que elas a tinham antes que um
certo assassino de esposa e filhos imbecil que no sabia
seu lugar tivesse. Mas a maioria dos que tm estes
dispositivos no se importam, e so simplesmente gratos
pela proteo que ela os concede.
Como o couro do lendrio Leo de Nemia, lanas
ou flechas no podem perfurar esta couraa. (Ou espadas,
ou balas, ou pequenas exploses). Ao contrrio do mito
Hercleo e a despeito de seu nome, o couro no precisa
realmente ser de um leo; o pelo de qualquer mamfero
predador serve. No entanto, como a maioria dos Garou
compreensivelmente relutante em usar o couro de um
lobo, a maioria acaba usando mesmo a pele de grandes
felinos. Por razes bvias, no aconselhvel usar uma
destas ao encontrar com os Bastet. Alguns Garou
tentaram usar outros animais como ursos, mas isto
apresenta problemas igualmente bvios em outros
lugares.
pele imbudo um esprito-rocha ou ao. Quando
ativada, ela duplica o total de absoro do usurio pelo
turno.

Cataplasmas e Poes Infantis (Amuleto)

Gnose 6-8
Entre a sabedoria de cada Me e Anci no planeta,
possvel que as Frias Negras possam encontrar uma cura
para quase qualquer doena infantil, incluindo algumas
das mais srias. Isto surpreende alguns Garou, mas faz
perfeito sentido entre as Frias. As Frias abraam a
maternidade como parte essencial de sua conexo a Gaia,
e fazer um trabalho ruim seria negar parte desta conexo.
Alm do que, como eles nunca mantm nenhum Garou
macho, a importncia de manter seus jovens vivos at
eles poderem passar pela Primeira Mudana o dobro do
que seria para outras tribos.
Este verbete trata de uma pletora de lquidos, ervas,
e outras curas diferentes a uma variedade de problemas
infantis de gripe a coqueluche e at mesmo cncer e
leucemia infantis. Geralmente, as curas das Frias Negras
tendem a espelhar a cincia moderna, mas podem
frequentemente divergir. Muito poucas Frias Negras
provavelmente conhecem alguma tcnica que tenha uma
chance de curar condies cancerosas, mas pode haver
alguma em algum lugar que saiba. (Narradores podem
querer conceder um nvel a amuletos to poderosos,
fazendo-os ser comprados ou criados como fetiches mas
funcionando apenas uma vez antes de serem
descartados). Doenas mais comuns, mesmo que
ameacem a vida, podem geralmente ser tratadas com
estes amuletos e o tratamento frequentemente tem
menos efeitos colaterais e tempos de recuperao mais
curtos que a medicina moderna. (Apesar do custo
espiritual disso assegurar que no-membros das Frias
Negras vero o seu benefcio exceto em circunstncias
excepcionais). Em todos os casos, o amuleto testa sua

prpria Gnose para curar doenas. Doenas que no


sejam um risco vida tm dificuldade 4. Doenas
terminais que possam ser curadas pela medicina moderna
tm dificuldade 6. Doenas que so incurveis por outras
maneiras tm dificuldade 9.

Mas Douradas (Amuleto)

Gnose 7
A deusa da Noite Primordial, Nyx, deu luz as
Hesprides, um conjunto de filhas que guardaria as
Mas Douradas dadas por Gaia a Zeus e Hera no dia de
seu casamento. A maioria das Frias Negras gosta do
comprimento de serem comparadas a uma temida deusa
da noite, mas ignora o resto da histria. Gaia deu as
Mas diretamente a elas. E Hrcules nunca se
aproximou delas.
As lendas que falam das Mas Douradas originais e
os incrveis poderes que elas possuiriam so difceis de
acreditar. A histria de longe mais comum que
qualquer um que comesse apenas uma se tornaria
totalmente invencvel, to cheio de vida que nunca
conheceria a morte. No entanto, as Mas Douradas que
as Frias conhecem so um conjunto especfico de
amuletos, cujas tcnicas para se fazer foram passadas
atravs das eras. O processo de imbuir uma dessas mas
bastante diferente do processo normal de criao de
amuletos; o segredo tem que ser aprendido de ancis das
Frias Negras apesar de ser ensinado gratuitamente a
outras Frias Negras. Ele funciona ao aprisionar os
espritos de trs rvores em uma ma, e este processo
que deixa a ma dourada.
Quando ativada, o brilho dourado se torna ainda
mais poderoso. Um senso de incrvel vida flui das Mas
e faz aqueles que as vejam quererem as devorar mais que
qualquer coisa. Um teste de Fora de Vontade contra
dificuldade 6 necessrio para resistir tentao de
deixar todo o resto de lado e se concentrar apenas em
comer a ma. Quando comidas, as Mas Douradas
testam sua Gnose contra uma dificuldade igual Fria do
devorador; cada sucesso restaura um nvel de vitalidade.
Este efeito restaurador lembra muitas Frias Negras e
Crias de Fenris das lendas Nrdicas das mas douradas
de Idun, sugerindo uma conexo onde as duas tribos no
querem ver uma.

Roedores de Ossos
Canivete Australiano
Nvel Dois, Gnose 6
Se voc decide andar pelas ruas carregando uma grklaive, ento voc provavelmente precisa ter seu traseiro
chutado pela polcia. Embora nenhum Roedor de Ossos
sofra um risco srio por uma batida dessas, eles realmente
podem viver sem o transtorno. Assim, eles adoram
pequenas armas que no so percebidas quando enfiadas
numa jaqueta ou outro bolso.
Entra o Canivete Australiano, criado pelos Roedores
de Ossos em Sydney. Imbudo com um esprito-lagarto
(tradicionalmente um lagarto-de-gola, mas Roedores de

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

81

Ossos empreendedores provaram que qualquer lagarto


velho serve), este canivete aparentemente comum tem
uma desagradvel surpresa quando aberto a lmina se
estende a 90 a 120 centmetros de comprimento. Quando
no est ativado, o Canivete funciona como uma faca
normal, mas quando ativado funciona como uma espada.
(Regras para ambas as armas podem ser encontradas em
Lobisomem: O Apocalipse, pg. 210). A arma causa
apenas dano letal, tornando-a uma favorita para duelar
contra outros Garou que voc no quer ver mortos;
naturalmente, ela tambm serve muito bem para matar
fomori e outros inimigos mundanos.
Talvez infelizmente, a herana australiana dessa
arma e sua funo tenha feito com que mais de alguns
Roedores de Ossos usassem-na com ironia, Isso no
uma faca... muitssimas vezes. A maioria da tribo
concorda que isto uma coisa muito ruim.

arregalados, irrestritos pela lei (apesar de s vezes serem


restritos pelo costume, tradio ou ancies), e
concentrados totalmente na vingana. Como os prprios
lobisomens, sua noo de justia tribal. Mas no precisa
ser imprecisa. Baseados na imagem clssica da justia
vendada, os Roedores de Ossos criaram este fetiche
exatamente por estas razes.
Uma longa tira de gaze imersa em sangue de uma
vtima de assassinato, na Mscara da Justia preso um
esprito da guerra ou Fria. Quando ativado, o fetiche
permite ao usurio ver atravs da mscaras, mas apenas o
assassino da vtima em cujo sangue ela foi banhado
aparece com claridade total; todas as outras informaes
visuais so obscurecidas de modo normal para uma gaze
banhada em sangue.
Quando ativado, o fetiche permanece ativo at a
mscara ser removida.

Nvel Trs, Gnose 7


Um velho favorito entre os Roedores de Ossos do
Central Park, Nova York, e frequentemente apelidada de
O Clice Mofado, a Refeio Eterna desde ento foi
copiado em vrias outras grandes cidades pelo mundo.
Feito de uma lata de lixo onde preso um esprito da
fertilidade ou de um animal presa, (frequentemente
espritos de cereais ou vacas so empregados), a Refeio
Eterna no carregado e possudo por um nico Roedor
de Ossos mas compartilhado por todos que o usam.
Frequentemente o esprito em uma Refeio Eterna
demanda um tabu exigindo uma breve prece antes do
uso, para assegurar sua reputao como algo alm de um
recurso compartilhado.
Para usar uma Refeio Eterna, o Roedor de Ossos
joga um recipiente vazio de comida na Refeio Eterna
ou pega uma j colocada dentro. Ele ento ativa o fetiche
e o recipiente que ele estiver segurando subitamente
preenchido. O estado da comida surpreendentemente
bom, apesar de sempre barata: bebidas so sempre
refrigerante genrico de cola, mas gelado e com gelo.
Hambrgueres tendem a ser sempre bsicos, mas gostosos
e quentes. A caixa de uma pizza cara no vai ser
preenchida com nada melhor que uma pizza comum, no
entanto bastante apetitosa. Cada pacote de comida s
pode ser usado uma vez desse modo, depois de ter sido
reabastecido uma vez, ele nunca ser novamente.
Chegar a fazer um desses fetiches pode ser uma
aventura por si s, j que o projeto e implementao de
um requer considervel sutileza e astcia. Simplesmente
pichar alguns glifos no ser o suficiente para deixar uma
lata de lixo atraente para os espritos, assim roubar uma
lata de lixo, decor-la de um modo que no seja
imediatamente bvio ao inimigo, e ento devolv-la para
seu lugar adequado podem se tornar uma empreitada
muito difcil.

Nvel Trs, Gnose 7


Um esprito-rato, aranha ou do sonho preso neste
fetiche, que uma velha revista em quadrinhos de horror
da EC. Apesar de as condies em que ela estiver
melhorarem as chances do esprito entrar nela, a revista
tem que ter sido realmente possuda, lida e adorada por
uma criana humana. Itens de colecionador frescos
simplesmente no funcionam. A revista enrolada em
forma de basto e apontada para um inimigo para ser
ativada. O fetiche ento enche a mente do alvo com
pesadelos de esqueletos, assassinatos e monstros,
normalmente transformando as pessoas em seu campo de
viso em figuras horripilantes. A vtima pode testar Fora
de Vontade (dificuldade 7) para tentar resistir, mas caso
falhe ele ser incapaz de diferenciar amigo de inimigo e
sofrer -1 na dificuldade de todas as aes.
Roedores de Ossos tambm tentaram usar isso com
velhas revistas em quadrinhos de super-herois da Era de
Prata, que normalmente so usadas para inspirar aliados e
imbu-los com fora de vontade e propsito. Elas
funcionam, mas no so to populares quanto as Horror
EC Enroladas. Alguns Roedores cados transformados em
Danarinos da Espiral Negra tentaram emular este
sucesso com revistas alternativas se concentrando
assassinato, sadismo e misogenias mal desenhadas,
embora sinceras, e mesmo com peas de pornografia
infantil grampeadas, mas felizmente estas variaes ainda
no deram resultados.

Refeio Eterna

Mscara da Justia
Nvel Dois, Gnose 6
A justia dos lobisomens no cega. Ela tem olhos

82

Horror EC Enrolada

Filhos de Gaia
Cachimbo da Paz

Nvel Um, Gnose 5


Os Uktena e Wendigo no foram os primeiros
Garou a transformar um cachimbo da paz em um fetiche
esta idia em particular aparentemente ocorreu
primeiro aos Filhos de Gaia. Em construo, o Cachimbo
da Paz muito fcil de fazer. um cachimbo de madeira
simples, com trs glifos gravados de cada lado e um longo
cordo de contas preso sob ele, onde preso um Luno

Martelo e Klaive

capturado na noite de uma lua nova. Intrigantemente,


no entanto, ele tambm um dos mais fceis de se fazer
errado. Muitos jovens Filhos de Gaia fazem seus
Cachimbos da Paz para eliminar a Fria do fumante,
reduzindo-a a zero. Ao invs de facilitar o dilogo e
certificar uma falta de confrontao, que a inteno do
fetiche, isto tende a produzir confuso e hostilidade.
Despojados inteiramente de uma das partes fundamentais
de sua natureza, os fumantes se tornam raivosos (apesar
de nenhuma Fria), e pouco produtivos.
Assim, Filhos de Gaia mais sbios fazem seus
Cachimbos da Paz para reduzir a Fria do fumante para 1,
que poda os piores instintos e comportamentos do Garou
enquanto o mantm em um estado mental familiar. O
fetiche no pode ser forado sobre ningum, mas aps
algum livremente consentir em us-lo, impossvel
resistir. Tambm possvel que algum o ative e ento
entregue para outro Garou fumar. Isto funciona
maravilhosamente para impedir trapacear fumando um
cachimbo desativado.

Receptculo Puro

Nvel Dois, Gnose 5


Durante a Idade das Trevas, era popular que um
nobre tivesse um copo feito do chifre de um unicrnio.
Tal copo seria a prova de qualquer veneno que um
pretenso usurpador tentasse aplicar. Desnecessrio dizer,
o artigo genuno era difcil de encontrar chifre de
rinoceronte era o mais prximo que algum chegava e
muitos nobres morreram bebendo em copos que eles
pensarem ser chifre de unicrnio. No entanto, os
Filhos de Gaia foram capazes de criar um similar razovel
e com frequncia o faziam para proteger os governantes
que eles aprovavam de tentativas de assassinato.
O Receptculo Puro um copo feito de madeira
confera, com uma nica conta de vidro colocada no
ponto mais baixo no interior. Um esprito enviado pelo
prprio Unicrnio preso no copo e quando ativado ela
tremer violentamente caso uma nica gota de veneno
entre nele. Aps ser ativado os efeitos do fetiche duram
por um ms lunar.
Existe uma verso mais poderosa deste fetiche.
Embora no seja exatamente nico, os segredos de sua
criao se perderam (apesar de ser possvel que um
esprito-ancestral Filho de Gaia ainda possa conhec-lo),
e no mais que cinco jamais existiram ao mesmo tempo.
Estes so considerados Nvel Cinco, Gnose 8. gua
derramada nestes torna-se uma antitoxina ativa e remove
o veneno em qualquer coisa que ela seja derramada. Estes
tm que ser ativados todas as vezes que so utilizados.

Gerador de Rudo

Nvel Dois, Gnose 6


Um Andarilho do Asfalto que descobriu sobre este
dispositivo anormalmente tecnolgico para os Filhos de
Gaia, descreveu o Gerador de Rudo como um apito de
cachorro glorificado. A acusao de certo modo
precisa, mas e da? Como um modo de separar brigas em
uma emergncia no existe nada melhor.

O Gerador de Rudo um alarme pessoal onde


preso um Filho das Clareiras. Juntos, o Gerador de
Barulho soa exatamente no tom certo em um volume
impossivelmente alto para criar um rudo capaz de causar
dor queles capazes d ouvi-lo: ces, certos outros animais,
e o mais importante, Garou na forma Crinos. Mantido
ativo, ele pode derrubar um Garou de qualquer maneira,
exceto no calor do frenesi.
O que, no entanto, cria um problema com esta
soluo. Sucesso em um teste de Fria contra dificuldade
8 permite a um Garou resistir aos efeitos do poderoso
rudo. Um sucesso o suficiente para resistir ao doloroso
som e agir normalmente. Um fracasso fora o Garou a
mudar para forma Homindea ou Glabro para evitar ser
atingido pela dor. (Garou Lupinos tambm devem mudar
para Homindeo para evitar serem debilitados dessa
maneira, o que outro problema com o dispositivo na
cabea de muitos Filhos de Gaia). No entanto, caso
obtenha sucessos o suficiente, ento o Garou pode
simplesmente entrar em frenesi, outra soluo bastante
simples e aplicvel ao rudo.
Os efeitos deste fetiche duram por uma cena ou at
ser desativado.

Espada Ecoante

Nvel Cinco, Gnose 6


A maioria dos fetiches dos Filhos de Gaia
decorado de forma simples; uma parte forte na tica dos
Filhos de Gaia humildade, e decorao ostensiva no se
encaixa bem nisto. Esta lmina, no entanto,
perceptivelmente feita para desafiar esta idia. Ela
exteriormente brilhante, feita de prata perfeitamente
forjada, e apresenta runas entalhadas que ento so
pintadas para acentuar suas linhas. Ela chama ateno, o
que exatamente o ponto. Contendo um espritoterremoto, todos que vem a lmina sentem as feridas
causadas por ela. E uma deslumbrante demonstrao de
seu uso pode deixar um exrcito de joelhos.
Quando ativado, o fetiche pode forar qualquer
oponente ao alcance visual da lmina a fazer um teste de
Fora de Vontade (dificuldade 7) sob uma das trs
circunstncias: Sempre que o portador da lmina atinge
um oponente duas vezes em seguida sem ser atingido,
sempre que a lmina causa mais de quatro nveis de
vitalidade de dano em um golpe, e sempre que a lmina
der um golpe fulminante. Qualquer oponente que falhe
neste teste imediatamente se rende ou foge, incapaz de
lutar contra um oponente to bvia e incrivelmente
superior. No entanto, infelizmente, a lmina ineficaz
contra aqueles de um posto mais alto que o usurio.
A Espada Ecoante causa dano normal para uma
espada. Ela feita de prata mas no contm um espritoda-guerra, e assim causa dano agravado apenas a criaturas
vulnerveis a prata.

Fianna

Jia Sangrenta
Nvel Dois, Gnose 6

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

83

Os Fianna so quem normalmente usa a Jia


Sangrenta, apesar de fetiches similares existirem entre os
Crias de Fenris e os Presas de Prata. A Jia toma a forma
de um rubi, banhado no sangue de um oponente cado,
cravejada em ouro; normalmente o fetiche aparece como
um broche, apesar de funcionar perfeitamente como um
colar ou bracelete. Aps ativado, qualquer oponente que
o usurio enfrente em combate achar muito difcil tirar
seus olhos da Jia, sofrendo uma penalidade de +2
dificuldade de todos os testes de ataque e esquiva como
resultado.
Adicionalmente, o esprito de Fria dentro do rubi
leva o oponente a ficar cada vez mais distrado. A cada
rodada, o oponente faz um teste de Fria. A dificuldade
comea em 8, mas cai em um a cada rodada seguinte at
o mnimo de 4. (Caso o oponente no possua Fria, isto
no ocorre.)
Empregar um destes fetiches no para os fracos de
corao, porque quase sempre resulta em combater uma
criatura em frenesi. Mas para aqueles que so tanto
confiantes quando determinados, um adorno
favorecido.

Anel Radiante

Nvel Cinco, Gnose 8


Um dos fetiches mais preciosos para a tribo, o Anel
Radiante concede ao usurio o dom da profecia. Feito de
um nico anel fino de outro, o Anel Radiante requer
elaborada preparao e deve conter tanto os aspectos
masculinos quanto femininos da criao; deve ser feito
por uma mulher e usado pela primeira vez por um
homem. No ouro derretido deve ser fundido um objeto
do passado, um objeto do presente, e um objeto do
futuro. Por ltimo, mas no menos importante, ele deve
ser tocado por um pssaro, um peixe, uma lebre e deixado
em um campo de trigo por um dia e uma noite antes de
finalmente ter um esprito preso a ele. O esprito que o
d poder pode ser o esprito de qualquer dos animais que
o tocou: pssaro, lebre ou peixe.
Aps colocado e ativado em uma noite clara, o
usurio pode olhar as estrelas e fazer a elas uma pergunta.
Enquanto ele o faz, o Anel Radiante brilha, emitindo
uma luz quase cegante. O Narrador testa a Gnose do
Anel em segredo contra uma dificuldade igual Pelcula
local. O nmero de sucessos determina a clareza da
resposta. Caso o teste fracasse, ento o fetiche se torna
imediatamente intil para o usurio dali por diante
ele nunca mais receber uma resposta dele.
Mesmo que o teste seja bem sucedido, o anel s
responde a trs perguntas de cada usurio. Muitos Fianna
acreditam que mesmo com os usurios inevitavelmente
perguntando sobre o que vir, o anel inevitavelmente
responde a uma pergunta sobre o passado, uma pergunta
sobre o presente, e uma pergunta sobre o futuro. Existem
talvez trs ou quatro destes fetiches nom total.
Geralmente eles caem sobre a regra dos cem anos dos
Fianna qualquer esprito colocado dentro de um
destes fetiches libertado aps um sculo.

84

Torcs
Nvel e Gnose Variveis
Um dos fetiches mais comuns para os Fianna,
particularmente os da Irlanda, o torc. Um torc uma
decorao corporal Celta criada com um pesado anel de
metal retorcido usado volta do pescoo, braos, cintura
ou cruzando o peito. Para os Celtas, e os Fianna, eles
representavam fora, poder e majestade. Que eles se
tornassem um objetivo preferido na criao de fetiches
era inevitvel. Numerosas variedades existem, algumas
das quais listadas no Guia dos Jogadores dos Garou. Os
seguintes so mais alguns exemplos:
Torcs do Mensageiro (Nvel Um, Gnose 5) so
usados por emissrios, diplomatas, ou outros mensageiros
Fianna a outras tribos em tempos de guerra. Sempre
feitos de outro ou algum outro metal brilhante e bastante
visvel, em um torc do mensageiro preso o esprito de
um filhote de lobo ou outro animal infante. Suas cabeas
so modeladas na forma de glifos conotando Viagem e
Observador. Quando ativado, o torc manda uma
mensagem emptica para qualquer um que o v, dizendo
para no atacar o usurio do torc. Aqueles que desejam
atacar o usurio devem fazer um teste de Fora de
Vontade, dificuldade 7; caso o usurio do torc esteja em
combate ou de outro modo represente uma ameaa
bvia, nenhum teste de Fora de Vontade necessrio.
Esta mensagem do usurio do torc no tem poder
nenhum sobre aqueles que a recebem, mas em todas
exceto pelas mais sangrentas guerras ela d aos
mensageiros uma chance de entregar uma mensagem em
segurana e partir logo em seguida. Isto especialmente
verdadeiro em batalhas com outros Fianna; o torc do
mensageiro uma tradio orgulhosa que poucos
escolhem quebrar. No entanto, ela funciona contra
qualquer oponente, humano, animal ou outra coisa.
Mesmo os servos da Wyrm so conhecidos por
ocasionalmente honra a trgua temporrio que um torc
do mensageiro sugere, apesar de alguns proporem que isto
feito simplesmente para atrair outros Fianna a andar
direto para suas garras.
Torcs de Batalha (Nvel Trs, Gnose 7) so
facilmente os torcs fetiche mais comuns entre os Fianna.
Feito ao menos parcialmente de metais duros (muitos
tambm incorporam um metal secundrio mais macio,
porm mais bonito) e contendo um esprito da Fria, os
torcs de batalha so particularmente favorecidos pelos
Fianna que so proficientes e alternam entre combate
armado, desarmado e de longo alcance. Frequentemente
so usados em conjunto com armas que possam ser usadas
tanto a curta distncia quanto arremessadas, dando ao
usurio uma enorme versatilidade que uma arma fetiche
no pode conceder. Qualquer um usando um torc de
batalha faz qualquer teste de Briga, Armas Brancas, ou
testes de Esportes para atingir um oponente com objetos
arremessados com -2 dificuldade.
Torcs de Herana (Nvel Cinco, Gnose 8), so
concedidos em linhas familiares entre os Fianna, uma

Martelo e Klaive

prtica que inevitavelmente produz caos e intriga dado


ancestralidade casual dos Fianna. (Provar quem o
descendente Garou mais prximo em qualquer famlia
sem altos nveis de Raa Pura pode se provar difcil).
Neles preso um esprito-lobo, e as cabeas so sempre
na forma da cabea de um lobo. Quando ativado, o
fetiche envolve o usurio em uma aura de nobreza que
emula todos os maiores herois em sua linhagem.
Efetivamente, o usurio ganha Raa Pura 5 enquanto o
torc est ativo.
Apesar de aparentemente ser uma tremenda
vantagem para um jovem filhote tentando ganhar
respeito, este aumento s dura enquanto ele usa o Torc, e
qualquer um empregando este fetiche frequentemente faz
diversos inimigos ansiosos por colocar suas mos nele.
Pior, inevitavelmente algum que o usa cai em batalha a
algum que rouba o torc, forando o jovem filhote a
vingar a morte de seu ancestral para retomar seu manto
de direito.

Espada da Morte (Amuleto)


Gnose 8
Na lenda celta, o heroi Cuchulainn morreu em um
ato de incrvel determinao, bravura e lealdade.
Amarrado a uma rvore para mant-lo erguido a despeito
de seus graves ferimentos enquanto combatia sozinho o
exrcito de Maeve, seu trgico sacrifcio um que
conecta poderosamente aos Fianna, especialmente nestes
ltimos dias. Como resultado, cada vez mais dessas

espadas so forjadas. Isto trgico, j que elas so


forjadas apenas quando o Fianna est completamente
certo sobre sua prpria morte. Existe uma lenda de uma
Fianna que criou uma destas espadas e entrou em
combate com ela, mas superestimou drasticamente as
foras que opunha e facilmente as devastou. Mortificada
por ter criado esta espada inadequadamente, ela viveu
tradio ao se empalar sobre ela.
Contendo um esprito de Fria, a Espada da Morte
ganha vida nas mos do Fianna, extraindo sua paixo e
determinao para continuar atacando muito depois que
ele deveria estar morto. A espada causa Fora +2 de dano
agravado e tem dificuldade 6 para atacar. No entanto, a
caracterstica mais distinta da lmina que quem quer
que a porte ir continuar a lutar at que a lmina seja
removida de sua mo ou seja despedaado.
Aps o usurio alcanar um nvel abaixo de
Incapacitado, ele no morre ou cai inconsciente e
continua a lutar at que a lmina seja de algum modo
removida de suas mos. Isto pode ser feito de diversos
modos. Um golpe mirado contra a mo do usurio pode
decep-la do corpo, faz-lo requer que o golpe mirado
cause trs nveis de vitalidade de dano aps a absoro.
Uma vez abaixo de Incapacitado, qualquer golpe que
cause mais que cinco nveis de vitalidade de dano
agravado aps a absoro simplesmente parte o oponente
ao meio. Adicionalmente, aps o personagem atingir
quinze nveis de vitalidade abaixo de Incapacitado, seu
corpo presumivelmente foi partido em pedaos.

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

85

Finalmente, frenesi sempre far com que o usurio solte a


lmina.

Crias de Fenris
Tocha da Verdade

Nvel Dois, Gnose 6


Os Crias de Fenris tem pouco tempo para aqueles
que os enganaria, e este fetiche significa que eles no
precisam perder nenhum tempo com mentirosos. A
Tocha da Verdade feita de ferro e tem um esprito-gua
preso. O fetiche aceso enquanto ativado e caso
algum segurando a tocha conte ativamente uma
mentira, a chama imediatamente se extingue. Embora
este fetiche possa concebivelmente ser usado como um
detector de mentiras, ele normalmente usado por um
lder para inspirar seus soldados. Ao segurar a tocha
durante um discurso, ele assegura suas tropas de sua
honestidade e franqueza.
Alguns lderes no to sinceros j fizeram Tochas
falsas e as usaram. suficiente dizer que aqueles
descobertos usando tticas to enganadoras nunca
recebem confiana novamente, se que o permitem
viver; isto uma demonstrao de fraqueza que os Crias
acham enfurecedora.

Pele de Esprito

Nvel Trs, Gnose 7


A Pele de Esprito um dos fetiches mais
repugnantes que os Garou conhecem, e de fato os Crias
de Fenris orgulhosamente se gaba de possuir o fetiche
puramente por serem os nicos emocionalmente fortes o
suficiente para faz-lo. (Rumores dizem que existem
algumas verses Uktena deste fetiche por a; os Uktena
no so o tipo que ignora uma boa idia s porque ela
repulsiva.) Criar uma Pele de Esprito uma
experincia cruciante o recipiente usado a pele do
prprio Garou, delicadamente arrancada do corpo e
ento tratada adequadamente como couro. Devido
regenerao Garou, este no um procedimento que traz
risco vida, mas a idia de se esfolar ainda uma que
deixa muitos dos melhores de Gaia tremendo. Apenas
aqueles com uma Fora de Vontade 6 ou maior podem
sequer tentar fazer uma Pele de Esprito.
Depois que o couro foi conseguido, ele costurado
em roupas de qualquer tipo que cubra a maior parte do
corpo. (Casacos e mantos so os mais populares). Um
esprito de osso ento preso nas vestes. Aps completo,
o fetiche forma uma segunda pele espiritual que os
inimigos tm que perfuram alm da pele normal do
Garou. Quando ativado, o fetiche duplica a parada de
dados de absoro do Garou contra ataques feitos por
espritos. Uma Pele de Esprito no funciona para
ningum alm do seu criador.

Martelo de Pedra de Alvis


Nvel Quatro, Gnose 7
O ano Alvis era renomado por sua sabedoria e
julgamento, ainda assim foi horrivelmente enganado por

86

Thor. A filha de Thor, Thrud, foi prometida a Alvis em


troca da forja de muitas armas, mas a criatura deformada
foi ento enganada a se expor durante o nascer do sol. O
primeiro raio da luz do sol a atingi-lo o transformou em
pedra. De acordo com algumas lendas dos Crias de
Fenris, Alvis criou o primeiro exemplo destes fetiches
antes de morrer. De acordo com outros, o primeiro destes
martelos foi feito com Alvis.
Sempre feitos de rocha slida e com cerca de trinta
centmetros de comprimento, no martelo preso um
esprito-urso. Um tabu que o esprito sempre exige
durante a criao : Eu nunca serei tocado por algum
sem sabedoria. Ele no se ativar para ningum sem pelo
menos um nvel de Renome em Sabedoria.
Quando ativado, atacar com o martelo tem
dificuldade 4, causando Fora +1 de dano agravado
quando usado em combate corporal. Ele tambm pode ser
arremessado a at trinta metros, com dificuldade 5,
causando o mesmo dano. Mais impressionante, ele nunca
acertar um amigo do portador, mesmo que o portador
esteja em um frenesi selvagem.

Favor de Fenris

Nvel Cinco, Gnose 7


A fortuna favorece o bravo. Fenris, no entanto,
favorece o forte. Ele abomina aqueles que utilizam
muletas, mas recompensa aqueles que se erguem sem
ajuda. O Favor de Fenris reflete isto. Um amuleto de
cobre marcado trs vezes com a marca de Fenris e
pendurado em uma corrente de ferro, no Favor preso
um servo de Fenris e tratado como uma honra rara
Fenris favorece muitos poucos. Ao tentar fazer um Favor,
todos os testes envolvidos no processo tm +1 na
dificuldade, no entanto, qualquer um que possua um
destes imediatamente recebe trs pontos temporrios de
Honra e um ponto de Glria (Narradores podem desejar
proibir estes itens para personagens iniciais).
Alm das trs marcas de Fenris, cada Favor tem
gravado um smbolo significando Guerra, Dana ou
Construo. Estes trs smbolos representam cada um
dos trs grupos de Atributos. Guerra representa Fsico,
Dana Social, e Construo Mental. Para cada estatstica
dentro da categoria em que o usurio tenha 4, o Favor
acrescente um para traz-lo para 5 quando ativado. Para
cada estatstica em 5, o Favor acrescenta dois e a traz
para 7. assim que Fenris recompensa os fortes. Aps
ativado o efeito dura por uma cena.

Andarilhos do Asfalto
Pistola Resplandecente

Nvel Trs, Gnose 7


A pistola resplandecente similar a qualquer outra
pistola 9mm, mas dentro dela preso o esprito de um
falco, coruja, ou morcego. O fetiche pode ser ativado ao
puxar o ferrolho, e enquanto o ferrolho volta ao lugar
uma nova bala no ser carregada. Ao invs disso, a
cmara fica livre e uma tnue luz emerge do cano.
Quando disparada em seguida, esta tnue luz se torna um

Martelo e Klaive

brilho que segue da pistola at seu alvo. O usurio testa


Armas do Fogo normalmente para atingir seu alvo, com
qualquer modificador apropriado.
Caso o arco de luz atinja, ele no causa dano. Mas
pelo restante da cena, a pistola ir constantemente
apontar em direo pessoa que a luz atingiu. Isto ocorre
mesmo que uma parede ou outra cobertura oculte o alvo,
e no importa a distncia a que a outra pessoa esteja. O
usurio do fetiche no pode apontar a pistola pra longe
do alvo a menos que desative o fetiche. No entanto,
todas as tentativas de atingir esta pessoa com a pistola
resplandecente so feitas com -3 na dificuldade enquanto
o fetiche est ativado, e rastrear a pessoa moleza.
Cobertura tambm menos eficiente; a menos que a
cobertura seja grossa suficiente para parar a bala, o
atirador pode simplesmente atirar atravs dela.

Assistente Digital Umbral Pessoal


(ADUP)

Nvel Quatro, Gnose 8


Os Andarilhos do Asfalto tm, ocasionalmente, uma
compulso em criar dispositivos que poderiam ser
descritos melhor como fofos, e a maioria diria que o
APUD se encaixa mais ou menos nesta categoria. Isto
porque a maioria das pessoas no foi alvo da devastadora
quantia de foras que o APUD pode usar.
Efetivamente, o APUD um computador palmtop
onde preso um esprito abelha. Este esprito abelha cria
uma estrutura de arquivos de colmia em um espao
Umbral volta do PDA, que pode armazenar e organizar
vrios ritos antes de serem completos e ento executar
o rito posteriormente. O Andarilho do Asfalto
simplesmente tem que colocar o APUD em modo
Gravar e coloc-lo cuidadosamente no meio do ritual.
Quando encerrado, o ritual no tem nenhum efeito, mas
(caso bem sucedido) ento armazenado no APUD e
seus efeitos ocorrem com um toque no monitor sensvel a
toque a qualquer momento depois. Cada ativao pode
executar um ritual, mas caso o teste falhe o ritual
perdido. Caso o teste do ritual dependa de fatores
externos, ento todos os testes so feitos quando o ritual
executado ao invs de quando ele armazenado.
Os seguintes rituais funcionam com o APUD: Ritual
de Purificao, Ritual de Contrio, Ritual de
Compromisso, Ritual da Pedra Caadora, Ritual da
Dedicao do Talism, Ritual de Iniciao, Ritual para
Despertar Espritos, Ritual de Conjurao, Voz do
Chacal e A Lacerao do Vu.
Cada ritual armazenado no APUD requer alguma
energia espiritual para ser preservado, que tirada do
Andarilho do Asfalto na forma de um ponto temporrio
de Gnose. Esta Gnose no restaurada do modo normal,
mas retorna no momento em que um ritual executado
com sucesso. Caso a execuo falhe e o ritual seja
perdido, a Gnose se vai com ele, mas pode ser recuperada
dos modos normais.
Por exemplo: Julia Firewall Spencer tem Gnose
3 e espera se encontrar com um esprito raivoso na

noite seguinte. Pegando seu APUD, ela o coloca no


cho de seu apartamento em Londres em modo de
gravao e cuidadosamente executa o Ritual do
Compromisso, gastando um ponto de Gnose no
processo. O ritual armazenado no APUD, que
tambm toma um ponto de Gnose para manter o rito
vivo. Quando Firewall confronta o esprito, ela est
com seu ltimo ponto de Gnose, ento melhor ela
torcer para a sorte estar com ela quando ele tentar
ativar o fetiche. Mas caso ele seja bem sucedida, seu
Ritual do Compromisso no apenas se ativar
instantaneamente, ela tambm ir recuperar o ponto
de Gnose necessrio para armazenar o ritual. Caso ela
falhe, esta Gnose temporria ir embora com o ritual,
e Firewall realmente estar em apuros...
Alm de tudo isso, o APUD funciona como um
PDA tambm. As maravilhas nunca acabam.

Plula Espiritual (Amuleto)

Gnose 6
Uma das tradies tribais mais comuns ao redor do
mundo a jornada espiritual. Em alguns casos, estas so
na verdade episdios psicticos causados por diversos
narcticos rsticos. Naturalmente os Andarilhos do
Asfalto no fazem isso. Eles trazem seus episdios de
psicose
com
narcticos
muito
confiveis
e
industrializados. Alm disso, seus narcticos realmente
cumprem o que prometem eles ajudam em jornadas
espirituais. Obviamente, a adio de Aranhas do Padro
junto a vrios compostos qumicos ajuda.
Quando tomado e ativado, a Plula Espiritual
carrega o aspecto espiritual do Garou, deixando mais
fcil cruzar a pelcula. Todos os testes de Gnose para
cruzar a pelcula tm a dificuldade reduzida em 3. No
entanto, as drogas tambm tem seus efeitos colaterais. As
drogas fazem o Garou se tornar ainda mais suscetvel a
raiva e agresso que o normal. Todos os testes de Fria
so feitos com dificuldade -2. Estes efeitos duram por
uma cena.

A Lesma (Amuleto)

Gnose 8
Uma arma de assassinato que j foi muito
imaginada, mas nunca construda um rifle de preciso
acurado, com viso telescpica que atire uma munio
pesada em baixa velocidade. Isto permitiria rifles
silenciosos como armas funcionais em assassinatos. (Na
maior parte do tempo, a bala em alta velocidade faz
barulho demais). O truque conseguir preciso, peso e
baixa velocidade no mesmo dispositivo uma tarefa
impossvel, j que quanto mais lenta a bela menos
preciso ela tem. Naturalmente, os Andarilhos do
Asfalto tm uma opinio sobre isto.
A Lesma uma bala amuleto que tanto pesado
quando disparada a baixa velocidade, mas cercada por
espritos do vento ou espritos-pssaro que ampliam seu
alcance e preciso. Aps disparada, ela literalmente
plana em um vento invisvel at seu alvo, terminando
com uma sbita exploso de velocidade a uma polegada

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

87

do impacto. Os efeitos disto so atordoantes, e quase


qualquer disparo com esta arma fatal, pelo menos para
humanos normais. Um tiro disparado com uma quando
ativada tem +2 de preciso, o dobro do alcance, e caso
seja bem sucedido causa quadro dados de dano a mais que
o normal para seu calibre.
Existe tambm uma verso pistola fetiche mais rara
deste amuleto, que, ao invs de aprimorar a preciso,
simplesmente duplica o peso da bala aps disparada. Ele
tem Nvel 4, Gnose 8, mas no confere bnus preciso
ou alcance e causa o dobro do dano, como se fosse uma
Adaga de Dente com alcance. Como a Adaga de Dente,
ele s funciona para um tiro por ativao.

Garras Vermelhas
gua Vazia
Nvel Dois, Gnose 6
Entre lobos, olfato o sentido dominante. Ele no
apenas fornece informao sobre o ambiente para os
lobos, mas sobre identidades. Perder o seu odor to
perturbador para um lobo quanto perder sua face seria
para um humano, mas algumas vezes muito vantajoso.
Ser incapaz de ser farejado significa que voc no pode
ser sentido mesmo quando o vento est atrs de voc, e
torna ser rastreado muito mais difcil. gua Vazia
criado para estas ocasies.
A despeito do nome, gua Vazia na verdade o
recesso de uma pequena poa ao invs da gua nela.
criado trabalhosamente ao arranhar em uma rocha
grande, normalmente na forma Crinos. Aps isso, um
esprito-vento preso na rocha. Aps uma chuva, o
fetiche pode ser ativado para carregar a gua dentro e o
usurio simplesmente se lava nela para remover seu odor.
No lado positivo, a falta de odor torna o personagem
quase invisvel maioria dos animais, fazendo todos os
testes de Furtividade contra aqueles que julgam
principalmente pelo fato com -4 dificuldade.
Tentativas de rastrear o personagem so feitas com +3 na
dificuldade para animais e +1 dificuldade para
rastreadores humanos. (Espritos podem cair sobre
qualquer das duas penalidades, ou nenhuma, dependendo
de sua natureza. Isto fica a critrio do Narrador.)
No entanto, os efeitos psicolgicos de no ter odor
so um pouco perturbadores pra maioria dos lupinos.
Aqueles que usam isto sofrem uma penalidade de -1 em
todos os testes at que o efeito termine, o que
normalmente ocorre em dois dias. Atividades
particularmente
bagunadas
(especialmente
sangramentos) tambm encerraro este efeito.
Geralmente, ser reduzido a Ferido Gravemente
suficiente para restaurar um odor.

Ossos Vigilantes

Regras Especiais sobre Nvel e Gnose


Ossos Vigilantes so uma criao incomum em
diversos modos. Para comeo, no realmente um nico
fetiche mas uma grande coleo deles reunida. Cada um
abriga um esprito diferente, cada um feito de um item

88

diferente, mas eles nunca so feitos separadamente.


Basicamente, um conjunto de ossos de animal, em cada
um preso o esprito do animal do qual os ossos vieram.
Criar um conjunto de Ossos Vigilantes exige que o Garra
Vermelha improvise, primeiro completando com sucesso
uma Orao pela Presa, e ento logo em seguida um
Ritual de Fetiche muito apressado. (O corpo ainda pode
ser comido, apenas os ossos tm que ser mantidos
intactos). Para os propsitos do Ritual de Fetiche, os
Ossos Vigilantes so um fetiche de Nvel 1, Gnose 5.
Depois que um conjunto de ossos criado, ele
deixado empilhado em um local seguro. Com o tempo, o
Garra Vermelha ir acrescentar a ele caando um animal
diferente, passando pelo Ritual de Fetiche novamente
(novamente, o fetiche criado como um fetiche de
Nvel 1, Gnose 5), e ento acrescentando os ossos pilha
do primeiro. Isto pode ento ser feito mais uma vez. Com
um conjunto de ossos de animal, o fetiche considerado
Nvel 1, Gnose 5 para os propsitos de ser comprado com
pontos de antecedentes e ativao. Com dois conjuntos
de ossos de animais, considerado um fetiche de Nvel 2,
Gnose 6, e com trs considerado Nvel 3, Gnose 8. Em
todos os casos, ele considerado um nico fetiche aps
os ossos estarem empilhados juntos.
Quando ativado, os Ossos Vigilantes atraem
quaisquer animais do(s) tipo(s) cujos ossos existirem na
pilha. Isto torna a caada mais fcil no apenas para o
ativador do fetiche, mas para qualquer um que saiba que
ele est operando. Para qualquer um presente quando o
fetiche ativado, diminua todas as dificuldades de caa
em um nmero igual ao nvel total do fetiche.

Pedra Morta (Amuleto)

Gnose 6
Um fetiche antigo criado pelos Garras Vermelhas,
provavelmente datando dos primeiros dias de cidades e
assentamentos humanos, a Pedra Morta funciona na
estratgia de que impedir as fontes de alimentos da
humanidade um dos modos mais fceis de impedir sua
expanso. Mesmo hoje, este fetiche v utilidade em
tentar impedir o contnuo desmatamento de rvores ao
convencer que o solo na rea inadequado para
plantao. Ele menos bem sucedido hoje contra
fazendas
massivas
possudas
por
corporaes
simplesmente devido escala, mas tentativas so feitas.
A Pedra Morta um pequeno seixo liso onde
entalhado o glifo para Deserto e Terreno Devastado,
e preso um esprito-sal. Aps ativada, ela enterrada no
cho no centro de um campo. No mesmo dia, as plantas
mais prximas de onde a rocha foi enterrada morrem.
Cada dia seguinte, mais plantaes morrem, estendendo
cada vez mais da pedra. possvel que alguns contos de
crculos em plantaes sejam na verdade os resultados
deste fetiche sendo utilizado, j que os padres causados
so ligeiramente circulares.
Cada dia aps ser plantado, o amuleto testa sua
prpria Gnose contra dificuldade 7. Caso um ou mais
sucessos sejam obtidos, o crculo de plantas danificadas
aumenta em dez metros. Isto continua at que ele role

Martelo e Klaive

um fracasso. Note que a Pedra Morta no diferencie


plantaes de plantas naturais, ento uma pedra
particularmente problemtica pode eventualmente
precisar ser escavada novamente.

Dente de Fogo (Amuleto)

Gnose 8
O nome dos Garras Vermelhas por vezes
interpretado como o smbolo de um grupo cujos dentes e
garras esto banhados no sangue de humanos, mas uma
interpretao mais verdadeira interpretaria Vermelhas
luz do fogo da Fria. Fria pela dor de milhares de
espcies, e com elas os espritos, totens e vida que foram
erradicadas em nome da expanso da humanidade. Com
um Dente de Fogo, o nome no nem um pouco
figurativo.
O fetiche feito de um dos dentes do prprio Garra
Vermelha, arrancado de sua mandbula e arranhado trs
vezes. Nele ento preso um esprito da Fria. Quando
ativado, o dente comea a ficar vermelho pelo calor, e
finalmente explode oito turnos depois. Quando isto
acontece, ele causa 8 nveis de dano agravado a qualquer
um a um metro. Como so pequenos o suficiente para
serem colocados dentro de maquinrio e similares, eles
podem ser empregados normalmente para destruir
equipamento humano muito facilmente.

Senhores das Sombras


Labirinto de Espelhos

Nvel Trs, Gnose 5


Os Senhores das Sombras que conhecem os segredos
deste truque tm pena dos Ragabash, ou at dos Corax,
que costumam ser to curiosos. Curiosidade mata muito
mais que apenas gatos.
O Labirinto de Espelhos um espelho minsculo,
normalmente menor que um tero de polegada onde
preso um esprito da Wyld e ento colocado em outro
objeto, normalmente uma rplica de outro fetiche.
Quando ativado, o espelho instantaneamente prende os
olhos e mente da pessoa que o ativa, se multiplicando em
um nmero infinito de espelhos que parecem estar em
todos os lugares e em todas as direes. Para os outros, a
vtima da minscula armadilha parece estar drogada,
cambaleando presa em um labirinto inteiramente em sua
cabea.
A priso criada sobre a vtima por este fetiche
bastante frgil; alguns bons tapas na cabea vo quebrar
o transe e traz-la de volta realidade. Mas, na maior
parte das vezes, a pessoa administrando os tapas ser,
obviamente, o Senhor das Sombras que voltou sua
morada e encontrou algum enfiando o nariz em suas
coisas. O que se segue nunca agradvel.

Relmpago da Meia-Noite
Nvel Cinco, Gnose 8
No ano 1759, uma matilha de Senhores das Sombras
de grande experincia, notoriedade e poder criou cada
um para si uma klaive de poder mortal, cujas lminas

eram negras como o cu da meia-noite e cujo esprito


detinha a fria do prprio Av Trovo. Estes cinco
Garou foram o terror dos soldados da Wyrm na Europa
Oriental por exatamente uma dcada at que em 1769 a
Wyrm reuniu suas foras contra eles. A batalha ocorreu
sobre um pico escarpado, por trs dias e noites, sob a
chuva incessante antes que o alfa da matilha casse sob o
poder da Wyrm. Enquanto morriam, cada membro da
matilha arremessou sua lmina na tempestade, e o Av
Trovo arremessou a todas para os quatro ventos, para
serem dispersas pela Terra.
Os elos desta matilha entre si eram to fortes que as
klaives formaram uma parte da matilha. Qualquer um
que porte uma destas grandes lminas automaticamente
sente a localizao das outras quatro lminas, quem a
detm, e o estado de sade (seja Bem, Ferido ou
Quase Morto), e emoes superficiais dos outros
usurios. Adicionalmente, qualquer grupo de Garou
armado cada um com um Relmpago da Meia-Noite
pode empregar tticas de matilha entre si, mesmo que
no sejam companheiros de matilha. Como normal para
gr-klaives, a dificuldade para atacar com a arma 6 e ela
causa Fora + 2 de dano agravado. Apesar de polidas at
ficarem negras, as espadas so realmente feitas de prata.
Em cada uma preso um esprito da guerra e um Corvo
da Tempestade.
Por fim, cada klaive Relmpago da Meia-Noite
nunca causa nenhum dano visvel. Apesar de infligirem
danos normalmente (e os oponentes sofrerem
penalidades por ferimentos), e sangue escorrer por onde a
espada atingir, aqueles mortos por ela parecem ter
simplesmente morrido por perda de sangue e choque. Em
nenhum lugar sua pele ser rompida.

Manopla da Tempestade

Nvel Cinco, Gnose 7


Um dos smbolos que mais prende visualmente entre
os Garou, a Manopla da Tempestade um dos smbolos
da autoridade e da aprovao do Av Trovo de um
Senhor das Sombras. A Manopla da Tempestade tem o
tamanho ligeiramente exagerado (e caso ativada muda de
tamanho para se encaixar nas patas do Garou durante a
mudana), feita de ferro onde preso um Corvo da
Tempestade. O prprio Av Trovo manda o Corvo da
Tempestade preso a tal Manopla e s manda um quando
est convencido da dignidade do recipiente.
Normalmente ele envia aqueles que desejam fazer uma
dessas manoplas em uma misso que alcance seus
objetivos.
Aps um Corvo da Tempestade ser enviado (e isto
no assegura o sucesso na criao do fetiche, apenas
permisso para tentar), a Manopla da Tempestade pode
ser criada. Mesmo quando no est ativada, a Manopla
da Tempestade uma coisa assustadora de se observar.
Qualquer um que use uma Manopla da Tempestade
recebe trs pontos de Honra por possuir a Manopla. (Ele,
no entanto, perder quatro pontos de Honra caso perca
sua posse). Raios correm pelo ferro em arcos eltricos
brancos pulsantes, e o ar a volta do usurio parece

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

89

Apenas para Olhos dos Narradores!

Seria terrivelmente apropriado ao Av Trovo


punir qualquer um que servilmente v e complete a
misso designada por ele informando-o que seus
esforos foram insuficientes, sem dar mais explicaes
e no enviar um Corvo da Tempestade. Afinal, ele o
tipo que racionaliza que qualquer um que confia tanto
obviamente no sbio o suficiente nem capaz o
suficiente para deter o poder uma Manopla da
Tempestade. Ao invs disso, aqueles que so
cuidadosos o suficiente para seguir com a misso de
modo que possa segurar o pagamento at depois que
o Corvo da Tempestade for enviado com risadas
perplexas, mas de aprovao, do Av Trovo. Estes
Garou, apesar de irreverentes, so aqueles que
realmente representam o Av Trovo, que sabe que
irreverncia no um pecado na batalha contra a
Wyrm. Gaia precisa daqueles capazes de desafiar os
deuses.
E alm do mais, caso seus jogadores no tenham
lido isso, seria um choque maravilhosamente rude para
eles descobrir que esforo nem sempre equivale a
recompensa.
quente. Quando ativada, no entanto, ela incrivelmente
dramtica. O relmpago salta da Manopla e atinge o
cho, e cada golpe feito com a manopla acompanhado
pelo rugido de um trovo. Todos os presentes quando o
fetiche ativado devem fazer um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 7) para resistir a fugir
imediatamente. (Garou que fracassem no teste entram
em Frenesi Raposa).
Alm de sua imagem impressionante, a Manopla da
Tempestade pode tornar um Senhor das Sombras
assustador em combate. Qualquer ataque com garra feito
usando a Manopla causa trs dados de dano agravado
adicionais, e mesmo aparar um golpe utilizando a
manopla causa um dado de dano agravado ao oponente
do Senhor das Sombras. (Ambas as formas de dano
podem ser absorvidas caso o oponente tenha algum meio
de absorver dano agravado).
A maioria dos Senhores das Sombras mataria por
um destes fetiches, ou pelo menos recorreria a mtodos
muito dissimulados para aliviar algum dele.
Obviamente, elas no podem ser compradas com pontos
de Antecedentes durante a criao de personagem.

Braceletes de Maldio

Nvel Varivel, Gnose 5


Um problema que os Senhores das Sombras
frequentemente encontram diz respeito confiana.
Embora eles rejeitem as noes intratveis da Honra
(qualquer coisa, incluindo escrpulos pessoais, deve ser
sacrificada se isto significa que vai ajudar Gaia), existem
horas em que antigos inimigos devem trabalhar juntos
pelo benefcio de Gaia. Braceletes de Maldio so um
modo de tentar restabelecer confiana entre aqueles que

90

anteriormente no detinham nenhuma. Embora muitos


Senhores das Sombras detestem apaixonadamente estes
fetiches, ningum nega que eles so um exemplo notvel
de pensamento lateral na criao de fetiches.
Braceletes de Maldio so sempre feitos em
conjuntos de dois (ou mais), e podem conter quase
qualquer esprito, apesar de serem preferidos aqueles
capazes de grande destruio. O poder do esprito
determina o nvel do fetiche, mas no a Gnose, que
sempre 5. Isto porque o esprito tem o trabalho mais
confortvel de todos os tempos ele ordenado a se
sentar nos braceletes sem fazer absolutamente nada. O
que torna o fetiche til que um nmero de tabus
tambm ligado a ele durante a criao. O primeiro
deles muito simples: Voc nunca ir me tirar de seu
punho. Todos os outros detalham a natureza exata da
aliana, e o que constitui uma quebra. Caso os tabus
sejam quebrados, o fetiche naturalmente se torna
amaldioado e comea a se vingar de quem quebrou a
aliana. (O Narrador pode julgar como isto ocorre.)
Assim, ele um poderoso incentivo para manter a
confiana de seus aliados.
Esta tambm a razo exata pela qual ele to
detestado por tantos Senhores das Sombras, que acham
que ele vai de encontra prpria natureza de sua cultura
tribal. Se voc descobre amanh que deve trair os aliados
que voc fez hoje para salvar Gaia, eles argumentam,
ento voc absolutamente no pode estar preso de um
modo que o impea. Nada, nem lealdade, nem orgulho,
nem honra, nem amizade pode ser tido acima de Gaia.
Estes Senhores das Sombras consideram que aqueles que
buscam alianas devem simplesmente pesar os riscos com
inteligncia e fazer suas escolhas baseados nisso, ao invs
de na esperana barata oferecida por bugigangas
espalhafatosas.

Peregrinos Silenciosos
Manto da Tempestade

Nvel Dois, Gnose 7


A Umbra Negra um lugar infame e ameaador, at
mesmo para os Peregrinos Silenciosos que o conhecem
melhor que qualquer outra tribo. Nos anos recentes isso
at mesmo mais verdadeiro a Umbra Negra est mais
tumultuada e turbulenta medida que as tempestades dos
mortos percorrem suas plancies estreis. Embora o
Manto da Tempestade seja um fetiche muito antigo, ele
tem ganho popularidade em resposta a esse crescente
distrbio.
Manto da Tempestades so feitas como as
tradicionais capas de deserto que cobrem o corpo da
cabea aos dedos do ps, apesar de que alguns Peregrinos
Silenciosos modernos tem testado com sucesso capas de
chuva e at mesmo casacos de couro. Dentro dessa veste
est um esprito de uma coruja ou de qualquer animal
encouraado, tal como um esprito-tartaruga. Quando
vestido, o Peregrino Silencioso dobra sua parada de
absoro contra quaisquer espritos da Umbra Negra ou

contra qualquer fenmeno de l.

Lmina Espelho

Nvel Trs, Gnose 7


Os Peregrinos Silenciosos possuem um interesse
constante tanto no mundo espiritual da Umbra Negra
quanto do na Penumbra. A Lmina Espelho surgiu como
um meio de defesa contra os espritos que normalmente
seguem seus encalos. Uma longa e fina lmina feita de
um metal espelhado, a Lmina Espelho ligada a um
esprito-chacal e mantida to polida quanto possvel
sempre nem sempre uma tarefa fcil estrada afora.
Quando ativada, a lmina comea a projetar luz
intensamente, mais que o normal. Contra inimigos de
carne e osso ela regularmente efetiva. Ela causa dano
padro para uma espada, bem menos do que um Garou
capaz de causar com suas garras e presas. Contra espritos,
no entanto, ela impressiva. Quando ela brilha, ela
revela espritos na Penumbra que rodeiam aquele que a
empunha e o usurio pode golpear os espritos com ela. O
primeiro golpe contra um esprito que no esteja
materializado com a Lmina Espelho tem como
dificuldade a Pelcula local. Caso seja bem sucedido, a
Lmina Espelho causa dano normal para uma espada ao
esprito e automaticamente puxa o Peregrino Silencioso
para a Umbra. Da em diante, a maioria embainha a
espada e confia mais em garras e presas.

Tubo Universal de Mensagem

Nvel Trs, Gnose 6


Um servio comumente fornecido pelos Peregrinos
Silenciosos, particularmente entre o Campo dos
Caminhantes, o de contrabando. No importa se o que
est sendo contrabandeado, seja informao, objetos
preciosos ou at mesmo pessoas, os Garou tem contado
repetidas vezes com os Peregrinos Silenciosos para
transportarem as coisas de um lugar para outro quando
eles no poderiam. Para ajudar nisso, o Tubo Universal
de Mensagem foi criado, e tem se tornado no apenas
uma ferramenta til de contrabando como tambm uma
das melhores armas de espionagem da tribo.
Criada a partir de couro enrijecido, o Tubo de
Mensagem recipiente para cartas pequeno e simples
com uma tampa flexvel, ligada a um esprito-tartaruga.
Quando ativado, o Tubo de Mensagem pode guardar um
nico objeto que de to pequeno o Peregrino Silencioso
pode carreg-lo apenas na forma Homindea, e uma vez
ativado uma segunda vez o objeto pode ser extrado. Ele
foi originalmente projetado para ajudar o contrabando de
tesouros e similares, mas rapidamente tornou-se
incrivelmente til para contrabandear coisas para dentro
dos lugares. Objetos guardados dentro do Tubo de
Mensagem no aparecem em detectores de metal e
normalmente so indetectveis. Combinando com uma
klaive ou um d'siah, o Tubo de Mensagem um meio
perfeito para ocultar a abordagem de um assassino.

Flechas de Atum (Amuleto)


Gnose 7

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

91

De acordo com uma lenda egpcia, o deus sol Atum


dispara raios de sol como se eles fossem flechas. Apesar
dos Peregrinos Silenciosos nunca terem disparado tantas
flechas como ele fez, eles tambm so singularmente to
inventivos quanto ele foi. Projetadas para caarem
vampiros, as Flechas de Atum so feitas de madeira de
accia e ligadas a um esprito-sol. Elas tambm so
distintas em dois pontos.
Quando ativadas e disparadas, a flecha torna-se
infundida com luz solar, tornando-se fogo. No entanto, a
rachadura na haste da flecha causa sua ruptura durante o
meio do caminho em trs pequenas bolas de fogo e cada
uma delas mirando no mesmo alvo, como num efeito
escopeta. Elas carecem de poder de penetrao mas
causam um dano consideravelmente maior contra
criaturas vulnerveis ao fogo, com fomori e, claro,
vampiros.
Contra inimigos vulnerveis ao fogo, as Flechas de
Atum causam oito dados de dano agravado e a
dificuldade para acertar de -1. No entanto, contra
quaisquer outros inimigos elas causam apenas um dado de
dano letal.

Presas de Prata

Broche dos Ancestrais


Nvel Trs, Gnose 5
Os Presas de Prata normalmente favorecem a prtica
da criao de peas de herana tradicionais fetiche,
passadas atravs da famlia ou de mentor para aluno. No
entanto, o Broche dos Ancestrais personifica essa noo
melhor que qualquer outro. Passado durante a morte para
seu novo proprietrio, o Broche dos Ancestrais mantm
uma conexo natural entre o portador e seus
antepassados, personificando suas lendas na imagem do
usurio. Apesar de pequenas mudanas fsicas, linguagem
corporal e instinto, o Garou assemelha-se aos ancestrais
que ele est conectado.
Em termos de jogo, o Broche funciona de modo bem
simples. Quando ativado, o nvel do Antecedente:
Ancestrais do Presa de Prata adicionado ao seu nvel de
Raa Pura pelo restante da cena. Visto que isto tanto
um smbolo de memria e um guardio do submundo, um
esprito-coruja ligado ao fetiche.

Lana de Cristal

Nvel Quatro, Gnose 8


A palavra do superior deve ser como a lei e os atos
dos Presas de Prata soaro como o direito dos reis. A
tribo do Falco tem mantido seu poder e sua liderana
atravs dos anos no pela tradio, mas com a beno
de Gaia, de Luna e do Falco. Embora a gr-klaive
permanea com o maior smbolo do ofcio, a Lana de
Cristal preserva grande popularidade em muitos quartis,
particularmente entre aqueles dos descendentes dos
Presas de Prata romanos que caminharam junto s
famlias patrcias.
A despeito do nome, a maior parte do fetiche feito
de madeira, mas a ponta feita de uma substncia

92

transparente. A ponta da lana no precisa ser de cristal,


alguns fetiches exibem pontas de diamantes puros
enquanto outros so feitos de vidro. Em seu interior est
aprisionado um Luno. Quando ativado, o Luno preenche
a ponta com seu luar e a transforma em prata, passando a
causar dano agravado no absorvvel aos Garou e em
vrias Feras. Parecidas com gr-klaives, algumas esto
ligadas a um segundo esprito, que nesse caso, quase
sempre, um esprito da Fria ou da guerra. Aquelas
ligadas a um segundo esprito causam dano agravado em
todos, so de Nvel Cinco e Gnose 8.
Alm disso, a ponta da lana brilha ofuscantemente
como o luar. Quaisquer tentativas de golpear algum
portando a lana so feitas com +2 na dificuldade. Caso
arremessado, a lana descarrega uma rajada de pura luz
branca quando atinge o cho e qualquer um na rea que
no for bem sucedido num teste de Raciocnio +
Prontido estar cego por um turno.
A Lana de Cristal causa dano como uma lana.

Elmo de Svyatogor

Nvel Cinco, Gnose 8


Svyatogor, um gigante da mitologia eslava, serve
como talvez a maior analogia triste (porm, talvez,
conveniente) para tribo dos Presas de Prata de hoje
uma vez um grande guerreiro, hoje cansado, velho e
definhando. Independente da validade da metfora (na
qual muitos Presas de Prata no ousam contestar), esse
elmo ecoa at o passado de seus dias de glria e muitos
Presas de Prata encontram conforto em sua presena.
Quando usado, eles separam as nuvens por onde eles
passam, ao menos metaforicamente. Luzes tremulam
quando eles entram em salas, rajadas de vento sopram
atravs das janelas durante a calmaria e todos que sentem
a sua presena so preenchidos com uma sensao de
grande poder e, caso eles sejam inimigos do Presa de
Prata, de temor.
Uma vez ativado esse fetiche cria um efeito similar
ao de Delrio at mesmo em outros Garou ou outras
criaturas sobrenaturais. O fetiche testa sua prpria Gnose
(dificuldade 7) e qualquer um dentro do raio de viso do
elmo precisa testar Fora de Vontade (dificuldade 8 para
aqueles que o Presa de Prata considera inimigo,
dificuldade 6 para aqueles que ele considera aliados).
Caso o defensor obtenha menos sucessos que o fetiche,
ele sofre dos efeitos do Delrio. Comece com 10 (Sem
reao) e desa um nvel na tabela para cada sucesso
que o fetiche obter a mais que o defensor. Naturalmente,
o elmo capaz de mudar de forma para adaptar-se as
mudanas na cabea do Garou.
Esse fetiche algumas vezes ligado a um espritoancestral dos Presas de Prata, ou mais normalmente a um
esprito de uma grande besta da Wyld, derrotada durante
um combate pelo criador do fetiche. Elmos de Svyatogor
so consideravelmente raros.

Bolsa de Soldado

Nvel Cinco, Gnose 7


Existe uma antiga lenda russa sobre um soldado que

possua uma bolsa que podia capturar qualquer coisa.


Com um simples comando, qualquer criatura, no
importa quo desonrada fosse, se veria indefesa contra o
instinto de correr para o interior da bolsa. possvel que
o soldado tenha sido um dos guerreiros de Gaia ou
algum deles que tenha ouvido a histria e se inspirado a
fazer uma bolsa como aquela para si mesmo. Caso a lenda
mencionada seja verdadeira, ento o lobisomem que
escolheu seguir os passos do soldado devesse ter ouvido a
histria por inteiro. Em sua arrogncia, o soldado fez a
Morte temer e se recusar a lev-lo, o Inferno a rejeit-lo
e o Paraso a nunca perdo-lo. Nenhum Garou at hoje
se amaldioou tanto para caminhar eternamente na
Terra, mas ningum tinha tentando capturar a Morte em
si. O primeiro a tentar (e com certeza algum est
guardando um fetiche desse para o dia em que eles se
encontrarem) estar despreparado para a dolorosa
eternidade de no morrer nas mos vingativas das garras
da Wyrm.
Um Garou que porte a Bolsa de Soldado pode ativla com um comando vociferante para qualquer coisa que
ele possa ver, e poucos so capazes de resistir fora que
se segue. Outros metamorfos podem desafiar a bolsa (com
um teste bem sucedido de Gnose, dificuldade 7), devido
a eles serem esprito e carne, como os fomori, Drones e
grgonas. Criaturas sem Gnose precisam testar Fora de
Vontade dificuldade 9. Espritos testam Gnose, mas a
dificuldade 9.
O uso mais comum da bolsa o de capturar um
esprito e for-lo para prestar um simples favor. Isso
pode ser sob a forma de Encantos do esprito ou pode
contar para uma demanda de interesse do personagem.
Mas aqueles que exortam favores desse modo devem ser
cautelosos. Para coagir um esprito a ajud-lo o Garou
precisa testar Carisma + Intimidao. A dificuldade
apenas 4, visto que a bolsa garante uma considervel
quantidade de influncia.
Mas se o teste falhar ou, pior, tiver falha crtica,
ento o Garou precisa escolher entre nunca mais abrir a
bolsa ou abrir a bolsa e enfrentar a ira do esprito
aprisionado dentro dela. Narradores devem se sentir
livres para imaginar meios criativos para isso acontecer, e
tambm no devem se sentir temerosos a ter espritos que
sejam forados a executar demandas e que tambm
procurem meios para obterem vingana em algum ponto
a frente. Como efeito, qualquer jogador com esse fetiche
est dando a voc uma licena para introduzir novos
antagonistas sempre que ele o usar, por isso agarre a
oportunidade.
A Bolsa de Soldado ligada a um esprito de
qualquer animal predador. Lobos so particularmente
favorecidos.

Uktena
Os fetiches dos Uktena e dos Wendigo desfrutam de
popularidade entre ambas as tribos na maioria dos casos.
Eles esto organizados pela tribo na qual eles encontram
a maior popularidade, mas ambas as tribos compartilham

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

93

seu conhecimento sobre fetiches uma com a outra


(apesar de, evidentemente, esses representarem apenas
aqueles segredos que os Uktena esto dispostos a
compartilhar).

Bolsa d 'gua de Malditos

Nvel Trs, Gnose 7


A Pelcula , de certo modo, uma beno confusa.
De fato, voc no pode atacar Malditos a menos que
voc seja capaz de cruzar a Pelcula, mas tambm eles no
pode atacar voc a menos que sejam capazes de
materializar-se. Esse truque convenientemente cogitado
quando seguro percorrer atalhos e quando voc est
mais seguro em permanecer no mundo material. A Bolsa
dgua de Malditos projetada para ajudar nessas
decises.
Bolsas dgua de Malditos so criadas a partir de
praticamente qualquer tecido poroso, com longos cordes
de amarrar em sua abertura e so ligadas a um Maldito.
Uma vez preenchidas com gua (normalmente
perfumada com vrias plantas), a Bolsa ativada e
delicadamente balanada ao redor do corpo e segurada
pelas amarras de maneira parecida a um incensrio. A
medida que a gua goteja e cai da bolsa at o cho, o
cho ondula do mesmo modo como gotas de gua
ondulam na superfcie de um lado. Caso haja um Maldito
na rea do outro lado da Pelcula, ento o cho ir
ondular todo o caminho entre o usurio do fetiche e o
Maldito, alm do cho ir rachar numa onda, atingindo o
alvo. Isso no revela Malditos alm de onde estejam e
uma aproximao vaga de quantos eles sejam.
A Bolsa dgua de Malditos possui um alcance de
vinte metros.

Machados Espirituais

Nvel Quatro, Gnose 6


Uma das armas mais frequentemente feitas entre os
Garou, esse machado de batalha entalhado ou clava de
guerra laminada uma das favoritas entre alguns Uktena.
A lmina entalhada em trs lminas separadas e o
machado, ento, ligado com o esprito de qualquer
animal predador.
Quando usada contra a maioria dos inimigos, o
machado funciona normalmente. Entretanto, quando
usada contra um inimigo possudo por um esprito ou
fantasma, o machado ataca o esprito diretamente,
passando completamente atravs do hospedeiro e no o
ferindo nem de leve.
Essa arma pode at mesmo curar fomori atravs da
destruio dos Malditos dentro deles, no entanto, quanto
mais tempo a vtima tiver sido um fomor mais difcil ser.
Para cada ms que a vtima for um fomor, ela sofre um
nvel no absorvvel de dano de qualquer ataque feito
com o Machado Espiritual, at o limite de dano obtido.
Visto que o Maldito entrelaa a si mesmo firmemente na
alma do hospedeiro com o passar do tempo, menor a
capacidade do Machado Espiritual de distinguir entre os
dois. Fomori que tiverem sido amaldioados por mais de
um ano esto provavelmente impossibilitados de salvar-

94

se usando um Machado Espiritual, visto que o hospedeiro


morre antes que o Maldito.
Por outro lado, um Machado Espiritual no pode
exorcizar um esprito possudo por um Drone. Diferente
da combinao relativamente grosseira de um esprito e
um mortal que um Fomor, um Drone um reprocesso
altamente eficiente de um mortal pelas mos de um
esprito. A partir do momento da fuso dos dois, eles so
unos e o Machado Espiritual no pode visar o esprito
diretamente.

Flecha de Gelo (Amuleto)

Gnose 4
A Flecha de Gelo uma das armas mais infames
entre os Puros. Tanto os Uktena quanto os Wendigo
afirmam t-la inventado, ambos com algum mrito, mas
o assunto irrelevante hoje ambos a usam
abertamente. E como qualquer amuleto, a Flecha de
Gelo uma maravilha de simplicidade.
Essencialmente, a Flecha de Gelo simplesmente
um pedao grosso de gelo esculpido na forma de uma
flecha e ligado a um esprito do gelo. Visto que a
familiaridade entre o objeto e o esprito ser to estreita,
fazer isso extremamente fcil, o Ritual de Fetiche
necessrio para cri-las faz pouco mais que despertar o
esprito dentro do gelo. E o amuleto em si tem o poder
que a maioria consideraria frvolo: uma Flecha de Gelo,
uma vez ativada, nunca derrete enquanto ela estiver a
trinta centmetros da pessoa que a ativou.
No entanto, na qualidade de uma arma de assassino,
a Flecha de Gelo formidavelmente efetiva. O gelo
endurecido to afiado quanto o ao ou a rocha, e aps
livre da magia em seu interior, ele derrete em segundos
aps encontrar o alvo. Nenhuma impresso digital pode
ser encontrada, a arma do assassinato em si difcil de ser
diagnosticada e, em resumo, um inferno para os
investigadores humanos.

Pasta de Milho (Amuleto)

Gnose 8
De acordo com a lenda Maia, aps Hurakan inundar
o mundo, ele criou quatro humanos a partir de uma pasta
branca e amarela de milho. Os Uktena no podem
rivalizar esse feito, mas criar animais menores est dentro
de seus poderes usando sua prpria verso da Pasta de
Milho. Feita a partir de milho modo misturado com
farinha e gua, e ligada a um esprito da Wyld ou um
esprito-jaguar, cada dose de Pasta de Milho representa
uma pequena quantidade dessa substncia que pode ser
modelada na forma de uma pequena criatura e, quando
ativada, ganha vida.
Quando uma poro ativada, uma criatura com
dois Nveis de Vitalidade pode ser elaborada. Pores
tambm podem ser misturadas e ativadas de uma s vez
para criar criaturas maiores, cada poro permite
adicionar dois Nveis de Vitalidade. O Lobisomem
Companheiro do Narrador possui estatsticas para vrios
animais, os quais podem ser usados como referncia para
tais criaes. Animais criados a partir da Pasta de Milho

Martelo e Klaive

parecem ser completamente naturais ao invs de criaes


estpidas; uma vez ativados, esses animais possuem
couro, escamas ou plumas, olhos vvidos e todas as
caractersticas naturais associadas a animais vivos. Os
animais permanecem ativos pela durao da cena ou at
serem destrudos, onde sero dissolvidos num p de
farinha fina de milho seco que rapidamente voa pelo
vento.

Wendigo

Pedra de Pssaros
Nvel Dois, Gnose 6
De acordo com a lenda dos Wendigo, uma grande
batalha durante a guerra contra os Estrangeiros da Wyrm
foi decidida com ajuda dessa pedra. Em desvantagem
numrica de trs para um, os Wendigo estabeleceram-se
no meio de um leito seco de um rio e esperaram pelo
ataque do inimigo. Quando o inimigo avanou, um
Ragabash de uma matilha Wendigo lanou a Pedra de
Pssaros no meio de uma matilha e os atacantes foram
subitamente afligidos por uma revoada de corujas,
falces, urubus e outras aves. As outras matilhas,
surpreendidas pelo ataque, viram-se divididas entre
atacar os Wendigo e ajudar seus aliados. Com seus
inimigos distrados, os Wendigo cercaram as trs
matilhas e os massacraram com flechas, machadinhas de
arremesso e, finalmente, presas e garras.
A Pedra de Pssaros um seixo polidamente plano
marcado com dois glifos, um em cada lado. O primeiro
indica Presa e o segundo Predador. Dentro dela est
preso um esprito de uma presa animal; camundongos,
ratos e gambs so os prediletos. Quando ativada, a pedra
torna-se um ponto inconfundvel para quaisquer aves na
rea (no apenas aves predatrias), no qual renem-se
em bandos ao redor da rea. No entanto, as aves no
atacaro quem quer que tenha ativado o fetiche, que
avisa s aves que o usurio um predador, no uma presa.
Aqueles em combate com o usurio, entretanto, no
possuem tal proteo e perdem 4 dados em todos os testes
enquanto na presena do dono do fetiche.

Colar da Tartaruga

Nvel Quatro, Gnose 8


Quase inexistentes. O Colar da Tartaruga era uma
raridade na poca do Oeste Selvagem e voc contar os
Colares da Tartaruga restantes no mundo de hoje com
seus dedos, sem usar seus polegares. Apesar disso, cada
um permanece muito til. O Colar da Tartaruga feito
de uma conjunto de discos de madeira, cada um pintado
para relembrar um casco de uma tartaruga. Quando usado
e ativado, o colar fornece um dado extra para absoro
contra todos os ataques, at mesmo contra prata, durante
uma cena.
Talvez esse fetiche exemplifique melhor que
qualquer outro como um fetiche no simplesmente o
fato de fundir um esprito aleatrio em qualquer
receptculo. O princpio bsico de um Colar da
Tartaruga bem conhecido; um colar ligado a um

esprito-tartaruga. E ainda, ningum tem sido apto para


criar um desde o desaparecimento dos Croatan. Aqueles
que ainda restam so os rarssimos presentes deixados
pelos Croatan para os Uktena e os Wendigo antes deles
terem sido destrudos. E quando eles morreram, eles
levaram consigo quaisquer segredos que permitiam a
criao de um Colar da Tartaruga.

Cajado-Trovo

Nvel Cinco, Gnose 7


Os Wendigo so os guardies dos Ossos da Wyld e
nenhum fetiche personifica melhor isso que o CajadoTrovo, uma arma que surpreendeu e confundiu os
Estrangeiros da Wyrm mais, talvez, que qualquer outra
quando eles primeiro entraram em conflito com os
Wendigo. Um longo cajado de apoio decorado, o
Cajado-Trovo marcado vinte e quatro vezes com o
glifo "Tempestade". Ele ligado com um rarssimo
esprito encontrado apenas no olho de um tornado, um
esprito sem nome e puramente da Wyld. Apenas os
Wendigo mais experientes sabem como encontrar um.
Quando ativado, o Cajado-Trovo invoca uma
tempestade crescente ou algum outro desastre natural. O
fetiche apenas pode ser ativado atravs do gasto de um
ponto de Gnose. Um teste de Gnose no ativar.
Durante a ativao, o usurio posiciona-se em perfeito
silncio e testa Gnose (dificuldade 9) em adio ao gasto
de Gnose para ativ-lo; ele precisa testar Gnose a cada
dez minutos. Cada sucesso obtido nos testes cria um nvel
de desastre natural cada vez maior. O jogador pode fazer
esses testes at o Wendigo ser forado a mover-se.
Com um sucesso, um p d'gua comea a cair. Dois
sucessos invocam uma tempestade de raios com finos
relmpagos. Com trs sucessos, a tempestade de raios
torna-se uma pequena tromba d'gua e com quatro
sucessos a enchente devastadora. Finalmente, com
cinco sucessos, o vento torna-se um furaco, a inundao
varre tudo aos seus ps e os raios atingem objetos
prximos a cada trs minutos.
Aps isso, a tempestade no piora, porm sucessos
adicionais podem invocar outras condies ambientais,
como terremotos ou erupes vulcnicas, dependendo do
terreno. O Narrador possui o melhor julgamento a
respeito desses desastres impressionantes.

Bolsas Medicinais
Nvel e Gnose variveis
Um dos fetiches mais comuns entre os Uktena e os
Wendigo so as Bolsas Medicinais. Fetiches muito
simples, as Bolsas Medicinais so pequenas bolsas de
couro ou de tecido abastecidas com plantas
especialmente tratadas e modas. Nem a bolsa nem as
plantas so o fetiche em si, mas os dois em conjunto com
o esprito aprisionado. Caso a bolsa seja rasgada, o fetiche
destrudo. A maioria das bolsas medicinais guardada
ao redor do pescoo.
Bolsas Medicinais so usadas para uma ampla
variedade de fins. Uma Bolsa Medicinal contendo mescal
e ligado a um esprito da gua ou a um Filho da Clareira

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

95

Estaca Sdica

Ei, Cad os Fetiches dos


Portadores da Luz Interior?

No esquecemos da antiga tribo da Nao Garou.


Mesmo quando meio as treze tribos, os Portadores da
Luz Interior tinham uma atitude profundamente
antifetichista (refletida em suas restries de
Antecedentes, voc deve lembrar). Essa atitude possui
razes em uma desdm pelo materialismo, guiada pela
Gnose para o que os humanos considerariam nveis
extremos. A profunda ligao a vida que a Gnose
criou fez com que a tribo abandonasse quantas
ferramentas fosse possvel, as quais no ressonavam
com o pulsar da vida. Diferente das outras tribos,
pouco havia dentro da cultura da tribo em si para
encontrar soluo para esse assunto. (Embora culturas
asiticas faam amplo uso de vrias engenhosas
ferramentas e trabalhos de arte, esse ponto um
excelente exemplo de como as tribos Garou so
influenciadas pela cultura humana, embora no seja
reflexo dela.) Fetiches foram, de fato, uma forma de
ferramenta obviamente indesejvel nesse aspecto
em suma, coisas vivas ligadas a ferramentas mortas.
Agora, meio as Cortes Bestiais, existe at mesmo
uma menor necessidade de uma cultura fetichista
dentro dos Portadores da Luz Interior. A nfase dos
Hakken e dos Zhong Lung como criadores de fetiches
dos hengeyokai os isenta de qualquer responsabilidade
ou presso para criar fetiches e a maioria da tribo
felizmente aceita a situao.
Isso no universal, claro, e um pequeno
nmero de Portadores da Luz Interior desenvolve, de
fato, fetiches por conta prpria e normalmente os
usam como armas, ferramentas divinatrias asiticas,
como moedas de I Ching, e obras de arte budistas.
Esses tendem a ser aqueles que permaneceram com a
Nao Garou ao invs daqueles que se juntaram as
Cortes Bestiais. Visto eles serem uma minoria de uma
minoria dentro de uma minoria, eles so sero
comentados aqui alm dessa caixa de texto.
pode ser usado para induzir um estado de calma ao
usurio (aumentando a dificuldade de todos os testes de
Fria em 3; Nvel Um, Gnose 5). Preenchido com
vulnerria e ligado a um esprito-aranha, ela reduz o
tempo de cura (Nvel Quatro, Gnose 8), enquanto uma
abastecida de canio modo e um Luno induz ao usurio
ser convenientemente ignorado (reduzindo as
dificuldades dos testes de Furtividade em 2 Nvel
Trs, Gnose 6). Finalmente, uma Bolsa Medicinal
preenchida com milho e ligada a um esprito-gralha reduz
a dificuldade para todos os Testes Fsicos, exceto de
ataque, em 2 (Nvel Quatro, Gnose 6).
Na maioria dos casos, os efeitos das Bolsas
Medicinais dura por uma cena.

Danarinos da Espiral Negra


96

Nvel Quatro, Gnose 6


A temida Estaca Sdica discutida no Captulo Um,
pgina 34. O fetiche precisa ser confeccionado de uma
madeira dura, deixada irregular e sem acabamento, apesar
dela normalmente ser entalhada com glifos que a tornam
mais atraente aos Malditos. Um esprito da dor preso a
ele. Personagens que tenham sido afetados pelo fetiche
precisam testar Fora de Vontade (dificuldade 5 + seu
prprio Instinto Primitivo) para resistir ao impulso de
violentamente causar dor a quem quer que esteja mais
prximo a ele. Cada sucesso detm o impulso por dez
minutos.
Cada ponto de Fora de Vontade gasto permite a
vtima resistir ao impulso por uma hora.

Perfuratriz Mental

Nvel Cinco, Gnose 8


Esse odioso fetiche possui a forma de uma pequena
broca curta feita de osso, vidro ou metal com uma grande
empunhadura de vidro macio. O vidro precisa ser

Legal, Mais Saques

Seja cauteloso ao armar seus inimigos. Lembre-se


de manter a mstica dos fetiches viva os Danarinos
da Espiral Negra possuem exatamente as mesmas
dificuldades para criar fetiches que as tribos de Gaia.
Quando seus jogadores se confrontam com uma
matilha de Espirais Negras, no d a cada um uma
klaive. Isso no faz sentido.
O que pior, os jogadores tem o costume
divertido de pegar armas dos corpos mortos de seus
inimigos. Esteja ciente de que os jogadores iro encher
seu saco depois para permitir a eles encontrar um meio
de purificar as klaives dos Danarinos da Espiral Negra
para que eles mesmos possam usar. A menos que isso
seja a sua boa ideia de bom jogo, seja cauteloso em no
dar aos seus jogadores essa chance. Ancies podem
no aprovar a ideia de trazer esses objetos maculados
para dentro da seita ou algo como No Tomars
Qualquer Atitude Que Provoque a Violao de um
Caern.
Caso seus jogadores estejam inflexveis quanto a
usar os esplios obtidos dos Danarinos da Espiral
Negra mortos e igualmente inflexveis a respeito de
purificar os fetiches sem que sofram quaisquer
inconvenientes, ponha o fardo do esforo sobre eles.
Faa com que eles descrevam o que querem fazer,
detalhando exatamente como eles pretendem
substituir ou purificar o esprito no interior do objeto
para que ele seja fiel a um usurio seguidor de Gaia.
Caso seus planos paream razoveis, voc pode
construir uma histria em torno da possibilidade,
fazendo com que eles trabalhem pelas recompensas e
recompensando-os por serem mais proativos. Todo
mundo sai ganhando.

Martelo e Klaive

perfeitamente confeccionado, sem imperfeies ou


bolhas de qualquer tipo. O Espiral Negra ento aprisiona
um esprito-aranha em sua prpria teia e prende ele
dentro do fetiche, tornando-o pura estase. O fetiche
ativado antes de ser cravado no crnio e em direo ao
crebro da vtima, no qual drena seu estado de
conscincia e reproduzindo aquele momento para
sempre, sepultado dentro da empunhadura de vidro. O
que torna essa cena aterrorizante que a vtima
normalmente emocionalmente e fisicamente torturada
nos meios mais dolorosos possveis no momento do dreno
e ela condenada a permanecer naquele momento pela
eternidade. O fetiche permanece ativo por uma hora,
tempo no qual a vtima precisa ser morta caso sua
conscincia esteja capturada.
No h meios de resistir ao inferno vtreo desse
fetiche, exceto morrer antes dele ser usado. Entretanto,
caso a empunhadura de vidro seja quebrada, o esprito da
vtima ser libertado e, caso o fetiche seja ativado
novamente, ele ir libertar sua vtima anterior para abrir
espao para a nova vtima. Os Danarinos da Espiral
Negra raramente usam uma perfuratriz mental duas vezes.
Perfuratrizes Mentais raramente so feitas com
tabus, devido ao modo incomum que elas so criadas. No
entanto, visto que a broca precisa ser criada a fora,
existe sempre a perspectiva do fetiche ser amaldioado. E
pode o esprito-aranha no ser aprisionado esttico, no
qual ele poderia tentar vingar-se. Algumas so
conhecidas por sussurrarem pensamentos para aqueles
que tocam o fetiche, sugerindo alvos para seu uso.

Videiras Espinhais (Amuleto)

Gnose 8
A aparncia pode ser enganosa. A Videira Espinhal
parece ser nada mais que uma simples semente de
videira. Aprisionada com um Maldito de doena, como o
cncer, ela existe para nada alm de crescer e destruir
aquilo que tocar. O fetiche ativado atravs da inciso
das costas da vtima e inserido diretamente na coluna
vertebral. Ao ser plantado na espinha da vtima, ele
comea a crescer numa videira ao longo da medula
espinhal, distorcendo e curvando a mesma, gerando uma
dor inacreditvel para a vtima. Apesar de terrivelmente
doloroso, a videira possui vida curta. Ela causa oito nveis
de dano letal, porm aps isso ela imediatamente murcha
e, caso a vtima sobreviva, ela expelida de seu corpo,
como qualquer outro corpo estranho. Caso a vtima
morra, a videira permanece alojada em sua medula. Essas
videiras produzem sementes de si mesma durante seu
curto perodo de vida e os Danarinos so dedicados em
trabalhar para que essas sementes produzam mortes para
que tornem-se mais videiras espinhais.

Fetiches dos Parentes


Alguns fetiches de Parentes funcionam com Fora
de Vontade, no com Gnose; assim, Parentes sem Gnose
podem usar um Chifre do Perigo, mas no um Martelo de
Klaive. Mesmo que um fetiche Parente possa ser ativado

com um teste de Fora de Vontade, apenas um Parente


vivo pode us-lo; aqueles sem sangue Parente em seus
corpos, ou mortos vivos, carecem do elo tnue ao esprito
interior necessrio para sua ativao.

Chifre do Perigo

Nvel Um, Gnose 3


Esses chifres so destinados a serem tocados apenas
em tempos de dificuldades extremas. Eles variam em
aparncia de acordo com a cultura e normalmente
carregam as marcas da tribo do criador. Quando ativado
com sucesso, um Chifre do Perigo alerta todos os
lobisomens, independente da tribo, dentro de um
quilmetro e meio de raio. Eles podem optar por
responder o chamado ou no, mas eles sabem que o
chifre significa Parente em problema. Esses chifres
normalmente contm um esprito do pavo, do ganso ou
do ar.
O Chifre do Perigo um dos fetiches dos Parentes
que, como descritos no Captulo dois, mais difcil para
criar; destinado a ser ativado com um teste de Fora de
Vontade, no de Gnose. Essa exigncia consome um
esforo extra por parte do esprito e, desta forma, requer
mais esforo por parte do criador do fetiche.

Amuleto do Parentesco

Nvel Dois, Gnose 5


Diferentes dos outros fetiches dos Parentes, esse no
ativado pelo Parente em questo, mas pelo lobisomem
que d o amuleto a ele. O Garou precisa fazer um teste de
Gnose normal ao colocar o amuleto em torno do pescoo
do Parente; aps isso, nenhum outro teste necessrio. O
amuleto no funciona caso seja usado por outro alm
daquele no qual foi dado.
Qualquer lobisomem que encontre um Parente
usando esse amuleto ir instantaneamente saber que ele
no apenas um Parente, mas um Parente notvel. O
amuleto no carrega compromisso imediato de ajudar o
portador, mas muitos Garou saber que o usurio possui ao
menos um tratamento mpar. Lamentavelmente, os
Danarinos da Espiral Negra tambm reconhecem o
portador como Parente, com resultados potencialmente
danosos.
Um Amuleto do Parentesco pode ser confeccionado
a partir de qualquer material, normalmente com um glifo
da tribo afiliada. Um esprito-ancestral ou algum esprito
associado com Honra confere poder ao fetiche.

Martelo de Klaive

Nvel Trs, Gnose 5


Embora apenas um Garou possa executar os rituais
necessrios para criar uma klaive, alguns habilidosos
Parentes ferreiros so treinados para forjar a futura arma
para ser o receptculo do esprito. Um Martelo de Klaive
um fetiche projetado para ajudar os Parentes para criar
armas to perfeitas em forma que iro agradar o esprito,
ou espritos, que forem solicitados para dar poder a elas.
Um Martelo de Klaive requer um ferreiro com Gnose
para us-lo de forma adequada, visto que o ferreiro

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

97

precisa investir um ponto de Gnose quando usar o


martelo para criar uma klaive. Esse gasto parte do
processo que endurece a prata de uma klaive para ser to
forte quanto o ao, permitindo a klaive ser usada em
batalha com mais confiana que qualquer outra arma
comum de prata poderia ter.
Um Martelo de Klaive precisa ser ligado a um
esprito do Equilbrio, da Luz ou do Fogo. Cada martelo
harmonizado com seu dono e apenas pode ser usado por
um novo dono se doado espontaneamente.

Fetiches das Feras


Ajaba
Falsa Garganta

Nvel Dois, Gnose 6


Esse fetiche peculiar foi originalmente feito como
uma forma rpida para levar uma caa para os filhotes de
um cl Ajaba, mas foi desde ento usado na funo dupla
de coletar corpos. Em sua forma comum, a Falsa
Garganta parece como um grande cantil com o bocal em
uma extremidade e a outra extremidade segura por fios.
investido por um esprito da hiena.
Para usar a Falsa Garganta, o Ajaba ativa o fetiche
enquanto abre os fios. Uma ativao bem sucedida faz
com que o fetiche cresa at o tamanho de uma sacola
grande para corpos, com a abertura ampla o suficiente
para colocar a carcaa de um touro ou um gnu em seu
interior. At quatro corpos humanides cabem na sacola
nessa forma, onde o Ajaba pode fechar os fios e reduzir o
fetiche para o tamanho de um cantil novamente. Uma
vez que a Falsa Garganta tenha encolhido com um ou
mais corpos em seu interior, ela comea a dissolv-los,
reduzindo-os a uma forma lquida. Isso toma cerca de um
minuto para cada corpo de tamanho humano, ou quatro
minutos para um corpo do tamanho de um boi; o fetiche
gorgoleja durante o processo, ento no recomendvel
usar o cantil ao redor de curiosos durante esse momento.
Essa carne lquida na verdade uma bebida
altamente nutritiva todas as toxinas ou doenas
carregadas pelos corpos so removidas e o fluido no
estraga desde que fique dentro do cantil e, alm disso,
um bom fertilizante. Qualquer coisa no orgnica nos
corpos simplesmente desaparece durante a liquefao, a
menos que seja um fetiche ou outro objeto sobrenatural,
que permanece no fetiche at que seja removida pela
extremidade dos fios. O fetiche no pode ser ativado
novamente at que seja esvaziado do fluido; alguns Ajaba
preferem beber o lquido ou alimentar seus filhotes,
outros simplesmente jogam o lquido fora em uma
privada.

Couro de Carcaa
Nvel Trs, Gnose 6
Assim com as hienas so efetivas caadoras que no
tem medo de comer carcaas, os Ajaba no se importam
de equilibrar suas habilidades de luta com esperteza. O

98

Couro de Carcaa um fetiche que funciona com o


talento natural dos Ajaba para a magia de morte, dando a
eles uma opo extra para a furtividade. Esse fetiche
feito a partir de uma capa ou outra pea similar feita do
couro de uma presa animal (zebras ou gnus sendo as
escolhas mais comuns), e imbuda com o esprito de um
animal carniceiro. O usurio ativa o couro enquanto se
pe ao cho, cobrindo-se com o fetiche; o couro ento
faz com que o Ajaba parea com a carcaa de sua escolha.
A carcaa ilusria pode parecer ser de qualquer
tamanho grande o suficiente para conter o corpo do
Ajaba e pode ser de qualquer animal ou at mesmo forma
humana, at o ponto de imitar caractersticas humanas
especficas. O Ajaba pode escolher fazer com que a
carcaa parea fresca ou altamente decomposta. A iluso
atinge a viso, olfato e at mesmo tato (atrai moscas em
condies apropriadas); sentidos sobrenaturais devem
fazer um teste resistido contra a Gnose do fetiche para
atravessar a iluso. Alguns Ajaba usam esse fetiche para
fingir de morto em combate com um teste de
Raciocnio + Lbia, atraindo seus inimigos para perto
antes de revelar que sua morte era uma iluso.

Azagaia Matadora de Lees

Nvel Trs, Gnose 7


Criada durante o auge da guerra entre os Ajaba e os
Simba, essas lanas de lmina larga so poderosas armas
na maioria das situaes, porm absolutamente letais
contra Simba. Uma Azagaia Matadora de Lees causa
Fora +2 de dano agravado e pode ser arremessada como
uma lana. Entretanto, caso o usurio acertar um Simba
e ativar a lana, a arma escava o ferimento como uma
Adaga de Dente faria, dobrando os dados de dano. A
tnue paz recente entre os dois grupos e o
estabelecimento do Ahadi, entretanto, tornaram as
Matadores de Lees uma relquia no desejada de uma
poca horrenda, e poucos Ajaba as portam em pblico
hoje. Porm, a maioria das Azagaia Matadora de Lees
no foi destruda, mas escondidas como garantia contra
outro ataque dos Simba ou, em alguns casos, como
preparao por parte do dono para um momento
derradeiro e secreto de vingana.

Ananasi

Luk'aathihko
Nvel Quatro, Gnose 7
Luk'aathihko uma palavra sem traduo na lngua
das Aranhas Tecels (Ananasi alinhadas com a Weaver),
que criaram esse fetiche e muitos outros com esse.
Externamente, ele aparenta ser dois objetos. O primeiro
um longo cilindro metlico de exatamente 38 cm de
comprimento e 5 cm de dimetro, sendo perfeitamente
circular. No topo desse cilindro h um pequeno furo com
cerca de 2 cm e menos que meio centmetro de
profundidade, afunilando at o fim. Isso comporta o
outro objeto: uma fina agulha. Na base do cilindro
existem trs pequenos furos, cada um com cerca de 0,7
cm de dimetro. Internamente, o cilindro preenchido

Martelo e Klaive

com um curioso sistema de bombas e tubos abastecidos


com trs lquidos diferentes. O primeiro deles
vermelho, o segundo azul e o terceiro verde.
Para ativar o fetiche, o Ananasi primeiro precisa
picar a vtima desejada com a agulha, sugando seu
sangue. Ento, a agulha inserida no topo do cilindro e o
fetiche ativado. Ao colocar dois dedos em dois dos
buracos da base do cilindro, a aranha pode drenar um dos
lquidos do fetiche (esse lquido misteriosamente
reposto dentro de exatas vinte e quatro horas). medida
que o lquido drenado, fluidos corporais como saliva ou
sangue imediatamente vertem do nariz, orelhas e boca da
vtima. medida que esses fluidos vertem do corpo,
drena-se Fria, Gnose ou Fora de Vontade. Um sucesso
perdido para cada sucesso obtido no teste de ativao.
Esse fetiche apenas pode ser usado uma vez a cada
vinte e quatro horas, e ele ligado a um esprito da pedra
calcria.

Teia Inundante

Nvel Cinco, Gnose 8


Essa imensa teia fetiche primariamente uma
criao das Kumoti, as Ananasi alinhadas com a Wyld.
Ligado com um esprito-coelho ou um esprito-videira,
uma Teia Inundante faz uma coisa muito bem ela
cresce. A teia desenvolve novos fios uma taxa
assustadora, disparando em direo ao objeto mais
prximo para fixar-se. Em espaos abertos, isso de
pouca utilidade. Objetos como rvores fazem a teia
crescer de forma irregular, deixando buracos e espaos na
teia. Porm, contra inimigos vagando em cavernas ou
tneis, uma arma de grande poder. A teia encontra
objetos em todas as direes para grudar-se e facilmente
ocupa tais tneis quase que por completo, no deixando
espao para mover-se, at mesmo para respirar.
Uma vez ativado, o fetiche testa sua prpria Gnose
contra uma dificuldade de 7. Cada sucesso significa que a
teia cresce incontrolavelmente por um minuto. Um
nico sucesso preenche uma rea fechada do tamanho de
uma casa suburbana. Trs sucessos preenchem uma
pequena galeria de um shopping. Cinco sucessos
poderiam facilmente preencher uma grande parte de um
sistema de metr.
Aqueles engolidos pelo rpido crescimento da teia
precisam testar Raciocnio + Esportes (dificuldade 9) ou
serem instantaneamente esmagados e sofrerem 8 Nveis
(no dados) de Vitalidade de dano agravado. Humanos
so mortos instantaneamente, apesar de alguns seres
sobrenaturais poderem, explicavelmente, sobreviver.
Abrir caminho atravs da teia uma ao prolongada de
Fora + Esportes com dificuldade 8; para cada cinco
sucessos aberto caminho de um equivalente a um
minuto de crescimento. No entanto, se os personagens
apenas querem abrir caminho de onde esto para outro
local, isso pode levar menos tempo. Uma vez que a teia
tenha atingido seu tamanho mximo, ela pode ser
cortada ou incinerada. Cada fio possui a consistncia de
uma corda viscosa e inflamvel.
A parte mais difcil desse fetiche criar a teia em si.

Visto que ela precisa ser tecida no lugar de um ataque,


isso torna um processo inconveniente. Tecer a teia em si
leva vinte e quatro horas completas e no pode ser
acelerado por vrias aranhas ajudando. Os intrincados
padres exigem que apenas uma nica Ananasi execute
esse ritual. Assim, inimigos esperando por tal estratgia
podem atacar aquelas que tentem criar a teia com
constantes ataques.

Psicotrpico (Amuleto)

Gnose 7
Um amuleto estranho mais frequentemente
empregado pelas Hatar, as Ananasi que esto do lado da
Wyrm, os Andarilhos do Asfalto cunharam o termo
Psicotrpico em conjunto as aranhas usam uma
palavra em sua prpria linguagem para descrever esse
truque infame. Uma grande estaca de ao presa a uma
vescula preenchia por um lquido, o Psicotrpico
imbudo com um Maldito do medo. A estaca ligada
com o esprito e, ento, montada em forma de armadilha
que permite a estaca atingir e perfurar sua vtima (ela
ocasionalmente usada como uma arma, porm mais usada
em armadilhas).
Quando isso ocorre, o corpo e os sentidos da vtima
so distorcidos e alterados pelas drogas amplificadas pelo
Maldito, causando alucinaes e sintomas fsicos como
crises de transpirao, cimbras e dores. O efeito pleno
angustiante. O amuleto testa sua Gnose contra uma
dificuldade igual a Percepo + Enigmas da vtima. Cada
sucesso remove um ponto de Fora da Vontade da
vtima. Uma vez reduzida sua Fora de Vontade a zero, a
vtima cai perante as alucinaes geradas pelo amuleto e
o Narrador est totalmente livre para descrever cenas
distorcidas e maneiras errneas. A Fora de Vontade
perdida atravs desse instrumento recuperada
normalmente. Quando um ponto de Fora de Vontade
for recuperado, as alucinaes no terminam, mas podem
ser vistas atravs delas e distinguidas da realidade. Aps
toda a Fora de Vontade perdida ser recuperada, as
alucinaes terminam.
Uma vez ativado, esse amuleto permanece ativo at
ser esgotado.

Bastet
Lana ssea
Nvel Dois, Gnose 6
A despeito do nome, a Lana ssea no feita de
osso. Ao invs disso, o nome devido onde o fetiche
mantido quando no est em uso dentro do prprio
osso do Bastet. A Lana ssea feita de uma vara de
madeira e uma ponta de pedra. A ponta precisa ser unida
ao basto com um dos prprios tendes do Bastet,
arrancados de seu corpo (o tendo pode regenerar-se
normalmente, mas o processo de criao do fetiche ainda
altamente doloroso).
A lana ataca normalmente como seu tipo de arma
(Lobisomem, pgina 210), porm quando ativada, ela
automaticamente desaparece e guardada dentro do

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

99

corpo do Bastet. Ela permanece ativa dentro do corpo at


ser retirada dentro do prprio corpo e puxada para fora.
Mais impressionante que a Lana ssea pode ser
ativada sem ser tocada, enquanto ela permanecer dentro
da linha de viso. Assim, possvel matar algum com
essa arma em longa distncia e, assim, imediatamente
convocar a arma de volta para dentro do corpo do
proprietrio. Ela uma extraordinria ferramenta de
espionagem.
A Lana ssea ligada com um esprito-borboleta
ou esprito-cigarra.

Escudo de Sombras

Nvel Quatro, Gnose 7


O clssico escudo africano destinado a ser
percebido. Pintado com padres chocantes e expresses
assustadoras, o escudo destinado para assustar e
fragilizar um inimigo antes mesmo que o combate
comece. Porm, tal propsito no to til para um
guerreiro que no quer ser visto. Assim, o Bastet
desenvolveu o Escudo de Sombras.
O Escudo de Sombras ligado a um espritocamaleo ou esprito-sombra e o escudo em si precisa ser
pintado trs vezes. A primeira camada de tinta precisa ser
toda preta e sobre todo o escudo. A segunda precisa ser
de branco puro (normalmente, difcil pintar sobre o
preto e por isso duas camadas de tinta branca so usadas;
isso no interfere na criao do fetiche). A camada final
retrata um padro tradicional.
Quando ativado, o fetiche imediatamente assume a
exata aparncia de suas redondezas. Normalmente o
Bastet se esconde por trs dele com suas costas para uma
parede ou outra barreira. Descobrir um Bastet usando
esse fetiche desta maneira exige um teste bem sucedido
de Percepo + Prontido (dificuldade 8).
O fetiche tambm pode ser usado como um escudo
estandarte. Usado em combate, aumenta a dificuldade
dos testes do atacante em Briga e Armas Brancas em 1.
Ele tambm aumenta a dificuldade de ataques a distncia
de arcos, pedras e projteis similares em 1, mas no
resistente o suficiente para suportar balas.

Hakkar
Nvel Cinco, Gnose 7
Aos olhos dos Garou, o hakkar a arma clssica dos
Bastet. Uma forma de hunga-munga (uma lmina de
arremesso africana), ela composta de um grande cabo,
projetada para ser empunhada por uma garra de Crinos,
preso a uma haste central metlica. Uma srie de lminas
curvas se estende pelos lados opostos a essa haste. A
haste inteira e as lminas so to planas quanto possvel,
projetadas para o arremesso ao invs do combate em
punho, apesar do hakkar ser usado para ambos os fins.
Entretanto, entre os Bastet, a arma no to comum
ou respeitada quanto aos Garou creem. O que tem
ocorrido um caso de projeo cultural os Garou,
como uma cultura guerreira, presumem que a maior, mais
beligerante arma que outra cultura detenha, seja sua
arma dominante. De fato, muitos Bastet desdenham o

100

hakkar visto que grande, rude e qualquer coisa, menos


sutil.
Entretanto, o hakkar uma parte integral da cultura
fetichista Bastet. O cunho de arma de prata dos Baastet,
o Hakkar, uma relquia da Guerra da Fria, projetada
para lutar contra outros metamorfos especificamente,
os Garou. Visto que os Bastet tambm so vulnerveis a
prata, ele preenche o mesmo papel que a klaive preenche
na cultura Garou. Ela a arma escolhida para duelar,
especialmente at a morte. Ela tambm um smbolo da
inimizade com os Garou. Muitos Bastet carregam uma
pequena representao do hakkar no pescoo para
lembr-los da Guerra da Fria.
O Hakkar ligado a um esprito da Fria ou da
Guera e pode ser considerado como sua verso da grklaive. Ela causa Fora +2 de dano agravado e, por ser de
prata, Garou e outras Feras no podem absorver esse
dano (lminas de arremesso de ferro comuns causam
Fora +1 de dano letal). A maioria ligada a um segundo
esprito, do vento ou do pssaro; esse esprito faz o fetiche
retornar para a mo do Bastet aps o arremesso.
Arremessar um hakkar requer um teste de Destreza +
Esportes (dificuldade 7), podendo essa dificuldade ser
afetada por modificadores de cobertura.

Corax

Favor do Corvdeo
Nvel Um, Gnose 5
Talvez o fetiche mais simples entre quaisquer Raas
Metamrficas, o Favor feito de uma das penas do
prprio Corax, arrancadas de seu corpo na forma
Corvdea e usada em seu cabelo enquanto na forma
humana. Ligada a um esprito-pssaro (que no precisa
ser um de corvo), quando ativado permite o Corax usar
Dons exclusivamente da forma Corvdea enquanto na
forma Homindea.

Brilho Supremo

Nvel Um, Gnose 6


Via de regra, os fetiches Corax tendem a ser coisas
opacas, deliberadamente sujas e escuras, feitas assim para
no distrarem a mais facilmente distrada das Raas
Metamrficas. Entretanto, o Brilho Supremo uma
exceo a isso. Ele um pedao de folha de estanho ou
celofane, ou ainda outro pedao de material brilhante,
porm sem valor, ligado a um esprito-luz do sol. Quando
ativado, ele brilha intensamente para os Corax, at o
prximo pr-do-sol ou nascer do mesmo, o que vier
primeiro. Qualquer outra pessoa no percebe qualquer
mudana no objeto, mas os Corax no sero capazes de
perd-lo de vista nem com quilmetros de distncia.
O fetiche tem uma variedade de usos. Colocado em
algum suspeito, ele torna-se um excelente sinal de
rastreamento. Ele pode ser usado para sinalizar outros
Corax para um Parlamento. Caso o proprietrio possua
outro Corax como rival ou inimigo, ele confere uma
diverso excepcional, apesar de no garantir maior
segurana para seu usurio.

Martelo e Klaive

Falsificao
Nvel Dois, Gnose 6
Indiana Jones teve a grande ideia de carregar uma
mochila com areia. Voc no pode levar nada sem repor
com alguma coisa para enganar aqueles que querem
proteg-la. Infelizmente, humanos so muito mais difceis
de serem enganados que uma base de pedra, ento voc
possui uma das duas opes. A primeira delas, voc pode
percorrer lguas para buscar sua prova e criar uma rplica
exata. Por outro lado, voc pode improvisar e empregar o
astuto truque com o fetiche Falsificao. Os Corax so
renomados por sua natureza aquisitiva, no pela sua
premeditao. Entre os metamorfos corvos, a ltima
opo tende a possuir maiores chances de uso.
A Falsificao um bloco de argila branco com
aproximadamente oito centmetros de comprimento e
trs de largura, apesar de algumas dessas dimenses
variarem para mais ou para menos. Um dos lados
cunhado com uma representao de um corvo e o bloco
ligado a um esprito da metamorfose, como um espritolagarta ou um esprito-borboleta. Quando ativado, o
Corax gasta um ponto adicional de Gnose e a
Falsificao imediatamente assume a forma e o peso de
qualquer pequeno objeto. Normalmente um que o Corax
tenha acabado de roubar.
Entretanto, ele assemelha apenas o tamanho e o
peso, no a funo, do objeto. Assim, algum enganado
pela Falsificao ao tentar disparar sua arma de fogo
perceber que o gatilho no se move, as teclas do celular
no so pressionadas e por a vai. Isso pode ser bom ou
ruim. Por um lado, oponentes astutos podem perceber
que isso uma farsa e imediatamente comear a procurar
o verdadeiro item. Por outro, muitos oponentes quando
enfurecidos podem desfazer-se da Falsificao, justamente
onde o Corax pode voltar e us-lo mais uma vez...

Lasca de Hlios

Nvel Dois, Gnose 6


Esquea fachos de luz. A Lasca de Hlios muito
mais til, quase que um pedao real do sol que voc
pode carregar dentro do bolso. Dados os laos que os
metamorfos corvos possuem com Hlios, esse fetiche
algo natural. Feito de um pedao muito bem polido de
metal (apesar de que mais um Corax presunoso tenha
afirmado que isso simplesmente um pedao do sol que
ele voou at l e pegou), a Lasca normalmente
guardada dentro de trapos ou de papel. (Novamente,
muitos Corax afirmam que isso serve para ele parar de
brilhar como um farol o tempo todo e a maioria sabe que
o real motivo faz-lo mais sujo e menos propenso a
distra-lo ou ser roubado.)
Quando ativado e descoberto, a Lasca ilumina at
10 metros de raio com pura luz solar. Isso realmente luz
do sol, logo vampiros comeam a sofrer dano agravado
imediatamente como esperado. Entretanto, ao lado desse
efeito, a Lasca uma lanterna muitssimo forte. No
possvel ofuscar a luz, a Lasca de Hlios ou funciona com
efeito mximo ou no funciona. Como pode-se esperar,

ela ligada a um esprito-luz do sol.


A Lasca no pode ser usada como uma adaga, a
despeito de sua aparncia e construo. Quaisquer
tentativas deste uso automaticamente o estilhaaro,
destruindo o fetiche inteiramente.

Espirro (Amuleto)

Gnose 7
O nome Espirro bem recente para esse antigo
amuleto, mas o nome tem se espalhado. Ele veio de um
Corax de Chicago que apelidou o amuleto como
Ditchu ou Ditch you. O nome soa como um espirro e
agora todos simplesmente o chamam de Espirro. A
despeito do nome irreverente, esse um amuleto muito
til e que o Corax mencionado anteriormente tem um
bom motivo para cham-lo assim ele feito com o
intento expresso de livrar-se daqueles que poderiam
tentar e ferir o Corax.
Espirro no exatamente feito de material
deslumbrante ele imundo. Mas essa imundcie
ligada a um esprito-jaritataca e, aps o Corax ativ-lo e
lan-lo no rosto de seu oponente, a poeira
automaticamente causa cegueira e seus olhos ardem
furiosamente, deixando-o sem ao por um nico turno.
Isso no muito, mas suficiente para dar ao Corax uma
vantagem crucial em combate... ou, normalmente, uma
chance para voar feito louco. Uma nica dose pode cegar
at trs oponentes.

Gurahl
Prato da Vida

Nvel Um, Gnose 5


A despeito dos problemas que os metamorfos ursos
como um todo sofrem, eles no privaram a si de
inovaes de fetiches. Tal inovao isolada, individual
e raramente passada atravs da raa como um todo
porm, algumas vezes isso contagia rapidamente. Um
exemplo dessa inovao pode ser encontrado num
fetiche bem recente chamado de Prato da Vida. Guerras
modernas separam os soldados feridos em trs grupos
diferentes: aqueles que iro viver at mesmo se no forem
tratados, aqueles que provavelmente morrero at mesmo
ser forem tratados e aqueles que iro viver caso forem
tratados e morrer se no forem. Esse ltimo grupo
aquele que os Gurahl se preocupam mais. Um Gurahl
ousado criou o Prato da Vida com o interesse de ampliar
a preciso desses prognsticos.
O Prato da Vida, uma tigela rasa de madeira,
funciona ao ser colocada sobre o peito do ferido e
ativado. Se a pessoa ferida morrer na prxima hora, o
esprito-girassol dentro da tigela tornar a gua gelada. Se
ele ir viver, a gua tornar-se- fervente. Se as
circunstncias quem determinaro a vida ou a morte, a
temperatura da gua ser ambiente.

Amuleto da Mente nica

Nvel Trs, Gnose 6


Esse fetiche poderia ter sido muito til vrios anos

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

101

atrs. Um adorno feito de casca de rvore lavada em gua


de chuva, o adorno usado como se fosse uma fita em
torno da cabea, pendurada entre os olhos. Quando o
ativada, o fetiche lampeja imagens bem diante dos olhos
dos Gurahl, permitindo a ele saber o que outro Gurahl
dentro de um quilmetro e meio de distncia est
fazendo e est vendo. Ele foi til para coordenar esforos
entre vrios Gurahl em pocas de grande necessidade.
E poderia ser til hoje se vrios Gurahl no tivessem
deixado de us-lo. Porm, visto como so, as situaes
nas quais esse adorno poderia se mostrar til so raras, de
fato. A nica poca onde mais que um Gurahl so
encontrados juntos quando um filhote est sendo
protegido, onde nesses casos o ancio no quer deixar o
filhote longe de sua vista. Porm, muitos Gurahl ainda
possuem fetiches dessa natureza, como uma espcie de
smbolo de esperana. Na cultura fetichista mais
vibrante, um fetiche similarmente ultrapassado poderia
ter sido aposentado. Mas entre os Gurahl, dispersos e sem
recursos que auxiliem a encorajar a cultura fetichista, eles
simplesmente no podem dar-se ao luxo de substitu-lo.

Pedra Idntica (Amuleto)

Gnose 5
Alguns fetiches retm sua utilidade atravs das eras.
A Pedra Idntica um truque muito antigo dos Gurahl
para despistar perseguidores, confundir atacantes e,
normalmente, complicar bastante seus inimigos. Ele
possui a forma de uma pedra comum, ligada a um esprito
do ar dentro dela. Para ativar o fetiche, o Gurahl
(escondido e distncia) aponta a pedra para o grupo
que ele deseja confundir e ento a coloca em sua trilha.
A pedra instantaneamente cresce at ela tornar-se
exatamente a mesma pedra distinta que eles haviam visto
anteriormente. Ela atrai a ateno para si, deste modo
pouqussimos alvos conseguem ver as outras marcas
geogrficas que claramente indicam uma localizao
diferente. Como resultado, as vtimas normalmente se
confundem, mudam suas direes e perdem-se
completamente.
Aqueles alvos da Pedra Idntica precisam fazer um
teste de Inteligncia + Sobrevivncia (dificuldade 8)
para evitar serem enganados.

Kitsune

Leque Encantado
Nvel Dois, Gnose 5
Esses fetiches foram altamente populares em pocas
antigas, quando um leque de uma dama era um acessrio
comum para funes sociais. Mesmo hoje, Kitsune
ocasionalmente fazem uso de Leques Encantados quando
o momento apropriado. Esses leques so feitos de papel,
com desenhos complexos de paisagens ou de imagens
similarmente relaxantes, ligados a espritos-salgueiro ou
das flores. Quando ativado e abanado durante uma
conversa polida (normalmente de modo sutilmente
galanteador), o Leque Encantado adiciona um dado a
todos os testes Sociais do Kitsune. Apesar de ser intil

102

em situaes hostis, esses leques so valorizados devido a


serem sutis; quaisquer tentativas de detectar que o leque
um fetiche ou para detectar a dom sobrenatural de
charme so feitos contra uma dificuldade +3.
considerado um golpe menor entre os Kitsune usar um
Leque Encantado para o benefcio de algum num
encontro de uma corte hengeyokai sem que ningum,
exceto um colega Kitsune, perceba - algo perigoso e, por
essa razo, louvvel.

Casaco de Mangas Sua Vontade

Nvel Trs, Gnose 6


Mitos chineses falam sobre magnficos itens sua
vontade que mudam seu tamanho e forma ao comando
do usurio. O mais famoso deles o porrete do Rei
Macaco em Jornada ao Oeste, mas os Kitsune adaptaram
o princpio para muitas ferramentas que no so armas.
Um exemplo o casaco (ou kimono, ou outra veste com
mangas) com mangas sua vontade. Essas vestes so
sempre da mais alta qualidade, durveis e bordada de
forma elegante, ligadas a um esprito-macaco.
Ao ativar o fetiche, o Kitsune pode esticar uma ou
ambas as mangas at uma distncia de trs metros,
comandando-as mentalmente para torcer ou esbofetear
como se fossem os prprios braos da raposa. As mangas
podem envolver o oponente, golpear to forte quanto um
soco ou at mesmo serem usadas para tirar um Kitsune de
uma encrenca. As mangas so tratadas como se
possussem Fora 6.

Agulhas da Maldio (Amuleto)


Gnose 5
Essas pequenas armas inofensivas podem assumir
uma variedade de formas elas podem ser agulhas de
costura, agulhas de acupuntura, grampos de cabelo e at
mesmo usadas como piercings por uma eventual
metamorfa raposa. Elas geralmente so armas de
arremesso (Destreza + Esportes para acertar, dificuldade
7), apesar de que um Kitsune pode certamente manter
uma na mo. Quando ativada e cravada na carne de um
oponente, a Agulha da Maldio no causa dano, porm
obstrui a atividade nervosa da vtima at ser removida.
Enquanto a agulha estiver em sua carne, a vtima age
como seu nvel de ferimento fosse um a mais do que
realmente ; assim, uma pessoa Escoriada perde um dado
em todas as suas aes como se estivesse Machucada,
assim como uma pessoa Aleijada est imobilizada se
afetada por uma Agulha da Maldio. Esse efeito
cumulativo para cada agulha enfiada na vtima.
A ameaa real que as Agulhas da Maldio
apresentam que elas no causam dor algum, sequer
qualquer sensao, quando elas penetram a carne. Um
Kitsune suficientemente furtivo poderia colocar trs
Agulhas da Maldio nas costas de um inimigo sem que
ele percebesse. A menos que a vtima veja a agulha sendo
arremessada, atirada ou at mesmo colocada (alguns
Kitsune carregam uma Agulhas da Maldio debaixo da
lngua) neles, isso leva um teste de Percepo +
Medicina , dificuldade 9, para perceber o impacto da

Martelo e Klaive

agulha. Agulhas da Maldio no penetram armadura


slida, porm at mesmo a menor das lacunas (como
as entre as escamas de um Mokol) so suficientes
para uma agulha fazer efeito.

Mokol

Bumerangue Observador
Nvel Dois, Gnose 6
O papel de um Mokol ser a
Memria de Gaia. Mas para
recordar de algo, voc precisa ver
antes. O Bumerangue Observador
auxilia nisso, especialmente
quando voc est cercado.
Ligado a um espritocoruja,
o
Bumerangue
Observador construdo para
ser leve e de voo firme.
Projetado para
retornar
facilmente, ao contrrio de um
instrumento de caa, possui
dois olhos grandes pintados
em sua face inferior. Quando
ativado e arremessado, o
bumerangue envia uma
imagem do solo abaixo dele
diretamente para o campo
visual do Mokol, permitindo
a ele ter uma viso area da
rea adjacente.
Para
arremessar
o
Bumerangue Observador teste
Destreza + Esportes, contra
uma dificuldade de 6. Cada
sucesso confere ao Mokol
uma viso area abrangendo 3
metros de raio ao seu redor.

Eco das Eras

Nvel Quatro, Gnose 8


Os Mokol tem boa memria;
seu trabalho. Mas no existem
tantos deles para estarem em todos os
lugares
ao
mesmo
tempo.
Inevitavelmente, existem lacunas na
Memria de Gaia em diferentes locais. No
entanto, o Eco das Eras pode ajudar a
preencher essas lacunas.
O Eco das Eras um sino dourado,
inscrito com pequenas runas gravadas em
torno de sua boca. Esse sino ligado a um
esprito - tartaruga. Muitos Mokol
tem experimentado tamanhos e
modelos diferentes para o sino,
e descobriram que praticamente
qualquer configurao
pode
funcionar um incomum Mokol
interessado em moda usa o seu fetiche

como um pequeno sino preso em uma gargantilha


preta. Muitos so consideravelmente maiores.
Quando ativado e tocado, o sino ecoa
dentro do passado da rea, recriando
fantasmagoricamente imagens e sonos de eventos
que ocorreram ali no passado. Quanto mais alto o
sino tocado, mais o Eco das Eras recobra o
passado. Supostamente, algum pode estar em
Londres e tocar o sino to alto que ele pode ver
como a rea parecia antes dos primeiros vestgios
da cidade serem construdos.
Quando ativado, o jogador testa Fora +
Performance, contra dificuldade determinada por
quo para trs voc quer ver. Ver um nico dia
passado dificuldade 5. Voltar a menos de um
ano 6. Menos que uma dcada 7,
enquanto voltar um sculo 8. Mais
que isso a dificuldade 9.
Cinco sucessos so
necessrios para calibrar
exatamente o quo alto o
sino precisa ser tocado para alcanar
um perodo especfico. Se menos sucessos
forem alcanados o sino ecoa uma parte
apenas de tempo no passado. O Narrador
deve arbitrar isso.

Atirador de Lana do Sol


Nvel Cinco, Gnose 7
Um atirador de lana,
tambm chamado de atlatl, um
dispositivo muito simples. Um pedao
curvado de madeira preso
ao longo do antebrao e
sacudido de modo correto
pode disparar uma lana a
distncias inacreditveis
com velocidade e preciso.
O nico problema nisso a
necessidade de um bom nmero de
lanas para serem disparadas. O Atirador
de Lana do Sol carrega as lanas com ele.
Ou melhor, ele pede a Hlios que as fornea.
Ligada a um esprito do sol, uma vez
ativado, o Atirador de Lana do Sol produz uma
lana de pura luz solar. Essas lanas alcanam at
100 metros e causam Fora+2 de
dano
agravado
(com
dois
dados extras de dano agravado
contra vampiros, caso possam
ser encontrados durante o
dia). Quando a lana atinge
(ou erra), ela desaparece
numa exploso de luz poucos
instantes depois.
Esse fetiche no pode ser
utilizado durante a noite,
claro.

103

Nagah

Reflexo da Realidade
Nvel Quatro, Gnose 7 (regras especiais de ativao)
Sempre faa parecer um acidente. Sem corpo, sem
crime. E proteja o Segredo Sagrado a qualquer custo.
Quanto menos evidncias deixadas na cena de um crime,
melhor, porm algumas peas de evidncia no podem
ser removidas e levadas embora. Alm do que, sempre
melhor se a evidncia simplesmente no existir. Por isso,
o Reflexo da Realidade, um espelho fetiche que pode
ajudar a conseguir isso.
O Reflexo da Realidade sempre feito por um
Nagah Kamsa, por eles serem os nicos a terem a
esperana de convencer um elemental do ar necessrio
para esse fetiche funcionar. Uma vez o esprito esteja
ligado ao espelho, o Nagah o ativa testando Gnose
contra uma dificuldade igual a Pelcula local. Ele olha
para o espelho, refletindo o objeto que ele quer que suma
e soprando sobre o espelho, embaando-o. Quando a
bruma desaparece, o reflexo daquele objeto some. Assim
como o objeto.
O Reflexo da Realidade normalmente remove o
objeto do mundo fsico e o lana na Umbra. Assim, se o
Nagah precisar do objeto mais tarde, ele pode recuperlo. (Apesar de que ele pode nem sempre estar l. No
tempo que leva para o Nagah retornar ao seu Ananta e
recuper-lo, seus inimigos podem j t-lo levado). Isso
tambm significa que trs sucessos so necessrios para
fazer o objeto sumir instantaneamente, menos sucessos
retarda o processo, exatamente como percorrer atalhos.
Por fim, o espelho no funciona em criaturas vivas,
apenas em objetos inanimados.
A despeito das limitaes, este preferido entre os
Nagah. Ele funciona para alterar cenas de crime, altera as
investigaes e com um pouco de precauo pode at
mesmo salvar o Nagah se ele foi descuidado o suficiente
para ser pego. (No, nenhuma arma assassina com ela,
chefe.)

Lmina de Sangue

Gnose 8
Amuletos so consideravelmente mais fceis de
serem criados. A Lmina de Sangue uma exceo. Uma
das mais poderosas armas possudas pelos Nagah, ela
ligada a um poderoso esprito de um dos servos mais
prximos dos Wani. A lmina em si um intrincado
padro de osso e sangue, gravado com detalhes inscritos.
Ao adquirir esse amuleto, ele conta como um Fetiche de
Nvel Dois, o mesmo acontece ao confeccion-lo. Para
alguns, o preo simplesmente alto demais para ser
desperdiado num amuleto. Mas para os Nagah, quem j
considera que criar um fetiche j um preo alto demais
a ser pago, a Lmina de Sangue , talvez, perfeita. Ela
no remove permanentemente um aliado espiritual em
potencial, ela poderosa, e perfeita para aqueles que no
querem ser descobertos.
Quando ativada, os efeitos da lmina duram por uma

104

nica cena. A lmina causa Fora +2 de dano agravado e


golpeia com dificuldade 5. Uma vez encerrada a cena e
todos os oponentes derrotados, no entanto, a lmina se
dissolve em p de osso e um pequeno esguicho de sangue,
uma amostra sem valor sequer para um teste de DNA.
Mas para a maioria dos Nagah, isso no um defeito,
uma funo. A lmina projetada para ser uma arma de
assassinato, permitindo entrar silenciosamente, matar o
alvo e, ento, descartar a arma instantaneamente.

Nuwisha
Bocal

Nvel Um, Gnose 5


Um clssico fetiche Nuwisha que tem sido
amplamente reinventado atravs dos anos, a Bocal pode
ser qualquer objeto associado com a fala. Os mais antigos
destes so bastes de oratria do tipo associado com
certas culturas nativas americanas, alguns so feitos de
antigos auto-falantes e os mais recentes tendem a ser
feitos de microfones sem fio. Uma vez ligado a um
esprito-sapo e ativado, o fetiche permite o Nuwisha a
projetar sua voz at qualquer lugar que ele possa ver.
Alm disso, a voz ser trs vezes mais alta que o normal.
A nica desvantagem desse fetiche que o Nuwisha
precisa falar, assim caso ele esteja visvel, ele pode
parecer estar se movendo. At mesmo se o coiote estiver
escondido, aqueles que ouvem a voz projetada podem
testar Inteligncia + Prontido (dificuldade 9) para
descobrir de onde a voz verdadeira est vindo.

Coisa Morta (Amuleto)


Gnose 6
O senso de humor dos Nuwisha, sem dvida,
tendente ao negro. Coisa Morta um exemplo
primordial de como os metamorfos coiotes mesclam
gargalhadas com lies estranhas e perturbadoras. Esse
amuleto feito de qualquer material em decomposio,
preferencialmente de algo animal que vegetal, e ligado a
um esprito menor da morte.
Quando ativado, esse amuleto permanece latente
at algum cheir-lo. (A maioria dos Nuwisha o coloca
cuidadosamente para garantir que sua pretensa vtima
seja algum que tenha a honra de faz-lo). Quando isso
acontece, a armadilha distorce alguns circuitos da mente
da vtima (teste a Gnose do amuleto, resistida pela Fora
de Vontade). Se o amuleto for bem sucedido, a vtima
subitamente convencida que est morta. De fato, ela
ainda pode se mover, ainda pode caminhar, pode falar e
ainda todos os aspectos fsicos parecem ser os seus. Mas
ela tambm est certa que est morta.
A experincia compreensivelmente desagradvel.
Todos os testes feitos enquanto esse efeito durar so
feitos com dificuldade + 2. Muitos daqueles que sofrem
com esse truque evitam a luz do sol. A presuno geral
que esse truque seja planejado para ensinar a vtimas
particularmente sanguinrias e, de fato, a maioria que
afetada possui algum tempo para refletir a respeito de
suas vidas e do valor da vida. Por parte dos Nuwisha, eles

Martelo e Klaive

permanecem reticentes quanto a suas intenes.


O efeito desse amuleto dura por trs horas, e termina
aps o primeiro raio de sol que a vtima testemunhar. A
vtima sente uma intensa dor, como se a luz do sol o
queimasse, mas aps isso ela se sente viva mais uma vez.
Toda a experincia geralmente lembrada como uma
estranha alucinao ou uma experincia extracorprea, e
nem sempre facilmente ignorada.

Amuleto Fantasmagrico (Amuleto)

Gnose 4
Os Nuwisha que investem a maior parte do tempo
nos reinos fsicos so aqueles que ainda so muito jovens,
no estando prontos inda para passar pelo Ritual da
Dana. E visto que os Nuwisha possuem uma reputao
como coiotes espirituais, bem, s vezes, voc tem que
avivar as expectativas para fazer bem seu trabalho. Para
essas horas, o Amuleto Fantasmagrico funciona
perfeitamente.
Ele funciona de forma muito simples. Um colar
pequeno ligado a um esprito-luz, ao ser ativado, o
amuleto torna o usurio translcido. No que um
verdadeiro Nuwisha Danarino Fantasma fosse se parecer
dessa forma, mas isso incomoda poucos Nuwisha.
Geralmente o tipo de pessoas com quem eles lidam no
pode identificar um Nuwisha verdadeiro se eles no
tiverem um guia. O Amuleto tambm ajuda na
furtividade e na ocultao, reduzindo a dificuldade para
todos os testes de Furtividade em 1.

Ratkin

Mapa Automtico
Nvel Dois, Gnose 6
Os Ratkin tendem a se orgulhar muito de seu
conhecimento do submundo. Mesmo assim, eles ainda
so falveis. Eles se perdem, especialmente em territrios
desconhecidos. Um mapa realmente bem vindo, mas os
locais onde os Ratkin vo tendem a no terem mapas.
Assim eles fizeram seu prprio mapa.
O Mapa Automtico uma folha de papel em
branco, ligada a um esprito-inseto de qualquer espcie.
Quando ativado, o mapa comea a desenhar por si
mesmo em lpis carvo. Ele cobre uma caverna inteira ou
uma estrutura de tneis em torno do Ratkin em cerca de
um quilmetro e meio, incluindo quaisquer falhas
estruturais ou obstrues. Entretanto, ele no mapeia
quaisquer animais ou humanos dentro das cavernas, logo
no pode ser usado para rastrear aonde as pessoas esto.
Ele projetado meramente para fins de navegao. Uma
vez ativado, o efeito instantneo, e assim, se o Ratkin
mover-se de seu raio, ele precisar reativar o fetiche.
Quando o fetiche ativado aps a primeira vez, o carvo
na pgina sopra como poeira. Ratkin espertos empregam
esse efeito para lanar carvo no rosto de seus inimigos,
no qual funciona to bem quanto fosse possvel imaginar
para um ltimo recurso: Algumas vezes d certo, outras
nem tanto.
Alguns Ratkin projetaram uma verso de superfcie

para esse fetiche, usando um esprito-pssaro ao invs de


um esprito-inseto, mas essa variante considerada mais
rara.

Lmina Vodu

Nvel Quatro, Gnose 6


O propsito dos Ratkin eliminar pessoas em larga
escala. Eles podem ter sido forados a abandonar esse
papel inicialmente, mas no significa que uns poucos
remanescentes de seu verdadeiro propsito no tenham
encontrado seus meios atravs das eras. Um desse a
Lmina Vodu. Quase certo que era chamada por outra
coisa originalmente, o efeito dessa espada que deu seu
nome atual.
Ligada a um esprito-cobra, a Lmina Vodu uma
espada curta que se divide em duas em sua ponta, como a
lngua bfida de uma cobra. O Ratkin ativa a espada aps
golpear um oponente em batalha, na qual haja mais que
um oponente envolvido no conflito. Se a ativao for
bem sucedida, a espada fere outro oponente (o mais
prximo do que foi atingido, a lmina pode distinguir
aliados de inimigos), exatamente no mesmo local.
Ambos oponentes sofrem exatamente o mesmo dano
(Fora +2, agravado). Atingir um oponente com uma
Lmina Vodu tem dificuldade 6.

Bolsa Cheia de Qualquer Coisa


Nvel Cinco, Gnose 7
verdade que no parece ser muita coisa. Uma
bolsa de tecido grosseiro sustentada com meio metro de
corda. Porm, ligado a essa coisa est um esprito-rato
fmea, e ratos so especialistas em reproduzirem-se rpido
demais. Qualquer coisa colocada nessa bolsa faz
exatamente a mesma coisa ela comea a se multiplicar
numa taxa assombrosa. A cada minuto, o nmero de
objetos na bolsa dobra. Ponha um nico pedregulho
dentro da bolsa e dentro de dez minutos voc ter
milhares deles, exceto que eles provavelmente no
caibam todos na bolsa. Quando a bolsa estiver cheia o
efeito cessa.
Existem vrios usos para ela e os Ratkin gostam
disso. Mesmo que a bolsa no possa duplicar gemas,
metais preciosos ou moedas mais valiosas que as de 25
centavos, colocar uma moeda de 25 centavos dentro da
bolsa uma grana ainda mais fcil que trabalhar num fast
food da O'Tolley's. Como uma algibeira de munio
realmente do caralho.
Mas a possibilidade que pode assustar o resto das
Raas Metamrficas de longe no nenhuma dessas. A
bolsa carrega coisas realmente bem tambm, voc pode
colocar gua dentro de ela e no gotejar. Nem mesmo ar
escapa dela.
E assim, a possibilidade realmente assustadora que
algum dia, um Ratkin seja bem sucedido em fabricar uma
dessas e encontre um doente terminal em algum lugar,
morrendo de uma misteriosa doena transmissvel pelo
ar. E ele v atrs do paciente para que ele tussa na bolsa.
O fato de que existem muitos Ratkin loucos o suficiente
para fazer isso faz com que algumas pessoas agradeam o

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

105

fato de que eles so mais propensos a roubarem fetiches


do que fazer os seus prprios.

Rokea

Capuz Negro
Nvel Um, Gnose 7
Poucos Rokea so bonitos, pelo menos no se eles
forem Longas Barbatanas esportistas. Apesar de alguns
Entre Mundos terem dominado alguns truques para
parecem tolerveis durante um longo perodo de tempo,
alguns no tem a pacincia e os outros simplesmente no
alcanaram a perfeio ainda. Ambos fazem grande uso
de um Capuz Negro. Pouco menor que um bolso de
tecido (sem quaisquer buracos para os olhos) ligado a um
esprito-mariposa marrom, o Capuz Negro parece
ineficaz.
Entretanto, quando usado sobre a cabea e ativado,
o Capuz Negro desaparece e imediatamente torna o
Rokea completamente indistinto. Apontar o usurio
meio a uma multido requer um teste de Raciocnio +
Prontido (dificuldade 8), e tentar lembrar do que ele viu
depois totalmente impossvel.
A mscara no altera realmente a aparncia do
personagem, ela simplesmente a confunde diante da
observao alheia, tornando ele insignificante. Nem o
torna invisvel ou faz com que os ouros parem de prestar
ateno no que ele faz tentar desativar uma cmera de
segurana descaradamente e voc no ser mais
indistinto. Os efeitos da mscara permanecem ativos at
ela ser retirada ou at que o Rokea faa alguma coisa
impossvel de no ser notada.

Pedra da Luz

Nvel Um, Gnose 6


Na maioria das vezes, os tubares no operam com a
viso. Seu olfato e sua capacidade de deteco atravs do
movimento compensam precisamente quaisquer crenas
visuais, assim eles raramente preocupam-se com
ambientes muito escuros. Se voc estiver trabalhando
com termos achar e destruir, realmente no
necessrio ver detalhes se est morto, ento est
morto. Porm, s vezes, um pouco mais de planejamento
necessrio. Nesses casos, estar apto para enxergar pode
ser de grande ajuda e as Pedras da Luz auxiliam.
Pedra da Luz bem auto explicativa: uma grande
pedra ligada a um Luno (preferido pela maioria) ou um
esprito-sol (mais eficaz, porm pouco confivel).
Quando ativado, a rocha comea nadando atrs do
Rokea, o seguindo e mantendo-se perto. Ela brilha ao seu
redor, mas com um movimento pode ser distanciada do
Rokea, permitindo a ele esconder-se nas sombras
enquanto ainda enxerga a sua frente.
O lado negativo que as Pedras da Luz so de fcil
destruio, visto que so alvos bvios e nunca esto
seguradas pelo Rokea. Defender uma Pedra da Luz pode
ser uma prioridade importante em algumas batalhas.
Uma vez acionada, elas permanecem brilhando por um
dia completo e uma noite completa.

106

Lmina Estripadora
Nvel Cinco, Gnose 7
Uma arma singular e devastadora, existem
pouqussimas Lminas Estripadoras existentes. Elas
simplesmente so complexas demais para a maioria dos
tubares compreend-las, manufaturadas de forma
solitria. Dizem que a primeira Lmina Estripadora foi
criada pelo mais raro dos raros entre os Rokea um
Entre-Mundos das guas Escuras. Assim, ela foi copiada
no mais que meia dzia de vezes, caso tenha sido.
Apesar de consideravelmente complexa para os
padres Rokea, a Lmina Estripadora bem grosseira
para os padres das outras Raas Metamrficas. Duas
lminas de pedra uniformes so presas a um cabo de
madeira comprido. Nesse apetrecho rudimentar est
preso um esprito da guerra.
O esprito da guerra torna quaisquer problemas de
manufatura irrelevantes. Uma vez ativado, a lmina
causa Fora + 4 de dano agravado e sua dificuldade para
golpear de 8. Porm, o aspecto mais impressionante da
arma que ela pode ser usada em todas as formas, em
maior ou menor grau. Nas formas Homindea, Glabrus e
Gladius, a lmina portada em duas mos e usada como
uma grande lana de ponta em cada extremidade. Nas
formas Chasmus ou Squamus, ela pode ser carregada na
boca e usada em investidas ou viradas rpidas com a
cabea para causar dano o bastante. Em nenhuma
situao isso particularmente gracioso (em razo da alta
dificuldade para acertar), mas uma arma poderosa que
muito verstil para a raa.

Fetiches Hengeyokai
Lana de Lmina Dupla
Nvel Trs, Gnose 7
A Lana de Lmina Dupla um shuang tao quiang
(uma espcie de lana de duas lminas) ligada a um
esprito do vento. No centro exato do basto da lana
(que precisa ser feito de madeira de lei) est um anel de
bronze com um yin yang inscrito. Quando ativada, a
lana subitamente se divide em duas lanas menores, o
yin yang a separa em duas metades perfeitas. Entretanto,
as duas metades ainda permanecem unidas pela energia
espiritual (em alguns desses fetiches, essa energia pode
ser vista como um movimento luminescente tnue de
vento que deixa uma nuvem de poeira suspensa no ar). O
usurio pode arremessar uma das lanas e conttestar sua
direo atravs do manuseio correto da outra metade.
O usurio da lmina pode usar aes mltiplas para
atacar tanto com a lmina em suas mos quanto com a
metade voadora. A metade em mos ataca usando
Destreza + Armas Brancas (dificuldade 7) e causa Fora
+2 de dano agravado. No entanto, a metade voadora
pode apenas atacar qualquer um dento de 10 metros do
atacante; ela tambm causa Fora +2 de dano agravado.

Lmina Silenciosa

Nvel Quatro, Gnose 7

Martelo e Klaive

Ligado a um esprito-lagarta, a Lmina Silenciosa


projetada especificamente para ser esquecida. Quando
ativado, esse fetiche wakizashi passa atravs dos
oponentes como se fosse um fantasma. Ferimentos
causados assim devem ser anotados ao invs de marcados
eles contribuem para penalidades por ferimentos,
curam antes que os danos contusivos e at mesmo podem
deixar oponentes inconscientes, mas nunca mat-los.
Aps uma cena, todos os danos fantasmas so curados
imediatamente e, a menos que a vtima seja bem
sucedida num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8),
ele esquece at mesmo ter sido golpeado por uma espada.
Se a vtima sofreu danos apenas da Lmina Silenciosa e
falhar no teste de Fora de Vontade, ele esquece at
mesmo que foi atacado.
Outro efeito acontece quando o portador da espada
encontra a vtima posteriormente. Embora ela no
lembre do conflito, a dor lembrada de forma
subconsciente na presena da espada. Essa dor sbita
confunde e assusta facilmente a vtima. Para cada Nvel
de Vitalidade causado com a Lmina Silenciosa quando
ativada, o portador recebe um dado extra em todos os
testes de Intimidao realizados contra a vtima. O
benefcio mximo de cinco dados.

Amuleto de Equilbrio

Nvel Cinco, Gnose 8


O yin yang um smbolo do equilbrio dinmico.
Duas foras opostas de potncia idntica que se
encontram. Elas no repousam em fronteiras estritas, mas
cada uma empurrando a si para dentro da outra, sem
nunca ganhar supremacia sobre a outra. Essa a
verdadeira fora e a fonte real do poder. Aqueles que
buscam ser fortes investem suas vidas trazendo todas as
suas foras em perfeito equilbrio. E aqueles impacientes
ou precipitados demais para fazer isso trapaceiam e usam
o Amuleto de Equilbrio.
O Amuleto de Equilbrio pequeno e feito de metal,
inscrito com um yin yang em ambos os lados e usado em
torno do pescoo com uma corrente. Ele, ento, unido
a um esprito de uma ave. Quando ativado, o esprito traz
o equilbrio na alma daquele que est usando,
aumentando a Fria, a Gnose e a Fora de Vontade
temporrias ao mesmo nvel, aquela com valor
temporrio maior. Isso pode fazer com que os valores
temporrios dessas estatsticas fiquem acima de seu valor
permanente. No fim da cena, o usurio perde todos os
pontos temporrios menos um em cada categoria,
exausto devido ao estresse de comportar energia interna
demais. Se o personagem no tem pontos temporrios
restantes em qualquer categoria ele recebe um ponto
temporrio em cada categoria. O equilbrio mantido.

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

107

108

Martelo e Klaive

Ligado a um esprito-lagarta, a Lmina Silenciosa


projetada especificamente para ser esquecida. Quando
ativado, esse fetiche wakizashi passa atravs dos
oponentes como se fosse um fantasma. Ferimentos
causados assim devem ser anotados ao invs de marcados
eles contribuem para penalidades por ferimentos,
curam antes que os danos contusivos e at mesmo podem
deixar oponentes inconscientes, mas nunca mat-los.
Aps uma cena, todos os danos fantasmas so curados
imediatamente e, a menos que a vtima seja bem
sucedida num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8),
ele esquece at mesmo ter sido golpeado por uma espada.
Se a vtima sofreu danos apenas da Lmina Silenciosa e
falhar no teste de Fora de Vontade, ele esquece at
mesmo que foi atacado.
Outro efeito acontece quando o portador da espada
encontra a vtima posteriormente. Embora ela no
lembre do conflito, a dor lembrada de forma
subconsciente na presena da espada. Essa dor sbita
confunde e assusta facilmente a vtima. Para cada Nvel
de Vitalidade causado com a Lmina Silenciosa quando
ativada, o portador recebe um dado extra em todos os
testes de Intimidao realizados contra a vtima. O
benefcio mximo de cinco dados.

Amuleto de Equilbrio

Nvel Cinco, Gnose 8


O yin yang um smbolo do equilbrio dinmico.
Duas foras opostas de potncia idntica que se
encontram. Elas no repousam em fronteiras estritas, mas
cada uma empurrando a si para dentro da outra, sem
nunca ganhar supremacia sobre a outra. Essa a
verdadeira fora e a fonte real do poder. Aqueles que
buscam ser fortes investem suas vidas trazendo todas as
suas foras em perfeito equilbrio. E aqueles impacientes
ou precipitados demais para fazer isso trapaceiam e usam
o Amuleto de Equilbrio.
O Amuleto de Equilbrio pequeno e feito de metal,
inscrito com um yin yang em ambos os lados e usado em
torno do pescoo com uma corrente. Ele, ento, unido
a um esprito de uma ave. Quando ativado, o esprito traz
o equilbrio na alma daquele que est usando,
aumentando a Fria, a Gnose e a Fora de Vontade
temporrias ao mesmo nvel, aquela com valor
temporrio maior. Isso pode fazer com que os valores
temporrios dessas estatsticas fiquem acima de seu valor
permanente. No fim da cena, o usurio perde todos os
pontos temporrios menos um em cada categoria,
exausto devido ao estresse de comportar energia interna
demais. Se o personagem no tem pontos temporrios
restantes em qualquer categoria ele recebe um ponto
temporrio em cada categoria. O equilbrio mantido.

Captulo Trs: Pedaos de Espritos

107

Captulo Quatro:
Poder
Incorporado
Ento os ferreiros foram convocados para forjarem
armas. Para Liu Bei eles fizeram um par de espadas antigas;
para Guan Yu fizeram uma longa e curva lmina chamada de
Sabre do Drago-Verde, que pesava cento e cinquenta libras;
e para Zhang Fei eles criaram uma lana de dez ps chamada
Alabarda da Serpente.
Romance dos Trs Reinos

O Que So Fetiches
Lendrios?
Muitos jovens Garou cometem o erro de imaginar
que fetiches lendrios so puramente uma linha traada
na areia pelos ancios. Essa gr-klaive um fetiche
muito impressionante, mas no poderoso o suficiente
para ser lendrio, enquanto que aquela outra supera os
limites. O pressuposto o que separa fetiches normais a
partir de fetiches lendrios o simples poder. Eles ainda
so essencialmente o mesmo tipo de coisa, afinal.
Esses jovens Garou esto muito, muito enganados.
Os Garou ancies no classificam os fetiches como
lendrios, eles reconhecem fetiches lendrios pelo que
eles so. Os fetiches feitos pelos Garou de forma
normal, todos seguem algumas regras bsicas. Cada um
um objeto ligado a um esprito que faz alguma coisa
especfica. Cada um criado por um indivduo (Garou

ou Fera) que projeta e trabalha sobre o fetiche. Apesar de


que um fetiche pode se rebelar e tornar-se amaldioado,
geralmente ele obedece o comando da pessoa que o
possui e est em harmonia com ele.
Em contrapartida, no existem leis ou preconceitos
consistentes que se aplicam igualmente a dois fetiches
lendrios diferentes. Um ser feito por desgnio, mas o
prximo simplesmente parece ter acontecido por
acidente. O primeiro far apenas uma coisa, mas o
prximo ter vrios truques bem definidos nele e outro
ainda parecer fazer qualquer coisa que quiser. A maioria
ainda produto de um esprito que se uniu a um objeto,
mas em alguns casos o esprito simplesmente decidiu se
tornar um objeto. E enquanto um ficar mudo e
obediente como uma klaive, o segundo ir demonstrar
uma personalidade clara e agir mais como um parceiro do
seu dono do que uma ferramenta.
Em resumo, fetiches lendrios so casos que Garou
(ou Fera) no sabem resolver. Eles so aqueles que
rompem com a lgica padro dos fetiches e se tornam
algo mais. Ele so coisas que poderiam moldar o destino

Captulo Quatro: Poder Incorporado

109

de toda a Nao Garou, se no o Apocalipse. Eles no


devem ser usados levianamente.

Criando Fetiches Lendrios


Ningum tem um projeto para fetiches lendrios.
No h procedimentos que algum deva seguir. Embora
um personagem possa decidir que quer fazer um fetiche
lendrio como acordar pela manh e decidir que quer
ganhar na loteria. No que voc no possa andar em
direo de um objetivo (comprar o bilhete de loteria j
um comeo), mas mesmo com esse passo, no h muito
progresso real feito. Um velho lobisomem proferiu certa
vez: Os pequenos fetiches so feitos pelos Garou usando
espritos. Os grandes fetiches so feitos pelos espritos
usando Garou. Existe muita verdade nisso apesar do
Garou frequentemente forjar e construir os materiais que
compem um fetiche lendrio, o processo s parece
acontecer quando o esprito envolvido no processo
decide que deve acontecer. Quando artefatos to
poderosos so feitos, sempre h uma histria envolvida e
normalmente a histria ser contada atravs das eras
mesmo no havendo nenhum fetiche envolvido. Na
verdade, se h uma ameaa comum envolvida na criao
de fetiches lendrios, de que eles aparecem no meio de
tempos terrveis.
O esprito envolvido no crucial para o poder ou o
status de um fetiche lendrio. Enquanto a maioria parece
possuir um Incarna ou mesmo um Celestino com eles, a
maioria no possui mais do que Jagglings ou Gafflings
consigo. Esse o tipo de enigma que d dores de cabea
aos Theurges, mas a maioria teoriza que cada esprito
metamorfoseia para algo mais poderoso no momento em
que se une a um objeto, ou que um esprito muito mais
poderoso est de alguma forma ajudando o esprito
menor. Ambos so possveis e ainda pode ser verdade em
casos distintos.
Em seguida esto cinco formas conhecidas para que
algum possa criar um fetiche lendrio, ou melhor, que o
fetiche possa vir a tornar-se lendrio.

Criado Por Um Mestre Arteso


O mito dos Garou para muitos fetiches lendrios
sempre possuem um arteso to espetacular que seriam
capazes de inventar e forjar objetos que nenhum outro
homem poderia se igualar, e cujo renome entre os Garou
e os espritos seria inigualvel que at mesmo os
Celestinos carinhosamente desejariam ser agraciados por
sua ateno. Esses so os fetiches lendrios mais prximos
dos fetiches normais, embora sua forma final possa ser
completamente diferente. Eles so, entretanto, feitos da
mesma forma que a maioria dos fetiches, criado e forjado
por um Garou que tem uma ideia para comear.
O maior problema com essa forma de tentar criar um
fetiche lendrio que o arteso pode tornar-se to
sublime que seus esforos fariam os deuses sentarem-se e
prestar ateno. A menos que voc possa fazer a prpria
Luna, a prpria Lua Sempre-em-Mudana, corar com a
honra de ser requisitada para fazer parte de um fetiche

110

que voc est criando, ento voc no estar fazendo


nenhum fetiche lendrio dessa forma. Francamente, nada
menos ir servir.
Em termos de jogo, um mestre arteso dessa
magnitude dever ter no mnimo Carisma ou Lbia 5, e o
que no for 5 dever ser pelo menos 3. Ele tambm
dever ter Destreza 5, Raciocnio 5, Ofcios 5, Enigmas 5,
Etiqueta 5, Expresso 5 e Instinto Primitivo 5. Alguns
conhecimentos podem ser requeridos dependendo do que
pretende criar, tal como Armas Brancas 5 para espadas e
outras armas de combate corpo a corpo, Armas de Fogo 5
para pistolas, Performance 5 para instrumentos musicais,
etc. Muitos tero Raa Pura e Ancestrais tambm. O
aspecto espiritual tambm no poder ser negligenciado,
ele deve saber o Ritual de Purificao, Ritual de
Contrio, Ritual de Compromisso, Ritual da Dedicao
do Talism, Ritual de Iniciao, Ritual Para Despertar
Espritos, Ritual de Conjurao, Ritual do Fetiche, e
provavelmente mais alguns. (o Ritual de Abertura do
Caern e A Toca do Texugo no seriam ruins) Os Dons
de Comunicao com Espritos, Comandar Espritos,
Percepo do Invisvel e Moldar Esprito so todos que
um mestre arteso deveria saber. Ele tambm deveria ter
pelo menos Fria 5, Gnose 8 e Fora de Vontade 10.
Finalmente, deve possuir Posto 5, e ter 10 permanente
em Honra e Sabedoria.
Ter essas estatsticas o suficiente para atravessar a
porta, por assim dizer. Depois disso, voc precisa criar
uma obra de arte, ou arma, ou algo de tamanho esplendor
que os Celestinos fiquem sabendo. Os Narradores so
livres para decidir como definir, mas 80 sucessos em uma
rolagem estendida de Raciocnio + Ofcios (dificuldade
9) com cada rolagem representando um dia, uma semana
ou mesmo um ms, no injusto. Depois de isso tudo ser
feito, voc pode tentar fazer seu fetiche lendrio. O
Narrador deve encenar isso completamente.

Criados Por Si Prprios

Do outro lado do espectro, alguns fetiches lendrios


simplesmente parecem existir. Um tema comum entre
eles o de armas que foram empunhadas por e contra os
Garou em situaes de desespero. Ao se deparar com
medidas desesperadas, o bravo heroi brande sua lmina
em um gesto ftil... e ento assiste em um encanto
assustador enquanto sua espada invoca raios do cu para
esmagar seus inimigos.
Por outro lado, deve ter havido um monte de herois
Garou que tenham tido seus braos arrancados ao fazer
movimentos fteis em desespero, e ento sido espancados
at a morte com seus prprios braos logo em seguida.
Fetiches lendrios que criam a si prprios dessa forma so
raros ao extremo, a vontade de um esprito que decide
intervir de forma espetacular, forando-se em um objeto
e criando um fetiche puramente por deciso prpria. Em
resumo, os Garou no deveriam confiar nesses mtodos
para achar fetiches lendrios mais do que eles deveriam
confiar em quedas de meteoros que coincidentemente
aniquilem seus inimigos.
desnecessrio dizer, quaisquer fetiches lendrios

Martelo e Klaive

introduzidos dessa forma esto inteiramente sobre o


controle do Narrador.

Criados Em Uma Demanda pica

De muitas formas, uma busca pica , de certa


forma, uma criao lendria mtica similar ao mito do
mestre arteso. Em ambos, o que faz a lenda a ateno
dos espritos mais poderosos. No caso da busca pica,
entretanto, a ateno pode ser colocada at mesmo sobre
o mais improvvel dos herois, e os Garou amam mitos
sobre lobos que no passam de filhotes sendo levados a
atos de grandiosidade e desespero.
Geralmente as buscas picas no so sobre criar o
fetiche. Ao invs disso, elas comeam como uma resposta
a uma crise que fora a matilha para longe de sua seita,
onde eles viajam mais profundamente rumo ao
desconhecido e a escurido. Durante essa crise, a
existncia ou a ideia do fetiche torna-se conhecida. O
que comea como uma mera fuga ou uma reao a uma
crise torna-se uma busca por um (talvez literal) Santo
Graal, com a matilha procurando o ouro de Hlios, a
prata de Luna e a sabedoria dos prprios espritos.
Um mito alternativo com linhas parecidas enxerga
os protagonistas como aspirantes a mestre arteso.
Aqui, eles genuinamente tm a viso de um fetiche
lendrio, mas falta a eles a habilidade para cri-lo.
Enquanto eles se aventuram para tentar juntar os
pedaos deste fetiche, eles so adotados (normalmente
com relutncia) por uma fora que tenta conduzi-los ao
longo de sua aventura para criar o fetiche lendrio. Este
esprito invariavelmente tem um forte aspecto traioeiro
e alternativamente conduz a matilha ao seu objetivo, e
ento so terrivelmente enganados. s vezes a matilha
rejeita o esprito, s vezes o segue, e tenta achar as partes
do fetiche lendrio. Inevitavelmente, um aspecto do
fetiche se encontra fora do alcance da matilha, podendo
ser achado apenas com algo que esteja relacionado
identidade da matilha, ou descobrindo a verdadeira
natureza do esprito que os ajuda, sendo esses os nicos
meios de ganhar a ltima pista. Frequentemente, mesmo
com esta pista, a surpresa final se encontra no prprio
fetiche lendrio.

Produtos de Loucura ou Genialidade

Uma das lendas mais perturbadoras a do tipo que


um fetiche lendrio criado por algum que se intitula
gnio, ou mais comumente considerado, um louco.
Tais tipos de fetiches lendrios so vistos com frequncia
nos limites da Wyrm, principalmente por causa da insana
qualidade dos fetiches dos Espirais Negras, mas a
insanidade da Weaver pode corromper mentes
facilmente com grandeza, e a metamorfose constante da
Wyld pode enlouquec-las tambm. A desordem no tem
de ser relacionada Trade h contos de criadores
descontrolados pelo excesso de Fria ou Gnose, levados a
completar as vises estranhas que recebem em sonhos.
Em todos os casos, algum sucumbe e a loucura
resultante leva o criador a produzir um fetiche lendrio,
geralmente aps um longo perodo de solido.

O entendimento mais comumente aceito deste mito


que a loucura de fato o resultado de quando se , de
alguma forma, possudo ou guiado por um esprito. Desta
forma, esses fetiches lendrios so, de fato, muito
similares queles que simplesmente acontecem. A
nica diferena que ao invs de um esprito entrar por
conta prpria em um objeto, aqui o Garou empregado
como uma ferramenta para criar o fetiche lendrio.
Talvez seja esta qualidade acima de todas as outras que
tendem a transformar estas lendas em histrias de terror
os Garou nem sempre gostam de serem lembrados de
que todos os fetiches envolvem transformar uma vida em
uma ferramenta para o uso deles, e mais raro ainda que
eles gostem da ideia dos papis serem invertidos.

Cumprimento de Profecia

Finalmente, h muitas profecias entre as vrias


tribos e seitas de grandes armas que seriam criadas
durante os dias que antecedem o Apocalipse. A maioria
delas tem um forte aspecto celestial ou ambiental, com
muitos critrios estabelecidos sobre onde, quando e como
este fetiche lendrio ser criado. Um bom exemplo existe
em uma seita de Fianna ingleses que continua a acreditar
que: Ao encarar o mais escuro dos dias, o heroi ergue-se
nos ventos frios circuncidado pelas pedras. Ele fita o cu
para observar toda a glria de Luna e o nico olho de
Mitanu, Nerigal, Zarok e Lu-Bat. Com trs selos acima e
quatro versos mantidos guardados, o heroi apanha a
espada que ser levada ao corao da Wyrm das mos de
Rorg e Eshtarra.
De muitas formas, este mito se assemelha aos da
busca pica. Aqui, porm, no so os esforos da matilha
ou dos Garou que produzem o fetiche, mas sim as foras
que esto ao redor deles. Eles so apenas condutores para
as foras incrveis da natureza, Gaia e os espritos. A
despeito da natureza ampla destas profecias, este no
um meio garantido de se responsabilizar pela criao de
um fetiche lendrio. Eles tendem a atrair muitas
matilhas diferentes com ambies similares, ento vrias
competies de honra ocorrem. Estas profecias tendem a
ser terrivelmente interpretativas e vagas, ento pode ser
difcil de fazer certo, e voc quase sempre tem apenas
uma chance pra conseguir. Por fim, um nmero
perturbador das profecias so simplesmente falsas e no
possui poder algum por trs, alm das palavras em si.

Usando Fetiches
Lendrios em Crnicas

Fetiches lendrios so timos ganchos para histrias,


especialmente em uma ltima histria dos Garou, uma
histria dos dias finais, onde o Apocalipse respira na
nuca dos personagens. Fetiches lendrios devem sempre
ser crucialmente importantes. Apesar de que no
decidiro o caminho do Apocalipse (bem, a maioria no
ir), eles so muito poderosos para ser usados e perigosos
para serem deixados nas mos dos inimigos e aproveitar a

Captulo Quatro: Poder Incorporado

111

Pode Ser Feito?

Fetiches lendrios no parecem existir muito nos


dias de hoje. Geralmente existem muito mais antigos
fetiches lendrios que so encontrados do que novos
criados. Poderia algo tenha mudado e agora as ligaes
espirituais que permitem os fetiches lendrios a serem
criados foram finalmente destrudas?
Pode ser que sim. o seu jogo e existem muitas
razes as quais que seja inevitvel que os fetiches
lendrios sejam agora algo do passado. Talvez a
Pelcula tenha se fortalecido ao ponto de que a
conexo entre a Umbra e o mundo fsico tenha se
tornado to fraca que os fetiches lendrios no possam
existir. Talvez o problema seja ainda mais antigos e na
verdade todos os fetiches lendrios tenham surgido nos
primeiros dias do mundo, quando esprito e carne eram
um s.
Oficialmente, no entanto, possvel que os
fetiches lendrios possam existir e ainda serem feitos
no mundo moderno. Os fetiches lendrios criados em
tempos atuais so ainda uma minscula porcentagem
do j pequeno nmero de fetiches lendrios existentes,
claro. Isso era para ser esperado, uma vez que existiu
muito mais dos dias antigos do que o nosso mundo
moderno. E a taxa qual so criados tambm diminuiu
uma vez que a maioria no se cria sozinha, os
nmeros em declnio dos Garou e as Feras tambm
significam um declnio similar nesses objetos de
adorao. Mas eles podem ser feitos e muitos Garou
esto desesperadamente tentando criar um no qual
eles imaginam ser a busca pela arma para vencer a
guerra.
oportunidade de pegar um deles sempre o curso de ao
apropriado. Independente das adversidades, fetiches
lendrios so importantes o suficiente para que vidas
sejam dignas de serem arriscadas por eles.
Introduzir um fetiche lendrio na sua crnica deve
aumentar o risco para todos no jogo, tanto para as foras
de Gaia quanto da Wyrm. Eles nunca devem ser apenas
outro fetiche, principalmente um timo saque, mas
devem sim virar cabeas simplesmente por sua apario
ou mudana de posse. Quando a matilha dos jogadores
recupera a Espada do Sol de sua tumba no Egito, o jogo
no deve continuar como antes. Ao invs disso, os
vampiros que os jogadores se opuseram devem lanar um
ataque massivo seita usando seus escravos humanos,
porque os vampiros esto com medo. A partir desse
momento, o jogo deve alcanar um momento de tenso e
caso os jogadores decidam empunhar a Espada do Sol,
ento eles chamaro a ateno dos vampiros. D ao
inimigo um sentimento de desespero e os jogadores vero
quo importante a lmina em suas mos , de maneira
muito mais dramtica do que simplesmente dizer a eles
sobre isso. E, caso os vampiros capturem a Espada do Sol,
os jogadores ficaro to desesperados quanto seus
inimigos antes estavam.

112

O Que Fetiche Lendrio?

A primeira pergunta para qualquer crnica que


inclua um fetiche lendrio: O que ele ? J foi criado ou
est esperando para ser feito? Caso no tenha sido criado
ainda, os jogadores iro cri-lo ou tal tarefa cair nas
mos de outra pessoa? (Jogos onde os personagens
jogadores criam fetiches lendrios possuem todo um
grupo de dificuldades por si prprio; mais sobre isso a
seguir). Que poder o fetiche lendrio possui e a quem ele
afeta em particular? Uma vez que a introduo de uma
relquia desse poder ir claramente moldar a crnica, a
natureza de seus poderes um elemento vital. Por
exemplo, no aconselhado introduzir um fetiche
lendrio com grande poder contra os mortos-vivos a
menos que voc tenha um grande entusiasmo em colocar
vampiros, carniceiros, fantasmas e tudo mais contra os
jogadores e sua seita.
Outras perguntas dignas de serem feitas so: Quem
vai querer o fetiche? Quem ser afetado por ele e existe
uma razo em particular porque ele ir afetar um grupo
de maneira adversa, no importando quem o empunhe?
A lenda ao redor do fetiche possui grande interesse
religioso ou ideolgico a um grupo especfico? Existe
algum que possa querer o objeto destrudo? Ele pode ser
destrudo? J existe uma grande poro de interao
poltica em uma boa crnica de Lobisomem e voc pode
apostar que a introduo de um fetiche com esse nvel de
poder ir arremessar a politicagem s alturas.

Quando o Fetiche Lendrio


Ser Apresentado?

Apesar de ser um ponto bvio, existem trs partes de


uma histria nas quais voc pode introduzir um fetiche
lendrio: no incio, no fim ou em algum lugar do meio da
trama. Onde voc coloca a apresentao do objeto de
poder afetar a forma da histria e o papel do fetiche
lendrio nessa histria.

No Fim
Provavelmente o lugar mais bvio para se colocar
um fetiche lendrio no fim ou em direo a ele. Isso d
um grande nmero de estruturas para a histria. Um dos
mais bvios a clssica corrida contra os outros (por
exemplo, a matilha dos jogadores e uma matilha dos
Espirais Negras descobrem sobre a existncia de um
fetiche lendrio e cada uma inicia uma busca desesperada
por pistas e, claro, pelo fetiche. Veja The Silver Crown
para tal histria). Igualmente apropriada a corrida
contra o tempo (por exemplo, uma fora gigantesca cerca
a seita dos jogadores e ao menos que algo seja feito para
alterar a balana, a seita cair em uma semana. Um dos
jogadores descobre histrias que colocam um fetiche
lendrio ligado ou ao caern ou fora sitiante em algum
lugar na rea....). Outra escolha bvia a histria de
criao, onde os personagens esto tentando colocar seus
nomes na histrias ao criar um fetiche lendrio.

Martelo e Klaive

Em todos os casos, o ponto principal da crnica no


sobre o que o fetiche lendrio pode fazer. Ao invs
disso, sobre a existncia de um fetiche lendrio em
primeiro lugar. O fetiche lendrio torna-se um McGuffin
todos o querem, mas ningum se importa com o que
ele . Uma vez que a crnica acaba com o fetiche sendo
encontrado, (a parte de, talvez, uma concluso com o
fetiche lendrio sendo usado para destruir tudo e libertar
a seita) as propriedades do fetiche lendrio podem acabar
sendo irrelevantes. Voc no precisa gastar muito tempo
montando em si o fetiche lendrio, apenas crie um mito
evocativo que atice a curiosidade dos jogadores. Em tal
histria, o McGuffin normalmente termina saindo de
cena no final da histria seus poderes so gastos, ele
perdido ou confiscado, ou algo do tipo. Os filmes de
Indiana Jones, especificamente Caadores da Arca
Perdida e Indiana Jones e a ltima Cruzada, so
exemplos perfeitos dessas histrias. Os herois gastam a
maior parte do eu tempo procurando um artefato
importante para a trama, que encontrado ou usado pela
primeira vez no final da histria, mas que no fim de tudo,
os herois no estaro carregando o McGuffin como parte
de seu inventrio ele foi perdido novamente,
possivelmente para sempre.
Ao invs disso, gaste todo aquele tempo em outros
detalhes. Se voc est fazendo uma corrida contra uma
matilha de Espirais Negras, ento gaste a maior parte do
seu tempo com os Espirais Negras. Faa os antagonistas
memorveis e interessantes, afinal, seus jogadores faro o

trabalho de tornar o fetiche lendrio interessante para


voc (apenas d a eles dicas suficientes para comearem a
se perguntar o que exatamente ele e o que ser capaz de
fazer. Deixe-os especulares). Da mesma forma, faa a
trama o mais elegante e complexa quanto possvel.
Novamente, tome o exemplo de Caadores da Arca
Perdida. A melhor parte do filme no quando a Arca
da Aliana (inspirao para um fetiche lendrio como
nenhuma outra) est presa em um lugar esperando para
ser encontrada, mas no final, com a Arca sendo
misturada com outras e transportada para qualquer lugar.
D a sua histrias as mesmas mudanas e mantenha seus
jogadores se questionando.
E enquanto voc estiver nos vdeos, assista Tubaro
tambm, e observe a forma como o filme cria uma tenso
desde o incio. O tubaro quase no visto, nunca
revelado mas comentado infinitamente. Faa o mesmo
com seu fetiche lendrio. Crie a tenso e suspense. Se
voc vai colocar o fetiche no final da histria, ento se
aproveite do longo tempo que ter para estimular a
antecipao dos seus jogadores sobre ele.

No Incio
No outro extremo, colocar um fetiche lendrio no
comeo de uma histria reverte a maioria desses fatores.
O que o fetiche faz torna-se importantssimo e pode, de
fato, ser usado como base de uma crnica inteira. Como
o surgimento desse fetiche lendrio pode alterar o mundo
da histria? Quem se beneficia? Quem perde? Como ele

Captulo Quatro: Poder Incorporado

113

ajuda os Garou (ou as Feras), ou os efeitos gerais acabam


ferindo-os? Colocar um fetiche lendrio no incio da sua
histria lhe permite examinar a funo social dos fetiches
levada ao extremo. Ganncia, dio e brigas internas
podem aumentar consideravelmente e os efeitos
agravantes do fetiche lendrio sobre a Guerra do
Apocalipse podem ser vistos completamente.
Por exemplo: A Seita dos Carvalhos Sagrados
perde a matilha dos personagens jogadores enquanto
est sitiada. Incapazes de voltar porque as foras da
Wyrm esto cercando a seita, a matilha se aventura
at a seita mais prxima para tentar encontrar uma
ponte da lua de volta e durante a jornada os
personagens so desviados. Nessa oportunidade, eles
recuperam a lendria espada Brao do Trovo e
usam-na para destruir as foras da Wyrm que sitiam a
seita. So proclamados como herois. E ao faz isso, eles
fazem uma inimizade com o lder de guerra da seita,
que acha que eles estragaram seu momento de glria.
A notcia sobre o Brao do Trovo se espalha e as
foras da Wyrm agora fazem da destruio da seita
uma prioridade. Um ancio da seita torna as coisas
piores reivindicando que a Litania d a ele o completo
uso do fetiche e o lder de guerra fica do seu lado.
Lentamente, pouco a pouco, a seita comea a se
despedaar... tudo porque o Brao do Trovo est l.
Vale a pena proteg-lo?
Esse exemplo apenas cita as consequncias
normais que um grande fetiche pode ter. No tenha
medo de oferecer crises mais sobrenaturais tambm. O
que acontece quando um fetiche lendrio torna-se
amaldioado? Teriam alguns membros da seita razes
para temer os efeitos do fetiche lendrio? Por que?
O principal problema em colocar um fetiche
lendrio no comeo de uma histria que voc
rapidamente perde qualquer mistrio que o fetiche possa
ter e voc no vai ter tempo para criar a lenda tambm.
Assim, gaste seu tempo no fetiche em si. Resista ao
impulso de dizer exatamente aos seus jogadores o que o
fetiche faz exatamente quando o encontrarem brega
e no d o respeito apropriado. Ao invs, apresente-o
como outro fetiche qualquer (a menos, claro, que um dos
personagens tenha uma boa razo para reconhec-lo), e
deixe que as reaes daqueles que o virem (assim como o
dano que ele causa nos inimigos dos personagens) falar
por sua reputao. Voc pode explicar os detalhes a seus
jogadores depois. Alternativamente, considere em
permitir que outra pessoa o encontre. Ocasionalmente,
outras matilhas podem fazer boas coisas tambm e voc
ter muito tempo para deixar que seus jogadores
assumam os holofotes mais tarde. Voc pode tambm
querer dar a si mesmo um pouco mais de tempo (algumas
sesses de jogo ou algo assim) antes de introduzir o
fetiche lendrio para estabelecer como a seita sobre
circunstncias normais antes de puxar o seu tapete.

Na Virada da Mar

Por ltimo, h a opo de colocar o fetiche lendrio

114

no meio da histria. importante perceber que se fizer


isso, ento voc no criar um cenrio de corrida contra
o tempo. Se a histria que voc criou para a crnica est
prestes a encontrar o incrvel fetiche lendrio antes que
seja tarde demais, ento encontrar o fetiche efetivamente
termina a histria. O objetivo alcanado e nada depois
disso uma concluso. Porm, possvel montar uma
histria em que encontrar o fetiche represente uma
virada na histria ao invs de seu fim. A principal
diferena a reao do inimigo.
Se encontrar o fetiche lendrio termina com a
histria, ento o inimigo destrudo. O poder do fetiche
to grande que ningum pode ficar contra ele. E essa
no uma forma ruim de conduzir uma histria, de jeito
nenhum ao confirmar a arma como o centro e fim da
histria, voc pode dar crnica uma tenso incrvel,
pois no h segundas chances. Se eles o encontrarem
primeiro, acabou.
Por contraste, permitir que o inimigo tenha uma
chance contra o fetiche lendrio questiona seu poder de
alguma forma. No uma arma conquistadora de mundos
(e, francamente, tais coisas estariam fora de seu lugar na
glida luta de Lobisomem). Porm, essa opo permite a
voc criar um fetiche lendrio dentro do contexto de
uma guerra em andamento, na qual pessoas morrem,
batalhas so vencidas e perdidas e o valor de um fetiche
lendrio pode ser visto em seus poderes e limites.
Uma forma potencial na qual isso pode ser atingido
um ataque de duas foras pelas foras da Wyrm. Como
a matilha est armada com o Fio Nodoso (veja abaixo),
as foras da Wyrm esto caindo repetidamente em
batalhas diretas. Eles simplesmente no suportam o poder
desse fetiche lendrio. Mas, ento, eles desistem de
batalhas diretas e comeam a empregar novas estratgias
para ganhar terreno novamente. Tentativas de
assassinatos comeam na matilha, principalmente em
quem empunha o fetiche lendrio. A Pentex vem proa,
no com Grupos Avanados, mas com grupos de
advogados retomando as casas dos Parentes, dizendo
possuir a terra em que a seita est. A Wyrm comea a
tentar possuir seus inimigos com Malditos e us-los para
atacar a seita internamente. Encoraje os jogadores a
desenvolverem novas estratgias para anular o inimigo a
todo o momento, e ento coloque uma nova ofensiva.
Faa os jogadores suarem um pouco esses caras nunca
desistem?
Outra forma de se criar um cenrio de virada da
mar dar ao inimigo um fetiche lendrio, ou
contrabalanceando a relquia dos herois ou como o nico
fetiche lendrio em sua crnica. Os Danarinos da
Espiral Negra definitivamente possuem suas prprias
lendas, por mais sombrias que possam ser. Os Garou de
Gaia comeam na defensiva, forados a recuar. Os
jogadores agora jogam no cenrio oposto ao de cima
tentando desesperadamente encontrar formas de
neutralizar o poder da arma do inimigo. Talvez eles sejam
capazes de recuperar um fetiche lendrio de poder
equivalente. Talvez encontrem uma forma de capturar ou

Martelo e Klaive

destruir a grande arma do inimigo. A guerra se aproxima


de um empate e a batalha comea a ser encontrar um
buraco nas defesas do outro.
A maior armadilha que esse tipo de crnica enfrenta
a sndrome do Desenho de Sbado de Manh. As
lutas no devem parecer como batalhas perdidas at que
os jogadores recuem e clamem o imenso poder do fetiche
lendrio, episdio aps episdio. Faa o fetiche lendrio
uma constante um fato da batalha e toda manobra
deve lev-lo em conta de alguma forma. Ironicamente,
ao colocar o fetiche lendrio no meio de uma crnica,
voc tira o foco do fetiche. A histria sobre os eventos
que cercam o descobrimento do fetiche lendrio e sobre
as personalidades que o usam.

Exemplos de Fetiches Lendrios


O Fio Nodoso

A Lenda: As Moiras o correto nome para as Fates,


as trs deusas que controlavam as vidas de todos em
todos os mundos. Nem mesmos os outros deuses e deusas
eram poupados enquanto Clotho tecia os fios de suas
vidas, Lachesis julgava o cumprimento de cada fio e de
cada vida e tropos cortava o fio, para empurrar a alma e
vida de cada indivduo em direo morte.
De acordo com a Lenda do Fio Nodoso, uma
mulher, uma donzela Ragabash das Frias Negras
chamada Ianeira encontrou as Moiras e observou e
tremeu enquanto tropos colocava cada fio de lado.
Porm, Ianeira, corajosa e irreverente, pegou para si os
fios e deu um n em cada um deles, criando uma corda
feita dos fios das almas de cada pessoa. Quando a corda
ficou grande demais para segurar, ela deu ainda mais ns,
para encurt-la, at que no havia nada mais a no ser
ns. Ningum nunca mais saberia quantos fios fizeram a
corda antes que fosse descoberta e tropos ergueu o
cumprimento do fio diante de seus olhos. Ianeira,
segundo as Frias Negras, chorou com medo diante da
corda que havia criado, mas permaneceu corajosamente.
tropos cortou o fio e Ianeira morreu. Mas as Moiras no
podiam tocar na corda porque suas lgrimas estavam nela
e ento elas a colocaram longe delas, onde ningum a
possuiria.
E ainda assim ela foi possuda atravs das eras,
algumas vezes por Frias Negras, outras por Garou de
outras tribos e algumas vezes pela Wyrm. Agora ela
reside em uma ilha no nomeada prxima Grcia, uma
que existe apenas na Umbra. No est perdida, mas
ningum pode toc-la, pois existe uma guerra eterna ao
redor da ilha. Cinco dos maiores servos do Pgaso pisam
e mordem um monstro da Wyrm feito de cinco corpos
sem cabeas, cada um com um sentido e suas mos
unidas, para que todos possam ver, ouvir, tocar, cheirar e
provar. Enquanto uma fora golpeia a outra caso se
aproximem da ilha, uma grande aranha os observa, para
ver se ela consegue roubar o Fio Nodoso enquanto a
guerra acontece. Qualquer um que se aventurar prximo
demais destrudo por uma das trs foras.

O Fetiche: Como descrito, o Fio Nodoso uma


corda com ns em si. Qualquer um que a segure segura o
destino cortado de milhes que viveram e morreram e
pode comand-los como quiser. Ao desamarrar um n,
quem quer que esteja segurando o fetiche pode liberar os
espritos de um nmero desconhecido de almas mortas
sobre seus oponentes. Aps a ativao, o usurio
imediatamente gasta um ponto de Gnose (alm de
qualquer um gasto para ativar o fetiche) e testa 8 dados
com dificuldade 7. Para cada sucesso, uma alma morta
conjurada e causa um nmero de dano agravado noabsorvvel igual ao nmero de sucessos obtidos em uma
quantidade igual de oponentes (assim, se cinco sucessos
so obtidos, cinco oponentes sofrem cinco nveis de
vitalidade de dano). Aps isso, outro ponto de Gnose
gasto e todos os dados que tiveram sucessos so
novamente rolados, dificuldade 7. O mesmo efeito
ocorre, aps o qual os dados que foram bem sucedidos no
ltimo teste so rolados de novo e outro ponto de Gnose
gasto, at que nenhum dado obtenha sucesso. O usurio
no pode interromper o efeito e parar o gasto de Gnose.
Assim como a Caixa de Pandora, uma vez aberta, no
pode ser controlada.
Se em qualquer momento uma falha crtica obtida,
ento todos os dados rolados so considerados sucessos e
causam o dano, mas de maneira randmica, ferindo
oponentes e amigos. Pior, isso no termina o efeito, e
todos os dados so testados novamente como se fossem
sucessos e todos os testes seguintes iro atacar de forma
aleatria.
Ganchos: O Fio Nodoso nico no fato de que
todos que sabem de sua lenda sabem onde ele est, ainda
que ningum possa toc-lo. Caso dois lados se unam na
Guerra da Ilha, a batalha terminaria imediatamente,
sendo o terceiro lado destrudo. Na confuso que se
seguiria, o Fio Nodoso poderia ser agarrado. Mas dos trs
a Aranha a mais enganadora e astuta. Iria, no desespero
de trazer tal arma para o lado de Gaia, algum de Seus
guerreiros estar disposto a tentar a fazer uma aliana
entre a Wyrm e Wyld?

O Centro de Babel

A Lenda: Em 53 a.C., Oppius Memmius Gala


enlouqueceu. Um Garou na Roma Antiga que pertencia
tribo que eventualmente se tornaria os Andarilhos do
Asfalto, um dia comeou a balbuciar incoerentemente e
nada parecia cur-lo. Ele estava prestes a ser morto por
seus companheiros de tribo quando percorreu atalhos na
Umbra e desapareceu. bastante especulado que ele
tenha, de alguma forma, contatado a Mquina, que
tanto o que o tornou louco como o que o levou a um ato
de criao to profundo e colossal que quando ele
emergiu e levou sua matilha at o que ele havia feito,
eles o mataram ainda assim, com medo de que ele
pudesse criar outro.
O que ele havia criado era um esprito na forma de
uma torre, feita de ao e vidro. Antes de morrer, Oppius
Memmius Gala profetizou Em um ano errado, nossas

Captulo Quatro: Poder Incorporado

115

prprias ferramentas se viraro contra ns e a Torre


encontrar seu parceiro. Alguns Andarilhos do Asfalto
Theurges sugerem que 2000 o ano errado
erroneamente considerando o comeo do milnio e
tambm o ano do Bug do Milnio, que esses mesmos
Theurges sugerem poder ser as ferramentas voltando-se
contra a humanidade. um esforo, mas o que assusta os
Galliards dos Andarilhos do Asfalto que esse o
primeiro esforo j sugerido em mais de dois milnios,
nenhuma declarao de que a profecia de Gala tornou-se
verdade foi feita. E essa falta justamente o que faz
muitos da tribo lev-la to a srio.
Ento, se verdade, ento o que significa encontrar
seu parceiro? As opinies so mais divididas, mas mais
de alguns Theurges chegaram concluso correta a
torre de ao e vidro se ligou a algum arranha-cu, em
algum lugar do mundo. O azar que ningum sabe a
qual. O Centro de Babel pode ser qualquer arranha-cu
em qualquer cidade do mundo. Atualmente ele est
dormente e h um projeto na rede de computadores dos
Andarilhos
do
Asfalto
tentando
encontr-lo.
Desnecessrio dizer que at o momento, nada foi
encontrado.
O Fetiche: At hoje, nenhum Garou sabe de
verdade o que o Centro de Babel faz. Porm, a verdade
que o Centro age como um para-raio, um quadro de
distribuio e um ponto de cruzamento. Quando ativado,
qualquer pessoa no Centro de Babel com Gnose comea
a experimentar vrios sentimentos de estar em diferentes
pontos da Umbra, desde a Penumbra at os Reinos da
Umbra Negra. Um Garou ir pisar em uma sala de
reunies administrativas e ver imagens de fantasmas sem
descansos, outro ouvir conversas do outro lado do
planeta e um terceiro sentir o Reino da Atrocidade em
sua pele. Para encontros particularmente perturbadores,
o Narrador pode pedir um teste de Fora de Vontade
para evitar surtos temporrios de insanidade a
combinao da vivacidade aguada do Centro de Babel e
os confrontos sensitivos que se resultam podem ser
angustiantes.
Alm disso, passar por algumas portas envia o
visitante para locais incomuns, que podem ser em
qualquer lugar na Umbra. No h um sentido claro sobre
quais portas levam aonde e quais so apenas portas para
outras salas do arranha-cu.
Por fim, o Centro de Babel no possui uma
segurana contra a Umbra. Uma vez ativado, os espritos
podem entrar no lugar tambm. E uma vez que eles
podem vir de qualquer lugar da Umbra, eles podem ser,
literalmente, qualquer tipo de esprito. No geral, eles no
entram o Centro de Babel os assusta. Mas,
ocasionalmente, um entrar no Centro por algum
motivo.
Apesar desses problemas, o Centro de Babel
tambm o posto de inteligncia mais incrvel do mundo,
se voc o fizer funcionar. Existe uma forma de saber onde
todo sinal est e onde toda porta leva. No uma
compreenso lgica, nem sequer instintiva. Garou

116

homindeos, impuros e lupinos esto em nveis iguais ao


tentar compreender como o Centro de Babel funciona.
Para tentar encontrar um sentido especfico de
localizao no Centro de Babel, o jogador testa
Percepo + Enigmas. Encontrar um local muito
genrico (por exemplo, um Reino Prximo ou a Umbra
de uma cidade especfica) tem a dificuldade igual a 5.
Tentar encontrar um local especfico que , de alguma
forma, nico na Umbra (como um caern) dificuldade 7.
Tentar encontrar um local especifico que como todos
os outros (como um quarto especfico em um
apartamento no centro de Manhattan, ou o escritrio no
andar de cima de uma fbrica na Cicatriz) tem
dificuldade de 9. Se o personagem no se importar qual o
sentido encontrado e quiser apenas experimentar uma
localizao especfica, a dificuldade diminui em dois.
Quanto mais sucessos, mais clara a compreenso.
Encontrar uma porta para um local feito da mesma
forma, com um teste de Percepo + Enigmas, com as
mesmas dificuldades.
Ganchos: Usar o Centro de Babel como um cenrio
para uma crnica de fantasmas no dia moderno o
natural. Se voc optar por fazer do arranha-cu que o
Centro de Babel se ligou um bloco de escritrios
abandonado em uma parte m da cidade, ento voc
pode facilmente jogar com a ideia em grande escala, com
nojentos Malditos encontrando a entrada para o Centro
medida que os personagens o exploram (se voc for
particularmente cruel, ento voc pode facilmente fazer
com que o Centro se ative no momento em que algum
ativar qualquer fetiche).
Porm, outras oportunidades existem. Colocar o
Centro de Babel como um prdio ativo e prspero arma
todo tipo de sabotagem para us-lo (lembre-se, aqueles
sem Gnose no so afetados pelo Centro de Babel, ento
humanos normais no perceberiam nada). No seria
difcil encaixar um jogo de intriga e guerra global com o
Centro de Babel, com a matilha dos jogadores
fornecendo inteligncia em situaes cruciais ao redor do
mundo com o fetiche lendrio. Ou, para um pouco de
diverso sria, combine as histrias de fantasmas com um
jogo de espionagem e enlouquea com os temas de
ambos.

Espada do Sol
A Lenda: Durante o reino de Mentuhotep, o
Terceiro, uma jovem Ahroun Peregrina Silenciosa com o
nome de Inihue retornou s terras de seu nascimento no
Egito. Seu marido e filho viviam ali, aqueles cujo ela via
apenas uma vez a cada nove luas. Quando ela partiu, ela
deu a eles um amuleto marcado com os glifos de Hlios,
Luna e Coruja, prometendo que aquilo os manteria a
salvo dos monstros que vinham com os ventos da noite.
Infelizmente para eles, no cabia a ela decidir isso.
Ao voltar, ela caminhou sobre as areias
ensanguentadas em vida e em seus sonhos. Ningum de
sua tribo dormia bem em suas terras natais durante
aquelas noites, mas Inihue dormia menos medida que

Martelo e Klaive

se aproximava da casa de sua famlia cujos corpos sem


sangue ela encontrou rasgados pelas presas de uma
serpente da Wyrm. Eles lutaram sob a lua cheia, at que
Inihue enterrou sua dsiah no pescoo da serpente, to
fundo que seu prprio pulso foi enterrado junto com a
arma. A serpente no morreu, mas no se movia, pois
qualquer movimento faria com que a lmina afiada da
dsiah a cortasse. Ento paralisada, Inihue carregou o
demnio assassino para a Umbra.
Inihue era uma viajante entre uma tribo de viajantes
e ela conhecia os caminhos para qualquer lugar que ela
quisesse ir. Ento, primeiro ela buscou e encontrou Luna
e se curvou diante dela implorando para que ela matasse
a serpente que assassinara sua famlia. Mas Luna no
sabia como matar uma serpente como essa e balanou sua
cabea. Inihue agradeceu e partiu.
Ela ento encontrou a Coruja, e se curvou diante
dela, implorando para que ela matasse a serpente que
assassinara sua famlia. A Coruja sabia como matar
serpentes e voou sobre a serpente com suas garras. Mas
por mais que tentasse, ela no conseguia matar a criatura,
ento ela jogou a vil serpente no cho e a declarou
derrotada. Inihue agradeceu e partiu.
Ento ela foi ver Hlios e se curvou perante ele,
pedindo para que ele matasse a serpente que assassinara
sua famlia. Hlios olhou para a serpente e ento a
serpente se transformou em cinzas. Inihue, agora
reconhecendo a serpente como um vampiro, retirou sua
dsiah das cinzas e viu que ela tinha se transformado em
ouro. Hlios havia abenoado a lmina com seu fogo,
para que os Sanguessugas a temessem. Inihue agradeceu e
partiu.
A lenda diz que aps isso Inihue pegou a Espada do
Sol e com ela exterminou duzentos vampiros em
vingana pela morte de sua famlia e, ento, partiu para a
Umbra Negra na esperana de encontr-la novamente.
Desde ento existiram vislumbres de Inihue repetidas
vezes e a Espada do Sol ressurgiu. A lenda diz, no
entanto, que nove luas aps passar a Espada do Sol,
Inihue retorna para busc-la. Aqueles que se recusam
sofrem mortes horrveis, algumas vezes horas ou anos
aps o incidente.
O Fetiche: A Espada do Sol nomeada de maneira
errnea; ela era antes uma faca de pedra, no uma
espada. O fetiche uma dsiah dourada, ligada a uma
poro do prprio Hlios. Quando ativada, a lmina se
torna a pura luz do sol. Causa Fora + 3 de dano
agravado e, contra vampiros, esse dano dobrado. Ela
tambm irradia a luz do sol e ferir vampiros
simplesmente por estar na presena dos mesmos. Num
raio de trinta metros, a luz emitida pela Espada do Sol
considerada to forte quanto o sol do meio-dia, para
propsitos de afetar criaturas com vulnerabilidade luz
do sol.
Ganchos: A Espada do Sol funciona muito bem
como um instrumento para virar a mar de uma guerra,
pelo menos uma guerra contra os vampiros. Porm, o
tempo limitado imposto sobre a posse da Espada cria um

dilema interessante os jogadores precisam travar a


guerra de uma forma que a resolve permanentemente, ou
que os coloca em uma posio em que a Espada do Sol
no necessria aps ser retomada. Do contrrio, todo o
bom trabalho que fizeram nas ltimas nove luas se
perder to rpido quanto veio.
O limite de tempo tambm cria a possibilidade para
uma crnica de corrida contra o tempo com uma
diferena. Nesse cenrio, a Espada do Sol roubada e
deve ser encontrar porque Inihue no ir (ou pode no
ir) atrs daquele que porta a Espada, e sim atrs daquele a
quem ela a entregou. Uma falha em recuperar a Espada a
tempo significa a morte do seu dono anterior atravs da
maldio. Narradores que estejam se sentido malficos
podem tambm permitir que os jogadores falhem nessa
misso sem destruir uma crnica no processo, uma vez
que a morte pode vir muito tempo depois da maldio ser
colocada no alvo (a propsito, esse um bom Futuro
Negro para cair sobre um azarado Garou com o tal
Defeito).

Martelo das Pragas


A Lenda: Um dos maiores armeiros que os Garou j
conheceram, Sava Garras-do-Trovo criou o Martelo das
Pragas para um grande lder dos Senhores das Sombras
em tempos imemoriveis. Ele criou o martelo a partir de
chumbo trazido das profundezas da terra, ligou a ele vinte
e sete espritos de tipos desconhecidos, e ento o forjou
com uma fasca de raio enquanto se encontrava no pico
de uma montanha.
Armado com essa arma, o ancio Senhor das
Sombras era mais temido do que antes. O Martelo das
Pragas, era sabido, no simplesmente tocava aqueles que
golpeava, mas qualquer vtima de seus golpes no
perceberia. Sculos depois, a famlia da vtima original
do Martelo ainda seria isolada, pois eram amaldioados e
imundos.
Supostamente, apenas o Senhor das Sombras e sua
linhagem eram permitidos a tocar o Martelo, com grave
consequncias para todo o mundo caso isso fosse violado.
Porm, essa parte da lenda foi desconsiderada por muitos
tempo nos milnios que seguiram sua criao e agora
tida como uma adio falsa ao mito. Certamente muitos
Senhores das Sombras esperam que seja.
O Fetiche: O Martelo das Pragas um gigantesco
martelo de guerra que os Crias de Fenris se orgulhariam
de chamar de seus. Porm, seu design completamente
ligado aos Senhores das Sombras: chumbo
impassivelmente cinza, gravado com grandiosas imagens
de dois Corvos da Tempestade em cada lado do martelo e
um grupo de glifos marcados na empunhadura do cabo.
sbrio em cor, mas altamente ameaador, pretendido
para enviar um cruel aviso ao corao de todos aqueles
que o vem. O Martelo das Pragas, de fato, executa essa
tarefa com preciso.
Quando ativado (dificuldade 8), qualquer um
golpeado pelo Martelo deve fazer um teste de Gnose
(dificuldade 7) ou sofrer os efeitos da maldio que o

Captulo Quatro: Poder Incorporado

117

Martelo possui. Aqueles que no possuem Gnose no


tm como resistir maldio. Dentro de uma semana
aps o golpe, a vtima comea a sangrar pelos ouvidos,
nariz e nus, bolhas comeam a surgir nas mos e ps da
vtima, furnculos irrompem em todos os locais e dores
excruciantes atacam o estmago da vtima. A partir da a
vtima afligida perde um nvel de vitalidade que nunca
pode ser recuperado a no ser que a maldio seja
desfeita. No h nenhuma maneira conhecida para
desfazer a maldio, e ela nunca foi desfeita em toda sua
histria.
O que aterroriza a maioria daqueles que conhecem a
lenda que qualquer um afligido pelo Martelo transmite
a praga com apenas um toque (aqueles que so tocados
fazem o mesmo teste de Gnose para resistir, como a
vtima original). Como tal, as relaes entre famlias
quebram, os afligidos tornam-se prias sociais e a praga
pode passar atravs de geraes de uma famlia sem ser
questionada.
O Martelo das Pragas tambm causa Fora + 3 de
dano agravado.
Ganchos: A forma mais bvia de introduzir o
Martelo das Pragas nas mos de um antagonista,
abrindo a possibilidade de um dos personagens ser
afligido e enviar a matilha para tentar encontrar uma
cura para a maldio. Caso o faa, assegure-se de
interpretar os ngulos emocionais da histria. O

118

personagem atormentado se preocupa com o fato de


talvez no encontrar uma cura? Quando surge o
desespero? E a solido? At mesmo fatores fsicos podem
ser considerados a perda de sono seria um problema
bastante lgico.
Outra forma seria ter os personagens em posse do
Martelo das Pragas contra outros adversrios Garou.
Trate o Martelo como uma forma de criar algo como uma
poltica nuclear no seu jogo a ameaa em usar o
Martelo est sempre presente, mas de fato utiliz-lo
uma declarao de guerra total. Impasses e diplomacias
combinam com espionagem e disputas limitadas para
criar um ambiente ainda mais tenso e contido que a
maioria dos jogos de Lobisomem.
Por fim, claro, voc poderia sugerir que o Martelo
das Pragas realmente foi criado para ser usado apenas pela
linhagem dos Senhores das Sombras, da qual a famlia
Konietzko diz descender...

A Primeira Klaive
A Lenda: Assim como contado no comeo desse
livro, a Primeira Klaive foi criada supostamente por Uivo
do Vento, uma Galliard que ligou a prata retirada da lua
com um Filho da Clareira. Ela se arriscou para impor
vingana queles que haviam torturado-a e foi morta.
Antes de morrer, ela arremessou a Primeira Klaive em
um rio e o fetiche foi levado pelas guas, para nunca mais

Martelo e Klaive

ser visto novamente.


O Fetiche: Diferente dos outros exemplos de
fetiches lendrios aqui, a Primeira Klaive apresentada
sem um grupo de regras sugerido. A Primeira Klaive ,
claramente, de maior importncia que at mesmo os
outros fetiches lendrios, e pode ser empregada de vrias
maneiras diferentes.
Se voc quiser fazer da Primeira Klaive um artifcio
para enganar os jogadores, voc pode faz-lo facilmente.
Perceba que a lenda de sua criao no credita a ela a
morte de um nico fomor. No sobre prender um
esprito da guerra, e sim um Filho da Clareira. Em
resumo, no h nada na lenda ou na construo da
Primeira Klaive que sugere especificamente que ela deve
ter propriedades especiais. Se voc quiser fazer isso, ento
a Primeira Klaive uma lmina de prata sem
propriedades especiais, causando dano letal, como uma
espada. feita de prata e causar dano agravado aos
Garou e outros Fera afetados pelo metal lunar, mas no
um ferimento sobrenatural a no ser por isso.
Porm, se voc preferir colocar a Primeira Klaive no
mesmo nvel que os outros fetiches lendrios nesse livro,
voc ento pode jogar com o Filho da Clareira que d
base ao fetiche e sugerir efeitos botnicos. A Primeira
Klaive traz consigo as foras da natureza e faz com que as
plantas da rea ataquem junto com a Primeira Klaive.
Em um deserto, a Primeira Klaive no faz nada mais que
uma Klaive comum. Em uma rea levemente arborizada
(tal como um parque da cidade) a Primeira Klaive pode
fazer trs ataques em um alvo por turno. E em uma rea
completamente arborizada a Primeira Klaive pode fazer
cinco ataques em um alvo por turno. Isso transforma a
Primeira Klaive em uma arma devastadora contra
oponentes individuais e a equipara com a maioria dos
fetiches lendrios.
Por fim, voc pode ter a Primeira Klaive como um
quase literal Clice Sagrado para a Nao Garou: possua
a Primeira Klaive, vena a guerra. A Primeira Klaive
carrega consigo a lealdade de todos os espritos naturais
do planeta, que no se esqueceram do nobre sacrifcio
que Uivo do Vento e sua matilha fizeram para um deles e
como eles pagaram por sua honra com dor, tortura e
morte. Com tal interpretao, a Primeira Klaive pode
causar Fora x 3 de dano agravado e, contando que um
alvo seja golpeado pela lmina, o resto do teste de dano
pode ser distribudo entre os oponentes que o usurio do
fetiche pode enxergar. Exrcitos cairo diante da
Primeira Klaive e o retorno de arma to potente
certamente anunciar o comeo imediato do Apocalipse.
Ganchos: A Primeira Klaive , provavelmente, o
objeto perfeito para uma histria do tipo Busca pelo
Santo Graal, na qual a matilha dos jogadores se dedica a
encontr-la. No h uma pressa desesperada (pelo menos
no comeo), mas as recompensas em encontr-la so to
altos que coloca de lado os outros objetivos. Se voc fizer
isso, ento existe uma grande lgica em empregar a
Primeira Klaive como um engodo, uma vez que arma
alguma possivelmente conseguiria cumprir com as

expectativas das lendas ao redor do fetiche. Caso isso seja


um anticlmax, ento use-o. Empregue a lenda nos
primeiros estgios do jogo e ento, quando ela for
encontrada, deixe bastante claro o quo erradas esto as
lendas. Seu problema aqui ser encontrar uma forma de
recompensar os jogadores por seus esforos mesmo
quando voc puxa o tapete sob seus ps. Uma forma de
fazer isso trocar levemente o foco da crnica, dando a
eles um inimigo (que ainda precisa ser derrotado aps a
fraca Primeira Klaive ser encontrada) ou um fardo (que
precisa ser ajudado de alguma forma).
Alternativamente, mude o foco (e poderes) da
Primeira Klaive em si. No faa dela uma destruidora de
exrcitos e sim apropriada unicamente para um problema
mais pessoal. Uma explicao que pode ser oferecida
que a Primeira Klaive no possuem, de fato, um grupo de
poderes singulares, mas que ainda existe atravs das eras
e possui qualquer poder que precisar possuir para aqueles
Garou destinados a possuir o fetiche. Uma vez que esse
destino completado, a Primeira Klaive torna-se
simplesmente uma faca de prata novamente e seu dono
sente-se compelido a deix-la ir (normalmente
arremessando-a em um rio). Uma progresso alternativa
para essa campanha seria perguntar porque ela no fez
isso por seu primeiro dono. Havia uma razo mais
profunda, no registrada pela histria, para que Uivo do
Vento retornasse quele campo de batalha?
Por fim, voc poderia tambm jogar com os poderes
mltiplos apresentados aqui e sugerir que a Primeira
Klaive desperte com o tempo. A razo para isso pode ser
qualquer coisa e, as linhas de direo em que ela desperta
podem tambm ser adaptadas a qualquer crnica. Talvez
certos inimigos devam ser mortos por ela para que o
fetiche acorde (talvez at mesmo os fomori que mataram
Uivo do Vento, ainda vivos nos dias de hoje). Talvez a
Primeira Klaive aumente seu poder medida que seu
dono sobe de posto. De qualquer forma, com o tempo a
Primeira Klaive pode comear como uma faca de prata,
tornar-se uma arma poderosa e terminar como uma fora
da natureza nas mos de seu dono.

Carruagem do Cervo
A Lenda: Existem alguns fetiches entre os Garou
nascidos em meio tragdias, como a Carruagem do
Cervo. A lenda contada sempre muitas vezes, o
momento e o lugar mudam. Os Andarilhos do asfalto
juram que ela aconteceu na Roma Antiga, os Fianna
dizem que foi na Gales Medieval e um Roedor de Ossos
continua a dizer que aconteceu na semana passada em
New Jersey. Nada disso importa. O que importa so os
nomes. Ira do Crepsculo, a corajosa matilha. Golpeiacomo-Raio, sua brava alfa. E Wylot, o fomor que
assassinou sete irms Parentes aps atrair a Ira do
Crepsculo para longe de sua seita.
Golpeia-como-Raio conhecia as sete irms desde
que era uma filhote, uma vez que ela era a oitava filhote
em sua famlia antes da Mudana. E ela queimou em fria
enquanto liderava sua matilha atrs do rastro covarde de

Captulo Quatro: Poder Incorporado

119

Wylot, que no enfrentaria os guerreiros sagrados de


Gaia e sim fugiria em uma carruagem feita de ferro. Mas
sua morte era inevitvel, assim como sua dor nas garras
de Golpeia-como-Raio. Mas ela no estava satisfeita.
Suas sete irms estavam mortas. Com a morte do fomor,
ela renunciou sua vida e agarrou parte da carruagem em
seus dentes e passou com ela atravs da Pelcula.
E ela buscou na Umbra para cima e para baixo, mas
no encontraria um esprito to poderoso para trazer de
volta suas irms dos locais sombrios. Luna chorou por
elas e colocou prata em sua carruagem, mas isso no
ajudaria. E Hlios a abraou com um abrao caloroso e
colocou ouro na carruagem, mas tambm no ajudou.
Ento ela encontrou o Cervo, que era repleto de
vida e luxria. Ele ouviu Golpeia-como-Raio e ficou
mortificado. No porque elas morreram, mas porque
morreram antes de encontrar parceiros, uma vez que
eram jovens e no tinha encontrado parceiro tambm
Golpeia-como-Raio, pois era a mais nova. E ele
concordou em trazer de volta suas irms, mas no podia
fazer isso de graa; ningum d cartas marcadas para a
Morte e vive para deixar a mesa. Em troca das sete irms,
sete outras virgens deveriam assumir seu lugar. E com
tristeza em seu corao, Golpeia-como-Raio aceitou a
oferta do Cervo e ele disse a ela para encontrar as sete
virgens para lavar a carruagem e isso traria de volta as
irms.
Ento Golpeia-como-Raio encontrou seis jovens
garotas e as levou at um lago junto com a carruagem e
ento, ela lavou a carruagem primeiro.
O Fetiche: A Carruagem do Cervo feito de ouro,
prata e ferro e est localizada em algum lugar no mundo,
em um lago profundo. A Carruagem s pode ser ativada
uma vez por ano, e para ativ-la sete virgens devem lavar
a Carruagem em um lago e ento ser sacrificadas
ritualisticamente. As virgens devem concordar com isso
e ser Parentes ou Garou (desnecessrio dizer que mesmo
que a Carruagem seja encontrada, ela raramente ser
ativada e Garou fmeas quase nunca sero usadas como
sacrifcio).
Porm,
os
efeitos
da
Carruagem
so
consideravelmente poderosos. Ao dirigir a carruagem ao
redor de uma rea em crculo, a rea no interior do
crculo abenoada com fertilidade. Qualquer vida
vegetal dentro da rea cresce em cinco vezes sua taxa
normal por um ano, tornando-se incrivelmente frtil e
abundante. Isso no exaure o solo. A vida animal
tambm crescem em nmeros, apesar de que no na
mesma taxa. E, por fim, (e mais importante aos Garou),
qualquer Parente ou Garou grvida dentro do crculo
quando a Carruagem ativada tem 50% de chance de
gerar um Garou, um aumento impressionante diante dos
10% normais.
Ganchos: A Carruagem do Cervo um caso
interessante para um fetiche lendrio em que a lenda
notavelmente se difere do que o objeto realmente faz.
Voc pode usar esse fato de vrias formas para uma
crnica.

120

Usar como isca uma opo. Apresente seus


jogadores lenda e uma vez que finalmente encontram a
Carruagem, eles descobrem que ela possui propriedades
completamente diferentes. Isso pode ser feito para
desafiar as suposies dos jogadores (especialmente se a
pessoa que eles esperam trazer de volta dos mortos
morreu em uma maneira que eles aprovem).
Outra opo fazer como que os personagens dos
jogadores tentem encontrar uma forma de fazer a
Carruagem do Cervo trazer as pessoas de volta dos
mortos. Isso pode ser feito? Se sim, como?

Livro de Rytolthoka
A Lenda: Existem algumas pouqussimas vezes que
os Garou esto satisfeitos com a perda de um fetiche, mas
esse livro cujo nome raramente pronunciado (ao menos
pelos Garou) uma dessas vezes. A loucura tem uma
forma de levar genialidade, e por isso no surpresa
que a loucura que infesta os Danarinos da Espiral Negra
eventualmente gerasse algo de tremendo horror.
Wypertilnt, um Galliard Danarino da Espiral Negra,
escreveu a primeira pgina do livro. De acordo com a
lenda, ele um dia renunciou sua vida, virou um Ronin e
vagou pelas terras devastadas. Tod animal que ele via, ele
fitava e a criatura o seguia com morte em seus olhos e o
gosto por sangue em sua lngua. Presas ou predadores,
no importava. Ele conduziu esse exrcito de insetos,
gatos, lobos, cavalos e outros animais at um grande
assentamento de humanos e os liberou sobre eles,
enquanto ele entrava, assassinava, torturava e estuprava
todos que ali estavam. Esse lugar era chamado de
Rytolthoka. Quando uma matilha Garou finalmente
chegou at ele, eles o viram sentado, com as pernas
cruzadas em uma pilha de cadveres de trs metros, tanto
de animais quanto de humanos. O livro estava em seu
colo.
Ento eles o mataram... e nunca mais voltaram. E
matilha aps matilha seguiu para encontrar a ltima que
partira e nenhuma palavra retornou, at que finalmente
uma demonstrou mais prudncia do que coragem e
retornou com a verdade sobre o que tinha acontecido.
Rytolthoka havia se transformado num cncer negro
sobre o mundo, espalhando-se cada vez mais e
queimando tudo que tocava em cinzas e piche.
Talvez porque nada to verdadeiramente mal possa
permanecer dormente, ou talvez porque a prpria Wyrm
interferiu diretamente, o Livro sempre retornava.
Existem Crias de Fenris que juram a verdade de uma
antiga lenda que viu o livro se erguer nas mos de uma
seita de Espirais Negras e duzentos dos Fenris, metade
deles Garou e metade Parentes, morreu para tirar o livro
de suas mos. Outra lenda vem dos Andarilhos do
Asfalto, que afirmam que o livro encontrou Roma e que
por duas semanas a cidade no fez nada, nada alm de
matar, estuprar e devorar uns aos outros e ainda assim
essa histria nunca encontrou os livros de histria. O
fato dessa tribo, que tem mais relacionamentos com a
histria humana do que qualquer outra, ainda trema com

Martelo e Klaive

esse conto fazem muitos Garou de fato empalidecerem. E


no Oeste Selvagem, um Fianna Ahroun com nome de
Seaghdh Caminho-de-Garras protegeu sua seita de foras
impressionantes ao ousar ler o Livro e escrever nele.
Ele foi possudo e no parava de escrever, e sua mente foi
envenenada. Quando a seita descobriu que ele
finalmente devia ser morto, quatro matilhas morreram
para derrub-lo.
Desde ento, o Livro tem permanecido em silncio e
desaparecido. Todos temem seu retorno. Todos se
apavoram com a ideia dos Danarinos da Espiral Negra
encontr-lo mais uma vez.
O Fetiche: O Livro de Rytolthoka gigantesco,
com pelo menos dez centmetros de espessura e preso em
um grosso couro negro. Em sua superfcie esto oito runas
que nenhum Garou pode compreender, mas que
significam Conhecimento, Deus, Doena, Dor,
Vergonha, Amor, Escurido, Alma, escritas em
um crculo anti-horrio e nessa ordem. Uma vez aberto, o
livro preenchido com escritas na mesma linguagem
rnica que preenche cada uma das pginas, exceto as
ltimas trs. No importa quanto tenha sido escrito no
livro, sempre existir trs pginas vazias.
Ativar o Livro de Rytolthoka inicialmente parece
no fazer nada. Ele simplesmente permanece como
estava. Porm, cada vez subsequente que o ativador vir o
Livro ele precisa fazer um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 7) para evitar escrever no mesmo (tal escrita
claramente guiada por uma fonte, seja o livro ou... algo
mais). Cada vez que o usurio escreve no Livro ele segue
o crculo rnico na capa. Ironicamente, nenhuma das
escritas no livro realmente importante (apesar de que
os Narradores possam decidir que eles do dicas da
natureza e dos segredos da construo do livro, etc.).
Alm disso, o ativador se sente compelido a olhar o
livro frequentemente se ele no tiver olhado o livro
naquele dia, deve fazer um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 10!) para evitar olhar no livro pelo menos
uma vez antes de dormir. Aqueles que tm o livro
roubado passam a ter uma existncia miservel e iro at
grandes distancias para procur-lo mais uma vez.
Cada passo no crculo rnico cria um efeito
diferente ao escritor. O primeiro, Conhecimento o
mais simples o usurio agora pode ler a linguagem
rnica do livro. Deus aquele que torna o Livro to
poderoso. Ao alcanar a runa de Deus, todos os sucessos
que o usurio tem em todos os testes so dobrados. Esse
efeito nunca se cessa.
A partir da, no entanto, ladeira abaixo. Doena
exatamente o que quer dizer; o usurio torna-se
atormentado com doenas, todas das quais contagiosas.
Furnculos e abscessos tornam-se frequentes. A
Aparncia reduzida em um, assim como o Vigor. Dor
coloca o usurio aos tratos de uma agonia debilitante.
Toda vez que o portador do livro fizer um teste Fsico,
uma falha causa uma dor devastadora em seu corpo, que
o atormenta por um turno, antes dele poder agir
novamente. E Vergonha produz um poderoso sentido

121

de desaprovao por parte dos outros e desconsidera o


portador de suas prprias conquistas. A dificuldade para
todos os testes aumenta em 1, exceto pelos testes de
Fria, cuja dificuldade diminui em dois.
Amor produz uma empatia com qualquer um com
que o portador feriu com o passar dos anos, incluindo
aqueles que ele matou. Logo um sentimento de dio de si
mesmo toma conta do portador do Livro, medida que
ele falha em ver sua prpria vida como algo positivo.
Caso a Fora de Vontade do usurio chegue a zero aps
esse estgio, ele instantaneamente entra em Harano (esse
o nico estgio em que os Danarinos da Espiral Negra
reagem diferentemente; a maioria se glorifica de sua
prpria destruio. Esses no sentiro o Harano e tero a
penalidade de +1 nas dificuldades removida, mas seus
testes de Fria continuam com -2 na dificuldade).
Escurido sela o destino do portador. Sua mente
agora est completamente sob o controle da Wyrm (ou,
se no da Wyrm, ento do esprito no interior do Livro).
Os Narradores podem pedir aos jogadores que cheguem
nesse ponto para abrir mo do controle do personagem,
ou podem conspirar com o jogador para criar um agente
dormente a partir disso. Por fim, Alma tem um efeito
simples mata instantaneamente o personagem.
Aqueles que morrem encontram um fim terrvel
enquanto viram cinzas e piche.
Ganchos: O Livro de Rytolthoka pode ser usado de
vrias maneiras, tanto como uma arma temida nas mos
do inimigo como tambm um trato mortal com o

122

demnio nas mos dos Garou. Como o inimigo o usa?


Eles simplesmente comeam a escrever at chegarem ao
incrvel poder da runa de Deus? Se sim, o inimigo
eventualmente implode enquanto presa dos perigos que
o Livro apresenta? Ou o inimigo tem uma maneira mais
ritualstica de us-lo? Uma possibilidade para uma
crnica muito pica seria usar o Livro de Rytolthoka
como o incio do Apocalipse um Theurge Danarino
da Espiral Negra encontra o livro, escreve nele uma vez e
ento encontra o ritual blasfemo que comea novamente
o que foi iniciado em Rytolthoka, transformando o
mundo inteiro em piche e cinzas. Tambm considere a
possibilidade de uma caada pelo fetiche perdido com
uma mudana, na qual os jogadores so unidos
desesperadamente para destruir uma matilha de Espirais
Negras antes que eles encontrem o fetiche.
Nas mos dos Garou, o Livro de Rytolthoka poderia
ser apresentado a um dos jogadores como uma isca
tentadora ou um conto de decadncia medida que o
resto da matilha tenta descobrir uma maneira de salvlos, talvez tarde demais. Ou, poderia ser secretamente
possudo por algum na seita, um segredo sombrio. Caso
isso acontea, por que eles mantiveram o fetiche para si?
Por ultimo, a questo de Rytolthoka pode tambm
ser respondida. Onde ? um lugar real no mundo fsico?
Ele existe agora apenas na Umbra? Talvez, devido a sua
histria, ele exista no Reino da Atrocidade. Quaisquer
histrias envolvendo o Livro podem acabar em
Rytolthoka.

Martelo e Klaive

Agradecimentos:
A Grandeza
de uma Causa
When my time comes
Forget the wrong that I've done,
Help me leave behind some
Reasons to be missed.
And, don't resent me,
And when you're feeling empty
Keep me in your memory,
Leave out all the rest
Linkin Park, Leave Out All The Rest

No s lutamos bem...

Orgulhosamente declaramos mais esta demanda


completa, encerramos o trabalho mais longo de nossas
vidas. O Martelo e Klaive foi um livro que,
provavelmente de to querido, acabou nos afobando em
tanta ansiedade e, aps um ano de trabalho, eis que aqui
est.
Aconteceram vrios imprevistos e nossas vidas
seguiram por outros rumos, no que iremos parar com
nosso trabalho, no! Porm temos que assumir novas
responsabilidades em nossas vidas pessoais. Quanto maior
o nosso Posto, maior ser o fardo de nossa carga, isso
um fato.
O Nao Garou maior que isso e maior que todos
ns, seus membros, que entendem que a nica coisa que
ir perdurar neste mundo o nosso trabalho. Embora
nossos feitos possam (e sero) esquecidos, as mostras
palpveis de nosso esforo continuaro, sendo este nome
para sempre lembrado: Nao Garou.

...como lutamos por prazer!

Nossa grande satisfao perceber que a cada livro


que soltamos podemos associar com um momento de
nossas vidas. Nosso trabalho est integrado com nossas
realizaes, tanto aqui quanto alm daqui.
Podemos remeter facilmente esse sentimento, tanto
que h alguns livros atrs, ramos jovens que
acreditvamos poder salvar o mundo, nosso mundo.
Hoje, no apenas temos conscincia disso, mas estamos
lutando de todas as formas que a vida pode nos oferecer
esse duelo.
E por acreditar em tudo isso, o Nao Garou dedica
este livro a um dos seus membros mais apaixonados, que
conseguiu o feito de em seis bilhes de pessoas na Terra
encontrar algum para viver a vida inteira. Pena de
Prata, todos os seus amigos do Nao Garou o felicitam
pela sua conquista, orando a cada prece que todas as
maiores bnos de Gaia estejam em seu alcance em seu
lar. Somos honrados pelo exemplo, parabns!

Agradecimentos

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